Transcripciones
1. Dibuja los personajes 106 intro Nuevo 1080p: Hola y bienvenidos
a dibujar personajes 106, composición y diseño. En esta parte del curso, echamos un vistazo a los componentes esenciales clave de la composición de personajes
y el diseño de personajes. Estos dos elementos nos ayudan a establecer la
jerarquía visual en la página. Ayudándonos a nosotros y a Dios el espectador, dónde mirar lo que es importante, lo que no es importante, y también ayudar a
mantenerlos comprometidos con los dibujos de personajes
que estamos creando. Observamos en profundidad la composición
posando, así
como elementos de
simetría y asimetría, y cómo manipular elementos
visuales y simbólicos, así
como iconográficos para mantener al espectador
comprometido con nuestro trabajo. La composición de personajes es realmente una subcategoría de la
composición artística en general. Y en esta parte del
curso, te voy a mostrar como solo conocer
anatomía y solo saber dibujar bien la
anatomía y solo saber
posar bien no es suficiente para crear un
buen personaje y cómo necesitas usar elementos
clave de composición para crear personajes
atractivos y
atractivos. Como de costumbre, quiero que
primero
revises todas las lecciones y luego las
vuelvas a revisar y hacer las tareas. Estoy muy emocionada de
enseñarte este contenido. Este es un contenido realmente de
alto nivel y no necesitas
poder aprenderlo, pero está en la cima de
la pirámide del conocimiento. Entonces sí, estoy muy emocionada
de enseñártelo, y te veré en
los Cheers del arrendador.
2. Centro de gravedad: Bienvenidos a la primera
lección del módulo seis. Y en esta lección
vamos a estar viendo cómo
mantener equilibrados a tus personajes. Ahora bien, tal vez encuentres que estás dibujando a tus personajes de una manera
en la que
parecen posiblemente estar
cayendo de un lado a otro o que
se inclinan y simplemente no
parecen equilibrados. Y una de las razones de
esto es que en general, es porque la cabeza o el centro de
gravedad en general, pero la cabeza no está alineada
con los pies en el suelo. Y cada vez que esto sucede, el personaje tiende a
parecer que se está cayendo. Ahora la regla simple es, si recuerdas
asegurarte de que la cabeza del
personaje esté entre las piernas o en
línea con una sola pierna, entonces el personaje en general
se sentirá bastante equilibrado. Sólo voy a
esbozar aquí un ejemplo, una pose áspera
temporal muy básica. Y aquí tenemos la cabeza de nuestro
personaje, agradable y en
medio de los pies, justo entre los pies. Y sin duda puedes dibujar esa misma cabeza en línea
con un solo pie. Hagamos otro ejemplo aquí. Y el personaje seguirá
pareciendo bastante bien equilibrado. Así que cada vez que la cabeza deja el rango de los pies, la pose tenderá
a parecer desequilibrada. Sin embargo, esto es
discutirlo
principalmente en términos de poses de pie. Y si, por ejemplo, tu personaje se inclinara, se inclinara, se
inclinara. Entonces, por ejemplo, su cabeza está aquí. Voy a dibujar
el cuerpo así. A lo mejor sus piernas están por aquí. A lo mejor se están
acercando para agarrar algo. Bueno, ¿por qué esto
todavía parece equilibrado? Y esto nos lleva al tema
del centro de gravedad. Siempre y cuando el centro de
gravedad de la espuma esté cayendo en línea con los pies o alrededor del área de los pies generalmente en
la mitad de los pies. Deberías ser bueno.
Tu personaje no parecerá estar
cayendo de ninguna manera en particular. Así que
solo asegúrate de entender dónde está la mayor parte
del peso del formulario. Si un personaje está mirando
hacia un lado, tal vez esté mirando por encima de un
compañero o algo así. Siempre y cuando en esta instancia, supongamos que las piernas del
personaje no encajan con la teoría
que aquí hemos aprendido. Siempre y cuando la mayor parte de la
masa esté en línea con los pies, o ese centro de gravedad
se proyecta un poco hacia abajo en la mitad de los
pies o en una sola pierna. Deberías ser bueno
y tus personajes no parecerán estar cayendo. Entonces en estos ejemplos aquí, una buena regla general es que queremos
tratar de asegurarnos de que la mano suele estar
alineada con la pierna o entre ambas piernas. Y en cuanto a inclinarse sobre poses o poses
donde la cabeza está claramente fuera de la forma y no alinearse con
las piernas en absoluto. Que el
centro de gravedad general se alinee con
la forma para que la masa aparente o el
peso se alinee hacia abajo entre las patas
son varianza aleatoria. Y en esta tercera instancia aquí, donde la cabeza
no está totalmente alineándolo todo, sino que el grueso de la masa está, nuevamente, entre las piernas. Deberías ser bueno. Tus personajes no
parecerán que se están cayendo. Y entonces tal vez te
estés preguntando, bueno, ¿qué pasa con la
instancia de un personaje corriendo o saltando o
volando por el aire, o qué tienes, cómo
te aseguras de que no parezcan estar
cayendo en esa instancia. Ahora la clave realmente es, si de hecho lo estás
dibujando de tal manera donde quede claro
que el personaje está haciendo una pose activa, entonces realmente no
tendrás mucho problema. Porque el espectador realmente asume con base en la
actividad que sí, este personaje está en movimiento. Y como tal,
realmente no necesita alinearse. Tiene sentido basado en el contexto de lo que
estás dibujando. Así que ten en
mente estas tres cosas y deberías ser bueno y tus personajes
no se caigan. Esta es una buena, fácil
de recordar. Genial. Nos vemos en
la siguiente lección.
3. Asimetría en el dibujo de personajes: Ahora echemos un
vistazo a evitar paralelismos y tangentes en
nuestros dibujos de personajes. Y cuando pensamos en
paralelismos, particularmente, no queremos simplemente pensar
en dos líneas paralelas. Queremos
pensar en cualquier cosa que sea paralela a ideas que
paralelamente conforma ese espacio
negativo paralelo que sea paralelo a objetos
que son paralelos. Y así lo primero
que queremos evitar es algo llamado mirroring. El reflejo es cuando un lado
del cuerpo tiende a
reflejarse demasiado o el otro. Entonces por ejemplo en este dibujo
básico aquí, voy a crear los
brazos de una manera especial. Se reflejan entre sí. Así que finge que estaba
planeando que esto un dibujo final y estoy ocupado
haciendo mis formas dinámicas sin embargo, voy a tener los brazos de este
personaje básicamente haciendo exactamente la misma pose. Esto es reflejo, ¿verdad? Entonces, esencialmente, la forma
aquí se refleja en ambos lados y
crea un
paralelo visual para el espectador. Y los paralelismos visuales
son realmente malos. Apestan, son aburridos, aburren la imagen para el espectador, y queremos evitarlos. Y obviamente para corregir eso, nos enfocaríamos
quizás en hacer que uno de los brazos haga una pose diferente. Entonces, lo primero que queremos
evitar es el reflejo, ¿verdad? No queremos ningún espejado. Bien. Pon eso a un lado. Lo siguiente que queremos evitar es algo llamado cosa
Sawtooth. Y sort2 cosa es este
tipo de patrón o forma. Lo más común se ve esto cuando la gente está
dibujando pelo o pelaje. Las razones por las que lo sort2
es bastante terrible es
porque también es
un paralelo visual. Todas estas pequeñas estructuras
triangulares son exactamente iguales y
se reflejan entre sí. Y lo que quieres esforzarte más bien es la teoría de la
composición basada en la forma, donde estás variando
el tamaño de los elementos. Entonces aquí tenemos diferentes tamaños de elementos que van
a escuchar para, y no se nos ven dos cosas. Así que mantiene algo sort2 en mente
y evitado a toda costa, especialmente cuando
estás haciendo aquí. Y en flecos, no dientes de sierra. Bien, así que eso es
lo que es la cosa sort2. Entonces vamos a
hablar de curvas de nuevo, de estrenos, particularmente en una forma, ya que, derecho, particularmente
en una forma escenas. Digamos, por ejemplo, que estás ocupado haciendo los toques finales en un
brazo y comenzaremos con el hombro aquí y
fingiremos que ya hemos
planeado todas nuestras
formas dinámicas y así sucesivamente. Y queremos dibujar el brazo, y hemos dibujado la
parte superior del brazo aquí, y luego podemos bajar
aquí y simplemente dibujaremos los elementos de
la parte inferior del brazo aquí, por ejemplo, esta área de aquí es
muy paralela. Y se podría decir,
bueno, ¿no es esto una locura para mí
entrar en demasiados detalles? Creo que todo se ve bien. Yo diría que, ya sabes, tenemos que dedicar básicamente gran de nuestro tiempo
eliminando paralelismos. Y entonces lo que queremos hacer aquí es usar la teoría recta
contra curva para tratar de enderezar
un lado y dejar el otro lado curvilíneo. Y así en esta instancia, lo que podríamos hacer para modificar
esto es realmente decir, oh, bueno vamos a hacer el tríceps
más de una forma recta. Y se puede ver que en general, obtenemos un brazo de
aspecto mucho más dinámico porque
tenemos esta recta visual
contrastada con esta curva. Nuevamente, lo que estamos haciendo aquí es que estamos eliminando paralelismos. Por lo que queremos dedicar
mucho tiempo eliminando paralelismos en
nuestro trabajo y recto contra curva
con el propósito de eliminar paralelismos es una de las
mejores herramientas que podemos utilizar. Y por último pero no menos importante, queremos definitivamente tomar una posición donde estemos
eliminando tangentes. Y las tangentes se
arrastrarán sobre ti si no estás prestando atención a
tus superposiciones de línea, va a hacer que
todas estas sean un poco más pequeñas solo para que tengamos un poco más de
espacio para dibujar aquí. Como ejemplo básico, voy a dibujar una tangente
de un brazo y un hombro. Es un área común para que se
presente la atención. Entonces digamos que tenemos nuestro
cofre dibujando por aquí. Y vamos a poner
nuestro brazo por aquí. Y ahora me estoy preparando para ir
a hacer algunos de
mis detallados
dibujos de anatomía en la parte superior aquí. Y entonces lo que verás
a veces es que la gente
simplemente va a poner esta forma así y nos
moveremos al brazo. Y lo que está pasando es
que nos estamos olvidando de
poner la superposición
en el espectador. No está claro si el bíceps aquí o el
músculo del brazo aquí es el brazo mismo, ¿
debería decir que está frente
al pecho o no? O si el pecho está
delante del brazo. Hay instancias en las que
realmente necesitas demostrar eso. Y entonces lo que tenemos que hacer, ya
hemos aprendido de
esto, pero quería reforzar en esta lección es solapar, ¿verdad? Queremos solapamiento
y tenemos que ser muy conscientes de que estas tangentes
suceden en nuestras piezas. Estas cuatro cosas son realmente, realmente algo
a lo que queremos estar prestando atención. Todo el término. Tendrás ejercicios
tratando con nosotros, ayudándote a
asegurarte de que
siempre estás al tanto y siempre
atento, llamémoslos los
cuatro males del dibujo. ¿Bien? Eliminando paralelos. Asegurándonos de que no estamos reflejando
elementos en nuestra pieza. Esos son paralelismos visuales, paralelos
simbólicos. Asegurándonos de que no
tenemos cosas de dientes de sierra con forma de paralelismos. Y claro que queremos
asegurarnos de que estamos mostrando nuestras superposiciones con claridad. Allí estaban apoyando las formas que tanto hemos
trabajado para establecer en nuestros
dibujos. Sigamos adelante.
4. Squash y estiramiento: conceptos de animación para dibujo: En esta lección, vamos
a echar un vistazo rápido a un concepto llamado
squash y stretch. Y aplastar y estirar
realmente solo significa que si algo se
estira por un lado, es aplastar en el otro. En términos generales,
esto suele tener
que ver con puntos de actuación. Entonces, si pretendemos que esta
es nuestra mano aquí, y esta es nuestro antebrazo
y la parte superior del brazo. Si el punto de actuación aquí fuera avanzar de esta manera, obtendríamos una compresión en lado y obtendríamos un
estiramiento en el otro. Y así esto realmente es lo básico de
squash y stretch. Eso por una
característica mecánica de la anatomía. Cuando ocurre el movimiento, obtendremos una
compresión del músculo en lado y un estiramiento del músculo en el otro lado. Ahora, donde esto también se aplica
y es sumamente relevante. Y vamos a cubrir
esto con más detalle más adelante en el curso, es en cuanto a expresiones
faciales de carácter. Ahora, la cabeza también tiene un punto de
accionamiento sobre ella, que sería la mandíbula en
algún lugar alrededor de ahí. Y claro que eso
va a tener el esperado
aplastamiento y estiramiento ocurriendo a medida que la
boca se abre y se cierra. Y es algo de lo que
queremos estar conscientes para que siempre
estemos teniendo en cuenta lo que le está pasando
a los músculos? ¿Qué está pasando clínicamente manera deberíamos
estar aplastando y estirando la
superficie real de la piel de nuestros personajes? Pero cuando llegamos a la cara, porque hay tantos
músculos en la cara, hay bastante
variedad de movimientos. Por lo que el área de la boca puede
moverse hasta cierto punto. La nariz tiene una especie de pequeño rango de movimiento,
pero puede moverse. Las cejas, también tienen una gama
de movimientos. También tenemos los movimientos de los
párpados, los movimientos de cejas, y así sucesivamente. Hay muchos
movimientos diferentes que pueden ocurrir. Por lo que la calabaza y el estiramiento
también tienden a
ocurrir a nivel muscular, incluso cuando no hay
puntos de actuación en términos de la estructura
ósea real. Así que realmente solo queremos echar un vistazo rápido a cuál es
el concepto de squash
y stretch. No es un
tema muy amplio realmente para nosotros, aunque probablemente
para los animadores en algo que realmente escudriñaron porque por
supuesto necesitan ser conscientes de ello en
cada escena que están dibujando. Pero sin embargo, el squash y el estiramiento es algo
importante que queremos tener en cuenta para mantener ese realismo en
esa verosimilitud. Sólo decir más esa
verosimilitud en nuestras piezas para que su piel
parezca piel, sus músculos se
parezcan como músculos. Y así estamos
persuadiendo
más al espectador de la existencia
de este personaje. Y esa es nuestra rápida descripción general
de squash y stretch.
5. Dibujo de acción y reacción: En esta lección,
vamos a echar un vistazo a animación
secundaria
o acciones secundarias. Y justo desde el offset antes incluso
nos fijamos en algún ejemplo, porque ahí tenemos la
palabra secundaria. Nos hace pensar entonces, bueno, ¿cuál es la animación primaria
o las acciones primarias? animación secundaria
o acciones secundarias y su papel con
las acciones, de ahora en adelante, son
realmente las cosas
que están sucediendo secundariamente a la
acción primaria de la pose. Aquí tenemos dos ejemplos
a ejemplos gesturales de un personaje corriendo y un personaje de pie,
portando un estuche. Y en esta instancia, podemos ver aquí que la direccionalidad primaria
de cada uno de estos, como lo indica una
línea de acción, tiene un
tipo particular de ángulo hacia ella, un tipo particular de inclinación o dirección
particular
de acción en la pose. Ahora por supuesto, el personaje
corriendo está haciendo algo mucho más activo que el
personaje que acaba de quedarse quieto. Sin embargo, al mismo tiempo, podemos usar esta teoría
para realzarlas a ambas. Un error común
es que la gente dibuje los
elementos secundarios, sin hacer nada. Aquí está nuestro personaje corriendo. Tenemos el pelo en
una posición estática, la camisa y la posición
estética y los pantalones están realmente
en una posición estática. No hay mente que pagar hacia tal vez
estos elementos se están moviendo como resultado secundario
de la fuerza primaria. Y de manera similar aquí en el carácter
estático, bueno, solo asumimos que debido a que
el personaje es estático, todo lo demás debería ser estático a lo que el personaje
está parado. Entonces tal vez todo lo
demás está muy quieto. El pelo del personaje aquí es
realmente recto hacia abajo. El pañuelo es recto hacia abajo, el vestido es recto hacia abajo, y el caso es
muy paralelo. No obstante, una mejor manera de
abordar esto sería
entonces decir, bueno, qué cosas secundarias podrían estar sucediendo como consecuencia
de la fuerza primaria. Aquí en el corredor. Ahora tenemos el pelo saludando hacia atrás. Y tenemos esta playera
volteando hacia atrás también. Y los Pence ahora están un poco agitando un poco en el
viento. Y agrega una inmensa
cantidad de energía y dinamismo y flujo
a la pieza para
que se lleven a cabo sus
acciones secundarias. De igual manera en el personaje
que se queda quieto, es casi como si tuviéramos una instantánea de ella en la vida real, las cosas se mueven
y solo hacemos una pausa. Ese movimiento en nuestro dibujo. Aquí se inclina ligeramente hacia atrás y su bufanda se mueve un poco
hacia adelante, quien tiene miedo en un ángulo más
dinámico y tal vez se ve afectado un
poco por el viento. Y también hemos ajustado el ángulo de la
caja, tal vez como resultado de cómo está equilibrando el
peso en su cuerpo. Entonces realmente las acciones secundarias
son aquellas acciones que son secundarias a la acción primaria que está ocurriendo
en toda su forma. Los personajes
golpeando a un personaje está peleando con hacer
un deporte o correr, aunque estén
parados de una manera particular, siempre
querremos
preguntarnos, ¿cuáles son las acciones secundarias? ¿O he dibujado alguna acción
secundaria? Estoy dibujando cosas
que podrían haberse movido, Eso podría
haberlo hecho de manera estática. Esto es sumamente
importante para recordar en tus piezas porque al tener elementos
secundarios
que voy a decir, realmente puede matar todo
el trabajo que has puesto en hacer dinámica la
acción primaria. Como ejemplo práctico de acciones secundarias
en una pieza final, aquí tenemos a este personaje superior
elfo de sangre que está lanzando un hechizo. El hechizo no está en este dibujo en particular
porque de hecho se pinta después. Pero, sin embargo,
hay un hechizo
mágico que sucede
alrededor de esta zona. Y como resultado de la
fuerza de ese hechizo, tenemos el
pelo del personaje soplando hacia atrás como una
acción secundaria en la pieza. Entonces el cabello está soplando hacia atrás. Pero al mismo tiempo ella
también está avanzando. Ella corre hacia adelante
aquí para que podamos ver tu pierna una pierna
otra pierna que viene hacia adelante con la otra pierna
adelantándose también. Tenemos una
acción secundaria pasando en sus elementos de vestir aquí. Además, debido a que
nuestros cuerpos en movimiento, cuando miramos sus joyas, los
aretes se balancean
y flamean hacia atrás. Bien, y así son estas
pequeñas joyas en su cuello. Están algo así como en
un ligero ángulo. Nada es realmente estático. Y aquí vemos estas
joyas también, flotando agitando hacia atrás mientras
el personaje se mueve. Entonces hay bastantes
elementos de acciones
secundarias que suceden
en esta pieza en particular. Incluso tenemos alguna acción
secundaria que está ocurriendo de alguna fuente
desconocida. Tenemos rocas volando de fondo, sin embargo, eso no está realmente relacionado con el personaje, pero sin
embargo, sigue siendo un ejemplo
de acciones secundarias que ocurren aquí en
el vestido también. Entonces ojalá tengas
una idea muy clara de lo valioso y útil que es implementar
acciones secundarias en tu trabajo. Y realmente
quieres incluirlos. No quieres
dejarlos ahí afuera. Algo que realmente pueda
mejorar tu trabajo. Entonces, ¿por qué lo dejarías fuera? Entonces, a medida que avancemos
en el curso, esté muy pendiente de las acciones
secundarias y asegúrese de
implementarlas donde sea necesario. Te veré en la siguiente lección.
6. Diferencias de género y edad: En esta lección,
vamos a ver algunos conceptos clave que diferencian entre
la forma femenina y la masculina, ¿verdad? Y queremos utilizar
estos elementos para
ayudarnos a que nuestros hombres luzcan varonil, hacer que una
mujer luzca femenina, o viceversa. También puedes cruzar
y mezclar y combinar en
función del tipo de
personaje que estés haciendo, ya sea masculino o femenino. No obstante, estas son las
reglas generales que queremos seguir. Las pautas generales que queremos
seguir e implementar
en nuestro trabajo cuando estamos tratando de tenerlo
mujer de aspecto
femenino y hombres de aspecto masculino. Además de eso,
vamos a ver algunos puntos clave que
diferencian edades. Bien, vamos a meternos en ello. Lo primero que queremos señalar es que en términos generales, cuando estamos dibujando formas
femeninas, queremos usar líneas más suaves y
curvilíneas y generalmente tratar de evitar ángulos
duros en las líneas. De igual manera con o
debería decir a la inversa, en las formas masculinas, queremos tener algunos ángulos. Esto agrega rigidez y más estructurada al
aspecto de la línea. Y así hace que lo que sea que
estés dibujando con este tipo de líneas se vea
un poco más robusto, un poco más masculino, un
poco más rígido. Y por supuesto a la inversa, hay más gracia en
los tipos femeninos de líneas. Esto es realmente sencillo, pero en realidad es una de las cosas más importantes
cuando intentas conseguir un look
femenino o masculino
en un personaje en particular. Lo siguiente que queremos observar son
las diferencias entre las caderas y
el ancho de la pelvis entre las formas masculina
y femenina. Como ya señalamos en
nuestro módulo de formas anatómicas, los equipos
principales para tener una pelvis más estrecha y las mujeres
tienden a tener una pelvis más ancha. Y a la inversa,
las mujeres tienden a tener hombros
más cortos y los hombres tienden a tener hombros más
anchos. Y así tienes este patrón
general en la forma masculina
de hombros anchos, pelvis
estrecha terminó caderas estrechas. Y a la inversa en
la forma femenina, hombros
más cortos, pelvis más ancha, y como tal, caderas más anchas. Y realmente, si solo sigues
esta estructura tan básica, es una forma muy rápida de tener tus
personajes femeninos y lucir personaje
femenino y masculino es lucir masculino. A partir de eso, una cosa crítica, crítica a la que
se debe prestar atención, particularmente obviamente
aquí en el área facial, que es un gran
punto focal para los personajes, es el cuello espesor. Cuando dibujas un
cuello delgado en los personajes, muy parecido aquí
en el lado femenino. La cabeza y la zona del cuello, la cabeza tiende a verse
mucho más femenina. Y a la inversa, cuando el cuello se hace más grueso y ancho, la cabeza se ve más masculina. Y esto es muy, muy importante
porque cuando empiezas a intentar ponerle un cuello
más delgado a un personaje, pretendes
convertirte en un masculino. El carácter masculino
tiende a verse femenino o demasiado suave. Por supuesto, si ese
es tu objetivo con el personaje, entonces eso es divertido. Pero generalmente, si
vas por un chico, quieres tener un cuello más grueso. Si vas por una hembra, quieres tener un cuello más delgado. Por supuesto, una
vez más, reglas generales. Lo siguiente que quiero
ver es nuestra talla. Normalmente, por supuesto,
estamos hablando en el contexto de la
creación de imágenes aquí. Queremos tener personajes
femeninos o
si los personajes feministas
tienen ojos más grandes. Y para que un personaje
luzca más masculino, más robusto, queremos
que el personaje
tenga ojos más pequeños. Entonces esta es solo otra regla
general a seguir. Los ojos más grandes son más femeninos. Los ojos más pequeños son más masculinos. Y luego por supuesto
pasamos a los tamaños de nariz. Realmente es
algo muy similar solo a la inversa. La nariz más femenina
suele ser más
pequeña y los nodos más masculinos
suelen ser más grandes, ¿verdad? Por supuesto, nada te impide en ningún momento mezclar y
combinar estas diversas cosas. No obstante, si tu objetivo es tener una forma masculina masculina o
una forma femenina masculina, estas son las pautas
que quieres seguir. ¿Verdad? Pasemos a las diferencias
de edad. Y aquí vamos a echar un
vistazo a las proporciones de edad. ¿Bien? Entonces primero a la izquierda tenemos un típico cuerpo femenino de ayuda
proporcional a la cabeza, pero las caderas anchas
y los hombros. Pero a lo que queremos
prestar atención es en realidad a las
proporciones generales de ocho cabezas que están pasando aquí. Y luego a la inversa,
tenemos otra forma. Podría ser un niño o una jovencita Sólo a seis cabezas. Y entonces lo que hemos
hecho para lograr esta diferencia de borde
es, en términos generales, comprimir el torso en
una cantidad de cabezas más pequeñas. Aquí está en tres cabezas. Y aquí hemos bajado un poco
la edad. Hemos metido todo el
torso en dos cabezas. Y por supuesto, las
otras proporciones también
se ven afectadas. hemos comprimido en
una cantidad menor de cabezas, aunque mantenemos el
tamaño de la cabeza bastante similar. Generalmente cuando se quiere
superar a
los personajes, lo primero que
realmente quieres hacer es comprimir el torso. Ya sea que vayas a un personaje con cuatro cabezas o tres cabezas incluso o siete cabezas
comprimiendo el torso es lo primero que
quieres hacer para obtener esa diferencia de edad para mostrar. Pero la otra cosa que puedes hacer, y se ve un poco loco
aquí del lado derecho es aumentar el tamaño
de la cabeza de un personaje más joven. En el momento en que aumentas el tamaño de
su cabeza, inmediatamente
se ven
algo más jóvenes. De hecho, a pesar de que
estos dos personajes tienen la misma altura aquí, este personaje tiende a
parecer un poco más joven si tuviéramos que ponerlos
en el mismo mundo, este personaje de la derecha probablemente sería un poco más corto y un poco más joven que el
personaje de la izquierda. Queremos tener
en cuenta que cuando queremos mostrar la
diferencia de edades, queremos empezar a cambiar las proporciones y
comprimir
el torso y comprimir
el torso y aumentar un poco el
tamaño de la cabeza. Eso es lo primero. Lo segundo es
bastante sencillo, que el tamaño de la frente es uno de los mayores
indicadores de edad. Entonces aquí tenemos cuatro diagramas cortos, aproximadamente dibujados que muestran la diferencia que el
tamaño de la frente hace al borde. A medida que envejecemos, nuestras
frentes se acortan. Entonces empezamos aquí con el número uno como el personaje más antiguo. Aquí. Pasamos al número dos, personaje de
frente
un poco más grande se ve un poco más joven Número tres, una frente un poco
más grande, y el personaje se ve más joven. Tienda. Y luego por aquí en el número cuatro y más
de un ejemplo extremo. Si miras a los bebés, tienen frentes
absolutamente masivas, ¿verdad? Y así es realmente solo
una regla básica a seguir. Entonces obviamente tres es más de tu grupo de edad adolescente y
luego a tu adulto joven, y luego uno eres
adulto mayor y así sucesivamente. Y esas son algunas
pautas clave para incorporar las diferencias género
y las diferencias de edad en tu trabajo con bastante facilidad. Sigamos adelante.
7. Fundamentos del diseño de caracteres: Bienvenido a la lección sobre los fundamentos del diseño de
personajes. Y estoy enfatizando
la palabra diseño. Va a ser una lección un poco
habladora, pero extremadamente,
extremadamente importante. Bien, así que cuando
hablamos de diseño de personajes, lo primero
que realmente queremos tener en cuenta es la visión. Ahora, al principio del curso se enfatiza lo
importante que es esto. visión o la historia, o el sentimiento, ¿verdad? O la idea. ¿Bien? Ahora bien, poder
dibujar bien y
poder crear buenos personajes son algo así como dos cosas
diferentes. Puedes ser bueno dibujando, ya sea observacional
o imaginativo, pero si el personaje
que estás haciendo sí mismo es un gran personaje, es un personaje bien diseñado
es otra cuestión completamente diferente. Y entonces lo que queremos hacer
antes de llegar a la página, correcto, para dibujar el personaje
real. Quizás podríamos
hacerlo en otra página para hacer alguna planeación
o pensamiento en nuestras mentes es que queremos estar
constantemente conscientes
y preguntándonos, ¿cuál es la historia
de este personaje? ¿Qué son? Sentimientos del personaje? ¿Cuál es la idea
detrás del personaje? Y básicamente todo esto
cae en la visión. Quieres tener una
visión fuerte de lo que quieres hacer. Y no me refiero a una imagen fuerte en tu mente cómo es el
personaje. Ahora, quiero que
pensemos más en no, quería dibujar esta cosa más como quiero crear
a esta persona. Entonces no vas
a hacer una, IT, vas a hacer un derecho. Y meterse en este modo
de pensar te da un
dibujo
mucho, lejos , mucho más rico y profundo de un personaje. Al final del día, lo ideal
es que la gente mire su trabajo y compre y crea en el personaje
que está creando. Para ello,
hay que entender ya
quiénes son como persona, fuera del ámbito de
pensar en la
implementación del dibujo y fuera de lo
incorrecto de la teoría del dibujo, la implementación de
cómo dibujamos las cosas. Porque aquí queremos
trabajar en nuestra idea. Bien, aquí hay otro
ejemplo en el que pensar. Si tienes una mala idea
que se dibuja muy bien, sigue siendo una mala idea, ¿verdad? Si tienes una gran idea
que está mal dibujada, sigue siendo una gran idea. A lo mejor la idea no es si
se comunica de manera efectiva, pero la idea en sí
sigue siendo muy buena. Esta es una de las
razones por las
que personalmente creo que todos tienen
la capacidad de dibujar, porque todos son creativos. Dibujar es realmente
la implementación de esta creatividad. ¿Bien? Porque todos podemos
pensar en ideas realmente buenas. Todos podemos crear
personajes realmente geniales en nuestras mentes. Bien, entonces algunas
preguntas que queremos
hacer mientras estamos pensando y planeando es la primera
gran pregunta importante es, ¿qué
piensa o siente el personaje? ¿Qué
piensa o siente el personaje? ¿Verdad? Entonces queremos decirnos a nosotros mismos, Bien, Tenemos esta idea. Queremos hacer este
tipo de personaje en el momento en que lo
estés dibujando, en el momento en que
intentes capturar en la imagen. ¿Qué está pensando el personaje? ¿Cuál es el sentimiento del personaje? Y ¿por qué queremos
hacernos estas preguntas? ¿Qué impacto
tendrá en el dibujo? Bueno, si sabemos lo que está pensando el
personaje, sabemos cómo podrían moverse. Si sabemos lo que están sintiendo, posible que
sepamos cómo podrían
moverse o expresarse. Estas cosas pueden haber
estado atadas a lo que llevan puesto ese día en particular. Y se puede ver lo profundo que realmente va la
madriguera del conejo. Es un mundo bastante complejo lo
que estamos tratando de hacer. Porque cuando estás
creando personajes profundos, requieren un pensamiento profundo. También pregúntate, ¿qué elecciones va
a tomar este personaje en la escena? Entonces por ejemplo, si te lo dijera, bueno,
dibujemos a un personaje
bebiendo un vaso de agua. Si solo pensaste para ti mismo, personaje bebiendo
agua, entonces estás dibujando lo que está haciendo el
personaje. Y el mejor consejo que
puedes obtener a la hora dibujar
personajes es dibujar lo que
el personaje está pensando, no lo que está haciendo. Entonces ahora, si convertiste tu mente para dibujar donde piensa
el personaje, ¿por qué están bebiendo
el brillo de lo que sea? ¿Tienen sed? ¿Eso es agua? Es, ¿están hambrientos? ¿Cómo se sienten
mientras lo beben? ¿Verdad? Y eso podría cambiar
sutilezas en la pieza. Cómo sostienen el brillo, cómo se
ve la expresión
de su rostro en una persona realmente sedienta, o simplemente están
tomando una copa grande, o están en un restaurante, o acaban de terminar
correr una carrera. Y esto impacta tanto sobre cómo implementamos
en nuestros dibujos, ¿verdad? Cómo implementamos lo que los
personajes están pensando y sintiendo haciendo los
dibujos, ¿verdad? Otras preguntas que hacer o
¿quiénes son los personajes? ¿Quiénes son?
Tienen nombres, ¿verdad? ¿Cuáles son sus aspiraciones? Y saber esto te ayuda, nuevo a dar cuerpo a lo que
visten, cómo se mueven. Por ejemplo, se podría decir, bueno, ¿qué es todo esto de
lo que está hablando
diciendo cómo se mueven? ¿Realmente
impactó algo? Por supuesto, sí
piensa en esto. Por ejemplo, notas a un hombre en el centro comercial y
se ve un poco triste. Nunca lo has conocido, nunca
has hablado con él. No parece estar llorando, pero estás bastante seguro de
que esta persona está deprimida, quizás deprimida en su suerte. Y qué te dice que la
forma en que se mueve el personaje, quizá sus
posiciones de hombro, ¿verdad? Quizás su posición de cabeza, quizá estos brazos están
colgando muy paralelos, es
decir lados y
está deprimido por ahí. ¿Y por qué está haciendo eso su cuerpo? Por algo que
pasa en su calor, algo que pasa en
el interior de él. Y así entramos en los corazones de nuestros personajes que
fueron capaces de dibujar, están afuera, están fuera de los movimientos
y están afuera posando para reflejar
lo que hay dentro. Eso es solo algo de la magia del
diseño de personajes donde somos capaces de dibujar personajes que son creíbles porque
tienen este calor para ellos. No son sólo
dibujos en cierto sentido. Son una especie de imágenes de personajes que muy
viablemente podrían ser reales, ¿verdad? Y tienen un mundo y la
historia y para vivir. ¿Verdad? Entonces la otra cosa
aquí es que
quieres tener la sensación, obtienes la sensación, sientes lo que están sintiendo los personajes. Considera su propósito, ¿verdad? Entonces pongamos eso aquí. Siente lo que están sintiendo los
personajes. Y también considerar su propósito. Y encontrarás cuando
sientas y estés tratando de sentir lo que están sintiendo los
personajes. Puedes asumir el papel de actor o
actriz, ¿verdad? Donde tienes que convertirte en otra
cosa para hacer que la gente compre este personaje o la historia que realmente estás
contando con el personaje. Puedes ver esa historia
sintiendo la idea, las emociones detrás de lo que estás haciendo son extremadamente
importantes y agregan mucho valor a tu dibujo más allá
de tu habilidad para dibujar en la cama, más allá de su
capacidad para implementar anatomías y flujos de trabajo
y todos estos años. Otras cosas. Sin embargo, algo más en lo
que queremos pensar, es una vez que empiezas a
meterte en este modo de obtener ideas
y visiones e historias y
cosas así. Tendemos a hacer un trabajo que
es cliché tranquilo, ¿verdad? Es cliché tranquilo. Vamos a ver aquí la sombra. Bien, no sé por qué
un pequeño borde no importa. Tendemos a hacer un trabajo que
sea tranquilo, cliché. Y lo que queremos hacer es evitar esto porque un cliché en sí mismo, la idea de acreción, por ejemplo, un mago, que
se parece un poco a Gandalf. Es en gran medida un personaje
cliché. El cliché en sí mismo es un
tipo de paralelo simbólico. Cuando dibujas un cliché, alguien ve que es un cliché. lo reconocen. Se dicen a sí mismos: Bueno, ya lo
he visto antes. Eso es lo que probablemente
dirían. Entonces ya lo he visto antes, ya
he visto a este tipo
de Mago antes. Y entonces lo que están
haciendo es que se están imaginando al mago
que han visto antes. Están imaginando tu pieza. Y esas dos imágenes
en la cantidad de muy parecido a dos líneas
paralelas. Y como sabemos en el diseño de
personajes, odiamos los paralelismos. Queremos eliminarlos. ¿Qué puedes hacer para tomar
ideas que te encantan? Quieres hacer fan de
tus personajes favoritos. Quieres hacer nuevas ideas, quieres hacer magos del amor, y te encanta la fantasía
por el bien de la discusión. ¿Qué haces? Y la clave es tomar ese género en particular
y preguntarse, ¿cómo puedo añadir un giro, verdad? ¿Cómo puedo agregarle un giro? ¿Cómo puedo mezclarlo para que
se convierta en algo nuevo, que ya no sea un paralelo? Así que ahí es realmente a
donde quieres ir. Se quiere aportar una especie de asimetría
simbólica a la idea. Y las cosas de las que hemos
estado hablando en esta lección no las
subestiman. Realmente no puedes alejarte de pensar en cómo se siente el
personaje y así sucesivamente, una historia, están
sintiendo el mundo, la idea en todas las diversas
cosas que hemos tocado. Y luego aún esperan
que la pieza sea realmente buena y realmente
atractiva para los espectadores. Cuando la gente mira imágenes, algo que tú como artista
debes reconocer es que el tiempo de consumo de una
imagen es muy corto, ¿verdad? Miras una imagen y
tal vez incluso en 1 s, puedes dar click a la siguiente imagen. Y así nosotros, como artistas, tenemos un marco de tiempo muy pequeño para intentar capturar la
imaginación del espectador, aunque tu dibujo
sea realmente bueno, pero carece de estos elementos. La gente simplemente hará clic en
Siguiente después de un segundo. Y lo que realmente
queremos hacer es intentar extender la visualización a 2 s, 3 s. Tal vez descarguen
y guarden la imagen. A lo mejor les gusta la imagen. A lo mejor te agregan a sus listas de artistas favoritos en cualquier plataforma en la que estés, tal vez te recuerden. Y la forma en que lo hacemos es no sólo darles
un buen dibujo. Dales un mundo
y un personaje y una OMS en la que
puedan creer. Bien, espero haber
sido enfático y espero que
empiezas a ver una foto
de una potente esta materia es, Pasemos a
la siguiente lección.
8. Puntos de foco del personaje: En esta lección,
vamos a estar aprendiendo sobre composición de los
personajes, los puntos
focales. ¿Bien? Ahora bien, si alguna vez has hecho
fotografía antes, has aprendido
algo sobre arte, quizás
hayas oído hablar de esta
regla de los tercios, ¿verdad? Entonces el plano del cuadro, como dicen, se
divide en tercios. Y las áreas aquí donde se cruzan
las líneas, Considera las buenas ubicaciones para poner áreas focales
de tu foto. Así que voy a hacer sólo un ambiente
muy básico. Pongamos una montaña aquí arriba. Y podemos poner un
cartel aquí, y nada. Y eso sería considerado una composición bastante razonable porque hemos
posicionado el pico de la montaña ahí
en ese punto focal. Y aquí solo haremos algunas montañas de
fondo. Y ahí solo agregaremos algo de énfasis
extra. Pero realmente no importa. El punto es que tenemos un sistema que es la
página o el plano de imagen aquí para ayudarnos a calcular dónde están las buenas áreas de punto
focal. Ahora por supuesto,
este es un sistema o unos pocos sistemas que puedes usar. Entonces lo que estamos haciendo es que
estamos diciendo, bien, vamos a definir, dividir la página
en estos tercios. Y donde quiera que haya intersecciones de
estos tres puntos, podemos poner puntos focales. Y luego puedes construir
sistemas donde puedas leer, dividir la página en
más cuadrados y encontrar nuevos puntos focales y tener un sistema uno-dos-tres de puntos
focales yendo y
así sucesivamente y así sucesivamente. Pero el problema con este top de composición para sistema
compositivo,
que es un sistema compositivo basado en páginas debido a
esta área de plano de imagen
en rojo, el borde es, nuestra página, es que
no podemos utilizar este tipo de sistema
composicional para componer la
composición de los personajes. No estoy seguro de si estamos poniendo un personaje en esta página, por ejemplo ,
sí, sería una buena idea
quizás poner un personaje aquí. Pondremos un personaje aquí
si esto fuera verticalmente y podemos tener al personaje parado por aquí y así sucesivamente. Y eso sería divertido
porque los estamos poniendo en base
a las
reglas de la página. Pero, ¿cómo se compone
un buen personaje? Ahora por supuesto, hay
bastantes teorías al respecto. Pero antes de llegar a eso, lo primero que queremos
aprender realmente es la importancia del rostro
y las manos en un personaje. Dibujo. La cabeza de un personaje es siempre nuestro punto focal número
uno. Siempre es nuestro punto focal
número uno independientemente de lo que esté sucediendo
en el resto de la forma, la cabeza es siempre el punto focal
número uno. Y el
punto focal secundario realmente son las manos. Las manos son siempre nuestros puntos focales
número dos. El motivo de esto es porque cuando vemos a otros seres humanos, tendemos a mirar primero sus cabezas de inmediato
. A lo mejor están hablando o
están diciendo algo. Y luego nos fijamos en sus manos. ¿Hacia qué están
gesticular sus manos? ¿Qué están haciendo sus manos? Y así tendemos a ignorar en algunos sentidos lo que está pasando
con el resto de la forma. Eso no significa que
podamos dibujarlo mal o ignorarlo de repente no, sino que los puntos focales
de los equipos
de paz sean principalmente la cabeza
y luego las manos. Y entonces, ¿qué significa esto para nuestra
implementación práctica del dibujo? Bueno, significa uno, que queremos
dibujar bien la cabeza,
dibujar bien la cabeza, y dibujar bien la cara. Bien, realmente queremos
poner mucha atención en dibujar bien la
cabeza y la cara. Bueno, lo segundo que significa
es que la gente de Tom se vuelve muy buena
dibujando manos, ¿verdad? Tenemos que dibujar las manos. Bueno, si estropeas las manos, en
realidad puede
estropear toda la pieza. Y obviamente de manera similar, si
metes la cabeza y la cara, puedes estropear toda
la pieza. Digamos que por el
bien de la discusión, dibujas,
dibujaste un cuerpo perfecto, amigo
increíble, manos increíbles,
y estropeaste la cabeza. También podrías tirar
la pieza porque el punto focal clave de la
pieza se ha estropeado. Ahora bien, es muy importante que
nos tomemos esto súper en serio. De hecho, puedes salirte
con la tuya con un cuerpo mediocre, cabeza
increíble o algunas manos, pero ciertamente no puedes salirte con la tuya al revés de eso. Sin embargo, hay
algo más que queremos hacer en términos de composición cuando
hablamos de personajes dibujados. Y eso es porque sabemos que la cabeza en manos
de los puntos focales, podemos manipular esto
para crear un bucle visual. ¿Y a qué me refiero con eso? Bueno, sabemos que en general van
a mirar de cabeza a los primeros. Y si colocamos
las manos de una manera donde flotan en algún tipo
de sistema, digamos por ejemplo este personaje aquí está
apuntando a sí mismos. Con las manos flotan de una manera
particular como para crear un bucle visual no he dibujado en el cuerpo aquí,
sino que tengan paciencia conmigo. Simplemente dibuja eso en un rápido. Y entonces lo que estamos haciendo aquí es digamos que su
mano está en su cadera. Terminamos mirando aquí al punto
focal número uno, que es la cabeza, la cara. Y luego empezamos a
mirar alrededor de la pieza. Pero puedes ver
aquí que tenemos esta direccionalidad
sucediendo con pequeños personajes de la mano izquierda. Y a pesar de lo que pueda estar pasando en las
piernas o los pies, esta mano tiene una direccionalidad
ahí y tiene un puntero
metido furtivamente en el pulgar apuntando hacia atrás
al rostro del personaje. Y entonces lo que estamos haciendo es
que estamos creando un bucle visual. Y ¿por qué es importante este
bucle visual o por qué es una buena idea este
bucle visual? Porque mantiene la
vista se dedica a nuestra pieza y no pueden entender por qué
siguen mirándola. Ahora, ojalá, claro
que hayas implementado la cabeza y las manos
y la cara muy bien. Entonces esa ya es una razón
atractiva en la obra de arte que
estás haciendo es realmente una buena obra de
arte si has hecho tu refinamiento
en tu estructura y todo está realmente bien. Pero estas son una especie de, no
quiero decir
astutas, pero es, estas son una especie de cosas
subconscientes
que estamos haciendo para mantener la vista
está más comprometida con nuestro trabajo por
creando bucles visuales. Y este no es un concepto nuevo. Esto no es una especie
de nuevo concepto loco. Se hace todo el tiempo desde pinturas de paisajes hasta pinturas de
retratos. utilizan diversas técnicas. Ya sea que estén jugando con
el valor o los bordes, o la cantidad de detalles que están haciendo cosas para
que sigas mirando su pieza. Y muchas veces te
preguntas, no sé por qué me gusta tanto esta obra
de arte. Bueno, échale un vistazo
y dite a ti mismo, ¿están creando un
bucle visual entre los puntos
focales, los puntos focales que conducen entre
sí de una manera que mantiene mis ojos ocupados en
moverse por la página? Bien, ojalá esto haya sido algo
emocionante para ti
si no lo sabías ya, porque también es bastante
divertido hacerlo. Ahora por supuesto, no
todas las
poses de personajes que haces y
cada dibujo que hagas va a tener este particular si estás
haciendo arte conceptual, se estaban centrando
más en el diseño de el personaje en cuanto a su
atuendo y su disfraz, y no tanto de
atractivo porque ese trabajo se crea
para otra cosa, para un videojuego o para una forma. Pero cuando hablamos dibujos
explícitos de personajes y arte de
personajes por el bien
de ser vistos y disfrutados. Hacer estos bucles visuales
es una muy buena idea. Pero también queremos cubrir un tema
adicional. Ese tema es la cara. Y lo que quiero señalar
aquí es que el rostro es un Canvas
tan maravilloso para
sus propios tipos de composición. Y no ha estructurado el orden de lo que es importante
en la cara. Si estamos hablando
solo de la cara por sí sola, entonces el punto focal número uno del rostro serían los ojos. Por supuesto, parece
bastante obvio, pero vamos a decirlo de todos modos. Nuestro número uno aquí son los ojos, y entonces nuestros puntos focales número
dos en la cara serían
la boca, ¿verdad? Entonces, si bien es mucho más difícil crear bucles visuales aquí, es importante tener en
cuenta que la gente verá primero lo
honesto
y luego verá la boca como un focal secundario a respaldar lo que están haciendo los
ojos. Entonces por ejemplo esto podría parecer
muy extraño si hago que el personaje dijera y
mirando hacia arriba y sonriendo, aunque se vean
un poco inseguros ahora eso se ve un poco raro, pero sin embargo, donde yo estaba tratando de hacer que el
personaje se viera triste. Entonces, para respaldar lo que
está sucediendo en focal
0.1 en los ojos, olivino quiere igualar lo que
está sucediendo en la boca. Entonces tal vez las matemáticas se mueven a una especie de boca
más triste. ¿Bien? Y algo en lo
que pensar al respecto es el orden de importancia en términos de composición
general. Donde principalmente los
ojos o el titular. Esto es en términos
de nuestras emociones. En la comunicación de la emoción. Secundariamente. La matemática apoya los ojos, la boca es el subtitular. Y luego el cuerpo. Principalmente comenzando con
las manos y luego el cuerpo sostiene lo que está
sucediendo en la cara. Bien, entonces
queremos pensar en
estos puntos focales en
cuanto a que todo el cuerpo, la cabeza y las manos sean súper importantes en
el resto del cuerpo. Ser focal 0.3.
Queremos pensar en esos bucles y
queremos pensar el orden de composición
e importancia en el rostro con los ojos
girados realmente importantes. Y luego secundariamente
la boca y en la muestra de la mano y
el resto del cuerpo apoyando lo que
sucede en la cara. Y esto realmente son nuestros puntos
focales de composición de personajes. Pasemos a
la siguiente lección.
9. Diseña personajes icónicos: En esta lección, vamos
a estar hablando un poco sobre diseño de personajes icónicos
o la iconografía de personajes. Ahora cuando piensas en
la palabra icono, como alguien es un ícono, o ¿por qué esta persona es un ícono? O piensas en personajes que sabes que te son
muy familiares, ya sean de
libros o videojuegos o películas o ¿qué
te has preguntado? ¿Qué es esa cosa? Que si se le
quitara a ese personaje, ¿ese personaje
dejaría de ser quienes son? Si cambias esa cosa
estética visual de ellos harían que
dejaran de ser quienes son. La iconografía en el diseño de personajes
se trata de quitarle cosas para que solo haya
algunas cosas que sean verdaderamente definitivas de la estética visual de ese
personaje. Entonces, por ejemplo, si estuvieras
dibujando a una chica mágica, agregaste millones
de bolsillos a o en unos vestidos mágicos y
guantes médicos y una corona y uno, y este tipo de botas y estos varios colores
esquemas y así sucesivamente. En ese sentido, ella tendría muchos elementos que
definen quién era y lo que quería intentar
y hacer con tus personajes es destilarlos hacia abajo, eliminar elementos para que tengas un particular mirada que es bastante definitiva de ese personaje. Para ampliar aún más sobre esto, echemos un
vistazo a algunos ejemplos. Aquí he dibujado solo un personaje básico sin rostro
es un personaje sin nombre. Ella realmente no existe
para nadie en ningún contexto. No hay historia para ella
ni nada por el estilo. Pero si empezamos a agregarle un
grado de iconografía, notarás que
empieza a convertirse en alguien. En esta instancia,
se parece un poco
a la Mujer Maravilla, y eso es porque
tiene el peinado en la corona y este
puesto en la corona. Cosas que son icónicas
de Wonder Woman. Wonder Woman dejaría de ser Mujer
Maravilla en muchos aspectos, no
podrías notar la diferencia entre
ella y
nadie más si no
tuviera su corona. En el segundo ejemplo, estoy seguro que puedes
adivinar quién es esta princesa Leia de Star Wars. Sus bollos de pelo o sus principales elementos
iconográficos. Definen quién es
el personaje. Y si solo viéramos una
silueta de capa de princesa, sabríamos que es
ella por
la forma distinta y la distintiva iconografía
de sus bandas para el cabello. Una vez más, un popular personaje de
videojuegos. Este personaje ahora se parece Tracer de un videojuego
llamado Overwatch y sus grandes gafas y su peinado funky o
sus elementos definitivos. Pero aún más que eso, realmente son Sus gafas las
que la definen. Si le quitáramos las gafas, podríamos suponer
que puede ser trazador, pero no estamos muy seguros de
si realmente le dolió. Sus gafas de verdad, o su principal cosa
aquí mismo, icono principal. Y solo como un aparte, agregué este último. No sé si puedes adivinar quién podría ser esta
parte en particular. Pero hay ciertos elementos que definen a este personaje
en particular. Y si agregamos solo
un pequeño toque de color a esta escena
en particular aquí, empezamos a sacar una foto de otro
ícono muy popular, ¿verdad? Y eso en ese sentido, es usar color así como elementos de
diseño para
la iconografía. Así que volviendo al principio sobre
el diseño de personajes icónicos
y la iconografía de personajes, la versión corta de la misma es
realmente que cuando estás diseñando personajes
y quieres que tus personajes
sean únicos o icónicos, particularmente tus personajes
héroes o tus personajes principales. Lo que quieres
esforzarte es
no agregar elementos para hacerlos más únicos, sino ver cuántas
cosas puedes quitar para destilar al
personaje hasta convertirlo en un purista, la forma más pura de ellos mismos que se utilizaron para
quitar esa cosa, dejarían de
convertirse en ese personaje. Pero a medida que añades
esa única cosa en, se
convierten en el personaje para el que los
has diseñado. La pregunta que queremos hacernos
cuando estamos diseñando nuestros propios personajes
es qué cosa,
si la
eliminaba, haría que mi
personaje dejara de ser icónico o que tu personaje
dejara de ser personaje, los
has diseñado para que estén tan enfocados en la destilación,
si quieres, sin agregar millones de
detalles que tal vez sean frívolos o sin sentido, ¿verdad? Ese es el final de esta lección. Los veré
en la siguiente lección.
10. Cómo usar simbolismo al dibujar personajes: En esta lección, vamos a aprender sobre el simbolismo de las formas, y cómo se
relaciona con el diseño de personajes. Ahora, las formas básicas
de cuadrado, círculo y triángulo tienen cierto tipo de
significados casi incrustados en nosotros. Significan
cosas particulares para nosotros. Y cuando aplicamos
esas formas generales, por lo que nuestros diseños de personajes, podemos imbuir a nuestros personajes con también
podemos imbuir a nuestros personajes con
esos significados
particulares y utilizar el lenguaje de formas
del simbolismo de las formas para llegar a nuestros fines en
términos de nuestros dibujos. Primero echemos un
vistazo a la humilde plaza. Y la plaza es simbólica
, entre otras cosas , de
fortaleza,
confiabilidad, confiabilidad y poder. Los cuadrados y las formas cuadradas como los rectángulos y otras
formas similares parecen ser fuertes, robustas, duraderas, etc. Y cuando imbuimos a
nuestros personajes, cabezas de personajes
particulares y sus
formas corporales con este tipo
de forma cuadrada, parecen ser personajes fuertes, confiables y confiables. Cuando pensamos en círculos, obtenemos una vibra completamente
diferente. Son curvilíneos, son redondos. Y entonces pensamos en
cosas como amigables,
suaves, lindas, gentiles, amables, incluso. Y las formas redondas se
suelen utilizar en personajes que son muy
amables o Hubble o tiernos, los buenos personajes o los personajes
lindos, dulces. Y las formas triangulares
tenían sentido de misterio. Ahí Sharp, esas tres
esquinas son muy afiladas. Dan una sensación de maldad. También dan una
sensación de peligro. Incluso en nuestra sociedad, muchos hijos que tenemos que son triangulares suelen
advertirte de algo. Así que los triángulos son
mucho advertencias también. Entonces tengo algunos ejemplos todavía, solo mostrando tres cabezas de
personajes y cuáles son las diferentes formas de esas cabezas debido a
los personajes. El primer personaje
de la izquierda es un tipo. Parece un tipo confiable y cotidiano en el que puedes confiar. Alguien probablemente podría
levantar cajas pesadas para ti. Entonces el segundo personaje es una chica estilo enemigo
o chica estilo manga. Y se ve
linda y suave y tiene muchas formas redondas. Y luego por último pero no menos importante, tenemos un personaje
que no es demasiado confiado y parece un
poco sospechoso. Y su silueta de forma general es por supuesto la de un triángulo. Overlay las formas. Ojalá empieces a tener la idea general de
lo poderoso que puede
ser el simbolismo usando formas
básicas para traer un arquetipo
a tu personaje, ya sean buenos o malos, confiables o una mezcla de formas. Es tu llamado sobre cómo
quieres usarlos. Pero quiero hacerte consciente de
que el simbolismo conformado está ahí para que explotemos cuando
estamos diseñando personajes. Sigamos adelante.
11. Valor de silueta para dibujo de personajes: valor de
la silueta se refiere al valor que la silueta
general de nuestros dibujos de personajes agrega
a la pieza y aporta a la pieza un buen valor de
silueta es claro, comprensible, legible y tiene
sentido el espectador. Como puedes ver frente a ti, tenemos cinco siluetas. Y no necesito etiquetar lo que son
porque ya se puede decir cuáles son estos objetos
simplemente por su silueta. Ojalá ya se pueda ver que la silueta tiene bastante peso en cuanto a
la comprensibilidad
de la materia. En nuestro trabajo de carácter, queremos estar seguros de que
estamos haciendo una silueta clara y legible y
que podemos aportar algo de ese valor que la silueta
agrega a la pieza en general. Echemos un vistazo al ejemplo. Esta pieza aquí es bastante
difícil de distinguir. Realmente no podíamos decir
lo que está pasando aquí. Y se puede tratar de apostar una
conjetura lo que es esta pieza. A mí me parece una especie de mutantes. Podría ser alguien
sentado sobre un hongo. No estoy del todo segura. Tienen algún tipo
de peinado varonil y tal vez una cola de caballo
o algo ahí dentro. No estoy segura. ¿Correcto? Este es un ejemplo
de mala silueta. Realmente no da
mucha información. Tenemos algunos indicios de
que es un humano. Tiene forma de cabeza,
ish, algunos Harish posiblemente, y estos son probablemente dedos, pero no hay mucho más aquí. Realmente no podrías
preguntarle a un niño de cinco años, Oye, ¿qué está pasando aquí? Probablemente no estarían
seguros de qué es esto, hecho, incluso es. Pero cuando nos aseguramos de que nuestras siluetas se lean
bien en nuestras piezas, pronto
tenemos una visión
completamente diferente de lo que está pasando. Así que las siluetas claras y
legibles son definitivamente algo
que queremos tener en cuenta y
algo por lo que queremos esforzarnos. Sin embargo, generalmente hablando, cuando aprendemos de siluetas, eso nos lleva a
otro problema. Y a este problema se
le llama matamoscas. medida que buscamos hacer
mejores siluetas, a veces
nos sentimos tentados a dibujar cada componente del
cuerpo fuera de la forma. Y así terminamos teniendo
personajes que parecen haber sido
golpeados con un swat de mosca. Voy a dibujar a este pequeño
tipo por aquí. Y es un ejemplo
un poco extremo, pero entenderás mi punto. Parece como si hubiera llegado una
flashcard y literalmente le golpeó por completo un hilo dental gigante lo que está oculto. Y es realmente como
aplastado en la página como si estuviera
salpicado justo en la página. Ahora, por supuesto, queremos siluetas
legibles, pero al mismo tiempo, queremos que la silueta
y las formas del dibujo se
lean bien por completo, para que podamos persuadir
activamente a los espectador que tenemos formas
realistas creíbles. Necesitamos introducir
superposiciones en nuestro trabajo y a veces
necesitamos ocultar partes del cuerpo. Entonces, si por ejemplo este fuera un dibujo de alguien con una mano
en la cadera y la otra en la pierna
probablemente seguiría leyendo bastante
divertido como una silueta. Pero estamos escondiendo el
brazo derecho. Y debido a que estamos
ocultando el brazo, el espectador tiene la sensación de
que el se superpone al brazo. Y así hemos introducido
una sensación de profundidad, ¿verdad? Entonces, donde quiera que haya superposiciones,
estamos introduciendo profundidad. Y aquí incluso podemos
esconder la pierna trasera con la pierna delantera y
la silueta
probablemente seguirá leyendo, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer es
encontrar un equilibrio entre el valor de la
silueta y tener nuestras superposiciones y
asegurarnos de que nuestra imagen no vuele swat. Tomemos por ejemplo a las dos
personas en el banquillo, podemos ver en general que
están sentadas, están mirando
el uno hacia el otro. No podemos ver tan bien sus
brazos, pero sí podemos ver sus piernas. Y sin embargo sabemos que hay superposiciones sucediendo y que
hay profundidad sucediendo. Y este es el tipo de equilibrio que queremos esforzarnos por lograr. Buen valor de silueta,
mercancías siluetadas, leídas que sean claras y
fáciles de entender. Pero al mismo
tiempo no queremos volar personajes matamoscas, aplastarlos para que todas
las extremidades y todos los elementos del dibujo estén disponibles en visibles al mismo tiempo. Porque eso luego mata la tridimensionalidad
y la profundidad que queremos. Esto te ha sido útil
. Vamos a seguir adelante.
12. Los tres elementos básicos del diseño de caracteres: Pueden ser tres cosas
aparentemente simples, fáciles de entender. Sin embargo, estos tres
elementos son esencialmente las principales
cosas en las que queremos centrarnos
siempre cuando
estamos dibujando personajes. La expresión facial,
la pose del personaje y su vestimenta
y accesorios. Pero las miradas simples son
engañosas y hay mucha más profundidad en esto
respecto a la expresión facial. Siempre que estamos trabajando
en un personaje, la cabeza es el punto focal número
uno y también lo es, por supuesto, la cara. La expresión facial
necesita leer con claridad, exactamente el sentimiento
y la emoción que vamos
por la pieza, sea lo que sea que sea, si el personaje es estoico, si el el personaje está
excitado, triste o contemplado. Necesitamos la
expresión facial para leer. Y es primero y en
la parte superior de esta lista, simplemente porque la
composicionalidad, esa cabeza es la número uno y
queremos recordarlo siempre. Sin embargo, ese punto focal número
uno necesita ser apoyado
por la pose. Sea lo que sea que el rostro
sea emotivo o haciendo basado en los sentimientos que está experimentando el
personaje. La pose necesita apoyar
eso al post, necesita leer bien, necesita ser dinámica. Necesita tener una
gran silueta. Se necesita tener dinamismo. Necesita tener superposiciones
y fluir
curvas opuestas y muchas otras teorías que hemos aprendido en el
camino. Y la posación es una parte
especialmente complicada porque muchas personas encuentran que tienden a dominar la cabeza, conseguir las cabezas que quieren en el estilo que
quieren bien hecho. Pero cuando se trata de posar de
personajes, sigue siendo un misterio. No obstante, en el próximo video, cubriremos esto extensamente. Sin embargo, la postura es fundamental para sostener la expresión
facial. Y por último pero no menos importante, es la ropa y accesorios, o el atuendo o el disfraz que lleva el personaje. Por qué esto es importante
es que le dice al espectador sobre
el mundo mayor en el
que se encuentra el personaje. Imagina si quieres,
el personaje en un atuendo de construcción o un personaje con un atuendo
submarino, nos
dice mucho más
sobre el mundo mayor. Nos da una mayor idea de contexto e historia
al personaje. Y podemos decir mucho sobre la personalidad del personaje,
qué visten, cómo lo usan, los colores
que llevan, los estilos que el dónde
y la forma en que se peinan y
así sucesivamente y así Adelante. Cuando
diseñes personajes, asegúrate de que tu orden de
flujo en tu mente en términos de la ideación del personaje es asegurarte de que la
expresión facial se lee, asegurándote de que pose apoya
esa expresión facial, y luego asegurarse de que
la ropa y accesorios también se atan. Este es uno de los secretos claves
del buen diseño de personajes. Cubriendo estas bases
y
pensando constantemente en ellas mientras
trabajas a través de tu pieza. Esta lección puede parecer algo simplista
y directa. Sin embargo, no se deje engañar por la aparente simplicidad
de estos tres elementos. Si eres alguien que
es muy perceptivo, comenzaremos a darnos cuenta de que estos tres elementos
pueden traducirse manera relevante a un entorno de
diseño de vehículos, diseño, diseño industrial. Y realmente marcan
los tres elementos principales de todos los diseños en los que
queremos enfocarnos. En las próximas demostraciones, profundizaremos en la realidad práctica de implementar estos
tres temas centrales. Así que considera estos
tus tres objetivos principales y tus tres puntos principales de enfoque a la hora de diseñar
tus personajes. Nos vemos en la siguiente lección.
13. Los 5 elementos básicos de buena composición de personajes: Lo que vamos a
aprender ahora es quizás la
explicación más sencilla que
probablemente jamás recibas de la pose
dinámica de personajes. Posar con personajes
a menudo puede ser muy complicado. Muchas veces, los artistas
se encontrarán teniendo que utilizar y apoyarse demasiado
en la referencia porque les resulta muy
difícil pensar en buenas poses. O si piensan en buenas poses, es muy difícil implementar
esas poses de una manera que las cosas no se vean
estáticas o extrañas. Pero con estas cinco reglas muy
sencillas, supongo que no me gustaría llamarlas
reglas con este tipo de cinco
pautas sencillas, vas a
poder dinámicamente pose carácter también. Déjame decirte justo antes de que
empecemos a mirar estas cosas, que esta es una de esas, una de las
cosas más importantes que jamás te
enseñaría , la cima de las cosas. Entonces realmente si te comprometes a recordar estas cinco
cosas o carajo, si las escribes
y las usas como verificación
de moda, ¿verdad? A medida que estás dibujando,
podrás posar dinámicamente a los personajes muy bien tan solo seguir estas pautas. Obviamente, también necesitas
toda la otra teoría. Así es como funciona. Pero estas cinco pautas
o un atajo, si se quiere, para entender fácilmente cómo
posar dinámicamente y qué elementos
incluir cuando se
quiere posar dinámicamente a sus personajes. Voy a enumerarlos. Y luego vamos a ir
a ver lo que son. El primero son
las líneas de acción. Líneas de acción, esa sería la línea primaria de acción. Y luego las
líneas secundarias de acción. El siguiente grande son las inclinaciones
horizontales y
verticales. El tercero son elementos
retorcidos, ¿verdad? Podrías ser como elementos
retorcientes. ¿Qué significa eso?
¿Elementos retorcientes? El cuarto es el escorzo, ¿verdad? Y el quinto es múltiple. Superposiciones de objetos. Tomemos a estos tipos, los pongamos en la esquina, ¿verdad? Y míralos uno a la vez. Estos cinco elementos
contigo incluyen cada uno de estos cinco elementos en el dibujo de tu personaje. Vas a tener una pose
dinámica, ¿verdad? Por supuesto, una vez más, con todo el gesto
teórico anterior, queremos que el gesto sea
fuerte, etc., etc. etc. pero estos cinco elementos, realmente
puedes marcarlos
casillas y decir, ¿
Tengo esto,
tengo esto, tengo esto bien. Veamos la línea de acción, la línea primaria de acción, la infección
secundaria. La línea de acción, como
se discutió en el módulo cuatro, se refiere a la línea primaria del movimiento gestual
en la forma. Aquí, cuando estamos
hablando en términos de posado dinámico, queremos asegurarnos de que el ritmo general de la línea
primaria de acción, que es esta gran línea que
tenemos corriendo a través
del formulario aquí. Y el ritmo de los elementos
secundarios. Eso sería que los brazos y las piernas fluyeran unos con otros. Que hay una especie de flujo, un flujo rítmico que no
estamos teniendo. Extraño, déjame hacer esto de un color
diferente en ángulos extraños saliendo como una línea y brazos haciendo esto en un OMS haciendo esto. No hay flujo en eso. Es algo contrario
al ritmo y al
flujo que estamos viendo cuando tenemos buenas líneas de acción primarias y
secundarias. Déjeme hacer esto en
un color diferente solo para enfatizarlos. Entonces estas serían nuestras líneas
secundarias de acción. Y entonces el rojo grande en el medio es nuestra
principal línea de acción. Entonces, si estás mirando tu
pieza y asegurando que tu línea primaria de acción
y tus líneas secundarias de acción fluyan bien juntas. Ese es el primer
elemento clave para la posación dinámica. Permítame también decir
que usted por supuesto, necesita asegurarse de que sus
formas de seguir este flujo. Y eso nos llevaría a nuestra teoría de curvas opuestas
donde los elementos se oponen , por
supuesto, basados en
el ángulo de las extremidades y el ángulo de
los diversos elementos del cuerpo. Pero necesitamos las
curvas opuestas para funcionar. Y aquí es donde obtenemos ese
término, ritmo una vez más, para que lo veas pulsante, todo fluye en un ritmo. Quieres marcar la
casilla que posarás tiene una fuerte
línea primaria de acción, ¿verdad? Y queremos exagerar eso. Entonces eso porque sabemos que
detallar y detalles en negrilla en la parte superior mata el gesto
bastante, bastante fuertemente. Y entonces queremos tener líneas
secundarias de acción que fluyan con la línea
primaria de acción. Y eso es lo primero
que queremos cuidar cuando estamos haciendo posar
de personaje
dinámico. Raj, inclinaciones horizontales y
verticales. Esto lo cubrimos en el módulo de
gestos, módulo cuatro. Y eso realmente es
asegurar que si bien tienes ese efecto de
flujo va, usemos ese ejemplo anterior. Si bien tenemos ese flujo en marcha, queremos asegurarnos de que la
aerolínea, la línea del hombro, la línea pélvica, si es posible, las líneas de
la rodilla no sean paralelas
entre sí, ¿verdad? Se puede ver que
todas estas líneas convergerían en algún momento. Bien. Y esas son las horizontales
y las inclinaciones verticales se refieren solo a
las versiones verticales de esas inclinaciones. Entonces, si es posible, quieres asegurarte de
que aún no sean paralelos. Ahora solo ten en
cuenta que esto es más una pauta porque
van a ser momentos que
puedas tener
la aerolínea y la línea de hombro paralelas
o lo que tienes. Pero la idea es que quieres que constantemente se esfuerce por romper estos paralelismos porque
hacerlo agrega dinamismo. Hace que la pieza
no se vea estática o como una pegatina o
como un objeto muerto, o tal vez como una figurita. Hace que el personaje parezca real como si los hubieras atrapado
en un momento de tiempo. Entonces quieres
asegurarte y marcar la casilla que la inclinación horizontal
y vertical
severa y que no
haya paralelismos entre estas líneas ¿verdad? Ahora en cuanto a elementos de
torsión. Esto se refiere a, posiblemente
a estas alturas probablemente hayas estado dibujando todos los elementos
orientados en la misma dirección. Entonces, como demostración, dibujaremos el personaje aquí solo
para un dibujo gestual rápido. Bien, entonces ahí
tenemos nuestros formularios. Y cambiemos la
inclinación que la pelvis. Haciendo un dinámico, formas
dinámicas rápidas, bosquéelo. Ahora mismo en este ejemplo aquí, tenemos la cabeza
mirando de esta manera. El pecho está encarado de
esta manera, ¿verdad? La pelvis se enfrenta de esta manera. Las rodillas están ambas de
cara de esta manera. Realmente no hemos
dibujado en las manos, los brazos, los brazos y las cosas, mientras estos tipos
en realidad se están reflejando un poco el uno al
otro. Pero sin embargo, se puede ver la mayor parte de
estos grandes elementos. Todos están en
la misma dirección. Ahora, giro se refiere a agregar rotaciones a las cosas y
las rotaciones pueden ser en brazos. Entonces, por ejemplo, puedes dibujar
brazos y manos o puedes dibujar un puño saliendo
hacia adelante tal vez así. ¿Correcto? Sin embargo, para
torcerlo, lo que haríamos es que
en realidad le daríamos un poco de rotación y tendríamos
una torsión adentro. Y ese es un elemento o una forma para que podamos imbuir más
dinamismo en nuestra pieza. Entonces en este ejemplo, si tomamos la cabeza de este personaje y simplemente la volteamos. Ahora tenemos una
pieza más dinámica del pecho que mira hacia una dirección y la
cabeza está orientada hacia la otra. Y de hecho incluso podemos hacer que la pelvis quede encarada de la manera
opuesta también. Y realmente se
trata de pensar esos puntos de articulación
en la forma en el cuerpo. ¿Dónde podemos torcer las cosas? ¿Dónde podemos rotar
las cosas, verdad? Y utilizamos estos giros
en combinación con unas inclinaciones horizontales y
verticales para aportar mucho
dinamismo a la pieza. Entonces esto parece una
pose un poco imposible solo por el grado de torsión aprenderán de
alguien que probablemente
puedan reproducir esto. Pero no estoy seguro exactamente de
qué pose sería esta. Pero la idea es que
estamos rotando elementos. Estamos rotando, estamos
agregando rotaciones a los brazos y piernas y a los pies, quiere torcer las cosas, ¿verdad? Torciendo elementos
aquí giramos. Tenían así que tenían
suficientes caras de esa manera, en las caras de pecho de esa manera, y la pelvis se enfrenta de esa manera. Y muchas veces
vas a ver que la rotación está ocurriendo
alrededor de
la zona pélvica
y la zona de la cabeza. Estas son las principales estas
son las zonas principales, ¿
verdad? Las zonas principales. Pero como dije, no hay nada que te
impida que te gires la muñeca o los
tobillos de los pies, tengas el punto de alimentación en
diferentes direcciones. Se puede hacer
tanto con la torsión. Y es, es bastante
sencillo. Solo piensa en dónde están esos puntos de
articulación, ¿verdad? Y eso es lo que
tuerce los elementos, asegurándose de que todo el cuerpo no sólo apunte
en una dirección. Y si es posible, trata de conseguir tres diferentes
tres o cuatro giros ocurriendo en la pieza. Tres o cuatro,
algo obvio para nosotros que el espectador
puede ver claramente. Una cosa es señalar de esta manera, y otras cosas
apuntando de esta manera, y otra cosa es
señalar de esta manera. Así es en realidad como
agregamos ese detalle dinámico, si quieres llamarlo
detalle dinámico en una pieza
sin tener que renderizar toneladas de
millones de detalles tratando de dibujar en
dinamismo como eso. Nosotros lo imbuimos con estas cosas sutiles como elementos
retorcidos, ¿verdad? Después llegando a 0.4,
escorzo. escorzo como lo he
hecho en estos riesgos todavía, es que en
general tendemos a no hacer demasiado
escorzo porque estamos, tenemos miedo, en
términos generales, porque parece complicado para posar unos elementos. Pero esto realmente se remonta
a nosotros dibujando en 3D. Si ibas a dibujar un puño bajando
así, por ejemplo, podrías dibujarlo así. Pero podría ser más
dinámico hacer que el personaje levante el brazo y de hecho que la mano
se superponga a la parte posterior del brazo. Y así tenemos este
escorzo dinámico que ocurre con la mano está claramente más cerca
del espectador, ¿verdad? Y viene hacia ellos. Ahora, obtienes algo llamado escorzo
extremo. Y esa es una especie de
esas escenas donde la cabeza del personaje es
algo así como aquí abajo. Y a lo mejor es un superhéroe
y están volando hacia adelante en su puño es
realmente enorme así. Y tú también puedes hacer eso. Realmente son los
mismos principios de
dibujar a través del dibujo en 3D y simplemente cambiar el tamaño en
función de la distancia. ¿Bien? Entonces tal vez ahí está
nuestro personaje. Bien, entonces eso es un
escorzo extremo. Pero el escorzo extremo, Es genial para el drama extra y eso. Pero pienso en tus diseños de carácter
general, solo asegurándote de que tienes algunos elementos
escorzados en la pieza y
no tiene que
haber el cuerpo específicamente. Podría ser una espada, por ejemplo el personaje, imagina que este
personaje sostiene una espada. Podría ser una espada
adelantándose hacia la
cámara así. Y que tienes por lo menos, yo diría 123 elementos
escorzados en la pieza si es posible. Y nuevamente, esto ahora agrega dinamismo
adicional a la pieza porque
no sólo
tienes un personaje en una escena, sino que hay cosas que muestran
profundidad en la escena, cosas que vienen hacia la
cámara y demostrando que el personaje tal vez más atrás o más adelante
o lo que tienes. Entonces el escorzo es nuestra
cuarta
cosa realmente,
realmente, muy importante que queremos estar implementando en nuestro
personaje posando. Y déjame
hacer una pausa ahí y decirte que todos vamos
a tener muchas demostraciones donde
verás que esto sucede constantemente y
me oirás hablar de ello constantemente. Y así es como podemos lograr el carácter
dinámico posando. Y claro, el
último es muy importante. Múltiples superposiciones de objetos. Ahora bien, si miramos a
este personaje aquí, déjame obtener un
color diferente para dibujar. Si miramos al
personaje aquí, al
menos en esta visión dinámica, tenemos que preguntarnos
¿qué se superpone? Bueno, obviamente todavía
no hay muchos detalles, pero realmente las únicas superposiciones que
puedo ver es la cabeza
sobre el cuello. Y estoy asumiendo que
la espada está aquí, la espada se superpone a estos
elementos del cuerpo. Y eso sólo
contaría como dos superposiciones. Y eso es bastante terrible. Queremos tener múltiples superposiciones de
objetos. Entonces, si se trata de objetos y ropa que se
superponen elementos en la forma del personaje
aquí, entonces se superpone los objetos de la cabeza del personaje, tal vez una correa de cinturón
que se superpone. Desea asegurarse de que tiene múltiples puntos de superposición. Y otra vez, no
matamoscas, la pieza. No vueles matamoscas, si puedes, mover un brazo detrás en la
pieza aún puede verse genial y dinámico debido a que
tan duro ese brazo, porque entonces estás introduciendo otra superposición y puedes en realidad círculo y contar
las superposiciones en la pieza. Múltiples superposiciones de objetos, asegurándose de que haya un montón de objetos
diferentes que todos
sus grandes objetos superpuestos, diría un mínimo
de cinco a siete. Por supuesto, todo lo que estoy diciendo es realmente
solo lineamientos, dibuja e implementa
las cosas como las necesites. Pero recuerda, quieres
tener una cantidad de elementos
escorzados y múltiples superposiciones de
objetos en la pieza. Porque una vez más,
cuando nos
superponemos, implicamos profundidad y luego
también por lo tanto implica dinamismo en la pieza o agregarla hace que se vea
más creíble. Y estas cosas son
realmente crucialmente uno de los mayores secretos del arte. Supongo, que están haciendo las cinco
cosas en una pieza. Lleve su obra de arte a niveles, niveles
de genialidad
sin precedentes. Bien, echemos ahora un
vistazo a algunos ejemplos donde
vamos a estar identificando estos elementos
en estas dos piezas. Y sólo voy a usar diferentes
colores aquí para indicarlas. Y también sería un
buen ejercicio para ti ir a buscar
alguna obra de arte que
realmente te guste o que te inspire y hagas estos mismos sorteos sobre esas piezas y
ver si puedes encontrar los múltiples objetos se superponen y la torsión y las inclinaciones
y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien, así que primero
echemos un vistazo a la
línea de acción aquí. Este tipo de aquí, tiene ese tipo de línea de acción en términos de su línea
primaria de acción. Y luego sus
líneas secundarias de acción aquí. Esto, este brazo de aquí está haciendo esto y ese va como que uno va así. Este está viniendo, éste se está mudando. Entonces aquí no se
detallan mucho las piernas. Bien, entonces esas
son líneas de acción. Podría ser un poco más fuerte, definitivamente
podría ser
un poco más fuerte. El pecho, ¿podría estar
fuera un poco más? Por supuesto, siempre hay cosas que mejorar, pero sin embargo, esas son nuestras líneas de acción
asegurándonos de que el flujo esté ahí. Sarpullido. Podemos observar nuestras inclinaciones horizontales
y verticales. Ahí está nuestro en línea ella
tiene una línea de hombro. La línea pélvica es un
poco difícil de leer aquí. Pero basado en la indicación
del cinturón,
probablemente esté por ahí. ¿Correcto? Y así no tenemos paralelismos
en nuestros agravios horizontales. Y en términos generales,
si ese es el caso, generalmente tampoco
tienes paralelos en tus inclinaciones verticales. A pesar de que la pelvis aquí
puede ser similar, es difícil de leer esa. Bien. Entonces en cuanto a torcer, no ocurre ninguna torsión
en esta pieza. Así que en realidad voy a
escribir aquí sin torcer. Y cuando estás
haciendo tus rugas, si notas que tal vez
quieras
introducir algunos giros
en la pieza, estoy hablando de un giro importante. Verás, no veo que realmente ocurra ninguna
torsión importante. Tiene la cabeza un poco inclinada. Se podría argumentar que es un poco, un
poco de giro. Pero en términos generales,
yo diría que no
hay giros,
grandes giros suceden. Los riesgos al
torcerse ya sea en las manos. Así que toma nota de eso en tus piezas porque es
algo que puedes mejorar y algo para mejorar
definitivamente
en la etapa ruda, ¿verdad? Y escorzo. Aquí podemos ver que esta
mano es escorzo. Se viene hacia nosotros, ciertamente mucho
más grande que el backend. Y por supuesto, hay ejemplos
más pequeños
de escorzo. cuerno pequeño aquí está
escorzando un poco. Y la empuñadura de espada aquí a medida que baja
al área de clasificación, se
puede ver que aquí no
hay paralelo. También está volviendo
a la distancia. Entonces la mano y toda
la espada misma
o elementos acortados. Y hay cierto grado
de escorzo sucediendo en el brazo. Se viene hacia nosotros,
bien, escorzo. Y entonces sólo voy a
quitarme estas capas. Para nuestro análisis de las
múltiples superposiciones de objetos, verá cuán importantes son las superposiciones
múltiples de objetos en la cantidad
que hay en esta pieza. Y eso es lo que le da de alguna manera su
sentido de dinamismo. Entonces por ejemplo tenemos los
cuernos superpuestos, la cara del
anillo, superponiéndose ahí al arete
superponiendo el año. Toda la cabeza
superponiendo el cuello, la cabeza superponiendo
el pelo aquí y aquí. Así que ahí tenemos un montón
de superposiciones. El hombro y el
brazo se superponen. La espada llevando otra vez la imagen de la
cosa. He olvidado su
nombre de repente, pero de todas formas, lo
dejaremos así. La mano superponiendo
el pecho aquí, nicholas superponiendo el pecho, el hombro
superponiendo el pelo. Estos elementos aquí,
superponiendo el cabello. Toda esta sección de mano y brazo, superponiendo a
los personajes, todo el cuerpo, la mano
superponiéndose a la espada, ¿verdad? La espada se superpone al pulgar. Debido a estos elementos se
están escortando. Tenemos
aquí esta sección de empuñadura superpuesta a
la hoja de la espada. Y luego tenemos
todos estos elementos superpuestos al cinturón, superpuestos a la tela, el paño
superpuesto la vaina de
la espada, y el paño superpuesto a
la rodillera aquí. Este afilar más puntiagudo
superponiendo múltiples cosas. Se superpone a su propia
base y se superpone. La vaina de la espada tiene
un solapamiento de tela. Y así cuando empiezas a introducir
muchas de estas superposiciones, obtienes toneladas y toneladas y toneladas de
dinamismo en la pieza. Pero hay que estar al tanto de ello y hay que
ser valiente y su dibujo para asegurarse que no está usando hilo dental
sujetando la pieza. Ahora, claro, definitivamente puedo decir,
estoy bastante seguro de
que la silueta de este personaje no
lee de una manera súper fuerte, típicamente por la cola
de caballo, está cambiando la
forma de la cabeza. Pero voy por esas superposiciones realmente agrega dinamismo cuando no estás
mirando la silueta. Si me estuviera centrando en una especie
de lo que podría haber agregado una forma de espacio negativo aquí solo para demostrar que este es un personaje cuyo brazo está en su pecho y así sucesivamente. Estas cosas que podrías hacer
cuando estás en esa mentalidad. Pero sin embargo,
este es el ejemplo de las múltiples superposiciones de objetos. Entonces vamos
a ver otro ejemplo. Por favor, siga adelante y encuentre trabajo
extraño que
le inspire y pruebe. Probar y aprobar estos elementos de los
que estoy hablando, estos cinco elementos clave. Echemos otra mirada
a otro ejemplo aquí. Ya hemos visto a esta señora antes. Veamos su
línea de acción. Una línea
de acción bastante agradable aquí. En su forma. Digamos que es
algo así. Es una bonita curva en S. Solo quiero estar seguro de
que eso es 100% correcto. Algo así, ¿verdad? Y tenemos los
elementos del brazo fluyendo. Cuando digo que fluye,
siempre hay que pensar en esto en
términos de curvas opuestas. ¿Cómo es el, cuál es la
forma dinámica general de esta mano? Bien, es eso, entonces, sé que va
a fluir de esa manera, lo que significa
que la siguiente
línea de flujo será contraria, ¿verdad? Y así es como nos aseguramos de
que todo fluya, asegurándonos de que las curvas opuestas fluyan muy bien entre sí. De igual manera aquí en la pierna y la pierna izquierda se
opone así. Y así tenemos buen flujo. Y ahora suponiendo curvas. A lo largo de la pieza. ¿Correcto? Echemos un vistazo a las inclinaciones
horizontales y verticales. Entonces está la aerolínea, la línea
del hombro,
la línea de la pelvis, y la línea de la rodilla, todas
completamente diferentes. Genial. Esa casilla está comprobada. Fresco. Torsión a la derecha. Entonces aquí tenemos una especie de grado
dinámico de torsión. Su pecho se tuerce de esta manera. Estoy tratando de
dibujar ahí una flecha 3D. Es una especie de cara hacia nosotros. Su pecho, su cabeza mira tres cuartas partes a nuestra derecha. Su pelvis mira
tres cuartas partes a nuestra izquierda. Ahora, él tiene una instancia
aquí en su pie donde realidad
podríamos haber
agregado torsión adicional. El pie podría haber
bajado más así. Y se puede ver de
inmediato a medida que lo giro, en realidad se ve mejor, ¿verdad? Hubiera sido mejor
si hubiera pasado
a fondo por los giros y hubiera
contemplado lo que estaba pasando. Aquí. Tenemos un giro de mano inclinado
hacia la derecha, solo ranura. Se podría haber mejorado
un poco más. Y aquí también, la mano es una no
parece que en realidad se esté torciendo tanto. Entonces esta parece
otra oportunidad perdida donde esta mano
podría haberse torcido un poco más a la derecha para ese
poco extra agregado de dinamismo. Bien, entonces esos son
nuestros giros en la pieza. Y luego en cuanto
al escorzo, tenemos esta rodilla que viene hacia adelante y luego la
pierna retrocediendo hacia atrás. Tenemos esta mano
acercándose y algo de escorzo
sucediendo en este brazo. Esta mano también está escorzando
hacia adelante. ¿Correcto? Entonces se está adelantando en el espacio. Mira a su alrededor, lo mira por la mayor parte
del escorzo, podríamos argumentar
que esta pieza de cabello también se está adelantando. Bien, y por último
pero no menos importante, pasemos a las
múltiples superposiciones de objetos. Aquí tenemos apenas toneladas
y toneladas y toneladas de ellas pasando la oreja sobre el
pelo que orina sobre la oreja. Vamos a acercarnos aquí. La cabeza sobre el cuello, el Nicholas sobre eso, este pedazo de pelo
sobre múltiples objetos. El cabello
se superpone en múltiples puntos. Este pedazo de pelo
se superpone al brazo. Este brazo se superpone al pelo, esta mano superponiendo el vestido, el vestido superponiendo la rodilla, la rodilla delantera superponiendo
la parte posterior de las piernas. El estrés se superpone a esa pierna. Así se puede ver que están ocurriendo superposiciones mayores y menores. Este solapamiento aquí. Hay un solapamiento menor, la ropa que se superpone a
los pechos, la zona del pecho, que
sería una superposición mayor, superponiendo el pelo
y el fondo. Menor superposición de este
ornamento en su brazo. Se puede ver que
hay múltiples
superposiciones de objetos sucediendo en la pieza. Y estos, una vez más, realmente
agregan
ese dinamismo aquí. Esta pieza de tela se superpone a la
pieza de tela de fondo, y el pie se superpone a
la parte posterior del vestido. Y sin duda hay mucho más a medida que trabajamos
a través de la pieza, Hay bastantes
de estos casos de superposición sucediendo, ¿verdad? Entonces ese es fundamentalmente
el final de esta lección. Estos cinco elementos clave, clave, clave para la posación dinámica del
personaje. No creo que
alguna vez se haya dicho esto simplemente en lo
sencillo, por así decirlo. Pero sin embargo,
aquí lo tienes. Sigue estos, marca
las casillas y podrás crear un personaje dinámico
plantea fuera de tu mente. Bien, no estoy diciendo que se
olvide de la referencia. A veces son poses
muy complejas que realmente vas
a tener que hacer referencia. Pero en su mayor parte, si sigues estas pautas, puedes dibujar prácticamente poses
más comunes, las acciones
más comunes. Cuando tienes estos
cinco elementos, estas cinco herramientas
a tu disposición. Bien, tenemos un
montón de demos por venir, pero aún nos quedan algunas lecciones de teoría
más para llevar. Los veré
en la siguiente lección.
14. Cómo usar todos tus conocimientos de dibujo: Aquí tienes una frase que
no creo que
esperaras escuchar en el curso, usa todo el Buffalo. Ahora, ¿qué significa esto? Bueno, primero déjame
decirte de dónde escuché esto por primera vez. Un amigo mío hace
unos años, me
hablaba de un podcast en
particular que había escuchado con un director en
particular, Brad Bird, quien trabajó en
The Incredibles at pixel. Y es uno de los
mejores perros ahí. Y en ese momento, al parecer en este podcast, creo que estaba hablando con
sus animadores o sus artistas o
algo así. Y les estaba diciendo que
usaran todo el búfer. Y esta referencia
al búfalo viene de los indios americanos que nunca dejarían basura
ninguna parte de un búfalo que
hubieran matado. Entonces usarían, usaban
la piel para la ropa. Quizá se coman la carne que usan los cuernos para esto
y las pezuñas para eso y los huesos
para esto y aquello. Y usaron todos
los búfalos. Nunca dejan que
nada se desperdicie. Y tenía muchas ganas de
contarles sobre esto, porque lo que realmente
significa para nosotros es usar todos los elementos de
teoría que usen, cada truco del libro que
tengan para hacer que su obra de
arte sea increíble. Entonces cuando pensamos en esto por ejemplo algo simple,
digamos dibujando en 3D. Queremos mirar a través de
una pieza y
asegurarnos de haber dibujado
todo en 3D. No dibujemos nada plano. Y si hemos dibujado
algo plano, hemos desperdiciado alguna oportunidad. Hemos desperdiciado algún trozo
del búfalo que
podríamos haber usado, ¿verdad? Entonces queremos tratar de no
ser derrochadores. Queremos usar todos
sus búfalos por así decirlo. Entonces, cuando sabemos de inclinaciones y giros
horizontales, y conocemos todas las
diversas teorías que hemos aprendido hasta ahora, curvas
opuestas y líneas
esperando y estando flojos
y así sucesivamente y así sucesivamente. Y claro, hay
muchas teorías, estoy seguro que ya conoces todas estas tantas teorías
que hemos estado aprendiendo, queremos
usarlas todas y queremos empujar nuestra historia de un personaje
porque la historia es otra pieza del búfalo
y sentimiento y emoción. Es otra pieza del
búfalo que queremos usar. Queremos usar todos los
elementos que podamos para hacer que nuestros personajes sean
realmente, realmente geniales. Entonces quería
compartirlo contigo. Ojalá
te sea útil y lo recuerdes. Usa todos los búfalos
usa todas las teorías. No dejes nada fuera, no desperdicies ninguna oportunidad
que tengas para hacer tu pieza tan poquito
mejor con 1,000 piezas diminutas, puedes tener una pieza
realmente genial. Gracias chicos, y los
veré en la siguiente lección.