Transcripciones
1. Introducción y configuración: Oigan, todos. Mi
nombre es Steve Land. Soy artista de tres D, animadora
y creadora en YouTube. Y bienvenidos a mi exclusivo curso de
Skillshare sobre la creación un Mundo de Ciencia Ficción isométrica
en Blender tres DD Este
curso amigable para principiantes te llevará a través de todo el
proceso de modelado, dispersión y renderizado de todo
un mundo isométrico Completamente personalizable,
con posibilidades ilimitadas para llevarlo a donde quiera que vaya su
imaginación con él. Si algo de eso suena divertido,
espero que estés listo
para sentarte y disfrutar aprendiendo algunas
características únicas dentro de Blender. Sin más preámbulos, vamos Para empezar, lo que necesitarás
es, por supuesto, una computadora. Una computadora de
dentro de la última década debería poder funcionar bien con la
licuadora. Un teclado y un mouse
también son útiles, pero si estás
trabajando en una computadora portátil, puedes arreglártelo con
un teclado pequeño y un track pad incorporado también. Por supuesto, querrás dirigirte
a blender.org y descargar la última
versión de blender En este curso,
usaremos Blender 4.2, pero cualquier cosa más nueva
también debería funcionar bien. Después de ejecutar el asistente de instalación
simple, querrás encenderlo
y habilitar algunas configuraciones. Dirígete a tus preferencias de usuario. Comenzando por habilitar los cómputos de
GPU, si tienes una computadora
que sea capaz de renderizar en la GPU, esto
será mucho Abajo para agregar ons y habilitar
el nodo regular add on. Esto es básicamente un atajo
material, que ayudará a visualizar
tus renderizados en tiempo
real y simplemente acelerará el flujo
de Es útil tenerlo, así que
me gustaría habilitarlo. Y con esa configuración, estamos
listos para comenzar a crear.
2. Creación de activos de ciencia ficción 3D: Para la primera etapa de la creación de nuestro mundo
isométrico, vamos a construir
algunos activos que
luego podremos dispersar por nuestra plataforma Los primeros activos van a ser algunas partes de construcción
que podamos dispersar una
encima de la otra para crear
estos rascacielos de ciencia fi Empezaremos simplemente
usando nuestro cubo predeterminado aquí y licuadora para
hacer estas formas. Voy a comenzar
escalándolo lo largo del eje Z, para hacer esto,
voy a darle a S en mi
teclado y luego a
Z para escalar a lo largo del eje Z, algo algo
alto así, y luego voy a darle a tabulador. Esto nos cambia al
modo Editar, como puedes ver aquí arriba, Tab te cambia del modo
objeto a Editde Yo sólo voy a
ir a controlar R y poner algunos cortes de bucle. A continuación, lo que voy
a hacer, y este es el mismo método que
voy a estar haciendo para todos estos pequeños edificios es algo de extrusión biselado y Estas son
técnicas realmente simples de hacer. Yo sólo voy a seleccionar la cara selección, como se puede ver aquí arriba. Voy a agarrar dos caras
a lo largo del costado, y golpearé E
para sacarlas. Entonces quiero un ángulo
inclinado aquí. Yo sólo voy a
agarrar ese borde ahí. Como puedes ver, tenemos toda
una cara seleccionada. Elegiremos la selección de borde, agarraremos solo el borde superior. Entonces si pulsas control y B en tu teclado,
puedes biselarlo. Aquí solo voy
a conseguir una bonita forma
biselada en ángulo
a nuestro edificio Ahora todo lo que voy a hacer es
agarrar cara seleccionar de nuevo. Agarra dos caras más aquí, extrúyelas de nuevo y haz la misma técnica
cambiando a la selección de borde, agarrando ese borde
y yendo al control B para nivelarlo en
una bonita forma angular Esencialmente, eso es todo lo
que necesitamos hacer para esta forma. Puedes agarrar tu cara superior aquí y tal vez hacerla
un poco más alta golpeando G para agarrarla y luego Z para
moverla arriba y abajo. Una técnica para hacer esto
un poco más suave y más bonito es si
vas a una pestaña de modificadores, te
das un
poco más de espacio ahí agarrando el
borde de la ventana, e ir a Escogeremos un
modificador de generar y elegiremos Bisel. Sólo vamos a cambiar
el tipo de ancho para que sea por ciento, y luego cambiar ese
porcentaje hasta que consigamos algunos pequeños
biseles agradables en nuestras esquinas Como puedes ver, eso simplemente
redondea un
poco los bordes y hará que se
renderize un poco más agradable Hablando de renderizado,
echemos algunos materiales
sobre esto ahora. Si cambias el sombreado de tu
ventana gráfica a previsualización de material aquí arriba, y puedes ver que ahora es
todo blanco, así que queremos agregarle
algo de color Voy a saltar a nuestra ventana
material aquí. Al hacer clic en el color ahí, voy a ir a un
bonito color anaranjado Y luego haré un material
separado. Esto será
una especie de material de ventana. Entonces voy a hacer clic en
la tecla Plus aquí. Vuelva a hacer clic en Nuevo. Y luego este,
vamos a hacer una
especie de color ligeramente azul. Hazlo un poco más oscuro. Haz que este sea
completamente metálico. Ahora bien, si quieres cambiar solo ciertas porciones de tu malla a un material diferente, lo que puedes hacer es tabular en modo de edición, agarrar tu cara seleccionar de nuevo, y nosotros agarraremos estas ventanas aquí y las haremos ventanas de
vidrio. Entonces elegiremos nuestro nuevo
material allí y haremos clic en el letrero, y podrás ver
que ahora tienen su propio material brillante
aplicado a ellos. Puedes cambiar el brillo
ajustando el deslizador de
rugosidad aquí. Cambiaré esto a aproximadamente 0.8, y ahí está nuestro primer edificio
para nuestro mundo de Ciencia Ficción. Ahora quieres hacer algunas
variaciones de este edificio. Sin embargo, algunos de ellos pueden ser
extremadamente básicos. Yo solo voy a, por ejemplo, duplicar éste yendo al
turno D y moviéndolo por encima, entonces solo puedo tocar
en el modo de edición, agarrar toda la
malla golpeando A, y luego simplemente escalarla
hacia abajo a lo largo del eje Z. Y eso puede estar
ahí mismo otro edificio, solo una especie de edificio corto en
cuclillas. Ahora solo quieres seguir
adelante y crear otro edificio con
algunos materiales diferentes. Ir turno A y un nuevo cubo, y este será un proceso
muy similar al edificio anterior
que acabamos de crear. Yo sólo voy a golpear S y este tiempo escalarlo a lo largo del eje Y. Entonces tenemos más cubo
rectangular. Voy a darle a este
cubo un nuevo material también solo para que podamos
verlo visualizado aquí Este será un material de construcción de
sci fi azul claro. Entonces todo lo que tenemos que hacer son algunas deformaciones
básicas nuevamente. Puede tabular en
modo de edición, presionar Control R, agregar dos cortes de bucle más usando su rueda de desplazamiento y
cambiando el valor aquí. Si no tienes
una rueda de desplazamiento, también
puedes usar las teclas de subir y bajar
página en tu teclado. Entonces solo agarramos nuestra
cara seleccione de nuevo. Agarra una cara ahí y podemos insertarla golpeando
yo e insertándola Como puedes ver ahí, solo lo
haremos
con todas estas caras, golpeándolas e insertándolas. Entonces puedes agarrar las caras y golpear extruir para extruirlas. Podemos seguir adelante y
crear un nuevo material. Haz esto simplemente un poco de color
gris apagado y
asígnalo a esos. Como puedes ver, ahí hay
alguna buena variación . Ahí vamos. Un edificio sencillo,
nada loco, pero esto agregará más detalle con nuestros otros edificios aquí. El siguiente pequeño activo
que modelaremos para nuestra escena aquí es un
pequeño poliárbol bajo. Siempre me parece bien
mezclar un poco de naturaleza en tus cosas
mecánicas de Ciencia Ficción. Esto vamos a
ir muy sencillo. Así que ve a Shift A para que aparezca tu menú de anuncios y agrégalo
en una cosphere de malla Para deformar esto, solo
vamos a acceder al modo de edición, y luego vamos a
habilitar la edición proporcional Esta es una pequeña opción que
ves en la barra superior aquí. Ahora, si tiene un vértice
cambiando a vértice seleccione, y presione la tecla G para moverlo Se puede ver que movemos
una sección más grande de la malla con
ese vértice Y puedes usar la rueda de
desplazamiento o las teclas de página arriba y página abajo para
cambiar el tamaño de esta. Y hablando de variación, lo que puedes hacer
en realidad es cambiar la caída de aquí para que sea aleatoria. Y al hacer esto,
ahora si lo mueves, puedes ver que obtenemos alguna
forma aleatoria a toda esa malla. Nada demasiado loco. No queremos ser demasiado afilados y, ya sabes, creo que ahí va a
funcionar bien. Ahora agreguemos un
tronco rápido a este árbol. Entonces voy a aprovechar el
modo de edición, seleccionar selección de caras, agarrar una de estas caras
hacia
abajo aquí y escalarla agradable y pequeña. Sólo voy a extruir
eso hacia abajo para un tronco,
moviéndolo para que quede directamente
debajo del árbol ahí Incluso puedes agregar
una rama rápida a este árbol luego
yendo al control R, agregando un corte de bucle, y luego controlar R nuevamente para
agregar una cara allí. Entonces si seleccionamos cara seleccione, agarra esa cara, gírela. Mételo un poco
más apretado y extrúyelo hacia arriba. Se puede ver que acabamos de agregar una pequeña rama a
ese árbol también. Ahora bien, la otra cosa que
queremos hacer mientras tenemos esta malla de árbol aquí es que
veas ese puntito anaranjado, ese es el
punto de origen de nuestra malla, y queremos alinear
la base de la misma para estar sentados justo en ese
punto de origen, algo así. Ahora todo lo que queda es darle
una palmada a un material verde rápido, así añadiremos un nuevo material Hazlo en un color verde. Un poco azul-verde tal vez. Toma la rugosidad hasta arriba y luego agrega
un material más Este será
una especie de color parduzco. Seleccione los vértices inferiores allí pulsando B y luego
haciendo clic en para seleccionar la casilla Y con eso seleccionado, solo
puedes presionar Control plus en tu teclado hasta que obtengas
todas las ramas seleccionadas. Con eso, puedes hacer clic en un letrero, y podrás ver que eso
cambia el tronco ahí. Y eso es todo.
Ahora, el último activo, te
voy a mostrar cómo crear es una nave espacial low poly Comienza golpeando siete en tu teclado
numérico para entrar en la vista superior, y vamos a
agregar en un nuevo cubo, yendo al turno A y
tirando hacia arriba de un cubo. Vamos a tabular en modo de
edición y luego ir al control R y agregar un bucle
cortado justo por el medio. Simplemente haga clic dos veces para confirmar. Ahora vamos a
seleccionar la casilla golpeando B y seleccionando el lado izquierdo de nuestra malla y golpeando x y eliminar. Haremos esto dos veces
para eliminar todos
los versos a la
izquierda del cubo. Entonces vamos a
tabular fuera del modo de edición, cambiar a nuestra pila de modificadores aquí y agregar un nuevo modificador. Este será un modificador de MR
generado. Simplemente elija recorte. Y ahora puedes ver que
esto va a acelerar nuestro flujo de trabajo
porque queremos que el lado izquierdo de
la nave espacial se vea igual que el lado derecho Entonces, al hacer esto,
podemos controlar a ambos lados. Así que solo voy a tabular en el modo de edición y escalar
esto hacia abajo a lo largo del eje Z. Entonces voy a cambiar
a selección de cara aquí mismo, lo
haremos pulsando
la tecla tres en mi teclado y jalaremos esta
cara a lo largo del eje x. También podemos desactivar la edición
proporcional para esto. Entonces voy a sacar
esto un poco más allá. Ahora de este lado,
voy a extruirlo hacia arriba, y ahora sólo voy a
empezar a hacer un poco de biselado Entonces voy a cambiar
a edge select. Agarra este borde.
Lo biselaremos golpeando Control B. Agarra este borde, biselándolo
golpeando Control B, y luego agarramos
también este borde inferior y biselaremos ese A continuación, voy a
agarrar ese borde medio y jalarlo un
poco más fuerte hacia arriba Entonces tenemos como que,
como puedes ver aquí, dos motores o algo uno
al lado del otro. Entonces voy a
golpear tres para entrar en modo de selección de
espacio, más
seleccionados ahí mismo. Agarra estas tres
caras y extrúyelas hacia adentro. Y entonces voy
a agarrar este borde aquí y biselarlo Para seleccionar los versos
que no puedes ver, puedes elegir este botón aquí, y te dará un rayo x de la malla, y
podrás seleccionarlos todos. Gul desmarca eso entonces.
Sólo vamos a tirar de estos a lo largo del eje y. Voy a agarrar estos y tirar de
ellos hacia atrás a lo largo de la y también. Agarra, te tire hacia arriba. Y luego de vuelta aquí,
vamos a agregar algo más de un área de motores. Entonces voy a controlar
R y agregar dos cortes de bucle. Entonces voy a
cambiar a selección de cara, voy a hacer clic derecho en el corte de
bucle y extruir, y voy a escalar
esto a lo largo del turno y. Lo que esto hace es que
lo escala en todos los axis, pero Y. Entonces al golpear escala y shift y, eso solo le agrega algo de grosor y se ve un poco Y luego de vuelta aquí, tal vez
queramos un poco
de un motor a reacción. Entonces voy a agarrar esas
dos caras y golpear a la incrustación. Voy a
sacarlo. Entonces voy a golpear hacia adentro otra vez, y voy a
extruirlo hacia adentro Yo con ese tipo de forma
genial allá atrás. Y ahí tenemos solo una especie
de barco de ciencia fi de aspecto
básico, nada loco, pero
tiene algo de carácter, y es todo lo que realmente necesitamos. Ahora, lo único que hay que
hacer es agregar un poco de corte de
bucle aquí, y vamos a empezar a agregar
algo de color a esto. Añadir un nuevo material. Este será
un gris más oscuro, que será el
color general de la nave, y luego vamos
a comenzar a seleccionar diferentes áreas de esta
para diferentes colores. Entonces voy a hacer click derecho sobre
este anillo de cara aquí mismo. Controlará plus para extender
eso a los bordes también, y luego agregar un nuevo material. Este será una especie de material amarillento,
una especie de amarillo de ciencia fi,
algo así se
ve un poco genial Ahora quiero un material más, que es una especie de Sif azul, algo así como entre el verde y el azul, pero un poco más azul, si sabes de lo que
estoy hablando En algún lugar de ahí,
eso es una especie de color Sif, y algunos de estos anillos
entonces harán azul, que simplemente se ve un poco bonito A lo mejor este de aquí
atrás también. Como puedes ver muy básico, pero esto es todo lo que
necesitamos para que una especie de pequeña nave espacial sifi
agregue a nuestra escena, y
se verá bastante genial Puedes hacer tantos de
estos diferentes tipos
de pequeños
diseños de polietileno bajo como quieras. Te recomiendo hacer como dos o tres al menos para
tu mundo Sipi Una vez que hayas terminado con
eso, puedes pasar
conmigo a nuestra generación de la ciudad.
3. Construcción de mundos con nodos de geometría sencillos: Bien, con nuestros activos creados, ahora
es el momento de comenzar a
construir nuestro mundo. Puedo borrar la lámpara ya que
no necesito eso en la escena. Sólo voy a boxear
seleccionar todos nuestros activos. Sólo voy a
golpear G y turno Z para deslizarlos fuera de cuadro. Entonces voy a ir al turno
A y agregar en un nuevo avión. Vamos a
escalarlo 20 veces para que sea una buena base grande para
nuestro mundo de low poly, y luego voy a aprovechar modo de
edición y hacer
clic derecho para presionar subdividir Ahora, sólo voy a repetir
este ajuste cuatro veces. Entonces voy a
ir a la vista superior. Y voy a presionar C en mi teclado para
seleccionar círculo, como puedes ver aquí. Sólo vamos a
allanar algunos caminos aquí para cruzar nuestra escena Puedes ajustar el
tamaño que elijas con la rueda de desplazamiento. Entonces algo como esto,
vamos a tener un camino que se cruce por aquí. Esto puede
ser como quieras. Puedes simplemente
jugar con estos caminos,
hacer algo genial, y
eso se ve bastante bien. Todo lo que voy a hacer es agregar
dos materiales a esto. Un material será un
poco más parecido a
un pavimento con aspecto de material
más oscuro. Entonces voy a ir a controlar I. Invertir la selección y agregar un nuevo
material para esto. Este será un
tono diferente de pavimento, tal vez ligeramente azulado, se lo
asignaremos a eso Puedo ver que tenemos algo de
terreno para nuestro mundo, y es hora de comenzar a
distribuir nuestros activos en él. La forma en que vamos a hacer
esto es con los nodos de geometría, una característica realmente genial
dentro de blender que
te brinda mucha flexibilidad
sobre la distribución de objetos. Por supuesto, puedes
simplemente agarrar objetos e ir al turno D y ponerlos por
todas partes, pero eso es lento y
torpe y no
tienes mucho control más adelante
si quieres ajustarlo Sólo vamos a
sumar en una malla, así que tenemos algunos puntos en el espacio
tres D para aleatorizar
nuestros edificios. Voy a colocar mi
cursor justo por aquí donde quiero
mi primer edificio, y voy a cambiar
A y agregar un cubo. Vamos a escalar este cubo hacia abajo, escalarlo a lo largo de la Z porque queremos que este sea el
edificio más alto Y luego voy
a dividir mi ventana, agarrándola abajo
en la esquina aquí, dando clic y arrastrando para
sacar una nueva A lo largo de la parte inferior aquí,
vamos a cambiar esta ventana a tu editor de nodos
Geometría. Esto trae a colación un editor de nodos
en blanco. Puede presionar N a la pestaña Propiedades
cerradas, y solo vamos
a hacer clic en nuevo para editar un nuevo sistema de nodos Geometría. Vamos a ir al turno
A, y luego bajo Punto, vamos a elegir
distribuir puntos en Caras. Adelante y deja caer eso justo adentro. Sin embargo, no queremos
que estos sean puntos. Queremos que estos sean trozos
de nuestro edificio de ciencias ficción. Entonces voy a ir al turno
A bajo instancias. Escogeremos
instancias en puntos. Adelante y deja
eso justo ahí dentro. Se puede ver que nuestros puntos
desaparecen porque esto ahora está sumando instancias
a esos puntos. Pero tenemos que elegir lo que
queremos que sea esa instancia. Así que sólo voy a desplazarme hacia fuera, agarrar este trozo
de edificio aquí Y como pueden ver este es el
cubo número uno de aquí arriba. Voy a hacer clic y arrastrar eso directamente a nuestra ventana de
nodo de geometría aquí. Agrega un nuevo nodo de información de objeto
con el cubo seleccionado, y todo lo que hacemos es conectar la
geometría a las instancias. Esto es genial, y
todo lo que necesitamos es un poco de rotación
aleatoria ahora. Para aleatorizar la rotación,
solo agregamos dos nodos simples. En primer lugar, podemos
simplemente buscar esto hasta un nodo de valor aleatorio
escribiendo al azar, porque lo
tenemos ahí mismo. Vamos a cambiarlo
de float a vector. Entonces vamos a agregar
en un nodo matemático vectorial. Así que solo empieza a
buscar vector y
elige matemáticas vectoriales. No vamos a hacer nada loco con esto, no te preocupes. Va a ser bastante sencillo. Entonces queremos que la rotación
solo esté a lo largo del eje Z aquí, como pueden ver si cambio
el valor gira. Queremos ser aleatorizados. Entonces voy a conectar el valor
aleatorio a la rotación. Y puedes ver que
se ve todo tipo de torpe hasta que usamos nuestro nodo matemático
vectorial aquí Voy a cambiarlo para chasquear, y vamos a seguir adelante
y dejarlo caer justo adentro. Y se puede ver que
fija la rotación, la ajusta en su lugar, tal
como queríamos. Y se puede ver aquí
tenemos tres valores, que son x y z. queremos rotar a lo largo de la Z, y en el vector inferior aquí, voy a darle un incremento
snap de 11 Y luego en el valor
aleatorio aquí, voy a darle
una rotación de 25. Y con tan solo golpear
eso, se puede ver que obtenemos algunos de
estos ahora rotando. Si lo aumento, obtenemos
aún más de ellos rotando. Sin embargo, no necesitamos una tonelada
de rotación. Sólo queremos que algunos
de ellos roten. Simplemente tenemos quizá
demasiados de ellos. Así que sólo voy a tomar
la densidad de diez en nuestros puntos de distribución
en las caras hacia abajo a 0.2. Puedes ver que tenemos un edificio único con aspecto de
ciencia fi aquí. Siendo generados. Y podemos cambiar la forma de esto cambiando esa malla
subyacente. Entonces, si solo tabulas
en modo de edición, podemos agarrar ya sea la cara
superior o inferior. Si lo escalamos, se
hace más grande en la parte inferior y más
estrecha en la parte superior, lo cual es realmente genial para
generar estos edificios de ciencia ficción. Entonces podría ser el momento
de colocar nuestra cámara. Sólo voy a moverme una especie
de a la vista lateral aquí, pestaña fuera del modo de edición,
agarrar nuestra cámara y salir a controlar cero para
estamparla en esa ventana. Y si no puedes ver nada, es
porque necesitas aumentar el punto final del clip debajo de la configuración de la cámara aquí. Necesitas aumentar
el punto final del clip, darle algo
grande como 500. Así que simplemente apuntaremos nuestra cámara
a nuestros edificios allí, y cambiaremos
la distancia focal para que sea algo así como 100. Para el mundo simétrico,
siempre está muy acercado al aspecto. También puedes simplemente
agarrar manualmente la cámara y
moverla también. Y ahora solo es cuestión de tomar esta malla que agregamos, tocar en modo edición y agregar más de
ellas en toda nuestra escena. Así que podría tomar el predeterminado
y mover
los edificios más grandes
un poco más atrás, y luego golpear a Shifty,
acercarlo Y cada vez
que lo duplicamos , va a ser un
poco diferente. Voy a escalar este
un poco más corto y luego tirarlo hacia abajo en la
malla ahí como puedes ver. Así que este solo se está
levantando un poco, algo que
se ve bastante bien Así que solo colocaré eso ahí.
Nuevamente, solo jugando alrededor la escala de esto para agregar diferente variación
a estos edificios. Escala esa base un
poco más grande también. Escala hacia abajo en la punta. Veces los edificios
se verán un
poco torpes hasta que juegues la forma y solo
obtienes algo que se ve bastante bien Además, si sientes
que son demasiado altos, puedes ajustar la escala
aquí mismo en tus notas de geometría, tirar todo un poco
hacia abajo. Con algunos de esos
edificios distribuidos, puedes jugar con
tu rotación entonces y ver si obtienes algo que te puede gustar un
poco más. Entonces, cuando se trata de
distribuir algunos de los
edificios más simples que quizás no necesites un montón en tu escena, puedes hacer esto de la manera
antigua de simplemente golpear a Shifty, duplicarlo y
colocarlos en tu escena donde
creas que podrían verse Entonces por aquí, podría agregar uno,
golpear shifty, duplicarlo de nuevo. A lo mejor escalar este
a lo largo de la y, uno
negativo para darle la vuelta, como se puede ver que
hace ahí mismo. Y en vista de cámara,
tenemos que asegurarnos de que esté sentado en el suelo,
algo así. Divirtiéndote con esto, construyendo la escena como
quieras. Se puede cambiar la
escala de ellos. Puedes escalarlos un poco a lo largo de
la Z para hacerlos un poco
más altos en ciertas áreas. Tal vez tome nuestro pequeño
edificio allí y agregue algunos de estos pequeños
edificios en cuclillas en este lado, donde los edificios
podrían no ser
tan altos . Eso se
ve bastante bien. Tal vez sólo otro pequeño
edificio o dos en el frente aquí. Coloca
algo así. Ahora, si te sientes bastante contento con la distribución de tu
edificio, es el momento de agregar algo de
esa vegetación a tu escena Esto va a ayudar realmente a separar los edificios
entre sí también. Esta vez, en lugar de
agregar una malla para agregar o geometría dos,
vamos a agregar una curva. Voy a ir al turno A y
añadir en una nueva curva bezier. Entonces voy a hacer click nuevo para
un nuevo sistema de nodos Geometry. Voy a ir al turno A
y buscar curva, y sólo vamos a elegir la curva dos puntos, ahí mismo. Adelante y déjalo caer.
Voy a cambiar la cuenta para que no sea del todo tantas,
bajaré a unas ocho. Entonces igual que antes,
vamos al Turno A y buscamos las instancias en
puntos. Suelta eso. La instancia que
queremos va a ser, por
supuesto, el árbol que
creamos aquí mismo. Entonces sólo voy a seleccionar
el árbol aquí, la cosfera. Regrese a nuestra curva bezier, luego seleccione la cosfera
y arrástrela hacia adentro. Conecte la geometría
a las instancias. Como pueden ver,
agrega un montón de esos arbolitos que ya están en ese pedacito de curva bezier
que se agrega a la escena Y entonces todo lo que necesitamos son
algunos nodos de valor aleatorio para controlar la
rotación y la escala. Iré turno A, agregaré nuevamente ese nodo de valor
aleatorio, lo
cambiaré de float a vector y lo conectaré a la rotación. Como pueden ver, esto está siendo un poco demasiado loco
en la rotación. Lo que voy a hacer
es que voy a establecer el máximo en la x e
y aquí para que sea solo un 0.1 haciendo
clic y arrastrando ahí Por lo que no va a hacer demasiado a lo largo estos ejes para
afectar la rotación Pero quiero girar
alrededor del eje t. Puedo seguir adelante y aumentar el de abajo a algo
alto como 40 más o menos. Ahora quiero duplicar
ese nodo y quiero afectar también
la escala. Para empezar, le voy a
dar una escala mínima, para que los árboles no se pongan muy pequeños. Le voy a dar a esto un 0.5. Eso es ayuda un poco, aunque
puedes ver esto todavía
locamente estirado. Eso es porque
tenemos este valor aquí a lo largo de su
conjunto ED muy alto. Vamos a cambiar
eso a uno. Entonces seguiremos adelante y
aumentaremos estos números
también hasta que consigamos una buena
forma a nuestros árboles. Podríamos simplemente tomar un
poco
la cuenta regresiva para que no
tengamos tantas, y podemos cambiar la
altura cambiando
el valor mínimo junto con E ahí para que quede un poco más bajo.
Ahora esta es la parte divertida. Si agarramos nuestra curva más ocupado, vamos al modo objeto y
cambiamos al modo de edición, y luego desplazamos hacia abajo y seleccionamos aquí
la pluma con las opciones de Curva
Basier, no la herramienta de anotación,
sino la herramienta Siga adelante y
selecciónelo y cámbielo del cursor a la superficie. Ahora, donde sea que
dibujes en tu pantalla
va a agregar árboles. Como puedes ver, agrega nuestros árboles aleatorios
en esa ubicación, y simplemente se ve muy bien, y es muy divertido
jugar con ellos Simplemente puedes hacer clic y dibujar y colocar árboles donde quieras. Esto es lo que quiero decir
con tener mucho
más control que si estuvieras duplicando
estos individualmente Eso sería una locura.
Sería demasiado trabajo. Pero hacer esto es
muy divertido y puedes agregar bosques y pequeños parques como
quieras alrededor de
tu mundo de ciencia ficción. Y es posible que quieras cambiar un poco
la cuenta regresiva, para que no tengas
demasiadas, y siempre puedes simplemente
agregar curvas más ocupadas Para agregar más árboles. Perfecto.
Eso se ve muy bien. Si solo muevo mi
cámara hacia arriba a lo largo del eje Z y tipo
de rotación fija. Entonces es mirar hacia abajo a
nuestra escena un poco más, obtener una visión un poco mejor de
lo que realmente se ve. Ahora, usando estos mismos métodos, podemos seguir adelante y distribuir
nuestras naves espaciales también Entonces lo que voy a
hacer para esto es que
solo voy a duplicar
nuestra curva más besier Entonces agrega un
montón entero más árboles, no lo que queremos, pero
voy a tabular en modo edición. Y borra todas
estas caras ahora yendo x y borra fertics. Entonces ahora tengo una curva BSer
separada, como pueden ver
aquí arriba, y ya tengo este sistema de nodos de geometría
en ella también Sólo voy a darle a este dos botón en el nuevo que
hicimos aquí para que sea
sus propios nodos de geometría. Entonces podemos afectar a
estos nodos de geometría sin cambiar
los existentes. Y lo que voy
a hacer en estos es que voy a hacer una colección. Entonces una colección es
un grupo de objetos, y quiero que sean las naves espaciales
Sci Fi aquí. Así que solo voy a marcar
seleccionar los tres de ellos e ir al control G para agregar
en una nueva colección. Y luego si ves la colección
crear nueva aquí, haces clic en eso, y nosotros
simplemente cambiaremos estos a barcos. Perfecto. Ahora, en lugar de
un nodo de información de objeto aquí, solo
voy a presionar
x para eliminar eso, iré turno A y agregaré. Yo sólo buscaré
esta colección. Verás que tenemos nodo
de información de colección. Sólo vamos a hacer clic en
eso y elegir barcos. Haremos clic en
niños separados y reiniciaremos hijos, y elegiremos relativo. Entonces solo conecta esto
para ser la Instancia. También va a querer reducir
la cantidad de barcos aquí. Lo llevaremos todo
el camino hasta el dos. Ahora bien, si dibujamos, se puede ver que
tenemos naves siendo colocadas. Sin embargo, todavía no es exactamente de la manera que
queremos. Primero, quieres elegir una
instancia de pick en tus instancias, así que solo está agregando
una por curva besier, y luego puedes ver que la
rotación es un poco torpe Para arreglar esto,
vamos a eliminar los nodos de valor aleatorio para comenzar. Ahora se puede ver que todos están
apuntando en la misma dirección. Esto es bueno, pero
sí queremos poder
apuntar la dirección en la que apunta
la curva, para que podamos hacerlos
rotar como queramos. Entonces para arreglar esto,
vamos a ir turno A y agregar un nodo align, y se puede ver que tenemos
align rotation a vector. Esto es exactamente lo que queremos. Sólo vas a
dejar eso ahí dentro. Podemos elegir la
rotación de nuestra curva, poner eso justo en
la rotación ahí, y luego simplemente conectar esto
a la rotación ahí. Como pueden ver, eso es
todo lo que necesitamos hacer para que las naves espaciales sigan la curva Entonces si queremos seleccionar una de estas curvas, si la tabulo ahí, agarro, podemos girarla, y simplemente va a enfrentar
donde sea que esté esa curva. Ahora todo lo que tienes que hacer
es lado en la báscula. Vamos a bajar estos un
poco de tamaño para obtener
la báscula correcta. Y ahora de vuelta al modo de edición, agarrando nuestra herramienta de dibujo, adelante y agrega estas
naves donde quieras Así que podría tener un barco o dos
tipos de simplemente sentado ahí. Quiero algunos en el cielo, así que podría arrojar algunos por este camino y luego
simplemente agarrar eso, jalarlo hacia arriba a lo largo de la Z,
para que estén en el cielo, solo para llenar esta
ciudad con alguna actividad. Y eso se ve muy bien. Podemos volver
al modo objeto, y podemos cerrar nuestro editor de nodos de
geometría ahora. Ahora está en los
últimos pasos para hacer especie de render y
rematar esta escena.
4. Renderización del mundo de ciencia ficción: Para empezar, agreguemos un
poco de grosor a nuestra base haciendo click derecho en
los cuatro bordes aquí, solo Alt y
haciendo clic derecho en esos bordes. Y entonces podemos
extruirlo un poco hacia abajo. Algo así se ve bien. A continuación, iremos al turno
A y al anuncio en un avión. Nos escala realmente grande para una base plana blanca a nuestro mundo. Si pulsas G y cambias C, puedes deslizarlo
para estar llenando la cámara. Y le daremos un material
esa especie de blanquecino. A continuación, tenemos que trabajar
en la iluminación. Ahora mismo, esto es solo
la vista previa del material. Si hacemos clic aquí, este es en realidad el resultado
renderizado. Y queremos cambiar
algunos ajustes. Comenzando con el trazado R,
continuaremos y habilitaremos eso y eso
agregará algunas sombras agradables. Pero claro, también necesitamos
algo de iluminación ambiental. Así que cambia a la configuración de tu
mundo aquí. Y debajo del color aquí, haz clic en ese botón
y elegiremos una
textura de ambiente. Haga clic en Abrir. Sigue adelante y descarga una
textura HDR de Polly Haven. Hay todo tipo de gratuitos entre los
que puedes elegir. Este es el que estoy
eligiendo aquí mismo. Está parcialmente nublado, así que
tienes algunas sombras, pero nada demasiado intenso. Voy a seguir adelante
y abrir eso. Y entonces me gustaría
poder rotar el HDR
para afectar la forma en que caen
las sombras en la escena. Entonces haz esto,
sólo voy a dividir mi ventana. En esta nueva ventana. Voy a abrir el editor
de Shader. Se puede cambiar
de objeto a mundo. Y entonces aquí
puedes ver que tenemos nuestro HDR conectado
a nuestro fondo. Todo lo que voy a hacer, y
esto es porque tengo habilitado
el nodo regular add on es seleccionar esa última
textura e ir al control T, y agregaremos en un
nodo de coordenadas y un nodo de mapeo. Ahora solo puedo
ajustar la rotación, y se puede ver que ajusta
las sombras en nuestro HDR. Entonces voy a tomar
la Z hasta 108, y luego voy a cambiar
la longitud de las sombras ajustando un poco el eje x
aquí también. Eso se ve bastante bien. Aquí también puedes ajustar la
fuerza si quieres iluminarlo un
poco más A continuación, agreguemos un poco de texturas
mejoradas a nuestro terreno aquí antes de terminar
nuestro render. Lo que hice y le agregué
una especie de detalle genial, así
como el bajo polypeel, es agregar una textura
a cuadros a nuestro piso aquí Entonces sólo voy a
seleccionar nuestro primer material. Bajo el sombreado de objetos
aquí, cambiaremos a eso. Yo lo voy y para
cerrar la ficha de propiedad. Sólo voy a
añadir en dos texturas. Uno va a ser una textura, textur a
cuadros el siguiente
va a ser una coordenada de
textura de entrada Utiliza las coordenadas UV en el vector y luego el
color en el color base. Como puedes ver eso agrega
el color de la textura ahí, solo
necesitamos cambiar
nuestra escala para que sea 16, y puedes ver que los cubos muy bien
a través de nuestra escena. Y entonces sólo voy
a escoger dos colores que son muy similares, pero
ligeramente diferentes. Entonces obtienes ese aspecto texturizado
recorriendo tu escena, como puedes ver ahí, y
eso solo se ve un poco genial. Y podemos hacer lo mismo para
nuestro siguiente material aquí. Simplemente agregue el nodo de coordenadas de
textura de entrada y la textura a
cuadros de textura V a vector, color
a color base, y elegir una especie de un color de sci fi ligeramente
azulado para el suelo del pavimento allí Algo un poco
diferente a los caminos, por lo que los caminos se destacan como que. Me parece que quieres mantenerlos muy cerca de ser lo mismo. Pero pueden ser
ligeramente diferentes. En este punto, puedes
seguir adelante y crear cualquier tipo de activos de Ciencia Ficción que
quisieras y seguir distribuyendo
por toda tu escena. Otra cosa que
agregué que fue algo genial es agregar una curva bezier. En vista superior aquí, puedo
cerrar nuestra ventana inferior aquí. Voy a ir turno A
y sumar en una curva bezier. Sólo vamos a seguir adelante y agarrar esto. Se puede ver aquí mismo. Sólo lo voy a
mantener a un lado, veas
lo que estoy haciendo. Bajo la configuración de la curva, vamos a bajar la interfaz de usuario de
resolución a uno. Después bajo geometría,
desplácese hacia abajo hasta Bevel aquí, y vamos a
darle algo de profundidad Entonces le daremos un
poco de grosor aquí con aproximadamente un 0.1 más o menos. Esto simplemente nos da una pipa
redonda básicamente, y puedes tomar la resolución
hasta cero. Ahora, solo dale
un nuevo material, cámbialo de los
principios BSDF aunque a un Y luego vamos
a darle a esto un bonito color azul claro, y cambiaremos
la fuerza para que
también sea algo más brillante, como un tres. Ahora bien, lo que puedes hacer
con esto es que
vamos a colocarlo a lo largo
del costado de nuestra carretera aquí, levantarlo del
suelo un poco. Pero luego en vista superior, lo
que haces es simplemente agarrar esa última
curva bezier y vas a las esquinas y extruyes Y eso es todo lo que tienes que hacer. Sólo estamos extruyendo
y colocándolo. Se puede ver que
agrega algún esquema como flotar tipo de líneas para que estas naves
sigan tal vez Separa los caminos
de los edificios y demás. Y
es súper fácil. Simplemente toca el modo de edición, cambia esa curva de bezier y comienza a extruirla a lo largo de sus
carreteras Entonces lo tienes, eso agrega una pequeña dimensión extra agradable
a tu mundo de ciencia fi. Pensé que se ve bastante genial. Por último, antes de
hacer un render final, lo que puedes hacer es
habilitar la niebla. Entras aquí a tus capas de
renderizado, y luego eliges la niebla. Luego, bajo la configuración de tu cámara, vas a ir a ver, puerto, pantalla y
elegir niebla también. Entonces para el ajuste final aquí, vas a ir a
tu configuración mundial. Y desplácese hacia abajo para pasar la niebla. Y ahora, si le echas un
vistazo a tu cámara, yo sólo estoy alejando aquí,
ya ves que tenemos un bar Aquí es donde
empieza y se detiene el mal. Queremos que la niebla comience a mitad de camino por
nuestra ciudad allí, y luego termine una vez que haya
pasado por todo el camino Algo así.
Yo solo aumento el final a 50 y
el inicio a 200. Presiona F 12 para hacer un renderizado
rápido aquí. Y ahora para agregarle esa niebla, sólo
vamos a
saltar a la composición. Haga clic en usar nodos. golpear n para cerrar nuestra pestaña de
propiedades ahí, y solo voy a ir a
agregar Mayús A y agregar cualquier color, mezclar, mezclar color. Dejarlo caer justo ahí, tomar el pase de niebla hacia el fondo. Y luego si voy a control shift
y hago clic en ese nodo de mezcla, podrás ver cómo
se ve. Esto es solo agregar
la niebla al 100%, y queremos tomar la niebla
y usarla como factor. Como puedes ver
ahí, eso es agregar una bonita capa de
niebla a nuestra escena, y para controlar la
cantidad de esto, solo
vamos a duplicar
nuestro nodo de mezcla ahí. Colóquelo justo adentro, tome la entrada original
en la parte inferior. Y ahora este factor aquí
controlará la cantidad de neblina. Para que podamos seguir adelante y simplemente
darle un poco de niebla ahí. En algún lugar alrededor de 0.7
es una buena cantidad. También puedes agregar en
un glande de filtro. Ahora ilumina ese
tono de emisión que agregamos, fresco. Solo querrás
aumentar las iteraciones,
la modulación de color y luego reducir la cantidad
tomando el valor de mezcla hacia abajo. Por último, puedes agregar
un poco de contraste a la escena yendo
a tu manejo del color, cambiando el aspecto a un contraste
medio-alto y aumentando
un poco la exposición también. Por supuesto, puedes hacer la
gradación de color en cualquier software
que quieras, o incluso puedes hacerlo
aquí dentro de blender. Aquí puedes ver que
seguí adelante y agregué algunas piezas más de maquinaria
Scipi a lo
largo de la escena, solo para agregar un
poco de variación extra usando los mismos métodos
que te expliqué, y puedes construir rápidamente tu mundo scipi de cualquier manera
que puedas imaginar que sea
5. Reflexiones finales: Y eso envuelve
la creación de nuestro
mundo isométrico de tres D en blender Espero que ustedes se hayan divertido y hayan
creado algo genial. Si lo hiciste, nos encantaría
ver lo que creaste. Así que compártelo abajo en la galería Skillshare o en
las redes sociales y Tag CGGek, para que podamos ver lo Esto ha sido una explosión y
espero que ustedes hayan logrado
aprender algunas cosas y hayan
creado algo genial. Lo haremos por mí chicos.
Asegúrate de seguir mezclando y que tengas un día
increíble. Por favor