Descubre animación, guía del principiante | Maria Avramova | Skillshare
Buscar

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Descubre animación, guía del principiante

teacher avatar Maria Avramova, Illustrator/Animator/Filmmaker

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:13

    • 2.

      Principios de animación: descubre cómo se aplican los 12 principios de animación a tu animación. Con un v

      1:36

    • 3.

      Squash y estiramiento, Squash y estiramiento, descubre la diferencia que hace en un peso de objeto animado

      3:23

    • 4.

      Facilitar y simplificar el proceso: descubre cómo el espaciado entre frames o cómo te facilitas el uso y salida del moveme

      1:33

    • 5.

      Tiempo: cómo ves, cómo ves, tus objetos efectúan su peso y da una impresión diferente de qué esterilla

      2:14

    • 6.

      Anticipación: descubre cómo anticiparse al movememnt añade más impacto a ella.

      3:53

    • 7.

      Siga la acción y superposición: ¿qué se realiza el seguimiento y qué es una acción superpuesta? In

      2:07

    • 8.

      Exaggregation ¿Cuál es la diferencia entre Exageración y Anticipación? ¿Cómo será la exageración

      2:09

    • 9.

      Arcs: por qué todo tiene que moverse en arcos claros. Consulta los ejemplos aquí.

      3:37

    • 10.

      Acción secundaria: qué es la acción secundaria y cómo es diferente de la acción superposición o Follo

      2:26

    • 11.

      Pose para escribir y recto por delante: descubre cómo usar las dos maneras diferentes de trabajar con tu ani

      2:06

    • 12.

      Apelación: ¿por qué es apelación uno de los 12 principios de animación? ¿A qué se refiere el artículo?

      1:29

    • 13.

      Staging ¿qué es la Fase de actividades y cómo se aplica a la animación?

      1:29

    • 14.

      Dibujo sólido: este es un principio que se refiere a la parte de dibujo 2D de la animación. Con 3D ani

      0:51

    • 15.

      Saltar al Elefante Parte 1: comienza por dibujar un personaje en forma rugosa y redonda para practicar tu animati

      14:42

    • 16.

      Saltar al Elefante Parte 2: observa cómo el movimiento se superpone con la acción principal. Esto es muy simpl

      17:43

    • 17.

      Introducción de Walkcycle: el Walkcycle es simple y difícil al mismo tiempo. En esta clase puedes hacerlo.

      10:14

    • 18.

      Visión general de la App Flippa Clip: un resumen breve de la aplicación que vamos a usar aquí llamada F

      5:24

    • 19.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 1 - empieza con dibujar las formas principales del Elefante

      23:00

    • 20.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 2, acción superposición - Walkcycle of Cartoony Elephant - Par

      6:59

    • 21.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 3, adición de los oídos: agrega todos los atributos adicionales al cha.

      5:49

    • 22.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 4, contornos: empieza a pulir tus dibujos.

      14:31

    • 23.

      Walkcycle de Elefante de dibujos animados: parte 5, limpia

      6:26

    • 24.

      Walkcycle de Elefante de dibujos animados - Parte 6, agrega los ojos: agrega los ojos para que se mantengan firmes y sol.

      7:45

    • 25.

      Ciclo de Elefante de dibujos animados: parte 7, adición de los alumnos - adición de las pupilas del Elefante para que sea

      3:54

    • 26.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 8, para colorear - Cuando estás satisfecho con tu walkcycle en general,

      5:57

    • 27.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 9, agregando sombras: agregando algo de sombra en el Elephant será gi

      16:00

    • 28.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 10, agregando antecedentes: en este momento nuestro Elefante está entrando

      13:56

    • 29.

      Walkcycle of Cartoony Elephant - Parte 11, para colorear el fondo: añade color al fondo con

      14:58

    • 30.

      Introducción de Runcycle: comprenda lo que es un runcycle, marco por marco.

      5:22

    • 31.

      RunCycle de un conejito de dibujos animados: parte 1, dibuja los marcos: dibuja los marcos ásperos del funcionamiento de Bunny.

      16:54

    • 32.

      RunCycle de un conejo de dibujos animados: parte 2, refinación de los dibujos

      11:21

    • 33.

      RunCycle de un conejo de dibujos animados: parte 3, agregando los oídos

      7:14

    • 34.

      RunCycle de un conejo de dibujos animados, parte 4, Front Run - aquí aprenderás cómo hacer que un personaje funcione t

      27:48

    • 35.

      RunCycle de un conejo de dibujos animados, parte 5, adición de los faciales, agregas los detalles más pequeños por última vez y mak

      8:15

    • 36.

      Diálogo - diseño de miniaturas de dibujo: descubre cómo preparar una escena. ¿Por qué es importante dibujar miniaturas

      4:41

    • 37.

      Diálogo - sincronización de las posiciones de teclas - Después de hacer las miniaturas, ahora es hora de poner estos marcos como

      20:39

    • 38.

      Diálogo - Pulido de la animación - Has hecho la preparación. Ahora es el momento de pulir tu anim

      9:01

    • 39.

      Cómo crear un GIF animado: configura la configuración

      5:53

    • 40.

      Bocetar

      9:53

    • 41.

      Definir el pequeño monstruo

      10:12

    • 42.

      Agrega rasgos

      9:03

    • 43.

      Agregación de clavos de clavos

      1:55

    • 44.

      Agregación de la cara

      3:40

    • 45.

      Pintura de los Spashes

      11:34

    • 46.

      Agregar sombreado

      8:05

    • 47.

      Añadir toques de luz

      4:20

    • 48.

      Exportación de GIF

      0:51

    • 49.

      Exportación de video

      1:05

    • 50.

      Agregación de sonido

      4:08

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

195

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás los conceptos básicos de Animación. No necesitas ningún conocimiento previo de dibujo o animación para empezar. Te guiaré paso a paso, usando formas muy simples para crear personajes likes y te mostraré cómo abordar la mecánica, el tiempo y la personalidad del cuerpo.

Vamos a revisar los principios de animación y cómo pueden ayudarte a convertirte en un mejor animador.

Te darás una visión general en algunas aplicaciones muy simples que puedes descargar hoy de forma gratuita (si eliges la versión de luz) y empezarás a animar con un lápiz digital. Pero puedes usar pen y papel también, y tomar fotos de tu dibujo para animarlos en iMovie u otra aplicación que tengas en tu teléfono.

Este curso es muy fácil de seguir y un comienzo perfecto para ti que dudaste de la idea de convertirte en animador, o que han encontrado los otros programas de animación demasiado abrumadores.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Maria Avramova

Illustrator/Animator/Filmmaker

Profesor(a)

I am a character designer, film director, animator, and illustrator.

I have worked in animation for over 15 years, bringing characters to life. I have worked with clients such as McDonald's and Ericsson to create top-notch 3D animated characters for their commercials.

My main focus is animation for feature films and TV series, where I write and direct films.

I started my life as an artist at the age of 13 when I attended art school. The first year we had to draw 50 drawings a day, after school. It seemed a lot, but now I know it was what it took to be able to draw well. I know what it takes to become an artist, but also I know the struggle of the process.

I'm here to share with you the knowledge that I've been gathering through my experience on h... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Maria Abramovic y soy animadora, ilustradora, y directora de películas animadas. Durante mis años de experiencia, he descubierto que cuanto más hagas, mejor te conviertes en uno en lugar de una buena animación, estaba un poco temeroso de no poder manejar esta enorme tarea de animar un carácter. Pero ¿sabes qué? No tienes que manejar una tarea. Desde el final. Tienes que manejarlo desde el principio. Tienes que empezar con los cuatro pasos con la comprensión de las técnicas de animación, con la comprensión y la mecánica corporal, y cómo mantener la forma lo sólido. Por eso este curso son hombres que te ven quien sigue empezando con la animación y no sabe por dónde empezar ni qué hacer. Te voy a dar unas herramientas muy sencillas y técnicas muy sencillas que te ayudarán a empezar a mover tus personajes. Y la cosa es que puedes empezar con una figura de palo. Se puede empezar con un balón. No importa lo avanzado que sea de dos caracteres. Cuando estás animando. Lo principal es el movimiento del cuerpo. No es realmente el dibujo. Hasta te mostraré cómo hacemos dibujos de animación muy bocetos y unos ásperos. Se puede transmitir la idea de caminar, correr, etc. Voy a pasar por los principios de animación. ¿ Y de qué se trata? Voy a explicarlos en cada capítulo. ¿ Y por qué necesitamos principios de animación? ¿ Están colocados en piedra y cómo necesitamos usarlos? Espero que me sigan en este viaje de iniciar su carrera de animación un paso a la vez. Entonces espero que estés emocionado por empezar a animar. Ten un, espero haberte inspirado lo suficiente. Te estoy invitando aquí y espero que te estés divirtiendo con esta conferencia y te veo del otro lado. 2. Principios de animación: aprende los 12 principios de la animación se aplican a tu animación. con un: Los 12 principios de la animación y lo que realmente son todos animadores de Disney cuando empezaron a producir sus películas animadas y animar, encontraron una manera que al hacer ciertas cosas y dibujar de cierta manera, es decir, la animación se hizo mejor y más vivo. Ponían esta fundación y ponencia y publicaron a animadores más nuevos que comenzaron en animación. Para que puedan utilizar la experiencia de los viejos animadores y mejorar sus animaciones. Estos principios no son realmente reglas. Hay pautas para que, para hacer tu batalla de animación. Entonces, ¿cuáles son los 12 principios conocidos de la animación? Estos son calabaza y estiramiento, está en un bonito out. El tiempo, la anticipación, el seguimiento y la superposición de la acción, la exageración. Arcos, acción secundaria, posan para posar y de frente directo apelación, escena y dibujo sólido. Te voy a mostrar ejemplos de cómo se usan estos principios y cómo puedes usarlos en tu trabajo. Y más tarde, voy a animar a algunos personajes. Lo que les voy a mostrar, cómo uso algunos o la mayoría de los principios. Por lo que espero que pases un rato agradable con la mejora de tus habilidades de animación. 3. Squash y estirado: calabaza y estirado: ve la diferencia que hace a un peso de un objeto animado: Squash y stretch, o squash y stretch da más peso a tu animación. Voy a demostrar este principio con dos bolas rebotantes. Una bola rebotante no tendrá ningún squash y estiramiento. Se moverá hacia arriba y hacia abajo sin cambiar su forma. Y al otro le aplicaré calabaza y estiraré. Por lo tanto, observa la diferencia entre cómo estas dos bolas cobran vida. Se trata de una pelota rebotante que no tiene squash y estiramiento. Y aquí está el símbolo, pero aplasta en el marco extremo a lo largo del año. Y se estira justo antes de que se levante. Y este son sus estiramientos un poco. Se arrastra un poco hacia arriba en el camino hacia arriba. Y escucho que vuelve a drenar forma, pero justo antes de regresar a su forma básica, vuelve a aplastar. Y aquí están en la misma forma. Y aquí el balón empieza a estirarse de nuevo y estructuras en el camino hacia abajo y se estira justo antes de que se cuestione el suelo. Y aquí hay calabaza antes de que tome su forma natural. Pero también aplasta y se estira por solo unos pocos marcos hasta que es falso. En lugar de quedarte quieto y mirar un portátil hace para la animación de este poste. El final es que con el squash y el estiramiento, cada objeto se vuelve más vivo. También le tiene más peso. A pesar de que cambia de forma. Por un breve momento de tiempo. El impacto de las formas extremas del squash y estiramiento y más vida a la pelota y hacer que parezca más sólida, entonces la bola sólida real, squash y stretch se utiliza en cada animación más o menos. Si no tienes un objeto realmente sólido, como por ejemplo, animar una piedra, calabaza y estiramiento es preferible para dar más impacto y más vida a objetos y animales. Aquí te dejamos un ejemplo de un zorro que hice. Y aquí se puede ver cómo se aplasta. En el camino hacia abajo. Simplemente trae todos sus pies y toda su forma de cuerpo en forma de calabaza. Y luego se estira en el camino hacia arriba para subir al aire donde vuelve a aplastar y luego se estira de nuevo. Y luego si tocas la animación, ves que le tiene fluidez, le tiene peso, tiene vida a ella. Entonces sigamos con los otros principios. 4. Facilidad de la entrada y facilitar la salida: aprende el espacio entre los cuadros o cómo facilitar: Facilidad de entrada y facilidad de salida. A lo que esto se aplica es básicamente cómo un objeto comienza a moverse y cómo un objeto termina el movimiento. Cuando un objeto está quieto, no empieza a moverse al mismo ritmo que se mueve en el medio. Tiene unos cuadros más donde el objeto, Jane espacio, Eso es fácil, es facilidad en el movimiento. Y luego antes de que se detenga, el objeto disminuye de ritmo. Por lo que tiene unos cuadros extra antes de que llegue a detenerse. Una facilidad fuera, no se detiene de inmediato. Si un objeto se mueve constantemente, significa que no tiene una facilidad fácil de salir. Significa que es un ritmo constante. Ha movido nuestro continuo en el tiempo y donde ha comenzado y donde termina es algo que no vemos. Esto está bien de hacer. Si tienes movimientos que son repetitivos y quieres mostrar, por ejemplo, que este objeto se está moviendo como por ejemplo, si tienes un planeta orbitando otro planeta, no tendrás una facilidad de entrada y facilidad de salida porque tiene una constante movimiento. Entonces a esto se aplicó el principio. 5. Momento - Cómo tiempo que tus objetos se efectúa en su peso y le da una impresión diferente de lo qu: El tiempo. El tiempo se trata de lo rápido que se mueve un objeto. Aquí tenemos tres bolas similares, pero he cambiado su tiempo, por lo que siguen moviéndose a diferente ritmo. Estas bolas Slater y se mueve hacia arriba más rápido. Si bien este barco es un poco más lento, tiene más marco en la facilidad de entrar y salir y sigue llegando a este lugar mucho más lento, mientras que este balón tiene aún menos cuadros en el medio y ni siquiera sube tan alto. Por lo que el tiempo medio completamente diferente. Y mira lo que esto tiene para un efecto para tu animación. Si solo juego eso, éste se siente como si fuera una pelota de goma, simplemente salta muy rápido. Si bien este se siente como si fuera, éste es realmente ligero, tal vez una pelota de playa o algo así. Bueno, éste se siente realmente pesado. Entonces el tiempo con el que estás, mueves tus objetos o tus personajes, va a definir cómo su material, o qué pesado, o qué tan vertiginoso se sentirá. Y esto también justifica los fotogramas en el medio porque el tiempo, cuantos más fotogramas tengas, más lento se mueve algo, más rápido son los pocos cuadros que tienes, más pesado falla algo. Y esto también justifica si tienes diferentes materiales. Al igual que por ejemplo, como dijimos, una pelota de goma, pelota de playa, o algún tipo de bola de metal o material pesado, pesado. Por lo que esto aplica para el tiempo. 6. Anticipación: aprende cómo esperar a el movimiento y agrega más impacto de la medida: Y la disipación se refiere a cómo se prepara el movimiento antes del movimiento real. Significa que cuanto más se anticipa el movimiento, lo que significa que cuanto más se prepare para el movimiento, fuerte y más impactante va a ser el movimiento mismo. Ahora, les voy a dar un ejemplo aquí con las dos bolas. Otra vez. Un balón se está moviendo hacia adelante sin anticipar el movimiento. Sí, ves que el balón se mueve del punto a al punto B. No hay nada de malo en eso. Pero, ¿qué pasará si anticipamos el movimiento? En el segundo balón? Nos vamos a preparar para el movimiento, lo que significa que vamos a empujar el balón hacia atrás y estirar y aplaquearlo. Por lo que preparamos el balón para dar un gran salto antes de que avance. Y mira lo que pasa con el movimiento del balón. Por lo que hemos preparado un movimiento mientras que el primer balón ya completó el movimiento. El segundo todavía se está preparando y, o anticipando el movimiento. Pero mira el impacto que tiene en el movimiento mismo. El segundo balón llega a la posición, estar en un ritmo más corto, en un tiempo más corto. Pero es movimiento se siente mucho más impactante, mucho más fuerte. Porque lo hemos anticipado. Puedes usar este principio la mayoría de las ocasiones, pero la cantidad de tu anticipación, cuánto vas a anticipar cada movimiento realmente depende de la situación. No tienes que anticipar como fuerte cada vez. O a veces si tu animación se siente semana, tal vez te falta algo de esta anticipación. Tienes que sentir eso dentro de la animación. Pero a esto básicamente se refiere este principio. lo que aquí hay un pequeño ejemplo sobre la anticipación en la actuación y cómo anticipar, preparar el movimiento antes de que ocurra da más impacto a los movimientos. Aquí tenemos dos personajes, y uno del personaje va a darle una flor a este personaje femenino. Y esta es una acción que está sin disipación. Por lo que el personaje sólo está dando la flor de inmediato. Y así cómo se ve. Es sólo traer la flor Forja y dársela al personaje. Ahora ¿cómo se vería eso si tenemos un anticipado el movimiento? Y esto es lo que hice para mostrarles que se está preparando. Y es mucho más suave y tiene mucho más impacto. Entonces solo para comparar, voy a volver a reproducir el video. Y se puede ver la diferencia entre estas dos animaciones, cómo se hizo la anticipación o la animación mucho mejor. 7. Seguir y superponerla acción: ¿Qué es el seguimiento y lo que es una acción superpuesta de superposi: Dar seguimiento y superposición a la acción. Esta regla se aplica a todos los demás atributos del personaje que no son el cuerpo principal del personaje. Como cola de caballo, orejas, brazos floppy, cierre, cinturones o cualquier cosa que esté colgando. Y no es foro sobre el personaje. Se da un seguimiento a través de la acción de cada atributos sobre un personaje que sigue una determinada regla. No se están moviendo al mismo ritmo que el cuerpo, pero están superponiendo la acción del cuerpo, lo que significa que cuando el cuerpo comienza a moverse en una dirección, los atributos sobre el personaje se están moviendo primero en el dirección opuesta y luego comienza a seguir por la acción del cuerpo principal. Al igual que por ejemplo, si el personaje tiene una cola de caballo, Vamos a dar o pequeña bola una cola de caballo. Por lo que en el personaje empieza a anticipar el movimiento, la acción de seguimiento de la cola de caballo estará encendida, comenzará a moverse en dirección opuesta son la anticipación. Simplemente seguirá un poco más tarde, el movimiento del cuerpo principal, y luego seguirá por el movimiento. Y lo que significa la acción superpuesta es que cuando el objeto se detiene, cuando nuestra pelota se detiene, la cola de caballo sigue moviéndose un poco más para completar, para solapar la acción del balón del personaje principal. Suena un poco complicado, pero es bastante simple. Si ves orejas discontinuas, colas de pony, si ves de cerca flotando sobre el personaje, necesitan seguir el papel de acción de seguimiento y superposición. Entonces sigamos adelante. 8. Exaggregation ¿Cuál es la diferencia entre la Exaggeration y la anticipación? Cómo exagerar: Exageración. Este principio se refiere a algo que los viejos animadores de Disney y descubrieron que si exageran el movimiento, si hacen una pose extrema o animación extrema para anticipar el movimiento y hacerlo más amplio, más salvaje, más extremo. Esto puede referirse a una pose o simplemente un poco referido en animación por completo. También, una forma de actuar sobre la actuación del personaje que el movimiento mismo, se vuelve más viva y se vuelve más impactante. La exageración sí tiene similitudes con la anticipación y la calabaza y el estiramiento. Digo, calabaza y estiramiento. La anticipación es una forma de exageración. Por lo que no hay una línea entre estos dos principios. Se usan por completo. Pero permítanme mostrarles un ejemplo de exageración. Por ejemplo, tenemos aquí a nuestro personaje, o bolita que empezará a correr en la primera animación, le dará correr justo en seguida. En el segundo ejemplo, voy a exagerar su movimiento. Voy a anticipar en una moción exagerada. Por lo que saltaba al aire. Extremadamente feliz. Corrirá con los pies en el aire y luego comenzará a moverse hacia adelante. Y el impacto del personaje es mucho más impresionante. Se puede ver no sólo que el personaje está corriendo, sino que también se puede tener una sensación de que el personaje está feliz. Simplemente da una capa extra de quién es el personaje y lo que realmente está haciendo. 9. Arcos - Por qué todo tiene que moverse en arcos claros. Consulta los ejemplos aquí.: Arcos. Arcos aplicados a los principios de que todo personaje debe moverse en un arco y uno va de un lugar a otro. Y no sólo el personaje debe hacer eso, sino que cada parte del cuerpo debe hacer un arco suave. Siguiente pose, Digamos que este personaje está saltando al aire así, por ejemplo. Ahora, todas las poses de este personaje moviéndose en un arco suave. Entonces cuando los animadores hacen la animación, cuando te pones en la piel, ves que el personaje, pesar de que aquí es una línea recta, se está moviendo en un arco suave. Entonces si asumimos que este personaje, cuerpo de este personaje es yo línea amarilla y D brazo en alguna línea azul. Esta pierna es una línea roja y este brazo es de línea verde, y esta pierna es una línea rosa. Ya veremos que en cada cuadro, si seguimos a 1 de estos personajes, brazo o pie o algo así, veremos hoy están construyendo un arco a través de todo el pueblo. Y así como parece que están haciendo un arco perfecto. Y a pesar de que este arco aquí es curvilíneo, Está construyendo una línea lisa, una línea de acción y arco. Ahora bien, ¿qué pasará si el personaje no se mueve en Arc? Veamos un ejemplo de eso y que este personaje no salte en un arco, sino simplemente aleatoriamente y simplemente vaya de aquí a aquí. Pero no sigue un arco menos que el esquema O'Neill para ver cómo lo está haciendo este personaje. Entonces salta un poco aquí y allá, y allá. Y ahí se ve todo el arco y con los brazos y todo simplemente se rompe. ¿ Y cómo se ve? En animación? Ves que sin un arco, no parece que el personaje esté saltando tan suavemente. No tiene peso. Y el movimiento es Starkey. Y no se siente bien a la vista. Así como compararlo con el otro personaje para ver la diferencia. Ve lo anterior saltando igual, mismo tiempo, pero un personaje tiene todo arco en movimiento mientras que el otro personaje se mueve aleatoriamente. Y esto se siente mucho más fluido y agradable. Y parece un salto real mientras que el otro personaje sintió que tiene algunos problemas. No lo hiciste, no sabías lo siento. Sentía que saltaba correctamente. 10. Acción secundaria: lo que es que la acción secundaria y la forma que se puede la forma diferente de : Acción secundaria. Muchos pueden confundir esta regla o donde la regla de la acción superpuesta y seguir adelante. Esta es en realidad una reacción completamente diferente y secundaria describe cómo el personaje está haciendo algo o por qué el personaje está haciendo algo. Por ejemplo, permítanme mostrarles un ejemplo con poca esfera con piernas y brazos. Y este personaje está tratando de abrir la puerta. No sabemos por qué intenta abrir la puerta. Simplemente sabemos que la acción principal es el personaje o intenta abrir la puerta la cual está cerrada. Ahora, vamos a agregarle una acción secundaria. El personaje da la vuelta y mira a su alrededor, y la mano que intenta abrir la puerta apenas está llegando al pomo de la puerta. Porque su atención no está realmente en abrir la puerta. Su atención también está en comprobar si alguien está mirando es alguien lo es o lo ha descubierto. Entonces está escondiendo algo. Por lo que la acción principal como abrir la puerta, la acción secundaria está tratando de colarse, tratando de abrir la puerta mientras se escabulla. Por lo que ninguna temporada la acción secundaria es una acción descriptible. Describe cómo y por qué el personaje está haciendo algo. Aquí hay otro ejemplo. Otra vez. Todo personaje está tratando de abrir la puerta frenéticamente. Pero primero, antes de que abra una puerta, tipo de sostenerse como si tuviera que ir al baño con urgencia. Por lo que ahora sabemos incluso sin asignar esto podría ser una puerta de baño o puede ser su piso y tiene prisa por ir al baño. Entonces la acción principal es el personaje que abre la puerta, pero está tratando de abrir la puerta porque tiene prisa y necesita P. Así que espero que esto traiga algo de claridad de qué se trata esta regla. 11. Pose a la pose y a la recta: aprende a usar las dos formas diferentes de trabajar con tu ani: Pose para posar. Y recto adelante. Esta regla simplemente se aplica a cómo se hace una animación. Cómo te acercas al proceso. Ambas tuplas o se refiere, por ejemplo, que dibujas las principales poses clave. Al igual que por ejemplo, si tenemos aquí nuestra bola de rebote, dibujas solo las poses clave cuando la pelota está golpeando el suelo o cuando la pelota está en su posición más alta en el aire. Y cuando tienes eso asentado y lo pruebas, solo dibujas los entretejido. Se pueden dibujar los entretejido en un orden diferente. En primer lugar se pueden encontrar los entretejido que están más cerca de las principales poses clave. O puedes extenderlos entre las dos poses clave del balón. Adelante se refiere a que estamos animando sin colocar primero las principales poses clave. Un muy buen ejemplo de animación directa es la animación stop-motion. Van a posar es básicamente imposible porque hay que mover el objeto de un fotograma a la vez. Pero a veces te gustaría ir animado derecho. Incluso si animas en 2D. Si obtienes el flujo de animación, como que sentirás lo que va a ser el próximo bot. Por lo general, es una combinación de esos dos principios. Vas a veces y dibujas las poses clave y luego para la mafia, o a veces vas justo adelante entre dos poses clave. Por lo que no hay forma correcta y equivocada de hacerlo es solo la forma en que te sientes. Cómo funciona mejor para ti. Por lo general, me gusta hacer animación directa. Cuando me meto en el flujo de la animación, sólo me da la sensación de tripa del momento del personaje. 12. Appeal ¿por qué apelar uno de los 12 principios de la animación? ¿Qué se referir?: Apelación. Esta regla no tiene nada que ver con la animación, sino con un diseño sobre el personaje. Dice que cuanto más atractivo y carácter sea, mejor es conectar con el público. Personajes atrayentes se están convirtiendo en personajes icónicos. El diseño del personaje es muy importante para retratar los movimientos y el personaje. Por lo general, ojos grandes y alrededor de las caras. Personajes lindos son más atrayentes para el público, sobre todo cuando el público son niños pequeños. Uno de los personajes se ven como niños pequeños o como cachorros. Estamos más tendemos a adjuntarles. Pero de nuevo, esta regla no tiene nada que ver con la animación, sino con el diseño del personaje. Todavía es muy importante. Mansión, a pesar de que no se trata de animación, porque la animación se trata de transmitir emociones. Entonces cómo se está retratando al personaje también es muy importante de cómo el personaje podrá transmitir estas emociones. 13. Staging en la etapa: ¿qué es el Staging y la forma que se aplica a la animación?: Puesta en escena. escena de nuevo no tiene nada que ver con la animación per se, sino con la composición y el fondo de la animación. Al igual que aquí, por ejemplo, tenemos nuestro pequeño personaje que está huyendo de un pequeño monstruo. Lo bonito de la puesta en escena de esta composición es que tenemos siluetas claras. Tenemos una sombra frente al personaje que sugiere algún tipo de peligro. Y tenemos una sombra similar del pequeño monstruo corriendo hacia nosotros, persiguiendo o caracter lindo. También, el encuadre de la composición lo hacen dos árboles en ambos lados. Y no hay nada en la composición que esté en medio. Trata de no colocar nada en tu composición en medio del marco. Por supuesto, este personaje se estará moviendo y se están moviendo en diagonal. Lo cual también es un muy agradable para la vista y muy dramático para la acción. Este es un tema amplio sobre la puesta en escena y cómo componer sus antecedentes y cómo componer su acción dentro de la escena. Entonces por eso hay una regla separada solo sobre la puesta en escena. 14. Dibujo sólido: este principio se refiere a la parte de dibujo 2D de la animación. con 3D ani: Dibujo sólido. Esta regla se aplica para mantener el tamaño correcto de un personaje todo el tiempo. En ocasiones cuando dibujamos, sobre todo cuando eres principiante, notarás que tu personaje se vuelve más pequeño y algunos marcos y más grande y los otros cuadros. Esto es muy normal. Pero a qué dibujo sólido o se refiere es a que necesitamos mantener al personaje del mismo tamaño para toda la escena. Pero ahora con la animación 3D llegando en escena, no hay tanto problema en mantener sólido al personaje. Esto sólo a se refiere a la animación dibujada. 15. Elefante salta parte 1: comienza a dibujar personajes en forma drawing y redonde para practicar tu a: Y hagamos una animación corta de un elefante saltando utilizando los principios de la automatización. Y yo voy a elegir, aquí está mi tabla, y voy a elegir un color, un color azul. Para que pueda dibujar realmente boquiabierto. Como mencioné antes, la razón de ello es para que no sintamos que algo es definitivo. Y así tenemos la opción de cometer errores. También, estoy trayendo, bajaré la opacidad. Esto también nos dará sobre más sobre look finalizado de nuestra animación. Porque cuanto más visible es la línea y más negra es, tendemos a verla como algo sólido y final y tratamos de hacer perfectos interruptores de dibujo. En esa etapa, no deberías estar haciendo eso. Entonces sólo voy a bajar la opacidad a alrededor de 50. Y vamos a ver, Eso está bien. Entonces y vamos a animar, o elefantes. Y empezaremos con sólo hacer con círculos. Creo que sólo voy a arrastrar un poco más hacia abajo la opacidad porque me estoy distrayendo viendo demasiado bien la línea. Y sólo entra y borra y ve eso. Sí, eso es paralelo. Por lo que sólo puedo hacer más líneas para definir el círculo. Y este es nuestro cuerpo de elefante. Y sólo hagamos la cabeza del elefante. Entonces asuma que esta es la cabeza. Y encontremos el centro de nuestros elefantes donde tienen los ojos y las fases básicamente. Cualquiera, si quieres saber más al respecto, sólo tienes que ir a mi otra conferencia. Dot está diseñando personajes de caricatura. Y sus explican más cómo se puede diseñar estos personajes. Pero digamos que aquí tenemos el tronco y los ojos, los ojos del elefante. Pero no vamos a ponerlos ahí ahora mismo. Entonces solo voy a deshacer el maletero. Todo lo que quiero en la hora que quiero saber es la posición de la cara y ni siquiera voy a poner piernas ni nada. Sólo voy a notar que el suelo está aproximadamente aquí, así que voy a necesitar, voy a tener unas piernas por aquí. O solo, vamos a ponerlos en este dibujo. Y voy a usar sólo círculos. Nada más, nada No definición ni nada. Tan solo para que te sea más fácil, si eres principiante, solo quieres ver movimientos. Y cuanto más simple puedas tener para ti, mejor es para tu animación. Y hagamos saltar a este personaje. Entonces este es nuestro primer dibujo. El personaje es gastar. Y hagamos que empiece a saltar. Entonces voy a añadir otro marco. Y aquí puedo ver el dibujo antes. Y lo que quiero hacer, solo voy a ignorar las, las piernas por ahora. Voy a empezar a anticipar el movimiento, como mencionamos en la conferencia de anticipación. Entonces voy a hacer, el cuerpo empieza a bajar y a aplaudir. Y voy a dejar que la cabeza siga adelante y sólo quedarme un poco arriba. Voy a hacer esta animación derecho como si animaras stop motion, lo que significa que solo hiciste una marioneta de arcilla donde no tienes un botón de deshacer. Y este es un ejercicio útil para que solo hagas fotograma por fotograma porque aprendes mucho. Pero esta no es la única manera en que te voy a mostrar eso. Para que puedas seguir mis pasos y obtienes una sensación tan grande de tiempo haciendo eso. Entonces, vamos a calmarlo. Y el siguiente cuadro, Vamos a bajar hasta la cabeza y empezar a levantar el cuerpo. Pero no mucho. Simplemente queremos tener todas las partes, todas las partes del cuerpo moviéndose en una dirección. Nunca deberían quedarse realmente. Siempre deben estar en movimiento. Y la cabeza se inclina hacia abajo en un arco. Y vamos a que ahora salte y no agreguemos otro marco. Se ve como el dibujo debajo como con una piel de cebolla. Por lo que aproximadamente puedes saber lo que está pasando. Y este marco, vamos a arrastrar el cuerpo hacia arriba. De verdad deformando los años 60, saltando con las patas delanteras y arrastrando con las patas traseras. Y aquí está aproximadamente el cuerpo. Hagamos que su cabeza también arrastre hacia abajo aproximadamente aquí. Tan solo hazlo en todo, haz tantos círculos como quieras. Por eso mi anterior conferencia sobre dibujar personajes de dibujos animados, enfatizo la importancia de tener una mano libre y dibujar tantos círculos como puedas porque ves que obtienes la forma perfecta del dibujo. Después de garabatear, tu mano se suelta, pero en algún lugar aquí obtienes un círculo perfecto. Para que no tengas que gustarte, dibuje líneas precisas así. Sólo garabatea y llegas ahí. Entonces ese es el siguiente cuadro. Vamos a arrastrarlo un poco más. Una pose extrema, extrema. Y ahora la cabeza también se está poniendo al día. Tan solo trata de hacer que todas las partes del cuerpo se muevan a un ritmo diferente. Eso te dará una animación mucho más carácter. Entonces vayamos al siguiente cuadro. Entonces el camino hacia arriba es realmente rápido. Uh, hablamos de pasear. Y donde tienes más marcos es cuando el personaje se queda quieto o se prepara para cambiar la dirección de un movimiento. Por lo que aquí tenemos los calabazas de personajes. Entonces hagámosle squash un poco más parejo. Y la cabeza sigue arrastrando. Por lo que significa que la cabeza se está quedando casi en una posición. Y en el siguiente cuadro. Hagamos que la cabeza y la forma regresen a su forma normal en mantener el carácter sólido te llevará un tiempo, pero puedes usar eso como pautas. Y todo esto se trata de practicar porque en algún momento, si eres principiante, tu personaje se hará más pequeño. En algún lugar de nueva animación. Es tres veces se obtiene como dibujar cada vez más pequeño. Entonces solo sigue practicando. Por lo que colgará un rato en el aire y ahí cambiará de dirección. Entonces tendremos la cabeza levantada mientras el cuerpo sale y en realidad empezaremos a caer aquí. Por lo que la cabeza sigue el movimiento como, como un seguimiento, como una superposición o acción. Porque la gravedad se está apoderando aquí. Es decir, no tiene ningún control de qué parte del cuerpo es. O sea, ahí o no si no usa fuerza alguna. Entonces solo la cabeza está siguiendo la acción del cuerpo y el cuerpo es más pesado, por lo que simplemente va primero. Y porque ha estado usando un poder para empujarse hacia arriba. Por lo que el cuerpo tiene más velocidad que la cabeza, y la cabeza sigue esa acción. Y en el siguiente cuadro, sólo que se quede un poco más. Pero que el cuerpo empieza a caer. Y yo tenía esto inclinándose un poco más. Y ahora tendremos al personaje ya bajando. Entonces exageremos. Ese marco también es muy corto movimiento hacia abajo. El cabezal también está arrastrando. Y haz algunos experimentos dependiendo de cómo quieras que sea el salto. Te tomará algo de experimentar con los fotogramas, pero nunca obtendrás tu calificación de animación la primera vez. Incluso los grandes animadores no hacen eso. Es un tiempo se construye en tu sistema inmunológico. Y para que el tiempo sea correcto, primero, tienes que copiar algunas animaciones, algunos fotogramas para ver, para enseñar a tu cuerpo cómo funciona el tiempo y cómo funciona la ilusión del tiempo, en papel. Porque tenías que empezar con esto, aprendiendo un instrumento. Las canchas por ahí, pero no sabes cuándo pegarles. Y esto se trata de la práctica. Entonces vamos a tener ya el siguiente cuadro. Aplastar significa. Así está cayendo, así que vamos a lavarlo así. Pero tendremos la cabeza aún arriba en el aire. Siguen poniéndose al día. También puedes hacer que suba primero con los pies traseros. Pero voy a hacer y cubed como hueso, rebotando realmente fuertemente en el suelo. Y ves que estoy siguiendo el dibujo, el primer dibujo, lo puedes ver debajo de algunos siguiendo esa forma. Y tengo otro dibujo. Y ahora se acerca el cuerpo. Y la cabeza es porque tenemos una fuerza de gravedad llena porque el cuerpo se encuentra, se encuentra con el suelo y tenemos un cambio drástico de la reacción. Por lo que se va la cabeza se está superponiendo ese movimiento punto-punto. Entonces un deslizamiento hacia abajo. Y entonces vamos a asentarnos porque el poro está subiendo de nuevo y luego necesita detener la posición final y alguna posición inicial aquí. Y porque ya sabes, todas las partes no terminan abruptamente cuchillas, así que hay que facilitar el movimiento. Por lo que la cabeza sigue ahí. Y el cuerpo es como hacer, haciendo un repentino como bom, bom moverse. Entonces agreguemos otro encuadre de asentamiento aquí. Y acomodémonos, incluso levantemos la cabeza a su posición inicial. Entonces, aquí tienes. Y tenemos este primer movimiento inicial. Y veamos qué tenemos. Por lo que vas a un botón de reproducción en esta app. Eso se puede hacer de cualquier manera posible. Hay muchas apps por ahí, no importa cómo lo hagas. Puedes hacerlo en papel. Autoservicio las cámaras, o sientes tus marcos. Y lo puedes hacer incluso en iMovie para que no tengas que hacer ni en ningún otro programa de edición. Yo, voy a apagar a 12 cuadros por segundo. Y aquí puedes jugar un poco con el tiempo de los cuadros aquí. Por lo general, cuando haces una película y tienes que usar ya sea si estás en Estados Unidos, 24 o 30 fotogramas por segundo, o si estás en Europa, puedes usar 24 o cinco fotogramas por segundo. Pero si tocas una película en 12 fotogramas por segundo, obtienes como un doble fotograma, doble, como en stop motion, usas 12 fotogramas por segundo. Por lo que se llega como a la computadora dice dos marcos. Por lo que obtienes 24 fotogramas al ralentizar el movimiento. Para que no tengas que dibujar otros 12 cuadros para completar el movimiento. Por supuesto, tú, si estás en una producción más grande, tendrás que hacerlo, pero no. Ahora por este ejercicio. Entonces veamos qué tenemos. O el elefante ya está saltando, ve un bonito movimiento. Es agencia forzada. Y se ve como un elefante joven. Entonces debido a que rebota muy rápido, usemos ese movimiento y añadamos sus características. En el siguiente video. 16. Elefante salta parte 2: observa la overlapp del movimiento con la acción principal. Esto es muy simp: Entonces pongamos las características de nuestro elefante. Ahora tenemos el movimiento sólido aquí dentro. Se pueden ver todos los marcos. Siempre puedes cambiar estos marcos si sientes que algo no se está moviendo en la dirección correcta aquí, tal vez, como ves este marco. Aquí hay un pop en la cabeza. Yo quiero arreglar eso y quiero arrastrar un poco la cabeza hacia abajo para que no vaya tan rápido. Entonces en este marco, sólo voy a bajar un poco la cabeza. Y también voy a arrastrar la opacidad para el borrador porque no quiero tener eso. También es inquietante tener total opacidad en eso. Entonces voy a tener un dibujo tal vez por aquí para que quede suave. Entonces ahora veamos así y luego sube. Entonces veamos cómo se ve. Es mucho mejor. No lo ves bien de noche. Estos son detalles que verás cuando estés, supongo, mejor animando. Y ahora agreguemos algunos detalles. Entonces el primer dibujo es que sabemos dónde están las piernas. Y vamos a definirlos un poco. Solo usemos esferas. Y aquí podemos agregar el baúl. El baúl está aquí. Y deja salir las orejas. No vamos a sumar el ICF. Y en las orejas consiguió dos. Entonces sumémoslos un poco aquí arriba para que podamos ver los cambios. Y los goles del otro año también, del otro lado. Por lo que no lo verás todo, pero sigo dibujándolo así que lo sé. Para que pueda seguir la forma. Otra vez. No entres demasiado en detalles con este personaje terminará en etapa porque tendrás la oportunidad más adelante de limpiar y finalizar tu animación y dibujarás otra línea encima de eso. Entonces en esa etapa, lo que quieres hacer es simplemente seguir el movimiento, ver los movimientos. Los dibujos limpios no son importantes. Entonces vayamos al siguiente cuadro. Y aquí o un personaje empiezan a apretar. Por lo que vamos a añadir un poco de apretón en las piernas. En las piernas aquí, esta apretando. Apenas los podemos ver desde abajo, pero están ahí. Y la cara, como ves, la fase se mueve ligeramente hacia arriba. Por lo que tendremos un seguimiento en el maletero y el baúl empezará a arrastrar hacia abajo no tanto. Un poquito. Por lo que sólo arrastrando un poco hacia abajo porque la cara está tirando la parte superior y las orejas subirán porque aún se han movido hacia arriba desde el movimiento. Todavía se anticipa que la mayoría de ellos, se han levantado. Por lo que sólo un ligero movimiento. En el siguiente cuadro. El cuerpo va al infierno va drásticamente hacia abajo y los pies se están abrasando muy duro para subestimar este movimiento hacia arriba. Así que solo aplasta. Y el maletero va subiendo primero. Porque cuando la cabeza está bajando, el tronco sigue el movimiento anterior y va ligeramente hacia arriba, no demasiado. Y los años también suben porque su contrario, están siguiendo el movimiento anterior. Antes de que comiencen a seguir el nuevo movimiento, aquí hay un cambio de dirección. Entonces, arrasémoslos hacia arriba. Siguiente marco. El cuerpo se va a saltar. Así que arrastra los pies, los pies delanteros, porque tienen una mayor amplitud desde donde estaban hasta donde van. Realmente los puedes estirar aquí. Y los pies traseros también se están estirando, pero tal vez no tanto como los pies delanteros. Y aquí tenemos el baúl y tratamos de hacer un arco. Por lo que sólo tienes que arrastrar el tronco aún siguiendo el movimiento anterior ahora está bajando. Es eso porque la cabeza uno abajo antes. Entonces está bajando. Los años van bajando. Entonces el siguiente cuadro, todo está drogado, se está arrastrando hacia abajo. El movimiento es realmente fuerte, Es realmente potente arriba y los fotogramas son muy pocos fotogramas hacia arriba, por lo que el movimiento más corto hacia arriba. Por lo que aquí puedes usar este movimiento de arrastrar hacia abajo todo lo que se superpone, se solapa con el movimiento principal. Y aquí tenemos la espalda, el también los pies delanteros aún arrastrando. Y el siguiente cuadro, Está empezando, el cuerpo empieza a cambiar de dirección. Por lo que dos llega a un punto donde a partir de aquí va a empezar a cambiar de ritmo. Pero el baúl aún no lo sabe. Por lo que el tronco sigue moviéndose. Su continuo arrastre y las orejas aún están arrastrando por el continuo, el movimiento anterior antes de que empiecen a solaparse con el nuevo movimiento. Pero las piernas se empiezan a cuestionar también porque son parte del cuerpo. Y son más cortos como amassed es más corto que el triángulo y las orejas, y son más pesados. Entonces cómo las cosas siguen también depende de su peso y de su masa y de su grosor. Y no te preocupes por ello. Es algo que aprenderás a hacer con mucha práctica. Pero en cuanto aprendas los principios y sepamos practicar, serás libre de irte y serás un gran animador. Y aquí tenemos el tronco ahora respondiendo a la acción de la cabeza moviéndose hacia arriba. Por lo que la parte inferior del tronco se detiene y el final del tronco comienza a cambiar de dirección como así como los años. Los años también responden a este drástico movimiento en, en ritmo y dirección. Y aquí tenemos el alimento que viene y hasta se levantan en el cuerpo. Y aquí tenemos el tronco moviéndose aún más alto, pero solo hazlo lento en todo el ritmo. Aquí. Piensa que se está moviendo más lento que cuando había aquí abajo. Porque es donde tu cuerpo cambia de dirección y las orejas empiezan a subir lentamente. Las piernas siguen moviéndose hacia arriba. Tenemos y1, otro cuadro aquí. Se están moviendo hacia arriba. Si este es el medio del cuerpo, son como extenderse en el aire. Y el siguiente cuadro, el tronco ya está en alto, pero aún así el final del tronco sigue moviéndose hacia arriba. Las flechas están casi todo el camino hacia arriba y los pies delanteros están aún más arriba. Ahora el cuerpo empieza a caer, pero los pies siguen siguiendo el movimiento anterior. Y debido a que la gravedad empieza a llamar de nuevo o elefante y él es pero es más pesado, empieza a caer primero. Y ahora tenemos ese marco. El tronco es arrastrado hacia arriba. El último trozo del baúl ya está levantado. Las orejas están todas arriba, arrastradas. En un arco de la vida real. Puedes seguir el arte. Las patas delanteras siguen moviéndose hacia arriba, pero las patas traseras se están preparando para levantar el peso porque pero si queremos chocar o elefante en el suelo, si es como delta sabe que iba a aterrizar bien, nosotros probablemente tendrá la alimentación todavía arriba en el aire y se tropezará en el estómago. Pero ahora el elefante está saltando conscientemente. Por lo que queremos que se prepare, que tome su blanco y que no se lastime. Y aquí realmente arrastramos el tronco y los años se estiran. El dorso. Los pies están empezando a bajar de, los pies siguen arriba, pero empiezan a bajar también. Y aquí drásticamente el elefante baches en el suelo. Splat. Pero también controlado, no es inconscientemente saltar y extender ese tronco para conseguir este bonito movimiento. Y las orejas también siguen arrastrándose hacia abajo. El siguiente cuadro, el cuerpo cambia de espacio. Entonces o tronco punto, punto lo mismo. Los oídos también empiezan a cambiar de dirección, pero no drásticamente. Y los pies están empezando a recoger ahí el volumen. Y en el siguiente cuadro, el baúl. Simplemente bache delgado en el suelo porque tiene un tronco largo. Por lo que las orejas están siguiendo ese movimiento hacia abajo y las piernas se están estirando apenas diminuto, diminuto poquito porque es un pequeño rebote. Y aquí el elefante está tomando su posición inicial. Vuelven los pies, los años siguen bajando. El tronco sigue esto en conjunto estos movimientos. Y si queremos tener algo de flexibilización, lo que significa que la moción no se detiene de inmediato. Las partes del cuerpo que habrán iniciado duran. Siguen moviéndose, moviéndose aunque el elefante ya esté quieto. Entonces solo duplique ese marco. Hagamos eso en otra capa y añadamos capa aquí. Por lo que tenemos el movimiento siguiendo la cabeza y los triángulos se mueve ligeramente hacia arriba en el aire y también los años solo duplican este marco otra vez haciendo clic en el botón duplicado y luego ir al menú Capa y despejar esa capa. Y aquí el tronco sutil visto una madre enmarcar arriba, duplicados. Y otra vez un marco claro no uno. Y ahora empieza a asentarse significa 0. La parte superior está bajando y apenas un poquito de este tronco moviéndose y las orejas ya están casi quietas. Y duplicar eso. Tan solo para aclarar por qué estoy duplicando borrando marcos es solo porque el programa es muy sencillo. Si trabajas en el programa más avanzado, no necesitas borrar el tronco. Por supuesto, tienes una capa limpia para trabajar y simplemente entra y borra el tronco de manera demasiado sutil. Se mueve en esta dirección y luego duplicar otro fotograma. Borra el maletero. Y sólo un poco de límites aquí. Esta punta, punta del tronco apenas se mueve ligeramente en cualquier protuberancia por aquí. Porque esta cosita y el último fotograma, solo borra el maletero y llévalo a quieto. Entonces veamos qué tenemos aquí y jugamos esa animación. Entonces aquí, quiero decir, las orejas siguen necesitando algo de caída para la acción porque como ves aquí, se sienten un poco más como en casa. Recoge orejas. No sienten que el campo a todavía algún baches en ellos. ¿ No es así? Por lo que hay que hacer algunos oídos más condos. Entonces, hagámoslo. Pero ves que ya tenemos un movimiento sólido. Podemos jugar con los cuadros, con el tiempo aquí dentro. Y probablemente necesitaremos algunos marcos más aquí. Y cuando el elefante se ponga de pie, espacio en el aire, tendrá que añadir aún más marcos. Pero agreguemos algunos marcos más con las orejas cuando esté de pie. Por lo que están empezando a bajar por aquí. Tendremos que tener algunos marcos más arriba. Porque son más, son más ligeros. Están ahora mismo. Se verán como si fueran como una bola rebotando. Y así su velocidad debe ser menor en ese cuadro ahí, por lo que viene más lento hacia abajo. Tan dudoso, arrastra hacia abajo y esa, ahora deberían bajar aquí. Y en disco. En este marco, esos poco a poco levantan el ritmo, pero arrastrando ligeramente hacia abajo todavía. Y en este marco, pueden estar por aquí. A ver qué tenemos. Ahora se siente un poco mejor. Y ahora porque estamos usando pelotas, se siente como si se estuvieran moviendo del agujero, de abajo hacia abajo. Y cuando añadas la animación, no dibujarás esta parte interna de las orejas. Simplemente dibujas la parte exterior. Pero sí tenemos ahora un movimiento de un elefante saltando. Y aunque necesite correcciones, verás cómo los principios de las animaciones pueden ayudarte a hacer este simple ejercicio. Entonces solo sigue los pasos y haz este ejercicio tú mismo. Y pasaré a la siguiente conferencia. 17. Introducción a la caminata: el Walkcycle es simple y difícil al el mismo tiempo. En esta clase puede: Hola ahí. Antes de empezar a trabajar en el ciclo de caminata, o elefante, voy a hablar de en general era un ciclo de caminata en realidad es. Y aquí voy a demostrar con unos fotogramas de qué vamos a estar hablando más adelante y sólo te voy a dar una visión rápida con un método muy sencillo. Por lo que un ciclo de caminata es mayormente como una curva, un movimiento que va de arriba, abajo y arriba y abajo. Y aquí hay un punto más alto. Y luego hay un punto más bajo está justo por aquí después de cada paso. Y solíamos ver un ciclo de caminata como caída controlada. Entonces nuestro cuerpo empieza a moverse hacia arriba y nosotros empujamos o sobre el AP, y luego el cuerpo empieza a fluir durante un año aproximadamente, y estamos recogiendo las vías del cuerpo con el otro pie. Entonces si asumimos que este es el terreno por aquí y siempre empieza a trabajar, esta es nuestra fiesta aquí. Y empecemos a hacer este marco aquí como si el personaje fuera justo, es su apenas hecho un marco. Y se trata sólo de sake. El siguiente marco. Y aquí, este es el punto más bajo donde el peso corporal está cambiando y el personaje está descansando en el teléfono, recoge las pesas. Por eso la luz se dobla para recoger el blanco y este pie es ahora los personajes pie derecho ahora se está moviendo. Avanzando, empieza a avanzar y el partido empieza a mover tau. Y el siguiente cuadro está empezando a transitar el partido, lo que significa que esta comida sigue moviéndose, Avanzando ahora. Entonces estamos transicionando el cuerpo para dar el siguiente paso por aquí muy rápido. Y no tienes que preocuparte ahora por mi mismo que dibujar ejercicio de segundas funciones por tu cuenta. Yo pie izquierdo se está moviendo de nuevo aquí. Esa es la transición de la fiesta para mantener el cuerpo blanco en ciclo de caminata. Un pie siempre está en el suelo mientras la comida que está en el suelo nunca sale del suelo antes que el otro, a los blancos de la otra parte. Y ahora estamos terminando aquí con el primer cuadro de la siguiente etapa en un ciclo. Un ciclo es cuando haces una vez eso, lo que significa un paso con una pierna y luego una vez que con la otra pierna. Y eso es, entraremos en bucle para que puedas hacer que tu personaje funcione de esa manera. Entonces aquí tenemos el primer paso con la derecha, como transitar y retomar el ritmo por aquí donde el personaje va a dar el siguiente paso. Ahora, puedes agregar más marcos aquí. En el medio, donde vamos a tener luz yendo, tienes las poses principales y puedes hacer que el desperto sea más suave. Ahora vamos a hablar de lo que es el fotograma clave. Ahora, éste y éste de aquí, nuestros fotogramas clave y entreentretejidos son el fotograma entre este fotograma. ¿ Y qué es key-frame? Keyframe es un marco que define los movimientos. Ahora el ancho o los marcos puntean el primer verdadero. Este, éste. Este, éste. Los primeros cuatro marcos. Describen los movimientos, lo que está sucediendo. Yo soy, el personaje está caminando y los entretejidos en este crimen, ¿cómo funciona? ¿ Deja más arriba esta pierna? Había un arrastrarlo hacia abajo. ¿ Esto lo tiene en el aire así? Describe lo oscuro que es un entremedio. Entonces si tenemos el cuerpo aquí, realidad el cuerpo se está moviendo en la dirección opuesta. Las manos, los brazos se mueven en la dirección opuesta de los pies y las piernas. Entonces el cuerpo, ¿cuáles son las piernas y los brazos? Dos páginas tratando de mantenernos en equilibrio. En ocasiones si intentas caminar con los brazos yendo en la misma dirección que la pierna, pronto te sentirás muy incómodo. Realmente no se puede ir libremente. Entonces asuma que esto es todo sombrero y este es el cuerpo o aquí. Entonces la pierna, la pierna derecha está delantera y el brazo derecho está detrás. La pierna izquierda está de vuelta, pero el brazo izquierdo se encuentra con la pierna derecha. Es como si fuera un turno y también la izquierda son el hombro izquierdo está más abajo abajo y la cadera derecha es más alta arriba. Por lo que tiene este movimiento metódico arriba y abajo. Es como si fueran, van en direcciones opuestas. Caderas y hombros en el último fotograma clave, pose clave, van en la dirección opuesta. Y luego el tipo de cambio de direcciones más adelante. Este es nuestro primer paso. Y solo para asegurarnos de que sepamos qué amigos estamos animando, voy a nombrar los fotogramas 1, 2, 3, y 4. Este marco es el último de voluminoso como ciclo. Por lo que empezaremos con este marco y este marco cuando estemos animando, realmente no importa de dónde empiezas. Puedes empezar desde este marco siempre cuando recuerdes de dónde empezaste y cuál es el siguiente, ¿cuál es el siguiente movimiento? Porque andar en bicicleta, a pesar de que se ve, se ve simple. Es un movimiento bastante complicado. Entonces hay que tener cuidado adónde vas y qué haces bien, y así este es el cuatro marco de la pierna derecha. Por lo que la pierna izquierda para, la pierna derecha para son muy similares. Pero como ven aquí, la pierna derecha está atrás. Y aquí la pierna izquierda está atrás. Sólo para recordar eso. Y luego las estrellas más icónicas otra vez. Entonces si pones eso en software en la app y traduces todos estos fotogramas, esto es todo Frame 1, 2, 3, 4. Y este es el marco 4, lo que significa que la pierna derecha está aquí atrás. Y aquí está el número 4 para la pierna izquierda. Y la pierna izquierda está de vuelta aquí. Y entonces acabo de añadir aquí los mismos marcos por su bien. Son exactamente el mismo número de cuadros. Ves esto son cuatro. Este es el número uno para la pierna derecha, número dos para la pierna derecha, y el número tres. Y luego empieza con el número 4 o la otra pierna. Y así cómo se ve o andar en bicicleta. Eso es todo lo que necesitas para que funcione el ciclo de caminata. Y por supuesto, puedes agregar algunos in-entretejido entre estos marcos. Pero ves que tienes un ciclo de caminata bastante sólido. Ahora, el personaje tiene peso, tiene un bonito espacio. Y voy a usar este fotograma, este video en el medio mientras te estoy mostrando cómo hacer un ciclo de caminata con el personaje con elefantes orales. Porque esta es una estructura corporal diferente. Pero sin embargo, el ciclo de caminata, el principio es exactamente el mismo. Para que puedas seguir fácilmente estos pasos y crear tu propio, tu propio ciclo de caminata con cualquier personaje que tengas o te guste. Entonces vamos más allá con la conferencia con elefantes caminantes y nos vemos ahí. 18. Descripción de la aplicación Flippa Clip: una breve descripción de la aplicación que vamos a usar aq: Hola ahí. En esta conferencia, vamos a animar un ciclo de caminata. Y voy a usar este personaje aquí que he diseñado en el otro curso, la guía definitiva de dibujos animados. Si quieres checar. Y voy a usar una app llamada flipper clip. Es muy sencillo, pero tiene algunas fotos realmente bonitas. Aquí. Puedes empezar eligiendo un fondo. Puedes elegir una escena y que tienen aquí, o puedes usar un tipo diferente de papel cinematográfico. Puedes cambiar esta configuración más adelante. Entonces voy a conseguir un bonito papel granulado. Se siente realmente agradable dibujar en este coleccionista de basura de papel, dibujo tradicional en el camino. Y vamos a tener un nombre aquí, los elefantes despertaron. Y hay una, hay diferentes configuraciones aquí. Voy a elegir los píxeles de YouTube 720. Soy bastante estándar. Y se puede cambiar eso también más adelante. Y voy a elegir 12 cuadros por segundo para este. Y este, te muestran de alguna manera cómo es la velocidad. Si solo desplazas hacia arriba, el bot empezará a ir más rápido y más rápido. Se ralentizará. Entonces t es solo un adelanto. Y esto, puedes cambiar también más adelante. Pero la diferencia con el otro programa es que no puedes usar eso durante tu animación y desplazarte hacia arriba y hacia abajo. Tuvo que salir de tu proyecto, luego simplemente cambiar la configuración. Entonces solo voy a crear los ajustes, el proyecto. Y aquí tenemos algunas opciones diferentes. Aquí están en la parte inferior hacia abajo con uno es todos los marcos aquí o lápices. Si hago clic en el lápiz aquí, que me da diferentes opciones. O quisiera un lápiz o un pincel, o puedo tomar un lápiz y tener el tamaño aquí de cuánto. Si tan solo lo arrastro aquí y me muestro cuánto va a ser de espesor. Puedes cambiar el color aquí. Un poco más bocetos y te dan toda una paleta si quieres. Yo sólo voy a usar el básico. Y si vuelves a cambiar, puedes usar el borrador, puedes seleccionar. Y tienes la pintura de nuevo dentro y puedes escribir una realmente simple pero muy, muy útil. Y aquí puedes grabar el sonido que haremos más adelante. Grabarás un sonido y podrás animar en sonido. Sí, basta con hacer clic atrás en este botón. Y si vas al menú y aquí tienes una copia, tienes la línea aquí. Se pueden crear formas simples. Puedes cambiar la cuadrícula y la configuración de cuadrícula desde aquí, agregarla, puedes aumentar la opacidad de la cuadrícula para que veas más de la cuadrícula y te ayuda a mantenerte consistente con la forma de tu personaje, lo cual es muy, muy útil. Y solo puedes aumentar el espaciado en las líneas verticales y horizontales. Entonces démosle 51. También puedes agregar piel de cebolla, y puedes agregar la piel de cebolla dependiendo cuántas imágenes quieras ver marcos antes. Significa que se quiere ver tres fotogramas antes. El que apenas estás dibujando. Marcos después. Significa que los amigos que ya dibujaste. Y me voy a quedar con eso por ahora. Aquí tienes un marco de color, por lo que tienes los marcos antes. ¿ Son los marcos que he dibujado antes? Tres marcos, y los marcos que están después en verde es un marco. Y en tu bucle, no he usado ese momento, Así que sí. Entonces realmente no sé lo que hace, pero realmente no lo necesito hasta ahora. Y eso es lo que tenemos que hacer. Aquí tendrá o una capas en la esquina inferior. Se pueden agregar más capas. Yo lo voy a hacer dentro del proceso para que veas cómo lo estoy haciendo. Y vamos a utilizar este software para este ejercicio. Entonces vas a tener un agarre del programa. Si quieres usar puntos. De nuevo, no tienes que usar el Programa de Justicia. Hay un montón de apps diferentes. O incluso puedes trabajar en una computadora, sea cual sea el software que tengas. O también puedes trabajar en bolígrafo y papel. 19. Camina elefante de Walkcycle parte 1: comienza a dibujar las formas principales del elefante: Empecemos el ejercicio. Entonces en esta etapa, no intentes hacer dibujos perfectos. Simplemente hazlo aunque libremente. Pero lo que aquí es importante es el movimiento de más que un dibujo limpio. Por lo que partiremos de un cuadro. Vamos, vamos a ver cómo se verán los personajes. Tendremos un más o menos el yo aquí dentro. Obtendremos el baúl y el baúl dibujamos como con muchos, muchos círculos así. Por lo que formaremos ligeramente el tronco o uno corto. Y hagamos ahora el primer ciclo de posar aversión. Carácter muy sencillo, muy simplificado. Si quieres aprender animación, tienes que aprender la mecánica corporal. Y en realidad es más difícil animar movimientos mecánicos como correr y caminar y volar, por ejemplo, para las aves. Pero sobre todo si los humanos necesitan personajes, es mucho más difícil dibujarlos porque es un movimiento tan complejo el cuerpo entero está involucrado en eso. Y hay muchas cosas en las que pensar. Entonces cuando tenemos la pierna derecha hacia adelante, lo contrario tenía la derecha. También se adelanta la mano izquierda. Podemos verlo un poco aquí. Y voy a hacer una sombra, pasar eso sólo para oscurecerla para que sepamos cuál es el frente y cuál está detrás. Entonces este es nuestro primer marco. Otra característica de este programa es que se puede poner una cuadrícula aquí y se puede ver dónde está pisando el personaje. Sólo por el bien de los puntos, moveremos el personaje y la línea aquí y volveremos a eso. Entonces ahora sabemos dónde está el suelo. Y es más fácil para nosotros seguir las formas del personaje y mantener y darles los volúmenes. Porque en animación es importante mantener los volúmenes. Y aquí tenemos caderas I. Entonces, así que esto es más de un elefante. Tenemos el año aquí. Por lo que ahora no vamos a dibujar con tal detalle del resto de los marcos en esa etapa. Y aquí, si sostienes tu lápiz o tu dedo en ese primer dibujo, obtienes un menú de opciones. Y aquí puedes duplicar ese marco. Puedes eliminarlo, puedes copiarlo, o puedes agregar otro marco. Voy a añadir otro marco aquí. Y ya ves con la piel de cebolla, me meto con las líneas rojas donde el personaje ha sido el encuadre anterior. Entonces ahora lo que voy a hacer es realmente dibujar exactamente la misma pose, pero con la otra pierna. Entonces no voy a dibujar el siguiente pulso del elefante, pero, pero esta vez, este pie estará por ahí, estaría de vuelta, allá atrás. Y el otro va a estar al frente. Y ahora la mano derecha es puerto. La parte superior del cuerpo gira en dirección opuesta a las caderas. Y el otro brazo es tal vez podamos ver un poquito de él por aquí, pero tal vez no veamos nada en realidad porque está curado. No se va a mover tanto. Entonces está en algún lugar detrás de la fiesta como se ve por aquí. Pero no lo hacemos pero no lo vemos. Y dibujaremos la cabeza. Simplemente guárdelo para envolver la cabeza. Y vamos a sacar el ojo. Y dibujaremos apenas muy vagamente ahora, el tronco, porque vamos a anticipar la lengua, necesitamos hacer una acción solapada, por lo que disponer del tronco no será lo mismo que en este marco. Agregaremos esto más adelante cuando hayas hecho el ciclo y veamos cómo el tronco se superpone a este movimiento, significa que el triángulo es arrastrado una vez por la gravedad y nada es por la fuerza de la cabeza, el movimiento del cabeza. Por lo que sigue, trata de bajar por esta dirección, pero también se le rastrea por cómo se mueve la cabeza. Por lo que ahora tenemos estos dos pulsos. Y lo que haremos es empezar a hacer el entremedio estas poses para conseguir los cuatro pasos. Entonces el gobierno vaya aquí y yo voy a cuidar y otro marco intermedio. Ahora queremos tener el marco medio de todos ellos. Y va a ser por aquí. Y en esa pose, el cuerpo subirá un poco. Tan ajustes muy pequeños porque nuestro personaje es muy pequeño y no tenemos que hacer grandes cambios para conseguir este bonito efecto hinchable en, en el personaje. Y dibuja la cabeza y en esa posición. Por lo que esta pierna necesita avanzar. Ahora bien, ¿por qué estamos dibujando la pierna yendo hacia atrás en lugar de hacia adelante? Porque porque no va hacia atrás cuando caminas, ¿ es porque estamos haciendo un ciclo? Un ciclo es como si estuvieras caminando en una cinta de correr. Y si lo estás haciendo en animación, significa que el fondo se mueve en su lugar para crear la ilusión del personaje moviéndose en el espacio. Por lo que ahora tenemos, el brazo estará aproximadamente en el medio por aquí. Y tenemos el yo por aquí. Y el baúl apenas comercializa un poco. Nos ocuparemos de eso más tarde, como sólo una línea o algo así. Y ahora vamos a añadir el mismo marco para la pierna opuesta, que significa que la pierna izquierda se mueve hacia atrás y la pierna derecha está transitando hacia adelante. Entonces exactamente la misma stat, el mismo marco, pero para la pierna opuesta, tenemos que añadir mismo marco de éste a éste. Entonces por el bien de tenerlo cerca de éste, voy a ir y copiar este marco. Y voy a ir al marco tres, y voy a pegar ese marco aquí mientras estamos copiando el primer fotograma y pegándolo al final entre el marco que estamos dibujando es porque queríamos mostrar en la piel de cebolla y queremos tener una visión general de qué marco venimos y a qué marco vamos a mantener el peso del personaje y el volumen, ¿no? Y también el lugar de los brazos y las piernas. Entonces vamos a eliminar este marco más adelante y no lo vamos a necesitar, sino sólo como lineamientos. Y luego voy a hacer lo mismo que el, como el de antes. Entonces voy a añadir otro fotograma en el medio. Y voy a dibujar el mismo marco, pero esta vez, la pierna izquierda se mueve hacia atrás y la pierna derecha está transitando hacia adelante. En esa posición. Su pierna necesita levantar el peso. Y ahora el desarmar ha estado arriba Francia o tiene que venir por aquí y empieza a moverse hacia atrás. Y ahora vamos a eliminar este marco porque tenemos dos de los mismos marcos. Por lo que no necesitamos tener esos parados, quita el marco. Ahora tenemos cuatro marcos y necesitamos sumar los in-entreweens. Estas son básicamente las averías de nuestro ciclo de caminata. Y si juegas, tendrá un ciclo de caminata realmente rápido pero agradable si vamos a la biblioteca, al escenario del proyecto. Y si pones, por ejemplo, seis amigos por segundo, aumenta la cantidad de tiempo. Estos marcos son visibles en pantalla. Guarda los cambios y jugamos. Ya veremos que ya, justo con los cuatro marcos, reunimos un ciclo de caminata que reunimos o personaje para caminar. Y ahora pongamos los entretejidos. Y no tienes que poner demasiados entretejidos, porque si haces eso, el personaje caminará muy lento. Dependiendo de qué tan rápido quieras que camine el personaje, puedes aumentar la cantidad de dibujos, por ejemplo, en el camino hacia arriba o en el camino hacia abajo, eso cambiaría el carácter del ciclo de caminata. Esto es más complejo. Entonces si usas un principiante, es agradable practicar para un ciclo de caminata muy simple, que tiene todo complejo en sí mismo. Por lo que para que entres la mecánica del cuerpo. Entonces el siguiente, voy a pasar de este marco a este marco. Por lo que el pie izquierdo empieza a moverse hacia arriba. Y aquí tenemos un marco donde se levanta el cuerpo. Y tenemos Tourette's del ciclo de caminata. Por lo que el cuerpo se levantará mientras este pie va hacia arriba, el pie izquierdo se adelanta. Ahora ves las extremidades del cuerpo hacia adelante como si cayeran. Y ahora este brazo, empieza a avanzar. Entonces desde este marco hasta este marco, este brazo tiene que estar aproximadamente aquí. Y tengo que vigilar ahora el cuerpo, el cuerpo ha vivido, por lo que los hombros también se levanta. Entonces no sólo tengo que igualar la posición del brazo, sino que necesito tener cuidado para que eso cambie un poco en la posición del cuerpo. También, porque necesito seguir la anatomía del personaje. Aquí. A las cabezas, porque el cuerpo se está levantando, la cabeza estará bajando un poco. Porque la cabeza está siguiendo el movimiento previo del cuerpo. Cómo el cuerpo hacia abajo por lo que sólo inclina un poco la cabeza hacia adelante. Y debido a que la cabeza es redonda, esto se verá significado por sus ojos llegando un poco más bajos. Aquí está el baúl. Entonces tenemos esto, esto, este personaje empieza a avanzar. Aquí podríamos ver cuando la madre, el otro brazo. Y aquí necesitamos otro marco donde el personaje se está estirando es su pie. Sólo tienes que añadir otro marco. Y este va a ser el marco más alto para este personaje, donde el cuerpo se estira y se estira en los dedos de los pies. A pesar de que no tiene un bote de giro alto. El malla aquí un poco como si tuviera un dedo del pie y y este brazo ahora se adelanta. Dejaremos arriba la cabeza también. Simplemente manténgalo a lo largo, solo para hacerlo fuera. No te preocupes tanto por la masa y el dibujo. Y ves cuando entras 0 y este tipo de fondo, se siente más como un libro escolar. Y se siente como más tradicional se siente bien. Es decir, en realidad tiendo a gustarme más. La animación de prueba de línea, la, lo que se llama la prueba de línea es solo esta líneas de animación rugosa y no está limpia. Tiendo a gustarme más en realidad, guardo mi animación, mis animaciones muy rudas. Entonces aquí tenemos al elefante levantándose, arriba, arriba, arriba y abajo. Vamos a jugarla. Ahora no tenemos el otro paso, pero juguemos sólo para ver qué tenemos ya. Ya ves, ya tenemos un paso. Se va suave. Y hagamos el otro paso. Repetimos los mismos pasos. Ahora. El otro almidón de pie avanzando. Y si quieres, de nuevo, sólo tienes que copiar este marco, el último fotograma. Entonces tienes algo con lo que relacionarte porque sí necesitas pensar en mantener el volumen del personaje. Esto es algo importante en la animación que tienes que mantener el volumen y puedes pegarlo aquí. Por lo que ahora vamos a tener, vamos a sumar entre este marco y este marco. Por lo tanto, agrega otro marco. Y puede ser confuso primero en R2, pensar en qué pie se mueve, ¿cuál? ¿ Dónde estaba yo? Esto es confuso, así que por eso me acabo de dar la vuelta. Y también estos programas van volteando un clip porque antes del viejo jueves animado en esta necesidad no tenían el software digital que utilizan para voltear sus papeles, tanto para volver a los dibujos anteriores como para el siguiente dibujos y cómo está sucediendo el movimiento. Por lo que el cuerpo se mueve. Adelante. Incluso puedes copiar marco de puntos y eso está del otro lado y hacer su opuesto. Simplemente puedes copiar, duplicar el marco, ir tras el marco de punto y pegarlo. Y aquí lo tienes. Entonces hay que dibujar básicamente en el mismo marco, pero todo lo contrario. Por lo que esta vez tendrás esta pierna hacia adelante y a la izquierda el pie izquierdo quedaría atrás. Y la cabeza está por aquí arriba y en ligeramente inclinada hacia abajo porque sigue, sigue por la acción del cuerpo. Y aquí está el baúl. Y el ojo está aproximadamente aquí. Entonces ahora esto, porque los brazos están o moviéndose en dirección opuesta, este brazo retrocederá y el otro comenzará a avanzar. Ahora borra hasta fotograma. Para que no te confundas porque no pertenece aquí. Y tienes un marco más que hacer. Tenemos 232, tienes este último marco. También puedes copiar eso y vas al siguiente fotograma y lo pegas. Agregas otro fotograma después del marco siete. Y aquí mientras añadirás este último marco aquí para el elefante, donde su estira las piernas por todo el cuerpo. Y ahora el pie derecho está en el frente. Y el pie izquierdo está estirado. Y la espalda sólo lo colorea un poco. Entonces ya sabes, somos comida rica IO trabajando con. Y el brazo. Y lo contrario corre el arte, brazo derecho ahora está hacia adelante y ese es brazo izquierdo está de vuelta. Por lo que ahora se puede eliminar realmente y punto marco adjunto. No necesitas quitar y puedes igualar la posición del brazo de aquí a aquí a aquí. Tiene que venir en medio, éste. Entonces tenemos este marco y este marco arriba y este brazo está aproximadamente aquí. Y tendremos el brazo izquierdo avanzando. Este brazo también se levanta, levantado porque como dijimos, los hombros también se están moviendo y levantando. Entonces aquí, aquí y aquí, puedes revisar que va a mantener el ojo alrededor para que no tengas que lidiar con mucha deformación del ojo si lo tienes prospectivamente correcto, tienes que ser como una elipse. Pero principiante LBO, y tienes que lidiar con transformaciones que te darán una dificultad extra. Entonces por ahora, manténgalo justo redondo y caricatura y simple. Trato. Ah, quieres tener las cosas simples ahora mismo. Entonces así nuestro ciclo y lo que hay que hacer es eliminar este último fotograma porque básicamente es un marco doble que hemos hecho ya al principio. Quitémoslo y veamos qué tenemos. Simplemente toca la animación. Déjame tener un bonito ciclo de caminata con el elefante. Y esto son 46 amigos por segundo. Funciona muy bien. Si sí quieres ese ritmo de animación, tendrás que llenar los entretejidos para que coincida con el ajuste de 12 fotogramas por segundo. Entonces hay que hacer el mismo proceso que yo. Tan solo tienes que emparejar el marco medio de cada fotograma en el medio para dar, para obtener más cuadros y tener un elefante de ritmo más lento para 12 cuadros. Pero ahora tenemos un bonito elefante con baches. Y está funcionando bien. Vemos que también tiene un poco de actitud, pero mantengamos el ritmo por tal vez ochos, ocho fotogramas por segundo. Y la cosa es que también se puede renderizar animación en esa base. Si estuvieras haciendo como pequeñas animaciones y no trabajas para un largometraje. Es, está completamente bien animar con una velocidad de fotogramas más baja y renderizado para tu animación. Este parece un bonito espacio para elefante. Por lo que en el siguiente video, vamos a tratar las acciones superpuestas. Y el baúl. 20. El elefante de Cartoony parte 2, la acción Overlapping - el ciclo de la historieta: Hola allá, aquí vamos a animar el tronco y el elefante. Y el tronco sigue la acción superpuesta y sigue a través de la acción de la cabeza. Lo que significa que cuando la cabeza se mueve hacia arriba, el tronco se droga con la cabeza. Y la punta del tronco sigue por la cabeza, la acción de la cabeza, o la acción previa de la parte superior del tronco. Hola, esto es algo que es más difícil para los principiantes. Por lo que te llegará por práctica. Pero primero, observar. Y una cosa que se puede tener como regla general es nunca cambiar drásticamente la dirección del cuarto tronco acción superpuesta en uno o dos cuadros. Basta con ver que el movimiento sigue un arco. Pero por otro lado, si también puedes experimentar cuando conoces las reglas básicas, puedes volver atrás y cambiar tu animación y reproducida, ida y vuelta y cambiarla y refinarla cada, cada palabra, cada pieza de trabajo. No importa lo avanzado que estés, una animación, exige varias tomas, varios pulidores y para hacer esto bien, e incluso los animadores y profesionales de Disney necesitan hacer eso. Entonces simplemente no te intimides ni te animes si no lo haces bien la primera vez. Por lo que en este marco, este marco podría cambiar más adelante. Veamos cómo se comporta el cuerpo y el tronco se comporta más adelante, podemos ponerlo en otra capa si quieres. Al agregar una capa extra, no voy a hacer eso. Simplemente voy a mantener la misma capa porque siento que soy más fluida cuando puedo agregar algunos pequeños detalles en la cabeza también al mismo tiempo, solo pulir mientras estoy animando el tronco. Entonces aquí la cabeza va un poco abajo. Y lo que significa que el tronco, la parte superior del tronco, es más grueso. Por lo que no tiene tanto movimiento como la parte inferior del tronco. Es la que se mueve hasta levemente un poco. Y esto significa que arrastra la parte inferior del tronco. Por lo que el poder de ley repentinamente cambio de dirección sólo para conseguir más o menos el primer pase y ver cómo funciona. Ahora, el baúl aquí sigue arrastrando hacia arriba y estoy un poco adelante, lo que significa que la punta del tronco retrocederá un poco porque sigue el movimiento, el movimiento anterior donde aún estaba a lo largo del año siempre intenta vender desequilibrio y ser arrastrado hacia abajo en el, en, en reposo. Pero están operando otras fuerzas. Entonces 1, 2, 3, el baúl va hacia atrás. Y aquí vemos que el tronco debe reaccionar ante el movimiento hacia arriba. Tenía tiempo suficiente para bajar. Y ahora es esquivar volver. También subiendo, sólo reaccionando a la acción Polar Pro de la cabeza. Y ahora como la cabeza vuelve a subir, sigue ese movimiento. Y ahora la cabeza está quieta o se mueve hacia arriba. Por lo que el tronco, la parte superior, está casi manteniendo la misma posición mientras que la parte inferior, que es más ligera, está reaccionando a este movimiento superior doblándose hacia el revés. Es como tener dos formas diferentes, una aquí y y aquí. Y éste se está moviendo ahí como conectado con la cancha. Y éste se mueve por separado. Entonces esto es como si estuviera superponiendo la forma, la parte superior. Y aquí el baúl sigue moviéndose hacia arriba, como mencioné antes, continúa el movimiento alguna vez, aunque pienses ahora la cabeza va hacia abajo, ¿por qué no bajaría también? Sí, pero ha empezado a subir. Por lo que completa este movimiento. Tienes que terminar antes, antes de que empiece a bajar un. Y esto es cuestión de tiempo y de cómo te sientes. El tiempo y la sensación de tiempo ocurre sólo con la práctica, la práctica, la práctica y la práctica. Y justo cuando te sientas frente al televisor para tener estas apps y no sé, tengo un trozo de papel, uso un bloque de papel y solo recuerda como, no sé si hiciste eso, pero dibujaste unos pequeños personajes sobre cada hoja y luego los volteas y empiezan a moverse. El caminante o yo lo hice mucho. Sólo algo para mantener tu sentido del tiempo en marcha. Y ahora el baúl es que esta parte vuelve a subir. Y la parte inferior completa movimiento hacia arriba, cualquier almidón bajando. Entonces no lo es, no hay simetría en los marcos como solíamos tener, como teníamos antes. Y veamos cómo funciona, es ver qué tenemos que cambiar. Se juega bastante bien. Suavizar obtener niños funciona bastante bien. 21. El elefante de Walkcycle parte 3, agrega todos los atributos adicionales a la - agregación de los at: Hola ahí. En este apartado te voy a mostrar cómo hacer la oreja. Y he puesto la oreja aquí en la nueva capa por aquí. Y lo que es importante saber aquí es que cuando llegas a los detalles más pequeños de tu personaje se está poniendo muy tedioso y muy difícil hacer las cosas. Entonces vas a ver muy pocas diferencias de un año a otro. Pero te voy a explicar un poco la regla de pulgar de qué, qué hace un oído disquete. Entonces básicamente el ER es como una hoja de papel, no sobre flujos como datos un poco. Por lo que la parte inferior a a baja cuando se mueve la parte de ley. Y una parte inferior de la oreja, la parte externa se mueve mucho más rápido. Por lo que tienes este movimiento disquete del año para cuatro y de vuelta cuando el personaje se mueve. Y si quieres que el año se mueva rápido para de atrás, entonces necesita tener unos ajustes muy, muy pequeños. Por lo que he puesto este año en una sola capa aquí. Y te voy a mostrar de un cuadro a otro cómo funciona esto. Entonces en este tenemos el primer año, el primer cuadro aquí del año estando en esta posición. Y entonces lo que tenemos aquí es que el año va hacia atrás y se inclina un poco así que hace, lo hace un, haciendo esta curva aquí. Entonces en el siguiente cuadro, en el marco 3, hay dos cosas que están sucediendo cuando la cabeza avanza. También está cambiando la posición de esta parte del año porque ahora tenemos, tenemos que medir la distancia del ojo al oído. Además, necesitamos seguir el volumen de la cabeza en donde se posiciona el año al estilo de la cabeza. Entonces tendremos que vivir ahí arriba. Por lo que te perderás si intentas solo seguir los marcos y hacer unos pequeños ajustes, también lo harás, además de eso, estás flotando la oreja. Estás siguiendo un principio de los pesos de lo que este oído y el seguimiento y seguimiento a través de la acción. También tendrás que medir la posición del año en la cabeza. Por lo que este marco, la oreja se mueve drásticamente hacia adelante como una acción superpuesta. Y esto es algo, es más como una especie nerviosa de IRR que está flotando rápidamente cuando el elefante camina. Y en esta posición y el año continúa el movimiento hacia adelante del oído. Por lo que casi el mismo marco porque este marco y este marco están muy cerca el uno del otro. Y tenemos, tenemos que imaginar el año siendo tridimensional también. Entonces es como si te imaginas esta parte de la oreja estando aquí y esta parte superior simplemente doblándose, tendrás que pensar en eso como una carne tridimensional. A decir. En este, el, de nuevo, el año ahora se mueve, está moviendo hacia abajo de este marco a este marco. Nuevamente, mides la parte desde el ojo hasta el oído. Y ahora el año es algo así como otra vez, siguiendo la moción hacia adelante. Continúa este movimiento que ya se inició, pero la parte trasera, la parte inferior del año, comienza a retroceder. Y ahora aquí el oído empieza a entrar en su posición original. Y esto continúa en el siguiente cuadro. Ahora el oído continúa, moviéndose hacia atrás otra vez y hacia atrás otra vez. Por lo que tiene este moviéndose arriba y abajo, arriba y abajo. Muy, muy rápido ritmo, así como los siguen el volumen de su rodilla siguen la posición del IRS en relación con el ojo y la cabeza, y cómo se inclina la cabeza, cómo se levanta la cabeza del cuerpo. Entonces esta es una animación compleja, compleja. Entonces si te sientes incómodo de tomar esta parte ahora mismo, puedes hacerlo más adelante cuando te sientas más seguro de tus habilidades. Yo sólo quería darte un alcance extra para ir con. También puedes copiar estos marcos de los archivos que te he dado a continuación. Y solo que tus elefantes caminen. Y aquí está la animación. Con la oreja disquete. Ya ves cómo va la oreja desde atrás. Entonces te veré en la próxima conferencia. 22. Camina elefante de Walkcycle parte 4: retratos - comienza los dibujos.: Hola ahí. Ahora tenemos nuestro pequeño elefante despertó. Se ve, se ve lindo. Lo que podemos tener aquí también es que podemos cambiar la configuración aquí. Por ejemplo, podemos agregar un papel diferente y diferentes fondos. Al igual que por ejemplo, papel escolar. En. Ves cuando tocas tobogán que has dibujado en un libro escolar. Eso es bastante bonito. Entonces si quieres, no necesitas delinear eso. Te voy a mostrar cómo delinear y limpiar los dibujos fuera de línea. Voy a crear otra capa aquí. Y esta es una parte muy tediosa. Entonces no, no a todos los animadores les gusta hacer eso. Esta es solo una parte mecánica donde básicamente es ser muy tedioso y seguir el contorno y definirte personaje. Y voy a conseguir un lápiz de aquí, del juego de lápices hay este bolígrafo negro. Este programa no es realmente óptimo. No tiene la buena propina que obtienes. Por ejemplo, cuando trabajas en un programa diferente en tu computadora, si trabajas en la Tumba, boom más. No sé qué otros programas, programas 2D también. Este no es un gráfico vectorial. ¿ Qué hace, qué significa un gráfico vectorial? Significa que crea un vector para aquellos que no lo saben. Y puedes arrastrar el vector y hacer líneas más suaves a su alrededor. Ya ves que este es simplemente muy crudamente está haciendo contorno y es solo gráfico de píxeles, lo que significa que puedes arrastrarlo y hacer un bonito alrededor de la línea. Es sólo una obra nueva. Simplemente dibujas la línea y no consigue una línea suave. El que obtenemos con vector sigue un poco nervioso, pero creo que este programa es buena causa de puntos porque crea un look más dibujado a mano de la animación. me gustó mucho. Y así voy a mantener mis líneas son realmente rugosas también para conseguir este tipo de mirada desigual en ellas como ves aquí. Esto está bien por mí. Pero si tú, si estás dispuesto a conseguir otro efecto por tus victorias a corto plazo, tienes otro tipo de look que estás buscando. Entonces deberías usar otro programa. Ahí hay un gráfico vectorial. Y entonces tal vez ni siquiera necesitas dibujar la cabeza. Simplemente puedes usar formas básicas como círculos. Es que te ajustas, obtendrás un aspecto mucho más indefinido, mucho apropiado de tu personaje. Cuando haces eso. En lugar de intentar rastrearlo como puntos manualmente. Pero para mí, porque estoy usando este disco arriba, lo que quiero mostrarte también que esto también es algo que puedes entrenar tu ojo a las cosas del globo ocular. No conseguirás las cosas bien la primera vez. Y eso es, eso está bien. En la industria, hay personas que en realidad afortunadamente hacen eso como trabajo. Porque son animadores que son muy buenos en la animación y sólo conseguir las poses correctas, la acción, la actuación, y toda la animación, ¿no? Pero no lo son, no son buenos para delinear las cosas. Ellos, y hay personas que son más tediosas, más precisas, y también disfrutan de eso. A mucha gente le parece que esto esboza muy meditativo, muy común, porque aquí no se trata de un proceso de pensamiento. Y lo que puedes hacer también aquí es si quieres poner el baúl en otra capa, porque el tronco está girado en un poco de tamaño en los dibujos. De esta manera porque lo hemos hecho realmente rudo. Si no estás seguro, puedes ponerlo en otra capa y puedes escalar el tamaño. Pero sólo voy a ser audaz y hacer eso en la misma capa. Y Y boca. De hecho voy a poner los años y los ojos no son una capa separada porque B podría estar necesitando copiar los ojos para mantenerlos en el mismo tamaño. Entonces aquí ves que obtienes línea mucho más definida y la piel de cebolla. Y la cabeza está subiendo por aquí, dibujo Notimex. Y lo que es agradable con este programa. Crea una capa para toda la secuencia, por lo que no tienes que tener otra capa en cada fotograma. Si bien en el otro programa que usé antes, mencioné creador HD. Es tan sencillo y tendrás que crear una capa para, para cada uno, para cada fotograma. Lo que también es bonito de este que puedes rotar el lienzo y, y realmente puedes ajustar el lienzo de la manera que quieras. Ahora, es un poco confuso. ¿ Qué es qué? Porque las líneas más delgadas son mucho más invisibles. Entonces voy a volver atrás y apagar la piel de cebolla, ver qué estoy haciendo aquí. Entonces el baúl es un poco más grande aquí. Entonces voy a no quiero quiero tener un mas suave como baúl. Por lo que va a ajustar los dos puntos. Cuando tengas tu hoja de caracteres. Ahora es al mismo tiempo que estamos animando. También estamos descubriendo el personaje. Cuando tienes una animación, tienes la llamada hoja de caracteres, lo que significa que tendrás el personaje a partir de término, desde diferentes lados. Y eso te dará una dirección de lo grande que es todo. Si estás en producción, los productores, los directores, habrá muy específico sobre cada detalle así. Por lo que es mucho más tedioso. Pero si estás haciendo cosas, si solo estás probando cosas, está bien tener al personaje un poco más libre. No importarle tanto demasiados detalles. Pero cuanto mejor te vuelvas, más importarán estas cosas. Y si estás haciendo, por ejemplo, cortometraje, es importante entonces que tu personaje sea del mismo tamaño. Entonces cuando utilices esto como práctica, ahora, ten en mente estas cosas que las cosas van a venir, yo vendré a ti y habrá un aspecto mejor y mejor cuanto más trabajes con él. Por lo que solo intentaste comparar un poco con el fotograma anterior. que sepas que ian nada de volumen para tu personaje, apaga la piel de cebolla de vez en cuando para saber para ver lo que estás haciendo. Ahí hay algunos elementos cuando empiezas a dibujar que te estresan que le dice a tu cerebro que ahora tienes que ser perfecto y puede ser estresante. Entonces usa lo que puedas, los elementos que puedes hacer cuando empiezas a calmarte eso para intentar experimentar. La experimentación es muy importante. Cuando comienzas algo, cuando aprendes algo, no tienes que ser perfecto para empezar. Especialmente la animación se trata mucho de experimentar y probar diferentes enfoques, cosas diferentes. Porque siempre puedes, siempre puedes rehacer las cosas y estarás haciendo las cosas también. Ahora no voy a completar esta línea porque tenemos la, la pierna derecha del elefante, que está de frente. Y ahora no vamos a sombrear la pierna izquierda porque más adelante vamos a colorearla. Entonces tratemos de mantener las cosas limpias. Este es un buen momento. También cuando puedes relajarte. Ponte, ponte un podcast haría en tu, en tu música. Y simplemente relájate también en esa sangre es agradable con ella. Eso aún mantiene enfocada toda tu atención porque aún tienes que hacer un seguimiento de lo que estás haciendo. Como ves que si consigues este camión eso es un poco. Y como que pierdes la pista donde estás retirando IV o haciendo. En ocasiones, prefiero apagar la piel de cebolla y simplemente voltear los dibujos para de bioquímica solo para recordar dónde estaba la línea anterior. Es decir, se puede imaginar cómo, cuánto tiempo es esto. Si tienes un proyecto donde el personaje está haciendo algo más que caminar. Entonces es una cosa cuando estás animado y menciones hechas, pero entonces hay que ajustar eso. Tienes que limpiarlo. Tienes que colorearlo. Es que lleva mucho tiempo. Y no hay yo no soy una forma de hacerlo. No hay otra forma de hacerlo. Es decir, ahora hay programas donde se puede, se puede poner o se puede colorear todos los fotogramas al mismo tiempo, pero sigue usándolos. Tenemos que ir adelante para más adelante y ver si te has perdido algo en algo, pero aún así, ahorra mucho tiempo. Este programa no es así. Este es un programa muy sencillo. Lo que es bueno con animar en tu iPad es que puedes llevarlo a cualquier parte. Mientras te esperabas sentado en fila si estás sentado en el tráfico, quiero decir, obviamente no si estás conduciendo. Pero si te vas a desplazar y tienes tu pequeño iPad, iPad Mini o lo que tengas. Y se puede ver ahí y simplemente hacer estos ejercicios y animar sobre la marcha. Si viajas mucho. Sentado en aeropuertos, estaciones de tren, Es una cosa muy bonita que hacer para dejar pasar el tiempo y hacer algo que también es muy calmante. Entonces ahora tenemos todo el cuerpo. Dom. Veamos qué tenemos. Tenemos un contorno realmente bonito, así que está mucho más definido a pesar de que las líneas son bastante crudas. Conservan este bonito sentido de la animación dibujada a mano. Y veo que me he olvidado de dibujar una mano. En algún lugar. Aquí tienes 11 mano. Y eso es todo. ¿ Y por qué hay? Aquí está la otra. Y voy a esconder esta capa. Vemos que ahora no tenemos los ojos. voy a dibujar en una capa separada. Pero tenemos un elefante agradable, muy bien caminando como contorno de mapa. Entonces dejémoslo por ahora y sigamos agregando las otras características en la próxima conferencia. 23. Camina elefante de Walkcycle parte 5: limpieza: Entonces vamos a añadir las orejas y los ojos. En esta capa. Enciendamos nuestra capa principal. Y aquí voy a sumar los años. Simplemente sigue rastreando. Y ahora no tenemos que y trazar el interior de un año. Porque si tenemos si tienen ese diseñado reclamado, tendremos tal vez sólo los contornos del exterior del año. Por lo que solo rastrearemos eso e intentaremos mantener este diseño. Y tenemos nuestro pequeño. Ahora bien, no agreguemos puntos para empezar, porque cuantos más detalles añades a tu dibujo, más te comprometes con ellos. Entonces si eres principiante, solo para asegurarte de que tu, tu obtienes un buen resultado. Y puedes estar orgulloso de qué animar, porque es importante obtener una buena retroalimentación de tu trabajo. Te mantiene motivado. Entonces para hacer eso, manténgalo sencillo. No agregues cosas extra que conozcas bien, solo sé difícil para ti rastrear y para agregar esto tan poco importante, ya tienes el ciclo. Tienes a tu personaje moviéndose y caminando. Entonces si tú, si lo mantienes simple, estarás más dispuesto a hacerlo la próxima vez. Y cuando empiezas a mejorar, cuando consigues mejorar, puedes, puedes agregar más cosas a tu animación. Incluso puedes agregar ropa. La ropa es muy exigente. Hacer animar. Entonces, a menos que tengas confianza con tus habilidades, no animes a personajes que tienen muchas nubes que están aleteando. Y esto aquí tendrá que animar eso porque queremos mostrar que el oído va esta parte de los años en adelante. A lo que vamos a necesitar añadir sólo un poquito. Entonces veamos qué tenemos. Bueno, no tuvimos que limpiarlo. Sí. Por lo general, cuando definas las cosas son movimiento claro. Pero también tendrás que tener más cuidado con lo mismo. Si las cosas están indefinidas. Demo por dar. Sí. Ahora está mucho mejor. 24. El elefante de Walkcycle parte 6, agrega los ojos: agrega los ojos para que sean firme y sol: Hola ahí. Ahora sigamos puliendo los ojos. Aquí está nuestro elefante caminando. Y aún tienes la capa debajo. Entonces vamos a añadir los rasgos faciales y los añadiremos en una capa extra. Voy a añadir la boca primero en una capa. Aquí está. Y voy a añadir un poco de curva de mejillas al final solo para que se vea más lindo. Y voy a encender la piel de cebolla aquí para ser más precisos. Entonces ahora, ¿qué vamos a ver? Apague la capa caliente y va a ver como la distancia entre este punto del tronco a la boca. Entonces voy a igualar eso como una pauta a boca ancha debe ser. Por lo que ojo es la distancia por aquí. Y globo ocular también la rotación de la cabeza. Por lo que es ligeramente girarlo. Entonces te caes el doble de eso. Necesitas tenerlo aún más grande ahora, incluso los ajustes pequeños, pequeños aquí importan así. Es aquí donde la cabeza está un poco más inclinada. Por lo que le agregaremos la boca aproximadamente aquí. Se levantó un poco. Y las mejillas necesita ser Baker. Por lo que en la siguiente está mucho más cerca de la anterior. Y el elefante está volviendo a la misma posición que era. Entonces una boca aquí. Lo mismo aquí. Ahora comienza a moverse hacia abajo, inclina el sombrero, y nuevamente mide la distancia desde el extremo del tronco hasta donde está la boca y agrega. Y también la perspectiva, esa cosa inclinada hacia ella. Y éste está aproximadamente aquí. Vamos a jugar. Se ve bastante bonito. Sí da un poco. La idea de, de carne tirando hacia abajo por lo que se ve bastante estable. Entonces vamos a añadir ahora los ojos. Abramos nuestra capa. Y vamos a partir de este marco. Y ahora sólo vamos a sumar el blanco, los globos oculares. No vamos a sumar a los alumnos. Entonces volvamos a apagar esa capa y ver la distancia de este punto al ojo. Todavía adoptan. Y nosotros globo ocular también el tamaño del ojo. También podemos seleccionarlo. Y aquí arriba un puede copiarlo. Y podemos pegarlo también en ese marco. Y podemos subirlo. Entonces tú también puedes hacer eso. Y rotar. Ahora bien, este programa no es óptimo. Tú, cada vez que necesitas hacer una selección, tienes que hacerlo todo de nuevo. Y pero esta simplicidad es buena porque, it , te ayuda a enfocarte en las cosas principales, que es el movimiento. Vamos a copiarlo. Pega aquí también. Sigue la distancia. Pegar. También está un poco inclinado aquí. Entonces la cabeza, así que movamos esa forma para que rote. Entonces lo rotas, es agarrar el mango hacia arriba y lo rotas . Aquí vamos. El modo perezoso de hacerlo. Aquí. Creo que este es un poco más alto arriba. Creo que es bueno. Echemos un vistazo. El caso es que si lo haces de esa manera, ves que todas las demás líneas están más vivas, más conmovedoras. Entonces y éste sigue siendo. Entonces voy a seguir adelante y sólo voy a rastrear que yo, así que tiene esta línea móvil. Entonces lo que quiero hacer es que quiero tener este tipo de contornos como tenemos en el cuerpo porque aquí acabamos de copiar yo y los ojos, la línea en los ojos no se mueve. Entonces sólo voy a hacer eso fuera pantalla porque muestra el tedioso trabajo por el que ya pasamos. Y sólo voy a rastrear estos ojos que ya hice. Y voy a volver por sumar a los pupilos. 25. El elefante de Walkcycle parte 7, agrega los pupilas: agrega los estudiantes del elefante así que: Hola ahí. Ahora he añadido una capa extra encima de la vieja. Entonces aquí está mi capa 8, donde estaba el, el arte copiado. Y lo que haces es que sostengas aquí esta opacidad y solo mantengas un poco abajo y puedes agregar la opacidad aquí en esta capa. Entonces si lo tienes más transparente, y luego agregas una capa extra encima de eso donde realmente he dibujado el ojo como, como lo hice para los otros contornos porque quería tener una línea más viva, más viva a eso. Y se ve, se ve mucho mejor. Y se ve más carnoso también. Entonces ahora vamos a sumar pupila. Y voy a hacerlo, porque es una limitación en este programa, voy a eliminar esta capa donde el otro I1 para poder tener más espacio. Y sí, aquí, te da un mensaje de que si agregas más capas, tu rendimiento ralentizará tu dispositivo. Pero agrega capa. Eso no me importaría porque ya eliminé capa. Y aquí vamos a sumar al pupilo. Y voy a desvelar esa capa. Y voy a justo y dibujar a este alumno y voy a esconder eso para ver cómo se ve. Se ve bonito. Entonces vamos a hacer eso y copiar punto, copiar y pegar en la otra capa. Y pongámoslo en su lugar. Y aquí sólo podemos ajustar eso para que el L'Enfant mire derecho por delante de él. Entonces aquí tendremos que dejar eso volátil. Asegúrese de seleccionar el área basada. Después podemos ajustarnos si algo no es del todo como lo queremos. Así. Ahora juguemos la animación. Se ve bastante bien. Entonces vamos a dejarlo con eso. Entonces vamos a colorear esta animación. 26. Caminar de elefante de Walkcycle parte 8: colorear - Cuando estés feliz con tu ciclo de caminata en : Entonces aquí vamos a colorear la animación. Y voy a añadir otra capa aquí. Ahora me va a preguntar esto otra vez. Está bien. A mí me parece bien. Desaceleró el rendimiento. En realidad no ralentiza la actuación. Pero es bueno que se le avise. Entonces voy a elegir el pincel de aquí. Y yo voy a elegir. Si haces click en esta casita, obtendrás una opción para elegir un color. Y elegiré un azul, un color azul, elefantes. Entonces sólo voy a tomar ese color y voy a aumentar la opacidad de mi pincel. Y la cosa es que aquí hay un cubo, pero a menos que tengas tus líneas estén completamente cerca del cubo, colorearemos todo. Es necesario que inicialmente sea realmente minucioso y encerrar todos los huecos en las líneas. Entonces no voy a hacer eso. Y también sigo buscando más de una especie programada de baja. Por lo que me gustaría que mis líneas fueran más ásperas, terminaran para ver de alguna manera algunos trazos de pincel así, para que las cosas estén saliendo un poco, los colores saliendo un poco de la forma principal. Cambiando. Un poquito aquí. Sí. Entonces lo voy a hacer muy rápido. Y ves que cargar, cargar los dibujos lleva mucho más tiempo que animarlo realmente. Entonces es o tedioso trabajo. Pero las recompensas, como dije, otra vez, de ver las cosas cobrando vida, cosas viendo las cosas terminadas. Es, las recompensas son mucho mayores que todo el trabajo que metes. Es una especie de guerra de Fields. Entonces sólo voy a hacer eso y voy a acelerar esta animación, esta película, porque sólo voy a desarrollar las formas con un color. Entonces no voy a hablar ahora. Solo somos buena suerte con el color y luego regresamos cuando termine. Y vamos a añadir algunas sombras a nuestro personaje. Entonces aquí tenemos o elefantes rosados o azules. Y ya ves, he dejado un poco en las imperfecciones en el color porque le da más vida al personaje como si fuera como si estuviera dibujado en papel físico. Y ves que el efecto de la misma, se ve mucho más vivo. Entonces voy a llenar el ojo con un color blanco. Y yo sólo voy a hacer eso en la misma capa. Entonces sólo voy a poner un color blanco y pasar por todos los marcos. Entonces juguemos la animación. Y Jane, nuestra elefante, está cobrando vida. 27. Camina elefante de Walkcycle parte 9, agrega sombras: añadir una sombra en el elefante: Entonces en esta conferencia, vamos a agregar algunas sombras a o elefante. Y eso nos dará más volumen del elefante y lo haremos ver más realista. Entonces voy a esconder algunas capas que son las orejas aquí, esta. Y voy a añadir una capa extra encima de la capa coloreada. Y ahora tengo un nombre, estas capas. Es bueno si haces eso. Pero sé qué hay en qué capa, y sólo me voy a centrar durante la animación. Entonces de este marco, de este color, voy a recoger el color. Yo sólo voy a elegir un azul un poco más oscuro, como éste. Y voy a bajar un poco la opacidad. Y, y esta capa extra, sólo voy a asumir que hay una luz que viene de este lado. Y lo que significa que voy a tener sombra de este lado del elefante. Apenas una muy pequeña. No tienes que hacer mucho. Porque cuanto más sombra agregues, más exigirá la vista para corregirla para seguir también la forma sólida. Entonces, entonces recurra demasiado a ti en ese momento. Pero si eres más avanzado y quieres desafiarte y te animas mucho más avanzada. Incluso después de estas primeras conferencias, eres bienvenido a hacer eso. Es un reto, siempre es bueno. Pero debido a que este es un curso para principiantes, solo voy a hacer eso lo más sencillo posible para ti. Por lo que primero lo manejas y luego le agregas una capa extra de complejidad a tu animación. Entonces voy a añadir un poco de sombra en el tronco, en la parte inferior del tronco y las cabezas se detendrán por aquí. Um, quiero mantener la misma rugosidad de las formas que está en las líneas y no tendría el look más dibujado a mano. Ya sabes, muchos de los programas animados en la televisión y son muy, muy limpios. Y eso es porque no tienen el tiempo también para quedarse con el dibujo. Por lo que en vivo incluido, no tengas tiempo para dibujar cada Troya. Y tienen una gran cantidad de marcos que todavía están. Y porque si el programa de televisión, necesitan producir muchos episodios por una cantidad muy corta de tiempo. lo que tienen, Por ejemplo, tienen el cuerpo todavía tienen un marco para el cuerpo y tienen una cabeza solo moviéndose o los labios en quitar y agregar diálogo. Y de una manera que ha perdido un poco del personaje de la propia animación. A los animadores, los verdaderos animadores, les gustó este tipo de bloqueo en el look más capturador. Pero claro, si eres principiante y tu, has crecido viendo esos programas de televisión, puede que no veas el problema con eso y eso está totalmente bien. Es decir, esto es sólo una cuestión de gusto. Entonces si tienes cortometraje o tal vez un minuto, dos minutos que puedes hacer en tu tiempo libre. Se puede, se puede agregar el estilo. Podemos hacer este estilo de animación que es más dibujado a mano tipo de sensación a ella. Y usar la animación de reutilización es una buena manera de hacerlo también. Por ejemplo, ahora, tenemos a este personaje yendo y caminando, y estos ocho marcos se verán. Por lo que también puedes usar bucles. Puedes, puedes decidir la acción de la película que tendrás. Cosas que sucedieron en la película que son más simpáticas, como loops o reutilización de loci, animación de reutilización. Eso te pondrá al día con tu cortometraje. Pero si apenas estás empezando y solo quieres animar a personajes geniales, puedes pasar tiempo. Haciendo animación dibujada a mano y disfruta, disfruta del proceso. Porque es mucho más agradable hacer eso de antemano y hacer manualidades, para elaborar tus dibujos básicamente. Entonces ahora, más o menos seguir esa sombra. Ya veremos cómo se desarrolla más adelante. Y si necesitamos eliminarlo o no, o ajustarlo, ajustar algunas, algunas formas. Este programa no tiene enmascaramiento. Será lindo. Ver en otro programa, puedes tener enmascaramiento donde realmente moldeas la sombra de una cierta manera que sigue al personaje y cada uno mucho más preciso. Este no es el caso aquí. Pero también, de nuevo, como ya hablé de eso antes, es bueno que seas capaz de mirar las cosas, de aprender a las cosas de la OPI. Entonces sigue esa forma. Y sí, así que conozco a muchos artistas digitales, animadores digitales, que están trabajando con animación 3D, 3D. Ellos nostálgicos acerca de la animación 2D porque cuando esto comenzó, lo hicieron exactamente de esa manera. Lo estamos haciendo. Y luego piensan que la animación digital, al no poder simplemente dibujar estas líneas, ya sabes, confeccionada, se ha llevado algún placer por el bit de que se ha vuelto más mecánica. Es comprensible. Es decir, el software 3D es sólo otra herramienta y trabajo mucho con animación 3D, en realidad trabajo con más con animación 3D. Entonces trabajo con animación 2D. Pero cuando vuelvo del trabajo, me gusta mucho hacer algo de animación 2D para relajarme. En realidad, solo para encender un programa de televisión favorito y solo hacer algo de animación 2D agradable solo para relajarse. Y además, cuando hago eso, más, más animaciones hago, entreno mi yo y mi cerebro para ver el movimiento, para explorar el movimiento mucho más de lo que hago cuando tengo una animación 3D. Porque hay que dibujar cada fotograma, hay que pasar más tiempo con el marco. Por supuesto, significa que también lo haces con 3D. Pero luego ahí tienes que, tienes diferentes retos con los que tienes que luchar con los aparejos. Tienes que encontrar la forma de trabajar con diferentes aparejos. También tienes la presión de tiempo sobre ti para entregar animación rápidamente. Y no lo es, no es de la misma manera donde se pueden explorar las cosas. Entonces si eres nuevo en eso, acaba de descubrir el placer de hacerlo y no estresarte. Entonces ahora tenemos esta sombra y veamos cómo lugar. Ahora nuestro personaje tiene un volumen. Ya ves hay un estallido aquí en la parte inferior de la cabeza de la sombra un poco, justo en esta esquina. Entonces voy a pasar por todos los dibujos y suavizar esto. Realmente no sigue lo mismo correctamente. Entonces voy a hacerlo un poco más puntiagudo como si acabara en la esquina de la otra cabeza aquí y define un poco mejor la cabeza. Simplemente extiende este aquí. Y éste necesita estar más cerca. Entonces lo que sea que aplique, las formas de nuestro personaje lo mismo aplica a su sombra. No debería ser una drástica diferencias de forma. Es la misma regla ahí. Deberías ser muy similar o muy cerca de un cuadro al siguiente. Y aunque haya ligeras diferencias en eso, lo que crea más, como decimos, como el sentimiento dibujado a mano hacia él. Pero probablemente no será así si estás trabajando en producción, van a ser diferentes tipo de reglas puede ser tienes que dibujar la sombra que es exactamente la misma, del mismo tamaño y no mover tanto aquí, pero nosotros tener la libertad de hacerlo aquí cuando estamos trabajando por su cuenta y podemos hacer un personaje más animado. Y la sombra es prácticamente la misma. Aquí hay un poco más grueso que aquí. Añadamos algo de volumen a este lado. Por aquí. Está mucho más cerca de éste. Y éste. Vamos a jugar de nuevo. Ahora se juega mucho más bonito. Una en la parte inferior de la cabeza. Y se siente como si también la cabeza se mueve. Si es demasiado preciso, hay un peligro. Si es demasiado preciso para sentirse demasiado rígido. Y debido a que el cuerpo se está moviendo, la rigidez 0 realmente le quitará al personaje entonces en lugar de contribuir a un dibujo más limpio. Entonces agreguemos otra sombra debajo del personaje como si el personaje estuviera caminando por el suelo y añadamos otra capa. Y esta vez voy a elegir un color negro y voy a bajar la opacidad. Y justo debajo del personaje, voy a bajar aún más la opacidad. entrar, aumenta el trazo del pincel. Todavía es mucho. Vamos a bajarlo. Casi demasiado. Esa es tarea. ¿ Todo bien? Y solo haz una sombra debajo de esto, el elefante. Y se ve que la sombra debajo del elefante tampoco siempre es la misma. Es más cercano y más oscuro al lugar donde se pone en contacto con el suelo. Entonces cada vez que tienes un campo arriba en el aire, como que afinas la sombra y acabas de agregar qué, qué personaje está tocando el suelo. Y por aquí, casi está tocando el suelo. Tenemos ambos pies, pero muy poco. Por lo que sólo se extiende la sombra y mantener las sombras rectas porque fundamentalmente este personaje desde la perspectiva SVO mirando al personaje recto, recto adelante. Y el último marco conocido es esta sombra vino un poco retorcido como si estuviera colgando en el aire y no en el suelo. Apenas hasta la sombra sigue las reglas de la perspectiva y soy volúmenes así que para mantener la sombra en el suelo. Por lo que no es que obtendrás un relleno de él cuando hagas este ejercicio y cuando practiques. Entonces vemos cómo nuestro elefante está ahora en el espacio y se volvió más volumétrico. Ahora en el siguiente, en los próximos episodios de estos tutoriales, voy a agregarle un fondo y te voy a mostrar cómo puedes mover al personaje en el espacio o crear ilusión de movimiento de personaje. 28. El elefante de Walkcycle parte 10, agrega fondos - a la actualidad: nuestro elefante se caminar: Hola otra vez. Ahora tenemos o pequeño elefante. Y lo que queremos hacer ahora es simplemente hacer que se mueva en el espacio. Porque ahora está como en una cinta de correr, caminando en un solo lugar. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Entonces lo que haces es diseñar un fondo. Y una cosa que cómo percibimos el movimiento es básicamente una, tenemos otros objetos a nuestro alrededor con los que podemos relacionarnos. Entonces cuando estemos fuera en el espacio y no tengamos nada con lo que podamos relacionarnos a nuestro alrededor, entonces no sabremos realmente si nos estamos moviendo. Entonces lo mismo, podemos usar una animación. Si el personaje está parado. Necesitamos tener un objeto que se esté moviendo en relación al personaje. Y así crearíamos la ilusión de que el personaje se está moviendo y no el objeto. Y te voy a mostrar cómo hacer eso. Vamos a crear otra capa. Obviamente, no hay más capas que pueda crear, así que puedo, voy a combinar algunas capas aquí. Entonces creo que ahora tenemos algún alcance que añadir. Otra capa. Agregará otra capa aquí. Y volveremos a empezar con el lápiz que empieza a frotarlo a través de ocho marcos. Por lo que tenemos ocho fotogramas para hacer que el objeto con este personaje se mueva en relación al personaje. Y lo que hacemos es que necesitamos igualar el ritmo del personaje. No pueden moverse demasiado rápido porque el personaje no camina ese pasado. No pueden moverse demasiado despacio porque el personaje camina a un ritmo normal. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Y tenemos que encontrar una manera de animar a los personajes circundantes. Si sólo tenemos ocho marcos, trataremos de encontrar objetos y trataremos de colocarlos en esos lugares donde tiene sentido que se muevan tan rápido como el personaje para crear la ilusión de que está caminando con un propio, cantidad adecuada de tiempo. Entonces hagámoslo caminar por un camino. Y la cosa es que cuanto más lejos vamos de donde estamos parados, de uno que estamos buscando, más lento se mueven los objetos. Si has viajado en coche y has visto fuera de la ventana, es posible que veas que los arbustos que están al lado de la carretera están volando muy rápidamente. No se puede ahí como un desenfoque. Ni siquiera los puedes ver mientras puedes ver fácilmente la puesta de sol y el fondo y las casas si están más lejos en el horizonte. Estos son algo que puedes ver fácilmente. Entonces cuanto más cerca estemos de un objeto mientras se mueve, más rápido se mueve, y cuanto más lejos vayamos, más lento, se moverá. Entonces lo que hacemos es crear este bucle, necesitamos que algunos objetos desaparezcan y vuelvan a aparecer y que parezca si hay unos objetos diferentes. Entonces tendremos un horizonte, por ejemplo, aproximadamente aquí. Y no colocaremos nada ahí en este horizonte porque se romperá o un bucle. No puede desaparecer en ocho cuadros. Entonces lo que necesitamos colocar debe ser algo en primer plano. Y ya ves. Entonces si agregamos este buff y lo copiamos y vamos al siguiente marco y lo pegamos. Y péguelo aquí también, y aquí, y aquí, y aquí, y aquí, y aquí. Entonces tenemos antecedentes. Y si ven ahora que el fondo no se mueve y no obtenemos ningún efecto de que nuestro personaje se mueva. Para cambiar eso. En primer lugar, vamos a mandar animar hasta el fondo como si fuera una, es una línea ondulada, el camino. Entonces voy a borrar ese marco. Yo sólo voy a despejarlo. Voy a borrarlo. Y voy a encender la piel de cebolla. Y voy a mandar animar los fotogramas. Entonces es un poco. Entonces hay un ruido en la línea, es si la línea, la línea está curviéndose un poco. E incluso el horizonte, quiero decir, cuanto más, cuanto más lejos se va del objeto, más hay que tener cuidado con la línea en la distancia. Pero esta línea, ese es el camino que anda el personaje, esta puede ser una línea más ondulada, ondulada. No, no demasiado. Simplemente, sólo un pensamiento. Entonces voy a hacer lo mismo por cada cuadro. Simplemente despeje esto y rastrearlo. Y éste, podemos tener un poco más ondulado. Hagamos eso también para este marco. Seleccionar, eliminar y rastrear. Tan solo para agregar algunas variaciones en la línea. Y aunque no haya terminado de hacer eso, te mostraré el efecto de ello solo trazando la línea de luz. Ves que si quieres, está caminando en los primeros cuadros y luego se detiene. Entonces hagamos eso para ese marco también. Sí. Si estás trabajando de nuevo con un tiro más largo, no tienes que hacer eso mucho porque tienes un panel más largo que se estira fuera de esta área de dibujo. Entonces básicamente lo que haces, animas ese panel y lo mueves en la dirección opuesta, en la dirección opuesta de tu personaje. Y lo que hay que rastrearlos es la velocidad que se mueve este panel. Porque tiene que coincidir con los pasos. Porque si trazas el panel demasiado rápido, el personaje se verá como si estuviera deslizando, si es como Moonwalking, por así decirlo, y si es demasiado lento, se deslizará hacia atrás. Por lo que hay que trazar el ritmo del personaje para que los pies estén pisando firmes en el suelo y no se deslizan. Y ahora juguemos la animación. Ves que se siente como si ahora el personaje camina por un camino con solo hacer onduladas las líneas. Y ves que el horizonte está apareciendo un poco demasiado en el fondo. Porque como dijimos, el horizonte necesita ser de una línea más de acero todavía mentira. Por lo que debes ajustar eso. Y parece que está cobrando vida. ¿ Qué más puedes agregar a esa sensación de movimiento es una piedra que está en primer plano. Como dije antes, que los objetos que están más cerca de nosotros se están moviendo más rápido. Añadamos estos en esta capa como si ahora he empezado de las lecciones de dibujo equivocadas desde el principio, como si una piedra estuviera pasando. Por lo que a partir de aquí en el siguiente marco, la piedra estará en primer plano. Y podemos poner eso en una capa diferente. Ahora solo se mueve demasiado lento. Disminuyamos el ritmo. Se disminuye el ritmo. Por dibujo. El dibujo está más alejado el uno del otro. Cuanto más cerca esté la piedra, el siguiente dibujo, más lento se mueve. Entonces vamos a tener una piedra que esté realmente cerca y moviéndose rápido. Y entonces tiene que ser de ritmo desigual porque o el personaje se está moviendo bastante uniformemente. Y entonces la piedra desaparece aquí. Y miraré el efecto de eso. Ahora, la piedra se mueve un poco demasiado rápido. Entonces lo que haces es simplemente mover a unos dibujos más a la piedra. Acerque éste. Y éste un poco más cerca de la anterior. Y éste? No, he movido la Biblia que un poco más cerca completada y luego añadir otra piedra. Podemos disminuir un poco más el ritmo. Entonces solo agrega otra piedra aquí y haz que desaparezca por aquí. Ahora se siente más como su espaciado. Otra cosa que podemos agregar es algo como una piedra más pequeña que está en el camino. Para agregar. A ver si sí, podemos hacer otra capa. Por lo que la piedra comenzará probablemente por aquí. Pequeña Piedra escribe en el camino. Y esto será por aquí. Cuando se mueve por aquí, caminará, irá con un ritmo más lento que la piedra del vaso. Y añadiríamos dos marcos más de este tono hasta que desaparezca en el siguiente. Y ahora tenemos una animación más y espaciosa donde se ve que el personaje realmente está avanzando en el tiempo. Y no tendremos que hacerlo, no tendremos tiempo de agregar nada al fondo porque vemos que las piedras ya se están moviendo demasiado rápido. Y cualquier cosa añadida en el fondo, lo que romperá la ilusión de que el personaje se mueve en el espacio porque necesitamos más tiempo para los adultos. Entonces vamos a añadir algo de color sobre fondo Omar desconocido. 29. El elefante de Walkcycle parte 11: colorear el fondo: añadir color al fondo con: Por lo que armé algunas capas al espacio para el fondo. Y voy a seguir con el color o el fondo. Empecemos desde el cielo y con el cubo de pintura y hagamos el cielo. Hagamos un cielo rosado en realidad porque o personaje es azul. Entonces va a ser agradable si tenemos una especie de ambiente de economía de ensueño que sea más de un color más cálido que el color de nuestro elefante. Y voy a hacerlo un poco más brillante, más brillante, rosa. Este está bien. Voy a apagar la piel de cebolla y hacer eso por todos los marcos. Y ahora tenemos eso. Empieza a tener entorno de ratones. Y luego voy a añadir otra capa para el primer plano. Ahora, voy a hacer el primer plano no con un cubo, pero voy a pintarlo de nuevo. Por lo que tenemos sensación más pintada a ella. Y voy a hacer una especie de, veamos, algunos también de color más cálido, naranja, naranja, un poco más oscuro. Y con un pincel más grande. Yo sólo voy a pintarlo aún más grande. Ahora bien, si quieres, podrías delinear también tus antecedentes. Dependiendo de los efectos que desee tener servicio remoto. Muchos fondos en, incluso en el viejo estilo Disney y toda la animación, no tenían los contornos. Entonces nos gustarán realmente como pinturas o pinturas completas donde tengas la sombra ahí. Eran muy realistas. Pero el módulo de animación, el estilo común es que tienen contornos y podrían parecer algunos. Por ejemplo, los entornos tienen contornos y tienen este look de Cortona. Por lo que depende de tus preferencias y de lo que quieras lograr con tus proyectos. Se pone un poco de sensación muy cálida a ella. Y la cosa es que siempre se puede cambiar el color después. Podemos poner el auto más tarde en cadena compuesta. El fuming compositing donde se puede jugar con tonalidad y saturación y con el equilibrio de color. Y se puede cambiar eso en una etapa posterior. Pero ahora mismo, sólo estoy sumando a ella para agregar un ambiente y tener, que parezca que una película completa completa nuestra animación. Y la cosa es que ahora, porque no tenemos el lujo de tener un marco más largo. Por lo que necesitaremos tener las líneas porque las líneas nos están dando el sentido de dirección, sentido de movimiento, sólo mover la línea, haciéndola un poco desigual en enero nos dio la sensación de que el personaje se moviera en espacio y que está cambiando de lugar donde está, como si el camino está cambiando y va avanzando. Y veamos qué tenemos. Es un bonito elefante caminante y también puedes mantener este estilo de boceto para el lujo es para el fondo. Ahora agreguemos otro color para el camino. Voy a elegir un color más brillante del mismo o tal vez un color ligeramente amarillento para la carretera principal. Y sólo tienes que seguir los contornos aquí. Boceto de la carretera. También con el fin de semana colorante, sea más indulgente aquí con las líneas porque queremos que la línea sea desigual en la carretera. Y ahora tenemos a todo personaje caminando por el camino. Y si cierro esto, esta capa, y sí consigue lo que necesitas para ser más preciso con la línea porque sobre todo en el fondo, simplemente consiguió un poco demasiado demasiado movimiento en la línea de lo que requeríamos. Entonces vamos y en realidad agregamos una línea sobre eso, delinearla en otra capa. Y volveré a elegir éste, pero esta vez, no voy a añadir una línea negra. Simplemente lo voy a hacer un poco más suave, más suave, marrón, simplemente no políticamente oscuro. Sólo para diferenciar o carácter. Y voy a hacer esta línea de fondo lo más recta posible. También puedes usar la cuadrícula. Ahora. Ya ves la rejilla estaba aquí y pongámonos la piel de cebolla y tratemos de ser lo más precisos posible aquí. Apenas siguiendo esta línea, verás que tan sólo añadiendo este contorno del horizonte. A pesar de que o el color es desigual. Porque o tendré algo con lo que relacionarme ahora, tendrá una línea estable con la que relacionarme. Aunque la coloración sea nerviosa y desigual, obtendremos la percepción, una sensación de que el carácter de un horizonte está quieto. Entonces lo que es la película, lo que es la animación, realmente está creando una ilusión de vida. Es como percibimos el mundo, cómo o yo y o seis sentidos percibimos el mundo y encontrar la manera de agregarlos a nuestra animación para crear una ilusión de que las cosas son reales y las cosas se mueven de acuerdo a la ley de la física. Y toma algún tiempo aprender que en, si te estás preguntando, si te estás preguntando cómo la gente está haciendo la cosa, estas cosas, quiero decir, como por ejemplo, deberías haber dado por sentado fondos que si no notas nada, nada inusual en la animación, entonces significa que la animación está bien hecha. Entonces te estás centrando en la actuación en quién es el personaje y aceptas que el personaje es real. El sunita se da cuenta de que algo anda mal en la animación. No sabrías como espectador dónde ponerte el dedo. O sea, ¿qué está realmente mal? No lo sabrías. Sabrás qué es, pero te sentirás porque tenemos un sentido incorporado de la realidad y de cómo se mueven las cosas. Entonces veamos si lo he hecho bien aquí o si algo está burbujeando. Sí, se ve bastante bien. Entonces sólo tendremos que ajustar la pintura aquí. Vayamos aquí. Y solo, si abres esa caja, puedes escoger el color con estos dos aquí. Y en la capa de color, solo puedes ajustar un poco este color. Entonces tenemos un más parejo. Antecedentes. Vamos a jugarla. Y ahora tenemos unos antecedentes más parejos, pero vemos eso o reamos esto ahora, demasiado nerviosos. El cuadro es demasiado descuidado, pesar de que en lugares se sienta bien, necesita ser igualada. Entonces voy a seguir limpiando las líneas. Y voy a encender esto ahora. Trabajaré con líneas de la fila siguiendo el boceto que ya hicimos. Voy a cambiar eso. Y voy a añadir unas líneas más bonitas y mantenerla ordenada para que no fluctúe tanto como lo hace ahora. Y seguiré teniendo este áspero estilo de dibujo. Pero se ve lo beneficioso que es eso para la animación. Ahora tenemos una línea por aquí que sube. Entonces voy a limpiarlo un poco. Éste la derriba. Entonces son sólo pequeños cambios. Pero ahora tenemos a nuestro personaje caminando a pesar de que no tenemos las piedras. Y si ves, si tan solo escondo esto y dejo que aunque esta puerta dibujante. Es decir, todavía se ve bien. Y pongamos las piedras. Tan injusta va a sumar las piedras aquí, y voy a disminuir esta línea. Entonces es menos visible, lo cual nos veremos más amables así. Y yo sólo voy a hacer eso y sólo adelantar rápido la película. Y no voy a hablar durante ese tiempo, así que sólo sigue los pasos. Voy a hacer la piedra más grande en la misma capa. Por lo que tenemos 1 novena animación. Yo soy elefante moviéndose. Y es look, parece una escena de una película animada. Por lo que espero que hayan disfrutado de esta sección. Y voy a hacer algunos ejercicios más sobre movimiento e incluso diálogo en la próxima sesión o en otra sección. Por lo que espero que hayan disfrutado de este ejercicio. Sigo al siguiente. 30. Introducción a los circuitos: consigue un conocimiento de lo que es un ciclo de runci, cuadro a cuad: Hola ahí. En esta sección, vamos a hacer un ciclo de corrida. Y por el bien de la fuente, voy a cambiar el personaje a conejito. Disolviendo paloma dibujó en el otro curso. No tienes que conseguir el curso también para hacer este conejito. Por qué lo estoy haciendo es porque es formas muy simples es solo lanzas. Y también porque tiene pies y hemes y, o pequeño elefante no tenía pies, aunque sí se sugirió. Por lo que me gustaría mostrarles la mitad de los pies reacciona bien dentro de un ciclo de corrida. Y también un ahora para ayudar a hacer una acción superpuesta en los oídos. No va a ser exactamente este plugin porque el conejito es demasiado detallado. Están pasando demasiadas cosas. Entonces si eres un punto principiante será mucho puñado grande para animar alrededor del ciclo sin. Entonces solo voy a simplificar este foro de conejitos y hacer un ciclo de carrera para ti. Tan solo para mostrarte cómo son los pulsos y cómo se cronomean los pasos para el ciclo de carrera. Entonces para el ciclo de corrida del conejito, un enfoque de fin de semana, si dibujamos el primer pulso del conejito, se va a ver algo así. Podemos simplificar el proceso usando solo miedos y las piernas pueden ser solo líneas. Y voy a marcarles las orejas aquí sólo para ver la acción superpuesta. Pero la diferencia entre el ciclo de caminata y el ciclo de corrida, es que durante el ciclo de corrida, el conejito en algún momento se levanta y es todo el cuerpo está en el aire. En tanto que durante el ciclo de caminata, el conejito pone su, su peso en una pierna y no libera otra pierna del suelo antes de que el peso sea transferido a la otra pierna. Entonces si empezamos con la primera pose aquí, vamos a hacer el ciclo de corrida en cinco poses por cada tramo. El segundo pulso se ve algo así. Donde abajo aquí, la comida adecuada está en el suelo y el pie izquierdo comienza a trasladarse hacia adelante. En la tercera pose es donde el pie izquierdo comienza a trasladarse hacia adelante y el conejito comienza a empujar su cuerpo hacia arriba mientras toma velocidad para empujar su cuerpo y saltar hacia arriba. Por lo que el cuerpo estará en el aire en el siguiente cuadro. Y aquí también la estoy dibujando con una pierna roja, la pierna que está detrás, para que sepas con qué pierna estás trabajando. Y aquí, el siguiente, el lazo, la bomba está empujando su cuerpo hacia arriba. Y aquí estoy usando los principios de calabaza y estiramiento. Como ven, cuando el cuerpo se acerca, los cuerpos Hace estiramiento aquí. Si bien, cuando el cuerpo aún está abajo, el cuerpo se está abrasando un poco. Y aquí estoy usando los extremos entre la más calabaza cuando el cuerpo está empezando a levantarse y cuando en realidad sale, estoy usando la calabaza y estiramiento porque como ya hablaba antes, el contraste es lo que da más velocidad al carácter. Y aquí está el pulso donde el conejito está arriba en el aire. Y ahora estos son los marcos de para una pierna. Y aquí r está la línea. El cuerpo se moverá adentro, onda tipo de movimiento hacia arriba y hacia abajo, donde este es el punto más alto y este es el punto más bajo del personaje. Y estamos aplicando los mismos marcos para la pierna derecha. Entonces si divido esos cinco cuadros en el medio, esos marcos de tiempo donde aquí en la línea azul tenemos todas las poses para la pierna izquierda, pierna izquierda ancha está atrás. Y aquí donde la pierna derecha está detrás y aquí la pierna derecha transita hacia adelante. ¿ Dónde? El derecho, la última pose de la pierna derecha está aquí, el primer pulso cuando vuelve a empezar el ciclo. Por lo que estos son los marcos numerados. Si tienes dificultad para seguir el ciclo de corrida del conejito, puedes volver a esos marcos sencillos. Voy a ponerlos como archivo. Y solo puedes seguir el sistema de esos cuadros para que el ciclo sea correcto. Y sigamos ahora y entrémonos en el ciclo real con un conejito. Nos vemos en la próxima conferencia. 31. Cuello de un conejito de Cartoony parte 1, dibuja los cuadros - Dibuja los cuadros en la que se corr: Entonces voy a hacer un nuevo proyecto aquí, y voy a nombrarlo ciclo de ejecución. Y voy a elegir un fondo. Supongo. Al igual que un fondo de papel es realmente agradable también para dibujar en él. Y sobre todo en tus dibujos bocetos, que este programa es en su mayoría para dos como bocetos, dibujos y tener este estilo de boceto a mano alzada, voy a elegir cuatro ahora. La resolución que se da en la configuración 12 fotogramas por segundo. Puedo cambiar eso en cualquier momento después para acelerar o ralentizar la cámara en función de lo que quiera hacer con mis carreras alrededor del ciclo. Y yo sólo voy a crear un proyecto. Y aquí ya tengo el proyecto y tengo el Saludo ya en ambientación, porque se parte de la configuración anterior. Puedes cambiar la cuadrícula, configuración de cuadrícula desde aquí, agregarla. Puedes aumentar la capacidad de la cuadrícula para que veas más de la cuadrícula y te ayuda a mantenerte consistente con la forma de tu personaje, lo cual es muy, muy útil. Y solo puedes aumentar el espaciado de las líneas verticales y horizontales. Entonces démosle 51 por esta vez porque o Bernie va a tener un cuerpo pequeño y una cabeza más grande. Y pero puedes, puedes probarlo y ver qué es, qué es lo mejor para ti. Entonces voy a demostrar que tenemos como un pequeño pactado ahora. Y lo que voy a empezar lo mismo que un ciclo de carrera. Voy a hacerlo, estoy eligiendo un lápiz de aquí. Se cuenta con un conjunto de herramientas. No son tantos para este programa. Por lo que esto también es una ventaja. A veces si tienes demasiadas cosas, es solo que quieres y probarlas todas y no sabes cuál es la correcta, solo para hablar una. Y tenemos este marco limitado, versiones limitadas. Entonces solo vas con lo que tienes y te concentras en hacer un buen dibujo. Y así lo voy a hacer aquí. Entonces empecemos de este marco y esta vez voy a poner al bonnie este pedacito de lado, porque por aquí voy a hacer un frente de carrera del conejito. Por lo que se pueden ver los mismos pasos pero por anticipado. Y yo voy a hacer también el conejito que con el fondo. Y para ver cómo hacer fácilmente un conejito maderas unos dibujos para que se mueva en el espacio, en desde un costado y desde el frente. Entonces empecemos con el primer cuadro, como hicimos en la y la otra sección. Entonces dibujando realmente más o menos el primer marco. Y voy a empezar con los personajes pierna derecha, recta, recta arriba. Y esta vez, ya sabes, cuando hablé de lo del squash y el estiramiento. Entonces este es el marco donde se estira el personaje. Entonces vamos a tener este marco. El cuerpo es en realidad un poco de estiramiento. Siempre puedes arreglar ese poco más tarde. Ahora estamos tratando de encontrar primero las poses. Por lo que dos mayordomos aproximadamente no son demasiado cautelosos al respecto. Y tendremos el pie aquí y tendremos la pierna detrás de él. Y sólo se refería sólo a ásperas formas círculos. Justo mercado es pierna. Esta es la pierna izquierda. Para que no lo mezcles e inclines un poco la cabeza hacia arriba. Esto se debe a que el cuadro anterior, que ahora no vemos, no vemos que el cuadro británico ha estado abajo. El bombardeo acaba de empezar a levantar la mano. Pero veamos cómo fluye. Simplemente marcaremos la cara con una línea y la línea, la línea vertical aplica donde el medio de las caras. Esta es una forma fácil de dibujar rasgos, saber dónde están las caras sin dibujar ojos y nariz y todos estos detalles. Porque esto no es necesario cuando tú, cuando acabas de empezar a redactar tu movimiento. Hacer, hacer una gran diferencia entre dibujos y movimientos. Porque cuando dibujas una animación, lo que estás redactando es el movimiento no es el dibujo. Por lo que permites que sea. Un poco descuidado al principio. Tan solo para encontrar cómo se mueve el personaje. Simplemente vamos a pasar los años como realmente más o menos así. Entonces como, como el ciclo de carrera, el brazo opuesto está cumpliendo con la otra longitud. Entonces si esta es la pierna derecha, el brazo izquierdo está por delante, y el otro brazo está mucho más empujado hacia atrás porque en la carrera, nos empujamos hacia arriba y permitimos que nuestro cuerpo se caiga mucho más y lo recogemos realmente rápido. Como mencioné, estaba corriendo ciclo se controla cayendo, los brazos están empujando hacia arriba porque estamos tratando de mantener el equilibrio. Si tenemos el pesado, si has corrido con los brazos rectos así, no es muy fácil. Porque tú no mantienes el equilibrio. El brazo estirándose nos está ayudando a mantener el equilibrio. Y hagamos el pie opuesto. Entonces el mismo marco pero con el pie izquierdo hacia abajo. Y esta vez, vamos a cambiarlo un poco así, para que no sean exactamente el mismo lugar si hay diferencias, la posición de las partes del cuerpo, los bucles de movimiento, mover, u ojos no se usan demasiada simetría. Necesitamos tener algunas diferencias para ver realmente el movimiento. Entonces vamos a marcar esta pierna ahora con oscuridad y, y ahora vamos a seguir e inclinar este pie con insights porque sabes que cuando corres te gusta como tu, tu pierna está un poco inclinada hacia arriba desde esta dirección. Entonces por eso voy a inclinar un poco esta foto, insights, alguna perspectiva, y luego vamos a añadir un cuerpo. Y ahora el brazo derecho está al frente. De verdad empujando. Entonces está justo por aquí. Y estamos, estamos torciendo también o todo el cuerpo superior para hacer estos movimientos. Entonces vamos a bosquejar esto y vemos que el daño, vemos el brazo izquierdo detrás del cuerpo. Vamos a comercializar. Entonces ahora tenemos estos dos marcos y dejamos que el resto de ellos. Entonces, ¿qué viene después? Después de este marco, que es un marco elástico para el conejito, tendrá un marco aplastado donde el Barney entra realmente se aplasta. Entonces este es el marco de contraste. Por lo que para agregar otro fotograma en este programa, después de este marco, solo tienes que hacer clic en este plus. Se hace click en el marco. Lo sostienes, y añades este pequeño plus porque de lo contrario agrega otro marco. A lo largo de días. Se quiere tener un marco entre estos dos marcos. Por lo que ahora vamos a dibujar el marco de squash de nuestro cuerpo. Entonces cuando el pie aterriza y el bonnie está esquivando una nueva toma sobre el peldaño se está empujando hacia arriba. Entonces este es el marco de contraste. Por lo que el contraste está creando peso. Entonces si quieres tener a alguien luciendo realmente feliz o pisando el suelo y realmente rápido solo tienes que contrastar marco uno al lado del otro. Uno que está realmente estirado y uno que está realmente aplastado. En realidad sí experimentaron cuando empezaron a hacer captura de movimiento. Eso cuando filmaron elefante y animaron el cuadro exacto mientras sus marcos del elefante se movían. El elefante se sintió ingrávido a pesar de que acababan de copiar los marcos. Y por qué fue que descubrieron que para percibir peso, necesitamos tener contraste. Necesitamos tener un marco que esté estirado y otro que esté aplastado para conseguir la ilusión del peso. Entonces aquí tenemos un ahora, ahora tenemos ese marco con la banding bajan y ahora empieza a empujar el brazo. El brazo sigue en el aire, pero viene a bajar para hacer la transición al otro pulso. Tengamos la cara y las AUC. El cabezal está un poco estirado porque a pesar de que necesitas mantener la forma correcta en la calabaza y estirarla, permites cambiar el CEP solo con un propósito para agregar más impacto, más peso. Pero entonces necesitas volver rápidamente a la caja fuerte y mantener la misma forma. Diga simplemente bosquejando las orejas aquí muy áspero. Vamos a lidiar con eso más adelante si eso es correcto. Y ahora vamos a la siguiente pose. Yo sólo voy a añadir otro dibujo. Tan solo asegúrate de no hacer clic en este plus en el sitio. Pero abre el dibujo y haz clic en otro plus en el dibujo. Por lo que obtienes un marco además de este dibujo. Por lo que este es el tercer cuadro fuera para un ciclo de corrida para el conejito. Y aquí, la pierna izquierda comienza a transitar hacia adelante y el peso está en la pierna derecha. Puedes voltear entre fotogramas antes y después solo para asegurarte de que el ciclo de carrera vaya sin problemas. De lo que necesitas hacer un seguimiento es que la colocación de tu Bonnie necesita estar en el lugar correcto. Por lo que el cuerpo no hace de frente atrás a marzo y los pies se mueven hacia atrás en cantidad desigual de espacio. El pie que está en el suelo tendrá que moverse hacia atrás en un espaciado uniforme. Es decir, crear fluidez en el ciclo de corrida. Entonces sigamos adelante y creemos el cuarto cuadro para todo ciclo de corridas. Si quieres tener un ciclo de ejecución de ritmo más rápido, puedes saltarte uno de esos fotogramas, ya sea frame 3 y frame for. O si quieres tener unciclo de carrera más pesado y lento, ciclo de carrera más pesado y lento, puedes agregar algunos más entre esos dos cuadros o entre el cuadro dos y el cuadro 5. Entonces vamos a redactar hasta marco para, y esta es una oportunidad para estirar el cuerpo para encontrar el contraste entre este marco y el próximo 11, el cuerpo estará arriba en el aire. Pero aquí podemos tener el cuerpo tomando ritmo y estirarlo. Entonces podemos aplastar tanto el cuerpo, la cabeza, como levantar ambas piernas en el aire para el siguiente cuadro y prepararnos para un impacto mayor. Eso es lo que le va a dar velocidad y peso 2 o carácter. Por lo que aquí, el brazo derecho comienza a moverse hacia adelante para cumplir con la pierna izquierda es hacia adelante y para completar el movimiento de control de la parte superior del cuerpo hacia la parte inferior del cuerpo. Y ahora hagamos el último cuadro para la pierna izquierda de nuestro ciclo, donde el personaje está en el aire y preparémonos para completar el ciclo con la siguiente etapa. Simplemente dibuja este marco más o menos. Podemos afinar eso más adelante y ajustar la posición del bonnie, ir y venir a ver que ahí tienes un bonito movimiento y la colocación del cuerpo está en la posición correcta. Entonces ahora hagamos los marcos para la pierna derecha, donde la pierna derecha está de vuelta y la pierna izquierda está hacia adelante. Agregas otro marco. Si quieres. Puedes copiar ese marco solo para tener una dirección de hacia dónde vas. Copia y puedes añadirlo después de que los amigos 6 puedan pegar ese marco aquí para que tengas la posibilidad de ver a dónde vas. Entonces solo voy a ir a repetir el proceso como lo hice para la pierna izquierda. Y puedes hacer lo mismo en tu propio tiempo. Y volveré cuando esté hecho. Como ves, estoy dibujando los marcos para la otra pierna. Algo que puedes hacer es copiar los marcos que ya estás dibujado para la pierna izquierda. Y simplemente cambia las piernas, que son delanteras y traseras, y también cambia los brazos. Esta es otra forma de hacerlo, aunque se asegura de agregar pequeñas diferencias entre los marcos que tienes para la pierna izquierda y los marcos que tienes para la pierna derecha, aunque el pie esté inclinado en palabras de arriba o las piernas un poco más bajas o un poco más altas que el marco. Se lo está copiando de. Por qué hacemos eso es la llamada la posición y las diferencias que vemos de una pierna a otra. Nos puede dar la sensación de que ambas piernas se están moviendo. De lo contrario, tendremos la sensación de que solo una pierna se está moviendo si las cosas son demasiado precisas. Por lo que basta con añadir algunas pequeñas diferencias entre las mismas poses para cada pierna. Y ahora juguemos la animación y veamos qué tenemos. Se ve que aunque dibujamos los marcos realmente más o menos, podemos ver que hasta la oreja se está moviendo. Tenemos, Sólo hay en varios cuadros, no mucho. Podemos ver la cara. Simplemente tenemos la percepción de que esto es un conejito corriendo y tan pocos detalles. Ahora, vamos a afinar eso y a ver cómo esto mejora más adelante. 32. RunCycle de un conejito de Cartoony parte 2: refinado de los dibujos: Hola ahí. Ahora vamos a refinar o Bonnie. Y voy a poner otra capa encima de ésta. Sólo voy a llamarlo dibujo más limpio, así que algo. Entonces déjame simplemente dibujar este conejito son poco más limpios en esta capa. Aún así, aún así tenerlo con este sello de dibujo lápiz siguiendo eso. Y solo, solo dibuja algunas características extra en, en los dibujos que ya tenemos. A lo mejor teniendo los dedos aquí. Refinando la animación. Sólo tienes que añadir en los dedos de los pies. Ahora voy a incluso sólo levantar un poco los dedos de los pies en este marco. Tan solo para agregar un extra, un contraste extra para el siguiente cuadro. Te la oportunidad para este contraste y agrega lo que puedas, definiéndola un poco más. Y ahora no debemos olvidar que esta es la pierna izquierda allá atrás. En este marco. Bajando. El cuerpo está aplastando. El cuerpo mecánico, a pesar de que hay diferentes para cada personaje. Y aún tendrás que mantener el peso y las características de los personajes en el lugar correcto. Las mecánicas del cuerpo son muy similares entre sí. Lo que sea, ya sea que estés dibujando a una persona, esto puede ser simplemente un humano o lo que sea que estés dibujando personaje de caricatura. Las mecánicas del cuerpo son las mismas. Ahora voy a apagar un poco La piel de la cebolla por un rato solo para ver, solo para atrapar el marco. Y creo, quiero decir, es realmente agradable tener este lápiz, dibujos a lápiz. Incluso puedes simplemente bosquejarlo dispersa, mientras que un lápiz se une. Y es mucho más indulgente en ON tienes el dibujo a lápiz y parece moverse de cerca la vida dibujada a mano. Es mucho más indulgente animar. Y aunque no tengas un círculo perfecto o una forma perfecta, solo tenerlo como dibujo, como, como tener el potencial de que se esté completando la animación. Te da más como satisfacción de ver al personaje, moverlo de una manera que le da más vida. Entonces es bueno que estés en esta más redacción, más bosquejando. Y puedes usar algunos, algunos colores de Graham más adelante. Y nosotros de la misma manera, los mismos trazos. También puedes colorear a tu conejito. Por lo que se sigue manteniendo este sentimiento de ser más boquito. Y aquí voy a arrastrar un poco los pies hacia abajo. Por lo que para crear un poco de pies floppy. Ahora no vemos el otro brazo. Y éste se empieza a girar, así que vemos un poco de los dedos, pero no tanto. Y la cabeza sigue bajada. Incluso podemos añadir el ratón aquí para que veamos lo que está pasando con el sombrero. El bello de la animación es No está, no está listo hasta que esté listo. Cuando empiezas. Lo que te va a encontrar desafiante, quizás, es que tienes que redibujarlo tantas veces. Pero la cosa es, cuanto más dibujas el memorial, encuentras que esta es en realidad la belleza del mismo. Eso se puede redibujar tantas veces. Porque es meditativo. Es realmente pacífico poder animar. Y cuanto más estés redibujando, mejor conocerás a tu personaje. Entonces este brazo es en realidad el de allá. Envía esto de vuelta. Y ahora volvamos atrás. Uno que empecé a animar, significa sólo pensar en nuestra animación mientras que así para mí fue. Imposible porque así pensaba que era, Oh Dios mío, tengo que hacer dos, tengo que redibujar todos estos dibujos una y otra vez. Y si cometo un error tener que empezar de nuevo, Esto fue fue demasiado trabajo. Pero ya sabes, esto es que cada profesión es como, quiero decir, si eres si eres panadero o temes algo más que has hecho, no hacemos cosas. Sólo uno ve que lo haces como una y otra vez para llegar a ser bueno en ello. Y ahora que veo el montón de dibujos que tengo que hacer, me siento satisfecho de haber explorado, explorado este movimiento. Y eso es lo que es. No te sientes satisfecho solo terminando un dibujo, sino también de la exploración que has hecho en ese dibujo, en el movimiento. Ya sabes mejor la próxima vez. Y esto es, hay tanto placer en ello. Entonces no tengas miedo de rehacer las cosas. Y para empezar de nuevo. Ahora las cabezas, ahora vemos cuanto más dibujas, más nos sugiere el movimiento. Donde deberían estar las cosas. Tan solo danos pistas, como tener que mantener la cabeza arriba un poco más para completar estos movimientos. O aquí, necesitas tener un marco más contrastante para solo obtener más impactos para el siguiente cuadro. Y la única cosa es como cómo empiezas a sentir los dibujos es como lo tenemos, solo pienso que si vemos algo con estrellas, como experimentarlo a ancho o cuerpo. Entonces sobre todo es cierto para cuando dibujas la animación, si alguna vez has estado en un parque de diversiones, está esta cámara, esta sala cuando vas y cuando ves una película de autos conduciendo a ritmo muy alto. Y si estás de pie, por ejemplo, lo compraste empieza a inclinarse en una u otra dirección. Como si trabajaras tú mismo manejando, pesar de que está parado, sientes el movimiento de la cicatriz. Es lo mismo. Cuando empieces a experimentar el tiempo de la animación, empezarás a hacer caras o empezarás sentir el correr y cualquier movimiento a tu dibujo, empiezas a llenarlo en el cuerpo. Y si alguien te está observando a veces incluso cuando comienzas a dibujar diálogos. Y así te verán como copiar al personaje de la forma en que se mueven. Por lo que sentirás esta tensión, esta corriendo en el cuerpo. Y así cómo sabrás qué hacer a continuación. Esto es, este es el tiempo incorporado del que estoy hablando. Pero cuando eres principiante es como conducir un auto. Cuando comienzas a conducir un auto, todo lo que tienes que pensar es en todo lo que tienes que empujar y tienes que hacerlo, y tienes que pensar cuando conduces, es abrumador. Aquí es lo mismo. Si estás empezando, quedarás abrumado con estos marcos. Entonces si quieres copiarlos, solo copiarlos , quiero decir, si tú, necesitas que te animen a dibujar, por lo que el estímulo viene de hacer un buen trabajo. Si has hecho un buen trabajo con tu animación, te animarán a seguir dibujando. Si estás luchando, si dijiste como si no pasara, no sucedió para mí y nunca sucederá. Bueno, no te animarás. Pero cuanto más dibujes, más empiezas a tener este sentimiento, ya sabes, cuando conduces un auto y no estás pensando en todo voy a tener que presionar esto y que solo manejas y viene natural. ¿ Así es como es también con animación? Pero al principio, es bueno ver estos videos y ver que está sucediendo de un fotograma a la vez. Y también por qué te estoy guiando aquí para esta animación. No solo te estoy dando los marcos de lectura porque puedes adelantar rápido es VT0 Y llegar al final. Pero lo que quiero decirles, lo que quiero mostrarles aquí es que el proceso, lo que sea, por muy capacitado que estén, el proceso es el mismo. Simplemente haces un fotograma a la vez y ajustas el marco si no está bien, y sigues haciéndolo. Entonces el movimiento, pero hay como tantas otras cosas en las que pensar. Y así por qué quiero animarte, cuando veas esto, este video a ver ese polvo, el proceso que estás haciendo, lo estás haciendo correctamente, lo estás haciendo bien. Entonces solo sigue haciéndolo y llegas ahí. Por lo que ahora hemos terminado el cuerpo. Vamos a jugarla. Y vemos que esta cosita que acabamos de borrar los dedos de los pies arriba, sólo añade más floppiness para derrotar a un mejor movimiento. Ahora, definamos los oídos en el próximo capítulo y continuemos con la vista frontal. 33. RunCycle de un conejito de Cartoony parte 3, agrega los oídos: Entonces vamos a sumar las orejas a nuestra animación. Voy a hacer una tercera capa, nombre y orejas. Y sigamos adelante y hagamos eso. Empecemos desde este marco donde están siguiendo, aún así, la cabeza moviéndose hacia arriba. Simplemente dejemos caer el pasado nórdico. Es bueno que haya una asimetría a los años para que no tengas que mantenerlos demasiado simétricos. Lo que significa que en este marco, sólo voy a encender de nuevo la piel de cebolla. Han bajado. Siguen subiendo aquí. Y vamos a tener la izquierda aquí yendo un poco más rápido que la otra oreja. Siguen subiendo porque están continuando con el movimiento anterior. Y aquí, los años están cambiando de dirección. Esta parte superior, se ve la parte superior está construyendo un arco aquí cuando este aire está cambiando de dirección. Y éste se está moviendo más rápido solo para crear algo más de movimiento en los oídos. Y la acción solapada de la moción anterior. Mantienes el arco bonito. Y ahora están cambiando de dirección otra vez. Siguiendo la cabeza. Este año está dando seguimiento un poco más tarde que el otro. Sólo por el bien de la asimetría. Y la parte de atrás, de vuelta en la noción, bocetos realmente ásperos del año. Y ahora están arriba. Porque la cabeza se ha levantado. Aquí la izquierda es más ya que Foster está haciendo su negocio ahí arriba. Y ahora empecemos a subir de nuevo. Ahora vamos a revisar este marco con el primer fotograma. Si ese es un buen partido, o si tenemos que cambiarlo. Y juguemos la animación. Bueno, tal vez este colgajo de ahí, pesar de que se ve bien porque o Bonnie tiene un movimiento hacia adelante, tal vez fue demasiado para agregar. Entonces vamos a tenerlos sólo en una dirección y se mueven este colgajo. Entonces si esto es, si los, si estos anillos están arriba, las orejas están demasiado más arriba. En cierto modo, se ralentiza o RAM. Aquí, no dejes de subir así. Y juguemos la animación. Por lo que ahora las orejas son mucho más fluidas y son más apropiadas para 0 o correr. A lo mejor una cosa aquí es que la cara se mueve demasiado para arriba y abajo. A pesar de que sea bonito, Vamos, bajemos un poco y que el Bunyan se vea un poco más hacia adelante. En su lugar. Simplemente guárdalo, mantén el movimiento de la cabeza como es ahora. Es bonito porque la cabeza se superpone al cuerpo, pero hazlo más sutil. Todo lo que podamos. Por ejemplo aquí, sólo levantemos un poco la cabeza, no tanto. Y éste se acerca más al siguiente cuadro. Y éste también. Y tal vez no tanto thrips este. Y bajar hacia abajo. Vamos a jugar fuera. Ahora. Es un poco menos. Aquí aparece un cuadro, que va a marzo abajo. Hagámoslo este. Y éste va a igualar. Apenas pequeños, pequeños ajustes tendrán esta fluidez a la ronda. Y juguemos y veamos que es mucho más fluida que la anterior. Y luego puedes limpiar esto y luego ajustarlo. Y también es exactamente del mismo tamaño. Cuanto más pequeño vayas en los detalles, más difícil es mantenerlos igual. Entonces esto es algo que tienes que practicar. Pero voy a mantener el ciclo de carrera un duro como ese. Y voy a hacer un ciclo de corrida desde, desde el frente usando los mismos cuadros y te mostraré cómo hacer un ciclo de corrida de Bonnie corriendo hacia nosotros. 34. RunCycle de un conejito de Cartoony parte 4: la ejecución de la primera vez: aprende cómo hacer un p: Hola ahí. Entonces ahora voy a dibujar hacia abajo el ciclo de corrida donde el conejito corre hacia nosotros. Entonces a veces es más difícil dibujar eso porque hay que usar los cambios de perspectiva para transmitir la idea de que un pie está hacia nosotros. Y como principiante, esto puede ser un poco desafiante. Entonces les voy a mostrar cómo hacer eso. Voy a añadir otra capa y la voy a nombrar desde R1. Entonces aquí voy a utilizar estos lineamientos de la rejilla para colocarlos aproximadamente donde los conejitos y los marcos van a ser exactamente los mismos, aunque van a ser del frente. Entonces solo, solo rema aproximadamente, nuevamente garabateó un círculo, como lo he demostrado muchas veces antes. Y los ojos están por aquí, tienen los nodos tendrán el cuerpo inclinado por aquí. Entonces el, por lo que la parte trasera del cuerpo aquí. Y porque tenemos un ligero inclinado del cuerpo hacia adelante. Entonces tendremos el presupuesto un poco al revés. Y también voy a dibujar la línea media del cuerpo y por la línea media de y esta es la línea vertical. La línea horizontal. Voy a dar sólo una suposición de dónde está el ombligo para usarlo como pautas. Por lo que el pie derecho está de vuelta y el pie izquierdo está al frente. Para ello, vamos a usar perspectiva porque queremos estirar ese pie tanto como sea posible. Y lo que hacemos es que lo hagamos mucho más grande, mucho más grande. En realidad lo es. Y la longitud aquí es más como un cono. Simplemente lo aprietas en perspectiva para ti hasta que lo hagas como si desaparece, continúa en algún lugar detrás. Y el otro pie está detrás de los conejos. Entonces lo dibujas. Nuevamente, usa círculos y lo dibujas también en perspectiva, es mucho, mucho más pequeño. Y tú dibujas la comida aquí mucho detrás de ellos. También tiene que verse bien en el marco, así que no estés demasiado cegado por palabra exactamente es en India la que IV tiene que quedar bien en el marco también. Y tenemos herramientas aquí, entonces, así que ahora el brazo derecho de Bonnie está al frente. Nuevamente, usa perspectiva y agranda esta, esta mano, que está cerca de nosotros. Trasmitir la idea. El brazo está delante de la cara y el otro brazo está más atrás. Hazlo un realmente mucho más pequeño. Y ahora sumemos las orejas. En algún lugar de aquí. No va a tener tanto impacto aquí en los años porque los veremos menos. Entonces esta es la pose. Hagamos la siguiente pose aquí. El conejito está bajando y haciendo, y esta vez el cuarto se alejará más atrás. Porque como se puede ver, una cinta de correr Otra vez. Por lo que el pie empieza a ser más pequeño que el cuadro anterior. Porque los cambios de perspectiva están cambiando en todas las cosas que están por delante las vocales son mucho más grandes que las cosas que están más lejos. No voy a entrar demasiado en sólo las reglas de la perspectiva, sino sólo para, les voy a mostrar cómo funcionan estas en un ciclo de corrida. Y baja mucho más el cuerpo hacia abajo. Este brazo arranca. Tirando hacia atrás, pero primero tiene un poco de superposición aquí. Simplemente se tuerce en el codo antes de que empiece a retroceder. Tan solo tienes un bonito arco como puntos del brazo cambiando de dirección. Y los otros 40 empiezan a moverse hacia nosotros. Y este brazo está empezando a avanzar. Se está estirando la cabeza. Y aquí vemos el pie. Podemos marcarlo con un poco de sombra. Por lo que suponer que esto está más atrás. Y esta vez, quiero decir, es absolutamente obvio qué pie está delante y qué pie está de vuelta. Por lo que no es tan confuso como posa el costado. Las orejas van hacia arriba. Y vamos a la siguiente pose. En esta pose, el conejito comienza a subir de nuevo. Entonces, y la comida es pie izquierdo está levantando el cuerpo. Entonces, levantémoslo y empecemos a ser más pequeños. Y también girarlo un poco hacia el cuerpo. Porque cuando nos empujamos hacia arriba el peso del cuerpo, hay una línea que pasa por el cuerpo, a través de todo el cuerpo como punto-punto mantiene el peso. Y por lo general tratamos siempre de equilibrar un pie que está en el suelo. Estamos tratando de encontrar el equilibrio para que no caigamos de inmediato, así que no pongas demasiado la comida como aquí, por ejemplo, porque se verá como si estuviera perdiendo el equilibrio. Y ahora esta pierna viene aún más adelante. Está cambiando de dirección. E incluso la otra parte se está haciendo más grande en el panorama en este post de transición. Entonces un poquito de pie aquí. El rostro se inclina hacia abajo. Los oídos están empezando a cambiar de dirección. Aquí. También se están moviendo en perspectiva. Entonces, entonces lo que se ve aquí es el cambio de perspectiva de esta parte alta como si el movimiento más alto hacia atrás incluso, podemos tal vez incluso no verlos tanto porque están arriba en el aire. Entonces en realidad los voy a mover y esta línea y simplemente aumentar la perspectiva aquí para que estén más atrás. Y voy a comprobar que incluso en los otros dibujos, necesitan ser algo más bajos, más abajo. Podemos ocuparnos de eso más adelante. Sigamos con las principales poses. Entonces tenemos ahora esta pierna mucho más arriba y vamos a levantar la rodilla. Y la rodilla ahora se ha ido. Obtengo una perspectiva realmente mucho más grande. Y tenemos el pie aumentando de tamaño en comparación con el otro. Y el otro es empujado mucho más atrás. Y se ve mucho, mucho más pequeño. Y vamos a marcarlo sólo para crear más profundidad a la imagen para ponerla un poco triste, la quiero. Y ahora la izquierda. El brazo viene hacia nosotros. Entonces lo haremos más grande. Y solo para tener una buena posada, solo sugerir hasta el codo aquí. La cabeza va hacia arriba, pero la cara sigue moviéndose hacia abajo. uso que ves es esta dirección aquí, alisando hacia abajo y el otro brazo se está moviendo hacia atrás. Y las orejas aquí están drogadas hacia abajo. Por lo que ni siquiera vemos la parte de los años. La otra parte porque están detrás de la cabeza. Y ahora tenemos este falso donde esta pierna está en el aire. Pero con la perspectiva, Mandy luchó realmente a lo grande. Esto nos dará algo de velocidad, algo de velocidad al conejito, y simplemente moverlo en el sitio. Entonces tenemos histonas aquí es realmente grande y apenas en realidad vemos ver su pierna. Todo el asunto es sólo una cita. Y luego hacer de esto su mano izquierda la realmente grande como realmente está empujando. Y la fase está casi en el mismo lugar. Se queda quieto mientras ahora el cuerpo empuja hacia arriba. Y vemos el otro pie. Sólo un poquito de rodilla por ahí. Apenas un poquito del pie más lejos. Entonces sólo voy a tener los dedos de los pies. Entonces ves que este es el pie y todo es apenas formas redondas. Por lo que es fácil para ti solo llenarlo. No tienes que hacerlo, no tienes que preocuparte al principio. No tienes que preocuparte por el formulario solo para tirarlo realmente más o menos. Y el movimiento es solo que nos vas a hacer bien muy rápido. Ten la cara aquí, y luego oyen o empiezan a cambiar de dirección. Por lo que tendremos que hacer aquí la parte inferior del año como una, como una superficie separada porque crea una arruga. Aquí en la perspectiva vemos sólo una arruga, cómo baja la otra forma. Y ahí está esta forma que termina aquí. Y la otra forma va bajando y siguiendo este movimiento del cuerpo y presta al otro. Ahora la pierna está bajando otra vez, esta otra. Y hagamos de nuevo la comida más grande que la otra. Pero ahora esto se estira. Entonces vemos la rodilla. Se hace un poco más pequeño porque ahora empieza a retroceder. Pero la pierna es como un cono aquí. El cuerpo está bajando. Esta pierna se levanta un poco como movimiento de seguimiento. Y la mano también está siguiendo cuatro con un bonito arco girando desde el codo. Ahora estoy marcando el torso como torso de esta manera porque a medida que el brazo viene hacia nosotros, todo el cuerpo superior está torcido para seguir el brazo izquierdo. Y el brazo derecho es muy pequeño ahí arriba detrás del cuerpo. Y tenemos la cabeza moviéndose hacia arriba. Y ahora los oídos empiezan a seguir sin movimiento, por lo que van. Y el siguiente cuadro, es el marco de contacto y también esos cuadros aplastados del ciclo de corrida. Por lo que de nuevo, baja el cuerpo y el pie está llegando a su tamaño normal. El brazo comienza a moverse hacia atrás con un arco, MS ligero giro y que su cabeza se estira en esta posición. Lo que significa también que la cara está arriba. Está ligeramente estirado. Ahora el otro brazo se está moviendo hacia adelante. Esto es como una locomoción. Son dos partes las que se están moviendo en dirección opuesta para crear este movimiento para que no caigamos como la parte superior de nuestro cuerpo y la parte inferior, caderas y pecho moviéndose en dirección opuesta y crea esta velocidad y el movimiento de corriendo. Y ahora las orejas se levantan de nuevo. En el siguiente cuadro, continuamos con apenas iniciar el siguiente paso de la RAM. Cuando manejas el pie así, también estás creando como más peso al personaje porque si, si las velocidades de conejo son tontas y pesadas, solo arrastrándolas, arrastrándolas después de que el cuerpo crea sí, comprometido alguna bondad se asemejan a algún peso a la derrota. Parece que son esponjosos y son grandes. Y el brazo empieza a retroceder. Y ahora la cabeza se mueve hacia abajo. Y la oreja en algún lugar ahí. El cabezal se inclina hacia adelante. En el lado RM viene Francia en el brazo medio. Probablemente no soy los fotogramas más confusos para saber qué hacer porque son los fotogramas de transición en animación. Tienes una poses principales y tienes averías. Pulso principal, o ve cómo definen el axón, como por ejemplo, los postes donde los conejos se levantan. Este es un pulso que define el axón. Estos dos años en que el conejito baja también es un pulso definitorio. Pero el post de lo que acaba de transitar de esta pose a esta pose la muerte son poses de desglose casi similares. Significa cómo el cuerpo está haciendo este salto y este R1. Y esto puede ser un poco desafiante y confuso. Pero con la práctica, llegarás ahí. Y tenemos a estas piernas moviéndose hacia adelante y el cuerpo empieza a levantar y la otra pierna retrocediendo. Y ahora viene el brazo derecho hacia nosotros y el otro se está moviendo hacia atrás. Por lo que ahora las orejas están detrás de la cabeza. Así. Es bueno arrasarlo. No, no te atrapen en los detalles. Y ahora esta es la pose extrema donde los conejitos en el aire con esta otra pierna. Por lo que sólo aumenta el tamaño de la misma. Realmente hornear para crear más contraste. Y también los otros son lo contrario son yo soy, estoy mirando realmente donde está la cabeza. No estoy midiendo dos para regar adecuadamente me preocupa sustantivo son los carteles. Simplemente viendo lo que es poses y traduciendo en los otros posts. Y ahora esto es realmente padre. Padre compró más pequeño, realmente diminuto en comparación con su tamaño real. Y las orejas empiezan a cambiar de dirección aquí, pero también se ponen muy diminutas. Y eso es todo. Entonces ahora juguemos el ciclo de corrida. Ya ves cómo a pesar de que tenemos los feeds muy grandes, realidad no son un poco grandes. Simplemente se ven como si estuviera corriendo. Corre hacia nosotros y la cabeza se ve muy bien. Desplazarse de vanguardia hacia atrás como una acción solapada al cuerpo y al ciclo de carrera. Ahora hagámoslos alrededor en el espacio. Y lo que necesitamos en realidad son sólo tres imágenes que podemos copiar. Entonces iremos al primer cuadro. Y como dije para un así vamos a dividir la pantalla como si esto fuera demasiado como aquí. Y luego tendremos este conejito, el redondeo pineal por delante. A mi alrededor como si hubiera una calle como aquí. Y la perspectiva es realmente baja, como, como aquí está el horizonte, por ejemplo. Digamos que eso es un campo. Y como mencioné, con un ciclo de caminata antes, todo lo que necesitas hacer es solo tener líneas moviendo la misma línea, solo retirar la misma línea tres veces. Eso es todo lo que necesitas para crear. La ilusión del movimiento. A pesar de que se están moviendo en el espacio. Como si se tratara de un salvaje tres puntos negros. No voy a dibujar el horizonte. ¿ Yan engorda? Y aquí solo necesitarás hacer la misma calle. Pero de este lado. Y sólo tendremos que hacer una imagen. Te mostraré la magia de la misma. Y aquí está el horizonte, padre lejos. Por lo que en la siguiente imagen tendrá cebollas sólo puede hacer otra imagen moviéndose de la calle. Y voy a punto de línea horizonte ligeramente más débil. Y aquí solo traza a Dodd-Frank aproximadamente. Y también el horizonte. Y uno más. Esto es para que la encuadernación para un frente sea aún mejor. Es decir, para las imágenes es un poco mejor que tres. Pero hasta tres es suficiente. Y te voy a mostrar cómo uso esos. Entonces vamos a seleccionar esto. No seleccioné todo. Seleccionemos estos terrenos y lo copiemos. A lo mejor duplicar, pega ahora. Entonces image1, haz lo mismo. Copiarlo y pegarlo en imagen para pegar. Un árbol de imágenes. Haz lo mismo. Copiarlo y pegarlo en la imagen 5. Pegar. Ahora tenemos, ahora mira dónde lo juega mi. Necesito algunas imágenes para copiar. Entonces en la imagen uno es Copiar. Y luego lo pegaremos en la imagen siete. En base a la imagen diez. Pegue el suelo en la imagen para copiar. Nos basaremos en la imagen ocho basada. Y el suelo sobre la imagen tres. Copia. Vamos a pegar en la imagen nueve basado. Y eso es todo. Entonces juguemos la animación. Alguien tenemos un marco doble que está al lado del otro. Por eso en algún lugar parece un punto muerto. Todos son diferentes. Pero en algún lugar me he basado en una firma que es demasiado similar. Entonces voy a cambiar nuestro marco. Y éste de aquí, y éste de aquí a un poco más diferente. Yo los dibujé a la perfección. Entonces recuerda esto. Ahora estamos dibujando una pantalla dividida como si hubiera una pantalla dividida entre estas dos imágenes. Y volvamos a jugar. Y C17 para mí. No necesitaré un marco extra. 35. RunCycle de un conejito de Cartoony parte 5, agrega los datos más the último y mak: Por lo que en la última conferencia de nuestro Bunny corriendo, voy a añadir algunas características visuales. Voy a añadir los ojos. Y ves cómo usar el facial, la línea facial aquí para encontrar donde es muy útil el ICR porque ya ves el rostro aquí. Y yo sólo lo voy a redactar. Ves que esta línea se mueve un poco a un costado aquí. Entonces lo voy a hacer por ambos lados. Y de nuevo, se puede referir. Esta es la boca, pero esa línea nos está guiando a saber dónde tenemos que poner el hielo. Por lo que es muy útil solo usar ese marcado, que líneas cuando, cuando animas a tu personaje porque te hará más fácil luego dibujar detalles en la cara para seguir esa línea y manteniendo el ojo recto. Por lo que la mirada necesita estar siempre hacia adelante, a pesar de que el Mao, el rostro se mueva hacia abajo. Los ojos miran hacia adelante porque eso es lo que hacemos. Miraremos, miraremos nuestro destino. Tenemos que mantener los ojos en el camino. Es algo natural que lo hagamos, así que mantengan los ojos en el camino. Entonces aquí no voy a hacer completamente alrededor de los ojos de un costado como lo hice con el elefante. Yo los voy a torcer porque ves que la cabeza se mueve de sitio a sitio también. Aquí la cabeza se mueve en esta dirección. Y tengo que señalar que incluso en este sitio. Entonces solo lo voy a hacer como una elipse aquí y mover los ojos tirados tan ligeramente en la pantalla izquierda, zurdo, lo que significa que el bromo está bien. Y justo la boca por aquí. Y ahora la cabeza está empezando a cambiar de nuevo. Por lo que sí nos movemos o nos dirigimos de lado a lado con el fin de mantener nuestro equilibrio. Podemos ver las otras TIC entrando en panorama aquí. Los faciales son muy sensibles al movimiento. En cuanto tenemos faciales, somos más fáciles de mirar a los ojos. De inmediato nos atraen a los ojos. No miramos el cuerpo del personaje. Entonces aquí voy a aplastar un poco los ojos y bajar las pupilas porque la cabeza está inclinada hacia arriba. Y aquí voy a estirar los ojos y moverlos un poco por el costado y ligeramente sólo añadir el otro ojo por aquí en la vista lateral. Y la cabeza está arriba. Entonces desde esta perspectiva, voy a ir a la ISO va a ser más pequeña. Y la banda sigue mirando hacia adelante. Y la boca o sus llamados pequeños cheques aquí y la boca. Habrá un poco más grande porque estirar y por la perspectiva que estamos apuntando. Y aquí está el marco aplastado, por lo que los ojos vuelven a su posición anterior, su posición y tamaño originales. Y los ojos se mueven al frente. Vigila mirándonos. Simplemente haz lo mismo aquí. Y hay que moverlos un poco de lado aquí para seguir este tipo de esta inclinación de cabeza de este lado. El boca justo y solo tienen los cambios de perspectiva para que se haga más pequeña. Y aquí tenemos la cabeza empieza a girar en la otra dirección. Entonces perdemos este yo del otro lado por aquí. Y la boca es cada vez más pequeña, especie de aplastada por la perspectiva de la cabeza inclinada hacia abajo. Y los pupilos se están moviendo hacia nosotros ahora, esto está mirando un poco a los lados. Ya voy a corregir eso ahora. Estas son cosas que puedes, corregir, corregir. O incluso más tarde. Pero si sientes que algo anda mal, simplemente corregido de inmediato. No tengas miedo de los puntos, pero si no lo haces, lo corregirá más tarde. Entonces, no te preocupes demasiado. Preocuparse en la animación es una pérdida total de tiempo. Abandonarse en tus errores en la animación es una completa pérdida de tiempo porque no aprenderás nada y nada de poner tu autoestima en el hecho de que no has hecho la animación adecuada. Algo, como dije antes, animación se trata de la práctica. La práctica se trata de saber que hay que poner en el trabajo y las horas y hay que reducir esto. Entonces aquí está nuestro primer borrador de los ojos. Tenemos plano invisto en este momento sólo tenemos que seguir esta línea, la línea facial que dibujaste y vimos que la luz facial está funcionando sin problemas. Se puede ver la cara incluso sin ningún rasgo facial. Entonces veamos cómo funciona y está funcionando bastante bien, está funcionando sin problemas. Por lo que podemos simplemente dejarlo en eso. Y cuando pulieras tu animación, lo harás, puedes ajustar estas cosas. Pero vemos que los conejitos funcionando bien a 12 cuadros por segundo. Por lo que no tuvimos que ralentizarlo. Entonces significa que si tenemos 24 fotogramas por segundo para, para una película, si estás en EU o 25 fotogramas por segundo para Europa, entonces solo puedes llenar el fotograma para que puedas sumar más in-betweens. ¿ Recuerdas lo que dijimos? El entretejido son las poses de una pose a la otra. Esto es lo que los in-entreweens, solo dibujas más marcos. Pero este es un ciclo bastante bonito. Entonces espero que hayas disfrutado de eso y sólo tienes que seguir adelante y dibujar los marcos, seguir este ejercicio y hacer tu ciclo animado. Bonnie, o lo que sea, cualquier personaje que elijas hacer. 36. Diálogo - Dibujar miniaturas - Aprende a preparar una escena. Por ¿Por qué es importante dibujar min: Hola. En esta sección, voy a hablar de diálogo. Ahora, tomemos un personaje muy sencillo, al que solía cuando expliqué los principios de animación. Entonces sólo voy a usar un personaje sencillo, que es sólo una pelota con piernas y brazos. Pero claro, vamos a darle algo de fase porque necesitamos animar, animar los faciales. Estoy usando una app llamada Procreate, con la que puede que estés familiarizado, pero no importa lo que uses. Esto es solo una configuración para que dibujes a tu personaje, para saber cómo se ve tu personaje, y para preparar tu costura. Cuando haces un diálogo, es muy importante saber qué va a decir el personaje y grabar de antemano lo que está diciendo el personaje, los latidos del diálogo, y cómo el personaje está diciendo las cosas es muy, muy importante. Entonces aquí hay una escena que he pensado a través de un personaje o de la flor. Y el personaje va a decir, te amo flor. Entonces tengo esta escena. Y voy a dibujar algunas llamadas miniaturas, lo que significa dibujos simples para describir los fotogramas clave, las poses clave de este personaje mientras digo, te amo. Descompongamos primero el diálogo. Tenemos diálogo. Te amo y ¿cómo lo dices? Te amo, te amo. Entonces pensando en este diálogo, puedo dibujar una gráfica que pueda verse un poco así. Se inicia muy bajo en i, i, baja vista. Y aquí hay un OH, que abre toda la cara. También cuando decimos, oh, que nos gusta Lyft o frase hasta tomar un poco más de aliento. Esto nos da la oportunidad de estirar al personaje. Recuerda cuando hablamos de squash y estiramiento. Esto también es válido aquí en este caso. Entonces lo que necesito es encontrar algún contraste. Y puedo hacer eso cuando veo que tengo un marco elástico en uno, el personaje dice, oh, que pueda preparar al personaje para squash e incluso para girar del otro lado para tener un contraste más grande sin otro marco y luego instalarme en el palabra matiz. Entonces, ¿cómo puede verse eso? ¿ Ya hemos visto aquí? Y lo que puedo hacer es que pueda girar un camino que el personaje de la flor pueda dibujar un camino como ese para empezar con lo que dirá un personaje i. Entonces el personaje aplasta en la sílaba el, y luego se estira. Cuando dice O. Y luego se asienta, en el pulso y mira la flor. Cuando te dice, te amo. Y también moverse, abre su cuerpo mientras mueve uno, alejando su brazo derecho del cuerpo. Por lo que tiene un contraste muy claro y todos los cuatro pulsos son muy diferentes entre sí. Entonces creo algunos contrastes y ves unas siluetas claras y un movimiento claro. Entonces tengo estas cuatro poses clave para te quiero. Y lo que voy a hacer ahora es agregar los cónyuges a la línea de tiempo y grabar y grabar el diálogo en flipper clip, el programa que he estado usando, y empezar a poner en este proceso. Y en la línea de tiempo. 37. Diálogo - Tiempo de las posturas clave: después de hacer las miniaturas y ahora es el momento de pon: Ahora que estamos listos con nuestras miniaturas, pongámoslas en la línea de tiempo. En primer lugar, dibujemos el primer fotograma de nuestra animación. Sabemos que el personaje va a ser alejado de la flor. Entonces, vamos a sacarlo. Dibujaremos la flor en una capa separada. Y hasta ahora ya no necesitamos dibujar la flor porque nos enfocaremos en la animación. Cuando completes esta animación, puedes copiar y pegar la flor para que el marco de la flor tenga visible la flor todo el tiempo. Pero aquí nos vamos a centrar sólo en nuestro personaje. Primero grabemos el sonido. Por lo que abres el menú de sonido desde el pequeño megáfono aquí en el sitio, y haces clic en el botón rojo más abajo. Y esto abrirá una pista sonora. Y aquí, si presionas, presionas y aguantas para grabar, tienes este pequeño micrófono. Por lo que ahí puedes presionar y grabar tu sonido. Entonces voy a ir con un par de borradores y decir, te quiero. Éste era un poco débil, así que voy a grabar uno nuevo. Yo te amo. Ahora éste se siente mejor. Yo me voy a quedar sin. Y ahora podemos ver que hay más fotogramas añadidos a la línea de tiempo. Y se están estirando todo el camino para cubrir el camión de sonido. Por lo que veremos que necesitaremos agregar aproximadamente de 23 fotogramas para completar la animación de esta banda sonora. Y aquí también podemos notar que si se trata de un garabato en la línea de tiempo, podemos ver exactamente qué sílabas y qué palabras es el personaje mismo. Para que podamos cronometrar eso con nuestros dibujos. Entonces aquí tenemos nuestro carácter y aquí está el diálogo. Te amo, te amo. Y tenemos 23 marcos. Y en cada fotograma podemos ver lo que está diciendo el personaje. Entonces en el marco 20, tenemos que completar tres o diálogos. Entonces vamos a encender la piel de cebolla aquí. Piel de cebolla, vamos a darle algunos marcos más, tres marcos antes de la entrada, marcos después de hecho. Entonces, vamos a añadir la frase punto que esbozamos como el término clavos. Tenemos un marco aplastado en la sílaba l. Te amo. Por lo que no importa dónde pongas el marco porque más adelante puedes ajustarlo, entonces puedes moverlo a un lugar adecuado. Entonces vamos a squash, eso se debe al squash y anticipar el movimiento. Y mantenemos los brazos arriba en el mismo lugar mientras el cuerpo comienza a moverse hacia abajo. En lo único que hay que pensar es que es bueno compensar diferentes partes del cuerpo. Entonces si el cuerpo comienza a moverse, mantener algunas partes del cuerpo sigue en el mismo lugar. No todo se mueve al mismo ritmo. Eso te dará una animación, más fluidez. Y por ahora sólo vamos a seguir y dejar la flor. Y aún no necesitas dibujar esta sincronización de los dedos, y no necesitas dibujar la cara. Ahora bien, lo que hay que hacer es sin embargo, con la línea media es y donde el ojo está aproximadamente como lo hemos hecho antes. Por lo que suponemos que la cabeza baja por aquí. Y diremos en, te quiero. Aquí está aproximadamente, podemos tener un R. Veamos si podemos tener más marcos para la cuadrícula. No es suficiente para apoyar el marco en. Sólo para que nos aseguremos de que el personaje esté en el mismo lugar. Y el otro marco de la ley es un marco elástico. Entonces calabaza y estira. El amor dirá que el OH está aquí. Podemos dibujar la sincronización de labios más adelante. Ahora la sincronización de labios que el OH es sólo marcar eso. Aquí tenemos un tramo Node.js. Utilizamos una sílaba para estirar el cuerpo porque o es una sílaba abierta. Por lo que podemos aprovechar la oportunidad para, para el bosque bonito tramo. Esto es algo a lo que puedes acostumbrarte a que te guste dónde estirar, qué hacer. Se trata de una cuestión de práctica y de sensibilidad. Hay muchas formas de animar esta escena. Entonces puedes probar diferentes enfoques, pero usa lo que puedas en el diálogo para tener al personaje más aliados y usar principios de squash y estiramiento. Y último encuadre eres tú. Deja que te oigamos. Y tenemos al personaje abierto, ábrete sobre sus brazos así. Yo te amo. Y aquí está, va a decir EQ. Y calabazas. Otra vez. Simplemente dibujarlo más o menos. No tienes que preocuparte ahora por la forma. No necesitas preocuparte por el facial. Basta con encontrar las poses. Por lo que aquí tenemos las principales poses. Tenemos al cónyuge, tenemos la calabaza. Cuando el personaje empiece a decir I. Y aquí tenemos marcos que están vacíos, pero por cuánto tiempo vamos a sostener esta pose. Al igual que por ejemplo, en el marco 10, el personaje empieza a decir l. Y significa que el personaje pronto va a empezar a decir vista de registro. Por lo que mantendremos la pose en 10. Aquí tenemos el POS o.Y mantenemos esa pose como fotograma clave. Y tú, así que tenemos algunos, pero aun así, a pesar de que tenemos este elogio vacío, tenemos cuatro poses para posturas clave que podemos movernos y ahora acumular o un diálogo. Ahora primero necesitamos cronometrar a estos amigos para que coincidan con el movimiento. Tocemos la animación y veamos qué tienen. Te amo. Yo te amo. Yo te amo. Vemos que es no se acueste ahí. Vemos que casi está ahí, pero lleva algún tiempo hasta que el personaje diga, te amo. Se siente que empieza demasiado temprano. Entonces ajustemos eso. Yo te amo. Por lo que este marco necesita venir un poco más tarde. Entonces mientras lo hacemos es básicamente copiar los marcos. Este programa no está tan avanzado. Entonces la forma en que lidias con Egipto, solo copia marco y luego lo pegas más tarde y lo pegas de nuevo. Y así y más adelante podemos eliminar el marco innecesario. A ver. Entonces eliminaremos este o solo pondremos un marco extra y 11. Y entonces así podemos espaciarlo. Podemos ver el cronometraje. Y aquí podemos eliminar estos fotogramas en su lugar porque tenemos que golpear Love you un poco antes. Entonces, ¿qué haces? Simplemente borras el marco para llegar al final y completar la palabra amor. Tú. Continuar con la eliminación del marco 16. Quitarlo. Hay mejores programas que puedes hacer diálogo, pero si estás en movimiento y si tienes un iPad o por tu cuenta, puedes hacerlo por teléfono. Hace por qué es tan fácil porque tienes una herramienta de grabación y tienes una pantalla, puedes, puedes animar en la portería. Es muy cómodo y conveniente practicar de esa manera. Pero por supuesto, hay otros mejores programas que puedes usar. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Está bien. Ahora aquí lo necesita, el personaje necesita decir V necesita bajar. Por lo que eliminaremos estos últimos fotogramas. Eliminar, eliminar este también. Y éste. Pero juguemos el a y B tú, te amo, te amo. Yo te amo. Nylon. Pero ahora necesitamos agregar algunos marcos más aquí en un cabildero. Ahora vamos a añadir algunos in-betweens, hacer que la animación sea un poco más fluida. Entonces vayamos al modo de dibujo y añadamos la V, el camino desde la calabaza, desde el tramo. Y añade un marco del tramo también. Cuando se baja, básicamente el intermedio. Por lo que sólo se arrastra un poco, sostiene ese pulso. Pero el brazo, el brazo empieza a ir de entre estos postes. Ves esta pose aquí y esta pose y estira el brazo. Entonces es algo en el medio. Agregar in-entretejido cuando ya tienes las principales poses clave, es mucho, mucho más fácil. Y se puede ver cómo con sólo cuatro poses, en realidad se puede cronometrar el diálogo y se puede tener una idea clara hacia dónde va el personaje. Si bien esto es, así es como usamos de frente y posamos para posar dibujo. Ahora estamos haciendo Australia, un pulso, el dibujo de pulso para encontrar los fotogramas clave. Y ahora lo que estamos haciendo está recto porque estamos combinando estas dos técnicas. Estamos llenando los in-entreweens. Aquí está diciendo que la cara ha ganado y luego se está moviendo hacia abajo. Todavía hay algo de estiramiento. Y podemos dibujar la sílaba v. Podemos marcar narices más anchas. Y vamos a matarte. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Tarareando a lo largo. Ahora vamos a completar los in-entreweens. Esta pose puede venir un poco más tarde y podemos copiarla aquí. Podemos copiar esta pose y pegarla aquí. Y en cambio en este, sólo podemos empezar a anticipar los mensajes de éste. De éste, de éste, de éste, éste. Vamos a anticiparlo. Y vamos a tener un ligero estiramiento aquí. En i, un poco de estiramiento antes de entrar en una calabaza. Y aquí podemos añadir la boca por el ratón. Aquí. Todavía podemos mantener los brazos en la misma posición. A pesar de que los hombros se están moviendo hacia arriba. Las piernas están subiendo ligeramente. A ver qué tenemos. Yo te amo. Yo te amo. Sigamos. Sostengamos este pose un poco más. Entonces cópialo y pegarlo. Sólo otro, otro marco de eso. A ver. Te amo, te amo, te amo. Entonces ahora agreguemos l. L, l, Necesitamos un IEE. Entonces pongamos otro marco aquí. Simplemente tengo otro marco y perseguir el entremedio. Éste y empieza a bajar. Pero ahora el brazo comienza a moverse hacia adelante sobre la mano. El nariz sigue un poco arriba. En. Apretar, aplastar un poco la boca en i Y u aquí podemos tener un parpadeo también. Levantemos un poco más este marco. Y aquí podemos seguir recto y solo sentir cómo es. Sólo deja la boca. A la boca un poco más. El, Tal vez no eso no que aplastado. Minimicemos el squash porque tenemos dos cortos de tiempo para eso. Ino. Si haces toda gran anticipación, necesitas dar tiempo suficiente para que la anticipación se lea. Si no tienes tiempo suficiente como aquí, solo tenemos unos fotogramas. Significa que necesitamos minimizar la anticipación. Entonces, así se redobla la anticipación. Todo está en una relación con otra cosa. Entonces cuando animas, tienes que, tienes que sentir lo que es bueno para la animación, cuánto puede anticipar y cuánto tienes que ser. Puedes seguir moviendo el cuerpo sobre L. L hasta que vayamos a la posición extrema, conduciendo con la nariz. Y ahora baja la cabeza. Antes de que suba. Se empieza a decir, todavía están en esta posición. Antes de aplastar eso, antes de entrar en un tramo. Squash Y encuentro la oportunidad de aplastar todo. Y entonces no necesitamos este marco. Will puede tener el entremedio entre el marco cuando el marco está aplastado y el marco está estirado. Subiendo los estilos de personaje. Quitemos este marco. Y veamos cómo eso. Vamos a jugar eso. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Ahora, es mi línea de ojos. Se puede ir. Te amo pulir. Yo te amo. A mí me encanta. 38. Diálogo - El pulido de la animación: cómo hacer la preparación. Ahora es el momento de esmaltar tu a: Así que bienvenido de nuevo. Aquí, seguiremos puliendo la animación que va desde bicicleta y probando diferentes cuadros, diferentes enfoques. Para que podamos encontrar las mejores bolas y la acción más fluida para esto, para este diálogo, para este personaje. Entonces aquí vamos a añadir, vamos a pulir este otro marco. Eso está en I. Abriremos la boca ahora podemos añadir el hielo. Algo que quiero señalar tu atención es, es que los ojos del personaje también en diagonal para crear una línea de acción más interesante y preparar al personaje para hacer un bonito arco. Te acuerdas que cuando hablamos de arco es como cuantas más oportunidades tengas para hacer un bonito arco sobre el personaje está dando la vuelta y diciendo, te amo, está subiendo y bajando en un bonito flujo y arco solo agregará a tu movimiento a una mejor animación. Entonces solo mantengan los brazos quietos. Otra vez. Cuando nos movemos, no movemos todas o partes del cuerpo al mismo tiempo. Empezamos con alguna parte del cuerpo y luego nos compensamos. Entonces vamos a probarlo. Yo te amo. Abramos más la boca en AI. Y empecemos a añadir ya el parpadeo. Cuando el personaje dice, guardo los brazos en el mismo lugar y levanto un poco más el cuerpo. Ahora que sabemos lo que hace a la animación 2D al personaje y empezamos a entrar en la sílaba I. Ya en la posición ligeramente estirada. Después de los cuerpos, después de que el personaje diga, vi, se fusiona muy bien. Nuevamente, la animación, sobre todo cuando vamos en la fase de polaco, es realmente prueba y error. Tienes que hacerlo, no puedes mantener los marcos como son si no encajan, solo tienes que encontrar la mejor posición. Así es como funciona básicamente. Entonces veamos cómo funciona. Se estira tan poco en la IA y empieza a bajar muy ligeramente. Cuando tienes un personaje todavía parado. Los cambios en el cuerpo son muy, muy mínimos. Se ve que las líneas, los jefes están muy cerca uno del otro en comparación con el personaje que está, por ejemplo, haciendo movimientos amplios como saltar o correr, cuando realmente se puede hacer muy, muy grande contraste y el personaje puede ser indiferente, lugares completamente diferentes de un anfitrión a otro. Pero cuando haces diálogo, no nos movemos tanto. Por lo que hasta el más mínimo movimiento se suma al personaje, a la animación y movimiento del personaje. Entonces por eso necesitamos estar en el estado polaco. Por eso necesitamos ser más precisos para lo que está haciendo un personaje. Ahora, vamos a transitar el l. Te amo. Por lo que no necesita ser solo un marco. Cuando haces, por ejemplo, una animación en un presupuesto limitado, puedes mantener un fotograma y hacer la transición hasta el fotograma de estiramiento. Al igual que por ejemplo, como lo hicimos, copiamos el fotograma, el cuadro aplastado cuando el personaje dice, dijo, y lo sostuvimos hasta que el personaje diga: Oh, pero si quieres hacer animación fluida, necesitarás agregar marcos para, incluso para el término y hacerlo más fluido. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Transicionando básicamente el movimiento de L2. Cuando el personaje dice, oh, y los brazos todavía se mantienen en la misma posición y comienza a moverse lentamente con el cuerpo. Se ve ahí en la misma posición. Pero a medida que el cuerpo se mueve, necesitan seguir los cambios de perspectiva del cuerpo. Y aquí hay un marco de transición antes de que el personaje empiece a decir, Oh, así que el entremedio, entre el marco aplastado y el marco elástico. Y aquí se extiende tan realmente salvajemente. Entonces pongamos eso y vamos a guardarlo para otro marco. Pero aún así animar el, OH, solo estira hasta la boca para decir, Oh, un poco más. Y ahora escuchamos en el diálogo, el personaje empieza a decir una visión larga un poco antes. Entonces empecemos y hagamos la sílaba V en el tramo, ambos ya antes de preparar el clerestorio anticipado personaje para bajar y completar la sentencia. Yo te amo. Entonces vamos a quedarnos con la V por un tiempo más. En realidad se trata de sentir el momento. No hay regla que diga cuánto necesitas conservar y cuánto necesitas estirar el marco. Tendrás que sentir el momento. Y eso viene sólo con la práctica y el juicio y el error. Entonces lo que estoy haciendo aquí es la forma común de trabajar en animación. Sólo tienes que ir adelante y atrás, dibujar las poses clave y luego moverlas y añadir entretejidos y sentir el tiempo, refinar, refinar, refinar. Entonces aquí el personaje te está diciendo. Y podemos probarlo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Podemos mantener un poco más la parálisis VI porque se siente como si el personaje todavía estuviera un poco sincronizado. Una micelas estas, así que saltemos por todo el mundo que amo y luego bajemos al personaje. Sólo entrevista con él. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Por lo que funciona mucho mejor. Ahora vamos a sostener el personaje, las poses de te amo o un poco más. Por lo que realmente no inicia un bucle inmediatamente. Se puede continuar con esta escena. Y si tienes una escena en particular que quieres hacer más adelante, puedes seguir copiando fotogramas y hacer que la animación sea aún más larga. Que el personaje se quede frente a la flor y tal vez agregue algunos destellos más y así sucesivamente. Pero por el bien de este diálogo, sólo voy a poner suficientes marcos para sólo añadir un poco de pulso en nuestra animación. Y así podemos ver que el diálogo se desarrolla y que todos los pedacitos estén en su lugar. Te amo, te amo. Yo te amo. Yo te amo. Yo te amo. Entonces básicamente, así es como animas el diálogo. Nuevamente, la sincronización de los lip-sync no es lo primero que haces. En realidad, lo primero que haces es arreglar el lenguaje corporal. Piensa en todas las demás cosas, la calabaza y el estiramiento, la silueta, la anticipación del personaje. De qué se puede utilizar en el diálogo para hacer que la animación sea más fluida, más vida, utilizando los principios de animar la sincronización de labios en más adelante, ha fijado el movimiento y cuando se sabe que la palabra plan de estudios cabrá en su lugar. Además, cuando haces la sincronización de labios, no pusiste toda la sincronización de labios, todas las palabras ahí. Tendrías que practicar frente al espejo y ver cómo dices las palabras. ¿ Necesitas decirlo? Sí tengo que sacar la lengua. Cuando dices búho, no, no tienes que hacerlo. Hay que ver cómo se dicen las cosas. No todas las sílabas que son ella necesita ser animadas. Entonces. Por lo que espero que hayan disfrutado de esta conferencia. Intereses, adelante y practica. 39. Cómo crear un GIF animado: configura la configuración: Hola ahí. En este video, te voy a mostrar cómo divertirte con una app de animación y cómo puedes convertir tus fotos de Instagram. Haz interesantes animaciones divertidas, gifs animados. Entonces lo que voy a estar trabajando aquí es una app llamada Animación crear nuestro HD. Entonces puedes, si John lo tiene, puedes ir a la App Store y simplemente puedes escribir una búsqueda de animación. Conocí a mi creador HD, y hay un par de versiones y algunas versiones son incluso versiones gratuitas. Se trata de Ashley, mi producto porque he hecho todo un proyecto en esta app es muy sencillo. Hay algunas desventajas al respecto, pero la ventaja de ello, es muy, muy simple. Pero puedes usar cualquier programa ahí está este escritorio de animación también. Estos no son tan buenos, pero voy a usar esta app. Simplemente elige la versión gratuita si no quieres comprarla. Y eso va a hacer el truco. Y solo entra y elige esta pequeña cruz aquí. Y crear un proyecto y solo vamos a elegir. No importa lo que elijas aproximadamente a esta talla porque puedes ajustarla más tarde. Y puedes elegir Editar animación. Y ahora puedes abrir este error aquí. Para que puedas tener este menú. Y puedes ir al telón de fondo aquí y elegir foto. Puedes elegir tu foto como fondo para, para tu imagen, para tu animación. Y esto es algo que puedes hacer, por ejemplo, si vas a álbumes, resuena y desplázate hacia abajo. Entonces, digamos que queremos tener una animación agradable y divertida con tu sopa, por ejemplo, fotografías tu comida para tu cuenta de Instagram. Y ahora vamos a divertirnos un poco con él. Y vamos a divertirnos actualizando tu cuenta de Instagram y te enseñemos a hacer las divertidas animaciones. Elegimos esta sopa y la cosa es que esta imagen, vaya. Ahora no voy a.it. Y ves que estoy usando Apple Pencil, pero igual de bien puedes usar un lápiz así. Simplemente, funciona igual de bien. Esto costó como, no sé, $6 o no recuerdo $1 o hay como lápices muy fáciles, muy simples, y muy baratos con gruesos. Eso también funciona. Sólo hay que tener más cuidado. Hay que acercar más para hacer más detalles. Pero si tienes, como, si tienes un Apple Pencil, invertí en eso. No lo es, por supuesto que es mucho mejor. Pero esto es caro. Entonces, si no eres de manera profesional, pero no quieres invertir en ellos en ningún lado. Tienes te dice imagen. Y ahora lo que podemos hacer y es como, te imaginas algo nadando en tu sopa? La idea también es muy importante. Entonces, ¿qué puedes pensar de algo nadando ahí? Y vamos a tener unos pequeños monstruos nadando ahí dentro. Entonces cada una de estas imágenes aquí es tu marco. Si revisas las capas, aquí están tus capas. Dice que las capas solo pueden presionarlo y ya ves aquí está en blanco. Entonces no hay nada en esta capa es porque ahora el fondo, la imagen que aparece en el fondo, no se registra aquí. Se acaba de leer a través de toda la animación. Eso es bastante fácil porque no necesitas confundirte ni nada. Entonces cuando dibujas sobre esta capa, va a, eso va a ser nulo para que no tengas que hacer una nueva capa. Entonces, lo que tienes que hacer primero, ahora puedes mirar como cuatro de la bolsa. Puedes acercar el zoom aquí. Ahora, usemos esta sopa como base. Y ahora podemos elegir color y dejar elegir igual, color más oscuro, color negro. Entonces lo que tenemos que hacer, a menos que cambiemos aquí dos lápices y aquí puedes tener justo en esta esquina, puedes tener lápiz y borrador, lápiz y borrador. Entonces solo puedo ir por de atrás los dedos incluso sobre ti también puedes hacerlo desde aquí. Es tan, tan simple que es solo que es fácil de usar. Es más intuitivo, aunque pueda, es difícil de tener, no tienes una línea de tiempo real aquí ahora te puede gustar la animación de estiramiento. Es difícil. Este es el límite de este programa, pero es versión gratuita y es simple. Así que vamos a tener un monstruo viniendo de la sopa, saltando, saltando debajo, saltando aquí, saltando, buceando y dando vueltas por todas partes. Cuando haces regalos, necesitas tener algún contorno en Unity. Necesitas tener, parece que está en un ciclo. Parece que es movimiento continuo. 40. Bocetar: Lo siento, tú, agarras tu lápiz y eliges Pixel tree para el tamaño del lápiz, y empiezas a dibujar muy suelto. Entonces este va a ser monstruo delta que es poco lejos una forma. Y comienzas con el primer fotograma. Empecemos con una forma donde se acerca el monstruo. Entonces son sus brazos así. Usa dibujo realmente, muy suelto. A lo mejor puedas pasar por aquí algunos machos, no te preocupes tanto por ello. Así que ahora puedes agregar otra imagen desde aquí. Verás que esta imagen desaparecerá, pero verás esta imagen que está debajo de aquí. Para que puedas compararlo donde ha estado la imagen anterior. Y lo que quieres hacer es que quieres saltar en esto, en este arco. Básicamente. Quieres que el monstruo salte, en un arco de aquí a aquí, y de aquí a aquí. Entonces, eliminemos eso y solo trabajemos intuitivamente con este dibujo. Regresa al lápiz. Y ahora tenemos al monstruo saliendo apenas aproximadamente por un momento, pero se asegura de que el lugar donde salió el maestro, mantengamos ese lugar aquí para que no lo mueva arriba y abajo porque necesitamos tener la mayoría vienen del mismo lugar. Básicamente. Tenemos esto. Tenemos los ojos por aquí en un muy, muy suelto. Queremos hacer esta cosa monstruosa. Muy suelto. Tenemos unas piernas así que solo las dibujas tan feroces como las esferas es como patas gruesas. Y luego tenemos los brazos buceando, solo asegúrate de que los brazos también estén buceando en un arco. Tenemos algo de hielo aquí. A lo mejor tendrá algunos nodos aquí. Agreguemos otro marco. Y el maestro es empezar a bucear por aquí. Entonces tenemos su cuerpo casi ya en el agua. Tenemos las piernas arriba. Y luego agregar otro marco. Y en este marco, el monstruo es básicamente ya sabe que tiene que suceder muy rápido porque es un movimiento rápido. Entonces el monstruo está adentro, las piernas sólo están afuera, como una duda. Y tenemos algún tipo de chapoteo. Y tenemos algunas salpicaduras por aquí también. Para empezar. Ahora que tenemos las salpicaduras son cada vez más grandes. Entonces puedes significar un chapoteo como un chapoteo caricaturesco como ese. Se está haciendo más grande y es como gotas de agua o una sopa. Simplemente esparciendo por ahí. Y luego agregamos otro marco. El motor ya está en el agua, pero las salpicaduras continúan. Necesitan caer. Y el chapoteo de continuum también en una línea como esa en un arco. Y caen en la sopa y en algún tipo de arco. Entonces algunas salpicaduras más saliendo del monstruo, saltando así a la sopa. Y luego agregamos otro marco. Vamos a conformarnos. Las salpicaduras. Siguen haciéndose más pequeños. Algunas salpicaduras ya están en el agua. Entonces las gotas son como crear otro efecto dominó en la sopa. Como puntos y algunas salpicaduras siguen cayendo. Y luego tienes otro. Simplemente siga esto a través de. No soy un repulso. Aquí. Salpica ya, creando también un efecto dominó. A lo mejor algunas ondas aquí en la sopa agregan otro marco. Ellos son una especie de asentamiento. Pero ahora, porque la sopa es muy corta, necesitamos que el monstruo venga ya de aquí. Entonces, al mismo tiempo, queremos ver al monstruo que viene ahora hacia nosotros. Y tenemos el motor viene de esta parte de la sopa. Y tenemos sus ojos así. Tenemos los brazos. Lo que necesitas pensar aquí es básicamente solo movimiento. Más que, más que carácter tanto o hacer dibujos claros. Entonces agrega otro marco. Ahora las salpicaduras han continuado. El monstruo está saliendo de la guerra de la sopa. Como puntos. Las manos están en el aire. Usted significa dónde está la cara con este tipo de líneas por aquí. Entonces las líneas, la línea media divide la cara en mitad simétrica. Entonces esto es, estos son sus ojos. Él está agarrando por el aire. Y luego tú. Y luego también está salpicando algunas gotas aquí cuando sale. Incluso aquí, es como que las gotas vienen del monstruo. Punto, puntos. Ahora agrega otro marco aquí. El monstruo está saliendo del agua y en esta posición cuando el monstruo está algo en el medio. Dos. De ahí, el efecto del monstruo saltando. El efecto de dibujos animados hacen que la mayoría sean un poco más grandes, por lo que el esquema de almacenamiento un poco. Hay un principio en la animación y pide squash y stretch. Y cuando estiras algo, simplemente crea más movimiento. También tenemos pies, sus piernas saliendo y todavía tratamos hacer este movimiento en un arco. Y sigue teniendo gotas de sopa que vienen tras él en otro dibujo. Ahora el monstruo vuelve a la sopa otra vez. Simplemente dibuja la cara y ahora volvemos a tener algunas salpicaduras. Por aquí. Su cara, sus piernas ya están por aquí. Como punto. Agrega otro marco. El maestro es la sopa otra vez. Las patas se acercan más a la sopa. Las salpicaduras son cada vez más grandes y esconden todo el cuerpo del monstruo. Agrega otro marco. Y ahora solo tenemos salpicaduras como puntos. Y del otro lado, salpicando la mayoría de los artículos, es un poco pesado. Y agrega otro marco. Los destellos, las salpicaduras se están asentando. Así que son como volver a caer en la sopa. Y hay algunas gotas también siguen a través en otro fotograma. Las salpicaduras se están asentando en el agua de la sopa. Aquí, solo dejando este efecto dominó. Agrega otro marco. Y son como asentarse. Y agrega otro, agrega otro marco, y no es nada. Entonces ahora vamos a jugar esta animación para ver qué tienen. Pulsas el botón de reproducción. Y aquí tenemos algunas opciones para asda. Normal es, como predeterminado es 25 fotogramas por segundo, pero queremos hacerlo más suave o más lento porque no queremos dibujar tantos dibujos. Entonces significa que 1 s de animación para tener un dibujo pequeño, necesitamos dibujar 25 fotogramas para que quede suave para que el movimiento aquí vaya muy rápido, pero queremos tener eso. Entonces queremos tener un dibujo de cerveza dos veces. Y así es como seguiremos teniendo una animación suave. Pero no necesitamos dibujar tantos amigos. Así que pulsa play. Y ya verás lo que ya tenemos. Tenemos una animación bastante bonita. Nosotros solo hacemos esos, así que nos gustan las camillas, como el monstruo Genki de frase. Entonces vayamos al siguiente paso y definamos al monstruo. 41. Definir el pequeño monstruo: Hola ahí. Entonces ahora que hemos dibujado o un monstruo, recuerda cómo se veía chapotear y va bonita y bonita curva ya ves lo importante que era la meta, el motor para saltar a esta curva. Y el caso es que puedes ralentizar la animación simplemente eligiendo tener menos fotogramas. Y esto en realidad se ve bastante bien para tener diez fotogramas por segundo. En cambio. Puede ajustarlo más o menos aquí y puedes tener una animación realmente rápida si quieres agregar más fotogramas, lo que significa que necesitas agregar más espaciado entre ellos. Así que vamos con eso y arreglemos nuestro monstruo ahora. Entonces no es solo ponerse al día, sino que se ve real. Así podemos engañar a nuestros amigos y decir: Mira, tengo un monstruo en mi sopa. ¿Correcto? Entonces aquí tienes las capas donde está tu animación. Entonces, lo que quieres hacer es hacer un dibujo limpio encima de la animación. Entonces agregas otra capa y asegúrate de que esta siguiente capa esté resaltada en rojo para que no pintes sobre esta capa. Entonces tienes esta capa como boceto. Vamos a limpiarlo u ocultarlo más adelante. Pero quieres pintar, solo usas eso como pauta. Entonces ahora vamos a elegir un color diferente. Y quiero elegir un color que vaya a contrastar. Me encanta este color, pero también el fondo. Porque si el, si la imagen es la mayor cantidad de chicas de fondo, no quiero que también sean obviamente negras porque voy a perder algunas amigas por aquí. Entonces voy a elegir un color contrastante. Vamos a decidir sobre tal vez el verde. Un monstruo verde está en mi sopa. ¿Correcto? Esto es un poco más difícil de navegar con esta ballena. Verdoso. Tengamos tal vez azul, monstruo azul. Esa es una buena. Golpe monstruo en mi sopa. Entonces voy a elegir este color azul. Ahora voy a empezar a esbozar a pintar a este monstruo. Así que básicamente voy a tratar de delinear algún tipo de forma alrededor de este monstruo. Y aquí está el cuerpo. Y ahora puedo hacer que el cuerpo empiece desde aquí y aquí está el brazo. Aquí está el otro brazo. Entonces voy a hacerlo así. Y ahora ahora puedo sentirlo. Puedo hacer que sea más fácil de sentir aumentando el tamaño de esta tracción. Entonces solo me voy a sentir un lindo demasiado grande ahí y otros programas, si lo haces encendido, si no lo haces en el iPad. Hay igualmente herramientas de sensación más fáciles, pero me gusta sentirlo porque a veces se va. Entonces algunas manchas. terminé y se ve realmente como una vida. Le da un poco de sensación dibujada a mano. Y ahora estoy dejando algunos puntos aquí. terminé porque quiero ver que la armadura es más tarde. Puedo optar por colorearlo con negro o simplemente dejarlo así, o shaders para asegurarme de que el monstruo, se vea mejor en una se integre mejor. Entonces yo solo voy a ir al siguiente fotograma y no agregas el frame ahora, no agregues otro frame. Asegúrate de no hacer eso. Sólo tienes que avanzar otro marco. Entonces ahora no lo haces, puedes ver el marco debajo. Entonces, si quieres ver a tus amigos debajo, vas a las fotos. Y por el momento, tipo de cambiar la paleta y eliges tal vez cuello blanco para empezar. Veamos cómo puedo ver fácilmente los marcos debajo. O tal vez el color más oscuro me da una mejor vista de este marco debajo. Entonces, ¿qué quieres hacer? ¿Ahora? Agrega otra capa hacia abajo, olvida los puntos, y simplemente delinear a este monstruo, los brazos. Ahora puedes estar más tidyr. Puedes tener los brazos como brazos chunk, fornidos. Como cuadrados y un poco alrededor de él. Lo que pasa con la animación, sobre todo cuando mantienes a tus personajes muy simples, es que te da la posibilidad de dibujar formas extremadamente simples y no tienes que ser demasiado preciso para obtener buenos resultados. Sin embargo, puedes hacerlo. Te puede gustar tumbar el sofá y ver algo de televisión, garabatos, algún monstruo masivo. Siempre y cuando sigas los principios de la animación como por ejemplo seguir un arco, como lo hicimos esta vez, este monstruo está saltando en un arco. Lo que te mostré, que sigue estas flechas, esa línea de acción. Entonces parece un verdadero monstruo. Parece una criatura y realmente no ves las imperfecciones o si las estás dibujando tan bien. Entonces eso se ve bien. Pasemos al siguiente sorteo. Otra cosa, agregar otra capa, y repetir. Así que sólo voy a ir a hacer eso por todos los dibujos. Y voy a acelerarlo. Ahora que nos quedan las salpicaduras, vamos a continuar. Vas a adelantar a donde tenemos al monstruo porque no queremos cambiar de color. Así que sólo tienes que ir a donde volvamos a ver al monstruo y continuar con la adición de los marcos. Ahora, aquí tenemos los ojos de monstruos parejos, pero vamos a dejar eso para después porque cuando recoges un color, puedes tener un mejor flujo. Si lo dejas, si dibujas todos tus dibujos con el mismo color antes de seguir adelante. Entonces solo estás continuar con el monstruo y luego adelantar otra capa. No olvides agregar otra capa, pero además no olvides resaltarla. Entonces agrega otra capa. Me gustó y sigo con unos brazos gruñidos, sus piernas, cuadrados, garabatos y se asegura de que tengas algún tipo de curvatura. Como te dije cuando la boca, van a empezar a estirarse hacia adelante. Sólo puedes agrandar los brazos. Puedes hacerlos más largos, no más anchos, sino más largos porque ese es el principio de un estiramiento. Que cuando estiras algo, parece que el movimiento está en esta dirección. Simplemente te da mejor movimiento. Entonces solo haz eso. Y hasta ahora, no te preocupes por las salpicaduras. Y voy a completar los siguientes unos dibujos. Entonces ahora terminamos con el monstruo. Y ahora podemos volver al telón de fondo y vamos a las fotos. Y vas a tu fototeca. Vamos a elegir lo mismo, vamos a elegir la misma imagen. Podemos jugarlo. Y vamos a jugarlo. Ahora tenemos un pequeño monstruo azul. Y ahora vamos, vamos a refinar el resto de la animación. Ahora podemos agregar rasgos y sombras al monstruo. 42. Agrega rasgos: Entonces ahora vamos y refinados o un monstruo. Entonces ahora vamos a trabajar en esta capa con la que hemos trabajado, la capa coloreada. Entonces lo que vamos a hacer ahora es tratar de refinar o refinar las características. Y le voy a dar un poco de sombreado. Entonces voy a dar el sombreado en esta dirección porque la luz viene de aquí. Así que sólo voy a ir por un color más oscuro como ese. Y voy a agregar con una línea más delgada, algunos contornos y algo de sombreado del monstruo de este lado. Ahora bien esto es un poco demasiado oscuro tal vez. Entonces lo que puedes hacer es volver atrás y con un alfiler con estos para escoger el color aquí y volver y ajustar la escala. Simplemente elige un más oscuro del mismo color y asegúrate de cambiar a lápiz más adelante. A lo mejor así. Voy a sombrear aproximadamente como es si es alrededor de monstruo y voy a tener la sombra cae, cae sobre este brazo. Y voy a tener el sombreado viniendo aquí alrededor de esta R. Y ahora me voy a ir hasta aquí. Y voy a continuar al siguiente fotograma. Y aquí voy a apagar este marco para ver qué es un monstruo. Y solo continúa con la adición de los brazos. Añadiendo este sombreado como si el monstruo lo fuera, tiene un volumen porque esta es una foto real. Entonces queremos que el monstruo se fusione. Bueno, en esta foto, se ve real. Y voy a redondear esto. Y voy a aquí alrededor de su día a día y las piernas aquí. Y las piernas están alrededor en el agua así de aquí. Entonces, continuemos por el siguiente fotograma. Aquí es mucho trabajo pequeño para hacerlo bien. Pero en cuanto tengas la animación, podrás experimentar y puedes hacer lo que quieras. Es muy sencillo. Y estos brazos aquí ahora y estas piernas están en la parte superior del cuerpo porque, porque vemos como su barriga un poquito aquí, vamos a tener la cara por aquí como un punto, y luego la otra pierna va a estar debajo del cuerpo. Así que vamos a tener sombreado por aquí y alinear o modificar línea. Y vamos a ver la parte inferior de las piernas. Entonces tenemos esta esfera aquí define que vemos la parte inferior de las piernas o los pies así. Y ahora vamos a tener el otro aquí. Cierra esa. Y ahora que tenemos, podemos volver a ver una parte inferior de las piernas. Entonces éste está en la parte superior del cuerpo. Y tenemos el sombreado por aquí. Ahora más adelante se puede agregar otro color para el sombreado, para el contorno. A lo mejor. Este es un proceso que también puedes explorar mientras lo estás dibujando. Tan pronto como tengas la animación, podrás agregar cuatro al monstruo. Puedes agregar lo que quieras. Como tienes esta animación de garabatos es simplemente divertida, divertida, divertida de aquí en adelante. Y ahora el monstruo se ha ido aquí. Y ahora vamos a tener, veamos por qué el próximo mes o ahora es que suscribimos frame. Ya no necesitamos ocultar el marco, la negrura. Uy. Asegúrate de no hacerlo todo con la mano. Y ahora tenemos la cara por aquí, pero vamos a ir y elegir esta línea hasta el momento. Y elige este color. Y solo pasa por todo el monstruo antes de que hagamos otra cosa. El sombreado. Y el sombreado no siempre tiene que tener sentido. A veces es solo tienes que tener solo tienes que tener un aspecto bonito. El marco necesita verse mucho por la noche. Entonces si tuviste el el sombreado del otro lado cuando el monstruo estaba del otro lado. Ahora es de este lado. Bueno, no es gran cosa. Necesita, necesita verse bien. La gente no lo es. Piénsalo. Pero quieres tener la cara clara. Se quiere ver la cara con claridad. Entonces lo acabas de definir aquí y uno aquí, esbozarlo. Y este es el brazo de aquí. Así. Pasemos al siguiente fotograma. El monstruo está entrando. Algo de sombreado por aquí y sombreado por aquí. Ahora no vemos ya la parte lenta. Ahora el estómago está en la parte superior. Esta comida está saliendo pero no vemos la parte inferior. Vemos la parte frontal del pie y el cuerpo se está estirando. Mira que estoy garabateando evento esta línea porque se ve muy bien con algunas líneas en vivo más adelante. Se ve muy vivo. Este pequeño monstruo. Siguiente. Y ahora ves que ya estamos automáticamente en este marco. Y ahora este brazo viene aquí y está tocando la superficie de la sopa. Aquí hay uno. Y nuevamente, ahora ya tenemos la cara mirando hacia abajo. Entonces el sombreado está de este lado. Y ahora esta esta pierna está al frente y la otra está detrás del cuerpo. No vemos la parte inferior de la comida porque sentamos la boca o desde este lado. Entonces solo agregaría un poco de sombreado por aquí. Y luego este marco. Ahora podemos ver alguna parte inferior del pie aquí. Y algunos de ellos están aquí. Y también alrededor del estómago. Y entonces el monstruo se ha ido. Entonces ahora vamos a tocar la animación y ver qué tenemos. Ya tenemos o un monstruo saltando. Ahora, agreguemos algunas características sobre el monstruo. 43. Agregación de clavos de clavos: Entonces esta vez, vamos a tener algunas características de nuestro monstruo. Y podemos comenzar desde el principio, el primer fotograma. Y veamos qué le podemos dar aquí. Vamos a darle uñas y uñas. Van a ser quizá las uñas de color azul más oscuro, azul más oscuro. Ha pasado a ser agradable. Entonces podemos comenzar desde aquí. Y aquí podemos tener clavos. Tan pronto como agregues un detalle al máximo allí, también puedes definir claramente cómo es la perspectiva. Define tu InDesign. Da sugerencia como cómo se hace girar la mano. Y voy a dar las uñas solo en la mano como si fueran dedos. Se ve mejor. No tenga clavos aquí. ¿Qué más tenemos clavos? Vienen aquí y luego frente a esta esfera aquí. Las uñas. Y están de nuevo por aquí. Y estos brazos están por aquí. ¿Te imaginas unas piscinas? ¿Cómo se vería? Y solo síguela por dentro y hacia abajo con las uñas. Juguémoslo. Ahora. Está llegando ahí. 44. Agregación de la cara: En esta sección, agreguemos los monstruos, ojos y rasgos. Así que salga de aquí. Y ahora comencemos desde el principio y veamos por dónde vemos los ojos de los monstruos. Pero tal vez podamos agregar otra capa encima y tener ahora blanco, blanco, algo azulado aquí. Y vamos a tener algunos ojos por aquí de perfil así. Y los tendremos aquí de perfil. Y los tendremos ahora que se han ido. La próxima vez que veamos hielo iba a ser. Ahora no cambié la capa, pero eso no importa. Puedes agregar otra capa aún para tener más control. Y aquí tenemos el EIS completo visible. Y aquí son muy visibles. Podemos ver la expresión de los monstruos. Y también son un punto más largo significa que se estira todo el cuerpo. Así que recuerda cuando decimos que el cuerpo está estirado, simplemente da un movimiento más agradable. Y es suficiente con unos fotogramas para conseguir como un movimiento bateador y más impacto de tu animación. Como puntos. Aquí el monstruo se hace hacia abajo. Ahora yo ahora antes de tocar la animación, agreguemos algunas pupilas sobre el hielo. Así que vamos con el negro. Y vamos a tener lo que más están mirando aquí abajo y mirando hacia abajo. Y se ha ido. Siguiente cuadro vemos que el hielo está aquí. Realmente se está esforzando mucho. Y aquí lo que pasa es que lo que más hay con el negro es su boca. Entonces agreguemos su boca por aquí, agarrando así el aire. Y pasemos al siguiente fotograma. Es como mirar hacia abajo y agarrar el acero para el aire. El siguiente en el que está. Y ahora agreguemos con el blanco o tipo de grisáceo. Algunos dientes para el monstruo. Algunos dientes aquí. Y aquí. Él es, agarrando por el aire. Y ahora volvamos a reproducir la animación. Ahora cada vez es mejor y mejor, y ahora es el momento de hacer las barras. Hagámoslo. 45. Pintura de los Spashes: Entonces, para hacer las salpicaduras, necesitamos tener un color que sea similar a este estudioso de la sopa. En una de las desventajas de este programa es que no puedes escoger el color con esto porque no está funcionando. Y así tendrás que encontrarte un color que sea similar a este color y secarlo. Entonces esto obviamente no es muy bueno. Esto no es bueno, pero el color tiene que ser un poco más claro para que veas ese chapoteo, pero necesitas simular básicamente, yo te salpicaré tú mismo. Entonces abramos esta capa y veamos qué tenemos. Y tal vez añadir otra capa. Y vamos a tener al monstruo como si vinieran estas gotas. A pesar de que no los he dibujado al principio. Tendremos estas gotitas que vienen de este marco del monstruo y algún tipo de repulsión ya en este fotograma. Ahora bien, estos son, aquí están los ojos. Podemos usar este marco. Incluso agrega algunos, algunos vuelven a publicar aquí, algunas salpicaduras. Y tenemos un chapoteo así. Significa que significa ruborizarse con algún tipo de formas redondas como esa. En las películas de cocina has visto salpicaduras de agua y gotas. Son una especie de redondos. Y así es como significamos salpicaduras. Entonces significamos ondas. Aquí. Pasamos al siguiente fotograma y hay salpicaduras incluso entran en los feeds, como puntos. Están cayendo, algo bajando así. Salpicaduras de los otros alimentos tras el movimiento del agua. Las salpicaduras aquí son algo así como ya caídas, como esta de aquí. Este de aquí también es como caído. Cambian de forma para que no tengan que ser de la misma forma. Entonces cambian de forma en el agua y escuchan su chicle. O ya tienen algún tipo de repulsión. Aquí tenemos nuevas salpicaduras. Puedes abrir esta capa y otra capa. Y puedes simplemente pintar estos rubores por aquí. Salpicaduras grandes. Puedes aumentar el tamaño de tu lápiz. Y B, siendo más valientes a la hora de dibujar estas salpicaduras, campanas como salpicaduras más grandes porque tenemos un gran monstruo. Y no vayas demasiado rápido con las salpicaduras porque lleva tiempo incluso para que las salpicaduras a Jane speed. Entonces necesitan comenzar por ahí. Y tenemos otro aquí. Entonces agrega otra capa. Y luego tenemos salpicaduras más grandes. Ellos solo están cultivando estos plotters que teníamos antes, solo creciendo y creciendo. Entonces solo hazlos más grandes y no olvides hacerlos de alrededor de las piernas aquí para el día vienen del mismo, del mismo espacio, del mismo epicentro. No están repartidos por todas partes. Tienen que venir de la palabra central donde el monstruo acaba de zambullirse. Entonces ahora las salpicaduras son cada vez más grandes. Y aquí porque esta capa está en la parte superior, hay que tener cuidado alrededor de las piernas del monstruo. Y aquí se ve como tenemos el chapoteo saliendo afuera y simplemente continuando así en la oscuridad de la fotografía. Y aquí continúas en el siguiente fotograma y aquí solo hay cortes, así que solo vamos a agregar otra capa. Y ahora pintamos hasta este marco. Y quiero decir, mientras sigas, sigues adelante. Entonces tienes este movimiento con salpicaduras, como subir, luego aumentar y luego bajar. No hay que ser demasiado preciso con la forma de las salpicaduras porque sigue siendo animación. Solo necesitas seguir adelante con estas formas. Y para ser paciente, no termines tu dibujo demasiado rápido. Aquí. Pasemos al siguiente fotograma ahora se están instalando en otro fotograma y los calmarán. Así. Aquí tienes. Vamos con un lápiz más pequeño ahora porque las salpicaduras se están extendiendo como puntos y llevan para agregar otra capa. Porque vamos a ocultar estas capas más adelante. A lo mejor otro aquí y aquí, otra capa. Y ahora seguimos con seguimiento a través de estas salpicaduras de aquí. Y ahora empezamos con un nuevo chapoteo, con un nuevo monstruo saliendo así. Y está haciendo algunas ondulaciones y agrega otra capa. Ahora está como chapotear, teniendo estas gotitas viniendo de él porque ha estado en la sopa. Y solo haciendo repulsión consiguió que la sopa esté espesa. Otra cosa en la que pensar es también el grosor del líquido que es tu personaje. Y si quieres tener a tu personaje nadando en T por ejemplo y eso va a ser también otra cosa. Los soldados continúan de donde vienen las gotitas, el monstruo y siguiendo este movimiento aquí, el monstruo, ahí está este espacio. Y son como caer de nuevo en la sopa, vivir alguna repulsión, algunos más. Olvidé hacer otra capa, pero eso es bueno. Eso está bien. Todavía no está en la capa de contornos. Y ahora puedo hacer otra capa para las salpicaduras que están frente al monstruo porque está empezando a salpicar del otro lado así. Y está cubriendo al monstruo. Y ahora las salpicaduras más grandes. Así que solo aumentarlos y sentirlos arriba. Vienen de aquí. Y yo sólo voy a completar estos choques. Entonces aquí es donde asentó las salpicaduras y no caen en el mismo lugar, sino un poco más lejos. Entonces, para tener este tipo de arco también, caen un poco más lejos donde partió de aquí. Y todavía tienes este epicentro de por qué el monstruo se zambulló y los instaló. Y yo soy el indicado. Así que ahora vamos a esconder estas capas por todas partes, todo el tiempo. El de los borradores, con el lápiz negro. Antes los previsualizamos. Para ver qué tan bien integrado o monstruo está en esta sopa. Y puedes presumir ante tus amigos es como, ya sabes lo que comí en mi sopa. Tenía un monstruo de verdad. Y quiero decir, puedes usar eso para que tus cuentas de Instagram u otras cuentas sean más divertidas. Y lo que quiero mostrarte aquí es una manera muy rápida de hacerlo. No es necesario tener súper conocimientos de animación. Pero cómo podemos diseñar muy fácilmente unas imágenes divertidas, divertidas animaciones solo para mejorar tus redes sociales. Quizás Jane más seguidores. Todo el mundo necesita más sonrisas ahora. Entonces ahora ya está hecho. Así que vamos a previsualizarlo. Es bastante agradable, ¿verdad? Pero ahora lo que podemos hacer es agregar más sombras, más sombra en la sopa, en las gotas de la sopa. Entonces hagámoslo como siguiente paso. 46. Agregar sombreado: Lo que queremos hacer a continuación es básicamente que estas gotitas se vean más reales, más integradas como tenemos este sombreado aquí en la pendiente. Así que agreguemos eso también en las gotitas. Así que intentemos que coincida con este color aquí aproximadamente. Y hábitos un poco más oscuros, así que esto es bastante bueno. Entonces solo vas a lo mismo que hiciste, ya sea el sentido de que hiciste donde estaba el sombreado del monstruo aquí y solo dibujas algo de sombreado en las gotitas. Incluso aquí. Sólo en un lado. Ya estás en la capa donde están las gotitas. Tal vez no, tal vez no tan oscuro, así que aligerarlo un poco. Ahora. Sólo voy a rehacer. Eso significa recoger el color. Recogiendo el color aquí. Y solo aumentando ligeramente la oscuridad y luego volviendo a cambiar solo ligeramente marrón y no tanto anaranjado así. Y podemos tener un bonito contraste en éste. Tal vez algunos un poco más oscuros aquí. Porque queremos trabajar con contrastes así. Y ahora incluso aquí, solo un poquito en cada gotita. Y ahora aquí están, están empezando a salir. Y ahora queremos poner atención a cada forma aquí porque tienen diferente volumen. Entonces agregamos más sombreado así, cada forma por separado e incluso aquí. Entonces cada cosa se volcó así como un trozo separado de agua, por así decirlo. Y aquí está, aunque no agregues demasiado porque es bastante bonito como lo es ahora. Sólo muy poco. Se necesita muy poco para que se vea aún mejor y más integrado. Y quiero tener un poco más ligero aquí, no tanto para esta parte del agua o la sopa. Y siempre puedes volver y agarrar este color y no te olvides de cambiar. Para que puedas continuar con el siguiente dibujo. Aquí ya no tenemos formas, así que podemos dejar que eso sea. Esto lo podemos agregar a estas nuevas gotas del monstruo que sale. Simplemente elija las gotas más grandes para agregar eso también. No todas las gotitas necesitan tener este sombreado. También tienen diferente sombreado de lo contrario. Entonces estoy aquí con el Dr. new, un nuevo conjunto de sombreado. Y sobre todo aquí, es muy importante porque es un gran conjunto de trozo de agua. Por lo que es importante tener más volumen. Son esos spots. Así que solo presta atención a cada forma del agua. Entonces también se pone muy caricaturesco, así que no tiene que ser fotorrealista. Tenemos un telón en monstruo y eso es, esa es la diversión con él. Que tenemos un monstruo caricaturesco saltando de la sopa. Y se siente real, pero también se siente caricaturesco. Otra cosa es que puedes hacer elegir tener un mejor impacto. Hay que elegir imágenes que todavía no tienen mucho movimiento en ellas porque va a ser más creíble. Como por ejemplo, si tuvieras la sopa que estaba humeante, eso no tendría el mismo efecto porque el vapor estará quieto. Y eso no está pasando en la vida real. Así que elige sopa que no tenga vapor, para que tengas una mejor animación, mejor efecto de tu animación. También puedes agregar animación en película. Pero sobre todo este programa, no está permitiendo editar película. Hay que descomponerlo en diferentes marcos, así que es más complejo. Pero esta, solo puedes tomar una fotografía, sobre todo con tu comida y solo agregar alguna animación divertida. Es muy, muy sencillo. Es muy fácil y ves que no requiere mucho esfuerzo y esta se pierde. Y ahora vamos a jugar o animación. Si se pone mejor bien. 47. Añadir toques de luz: Entonces aquí hay una última cosa que vamos a hacer. Vamos a agregar reflejos en el agua. Entonces solo elige un color que sea ligeramente más brillante, algo amarillento, algo así como puntos aún más. Y vete. Y que estas gotitas y solo agreguen algunos aspectos destacados aquí y allá. Le va a dar más volumen al agua. Quizás un poco más oscuro porque es, después de todo, es una sopa. Y agregas destacados en esta parte. Por parte del agua. Cuando viene la luz. Tal vez puedas agregar algunos ligeros reflejos incluso aquí. Así es como puedes separar las gotitas aún más del fondo y tener un contraste aún mejor agregado a cada pedazo de agua. Verás, no soy súper precisa, pero en realidad no importa mucho para esta animación. Porque la animación se trata de muchas imágenes juntas. No se trata de una sola imagen. Entonces, incluso si dibujas animación bastante áspera, formas bastante ásperas, aún podrás obtener una animación agradable. Entonces esta es la diversión con ella. Eso es, sí, no tienes que pasar tantas horas. Simplemente puedes ser más juguetón con tus imágenes. Y vamos a seguir adelante. Con cada imagen. A veces como ves, estos efectos requieren más trabajo que el propio personaje, ¿verdad? Entonces ahora tenemos otro monstruo entrando, y ya está hecho. Así que vamos a tocar la animación. Y aquí tienes. Tienes un pequeño monstruo saltando en tu sopa. 48. Exportación de GIF: Entonces, ¿cómo se exporta esta animación? Te sales de la animación, y aquí tienes tu proyecto. Puedes renombrar ese proyecto y, o puedes exportarlo como un GIF animado. Aquí solo tienes que hacer clic en exportar y guardar imágenes. Y luego vas a tus imágenes. Y aquí tienes tu animación como un GIF animado que puedes colocar donde quieras en tu, en tu cuenta de Facebook o en Instagram y simplemente diviértete con ella. 49. Exportación de video: Otra cosa que puedes hacer es exportar video y escucharlo. Esto no parece funcionar. Solía funcionar para antes. Pero exportar como un video y decir video. Y más adelante puedes agregar y puedes ir a tu programa. Lo que estoy usando es video lip. Enres e individualmente y permites el acceso a tus fotos. Puedes elegir ese proyecto. E incluso puedes seleccionar ese proyecto y duplicarlo. Para que puedas tener un proyecto más largo, uno más largo. Y aquí puedes exportarlo como un video. 50. Agregación de sonido: Ahora como puedes agregar sonido a tu proyecto en Visual lip aquí. O puedes grabar tu propio sonido con salpicaduras de agua. Pero también hay mucho sonido para obtener de internet. Y obviamente aquí en video o déjalo, hay algunos, hay efectos de sonido. Y puedo escribir salpicaduras, agua. Salpicaduras, salpicaduras, búsqueda. Y puedo probarlo. Esto es demasiado largo. Esta es buena. Así que sólo voy a descargarla. Y voy a tratar de igualarlo a cuando aquí en los momentos del sonido chapoteante. Así que sólo voy a igualar, hacer coincidir esos sonidos con donde el monstruo está saltando en el agua como por aquí. Este es el primer peluche. Y y debería haber un segundo parcial. Yo sólo puedo dividir eso. Divide. Lo necesito. Entonces este de aquí, divídalo, borra eso. Y luego solo entra aquí y duplica y simplemente arrástralo al segundo chapoteo, que es aproximadamente. Y luego duplicar. Vamos a agregarlo al siguiente pincel por aquí. Y el último, duplicado y R aquí. Y eso es lo que obtenemos. Eso tal vez sea demasiado. Entonces es porque no es suficiente video para, para ello, lo que podemos hacer es acelerar y bajar ralentizar la velocidad para estos videos. E incluso éste. Extiéndalos un poco. Y ahora las salpicaduras por aquí. Y éste está por aquí, así. Y ahora puedes correr los puntos y puedes jugarlo tantas veces como quieras en tus cuentas. Entonces espero que hayan disfrutado de esta conferencia y espero que puedan divertirse mucho con sus fotos, haciendo divertidas animaciones. Comprar de mí.