De Blender a Unreal Engine 5: diorama en 3D de un barco en un río de fantasía | 3D Tudor | Skillshare

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De Blender a Unreal Engine 5: diorama en 3D de un barco en un río de fantasía

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción a la escena del barco con diorama 3D de Blender a Unreal Engine 5

      4:23

    • 2.

      Dominio de los conceptos básicos de las vistas de Blender

      7:43

    • 3.

      Descripción general completa del paquete de recursos

      11:23

    • 4.

      Comprensión de los conceptos básicos de la guía de referencia

      12:25

    • 5.

      Configuración del entorno en un nuevo proyecto de Blender

      7:31

    • 6.

      Generación de rocas con parámetros de nodos de geometría de Blender

      10:50

    • 7.

      Conceptos básicos esenciales del modelado de Blender

      10:27

    • 8.

      Introducción a la escultura y la remodelación en Blender

      11:59

    • 9.

      Escultura de formas de terrenos principales en Blender

      11:04

    • 10.

      Agregar y optimizar detalles del terreno en Blender

      15:37

    • 11.

      Deformación de los atrezzo de roca para que se adapten a tu escena de Blender

      7:51

    • 12.

      Explicación de los conceptos básicos de Shader de Blender

      13:37

    • 13.

      Introducción a los sombreadores de terreno en Blender

      11:32

    • 14.

      Conceptos básicos de costuras UV y objetos punzantes en Blender

      9:13

    • 15.

      Desenvoltura de técnicas adicionales con UV en Blender

      7:57

    • 16.

      Configuración de pinceles de terreno en Blender

      9:39

    • 17.

      Dominio de la pintura de vértices para terrenos en Blender

      11:24

    • 18.

      Generación de puentes con nodos de geometría de Blender

      13:32

    • 19.

      Ajuste de los modificadores de puente para que se adapten al terreno en Blender

      13:19

    • 20.

      Creación de barandas de puente en Blender

      14:05

    • 21.

      Aplicación de texturas y ajuste de formas de puentes en Blender

      11:22

    • 22.

      Ajustes finales de puente y correcciones de sombreado en Blender

      15:14

    • 23.

      Creación de un área de la bahía en Blender

      13:22

    • 24.

      Generación de escaleras de tablones en Blender

      9:34

    • 25.

      Aplicación de nodos de geometría de prado de grabado en Blender

      11:05

    • 26.

      Conceptos básicos de la optimización de Blender

      15:46

    • 27.

      Uso de nodos de geometría en vid en Blender

      17:14

    • 28.

      Creación de árboles con nodos de geometría de Blender

      15:00

    • 29.

      Ajuste fino de formas de árboles para entornos en Blender

      15:39

    • 30.

      Generación de formas de barcos con nodos de geometría de Blender

      9:28

    • 31.

      Agregar quillas de barco estilizadas con modificadores de curva en Blender

      13:15

    • 32.

      Creación de tablones de barco con modificadores de solidificación en Blender

      13:16

    • 33.

      Creación de soporte de marco de barco en Blender

      9:55

    • 34.

      Construcción de la parte delantera del barco en Blender

      12:24

    • 35.

      Agregar soporte estructural a barcos en Blender

      10:29

    • 36.

      Decoración de bases de barcos para soporte en Blender

      7:23

    • 37.

      Modelado de un banco de barco en Blender

      12:08

    • 38.

      Modelado de bases de linterna en Blender

      15:51

    • 39.

      Creación de marcos para linternas estilizadas en Blender

      10:35

    • 40.

      Finalización de formas de linterna con deformación de celosía en Blender

      12:27

    • 41.

      Creación de soportes de metal de linterna en Blender

      12:52

    • 42.

      Creación de cadenas de metal en Blender

      13:10

    • 43.

      Limpieza de barcos y corte de agujeros en agua en Blender

      8:49

    • 44.

      Alisado de los UV en Blender

      15:37

    • 45.

      Desenvoltura de marco de barco con UV en Blender

      13:31

    • 46.

      Desenvoltura de piezas finales del barco en Blender

      9:29

    • 47.

      Reutilización de materiales para crear sombreadores de emisiones en Blender

      15:40

    • 48.

      Creación de postes de lámparas en Blender

      11:58

    • 49.

      Reutilización de linternas en Blender

      19:08

    • 50.

      Modelado de soportes de letreros de madera en Blender

      13:09

    • 51.

      Aplicación de texturas y sombreados a linternas en Blender

      9:43

    • 52.

      Conceptos básicos de colecciones y capas de Blender

      10:38

    • 53.

      Optimización de escenas y preparación de vallas en Blender

      12:06

    • 54.

      Hornear texturas de desgaste de borde en Blender

      11:23

    • 55.

      Mejora del rendimiento de la hornada y los mapas en Blender

      15:54

    • 56.

      Poste para hornear y texturas de rock en Blender

      11:52

    • 57.

      Exportación de Assets desde Blender

      8:03

    • 58.

      Conceptos básicos de la interfaz de usuario de UE5

      12:52

    • 59.

      Dominio del puerto gráfico de UE5

      8:35

    • 60.

      Importación de conjuntos de grupo en escenas de UE5

      10:30

    • 61.

      Corrección de errores de malla en UE5

      9:14

    • 62.

      Comprensión de los conceptos básicos del material de UE5

      15:33

    • 63.

      Aplicación de texturas sin fisuras en UE5

      11:31

    • 64.

      Uso de máscaras personalizadas con texturas sin fisuras de manera no destructiva en UE5

      13:35

    • 65.

      Coloración de texturas a juego en UE5

      10:06

    • 66.

      Desglose de las máscaras de Asset de las secciones de emisión en UE5

      11:36

    • 67.

      Configuración de los atributos de material para terrenos pintados de vértices de color en UE5

      12:44

    • 68.

      Reconstrucción de materiales de terreno de sombreadores de Blender en UE5

      13:09

    • 69.

      Configuración de sombreadores de follaje en UE5

      11:50

    • 70.

      Configuración de árbol y controles de máscara de opacidad en UE5

      13:02

    • 71.

      Optimización del follaje de árboles y el rendimiento en tiempo de ejecución en UE5

      5:40

    • 72.

      Configuración de los parámetros de follaje para el procesamiento de prados orgánicos en UE5

      12:57

    • 73.

      Pintura de follaje en UE5

      16:58

    • 74.

      Trabajo con fuentes de luz en UE5

      8:32

    • 75.

      Creación de materiales de agua en UE5

      12:32

    • 76.

      Creación de sombreadores de material de movimiento de cascada en UE5

      12:15

    • 77.

      Creación de efectos visuales de Niágara para salpicaduras de agua en UE5

      12:36

    • 78.

      Ajuste de las partículas de Niágara y creación de niebla en cascada en UE5

      17:18

    • 79.

      Configuración de calcomanías en UE5

      9:56

    • 80.

      Reutilización de las rocas de Quixel y ajustes de los colores de los vértices del terreno en UE5

      10:42

    • 81.

      Reajuste de los puntos de origen para la colocación de árboles en UE5

      10:55

    • 82.

      Ubicación estratégica de árbol en UE5

      11:49

    • 83.

      Creación de planos para movimiento de barco en UE5

      7:49

    • 84.

      Dominio del procesamiento del post en UE5

      14:51

    • 85.

      Creación de bloqueadores de sombras y captura de imágenes en UE5

      4:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

277

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

[HAZ CLIC AQUÍ PARA VER EL PAQUETE DE

RECURSOS]¡Desbloquea tu potencial creativo con 'Blender to Unreal Engine 5: escena de barco de diorama 3D de río de fantasía'!

Sumérgete en el mundo del modelado 3D y el desarrollo de juegos con nuestra completa clase de Skillshare, 'Blender to Unreal Engine 5: escena de barco de diorama 3D de río de fantasía'. 

Aprende a crear un impresionante entorno 3D estilizado en Blender con nodos de geometría y varias técnicas de modelado, y luego conviértelo en un proyecto de Unreal Engine 5.

¿Estás listo para sumergirte en el cautivador mundo del modelado 3D y el desarrollo de juegos?

Nuestra completa clase de Skillshare, 'Blender a Unreal Engine 5: escena de barco de dibujo 3D de río de fantasía', está diseñada para llevar tus habilidades al siguiente nivel. Tanto si eres un principiante como si tienes experiencia, esta clase te permitirá crear entornos 3D estilizados impresionantes con facilidad.

Los 6 puntos principales sobre 'Blender a Unreal Engine 5: escena de barco de diorama 3D de río de fantasía':

 

  1. Acelera tu flujo de trabajo: domina el arte de acelerar tu proceso de modelado creativo con nodos de geometría personalizados, lo que permite un diseño 3D rápido y eficiente.
  2. Dominio del terreno y el follaje: adquiere habilidades para esculpir intrincados terrenos en miniatura, darles textura de manera hermosa y enriquecer tu escena con follaje exuberante para darle un toque realista.
  3. Horneado avanzado de texturas: aprende a hornear texturas de asset de sombreadores en materiales PBR de alta calidad, para asegurarte de que tus modelos se vean impresionantes en cualquier entorno.
  4. Recreación de sombreado sin fisuras: descubre cómo recrear a la perfección los materiales de sombreado de Blender en Unreal Engine, manteniendo la coherencia visual en todas las plataformas.
  5. Resolución de problemas de expertos: equípate con los conocimientos necesarios para solucionar problemas y resolver problemas comunes que se presentan durante la exportación de entornos de Blender a UE5, lo que garantiza un flujo de trabajo fluido.
  6. Técnicas de mejora de escenas: mejora tu diorama con técnicas avanzadas de iluminación y posprocesamiento, para dar vida a tu entorno 3D con imágenes de calidad profesional.

Aspectos destacados de la clase

Conceptos básicos de Blender:

  • Introducción a la interfaz de Blender y a las herramientas esenciales.
  • Familiarízate con el paquete de recursos, que incluye referencias humanas, sombreadores de materiales, nodos de geometría, variaciones de árbol, texturas alfa y paquetes de material PBR.

Nodos de geometría y escultura del terreno:

  • Aprende a usar el generador de roca estilizado para crear variaciones de roca únicas.
  • Domina la escultura del terreno con tiras de arcilla, malla dinámica y la herramienta de agarre para dar forma detallada.
  • Usa pintura de vértices y sombreadores de materiales para agregar textura y detalles a tu terreno.

Creación de puentes y barandillas:

  • Diseña un puente con nodos de geometría, personaliza su forma y agrega barandas con el nodo de geometría de cercado.

  • Utiliza la edición de curvas y los parámetros de nodos de geometría para la colocación orgánica y el diseño detallado.

Área de la bahía y Grass Meadow:

  • Construye un espacio de madera y escaleras con nodos de geometría de tablas.
  • Implementa el nodo de prado de gres para obtener gres realistas y colocar flores, con pintura con peso para ajustes rápidos.

Follaje y creación de barcos:

  • Genera variaciones de hiedra y árboles con nodos de geometría, lo que mejora los elementos naturales de tu escena.

  • Diseña un barco estilizado con tablas detalladas, con técnicas de edición proporcional y desenvoltura UV.

Modelado y detalles:

  • Crea un conjunto de linterna con modificadores de celosía y nodos de geometría de cadena.

  • Desarrolla una publicación estilizada con nodos de geometría empedrada y técnicas de herramientas de cuchillo.

Integración de Unreal Engine 5:

  • Organiza y exporta tus creaciones de Blender con la exportación por lotes de FBX.

  • Importa activos a Unreal Engine 5, resuelve problemas comunes y optimiza el rendimiento.
  • Recrea los materiales de Blender y los colores de vértice en Unreal Engine para lograr una fidelidad visual constante.
  • Implementa texturas sin costuras, enmascaramiento de borde y mapas normales mejorados para superficies detalladas.

  • Usa sombreadores de material de follaje para crear animaciones realistas de árboles e hiedra.

Mejora avanzada de escenas:

  • Incorpora los activos de Quixel y personalízalos para que coincidan con tu diseño estilizado.
  • Desarrolla sombreadores de agua dinámicos y efectos de partículas de Niágara para movimientos realistas del agua y cascadas.

  • Reutiliza y reposiciona los activos para crear una silueta de entorno atractiva.

Toques finales:

  • Perfecciona tu escena con técnicas de iluminación avanzadas y ajustes de posproducción.

  • Usa bloqueadores de sombras e iluminación direccional para mejorar la estética.

  • Aplica corrección de color para lograr el aspecto final deseado.

Paquete de recursos Recibe un paquete de recursos completo que incluye imágenes de referencia humanas, sombreadores de materiales, nodos de geometría, variaciones de árbol, texturas alfa y paquetes de material PBR para apoyar tu viaje de aprendizaje.

Esto incluye:

  • Imágenes de referencia humanas
  • 8 sombreadores de materiales de Blender (materiales inteligentes para madera, piedra, metal, agua, terreno)
  • 8 nodos de geometría de Blender (puente, roca, enredadera, cadena, tablón, barco, valla, pradera de grase)
  • 3 variaciones estilizadas de árbol
  • 4 texturas alfa para VFX y calcomanías
  • 11 paquetes de material PBR con 75 mapas de texturas (resolución 2048) para Unreal Engine
  • Paquete de referencia de PureRef

Resumiendo todo: al final de esta clase, tendrás las habilidades necesarias para crear un diorama de río de fantasía completamente detallado y optimizado en Blender y Unreal Engine 5. Transforma tus aspiraciones de modelado 3D y desarrollo de juegos en realidad con 'Blender a Unreal Engine 5: escena del barco de diorama 3D del río de fantasía'.

¡Comienza hoy a 'Blender a Unreal Engine 5: escena de barco de diorama 3D del río de la fantasía' en Skillshare y comienza tu viaje para convertirte en un experto en modelado 3D!

Hasta que volvamos a construir, modelando felices a todos,

Luke

 

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3D Tudor

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Transcripciones

1. Introducción a la escena del barco con dioramas 3D de Blender a Unreal Engine 5: Bienvenido a Blender Ton Real Engine Five Fantasy River Fred Darama Boat scene Soy Luke, y a lo largo de los años, he perfeccionado mis habilidades para crear entornos snic fred, usando Blender y Unreal engine Como parte de Fred Tutor, hemos desarrollado una amplia gama de escenas fre D y miniaturas ambientales, incluyendo todo, desde islas flotantes chinas, hasta talleres de Enchanting Wizards Esta amplia experiencia me ha dotado de una riqueza de conocimientos y técnicas que tengo muchas ganas de compartir contigo en este curso. Mi objetivo es guiarte a través de los pasos esenciales y técnicas avanzadas que elevarán tus habilidades de construcción de escena al siguiente nivel. Comenzaremos cubriendo los conceptos básicos de licuadora, familiarizándonos con la ventana gráfica y sumergiéndonos en el paquete de recursos Este paquete incluye una variedad de herramientas como referencia humana, sombreadores de materiales inteligentes, nodos de geometría para generar diversos activos, texturas alfa para BFX, paquetes de materiales PBR para motor real y paquete de referencia Pure RF Nuestro viaje comienza con notas de geometría, comenzando con generador de roca estilizada Configuraremos parámetros y crearemos variaciones únicas de roca ajustando el valor del aleatorizador CT con un clic de un botón A continuación, profundizaremos en la escultura del terreno. Aprender a usar herramientas como tira y malla dinámica para dar forma o malla base, ajustándola usando la herramienta de agarre y agregar detalles mientras eliminan los vértices innecesarios, usando la herramienta bicc Conceptos básicos de Sada El mapeo NEV viene a continuación. La malla de terreno preparada utilizará pintura de vértices para agregar detalles y romper las superficies de nuestras texturas estilizadas sin costuras Después de esto, crearemos un puente usando nodos de geometría donde aprenderá sobre la edición de curvas, conformación de parámetros y cómo agregar barandas con el nodo Geometri de defensa Integrando sin problemas el puente en nuestro entorno. Luego construiremos un área de bahía con nodos de geometría de tablones y reutilizaremos los activos para lograr eficiencia Césped prado nodo Geometría ayudará a visualizar o la escena y manera de pintar agregará ajustes de colocación rápidos. Utilizando el generador de nodos IV Jome se extraerá el crecimiento orgánico de V Luego crearemos tres variaciones y las agregaremos a nuestro entorno. A continuación, crearemos una embarcación estilizada, agregando detalles con técnicas de modelado y envoltura UBN Daremos forma a un ácido de linterna, usaremos modificador Lats y lo colgaremos en el bote con nodos ome de cadena La reutilización de las configuraciones de sombreadores creará un sombreador de emisión Para la publicación estilizada, usaremos el nodo de geometría del generador de adoquines, recortes de herramientas de cuchillo y reutilizaremos la linterna del barco para un flujo de trabajo más rápido Luego haremos la transición de nuestro entorno integrado de licuadora a motor real, resolver problemas comunes de exportación, organizar artículos en colecciones, exportar por lotes archivos FPX y reutilizar los materiales inteligentes de Blender para Edgeware en un motor real son En motor real, solucionaremos problemas importantes, asegurando que nuestro modelo y texturas se vean tan bien como TD y licuadora. En este curso, exploraremos a fondo el proceso de horneado y licuadora, un paso crucial para convertir los sombreadores en materiales y máscaras de alta calidad Al hornear, capturamos todos los detalles complejos de los sombreadores y los traducimos en texturas que se pueden usar fácilmente en cualquier entorno D libre Esto incluye colores de horneado, normal, rugosidad y mapas superiores para crear materiales de renderizado basados físicamente Adicionalmente, generamos máscaras de edgeware y otros mapas de textura para mejorar el realismo y detalle de los modelos Este proceso garantiza que el trabajo intrincado realizado en licuadora se conserve y se pueda integrar sin problemas en un motor real, manteniendo la consistencia visual y optimizando el rendimiento Después, estilizaremos el follaje y crearemos vibrantes sombreadores de agua con efectos de partículas de Niagra Reutilizar activos y refinar la silueta de la escena, agregará interés Finalmente, trabajaremos en iluminación y postprocesamiento, usando bloqueadores de sombra y corrección de color para lograr un acabado profesional. Este curso ofrece 84 clases y 16.5 horas de contenido, guiándote a través de cada paso para crear una vista impresionante f d Dorama Embárquemos juntos en este viaje creativo y demos vida a tu escena fluvial de fantasía. 2. Domina los conceptos básicos de las vistas de Blender: Hola, y bienvenidos a todos a Blender Ton motor real Pipe Fantasy River d Dorama boat scene Y vamos a empezar abriéndonos el programa Blender. Esto es Blender 4.1. Puedes usar cualquier cosa por encima de eso, pero si usas algo debajo de él, en lo que respecta a 4.0 o cualquier cosa por debajo, vas a encontrar algunos problemas en lo que respecta a los nodos de geometría que proporcionamos dentro de la tubería de recursos. Por lo que te recomiendo encarecidamente que uses la versión 4.1 o cualquier cosa anterior para asegurarte de evitar cualquiera de esos problemas. Lo puedes ver en la esquina superior derecha, una vez que lo abres, dice 4.1. Así que solo asegúrate de tener eso abierto. Entonces después, te van a presentar al programa. Ahora voy a reproducir un video de introducción rápida en lo que respecta al puerto de visualización en sí y cómo controlarlo Y luego vamos a repasar el recurso de vuelta. Entonces sí, voy a dejar que Neil se haga cargo en lo que respecta a eso. Te recomiendo que lo vigiles, tomes algunas notas y solo asegúrate de familiarizarte con los controles del programa Entonces con eso dicho, te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a los conceptos básicos de la navegación de la licuadora. Ahora, antes de comenzar, es importante entender cómo funcionan los ejes dentro de la licuadora Así que podemos ver en este momento, tenemos una línea verde que va aquí y una línea roja va por aquí. Esto se llama el eje y, y este se llama el eje x. También tenemos uno que es el eje Z, que no podemos ver en estos momentos. En realidad no viene con la vista de la licuadora como hábil Pero si realmente quieres configurarlo, simplemente subes al lado superior derecho, donde están estas dos bolas entrelazadas, y simplemente haces donde están estas dos bolas entrelazadas, clic en el eje Z, y ahora realmente podemos ver eso Entonces, ¿cómo nos movemos realmente por la vista mixta? Hay una serie de formas de hacer esto. Uno de ellos está por encima del lado derecho aquí. Se puede ver si ar por aquí, es el zoom in y zoom out. De hecho, puedo hacer clic izquierdo y moverlos arriba y hacia abajo luego para acercar y alejar, o puedo usar el mouse real para acercar y alejar usando la rueda de desplazamiento real. También hay otra cosa que puedes hacer con Zoom, que es mantener presionado el turno de control y presionar el mouse central, y verás que tienes mucho más control sobre acercar y alejar el zoom Ahora lo siguiente que quiero discutir es en realidad girar alrededor de un objeto. Entonces, ¿cómo hacer eso? En primer lugar, traeremos un cubo con turno A, traeremos un cubo. Ahora bien, si presiono el botón central del ratón y muevo el ratón de izquierda a derecha, se puede ver que en realidad podemos girar alrededor. Desafortunadamente aunque en realidad no estamos rotando alrededor de este cubo. Para arreglar eso, necesitamos centrar nuestra vista en el cubo real. Básicamente queremos enfocar nuestra visión en este cubo real. Para hacer eso, solo vamos a presionar el pequeño botón de punto en el teclado numérico real, y luego verás que realmente acercamos el zoom al cubo. Si desplazo la rueda del ratón hacia afuera, verás ahora si sostengo boro del medio del ratón y giro a la izquierda y a la derecha, en realidad estamos girando entonces alrededor del cubo. Esto es importante porque si realmente traes otro cubo, entonces duplico este cubo con el turno D. Muévelo, así que trae mi artilugio de movimiento Y ahora verás si giro alrededor de este cubo, no estoy rotando alrededor de este. Entonces ese es el lado fijo, solo presiona el botón Dub. Otra vez, alejar el zoom, y ahora también puedo rotar alrededor de este cubo. Ahora veamos algo llamado panning, lo que significa que en realidad vamos a movernos hacia la izquierda y a la derecha, y lo hacemos manteniendo presionado el botón Mayús, manteniendo pulsado el mouse central, y luego podemos desplazarnos hacia la izquierda y derecha alrededor de nuestra ventana gráfica real Así que ahora hemos descubierto cómo acercar zoom y las diferentes formas en que podemos hacerlo. Cómo rotar alrededor de un objeto y cómo hacer una panorámica real. También podemos subir a la parte superior derecha aquí y usar estos botones aquí. Nuevamente, recuerden, estamos mirando el eje y, el eje x, y el eje Z. Si llegamos a nuestro eje y y hacemos clic en eso, verá ahora que tiene una vista frontal del eje y. Si haces clic en el eje x, entonces podemos cambiarlo a ese eje x rojo, y finalmente, al eje Z también. Ahora, también hay otras formas en las que realmente podemos mirar alrededor de la ventana gráfica, y estas implican usar el teclado numérico real Si presiono uno en el teclado numérico, me va a tocar en ese eje y o vista frontal. Si presiono dos, en realidad va a girar eso ligeramente, y si vuelvo a presionar dos, va a girarlo un poco más. Ahora bien, si presiono el ocho, también lo rotará al revés. Ahora, para entrar en la vista lateral o el eje x, también podemos presionar tres en el teclado numérico, y eso nos dará ese efecto. También podemos presionar siete para ir por encima también. Ahora bien, ¿y si realmente queremos ir a lo contrario? Entonces, en lugar de ir desde la vista lateral del pájaro, queremos llegar a la parte inferior de nuestro modelo. Bueno, eso también es bastante fácil. Todo lo que necesitas hacer es presionar Control siete, y eso luego te llevará a la vista inferior de nuestro modelo real. También podemos hacer lo mismo vista interior y en el eje x y eje y. Entonces, por ejemplo, si presiono uno, voy a estar entrando en el eje y, presiono Control uno, voy a estar entrando en el lado opuesto en el eje y real. También puedes encontrar estas opciones por si acaso te olvidas en la parte superior izquierda de la misma debajo de la vista. Entonces, si voy a ver y cruzo a viewport, puedes ver aquí que esto realmente me dice exactamente lo que necesito presionar para obtener el punto de vista que acabo de explicar Ahora, también tenemos el botón en el teclado numérico, que es el número cinco. Y el botón número cinco en la licuadora alterna entre las vistas en perspectiva y ortográficas La vista en perspectiva ofrece un punto de vista realista más natural con objetos que aparecen más pequeños a medida que se alejan , imitando la visión humana vista ortográfica elimina la distorsión de perspectiva, haciendo que todos los objetos aparezcan en su tamaño real independientemente de la distancia, útil para el modelado de precisión y el trabajo técnico La otra cosa que hace ese número cinco, por ejemplo, si vengo a mi cubo, por el momento, realmente puedo acercarme al cubo. Hwever, si presiono el número cinco, no podré acercarme realmente a este cubo por muy lejos que acerque Todavía voy a poder moverme alrededor de él presionando un pequeño botón de punto, así. Pero si realmente quiero trabajar realmente en el interior de un objeto, puedo presionar rápidamente el número cinco, y entonces realmente puedo entrar y trabajar alrededor del interior también. Si estás trabajando en una computadora portátil o algo así o una tableta, y en realidad no tiene un teclado numérico, también puedes usar si presiono cinco, la tecla garabato real, que está debajo del tablero de escape en el lado izquierdo de tu teclado, y eso luego te dará más o menos las mismas opciones que teníamos antes, para que podamos hacer clic en la vista derecha. De hecho, podemos hacer clic en la vista posterior. Y podemos dar click en la vista izquierda, por ejemplo, lo contrario a lo que teníamos antes. Entonces, en lugar de presionar uno y tres, simplemente presionamos la pequeña línea de garabatos, y luego realmente podemos ver cualquier lado que necesitemos Ahora, estamos casi al final de esta breve introducción. Hay un par de cosas más que en realidad puedes hacer. Si vienes al lado derecho, y ves aquí donde realmente tenemos el nombre de las partes reales dentro de nuestra escena, también podemos agarrarlas desde aquí y luego presionar el puntito para acercar. Para que pueda agarrar este, presionar un puntito punto encendido, y eso luego hará Zoom como en. La otra gran cosa de esto es también podemos entrar. Shift selecciónelos a ambos. Presionó el pequeño botón de punto, y luego somos capaces de rotar realmente alrededor de ambos cubos. Bien, todos, así que espero que hayan disfrutado la breve introducción a la navegación dentro de Blender, y espero que a partir de ahora, no sea una lucha navegar por la ventana gráfica Muchas gracias a todos. Salud. 3. Descripción general completa del paquete de recursos: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender Turn Real engine five Fantasy River Fred Dorama Boat scene En una última lección, repasamos los conceptos básicos de la ventana gráfica, y ahora vamos a continuar y asegurarnos de entender cuál es el paquete de recursos y cómo vamos a hacer uso de él dentro o lecciones Entonces, para empezar, esto es lo que vamos a tener dentro de tu paquete de recursos. Vas a tener múltiples carpetas, así como referencia Pack PF y archivo Blender. Entonces, para comenzar, asegúrate de tener este paquete de recursos comprimido, asegúrate de tenerlo como una carpeta normal De lo contrario, podría causar algunos problemas con respecto a cuando estás exportando ciertas texturas o cuando estás abriendo este archivo de plan. Parece que tengo un par de personas teniendo ese tipo de problemas. Maneras de seguir adelante, una vez que tengas todo en zip, vamos a tener un montón de carpetas. Todas estas carpetas por aquí. En realidad son para motor real porque dentro del archivo de licuadora, podemos guardar todas nuestras texturas, todos nuestros materiales, dentro de un simple archivo. Entonces, en realidad todo se va a proporcionar a lo largo del año. Para un motor real, sin embargo, vamos a asegurarnos de que necesitamos tener una configuración dentro del propio motor. Vamos a importar todo de forma manual, y te voy a mostrar cómo hacerlo. Y la segunda mitad de la clase. Para comenzar Alpha. Lo que tenemos aquí va a ser un par de imágenes. Tenemos un par de nombres por aquí para el letrero que vamos a crear. Aunque te voy a mostrar lo fácil que es configurar tu propio naming si quieres. Es súper simple. Es súper agradable de hacer. Entonces tenemos un par de alfas que en realidad son texturas de nube, pero vamos a hacer uso de ellas para configurar VFX para la animación de salpicaduras Te voy a enseñar cómo hacer eso. Entonces, sí, eso es para los Alfas. Todo lo que necesitamos usar es básicamente para motor real. Avanzando, tenemos un par de texturas de árboles por aquí. Tenemos gratis, de hecho. Entonces Manzana, abedul y Sacar arbol. Todos ellos incluirán su propia configuración. Entonces tenemos Apple Park, por ejemplo, Tenemos sucursales instaladas en Atlas. Entonces, básicamente, se establecen múltiples ramas en un archivo de textura para asegurarse de que sea un mejor rendimiento También tenemos una media configuración de pintura de peso por aquí, es un tipo simple de configuración. Una vez que lleguemos a la parte real del motor, te mostraré cómo aprovecharla, y te explicaré cómo las configuré realmente. Pero con todo, en realidad es solo una configuración simple para asegurarse de que la posición de la base de la rama no se mueva. Entonces esa es la base de la misma. En la parte posterior, tenemos roca de acantilado. Todas estas son texturas simples sin fisuras, puedes escalarlas hacia arriba y hacia abajo dependiendo de cómo quieras que se configuren. Están hechas para esta escena específica, están hechas en lo que respecta para asegurarnos de que tenemos una bonita versión estilizada de nuestro entorno, y todos ellos van a estar teniendo ese tipo de look pintado a mano Si vas, por ejemplo, por algo así como suciedad estilizada, podemos ver que este es el tipo de textura que estamos teniendo, y podría verse plana. La razón es que Esta es una textura PBR Por lo que configuramos con una rugosidad normal de altura. Y una vez que se aplique todo, vas a conseguir un buen resultado. Vuelva a la configuración general. Tenemos partes adicionales, básicamente. También tenemos follaje IV IV configurado de manera similar a lo que tenemos árboles, y también tenemos pintura de peso, por lo que la textura PBR más la pintura de peso Te voy a mostrar una vez que lleguemos a la parte real del motor. Por defecto, el archivo blender tendrá estos ya configurados las texturas. Sí, eso es todo lo que necesitas saber en lo que respecta a estos archivos. Todas ellas son solo texturas PBR y demás, que vamos a poder hacer uso Vuelva a la configuración del archivo de mezcla. Me saltaré la referencia de nuevo por ahora porque sí necesito explicarte cómo funciona el PRF Eso va a ser toda una lección por sí solo. Uh, el paquete de recursos en sí, aunque , si hacemos doble clic en él, va a tomar algún tiempo abrirlo, para cargar todo. Es posible que veas blanco desde el principio, solo que no hay texturas al principio. No entres en pánico. Esto sólo va a tardar algún tiempo en cargarse. Asegúrate también de hacer clic en el botón superior derecho de aquí. Para el sombreado de viewport , te permitirá simplemente cargar en todas las texturas No estamos necesariamente usando nada en lo que respecta a la configuración. Por aquí, lo vamos a trasladar a otro proyecto. Pero es agradable tener todo cargado dentro de este material, y eso hará que sea un poco más fácil pasar de un proyecto a otro, lo cual te mostraré cómo hacerlo en la siguiente lección. Bien, así que hablemos un poco en lo que respecta a la configuración de aquí. Para SiS, contamos con materiales. Estos materiales no son materiales simples. Están configurados pensando en los sombreadores. Tenemos algunos edgewar y otras cosas, no es visible en un modo material normal Si vamos a un puerto de vista de render, podemos ver que algunos de ellos van a cambiar la forma en que se ven. La primera vez va a tomar más de lo habitual, pero está bien. Solo estoy comprobando si el render tiene un ruido de, que debería por defecto Este proyecto debería por defecto, sí, lo hace. Entonces todo está bien. Bien, entonces, como pueden ver, por aquí, tenemos algunos edgewar y otras cosas, y todo va a quedar bien una vez que empecemos a usarlo, y una vez que tengamos que agarrar todos estos shaders en nuestro Te voy a enseñar cómo hacer eso. Algunos de ellos son un poco más complejos en lo que respecta a la configuración. Por ejemplo, este de aquí. Esto no es sólo un material sencillo. Este es un tipo de shader que permite hacer pintura con pesas Esto es para terreno principalmente. Vamos a aprender a aprovecharlo, y vamos a hablar un poco en lo que respecta a la configuración del propio shader en las lecciones futuras Entonces estos son básicamente los materiales que vamos a tener. El resto está hecho puramente para los nodos de geometría para la configuración para acelerar sus flujos de trabajo. Entonces, para comenzar, tenemos un puente de nodos de geometría. Vamos a aprender a aprovecharlo en los videos posteriores. Todo lo que es es básicamente la configuración para un bonito puente arqueado, y también tenemos una muestra, por ejemplo, por aquí para un Bulina, pero vamos a usar el nuestro propio, así que realmente no importa para este caso particular. Entonces sigamos adelante y dejémoslo como está. Esta roca de aquí es probablemente la más básica de las más altas en lo que respecta a los parámetros que tenemos. Es solo para asegurarnos de que el flujo de trabajo se acelere en lo que respecta a qué tipo de rocas queremos dentro de la escena estilizada Vamos a aprender todo al respecto en lo que respecta al motivo en sí, cómo aprovecharlo y demás Pero sí, este es el primer metro que vamos a usar, aunque se ve negro por aquí, debido a que el tono está configurado, una vez que realmente pasemos a la vista de renderizado, verás que el enmascaramiento realmente afectará desde el renderer cómo se ve esta roca y en realidad solo te dará un poco de edgewaar Después, vamos a tener el nodo de geometría para las vides. Tenemos una hoja que se incluye dentro del nodo nodo de geometría, y todo está muy bien configurado con texturas intergoares Entonces tenemos una bonita barda por aquí. El nodo de geometría de la cerca en realidad hace uso de múltiples tipos de configuraciones para la valla en sí, básicamente, tiene múltiples partes y no solo tiene un simple poste en el medio y algunos bordes Cada una de esas conexiones entre los postes se aleatoriza entre estas partes de aquí Los cuales son preestablecidos, pero puedes hacer uso de tu propio tipo único de configuración. Entonces también tenemos el puesto en sí, que no está configurado de una parte, sino de dos partes en su lugar. Entonces echamos un vistazo por aquí. En realidad tenemos dos partes que nos permiten tener un control aún mayor sobre esta barda general. Vamos a asegurarnos de que aprovechemos al máximo esto en las lecciones futuras. Posteriormente, tenemos el nodo lang amature y el nodo chain amet. Estos son honestamente salvavidas para mí porque me permite crear rápidamente una buena configuración para configuraciones medievales de madera Por ejemplo, con la cadena, podemos usar para linternas, podemos usar para cualquier cosa que necesite soporte adicional para el peso para hacerlo un poco más, aunque principalmente lo estamos configurando para escenas estilizadas Este tipo de escenas y entornos requieren que se vea un poco más creíble dentro un espacio D libre para asegurarse de que el peso en sí esté muy bien distribuido y esté siendo soportado Entonces cadenas como estas definitivamente ayudan con la configuración general. Y los tablones en sí no tienen la textura como estos de aquí, pero vamos a hacer uso de ellos, y luego les vamos a aplicar una agradable textura rápida. Después, la configuración del barco es bastante interesante. Si no tienes una mezcla de 4.1, desafortunadamente no podrás usarla porque estas configuraciones adicionales o personalizadores de pestañas adicionales solo vienen con una mezcla de 4.1 y superiores Entonces desafortunadamente, si no lo tienes, en lo que respecta a la versión, no podrás hacer uso de ella. Pero sí, este es un tipo muy agradable y una configuración rápida para hacer un nodo de geometría para hacer uso del nodo Geometría dentro del entorno. Aprenderemos a hacer eso. Y el resto va a ser simplemente por el follaje. El follaje, quiero decir, van a ser los árboles. Entonces tenemos tres variaciones de árboles. Vamos a aprender a hacer uso de eso. Y también tenemos un nodo de geometría de pradera de pasto. Entonces esto es básicamente una configuración. Todo lo demás que esté al lado. Por ejemplo, estas partes por aquí, y tenemos algunos trozos por aquí Creo que hay como algunos trozos detrás de cada árbol de aquí Todos estos están asegurados de ser configurados básicamente para ser utilizados para los árboles. Por lo que son requeridos por los árboles. Asegúrese de no eliminarlos, de lo contrario. No van a ser colocados adecuadamente dentro del proyecto. Y, sí, eso es mucho en lo que respecta a la configuración. Realmente espero que hayan disfrutado de esta lección. Y el siguiente, vamos a hablar un poco en lo que respecta a la referenciación y cómo aprovecharla Y luego vamos a aprender a sacar cualquier parte de este proyecto de este paquete de recursos y ponerlo en tu propia escena personalizada. Entonces, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 4. Comprensión de los conceptos básicos de la guía de referencias: Bienvenidos a todos a nuestra guía de referencias en profundidad, y es muy importante que utilicemos referencias en casi cualquier tipo de modelado o entornos en los que realmente vamos a trabajar Entonces, antes de que realmente hagamos algo, antes de poner cubos o algo por el estilo, es muy importante que tengamos algunas referencias realmente decentes con las que trabajar realmente. Entonces, lo primero que quiero recomendar es que puedas usar algo para poner realmente todas tus referencias, como photoshop o incluso word. Pero lo que voy a recomendar es que uses algo llamado ref puro. Si vas al sitio que se llama puree.com, en realidad abrirás esto, y a partir de ahí, puedes hacer clic en Obtener Pure R, y eso luego te llevará a esta pantalla de descarga Y verás en este momento, tienes 157 o monto personalizado. De hecho, puedes poner esto en cero y realmente obtener esto gratis. Entonces es completamente gratis, y puedes regresar y hacer una donación si quieres. Y entonces todo lo que necesitas hacer es hacer clic en Descargar. Entonces, las únicas cosas de las que vamos a hablar más o menos para hacer referencia aquí van a ser gratuitas excepto nuestra parte de medio viaje, pero hay otras alternativas como Dari y un montón de otras por ahí que puedes usar en lugar de mid Una vez que abras Pura entonces, esto es lo que serás recibido por esta pantalla Y si quieres hacer clic derecho, en realidad puedes arrastrar esto a cualquiera de tus otras pantallas o puedes hacerlo más pequeño así. Y es un programa muy, muy bueno, esto, muy, muy práctico, muy recomendable conseguir esto. Así que ahora, pensemos realmente en obtener nuestras referencias, y hay algunas fuentes que usamos para realmente obtener referencias de. Pero en general, lo que quieres hacer es, quieres construir una especie de paquete de referencia si vas a ser un aficionado o un profesional en el modelado de tres D o entornos, donde vas a ver cosas tal vez en Pinterest o en un boceto, y en realidad quieres guardarlas en un archivo Entonces conozco gente con miles y miles de imágenes que han guardado a lo largo de los años. Y cada vez que vengan dos por proyecto, luego se sumergirán y realmente encontrarán todas las imágenes que tienen esa cosa en particular. Esto podría ser un guerrero samurái o una campana china. Además, mucha gente que conozco, también que está trabajando profesionalmente en esto, recorrerá museos. Tomarán sus propias imágenes reales, y luego también las subirán al archivo. El primer punto de llamada si aún no tienes tu propia base de datos probablemente va a ser en realidad Google. Abramos Google, y puedes ver aquí que por el momento estoy buscando una camioneta victoriana de reparto. Ahora lo voy a hacer es, solo voy a pasar por estos y conseguir algunas referencias bonitas como esta, por ejemplo, y luego simplemente voy a hacer click derecho y voy a copiar imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a PRR, así que sólo voy a volver a abrirla Copa Presiona Control V. Ya verás que aquí tengo mi bonita imagen. Lo que también podemos hacer con vis puro, también podemos sacarlo y hacerlo más grande si es necesario, lo cual es muy, muy útil cuando ponemos muchas y muchas imágenes reales. Ahora lo siguiente que te recomiendo que hagas una vez que realmente tengas una imagen ahí dentro, es lo que puedes hacer es que puedes hacer click izquierdo y arrastrarla a alguna parte. Entonces lo que puedes hacer es presionar Control N, y en realidad puedes hacer una nota. Llamemos a esto Victoriano, Camiones. Pongámoslo camiones. Ahora, dentro de mi escena, en realidad podría querer una farola victoriana así como parte de la escena o algo así Entonces, de hecho, veamos el siguiente. Entonces, el siguiente punto de llamada en realidad va a ser pinterest, y vamos a poner realmente en lampost victoriano Entonces probemos eso. Entonces veamos qué obtenemos y podemos ver que tenemos muchos muchos estilos, sobre todo este. Este es realmente muy agradable. Este también es muy agradable. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar esta. Voy a hacer clic derecho en Copiar imagen. Regresa a mi rev Puro y luego deja caer las imágenes ahí dentro. Entonces tal vez hacer que este sea un poco más grande. Lo que tiendo a hacer es reunir un montón de imágenes para cada una de estas cosas. Cuando realmente estamos construyendo una escena o incluso solo el modelo, quieres tomar tantas imágenes como sea posible. Estoy hablando de cientos de imágenes aquí. Y sobre todo si estás haciendo una escena, quieres todas las pequeñas partes. Lo quieres todo hasta la iluminación, el ambiente, los árboles. Quieres agarrar referencias para absolutamente todo porque hará que tus escenas simplemente realmente, realmente se vean mucho mejor si tienes algunas referencias realmente buenas. Así que ahora déjame mostrarte este es uno en el que realmente estoy trabajando en este momento, así que si vengo y cargo resentido, y solo voy a cargar este de aquí Y ya verás en este momento, tengo todos mis apoyos Tengo todos mis edificios principales que voy a estar viendo a referencias de usuarios. Tengo un montón de puertas. Incluso tengo un montón de follaje, tengo todas mis ventanas, tengo mis luces por aquí, y también tengo lo más importante, toda la iluminación. En otras palabras, es una escena. Entonces, ¿a qué hora del día va a ser? ¿Va a ser temprano en la mañana? ¿O va a ser al anochecer? ¿Va a ser una escena nocturna? ¿O va a ser mediodía con esa paliza alguna paliza en mi escena? Solo asegúrate. Que en realidad concuerda con la escena. No tiene sentido tener una escena como esta, por ejemplo, así que esta de aquí, si tienes una cabaña de troncos en la nieve, realmente quieres que coincida con tu escena real. Ahora, antes de seguir adelante, hay un par de otros lugares que sí vamos a usar para referenciar, especialmente algo así como sketch, lo cual es realmente, realmente genial porque en realidad puedes entrar en una escena real Y entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes rotar alrededor de él y realmente ver cómo se arma el modelo como algo así, que es uno de los nuestros. Aquí puedes ver lo fácil que es entonces hacerse una buena idea de lo que realmente incorporó en esta escena. En realidad se puede hacer a partir de ahí entonces es que realmente podemos bajar, y en realidad podemos obtener algunas capturas de pantalla de esto o incluso RClick y copiar imagen También hay, digamos que si quisiéramos hacer un camión victoriano, por ejemplo, para mantenerlo con el mismo tema que lo que hemos estado haciendo, puede ver que aquí no hay fin de vehículos reales de tipo victoriano o vintage. No tantos como lo que hay en la estación de arte, pero sigue siendo un muy, muy buen lugar para empezar a buscar referencia en. Eso me lleva a mi siguiente, que por supuesto es la estación de arte. Este simplemente es uno de los mayores recursos para hacer referencia o para buscar artistas en el mundo Pongamos una referencia de Victoriano, por ejemplo, y veamos qué obtenemos realmente. Busquemos obras de arte. Vamos a buscar obras de arte, y veamos qué se le ocurre realmente. Debería haber muchas y muchas cosas con las que trabajar aquí, especialmente buenas, si estás buscando iluminación real, entonces estás buscando efectos de línea como este de aquí. Nuevamente, podemos tomar estos y usarlos reales para referencias. Y lo mejor de art station es, también podemos bajar y mirar cosas que pueden ser nuestro concepto o2d o Actual tres D, y también podemos bajar también y mirar qué tema es Entonces podrían ser automotrices, entonces Victorian Automotives, o podría ser arquitectura o algo así Entonces, las posibilidades con estación de arte son prácticamente infinitas, y puedes agarrar toneladas y toneladas de referencias de muy, muy alta calidad. Hay, por supuesto cientos y cientos de otros lugares a los que probablemente podrías ir para agarrar referencias, pero te estoy mostrando estos porque respecta a las referencias, estos son algunos de los mejores lugares para ir. Pasemos entonces a una de las cosas que realmente usamos mucho ahora, que quieres pensar que en realidad entraría en ello en lo que respecta a la referencia, pero en realidad es muy, muy útil Entonces déjame presentarte ahora, Chat GPT. Entonces aquí está Chat GPT. Se puede ver que tenemos chat GPT cuatro, pero también tenemos 3.5 3.5 en realidad es gratis, y en realidad es lo suficientemente bueno como para hacer lo que quieras. Realmente no necesitas pagar por esto. También es gratis. Entonces lo que voy a hacer es ir a mensaje. Y voy a escribir. Dame diez edificios diferentes para una escena de pueblo victoriano. Algo así. Vamos a hacer clic en enter y veamos qué me da. Ya ves ahora me ha dado muchas cosas con las que realmente trabajar aquí. Y lo mejor de esto es que también puedes decir, dame diez más. Y justo entonces seguirás adelante y te darán diez más. Ahora bien, estas cosas son muy útiles para e porque entonces simplemente puedo tomar estas ideas y también me van a rebotar otras ideas, y luego puedo entrar en Pinterest. O busca en Google y realmente mira ahí o intenta encontrar algo como esto. Puedo obtener ideas y diseñar mi escena por ahí, usando todas esas cosas, y especialmente RF puro. También podemos llevarlos a nuestro viaje medio real. Ahora bien, de nuevo, nuestro viaje medio está pagado, creo que la cantidad más baja es de $20 o algo así, pero hay muchas cosas gratis por ahí. Pero aún así te mostrará lo que realmente hacemos con nuestro generador de imágenes basado en IA. Para que puedas ver en este momento, esta es la imagen que en realidad hemos generado. Sé que lo hemos llamado es camioneta victoriana de reparto Ea, y esto es lo que realmente obtenemos. Si vamos a mis imágenes, verás que hemos generado un montón de imágenes sobre todas las cosas, especialmente las usamos también para generar texturas. No solo está ahí para generar realmente imágenes e ideas y cosas así. De hecho, puedes usarlo para generar transferencias que van a ir en ventanas o anuncios o texturas reales, y nosotros usamos esto, especialmente para cosas como cortinas porque es realmente muy fácil conseguir ese look que realmente estás buscando Lo puedes ver, tenemos muchas ideas para salas de estar, tenemos muchas ideas para dormitorios y cosas así. Lo que también podemos hacer en medio de los viajes, también podemos ir y explorar. Y lo que podrías hacer es que podrías buscar con un buscador victoriano. Pongamos en Carage. Y entonces también podemos sacar ideas de esto. Entonces, si pongo en Carruaje Victoriano, se puede ver esto como lo que surge. Ahora bien, si venimos a aquí, también podemos decir que si hacemos clic aquí, este es el aviso real que alguien puso, así que realmente puedes tomar ese aviso, tal vez cambiarlo un poco y luego obtener tus propias imágenes en lugar simplemente copiar las imágenes de otras personas. Es un gran lugar para comenzar a recopilar tus propias imágenes. La otra cosa es acerca de medio viaje, puedo entrar. Por ejemplo, solo volvamos. Y entonces lo que puedo hacer es, puedo mantener el bono shift down. Puedo agarrar todos estos, por ejemplo. Y entonces lo que puedo hacer es hacer clic en el bono de descarga y descargar todas esas imágenes. Y lo mejor de Pure R es, puedes traer múltiples imágenes al mismo tiempo. Así que puedes simplemente arrastrarlos, soltarlos, y luego todos aparecerán en realidad uno al lado del otro. Así que cosas realmente, muy útiles para tener. Entonces, por último, luego a algo. No hagas lo que hice hace unos años donde simplemente me sumerjo directamente en blender y ni siquiera pienso en referencias y solo encuentro referencias si tuviera que hacerlo mientras en realidad estoy construyendo algo. No lo hagas de esa manera. Conduce directamente a construir la hermosa caja gris también, todo esto, porque antes que nada, agarras todas tus referencias, te aseguras de que todo salga bien. Puedes ir a buscar algunas referencias más si es necesario, si de repente tienes una chispa de inspiración, quieres hacer algo sobre la marcha, luego agarrar algunas referencias más para Pero para empezar, agarra V referencias, tenlas realmente, muy bien dispuestas, y pasar, ya sabes, incluso medio día a día agarrando todas esas referencias Luego puedes guardar el vale puro también en archivos individuales, y luego tendrás todas las demás referencias alrededor de esa compilación en particular ahí, listas para usar, tal vez en otro proyecto en el futuro. Bien, todos, así que espero que esto les haya resultado útil, y espero que sigan mi consejo en el futuro Gracias a todos. Nos vemos en la siguiente. Salud. 5. Configuración de tu entorno en un nuevo proyecto de Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blanton Real motor cinco Fantasy River Fredy Da Rama Escena del barco En la última lección, repasamos cómo hacer uso de la Pure R. Esto es, por cierto, PR dos pines, solo haciéndole saber, aunque no importa en lo que respecta a abrirla como proyecto Pero cosas como dibujar en la pantalla son especialmente útiles para la segunda versión. Te da funciones adicionales básicamente. Y, salgamos de la referencia por ahora. Tengo una segunda pantalla en el lateral, así que solo estoy usando el botón de la mayoría de la derecha para simplemente moverlo hacia un lado así, pero voy a lo haré Pero siempre lo tendré abierto cuando quiera tal vez ver algo o incluso mostrártelo muy rápido. La otra cosa es que, ahora mismo, en la parte superior izquierda de la pantalla, veremos que tenemos atajos. Así que cada vez que me muevo, cada vez que use cualquier teclado o ratón, voy a poder mostrártelo en el lado izquierdo. Con eso en mente, ahora voy a seguir adelante y seleccionar este nodo de geometría de roca, va a golpear Control C, que lo va a copiar en la parte inferior, podemos ver copiado un objeto seleccionado. Ahora voy a pasar a un nuevo proyecto un archivo de licuadora completamente nuevo, que te va a dar este cubo de luz y configuración de cámara. Voy a seguir adelante y de inmediato eliminarlo. Entonces voy a simplemente hacer clic en Control V, y eso va a pegar nuestra roca en la misma ubicación, realidad, la misma parte que la teníamos dentro del mundo. De inmediato, vamos a tener una buena configuración para ello, y podemos aprovecharla. Se trata de un nodo Jome, lo que significa que si vamos a la puñalada modificadora del lado derecho, vamos a ver el nodo Jome de piedra estilizada Y antes de hacer eso, me acabo de dar cuenta de que si queremos ver esta configuración de una buena vista previa, también podríamos crearnos un buen tipo rápido de configuración, para renderizaciones simples básicamente para las vistas previas de renderizado, que podemos usar dentro del sombreado de la ventana gráfica Entonces una vez que hacemos clic en él, podemos ver que esto es lo que obtenemos por defecto. La razón por la que estamos recibiendo esto es porque aún no lo hemos configurado . Si fuéramos a pasar a renderizar una pestaña, lo primero que me gustaría hacer es simplemente cambiar esto de e a ciclos, lo que nos va a dar un tipo de trazado de rayos de una técnica. Después, me gustaría simplemente habilitar la nariz y cambiar mis muestras a algo más razonable como 20 La razón por la que lo estoy haciendo es de esta manera nos va a dar una buena configuración en general, vez que nos da una rápida vista previa básicamente para la escena. Así que somos capaces de trabajar y simplemente previsualizar el trabajo simultáneamente usando el trazado de rayos que tenemos dentro de Blender. Y eso es bastante útil considerando que lo tenemos para el medio ambiente. Pero claro, vamos a mover todo a un motor real. Antes de hacer eso, lo único que notarás es que es completamente negro. La razón por la que es negro es porque esto se configura con un entorno sencillo, y es completamente negro. No hay iluminación. Acabamos de quitar la iluminación principal que teníamos, y me gustaría idealmente tomarla de nuevo para nosotros. Dispositivo antes de hacer eso, el dispositivo debe ser de CPU a cómputos de GPU. Y si no estás viendo esta opción por aquí, asegúrate de cambiar la opción para el renderer Esto es solo para acelerar el flujo de trabajo básicamente. Si vamos a editar y preferencias, podemos pasar al sistema, y debería haber una opción para ODA u Opt X o algo por el estilo, y luego podrás habilitar la GPU. Si lo tienes como ninguno, no nos va a permitir que hagamos eso. Solo asegúrate de que la tenemos abierta para que la configuración de la GPU básicamente esté habilitada, cual debería girar, ser mucho más rápida en ese sentido. Volviendo a la iluminación. En lugar de simplemente usar una fuente de luz simple, lo que vamos a hacer es configurar luz proveniente del entorno mismo. Entonces hay una pestaña shader muy bonita por aquí, que vamos a hacer uso. no vamos a hablar de la configuración de la sombra Todavía no vamos a hablar de la configuración de la sombra porque personalmente, prefiero simplemente configurarlo para el medio ambiente, nuevamente, para asegurarnos de que tenemos un bonito avance de cómo va a ser la roca en realidad. Entonces, dentro de esta pestaña de aquí. Una vez que lo tengamos abierto dentro de la pestaña de sombreado, hay tabulador para objeto Si tuviéramos que hacer clic en esto, podemos cambiarlo a mundo. Esto nos permitirá cambiar el skybox, básicamente, el entorno que lo rodea. Por defecto, nos va a dar este tipo de configuración. Se puede ver por aquí. Si tuviéramos que cambiarlo para renderizar vista, va a ser gris porque esto es lo que representa esta configuración. Si estamos dentro de solo una vista de material, una vista previa de material, nos va a dar una vista previa predeterminada del fondo, que va a verse completamente diferente. Y, esta previsualización de material no es de trazado de rayos, así que no va a mostrar el tono exacto de para la roca, que vamos a volver en un poquito. Antes de eso, sin embargo, me gustaría seguir adelante y arreglar la caja del cielo muy rápido. Entonces voy a enseguida desde dentro de la pestaña mundo, voy a borrar este fondo por aquí. Y en cambio, voy a reemplazarlo por algo que se llama textura del cielo. Entonces, si tuviéramos que presionar Mayús y A, podemos abrir la pestaña Agregar, y luego podemos escribir Sky Box o lo siento, textura de cielo dentro de la barra de búsqueda. Y eres capaz de seleccionar sky txction, así como así. Podemos simplemente colocarlo por aquí. Y una vez que simplemente adjuntamos esto a la superficie, vamos a ver este tipo de configuración, que ya se ve bastante bien. Entonces este es un tipo muy amable de un nodo o de una manera quiero rápido Skybox También es muy ligero en el sistema. Por lo que te recomiendo encarecidamente que lo uses siempre que quieras iniciar un nuevo proyecto y demás Y si, simplemente no lo usemos demasiado. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar la intensidad del sol. Así que vamos a cambiarlo a 0.3 haciendo clic en esta pestaña de aquí, y entonces puedes simplemente escribir el valor. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. No nos vamos a preocupar demasiado . Realmente no necesitamos hacerlo. Ahora podemos volver a la pestaña de modelado, y si tuviera que ir a presionar tabulador para asegurarnos de que estamos con un modo objeto, que en este caso particular, realmente no importa porque ahora podemos simplemente pasar a la vista previa para el modo de visualización render y ver cómo se ve nuestra piedra. Entonces, eso es más o menos en lo que respecta a un entorno configurado. Todavía no hemos tocado nada en lo que respecta al modo objeto o modo edición y demás, aunque en realidad no importa particularmente porque vamos a comenzar con el propio nodo de geometría Entonces por ahora, lo que voy a decir es que vamos a terminar esta lección ahora y en la siguiente lección, vamos a aprender a hacer uso del propio nodo de geometría. Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 6. Generación de rocas con parámetros de nodos de geometría de Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo en habitación a Blender Turn Real engine five, Fantasy River Frei diorama boat scene En la última lección, repasamos la configuración básica del entorno, así que en realidad vamos a tener una buena iluminación para esta roca. Y una vez que hayamos terminado con eso, ahora podemos salir de él para simplemente asegurarnos de que solo vemos el sombreado de la ventana gráfica para una visualización sólida Este botoncito de aquí va a lograr eso. Entonces, la razón por la que estamos haciendo esto es simplemente porque queremos asegurarnos de que estamos viendo lo que tenemos con la roca. Y en lo que respecta a la geometría misma. Entonces podemos ver cómo se ve sin ninguno de los shader y la configuración para ello. Y lo bueno de esta modificación es que simplemente podemos cambiar el sat de aquí para simplemente aleatarizar esta roca para nuestra escena Y por defecto, debería darte un buen tipo de rocas estilizadas por defecto muy rápido, muy fácil, así Simplemente te da un tipo simple de configuración. Pero realmente me gusta sumergirme en la configuración en sí en lo que respecta a cómo funciona y demás Entonces, para los autos, tenemos dimensiones. puede ver que se trata de barras libres unidas una al lado de la otra, en lugar de simplemente tener esa separación, lo que implica que es x y valor z Entonces una vez que estamos cambiando esto, podemos ver que esto es exactamente lo que es. Podemos cambiar la escala. Es realmente útil para cuando queremos estirar las cosas y demás. Podemos hacer un poco de diferentes formas y demás. Y me gustaría ideal solo tal vez tenerlo como una forma diferente en lo que respecta a la configuración general. Entonces, a pesar de que tenemos una semilla que la cambia en, tal vez queremos cambiar el valor Z. Entonces suele ir x, y y z. El tercer valor va a ser Z, que si no sabes lo que es, puedes mirar el lado superior derecho para que el gizmo sea arriba y abajo, básicamente, x e y te va a dar coordenadas para las líneas diagonales que atraviesan Se puede ver que la línea verde es x, y la línea roja es Lo sentimos, la línea roja es x, y la línea verde es y, el valor Z, aunque no vemos que va a ser arriba y abajo. Entonces sí, valor Z arriba y abajo, este es el valor hurón de aquí Podemos simplemente aumentarlo ligeramente a 1.2, algo así, básico tal vez 41.3, y así, somos capaces de conseguirnos un buen resultado Después escala mínima y máxima. Este es uno interesante, y básicamente te permite si lo ves cambiándolo. Permite cambiar cuánta variación queremos dentro de la semilla. A pesar de que está cambiando ambas coordenadas cambian, cómo la afecta. Pero en general, si la estamos usando, podemos cambiar hasta cuánta moderación queremos dentro de la semilla, y una vez que empecemos a cambiar la semilla, por ejemplo, con una escala mínima y máxima mayor, va a afectar a esos valores Para volver al valor predeterminado, consejo muy rápido para un modificador, puedes presionar ese espacio en tu teclado. Entonces, una vez que pasemos el mouse sobre este valor, podemos golpear ese espacio, y eso te va a dar esa configuración Es muy importante Blender sepa dónde está tu mouse, siempre que estés haciendo una determinada acción. Entonces, por ejemplo, si tuviera que intentar agregar un objeto dentro de un punto de vista, puedo hacer clic en Mayús y A, y eso me va a dar agregar icono por aquí para agregar una nueva parte dentro del punto de vista. Si coloco el mouse sobre este modificador y presiono Mayús y A, me va a dar una configuración de anuncio completamente diferente para agregar un modificador Así que es muy importante siempre que estés usando atajos desde dentro de las lecciones para tener el mouse exactamente donde se muestra en la grabación. Entonces, con d de mente usando retroceso, solo va a obtener el valor predeterminado, en cuyo caso, va a estar entre 0.5 y uno para la escala máxima. Entra en las generaciones. Esta es una interesante resolución de una generación. Por cierto, simplemente voy a ampliar esto. Si no sabes cómo hacerlo, solo necesitas pasar el mouse sobre esta sección entre las pestañas, y puedes conseguirte un mouse que tenga dos flechas a ambos lados Puede sostener el botón izquierdo del ratón y luego simplemente puede arrastrarlo hacia afuera para ver el nombre completo del nodo de geometría, lo que dice. Así resolución de generación. ¿Qué hace? Bueno, ayuda con la aleatorización para la semilla. Principalmente cuanto mayor sea el valor, más tiempo tardará en generar la roca y otras cosas Pero honestamente, mantenerlo a los 50 va a ser más que suficiente. Es principalmente para controles adicionales sobre la generación en sí cuando la usas con múltiples semillas y múltiples rocas y demás. El siguiente paso es dep de ruido y escala de ruido. Voy a tratarlos como hablando en un aspecto porque prácticamente están haciendo, son más o menos necesarios para eso. dep de ruido te va a permitir aplicar un ruido de altura y altura sobre la roca, brindándote información adicional sobre golpes Entonces ahora mismo, es un tipo de roca relativamente lisa. Si empezamos a aplicarlo, aumentando la profundidad del ruido, podemos ver que esto es lo que estamos recibiendo un poco de monstruosidad en este caso en particular Voy a hacer clic en el control Z que deshará este valor. Y en caso de que te estés preguntando cómo estoy cambiando el valor simultáneamente mientras estoy dentro una ventana gráfica y no solo cambiándolo escribiendo en el valor, algo así como 0.1 o algo así, puedes hacer clic y mantener el botón del mouse sobre esta barra y luego ir ya sea a la izquierda o a la derecha, y yendo a la derecha, lo va a aumentar yendo a la izquierda, lo va a disminuir Y una cosa más que debes saber es mientras mantienes turno, Ese valor va a ser mucho, mucho más preciso, mucho más preciso, más fácil de controlar. Por ejemplo, si tuviera que usar el botón izquierdo del mouse y vaya a la derecha, esta cantidad, como se puede ver con mi mouse, va a ser bastante rápida en lo que respecta a cómo cambia. Pero si tuviera que mantener turno e ir a la derecha, se puede ver que en realidad solo se está moviendo decimales. Así que tenemos más ajuste fino mientras mantenemos presionado el botón de cambio mientras usamos esta configuración. Entonces, ahora mismo voy a aumentar esto un poco para conseguir esta monstruosidad La razón es que esto es una monstruosidad es porque tenemos esta escala de ruido establecida como Tenemos que simplemente empezar a aumentarlo y una vez que empiece a ir más allá del valor de ocho, van a ver que esto es lo que vamos a conseguir. Se ve bastante bien. Si no puedes ir más allá de las ocho, puedes simplemente cambiar el valor manualmente a 12, y eso va a ir más allá del valor máximo deseado. Va a quedar muy extraño porque el ruido que estamos teniendo es un poco demasiado. Así que vamos a seguir adelante y disminuirlo un poco. En realidad, preguntándome si es una buena configuración. Si quieres aún más detalle o menos detalle, podemos, por ejemplo, jugar con los niveles de subdivisión, lo que va a afectar la cantidad de lo que se llama la geometría, básicamente Podemos previsualizar la geometría en sí yendo al modo wireframe, y puedes ver cómo afecta realmente cómo el nivel de subdivisión está afectando realmente a la Diré que lo voy a mantener a las cuatro. No me preocupa demasiado que este nodo de geometría sea demasiado denso porque lo estamos llevando a un motor real, se va a usar con nanita, y Nanite es realmente, muy bueno manejando mallas de alta densidad cuando es solo Entonces para cosas como buey de alta densidad y demás, es realmente bueno Incluso podría considerar subir a cinco, pero honestamente, es un poco demasiado. Déjame bajar un poco. Y empecemos a trabajar con respecto a la escala y el ruido de. Estos son los principales. Y en lo que respecta al conjunto en sí, voy a decir que solo podemos ver cómo se ve en otros. Sí, definitivamente necesitamos cambiar la profundidad del ruido y la escala de ruido. Para hacer eso, voy a pasar a la vista de rende para que podamos ver realmente cómo se ve con un material Es mucho más fácil y sencillo de ver. Y ahora, probablemente bajaré la escala pero bastante en realidad. La razón es que queremos el tipo estilizado de look ale Voy a cambiar esto a un valor de seis. Creo que en realidad se ve bastante bien en lo que respecta a la profundidad, como interesante. Tal vez queramos aumentarlo un poco. Entonces estoy sosteniendo turno ahora y solo jugando con el valor. Entonces valor de 0.1 alrededor de ese valor, creo que eso va a estar luciendo bastante bien. Una vez que tengamos esta configuración, si queremos más variaciones, que en este caso, hacemos, si miramos nuestra configuración dentro del archivo blender, sobre todo, podemos ver que tenemos un par de rocas como por aquí, y tenemos una f de una, en la parte de atrás por aquí. Tenemos un par de variaciones. No lleva demasiado tiempo hacerlo, así que sigamos adelante y realmente hagamos eso. Entonces es bastante fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar esto, clic en Mayús D, que duplica un objeto, moverlo hacia un lado Y ahora solo podemos seguir adelante y hacer clic en otro ícono de Sd. Y sólo podemos seleccionar algo que sea más adecuado. Se puede ver el cambio de la escala máxima porque la tenemos de 0.5 a una. Entonces tiene valores bastante extremos, pero honestamente, eso está bastante bien. Y sólo voy a crear cuatro rocas diferentes a partir de esto. Todas estas cuerdas están bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Tenemos uno que es un poco más grueso y que es más suave alrededor de los bordes, y un par de otros que es más afilado, digamos de esta manera, tienen Una vez que hayamos terminado con la configuración, incluso podemos jugar un poco con la redondez misma, en realidad La única opción que no hemos escogido va a ser la redondez. Este de aquí, por ejemplo, me gusta la nitidez, pero es un poco demasiado. Esta opción nos ayuda a redondear estos bordes, como puedes ver por aquí, así que tal vez un poco redondearlo así sea bastante bueno para este caso en particular Estoy bastante contento con esto. No quería que pareciera que estaba astillado o algo así Así que tenerlo así va a quedar genial. Todo bien. Ya terminamos mucho con la piedra con las variaciones libres por aquí. Vamos a necesitar U VN rápido después y configurarlo para motor real. Pero por ahora, es mejor si pasamos al terreno mismo. Vamos a trabajar en lo que respecta a esculpir eso y trabajar en la propia malla Entonces eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 7. Conceptos básicos esenciales de modelado de Blender: Hola, bienvenido de nuevo una ronda a Blender toon motor real Pie Pantasy River, Fred Dama escena del barco En última lección, nos creamos un par de variaciones rocosas, que vamos a hacer uso, de hecho, pero antes de hacer eso, me gustaría trabajar en terreno. Y para poder trabajar realmente en el terreno, vamos a aprender un poco en lo que respecta a cómo funciona el nodo de geometría. Y antes de trabajar en el propio terreno, necesitamos aprender cómo funciona la geometría, cómo funciona la edición de vértices en general Eso te dará una mejor comprensión de la configuración del terreno en sí. Entonces Sí, antes de salir al terreno, vamos a reproducir un video de introducción al modelaje. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un bd. Hola a todos, y bienvenidos a lo básico de Blender parte del curso. Recomiendo agarrar un bolígrafo y papel o un documento word y unir estos atajos de teclado Estará pasando por los conceptos básicos de Blender y los atajos de teclado que necesitarás. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en el lado izquierdo, tu kit ve, tengo llave de fundición puesta. Esto te mostrará las teclas que estoy presionando en tiempo real, y esto va a estar en más o menos, si no en todo el curso completo. Lo siguiente que me gustaría mostrarles es cualquier tecla nueva que usemos, habrá una pequeña animación que aparecerá abajo en la esquina derecha del boto Esto solo aparecerá la primera vez que usemos esa clave nueva en particular, y creo que realmente ayuda a mantener el flujo de las lecciones a un ritmo decente, tanto para principiantes como para aquellos más familiarizados con licuadora. Debido a que solo aparecen una vez, no van a arar la pantalla, y siempre hay casting de pantalla en el que confiar También en la parte inferior derecha, verás una animación detallada de cualquier cosa que necesite más contexto. Esto es útil si eres nuevo modelado de tres D en particular porque hay mucha jerga y términos técnicos que necesitan una explicación decente o más contexto de por qué estamos haciendo algo Te recomiendo, entonces, si necesitas más información, saltar al sitio web de la licuadora y revisar sus explicaciones detalladas de prácticamente cualquier cosa relacionada con la licuadora. Entonces ahora, cuando mencionamos viewport de Blender, esta es en realidad una ventana gráfica, puedes verla Toda esta zona gris aquí es en realidad una ventana gráfica. Ahora bien, si vamos a la barra de edición UV aquí arriba, verás que por el lado izquierdo, ahora está en dos pantallas. Y si digo la ventana gráfica de edición UV, todo lo que eso significa es solo esta caja gris de aquí Así que ahora volvamos a modelar, y vamos un poco más allá en cómo movernos en licuadora real. Entonces lo primero que voy a discutir es que el medio mouse porno, en realidad, si lo mantienes presionado, puedes rotar en cualquier lugar dentro de la ventana gráfica de la licuadora Y luego si quieres hacer zoom, es simplemente desplazarte hacia adentro y desplazarte Ahora, también puedes presionar control shift y el medio del mouse, mantenerlo presionado, y luego simplemente empujarlo hacia adelante o empujarlo hacia atrás y podrás desplazarte muy, muy lentamente. Ahora, para hacer pan, todo lo que necesitas hacer es mantener el turno nacido y el mouse del medio, y luego puedes desplazarte de izquierda a derecha. Y para hacer zoom al objeto, lo cual es muy útil, digamos que estás muy lejos, y realmente necesitas hacer zoom a él. Todo lo que necesitas hacer es presionar el punto en el teclado numérico real, y eso te acercará al objeto al que quieres hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si estoy alejada y quiero hacer zoom a mi luz, por ejemplo, es muy fácil entonces encontrarme con la colección DCN, hacer clic en tu luz, presionar el punto en el teclado numérico, y eso te acercará Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es simplemente eliminar objetos. Entonces, para hacer clic en un objeto es solo clic izquierdo, y luego lo que puedes presionar es puedes presionar la tecla de borrar, y eso simplemente lo eliminará fuera del camino. Así que acabo de llevar a mi luz allí, y ahora voy a encontrarme con mi cámara y de hecho borrar eso del camino también. Lo siguiente que quiero discutir es si hacemos clic en este cubo y presionamos Mayús D, lo que notarás si mueves el mouse ahora, en realidad va a hacer una duplicación de mi cubo real. Si en realidad no hago clic en nada en mi mouse y simplemente hago clic en el trasero del clic derecho, lo dejará caer de nuevo en su lugar. Ahora bien, no se puede ver que en realidad hay dos cubos aquí en este momento. Nosotros realmente lo hay. Tenemos que traer el artilugio y el artilugio es básicamente algo que podamos mover las cosas, izquierda y derecha arriba y abajo, Ahí si presiono la barra espaciadora de mayúsculas, baja y verás que tenemos una que dice mover. Y ahora en realidad tenemos nuestro artilugio, y si saco esto al lado derecho Ya ves que ahora podemos alejar esto, y ahora podemos movernos con esto. También se puede mover libremente esto también. Si presionas la tecla G, notarás que si la tienes seleccionada ahora, puedes moverla básicamente a cualquier lugar alrededor de la ventana gráfica Puedes soltarlo de nuevo con el clic derecho o puedes ponerlo donde quieras. Entonces G y luego haga clic, haga clic izquierdo, y lo pondrá donde quiera hacer. Ahora, también, por qué nace el punto, el tubo Zoom nace es importante. Si presiono el enlace de puntos ahora, verás que si solo o siego y sostengo el mouse central y giro alrededor, verás que en realidad giro alrededor del origen de esta ue real Ahora bien, si hago clic en la otra señal y presiono el enlace de puntos, puedes ver ahora que en realidad estoy rotando alrededor del origen de esta señal. Lo siguiente que queremos discutir es el modo objeto y el modo de edición. Por el momento, estamos en modo objeto. Realmente no podemos hacer mucho con este cubo, excepto moverlo redondo. Ahora bien, si presiono la pestaña, entraremos entonces en modo de edición, y en modo edición, en realidad podemos hacer muchas más cosas con este cubo. Arriba en la parte superior izquierda aquí, verás que tenemos tres iconos diferentes. Uno de ellos, este de aquí son vértices. El siguiente a través son los bordes, y el siguiente a través es la cara. Ahora bien, si estamos en vértices y llegamos a estos versos, por ejemplo, yo entonces, si presiono shift space parts para traer de nuevo mi artilugio, entonces puedo Ahora bien, si entro en edge select, puedo agarrar todo el borde y mover esto así. Por último, si me pongo cara a seleccionar, ahora puedo agarrar toda una fase y moverla así. Ahora, la otra cosa es, si llegamos a nuestro vertice select, puedo seleccionar a verts También puedes seleccionar otro vértice u otro objeto o algo así simplemente manteniendo presionado el botón shift y haciendo clic realmente en el otro vértice o el otro objeto, o si llegamos a enfrentar secta, por ejemplo, podemos agarrar esta fase, shift select, la segunda Y así es como podemos seleccionar múltiples objetos. Ahora, lo siguiente que tenemos que discutir es el eje. Entonces podemos ver que tenemos un eje rojo y un eje verde. Ahora, solo para mostrarte a qué se relaciona esto realmente, si nos acercamos en la parte superior derecha aquí, donde tienes estas dos bolas entrelazadas, y haces clic en esta pequeña flecha hacia abajo Verás que podríamos girar sobre el eje Z. Ahora, sólo vamos a encender esto solo para mostrarte a lo que me refiero. Entonces, si encendemos eso ahora, verás que aquí aparece otro eje. Ahora bien, el eje verde es representación de la Y. Entonces, si quiero escalar esto en la y, todo lo que tendría que presionar es S e Y, y ahora pueden ver, puedo escalarlo a lo largo de ese eje. Ahora bien, si quiero escalarlo en la x, así que ese es el eje rojo, presionaré S y x, y puedo escalarlo a lo largo del eje. Y nuevamente, lo mismo. Entonces S y Z, el eje arriba y abajo es Z, y es S y Z, y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Por último, también, esto también es importante si realmente queremos girarlo porque lo rotaremos sobre un eje real. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo esto presionando el botón A, y luego voy a girarlo alrededor. Quiero rotar sobre el eje y, así es r, y, y luego se puede ver que solo girará sobre el eje y, y no importa donde ponga el mouse, siempre girará sobre ese eje. Para darle clic de nuevo a donde estaba justo de nuevo, el clic derecho, y si quieres darle la vuelta, todo lo que necesitas presionar es r e y otra vez, y luego te vamos a dar un título. A que vamos a hacer va a presionar 90 en el teclado numérico real, entonces 90. Botón Enter, y ahora verás que está girado 90 grados. Entonces, para resumir eso, S es escala, y R es rotar Normalmente, cuando escalamos algo o giramos algo, le sigue el eje real, y luego le sigue un número. Específicamente cuando rotamos algo. Normalmente cuando escalamos algo, simplemente golpeamos escala, los sacamos afuera, y lo escalaremos. Cuando giramos algo, normalmente es R, seguido del eje, seguido de un número en la ruta numérica. Entonces ahora lo último que quiero discutir es que si vamos al modo objeto ahora, necesitamos una manera de ver esto un poco más fácil de lo que es en este momento. Primero que nada, apaguemos el eje Z, y lo que vamos a hacer ahora es usar el teclado numérico para ver esto realmente. Entonces, si presiono uno en el teclado numérico, eso irá realmente a la vista frontal de nuestra ventana gráfica Si presiono tres en el teclado numérico, eso irá a la vista lateral, y si presiono siete en el teclado numérico, eso irá a la vista superior de nuestra ventana gráfica Ahora bien, lo contrario para llegar a lo contrario, todo lo que necesitas hacer es tener el control. Entonces en esta ocasión, presionaremos Control y siete, y eso nos llevará al fondo de este objeto en la ventana gráfica control uno es la parte trasera del objeto y el Control tres es el lado opuesto del objeto. Ahora, antes de terminar esta sección del curso, necesito mostrarles algo que también es muy importante. Si subimos a la parte superior izquierda, verás que tienes un botón aquí que dice editar, y si bajamos a preferencias, una cosa siempre deben hacer eso cuando descargues una licuadora por primera vez, siempre debes poner en la barra de estado, que es este botón de aquí. Si hago clic en todos estos, verás ahora Si hago clic en todos ellos y cierro eso abajo, abajo en la parte inferior derecha, tienes todos los detalles que necesitas. Por ejemplo, tenemos cuántas caras y cuántos triángulos hay realmente en la escena, y los objetos están en la escena, y la memoria y V ram que en realidad están ocupadas Esto es realmente importante si quieres tener una buena idea de cuánta energía está usando realmente tu computadora y cuántos polígonos y triángulos hay en Polígonos y triángulos conocerás más a medida que avancemos en el curso Y eso cubre prácticamente la licuadora básica, y espero que les resulte útil e informativa, pero lo más importante es fácil de entender. Así que ahora, como dicen, continuando con el programa, 8. Introducción a la escultura y la remodelación en Blender: Hola, bienvenido de nuevo siempre a Blender ton real engine five fantasy River d diorama boat scene En una última lección, seguimos adelante y creamos un par de rocas, y nos aseguramos de que después, obtuvimos una introducción hacia la parte de edición de las mallas previas en Blender Ahora vamos a seguir adelante y comenzar a trabajar con la configuración del terreno. Antes de hacer eso, una cosa que no mencioné es que dentro del paquete de recursos, vas a tener una referencia humana. Esto es bastante útil cuando queremos agregar configuración adicional dentro de nuestro entorno, asegurarnos de que esté correctamente escalada y demás. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar esta referencia, chiquito de referencia. Vamos a golpear. Vamos a seleccionarlo. Y luego vamos a darle a Control y C, para copiarlo. Vamos a volver a nuestro proyecto, golpear Control B, y vamos a tener a este pequeño por aquí. O en este caso, creo que es una pequeña dama por aquí. Son 1.8 metros en lo que respecta a la referencia. Entonces es una referencia humana nicens, configuración simple, y vamos a poder hacer uso de ella Yo sólo voy a seguir adelante y rotar los alrededores así seleccionados Z, y podemos dar click 180, como para que entre. Eso va a girarlo en eje Z, 180 grados solo para asegurarnos de que estamos frente al sol. Estos brocks por aquí, voy a seguir adelante y seleccionarlo demasiado grande. Vamos a seguir adelante y hacerlos más pequeños. Ahora finalmente podemos trabajar en lo que respecta a la propia referencia en lo que respecta al medio ambiente. El entorno en sí, el barco, por ejemplo, no tenemos una referencia humana en estas partes, pero es bastante agradable saber ese tamaño general, sería alrededor de este grande básicamente. Entonces Imagínese a un humano así, debería poder cruzar el puente y demás, debería poder sentarse en un bote, esencialmente Entonces, en base a eso, vamos a crear un ambiente. Vamos a crear un terreno para que podamos acomodar eso. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Inicio de, simplemente vamos a estar dentro del modo objeto. Vamos a asegurarnos de que estamos dentro del modo objeto. Vamos a golpear turno y A hit mesh, tolva sobre malla. Vamos a seleccionar un avión, y eso nos va a dar un plano sencillo. Voy a golpear siete. Entonces voy a escalarlo. Siete nos va a dar vista de arriba hacia abajo, por cierto. Entonces voy a darle a S para escalarlo. Voy a escalarlo por un factor de cinco. Lo puedes ver en la esquina inferior izquierda donde has hecho escalar la cantidad, y veamos si esto es realmente suficiente en comparación con lo que tenemos por aquí. Honestamente, tal vez necesitemos escalarlo un poco más. Voy a cambiar esto a un valor de diez ruta y para asegurarme de que estamos cambiando los parámetros de todo el escalado. Una vez que podamos seguir adelante y hacer clic en Muscle izquierdo, haga clic en el botón izquierdo del ratón, y luego manténgalo pulsado , y luego simplemente va a seleccionarlo todo. Una vez que cambiemos el valor, lo va a cambiar así. Esto podría ser un poco demasiado. Voy a bajarlo un poco , algo así. Sí, eso está bien, en realidad. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Ahora la gran parte va a ser configurarlo con la configuración para esculpir. Esto es sólo un simple plano de dos D. Podemos ver que el fondo no tiene grosor alguno. Vamos a configurarlo. Sin embargo, antes de hacer eso, me gustaría primero salir del rendvi. Realmente no necesitamos eso. Entonces vamos a mover esta G x, moverla hacia un lado de o terreno. Después de lo cual, vamos a asegurarnos de que nos movemos fuera de las esquinas. Y personalmente prefiero hacer eso antes de esculpir. Entonces voy a golpear una pestaña, que va a pasar del modo objeto al modo de edición. Y si no vas a esta parte, asegúrate de estar dentro de la pestaña de modelado en la esquina superior. Antes fuimos a sombrear. Solo asegúrate de estar dentro de la pestaña de modelado. Después, podemos hacer clic en A para seleccionar todos los vértices. Estoy dentro de una selección de modo vértice por aquí. Entonces voy a golpear control shift y B, y eso va a biselar estas esquinas, básicamente biselar estos vértices básicamente biselar Si tuviera que golpear control y B normalmente para bisel normal, no va a solo biselar vértices, sino que en este caso, sino que en este caso, queremos burbujear los vértices, así que vamos a golpear control shift y B. Después, vamos a conseguir nosotros mismos los parámetros para el bbbl Queremos estar alrededor del 0.15. Segmentos, solo podemos aumentarlo a un cuatro o cinco, cinco es mejor, creo, y eso nos va a dar un bonito bas. Realmente no necesitamos preocuparnos por ello porque vamos a destruir esta topología completamente usando la retopología, mediante el uso de re mesh dinámico, y eso nos va a dar una mejor configuración Voy a mover esto un poco a un lado para tener una visión más clara de lo que estamos haciendo. Y luego después, voy a golpear A para seleccionarlo todo, golpear E y luego moverlo hacia arriba así para conseguir una buena base para el terreno. Creo que esto es bastante correcto. Después de que hayamos terminado con él, también podemos hacer clic en G ZD y moverlo hacia arriba así mientras la selección sigue ahí Y esto debería estar bastante bien para la base. Bien, ahora que tenemos un trozo base para la malla, podemos empezar a trabajar con el modo cuero cabelludo Si vamos a la esquina superior izquierda desde el modo de edición, podemos cambiar esto al modo cuero cabelludo. El modo cuero cabelludo nos va a dar un tipo completamente diferente de seta. Tenemos un montón de diferentes herramientas para hacer uso de. Podemos desplazarnos hacia arriba y hacia abajo dentro de ellos. De nuevo, mientras se cierne sobre esas herramientas, asegúrate de que tu mouse esté por aquí, y podemos hacerlo desplazándote hacia arriba y hacia abajo Claro, en este punto, sin embargo, lo desplazamos todo el camino hacia arriba, para que puedas ver las herramientas básicas. Los que vamos a usar van a ser tiras de arcilla principalmente. También vamos a usar inflar, y vamos a usar un suave, que está por aquí Entonces voy a explicar primero en lo que respecta a las tiras de arcilla. Y antes de usar realmente las tiras de arcilla, necesitamos asegurarnos de preparar la malla. Esta malla de aquí, como la viste, no tiene mucha topología Necesitamos trabajar en lo que respecta a agregar topologías para que podamos trabajar con esto como una malla adecuada . Para que hagamos eso, vamos a hacer uso primero de la opción rems por aquí Arriba a la derecha y esquina, hay re Mash basado en un tamaño Vauxhal Esto es muy útil, y podemos usar atajos para incluso hacerlo más útil sosteniendo R, podemos ver que hay un tipo de grilla. Esto básicamente cambia el tamaño del Vauxhall por aquí, y podemos visualizarlo en nuestra malla Una vez que hacemos clic en él, básicamente podemos ir a la izquierda y a la derecha para cambiar la escala de malla. Queríamos asegurarnos de que la cuadrícula esté alrededor de este tipo de densidad, y luego simplemente podemos hacer clic en el botón de menos masa y soltarlo cambiará esto a un valor. Eso es razonable. Después, simplemente podemos hacer clic en Control y R. Eso lo va a remallar, y va a como puedes ver, no cambia la forma general, pero si acercamos el zoom, podemos ver que sí nos da una topología diferente Si fuéramos a modo de edición, podemos ver que este es el tipo de grilla que vamos a conseguir. Entonces ahora en realidad podemos empezar a trabajar con la tira de arcilla. Lay Strip es interesante. Porque si hacemos clic en él, también podemos en lugar de simplemente hacer clic con el botón izquierdo del ratón. Si pasamos el cursor supervisaremos los atajos para todas y cada una de esas herramientas Entonces las tiras de arcilla van a ser C para atajo. Entonces, si hacemos clic en C, va a ir automáticamente a tiras de arcilla, y luego simplemente podemos hacer clic y mantener presionada y arrastrarla, y nos va a dar un bonito patrón. Por lo que es realmente útil para obtener formas más orgánicas, especialmente para terrenos para terrenos en miniatura simples Es muy agradable. Voy a seguir adelante y explicar un poco en lo que respecta a cómo funciona. Para SRS, podemos usar corchetes que se encuentran al lado de mi entrada pueden ser un poco diferentes en función del tipo de teclado que estés usando, pero corchetes, abrir y cerrar te permite controlar el radio, así Y luego tenemos básicamente usando un botón izquierdo del ratón, podemos simplemente crear un anuncio encima de la topología así Voy a hacer clic en el control Z porque para hacerlo más pequeño. Otra versión son las artimañas que sostienen Control. Va a hacer lo contrario de ese efecto, en este caso, se va a cavar en la propia malla. Una cosa que hay que saber es que si hacemos el pincel demasiado grande, digamos así, y empezamos a usarlo, puede ver que podría haber un problema con la propia malla. Se va a aplicar el pincel pasando recto a través de la malla. Entonces no queremos que esto suceda. Pero en caso de que esto suceda, la solución más fácil para ti, sería en lugar de solo intentar deshacer un montón de veces, sería simplemente usar un cepillo inflar Inflar los cepillos por aquí. Si haces tolva sobre, puedes ver que el atajo es I, puedes hacer clic en I, y luego mientras haces clic y mantienes solo va a inflar el pincel Oh. Ahí vamos. Ahora, seleccionado, sigamos adelante y mantengamos pulsado, y luego simplemente arrástralo. Se puede ver que infla toda la malla, y yo sólo voy a hacerlo para toda esta configuración De esta manera, podemos arreglar esto por todas partes, aunque este es un agujero un poco demasiado grande. podría ser un poco demasiado, pero con todo, una vez que esto se hace así, entonces podemos darle a Control y R nuevamente. Eso va a recomponer la configuración, y esencialmente va a arreglar este agujero Así que voy a hacer clic Controlar eso en este caso en particular, aunque, solo para asegurarme de que obtenemos una base predeterminada. Si no queremos que esto suceda, hay una opción dentro de una pestaña de pincel. Así que la pestaña de pincel, el ritmo frontal es solo, a menudo usaría eso. Una vez que seleccionamos, ya podemos seguir adelante y oh, eso es inflar. Voy a golpear C para ir a la brocha de arcilla, hacer este grupo más grande, y debería repasar y sí, creo que me di cuenta del error. Cada pincel tiene su propio ajuste, así que lo seleccioné en mi pincel de inflado. Eso es un error. Voy a seguir adelante y antik esto Tenemos que asegurarnos de que a partir de inflar, vamos primero a las tiras de arcilla, luego pasamos a cepillar y luego seleccionar caras frontales Ahora con esto, vamos a tener, ya ves, una manera agradable y fácil de hacerlo, y no nos va a dar esa configuración desordenada que teníamos anteriormente Una última cosa que me gustaría mencionar va a ser en lo que respecta a suavizar los bordes. Entonces mientras sostiene turno, aunque la herramienta lisa está por aquí dice S, no estoy seguro de por qué, Whiles sosteniendo turno, simplemente puedes sembrar de los bordes. Voy básicamente voy a usar esa herramienta por aquí. Y usando esto, solo vamos a comenzar alisando estas partes en la esquina, simplemente dando la vuelta así como así. Solo para asegurarnos de que tenemos un buen ritmo con el que trabajar. Y luego la siguiente lección, en realidad vamos a empezar a trabajar con la propia brocha de arcilla después de toda esta explicación. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 9. Esculpir formas de terrenos principales en Blender: Y bienvenidos de nuevo a Blender Tone Real engine pie Fantasy River, tres D diorama boat scene En una última lección, nos dejamos familiarizándonos un poco con la escultura, el proceso básico de la Ahora en realidad vamos a poner todo lo que aprendimos en una última lección a un uso práctico real y nos prepararemos con un terreno agradable. primero es lo primero, vamos a aprender a configurarlo con un terreno que se vea así. Vamos a tallar una sección superior por aquí, asegurarnos de que tenemos un río fluyendo a través Y vamos a asegurarnos de cortar algunas esquinas para conseguir un diseño de aspecto más natural. Entonces, ¿cómo hacemos eso? En otra cosa que debemos mencionar es que no sólo es como dos D flat. Vamos a asegurarnos de que tenemos un poco de curva, en cuanto a la elevación, vamos a ir hacia arriba, y eso va a conectarlo con el puente de aquí. Siempre podemos trabajar en ello un poco más tarde en el futuro. , podemos volver a la lluvia para asegurarnos se ajuste un poco más con el diseño general. Pero en general, la configuración general es así, esencialmente. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con él. Entonces para comenzar, primero voy a cortar este tipo de sección para un río. Sigamos adelante y hagamos eso. a querer simplemente hacer clic en siete, y voy a ir a la vista de arriba hacia abajo con el botón de siete, entonces solo voy a asegurarme que la escala o escultura sea así, todo el control, y luego probablemente tallar esto así Tratando de pensar realmente dónde va a ser el comienzo. Aquí va a ser el comienzo. Yo sólo voy a seguir adelante y tallar esto así. Y de hecho va a darle la vuelta a esto por aquí. Entonces. Si solo queremos dar la vuelta a la configuración, podemos hacerlo haciendo clic en cuatro así. La razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero asegurarme de que la referencia esté más alineada. Entonces, cuando hago clic en siete, no estaba alineado con la perspectiva que quería. Al hacer clic en cuatro, solo puedo rotar esto hasta obtener el resultado deseado. Todo bien. Entonces ahora voy a seguir adelante y solo trabajar en la configuración, plegando el control principalmente y solo averiguando dónde va a estar la configuración principal Algo como esto va a ser todo un derecho. Quiero que el frente esté más abierto solo un poquito para la sección de botes, y entonces esto va a cerrarlo un poco. Y esto no va a ser lo suficientemente amplio, y tenemos que arreglarlo. Si estás dentro si te das cuenta de que la perspectiva general está un poco desplazada, puedo ver en la esquina superior izquierda. Dice, usa el ortográfico. La razón por la que es así es porque cuando estamos dentro de un modo de cámara, al hacer clic en siete, una u otras partes, básicamente nuestros atajos para entrar en la vista lateral, entramos en vista ortográfica moviendo nuestro botón central del mouse y simplemente girando la cámara, automáticamente va a la vista en perspectiva Sin embargo, si estamos usando los atajos, cuatro, seis y ocho, estamos ajustando este ángulo y luego una vez que dejamos esto, no vuelve a una vista normal una vez que comenzamos a girarlo. Es importante en realidad solo ir a uno de los ángulos de la cámara y luego usar el botón más central, y luego se va a una vista en perspectiva normal. Al igual que de todos modos volviendo a la configuración. Ahora vamos a seguir adelante y crear el tipo de look más agradable Entonces vamos a aumentar un poco la escala por aquí, como, así que haciéndola más montañosa. Voy a mantener el turno, y luego ajustar ligeramente y ajustar la configuración Voy a querer agregar un poco de borde por aquí, pero voy a querer cortar esto, cortar esta parte por completo. Voy a hacer esto más grande, mantener turno, y luego cortar ligeramente el software. Voy a mantener el control en realidad y simplemente recortarlo completamente, así como así. Eso también funciona. Si queremos ahora, solo podemos usar I para inflarlo y simplemente traer de vuelta la configuración así Eso funciona va a golpear control y R. Asegúrate de que no tenemos ninguna topología wed, así como así, somos capaces de conseguirnos una buena configuración Voy a hacer esto en realidad un poco más pequeño así. Ahora con un pincel más pequeño, voy a trabajar en esta área. Esta parte de aquí, no quiero que esto sea demasiado grande. Quiero que esto sea incluso ablandado así. Porque solo estamos usando trazos casuales como este, va a quedar muy natural, muy bonito y bonito una vez que hayamos terminado con él. Esta parte de aquí, vamos a hacernos una cascada, así que queremos que esto sea bastante bajo en general, así, y esto debería estar bastante bien, así. Derecha. Esta parte de aquí. A lo mejor voy a bajar esto, aplanarlo un poco para asegurarme que tenemos algo de espacio para el puente Esta parte por aquí, definitivamente necesita algo de trabajo en lo que respecta a la puesta en marcha. Muy rápido, dentro de las tiras de arcilla. Voy a quitarme las caras del pincel sólo porque parece ser un poco más fácil con estas esquinas hacerlo así. Sólo voy a hacer eso rápidamente en ambos extremos. Esta parte quiero cortar un poco más profunda. Yo sólo voy a eso es un poco demasiado. A lo mejor es un cepillo demasiado grande. El tamaño del pincel, por cierto, realmente depende del espacio de la pantalla, por cierto. Entonces, si me alejo, se puede ver que cubre todo el entorno, y si me acerco, va a estar mucho más cerca del entorno y hacer que parezca pequeño en comparación. Entonces se basa en un espacio de pantalla. Esa es una información importante que hay que conocer, sobre todo si estás tratando de igualar mi radio. Solo necesitas trabajar con la configuración general. Cuando se trata del terreno básicamente. Entonces algo como esto va a ser bastante agradable. Sólo voy a moverlo estas partes por aquí. A lo mejor un poco más. Oh, ahí vamos. Ahí vamos. A mí me gusta esto. Esto es bastante agradable. Ahora podemos empezar a trabajar con. Déjame simplemente seguir adelante y ir al pincel. Solo pasa, y ahora vamos a trabajar en lo que respecta a asegurarnos de que esta sea una buena configuración. Todo bien. Entonces solo voy a traer esto hacia arriba así, solo un poquito más así. Y ahora podemos empezar a trabajar un poco más con la forma. En general, desde el principio, solo necesitamos enfocarnos en la forma general en lo que respecta a cómo se ve con respecto a toda la configuración. Una vez que estemos contentos con ello, podremos empezar a trabajar en detalles un poco más pequeños. Entonces creo que en este caso en particular, estamos bastante bien con esto. Por ejemplo, por aquí, tal vez solo quiero moverme en él fuera de la base del río. No quiero que esto sea demasiado, y sí quiero que esto sea tan bajo como el resto. Sólo voy a profundizar un poco más en esto. Ahí vas. Bonito y sencillo tipo de configuración. Eso se ve bastante bien. Estoy contento con esto. Ahora pensemos en lo que respecta a esta parte. Esto se ve un poco demasiado alto. Déjame seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Así. Sólo un poquito más por aquí. Asegurándose de que esta forma general no sea simplemente un tipo redondeado de malla. Queremos algunas partes ahora que van hacia adentro y hacia afuera y todo eso, así Esta parte en la parte superior va un poco hacia afuera, esta parte de la parte inferior va hacia afuera, y es simplemente crea un tipo de No me preocupa demasiado la base en sí en este momento porque voy a estar arreglando eso en poco tiempo, y solo voy a asegurarme de que corte muy bien a la sección. Solo voy a agregar un poco de esto también. Ahí vas. Eso es lindo. Algo así se ve bastante bien. Esta parte de aquí, sí quiero que esto sea quizás un poco más así. En lo que respecta a la forma oral. Solo asegúrate de que cuando hagas clic en siete, tenga un buen tipo de bordes redondeados, pero aún así mantiene ese trozo de isla Solo estamos pasando por el río principal , como hablamos antes, el río principal atraviesa, y solo ronda de estas partes. Ahí vas. Lo que quiero decir es, asegurarse de que básicamente los bordes por aquí alrededor de él fuera muy bien. Esta parte, la podemos mantener un poco, y este va a ser el punto en el que va a ser visible para la toma de la cámara principal. Así que queremos asegurarnos de que este es el mejor lugar en lo que respecta a la configuración El frente va a estar por aquí, y vamos a seguir adelante y solo asegurarnos de que tenemos esto bien configurado por aquí, un buen trozo de piedra con algún ángulo adicional por aquí Esto parece estar bien. Esto parece estar bien. A lo mejor queremos un poco de acantilado por aquí, solo un poco de extra. Ahí vamos. Esto realmente no me gusta. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo tratar de arreglarlo. Ahí vamos. Esto parece estar bien. Y pienso de todos en todos. Esto parece estar bien. Otra cosa que tenemos que averiguar es cómo va a quedar en lo que respecta al detalle adicional para la malla. Y lo que quiero decir con eso es que una vez que tenemos la configuración general, tenemos que pensar en lo que respecta al río, y tenemos que averiguar cómo va a quedar para el terreno para la roca para la piedra. Entonces, una vez que hayamos terminado con la forma principal, podemos agregar detalles adicionales. Y nos estamos quedando sin tiempo en lo que respecta a esta lección. Entonces lo vamos a terminar aquí, y luego la siguiente lección, vamos a agregar ese detalle. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 10. Agregar y optimizar detalles del terreno en Blender: Hola, y bienvenidos alguna vez habitación a Blenda Ton Real motor Pi Fantasy River Fred D Rama Escena del barco En la última lección, nos preparamos con un terreno agradable, y ahora vamos a agregar un poco de detalle adicional en lo que respecta a la configuración general. Entonces para empezar, vamos a empezar por Sí, vamos a empezar por conseguirnos una buena escala. Voy a pasar al modo objeto, voy a seleccionar esto. Es siete, y luego tal vez bajarlo solo un poquito. Entonces creo que eso va a estar bastante bien, tal vez un poco más. Algo como esto. Creo que va a funcionar mucho mejor. No queremos que esto sea demasiado abierto. Solo vamos a tener un tipo miniatura de una configuración en lo que respecta a tener un solo puente, una pequeña parte que se abre a la embarcación. Y sí, definitivamente no queremos que esto sea demasiado en lo que respecta a la configuración general. Queremos que esté bien agrupado y nos acerquemos a la cámara Cuando nos acerquemos a la escena con la cámara que es, vamos a tener este tipo general de vista. Entonces creo que la escala ahora es buena. Ahora vamos a seguir adelante y volver al modo esculpir Voy a hacer clic en Control y R, otra vez, y en qué posición mi cámara un poco mejor. O en realidad antes de hacer eso, voy a hacer clic en Control triste. Voy a hacer clic en R, y voy a hacer esto un poco más pequeño. En cuanto al tamaño en sí, ahora vamos a trabajar con una malla mucho más densa Podría ser más difícil ver la densidad de una malla en lo que respecta a la configuración. Pero sólo pensar si eso va a ser suficiente o no. No lo suficiente, voy a aumentarlo un poco más, algo así. A ver si esto funciona. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien, así que ahora voy a trabajar con la configuración. Lo principal que me preocupa si es demasiado o no para la configuración general. Cuando voy en la esquina inferior derecha, cuando voy al modo esculpir o cuando entro en modo edición, podemos ver la cantidad de vértices este momento, dice 7750000 básicamente cantidad de vértices, casi 1 millón, de manera realista, no queremos ir más de 1 millón, y deberíamos estar bien en lo que respecta a Especialmente porque también podemos habilitar Nite para dentro del motor real. Entonces no va a ser demasiada amenaza para nosotros. También, vamos a quitar la base también, así que eso va a quitar mucha topología Pero con esto en mente, podemos simplemente resolver ahora el detalle general de la configuración. Entonces, lo que ahora queremos es asegurarnos de que cada detalle esté bien configurado. Entonces, por ejemplo, por aquí, con el Cali, solo puedo entrar y agregar un poco de configuración extra, tal vez solo un poco. Alrededor. Entonces todo lo que estoy haciendo es simplemente usar el botón izquierdo luego usar el control para del mouse, luego usar el control para enderezarlo un poco, y eso nos va a dar un bonito tipo rocoso de configuración También por aquí, vamos a querer tener una bonita escalera, yendo al costado de un bote. Entonces sí, vamos a querer tener un camino. Voy a seguir adelante rápidamente y comenzar a construirlo así, asegurándome de que no haya prácticamente ningún artefacto de geometría. Entonces por ejemplo, cuando empezamos a hacerlo así, tal vez sea un poquito demasiado, así que siempre podemos quitársela un poquito y vamos a tener algo como esto, como una pequeña rampa tipo. Y sólo me pregunto si no es demasiado. Si crees que es un poco para ser demasiado, por ejemplo, este lugar está demasiado alto. Podemos dar click a G. O, lo siento, no G, esa va a ser otra herramienta. Déjame seguir adelante y encontrarlo muy rápido. Se llama agarrar. Es muy útil para configurar un movimiento, y en realidad es agarrar, siempre es un tipo naranja de un icono podría haber estado mal. De todos modos, grab tool, si pasamos el cursor sobre, podemos ver que el atajo es G, podemos hacer clic en G para habilitarlo, y esto nos permitirá reposicionar un poco nuestra configuración Entonces sin perder ninguno de los detalles, por ejemplo, podemos moverlo hacia arriba y hacia abajo así. Si lo estamos haciendo normalmente, solo vamos a poder moverlo en base a una cámara como esta. Por ejemplo, si lo estoy haciendo desde aquí, vamos a moverlo a la derecha de la cámara. Si estamos manteniendo el control, eso va a estar basado en la posición normal. Porque esto está inclinado hacia esa sección, un poco cerca de la cámara. Mientras mantiene el control, va a moverlo hacia afuera. Básicamente, va a usar la misma funcionalidad que inflar, pero nos da un poco más de control en lo que respecta a la configuración Entonces voy a usar inflar y solo un poco bajar esto un poco porque creo que es un poco demasiado en lo que respecta a su tamaño, queremos tener una altura similar Si hacemos clic en uno, por ejemplo, podemos ver la diferencia, y si es b solo un poquito demasiado. Yo creo. Yo sólo voy a bajar esta isla así. Esta parte también necesita bajarse. Así como así, manteniendo el control por aquí. Creo que eso se ve bastante bien. Tal vez bajar esto también así así. Y lo que voy a hacer también es ir al modo objeto, va a golpear turno y A, y voy a añadir un avión. La razón es que queremos visualizar dónde va a estar esta agua. Entonces algo como esto. Por ahora, no necesitamos preocuparnos por la configuración general. Todo lo que tenemos que preocuparnos es cómo va a quedar. Como agua en esta sección. Así que solo voy a asegurarme de que tengamos cierta visibilidad sobre cómo se ve esto. Entonces, por ejemplo, esto creo que es un poco demasiado ancho, pero una configuración, y también quiero arrastrar esto un poco a un lado Y por aquí, podríamos bajar esto un poco también solo para asegurarnos de que agua llegue al borde. Así que voy a seguir adelante, seleccionar el terreno de nuevo, voy a ir y seleccionar el modo habilidoso, y ahora voy a usar la herramienta de agarre y solo reposicionar ligeramente toda esta configuración así como así Y creo que esto va a estar bastante bien. Incluso podría simplemente suavizar esto un poco, solo para asegurarse de que la sección general de agua se vea bastante bien. Entonces esta sección es, me parece un poco demasiado amplia. Voy a seguir adelante y solo reposicionarlo ligeramente, y voy a abrir esto desde aquí en su lugar, así como esto Eso va a quedar mucho mejor. Voy a cerrar esta sección para tener mismo con esta sección por aquí en la parte de atrás. Y creo que con todo, eso va a ser todo un derecho. Tal vez bajo esto un poco, así. Ahora, eso va a ser buscado arriba. Ahora podemos seguir adelante y golpear C. Podemos simplemente jugar un poco más con las formas, asegurarnos de que tengamos alguna buena configuración, y podemos continuar con la escultura Así que sigamos adelante y solo agreguemos detalles rápidos como este. Solo podemos eliminar algunos, agregar algunos realmente está a la altura del gusto personal. Pero a la hora de esculpir, solo queremos asegurarnos de que todo se vea orgánico No queremos suavizar los bordes. Queremos asegurarnos de que todo tenga un poco de forma. Así para asegurarse de que no sólo se vea un tipo básico simple. Y solo voy a asegurarme de que en todas partes tenga un poco de elevación, un poco de varianza y demás Esta parte de aquí, por ejemplo, creo que es un poco demasiado suave en lo que respecta, un poco demasiado aguda en lo que respecta a la configuración. Yo sólo voy a seguir adelante y tratar de empezar a trabajar en ello así. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor. Y probablemente voy a bajar esto. No me gusta esta parte. IG para hacer clic en G, va a aumentar el pincel, va a mantener el control, y simplemente bajar esto en general, como, así que ahí vamos. Bonito, un poco de patrón, así. Creo que esto es en realidad un poco demasiado alto, va a bajar esto. Ahí vamos. Pequeños cerros. No necesitamos montañas. Va a hacer clic en C y simplemente continuar trabajando con la configuración. Por aquí, solo podemos agregarlo en un poquito así. Eso se ve bastante bien por aquí. Se ve bastante bien. Y también vamos a trabajar con el río, asegurándonos de que realmente tengamos una forma para ello en lugar de solo esta configuración blanky Para ayudarnos, vea un poco más de una forma. También podemos ir a la esquina superior derecha y podemos habilitar alguna cavidad rosa. Así llamarse cavidad. Esto sólo funciona para una pantalla sólida, así que esta de aquí. Así que asegúrate de tenerlo habilitado, y luego después, solo podremos ver cómo se ve. Podemos simplemente movernos en algunas partes, y dejar algunas partes dentro y otras cosas Y también, podría haber olvidado seleccionar esto, hacer clic en Shades Move, y eso va a asegurar que no veamos tanto los triángulos dentro de la cavidad, aunque todavía vemos algunos por aquí, pero probablemente sea por la configuración Entonces tal vez solo nos mudaremos un poco en esto, agregarlo en un poquito y demás Romperlo, así que en general, creo que está bastante bien. Ahí vamos. Algo como esto, un poco de geometría adicional. Esta parte de aquí, creo que es demasiado empinada. Voy a asegurarme de que estoy rehaciendo esto. Voy a ¿qué debo hacer primero? Sólo voy a bajar esto. Ahí vamos, y solo quítate esto también. El tramo superior estaría en este fin. por aquí así. Eso parece ser bastante correcto. Si queremos un tipo de configuración más fuerte o el suave, podemos seleccionar smooth por aquí, y podemos simplemente aumentar la fuerza porque tenemos tanta topología, podría ser más fácil hacerlo Aunque, en lo personal, sólo lo voy a mantener como está. Y voy a seguir adelante y volver a hacer clic en C para ir a las tiras de arcilla, y solo vamos a asegurarnos de que tengamos un poco de elevación por aquí. Entonces tal vez voy a hacer el pincel un poco más pequeño en realidad, ahí vamos. Oh, eso es mucho mejor. Así que un poco de variación o configuración general. Estoy bastante contento con esto. Esto es un poco demasiado de una elevación. Se va a eliminar por completo esto y en general. Sí, estoy bastante contenta de este resultado. Lo último que tenemos que hacer es muy rápido. Vamos a seleccionar esto dentro de un modo objeto. Ahora vamos a simplemente quitar la pieza inferior. Y lo más fácil. La mejor manera de hacerlo es si fuéramos a aislar esta parte, podemos hacer clic en flecha diagonal, el signo de interrogación y demás, realmente no importa para este caso en particular, pero solo nos ayuda a visualizar pero solo nos ayuda a visualizar este terreno solo por su cuenta Voy a hacer clic en uno, para ir a la vista lateral, y vamos a pasar al modo de edición, que va a abrir toda esta topología por aquí, y me acabo de dar cuenta de que esto es demasiado denso para la operación Antes de hacer el corte en lo que respecta a la base, vamos a seleccionar esta. Vamos a agregar modificador, y vamos a buscar diezmar Diezmar es realmente útil para bajar la topología general Podemos cambiar esta relación de 0.3. Debería ser más que suficiente para nosotros una vez que esto se cargue. Y esto está tomando bastante tiempo la primera vez, pero una vez hecho, se puede ver la cantidad bajada bastante. Podría ser todavía un poquito demasiado. Voy a bajarlo 2.1 de una relación. Ahí vamos. Y esto es lo que estamos obteniendo. Creo que para esta parte en particular, podría estar bastante bien. Aunque es creo que eso es un poquito demasiado, volvamos al 0.2, y ahí vamos a alrededor de 400,000 fases Va a estar bastante bien. Si no estás viendo en la parte inferior, esquina derecha, toda esta información, nuevamente, solo tienes que ir a editar preferencias y dentro de aquí, dentro de la Entrada. Sin interfaz. Va a haber barra de estado. Solo asegúrate de habilitar todo, especialmente las estadísticas de escena. Este es el que muestra las caras y vértices y demás. Y después, ahora vamos a pasar al modo de edición. Va a ser mucho más manejable. Sin embargo, necesitamos asegurarnos de aplicar este modificador, así que sigamos adelante y hagamos clic en esta flecha de aquí dentro de un modificador, y necesitamos estar dentro del modo objeto. Así, entonces podemos dar click sobre esta flecha aplicar. Y esto va a cambiar la topología esencialmente para hacerla más manejable, aunque se puede ver que está un poco más desordenada, pero todavía podemos usarla para esculpirla, así que todo es bueno para S. voy a hacer click en uno, luego voy a hacer clic en A, y voy a ir a mesh aunque se puede ver que está un poco más desordenada, pero todavía podemos usarla para esculpirla, así que todo es bueno para S. voy a hacer click en uno, luego voy a hacer clic en A, y voy a ir a mesh, algo llamado bsect. Herramienta muy útil. Luego podemos hacer clic y sostenerlo y arrastrarlo a través de L y va a crear una línea. Para una línea para SS, vamos a asegurarnos de que la jugada normal se establezca en cero, cero para x e y. Z va a ser uno. Entonces va a ser solo claro exterior, perdón, claro interior, y eso nos va a dar una bonita base limpia con la que trabajar. T. Sólo vamos a asegurarnos de que todo para la base esté muy bien quitado. Sólo voy a revisar la base. No parece que se le quite todo. Sólo vamos a aumentarlo un poco ahí si vamos algo así. Parece que está bien. Solo asegurándome de que todo esté bien por aquí. Y si, parece que está bien. Ahora mismo que terminamos, vamos a tener un partido mucho más manejable con el que trabajar La base en sí solo corta en la parte inferior dos abruptamente. Lo que me gustaría hacer es, me gustaría hacer clic en E y luego simplemente hacer clic en S para escalarlo hacia adentro, y eso solo nos va a dar una sección mucho más manejable Entonces voy a hacer clic en Control más un par de veces, Lame así. En realidad estamos un par de veces L así. Después voy a hacer click derecho y seleccionar Mover. Suavizar los vértices allá vamos. Un par de iteraciones como esta, y nos va a dar un tipo mucho más agradable de configuración para la base, así como así Bien, así que eso es prácticamente en lo que respecta a la configuración para el terreno. Tenemos que vendernos un bonito tipo de look. Ahora podemos usarlo para continuar y texturizarlo. Eso va a ser para esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 11. Deformación de los atrezzo de roca para que se adapten a tu escena de Blender: Agárrate. Bienvenido de nuevo en la habitación a Bland the Tone Real motor cinco Fantasy River Fredy Dama escena del barco En la última lección, nos quedamos fuera por conseguir una bonita escultura para el terreno Ahora vamos a seguir adelante y de hecho aplicar la piedra que teníamos anteriormente. Entonces, si tuviéramos que hacer clic en el icono diagonal en nuestro teclado que entra y sale del modo de aislamiento de la selección, vamos a encontrar nuestras rocas sobre el costado. Va a comenzar a colocarlos para asegurarse de que estén muy bien posicionados dentro del terreno. También voy a muy rápido solo bajar esto un poco para el río. No importa por ahora en lo que respecta a la forma. Solo quiero simplemente asegurarme de que no se interponga en nuestra forma de colocar. Solo queremos asegurarnos de que tenemos un buen nivel configurado para donde queremos que esté esta agua. Bien, entonces la posición de cada roca. Empezaremos con este de aquí. Voy a hacer click en siete, voy a golpear G, y solo voy a moverlo hacia un lado por aquí junto a la sección frontal básicamente. Yo también lo voy a hacer para los superiores. El superior que quiero va a estar en algún lugar por aquí. El final va a estar al final en la esquina así que sigamos adelante y trabajemos con las formas generales ahora mismo. Ahora que tenemos una buena comprensión de su posicionamiento. También puede esculpirlo en la escena para asegurarse sea más apropiado para la configuración Sólo estoy viendo esto por aquí. Esto es un poco demasiado grande y me gustaría que lo ideal sería que en realidad también estuviera sobre el lado, va a simplemente posicionarlo. Cuando estoy posicionando, por lo general, solo uso G para moverlo. Si quisiera ir y venir, solo puedo usar G, por ejemplo, y simplemente moverlo de lado, G, moverlo hacia atrás, y G Z para moverlo hacia arriba Entonces solo uso R Z o r, que va a estar basado en el ángulo de la cámara. Simplemente posicionar la configuración. Creo que algo como esto va a estar bastante bien. Este de aquí, no quiero ser la parte afilada en realidad como mucho, algo así y hacerla un poco más pequeña en realidad en lo que respecta a las rocas. No queremos que sean demasiado grandes abrumando la escena. Algo como esto va a ser bastante bueno. Vamos a necesitar ajustarlo una vez que coloquemos el puente un poco mejor, todo en allthg, es bastante agradable Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente unirlos y usar la escultura para asegurarnos de que tenemos un mismo tipo de aspecto y diseño para el entorno La mayor parte ya está hecha con el desplazamiento, pero todavía quiero ajustarme solo un poquito. Entonces, para que hagamos eso, vamos a primero, en realidad, vamos a seguir adelante y convertir todos estos en mallas Voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos, sosteniendo turno que sea. Ahí vamos. Podemos hacer clic en Objeto, y deberíamos poder pasar a convertir a malla. Esto solo aplicará el modificador de la piedra. Para asegurarnos de que tenemos una roca normal, que parece que no quiere hacer. No estoy seguro de por qué. Yo sólo voy a hacerlo de manera individual entonces. Ahí vamos. Por alguna razón, todos ellos a la vez no quiere trabajar, así que solo voy a hacerlo uno por uno, solo para asegurarme de que todo esté aplicado. Y luego voy a, voy a empezar a esculpir, voy a pasar al nodo esculpir Lo único lindo dentro de estas herramientas, se va a llamar aplanado. Entonces este de aquí. El atajo es un poco extraño, cambio espacio seis, pero normalmente solo hago clic en él y simplemente lo hago manualmente. Entonces después, si tuviéramos que hacer clic y mantener, podemos ver que en realidad lo endereza No estoy seguro de si también es visible, pero básicamente aplana la sección de aquí A lo mejor si lo hago desde más distancia con un pincel más grande en realidad, será más visible. Realmente ayuda llevar esas texturas de piedra a la configuración. Y usar control realmente no lo hace solo invierte el efecto, así que realmente no te recomiendo que hagas eso De cualquier manera. Todo lo que vamos a hacer es aumentar rápidamente la fuerza un poco solo para que tengamos un buen tipo de configuración, y luego solo vamos a repasar ciertas partes y esencialmente hacer una buena configuración para las lame de rocas Entonces y creo que eso va a estar bastante bien. También puedes simplemente usar un turno y simplemente sacarlo. Pero en definitiva, creo que ahí vamos. Simplemente golpeándolo un poco en ciertos lugares, asegurándose de que el pincel sea lo suficientemente grande para la roca. Vamos a conseguirnos un tipo muy agradable de configuración, así como así. Algunos lugares en una curva, solo lo estoy haciendo en una curva y otros lugares. Sólo lo estoy tocando en otra parte. Sí, listo esto se ve muy bien en realidad. Pasemos a esta roca arriba. De nuevo, también estoy solo para asegurarme de que estamos en la misma página. También me estoy asegurando de que tengamos la cavidad encendida. Entonces Cavidad está encendida, igual que para el terreno. Esto solo nos ayuda a ver esos bordes un poco mejor. En lo que respecta a la configuración. También podríamos ir a la vista de render, por ejemplo, ya tenemos esa configuración, y podemos ver cómo se ve con este shader encendido Se ve bastante bien para nosotros. Yo sólo voy a volver a este sólido punto de vista sombreado y voy a simplemente hacerlo por el resto de las rocas. Agradable y fácil. Tal vez un cepillo un poco más grande. Ahí vas. Nosotros montamos. Y ajuste manual para la intemperie. Esta, no me gusta esta forma de aquí. No estoy seguro de lo que está pasando por aquí. G para sostener turno, tal vez sólo para levantarlo. Ahí vamos, algo así. Va a estar bastante bien, un poquito demasiado. Grifos rápidos, configuración rápida. Nada demasiado elegante. No hay necesidad de ser elegante. No estoy seguro de lo que está pasando con esta parte. Voy a mantener el turno y solo moverlo, y ahí vamos. Todo bien. El último que tenemos que arreglar va a ser este de aquí. Eso va a estar muy bien posicionado y de hecho ya me gusta la forma. Vamos a suavizar estas partes por aquí con el desplazamiento. Le ayudará un poco más orgánico. Si solo hacemos clic y mantenemos presionado y arrastramos un par de veces. Algunos de ellos van a ser más removidos, algunos de ellos no lo son. Ahí vamos. A lo mejor eso es un poco demasiado por aquí. Solo estoy volviendo de mirar desde la distancia, asegurándome de que se vea bien y creo que está bien. Salgamos del modo objeto, entrando en la vista de render muy rápido y veamos cómo se ve. Ahí vamos. Bonitas piedras, bonitas rocas a lo lejos. Bien. Así que tenemos una pieza muy bonita. Ahora podemos seguir adelante y de hecho hablar un poco en lo que respecta a la configuración del shader Pero antes de hacer eso, preferiría repasar los conceptos básicos del shader y para qué están hechos realmente Entonces ya tenemos en esta roca un bonito material piedra estilizada ya aplicado Entrar llevándolo a motor real no nos va a dar un efecto correcto. Pero vamos a ajustarlo. Vamos a configurarlo como una máscara y luego la vamos a aplicar. Eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 12. Explicación de los conceptos básicos de Shader de Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blanda ton Motor real cinco Fantasy River Free D Dama Pots. En una última lección, nos quedamos fuera esculpiendo e implementando la roca en nuestro terreno Ahora vamos a rezar rápidamente un bonito video en lo que respecta a presentarte a los shaders Esto solo pondrá a todos al día en lo que respecta a la configuración. De verdad te recomiendo que lo repases y tomes algunas notas. Y luego vamos a simplemente introducirnos lenta y gradualmente en el sistema general de materiales de sombreado y cómo hacer uso de ellos. Entonces eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a esta breve introducción sobre la importación mapas de texturas y la creación de materiales dentro de Blender. Aquí iremos a través de configuraciones básicas de materiales y formas fáciles de importar tus mapas de texturas, todo dentro de Blender Pasaremos a una explicación de lo que hacen los mapas y por qué son importantes. Entonces con todo lo dicho, comencemos. Entonces en esta estafa básica que he configurado, verán que tengo estos tres objetos, y todos no tienen clasificación UV. Entonces ahora vamos a llegar a nuestro primer objeto, y digamos que ya hemos marcado nuestras costuras como puedes ver. Ahora, vamos a subir a editar, en primer lugar, y lo que vamos a traer es un add on llamado node wrangler Y esto va a hacer que sea muy fácil configurar materiales dentro de tu costura. Entonces vengamos a editar, bajemos a las preferencias. Ven a donde dice add ons, y luego vamos a buscar nodo, NOD E, y verás uno llamado Node wrangler Asegúrate de que esté marcado, y luego cerremos esto. Ahora lo que quiero hacer es en realidad crear nuestro material. Entonces, si vienes al lado derecho, verás este pequeño icono del fútbol. Vamos a hacer clic en el Plus. Y entonces lo que realmente hace es crear un nuevo material, y vamos a hacer clic en nuevo y darle un nombre. Entonces llamemos a esto madera. Y debido a que ya he creado una madera , saldrá como madera.001. Si tienes un 001, saldrá como madera.002, y así sucesivamente notarás que esto ha llegado como principio BSD F, y este básicamente es el nodo mágico, shader dentro de blender que facilita importar todos tus mapas y cosas así. Entonces ahora tenemos esto. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que dirigirnos a nuestro panel de sombreado, que es este botón de aquí Una vez en el panel de sombreado, verás la configuración básica, igual que la que teníamos en el panel de modelado Y ahora si me alejo un poco de aquí, verás que en realidad ya tenemos una configuración básica. Así que tenemos nuestra producción material. Y claro, aquí es donde todos los nodos terminan al final. Entonces tenemos nuestros principios, que es de lo que te hablé es el tipo mágico de nodo licuadora Y si nos acercamos un poco, verás que tenemos todas estas cosas donde podemos enchufar las cosas, o podemos perder el tiempo con estas sin realmente un mapa enchufado Entonces ahora vamos a venir y dar click en nuestro principio BSDF. Y lo que vamos a presionar es control, turno, y T. Y eso luego abrirá el archivo de donde realmente quieres encontrar tu mapa. Así que asegúrate de guardarlos en un lugar donde sepas dónde están. Ve a buscarlos, y luego deberías terminar con cinco mapas. Normalmente, son cinco mapas que en realidad puedes descargar. Uno es el color base. El siguiente abajo es metálico, el siguiente hacia abajo es rugosidad. El siguiente abajo es la altura, y luego tienes lo normal ahí. Normalmente, los cinco mapas básicos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tengas que llegar al primero. Y shift selecciona el inferior, y luego eso seleccionará el mole, y luego ven a decir que es configuración de textura principal y haz clic en eso. Y ahí tienes. De hecho, todos han entrado. Y te darás cuenta de que la licuadora ha configurado automáticamente todo para nosotros. Y esto es parte de lo que realmente hace el wrangler de nodos. Ahora bien, si nos acercamos un poco, así podremos ver lo que estamos haciendo, y ahora podemos pasar por algunos de estos nodos por aquí. Así que vamos a acercarnos aquí también. Y el primero que tenemos son las coordenadas de textura. Ahora, básicamente este nodo le dice el paradero de Blender para colocar esta textura sobre este objeto Entonces te das cuenta en este momento, básicamente está enchufado desde la UV Ahora bien, si rápidamente simplemente pasamos a la UV y agarro todo, puedes ver que este es nuestro mapa UV, y así es como básicamente se coloca esta textura sobre esto. Entonces, por ejemplo, se puede ver que éste ha sido dado la vuelta, así que va por el camino correcto. Ahora, volvamos a nuestro panel de sombreado. Y si enchufamos el generador en su lugar al vector, déjelo cargar, y verá ahora que blender está tratando de generar cómo esta textura va a ir realmente a este objeto. Esto es útil cuando creas en texturas dentro de la licuadora misma sin mapas, pero inútil si en realidad estás trayendo tu propio mapa. Así que volvamos a ponerlo en UV. A continuación, Macros se llama mapeo, y así básicamente es como esta textura se mapea sobre este objeto. Entonces puedes ver aquí que en realidad podemos mover la ubicación de nuestra textura real, y esto básicamente es mover el mapa UV. Ahora bien, si venimos, también podemos escalar esto, así como puedes ver, para que puedas verlo cada vez más pequeño, y te da mucho control dentro de realmente el shader para meterse con la escala y cosas así Normalmente, en realidad haría esto en el mapa UV. Pero si hay algún pequeño detalle que quiera hacer, un poco más pequeño o algo así, lo haré a la sombra. Al cruzar, puedes ver que todos estos nodos de aquí, que son nuestros mapas están conectados a nuestro nodo de mapeo Entonces vamos a llegar a la primera. El primero es el color. Y básicamente, abajo del lado derecho aquí, voy a estar mostrándote exactamente lo que significan. Y luego si quieres más información, puedes ir al sitio web de blender y encontrar todo el resto de la información sobre todos estos mapas de los que estamos hablando. Entonces, como digo, el primero es el color, y si lo desenchufamos, es básicamente lo que podemos ver es que es solo el color base Ahora, a veces conseguirás colores donde entran con oclusión ambiental, y voy a hablar inclusión ambiental apenas en unos minutos Entonces, si enchufamos esto, podemos ver que en realidad podemos alterar el color con otros nodos en los que podemos deslizarnos aquí. Así que rápidamente te voy a mostrar eso. Entonces, si presionamos shift hacemos una búsqueda, y solo traeremos una gamma, que solo va a aclarar u oscurecer nuestro color real Ahora, ya lo he metido entonces, puedes ver si bajo eso o lo traigo a colación, puedo hacerlo mucho más oscuro o mucho más claro. Entonces eso es algo que realmente podemos hacer, y el wrangler de nodos nos permite traer un nuevo nodo y simplemente dejarlo caer ahí Entonces lo que quiero hacer ahora, sólo voy a borrar eso, y voy a enchufar eso. Ahora, para pasar al siguiente mapa es metálico, así que solo voy a dirigirme, donde en realidad hemos traído una textura metálica. Así que aquí estamos en nuestra configuración ahora con nuestra textura metálica real y material. Entonces, si nos acercamos ahora, podemos ver que tenemos el siguiente abajo, que es metálico, y podemos ver que si venimos y realmente desenchufamos eso, verás que no pasa mucho Y esto se debe a que este metálico se basa muy de cerca en el metálico que ya está ahí, que es cero. Es un metal bastante opaco. Ahora bien, si entramos y volteamos nuestro metalizado, puedes ver que va realmente, realmente metálico, así. Y en realidad no hay que usar un mapa para hacer algo metálico. Todo lo que necesitas hacer es subir este metálico. Ahora, normalmente, cuando estamos haciendo cosas como usar este slider aquí, un no map, o algo es metálico, así que si baje esto, o no es así. Realmente no tenemos nada intermedio cuando en realidad no estamos usando un mapa. Entonces si volvemos a enchufar esto ahora a nuestro metálico, y dejamos que se cargue, y ahí tienes. Ahora bien, el siguiente abajo es la rugosidad, y la rugosidad es básicamente, si piensas en una lámina de vidrio, cuando la miras, no es completamente transparente. Es posible que tengas ciertos rasguños ahí. Podrías tener cosas como manchas, marcas de manos, cosas así, y básicamente eso es lo que hace el mapa de rugosidad. Básicamente, la rugosidad está determinada por este mapa. Entonces, si desenchufo este mapa, puedes ver que aquí tenemos un montón de piezas más resplandecientes y partes más opacas. puedes ver que aquí tenemos un montón de piezas más resplandecientes y partes más opacas. Así que vamos a desenchufar esto Entonces verás que es todo un tipo de brillo. También puedes ver si entro y de hecho vuelvo la aspereza de, o la baje, puedo hacer algo como hielo, o puedo hacer algo muy, muy tonto Es por ello que usamos este mapa porque nos da mucho control. De la cantidad de manchas y cosas así y hace que se vea mucho más realista Así que ahora volvamos a nuestro bosque, y lo que haremos es ahora bajar y mirar nuestro mapa normal. Entonces, si toco dos veces la A rápidamente, eso simplemente desresaltará esto, y luego solo podremos acercarnos un poco y mirar lo que hace este mapa normal Como puede ver, el mapa normal siempre se conecta a un nodo de mapa normal, y luego podemos jugar con la fuerza. Entonces, si vuelvo la fuerza hacia arriba, se puede ver ahora que tenemos mucho más empujando a través de esa textura real. Ahora, solo ten mucho cuidado al usar este nodo. No se puede subir demasiado alto, y se verá. No se verá muy real. En otras palabras. Así que intenta conseguirlo en algún lugar donde estés realmente contento con él, y aún así se ve realista. Por ejemplo, sí obtienes algo de madera, que se ve así, donde realmente está algo elevado desde la base, pero no volvería a subir demasiado alto con esto. Bien, entonces ese es el mapa normal, y ahora pasemos al mapa de desplazamiento. Para el mapa de desplazamiento, en realidad voy a traer un nuevo material ahora, así que voy a dirigirme a ese. Entonces aquí estamos con nuestra textura adoquinada, que vamos a utilizar para nuestro ejemplo de desplazamiento Entonces lo que hace el desplazamiento es que básicamente le da esta textura. Básicamente lo empuja hacia afuera. Es como usar tesulación, como verás Bueno, la única cosa es que si estás usando el mapa de desplazamiento, realmente necesitas bien, realmente necesitas saber dos cosas. En primer lugar, no funciona en e. En segundo lugar, realmente necesita mucha más geometría de la que normalmente tendrías. Entonces aquí, tenemos un plano plano, y podemos ver que están ligeramente empujados hacia arriba, y todavía se puede ver que esto es básicamente una textura de tres D. Entonces, ¿cómo creamos desplazamiento sobre esto? En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a acercarnos a nuestra pequeña llave Entonces, antes que nada, vamos a hacer, en realidad vamos a subdividir esto un par de veces Así que vamos a presionar tabulador. Y lo que vamos a hacer es hacer clic derecho y subdividir Clic derecho, subdividir. Y ahora lo que vamos a hacer es vamos a presionar tabulador, y vamos a traer un modificador. Y lo que hemos hecho ahora es básicamente aumentar mucho la geometría. Así que vengamos a agregar modificador. Vamos a bajar a donde dice multiresolución, y vamos a subdividir, subdividir, Y una y otra vez, cuatro veces Y si presionas tabulador, verás que en realidad todavía se ve así, así que realmente no puedes ver todas las subdivisiones aquí Pero cuando terminemos esto, en realidad lo aplicaré, y luego los verás. A continuación, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que poner esto en ciclos. Entonces si venimos aquí y lo cambiamos de EV, y lo ponemos en ciclos. Y entonces lo que podemos hacer es bajar ahora a nuestro material, que es este nacido aquí. Desplázate hacia abajo y verás uno donde dice configuración, y en configuración, tendrás uno que dice superficie. Y lo que hay que hacer ahora es cambiar esto. Debería decir sólo bache. Cambia esto a desplazamiento y golpe. Una vez que hayas hecho eso, entonces, todo lo que necesitas hacer es ir a tus ciclos Shader, que es esto pero aquí, y allá vamos Ya puedes ver lo realista que se ve realmente. Y ahora puedes perder el tiempo con estos, así que realmente podemos subir la escala, como puedes ver, y también podemos cambiar el nivel medio así. Así que realmente lo empuja hacia afuera o realmente puedes jalarlo también. Bien, así que eso es un poco de explicación ahí. Ahora, como dije, pasaré ahora a la llave real Estamos todos los modificadores encendidos. Quiero presionar Control A para aplicarlo. Quiero presionar tabulador, y ahora puedes ver cuánta geometría realmente tomó. Ahora, puedes salirte con la suya con un poco menos de geometría. Entonces si presiono Control Z y solo lo traigo de vuelta y solo lo derribo uno. Entonces, si traigo esto abajo uno, así, y se puede ver que todavía se ve bastante bien. Pero si subimos un poco el viewport de nivel, no está ni cerca del nivel de esto Entonces, si lo ponemos en tres, presionamos Control A, presionamos la mesa, y ya se puede ver que no hay tanta geometría, pero seguimos obteniendo un efecto bastante decente. Bien, entonces lo último que quiero mostrarles es si volvemos a nuestro shader material, y volvemos a poner esto en EV, así que ven a nuestra computadora, ícono, volvemos a ponerla en EV, y ahora solo nos desplazaremos y acercaremos esta madera Ahora bien, ¿qué hace la oclusión ambiental? Así que pondré una breve explicación el lado derecho de lo que realmente es la oclusión ambiental, pero en realidad podemos habilitarla viniendo a nuestra computadora, poniendo esto en EV, y tendrás uno que diga oclusión ambiental Cuando haces clic en esto, ya puedes ver que realmente, realmente conseguimos mucho más sombreado aquí, mucho más realismo y cosas así Ahora, como dije, se pueden obtener texturas donde tienen oclusión ambiental ya incorporada Pero encuentro que en realidad hacerlo de esta manera generalmente te da un mejor resultado. Ahora, la otra cosa que puedes hacer es que puedes perder el tiempo con la nuclsión del ámbito, y realmente traerla arriba o abajo, perder el tiempo con factores y cosas así, y realmente obtener una especie de sombras que realmente quieres en la superficie del objeto real Así concluye la parte de introducción de material y textura del curso. Y espero que todos hayan sacado mucho de ello y tengan una mejor comprensión de los mapas y materiales dentro de Blender. Entonces con eso dicho, sigamos con el programa. 13. Introducción a los sombreadores de terrenos en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Blender Tone real engined Pi, Fantasy River Fred Darava Escena del barco En la última lección, repasamos los conceptos básicos del sombreado y qué son las configuraciones de material Y ahora vamos a entrar en ello y familiarizarnos con lo que vamos a usar para las rocas, así como el terreno fotográfico Después, vamos a trabajar un poco en lo que respecta a los UVs antes de realmente hacer uso de ellos Entonces finalmente, vamos a conseguirnos una foto de sección de hielo lluvia misma. Sobre las rocas. En primer lugar, voy a seleccionar una de las rocas y ya va a tener los estilos seleccionados piedra por aquí como material. Podemos ir al panel de sombreado ubicado en la sección superior de la licuadora, que nos va a abrir con esta configuración de aquí Esto, por defecto, ya debería haber incluido la vista previa del render por aquí. Si no tienes esto, haz clic en, asegúrate de hacer clic en él en la esquina superior derecha para asegurarte que también estamos trabajando con la configuración. También voy a enfocarme simplemente en un objeto haciendo clic en el punto en mi numpad así, y eso solo va a centrar mi objeto así Para ver lo que estamos haciendo, tenemos esta roca seleccionada. Vamos a asegurarnos de que no estamos trabajando con el shader Mundial Estamos trabajando con el objeto que tenía. Vamos a seleccionar esto, pero por aquí y volver al sombreador de objetos así Notaremos que tenemos toda esta configuración así. Podría parecer un poco extraño, la primera vez que lo veo, pero en realidad es un tipo bastante, bastante básico de configuración. Tenemos en la parte superior, en realidad, bien podría comenzar por la parte inferior. En la parte inferior, tenemos una configuración básica para unas texturas. Es un tipo agradable y simple de esencialmente una textura para la roca que vemos aquí, simplemente gradiente simple para un gris, principalmente con un poco de ruido extra. Y eso incluye las normales y otras cosas, la aspereza, y también luego aplicamos ruido adicional encima de ella Este ruido nos permite simplemente controlar el grange y demás. Realmente no necesitamos enfocarnos en esta configuración. Todo lo que necesitamos saber es que nos da un buen control para el grunge asic off the rock, y luego, hay algo llamado RGB Esto en realidad se controla desde dentro de la puñalada de modificación de antemano, dentro del propio sombreador Aunque ahora no es del todo visible, pero podemos simplemente cambiarlo desde dentro de aquí, y podemos simplemente, por ejemplo, hacer que el tinte de color y otras cosas, sea un poco diferente dependiendo de tu configuración Voy a mantenerlo negro por defecto ya que solo quiero mostrarte la parte principal, que va a ser esta sección de aquí. Esto es lo que esencialmente controla el sombreado o los bordes Se ven todas esas marcas blancas dentro del rendevu, las que no son visibles normalmente y vuelve negra la piedra La razón es que esto se configura así es porque lo tenemos basado en la curvatura de aquí en realidad. Volveré a las normales en un segundo. Pero aquí está lo que podemos usar para controlar este edgeware Y este edgeware está configurado con un buen control. Entonces empieza básicamente compara biseles, los bordes de dos tipos diferentes, y nos da una salida de los bordes más afilados Luego después, simplemente se mezcla con un poco de rampa de color para ayudarnos a obtener una transición más agradable para la máscara y la aplicamos con algunas texturas de ruido, y luego, podemos controlar la configuración por aquí Esta es la parte en la que realmente somos capaces de controlar el shader general Tenemos las curvas RGB. Las curvas son en realidad bastante agradables y simples de controlar. Tenemos un punto. Si queremos hacer un nuevo punto, simplemente podemos hacer clic y tocar la curvatura misma. Ves que crea un simple punto. Queremos quitar el punto, podemos hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo hacia el borde así, y eso va a quitar el punto. Por ejemplo, si también quiero quitar este punto, puedo hacerlo, y solo puedo ajustar como quiero mi curvatura. Si empiezo a arrastrarlo más cerca del borde, se puede ver que toda esta curvatura está siendo más visible Si empiezo a arrastrarlo hacia abajo, se puede ver que se está quitando esencialmente Lo que quiero ahora mismo es, solo quiero asegurarme de que tenemos un montón de curvatura para trabajar, lo que luego va a ser útil para una pieza real del motor. Asegurémonos de que tenemos eso. Solo estoy asegurándome de que se vea bien para la parte superior también que no nos estemos exagerando, lo cual creo que está totalmente bien. Probablemente lo voy a tener como caja más ligera. Lo que voy a hacer es, voy a volver a la parte RGB, voy a aligerar esto un poco solo para que podamos visualizar esta escena un poco mejor así Eso es más o menos. En lo que respecta a esta sección normal de aquí, esta es una interesante porque lo que hace es básicamente hacer que la sombra sea un poco más estilizada esencialmente en lo que respecta a cómo la iluminación está afectando la configuración Entonces, si tuviera que cambiar esta curva RGB. Se puede ver que tenemos un sombreado de celda, eso está afectando a la iluminación un poco diferente en la configuración Voy a dejarlo como en realidad por defecto, debería estar bastante bien. Nuevamente, estamos tomando el motor real de piedra, así que realmente no necesitamos preocuparnos por nada de eso. Todo lo que tenemos que pensar va a ser eso Esto es realmente útil para cuando queremos tener un poco de curvatura adicional. Entonces eso es más o menos en lo que respecta a la configuración de piedra. Vamos a necesitar hacer uso de la UV y envolver en un poco. Pero por ahora, sigamos adelante y hablemos un poco en lo que respecta a nuestro paquete de recursos porque la siguiente parte que vamos a necesitar va a ser esta de aquí. Esto nos va a ayudar a texturizar el terreno. Sigamos adelante y solo seleccionemos esto. Podemos golpear Control C. Luego volver a nuestro proyecto, golpear Control B, y va a traer nuestra esfera de revisión a la escena. Por ahora, sólo voy a volver al modo modelaje. En realidad, sigamos adelante y hablemos un poco en lo que respecta al shader configurado por aquí Este tipo de sombreador, notarás que tiene tres materiales distintos, la suciedad, la piedra y un barro, esencialmente como una suciedad más oscura Entonces las formas en que la configuración es realmente bastante agradable si tuviera que seleccionar esta vista previa. Lo tenemos esencialmente configurado como tres materiales diferentes por aquí. Lo crea en un principio BDSF, y luego lo mezcla como un sombreador, con un material numérico, con un material numérico Tiene un poco de controles adicionales, por ejemplo, curvas RGB y demás, pero de nuevo, no vamos a tocarlo porque la mayoría de los controles se van a hacer dentro de un motor real Entonces después, esencialmente lo estamos mezclando con una máscara. La máscara que estamos usando, que se llama factor en este caso, para mezclarla para el shader Si está listo, si realmente fuera a mostrártelo, voy a tener el control muy rápido. Si se pone un cero, nos va a traer el primer material que es acantilado. Encaja a los 21, nos va a traer el segundo material, que en este caso, es suelo oscuro. Después después, se aplica como un suelo ligero. Por eso en la parte inferior, no estamos viendo nada, pero eso es esencialmente todo. No es realmente tan importante en lo que respecta a esta configuración. Pero lo que necesitamos saber es que vamos a poder hacer uso de esta configuración en motor real esencialmente porque estamos usando algún atributo llamado color. El atributo de color es básicamente la pintura de vértices. Vamos a presentarnos a pintura de vértices durante el terreno. Configurar. Pero esencialmente, la pintura de vértices significa que cada vértice individual aquí tiene su propio color para valores rojo, verde y azul, y podemos aprovecharlo para mezclarlo para los materiales de aquí, para usarlo como una especie de masa Además, lo que estamos usando aquí, ves que lo estamos superponiendo con algo Lo que lo estamos superponiendo es un desplazamiento. Desplazamiento, en realidad podemos previsualizarlo por aquí en el costado. Como una vista previa rápida, realmente no importa si sigues en este punto conmigo o no, pero esto es lo que estamos usando Stone cliff. Así que estamos superponiendo la configuración de tra simple, que tenemos por aquí De hecho, puedo mostrarte cómo se ve antes. Así que voy a hacer clic en un turno de control y solo toca esta parte de aquí. Se puede ver que esto es lo que estamos usando en blanco y negro, y se puede ver que se basa en la densidad de una malla. Porque no lo hacemos Esencialmente, realmente no usamos mucha densidad en una malla. A menudo nos pondríamos mal, ya sea bordes dentados o simplemente una configuración borrosa, y no nos va a dar un resultado correcto Y si te estás preguntando cómo previsualizar esto, simplemente estoy haciendo clic y manteniendo presionada la tecla Mayús y luego tocando con un botón izquierdo para ver los resultados. Y después, para volver atrás, estoy solo puedo ir hasta el final y simplemente hacer clic en control shift y solo toca un Shader de mezcla para volver a la vista previa normal Y con esto en mente, lo que parecía antes esencialmente es este tipo de masa, pero cuando la estamos superponiendo con un desplazamiento, lo que vamos a conseguir va a ser esto, esencialmente Entonces esto va a entrelazar muy bien las texturas y los materiales, dándonos un tipo de look mucho mejor Entonces, si echamos un vistazo, podemos ver que la roca en realidad se está superponiendo un poco de arena y luego poco a poco se va apagando Y si no tuviéramos esto, incluso puedo mostrártelo en realidad. Tendríamos una mezcla simple. Es mucho menos impactante. Pero una vez que lo agregamos, obtenemos un tipo de configuración más agradable Entonces ojalá, eso tiene sentido. Y sí, más o menos lo mismo fue para el suelo ligero también. Estamos usando esencialmente el mismo tipo de configuración aquí, excepto que el suelo ligero está usando un desplazamiento de tierra por aquí así. Entonces sí, eso es más o menos en lo respecta a la configuración de la cuenta del shader espere a que realmente hagamos uso de esto y la siguiente y la siguiente lección Pero antes de hacer eso, sí necesitamos configurarnos con textura con los UVs que es para que las texturas se apliquen realmente Entonces vamos a aprender un poco en lo que respecta a cómo hacer uso de los UVs Y luego después, vamos a trabajar con la pintura de texturas usando la información de vértice Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 14. Costuras UV y objetos punzocortantes en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Planetn Real motor cinco Fancy River Fri D Dama escena de barco En la última lección, repasamos las explicaciones de los sombreadores y cómo se configura el shader de roca y terreno Ahora vamos a repasar un poco la configuración de los UVs para asegurarnos de que estamos teniendo una buena configuración para el terreno, especialmente Entonces, antes de hacer eso, me gustaría repasar los conceptos básicos de los UVs generales, qué son las costuras, qué son los punzantes, y luego será mucho más fácil seguirlos en un video Entonces sí, te recomiendo que tomes algunas notas, asegurándote de que estás al día, y luego nos pondremos en contacto contigo en la siguiente lección. Así que muchas gracias viendo, y te estaré viendo en un rato. Bienvenidos a todos a la breve introducción a marcar costuras y objetos punzantes que forman parte del curso Entonces, antes de darles ejemplos de lo que realmente estoy hablando, permítanme explicarles brevemente cuáles son. Costuras que se te ocurren como costuras en una prenda de vestir, como una camisa o un par de pantalones. El trabajo principal de las costuras es asegurarse la textura que intentas colocar en tu malla continúe correctamente, pero lo que es más importante, te da control de cómo se verá esa textura. objetos punzantes están marcados como costuras, pero tienen un propósito completamente diferente Utilizamos objetos punzantes para darnos el control de cuán agudos y suaves son los ángulos en nuestras mallas Esto los hace parecer realistas. También es importante que hagamos esto, no sólo para renderizar en licuadora, sino también que los objetos punzantes continúen a través de otros motores de software o juegos, estoy en usar, como pintor de sustancias o motor irreal como ejemplo Entonces con todo lo dicho, comencemos. Así que aquí estamos en licuadora con nuestro cubo de partida. Ahora bien, si hago clic en mi cubo y voy a mi edición UV, verás que el cubo está básicamente desenvuelto de esta manera real Entonces básicamente, se desenvolvió como un regalo. Ahora bien, si me encuentro y agarro este cubo, y presiono Mayús D, y luego presionamos la barra espaciadora de mayúsculas para traer nuestro Gizmo, y lo movemos Y ahora digamos que quiero alterar un poco este cubo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón de tabulación. Voy a entrar en Face elect, haga clic en la barra espaciadora de desplazamiento de cara superior para traer la herramienta de movimiento Tráelo así. Ahora, digamos que quiero desenvolver esto. Ahora bien, si agarro esto con L solo para agarrar todo, y presiono el botón U para desenvolver, verás que se desenvuelve exactamente de la misma Incluso si restablezco las transformaciones de esto, todavía se desenvolverá exactamente de la misma manera Ahora, marquemos algunas costuras y veamos cómo eso tiene un efecto real en nuestro desenvoltorio real Así que vamos a agarrar la parte superior y bajaremos al fondo. Y lo que vamos a hacer es que vamos a presionar el control. Entonces bajar a lo que dice Mark costuras. Ahora bien, es importante recordar que se trata de fugas de control para marcar costuras en Face lx. Pero si por ejemplo, estamos en Edge slick, así que si llegamos a este borde, si presionamos control de fuga, también obtendrás esta opción arriba, Mark Seams. Pero también puedes hacer clic derecho en Edge slick, y también puedes ver que podemos marcar la costura de esta manera también Entonces por ahora, aunque en realidad no voy a marcar esta escena. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar todo con L, así, y ahora voy a presionar Unwrap, y se puede ver que se desenvuelve completamente diferente Ahora, vamos a traer algo de textura para que veas de qué es exactamente lo que estoy hablando. Entonces si presiono tabulador, voy a subir a mi panel de materiales aquí arriba, y voy a dar este material. Entonces me voy a encontrar al lado derecho, haga clic en el botón de mi material. Entonces, ahora vamos a traer el material que ya preparé. Entonces, si me encuentro con esta pequeña flecha hacia abajo, vamos abajo, ya ves que tengo una aquí llamada madera, y vamos a darle clic en eso. Ahora ya se puede ver lo que ha pasado. De hecho, hemos aplicado nuestro material a este objeto, pero puedes ver, es más o menos un desastre. La parte superior se ve bien, pero la parte que da la vuelta al costado está todo doblada y sesgada. Entonces si me alejo y presiono tabulador ahora, se puede ver que la razón es que en realidad no es U V desenvuelto correctamente Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Si nos acercamos a Edge slick, y agarramos este filo, y ahora lo voy a hacer es que voy a hacer click derecho Bajar a marcar Costuras. Y ahora voy a agarrar todo de nuevo. Te voy a presionar, Unwrap, y ahora verás que se desenvuelve absolutamente Se puede ver que las maderas se ven muy, muy bonitas en realidad en esta malla ahora. Entonces, lo que hace esto, las costuras hacen es en realidad te da el control de cómo se coloca esta textura real en esta malla. También hay que tener en cuenta que esto es básicamente un bucle infinito. Entonces, si vengo y miro esta cara y esta cara, se puede ver que van por ahí. Si no tenemos costura, cuando hablo de bucles infinitos, básicamente va dando vueltas y vueltas, y Blender en realidad no entiende cómo desenvolverlo Entonces terminarás con ese lío que tuvimos antes. Ahora bien, la otra cosa a tener en cuenta es, si le doy la vuelta a esta madera, por ejemplo, lo que voy a hacer, voy a venir hacia el lado izquierdo, la ventana gráfica de mi edición UV, presionar A para agarrar todo, 90, girarlo redondo Ahora, la otra cosa que quiero mostrarles es que donde unimos estas costuras reales también es muy importante porque nunca lo conseguirás perfecto aquí donde hay una costura real. Entonces déjenme exagerar un poco esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar tabulador. Voy a hacer esto mucho más pequeño, y voy a moverlo al centro de mi mapa UV, y luego voy a presionar tab. Ahora se puede ver que estos bordes no se alinean en absoluto contra este otro lado. Entonces esta textura aquí no se alinea con esta textura. Y la razón es porque ahí abajo tenemos una escena y esa es la ruptura real en la textura. Sin embargo, si venimos a este lado, y yo giro esta ronda. Entonces si lo agarro Z 90, y ahora voy a éste donde podamos ver, se puede ver que estos se alinean perfectamente. Y la razón es porque obviamente, ahí no hay costura. La costura está aquí. Entonces debes tener eso en cuenta en tus propias medidas y objetos que cuando estés aplicando texturas y materiales, que intenten poner costuras donde no las vayas a ver. Entonces, si está en el tirador de una puerta, por ejemplo, intenta ponerlos en el interior donde nadie va a verlas realmente. Así que siempre tenlo en cuenta cuando en realidad estés marcando tus costuras. Entonces ahora hablemos de los objetos punzantes. Entonces si traigo una nueva primitiva, así que si presiono el turno A, voy a atravesar la malla, voy a traer un cilindro. Ahora, notarás que este cilindro tiene todos estos pequeños bordes por ahí, y digamos que quieres hacer una taza o algo así. Lo último que quieres son todas estas caras de borde duro ahí dentro. Ahora hay cosas que podemos hacer para resolver esto. Entonces lo primero que podemos hacer es traer otros cilindros. Así que sólo voy a sacar este del camino. Entonces cambia la barra base, trae el Magismo, muévelo fuera del camino Cambio A, traiga otro cilindro. Y esta vez, voy a bajar a donde dice, sumar cilindro y subir los vértices a 100 Y ahora te darás cuenta de que sí tenemos un borde redondo. Pero el problema es que hemos traído 100 vértices para lograrlo realmente, y eso no es algo que queramos Queremos usar el menor número posible de polígonos sin dejar de obtener una malla muy atractiva Entonces, ¿cómo logramos eso? Bueno, hay una serie de cosas que podemos hacer. En primer lugar, podemos encontrarnos a este lado derecho, y lo que podemos hacer ahora es llegar a donde dice normales y hacer clic en Auto suave Entonces podemos dar clic derecho en la ventana gráfica y dar clic en Shades Moo Y ahora notarás que en realidad se ha suavizado. Pero el problema con esto es, si subo mi Auto suave, puedes ver si lo subo todo el camino, va muy, muy funky Y eso es porque a 170 grados, Blender decide que estos bordes a lo largo de aquí necesitan moverse. Entonces no nos da mucho control. Si hacemos esto en el otro, así que agarra esta, placa derecha, las sombras se mueven. Los autos siguen adelante. Se puede ver de nuevo, incluso con menores cantidades de polígamos, todavía podemos suavizarlo Pero si subimos esto, vamos a terminar con el mismo problema que antes teníamos. Entonces, ¿cómo resolvemos eso? Bueno, si entramos ahora, presiona el botón de tabulación, ven a la parte superior, agarra la parte superior, cambia como la parte inferior, presiona control e porque estamos en la cara secta, y entraremos y marcaremos un disparo. Y ahora te darás cuenta si presiono tabulador, que ahora tiene bordes duros ahí. Esto nos da el control. Entonces es por eso que en realidad usamos tiendas. No importa a qué le suba esto, 180 grados, que es lo más alto que va, no va a deshacerse de esas tiendas que marcamos. También podemos marcar tiendas alrededor de los bordes, cortarse grab, esta y esta Y ahora porque estamos en edge select. Podemos hacer clic derecho. Baje y marque una tienda. Presiona la pestaña, y ahora verás que tienes bordes duros ahí. Entonces es muy importante que marques las tiendas, donde realmente vas a querer bordes duros. También es importante que adquieran el hábito de marcar tiendas, cuando en realidad estás marcando costuras. Y entonces lo que sucede es cuando unes dos objetos juntos y subes el auto suave si es necesario, no vas a terminar con algunas medidas como esta. Bien, para empezar, así que espero que hayan disfrutado esa introducción a marcar mares y tiendas, y como dicen, seguir con el espectáculo. 15. Desenvueltos de técnicas adicionales con UV en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender ton Real Engine five, Fantasy River Frei diorama En la última lección, repasamos los conceptos básicos de costuras y punzantes y solo UVs en general Ahora vamos a seguir adelante y ponernos a nosotros mismos los UVs ordenados Entonces para el terreno, va a ser bastante sencillo. La razón es que en la parte inferior, la tenemos vacía. Entonces, lo que podemos hacer es que si vamos a pestaña lateral de edición UV y UV por aquí, podemos verla bien configurada para nosotros en lo que respecta a un bonito visor de modelado. Si no estás viendo este tipo de visor en lo que respecta al sombreado de diapositivas, solo el material predeterminado, puedes usar tu mouse scroll hacia arriba sobre la parte superior y simplemente simplemente desplazarlo básicamente hacia abajo hasta que simplemente lo muevas hacia un lado Entonces solo asegúrate de que este sombreado de viewpoard esté configurado así. Y después, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este terreno. Vamos a golpear pestaña, y vamos a simplemente hacer clic en A para seleccionarlo todo. Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic en U y desenvolver porque simplemente está vacío en la parte inferior, se va a estirar, esencialmente estirar todo en lo que respecta a la configuración Podría llevar algún tiempo porque es una configuración bastante grande, en realidad, podría haber necesitado bajar la cantidad de vértices. Ahí vamos. Este podría haber sido un proceso largo, pero una vez que lo sacamos del camino, básicamente es solo que lo configura para nosotros. Lo que necesitamos saber es que si es demasiado lento, podrías considerar simplemente volver atrás, podrías considerar simplemente volver atrás, tomar esto y diezmarlo nuevo, como lo hicimos anteriormente, usando el diezmador así luego aplicarlo y volver a intentarlo Por el momento, tengo cuántos vértices. 200 o no, perdón, si voy al modo de edición, ahí vamos, 140,000 Así que aun así seguía siendo un poco lento con el envoltorio terminado, pero una vez hecho, ya estamos listos para irnos. Y podemos iniciar el proceso de texturización. Aunque personalmente me gustaría platicar un poco más sobre los UV y envoltorio un poco más, y podemos hacerlo usando las rocas. Y lo que voy a hacer es en lugar de simplemente agarrarlos a todos y envolverlos UVM uno por uno, voy a hacerlo todo a La razón es que me gustaría que esto fuera como un objeto una vez que lo traemos en motor real, así que podría simplemente obtener algunas texturas horneadas en ellos después. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar estas rocas libres. Entonces, voy a ir al modo de edición, y como los teníamos todos seleccionados, vamos a tener esta configuración. Y solo estoy comprobando si no es demasiado en lo que respecta a lo que respecta a los vértices, y podría ser un poco demasiado Entonces lo que voy a hacer es antes de desenvolver, voy a unirlos a todos, solo para hacer mi vida un poco más fácil de inmediato. Voy a ir al diezmador y simplemente diezmarlo a un valor de 0.2 quizás, así, el conteo base va a ser Entonces creo que podemos hacerlo a 0.1. Sigue pareciendo acertado. 0.01. Eso es un poquito demasiado. 0.05. Creo que es un poquito demasiado. Voy a dejar esta relación 0.1 parece funcionar bastante bien para nosotros. Pierna. Va a aplicarlo y solo verificar la topología Creo que honestamente, está bastante bien en lo que respecta a la configuración. De lo que quiero hablar es de cómo se desenvuelven las rocas Es un poco más complejo en cuanto a cómo se ve esto, por ejemplo, en lo que respecta al terreno, voy a seleccionarlos a todos. Voy a aislarlo de la vista, así que voy a dar con el signo de interrogación al lado de mi turno. Y luego ir al modo de edición y empezar a hablar de UV y envoltura. Por defecto, si solo tuviéramos que hacer clic en U y envolver, nos va a dar un lío. Hay una alternativa si usáramos Smart UV y Wrap, que va a ser U. Proyecto Smart UV es decir, nos va a dar una buena cantidad de los trozos UV, lo que nos va a dejar un poco de desorden en lo que respecta a los propios UVs Realmente no queremos que esto suceda porque vamos a ver muchas costuras cuando tengamos texturas una. Nuevamente, esto va a ser bastante malo. Si en lo que respecta a eso. Una forma de compensar eso sería, por ejemplo, cambiar el límite del ángulo. Si tuviéramos que aumentar este límite de ángulo, podemos ver que todos los UVs en realidad están teniendo más pequeños, están teniendo menos trozos, básicamente Solo lo estamos dividiendo en menos pedazos, lo que podría estar bastante bien. Todavía es un poquito demasiado. adelante y pensemos en lo que podemos hacer en lo que respecta a los UVs Entonces, la mejor manera que creo que podemos hacerlo es si fuéramos a seleccionar un vértice como en la parte posterior, imagínese dónde está la lluvia, por lo menos visible esencialmente Vamos a seleccionar, seleccionar el vértice en una parte posterior como esta en la parte superior, vamos a mantener el control, y luego hacer clic en uno de aquí Y luego vamos a volver a tener el control y hacer clic en uno de aquí. Esencialmente, estamos haciendo un camino más corto de una selección a otra, creando una especie de camino, una costura, que luego vamos a poder hacer uso crear una costura para los UVs Así que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho Vamos a realmente en lugar de hacer eso, vamos a golpear dos. Eso va a pasar de la selección de vértices a la selección de bordes, y luego vamos a hacer clic derecho Entonces vamos a buscarnos un menú para Mark Sen y simplemente podemos hacer eso. Para este tipo de roca, va a ser más que suficiente honestamente. Podemos ir a otra pieza por aquí. Voy a hacer más o menos lo mismo, voy a ir a hacer clic en uno, para pasar al modo de selección de vértices Se puede ver por aquí en la parte superior, y sólo va a seleccionar este de aquí, va a mantener el control, y luego cruzar así. Probablemente, eso va a estar bastante bien. Después, voy a golpear dos, clic derecho, Mark Sam, así, y solo voy a hacerlo por la pieza del archivo. Este de aquí está al otro lado del río. Sólo voy a asegurarme de que lo tengamos de algún lugar como aquí. Va a seleccionar todo el control, y simplemente hacerlo así. Dos Mark Sam, y ahí vamos. Ahora que tenemos LO, podemos dar clic en A para seleccionarlo todo. Podemos dar click en U y dar click en Rap. Al hacer clic en Rap, con todas las costuras seleccionadas, nos va a dar este tipo de configuración. Va a deformar un poco las texturas. Pero para algo como roca, para algo así como piedra, que tiene un tipo neutro de ruido, va a ser más que eso. Incluso podemos comprobarlo que parece dentro de nuestro modo de modelado. Creo que todavía tenemos la configuración de sombra, y debería tener un poco de textura pasando, aunque no estoy seguro de si es visible. Pero sí, ya casi terminamos con la piedra. Yo solo voy a asegurarme de que lo tengamos establecido un tono liso. Así. Y eso se ve bien. Todo bien. Entonces sí, tenemos los UVs para terreno. Tenemos UVs para la Piedra. Nos colocamos amablemente con la piedra. Ahora vamos a trabajar en el terreno texturizándose a sí mismo. Pero antes de hacer eso, también podrías terminar esta lección y luego comenzar de nuevo en la siguiente. tratarse de pintura de vértices, es un tema bastante complejo en mi opinión Así que eso va a ser de mi parte. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 16. Configuración de pinceles de terreno en Blender: Hola. Bienvenidos de nuevo a todos a Blender twoon Real Engine five, Fantasy River Fred diorama En una última lección, nos dejamos hablando un poco en lo que respecta al envoltorio UBN, ordenando todos los UVs Y ahora por fin podemos aplicar nuestro sombreador de terreno sobre el terreno Entonces la forma en que lo vamos a hacer es que vamos a ir a este botón de material de aquí. Asegurémonos de hacer clic en él para acceder a él. Y luego vamos a seleccionar este terreno. Y dentro de una esquina derecha, vamos a hacer clic en esta pestaña de aquí para el material. Solo asegúrate de hacer clic en esto. Y dentro de ella. Es un botón para navegar por el material. Podemos dar click sobre él. Debería haber algo llamado tierra y roca porque pegamos esta burbuja en Básicamente es ese mismo material. Ahora podemos aprovecharlo en nuestra escena. adelante y hagamos clic en él, y por defecto, esto es lo que vamos a conseguir. Entonces, como puedes ver, el tipo de talla es un poco demasiado grande para nosotros. Por defecto para la piedra, necesitamos trabajar en configurarla para que sea un poco más pequeña. Entonces pensemos en cómo podemos hacer eso. Bueno, antes que nada, la forma más fácil de arreglar eso sería escalar las coordenadas V, o estoy pensando que tal vez podría ser más rápido simplemente escalarlo dentro del propio shader Si vamos al shader, hay algunos parámetros por aquí, que podríamos simplemente escalarlo y cambiar la configuración para Sólo me pregunto qué camino sería más rápido y mejor para nosotros. Esta razón en particular, estoy pensando que podría ser mejor simplemente escalar los propios VE así que si podemos seleccionar este blob por aquí, ¿dónde sería eso? Creo que aislamos las rocas. Sólo voy a hacer click en el signo de interrogación ahí, vamos como terreno atrás, y voy a dar click sobre este botón de material por aquí. Así que sí, solo seleccionando el terreno, entrando en el modo de edición, y voy a escalarlo aquí. La razón por la que estaba pensando si hacerlo o no dentro un shader o aquí es en realidad bastante simple Porque vamos a hacer algunos ajustes de escalado más adelante en un motor real. Y estaba pensando si vamos a distinguir o no alguna información adicional o vamos a aplicar alguna capa de material sobre esta sección para el terreno. Y la respuesta es, para el terreno, solo vamos a usar estures sin fisuras, y luego vamos a usar la superposición de pintura de vértices como máscara, así que realmente no importa si simplemente lo escalamos por aquí Entonces eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a dar click a A en los UVs. Voy a hacer clic en S y luego escalar hacia arriba hacia afuera. Y esto es lo que vamos a conseguir. Estoy pensando si esta es o no la escala correcta, y parece que está bien. Creo que esta es una escala adecuada. Ahora podemos volver a modelar y podemos platicar un poco en cuanto a cómo iniciar la pintura de vértices Entonces, para hacer pintura de vértices, todo lo que tenemos que hacer es pasar del modo objeto a la pintura de vértices Una vez que hagamos clic en él, verás que el material cambia, la razón es que automáticamente una vez que seleccionas un objeto y haces clic en la pintura de vértices, automáticamente aplicará algo llamado atributo para cada básicamente una información adicional para el jadeo de vértice, información color adicional para cada Y eso es exactamente lo que vamos a usar. Y por defecto se va a convertir en una suciedad para visualizar cómo funciona realmente en lo que respecta a la pintura de vértices Podemos pasar a esta sección por aquí, sombreado de viewport. Y entonces creo que si tuviéramos que hacer clic en esta flecha de aquí, esto debería llamarse atributo de color. Si ahora seleccionamos esto de material a atributo, deberíamos poder ver Estamos viendo colores por aquí, pero no estamos viendo ningún color aquí. La razón es que probablemente no han agregado ninguno de los colores. Entonces esta esfera de aquí, se puede ver azul, rojo, siendo significando que está funcionando en lo que respecta a la vista previa. Pero aquí, no estamos viendo nada. Entonces la forma en que funciona con respecto al sombreado, tenemos en el inicio del blanco y el negro Sólo voy a probarlo muy rápido si funciona. Sí funciona. Así puedo hacer clic en x para cambiar entre colores como este. A veces es bastante útil entre colores primarios y secundarios. Pero la forma principal en la que vamos a pintar va a ser simplemente haciendo clic en el cuadrado de aquí en el cuarto superior izquierdo, seleccionando RGB, y luego podrás ver rojo, verde y azul. Cada uno de esos valores representa el enmascaramiento. Entonces, si seleccionamos solo para el rojo, vamos a aplicar solo rojo puro. Si nos quitamos el rojo y aplicamos solo la sección verde así, asegurándonos de que el verde esté configurado todo el camino a uno, Va a ponerse verde, y creo que el azul no es nada, pero solo me lo pondré por si acaso o creo que tal vez el rojo no es nada. Sigamos adelante y pasemos al modo material y veamos cómo funciona. Ahí vamos. Entonces estamos usando rojo y azul, básicamente. Creo que es correcto. Sí, eso es correcto. Rojo y azul por defecto. Va a ser pienso verde por el redil, la suciedad. Entonces el rojo va a ser el suelo oscuro, y la roca va a ser el azul. Podríamos hacer nuestras vidas un poco más fáciles, en realidad. Te voy a mostrar como hacer eso. Y, creo que esa podría ser la mejor manera de hacerlo. Vamos a la sección superior izquierda al panel de herramientas, cuando estamos dentro de un modo de pintura de vértices Aquí hay un par de opciones para pinceles. Entonces, cuando tengamos un azul seleccionado, haga clic en un botón duplicado por aquí, así que agregue pincel, y luego voy a deshacer clic en número de visualización que este usa Básicamente, es uno único en su lugar. Voy a llamar a éste creo que va a ser una roca como esta. Entonces nos creamos una brocha de roca. Después, podemos simplemente hacer clic en este panel principal de aquí y encontraremos que el cepillo de roca se está colocando aquí, para que podamos crear roca fácilmente. El siguiente va a ser si duplico esto, voy a cambiar esto para que sea puramente rojo, así. Voy a asegurarme de que simplemente haga clic en esto por aquí, así que no es solo instancia de un duplicado. Voy a llamar a este suelo oscuro, así. Y esto debería darnos tierra oscura, así como así. Perfecto. El último va a ser si volvemos a hacer un duplicado, vamos a seleccionar este. Yo creo como verde. Déjame simplemente seguir adelante. Sí, es verde. Con este verde, simplemente podemos asegurarnos de que esto sea duplicado y llamar a esto suciedad. Yo creo que ahora deberíamos tener dónde estaría por algunas razones no presentarse. Solo me pregunto suelo oscuro, suelo oscuro, tierra y roca. Simplemente me doy cuenta que están en orden alfabético, así que podría ser más fácil si cambiáramos un poco esto y por alguna razón, rock no quiere ser la roca. Podría haberlo estropeado un poco. Déjame seguir adelante y echar un vistazo. El suelo oscuro es ahora solo un suelo normal. ¿Qué hice mal? Suelo oscuro. Es tierra oscura, y luego suciedad, va a ser solo tierra y luego roca. Va a ser rock. No estoy seguro de por qué no estaba apareciendo correctamente. Voy a simplemente escribir T subrayado o como podamos llamarlo. Podemos hacer solo un simple número uno, que en realidad podría ser mejor, y eso nos dará una bonita roca puesta en marcha y eso es empezar suelo oscuro. Vaya, eso no es suelo oscuro. Oh, ya veo el problema. Yo hice un duplicado por accidente, para esto. Voy a seguir adelante y simplemente borrarlo. Podemos simplemente hacer clic en este de aquí, y deberíamos tener solo suelo oscuro. Y sólo voy a llamarlo así como uno, suelo oscuro. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente borrarlo. Ahí vamos. Entonces no se interpondría en nuestro camino, y suciedad, también vamos a simplemente sumar el número uno. Entonces, lo que hicimos, básicamente, solo nos aseguramos de que todas esas presiones estén en lo más alto para nosotros. Ahora solo podemos usar suelo oscuro, podemos usar tierra, y podemos usar una roca como esta. Sencillo, fácil fácil para la pintura de vértices. Podemos ver cómo se ve. Parece colorido y agradable, y esencialmente, para motor real, vamos a poder hacer uso de esta información de pintura de vértice También se mezcló para recrear este tipo de shader dentro de un motor real Entonces eso es exactamente lo que vamos a hacer. Sin embargo, ahora nos estamos quedando sin tiempo, así que continuemos con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 17. Domina la pintura de vértices para terrenos en Blender: Uno, bienvenidos a todos a mezclar el giro real motor cinco Fantasy River Free Di Da ama escena del barco. En la última lección, nos instalamos con un par de pinceles, que ahora vamos a hacer uso. Un par de cosas que no se mencionan es que somos capaces de controlar la fuerza así como la forma en que se mueve en el terreno. Entonces solo quiero mostrarte muy rápido a lo que me refiero. Para empezar, si hemos seleccionado algo como rock, y solo queremos aplicarlo un poco, no así directamente. Lo que podemos hacer es que podemos bajar la fuerza por aquí, y eso va a disminuir la forma en que se mezcla con la sección, lo que podría ser bastante útil para el ajuste fino. Otra cosa que podemos hacer es mantener el turno, y eso solo va a mezclar los valores de color. Si un turno de espera, creo que está funcionando. Sólo necesito aumentar la fuerza, tal vez. Ahí vamos. Un buen poco de mezcla entre los valores de color, podría ser fácil mostrarlo aquí. Si un turno de retención, puedes verlo mezclándolo así. Así que simplemente realmente es un tipo agradable y simple de una configuración. Y con ese conocimiento, vamos a ahora, por fin, crearnos alguna variación del terreno. Para empezar, probablemente voy a seguir adelante y sólo me conseguiré suciedad simple, re aplicar esto realmente rápido. Y ahora vamos a trabajar con arrancadores suelo oscuro para alguna variación. Entonces lo primero es lo primero, queremos que poco de suelo oscuro vaya hacia arriba por aquí para el camino de ir a bajar un poco la fuerza a un valor de 0.8. Solo voy a muy rápido, solo haz algo como esto, un poco de camino por aquí. Es un poco demasiado fuerte, va a ir a la suciedad y simplemente volver a aplicarlo ahí vamos, eso se ve muy bien Estoy bastante contento con esto y vamos a querer que una suciedad se vaya a un lado. Creo que eso podría ser bastante agradable. Así que déjame seguir adelante y obtener tierra oscura y solo lentamente solo golpéala así, y no estoy muy preocupada por la configuración de aquí. Conozco área general de donde va a estar el puente, pero aún no lo he colocado por si acaso. Queremos ajustar ciertas por ejemplo, a las formas de lluvia, y otras cosas después. Eso está totalmente bien. También podemos simplemente agarrar un poco de tierra por aquí. Y con eso en mente, podemos simplemente aplicar algunos por aquí, por ejemplo, una buena variación, poco de variación por aquí. L así sucesivamente manchas más verticales. Y cuando estamos haciendo este tipo de trabajo, no queremos simplemente al azar, tocar como en áreas como esta. De veras no queremos hacer esto. Queremos pensar en la forma general tal como está, por ejemplo, esta pendiente sería, por ejemplo, un suelo más rico, tal vez así, y solo voy a mantener turno y simplemente aliviarlo La razón por la que esto quizás sería con un suelo rico es porque a lo mejor tiene algunas raíces o algo adentro con el árbol. Voy a tener un tono un poco más agradable por aquí. Y esta zona, por ejemplo, aquí también tendría un suelo más rico porque esa sería una zona debajo del puente Creo que eso va a ser bastante correcto. Eso se ve bien. Voy a bajar la fuerza otra vez porque creo que es un poquito demasiado personalmente. Voy a agregar un poco de tierra por aquí, y por supuesto tenemos que trabajar en el suelo que va a estar debajo de esta sección para el agua. Voy a simplemente ver visualmente dónde está alrededor de la zona. Entonces voy a ocultarlo, y voy a volver a la pintura de vértices Entonces hago clic en H para ocultarlo. Esta es una alternativa a lo que usamos el signo de interrogación para el aislamiento. Simplemente lo esconde, y entonces podemos usar Alton H para mostrarlo, que te mostraré en un segundo Pero por ahora, sin embargo, solo voy a hacer tap tap rápidamente, pajearlo un poco, como, tan agradable tipo rico de un suelo en el fondo. Y va a estar bastante bien. Ahí vamos. Algo como esto. No estoy seguro de que esto sea tan abierto. Tengo muchas ganas de cerrar esto un poco. Creo que eso es exactamente lo que voy a hacer. Iré al modo esculpir muy rápido. Voy a agarrar herramienta, y voy a hacer click siete Voy a cerrar esto solo un poco, así como así. No demasiado, pero simplemente no quiero que esto sea demasiado abierto. Creo que fue un poco demasiado en general. Ahí vamos. Sí. Perfecto. Bien, así que volviendo al modo de pintura de vértices Hicimos la suciedad un poco. Podemos simplemente hacerlo en la parte superior también. Sólo alguna variación, nada que fantasear. Vamos a agregar variación adicional dentro de un motor real en sí. Esto es sólo para la visualización de nosotros. Y si. Bien. Eso se ve bien. Algo por aquí, tal vez, sosteniendo el barco solo para facilitarlo. Eso está bien. Ten en cuenta, también estamos agregando mucha suciedad después. Así que no tenemos que preocuparnos por ello. Las partes verticales completas van a estar donde va a estar la piedra también. Así que solo voy a no preocuparme demasiado por eso en lo que respecta a la configuración por aquí. Esto es como un primer paso de lo que suelo hacer con el texturizado y este borde por aquí es bonito Esta parte es bonita. Esta zona por aquí, tal vez necesite un poco de extra. No me preocupa la forma principal porque voy a repasarla con otra parte como esta. Después, me gusta volver a la suciedad normal y simplemente arreglar un poco la forma, así que así. Ahí vamos. Eso solo nos ayudó a aliviar esta textura general de suciedad. Algo como esto. Porque normalmente cuando estamos trabajando por defecto, vamos a tener un tipo circular de pincel. Así que realmente necesitamos asegurarnos de refinar esa redondez de lo que solemos ver nuestro ojo Entonces, por ejemplo, por aquí, viste que era solo una simple mancha atravesando Así que solo estamos arreglando eso un poco. Creo que eso está bastante bien. Yo también quiero algo de suciedad por aquí. Probablemente voy a hacer eso. Suelo oscuro. Sólo un poco de suciedad por aquí. Ahí vamos, algo así. Eso va a estar bien. Después, vamos a seleccionar la roca, y vamos a entrar en la pintura o la roca. Todo bien. Ya que tengo muchos vértices con los que trabajar, va a ser bastante fácil para mí. No me preocupa demasiado esta densidad en general. Pero nuevamente, si tienes una densidad pequeña debido al rendimiento, es bastante correcto simplemente traerlo de vuelta en lo que respecta al detalle. Mantenlo simple y debido a que tenemos algunos optimizadores de rendimiento adicionales después, debería estar bastante bien en lo que respecta a la configuración A mí me preocupa que esto señale. No estoy seguro de qué es esto. Por suerte, lo vimos. Sólo voy a apretarlo. Ahí vamos, sosteniendo turno. Y ahí vamos. Me preocupa que pueda haber algunos otros spots que tengan ese mismo problema. Sólo voy a echar un vistazo rápido. En todas partes parece estar bien. No estoy seguro de lo que fue eso. Déjame volver a la textura, terreno, y solo voy a hacerlo principalmente, eso es un pincel demasiado grande. Vamos a hacerlo pequeño ahí vamos. Agradable y sencillo. Guau. Todo bien. Todo bien. Tal vez por aquí también. Todo este turno para facilitarlo. I ciertos aspectos. Ahí vamos. Eso se ve bien. El rock por aquí está bien. Tal vez alguna roca por aquí también, estaría bastante buena. Entonces volveremos a probablemente la suciedad y solo refix algunas de esas formas Creo que esa es la mejor manera de hacerlo. A lo mejor por aquí algunos pedacitos de rocas y simplemente salpicarlo en zonas, sobre todo donde están más verticales para que parezca piedra está sosteniendo esa sección y por aquí estaría bastante bien A lo mejor es un poquito demasiado. Voy a tener que trabajar en eso. Aquí, por ejemplo, podría agregar totalmente un poco de la sección b aquí, tal vez por aquí también. Esto parece una bonita sección para una piedra. Esta parte definitivamente necesitará una piedra. Sigamos adelante y solo agréguela así, así. Creo que más o menos ya terminamos bastante con esas cosas. No hace falta exagerar. Voy a ir a la suciedad muy rápido y simplemente mantener el turno ciertos puntos para simplemente arreglarlo y simplemente darle un toque en otros puntos para asegurarnos de que no perdamos la forma general de ciertas rocas, por ejemplo por aquí. A lo mejor solo quiero que sea más interesante de forma como esta. Todo esto bien. Esta parte de aquí probablemente se pueda arreglar. Esta parte probablemente se pueda arreglar un poco allá vamos. Agradable y fácil, tipo de configuración simple. Realmente no necesitamos enfocarnos en la textura general. Solo lo estamos visualizando como se ve, y luego en el motor real, vamos a poder tener un poco de control extra de toda la configuración Pero lo que necesitamos principalmente es este mapa a color. Eso es exactamente lo que estamos haciendo aquí. Creo honestamente, eso es más que suficiente. Creo que prácticamente hemos terminado con la configuración. Podemos seguir adelante y pasar a configurar el resto de los activos. Entonces sí, volvamos al modo objeto, veamos cómo se ve dentro de la redev, quizás, veamos si la piedra, por ejemplo, se ve bien A lo mejor es que esté un poco demasiado oscuro en este punto en comparación. Entonces solo para ayudarnos a visualizarlo, voy a volver a donde seria eso? Sobre piedra estilizada ahí vamos. Por lo que acabo de seleccionar el material. Y los voy a despreciar un poco. Así como así. Ahí vamos. Algo así, mucho mejor. Todo bien. Entonces ahora en la siguiente lección, vamos a seguir trabajando con esto. Voy a seguir adelante y comenzar los preparativos para el puente. Muchas gracias por mirar, y te veré en un rato. 18. Generación de puentes con nodos de geometría de Blender: Hola y bienvenidos de nuevo en ton Real Engine five Fantasy River Free D Dama escena de barco. En la última lección, nos dejamos fuera creando esta agradable textura para el terreno. Todavía está bastante vacío. Tendremos que montar algo de pasto en el futuro. Pero antes de hacer eso, realmente me gustaría que consigamos el puente, que probablemente sea la pieza más grande básicamente en el terreno a establecer. Y esto nos permitirá ayudarnos a tener una mejor idea de la configuración general, y si necesitamos hacer algún ajuste adicional y demás, por lo que respecta al terreno Entonces para eso, volvamos a Resource Back, que nos va a ubicar este puente nodo Jome por aquí Yendo a golpear Control C, ir a la licuadora por aquí, golpear Control V, y deberíamos tenerlo a un lado. Sólo voy a hacer click en G y moverlo hacia un lado, así. Esta parte de aquí no es realmente necesaria. Esto va a ser un matón. Vamos a crear el nuestro propio en un poco. En cambio, sólo voy a seguir adelante y eliminarlo, y nos vamos a quedar con este puente. Para el puente en sí, voy a ir a explicarte cómo funciona primero antes de hacer nada. Este es un nodo de geometría. Si vamos a ModifIS, podemos ver toda esta configuración dentro de lo que respecta a un parámetro Un poco más complejo que en comparación con la roca, pero no se desanime por ella, en realidad es un tipo de herramienta muy agradable y útil Entonces para empezar, en la parte superior, tenemos visibilidad de curva base. Esto es lo que realmente lo controla en la parte inferior, podemos ver el slan atravesando La forma en que se configura el puente es que básicamente está usando el camino de los nervios. Si miramos la colección de escenas, por ejemplo, podemos ver que se llama camino de nervios. La razón es que eso es lo que usa. Yo uso curvaturas. Si queremos crear uno desde cero, en realidad podemos hacerlo de inmediato. Creo que deberíamos hacerlo totalmente solo para mostrarte cómo funciona. Simplemente voy a seguir adelante y seleccionar esto, pasar al modo de edición golpeando pestaña, y voy a hacer clic en A para seleccionarlo todo en lo que respecta a este puente, luego eliminar vértices, y simplemente básicamente borramos todo Lo que nos queda, sin embargo, es, si miramos el lado derecho, todavía tenemos este camino nervioso. La razón es que eliminamos todo de las curvas en lo que respecta a todos sus vértices, pero aún queda el camino de los nervios Todavía tenemos esa curvatura. Entonces lo que tenemos que hacer es crear uno nuevo, simplemente podemos hacer clic desplazado A, y podemos agregar ya sea Bezier o path, y esa será una buena configuración Yo solo voy a seguir adelante y seleccionar ruta, y va a crear una donde mi cursor liberado estaba por último por aquí Sólo voy a hacer clic en G x, solo moverlo hacia un lado, y voy a explicarte cómo funciona ahora mismo. Para empezar, esto es demasiado pequeño para configurarlo para el puente. Voy a simplemente mover esto fuera de G X, mover esto a un lado, y podemos ver lo que sucede básicamente con esta configuración. Esto es lo que estamos obteniendo básicamente. Entonces este es el tipo predeterminado de una configuración que vamos a obtener. Vamos a reajustar esto para asegurarnos de que funcione mejor dentro de nuestra propia configuración Y lo primero que quiero hacer es simplemente que voy a eliminar estos puntos por aquí y explicar cómo funciona en lo que respecta a la curvatura. Entonces tenemos dos puntos ahora arriba el primero y el último, una vez que movemos uno, solo va a mover todo este puente. Si queremos crear otro en el medio, podemos seleccionar ambos puntos, podemos hacer click derecho, subdividir, y eso nos va a dar un punto por aquí Quería más puntos. Podríamos haber aumentado a la esquina inferior izquierda antes de hacer clic en él, pero solo un punto es más que suficiente. Entonces podemos hacer clic en G y luego moverlo fuera y podemos ver que crea una bonita curvatura. También voy a seguir adelante y hacer clic en A, clic derecho y seleccionar tipo de mango para que sea automático. Entonces voy a asegurarme de que el spline esté configurado en poly, y eso debería darnos una bonita curvatura con la que trabajar Entonces solo estoy comprobando en lo que respecta a la curvatura misma. Parece que no quiere doblarse de la manera correcta. Estoy viendo por qué ese sería el caso, y solo comprobando la configuración. Es automático, por lo que debería darnos estos vértices como automáticos No estoy seguro de por qué es así. Todo bien. En cambio, otra forma de suavizar esto es, voy a seleccionar todos estos, voy a hacer clic derecho, y voy a subdividirlo de nuevo, y solo voy a agarrar estos y hacer clic en G Y y simplemente suavizarlo de toda esta sección Todavía me da estas curvaturas de aspecto antinatural. Podemos verlo en el borde siendo afectado. Antes de hacer nada, me gustaría hacer clic derecho y suavizar el radio de la curva o suavizar, eso parece que no quiere funcionar. Estoy tratando de averiguar por qué porque el tipo de pino es poli, y me acabo de dar cuenta del problema en realidad, tenemos que configurar para bezier y ahí vamos Al configurarlo en Bezier, entonces podemos ir a hacer clic derecho y podemos elegir automático, y esto básicamente suavizará toda esta sección Si nos fijamos en la parte inferior, podemos ver que en realidad solo hace una buena trasición para esta sección general Ahora voy a seguir adelante y borrar estos vértices de aquí Realmente no necesitamos esto, y solo nos va a dar una buena forma de trabajar. Podemos ver ahora podemos simplemente doblar el puente muy fácilmente. Oh, eso está bastante hecho en lo que respecta a eso. Hablemos un poco en lo que respecta a toda esta configuración de parámetros porque tenemos muchos parámetros. Personalmente, al trabajar con nuevos modificadores de geometría, lo que me gustaría hacer es simplemente ver lo que hace cada cosa o la mayoría de las partes y simplemente jugar con ellas, así por ejemplo, wi, podemos cambiar alrededor, ver que afecta a la wif Podemos mantenerlo como diez. No importa en este punto. Altura. Podemos ver que solo generalmente afecta la altura sobre la general, y vamos a necesitar aumentar esto un poco para asegurarnos de que la altura sea bastante más alta. La resolución es interesante. Si bajamos esto, podemos ver lo que hace, y oh, realmente tenemos que tener cuidado con esto porque podría chocar el sistema si es demasiado alto. Solo asegúrate cuando veas resolución o subdivisión, seas muy cuidadoso con eso porque se multiplica constantemente y una vez que empieces a aumentarla, va a ser muy difícil controlarla Así que hazlo despacio con ese tipo de cosas. Creo que podemos mantenerlo en f aunque. Eso está totalmente bien. Volviendo a la configuración, altura redonda. Esa es la sección superior de aquí. Id de verdad quiero que esto sea algo más manejable. Un poco antes de hacer eso. Me gustaría bajar la configuración general. No queremos que esto sea un puente de troncos. Queremos asegurarnos de que es un puente corto para un pequeño tipo de río por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a asegurarnos de arreglarlo. Tenemos después un factor redondo. Entonces eso es probablemente lo que va a redondear para nosotros allá vamos. Vamos a asegurarnos de redondearlo, y eso nos va a dar un tipo de configuración más consistente. En So At Smooth solo va a ser, solo va a estar asegurándose de que está moviendo todo en lo que respecta a la topología Barandilla va a ser probablemente para la sección superior de aquí, que es, y eso es en realidad bastante agradable Queremos ser un poco más gruesos y bajar de altura. Y creo que después vamos a eliminar la piedra misma. Solo para asegurarnos de que encajamos dentro la referencia de lo que tenemos por aquí, porque queremos agregar barda en su lugar. Entonces sólo va a complicar demasiado el puente La barandilla en sí, la vamos a quedar, pero después sólo vamos a eliminar la piedra, que va a ser ladrillos de baranda. Esto es solo para el control general de los ladrillos de la barandilla. Nuevamente, en realidad no lo necesitamos. Podemos jugar con él, ver cómo se ve, por ejemplo, tal vez sí queremos tener una configuración consistente y demás, así que técnicamente podríamos aprovecharlo si uno elige, pero honestamente, sigamos adelante y deshabilitarlo, y esto es lo que vamos a conseguir Bien, entonces podemos hacer clic en este botón de aquí para cerrar la pestaña por los agujeros. Hoyos es interesante porque podemos usar múltiples agujeros y solo podemos seleccionar cuántos agujeros queremos, por ejemplo aquí. Así que así, es bastante buen tipo de funcionalidad. Sin embargo, solo queremos un agujero. Así que sólo vamos a seleccionar un agujero. Vamos a trabajar en lo que respecta al hoyo en un poco porque tenemos un par de opciones. Entonces para las opciones, podemos seleccionar arcos o personalizados. La costumbre es lo que vamos a hacer. Así que probablemente vamos a dejar todo lo demás en lo que respecta a la configuración porque nos vamos a configurar con un cilindro personalizado. Entonces para eso, veamos cuál sería la mejor manera. Voy a volver al modo objeto. Voy a presionar Mayús y S, y voy a hacer clic en el cursor para activar. De esta manera, solo me estoy asegurando de que esté en la misma ubicación. Entonces voy a golpear turno y A y agarrarme el cilindro de aquí así. El predeterminado podría estar bien. Voy a aumentar esto a 64 solo para obtener una mejor resolución básicamente Y después, voy a hacer uso de ella. Así que sólo voy a escalarlo. Realmente no importa la escala en sí aquí, pero solo me gusta previsualizarla un poco mejor. Agujeros, vamos a cambiarlo a costumbre. Entonces vamos a seleccionar esta como sección personalizada. Vamos a hacer clic en x primero, y luego vamos a hacer clic en este PPD, que luego nos permite seleccionar el cilindro de aquí Si no estamos viendo nada, podría ser porque necesitamos cambiar una línea a curva por aquí que no parece querer funcionar. A lo mejor necesitamos aumentar la escala. Sigamos adelante y veamos que voy a cambiarlo a 100 o diez, 50, no parece querer trabajar. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso. Permítanme tratar de aumentar la escala aquí dentro. ¿Funcionaría? No, no lo haría. Veamos qué está pasando por aquí. Lo que lo que podría estar causando es quizás porque esta sección es un poco demasiado delgada. Voy a hacer clic en siete, golpear G, moverlo hacia un lado, así. Así como así. Después después, voy a darle a R Y. Lo siento, R X 90, solo para asegurarnos de que lo colocamos verticalmente. Haga clic en S Y y simplemente extienda esto por una cantidad bastante grande, así S Z, escala así Después voy a hacer clic en Control en A y restablecer la rotación y la escala. Ahí vamos. Eso es lo que finalmente estamos obteniendo. Por último, estamos consiguiendo algo por aquí. Estamos consiguiendo un todo como se pretendía, aunque todavía se mantiene ese cilindro. No estoy seguro de por qué es así. A lo mejor debería hacerlo más pequeño o más grande. Ahí vamos y lo hacemos lo suficientemente grande. Lo va a quitar después. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Entonces podemos jugar con los ajustes. Creo que estas compensaciones nos van a ayudar en lo que respecta a la configuración Voy a asegurarme de que esto vuelva a las 00. Sí, los superiores en realidad no van a funcionar más que el offset. escala N parece ayudarnos también en lo que respecta a que funcione. Pero vamos a ajustarlo principalmente a través de esta configuración de aquí. Creo que 1.5 fue el correcto. Entonces vamos a volver a este tipo de cilindro, vamos a golpear tabulador, vamos a golpear S X y solo hacerlo un poco más grande. Por cuanto es la pregunta. Algo así parece estar bien. Y ahora podemos empezar a posicionar este puente para estar en el terreno. Entonces vamos a continuar con eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 19. Ajuste de los modificadores de puentes para que se adapten al terreno en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blanton Real Engine five Fantasy River F D diorama En la última lección, nos dejamos explicar muy rápido sobre el nodo Geometría del puente y cómo usa la curvatura. Ahora vamos a aplicarlo directamente sobre la configuración dentro del terreno. Entonces lo primero es lo primero, vamos a hacer click en siete. Vamos a simplemente hacer clic en G y simplemente mover toda esta configuración de un puente al terreno. Entonces vamos a hacer clic en S y simplemente bajarlo así. Lo que estoy haciendo ahora mismo es reducirlo. Los parámetros generales, sea cual sea el uso del puente, se mantienen iguales, lo que significa que aunque va a ser más pequeño, todo va a ser idéntico. Es solo escalarlo después que esos parámetros se estén configurando esencialmente. Eso es bueno para nosotros porque podemos simplemente configurarlo muy bien para la escena, y luego trabajar en ello después. Creo que algo así es un buen comienzo. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar esto y después, vamos a cambiar el látigo Asegúrate de que sea un poco más grueso para nosotros. Así como así, un poco más grueso. Entonces vamos a trabajar un poco en la curvatura. Por ejemplo, a lo mejor es un poco demasiado, a lo mejor es un poco demasiado poco. Podemos simplemente configurarlo así. Al hacer clic en G Z, muévelo hacia un lado. Ir al modo material realmente muy rápido solo para ver cómo se ve dentro del material. Podría quedar bastante bien. Voy a hacer click en R Z solo para rotarlo un poquito. Todo este puente. Ya se ve bastante bien. Pero quiero que este centro de mesa esté un poco más centrado G x así. Estoy pensando si este puente es o no un poco demasiado grande, demasiado para nosotros, déjame pensarlo un segundo. Creo que esto es un poquito demasiado. F estado, voy a asegurarme de que este centro de mesa esté realmente centrado desde ambos extremos Solo me doy cuenta de que La parte posterior podría ser un poco más grande que la delantera, y eso podría deberse a la configuración de curvatura. Aunque creo que podría estar bien. Creo que podría estar bien. Para compensar el. En realidad es para compensarlo. Lo que vamos a hacer es, vamos a seleccionar este frente, vamos a hacer clic en S X y simplemente a escalar esto hacia afuera Esto debería darnos una pieza bonita. Aunque un poco demasiado. No me gusta mucho lo mucho que es. Sólo voy a hacer click en S y X en el frente. Esencialmente, lo que estoy haciendo es, estoy ajustando toda esta forma porque necesitamos incluir un factor en cómo está curvando las espaldas Por ejemplo, la parte de atrás, la parte delantera, podría gustarme. Pero la parte de atrás es demasiado ancha. Lo que vamos a hacer es, vamos a seleccionar esto de nuevo por aquí. Voy a hacer clic en S y X y simplemente aplastarlo hasta que obtengamos una forma más agradable Algo como esto en realidad funciona bastante bien para nosotros. La otra cosa es que vamos a decidir cómo va a ser el grosor en lo que respecta a esta forma. El espesor sea o no demasiado grueso o un conjunto, podemos hacer uso de la altura o de la curva. Donde estaría déjame solo echar un vistazo alrededor y altura, ahí vamos. Podemos bajar esto y ahora nos acercamos a sólo una bonita curvatura. Creo que con todo esto está bastante bien. No estoy muy contento con lo grande que es esto. Voy a seleccionar esto y solo traerlo de vuelta en palabras. Creo que en realidad está moviendo toda esta configuración. Voy a seleccionar ambos, así, y voy a hacer clic en S y X y encogerlo y luego Gy así. El arco se mantiene en el mismo lugar. Creo que estoy contento con eso. Ahora necesitamos ajustar un poco la forma en que interactúa con el suelo en general Por ejemplo, este de aquí en la parte delantera, podría bajar esto para poder simplemente meter toda la suciedad hacia adentro Eso va a ser bastante o podría simplemente mantenerlo en el mismo nivel. Mantenerlo en el mismo nivel sería correcto. En cambio voy a ajustar el terreno en sí muy rápido, voy a ir al modo esculpir, y con la herramienta de agarre, voy a mantener el control y simplemente bajar estas partes Lleve el resto donde necesito que estén. Tan buena interacción. Ahí vamos, algo así. Me pregunto si debería o no rotar este puente aún más en realidad. Déjame intentar hacer eso. G y, slide tweak, ahí vamos, así terminaría un poco más de este lado No estoy contenta de cómo está terminando esto por aquí. Lo que podría hacer, podría simplemente rotar este puente un poco solo para asegurarnos de que estamos obteniendo una mejor configuración Sí. Aquí vamos. Una diapositiva hace ajustes como este, asegurándose de que estamos obteniendo los resultados deseados Va a estar bastante bien. Esta parte definitivamente necesitamos trabajar en ella. Estoy tratando de averiguar si debemos o no hacer que esto siga con el río o ajustamos el propio puente, ya sea que ajustemos o no el terreno o el río o esta parte de cualquier manera, creo que la parte trasera es demasiado ancha Permítanme seguir adelante y ajustarla última vez. Estoy contento con la forma. Ahora sólo voy a aplaudirlo en un poquito. Así que también podemos rotar esto un poco. ¿Eso es mejor? No, no lo es. Lo que creo que estoy contento con este resultado. Se ve bien. Lo único que tengo que hacer ahora es asegurarme de que este camino esté muy bien configurado para el puente, terreno en general y demás Sólo voy a bajar esto así como un poco de interacción agradable. Asegurándose de que esté tocando muy bien la base de este puente. Entonces después, solo puedo sacar el detalle para asegurarme de que no se vea demasiado desigual, así. Y luego manteniendo turno, solo una solución rápida. Sí, creo que llame a todos, esto se ve bien. Esta parte, solo podemos ajustarla ligeramente y podría mover esta roca un poco a un lado Voy a comprobar cómo se ve. Sabes, podría mover esta roca por aquí en su lugar. Sí, creo que eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a seleccionar esta roca. Voy a dar click a L siete. Mueve esto, haz esto un poco más pequeño para la cámara. Ya que en este momento, probablemente deberíamos pensar en la configuración de la cámara, y lo que quiero exactamente es que solo va a ser cámara frontal desde un lado. Este tipo de perspectiva. La roca en la parte de atrás hubiera estado bien. Pero ahora, solo quiero asegurarme de que no sea demasiado grande para la cámara, va a girarla ligeramente. Ahí vamos, algo así. Esto es perfecto en realidad. Volvamos a la lluvia, y también voy a usar la escultura para aplanar Ahí vamos. Oh, eso es agarrando aplanado allá vamos Ahí vamos. Un poco de alisado, así. Estoy contento con esto. Ahora podemos pasar para continuar editando este puente. Hablamos un poco sobre los agujeros. Usamos la costumbre, lo que sea para configurar esto. Acabo de darme cuenta de que Principalmente la razón por la que era una escala diferente es porque la escala final probablemente era diferente a la escala central. Entonces nos estaba dando forma de un tipo diferente de resultado, aunque no parece cambiarlo mucho. Bien. Volver a los parámetros, ladrillos enteros. Se van a aplicar ladrillos de agujero sobre estos bordes de aquí, que ya se ven muy bien, pero quiero ensancharlos. También tenemos ladrillos de fondo. No los vamos a estar viendo, así que eso no me preocupa demasiado. También necesitamos asegurarnos de que la colocación de este terreno esté correctamente establecida lo que es un tipo de configuración. Solo voy a volver a agarrar la herramienta y muy rápido, solo voy a aumentar esto asegurarme de que esté bien colocado. Ahí vamos, algo así, luciendo bastante bien. Por aquí, podría simplemente bajar esto un poco, así y creo que eso se ve bien. Bien. La otra cosa, volver a los parámetros va a ser mantener los frenos. Sigamos adelante y ajustemos estos a nuestro resultado deseado. Tan largo. Creo que definitivamente necesitamos aumentar la longitud, asegurarnos de que se ensancha un poco a b, no demasiado. Algo así, la aleatoriedad de longitud. Podemos disminuir esto. Estoy manteniendo el turno en este momento mientras uso el botón mas izquierdo. Para asegurarse de que sea un poco más consistente. Látigo por otro lado, definitivamente necesitamos aumentarlo esto es demasiado delgado, así que definitivamente necesitamos usarlo así y ahí vamos Wi es agradable Con aleatoriedad, no la necesitamos. Básicamente, sólo voy a bajarlo bastante así. Tikes Tiknes a si lo cambiamos, podemos ver que va a cambiarlo bastante, y estoy aguantando turno para solo aumentarlo un poco así Esto se ve muy bien. Las brechas de brecha van a estar por aquí. No creo que necesitemos ninguna brecha en absoluto. Sólo voy a comprobarlo. Sí, no necesitamos ningún hueco. Si lo mantenemos en cero, van a ser desconectados Así que sólo voy a mantener turno y aumentarlo sólo un poquito así. Van a ser apenas perceptibles, pero nos va a dar esas sombras extra en el medio, asegurándose de que resalta la forma general. Aleatoriedad de la brecha alta. Voy a aguantar turno y sólo por un poquito. No hace falta ser demasiado. No creo que sea necesario para ser honesto, pero ahí tienes. Básicamente solo cambia lo aleatorias que son las brechas. Y si. No lo necesitamos, vamos a mantenerlo un 0.001. Después, tenemos ajustes de ladrillo de piedra. Contamos con un material de ladrillo. Tenemos subdivisión de ladrillo. Estos son en realidad bastante interesantes porque necesitamos obtener un poco de biselado Entonces, si aumentamos la subdivisión por aquí, podemos ver que esto es lo que estamos obteniendo No estoy seguro de si es tan visible en una pantalla de video. Pero ahí lo vamos incrementando , ¿así le gusta? Nuevamente, subdivisión, resolución, todos estos ajustes tienen que ser, muy cuidadosos de cómo configuraste esto. Entonces después, vamos a trabajar un poco con Bevel Nosotros, eso es un poquito demasiado. Permítanme regresar y traer esto de vuelta todo el camino a un estado más razonable. Sólo estoy pensando en lo que sería eso razonable. Creo que 5.60 0.6 sería algo razonable. En realidad un valor de 0.53. Parece estar bastante bien. Tal vez voy a aumentar un poco la subdivisión. ¿Y sabes qué? Estoy bastante contento con este resultado. Creo que ese tipo de ladrillos blandos realmente hacen que se vea bastante bien. Y creo que eso es prácticamente todo en lo que respecta al puente. Ahora vamos a trabajar en agregar detalles en la parte superior de la misma con barandas y demás. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 20. Creación de barandas de puente en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Planeton real engine five Fantasy River Fredy Darama En la última lección, nos montamos con un bonito puente dentro del terreno. Ahora vamos a seguir trabajando con él, asegurándonos de que lo estamos configurando para que quede bien colocado dentro de la escena en cuanto a soportes eso es porque si miramos a la referencia, sí tenemos un buen trozo soporte de madera que va por encima de la parte superior. Por suerte, para nosotros, va a ser una tarea relativamente sencilla. Sólo tenemos que ir al paquete de recursos. Tenemos que agarrar la barda por aquí. Vamos a agarrar esta curvatura, toda esta curvatura. Vamos a golpear el control C para copiarlo. Entonces vamos a volver al proyecto, golpear el control, y va a traer todo a nuestro entorno, incluyendo todas las partes que se utilizaron con este soporte. Entonces todas estas pequeñas partes, va a haber parte de ella. Todo bien. Lo siguiente va a ser configurar esta curvatura, que es la curvatura, similar al puente. Podemos manipularlo y ajustar el mismo tipo de peso que antes teníamos para el puente. Sin embargo, vamos a configurarlo para el puente real. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a bajar la escala, asegurarnos de que tenemos una bonita escala para el puente mismo. Voy a repasarlo, asegurarme de que el tamaño general sea el correcto. De hecho voy a agarrar esta referencia humana y asegurarme de que tengamos una altura razonable para ello. Entonces digamos que algo como esto está bastante bien. Aunque sí tenemos muchas opciones para los parámetros, los controles base, la configuración base suele ser mejor hacerlo en solo una buena escala para el parámetro. Luego después, una vez que lo tengamos así, lo que vamos a hacer es, vamos a hacer uso de la curvatura para el puente y establecer una otra curvatura esencialmente fuera de él para obtener un bonito borde básicamente yendo por el lado. La forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, vamos a seleccionar el puente. Una vez que estemos contentos con la configuración general, solo vamos a verificar desde todos los lados. Una vez que estemos contentos con todo, simplemente vamos a ir a object y aplicar este modificador básicamente haciendo clic, convertir a mesh. Esto sólo va a asegurarse de que esto es malla ahora. La razón por la que tenemos que hacer esto es porque vamos a agarrar un borde que va por un lado y configurarlo para que se use con este tipo de barandilla Entonces, cómo lo vamos a hacer va a ser bastante sencillo. Vamos a pasar al modo de edición para el puente. Nos vamos a mantener viejos. Vamos a simplemente tocar en un lado, mantener pulsada la tecla Mayús en otro lado. Va a asegurarnos de que toquemos en el costado. Así que tenemos todos estos seleccionados. Vamos a golpear la nave D, y vamos a golpear a Escape. Y luego si hacemos clic en G Zed, vamos a ver que hemos duplicado usando Nave D el camino que va por el costado de estas barandas. Por encima de lo que tenemos que hacer es que tenemos que separar estos. Vamos a golpear P, separar por selección. Ahora tenemos estos cargando básicamente hacia arriba en el costado. La otra cosa final que tenemos que hacer es simplemente convertir estas líneas a partir de vértices que tenemos ahora mismo F todos estos vértices, necesitamos convertirlos para que sean curvatura La manera de hacerlo va a ser si vamos a convertir objetos en curvatura, eso va a convertir nuestras líneas para que sean curvas. Aunque hay muchos puntos por aquí. Eso en realidad está bastante bien, considerando todo porque todo lo que tenemos que hacer es simplemente aplicar esta cerca sobre la curvatura que tenemos por aquí. La forma en que podemos hacerlo es que podemos seleccionar la barda, podemos seleccionar la línea en el lateral. Creo que manteniendo turno, vamos a seleccionar de nuevo la barda porque queremos que este sea en naranja tipo de resaltado indicando que es la selección principal activa mientras se selecciona todo lo demás, si seleccionamos nuestras partes, por ejemplo por aquí Podemos ver que Todo lo demás se selecciona en naranja, y la última selección va a ser un tipo de naranja más brillante, un tipo de tinte amarillo, indicando que se trata de una selección principal. Todo lo demás es solo una selección simple. Tenemos que asegurarnos de que los bolígrafos estén siendo seleccionados en último lugar y podamos golpear Control P. No Control P, Control L, y un enlace donde sea un modificador de copia Ahí vamos. Vamos a darle a los modificadores de copia. Eso es lo que vamos a conseguir. Parece funcionar un poco raro. Creo que sé exactamente la razón por la que. El motivo para ello es porque simplemente está usando dos curvaturas, y este nodo no está hecho para eso Voy a pasar al modo de edición, voy a seleccionar un lado, como va a golpear P, separar, y eso va a arreglarlo. Ambos tendrán ese modificador arriba. La otra cosa ahora que tenemos que hacer es que tenemos que asegurarnos colocarla muy bien en el propio puente. Va a pegarle a G Y, solo muévelo un poquito dentro de él. Asegúrate de que sea una buena posición, ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Entonces otra cosa que tenemos que hacer es determinar el tipo que vamos a usar. este momento, la colección es que las conexiones se establecen a la colección. Estoy pensando si es mejor o no ir solo por todos los parámetros. Pero honestamente, sí, solo jugar con eso podría ser una buena idea, y solo quiero asegurarme de que configuramos esto muy bien antes de hacerlo, aunque. Permítanme verificar la escala de estas configuraciones. Sólo voy a asegurarme de que la escala principal esté bastante escalada Ahí vamos. Entonces también tenemos la escala superior. La escala superior va a ser para la sección superior de estos postes. Vamos a mejorar esto un poco de nuevo así. Creo que esta es una buena escala déjame agarrar a este humano para estar un poco más cerca. Poco demasiado pequeño. Déjame seguir adelante y arreglar eso. Escala principal, voy a asegurarme que esté a la altura de las caderas, así. Entonces escala superior, solo voy a asegurarme que sea un poco más grande que la base. Eso va a estar bastante bien. Entonces tenemos que arreglar cuántos tenemos realmente dentro del post. La mejor manera de hacerlo sería si fuéramos a pasar a ¿Es eso compensado? Yo creo que eso es todo? No, no es eso. Tenemos ajustes repetidos, pero eso tampoco va a ser así. Esto va a ser por la conexión misma. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Longitud de escalado. Ese es el que probablemente necesitemos. Ahí vamos. Ese es definitivamente el que necesitamos. También voy a pasar al modo de edición y simplemente extender esta última pieza, hacer clic en E y luego extender la pierna así. Y haz lo mismo para la última parte, solo para asegurarte de que entre al suelo, así como así. Déjame ver escalado. Tenemos que asegurarnos de que lo tenemos así. Altura, podemos aumentar un poco la altura y vamos a obtener un resultado de cesanización Lo único que realmente no me gusta es la consistencia. Este es un tipo de puente relativamente pequeño. Solo queremos un tipo de baranda. Lo que voy a hacer es en lugar de solo tener múltiples variaciones, como puedes ver por aquí, vamos a cambiar la colección conn a object, L así y vamos a seleccionar cualquiera de estas que nos guste para ser Creo que sólo voy a seleccionar el primero de aquí. En este punto, realmente depende de tu preferencia. Creo que está bastante bien, pero la longitud. A lo mejor voy a hacerlo un poco más pequeño, así. Parece que estoy bien. Sí, la escala parece estar bien. Escalando aleatoriedad, no necesitamos altura. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso nunca. Sólo voy a hacerlo un poco más alto. Grosor. Probablemente tenemos que preocuparnos por el grosor. Se trata de tablones de aletas, algunos sólo van a aumentar el grosor, para que sea un poco más grueso. Ahí vamos. Eso se ve mucho mejor y por ello, sólo voy a bajar la altura y la rotación. Rotación, no necesitamos preocuparnos por estos nunca. Estos son sólo para rotar la base principal. Creo que con todo, va a tener toda la razón. Lo que potencialmente podríamos hacer es cambiar el tipo de alineación del eje Z a la curva. Esto sólo va a seguir las normales de la curva. Como puedes ver, básicamente lo estira, lo que podría quedar bastante bien para un tipo de diseño estilizado Pero creo que para este caso, estamos buscando un tipo de configuración más estandarizado. Una vez que estemos contentos con esto, podemos simplemente seguir adelante y asegurarnos de que estoy muy contento con esto. Baje esto al suelo y éste al suelo también. Ahí vamos. Una vez que estemos contentos con esto, podemos simplemente copiar todos estos parámetros a este de aquí. Voy a seleccionarlo. Siendo ésta la última selección, va a golpear Control L, modificadores de copia, y ahí vamos Ahora solo necesitamos reposicionarlo un poco y G Y, ponerlo en borde, G, moverlo hacia abajo Entonces estoy pensando si estos son o no un poco demasiado delgados, que probablemente lo son. Podemos arreglarlo fácilmente, o hacerlo sin embargo. Déjame seguir adelante y arreglar estos en su lugar. E y simplemente extenderla similar a lo que hice antes. Asegurándose de que sea más o menos lo mismo. Configurar aquí, y seleccionar esto, hacer clic en la vista superior y obtener el mismo tipo de configuración. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Pasemos al final de la vista para ver cómo se ve porque ya está configurado con una sombra de para la madera. Realmente no necesitamos aplicar nada. En lo que respecta a eso, tiene una bonita vajilla de borde. Creo que tal vez necesitemos aumentarlo para en motor real, pero podemos preocuparnos por eso más tarde. Con todo aunque por ahora, Se ve bastante bien. Lo único que dije que tenemos cambiar va a ser el grosor de aquí. Como esto ya no es un modificador, podemos simplemente entrar manualmente en él y mantener presionado Alt y simplemente tocar el lado de este cuadrado, que va a seleccionar todo el bucle de borde. vamos a hacer por lo mismo Lo vamos a hacer por lo mismo también de sobre lado, manteniendo turno y todo este tiempo porque queremos que ambos sean seleccionados, así. Y creo que podemos dar click a Alt y S. No, eso no va a funcionar. Sólo estoy pensando cuál es la mejor manera de hacerlo. Acabo de darme cuenta de que este puente podría necesitar una solución rápida. La razón es que estas fases en realidad están descompuestas. Por suerte, es una solución fácil para nosotros. Vamos a pasar a la selección de vértice de vértice que es Vamos a hacer clic en A para seleccionarlo todo. Vamos a hacer click, fusionar por distancia, y con el valor más bajo, vamos a simplemente fusionar todo así. Vamos a hacer click derecho, sombra es mover por ángulo, y eso nos va a traer de vuelta a lo que teníamos antes. Y esta vez. Necesitamos hacer una selección manualmente, así que voy a seleccionar un extremo, mantener el control, seleccionar el final, y luego mantener el turno, seleccionar esto, mantener presionado Control y seleccionar este extremo y tener ambos lados seleccionados así. Viejo y ahora debería estar dándome temas todavía. Entonces solo me pregunto cuál es la mejor manera para nosotros de hacer eso. Creo que solo voy a hacer click en S e Y y simplemente traer esto hacia adentro así Creo que está bien. Sí. Mantenerlo simple es bueno para nosotros. Voy a traer esto de vuelta un poco ahora. H. Sí, eso está bastante bien para nosotros. Incluso podría agarrar esto manualmente. El motivo por el que el Al TNS no funcionaba, por cierto, es porque tenemos algunas extrañas normales de pase, que vamos a hablar en el futuro Pero ahora solo quiero que sea sencillo. Por eso, solo voy a mover esto a un lado, L. Una cosa que me gustaría hacer es agregar Bevel y simplemente limpiar esto un poco Pero podemos hacerlo en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 21. Aplicación de texturas y ajuste de formas de puentes en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a blende Ton Real Engine cinco Fantasy River F D Dama Escena de barco En la última lección, nos dejamos fuera creando este bonito soporte para el puente. Y se ve bastante bien, aunque, una cosa más que tenemos que hacer va a ser un poco ajustándola quizás De hecho, solo voy a agarrarlos a todos y simplemente hacer clic en S y Z y simplemente bajarlo un poco en lo que respecta a la configuración. Creo que eso en realidad no va a funcionar. Me acabo de dar cuenta de por qué necesitamos entrar en una configuración, y solo quiero bajar un poco la altura. Creo que eso va a ser la altura por aquí. No, no es eso. La altura que estoy buscando va a estar dentro del poste, y esa va a ser esta de aquí. La va a bajar así. Y creo que eso va a ser mucho mejor va a copiar el mismo valor al lado superior. Ahí vamos. Estoy un poco más feliz con ese resultado O cosa en la que tenemos que trabajar va a ser esta parte de aquí. Como puede ver el soporte realidad no se está pegando completamente a la base, y el soporte en sí es bastante delgado. Entonces sigamos adelante y veamos si podemos arreglarlo. Si echamos un vistazo a la malla principal que se está utilizando desde esos soportes, va a ser esta de aquí. Se divide en dos partes, por lo que podríamos controlar la báscula para base en la parte superior y la pieza inferior. Pero esta parte de aquí, me molesta un poco El motivo es que la base es demasiado delgada. En primer lugar, vamos a pasar al modo de edición. Vamos a mantener viejos, y vamos a seleccionar este anillo inferior que le rodea. Entonces voy a volver a visualizar el puente. Y con esa selección, voy a hacer click en G ZED, que por cierto, va a mostrarte, solo va a mover esto arriba y abajo. Podemos ver que se ajusta por aquí también, y solo podemos usarlo para cambiar cómo se ve esto. Así que probablemente voy a hacerlo algo como esto. Creo que eso es mucho mejor. También podemos seguir adelante y seleccionar esta pieza inferior. Y se puede ver que tiene múltiples vértices en la parte inferior Voy a hacer clic en Control y más para asegurarme de que el tipo base esté seleccionado. Si hago clic en ZD y baje esto hacia abajo y miro lo que hacen, básicamente pone esta madera en la forma de la base misma Sólo voy a asegurarme de que esto se coloque muy bien en la base o en toda la curvatura. Esto de aquí va hacia afuera. Voy a seguir adelante y arreglarlo en un rato. En todas partes está bien. Es solo esta zona de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y arreglarlo manualmente. Voy a seleccionarlo con control y dar clic en G Y , sacarlo un poco, así como así. Ahí vamos. Podría ser un poco demasiado. En realidad, voy a hacer click control, S para una alternativa, qué puedo hacer con él. Y tal vez solo tal vez voy a agarrar esto. Ve y selecciona esto porque tenemos tantos puntos. Si solo deseo mover este punto, solo va a actuar de manera extraña y mover toda la configuración de una manera muy extraña. En cambio, lo que quiero hacer es simplemente mover todos estos puntos en comparación con esta sola pieza. Y para eso, vamos a utilizar la edición proporcional. Entonces, en la parte superior de aquí, edición proporcional es muy útil para trabajar con múltiples partes, múltiples vértices, o en este caso, múltiples puntos de curvatura Una vez que tengamos activada esta edición proporcional, y nos estamos asegurando de que este movimiento por defecto esté activado. Podemos hacer clic en G Y y luego mover esto, y puedes ver este círculo gris dando la vuelta a nuestra configuración. Este círculo gris, cuando hacemos clic en G e Y se puede usar o G en cualquier comparación, se puede ver que afecta a cualquier otro punto. Este círculo gris, podemos controlar la escala con nuestra rueda del ratón. Esencialmente, voy a hacer clic en G e Y y simplemente mover esto un poco fuera al centro así, G y un poco fuera. Ahí vamos, solo un poquito para asegurarnos de que de hecho están dentro de esta parte. Esta sección de aquí es por alguna razón, ahora hacia afuera. Solo me pregunto si sería mejor o no si solo deseo seleccionar esto. Voy a seguir adelante y seleccionar esta parte de aquí con la edición proporcional G Y, mover ligeramente esta con un control menor. Entonces solo un poco así, y ligeramente ajustándolo hacia adentro Ahí vamos. Solo asegurándome de que esté dentro de él. Agradable y sencillo. Todo bien. Ahora que estoy contento con la configuración así. Lo único que tengo que hacer es arreglar ligeramente estos bordes afilados. Por aquí, son 90 grados, es demasiado. Tenemos que asegurarnos de que los arrancamos. Entonces voy a seguir adelante y pasar al modo de edición. Siga adelante y haga clic en dos para asegurarse de que estamos dentro de la selección de bordes, mantenga viejo, y deberíamos poder seleccionar. Sí, deberíamos poder simplemente seleccionar estas partes. Voy a mantener turno para el resto y solo seleccionar básicamente estas partes superiores de aquí. Por lo que sólo estamos teniendo estas partes seleccionadas. Voy a apagar la edición proporcional porque ya no la necesitamos. Y con estos bordes seleccionados, solo estoy pensando si en realidad es fácil de ver dentro de un video o no . Ojalá que lo sea. Pero después, después de la selección, podemos hacer clic en Control B y simplemente nivelar ligeramente esto solo un poco así. Y con los segmentos, podemos mantenerlo como dos o en realidad uno, y podemos controlar el ancho desde aquí también , manteniendo turno, especialmente. Sólo voy a hacer un buen poco de redondeo en el costado. Eso va a hacer que se vea mucho mejor. Voy a hacer clic derecho, suavizar por ángulo, y esto debería arreglar los ángulos agudos que teníamos anteriormente, asegurándome de que los ángulos agudos de mantener estén marcados. Entonces eso solo va a arreglar el problema de suavizado por aquí en el costado. Y eso es más o menos todo. Ahora solo tenemos que trabajar en lo que respecta a desenvolverlo. Entonces ya deberíamos tener algo con lo que trabajar en lo que respecta a los UVs, aunque no es realmente bueno, tenemos que seguir adelante e ir a la edición UV, seleccionar todo este puente por aquí No necesitamos seleccionar las barandas. Las barandas ya tienen bonitas texturas, envoltura UPN. Pero por ahora, solo necesitamos seleccionar la base del puente, pasar al modo de edición, hacer clic en A para seleccionarlo todo, en este caso, vamos a hacer clic en U Smart UV project. Esto nos dará un bonito límite de ángulo de configuración. Sólo voy a ponerla en algo así como 70. Después, voy a hacer clic en A para seleccionar todas estas piezas UV, trozos UV Vamos a ir a las islas UV y Pack. Esto nos dará un mejor tipo de configuración. De lo contrario, hay muchos huecos con UV y envoltorio automáticos. Pero con esto, solo vamos a hacer uso del mapa de texturas de manera más eficiente. Y con eso dicho y hecho, ahora podemos agregar la textura al puente. Porque por defecto, no creo que ni siquiera tenga una textura para empezar. Tiene pared y ladrillos, y eso no es exactamente lo que queremos. Queremos arreglarlo un poco. Entonces voy a pasar al paquete de recursos, a ver lo que tenemos, y vamos a necesitar Déjame revisar muy rápido, este, este, y así roca de acantilado, muro de piedra y piedra. Sí, todos estos, los tres. Solo voy a mantener el turno, seleccionarlos, hacer clic en el control C y luego volver al proyecto. Haga clic en el control V aquí. Sólo puedes posponirlo a un lado. Y luego después, debería ser relativamente sencillo aplicar estas texturas. Entonces, para el lado, probablemente deberíamos poder usar piedra. Ya tenemos los pre sets de la selección para muro, que está por aquí, y los ladrillos, estos pequeños que van en arco alrededor de él. Así que en realidad podemos aprovecharlo y reutilizarlos. Entonces, para empezar, el muro debería estar simplemente engastado como piedra, creo. Sigamos adelante y solo pongámoslo como piedra. Ahí vamos. Algo sencillo. Podemos entrar en la revisión impresa incluso para previsualizarla así. Ya se ve bien. Para los ladrillos, vamos a usar acantilado o roca, creo. ¿Ese es el caso? Yo creo que sí, aunque, podría ser un poco demasiado en lo que respecta al render, pero no, en realidad, es exactamente lo que queremos. Lo único que no tenemos es este camino de aquí que va en la cima. Así que vamos a seguir adelante y rápidamente texturizar eso. Tenemos que asegurarnos de que estamos usando este muro de piedra de aquí o la base del puente. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es bastante sencilla. Vamos a pasar al modo de edición. Vamos a seleccionar la primera sección por aquí, manteniendo el control. Entonces vamos a simplemente darle un toque al último y parece que no quiere funcionar. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Parece que el camino más corto no está seleccionado correctamente. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta, seleccionar la que está en el medio. Sigo haciendo lo mismo. ¿Por qué sucede así? No estoy segura. Así que sólo voy a asegurarme, no. No quiere seguir este camino por alguna razón. ¿Qué está pasando? Realmente no quiero ir y simplemente hacer clic en cada uno de ellos. Así lo dije. Lo siento. Una forma alternativa de selección sería simplemente hacer clic en el botón C C, y eso nos va a dar un buen tipo de círculo de selección, que podemos usar nuestra rueda del mouse para hacerlo más y más pequeño. Voy a posicionar mi cámara desde la vista de arriba hacia abajo'. voy a simplemente sostener mi botón de masa izquierdo para hacer una selección hasta el final, así, no el final muy, pero lo suficientemente cerca de él. Entonces podemos hacer clic derecho y luego se sale de la selección. Es un tipo de herramienta muy agradable, y solo puedo terminar la selección manteniendo el turno y simplemente tocando un poco de pila. Entonces tenemos esta parte seleccionada básicamente en la sección superior. Entonces podemos simplemente crearnos una nueva ranura de material. Voy a simplemente asignar esta pieza superior por aquí, haciendo clic en asignar, y va a asignar el material básico, que ahora podemos reemplazar para sea lo que se llamaba Cliff Rock, creo, Cliff Rock. Ahí vamos. Todo bien. Entonces no es así. Esto no es Cliff Rock lo que estoy buscando. Era muro de acantilado, creo, Stonewall. Ahí vamos. Stonewall. Así es. Todo bien. Entonces esto es lo que estamos obteniendo. Esto es muy bonito. Aunque es un poco demasiado grande, y tenemos que arreglar la estirabilidad. Entonces creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Podremos simplemente trabajar un poco en lo que respecta a asegurarnos de que no estire la roca de una manera natural. Entonces sí, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 22. Ajustes finales de puentes y correcciones de sombreado en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blend Tone motor real cinco Fantasy River Fredy Dama escena del barco En la última lección, nos dejamos con un bonito tipo de puente. Y ahora vamos a continuar y ajustar ligeramente este tipo de curvatura para la textura. Como puede ver, escuchamos todo el tipo de roca o piedra en este caso. El material simplemente va diagonalmente por todo el puente, la razón es que está curvado Top, especialmente, por lo que es bastante visible para el patrón. Vamos a necesitar arreglarlo. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería si tenemos el puente seleccionado. Aún debemos tener esa selección para la fase principal. Pero en caso de que no lo hagamos, permítanme seguir adelante y rehacerlo, o alternativamente, una mejor manera sería ir al modo material, la selección de material que es pestaña de material Vamos a seleccionar el muro de piedra, y vamos a hacer clic en Seleccionar. Y esto solo va a agregar selección a nuestra selección de pase de malla. Solo asegúrate de tener el modo cara activado. Y luego Después, vamos a ir al modo de edición UP. Vamos a ver que aquí es hecho donde están las texturas. Entonces simplemente vamos a seguir a lo largo de quads activos en lo que respecta a la configuración Así que sólo voy a mover este teléfono a un lado. Y eso sólo va a hacer las cosas un poco simples. Una vez que tengamos la selección, solo vas a poder ver la selección. Así que todo lo que necesitas es mantener presionada la tecla shift y hacer doble clic en esta parte media de aquí para asegurarte de que esta se establece como una selección activa. Luego después, podemos hacer clic y seguir quads activos, y podemos asegurarnos de que o lo cambiemos a par, o creo que el promedio de longitud también es bastante bueno Sí, esto parece bastante agradable. Sólo estoy comprobando el patrón por aquí. Y se puede ver que sigue mucho bien en lo que respecta a la puesta en marcha. Voy a seguir adelante e ir a seleccionarlo todo, voy a luego hacer clic y U V que es Pack Islands, solo para asegurarme de que consigamos esa bonita configuración. Y creo que está bastante bien, aunque esto va en diagonal, no estoy seguro de por qué es así Déjame seguir adelante y comprobarlo muy rápido. Dentro de un método de rotación, solo voy a asegurarme de que esto esté alineado horizontal o vertical, en este caso no importa, y esto debería darme ahí vamos mucho más bonito tipo de resultado Estoy bastante contento con esto. Todo bien. Lo siguiente que debemos hacer es realmente querer ajustar estas brechas por aquí. Así que tengan un momento conmigo. Yo sí quiero volver a pasar a los modificadores antes de que estemos finalizando este tipo de soporte Voy a simplemente bajar la escala porque creo que las brechas de manera demasiado, aunque estén bien, en realidad, están bastante bien. No me gusta que estas brechas en el medio sean tan altas. Voy a seguir adelante y sólo voy por aquí. Estos parecen estar poniéndose en cierto modo. Sólo voy a esconder esto. Encuentra el original ahí vamos. Vaya a seleccionar esto, haga clic en L G triste, muévalo un poco hacia abajo. ¿Y cómo se ve esto? Creo que me gusta más este acto. Sí. En realidad se ve bastante bien. Todo bien. Entonces estoy más feliz con este resultado. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer va a ser montar el agua. El agua en sí es bastante simple. Podemos hacer clic en Alton H para mostrar todo lo que ocultamos. Y luego usar en realidad, voy a hacer click siete, escalar esto hacia afuera para proporcionarlo a una cantidad razonable, algo así Tal vez haga clic en G Y. Y y escalarlo hacia abajo. Lo que queremos tener es básicamente que queremos tener esta porción al final para no estar completamente fuera, tener alguna parte hacia adentro como esta y la misma de atrás también, así que podamos trabajar con ella Después después, voy a seleccionar esto, ir al modo de edición, asegurarme de que estamos dentro, la selección de fase parece correcta. Entonces podemos hacer clic en K, que es una herramienta de cuchillo. Y sólo vamos a rastrear sobre nuestro río. No necesita ser perfecto. Solo tenemos que asegurarnos de que ninguna de las partes en la esquina sea visible. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Como, así y después podemos ajustarlo. Después de que hayamos terminado con la selección, podemos hacer clic en Enter, y eso nos va a dar una buena selección general para esta parte. Voy a seleccionar estas piezas por aquí, que es solo este tipo de selección. Por alguna razón, esta parte de atrás no hizo el corte. Así que sólo voy a volver a entrar en él presione K y simplemente realinearlo así Ahora tenemos la selección. Una vez que tenemos la selección, íbamos a hacer clic en Control y yo invirto selección, borrar todo, no esto, borrar el pase. Ahí vamos, y volvemos al modo no View y vemos cómo se ve. Esta parte de aquí. Creo que ya no lo necesitemos. Voy a seguir adelante y eliminar esto. Ahora este frente, voy a hacer clic en E GSD E, luego escapar de GD, y esto debería darnos este tipo de configuración Entonces vamos a montar una cascada en motor real, pero sí quiero tener una ligera capa de agua, digamos, en el lago delantero. Así que solo para que podamos superponer algo debajo de él o delante de él, es decir, y voy a hacer algo similar por aquí. Entonces E escapa, G Zed. Ahí vamos. Sobre estos en lo que respecta a estos bordes por aquí, voy a seleccionar ambos para el frente y el trasero, y voy a dar clic en Control B. Deslice Bavel fuera así Aumente la cantidad de segmentos, hágalo agradable y suave, haga clic derecho, sombree o suavice. Y eso es prácticamente todo. Lo único que tenemos que hacer es aplicar agua. El agua va a estar ya preestablecida Shader, solo para ayudarnos a visualizarla, que vamos a configurarla en motor real después Pero voy a seleccionar esta agua. Voy a luego aplicarlo por aquí en el costado, y voy a seleccionar esto. L el material, golpea nuevo y consigue agua estilizada agua así como así Como tipo básico de una vista previa, creo que esto se ve bastante bien, excepto que esto es usar UVs, que son bastante desordenados en este momento Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato, igual que hicimos con la isla. Lo que vamos a hacer es simplemente echar un vistazo. Sí. Lo que vamos a hacer es, vamos a ir a la edición V, y vamos a seleccionar toda esta sección. Vamos a golpear y envolver, y eso debería darnos un tipo básico de envoltura. Creo que eso va a estar bien. Por alguna razón, está quieto o tal vez está bien. A lo mejor solo estamos un poco de iluminación. Todo en Aunque está bien. Todo bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es pensar en lo que respecta a lo alto que está esta agua. Tenemos que hacer ajustes rápidos al respecto. Voy a ir a tal vez modo wireframe solo para ver. Siempre podemos ajustarlo después cuando coloquemos nuestro barco. Yo solo prefiero hacer un chequeo rápido. En cuanto a la cantidad de agua, va a estar bastante bien. Tal vez por aquí, tiene que estar ensanchándolo un poco Pero honestamente, creo que está bien. A lo mejor solo necesitamos bajar esto un poco. De nuevo, podemos hacer eso después de meter el barco y ver cómo se ve en general. Pero, creo que eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Podemos hablar un poco en lo que respecta a la madera misma. No hemos hablado mucho del shader en sí ya que teníamos el shader de madera aplicado automáticamente Podemos agarrar esto un par de maderas, creo. Sí. Vamos a agarrar ambos bosques, y vamos a hacer clic en Control C, moverlo a este ambiente de aquí, Control V así, y debería estar bastante bien. Esto se utilizó automáticamente para esta sección de aquí. Pero debido a que lo copiamos y lo pegamos, automáticamente crea una versión 0.001, como aver duplicada, pero es un tipo de sombra muy agradable. Vamos a entrar en él y hablar un poco antes de realmente hacer uso fuera de él para barco y otros soportes de madera. Voy a seguir adelante y seleccionar. Déjame echarle un vistazo. Voy a seguir adelante y seleccionar los marcos de madera, seleccionar el seis de fantasía de madera. Creo que ese es el que se está utilizando. Ahí vamos. Básicamente estamos seleccionando la barandilla, y luego una vez que agregamos el material al costado, debería aparecer aquí en selección La forma alternativa para que nos aseguremos rápidamente de no estropearlo es si agarramos un cubo simple a un lado, podemos simplemente aplicar un material si es nuevo o lo que teníamos para la madera Madera seis. Sólo podemos aplicarlo y luego. Una vez que lo tengamos seleccionado, automáticamente nos mostrará qué es esto. Y la razón por la que lo estoy haciendo es solo para asegurarnos de que cada vez que , por ejemplo, si tenemos terreno seleccionado , y tratamos de, ya sabes, cambiar el material por aquí, solo va a cambiar todo el material para este terreno también. Entonces, asegurémonos de no hacer eso. Entonces el hervor va a ser el mismo para ambos. Creo que será lo mismo para ambos. Sí. Simplemente tiene parámetros adicionales configurados de manera diferente y algunas texturas configuradas de manera diferente. Pero en lo que respecta al propio shader, es más o menos lo mismo Entonces vamos a repasarlo y platicar qué es esto. Así que esto se hace puramente para facilitar su uso esencialmente para asegurarnos de que podamos controlar nuestro flujo de trabajo más fácilmente. Entonces por ejemplo, edgew podemos aumentarlo, y eso va a aumentar si yo fuera a simplemente aumentarlo así Va a aumentar así toda la baranda de cantos en nuestras barandillas. Entonces es muy agradable, muy versátil tipo de configuración. No necesitamos complicarlo demasiado en lo que respecta a lo que hay dentro, pero sí tenemos mucho control Por ejemplo, ahora, podemos ajustarlo ligeramente, agregar un poco de ese material de cantos a nuestras barandillas, y luego vamos a poder llevar esto al motor real después como Los cubiertos van a funcionar para básicamente superficie plana. Si lo aumentamos, va a agregar ese edgeware extra en todas partes . Entonces eso es bastante agradable. O controles de oclusión es interesante porque nos permite gustar oscurecer bastante el material No estoy seguro si es visible, pero básicamente toma información para la oclusión, y eres capaz de G a ti mismo unas partes más bonitas, partes oscurecidas El control de gradación es lo que causa el color básicamente diferente o lo que sea Podemos cambiarlo por aquí. Entonces podemos tener un poco más de musgo, por ejemplo, mira, podemos hacerlo como un tipo de madera roja Honestamente, me quedaré con el s es. Estaba bastante contento con este resultado. Así que voy a hacer clic en Control Z y simplemente mantenerlo es. Pero si quieres cambiar el color, puedes hacer click en esta S por aquí y luego cambiar el color en esta sección. Eso va a funcionar muy bien. Escala de madera. La escala de madera es interesante. Por defecto, creo que se ve bastante bien. Pero si queremos cambiarlo, podemos hacerlo totalmente. Podemos hacerlo tipo interior de madera, tipo más fino de madera, fácil, fácil de hacer. Y sí, por defecto, está bastante bien. Húmedo o seco te va a dar un look más brillante, más brillante. Si bajamos esto, si lo aumentamos, podemos verlo. Va de un valor 0-1, creo principalmente. Entonces solo estoy poniendo valores extremos por aquí. Voy a hacer clic en el control Z, y en realidad es defolt, es 3.8 Como multiplicador, así que está bien. Y tenemos rotación normal de madera a escala. Entonces queremos, por ejemplo, podemos rotar esto 90 grados, 18 grados, y solo va a rotar toda la sección de la madera. Realmente no necesitamos hacer eso. Ya es bueno para nosotros. Para este caso particular. Escala normal, sin embargo, si queremos, podríamos cambiarla, y eso va a disminuir la fuerza de la misma. Entonces ahí vamos. Ponerla como gratuita nos va a dar un buen resultado independientemente. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a los parámetros. Entra desde un grupo de nodos, que puedes acceder presionando pestaña y viendo lo que hay dentro de ella, y luego puedes volver a presionar la pestaña para salir de ella, y puedes ver cómo se realiza la configuración. Entonces, en general, es una configuración maravillosa para lo que necesitamos obtener para la configuración del flujo de trabajo general. Te darás cuenta de que podría ser que debería haberlo puesto. Si no tenemos iluminación dentro de la configuración, va a tener esos bordes un poco resplandecientes en lo que respecta a la emisión, y la razón de eso es solo para dar esas vistas estilizadas adicionales Por ejemplo, si quiero ir al mundo y mostrarte a lo que me refiero, voy a apagar la iluminación por completo, e incluso cuando esté completamente oscuro, puedes ver estos bordes resaltados en secciones oscuras. La razón principal de eso, es porque vamos a usar esa máscara de emisión, y eso nos va a dar un buen tipo de configuración para el motor irreal, que, de nuevo, vamos a aprender a hacerlo más adelante esa línea Pero Aw, sin embargo, sigamos adelante y centrémonos en completar este ambiente dentro de blender. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 23. Creación de un área de la bahía en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo y a licuadora a Unreal motor Pi Fantasy River Fredy Dama escena de barco En una última lección, nos dejamos a nosotros mismos por meterse un poco con el puente como siempre lo hacemos Y ahora vamos a continuar con la configuración. Y vamos a continuar con conseguir algunos tablones de madera o sección de paso por aquí, así como una zona de embarcaciones una sección de hacer por aquí Entonces, la forma más fácil para nosotros de iniciarlo sería simplemente ir al paquete de recursos, encontrarnos el nodo GO de tablones Simplemente podemos hacer clic en Control C, copiarlo, volver atrás, Control B , pegarlo, y solo voy a moverlo un poco hacia un lado, así como así. Y bien podría simplemente golpear el turno D para simplemente moverlo hacia un lado así. Sition es estar un poco más cerca del borde del agua. Y lo siguiente que quiero hacer es ir a modificadores para este plan de nodo omet. Rebaja la cuenta un poco. En realidad va por el camino equivocado. Voy a dar click a R n 180. Visualmente, no va a cambiar mucho, pero ahora solo puedo controlar el conteo que quiero que sea esto. Entonces creo que tenerlo así va a ser bastante agradable. Creo que eso está bastante bien. Ahí vamos. Algo así. Ahora tenemos que considerar la altura para esto también. Creo que sólo podemos bajar esto un poco. No necesitamos tener una brecha demasiado alta, y vamos a trabajar en lo que respecta a su con ahora. Pensemos en este personaje humano si va a ser lo suficientemente grande o no. Para que sea accesible. Yo sólo voy a rotar esto 90 grados. Y creo que solo, es bastante agradable. Este tipo de tabla de un modificador es muy útil cuando se trata de muchas cosas, pero en este momento es un poco demasiado Cuando se trata de los parámetros, todo lo que necesitamos hacer es tener una línea enderezada También tenemos un montón de otros parámetros. Controles sobre tablón con un conjunto simple, por ejemplo, y demás. Tenemos resolución, tenemos recuentos, tenemos brechas, por ejemplo, que creen que la brecha debe bajarse. Voy a mantener turno y sólo voy a bajarlo un poco así. Lo siguiente de lo que deberíamos hablar va a ser la deformación. Hay deformación por doblarlo. Si lo aumentamos, se puede ver lo que hace, básicamente dobla la madera Es bastante agradable con certeza, por ejemplo, la creación de poder y otras cosas. Pero en este caso en particular, queremos bajarlo en una cantidad bastante sustancial. Digamos que vamos a querer ir de manera positiva en lugar de simplemente ir hacia abajo. Voy a disminuir un poco, así que ya me veo bastante bien. Aleatoriedad de rotación. Veamos qué hace esto. Los gira como. Por defecto parece estar bien. Voy a extender esto un poco, así que veo lo que dice en el texto gars. Esto sin embargo, es un poco demasiado. Voy a bajar este turno de retención para asegurarme de que lo tenemos enderezado. Y creo que creo que esto está bastante bien, en realidad. Tenemos controles adicionales para la deformación, por ejemplo, parámetros de ruido, por lo que podemos tener cierto control sobre eso. Y voy a aumentarlo muy rápido y simplemente trabajar con la báscula. Baje esto un poco más abajo. Ahí vamos. Y luego voy a bajar la escala para el desplazamiento. Esta escala de ruido es la deformación, lo que se llama el tipo de textura, básicamente, estamos aumentando la textura de desplazamiento. Éste o disminuyendo la fuerza de la misma. Entonces creo que sí. Esto hace que se vea un poco más natural en general. Variación de espesor. Esto va a ser, creo que dentro de ahí vamos dentro de dimensiones. Voy a bajar la aleatoriedad del espesor. Es un poquito demasiado. Pero sí quiero un poco de aleatoriedad como esta. Creo que eso va a ser bastante correcto. Con aleatoriedad va a estar bastante bien. Déjame solo verificar qué es con aleatoriedad. Eso es. La aleatoriedad de longitud es un poco demasiado. Voy a bajar esto, así, y voy a aumentar la longitud misma en a b, solo un poquito así. Me gusta la altura. Esto no me gusta. Estar un poco de posición. Voy a solo echarle un vistazo. Voy a bajar esto. En realidad, el látigo, creo que deberíamos encogerlo allá abajo vamos Eso es mucho mejor en general. Voy a hacer click en G Y, solo muévelo un poco hacia un lado así. Se ve bastante bien. Y creo que eso es bastante bueno en realidad. Déjame seguir adelante y ver si podemos cambiar el material, que podemos, podemos ir a la pestaña de material y simplemente cambiar esto a Madera seis fantasía Madera seis. Deberían darnos una configuración, aunque creo que no revisan no revisan revisan los UVs, así que tendremos que arreglarlo Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y tomemos algunas publicaciones bonitas. Si echamos un vistazo a la referencia, las publicaciones de aquí son realidad las mismas que estas del lado, sí quiero mantener la consistencia. Solo voy a copiar rápidamente señales simples básicamente extendidas y la sección superior es solo una edición rápida Tendremos la oportunidad de modelar esta parte por aquí. Pero por ahora, solo quiero reutilizar lo que ya tenemos. Bien podríamos hacer eso. Entonces la manera rápida y fácil sería simplemente agarrar estos, siete, cambiar el, moverlo hacia un lado así. Ahora bien, en lo que respecta a la escala, no quiero que sean demasiado altas, demasiado altas. En realidad casi voy a emparejarlo con lo que tenemos por aquí. Hazlo un poco más grande que los del puente. Pero con todo, va a ser similar en lo que respecta a la puesta en marcha. Y ahora en lo que respecta a la g, queremos que estén en una proporción de cadera. Creo que eso va a ser bastante correcto. Excepto que queremos que esta base sea, solo voy a asegurarme de duplicar esta nave D, G Z y simplemente ponerla en el fondo, así, y ahí vamos. Ya se ve bastante bien. Sólo voy a seleccionar a los dos. G ZD, sólo voy a bajar esto donde está esta base para asegurarse de que coincida con los tablones Ahí vamos. Y G Y, muévelo hacia un lado. Oh, asegurémonos de agarrar la parte superior también. Y solo me doy cuenta de que lo estoy haciendo flotar un poco. Déjame seguir adelante y agarrar estos así. Así como así, y G Y. ahí vamos. Algo así. Creo que voy a unir estos juntos, así que voy a hacer clic en Control J, solo para asegurarme de que es una malla separada, y luego hacer clic en Enviar D, G Y, moverlo hacia un lado, seleccionar ambos, hacer clic en Enviar D, G X, y ver qué podemos hacer con esta configuración por aquí. Y sí quiero que vuelvan un poco atrás en lo que respecta a la configuración. Creo que ahora que tengo estos apoyos, creo que en comparación con este tipo de referencia, son un poco demasiado amplios. Este puente es un poco demasiado ancho. Lo que voy a hacer es simplemente ir a las dimensiones, cambiar un poco el largo, hacerlas un poco más cortas, y eso va a ser bastante correcto. En realidad, voy a mover esto a un lado, así como así. Ahora bien, esto a quedar bastante bien. Yo creo. Lo único es que estos son demasiado en lo que respecta a la configuración. Yo sólo voy a agarrar ambos, voy a seleccionar la parte superior haciendo clic L. Y luego haciendo clic en eliminar caras, y ahí vamos G dijo, o en realidad, lo que voy a hacer es, voy a seleccionar las dos, haga clic en L en ambas y haga clic Alton S para escalarlo ligeramente hacia adentro, cual no parece querer trabajar de la misma manera que yo quiero No quiero que los soportes sean escalados a la baja también. Quiero que los dejen solos. Estoy pensando en la mejor manera de hacerlo. Creo que la mejor manera de hacerlo sería si simplemente lo cortara. Yo creo. Sí. Así es como lo vamos a hacer. Voy a seleccionar a ambos. Voy a aislarlo. Voy a hacer clic en uno para ir a la vista lateral y asegurarme de agarrarlos a ambos, o en realidad no importa en este caso. Voy a dar click Old SED, que, por cierto, es una visión de rayos x en C ugh Eso también nos permite hacer una selección como esta. De lo contrario, si lo hiciera sin la revisión X, solo podemos hacer una selección. Déjame mostrarte. Podemos hacer una selección, y no va a seleccionar otro lado de los vértices. Asegúrate de hacer clic en Z anterior para tener esta vista transparente. Haga clic en uno, y estamos creo que está bien. Esto no necesita ser seleccionado, vamos a eliminar los vértices, y luego vamos a tener esta configuración Alton F debería, en realidad, tenemos que seleccionar por favor, haga clic en F después de haber hecho una selección, y eso nos va a dar un buen tipo de base así Y creo que en general se ve bastante bien. Me preocupa que esto sea un poco demasiado alto. No es visible. Yo prefiero ver este apoyo también, así puedo o levantar un poco la demanda, lo que no me gusta del todo, o puedo bajar esta montaña, lo que haré. Voy a ir al modo cuero cabelludo y solo usando el grab. Sólo voy a golpear el control y sólo bajar esto un poco. Creo que ahí vamos. Eso se ve mejor. Sí, eso es bastante bueno en realidad. Sigamos adelante ahora y trabajemos también con tablones superiores. No estoy olvidando el hecho de que solo necesito arreglar estas secciones superiores. Entonces, qué bien podríamos hacer eso de inmediato. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar todo así. Agradable y fácil, o en realidad, voy a agarrar estos tablones, es Shift T y G, manteniéndolos para las escaleras de aquí para el tipo de tablones de madera y soporte Ahora voy a seleccionar toda esta sección, así como así. Debería poder seleccionar todo. G dijo, solo para asegurarse de que todo esté seleccionado. Voy a hacer clic en Control J. Oh, perdón por eso. Tenemos que pasar a asegurarnos de que esto tenga aplicada la configuración. Voy a seleccionar la base, voy a objeto, convertir a malla. Ahora podemos seleccionar todo así así. Y le pegamos a Control J. Entonces podemos ir a edición UV. Luego podemos seleccionarlo todo, seleccionarlo todo. Control J, únete a ellos. Ahí vamos a tener todo unido. Seleccionarlo todo, haga clic en UV y envuelva, proyecto de Smart TV como este, y deberíamos tenernos a nosotros mismos. Todo está alineado verticalmente. Tenemos que asegurarnos de que el método de rotación sea horizontal, lo que debería darnos una buena configuración, así como así. Creo que en comparación con la escala del resto, va a quedar bastante bien. No estoy seguro de por qué esto no tiene ninguna textura, tal vez porque sí, tenemos una base de madera, solo voy a seguir adelante y quitarla, y simplemente guardarla así. Ahora deberíamos tener una buena configuración. Echemos un vistazo. Entonces sí, creo que esto es bastante bueno, en realidad. Incluso podríamos hacerlo un poco más brillante, por ejemplo, pero podemos hacerlo dentro de un re motor así como ajuste. Entonces eso va a ser para la bahía. Ahora vamos a trabajar en la sección de pasos por aquí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 24. Generación de escaleras de tablones en Blender: Hola, bienvenido de nuevo a Blendeton real motor fuego Fantasy River Fred Dama En la última lección, nos dejamos con un buen tipo de bit para el área de la bahía. Y me acabo de dar cuenta de que Brasil no del todo hecho en lo que respecta a la s en lo que respecta a eso. Si lo miramos desde arriba o si miramos desde la vista lateral, simplemente va a parecer que no hay soporte para esta sección. A lo mejor podrías simplemente esconder el agua porque en realidad es en este punto, un material sólido, así que no es mar. Y sí, tenemos que asegurarnos de apoyarlo un poco. Sigamos adelante y hagamos eso. Va a ser una configuración bastante simple. Voy a pasar al modo de edición dentro de la sección B. Voy a darle a Shift y S. Oh, en realidad, voy a seleccionarlo todo, voy a darle a shift y a S. Cursor a active, así que vamos a tener nosotros mismos un cursor en esta sección. Y luego después, dentro de este modo de edición. Para golpear turno y Un cubo de golpe. Me acabo de dar cuenta que sí tenemos también rayos x. Voy a pegarle a S para bajarlo y apagar el rayo x triste. Ahora podemos seguir adelante y simplemente trabajar con este cubo así y vamos a hacer una buena base yendo hacia adentro A lo mejor eso también es un poco demasiado grueso. Creo que algo como esto es perfecto. Ir a la selección, G X, para estirarlo todo el camino hacia atrás. Entonces mira cómo se ve. Yendo a hacer click en L, G Y, solo muévelo un poco hacia un lado, tal vez o tal vez lo voy a poner así, yendo hacia adentro Creo que eso está bastante bien. Entonces el turno D, G Y, lo puso a un lado así, y de esta manera, somos capaces de conseguirnos. Soportes rápidos y agradables. Otra cosa que me gustaría hacer es muy rápido, ir a seleccionar las secciones stp dentro de una selección p, luego podemos golpear dos para entrar en la selección, y golpear B controlado para apenas ligeramente vel estos fuera con un segmento de uno De esa manera, tenemos un poco agradable en la parte superior, solo ligeramente redondeada. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Entonces volviendo a esta configuración, ¿qué podemos hacer? También voy a hacer clic en Altenh, solo para asegurarme de que desocultemos Volviendo a las juntas, sigamos adelante y en realidad trabajemos con ellas. Realmente no hemos hablado de cómo este nodo jot genera ninguno de los ítems Y voy a contártelo muy rápido sobre eso. Es solo un nodo de geometría simple aplicado a cualquier malla aleatoria. Y luego reemplaza la malla con algo de su malla generada creada, esencialmente. Entonces no es como estas barandas de aquí, donde la crea junto a la curvatura que teníamos por aquí Pero en este caso, simplemente crea básicamente tipo de cubos cerrados en esta sección, que, me acabo de dar cuenta de que necesito arreglar por aquí también. Perdón por eso. Voy a hacer clic en L L. Oh, no. L y L por aquí, U, proyecto Smart UV. Ahí vamos, vamos a ir a edición UV, seleccionarlo todo, y creo que en realidad está bastante bien. Ahí vamos, sólo vamos a hacer esto un poco más pequeño. Seleccionarlo todo, ir a las islas PAC, y debe estar orientado al acceso vertical como lo habíamos hecho anteriormente. Ahí vamos. Arreglo agradable y rápido para los laterales. O en realidad, creo que simplemente lo estropeé. Perdón por eso. Islas PAC. Yo estaba horizontal. Ahí vamos. Muy bien, mucho, mucho más agradable. Bien, entonces volver a esto va a ser bastante simple y fácil, directo. Generamos cada tablón que va hacia adelante, básicamente, podemos rotar este R 90, y eso nos va a dar cuenta diferente Y no tenemos mucho control en cuanto a la forma, así que vamos a tener que hacerlo después. Pero lo que queremos es que solo queremos un par de tablones, no demasiados, como cinco o seis, así Y entonces queremos aumentar las brechas así. Voy a hacer clic en siete para ir a la vista de arriba hacia abajo. Y los vamos a posicionar lo más rápido que podamos. Entonces podemos trabajar con ikness randomizer, por ejemplo. Déjame solo echarle un vistazo. No, eso no es un aleatorizador de igness. Eso no es lo que quiero. Va a hacer clic en Control Z un par de veces para mantener el grosor tal cual. mejor aumentarlo un poco solo para que pudiéramos meterlo en tierra un poco más. W sí mismo con aleatoriedad aleatoria, podemos trabajar con eso. Sigamos adelante y solo cambiarlo, pero va hacia adentro, así que tenemos que asegurarnos solo lo hacemos un poco así y luego aumentar el látigo para hacerlos un poco más gruesos. Ahí vamos. Estamos manteniendo el turno mientras hacemos eso solo para asegurarnos de que tenemos algunos ajustes finos. Longitud misma, eso es con lo que necesitamos trabajar en lo que respecta a la aleatoriedad. Voy a asegurarme de que tenemos aleatorización agradable como esta por aquí, y tenemos algo llamado aleatoriedad de rotación en lo que respecta a eso, creo Sí. Eso es lo que estamos buscando. Podemos simplemente aleatorizarlo un poco así. Creo que eso va a estar bastante bien. O estamos contentos con este resultado, todo lo que tenemos que hacer es convertir esto en una malla como esta. Después entra en la configuración, haz clic en L G ZD, muévelo hacia abajo para cada uno De esta manera, podemos colocarlos en el suelo. Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo es estamos generando tablones que van en línea recta, y luego los ajustamos en lo que respecta a la dirección Z arriba y abajo básicamente para acomodar la altura de un terreno La pregunta es, si quiero o no esta tabla por aquí. No creo que lo haga en realidad. Voy a seguir adelante y quitarlo. Mantenlo simple. G X tal vez un poco a un lado, así. Pero ya podemos ver que en general se ve bastante bien. Aunque no quiero que estén flotando, solo asegurándome de que no haya flotación, y creo que está muy bien Después, sigamos adelante y seleccionémoslo todo. Vamos al material Base de madera. Eso va a ser t solo adelante, entra en modo objeto. Vamos a ir a cambiar esta base de madera por la madera que teníamos. La madera seis debe estar en lo cierto. Vamos a pasar al modo de edición. Seleccione proyecto Smart TV, clic, proyecto SmartTV, y esto debería darnos automáticamente un tipo de configuración muy agradable Mi preocupación es que esto es demasiado pequeño para la madera. Voy a pasar a la edición UV, seleccionarlo todo, hacer clic en el motor de escala, luego simplemente bajarlo así para darle ese tipo de grano de madera bonito y grueso Creo que eso va a ser suficiente. Si queremos ver qué sucede detrás del wireframe, podemos apagar este botón de aquí, mostrar superposiciones, y luego podemos simplemente reducirlo un poco más, por ejemplo, y eso es bueno para nosotros. Todo bien. Y si, si te das cuenta, tenemos un yo debería ponerle mucha densidad de malla. Parece innecesario, pero esto es lo que se estaba utilizando para el desplazamiento. Y honestamente, porque estamos usando su, malla como esta en realidad está bastante bien. Entonces sí, vamos a seguir adelante y quedármela. Esto por aquí, sí quiero tener alguna rotación en lo que respecta al eje Y, R Y luego solo rotarlo un poco ahí vamos. G X, a lo mejor sólo moverlo un poco hacia un lado. R X también. No tengamos miedo de girarlos en lo que respecta al eje x también. Eso va a ser bastante correcto. Nosotros ajustándolos básicamente, R X Ry para rotar en dirección x e y, G x g y para girarlo en x e y. Te das cuenta que cuando estoy dando clic en islas, solo reselecciono otra parte y hago clic en L. Owise, vamos a seleccionar varias No queremos que esto suceda. Entonces ahí vamos. Esta está bien. Este puedo apenas un poco r y, solo es un poquito, así. Y sí, ya está bastante torcida. Todo bien. que eso es más o menos cuando se trata de la escalera. Sólo podemos comprobar cómo se ve en lo que respecta a la vista previa. Y creo que este es el momento en el que deberíamos empezar a trabajar con un poco de follaje. Esto está buscando solo un páramo. Es muy difícil visualizar cómo va a quedar para un motor real. Entonces vamos a hablar sobre cómo prepararnos con una hierba metálica rápida para solo un bonito avance en la siguiente lección. Así que eso va a ser de mi parte. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 25. Aplicación de nodos de geometría de pradera de relieve en Blender: O. Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Blended Tn real engine five Fantasy River Fredy Diama boat scene En la última lección, nos dejamos con un par de escaleras colocadas a lo largo del costado. Pero se mezclan un poco demasiado bien con la suciedad. Tenemos que asegurarnos de agregar algo de pasto. Vamos a agregar pasto en lo que respecta a un motor real un poco diferente. Pero sí te recomiendo que hagas este paso, que te voy a mostrar solo para visualizar como va a quedar como va a cubrir algunas de las partes dentro del propio terreno. Es realmente útil, así que pasemos al paquete de recursos, encontremos el nodo de geometría medalla hierba por aquí. Voy a darle a Control C para copiarlo, traerlo de nuevo a nuestro proyecto hit Control V. Eso va a, ojalá, darnos una sección entera de pasto. Así como así. Lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente tomar este avión por aquí. Vaya al modificador para ver el nodo de geometría. Y tenemos un montón de variaciones para el control de la hierba, pero eso que tenemos que hacer ahora mismo va a estar cambiando la densidad de Vpoort tanto para pasto como para Así que sólo voy a cambiarlo a 100. Digamos, pongámoslo de esta manera, y voy a cambiar éste a densidad de tres. gusta, entonces Y después, voy a simplemente seleccionar terreno, seleccionar la base por aquí, clic en Control y L, copiar modificadores, y ya podemos empezar a hacer el trabajo Aunque al principio va a verse algo así, podemos cambiarlo un poco por el SARS Voy a seleccionar terreno, voy a hacer clic en Control A y rotación y escala para restablecerse, ojalá eso vaya a arreglar parte del trabajo que teníamos. Entonces se va a quedar así. Todo bien. Entonces, para empezar, vamos a trabajar un poco con el follaje mismo. Entonces en este momento, la densidad de render va a ser bastante alta. Asegurémonos de cambiar esto por densidad de renderizado también. Quizás se esté preguntando cuál es la diferencia entre la vista y la densidad de renderizado. Bueno, la densidad del punto de vista es lo que vemos por aquí, también va a estar dentro del punto de vista render también. Pero una vez que comenzamos a renderizar una imagen a partir de esto usando una cámara y otras cosas, ahí es donde cambiaría a una densidad de render Por lo general, los mantendría aproximadamente iguales a menos que esté trabajando en proyectos más grandes. En este caso, los vamos a estar cambiando, así que realmente no necesitamos preocuparnos por ellos. La otra cosa en la que tenemos que pensar va a ser la escala de tallos, quizá. Sólo voy a bajarlos un poquito. En lo que respecta a la báscula de pasto, voy a incrementar esto. A una configuración más manejable, por lo que el valor de 0.3 tal vez Eso es un poquito demasiado. 0.2. Creo que eso va a ser bastante correcto. La densidad del punto de visión entonces se puede cambiar a algo así como 300, solo para visualizarlo un poco cómo se ve la hierba. A pesar de que todavía no es suficiente, y se puede ver que en este punto, se puede ver que está rebajando ligeramente con el rendimiento Te mostraré un video en lo que respecta a optimizar el rendimiento un poco más en la siguiente lección. Pero por ahora, se puede ver que esto es lo que estamos obteniendo. Y en todas partes es verde, incluyendo también bajo el agua, se puede ver que el agua se toma en mucho follaje, así que vamos a seguir adelante y arreglarlo. En el lado positivo, sin embargo, este tipo de follaje es bastante útil para los ángulos. Entonces lo que quiero decir con eso es Todo este ángulo es ángulo base. Entonces cuando empieza a bajar, no va a ir a ninguna parte del follaje. Esto está controlado por si iba a verlo por aquí, Ángulo máximo Ángulo máximo de superficie. Si tuviera que cambiar esto a tal vez menor valor, se puede ver que el arranque de pasto está desapareciendo Voy a cambiar esto a un valor de 50 quizás o 45 tal vez incluso pero ya se ve bastante bien. Lo que sí necesitamos controlar va a ser la parte de aquí, bajo el agua, y todo. Tiene un montón de pasto pasto innecesario. Así que para que nos aseguremos de trabajar en una buena configuración. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto, y vamos a usar pintura de peso. Entonces, para que podamos hacer uso de la pintura de peso, vamos a seleccionar el terreno. Vamos a pasar a los datos por aquí, y hay algunos grupos de vértices recordados Esta es la pintura de peso de la que estamos hablando. Necesitamos crear uno nuevo. Así que de esa manera, vamos a ser capaces de pasar de modo objeto a sección de pintura de peso por aquí, y vamos a permitirnos crear una nueva configuración. Entonces grupos de vértices, podemos simplemente crear uno nuevo, llamar a esta pintura de peso o lo que quieras Pintura de peso. Entonces y enseguida, podemos ver que en la parte superior, también lo crea en esta sección de ventana también. Lo siguiente que tenemos que hacer es volver al nodo Jomety y cambiar esta pintura de peso para usar haciendo clic en este botón de aquí, para Ahí vamos. Pintura de peso, el nombre de lo que acabamos de dar. Y esto nos dará este tipo de configuración si estamos dentro de la sección de pintura de peso. Después, se va a poner azul, es decir, no tiene ningún valor. Y una vez que empezamos a pintar el peso, podemos ver que estamos agregando pasto. Así se puede ver que la pintura de peso en la parte superior se establece en uno. Y con eso en mente, sólo voy a aplicar la hierba por aquí. Un poco lento. Voy a bajar la densidad a que sea de 100. A lo mejor ahí vamos, eso es un poco mejor en lo que respecta a la actuación. Sólo voy a empezar a aplicarlo para la sección superior por aquí. No estoy muy preocupado por otra cosa que no sea, solo por necesitar tener algo de pasto de este lado. A lo mejor no deberíamos tener demasiado en un camino también. Nuevamente, un tipo de configuración rápida y fácil solo para ayudarnos a visualizar cómo se verá en general dentro de la escena. Una vez que tenemos algo como esto, podemos entonces solo es un poco extraño para mí porque somos no estamos viendo la forma en que el dolor en sí. Esto debería ser un adelanto para nosotros. No estoy segura. A lo mejor si vuelvo a saltarme del modo objeto a ondear el dolor, todavía no aparece. ¿Por qué es ese el caso? Debería darnos una mejor vista previa por la forma en que el dolor en sí mismo, pero por alguna razón, no quiere hacer eso. Atributo color Por alguna razón, simplemente no quiere funcionar. E way, podemos ver dónde se coloca así que está bien. De nuevo, solo lo estoy colocando prácticamente en todas partes excepto por el camino bajo el agua. Y, si queremos eliminarlo, podemos cambiar el peso para que sea cero, y luego simplemente podremos hacer clic y mantener y luego simplemente quitar las partes así. Creo que ya está. Ahí vamos. Algo como esto. que eso va a ser bastante correcto. Sí, está bien. Volvamos al modo objeto. Mira cómo se ve con un material, y voy a seguir adelante y aumentar la densidad de la ventana gráfica, algo así como 200 Lo haré, en realidad me quedaré con esto. Estaba pensando en borrarlo, pero me lo quedaré. De hecho voy a cambiar la escala de la hierba a un poco mejor, así que 0.25. Ahí vamos. Y podemos ver cómo se ve dentro de la vista de render así Podemos ver que se ve mucho más verde, mucho más agradable Y de nuevo, en realidad no necesitamos exagerar. Manteniéndolo simple, manteniéndolo básico. Estaba considerando reutilizar esta hierba dentro del propio motor real Pero el motor irreal sí tiene un modo de folaje, y podríamos, por ejemplo, describir todas estas mallas por aquí y simplemente reutilizarlas O motor irreal. Pero honestamente, lo que nos proporciona el motor irreal es. Te voy a mostrar como hacer uso de ella ya es bastante buena para ambientes estilizados. Entonces te voy a mostrar cómo simplemente ajustar todo ese realismo para que sea más estilizado para el motor Y ahora mismo, de nuevo, es solo para ayudarnos con la era verde, solo para asegurarnos de que estamos viendo lo que está pasando con toda la configuración, qué está pasando, hacia dónde va el agua y demás, por ejemplo, podemos considerar que de hecho podría necesitar algún parche por aquí para que crezca la hierba Y esta parte de aquí, también tenemos que pensar en cómo queremos configurarla. Y algunas rocas, por ejemplo, te voy a mostrar cómo hacer uso de in on motor real. Probablemente te enseñaría cómo hacer uso de Quixel así como es un tema interesante para recoger. Pero sí, con todo, eso va a estar bien. Entonces sí, eso es todo para esta lección. En la siguiente m, vamos a continuar con la configuración. Y por si acaso, en lo que respecta a la actuación, te reproduciré un video en la siguiente. Y solo te estoy mostrando enseguida en lo que respecta al nodo de geometría en el que puedes hacer click en estas partes por aquí. Entonces este es el modo de edición, cada vez que entras en modo de edición para un terreno, va a despegar el nodo de geometría. Uno de aquí es para el tiempo real. Así que cada vez que solo estamos mirando a través la configuración se la va a quitar. Pero creo que si pasamos a renderizar la vista, en realidad también se la va a quitar , desafortunadamente. Pero si vamos a renderizar si decidimos asumirlo, va a mostrarlo así. Así que a veces lo tienes puesto, a veces lo tienes apagado dependiendo de una actuación y con qué estás trabajando. Pero ahora solo podemos tomar mantenerlo encendido básicamente. Y si, en la siguiente lección. Y eso es más o menos para esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 26. Conceptos básicos de optimización de Blender: Hola y bienvenidos de nuevo y adelante a Blender Turn Real Engine five, Fantasy River, Fred Dorama escena del barco En la última lección, aplicamos una medalla de pasto rápido al terreno. Y se ve bastante bien. Pero en lo que respecta a la actuación, podría estar empezando a chuk a la baja en general. Entonces por si acaso te lo perdiste, puedes deshabilitarlo temporalmente este tipo de nodo de geometría haciendo clic en este patrón por aquí dentro del modificador. Entonces puedes hacer eso, y te va a ayudar con la actuación. Alternativamente, te recomiendo que revises este resto del video y veas cómo puedes aumentar el rendimiento general para las configuraciones. Entonces eso va a ser de mi parte. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. Bienvenidos a todos a nuestra guía de rendimiento y optimización. Y muchas veces cuando estás lidiando con escenas realmente, realmente complejas o incluso escenas simples, si tienes una máquina de gama baja. Te encontrarás con cosas como cortador de memoria o Blender realmente chocando Y hay muchas y muchas maneras en las que realmente podemos lidiar con eso. Y creo que es importante todos ustedes sepan realmente qué cosas podemos hacer para evitar que esto suceda. Probablemente no vamos a deshacernos de él por completo. Todavía habrá momentos en los que Blender falle, pero podemos hacer mucho para aumentar ese rendimiento para que nuestras escenas estén donde queremos que estén y, lo que es más importante, renderizar hermosas imágenes. Entonces lo primero que vamos a discutir es de RAM. Y ahora si miras hacia abajo al lado Baratn aquí, verás uno que dice memoria, y verás uno que dice V RAM Ahora bien, lo más importante es que antes que nada, entiendas ahora para traerlas. A que vamos a hacer es que vamos a subir a las preferencias. Vamos a bajar luego a la interfaz, y debajo de la interfaz, tendrás una barra de estado, y de hecho puedes hacer clic en todos estos. Entonces tenemos memoria del sistema y memoria de video. Y estas son algunas de las cosas más importantes. Así que vamos a cerrar eso un minuto, y en realidad vamos a pasar por estos. Entonces básicamente, puedes ver aquí que abajo del Tenemos cuántos triángulos tenemos en la escena y cuántos objetos Estos se correlacionan directamente la mayor parte del tiempo rendimiento que necesitará su computadora para ejecutar realmente esta escena de licuadora Entonces, cuantas más caras, que son polígonos, tengas en tu escena, más rendimiento vas a necesitar Lo mismo va para la cantidad de objetos. Si tienes un montón de objetos en tu escena, entonces va a venir a costa del rendimiento real. Ahora pasemos a la RAM real, que es la cantidad de RAM que tiene realmente tu computadora real, y te recomiendo una mínima. Un mínimo desnudo. Necesitas 8 gigabytes de RAM para ejecutar blender, y se reduce a cuanto más, mejor sea el rendimiento de tu máquina Entonces yo diría apuntar a 16 gigabytes. Ahora, también tenemos algo que también es muy importante, que se llama V RAM, y esta es normalmente la RAM que viene con tu tarjeta gráfica real. Y básicamente, cuanto más alto esté esto en la tarjeta gráfica, más suave será el tiempo que vas a tener. Entonces tengo problemas de tendencia yo mismo es con la memoria real en tu computadora. Si es demasiado bajo, tienes problemas en la ventana gráfica, y donde veo que surgen los problemas con la V RAM es normalmente cuando realmente llegas a renderizar escenas complejas Lo siguiente que podemos hacer para limitar realmente la cantidad de rendimiento necesario es poner todo en un orden nic ordenado en las colecciones y asegurarnos de que todo se nombra correctamente. Lo que podemos hacer a partir de ahí, entonces podemos cerrar ciertas partes de nuestra escena hacia abajo. Lo que significa que podemos renderizarlos un poco a la vez y luego colocarlos uno encima del otro, o especialmente en la ventana gráfica, lo que realmente podemos hacer son partes cercanas en las que no estamos trabajando en ese momento, especialmente en escenas grandes, y luego esto, de nuevo, limitará el rendimiento real Además, se reduce a tu CPU también, a tu CPU, cuanto mejor sea, ya sabes, mejor momento vas a tener con todo esto. Digamos ahora que tenemos todo eso arreglado, y todavía estamos teniendo algunos problemas. Ahora vamos a entrar en algunas de las opciones con las que realmente podemos meterse. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a editar, bajar a preferencias. Y lo primero que quiero que mires es sistema, y en el sistema, solo asegúrate que tienes este conjunto a lo que puedas Entonces puede ser lindo Optics x o uno de estos, solo asegúrate de que no esté en non. Y luego, una vez que tengas el seleccionado que quieres usar, solo asegúrate de que ambos estén marcados, y la mezcla de ellos los aprovechará También asegúrate de que no tienes pasos de deshacer establecidos en 250 o algo así. Esto tiene un enorme impacto real en el rendimiento. Entonces, si realmente estás luchando de verdad, te recomiendo bajar estos pasos de deshacer a cinco o diez. Pero el problema obviamente es que no vas a poder presionar cabeza de controles y retroceder lejos si se pone demasiado bajo. Por lo que recomiendo todas estas cosas. De hecho te lo estoy mostrando. jugar un memorándum un poco hasta que tengas, ese tipo de configuración perfecta, y entonces no deberías haberlo hecho o deberías tener menos problemas en el futuro. Todas estas otras cosas con las que podemos jugar también. No los recomiendo a menos que estés absolutamente luchando de verdad. Creo que deberías quedarte con estos lo que están preparados. Este es el único, y este tikton es el único hasta donde yo iría aquí jugando con esos Bien, así que vamos a cerrar eso, y ahora vamos al lado derecho Y se puede ver aquí en este momento, si un scroll up un mon blender render ciclos del motor. Y es importante saber que para tener un tiempo más fácil, es mucho más fácil poner esto en EV, que es básicamente un motor de render en tiempo real como irreal o unidad o algo así Eso hace que sea mucho más fácil si vengo a renderizar esto o hago clic en mi vista de renderizado para moverme realmente por la escena mientras en realidad se está renderizando. El caso es que si también estás en EV, también hay algunas cosas que en realidad puedes apagar para aumentar el rendimiento nuevamente. Pero normalmente con EV. A menos que tengas una máquina de gama muy baja, no deberías tener ningún problema. Sin embargo, si tienes problemas de ving, solo asegúrate de que la ventana gráfica de ruido esté realmente apagada Esta es una de las cosas más pesadas en realidad, ruido tanto en licuadora ciclos que realmente aumentan ese aumentan ese Puede desactivar la ventana gráfica de ruido. También puedes activar la oclusión ambiental Y también puedes apagar la floración, y especialmente los reflejos del espacio de la pantalla, asegúrate de que también esté apagado. Ahora, prácticamente, todo en EV No deberías tener que perder el tiempo con nada más. Una vez que los hayas apagado, deberías tener un tiempo mucho más fácil. Ahora, pasemos luego a los ciclos, lo cual es un poco diferente. Entonces, si venimos a ciclos, verás incluso mi máquina, es una máquina de gama bastante alta, o quizás fue hace dos años o algo así, a veces lucha, sobre todo con escenas grandes como esta, con muchas texturas y mucha arena y cosas así. Entonces, si miras por aquí en este momento, hecho tengo en mi viewport denids encendidos, lo primero que recomiendo hacer es apagar esto Esto entonces aumentará el rendimiento sin fin. Una vez que hayas apagado eso, va a tomar un poco de tiempo aplicarlo realmente como puedes ver aquí. Y luego también puedes apagar el ruido D en el redeve. Pero eso no lo recomiendo porque entonces vas a terminar con un render muy granulado, y eso es tal vez algo que no quieres Ahora, ya se puede ver que estoy realmente, realmente luchando aquí, incluso con el ruido D apagado porque esta es una escena bastante grande. Ahí tiene mucho desplazamiento, así que solo te estoy mostrando lo pixelado que es eso y cuánto tiempo tenemos que esperar Voy a hacer ahora mientras en realidad arreglo algunas cosas, solo voy a poner esto en modo material, y eso me lleva a mi siguiente punto. Entonces, cuando estás trabajando en licuadora, es importante, aunque se ve muy, muy agradable estar trabajando en ciclos de licuadora, en realidad tiene un costo enorme. Se puede ver que ya trabajar en modo material por aquí es realmente, realmente me ayuda a navegar por mi escena. Ahora bien, si estás luchando aún más, lo que puedes hacer es venir y poner esto solo en modo objeto, y entonces en realidad no deberías tener ningún problema en absoluto. También es importante tener en cuenta Antes de hacer clic en este enlace de renderizado, por lo que la imagen de renderizado nace, asegúrese de que está en el marco de alambre. Y la razón es porque no quieres estar renderizando la escena, ya sabes, en ciclos, en viewport sombreada, y luego renderizarla de nuevo, eso es más que probable que conduzca a un crash Entonces, lo que siempre hago antes de que realmente golpee ese enlace render, es ponerlo en marco de alambre. Esta es la cantidad más baja que necesita usar la licuadora en la ventana gráfica real También es importante recordar que todo tiene un costo que pones en blender, esto podría ser cosas como nodos de geometría, sistemas de partículas, simulaciones Algunos de ellos tienen costos mayores que otros, pero todo hasta el objeto más pequeño tiene algún tipo de costo. Entonces, cuando tienes una escena que simplemente se está estrellando todo el tiempo, generalmente se debe a algo que tiene un costo bastante grande en el rendimiento Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es, cuando en realidad estás aportando texturas a tu escena, es importante saberlo. Entonces, si vamos a éste, por ejemplo, y vamos a nuestro panel de sombreado, este es un shader bastante complejo Cuanto más complejos sean los shaders, mayor será el rendimiento que va a necesitar La otra cosa es que cuando en realidad estás trayendo texturas, ten mucho cuidado de no traer texturas realmente, realmente grandes. Por lo que recomiendo cuatro K ser el máximo. Pero honestamente, si puedes apegarte a dos k texturas o a una K texturas o mucho mejor, va a ser un momento mucho más fácil para ti haciendo grandes escenas. Es por esto que muchas empresas de juegos, especialmente móviles, usan solo como 512 o texturas de una k para que puedan manejar las actuaciones y mantener esa optimización bastante alta. La otra cosa es acerca de las texturas. Si estás usando texturas sin fisuras, eso es mejor que usar algo que has salido y has pintado en sustancia pintor. Así que es mucho más fácil usar texturas sin fisuras porque se pueden usar una y otra vez y limitar ese rendimiento. Así que asegúrate en el lado derecho si te acercas a esta la flecha, podrás ver que la luz en nuestra escena las luces y la escena se asegurarán de que también estén apagadas porque también te costarán rendimiento. Por último, antes de pasar a la parte de los ciclos, si vienes a tu salvaje real, Si estás usando un HDRI dentro, no estamos en este Estamos usando una textura de cielo. Si estás usando un HDRI, eso también va a llegar a un costo de rendimiento y es un costo bastante grande en comparación, algo así como la textura del cielo Entonces, si puedes asegurarte que estás usando algo como la textura del cielo, como puedes ver, es solo un nodo aquí, y sé que es muy agradable usar HDDI Pero si necesitas controlar la optimización, intenta aprender a usar la textura del cielo en su lugar. Bien, así que finalmente, luego pasando luego a nuestros ciclos. Podemos ver, en primer lugar, que el dispositivo que estoy usando es mi GPU. Siempre es la cama para usar tu GPU sobre tu CPU. Lo hará mucho más rápido porque está confiando en mucha V RAM de tu tarjeta gráfica real. Y como discutimos movernos hacia abajo, también podemos apagar el ruido D. Esta es una de las mejores cosas que puedes hacer para aumentar realmente el rendimiento. Lo siguiente que puedes hacer es bajar a donde dice caminos de luz, y todos estos también tienen un costo. Cuanto más bajo los pongas, mejor va a ser. Recomiendo jugar con estos últimos. Entonces, por último, después de que hayas hecho todo lo demás, es por eso que estaría haciendo clic o rechazando, especialmente cáusticos. También son bastante altos en el rendimiento. Por último, déjame mostrarte una de las mejores cosas que también puedes hacer, que es que si lo tenemos en modo renderizado, en realidad estamos en ciclos. Volvimos a encender el ruido D. Se puede ver lo bonita que se ve esta arena real, pero tiene un costo enorme. Así que solo recuerda, esto tiene un costo enorme. Ahora bien, si vengo una y abajo y simplemente me desplace hacia abajo aquí, tenemos uno que dice simplificar. Haga clic en eso y luego a lo que tendrá acceso son todas estas opciones aquí. Ahora bien, una de las principales cosas que podemos hacer aquí es el límite de textura y las subdivisiones máximas Las subdivisiones máximas, si repasas esas subdivisiones en tus modificadores, realidad puedes reducirlas o anularlas por aquí y simplificarlas y rechazarlas a una Eso reducirá el recuento de polígonos a lo largo de tu escena, donde sea que sea más de seis o cinco o lo que sea que establezca esto para aumentar el rendimiento Una de las últimas cosas que podemos hacer es que podemos bajar este límite de texto. Si baje el límite de texto, algo así como 256, verás después de un tiempo lo que hará es, bajará todas esas texturas a lo largo de tu escena hasta 256. Aunque sean cuatro K u ocho k, si enciendes esto, puedes bajarlos a todos Y entonces ya verás, mira qué verdosa ahora se ve esta arena real, mira qué lúgubre se ve estas Y la razón es porque hemos rechazado nuestros límites de textura hasta 256. La otra cosa es, si tienes problemas para rasgar, ya verás, también puedes entrar y rechazarlos también puedes entrar y rechazarlos en el render real también, lo que realmente ayuda significativamente con bloqueos, cortador de memoria y cosas así Lo último que entonces podemos hacer es, sobre todo cuando llegamos a renderizarlo de hecho ahora es que puedes ver aquí que si pasas el cursor por aquí, dice, usa estructuras desviadas compactas, usa menos RAM, pero renderiza Si estás teniendo problemas con chocar, te recomiendo encender este Y si vas al siguiente, lo verás por pasar el cursor sobre esto Dice, U tipo especial BV H optimizado para curvas. Utiliza más RAM, pero se renderiza más rápido. Apaga esa. Además, apague los datos persistentes, si es necesario, también, porque lo que significa es que blender está guardando en caché todos esos datos de la escena para ahorrar básicamente en tener que rehacerlo Entonces, si apagas esto, lo que va a hacer es un nuevo comienzo cada vez, y no está ahorrando tanto en la memoria. En realidad no sé si este es malo para encender y apagar. Otra vez, yo lo que sea que juegue con él. Algo que es un poco más sofisticado, así que no vamos a entrar en ello aquí, pero sí tienes la opción que quizás quieras estudiar de hornear tu escena. Entonces, en otras palabras, puedes hornear toda tu escena en un mapa UV para toda la iluminación y todas las texturas y cosas así. Pero principalmente para la iluminación, para asegurarte cuando vengas a renderizarlo, todo ya está renderizado, y entonces todo lo que va a hacer es renderizar los objetos, o las texturas y sin la iluminación. Entonces eso hace que sea mucho más fácil en tu máquina tener un renderizado rápido sin fallas. Por último, lo que quiero decir es, si construyes escenas grandes dentro de blender, intenta usar el panel shader más que traer texturas reales Eso también te va a ahorrar mucho rendimiento y optimizar las cosas muy bien. El único problema que vas a tener obviamente es si estás enviando cosas a real o a Unity u otro motor de juegos. Obviamente no podrás usar esos materiales, por lo que necesitarás texturas para esos. Por lo que esto se basa principalmente en renderizar y construir grandes escenas dentro de Blender. Bien, todo el mundo, así que te ayudaré a que te haya resultado útil. Sé que si estaba empezando, realmente me gustaría saber estas cosas porque principio me hubiera facilitado mucho la vida. Bien, a todos, muchas gracias. Salud. 27. Uso de nodos de geometría en vid en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Planeton motor real, Fantasy River Fred Da aba escena del barco En la última lección, nos dejamos sumando un poco de hierba y asegurándonos de que lo estamos optimizando todo. Y ahora vamos a hablar un poco sobre el follaje en lo que respecta a agregar algunos paisajes agradables para el puente. Y lo que quiero decir con eso va a ser IV. Queremos asegurarnos de que este puente de aquí tenga algo de follaje crecido en la parte superior de él. Viniendo del lado de la tierra. Y para ello, vamos a hacer uso de un tipo muy agradable de un paquete de recursos configurado para el nodo conjunto Pine. Este de aquí ya está configurado bastante bien. Todo lo que vamos a hacer es asegurarnos de que seleccionamos. Podemos hacer clic en Control C para copiarlo, volver a nuestro proyecto, el Control V, y eso lo va a traer aquí. Sólo voy a moverlo a un lado para que no nos interpongamos en nuestro camino. Lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente seleccionar esto y en lugar de simplemente usar lo que tengo por aquí, solo prefiero hacer clic en el barco D, G X y luego moverlo hacia un lado. La razón por la que hago esto es principalmente porque no quiero que esto se elimine por completo. Al igual que en, simplemente podría reutilizarla, por ejemplo, si quisiera estar al otro lado de los puentes. Bueno, sólo podría seleccionar esta parte, hacer clic de nuevo en Shi D y simplemente moverla a donde quiera comenzar. Y ahora podemos seguir adelante y hacer uso de esto. Entonces, lo que estoy haciendo en este momento es simplemente reposicionar esto un poco, haciéndola más pequeña solo para que la báscula base esté correctamente configurada Y creo que esto está bastante bien. Podemos movernos y escalar estas hojas más tarde por la línea. Pero obtener una configuración base primero es bastante agradable como punto de partida. Entonces esto va a quedar bastante bien. Si ahora seguimos adelante y hacemos clic en editar, notaremos que en realidad se trata de una curva, la que usamos para el puente, lo mismo que usamos para las barandas. Excepto en este caso, vamos a utilizar la curva como funcionalidad de dibujo. Y lo que quiero decir con eso es si tuviéramos que hacer clic en A para seleccionar todos estos puntos, hacer clic en eliminar y eliminar vértices. Ahora adelante y haz uso de la funcionalidad de sorteo de aquí. Una vez que seleccionemos esto, deberíamos poder dejarme seguir adelante y encontrar la configuración. Deberíamos poder simplemente dibujarlo así, y lo va a dibujar. Y sí, me acabo de dar cuenta que no va a aparecer correctamente porque necesitamos asegurarnos de que la esquina superior izquierda sea seleccionada como servicio. Una vez seleccionada la superficie, nos va a permitir simplemente dibujarla así, y solo va a agregarla y sujetarse a la superficie. Y déjame echarle un vistazo muy rápido. Creo que el follaje para la hierba podría estar interponiéndose en nuestro camino. Así que por si acaso, voy a dibujar una vid rápida por aquí en el costado solo para que podamos volver a hacer clic en ella después. Y ahora voy a pasar al modo objeto, ir al terreno, y simplemente marcar el prado muy rápido. Entonces volveré a mi atajo. Encuéntrelo con un modo de edición, elimine esto rápidamente y hablemos de la configuración general para los enlaces porque generalmente me parece que con un entorno la gente confunde cómo interactúa con los entornos y demás Así que realmente me gustaría repasar eso en una breve configuración. Solo voy a como una configuración rápida, voy a obtener rápidamente una captura de pantalla sobre la referencia. Y simplemente muévelo a un lado tarde esto, y luego podremos hablar con respecto a la configuración general. Por lo general, lo que sucede con las vides es que empiezan a crecer en la base en la parte inferior. Entonces están tratando de buscar una luz solar adicional, recurso adicional para eso. Entonces empiezan a crecer casualmente hacia el exterior, básicamente hacia arriba y dondequiera que esté la dirección del sol Y algunas de ellas, algunas de las partes terminarían llegando a una sección superior donde en realidad pueden aferrarse un poco mejor. Y por eso, van a terminar creciendo un poco más en esa sección. Pero otras partes donde estaba creciendo, siguen creciendo. Todavía están tratando de encontrar esa repisa extra. Entonces, por ejemplo, por aquí, tratarían de encontrar un poco de curvatura y engancharse a ciertas partes. Partes donde parece que no hay forma de engancharse, por ejemplo, aquí y aquí y todo eso Todavía son capaces de prenderse. Pero lo que pasa es que no nos damos cuenta es que cosas como el concreto o la piedra o todo eso, van a tener grietas en miniatura a las que IV todavía se puede aplacar. En realidad son muy buenos escalando. Entonces cuando eso sucede, entonces son capaces de simplemente obtener una buena forma. Si hay chispas, por ejemplo, del tallo donde no son capaces de engancharse. Entonces, por ejemplo, empieza a crecer así, y el peso de sí mismo no es capaz de soportarlo. Entonces, en lugar de simplemente crecer hacia arriba así, entonces empiezan, como bajando un poco de nuevo, y entonces tal vez puedan encontrar algo a lo que acosarse, y luego empiezan a crecer de nuevo hacia afuera. Esencialmente, lo que queremos hacer es, queremos asegurarnos de que en la base, tengamos una base más sólida para la Ivy, entonces vamos a querer tener donde, por ejemplo, llegan a ciertas partes hacia afuera, queremos tener un poco más de partes yendo de ese punto Y luego en lo que respecta solo a la pared en sí, queremos asegurarnos de que no estamos simplemente creando líneas rectas, si queremos asegurarnos de que tenemos un poco de curvatura, un poco de peso y otras cosas sobre esos IV así Entonces, sigamos adelante e intentemos poner esto en práctica. Y vamos a seguir adelante y seleccionar el modo de sorteo. Entonces vamos a empezar dibujando algunos en la base así. Eso se ve realmente bastante bien. Va un poco hacia fuera y hacia arriba y todo eso. Esta parte de aquí, solo podemos agregar un poco de extra como esta parte de aquí. Voy a simplemente dibujarlo recto hacia arriba en un poco de curvatura y te darás cuenta de que tal vez necesitemos hacer algunos ajustes por aquí, y te mostraré cómo hacer ajustes. Si empezamos a dibujarlo así, notarás que hace un completo lío. Solo asegúrate de que estás dibujando en la propia superficie, y luego, podemos hacer algunos ajustes. Entonces dicho eso, voy a seguir adelante y solo hacer algunas vides extra por aquí. Está bastante bien. De nuevo, solo me preocupa la forma principal, pero podemos volver a ella y hacer algunos ajustes adicionales después y cuando queramos. Esta parte de aquí, digamos, obtenemos alguna curvatura adicional saliendo de ella y tal vez queremos que la raíz principal venga de aquí. Observe que el grosor de estos tal vez sea un poco demasiado delgado, por lo que hay controles de tallo. Los propios controles están hechos para que sean lo más básicos posible. Pero al mismo tiempo, tenemos muchos controles. Entonces el principal que necesitamos ahora mismo va a ser radio y radio seguir. Voy a bajar un poco el radio seguir un poco y aumentar el grosor total. Oh, eso parece un poquito demasiado. Voy a rehacer. Entonces controla el turno y Z va hacia adelante si accidentalmente und el paso, y luego solo voy a sentar con el grosor un poco así. Va a entrar al final de la vista, solo para ver cómo se ve Y en la base está bastante bien. El siguiente que me gustaría hacer es solo una configuración adicional por aquí. Por ejemplo, a partir de este punto , comenzará a llegar a ciertas partes por aquí. Parece que podemos hacer ciertas partes un poco. Todavía no ponerme al día de la manera que quería. Entonces estoy tratando de averiguar qué hacer aquí. Podría simplemente tirarlo extremo por ahí, vamos algo así. Eso se ve mucho mejor. Sólo tenemos que volver a colocarlo de nuevo a la pared Y creo que en este punto, bien podríamos aprender un poco a ajustar la curvatura. Entonces, si hacemos clic en mover herramienta por aquí, si la seleccionamos, solo podemos reajustar las que no queremos Ciertas partes como esta de aquí. Ni siquiera lo necesitamos, podemos simplemente borrarlo, y eso enderezará un poco los verts cuentan Pero asegurémonos de que en realidad no es solo recto. Se puede ver la curvatura por aquí, y esta parte sólo puede moverla un poco hacia abajo. Así. Notarás que estas curvaturas, cada punto tiene sus propias asas unidas. Estos son los que controlan la forma en que promedian la curvatura. Entonces, por ejemplo, si tengo esto muy cerca y simplemente lo afilo, verás que por aquí hay una línea afilada No queremos esto, así que asegurémonos de enderezarlo. Otra cosa que podemos hacer es, por ejemplo, si no nos gustan ciertos bordes afilados por aquí, podemos simplemente seleccionar este par de líneas, y podemos hacer clic derecho y hacer clic, mover Esto lo suavizará un poco, como se puede ver por aquí, empieza a moverlo hacia afuera. Entonces y también podemos suavizar la inclinación de la curva también. Entonces eso nos ayuda un poco con solo promediar esos vértices Entonces esta parte, sólo voy a asegurarme de adjuntarla por aquí. Se ve bastante bien, y no estoy seguro de por qué esto va así hacia afuera Esta parte, quería ir hacia afuera, así como así. Y creo que eso está bien por ahora. Notarás que se está reduciendo porque el radio de caída se basa en la longitud de lo que tenemos con las vides en general Es por eso que también podríamos dejar estos parámetros por ahora y simplemente aumentar el radio un poco más. En cuanto a la configuración, podemos controlar la escala después, o los parámetros generales. Solo echemos un vistazo a qué más podemos hacer aquí. Por ejemplo, por aquí, podemos imaginar que sube hacia afuera, y esta no es una buena configuración. Déjame simplemente tener un Como esto, algo así. Todo bien. Y esto puede ir por ejemplo, un poco a un lado. Si queremos agregar tra, podemos, podemos seleccionar por ejemplo, último punto, podemos hacer clic en E, luego nos va a agregar un buen tipo de configuración, así como así. Y me pregunto, tal vez deberíamos poner esto un poco hacia abajo, como, así que me gusta bastante esta idea de que en realidad está subiendo por aquí. Solo tenemos que asegurarnos de que somos muy amables con la configuración. De lo contrario. No va a parecer tan bueno en ninguna parte. Sólo estoy averiguando qué está pasando por aquí. Así, y pequeños retoques. Si queremos, podemos encontrar los puntos adicionales y sólo podemos seleccionar ambos y hacer clic derecho y subdividir Esto nos dará un punto adicional con el que trabajar si lo elegimos y simplemente un tipo de ajustes agradables y simples. El último punto está por aquí, pero está siendo un poco extraño, así que voy a seleccionar esto por aquí. Creo que eso está bastante bien. Bien. Tendremos que acortar la longitud del radio del propio tallo, y va a estar bastante bien Entonces, mirar desde la distancia podría estar luciendo bastante bien. Quiero tener un poco adicional por aquí, más de un tipo de arbusto exuberante Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a volver a dibujar y sólo voy a hacer un poco de extra por aquí. No me preocupa la configuración general, solo las ubicaciones para ellos, luego después, puedo volver a hacerlo y reajustarlo un poco Podemos agregar un poco más en realidad. Por aquí, solo voy a dibujar un par de partes, asegurándome de que tengamos un poco más saliendo de ella. Sólo un tipo rápido de una configuración como esta. Creo que eso está bastante bien. Éste está flotando. Asegurémonos de arreglarlo, pasando al modo de selección, moviendo esto hacia abajo, eliminando este vértice, y simplemente ajustándolo para asegurarnos de que parece que encaja aquí Sí, está colgando sobre el borde. Yo soy así. Estoy bastante contento con la configuración. Pasemos a la vista render y veamos si necesitamos ajustar la escala de las hojas, por ejemplo. No me gusta cómo esto tiene este tipo de formación por aquí. Lo ideal es que probablemente quiera plantear esto un poco. Déjame echar un vistazo. Sólo un poco así. Esto parece ser un poco desordenado. Pero creo que eso está bastante bien, en realidad. También podemos usarlo con edición proporcional combinacional Por ejemplo, hemos seleccionado esto, entonces podemos moverlo todo en un solo lugar, aunque esté un poco desordenado, aunque esté un poco desordenado, así como así. Creo que eso está bastante bien. Entonces podemos apagarlo y simplemente terminar esto a b. Ahí vamos, algo así. Creo que eso es bastante. Sí. Esta parte de aquí parece ir en el piso, no en el piso en la pared. Asegurémonos de que no sea el caso. Sí, está bastante bien. Tal vez un poco adicional ahora para asegurarnos de que tenemos un poco más de piezas rotas. De aquí, por ejemplo, así, saliendo de aquí ale bit. Sólo un poquito. Ahí vamos. Eso es lo que estoy buscando. Parece un poco desordenado aquí. No estoy seguro de por qué. Yo sólo voy a seguir adelante y rápido. Intenta arreglarlo. Así. Pequeños retoques, un poco de sección, realmente depende de ti en lo que respecta a lo juguetón que quieras ser Y piénsalo con todo una vez que hayas terminado con ello. Simplemente puedes dejarlo arriba. Aunque quiero algo de grosor por aquí. Se trata de pequeños retoques de liendres así, pero honestamente, creo que merece bastante la pena Así que solo arrastre rápido como puede ver agregó un poco de grosor extra, y se ve mucho más agradable en general Yo sí quiero algunos pedacitos por aquí, por ejemplo, que vengan por aquí. A lo mejor aunque coloque mi cámara para que pueda simplemente hacerla así. Un poco demasiado en la parte de atrás. Sólo tienes que seguir adelante y hacerlo de nuevo. Eso parece estar bien. Un par de volage bajando también y hacer eso. Solo asegurémonos de que esté muy bien posicionado en lo que respecta al conjunto. Ahí vamos, algo así. Podemos obtener un poco de curvatura por aquí. Pequeño poco de configuraciones. Creo que eso va a estar bastante bien. Este de aquí necesita un poco de curvatura seguro. Ahí vamos. Así. Perfecto, perfecto. Está tratando de ir hacia arriba. Y aquí está, aquí está e aquí. Probablemente pueda ser un poco más curvo. Sí, eso es bastante agradable. T con todo, eso está bastante bien. Esta parte de aquí aunque, solo quiero moverla un poco hacia arriba. Nuevamente, es recolección de menta. Realmente está bien. Entonces base, un poco más gruesa, y luego después, solo un poco extendiéndose, extendiendo mano a esas partes para subir hacia arriba. Entonces sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 28. Creación de árboles con nodos de geometría de Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a la escena del barco Bloaton real engine pipe y River Fred Dama En la última lección, seguimos adelante y nos instalamos con un bonito tipo de follaje que se une pasando por el costado del puente. podríamos hacerlo del otro lado, pero honestamente, el programa de cámara principal va a ser de este tipo por aquí. Y tenemos que pensar también en lo que va a pasar al otro lado del río. Y eso, lo que quiero decir es, tenemos que pensar en lo que respecta a agregar algunos árboles en este punto, cómo va a quedar con esta configuración general. Así que podemos echar un vistazo al render por aquí y ver que hasta ahora tan bien, se ve bastante bien en general. Está empezando a perfilarse como un paisaje agradable. Pero sí, de nuevo, tenemos que trabajar en lo que respecta a solo asegurarnos que no se vea demasiado plano. Vamos a seguir adelante y volver al paquete de recursos en boxes. Vamos a encontrar nuestros árboles por aquí, seleccionar los tres así. De inmediato, podemos simplemente hacer clic en Control C y traerlo a nuestra escena por aquí, Control V. Ojalá, eso va a traerlo. Sólo dale un momento. Ahí vamos. Todo cargado, sólo voy a moverlo a un lado. Probablemente, voy a moverlo a un lado por aquí. Entonces tenemos que pensar en cómo vamos a configurarlos y qué son exactamente esos nodos de geometría. Este tipo de nodos de geometría para árboles están configurados para estar teniendo mucho detalle técnico, muchos parámetros técnicos. Si le echamos un vistazo , tenemos ajustes, ramas, manojo de otros grifos para hojas, penachos. Es un ajuste fino, pero en general, lo que necesitas saber es que este tipo de cosas de afinación fina está configurado específicamente para ser usado con esta semilla de aquí. Así que imagina que afinas y ajustas un montón de mínimo, rango máximo, rama más larga, por ejemplo, como dice por aquí, rama más corta, podemos personalizarla, cómo se va a comportar la variedad general, cómo se va a comportar la función. Y luego después, puedes, por ejemplo, hacer un nuevo árbol y hacer una semilla con él, cambiar el árbol solo usando una semilla. Esa es toda la premisa de esta configuración de cómo funcionan estos árboles. Realmente no necesitamos adentrarnos demasiado en la configuración. Solo podemos usar los predeterminados. Pero lo que sí hay que considerar es cómo esos árboles van a interactuar entre sí. Entonces por ejemplo, por aquí, si echamos un vistazo en tal vez en esta parte de aquí. Estos parques de aquí están usando un tipo de corteza más oscuro. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, el abedules en sí es bastante bonito, diría yo, pero en realidad no lo es, no diría que no va a encajar tal vez en la escena per se con su corteza, si solo estuviera cargando esto en. Déjame seguir adelante y hacer eso. Ahí vamos. Personalmente, creo que esta corteza es un poco demasiado ligera. Lo que podemos hacer es simplemente encontrar el ajuste, encontrar un parámetro para la configuración y reemplazarlo desde el parque desde el árbol del fútbol. Eso es exactamente lo que voy a hacer. Para conseguir una buena configuración, voy a echar un vistazo. Para conseguir una buena configuración, lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este árbol. En realidad esto creo que es un duplicado. Voy a seguir adelante y borrarlo. Realmente no necesitamos el duplicado. Yo sólo voy a hacer uso de éste de aquí y a cambiar el material. Vamos a encontrar un ladro en sí mismo. Eso va a ser solo asegurarse de que las sucursales estén por aquí. Podemos ver que podemos cambiar el material por ellos. Tenemos desplazamiento de ramas, hojas. Las hojas van a usar la colección de aquí. Si echamos un vistazo, todo lo que hay dentro de esta colección va a ser utilizado. Por ejemplo, si no nos gusta cierto tipo de hojas, podemos seguir adelante y eliminarlas y demás Va a estar dentro de ramas camino por aquí. Parque de abedules. Creo que por defecto, lo que tiene un eso no es otoño. Va a ser que realmente no necesitamos preocuparnos por sazonarse ellos mismos, vamos a usar el de verano. Esto va a ser cambiado por la corteza de sacara por aquí, y simplemente cambiándola, podemos ver oscureciéndola Eso es exactamente lo que queremos básicamente. Esto es principalmente para la previsualización. Vamos a poder ajustarlo después dentro de la escena misma dentro de un motor real. Aparte de cambiar el material, podemos simplemente dejarlo como está. Por ejemplo, para algo como manzano, también tenemos algo llamado, ¿dónde estaría eso? Florece. Entonces simplemente se configuran como flores como partes adicionales unidas al árbol, y así es como esencialmente funciona esto adelante y pensemos Sigamos adelante y pensemos en cómo vamos a configurar esto, y tenemos que asegurarnos de tenerlo configurado para que sea similar a la escena de aquí. Vamos a hacer esto un poco más pequeño en realidad para el manzano. Y sabes qué, antes de hacer eso, sigamos adelante y movamos este manzano a un lado. No voy a duplicar la razón principal es ser que es un tipo bastante grande de una configuración y árboles libres es más que suficiente para el entorno pequeño. Entonces va a estar bastante bien. Y tomémoslo de inmediato un poco más pequeño así. Escalarlo hacia abajo. Estoy pensando si deberíamos o no hacer las ramas un poco más pequeñas también. Entonces, idealmente, quiero que esto esté sentado justo detrás de este tipo de configuración. Entonces cuando lo miremos, vamos a tener un bonito tipo de árbol. Las raíces son demasiado. Encontremos raíces por aquí, y el radio multiplique cosa que va a hacer que se encoja . No. Eso no es todo. Déjame hacer clic en Control Z para deshacerlo. Vuelve a las raíces. Y vamos a bajar el conteo para arranques. Niveles a dos. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo algo y luego comenzamos la rama y la longitud de la rama. Probablemente deberíamos aumentar esto un poco. Ahí vamos algo así. Va a verse mucho, mucho más agradable, mucho más manejable Aunque voy a bajar esto solo un poquito en realidad. Para que no tocara el agua. Un poquito. Algo como esto va a estar bastante bien. Pensemos en este ángulo de aquí. Entonces simplemente ir recto no va a quedar bien. Voy a simplemente rotarlo un poco, y ahora podemos empezar a pensar en las ramas en la parte de atrás. Las sucursales en botella mordieron demasiado, creo. Sigamos adelante y bajémoslos. Y más larga, ella rama, o la longitud de la última rama. Veamos qué debería ser más bajo. Digamos por sats, bajemos los niveles y enseguida. Esto es, mucho más manejable. Creo que, en realidad, estoy bastante contento con esto. Voy a despegar el radio multiplicar, lo que va a acortar el grosor de la rama Ahí vamos, y vamos a agregar un poco más de las hojas. Voy a aumentar la densidad a algo siete, y creo que esto en realidad se ve bastante bien. Muévalo hacia un lado, comprueba cómo va a quedar dentro del rango de visión, especialmente. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Quiero que esto sea un poco más redondeado. Estoy pensando, ¿cuál es la mejor manera para mí de hacer eso? Sí, no se ve tan mal. Pero creo que lo que voy a hacer es volver a la vista material y ver si puedo hacer esto un poco más redondo. Si voy a la sección de ramas, ángulo está bien. Juguemos con un ángulo. Y aquí vamos. Algo como esto. Tal vez sea un poco más manejable. En realidad, sólo lo extenderé un poco. Sucursal más larga, voy a bajar esto un poco. Te va a dar este tipo más de forma redondeada. Creo que eso va a quedar más bonito en general. Sí, se ve bastante bien para un pequeño manzano de fondo. Si echamos un vistazo por aquí. Yo sí quiero que esto sea quizás un poco más alto. Lo que voy a hacer es ir a la configuración, y debería haber, creo un radio. El radio es para la corteza misma. Déjame simplemente seguir adelante y dar clic en Control Z y hacerlo y fijamos las ramas en realidad. Sí, debería estar dentro de las sucursales. Voy a bajar este radio multiplicar un poco más solo para obtener tipos internos, y voy a doblarlos de las hojas a ocho Mira cómo se ve esto perfecto. Tenemos un poco menos de brechas. Cuando tenemos un render, obviamente, vamos a poner esto en motor real, solo pequeños ajustes en el fondo En realidad se ve bastante bien. Todo bien. Ahora el siguiente árbol, vamos a seguir adelante y echarle un vistazo. El siguiente par de árboles que tenemos por aquí. Estoy pensando si queremos o no que el árbol ciclo sea honesto en este caso en particular Acabamos de hacer uso de su parque y simplemente lo reemplazamos por aquí. Y creo que queremos más consistencia. En manzano solo para enfocarse en la escena y va a estar rodeado de abedules. Creo que eso va a ser más que suficiente. Sí, simplemente ya hicimos uso del material para el árbol cyc Voy a seguir adelante y simplemente poner esto en algún lugar en un lugar más manejable Entonces, si echamos un vistazo a la configuración, tenemos árboles libres para la licuadora, pero vamos a agregar mucho más en motor real después. Sólo lo vamos a reutilizar. Pero esos árboles libres van a estar dentro de la escena como puntos clave. Vamos a ajustar ligeramente y retocar el si tengo un ajuste y ajustar la forma en que tienen las ramas y demás Entonces vamos a trabajar en eso. Y luego después, para el fondo, podemos simplemente usar una especie de tipo básico de ruido como árboles y configurarlos. Entonces antes de hacer eso, sin embargo, idealmente, me gustaría tener un buen tipo de configuración para los árboles de aquí. Entonces un árbol va a estar en esta sección, así, y sigamos adelante y quitemos la cantidad de raíces que este tiene. Estoy recogiendo gusanos o incluso necesitamos las raíces por aquí. Honestamente, podríamos simplemente quitarnos las raíces en realidad. Esa podría ser una mejor opción. Realmente no necesitamos ver las raíces. , en lo que respecta a las raíces de aquí Sin embargo, en lo que respecta a las raíces de aquí, no me gusta las raíces estén tan altas en esta agua. Así que voy a frenar esto un poco. Y quitarle la longitud. Lo que estoy haciendo ahora mismo es asegurarme de que esté tocando el suelo. forma alternativa de lo que podemos hacer es simplemente adentrarnos en el terreno mismo, vamos a quitarnos el pasto, solo para asegurarnos de que el rendimiento sea agradable, pasar al modo cuero cabelludo y simplemente subir un poco esta parte. Siempre podemos controlar dónde se va a montar este árbol. Agradable y fácil así. Incluso podemos no solo donde va a estar esta roca y todo eso, con todo Va a ser bastante agradable. Creo que eso está bastante bien en realidad. Así. Sí. Este último aunque es un poco demasiado alto para mí para la raíz. Quiero que esto se elimine en realidad. Voy a volver a la longitud y simplemente quitarme esto. En realidad está templando toda la configuración. Me pregunto si eso es lo que estoy buscando. Yo creo, solo voy a rotar un poco el árbol también. Asegurándose de que no sea demasiado en lo que respecta a toda la configuración. Y ligeramente girado, así como así. Bajaré el ángulo, quizás también de las raíces, para asegurarme de que lo tengamos bien configurado. También podría bajar los niveles, pero probablemente bajaré el conteo. No, el conteo no nos ayuda en este caso. Inclinar quizás Lo que estoy buscando aquí es solo asegurarme de que esto simplemente no se superponga entre sí. Sí, solo bajaremos esto y en su lugar aumentaremos el ángulo por aquí. Creo que eso es mucho más manejable. Multiplicador de radio, podemos aumentarlo también un poco. Algo como esto. Va a estar bastante bien. Entonces incluso podemos entrar en modo cuero cabelludo, por ejemplo, si nos queremos un poco para asegurarnos de que todos estén flotando. Así, y eso va a estar bastante bien. Para esta parte, volvamos a la sección, simplemente colóquelo hacia abajo y pensemos si queremos o no las raíces. La razón por la que quiero las raíces en la espalda es principalmente si decidimos tener un tiro como este, vamos a tener detalles adicionales por encima del borde. Pero por aquí sin embargo, si ponemos el árbol a un lado, creo que tal vez no lo necesite. Nos estamos quedando sin tiempo, así que continuemos con esto en una siguiente lección. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 29. Ajuste fino de formas de árboles para entornos en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blender Turn real engine five Fantasy River Fredy Darama Boat scene En la última lección, tenemos que vender como un bonito manzano por aquí, y todavía tenemos este árbol a un lado. Estaba pensando si necesitamos o no las raíces, y me imaginé que bien podríamos agregarlas ya que va a estar en la toma principal, pero quiero tenerlas minimalistas Lo que quiero decir con eso es que si habilitamos las raíces, las vamos a tener súper grandes. Queremos asegurarnos de que los estamos teniendo un poco más pequeños en lo que respecta a, bueno, antes que nada, los niveles de conteo. Yo sólo voy a tenerlo como un nivel por aquí. Entonces voy a cambiar un poco el ángulo . Aumentarlo hacia arriba. A lo mejor algo que le guste 80. En realidad, esa no es la forma en que se va a configurar, poniéndola de nuevo en 30 y rama y longitud de rama de inicio. Eso es lo que necesitamos cambiar. Voy a cambiar esto a 2.5, y voy a cambiar esto a algo así como ocho. Oh, eso en realidad es un poco demasiado. Lo siento 0.8. Ahí vamos. No 1.8. Ahí vamos. Algo así. Voy a ese multiplicador de ángulo aumentado porque estamos usando ramas tan cortas, solo necesitamos asegurarnos de tener una buena escala. Así no demasiado porque lo contrario solo va a salir de la configuración. 1.2, va a estar bastante bien, cuentan. Y podemos simplemente bajar esto y mantenerlo como esto. Después, podemos pensar en la escala para ellos. Honestamente, no necesita ser demasiado alto en lo que respecta al manzano superior. Podemos seguir adelante y trabajar al respecto. Corte máximo de rama, me lo voy a llevar. Ahí vamos. Ángulo tan simple, básico. Tenemos que pensar en ángulo para ellos. Así que quiero que estén un poco agrupados. Algún valor Victor de 0.5 o en realidad, perdón, ángulo 22. Ahí vamos. Y sucursales más largas, vamos a cambiar la rama más corta a un valor de dos. Eso nos va a dar un buen tipo de resultado. Las hojas en sí pueden ser un poco más grandes en cuanto al tamaño. Voy a cambiarlo al valor de 0.8. Ahí vamos, van a verse más suculentos. Una forma de hacer que los árboles se vean más lujosos es cambiando la densidad o la escala Realmente depende de la configuración que estés buscando. Aunque esto se ve bien en licuadora, realmente te recomiendo cambiar la báscula hasta de 0.8 a 1.6, duplicando el tamaño, esencialmente La razón es que dentro del motor real, no se ve exactamente igual en el renderer en lo que respecta a su fondo y la forma en que funciona el anti aliasin Entonces sí, realmente te recomiendo solo escalar toda la configuración de los parámetros por dos para las hojas En lo que respecta a la rotación, creo que quiero girarla en realidad un poco. Este ramal de aquí estaría pasando por el puente. Creo que en realidad es un tipo de detalle bastante agradable. Entonces podemos trabajar esculpiendo un poco este terreno, asegurándonos de que solo se vean un par de áreas con las raíces Creo que eso está bastante bien. Sí, eso es bastante agradable. El lado de Dover también necesita un bonito árbol por aquí. Entonces para hacer esto más pequeño, y quieres tener un árbol más pequeño por aquí y hacer eso. Lo que personalmente prefiero dosificar es reducir esto, tomar un número semilla, semilla nueve en este caso. Ahí vamos, vamos a tener algo como esto o tal vez algo así. Y luego voy a ir a ramas, nivel de radio, aumentar esto un poco, hacer que el ángulo sea un poco más bajo. Aquí vamos. Así que sólo estamos extendiendo esas ramas amablemente. Las raíces no son realmente necesarias. Me lo voy a quitar sólo para que sea sencillo. Y pienso honestamente, eso está bastante bien. Pero quieres que esta base sea un poco de discusión. Entonces en la configuración superior, voy a arrugar este radio ahí vamos algo como esto Se va a quedar bastante bien, va a rotar un poco así. Y ¿sabes qué? Yo quiero más sucursales por aquí. Yo voy a hacer eso. Voy a ir a las ramas, voy a arrugar los niveles, y en realidad es súper agradable y sencillo simplemente agregar más ramas como esta Entonces, esto se ve muy bonito y suculento. Solo estoy pensando en la aleatoriedad de longitud, por ejemplo. Podemos aumentar esto un poco. Así, tenerlo un poco más de aleatoriedad, luciendo muy bonito Y creo que lo último que tenemos que hacer es pensar en recortar este tipo de ramas Lo que quiero decir con eso es que si miramos la configuración de aquí, tal vez sería mejor simplemente revisar la parte de la licuadora de aquí, tenemos ciertas formas, por ejemplo, tenemos como formas que van dentro y fuera, y todavía podemos romper , donde, por ejemplo, desde este ángulo, las partes se encuentran y cómo esto interactúa con otras ramas y en lo que respecta a la silueta general. Y sí quiero asegurarme de que tenemos un tipo de silueta un poco más natural y más alineada en comparación con todo el entorno. Entonces la forma en que me gustaría hacerlo es si una vez estamos prácticamente terminados con esto, tal vez las raíces van a ser un poco más grandes en este extremo. Voy a llegar a las raíces y aumentar valor mínimo de 1.6 y 1.9, un poco ahí vamos. Muy parecido a esta configuración. Y solo date cuenta que el radio puede ser un poco pequeño en este punto. Ahí vamos. Todo bien. lo que estaba hablando es que voy a aumentar un poco las sucursales 1.2. Oh, lo siento, eso son raíces. Sucursales va a estar por aquí. Radio 0.6, cerveza poco más gruesa. 0.8. Ahí vamos. Algo así. Me parezco bastante a Engles. Una vez que terminemos, podemos pasar a objetos, convertir, malla para los árboles, así como así, y luego simplemente podemos personalizarlo un poco para nuestro entorno. Entonces pensemos en cómo podemos hacerlo. Voy a configurar solo una cámara de vista previa rápida por aquí solo para ver cómo se ve, y para hacerme la vida un poco más fácil. También voy a hacer click derecho en el lateral de este panel. Haga clic en una división vertical. Dividirlo en dos cámaras. Así que una cámara podemos movernos mientras que la otra todavía va a ser para previsualización, y podría haber sido más fácil simplemente realinearla así Cometí un error porque quería usar la cámara izquierda de aquí, así que solo la estoy realineando de nuevo Algo así. Y ahora veamos qué podemos hacer en lo que respecta a ajustar esta configuración. Entonces, básicamente, lo que podemos hacer es seleccionar las partes por aquí, y podemos ajustar las hojas específicamente. Para ajustar las hojas, lo que vamos a necesitar hacer es, tenemos que ir a la pestaña de material. Tenemos que seleccionar rama de abedul. Voy a hacer doble clic en A para asegurarme de que seleccionamos. Y voy a dar click, seleccionar botón en el tipo de lo que se llama el material. Después, podemos simplemente dar clic en Control I para invertirlo y hacer clic en H para ocultar toda la rama para la ruta. Y entonces solo podemos trabajar con esta configuración. Para que podamos luego podemos hacer clic izquierdo en la selección. Haz clic con el botón izquierdo y mantén presionado para seleccionar Lasso. Seleccionar Laso nos permitirá ajustarlo y ajustarlo un poco más en lo que respecta a la configuración Por ejemplo, en la base por aquí, si miramos la muestra como una debería haberla puesto más redondeada tipo de una configuración. Entonces tal vez realmente no me gusta que esto sobresalga. Podemos simplemente seguir adelante y simplemente seleccionarlo rápidamente así. Y luego para asegurarnos de que selección esté completamente seleccionada para toda la sucursal, podemos hacer clic en Control Plus un par de veces, para asegurarnos de que crezca, crezca fuera de ella. Control plus en lo que respecta a los atajos, selección bruta básicamente. Y una vez que tengamos la selección, podemos eliminarla, y esto nos va a dar un tipo de configuración más redondeado. Creo que eso está bastante bien. simplemente seleccionarlo por aquí también. Controlar más, eliminar vértices, y así, podemos hacer un poco de recorte, básicamente Y por aquí, tal vez, me gustaría tener un poco más de forma en lugar de solo una parte completamente redonda. Entonces lo que voy a hacer es, voy a simplemente clic también en Old Z para asegurarme de que sea transparente, para asegurarme de seleccionar toda esta selección. Haz una selección así, haz clic en Control más un par de veces. Y veamos qué pasa. Después, podemos hacer clic en eliminar vértices. Y ojalá, eso nos va a dar un buen tipo de seta. Eliminar vértices. Ahí vamos. Todo bien. Un poco mejor. Tal vez un poco de recorte por aquí en este ángulo, solo preguntándome del tipo de ángulo que estoy buscando Entonces echamos un vistazo. Queremos este tipo de forma de U, debería decirlo, y tal vez así. No quiero hacerlo demasiado porque recordemos que sí tenemos sucursales de nuestra parte. Y es un proceso un poco lento si tenemos mucha topología Otra forma de arreglar esto sería, por ejemplo, si vamos al modo de edición, modo objeto es decir, podemos simplemente aislar este árbol completamente para esta parte de la sección. Este lado arriba no estará aislado, por lo que podría acelerar un poco el flujo de trabajo. Y luego podemos volver al modo de edición, y debería ser un poco más rápido en lo que respecta al conjunto. Así que sólo podemos seguir adelante y eliminarlo un poco más rápido. Creo que quiero que esto también se elimine un poco. Sí, eso va a ser bastante correcto para eliminar. Y si, estoy contento con esta forma de árbol. Podemos salir de ella y ver cómo se ve y asegurándonos de que solo ramas aleatorias no sobresalgan demasiado. Creo que está bien. una sucursal por aquí, por ejemplo. Si lo desea, también podemos eliminar esta sucursal por completo. No hace falta que esté aquí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso, por ejemplo. Solo necesitamos hacer clic en Alt y H cuando esté en modo de edición para asegurarnos de que mostramos todo y volvamos a ver las ramas, luego seleccionar esta parte por aquí En la parte superior de esta rama, y haz clic en Control más un par de veces. Muchas veces en este caso, creo. Y debería empezar a crecer. La puesta en marcha. Ahí vamos. Algo así. Creo que eso está bastante bien. Un par de veces extra para asegurarnos de que conseguimos toda la sucursal, así como así. Entonces podemos simplemente eliminarlo y nos da una buena configuración. Podemos incluso esta parte de aquí y simplemente cerrarla básicamente. ¿Eso sería nosotros? Ahí vamos. Podría estar solapado con un manojo de hojas. Sólo podemos seleccionar las hojas. Podemos dar click H. Ahí vamos, rápida y buena solución. Entonces solo lo estoy seleccionando y luego haciendo clic en Combinar en el centro, haciendo clic en M, fusionar en Centro. Sólo vamos a hacer clic en crear este tipo de rama, y podemos simplemente expandirla un poco. Así. Creo que está bien. Bien. Ahí vamos. Entonces O árbol está hecho. ¿Qué tal los otros árboles? Echemos un vistazo rápido, y realmente no necesitamos configurarlos demasiado en lo que respecta a toda la configuración. A ver si se ven bastante bien. Este es más de una forma triangular, como algo así tiene un poco de forma por aquí y simplemente redondea en la parte inferior. A ver si queremos hacer eso también, o Honestamente, creo que está bastante bien. Tiene un poco de forma triangular en la parte superior. No estoy seguro de si me gusta que este árbol sea como tan lejos hacia afuera. A lo mejor deberíamos bajar esto en lo que respecta a lo lejos que llega. solución rápida sería simplemente seleccionar uno de los vértices, ir a edición proporcional Y me acabo de dar cuenta de que acabo de mover esta cámara, así que voy a colocarla de nuevo muy rápido por aquí. Consíguela de esta sección. Seleccione una parte básicamente y luego continúe con la edición proporcional y haga clic en G, muévala todo así, y debería ayudarnos a obtener un tipo de forma más agradable al aplaudir todo así así ¿Esto es lo suficientemente bueno? ¿Esto es lo que estamos buscando? A ver. Creo que creo que eso es bastante correcto, en realidad. No me gusta cómo esta sección de aquí está un poco demasiado alejada del árbol principal. Entonces lo que voy a hacer es, voy a seleccionar esta corteza. También voy a ir a la edición proporcional y cambiar esto para que esté conectado solamente. Por lo que no afectaría otra cosa que no sea esta rama. De esta manera, puedo simplemente mover esta rama un poco así, también, tengo mejor forma Y principalmente estoy mirando cómo se ve en una cámara. Entonces estoy bastante contento con este resultado. Y sí, bastante contento con esto. Todo bien. Después, voy a seguir adelante y quitarme la proporcional. Asegúrate de que no tenga modo de edición, es decir, despegar la edición proporcional, asegúrate de despegar solo la conectada. Entonces no se interpondría en nuestro camino en el futuro. Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Entonces, muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 30. Generación de formas de barcos con nodos de geometría de Blender: Hola. Bienvenido de nuevo Ebron a Blender Tone Real motor cinco Fantasy River, Fred Dama escena del barco En la última lección. Nos dejamos ir recortando un poco algunos de esos árboles, y conseguimos un bonito paisaje para continuar Yo solo voy a conectar ambas de estas viewports, ya que solo se está metiendo en cierto modo con las dos así Y solo voy a revisar los árboles muy rápido, renderizándolos. Ahí vamos. Agradable y sencillo. Todo bien. Para conectarlos, solo podemos hacer clic derecho, unir áreas, y solo podemos tener la flecha en el lado izquierdo. Eso significará que lo aplasta al lado izquierdo así Ahora solo tenemos una vista. Lo siguiente en lo que vamos a trabajar va a ser el barco justo en el medio. Entonces dentro de la escena, tenemos este tipo de camada por aquí, este barco por aquí, es un tipo de pieza bonita y estilizada, y puede que lleve bastante tiempo hacerlo por nuestra cuenta Pero por suerte, tenemos nosotros mismos un nodo de geometría para ambas generaciones. Así que sigamos adelante y lo encontremos dentro del paquete de recursos. Pasemos al paquete de recursos. Encuéntrenos la configuración. Ahí vas. Ambos nodos de geometría. Vamos a simplemente hacer clic en él, hacer clic en Control C, moverlo de nuevo a la configuración, Control V. Y solo esperarlo un poco ahí. Llegamos a nosotros mismos el barco listo para que trabajemos. Todo bien. La forma en que podemos usar este nodo de geometría, si vamos al modificador, tenemos un montón de ajustes con los que trabajar. Lo primero que tenemos que averiguar es cómo vamos a configurar esto. Tenemos altura y con todos ellos son realmente agradables tipo de ajustes o simplemente cambiando la configuración de esta embarcación. Tenemos que decidir qué tan amplia y qué tamaño necesitamos tener. La resolución es interesante porque somos capaces de conseguirnos un tipo de forma interesante, más único, por ejemplo. Si queremos que esto sea así , es bastante factible. Aunque volviendo a los 64, creo que va a estar bastante bien, y la resolución para Y podría ayudarnos a, por ejemplo, bajarlo en lo que respecta a la forma general de aquí. Pero no creo que necesitemos usar eso. En cambio, lo que tenemos que averiguar es la longitud inferior, la longitud superior, el grosor, esos son importantes. La razón es porque queremos asegurarnos de que sea un barco tipo bien redondeado. Entonces, sigamos adelante y trabajemos en eso. También voy a hacer click siete y simplemente poner esto en el lago así. Ve a escalarlo un poco. R es nueve, algo así, quizás. Esto en realidad se ve bastante bien como punto de partida. El espesor. Tenemos que decidir qué hacer con el grosor. Y sí queremos un poco más en lo que respecta al grosor en sí. No queremos que esto sea demasiado delgado. La razón es que cuando vamos a tener esto en un agua, va a ser un problema bastante para este plan de agua. Vamos a hacer un agujero en el plan de agua y luego dentro en motor real, tendremos que automatizarlo un poco subiendo y bajando. Si las paredes fueran demasiado delgadas, no van a ocultar esa configuración. Definitivamente tenemos que trabajar en eso. Voy a aumentar el grosor para que sea un poco más grueso, digamos. Algo como esto, tal vez hasta esto. Eso es bastante ig. Estoy bastante contento con eso. Pero claro, tenemos que trabajar en la configuración misma en lo que respecta a la parte delantera, la parte posterior y otras cosas El frente nos va a ayudar con la forma. Estoy en realidad me pregunto si la forma en sí es bastante correcta, tal vez baje esto solo un poco así y quiero un poco de barco más pequeño vamos, algo así. Eso va a quedar bastante bien. Vamos a rotarlo un poco diagonalmente solo para asegurarnos no sea del todo recto, pero eso puede esperar un poco puntería definitivamente es algo que queremos un poco, voy a Nos da una forma muy bonita, en realidad, estoy bastante contenta con eso. La espalda es La espalda en sí es bonita. Podemos cambiar esto para que sea cuadrado, por ejemplo, y eso nos ayudará a conseguir algo así, quizás, pero ninguna ronda es definitivamente el camino a seguir. Aunque vamos a aumentar un poco la puntualidad, así como así, solo para asegurarnos de que somos consistentes con toda la configuración La altura en sí, estoy pensando si deberíamos o no aumentarla un poco. Así. Esto es bastante agradable en realidad. Tenemos un buen tipo de curatura así. Voy a subir un poco este barco para que podamos ver qué hay debajo de él. Pisos de madera. Esa es una interesante porque necesitamos trabajar con la configuración. Voy a arrugarlo un poco, no demasiado, aunque Esto en realidad está bastante bien porque podemos habilitar y deshabilitar, pero lo que tenemos que hacer es Tenemos que disminuir la cantidad. Creo que definitivamente necesitamos disminuir la cantidad a algo más manejable Siete nos da un bonito patrón en general. Creo que eso está bastante bien. Incluso seis lo harían un poco mejor porque van a ser de tipo grueso de madera. Solo tenemos que asegurarnos de que la sección superior se va a configurar correctamente, que va a estar tapando. Tapar si aumentamos el tamaño nos va a dar unos bonitos bordes redondeados en las piernas. No nos da una buena parte yendo hacia afuera, pero podemos arreglarlo después, honestamente Eso no es un problema para nosotros. Sólo estoy comprobando cómo se ve algo así, por ejemplo. Y en cambio, sí, voy a aumentar el tamaño por aquí. Va a hacerlo muy grueso en general, pero podemos bajarlo después en lo que respecta a la sección superior, eso podría ser un poco más fácil para nosotros. Solo asegurándome de que los lados estén bien configurados. Sí, estoy bastante contento con eso. Después, la quilla es interesante porque si habilitamos desactivar, podemos ver que tenemos esta base base para la embarcación Pero honestamente, preferiría que en su lugar hagamos nuestro propio. Entonces solo estoy pensando si sería mejor o no simplemente eliminar esto por completo y rehacerlo usando la curvatura Y la respuesta a eso es probablemente sí. Ya que no vamos a poder sacar esa nave estilizada que queremos de la configuración, aunque solo podamos aumentarla, se puede ver en la referencia, tenemos un poco más de curvatura y demás. Realmente no podemos conseguir eso usando esto. En cambio, lo que vamos a hacer por ahora es lo va a deshabilitar, y luego después, vamos a montar nuestro propio tipo de quilla Y eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Una vez que estemos contentos con el barco, que creo que voy a comprobar simplemente, asegúrate de que la báscula y todo esté bastante bonito. Sólo voy a levantarlo fuera del agua. Creo que podría ser un poco más profundo. Definitivamente creo que podría ser un poco más profundo. Se ve bien cuando está en el agua, pero no tiene esa profundidad que estoy buscando, así que voy a pensar bajar la altura, ahí vamos, aumentamos un poco la altura. Ahí vamos ahora que parece un bonito tipo profundo de una configuración. Bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente instalarnos con el barco mismo. Vamos a aplicar este nodo de geometría. Así que sigamos adelante y hagamos clic en Objeto, convertir a MS una vez que estemos contentos con la configuración y comencemos a trabajar con la configuración general, esencialmente. Para Ss, voy a pasar al modo de edición, ir a hacer clic libre, mantener presionada la tecla Alt, y luego voy a seleccionar la sección de parada, hacer clic en G ZD, y luego moverla hacia abajo Entonces me acabo dar cuenta de que están separadas en lo que respecta a la malla Una solución rápida sería seleccionarlo todo, hacer clic en A, hacer clic, fusionar por distancia, configuración simple y agradable, pero esto se usó para romper el borde en lo que respecta a la nitidez Podemos simplemente hacer clic derecho, movernos por ángulo, asegurándonos de que no supere los 90 grados, y debería darnos la parte posterior la configuración que teníamos anteriormente. Sigamos adelante y mantengamos viejo, toca en la parte superior, haz clic en Gad, y bájalo un poco, así A lo mejor hasta agarrar el fondo, G Sd, recogerlo hacia arriba, algo así. Se ve bastante bien, en realidad. No creo que me gusten estas partes así, pero quizá podamos ocultarlo con la sección base. Sí, en realidad no me gusta cómo van como directos. Quiero que estén un poco apuntando hacia arriba, pero podemos arreglarlo después de que tengamos la parte principal por aquí. Y, eso va a ser a partir de este video y del siguiente, vamos a seguir agregando el detalle al nodo dgomet you Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en la bd. 31. Agregar quillas de barco estilizadas con modificadores de curvas en Blender: Y Lo y, bienvenidos de nuevo a Blenderton Religion Pie Fantasy River, Fried Dama Boat En la última lección, nos quedamos fuera al obtener la forma base de la embarcación. Y ahora podemos aprovecharlo para realzar los detalles y asegurarnos de que realmente se ajuste a este tipo de ambiente de fantasía. Entonces lo primero, lo que voy a hacer es, voy a aislar la sección general, selección para el barco. Voy a hacer click en el Qe que, la diagonal, y después voy a seguir adelante y empezar a trabajar en ello Y lo que me gustaría hacer en primer lugar es, lo que voy a hacer primero es que voy a sostener y simplemente tocar esta sección inferior de aquí. Esto nos va a dar una línea entera yendo a través de la pierna, entonces. Lo siguiente que me gustaría hacer es que voy a hacer clic en el barco D, y luego voy a hacer clic en Escape, y nos conseguimos una línea separada solo para esto. Puedo hacer clic en G ZS solo para asegurarme que tenemos una línea separada, así como esta La otra cosa que tenemos que hacer es que vamos a clic en P por separado por selección. Y ahora, si pasamos al modo objeto, deberíamos tener una línea por aquí. Deberíamos poder hacer clic No puedes hacer clic en él, puedes hacer clic en H y luego simplemente seleccionarlo y hacer clic en Vejez porque la vista de aislamiento aún se mantiene como una parte separada. Al hacer clic en Vejez solo va a revelar todo lo que está dentro del modo de aislamiento. Así que eso es bastante ordenado. Dicho esto, voy a entrar en esto. Voy a hacer clic en el modo Editar. Seleccione seleccione solo la sección superior por aquí, seleccione estos, voy a cambiar esto a selección de caja, lo hace un poco más fácil. Seleccione estas piezas aquí en la parte superior, haga clic en eliminar vértices y luego haga clic en L, y deberíamos poder simplemente agarrar la parte interna Si me deja, ahí vamos. Eliminar vértices. De esta manera, nos estamos consiguiendo una línea idéntica, es decir, Oh, acabo de hacer clic en modo de aislamiento en lugar de escondernos y esconderme Eso está bien. Así que solo asegúrate que volvamos al modo de aislamiento con la línea que teníamos. Entonces el barco está ahí así como la línea. Esta línea va a ser utilizada como curva. Podemos convertir esta línea entrando en objeto, convertir a curva, que ahora va a ser solo una curva, que podemos hacer uso fácilmente. También me gustaría idealmente cambiar esto para que sea una curva más bezier. Entonces voy a pasar al modo objeto, seleccionar esta línea y hacer clic derecho sobre ella, y debería poder encontrar No está aquí. Voy a entrar en modo objeto, seleccionarlo todo ilick set spine time a Bezier Esto solo asegúrate de que todo esté bien, déjalo suavizar así. Después, podemos continuar y seleccionar estas propiedades para las propiedades del objeto para la curvatura, que podemos pasar al nodo de geometría, la pestaña de geometría, y podemos hacer uso de la extrusión, creo Déjame seguir adelante y revisar. Sí. Extruir es bastante agradable. Pero esto no es lo que estoy buscando. Lo que estoy buscando va a estar dentro de la inflación. Eso va a estar dentro del bisel en realidad. Sí, voy a quitarme la extrusión, voy a tomar el bisel así, y vamos a conseguirnos este tipo de conjunto redondeado Pero sí tenemos perfiles. Los perfiles son muy útiles para la hora crear un buen tipo de configuración. Si tuviéramos que hacer clic en un perfil. Tenemos un par de presets. Antes de hacer los presets, me gustaría mostrarte lo que hace Básicamente, basándonos en un tipo de configuración, podemos crear algunas formas más interesantes. Si queremos, por ejemplo, obtener una ventaja más nítida, podemos hacerlo haciendo clic en este botón de aquí, y eso debería darnos un tipo de configuración bien nítida Puedes ver que nos da un tipo de formas muy bonitas e interesantes y geniales, y sigamos adelante e intentemos conseguir algo de esta configuración de aquí. No estoy muy contenta por ello. Sí, voy a continuar a soportar bucles como punto de partida, y es muy bonito y sencillo tipo de cuadrado, hemos redondeado bordes. Excepto que ahora podemos aprovecharlo de una manera agradable. Si tuviéramos que agregar un punto adicional por aquí, podemos obtener algunos bordes para que se agreguen a esas partes. Creo que es realmente una forma muy sencilla de agregar piezas adicionales. A lo mejor sólo queremos bajar un poco esto. Aquí vamos. Consigue esquinas un poco más redondeadas. Cuando lleguemos a los bordes, si tenemos algunas partes que están más redondeadas, si tenemos algunas partes que van rectas al borde de la gráfica, se puede ver que simplemente aplana la curva, lo cual es bonito Nos da un poco de control agradable por aquí. Honestamente, algo como esto en realidad es bastante agradable. Vamos a seguir adelante y quedárnoslo. Sí. La otra cosa que tenemos que hacer va a ser agregar algunos de esos tipos de giros de borde, básicamente Entonces, para que hagamos eso, veamos cómo sería la mejor manera de hacerlo. Obtener este tipo de giros es bastante sencillo en realidad. Si tuviéramos que ir a la configuración, vamos a poder. Vamos a poder pasar al modo de edición, seleccionar el último punto por aquí, y podemos hacer clic en uno, creo, o en realidad tres, ahí vamos para ir a la vista lateral. Sólo voy a asegurarme de seleccionar el punto y no las curvas o los bordes. Fuera del punto que nos ayuda a aliviar fuera de la línea. Voy a seleccionar este punto por aquí, voy a hacer clic en E y después sólo voy a moverlo a la sección superior así. Ve a hacer clic en E, otra vez, muévalo hacia un lado así. E, muévalo hacia un lado, E, desplázalo hacia un lado así. Ves que va a haber un problema con la configuración. Lo que voy a hacer es, voy a simplemente seleccionar todos estos puntos así, manteniendo el turno, yendo al clic derecho, y voy a simplemente Nosotros sería radio de curva suave, creo. Eso no va a funcionar. Entonces el tipo de asa va a estar más ocupado, ahí vamos Eso tampoco funciona. Entonces necesitamos cambiar el tipo de mango para que sea automático. Eso simplemente lo suaviza así. Y ya podemos verlo luciendo mucho mejor. Así que solo nos ayuda a automatizar esta configuración para asegurarnos de que sea agradable y suave, y luego, simplemente podemos hacer clic en R, para girarla a cualquier forma que queramos básicamente. Algo como esto se ve bastante bien. Sostener al hacer clic en Alton S nos permitirá también escalarlo hacia abajo así, lo cual es bastante agradable Sólo voy a escalarlo en general a una cantidad más razonable como esta. Voy a dar click a Alton H. Con un nodo objeto solo para ver cómo se ve Y comparando con esto, necesitamos tenerlo ale bit arreglado yo diría. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar esto. Voy a seleccionar el último punto, y debería ser capaz de ajustarlo un poco Estoy dando click en este cuadrado rojo de aquí, que sólo afectará a los ejes Z e Y. No va a afectar al eje x. No queremos asegurarnos de que queremos asegurarnos de que no afectemos al eje x en absoluto de Y, solo nos va a dar un tipo de formas muy extraño. Y por eso, solo estoy trabajando con este tipo de configuración. A lo mejor sólo voy a agarrar este poco de cerveza así. Y solo remodelarlo un poco. mejor deberíamos aumentarlo para estar un poco más arriba también. Eso también sería genial. O alternativamente, puedo agarrar todos estos puntos, hacer clic en S, y eso va a reducir esta espiral general, que también es bastante genial. Y déjame echar un vistazo haciendo clic gratis. Quiero que esto sea más alto. Yo creo y quiero que este sea más amable tipo así. Yo diría que esto es yo diría que esto es bastante bueno, así. También podemos hacerlo en el extremo superior. Sólo estoy pensando en la mejor manera de hacerlo. Quizás podríamos seleccionar estos, hacer clic en barco D, gy, moverlo hacia un lado, así, R Z 180. Oh, eso no nos va a dar la rotación completa que estoy buscando Z, pero me está dando rotación. Entonces sí, Z 180, luego g y, lo pospuso a un lado, y ahora llegamos a nosotros mismos una bonita espiral que solo podemos conectarla a este otro extremo. Estoy seleccionando ambos puntos. Déjame solo asegurarme de que estoy seleccionando los puntos, lo cual soy. Deberíamos poder hacer clic derecho y puente debería ser. O en este caso, va a ser hacer segmento. Ahí vamos. Al hacer clic en esto, solo podemos conectar el mismo tipo de forma en la parte posterior, y solo me pregunto si esta misma forma va así. Éste va hacia adentro. Este va un poco más hacia adentro. Eso sí me gusta en realidad. No voy a mentir. Se lo perdí en este caso en particular. Yo sí quiero simplemente seguir adelante y rápidamente arreglar eso esto, tal vez. A lo mejor un poco más arriba. Algo como esto. Esto me parece muy extraño ahora. Sólo voy a asegurarme de que lo tengamos bien preparado. Es un poquito demasiado. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar todos estos un poco muy rápido. G Y, tráelo a la parte de atrás. Así, selecciónalos todos de nuevo. Muévelo hacia adentro, así como así. En esta parte, no estoy muy seguro de que me guste esta parte de aquí porque no me está dando la configuración correcta. Lo que voy a hacer es seleccionar uno de los puntos. Podría eliminar todos estos puntos. Yo solo para que fuera de esta parte. O en realidad, probablemente podría hacer eso. Voy a seleccionar todas estas piezas, hacer clic en Suavizar y hacer clic en una inclinación de curva suave. A ellos les gustaría suavizarlo un poco. No, esto se está poniendo un poco de forma interesante ahí, vamos, algo como esto, algo así. Y no olvidemos este lado arriba también. Pero esta parte, creo que lo que voy a hacer es, solo voy a hacer un punto superior solo para hacer mi vida un poco más fácil, así. Y ahí vamos. Sólo ponlo por aquí. Haga clic con el botón derecho, ajuste el asa en automático. Ahora podemos empezar a trabajar con este tipo de configuración. Entonces esto puede ser por aquí. Estas partes pueden estar solo un poco atrás, así que solo voy a hacer click derecho, ambas para que sean automáticas, que va a suavizarlo y apagarlo, y luego solo podemos ajustarlo después, atle poco así Y estas partes pueden estar un poco más cerca así, algo así, quizás. Pero esta es una interesante. Creo que está bastante bien, excepto esto no es tan redondeado como yo quería ser. Déjame seguir adelante y arreglarlo muy rápido. Ahí vamos. Algo como esto. Perfecto. Todo bien. Estoy bastante contento con este tipo de forma. Nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Lo único que diría es que asegurarse de tener las tapas de campo seleccionadas y click va a agregar estos bits al final básicamente. Y eso es exactamente lo que queremos. Y luego después, vamos a trabajar en solo asegurarnos que se vea bastante bonito y elegante para un barco en un río. Así que muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una papelera. 32. Creación de tablones de barco con modificadores de solidificación en Blender: Hola, bienvenido siempre a Unreal engine five Pantasd River Fred Dama En la última lección, aprendemos a configurarnos con una bonita curvatura dando la vuelta al barco. Ahora vamos a continuar con la configuración para el barco y asegurarnos de que esta vez nos consigamos unas bonitas placas en el costado Sin embargo, antes de hacer eso, lo ideal sería arreglar esto. Entonces, como pueden ver, se trata de un cuadrado sencillo. Pero digamos que queremos agregar un poco de ancho en lo que respecta a ello para asegurarnos de que no es solo una madera de aspecto grueso, sino que es más como una situación de tipo tablón blanco Entonces, para que hagamos eso, primero vamos a bajar la profundidad, manteniendo el turno. Sólo voy a bajar esto un poquito a algo como esto. Y luego después, vamos a hacer clic en S y X y luego escalarlo hacia afuera así, y vamos a obtener un tipo de configuración muy, muy agradable Y creo que tenerlo así, tal vez S X otra vez, sólo un poco más. Ahí vamos. Lo siguiente que me gustaría hacer va a ser, por supuesto, montar con los tablones En realidad, sigamos adelante y seleccionemos este clic derecho, y deberíamos poder suavizar en ese apagado. Sombra Suave, quizás. Eso no va a funcionar. Voy a volver a Shade flat, y en su lugar, voy a ir a los modificadores y buscar suavizar por ángulo Este es esencialmente de sombra suave, pero como modificador por defecto en una nueva versión de licuadora. Deberían tenerlo justo como modificador desde el principio cada vez que hacemos clic derecho sobre una malla. No obstante, con una versión 4.1, todavía me parece que a veces simplemente lo pospone como un tono normal liso. Ahí vamos. Aunque no parece querer trabajar. Sólo voy a ignorar tal vez la nitidez y ahí vamos Lo siguiente es, quiero asegurarme de que no estamos viendo nada por aquí en lo que respecta a la configuración. Tal vez solo haga clic en S Y y solo traiga esto ligeramente hacia afuera solo un poquito ahí vamos así que estamos ocultando estas partes. Y, volviendo a los tablones de madera. Veamos cómo podemos hacerlas. En primer lugar, pasemos a la malla, y podemos ver que tenemos mucha resolución. Mirando hacia atrás, tal vez podríamos haber bajado la resolución con respecto al modificador, pero vamos a hacer uso de esta malla independientemente ya que encuentro que es cuna se ve bastante bien cuando vamos a terminar. Para empezar, vamos a empezar haciendo clic en dos y pasando así a la malla. O en realidad mejor aún. Sigamos adelante y escondamos todo, para que podamos ver lo que estamos haciendo. Voy a hacer clic en L para seleccionar esta base sobre sí misma. Voy a hacer clic en Control y yo para invertir toda la selección y dar clic en Él solo para que tengamos esta base así como así. Derecha. Lo que vamos a hacer ahora mismo es que vamos a seleccionar dónde van a estar los planes, el flujo de los tablones La forma más fácil para nosotros de hacer eso va a ser si deseo aguantar. Toca esta configuración. Se puede ver que nos da un bonito bucle de borde que va todo el camino alrededor. Eso es exactamente lo que queremos. Aunque vamos a hacerlo un poco más grueso así. Entonces solo vamos a hacerlo a mano, solo sosteniendo el turno que es y simplemente haciendo clic en él. No necesitamos crear exactamente el mismo tipo de brechas. Entonces las brechas pueden ser más grandes, algunas brechas pueden ser más pequeñas , pero en general, alrededor de la misma con respecto a los espacios en blanco nos va a dar un tipo muy bonito de A seta y una final por aquí, quizás, ahí vamos, Muy bien. Ahora que hemos terminado así, podemos seguir adelante y hacer clic derecho en Marcar Costura así y luego lo que podemos hacer es hacer clic en L. Esto va a ser Seleccionar Enlace. Vamos a seleccionarlo en base a una costura. Entonces este de aquí. Entonces vamos a. Acabo de darme cuenta que sí selecciona el interior mismo también para esta parte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer clic en L en la parte superior y voy a basarlo en objetos puntiagudos ¿Y sabes qué? Voy a seguir adelante y simplemente borrar esta sección por aquí ya que voy a hacer algunos tablones en lo que respecta a sólo biselar Entonces eso va a estar bastante bien. Sí, eso va a ser bastante correcto. El siguiente paso va a ser que voy a dejar el interior para que podamos saber qué tipo de grosor quiero. Ahora voy a hacer clic en L, asegurarme de que esté ajustado a la costura, para seleccionar solo esta parte. Haga clic en P por selección, por separado. Va a hacer una nueva separación, y entonces yo sólo voy a hacerlo por cada uno de ellos así. Y con solo hacer eso, nos conseguimos un tipo de configuración muy agradable. La pieza inferior va a ser la totalidad de esta selección. Estoy escogiendo qué hacer en lo que respecta a esto. Voy a hacer clic en Alton H o Shift H, controlando. Seleccione este Alt H. Turno H, ahí vamos. Tenía la esperanza de que también escondiera estos tablones de aquí No estoy seguro de por qué es así. La razón es que porque necesitamos pasar al modo objeto, seleccionar la base sobre sí misma, luego volver a cambiar, luego hacer clic en Mayús y H, y esto debería ocultar todas las partes ojalá. O no está ocultando todas las partes. Sólo me pregunto por qué está ahí vamos ahora está ocultando todo excepto estas partes de aquí. No estoy seguro de por qué no lo está ocultando de manera. Sigamos adelante y configuremos estos. Lo que voy a hacer es, sólo voy a dejarme echar un vistazo. Esta debería ser una malla separada en este punto. Oh, ya veo. Ya veo lo que está pasando. Básicamente, necesito seguir adelante y solo seleccionar estas partes, y hacer clic en P, dividirlo por selección. Entonces podemos seguir adelante y seleccionarlo y finalmente, solo podemos seleccionar la base, AltenH Acabo de romper la selección y podemos tener esto así. Ahora, la última parte, simplemente podemos hacer clic en C y simplemente seleccionar la base así, eliminarla click derecho para despegar, eliminar esta parte, y vamos a seguir adelante y seleccionar esta. Vamos a simplemente reducirlo x y. X Gs, más lento hacia abajo un poco S Y también. Debería, ojalá, si hago clic en Alt H, solo estar debajo de la base bien configurada. Todo estoy bastante contento con este resultado. Ahora sigamos adelante y traemos todo de vuelta en lo que respecta a selecciones como esta. Sólo vamos a seleccionar todo así para asegurarnos de que tenemos todo seleccionado. Sólo estoy revisando la parte superior. Uh. Ahí vamos. Sólo voy a hacer una reselección muy rápido. Me preocupaba que la parte superior vaya a ser parte con el marco, pero parece que no es así. Eso parece estar bien. Ahora vamos a hacer clic en Control J para volver a unir todo juntos. Espero que esta parte, la base que es, esté separada. Eso es bueno para nosotros. Yo solo voy a pasar al modo de edición, yendo a alguna razón diez HH ahí vamos. Voy a seguir adelante y dividir esto de nuevo también. Por ahora, podríamos simplemente esconder esto fuera del camino y ver lo que tenemos. La razón por la que rompimos todo así y dividimos todo y los unimos todos juntos es porque ahora cuando seleccionamos esto, podemos hacer clic en G Y, y podemos ver que las son piezas separadas. Esto es exactamente lo que queremos. La razón es que ahora podemos hacer uso de un modificador y otras cosas, para crearnos a nosotros mismos y configuro Antes de hacer eso, sin embargo, me gustaría ir a hacer clic en Mayús y H, qué es, y me gustaría hacer algunas costuras en el medio. Entonces, la forma más fácil para nosotros de hacerlo es probablemente si tuviéramos que hacer clic en uno para ir a la vista de arriba hacia abajo. Voy a simplemente acercarme por aquí. Selecciona todos estos vértices en el medio así como así. Y ahora podemos volver haciendo clic en dos para asegurarnos de que sea con un modo de borde, asegurarnos de que todos estos bordes estén seleccionados. Por alguna razón, esta parte no fue seleccionada. Y me acabo de dar cuenta de por qué necesitamos hacer clic en Alt Z de antemano para asegurarnos de que tenemos activada la transparencia. Entonces vamos a seguir adelante y solo va a ir seleccionando a través de todos estos bordes así como así. Haga clic en dos. Ahora, todo está seleccionado. Clic derecho, Mark sm, agradable y fácil. Vamos a hacer lo mismo para la cima también. Sólo tienes que seguir adelante y seleccionar esto. Ir a mantener el control en caso de que tenga selecciones que se supone que no deben estar ahí. Ir a hacer clic en dos para ir a la selección de borde, haga clic derecho, Mark sm, y todo está bien. La razón por la que estábamos haciendo esto es porque nos va a ayudar tremendamente cuando nos estamos configurando con la parte texturizada Así que ahora, cuando tenemos esto, en realidad estoy pensando si podría ser o no una buena idea simplemente dividir realmente estos tablones, y creo que esa podría ser la mejor manera Entonces la razón por la que quiero dividir estos tablones en su lugar, en lugar de simplemente tener estos bordes afilados, lo cual, por cierto, todavía va a ser útil porque vamos a extruirlo y nos va a ayudar a conseguir nuevas costuras marcadas Te voy a mostrar a lo que me refiero en un segundo. Pero por ahora sin embargo, lo que voy a hacer es, voy a agarrar todo este puente, entero en así, y luego voy a hacer click y, y eso va a separar todo también. Voy a hacer clic en G ahora. Se puede ver que se está separando y esa costura de marca sigue ahí. El motivo por el que sigue ahí está ahora la parte britty es que si fuéramos a los modificadores, podemos agregar algo Añadiendo espesor, podemos hacerlo para generar, creo, y eso va a ser solidificar Ahí vamos. Entonces Litfi sólo va a extruir todo fuera de la malla. Ya podemos ver que nos está dando una situación agradable para los tablones. Voy a extruirlo en una dirección negativa, realidad la dirección positiva ahí vamos porque queríamos ir hacia adentro Voy a hacer click en Alt y H solo para que podamos ver dónde están los tablones, y ahí vamos Y lo voy a hacer justo antes que empiece a ver esta parte por dentro, así como así. Voy a hacer clic en H. Voy a seleccionar esta base ahora, y voy a eliminarla. Básicamente lo que teníamos dentro, podemos eliminarlo, podemos hacer clic en Alt y H y luego volver a agarrar esos tablones Y sí, parece que está bien. Lo único que ahora tenemos que hacer es probablemente pinchar estos marcos por aquí y agregar un poco de decoración y otras cosas Por último, probablemente deberíamos pensar en cómo vamos a configurar esto con respecto a algunos biselados en A pesar de que esto es visible, voy a hacer clic en Old Z para asegurarme salgo del modo fantasma, modo Serou que es Aunque esto es visible para los bordes, posible que necesitemos agregar un poco de biselado Sigamos adelante y hagamos eso. Puedo hacer clic en Plus en la configuración, agregar biselado a través del modificador así, y eso va a agregar algo de bla agradable Y eso va a agregar un buen alisado de bordes por aquí. Podemos seleccionar, por ejemplo, la montura. Y si no estás viendo la cantidad en lo que respecta a la configuración. Por cierto, esto también se va a basar en un ángulo. Sólo voy a aumentarlo a un valor de 60, debería asegurarse de que todo lo que esté por debajo de los 90 grados se va a nivelar. Y no estoy viendo nada de la nivelación por aquí. No estoy seguro de por qué es así. Si fuéramos a la geometría, hay algo llamado solapamiento de almejas Una vez que hagamos clic en él, realmente funcionará. Entonces, asegurémonos no exagerar con la cantidad aunque Voy a asegurarme de algo como 0.1 o 0.01. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a trabajar, vamos a mantener turno y apenas aumentarlo ligeramente. Ahí vamos, algo así. Agradable y sencillo. La cantidad de segmentos también se puede aumentar un poco . Creo que eso está bastante bien. Eso nos da un tipo de configuración muy, muy agradable para los largos. Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Al siguiente, todavía vamos a agregar algo de decoración en el barco. Vamos a asegurarnos de que se vea bonito y bonito, y luego después, por supuesto, tendremos que prepararnos con un poco de texturización Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 33. Cómo construir un soporte de marcos de barcos en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blanda Diez motor real cinco Fantasy River, Frei Daram una escena de barco En la última lección, nos dejamos fuera creando el barco. Y ahora vamos a seguir trabajando un poco en lo que respecta a este detalle, asegurándonos de que no solo obtengamos estos tablones en el costado, luciendo bonitos, sino también los soportes para ellos. Y estos van a estar muy bien hechos en realidad. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Y solo estoy comprobando, asegurándome de que es solo el marco, que es. Se ve bien. Y enseguida, sigamos adelante y arreglemos lo que tenemos por aquí. En lo que respecta a la configuración. Estoy buscando en lo que respecta a la w afuera, y me gusta el ancho, aunque puedo ver que hay algunos problemas por aquí, así que vamos a seguir adelante y solo arreglarlo. La forma más fácil para nosotros de arreglar esto sería si solo seleccionáramos uno de los vertice de aquí, encendemos la edición proporcional, y nos vamos a asegurar de que solo tenemos conectados solamente De esta manera solo va a mover esta tabla en particular, y ahora voy a hacer click en G ZD, solo moverla un poco hacia abajo, Y solo asegúrate de que lo estamos haciendo por cada uno de ellos, el que necesite. Básicamente, voy a hacer esta también. Me parece fuertemente la delantera y la trasera que hay que estar haciendo. Aparte de eso, creo que eso es prácticamente todo. Sigamos adelante y veamos el interior. El interior necesita un poco más de trabajo. Veamos qué podemos hacer al respecto. La mejor manera de hacerlo. Solo voy a quitarme esto solo para asegurarme de que no lo estropeé la próxima vez, adelante y solo repasemos cada una de ellas, seleccionando todas estas bases yendo hacia adentro Todo lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a inflar hacia el interior de la embarcación Como mencioné, simplemente va a funcionar bastante bien. Una vez que tengamos la selección, podemos hacer clic en Alt y F y luego simplemente ir traerla hacia adentro, así como así Creo que eso está bastante bien. Ahora me preocupa un poco la cima, lo que en realidad podría ser un problema. Estoy pensando si es una buena idea hacer. Voy a hacerlo un poco, así. Podríamos ver a cada uno de ellos así, y probablemente los arreglaré en la parte superior de inmediato en realidad. Entonces tenemos algunos bordes visibles. Sí, definitivamente tenemos algunos bordes visibles. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar las piezas superiores así. Asegurándome de que solo estoy seleccionando los bordes superiores. Y lo que voy a hacer es simplemente voy a escalarlos hacia afuera, esencialmente Entonces después de la selección, solo necesitamos esconder estas partes. Voy a encender la edición proporcional, y en este punto no importa si nos hemos conectado solamente o importaría. En realidad va a importar, así que vamos a usar conectado solo en este caso. Entonces voy a hacer click en S X y luego slly. Con un círculo más pequeño, empujarlos hacia afuera así. No demasiado. No queremos que vayan hacia afuera desde estos puntos de aquí. Y ahí vamos. Solo para que sea un poco más agradable, voy a seguir adelante y seleccionar este borde exterior de aquí, clic en Alts y sin las Alts de edición proporcional y simplemente traerlo hacia afuera así, así tendríamos más espacio debajo del borde para el marco Hablando del marco, definitivamente deberíamos arreglar esta área por aquí. Va a ser visible para nosotros independientemente. Si echamos un vistazo a la imagen de aquí, va a tener un espacio abierto. Entonces definitivamente tenemos que trabajar en arreglar eso. La mejor manera de arreglarlo probablemente sería es que va a estar escalando en realidad. Si hago clic en G's d, solo muévelo hacia afuera un poco así, y S Y aparejo hacia adentro, así como así G x, un poco más. Creo que eso va a ser quad. Aunque esta parte ahora es visible, así que no me gusta del todo eso. Arreglar. Lo que probablemente haré es en este punto, estoy bastante contento con la forma. Mi conseguimos algunas correcciones finales un poco, solo un poquito, pequeños ajustes, asegurándonos de que todo esté muy bien curvo Por aquí podría ser necesario reajustar ligeramente usando la edición proporcional, así, solo un poquito, demasiado. Una vez que estemos contentos con ello, podemos seguir adelante y ahora convertir esto a MS. Sigamos adelante y hagamos eso. Nos hará la vida un poco más fácil. Convertir esto a la Sra., esto. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar esta parte en el medio. Yo voy a solo voy a seguir adelante y L et me creo. Tenemos que asegurarnos de que tenemos esta visibilidad por aquí, lo que estamos haciendo. Voy a hacer click viejo Z Ahí vamos, deberíamos poder ver lo que hay en el centro, aunque no va a ser tan visible. A lo mejor me pregunto si deberíamos o no sólo esconder esos tablones un rato Voy a hacer click en H ahí. Vamos ahora podemos tener algo de visibilidad por aquí. Voy a seleccionar estas piezas por aquí. Así, manteniendo el turno y manteniendo presionado control y haciendo clic en O final. Nos va a dar ese corto camino con esta selección. Después, vamos a hacer clic en Alt o Mayús Alt H con un modo objeto AltonH, ahí vamos Ahora voy a volver a la selección para esto, y voy a pensar que la metí muy rápido Voy a hacer clic en Controles que un par de veces. Ahí vamos. Voy a hacer clic en Alt y H con un modo objeto como este. Sí, básicamente, solo quiero asegurarme de que se esté guardando la selección. Ahora puedo volver a esto, y aún así debería darme esa selección. Eso es muy bueno. Podemos hacer clic en Alt y H durante el año o en realidad. Por alguna razón, fue toda una selección. Entonces lo que voy a hacer es, voy a simplemente hacer clic rápidamente en Control y yo, Alt y H, y eso va a asegurar que todo lo demás esté seleccionado excepto por esa parte. Entonces voy a hacer clic en Control y yo, y ahora va a ser solo esa selección dentro del centro. Voy a asegurarme de que tengamos activada la edición proporcional, luego lt y S, y luego solo podemos expandirla un poco hacia afuera O eso no va a funcionar del todo. ¿Va a hacer clic en GSD, moverlo hacia afuera así S, y y luego escalarlo así. Creo que eso va a quedar mucho mejor. Esencialmente, lo que estamos haciendo es, estamos agarrando una selección dentro y la estamos moviendo hacia afuera Pero me acabo de dar cuenta, con edición proporcional, que grande no va a funcionar del todo como esperaba. Voy a hacer click en S e Y y luego con una edición proporcional más pequeña, solo voy a traerla hacia adentro así como así. Ahí vamos. Y debe mantener intacta la pieza inferior. Eso es bueno para nosotros. Algo así. Se ve muy bien, excepto por esta parte de aquí. No estoy muy contento con esta parte. Sólo voy a bajar esto así. Perfecto. Ahora tenemos una buena cobertura para la base de la misma. Ahora vamos a seguir trabajando con la sección frontal por aquí. Pensemos cuál sería la forma más fácil de hacerlo. La forma más fácil que creo sería hacer uso de la geometría ya existente en la parte delantera Podríamos simplemente reutilizarla y luego convertirlas en tablones. Creo que esa es la forma en que vamos a ir. Entonces, vamos a seguir adelante y simplemente agarrar uno de los bordes de aquí en el costado, mantener el control y hacer clic en nuestro lado también. Debería darnos este tipo de configuración. Me pregunto si va a ser lo suficientemente grande. Lo que parece ser, cierto. Después voy a hacer clic en Nave D, G Zed, asegurándome de que, haga clic en Escape. G Zed. Ahí vamos. Es sólo esto, apagando por ahora la edición proporcional. Y ahora voy a dar click a P, separar por selección, y vamos a tener esta pequeña línea de e aquí. Podemos volver al modo de edición solo para esa línea. Ahí vamos. Vaya al modo de edición, haga clic en F, o en realidad, necesitamos seleccionar estos dos bordes aquí. Haga clic en F, y nos va a dar esto. Y luego después, podemos simplemente seguir adelante y seleccionar la celebración, seleccionar todo este borde y nos debe dar una buena selección. Ahí vamos. Sostener viejo tapping en uno de esos bordes y el clic F nos da una bonita base configurada o los tablones Ahora voy a seguir adelante y borrar esta arista de aquí. Seleccionándolo, disolver bordes, y luego vamos a poder tener este final ido esencialmente con múltiples vértices con los que trabajar y configurarnos con tablas bonitas Sin embargo, antes de hacer eso, definitivamente deberíamos trabajar en lo que respecta a la configuración de cómo queremos que se vea este frente. Así que vamos a asegurarnos de trabajar en eso. Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que cuenten, vamos a continuar con esto en la siguiente lección Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 34. Construcción de la parte delantera del barco en Blender: Hola, bienvenido de nuevo a Blanton Real motor cinco Fantasy River F D diorama En la última lección, terminamos nosotros mismos preparando esta configuración frontal para su procesamiento con el fin de asegurarnos de que se vea parte del barco. Y sí, vamos a continuar con la configuración. Vamos a seguir adelante y seleccionar esto. Voy a darle un cheque final para asegurarme de que estamos teniendo un buen tamaño para ello. Voy a dar click a siete, por ejemplo y ver eso Bueno, esto no está del todo igualmente configurado. Así que sólo voy a reposicionar esto un poco, así como así. Sólo un poquito. No necesita ser perfecto porque vamos a estar asegurándonos de que los estamos convirtiendo en tablones. Pero por ahora, sin embargo, solo nos aseguramos de que eso sea algo recto. Después, vamos a seleccionar este borde. Vamos a hacer clic en uno para asegurarnos de que vamos al modo vértice, vamos a hacer clic derecho, subdividir y aumentar el número de cortes De esta manera, podemos tener algunas buenas disculpas con las que trabajar en lo que respecta a hacer los tablones El monte que quiero va a ser un déjeme solo echar un vistazo. ¿Cuántos tablones queremos? Eso realmente depende de este depo de configuración. Yo pienso, Tener seis tablones, siete tablones, creo que se verá mejor Vamos con siete tablones. La forma en que lo vamos a hacer es en primer lugar, bueno, tenemos que asegurarnos de que esto no sea solo recto. Tenemos un poco de un tipo estilizado de un look después de todo Lo que voy a hacer es, vamos a seleccionar esto. Vamos a pasar a la edición proporcional, hacer clic en G, Y, y luego solo escribir ligeramente esto un poco demasiado una forma más agradable Sólo me pregunto cuánto queremos doblar esto y eso en realidad se ve bastante bien. Ir a la reposición un poco. Y al hacer clic en G dijo, una vez más, solo para asegurarnos de que tenemos una bonita curva yendo también verticalmente. Algo como esto. Todo bien. Entonces el siguiente paso va a ser la instalación de los tablones. Bueno, la forma en que lo vamos a hacer es si solo tuviéramos que seleccionar este borde por aquí y hacer clic en este punto en la parte superior, podemos hacer clic en J, que se va a unir a esto para ser solo un buen tipo de configuración. Después después, sólo vamos a repetirlo para cada uno de ellos. Sólo nos estamos asegurando de que tengamos esos tablones algo rectos No tienen que ser perfectos, pero queremos que se vean algo uniformes en lo que respecta a esa escala. Entonces algo como esto va a estar bastante bien. Esto en realidad está en el medio y me acabo de dar cuenta de que probablemente el medio debería estar por aquí. En este caso, esto no va a funcionar por aquí, va a simplemente disolver los bordes, y me acabo de dar cuenta del error. Voy a antes de hacer eso, voy a simplemente cambiar el borde y ahí vamos. Esa es una tabla un poco más bonita y va a continuar con la configuración, así como esto, eso es un poco demasiado. Un poco demasiado otra vez. Ahí vamos. Final uno, así. El siguiente paso que tenemos que hacer es simplemente asegurarnos de que los separemos esencialmente, y luego podríamos eliminar esos vértices adicionales, pero no creo que sea necesario para este caso en particular Sigamos adelante y dejémoslos como está. Todo bien. Entonces la forma en que lo vamos a eliminar va a ser simplemente seleccionándolo, haciendo clic en Y. Y luego solo un chequeo rápido, G dijo: Sí, está dividido. Entonces cada una de ellas selecciones, haciendo clic y así va a dividirla para nosotros. Y entonces sólo podemos ver que están completamente divididos. Y después, veamos qué nos gustaría hacer. Bueno, nos gustaría añadirles igness. La mejor manera de hacerlo, será usando un modificador. Vamos, Oh, no Jump note, perdón por eso. Usando un solidificador Así. Vamos a ir en negativo para este caso en particular. Algo como esto va a quedar bastante bien. Eso se ve bastante bien en realidad. Lo siguiente va a ser montarnos con un bisel Sí, Bevel definitivamente necesita ser agregado. Solo para asegurarnos de que tenemos un buen poco de edgeware a los lados Creo que porque estas partes son engones, no van a estar teniendo nada de eso, en realidad tienen un poco de esa configuración A veces con engones, no les gusta que los biselen. Pero en este caso en particular, parece verse bastante bien en realidad. Sí, creo que eso es bastante agradable. Lo único en lo que tenemos que enfocarnos ahora es asegurarnos que se vea un poco parte del barco en lo que respecta al apego. Y tal vez queremos asegurarnos de que este top solo se está ocultando un poco esto. Voy a seleccionar la parte superior. Entonces, si hacemos clic en Z, podemos ver que esta está seleccionada. Voy a pasar a la edición proporcional, asegurándome de que conectó solo se pegó. PG Z. solo muévelo hacia arriba En realidad, es un poquito demasiado. Va a simplemente hacer clic en Obtener nuevo y aumentar esto un poco, algo así. Creo que se ve bastante bien. Todo bien. El siguiente paso va a ser asegurarnos de que tengamos una buena configuración alrededor de ella. Pero en este caso, tenemos quiero decir mucho de un tema. Más bien, tenemos una situación en la que queremos hacer uso del mismo tipo de curva que tenemos por aquí. O antes de hacer eso. Me pregunto ahora que lo veo en pre D, probablemente podamos moverlas un poco. Voy a agarrar estos bordes por aquí, y luego hacer clic en G Y, o accional no G Y, voy a ir a la herramienta de movimiento por aquí. Esto me permitirá usar este cuadrado, lo que me permite moverlo en dirección y y z y no x, solo voy a moverlo con una pequeña edición proporcional. Solo reajustando estas configuraciones de tablones ale bit por aquí también Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Es una curva agradable. Desde la distancia, va a quedar muy bien. Eso me alegro. Bien, entonces lo que quiero decir antes es que queremos asegurarnos de que estamos usando el mismo tipo de curvatura que tenemos por aquí. Pero ya los convertimos en tablones. ¿Qué podemos hacer? Bueno, voy a hacer clic en Mayús D para hacer un duplicado g d, sólo para moverlo a un lado. Y ahora solo podemos eliminar estos modificadores ya que no son no destructivos. Vamos a conseguir esto. Después, podemos seguir adelante y simplemente seleccionar todo esto desde la vista superior. Deberíamos ser capaces de simplemente mantener turno, solo seleccionar cada uno de ellos. Voy a asegurarme de que estoy en una selección de caja en realidad lo hace más fácil en lugar del artilugio, y sí Voy a asegurarme de que lo vuelva a seleccionar todo. Voy a hacer clic en Control y yo, invertir la selección, borrar todo lo demás. Y entonces tenemos que asegurarnos de que estos se fusionen en lo que respecta a la distancia. De lo contrario, todavía se van a dividir, así que solo lo estoy fusionando por distancia solo para asegurarme de que de hecho son solo un tipo de seta y después, podríamos usar curvatura o simplemente podríamos configurarlo manualmente Creo que lo vamos a hacer de manera manual, un poco más fácil y tenemos más control. Entonces vamos a seleccionarlo todo, vamos a hacer clic en E y luego moverlo GSD, GSD después de hacer clic en E, después de hacer clic en escape también para asegurarnos de que no usamos el movimiento de la extrusión Así que solo una repetición rápida, voy a seleccionarlo todo. E escape, G Zed. Ahí vamos. Todo bien. En cuanto a su altura, vea qué tipo de altura queremos. Esto se ve bastante bien. Entonces voy a añadir como lo hacíamos antes, en realidad, para que sea más fácil para la vida y simplemente simplificar las cosas. Voy a mantener el turno, seleccionar esta parte en la parte superior, y luego voy a hacer clic en Controlar L modificadores de copia Y eso es lo que vamos a conseguir. Esto no se ve tan bonito. Voy a muy rápido, quitarle el modificador de biseles de lo visual así Y enfócate un poco más en esto. Para el estatus, tenemos que asegurarnos de que esto realmente va de lado. Así que solo asegurándome de hacer clic en t para ver el marco y. Entonces voy a hacer clic en Sx y luego moverlo hacia los lados y luego G Y, un poco fuera así. Entonces tenemos que determinar en cuanto a cómo va a quedar y ya sabes lo que esto es bastante correcto. Esto está bastante bien. Esta altura es un poco diferente por alguna razón. Yo sólo voy a reajustarlo solo un poco de cerveza Allá vamos. Solo me estoy preocupando un poco la altura de aquí por alguna razón, se ve un poco diferente, pero honestamente, eso es bueno. Estoy bastante contento con esto. Sigamos adelante y agreguemos bisel, o y, sigamos adelante y agreguemos debbl Veamos cómo se ve. Volver a esto. Voy a mantener turno, voy a bajar esto hasta que tengamos un aspecto más manejable Si no estás viendo a Beble, por cierto, solo pasa a la geometría y solo marca la superposición de almejas, eso debería ayudarte en las reglas a eso Esto se ve bastante bien. Voy a hacer click, tonos suaves por ángulo. Sólo voy a bajar esto o aumentarlo. Por alguna razón, no quiere trabajar en refundir para sombrear suave, así que solo me preocupa preguntándome por qué es ese el caso Voy a hacer clic en Control y A, rotación y escala, voy a restablecer eso, y eso nos va a dar un tipo de look más manejable Sólo voy a reajustar estos otra vez. Ahí vamos. Todo bien. Haga clic con el botón derecho, sombree los Outs se mueven. Por alguna razón, no quiere funcionar. La mantiene afilada. A lo mejor deberíamos simplemente aplicar estos. Voy a aplicar solidificar. Aplica y aplica también un bisel. A ver si eso lo resuelve. Todavía parece un poco demasiado suave, pero podría ser solo por el material en sí, así que está bastante bien. Y, eso se ve bien hasta ahora. Solo tenemos que asegurarnos de biselar esto también. Tienen bordes muy afilados. Voy a simplemente agregar un modificador de bisel, así, turno viejo y solo traerlo hacia adentro. Así como así. Todo bien. Esto se ve hasta ahora tan bien. La otra cosa en la que tenemos que trabajar va a ser el interior de un, un bonito banco en el medio, un poco de esta zona estando cerrada del sol. Eso nos va a ayudar a conseguir algunas formas y sombras agradables cuando lo estemos renderizando desde un poco más de distancia. No se vería tan plano, sí, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 35. Agregar soporte estructural a los barcos en Blender: Y Lare, bienvenidos de nuevo a todos a Blend the turn real engine five Fantasy River, escena del barco Fred Dama En la última lección, nos dejamos con una bonita portada para el barco. Ahora vamos a asegurarnos agregarle un poco de grosor. Agregamos un poco de profundidad adicional a la configuración para asegurarnos de que no se vea como solo una tabla de madera para contenedores Hablando de eso, solo me doy cuenta de que necesitamos bajar esto quizás y expandirlo de hecho. Bien podríamos hacer esto un poco más grande. Lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y solo seleccionarlo todo y hacer clic en Alton S y luego inflarlo un poco así, hacerlo un poco más grueso en lo que respecta a la madera Sin embargo, me preocupa que pueda ser un poco demasiado en lo que respecta a los bordes biselados Entonces veamos qué podemos hacer por aquí en lo que respecta a eso. Simplemente podría rab cada una de las piezas una por una y luego simplemente arreglar el bisel, o podría intentar deshacer el biselado en sí porque generalmente con cosas como modificadores lo mejor es dejarlo al final En este caso, vamos a hacer uso de parte del costado de la malla, así que no quería hacer eso. Y voy a deshacer la inflación. En cambio, lo que voy a hacer es, primero que nada, hacer clic en Z vieja para asegurarme salgo del modo transparente. Después vamos a seguir adelante y hacer clic en seleccionar uno de los bordes. Mantenga presionado Control, seleccione el último borde así. Haga clic en Control plus. De esta manera, todos estos biseles van a ser seleccionados, y simplemente podemos hacer clic en G dicho, moverlo hacia arriba, va a hacerlo un poco más grueso Podemos hacer lo mismo por esta ventaja también. De esta manera, estamos moviendo todo este conjunto hacia afuera, pero el bisel en sí se va a mantener igual Y eso es exactamente lo que queremos. Todo bien. Entonces sólo voy a bajar esto. G dijo. ¿Por qué se mueve tan lento? No estoy muy segura, pero ahí vamos. Todo bien. No me preocupa mucho la madera que hay en el fondo, ya que no va a ser visible. Entonces, mantenerlo así va a ser genial. Bien, entonces el siguiente paso va a ser esta parte de aquí. Se ve interesante. Es como una especie de cubierta de viento, pero es principalmente para fines decorativos. Entonces todavía tenemos que asegurarnos de que sea válido en lo que respecta a la solidez en lo que respecta a cómo se ve Sigamos adelante y hagamos eso muy rápido. La mejor manera para mí de hacer esto en este caso en particular, va a ser agarrando una arista que vaya justo en medio de esta sección del aquí. Y la forma más fácil para nosotros de hacerlo sería hacer clic en Ship D, G ZD, solo para mover esto hacia afuera Vamos a hacer clic en Control R, lo que nos va a dar una creación de bucle de borde. Y luego podemos hacer clic en el botón izquierdo del ratón, y esto nos permite comenzar a crear el proceso del bucle de borde en las caras seleccionadas. Entonces vamos a en lugar de simplemente ponerlo con el botón izquierdo del ratón, vamos a hacer clic en un botón derecho del ratón, y eso nos va a dar un bucle de borde justo en el centro. Muy agradable y simple tipo de un uso para la funcionalidad, pero es realmente útil. Después, vamos a seleccionar todo este borde luzca así. Vamos a hacer clic en Control y yo para invertir la selección, y luego solo vamos a hacer clic en eliminar bordes, y debería dejarnos solo con esto, lo cual es genial para nosotros. Lo siguiente es que lo que me preocupa va a ser si voy al modo de edición, selecciono vértices, la estabilidad, o el mod de tablones que queremos en este caso en particular Por aquí. Creo que podría necesitar uno adicional, pero tenemos que verificarlo. Si echamos un vistazo a la referencia original, podemos ver que esto la está agudizando. Así que mantener esto como un tipo de configuración un poco más amplio podría ser realmente útil para nosotros. Entonces, aunque por ahora, creo que voy a dejarlo como suyo. Y lo siguiente que me gustaría hacer es simplemente seleccionarlo todo, P, escape, G, extruido hacia afuera así Creo que lo voy a extruir así así. Va a seleccionar estos últimos puntos por aquí. G dijo, muévalos cerca de la base. Selecciona estos, y solo lo estoy haciendo Manual, solo para asegurarme de tener un control total sobre la configuración así. Y solo nos estamos asegurando de que estamos obteniendo una forma algo así un tipo eclíptica de una forma así Si pensamos que esto es demasiado en comparación con lo que tenemos aquí para el barco, siempre podemos ir y simplemente seleccionarlo. Bueno, sigamos adelante y pongamos esto por aquí. Definitivamente creo que es un poco demasiado, así que podemos simplemente hacer clic en S Z. Y en realidad, antes de hacer eso, voy a hacer clic derecho, establecer origen en geometría, luego hacer clic en S Z, y luego va a Bien moviéndolo así así. Honestamente, algo así va a quedar bastante bien, en realidad. Todo bien. Convirtamos estos en tablones. Una cosa que tenemos que hacer es que tenemos que considerar cómo va a ser este marco. Tenemos que dejar algunas partes para los bordes de esas fronteras por aquí. Entonces, sigamos adelante y pensemos en cómo vamos a hacer eso. Antes de hacer nada antes de tocar, voy a hacer clic en Nave B, y luego simplemente dejar esto como está. A lo mejor voy a hacer clic en G Z, solo muévelo hacia afuera un poco así Para que podamos trabajar con esto de forma independiente. Después, voy a seleccionar cada uno de ellos y simplemente hacer clic en Y, tal como lo hicimos anteriormente, y todos ellos van a estar muy bien rotos. Entonces sigamos adelante y agreguemos la misma configuración que hicimos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y rápidamente queso a mi manera. Oh, haz clic en Control Z. Sigamos adelante y asegurémonos de que tenemos la selección correcta Por lo que los tablones mismos deben ser seleccionados. Primero, los modificadores Copiar, solidificar y Bisel se van a aplicar directamente sobre Segmentos, voy a guardarlo como uno solo. O los tablones que hay por aquí. Como uno así como el grosor es un poco demasiado. Sigamos adelante y bajemos está abajo. Algo como esto, Bevel en sí cantidad es demasiado. Sigamos adelante y bajemos está abajo, algo así. Hermoso trabajo. Tikness ahora es un poco demasiado. Todavía puedo ver eso a algo más manejable, así como eso Hermoso trabajo, buen apoyo. Ahora en realidad podemos pensar en el propio apoyo. Y en lo que respecta al apoyo, veamos cómo podemos hacerlo. Nosotros vamos a. Creó solo bordes simples. Lo que podemos hacer, en realidad, podemos simplemente mm. El tramo superior va a ser imbécil, así que vamos a tener que dejar esto como una pieza separada. Los, sin embargo, estos sin embargo necesitan ser duplicados, en realidad Vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo, así. Todos estos bordes, turno D, escape G ad, ponlos en palabras como esta. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en E, escapar, G Y y hacer una buena configuración como esta, así. Agregue algunos nodos sin geometría. Vamos a agregar solidificar ahí vamos. Solidificar Esto nos dará una buena configuración, y me acabo de dar cuenta de que esta sigue siendo la misma geometría. Déjame seguir adelante y arreglar eso muy rápido. Voy a seleccionar esto, voy a golpear P, selección, romperlo por selección, y eliminar solidificar por Entonces solo tenemos estos con los que trabajar. Y el espesor va a necesitar para soportar la madera limber superior en la parte superior Una vez que lo tengamos así, podemos ver que en realidad está descentrado, así que solo vamos a usar offset un poco. Y simplemente colóquelo de nuevo así como así. Agradable y fácil, agradable y sencillo. Creo que se ve genial. La última parte va a ser esta de aquí. Sigamos adelante y seleccionémoslo. En este punto. Realmente no necesitamos ningún tipo adicional de piezas. Voy a hacer clic en control I para invertirlo, borrar los bordes. Tenemos esta buena configuración. Podemos seguir adelante y hacer uso de ella. E, escape, Gs, y, haz un buen tipo de configuración gruesa, así como así, y asegúrate de que esté en el medio, algo así. ¿Y sabes qué? Sólo voy a hacerlo forma manual. Así como así. Creo que es más que suficiente. Hermoso. Estoy bastante contento con la configuración. En lo que respecta a que lo redondee, podríamos trabajar en eso un poco también Sigamos adelante y veamos cómo podemos hacer eso. Bueno, simplemente podemos agregar un bisel, pero se le agregaron segmentos adicionales. El montaje se puede bajar un poco. Sería muy bien redondeado. Voy a hacer click derecho, los tonos se mueven, y es solo un poco más redondeado tipo de madera. Creo que eso va a quedar bastante bien. Imagina si estás poniendo tus manos aquí como partidario o lo que no, solo va a suavizarlo, eso wo un poquito de extra Con todo, eso se ve bastante bien. En lo que respecta a la madera en sí, no estoy contento con este bl. Estoy contento con el bisel debajo de él. Bonito y robusto tipo de madera, pero aquí en la parte superior es un poco demasiado, creo en lo que respecta a la nitidez Lo que voy a hacer es, voy a ir al modo de edición, clic en L, asegurarme de que esté seleccionada toda la configuración. Entonces en base a las normales podría ser, podemos hacer clic en P, separar por selección, y luego esto va a ser en lo que respecta a la cantidad, tal vez segmentos Voy a añadir otra. Hermoso. que eso va a ser más agradable en general Va a aumentarlo aún más. No parece ir más allá de cierta cantidad. Entonces vamos a ir a la geometría, anti superposición de clips. Ahora debería darnos unos valores extremos así como así. Y creo que esto se ve hermoso ahora. Todo bien. Entonces, una cosa que tenemos que hacer es averiguar cómo nos vamos a establecer con esto. No estoy seguro si es tanto visible. Hay un banco. Necesitamos configurar el banco, y necesitamos obtener un poco de soporte adicional en la base de esta configuración, para que podamos tener un aspecto un poco más interesante en lugar de simplemente cortarlo así Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 36. Decoración de bases de barcos para apoyar en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Planeton y motor real Pie Panaca River F D Dama escena de barco En una última lección, nos creamos un buen poco de apoyo en la parte superior, y se ve bastante bien con un poco de ajuste, moviendo bordes en el costado. Pero todavía nos falta un banquillo en el medio y seguimos necesitando algo de apoyo. Empecemos con el apoyo de inmediato. Si solo fuera para pasar a la referencia, agregué un poco de una imagen extra solo una mejor vista desde un lado No quiero copiar completamente el diseño general, y todavía tenemos que hacer un globo ocular algunas de las partes, solo para que sea más de f flujo de trabajo realista No siempre vas a tener un ángulo perfecto, una vista lateral, una vista superior y otras cosas Es agradable solo hacer un globo ocular en algunas de las partes. Aquí, podemos ver que hay una banqueta, por ejemplo aquí en la parte inferior y aquí, podemos ver que hay un soporte. El soporte en sí solo va a ser una sola tabla que va al frente Imagínese que es un tipo de contrachapado, por ejemplo, eso es sólo una tabla larga. Podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces sí, sigamos adelante y hagamos eso de inmediato, en realidad. Para queso esto un poco, para que sea un poco más fácil para nosotros. Vamos a copiar esto, y vamos a invertir la configuración. Lo que quiero decir con eso es, sigamos adelante y simplemente agarremos esta ventaja por aquí. Vamos a golpear el turno B, escapar G E, y simplemente moverlo hacia abajo o hacia arriba por este punto. Entonces podemos hacer clic en P, separar por selección, y conseguimos un punto separado. Vamos a seguir adelante y pasar al modo de edición en realidad, seleccionarlo todo. Haga clic en S Z menos uno, y eso va a simplemente voltearlo verticalmente. Entonces podemos mover esto hacia adentro así. Y probablemente tenemos que ingenio esto abajo. O en realidad, me acabo de dar cuenta de mi error. Yo solo quería mostrarte la técnica para darle la vuelta, pero honestamente, esto tiene que ser hacia arriba Entonces esto va a ser simplemente este tipo de forma en su lugar. Entonces lo que hicimos es lo contrario de eso. Perdón por eso. Vamos a hacer click en Sd menos uno. Y sólo estoy comprobando si esto va hacia adentro, que es lo que es Es muy bueno para nosotros. Sólo voy a parchearlo un poco más cerca. Incluso haga clic en S D, aplíquelo un poco, no demasiado. ¿Sabes qué? S y, solo para k sonar esto hacia afuera así sería bastante genial, creo. Sí. Entonces, el siguiente paso va a ser asegurarnos de que tenemos algunas partes adicionales con las que trabajar, básicamente. Vamos a agarrar, ir al modo de edición, seleccionar estos vértices. Vamos a hacer click en E Z. Solo mueve esto hacia arriba así Voy a dar click a G Y, sólo para moverlos hacia adentro Y por último, solo tenemos que tirar de estas partes. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Bueno, déjame pensar que podríamos. Sabes qué, en lugar de simplemente traer estos vértices por aquí, voy a seguir adelante y eliminar eso en realidad En su lugar voy a seleccionar todo esto, voy a dar clic en E, G D. Simplemente haga clic en E escape, GZ, mueva esto hacia arriba, y luego podremos usar S D cero, que va a aplanar todo básicamente en la parte superior, que en realidad es lo que queremos en este punto Es bastante agradable. Pero necesitamos tal vez solo llenar este bote un poco. Voy a seguir adelante y hacer eso en realidad, así como así, asegurándose de que no haya agujeros. L entonces, creo honestamente, solo baja esto un poco así. Sí, bien. Buena, bonita configuración. La siguiente parte va a ser agregarle fronteras. Sigamos adelante y en realidad solo seleccionemos toda esta sección fronteriza así para la base. Vamos a hacer clic en Shift D Escape, s, asegurándonos de que sea solo el seleccionado. P, selección separada, y vamos a tener Si sólo puedo seleccionarlo. Si yo Ka solo puedo hacer clic en H. Simplemente puedo seleccionarlo así luego después. Parece tener un modificador de las partes anteriores. Yo sólo voy a seguir adelante y borrar eso. Realmente no importa porque es solo el avión. En este caso, es sólo una línea, doble era sólo un avión. Esta parte va a ser, déjame pensar que la mejor manera sería, voy a hacerlo manualmente básicamente me hace la vida un poco más fácil. Voy a seguir adelante y seleccionar este objeto que es. Ahí vas. Entra en modo de edición, haz clic en E y luego escapa G Y. Hacia atrás un poco. Después, otra cosa que me gustaría hacer es que en realidad va a ser romper esto. Voy a seleccionar esto, hacer clic en y, y esto debería estar separado. Sí, lo es. La razón por la que lo estoy haciendo es ahora cuando aplicamos solidificar Eso nos va a dar un buen resultado de nuestra parte o ojalá al menos debiera . Déjame echarle un vistazo. Dicho, va a seguir adelante y seleccionar estas partes. Hazlos un poco. Lo que estoy haciendo aquí es solo ajustar ligeramente la forma en que interactúan entre sí Solo quiero asegurarme de que esto sea un poco más al frente así, y eso va a quedar bastante bien en realidad. Quiero darle ese poco de marco extra por aquí. Se puede ver que hay un poco de brecha en esta sección, realidad se superpone así Eso es exactamente lo que quiero hacer. No necesitamos hacerlo con demasiada precisión, pero solo un poco así, agradable y fácil. Por supuesto, necesitamos agregar capaz. Sigamos adelante en esa ble, así. Debería ser sólo una. Agradable y sencillo tipo de bbb. Ahí vamos. Podemos hacer la vejez para mostrar esta parte. Esto sólo va a ser un sólido y al frente, y eso me alegro. A pesar de que puedo hacer clic un poco en GY, sólo para traerlo un poco más a la parte de atrás. Ahí vamos. Por alguna razón, esta parte de aquí está un poco demasiado cerca de la frontera. Sólo voy a hacer clic en G Y y simplemente moverlo hacia atrás un poco así. Mucho mejor. Todo bien. Estoy contento con este resultado. A lo mejor necesito solo seleccionar la suela otra vez. ¿Sabes qué? Voy a aplicar solito Pi enseguida. De esta manera, tengo cierto control sobre la pieza inferior. Así, GD, muévelo un poco hacia abajo y convirtiéndolo un poco en una pieza de figer. Creo que eso se ve mucho más bonito. Lo superior va a ser un banquillo. El banco en sí es simple, pero me acabo de dar cuenta que acabo de pasar demasiado tiempo en este borde en la forma de aquí. También voy a sombrear suave esta parte. Entonces vamos a continuar con la configuración y finalizar el banquillo aquí en la siguiente lección T hank you much for watching, y te estaré viendo en un rato 37. Modelado de un banco de barco en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blend eton real lesionado por Fantasy River Fred Dama escena del barco. En última lección, nos dejamos con este ps de ritmo con este pedacito de madera. Y se ve bien en general, pero ahora está vacío en lo que respecta a la sección media del puente. Si solo estamos teniendo cámara así, la parte trasera realmente no importa, pero aún así necesitamos un bonito banco en sección media Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Estoy pensando en una mejor manera antes de agregar alguna malla adicional para tener una ubicación para estar un poco más centrada. Entonces, para que hagamos eso, creo que podemos simplemente seleccionar este marco por aquí. Podemos hacer clic en Shift y S, y podemos conseguir que el cursor se active. Esto nos dará el cursor justo en centro y los controles del cursor donde colocamos nuestros afeitados primitivos Así podemos hacer clic en Mayús y A, podemos hacer clic en cubo de malla, y eso va a estar perfectamente centrado para nosotros. Es bastante agradable. Sigamos adelante y solo trabajemos con él de inmediato . Voy a hacer click S. Escalarlo hacia abajo, G sd, moverlo hacia arriba exactamente en la posición sie p que quiero. Ve a hacer clic en SSD y solo hazlo un poco interior, así como así. Ya se ve bastante bien como una tabla, pero tenemos que decidir sobre la forma general Sigamos adelante y hagamos algo al respecto. Voy a posicionarlo primero donde quiero que esté, quizá un poco más arriba que la parte media aquí ya que recuerden que ni la mitad, yo diría que un tercio de la embarcación va a estar en el agua. Y cuando miramos cuando miramos desde la perspectiva de lado tuyo, si tenemos la parte esta parte para estar justo en el medio, solo va a parecer un poco demasiado bajo. Vamos a asegurarnos de que lo arreglamos por aquí. Vamos a asegurarnos de que configuramos una bonita forma de esto. Pensemos en lo que respecta a eso. La mejor manera para la forma sería bien, agregar rápidamente algunos edge lops en realidad, voy a pasar al modo d, voy a hacer clic en control r, y voy a agregar digamos que sí, comencemos con dos bucles de borde como este O en realidad, podemos empezar con mucho más, en realidad. Voy a sumar diez en total. Creo que es un gran punto de partida. La razón por la que lo agrego así y luego hago clic derecho para asegurarme de que esté centrado es porque entonces podemos trabajar con la forma general de esto. Y luego podemos quitarlo después si queremos. Voy a seleccionar ambas piezas por aquí y las dos piezas del otro lado, solo para asegurarme de que estamos trabajando simétricamente Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en S Y, y luego vamos a escalarlo en realidad. Rasca eso, haz clic en escapar. Asegúrate de tener la edición proporcional. Eso es lo que necesitamos. Entonces vamos a poder trabajar con una forma de una manera agradable, así como así. A lo mejor esta parte también debería ser un poco aplastada. Déjame echar un vistazo. De hecho, me ve bastante bien, pero todavía quiero aplastarlo solo un poco Así. Tal vez seleccione estas piezas por aquí. S Y. Y solo juega un poco con la forma. Algo como esto está bastante bien. A mí me gusta la forma, pero ahora es demasiado delgada, demasiado delgada como banco. Sigamos adelante y haga clic en S y, simplemente escalarlo hacia afuera así Oh, esto es bastante agradable, como un poco engrosamiento al final. Pero ahora es sólo un simple tablón. Si lo miramos a tu lado, es simplemente demasiado sencillo, demasiado ordenado, tenemos que asegurarnos de agregar algo en el medio Ese algo va a ser un agujero. Sigamos adelante y agreguemos un bonito hoyo. La forma en que lo vamos a hacer va a ser un poco más interesante. Yo diría, sólo podemos seleccionar la parte superior y la inferior poner esta parte. Sujeta turno, luego control y así. Lo que estoy haciendo es básicamente, si estás un poco confundido con la selección, seleccionamos la primera parte, tenemos el control. No necesitamos mantener el turno en esta parte, y luego solo seleccionamos la parte final diez, sosteniendo shift, bottom, y luego mantendremos el control después de soltar shift, seleccionamos la parte inferior así, otro extremo básicamente. Después, podemos usar el Int. Int es muy útil para obtener forma adicional dentro de esta parte de aquí. Podemos simplemente hacer clic en I y moverlo hacia adentro así como así. Me pregunto sobre la forma en sí. A lo mejor algo así está bien. No necesitamos preocuparnos demasiado porque luego podemos hacer clic en S Y y luego escalarlo, apagemos la edición proporcional. Asegurémonos de que no lo olvidemos. Vamos a escalarlo hacia adentro apenas esta cantidad. Como X, tal vez un poco hacia afuera. Algo así. No necesitamos preocuparnos demasiado por ello. Después de haber terminado, solo podemos seguir adelante y hacer clic en el pase de plomo, y nos va a dar un bonito agujero. Entonces podemos seguir adelante y seleccionar estos dos hoyos. Haga clic en dos, mantenga viejo, seleccione todo el agujero, mientras se mantiene viejo, luego mantenga presionado shift y old y seleccione la pieza inferior así. Entonces podemos hacer clic derecho y puentear bucles de borde. Si no tienes los bucles de borde del puente, deberías tener que ir a las preferencias, agregar ons, y los deberían ser bucles de borde , creo, o simplemente cortes de bucle. Ahí vamos, cortes de bucle de malla. Si no ves esa opción, básicamente habilita esta y deberías poder verla bien después. Luego, simplemente continúe con los bucles de borde de puente y una configuración simple fácil y fácil como esta. Lo único que podríamos necesitar va a ser redondez adicional sobre el costado Yo sólo voy a agarrar todos estos bordes por aquí. Haga clic en Control B y luego muévelo hacia adentro. Estos biseles no son lo que estoy buscando. Voy a hacer clic en el control Z. La razón es que necesito ir al modo objeto, seleccionar esto, hacer clic en el control A y aplicar rotación a escala Lo que pasó fue porque se estaba biselando en base a las transformaciones que ya teníamos en be, solo nos estaba dando extraño tipo de configuración, pero ahora debería darnos un tipo de baño más redondeado Así. Voy a disminuir los segmentos a tres. Eso está bastante bien. Esto se ve bastante bien, en realidad. Estoy bastante contento con la configuración. lo mejor solo tal vez voy a seguir adelante y mantener pulsado el traste de clic para ir a la selección de caras, mantener presionado, seleccionar esto Va a hacer clic en S Y y luego aplastarlo un poquito Y desde la distancia, se ve maravilloso. Excepto que necesitamos conseguir algo de borde Pevling. adelante y veamos si el biselado en realidad va a funcionar bien, y realmente no funciona de la manera que esperaba La razón es que esto simplemente no me da la configuración correcta. Así que alguna vez podríamos arreglar este tipo de malla. O B, solo podríamos hacerlo manualmente nosotros mismos. Voy a apagar el bisel de aquí. Una vez que tengamos este agujero, voy a escalarlo luego hacia afuera. Creo que si hago clic en Shift viejo S, debería, eso no es todo. Alts. No. Sólo voy a hacerlo de forma manual. S, y, solo estoy escalándolo hacia afuera y S X, escalándolo hacia afuera así Entonces podemos dar click en E escapar Altn S, y luego traerlo hacia adentro Nos va a dar un bonito bucle de borde como este. Después, podemos simplemente hacer clic en S y así así, nos creamos un bisel n simple Y si habilitamos esto ahora, esto no debería darnos un bisel, todavía nos da una burbuja ¿Por qué nos está dando una burbuja? La razón es que el ángulo es un poco demasiado. Una vez que empecemos a aumentar este ángulo, nos va a dar una ble en los lados porque esto en este punto debería ser demasiado suave para ello. Voy a hacer click derecho, sombras se mueven por ángulo, bonito y sencillo tipo de banqueta. Por supuesto, esta bancada en este momento tiene un pequeño tema, y ese tema es el hecho de que no está siendo apoyada por nada más que estos tablones de aquí A lo mejor deberíamos pensar en eso. Um, también estoy viendo que en realidad no está tocando los bordes por completo, y podría estar bien si no está tocando los bordes, si tenemos algo debajo. Sí, no es tocar los bordes. Sí, creo que está bien si no está tocando el borde porque vamos a agregar algunos soportes debajo. Sigamos adelante y hagamos eso. La forma más sencilla y básica sería hacer clic en barco en A, conseguirnos un cubo de ruido, escalar esto hacia abajo, así , así G s, moverlo hacia arriba, S. Así. S Y, S X. Lo siento. Ahí vamos. S y cuatro, escalándolo hacia afuera así. Y me gusta la base. No, en realidad no me gusta la base. Sólo voy a asegurarme de que lo tenemos muy bien posicionado algo en esta sección de aquí. Eso probablemente esté bastante bien. Sigamos adelante y solo trabajemos en la forma misma. Asegúrate de que nada debajo de los toques vaya ro, lo cual no creo que sea. Así que sigamos adelante y solo arreglemos esto. Agradable y sencillo. Ahora para el otro lado, podría simplemente duplicarlo, o alternativamente, podría duplicarlo. En lo que respecta al espejado, si hay un modificador para el espejado, por cierto Espejo, modificador, ahí vamos. El modificador espejo funciona un poco interesante porque se basa en este dt de aquí, punto de origen Vamos a aprender un poco sobre puntos de origen cuando lleguemos a un motor real. Pero los puntos de origen, cada objeto tiene su propio punto de origen, básicamente. Se puede ver por aquí. Esto es lo que teníamos antes para el predecursor Y ayudan con algunos modificadores. Este modificador es Flip sit basado en este punto de origen, porque el punto de origen ahora está en el centro, no va a hacer nada, pero solo tenemos que asegurarnos de que lo voltee en base a este Dcursor libre, punto de origen Así que vamos a hacer click derecho, establecer punto de origen para liberar a Dcursor, que era la mitad del barco, y vamos a conseguirnos una buena configuración Asegúrate de que el eje es para x, o tal vez si está girado, establecido en y, o mejor aún, podemos hacer clic en Control A, rotación y escala , aplicar transformación, y debería darte esta configuración exacta. Entonces lo siguiente va a ser Quick Bevel, así como así. En el bisel, bajo es una montura, un poco así. No necesitamos demasiado. En lo que respecta a la configuración. Solo tenemos que asegurarnos de que tenga un poco de sentido en lo que respecta a la configuración, cómo se coloca. A lo mejor hasta voy a agarrar. Voy a dar click a Old D, solo agarra la base. Yo solo traigo esto hacia afuera así. A lo mejor bajarlo esto hasta abajo, y así así, creo que se ve bastante genial. Sí, eso se ve bastante bien. No vamos a ver mucho un NF, pero sigue siendo bastante agradable, creo Así que eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Creo que ahora podemos convertir esto en un banquillo adecuado. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y seleccionar las piezas inferiores, voy a convertir esto en una malla. Yendo a seleccionar esta pieza superior, convierte esta en una malla. Todo es bonito. Podemos seguir adelante y unirnos a ellos juntos. Y la siguiente lección, vamos a empezar a aplicar la textura. Eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 38. Modelado de bases de faroles en Blender: Hola, bienvenido de nuevo a la habitación a Plano toon Motor real cinco Fantasy River Prey Da soy una escena de barco. En la última lección, nos conseguimos un banco muy bonito para colocarnos en el fondo de la embarcación. Pero todavía no hemos terminado del todo en lo que respecta al set. Estaba diciendo que vamos a empezar a turar. Pero todavía tenemos un detalle extra. Si echamos un vistazo al barco por aquí, notarás esta maravillosa linterna por aquí. Es necesario hacer linterna para la parte de modelado de inmediato. La razón es que idealmente queremos tener cada parte UV en un mapa UV. Es muy crucial para nosotros hacerlo una vez que lleguemos a una parte real del motor, ya verás a lo que me refiero, pero básicamente, tendremos que conseguir transferir todas estas texturas por aquí. Tendremos que hornearlos en licuadora y luego ponerlos en una parte real del motor por aquí para asegurarnos de que se vean tienen ese borde weare y demás. Sigamos adelante y empecemos a trabajar con esta linterna. Entonces, para empezar, lo que podríamos hacer es, simplemente podríamos hacerlo individualmente. Creo que esa sería la mejor opción. Voy a salir del modo de aislamiento haciendo clic en el botón de aislamiento. Va a cargar todo de nuevo en la configuración. Así que sólo dale algo de tiempo. Una vez que tengamos todo cargado, podremos volver a hacer clic en el botón de aislar para no sacar nada, o en realidad, vamos a seguir adelante y crear un objeto primero. El objeto que vamos a crear va a ser cilindro. Solo necesitamos averiguar cuántos vértices necesitamos agregar Si echamos un vistazo al punto de referencia, tenemos estos tipos de marco de alambre, por lo que necesitamos trabajar de acuerdo con eso. Los que más nos importan van a ser los verticales. Si echamos un vistazo a un lado, van a ser, digamos, cuatro en total para conseguir un lado, o se podría decir tres, y luego va a ser por cuatro para obtenerlo completamente en todos los sentidos. Creo que eso va a ser justo. Entonces van a ser 12, esencialmente. Sigamos adelante y lleguemos a la configuración. Entonces uno, dos, tres, cuatro, y luego vuelve a la mitad. Eso es exactamente lo que estamos buscando. Una vez que tengamos este tipo de cilindro, podemos seguir adelante y simplemente esconder todo fuera del camino con el botón de aislamiento, maravilloso tipo de herramienta, y luego podemos hablar un poco en lo que respecta a la configuración. En lo que respecta a la configuración, en realidad va a ser bastante simple. Voy a hacer esto un poco más pequeño, haga clic como se dijo, traerlo hacia afuera, solo para que esos puntos finales estén listos, algo como esto Y luego vamos a hacer clic en tab, vamos a hacer clic en Control y R y poner una pieza justo en el medio. Entonces clic izquierdo, clic derecho. Entonces vamos a escalar esto hacia afuera, así a lo grande que queremos que sea esto a la linterna El farol en sí va a estar alrededor de este tamaño. A lo mejor un poco más así. Y una vez que obtenemos el mínimo, las formas más pequeñas en la parte superior e inferior y la forma más grande en el medio. Podemos trabajar en lo que respecta a lo suave y apagado que es. La forma más fácil para nosotros de hacerlo va a ser usando guijarros B controlados, y solo vamos a mejorar esto un Entonces podemos trabajar con sus parámetros. El látigo mismo se puede fijar a algo como esto. La forma se puede establecer en uno y segmentos. En lo que respecta a los segmentos, me pregunto cuál sería el mejor. También estoy buscando en lo que respecta a ahora las piezas verticales. Lo sentimos, teníamos piezas verticales. Ahora estamos mirando las piezas diagonales. Entonces una pieza en el medio va a estar bien. Así que sólo estamos viendo a estos de aquí. Principalmente, y nos estamos asegurando de que también haya una pieza central. Entonces así, yo diría, está bien. Sólo voy a quitarme la forma un poco, asegurándome de que esté un poco más aliviada. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora que lo tenemos así, sigamos adelante y trabajemos con el marco. El marco que necesitamos va a ir todo el camino en realidad. Voy a hacer clic en Set antiguo para asegurarme de que salgamos de ese modo fantasma. Así que haríamos nuestras vidas un poco más fáciles. La otra cosa que debemos considerar van a ser esos marcos de aquí. Voy a simplemente hacer clic en cada uno de los demás, sosteniendo turno y viejo. Va a estar bastante bien. Perfecto. Eso es perfecto. Solo asegurándome de que los del medio estén bien configurados, que son Sí, esto es genial para nosotros. Entonces vamos a golpear turno el escape y P separados por selección. Vamos a conseguirnos esta linda línea, que no estamos viendo. Ahí vamos. Esto es lo que estamos buscando. Entonces vamos a seguir adelante y agregarle algo de igness. Sigamos adelante y hagamos eso. La mejor manera para que hagamos eso, estoy pensando si deberíamos o no convertir esto en curvatura para mantenerlo justo en el centro de mesa Creo que honestamente eso es lo que vamos a hacer. Esa es probablemente la mejor manera de hacerlo. Bien. Sí, vamos a hacer eso. La razón por la que estamos haciendo cada otra línea, si echamos un vistazo a la malla, tienen algunas más delgadas en el medio. Sólo me estoy asegurando de que los que todos los demás sean básicamente figer. Por eso solo seleccionamos cada uno de los demás. Este punto, debemos convertir esto en una bonita curvatura, así, ir a la curvatura, seleccionar extruir Vamos a conseguir una buena extrusión, y luego después, vamos a aumentar la profundidad. Si fue profundidad? No fue de. Lo fue. No quiero hacerlo correctamente. Voy a cambiarlo a resolución de uno, luego aumentar la profundidad. Haciendo el grosor que estoy buscando. Si estoy llenando los vacíos, podemos verlo un poco claro. Pero no se extiende en la forma en la que quiero estar, y solo me pregunto qué está causando esto No es darme el resultado correcto. Te diré qué. Vamos a seguir adelante y convertir esto de nuevo malla y simplemente hacerlo de una manera sencilla o en realidad. Voy a hacer clic en Control Z un par de veces. Ahí vamos. Ahora tenemos el tipo normal de malla que teníamos anteriormente. Sólo voy a añadir un solidificar. Solidificado aquí vamos, agregamos algo de grosor, y no lo está agregando. La razón es que primero necesita ser extruido. Voy a seguir adelante y seleccioné E, entrar viejo S, y luego extruir esta parte Voy a hacer click, ir al modo objeto, viejo H para asegurarme de que estoy viendo lo que estoy haciendo. Se ve bastante bien. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar esto. Modificador, solidificar, aumento de ikness, algo así, offset se va a poner a cero Creo que está bien. Sí, eso se ve bastante bien. La parte superior e inferior son un poco demasiado. Déjame seguir adelante y solo arreglar eso un poquito ahí vamos algo como esto. ve bastante bien. Vamos a darme estos artefactos. No estoy seguro de por qué está pasando eso. Solo estoy comprobando lo que está pasando con esta configuración. A lo mejor solo necesito asegurarme de que estén un poco más forrados. Y creo que eso está bastante bien. Asegurémonos de hacerlo de la misma manera para las piezas en el medio, y luego podemos trabajar en la configuración, o la diferencia en el encuadre para el grosor para ellas. Sigamos adelante y seleccionémoslo. Envíe el desfile de selecciones de escape P, y deberíamos tener una buena parte por aquí. Podemos simplemente seleccionar esta parte o en realidad, voy a seleccionar esta y luego darle a E, entrar, Alton S. Un poco más pequeño así Perfecto. Entonces podemos seguir adelante y seleccionar esto, mantener el turno, seleccionar el superior, controlar L, copiar modificadores Deberíamos conseguir algo así. No estoy muy seguro de por qué está haciendo eso en lo que respecta al ickness. ¿Es por esto? No, ¿no lo es? Esto no debería estar sucediendo. Voy a verificar la orientación de ritmo muy rápido y ver qué está pasando con la configuración de la puñalada. Ya veo lo que está pasando. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionarlos a todos así, voy a presionar tab, clic en A y luego cambiar n, y eso lo arregla para nosotros. Lo que estoy viendo en este momento es esencialmente que algunas partes están invertidas por alguna razón por aquí. Entonces estoy tratando de encontrar la mejor solución para esto. Estas previsualización para rotación de pase son una configuración interesante. Va a ser necesario para cuando lleguemos a la parte real del motor para la optimización. Pero esencialmente, qué fase es básicamente la entación, cuando tenemos una malla, si yo fuera a simplemente despegar la fase de entación, así Cuando tenemos una malla, solo de manera realista tiene una cara, y luego si la miramos desde el otro lado, va a ser visible en blender, pero en la mayoría de los renderizadores en tiempo real, solo va a renderizar una cara, la cara principal, la que está frente a la normal, y que va a ser representada por un color azul Si es rojo, significa que el valor está invertido. Entonces, por ejemplo, podemos ver que esta cara de aquí está mirando hacia adelante, pero si la giramos hacia el otro lado, va a enfrentar a rojo. Entonces eso es lo que quiero decir con eso, el rojo no va a ser visible. Se va a ver a través debido al tipo de malla de un lado. Por eso cuando entras dentro de un Personaje, por ejemplo, con una cámara dentro de un juego o algo así. Va a ser transparente porque solo es visible desde un lado para ahorrar en el rendimiento. Y en este caso, nos está causando un problema. Entonces, ¿qué hacemos al respecto? Bueno, veamos qué podemos hacer. Podríamos hacer nuestras vidas un poco más fáciles, en realidad. Y creo que voy a hacer eso. Podríamos simplemente seguir adelante y eliminar todo esto. Y un modo objeto. Basta con eliminarlo, eliminarlo, traer de vuelta y envejecer, traer de vuelta esto. Voy a simplemente duplicar esto y trabajar desde aquí. Entonces ya que me estaba dando ese problema de artefacto. Se puede ver que esto es completamente azul. Si seguimos adentro, es completamente roja porque no sería visible desde adentro. Así que va a golpear el chip D escape, entonces voy a seguir adelante y simplemente vaya haga clic viejo seleccione cada una de esas partes, en realidad, Cada una de ellas verticalmente así. Y ahora voy a enviar, controlar B y aumentarlo así. Ahora voy a despegar los segmentos, ponerlos en uno. Esto se ve mucho mejor ya. Así como así, voy a conseguirnos un buen resultado. Estoy un poco preocupado por el top, pero eso va a estar totalmente bien por ahora. Sin embargo, lo que tenemos que hacer va a ser ahora que lo tenemos así. Enseguida, necesitamos hacer clic en P, separar por selección, y tenemos algo Eso es solo Ya nos queda bastante bien. La otra cosa que tenemos que hacer va a ser sólo para asegurarnos de que eliminemos la parte superior. Esto de aquí, simplemente no lo necesitamos. Podemos seguir adelante y eliminarlo, dar clic en Alton H, y deberíamos ver que realmente no estamos viendo y deberíamos ver que realmente no estamos viendo nada porque solo necesitamos agregar algo de grosor ext a esta parte Sigamos adelante y agreguemos solidificar. Ahora puedes ver que todo es bonito y azul, y todo funciona normalmente en lo que respecta a la configuración. Yendo a ir a negativo, a extruirlo hacia afuera, haga clic en Alton H, y podremos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo Entonces ya se ve bastante bien para nosotros. Voy a virar en espesor uniforme para asegurarme de que la parte inferior, las piezas del medio que está muy bien arregladas Y solo mirando esto, Se ve bastante bien, pero me preocupa que la Vigness en el medio sea simplemente demasiado aguda Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Voy a quitarme el modificador de solidificación por aquí. Yendo a seguir adelante y seleccionar la pieza principal, basta con hacer clic en H. Luego haga clic en la pestaña para entrar en el modo de edición para estos fotogramas. Va a golpear a la vieja Z para asegurarse de que sea transparente. Seleccione todos estos bordes, haga clic en Control B y luego ligeramente pelarlos así como así. Antiguo H para volver Antiguo Z para salir del modo transparente. Vuelve a elegir el modificador, y esto es lo que vamos a ver. Por lo que está buscando va a hacer clic también en Alton S, pero no se ve demasiado bien. Lo que está pasando aquí. IG haga clic en Control Z un par de veces. Cuando hacemos clic en Control B por aquí, eso se ve bastante bien. Necesitamos escalarlo ligeramente también hacia afuera, probablemente así Ir a hacer clic en Alton H cuando estemos en un modo objeto solo para ver cómo se ve Y se ve casi bien, pero no del todo. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Va a seleccionar esto. La selección por aquí. Se puede ver que sigue siendo colocado normalmente. Pero es que ella no lo hace en lo que respecta a la configuración. Lo que está pasando por aquí, por alguna razón, no quiere fick en estas partes. Entonces, ¿qué está pasando aquí? No estoy seguro de lo que está pasando por aquí. Lo que voy a hacer probablemente es que voy a doblarlo manualmente simplemente hacia adentro, y voy a arreglarlo. Sí, eso es exactamente lo que voy a hacer. Nos estamos quedando sin tiempo, así que sigamos adelante y rápidamente agarremos la parte de linterna que teníamos. Aíslalo y trabaja con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 39. Creación de marcos para linternas estilizadas en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo siempre a Blended Ton real engine five, Fantasy River, Fred Dorama boat sen En la última lección, nos dejamos con este tipo de forma de farol Todavía no hemos terminado del todo con la configuración general. La razón es que tenemos que averiguar cómo nos vamos a montar con este marco de aquí. También necesitamos conseguirnos un marco horizontal y otras cosas, y todavía podemos hacer algún trabajo en lo que respecta a la configuración general Lo que tenemos que resolver ahora va a ser estas partes de aquí. Simplemente están demasiado adentro para nosotros. Entonces, ¿qué podemos hacer? Bueno, antes que nada, sólo voy a escalarlo de nuevo. Sólo para asegurarse de que vaya hacia adentro. No tenemos ninguna brecha intermedia. Entonces creo que necesitamos aplicar la solidificación, para que podamos ajustar la La forma más fácil de arreglarlo sería simplemente pasar al modo objeto. Haga clic en el SRO por aquí, haga clic en aplicar, y ahora solo tenemos una malla normal Ahora debería darnos una selección, pero tenemos que volver a seleccionarla, sólo la parte superior va a ser seleccionada así como así Una vez que hayamos terminado con la selección, podemos hacer clic en ALTNs y extruirlas en esta forma Creo que esto es bastante agradable. Lo que podríamos necesitar hacer es tal vez sombrear un ángulo So Shade Smooth. Y sólo bajar la cantidad, algo así como 80. Nosotros haremos el truco. Solo me preocupa que estos ángulos de aquí puedan ser un poco demasiado empinados. Pero honestamente, también me quitaré la orientación de ritmo de la última lección. Pero honestamente, me gusta bastante este poco de planitud por aquí Creo que me lo voy a quedar ya que se ve bastante bien, podría hacerlo un poco más grueso. Ahí vamos porque tenemos que recordar también que vamos a agregar una viga extra por aquí horizontalmente. La otra cosa que tenemos que pensar es cómo platicamos un poco en lo que respecta a estas vigas de aquí. Los horizontalmente. Algunos de ellos van a ser un poco más gruesos, pero cada otro va a ser más delgado, especialmente este de aquí. Es bastante visible. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a seleccionar esto. Vamos a seleccionar mantener Alt y solo seleccionar si es posible, ahí vamos. Mantenga presionada la tecla Alt y simplemente haga clic en esto. Debería darnos una buena selección, o en realidad. Sí, otra forma sería es si hacemos clic en L, solo podemos seleccionarlo por normal, seleccionar cada haz como este. Todos los demás. Ahí vamos. Ahora, en lo que respecta al escalado, existen múltiples opciones. Antes, usábamos el valor por defecto, que era las orientaciones globales y el punto medio, que significa que lo agarra todo y simplemente lo escalará en la configuración del gizmo mundial, la que se ve en la esquina superior derecha Por ejemplo, vemos X, podemos hacer clic en S X y eso va a simplemente escalarlo en base a una x x es sin importar la rotación de un objeto. Vamos a querer cambiar esto para que esté basado en normales. Esto va a permitir que cada uno de ellos sea escalado en su normal basado en su componente La otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de que se basa en un componente y no es sólo un punto medio, así que vamos a cambiar el punto medio para que sea orígenes individuales. Haciendo esto, ya podemos hacer clic en S X, y debería, no , S Y, solo necesitamos encontrar los xs correctos como Z. Quizás no parece querer hacerlo. S Y. Baja pero no de la misma manera que yo quiero que sea. Estoy tratando de averiguar por qué es ese el caso, S x o y parece que no quiere hacerlo. Esto no parece querer funcionar. Voy a volver a poner esto a la configuración original. En cambio, lo que vamos a hacer es, probablemente vamos a queso esto un poco. Vamos a hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Vamos a sostener los tap y luego escalarlos hacia un poquito así. Esto nos da una configuración más agradable. Creo que eso es más agradable. Pero es pin, esa es una buena pregunta. Probablemente no me guste esto para ser honesto. Vamos a seguir adelante e ir por una milla o una milla extra, probablemente. Sí, vamos a hacerlo un poco extra. La mejor manera de hacerlo sería simplemente seleccionar cada uno de estos puntos así. ¿Va a seleccionar un bucle de borde de llanta? Seleccionará un bucle de borde de llanta. Voy a hacer mi vida mucho más fácil y simplemente agarrar cada punto arriba así, voy a hacer clic en p, separar b por selección. Entonces sólo voy a seleccionar todo excepto por esa parte que quería. Ahí vamos. Básicamente seleccionar todo excepto por esa selección. ¿O no es eso? Ahí vamos. Eso es lo que quería. Quiero quedarme solo con los que quiero ajustar. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar estas partes en los bordes. Vamos a seleccionarlo en base a una costura, que no debería darme lo que quiero. ¿Por qué se basa en sharp? Ahí vamos. Voy a seleccionar estas piezas en función de todos los bordes de aquí. Sólo vamos un poco con un flujo de trabajo diferente. Una vez que logremos eso, vamos a hacer clic en control I y eliminar pase. Entonces vamos a simplemente hacer clic. Y en realidad, no necesitamos hacer clic en nada. Vamos a continuar a solidificar. Vamos a aumentar el grosor, y luego vamos a hacer clic en Alton H dentro de un modo objeto que es Alton H. Entonces simplemente podemos ajustar el grosor por aquí así Y tal vez incluso el offset necesita ser ajustado para asegurarse de que está justo en el medio, realidad, mantenerlo un menos uno parece hacer el truco. Y si, eso se ve bastante bien en realidad. Estoy bastante contento con este resultado, asegurándome de que lo estoy moviendo por ángulo. Por alguna razón, el ángulo no quiere ser suavizado. Entonces voy a aplicar la solidificación y ver qué está pasando con el ángulo suave Va a seleccionar todo esto, rotación y escala. Ahí vamos, aplicando la rotación y la escala. Y estamos configurando un poco mejor, clic derecho, sombra suave por ángulo. Ahora voy a bajar esto, y ahí vamos. Por último, estamos consiguiendo algo que se ve bastante mejor. Lo único que tenemos que hacer es configurar las horizontales y asegurarnos de que la parte de aquí va a ser un poco más agradable en lo que respecta a la configuración Pero podemos hacer eso en lo que respecta a la forma que es, pero podemos hacerlo un poco más tarde. Yo creo. Sí, podemos hacerlo un poco más tarde. Luces horizontales, sigamos adelante y hagamos lo mismo que hacíamos antes. Voy a asegurarme de que esto sea solo de una pieza. Haga clic en Mayús D Escape. Ahora tenemos algo con lo que trabajar. Voy a seguir adelante y solo seleccionar e uno, no importa. Luego podemos hacer clic en ir al modo de edición. Seleccione todas estas piezas horizontalmente, manteniendo t y shift. Así como así, luciendo bastante bien. Entonces podemos hacer clic en Control B, biselar estos a una cantidad razonable, algo así, luciendo bastante bien Entonces podemos hacer clic en E y extruirlo o en realidad E y escapar ALTNs, extruidos hacia afuera solo por un poco, así. Voy a hacer clic en Control plus para seleccionar las otras piezas. Control rápido y yo para invertirlo y borrar pase. Lo que estamos hechos básicamente no se hace esto, Y no lo ha hecho. Veamos qué pasó por aquí. Voy a seguir adelante y simplemente volver a esto. Va a seleccionar el que está debajo, en realidad. Escapar. Lo que pasó aquí. Esta parte en el medio no ha sido extruida adecuadamente. No estoy seguro de por qué. Tal vez tengamos que hacerlo más tarde. Lo que quiero hacer básicamente es cuando tenemos la selección, cuando la extruimos y usando viejo y S para inflarlo Sólo vamos a tener estas partes por aquí. Voy a hacer clic en control y yo. Oh, ya veo lo que pasó. Necesitábamos hacer clic gratis para asegurarnos de que estamos dentro del ritmo de elección. Entonces podemos hacer clic en Control y I. Entonces va a tener una selección adecuada, y podemos hacer clic en eliminar Pase y solo nos va a dejar esto apagado. quiero arreglar esta parte en el Aunque quiero arreglar esta parte en el medio. Sigamos adelante y hagamos eso. Yendo a seguir adelante y seleccionar estos ALTONs, y luego extruirlo hacia afuera así como así Ahora podemos pasar a hacer clic en Alton H, y nos va a dar. Oye, buena configuración, así como así. Es un bonito y bonito tipo de conjunto. No quiero que estas partes solo vayan afiladas o enseguida al final. Yo sólo quiero que estén un poco más así. Entonces vamos a trabajar en las partes superior e inferior para este tipo de linternas en la siguiente lección Así que muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 40. Finalización de formas de linterna con celosía deformada en Blender: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender gire motor real cinco Fantasy Rover, Fred Dama escena del barco. En la última lección, nos dejamos fuera creando algún tipo de marco agradable para esta configuración para la linterna. Ahora vamos a modificar ligeramente la forma general. Asegúrate de que se vea bastante bonito y elegante en general. Entonces la forma en que lo vamos a hacer es, en primer lugar, vamos a hablar un poco sobre la forma misma. Ahora mismo, parece un prisma más que este tipo de configuración en la que tenemos una forma redonda n. En cambio, lo que tenemos es simplemente algo así. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Lo primero que podríamos hacer es que vamos a seguir adelante y agregar un poco de topología, y que solo estamos usando la deformación para ayudarnos a nosotros mismos en lo que respecta a obtener una forma general más agradable Entonces lo que vamos a hacer es, bueno, en realidad, antes de hacer eso, estoy pensando si esto es adecuado o no en lo que respecta al marco al final, sí, se ve bien. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y agregar un par de bucles de borde adicionales. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería simplemente agregar un poco de una subdivisión y si es solo subdividirla una vez va a estar bastante bien En lo que respecta a la configuración, vamos a seguir adelante y hacer eso. Sólo estoy pensando si quiero o no , probablemente lo haga. Quiero unirme a ambos juntos. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlos a todos. Vaya clic derecho, haga clic en subdividir, y eso es lo que vamos a obtener Sólo vamos a conseguir loops extra en zonas donde no había ninguno. Y con eso en mente, también podemos, por ejemplo, suavizar eso un poco. A lo mejor no en este caso. Creo que eso está bastante bien. Después, vamos a seguir adelante y seleccionar a este tipo de letras aquí justo en el medio. Estoy bastante contento con cómo se ve esto, pero la cosa es que queríamos que se viera un poco orgánico. Sí, vamos a seguir adelante y hacer clic en subdividir, dejarlo como está, y luego seguir adelante y simplemente seleccionar todo lo que tengamos en configuración completa, haga clic en Control J, y deberíamos tener Todo seleccionado. Incluyendo estas partes por aquí en el costado. Sigamos adelante y solo unamos todo juntos para conseguir esta parte. Después después, vamos a usar un deformador. Los deformadores son muy buenos tipos de generadores, eso nos permitirá controlar la forma general una vez que hayamos terminado, preparándonos con lo que queremos El que vamos a usar esta vez se va a llamar lechuga. Una vez que seleccionemos lechuga, no va a pasar nada. La razón es que necesitamos crear un nuevo objeto que nos va a dar un marco de alambre, un nuevo tipo de configuración que nos permitirá modificar esencialmente este tipo de formulario. Al hacer clic en turno y A, con un modo objeto, podemos encontrarnos algo llamado lechuga. Sigamos adelante y pulsemos sobre él, y vamos a encontrar creo que es un poco demasiado pequeño. Sólo voy a escalarlo. Vamos a plantear este tipo de configuración. Voy a asegurarme de que incluya toda esta forma así. Una vez que lo tengamos así, podemos pasar a los datos por aquí, y hay opciones de resolución. Las opciones de resolución que queremos van a ser e V y W. Esto equivale a x Y y Z, y creo que va a ser W por aquí. Eso es exactamente. Eso es todo lo que necesitamos en realidad para esta configuración en particular. Voy a seguir adelante y seleccionarlo Entonces queremos volver a la linterna. Queremos ir a nuestros modificadores y donde haya una selección de objetos, vamos a seleccionar esta celosía por Después de lo cual, una vez que lo tengamos bien configurado, podemos pasar al modo de edición, y una vez que seleccionemos estos vértices por aquí, si lo extruimos, podemos ver que se extruye así Esto nos permite crear esencialmente nuestro propio deformador, esencialmente Eso nos da una forma un poco más agradable. Creo que algo como esto va a verse mucho mejor en general. Y estoy bastante contento con este resultado. Ya podemos seguir adelante y aplicar esta lechuga. Podemos eliminar la lechuga por aquí, ya que ya no la necesitamos y podemos trabajar adelante en la parte superior e inferior. Voy a crear un nuevo cilindro. Esta vez. De hecho voy a bajar esto a un valor de diez. No necesitamos mucho detalle por la cantidad de vértices que tenemos para la parte superior e inferior Es sólo un detalle simplista, pequeño, minúsculo Cuanto menos usemos, generalmente mejor, es una buena práctica tener. Entonces sólo voy a colocar uno en Top así. Pensando en la mejor manera de hacerlo. Creo que esta configuración, en realidad va a quedar bastante bien. Podemos seguir adelante y ponerla en modo. Seleccione la parte superior, haga clic en I, inserte, haga clic en E, que extruya hacia afuera y haga clic en S para hacer lo básico de la configuración Lo siguiente que podríamos hacer va a ser agregar un poco de bordes, un poco de detalle extra para esta parte. Voy a seguir adelante y sumar tres, al dejar tres va a estar bastante bien. Así que una vez que lo aumentemos usando la rueda de desplazamiento del mouse, podemos hacer clic derecho. Oh, lo siento, una vez que lo aumentamos, cuando hacemos clic en Control R , podemos hacer click izquierdo, clic derecho, y luego podemos seleccionar el de arriba y el de abajo. Entonces podemos dar clic en Control B y simplemente extruirlo hacia afuera, asegurándonos de que solo tenemos un segmento Eso es sólo lo que necesitamos, y bien podría hacerlo un poco más grande. Lo que vamos a utilizar para esto es que vamos a usar una especie de corte en el punto. Voy a hacer clic en E y luego escapar, y luego podemos usar lns y traerlo hacia adentro para obtener algún detalle agradable o extra dentro de estas partes Creo que esto se ve bastante bien. También podríamos agregar un poco de un toque extra en lo que respecta a la configuración. Principalmente, en lo que estoy pensando va a ser esto, por ejemplo, escalando ligeramente hacia afuera, solo un poquito La pieza inferior se puede biselar. Estoy comprobando que el guijarro de aquí no va a funcionar. Haga clic en Control Z para hacerlo. La razón es que necesitamos ir al modo objeto, hacer clic en Control A, y aplicación de rotación y escala, aplicando la transformación. Si alguna vez se está preguntando en lo que respecta a las transformaciones, qué está pasando con todo eso, si hacemos clic en N, hay un menú para ver, y dentro de la vista, señor, eso no va a ser para la vista, eso va a ser para ítem. Esto por aquí representa qué tipo de valores tenemos. Se puede ver que x y va a ser así. El valor Z se estableció en 0.1, lo que significa que cada vez que estamos usando cualquier edición o modificadores o cualquier cosa por el estilo, se va a aplicar de antemano sobre nuestro objeto real antes que realmente use la transformación Si quieres ver cómo se ve el objeto real antes de la transformación, puedes hacer clic en Alton S. Eso te va a mostrar cómo se ve Entonces así es esencialmente como se ve. Si tuviera que hacer clic en Control B, se puede ver el tipo de bisel que hacemos Pero así se vuelve normal. Pero claro, no queremos que esto suceda. Quiero asegurarme de que esto está siendo tratado como un objeto de escala normal. Entonces, cuando hacemos clic en Control A y aplicamos escala o personalmente preferimos o personalmente preferimos aplicar escala y rotación al mismo tiempo, vamos a restablecer estos valores por aquí, y este va a ser un objeto normal. Ahora cuando hacemos cualquier tipo de biselado, se va a tratar como un tipo normal de bisel simple Entonces sí. Déjame seguir adelante y agregar un poco de burbuja por aquí. En este caso en particular, voy a agregar un segmento adicional y voy a quitarme la forma para ser algo un poco más elegante, digamos. Ahí vamos. Esa es una forma bonita. A lo mejor voy a hacer clic en G ZD mientras enmarañado, solo para asegurarme de que se vea bastante bien La base, voy a simplemente biselarla con sólo un segmento normal Así. Y, eso va a quedar bastante bien. Las sombras se mueven por ángulo. Eso va a quedar bastante bien. Quiero que esto se aclare. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlo y podemos dentro del modo borde, luego podemos hacer clic en Mark Sharp, y eso va a ser tratado como un ángulo agudo. Probablemente también sea similar para estos dos, Mark Sharp. Vamos. Un poco de configuración agradable. Aunque F la base, vamos a pensar en cómo lo vamos a hacer. Probablemente voy a hacer uso de la misma configuración por aquí, y lo volveré a hacer. Voy a hacer clic en Mayús, G Z hacia un lado. S Z menos uno, levanta esto alrededor, y voy a hacerlo. Voy a borrar un par de vértices que no quiero Por ejemplo, estos de aquí. No estoy seguro si es visible. Estoy sosteniendo turno y viejo y luego seleccionándolos básicamente así. Sólo voy a seleccionar estos vértices por aquí. Vamos a hacer clic, eliminar, disolver bordes, y nos va a dar esto. Entonces voy a seleccionar esta base. GSD, mueve esto hacia abajo así, y E I, en el set, E extruye buen pedazo de pieza en la Al hacer clic en Control R, haz un poco de ventaja por aquí. GSD, jala hacia arriba, eso lo va a llevar un poco al buen punto Tal vez incluso nivelar esto. Eso lo podemos hacer totalmente. Va a quedar bastante bien. Ahí vamos, algo así. Esta base, puedo simplemente guijarla un poco también, así como así Un poco agradable de una forma básicamente en la parte inferior, que vamos a simplemente incluirla por aquí. Esta parte, me gustaría ser un poquito más ponla, un poquito más yendo hacia adentro Voy a seguir adelante y pasar al modo de edición. Selección de base, seleccione esto, y voy a hacer clic en Control plus y motor GD, solo vaya hacia adentro así, y solo reescalarlo bit ale para asegurarse Ahí vamos. Algo así. Va a verse, bastante bonito, digamos. Todo bien. Sí, eso se ve genial. La otra cosa que debemos hacer va a ser, en realidad, voy a seleccionar la pieza del núcleo interno y sombrear ángulo suave. Sólo voy a recoger esto. Creo que eso va a quedar bastante bien. Nos hemos conseguido una bonita linterna con la que trabajar. Lo único que tenemos que hacer ahora va a ser en realidad, déjame seguir adelante y afilar esta broca en la parte superior Lo único que tenemos que hacer es averiguar cómo vamos a colgar esto en un barco. Entonces voy a marcar a Sharp. Y ahora se ve bonito y bonito. Bien podría agregar un poco de bisel por aquí, ver si nos funciona bien Creo que desprende un tipo de look más bonito. Sí. Siendo esto se ve bastante bien , en realidad, estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y ahora déjeme pensar. Vamos a aplicar el bebl de inmediato ya que queremos unir esto arriba con la sección superior e inferior, que no requiere ningún bebl No queremos estropearlo. Entonces ahora se ve bastante bien. Eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 41. Elaboración de soportes de metal para linternas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo. Incluso a Blanton Real motor Pie Pantas Río Fred Dama Escena del barco En la última lección, nos dejamos a nosotros mismos creando un buen tipo de configuración para la linterna, y no creo que tengamos cavidades encendidas o las tengamos encendidas. Está bien. Así que ahora vamos a aprender cómo colgar esto realmente en una buena pieza de una configuración. Entonces lo que vamos a hacer es, primero vamos a crear soportes metálicos para que vayan las piezas. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar esto. En este punto, bien podríamos simplemente salir del modo de aislamiento. Haz esto un poco más pequeño, selecciona el barco también. Así que podríamos tener una buena configuración y simplemente ponerla en el frente así y averiguar cómo va a ir. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a echar un vistazo. Voy a moverlo. Básicamente vamos a poner esto al frente, y tenemos que averiguar cómo van a sostenerlo las cadenas. Y en la referencia que vas a encontrar va a quedar así. Donde esencialmente va a ir de los lados a la propia madera desde ambos extremos. Las partes en el costado van a tener un bonito soporte, que va a aguantar todo el peso. Esa es esencialmente la configuración que vamos a crear. Con eso en mente, vamos a pasar al modo de aislamiento y comenzar a trabajar con él. Lo primero que podríamos hacer es ir a la vista lateral. Déjame solo echar un vistazo a qué lado de vista queremos ir, y, eso va a ser simplemente hacer clic en uno para entrar en la vista frontal, así, y vamos a crearnos un nuevo activo, eso va a ser una curva. Vamos a crear una curva así. Vamos a pasar al modo de edición, seleccionamos todos los vértices de eliminación La razón es que queremos conseguirnos una buena configuración. Usando el modo de dibujo. Ya usamos dibujar o crear un enlace. Pero ahora vamos a seguir adelante y simplemente hacer uso de ella para crear una bonita configuración por aquí. Y sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a comenzar con solo hacer una bonita pieza sólida aquí en la parte superior, y luego va a seguir esta forma general hasta que salga así. Algo así. Podemos entonces después seguir adelante y solo retocar ligeramente estas y otras cosas. Sólo un poquito así. Eso va a estar bastante bien. No quiero estar mirando demasiado extrañamente en lo que respecta a la forma en que se está apegando Entonces piensa algo como esto, va a funcionar bastante bien. De hecho, vamos a comprobar si se ve bastante bien en la vista F D. Vamos a seguir adelante y agregar un poco de un offset, no un offset. Extruir. Ahí vamos. Eso es lo que estamos buscando. Vamos a mantener turno y solo agregamos un poco en bastante configuración de fier. Vamos a compensarlo o en realidad no necesitamos compensarlo. En cambio, vamos a pasar a los modificadores. Vamos a agregar solidificar, y eso va a que fue esto, lo que parece También va a seguir adelante y hacer clic incluso ickness, haga clic derecho en la seta, clic derecho en la seta, y quiero darle forma idealmente a plat en un momento para que podamos realmente previsualizar cómo Esto se ve bastante bien. Quiero que esto sea ale un poco fuera así y dándonos un buen tipo de curvo cet. Creo que esto se ve mucho mejor. La sección superior se ve bastante bien, y me acabo de dar cuenta de que necesitamos volver a la curva de Bézier Tendremos que extruir eso un poco. Eso no es en realidad. Entonces déjame seguir adelante y deshacer eso. Voy a hacer esto más delgado. En cambio, voy a pasar al modificador, solidificar y aumentar el grosor así Este desplazamiento, podemos dejarlo como 0.5 para que quede justo en el medio. En realidad, tal vez necesitemos reajustar un poco. Así. Sí, esto se ve bien. Sólo estoy pensando si quiero o no que esto sea un poco más grueso y demás Probablemente haga solo un poco más así. La parte final no necesita ser fier. Creo que va a quedar bien si lo alargamos hacia abajo. Entonces voy a usar primero diez S, solo escalarlo hacia abajo sobre sí mismo para hacerlo interior. Entonces en lo que respecta al grosor con solidificar, vamos a necesitar asegurarnos de que vamos a necesitar asegurarnos aplicar esto como matemática primero Voy a seguir adelante y pasar al modo objeto. Ir al objeto, convertir a malla. Después, vamos a seleccionar la pieza inferior así, escalar y con edición proporcional esta vez. Escala y, edición proporcional, y eso nos va a dar una buena configuración. Creo que eso se ve bastante bien. Esta pieza superior, no estoy segura si es visible por aquí, pero va a ser visible por aquí, en realidad tiene un buen tipo de un poco en la parte superior, lo que nos da este tipo de forma. Vamos a asegurarnos de agregar esto también a nuestra configuración. La forma más fácil para nosotros de hacerlo probablemente sería, si solo tuviéramos que seleccionar esto un poco, hacer clic en E y luego extruir esto hacia afuera, Se ve bastante bien Solo quiero asegurarme de que tenemos estas partes fusionadas un poco para asegurarnos de simplificar la forma general. Entonces, esta parte necesita fusionarse hasta aquí. Voy a hacer click y fusionar No va a ser tan fácil como eso. Mejor aún, si solo tuviéramos que seleccionar la parte más fácil. Entonces sigamos adelante y seleccionemos este borde, vamos al modo vértice Entonces podemos simplemente borrar y disolver vértices. Y vamos a conseguir algo así. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo por aquí, disolver vértices, y por aquí, eliminar lo siento, disolver borde, disolver bordes por aquí Así que de esta manera, nos conseguimos un tipo de configuración más agradable, G X. Voy a desactivar la edición proporcional así . Algo así servirá. Y, esto se ve bastante bien. Solo tenemos que asegurarnos de ordenar estas partes por aquí. Y estoy pensando si podríamos o no simplemente simplemente probablemente no podamos. Sigamos adelante y simplemente fusionemos vértices por fin, y eso nos va a dar este tipo de configuración Podemos hacerlo por todas estas partes, sigamos adelante y seleccionemos todas ellas. La última selección va a ser ésta de aquí, fusionarse por fin y eso va a llevar todo a la baja así. Vamos a hacer lo mismo por estas partes de aquí. Fusionarse por fin, y ahí vamos. Agradable, un poco de configuración sólida. También voy a seguir adelante y simplemente agregar un vértice adicional por aquí, seleccionando estos dos bordes o vértices y agregando un borde, así como así La razón por la que hicimos esto es solo para simplificarlo para asegurarnos de que no lo estamos complicando y solo para obtener una pieza bonita como esta, que ahora podemos seleccionarla y hacer clic en escalar, escalarla un poco Incluso podemos hacer S X, perdón, S Z, y S X también, solo un poco así. S otra vez. Algo así va a hacer el truco, creo. Va a estar bastante bien. De hecho voy a hacer click en S Y no me gusta que la forma vaya hacia adentro Creo que va a quedar bastante bien si se hace así. Sí, esto se ve bien. Sigamos adelante y agreguemos un poco de bisel y luego lo vamos a reflejar hacia arriba Vamos a seleccionar esto, agregar bisel basado en un ángulo, turno viejo Bajo está bajando bastante. Algo como esto, tal vez, haremos el truco, asegurándonos de que la escala de ubicación y la rotación se restablecen. Ir a clic derecho, suavizar por ángulo, y esto es lo que vamos a conseguir. Esto se ve bastante bien con. O lado, sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a seleccionarlo, o en realidad, vamos a seleccionar este primero, Lantern, que ya tiene una bonita pieza centrada de un punto de origen. Vamos a hacer clic en Mayús y S y cursor a activo. Vamos a volver a esto, hacer clic derecho, establecer origen para liberar el cursor, y ahora podemos seguir adelante y agregar espejo, tiene así, paz fácil, exprimible de limón Entonces, lo siguiente es que queremos asegurarnos de que tenemos una buena configuración, y mirando desde este ángulo, me doy cuenta de que podría no ser suficiente para que una cadena sea colgada de esto Me pregunto si deberíamos o no hacer este recogedor o no Y honestamente, creo que es todo un derecho mantenerlo como está. Voy a asegurarme de que la cadena que tenemos va a ser colocada aquí muy bien engreído por debajo, así que eso va a estar bastante bien Sigamos adelante y ahora y configuremos todo. Voy a aplicar estos modificadores. Esto es lo que probablemente seremos para simplemente convertirlo a malla. Aplicará todo tal cual y unirá estas piezas juntas. Ahora podemos salir del modo de aislamiento y ver cómo se ve. Creo que todo por aquí para el barco todavía está separado. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlo todo así de arriba hacia abajo solo para hacerme la vida un poco más fácil. Así, tal vez solo agárrala como. No me deja seleccionarlo. No estoy seguro de por qué es así. Soy un modo objeto, y soy capaz de seleccionar en absoluto así. Yendo a seguir adelante y justo ahí vamos. Caja de selección. Creo que no se hizo con la caja de selección. O podemos hacer clic en B y podemos hacerlo así. Entonces podremos mantener el control y luego seleccionar el lado que queramos. Entonces sí, hacer clic en B, hacer una selección de caja como esta, mantener el control y anular la selección de todo lo que está al lado, debería darnos solo un bot Voy a aislar esta visión, que podamos trabajar un poco más en lo que respecta a eso. Lo siguiente va a ser determinar el tamaño de esta configuración. Entonces para Ss, no estoy muy interesado en que esto sea tan cercano. Vamos a mover esto a un lado. Un poco así. De hecho vamos a conseguir que las cadenas entren en la madera. Eso va a estar bastante bien. Entonces lo siguiente va a ser el tamaño de la linterna. Creo que podemos hacerlo un poco más grande así. Eso, eso se ve bastante bien. A que nos queda por hacer es simplemente agregar algunas cadenas y limpiar para el bote, asegurándonos de que todo esté configurado como una malla normal. Eso va a ser para esta lección y la siguiente, vamos a seguir con eso. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una cama. 42. Creación de cadenas de metal en Blender: Señor, bienvenidos de nuevo a Blender Turn Real engine five, Fantasy Row F D Dama escena del barco. En la última lección, nos dejamos con una bonita linterna flotando justo en frente del bote, y tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Si bien, creo que en primer lugar tenemos que asegurarnos de que esté del otro lado. Ese va a ser el lado de aquí, mirando la referencia. Me acabo de dar cuenta de que está justo en el lado equivocado, lo cual está totalmente bien porque ahora podemos hablar un poco en lo que respecta a la configuración de esto. Entonces, para empezar, estos dos en los que vamos a trabajar. En realidad, estos dos en los que vamos a estar trabajando, podemos ajustarlos ligeramente para asegurarnos que son un poco diferentes de lo contrario. Si lo miramos desde una vista lateral, simplemente son idénticos. Tenemos que asegurarnos de que tenemos una ligera variación con respecto a ellos. Y el que va a tener este soporte, todo con apoyo y demás, probablemente debería ser un poco más largo solo para compensar todo Entonces lo que voy a hacer es, voy a seleccionar simplemente sosteniendo la Z vieja, tocando la Z vieja, solo seleccionando esta parte de un año, y solo voy a moverla un poco hacia arriba así. Creo que eso va a ser un poco mejor, así como así. Y y, se ve un poco mejor, creo. Voy a una no sólo eso, voy a dar click un poquito a G Y y solo para moverlo un poquito hacia un lado. Lo siguiente va a asegurar que el ickess va a estar bastante bien En realidad solo voy a hacer clic en ALTNs, un poco encogerlos un poco como un poco, no demasiado. El frente me está dando un lío. Sólo voy a seguir adelante y en realidad dar clic en Control Z para deshacer esta sección. Ahí vamos. Y voy a anular la selección de la sección superior un poco así No tenemos un problema en lo que respecta a eso. Alons escalándolo hacia abajo, entonces podemos seleccionar el bit al final por aquí Y alterna o en realidad simplemente haciendo clic en S y este punto va a solucionar ese problema que teníamos Todo bien. Entonces ahora que estoy contento con la forma general de esto, podemos. A pesar de decir que soy feliz, quiero realmente solo asegurarme de que esto no sea solo completamente recto. Voy a encender el click proporcionalit G Y, y apenas doblarlo ligeramente Así, esto se ve más bonito, creo. En lo que respecta a esta sección por aquí. Veamos qué podemos hacer respecto a esta parte. Entonces vamos a bajar esto, G Y, poner esto un poco más al frente, así como esto. Y vamos a volver al paquete de recursos. El paquete de recursos incluirá el nodo de geometría de cadena. Es un tipo de configuración muy agradable usando la curvatura. adelante y hagamos clic en el control C para copiarlo, traerlo de vuelta a la configuración. Voy a mover esto a un lado. No necesitamos que esté aquí. si acaso voy a hacer un duplicado ya que vamos a hacer otra linterna. No estoy seguro de si vamos a duplicarlo todavía. La razón es que podríamos ser capaces de hacer algún uso de estas partes ya existentes, o de la cadena que está. Pero sí, definitivamente probablemente usaremos otra configuración, otra parte. Por eso estamos haciendo un duplicado. Voy a hacer esto versus mucho más pequeño así, para que podamos tener una forma más fácil de trabajar con. Lo siguiente es que voy a pasar al modo de edición, seleccionarlo todo, clic en los vértices let y traernos un camino como este Con una bonita cadena. Voy a simplemente escalar este camino para que sea mucho más pequeño, y entonces podremos empezar a trabajar con él. Configuración. Cuando lo estamos escalando en el módulo de edición, darse cuenta de que estamos escalando solo la curvatura. Esta transformación no está afectando a la cadena de aquí, lo cual es bastante agradable. La cadena en sí tiene múltiples opciones. Para los SAT, podemos cambiar la resolución, que va a cambiar si hacemos clic en foco en la configuración, lo que cambiará la cantidad de resolución que queremos, y realmente no necesitamos hacer para tener mucho, podemos mantenerlo un siete La distancia entre las patas de la cadena va a depender realmente de lo ancho que queramos que sea por defecto, el redondeado. Queremos cambiar el stre de la cadena. Estirar al principio, algo un poco más de cadena buscando. El radio de la cadena puede ser entonces creo que más abajo. No, voy a mantenerlo como él y luego distancia de la cadena va a afectar a cuántas cadenas entre ellas. Vamos a decidir cuántos queremos. Algo como esto. Después se estira la cadena. Quizás, eso no es lo que queremos. Queremos asegurarnos de que el radio de la cadena se configuró así. Ahí vamos. Agradable y fácil. Nos conseguimos una buena configuración. Ahora podemos seguir adelante y de hecho ponerlo en la linterna. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a moverlo todo, voy a apagar la edición proporcional. Realmente no necesitamos eso. Va a rotar esto. Mueve esto al frente así, haciendo clic en uno, y luego solo vamos a trabajar en cuanto a cuántos cambios realmente queremos. Esto tal vez no sea lo suficientemente bajo. Voy a bajar esto un poco, esto. Lo siguiente que quiero hacer es, solo quiero girarlo un poco, ponerla muy bien posicionada, así como así. Sí, esto se ve bien. Estoy bastante contento con este resultado. Sin embargo, lo que tenemos que hacer es que tenemos que asegurarnos. Esto es probablemente mucho más delgado. Sí, voy a precisar esto un poco. Voy a seleccionar cada parte por ambos lados. Voy a activar la edición proporcional, voy a hacer clic en S X y solo alinearlo un poco un poco. Así, estoy muy contento con este resultado. Ahora vamos a seguir adelante y ver si podemos hacer esto un poco más pequeño en lo que respecta a la escala, establecer origen a geometría, así podría simplemente escalarlo en esta sección de aquí. Ahí vamos. Algo como esto. Nosotros lo haremos. Todo bien. Estoy contento con este resultado. Ahora podemos trabajar en estas cadenas en lo que respecta a la configuración. Originalmente, yo quería que estuvieran un poco colgando de un lado, así que a partir de aquí quizás, quizás podríamos hacer esto un poco más grande y demás Estoy pensando si merece la pena. Y sabes qué, creo que merece la pena. Podemos simplemente seguir adelante y simplemente ir a estas partes por aquí. A lo mejor hacer esto un poco más grande. Eso es todo lo que originalmente tenía. Pero honestamente, estoy pensando si podría verse mejor o no si solo lo estoy uniendo a la pieza central Creo que eso va a quedar mucho mejor en general. Déjame mostrarte lo que quiero decir con eso. Si solo tuviera que mover esta historia de G, G, mueva esto un poco a un lado. Vamos a tener un tipo de configuración más agradable como esta Sí. Esto se ve perfecto. En realidad, voy a hacer uso de ella. Va a ir a borrar la última pieza, así que no sería demasiado larga de cadena. Y voy a dar click a enviar D R Z 180, R z 180. Ahí vamos, G x, movemos esto a nuestro final, así como así. Y donde el encuentro, me gustaría tener un tipo de cadena uno más largo. Creo que eso va a quedar mejor. Y mientras estamos en ello, para asegurarnos de que somos consistentes con la configuración, si miramos en la otra parte, por ejemplo, por aquí, también vamos a tener una cadena, idealmente, me gustaría que esta cadena tuviera un tamaño consistente. Entonces simplemente voy a seleccionar esto rápidamente. Haga clic en Mayús D. Mueva esto hacia un lado. Click Alt y R. Esto debería darnos un bonito En realidad, no nos va a dar una buena rotación. Vamos a necesitar girarlo después. Pero en ese sentido, sólo voy a mover esto a lado en algún lugar de este borde por aquí, y luego podremos aprovecharlo más tarde. Y solo asegurándose de que el nombre va a ser fácil de encontrar, así que el nodo de cadena. Todo va a estar bien. Volviendo a esto, sigamos adelante y agreguemos un poco de grosor extra a estas cadenas. Voy a seleccionarlos ambos realmente convertir a malla. Ambos deberían ser convertidos ahora. Bueno. Lo primero que quiero hacer es hacer estas piezas de fondo un poco más gruesas. Yo sólo voy a un que los mandó un poco así. Sí, haz estas piezas un poco más gruesas por aquí para hacerlas un poco más bonitas Voy a seleccionar a los dos. Entonces ambos agregan un poco de configuración simultáneamente. Voy a seleccionar estas cadenas, voy a dar clic en Alt S. Desactivando la edición proporcional, claro. Viejo y S. Añadiendo un buen poco de bulto, así como así. Va a quedar mucho más bonito. Voy a seleccionar esta parte por aquí, así como esta parte de aquí, sosteniendo nave, voy a hacer clic en Control plus, y eso, eso debería estar bien. Va a hacer clic en eliminar vértices. En realidad vamos a hacer clic. Eso debería ser eliminar vértices. Solo estoy viendo que tal vez voy a ir a ver a través de la vista, luego seleccionar estos vértices manualmente. Al final, va a eliminar vértices como este y ver si realmente llega a través Parece que algunos pedacitos están llegando. Sólo voy a ocultarlos mentalmente del camino. Realmente no necesitamos verlo. Entonces, aunque se superponga en una malla, está totalmente bien. Incluso si estás haciendo alguna cocción y otras cosas, eso todavía no va a causar demasiado problema Al ver que hay una parte por aquí por alguna razón, solo estar un poco apagada. No estoy seguro de por qué es así. Entonces voy a tener que arreglarlo después, probablemente. La razón por la que esto está siendo así es probablemente Sí, no estoy seguro de por qué está siendo así. Sólo voy a ir bajo esto abajo y parece arreglarlo, aunque no lo arregla exactamente. Voy a asegurarme de volver a esto, probablemente un problema de bisel porque nos quitamos un solapamiento de abrazadera. Sin embargo, eso está bien. Lo único ahora que tenemos que hacer es asegurarnos de que esta cadena de aquí esté bien configurada. Voy a entrar en la vista transparente, eliminar una parte por aquí, y la parte superior. Sólo voy a borrar la sección superior por aquí. Esto, sin embargo, voy a asegurarme de que lo posicione amablemente, algo así. En realidad, hacer clic en uno antes de hacer eso y simplemente rotarlo así. Algo así va a quedar bien. Ahí vamos. Sí, estoy bastante contento con esta configuración. Voy a hacer clic a lo mejor en Alt y S. Solo hazlos un poco higo. S X. Simplemente extrúyelas un poco Ahí vamos. Un buen gancho que sale de esto se ve muy bien. Se ve realmente encantadora. Entonces, eso va a ser todo en lo que respecta a la configuración. Ahora podemos pasar la siguiente lección solo asegurándonos que este barco esté configurado correctamente como una malla y listo para ser. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 43. Limpieza de barcos y corte de agujeros en el agua en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blended T n real engine five Fantasy River Fredy Dama boat scene En la última lección, nos dejamos con una bonita puesta a punto para el barco. Ahora vamos a asegurarnos de tener un aspecto agradable en general para la configuración, y para asegurarnos de que es solo un objeto que es crucial para exportar a motor real porque vamos a elegir tees. Todavía no tenemos que preocuparnos por eso. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente prepararnos con esto para que sea solo un objeto. primero es lo primero, lo que noté esto fue que este banco de aquí lejos tiene estos artefactos. La razón es que todo simplemente se suaviza, y eso solo crea algunos problemas. Voy a hacer clic en sombra suave por ángulo, y eso solo va a arreglarlo así así. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que todo esté configurado como una malla. Así que no tendríamos que preocuparnos por nada. Voy a hacer clic en B, voy a seleccionar solo esta configuración completa, voy a pasar a objeto, convertir a malla, y eso debería darnos solo una buena malla en general. Algo que está bastante bien. Ahora vamos a seguir adelante y combinar todo junto. Yo sí quiero arreglar esto por aquí. No estoy seguro de lo que está pasando con esto. Solo voy a empujarlo de nuevo, asegúrate de que no sea visible. O lado no tiene ese tema, así que ahí vamos. Ahora podemos asegurarnos de que estos se establecen como objeto, convertir en objeto también. Vamos a seleccionar todo este barco. ir a seleccionar esta pieza primaria, haga clic en Control J. De esta manera, obtenemos un bonito punto de origen también que nos permite reposicionar la embarcación fácilmente Ahora podemos salir del modo de aislamiento y ver cómo se ve esto. Y voy a hacer click en G Z, solo moverlo al agua un poco así, y vamos a conseguirnos este tipo de sta, que creo que se ve bastante bien, en realidad. Estoy bastante contento con este resultado. Sin embargo, lo único es que ahora necesitamos configurar el posicionamiento de la embarcación en el agua. Para que hagamos eso, vamos a dejarme pensar un segundo. Primero vamos a reposicionar el barco, asegurarnos de que esté en una buena posición si echamos un vistazo por aquí Está ligeramente posicionada a un lado. La razón es que queremos que esto sea simplemente no se vería demasiado uniforme, se vería más orgánico. Otra cosa me doy cuenta de que la linterna está en un lado, y simplemente se gira de la manera equivocada, el barco. Voy a dar click a RZ 180. Ahí vamos. Buena configuración para el barco así como así. Creo que se ve bastante bien. Bien, voy a hacer clic en R Z y solo colocarlo un poco así. Haga clic en siete, para ir a la vista de arriba hacia abajo, colóquelo así. La razón por la que este posicionamiento es crucial es porque ahora vamos a arreglar esta agua. Si le echamos un vistazo por aquí, el agua está goteando por el interior de la embarcación La razón es que tenemos un solo tipo de malla, y por supuesto, tenemos que arreglarlo. Es necesario asegurarse de que la malla en sí para el agua una vez que se carga y se vuelve más clara. La malla misma para el agua simplemente desaparece por aquí en esta parte, y el hecho de que necesitamos tenerla colocada en la embarcación necesita ser colocada en el agua parcialmente sumergida tiene que ser también el caso Entonces, sigamos adelante y simplemente arreglemos eso rápidamente. Voy a seleccionar el agua. Voy a seleccionar el barco, voy a aislar la vista, para hacerme la vida más fácil, voy a hacer clic en siete, y ahora voy a seleccionar de nuevo al agua, y la mejor manera de arreglarlo va a hacer uso de una herramienta cuchillo. Entonces, si tuviéramos que ir al modo de edición, da clic en K. Esta herramienta de cuchillo es muy útil. Nos da una buena configuración. Si nos acercamos demasiado a un borde, automáticamente pisa, pero aún no tenemos que preocuparnos por eso. Todavía se puede mover y todo eso, pero una vez que usemos nuestro botón izquierdo del ratón, va a cortar el conjunto Lo que tenemos que hacer es asegurarnos de cortarlo, yo diría un centro de mesa por aquí Entonces podremos solucionarlo más tarde. Vamos a asegurarnos de sumar suficientes vértices para tener un control adicional de donde queremos que esté Esto tiene que ser un poco preciso, diría yo. No necesita estar afuera, pero no necesita estar dentro demasiado él. En lo que respecta a lo cerca que llegamos las curvas a los bordes que está. La razón por la que estoy diciendo esto es porque vamos a mover este barco arriba y abajo en lo que respecta a la animación. Entonces un poco sembrando. Tiene que asegurarnos de que no dejemos huecos para que el agua vaya hacia adentro o que los huecos del agua estén fuera de la embarcación también Y también, cuando estoy haciendo esto, por cierto, me estoy asegurando de que sean casi simétricos, eso nos hará la vida un poco más fácil, aunque no necesariamente se necesita para este caso en particular. Y una vez que terminamos, parece que no me deja conectar con el punto medio. Voy a seguir adelante y simplemente conectarlo por aquí, voy a dar clic en Entrar, y eso debería darnos una base, que ahora podemos seguir adelante y volver a esta parte por alguna razón, no es dejarme conectar eso. Me pregunto por qué es así. Tal vez voy a esconder el barco fuera del camino, a ver lo que tenemos, y estos bordes simplemente no querían que se fijaran por alguna razón. Entonces sí, no estoy seguro de por qué solo voy a reconectarlos así, voy a seleccionar esta parte en la parte inferior y eliminar fases De esta manera, nos va a dar esto. Lo que definitivamente tenemos que hacer va a ser si tuviéramos que seleccionar en absoluto, dentro de la selección de pases, dentro de la selección de pases, podemos hacer clic derecho y hacer fases de trianglato Después después, trata de citar. Eso sólo va a limpiar un poco el desorden. Tenemos que asegurarnos de que los engones no estén ahí. Aunque nel se ha vuelto bastante bueno manejando engones. Lo que quiero decir con endgs es justo cuando tiene más de cuatro vértices, más de cuatro caras, más de cuatro aristas Entonces algo que era que solo tenía como un agujero en el medio hubiera sido un poco complicado para que un motor real se triangulara, y por eso lo estamos haciendo en licuadora Hubiera sido como algunos artefactos, quizás. Solo nos estamos asegurando de que no obtengamos ningún error durante la parte del motor. Entonces voy a hacer click viejo H en esconder este barco. Se ve bastante bien. Lo que necesitamos para asegurarnos es que tenemos suficiente grosor y demás Cuando hacemos clic en GZ, ¿ hasta dónde podemos llevarlo? En realidad parece estar bastante bien en realidad. De hecho estoy muy contento con este diseño porque no hay huecos. Hablando de brechas. Tenemos que seguir adelante y arreglarlos un poco. Hay algunos vértices sueltos por aquí. La razón es que la herramienta de cuchillo no lo captó del todo. Voy a pasar a seleccionar todos, hacer clic en A, y luego ir a la malla, limpiar, eliminar sueltos. Esto debería encargarse de esos vértices sueltos. Voy a ir a la herramienta de movimiento y luego usar este cuadrado azul flecha azul por aquí, solo aprieta todo manualmente. Así. Asegúrate de que no esté demasiado cerca. No necesita estar demasiado cerca. Pero en definitiva, creo que resultó bastante bien. Sí. Todo bien. Entonces lo siguiente de lo que tenemos que hablar es, bueno, finalmente, déjame seguir adelante y hacer chequeo rápido para el voble. Parece que está bien. Lo siguiente de lo que tenemos que hablar van a ser las envolturas UV. Tenemos que desenvolver todo este barco, y tenemos que asegurarnos de que esté dentro de una sección UV singular Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección, sin embargo. Voy a aislar toda esta selección, y luego vamos a hablar de cómo podemos manejar eso. Entonces eso va a ser todo para mí, sin embargo. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en la siguiente lección. 44. Alisado de los UV en Blender: Todo bien. Bienvenido de nuevo a Blender a real Eger five Fantasy River Fred Dorama escena del barco En la última lección, vamos a vendernos un poco de limpieza para la configuración. Lo colocamos en agua real. Pero necesitamos agregar algunas texturas para ello. Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Las texturas que necesitamos agregar van a ser simples. Ellos van a ser los shaders que ya tenemos. Así que en realidad no necesitamos preocuparnos demasiado por ello. lo que tenemos que preocuparnos es por ordenar esos UVs Así que sigamos adelante y hagamos eso de inmediato. Voy a empezar por. Déjame solo echar un vistazo primero en bruto para configurar muy rápido. Y me doy cuenta que sí quiero hacer un agudo por aquí, así que voy a hacer eso muy rápido o lo hacia adentro y hacia afuera Entonces mientras mantienes Shift y viejo, solo seleccionándolo todo, Mark Sharp. Ahí vamos eso. Eso es exactamente lo que buscaba ver. Bien. Con respecto a esto, simplemente vamos a iniciarlo yendo a la edición UV. Simplemente vamos a aislar este barco, como hicimos anteriormente porque es un nuevo tipo de pestaña. Estaba teniendo una ventana gráfica completamente diferente y única en esta sección Pero una vez que lleguemos a ello, vamos a seleccionarlo todo. Vamos a simplemente hacer clic en U, y vamos al proyecto Smart TV. El límite de ángulo va a ser 70-85, por lo general eso me funciona muy bien. Acceso alineado. Va a ser horizontal para asegurarnos de que conseguimos un ces y lo instalé. Y otra cosa debería estar bastante bien. Esto es lo que vamos a conseguir. Es bastante desordenado. Es bastante desagradable en lo que respecta a la configuración. La razón es que no configuramos correctamente nada en lo que respecta a la configuración Jet. Tenemos la mayoría de las texturas, pero tenemos la mayoría de los UE, pero no tenemos todo listo en lo que respecta a la configuración. La razón es que tenemos muchas partes que están dobladas, muchas partes que son Nosotros la posición. Estoy tratando de averiguar cuál es esa. La mejor manera de UV y envolver algo, personalmente, creo, va a ser haciendo clic este botón de aquí primero en la parte superior izquierda y esquina. Esto asegurará que una vez que seleccionemos algo, todavía va a mantener todos esos UV seleccionados, lo cual es realmente bueno para nosotros, lo que significa que podemos, por ejemplo, hacer clic en f, entrar en la selección de caras, seleccionar esta parte y ver dónde se está seleccionando realmente En este caso, va a estar debajo por aquí. Esta parte es un poco problemática. Veamos cómo podemos arreglarlo. Voy a seguir adelante y solo seleccionar esto, voy a dar click en AltonH Vamos a dejarme pensar cuál sería la mejor manera. Click control Invierto todo clic H, ahora nos quedamos con esto. Veamos cuál es el tema en lo que respecta a que esto solo esté completamente envuelto para nosotros. Entonces esto debería ser, creo separado. No parece serlo. Sólo preguntándome por qué es ese el caso. Y solo me doy cuenta de la razón por que, muy probablemente, cuando dividimos las partes, podemos ver en la parte inferior, por ejemplo, las teníamos como partes separadas, pero luego usamos fusionar por distancia, y simplemente nos rompió un poco en lo que respecta a la sección de aquí. Está totalmente bien. Como podemos arreglar eso. La única solución que realmente necesitamos es asegurarnos que rompamos esto bastante bien en lo que respecta a la configuración. Se puede ver que esto está escondido, por cierto. Pero sí, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seleccionar esta parte en la parte superior. Se va a asegurar que todas estas visas sean seleccionadas solo para esta parte, así como así. Y esto debería estar bien. Así. Entonces podemos hacer clic en G y debería separarse así como así. De hecho voy a hacer click en scapers, voy a asegurarme de que también tengo estas partes seleccionadas Ir a hacer click en G porque tenemos esto pero en la esquina superior izquierda, nos va a ayudar a dividir estos para arriba. Eso es bastante agradable. Ahora voy a dar click a AltonH, para volver a la configuración habitual No me preocupa que se superpongan a Jet. Porque todavía nos queda un largo camino recorrer en lo que respecta a su configuración. Sólo estoy mirando a través de las partes para ver qué está pasando. Así que cada vez que tengo que seleccionar, tengo sobre el final, hago clic en el modo de enfoque y el botón de punto, y me muestra dónde está esa parte. Entonces esta parte está por aquí. Lo cual parece estar bien. Sólo voy a comprobar muy rápido la transformación. Si la escala, la escala está apagada, aunque todas son la misma escala. Voy a asegurarme de que voy a restablecer la báscula. No voy a tocar la rotación porque la rotación estaba ligeramente inclinada. Necesitamos asegurarnos de que esté algo en la misma área si estamos usando VM RA automática. Pero sigamos adelante y trabajemos en la configuración de aquí. Derecha. Entonces la configuración de aquí, ¿qué podemos hacer al respecto? Tenemos un montón de partes que se doblan hacia los lados. Estoy un poco preocupado por estas partes de aquí. Voy a hacer clic en seleccionar. Estos también se doblan también. Entonces pensemos en la mejor, la forma más fácil, la más eficiente de hacerlo. Probablemente voy a empezar con los tablones por aquí. Necesitamos enderezarlos para asegurarnos de que los tablones se vean bien en lo que respecta a la configuración De hecho podemos comprobar cómo quedarnos, incluso. Voy a ir bien, para Ss, voy a ver cuál es cuál. Muro, es muro. Ir a reemplazar la pared con una madera Madera seis por aquí. Voy a ver cómo va a quedar antes de hacer cualquier otra cosa, y así es como va a quedar. Es un poco demasiado grande para empezar. En lugar de simplemente reescalar todo porque sé que vamos a necesitar tener alrededor de la misma escala Lo que voy a hacer es, voy a duplicar este material ya existente usando este botón de aquí, agregar nuevo material, eso va a hacer un duplicado. Ahora dentro del material, vamos a cambiar un poco la escala. Voy a seguir adelante y hacer eso. O en realidad, debería haberlo hecho debería haberlo hecho dentro de la modalidad material, hacerme la vida un poco más fácil. Eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a encontrar una escala escala de fuerza normal. Solo estoy buscando escalado de configuración. Ahí vamos báscula de madera. Eso es lo que estoy buscando. Voy a ponerla en cuatro. Debería darme algo así, y creo. Eso está bien, en realidad. Eso está bien. Bien. Entonces, lo que estamos viendo aquí mismo es el hecho de que simplemente va recto, y cuando se trata de la curva, el grano no va recto, así que tenemos que asegurarnos de arreglarlo. Lo que voy a hacer es, bueno, ya teníamos esta buena selección. Voy a seleccionar esto, haga clic en seleccionar. Me va a dar toda esta selección o este borde o todos estos bordes. Y simplemente voy a hacer uso de Lo que vamos a usar va a ser algo llamado cuadrados UV. Entonces este pequeño complemento por aquí. Y en realidad es bastante fácil y sencillo de conseguir. Todo lo que necesitamos hacer es acceder a una página get Hub y solo buscar cuadrados UV. Deberías poder encontrarla. Después, puedes seguir adelante, hacer clic en el código, D ip, y eso solo te va a agregar al zip. Después dentro de su expediente. Vas a seguir adelante y hacer clic en preferencias, agregar ons, y vas a hacer clic en Instalar y localizar el archivo Zip. Y sí, eso es más o menos para instalar cuadrados UV. Una vez que lo consigas, deberías poder tenerlo así, y es solo una funcionalidad que necesitamos, pero definitivamente nos ayuda a largo plazo en lo que respecta a la configuración de aquí para el barco. Una vez que la tengas instalada, deberías encontrar esta mesa por aquí en la sección UV llamada cuadrados UV. Y lo que vamos a usar es simplemente este botón para cuadrículas por forma. Y este botón de aquí, se puede ver que el atajo es viejo E. Eso es exactamente lo que vamos a usar. Tenemos los tablones en el sitio. Sigamos adelante y comencemos con ellos. Lo primero que puede ser la mejor manera de hacerlo sería seleccionar la madera de aquí, haga clic en seleccionar. Y deberías tener una selección como esta. Lo único ahora es que necesitamos seleccionar realmente el que está en la parte superior ya que ya tienen un buen tipo recto sobre una configuración. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo muy rápido. Ve a hacer clic en L y asegúrate de que sea de select o creo. Debería ser capaz de hacerlo. Sí, simplemente haga clic en L, seleccione L, de seleccione. L esto. Estaremos bastante bien. Solo se seleccionan las piezas en la base. Como puedes ver, ya tenemos líneas rojas con ellos, lo que significa que normalmente podemos desenvolverlo y va a estar bien Nos va a dar un tipo de configuración mucho mejor que esta. Sigamos adelante y hagamos eso porque es un barco curvo. Va a hacer una vida un poco más fácil. Sigamos adelante y haga clic en envolver con las costuras, las líneas rojas nos van a dar un poco de configuración agradable. Solo estoy arrastrando todo afuera un poquito solo para ver cómo se ve Sí, hasta ahora, se ve bien. Solo necesitamos dar clic en RD 90, para asegurarnos de que lo rotamos de la manera correcta. Sin embargo, esto se ve mucho mejor. Aunque lo arriba que podríamos hacer es que solo podríamos asegurarnos de que tengan una curvatura un poco más agradable Así que sigamos adelante y hagamos eso en realidad. Va a ser bastante simple. Voy a hacer clic en L y después seleccionar la parte seleccionada. Oh, déjame mostrarte a lo que me refiero. Haga doble clic en una parte básicamente. Entonces podemos hacer click y podemos hacer seguir quads activos. Esto sólo va a enderezar estoy así. Desafortunadamente, tenemos que hacerlo por cada uno de ellos. Entonces L, usando shift, doble click, seguir quads activos, y así Este es un proceso bastante largo. Intenté usar un complemento de cuadrados UV, que puedes obtenerlo gratis. Pero honestamente, para algunos de ellos, simplemente parece que no quiere funcionar. Por eso bien podría hacerlo así a mano o de hecho, estoy pensando si podríamos o no hacerlo múltiples. Desafortunadamente, no podemos. Ahí vamos. Apenas uno por uno hasta que tengamos una buena configuración. Esta parte de aquí por alguna razón simplemente va completamente en el círculo. Es sólo por la parte del interior, así que eso no me preocupa mucho. Yo sólo voy a continuar por los que sí importan visualmente, así. Así. Cuando selecciono este quad activo, que funciona para seguir quads activos, me aseguro de que sea más o menos recto Por ejemplo, por aquí, solo me estoy asegurando que este en el centro esté seleccionado, lo que va a asegurar que estamos consiguiendo una buena configuración, toda esta configuración estaba por ahí. Realmente no necesitamos preocuparnos por esos. Sólo para ahorrar algo de tiempo. Ellos van a estar cubiertos por el desgaste de los bordes independientemente. Entonces eso va a estar bien. Es un proceso largo, no va a mentir, pero definitivamente vale la pena para la configuración general. Estaba pensando si es posible o no acelerar este tipo de flujo de trabajo, y hay ciertas formas de ayudarte. Por ejemplo, de lo que estaba diciendo, cuadrados UV, que puedes obtener de GitHub, por cierto. Entonces después, puedes hacer clic en Alt y E, como puedes ver aquí, el atajo, después de la selección. Tendrías que seleccionar esta selección UV s. Entonces Alton E. Eso te ayuda un poco. Realmente no siempre ayuda con ciertos aspectos, pero podría ayudarte a acelerar un poco el flujo de trabajo. Voy a seguir adelante y ver si sólo puedo acelerarlo un poco. Especialmente para las secciones superiores. Estos de aquí, solo vamos a seguir adelante y seleccionarlos. Oh, la selección equivocada basada en una costura. Así, seleccionando uno de ellos así. Parece que todavía quiere seleccionar el que está a su alrededor para mí como si. A ver si va a funcionar. Voy a seleccionar este sobre el tema ya que se ve muy extraño, o en realidad, voy a hacer clic en Alt y E y ver cómo funciona. Todo funciona, la mayor parte funciona excepto este de aquí. Voy a seleccionar estos. Va a hacer clic en Control Alt y E y ver cuál no quiere funcionar. En este caso. Sí, esta en la parte inferior por alguna razón nos estaba dando resultados. En cuyo caso, sólo voy a seguir adelante y hacerlo forma manual como te mostré anteriormente cómo hacerlo. Así que sólo va a dar click Seguir artes del actor. Ahí vamos. Sin embargo, en cuanto a estos, sigamos adelante y bien podríamos arreglarlos muy rápido. Sigue al actor quads. Actores de hol. Ahí vamos. Van a estar bien. Voy a hacer clic en esto para asegurarme de que tengo esto bien configurado. Sí, sólo están dentro. Va a estar bastante bien. En realidad vamos a pasar por toda la configuración. Sí, pero nos va a dar la imagen correcta independientemente. Bien, eso va a ser para los tablones exteriores. Todavía tenemos algo de madera que trabajar, sobre todo en esta parte de aquí, y tenemos que instalar algo de metal por aquí. Entonces vamos a terminar esta lección aquí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 45. Desenvoltura de marco de barco con UV en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a todos a Blender Ton real lesionado por Fantasy R Fred Da Rama escena del barco. Y última lección, logramos enderezar algunos de esos UVs, y vamos a continuar con el proceso para asegurarnos de que todo este tipo de soporte de una madera también va a obtener el tratamiento adecuado para el para el Entonces antes de hacer eso, creo que podemos seguir adelante y simplemente aplicar el material, la textura para el resto del lugar, para el resto de las partes Y luego después, vamos a poder simplemente trabajar en lo que respecta a cuáles queremos arreglar en lo que respecta a los UVs Entonces, para empezar, sigamos adelante y déjeme solo echar un vistazo. Primero, sigamos adelante y escondamos la linterna por el camino desde entonces. Esto no va a ser de madera. Realmente no necesitamos enfocarnos en eso. Voy a pasar al modo de edición. Así. Asegúrate de que estamos dentro del modo de edición. Voy a seleccionar esta linterna por aquí. En realidad. La forma más fácil para nosotros simplemente sacar todo del camino sería simplemente ocultar estos paneles fuera del camino primero. Y, creo que voy a hacer eso. Voy a seguir adelante y solo seleccionar la madera que habíamos aplicado sobre estas partes. Entonces voy a hacer clic en H para ocultarlo todo fuera del camino. Y luego podemos seguir adelante y dar clic a A. Click y proyecto Smart V así. Entonces pudimos ver cómo se ve. Parece algo así, lo cual está bien por ahora. Porque quiero asegurarme de que toda la madera que seleccionamos en realidad va a ser parte del tipo correcto de madera. Lo que quiero decir con eso es que todavía tenemos algunos lugares, algunas piezas que creo echemos un vistazo Voy a asegurarme de entrar en modo material fuera del modo material solo para asegurarme de que tenemos una configuración correcta. Parece que en realidad algunas de las piezas aquí son un poco demasiado delgadas, creo Enseguida, voy a seguir adelante y arreglarlo. Yendo a seguir adelante y seleccionarlo, algunos de ellos van hacia adentro Eso es lo que me confundía. Ir a seguir adelante y seleccionarlo todo, usando L, asegurándose de que esté configurado en e a normal o C debería ser un derecho a evitar. S Y, voy a expandirlo un poco así, así que en realidad podemos tener una buena configuración por aquí. Lo siguiente va a ser asegurarnos de que tenemos nuestra selección configurada. Si echamos un vistazo a la referencia, notaremos que esta pieza también está hecha del mismo material, el banco está hecho del mismo material, y esta pieza de aquí también está hecha del mismo material que tenemos para los tablones en el costado de la madera de la embarcación Voy a seguir adelante y muy rápido solo conseguir estos asignados. Entonces podemos trabajar en el resto de las partes. Y también se va a configurar la sección superior, solo asegurándome de que he seleccionado todo. Después, voy a seguir adelante y seleccionar la madera, hacer clic a un lado, y deberíamos ver el bonito material que contiene. Aunque no están correctamente alineados. Voy a rotarlos muy rápido, y todavía no me preocupa la báscula porque voy a empacarlos todos. Pero antes de hacer eso, solo vamos a seguir adelante en muy rápido, entrar en modo de edición, haga clic doble clic en A, para asegurarnos de que todo esté seleccionado. Ahora seleccione toda la madera, haga clic en H y vea lo que nos queda. Estas son piezas que sí nos sobran. Lo cual está bien. Ya sólo necesitamos otro trozo de madera. Voy a comprobar si agregamos madera como shader, vamos a salir del modo aislamiento muy rápido porque creo que ya teníamos esa configuración Este de aquí. A eso se le va a llamar Fantasy Wood one. Eso es lo que estamos buscando. Volvamos al barco. Voy a aislar toda esta selección. Si volvemos a la edición, deberíamos tener esa sección oculta todavía encendida. Voy a crear un nuevo material. Haga clic en el plus simple de aquí. Entonces busca el de Wood así. Voy a seleccionarlo todo, creo, a excepción de la linterna. La forma en que lo voy a hacer es que solo voy a seleccionarlo todo por ahora. Entonces voy a golpear diez Z para entrar en modo transparente, mantener el control, y luego anular la selección de esta inclinada por aquí Entonces para estas cadenas, sólo puedo deseleccionarlas tanto como pueda Después, puedo dar clic en L D seleccionar L D seleccionar. Voy a tocar Al Z para asegurarme de que salgo del modo de transparencia. Solo para asegurarnos de que tenemos todo deseleccionado. Así como así. Bien. Ahora lo tenemos así. Sólo tenemos la fundación, el marco establecido. Voy a seguir adelante y hacer clic en una señal. Eso ya nos debería dar una buena base. Entonces. Solo tenemos que trabajar en algunas de esas secciones curvas. Voy a empezar con la base. Eso sólo me va a hacer la vida un poco más fácil. Tal vez la parte superior también necesita ser resuelta también. Puede dejar eso para una oferta. Bien. La forma en que lo voy a hacer para esta pieza en particular es que no creo que el interior necesite mucho ajuste. Voy a dejarlo como en realidad en realidad, voy a seguir adelante y recogerlo enseguida. Todos ellos a la vez. Va a seguir adelante y seleccionar todos estos marcos así como este. Así como así. Asegurándose de que todo esté bien configurado. Entonces me doy cuenta de que no tenemos exactamente las costuras puestas. Lo que voy a hacer es, voy a darle a Alt H para asegurarme de esconder todo donde parece que no es la configuración correcta. Voy a hacer clic en Control y. La razón es que los tablones inferiores son los más duros para tener una selección Lo que voy a hacer es, voy a dar clic en Control y yo para hacer una selección inversa, así se selecciona todo de que estas partes en el marco. Voy a hacer clic en Alt H, así. Entonces voy a hacer clic en Control y yo y eso me va a dar la selección correcta así como así. Y solo estoy comprobando si está configurado. En realidad, solo para hacerme la vida más fácil, voy a seguir adelante y hacer clic en Control H nuevamente y hacer clic en H para ocultarlo fuera del camino, solo para que pudiéramos tener estas partes solamente. De esta manera solo me da una manera más agradable de trabajar con ellos. Después, voy a seguir adelante y pasar a la selección de modo borde. Voy a hacer esta ventana un poco más grande por ahora. Vaya a ir a la selección del modo de borde, pasando a continuación para seleccionar y seleccionar bordes afilados. Y si fuéramos a disminuirlo bastante. Eso no va a funcionar. Solo me pregunto cuál sería la mejor manera de esta configuración, y esto realmente no se dice a menudo para seleccionar esos bordes que están marcados como afilados. Lo que tenemos que hacer es seleccionar uno de los bordes así, continuar a seleccionar similares, y va a haber una nitidez similar Si no tienes un borde seleccionado con un afilado aplicado, no va a funcionar. Pero si lo haces, vas a tener este tipo de selección, lo cual es bastante agradable. Esto que voy a hacer para hacerme la vida más fácil es que solo voy a hacer clic derecho, hacer clic en una costura de marca, y todo debería estar marcado costura así. Nos va a dar biseles adicionales, pero realmente no necesitamos preocuparnos Las campanas en sí no van a ser tan visibles, va a estar bastante bien. Pero como puedes ver por aquí, tenemos un tema donde tenemos esta ventaja, por ejemplo, no están debidamente cerradas, así que no vamos a poder hacer uso de ella. En cambio, lo que vamos a hacer es, vamos a hacer clic gratis, vamos a pasar a la selección. Vamos a seleccionar cada borde en la parte superior e inferior, así como así. O en realidad para el fondo voy a hacer un poco diferente. A al menos fuerte la cima, voy a seguir adelante y tener esta selección de aquí, va a hacer clic en Control plus, y eso me va a dar una buena selección dando vueltas alrededor de ella. Después voy a hacer click en dos para ir a la selección o a los bordes, voy a continuar para seleccionar de nuevo. Y luego voy a continuar a seleccionar los bucles, seleccionar los bucles de límite, súplica Ahí vamos. Después, voy a hacer click derecho, Mark Sam, así como así, vamos a conseguir un bonito mismo en la parte superior. Pero la base de aquí, se superponen a uno de nosotros fu animamos Me pregunto si tenemos una selección. Tenemos una selección. Sigamos adelante y en realidad solo encontremos ese tipo de caras así. Sólo voy a hacer una selección rápida, así como así en ambos extremos. Así como así. Eso es todo, va a hacer clic en Control plus para hacer una selección. La mayor parte parece estar bien, excepto por estas partes de aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar muy rápido mantener Control. Por supuesto, hacerlo con el modo de transparencia. Así como así. Eso va a ser bastante correcto. De nuevo, voy a ir a la selección de borde, selecciona bucles de límite, y haga clic derecho en Mark S. Esto debería estar dándome una buena configuración para la configuración de la De la estructura. Pero voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, hacer clic en U en wrap, y nos va a dar un buen tipo de UVs con los que trabajar Después, podemos seguir adelante y simplemente hacer lo que hicimos anteriormente. Ya sea usando quads activos o usando los cuadrados UV. Old y E. Oh, vamos a asegurarnos de que lo tenemos dentro de esta selección por aquí. Ahí vamos. Asegurándose de que se vea bien, lo que parece ser. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionarlo afuera por aquí, asegurarme de que esté ajustado a la costura, y luego darle a Alt en cada uno de ellos, lo que en realidad me va a complicar innecesario Voy a seguir adelante y seleccionar esto todo configurado por aquí, y luego dentro de aquí, que voy a seguir adelante y seleccionar cada pocos O V que lo va a resolver, que es. Eso es bueno para mí. Estoy asegurándome de no seleccionarlos a todos a la vez porque de lo contrario, por alguna razón, solo decide romperse innecesariamente No me preocupa la rotación. Podemos arreglarlo. Asegurándonos de que estamos teniendo A y hielo. Monto. Ve a tratar de seleccionar un poco más, mira si eso funciona, asegurándote de que todos estén bien configurados , lo que parecen ser. Yo también solo selecciono esta línea. Diez E. Ahí vamos. No me preocupan estos más pequeños. La razón es que por lo general no son tan visibles, sobre todo cuando se aplica sobre ellos el desgaste del borde del shader Así que en realidad no me preocupa que estén en cierto modo. Y, aparte de eso, una vez que lo tengamos todo configurado, voy a seguir adelante y seleccionado, voy a ir a empacar, y solo voy a asegurarme de que lo empaca por ahora. En realidad, sigamos adelante y promedio de islas. El islens promedio solo te permitirá tener la misma escala para todos ellos, lo cual va a ser bastante agradable, y luego voy a seguir adelante y seleccionar Pack Método de rotación, vamos a asegurarnos de que esté configurado en, creo horizontal, debería darnos la buena configuración. En realidad, necesitaba hacer lo contrario. Yo sólo voy a seguir adelante y rotarlo. Ahí vamos. Están bajando por el camino correcto, lo cual es muy agradable para nosotros. Y lo único que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que tenemos la sección exterior de esta frontera, así como esta curva por aquí. Vamos a asegurarnos de arreglar eso y estas pequeñas partes en el medio de aquí también. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 46. Desenvolver las piezas finales del barco en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender toon Real engine five Fantasy River Fred Dama Boat scene. En la última lección, nos dejamos escapar al configurar las piezas inferiores en lo que respecta al diseño general de la textura. Entonces, si pasamos a la vista del inquilino, por ejemplo, podemos seguir adelante y echar un vistazo, cómo se ven, y realidad se ven bastante bien Ahora bien, lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos la sección superior configurada y esta parte de aquí principalmente. Voy a seguir adelante y simplemente seleccionar rápidamente esta esquina, asegurarme de que se seleccione toda esta sección, haga clic hasta I y luego H para ocultarlo fuera del camino. Pensemos en cómo vamos a configurar esto. Voy a hacer clic en A U y proyecto Smart UP. Voy a empezar con ese límite de ángulo. Voy a mantenerlo relativamente alto. Entonces vamos a tener este tipo de configuración. Solo estoy buscando si o no Esta es una buena configuración. Trate de pensar cuál es la forma más fácil para nosotros de simplemente no sobrepasarnos esencialmente a nosotros mismos. Qué podemos hacer por eso. La mejor manera, voy a hacer clic en Alton. Sí. Estas partes están en el medio, así que en realidad no me preocupa que estén un poco desordenadas La mejor manera de lo que podemos hacer es simplemente seleccionar las piezas aquí. Entonces podemos simplemente usarlo como estas partes por aquí. Como límites. Sí. Esto se ve bastante bien. O en realidad, no se selecciona la pieza inferior. En lugar de lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y pasar a la selección. Y selección así. Ya sabes lo que voy a seguir adelante y simplemente seleccionarlos todos después del borde, después de la envoltura automática VN con un ángulo alto. Ya vamos a conseguirnos una buena configuración. Entonces voy a romper esto un poco. Voy a seguir adelante y sólo seleccionar una parte así. Haga clic en y G, y luego se va a mover hacia un lado. Haz lo mismo por otra parte. Yo solo voy a hacer clic en L primero, moverlo un poco para que tengas algo de espacio de trabajo, así como así. Esto debería ser lo suficientemente simple. A parece bastante buena. Y G, muévelo al letrero. Entonces deberíamos hacer clic en Old E, y eso solo va a enderezarlo. Seleccione todo esto. Viejo E. Tenemos un pequeño problema por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo en wrap. Eso podría incluso hacer que fuera peor. Voy a hacerlo de manera previa, en realidad, voy a seguir adelante y dar click, seleccionarlo todo Ole shift, doble toque en este cuadrado medio. Entonces voy a hacer click, seguir actor quads como promedio Esto debería darme una buena configuración por aquí. No estoy seguro de por qué esta plaza está ahora por separado, pero creo que es porque está en el medio, así que en realidad no me importan estas partes, estas pequeñas partes. Esta parte por aquí, sigamos adelante y veamos si funciona correctamente, lo que hace esta parte no va a funcionar, así que voy a seguir adelante y solo doble toque en medio, seguir act quads Asegúrate de enderezarlo. De nuevo, me da esta parte extra, que no me preocupa demasiado porque va a estar en el medio. Eso va a estar bastante bien. Estos, solo podemos hacerlo manualmente así, diez E. Todo parece estar funcionando muy bien. Así como así, tenemos que vender instalación directa. Voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a promedio de islas atrás islas por ahora. Va a estar bastante bien. Así, y deberíamos tenernos a nosotros mismos. Déjame girarlo así, y deberíamos tener una buena configuración. No me preocupan los UVs en este punto porque vamos a moverlo a motor real vamos a necesitar empacar todo en un solo todos modos vamos a necesitar empacar todo en un solo paquete UV Así que va a estar bastante bien en lo que respecta a la configuración general por ahora. Y, los únicos que necesitan cambiar para arriba es esta y esta parte de aquí quizás bien. Así que voy a seguir adelante y simplemente arreglarlos rápidamente, seleccionar estos Ls así y envoltura UV inteligente. Veamos cómo se ven. Va a hacerlos mucho más pequeños. Parece que está bien excepto. Déjame solo echar un vistazo al final de la vista en realidad. Si van a tener razón o si necesito ajustarlos. Por ejemplo, esta parte de aquí y esta curva no son de mi agrado, así que voy a seguir adelante y realmente rápido arreglarlo. Voy a seguir adelante y solo seleccionar esto así. Alt lo endereza. ¿Lo enderezó? Va a hacerlo más grande solo para poder ver. Sí, parece que se ha enderezado, solo me veía un poco raro. Pero eso está bien. Esta parte de aquí, puedo seguir adelante y solo seleccionarla y me va a dar estas partes, Alton e para cada una de ellas. Largo. Estas partes por alguna razón están conectadas, muy rápido, voy a seguir adelante y en realidad no están conectadas. Cuenta bien. No estoy seguro de por qué esto es así. Lo que voy a hacer es, voy a, voy a hacer doble toque, seleccionar esto, seguir actuar el qu y longitud media. Esto sigue siendo en cierto modo. Seguro por qué este es el caso, solo sigue adelante y arréglalo muy rápido. Esta parte también. Y debería estar bien. Solo estábamos asegurándonos de que estos tengan un buen flujo de borde, esencialmente, ¿cuál ahora mismo? Deberían. Quiero seguir adelante con la linterna ahora, así que voy a seguir adelante y simplemente tomar esta parte final muy rápido y solo asegurarme de tenerla muy bien curvada. Esta parte por aquí, va a seguir adelante y V y envolverla, proyecto inteligente muy rápido. A ver qué tan bien le va. Parece estar bien, pero no del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Lo que voy a hacer es, voy a hacer mi vida un poco más fácil, sólo voy a seleccionar un borde por aquí. Eso va todo el camino alrededor del otro lado, va a hacer clic en usted o en realidad va a hacer clic derecho, haga clic en Mark Sam, y eso va a seleccionarlo todo el camino hasta aquí. Después, vamos a seleccionar todas estas piezas en el centro de mesa Yo justo adentro por aquí, yendo a lo mismo en otro extremo, así como así. Porque tenemos una línea que va todo el camino alrededor de esta parte. Básicamente podemos desenvolverlo como una especie de cilindro que va a estirarlo un poco y volver a fundirlo a madera Entonces va a seguir el flujo bastante bien. Voy a asegurarme de seleccionar esta parte, luego después, voy a pasar a la selección de bordes. Solo encontramos selectos ahí vamos. S seleccionar por bucles, bucles de límite. Ahí vamos. Clic derecho, Mark Sam. Y ahora puedo seguir adelante y dar clic en L. Selecciónelo todo. Haga clic en U wrap, y los dedos cruzan va a funcionar, lo que parece ser agradable desempacar Y agradable configuración en general. Lo único que me preocupa es que estos UVs en realidad son bastante grandes. A pesar de que este es un buen UV y envoltura, voy a seguir adelante y solo seleccionarlo y simplemente cortarlo por la mitad esencialmente. La razón principal de ello es en algún lugar como aquí. Sí, esa va a ser la mitad. Voy a cortarlo por la mitad, la razón principal es porque simplemente es demasiado grande para un simple mapa UV. Es solo una vez que lo estamos poniendo en una parte, habría sido solo una vez que lo colocamos en una parte UV en un cuadrado UV, que en general va a ser demasiado pequeño. Así que solo me estoy asegurando de que el tamaño general de la madera sea algo consistente en todas estas partes, que en este caso, parece ser el caso. Entonces ya se ve bastante bien. Lo único que nos queda va a ser esta linterna de aquí. Esta linterna es bastante interesante, en realidad. No sólo tenemos metal. También necesitamos trabajar en la configuración de la luz dentro de este interior de este lugar. Entonces creo que vamos a continuar con esto en la siguiente lección Vamos a aprender a hacer eso. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 47. Reutilización de materiales para crear sombreadores de emisiones en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Blend the Ton real engine five Fantasy River Fredy Dama escena de barco En la última lección, nos dejamos fuera al finalizar la textura configurada para el barco Y me veía bastante bien. Pero ahora solo tenemos que pasar a instalar esta linterna de aquí, ya que no tiene ninguna textura en absoluto. En primer lugar, fíjate que la cadena ya tiene una cadena de metal por aquí, y se ve bastante bien, pero necesitamos asegurarnos de que tenemos una variante diferente para la linterna misma. Entonces, lo primero, primero, lo que voy a hacer es idealmente, solo quiero conseguirnos un material metálico. Si echamos un vistazo al material de la cadena con iniciadores, podemos ver que está muy bien configurado. Entonces vamos a hacer uso de esto lo que ya tenemos. Y para eso, voy a seguir adelante y hacer un duplicado. En realidad, voy a volver a la edición televisiva solo para hacerme la vida un poco más fácil. Yendo a seguir adelante y en primer lugar seleccionar toda esta linterna. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente va a ser ladrillos, este de aquí, va a seguir adelante y seleccionado. Asegúrate de que esta es la única selección que tengo. Va a dar clic en Control I, H invertida, solo para asegurarse de que no se seleccione nada más, solo esta linterna, que parece ser el caso. Yendo a entonces solo rápidamente Smart V en envoltura, así. Seleccionado, hazlo un poco más pequeño para la futura referencia porque vamos a empacar todo. Posterior línea descendente. Para hacer una copia de este metal, vamos a simplemente dar click sobre esta flecha de aquí, copiar material para seleccionarlo. Y debería darnos otro material. En realidad sólo voy a copiar material por aquí así. Haga clic en el botón más de aquí y luego pegue el material en esta sección. O primero, necesito asignarlo, luego crear nuevo y luego pegarlo así. Ahora tenemos un nuevo metal, que tiene todas las propiedades de esta configuración dentro del modo de sombreado Sigamos adelante y pasemos al panel de sombreado. Por aquí, podemos ver cómo se ve dentro la redev y podemos simplemente ajustar y ajustar los parámetros generales Entonces, todo lo que tenemos que hacer es simplemente ajustar un poco el color o este metal, y luego después, podemos trabajar con tal vez biselar un poco también Solo voy a ir a la sección de la curva de rB GB por aquí, y solo tenemos que amar esto abajo. Una vez que empecemos a bajar, vamos a conseguirnos un tipo muy bonito de metal, un poco de tipo oscuro así Ya se ve bastante bien. Notarás que dentro de su metal también, tenemos que seguir adelante y arreglar eso. Para que hagamos eso, vamos a crear otro material más. Esta vez va a ser un material emisivo, así que sigamos adelante y hagamos eso Y otra cosa antes de seguir adelante, me gustaría mencionar en lo que respecta al metal. La razón por la que los UVs, eran simplemente automáticamente envoltura UV No necesitamos doblarlos ni nada por el estilo es porque el metal tiene más o menos de un tipo de ruido multidireccional. Así que realmente no necesitamos enfocarnos en el flujo y otras cosas. Si era algo así como acero inoxidable y tienes ciertos cortes direccionales o algo así, posible que tengas que preocuparte por ello de manera diferente. Pero aparte de eso, aquí dentro, se puede ver que en realidad no está tan mal en lo que respecta a la pendiente. Entonces sí, volvamos a la configuración de la misiva. Voy a pasar a sombrear de inmediato en realidad solo para hacerme la vida un poco más fácil una vez que entremos al panel de sombreado Entonces voy a seguir adelante y solo pasar un poco al modo material. El siguiente paso va a ser agregar un nuevo material. Así. Sí, sigamos adelante y hagamos clic en el símbolo Plus de aquí. Material nuevo. Podemos llamar a esta misiva. Para misiva, todo lo que tenemos que hacer es simplemente conseguirnos un color, que en este caso particular, lo vamos a hacer usando un color mixto Al hacer clic en turno y A, solo podemos abrir anuncio, para colores mixtos. No vamos a ir demasiado en profundidad, pero todo lo que tenemos que hacer es simplemente conseguirnos este color mezclado por aquí, y vamos a empezar obteniendo un factor de cero, así que solo podemos usar el valor de A. Y vamos a encontrarnos el tipo de color adecuado para el globo. El color base en realidad solo puede ser negro puro porque no lo vamos a usar per se. Vamos a estar simplemente usando algo llamado emisión por aquí, y vamos a adjuntar esto al color, cambiar la fuerza a algo así como cuatro. Por supuesto, tenemos que asegurarnos de que este material se esté aplicando sobre la linterna. Va a seguir adelante y pasar al modo de edición. Haga clic en libre para ir a la selección de caras, haga clic en L, y debe seleccionar todo en el interior. Entonces voy a seleccionar una misiva, voy a hacer clic en una señal, y ahí vamos Nos conseguimos una configuración básica. Si tuviéramos que aumentar la fuerza, vamos a conseguir un bonito resplandor, sobre todo en una vista aleatoria como esta una vez que esto se cargue. Así. Y desde distancia, podría verse bastante bien. Vamos a, por supuesto, trabajar con ambos procesando un poco en un motor real, pero todavía no va a tener ningún tipo de detalle general con la configuración. Tenemos que asegurarnos de trabajar en eso. Y antes de hacer eso, déjame simplemente seguir adelante y cambiar la fuerza y a L tres más manejable Y ahora el siguiente paso va a ser asegurarse que la rugosidad probablemente no sea demasiado brillante. Vamos a bajar esto. La razón es que la estamos configurando para una escena más estilizada Así que tenemos que asegurarnos de que simplemente no rebote en la luz también porque es un poco más difícil de controlar de otra manera. Lo doble que vamos a hacer ahora es que vamos a mezclar este color con algo que está debajo de él. Lo que vamos a usar por debajo es simplemente en realidad va a ser del metal que creamos que acabamos de duplicar. Entonces, si tuviéramos que ir al metal, podemos hacer uso de algo de aquí. El que quiero hacer uso principalmente va a ser ambit declusion por aqui, o Bevel setup por aqui o Bevel Y podemos simplemente seguir adelante y copiar toda esta configuración así. Eso va a estar incluyendo la declusión ambito, incluyendo la situación de Bisel y la mezcla y luego la vamos a multiplicar o vamos a cambiar la mezcla para que sea color en este caso particular para que sea solo un color normal Vamos a seguir adelante y hacer clic en control en C para copiarlo, y luego vamos a volver a una misiva, haga clic en el control B. No parecía copiar, así que de nuevo, Control C, Control C, Control B. Ahí vamos Ahora parece que tiene que estar funcionando. Lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar esto, multiplicar con el color que tenemos por aquí. Voy a seguir adelante y hacer eso. Y va a ser yo quiero ser como este color. Podemos simplemente seguir adelante y eliminar esta multiplicación, y entonces esto puede entrar en la misiva La razón por la que lo estamos haciendo así es porque nos va a permitir tener cierto control sobre toda la configuración o cómo se mezcla con los valores. En primer lugar, lo primero es lo primero, tenemos que averiguar cómo se va a comportar con la oclusión del ámbito Pasemos a renderizar vista de por qué no vamos a poder ver esta vuelta de configuración y deberíamos poder ver ya que es como va a quedar ya. Ahora me doy cuenta que tal vez la aspereza todavía un poquito demasiado. Voy a bajarlo a un valor de 0.1, va a estar bastante bien. Ahora en lo que respecta al color, pasemos a la oclusión ámbar Voy a hacer clic en Control Shift y tocar la rampa de color solo para visualizarla se ve así, y vamos a ajustarla estos dos valores de rampa de color. Entonces, cuanto más nos acerquemos al blanco, básicamente deberíamos encogernos. Echamos un vistazo, deberíamos poder simplemente reducir los parámetros de oclusión de Amer, que es exactamente lo que queremos Y como esta parte va a estar un poco más cerca del barco, va a oscurecer esto un poco más Pero realmente no nos importa porque nos va a dar un buen paso en general. Algo así va a estar bastante bien. Lo siguiente va a ser la configuración del bisel. Voy a hacer clic Control shift en la rampa de color L. Voy a añadir un poco de ese toque extra. Y eso va a quedar bastante bien. En este caso particular, vamos a en lugar de pantalla, vamos a cambiar esto para que se multiplique. O en realidad vamos a configurarlo para que sea restar. Sí, eso va a funcionar un poco mejor. Entonces, si tuviera que hacer clic en Control shift y dar click en la pantalla, vamos a ver cómo se ve. Esto es lo que va a parecer, ahora va a agregar solo el blanco, la máscara superponiéndose con la anterior Pero si cambiamos esto, en realidad, si cambio este factor a uno, va a quedar un poco más claros esos bordes blancos. Si tuviéramos que cambiar la pantalla para restar, va a quitarle todo ese blanco y quitarlo de estas partes, y eso nos va a dar un buen tipo de resaltado en el lateral, así como así Ahora bien, si tuviera que volver a la configuración por aquí. Acabo de darme cuenta de que esta curva RGB en realidad no es necesaria. En realidad no es necesario. Voy a seguir adelante y simplemente repasarlo así y eliminar las curvas RGB. Las curvas RGB fueron principalmente para el metal para asegurarnos de que ajustamos el color, pero podemos ajustar el color de esta parte del aquí. Entonces eso está totalmente bien. Voy a dar click en Control Shift, click en el BSF principal, ver como se ve tal vez vamos a aumentar un poco la fuerza, algo a seis quizás, y eso ya se ve bastante bien Echemos un vistazo. Se ve bastante bien, pero arreglado por aquí para una inclusión, tal vez podamos bajar aún más, algo así. ve bastante bien. El color base, lo voy a cambiar de negro para que quede un poco más como naranja, naranja parduzco, ahí vamos, algo así A lo mejor un poco más amarillo, algo así. Ahí vamos porque en el momento en que la fuerza desaparece, queremos asegurarnos de que sí tiene cierto valor de color de blanco no va a verse que tan bonito, a lo mejor un poco oscurecer Entonces solo podemos aumentar la fuerza y ver cómo se ve en general, y en definitiva, eso va a quedar bastante bien. Si queremos añadir un poco de especia extra, yo diría, podemos mezclar la ambito flusión Esta máscara con un ruido, y eso va a hacer que sea mucho mejor si tuviéramos que hacer clic en Mayús y A y buscar textura de ruido así, podemos seguir adelante y hacer uso de eso. ir a buscar la mezcla de colores, como así va a mezclarla con esta textura de ruido, vamos a usar factor por aquí. Lo que va a hacer este ruido sture es básicamente si tuviéramos que hacer clic en shift y controlarlo, vamos a ver nada porque necesitamos asegurarnos de que la escala sea un poco más grande, diría yo Ahí vamos. Vamos a empezar a verlo si lo ponemos algo como 100, algo así. puede ver que descompone la textura esencialmente bastante bien. Y si fuéramos a mezclarlo con amaclusión, vamos a conseguir algo Pero tenemos que asegurarnos de que golpea básicamente más mezclado. Vamos a cambiar la mezcla para que sea una superposición, que esencialmente va a asegurar que los puntos más oscuros y los más anchos se van a mantener tal Y en cambio, ahí vamos a superponer. Y en cambio, solo va a afectar estas áreas grises de aquí, dándonos un efecto de ruptura más agradable Voy a volver a la textura del ruido muy rápido, solo voy a comprobar no la rugosidad del detalle La aspereza debería estar bien. Me preocupa que no me dé los puntos más oscuros de la manera que quería Entonces solo estoy comprobando por qué es ese el caso. A lo mejor voy a bajar esto un poco a algo más manejable, a lo mejor 90 Ahí vamos. Y ya sabes lo que parece estar bien. Bien. Sí. Una vez que vayamos a superponer, podemos ver que estos deben manejarse muy bien voy a tomar abajo un valor para el blanco, lo que nos va a dar un buen tipo de degradado que se pueda romper con esta textura de ruido, y en general, ahora si echamos un vistazo, vamos a ponernos en una bonita configuración. Pero todavía no está del todo ahí, solo preguntándome por qué es así. Mezclándolo. Oh, solo date cuenta por qué es ese el caso. El factor no está ahí, ahí vamos. Si tuviéramos que cambiar esto a uno, podemos ver que esto ahora está siendo un buen factor para la configuración. Para esto, solo voy a configurarlo para multiplicarlo, y eso va a oscurecerlo y ahí vamos, como vamos consiguiendo. Ahí vamos. Ahora se ve bastante bien. Ir a bajar un poco la fuerza. Ahora podemos ajustar aún más la oclusión ámbar si queremos Algo como esto. Honestamente, creo que esto se ve bastante bien. Una de las cosas que realmente necesitamos configurar es asegurarnos que la rugosidad la estoy viendo en lo que respecta a la configuración, ya sea renderizando vista o material Es un poquito demasiado. Lo que voy a hacer es, de hecho voy a tomarlo todo el camino hacia abajo con una misiva, realmente no necesitamos eso, y va a verse mucho mejor en general Sigamos adelante para aumentar la fuerza del color. La otra cosa que tenemos que hacer es simplemente hablar un poco sobre la textura del ruido. Quiero asegurarme de que tenemos una mejor situación donde tenemos colores más oscuros por aquí. Voy a usar una curva curvas RGB para eso para asegurarme de que cuando se superponga, nos va a dar más formas de romper esto un poco Yo solo voy a bajar un poco la oscuridad también, algo así y aumentar este poco de cerveza, así que va a interactuar muy bien entre ellos. Ahora vamos a seguir adelante y decir cómo se ve. Y está buscando. Sí, se ve bastante bien. A lo mejor podamos cambiar esto para que sea un poco más amarillo. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Esto para ser un poco más rojo. Entonces ahora vamos a conseguirnos un bonito tipo estilizado de look para la linterna Eso va a ser a partir de esta lección. En la siguiente lección, vamos a empezar a trabajar en la pieza final de la linterna, y luego vamos a aprender cómo finalmente prepararnos para la conversión del motor real a finalmente prepararnos partir de este proyecto. Muchas gracias por ver y te estaré viendo en un rato. 48. Elaboración de postes de lámparas en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Blanton motor real cinco Fantasy River Freed Aram una En una última lección, nos dejamos fuera al conseguirnos un material agradable y misivo Ahora vamos a pasar a modelar pestañas para que podamos realmente muy rápido, salir del modo de aislamiento. Mira cómo se ve esto dentro la escena y sólo tienes que previsualizarlo muy rápido con tal vez la hierba t. Vamos a seguir adelante y hacer eso. Así. Sí, es solo asegurarse de que los colores para la linterna se vean bien en general, lo cual creo que sí. adelante y simplemente apaguemos de nuevo a la hierba, volvamos al modo material e iniciemos el procesamiento para A. Si tuviéramos que echar un vistazo a esta linterna de aquí. Entonces la linterna, si echamos un vistazo, tiene un poco de base para la piedra, y voy a ir a Resource pack, hay un bonito tipo adicional de un nodo adoquinado por Hay formas de hacer esto a partir de una cuadrícula pero pensé, bien podríamos usar un modificador para eso. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar este hit Control S Control C, lo siento, y volver al ambiente, golpear las bases de Control B en, y luego podremos empezar a trabajar con la configuración. El modificador que tenemos por aquí, si me acaban de seleccionar, así, como un montón de diferentes ve y demás, lo que permite cambiar el adoquín, la forma Tiene un montón de formas diferentes de cómo interactúa en lo que respecta, por ejemplo, a su tamaño y demás, y qué tipo de configuración desea Lo que queremos hacer mayormente va a ser la redondez. Vamos a bajar esto por un poquito. Ver algo como esto. Grosor. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso porque solo podemos establecernos nosotros mismos. Aleatoriedad de espesor. Vamos a mantenerlo un poco a lo que ya tiene porque queremos colocar algo en la parte superior. No necesitamos simplemente tener demasiada consideración de variación. Entonces también queremos preocuparnos por estas brechas de aquí. Sólo me pregunto qué sería eso. Creo que rellenar bordes, ese no va a ser el único, resolución tamaño van tamaño. Voy a asegurarme de que haya algunas brechas, pero nada demasiado. Lo es. Después, vamos a necesitar averiguar qué piedra queremos en lo que respecta a la forma en que dirige. Ahora podemos simplemente pasar a convertir esto en malla. La razón es que solo podemos seleccionar un par de piedras y simplemente usarlas como plataforma. De aquí, me gusta bastante esta sección de aquí, por ejemplo, eso es lindo. Eso va a quedar bastante bien en realidad. O tal vez esta de aquí, me gusta un poco más esta sección. Entonces lo que voy a hacer es, voy a ir al modo de edición, voy a golpear L en todos los que quiero hacer uso fuera de una plataforma, golpear control lo invierto todo, borrar vértices, y solo deberíamos tener esto a la izquierda Esto por alguna razón, la base también se mantuvo, así que sólo voy a seguir adelante y eliminarla. Y ahí vamos. Llegamos a las celdas una plataforma agradable para trabajar. Voy a posponir esto a un lado, me voy a agarrar el humor que teníamos antes. Y creo que también tenía una cadena, tenía una cadena para esta configuración por aquí, pero todavía no vamos a llegar a esa parte. La razón es que necesitamos asegurarnos de que todo esté bien configurado. Voy a seguir adelante y simplemente seleccionar todo como este turno de retención, ponerlo en la base. Sí, bien podría seguir adelante y seleccionarlos a todos, aislar la vista. Así, y luego voy a presionar shift y S cursor dos activos. La razón por la que estoy haciendo eso es porque cada vez que estoy creando nuevos objetos, voy a poder tenerlos en la misma ubicación. El ser humano mismo también podría asegurarse de que esté bien posicionado en la base de esta manera, y podemos trabajar con la configuración general en la linterna. Entonces voy a seguir adelante y comenzarlo creándome un cubo simple, moviéndome hacia abajo, poniéndolo en la base, así que algo como esto, realidad, básicamente controla eso en lo que respecta al movimiento. Asegurándose de que está en una pieza central de donde está el cursor D libre desde la vista de arriba hacia abajo, va a estar completamente centrado Sólo voy a reposicionar un poco esta plataforma. Algo así. Creo que podría ajustar eso después cuando estemos en una errada Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo trabajemos con este cubo. Voy a pasar al modo de edición, seleccionar la sección superior, a lo mejor hacer algo como esto. Haga clic en I en set un poco. Haga clic en E y extruya. Ese va a ser un bonito espacio para la linterna. Si echamos un vistazo a la linterna de aquí, empezamos con una base más sólida. Eso es más grueso, pero en cuanto a su altura, no es tan alto, y luego después, tiene una bonita piedra en la parte superior. Y después, nos instalamos con un panel de madera, madera tipo madera de un conjunto reforzado con metal, que va a sostener la linterna. Entonces podemos preocuparnos más adelante la línea en lo que respecta al letrero en sí. Estas partes de aquí van a ser bastante agradables y sencillas de hacer. Así que vamos a seguir adelante y preocuparnos por eso más tarde. Y ahora sólo voy a asegurarme de que esta acción sólo va hacia adentro solo un poquito. No demasiado. Va a hacer que se vea mucho bien o en general. Y esta configuración. Creo que va a estar bastante bien. Sigamos adelante y simplemente bavele todo fuera. Ve a seguir adelante y solo selecciónalo todo, haz clic en la página de Control, desconcierte todo así Y algo así. Va a tener toda la razón con los segmentos extra, así. Yo soy. Lee un poco sobre esta parte por aquí. Quiero que esto vaya hacia adentro para que parezca otro trozo de piedra que va en la parte Entonces lo que voy a hacer es, voy a seleccionar esta pieza por aquí. Este bucle de borde, y voy a hacer clic en S y simplemente encogerlo hacia adentro así Y eso va a hacer que se vea bastante bien en lo que respecta a la configuración. Voy a seleccionar este bucle de borde también. Va a encogerlo hacia adentro. Algo así. A lo mejor esta pieza de fondo un poco más, ahí vamos, algo así. Entonces va a parecer que es solo que estamos fingiendo un bisel, básicamente, estamos fingiendo dos objetos para asegurarnos de que se vea como La parte superior va a estar montando madera en la parte superior. Podemos hacerlo fácilmente. Podemos simplemente crear una nueva malla primitiva, configurarla así, en la parte superior, algo así para un grosor. No me preocupa la optimización ni nada de ese tipo. Podemos ver como que hay una cara en el fondo y todo eso. Realmente no necesitamos preocuparnos por ese tipo de cosas cuando estamos trabajando con formas desde el principio, especialmente, y solo podemos enfocarnos en la forma misma. Entonces, por ejemplo, la madera de aquí, voy a asegurarme de que esto sea agradable y alto, agradable y alto, algo así , quizás, parece un poco demasiado alto. Voy a seleccionar este agujero y simplemente reducirlo un poco, tal vez un poquito más. Ajustándolo, asegurándonos de que tenemos suficiente en la base o una piedra para quedar bastante bien. La sección superior, voy a encogerla un poco. Se puede ver punto cero adentro, solo un poquito, tal vez un poco más, algo como esto. De esta manera, cuando lo estamos configurando, sabemos que la base va a ser más gruesa y la parte superior va a ser interior, y podemos agregar detalles extra. El detalle extra va a ser el uso de bucles de borde, así que sigamos adelante y usemos Control R y agreguemos tres bucles de borde como este. Clic izquierdo, clic derecho. Vamos a agarrarnos al del medio. Vamos a activar la edición de proporciones, y vamos a reducir esto. Así, un poquito demasiado obviamente, pero algo así como, algo así. Va a tener un poco de situación tipo abolladura hacia adentro mí es un poquito demasiado, va a simplemente traerlo hacia afuera. Algo así se ve bastante bien. La sección superior, podemos seguir adelante y seleccionarla pegué I hacia adentro, y luego G dijo con **** edición proporcional, así Va a parecer Es un poco más alisado en la parte superior, así como así. Sí, eso se ve bastante bien. La otra cosa es que tenemos que nivelar todos estos bordes por aquí. Tenemos que seguir adelante y mantener turno y viejo, seleccionar todos estos bordes, hacer clic en Control B. Biselarlos Tenemos sólo un segmento. Va a ser más que arriba. Y, eso se ve bastante bien para la base. Podemos seguir adelante y trabajar en la configuración, o cómo se va a sostener esto, la linterna misma. Pero la linterna, en realidad, lo que podemos hacer es que podamos Para una barra de metal en la parte superior, lo que voy a hacer es, voy a hacer uso del tipo ya existente de una configuración por aquí en el borde. Voy a golpear la nave D, duplicar, golpear escape, y luego voy a golpear P, separar por selección. Entonces vamos a tener a nosotros mismos este tipo de pieza en el costado. La razón por la que estamos haciendo esto es porque ahora solo podemos establecernos rápidamente con una buena banda que lo rodea. Eso es exactamente lo que voy a hacer ahora mismo. Voy a asegurarme de que estoy usando Control R. Un gran par de bucles de borde por aquí. Ir haz clic gratis, mantén presionado Antiguo, seleccionado Al así. Haga clic en Control para invertir la selección, eliminar el resto, lo siento, no el uno, elimine las caras. Entonces, así que sólo nos queda con esta banda de aquí, que ahora podemos dar click en E, Enter, y Alton S, y eso sólo va a expandirla así Y probablemente sea demasiado amor por el ickness. Algo así se ve bastante bien, en realidad. La otra cosa que tenemos que hacer es preocuparnos cómo va a interactuar con esta parte del año. Entonces, por ejemplo, podría simplemente hacer clic en e y extruirlo y tener un buen soporte como este, que podría quedar bastante bien, en realidad Antes de hacer eso, sin embargo, voy a seleccionarlo, clic en I y solo tener un poco fuera de ese borde para asegurarme de que parece que es otra pieza unida a esta parte. Así. Podemos simplemente extender esto, y eso va a quedar bastante bien. Para asegurarme de que vaya con la configuración general para el estilo, voy a nivelar esto fuera este borde estará aquí en la parte superior, va a hacer clic en el control B. Sevel esto un poco con un par de sedimentos extra, así Y si, esto va a quedar bastante bien. La pieza inferior necesita nivelarse un poco B controlado, con solo un segmento como este. Oh. Solo necesitamos enfocarnos un poco en la wif, algo así Y nos va a dar ese tipo de curva tan agradable por aquí para que se vea un poco más como metal. Una vez que guijaremos obviamente, los bordes van de lado La otra cosa que me gusta hacer idealmente va a ser agregar un tipo adicional de decoración en el costado y luego averiguar cómo colocar la linterna que ya tenemos. Pero eso va a estar dentro de la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 49. Reutilización de linternas en Blender: Hola. Bienvenido de nuevo a Blender Turn Real Engine five Fantasy River Prey Dama Boat scene. En la última lección, nos dejamos con una bonita configuración básica de post. Vamos a continuar con esto. Y antes de hacer eso, me doy cuenta que esto es solo un poco demasiado adentro. Así que voy a hacer clic en S Z y simplemente lo exclusivo. Y antes de hacer eso, voy a hacer click derecho, establecer origen a geometría, así sería exclusivo desde la pieza central así Y creo que eso va a estar bastante bien. Podría estar apagado con respecto a la forma, como pueden ver, porque tomamos la forma en. Tiene ese poco de inclinación. Pero honestamente, para este caso en particular, creo que va a estar bastante bien. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Entonces, en lo que respecta a agregar un poco de detalle adicional para esta configuración, vamos a agarrarnos a esto con un modo de edición. Voy a seleccionar estas piezas por aquí. Piensa algo como esto. Nosotros lo haremos. Entonces vamos a seguir adelante y hacer un duplicado de esto, barco D escape P, separado por selección. Si tienes esta pequeña pieza por aquí, y si, eso se ve bastante bien para lo básico. Sigamos adelante y solo selecciónelo, haga clic en Z, haga esto más pequeño. Voy a añadir entonces en realidad solo un modificador de solidificación por La razón por la que lo estoy usando es esa manera todavía podría trabajar con esto mientras sigo previsualizando el grosor de esto Sólo voy a aumentar el grosor. A lo mejor en realidad va por el camino equivocado. Ahí vamos, algo así. Voy a agarrar bordes y simplemente moverlo hacia un lado, así. Ahora en lo que respecta a los bordes mismos, voy a seleccionar ambos, voy a golpear escape, y luego voy a golpear, extruir escape Entonces voy a golpear viejo y S y S, y eso solo va a convertirlo en estas bonitas formas triangulares. Creo que eso es bastante genial. A lo mejor el viejo S un poco más en realidad. O lo siento, aquí vamos. No ahora en realidad va a ir hacia adentro. Lo dejaré así. Sí, creo que lo dejaré así. A bastante bien con la puesta en marcha. Sí. Ahora sólo podemos seguir adelante y aplicar esto solidificar y sí, sólo vamos a seguir adelante y añadir un bisel Voy a agregar un bisel a través de esta configuración, así solo un poquito, nada demasiado. Un poco de biselado. Así que la esperanza biselada escucha bien para esta pieza metálica Pero en este caso, me voy a quitar esto de la viewport Yendo a sostener, selecciona este bucle de borde, va a hacer clic derecho y marcar nítido. Y esto si habilitamos esto de nuevo, esto debería darnos No parece querer darnos quitarnos el bisel Lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y agregar un bucle de borde extra por aquí en la misma esquina, y eso solo va a arreglar el problema. Controla R y luego llévala hasta el borde así. Y eso solo nos va a dar ese tipo extra de configuración. Creo que eso va a requerir bien. No estoy contento con eso en realidad, déjame seguir adelante y controlar Z y hacerlo, y me voy a quitar el bisel, ver qué está pasando por aquí Esto no parece querer funcionar. Y lo que voy a hacer en cambio para este caso en particular es, voy a hacer mi vida un poco más fácil. Voy a mantener pulsado O Z tap Z. Ir a selección de caras, seleccione esta Haga clic, separe por selección. Ahora si habilitamos este bisel para ambos de estos extremos. Deberíamos tener una configuración de biselado. Mientras que al mismo tiempo, solo va a estar manteniendo esto agudo, y luego, podemos simplemente volver a ponerlo. Voy a aguantar turno, solo un poco bajar esto un poco con el biselado así Y me voy a asegurar que el biselado está aquí también. Algo así. Entonces ahora tenemos un tema donde no va a ir completamente hacia adentro en esta sección Entonces lo que voy a hacer por este caso en particular es, no voy a nivelar esto en absoluto, esta parte. Voy a simplemente nivelar esta parte y aplicar porque la va a nivelar en base a un ángulo, todas estas curvas y demás Esta otra parte aún debería tener la misma cantidad de vértices. Se podía ver por aquí, la misma cantidad de vértices sobre ambos extremos Entonces lo que voy a hacer ahora es cuando lo vuelva a poner, voy a seleccionarlos a ambos, controlar. Y luego seleccionar todos los vértices, entrando en el modo vértice, seleccionando todos los vértices, Control. Oh, lo siento. M. Fusionar por distancia, y eso va a fusionar estas partes. Ojalá, ahí vamos. Después, solo voy a seguir adelante y seleccionar estos bucles de borde así como así. Pulsa Control B. Voy a hacer clic en H z eso primero para asegurarme de que no tenemos un modo fantasma. Haga clic en Control B, y vamos a simplemente biselarlos en manual como este Ahora todavía están pegados, pero no tienen ningún bisel en este lado Entonces estoy bastante h con esta configuración. Ir a clic derecho, mover por ángulo, debería darme una buena configuración. Bien, así que el siguiente paso va a hacer uso de esta cadena y trabajar con una linterna. Estaba pensando si deberíamos o no crear una nueva linterna, una linterna nueva y otras cosas Pero en vez de hacer eso, lo que me gustaría hacer ahora mismo es si salimos del modo aislamiento muy rápido, vamos a agarrar la linterna que ya tenemos, y la vamos a reutilizar para que no sea para barco, sino para linterna básicamente para el exterior Tan rápido, voy a seguir adelante y seleccionar esta linterna de aquí, que ahora en realidad es parte del bote para hacerme la vida un poco más fácil. Lo que voy a hacer es, voy a simplemente duplicar todo este barco, ir a modo de edición. Oh, en realidad, tiene todo seleccionado por aquí para mí. Voy a seguir adelante y seleccionar esto, golpear Alt y H. O en este caso, es lo contrario. Así que vamos a hacer click en Control Z. Control I para asegurarse de que esto no esté seleccionado H it altonH, todo lo demás debe ser seleccionado. Y si no tienes este tipo de selección, no te preocupes por ello. Simplemente puedes ir a la selección de pago, clic en Old Z y simplemente hacer una selección por solo una parte de la linterna. Y si, después, solo puedes seguir adelante y hacer clic en el let, así solo puedes quedarte con esta linterna por aquí. Sigamos adelante y reutilicemos eso. Me gusta bastante reutilizar las partes. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Y lo voy a poner en una sección donde tengamos todos nuestros bienes. Ir a hacer click en B para la selección de cuadro, seleccionar en absoluto, vamos a aislar la vista, así solo tenemos estas partes, y luego podremos empezar a trabajar con ella. Para Sates, si miramos la referencia, esto es más de un tipo cuadrado de linterna Realmente depende de ti sobre si quieres o no convertirlo en un cuadrado o más redondeado. Pero vamos a ajustar ligeramente esto para que sea un poco diferente en lo que respecta a la variación. F Saras primero Fings primero, realmente no me gustan los mangos de aquí para el aquí para el Quiero que esta cadena esté sólo en la parte superior de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, voy a ir al modo de edición, voy a hacer clic en Z vieja para salir del modo Fantasma. Haga clic libre y haga clic en ambos lados, pase. Entonces ahora tenemos a nosotros mismos este tipo de seta de aspecto normal. Lo superior es que quiero hacer va a estar asegurándome de que simplemente no es pick en el medio y se aletea en la base. Así que voy a asegurarme de ajustar eso. La mejor manera de ajustar eso primero va a ser separar la base y la parte superior y la inferior, solo para asegurarse de que no se vean afectados. Voy a seleccionarlos a ambos. Voy a separar por selección. Entonces los tenemos separados por completo. Y también podríamos ir a editar hueso separado por partes sueltas, lo que va a asegurar que ambas sean solo piezas separadas. Nos va a dar más control sobre cómo los estamos configurando. Entonces para esto, vamos a hacer uso de lechuga. La lechuga es un modificador muy agradable. Lo uso tan a menudo en todas partes solo para hacer una buena configuración. Entonces solo estoy creando Shift A, creando una lechuga. Y solo escalarlo y transformarlo en esta sección. G es y. También estoy asegurándome de que esté correctamente colocada para esta linterna de aquí. Una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y volver a la linterna, la parte media es decir, podemos agregar lechuga. Ahí vamos. La forma lechuga. Sigamos adelante y agreguemos un objeto para esta plaza que tenemos. La plaza en sí va a tener todas las opciones por aquí, y vamos a aumentar la resolución no para ti. Va a disminuirlo para, para W. Ahí vamos. Ese es el que estamos buscando. Vamos a cambiarlo a cinco más que suficientes. Después nos vamos a asegurar. Entonces esto ya está configurado. Vamos a pasar al modo de edición. Haga clic en uno. De hecho, somos libres. Ahí vamos. Vamos a agarrar la parte media, sólo vamos a reducirla. Vamos a agarrar estas partes medias por aquí. Viejo S, En este caso, simplemente haciendo clic en S y S D, simplemente consigue una forma más agradable como esta Parece que esto no está justo en el medio. Entonces estoy un poco preocupado en lo que respecta a eso. ¿Cómo debo agarrar la parte media? Porque si estamos como expandirnos, podemos ver que lo deforma hacia afuera, aunque si no estamos usando valores extremos, podría estar Pero para este caso en particular, quiero idealmente tener este completamente centrado, este deformador Entonces, ¿cómo voy a hacerlo? Bueno, yo podría simplemente hacer clic, agarrar la pieza central así, hacer clic en un shift y S cursor para seleccionar, y esto debería darme una pieza centrada completa. Entonces solo puedo seleccionar esto, que está ligeramente descentrado así, y solo puedo hacer clic en Mayús y S selección para cursor, y eso nos va a dar un tipo perfecto de configuración. Así. Esto se ve bastante bien en lo que respecta a la configuración. La base, por ejemplo, quizá un poquito. grande, algo más como una forma de huevo en este punto, para ser honesto, está bastante bien. Algo así está bastante bien. Se puede ver los deformadores extremos que están en uso para este caso en particular Está bastante bien. A lo mejor voy a agarrar esto en la parte inferior, solo bajarlo un poco. Sí, esto está bastante bien. Todo lo que podamos hacer va a ser simplemente deformarlo en lo que respecta a su forma redondeada Sin embargo, antes de hacer eso, me gustaría seleccionar el medio, y voy a aplicar esto vamos a deformar, así que solo podemos seguir adelante y eliminar esta jaula Y luego después, voy a dar click en cada otra sección así. Así como en cualquier otra viga vertical. Voy a pasar a la herramienta de escalado por aquí, lo que me va a dar este bonito artilugio, voy a usar este cuadrado recitador, el cuadrado azul de aquí, lo que me permite escalar x e y. Así que eso básicamente va a asegurar que la Z no se esté escalando Es diferente a lt y Z, que va a simplemente inflarlo básicamente También voy a desinflarlo o desinflarlo. También voy a comprobar la edición proporcional, y luego voy a bajar esto con Bueno, en realidad, ¿dónde está el tamaño? Voy a simplemente desplazarlo hacia abajo allá vamos. Ahora estamos viendo el tamaño. Voy a simplemente escalarlo hacia abajo así con edición proporcional para conseguirme un poco de forma como esta. Lo Oly que podría ser que no me gustaría va a ser estas partes de aquí. No me gusta que sean. Entonces ahora debería ponerla hacia adentro. Así que solo voy a seguir adelante y seleccionarlos así, y voy a usar esa misma técnica por aquí, solo para mejorarla un poco básicamente hay algo así Se puede ver el borde de aquí enderezado ahora bien Entonces Ad en todo creo que va a verse. La otra cosa que tal vez deberíamos hacer va a ser configurar las vigas para que sean menos. Pero este caso en particular, voy a agarrar todas las demás vigas así. Voy a entonces borrarlo así, bases, eliminar, y esto es lo que vamos a conseguir el borde en el medio. Es un poco demasiado, así que voy a seguir adelante y seleccionarlo. Yendo a bajarlo es abajo por sin edición proporcional es decir, va a bajar así. Por último, solo tenemos que traer estas partes de atrás por aquí. Va a agarrar estos bordes de partes en el medio, sosteniendo viejos, solo dando golpecitos en ambos bordes ya que se ha nivelado. Voy a quitarme la edición proporcional, solo voy a hacer uso de esto para enderezar esto un poco Ahora tenemos que preocuparnos por estas partes en el interior. Entonces creo que lo que voy a hacer es, voy a ir a agarrar estas partes por aquí. En realidad, no tenemos que hacerlo. Vamos a agarrar una de esas partes más pequeñas en su lugar. Voy a seguir adelante y seleccionar una L así, clic en Control I para invertirla, ocultar todo fuera del camino. Ahora vamos a hacer un duplicado de esta parte. Voy a pasar a pagar selección, A Z para que sea parcialmente visible, y voy a agarrar esta pieza del medio por aquí, algo así. Así que voy a golpear el turno D, escapar, y esto es lo que vamos a tener. Bien. También cambiamos el punto de pivote de punto medio a Dcursor libre Entonces esto se posicionará en el medio debido a la instalación de la linterna. Ya lo colocamos en el medio por la lechuga. Entonces ahora solo podemos rotar esto, y si tuviera que hacer clic y H, deberíamos tener este tipo de configuración. Necesito hacer una reselección rápida. Solo asegúrate de tener esta pieza y no la parte completa. Si tienes toda la parte, solo selecciona, intenta volver a seleccionarla y no deberías vincularla si en lo que respecta a eso Después, vamos a ver qué tanto ángulo es en comparación con el resto de la configuración. Primero voy a colocarlo en una de esas piezas donde necesita tener ese poco de extra, y luego podemos arreglarlo después. Voy a moverlo algo así, y todavía tenemos el mo escalador encendido. Voy a usar ese cuadrado de aquí, solo un poco como reposicionarlo amablemente Estás justo en el medio. Ahí vamos, algo así. Creo que es una buena configuración. Después, vamos a golpear a Shift D escape, y RZ, a ver qué tanto ángulo es Voy a asegurarme de que sea como centro y otras cosas, y podemos ver eso en la esquina inferior izquierda, una vez que terminemos con rotación, dice 60 Eso es exactamente lo que necesitamos básicamente para asegurarnos de que tenemos un duplicado para cada punto. Va a golpear el turno D, escapar, RZ 60. Y solo haciéndole saber que aunque no fuera exacto 60, si estuviera cerca de ese valor, simplemente usaría 60. Entonces, si fuera un ángulo de 62, seguiría usando 60. Así que solo tuve suerte con eso en lo que respecta a eso. Así Nave D escape RZ 60. Nave D escape RZ 60, va a asegurarse de que cada pieza lo que es la tiene. Ahí vamos. Ahora se ve bastante bien. Yo sólo quiero arriba en la parte inferior ahora para ser un más grande, va a subir escalarlo. Oh, voy a asegurarme de que sea upscalting basado en un punto medio y luego solo agarrarme algo así un poco mejor Ahí vamos, algo así. Se ve bastante bien. La base. Podría simplemente mejorarlo también con un punto de origen de reinicio Algo como esto va a estar luciendo bastante bien en general. Esta pieza, la parte superior es un poco demasiado para bajarla está abajo así. Y ya se ve bastante bien. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente adjuntar la configuración al charrán. En realidad, voy a ponerlo así. Todo lo que tenemos que hacer es sujetar al poste es decir, la linterna al poste, y luego usar la cadena y poner algunos letreros. Eso va a ser para este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 50. Modelado de soportes de letreros de madera en Blender: Hola, y bienvenidos a todos a Blend the Ton Region five. Río Fantasy, Fred Dar rama escena del barco. Yo última lección, nos dejamos arriba con un bonito tipo de linterna. Vamos a seguir adelante y solo seleccionarlo todo como haciendo clic en B. Ahí vamos. Al hacer clic en Control J para unir todo, y tenemos una bonita linterna, que voy a colgar de esta sección por aquí. Esta sección se va a quedar algo así. Y me preocupa que sea un poco demasiado Definitivamente es demasiado pequeño en general. Mirando toda la escena. Voy a seguir adelante y solo asegurarme de tener toda esta selección. Ve a la escala de click, para escalarla, algo como esto. Se va a quedar mucho mejor en general. Tal vez un poco, un poco demasiado grande en realidad, va a escalarlo. Ahí vamos. En realidad todavía es un poco demasiado grande. Perfecto. Ahora voy a colocar esto en la parte superior de aquí, justo debajo del borde. Así que no del todo al borde. El punto central quiero estar más cerca de donde empieza a biselarse, algo así Está bastante bien. Después después, vamos a hacer uso de esta cadena de aquí. La cadena en sí está muy bien configurada. Solo necesitas realinearlo un poco. Pero tal vez queramos hacerlo un poco más grueso. La razón principal es que ahora solo se configura con una cadena y no de la misma manera en un barco. También en un barco, probablemente querrías no tener tanto peso, así que no querrías tener demasiado metal en él. Pero para este caso, podemos simplemente aumentar el grosor de la cadena a b simplemente demasiado, algo así. A lo mejor un poco menos. Así, y voy a reajustar los estiramientos. Ahí vamos. Perfecto. Y solo asegurándome de que esté enderezado un poco en general O alternativamente, lo que podemos hacer es simplemente entrar en él en realidad, y puedo simplemente borrar estos puntos por aquí. Haga clic en un punto superior, haga clic en E , G triste, y eso va a ser perfectamente recto ahora, así. Sí, eso se ve bien. Sigamos adelante y hagamos de esto. Ahora voy a convertir esto en un objeto, convertirlo en malla. Seleccione esta pieza inferior, haga clic en L y extienda esta broca de cerveza Y solo me doy cuenta de que tal vez necesitemos reposicionar esto solo un poco más al centro así Perfecto. Esta sección superior que no es necesaria. Sigamos adelante y lo eliminemos. Esto, sin embargo, podemos simplemente escalarlo un poco escalarlo así. Simplemente escalado ascendente normal, eso va a quedar genial. Incluso puedo rotarlo R Z, darle la vuelta a esto así, y eso va a quedar perfecto. Todo bien. Ahora que estamos contentos con la configuración. Tal vez podamos reajustarlo realmente un poco, estar un poco más cerca de esta parte, y voy a seguir adelante y seleccionar esto en realidad y tal vez llevarlo hacia arriba un poco así Asegurándose de que esté muy bien centrado hacia fuera de la pieza, y tal vez un poco más arriba. Ahí vamos perfectos. Algo así va a quedar genial. Lo último es que vamos a prepararnos con un bonito escaneo de partes, estas partes por aquí. En realidad son súper agradables y fáciles, aunque tienen un poco de agrietamiento en algunas piezas por aquí. Ves como esta parte de aquí simplemente va así, y luego hay algunas grietas por aquí. Entonces es bastante sencillo de hacer en realidad. Podemos hacerlo enseguida, estamos usando una grilla. Podemos seguir adelante y simplemente crearnos un Vamos a seguir adelante y crearnos un avión en realidad. Sí, esa será la forma más fácil de prepararnos. Voy a dar click a siete. Pasando al modo de edición, asegurándose de que la edición proporcional no sea todo. Vaya a la herramienta de movimiento, seleccione una parte, G X. Qué está pasando aquí. Oh, tengo que ir a la selección de borde G x. ahí vamos, mueve esto para que sea bastante una señal. Tal vez hacer un poco más pequeño también. No importa en este punto porque solo estamos buscando conseguir que estos bordes sean biselados. Estoy seleccionando ambos vértices, haciendo clic en el control sh B para hacer un buen ritmo redondeado, algo así La forma puede ser más así en su lugar. A lo mejor un poco más redondeado. Algo así tal vez. A lo mejor la propia wif debería estar ahí. Vamos algo así se ve mucho mejor. La pieza frontal, sólo voy a sacarla un poco yo mismo, así. Y si, buena base. Todo bien. Ahora, tenemos una buena configuración de base para el letrero. Podemos, por ejemplo, agarrar un poco la parte superior, escalarla un poco hacia arriba también, no demasiado solo un poquito para hacerla para asegurarnos de que se parece más al tipo de madera. En lo que respecta a conseguir recortes. Podemos usar Podemos hacer eso también, en realidad. Podemos seguir adelante y usar una herramienta de cuchillo, hacer clic en K, y luego simplemente hacer la configuración. Antes de hacer eso, voy a hacer clic en Escape, ir al modo objeto, hacer un duplicado de esto así. Entonces podemos tener dos variaciones de esto. El primero puede tener un bonito duplicado en la parte inferior. Asegúrate de que acabas de empezar donde están las broches de presión. Entonces hay un vértice por aquí. Apenas podemos partir de este vértice. Y haz un bonito corte así. Sólo voy a terminarlo en el borde cuando encaje a un borde como este, icking enter, y podemos seguir adelante y seleccionar esta borrar fases Después, incluso cuando hayas terminado, podemos simplemente seguir adelante y agarrar esta parte y simplemente hacer un corte así. Esta sección superior se puede hacer de la misma manera. Voy a seguir adelante y en realidad solo usar estos dos vértices. Estamos aquí, asegurándonos de que encaje, seleccionando, eliminar fases y la sección superior Simplemente podemos hacer algo como esto. A lo mejor es un poco demasiado, pero también podemos simplemente agarrarlo y jalarlo así. Si queremos, también podemos simplemente agregar un vertice extra por aquí, haciendo clic en Entrar En realidad, solo voy a seguir adelante y seleccionar esto, subdividir, y esto debería darme un vértice adicional por aquí, que solo puedo hacer que esta parte de borde sea un poco más gruesa con la forma en que da forma Y creo que eso es correcto. Ahora sigamos adelante y realmente agarremos a ambos así, vamos al modo de edición. Haga clic en A, haga clic en E y luego en G E. Para extruirlo A un grosor razonable, algo así. Creo que eso va a estar bastante bien. Después, incluso podemos hacer algunos ajustes adicionales. Por ejemplo, podemos simplemente seleccionar una de las palabras está por aquí usando la edición proporcional, solo puedes moverla ligeramente hacia arriba así. Para asegurarse de que no es completamente perfecto con la configuración. Entonces esa es una buena base w. La otra cosa que debemos hacer va a ser sumar un nivel. No podemos usar modificar porque va a nivelar estos cuartos afilados de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, voy a mantener viejo con un modo edge, voy a sostener viejo y solo un top en la base, y voy a sostener manualmente el control lo siento, voy a mantener el control y solo arrastra esto a través de esta base donde hay una metralla afilada Después de tener este tipo de selección, podemos hacer clic en la Z vieja, por cierto, para simplemente entrar en modo Costo. Eso podría hacer que sea un poco más fácil para estas partes. Pero después, podemos hacer clic en Control B. Bisel esto fuera de los segmentos, establecer 21 Y con sólo un poquito así. Muy bien, se ve bien. Vamos a hacer lo mismo por aquí. Viejo viejo para la parte superior e inferior, viejo Z para ir al modo fantasma, y mantén el control para simplemente anular la selección de estas partes Qué está pasando por aquí. Control, deseleccione Parece que no quiere trabajar. No voy a hacerlo desde este ángulo. Ahí vamos. Ahora bien está hecho, yendo al control B. Y ahí vamos. Todo estoy bastante contento con este resultado. Sigamos adelante y cuelguemos estos letreros. En cuanto a lo que hay en las señales, vamos a aprender a hacerlo vamos a aprender a hacerlo cuando lleguemos a la parte real del motor, pero solo va a ser un tipo simple de máscara, y voy a hablar un poco de eso. De nuevo, una vez que lleguemos a esa parte de textura. Por favor, vamos a seguir adelante y solo restablecemos el punto de origen a ambos. Ambos vamos a escalarlos a ambos y colocarlos amablemente. Yo sólo voy a rotarlas 90, así. Uno de ellos va a ser girado un lado. En realidad sólo voy a seguir adelante y seleccionarlos a ambos. Ligeramente reajustar los signos. Y arriba uno va a ser rotado de esta manera. Ahí vamos. Agradable y fácil de configurar. En cuanto a dónde queremos que se coloquen. Voy a colocar uno de ellos un poco más alto, uno de ellos un poco más bajo, pero todos ellos deben ser pieza centrada en la posición así. Esto puede ser un poco más alto. Va a ser un poco más bajo. En lo que respecta a dónde está la linterna. En realidad podemos tal vez la linterna es un poco demasiado grande. Voy a restablecer su origen, bajarlo un poco. Algo así, quizás. Esta pieza es un poco demasiado fina. Voy a seleccionar ambos bordes así, y voy a clic en Control plus para asegurarme agarrar también las partes biseladas, que voy a golpear Altons, sin la edición proporcional, sin la edición proporcional, y eso no va a funcionar Lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y seleccionar la rotación de transformación normal. La rotación de transformación nos permitirá simplemente cambiar la forma en que se escalan S X, ahora debería ir ahí a recogerlo un poquito. A lo mejor esta cadena se pueda bajar ahora con base en global. Ve ahora es un poco de un ajuste extra. Eso se ve bien. Y eso también puede bajarlo un poco. Ahí vamos. Así que solo cambiarlo, solo porque agregamos estas partes nos va a ayudar a desglosar la configuración general en general en general, creo que se ve bastante bien. La base en sí puede estar un poco demasiado adentro. Sigamos adelante y arreglemos eso. Como se dijo, escalarlo hacia arriba, e incluso puedo hacerlo bastante más pequeño en realidad así. Y eso es, eso se ve bastante bien. Así que terminamos con el modelaje, solo vamos a configurarlo nosotros mismos con las texturas, y sí, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 51. Aplicación de texturas y sombreados a linternas en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blanda tono motor real Pie Fantasy River Vie Did Rama escena de barco. Y última lección, hicimos esos par de señales. Yo sí quiero agarrarlos muy rápido y solo recogerlos un poquito ahí. Se ve un poco demasiado delgado para la configuración. Entonces lo que voy a hacer es, voy a seleccionarlos y agarrar orígenes individuales como s y luego van a ser escalados así Estamos aquí. Entonces tenemos suficiente espacio para que continúe el texto. Otra cosa es que esta parte de aquí necesita ser de sombra lisa, alisada. En realidad, toda esta configuración se puede hacer eso. Entonces voy a seguir adelante y hacerlo. Déjame seguir adelante y agarrar todas estas partes usando B así, clic derecho, sombra o suave, y con un ángulo. Eso es un poco más alto. Deberíamos conseguirnos un buen resultado. Un valor de 40 alrededor de eso debería ser lo suficientemente bueno. Excepto por esta parte, quiero que seamos tonos lisos, un poco más arriba, Tonos lisos. Por ángulo, mantenga los bordes afilados. Voy a marcarlos y ahí vamos. Va a bajar el ángulo a algo así como 50. Ahí vamos, una configuración agradable y sencilla. Bien, entonces, creo que voy a hacer lo mismo por estas partes también. Mantenga el ángulo agudo apagado. Ahí vamos, eso se ve mucho mejor. Lo siguiente va a ser la puesta a punto para las fotos. Entonces creo que lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a agarrarlos a todos, convertirlo en un solo objeto, o en vez de agarrarlos a todos y convertirlos en un solo objeto, los voy a agarrar todos Voy a ir a edición UV, y voy a trabajar con eso. Lo voy a hacer solo es, hacer doble clic en modo de aislamiento porque ya tenemos esta selección, debería ser lo suficientemente buena para nosotros. Sigamos adelante y solo esperemos hasta que se cargue. Ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora podemos seguir adelante y empezar a trabajar con televisores. Voy a seguir adelante y acabo empezar yendo al modo de edición, seleccionándolo todo, excepción de linterna tal vez, va a simplemente de seleccionarlo y encadenarlo también. No hay necesidad de eso. Ya que deberían tener las texturas ya. Estos, voy a seguir adelante y solo seleccionar todos los proyectos de Smart TV. Click, debe ser una buena base. Aunque, acabo de darme cuenta de que no va a ser una buena base porque necesitamos seguir adelante y hacer clic en Control A, configurar rotación y escala. Aplicar la transformación para eso. Ahora podemos seguir adelante y simplemente usar el proyecto Smart TV, y eso nos va a dar una mejor configuración general para los vehículos aéreos en lo que respecta a la escala al menos porque estos tonos eran un poco demasiado pequeños en al menos porque estos tonos eran un poco general Bien, entonces vamos a pasar a la textura y apenas empezar a construirla. El yo base es la piedra. Sigamos adelante y solo apliquemos esta piedra, debería ser buena en lo que respecta a la piedra del puente que usamos. Éste de aquí por otro lado. Si vamos a renderizarlo, vamos a ver que esta es una masa un poco diferente. Vamos a encontrar que esto podría ser un poco. ¿Cómo lo debo poner? Tal vez un poco demasiado brillante en comparación con la piedra que estamos usando por aquí. Tal vez voy a oscurecerlo un poco. Para eso, va a encontrar el medio pareado material de camino, va a hacer un duplicado de él. Entonces voy a pasar a sombrear porque un duplicado no va a afectar a nada más. Ve al sombreado, asegúrate de que es un modo objeto, y luego oscurece el color ¿Dónde se va a reenfocar, oscureciendo esto un poco ¿Lo está haciendo? Sí, lo es. Ahí vamos. Algo como esto. Mucho mejor. Podemos volver a los televisores. Podemos empezar a trabajar con la madera, por ejemplo, viendo si va a quedar bien. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a agregar madera que ya tenemos Madera seis, así. Sólo tenemos que rotarlo. Podemos hacer eso en un poco. La misma madera se puede aplicar para ambos de estos en realidad. Entonces ambos letreros, sosteniendo Shift, voy a seleccionarlos, seleccionar esta madera por aquí, haga clic en Control L enlace materiales, y debería darnos la misma configuración. Va a seleccionarlos todos, haga clic en R 90, solo para rotarlo. Y esto se ve bastante bien. Ve a solo hacerlos un poco más grandes, selecciona estos letreros por aquí, hazlos más pequeños en realidad, solo ajustando la escala de la proporción. No me preocupa demasiado la seta porque ahora vamos a estar trabajando en lo que respecta a configurarlo todo o un activo. En lo que respecta a eso, todavía tenemos esta pieza metálica en realidad, bien podríamos simplemente hacer esto. En cuanto a esto, solo podemos seguir adelante y usar metal que recreó así Metal por aquí también. Va a entrar en fin de vista, solo para verificar, si acaso está buscando bastante bien para la configuración. Y se ve bastante bien, pero esto es simplemente demasiado redondeado ahora que lo voy a mirar. Una vez que todo está colocado, creo que es un poco demasiado redondeado. Entonces para arreglar esto, lo que puedo hacer es, solo puedo agarrar una de esta configuración. Puedo ir a la herramienta Mover. Asegúrate de que en realidad, voy a ir a hacerlo en el modelaje solo para que podamos tener más de una vista. Voy a seleccionar de global a normal, y solo voy a ajustarlo con la edición de proporciones. Así que así, puedo ir y jugar un poco con él. Hasta que consigamos algo como esto. Ahí vamos, mucho mejor. Sí, estoy bastante contento con este resultado. Eso va a ser a partir de esto. Tenemos que simplemente colocarlo todo. En realidad, voy a seguir adelante y agarrarlo todo, haz clic en Control J para unirlo todo arriba. Va a estar bastante bien. Va a salir del modo de aislamiento y colocarlo al costado de nuestro puente. Sigamos adelante y hagamos eso. Así como así. Todo bien. Ahora bien, en lo que respecta a esto, ¿qué tan grande lo queremos? Ya es un tamaño razonable, pero tal vez podamos reducirlo, por ejemplo, y demás Sólo me preguntaba si la escala. Sólo me preocupa tocar los árboles. Realmente no quiero eso. Voy a bajarlo un poquito. En lo que respecta a la base, podemos o bien ajustar el terreno o simplemente podemos hacer estas partes un poco más gruesas. Entonces solo me pregunto qué parte sería mejor. O también podemos simplemente bajarlos en realidad. Pero creo que lo que voy a hacer es, voy a estar, voy a asegurarme de que esto esté aplanado. Sólo voy a hacer mi vida un poco más fácil, usando el modo cuero cabelludo, voy a usar simplemente aplanado. O en este caso, agarrar podría mantenerlo un poco mejor. No aplanar servirá Una manera está bien, va a mantener el control, y empezar a aplanar este lugar Entonces no parece querer hacer mucho por alguna razón, solo preguntándome por qué es así. Este lugar está siendo aplanado, pero esto no lo es. Sí, voy a seguir adelante y usar grab solo para asegurarme de agregarlo a esta ubicación de aquí. Ahí vamos, algo así. Eso va a quedar bastante bien. Ahora solo podemos usar aplanar por aquí un poco. Ahí vamos. Hermoso. Estoy bastante contento con este resultado general, y por fin podemos empezar a pasar a asegurarnos de que tenemos una buena sección. Una buena sección para motor real. No quiero que esto sea completamente recto. Voy a simplemente muy rápido, rotarlo solo un poco de cerveza. Entonces, cuando se posiciona con la cámara. A lo mejor algo así un poco. Sí, algo así es mucho mejor. Bien, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 52. Conceptos básicos de colecciones y capas de Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Planet Real motor Pie, Fantasy River Fredy Dama escena del barco Ahora que tenemos todo configurado en lo que respecta a la escena, vamos a hacer uso de toda la configuración y tomarla para optimizarla esencialmente para la exportación al motor real. Y todo se ve bien hasta el momento. Lo único que tenemos que hacer ahora es asegurarnos entender primero cómo va a funcionar la exportación. Lo que vamos a hacer es, vamos a agarrar toda la escena. Vamos a hacer uso de algo llamado export to APX, y hay una buena función Vamos a repasar las funciones, por cierto, la totalidad de las funciones más adelante adelante. Pero hay una buena función llamada batch mode. El modo batch nos permitirá obtener esta colección seleccionada, cual, una vez que la tengamos habilitada, nos permitirá exportar todo a la vez manteniendo múltiples archivos APX basados en la configuración de colecciones. Me gusta mucho la configuración. Por lo general, cuando tengo varias partes de escena, mantengo esto encendido. Y esto nos permite descomponer la escena. Y por lo general al exportar mucho desde dentro de la escena, puede haber una o dos cosas que terminen estropeando durante la exportación, esencialmente Entonces, tener activado este modo por lotes significa que podrás exportar piezas por partes al motor, y no tendrías que volver a exportar toda la escena de nuevo. Esencialmente, ahórrate muchos problemas. Pero antes de hacer eso, me gustaría que revisaran un video de introducción rápida sobre un video de introducción rápida cómo configurar colecciones, cómo controlar el outliner para la sección del extremo superior derecho, este Tenemos muchos artículos diferentes. Entonces sí, vamos a aprender a asegurarnos de tenerlo bien configurado. Y luego después, vamos a poder hacer uso de la información. Entonces sí, voy a tocar un video de introducción a D. Muchas gracias por verlo, y te estaré viendo en la siguiente lección. Bienvenidos a todos a nuestra guía de colecciones. Y notarás por el lado derecho en Blender, tendrás algo que se llama aquí tendrás algo que se llama colecciones temáticas. Y así es básicamente como la vieja licuadora solía manejar realmente el tendido. Entonces, con diferentes capas, tendrías diferentes escenas u objetos diferentes en su lugar. Ahora ha cambiado un poco. Y en la nueva licuadora 2.8 en adelante, ahora estamos tratando con escenas y colecciones. Lo primero que notarás es por aquí que tenemos uno que dice colección. Llamemos a este avión de recolección. Y entonces lo que haremos es que en realidad pondremos nuestro avión en esa colección. Ahora, en el momento, se puede ver dentro de esta colección, nuestro avión en realidad está aquí, y en realidad no queremos los otros tres. Los queremos básicamente en una colección diferente. Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho. Voy a ir y dar click a nueva colección. Y entonces lo que puedo hacer es, puedo llamar a esto Q. Así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer click izquierdo y arrastrar y soltar mi cubo en la nueva colección. Y entonces lo que realmente puedes hacer es que puedes cerrar estos y puedes ver lo limpio que es eso. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a mostrarte la otra forma de hacer esto ahora. Entonces, si llegamos a nuestra esfera real, lo que voy a hacer es que voy a presionar el botón. Luego voy a hacer clic en nueva colección, y voy a hacer clic en Esfera. Al igual que presiona enter o presiona el botón k, y ahí vamos. Ahora en realidad tenemos una nueva colección con nuestra esfera ahí dentro. La otra cosa es, también puedes venir, puedes presionar el botón n, y luego lo que puedes hacer desde ahí es, realidad puedes hacer clic en uno de estos, así que digamos que queríamos este cilindro en el cubo, y automáticamente pondrá el cilindro en el cubo. Ahora, si no quieres eso, puedes presionar de nuevo el botón n, nueva colección, y pongamos cilindro. Así, y luego haga clic en, Bien. Y luego nos vamos. Ahora en realidad tenemos una colección muy agradable resuelta muy rápido. Ahora, ¿qué pasa con los objetos ahí dentro entonces? Bueno, lo que también puedes hacer es, digamos que queremos cambiar el nombre de este cubo. Nos acercamos a ello. Y en lugar de entrar realmente aquí y renombrarlo, lo que realmente podemos hacer entonces es presionar F dos, y ahí tienes Aparece el nombre del objeto. Si cambiamos esto a cubo tres presione Verás ahora si vamos al lado derecho, este cubo se llama 33. Ahora bien, es importante en escenas grandes poner las cosas en colecciones porque de esa manera realmente puedes aumentar el rendimiento de la licuadora, o puedes ocultar ciertas cosas fuera del camino. Porque lo que también puedes hacer es agarrar varios objetos, presionar el botón Mn nuevamente, soltarlos en una nueva escena, así que presiona M, nueva colección, y llamemos a esto objetos. Así. Y ahí vamos, tenemos nuestro nuevo con todos los objetos realmente ahí dentro. Ahora, también se puede ver que porque no queda nada ahí dentro, no tenemos esta pequeña flecha ahí, así que todos estos ahora están vacíos, pero es rápida y fácilmente capaz de simplemente presionar M y ponerlos en sus propias colecciones una vez más. La otra razón por la que esto es realmente importante es porque muchos de los desplazamientos o sistemas de partículas y muchas otras cosas dentro de Blender, o incluso nodos Joygen, en realidad puedes usar colecciones para hacer ciertas cosas a cierto grupo de Bien, así que lo siguiente que vamos a mirar es sobre el lado derecho, también podemos entonces ocultar cualquiera de las colecciones. Entonces, si hacemos clic en el pequeño ion aquí, eso significará que esta colección se ha ocultado lejos de la vista de la ventana gráfica Ahora bien, es importante distinguir entre viewport y CM review Entonces la revisión de cámara básicamente significa que si hago clic en esto, cuando realmente vengo a renderizar esta escena, todo dentro de esta colección estará oculto fuera del camino. No proyectará ninguna sombra ni nada por el estilo. Todo estará oculto fuera del camino. Ahora bien, la otra que tenemos es esta pequeña garrapata nacida. Si selecciono esto, verá que simplemente los apaga a ambos, por lo que no será visible en la ventana gráfica ni en el render Ahora, la otra cosa a tener en cuenta es que si hacemos clic en esta pequeña flecha hacia abajo, también tenemos algunas interesantes aquí. Entonces tenemos uno que dice sólo indirecto. Tenemos uno que dice aguantar. Pero los que más nos interesan es en realidad este de aquí. Así que si hago clic en esta pequeña flecha aquí, ya puedes ver que obtenemos una nueva opción, y si vengo y hago clic en ella aquí, verás ahora que si me encuentro, éstas seguirán siendo renderizadas en el viewpop, aún renderizadas en el render, pero no soy capaz de hacer clic en ellas, lo que hace que esto sea realmente útil si estás tratando agarrar una carga de activos reales objetos que en realidad no vas a seleccionar esta colección además de eso. La otra cosa es que si enciendo esto, también puedo hacer una búsqueda aquí por digamos cubo, así que si escribo cubo. Así que ahora puedo encontrarlo rápida y fácilmente dentro de mi escena real. La otra cosa también ha terminado en el lado derecho, el doble toque el poder para anular la selección de todo también funciona realmente Entonces apagemos esto ahora. Entonces ahora, echemos un vistazo rápido a esto en acción real en una escena real. Así que puedes ver aquí, tenemos una escena aquí con muchas, muchas partes que no llevan nombre, y necesitamos básicamente ponerlas en su propia colección. Porque puedes imaginar una escena como esta con miles de piezas, todas en la misma colección obviamente está teniendo un impacto en el rendimiento de la licuadora. Entonces lo que voy a hacer es solo esconder el piso, esconder esta parte del piso, esconder tal vez este auto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir por encima. Y todo lo que quiero hacer ahora es asegurarme de que no voy a seleccionar nada más aparte de este edificio real aquí. Y entonces todo lo que voy a hacer es sólo voy a presionar B e intentar seleccionar todo en ese edificio real así. Solo asegúrate de que no tengo mi cámara seleccionada ni nada por el estilo. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar la nueva colección nborn Y llamémoslo carniceros. Compre y, a continuación, presione enter y haga clic en Bien. Y ahora lo que puedo hacer es que ahora puedo llegar hasta la cima, así que tengo que ir hasta la cima y luego empecemos a cerrar estas colecciones así. Así que ahí tenemos edificio cuadrado. Tenemos librería y carnicerías, y ahora tenemos la carnicería, que es la que acabamos de Y ahora puedes ver, qué tan rápido, en realidad puedo limpiar todo eso. Yo he venido y toco dos veces la A. No tengo nada seleccionado. Traigo de vuelta mi piso así, vuelvo a tocar dos veces la A. Y entonces lo que voy a hacer es cerrar esconder la carnicería por el camino Y se puede ver que estas son las partes que en realidad me he perdido. Y entonces todo lo que puedo hacer es seleccionar estas tres o cuatro partes así, presionar M, y dejémoslas caer en nuestra carnicería, y luego quedarán escondidas fuera del camino, dejando las otras partes que quedan, lo cual de hecho me perdí, cual de hecho me perdí, así que carnicería otra vez, y ahí vamos Ahora podemos esconder la carnicería. Todo lo que somos capaces de traerlo de vuelta a la escena. Entonces a partir de ahí, yendo un poco más avanzado ahora, lo que también podemos hacer es ocultar todas nuestras colecciones de una sola vez. Solo necesitamos nuestro mouse en la ventana gráfica, y luego todo lo que necesitas presionar es el número uno, y lo que eso hará es ocultar todas estas colecciones A partir de ahí, lo que realmente puedes hacer es presionar el número dos, y lo que eso hará es traer la caja gris o la segunda colección ahí. número tres trae entonces la tercera colección real, y así sucesivamente y así sucesivamente y así sucesivamente. Como pueden ver, girar máximo, pienso en incluso nueve o cero. Así que puedes ver muy, muy fácil una vez que los has puesto en colección, cambiarles el nombre, aumentar realmente el rendimiento dentro de Blender, ocultarlos en la ventana gráfica real u ocultarlos en el render Y luego también, una vez que hayas hecho eso, para seleccionar. Tendría que ser una escena muy, muy grande para tener más de diez colecciones. Dentro de las colecciones también, también puedes agregar en una colección, así puedo poner nuevas nuevas aquí. Y ya verás si abro eso ahora. De hecho tenemos una nueva carnicería. Entonces dentro de las colecciones, también puedes tener colecciones dentro de ellas mismas, y puedes construir una jerarquía realmente, realmente grande a partir de ahí. Todos, todos, así que espero que hayan disfrutado eso. Espero que te haya resultado útil. Gracias a todos, salud. 53. Optimización de escenas y preparación de cercas en Blender: Hola, y bienvenidos de nuevo Ebron a Blender Ton Real Engine cinco Fantasy River Frida Rama escena de barco En la última lección, finalmente nos pusimos en torno a la parte de la optimización. Repasamos los conceptos básicos de la colección, y ahora vamos a asegurarnos de trabajar en la configuración general o simplemente optimizar la escena para la exportación. Entonces, para empezar, vamos a seguir adelante y simplemente agarrar todo lo que esté fuera de escena. Tenemos un montón de artículos por aquí. Creo que este ya no es necesario el cilindro. Sólo voy a seguir adelante y borrarlo solo para hacerme la vida un poco más fácil. Entonces voy a hacer click en B, seleccionar todo lo que esté fuera de escena. Piensa que no se necesita otra cosa. Nosotros en realidad antes de hacer eso, cada colección e, voy a esconderla fuera del camino. Así como así. La razón es que no queremos seleccionar colecciones que estén dentro de la colección ya existente. Por ejemplo, esta hierba de aquí. Si tuviera que sacar esto de la colección, va a arruinar todo este nodo de geometría porque no va a encontrar elementos dentro de esa colección, esencialmente. Yo sólo voy a ocultar el tipo de colecciones ya existentes que teníamos, voy a estar seguro de ser, seleccionar todo lo demás. L así que todos estos materiales y otras cosas, post y demás, va a hacer clic en nueva colección, y solo voy a escribir algo como muestra o extra, algo así Vaya a hacer clic, y ahora esto debería estar dentro de la colección adicional. Podemos dar click en este pt de aquí, así que eso no va a estar en una vista render ni nada por el estilo, va a ocultarlo fuera de la ventana gráfica, así Ahora podemos fotografiar, en realidad podemos simplemente ocultarlo fuera del camino. Tenemos algo de pasto por aquí, pero de nuevo, dentro de un motor real, vamos a hacer nuestro propio pasto. Entonces eso es solo principalmente para la previa. Sí, vamos a seguir adelante y sólo esconderlo fuera del camino. Y hablar un poco de optimización. Lo que me gustaría hacer ahora es que voy a seleccionar el barco por su cuenta. Voy a hacer clic en G solo para asegurarme de que es solo por su cuenta. Voy a hacer clic en M, y voy a mover esto a una nueva colección llamada Boat. Si tuviéramos que hacer el barco de varias partes, habría sido un poco más fácil como configuración tener varias piezas dentro de una colección, así que ese suele ser mi flujo de trabajo para una configuración. Por ejemplo, esta de aquí, el puente, así como estas escaleras de madera. Podemos seleccionarlos a ambos. Simplemente podemos hacer clic en nueva colección y llamar a esta pieza de madera así, y eso simplemente la moverá a su propia colección. Después de eso, podemos simplemente seguir adelante y desfilarlos básicamente para tenerlo así y seguir trabajando Entonces esta agua, podemos hacer clic en M, nueva colección, llamarla agua, así moverla a la escena del agua, fuera del camino, para llover a sí misma, me pregunto si la piedra debe o no estar separada o con el terreno. Entonces, para este caso crítico, creo que el terreno puede ser por sí solo. Pero generalmente, realmente depende del tipo de situaciones. Por ejemplo. Para este caso, podría querer volver a usar piedra. Pero sí, para moverlo. Pero tal vez no necesitemos hacer eso. Y la razón es que, también quiero mostrarte cómo hacer un poco de slass rápido también Entonces en este caso, podemos llamar a este terreno, así. Ahora tenemos piedra, algo de roca. Estos eran activos separados, lo habrían hecho un poco más difícil para nosotros. Pero ahora porque es solo una colección, solo puedes llamarla piedra así y sacarla del camino. Para el puente, podríamos guardar todo en una sola zona. También. En este punto, deberíamos comenzar a pasar a asegurarnos de que todo esté bien configurado en lo que respecta a los modificadores En cuanto a eso, necesitan ser todas las mallas. De lo contrario no van a ser explotados adecuadamente. Tendremos que convertir todo en una malla, pero antes de hacer eso, personalmente me gusta simplemente mover todo a las configuraciones correctas Um, el puente en sí, bueno, antes que nada, déjame seguir adelante y crear IV, su propia colección separada, solo para hacer toda mi vida un poco más fácil y hablar un poco sobre el puente en sí. Entonces el puente en sí, podríamos mantenerlo tal cual, o simplemente podríamos conectar toda esta configuración. Así y tenerlo como una sola colección. Pero en este caso en particular, lo que quiero es que quiero que estos de sección superior estén separados. La razón es que vamos a distinguir el edgeware de textura, y realmente no necesitamos el edgeware de textura en el puente mismo, así que vamos a mantenerlo tal cual y solo nos aseguraremos de que solo la barandilla tenga eso Voy a seguir adelante y seleccionar la barandilla, voy a hacer una nueva colección, llamarlo barandilla Así que sacarlo del camino, escóndelo. Y para esto, voy a llamarlo simplemente puente, así. Otra vez, escóndelo fuera del camino. Esto también puede ser propio, publicar o firmar o algo por el estilo. Estos árboles están separados, así que solo llámalo 31, tres, dos y 33. Ahí vamos. Todo bien. Entonces deberíamos, en este punto, tener todo oculto, debería estar completamente vacío visto. Todo está bien. Y ahora podemos hablar un poco de todas estas partes. Deberíamos tener colección extra ambos y demás. Todo después de extra ser ahora. Simplemente podemos volver a habilitarlo y hablar sobre el siguiente paso del proceso. Entonces, para este tipo de configuración, lo que suelo hacer es, tiendo a crear una nueva copia a partir de este archivo. Y la razón es, digamos que tenemos algunos modificadores que aún no hemos tocado, por ejemplo, como modificadores como barandas, como IV, si tenemos algún tipo adicional de configuración que no queremos Solo podemos asegurarnos de que tenemos una copia de la misma. Por lo que sí te recomiendo hacer un nuevo archivo guardado. Entonces si hacemos un guardar guardar copia, por ejemplo, o guardar como. Si haces clic en Guardar como, haces otra versión, y luego abres esa versión, básicamente. Si guardas una copia, solo haces una copia y la popones y sigues dentro esa misma versión que antes estabas. Así que realmente te recomiendo que solo hagas eso. Voy a guardar esto como una copia y t una copia. Entonces bien. Entonces después, solo podemos seguir adelante y seleccionar todo. Ir al objeto, convertir a puré, y ojalá, eso va a quedarse con todo. Lo mismo excepto por el hecho de que nos va a dar todo como una malla. Ves que esto de aquí ahora es una malla. Esto es una malla y todo eso, y todo está bien configurado Solo voy a verificar los materiales que están bien. Voy a empezar a pasar a la siguiente pieza. La otra cosa que tenemos que hacer es muy rápido, tenemos que empezar a establecernos con los UVs Y déjame echar un vistazo. Vamos a empezar con la barandilla. Creo que es la parte más fácil por aquí. Entonces lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y solo seleccionarlos a ambos, ir a la edición UV, y asegurarme de que en realidad solo voy a reenfocar mi cámara, voy a seguir adelante y seleccionarlos todos proyecto de Smart TV Así, o en realidad, lo siento. En lugar de eso, todo está muy bien superpuesto. Ya tenemos un tipo de topología tan agradable. Solo tenemos que asegurarnos de que esté en un cuadrado UV en una página UV. La razón es que nos vamos a configurar con el ¿cómo debo decir? Vamos a poner nuestras celdas con una máscara tipo edgew para esto, que te voy a mostrar en la siguiente lección Lo que necesitamos saber ahora es que no necesitamos preocuparnos por el dimensionamiento de la madera. Podemos cambiar eso en motor real. Simplemente podemos previsualizarlo para asegurarnos de que las proporciones son adecuadas. Por ejemplo, las partes de aquí podrían ser un poco más grandes en comparación con la publicación o viceversa. Y cuando tenemos eso, está totalmente bien porque cuando seleccionamos esto, cuando hacemos clic en UV Pack, islas, va a estar basado en la escala de lo que tenemos. Entonces, por ejemplo, si tuviera que hacer estas, mucho más grandes así, como cuatro veces más grandes que las anteriores que las originales, podría hacer clic en islas PAC, y estas partes van a ser, ya pueden ver, cuatro veces más grandes de lo habitual. Entonces eso vale la pena señalar, básicamente, van a mantener esa proporción alta para nosotros. Voy a asegurarme de que es lo mismo que antes. Y voy a pensar que necesito cambiar esto para que sea vertical. Realmente depende de lo que nos va a dar, pero ya sea horizontal o vertical, tenemos que asegurarnos de que esté correctamente configurado, y que esté correctamente configurado. Eso es bueno. Si envuelves los árboles. Lo que vamos a hacer es, vamos a pasar al modo de edición. Entonces vamos a asegurarnos de que todo esté oculto en caso de que no sea en lo que respecta a las hojas es decir, puedes seguir adelante y hacer clic en para simplemente seleccionar para el ladrido. Así, haz clic en Control invertido, haz clic en H para ocultarlo y vas a tener una buena configuración para el ladrido. Y vamos a asegurarnos de que tenemos todo sin envolver Podemos pasar a la edición UV. Podemos seguir adelante y simplemente seleccionar el árbol y con toda su corteza seleccionada, podemos hacer clic en wrap, y eso va a desenvolver muy bien con la corteza. ' s solo sigue adelante y espera un poco. Ahí vamos. Podemos ver que todas las partes de la corteza han sido desenvueltas, excepto ahora que cada una de ellas no está correctamente alineada Vamos a seguir adelante y solo empacar islas, asegurarnos de que la rotación esté habilitada. Vamos a configurar esto en esta ocasión verticalmente. Sigamos adelante y desempaquemos todo. Ahí vamos. Todo va a estar muy bien empacado para nosotros. Básicamente vamos a hacer lo mismo por el resto de los árboles. Este de aquí también, voy a seleccionar el yo solo voy a seleccionar la barra, el control y el ojo, esconder todo fuera del camino, seleccionar todo este árbol. Haga clic en envolver y empacar, por supuesto. Por último, este árbol de aquí. Y ahí vamos. Entonces sí, si queremos mostrar todo dentro del árbol, podemos hacer clic en Alton H para mostrar todo. Entonces vamos a ver el árbol incluso en modo edición. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 54. Cocción de texturas de desgaste de bordes en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Planeton Real motor Pi Fantasy River Fred Dama escena de barco En una última lección, nos dejamos fuera al conseguir este tipo de una configuración para, bueno, antes que nada, colecciones. Todas estas colecciones muy bien ubicadas dentro de nuestra escena, L. Y luego también tenemos las barandas para ser rehechas con televisores Ahora bien, en lo que respecta a Vs, si nos fijamos en, bueno, déjame pasar al modo modelaje en realidad solo para hacernos la vida un poco más fácil. Continúa a renderizar a distancia solo para ver cómo se ve esto, notarás que hay un poco de cantos alrededor de esta madera Se ve muy bien. Pero como textura, no se puede simplemente llevar completamente solo al motor real. Si queremos exportarlo, los shaders, todos los tonos configurados esencialmente no van a existir Necesitamos rehacer eso, y tenemos dentro del paquete de recursos texturas sin fisuras ya proporcionadas para nosotros. Entonces, si estás trabajando en tu propia costumbre como escena y texturas y demás, asegúrate de tener todos los materiales ya listos para el motor real Y luego después, en lo que respecta al edgewre. Voy a mostrarles cómo podemos tomar esta información y traerla en el motor ferroviario, esencialmente. Entonces, en lo que respecta a la configuración, voy a seguir adelante y agarrar estas configuraciones para las barandas Entonces vamos a pasar a sombrear y hablemos un poco de cómo se hace porque creo que es un poco necesario en lo que respecta a eso Permítanme seguir adelante y pasar a esta parte de la barandilla de aquí. Entonces la parte que tenemos está configurada bastante bien. Pero cuando se trata del shader, vamos a tener esta parte por aquí, la combinación de shaders La forma en que se configura es en realidad bastante interesante porque este borde donde, si, por ejemplo, no tienes iluminación alguna dentro de la escena, cual podemos hacerlo muy rápido como una vista previa, notarás que en realidad están teniendo un poco de un yo diría, un resaltado, un poco de brillo, y se hace intencionalmente. La forma en que se hace es en realidad para asegurarse de que tiene ese poco de un efecto estilizado hacia la escena, Esto es usando esencialmente la emisión de un shader, lo está haciendo brillar, de la misma manera que lo hicimos con las linternas, esto es solo un poco de blanco agregado en la parte superior del borde en la parte superior de los bordes, usando el render Entonces para este caso en particular, lo que vamos a hacer es que nos vamos a agarrar una textura y la vamos a hornear. Así que voy a renderizar, creo, sí. la pestaña Render. Hay una sección de horneado por aquí, y dentro de la sección de horneado, tenemos un montón de opciones. Tenemos lo que va a afectar la configuración, iluminación y directo directo. Por lo general, si es solo la textura, queremos que ambos se pongan honestamente. Porque la iluminación se va a hacer dentro del propio motor dentro del motor real y demás No queremos tocar esos botones de iluminación. Simplemente va a distorsionar o blanquear las texturas por lo general En cuanto a las contribuciones, bueno, una vez que la quitamos, básicamente las tenemos desactivadas, por lo que la iluminación en sí no va a afectar a las texturas. Entonces el tipo de horneado es interesante . Tenemos un montón de opciones. Los vin que vamos a necesitar van a ser cuando vamos a hacer otras partes, van a ser oclusión ambito y mapas normales, rugosidad, y el final va a ser difuminado Difundir es básicamente color. Así que vamos a hacer uso de todo eso una vez que lleguemos a esa parte. Esta vez, sin embargo, bueno, eso nos va a dar el material PBR Pero esta vez, sin embargo, es una muy singular porque nos vamos a configurar con emisión. Entonces Mt es el indicado. No estoy seguro de por qué no solo escribieron la palabra completa. Pero bueno, si seleccionamos, vamos a tener una configuración un poco diferente. Por aquí, se puede ver la base, el fondo cambia un poco. Pero eso está bien. Ahora mismo, lo que queremos hacer es también que queremos hacer un duplicado con esta madera. La razón es que esta madera se está utilizando para múltiples partes Si empezamos a configurar esto con texturas, madera sobre otros objetos, podríamos estropearlo. Y en realidad, en lugar de solo duplicarlo, podemos tener solo múltiples nodos por aquí y te voy a mostrar lo que quiero decir con eso Cuando creamos nueva textura, cambiamos en A, podemos buscar textura, y vamos a encontrarnos con textura de imagen. Eso es lo que necesitamos para que podamos hornear las piezas. Tenemos esto, pero por defecto, no nos va a dar nada porque necesitamos hacer clic nuevo, y esto nos va a dar un nombre. Entonces para este caso, barda, podemos llamarla máscara de valla. Entonces O vallas de cantos, o algo por el estilo con las necesidades de ser 2048 para 2048 Esto nos va a dar la resolución de textura estándar. 1024 es una versión más pequeña de eso, así que simplemente duplicó lo que teníamos. Y luego sólo podemos hacer clic en Nueva imagen. Se va a crear este tipo de configuración. Agradable y simple, tipo básico de configuración. Una vez que hagamos eso, vamos a asegurarnos seleccionarlo usando nuestro botón de masa de amor. Y vamos a asegurarnos de que se seleccione el tipo de horneado. La barda se selecciona en ambas vallas que se seleccionan Así. Y ahora, déjame solo echar un vistazo a las piezas finales solo para asegurarme de que parezcan estar bien. Ahora deberíamos poder hacer clic en hornear y esto debería hornear todo en lo que respecta a esas máscaras edge edgewar Y luego en el motor real, vamos a hacer uso de él. Entonces en la parte inferior, podemos ver que la tecnología segura de hornear está en proceso en este momento, es 0%. Es prepararlo todo. Pero tomará algún tiempo. Pero una vez hecho esto, podemos cursor sobre para ver el tiempo restante, que en realidad va bajando más rápido Y voy a pausar el video un poco. Y después de que esté hecho, voy a ponerme en contacto contigo. Ahí vamos. Y después de que esté hecho, deberías tener algo en la esquina inferior izquierda para una máscara cercada Puedes ver el tipo de configuración que tenemos. Si no estás viendo esto, simplemente haz clic en este botón de aquí, busca máscara cercada, el nombre de la textura, esencialmente, y deberías configurarte Y después, todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de salvar esto. También te recomendaría deberías poder ahora dar click en estas tres líneas. Si no los estás viendo, solo asegúrate de desplazarte por toda esta configuración y luego pasa a la imagen y haz clic en Guardar como. Esto salvará la imagen. Sólo voy a hacer una nueva carpeta para dving texturas adicionales Entonces voy a hacer clic en Save us. Y si, por si acaso, te recomendaría que también te asegures de que tienes dentro de un archivo, que hayas empacado automáticamente los recursos, que tengas esto guardado. Y lo que me gustaría hacer es, yo esto para ser simplemente salvado. Así que ahorra. Así que por si acaso porque a veces terminas perdiendo esas texturas y ahora que está guardada, vamos a poder encontrarla dentro o configurarla. R por aquí va a ser la imagen que vamos a hacer uso. Bien, así que eso es más o menos en lo que respecta a la cocción. Esto es, de nuevo, se hizo con textura emisiva solo para obtener esos reflejos Y nunca he hablado de por qué estamos usando la emisión para empezar. Al principio, queríamos conseguir un buen outliner de borde. Entonces, por ejemplo, algo así como un outliner que hace que parezca un tipo de configuración sombreada de celda Pero un outliner negro simplemente no encajaba del todo con nuestro estilo. Entonces terminamos experimentando algunos bits. Y nos conseguimos esta bonita línea de borde blanca, que se veía bastante bien, pero no funcionaba del todo tan bien. Entonces, por ejemplo, por aquí en un barco, podemos ver que tenemos un contorno de borde muy bonito para una configuración. Y desde la distancia, simplemente se ve como un poco más de bordes resaltados y demás mí me gusta bastante personalmente, así que eso es lo que lo guardamos. Pero nuevamente, ahora podemos aprovecharlo para obtener ese resaltado de borde. Y en lo que respecta al resto de las partes, en lo que respecta a la embarcación en lo que respecta al poste. Vamos a necesitar configurarlo un poco diferente. Vamos a necesitar asegurarnos de empacar la totalidad de la configuración de borde. Pero en lo que respecta al lugar por aquí, en realidad vamos a hacer la misma configuración. Entonces incluso si hacemos clic en estas publicaciones, podemos ver que estamos obteniendo completamente el mismo tipo de shader En lo que respecta al resto de los artículos, incluso a la barda. Entonces, debido a que está usando la misma madera, nos va a dar a la hipo de la cerca una configuración por aquí también Pero no queremos esto. Queremos asegurarnos de que nos dé una nueva edgeware. Entonces lo que voy a hacer es, voy a golpear el barco D, hacer un duplicado de esto, y hacer clic en este botón de aquí para asegurarme de que se trata de una sola copia. Y le vamos a llamar a este edgeware de madera, o máscara de madera. Señor máscara, cualquier cosa por el estilo, Bay mask podría ser. Eso está bien. Después después, tenemos esta seleccionada. Vamos a seleccionar tanto las partes de aquí para las escaleras como para las partes básicas piezas de madera, básicamente, sólo dos. Después, vamos a volver a hacer clic en Bay. Y sólo vamos a esperar un poco. Y ahí vamos. Bien, sigamos adelante y guardemos esta máscara de madera también. G haga clic en Guardar como máscara de valla. Esta es una máscara de madera. No estoy seguro de por qué decir máscara de valla, Máscara de madera esta. Guardar como, va a verificar. Entonces esta es la máscara de valla, y esta es la máscara de madera. Todo bien. Esto se ve bien. Sí. El siguiente que vamos a aprender es cómo hornear todo como una textura PBR sobre un activo singular Entonces vamos a hacer eso en la siguiente lección. Sin embargo, muchas gracias por ver, y te estaremos viendo en un rato. 55. Mejora del rendimiento de la hornada y los mapas en Blender: Hola y bienvenidos de nuevo a Blender toon Motor real cinco Fancy River, Fredy Da Rama escena del barco En la última lección, nos conseguimos un par de máscaras, que vamos a hacer uso en el motor real. Asegúrate de tenerlos salvados así. Y vamos a continuar con la configuración. Entonces barco, sigamos adelante y preparémonos para la configuración del barco. Entonces lo que vamos a hacer va a ser bastante interesante. Primero vamos a tener que asegurarnos, bueno, salgamos de la vista de rende, solo así impactaría en todo el rendimiento de la configuración que es Para esta configuración en particular, ya tenemos todo texturizado. Todo se ve bien y en lo que respecta a la configuración. Lo que normalmente me gusta hacer es si esto tiene múltiples materiales o múltiples objetos, entonces con lo que voy a empezar es que duplicaría el barco. La razón por la que duplicaría este bote es porque hay otra opción para hornear. Vamos a indagar en eso de inmediato. Entonces el barco en sí, sigamos adelante y hagamos clic en Shift D, duplicado. G D, podemos ver que se está duplicando. Este barco por aquí, vamos a necesitar asegurarnos de que solo tenga un material. Déjame pensar un segundo. Lo que tengo que hacer, también, lo que tenemos que hacer es establecernos con TUVs No creo que lo hayamos hecho todavía. Así que sigamos adelante y hagamos eso, y luego podremos trabajar en el resto del barco. Sí. Vamos a ir primero al material. Vamos a eliminar cada configuración de material individual o el duplicado sobre Lake, y luego vamos a hacer un nuevo material llamado este barco. Ese material de barco, y esto debería ser simplemente completamente gris, básicamente. Esa es la medeza de ello. Entonces vamos a tener esto. Simplemente podemos diferenciarnos. Voy a seguir adelante y renombrar este barco. Sí. Podemos simplemente llamarlo barco. Realmente no importa. Solo necesito asegurarme de que seamos capaces de diferenciar estos dos barcos. Después, vamos a ir a UVs. Vamos a pasar a Déjame solo revisar por un segundo. Esto todavía está dentro del modo Editar. Déjame seguir adelante y salir del modo de edición. Encuentra el barco. hacer clic en punto en el Outliner, solo para ir a él. Solo voy a asegurarnos de que tenemos este barco seleccionado. Va a ir al modo Editar. Haga clic en Alton H para tener todo seleccionado, todo lo oculto que sea, y luego seleccionado haciendo clic en A. Entonces el siguiente paso va a ser simplemente empacar las cosas Solo estoy buscando asegurarme de que todo se enfrente a la normalidad de manera adecuada, que parece ser el caso. adelante y hagamos clic en UVs, Pack islas, y no queremos ninguna rotación Tenemos todo girado desde el anterior desenvolvimiento. Todo lo que tenemos que hacer es marcar off rotate, tener el escalado activado, y método margin met debería estar bien. Parece que está bien. Bien, sigamos adelante y hagamos clic en Bien, y veamos cómo va esto. Ahí vamos. Todo está muy bien embalado. Voy a asegurarme de que tengo esto. ¿Cuál es el problema aquí? Lo siento, asegurándome de que lo tengo todo seleccionado y comprobando si todo está correctamente configurado, que parece ser el caso. Bien, ahora que tenemos este barco con todos los UVs y demás configurados, también estamos solo me doy cuenta de algo, tenemos que asegurarnos de que la emisión va a estar en un UVs separado Por aquí, estos deberían ser UVs bastante pequeños. Ni siquiera me preocupa volver a empacarlo, y solo voy a hacer click nuevo nuevo por aquí, emisión, que voy a conectar tanto esta linterna como la otra La razón es que nos permitirá controlar la emisividad Debido a que estamos usando edge con la emisión, es un poco de un tipo único de forma de hacerlo, pero esencialmente no podremos controlarlo si esto no está configurado con esta configuración única para el material, esencialmente. Vamos a seguir adelante y firmarlo. Y luego voy a seguir adelante y en realidad solo esconder el barco muy rápido solo para asegurarme de que este esté correctamente seleccionado. Entonces sí, solo esto se está configurando con emisión. Va a cambiar el color a ello o algo por el estilo. Dest realmente importa? Sólo quiero previsualizarlo para este caso en particular. Y eso parece estar bien. Bien. Una vez que lo tengamos así, tenemos el barco seleccionado, así que solo vamos a checar. Ambos materiales, vamos a asegurarnos de que tenemos esto puesto. En lo que respecta a la cocción? Tenemos que ir a la pestaña de sombreado esta vez. Sigamos adelante y asegurémonos de que se seleccione el material de la embarcación. Si me estoy alejando, ahí vamos, ahí es donde está. Simplemente voy a hacer clic en el lead en el numpad, para reenfocar esencialmente Vamos a crear un par de mapas de texturas. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a buscar la textura de la imagen como hicimos anteriormente con la máscara. No obstante, en este caso, ¿vamos a dónde sería eso? Vamos a pasar a la texturización del horneado que es. ¿Eso sería nosotros? Ahí vamos sección de horneado por aquí. Vamos a hacer un par de imágenes de textura. Tan nuevo. Este va a ser de color. Color barco. Ahí vamos. Podemos simplemente renombrarlo así. W y Hight, deberían ser 2048. Podemos dar click nuevo, y ahí vamos. Tenemos que vender esta configuración. También haremos un horneado PVR adecuado. También necesitaremos un par de artículos adicionales. Vamos a necesitar, sigamos adelante y verifiquemos muy rápido. Entonces tipo horneado, necesitaremos difusa, que es color. Vamos a necesitar normal y vamos a necesitar ambito dclusion, lo que nos va a dar profundidad adicional. Ambito cusión, difusa normal, y la final será rugosidad Estos son los elementos esenciales para crear un buen PVR dentro de un renderer en tiempo real Si no fuera render en tiempo real, oclusión ambiental no se usaría esencialmente, pero eso es prácticamente todo Vamos a necesitar, déjame seguir adelante y contar muy rápido. 12, tres, cuatro brechas de textura. Bien. Nos estamos asegurando de que sea lo mínimo posible porque oh, no olvidemos la emisión también. Entonces el quinto. Tenemos que asegurarnos de que las hacemos todas, aunque es un poco demasiado, pero llevará tiempo, esencialmente, llevará tiempo con los renderizadores Pero va a valer la pena porque el resultado final va a quedar muy bien. Así que sólo voy a duplicar esto cinco veces. Como, así y tenemos cinco bits diferentes básicamente. Entonces podemos hacer click en estos números por aquí solo para asegurarnos de que no son idénticos. Al hacer clic en esos nos aseguraremos de que el che no cree una instancia, sino una completamente nueva. Esto puede ser emisión. El otro puede ser normal. Y luego aspereza. Por último, me oclusión. La última es la oclusión de ambin. Ahí vamos. AO corto. Tenemos cinco diferentes configurados. Sigamos adelante y trabajemos con ellos. Entonces con el horneado seleccionado, vamos a seleccionar seleccionado a activo. La forma en que esto funciona es bastante interesante. Tendrás que ya hablamos anteriormente de la selección. Entonces el segundo que selecciones, el último que selecciones va a tener un outliner naranja, así que ese es el activo, y todo lo demás se va a llamar seleccionado Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a asegurarnos de que ambos se superpongan Voy a seleccionar dentro de outliner, solo para asegurarse de que se selecciona correctamente el barco que está correctamente texturizado, y voy a mantener turno Simplemente toca el bote en el que quiero que estén las texturas. Después, déjame seguir adelante y echar un vistazo. Alguna razón esto es No dame el Ahí vamos. Voy a mantener el control y solo tocarlo. Ahí vamos. Esa es la selección activa ahora, así que el material del barco. Después, vamos a pasar a hornear, básicamente. Una vez que tenemos esto seleccionado para activarlo, sí tenemos capacidad para, por ejemplo, crear una jaula. No necesitamos una jaula. Ayudaría conseguir máscaras adicionales, por ejemplo. Si estás haciendo desde la topología hasta la topología baja, esto es algo que querrías considerar usar En este caso particular, debido a que estamos usando la malla idéntica, no la necesitamos, pero sí necesitamos configurarnos con extrusión. extrusión en sí puede ser muy, muy pequeña, 0.001, mínima, solo para asegurarse de que no haya artefactos básicamente en lo que respecta a la superposición, y el resto debería ser prácticamente el mismo en lo que respecta a la configuración. Voy a asegurarme de que empecé con difuso ya que ese es el de arriba con el que quiero empezar. Y sigamos adelante y comencemos el proceso de horneado. Entonces nuevamente, este tipo de método es un poco lento. Una vez que esté terminado, vas a tener un color de barco como este. E incluso podemos checar parece que si yo fuera a esconder el bote arriba. Podemos ir a este nuevo barco y adjuntarlo al color base. Entonces así es como se ve sin ninguno de los materiales PVR Ya está buscando perfilarse para ser bastante bueno. Ahora solo necesitamos continuar con la configuración. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seguir adelante y seleccionar play, voy a mantener el control, seleccionar barco. Entonces vamos a seleccionar la emisión por aquí, cambiar la textura del tipo horneado para que sea emisión, y continuemos con el horneado. Bien, esto debería hacerlo. Podemos verificar rápidamente si la emisión está funcionando. Podemos simplemente adjuntarlo a la parte de emisión por aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a cambiar esto a uno. Ahí vamos. Tenemos que vender buena vajilla de borde que vamos a hacer uso fuera de en el motor real. Sigamos adelante y guardemos esto también. Imagen guardar como. Podemos llamar a esto una emisión de barco. Me acabo de dar cuenta que no hemos guardado el color del barco también. Déjame seguir adelante y hacer eso. Ch color bot. Una cosa que me gustaría mencionar es que si tienes problemas con el proceso de horneado, si es relativamente lento, si es relativamente lento, asegúrate de ir a la configuración de la herramienta, lo siento, a la configuración de renderizado, dentro de los ciclos, hay algo que va a ser llamado para el rendimiento. Es un error conocido, básicamente. No sé por qué no lo arreglan, pero la razón no va bien en lo que respecta al horneado, si es algo realmente lento, a veces puedes tardar 20 minutos o algo así si no está bien configurado. Si estás usando especialmente Qa da, que va a ser déjame solo hacerte un show. Sistema, si estás usando esto u optas por la X, básicamente va a necesitar cambiarlo un poco. Para los cambios, lo que necesitarás ir, tendrás que pasar al rendimiento por aquí y cambiar el tamaño de teselas Si lo mantienes como alicatado usado, solo va a convertirlo en ella, así que solo marca el alicatado usado Lo siguiente que tendrás que hacer es ir hasta la cima y cambiar la muestra M. Si cambias algo como 16, va a ser más rápido en general. Entonces sí, está usando un renderer samples. Asegúrese de que acaba de bajar eso, y luego podemos continuar con la configuración. Sigamos ahora y volvamos a nuestro horneado. Ahí vamos. Esta vez vamos a hornear normales. Permítanme seguir adelante y asegurarme de que la selección siga ahí. Tenemos todo seleccionado. Seleccionamos en el barco mapa de textura normal, y sigamos adelante y hagamos clic en hornear. Ahí vamos. Ahora podemos simplemente conectar esto a la normalidad, ver cómo se ve. Y estamos consiguiendo textura normal. El siguiente va a ser la aspereza. Sigamos adelante y hagamos eso. Hornear rugosidad, debe ser tú. Mientras espero, sólo voy a salvar lo normal. Ahí vamos. Ahí vamos, sigamos adelante y asegurémonos de que esto. El mapa de rugosidad también se guarda. Y finalmente, amber inc. Este de aquí. Podemos seguir adelante y y sólo me aseguraré de comprobar la rugosidad muy rápido. Ahí vamos. Sí, se ve bien. Todo bien. Y ahí vamos. Llegamos a auto Amber clusion. La cusion Amber puede ser un poco ruidosa. Entonces lo que me gustaría hacer es. A veces aumentaba las muestras de MC, lo que arreglaría ese ruido. Pero honestamente, para algo así como la clusión ámbar, va a quedar bastante bien Y el motor irreal tendrá clusión ámbar. No lo tenemos aquí. Realmente no podemos comprobarlo. lo mejor sólo lo pondría en un mapa de colores solo para ver cómo se ve. Ahí vamos. Pero sí, sigamos adelante y lo guardemos. Muchas gracias por ver y en la siguiente lección, vamos a continuar con la puesta en marcha. Vamos a terminar de la linterna, y luego vamos a exportar todo. 56. Poste para hornear y texturas de roca en Blender: Hola, bienvenidos de nuevo a Planet real engine five, Fantasy River Fredy Dar Rama Escena del barco En la última lección, nos conseguimos un bonito barco. Podemos esconder este fuera del camino, y podemos verlo virtualmente. No hay mucho cambio en lo que respecta a la configuración. Bueno, la razón por la que estamos viendo la diferencia es porque necesitamos pasar a rende view y ver que sí tiene una ventaja y otras cosas. Y ese es el barco con el que hemos montado para texturas PBR Así que todavía no vamos a entrar demasiado en detalles sobre hacer uso de ellos Jess porque vamos a pasar al motor real después El que necesitamos hacer uso ahora mismo va a ser esta linterna de aquí. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo primero es lo primero, vamos a seguir adelante y bueno, vamos a comprobar si todo está bien. Por ejemplo, esta suciedad de aquí, potencialmente podríamos sacarla del camino, pero honestamente, va a tener algo de hierba a un lado, así que va a estar bastante bien. Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora va a ser básicamente lo mismo que antes lo teníamos. Voy a hacer un duplicado de esta publicación. Y si tuvieras múltiples objetos en esta publicación, no solo un tipo de objeto. Si miras la esquina superior derecha, podrías hacer un duplicado de todos ellos, y luego hacer clic en el control J y luego unirlos en una pieza de activo. Después de hacer un duplicado, voy a asegurarme de cambiar el nombre esto a algo así como una publicación. Voy a quitarme todos estos materiales igual que hicimos con el barco. Por alguna razón, no me está apareciendo. Ahí vamos. Déjame seguir adelante y simplemente quitarlo con este de aquí, así que una señal vacía, así como así. Voy a hacer una nueva y llamar a este post Mt. Y creo que estamos listos. A sigamos adelante y revisemos los UVs muy rápido. Sí, necesitamos ordenar los UVs. Todo está desenvuelto. Todo está muy bien configurado. Lo único que tenemos que hacer es simplemente empacarlos. O en realidad, déjame seguir adelante y revisar muy rápido. Estos, la mayor parte, deberían estar respaldados ya. Pero puedo ver que va a haber algunos temas. Sé que la linterna está muy bien desenvuelta. Estas cadenas también necesitan ser envolventes. Déjame seguir adelante y seleccionarlos a todos. Y la pose misma. Voy a seguir adelante y hacer un UV rápido y envolver para todo, excepción de las rocas y la propia linterna. Yo solo voy a hacer proyecto de televisión inteligente. La alineación vertical debería estar bien. O asegurándose de que la edición proporcional esté desactivada. Por eso estaba haciendo. Dame algunas cosas raras. De hecho voy a aumentar el tamaño para que las proporciones y comparar con el resto de los artículos se golpeen a lo grande. Real solo mantenlo como esto. Sigamos adelante y seleccionémoslo todo, vamos a UV, empacar islas, y simplemente podemos empacarlas. Ahí vamos. Esto debería ser bueno para la configuración. Entonces sigamos adelante y ubicémoslo en el outliner. El cubo va a ser el original. Sí, y el post va a ser el que tengamos que seleccionar último. Mantenga el control, seleccionando la publicación como última. Entonces vamos a seguir adelante y pasar a las notas de omisión. Estoy pensando si sería o no más rápido para mí simplemente copiar algunos del barco. Creo que eso es lo que voy a hacer en realidad, voy a subir al barco, voy a ir a la sombra Selecciona todas estas partes por aquí, y voy a hacer duplicadas de ella, así no tendríamos que preocuparnos solo por rehacerlo todo, vamos a ir al post ahora Post y post vacío, va a dar click en Control V. Obtuvimos todas estas partes. Yo solo voy a hacer duplicados hacer duplicados usando este de aquí, Sólo voy a hacer clic en todos estos números y luego cambiarle el nombre. Estos solo aseguran que no sea una instancia y estamos teniendo una nueva configuración. Entonces sólo voy a llamarlo post AO y así sucesivamente. Rugosidad post rugosidad, va a borrar los números al inicio en realidad Entonces Y uno más un par más en realidad. El final. Ahí vamos. Ahora tenemos las configuraciones. Vayamos a nuestro alicatado por aquí. Acabo de darme cuenta de alicatado si es, es más rápido, pero incluso podemos disminuir este tamaño de mosaico a algunos más razonables, 1024, por ejemplo No creo que le afecte en lo que respecta a este caso para el horneado, pero podemos intentar ver cómo funciona. A veces poner esto en 496, aunque estés haciendo la textura 2048, le dará una configuración más rápida No estoy muy segura de por qué. depende solo de la experimentación rápida, básicamente viendo lo que funciona en tu sistema. Sigamos adelante y seleccionemos el color. adelante y seleccionemos el color por aquí, la f, y este debe ser seleccionado, todo configurado, básicamente, sigamos adelante y comencemos el horneado. H darse cuenta ahí vamos cubo, y luego sostenemos el poste go troll Déjame seguir adelante y asegurarme de que hagamos el horneado. Ahí vamos. Ahí vas. Eso es para el puesto. Déjame seguir adelante y conectarlo. A ver si funciona bien, que es lo que hace. La emisión. Sigamos adelante y horneemos eso también. Seleccione la misión. Cambia esto para emitir. Empieza a hornear. Mientras está horneando, podemos cambiar guardar el color del poste. Aquí vamos. Guardar como. Solo estoy guardando todo en una carpeta solo para hacerme la vida un poco más fácil. Y ahora esto debería hacerse. Ahí vamos. Se puede hacer una prueba rápida de emisiones. Ahí vamos. Parece que tengo razón. El superior es normal. Sigamos adelante y preparemos eso. Si miramos, ya podemos ver que hay una textura normal, eso es porque es del barco todavía, y no la supera todavía, porque no hemos horneado nada Asegúrese de tener las imágenes claras marcadas para asegurarse de que borra esta imagen f y luego aplique una nueva Pero esto va a ser normal. L así. Vamos a hornearlo. Asegurémonos de ahorrar también la emisión. Ahí vas. Eso es lo normal. Podemos seguir adelante y luego hacer la aspereza. Rugosidad. Ahí vamos. Normal, voy a seguir adelante y solo guardarla. La aspereza, sigamos adelante y revisarla. Parece que está bien. Sigamos adelante y hagamos la clusión ambito, la final Podemos hornearlo, y otra vez, mientras se hornea, podemos ir a ahorrar la aspereza. Y post es el único que queda para la inclusión del ámbito. El único upping que me gusta hacer idealmente va a ser montar la piedra con el color con color adicional Vamos a hacerlo muy rápido. Sólo voy a asegurarme de seleccionar la publicación. Ahí vamos. El puesto de ambición está hecho. Sólo voy a comprobarlo sobre el color base. Parece estar bien. Ve a controlar Zell, y para asegurarte de volver al color Sólo voy a salvar la ilusión am. En cuanto a la piedra, deberíamos tener esto todo en un mapa UV, que parece ser el caso. Eso parece estar bien. Simplemente voy a ahorrar A. Aquí, voy a guardar esencialmente un mapa de colores. Sólo un mapa a color. Ya que sólo estamos teniendo un material. No necesitamos preocuparnos por hacer nuevos materiales por aquí. Podemos simplemente ir a la pestaña de sombreado y simplemente ir a algún lugar de la fotografía de parte Busca textura de imagen, crea un nuevo color rock como este. Voy a despegar seleccionado a activo porque es solo una malla, tengo esta seleccionada y tengo oclusión am, pero configuración difusa Ahí vamos. Tenemos algunos buenos momentos destacados en la roca de los que vamos a poder aprovechar. Podemos salvar esto también. S Ahí vamos. Da click en este botón, guárdalo como color rock, y vamos a poder reutilizar la textura de antes que tenemos dentro de nuestro recurso. Una cosa que sí me olvidé de mencionar es que lo mejor es mover todas las existentes, la configuración que teníamos fuera de la colección en lo que respecta al barco y al poste. Las versiones antiguas, básicamente, voy a seguir adelante y seleccionar ambas. Así. Y luego voy a hacer click, y podemos o bien crear una nueva colección o en este caso, solo voy a mover esto a una colección, a la colección fold, así. Y luego después, sólo nos va a hacer la vida un poco más fácil. Entonces eso es más o menos para el horneado. Ahora vamos a poder exportar todo, y vamos a hablar un poco eso en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 57. Exportación de objetos de Blender: Y L y, bienvenidos de nuevo a Blade Tone Real motor cinco Patsy River Frei Drama escena barco Ahora que los preparativos están hechos para tengamos todo, incluyendo las texturas, incluyendo la clasificación, las colecciones y otras cosas, finalmente podemos seguir adelante y exportar todo Entonces mi preferencia personal por cómo exportar todo va a ser simplemente seleccionar todos los artículos de las piezas de la colección, piezas como esta. Voy a asegurarme de guardar el proyecto primero antes de hacer cualquier cosa porque podría chocar en ciertos casos. Entonces sí, después de la selección, voy a pasar a exportar archivos FBX Y dentro de la ventana EP X, tenemos un montón de opciones. En primer lugar, me gustaría hacer es configurarme con un pre set. Así que permítanme seguir adelante y hablar rápidamente un poco sobre este pre set, el set pre set. Así que normalmente estamos a la hora de exportar, tengo estos objetos seleccionados, establecidos en objetos seleccionados, lo que sea que se seleccione dentro la ventana gráfica va a ser exportado En este caso, sin embargo, van a ser colecciones activas. Entonces esto permitirá exportar todo lo que no está oculto, que es exactamente lo que queremos. Pero normalmente tengo esto marcado si es solo por un par de activos y demás. Y eso es más o menos todo. La otra cosa van a ser los tipos de objeto. Si solo estoy explotando malla, solo estoy teniendo la malla abierta Si hay como cámaras o algo en la escena, no van a ser exportadas, así que solo voy a asegurarme de que malla solo esté seleccionada. Después, en lo que respecta al escalado, el escalado es bastante interesante porque es un FBX, MPX se hizo para el programa Maya, creo Estaba teniendo tipo D libre, claro, si miras a Gizmo, por ejemplo, esquina superior derecha, para blended tiene Z Y la cosa es, motor real también tiene ZS hacia arriba Pero debido a que estamos usando FPx, el formato se hizo originalmente para y siendo hacia arriba Lo que hace va a transformar la Z ascendente para que sea y arriba. Lo que esto significará es que pensarías que si ambos programas están usando Z blender y un motor real y ambos programas están usando el valor Z como hacia arriba, pensarías que querrías cambiar esto para que sea hacia arriba, pero ese no es el caso porque por defecto el motor real toma Px, reconoce que el formato predeterminado de APX es y siendo hacia arriba, y luego convierte es a z siendo hacia arriba. Entonces lo que esto significa es que licuadora en sí, solo mantenemos esto como y siendo hacia arriba, y luego en re motor lo convertirá. Entonces esencialmente conviertes de Z a y y luego de y a Z de vuelta. Entonces así es como funciona, es un poco interesante. Entonces después, en lo que respecta a la geometría, esto es muy importante. Necesitas asegurarte de haber puesto como caras. Todo este movimiento que hicimos usando bordes afilados y demás, no funcionaría solo con normales solamente Se tiene que poner como caras. Ahí vas. Después, vamos a tener armadura. Realmente no necesitamos preocuparnos por armadura o el horneado también Realmente no necesitamos preocuparnos por hornear para la dimación. El color del vértice es importante para mantenerlo como S RGB porque vamos a convertir el terreno para que tenga un color Aparte de eso, podemos seguir adelante y hacer clic en X puerto SPX. Y asegúrate de tener una bonita carpeta seleccionada. Lo último, el modo Patch, ya hablamos un poco de ello en el pasado. Modo parche, asegúrate de tener esto habilitado y asegúrate de tener la escena configurada para la colección. Ahí vamos. Eso va a ser cada colección va a configurar su nueva carpeta. Y en caso de que quieras guardar este pre set en el preset Operator, simplemente puedes hacer clic en el símbolo más aquí, y solo puedes nombrar uno nuevo, y eso te va a dar una opción por aquí. Así que ya tenemos APX on.PX solo solo tiene marcado el modo batch off y eso es más o menos tiene el stick de colección activa también. Debido a que estamos usando el modo por lotes, parece que está pegando el aire sin importar. Eso está bien para nosotros. No va a ser de colección. En realidad, va a ser una colección de escenas activa. Este solo va a asegurarse de que lo que tenga el stick puesto será exportado. También va a quitar el límite dos y porque tenemos el movimiento por lotes. Lo único que yo diría es que si quieres tener presets de operador configurado, simplemente puedes hacer clic en este símbolo más por aquí, darle un nombre, hacer clic en Aceptar, y eso va a ser todo. Va a estar apareciendo por aquí. Si quieres configurarlo similar al mío, solo FPx, te recomiendo que solo ti active la recolección y marque el modo batch y luego haga una caja fuerte para FPX normal para un motor real Pero de todos modos, con todo eso establecido y hecho, sigamos adelante y hagamos clic en el puerto FPx, que a su vez va a empezar a darte un montón de carpetas por Puede parecer mucho, pero está bien. Si echamos un vistazo, todos ellos están configurados para ser para nuestra configuración. Sólo me pregunto por alguna razón, colecciones de escenas activas. Tenemos el tono stick, pero por alguna razón, todavía exportaba todo para mí. No estoy muy segura de por qué ese es el caso. Podría ser porque tenemos algún hijo, básicamente algunas partes vinculadas a la colección. Déjame seguir adelante y ver qué pasa con eso. Lo que necesitamos son piezas de madera. Necesitamos ese barco. Eso también lo necesitamos. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Estoy mirando al lado derecho para la lista. Tanto entonces agua, necesitamos eso también. Y tres, uno, dos, tres. Ahí vamos. Yo sólo voy a seguir adelante y dar clic en Control X, que va a hacer un corte, va a hacer una nueva carpeta, llamarlo FBX Abre esto, pega esto. Entonces, todo lo demás, excepto las carpetas APX y de textura, puede simplemente eliminarse Sigamos adelante y hagamos eso. Ahora el propio FPx, cada carpeta tendrá sus propios archivos FPx Realmente no me gusta eso personalmente. Lo que tiendo a hacer en vez de esto es dentro de una barra de búsqueda, tiendo a simplemente abofetear en APX Eso sólo va a abrir todos estos archivos. Yo solo voy a seguir adelante y seleccionarlo así que voy a hacer clic en Control y X para copiarlo para cortarlo, Control V por aquí. Y entonces las carpetas en sí van a estar vacías, y solo vamos a tener los archivos APX Y eso es más o menos todo. Nos conseguimos los archivos APX. Nos conseguimos las texturas que se hornean, y lo conseguimos para el paquete de recursos, que tiene las ttures sin costuras Así que ahora vamos a poder empezar a ponernos en marcha con motor real. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 58. Conceptos básicos de la interfaz de usuario de UE5: Y Ln, bienvenidos de nuevo Delantal a Planetary Real Engine cinco Fantasy River pre Dama escena del barco. En una última lección, llegamos a vendernos todos los artículos exportados listos para ser usados como motor real. Y ahora vamos a ir a parte real del motor en sí. Entonces, me tengo a mí mismo, se abrió el lanzador de Epic Games. Va a estar dentro de la puñalada real del motor. Si vas a la biblioteca, vas a poder elegir versiones de motor. Si no ve nada aquí, simplemente haga clic en el símbolo S de aquí, y luego debería poder seleccionar la versión más reciente. Por encima del 5.2, podremos conseguirte cualquier cosa a través del curso Tendrá un par de actualizaciones adicionales, pero deberías poder simplemente seguir adelante con cualquier cosa por encima de 5.2. Voy a usar la versión 5.4, voy a hacer clic en Launch, y una vez que haya terminado de lanzar, nos va a abrir con una nueva ventana. Aquí vamos. Vamos a ver proyectos recientes, pero si queremos crear uno nuevo, vamos a necesitar elegir una de esas opciones. Y uno que te recomendaría, aunque no estemos haciendo un juego sería simplemente ir a la sección de juegos y tenemos un montón de opciones por aquí. Y honestamente, prefiero ir con la tercera persona. La razón principal es que a pesar de que no nos estamos configurando con un juego, solo nos estamos configurando con un entorno, es muy agradable que tengamos una plantilla preestablecida que solo podemos abrir y agregar en el personaje y luego simplemente hacer clic en reproducir para previsualizar la escala y demás dentro de la escena Todo bien. Para este caso en particular, vamos a hacer clic en este icono de aquí para navegar a la carpeta. Yo sólo voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta por aquí. Llámalo un barco de proyecto hasta ti como quieras llamarlo. Sigamos adelante y seleccionemos la carpeta. Podemos llamar a este verdadero ambiente de lancha motora, o es un poco demasiado largo, así que U cinco botroment Esto. Y después, vamos a ir con los predeterminados. Asegurémonos de que tenemos una configuración de planos por aquí. Vamos a usarlo de manera minimalista, pero aún así es mejor simplemente tenerlo en esto por defecto Y eso es más o menos todo. No vamos a usar contenido de inicio, R trac y no los necesitamos. Sigamos adelante y hagamos clic en Crear. Tomaré un tiempo para procesarlo todo, pero una vez que lo hagamos, vamos a conseguir este tipo de escena. Antes de entrar en cualquier otra cosa en lo que respecta al proyecto en sí, te recomiendo solo esperarlo un poco. En la parte inferior derecha y esquina, podemos ver preparando shaders Va a cargar todo adentro. Y luego voy a reproducir videos rápidos consecutivos para la introducción de la ventana gráfica y introducción del outliner del programa, así podríamos ir a sumergirnos directamente en la configuración del entorno Así que eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Hola y bienvenidos Ebron a Unreal Engine cinco video tutorial básico en el que vamos a presentarnos al software Unreal engine Así que Unreal Engine five es un motor que se desarrolló en primer lugar como un motor de juego O en estos días, también ha sido ampliamente utilizado dentro de otros campos creativos, como la arquitectura y las industrias cinematográficas. Pero incluso con toda esta versatilidad y cambios de diseño para atraer a las industrias, gran parte del diseño de código para el layout se ha mantenido como motores de juego. En este momento vamos a pasar por el diseño del set. Entonces sería más fácil seguir las lecciones futuras. Entonces lo primero es lo primero, vamos a empezar con la esquina superior izquierda. Y dentro de él, encontraremos un botón seguro, que podremos usar Control y S para salvar nuestro proyecto. Esto sin embargo sólo ahorrará el nivel actual. Si estamos haciendo cambios fuera del propio nivel, digamos que estamos editando un material o un activo. Tendríamos una ventana diferente en la que estamos trabajando, y tendríamos que guardar esto independientemente. Entonces tendría un botón seguro o podemos hacer clic en Control y S, y eso guardaría la ventana en la que estamos trabajando solamente. Básicamente, si estamos trabajando con una ventana diferente, tenemos que asegurarnos de que guardamos eso, y luego, si estamos haciendo cambios para el nivel en sí, tenemos que guardar esto después. Entonces, si tuviéramos que cambiar esto, solo podemos tenerlo guardado haciendo clic en Controlar INs y guardarlo. Hemos hecho un nuevo nivel. te avisaría con nombrarlo y seleccionar dónde va a estar tu ubicación para el nivel Después de lo cual, tenemos el modo seleccionado. Por defecto, vas a estar dentro de un modo de selección, que podrás usar para hacer selecciones dentro de tu activo. También puedes seguir adelante y usarlo para cambiarlo a paisaje, follaje, pintura de malla y otros tipos de modos, solo para cambiar tu flujo de trabajo dependiendo de lo que estés trabajando. Pero por defecto, la mayoría de las veces, digamos que el 80% del tiempo, estarías trabajando en un modo selecto. Al seguir adelante, hemos sumado rápidamente el proyecto. Este fondo te permitirá agregar más activos a tu proyecto, los simples predeterminados que normalmente obtienes dentro de cualquier tipo de software de renderizado. O luces básicas, formas, y tal, se pueden encontrar aquí. Si quieres buscar dentro de él, puedes dar click en él y buscar luz, por ejemplo. De esta manera sería capaz de ver todos los activos con luz dentro de su nombre. lo que debes tener en cuenta Sin embargo, lo que debes tener en cuenta es que al hacer clic en él, debes asegurarte de que tu mouse permanezca igual dentro de este ícono de aquí. De lo contrario, si tuviera que, por ejemplo, arrastrar el ratón a las formas y luego buscar luces, Observe que solo lo busca dentro de la ubicación de las formas. Siempre que estés buscando un activo desde esta barra, solo asegúrate de mantener la mesa del mouse dentro de este ícono así. Luego, a continuación, tenemos un ícono que si tuviéramos que hacer clic en él, podríamos tener algunas opciones para crear clases de blueprint Las impresiones funcionan de manera similar a una prefabricada. Sin embargo, en aras de la introducción al diseño real del motor cinco, no necesitamos meternos demasiado en él. El siguiente, tenemos una secuencia de niveles y una secuencia de masas que podemos agregar desde este botón de aquí. Esto se usa cuando vamos a necesitar configurar nuestro proyecto para ser renderizado. Pero nuevamente, sigamos adelante con el resto del layout. Tenemos un botón de reproducción. Esto simplemente ordenará el proyecto, y si tienes una plantilla de persona, por ejemplo, como yo, solo hará que tu personaje se juegue. También configurará todas las simulaciones y demás. Así que esto hace que sea realmente agradable simplemente revisar tu proyecto. Y cuando hacemos clic en play, llegamos a ser cargados dentro de nuestro nivel, y ahora podemos caminar alrededor de él y realmente experimentar lo que es estar dentro de nuestro nivel de construcción. Podemos saltar, podemos correr como queremos que sea, y en realidad es bastante agradable ver cómo somos dentro de nuestro propio nivel construido. También tenemos estos puntos gratis por aquí, que si tuviéramos que hacer clic en él, tenemos algunos ajustes adicionales como simular todo el proyecto Esto solo te permitirá presionar el botón de reproducción, pero sin necesidad de perder el control sobre el modo de edición. Nuevamente, en realidad no necesitamos entrar demasiado en ello, pero básicamente, esta sección de aquí jugará y detendrá tu proyecto. Después de lo cual tenemos plataformas, pero esto es solo para cuando estamos rompiendo todo nuestro paquete como juego, y realmente no necesitamos preocuparnos por esto. Así que sigamos adelante y sigamos adelante. Después de lo cual, tenemos un botón de configuración. Esto incluirá una configuración como la configuración del proyecto y los enchufes, que también se pueden encontrar dentro de esta esquina superior izquierda de aquí. Básicamente, esto solo asegúrate de que todo esté en un solo lugar. Realmente no necesitamos atravesarlo ya que generalmente no son necesarios para cuando estamos creando o visto. De todas formas, pasando, el outliner. Liner tendrá todo lo que contiene dentro de tu nivel, aunque tendrá todos los activos dentro de él. Y ahora mismo, si tuviera que seleccionar cualquier tipo de activo dentro de este nivel, como este de aquí, inmediato también hará una selección dentro de nuestro outliner Después de lo cual, tenemos puñalada de detalle. estilo de detalle te dará todo tipo de opciones para tu activo seleccionado. Incluiré todo el tipo de información que requiere para ser colocada dentro del mundo. Por ejemplo, en primer lugar, tenemos transformaciones, y esto incluirá la escala, la rotación y la ubicación de este activo específico. También tenemos el tipo de matemáticas estáticas que utiliza, así como los materiales. Cada tipo de activo tendrá su tipo único de información dentro de él, que se puede encontrar a partir de la puñalada de detalle Después de lo cual, si bajamos a la esquina inferior izquierda, nos conseguimos cajón de contenido, registro de troncos y CMD El cajón de contenido está oculto por defecto, pero si tuviéramos que hacer clic en él, lo abrimos. Ahora si hacemos clic en cualquier otra cosa fuera del cajón de contenido, por defecto B ocultándolo. También podemos abrir el cajón de contenido haciendo clic en control y espacio, para darnos un fácil acceso a donde se encuentran nuestros archivos. El cajón de contenido es básicamente un administrador de archivos. Guardas todas tus carpetas, todos tus activos no solo por el nivel, sino para todo el proyecto del verdadero Ng piive También podemos acoplar el cajón de contenido haciendo clic en este botón de aquí seleccionándolo. Simplemente nos aseguramos de que siempre van a estar dentro de esta ubicación, y aunque hagamos clic en el cajón de contenido, todavía va a estar dentro de él. Podemos hacer fácilmente este paso simplemente haciendo clic en una pestaña menor revelada y podemos abrir la contra y dibujar como solíamos hacerlo. Entonces haciendo clic en el control en el espacio. Los logs de salida son bastante útiles para siempre que queramos encontrar alguna información, si algo nos está dando errores. Si nuestro trabajo no está enfocado en la codificación, no usamos esto exactamente a menudo, sigamos adelante y cerremos esto. MD es útil de vez en cuando para cuando queremos hacer un comando. este momento no voy a meterme demasiado en ello, pero podemos aprovecharlo y hacer cosas como tomar capturas de pantalla de alta calidad u obtener un tipo diferente de vista dentro de nuestro visor Bien. Así que ahora caminamos todo el camino alrededor de nuestra ventana. Ahora por fin vamos a seguir adelante y hablar de lo que hay en medio de ello. Por defecto, me consigo un adelanto. Volver al cajón de contenido, dentro de él, necesitamos habilitar ciertos ajustes. Al hacer clic en este botón de aquí, podríamos ver el tipo de carpetas diferentes que tenemos. Por lo general, te recomiendo que habilites el contenido del show engine y show plug in content. Llegamos a sacar más provecho de nuestro tubo irreal del motor. Después de habilitarlo, consígase una carpeta que no sea una carpeta de contenido, que solo motor. Esto tendrá todo tipo de presets y enchufes que podemos hacer uso y acelerar nuestro proceso creado Sin embargo, algo a tener en cuenta es que esto no forma parte de nuestro contenido. Duro básicamente esto ya está dentro de la carpeta motores. Si tuviéramos que cambiar alguna de estas carpetas, básicamente la estaríamos cambiando por todo el motor real cinco, lo que significa que incluso si creas un nuevo proyecto, las cosas que cambiamos dentro de él dentro esta sección van a ser cambiadas lo largo de todos los demás proyectos también. Es por ello que por la falla se establece en oculto para asegurarse de que ninguno de los contenidos que establece el motor oral cinco en sí sea cambiado de ninguna manera y estropeado a lo largo de todos los proyectos Pero podemos evitar esto simplemente sabiendo que no podemos cambiar nada dentro de la propia carpeta del motor, y es mejor que cada vez que hagamos uso de esta carpeta de contenido es simplemente haciendo una copia de lo que sea que esté dentro y luego arrastrándola hacia fuera su cajón de contenido solo para asegurarnos de que todo lo que usamos solo esté configurado para el proyecto en sí De esta manera podemos hacer tantos cambios que queramos sin arruinar todo el motor irreal cinco archivos de contenido Y eso va a ser todo para el motor Unreal, la Guía de Introducción a la interfaz Espero que hayas sacado mucho de ello, y te sea bastante útil en el futuro para tus proyectos irreales de motores Y ahora volvamos al curso. 59. Domina el puerto gráfico de UE5: Hola y bienvenidos de nuevo bron a Planeton Real Engine five, Fantasy River Frei Dorama Ahora que aprendemos un poco sobre la U Y, también voy a explicar en lo que respecta a la configuración de cómo hacer uso de la propia ventana gráfica Así que seríamos capaces de navegar más fácilmente a través de él. Entonces voy a reproducir otro video de introducción rápida en lo que respecta a eso. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en el video. L y damos la bienvenida a todos a Unreal engine guía de cinco conceptos básicos para el movimiento de la cámara, y vamos a comenzar presentándote el tipo de movimientos de cámara dentro del motor irreal cinco con el fin de ayudarte y seguir las lecciones Entonces para comenzar, dentro la sección metálica del software, tenemos una vista de cámara en perspectiva por defecto. Y usando esto, podemos mover nuestra cámara alrededor. Lo principal que debes recordar para cuando estás moviendo tu cámara es que al sostener viejo y e uno de los botones del mouse, podrías hacer cierto movimiento. Entonces, por ejemplo, al mantener presionado el botón viejo e izquierdo del mouse, podrías rotar tu cámara alrededor, así. Al mantener presionado el botón viejo y central del mouse, puedes mover tu cámara así como así. Finalmente, manteniendo presionado el botón antiguo y derecho del mouse, si tuvieras que desplazarte hacia arriba y hacia abajo usando este movimiento, podrías acercar y alejar tu vista. Alternativamente, puede simplemente desplazar la rueda del mouse y dentro o fuera del proyecto así. Ahora bien, si quieres entrar hacia un objeto seleccionado, lo que podemos hacer es, si tuviera que seleccionar esta casilla de aquí, por ejemplo, puedo hacer clic en la letra F. Y se acercaría a la derecha sobre el objeto. Ahora podemos usar esto para girar nuestra cámara alrededor y simplemente ver un nivel con el objeto seleccionado como centro. Si tuviéramos que seleccionar uno diferente y hacer clic en F, ampliamos nuestro activo. Si el activo es más grande, como este plano de tierra de aquí, por ejemplo, si tuviéramos que hacer clic en F, se alejaría y se aseguraría de que la vista de cámara tenga toda la selección dentro de nuestra vista. Esto es bastante bueno para cuando queramos acercar nuestra selección. Además, hay que tener cuidado S si nosotros, por ejemplo, seleccionamos un cielo y hacemos clic en F, se alejaría todo el camino, y realmente no queremos que esto suceda. Así que asegúrate de que antes de hacer clic en F, tu selección no sea algo así como una esfera del cielo. Ahora bien, si quieres tener más control sobre la cámara, y digamos que quieres que sea similar a un juego en primera persona, lo que puedes hacer es mantener pulsado R click, podrás ingresar a un modo de movimiento de cámara dentro de tu editor. Ahora mismo, si tuviera que sostener iClick, simplemente puedo rotar mi cámara como si esta fuera una primera persona de un juego Ahora bien, lo bueno de esto es que si tuviéramos que sostener a Rklick y usar WASD, podríamos movernos por nuestra lamer ácida Así que al sostener Riklik y W, se podría ir hacia adelante manteniendo pulsado el botón derecho y S. Podemos ir hacia atrás, A para ir a la izquierda y D para ir a la Además, si quieres subir directamente o bajar directamente, puedes usar la combinación de Q y E. Manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y manteniendo pulsado Q, puedo dissend directamente do to level De igual manera, manteniendo pulsado el clic derecho y manteniendo presionado E, podemos subir el nivel así como así. Ahora bien, si la cámara es un poco demasiado rápida o demasiado lenta, podemos hacer uso de este icono en la esquina superior derecha, que dice la velocidad de la cámara. Si tuviéramos que hacer clic en él, podemos usar un control deslizante por aquí para ajustar la velocidad de nuestra cámara. Por ejemplo, si tuviera que configurarlo en uno, tendría una cámara muy lenta y podríamos tener un control muy fino sobre dónde está nuestra cámara con modo editor. Teníamos que configurar hasta ocho, seríamos capaces de ir muy rápido arriba y abajo, así como así. Pero por defecto, debería establecerse en algo así como cuatro. Hay un valor debajo de él, que se establece en uno. Si tuviéramos que establecerlo en dos, por ejemplo, esto multiplicará nuestras cuatro velocidades para que sean hasta ocho. Ahora mismo, si subiéramos y bajáramos, notarías que es mucho más rápido. Esto es bastante útil para cuando estamos trabajando con diferentes escalas. Yo personalmente solo te recomiendo que uses este valor o cuando vas arriba y abajo en escalas. Por ejemplo, si estás trabajando con piel planetaria de descamación, queremos que esto se incremente a, por ejemplo, como 14, y luego de esta manera, podríamos podríamos salir muy rápido fuera de un nivel. Pero por defecto mantenerlo en uno y simplemente escalar esto hacia arriba y hacia abajo, va a funcionar bien. Dentro de la vista en perspectiva, también tenemos un par de modos de percepción hover, y esos estarían en la esquina superior izquierda la ventana para la cámara de perspectiva Ahora mismo le hemos puesto dos perspectivas. Podemos cambiarlos para que estén arriba abajo a la izquierda y a la derecha. Lo que estos harían es básicamente, te ayudará a conseguir diferentes tipos de usos para nuestro nivel. Ahora mismo porque estoy puesto al fondo, si tuviera que ponerlo a la izquierda, y si no ves nada, siempre podemos hacer uso de la letra F y volver al nivel así como así. Esto es bastante útil para cada vez que estamos creando entornos y activos, y solo queremos asegurarnos de que se vean bien y proporcionales al resto de nuestro nivel y desde todos los lados de los ángulos. Nuevamente, por defecto, esta será una perspectiva. Si quieres cambiarlo para que sea en varias cámaras, aunque y quieres ver varias de ellas a la una, podemos hacer click en la parte superior derecha dentro de nuestro modo de visualización. Pero aquí, haces clic en maximizar o restaurar el punto de vista. Forma en que obtenemos tres ventanas gráficas diferentes, todas desde las cuales son diferentes tipos de perspectivas Ahora, aparte de la perspectiva, todas las demás se establecerán por defecto en marco de alambre. Si no quieres que esto suceda, siempre podemos configurarlos para que estén encendidos, sobre todo a la hora de diseñar un nivel, esta vista puede ser bastante útil. Para volver a una vista, lo que tenemos que hacer es ubicar nuestra cámara de perspectiva y clic en este botón de aquí. Dentro de esta vista en perspectiva, también podemos cambiar la forma nuestra cámara percibe todo el nivel, y ahora mismo se dice que es defecto de lit, lo que significa que todo el sombreado se vería con sombras adecuadas Para cambiar eso, tendríamos que hacer click en él, y si queremos, por ejemplo, seleccionar en lit, te mostraríamos todo el nivel sin ningún tipo de sombras. Podemos seguir adelante y hacer eso. Obtenemos el resultado. También es algo así como un wireframe, que verías en las cámaras O. Si tuviéramos que hacer clic en él, veríamos los tipos de geometría que tendríamos. Es bastante agradable saberlo, sobre todo si compras accidente a veces pincha en uno de ellos y no sabes cómo salir de, siempre puedes ir en este botón aquí y seleccionar después de lo cual, también tenemos icono de show por aquí. Esta te conseguirá diferentes tipos de visualizaciones para tu respectiva cámara Sin embargo, lo que necesitas saber es si tienes algo que está un poco apagado, como por ejemplo, ahora mismo tengo mi grilla, que apenas es visible, pero a menudo es bastante útil para cuando estamos creando nuestro nivel. Pero si esto no es visible, por ejemplo, si tengo esto apagado con este botón de aquí, lo quiero encendido, pero no sé cuál es exactamente. Siempre podemos seguir adelante y hacer clic en Usar valores predeterminados, y esto traerá de vuelta todos los valores predeterminados seleccionados que generalmente se configura por la plantilla predeterminada Eso es prácticamente todo lo que hay en los controles de la cámara. Espero que disfrutes el video, y ahora volvamos al curso. 60. Importación de conjuntos de grupo en escenas de UE5: Hola, bienvenido de nuevo. Estaban en Planet y Real motor cinco Fantasy River Pre dy Darama escena de barco En una última lección, repasamos los conceptos básicos del visor. Ya podemos seguir adelante y solo controlar la cámara ¿en qué lote? Y antes de hacer eso, antes crear un entorno completamente nuevo, nos vamos a configurar con un nuevo nivel. Vamos a pasar a archivo, nuevo nivel, y vamos a seleccionar básico. El motivo de ello es porque nos conseguimos un proyecto vacío, la configuración básica. Sigamos adelante y hagamos clic en Crear. Esto es lo que vamos a conseguir. La razón es que no queremos que la escena predeterminada se establezca en un nivel que se abra. Queremos que sea solo un nuevo comienzo cada vez que podamos abrirlo desde el propio proyecto después que abrimos básicamente el motor irreal Si hacemos clic en Control y S de inmediato, esto debería ser avisado como Guardar A. La próxima vez que vamos a hacer clic en Control y S solo va a ahorrar el nivel, esencialmente. Y ahora podemos llamar a este ambiente libre el medio ambiente o como quieras llamarlo . Nivel de subrayado Siempre trato de mantener el nombre de nivel dentro de él por si acaso es necesario encontrarlo Simplemente es más fácil encontrarlo si solo tenemos nivel dentro del nombre. Después, podemos seguir adelante y hacer clic en Guardar y se va a guardar en la sección principal del archivo de contenido. La próxima vez que abramos el proyecto, vamos a hacer doble clic sobre esto y se va a abrir con esta escena. Y, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Ahora sigamos adelante y pasemos a poner todas las partes en la configuración. Así que tenemos todos los archivos FPX. Los archivos FPX en realidad antes de moverlos, voy a hacer clic en crear orsefs una nueva carpeta y llamar a este entorno assets o algo Así. Vamos a hacer doble clic en esto, y yo sólo voy a colocarlo todo en. Entonces la forma en que lo voy a hacer es que voy a agarrarlo todo, voy a arrastrarlo y soltarlo en este navegador de contenido, así como así. Y vamos a conseguirnos un aviso para la configuración. Realmente no necesitamos nada. Incluso generar colisión faltante, por ejemplo, realmente no la necesitaríamos. Tiendo a guardarlo solo que me haga la vida un poco más fácil en caso de que decida usarla o alguno de mis proyectos. Pero honestamente, aquí no se necesita nada. El propio Ninit se puede habilitar después para ciertas partes. No tiendo a habilitarlo para todos ellos solo para ciertos artículos. Realmente no es necesario. que sí tenemos que preocuparnos es que si hacemos clic en avanzado por aquí, va a haber un montón de opciones, un montón de variaciones diferentes. Queremos asegurarnos de que Combinado mallas es Teton. La razón es que cada colección dentro de la parte de licuadora tenía un archivo FPx creado Entonces, por ejemplo, algo así como piezas de madera, si no tuviéramos eso habilitado, estos postes serían archivos separados, y realmente no necesitamos eso. Así que sigamos adelante y asegurémonos de que esto sea teton. Y sí mencioné que el valor Z está al alza, por ejemplo, así que eso va a ser, creo, por defecto, Tifton convertir escena, creo Entonces eso básicamente lo convierte de Z a Y y luego y a z otra vez en lo que respecta a qué vías arriba. Después, realmente no necesitamos preocuparnos por nada más por el momento. Tal vez tengamos que preocuparnos por el color del vértice, al que vamos a volver cuando estemos haciendo terreno Pero en lo que sí hay que pensar es en el material. Tenemos que asegurarnos de que crea nuevo material por cada archivo básicamente por cada material que está vinculado. De esa manera somos capaces de trabajar con eso individualmente. Y eso es prácticamente todo. Cuando hacemos clic en Importar todo, va a importar todos los archivos APX con esta configuración Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Va a tomar un poco de tiempo, así que déjelo puesto y manténgalo funcionando básicamente. Ahí vamos. Esto parece estar bien. A veces terminábamos recibiendo algunos errores en un registro de mensajes. Si es sólo un error amarillo diciendo algo que se trata de vértices, por ejemplo, estar un poco apagados, así que tenga toda la razón Podría en realidad No, parece estar bien en este caso en particular, pero sí, si se trata de errores amarillos, todavía debería estar bastante bien, así que no tienes que preocuparte por eso. Ahora bien, esto es lo que vamos a conseguir nosotros mismos. Tenemos muchas configuraciones diferentes. Entonces tenemos materiales. Algunos de los materiales parecen haberse convertido con texturas. vamos a necesitar asegurarnos de arreglarlos Sin embargo, vamos a necesitar asegurarnos de arreglarlos y volver a importarlos. Creo que es porque los tenía vinculados, está bien. Y hablemos un poco sobre cómo se importaron exactamente esas medidas. Para empezar, solo quiero hacerles saber que las partes que nos importaron básicamente son medidas estáticas. Podemos ver que tienen un subrayado azul debajo de la miniatura También tenemos algunas texturas que habrá que reemplazar, tienen overline rojo, y el overline verde es el que dice material básicamente, así que ahí tienes Bien, entonces si tuviera que agarrar uno de los artículos, por ejemplo, digamos barco, haga clic y arrástrelo y lo suelte en la escena, veremos que se comporta un poco diferente Me comporto un poco raro. Y el punto que nos permite controlar esto está un poco desviado del centro. La razón es que cada parte en el En los activos, obtiene todos sus puntos de origen convertidos al punto central. A modo de ejemplo, sólo te voy a mostrar muy rápido. En este caso particular en Blender, se puede ver que hay un punto naranja en el centro de un objeto. Cuando hacemos clic derecho, establecemos origen a geometría, por ejemplo, así que al ordenar, obtenemos que los puntos de origen se centren. Básicamente. Pero si echamos un vistazo al barco de aquí, tenemos el eje mundial para posicionarse un poco a un lado. Y lo que hace esencialmente el motor real es que agarra ese punto Se puede ver por aquí, solo lo mueve al frente, agarra ese punto de origen y lo pone al origen mundial Si queremos trabajar con múltiples ejes, por ejemplo, o si queremos duplicar este barco para que esté en múltiples áreas, podría ser una buena idea que primero tengas este barco trasladado al origen mundial. En realidad es bastante simple. Te lo mostraré enseguida. Podría seleccionar esto, hacer clic en Shift S cursor a origen mundial, y luego selección a cursor. Solo un poco demasiado rápido, selección a cursor, y eso colocará todo en un centro de escena mundial. Entonces esa podría ser una buena idea. No obstante, en este caso en particular, no vamos a hacer eso. La razón es que queremos que todos los activos estén exactamente en la misma posición que los teníamos anteriormente. Y con esta configuración, en realidad es bastante simple de hacer. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. En realidad solo voy a seguir adelante y borrar este barco por ahora solo para hacerme la vida un poco más fácil. Voy a agarrar todos los activos, así que solo puedo seleccionar el primero, y puede contener turnos, seleccionar el último. Debo seleccionar todas las mallas. Si algunas de las partes, si algunas de las mallas están entre las partes, podemos usar el menú de filtros Si hace clic en el menú de filtro, hay una malla estática. Si tenemos esto habilitado, vamos a verlo solo las mallas estáticas dentro de la carpeta Y si quieres desactivar esto, en el lado izquierdo, ves que tenemos ahora ese filtro porque acabamos de usarlo. Va a ser malla estática. Sólo podemos habilitarlo o desactivarlo. Hace nuestras vidas un poco más fáciles. De todos modos, volviendo a importar estas cosas viejas. Entonces, si hacemos clic y mantenemos presionado y luego lo arrastramos a la escena, notaremos que simplemente arrastra todo en una posición acorde entre sí exactamente en el mismo lugar Otra cosa que me gustaría decir es que cuando lo arrastramos, simplemente lo arrastraremos al azar, y lo que queremos hacer es que queremos tener toda esta configuración para estar en un centro mundial. Eso nos hará la vida mucho más fácil si después estamos haciendo ciertas partes adicionales. Entonces, por ejemplo, por aquí, transforma. Si hacemos clic en el lado derecho, una vez que todavía tenemos toda la selección, tenemos ubicación. Podemos simplemente dar click sobre este valor predeterminado de reinicio, y eso lo va a poner en el 000 el World Center. La razón por la que estamos haciendo esto es, por ejemplo, si decidimos traer algo más y reemplazarlo, digamos, podemos hacerlo, y luego, simplemente podemos hacer clic en este reinicio y lo va a poner exactamente en la misma ubicación de donde se supone que debe estar. Entonces eso es realmente útil saberlo. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esta escena configurada, también quiero comprobar la pintura de vértices, y veo que este puente aquí en realidad es bastante desordenado Lo que está pasando por aquí. Y esta parte de aquí también es bastante desordenada. Entonces en este caso en particular, te mostraré cómo arreglar este puente de una manera. Y para algo así como un barco, te voy a mostrar otra forma de arreglar y te voy a mostrar dos formas de fijar una malla, esencialmente. La razón por la que voy a hacer eso es veces en la mayoría de los casos, cuando estás importando donde lo estás poniendo de licuadora a un motor real o donde solo lo estás llevando a otro motor, vas a tener ciertos problemas y necesitas trabajar en arreglarlo. Este caso particular, olvidé mencionar sobre las normales de fase Entonces te voy a enseñar cómo arreglarlo en la siguiente lección. Y luego después, vamos a comenzar con el proceso de detección. Entonces, sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en un rato. 61. Corrección de errores de malla en UE5: Hola, bienvenido de nuevo. I al planeta y re ng por Fantasy River Freida Rama escena de barco En la última lección, nos fuimos colocando toda la malla dentro de la sección de aquí. Y todo se ve bien excepto que hay algunas partes que son mar fy. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Estaba pensando si o no mostrarte qué método mostrarte primero. Pero creo que te voy a mostrar las selecciones más fáciles, y solo puedes determinar por tu cuenta si quieres o no arreglarlo de qué manera Entonces, sí, vamos a empezar por el puente, en realidad, te mostraré el camino más fácil en el puente. La razón es que en primer lugar, es bastante ligero de malla. Y la segunda razón es que no va a tener ninguna de las emisiones que la tenemos aquí. Entonces, la razón por la que no es visible es por las normales faciales. Si tuviéramos que ir a nuestro proyecto en licuadora y solo echar un vistazo a las normales de cara, que podemos hacerlo a través de esta sección de aquí, enfrentar normales, podemos ver que tiene algunas partes rojas Entonces el rojo significa que está mirando hacia adentro. Azul significa que básicamente se orienta hacia la cámara. Y si estás usando renderizado en tiempo real, es mejor que esto se configure como un render de un solo lado. Así que en realidad podrías ver la cara dentro. De lo contrario, si echamos un vistazo por aquí, Si vas adentro, deberías poder ver las caras básicamente desde adentro, y es un poco de aspecto extraño, pero, oye, para arreglar esto, simplemente podemos localizar la textura del puente. En este caso, se va a apedrear. Creo que va a ser piedra por aquí. Aunque voy a hacer un duplicado para esto. La razón es que sí quiero usar esta piedra en otro lugar, así que la voy a localizar primero. Encuéntralo. Déjame seguir adelante y seleccionar el puente. Hacemos clic en este Barn Stone y navegador. Voy a hacer esto un poco más grande. Ahí vamos. Voy a hacer una copia de esto, y solo puedo llamar al puente Stone Underscore Así, estoy haciendo clic en F dos para cambiar el nombre de Bt lejos. Después después, voy a hacer clic en este botón de aquí para simplemente cambiarlo. Muy rápido, quiero saber si esto está usando la misma textura. Podría haber cometido un error rápido. Déjame seguir adelante y revisar. Aislar Es el mismo, así que eso es bueno. Entonces sí, la forma en que suelo verificar es si hago doble clic en la malla estática y una puñalada detallada Hay algunas opciones de ranura de material. Puedes hacer clic en algo como resaltar, y te muestra dónde se está usando, por ejemplo, o también puedes usar Aislar, y solo puedes ver visualmente dónde se está aplicando, el material. Entonces en este caso, material de Stone Bridge parece estar bien. Y ahora vamos a hacer doble click sobre él. Vamos a acceder a la pestaña de material. Aún no vamos a tocar una e. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos seleccionar esta parte gráfica por aquí. Vamos a hacer clic en dos caras dentro de una puñalada detallada, asegúrate de que tienes los detalles marcados Y entonces puedes simplemente desplazarlo hacia arriba o hacia abajo, encontrarte a dos caras. Haga clic en esto, y luego una vez que lo guarde, una vez que presione aplicar. Va a subir aquí, normalmente, así. Entonces sí, eso es más o menos todo. En lo que respecta al puente, en lo que respecta al barco en sí, puede ser un poco diferente. Solo voy a verificar muy rápido si hay problemas adicionales, y parece que hay problemas adicionales, en realidad. Así que vamos a seguir adelante y arreglarlo en realidad. Sí, sigamos adelante y arreglemos todo eso. Es bastante fácil, bastante simple. Todo lo que vamos a hacer es seleccionar estas dos fronteras por aquí. En la parte superior de la barandilla, vamos a seguir adelante y seleccionarla. En el modo Edición, entonces vamos a golpear shift y n, y eso va a recalcular las normales Por lo general, solucionará este problema. Para algo como esto, podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, shift y n, y tal vez no lo va a arreglar. Entonces, por ejemplo, esta parte de aquí no se arregla. Voy a seguir adelante y pasar al modo de edición para la selección de rostros, seleccionados individualmente, o hacerme más fácil, la vida más fácil. Al hacer clic en L. Va a seleccionar toda esta configuración. Para hacer clic en Mayús y N, y voy a simplemente tocar este botón de aquí. Eso va a invertir el recálculo. Y eso es más o menos todo. Ahora para exportar estos, podría alguna vez podría hacerlo por dejarme echar un vistazo. Podría hacerlo simplemente exportando todo nuevo o alternativamente, en este caso en particular. Voy a seleccionar, por ejemplo, la barandilla, ambas barandas, y sé que esta está en la misma colección, así que solo puedo seguir adelante y seguir exportando y sé que esta está en la misma colección, FBX Ya teníamos el pre establecido para el modo batch. Voy a desmarcar el modo batch por aquí. Va a apagar esto, así y luego va a despegar colecciones activas. Sólo se va a colocar la selección, básicamente. Podemos pasar a FBX. Nuevamente, esto se puede hacer simplemente con dos caras, pero si quieres arreglarlo, puedes seguir adelante y hacerlo. El que más me preocupa va a ser la olla. Esto no es del todo visible. Voy a cambiar el modo de visualización a una lista. Ahí vamos, y esto va a ser barandilla. Voy a seguir adelante y solo reportar esto Y una vez que lo volvamos a exportar, podremos echar un vistazo a la barandilla. Entonces, por ejemplo, estas partes, se puede ver que están siendo fastidiadas. Pero si encontramos la barandilla por aquí, podemos volver a hacer clic y seleccionar volver a importar porque está usando la ubicación de la carpeta, va a reimportarla y solucionar este problema de malla Así que también podemos hacer lo mismo con el barco. Voy a seguir adelante y seleccionar el barco. Y el barco parece ser sólo uno. Sí. Parece que está bien. También hay un problema con la linterna, en realidad, no estoy seguro de por qué porque esto es solo un duplicado de esto. Bien, seguiré adelante y arreglaré el post también, voy a seguir adelante y seleccionar el post, no el cubo, asegurándome de que esto esté oculto de uno, solo el post, y voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Haga clic en Mayús y. Eso va a arreglarlo. Entonces, antes que nada, barco, va a seguir adelante y exportar esto al barco así como así. Nuevamente, tenemos estos mismos parámetros, así que esto es lo que FPX solo es para mi preset ¿ Te recomiendas que hagas clic en el símbolo más y solo guardes esto porque es realmente muy útil Todo bien. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso y hacer lo mismo por el puesto también. Este es solo el post. Si tenemos múltiples objetos, va a funcionar de la misma manera porque tenemos las mallas combinadas seleccionadas, por lo que cada uno de los PxS va a ser una pieza individual Esto va a ser post. Sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. Así que parte por aquí, va a hacer click derecho. Voy a seguir adelante y hacer click derecho, reimportar. Debería arreglarlo. Sí, y no me preocupan las texturas ni nada. El barco. También podemos seleccionar de la escena. Podemos hacer clic en navegar por el navegador de contenido de activos, y luego simplemente podemos hacer clic en informe. Ahí vamos. Todo bien. No nos preocupan las texturas porque las vamos a estar arreglando. Y me acabo de dar cuenta del error que he cometido. El error es que esta embarcación por alguna razón cuenta con múltiples materiales. No estoy seguro de por qué voy a seguir adelante y volver exportarlo solo para ver qué está pasando. Reimportación. No lo estoy parece que no quiere ser reimportado No estoy seguro de por qué. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a seguir adelante y eliminar esto muy rápido, y en cambio, solo voy a traerlo nuevo a la escena, el barco. Sólo un reporte rápido, básicamente. La reimportación fresca, así debería estar bien. Misma configuración. Y luego vamos a seguir adelante y solo traerlo. Esta vez, solo tiene un material, lo cual es genial, va a restablecer su ubicación. No me preocupé por el material todavía porque vamos a arreglarlo en las próximas lecciones. Pero ahora podemos ver que esta parte no es en realidad sólo transparente, así que eso es bueno para nosotros. Sí, eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 62. Comprensión de los conceptos básicos de materiales de UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a Planet y Real Engine five Fantasy River Pre Di Da ama escena de barco. Y última lección, seguimos adelante y solucionamos los problemas con la configuración del barco y la linterna. El barco en sí se ve un poco desordenado en este momento. Vamos a arreglar esa línea descendente más adelante. Pero lo que tenemos que hacer ahora mismo va a ser simplemente meternos en la configuración material para este puente. Como me imagino que va a ser lo más fácil de configurar. Entonces, para que hagamos eso, vamos a hacer doble clic y abrirnos con una gráfica de material puente. Y en realidad, antes de entrar en hacer algo por el estilo, voy a ejecutar un rápido video de introducción a conceptos básicos sobre cómo se comporta esta gráfica de materiales Si estás familiarizado con shado gráfico de material de licuadora, va a ser bastante similar en lo que respecta a eso Lo que me gustaría mencionar es que la introducción, lo básico fue con una versión un poco más antigua de un motor real. Es la misma configuración, excepto, notarás que, por ejemplo, tiene valores por aquí en el costado. Todo lo que sea. Y también tendrá algunas gráficas que veremos en eso más adelante que tiene los parámetros lugar de crear nuevos parámetros como flotadores y demás. Para esos valores, solo puede escribir manualmente en algunos de los parámetros. Entonces eso es más o menos, pero el resto va a ser exactamente lo mismo. Entonces por eso, idealmente, me gustaría que lo repasaras y simplemente te familiarizaras con el gráfico de materiales Así que eso va a ser de mi parte. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Todos, bienvenidos al video básico para Unreal engine en el que vamos a cubrir los fundamentos de los materiales Entonces para empezar, para crear unas celdas Un material básico, voy a hacer click derecho dentro del navegador de contenido, y voy a seleccionar material así. Al hacer eso, podemos crear un material de Clis, y al mismo tiempo podemos renombrar los materiales Yo sólo voy a llamar así a este material. Voy a hacer clic en Entrar. Y entonces sólo voy a hacer doble clic sobre él para abrirnos con una gráfica de materiales. Esto es lo que vamos a pasar la mayor parte del tiempo ajustando y ajustando el material, que luego se aplicará a nuestros activos Maximizar la ventana en sí. Voy a seguir adelante y hacer clic en este botón de aquí, así, lo que ampliará toda esta ventana y hará que quede un poco más claro sobre qué tipo de contenido tiene. La mayor parte de la pantalla está cubierta con una gráfica de material, lo que nos permitirá agregar nodos a la misma. Si tuviéramos que hacer clic y mantener presionado el clic derecho, podemos desplazarnos a nuestra vista dentro de él. Si tuviéramos que usar nuestra rueda del ratón, podemos acercar y alejar. Y por último, podemos hacer uso de él para hacer clic y tocar un nodo usando nuestro botón izquierdo del ratón. Actualmente, solo tenemos un nodo. Este es el que conectamos básicamente toda la información para un material. Contendrá todos los insumos necesarios para un material. Si tuviera que hacer zoom, podemos ver que tenemos color base, metálico, especular, rugosidad, y así sucesivamente Algunas de las entradas de material no están resaltadas de la misma manera que siempre. La razón es que en base al tipo de ajuste de material que estamos usando, vamos a poder tener diferentes opciones para ello. Por defecto, por ejemplo, no podemos usar pacity. Podemos cambiar eso a través de su puñalada de propiedad. Hablando de propiedades, si nos fijamos en la esquina inferior izquierda de la ventana, podemos ver que tenemos puñalada de detalle La puñalada de detalle nos mostrará todas las opciones de un nodo en función de la selección que tengamos Actualmente, tenemos elegido el nodo de resultado material, y esto nos permitirá ver todas sus propiedades. Por ejemplo, no voy a entrar demasiado en ello ya que tiene bastantes opciones avanzadas. Pero por ejemplo, si tuviéramos que desplazarnos hacia abajo usando este poder de aquí, podemos ver muchas más opciones, y ahora solo estoy buscando algo llamado modo de mezcla. Si fuéramos a cambios de opaco a máscara, por ejemplo, podemos ver que la máscara de opacidad se habilita, lo que nos permite hacer uso de ella a lo largo de las otras entradas de material Así que solo voy a volver muy rápido de la máscara a opaca, así. Y continuar con la visión general de la gráfica de materiales. En una esquina superior izquierda, lo que tenemos es que tenemos una vista previa del material en sí. Ahora mismo está configurado actualmente como una bola, y si tuviéramos que mantener presionado el botón izquierdo del ratón y movernos, podemos verlo girando. Así que al usar nuestro botón izquierdo del ratón, podemos simplemente girarlo alrededor. Podemos usar nuestra rueda del mouse para acercar y alejar, así, y también podemos usar nuestro botón central del mouse para nuestro botón central del mouse para desplazarse alrededor de este tipo de cámara. Es un poco diferente en comparación con los controles de gráficos de materiales, donde el botón derecho del mouse es el que gira alrededor en este. El uso del botón central del mouse te permite desplazarte así. Entonces también tenemos un par de opciones útiles en la esquina inferior derecha, lo que nos permite cambiar entre activos así. Tenemos un cilindro, tenemos una esfera. Tenemos un plano simple, Cube, así como también podemos configurarnos con un tipo personalizado de una malla, que actualmente no tenemos, así que solo voy a hacer clic en continuar como está, y seguir adelante. Voy a volver a la esfera. Y también, tenemos opciones para los tipos similares que podríamos ver dentro de nuestra ventana gráfica del juego, que es que podemos cambiar el modo iluminado para que quede apagado, por ejemplo, para ver solo el color base También podemos cambiar el espectáculo para permitirnos ver la cuadrícula, por ejemplo, o para desactivar el fondo por completo, para no distraernos tanto mientras trabajamos en material ahora También tenemos perspectiva, lo que nos permitirá cambiar la vista de la cámara, y también tenemos opciones de viewport, que de nuevo, es similar a lo que verías dentro de la propia ventana gráfica Nos permite mantenerlo en tiempo real, cambiar el campo de visión, y opciones como estas. De nuevo, los voy a dejar como es el 99% de las veces, no los vas a estar tocando ya que la ventana gráfica predeterminada nos permitirá ver bien el material en el que estamos trabajando Ahora también tenemos un jabalí único para la gráfica de materiales, que se encuentran en la sección superior Hemos aplicado, lo que nos permitirá aplicar todos los ajustes directamente sobre el material y actualizar nuestra malla que hemos aplicado ese material. También tenemos búsqueda, lo que nos permitiría buscar el nodo el tipo específico de un ítem. Lamiendo a casa nos permitirá volver a nuestro nodo de resultados. No teníamos una jerarquía, lo que nos permitiría trabajar con tipos de sombreadores más complejos También tenemos vivo actualizado, lo que nos permitiría obtener actualizaciones en tiempo real para nuestra vista de juego. Y el que más probablemente nos gustaría recordar de todo este bar va a ser gráfico limpio. Si tenemos un gran lío en nuestro material, y algunos de ellos no lo son, algunos de los nodos ni siquiera serían utilizados. Al hacer clic en el gráfico limpio, los estarías borrando, pero solo asegúrate de hacer uso de eso cuando sepas que el material que creaste no tiene las notas nodos no utilizados que planeas usar más adelante. estadísticas no relacionadas con la altura del estado anterior y las estadísticas de la plataforma ayudan con una información más detallada para cuando estás creando material, pero no las vamos a usar con mucha frecuencia Pero no nos metamos demasiado en eso. Hablando de estadísticas, tenemos estadísticas en la barra inferior por defecto. Te mostrará toda la información necesaria, como ellos fuera de las muestras de shader que se está utilizando y las cuentas de sombra Entonces seríamos capaces de decir lo pesado que es en el rendimiento. Todo bien. Volver al nodo de entrada de material. Basado en un tipo de entrada que estamos colocando en estos valores, obtendremos diferentes tipos de resultados. Las que podemos tener opciones, las básicas es si tuviéramos que hacer clic derecho, podemos buscar todos los nodos que podamos agregar a nuestra gráfica de materiales. Y sólo voy a buscar constantes. Podemos ver que tenemos constantes dos vectores, constantes tres vectores y constantes cuatro vectores. Vamos a hablar de eso en un segundo. Pero ahora sin embargo, solo voy a seleccionar constantemente, y podemos ver que obtenemos esta opción. Lo que esencialmente nos permitirá cambiar el valor de nuestros nodos. Si tuviéramos que enchufar esto directamente al color base, podemos ver los resultados directos del material. Se necesita un poco para cargarse, pero podemos ver que por defecto, el valor cero, cero nos dará un tipo negro de un color. Sin embargo, si tuviéramos que cambiar este valor a uno haciendo clic en este tipo de un valor por aquí, o alternativamente, si tuviéramos que seleccionar este nodo, podemos ver que el staff de detalle ahora ha cambiado. Podemos cambiar el valor aquí. Si tuviéramos que hacer clic en éste y cambiarlo a un valor de uno, así, podemos ver que el color base ahora ha cambiado para ser un material completamente blanco. Una cosa que vale la pena saber es que todo en un no cuando va a estar del lado derecho, siempre va a ser una salida, y cuando está en el lado izquierdo, va a ser una entrada. Entonces ahora mismo, esto es una salida. Puedo hacer clic y mantener presionado el botón de musgo izquierdo y conectarlo a un color base, o, por ejemplo, puedo conectar esto a un valor de rugosidad, lo que hará que este sea completamente áspero y no se aplicaría brillo a este material Haciendo que el material se vea bastante plano en esta ocasión. ' s trabajando con estos nodos, hay que tener en cuenta que también con el fin de moverlos fuera del camino, se puede hacer clic y mantener el control y mantener presionado el botón izquierdo del ratón, sólo se puede tocar y arrastrar hacia fuera. Así que toca una pantalla y luego libérala de esa manera. Somos capaces de eliminar el valor de flujo completamente del gráfico de nodos. Y una cosa más a considerar también, puedes aprovecharla para poder cambiar los valores. Por ejemplo, si tuviera que conectar ambos al valor de rugosidad y al color base, y quiero que estén en otro valor Lo que puedo hacer es poder Lamer y sostener uno, tocar en la pantalla, conseguirme un nuevo valor, y ahora manteniendo el control. Puedo tocar esto, y ahora ambos conectores van a ser reconectados cuando suelte el botón izquierdo del mouse Ahora puedo ver que van 1-0 y gira mi color base, el valor de cero y la rugosidad a un valor de cero, lo que a su vez hace de este un tipo de objeto bastante brillante Ahora, volviendo a los vectores, si tuviéramos que borrar éste, por ejemplo, si queremos conseguirnos un tipo diferente de color, lo que podemos hacer es cuando sostenemos uno y tocamos autógrafo, podemos crearnos uno constante Y cuando sostenemos dos en una gráfica y tocamos en una pantalla, podemos crear nuestras celdas. Vector constante dos. Por último, podemos hacer clic y mantener libre y tocar en una gráfica y creto celdas un vector constante libre Lo que esto significará es que tocará dos valores a la vez en el vector constante dos y los valores libres a la vez sobre vector constante libre. No obstante, si miramos la salida que da es que nos está dando tres salidas diferentes dentro de esta gráfica. Lo que esto significará básicamente es que una salida combinará ambas, mientras que la otra nos va a dar un valor para x, y la tercera nos va a dar un valor para y Lo mismo se aplica a una constante libre. Mientras que el primero va a ser una combinación de esos tres. El segundo va a ser rojo, que va a ser un valor de x, luego el tercero va a ser verde, un valor de y Finalmente, Z va a ser el último, el valor de la salida azul de aquí. Por cierto, para mover las gráficas, si tuviéramos que hacer clic y mantener en una sección superior, simplemente podemos moverlas así. Ahora lo interesante de X Y y Z es que cada una de ellas tiene el valor de color que se les asigna. Como dije antes, x va a ser rojo, siempre va a ser rojo en un software de motor irreal Lo que esto hará es, también se basa en un espacio de tres D. Por ejemplo, si miramos esta esquina inferior izquierda de nuestra esfera de pre visión, podemos ver que la Z va a estar subiendo, y x y va a ir hacia adelante y de lado así Estos valores no sólo ayudan a obtener más información adicional y también representan un espacio tridimensional. Y no sólo eso, si tuviera que cambiar el valor x, por ejemplo, 0-1, podemos ver que todo el color cambia a rojo Podemos ver esto dentro de la barra de vista previa de aquí, y si tuviera que conectar todos estos valores así a nuestro color base, podemos ver que cambia todo el material para que sea rojo. Lo bueno de esto es que simplemente combinando estos valores, simplemente podemos obtener un valor diferente completo. A nuestro material. Entonces cambiando esto a un 0.5, y por ejemplo, cambiando el valor y a un 0.5 también. Podemos ver que obtenemos este tipo de resultado. Voy a cambiar estos dos a uno, por ejemplo. Se obtiene una más brillante. Y sí, al cambiarlos a un valor más alto, podemos ver que también nos da un tipo de color más brillante. Y sí, al tener estos valores x e y presentes ambos a la vez, podemos ver que los combina y cambia el color por completo. Podemos hacer uso de estos valores de flotación para obtener un color personalizado de nuestro material. También podemos hacer cambios a partir de esto usando un selector de color haciendo clic en esta opción constante de aquí En primer lugar, sigamos adelante y asegurémonos seleccionar el float el valor del nodo, y ahora podemos dar click en esta casilla de aquí. Podemos ver que nos conseguimos un recogedor de color. Esencialmente, sí, podemos cambiar el color a cualquiera que queramos. Por ejemplo, quiero un color azul o uno rosado. Podemos hacer clic, y vamos a conseguirnos un tipo rosa de un material. Ahora que ya terminamos con él, voy a hacer clic en gráfico limpio, así para limpiar mis notas no utilizadas. Entonces voy a hacer clic en una esquina superior izquierda, clic en Aplicar para asegurarme de que se esté aplicando mi sombreador de material Y si tuviera que cerrar esta gráfica, podemos ver que se ha hecho material, básicamente. Podemos crearnos una forma. Sigamos adelante y creamos una esfera dentro de nuestro mundo. Voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo a este objeto así y obtener este tipo de resultado. Entonces, sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta al material configurado. Es todo lo que se necesita para establecernos con un material. Espero que el video haya sido de ayuda, y gracias por verlo. 63. Aplicación de texturas sin fisuras en UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Planeton Real motor cinco Fantasy River Fredo Rama Boat scene En la última lección, platicamos un poco sobre la fotografía básica del material. Ahora vamos a empezar a hacer uso de los materiales que tenemos. Dentro de un paquete de recursos, teníamos una configuración. Déjame seguir adelante y encontrar el paquete de recursos. Ahí vas. Dentro del paquete de recursos, teníamos un montón de carpetas. Vamos a arrastrar todas estas carpetas a la configuración del contenido. Antes de hacer eso, voy a minimizar esta ventana muy rápido. Va a crear una nueva carpeta dentro de nuestros activos de entorno, nueva carpeta para texturas. L entonces, entonces voy a hacer doble clic en él y traer todo desde el paquete de recursos todas estas carpetas a nuestro navegador de contenido. Y eso sólo va a importar todas las texturas y demás En el lado derecho, verás que el lote se ha convertido como normal, así que eso es bueno para nosotros. Sí, eso parece estar bien. Y otra cosa va a ser si vamos a nuestro set up, los que texturamos horneados, vamos a tener estas texturas por aquí. Así que bien podríamos traerlos también. Voy a asegurarme de que estamos dentro una carpeta de texturas y solo traerlas por aquí así. Eso sólo nos va a hacer la vida un poco más fácil. Todo bien. Entonces, en lo que respecta al puente, todo lo que vamos a hacer es encontrar nuestra piedra celular, que va a ser esta de aquí. Vamos a identificar que las texturas solo tienen, creo que en lo que respecta a la configuración primero. Así que sí, no. La razón es que las normales tienen GL abierto. Podemos ver que dice Open GL bajo puntaje normal. Si bien la mayoría de los casos, las normales ni siquiera van a decir que son normales, que normales, pueden ser X directas o GL abiertas La única diferencia entre ellos manera realista es cómo interactúan con un motor Blender hace uso fuera de GL abierto. Y motor real hace uso fuera de directa X. Convertirlos es simplemente voltear uno de los valores de valor verde que para ser exactos Si hacemos doble clic en esto, podemos abrirnos con detalles. Y dentro de aquí, veremos que hay algo llamado dentro de texturas, quizás. Ahí vamos. Con inures, hay algo llamado flip green channel Esto, si es un GL abierto, simplemente va a darle la vuelta y va a quedar algo igual. Si acercamos el zoom por aquí, por ejemplo, se puede ver que está volteando, cambiando la forma en que interactúa con las condiciones de luz Entonces, en caso de que te estés preguntando a los blancos en lo que respecta a las normales, eso es todo lo que arreglas Sin embargo, existe una forma alternativa de arreglarlo. Vamos a hacer uso de eso porque esto es solo para una textura, una textura cada una. No queremos esto. Queremos asegurarnos usar todas las normales que tenemos Lo que voy a hacer es, voy a dentro de la carpeta texturas, voy a buscar lo normal. Va a sacar a relucir todas las texturas normales. Voy a seguir adelante y seleccionarlo. Esto debería incluir, por cierto, no sólo las normales que teníamos para sin costuras, también deberían ser texturas normales Entonces eso incluye Si le echo un vistazo, permítanme echar un vistazo por aquí, como ambos normales por aquí deberían incluirse. Pero déjame solo echar un vistazo a la carpeta para los horneados. Sí, me faltaban algunas imágenes. Entonces solo voy a reimportarlos muy rápido para las texturas horneadas Ahí vamos. Todo bien. Lo que quería decir era, si tecleamos en normal porque cada uno de ellos tiene una normal en su texto. Podemos seguir adelante y seleccionarlo todo, clic rico, y luego va a haber algo llamado ¿serían acciones ácidas, selección agregada en matriz de propiedades Es una configuración interesante, pero él después, podemos seguir adelante y seleccionarlo todo así o En realidad, solo necesitamos buscarlo para flip. Canal de labios verde, ahí vamos. Y podemos simplemente dar click sobre esto y solo debería tener todo seleccionado para nosotros. Sí. Ese parece ser el caso ahora. Podemos seguir adelante ahora y cerrar esto, y esto va a, ojalá, tener todos estos materiales. Déjame minimizar esta ventana muy rápido. Tienen todas estas ventanas iniciadas normales, volteadas re canal, así que una manera agradable y sencilla de hacerlo Bien, entonces volvamos a la piedra. Ya tenemos una buena configuración. De hecho voy a abrirnos yo navegador de contenido por aquí, voy a hacer clic en Control y espacio. Sólo voy a abrir esto. Activos de departamento, texturas, piedra. Podemos simplemente traer estos por aquí así. Y podemos simplemente conectarlos a todos. Y si. Cada uno de ellos se puede conectar. Aunque honestamente, en lo que respecta a la configuración, una vez que empieces a acostumbrarte a ciertos tipos, te darás cuenta de que ciertas texturas para PBR no son realmente necesarias, por ejemplo, Amclusion No creo que se esté usando para la piedra, que es completamente blanca para mantener un bonito efecto de estilos. El color base va a ser necesario. Metálico metálico, si no es metal, lo más probable es que sea un valor de cero. Así que no necesitaríamos usarlo realmente. Todavía lo voy a hacer por esta en particular, solo para mostrarte la forma correcta de hacerlo. Y luego después, podemos hablar un poco sobre configurar todo lo demás. Así que la rugosidad normal se convierte de OpenGL. Entonces eso está bien. Y ahora en lo que respecta a los UVs Entonces esa es una interesante. En realidad podemos Sí, en realidad podemos hacer eso después. Voy a hacer clic en Control en S para guardarlo solo para mostrarte cómo se ve una vez que tenemos todo conectado, así que ahí vamos. Esta es la textura que vamos a tener. Y se puede ver que la textura en sí es un poco menor de resolución. La razón es que los UVs que se están utilizando no se superponen con whatch se está utilizando como un sture sin fisuras, sino que al mismo tiempo, solo se está En demasiado grande básicamente en un espacio de coordenadas UV. Entonces para eso, para arreglarlo, vamos a usar la coordenada de textura, o simplemente podemos escribir la coordenada de textura, ahí vamos. Ese es el indicado. Dentro de él, podríamos o multiplicar este valor o simplemente podríamos seleccionar este y podemos escribir el valor de aquí. Entonces después, podemos simplemente tapar la pieza así. Entonces sí, seleccionar la coordenada de textura abre el panel de detalles para ello. El mosaico UV U y V será la configuración de la báscula. Y luego después, solo lo adjuntamos a Vs. Por cada uno, así como así. No necesitamos el parámetro para el color básico. Podemos seguir adelante y eliminarlo. Ahora podemos colar S controlado para salvarla. Y veamos cómo se ve esto. Ahí vamos. La textura se ve mejor. Todo bien. Entonces ya tenemos una textura agradable para la piedra. Sigamos adelante y veamos qué hay que hacer para el muro de piedra. En realidad, voy a seguir adelante y abrir esta malla estática, ver cuál es cuál. Entonces roca de acantilado va a ser la que está en los bordes. Muro de piedra va a estar en la parte superior, a la derecha. Entonces podemos hacer comenzar con roca de acantilado. Va a ser un poco más fácil. Eso va a ser. Si cerramos esto abajo, clip rock, ahí vamos. Vamos a crearnos un material de clip rock, hacer doble clic en él, para abrirlo, y es solo texturas libres, simples, agradables y fáciles. No se necesita nada más. Entonces color base. Y en caso de que estés un poco confundido cuáles estoy usando. Cuando hago clic en la configuración en la esquina inferior izquierda, veo que se llama conjunto rugosidad. Entonces así es como lo sé. Y también, si es azul, por lo general va a ser normal, configurarlo como mapa normal también o de color púrpura Y éste es y, éste es color base. Al ser un tinte marrón, este es rugosidad, blanco y negro, y este es normal, así como así También voy a la ficha para ir al puente de tormenta. Todavía no he cerrado esto. Voy a copiar esta coordenada de textura, solo pegarla solo porque me hace la vida un poco más fácil. Ve a enchufar todas estas coordenadas UV, así como así, y si controla rápidamente una S para guardarla, para minimizar esto. Vamos a ver este tipo de resultados. Se ve bastante bien. Derecha. Lo siguiente que vamos a tener que hacer va a ser bien poner esta carretera en la parte superior, sigamos adelante y hagamos eso. Eso va a ser un muro de piedra. adelante y hagamos doble clic sobre esto, vamos a minimizar esto y encontrar la piedra. Tan estilizado ladrillo de piedra, tal vez. Ese es el indicado. Es el indicado. Sigamos adelante y usémoslo. El que sé que vamos a usar es ambión , color base, altura No lo necesitamos. Esto es para compensar, pero en este caso particular, simplemente se ve mejor en la superficie plana. Entonces no vamos a hacer eso. Ladrillo normal y rugosidad de ladrillo. Puede tomar eso voy a seguir adelante y seleccionarlo y después voy a simplemente hacer clic y mantener presionado y arrastrarlo. Déjame en realidad solo hacerlo así. Por lo general, tengo múltiples ventanas para trabajar. Tengo esto abierto en otro. Simplemente vamos a hacer clic y mantener pulsado y luego arrastrarlo para ponerlo por aquí, y simplemente podemos aplicarlo todo. Color base entonces normal y rugosidad, así, va a hacer clic en Control V, o en realidad solo una coordenada ture, pegue por aquí y póngala así Ojalá, vaya a quedar bien. Podría necesitar algún ajuste. Veamos cómo se ve para la configuración. Creo que en realidad está bastante bien. Eso se ve bastante bien. Estoy bastante feliz de solo resultar. Entonces finalmente, va a ser una madera para la barandilla. La barandilla en sí va a ser un poco diferente ya que tenemos un te que es de emisión No olvidemos la máscara de madera. Vamos a continuar con la configuración en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 64. Usar máscaras personalizadas con texturas sin fisuras de manera no destructiva en UE5: Hola, y bienvenidos de nuevo a Blanton Real Engine five Fantasy River, escena de barco Fried Dama En la última lección, nos instalamos con una textura agradable para el puente. Ahora vamos a seguir avanzando hacia el sistema de barandillas. Y para la barandilla, se puede ver que si seleccionamos, vamos a tener una fantasía de seis Voy a dar click en localizarlo en el entorno real. B está siendo utilizado por barandas, también se usa en muchas otras áreas también, como el camino por aquí Entonces queremos idealmente. Asegúrate de que se aplique como una textura única. Entonces para eso, vamos a seguir adelante y solo hacer una copia. Control C, Control V. Se va a hacer una copia por aquí. Sólo puedo cambiar el nombre un poco en vez de siete, solo puedo llamarlo barandilla. Así. El nombre es un poco largo. Pero sí, a veces hay que asegurarse de que el naming no sea demasiado largo en este caso Podría ser un poco demasiado, pero aún así sale bastante bien. Te voy a dar un error si es demasiado largo. Um, así que sigamos adelante y hagamos doble clic en él. Vamos a encontrarnos madera. Y antes de hacer eso, me acabo de dar cuenta en la parte inferior, esquina derecha, podemos ver que no es salvo Hay una gran cantidad de artículos guardados. Si tuviéramos que hacer clic en Control y S, solo va a guardar todo lo que es una escena, pero no va a salvar nada más. Entonces para guardar eso, podemos hacer ir al archivo y hacer clic en Guardar A, o alternativamente, hay un atajo para eso. Control Shift y S. Entonces eso es lo que tenemos que hacer. Control Shift y S. Va a guardar todos los paquetes, todos los materiales y texturas en las que hemos trabajado hasta ahora. Y una vez hecho eso, vamos a vamos a deshacernos de todo y todo se va a salvar en lo todo y todo se va a que respecta a la parte inferior derecha esa esquina, estaba diciendo que muchas cosas no se han salvado. Sí, pasemos a encontrarnos madera estilizada. Entonces nos conseguimos madera roja, creo. Sí. Ese parece ser el indicado. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo. Ni siquiera estoy tocando metálico ya que sé que no lo estamos usando. Es madera, después de todo, va a ser el por defecto establecido como cero. Es lo mismo. Una cosa menos de la que preocuparnos. Voy a seguir adelante y simplemente adjuntar todo, así que este es el último es normal. Lo siento, aspereza. Ahí vamos. Y. Bien, voy a borrar esto. Va a agarrar de la coordenada de textura anterior, pégala aquí y aplicarla. Oh, lo siento, no. Sí, no, tenemos razón. Esta es una textura sin fisuras. Me preocupaba que debido a que es una configuración única, no nos va a dar el tipo correcto de configuración, pero una vez que la aplicamos, deberíamos verla por aquí. Simplemente me doy cuenta de que no le hemos aplicado la textura. Sí, textura de barandilla de madera, sigamos adelante y seleccionémosla, y simplemente podemos hacer clic en este botón de aquí Seleccionó ácido del navegador de contenido. Ahí tenemos que vender como una buena base. Entonces tal vez necesitamos averiguar si es o no lo suficientemente grande o no lo suficientemente grande. Voy a volver a esto, a lo mejor voy a cambiar esto a dos, que lo hará más grande en lo que respecta a la textura. Voy a ver si esto tal vez se ve mejor, y esto en realidad se ve peor. Tal vez cambiarlo a seis, sólo para ver cómo se ve en lo que respecta a su forma más pequeña. Otra vez, solo revisarla, esto. Honestamente, cuatro, por alguna razón, parece funcionar para la mayoría de los casos en este caso en particular, así que sigamos adelante y usemos eso. Creo que esto se ve bastante bien. Ahora, nosotros también, si recuerdas, dentro de las texturas, también horneamos máscara de valla. Esto fue un emisivo, pero en este caso particular, lo vamos a utilizar como una forma de mezclarlo con el color base Si lo aplicas, con esto, déjame seguir adelante y mostrarte, básicamente, déjame hacer esto más pequeño. Yo solo coloco la mascarilla en el gráfico, el gráfico de material. Ahora puedo aprovecharlo, y honestamente, podemos multiplicarlo usando el nodo multiplicar, sosteniendo, simplemente tocándolo y simplemente aplicando esto con un poco de un valor aumentado por aquí. Pero personalmente, la forma en que prefiero comenzar a usarlo para tener más control es si sostengo L, puedo tocar una pantalla y ponerme a mí mismo perp si está configurado con A, y Alpha se pone a cero Va a funcionar de la misma manera que una licuadora en realidad. Nos va a dar un valor de A por defecto. Y si es uno, nos va a dar un valor de B. En este caso, uno en este caso, cero va a ser cada zona donde sea negra, y cuanto más cerca esté de un valor de uno se va a convertir en blanco, y así es esencialmente como funciona con la máscara. Si solo tuviéramos que aplicar esto directamente, nos va a dar bien, este resultado. Ya se ve bastante bien. Si queremos controlar esto un poco más, lo que podemos hacer es simplemente configurarlo con un multiplicador en realidad puede contener M, podemos tocar en una pantalla, y luego podemos aplicar esto así. Un Alfa. Esencialmente, lo que estamos haciendo ahora es que estamos multiplicando por uno, lo que nos va a dar el resultado predeterminado Voy a hablar un poco sobre B en un segundo. Pero en este sentido, si estamos multiplicando esto por dos, por ejemplo, nos va a dar un resultado más fuerte, mucho más fuerte Si estamos multiplicando esto por una versión inferior por valor de 0.5, ejemplo, nos va a dar una cantidad menor Entonces realmente depende de cuánto queramos. Aún no he tocado la B. Entonces déjame seguir adelante y solo guardar esto y en primer lugar mostrar cómo se ve la máscara. Entonces por defecto, un valor de uno, voy a cada vez que lo estoy ajustando, estoy haciendo clic en Control y S para guardar el material, por cierto. Y honestamente, esto se ve bastante bien. A lo mejor sólo voy a configurarlo a un valor de 1.5. Y lo siento, asegúrate de tener el gráfico de material seleccionado, haz clic en Control y S, para guardarlo. Y esto se ve bastante bien. No hemos tocado lo que es B, B, por defecto, si es uno. Va a ser de color blanco, esencialmente. Si queremos controlar esto, podemos usar algo llamado parámetro. Podemos hacer clic y mantener libre tabú gráfico, y eso nos va a dar esto. Podemos ir a esta pestaña detallada por aquí, y podemos ver que es solo un simple seleccionador de color La forma en que funciona, x y z es esencialmente RGB. Y usando eso, podemos ver que los valores cambian, y podemos obtener diferentes colores. Entonces, por ejemplo, tal vez podamos hacer que sea un poco más de tinte pardusco y demás. Podemos oscurecerlo y demás, y podemos simplemente aplicarlo a un valor de B. Y eso va a afectar cómo se ve esto A lo mejor si te muestro con un valor más extremo, será más fácil ver ahí vamos, valor más extremo. Entonces sí, este es un control muy agradable y sencillo. Así que tiendo a hacerlo un poco hacia una versión pardusca amarillenta como esta, y nos da un edgeware muy bonito Entonces sigamos adelante y apliquemos esto, haga clic en control y S para guardarlo, y podemos ver eso. Esto se ve blanco, bonito para una barda. Bien, así que así es más o menos cómo vamos a usar las variantes de color. Todavía tenemos piedra con la que trabajar. Vamos a seguir adelante y seleccionarlo piedra estilizada. Y solo quiero saber cuántos activos están usando esta piedra estilizada Creo, si creo correctamente, sólo van a ser estas rocas de aquí. Pero solo para ver solo e por si acaso, voy a hacer clic derecho sobre acciones de activos, creo. No, va a ser visor de referencia. Si haces clic en la vista de referencia, podemos ver qué se está usando, y sí, solo se va a aplicar sobre la roca. No necesitamos preocuparnos por hacer un duplicado para esto. Voy a hacer doble click sobre él, y voy a encontrar una piedra que ya tenemos. Entonces va a ser texturas piedra o quizá piedra oscura. No, definitivamente es solo piedra. Sigamos adelante y usémoslo. Voy a seleccionar a esos tres de aquí. El resto no lo necesitamos para ahorrar nuestro tiempo. Yendo a seguir adelante y simplemente extenderlos un poco, así, eliminar el parámetro, aplicarlo por igual. Esto va a ser normal. Voy a ir aplicarlo a normal y rugosidad. I' mG para hacer clic en Control y S, vea cómo se ve esto. Tal vez necesitemos aumentar la escala para ellos. Sí, definitivamente lo hacemos. Creo que sí. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a copiar la coordenada de textura. Control de clic V. Detener ti muy rápido. Nuevamente, escalándolo por cuatro, viendo cómo se ve esto. Y se ve bastante bien. Pero por defecto, puedo ver que esta piedra, por ejemplo, tal vez quiera un poco más de detalle. Entonces te voy a mostrar cómo usar algo realmente limpio y bonito pequeño truco. Hay algo que se llama platin normal. Es un tipo de configuración muy útil si tuviéramos que añadir un resultado normal, por defecto, no nos va a mostrar mucho porque por defecto, así es como se ve la piedra. Entonces, ¿qué hace? Bueno, por defecto, el valor se establece en cero. Si empezamos a aumentarlo, solo voy a sostener uno y tocar en la pantalla para obtener este valor por aquí. Voy a simplemente adjuntarlo así. Por defecto, es cero. Si lo cambiamos a algo así, va a simplemente aplanar la textura, en realidad, va a verse mucho más suave Si vamos por el camino contrario, menos dos, va a traer muchos detalles. Esencialmente, estamos usando plano y normal para golpearlo en lo que respecta a la piedra. Eso nos va a dar muchos detalles bonitos para nosotros, y lo puedes ver. Yo sólo se ve mucho, mucho más interesante. Lo que podría ser que debamos preocuparnos es cómo vamos a montarlo con la piedra cocida que ya tenemos. Antes de ajustar realmente el valor normal, lo que voy a hacer es ir a las texturas Las texturas, yo era texturas. Voy a encontrar el color piedra roca por aquí, voy a simplemente ponerlo en nuestra gráfica, color roca. Este era solo sí, era solo un tipo simple de configuración. La mayor parte es oscura. Estas zonas son blanquecinas. Así que sólo podemos usarlo como una máscara. Sigamos adelante, vamos a borrar cancelar. Sigamos adelante y cerremos esta pestaña hacia abajo. Ve a mantener la pestaña L en la pantalla, y voy a mezclarla con un Alfa. Oh, lo siento, el original tiene que ser A. Este tiene que ser solo un Alfa agregado al color base. Veamos cómo se ve. Y en realidad voy a multiplicar un poco este valor. Por valor tal vez como diez. A ver si realmente afecta algo. No ve afecta algunas partes por aquí. Todo bien. Voy a seguir adelante y hacer clic en control y S para guardarlo solo para ver cómo se ve. Y si, tenemos algunas partes resaltadas, aunque un poco demasiado. Ve a seguir adelante y solo configura esto así. Y esto sólo va a derribarlo. Notarás que estos accesorios pueden ser un poco demasiado brillantes. La razón es que la textura estaba más cerca de la oscuridad porque estaba usando una máscara. Lo que tenemos que hacer es, solo tenemos que asegurarnos oscurecer el color base solo para compensar eso Eso es exactamente lo que voy a hacer. Voy a usar un multiplicador, y es muy útil simplemente bajar esto a un valor de 0.5, tal vez. Comprobaremos 0.5 un poquito demasiado poco, 0.2. Algo así, sigamos adelante y hagamos clic en el control en S. Ya ves cómo se ve. Y un poquito demasiado, me parece. 0.4. A ver. 0.4 va a hacer el truco. Ahí vamos. Creo que esto me gusta. También podemos volver a esto una vez que hayamos terminado el pasto y el terreno. lo que tenemos que preocuparnos va a ser la cantidad de mapa normal configurado. Menos diez es un poco demasiado menos cinco debería ser mucho mejor. Sigamos adelante y aprovechemos eso. Ahora, eso se ve bastante bien. Estoy bastante contento con este resultado. Así que prácticamente terminamos con esta lección. Nos instalamos con unas bonitas máscaras, así que ahora podemos seguir avanzando. Todavía tenemos estas escaleras. Creo que podemos terminarlos muy rápido en la siguiente lección y luego seguir adelante con el resto del tturing Muchas gracias por ver y te estaré viendo en una cama. 65. Colorear texturas a juego en UE5: No, bienvenido de nuevo y adelante al planeta en la verdadera escena del barco Enge Pi Fantasy River Pre Dama. En la última lección, nos dejamos con algunas texturas adicionales, y ahora vamos a continuar con la configuración. En este caso, va a ser este puente de sección de barco por aquí con las escaleras a un costado. Sigamos adelante y los arreglemos enseguida. Primero vamos a encontrarnos la bota que estamos usando por si acaso To porque creo que también podría usarse en otro lugar. Voy a hacer un duplicado de esto. Entonces tendremos otra versión. Ese es el indicado. Voy a renombrarle el nombre a esto. Sea bahía, subraye bahía al final, y solo voy a aplicar esto en la sección Y creo que la barandilla ya tenía una buena configuración. Entonces lo que voy a hacer es, voy a encontrarme a baranda dentro de una de las pestañas En realidad, voy a cerrar todas estas pestañas por aquí y solo reabrir esto solo para mantener la pestaña en la parte superior por sí sola Entonces realmente voy a minimizar esto, entonces, voy a acceder a la sección base por aquí. Lo que voy a hacer es, voy a ir a la pestaña anterior. Voy a copiar esta configuración al Control C, Control V por aquí, y ya tenemos una buena configuración en general. Solo necesitamos volver a conectar todo. Excepto por una cosa que necesitamos cambiar. Solo comprueba que esto es rugosidad. Eso es. Excepto por una cosa que necesitamos cambiar y que va a ser la máscara de la cerca. En lugar de una máscara de valla, vamos a usar lo que se llamaba máscara de madera, creo. Creo que es una máscara de madera. Voy a seguir adelante y solo probarlo y ver cómo funciona. Simplemente podemos hacer clic en esta de aquí en la pestaña de detalles cuando tengamos seleccionada la muestra de textura, y una búsqueda de máscara sho pop up No. Máscara de madera, ahí vamos. Sigamos adelante y apliquemos esto. Haga clic en Control y S para guardarlo. Mira cómo se ve esto. A Y sigamos adelante y veamos si nos da la configuración correcta. Creo que lo es, pero no estoy seguro. Creo que voy a aumentar el edgewor solo un poquito Déjame pasar a la configuración, muy rápido, solo voy a ponerla en diez para ver si se está aplicando de la misma manera correcta. Andy, lo es. Perfecto. Voy a regresar y simplemente cambiarlo a dos, solo un poquito de extra. Ahí vamos. Muy bien esto se ve genial hasta ahora. Ahora sigamos adelante y nos preparamos con una linterna y un bote y Sí, muy rápido. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Simplemente podemos abrirnos con el material para el barco. Voy a seguir adelante y eliminar los viejos y en su lugar reemplazarlos por los que nosotros mismos importamos. Eso va a ser un barco por aquí. Permítanme seguir adelante e importarlos. Estos no necesitan ningún reescalado de coordenadas de textura UV ni nada, conexión directa. Sólo lo vas a hacer. Sólo voy a ponerlos rápidamente y comprobar cuál es el color. Color de poste a base. La emisión es interesante porque realmente quería tener esta linterna un material separado para la misiva dentro del vidrio Pero no lo hemos hecho, y voy a mostrarte cómo arreglarlo en un rato. Sigamos adelante y sumemos la inclusión normal. Creo que eso es más o menos todo. Sigamos adelante y lo guardemos. Veamos cómo se ve. Ahí vamos. Por ahora, sigamos adelante y dejémoslo como está y pasemos al poste por aquí, conectemos todo rápidamente, y luego podremos seguir adelante con la configuración. Post, sigamos adelante y hagamos lo mismo que hicimos anteriormente. En este caso, sólo voy a hacer clic en Control Space para abrirlo. Tal vez sea un poco más fácil conseguir todos los artículos de aquí. Y post aclusión, sosteniendo turno. Sólo voy a seleccionar el primero y el último, y eso debería estar bien. Ahí vamos. Si quieres que se vea un poco más bonito, quizás puedas cambiar el orden de ellos. Pero honestamente, no va a afectar nada en lo que respecta a la configuración. Por lo general, solo lo dejo y un tipo de configuración tan simple. Realmente no tenemos que preocuparnos de que encañen y demás. Ves esas líneas de aquí cruzando y todo eso, pero honestamente eso está totalmente bien. Ahí vamos, y guardar esto para ver cómo se ve. Lo que tenemos va a ser esto. Todo bien. El caso es con estas linternas que el edgeware se está utilizando desde mapa de textura misiva El mapa de texturas emisivas también se está utilizando en la linterna de aquí Si queremos que esto esté brillando en un tipo de valores un poco más extremos, podríamos necesitar aumentar la intensidad y más de la cintura para aumentar la intensidad, por ejemplo, para el post, podríamos entrar en ello Podríamos sostener M, tocar la pantalla y simplemente conectar esto a una misiva, así, cambia algo así como un valor de dos, solo duplicarlo, y eso va a hacer que el brillo sea bastante mejor Pero ahora el tema va a ser que el resplandor en el borde donde también va a ser bastante demasiado. Así que sigamos adelante y arreglemos eso de inmediato. O en realidad, nos estamos quedando sin tiempo en lo que respecta a la configuración. Entonces lo que voy a hacer es en cambio, voy a ir muy rápido, solo vuelve a poner esto en uno, y te mostraré algo más muy rápido antes de continuar. Entonces ahora mismo, si echamos un vistazo, la madera es mucho más oscura que la madera de la bahía. La razón es que esta, aunque es la misma textura, la madera en el barco y la madera en el poste se está aplicando con ciertas máscaras como esa usa ámbar, usa nuestro borde y demás. Estas máscaras oscurecen la configuración general de la textura. Idealmente, me gustaría emparejarlos un poco más con el aspecto del barco, con el aspecto del poste. Lo que voy a hacer es, me gustaría oscurecer la textura para este tipo de madera Este tipo de madera se está utilizando en el material para el riel. Este tipo de textura se está utilizando en el material de la barandilla y también en el material de la bahía Dally, me gustaría cambiarlos a ambos a la vez. Lo que puedo hacer en lugar de simplemente ir al material en lugar de simplemente usar algo como multiplicar Nodo, podría ir a encontrarme la textura misma. Creo que era madera roja, ahí vamos. Desde dentro de la textura, hay ajustes que podemos hacer por la propia imagen. Si hacemos doble clic sobre él, la misma zona donde estaba hablando de ajustar el voltear el canal verde para cambiarlo de GL abierto a directo X. Esta parte va a estar por aquí, ajustes Tenemos un montón de ajustes diferentes. El único que necesitamos de manera realista en este punto es el brillo, pero podemos cambiar algo así como el matiz, que va a cambiar el color Podemos cambiar la curva de brillo, que la va a agudizar, básicamente es un contraste Pero voy a simplemente usar una textura de brillo. Voy a simplemente bajar esto un poco, así y solo así montar un poquito. Podía ver visualmente cuál es la cantidad que necesitamos para hacerlo. Si bajo esto a algo así como 0.5, puedes ver que lo oscurece bastante Voy a aumentarlo un poco, quizá un poquito, bajarlo. Algo así, un valor de 0.6 va a ser bastante correcto. Creo que eso está bastante bien. Podríamos incluso en comparación, bajarla un poco la saturación y la saturación va a estar por aquí. Voy a bajarlo un poquito aquí vamos. Se ve muy bien, pero ahora podría necesitar aumentar un poco el brillo a un valor de 0.64, algo así, tal vez un poco más un poco más aquí vamos 0.7. Debido a esta menor saturación, no creo que quiera que esto sea demasiado oscuro en general. Así que en realidad más baja, bajando a 6.0 0.65. Y tal vez bajando la saturación. Pequeños ajustes como ese son realmente importantes a la hora de visualizarlo para asegurarnos de que tenemos la configuración correcta Mirar desde la distancia, aunque en el video, puede que no sea tan fácil de ver. Sólo voy a acercarme un poco. Mirando la configuración general y la comparación con el barco en comparación con la configuración y la parte posterior. Creo que tenemos la configuración correcta. Ahí vamos. Todo bien. Ahora en la siguiente lección, vamos a aprender cómo podemos configurarnos con un material diferente para la linterna, para la emisión y ajustar ligeramente el borde general. Eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 66. Descomposición de las máscaras de ascenso de las secciones de emisión en UE5: , bienvenidos de nuevo a Planeton motor real Pipe Panasy River, escena del barco Fred Dam En última lección, lo dejamos instalándonos con un mal ajuste de madera. Ahora vamos a analizar cómo solucionar este problema en lo que respecta a que solo material sea uno y cómo dividirlo. Y una forma de hacerlo va a ser el uso de licuadora. Te mostraré un método, y luego te mostraré ano. Y luego puedes decidir cuál te gustaría usar personalmente. Entonces en lo que respecta a la linterna, por ejemplo, lo que podemos hacer es que podríamos ir a una configuración de farol en licuadora. Podríamos agarrar esto, y podríamos dividir esto para que sea una malla separada, y eso solucionará el problema. Entonces, por ejemplo, en este caso en particular, podría pasar a, dejarme pasar al modo de edición, muy rápido por aquí. Y luego voy a seguir adelante y solo seleccionar esta parte de aquí, separada por selección, y ahora va a ser de dos partes. Entonces esta parte y esta parte. Acabo de darme cuenta de que tenemos uno que queda del horneado, en realidad va a esconderlo. Entonces esto ya no debería ser un problema, ahí vamos. Derecha. En este caso en particular, lo que vamos a hacer es, vamos a agarrar el poste principal sin la linterna dentro. Esto no tiene por qué estar aquí. Vamos a agarrar el poste principal, y vamos a exportarlo sin la parte que estamos usando para la emisión dentro de la parte de la linterna. Voy a encontrar la única sección a la que estamos buscando para exportarla. Eso va a ser post. Sí. Voy a asegurarme de que los presets estén bien configurados, lo que parece que todos estamos bien Sigamos adelante y exportémoslo. Entonces podemos volver a la configuración, y voy a encontrar la ubicación dentro del navegador de contenido, voy a hacer clic derecho, reimportar, y eso va a reimportarlo sin esta sección de aquí Entonces, ¿qué hacemos ahora? Bueno, va a ser bastante sencillo. Solo necesitamos importar una configuración completamente nueva para esto por separado. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a seleccionar Esta parte de aquí. Ir a archivo, exportar, un PX, hacer post emisión, algo así, tal vez. Sigamos adelante y exportémoslo. Entonces deberíamos tenerlo dentro de un Px, así post emisión, ahí vamos, y sólo vamos a importarlo en. Voy a seguir adelante y hacerlo muy rápido, clic y mantener presionado y luego arrastrarlo. Usa los mismos parámetros que nosotros. Ahí vamos. Entonces voy a arrastrarlo a la escena, restablecer la ubicación para que sea 000, va a colocarlo exactamente en la misma ubicación, y va a usar material postal como lo había hecho anteriormente. Sin embargo, lo único ahora es que podemos simplemente duplicar este control C, control V, va a renombrarlo como emisión bajo puntaje. Y solo podemos hacer que el seleccionado reemplace el material para esta burbuja a la luz, y solo podemos ajustarla para que sea de valor loco, algo así, por ejemplo. Sigamos adelante y lo guardemos. Mira cómo se ve, y guárdalo funciona. Ahí vamos. Tenemos un bonito tipo de globo. Todavía no estamos realmente preocupados por el globo porque vamos a trabajar con bloom después. Creo que en este caso en particular, voy a configurarlo a algo así como dos, y va a ser más que suficiente, a lo mejor gratis. Pero creo que van a ser dos, tres dos suficientes. Vamos a seguir adelante y mantenerlo S dos, y nos va a dar un tipo de globo más agradable, mientras que todavía va a mantener esos detalles de edgeware a los lados. Ahí vamos. En lo que respecta a la linterna en sí, si pasamos al material del poste o al edgeware, vamos a configurarlo algo de menor valor, o en realidad, vamos a rehacer esta parte completamente porque queremos usar esto como máscaras como lo hicimos anteriormente con Sigamos adelante y sostengamos L y solo configurarlo con A. La emisión que usamos antes, solo voy a abrir esto. La emisión que usábamos antes va a ser un alka. Sigamos adelante y solo configuramos esto, vamos a borrar, multiplicar, realmente no lo necesitamos. Y creo que eso es todo en realidad. Sólo vamos a seguir adelante y aplicarlo así. Tal vez configurar esto a un poco de un valor más bajo, pero veamos cómo se ve. Yo sí quiero comprobar cómo se ve la barandilla antes que nada. Pero honestamente, Honestamente, me gusta bordar donde. Creo que va a quedar bastante bien si lo dejamos como está. Entonces ahí vamos. Esa es una forma de hacerlo. ¿Cuál es la otra manera? Bueno, la otra forma será hacer uso del kit de herramientas de modelado de licuadora. Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo a eso. El kit de herramientas de modelado va a estar en la sección superior izquierda. Va a estar modelando por aquí. Si no está viendo el kit de herramientas de modelado, lo que necesita hacer es continuar editando los enchufes del proyecto. Lo sentimos, enchufa por aquí, y busca Fred modelo O modelando kilt Creo que se llama Kit de modelado. Modelado. Eso, ahí vamos. Herramientas de modelado agregadas al modo. Esto debería ser tikton, esencialmente, y cuando lo sea, deberías poder ver la configuración del modelado Una vez que lo tengamos así, una vez que lo tengamos seleccionado, lo que voy a hacer es, voy a seleccionar el barco, y solo voy a romper todo en dos partes. Entonces para eso, vamos a utilizar. adelante y cerremos el navegador tu por ahora porque no nos va a mostrar toda la sección por aquí, lo cual es un poco molesto, pero es lo que es. Y el que estamos buscando va a ser solo para romper separarnos. Ahí vamos. En forma X, se le va a llamar split. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Voy a seleccionarlo, y voy desde el tipo de salida de entrada, materiales de transferencia. Sí, todo parece estar bien. Y esto debería dividirse, pero debería mantenernos la malla. Voy a seguir adelante y hacer clic en Aceptar de inmediato. Y eso va a dividir esencialmente todas las partes de malla en múltiples partes. puede ver que dice 103 objeto en este momento. Es bastante. Pero sin tocar nada ahora, te recomiendo muy rápido, mientras toda esta selección todavía está aquí para crear una nueva carpeta. Entonces, creando una nueva carpeta como esta, y luego asegurándose de que se muevan todas estas partes del bote a una sección. Lo que notarás ahora es que cada parte está esencialmente dividida en pedazos. Podemos volver a combinarlos juntos, lo cual voy a mostrarte cómo hacer eso en un rato. Pero por ahora, tenemos a nosotros mismos esta linterna por aquí, completamente separada. Así que eso es bastante agradable. Voy a sacar esto del camino. Voy a hacer click derecho, y voy a Mover a. Ahí vamos. Muévete solo a la escena así, y todo lo demás va a ser parte del barco así. Entonces debería ser por lo menos. Déjame seguir adelante y echar un vistazo, Todo lo demás fuera de la carpeta. Sólo va a ser la linterna. Todo en la carpeta va a ser el barco. Voy a ir ahora y seleccionar todo en la carpeta, así que haga clic, seleccione hijos inmediatos o todos los descendientes. En este caso particular , no importa. Después, vamos a seguir adelante y volver a fusionar todo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en el formulario x en modo de modelado. Vamos a hacer clic en Fusionar y nuevo objeto, eliminar entradas. Podemos hacer click. Podemos asegurarnos de que esto esté configurado correctamente. Así que sí, derecho a nuevo objeto, tipo de salida de entradas, entradas manejadas, eliminar entradas. Bien. Todo está bien. Podemos seguir adelante y hacer clic en Aceptar. Y eso nos va a dar esta sección combinada, que ahora va a estar separada de esta pieza de aquí. Entonces esa es básicamente otra forma de hacerlo. Entonces Eva Way va a ser totalmente manejable, y ahora podemos simplemente configurarlo de la misma manera que lo teníamos antes Voy a acoplar esto de nuevo a la sección. Por qué no lo es, ya tenía algo atracado. Ahí vamos. Así que ahora voy a hacer uso de la misma configuración que teníamos para la linterna. De hecho voy a seguir adelante y simplemente copiar la configuración del material post desde aquí solo para hacerme la vida un poco más fácil. Entonces así, voy a golpear el control y ver. En realidad, en realidad no necesitamos esto para este caso en particular. Ya que es literalmente alerta, perdón por eso. Sí, sólo voy a restablecerlo por aquí. Material de barco, lo siento, antes de hacer eso, lo mejor es que seleccionemos la sección por aquí, encontramos el material de la embarcación, hacemos un duplicado y hacemos una copia de emisión de eso de la misma manera que lo hicimos propuesto esencialmente. X por lo que la emisión, que sólo se puede aplicar sobre nuestra linterna. Esta sección de aquí puede ir a la configuración. Usando un LRP con una emisión. Asegurándome de que estos dos se mueven a un lado así. LP. Color en la emisión superior o máscara en la parte inferior, configurado con color base, mantenga el control para eliminar el color emisivo de aquí Debería estar en lo cierto. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Sí. Bastante bien. Ahora podemos volver a publicar la emisión de material. Podemos simplemente ya está establecido en dos, podría ser bastante correcto. lo mejor porque es un barco en un barco, y queremos que esto sea más una pieza central, podemos aumentar el brillo un poco algo de allo Tal vez. Podemos ajustarlos en línea abajo, pero honestamente, eso va a ser bastante correcto. Incrementando la intensidad, creo que fue una buena idea. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Espero que hayan disfrutado de este video. Y ahora en la siguiente, vamos a continuar con la configuración. Vamos a asegurarnos de que tenemos el terreno debidamente configurado para nuestro estilo. Entonces, muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 67. Configuración de los atributos de materiales para el terreno pintado de vértices de color en UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Blender ton Real engine five Fantasy River Fredy Dorama Boat scene En la última lección, nos quedamos fuera por conseguir esos buenos preparados para el barco y poste y son agradables brillantes, y en general, es una buena configuración Ahora vamos a seguir con el terreno. La lluvia es interesante porque vamos a reutilizar la pintura de vértices con la que ya nos instalamos en Blender Si queremos comprobarlo, si esta tiene o no pintura de vértice de terreno Podemos hacer eso, en realidad, podemos hacer doble clic sobre el material, y vamos a usar algo para máscara. Pero ahora solo lo estamos usando a la vista previa para hacer la vista previa. Vamos a hacer click derecho, vamos a buscar el color del vértice Este nodo de aquí va a agarrar la información, y si la adjuntamos al color base, haga clic en control y S, vamos a ver si esta tiene o no alguna información alguna. Y ahora mismo, desgraciadamente, no lo hace porque importamos todo juntos como uno solo, no va a tener ninguno de los detalles. Así que sigamos adelante y arreglemos eso. Vamos a necesitar volver a Blender. Vamos a seleccionar este material con este terreno lo siento. Voy a verificar muy rápido si tenemos esto como atributo. Esto sí tiene pintura de vértices, lo cual es genial para nosotros. Sigamos adelante y aprovechemos de ello. Vamos a que en realidad no necesitamos hacer nada dentro de Blender lo siento, porque ya lo tenemos exportado dentro de APX Yo solo estaba comprobando si pintura de vértices sigue ahí, que parece ser el caso Entonces ahora, para importarlo, lo que voy a hacer es, pensar la mejor manera de agarrar el menú. Lo seremos si solo eliminamos el terreno y lo volvemos a importar. Vamos a seleccionarlo, eliminarlo, forzarlo a eliminarlo, así lo eliminaría de la escena, y lo voy a recuperar de la exportación FPX Entonces el terreno por aquí, sigamos adelante e importémoslo a nuestro navegador de contenido. Nos devolvemos el menú. Y ahora la que estamos buscando va a ser opciones de importación de color de vértice Si ignoramos obviamente, no va a hacer nada porque solo lo va a ignorar. Lo que tenemos que hacer es seleccionar para estar reemplazándolo, y si tenemos más. Es un poco interesante porque pensé personalmente, ignorar significaría simplemente ignorarlo y mantener los colores. Pero reemplazarlo sería solo para obtener un solo color, pero override está haciendo eso, así que reemplazarlo, si la tenemos encima, va a importar stic mash, usando el color vertic del archivo APX Entonces eso es p res va a ser. adelante y hagamos clic en importar, y una vez que lo importemos, volvamos a traerlo a escena. Así, y sigamos adelante y reiniciemos la ubicación, restablezcamos la ubicación. Tenemos el color del vértice. Obviamente, el material que guardamos antes se va a mantener igual. información del color del vértice se mostrará en la configuración Ahora, por supuesto, necesitamos configurarnos con los parámetros correctos con la configuración correcta. Tenemos que seguir adelante y echar un vistazo a eso. Y vamos a seguir adelante y abrirnos con el gráfico de material geo graph, y vamos a empezar a trabajar con la configuración. primero es lo primero, nos vamos a agarrar texturas de suciedad, y voy a golpear el espacio de control, yendo a cinco suciedad, que va a ser. Suciedad estilizada. Ahí vamos. Voy a agarrar todas estas configuraciones, voy a simplemente arrastrarlas, y voy a restablecerlas un poco, así Ahora, el siguiente paso va a ser prepararnos con las configuraciones de textura del material En realidad, voy a agarrar todos los materiales de antemano. El otro que necesitamos va a ser también piedra oscura. Ahí vamos. Sí, ahora eso va a ser suficiente de una configuración. Sólo voy a agregarlo por aquí. Colócala así que hablemos de cómo vamos a conectarlos. Para empezar, vamos a usar algo similar a b y usar pintura de vértices, colores de vértice como una especie de máscara Cada uno de estos rojo verde y azul se comporta como una máscara en lo que respecta a la configuración como solo máscara en blanco y negro, que vamos a usar para la La cosa es, sin embargo, porque tenemos tantas texturas diferentes, si tuviéramos que configurarlas solo con rbs simples, tendríamos que combinar cada uno de los colores, las normales más rudas, y esa va a ser una configuración realmente, realmente problematica Nos va a dar una red de nodos just cob muy grande. Simplemente no nos va a dar un momento fácil. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es, vamos a usar atributos materiales. Si estás familiarizado con los sombreadores de licuadora, es algo similar a los sombreadores mixtos Es esencialmente que esencialmente nos vamos a configurar con dos materiales diferentes, y luego simplemente vamos a mezclarlos. Entonces para hacer eso, vamos a seleccionar esta sección por aquí. Vamos a hacer click en este botón de aquí. Utilizar atributos materiales y derecho de paso. Sólo va a convertir esto en un solo punto. Entonces atributo material para hacer uso de él, necesitamos buscar atributo material. Hacer atributo material, ahí vamos. Ese es el que estamos buscando, y eso nos va a permitir conectar todo lo que necesitamos en esta configuración. Voy a mantener la altura alejada a un lado por ahora. Realmente no lo necesitamos. Metálica. Sigamos adelante y conectémoslo. Ciertos tipos de suciedad, por ejemplo, podrían tener un poco de metal. Me he dado cuenta para compensar algunos puntos. No creo que este en particular lo tenga, pero por si acaso voy a seguir adelante y conectarlo. Sigamos adelante y agreguemos algo de rugosidad. Creo que eso es todo. Voy a seguir adelante y simplemente duplicar esto hasta el fondo. De nuevo va a llegar a donde estaría la altura del costado y combinar todo lo demás juntos. Ambclusión, va a ir por aquí, metalizado por aquí, normal por aquí La aspereza va a ir por aquí. Y creo que eso es prácticamente todo, en realidad. Ahora podemos seguir adelante y simplemente combinarlos juntos. Voy a acercarlos un poco más para combinarlos juntos. Lo que tenemos que hacer es, necesitamos hacer uso del atributo material. Lo que se llama atributo de material de mezcla. Este de aquí, va a poner la tierra como A y B va a ser la piedra, sigamos adelante y combinemos esto. En cuanto a Alpha, vamos a empezar con sólo combinar el canal rojo así. Sigamos adelante y conectemos todo, y vamos al punto final del atributo material. Ahora bien, si hacemos clic en control en S, veamos cómo se ve. Aún no hemos terminado con la seta, por cierto. Sigamos adelante y solo comprobemos cómo se ve esto. Así es como va a quedar primero. Se ve bastante bien. Notarás que la textura es demasiado grande. Sigamos adelante y arreglemos eso. Sólo voy a comprobar qué tipo de talla necesitamos. Una vez que hagamos eso, vamos a volver a la configuración. Vamos a agarrar la coordenada de textura de nuestras celdas. Sólo podemos buscar coordenadas de textura coordenada, ahí vamos. Vamos a configurar esto como siete, y vamos a conectar esto. La razón por la que sé que ya se experimentó con la escena ya Por eso sé el valor exacto. Realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Entonces podemos hacer lo mismo por el lado positivo. Normalmente lo que me gusta hacer en vez de solo reutilizar esto, me gusta hacer una copia si acaso necesitamos configurar unos nuevos valores Afortunadamente, para esto, los valores que estamos usando aquí mismo van a ser idénticos, pero solo e en caset es bueno tener esta opción Otra cosa que no debo mencionar es que la altura también necesita la combinación de DVs Asegurémonos de agregarlos. Así que ahora podemos hacer clic en control en S para ver cómo se ve, y ojalá, se vea mucho mejor en general, así que solo me pregunto si uso la configuración correcta. Oh, me doy cuenta de lo que está pasando. Las áreas donde haya piedra deben ser tierra y las áreas donde haya suciedad deben ser de piedra. Así que voy a necesitar reajustar ligeramente esta configuración. De hecho voy a ir a revisar y licuadora muy rápido. Sí, así que las áreas para la piedra van a ser estas secciones de aquí. También va a haber una suciedad adicional en el costado, que en realidad no hemos incluido todavía. Pero lo haremos. Pero por ahora, sin embargo, sigamos adelante y volteemos un poco los lados hacia arriba. Sí. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a volver a la suciedad. Esta vez vamos a hacer uso de la textura de altura para la piedra oscura. Podemos usar las configuraciones de piedra o tierra. En este caso, vamos a usar piedra como altura. Así que permítanme seguir adelante y reposicionar esto un poco para que nuestras vidas sean un poco más fáciles. Piedra oscura. Vamos a reutilizarlo para la altura, y vamos a aplicarlo con el color del vértice Voy a bajar estos datos de color de vértice por aquí, solo reposicionándolos básicamente, para que podamos tener el color del vértice y esta información de altura juntos, un Y entonces vamos a buscar algo que se llama blend. Y cuando buscamos blend, va a haber muchas superposiciones, muchas formas de mezclar las cosas. Esto es similar a lo que encuentras en la mezcla de colores, por ejemplo, en una licuadora o en photoshop, tendrías las superposiciones de capa básicamente Entonces este va a ser blend overlay. Sigamos adelante y lo seleccionaremos, y vamos a combinar simplemente el canal rojo con la altura. La altura en sí, no necesitamos usar RGB. Esto es solo blanco y negro. Prefiero usar el rojo porque solo nos da un bonito contraste, un contraste más agradable en general y solo mezcla solo imágenes en blanco y negro, puramente en blanco y negro Después de eso, podemos hacer clic en Control y S, guardarlo y ver cómo se ve. Entonces, una vez que le echamos un vistazo, podemos ver eso muy bien mezclado, y me acabo de dar cuenta de que olvidé invertir los valores. Entonces, para invertir los valores, lo que tenemos que hacer es, solo necesitamos invertir lo que tenemos por aquí, esencialmente. Voy a buscar algo llamado uno menos. Entonces un menos sólo nos va a permitir invertir la totalidad de la máscara. Podemos simplemente adjuntarlo así. Podemos hacer clic en control y S, guardarlo. Ahora, he aquí, vamos a tener un conjunto bastante bonito. Todo bien. Ahora, me preocupa esta sección de aquí, pero vamos a estar superponiendo otra parte más, y eso va a ser otra suciedad Pero nos estamos quedando sin tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 68. Reconstrucción de materiales de terreno de sombreadores de Blender en UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a mezclarlo en re ged Pi fantasy of Fred Dorama boat scene En una última lección, nos dejamos con una agradable mezcla de lluvia usando atributos materiales. Vamos a continuar con este proceso, así que vamos a meternos enseguida en él. Entonces, sin más preámbulos, te voy a explicar un poco sobre esta seta. Ahora mismo, solo tenemos dos de ellos en lo que respecta a la mezcla, y donde hay A y B, se va a mezclar basado en Alpha. Sin embargo, en este caso particular, vamos a reutilizar este mismo atributo de mezcla, y el orden de este es importante. Nos aseguramos de hacer tierra y piedra al principio porque así es como funciona la sombra en la configuración del prestamista. Pero si tuviéramos que hacer suciedad previa de antemano, no se vería exactamente igual por la información de textura. Como puedes ver por aquí, tenemos piedra en la parte superior de la sección, y no debería ser piedra. Debe ser otro tipo de suciedad. El caso es que cuando estábamos usando una máscara, estábamos aplicando otro color, que se usa como otra máscara que va encima de esos dos materiales, esencialmente. Entonces, lo que quiero decir con eso es que cuando se mezcla está siendo tratado como un nuevo material, y luego vamos a aplicar algunos otros atributos de mezcla, otro make atributos de material encima de él, lo que va a anular lo que sucedió anteriormente. Así es como esencialmente funciona. Entonces voy a hacer uno nuevo control C control V, así, me voy a agarrar atributos sosos también Configura esto con A, así , color de vértice de color. Necesitamos otro para Alpha. Esta vez, va a ser verde o azul. En realidad no me acuerdo. Voy a probarlo muy rápido. Para probarlo, voy a adjuntar esto a B. Y para el color base por ahora, voy a mantenerme libre. Vamos a instalarnos con solo un color simple, tal vez para el rojo o lo que sea, no importa. Sólo para que podamos visualizarlo. Oh, perdón por eso. Sólo para que podamos visualizarlo, voy a aumentarlo, así el nuevo color va a quedar así. Y ahora sigamos adelante y hagamos clic en controlar una S, guardarla, solo para que podamos ver lo que realmente está haciendo. Así que el verde no está haciendo nada. No ve. Entonces, ¿qué está pasando? Bueno, creo que en vez de verde va a ser azul. Sigamos adelante si ese es el caso, para ver si ese es el caso. Ese no parece ser el caso. ¿Qué está pasando por aquí? Podría serlo. Que necesitamos invertir los valores, tal vez. Oh, lo siento. Eso es lo que está pasando. No hemos conectado esto con el atributo materia, así que no pudimos ver lo que estaba pasando. Ahora sigamos adelante y sólo voy a comprobarlo con el canal verde, cómo se ve. Así parece que todo es rojo, excepción de ciertas partes. T ciertas partes van a estar donde se va a montar la suciedad . Creo que ese es el caso. La suciedad en sí, sólo voy a comprobar muy rápido si no es canal azul, sólo para visualizarla. Se podría pensar que todo era rojo, pero no es el caso. Y este es incluido Estoy tratando de averiguar si estos no parecen ser la configuración correcta o si son la configuración correcta. Podría ser que en realidad podría ser azul. Podría ser azul muy rápido. Voy a seguir adelante y volver a revisar el canal verde. Sí, el canal verde es el indicado. Puedo ver que tiene mucho más refinado. Creo que el de arriba está pareciendo que tiene alguna información, pero cuando usamos el turno para suavizar en el color del vértice hacia fuera y demás, simplemente se mezcló en algunos colores y cuando lo borramos tal vez y Acabo de hacer un poco de lío. Esto va a parecer que parece que se está aplicando la piedra. Eso es exactamente lo que queremos y la suciedad se va a aplicar sobre él. Se puede ver que, aunque todo es rojo, hay partes que se están superponiendo, y estas partes son la suciedad que se está separando a través de la configuración Over, que es exactamente lo que queremos Lo que tenemos que hacer ahora es básicamente prepararnos con esta textura sobre suciedad. Voy a encontrar esa suciedad, así que no suciedad estilizada Piedra oscura que ya usamos. Abedul Alfa. Mmm Parece que me perdí por accidente dentro de un paquete de recursos un suelo estilizado Me aseguraré de que va a ser parte de la configuración. Sólo voy a incluir esto en una carpeta, agregarlo, y ahí vamos. Eso es lo que vamos a tener. Ahora nos vamos a configurar con la misma configuración. Voy a mantener turno, asegurarme de seleccionar todo simplemente más suave a un lado, que podamos tener más espacio para trabajar. Voy a quitar el vector libre, lo que teníamos antes, y voy a agregar esta suciedad por aquí. Soy clusion, realmente no lo necesitamos para este caso en particular Pero voy a guardarlo por si acaso. Veo que aquí hay alguna información. Sólo para ayudarnos un poco. Sigamos adelante y combinemos todo juntos. Inclusión ámbar, la primera, color base, ésta. Nuevamente, solo estoy revisando la esquina inferior izquierda para ver cuál es qué altura no necesitamos , normal y rugosidad. Todo bien. Rugosidad así Ahora voy a seguir adelante y sólo copiar. Esta configuración por aquí. Creo que el siete predeterminado va a funcionar bastante bien por aquí también. Sólo voy a combinarlos todos juntos. Desearía que hubiera una manera más fácil honestamente de simplemente agarrarlos a todos y adjuntarlo a la configuración. Pero desgraciadamente, no la hay. Voy a hacer click en control y S y ver que esta pasando basicamente. Esto no es lo que estamos buscando. Creo que tenemos que invertir la máscara. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a usar uno menos. Sólo tienes que conectarlo. A continuación, haz clic en Control y guarda. Veamos cómo se ve esto. Y podría haber cometido un error, en realidad. Acabo de darme cuenta que el error que cometí fue el hecho de que esto debería ser piedra, los lados deberían ser piedra. Y me acabo de dar cuenta del error. Básicamente, si echamos un vistazo a la licuadora, el valor predeterminado es el blanco. El blanco no significa un abstracto de color. Significa RGB es que tanto todos los valores se están estableciendo como uno solo, lo que significa que siempre que esté siendo un espacio vacío, va a estar aplicando el segundo canal. Entonces, lo que tenemos que hacer esencialmente para este caso en particular, si echamos un vistazo solo hemos estado experimentando con esto un poco es cambiar A y B. Eso es más o menos un tipo básico de configuración Entonces siempre que sólo va a ser blanco puro, nos va a dar suciedad. Y siempre que tengamos la piedra, va a ser inexistente, va a ser un valor un color de negro o la configuración alternativa Y esto debería darnos un mejor resultado. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo. Mira cómo se ve. L et's echa un vistazo a lo que está pasando con la configuración de la licuadora. Muy rápido, acabo de tomar una captura de pantalla para que pudiéramos repasarla. Esencialmente, toda esta configuración es del mismo tipo de diseño. En la parte superior, tendrás variable de color, y eso va a agarrar el rojo, el rojo por aquí, va a ser un superpuesto con la altura y la altura La configuración general se va a usar dentro un shader de mezcla o en un motor real son los atributos mixtos Entonces eso es prácticamente todo. Tenemos acantilados en lo alto de A. Esto es A, y luego B va a ser suelo oscuro. El suelo oscuro va a ser la suciedad estilizada. Debería estar bien. ¿O es la suciedad estilizada? Esa es una buena pregunta. Voy a seguir adelante y simplemente comprobarlo rápidamente en realidad. Suciedad estilizada. Es esto. Esta es la suciedad estilizada. Puedo ver el tema que hice si volviera al set. T hird estilizado no va a ser esto, pero el primero original tiene que ser esta parte de aquí, voy a ser muy rápido, cambiarlos y va a ser súper simple Permítanme seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí. Podemos simplemente moverlos así. Ahora voy a seleccionar esta parte por aquí, mover la parte de atrás y simplemente volver a conectarlos. Esto va a ser B, el estilizar era A. Si echamos un vistazo a la configuración, el estilizar era A por aquí en la parte superior y el fondo va a ser el suelo oscuro, que va a ser esta configuración de aquí Perdón por eso, un poco de confusión, pero una solución rápida. Lo es, así que voy a seguir adelante y hacer eso. Esta parte, voy a seguir adelante y revisar la configuración. Los dos luego van a A y B va a ser el suelo ligero, que va a ser B por aquí. Así. Sólo los estamos reconectando. Y la primera parte va a usar rojo, y la otra parte va a usar verde, rojo, verde y azul. Perdón por la borrosidad, tomé una captura de pantalla para ayudarme a explicarme Pero solo configurarlo así, debería ser, si hacemos clic en el control S, guárdalo, debería ser lo suficientemente bueno para nosotros, y ahí vamos finalmente, estamos llegando a algún lado. Bien. Entonces logramos arreglarlo. Como resumen rápido, repasémoslo. El atributo material. El primero va a ser tierra estilizada. Entonces se va a conectar a B. A va a ser piedra estilizada, y van a usar una máscara para el color de vértice del rojo, que ahora voy a seguir adelante y fijarlo con altura de superposición de mezcla. L así. Sigamos adelante y lo guardemos, y entonces la última parte va a ser la suciedad estilizada La última parte va a ser entonces una suciedad estilizada Todo está muy bien conectado. Este atributo material se va a combinar con el canal verde. El canal verde en sí va a ser necesario para combinarlo con la altura de la suciedad, creo. Sí, altura de suciedad. Voy a mover esta tercera altura un poco hacia un lado. L con un color de vértice, va a usar la superposición de mezcla de superposición, y el verde va a ser canal verde yendo en la parte superior Esto va a estar pasando en la mezcla. Ahora podemos seguir adelante y combinarlos solo para asegurarnos de que superponga muy bien uno con un número. Ahí vamos. Así es como esencialmente convertimos lo que tenemos en el material de la licuadora en el terreno. Motor real foráneo. configuraciones diferenciadas completas, pero tenemos los mismos controles o controles algo similares para poder reconstruir eso desde cero Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 69. Configuración de sombreadores de follaje en UE5: Hola, bienvenido de nuevo a Blanton motor real five antasy River I D soy una escena de barco. En la última lección, nos dejamos salir con un terreno agradable del que ahora vamos a poder aprovechar dentro de la escena. Todo el texturizado y todo está prácticamente hecho por nosotros. Ahora, para que sigamos, vamos a empezar a trabajar con el follaje. El follaje en sí, el más fácil de comenzar, probablemente será esta parte de un año, IV. Contará con dos materiales, uno para tallo IV y otro para follaje IV. La mejor manera de meternos directamente en él sería simplemente pasar al follaje IV y hablar un poco sobre cómo se va a configurar esto. Vamos a encontrarnos las texturas para el IV, follaje IV, ahí vamos. Vamos a agarrar todos estos y los vamos a poner en la configuración de textura. Vamos a conseguirnos una textura agradable para trabajar. Sólo voy a asegurarme de que estamos poniendo todo en orden. De veras, de veras desearía que la tuvieran donde la tendríamos bien alineada así, pero, bueno, esto es lo que es. Vamos a comenzar hablando un poco sobre el color en sí y sobre la configuración del follaje. Si tuviéramos que agregar esto ligeramente hacia arriba al color base y hacer clic en guardar para que podamos visualizar cómo se ve toda esta configuración. Podemos ver que este o sats tendrán outliner negro. La razón es que esto no se configura como material transparente. Entonces, para que podamos configurarlo como material transparente, necesitamos un canal Alfa. El canal alfa puede ser una máscara, su propia máscara de textura, como un tipo de imagen en blanco y negro, o a veces va con un Alpha para textura base. En este caso particular, si hacemos doble clic sobre la textura para abrirla, podemos ver que sí tiene esos cuadrados en el fondo mostrando indicando que efectivamente es fondo transparente. Si apagamos en la parte superior los colores RGB y solo lo mantenemos como Alfa, vemos exactamente lo que tenemos. Entonces vamos a hacer uso de eso. Hay dos formas de cómo se puede configurarlo con transparencia en un motor real, una sería hacer uso de la pacidad, lo que le va a dar una gama completa de transparencia, puede ser transparencia sem, algo así como el vidrio, por ejemplo, sería parcialmente transparente No sería completamente transparente. También hay máscara de opacidad, que va a estar configurándose ya sea con una parte no transparente o una parte transparente Entonces va a ser una especie de recorte en cierto modo. Si hacemos uso de Alpha, que es este canal de aquí, podemos adjuntarlo directamente a la máscara de opacidad y va a funcionar Pero tenemos que asegurarnos de decirle a este material que de hecho esto va a ser usando la transparencia. Vamos a seleccionar este material. Vamos a pasar al modo sangre y vamos a cambiarlo de opaco. Vamos a cambiarlo a máscara. Si quieres usar el up one, podemos usar translúcido, pero eso desactivaría algunos valores PBR Y honestamente, hay formas de volver a habilitarlos, pero en lo que respecta a la actuación, solo va a golpearlo mucho más fuerte. Hablemos un poco sobre la máscara, cómo se comporta, cómo funciona. Entonces, una vez que tengamos esto habilitado, notaremos que en primer lugar, adelante y hagamos clic en Controlar y guardar para ver cómo se ve en el mapa, vamos a tener recortes como Los recortes en sí mismos van a quedar bastante bien. Nos van a dar una bonita configuración, pero si miras desde arriba a la parte inferior de la hoja, no van a estar completamente perfectamente configurados. La razón es que es solo un tipo de sombreado de un lado En blender, por defecto, es de dos caras, pero debido a que este es un renderer en tiempo real, necesitamos asegurarnos de que esto se configura con un uso de ser renderizado desde ambos lados Entonces, si tenemos este material seleccionado, todo lo que tenemos que hacer es habilitar la sección de dos lados por aquí. Y luego cuando hagamos clic en controlar y guardar, podremos ver que esto es, efectivamente ahora se comporta como una hoja adecuada con dos lados Así que eso es más o menos. Lo siguiente es, me gustaría ver si estas hojas tienen un buen recorte, que en este caso en particular parece ser el caso Entonces eso está bien. Vamos a aprender a cortar más adelante en la línea cuando estemos trabajando con los árboles en el costado. Esa es una configuración razonable. Pero después, sin embargo, sigamos adelante y solo trabajemos con el resto de la configuración. Entonces, declusión de Amba, sigamos adelante y conectemos esto. Entonces tenemos altura. Realmente no necesitamos altura. Podemos seguir adelante y simplemente borrarlo realmente para este caso en particular, solo para mantenerlo simple. El metalizado, no vamos a necesitar metalizado para un pulimento para hoja. Normal, vamos a seguir adelante y simplemente adjuntarlo a la normal así. Entonces la aspereza va a estar por aquí. Y por último, tenemos peso. El peso es un tema separado, cosa separada. Sigamos adelante y mantengámoslo como está. Pero ahora sigamos adelante y comprobemos cómo se ve la hoja, y ahí vamos. Llegamos a vender una bonita hoja. Sin embargo, la cosa es que esta hoja no tiene movimiento. ¿Qué hacemos al respecto? Bueno, podemos hacer uso de un buen tipo de nodo llamado viento simple. Si tuviéramos que hacer clic derecho, buscar viento, deberíamos poder encontrar viento de pasto simple. Aunque esto no es pasto, la mayoría de los casos, un poco de jitter es lo que va a crear, y en la mayoría de los casos, esto va a ser más que suficiente para un buen rendimiento tipo de configuración ligera Viento de pasto simple. ¿Qué hacemos con él? Bueno, cuando conectamos esto a un desplazamiento de posición mundial, va a compensar el verticese Tenemos que establecernos con ciertos valores. Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Y para empezar, lo que me gustaría hacer es, me gusta simplemente hacer una variable. Sólo voy a anotar uno, y solo voy a adjuntar a todos ellos solo para mostrarte lo que hace por defecto. Esto debería estar bien, va a controlar en S y mostrarte el tipo de GR. Creo que esto debería ser un poco demasiado. Pero puedes ver que te da un tipo ondulado de configuración. Y si le echamos un vistazo por aquí, simplemente ondea todo. Obviamente, esto es demasiado extremo. Entonces hablemos primero de arreglar algunos de esos temas. Y para el SARS, la intensidad del viento y la velocidad del viento, estos van a ser necesarios para bajarse Entonces la velocidad en sí y la intensidad o cuánto se tambalea se puede bajar Voy a hacer una copia de esta variable, y la voy a configurar como 0.1. A veces los mantenía como configuraciones separadas. Pero en este caso, podemos simplemente mantenerlo como uno en cuanto a densidad y velocidad, y una vez que lo tengamos así, podemos ver que esto nos va a dar un buen poco de jitter Por el bien de la vista previa, voy a aumentar la densidad solo para que podamos tener una vista previa más agradable Una vez que lo tenemos así, podemos ver que este es el tipo de jitter que estamos recibiendo Obviamente, la intensidad es un poco demasiado, y tal vez lo que voy a hacer en realidad, bajaremos esto a 0.3. Ojalá esto sea suficiente para una vista previa por aquí. Creo que esto es lo suficientemente bueno para una vista previa porque también necesitamos hablar un poco de puntos arriba. Intensidad del viento y velocidad del viento, los tenemos configurados. VPO adicional en la parte inferior va a ser interesante porque VPO adicional es una especie de pintura de peso adicional que podrías usar para algo como pintura podrías usar para algo de vértices y otras cosas, para obtener controles adicionales sobre La mayoría de las veces, sin embargo, solo lo mantengo como uno, y eso te va a dar una configuración predeterminada con el peso del viento con el peso del viento en sí, sin embargo, va a ser un poco más interesante Si nos acercamos a nuestro follaje por aquí, podemos ver que todos estos se están moviendo. Están escalofriando, y obviamente queremos que se muevan, pero no queremos que los tallos se muevan Entonces lo que terminé haciendo es que terminé creando esta máscara por aquí. ¿Eso sería nosotros? ¿Acabo de borrar por accidente? No, no lo hice, espero que estemos aquí. Entonces esta máscara de aquí, en realidad es solo un tipo básico de configuración. Agarré las hojas originales de aquí y simplemente las coloqué en photoshop, agregué un fondo negro, y solo agregué blanco en estas secciones Así que sólo pude ver dónde están los tallos. Y luego después, eliminé la textura original y solo guardé partes del blanco en estas áreas. Lo siento, el blanco es donde va a estar todavía afectando la intensidad y otras cosas, donde todavía va a dar el jitter Entonces el negro va a ser la intensidad del cero. Esencialmente, así que todos estos tallos, los pinto de negro, y esto es lo que obtuve. Es un tipo de configuración muy básico, muy agradable. Esto solo funciona si el follaje que estamos usando comparte los mismos UVs Entonces todas estas hojas son duplicadas entre sí, y tienen algunas variaciones, claro, porque tenemos cuatro hojas en la textura, pero todas son esencialmente solo variantes de esas cuatro hojas. Todos esos UVs están superpuestos uno encima del otro, básicamente Esa es la cosa. Y por ello, podemos hacer uso de esta pintura de peso. Entonces voy a seguir adelante y adjuntar esto al peso del viento, y eso nos va a dar un básicamente no movimiento en la base de las hojas. Si tuviéramos que hacer clic en control y S para guardarlo, incluso podemos ver cómo se ve, y podemos ver que esta base donde sería una base aquí va a estar más o menos unida a la configuración. Creo que es porque tenemos una intensidad demasiado alta, todo está nervioso, pero puede ver que están cerrados en una sola sección y no se mueven En base a eso, podemos simplemente bajar la intensidad o la velocidad e intensidad del viento a 0.1. Puede hacer clic en control y S para guardarlo, y eso nos va a dar ya un tipo muy agradable de jitter así Un simple tipo de movimiento cuando estamos viendo el render en fondo y demás, va a ser apenas perceptible, pero esa es la parte clave en algunas de las partes cuando estamos haciendo libre D. Algunas de las partes simplemente van a destacar si no van a tener nada de ese sentimiento natural Algo así como follaje, vas a encontrar pequeños jitter y otras cosas, pequeño movimiento porque están siendo soplados por el viento y De lo contrario, te va a dar que cada sentimiento se va a sentir natural. Va a hacer que tu cerebro no vaya a la mayor parte del tiempo, una vez que el cerebro no va a pensar, por qué se ve raro, pero aun así va a recogerlo y va a pensar que algo anda mal con la escena. Entonces, si va a ser apropiado, va a quedar bastante bien. Y eso es más o menos todo. En cuanto a la configuración, la siguiente parte va a ser simplemente crear un material de tallo rápido, que vamos a aprender a hacerlo en la siguiente lección. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 70. Configuración de árboles y controles de máscara de opacidad en UE5: Hola y bienvenidos de nuevo a Planeton Real motor cinco Fantasy River Fredy Dama Boat En último menos de lo que co vende un bonito bamboleo para las Vamos a continuar con la configuración. En este caso, va a ser el tallo. Vamos a seguir adelante y hacer doble clic en él, y vamos a arreglarlo con un poco de un bonito ajuste. El único ajuste que me gustaría hacer va a ser un ruido de utilidad de ruido. Es un tipo de configuración muy agradable y básico, pero tenemos algunas opciones en la esquina inferior izquierda, y esas opciones nos ayudarán a configurarlo un poco mejor. Voy a enseguida simplemente adjuntarlo al color base para que podamos ver qué está pasando con esto, y este es el ruido que nos va a dar. Tenemos escala Fst si solo aumentamos la escala, así, vamos a conseguir una cantidad mayor La puesta en marcha, entonces tenemos nuestro yo mínimo y máximo. Estos nos permitirán conseguirnos un nivel más agradable. Mínimo menos uno, sólo va a significar que va cuando es cero, es negro, va a pasar por encima del negro y simplemente no va a ser recogido. Si configuro esto a cero, nos va a dar un rango más amplio, esencialmente, pero no quiero que esto vaya nunca al negro, es decir que solo va a ser completamente oscuro y para la configuración con el color. Voy a cambiarlo a un valor de 0.5, así que va a ir entre el gris y el blanco, y eso es exactamente lo que queremos. Entonces podremos Comprobar las funciones. Y sí, vamos a seguir adelante y comprobar las funciones, las funciones, nos permiten cambiar el tipo de ruido que estamos usando. Me gusta usar e uno de esos, pero en este caso, voy a usar gradiente. El gradiente es un poco mejor. También tenemos gradiente rápido. Pero sí. El gradiente va a estar bien para esta parte en particular. Y entonces voy a mezclarlo con el color que tenemos por aquí, así como así. Color, y tenemos una buena configuración. No necesitamos trabajar demasiado esto porque va a estar oculto por las hojas Nos va a dar este poco extra de una configuración. Diré que solo podemos oscurecer esto un poco, como, así que si queremos, y podemos cambiar la rugosidad, aumentar la rugosidad para asegurarnos de que no es un brillo, y luego podemos salvarlo, dejarlo como está, y ahí vamos un espacio agradable o Creo que eso es bastante bueno, en realidad. Bien, entonces la siguiente parte van a ser los árboles. Sí, los árboles. Van a ser bastante rápidos, en realidad. Sigamos adelante y comencemos con la corteza. Y si, Park va a ser mucho más fácil. Voy a seguir adelante y hacer doble clic en espacio de control, encontrar texturas. Esta va a ser. ¿Qué fue? De hecho me olvidé de este futbol un ladridos. Ahí vamos. Vamos a encontrar un juego de futbol un árbol, futbol un ladridos. Sigamos adelante e importarlos y conexiones rápidas, uno, dos, tres, y vamos a terminar. Sigamos adelante y hagamos eso. Metal, realmente no necesitamos metal, no perdamos el tiempo. Por último, la rugosidad. Ahí vamos. Buena textura, controles de clic, mira cómo se ve esto ya debería estar configurado. Ahí vas. Ahora bien, es visible, yo solo estaba algún problema UV, lo cual está bien. Sólo hay que reportar las mallas. Después corteza de sacara, vamos a entrar en ella. Y esto es lo que tenemos. Podemos verlas muy bien, pero tenemos que asegurarnos de que esta también sea una textura sin fisuras, así que debemos asegurarnos de reducirla un poco. Toda la corteza está en un UV. Entonces ahora mismo la resolución es demasiado grande. Sigamos adelante y solo arreglemos eso con nuestra textura de coordenadas. L así, y sólo vamos a escalarlo por cuatro. Y solo conéctalas. Así como así. Controle guardar, para salvarlo. Vamos a echar un vistazo rápido. Andy, mucho mejor. Derecha. Las propias hojas se harán de manera similar a lo que teníamos antes. Solo estoy asegurándome de que la corteza esté hecha para todos los árboles primero. Sigamos adelante y hagamos esta de aquí. La corteza de manzana por aquí va a ser. Si no recuerdo bien, en realidad voy a seguir adelante y abrir esto. Haga clic en el espacio de control, texturas, manzano, corteza de manzana. Voy a seleccionar todos estos. Enchúfelo. No hay necesidad de metalizado. Parámetros, vamos a darle una propina a esto. Y ojalá, todo se vea bien con nosotros mismos, la configuración de coordenadas de textura. S así. Ahí vas. Control S, guárdalo. Tenemos una vende una corteza. Bonito. Bien. Entonces para esto, en realidad. De nuevo, volviendo a la configuración. Tenemos manzanas. Las manzanas van a ser más o menos la misma configuración que la corteza de manzana. Así que solo quiero seguir adelante y simplemente configurarlo rápidamente. Así manzana manzana manzana. Básicamente, tenemos este tipo de configuración. Solo necesitamos el color y las normales con rugosidad. Eso es todo lo que necesitamos. Simplemente podemos mantenerlo lo más simple posible. No necesitamos exagerar. Y ahí vamos. Sí. El motivo que tiene esos adicionales. Alpha no tiene nada en lo que respecta a eso. El desplazamiento podría tener un poco de desplazamiento en lo que respecta a los valores del mapa de relieve. Pero honestamente, si tiene una normalidad, tendrá eso en el mapa normal, y el resto metálico y emisión, todos modos no va a tener eso Entonces, de todos modos, sigamos adelante y simplemente cerremos esto, y me acabo de dar cuenta de mi error Mi error fue que lo coloqué en la rama del manzano. Déjame seguir adelante y arreglarlo, en realidad. No sé en qué estaba pensando. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo copiar esto. La colocamos en material Apple Apple por aquí. Por lo que estos no necesitan tener nada superpuesto. Voy a cerrar esto, haga clic en sí, asegúrese de que lo guarde. Para las propias hojas, voy a seguir adelante y simplemente haga clic en este botón de aquí, así lo establecerá en el valor de falla, lo cual no parece funcionar porque este material ya tiene la configuración. Voy a hacer clic en Control y S para guardarlo y devolverlo a la configuración normal. Entonces. Entonces ya verás, notarás que estos aviones de aquí son bastante grandes. La razón es que no se trata de hojas individuales. En realidad son ramas de árboles. Y lo que quiero decir con eso, si vamos ahora a la rama del árbol y empezamos a trabajar con ella, notarás que la rama del árbol tiene múltiples ramas. En realidad solo voy a seguir adelante y seleccionar color, rugosidad normal y la pintura de peso, así como así Empieza a trabajar con él. Ahí vamos. Vamos a configurarlo de la misma manera que lo hicimos con nuestra configuración. Por lo que la sucursal tendrá cuatro de ellos. Si queremos tener la vista previa para ser solo un avión porque se trata de un atlas, podría ser un poco más fácil. Puedo hacer click en este botón de aquí y eso nos va a dar una vista previa más agradable Y para esta máscara de opacidad, entonces normal. Y la aspereza va a estar por aquí. Esto va a ser con el bamboleo, el bamboleo mismo. Voy a seguir adelante y copiarlo de la V. Déjame seguir adelante y simplemente copiar esta configuración por aquí. Control C. Enfréntala por aquí, excepto cambiar el peso. Entonces esta es la misma configuración excepto porque las ramas están orientadas en la esquina. Sólo que más o menos muevo esos puntos por aquí. Se puede ver. Lo acabo de mover un poco a un lado. Pero es más o menos la misma configuración que teníamos antes. Voy a seguir adelante y adjuntarlo a una compensación de posición mundial. No lo mezcles con el desplazamiento de dep de píxeles. Solía mezclarlo todo el tiempo y nunca me funcionaba, y solo me preguntaba por qué no funcionaba, pero sí, solo asegúrate de que esté en el offset de posición mundial. Después, vamos a tener un bonito bamboleo. Todavía no nos hemos configurado para ser una bonita rama de árbol porque necesitamos habilitar dos lados, y necesitamos habilitar una versión enmascarada Esta versión enmascarada va a ser un poco más interesante porque ically controla una S para guardarla Veremos que a lo mejor a primera vista, va a quedar bien. Pero si vamos por aquí, Esto no se supone que sea así. ¿Qué está pasando por aquí? Corteza de manzano, controlando S para guardar. Guárdala ahora, ahí vamos. Entonces, ¿qué está pasando ahora? Si echamos un vistazo más de cerca, notaremos que tal vez haya algún outliner blanco ¿Qué está pasando con eso? Tenemos un poco de outliner blanco. Entonces la razón es que en blender, cuando estás usando ciclos, puedes configurarlo totalmente para esté usando un parcialmente transparente, lo que significa que va a pasar de no solo una especie de interruptor transparente, no transparente, va a ir entre esos. Podría ser mejor si solo enciendo el alfa de aquí para mostrarlo. Si nos acercamos realmente bastante, podemos ver que hay algo de pequeño desenfoque cuando es un translúcido, cuando puede ser como parcialmente transparente, va a mezclarse muy bien. Pero debido a que esto solo nos está dando un valor transparente o no transparente, ya sea cero o uno, simplemente lo diferencia de esa manera, nos da un corte a su vez, haciendo estas costuras feas Entonces mi forma de arreglarlos es básicamente decirle al programa que mover estas áreas negras o grises más cerca del valor negro. Y mi forma de hacerlo, es bastante sencilla. Como configuración rápida, solo voy a mostrarte en un degradado, podría ser un poco más fácil de entender. Entonces esencialmente, o tenemos un valor de cero o un valor de uno, y todo lo que hay en el medio se corta en la sección media. Entonces digamos que este es un valor de 0.5 área gris, que vuelve todo gris. Todo lo que está por encima de él va a ser considerado cero. Todo lo que hay debajo de él va a ser considerado uno. Para mover la diapositiva, mover esta línea hacia abajo y decir que sea cual sea el valor, va a ser el punto medio va a estar por aquí. Podemos simplemente dividir todo el valor por la mitad, y eso solo va a, digamos, si fue 0.5, se va a convertir en 0.25 porque lo estamos reduciendo a la mitad Esencialmente, solo estamos moviendo toda la configuración, y por eso, podremos simplemente reducir estos bordes por aquí. Entonces volviendo a la sucursal, eso es lo que vamos a hacer. Solo vamos a usar un multiplicador para adjuntarlo por aquí o pasar la máscara, y luego tomar esto a la mitad, y luego eso va a reducir toda la configuración. Lo podemos ver por aquí. Ya no tenemos esas líneas feas. Entonces sí, eso es más o menos en lo que respecta a la solución rápida. Podemos comprobarlo por aquí y eso ojalá sea un poco más visible. Estos van a encogerlo en la puesta en marcha. Incluso podemos hacerlo un poco más arriba. Podríamos experimentarlo. Sigamos adelante y hagámoslo 0.25, por ejemplo, a ver si sale bien. 0.25, creo que es ale. Sí, lo es. P tres. ¿Eso va a funcionar? No, p. cuatro. Simplemente nos estamos reduciendo a valores extremos, pero como pueden ver, ahora estamos consiguiendo algunas de las áreas por aquí, reduciéndose demasiado. Sí, normalmente solo usaría 0.5, y eso va a ser bueno para nosotros. Sí, eso es más o menos en lo que respecta a la configuración. Todavía tenemos un montón de otras hojas con las que trabajar, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 71. Optimización del follaje de árboles y el rendimiento en tiempo de ejecución en UE5: Hola. Bienvenido de nuevo a Blended Tone real engine five, Fantasy River, Fred Da ama boat scene. En la última lección, nos dejamos con un bonito meneo. Y déjame seguir adelante y echar un vistazo muy rápido si tenemos suficiente. Creo que vamos a aumentar la intensidad para esto. La razón principal es que imagínese si estaba de lado para la IV, está más cerca del puente, más cerca de la zona donde está escondida en el viento del viento que es, pero la sección como esta va a estar más abierta al viento, y va a necesitar tener cerveza un poco más bamboleo para que sea más creíble Entonces eso es lo que vamos a hacer aquí para que nos arreglen. Vamos a ir a la corteza del árbol muy rápido, y vamos a simplemente aumentar el valor para la densidad del viento y la velocidad 2.3. Vamos a cerrar esto, y esto es lo que vamos a conseguir. A lo mejor un valor de 0.3 es un poco demasiado. Sí, es un poco demasiado. Sigamos adelante y solo cambiemos eso. Velocidad del viento, 0.1 va a estar bien. Intensidad del viento, solo queremos cambiar eso hasta tener más bamboleo 0.2, y vamos a adjuntarlo a la intensidad del viento así, haga clic en Control y S para guardarlo. Ahí vamos. Un poco de bamboleo Todo bien. El siguiente va a ser el par de árboles de aquí. Y solo te estoy haciendo saber que al renderizar, vamos a forzar algunos LOD para asegurarnos de que no desaparezca cuando salgamos del rango Se puede ver la malla desapareciendo, eso va a estar totalmente bien cuando la renderizemos. No vamos a tener ese tema. Sigamos adelante y trabajemos con la sucursal por ahora. Esta es una rama de abedul. Sigamos adelante y cambiémoslo. Y eso va a ser abedul, rama de abedul. Sigamos adelante y agarrémoslo todo. Realmente no necesitamos metalizado. Podemos simplemente seguir adelante y sacarlo del camino. Y nos vamos a configurar exactamente con la misma configuración. Ir a multiplicar el Alfa por las mismas razones que platicamos antes. 2.5, ponlo en una máscara pasada, asegúrate de que esta sea de dos caras y que sea una versión de máscara, luego en la normal. Podemos simplemente seguir adelante y agregarlo. Rugosidad. Podemos simplemente agregarlo también. En cuanto a esto, voy a robar rápidamente la configuración que ya tenemos por aquí en la parte inferior, solo seguimos adelante y hacemos eso. Copiando pegando, y simplemente cambiando el auto de peso. Ahí vamos. Y posición mundial de conjunto. Sí. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo. Y ahí vamos. Tenemos que vender un bonito árbol montado. Todo bien. La siguiente parte de la configuración será para pasto y follaje adicional. En este punto, tal vez va a disminuir la velocidad en lo que respecta a la actuación. Personalmente tengo dos proyectos abiertos, check in uno en lo que respecta a mi configuración anterior en el lateral, y te mostraré cómo solo asegurarnos de que no tenemos ningún problema de rendimiento mientras creamos esta pieza. O lo primero lo primero, la forma más fácil de aumentar tu rendimiento al trabajar en ciertas partes, va a ser si vas en la esquina superior izquierda y puedes hacer click en iluminado. Al hacer clic en lit, va a despegar toda la iluminación, el mayor problema de rendimiento en el renderizado en tiempo real, y te va a dejar con un mínimo para que solo trabajes en formas y formas y demás La parte superior que puedes hacer va a estar en la configuración de la esquina superior derecha. Estos son los escenarios para todo el proyecto. Puedes pasar a la configuración de escalabilidad del motor, y por defecto, esto debería ser tan épico Hay un montón de opciones de texturas para la distancia de visión, y otras cosas, así sucesivamente y así sucesivamente Pero si solo tuviéramos que tener una escalabilidad preestablecida, los bajamos, vamos a tener un rendimiento mucho mejor Por ejemplo, si tuviera que seleccionar escalabilidad a lo, vamos a tener este tipo de a, y todavía podemos trabajar con él, y luego, podemos mejorarlo En la esquina superior izquierda, una vez que lo cambiamos, podemos ver la escalabilidad Se va a abrir con esta pequeña burbuja de aquí. Y va a ser esencialmente el mismo tipo de opciones. Podemos volver a Epic y a ver cómo se ve, y eso es prácticamente todo. Y una vez que vamos a Epic a la configuración predeterminada por alguna razón, simplemente decide desaparecer. No sé por qué. Por aquí, también podemos trabajar con unas cinemáticas de follaje y ver la distancia para ser cinemáticas como Si tengo habilitados los dos, lo cual debería darnos un mejor aspecto para el follaje, aunque todavía desaparece en el fondo después de cierta cantidad. Pero de nuevo, vamos a resolverlo más tarde en el futuro. Aparte de eso, estamos prácticamente listos para ir a seguir trabajando con el follaje. Vamos a aprender a hacer uso de sil rápido para establecernos con eso. Pero sí, eso va a ser por ahora. Es una lección relativamente corta. Entonces te estaremos viendo en un rato. 72. Configuración de parámetros de follaje para la pavimentación orgánica de prados en UE5: Hola, bienvenido de nuevo a Blendet en real ge five Fantasy River, escena de barco pre di Dorama En la última lección, llegamos a vender algo de folaje agradable para los árboles, y se ven bastante suculentos y bastante agradables Vamos a continuar con la configuración y asegurarnos de que esta vez, vamos a conseguir un buen follaje de pasto para el terreno. Por el momento, se ve bastante b, bastante p. Así que sigamos adelante y agreguemos eso en. En primer lugar voy a ir al click Rápido para agregar. Entonces vamos a hacer uso del Puente Quik. Y está muy bien integrado en un motor real, por lo que podemos usar cualquier activo que proporcione. Y todos ellos son gratuitos. Solo asegúrate de iniciar sesión para obtener el acceso a todos ellos. Utiliza juegos de Epi iniciar sesión, lo que sea que usemos para abrir tu motor irreal Una vez que inicies sesión, solo podemos hacer uso de ella. Honestamente, si quieres algunas plantas, algo de follaje, solo tienes que ir a la sección de inicio, coloca el cursor sobre ella, y deberías poder hacer clic en las plantas F D. Dentro de aquí, podrás encontrar un montón para hacer uso de cualquiera de las aguas del exterior, dentro en cualquier lugar que quieras. Los que vamos a usar van a ser un par de variaciones, específicas. Voy a buscarlos enseguida. Por lo que el huso europeo europeo, el primero. Ahí vas. Ese es el que vamos a asegurarnos de agregarlo. Una vez que haces clic en él, solo puedes asegurarte de que no lo haces y luego agregarlo. Vamos a hacer uso de la calidad de los medios. No necesitamos nada mayor o menor. Sigamos adelante y solo asegúrate de agregarlo a tu proyecto. El de arriba. Debería mostrarte en la esquina inferior derecha con esas cosas. El otro va a ser un Narciso apresurado. Ahí vamos. Hacer Del. Sigamos adelante y agreguemos esto en. D cargarlo, y luego, podrás hacer clic en Agregar. Una vez que lo descargues, lo vas a guardar en tu caché, tu caché irreal del motor, y podrás usarlo dentro de cualquiera de los proyectos Entonces el final va a ser el pasto gordo ftching. Ahí vamos. Este de aquí. Sigamos adelante y agregémoslo. calzados lo tenemos todo. Sólo voy a comprobarlo. Tres planes D. Tenemos tres carpetas por aquí. Y lo que quiero decir una cosa extra es que una vez que lo tengas en tu bóveda, puedes hacer clic en tu sección local por aquí, y luego vas a ver todos estos artículos descargados en tu propia biblioteca privada. Y eso te permitirá simplemente agregarlo a tu proyecto sin necesidad de descargarla porque ya se han descargado. Entonces dentro del navegador de contenido, van a encontrar una carpeta de mega escaneo, planes F D, y ahora van a tener tres carpetas diferentes. La forma en que los vamos a usar va a ser a través del modo no de selección, a través del modo follaje de aquí. Una vez que la cambiemos, vamos a ver esta opción por aquí, y deberías tener en la parte inferior, deberías tener todas estas opciones para la hierba ya colocada porque la razón es que las agrega automáticamente. Cuando se importan, si no los estás viendo, solo tienes que ir a las carpetas, encontrarte follaje, y hay algo llamado follaje de malla estática. Se puede ver el nombre por aquí. Deberías poder simplemente seleccionarlos todos, y podemos hacer clic en Control A y luego simplemente arrastrarlos a la sección aquí en caso de que no lo estés viendo. Pero cuando lo tengamos, vamos a ver este bonito montaje por aquí. Voy a cerrar el navegador de contenido Owie se va a poner en nuestro camino Entonces lo primero que me gustaría hacer es simplemente seleccionarlos todos así. Una vez que lo tengamos seleccionado, podemos hacer clic en el palo de aquí. Este palo nos permitirá colocarlos todos en nuestras mallas Vamos a asegurarnos de que los filtros tengan mallas estáticas encendidas Esto nos permitirá colocarlo en la escena. Voy a hacer que el tamaño del pincel sea un poco más grande. Más pequeños. Podemos ver el pincel por aquí, y yo sólo voy a hacer un poco más pequeño. Una vez podremos usar los soportes, similares ya que los tenemos en licuadora. Y voy a hacerlo súper pequeño y solo tocarlo una vez para asegurarme de que solo registre todo en porque de lo contrario, simplemente no quiere cargar nada en. Así que solo me estoy asegurando de que todas las texturas y todos los shaders estén cargados en Esa es la forma en que lo hago normalmente. Y luego una vez que todo esté cargado, podemos empezar a trabajar con las configuraciones. Entonces, para empezar, vamos a desmarcar todo. Vamos a tomar en realidad, no, vamos a marcar todo. La razón es que necesitamos trabajar con la optimización de todo. Y la forma en que lo vamos a hacer es una vez que tengamos todo seleccionado, podemos desplazarlo hasta llegar a esta parte de aquí. Si tenemos todo seleccionado, va a hacer múltiples medidas todas a la vez. Entonces eso está bien. Y sí, vamos a ir todo el camino hacia abajo hasta llegar a algo llamado configuración de instancia. Vamos a marcar las sombras proyectadas en render en tiempo real, este es el mayor problema de rendimiento con el follaje. Así que sigamos adelante y marquemos esto porque hay un follaje tan pequeño. Los más grandes, los árboles, y todo eso van a proyectar sombras No tenemos que preocuparnos por esto. El otro que necesitamos para asegurarnos va a ser presets de colisión, no colisión Asegurémonos de que tenemos este conjunto, sin colisión, y la movilidad establece una estática también para asegurarnos de que el follaje no se va a mover. Ahora cuando lo colocamos, deberíamos tener un rendimiento mucho, mucho mejor en lo que respecta a la configuración. No necesitamos preocuparnos por la coloración y todo eso. Vamos a ajustarlo manualmente nosotros mismos para que coincida con las condiciones de iluminación. Entonces con ese conjunto y hecho, sigamos adelante y comencemos a ajustar parámetros individuales. Lo que quiero decir con parámetros individuales es que podemos seguir adelante y simplemente tomar todo lo que se refiere a la configuración, y vamos a seleccionar el narciso El primer narciso va a bajar todo el camino hasta llegar a la hierba, vamos a vender eléctrico Y vamos a activar el último. Entonces básicamente, los arbustos que teníamos por aquí, los husillos europeos no van a ser seleccionados Entonces ahora mismo cuando hacemos clic en él, podemos ver que tenemos mucha hierba en estos momentos. Pero en lo que respecta a la hierba, si empezamos a trabajar solo con esta configuración, no va a quedar bien. La razón es que esta hierba no tiene una configuración adecuada con respecto a que se use junto con respecto a que estos ajustes establecidos se apliquen correctamente. Entonces, sigamos adelante y trabajemos primero en ellos. Lo primero que notarás es que los narcisos No queremos que todo el campo esté cubierto de pasto. No queremos esto. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a bajar la densidad para ellos. Y en realidad, antes de hacer eso, la otra cosa que debemos considerar va a ser. Sólo voy a deshacer todo. En caso de que se esté preguntando cómo borrar todo, podemos mantener el control, y lo siento, no hay control, podemos mantener turno, y podemos simplemente borrar todo. Solo borra todo lo que solo seleccionas, así que asegúrate de tener estos artículos seleccionados antes de mantener el turno y convertir tu pintura en una goma de borrar Um, de lo que quiero hablar antes de cambiar la densidad para todas estas partes va a ser si nos desplazamos hacia abajo por los ajustes de colocación por aquí. Entonces, en lo que respecta a alinearse a lo normal, lo que esto va a hacer es alinear todas nuestras partes, de lado, lo que en este caso en particular, realidad no quiero que esto suceda Quiero que esto vaya hacia arriba. Va a hacer que parezca que apenas está llegando al sol. Entonces marcamos esto. Vamos a asegurarnos de que toda esta hierba esté muy bien colocada al ir hacia arriba. La otra cosa de la que me gustaría hablar es va a ser el ángulo de pendiente del suelo. El ángulo de pendiente del suelo es, básicamente, si empiezo a intentar colocarlo por aquí en este ángulo de aquí, no va a ser colocado. Esto es bastante agradable por si solo trata de ponérselo verticalmente. Pero lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos un ángulo agradable para áreas como estas de aquí. Así que en realidad voy a bajar la pendiente de crecimiento inicial y luego bajar la pendiente inicial del suelo para obtener el ángulo máximo para asegurarnos de que no tenemos algún tipo extraño de pasto yendo así, y luego podemos trabajar en él más tarde manualmente. Entonces voy a mantener turno, solo quita esta parte de aquí así. Entonces sólo voy a cambiar esto hasta 33. Y ahora va a ser un poco más agradable en lo que respecta a la configuración así Entonces ya se ve bastante bien. En lo que respecta a hacerlo más orgánico, asegúrate de tener un ya aleatorio activado. Esto solo va a rotar aleatoriamente todas y cada una de las gramíneas y demás Y luego después, también necesitamos, solo necesitamos en este punto, trabajar en la densidad de ellos. Entonces, en lo que respecta a la densidad, asegurémonos de que primero seleccionemos solo las flores. Entonces solo el narciso. Yo los tengo seleccionados, y vamos a ahora si los tenemos aunque los tengamos todos seleccionados, porque la hierba también tiene palos, cuando intentamos colocarla, podemos ver que se están colocando pasto y narciso Pero como tenemos una selección por aquí solo para narcisos, podemos cambiar la densidad a algo así como 25, y entonces podemos empezar a pintarlo y eso va a bajar Creo que en general, eso va a ser bastante agradable. Sólo me preocupa que aún pueda ser demasiado. Si cambio esto algo así como uno, podemos ver que solo un par de narcisos f, realmente depende de ti, cuánto pasto querías hacer cuánto pasto querías Creo que cambiar esto a diez podría ser un poco más agradable. O cosa de la que no hemos hablado es escalar, en realidad. Sí, escalar es importante, así que sigamos adelante y hablemos un poco de eso. Ahora mismo, el escalado es mínimo y máximo ajustado a uno, lo que nos va a dar siempre el mismo tamaño de las flores. Por ahora, lo que voy a hacer es, voy a cambiar eso. Para las flores. Voy a usar 1.2 y 1.8. Van a sobresalir muy bien de la hierba así. En general va a verse mucho mejor. Sí, eso se ve bastante bien. Densidad, tal vez bajemos esto a un valor de digamos algo así como ocho o siete. A ver. Sí, esto se ve bastante bien. Todo bien. Entonces estoy bastante contento con la densidad en general. Ahora en lo que respecta a la hierba. Nosotros también queremos tener más variación en el pasto. Lo que vamos a hacer es, ahora vamos a seleccionar pasto en esta sección de aquí. Ten en cuenta que estas tienen 2 barras, una es para desplazarse por aquí y la otra está desplazándose por Y y, vamos a seguir adelante y solo seleccionar toda la hierba. La densidad para estos va a ser mucho mayor, pero antes de eso, me gustaría cambiar la escala. La escala va a ser 1-2. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Sí, buen tipo de pasto, tal vez un poco más bajo, en realidad, 1.8, ahí vamos. A veces si va a llegar con las flores, mayor parte del tiempo va a estar debajo de ella. Entonces eso es bastante agradable. En cuanto a la densidad, sin embargo, cambiemos esto a un tipo de hierba más exuberante, algo así como probemos 500 para Cyrus, algo así Creo que podría quedar bastante bien. Sí. Creo que esto se ve bastante bien. adelante y aprovechemos de ello, pero se nos está acabando el tiempo, así que vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 73. Pintura de follaje en UE5: Hola, bienvenido de nuevo a Blender toon motor real Pive Fantasy River, Pre Did ram a boat scene Y la última lección, nos dejamos con una buena hierba. Pero digo buena hierba, en realidad no es tan bonito, verde rico que teníamos en Blender Queremos asegurarnos de que esta es una escena estilizada bonita, brillante y colorida, que empareja más hacia esta V de aquí Entonces vamos a ajustar este color en general, asegurarnos de que se vea mejor. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a ir a la malla, vamos a seleccionar el material, que en realidad es una instancia material. Y esta instancia material es realmente agradable. Notarás que en realidad tiene dos instancias materiales. Uno es para el material, otro es para una cartelera. Cuando alejemos el zoom, va a convertir el LOD en una cartelera Pero como lo estamos usando para un ambiente en miniatura, no necesitamos preocuparnos por la cartelera. Vamos a hacer doble clic en solo el material en sí y trabajar en la configuración. Notarás que tiene múltiples puñaladas, pero la que estamos buscando, va a ser Albedo, y en realidad viento también Sí, van a ser dos de esos. Lo siento, albedo y viento. El viento, vamos a habilitarlo de inmediato así, asegurarnos de que tenga un movimiento agradable. Vamos a agregar VPO adicional, y vamos a usar este VPO para simplemente controlar el viento en general en lugar de tocar cualquier otra cosa Simplemente multiplica la intensidad. Esencialmente, podemos convertir esto a cinco, y eso nos va a dar una buena configuración una vez que la guardemos. Entonces sí, esto es prefabricado por la puesta en marcha por todo el puente Quiksil Entonces, todas estas instancias materiales son forma realmente agradable y rápida de agregar algo de movimiento para nuestra escena. Pero sí, esencialmente, usa el mismo nodo que usamos para nuestros árboles y demás, así que va a quedar bastante bien con la configuración general Así que sí, volviendo a la configuración. Creo que acabo de cerrar. No, no lo cerré. Ahí vamos. El material. El albedo aquí nos permite controlar la intensidad, la variación y la superposición de colores Enseguida, solo quiero hablar variación muy rápido porque es una opción interesante. Si solo tuviéramos que aumentarlo, podemos ver solo un arcoíris de colores. Así que tenemos que asegurarnos de que es un tipo de cambio muy, muy miniscul, algo así como Pero podemos ver que estoy tratando de mantener turno, pero no está trabajando con motor real, así que eso es desafortunado. Voy a configurarlo por 0.01, tener un poco de esas fotografías de variación extra. Ahora, en lo que respecta a la intensidad de superposición y la superposición de colores, veamos cómo se ve. El overlay de color te permitirá simplemente cambiar el color, ya sea que lo desees azul, verde, rojo, lo que sea. En este caso, queremos que esto sea un poco más hacia un lado verde como este, un poco más saturado también. A lo mejor un poco oscurecido. Algo así. Y luego una vez que hacemos clic, Bien, también tenemos una opción por cuanto se está superponiendo Entonces esto nos permitirá apagar eso completamente al valor original, o podemos encenderlo solo un poco. Así que voy a llevarlo hasta un valor de 0.8 para asegurarme de que tenemos una hierba bonita, verde y exquisita Y en este punto, hablamos de optimización, cómo eliminar los problemas de rendimiento. Pero en este caso particular, vamos a hacer lo contrario de eso. Vamos a aumentarlo porque realmente no me gusta cuando se está convirtiendo en vallas publicitarias Podemos ver que ellos convirtiéndose en vallas publicitarias realmente cambian el color incluso de ellos y demás, así que sigamos adelante y arreglemos eso Para arreglar esto, vamos a justo dentro del comando de la consola. Hay un comando de consola en la parte inferior de un motor real, que podemos usar para el propio motor. Sólo podemos buscar LOD. Y va a haber un LOD de fuerza. Yo sólo voy a teclear en vigor LOD. LOD. Ahí vamos. Fuerza de Folaje LOD. Ese es el que estamos buscando. Una vez que hagamos clic en él, podemos simplemente obligarlo a que sea un valor de cero, que va a ser uno original. Y luego después, podemos ver que este siempre va a ser el caso, por muy lejos que estemos. Entonces ahora en realidad estamos listos para agregar la hierba a la escena. En primer lugar voy a cambiar también la configuración para las flores porque solo me doy cuenta de que estas flores voy a hacer doble clic en M. Estas flores no tienen un material para el viento. Permítanme seguir adelante y habilitarlo. Entonces. Voy a habilitarlo, voy a cambiar esto a algo así como cuatro, y ahí vamos, un buen poco de movimiento como este o porque son un poco más pesados, probablemente podríamos bajar esto un poco. El valor de dos, por lo que se tambalean un poco menos en comparación con el pasto, pero aún siguen la configuración general Bien, entonces ahora el gran momento final, sigamos adelante y agreguemos toda esta hierba a tu escena. Voy a asegurarme de que todo tenga esta marca de garrapata para estas partes. Entonces todo lo tiene puesto. Sí. Parece que ya se pega todo, y los arbustos no lo están. Entonces eso es bueno. Entonces vamos a hacer nuestro cepillo un poco más grande y una cosa más antes de hacer nada. Voy a pasar a la selección, voy a seleccionar este río de aquí. No queremos ningún pasto sobre esto, voy a seleccionarlo, clic en H. Y luego si queremos traerlo de vuelta, podemos dar click en Control y H, eso va a traer de vuelta los elementos ocultos. Entonces vamos a hacer clic en H, asegurarnos de que no tenga pasto flotante, y luego podremos volver al follaje y trabajar con eso. Pero aún tenemos que tener cuidado con otros artículos. Pero creo que el agua fue la principal lo más difícil para mí simplemente evitarla en este caso en particular porque queremos agregar algunas pendientes y demás en algunas partes extra Pero honestamente, solo puedes agregar pasto en cualquier lugar, y se va a pegar independientemente en función del ángulo de pendiente. Pero sí, no nos vamos a preocupar por eso. Sólo vamos a asegurarnos de que el pincel sea bastante grande y solo vamos a agregarlo a todas estas secciones de aquí . Este tipo de pasto. Ahí vamos. Por aquí también. Asegúrate de agregar un manojo de hierba. Voy a acercar bastante el pincel, pero mientras mantengo el control, lo siento turno, solo puedo desmarcar los que están flotando en el aire Y eso nos va a dar una buena configuración. Por aquí, a lo mejor no queremos tanto pasto. Sólo podemos dejarlo un poco fuera así. Pero sí, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la configuración. Sigamos adelante y solo añadimos pasto en un montón de puntos por aquí. Así. Y te mostraré cómo modificar el follaje también una vez que lo tengamos colocado porque quiero esta zona tenga un pasto más pequeño y más corto. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Entonces, sólo vamos a agregar pasto en todas partes que podamos. En este punto, no discriminamos. Solo queremos asegurarnos de que lo tenemos bien cubierto. Esta área podría necesitar algo de pasto extra, pero voy a cambiarla como se ve con la configuración. L así que un poco de hierba por aquí, el pozo. Vamos a asegurarnos de agregar un manojo de pasto en esta sección. Sujeta turno solo para quitarlo un poco por aquí. Buen poco de hierba, así que creo que se ve bastante bien. Todo bien. Una vez que lo tengamos la mayoría de las partes hechas, sigamos adelante y hablemos de ciertas partes como pendientes, por ejemplo. Con respecto a las pendientes, lo ideal sería tener solo pasto y no mucho de flores. Pero sí quiero tener algunas flores. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar la mayoría de las flores así, solo voy a desmarcarlas y tenemos tres variaciones de flores La densidad, a pesar de que se están manteniendo igual. La forma en que funciona la densidad es cuanto más se tiene de diferentes variaciones. Cuanto más se va a sumar. Entonces, es densidad por artículo. Digamos que tenemos densidad de ocho. Se va a sumar ocho dentro del área de mil 5 mil unidades, como dice aquí. Pero si tenemos dos de las flores, va a sumar 16 de ellas básicamente dentro de esta zona. Entonces así es como funciona. Y en lo que respecta al pasto y a todo lo demás, voy a seguir adelante y en realidad seleccionarlo todo. Así, vamos a aumentar la pendiente del suelo para ser algo más, algo así como 50. Entonces ahora solo aplica en estas secciones de aquí. Aún más en realidad va a configurarlo a tal vez 60 incluso. Sigamos adelante. Ahí vas. Ahí vamos. Todo bien. Una vez que lo tengamos así, también voy a marcar el alineado a la normalidad. Lo siento, marque porque de esta manera, vamos a tener esto configurado. Pero me acabo de dar cuenta de que, por defecto, no va a funcionar del todo tan bien. Tenemos que asegurarnos de tener un ángulo máximo de línea configurado, algo así como 30. Ojalá trabajemos un poco mejor. Todavía no está haciendo exactamente lo que quiero. Voy a cambiar esto tal vez a 90. Aline maax angle no parece querer funcionar. ¿Por qué es eso? Déjame echarle un vistazo. Ahí vamos. Va a intentar alinearlo diez grados, pero va a parar después. Creo que así es como funciona. Podemos pasar el cursor por encima para ver cómo se comporta, y ese parece ser Y otra cosa de la que quería hablar va a ser en lo que respecta a tal vez su altura y demás, pero en realidad eso va a estar bien en lo que respecta a eso Solo voy a asegurarme agregarlo en más de puntos aleatorios, para que me vean tocando mi mouse. Entonces y solo asegurándonos de que no solo tenemos una recta. Entonces, si tengo una trampa por aquí, queremos asegurarnos de que no tenemos solo una línea recta, queremos tener altibajos un poco para ayudarnos a romper esta forma. L, así y con todo, nos va a ayudar bastante. Tal vez un poquito por aquí también. Podemos sostener turno para simplemente quitar algo de la hierba, así. Todo bien. Sí, esto parece ser bastante bueno. No quiero perder demasiado tiempo en esto porque honestamente, ya tenemos una bonita configuración. Lo doble que quiero mostrarles es una configuración rápida para la herramienta. Así que no demasiado. Te voy a mostrar muy rápido. Podemos continuar para volver a aplicar. Rapply es una opción muy agradable que nos permite seleccionar todo y simplemente cambiar la configuración Entonces todo lo que no sea ción se va a mantener solo, sino todo lo que va a tener un Tikton Entonces, por ejemplo, queremos cambiar el escalado. Sigamos adelante y cambiemos el escalado. Escala x, y solo me doy cuenta que va a ser múltiples valores, pero solo voy a restablecerla porque también tenemos algunas flores seleccionadas. Voy a seleccionarlo, y voy a cambiar la escala para que sea, más manejable p. uno Creo que eso va a ser bastante correcto. Entonces voy a empezar a sostenerlo, y podemos ver que por aquí solo está bajando su tamaño. Por lo que nos da un buen tipo de camino. Podría querer aumentar el factor de ajuste de densidad. Entonces si cambiamos esto para que se incremente en tres, porque esta hierba es bastante corta. Podemos simplemente agregarlo en un poquito, así, y eso va a ser bastante agradable. A pesar de que es un poquito demasiado. Voy a hacer clic en Control Z y hacer este par de pasos y solo hacerlo por dos. Ahí vas, mucho, mucho mejor. Si queremos quitar las pinzas por aquí, porque va a haber mucho caminar en la sección, queremos asegurarnos de que la tenemos bien configurada. Podemos seguir adelante y justo, bueno, tener todo seleccionado. Voy a hacer clic en Control A para seleccionarlo todo y tomar esta marca, y ahora voy a seleccionar solo las flores. Así, ten el stick toon. Ahora cuando uso este cepillo, sujetando turno. Lo siento. Sí. No podemos hacer eso. Tenemos que volver a la pintura. Entonces podemos sostener turno, ahí vamos y se cambia a una goma de borrar La herramienta borrador tendrá la densidad si tenemos este conjunto como densidad, déjame mostrarte Si tenemos este conjunto a un valor más cercano a uno a cero, mientras mantiene el turno, va a eliminar la mayoría de los casos, la mayoría de las partes. Si tenemos este valor incrementado, más cerca de uno, teóricamente lo va a mantener en la configuración, ¿ o es todo lo contrario Lo siento, esa es la densidad del dolor. A como densidad. Sí, ahí tienes. Si es cero, va a borrarlo todo. Si es uno, no va a borrar nada. Si lo mantenemos a un valor de digamos 0.3, va a borrar la mayor parte, pero no todos quizá sea un poco más. Realmente depende de la densidad que hayas estado usando. Entonces sosteniendo turno, podemos simplemente seguir adelante y quitarlo un poco, ponernos en un buen camino. A lo mejor es un poco demasiado denso. Sólo voy a volver a aplicar, seleccionarlo todo, volver a seleccionarlo. Y si es demasiado denso, podemos pasar a la goma de borrar Podemos seleccionar toda la hierba, asegurarnos de que tenemos la hierba seleccionada, así. Entonces podemos ir a la sección superior así. Densidad de borrado. Si lo tenemos como cero, se va a quitar todo. Si lo tenemos como uno, se va a quitar. Pero sí, aumento en la densidad elevada. Tal vez podamos bajar un pincel y solo toques rápidos de vez en cuando para solo conseguirnos alguna variación más en esta sección. Ahí vamos. Y eso va a ser prácticamente todo. Entonces otra cosa que me gustaría decir es que si tuviera que alejarme de estos árboles, se puede ver desaparecer las secciones No estoy seguro si es tan visible, pero básicamente, queremos asegurarnos de que cuando estemos detrás de él, simplemente no nos va a dar unas ramas simplemente vacías. La forma más fácil para nosotros de hacerlo. La razón por la que está sucediendo es porque la máscara sí solo está siendo filtrada, y está basada en la distancia, es algo así como LOD para mallas, y se hace automáticamente Queremos asegurarnos de que deshabilitamos eso. Entonces vamos a encontrarnos las texturas de rama de abedul, así que esta de aquí. Uno que es opacidad principalmente con el que tiene el color. Vamos a hacer doble clic sobre él para acceder a él, y vamos a cambiar esta configuración de generación mimp MIP Entonces, por defecto, va a usar uno normal. Si lo estás usando en proyectos a mayor escala, es posible que solo quieras usar sharpen Funciona bastante bien. Pero en este caso en particular, porque no estamos usando muchos de ellos, simplemente vamos a usar no mi Maps. Y si lo cambiamos así, cuando estamos alejando el zoom, podemos ver que el árbol sí ya no está desapareciendo en realidad Entonces ahí está eso. Yo sólo voy a asegurarme de que también lo hagamos por el manzano también. Voy a buscar el manzano. Entonces va a ser manzano, rama de manzana, y esta de aquí. Nuevamente, no hay mapas MD. Ahí vamos. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver y voy a estar viéndote en un rato. 74. Trabajo con fuentes de luz en UE5: Solo, bienvenidos de nuevo a Planetn Real Engine five Fantasy River Fred D am boat scene En la última lección, nos dejamos con un buen poco de hierba. Todavía vamos a seguir con la escena ahora. Voy a hacer clic en control y envejecer para traer de vuelta el avión fluvial, pero aún no vamos a tocarlo. Volviendo al modo de selección. Y vamos a empezar por conseguir un poco más de iluminación en nuestra configuración. Entonces, sigamos adelante y hagamos eso. De hecho, es bastante sencillo crear una iluminación rápida. Todo lo que tenemos que hacer es bien, primer lugar, vamos a asegurarnos de que tengamos más control sobre la iluminación. Por defecto, en motor real, tendremos todo corregido al brillo de los ojos. Esencialmente, si las cosas se vuelven más oscuras, intentará sacar a colación la exposición, traer el brillo de la escena. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que estamos teniendo un brillo constante del entorno. La forma más fácil para nosotros de hacerlo sería por el momento, sería simplemente pasar a la sección iluminada por aquí y marcar la configuración del juego, y ahora mismo somos capaces de aumentar o disminuir la exposición del EV básicamente. Lo que me gustaría hacer ahora mismo sólo va a ser ponerla en algo como cero o -0.5, tal vez menos uno Ahí vamos. Bonito tipo de brillo. Entonces después, podemos arreglarlo de la manera que queramos Ahora también voy a seguir adelante y despegar la iluminación direccional. Podemos ver que tenemos algunas partes resplandecientes, que van a ser las secciones de faroles de aquí Por el momento, vamos a agregar iluminación adicional, pesar de que la emisión tiene iluminación saliendo, realidad no es luz real, es solo horneando, imitando el brillo proveniente del renderizador de luz en tiempo real de iluminación que proporciona un motor real Siempre que nos escondamos detrás pongámoslo así. Siempre que nos escondemos, no vemos ningún brillo extra porque se basa en un espacio de pantalla. Entonces necesitamos agregar fuente de luz adicional debido a ello. Si tuviéramos que sostener L y tan solo tocarnos en la pantalla, En la antorcha, vamos a conseguirnos esta fuente de luz extra. Podemos hacer clic en G para ver este icono por aquí, y esto es solo una simple luz puntual. Para moverlo, normalmente, voy a quitar un candado de rejilla por aquí en la parte superior, y sólo voy a colocarlo justo donde tenemos esta antorcha. No linterna linterna, perdón. Vamos a posicionarlo así. Y lo primero que me gustaría hacer va a ser arreglar la cantidad que la luz está afectando a este ambiente. Ahora mismo, a pesar de que estamos usando dos fuentes de luz, vamos a estar usando dos fuentes ight adicionales, va a estar dando paso a exponer un ambiente con la atencion. Se puede ver esta burbuja azul por aquí. Muestra dónde está afectando la luz a la configuración, y vamos a bajar esto para que sea algo así de un valor. Sólo para asegurarse de que no sólo cubra toda la escena sin motivo alguno. O cosa va a ser el radio fuente. este momento es que el radio de la fuente es cero, lo que significa que todo lo que se refiere a la luz, apenas se está transformando de un punto. Estamos entendiendo eso es lo que estamos obteniendo esas sombras realmente duras que vienen desde adentro. Pero queremos asegurarnos de que viene de los alrededores de la propia linterna. No sólo nos da esas duras sombras del marco. Entonces vamos a aumentar este radio de fuente, y en el momento en que empecemos a aumentar, podemos ver que simplemente lowesse está abajo y nos da estas bonitas configuraciones o la linterna Y solo me pregunto por la cantidad que queremos tener. El radio de origen debe ser. En realidad, voy a bajar esto por un radio fuente porque me doy cuenta de que está afectando lo que está sobre el lado superior de este letrero. Entonces voy a bajar esto hasta que ya no se convierta en un problema. Algo así. Ahí vamos, vamos a volver a ponérselo, y ahí vamos. Va a cambiar esto para que sea amarillo, bonito tinte amarillo, así. Y esto se ve bastante bien. Por supuesto, esto va a ser aspecto completamente diferente cuando estemos habilitando la luz sobre el medio ambiente Pero creo que esta es una buena base. Así que vamos a seguir adelante y aplicar la misma iluminación la escena en la sección, voy a sostenerla, y mientras la sostengo, voy a arrastrarla fuera, y eso va a hacer un duplicado, que luego podemos colocarlo en el barco. Vamos a ajustar y ajustar todos estos un poco más tarde también Pero por ahora, solo queremos tener una buena fuente de luz, así como esta. Así. A lo mejor un poco más a un lado, así como así. Una vez que estemos contentos con este resultado, también vamos a trabajar para bajar la intensidad. Pero para eso, necesitamos que la intensidad sea el primer parámetro de opción por cierto en la parte superior. Pero antes de hacer eso, vamos a traer de vuelta la fuente de luz que teníamos, la luz, y deberíamos encontrar fuente de luz direccional. adelante y traemos esto nuevo haciendo clic en el icono, y esto nos va a dar este tipo de configuración. Honestamente, por aquí podría ser un poco demasiado en lo que respecta a la configuración. Va a seguir adelante y asegurarnos de que tenemos el seleccionado, va a bajar la intensidad hasta que tengamos un cierre agradable, 2000, creo que va a estar bastante bien. O incluso como 200, en realidad. Solo queremos un poco de resplandor. Sí, un poco de brillo para ayudarnos con la configuración general, y vamos a agregar floración, así que eso nos va a ayudar con el brillo más adelante en la línea. Pero establecer ambos 200 va a ser qua correcto. De hecho voy a establecer esto en 150. La razón es que queremos que esto sea menos brillante en comparación Y sí, menos brillo en comparación porque queremos que esta sea la pieza central, el barco Este puede estar justo a un lado. La otra cosa en la que vamos a trabajar va a ser un poco más en iluminación reconvertida por aquí Ahora mismo, para cambiar esto. Lo que podemos hacer es que podemos usar un bonito atajo Control y L. Control y L nos darán este Gizmo Tenemos que asegurarnos de hacer clic y mantener este botón, y luego mientras mantenemos presionado , yendo a la izquierda y a la derecha, va a cambiar el ángulo para la iluminación. Subir y bajar, va a cambiar lo alto que es el sol, esencialmente. Y vamos a querer asegurarnos hacer una escena agradable. Sólo estoy mirando sombras principalmente por aquí. Entonces configurándolo, algo así. Nos voy a dar un bonito tipo de look que creo por ahora. Esto se ve bastante bien. Estoy bastante contento con estas sombras. Después de que hayamos terminado con el posicionamiento, bien podemos, déjame seguir adelante y encontrar la luz. Por aquí, luz de dirección. Voy a seguir adelante y seleccionarlo bajando la intensidad a la mitad, poniéndola en libertad. Por lo general, prefiero tener esto por defecto. Y luego. Y luego después, el color claro, prefiero ir en él y solo traer este un poco de tinte amarillo, solo un poquito, y lo hace sentir más natural Owie, creo que el blanco es un poco para no natural buscando los ambientes Y ahí vamos. Nos conseguimos una bonita iluminación básica, que podemos hacer uso. Entonces sí, eso va a ser a partir de esta lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 75. Creación de materiales de agua en UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a todos a Plenaton Real motor cinco Fantasy River Fri Di Darao escena de barco En la última lección, nos dejamos con una iluminación un poco agradable. Ahora podemos continuar y trabajar con este espacio en blanco de aquí. Lo dejamos fuera demasiado tiempo. Sigamos adelante y lo arreglemos. Vamos a iniciarlo agarrándonos el material Así que vamos a seguir adelante y hacer doble clic en él para abrirlo. Esta vez, vamos a hacer uso de esto para que se fije como transparente. Entonces de opaco, en lugar de máscara, estamos usando un translúcido. Este es uno de aquí, va a habilitar la opacidad, pero se puede ver que deshabilitó todo lo demás. Por qué ese es el caso. La razón es que quiere ahorrar todo el rendimiento, y seguimos queriendo que esto sea utilizado como material PBO Queremos asegurarnos de que somos capaces de controlar algunos de los mapas orales y demás Entonces para que hagamos un uso completo de este material. Lo que tenemos que hacer es dentro de la esquina izquierda, donde necesitamos cambiar el modo de iluminación para que la translucidez sea el volumen de translucidez superficial Ahí vamos. Entonces eso nos va a devolver todos los parámetros. Todos los artículos, va a ser un poco más de rendimiento pesado. Pero para un tipo de sombreador de malla, va a estar bastante bien. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es, vamos a arreglar esto para que sea de un color diferente. El color que vamos por va a ser yo solo voy a seguir adelante y simplemente pegar los valores por mí mismo. 0.02 0f0cf F. Si tecleamos esto, vamos a obtener No necesariamente tiene que ser eso, pero este es el valor que me pareció que funcionaba bastante bien para la escena. Y esto nos va a dar una buena configuración. Ahora hay que pensar en los parámetros up. Tan metálico, tal vez no pienses que podrías pensar que esto no va a ser usado. Pero para el agua, para cierto vaso, vas a necesitar aumentar esto un poco. Y esto solo te va a dar una diferencia tan grande para líquido y para vidrio, personalmente aumento esto a un valor de 0.8, o en realidad para líquido aumentarlo a un valor mayor. Entonces de entre 0.7 y 0.9, en este caso, voy a usar 0.9 para que sea una bonita configuración reflectante. Lo podemos ver por aquí en la esfera. Ya estamos consiguiendo un interesante tipo de configuración. Si tuviéramos que bajar la rugosidad a un valor de 0.1, para hacerla más brillante, podemos ver que nos está dando este tipo líquido de a lo ya, nosotros, tipo parcialmente metálico de a Ahora tenemos que trabajar en la configuración para la opacidad. Si solo para hacer clic en Control y S para guardar esto, podemos ver que ya nos está dando un bonito aspecto brillante. Y se ve bastante bien. Si mi voz sólo bajara la opacidad a algo así como 0.5, nos daría transparencia, pero la transparencia no nos va a dar ningún tipo de profundidad Podemos ver que solo nos está dando un aspecto muy básico de transparencia. Nosotros para arreglar eso, vamos a usar algo que se llama de fad De destino va a afectar lo mucho esencialmente, qué tan rápido va a estar involucrada la máscara. Cuando se va a acercar a su final cuando estemos viendo a través de él. Entonces lo que quiero decir con eso es, si adjuntamos esto directamente a la opacidad, claro control y S, creo que la distancia de moda va a ser un poco demasiado en este punto . Podemos bajar esto. Pero puedes ver por defecto, cuanto más cerca estemos de la superficie, más vamos a ver, pero cuando nos acerquemos a la profundidad a partes que tienen más profundidad, nos va a dar menos visibilidad. Estas dos opciones a lo largo del año, Esta de aquí, la primera va a controlar cuál es la cantidad máxima que no podemos ver como el valor de sujeción en el camino. Entonces, por ejemplo, si lo miro desde la distancia más así donde no hay borde, ni borde mínimo, podemos ver que simplemente lo cubre completamente. Si tuviera que establecer esto a un valor de 0.75, significa que por muy lejos vaya a llegar en lo que respecta a la transparencia, seguirá siendo el máximo de 0.75. Entonces eso es bastante bueno para nosotros. Después después, vamos a tener una distancia x. X distancia de 100 va a ser bastante derecha. Personalmente prefiero agregar otro valor después. Entonces esto controlará el valor de lamping de cuánta transparencia vamos a tener Éste va a controlar la distancia de los hechos. Por ejemplo, si establecemos esto en algo así como 20, simplemente va a ser completamente inutilizable, esencialmente. Solo va a estar al borde va a simplemente desvanecerlos, lo cual no queremos que sucedan. Entonces, lo que personalmente prefiero hacer, creo que 100 en realidad va a ser bueno. Lo que personalmente prefiero hacer es usar add. Entonces sosteniendo A, tocando una pantalla, agrega así. Y si tuviéramos que poner esto a cero, no va a hacer nada. Pero si agregamos un valor de 0.2, va a agregar opacidad adicional básicamente Entonces no importa donde estemos, incluso si la profundidad va a estar por aquí, solo va a agregar máscara adicional encima de ella, eso solo asegúrate de que no sea tan transparente en general. Y por ello, vamos a conseguirnos este tipo de look A. Entonces ya se ve bastante interesante en general. Pero no estamos del todo ahí en lo que respecta a la configuración. Lo que quiero hacer idealmente también es hacer uso de emisivo El color emisivo esencialmente lo hará así aunque haya sombras y otras cosas, no lo hará tan oscuro en esas áreas Debajo del puente por aquí, si tuviera que adjuntarlo directamente color emisivo, nos va a dar ese tipo de color predeterminado Pero claro, no queremos que esto esté resplandeciente. Queremos que esto sea solo extra un poco estilizado, esencialmente Entonces para eso, voy a sostener a M. Voy a simplemente tocar la gráfica. Voy a adjuntar esto y simplemente multiplicarlo por valor de 0.2, lo que nos va a dar ese poco extra de resplandor, ese aspecto extra estilizado fuera del agua así Esto se ve bastante bien en general. Desde la distancia, esto sí se ve bastante bien. Si lo conseguimos un poco demasiado cerca, tal vez sea un poco demasiado transparente, pero honestamente, me gusta bastante este diseño. La otra cosa que tenemos que hacer van a ser mapas normales. Si somos capaces de encontrar un mapa normal, sigamos adelante y hagamos eso. Mapa normal por aquí. Vamos a sostener t. vamos a tocar en una pantalla, vamos a conseguir nosotros mismos muestra de textura. Vamos a maximizar esta ventana muy rápido. Y esta muestra de textura, vamos a buscar agua. El agua que estamos buscando se va a llamar T underscore water, sorry, water T underscore underscore n. es un buen tipo predeterminado de un preset para Si tuviera que adjuntar esto directamente a la configuración normal, podemos controlar un para guardarlo y ver cómo se ve. Creo que por ahora sólo vamos a usar la vista previa. Podemos ver que este es el tipo de agua que vamos a conseguir. Se ve bastante bien. Se ve bastante genial. Pero claro, tenemos que ajustarnos un poco. Arrancadores. Tenemos que ajustar su escala. La escala que vamos a usar usando escala de textura, coordenada, coordenadas de textura, vamos a configurar esto para que sea un valor de dos como este. Y si hacemos clic en guardar, vamos a conseguir un buen tipo de variación. Aquí tenemos una buena cantidad de detalle, pero una variación del agua. La otra cosa que tenemos que hacer es asegurarnos de agregarle algo de animación. Para agregar animación, hay un buen tipo de pieza llamada Panner Panel nos permitirá simplemente pan la textura. Si adjuntamos directamente el televisor, asegúrese de que tenemos estas coordenadas para la coordenada de texto tikton por aquí Entonces podemos controlar la velocidad. La velocidad en sí, si yo fuera sólo para establecer este 2.1, cada uno, puedo mostrarles lo que hace. X e y esto al habilitarlos a ambos en lo que respecta a la velocidad, podemos ver que nos va a dar paneo diagonal para la textura Entonces se ve bastante interesante, pero no queremos que este sea un tipo de movimiento direccional. En cambio, queremos que esto se vea como un tipo de agua sin gas, a pesar de que tenemos un poco por aquí que parece que va hacia abajo, vamos a configurarla como una cascada. Queremos asegurarnos de que se trata de un paisaje que sigue buscando. Entonces para eso, vamos a básicamente, vamos a superponer dos tipos de mapas normales yendo uno contra el otro. Y antes de hacer eso, solo voy a hacer una copia de muestra de textura y Panner así Y en este caso en particular, me voy a asegurar que estamos usando el mismo tipo de velocidad o ambas. En lugar de simplemente escribir los valores manualmente para ambos, voy a sostener dos, y voy a tocar en una pantalla, lo que nos va a dar vector dos, valores x e y en otras palabras. Estos valores, podemos configurarlos para que sean uno y 0.02, así que nos va a dar direccionales casi completamente direccionales uno en un lado, solo pánico de lado, y podemos unirlos a ambos A la velocidad. Ahora obviamente, esto va a ser demasiado rápido si solo verificamos el tamaño. Aún no los hemos solapado, pero se puede ver que la velocidad en sí es demasiado. Entonces, obviamente, tenemos que seguir adelante y controlar el tamaño general. Vamos a conseguirnos un valor para el momento, la forma más fácil para nosotros de agarrar la información de un temporizador si buscamos tiempo. Y entonces vamos a multiplicar esto por nuestro valor personalizado. En este punto, podemos simplemente configurarlo como uno solo. Si adjuntamos esto directamente a un temporizador, vamos a encontrar nuestras celdas que este río es mucho más lento, así, solo va a una dirección. Ahora bien, en lo que respecta a agregar esto a otra muestra de textura, queremos que esto vaya en sentido contrario. Para que hagamos eso, vamos a invertir el valor usando uno menos. En menos siempre es bueno para invertir el valor. Podemos simplemente seguir adelante y adjuntar esto a un temporizador. Entonces esto si echamos un vistazo, va a ir por el camino contrario. Et se sienta descargando, ahí vamos yendo de la manera opuesta. En lo que respecta a superponerlos, no podemos simplemente multiplicarlo. Vamos a usar un nodo p color p. Si simplemente tuviéramos que adjuntar ambos así a A y B, el Alfa se establece en, esencialmente lo que significa que ambos van a estar superpuestos a la mitad en ambos extremos, y podemos simplemente adjuntarlo a la normalidad. Haga clic en el control guardar y esto nos dará un bonito efecto dominó. El temporizador es un poco demasiado, va a bajar el valor a algo más manejable Y podemos ajustar y ajustar los valores después, pero 0.01 parece darnos un tipo de onda realmente agradable L, así que eso es más o menos para el agua. Nos conseguimos un buen material base para el agua. Todavía nos queda algo de trabajo por hacer en lo que respecta a una pequeña cascada agradable en el costado. Entonces vamos a continuar con ello en una siguiente lección. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 76. Elaboración de sombreadores de materiales de movimiento de cascada en UE5: Señor del infierno, bienvenido de nuevo profesional al Plenaton motor real cinco Pantasy River, escena del barco Fred Darama En la última lección, nos conseguimos una buena configuración para el agua. Todavía nos falta algo en esta zona. Vamos a agregar algo de movimiento. Vamos a agregar un poco de efecto cascada en la configuración. Para que hagamos eso, primero vamos a crearnos una buena cuadrícula, y para eso, vamos a hacer uso e del modo de modelado, sección de modelado. Sigamos adelante y hagamos eso. La razón por la que nos estamos creando una cuadrícula es porque necesitamos un plano que tenga múltiples vértices, de los que vamos a hacer uso Entonces vamos a ir a la sección de crear. Vamos a seleccionar un rectángulo. En lo que respecta a las subdivisiones, podemos hacer algo así como 20 por 20, 20 por 20 va a estar bastante bien Así, y el tamaño y todo lo demás no importa exactamente. Voy a seguir adelante y dar clic solo en la sección en cualquier parte del entorno. Vamos a asegurarnos de que la rotación esté puesta a cero, cero, cero. adelante y hagamos clic en Aceptar, y vamos a tener Sigamos adelante y hagamos clic en Aceptar, y vamos a tener un buen poco del avión para usar, que no puedo seleccionar. Si no puedes seleccionar, simplemente haz clic en el Río, haz clic en H, y luego simplemente arrastra esto hacia arriba, haz clic en Control y H, y luego vas a tener un poco de configuración. Pasemos al modo de selección. Vamos a ver cómo se ve esto para el wireframe. Ahí vamos 20 por 20. Tenemos los vértices, y ahora vamos a posicionar esto para ir hacia abajo así Así como así. Voy a asegurarme de que esté justo en frente de la configuración para el agua. Ve a ponerlo hacia adentro y simplemente estirarlo un poco Lo siguiente que vamos a necesitar hacer es que vamos a necesitar crear una celda un nuevo material. Voy a asegurarme de recuperar el documento para el navegador de contenido. Y esto va a ser activos ambientales. Texturas. Podemos simplemente crear uno aquí, pero voy a hacer click derecho. Sí, en realidad, lo siento, en vez de carpeta texturas, solo voy a crearla por aquí, voy a hacer click derecho, crear una nueva carpeta, y simplemente llamarla agua. Ya que también queremos algunas configuraciones de efectos visuales. Dentro de esta agua, vamos a seguir adelante y crear un material. A esto le podemos llamar agua. Pall y este formato. Después directamente, podemos simplemente hacer clic y arrastrar y soltarlo en la configuración y podemos ver que esto se ha aplicado. Ahora, sigamos adelante y abramos esto y trabajemos con la configuración. primero es lo primero, lo que tenemos que hacer es asegurarnos que esto esté configurado como translúcido. En realidad no translúcido, en este caso, vamos a configurarlo como aditivo. La diferencia entre translúcido y aditivo es que más brillante es el color, más visibilidad va a tener. Va a funcionar con la misma idea que la opacidad. Por ejemplo, si tenemos este conjunto como blanco o un color base, va a ser simplemente completar el blanco. Si esto va a ser negro, va a ser transparente. Cualquier cosa en el medio va a funcionar como una opacidad. Si lo configuramos como gris, va a funcionar como semitransparente. O en este caso, bueno se puede ver un poquito, tal vez pueda configurarlo un poco más oscuro, solo para que quede más claro. El punto es que esto es realmente bueno para crear efectos adicionales para algo como humo o tal vez algunas ondas en este caso, movimiento en el agua, básicamente, cuanto más brillante sea, más visibilidad va a tener, y cuando esté completamente oscuro, va a tener ningún efecto Así que es muy bueno cuando estás usando algunas máscaras y otras cosas, y es realmente barato cuando se trata de agregar efectos de sombreado adicionales, esencialmente Entonces sí, para este caso en particular, vamos a usar algo parecido a lo que teníamos con el agua en realidad. Vamos a empezar con una textura. Sigamos adelante y mantengamos t, toca en la pantalla. Vamos por esta textura que vamos a. Vamos a hacer esto un poco más grande en realidad, algo así. Para esta textura, vamos a buscar la máscara Perlin. Máscara Erlin. Ahí vamos. Es una alternativa al ruido que teníamos antes, pero esto es solo en forma de textura. Para esta forma de textura, vamos a usar pater. Podemos sostener P, tocar una pantalla, encontrarnos pater, simplemente adjuntarlo así Podemos conseguirnos las coordenadas así y adjuntar las coordenadas. En cuanto a la velocidad, podemos simplemente configurar esto para que sea menos uno. Creo que eso debería darnos la configuración correcta. Voy a enseguida, adjuntar esto al color base. Controla una S para guardarla y ver en qué dirección va. Queremos que esto vaya a la baja. En este caso, va hacia arriba. Vamos a asegurarnos de tenerlo establecido como uno en ese caso, y ahí vamos. Ahora va hacia abajo, perfecto para nosotros. En lo que respecta a la configuración, en lo que respecta a las coordenadas, la vamos a estirar en una cantidad bastante grande. Si configuramos esto a cuatro y bueno, sigamos adelante y veamos cómo se ve esto en realidad primero. Vamos básicamente a juntar todo, va a superponerse en lo que respecta a la sección, y nos va a dar este tipo de efecto. Queremos exagerar esto aún más estirándolo hacia arriba y hacia abajo Voy a usar atar como 0.0 0.3. Ahora cuando configuremos esto, van a ver que nos va a dar esto. Ya parece un flujo de agua en lo que respecta a la configuración. Entonces ya se ve bastante bien. Pero en este caso particular, podemos ver que esto es un poco demasiado en lo que respecta a la configuración general. Necesitamos asegurarnos de que tenemos un poco de contraste adicional que romperá la forma general y la configuración. Para eso, vamos a usar algo llamado contraste barato. Contraste barato. Ahí vamos. Un poco muy agradable de nodo. Eso nos permite y solo un mejor tipo de mal contraste. adelante y establecemos este valor en dos o contraste, haga clic en el control y S para guardarlo. Y esto es lo que vamos a conseguir. Ya ves como esto nos va a ayudar en lo que respecta a la configuración. Es un poquito demasiado, voy a usar un multiplicador en la parte delantera y bajar este valor para ponernos a golpear 0.5. Veamos cómo se ve esto. Eso es demasiado. Se pueden ver algunas gotas de lluvia, y todo eso. Eso es demasiado. Podemos simplemente jugar alrededor de los valores, pero ya sé que va a ser 0.8, lo que nos va a dar este tipo de mirada. Ya se ve muy bien. Bien, sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo y ahora sí mencioné un poco sobre por qué estamos configurando el avión para que sea como cuadrícula. La razón es que vamos a usar la coloración de vértices. Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a usar esencialmente el color de vértice, como siempre lo hacemos, como hicimos con el terreno Pero en este caso, sólo vamos a pintar en nuestros propios valores. Y eso es relativamente sencillo de hacer. Voy a minimizar esta ventana por ahora, y va a estar dentro de debajo para la ventana. Pero sí, simplemente vamos a conseguirnos pintura de malla. La pintura de puré nos permitirá pintar en los valores de aquí. Si queremos ver la vista previa de esto, podemos pasar a canales RGB, y va a preparar la configuración. Podemos ver que es completamente ancho por defecto, que significa que los valores RG y B se establecen como valor en uno En este caso, solo podemos usar chal rojo. Realmente no importa en particular. Sí, creo que eso es bastante correcto. Podemos pasar a pintar, y podemos encontrar el color de la pintura, lo que nos va a permitir pintar los colores. Se puede ver que el color de la pintura y los colores de raza son el blanco y el negro. Pero honestamente, puedes cambiarlos. Va a funcionar como colores primarios y secundarios si trabajas con photoshop o algo por el estilo. Entonces, para cambiarlos, simplemente puedes hacer clic en X, y eso solo va a cambiar entre ellos. Y por ahora, sólo vamos a usar un valor negro. Y si pasamos el cursor sobre la malla, la malla seleccionada que teníamos, nos va a dar esos puntos verdes Esos puntos verdes son los vértices sobre los que podemos pintar, podemos hacer clic y mantener, y luego puedes ver que nos va a dar este tipo de efecto Queremos asegurarnos de que el follo off esté ajustado a uno en la parte superior del cepillo, el cepillo de aquí, y la fuerza se pueda bajar una vez que completemos esta parte por aquí Asegurándose de que cada pieza en la parte superior va a ser negra así, luego la caída, entonces la fuerza puede ser menor, y podemos controlar el tamaño como siempre hacemos para los pinceles usando los corchetes. Entonces voy a hacer clic en x y solo tal vez aumentar esto un poco, así como algo así, y también necesitamos trabajar en lo que respecta a la pieza inferior también. Entonces haciendo clic en x, para tal vez solo bajar esto un poco. En este caso en particular, probablemente podríamos previsualizar el resultado real. Voy a ir y dar clic nuevo al modo de vista de color, hacer clic en off. Ahora no está haciendo nada porque tenemos que pasar a la configuración. Foto var o tex color. Entonces estábamos usando el rojo. Sigamos adelante y solo utilicemos multiplicar, que va a multiplicar el valor con la máscara negra. Y si fuéramos a multiplicarlos, podemos hacer clic en control y S para guardarlo y ver cómo se ve. Y ahí vamos. Se va a suavizar la sección superior, lo que nos va a dar este tipo de efecto Muy rápido, sin embargo, voy a agarrar esto, asegurarme de que esté mucho más cerca la configuración de aquí, así, y ahora podemos trabajar con el dónde estaba. Pintura de malla. Ahí vamos. Ir a seleccionado, va a pintarlo, va a arrugar el pincel, a lo mejor un poquito La fuerza se puede bajar, y solo podemos usar el negro. Estoy pinchando gg por cierto para alternar entre ellos, solo para bajar ciertas partes. Entonces, por ejemplo, al lado de la zona donde termina el terreno, podemos bajar esto. Esta parte de aquí, podemos bajarla un poco también. Sólo los grifos rápidos nos deberían hacer bastante bien. Algo así. Agradable y sencillo. Para visualizarlo solo para mostrarlo para ustedes chicos. Puedo previsualizarlo. Pero esencialmente, así es como va a parecer una nube en el medio, rodeada de una máscara negra. Y con todo, eso es prácticamente todo en lo que respecta a la cascada. Todo lo que vamos a necesitar hacer es prepararnos con algo de BF, algunas partículas, vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Podemos seguir adelante y solo despejar el turno de control y S para salvar una p out. Y, muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 77. Creación de efectos visuales de Niágara para salpicaduras de agua en UE5: Solos, bienvenidos de nuevo a Blend Ton real engined Pi Fantasy River F Di Da Rama escena de barco Dura s y re crear nuestras celdas y bonito efecto frontal para el flujo del agua. Vamos a seguir potenciándolo mediante el uso de partículas. Entonces para que hagamos eso, vamos a crear una partícula de Células Niágara. Y vamos a hacer click derecho, obtener nuestras células sistema Niagara. Esto nos dará un montón de opciones. Pero la que estamos buscando es sólo una plantilla sencilla. Va a estar en una sección de plantillas, y tienen muchos presets, presets rápidos para el uso de partículas agradables Pero honestamente, solo necesitamos usar fuente para este caso en particular. Sigamos adelante y selecciónelo, haga clic en Crear, y podemos llamar a este efecto splash. VFX de Splash. Eso es mejor. Ahí vamos. Sigamos adelante y hagamos clic en abrir y ver cómo se ve. En realidad, antes de hacer eso, me gustaría hacer clic y arrastrar y luego soltarlo en la escena para ver cómo se ve en la vista previa. Todo bien. Entonces, antes que nada, vamos a hacer doble clic sobre él para abrirlo. Eso lo vamos a ver. Esto va a verse exactamente en lo que respecta a la gráfica, exactamente como una gráfica de material o plano Podemos hacer clic derecho para desplazarse, y tenemos un par de opciones. El de la izquierda, es principalmente para parámetros. No los vamos a tocar. No los necesitamos. El único que vamos a usar va a ser esto de aquí, que tiene todas las partículas de nigra instaladas, y tiene tasa de desove, por ejemplo Vamos a seleccionarlo y cambiarlo a 50 para asegurarnos de que tenemos una buena base. Entonces en lo que respecta al renderer, lo que estamos viendo en este momento es que tenemos ahora mismo, se pueden ver como manchas de puntos en la configuración Por supuesto, queremos asegurarnos de que cambiemos eso porque solo va a parecer un poco tonto. Voy a hacer clic en G para salir de la vista de juego o entrar en la vista de juego, para asegurarme de que no veo ningún resaltado, ningún ícono. Podemos ver que son sólo simples manchas, así que vamos a seguir adelante y cambiar eso De hecho voy a crear un nuevo material para eso. Al hacer clic, crea un material. Así que chapotea los efectos visuales. L, entonces, slexor de X Mat, subrayado Mt . Ahí vamos. De lo contrario, no podemos usar el mismo nombre. Sigamos adelante y abramos esto, y vamos a configurarlo. Lo único que tenemos que hacer es una vez que seleccionamos, podemos simplemente crearlo como no iluminado, ya que no vamos a estar usándolo de ninguna otra manera Podemos seleccionar el encendido, y podemos configurarlo como aditivo tal como lo hicimos anteriormente. Lo que ahora necesitamos usar va a ser una textura. Sigamos adelante y sostengamos la textura t y la muestra de textura que vamos a usar. Sigamos adelante y hagamos clic en el espacio de control. Búsqueda de texturas. Va a ser con un Alfa. Ahí vamos chapoteo. Vamos a usar slash. Estos son en realidad nubes, nubes Alfas, pero funcionan muy bien para estas configuraciones Así que solo voy a hacerlo en realidad, puedo simplemente arrastrarlo así. Perdón por eso. Y no necesitamos otra muestra de textura. Entonces, sí, estos son alfas de textura. Uno de ellos tiene más contraste. El otro es más para una espuma, que la vamos a montar. Tenemos que hacer es simplemente adjuntar esto, y eso es mentira porque necesitamos mezclarlo con otra persona. Vamos a aguantar, vamos a conseguir que nos multipliquemos, y vamos a simplemente adjuntar esto a un color misivo L. Entonces, en lo que respecta a lo que le estamos adjuntando, eso va a ser algo llamado color de partícula, color de partícula. Ahí vamos. Y podemos simplemente adjuntar el RGBA para este caso de partículas. La razón es que solo podemos cambiarlo por si es Alfa o no. No parece querer trabajar así. Así que solo voy a usar Alpha así porque no vamos a cambiar el color. Lo estamos manteniendo blanco, así que eso está totalmente bien para nosotros. Sigamos adelante y hagamos clic en Control y S para guardarlo. Ahora bien este material, podemos usarlo dentro del VFX. Podemos cerrar la puñalada, y ahora para aprovecharla, vamos a ir al material del renderer de sprites renderer Solo podemos buscar efectos visuales splash splash. Ahí vamos. Y esto es lo que vamos a conseguir un montón de pequeñas gotitas. Obviamente, tenemos que cambiarlos. Entonces pasemos a la partícula inicializada, que va a tener los controles por cuánto tiempo dura así como el tamaño Entonces eso es algo que debemos considerar. En cuanto al tamaño, podemos cambiarlo para que sea mucho mayor 50-100, y nos va a dar este tipo de efecto si c controlar en S y ver que parece Esto es lo que estamos obteniendo ahora mismo. Entonces ya se ve como algo, pero no del todo ahí, J todavía. Tenemos que volver al set. Y primero vamos a cambiar la ubicación de la forma. La ubicación de la forma nos permitirá cambiar la forma en que va a ser engendrada En este momento, está desove en una sola configuración esférica. Si tuviéramos que despegar la velocidad y la fuerza de gravedad, podemos ver que es solo desovar ahí vamos En una bonita esfera. Así que así. Pero ahora necesitamos cambiar esta esfera para que sea una caja, y la caja va a tener un tamaño de 100 por 200, así, va a ser bastante más ancha. Voy a seguir adelante y salvar esto. Veamos cómo se ve, y esto es lo que estamos obteniendo. Ya, estamos obteniendo un resultado bastante bueno. Ahora solo tenemos que arreglar este rebote en. Esto es demasiado para la velocidad. L et a seguir adelante y hacer eso. En cuanto a la velocidad, vamos a ir y arreglarlo muy rápido. Mínimo o máximo, solo podemos estar teniéndolo 300-350 300-350 así, y ahora va a tener un poco de rebote agradable Y déjame revisar la gravedad muy rápido. Creo que la gravedad va a ser bastante acertada. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Creo honestamente, la escala para estos es un poco demasiado grande. Sigamos adelante Sí. Sigamos adelante y bajemos esto. Tamaño inicial de partícula, va a ser. Bueno, sigamos adelante y experimentemos. El original usé 50-100, y no estoy seguro de por qué no está funcionando Voy a tratar de tal vez reducir esto, pero no va a funcionar. Voy a seguir adelante y reiniciarlo. El escalado en realidad no funciona con transformación para efectos. Así que solo te lo estoy haciendo saber. Todo lo que hace, escala hacia arriba y hacia abajo el tamaño del desove. Entonces, asegurémonos de no hacer eso. En cambio, vamos a necesitar ajustarlo a partir de aquí, solo voy a hacer un globo ocular 20-60 A ver si esto funciona. Algo como esto es un poco mejor. Yo también voy a Sí, bueno, esto está bien. Sólo voy a cambiar la sección de spawn. Nosotros solo seguimos adelante y hacemos eso. No estoy seguro de por qué los valores originales no están funcionando en realidad, pero es lo que es. Déjame seguir adelante y cambiarlo 50 50. Yo sólo nos va a dar una linda larga fila, que es Allá vamos. Tenemos que rotar esto en realidad 90 grados así. Ahora va a entrar en la sección de aquí, y sólo podemos bajar un poco así. Se ve bastante bien. Lo único que tenemos que hacer ahora es rotarlo porque solo está apareciendo, y eso es todo lo que es Sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a pasar a la actualización de partículas. Se nota que hay diferentes secciones, actualización de emisor, generación de partículas, actualización de partículas actualización del emisor le permitirá simplemente cambiar la forma en que se está comportando el emisor El que genera las partículas. Entonces el desove de partículas te permitirá cambiar lo que inicialmente se comporta Y la actualización de partículas te va a permitir cambiar la forma en que va a interactuar con el mundo a lo largo su vida cuando genere básicamente después de que engendra Entonces ahora mismo porque queremos que rote constantemente, vamos a pasar a la actualización de partículas. Vamos a hacer clic en este símbolo más por aquí. L buscar rotación. Velocidad de rotación de sprites. Entonces velocidad de rotación de sprites. Ahí vamos. Sigamos adelante y agreguemos esto en. Ahora deberíamos tenernos a nosotros mismos. T's adelante y solo cambia a algo extremo por un poquito. Deberíamos tener nosotros mismos una rotación constante. Se puede ver por aquí. Lado de esto es que siempre está rotando en un ángulo. Si estamos buscando desde otro lado, sólo va a quedar muy extraño. Tenemos que asegurarnos de diferenciar entre rotar de una manera y otra. La forma de hacerlo va a ser si hacemos clic en esta flecha de aquí, vamos a poder, está pasando por aquí. Vamos a poder cambiar este valor en lugar de solo valor constante, vamos a tener un flotador de rango aleatorio aleatorio. Si seleccionamos esto, podemos tenerlo entre negativo y positivo, lo que nos permitirá girarlo en ambos sentidos. Voy a ir entre un -303 cien, y eso debería darnos una nueva configuración Entonces me preocupa que esto sea un poco demasiado grande, y la gravedad sea un poco demasiado. La gravedad en realidad es correcta, pero necesita, creo que ale un poco más en lo que respecta a esto. Así que voy a seguir adelante y arreglarlo en realidad. Sí, bien. Entonces lo que voy a hacer es, voy a pasar al material. VFX. Lo siento, no es eso. VFX de Splash. Voy a aumentar la tasa de cuchara a algo así como 80. Nosotros solo seguimos adelante y guardamos esto y voy a bajar un poco el tamaño inicial también. Entonces algo así como 15 y 40, algo así. Sigamos adelante y veamos si se ve bien. Ahora el tamaño, honestamente, necesita ser más grande en realidad. Voy a cambiarlo a 25 y 55. Hazlo un poco más grande. Ahí vamos algo como esto, y también hay que cambiar la velocidad. A velocidad, va a ser 200-300, y eso debería ser suficiente Sigamos adelante y echemos un vistazo. Está bastante bien, pero la zona de desove es demasiado grande. Déjame seguir adelante y ajustar esa ubicación tan conformada o la caja. Necesito averiguar si cuál va a ser o no. Yo creo que va a ser x. La razón es que veo que la x va hacia adelante en este sentido, así como 25, simplemente adelante o en realidad incluso diez, algo así. Déjenme seguir adelante y cambiarlo para arriba. Ahí vamos. Algo así. Va a quedar bastante bien para nosotros. Bien, así que ahora en la siguiente lección, vamos a continuar con la configuración. Vamos a añadir otra partícula, y de hecho, vamos a reutilizar el sistema de partículas que ya tenemos. Entonces eso va a ser por ahora. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 78. Ajuste de las partículas del Niágara y creación de niebla en cascada en UE5: Y carga bienvenida de nuevo alrededor a Blatton Real motor cinco Fantasy River Fri Di Darama En la última lección, nos dejamos fuera creando este bonito efecto de salpicadura Ahora vamos a seguir adelante y agregarle un mejor toque extra en una parte superior, para asegurarnos de que rompemos la superficie de aquí en la curva. Si fuera una simulación líquida o algún tipo, solo podríamos tener algún desplazamiento o algo así. Pero honestamente, porque es un renderer en tiempo real, estamos tomando algunas de las cosas, estamos ocultando algunos de esos detalles innecesarios Digámoslo de esta manera. En este caso, vamos a esconder este rincón largo del año para que se vea un poco más agradable Entonces para que hagamos eso, lo que vamos a hacer es, vamos a hacernos un nuevo material. Vamos a golpear el control C control V fuera del material de la cascada. Y en lugar de una cascada, podemos simplemente mantenerla en realidad como una cascada. Vamos a acceder a él, y vamos a seguir adelante y eliminar todo excepto el color del vértice Entonces vamos a sostener t. Vamos a tocar en la pantalla. Y acabo de cometer el mismo error que antes. Voy a abrir el navegador de contenido, voy a encontrar espuma para salpicaduras, agregarla y mezclarla con un color base. Al igual que ese claro Control S para salvarlo. Y ahora, vamos a cerrar esto también. Va a reutilizar el ya existente sistema Nagra. Vamos a golpear Control C, Control. Para hacer un duplicado. Voy a arrastrarlo al mundo enseguida. Voy a reposicionarlo para estar encarando de la manera correcta también Y ahora podemos seguir adelante y acceder a él. La tarifa del spa va a ser un poco menor. Y la razón es que queremos asegurarnos que no engendramos demasiado de eso Vamos a tener una cantidad un poco lenta, pero vamos a tener piezas más grandes para ellos. Entonces 50 va a ser suficiente en lo que respecta a la partícula inicializada Vamos a cambiar eso un poco. Voy a apagar la fuerza de gravedad y agregar velocidad muy rápido. Así que en realidad podríamos ver qué demonios está pasando con esto. Ahí vamos. Ahora es un poco más fácil visualizarlo. Perdón por los botones en la vista previa. Ojalá sea lo suficientemente visible. Bien, entonces en lo que respecta a lo primero es que vamos a cambiar de por vida. por vida, podemos cambiarlo entre 2 segundos y 3 segundos, para que dure un poco más. La razón es que necesitamos asegurarnos que no solo entre y salga de la existencia. Otra forma de arreglar el pop dentro y fuera de la existencia va a ser con el color de la escala. El color de escala no solo cambia el color, sino que también cambia Alpha. Para que puedas ver en la parte superior, RGB y Alpha. ¿Funciona Alpha? Bueno, recuerda la configuración que hicimos por aquí, color de partículas con el Alfa. Eso es lo que vamos a estar usando. Por defecto, ya tiene una escala a la baja, así que simplemente va a desvanecerse básicamente en lo que respecta a las partículas, que va a parecer bastante natural para la mayoría de las partículas. En este caso, sin embargo, vamos a cambiarlo, por lo que el punto de partida no va a estallar en existencia. Y simplemente vamos a usar una de las plantillas. Podemos hacer clic en la rampa Expandir y seleccionar arriba y abajo. Y esto nos va a dar un tipo básico muy agradable de una configuración. Entonces ahora si lo hemos mirado, simplemente aparece y desaparece en existencia. También me doy cuenta de que no hemos cambiado el chapoteo Mt, y simplemente olvidé cómo se llama, en realidad. Déjame seguir adelante y ver ese material de cascada. Ahí vas. No sé por qué Ese es el que quería copiar, bien de cualquier manera. ¿O está bien? Lo que me olvidé, va a ser un. sí, cometí un error rápido. No importaría en este caso en particular, pero aún así quiero cambiar el modelo del motor de sombreado para que esté apagado y cambiarlo de color base a ser un color misivo Ahí vamos. Ahora nos va a dar la configuración básica. Y esto solo otra vez, nos ayudará a conseguir una configuración básica. No necesitamos usar el color base. Puedes hacer uso de esto. Y ahora vamos a encontrar un VFX en cascada. Creo que fue material VFX uno. Ahí vamos. Ese es el indicado. Eso es lo que estamos consiguiendo por aquí. Manojo de nubes. Volvamos a la partícula inicial, partícula inicializada Trabajemos en la configuración. En cuanto a la talla, la original que tenía era 80-150 Pero no creo que esto vaya a ser suficiente, en realidad. Aunque podría serlo. Otra cosa es que también podría ser un poco demasiado en lo que respecta a la pacidad, y también va a rotar demasiado Nos va a dar un bonito efecto de licuadora. No queremos esto. Vamos a ir a la rotación de sprites Vamos a cambiar esto entre -50 o menos cien. Creo que -50 está bien y entre 50. Entonces va a dar una rotación lenta allá vamos. En lo que respecta a la escala de color, podemos cambiar éste, el valor en la parte superior, este punto de uno a algo así como 0.5, y eso nos va a dar en realidad no lo suficiente. A lo mejor voy a cambiarlo a 0.1. Todavía no parece que sea suficiente. Entonces, ¿qué está pasando por aquí? Déjame seguir adelante y echar un vistazo. Voy a hacer clic en control en S para guardar esto, y parecen aparecer y desaparecer No sé por qué. Voy a cambiar la tasa de spawn por un segundo a uno, ver cómo se comporta, así aparece, y parece que Alpha no está conectado correctamente por alguna razón, déjame simplemente seguir adelante y acceder al material ver qué pasa Bien. Aditivo por alguna razón, no quiere trabajar con apagados, y no sé por qué Esa es una interesante. Voy a, por ejemplo, solo probarlo realmente muy rápido. Si esto se multiplica a cero, no va a ser visible si es algo así como 0.1, va a ser parcialmente visible. Entonces está funcionando, pero por alguna razón, el Alfa no estaba funcionando. Ah, a, ya veo. El tema fue que lo adjunté al canal rojo. No estoy seguro de por qué, pero necesitamos adjuntarlo al canal Alfa porque este es un canal Alfa. Ahora va a ojalá, comportarse mejor. Pregunta, Mark. Está unido exactamente al tipo de cosas. Voy a hacer clic en control turno y S para asegurarme guardar todo y por alguna razón, todavía no está actuando de la manera correcta. ¿Por qué es eso? Mm, hmm? Simplemente aparece esto parece que el color de la escala se debe establecer como Alfa. Así que estoy tratando de averiguar qué está pasando por aquí. La plantilla, va a configurarla como rampa, escala Alpha. Lo tengo habilitado. Está habilitado por aquí, y sin embargo simplemente aparece dentro y fuera de la existencia, lo que está sucediendo aquí. H, ah, eh. Esto es con color a escala. Esto es color sin escala. Voy a cambiar un get in case para ver si va a funcionar a opacidad, y voy a usar esto como un color misivo Ojalá, esto sea de. ¿Va a ser de utilidad? No, sigue apareciendo dentro y fuera de la existencia. Y me acabo de dar cuenta de que el verdadero error que he cometido fue una tontería. Pero si miramos el material, la moto que copié el material equivocado causó el problema. No es color de vértice. Es el color de las partículas. Déjame seguir adelante y configurarlo. Simplemente puedo cambiar esto. me tomó mucho tiempo De hecho, me tomó mucho tiempo resolver este error. Entonces ahora va a estar bien. Voy a seguir adelante y sólo mezclarlos dos. Occidente no importa. Todo lo demás se saca de lo más destacado. Al hacer clic en Control y S, guárdalo. Y ahora ahí vamos apareciendo y desapareciendo finalmente correctamente Bien, entonces ahora voy a cambiar la tasa de desove de nuevo a 50 después de toda esta situación de dolor de cabeza, partícula inicializada Podemos simplemente mantenerlo tal cual, tasa de rotación de Sprite. Asegurémonos de habilitarlo. Esto es demasiado rápido para la rotación. Permítanme cambiar esto a algo más manejable diez menos diez Algo así. Va a quedar bastante bien. Déjame seguir adelante y echar un vistazo como se ve esto, esto es un poco demasiado grande, un poco demasiado grande para las partículas, lo cual es desafortunado, pero afortunadamente es una solución fácil dentro de la pestaña V VFX Sigamos adelante y vayamos a partícula inicializada, cambiemos el tamaño 2050 A lo mejor algo así, eso es muy poco. Cambiémoslo a 5080, algo así. L's adelante y echa un vistazo si esto está bien. Sí, esto parece correcto, solo voy a traerlo hacia adentro así, y va a tener un buen tipo de configuración. Todo bien. Lo único que diría es, de nuevo lo equivocado. Dentro del VFX, lo único que diría es que queremos tener cierto bit yendo hacia arriba, solo ligeramente subiendo, y luego bajando después, lentamente otra vez La razón es que imagínese si tienes algo de vapor saliendo, y luego el vapor mismo se enfría por el viento, por ejemplo, de la cascada o del agua que fluye, va a empezar a ir lentamente hacia abajo Así que idealmente, queremos habilitar la velocidad, no tan extrema, algo 0-10 o incluso cinco Deslice yendo hacia afuera, y luego fuerza de gravedad, va a ser otra vez, algo mínimo, algo diez Incluso eso es demasiado menos cinco. Se ve bien. Eso me gusta. También quiero que vaya un poco hacia adelante. Veamos qué caminos adelante. Este es el camino equivocado. Así que solo sigue adelante y arregla eso. Diez, diez es demasiado, algo así como tres. Ahí vamos va a ir un poco adelante así, y ahora si echamos un vistazo a la configuración en nuestra cascada, vamos a tener un efecto muy bonito, que va a bajar esto un poco. Algo así. Obviamente, esto es un poquito demasiado. Pasemos a salpicar X uno, y vamos a usar el color de la escala, el punto superior de aquí, cambiar su valor a 0.5, nos va a dar esta transparencia parcial. Sigamos adelante y veamos cómo se ve. Creo que todavía es demasiado. Voy a cambiar esto a un valor de 0.1. Y en caso de que te estés preguntando cómo funciona esto, por cierto, una vez que seleccionemos el punto, la primera sección va a ser por el valor del tiempo. Va 0-1. No importa cómo sea la vida. Entonces, aunque lo hagas extremadamente largo, va a ir solo 0-1 El segundo punto va a ser el valor mismo. Debido a que lo configuramos como 0.1, nos va a dar este tipo de efecto, que creo que se ve muy, muy bonito. Solo estoy comprobando para ver si va hacia adelante en lo que respecta a la configuración en lo que respecta al humo, y ese parece ser el caso. Sólo voy a traerlo de vuelta. Es un poco demasiado. Creo que es un poco demasiado. Voy a bajar esto, tasa de desove, cambiarlo a algo así como 40 Veamos cómo se ve esto ahora. Aún demasiado, creo, todavía demasiado, o mejor aún, vamos a pasar a inicializar la forma inicial de la forma Vamos a cambiar el valor Z o catus a diez, y oxidar, podemos cambiarlo a cinco, así así que solo nos va a dar una bonita línea, básicamente, y eso es exactamente lo que estamos consiguiendo aquí o catus a diez, y oxidar, podemos cambiarlo a cinco, así así que solo nos va a dar una bonita línea, básicamente, y eso es exactamente lo que estamos consiguiendo aquí . Se ve bastante bien. Esto parece ir de lado. Esto no es lo que quiero que suceda. Creo que usa x valor positivo por aquí en la ubicación mundial. No queremos esto. Queremos asegurarnos de que vaya hacia adelante. Entonces lo que voy a hacer es dentro de una fuerza de gravedad, voy a cambiar esto a cero y cambiar esto a B tres por aquí, haga clic en Control S para guardarlo. Ahora, va a ir hacia atrás. Esta vez va hacia atrás. Ja. Tenemos que asegurarnos de que sea negativo gratis. O simplemente podemos hacer un negativo menos diez para ver cómo se ve muy rápido. Ahí vamos, va hacia adelante. Entonces ahora va a ser menos libre. Haga clic en Control S para guardarlo, y. Hermoso, bonito tipo de instalación. Poco 2222, mucha capacidad. Voy a bajar la escala. Color a escala. ¿Por qué esta escala de color es la configuración incorrecta? Déjame revisar muy rápido. Sí, no estoy seguro de por qué, pero no lo he guardado. Voy a cambiar esto de nuevo a lo que tenía antes, que, parece que en realidad es 0.1, va a cambiarlo a cero muy rápido, ver si funciona, que sí. Ahora vamos a cambiar esto a 0.01. Mira cómo se ve esto, y esto no se ve como nada 0.1. 0.1 sí funciona. Tenemos que hacer la mitad de eso. 0.05, y esto se ve mucho mejor. Aunque, podría traer esto un poco atrás, y estamos consiguiendo un buen resultado. Ahí vamos. Sí, estoy bastante contento con esto. Ahora podemos pasar a configurarnos con una nueva configuración. A pesar de mirarlo desde este ángulo, es demasiado pequeño. Es demasiado pequeño en general ahora que cambio la opacidad. Voy a seguir adelante y volver a esto. Perdón por eso. Ir a cambiar la partícula inicial, dos 80-100. Yo diría que es una buena diferencia. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Sí, esto me gusta. Es demasiado de ellos siendo spondo, va a cambiar esto a 30. Ahí vamos. Ahora se ve bien, y estas partículas ahora se ven un poco demasiado poco después de que las coloqué, van a volver a las pequeñas, las partículas en la parte inferior, van a aumentar su tamaño. Por lo que el tamaño puede ser 30-60 o 70. Sí. Voy a ir con 70. Seve una mirada como se ve esto, y perfecto. Se ven muy bien aunque. La vida de ellos es demasiado. Voy a cambiar la vida útil de ellos a algo entre 0.3 y dos y o en realidad 0.3 y uno, va a despejar el control en S para guardarlo. Y ahora vamos a tener una buena configuración. Y eso se ve bastante bien en general. Ahí vamos. Entonces sí, eso va a ser a partir de este video. Es un poco más largo de lo esperado. Tenía muchas ganas de asegurarme de que se haga un poco de ajuste para la cascada Pero creo que la configuración general resultó muy bien. Así que muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 79. Configuración de calcomanías en UE5: Hola. Bienvenido de nuevo a blende toon motor real five Fantasy River, Fred Drama escena del barco En la última lección, nos dejamos con un bonito río saliendo de un lado. Ahora vamos a continuar con la configuración, y esto se ve un poco diferente. Perdón por eso. Básicamente, mi se apagó durante la noche, así que tuve que reabrir el proyecto Y podrías notar que la iluminación, por ejemplo, es un poco diferente. Creo que debería estar lo suficientemente cerca del resultado similar en lo que respecta a la configuración del juego, pero terminé simplemente cambiando configuración por aquí, esencialmente. Um, bien, volviendo al proyecto. Veamos qué tenemos que hacer. Tenemos el letrero por aquí. Todavía no hemos arreglado ninguna iluminación en lo que respecta al letrero. Sigamos adelante y hagamos eso. Lo siento, no la iluminación. Nosotros mismos necesitamos señales. Entonces, lo que tengo en el paquete de recursos, tengo algunos alfas para usar, algunos nombres que suenan medievales, Elder Moon, Elder Moore y Iron Haven suena bastante bien Si quieres hacer algo así tú mismo, todo lo que tienes que hacer es usar un photoshop o pintar y simplemente conseguirte una resolución cuadrada. Se puede ver en la parte inferior lat tan esquina, 1024 por 1024 píxeles. Y la resolución o va a ser esa o 2048 para 2048 para obtener el cuadrado exacto Es el mismo estándar para las resoluciones de textura. Después, querrás conseguirte un fondo negro, y puedes poner cualquier cosa en lo que respecta a la coloración blanca, cualquier color blanco o texto blanco servirá. Entonces solo puedes tenerlo, así, y va a funcionar bastante bien. Así. Solo asegúrate de que el texto en sí va a estar centrado. De lo contrario, no te va a ayudar mucho en lo que respecta a la configuración, y puedes simplemente cambiar la fuente y otras cosas y te dará una buena configuración general Entonces eso es más o menos en lo que respecta al Alfa en lo que respecta a cómo configurarlo. Ahora, veamos cómo podemos hacer uso de ella para establecernos con un dec. Después, sólo vamos a seguir adelante y crearnos un material. Creo que solo lo voy a crear en carpetas Alpha para hacer mi vida un poco más fácil y así poder ver lo que está pasando. Voy a hacer click derecho, crear un nuevo material llamado este DCL O L así Podemos hacer doble clic en él, y dentro de él. Sólo vamos a seleccionarlo. Vamos a cambiar el dominio material para que sea diferido DCL Enseguida, vas a ver que nos vamos a conseguir un error. El error es que sólo es capaz de usar translúcido. Cambiemos el modo de fusión para que sea translúcido, así, y vamos a conseguirnos una buena base. La otra cosa que vamos a hacer es que sólo vamos a conseguirnos uno de los Alfas Sigamos adelante y pongamos eso. Y vamos a enseguida simplemente adjuntar esto a una opacidad Si adjuntamos esto a la opacidad, debería aparecer en nuestra vista previa No sé por qué no aparece. Sigamos adelante y simplemente haga clic en el control en S para guardarlo y ver cómo se ve por el Paul. Entonces Pa fue para minimizar esto y verificar el material. Podemos ver que sigue diciendo calcomanía, pero si empezamos a arrastrarla al mundo, nos vamos a poner ya nos vamos a poner un poco agradable Entonces incluso la cosa es antes de que solía decir calcomanía. Solía mencionar que una vez cambias el material, pero no es mala manera. Todavía me comporte de la misma manera. Material. Una vez que tengamos este cambio de calcomanía, simplemente podemos hacer clic y mantener presionado y luego arrastrarlo al mundo. Sin embargo, asegúrate de que esté configurado como DCL porque Owiser estaría cambiando Y notarás que nos conseguimos este ícono por aquí. Si no lo estás viendo, simplemente haz clic en G en tu teclado para salir de la vista del juego, lo que te permitirá ver todos los iconos. Y vamos a conseguirnos este tipo de configuración. Notarás que el icono se muestra hacia abajo, lo que significa que está aplicando cualquier cosa que tengamos dentro de este material sobre esa proyección. Entonces, si lo desplazamos hacia abajo, vamos a conseguirnos una configuración, que no estamos viendo en este momento. Entonces déjame seguir adelante y ver qué está pasando con eso. Y la razón por la que no estaba apareciendo en realidad es un poco tonta, creo Entonces estaba comprobando por qué no aparece en el mapa y por qué es invisible en el modo de vista previa Resulta que el color base en realidad no funciona con la coloración diferida Tenemos que crear uno propio. Nos vamos a mantener libres. Lo vamos a poner en la gráfica así. Esto es libre de vectores, lo que nos permitirá cambiar el color a lo que queramos. En este caso en particular, sólo vamos a ponerlo a un valor que es lo más cercano a la oscuridad como No del todo ahí. Eso es lo que suelo usar. Y una vez que lo tengamos así, podemos adjuntar esto al color base, y luego podemos empezar a ver algo por aquí. Entonces notarás que cuando repasemos el fondo, no va a ser visible, pero cuando repasemos una malla, va a empezar a tener algo. Así que sigamos adelante y hagamos clic en control y S para guardarlo y ver cómo se ve en nuestra pantalla. Entonces esto es lo que vamos a conseguir básicamente. Y esto es masivo por ahora, sigamos adelante y solo hazlo más pequeño. Voy a seguir adelante y solo reposicionarlo, voy a ponerlo en un letrero también Voy a encenderme para apagar por el momento solo para asegurarme mi actuación no esté bajando mientras estoy moviendo esto, y asegurándome de que la flecha esté orientada hacia esa dirección hacia el letrero, así que podemos simplemente ponerlo muy bien por aquí, vamos a seguir adelante y rotar el letrero, asegurándonos de que lo tengamos bien configurado Entonces ahora solo me preocupa el escalado en sí, escalándolo a esta cantidad. Lo siguiente que notarás es cuando vayamos al lado arriba, va a ser volteado La razón es que toda esta caja que tenemos la calcomanía va a mostrar el área de efecto. Cómo se va a aplicar. Entonces, por ejemplo, la linterna s de aquí también debería tener algún efecto o eso, pero solo vamos a hacer esto mucho más pequeña la caja misma. Voy a marcar estos modos de chasquido ya que creo que se están metiendo en cierto modo para mí. Bueno, sólo para el escalado. Entonces esta es para el escalado. Este es para el movimiento, y éste es para la rotación. Pero por ahora, solo tenemos que asegurarnos de que tenemos esta caja. Muy poco configurado, y vamos a conseguirnos una muy, muy buena configuración de hipos Estoy asegurándome de que esta caja de aquí no vaya al otro lado, y nos va a dar solo una vista lateral para la calcomanía. Voy a simplemente verificar muy rápido en el modo iluminado, y se puede ver que estamos viendo un buen tipo de letrero. Yo también voy a poner esto de lado alto. Déjame seguir adelante y hacer eso. Tenemos que darle la vuelta a esto 180 grados y asegurarnos de que lo estamos agregando solo a la sección. Así. Ya se ve bastante bien. Lo único que podríamos necesitar considerar va a ser en lo que respecta a las configuraciones en lo que respecta a We have a look En cuanto a los valores de rugosidad y demás, podemos pasar al material, la rugosidad, por ejemplo, podemos aumentarla 2.8 para podemos aumentarla 2.8 para asegurarnos de que sea más adecuada para la madera, y todas las demás cosas, podemos dejarla El valor por defecto va a ser genial. Sigamos adelante y guardemos esto y sigamos adelante con el próximo DCL Se ve bastante bien. Ve a ir al modo iluminado, va a dar click en G, agarra uno de estos. No en realidad en este caso, vamos a ir a y simplemente hacer una copia del material, DCL dos Va a cambiar esto para que sea otra señal. En este caso, va a ser un refugio de hierro así, y eso debería estar bien. Para hacerme la vida un poco más fácil, lo que podemos hacer es simplemente hacer uso de la configuración ya existente. Voy a mantener viejo, sólo duplique uno de ellos. Pongan esto a este lado en su lugar. Así como así y para cambiar la calcomanía en sí, la calcomanía crea una instancia en la que la configura automáticamente con un material. En este caso, puedes mirar la pestaña y ver el material de calcomanía. Solo necesitamos cambiar esto para que sea DCL dos, y ahí vamos Nos vamos a meter en lo bonito. Mira va a hacer un duplicado. Bueno, en realidad, déjame moverlo a la escala adecuada, al lado adecuado. Ve a hacer un duplicado, darle la vuelta 180 grados y tener el letrero así. Eso es bastante bueno. Y si, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por mirar, y te estaré viendo en una cama. 80. Reutilización de rocas del Quijote y ajustes de los colores de los vértices del terreno en UE5: Y, bienvenidos de nuevo a Planeton motor real cinco Fantasy River Fredy Dama escena del barco En una última lección, nos dejamos fuera al conseguir una bonita calcomanía en el lateral. Voy a bajar la escalabilidad del motor a un medio solo por el bien del rendimiento ya que tengo dos proyectos abiertos Y ahora voy a seguir adelante y empezar a agregar un poco de terreno extra. Entonces lo que tenemos es que tenemos un par de rocas al fondo, pero quiero tener algunas rocas cubriendo esta sección de aquí, solo para que sea un poco más agradable Para eso, vamos a hacer uso de algunas rocas de venta rápida. Sólo me gusta mostrar cómo somos capaces encajar en el entorno, configurar. Entonces también voy a mostrar cómo hacer uso de los activos ya existentes y simplemente reutilizarlos para que se utilice el entorno Pero eso va a ser para el árbol. Pero ahora, sin embargo, sigamos adelante y solo hagamos uso del quicksil Entonces vamos a buscar rocas occidentales. Vamos a encontrarnos una de las rocas. En este caso, voy a hacer uso de Desert Western dispersa Roca diez. Voy a asegurarme de descargarlo, agregarlo a la escena. A continuación, entonces vamos a tener una linda roca. Por la culpa, es bastante pequeño. Vamos a seguir adelante y escalarlo y hablar un poco en lo que respecta a configurar esto para que sea más agradable para el activo para el medio ambiente que es Voy a pasar a los materiales y para que esto se vea un poco más estilizado, podemos ir a Albedo, cambiar los controles, y vamos a hacer uso de la configuración Por ejemplo, la saturación, porque esto es más una roca parduzco No va a encajar del todo con los que tenemos de fondo. Voy a bajar la saturación por eso. Voy a bajar esto un poco a un valor de 0.1. En cuanto al brillo, podemos volver a oscurecer esto para que coincida con el entorno Y luego tenemos contraste, el contraste se va a incrementar para resaltar todas estas piezas de activo. Así, y luego tenemos los valores para PBR configurados. Tenemos rugosidad y normales que idealmente me gustaría cambiar Voy a seguir adelante y abrirlos a los dos. La rugosidad tiene una configuración interesante, valores mínimos y máximos Lo que estamos haciendo es básicamente apretarlo. Entonces máximo de uno serían valores que son todos rudos. Y el mínimo de cero significa que todos van a ser súper brillantes. Entonces si por ejemplo, yo estaba bajando esto y traer el máximo más bajo, va a hacerlo un poco más brillante. Si tuviera que cambiarlo a algo así como 0.1, vamos a tener un tipo de roca súper brillante. No queremos esto. Es un poquito demasiado. Sigamos adelante y cambiémoslo a 0.8 en su lugar. Entonces va a tener ese brillo un poco extra agradable. Respecto a la propia normalidad, vamos a en este caso en particular, bajarlo solo para asegurarnos se ajuste bastante bien a las rocas superiores también, vamos a bajarlo a 0.46, y eso parece darnos una roca realmente bonita que es más adecuada hacia nuestras rocas ascendentes Creo que eso es bastante agradable. Ahora vamos a seguir adelante y simplemente poblar esta sección frontal por aquí Voy a moverlo un poquito. Y solo estamos usando una roca porque de manera realista, tenemos múltiples variaciones con solo darle la vuelta Simplemente podemos darle la vuelta así y ya va a parecer una roca completamente diferente. Entonces solo voy a seguir adelante y agregarlos en un poquito así. Y en general va a verse mucho mejor. Voy a rotar esto un poco romperlo hacia abajo, solo para ayudarnos un poco a romper la superficie. Entonces creo que se ve muy bien. A lo mejor sólo lo rotaré. Voy a apagar el ángulo de chasquido, así que solo tengo un poco más de control Ahí vamos que se ve. Eso se ve bastante bien. A mí me gusta esto. Voy a traer un par de rocas a la parte de atrás también. A pesar de que no estamos viendo esto, podemos simplemente seguir adelante y rápidamente moverlo hacia un lado. Si quieres reenfocar la cámara en licuadora, era un punto encendido en un numpad, pero al hacer clic en F en motor real nos va a devolver el enfoque Entonces solo voy a seguir adelante y solo hacer un par de rocas como esta. Por aquí. Algo así. A lo mejor uno más por aquí. Nuevamente, no me preocupa demasiado porque es un detalle tan pequeño. Pero creo que simplemente se ve un poco más agradable si lo estamos bloqueando por aquí Sí. Eso va a ser por las rocas. Ahora en lo que respecta a la configuración del terreno, noto que las rocas mismas en el borde son un poco demasiado oscuras en comparación para descansar. Así que vamos a alegrarlo. Un poco, vamos a ir a acceder al material, que va a estar dentro de un conjunto de texturas. Que va a encontrar ambiente en texturas, roca de acantilado. Creo que ese es el indicado. No, no es eso. Va a ser ladrillo de piedra estilizado. No. ¿O es Cliff Rock? Déjame seguir adelante y revisar muy rápido. Eso no es. Eso no es. Piedra oscura. Ese es el indicado. Vamos a seguir adelante y hacer doble clic en él, y vamos a alegrarlo un poco ¿Por qué es un poco demasiado oscuro? Voy a hacer esto un poco más grande e ir a Ahí vamos, ajustes, y simplemente vamos a aumentar el brillo por aquí, lo que a su vez debería cambiar el brillo por aquí. ¿Por qué no cambia el brillo? Sigamos adelante y echemos un vistazo. ¿Cometí un error? Probablemente lo hice. ¿Seguimos adelante y echamos un vistazo? Sí. El color base no estaba conectado. Perdón por eso. Ahí vamos. Ese es el tema que estaba teniendo. Déjame seguir adelante y encontrar el color base, que debería estar por aquí. Déjame seguir adelante y sólo ver a través de estos mapas. Ahí vamos color base. Sí, podría habérmelo perdido por accidente, déjame ir ah y guardar esto. Y ahora el brillo va a ser demasiado. Si echamos un vistazo, demasiado. Déjame seguir adelante y bajar esto abajo. O en realidad simplemente restablecerlo. Y voy a ir al modo iluminado, solo para que veas la diferencia. Voy a aumentarlo un poco. Diré que voy a aumentar la escala de estas rocas de aquí, sólo un poquito, pequeño retoque, pequeño ajuste, nada demasiado, así que voy a seguir adelante y seleccionar esto Voy a cambiar esto a algo así como cinco por cinco. Haga clic en los controles y vea cómo se ve esto ahora. Creo que esto me gusta un poco más. Sí, esto me gusta un poco más. Pero no creo que sea suficiente en lo que respecta al terreno. Yo sí quiero un poco más. Ahora que tenemos más de una configuración para este aspecto general. Podemos ver que por aquí podría ser un poco demasiada suciedad. Entonces para cambiar eso, para ajustarlo, podemos hacer pintura de vértices en el propio motor O Ya aprendimos un poco con este polo de agua. Así que vamos a seguir adelante y simplemente divertirnos y agregarnos un poco más en lo que respecta a eso. Podemos pasar a la pintura de malla con el terreno seleccionado. Podemos hacer clic en la pintura, y en lo que respecta al color. Simplemente podemos seleccionar y cambiar entre rojo, verde y azul. Y, déjame seguir adelante y hacer eso. Entonces, en vez de simplemente usar la paleta de aquí, me voy a quitar todo excepto el rojo. Voy a luego visualizar el modo de color muy rápido solo para ver si. Creo que la piedra es en realidad azul. Voy a cambiar el color de rojo a azul. Ahí vamos, es azul. Voy a asegurarme de que la fuerza sea real, real, muy pequeña. Algo como esto. Ahora deberíamos ser capaces de nosotros mismos un poco más de una roca, ahí vamos, algo de roca que viene a través. Un poco así. Sabio, creo que es un poco a un tipo de suciedad de aspecto antinatural, solo colgarlo así a un lado, ya sabes Creo que voy a despegar el modo iluminado solo para poder ver lo que hay debajo de las sombras. Sólo tenerlo un poquito más. Así. Creo que eso va a quedar muy bien. Voy a añadir alguna piedra por aquí quizás, alguna piedra por aquí. Tal vez alguna cama por aquí también. Creo que ya es suficiente. Bien, echemos un vistazo a nuestro trabajo. Creo que eso se ve mucho mejor en realidad. Sí, eso va a ser de esta lección. Muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. Oh. 81. Reajuste de los puntos de origen para la colocación de árboles en UE5: Hola. Bienvenido de nuevo siempre a Blaneton real engine five Fantasy River F D Dorama boat scene En la última lección, nos dejaremos ajustando y ajustando un poco de este terreno Ya se ve mucho más bonito. Ahora vamos a seguir adelante y trabajar con los propios árboles. Y lo que quiero decir con eso es el trasfondo que tenemos por aquí, si no nos hemos dado cuenta, todavía tenemos apenas un piso básico. No tenemos nada. Así que tenemos que asegurarnos de agregar un poco de extra. Bueno, diseñe sobre la configuración general. Por fin podemos empezar a pensar en cómo vamos a presentar esta escena. Entonces, sigamos adelante y trabajemos con eso. El piso que tenemos por aquí. Déjame simplemente seguir adelante. Tiene un espesor por lo que alcanzamos simplemente reutilizarlo. Y la forma en que lo vamos a hacer es que primero vamos a escalarlo para asegurarnos de que se encuentre con el final del horizonte Que solo podemos mezclarnos con el fondo, y va a verse mucho mejor. Entonces para eso, solo vamos a usar la báscula, y solo vamos a configurarla por algo extremo, 3,000 por 3,000, algo así. O, ese es el valor Z. Asegurémonos de que no cambiemos el valor Z. Cambiamos el valor x allá vamos. Y como puedes ver, tenemos un bonito fondo que se mezcla con una sola arista. Y eso ya se ve mucho mejor, pero el material en sí no va a quedar bastante bonito. Tenemos que asegurarnos de que nos instalamos con un mejor material. Voy a crear un nuevo material por aquí, y solo te mostraré mi forma predeterminada de hacerlo. Así que sólo podemos llamar a éste. Podemos llamar a este terreno y este formato o estera de malla base o algo por el estilo. Eso va a ser bastante correcto. Después después, en realidad, voy a seguir adelante y aplicar este material, simplemente arrástralo y suelte a la escena, así. Entonces después, porque no tiene nada, no vemos nada. Después, vamos a trabajar con esta puesta en marcha. En primer lugar, tenemos que controlar el color. Voy a simplemente seguir adelante y solo usar el vector gratis, y voy a seguir adelante y agregar esto al color base. Entonces en lo que respecta a la rugosidad, me gusta hacerla un poco más brillante Entonces lo configuré algo a un valor de libre. De hecho, podemos simplemente usar estos parámetros por aquí. Valor de 0.03, o 0.3. Vamos a conseguir que este tipo de look ya se vea bastante mejor, bastante más presentable Pero el valor metálico es el que nos va a ayudar a que se vea mucho mejor. Vamos a hacer esto un poco más metálico. Al valor de uno, en realidad, vamos a hacerlo completamente metálico. Veamos cómo se ve esto, podemos ver que esto ya nos va a dar un tipo de diseño muy bonito. Sin embargo, lo único es que ahora va a tener un bonito reflejo, pero el reflejo en sí, si echamos un vistazo al reflejo, si lo ponemos a reflexión cromada, sólo va a estar luciendo soso Tenemos que asegurarnos de que esta reflexión va a verse mucho mejor en general. Tenemos que asegurarnos de agregar un poco de variación. Para eso, vamos a usar el ruido. Utilidad. Y la utilidad de ruido que nos vamos a montar con la que nos vamos a montar va a ser función Borni ¿dónde está Ahí vamos. Ahora voy a seguir adelante y simplemente adjuntarlo. Por ahora, voy a adjuntarlo al color base para que podamos previsualizar cómo se ve. Voy a establecer la rugosidad 2.5. Y de esta manera podemos empezar a trabajar con bien, la base del ruido. Sigamos adelante y veamos cómo parece que esto es demasiado. Sigamos adelante y cambiemos este valor a 0.1. Creo que debería hacerlo un poco más grande. Ahí vamos. Todavía un poco demasiado poco, 0.001. Vamos a probar esto. Esto se ve un poco mejor. Sigamos adelante y asegurémonos de que el máximo mínimo de salida vaya 0-1 Entonces tenemos un bonito degradado en vez de solo algunas manchas, ahí vamos Y con esto, vamos a poder hacer uso del ruido de configuración, pero tal vez necesitamos bajar los niveles. Va a bajarlo a cuatro. Sólo para obtener un poco más de un blobar formas. En realidad, esto no va a quedar tan bonito, va a escalarlo a cinco Y ahí vamos. Nos conseguimos solo variación básica. Voy a volver a poner el color base. Voy a usar este ruido como ab. Sigamos adelante y utilízalo como lp. Entonces pues porque esto es cero a uno solo nos va a dar básicamente el valor mínimo y máximo de rugosidad. Se puede ver por aquí. Entonces siempre que haya uno, va a ser no brillante y siempre que haya cero, va a ser súper brillante. Necesitamos obtener valores entre ellos para asegurarnos de que se vea un poco más agradable Voy a establecer esto en un valor de tres, el valor mínimo de 0.3, y el mínimo puede ser valor de 0.4, así. De esta manera, vamos a conseguirnos alguna variación agradable de rugosidad. Y eso podría incluso ser Eso podría ser un poco demasiado. Déjame seguir adelante y que sea 0.32, y creo que eso va a ser más que suficiente Honestamente. Sí, eso es bastante agradable, en realidad. Estoy bastante contento con este resultado. Y ahora va a bajar a los árboles. Tenemos que asegurarnos de que lo tenemos no solo un terreno que recorre todo el camino. Tenemos que trabajar con los propios árboles. Si echamos un vistazo a una referencia, la configuración de aquí es bastante interesante. Tenemos la base por aquí, que es la misma forma y forma más o menos para el terreno. Y luego tenemos de arriba hacia abajo, tenemos algunas formas de romperlo. No es solo una mancha redondeada. Círculo, es un poco de forma natural que podemos hacer uso de para obtener formas más interesantes para la configuración. Entonces algunas partes que puedes ver por aquí están completamente vacías. La sección en la parte delantera, tenemos que asegurarnos de que esté completamente vacía porque aquí es donde va a estar la cámara, y vamos a asegurarnos configurar todo muy bien en lo que respecta a eso. Entonces, para que comencemos esto, Oh, necesitamos que esos árboles estén listos para ser utilizados para nuestra configuración. Y para que hagamos eso, lo voy a hacer es, voy a pasar al modo modelaje. Voy a continuar a crear, y debería haber o lo siento, formulario X, y debería haber una opción para duplicar malla Queremos asegurarnos de duplicar la malla, la razón es que por defecto, este es el artilugio Ya hablamos de ello, el punto de origen, pero tenemos que asegurarnos de que esté más cerca de la pieza central del árbol, para que podamos manipularlo más fácilmente. Entonces para eso, voy a seguir adelante y simplemente duplicar cada uno de esos árboles. Y voy a asegurarme de que no borre las entradas. Voy a quedarme con los insumos por aquí. Flick acepta, y ahora va a duplicar todo el árbol Pero si echamos un vistazo a la esquina inferior derecha, por defecto, era malla de barco licuadora, como se llamara. Ahora se va a mover hacia un lado. Ahora se le va a llamar un poco diferente. Puedes ver si pasamos el cursor sobre, va a tener una identificación también Incluso podemos hacer clic en Buscar y en el navegador Contra y va a estar en una carpeta completamente diferente. Deberíamos poder simplemente mover esto hacia un lado y el árbol original del árbol debe mantenerse en la misma ubicación. Esto es solo 31, y esto es A 31, subrayado, sea cual sea el ID Voy a seguir adelante y rehacer la misma configuración para los otros tres árboles La razón por la que estoy haciendo esto, principalmente es porque así se podrían establecer los puntos de origen. A pesar de que los puntos de origen no cambian la ubicación de los árboles, si tuviera que decidir simplemente reimportar estos árboles, no quisiera que se mudaran en lo que respecta a sus puntos de origen en una ubicación diferente Entonces por eso lo estoy haciendo así. No, bien. Ahí vamos, tenemos tres árboles, tres árboles diferentes. Sigamos adelante y trabajemos con sus puntos de origen. Entonces para que cambiemos los puntos de origen, vamos a ir hacia. En realidad, está dentro de la forma x. Vamos a pasar al modo de edición, y nos va a dar este interesante artilugio Este interesante artilugio nos permitirá simplemente moverlo Entonces solo tenemos controles en el medio. No toques la órbita exterior de la esfera porque girarán la configuración o el artilugio No queremos esto. Queríamos mantenerlo en la misma configuración, y solo voy desde diferentes puntos de vista, cambiando un poco este Gizmo No tenemos que tenerlo perfectamente en el centro, sino más o menos. Simplemente va a ser un poco más agradable para nosotros trabajar con él. Después de eso, podemos simplemente hacer clic en Aceptar, y eso nos va a dar de inmediato. Es un artilugio justo en el centro. Vamos a seguir adelante y hacer eso por el resto de los árboles. Así dit pivote. Sólo voy a acercarlo al centro, y solo moverlo un poquito así. Ahí vamos. Puede hacer clic en aceptar. Los árboles finales por aquí. Sigamos adelante y solo arreglarlo muy rápido. Y ahí vamos. Todo bien. Así que ahora tenemos tres variaciones de árboles fácilmente colocables. Podemos hacer uso de ellos para hacer un buen tipo de configuración para nosotros mismos. Entonces vamos a continuar con esto en la siguiente lección. Muchas gracias por ver. Y te estaré viendo en un rato. 82. Ubicación estratégica de árboles en UE5: D. Hola, y bienvenidos de nuevo a Plane toon Real Engine five fantasy of Fred Dama boat scene. En la última lección, creamos un par de células de árboles, y vamos a hacer uso de ellos. Voy a tratar de ir un poco más arriba en escalabilidad solo para conseguirnos un aspecto más agradable Estoy un poco preocupado por estas manchas de aquí. Voy a cambiarlos un poco en realidad ahora que lo veo dentro de una versión superior. Y la vuelta atrás, en realidad no me gusta. Voy a bajar esto a 0.31. Ahí vamos. Sí, en lo que respecta a los árboles, sigamos adelante y trabajemos con ellos. Hablamos un poco sobre la sección superior. Ahora vamos a hablar un poco sobre la colocación de la cámara y cómo podemos trabajar en lo que respecta a esta forma. Entonces, en primer lugar, notarás que este árbol aquí es el único con manzanas. Lo he hecho intencionalmente para asegurarme de que se dibuje hacia la pieza central de la zona en lugar de solo tener algunos árboles al fondo y demás. Entonces para que hagamos eso, para arreglar ese problema y reutilizar este manzano, voy a esconder las manzanas. La forma en que podemos ocultarlo es si solo seleccionamos esto y buscamos transparente, debería poder encontrarlo. Sin transparencia, opacidad. Ahí vamos. Material de opacidad. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlo y debemos hacerlo en visible básicamente. Parada sencilla y fácil. Es solo un material que acaba de tener opacidad puesta a cero, y ahí vamos. Todo bien. Entonces ahora, lo siguiente es que necesitamos trabajar con algunas formas. Voy a asegurarme de que escalemos ligeramente hacia arriba y hacia abajo los árboles un poco en lo que respecta a la configuración, solo colóquelos en el suelo. Este árbol también se puede reducir un poco. Tal vez también los rote un poco. Y lo que queremos en este momento es solo establecer algunos clústeres rápidos y agradables para que podamos trabajar con ellos. De esta manera, podemos simplemente agarrarlos y colocarlos de la manera que queramos Ahora mismo, tenemos aquí este cluster. Entonces sigamos adelante y reutilízalo. Voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a simplemente arrastrarlo hacia un lado. Probablemente bajaré el cambio esto hasta una encendida. Ahora bien, esto no me gusta mucho. Permítanme seguir adelante y cambiar la escalabilidad de este motor a media Ahí vamos. Un poco mejor rendimiento. Ahora que tenemos esta selección, solo podemos colocarla y configurar la cámara. Y en lo que respecta a la cámara, lo que podemos hacer es posicionar mi cámara de la manera que quiera en lo que respecta a la configuración. Entonces digamos algo así por ahora. Solución rápida y temporal. Entonces voy a seguir adelante y dar clic en Control uno, y el Control uno va a guardar marcador, podemos ver en la esquina inferior derecha. Esto quiere decir que cada vez que hacemos clic en uno va a volver a esa misma cámara. Y esto es muy útil porque ahora podemos trabajar con la configuración y conseguirnos un diseño más agradable en general Voy a asegurarme ahora que tenemos estos árboles un poco hacia arriba. Quiero que este árbol esté en la misma ubicación, pero no quiero que estas playas floten, así que voy a seguir adelante y reescalarlo, ahí vamos Y ahora solo podemos seguir adelante y sumar estos racimos de árboles de los que estábamos hablando. Aquí vamos a seguir adelante y solo agregarlo un poco al costado. Voy a sostenerlo , luego después, sólo hay que ponerlos un poco en esta esquina, girarlos un poco y sostenerlos otra vez, girarlos un poco otra vez Después hecho, podemos entonces trabajar con las formas un poco más cerca Algo así, quizás. A lo mejor mover esto hacia adentro. Voy a seleccionar esto un par de árboles libres ahora. A partir de aquí, sosténgalo y muévalos hasta aquí. Muévalos así, gira esto alrededor. Ahí vamos. Tenemos una celda un lindo racimo de árboles. Tal vez el único extra sería necesario como por aquí también sosteniendo lt. Ahí vamos. En este caso particular, podemos tener algunos árboles por aquí también, en realidad. Creo que también vamos a tener algunos árboles a un lado. Voy a agarrar este cúmulo para atrás, voy a sostenerlo y solo traerlos, así. Creo que eso va a ser bastante correcto. A lo mejor un árbol más a un lado. Pero honestamente, si hacemos clic en uno, podemos ver que ya se ve bastante bien. Bien, sigamos adelante y trabajemos un poquito en lo que respecta a las formas. Entonces este es un árbol de fondo. A lo mejor quiero hacerlo un poco más pequeño. Así, así tendríamos una forma más agradable. Esto es simplemente completamente recto. No queremos esto. Voy a agarrar este árbol de aquí, hacer esto un poco más grande así, y tal vez rotar el árbol solo para obtener un poco más de una forma interesante allá vamos, algo así de hermoso. Este árbol de lado se ve un poco interesante, pero no estoy seguro si me gusta. Voy a seguir adelante y agarrarlo. A lo mejor hacer esto más pequeño. Y simplemente más adecuado a la configuración. Y yo también quiero algunos árboles por aquí. Voy a seguir adelante y agarrar un par de árboles duplicados, sosteniendo viejos, y simplemente ponerlos a un lado. En este caso. En esta configuración en particular, podríamos empezar voy a hacerlos más pequeños también un poco. En este caso particular, podríamos empezar a conseguirles problemas de rendimiento. Una configuración rápida, una solución rápida sería hacer uso de ella. Y el Nite es un trato interesante porque te permite ahorrar en rendimiento. No es realmente bueno en ciertas áreas, especialmente donde tiene múltiples mallas diminutas, en este caso, el follaje, pero aún así va a ser útil porque tenemos alguna topología en la configuración de corteza por También podemos usar Nite en este terreno. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Y ni siquiera vale la pena ir como lección por separado. Todo lo que necesitamos hacer es seleccionar la malla, clic derecho y activar Nite. Eso sólo va a convertirlo al set. No estoy seguro de si hice clic en él. Ahí tienes, está habilitado. Simplemente va a preparar el sto de sombra, y solo nos va a dar una buena configuración. Df en lo que respecta a estos árboles, voy a seguir adelante y seleccionarlos gratis, voy a seguir adelante y habilitar Nite. Sin embargo, la nanita por defecto nos va a ayudar bastante Podría tomar un poco de tiempo, pero una vez hecho, la actuación debería ser un poco mejor. Así, personalmente no me gusta hacerlo por cada una de las partes, excepto por las que conozco que tienen un poco más de densidad. Rample esta parte por aquí. Podemos seguir adelante y habilitarlo porque sé que tiene un poco de extra. Pero honestamente, aparte de eso, el resto es de poli bastante bajo, así que vamos a seguir adelante y mantenerlo como está. Bueno, en realidad, estas piedras de aquí, déjame seguir adelante y agarrar la opción de liendres por aquí. Y eso es todo. Finalmente, se realiza la configuración final. La otra cosa que me gustaría mencionar es en lo que respecta a este entorno. Probablemente necesitaremos agregar un par de arbustos adicionales, un par de arbustos Ya los tenemos colocados en nuestro inventario de follaje. Así que vamos a seguir adelante y hacer uso de ellos. Voy a seguir adelante y solo asegurarme de tener todo seleccionado, marcar todo encendido y apagado solo para asegurarme de que todo esté marcado. Voy a agarrar un par de husillos. Yo sólo estoy mirando los que son como. Entonces tal vez esto y esto y esto. Ahí vamos. Y en lugar de colocar. Así que tienen tres de ellos. Pero en lugar de colocarlos manualmente, lo que podemos hacer con sólo pintarlo. Lo que podemos hacer es que podemos usar single. Soltero en este caso particular, para los arbustos va a ser mucho más fácil de controlar. Si hacemos clic, podemos ver el tipo de resultado que estamos obteniendo. Y honestamente, el tamaño para ellos es bastante grande. Voy a seguir adelante y solo tener varias veces solo para ver. El tamaño para ellos es demasiado grande. Sigamos adelante y solo seleccionémoslos todos gratis así. Ir a la parte inferior en el menú. Y va a ser a escala. Escala por aquí. Ir a establecer la escala para que sea un valor de 0.5 0.6 mínimo máximo, y luego ahí vamos. Bonito y poco de arbustos. adelante y continuemos con las partes superiores también, y me doy cuenta de que tal vez necesitemos cambiar un poco el ajuste la iluminación para los arbustos, lo cual podemos hacer eso en un poco. Voy a quitarme el navegador de contenido y agregar un par de bonitos arbustos solo para ayudarnos a romper las secciones cercanas a los árboles, especialmente. A lo mejor un par de arbustos por aquí estaría bien. Un poco por aquí al lado del puente. A lo mejor sólo para tapar esto un poco. A lo mejor necesitamos un poco de pasto extra por aquí, pero honestamente, solo un par de arbustos por aquí va a estar bastante bien. Aquí vamos. Sí, creo que eso es pt mucho. Incluso podemos hacerlo un poco en el lado de aquí. Solo para asegurarnos de que somos más consistentes. Tenemos que configurarlo. Para poder cambiar el color de estos arbustos, podemos pasar a encontrarnos íbamos a ser mega escaneos, plantas rojas huso europeo e instancia material. Pero este caso en particular, solo voy a cambiar un poco el overlay solo para que sea un poco más tintado de amarillo, así Creo que va a ser así. Sí. Perfecto. Estoy bastante contento con este resultado. Entonces eso va a ser a partir de este video. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 83. Creación de planos para el movimiento de barcos en UE5: Hola, bienvenidos de nuevo a Blender tone real engine five Fantasy River, Frei Daram a boat scene En la última lección, agregamos un poco más de arbustos adicionales. Nos aseguramos de que los árboles agradables estén dando la vuelta por el paisaje. Y ahora vamos a seguir para finalizar algunas partes En este caso, queremos asegurarnos agregar un poco de animación al barco. Ahora mismo, solo sentarse en el agua va a parecer demasiado estático. Queremos asegurarnos de que tenemos un poco de ese bamboleo extra Para que hagamos eso, vamos a seguir adelante y seleccionar el barco. Vamos a mantener turno, seleccionar el interior de la linterna ya que los teníamos separados para asegurarnos de que todo se mueva junto. Con la selección, vamos a ir a la sección superior izquierda. Vamos a hacer clic en el icono de Blueprints, y vamos a convertir la selección a la clase Blueprints Vamos a cosechar los componentes para asegurarnos de que mantenemos el mismo naming y demás, y vamos a seguir adelante y hacer clic en el actor predeterminado Vamos a hacer clic en Seleccionar. Y esto nos impulsará a la configuración del plano Y se puede ver que la selección ahora se ha convertido en un plano también En el lado derecho, se pueden ver los planos, podemos editarlo en blueprint y demás También cambió el icono en la etiqueta. Entonces sí, eso es ahora un plano. Blueprint permite mantener múltiples secciones, por ejemplo, ***. También te permite codificar algunas partes en. Y en este caso particular, vamos a codificar algunas partes en lo que respecta a su moción. Vamos a asegurarnos de que lo mantengamos simple. Vamos a seguir adelante y seleccionar el barco. Por ahora, solo vamos a pasar al script de constructo. Gráfico de eventos de script de contrato, y vamos a asegurarnos de que cada vez que comencemos la escena, va a ejecutar un guión determinado. Ese cierto guión va a ser, arrastramos esto. Vamos a encontrar algo que se llama línea de tiempo. Y luego vamos a agregar una línea de tiempo. La línea de tiempo va a ser la misma que la línea de tiempo que ves en blender y demás Si haces doble clic en esto, puedes ver que no tenemos nada por aquí, pero solo queremos agregar una simple pista de flujo. Entonces notarás que obtendremos una gráfica también en la línea horizontal, va a ser el momento. En la línea vertical, va a ser la configuración para el valor de su elección. Aún no lo hemos usado, pero lo haremos. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. También tenemos que asegurarnos de que decidamos la longitud máxima. Por defecto, son 5 segundos. Se puede ver en la parte superior. Nosotros para cambiar esto, sería un poco diferente. Creo que por ahora lo vamos a mantener como 5 segundos. Pero lo único que necesitamos cambiar va a ser loop. Este botón de aquí va a asegurar que la escena va a estar constantemente dando vueltas a esta línea de tiempo Después, vamos a asegurarnos de que preparamos algo por aquí. Para que hagamos eso, simplemente vamos a hacer clic derecho y agregar clave para flotar curva. Se puede ver que tenemos una llave por aquí. Vamos a agregar un par de llaves más en la parte delantera y trasera. Y luego con la selección, vamos a seleccionar estos valores por aquí. Por el momento, queremos que el primero sea cero. El valor para ser cero también. El medio, queremos que este sea un valor de 2.5 exactamente en el medio, y que el valor sea uno. Entonces el último, queremos que este esté en la sección final por la longitud de cinco, y que el valor vuelva a ser cero. El caso es que en estos momentos se puede ver que la curva es como un permiso. Queremos asegurarnos de que lo seleccionamos todo. Seleccione en absoluto, así. Vamos a hacer clic derecho, y vamos a asegurarnos de que sea interpolación automática Así que va a tener esta agradable facilidad de entrada y facilidad de configuración. Y después, solo podemos seguir adelante y cerrar esto. Entonces tenemos un valor que va a estar jugando dentro 5 segundos y haciendo un ciclo constante cada vez que comience a jugar el evento Entonces, para crear un movimiento a partir de la línea de tiempo, lo que tenemos que hacer es agarrarnos del componente. Vamos a agarrarnos a la malla. Creo que no importa cuál sea el barco en este punto porque solo vamos a asegurarnos de que adjuntemos incluso 12 er. Una vez que solo hacemos clic y arrastramos y lo soltamos desde la puñalada del componente, vamos a obtener nosotros mismos esta información de malla estática, que a partir de drag y F, podemos encontrarnos fijando ubicación relativa Establecer la ubicación relativa, nos permitirá cambiar su ubicación en función cualquier entrada que pongamos para este objetivo, que es el barco, y queremos asegurarnos de que esto se active, por lo que necesitamos arrastrar esto desde la línea de tiempo. Entonces, siempre que esté actualizando la pista, también va a actualizar la ubicación. Después, vamos a conseguir nosotros mismos, nueva ubicación. Vamos a descomponer esto en X Y Z, que podemos usar o así. El vector make se puede configurar con la nueva pista, pero tenemos que asegurarnos de multiplicar primero el valor. Vamos a seguir adelante y buscar multiplicar. Entonces vamos a multiplicar la nueva pista por un valor porque esto es apenas 021 Queremos asegurarnos de que tenemos algún control sobre esto. Sólo podemos multiplicar por diez, ver cómo va. Podemos adjuntarlo, compilarlo, y sigamos adelante si funciona. Ahora podemos entrar en la ventana gráfica, hacer clic en Reproducir y ver qué le está pasando Vamos a seguir adelante y revisarlo en un mapa si está trabajando en un mapa. Haga clic en Reproducir. En realidad, lo siento, en lugar de hacer clic en reproducir. Voy a hacer clic en estos tres puntos por aquí y dar clic en Simular. De esta manera, podemos ver si tenemos la moción. Tenemos la moción sobre esta linterna de aquí. Sigamos adelante y recojamos eso. Entonces vamos a seleccionar el barco. Vamos a hacer clic en Editar y Blueprint, eso nos va a traer de vuelta a la gráfica Even Y solo queremos asegurarnos de que esta linterna tenga la embarcación adherida o viceversa, dependiendo de qué objetivo se utilice para la gráfica Even. solo hecho de tener esta buena configuración de inmediato debería darnos un movimiento bien dentro del mundo por lo menos. Sigamos adelante y veamos si es suficiente movimiento o si es un poco demasiado demasiado poco. Honestamente, creo que es demasiado de una moción. Voy a bajar esto. También estoy comprobando por dentro si la malla del agua va o no hacia adentro, lo cual no parece ser el caso Voy a seguir adelante y solo pasar a la configuración. Cambia esto a ser cinco, en cambio, multiplicativo de cinco, entonces voy a seguir adelante y ver si esto va a ser suficiente o no Ahí vamos un ligero, bonito poco de movimiento. Eso es todo lo que necesitamos para este barco. No necesitamos complicarlo demasiado. No necesitamos rotarlo ni nada por el estilo. Solo tenemos un poco de movimiento para el barco. Todo bien. Entonces creo que eso es más o menos en lo que respecta al plano Simplemente vamos a mantenerlo sencillo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es averiguar qué vamos a hacer con la iluminación. Pasemos a Epic para ver cómo se ve la luz dentro de la escena, y ahí vamos. Un poco de paisaje agradable. Sí, eso va a ser todo para mí. Muchas gracias por ver, y te estaré viendo en un rato. 84. Domina el procesamiento del poste en UE5: Hola, bienvenido de nuevo y adelante a Planet Turn motor real cinco Fantasy River Free D Dama escena de barco. En la última lección, nos instalamos con algunos trozos adicionales de arbustos y árboles adicionales que lo rodeaban. Ahora vamos a continuar con la configuración. Voy a hacer clic en uno para volver al marcador y reajustar ligeramente un poco la cámara Para que podamos tener un mejor aspecto. Vamos a darle una pista a G para simplemente eliminar esos íconos. No queremos ver. Y creo que algo como esto. A va a quedar bastante bien para nosotros. Todo bien. Ahora que tenemos una bonita escena puesta. Sí, ahí vamos algo como esto. Podemos hacer clic en Controlar uno para volver a guardar el marcador para asegurarnos de que lo tenemos bien ajustado, y podemos comenzar a trabajar con los aspectos más destacados y la iluminación general de la escena primero es lo primero, lo que me gustaría hacer es simplemente trabajar con un poco más de sombras para asegurarme de que aunque esto se vea bastante bien. Ahora puedo jugar un poco más con las sombras una vez que tenga todo el follaje adentro y todos los árboles que rodean esta sección. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Voy a seguir adelante y mantener el control en L y solo girar la iluminación alrededor. En este caso, voy a seguir adelante y conseguir una iluminación solemne algo más cerca de esto. Así. Estamos obteniendo la luz que viene de la esquina superior izquierda, solo para jugar con algunas sombras en la parte inferior, así como algunas sombras por aquí en el frente para asegurarnos de que estamos arrastrando un poco más en el ojo hacia el centro solo oscurecer esas secciones en el terreno Ahora la siguiente parte va a ser prepararnos con el post procesamiento. Entonces post procesamiento, podemos simplemente hacer clic en este botón de aquí, podemos buscar post, y eso nos debe dar el volumen de post proceso. Todos estos son iguales. No importa por varianza por alguna razón en diferentes categorías. Podemos arrastrarlo a la s Podemos arrastrar esto a la escena, clic en G, y asegurarnos de que lo veamos. Es sólo una caja. El cuadro en sí, todo dentro de una caja va a tener aplicado un post procesamiento a menos que seleccionemos y busquemos infinito, que va a ser de extensión infinita y encuadernado dentro de un paso detallado. Vamos a hacer click en esto, y eso significa que todo ahora nos va a dar este post procesamiento sin importar si estamos en una caja o onside de ella Después, voy a enseguida, pasar de a iluminado. Voy a cambiarlo a la configuración del juego, nuevo a la configuración del juego, y nos va a blanquear los ojos porque va a ser muy brillante. Ahora tenemos que asegurarnos de arreglarlo en un volumen de posprocesamiento. Voy a hacer esta puñalada de detalle mucho más grande así, así podríamos ver un poco más de eso Después, voy a hacerlo así. Después, vamos a encontrarnos algo llamado exposición. Dentro de la exposición. Vamos a seguir adelante y habilitar las dos primeras opciones. Vamos a cambiar la exposición do para que sea manual. Así que vamos a obtener solo una exposición personalizada, nunca cambiando. Y entonces vamos a incrementar este valor a 11. Entonces podemos simplemente seguir adelante y hacer eso o simplemente escribir en el valor nosotros mismos para obtener este tipo básico de un resultado. Después, podemos jugar con bloom un poco con bloom con el resplandor de la escena. Voy a seguir adelante y hacer clic en G para asegurarme de que no tenemos ninguno de esos íconos. Y voy a hacer click en uno solo porque muevo un poco la cámara. Entonces después, vamos a encontrarnos con la sección de floración un poco más arriba por aquí. Solo asegúrate de abrir esto. Obtener la intensidad del método, o principalmente va a ser la intensidad de un umbral para este caso en particular. Vamos a tener los dos puestos. Y lo que personalmente me gustaría hacer es, me gusta aumentar la intensidad a algo extremo, algo así como 30, va a hacer que todo se vea muy borroso Todo se ve blanqueado un poco. La razón es que todo se está aplicando en la floración durante toda la escena. Ahora vamos a con esta intensidad extrema, vamos a controlar el umbral. Si estamos aumentando el umbral, podemos ver que este efecto desaparece, y si lo estamos ajustando ligeramente un poco, podemos ver que en realidad está apareciendo el resplandor de las linternas Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a llevar esto a un punto donde exista el resplandor. Entonces algo al valor de 0.25, parece funcionar bastante bien. Y después, podemos bajar la intensidad a una cantidad más razonable. Algo a un valor de 7.5 nos da un poco de un bonito resplandor así como así. Todo bien. Así que conseguimos un bonito efecto de brillo. Ahora vamos a jugar con los valores sobre el post procesamiento. Para hacer eso, podemos seguir adelante y simplemente bajar hasta el final. Entonces todo el camino hacia abajo como dos tercios o la mitad en este caso, dependiendo de cuántas veces tengas abierto. Vamos a llegar al punto en el que dice caligrar, esta ficha de aquí Dentro de ella, hay global, hay sombras, tonos medios y reflejos. Vamos a hacer uso de ellos. No usamos la temperatura. No necesitamos eso para este caso en particular porque estamos haciendo cligrar manualmente Pero si queremos que sea un poco más caliente, podríamos habilitar esto y aumentar la temperatura Haremos un poco más de tinte azul o más tinte naranja, dependiendo de qué tan caliente quieras hacerlo. Pero de nuevo, no estamos usando la temperatura. Nosotros mismos vamos a usar el tinte global. Entonces, ¿cómo funciona? Por defecto, todo esto debería estar cerrado. Y si lo abres, verás algunos parámetros para hacer uso de estos parámetros. Vas a necesitar activar la configuración. Voy a seguir adelante y de inmediato habilitarlo todo. No va a hacer nada porque no cambiamos los ajustes. Se va a mantener el predeterminado. Hablemos de cómo funciona. En la parte inferior, tenemos a nosotros mismos el valor. El valor nos permite controlar el parámetro general de esta configuración. Entonces saturación, si la cambiamos a cero, vamos a tener nosotros mismos imagen en blanco y negro. Si lo cambiamos a dos, va a estar súper saturado, súper colorido. Entonces ese es el control para ello. Ahora solo podemos mantenerlo en uno, y voy a hacer esto un poco más grande. Y también tenemos cierto control para los ajustes generales para ello. Entonces, cuánta saturación va a ser, por ejemplo, ya sea verde, azul o rojo, y demás Se puede ver el tipo de cambios que realiza. Voy a bajar esto hacia un valor verde como este, que va a despegar toda la vegetación, pero también vamos a aumentarlo un poco El valor de 1.05, algo así. Es un buen comienzo agradable. Entonces tenemos a nosotros mismos un contraste. contraste nos permitirá agudizar la imagen, así podemos agudizarla o simplemente suavizarla Llevarlo al extremo va a ser demasiado. Vamos a agudizarlo ligeramente a un valor de 1.04, y también vamos a jugar con los valores de aquí Voy a seguir adelante y llevarlo a un poquito más de un valor rosa. Notarás que resalta un poco esa vegetación en lo que respecta al contraste porque es del color opuesto Por lo que ciertos parámetros afectarán a los colores de la manera opuesta. Porque sólo lo estamos poniendo a un valor rosa. Lo va a afectar de la manera opuesta. Voy a traerlo un poco a esta sección de aquí. Esto parece estar bien. El siguiente es gamma. Gamma es principalmente para el control de brillo. Es similar a la exposición, excepto que es más directa, digamos, y también podemos usar este valor. Déjame echarle un vistazo. Podemos usar este valor para matizarlo ligeramente para estar más cerca de un amarillo. Esto nos dará ese tipo de look más cálido. L, así que sólo un poquito, y voy a bajarlo bastante también. Así. Rosa, ya basta, sólo una pequeña ramita. Nuevamente, si echamos un vistazo al mínimo y al máximo, solo va a cambiar un poco el brillo general. Y vamos a simplemente alegrar la escena un poco así como así Si estamos cambiando el tinte, el tinte solo va a ser tinte general, y voy a hacerlo hacia el verde, así. Nos va a dar ese poco de vegetación extra. De offset. Realmente no necesitamos tocarlo. La otra cosa de la que me gustaría hablar van a ser las sombras. Sombras es interesante. Las sombras y el resaltado afectarán la misma manera que tuvimos para global, excepto que va a ser principalmente para áreas más oscuras. Por ejemplo, habilito la saturación, y hago subir esto hasta un máximo. Podemos ver que todas las partes donde había sombras van a estar mucho más saturadas o viceversa. Eso es interesante, una buena configuración. Vamos a hacer uso de la saturación sólo un poquito. En esta zona, la vamos a subir hacia la sección rosa, así que solo nos va a dar ese poco de vegetación extra Va a darle un poco esa translucidez a las hojas Esencialmente lo estamos fingiendo. Y algo a este valor por aquí es bastante agradable. Contraste, voy a dejarlo como está en realidad, Gamma, voy a necesitar ajustarlo un poco de aumento. Para que me veas aumentando gamma. Simplemente va a blanquear esas sombras. Y si lo estamos haciendo sólo un poquito, va a hacer que se vean más hojas fotográficas translúcidas. Así que eso es muy agradable para nosotros. El offset, realmente no necesitamos tocar el offset en realidad. Ahora podemos hacer algunos toques finales. Por ejemplo, estos arbustos por encima de la esquina, a lo mejor son un poco demasiado amarillos. Podemos cambiar eso un poco, así que sigamos adelante y hagamos eso. Yendo a mega escaneos, plantas Fredy, huso. Sólo voy a hacerlos un poco más verdes, empujando esto hacia la sección verde sobre L así Ahí vamos se ve mucho más bonito. Sólo preguntándome si debería o no hacerlos más oscuros o más brillantes, voy a mantenerlo como está. Pequeños ajustes como ese, pequeños ajustes para que se vea más creíble Por último, vamos a tener mucho espacio extra por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y tapar eso. Va a tener solo un árbol del otro lado , rote este árbol. Y solo tal vez hacerlo un poco más pequeño en realidad, así como así, algo así. Busco un tipo de árbol que tenga tal vez un poco menos de hojas, algo de s, o un poco más de aspecto horizontal. También puedo hacer un poco de inclinación también. Eso también va a funcionar. Yo creo, ahí vamos. Tenemos algún tipo en adelante y suma en un dorso, suma en primer plano, algo de fondo así Lo último que me gustaría añadir va a ser un poco de efecto viñeta La viñeta es una forma muy barata de hacer que el ojo se centre en los delanteros de la cámara. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a encontrar la señal para el post procesamiento, voy a buscar viñeta Tenemos que vender viñeta por aquí, podemos habilitarlo Al aumentar esto, podemos ver lo que obtenemos básicamente. Para este caso en particular, creo que el default, default fue 0.4. Voy a cambiarlo a 0.5, y eso va a quedar bastante bien. Lo último quizás sería simplemente cambiar la intensidad de la iluminación, solo aumentarla un poco. Pero el polo estaba libre. Voy a cambiarlo a un 3.2, 3.5. Veamos cómo se ve. 3.5. Ahí vamos. Eso se ve bien. Además, hay algo llamado ángulo suave de origen. Si vamos a cambiar esto a algo extremo, algo así como 100, lo veremos bien, un poco demasiado extremo. Veremos que suaviza la forma en que la luz rebota básicamente. También podemos usarlo con combinación de fuente de luz. Eso nos ayudará en la parte inferior que podemos ver por aquí, sobre todo cómo difumina las sombras Para algo como esto donde tenemos muchos árboles y follaje, difuminar dos sombras va a ser muy bueno, algo así Y creo que lo único que me perdí fue el contraste. C colgando el contraste para esto nos ayudará realmente bastante con la configuración si solo deseo aumentarla a una pequeña cantidad, 01.05, y luego cambiar esto hacia una configuración de He azul Vamos a conseguirnos un tipo de look muy, muy agradable. Así como así. Sí, eso es más o menos. Nos conseguimos una escena estilizada muy bonita. Así que muchas gracias por ver, y voy a estar viéndote en un rato. 85. Creación de bloqueadores de sombras y captura de imágenes en UE5: Y L y, bienvenidos de nuevo a Planet Real motor cinco Fantasy River Fred Drama escena barco. En la última lección, hicimos algunas gradaciones de color para todo el entorno, y podemos simplemente volar y mirar a través de él. Mi consejo para ti si quieres echar un vistazo a la escena correctamente es hacer clic en F 11, y eso te va a dar la vista completa de la escena, así como así en pantalla completa. Y si tienes alguno de los activos visibles en lo que respecta a los iconos, puedes hacer clic en G para simplemente ocultarlos fuera del camino. Y eso es más o menos todo. Esa es toda la configuración. Y claro, una cosa que sí me olvidé es que si queremos ver el movimiento del barco, solo podemos simular toda esta escena en el juego. Y luego lo va a mover, así. ¿Qué creo que podríamos hacer? Por ejemplo, es que podríamos conseguirnos un bonito bloqueador de sombras sobre el lado derecho. Se puede ver que este árbol es un poco demasiado brillante si vamos a nuestro lugar habitual. Todo a su alrededor está un poco oscurecido, pero debido a la iluminación, esto es un poco demasiado brillante. Así que podemos fingir un poco la iluminación en lo que respecta a la configuración. Podemos ir a hacer clic en F 11 para salir de la vista de arriba hacia abajo. Y voy a crear una forma simple, una esfera, así, esta esfera que se puede ver crea una sombra, pero claro, no queremos que esto sea visible en la escena. Si tenemos la sombra seleccionada y buscadora, solo voy a mover esta esfera un poco al fondo para que podamos ver qué está pasando Lo primero es lo primero, vamos a buscar juego. Actor escondido en el juego, vamos a marcar esto. Ahora va a desaparecer a menos que hagamos clic en G y sólo va a ser visible con los iconos. Después después, vamos a pasar a la sombra. Busca sombra, y vamos a encontrarnos esta sección por aquí, sombra oculta. Vamos a habilitar esto, y va a ensombrecer. Ahora aunque estemos en la vista de juego, podemos ver que todavía vemos esa sombra por aquí. Con eso en mente, solo vamos a seguir adelante y crear un tipo de bloqueador realmente rápido para esta imagen en particular , por ejemplo, simplemente podemos hacerlo así. Tal vez es un poco más grande. Un poco así. Ahora cuando hagamos clic en uno, haga clic en G. Vamos a poder esconderlo un poco fuera del camino. De esa manera, tenemos algunos pequeños ajustes y ajustes, podemos controlar este tipo de configuraciones para las sombras Entonces ahora podemos seguir adelante y hacer clic en simular F 11, y ahí vamos. Y hagamos clic en uno para asegurarnos de que obtenemos la cámara original. Entonces sí. Eso es más o menos en lo que respecta a toda la configuración. Si quieres seguir adelante y simplemente tomar una captura de pantalla, puedes hacerlo. Podemos dar click en estas cabezas dottal aquí en la parte superior. Entonces búscate captura de pantalla de alta resolución. Sigue adelante y haz click en él, y podrás hacer una captura. Te recomiendo que solo aumentes el tamaño de captura de pantalla a algo un poco más alto, algo así como 1.5. Eso va a ser una resolución un poco más alta. Y te daremos una mejor configuración. Después, todo lo que necesitas hacer es hacer clic en capturar. En la esquina inferior derecha, verás dónde ha sido capturado. Puedes entrar en la carpeta y encontrarás la imagen para la escena. Así que gracias por ver. Pasamos por todo el proceso de creación de este entorno ribereño maravillosamente estilizado desde Fred modelando en Blender hasta aplicar el entorno dentro de un Real Engine five Si te gusta esto, por favor deja una reseña ya que realmente nos ayuda a mejorar la calidad de nuestro contenido. 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