Dibuja personajes 106 Composición y diseño | Scott Harris | Skillshare
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Dibuja personajes 106 Composición y diseño

teacher avatar Scott Harris, Illustrator, Painter | Character Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Dibuja personajes 106 Introducción

      1:20

    • 2.

      Centro de gravedad

      4:48

    • 3.

      Asimetría en el dibujo de personajes

      6:20

    • 4.

      Conceptos de animación de Squash y estiramiento para dibujar

      2:46

    • 5.

      Dibuja acción y reacción

      5:18

    • 6.

      Diferencias de género y edad

      7:10

    • 7.

      Fundamentos del diseño de personajes

      10:58

    • 8.

      Puntos focales de los personajes

      10:16

    • 9.

      Diseña personajes icónicos

      4:52

    • 10.

      Cómo usar el simbolismo al dibujar personajes

      3:03

    • 11.

      Valor de silueta para el dibujo de personajes

      4:53

    • 12.

      Los tres elementos centrales del diseño de personajes

      3:52

    • 13.

      Los 5 elementos centrales de una buena composición de personajes

      26:03

    • 14.

      Usa todo tu conocimiento de dibujo

      2:41

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Bienvenido a Dibuja Personajes, el sexto de un curso de dibujo de personajes en 10 partes que te enseñará todo lo que necesitas saber para dibujar bien personajes.

Oye, ¡este es Scott! Permítame decirte por qué este es el mejor curso de dibujo de personajes que se haya hecho y cómo podré ayudarte a alcanzar tus sueños y metas artísticas, ya sea que estés comenzando o que ya conozcas un grupo.

¿Qué es exactamente Dibuja personajes?

Dibuja personajes es un curso de dibujo de personajes en el que aprendes a dibujar personajes profesionales en cualquier estilo para libros, juegos, animación, manga, cómics y más. Este es un curso de dibujo de 10 partes que será el único curso que realmente necesitas para aprender todos los fundamentos básicos y técnicas avanzadas para dibujar y dibujar bien personajes.

Si eres un principiante absoluto o ya estás en un nivel intermedio, el curso mejorará tu capacidad de dibujo actual a un nivel profesional. El curso es un curso de video guiado de 10 partes, donde el único límite a tu progresión es tu determinación y compromiso en los gratificantes artículos.

Ya sea que quieras dibujar personajes, diseñar personajes, crear personajes de arte conceptual para películas y juegos, ilustraciones, cómics, manga, estilo Disney u otros estilos, este es el curso que necesitas para llegar a ese objetivo.

Te enseñaré a dibujar personajes sin miedo y te enseñaré a dibujar bien personajes: ¡esa es mi promesa!

 

Por último, aprende a dibujar bien a los personajes

Ya sea que seas un principiante completo o un principiante intermedio en el dibujo de personajes, aprenderás cosas que nunca sabías que nunca sabías. En serio. Inspirado en maestros y construido sobre la teoría de gigantes, Dibuja personajes es uno de los, si no el curso de dibujo de personajes más completo, si no el que existe.

 

Lecciones claras y fáciles de entender (¡la promesa de Scott no es una pelusa!)

De hecho, con claridad como el agua. Aprender a dibujar personajes y a dibujar personas de manera efectiva significa tener información presentada de una manera lógica y coherente. Este curso es modular por diseño, fácil de entender y te permite aprender de una manera bien dinámica y estructurada. Participar en el curso cronológicamente y luego revisar cada módulo cuando quieras. Capta conceptos, como dibujar labios, ojos, caras y más, más rápido de lo que nunca antes: aquí no hay pelusa.

 

Asignaciones que son gratificantes

Al salvar la brecha entre la teoría y la práctica, los assignments de cada módulo han sido diseñados para reforzar la teoría y para sentirse gratificantes. He tomado el núcleo de la teoría y he creado cada proyecto para ayudarte a progresar rápidamente, y verás la diferencia en tu propio trabajo casi de inmediato. El arte se trata de hacer, así que comencemos: ¡dibujemos algo impresionante!

 

¿Cuál es tu estilo?

Ya sea que quieras aprender a dibujar personajes para juegos, cómics, caricaturas, manga, animación y más, este curso te ayudará a tener todo lo que necesites. No te estoy enseñando un "método" o una "forma" de dibujar, te estoy enseñando a ser fundamentalmente bueno dibujando personajes, ya sea que prefieras el dibujo tradicional a lápiz o te guste dibujar digitalmente.

 

¿Qué dicen los estudiantes sobre este curso de 5 estrellas?

"Probablemente el mejor curso de arte que he tomado, en línea o en la universidad. Con una presentación maravillosa, me ayudó a corregir errores que había estado cometiendo y que realmente me estaban frenando. He visto un progreso fenomenal después de 30 días de práctica del material del curso. Muy recomendable." 

Dan Rahmel

 

"Solo una calificación perfecta de 5 estrellas. Es realmente completo y está lleno de consejos, teorías y ejemplos concretos. Como dijo, probablemente sea el último curso de dibujo de personajes que tomarás. Es todo lo que quería. ¡Muchas gracias, Scott Harris!" 

Mario

 

"Curso increíble. Ni siquiera he empezado a dibujar todavía porque me asombra lo simple que hace que el instructor se vea incluso las técnicas más complicadas. Por fin, ¡dibujar como un profesional está a mi alcance! También me gusta el hecho de que el instructor me permita ver la primera vez sin preocuparme por dibujar hasta que esté familiarizado con los conceptos. Mi próxima vez durante el curso, estaré preparado y con más confianza que nunca para comenzar a dibujar. Aun así, ya he usado algunos de los conceptos en este curso para un boceto aquí y allá cuando me siento inspirada a dibujar, y puedo notar mundos de diferencia entre mis dibujos anteriores y los nuevos. Instructor relajado, pero muy bien informado. Recomiendo este curso."

Eric

Beaty¡Una última cosa!
La triste realidad es que otros creadores de cursos están copiando mi contenido y mi trabajo; dicho esto, quiero que sepas que NADIE te enseñará como yo.

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Scott Harris

Illustrator, Painter | Character Artist

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Transcripciones

1. Dibuja los personajes 106 intro Nuevo 1080p: Hola y bienvenidos a dibujar personajes 106, composición y diseño. En esta parte del curso, echamos un vistazo a los componentes esenciales clave de la composición de personajes y el diseño de personajes. Estos dos elementos nos ayudan a establecer la jerarquía visual en la página. Ayudándonos a nosotros y a Dios el espectador, dónde mirar lo que es importante, lo que no es importante, y también ayudar a mantenerlos comprometidos con los dibujos de personajes que estamos creando. Observamos en profundidad la composición posando, así como elementos de simetría y asimetría, y cómo manipular elementos visuales y simbólicos, así como iconográficos para mantener al espectador comprometido con nuestro trabajo. La composición de personajes es realmente una subcategoría de la composición artística en general. Y en esta parte del curso, te voy a mostrar como solo conocer anatomía y solo saber dibujar bien la anatomía y solo saber posar bien no es suficiente para crear un buen personaje y cómo necesitas usar elementos clave de composición para crear personajes atractivos y atractivos. Como de costumbre, quiero que primero revises todas las lecciones y luego las vuelvas a revisar y hacer las tareas. Estoy muy emocionada de enseñarte este contenido. Este es un contenido realmente de alto nivel y no necesitas poder aprenderlo, pero está en la cima de la pirámide del conocimiento. Entonces sí, estoy muy emocionada de enseñártelo, y te veré en los Cheers del arrendador. 2. Centro de gravedad: Bienvenidos a la primera lección del módulo seis. Y en esta lección vamos a estar viendo cómo mantener equilibrados a tus personajes. Ahora bien, tal vez encuentres que estás dibujando a tus personajes de una manera en la que parecen posiblemente estar cayendo de un lado a otro o que se inclinan y simplemente no parecen equilibrados. Y una de las razones de esto es que en general, es porque la cabeza o el centro de gravedad en general, pero la cabeza no está alineada con los pies en el suelo. Y cada vez que esto sucede, el personaje tiende a parecer que se está cayendo. Ahora la regla simple es, si recuerdas asegurarte de que la cabeza del personaje esté entre las piernas o en línea con una sola pierna, entonces el personaje en general se sentirá bastante equilibrado. Sólo voy a esbozar aquí un ejemplo, una pose áspera temporal muy básica. Y aquí tenemos la cabeza de nuestro personaje, agradable y en medio de los pies, justo entre los pies. Y sin duda puedes dibujar esa misma cabeza en línea con un solo pie. Hagamos otro ejemplo aquí. Y el personaje seguirá pareciendo bastante bien equilibrado. Así que cada vez que la cabeza deja el rango de los pies, la pose tenderá a parecer desequilibrada. Sin embargo, esto es discutirlo principalmente en términos de poses de pie. Y si, por ejemplo, tu personaje se inclinara, se inclinara, se inclinara. Entonces, por ejemplo, su cabeza está aquí. Voy a dibujar el cuerpo así. A lo mejor sus piernas están por aquí. A lo mejor se están acercando para agarrar algo. Bueno, ¿por qué esto todavía parece equilibrado? Y esto nos lleva al tema del centro de gravedad. Siempre y cuando el centro de gravedad de la espuma esté cayendo en línea con los pies o alrededor del área de los pies generalmente en la mitad de los pies. Deberías ser bueno. Tu personaje no parecerá estar cayendo de ninguna manera en particular. Así que solo asegúrate de entender dónde está la mayor parte del peso del formulario. Si un personaje está mirando hacia un lado, tal vez esté mirando por encima de un compañero o algo así. Siempre y cuando en esta instancia, supongamos que las piernas del personaje no encajan con la teoría que aquí hemos aprendido. Siempre y cuando la mayor parte de la masa esté en línea con los pies, o ese centro de gravedad se proyecta un poco hacia abajo en la mitad de los pies o en una sola pierna. Deberías ser bueno y tus personajes no parecerán estar cayendo. Entonces en estos ejemplos aquí, una buena regla general es que queremos tratar de asegurarnos de que la mano suele estar alineada con la pierna o entre ambas piernas. Y en cuanto a inclinarse sobre poses o poses donde la cabeza está claramente fuera de la forma y no alinearse con las piernas en absoluto. Que el centro de gravedad general se alinee con la forma para que la masa aparente o el peso se alinee hacia abajo entre las patas son varianza aleatoria. Y en esta tercera instancia aquí, donde la cabeza no está totalmente alineándolo todo, sino que el grueso de la masa está, nuevamente, entre las piernas. Deberías ser bueno. Tus personajes no parecerán que se están cayendo. Y entonces tal vez te estés preguntando, bueno, ¿qué pasa con la instancia de un personaje corriendo o saltando o volando por el aire, o qué tienes, cómo te aseguras de que no parezcan estar cayendo en esa instancia. Ahora la clave realmente es, si de hecho lo estás dibujando de tal manera donde quede claro que el personaje está haciendo una pose activa, entonces realmente no tendrás mucho problema. Porque el espectador realmente asume con base en la actividad que sí, este personaje está en movimiento. Y como tal, realmente no necesita alinearse. Tiene sentido basado en el contexto de lo que estás dibujando. Así que ten en mente estas tres cosas y deberías ser bueno y tus personajes no se caigan. Esta es una buena, fácil de recordar. Genial. Nos vemos en la siguiente lección. 3. Asimetría en el dibujo de personajes: Ahora echemos un vistazo a evitar paralelismos y tangentes en nuestros dibujos de personajes. Y cuando pensamos en paralelismos, particularmente, no queremos simplemente pensar en dos líneas paralelas. Queremos pensar en cualquier cosa que sea paralela a ideas que paralelamente conforma ese espacio negativo paralelo que sea paralelo a objetos que son paralelos. Y así lo primero que queremos evitar es algo llamado mirroring. El reflejo es cuando un lado del cuerpo tiende a reflejarse demasiado o el otro. Entonces por ejemplo en este dibujo básico aquí, voy a crear los brazos de una manera especial. Se reflejan entre sí. Así que finge que estaba planeando que esto un dibujo final y estoy ocupado haciendo mis formas dinámicas sin embargo, voy a tener los brazos de este personaje básicamente haciendo exactamente la misma pose. Esto es reflejo, ¿verdad? Entonces, esencialmente, la forma aquí se refleja en ambos lados y crea un paralelo visual para el espectador. Y los paralelismos visuales son realmente malos. Apestan, son aburridos, aburren la imagen para el espectador, y queremos evitarlos. Y obviamente para corregir eso, nos enfocaríamos quizás en hacer que uno de los brazos haga una pose diferente. Entonces, lo primero que queremos evitar es el reflejo, ¿verdad? No queremos ningún espejado. Bien. Pon eso a un lado. Lo siguiente que queremos evitar es algo llamado cosa Sawtooth. Y sort2 cosa es este tipo de patrón o forma. Lo más común se ve esto cuando la gente está dibujando pelo o pelaje. Las razones por las que lo sort2 es bastante terrible es porque también es un paralelo visual. Todas estas pequeñas estructuras triangulares son exactamente iguales y se reflejan entre sí. Y lo que quieres esforzarte más bien es la teoría de la composición basada en la forma, donde estás variando el tamaño de los elementos. Entonces aquí tenemos diferentes tamaños de elementos que van a escuchar para, y no se nos ven dos cosas. Así que mantiene algo sort2 en mente y evitado a toda costa, especialmente cuando estás haciendo aquí. Y en flecos, no dientes de sierra. Bien, así que eso es lo que es la cosa sort2. Entonces vamos a hablar de curvas de nuevo, de estrenos, particularmente en una forma, ya que, derecho, particularmente en una forma escenas. Digamos, por ejemplo, que estás ocupado haciendo los toques finales en un brazo y comenzaremos con el hombro aquí y fingiremos que ya hemos planeado todas nuestras formas dinámicas y así sucesivamente. Y queremos dibujar el brazo, y hemos dibujado la parte superior del brazo aquí, y luego podemos bajar aquí y simplemente dibujaremos los elementos de la parte inferior del brazo aquí, por ejemplo, esta área de aquí es muy paralela. Y se podría decir, bueno, ¿no es esto una locura para mí entrar en demasiados detalles? Creo que todo se ve bien. Yo diría que, ya sabes, tenemos que dedicar básicamente gran de nuestro tiempo eliminando paralelismos. Y entonces lo que queremos hacer aquí es usar la teoría recta contra curva para tratar de enderezar un lado y dejar el otro lado curvilíneo. Y así en esta instancia, lo que podríamos hacer para modificar esto es realmente decir, oh, bueno vamos a hacer el tríceps más de una forma recta. Y se puede ver que en general, obtenemos un brazo de aspecto mucho más dinámico porque tenemos esta recta visual contrastada con esta curva. Nuevamente, lo que estamos haciendo aquí es que estamos eliminando paralelismos. Por lo que queremos dedicar mucho tiempo eliminando paralelismos en nuestro trabajo y recto contra curva con el propósito de eliminar paralelismos es una de las mejores herramientas que podemos utilizar. Y por último pero no menos importante, queremos definitivamente tomar una posición donde estemos eliminando tangentes. Y las tangentes se arrastrarán sobre ti si no estás prestando atención a tus superposiciones de línea, va a hacer que todas estas sean un poco más pequeñas solo para que tengamos un poco más de espacio para dibujar aquí. Como ejemplo básico, voy a dibujar una tangente de un brazo y un hombro. Es un área común para que se presente la atención. Entonces digamos que tenemos nuestro cofre dibujando por aquí. Y vamos a poner nuestro brazo por aquí. Y ahora me estoy preparando para ir a hacer algunos de mis detallados dibujos de anatomía en la parte superior aquí. Y entonces lo que verás a veces es que la gente simplemente va a poner esta forma así y nos moveremos al brazo. Y lo que está pasando es que nos estamos olvidando de poner la superposición en el espectador. No está claro si el bíceps aquí o el músculo del brazo aquí es el brazo mismo, ¿ debería decir que está frente al pecho o no? O si el pecho está delante del brazo. Hay instancias en las que realmente necesitas demostrar eso. Y entonces lo que tenemos que hacer, ya hemos aprendido de esto, pero quería reforzar en esta lección es solapar, ¿verdad? Queremos solapamiento y tenemos que ser muy conscientes de que estas tangentes suceden en nuestras piezas. Estas cuatro cosas son realmente, realmente algo a lo que queremos estar prestando atención. Todo el término. Tendrás ejercicios tratando con nosotros, ayudándote a asegurarte de que siempre estás al tanto y siempre atento, llamémoslos los cuatro males del dibujo. ¿Bien? Eliminando paralelos. Asegurándonos de que no estamos reflejando elementos en nuestra pieza. Esos son paralelismos visuales, paralelos simbólicos. Asegurándonos de que no tenemos cosas de dientes de sierra con forma de paralelismos. Y claro que queremos asegurarnos de que estamos mostrando nuestras superposiciones con claridad. Allí estaban apoyando las formas que tanto hemos trabajado para establecer en nuestros dibujos. Sigamos adelante. 4. Squash y estiramiento: conceptos de animación para dibujo: En esta lección, vamos a echar un vistazo rápido a un concepto llamado squash y stretch. Y aplastar y estirar realmente solo significa que si algo se estira por un lado, es aplastar en el otro. En términos generales, esto suele tener que ver con puntos de actuación. Entonces, si pretendemos que esta es nuestra mano aquí, y esta es nuestro antebrazo y la parte superior del brazo. Si el punto de actuación aquí fuera avanzar de esta manera, obtendríamos una compresión en lado y obtendríamos un estiramiento en el otro. Y así esto realmente es lo básico de squash y stretch. Eso por una característica mecánica de la anatomía. Cuando ocurre el movimiento, obtendremos una compresión del músculo en lado y un estiramiento del músculo en el otro lado. Ahora, donde esto también se aplica y es sumamente relevante. Y vamos a cubrir esto con más detalle más adelante en el curso, es en cuanto a expresiones faciales de carácter. Ahora, la cabeza también tiene un punto de accionamiento sobre ella, que sería la mandíbula en algún lugar alrededor de ahí. Y claro que eso va a tener el esperado aplastamiento y estiramiento ocurriendo a medida que la boca se abre y se cierra. Y es algo de lo que queremos estar conscientes para que siempre estemos teniendo en cuenta lo que le está pasando a los músculos? ¿Qué está pasando clínicamente manera deberíamos estar aplastando y estirando la superficie real de la piel de nuestros personajes? Pero cuando llegamos a la cara, porque hay tantos músculos en la cara, hay bastante variedad de movimientos. Por lo que el área de la boca puede moverse hasta cierto punto. La nariz tiene una especie de pequeño rango de movimiento, pero puede moverse. Las cejas, también tienen una gama de movimientos. También tenemos los movimientos de los párpados, los movimientos de cejas, y así sucesivamente. Hay muchos movimientos diferentes que pueden ocurrir. Por lo que la calabaza y el estiramiento también tienden a ocurrir a nivel muscular, incluso cuando no hay puntos de actuación en términos de la estructura ósea real. Así que realmente solo queremos echar un vistazo rápido a cuál es el concepto de squash y stretch. No es un tema muy amplio realmente para nosotros, aunque probablemente para los animadores en algo que realmente escudriñaron porque por supuesto necesitan ser conscientes de ello en cada escena que están dibujando. Pero sin embargo, el squash y el estiramiento es algo importante que queremos tener en cuenta para mantener ese realismo en esa verosimilitud. Sólo decir más esa verosimilitud en nuestras piezas para que su piel parezca piel, sus músculos se parezcan como músculos. Y así estamos persuadiendo más al espectador de la existencia de este personaje. Y esa es nuestra rápida descripción general de squash y stretch. 5. Dibujo de acción y reacción: En esta lección, vamos a echar un vistazo a animación secundaria o acciones secundarias. Y justo desde el offset antes incluso nos fijamos en algún ejemplo, porque ahí tenemos la palabra secundaria. Nos hace pensar entonces, bueno, ¿cuál es la animación primaria o las acciones primarias? animación secundaria o acciones secundarias y su papel con las acciones, de ahora en adelante, son realmente las cosas que están sucediendo secundariamente a la acción primaria de la pose. Aquí tenemos dos ejemplos a ejemplos gesturales de un personaje corriendo y un personaje de pie, portando un estuche. Y en esta instancia, podemos ver aquí que la direccionalidad primaria de cada uno de estos, como lo indica una línea de acción, tiene un tipo particular de ángulo hacia ella, un tipo particular de inclinación o dirección particular de acción en la pose. Ahora por supuesto, el personaje corriendo está haciendo algo mucho más activo que el personaje que acaba de quedarse quieto. Sin embargo, al mismo tiempo, podemos usar esta teoría para realzarlas a ambas. Un error común es que la gente dibuje los elementos secundarios, sin hacer nada. Aquí está nuestro personaje corriendo. Tenemos el pelo en una posición estática, la camisa y la posición estética y los pantalones están realmente en una posición estática. No hay mente que pagar hacia tal vez estos elementos se están moviendo como resultado secundario de la fuerza primaria. Y de manera similar aquí en el carácter estático, bueno, solo asumimos que debido a que el personaje es estático, todo lo demás debería ser estático a lo que el personaje está parado. Entonces tal vez todo lo demás está muy quieto. El pelo del personaje aquí es realmente recto hacia abajo. El pañuelo es recto hacia abajo, el vestido es recto hacia abajo, y el caso es muy paralelo. No obstante, una mejor manera de abordar esto sería entonces decir, bueno, qué cosas secundarias podrían estar sucediendo como consecuencia de la fuerza primaria. Aquí en el corredor. Ahora tenemos el pelo saludando hacia atrás. Y tenemos esta playera volteando hacia atrás también. Y los Pence ahora están un poco agitando un poco en el viento. Y agrega una inmensa cantidad de energía y dinamismo y flujo a la pieza para que se lleven a cabo sus acciones secundarias. De igual manera en el personaje que se queda quieto, es casi como si tuviéramos una instantánea de ella en la vida real, las cosas se mueven y solo hacemos una pausa. Ese movimiento en nuestro dibujo. Aquí se inclina ligeramente hacia atrás y su bufanda se mueve un poco hacia adelante, quien tiene miedo en un ángulo más dinámico y tal vez se ve afectado un poco por el viento. Y también hemos ajustado el ángulo de la caja, tal vez como resultado de cómo está equilibrando el peso en su cuerpo. Entonces realmente las acciones secundarias son aquellas acciones que son secundarias a la acción primaria que está ocurriendo en toda su forma. Los personajes golpeando a un personaje está peleando con hacer un deporte o correr, aunque estén parados de una manera particular, siempre querremos preguntarnos, ¿cuáles son las acciones secundarias? ¿O he dibujado alguna acción secundaria? Estoy dibujando cosas que podrían haberse movido, Eso podría haberlo hecho de manera estática. Esto es sumamente importante para recordar en tus piezas porque al tener elementos secundarios que voy a decir, realmente puede matar todo el trabajo que has puesto en hacer dinámica la acción primaria. Como ejemplo práctico de acciones secundarias en una pieza final, aquí tenemos a este personaje superior elfo de sangre que está lanzando un hechizo. El hechizo no está en este dibujo en particular porque de hecho se pinta después. Pero, sin embargo, hay un hechizo mágico que sucede alrededor de esta zona. Y como resultado de la fuerza de ese hechizo, tenemos el pelo del personaje soplando hacia atrás como una acción secundaria en la pieza. Entonces el cabello está soplando hacia atrás. Pero al mismo tiempo ella también está avanzando. Ella corre hacia adelante aquí para que podamos ver tu pierna una pierna otra pierna que viene hacia adelante con la otra pierna adelantándose también. Tenemos una acción secundaria pasando en sus elementos de vestir aquí. Además, debido a que nuestros cuerpos en movimiento, cuando miramos sus joyas, los aretes se balancean y flamean hacia atrás. Bien, y así son estas pequeñas joyas en su cuello. Están algo así como en un ligero ángulo. Nada es realmente estático. Y aquí vemos estas joyas también, flotando agitando hacia atrás mientras el personaje se mueve. Entonces hay bastantes elementos de acciones secundarias que suceden en esta pieza en particular. Incluso tenemos alguna acción secundaria que está ocurriendo de alguna fuente desconocida. Tenemos rocas volando de fondo, sin embargo, eso no está realmente relacionado con el personaje, pero sin embargo, sigue siendo un ejemplo de acciones secundarias que ocurren aquí en el vestido también. Entonces ojalá tengas una idea muy clara de lo valioso y útil que es implementar acciones secundarias en tu trabajo. Y realmente quieres incluirlos. No quieres dejarlos ahí afuera. Algo que realmente pueda mejorar tu trabajo. Entonces, ¿por qué lo dejarías fuera? Entonces, a medida que avancemos en el curso, esté muy pendiente de las acciones secundarias y asegúrese de implementarlas donde sea necesario. Te veré en la siguiente lección. 6. Diferencias de género y edad: En esta lección, vamos a ver algunos conceptos clave que diferencian entre la forma femenina y la masculina, ¿verdad? Y queremos utilizar estos elementos para ayudarnos a que nuestros hombres luzcan varonil, hacer que una mujer luzca femenina, o viceversa. También puedes cruzar y mezclar y combinar en función del tipo de personaje que estés haciendo, ya sea masculino o femenino. No obstante, estas son las reglas generales que queremos seguir. Las pautas generales que queremos seguir e implementar en nuestro trabajo cuando estamos tratando de tenerlo mujer de aspecto femenino y hombres de aspecto masculino. Además de eso, vamos a ver algunos puntos clave que diferencian edades. Bien, vamos a meternos en ello. Lo primero que queremos señalar es que en términos generales, cuando estamos dibujando formas femeninas, queremos usar líneas más suaves y curvilíneas y generalmente tratar de evitar ángulos duros en las líneas. De igual manera con o debería decir a la inversa, en las formas masculinas, queremos tener algunos ángulos. Esto agrega rigidez y más estructurada al aspecto de la línea. Y así hace que lo que sea que estés dibujando con este tipo de líneas se vea un poco más robusto, un poco más masculino, un poco más rígido. Y por supuesto a la inversa, hay más gracia en los tipos femeninos de líneas. Esto es realmente sencillo, pero en realidad es una de las cosas más importantes cuando intentas conseguir un look femenino o masculino en un personaje en particular. Lo siguiente que queremos observar son las diferencias entre las caderas y el ancho de la pelvis entre las formas masculina y femenina. Como ya señalamos en nuestro módulo de formas anatómicas, los equipos principales para tener una pelvis más estrecha y las mujeres tienden a tener una pelvis más ancha. Y a la inversa, las mujeres tienden a tener hombros más cortos y los hombres tienden a tener hombros más anchos. Y así tienes este patrón general en la forma masculina de hombros anchos, pelvis estrecha terminó caderas estrechas. Y a la inversa en la forma femenina, hombros más cortos, pelvis más ancha, y como tal, caderas más anchas. Y realmente, si solo sigues esta estructura tan básica, es una forma muy rápida de tener tus personajes femeninos y lucir personaje femenino y masculino es lucir masculino. A partir de eso, una cosa crítica, crítica a la que se debe prestar atención, particularmente obviamente aquí en el área facial, que es un gran punto focal para los personajes, es el cuello espesor. Cuando dibujas un cuello delgado en los personajes, muy parecido aquí en el lado femenino. La cabeza y la zona del cuello, la cabeza tiende a verse mucho más femenina. Y a la inversa, cuando el cuello se hace más grueso y ancho, la cabeza se ve más masculina. Y esto es muy, muy importante porque cuando empiezas a intentar ponerle un cuello más delgado a un personaje, pretendes convertirte en un masculino. El carácter masculino tiende a verse femenino o demasiado suave. Por supuesto, si ese es tu objetivo con el personaje, entonces eso es divertido. Pero generalmente, si vas por un chico, quieres tener un cuello más grueso. Si vas por una hembra, quieres tener un cuello más delgado. Por supuesto, una vez más, reglas generales. Lo siguiente que quiero ver es nuestra talla. Normalmente, por supuesto, estamos hablando en el contexto de la creación de imágenes aquí. Queremos tener personajes femeninos o si los personajes feministas tienen ojos más grandes. Y para que un personaje luzca más masculino, más robusto, queremos que el personaje tenga ojos más pequeños. Entonces esta es solo otra regla general a seguir. Los ojos más grandes son más femeninos. Los ojos más pequeños son más masculinos. Y luego por supuesto pasamos a los tamaños de nariz. Realmente es algo muy similar solo a la inversa. La nariz más femenina suele ser más pequeña y los nodos más masculinos suelen ser más grandes, ¿verdad? Por supuesto, nada te impide en ningún momento mezclar y combinar estas diversas cosas. No obstante, si tu objetivo es tener una forma masculina masculina o una forma femenina masculina, estas son las pautas que quieres seguir. ¿Verdad? Pasemos a las diferencias de edad. Y aquí vamos a echar un vistazo a las proporciones de edad. ¿Bien? Entonces primero a la izquierda tenemos un típico cuerpo femenino de ayuda proporcional a la cabeza, pero las caderas anchas y los hombros. Pero a lo que queremos prestar atención es en realidad a las proporciones generales de ocho cabezas que están pasando aquí. Y luego a la inversa, tenemos otra forma. Podría ser un niño o una jovencita Sólo a seis cabezas. Y entonces lo que hemos hecho para lograr esta diferencia de borde es, en términos generales, comprimir el torso en una cantidad de cabezas más pequeñas. Aquí está en tres cabezas. Y aquí hemos bajado un poco la edad. Hemos metido todo el torso en dos cabezas. Y por supuesto, las otras proporciones también se ven afectadas. hemos comprimido en una cantidad menor de cabezas, aunque mantenemos el tamaño de la cabeza bastante similar. Generalmente cuando se quiere superar a los personajes, lo primero que realmente quieres hacer es comprimir el torso. Ya sea que vayas a un personaje con cuatro cabezas o tres cabezas incluso o siete cabezas comprimiendo el torso es lo primero que quieres hacer para obtener esa diferencia de edad para mostrar. Pero la otra cosa que puedes hacer, y se ve un poco loco aquí del lado derecho es aumentar el tamaño de la cabeza de un personaje más joven. En el momento en que aumentas el tamaño de su cabeza, inmediatamente se ven algo más jóvenes. De hecho, a pesar de que estos dos personajes tienen la misma altura aquí, este personaje tiende a parecer un poco más joven si tuviéramos que ponerlos en el mismo mundo, este personaje de la derecha probablemente sería un poco más corto y un poco más joven que el personaje de la izquierda. Queremos tener en cuenta que cuando queremos mostrar la diferencia de edades, queremos empezar a cambiar las proporciones y comprimir el torso y comprimir el torso y aumentar un poco el tamaño de la cabeza. Eso es lo primero. Lo segundo es bastante sencillo, que el tamaño de la frente es uno de los mayores indicadores de edad. Entonces aquí tenemos cuatro diagramas cortos, aproximadamente dibujados que muestran la diferencia que el tamaño de la frente hace al borde. A medida que envejecemos, nuestras frentes se acortan. Entonces empezamos aquí con el número uno como el personaje más antiguo. Aquí. Pasamos al número dos, personaje de frente un poco más grande se ve un poco más joven Número tres, una frente un poco más grande, y el personaje se ve más joven. Tienda. Y luego por aquí en el número cuatro y más de un ejemplo extremo. Si miras a los bebés, tienen frentes absolutamente masivas, ¿verdad? Y así es realmente solo una regla básica a seguir. Entonces obviamente tres es más de tu grupo de edad adolescente y luego a tu adulto joven, y luego uno eres adulto mayor y así sucesivamente. Y esas son algunas pautas clave para incorporar las diferencias género y las diferencias de edad en tu trabajo con bastante facilidad. Sigamos adelante. 7. Fundamentos del diseño de caracteres: Bienvenido a la lección sobre los fundamentos del diseño de personajes. Y estoy enfatizando la palabra diseño. Va a ser una lección un poco habladora, pero extremadamente, extremadamente importante. Bien, así que cuando hablamos de diseño de personajes, lo primero que realmente queremos tener en cuenta es la visión. Ahora, al principio del curso se enfatiza lo importante que es esto. visión o la historia, o el sentimiento, ¿verdad? O la idea. ¿Bien? Ahora bien, poder dibujar bien y poder crear buenos personajes son algo así como dos cosas diferentes. Puedes ser bueno dibujando, ya sea observacional o imaginativo, pero si el personaje que estás haciendo sí mismo es un gran personaje, es un personaje bien diseñado es otra cuestión completamente diferente. Y entonces lo que queremos hacer antes de llegar a la página, correcto, para dibujar el personaje real. Quizás podríamos hacerlo en otra página para hacer alguna planeación o pensamiento en nuestras mentes es que queremos estar constantemente conscientes y preguntándonos, ¿cuál es la historia de este personaje? ¿Qué son? Sentimientos del personaje? ¿Cuál es la idea detrás del personaje? Y básicamente todo esto cae en la visión. Quieres tener una visión fuerte de lo que quieres hacer. Y no me refiero a una imagen fuerte en tu mente cómo es el personaje. Ahora, quiero que pensemos más en no, quería dibujar esta cosa más como quiero crear a esta persona. Entonces no vas a hacer una, IT, vas a hacer un derecho. Y meterse en este modo de pensar te da un dibujo mucho, lejos , mucho más rico y profundo de un personaje. Al final del día, lo ideal es que la gente mire su trabajo y compre y crea en el personaje que está creando. Para ello, hay que entender ya quiénes son como persona, fuera del ámbito de pensar en la implementación del dibujo y fuera de lo incorrecto de la teoría del dibujo, la implementación de cómo dibujamos las cosas. Porque aquí queremos trabajar en nuestra idea. Bien, aquí hay otro ejemplo en el que pensar. Si tienes una mala idea que se dibuja muy bien, sigue siendo una mala idea, ¿verdad? Si tienes una gran idea que está mal dibujada, sigue siendo una gran idea. A lo mejor la idea no es si se comunica de manera efectiva, pero la idea en sí sigue siendo muy buena. Esta es una de las razones por las que personalmente creo que todos tienen la capacidad de dibujar, porque todos son creativos. Dibujar es realmente la implementación de esta creatividad. ¿Bien? Porque todos podemos pensar en ideas realmente buenas. Todos podemos crear personajes realmente geniales en nuestras mentes. Bien, entonces algunas preguntas que queremos hacer mientras estamos pensando y planeando es la primera gran pregunta importante es, ¿qué piensa o siente el personaje? ¿Qué piensa o siente el personaje? ¿Verdad? Entonces queremos decirnos a nosotros mismos, Bien, Tenemos esta idea. Queremos hacer este tipo de personaje en el momento en que lo estés dibujando, en el momento en que intentes capturar en la imagen. ¿Qué está pensando el personaje? ¿Cuál es el sentimiento del personaje? Y ¿por qué queremos hacernos estas preguntas? ¿Qué impacto tendrá en el dibujo? Bueno, si sabemos lo que está pensando el personaje, sabemos cómo podrían moverse. Si sabemos lo que están sintiendo, posible que sepamos cómo podrían moverse o expresarse. Estas cosas pueden haber estado atadas a lo que llevan puesto ese día en particular. Y se puede ver lo profundo que realmente va la madriguera del conejo. Es un mundo bastante complejo lo que estamos tratando de hacer. Porque cuando estás creando personajes profundos, requieren un pensamiento profundo. También pregúntate, ¿qué elecciones va a tomar este personaje en la escena? Entonces por ejemplo, si te lo dijera, bueno, dibujemos a un personaje bebiendo un vaso de agua. Si solo pensaste para ti mismo, personaje bebiendo agua, entonces estás dibujando lo que está haciendo el personaje. Y el mejor consejo que puedes obtener a la hora dibujar personajes es dibujar lo que el personaje está pensando, no lo que está haciendo. Entonces ahora, si convertiste tu mente para dibujar donde piensa el personaje, ¿por qué están bebiendo el brillo de lo que sea? ¿Tienen sed? ¿Eso es agua? Es, ¿están hambrientos? ¿Cómo se sienten mientras lo beben? ¿Verdad? Y eso podría cambiar sutilezas en la pieza. Cómo sostienen el brillo, cómo se ve la expresión de su rostro en una persona realmente sedienta, o simplemente están tomando una copa grande, o están en un restaurante, o acaban de terminar correr una carrera. Y esto impacta tanto sobre cómo implementamos en nuestros dibujos, ¿verdad? Cómo implementamos lo que los personajes están pensando y sintiendo haciendo los dibujos, ¿verdad? Otras preguntas que hacer o ¿quiénes son los personajes? ¿Quiénes son? Tienen nombres, ¿verdad? ¿Cuáles son sus aspiraciones? Y saber esto te ayuda, nuevo a dar cuerpo a lo que visten, cómo se mueven. Por ejemplo, se podría decir, bueno, ¿qué es todo esto de lo que está hablando diciendo cómo se mueven? ¿Realmente impactó algo? Por supuesto, sí piensa en esto. Por ejemplo, notas a un hombre en el centro comercial y se ve un poco triste. Nunca lo has conocido, nunca has hablado con él. No parece estar llorando, pero estás bastante seguro de que esta persona está deprimida, quizás deprimida en su suerte. Y qué te dice que la forma en que se mueve el personaje, quizá sus posiciones de hombro, ¿verdad? Quizás su posición de cabeza, quizá estos brazos están colgando muy paralelos, es decir lados y está deprimido por ahí. ¿Y por qué está haciendo eso su cuerpo? Por algo que pasa en su calor, algo que pasa en el interior de él. Y así entramos en los corazones de nuestros personajes que fueron capaces de dibujar, están afuera, están fuera de los movimientos y están afuera posando para reflejar lo que hay dentro. Eso es solo algo de la magia del diseño de personajes donde somos capaces de dibujar personajes que son creíbles porque tienen este calor para ellos. No son sólo dibujos en cierto sentido. Son una especie de imágenes de personajes que muy viablemente podrían ser reales, ¿verdad? Y tienen un mundo y la historia y para vivir. ¿Verdad? Entonces la otra cosa aquí es que quieres tener la sensación, obtienes la sensación, sientes lo que están sintiendo los personajes. Considera su propósito, ¿verdad? Entonces pongamos eso aquí. Siente lo que están sintiendo los personajes. Y también considerar su propósito. Y encontrarás cuando sientas y estés tratando de sentir lo que están sintiendo los personajes. Puedes asumir el papel de actor o actriz, ¿verdad? Donde tienes que convertirte en otra cosa para hacer que la gente compre este personaje o la historia que realmente estás contando con el personaje. Puedes ver esa historia sintiendo la idea, las emociones detrás de lo que estás haciendo son extremadamente importantes y agregan mucho valor a tu dibujo más allá de tu habilidad para dibujar en la cama, más allá de su capacidad para implementar anatomías y flujos de trabajo y todos estos años. Otras cosas. Sin embargo, algo más en lo que queremos pensar, es una vez que empiezas a meterte en este modo de obtener ideas y visiones e historias y cosas así. Tendemos a hacer un trabajo que es cliché tranquilo, ¿verdad? Es cliché tranquilo. Vamos a ver aquí la sombra. Bien, no sé por qué un pequeño borde no importa. Tendemos a hacer un trabajo que sea tranquilo, cliché. Y lo que queremos hacer es evitar esto porque un cliché en sí mismo, la idea de acreción, por ejemplo, un mago, que se parece un poco a Gandalf. Es en gran medida un personaje cliché. El cliché en sí mismo es un tipo de paralelo simbólico. Cuando dibujas un cliché, alguien ve que es un cliché. lo reconocen. Se dicen a sí mismos: Bueno, ya lo he visto antes. Eso es lo que probablemente dirían. Entonces ya lo he visto antes, ya he visto a este tipo de Mago antes. Y entonces lo que están haciendo es que se están imaginando al mago que han visto antes. Están imaginando tu pieza. Y esas dos imágenes en la cantidad de muy parecido a dos líneas paralelas. Y como sabemos en el diseño de personajes, odiamos los paralelismos. Queremos eliminarlos. ¿Qué puedes hacer para tomar ideas que te encantan? Quieres hacer fan de tus personajes favoritos. Quieres hacer nuevas ideas, quieres hacer magos del amor, y te encanta la fantasía por el bien de la discusión. ¿Qué haces? Y la clave es tomar ese género en particular y preguntarse, ¿cómo puedo añadir un giro, verdad? ¿Cómo puedo agregarle un giro? ¿Cómo puedo mezclarlo para que se convierta en algo nuevo, que ya no sea un paralelo? Así que ahí es realmente a donde quieres ir. Se quiere aportar una especie de asimetría simbólica a la idea. Y las cosas de las que hemos estado hablando en esta lección no las subestiman. Realmente no puedes alejarte de pensar en cómo se siente el personaje y así sucesivamente, una historia, están sintiendo el mundo, la idea en todas las diversas cosas que hemos tocado. Y luego aún esperan que la pieza sea realmente buena y realmente atractiva para los espectadores. Cuando la gente mira imágenes, algo que tú como artista debes reconocer es que el tiempo de consumo de una imagen es muy corto, ¿verdad? Miras una imagen y tal vez incluso en 1 s, puedes dar click a la siguiente imagen. Y así nosotros, como artistas, tenemos un marco de tiempo muy pequeño para intentar capturar la imaginación del espectador, aunque tu dibujo sea realmente bueno, pero carece de estos elementos. La gente simplemente hará clic en Siguiente después de un segundo. Y lo que realmente queremos hacer es intentar extender la visualización a 2 s, 3 s. Tal vez descarguen y guarden la imagen. A lo mejor les gusta la imagen. A lo mejor te agregan a sus listas de artistas favoritos en cualquier plataforma en la que estés, tal vez te recuerden. Y la forma en que lo hacemos es no sólo darles un buen dibujo. Dales un mundo y un personaje y una OMS en la que puedan creer. Bien, espero haber sido enfático y espero que empiezas a ver una foto de una potente esta materia es, Pasemos a la siguiente lección. 8. Puntos de foco del personaje: En esta lección, vamos a estar aprendiendo sobre composición de los personajes, los puntos focales. ¿Bien? Ahora bien, si alguna vez has hecho fotografía antes, has aprendido algo sobre arte, quizás hayas oído hablar de esta regla de los tercios, ¿verdad? Entonces el plano del cuadro, como dicen, se divide en tercios. Y las áreas aquí donde se cruzan las líneas, Considera las buenas ubicaciones para poner áreas focales de tu foto. Así que voy a hacer sólo un ambiente muy básico. Pongamos una montaña aquí arriba. Y podemos poner un cartel aquí, y nada. Y eso sería considerado una composición bastante razonable porque hemos posicionado el pico de la montaña ahí en ese punto focal. Y aquí solo haremos algunas montañas de fondo. Y ahí solo agregaremos algo de énfasis extra. Pero realmente no importa. El punto es que tenemos un sistema que es la página o el plano de imagen aquí para ayudarnos a calcular dónde están las buenas áreas de punto focal. Ahora por supuesto, este es un sistema o unos pocos sistemas que puedes usar. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos diciendo, bien, vamos a definir, dividir la página en estos tercios. Y donde quiera que haya intersecciones de estos tres puntos, podemos poner puntos focales. Y luego puedes construir sistemas donde puedas leer, dividir la página en más cuadrados y encontrar nuevos puntos focales y tener un sistema uno-dos-tres de puntos focales yendo y así sucesivamente y así sucesivamente. Pero el problema con este top de composición para sistema compositivo, que es un sistema compositivo basado en páginas debido a esta área de plano de imagen en rojo, el borde es, nuestra página, es que no podemos utilizar este tipo de sistema composicional para componer la composición de los personajes. No estoy seguro de si estamos poniendo un personaje en esta página, por ejemplo , sí, sería una buena idea quizás poner un personaje aquí. Pondremos un personaje aquí si esto fuera verticalmente y podemos tener al personaje parado por aquí y así sucesivamente. Y eso sería divertido porque los estamos poniendo en base a las reglas de la página. Pero, ¿cómo se compone un buen personaje? Ahora por supuesto, hay bastantes teorías al respecto. Pero antes de llegar a eso, lo primero que queremos aprender realmente es la importancia del rostro y las manos en un personaje. Dibujo. La cabeza de un personaje es siempre nuestro punto focal número uno. Siempre es nuestro punto focal número uno independientemente de lo que esté sucediendo en el resto de la forma, la cabeza es siempre el punto focal número uno. Y el punto focal secundario realmente son las manos. Las manos son siempre nuestros puntos focales número dos. El motivo de esto es porque cuando vemos a otros seres humanos, tendemos a mirar primero sus cabezas de inmediato . A lo mejor están hablando o están diciendo algo. Y luego nos fijamos en sus manos. ¿Hacia qué están gesticular sus manos? ¿Qué están haciendo sus manos? Y así tendemos a ignorar en algunos sentidos lo que está pasando con el resto de la forma. Eso no significa que podamos dibujarlo mal o ignorarlo de repente no, sino que los puntos focales de los equipos de paz sean principalmente la cabeza y luego las manos. Y entonces, ¿qué significa esto para nuestra implementación práctica del dibujo? Bueno, significa uno, que queremos dibujar bien la cabeza, dibujar bien la cabeza, y dibujar bien la cara. Bien, realmente queremos poner mucha atención en dibujar bien la cabeza y la cara. Bueno, lo segundo que significa es que la gente de Tom se vuelve muy buena dibujando manos, ¿verdad? Tenemos que dibujar las manos. Bueno, si estropeas las manos, en realidad puede estropear toda la pieza. Y obviamente de manera similar, si metes la cabeza y la cara, puedes estropear toda la pieza. Digamos que por el bien de la discusión, dibujas, dibujaste un cuerpo perfecto, amigo increíble, manos increíbles, y estropeaste la cabeza. También podrías tirar la pieza porque el punto focal clave de la pieza se ha estropeado. Ahora bien, es muy importante que nos tomemos esto súper en serio. De hecho, puedes salirte con la tuya con un cuerpo mediocre, cabeza increíble o algunas manos, pero ciertamente no puedes salirte con la tuya al revés de eso. Sin embargo, hay algo más que queremos hacer en términos de composición cuando hablamos de personajes dibujados. Y eso es porque sabemos que la cabeza en manos de los puntos focales, podemos manipular esto para crear un bucle visual. ¿Y a qué me refiero con eso? Bueno, sabemos que en general van a mirar de cabeza a los primeros. Y si colocamos las manos de una manera donde flotan en algún tipo de sistema, digamos por ejemplo este personaje aquí está apuntando a sí mismos. Con las manos flotan de una manera particular como para crear un bucle visual no he dibujado en el cuerpo aquí, sino que tengan paciencia conmigo. Simplemente dibuja eso en un rápido. Y entonces lo que estamos haciendo aquí es digamos que su mano está en su cadera. Terminamos mirando aquí al punto focal número uno, que es la cabeza, la cara. Y luego empezamos a mirar alrededor de la pieza. Pero puedes ver aquí que tenemos esta direccionalidad sucediendo con pequeños personajes de la mano izquierda. Y a pesar de lo que pueda estar pasando en las piernas o los pies, esta mano tiene una direccionalidad ahí y tiene un puntero metido furtivamente en el pulgar apuntando hacia atrás al rostro del personaje. Y entonces lo que estamos haciendo es que estamos creando un bucle visual. Y ¿por qué es importante este bucle visual o por qué es una buena idea este bucle visual? Porque mantiene la vista se dedica a nuestra pieza y no pueden entender por qué siguen mirándola. Ahora, ojalá, claro que hayas implementado la cabeza y las manos y la cara muy bien. Entonces esa ya es una razón atractiva en la obra de arte que estás haciendo es realmente una buena obra de arte si has hecho tu refinamiento en tu estructura y todo está realmente bien. Pero estas son una especie de, no quiero decir astutas, pero es, estas son una especie de cosas subconscientes que estamos haciendo para mantener la vista está más comprometida con nuestro trabajo por creando bucles visuales. Y este no es un concepto nuevo. Esto no es una especie de nuevo concepto loco. Se hace todo el tiempo desde pinturas de paisajes hasta pinturas de retratos. utilizan diversas técnicas. Ya sea que estén jugando con el valor o los bordes, o la cantidad de detalles que están haciendo cosas para que sigas mirando su pieza. Y muchas veces te preguntas, no sé por qué me gusta tanto esta obra de arte. Bueno, échale un vistazo y dite a ti mismo, ¿están creando un bucle visual entre los puntos focales, los puntos focales que conducen entre sí de una manera que mantiene mis ojos ocupados en moverse por la página? Bien, ojalá esto haya sido algo emocionante para ti si no lo sabías ya, porque también es bastante divertido hacerlo. Ahora por supuesto, no todas las poses de personajes que haces y cada dibujo que hagas va a tener este particular si estás haciendo arte conceptual, se estaban centrando más en el diseño de el personaje en cuanto a su atuendo y su disfraz, y no tanto de atractivo porque ese trabajo se crea para otra cosa, para un videojuego o para una forma. Pero cuando hablamos dibujos explícitos de personajes y arte de personajes por el bien de ser vistos y disfrutados. Hacer estos bucles visuales es una muy buena idea. Pero también queremos cubrir un tema adicional. Ese tema es la cara. Y lo que quiero señalar aquí es que el rostro es un Canvas tan maravilloso para sus propios tipos de composición. Y no ha estructurado el orden de lo que es importante en la cara. Si estamos hablando solo de la cara por sí sola, entonces el punto focal número uno del rostro serían los ojos. Por supuesto, parece bastante obvio, pero vamos a decirlo de todos modos. Nuestro número uno aquí son los ojos, y entonces nuestros puntos focales número dos en la cara serían la boca, ¿verdad? Entonces, si bien es mucho más difícil crear bucles visuales aquí, es importante tener en cuenta que la gente verá primero lo honesto y luego verá la boca como un focal secundario a respaldar lo que están haciendo los ojos. Entonces por ejemplo esto podría parecer muy extraño si hago que el personaje dijera y mirando hacia arriba y sonriendo, aunque se vean un poco inseguros ahora eso se ve un poco raro, pero sin embargo, donde yo estaba tratando de hacer que el personaje se viera triste. Entonces, para respaldar lo que está sucediendo en focal 0.1 en los ojos, olivino quiere igualar lo que está sucediendo en la boca. Entonces tal vez las matemáticas se mueven a una especie de boca más triste. ¿Bien? Y algo en lo que pensar al respecto es el orden de importancia en términos de composición general. Donde principalmente los ojos o el titular. Esto es en términos de nuestras emociones. En la comunicación de la emoción. Secundariamente. La matemática apoya los ojos, la boca es el subtitular. Y luego el cuerpo. Principalmente comenzando con las manos y luego el cuerpo sostiene lo que está sucediendo en la cara. Bien, entonces queremos pensar en estos puntos focales en cuanto a que todo el cuerpo, la cabeza y las manos sean súper importantes en el resto del cuerpo. Ser focal 0.3. Queremos pensar en esos bucles y queremos pensar el orden de composición e importancia en el rostro con los ojos girados realmente importantes. Y luego secundariamente la boca y en la muestra de la mano y el resto del cuerpo apoyando lo que sucede en la cara. Y esto realmente son nuestros puntos focales de composición de personajes. Pasemos a la siguiente lección. 9. Diseña personajes icónicos: En esta lección, vamos a estar hablando un poco sobre diseño de personajes icónicos o la iconografía de personajes. Ahora cuando piensas en la palabra icono, como alguien es un ícono, o ¿por qué esta persona es un ícono? O piensas en personajes que sabes que te son muy familiares, ya sean de libros o videojuegos o películas o ¿qué te has preguntado? ¿Qué es esa cosa? Que si se le quitara a ese personaje, ¿ese personaje dejaría de ser quienes son? Si cambias esa cosa estética visual de ellos harían que dejaran de ser quienes son. La iconografía en el diseño de personajes se trata de quitarle cosas para que solo haya algunas cosas que sean verdaderamente definitivas de la estética visual de ese personaje. Entonces, por ejemplo, si estuvieras dibujando a una chica mágica, agregaste millones de bolsillos a o en unos vestidos mágicos y guantes médicos y una corona y uno, y este tipo de botas y estos varios colores esquemas y así sucesivamente. En ese sentido, ella tendría muchos elementos que definen quién era y lo que quería intentar y hacer con tus personajes es destilarlos hacia abajo, eliminar elementos para que tengas un particular mirada que es bastante definitiva de ese personaje. Para ampliar aún más sobre esto, echemos un vistazo a algunos ejemplos. Aquí he dibujado solo un personaje básico sin rostro es un personaje sin nombre. Ella realmente no existe para nadie en ningún contexto. No hay historia para ella ni nada por el estilo. Pero si empezamos a agregarle un grado de iconografía, notarás que empieza a convertirse en alguien. En esta instancia, se parece un poco a la Mujer Maravilla, y eso es porque tiene el peinado en la corona y este puesto en la corona. Cosas que son icónicas de Wonder Woman. Wonder Woman dejaría de ser Mujer Maravilla en muchos aspectos, no podrías notar la diferencia entre ella y nadie más si no tuviera su corona. En el segundo ejemplo, estoy seguro que puedes adivinar quién es esta princesa Leia de Star Wars. Sus bollos de pelo o sus principales elementos iconográficos. Definen quién es el personaje. Y si solo viéramos una silueta de capa de princesa, sabríamos que es ella por la forma distinta y la distintiva iconografía de sus bandas para el cabello. Una vez más, un popular personaje de videojuegos. Este personaje ahora se parece Tracer de un videojuego llamado Overwatch y sus grandes gafas y su peinado funky o sus elementos definitivos. Pero aún más que eso, realmente son Sus gafas las que la definen. Si le quitáramos las gafas, podríamos suponer que puede ser trazador, pero no estamos muy seguros de si realmente le dolió. Sus gafas de verdad, o su principal cosa aquí mismo, icono principal. Y solo como un aparte, agregué este último. No sé si puedes adivinar quién podría ser esta parte en particular. Pero hay ciertos elementos que definen a este personaje en particular. Y si agregamos solo un pequeño toque de color a esta escena en particular aquí, empezamos a sacar una foto de otro ícono muy popular, ¿verdad? Y eso en ese sentido, es usar color así como elementos de diseño para la iconografía. Así que volviendo al principio sobre el diseño de personajes icónicos y la iconografía de personajes, la versión corta de la misma es realmente que cuando estás diseñando personajes y quieres que tus personajes sean únicos o icónicos, particularmente tus personajes héroes o tus personajes principales. Lo que quieres esforzarte es no agregar elementos para hacerlos más únicos, sino ver cuántas cosas puedes quitar para destilar al personaje hasta convertirlo en un purista, la forma más pura de ellos mismos que se utilizaron para quitar esa cosa, dejarían de convertirse en ese personaje. Pero a medida que añades esa única cosa en, se convierten en el personaje para el que los has diseñado. La pregunta que queremos hacernos cuando estamos diseñando nuestros propios personajes es qué cosa, si la eliminaba, haría que mi personaje dejara de ser icónico o que tu personaje dejara de ser personaje, los has diseñado para que estén tan enfocados en la destilación, si quieres, sin agregar millones de detalles que tal vez sean frívolos o sin sentido, ¿verdad? Ese es el final de esta lección. Los veré en la siguiente lección. 10. Cómo usar simbolismo al dibujar personajes: En esta lección, vamos a aprender sobre el simbolismo de las formas, y cómo se relaciona con el diseño de personajes. Ahora, las formas básicas de cuadrado, círculo y triángulo tienen cierto tipo de significados casi incrustados en nosotros. Significan cosas particulares para nosotros. Y cuando aplicamos esas formas generales, por lo que nuestros diseños de personajes, podemos imbuir a nuestros personajes con también podemos imbuir a nuestros personajes con esos significados particulares y utilizar el lenguaje de formas del simbolismo de las formas para llegar a nuestros fines en términos de nuestros dibujos. Primero echemos un vistazo a la humilde plaza. Y la plaza es simbólica , entre otras cosas , de fortaleza, confiabilidad, confiabilidad y poder. Los cuadrados y las formas cuadradas como los rectángulos y otras formas similares parecen ser fuertes, robustas, duraderas, etc. Y cuando imbuimos a nuestros personajes, cabezas de personajes particulares y sus formas corporales con este tipo de forma cuadrada, parecen ser personajes fuertes, confiables y confiables. Cuando pensamos en círculos, obtenemos una vibra completamente diferente. Son curvilíneos, son redondos. Y entonces pensamos en cosas como amigables, suaves, lindas, gentiles, amables, incluso. Y las formas redondas se suelen utilizar en personajes que son muy amables o Hubble o tiernos, los buenos personajes o los personajes lindos, dulces. Y las formas triangulares tenían sentido de misterio. Ahí Sharp, esas tres esquinas son muy afiladas. Dan una sensación de maldad. También dan una sensación de peligro. Incluso en nuestra sociedad, muchos hijos que tenemos que son triangulares suelen advertirte de algo. Así que los triángulos son mucho advertencias también. Entonces tengo algunos ejemplos todavía, solo mostrando tres cabezas de personajes y cuáles son las diferentes formas de esas cabezas debido a los personajes. El primer personaje de la izquierda es un tipo. Parece un tipo confiable y cotidiano en el que puedes confiar. Alguien probablemente podría levantar cajas pesadas para ti. Entonces el segundo personaje es una chica estilo enemigo o chica estilo manga. Y se ve linda y suave y tiene muchas formas redondas. Y luego por último pero no menos importante, tenemos un personaje que no es demasiado confiado y parece un poco sospechoso. Y su silueta de forma general es por supuesto la de un triángulo. Overlay las formas. Ojalá empieces a tener la idea general de lo poderoso que puede ser el simbolismo usando formas básicas para traer un arquetipo a tu personaje, ya sean buenos o malos, confiables o una mezcla de formas. Es tu llamado sobre cómo quieres usarlos. Pero quiero hacerte consciente de que el simbolismo conformado está ahí para que explotemos cuando estamos diseñando personajes. Sigamos adelante. 11. Valor de silueta para dibujo de personajes: valor de la silueta se refiere al valor que la silueta general de nuestros dibujos de personajes agrega a la pieza y aporta a la pieza un buen valor de silueta es claro, comprensible, legible y tiene sentido el espectador. Como puedes ver frente a ti, tenemos cinco siluetas. Y no necesito etiquetar lo que son porque ya se puede decir cuáles son estos objetos simplemente por su silueta. Ojalá ya se pueda ver que la silueta tiene bastante peso en cuanto a la comprensibilidad de la materia. En nuestro trabajo de carácter, queremos estar seguros de que estamos haciendo una silueta clara y legible y que podemos aportar algo de ese valor que la silueta agrega a la pieza en general. Echemos un vistazo al ejemplo. Esta pieza aquí es bastante difícil de distinguir. Realmente no podíamos decir lo que está pasando aquí. Y se puede tratar de apostar una conjetura lo que es esta pieza. A mí me parece una especie de mutantes. Podría ser alguien sentado sobre un hongo. No estoy del todo segura. Tienen algún tipo de peinado varonil y tal vez una cola de caballo o algo ahí dentro. No estoy segura. ¿Correcto? Este es un ejemplo de mala silueta. Realmente no da mucha información. Tenemos algunos indicios de que es un humano. Tiene forma de cabeza, ish, algunos Harish posiblemente, y estos son probablemente dedos, pero no hay mucho más aquí. Realmente no podrías preguntarle a un niño de cinco años, Oye, ¿qué está pasando aquí? Probablemente no estarían seguros de qué es esto, hecho, incluso es. Pero cuando nos aseguramos de que nuestras siluetas se lean bien en nuestras piezas, pronto tenemos una visión completamente diferente de lo que está pasando. Así que las siluetas claras y legibles son definitivamente algo que queremos tener en cuenta y algo por lo que queremos esforzarnos. Sin embargo, generalmente hablando, cuando aprendemos de siluetas, eso nos lleva a otro problema. Y a este problema se le llama matamoscas. medida que buscamos hacer mejores siluetas, a veces nos sentimos tentados a dibujar cada componente del cuerpo fuera de la forma. Y así terminamos teniendo personajes que parecen haber sido golpeados con un swat de mosca. Voy a dibujar a este pequeño tipo por aquí. Y es un ejemplo un poco extremo, pero entenderás mi punto. Parece como si hubiera llegado una flashcard y literalmente le golpeó por completo un hilo dental gigante lo que está oculto. Y es realmente como aplastado en la página como si estuviera salpicado justo en la página. Ahora, por supuesto, queremos siluetas legibles, pero al mismo tiempo, queremos que la silueta y las formas del dibujo se lean bien por completo, para que podamos persuadir activamente a los espectador que tenemos formas realistas creíbles. Necesitamos introducir superposiciones en nuestro trabajo y a veces necesitamos ocultar partes del cuerpo. Entonces, si por ejemplo este fuera un dibujo de alguien con una mano en la cadera y la otra en la pierna probablemente seguiría leyendo bastante divertido como una silueta. Pero estamos escondiendo el brazo derecho. Y debido a que estamos ocultando el brazo, el espectador tiene la sensación de que el se superpone al brazo. Y así hemos introducido una sensación de profundidad, ¿verdad? Entonces, donde quiera que haya superposiciones, estamos introduciendo profundidad. Y aquí incluso podemos esconder la pierna trasera con la pierna delantera y la silueta probablemente seguirá leyendo, ¿verdad? Entonces lo que queremos hacer es encontrar un equilibrio entre el valor de la silueta y tener nuestras superposiciones y asegurarnos de que nuestra imagen no vuele swat. Tomemos por ejemplo a las dos personas en el banquillo, podemos ver en general que están sentadas, están mirando el uno hacia el otro. No podemos ver tan bien sus brazos, pero sí podemos ver sus piernas. Y sin embargo sabemos que hay superposiciones sucediendo y que hay profundidad sucediendo. Y este es el tipo de equilibrio que queremos esforzarnos por lograr. Buen valor de silueta, mercancías siluetadas, leídas que sean claras y fáciles de entender. Pero al mismo tiempo no queremos volar personajes matamoscas, aplastarlos para que todas las extremidades y todos los elementos del dibujo estén disponibles en visibles al mismo tiempo. Porque eso luego mata la tridimensionalidad y la profundidad que queremos. Esto te ha sido útil . Vamos a seguir adelante. 12. Los tres elementos básicos del diseño de caracteres: Pueden ser tres cosas aparentemente simples, fáciles de entender. Sin embargo, estos tres elementos son esencialmente las principales cosas en las que queremos centrarnos siempre cuando estamos dibujando personajes. La expresión facial, la pose del personaje y su vestimenta y accesorios. Pero las miradas simples son engañosas y hay mucha más profundidad en esto respecto a la expresión facial. Siempre que estamos trabajando en un personaje, la cabeza es el punto focal número uno y también lo es, por supuesto, la cara. La expresión facial necesita leer con claridad, exactamente el sentimiento y la emoción que vamos por la pieza, sea lo que sea que sea, si el personaje es estoico, si el el personaje está excitado, triste o contemplado. Necesitamos la expresión facial para leer. Y es primero y en la parte superior de esta lista, simplemente porque la composicionalidad, esa cabeza es la número uno y queremos recordarlo siempre. Sin embargo, ese punto focal número uno necesita ser apoyado por la pose. Sea lo que sea que el rostro sea emotivo o haciendo basado en los sentimientos que está experimentando el personaje. La pose necesita apoyar eso al post, necesita leer bien, necesita ser dinámica. Necesita tener una gran silueta. Se necesita tener dinamismo. Necesita tener superposiciones y fluir curvas opuestas y muchas otras teorías que hemos aprendido en el camino. Y la posación es una parte especialmente complicada porque muchas personas encuentran que tienden a dominar la cabeza, conseguir las cabezas que quieren en el estilo que quieren bien hecho. Pero cuando se trata de posar de personajes, sigue siendo un misterio. No obstante, en el próximo video, cubriremos esto extensamente. Sin embargo, la postura es fundamental para sostener la expresión facial. Y por último pero no menos importante, es la ropa y accesorios, o el atuendo o el disfraz que lleva el personaje. Por qué esto es importante es que le dice al espectador sobre el mundo mayor en el que se encuentra el personaje. Imagina si quieres, el personaje en un atuendo de construcción o un personaje con un atuendo submarino, nos dice mucho más sobre el mundo mayor. Nos da una mayor idea de contexto e historia al personaje. Y podemos decir mucho sobre la personalidad del personaje, qué visten, cómo lo usan, los colores que llevan, los estilos que el dónde y la forma en que se peinan y así sucesivamente y así Adelante. Cuando diseñes personajes, asegúrate de que tu orden de flujo en tu mente en términos de la ideación del personaje es asegurarte de que la expresión facial se lee, asegurándote de que pose apoya esa expresión facial, y luego asegurarse de que la ropa y accesorios también se atan. Este es uno de los secretos claves del buen diseño de personajes. Cubriendo estas bases y pensando constantemente en ellas mientras trabajas a través de tu pieza. Esta lección puede parecer algo simplista y directa. Sin embargo, no se deje engañar por la aparente simplicidad de estos tres elementos. Si eres alguien que es muy perceptivo, comenzaremos a darnos cuenta de que estos tres elementos pueden traducirse manera relevante a un entorno de diseño de vehículos, diseño, diseño industrial. Y realmente marcan los tres elementos principales de todos los diseños en los que queremos enfocarnos. En las próximas demostraciones, profundizaremos en la realidad práctica de implementar estos tres temas centrales. Así que considera estos tus tres objetivos principales y tus tres puntos principales de enfoque a la hora de diseñar tus personajes. Nos vemos en la siguiente lección. 13. Los 5 elementos básicos de buena composición de personajes: Lo que vamos a aprender ahora es quizás la explicación más sencilla que probablemente jamás recibas de la pose dinámica de personajes. Posar con personajes a menudo puede ser muy complicado. Muchas veces, los artistas se encontrarán teniendo que utilizar y apoyarse demasiado en la referencia porque les resulta muy difícil pensar en buenas poses. O si piensan en buenas poses, es muy difícil implementar esas poses de una manera que las cosas no se vean estáticas o extrañas. Pero con estas cinco reglas muy sencillas, supongo que no me gustaría llamarlas reglas con este tipo de cinco pautas sencillas, vas a poder dinámicamente pose carácter también. Déjame decirte justo antes de que empecemos a mirar estas cosas, que esta es una de esas, una de las cosas más importantes que jamás te enseñaría , la cima de las cosas. Entonces realmente si te comprometes a recordar estas cinco cosas o carajo, si las escribes y las usas como verificación de moda, ¿verdad? A medida que estás dibujando, podrás posar dinámicamente a los personajes muy bien tan solo seguir estas pautas. Obviamente, también necesitas toda la otra teoría. Así es como funciona. Pero estas cinco pautas o un atajo, si se quiere, para entender fácilmente cómo posar dinámicamente y qué elementos incluir cuando se quiere posar dinámicamente a sus personajes. Voy a enumerarlos. Y luego vamos a ir a ver lo que son. El primero son las líneas de acción. Líneas de acción, esa sería la línea primaria de acción. Y luego las líneas secundarias de acción. El siguiente grande son las inclinaciones horizontales y verticales. El tercero son elementos retorcidos, ¿verdad? Podrías ser como elementos retorcientes. ¿Qué significa eso? ¿Elementos retorcientes? El cuarto es el escorzo, ¿verdad? Y el quinto es múltiple. Superposiciones de objetos. Tomemos a estos tipos, los pongamos en la esquina, ¿verdad? Y míralos uno a la vez. Estos cinco elementos contigo incluyen cada uno de estos cinco elementos en el dibujo de tu personaje. Vas a tener una pose dinámica, ¿verdad? Por supuesto, una vez más, con todo el gesto teórico anterior, queremos que el gesto sea fuerte, etc., etc. etc. pero estos cinco elementos, realmente puedes marcarlos casillas y decir, ¿ Tengo esto, tengo esto, tengo esto bien. Veamos la línea de acción, la línea primaria de acción, la infección secundaria. La línea de acción, como se discutió en el módulo cuatro, se refiere a la línea primaria del movimiento gestual en la forma. Aquí, cuando estamos hablando en términos de posado dinámico, queremos asegurarnos de que el ritmo general de la línea primaria de acción, que es esta gran línea que tenemos corriendo a través del formulario aquí. Y el ritmo de los elementos secundarios. Eso sería que los brazos y las piernas fluyeran unos con otros. Que hay una especie de flujo, un flujo rítmico que no estamos teniendo. Extraño, déjame hacer esto de un color diferente en ángulos extraños saliendo como una línea y brazos haciendo esto en un OMS haciendo esto. No hay flujo en eso. Es algo contrario al ritmo y al flujo que estamos viendo cuando tenemos buenas líneas de acción primarias y secundarias. Déjeme hacer esto en un color diferente solo para enfatizarlos. Entonces estas serían nuestras líneas secundarias de acción. Y entonces el rojo grande en el medio es nuestra principal línea de acción. Entonces, si estás mirando tu pieza y asegurando que tu línea primaria de acción y tus líneas secundarias de acción fluyan bien juntas. Ese es el primer elemento clave para la posación dinámica. Permítame también decir que usted por supuesto, necesita asegurarse de que sus formas de seguir este flujo. Y eso nos llevaría a nuestra teoría de curvas opuestas donde los elementos se oponen , por supuesto, basados en el ángulo de las extremidades y el ángulo de los diversos elementos del cuerpo. Pero necesitamos las curvas opuestas para funcionar. Y aquí es donde obtenemos ese término, ritmo una vez más, para que lo veas pulsante, todo fluye en un ritmo. Quieres marcar la casilla que posarás tiene una fuerte línea primaria de acción, ¿verdad? Y queremos exagerar eso. Entonces eso porque sabemos que detallar y detalles en negrilla en la parte superior mata el gesto bastante, bastante fuertemente. Y entonces queremos tener líneas secundarias de acción que fluyan con la línea primaria de acción. Y eso es lo primero que queremos cuidar cuando estamos haciendo posar de personaje dinámico. Raj, inclinaciones horizontales y verticales. Esto lo cubrimos en el módulo de gestos, módulo cuatro. Y eso realmente es asegurar que si bien tienes ese efecto de flujo va, usemos ese ejemplo anterior. Si bien tenemos ese flujo en marcha, queremos asegurarnos de que la aerolínea, la línea del hombro, la línea pélvica, si es posible, las líneas de la rodilla no sean paralelas entre sí, ¿verdad? Se puede ver que todas estas líneas convergerían en algún momento. Bien. Y esas son las horizontales y las inclinaciones verticales se refieren solo a las versiones verticales de esas inclinaciones. Entonces, si es posible, quieres asegurarte de que aún no sean paralelos. Ahora solo ten en cuenta que esto es más una pauta porque van a ser momentos que puedas tener la aerolínea y la línea de hombro paralelas o lo que tienes. Pero la idea es que quieres que constantemente se esfuerce por romper estos paralelismos porque hacerlo agrega dinamismo. Hace que la pieza no se vea estática o como una pegatina o como un objeto muerto, o tal vez como una figurita. Hace que el personaje parezca real como si los hubieras atrapado en un momento de tiempo. Entonces quieres asegurarte y marcar la casilla que la inclinación horizontal y vertical severa y que no haya paralelismos entre estas líneas ¿verdad? Ahora en cuanto a elementos de torsión. Esto se refiere a, posiblemente a estas alturas probablemente hayas estado dibujando todos los elementos orientados en la misma dirección. Entonces, como demostración, dibujaremos el personaje aquí solo para un dibujo gestual rápido. Bien, entonces ahí tenemos nuestros formularios. Y cambiemos la inclinación que la pelvis. Haciendo un dinámico, formas dinámicas rápidas, bosquéelo. Ahora mismo en este ejemplo aquí, tenemos la cabeza mirando de esta manera. El pecho está encarado de esta manera, ¿verdad? La pelvis se enfrenta de esta manera. Las rodillas están ambas de cara de esta manera. Realmente no hemos dibujado en las manos, los brazos, los brazos y las cosas, mientras estos tipos en realidad se están reflejando un poco el uno al otro. Pero sin embargo, se puede ver la mayor parte de estos grandes elementos. Todos están en la misma dirección. Ahora, giro se refiere a agregar rotaciones a las cosas y las rotaciones pueden ser en brazos. Entonces, por ejemplo, puedes dibujar brazos y manos o puedes dibujar un puño saliendo hacia adelante tal vez así. ¿Correcto? Sin embargo, para torcerlo, lo que haríamos es que en realidad le daríamos un poco de rotación y tendríamos una torsión adentro. Y ese es un elemento o una forma para que podamos imbuir más dinamismo en nuestra pieza. Entonces en este ejemplo, si tomamos la cabeza de este personaje y simplemente la volteamos. Ahora tenemos una pieza más dinámica del pecho que mira hacia una dirección y la cabeza está orientada hacia la otra. Y de hecho incluso podemos hacer que la pelvis quede encarada de la manera opuesta también. Y realmente se trata de pensar esos puntos de articulación en la forma en el cuerpo. ¿Dónde podemos torcer las cosas? ¿Dónde podemos rotar las cosas, verdad? Y utilizamos estos giros en combinación con unas inclinaciones horizontales y verticales para aportar mucho dinamismo a la pieza. Entonces esto parece una pose un poco imposible solo por el grado de torsión aprenderán de alguien que probablemente puedan reproducir esto. Pero no estoy seguro exactamente de qué pose sería esta. Pero la idea es que estamos rotando elementos. Estamos rotando, estamos agregando rotaciones a los brazos y piernas y a los pies, quiere torcer las cosas, ¿verdad? Torciendo elementos aquí giramos. Tenían así que tenían suficientes caras de esa manera, en las caras de pecho de esa manera, y la pelvis se enfrenta de esa manera. Y muchas veces vas a ver que la rotación está ocurriendo alrededor de la zona pélvica y la zona de la cabeza. Estas son las principales estas son las zonas principales, ¿ verdad? Las zonas principales. Pero como dije, no hay nada que te impida que te gires la muñeca o los tobillos de los pies, tengas el punto de alimentación en diferentes direcciones. Se puede hacer tanto con la torsión. Y es, es bastante sencillo. Solo piensa en dónde están esos puntos de articulación, ¿verdad? Y eso es lo que tuerce los elementos, asegurándose de que todo el cuerpo no sólo apunte en una dirección. Y si es posible, trata de conseguir tres diferentes tres o cuatro giros ocurriendo en la pieza. Tres o cuatro, algo obvio para nosotros que el espectador puede ver claramente. Una cosa es señalar de esta manera, y otras cosas apuntando de esta manera, y otra cosa es señalar de esta manera. Así es en realidad como agregamos ese detalle dinámico, si quieres llamarlo detalle dinámico en una pieza sin tener que renderizar toneladas de millones de detalles tratando de dibujar en dinamismo como eso. Nosotros lo imbuimos con estas cosas sutiles como elementos retorcidos, ¿verdad? Después llegando a 0.4, escorzo. escorzo como lo he hecho en estos riesgos todavía, es que en general tendemos a no hacer demasiado escorzo porque estamos, tenemos miedo, en términos generales, porque parece complicado para posar unos elementos. Pero esto realmente se remonta a nosotros dibujando en 3D. Si ibas a dibujar un puño bajando así, por ejemplo, podrías dibujarlo así. Pero podría ser más dinámico hacer que el personaje levante el brazo y de hecho que la mano se superponga a la parte posterior del brazo. Y así tenemos este escorzo dinámico que ocurre con la mano está claramente más cerca del espectador, ¿verdad? Y viene hacia ellos. Ahora, obtienes algo llamado escorzo extremo. Y esa es una especie de esas escenas donde la cabeza del personaje es algo así como aquí abajo. Y a lo mejor es un superhéroe y están volando hacia adelante en su puño es realmente enorme así. Y tú también puedes hacer eso. Realmente son los mismos principios de dibujar a través del dibujo en 3D y simplemente cambiar el tamaño en función de la distancia. ¿Bien? Entonces tal vez ahí está nuestro personaje. Bien, entonces eso es un escorzo extremo. Pero el escorzo extremo, Es genial para el drama extra y eso. Pero pienso en tus diseños de carácter general, solo asegurándote de que tienes algunos elementos escorzados en la pieza y no tiene que haber el cuerpo específicamente. Podría ser una espada, por ejemplo el personaje, imagina que este personaje sostiene una espada. Podría ser una espada adelantándose hacia la cámara así. Y que tienes por lo menos, yo diría 123 elementos escorzados en la pieza si es posible. Y nuevamente, esto ahora agrega dinamismo adicional a la pieza porque no sólo tienes un personaje en una escena, sino que hay cosas que muestran profundidad en la escena, cosas que vienen hacia la cámara y demostrando que el personaje tal vez más atrás o más adelante o lo que tienes. Entonces el escorzo es nuestra cuarta cosa realmente, realmente, muy importante que queremos estar implementando en nuestro personaje posando. Y déjame hacer una pausa ahí y decirte que todos vamos a tener muchas demostraciones donde verás que esto sucede constantemente y me oirás hablar de ello constantemente. Y así es como podemos lograr el carácter dinámico posando. Y claro, el último es muy importante. Múltiples superposiciones de objetos. Ahora bien, si miramos a este personaje aquí, déjame obtener un color diferente para dibujar. Si miramos al personaje aquí, al menos en esta visión dinámica, tenemos que preguntarnos ¿qué se superpone? Bueno, obviamente todavía no hay muchos detalles, pero realmente las únicas superposiciones que puedo ver es la cabeza sobre el cuello. Y estoy asumiendo que la espada está aquí, la espada se superpone a estos elementos del cuerpo. Y eso sólo contaría como dos superposiciones. Y eso es bastante terrible. Queremos tener múltiples superposiciones de objetos. Entonces, si se trata de objetos y ropa que se superponen elementos en la forma del personaje aquí, entonces se superpone los objetos de la cabeza del personaje, tal vez una correa de cinturón que se superpone. Desea asegurarse de que tiene múltiples puntos de superposición. Y otra vez, no matamoscas, la pieza. No vueles matamoscas, si puedes, mover un brazo detrás en la pieza aún puede verse genial y dinámico debido a que tan duro ese brazo, porque entonces estás introduciendo otra superposición y puedes en realidad círculo y contar las superposiciones en la pieza. Múltiples superposiciones de objetos, asegurándose de que haya un montón de objetos diferentes que todos sus grandes objetos superpuestos, diría un mínimo de cinco a siete. Por supuesto, todo lo que estoy diciendo es realmente solo lineamientos, dibuja e implementa las cosas como las necesites. Pero recuerda, quieres tener una cantidad de elementos escorzados y múltiples superposiciones de objetos en la pieza. Porque una vez más, cuando nos superponemos, implicamos profundidad y luego también por lo tanto implica dinamismo en la pieza o agregarla hace que se vea más creíble. Y estas cosas son realmente crucialmente uno de los mayores secretos del arte. Supongo, que están haciendo las cinco cosas en una pieza. Lleve su obra de arte a niveles, niveles de genialidad sin precedentes. Bien, echemos ahora un vistazo a algunos ejemplos donde vamos a estar identificando estos elementos en estas dos piezas. Y sólo voy a usar diferentes colores aquí para indicarlas. Y también sería un buen ejercicio para ti ir a buscar alguna obra de arte que realmente te guste o que te inspire y hagas estos mismos sorteos sobre esas piezas y ver si puedes encontrar los múltiples objetos se superponen y la torsión y las inclinaciones y así sucesivamente y así sucesivamente. Bien, así que primero echemos un vistazo a la línea de acción aquí. Este tipo de aquí, tiene ese tipo de línea de acción en términos de su línea primaria de acción. Y luego sus líneas secundarias de acción aquí. Esto, este brazo de aquí está haciendo esto y ese va como que uno va así. Este está viniendo, éste se está mudando. Entonces aquí no se detallan mucho las piernas. Bien, entonces esas son líneas de acción. Podría ser un poco más fuerte, definitivamente podría ser un poco más fuerte. El pecho, ¿podría estar fuera un poco más? Por supuesto, siempre hay cosas que mejorar, pero sin embargo, esas son nuestras líneas de acción asegurándonos de que el flujo esté ahí. Sarpullido. Podemos observar nuestras inclinaciones horizontales y verticales. Ahí está nuestro en línea ella tiene una línea de hombro. La línea pélvica es un poco difícil de leer aquí. Pero basado en la indicación del cinturón, probablemente esté por ahí. ¿Correcto? Y así no tenemos paralelismos en nuestros agravios horizontales. Y en términos generales, si ese es el caso, generalmente tampoco tienes paralelos en tus inclinaciones verticales. A pesar de que la pelvis aquí puede ser similar, es difícil de leer esa. Bien. Entonces en cuanto a torcer, no ocurre ninguna torsión en esta pieza. Así que en realidad voy a escribir aquí sin torcer. Y cuando estás haciendo tus rugas, si notas que tal vez quieras introducir algunos giros en la pieza, estoy hablando de un giro importante. Verás, no veo que realmente ocurra ninguna torsión importante. Tiene la cabeza un poco inclinada. Se podría argumentar que es un poco, un poco de giro. Pero en términos generales, yo diría que no hay giros, grandes giros suceden. Los riesgos al torcerse ya sea en las manos. Así que toma nota de eso en tus piezas porque es algo que puedes mejorar y algo para mejorar definitivamente en la etapa ruda, ¿verdad? Y escorzo. Aquí podemos ver que esta mano es escorzo. Se viene hacia nosotros, ciertamente mucho más grande que el backend. Y por supuesto, hay ejemplos más pequeños de escorzo. cuerno pequeño aquí está escorzando un poco. Y la empuñadura de espada aquí a medida que baja al área de clasificación, se puede ver que aquí no hay paralelo. También está volviendo a la distancia. Entonces la mano y toda la espada misma o elementos acortados. Y hay cierto grado de escorzo sucediendo en el brazo. Se viene hacia nosotros, bien, escorzo. Y entonces sólo voy a quitarme estas capas. Para nuestro análisis de las múltiples superposiciones de objetos, verá cuán importantes son las superposiciones múltiples de objetos en la cantidad que hay en esta pieza. Y eso es lo que le da de alguna manera su sentido de dinamismo. Entonces por ejemplo tenemos los cuernos superpuestos, la cara del anillo, superponiéndose ahí al arete superponiendo el año. Toda la cabeza superponiendo el cuello, la cabeza superponiendo el pelo aquí y aquí. Así que ahí tenemos un montón de superposiciones. El hombro y el brazo se superponen. La espada llevando otra vez la imagen de la cosa. He olvidado su nombre de repente, pero de todas formas, lo dejaremos así. La mano superponiendo el pecho aquí, nicholas superponiendo el pecho, el hombro superponiendo el pelo. Estos elementos aquí, superponiendo el cabello. Toda esta sección de mano y brazo, superponiendo a los personajes, todo el cuerpo, la mano superponiéndose a la espada, ¿verdad? La espada se superpone al pulgar. Debido a estos elementos se están escortando. Tenemos aquí esta sección de empuñadura superpuesta a la hoja de la espada. Y luego tenemos todos estos elementos superpuestos al cinturón, superpuestos a la tela, el paño superpuesto la vaina de la espada, y el paño superpuesto a la rodillera aquí. Este afilar más puntiagudo superponiendo múltiples cosas. Se superpone a su propia base y se superpone. La vaina de la espada tiene un solapamiento de tela. Y así cuando empiezas a introducir muchas de estas superposiciones, obtienes toneladas y toneladas y toneladas de dinamismo en la pieza. Pero hay que estar al tanto de ello y hay que ser valiente y su dibujo para asegurarse que no está usando hilo dental sujetando la pieza. Ahora, claro, definitivamente puedo decir, estoy bastante seguro de que la silueta de este personaje no lee de una manera súper fuerte, típicamente por la cola de caballo, está cambiando la forma de la cabeza. Pero voy por esas superposiciones realmente agrega dinamismo cuando no estás mirando la silueta. Si me estuviera centrando en una especie de lo que podría haber agregado una forma de espacio negativo aquí solo para demostrar que este es un personaje cuyo brazo está en su pecho y así sucesivamente. Estas cosas que podrías hacer cuando estás en esa mentalidad. Pero sin embargo, este es el ejemplo de las múltiples superposiciones de objetos. Entonces vamos a ver otro ejemplo. Por favor, siga adelante y encuentre trabajo extraño que le inspire y pruebe. Probar y aprobar estos elementos de los que estoy hablando, estos cinco elementos clave. Echemos otra mirada a otro ejemplo aquí. Ya hemos visto a esta señora antes. Veamos su línea de acción. Una línea de acción bastante agradable aquí. En su forma. Digamos que es algo así. Es una bonita curva en S. Solo quiero estar seguro de que eso es 100% correcto. Algo así, ¿verdad? Y tenemos los elementos del brazo fluyendo. Cuando digo que fluye, siempre hay que pensar en esto en términos de curvas opuestas. ¿Cómo es el, cuál es la forma dinámica general de esta mano? Bien, es eso, entonces, sé que va a fluir de esa manera, lo que significa que la siguiente línea de flujo será contraria, ¿verdad? Y así es como nos aseguramos de que todo fluya, asegurándonos de que las curvas opuestas fluyan muy bien entre sí. De igual manera aquí en la pierna y la pierna izquierda se opone así. Y así tenemos buen flujo. Y ahora suponiendo curvas. A lo largo de la pieza. ¿Correcto? Echemos un vistazo a las inclinaciones horizontales y verticales. Entonces está la aerolínea, la línea del hombro, la línea de la pelvis, y la línea de la rodilla, todas completamente diferentes. Genial. Esa casilla está comprobada. Fresco. Torsión a la derecha. Entonces aquí tenemos una especie de grado dinámico de torsión. Su pecho se tuerce de esta manera. Estoy tratando de dibujar ahí una flecha 3D. Es una especie de cara hacia nosotros. Su pecho, su cabeza mira tres cuartas partes a nuestra derecha. Su pelvis mira tres cuartas partes a nuestra izquierda. Ahora, él tiene una instancia aquí en su pie donde realidad podríamos haber agregado torsión adicional. El pie podría haber bajado más así. Y se puede ver de inmediato a medida que lo giro, en realidad se ve mejor, ¿verdad? Hubiera sido mejor si hubiera pasado a fondo por los giros y hubiera contemplado lo que estaba pasando. Aquí. Tenemos un giro de mano inclinado hacia la derecha, solo ranura. Se podría haber mejorado un poco más. Y aquí también, la mano es una no parece que en realidad se esté torciendo tanto. Entonces esta parece otra oportunidad perdida donde esta mano podría haberse torcido un poco más a la derecha para ese poco extra agregado de dinamismo. Bien, entonces esos son nuestros giros en la pieza. Y luego en cuanto al escorzo, tenemos esta rodilla que viene hacia adelante y luego la pierna retrocediendo hacia atrás. Tenemos esta mano acercándose y algo de escorzo sucediendo en este brazo. Esta mano también está escorzando hacia adelante. ¿Correcto? Entonces se está adelantando en el espacio. Mira a su alrededor, lo mira por la mayor parte del escorzo, podríamos argumentar que esta pieza de cabello también se está adelantando. Bien, y por último pero no menos importante, pasemos a las múltiples superposiciones de objetos. Aquí tenemos apenas toneladas y toneladas y toneladas de ellas pasando la oreja sobre el pelo que orina sobre la oreja. Vamos a acercarnos aquí. La cabeza sobre el cuello, el Nicholas sobre eso, este pedazo de pelo sobre múltiples objetos. El cabello se superpone en múltiples puntos. Este pedazo de pelo se superpone al brazo. Este brazo se superpone al pelo, esta mano superponiendo el vestido, el vestido superponiendo la rodilla, la rodilla delantera superponiendo la parte posterior de las piernas. El estrés se superpone a esa pierna. Así se puede ver que están ocurriendo superposiciones mayores y menores. Este solapamiento aquí. Hay un solapamiento menor, la ropa que se superpone a los pechos, la zona del pecho, que sería una superposición mayor, superponiendo el pelo y el fondo. Menor superposición de este ornamento en su brazo. Se puede ver que hay múltiples superposiciones de objetos sucediendo en la pieza. Y estos, una vez más, realmente agregan ese dinamismo aquí. Esta pieza de tela se superpone a la pieza de tela de fondo, y el pie se superpone a la parte posterior del vestido. Y sin duda hay mucho más a medida que trabajamos a través de la pieza, Hay bastantes de estos casos de superposición sucediendo, ¿verdad? Entonces ese es fundamentalmente el final de esta lección. Estos cinco elementos clave, clave, clave para la posación dinámica del personaje. No creo que alguna vez se haya dicho esto simplemente en lo sencillo, por así decirlo. Pero sin embargo, aquí lo tienes. Sigue estos, marca las casillas y podrás crear un personaje dinámico plantea fuera de tu mente. Bien, no estoy diciendo que se olvide de la referencia. A veces son poses muy complejas que realmente vas a tener que hacer referencia. Pero en su mayor parte, si sigues estas pautas, puedes dibujar prácticamente poses más comunes, las acciones más comunes. Cuando tienes estos cinco elementos, estas cinco herramientas a tu disposición. Bien, tenemos un montón de demos por venir, pero aún nos quedan algunas lecciones de teoría más para llevar. Los veré en la siguiente lección. 14. Cómo usar todos tus conocimientos de dibujo: Aquí tienes una frase que no creo que esperaras escuchar en el curso, usa todo el Buffalo. Ahora, ¿qué significa esto? Bueno, primero déjame decirte de dónde escuché esto por primera vez. Un amigo mío hace unos años, me hablaba de un podcast en particular que había escuchado con un director en particular, Brad Bird, quien trabajó en The Incredibles at pixel. Y es uno de los mejores perros ahí. Y en ese momento, al parecer en este podcast, creo que estaba hablando con sus animadores o sus artistas o algo así. Y les estaba diciendo que usaran todo el búfer. Y esta referencia al búfalo viene de los indios americanos que nunca dejarían basura ninguna parte de un búfalo que hubieran matado. Entonces usarían, usaban la piel para la ropa. Quizá se coman la carne que usan los cuernos para esto y las pezuñas para eso y los huesos para esto y aquello. Y usaron todos los búfalos. Nunca dejan que nada se desperdicie. Y tenía muchas ganas de contarles sobre esto, porque lo que realmente significa para nosotros es usar todos los elementos de teoría que usen, cada truco del libro que tengan para hacer que su obra de arte sea increíble. Entonces cuando pensamos en esto por ejemplo algo simple, digamos dibujando en 3D. Queremos mirar a través de una pieza y asegurarnos de haber dibujado todo en 3D. No dibujemos nada plano. Y si hemos dibujado algo plano, hemos desperdiciado alguna oportunidad. Hemos desperdiciado algún trozo del búfalo que podríamos haber usado, ¿verdad? Entonces queremos tratar de no ser derrochadores. Queremos usar todos sus búfalos por así decirlo. Entonces, cuando sabemos de inclinaciones y giros horizontales, y conocemos todas las diversas teorías que hemos aprendido hasta ahora, curvas opuestas y líneas esperando y estando flojos y así sucesivamente y así sucesivamente. Y claro, hay muchas teorías, estoy seguro que ya conoces todas estas tantas teorías que hemos estado aprendiendo, queremos usarlas todas y queremos empujar nuestra historia de un personaje porque la historia es otra pieza del búfalo y sentimiento y emoción. Es otra pieza del búfalo que queremos usar. Queremos usar todos los elementos que podamos para hacer que nuestros personajes sean realmente, realmente geniales. Entonces quería compartirlo contigo. Ojalá te sea útil y lo recuerdes. Usa todos los búfalos usa todas las teorías. No dejes nada fuera, no desperdicies ninguna oportunidad que tengas para hacer tu pieza tan poquito mejor con 1,000 piezas diminutas, puedes tener una pieza realmente genial. Gracias chicos, y los veré en la siguiente lección.