Creación de un mundo isométrico de ciencia ficción en Blender 3D: guía completa para principiantes | Steve Lund | Skillshare
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Creación de un mundo isométrico de ciencia ficción en Blender 3D: guía completa para principiantes

teacher avatar Steve Lund, Founder of CG Geek, and 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y configuración

      1:16

    • 2.

      Creación de activos de ciencia ficción 3D

      10:12

    • 3.

      Construcción de mundos con nodos de geometría sencillos

      11:55

    • 4.

      Renderización del mundo de ciencia ficción

      6:43

    • 5.

      Reflexiones finales

      0:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

14

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Sumérgete en una emocionante aventura de ciencia ficción cuando y aprende a crear tu propio mundo con Blender 3D! Esta guía completa sobre la creación de un mundo isométrico para principiantes se diseñó para que puedas personalizarlo y ajustarlo a la medida de tu imaginación. 

 

Juntos, hablaremos sobre lo siguiente: 

 

  • Modelado de activos de ciencia ficción 3D 

  • Incorporación de materiales 

  • Dispersión con nodos de geometría 

  • Renderización de tu mundo de ciencia ficción

 

¡Todo lo que necesitas es una computadora de escritorio (o portátil), teclado y ratón, y la última versión de Blender! Te guiaré para que configures Blender con los parámetros necesarios para seguir las lecciones. 

Para mejorar la iluminación de tu escena: descarga un HDRI gratuito de: https://polyhaven.com/hdris

Al final de esta clase, ¡te irás con tu propio mundo isométrico 3D en Blender! ¡Estoy ansiosa por ver tus proyectos en la Galería de proyectos! 

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Steve Lund

Founder of CG Geek, and 3D Artist

Profesor(a)

I'm Steve, I like to do stuffs like Animation, Blender Tutorials, Visual Effects, and stuffs.

I started learning everything Blender and computer graphics over 15 years ago, and since have founded what is now CG Geek on YouTube, where I've created hundreds of free educational 3D tutorials and gained a following of over 1 Million subscribers. My go to software is Blender (cuz it's awesome and can do everything!), and with it create anything from large 3D environments to hilarious animations. I love inspiring and supporting artists to start their 3D journeys.

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción y configuración: Oigan, todos. Mi nombre es Steve Land. Soy artista de tres D, animadora y creadora en YouTube. Y bienvenidos a mi exclusivo curso de Skillshare sobre la creación un Mundo de Ciencia Ficción isométrica en Blender tres DD Este curso amigable para principiantes te llevará a través de todo el proceso de modelado, dispersión y renderizado de todo un mundo isométrico Completamente personalizable, con posibilidades ilimitadas para llevarlo a donde quiera que vaya su imaginación con él. Si algo de eso suena divertido, espero que estés listo para sentarte y disfrutar aprendiendo algunas características únicas dentro de Blender. Sin más preámbulos, vamos Para empezar, lo que necesitarás es, por supuesto, una computadora. Una computadora de dentro de la última década debería poder funcionar bien con la licuadora. Un teclado y un mouse también son útiles, pero si estás trabajando en una computadora portátil, puedes arreglártelo con un teclado pequeño y un track pad incorporado también. Por supuesto, querrás dirigirte a blender.org y descargar la última versión de blender En este curso, usaremos Blender 4.2, pero cualquier cosa más nueva también debería funcionar bien. Después de ejecutar el asistente de instalación simple, querrás encenderlo y habilitar algunas configuraciones. Dirígete a tus preferencias de usuario. Comenzando por habilitar los cómputos de GPU, si tienes una computadora que sea capaz de renderizar en la GPU, esto será mucho Abajo para agregar ons y habilitar el nodo regular add on. Esto es básicamente un atajo material, que ayudará a visualizar tus renderizados en tiempo real y simplemente acelerará el flujo de Es útil tenerlo, así que me gustaría habilitarlo. Y con esa configuración, estamos listos para comenzar a crear. 2. Creación de activos de ciencia ficción 3D: Para la primera etapa de la creación de nuestro mundo isométrico, vamos a construir algunos activos que luego podremos dispersar por nuestra plataforma Los primeros activos van a ser algunas partes de construcción que podamos dispersar una encima de la otra para crear estos rascacielos de ciencia fi Empezaremos simplemente usando nuestro cubo predeterminado aquí y licuadora para hacer estas formas. Voy a comenzar escalándolo lo largo del eje Z, para hacer esto, voy a darle a S en mi teclado y luego a Z para escalar a lo largo del eje Z, algo algo alto así, y luego voy a darle a tabulador. Esto nos cambia al modo Editar, como puedes ver aquí arriba, Tab te cambia del modo objeto a Editde Yo sólo voy a ir a controlar R y poner algunos cortes de bucle. A continuación, lo que voy a hacer, y este es el mismo método que voy a estar haciendo para todos estos pequeños edificios es algo de extrusión biselado y Estas son técnicas realmente simples de hacer. Yo sólo voy a seleccionar la cara selección, como se puede ver aquí arriba. Voy a agarrar dos caras a lo largo del costado, y golpearé E para sacarlas. Entonces quiero un ángulo inclinado aquí. Yo sólo voy a agarrar ese borde ahí. Como puedes ver, tenemos toda una cara seleccionada. Elegiremos la selección de borde, agarraremos solo el borde superior. Entonces si pulsas control y B en tu teclado, puedes biselarlo. Aquí solo voy a conseguir una bonita forma biselada en ángulo a nuestro edificio Ahora todo lo que voy a hacer es agarrar cara seleccionar de nuevo. Agarra dos caras más aquí, extrúyelas de nuevo y haz la misma técnica cambiando a la selección de borde, agarrando ese borde y yendo al control B para nivelarlo en una bonita forma angular Esencialmente, eso es todo lo que necesitamos hacer para esta forma. Puedes agarrar tu cara superior aquí y tal vez hacerla un poco más alta golpeando G para agarrarla y luego Z para moverla arriba y abajo. Una técnica para hacer esto un poco más suave y más bonito es si vas a una pestaña de modificadores, te das un poco más de espacio ahí agarrando el borde de la ventana, e ir a Escogeremos un modificador de generar y elegiremos Bisel. Sólo vamos a cambiar el tipo de ancho para que sea por ciento, y luego cambiar ese porcentaje hasta que consigamos algunos pequeños biseles agradables en nuestras esquinas Como puedes ver, eso simplemente redondea un poco los bordes y hará que se renderize un poco más agradable Hablando de renderizado, echemos algunos materiales sobre esto ahora. Si cambias el sombreado de tu ventana gráfica a previsualización de material aquí arriba, y puedes ver que ahora es todo blanco, así que queremos agregarle algo de color Voy a saltar a nuestra ventana material aquí. Al hacer clic en el color ahí, voy a ir a un bonito color anaranjado Y luego haré un material separado. Esto será una especie de material de ventana. Entonces voy a hacer clic en la tecla Plus aquí. Vuelva a hacer clic en Nuevo. Y luego este, vamos a hacer una especie de color ligeramente azul. Hazlo un poco más oscuro. Haz que este sea completamente metálico. Ahora bien, si quieres cambiar solo ciertas porciones de tu malla a un material diferente, lo que puedes hacer es tabular en modo de edición, agarrar tu cara seleccionar de nuevo, y nosotros agarraremos estas ventanas aquí y las haremos ventanas de vidrio. Entonces elegiremos nuestro nuevo material allí y haremos clic en el letrero, y podrás ver que ahora tienen su propio material brillante aplicado a ellos. Puedes cambiar el brillo ajustando el deslizador de rugosidad aquí. Cambiaré esto a aproximadamente 0.8, y ahí está nuestro primer edificio para nuestro mundo de Ciencia Ficción. Ahora quieres hacer algunas variaciones de este edificio. Sin embargo, algunos de ellos pueden ser extremadamente básicos. Yo solo voy a, por ejemplo, duplicar éste yendo al turno D y moviéndolo por encima, entonces solo puedo tocar en el modo de edición, agarrar toda la malla golpeando A, y luego simplemente escalarla hacia abajo a lo largo del eje Z. Y eso puede estar ahí mismo otro edificio, solo una especie de edificio corto en cuclillas. Ahora solo quieres seguir adelante y crear otro edificio con algunos materiales diferentes. Ir turno A y un nuevo cubo, y este será un proceso muy similar al edificio anterior que acabamos de crear. Yo sólo voy a golpear S y este tiempo escalarlo a lo largo del eje Y. Entonces tenemos más cubo rectangular. Voy a darle a este cubo un nuevo material también solo para que podamos verlo visualizado aquí Este será un material de construcción de sci fi azul claro. Entonces todo lo que tenemos que hacer son algunas deformaciones básicas nuevamente. Puede tabular en modo de edición, presionar Control R, agregar dos cortes de bucle más usando su rueda de desplazamiento y cambiando el valor aquí. Si no tienes una rueda de desplazamiento, también puedes usar las teclas de subir y bajar página en tu teclado. Entonces solo agarramos nuestra cara seleccione de nuevo. Agarra una cara ahí y podemos insertarla golpeando yo e insertándola Como puedes ver ahí, solo lo haremos con todas estas caras, golpeándolas e insertándolas. Entonces puedes agarrar las caras y golpear extruir para extruirlas. Podemos seguir adelante y crear un nuevo material. Haz esto simplemente un poco de color gris apagado y asígnalo a esos. Como puedes ver, ahí hay alguna buena variación . Ahí vamos. Un edificio sencillo, nada loco, pero esto agregará más detalle con nuestros otros edificios aquí. El siguiente pequeño activo que modelaremos para nuestra escena aquí es un pequeño poliárbol bajo. Siempre me parece bien mezclar un poco de naturaleza en tus cosas mecánicas de Ciencia Ficción. Esto vamos a ir muy sencillo. Así que ve a Shift A para que aparezca tu menú de anuncios y agrégalo en una cosphere de malla Para deformar esto, solo vamos a acceder al modo de edición, y luego vamos a habilitar la edición proporcional Esta es una pequeña opción que ves en la barra superior aquí. Ahora, si tiene un vértice cambiando a vértice seleccione, y presione la tecla G para moverlo Se puede ver que movemos una sección más grande de la malla con ese vértice Y puedes usar la rueda de desplazamiento o las teclas de página arriba y página abajo para cambiar el tamaño de esta. Y hablando de variación, lo que puedes hacer en realidad es cambiar la caída de aquí para que sea aleatoria. Y al hacer esto, ahora si lo mueves, puedes ver que obtenemos alguna forma aleatoria a toda esa malla. Nada demasiado loco. No queremos ser demasiado afilados y, ya sabes, creo que ahí va a funcionar bien. Ahora agreguemos un tronco rápido a este árbol. Entonces voy a aprovechar el modo de edición, seleccionar selección de caras, agarrar una de estas caras hacia abajo aquí y escalarla agradable y pequeña. Sólo voy a extruir eso hacia abajo para un tronco, moviéndolo para que quede directamente debajo del árbol ahí Incluso puedes agregar una rama rápida a este árbol luego yendo al control R, agregando un corte de bucle, y luego controlar R nuevamente para agregar una cara allí. Entonces si seleccionamos cara seleccione, agarra esa cara, gírela. Mételo un poco más apretado y extrúyelo hacia arriba. Se puede ver que acabamos de agregar una pequeña rama a ese árbol también. Ahora bien, la otra cosa que queremos hacer mientras tenemos esta malla de árbol aquí es que veas ese puntito anaranjado, ese es el punto de origen de nuestra malla, y queremos alinear la base de la misma para estar sentados justo en ese punto de origen, algo así. Ahora todo lo que queda es darle una palmada a un material verde rápido, así añadiremos un nuevo material Hazlo en un color verde. Un poco azul-verde tal vez. Toma la rugosidad hasta arriba y luego agrega un material más Este será una especie de color parduzco. Seleccione los vértices inferiores allí pulsando B y luego haciendo clic en para seleccionar la casilla Y con eso seleccionado, solo puedes presionar Control plus en tu teclado hasta que obtengas todas las ramas seleccionadas. Con eso, puedes hacer clic en un letrero, y podrás ver que eso cambia el tronco ahí. Y eso es todo. Ahora, el último activo, te voy a mostrar cómo crear es una nave espacial low poly Comienza golpeando siete en tu teclado numérico para entrar en la vista superior, y vamos a agregar en un nuevo cubo, yendo al turno A y tirando hacia arriba de un cubo. Vamos a tabular en modo de edición y luego ir al control R y agregar un bucle cortado justo por el medio. Simplemente haga clic dos veces para confirmar. Ahora vamos a seleccionar la casilla golpeando B y seleccionando el lado izquierdo de nuestra malla y golpeando x y eliminar. Haremos esto dos veces para eliminar todos los versos a la izquierda del cubo. Entonces vamos a tabular fuera del modo de edición, cambiar a nuestra pila de modificadores aquí y agregar un nuevo modificador. Este será un modificador de MR generado. Simplemente elija recorte. Y ahora puedes ver que esto va a acelerar nuestro flujo de trabajo porque queremos que el lado izquierdo de la nave espacial se vea igual que el lado derecho Entonces, al hacer esto, podemos controlar a ambos lados. Así que solo voy a tabular en el modo de edición y escalar esto hacia abajo a lo largo del eje Z. Entonces voy a cambiar a selección de cara aquí mismo, lo haremos pulsando la tecla tres en mi teclado y jalaremos esta cara a lo largo del eje x. También podemos desactivar la edición proporcional para esto. Entonces voy a sacar esto un poco más allá. Ahora de este lado, voy a extruirlo hacia arriba, y ahora sólo voy a empezar a hacer un poco de biselado Entonces voy a cambiar a edge select. Agarra este borde. Lo biselaremos golpeando Control B. Agarra este borde, biselándolo golpeando Control B, y luego agarramos también este borde inferior y biselaremos ese A continuación, voy a agarrar ese borde medio y jalarlo un poco más fuerte hacia arriba Entonces tenemos como que, como puedes ver aquí, dos motores o algo uno al lado del otro. Entonces voy a golpear tres para entrar en modo de selección de espacio, más seleccionados ahí mismo. Agarra estas tres caras y extrúyelas hacia adentro. Y entonces voy a agarrar este borde aquí y biselarlo Para seleccionar los versos que no puedes ver, puedes elegir este botón aquí, y te dará un rayo x de la malla, y podrás seleccionarlos todos. Gul desmarca eso entonces. Sólo vamos a tirar de estos a lo largo del eje y. Voy a agarrar estos y tirar de ellos hacia atrás a lo largo de la y también. Agarra, te tire hacia arriba. Y luego de vuelta aquí, vamos a agregar algo más de un área de motores. Entonces voy a controlar R y agregar dos cortes de bucle. Entonces voy a cambiar a selección de cara, voy a hacer clic derecho en el corte de bucle y extruir, y voy a escalar esto a lo largo del turno y. Lo que esto hace es que lo escala en todos los axis, pero Y. Entonces al golpear escala y shift y, eso solo le agrega algo de grosor y se ve un poco Y luego de vuelta aquí, tal vez queramos un poco de un motor a reacción. Entonces voy a agarrar esas dos caras y golpear a la incrustación. Voy a sacarlo. Entonces voy a golpear hacia adentro otra vez, y voy a extruirlo hacia adentro Yo con ese tipo de forma genial allá atrás. Y ahí tenemos solo una especie de barco de ciencia fi de aspecto básico, nada loco, pero tiene algo de carácter, y es todo lo que realmente necesitamos. Ahora, lo único que hay que hacer es agregar un poco de corte de bucle aquí, y vamos a empezar a agregar algo de color a esto. Añadir un nuevo material. Este será un gris más oscuro, que será el color general de la nave, y luego vamos a comenzar a seleccionar diferentes áreas de esta para diferentes colores. Entonces voy a hacer click derecho sobre este anillo de cara aquí mismo. Controlará plus para extender eso a los bordes también, y luego agregar un nuevo material. Este será una especie de material amarillento, una especie de amarillo de ciencia fi, algo así se ve un poco genial Ahora quiero un material más, que es una especie de Sif azul, algo así como entre el verde y el azul, pero un poco más azul, si sabes de lo que estoy hablando En algún lugar de ahí, eso es una especie de color Sif, y algunos de estos anillos entonces harán azul, que simplemente se ve un poco bonito A lo mejor este de aquí atrás también. Como puedes ver muy básico, pero esto es todo lo que necesitamos para que una especie de pequeña nave espacial sifi agregue a nuestra escena, y se verá bastante genial Puedes hacer tantos de estos diferentes tipos de pequeños diseños de polietileno bajo como quieras. Te recomiendo hacer como dos o tres al menos para tu mundo Sipi Una vez que hayas terminado con eso, puedes pasar conmigo a nuestra generación de la ciudad. 3. Construcción de mundos con nodos de geometría sencillos: Bien, con nuestros activos creados, ahora es el momento de comenzar a construir nuestro mundo. Puedo borrar la lámpara ya que no necesito eso en la escena. Sólo voy a boxear seleccionar todos nuestros activos. Sólo voy a golpear G y turno Z para deslizarlos fuera de cuadro. Entonces voy a ir al turno A y agregar en un nuevo avión. Vamos a escalarlo 20 veces para que sea una buena base grande para nuestro mundo de low poly, y luego voy a aprovechar modo de edición y hacer clic derecho para presionar subdividir Ahora, sólo voy a repetir este ajuste cuatro veces. Entonces voy a ir a la vista superior. Y voy a presionar C en mi teclado para seleccionar círculo, como puedes ver aquí. Sólo vamos a allanar algunos caminos aquí para cruzar nuestra escena Puedes ajustar el tamaño que elijas con la rueda de desplazamiento. Entonces algo como esto, vamos a tener un camino que se cruce por aquí. Esto puede ser como quieras. Puedes simplemente jugar con estos caminos, hacer algo genial, y eso se ve bastante bien. Todo lo que voy a hacer es agregar dos materiales a esto. Un material será un poco más parecido a un pavimento con aspecto de material más oscuro. Entonces voy a ir a controlar I. Invertir la selección y agregar un nuevo material para esto. Este será un tono diferente de pavimento, tal vez ligeramente azulado, se lo asignaremos a eso Puedo ver que tenemos algo de terreno para nuestro mundo, y es hora de comenzar a distribuir nuestros activos en él. La forma en que vamos a hacer esto es con los nodos de geometría, una característica realmente genial dentro de blender que te brinda mucha flexibilidad sobre la distribución de objetos. Por supuesto, puedes simplemente agarrar objetos e ir al turno D y ponerlos por todas partes, pero eso es lento y torpe y no tienes mucho control más adelante si quieres ajustarlo Sólo vamos a sumar en una malla, así que tenemos algunos puntos en el espacio tres D para aleatorizar nuestros edificios. Voy a colocar mi cursor justo por aquí donde quiero mi primer edificio, y voy a cambiar A y agregar un cubo. Vamos a escalar este cubo hacia abajo, escalarlo a lo largo de la Z porque queremos que este sea el edificio más alto Y luego voy a dividir mi ventana, agarrándola abajo en la esquina aquí, dando clic y arrastrando para sacar una nueva A lo largo de la parte inferior aquí, vamos a cambiar esta ventana a tu editor de nodos Geometría. Esto trae a colación un editor de nodos en blanco. Puede presionar N a la pestaña Propiedades cerradas, y solo vamos a hacer clic en nuevo para editar un nuevo sistema de nodos Geometría. Vamos a ir al turno A, y luego bajo Punto, vamos a elegir distribuir puntos en Caras. Adelante y deja caer eso justo adentro. Sin embargo, no queremos que estos sean puntos. Queremos que estos sean trozos de nuestro edificio de ciencias ficción. Entonces voy a ir al turno A bajo instancias. Escogeremos instancias en puntos. Adelante y deja eso justo ahí dentro. Se puede ver que nuestros puntos desaparecen porque esto ahora está sumando instancias a esos puntos. Pero tenemos que elegir lo que queremos que sea esa instancia. Así que sólo voy a desplazarme hacia fuera, agarrar este trozo de edificio aquí Y como pueden ver este es el cubo número uno de aquí arriba. Voy a hacer clic y arrastrar eso directamente a nuestra ventana de nodo de geometría aquí. Agrega un nuevo nodo de información de objeto con el cubo seleccionado, y todo lo que hacemos es conectar la geometría a las instancias. Esto es genial, y todo lo que necesitamos es un poco de rotación aleatoria ahora. Para aleatorizar la rotación, solo agregamos dos nodos simples. En primer lugar, podemos simplemente buscar esto hasta un nodo de valor aleatorio escribiendo al azar, porque lo tenemos ahí mismo. Vamos a cambiarlo de float a vector. Entonces vamos a agregar en un nodo matemático vectorial. Así que solo empieza a buscar vector y elige matemáticas vectoriales. No vamos a hacer nada loco con esto, no te preocupes. Va a ser bastante sencillo. Entonces queremos que la rotación solo esté a lo largo del eje Z aquí, como pueden ver si cambio el valor gira. Queremos ser aleatorizados. Entonces voy a conectar el valor aleatorio a la rotación. Y puedes ver que se ve todo tipo de torpe hasta que usamos nuestro nodo matemático vectorial aquí Voy a cambiarlo para chasquear, y vamos a seguir adelante y dejarlo caer justo adentro. Y se puede ver que fija la rotación, la ajusta en su lugar, tal como queríamos. Y se puede ver aquí tenemos tres valores, que son x y z. queremos rotar a lo largo de la Z, y en el vector inferior aquí, voy a darle un incremento snap de 11 Y luego en el valor aleatorio aquí, voy a darle una rotación de 25. Y con tan solo golpear eso, se puede ver que obtenemos algunos de estos ahora rotando. Si lo aumento, obtenemos aún más de ellos rotando. Sin embargo, no necesitamos una tonelada de rotación. Sólo queremos que algunos de ellos roten. Simplemente tenemos quizá demasiados de ellos. Así que sólo voy a tomar la densidad de diez en nuestros puntos de distribución en las caras hacia abajo a 0.2. Puedes ver que tenemos un edificio único con aspecto de ciencia fi aquí. Siendo generados. Y podemos cambiar la forma de esto cambiando esa malla subyacente. Entonces, si solo tabulas en modo de edición, podemos agarrar ya sea la cara superior o inferior. Si lo escalamos, se hace más grande en la parte inferior y más estrecha en la parte superior, lo cual es realmente genial para generar estos edificios de ciencia ficción. Entonces podría ser el momento de colocar nuestra cámara. Sólo voy a moverme una especie de a la vista lateral aquí, pestaña fuera del modo de edición, agarrar nuestra cámara y salir a controlar cero para estamparla en esa ventana. Y si no puedes ver nada, es porque necesitas aumentar el punto final del clip debajo de la configuración de la cámara aquí. Necesitas aumentar el punto final del clip, darle algo grande como 500. Así que simplemente apuntaremos nuestra cámara a nuestros edificios allí, y cambiaremos la distancia focal para que sea algo así como 100. Para el mundo simétrico, siempre está muy acercado al aspecto. También puedes simplemente agarrar manualmente la cámara y moverla también. Y ahora solo es cuestión de tomar esta malla que agregamos, tocar en modo edición y agregar más de ellas en toda nuestra escena. Así que podría tomar el predeterminado y mover los edificios más grandes un poco más atrás, y luego golpear a Shifty, acercarlo Y cada vez que lo duplicamos , va a ser un poco diferente. Voy a escalar este un poco más corto y luego tirarlo hacia abajo en la malla ahí como puedes ver. Así que este solo se está levantando un poco, algo que se ve bastante bien Así que solo colocaré eso ahí. Nuevamente, solo jugando alrededor la escala de esto para agregar diferente variación a estos edificios. Escala esa base un poco más grande también. Escala hacia abajo en la punta. Veces los edificios se verán un poco torpes hasta que juegues la forma y solo obtienes algo que se ve bastante bien Además, si sientes que son demasiado altos, puedes ajustar la escala aquí mismo en tus notas de geometría, tirar todo un poco hacia abajo. Con algunos de esos edificios distribuidos, puedes jugar con tu rotación entonces y ver si obtienes algo que te puede gustar un poco más. Entonces, cuando se trata de distribuir algunos de los edificios más simples que quizás no necesites un montón en tu escena, puedes hacer esto de la manera antigua de simplemente golpear a Shifty, duplicarlo y colocarlos en tu escena donde creas que podrían verse Entonces por aquí, podría agregar uno, golpear shifty, duplicarlo de nuevo. A lo mejor escalar este a lo largo de la y, uno negativo para darle la vuelta, como se puede ver que hace ahí mismo. Y en vista de cámara, tenemos que asegurarnos de que esté sentado en el suelo, algo así. Divirtiéndote con esto, construyendo la escena como quieras. Se puede cambiar la escala de ellos. Puedes escalarlos un poco a lo largo de la Z para hacerlos un poco más altos en ciertas áreas. Tal vez tome nuestro pequeño edificio allí y agregue algunos de estos pequeños edificios en cuclillas en este lado, donde los edificios podrían no ser tan altos . Eso se ve bastante bien. Tal vez sólo otro pequeño edificio o dos en el frente aquí. Coloca algo así. Ahora, si te sientes bastante contento con la distribución de tu edificio, es el momento de agregar algo de esa vegetación a tu escena Esto va a ayudar realmente a separar los edificios entre sí también. Esta vez, en lugar de agregar una malla para agregar o geometría dos, vamos a agregar una curva. Voy a ir al turno A y añadir en una nueva curva bezier. Entonces voy a hacer click nuevo para un nuevo sistema de nodos Geometry. Voy a ir al turno A y buscar curva, y sólo vamos a elegir la curva dos puntos, ahí mismo. Adelante y déjalo caer. Voy a cambiar la cuenta para que no sea del todo tantas, bajaré a unas ocho. Entonces igual que antes, vamos al Turno A y buscamos las instancias en puntos. Suelta eso. La instancia que queremos va a ser, por supuesto, el árbol que creamos aquí mismo. Entonces sólo voy a seleccionar el árbol aquí, la cosfera. Regrese a nuestra curva bezier, luego seleccione la cosfera y arrástrela hacia adentro. Conecte la geometría a las instancias. Como pueden ver, agrega un montón de esos arbolitos que ya están en ese pedacito de curva bezier que se agrega a la escena Y entonces todo lo que necesitamos son algunos nodos de valor aleatorio para controlar la rotación y la escala. Iré turno A, agregaré nuevamente ese nodo de valor aleatorio, lo cambiaré de float a vector y lo conectaré a la rotación. Como pueden ver, esto está siendo un poco demasiado loco en la rotación. Lo que voy a hacer es que voy a establecer el máximo en la x e y aquí para que sea solo un 0.1 haciendo clic y arrastrando ahí Por lo que no va a hacer demasiado a lo largo estos ejes para afectar la rotación Pero quiero girar alrededor del eje t. Puedo seguir adelante y aumentar el de abajo a algo alto como 40 más o menos. Ahora quiero duplicar ese nodo y quiero afectar también la escala. Para empezar, le voy a dar una escala mínima, para que los árboles no se pongan muy pequeños. Le voy a dar a esto un 0.5. Eso es ayuda un poco, aunque puedes ver esto todavía locamente estirado. Eso es porque tenemos este valor aquí a lo largo de su conjunto ED muy alto. Vamos a cambiar eso a uno. Entonces seguiremos adelante y aumentaremos estos números también hasta que consigamos una buena forma a nuestros árboles. Podríamos simplemente tomar un poco la cuenta regresiva para que no tengamos tantas, y podemos cambiar la altura cambiando el valor mínimo junto con E ahí para que quede un poco más bajo. Ahora esta es la parte divertida. Si agarramos nuestra curva más ocupado, vamos al modo objeto y cambiamos al modo de edición, y luego desplazamos hacia abajo y seleccionamos aquí la pluma con las opciones de Curva Basier, no la herramienta de anotación, sino la herramienta Siga adelante y selecciónelo y cámbielo del cursor a la superficie. Ahora, donde sea que dibujes en tu pantalla va a agregar árboles. Como puedes ver, agrega nuestros árboles aleatorios en esa ubicación, y simplemente se ve muy bien, y es muy divertido jugar con ellos Simplemente puedes hacer clic y dibujar y colocar árboles donde quieras. Esto es lo que quiero decir con tener mucho más control que si estuvieras duplicando estos individualmente Eso sería una locura. Sería demasiado trabajo. Pero hacer esto es muy divertido y puedes agregar bosques y pequeños parques como quieras alrededor de tu mundo de ciencia ficción. Y es posible que quieras cambiar un poco la cuenta regresiva, para que no tengas demasiadas, y siempre puedes simplemente agregar curvas más ocupadas Para agregar más árboles. Perfecto. Eso se ve muy bien. Si solo muevo mi cámara hacia arriba a lo largo del eje Z y tipo de rotación fija. Entonces es mirar hacia abajo a nuestra escena un poco más, obtener una visión un poco mejor de lo que realmente se ve. Ahora, usando estos mismos métodos, podemos seguir adelante y distribuir nuestras naves espaciales también Entonces lo que voy a hacer para esto es que solo voy a duplicar nuestra curva más besier Entonces agrega un montón entero más árboles, no lo que queremos, pero voy a tabular en modo edición. Y borra todas estas caras ahora yendo x y borra fertics. Entonces ahora tengo una curva BSer separada, como pueden ver aquí arriba, y ya tengo este sistema de nodos de geometría en ella también Sólo voy a darle a este dos botón en el nuevo que hicimos aquí para que sea sus propios nodos de geometría. Entonces podemos afectar a estos nodos de geometría sin cambiar los existentes. Y lo que voy a hacer en estos es que voy a hacer una colección. Entonces una colección es un grupo de objetos, y quiero que sean las naves espaciales Sci Fi aquí. Así que solo voy a marcar seleccionar los tres de ellos e ir al control G para agregar en una nueva colección. Y luego si ves la colección crear nueva aquí, haces clic en eso, y nosotros simplemente cambiaremos estos a barcos. Perfecto. Ahora, en lugar de un nodo de información de objeto aquí, solo voy a presionar x para eliminar eso, iré turno A y agregaré. Yo sólo buscaré esta colección. Verás que tenemos nodo de información de colección. Sólo vamos a hacer clic en eso y elegir barcos. Haremos clic en niños separados y reiniciaremos hijos, y elegiremos relativo. Entonces solo conecta esto para ser la Instancia. También va a querer reducir la cantidad de barcos aquí. Lo llevaremos todo el camino hasta el dos. Ahora bien, si dibujamos, se puede ver que tenemos naves siendo colocadas. Sin embargo, todavía no es exactamente de la manera que queremos. Primero, quieres elegir una instancia de pick en tus instancias, así que solo está agregando una por curva besier, y luego puedes ver que la rotación es un poco torpe Para arreglar esto, vamos a eliminar los nodos de valor aleatorio para comenzar. Ahora se puede ver que todos están apuntando en la misma dirección. Esto es bueno, pero sí queremos poder apuntar la dirección en la que apunta la curva, para que podamos hacerlos rotar como queramos. Entonces para arreglar esto, vamos a ir turno A y agregar un nodo align, y se puede ver que tenemos align rotation a vector. Esto es exactamente lo que queremos. Sólo vas a dejar eso ahí dentro. Podemos elegir la rotación de nuestra curva, poner eso justo en la rotación ahí, y luego simplemente conectar esto a la rotación ahí. Como pueden ver, eso es todo lo que necesitamos hacer para que las naves espaciales sigan la curva Entonces si queremos seleccionar una de estas curvas, si la tabulo ahí, agarro, podemos girarla, y simplemente va a enfrentar donde sea que esté esa curva. Ahora todo lo que tienes que hacer es lado en la báscula. Vamos a bajar estos un poco de tamaño para obtener la báscula correcta. Y ahora de vuelta al modo de edición, agarrando nuestra herramienta de dibujo, adelante y agrega estas naves donde quieras Así que podría tener un barco o dos tipos de simplemente sentado ahí. Quiero algunos en el cielo, así que podría arrojar algunos por este camino y luego simplemente agarrar eso, jalarlo hacia arriba a lo largo de la Z, para que estén en el cielo, solo para llenar esta ciudad con alguna actividad. Y eso se ve muy bien. Podemos volver al modo objeto, y podemos cerrar nuestro editor de nodos de geometría ahora. Ahora está en los últimos pasos para hacer especie de render y rematar esta escena. 4. Renderización del mundo de ciencia ficción: Para empezar, agreguemos un poco de grosor a nuestra base haciendo click derecho en los cuatro bordes aquí, solo Alt y haciendo clic derecho en esos bordes. Y entonces podemos extruirlo un poco hacia abajo. Algo así se ve bien. A continuación, iremos al turno A y al anuncio en un avión. Nos escala realmente grande para una base plana blanca a nuestro mundo. Si pulsas G y cambias C, puedes deslizarlo para estar llenando la cámara. Y le daremos un material esa especie de blanquecino. A continuación, tenemos que trabajar en la iluminación. Ahora mismo, esto es solo la vista previa del material. Si hacemos clic aquí, este es en realidad el resultado renderizado. Y queremos cambiar algunos ajustes. Comenzando con el trazado R, continuaremos y habilitaremos eso y eso agregará algunas sombras agradables. Pero claro, también necesitamos algo de iluminación ambiental. Así que cambia a la configuración de tu mundo aquí. Y debajo del color aquí, haz clic en ese botón y elegiremos una textura de ambiente. Haga clic en Abrir. Sigue adelante y descarga una textura HDR de Polly Haven. Hay todo tipo de gratuitos entre los que puedes elegir. Este es el que estoy eligiendo aquí mismo. Está parcialmente nublado, así que tienes algunas sombras, pero nada demasiado intenso. Voy a seguir adelante y abrir eso. Y entonces me gustaría poder rotar el HDR para afectar la forma en que caen las sombras en la escena. Entonces haz esto, sólo voy a dividir mi ventana. En esta nueva ventana. Voy a abrir el editor de Shader. Se puede cambiar de objeto a mundo. Y entonces aquí puedes ver que tenemos nuestro HDR conectado a nuestro fondo. Todo lo que voy a hacer, y esto es porque tengo habilitado el nodo regular add on es seleccionar esa última textura e ir al control T, y agregaremos en un nodo de coordenadas y un nodo de mapeo. Ahora solo puedo ajustar la rotación, y se puede ver que ajusta las sombras en nuestro HDR. Entonces voy a tomar la Z hasta 108, y luego voy a cambiar la longitud de las sombras ajustando un poco el eje x aquí también. Eso se ve bastante bien. Aquí también puedes ajustar la fuerza si quieres iluminarlo un poco más A continuación, agreguemos un poco de texturas mejoradas a nuestro terreno aquí antes de terminar nuestro render. Lo que hice y le agregué una especie de detalle genial, así como el bajo polypeel, es agregar una textura a cuadros a nuestro piso aquí Entonces sólo voy a seleccionar nuestro primer material. Bajo el sombreado de objetos aquí, cambiaremos a eso. Yo lo voy y para cerrar la ficha de propiedad. Sólo voy a añadir en dos texturas. Uno va a ser una textura, textur a cuadros el siguiente va a ser una coordenada de textura de entrada Utiliza las coordenadas UV en el vector y luego el color en el color base. Como puedes ver eso agrega el color de la textura ahí, solo necesitamos cambiar nuestra escala para que sea 16, y puedes ver que los cubos muy bien a través de nuestra escena. Y entonces sólo voy a escoger dos colores que son muy similares, pero ligeramente diferentes. Entonces obtienes ese aspecto texturizado recorriendo tu escena, como puedes ver ahí, y eso solo se ve un poco genial. Y podemos hacer lo mismo para nuestro siguiente material aquí. Simplemente agregue el nodo de coordenadas de textura de entrada y la textura a cuadros de textura V a vector, color a color base, y elegir una especie de un color de sci fi ligeramente azulado para el suelo del pavimento allí Algo un poco diferente a los caminos, por lo que los caminos se destacan como que. Me parece que quieres mantenerlos muy cerca de ser lo mismo. Pero pueden ser ligeramente diferentes. En este punto, puedes seguir adelante y crear cualquier tipo de activos de Ciencia Ficción que quisieras y seguir distribuyendo por toda tu escena. Otra cosa que agregué que fue algo genial es agregar una curva bezier. En vista superior aquí, puedo cerrar nuestra ventana inferior aquí. Voy a ir turno A y sumar en una curva bezier. Sólo vamos a seguir adelante y agarrar esto. Se puede ver aquí mismo. Sólo lo voy a mantener a un lado, veas lo que estoy haciendo. Bajo la configuración de la curva, vamos a bajar la interfaz de usuario de resolución a uno. Después bajo geometría, desplácese hacia abajo hasta Bevel aquí, y vamos a darle algo de profundidad Entonces le daremos un poco de grosor aquí con aproximadamente un 0.1 más o menos. Esto simplemente nos da una pipa redonda básicamente, y puedes tomar la resolución hasta cero. Ahora, solo dale un nuevo material, cámbialo de los principios BSDF aunque a un Y luego vamos a darle a esto un bonito color azul claro, y cambiaremos la fuerza para que también sea algo más brillante, como un tres. Ahora bien, lo que puedes hacer con esto es que vamos a colocarlo a lo largo del costado de nuestra carretera aquí, levantarlo del suelo un poco. Pero luego en vista superior, lo que haces es simplemente agarrar esa última curva bezier y vas a las esquinas y extruyes Y eso es todo lo que tienes que hacer. Sólo estamos extruyendo y colocándolo. Se puede ver que agrega algún esquema como flotar tipo de líneas para que estas naves sigan tal vez Separa los caminos de los edificios y demás. Y es súper fácil. Simplemente toca el modo de edición, cambia esa curva de bezier y comienza a extruirla a lo largo de sus carreteras Entonces lo tienes, eso agrega una pequeña dimensión extra agradable a tu mundo de ciencia fi. Pensé que se ve bastante genial. Por último, antes de hacer un render final, lo que puedes hacer es habilitar la niebla. Entras aquí a tus capas de renderizado, y luego eliges la niebla. Luego, bajo la configuración de tu cámara, vas a ir a ver, puerto, pantalla y elegir niebla también. Entonces para el ajuste final aquí, vas a ir a tu configuración mundial. Y desplácese hacia abajo para pasar la niebla. Y ahora, si le echas un vistazo a tu cámara, yo sólo estoy alejando aquí, ya ves que tenemos un bar Aquí es donde empieza y se detiene el mal. Queremos que la niebla comience a mitad de camino por nuestra ciudad allí, y luego termine una vez que haya pasado por todo el camino Algo así. Yo solo aumento el final a 50 y el inicio a 200. Presiona F 12 para hacer un renderizado rápido aquí. Y ahora para agregarle esa niebla, sólo vamos a saltar a la composición. Haga clic en usar nodos. golpear n para cerrar nuestra pestaña de propiedades ahí, y solo voy a ir a agregar Mayús A y agregar cualquier color, mezclar, mezclar color. Dejarlo caer justo ahí, tomar el pase de niebla hacia el fondo. Y luego si voy a control shift y hago clic en ese nodo de mezcla, podrás ver cómo se ve. Esto es solo agregar la niebla al 100%, y queremos tomar la niebla y usarla como factor. Como puedes ver ahí, eso es agregar una bonita capa de niebla a nuestra escena, y para controlar la cantidad de esto, solo vamos a duplicar nuestro nodo de mezcla ahí. Colóquelo justo adentro, tome la entrada original en la parte inferior. Y ahora este factor aquí controlará la cantidad de neblina. Para que podamos seguir adelante y simplemente darle un poco de niebla ahí. En algún lugar alrededor de 0.7 es una buena cantidad. También puedes agregar en un glande de filtro. Ahora ilumina ese tono de emisión que agregamos, fresco. Solo querrás aumentar las iteraciones, la modulación de color y luego reducir la cantidad tomando el valor de mezcla hacia abajo. Por último, puedes agregar un poco de contraste a la escena yendo a tu manejo del color, cambiando el aspecto a un contraste medio-alto y aumentando un poco la exposición también. Por supuesto, puedes hacer la gradación de color en cualquier software que quieras, o incluso puedes hacerlo aquí dentro de blender. Aquí puedes ver que seguí adelante y agregué algunas piezas más de maquinaria Scipi a lo largo de la escena, solo para agregar un poco de variación extra usando los mismos métodos que te expliqué, y puedes construir rápidamente tu mundo scipi de cualquier manera que puedas imaginar que sea 5. Reflexiones finales: Y eso envuelve la creación de nuestro mundo isométrico de tres D en blender Espero que ustedes se hayan divertido y hayan creado algo genial. Si lo hiciste, nos encantaría ver lo que creaste. Así que compártelo abajo en la galería Skillshare o en las redes sociales y Tag CGGek, para que podamos ver lo Esto ha sido una explosión y espero que ustedes hayan logrado aprender algunas cosas y hayan creado algo genial. Lo haremos por mí chicos. Asegúrate de seguir mezclando y que tengas un día increíble. Por favor