Creación de personajes de juego de 8 | Darrin Lile | Skillshare

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Creación de personajes de juego de 8

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      01 Introducción

      1:35

    • 2.

      02 Modelado de la cabeza

      10:15

    • 3.

      03 Creación de Torso

      9:56

    • 4.

      Modelado de las piernas

      10:34

    • 5.

      05 crea el brazo

      11:01

    • 6.

      06 para comenzar la mano

      10:15

    • 7.

      07 Acabando con la mano

      10:10

    • 8.

      08 para comenzar el pelo

      9:18

    • 9.

      09 Acabando con el pelo

      7:58

    • 10.

      Mapeo de rayos UV de las caderas

      10:44

    • 11.

      Mapeo de rayos UV de la cabeza y Torso

      9:30

    • 12.

      Mapeo de rayos UV de la pierna y el brazo

      10:14

    • 13.

      13 crea un mapa UV

      7:52

    • 14.

      14 para pintar texturas

      8:49

    • 15.

      15 Acabando con los colores de base

      7:00

    • 16.

      16 pintar el detalle de la chaqueta

      8:35

    • 17.

      17 Texturizar la cremallera y la correa

      7:51

    • 18.

      18 para agregar detalles de esculpido al pelo

      10:03

    • 19.

      19 para hacer un mapa normal

      7:23

    • 20.

      20 para comenzar el juego

      10:08

    • 21.

      21 crea huesos de brazo y de piernas

      9:24

    • 22.

      22 de ajuste de rollo y espejo

      8:27

    • 23.

      23 Vinculación del personaje a la plataforma

      7:18

    • 24.

      24 Pinta el personaje de la persona

      13:43

    • 25.

      25 Pesas de ajuste y prueba

      9:54

    • 26.

      26 de configurar piernas de IK

      9:30

    • 27.

      27 crea huesos de rollo de pie

      8:55

    • 28.

      Padres y limitaciones de rollo de 28 pies

      9:41

    • 29.

      29 de configurar los controles de pie y rodilla

      9:42

    • 30.

      30 de acabado de pintura de peso

      8:19

    • 31.

      31 Creación de huesos de objetos de control

      8:13

    • 32.

      32 Acabar los huesos de objetos de control

      10:44

    • 33.

      33 huesos de control de espejo y de crianza

      11:02

    • 34.

      34 Colocar las formas personalizadas

      10:32

    • 35.

      35 Acabar el equipo

      9:17

    • 36.

      Configuración de 36 para animación

      11:06

    • 37.

      37 Termina la configuración de la interfaz

      9:47

    • 38.

      38 dibuja la cara en 2D

      9:30

    • 39.

      39 crea la animación de animación

      10:19

    • 40.

      40 Animación de la cabeza y blinks

      12:52

    • 41.

      Renderización y prueba de la animación en 2D

      9:47

    • 42.

      42 para iniciar el ciclo de animación de Run

      12:53

    • 43.

      43 Continuar con la animación de Run

      14:45

    • 44.

      44 Terminando el ciclo de carrera

      9:15

    • 45.

      45 crea animación de salto

      9:40

    • 46.

      46 Anima la cara para el salto

      13:55

    • 47.

      47 Exportar activos a unidad

      10:24

    • 48.

      48 Crea e Importa hojas de Sprite

      8:36

    • 49.

      49 Configurar el personaje en unidad

      11:09

    • 50.

      50 animaciones de recaptura en nuestro personaje

      8:16

    • 51.

      51 Configuración de controlador de animador

      14:07

    • 52.

      52 para comenzar el Script de jugador

      14:48

    • 53.

      53 Animación de hojas de Sprite

      9:02

    • 54.

      54 Activar los objetos de la cara

      9:46

    • 55.

      55 Configurar el movimiento de personajes

      12:17

    • 56.

      Conclusión de 56

      0:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1450

Estudiantes

4

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso crearemos un personaje de juego con Blender 2.8, y lo exportaremos a Unity para que podamos controlarlo en el motor de juego.

Durante el curso, aprenderás lo siguiente:

  • Modelado en 3D en Blender 2.8

  • Mapeo UV

  • Texturing y esculpido

  • Cómo hacer un mapa normal

  • Rigging un personaje en Blender 2.8

  • Anima una cara en 2D con lápiz de grasa

  • Creación de Ciclos de animación para un videojuego

  • Exportar un personaje y animaciones de Blender 2.8 a Unity

  • Crea un Script de C en unidad para controlar un personaje de juego

Si alguna vez has querido crear un personaje de juego, y estás interesado en ponerte al día con la velocidad de Blender 2.8, este curso es para ti. Así que únete a mí mientras creamos un personaje de juego en Blender 2.8.

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

Profesor(a)
Level: Beginner

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Transcripciones

1. 01 Introducción: por Bienvenido a Blender 2.8 creación de personajes de juego. Soy Daryn Lile, entrenadora certificada de Blender Foundation, y en este curso vamos a crear este personaje. Y una de las cosas geniales al respecto es que vamos a incorporar ambas licuadoras, tres herramientas D aquí y la nueva animación de lápiz de grasa de dos D también, para que en una interfaz podamos animar tanto el Three D Body como la cara dos D. Es muy divertido, y vale la pena echarle un ojo. Además, llevará a este personaje a la unidad y lo montará como personaje de juego para que cuando ejecutemos el juego aquí mismo, podamos correr al personaje alrededor del entorno, saltar y simplemente divertirnos con él. Ahora todos los archivos de recursos están incluidos con este núcleo, por lo que se incluye el proyecto Unity, los archivos vistos Blender, así como las texturas y las hojas sprite que creamos para las dos animaciones de cara D. por lo que se incluye el proyecto Unity,los archivos vistos Blender,así como las texturas y las hojas sprite que creamos para las dos animaciones de cara D. Pasamos por mucho material en este curso, desde modelar y texturizar animación de aparejo e incluso escribir un guión agudo C en unidad . lo que el curso sí asume al menos alguna experiencia con licuadora y unidad. Pero vamos a pasar por cada parte del proceso, paso a paso. Por lo que ojalá sea una curva de aprendizaje suave justo hasta el final del proceso. Crear un personaje como este siempre es muy divertido, así que si estás listo, empecemos. 2. 02 modelado la cabeza: Antes de empezar a modelar, me gustaría traer algunas imágenes de referencia solo para tener una mejor comprensión de lo que estoy trabajando. En realidad, antes de que siquiera haga eso, déjame presionar la tecla a y borrar todo aquí. Ahí vamos, y luego presionaré shift a y llevemos una licuadora vacía de imagen 2.8 tiene algunas características de imagen de referencia bonitas aquí. Entonces, solo sigamos adelante y traigamos aquí una imagen de referencia. Y cuando lo hagamos, déjame mostrarte lo que pasa si voy a mi carpeta Imágenes de Referencia aquí y voy a dar clic a este ícono aquí mismo. Y esta es una buena para traer. Sólo voy a traer esta vista aquí mismo. Mi imagen de referencia de carga click. Se puede ver lo que pasa. Viene en el ángulo del puerto de vista. Entonces lo que realmente necesitamos hacer es elegir en qué vista queremos ver esto y luego traerlo . Entonces, presiona el control Z y vamos a presionar la tecla uno. Y ahora estoy aquí en el frente o en la vista gráfica. Entonces ahora si presiono turno A y traigo ese objeto de imagen de referencia. Aquí vamos Ahora está en la vista adecuada Puerto. Me gustaría traerlo de vuelta en el eje Y solo un poco, salado la tecla n para traer la barra lateral aquí y en la ubicación y ¿por qué? A lo mejor voy a teclear cinco sólo para sacarlo de ese acceso fuera del centro de la grilla sólo un poco. Y entonces si golpeo la tecla unica y vengo aquí al panel de datos del objeto aquí mismo, puedo moverlo en la X y y para que pueda conseguir que Mawr alineado en el centro y de hecho parado en la cuadrícula. Entonces si lo traigo al vino, puedes ver solo puedo dar click y arrastrar en ese campo ahí y arrastrarlo hacia arriba para que sus pies estén de pie sobre el eje X. Permítanme sacar eso solo un poco más bien sobre qué hay de su digamos, Pero también se puede ver que está fuera de centro un poco. Entonces si hago clic y arrastre en el eje X, Aiken trae de nuevo al centro, por lo que su así el centro de la chaqueta está alineado ahí. Se trata de una fotografía tomada con perspectiva, claro. Entonces va a estar un poco apagado. Se puede ver cómo se ha girado la Pierna. Escucha una puja y ésta fue más alta que la otra. Y eso está bien. Simplemente vamos a usar esto como referencia general. No lo vamos a conseguir exacto a especificaciones de ingeniería ni nada. Además, quiero dedo del pie click y arrastrar esta transparencia y bajar esto un poco sobre así . Simplemente voy a hacer clic en él y teclear 0.5. Ahí vamos Ahora. Además, también podemos configurarlo para que podamos verlo o no. En la perspectiva, ti y a mí me gusta no verlo, en realidad, así que voy a apagar eso. Entonces como modelamos, la única vez que lo vamos a ver es cuando estamos en ese frente. Vista gráfica ortográfica. Está bien, así que creo que eso funciona bastante bien. Ciertamente puedes establecer estos, quieras. Está bien, así que sigamos adelante y empecemos de nuevo en la vista frontal. Adelante y empecemos con la cabeza. Adelante y traigamos un cilindro. Presionaré turno A e iré a malla y cilindro. Y vendré aquí y acabo de abrir esta ventana aquí mismo. Y actualmente tiene 32 lados, y no creo que necesitemos tantos. Ya que estoy planeando que esto sea un personaje de juego, voy a tratar de mantenerlo bastante bajo, Polly. Entonces vamos a algún tipo en 16 aquí y también para el gato Phil, en lugar de solo una cara grande en la parte superior. Y el fondo va a cambiar esto a triángulo ban, que lo dividirá en triángulos tipo como un pastel. Está bien, así que ahora que tenemos eso, vamos adelante y golpeemos Z y vayamos al marco de alambre. Entonces vendré aquí y pincharé aquí en la herramienta de movimiento, y luego podremos hacer clic y arrastrar esto hacia arriba, y luego vamos a necesitar escalar eso hacia abajo algunos. Golpearemos la tecla s y bajaremos eso. Está bien, supongamos que en Aiken golpeó la tecla de periodo para acercar y luego volver a obtener la tecla s. Y sí, se puede ver cómo la cabeza no está muy alineada con el centro de la rejilla Aquí. Está un poco girado y eso está bien. Nosotros sólo vamos a hacer lo mejor que podamos aquí. Voy a tener una especie de superposición aquí y una especie de superposición aquí. Tipo de en la misma cantidad. Voy a golpear la tecla S y la Z y la escala en la Z justo aquí. Ahí vamos así. Sí, eso es del tamaño correcto. Creo que ahora lo que necesito hacer es seleccionar estos bordes y darles un poco de bisel. Esta curva de aquí es un bisel. Entonces si vuelvo a presionar la tecla Z y voy a la vista sólida, sigamos adelante y tabulamos en modo de edición. Simplemente presionaré la tecla tabulador y luego entraremos en modo edición y podremos ver todos los bordes y los polígonos y los puntos de ese objeto oprimen a Ault A para de seleccionar todo. Y ahora quiero seleccionar los bordes aquí abajo en la parte inferior primero para que puedan ver por aquí. Tenemos a Vertex. Seleccionar arista, Seleccionar y enfrentar Seleccionar Aquí en Vértice Seleccionar. Puedo elegir uno de estos y seleccionar ese punto en modo borde. Puedo seleccionar aristas y en modo cara puedo seleccionar diferentes caras. Y además, solo puedes presionar las 12 o tres teclas para estos tres modos de selección. Entonces uno para Bird ve dos para bordes y tres para caras. Por lo tanto, pulsa la tecla de dos todos pulsa Ault a de select y ellos para seleccionar todo este anillo de aristas en todo el camino. Todos presione Ault y haga clic aquí y que seleccionará ese borde entero. Ahora volvamos a esa vista frontal. Voy a ir a marco de alambre y vamos a biselar esto. Entonces conseguimos esa curva ahí mismo, vamos a biselar el borde. Entonces voy a subir al menú de bordes y aquí mismo está el bisel. Ahora también podemos presionar el control sea así que sólo haré eso. Presionaré control sea y arrastraré el ratón hasta que lleguemos tal vez aquí para que veas cómo va esa curva básicamente de aquí a aquí. Por lo que ahora podemos sumar nuevos segmentos. Voy a dar click aquí y vamos a añadir Vamos a sumar cuatro segmentos ahí mismo. Entonces eso nos da esa curva general. Está bien, ahora, hagámoslo en la parte superior. No hice esto al mismo tiempo porque creo que quiero que el Bisel sea un poco diferente, así que volveré a esa vista frontal y aquí solo presionaré control ser y arrastre el ratón y sostendrá esos ajustes generales que teníamos antes. Simplemente lo bajaré a cerca aquí mismo, creo. A ver, conseguiré la llave Z y voy con el dedo del pie marco de alambre. ¿ Se trata de lo correcto? Bueno, tal vez me llevaré el con un poquito. A lo mejor no lo necesitamos tan profundo. Ahí vamos. Yo sólo quería meterme eso en el pelo. Muy bien, ahora podemos caer alrededor de Goto Z y modo sólido, y ahí tenemos los inicios de nuestra cabeza. También necesitamos extruir piezas de arriba y abajo. Aquí, volvamos al modo cara con la tecla tres, y en lugar de solo hacer clic y desplazar haciendo clic en todas estas, lo que podemos hacer es golpear la llave de mar para la herramienta de selección de círculo y simplemente hacer clic y arrastrar y tipo de pintar esa selección. Después pulsamos el botón derecho del ratón para salir de esa herramienta. Ahora puedo volver a esa vista frontal y parece que eso es bastante bueno. El con sus luce bastante bien. Simplemente presionaré la tecla e y arrastraré el ratón hacia abajo hasta aquí mismo. Y ahí vamos. Ahora esta parte superior. Vamos, um, de seleccionar todo con todo a una prensa que Seiki otra vez y seleccionar todos esos. Ahora necesitamos extruir y escalar eso en un poco, porque normalmente el nub superior en una cabeza de personajes de Lego suele ser más pequeño que el que rodea el cuello. Entonces lo que vamos a hacer es lícito E. Y luego vamos a golpear la tecla S y vamos a escalar sólo mover el ratón un poco hasta que lleguemos justo ahí y entonces solo golpearé la tecla e y arrastraré hasta un poco así. Ahí vamos. Muy bien, entonces ahora tenemos la cabeza del personaje. Bueno, también podemos hacer es suavizarlo un poco. Entonces no tenemos este tipo de bloqueo de esta mirada facetada donde podemos ver el polígono tan claramente que hacen las balas es correcto. Da click y vamos a sombra Smooth aquí mismo. Ahora eso lo suavizó bastante. Pero estamos recibiendo algunos artefactos extraños aquí en la parte superior. Entonces vamos a venir aquí al panel de datos de objetos otra vez y a la sección de normales, y me desplazaré por eso hacia abajo y encenderé auto smooth. Y cuando hacemos eso, se puede ver que ese tipo de lo limpia bastante. Pero lo que podemos hacer es hacer clic y arrastrar en este campo angular. Y si lo arrastro todo el camino hacia abajo, esa es la forma en que estaba a cero ahí. Ahora bien, si lo arrastro hacia arriba, podríamos empezar a limpiar algo de esto. Si lo arrastro demasiado lejos, puedes ver que tenemos ese tipo de artefactos de nuevo. Arrástrelo por debajo del 90% y veamos qué obtenemos aquí. Eso es bastante bueno. Yo estoy en el 89 hemos limpiado ese filo. Eso es una especie de filo duro ahora, que es lo que quería. Pero este de aquí abajo sigue siendo un poco suave, así que vamos a hacer clic y arrastrar esto hasta que tengamos eso. Ahí vamos. Entonces sólo lo necesitábamos por debajo de 80 supongo Ahí vamos, así que ese tipo de suaviza eso bastante. Está bien, así que en el siguiente video, sigamos con el torso 3. 03 creación del torso: para el torso. Creo que todo lo que necesitaremos es un cubo. Entonces vamos a presionar turno a y vamos a Mesh Cube y voy a golpear la tecla Z e ir al marco de alambre. Y ahora intentemos poner esto en su lugar. Creo que solo lo arrastraré hacia arriba y vamos a escalarlo hacia abajo hasta que lo tengamos sobre el látigo correcto para la base del objeto justo aquí abajo. Yo solo quiero sacarlo del látigo correcto querido y que eso no se ve muy mal. Vamos a hacerlo bien por ahí, Vale, Ahora sólo tenemos que bajar esto y escalarlo, y así voy a aprovechar el modo de edición. Golpearé la tecla tres para ir al modo cara, y solo seleccionaré esa cara aquí arriba. Ahí está. Vuelve a la vista frontal y lo haré sólo con la herramienta de movimiento habilitada aquí en adelante. Basta con hacer clic y arrástrelo y arrástrelo hasta aquí. Y luego podemos escalarlo en la X presionando S y X y luego jalando así y nos vamos. De acuerdo, entonces ahora lo tenemos así. Es un poco demasiado vino, así que es tab volver a entrar en modo edición. Se Z Clave ir a la vista sólida. Y ahora vamos a escalar el por qué voy a golpear la tecla tres para ir a la vista lateral, y podemos venir aquí y simplemente hacer clic en las herramientas de escala y luego dar clic y arrastrar en el eje Y justo aquí. Y creo que por lo general se trata de esta amplia. Es un poco difícil decir exactamente qué tan ancho debe ser esto desde nuestra imagen de vista frontal. Se puede traer eso así. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Volvamos a la vista frontal. Y ahora necesitamos, creo, otro cubo para las caderas aquí para el cinturón. Entonces es turno de prensa, un cubo de malla, it Z key Goto marco de alambre y voy a dar click en la herramienta de movimiento por aquí y vamos a dar click y arrastrar y voy a poner el centro de este cubo justo en el centro de la hebilla del cinturón derecha ahí y golpear s y bajar la escala hasta que estemos sobre el ingenio correcto. Sentí así ahora para escalar en la Z. Voy a golpear S y Z y mover el ratón hacia abajo hasta que lo tengamos sobre la altura correcta sobre así . Ahí vamos. Ahora, una vez más, necesitamos cambiar el látigo en el Por qué. Entonces vamos a venir aquí a la vista lateral otra vez y vamos a presionar s y ¿por qué? Y entonces podemos mover eso así. Ahí vamos. Está bien. Y ahora que tenemos estas curvas redondeadas bastante bonitas aquí arriba en la cabeza thes ángulos muy agudos en el torso simplemente parecen ser un poco demasiado. En realidad, De hecho, lo que quiero hacer es traer otra imagen de referencia. Voy a hacer clic y arrastrar esto y luego pasar el cursor por aquí en la esquina de esa ventana hasta que el cursor gire hacia el otro lado. Entonces voy a dar clic y arrastrar hacia abajo para crear una nueva ventana. Y aquí dentro me voy a cambiar a un nuevo editor de imágenes. Por lo que ahora tenemos un editor de imágenes en esta ventana y podemos traer una nueva imagen. Voy a ir a Image open y vamos a esa carpeta y aquí bajo imágenes de referencia. Vamos a dar click aquí para que podamos verlo. Tengo éste justo aquí. Esta es una especie de vista 3/4, por lo que podemos obtener una idea de cómo se ve en un ángulo ligeramente diferente. Traeré eso haciendo clic en abrir imagen. Y ahí vamos. Podemos desplazar el campo del ratón para acercar o alejar, y se puede ver aquí mismo. Los bordes del torso tienen una especie de, ah, alrededor de ID sentir a ellos. Entonces creo que tal vez podríamos agregar eso aquí también con la herramienta Bisel otra vez. Por lo tanto, seleccionemos ese torso y tabulemos en modo de edición. Voy a golpear la tecla dos para ir a modo de borde del dedo del pie, y sólo voy a golpear la tecla a para seleccionar todos los bordes. Ahora que hemos hecho eso, sigamos adelante y biselemos esto todo control de prensa sea y voy a arrastrar el ratón un poquito. Ahora estoy viendo un par de temas aquí. Uno. Tenemos demasiados segmentos. Creo que no necesitamos tantos segmentos. Y para mí siento que la curva que estamos consiguiendo aquí no es exactamente proporcional ni centrada en ese borde. Y creo que la razón por la que si pulsamos la tecla n aquí y volvemos a tabular en modo objeto, puede ver que la escala está apagada y herramientas como la herramienta Bisel se ven afectadas por nuestra escala aquí para el objeto. Bueno, hagámoslo es dejarme sólo presionar el control Z y vamos a deshacer un poco. Y luego voy a volver a tabular en modo objeto e intentemos aplicar la escala y hacer esto de nuevo. Presionaré el control A para que suba el menú de aplicación, y luego solo voy a aplicar la báscula. Y lo que eso hace es que cambie todos estos dedos del pie. Y le dice a Blender que este nuevo tamaño y forma del objeto es la escala predeterminada del objeto ahora. Entonces ahora si volvemos a tabular en modo edición con todos los bordes todavía seleccionados, presionaremos control, seremos y arrastraremos un poco, y es un poco difícil de decir. Pero se ve cómo esta curva ahora es un poco más centrada y proporcional en el borde. Entonces eso es todo lo que quería ahí. Ahora necesitamos cuatro segmentos? Podemos bajarlo a tres y ver cómo se ve. Probemos eso. Volveré al modo objeto con Tab Key. ¿ Y cómo se ve eso? Es decir, creo que se ve bastante bien, pero nosotros Pero probablemente tengamos que hacer un poco más de suavizado otra vez. Voy a golpear la tecla n para cerrar ese panel, y luego voy a la derecha, clic y elegir sombra. Suave. Y vamos a ver, eso se ve bastante bien. Apenas sacado de la caja, por así decirlo. Um, voy a bajar aquí a la sección de normales y encender auto liso. Se puede arrastrar todo el camino hacia abajo y luego arrastrado de nuevo hacia arriba y ver qué podemos conseguir aquí. Sí, parece que es que soy sobre lo que queremos ahí mismo. De acuerdo, Así que ahora tal vez podamos volver al frente de ustedes y crear este cilindro aquí. Ahora es una especie de cortar en las caderas justo aquí. No sé si puedes ver eso. Podría necesitar encontrar otra imagen aquí. Volvamos, ver si puedo encontrar otra imagen que muestre cómo se está cortando. Déjame abrir éste de aquí. Sí, así que puedes ver aquí solo un poquito cómo la pierna corta en esa zona de caderas justo ahí. Entonces vamos a necesitar hacer un booleano para eso. Pero antes de que lo hagamos, sigamos adelante y creemos este cilindro central y luego usaremos esto para crear ese corte booleano este turno de prensa A y traiga un cilindro. Ah, lo tenemos. 16 lados con el ventilador triángulo. Eso probablemente está bien. Voy a volver al marco de alambre con la tecla Z y quiero darle vuelta a esto ahora 90 grados en el eje Y. Si presiono la tecla n para abrir la barra lateral, se puede ver si hago clic y arrastre en el eje Y. Esta es la forma en que quiero darle la vuelta así. Entonces si solo presiono el control Z, puedo volver a donde estaba. Pero lo que quiero hacer es presionar nuestro 90 y eso rotará el objeto 90 grados en base mi vista puerto aquí. Ahora si golpeo la llave de escape y vuelvo a escuchar lo que puedo hacer es caer por aquí. Y si vuelvo a hacer esto aquí en la vista de tres D, mira lo que pasa. Nuestro 90 y pulsa Enter Se vuelve una vez más basado en el puerto Ver, así que vamos a controlar Z eso. Entonces si estuviera en esta vista puerto aquí y quisiera darle la vuelta, podría presionar son por qué 90 Y ahora va a girar en el eje y como si estuviéramos en esta vista. Pero es s y voy a bajar bastante eso. El metal golpeó s y X y lo escaló. Es sacar eso y ver si podemos conseguir que sea del tamaño correcto. A lo mejor sobre así. Por lo que corta un poco en esa zona de caderas. Déjame hacerlo un poco más grande. Traiga esto un poco. Entonces eso es que pienso en lo que queremos. Déjame golpear la tecla Z y ir a la vista sólida. Sólo estoy echando un vistazo y viendo si eso es lo suficientemente grande. Lo suficientemente pequeño. En realidad, ya sabes lo que creo que me gustaría hacer es hacer esto un poco más grande. Volvamos a esa vista frontal y empujémosla hacia arriba un poco más lejos, y luego escalaré en la X con S y X hasta que sea casi así. Ahí vamos. Yo sólo quería poder cortar en esta pieza. Y también para no tengo un corte en un filo. Entonces no quiero hacer ese corte justo en este filo. O escríbalo este borde. Yo quiero que el corte pase entre ellos. ¿ Ves cómo tengo este filo aquí mismo, arriba? Eso es lo que quiero. Está bien, Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer va a usar este objeto. duplicaremos y lo usaremos para hacer ese corte curvo en el cinturón aquí. 4. 04 modelado de las piernas: antes de empezar a utilizar la herramienta booleana. Creo que lo que me gustaría hacer es hacer un poco de limpieza y objetos Neymar. Ayudará a medida que pasemos por el proceso de usar nuestro modificador booleano. Entonces voy a seleccionar la cabeza aquí y por aquí seleccionó. Voy a hacer doble clic aquí y llamemos a esa cabeza. Este de aquí será nuestro torso. Adelante y llamémoslo así. Pero lo escribí mal. Intentemos eso otra vez. Aquí vamos. Uh, esto llamará a las caderas. Aquí vamos. Y este, supongo que llamamos la entrepierna. Hagámoslo. De acuerdo, entonces ahora que sabemos cuáles son esos, duplicemos este objeto aquí mismo presionando shift D y luego presionaré enter. Y ahora vamos a escalar esto en la X. Sólo voy a golpear s y X y arrastrar el ratón hacia fuera y vamos a extirparlo. Bey ond este punto aquí Ahora esto es sólo un objeto temporal. Vamos a eliminarlo una vez que hayamos terminado de usar esto. Pero lo que quería era poder hacer este corte para que encaje precisamente con ese cilindro central . Entonces vamos a seleccionar las caderas ahora mismo aquí y vamos a nuestra pestaña de modificadores y vamos a dar click en agregar modificador y queremos seleccionar el modificador booleano. Ahora tenemos que asegurarnos de que nuestra operación esté marcada a diferencia. Y luego por aquí debajo del objeto, podemos seleccionar un cuentagotas justo aquí y venir aquí y simplemente dar click en ese objeto que queremos hacer el corte. Ahora podemos venir aquí y simplemente hacer clic, aplicar, y luego seleccionaré ese objeto de corte y simplemente lo alejaré. Y ahora puedes ver que tenemos ese mismo corte en el objeto de las caderas, está bien. Y porque conseguí esa arista entre los dos bordes del cilindro, si seleccionamos en el modo Tam y editar, se puede ver que aquí no tenemos ningún problema real. Tenemos todos los quads. Tenemos cuatro polígonos de lados todo el camino por aquí, que es lo que es bueno. Está bien, así que ahora sólo podemos tomar esto y borrarlo. Voy a golpear delete, Y ahí vamos. Ahora echemos un vistazo a las piernas y a hacer las piernas también. Creo que solo podemos usar este objeto así que Lo que hagamos es volver a esa vista frontal, y lo que voy a hacer es solo presionar el turno D y X, y luego me voy a arrastrar y estas serán nuestras piernas. Y luego quiero escalar esto así que presiona s y X y escalarlo en la X sólo un poco. O sea, muévelo solo un poco así que S y X contra eso, lo entendemos sobre el ingenio correcto así. Está bien, ahí vamos. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es extruir algunas de las caras aquí abajo en la parte inferior de este cilindro hacia abajo para crear la pierna. Déjenme volver a esa otra imagen que teníamos aquí afuera. Ah, éste de aquí. Abramos esto, y podemos ver como que está pasando con las piernas. Es realmente una especie de cilindro aquí. Se está extendiendo hacia abajo desde abajo. Entonces si decimos seleccionar la pestaña del cilindro en modo de edición, pulsa la tecla tres para ir al modo base. Ahora podemos empezar a seleccionar algunas de estas bases para extruir hacia abajo. Entonces tal vez éste, éste éste éste. ¿ Este? Sí. A lo mejor éste también. Algo así. ¿ Qué? Podríamos probar esto, sin embargo, no. Déjenme traer Déjame de seleccionar ése. Probemos esto aquí. Probemos esto. Ahora bien, si vamos a esa vista frontal, podemos ver que tiene un poco de superposición. Es tipo de extrusión es hacia abajo y luego se extiende hacia fuera hacia el centro del personaje aquí. Por lo que sólo necesitamos tener eso en cuenta mientras estamos creando esto. Pero lo primero que debemos hacer, creo que es simplemente extruir directamente hacia abajo. Entonces aquí en la vista lateral, voy a golpear la tecla e, y luego voy a dar clic, y luego sólo voy a agarrar en el eje Z y arrastrar derecho hacia abajo así, y ahí vamos. Ahora también podemos hacer es volver aquí y seleccionar esta cara aquí mismo. Volvamos a esa vista lateral con la llave de tres y solo quiero dar click y arrastrar en el porqué, hasta que esto esté contento veas cómo esta zona justo aquí solo necesita ser Blatt Now, podría llevar estas caras aquí y aplanarlas en el Why by presionando s y por qué, y empujando hacia el centro de la selección ahí mismo. Ahora volvamos a ver cómo lo hicimos. Sí, eso es bastante plano ahí. De acuerdo, eso funcionó bastante bien. Así que ahora bajemos aquí y seleccionemos estos y podemos hacer lo mismo. Entonces vamos a seleccionar estos. Volver a esa vista lateral con tres Key y ahora en lugar de en el eje Y, hagámoslo en el Eje Z se presionó S y Z y simplemente mover el ratón derecho hacia abajo hacia el centro de esa selección. Y eso sólo como que los aplana a todos así. Muy bien, ahora sólo lo agarraremos en el eje Z y lo arrastraremos hacia abajo a la cuadrícula justo ahí. Ahora, antes de que hagamos otra cosa, vayamos y echemos un vistazo a esto. Recuerda, tenemos que lidiar con esto . Entonces lo que probablemente deberíamos hacer es seleccionar estas caras aquí y extruirlas. Pero si lo hacemos será justo al ras contra ese cilindro. Y no creo que queramos eso. Queremos solo un poco de espacio ahí. Déjame ir al marco de alambre. Sí, puedes ver que solo hay un poco de espacio ahí. Entonces realmente necesitamos agregar un borde antes de extruir hacia el centro del personaje para hacer eso, Déjame volver a esta vista y presionaré Z y solido para que veas lo que estamos haciendo aquí . Y lo que voy a hacer es control de prensa. Nuestra y que enciende la herramienta de corte de bucle. Y aquí está. Si luego hago clic una vez, entonces puedo arrastrar esto arriba y abajo aquí. Y si me moví hacia un borde, se puede ver que se ajusta a ese borde. Y si lo muevo hacia el otro borde, como que se ajusta a la ventaja. Pero no es del todo perfecto. Lo que podemos hacer ahora es presionar la tecla e y cambiará entre conformarse a un borde. Ya puedes ver no importa donde lo mueva, se queda conforme a este borde en la parte superior. O puedo golpear la tecla F ahora y voltearla. Ahora puedes ver los bordes quedándose conformados al borde inferior, no importa donde lo ponga. Entonces voy a golpear la tecla F y ajustarla a este filo de aquí arriba. Y luego voy a dar click justo por aquí para soltar el borde justo ahí. Entonces, una vez más, eso es solo control. Son para la herramienta de corte de bucle, haces clic, y luego puedes presionar la tecla e y voltear entre los dos bordes con la tecla F. De acuerdo, así que ahora que tengo esto, voy a ir al modo cara con tres teclas. Selecciona estas caras justo aquí. Y luego volvamos a esa vista frontal y le peguemos y saquemos un poco así. Ahí vamos. Muy bien, echemos un vistazo a lo que hemos hecho aquí. Sí, creo que en realidad es bastante bueno. Sí, ese tipo de conformes a eso bastante bien. Muy bien, así que hemos hecho eso. Lo siguiente que tenemos que hacer es probablemente los pies. Por lo tanto, vamos a seleccionar la pierna y volver a tabular en modo de edición. Es una vez más el control de prensa son y entra en el bucle, cortar a un will click. Bueno, presiona e, luego presionaremos f y lo voltearemos para que se ajuste a ese borde inferior de ahí, y lo haremos justo por aquí. Digamos que intentemos eso. Si las tres teclas, selecciona estas dos bases por delante y luego vamos a extruirlas hacia fuera para los pies. Entonces le pegaré a E y los sacaré de esa manera. Eso es bastante bueno en cuanto a la longitud del pie ahí, creo. Pero no me fue muy bien con la altura del pie, ahora ¿verdad? Parece que esto es más grueso en esto. Entonces, ¿qué podemos hacer por eso? Creo que podríamos cambiar al modo edge con las dos teclas Ault. Haga clic en este borde justo aquí. Entonces va todo el camino así. Entonces, ¿qué debemos hacer? Selecciona estos bordes por aquí así presionaré turno Ault. Haga clic en ese borde y solo sigamos adelante y seleccionemos estos bordes también. Y éste de aquí. Ahí vamos. Ahora deberíamos poder solo hacer click y arrastrar y hacerlos un poco más altos. A ver, tal vez algo como esto. Vamos a darle una oportunidad a esto. Puede que tenga que plantear eso aún más ahora, en realidad, vamos a seleccionarlo. Y en lugar de volver a seleccionar esos bordes, lo que voy a hacer es ir a la llave tres a la vista lateral. Bien. Una pestaña de marco de alambre en modo de edición. Y esta vez voy a presionar la tecla única para ir al modo Vertex. Ahora, si subo aquí a los bloques selectos, puedo dar clic aquí y hacer clic y arrastrar. Ahora, tengo todos esos puntos seleccionados, y ahora puedo moverlos arriba y abajo, tal como lo hacía antes. Y esta vez voy a sacarlo un poco así. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora tenemos una pierna hecha y hemos cortado en la pieza de cadera ahí. Creo que en el siguiente video, lo que debemos hacer es empezar a trabajar en los brazos. 5. 05 crear el brazo: para los brazos. Creo que podemos empezar de nuevo con un cilindro. Podemos quizá presionar shift a y traer un cilindro. Um, necesito cambiar esto a 16 lados, creo. Y sigamos adelante y creamos de nuevo un fan de triángulo para los Caps. Y luego me gustaría que el dedo del pie rotara esto alrededor El eje X presionará son X 90 y girará eso y vamos a encogerlo hacia abajo y especie de ponerlo en su lugar y ver qué tan grande necesitamos esto. Sólo lo traeré por aquí. Y si echamos un vistazo a la imagen de referencia aquí, parece que es un poco difícil de decir, pero parece que podríamos ser capaces de colocarla así. Lo giraré en el eje X, un opus de juego o una X, y luego simplemente rotar o mover el ratón y tal vez conseguir que se trate así. Es un poco difícil de decir, pero creo que eso podría ser sobre la colocación adecuada para esto. Podemos, por supuesto, moverlo como necesitemos, pero ah, ahora vamos a pero ah, presionar la tecla de punto para acercar, y una vez que hayamos acercado a este objeto. También nos también también alrededor de ella. Bueno, tabular en modo de edición. Pulsa tres teclas para el modo cara y volvamos a presionar la tecla mar otra vez y haga clic y arrastre para seleccionarlos . Creo que solo eliminaré estos porque no vamos a necesitar estos ahora mismo. Golpea X, y escogeré borrar caras. Ahí vamos. Ahora olvídate de las dos teclas para ir al modo edge. Presionaré Ault y click y edge, y eso seleccionará ese bucle de borde entero. Ahora vamos a la vista lateral con la llave tres e intentemos extruir esto y llevarlo hasta donde debe estar el hombro. Pero antes de hacer eso, déjame mover esto un poco hacia abajo y darle la vuelta un poco, porque siento que tratar de subirlo al centro del torso desde ahí pudo haber sido una especie de reto. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es aquí en la vista lateral. Estoy en la vista gráfica Ortho correcta. Simplemente voy a golpear E y luego dar clic y le pegaré a G para agarrar eso y mover esto un poco hacia atrás, y luego voy a golpear nuestro y rotarlo y luego G y especie de girarlo así. Entonces solo estoy tratando de darle la vuelta para que podamos apuntar la siguiente extrusión hacia arriba hacia el hombro. Aquí, voy a golpear E y luego dar clic y golpear G y mover esto hacia arriba así y golpear nuestro y darle la vuelta así . Está bien, así que ahora tenemos ese tipo de curva de tres bordes aquí. Entonces quiero mostrarte a lo que me refiero. Este borde de aquí, este borde de aquí y este de aquí, esos tres bordes para esa curva. De acuerdo, así que ahora si tomo esta ventaja, voy a extruirla hacia arriba. Pero no voy a ir hasta el final. Voy a pegarle a E y sólo a sacarlo justo por aquí. Digamos y ahora necesitamos conseguir esta parte curvada del hombro. Y creo que la forma de hacerlo va a ser una esfera. Entonces lo que me gustaría hacer es crear una esfera, cortarla por la mitad, y luego conectarla con la parte superior del brazo. Ahora, cuando estoy en modo objeto, puedo hacer clic derecho e ir al menú snap aquí. Pero cuando estoy en modo edición. El clic derecho abre el menú contextual para cualquier modo de selección en el que estamos, así que estamos en modo edge ahora mismo, por lo que aparece el menú Contactos de borde. Entonces para mover el cursor mientras estamos en modo borde, podemos presionar shift s. y ahora podemos elegir cursor a seleccionado ahí mismo. Y ahora voy a volver a tabular en modo objeto y vamos a crear una esfera aquí arriba, un turno de prensa A y voy a ir a malla Tienes esfera. Ahora necesitamos cambiar el número de segmentos de 32 a 16 aquí mismo, y eso coincidirá con el número de bordes de nuestro cilindro. Entonces vamos a reducir un poco esto, y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y tal vez sólo vaya al pozo. Iré a la vista lateral aquí con llave de tres. Entonces tocaré la tecla Z para ir a un marco de alambre y vamos a tabular en modo de edición. Presionaré la tecla de tres para ir a face select, y luego lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar todas las caras de la parte inferior aquí, así que haré clic en la herramienta de selección y luego haré clic y arrastraré y seleccionaré todas estas pulsas X y eliminaré caras. Ahí vamos. Está bien, así que ahora vamos a reducir un poco esto. Y también movamos esto hasta donde debería estar. A lo mejor aquí arriba, digamos Vale, así que ahora lo que tenemos que hacer es conectar estos. Sigamos adelante y unamos estos juntos. Seleccionaré el brazo y desplazaré, seleccionaré aquí el objeto de hombro, y luego presionaré el control J y eso unirá esos todos en un solo objeto. Entonces tocaré el modo de edición, y ahora podemos conectarlos. Lo que podríamos hacer es dejarme simplemente seleccionar estas caras aquí. Voy a ault click en un borde entre dos de las caras, y luego golpearé X y eliminaré caras y luego volveré al modo borde. Todo haga clic en este borde todo turno, Haga clic en este borde para que los seleccionemos ambos. Y ahora vamos a puente esto para que podamos subir aquí al menú de borde aquí y elegir bucles de borde de puente . También podemos presionar el control E y obtenemos el mismo menú debilitar bucles de borde de puente selecto aquí, y allá vamos, y eso conecta esos dos bordes juntos Ahora me siento como este cilindro. Koenig debe voltearse un poco. Entonces vamos bajo este Control Z y seleccionaré esta parte superior con el Elke. Voy a de seleccionar todo y golpear la tecla L, y eso selecciona todos los componentes vinculados de esa pieza en particular. Entonces, solo tomemos esto y lo rotemos y especie de apuntarlo al codo ahí. Y también seleccionemos este borde y tal vez la voy a encogerlo un poco. Aziz. Bueno, y moverlo tipo de ponerlo más en línea. Simplemente siento que estábamos un poco apagados cuando conectábamos esos juntos. Muy bien, así que ahora con este borde seleccionado todo, presione todo shift y haga clic en ese borde y volvamos a intentarlo. Presionaré control e y bucles de borde de puente. Está bien, así que creo que eso es un poco mejor. Déjame seleccionar este borde, y lo escalaré un poco. A lo mejor moverlo un poco. Puedo venir aquí a la herramienta de movimiento y tipo de clic y arrastrar y mover que Tal vez pueda seleccionar este borde ahora tipo de girarlo, moverlo. Entonces ahora podemos entrar y empezar a reorganizar los bordes para conseguirlo justo como lo queremos. A lo mejor le daré vuelta a eso de aquí, algo así. Así que sólo tratando de conseguir esa forma general, acuerdo? Deberíamos echarle un vistazo desde el frente a ustedes también. Y me parece que tenemos un par de estos bordes que son un poco demasiado anchos o un poco demasiado estrechos. Entonces si presionaba S y X, tal vez podría traer esto en un poco y tal vez seleccionar este borde y presionar s y X y sacarlo solo un poco. Por lo que puede que tengas que hacer solo un poquito de ajustes aquí. Y también ahora puede que en realidad tome esta parte aquí mismo, y se siente como si pudiera encogerlo un poco así. Está bien, sigamos con esto por ahora y veamos cómo funciona. Ahora mismo, el punto de pivote de este objeto está justo aquí en el que fue el centro del cilindro . Podría mover esto o cambiar esto si necesitara mover y girar el brazo. Entonces si he tabulado en modo de edición y Ault click di este borde Déjame presionar la tecla de dos para ir a modo de borde del dedo del pie. Y luego ahí vamos. Ahora podría presionar shift s mover el cursor al seleccionado, y luego podría establecer el origen del objeto a ese cursor tres D. Ahora ya estamos bastante cerca de estar ahí, Pero voy a seguir adelante y hacer eso. Puedo hacer clic derecho en modo de edición e ir a establecer origen y establecer el origen del objeto en el cursor tres D. Ahí vamos. De acuerdo, Entonces ahora lo que puedo hacer es quizá mover esto así y luego inclinarlo hacia fuera. Simplemente empujaré la tecla r y un poco inclinada así. Ahora, sigamos adelante y suavizemos esto. De la forma en que tenemos los otros objetos, lo seleccionaré y subiré aquí a objeto y tonos suaves. O como hemos hecho antes, podemos venir aquí a la derecha, hacer clic en él y elegir sombra lisa aquí también. Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora echemos un vistazo a ese panel de datos de objetos aquí abajo. Vamos a ir a la sección de normales aquí mismo. Enciende auto. Suaviza y vamos a arrastrarlo todo el camino hacia abajo y luego arrastrarlo de nuevo hacia arriba y ver qué podemos conseguir. ¿ En qué momento? Es como que suaviza para nosotros de la forma en que queremos que lo haga. Sí, parece que está por encima de los 30 grados. Se puede ver que se agudiza en el codo ahí. Pero entonces si lo arrastro hacia arriba, digamos por encima de los 35 grados, ese tipo de suaviza un poco. Y una vez más, estamos creando esto para un personaje de juego. Por lo que estamos tratando de mantenerlo bastante bajo. Aquí Polly. Creo que lo volveré a inclinar en el por qué Aquí, déjame empujar, son y por qué y inclinado en los EAU. Voy a empujarlo de nuevo así y ver cómo funciona eso. Voy a llevar el cursor de vuelta al centro de la cuadrícula presionando shift, ver, ver, y eso encrespa todo y pone el cursor de nuevo en la cuadrícula. Y creo que lo estamos haciendo bastante bien aquí. Voy a seleccionar el torso ahora y golpear la clave de periodo y enmarcar eso. Por lo que gira alrededor del torso. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Puede que quiera agregar en borde aquí en entre cada uno de estos, por lo que se curva un poco más. Pero por ahora, creo que lo voy a dejar como está. Y en el siguiente video, lo que hagamos es trabajar en crear esa mano. Y luego después de eso, lo que haremos es retroceder estos y ver cómo se ve, Así que eso viene a continuación. 6. 06 principio de mano: Creo que estamos al punto de nuevo donde probablemente deberíamos hacer un poco más de limpieza. Si seleccionamos, digamos este objeto aquí, podemos ver que esto es todo. Y se llama Esfera y eso no está del todo bien. Llamémoslo brazo y esto de aquí abajo podríamos llamarlo Pierna. Ahí vamos. Y también a este objeto vacío podemos llamar a esa imagen de referencia. Ahí vamos. Y esta colección de artículos aquí mismo podríamos cambiar el nombre de eso también. Podríamos simplemente llamar a este personaje. Y ya que las imágenes de referencia, es una especie de cosa propia. En realidad, podríamos simplemente seleccionar esta colección de escenas arriba clic derecho y crear una nueva colección y llamar a esta referencia, y podríamos simplemente tomar ese vacío y arrastrarlo a esa colección de ahí. Y eso limpia el contorno er solo un poco. Y también lo que podríamos hacer ahora es que podríamos seguir adelante y ocultar al personaje aquí mismo, sólo para que ocultemos todo ese asunto. Y luego si selecciono la colección de escenas y creo un nuevo objeto con este seleccionado, se creará fuera de la colección de personajes para que aún podamos verla en la vista de tres D. Entonces para la mano, sigamos adelante y creemos un cilindro que podamos ver aquí. Eso es más o menos un cilindro. Entonces vamos a presionar shift a y voy a crear un cilindro aquí. No necesitamos 32. Bajémoslo a 16. Y para el gato. Phil, no necesitamos nada, así que vamos a elegir nada. Ahí vamos. Ahora lo que hagamos es entregarlo. El X todos prensa son X 90 y pega Enter. Y ahora volvamos a ese frente tuyo. Y si voy al marco de alambre aquí mismo, podemos ver ese cilindro en la vista. Golpearé a G y lo moveré hasta por aquí donde va a estar la mano, y luego golpearé s y lo bajaré bastante. Por lo que lo conseguimos solo generalmente del tamaño correcto. No tiene que ser perfecto en este punto del tiempo, Así que tal vez sobre así. Está bien, así que ahora si caemos por ahí y golpeamos la tecla Z y volvemos a la vista sólida, parece que la mano no es tan profunda. Solís prensa s y ¿por qué? Y tal vez se bajó un poco así. Y con esa abertura aquí en la parte inferior, quizá debamos eliminar unos marcos o unas caras aquí abajo. Tab en modo de edición y golpeamos la tecla tres. A lo mejor podemos elegir estas bases aquí abajo y vamos a golpear X y eliminar bases. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa forma básica. Ahora hay un poco de curva aquí en el dorso de la mano, así que vamos a trabajar en eso. Si obtenemos la tecla una y vamos al modo Vertex y seleccionamos esto para Impuesto y éste, podemos moverlos adelante así, pero las otras tienen que venir. Y para ello, lo que usemos es la herramienta de edición proporcional. Por lo que aquí arriba, se puede ver si tira de este menú hacia abajo. Tienes la herramienta de edición proporcional. Podemos habilitarlo aquí haciendo clic en esto Y ahora si golpeo G, puedes ver Déjame desplazar la rueda del ratón de esta manera. Se puede ver que tenemos el área de influencia justo aquí. Entonces si me muevo, se puede ver la influencia cambia a medida que me desplaza esto. Ahora voy a golpear la llave de escape para salir de eso. Y lo que quiero hacer es simplemente tirarlo hacia adelante solo tan impresionado, G. ¿ Y por qué? Y simplemente tira hacia adelante así. Ahora desplazaré la rueda del ratón y veré si puedo conseguirla un poco más curvada así . Aquí no tenemos un montón de polígonos con los que trabajar, pero todavía podemos conseguir ah, especie de, ah, ah, indicio de una curva aquí. Creo que tal vez algo como esto y nos vamos. Entonces tenemos ese tipo de curva ahí en el dorso de la mano. Muy bien, entonces ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y apagar la herramienta de edición proporcional y podemos hacerlo con el atajo. Ah, así que sólo voy a golpear. Ah, y eso apagará eso ahora. Vamos a darle algo de grosor. Podemos hacer eso teniendo de nuevo en modo objeto y viniendo aquí al panel de modificadores justo aquí y haga clic. Agrega modificador y debilita. Ir a solidificar. Si hacemos click aquí, se puede ver que acaba de agregar un poco de espesor ahí, pero no mucho. Si golpeamos la tecla n y echamos un vistazo a nuestra escala y nuestra rotación, no son unos y ceros. Aquí tienen algunos valores no uniformes, y realmente necesitamos valores uniformes en nuestra escala y rotación cuando se usa un modificador como el modificador de solidificación. Entonces vamos a presionar una vez más control a y vamos a elegir rotación y escala en el menú aplicar. Y cuando hacemos eso, se puede ver que el grosor se vuelve un poco más pronunciado. Es más parejo. También podríamos venir aquí y hacer clic en espesor uniforme, y eso ayuda a un oleaje. Pero ahora lo que vamos a hacer es hacer clic en este campo de espesor y hacer clic y arrastrar y traer eso en algunos. E incluso mantendré presionada la tecla Mayús mientras hago clic y arrastra un que hará las cosas un poco más suaves. Ya que arrastré eso. A lo mejor algo como esto. Ahí vamos. Ahora bien, si toco el modo de edición, se puede ver este grosores sólo una especie de vista previa. En realidad no es per se. Podemos venir aquí y apagarlo y encenderlo en el puerto de vista para hornear esta geometría en el objeto Necesitamos volver a tocar en modo objeto y venir aquí y hacer clic en aplicar. Entonces lo haré yo. Y ahora se puede ver toda esa geometría que está ahí. Muy bien, entonces volvamos ahora a esa vista frontal con la llave única. Y si graham estos bordes aquí, solo voy a agarrar este filo, y solo quiero darle a G y moverlo así. Entonces tenemos un muerto de este punto o parte plana aquí, y voy a agarrar este borde también volver a esa vista frontal y pegarle a G y simplemente mover eso hacia arriba un oleaje así. De acuerdo, así que vamos a llegar. Tenemos esa forma básica. Ahora, me gustaría agregar un er biselado a ambos en la punta de las áreas de tipo de dedo aquí y a lo largo de los bordes. Y creo que lo que tengo que hacer primero es esta zona de la punta de los dedos. Antes de hacer eso, déjame ir a la herramienta Vertex y solo seleccionar estos Vergis está aquí mismo, y quiero jalarlos hacia atrás. Por lo que vuelven a alinearse. Cuando arrastré ese filo en él tipo de a través de estos fuera de alineación, a cada invitado sólo quiero traerlos de vuelta un poco así. Muy bien, Así que ahora si voy al modo borde y selecciono este borde y este borde, vamos a seguir adelante y biselar estos control de prensa. Ser y arrastrar el ratón hacia fuera sobre así, Digamos y luego voy a añadir algunos segmentos aquí. Yo solo estoy click, y ahí vamos. Entonces podemos hacer eso un poco más grande si queremos. Al hacer clic y arrastrar en el ancho. No creo que lo quiera tan grande. A lo mejor algo así. Creo que es mejor que lo haga más así. Ahí lo tienes. De acuerdo, Así que ahora adelante y selecciona estos bordes junto aquí con todo para hacer clic en todo para cambiar. Haga clic aquí y aquí dentro. Y entonces vendré por atrás y turno de Ault. Haga clic aquí atrás también. Mal. Por lo que seleccionamos todos esos todos a la vez. Y ahora, con todo eso seleccionado todo control de prensa ser de nuevo. Y agreguemos otro diablillo justo aquí. Creo que no necesito estos muchos. Aiken, baja esto a tres. A lo mejor. Sí, intentemos eso. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos a esos Diablos por todo el camino. Y además, sigamos adelante y probemos batidos. Está bien. Haga clic. Elige tonos suaves y eso ayuda bastante, en realidad. Pasemos a los datos del objeto. Enciende auto. Suave. Ahí mismo se puede ver un borde. Eso no está tan mal. Pero creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y deslizar eso un poco más y tratar de deshacerme de esos Así que no vemos eso. Está bien. Además, siento que esto termina aquí mismo. Esos se podrían sacar adelante sólo un poco justo aquí, esto y esto. Pero necesitaré arrastrar estos también hacia adelante. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ir al alambre, enmarcarlo con una tecla para ir al modo Vertex, y luego y luego vendré aquí, elegir la herramienta de selección, hacer clic y arrastrar estos. Vuelve a la herramienta de movimiento y tal vez tire de estos en tan solo un poquito como este. Veamos cómo funciona eso. Sí, eso pudo haber ayudado un poco. De acuerdo, entonces ahora que tenemos la forma básica de la mano en el siguiente video, lo que vamos a hacer es crear la muñeca que sale de la mano que luego se insertará en la manga 7. 07 terminación de la mano de la mano: para crear la muñeca saliendo de la mano, Vamos a necesitar tener un objeto redondo saliendo de lo que esencialmente será polígono cuadrado . Entonces tenemos que pensar en cómo vamos a hacer eso. Creo que probablemente la mejor manera de hacer eso será sujetar un cilindro al agujero en la parte superior aquí que tenga el mismo número de lados. Entonces vamos a seguir adelante y presionar control son y desplazar la rueda del ratón y vamos a agregar tres cortes en la mano aquí o haga clic y luego vuelva a hacer clic y ahí vamos. Entonces ahora si seleccionamos cuatro caras aquí una la parte superior, lo que será serán ocho lados. Por lo que 24688 bordes todo el camino alrededor. Entonces eliminemos esto con X y eliminemos caras. Y ahora todo este aquí tiene el mismo número de lados que, digamos, un cilindro de ocho lados. Entonces eso es lo que tenemos que hacer. Tenemos que traer un cilindro de ocho lados y adjuntarlo a este todo. Entonces déjame agarrar estos puntos aquí, y sólo voy a escalarlos en el por qué s simplemente escalarlos fuera de él. así. Muy bien, Así que ahora todos hagamos clic en un borde aquí y seleccionemos ese bucle de borde entero alrededor del agujero de ahí, y movamos el cursor a eso. Entonces un turno de prensa s y cursor a seleccionado, y ahí es donde se creará el nuevo objeto. Entonces si nos quedamos en modo edición ahora, el nuevo objeto que creemos también será un modo de edición y será parte de este objeto será solo otra pieza de este mismo objeto. Entonces intentemos eso. Hemos estado creando objetos y modo objeto. Probémoslo en modo edición aquí ahora. Entonces vamos a presionar shift a y voy a crear un cilindro. Y aquí es algo grande. Tiene 16 lados. Queremos ocho, ¿verdad? Y además, podríamos reducir el radio aquí haciendo clic y arrastrando. Y también podríamos reducir la altura o la profundidad aquí mismo. Entonces podemos simplemente traer eso en algo como esto. Ahora podemos, por supuesto, simplemente golpear la tecla S y escalarla también. Entonces hagámoslo. Vamos a golpear s y escalar eso en un poco. Eso es s y Z y escalarlo en un poco aquí. Y luego vamos a sacarlo y algo así como alinearlo con eso ahí mismo. Muy bien, entonces ahora lo que podemos hacer es en modo edge. Podemos alterar, hacer clic en este borde y desplazar todo para hacer clic en ese borde. Y ahora, con estos dos bordes seleccionados, podríamos puente esos bucles de borde. Creo que, en realidad, déjame subir esto un poco más alto. Voy a ir a la vista lateral, y creo que necesito mencionarlo. Por lo que está en alineación con este borde superior aquí. Entonces solo voy a pasar el cursor sobre este cilindro y presionar la tecla L, y eso seleccionará todos los componentes vinculados de ese borde. Ahora, solo puedo hacer clic y arrastrar hacia arriba y vamos a ponerlo en línea con ese borde superior de ahí. De acuerdo, Así que ahora por todos, haga clic en este borde y cambie. Todo haga clic en este borde. Ahora vamos a ponerlos juntos. Todo control de prensa E. Y vamos a usar bucles de borde de puente en el borde es menú. Voy a hacer clic en eso. Y ahí vamos. Ok, entonces ahora ¿cómo nos fue? Bueno, no tan mal, pero ahora tenemos un problema donde los polígonos de aquí arriba son muy visibles y facetados, mientras que estos son más suaves. Entonces podemos tomar esto aquí abajo y deslizar esto y arrastrar estos todo lo que queremos. Pero no está cambiando esos lo que tenemos que hacer es volver a aplicar ese tono liso. Entonces vamos a la derecha. Haga clic y elija una sombra plana y luego hará clic derecho de nuevo y elija tonos suaves. Ahora eso ha ayudado bastante allá, y puedo arrastrar esto hacia arriba y vamos a ver si podemos llegar a un punto en el que se ve bastante bien para nosotros aquí ver cómo se ve eso y nos caemos por ahí. Eso no está tan mal, en realidad, Tal vez justo por ahí. Sí, vamos a intentarlo. Entonces ahora, para ponerlo en el brazo, vamos a volver a tabular en modo de edición y seleccionamos este borde y vamos a mover el cursor shift s y cursor a seleccionado aquí mismo. Ahora lo que podemos hacer es tab back y object mode y mover este origen al cursor tres D. Entonces ahora está bien. Haga clic en establecer origen en tres cursor D. Ahora ese origen está justo ahí y podemos movernos y rotar esto en ese punto, acuerdo, así que vamos a traer todo de vuelta. Subiré aquí a la colección del personaje visto y la habilitaré con el icono I aquí. Tratemos de mover esto a su lugar tan bien, muévalo hacia adelante con la tecla G. Se rotan algunos y lo ponen justo aquí. Entonces subamos aquí y lo volteemos así. Ahora también, podemos cambiar nuestros ejes. Aquí te presentamos ejes transformados de globales a locales. Entonces si hacemos eso, mira lo que pasa con nuestro gizmo de transformación aquí. Lo cambiaré a local y ya puedes ver ahora está en línea con el objeto en sí para que podamos mover el objeto en ella en línea con su ángulo aquí. Entonces tal vez lo traiga así, Um, tal Um, vez encogerlo sólo un poco. Es un poco difícil decir lo que tenemos que hacer con eso, pero creo que eso se ve bastante bien. Voy a presionar turno, ver, ver, y traer ese cursor de vuelta al centro de la cuadrícula. Lo que tenemos que hacer ahora es mover el brazo y la mano y la pierna hacia el otro lado para espejarlos hacia el otro lado. Pero primero, lo que vamos a hacer es tomar esta mano y después cambiar. Seleccione este brazo y unamos estos dos objetos juntos. Entonces todos son de una sola pieza para hacer eso. Presionaré control J y eso se unirá a esos. Y luego queremos un espejo esto hacia el otro lado. No obstante, echa un vistazo a lo que pasó aquí. Acercamos aquí, se puede ver que la muñeca volvió a ser ese sombreado bloqueoso. Entonces necesitamos bajar aquí otra vez ahora que hemos combinado estos dos y volver a ajustar el ángulo. A lo mejor algo como esto y vamos que lo suavizamos un poco. Sí, y además, tal vez necesitamos un bisel en la manga aquí. Mira lo curvo que los bordes. A lo mejor necesitamos un bisel ahí. Vamos a tabular en modo de edición y seleccionar las dos claves para el modo de borde y todo para hacer clic en todo este bucle de borde justo ahí. Y antes de hacer eso, echemos un vistazo a nuestra rotación y escala, y nuestros valores son algo poco uniformes, sobre todo en la rotación. Aquí, vamos a venir a presionar el control a y hacer clic de rotación y escala y eso restablece todos los que hay. Ahora, si tabulamos en modo de edición y presionamos control sea podemos agregar un poco de bisel a eso ahí. Sí, eso es un poco agradable. Hagámoslo. Muy bien, Así que ahora podríamos reflejar esto antes de que yo lo haga, aunque veo que esto está un poco fuera de alineación. Voy a moverlo un poco así. Ahí vamos. Ahora, vamos a hacer un espejo de esto para hacer eso. Necesito mover este origen al centro de la cuadrícula porque el objeto va a espejarse dondequiera que esté ese origen. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Si voy al panel de modificadores y voy a añadir espejo modificador, mira de dónde se manchaba. Ahí mismo. Tenemos que mover ese origen hacia el centro de la cuadrícula. Por lo que va a espejo hacia el otro lado para hacer eso. Simplemente haga clic derecho elegir establecer origen, un origen a tres cursor D. Y ahí está. Ahora aparece hacia el otro lado porque el origen está en el centro. Hagamos lo mismo por la pierna aquí. Voy a volver a aplicar la rotación y escala con el control A aquí mismo. Y luego voy a mover ese origen click derecho al cursor tres D ahí mismo. Y ahora agreguemos aquí un modificador de espejo y un espejo modificador y puedes ver que es espejado en el eje X. Y ahí vamos. Entonces ahí está nuestro personaje, al menos los inicios de él, ¿no? Estamos llegando ahí. Creo que podríamos seguir adelante y suavizar las piernas aquí. Hagamos que los tonos suaves y luego vengan aquí a objetar Data. Enciende auto liso y ve qué podemos conseguir con esto. Eso se ve bastante bien ahí. También con este cilindro. Vamos a aplicar sombra lisa aquí, encender auto smooth y lo mismo que se ve bastante bien así. Bueno, ya tenemos el personaje básico configurado. Lo que hagamos en el siguiente video es trabajar en el cabello. Tendremos que traer algo de geometría y empezar a moldear el cabello a la cabeza 8. 08 principio de principio del cabello: para crear el cabello. Creo que traeré aquí una nueva imagen de referencia. Vamos ah, un vistazo a este de nuevo. Y creo que el cabello podemos ver un poquito del pelo del costado de la cabeza y esto no va a ser exactamente así. No quiero hacerlo exactamente, pero eso me va a dar una idea general. Ahora, pesar de que es una especie de objeto redondeado, voy a empezar el cabello con un cubo. Entonces, solo presionemos shift a y traigamos un cubo aquí mismo. Y luego voy a ir a esa vista frontal y marco de alambre y vamos a subirlo y especie de ponerlo en su lugar justo aquí arriba. Voy a bajarlo con la tecla S y conseguirlo. No lo sé. Generalmente, el tamaño correcto alrededor de como este puede ser. Y entonces lo que vamos a hacer es agregar un modificador de superficie de subdivisión para comenzar a tipo de curvilo. Entonces vamos a venir aquí al panel de modificadores justo aquí, y vamos a añadir un modificador de superficie de subdivisión. Y esto agregará resolución al cubo, que comenzará a curvar las esquinas. Por lo que pincharemos aquí y podrás ver qué está empezando a suceder ahí. Vamos a seguir adelante y escalar esto de nuevo ahora para que podamos hacerlo del tamaño de los personajes. Pelo ahí. Ahora vamos a la vista de ensaladas y esto es lo que tenemos hasta ahora. Entonces, tal vez aumentemos los puntos de vista solo un poco aquí mismo. Y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a obtener la cantidad de geometría que necesitamos para eliminar y moldear esto para el cabello. Déjame volver a la vista frontal otra vez. ¿ Y cómo vamos en el tamaño aquí? No tan mal. Podríamos tal vez ponerlo justo aquí. Digamos ahora si echamos un vistazo a esto en modo edición, podemos ver que todavía tenemos justo el Cubo original. Todo lo que se ha subdividido aquí es sólo un adelanto. Tenemos que aplicar esto para poder trabajar con esta geometría, así que seguiré adelante y volveré a pestaña en modo objeto y luego me acercaré y pegaré. Postúlate ahora. Si volvemos a tocar en modo de edición, se puede ver que la geometría se ha horneado en el Cubo. Está bien, entonces Ahora tenemos que empezar a quitar algunas de estas caras. Vamos a la vista lateral debe ir a marco de alambre y luego vamos a golpear la tecla tres para ir al modo cara. Entonces, ¿de qué debemos deshacernos aquí? Déjame presionar Ault A a de select. He cambiado mi herramienta de selección del cuadro de selección para seleccionar lazo para que solo podamos hacer clic y arrastrar un lazo alrededor de caras como esta para eliminarlas. Entonces creo que probablemente deberíamos eliminar estos. Adelante y dejemos esos. Probablemente debamos borrarlos y oírme hacer eso otra vez aquí de esa manera. Y probablemente podríamos borrar bien estas épocas correctas, X y caras. Muy bien, veamos cómo funciona eso. Volvamos a la vista frontal y vayamos a sólido. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora. Podríamos empezar a tal vez ir al modo Vertex y tal vez agarrar algunos de estos puntos y comenzar tipo de tirarlos hacia arriba. Se puede ver cómo tenemos una especie de ah, una especie de patilla aquí. Tal vez podrías subir eso. Podríamos tal vez mover esto para que pudiéramos empezar a simplemente tipo de re generalmente dar forma a esto hasta que lo obtengamos de la forma en que lo queremos. Déjame encender la herramienta de movimiento aquí y tipo de sacar esto. Esto podría presionar el control tres para ir a la vista gráfica Orto izquierda y hacer lo mismo por aquí. Podría golpear g y mover estos alrededor un poco así. A lo mejor bajar este. Algunos así. Y este fax, um así que generalmente solo consiguiendo la forma adecuada. Echemos un vistazo a este año. Por lo que realmente necesitamos plantear estos. Ahora creo Déjame volver a la ensalada y seleccionar esta de aquí. Y también podemos ver a través de la malla sin golpear la tecla Z e ir al marco de alambre. Podemos simplemente presionar todo Z y luego obtenemos una especie de transparencia aquí para que eso nos pueda ayudar a cambiar de ida y vuelta. A ver, agarro estos, lo hago todo Z y selecciono de nuevo esto. Esto y esto. Podríamos mover un poco estos hacia arriba y tal vez mover estos hacia adentro. Sólo están tratando de moldearlo un poco mejor porque Lo que vamos a hacer a continuación es usar ese modificador de superficies de subdivisión otra vez para conseguirlo un poco. Mawr liso mawr redondeado con un poco más de resolución. Déjame traer estos en algunos. ¿ A lo mejor así? Sí, saquemos eso un poco. De acuerdo, así que todavía lo estoy dando forma. A lo mejor debería agarrar estos y sacarlos así. Muy bien, entonces tenemos una forma básica ahora. No se ve muy mal. Todavía hay algunos puntos aquí en los que podríamos jalar un poco. Simplemente voy a caer por ahí y ver donde necesito que Teoh mete las cosas dentro o fuera. Sí, creo que creo que tal vez podría tirar de esto en algunos como este. Ahí vamos. Está bien, así que creo que lo estamos haciendo bastante bien. Aquí te dejamos solo la forma básica de la misma. Ahora volvamos a esa vista frontal y asegurémonos de que sea del tamaño correcto. Sí, creo que eso es bastante bueno. Muy bien, Entonces ahora qué Vamos a hacer antes de añadir ese próximo modificador de subdivisión. Vamos y algo de grosor a esto y veamos cómo se va a ver. Déjame volver a tabular en modo objeto. Vamos a presionar la tecla n para ir a nuestra barra lateral y vamos a seguir adelante y aplicar la báscula nuestro control de prensa A y aplicar la báscula. Ahora vengamos aquí al panel de modificadores y modificadores, y en esta ocasión escogeremos Solidify. Ahora si hacemos clic y arrastramos debilitamos, Mira, vamos a conseguir un poco de espesor ahí así. Muy bien, Podríamos incluso elegir incluso espesor de nuevo. Eso podría ayudar un poco. Está bien, así que ahora lo tenemos. Entonces tenemos un poco de grosor ahí mientras tenemos este modificador aquí. Adelante y sumamos otro. Debilitar. Apila en esta pila de modificadores y muchas veces obtenemos resultados diferentes, dependiendo de dónde estén en la pila. Entonces déjame mostrarte si giro un poco esto hacia abajo y luego seguiré adelante y añadiré otro modificador. Añadamos un modificador de superficie de subdivisión. Ahora, ahora se puede ver que está empezando a curvar y ser un poco más redondeado de la forma que tenemos en la imagen aquí. Entonces, veamos si conseguimos alguna diferencia. Si cambiamos el orden, podemos elegir esta flecha aquí dedo del pie, llevar la superficie de subdivisión hasta la parte superior de la pila. Si hacemos clic en que se puede ver lo que sucede lo estaban subdividiendo primero en la parte superior y luego estaban agregando un modificador solidificante sin una superficie de subdivisión. Entonces sólo estamos consiguiendo un borde plano aquí. Pero si traemos el solidifico en la parte superior, voy a hacer torcer estos aquí. Si llevamos este solidifico hasta arriba, primero estamos usando este solidifico y luego lo estamos subdividiendo todo, incluyendo la parte solidificada aquí en los bordes. Entonces eso se ve bastante bien ahí mismo. También podríamos venir aquí para objetar y sombrear suave. Y eso se ve bastante bien ahí. Sí, entonces creo que eso va a ser bastante bueno. Creo que lo que tenemos que hacer ahora es sólo aplicar los modificadores. Entonces, ¿en qué orden debemos aplicarlos? Bueno, echemos un vistazo. Voy a subir a la parte superior de la pila aquí y hacer clic, Aplicar para la solidificación, y luego voy a hacer clic en las subdivisiones aplicar ahora si tocamos el modo de edición, ahí está la geometría de nuestro cabello. Entonces note lo que hice. Apliqué los modificadores desde la parte superior de la pila hacia abajo, y eso también marca la diferencia. Muy bien, entonces ahora tenemos la forma básica del cabello en el siguiente video. Trabajemos en darle forma un poco más y además eliminaremos algunas de las caras en el interior que no vamos a estar viendo. 9. 09 terminación del cabello: Ahora vamos a trabajar en solo conseguir el cabello un poco la forma de Mawr de la manera que nos gusta. Creo que lo que haré es tabular en modo edición y cambiaré a la herramienta de edición proporcional aquí. Yo lo habilitaré. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente empezar a seleccionar un punto aquí golpeando G. Y luego podemos desplazar la rueda del ratón otra vez y simplemente empezar a moverse dentro o fuera, dependiendo de lo que necesites. Creo que me gustaría que esta zona surgiera quizá un poco más. A lo mejor podría surgir esto y sólo voy a tratar de que se vea un poco más como tengo en la cabeza, eso es todo. Creo que tal vez me gustaría tomar esto y subirlo un poco así. Y siento que necesitamos que estos aparezcan un poco, también. Entonces tal vez voy a ir a la vista lateral aquí y acaba de golpear G y mover esto hacia arriba. Volveré a pegarle todo a Z para que pueda ver a través de esto y tal vez elijo uno aquí del otro lado y haga lo mismo, así que como lo subimos de la misma manera. A mí me parece que quizá necesitemos sacar a esta zona algunos de vuelta aquí, g y vamos a sacar esto un poco así. Podríamos quizá agarrar esto y sacar esto para que veas todo lo que estoy haciendo es solo seleccionar un punto usando la herramienta de edición proporcional. Justo, ponlo un poco más en línea con lo que me estaba imaginando. Quiero decir, caer por aquí y ver cómo nos va. Sí, creo que quizá quiera bajar esas patillas sólo un poquito. Mawr. Se puede ver cómo está bastante lejos aquí abajo y hay una especie de ah, más de un ángulo recto hacia arriba y hacia abajo ahí, y creo que como que me gusta eso. Entonces voy a bajar esto sólo un poco. Déjame presionar el control tres para ir a la izquierda o al gráfico, y solo bajaré esto y luego me desplazaré un poco. A lo mejor agarra este, trae esto tal vez un año, y saca esto un poco. Sí, creo que estamos llegando. Déjame ah, ve a la vista lateral aquí y presiona todo mareado y ve qué puedo ver de ese lado. Sí. Entonces solo siento que necesito bajar un poco esto y vamos a agarrar esto y volver a plantear esto . Ahí vamos. Muy bien, veamos cómo nos va. Veo que hay un borde aquí y un borde aquí que creo que tal vez sólo voy a escalar en los X s y X. Bueno, déjame apagar la herramienta de edición proporcional con el okey y luego s y ex otra vez y sacar esos solo un poco. A ver si eso ayuda en absoluto. A lo mejor un poco. Sí, acuerdo, creo que eso es bastante bueno. Solo estoy volteando tratando de ver si hay algo que quiero intentar y arreglar en este punto del juego. A lo mejor lo traigo un poquito por aquí. Yo, siento que tal vez en la frontera voy a golpear Oh, para volver a encender la herramienta de edición proporcional. Golpea G, saca esto y luego desplázate así. Ahí vamos. Y tal vez de vuelta aquí ahora que le echo un vistazo. Así que sólo tienes que ir a través y utilizar la herramienta de edición proporcional para tratar de moldearla para darle forma de la forma que quieras. A lo mejor traeré esto sólo un poquito así. Y sólo estoy probando Teoh, míralo desde todos los puntos de vista aquí desde todos los ángulos. Sí, creo que eso es bastante bueno. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero hacer es borrar algunas de las caras del interior porque simplemente no necesitamos toda la geometría que está en el interior. Y una vez que haga eso, entonces voy a empezar a tirar algunos puntos en moldearlo a la cabeza sólo un poco mejor aquí. Entonces, en primer lugar, es seleccionar ese cabello y vamos a golpear la tecla de división en el pad NUM, y no parece que esté funcionando muy bien. Déjame intentarlo otra vez. Ahí vamos. Esa es la forma en que se supone que funciona. Vamos a tocar el modo edición y voy a tocar la tecla tres e ir al modo cara. Y lo que me gustaría hacer es sólo seleccionar algunas de estas caras aquí, y luego voy a presionar control, además, para ampliar la selección así hasta que llegue sobre lo que quiero aquí. Creo que quiero salir a aquí. Vamos a algun cambio de ault haga clic a la derecha entre estas dos caras y eso de seleccionar esa fila y yo haré lo mismo aquí. Um, quizá debería de seleccionar estos. Y luego voy a volver y presionar turno y seleccionar estos aquí. Siento que podría de seleccionar esto y esto y siento que estos están un poco cerca del borde también. Entonces tal vez de seleccionar esos. Solo trato de dejar una buena llanta. Um, una buena colección de bordes por aquí. Sí, creo que esto es bastante bueno. Sigamos adelante y eliminemos estos. Entonces ahora con todos estos seleccionados, solo golpearé X y eliminaré caras y ahí vamos. Entonces ahora tenemos el interior del cabello todo borrado de ahí para que no tengamos polígonos extra en nuestro personaje. Si no vamos a ver algo, probablemente deberíamos borrarlo. Así que déjame volver a tocar en modo objeto, golpear la tecla de división para traer todo lo demás de vuelta, y ahora viene aquí y empieza a ajustar algunos de estos puntos para que se moldeen a la cabeza un poco mejor. Entonces iré al modo de selección de vértice, y solo tomemos algunas de estas y empecemos a tirarlas. Pero apaguemos esa edición proporcional a un pulsará de nuevo el okey. Y sólo traigamos estos de vuelta aquí así. Ahora, puede que también necesitemos sacarles algunos, también. Pero eso está bien. Podemos hacer eso. Entonces aquí vamos. Simplemente lo voy a traer así y empezar a conectarlos o cerrar este hueco que tenemos entre la cabeza y el cabello. No queremos poder ver hasta la cabeza entre el pelo y la cabeza aquí. Está bien, voy a mover esto y esto, y sólo voy a seguir por aquí hasta que los tengamos cerrados a todos. ¿ Todo bien? Ahora, como mencioné, voy a necesitar que Teoh venga aquí y seleccione algunos de estos y tire hacia arriba. No las necesitas así de baja en la cabeza aquí. Muy bien, veamos cómo se ve eso. Sí, tenemos eso cerrado ahí. Echemos un vistazo por atrás y veamos si hay alguna zona que deba cerrarse. allá atrás? No, creo que eso es bastante bueno. De acuerdo, entonces ahora tenemos todo nuestro personaje modelado y listo para ir en la siguiente parte del curso. Lo que vamos a estar haciendo es entrar y tú ve mapeando cada una de las partes del personaje. Y luego una vez que los tengamos, todo lo que has mapeado combinará todo y empacarlos todos en un solo mapa UV, así que eso viene a continuación. 10. 10 mapeo UV de los caderas: ahora que tenemos el personaje modelado, podemos dirigir nuestra atención al mapeo UV ahora. Y el mapeo UV es solo el proceso de crear una representación bidimensional de tus tres objetos D. Esto es necesario, sobre todo si vas a estar llevando tus objetos a tu personaje a un motor de juego. Porque en este punto del tiempo, la forma predominante de aplicar texturas y materiales a objetos de juego es con dos imágenes D con texturas. Y aplicar eso fueron texturas. Vamos a tener que crear un mapa UV. Entonces lo que voy a hacer es ir por cada uno de los objetos y crear un mapa UV para cada uno. Y luego en última instancia, vamos a combinar todos los objetos juntos y empacar todas las islas UV en un solo mapa UV . Ahora hay un par de cosas que quiero limpiar primero. Aquí parece que todavía tengo el pelo por aquí como un cubo, Así que lo que quiero hacer es hacer clic en eso, llámalo pelo, llámalo pelo, y solo tomaré esto y lo arrastraré hacia arriba a la colección de personajes visto o a la colección de personajes . Probablemente podamos apagar la imagen de referencia aquí. No necesitamos ver que no lo creo. Y también mal derecho. Da click en esta frontera y elige unir zonas y vamos a dar click aquí y unirnos a eso de nuevo juntos . Creo que ya no necesitamos eso ahí mismo. Ahora, una cosa que me doy cuenta es que cuando estábamos creando las caderas o el cinturón aquí, una cosa que no hice es asegurarme de que tenía todos los quads o los polígonos de cuatro lados sobre todo el objeto. Voy a golpear la llave de división aquí y aislar esto. Entonces si tocamos el modo edición y vamos al modo cara, podemos ver que aquí tenemos caras de cuatro lados. Entonces si selecciono esto, se puede ver camino aquí abajo. Dice bordes cuatro. Por lo que tengo cuatro bordes seleccionados aquí. Pero si selecciono esta cara aquí, se puede ver aquí abajo bordes 11. Tengo 11 bordes en esta cara, y eso probablemente no sea buena idea, sobre todo porque vamos al mapa UV. Esto Entonces lo que voy a hacer es agregar un poco de geometría a esto para asegurarme de que todos los polígonos, todos los rostros sean previsores. Entonces parece que lo que tengo aquí es de uno a 34567 bordes a lo largo de aquí, y solo necesito extender esos bordes todo el camino a través del objeto para conectarme al otro lado. Entonces lo que voy a hacer es presionar el control son y vamos a añadir unos bordes aquí arriba arriba y sólo voy a desplazar la rueda del ratón. Y hasta que consiga unos siete cortes y se pueda ver camino aquí abajo, dice Número de cortes siete. Entonces si pongo eso aquí y luego hago clic y vuelvo a hacer clic ahora hemos añadido siete aristas. Muy bien, entonces lo que tenemos que hacer ahora es conectar estos hasta los bordes existentes en la parte inferior. Para hacer eso, cambiaré al modo cara, y solo quiero seleccionar esta cara esta en cara multicara ido, y lo voy a borrar. Ex caras. Ahora, lo que voy a hacer es permitir que la licuadora recrea esa cara mientras conecta los nuevos bordes . Entonces si todos hago clic en este borde aquí, déjame cambiar al modo edge. Todo haga clic en este borde aquí que selecciona ese borde en todo el camino. Ahora hay un par de opciones para llenar esto de caras. Una cosa que puedo hacer es solo golpear la tecla F y eso la llenará de una cara grande. Pero eso es lo que ya teníamos. Entonces no quiero eso o presiona el control Z para deshacer eso. Ahora, si subimos aquí al menú de la cara, puedo bajar aquí y elegir Phil o Ault F, y eso lo llena de triángulos. Hace lo mejor que puede simplemente llenándolo de triángulos. Y eso tampoco es lo que yo quiero . Tan oprimido control Z o por último, podemos venir aquí al menú facial y debilitar grilla Phil. Y si elegimos esto, cuadrícula llenará eso, un intento de que todo sea cuádruple. Y como tengo el mismo número de bordes en la parte superior que en la parte inferior, hace un trabajo bastante bueno. Entonces vendré aquí y haré lo mismo. Seleccionemos esa base, elimínala, seleccionemos este borde con todo para hacer clic, y luego volveré a subir a cara y cuadrícula Phil. Y ahí vamos. Entonces eso no está tan mal. Eso va a funcionar probablemente bastante bien. Y ahora que estamos aquí lidiando con esto. Adelante y la UV lo mapee. Por lo que pasaré a la pestaña de edición U V aquí mismo. Voy a presionar la tecla a para seleccionar todo y presionar la tecla de periodo. Y aquí lo tenemos aquí. Necesito aislarlo en esta vista también. Por lo que voy a tabular en modo objeto y luego presionar otra vez esa tecla de división en el pad num. Ah, no lo hizo. Déjenme pegarle. Ahí vamos. Todavía necesitan trabajar en eso. Pero volvamos a tabular al modo de edición. Y ahora lo que vamos a hacer es seleccionar los bordes para crear los parecidos que se cortarán para que podamos dividir todas estas caras diferentes y colocarlos planos aquí en el editor UV. Entonces esta justo aquí es donde queremos poner nuestra representación bidimensional de nuestro objeto plano querido en este espacio. Entonces voy a ir al modo edge y todo para hacer clic en este borde y cambiar. Todo haga clic en estos bordes y solo voy a seleccionar estos bordes todo el camino por aquí. Y si presionamos control e para subir el menú de bordes y también podemos hacer eso aquí arriba también . Pero voy a presionar control e y elegir Mark parecen y se puede ver eso nos da un aspecto rojo aquí en el objeto. Voy a seguir adelante y hacer eso. Por aquí están Presione Ault y haga clic en Ault Shift haga clic también para seleccionar todo por ahí y luego presionaré shift y haga clic en estos bordes justo aquí también. Entonces aquí es justo donde vamos a cortar el objeto para que podamos tenerlo plano. Presionaré Control e y Mark parecen y allá vamos Ahí tenemos nuestros looks marcados y listos para mapeo UV. Entonces vamos a seleccionar todo con la tecla A. Presiona tu para que aparezcas aquí el menú de mapeo UV. Y vamos a dar clic a desenvolver Mira aquí dice Object tiene escala no uniforme y eso ya lo hemos visto antes. Sabemos lo que eso significa. Eso significa que si golpeamos la tecla n por aquí y volvemos al modo objeto, esto aquí mismo tenemos valores no uniformes. Por lo que una vez más, incluso con el mapeo UV, eso puede ser un problema. Para resolver eso, presionemos el control a y aplicamos la escala. Ahora si volvemos al modo de edición y te presionamos y hacemos clic en desenvolver aquí. Veamos qué sucede aquí en el editor UV notemos que todas las piezas son solo cuadradas en lugar de ser alargadas como están en el objeto tres d. Entonces vamos a pegarte y dar click en rap y sí, eso se ve bastante mejor. Entonces ahora tenemos todos estos objetos un poco más la escala adecuada en tamaño. También podemos venir aquí a este panel desenvolver aquí mismo. Abrió eso, y podemos cambiar el método de desenvolver desde el ángulo basado para ajustarnos y ver si eso ayuda en absoluto. Pero realmente no hay demasiada diferencia aquí. También podemos tomar el margen y podemos cambiar esto. Digamos que en lugar de 0.1 queremos 0.1 aquí mismo, y eso los aleja un poquito. Para que pudiéramos hacer eso otra vez. Podríamos cambiarlo a 0.1 aquí mismo, y eso se expande aún más. Por lo que realmente no importa en este punto del tiempo, porque en última instancia vamos a combinar todas ellas juntas todas las piezas juntas. Muy bien, entonces tenemos este mapa UV. Ahora vamos a golpear la clave de división y pensar en lo que queremos hacer a continuación. Hagamos tal vez sólo este cilindro aquí, así que lo seleccionaré. Golpea la llave de división. Voy a tocar el modo de edición, y esto se ve bastante bien de la forma en que está. Conseguiré el dedo clave A. Selecciona todo, pero este sigue siendo el mapa UV original del cilindro cuando lo creamos por primera vez. Si golpeamos la tecla n debilitar, ver un modo objeto que una vez más la escala no es uniforme. Por lo que necesitamos arreglar esto. Presionemos el control a y aplicemos la báscula. Y luego volvamos a tabular en modo de edición. Y entonces podemos ir a marcar nuestros parecidos. Entonces vamos a presionar a Ault y hacer clic en este borde todo para cambiar y hacer clic en este borde, y ahora es control de prensa. E y Mark parecen bien. Entonces ahora que tenemos esos ahí, sigamos adelante y seleccionemos todo. Vamos a presionarte y desenvolverte. Ahí vamos ahora lo estamos viendo un poco diferente. No obstante, esto probablemente debería colocarse plano. En lugar de estar aquí en círculo. Entonces vamos a seleccionar tal vez un borde arriba en el arriba en el personaje donde no lo podemos ver. Seleccionemos este junco, Digamos y presione control. E y Marcus parecían ahí, y lo que esto hará es dividirlo ahí para que lo colocará plano en lugar de en círculo. Muy bien, vamos a seleccionar todo de nuevo, golpearte y desenvolver. Y ahí vamos. Se puede ver cómo se acaba de colocar plana ahora porque lo cortamos en este borde, está bien, bien, así que eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y volvamos a tabular en modo objeto. Golpea la clave de división, y en el siguiente video seguirá mapeando UV al personaje. 11. Mapeo UV de la cabeza y torso: Ahora trabajemos en la cabeza. Seleccionemos el cabello y volveré a golpear esa llave de división para aislarlo. Y para esto, ya que no la tenemos conectando por dentro, hemos borrado estas caras internas. Creo que va a ser mucho más fácil simplemente seleccionar todo y golpearte y desenvolver. Primero vengamos aquí a la barra lateral y asegurémonos de que tenemos nuestro uniforme de báscula y lo hacemos . Es todo uno. Eso es bueno. Entonces volvamos a tabular al modo de edición en la tecla A. Y luego vamos a seleccionarte y desenvolverte. Y ahí vamos. Bueno, eso no está tan mal. Lo colocó bastante plano. Podemos cambiar de base angular para conformar a Alaa y ver si hay diferencia. Y hay para esto. Entonces, ¿cuál debemos elegir? ¿ Cuál sería mejor? Bueno, para decidir, realmente vamos a tener que aplicarle un patrón de prueba y ver cuál se estira lo menos para hacer eso. aquí y pasemos por aquí y creemos una nueva ventana, y lo que me gustaría hacer es solo crear un editor de notas. Entonces vengamos aquí y bajemos esto y cambiemos a un editor de sombreadores aquí. Voy a golpear la tecla n para cerrar este panel, y lo que tenemos que hacer es crear un material para que podamos ver los nodos de ese material. Ahora podemos crear un material aquí. Además, hay un panel de material por aquí, y podemos crear el material aquí, así que cualquiera está bien. Voy a seguir adelante y dar clic nuevo justo por aquí, y se puede ver el material aquí visible también por aquí. Entonces para crear una textura de prueba. Bajemos al editor de imágenes aquí y pinchemos nuevo, creemos una nueva imagen y obtenemos esta ventana aquí donde podemos darle un nuevo nombre. Vamos a llamarlo patrón de prueba U V, y el ancho y la altura están bien en 10 24 pero el tipo generado queremos cambiar de blanco a ser una rejilla UV. Entonces seleccionemos eso y luego cuando hacemos clic en Aceptar, obtenemos esto, obtenemos un patrón de textura aquí que podemos aplicar a nuestro objeto ahora para aplicarlo a nuestro objeto, vamos a tener que crear un nodo de imagen aquí y conectado hasta el color base. Entonces hagámoslo. Presionemos shift a y luego creemos una textura, imagen, textura. Y me arrastraré justo aquí y lo pondré ahí. Después podemos tirar de este menú hacia abajo y ver todas nuestras imágenes que hemos utilizado hasta ahora en el proyecto. Y aquí está nuestro patrón de prueba UV. Ahí vamos. Ahora, solo necesito conectarlo de aquí a aquí. Ahora que lo hemos aplicado a nuestro material, necesitamos simplemente cambiar nuestra opinión aquí para poder verlo. Voy a botón medio del ratón, hacer clic y mantener pulsado y arrastrar para mover esta barra sobre. Y puedo elegir esto aquí mismo. Este es el look, pantalla de Dev. Entonces voy a hacer clic en eso. Y ahora podemos ver ese patrón de prueba aquí en nuestro objeto. Muy bien, entonces necesitamos ahora UV mapear esto otra vez para poder conseguir que ese pequeño panel aquí abajo que podemos cambiar de base angular para conformarnos bien, para ver cómo estamos. También voy a golpear la llave a por aquí sólo para que podamos verlo aquí. Está bien, así que te voy a pegar y desenvolver y ahora podemos cambiar entre angulo basado y conformar todo bien. Parece conformarse. Bueno, tal vez un poco mejor. Creo que iré con conformar voluntad aquí. Muy bien, Así que así es como concursamos son mapa UV para asegurarnos de que tengamos lo menos estiramiento en R dos texturas d como sea posible. Porque si hay estiramientos en nuestra textura aquí en nuestro patrón de prueba que se aplicaban al material, también habrá estiramientos en nuestras texturas finales que también se aplicaban. Por lo que queremos ocuparnos primero de cualquiera de los estiramientos aquí. Está bien, bueno, volveré a tabular en modo objeto y luego golpearé esa división. Clave y Debilitar. Seleccione otro objeto aquí. Seguiré adelante y seleccionaré la cabeza y le pegaré la llave de división. Y vamos a ver si podemos mapear esto también por UV. Voy a quitar el patrón de prueba UV de esta vista por ahora, al golpear la X. Ahí vamos y tocaré en modo de edición, y para esto me siento como y la parte posterior de la cabeza sería el mejor lugar para poner un look. Entonces voy a volver aquí a la parte de atrás de la cabeza y presionar a Ault y hacer clic y poner un en la parte de atrás y luego aquí arriba no creo que necesitemos que parezca ir hasta arriba. Creo que sólo lo necesitamos para seguir por aquí. Entonces voy a presionar a Ault y hacer clic y todo cambiar y hacer clic para obtener estos bordes. Ahora supongo que sí necesito un filo aquí mismo. Entonces o un parecer justo ahí. Alguien oprimido Control E y Marcus parece así. Ahora puedes ver que lo tengo parecía ir todo el camino por la parte de atrás Y entonces he dividido ese cilindro superior con estos dos. Parece también que hagamos eso ahora en el fondo. Entonces seleccionaré este borde justo aquí y eliminemos esto Parece que no quise hacer eso. Entonces es control de prensa E y claro Parece que podemos hacer eso ahí. Entonces vamos a presionar Ault y haga clic aquí y todo turno haga clic aquí y sumemos Parece aquí abajo Mark parecen Ok, Así que ahora tenemos un look yendo por la parte de atrás. Hago eso para poder ocultar lo parece tanto como sea posible. Las principales cosas que quieres hacer con el mapeo UV es evitar estirar o minimizar cualquier estiramiento de la textura y ocultar tus pareceres Así que no son es claramente visible. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto hecho, vamos a dar un golpe para seleccionar todo. Aquí puedes ver el diseño del mapa UV para ese cilindro original que creamos. Pero ahora te peguemos y desenvolvamos y arriba. Mira, dice Object tiene escala no uniforme y mira lo que hizo. Es como que lo creó de una manera extraña aquí. Y si golpeamos basado en ángulo y luego nos conformamos, podrás ver que hay bastante diferencia entre los dos, y esa es otra señal de que tal vez no hayamos aplicado nuestra escala. Entonces hagámoslo. Vamos a tabular modo Objeto señalizado, pulsa control A. Aplica la pestaña de escala de nuevo al modo de edición y vamos a golpearte y desenvolver. Ahora podemos ver que el ángulo basado y conformar todo solo voltear, verdad. Pero eso no está tan mal. Creo que yo, como, conformo un poco mejor. Sí, vamos con eso. Está bien, así que tocaré hacia atrás y modo objeto. Golpea la tecla de división y volvamos a la pantalla sólida. Y supongo que sigamos adelante y hagamos el torso. Ahora voy a golpear la llave de división. Y vamos a presionar el control A para asegurarnos de que tenemos aplicada la escala. Ahí vamos. Y ahora tabula en modo de edición. Y vamos a ver, podemos hacer aquí. Creo que para esto tal vez podamos seleccionar estos bordes en la parte superior por aquí así. Control e marca parecen. Y tal vez podamos seleccionar estos bordes aquí abajo. Sólo estoy presionando la tecla de turno para seleccionar estos controles Marca E parecen. Aquí vamos. Y, um, vamos ahora a seleccionar este borde justo aquí y luego de lo que voy a hacer es venir todo el camino hasta aquí y controlar click este borde Y si controlo click, puedes ver que conecta todo entre esos dos bordes. Entonces presiona control e y Mark parecen y lo mismo por aquí seleccionaré este borde, ir todo el camino abajo presione control click y conecta todos esos arriba y seleccionar todo ese control Marca E parece Bien, así que vamos a ver cómo hemos hecho. Golpearé la tecla a y te presionaré y desenvolveré Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos toda esta parte frontal aquí, Todo una pieza, esta pieza aquí mismo. Y luego todas las demás piezas se separaron también. El respaldo en la parte superior y la inferior. Está bien, así que eso se ve bastante bien. Golpearé la llave de división. Y en el siguiente video, lo que hagamos es trabajar en las piezas del personaje que se han reflejado. Recuerda que este brazo, si vamos al panel de modificadores, todavía tiene un modificador de espejo así como las piernas, y hablaremos de lo que vamos a hacer con estos en el próximo video. 12. Mapeo UV de la pierna y el brazo: porque los brazos y las piernas iban a hacer algo un poco diferente. Como mencioné, estos todavía tienen el modificador de espejo en ellos, tanto las piernas como los brazos, y la forma en que vamos a hacer esto es, ya que van a ser simétricos, van a lucir exactamente el mismo a la izquierda y a la derecha. Simplemente vamos a mapear UV por un lado, y luego pasaremos por todo el proceso de empaquetar todas las islas UV en un solo mapa UV Y cuando todos terminemos con eso, . vamos a volver y volver a agregar el modificador de espejo y aplicarlo. Y lo que eso hará es que ponga la isla UV de, digamos, los brazos, la izquierda y la derecha uno encima del otro, reduciendo básicamente a la mitad la cantidad de espacio en el mapa de texturas que tomarán los brazos, y haremos lo mismo con las piernas. Así apilar las islas UV de las piernas una encima de la otra también, y eso solo ayuda a reducir la cantidad de espacio que necesitamos para las Islas U V y por lo tanto aumentar la resolución para todo lo que hay ahí. y esto sucede bastante para tres objetos D. Tres caracteres D que son simétricos de comenzar. Solo quitemos los modificadores de espejo para las piernas y los brazos. Y quizá empecemos con la pierna aquí. Simplemente presionaré nuevamente la tecla de división para aislarla. ¿ Qué es el control de prensa? A. Y aplicar la escala. Es tab en modo edición y veamos qué podemos hacer aquí. Creo que probablemente podríamos. Bueno, antes que nada, solo seleccionaré estos bordes aquí abajo y sigamos adelante y añadamos un look al fondo aquí . Control E Mark parecen. Ahí vamos. A continuación, creo. Solo agreguemos un look todo el camino por el costado también. Entonces una vez más, todo para cambiar, haga clic en todo el camino por aquí y presionemos el control. E y Marcus parecen aquí, y luego vamos a hacer eso del otro lado también. Entonces, um, vamos a presionar a Ault y hacer clic ahí y seguiré adelante y seleccionaré estos y aquí y aquí, y luego tenemos que seleccionar esta zona justo aquí y estas individuales año justo y aquí y ah, aquí y aquí. Y veamos cómo funciona esto. No hay control de prensa E y mark parecen y vamos a seguir adelante y darle una oportunidad. Presionaré A para seleccionar todo. Tú y desenvueltos. Sí, eso no se ve muy mal. En realidad, esto parece estar bien. He extendido esto aquí mismo. Esto de aquí, lo puedes ver ahí mismo. Entonces esa es esta pieza ahí mismo. Um, creo que está bien. Lo único que me parece un poco extraño es toda esta pieza de aquí. Si hacemos clic en Ault A, se puede ver que se extiende por todo el camino por la parte superior. Y no sé si necesitamos hacer eso porque esta área de aquí arriba no va a ser vista realmente . Por lo que podríamos seguir adelante y agregar un look a este control de borde e mark seem. Y entonces eso lo dividirá en dos piezas. Entonces probemos esto. Seleccionemos todo lo que tú y desenvolvamos. Sí, así que eso lo divide en dos pedazos aquí. De acuerdo, ahora trabajemos en el brazo. Todo tha modo objeto de señas. Golpea la tecla de división y vamos a seleccionar el brazo. Ahora bien, esto realmente está conformado por dos piezas. Una es la mano y la otra es el brazo. Entonces tal vez lo que deberíamos hacer es tabular en modo edición y tal vez seleccionar esta pieza, solo la mano. Colocaré sobre esto y presionaré la tecla l para seleccionar esa pieza entera. Y entonces lo que podríamos hacer es presionar turno h y eso ocultará todo lo que no está seleccionado. Entonces no sólo lo aislamos con la tecla de división, sino que ahora hemos presionado Schiff h toe ocultar todo lo que no está seleccionado. De acuerdo, entonces para esto, probablemente podríamos dividir esto a lo largo Este borde aquí, presionaré ault y click y todo cambio y haga clic aquí. ¿ Tenemos esta pieza Todo control de prensa E y mark parecen Ah, vamos a agarrar esta pieza aquí abajo. Este filo justo aquí y este de aquí. Entonces vamos a comercializar eso parece. Y entonces probablemente deberíamos dividir esto. A lo mejor justo aquí. Entonces estamos dividiendo el interior desde el exterior de la mano aquí con esto parece todo demasiado clic control E mark parecen Así que vamos a tener esta pieza justo aquí como su propia paz. Y entonces creo que podríamos simplemente dividir esto aquí mismo. Simplemente dale un aspecto alrededor de los mercados de muñeca parecen ahí, y entonces deberíamos abrir esto. Entonces no es sólo un círculo. Vamos a seguir adelante y darle a esto un parecer aquí también. Sí, hagámoslo. Por lo que abre ese cilindro plano. Está bien, vamos a intentarlo. Voy a volver a tabular en modo objeto primero, impresionar el control A y aplicar la escala, y volveré a tabular en modo de edición, presionar la tecla a, presionarte y desenvolver, y sí, eso en realidad se ve bastante bien. Tenemos el exterior o los bordes de las manos aquí, el interior, y luego el exterior. Y luego la muñeca se pone plana aquí. Está bien, creo que eso va a funcionar. Echemos un vistazo al brazo ahora. Entonces para traer el brazo de vuelta mientras seguimos aquí en modo edición, presionaré a la edad ault y eso trae eso de vuelta. Ahora, Aiken de selecciónelo todo y luego pase el cursor sobre el brazo y presione la tecla l. Y ahora, una vez más, podemos presionar el turno H para ocultar la parte seleccionada de la ONU. Ahora. De acuerdo, entonces para esto, probablemente deberíamos intentar esconder una costura aquí junto al torso. ¿ Verdad? Entonces vamos a presionar a Ault y hacer clic en este borde y que seleccionará ese borde aquí por el cuerpo . Probablemente no necesitemos a este alguien para de seleccionar thes con click de turno Y luego voy a presionar todo turno en. Haga clic aquí para seleccionar ese borde justo por ahí. Sí, intentemos esto y presionemos control E Mark Parece que ya hemos aplicado la escala para todo el objeto del brazo y la mano, así que creo que podríamos seleccionar todo y probarlo de nuevo. Vamos a pegarte y desenvolvernos. Ahora estamos consiguiendo algunos jalando aquí y si cambiamos de conformar basado en Aeltus Angle, eso ayuda un poco. Pero vamos a aplicar ese patrón de prueba UV a esto y ver cómo se ve hacer eso con esto aquí , podría venir a esto. Tire hacia abajo y debilite. Seleccione ese material. Teníamos que llamar a ese material algo lo llamaré prueba UV aquí. Por lo que acabamos de aplicar ese material a este objeto Ahora y ahora volvamos a nuestro look devil una vez más, botón del ratón Medio, haga clic y arrastre para mover ese encabezado y seleccionemos Look Dev justo aquí y allá nosotros puede ver nuestro patrón de prueba. Se puede ver que se tambalea y se estira aquí alrededor de este cilindro. Vamos Ah, cambiarlo para conformarse enfermo y ver qué vemos aquí. No mucho. Parece que tiró a la basura nuestro material. Sigamos adelante y seleccionemos de nuevo ese material. Ahí vamos. Entonces, una vez más, tenemos algunos tirando aquí alrededor de este cilindro también, lo que probablemente nos correspondería seguir adelante y dividir este cilindro justo del resto del brazo. Entonces voy a hacer clic en este borde aquí mismo y presionar turno E. Y vamos a Marcus parecer aquí y vamos a ver cómo funciona esto. Entonces voy a presionar una vez más la tecla A, me gustó todo, presionarte y desenvolver, y vamos a ver cómo funciona eso. Eso funciona un poco mejor. Yo creo. Déjame presionarte y desenvolverlo de nuevo. Y vamos a cambiar de conformar todo a basado en ángulo y en realidad basado en ángulo me parece un poco mejor. Bueno, vamos a intentarlo, acuerdo? Y ahí tenemos todo el brazo. Ahora voy a seguir adelante y cambiar de nuevo a la pantalla sólida y vamos a golpear la tecla de división. Y ahí lo tenemos. Tenemos todo nuestro personaje. Ahora has mapeado. Cada pieza tiene su propio mapa UV con sus propias islas UV individuales. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es combinar todos estos juntos en un solo mapa UV. Veo que el brazo aún está dividido o la mano sigue escondida. Presionemos a Ault h para que devuelva eso. Ahí vamos. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es tomar todos estos objetos, combinarlos juntos y luego organizaremos y empacar todas esas islas UV que hemos creado en un solo mapa UV. 13. 13 crear un mapa UV único: Está bien, Ahora viene la parte divertida. Vamos a tomar todo esto y hacer un mapa UV de todas estas islas UV. Entonces para hacer eso, necesitamos combinar todos estos objetos juntos. Entonces solo voy a empezar a seleccionar todos estos adelante. Cabello, torso, brazos, pierna, todo. Y voy a presionar al control Jay para unir a todos estos en un solo objeto. Tan controlado J. Y ahí vamos. Y resulta que todo se llama plantas capilares. Solo llamemos a este personaje por ahora. Aquí en el esquema, er, parece que tenemos un par de problemas con nuestro suavizado una vez que hicimos eso y eso está bien. Podemos venir aquí e ir a las normales de datos de objeto, encender auto smooth. Y eso lo limpia bastante. Debilitar. Arrastra esto hacia arriba. A lo mejor la arrastraré hasta casi 90. No del todo a los 90 porque el cuello aquí, quería que se quedara ahí el borde duro. Así que poco menos de 80 parece, y eso se ve bastante bien en todo el camino. De acuerdo, entonces ahora que hemos hecho eso, si tocamos el modo de edición, mira lo que tenemos un desastre total. Entonces lo que tenemos que hacer es combinar todas estas islas UV juntas para que todas encajen aquí en el espacio 0 a 1. Y ahora no hay solapamiento. El motivo por el que llamo a esto el 0 a 1 al espacio. Se puede ver si tomamos el cursor dos D y lo colocamos. Actualmente, se puede ver que es a las 00 Si entonces vengo aquí y elijo tres d cursor o discúlpame, cursor. Ahora es el cursor de dos d aquí. Puedo moverlo a aquí mismo. Se puede ver ahora eso es 10 mientras que X es uno. ¿ Y por qué es cero? Podemos tomarlo y teclear uno y cero, y está justo aquí. Ahora podemos entrar uno aquí y se mueve hasta esta esquina, y luego podemos entrar cero aquí, y se mueve por aquí. Entonces en términos de una gráfica, esto es 00 y este es uno y uno. Por lo que a esto se le llama el espacio 0 a 1. Está bien, voy a volver a poner el cursor a las 00 Aquí vamos. Y ahora lo que voy a hacer es venir aquí y seleccionar todo aquí en la vista tres D. Por lo que tenemos todos nuestros U. V visibles por aquí. Bueno, entonces selecciona la tecla A por aquí para seleccionar todos esos U V s. Y entonces podemos subir aquí al menú U V. Y hay dos cosas que queremos hacer. Queremos promediar la escala para que la escala de cada una de las islas UV sea la misma que la escala relativa de nuestros tres objetos D. Y luego queremos un pack islas. Queremos llevarnos todas esas islas y empacarlas a este espacio de 0 a 1. Entonces, en primer lugar, voy a hacer clic en escala de Isla promedio. Y ahí están. Y ahora quiero un click pack islas. Y ahí están ahora todos son muy diminutos. Recuerda, hemos cambiado el margen aquí, por lo que tenemos que ajustar esto de nuevo. Voy a escribir 0.1 y veamos cómo funciona eso. Y eso los acerca un poco más. Eso tal vez un poco demasiado cerca. Déjame intentarlo. Ah, 0.1 Ahí vamos. Entonces eso los separa. el uno del otro sólo un poquito. Entonces ahí vamos. Ahí está nuestro mapa UV combinado o unificado que el en clave para cerrar este panel. Ahora lo que podemos hacer es volver a duplicar los brazos y las piernas, pero esto va a tomar un poco de finagle ing. Vamos a tener que repartir estos en sus propios objetos otra vez, alcaldarlos y luego combinarlos de nuevo. Y lo que eso hará es permitir, digamos, el brazo, Déjame ah, seleccionar el brazo aquí que permitirá que las islas UV de este brazo estén exactamente en la misma posición que las islas UV para el brazo de la derecha. Por lo que cada una de estas islas UV será una justo encima de la otra, y eso es lo que queremos. Entonces lo que tenemos que hacer es seleccionar tanto el brazo en la mano aquí mismo, y necesitamos dividir este objeto del resto del objeto. Entonces para hacer eso, solo necesitamos presionar el pico, y luego necesitamos separarnos por selección. Y ahí vamos. Ahora volveremos a tabular en modo objeto. Y si selecciono esto. Ese es su propio objeto. Se puede ver el nuevo objeto aquí. Ahora necesitamos mover una vez más este origen al cursor tres D aquí en el centro de la cuadrícula. Podemos, por supuesto, chasquear el cursor presionando shift s y diciendo cursor a origen mundial. Entonces podemos mover el origen subiendo aquí a objeto, establecer origen, origen a tres cursor D, y luego podemos duplicar esto. Entonces vendré aquí al panel de modificadores, agregaré espejo modificador, y ahí está justo ahí. Bueno, entonces aplíquelo ahora. Está incluido en este objeto aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es unirlo de nuevo al resto de los objetos. Entonces con estos seleccionados, me desplazaré, seleccionaré al personaje, y luego presionaré control J. Y eso lo mueve de nuevo a ese objeto. Ahora mira esto. Volvemos a tocar en modo de edición en la tecla a. Se puede ver que las islas UV de los brazos y las manos están exactamente en el mismo lugar. Tanto la izquierda como la derecha. Entonces si digo selecciona esto aquí mismo, y si lo selecciono aquí mismo con el Elke. Están en el mismo lugar. También, las manos golpearán la Llave L en la Llave L aquí. Entonces eso es lo que queríamos. Queríamos que estas dos partes simétricas del modelo tuvieran islas UV una justo encima de la otra. Está bien, así que hagamos eso de nuevo ahora con las piernas. Entonces vengo aquí abajo y flotaré sobre la pierna y presionaré al Elke. Entonces lo dividiré en su propio objeto con el pico separado por selección. Ahora tabularé en modo objeto y seleccionaré ese objeto. Muy bien, así que ahora movamos el origen al conjunto de tres d cursor. Origen, origen, el cursor tres D. Ahora agreguemos un modificador de espejo. Ahora aplicémoslo. Y luego con las piernas seleccionadas, todos presionan shift y dan clic en el resto. El personaje presiona el control J y agregará esto de nuevo al personaje principal aquí. Control J. Aquí vamos. Ahora, si tabulamos en modo de edición en la tecla a, ahí vamos. Ahora tenemos las piernas en el mismo lugar exacto también. Entonces, una vez más, si selecciono esta pierna y esta, se puede ver ahí en el mismo lugar exacto. Entonces ahí lo tienes. Esa es una forma de optimizar tu mapa UV colocando los mapas o las islas de partes simétricas una justo encima de la otra. Está bien, bueno, ahora que tenemos el mapa UV cuidado, ahora podemos empezar a pensar en la textura, pintando a nuestro personaje. 14. 14 principio a la pintura de textura para la textura: Bueno, ahora estamos al punto del proceso donde podemos empezar a agregar algo de color al personaje . Volvamos a la pestaña de maquetación y, ah , bueno, no lo puede ver en absoluto. Entonces creo que cuál es el problema aquí es que si golpeamos la tecla de división en el pad NUM, podemos traerlo de vuelta. Se ve así, um, um, en la versión beta que estoy usando ahora de Blender 2.8. El modo local parece estar cada vez más confundido entre las diferentes pestañas. Pero eso está bien. Podemos traerlo de vuelta. Pasemos ahora a la pestaña de sombreado y vamos a darle a este carácter de material al menos un nuevo material. Tenemos uno aquí. Ese es el patrón de prueba UV. Y aunque eso se ve bastante guay, sigamos adelante y químalo viniendo aquí al panel de materiales y golpeemos el botón menos aquí para quitarlo. Vamos a seguir adelante y crear aquí un nuevo material, y sólo llamaremos a este personaje. Hagamos eso. Entonces ahora, con este único material, sigamos adelante y creemos todos los diferentes colores usando texturas. Entonces vamos a venir aquí a la pestaña de pintura de textura aquí mismo. Y actualmente se puede ver solo es rosa porque aquí en el modo de textura, pestaña de pintura o pintura de textura aquí, va a estar usando una textura por aquí para darle color. Y actualmente no tenemos nada aquí. Entonces lo que tenemos que hacer es agregar una nueva ranura de textura, y eso se puede hacer justo aquí en esta pestaña de herramientas activas. Ahora bien, si no ves nada por aquí cuando haces clic en esta pestaña, solo puedes venir aquí y tal vez hacer clic en uno de los botones de pintura de textura, y esta información debería aparecer entonces. Pero sigamos adelante y creemos una nueva ranura de textura. Haré clic en el botón más aquí y escogeremos el color base. Ahí vamos ahora. Color basado en caracteres. Es un nombre bastante bueno. Um, creo que voy a hacer que esta textura sea bastante grande. Esto actualmente está en una K. Creo que voy a hacer cuatro k sólo porque eso me da Mawr Pixels resolución mawr para pintar. Pero al final, si alguna vez necesitamos derribarlo, si alguna vez necesitamos guardarlo ya que una resolución más baja es dos K o uno K. Siempre podemos llevarlo a Creator y guardarlo como un nuevo archivo. Entonces aquí en estos campos, solo voy a escribir en Asterix cuatro y luego golpear, Enter, y eso multiplicará ese número actual por cuatro. Por lo que podemos agregar fórmulas matemáticas simples ahí dentro. Ahora voy a dar click aquí y llevar el color todo el camino hasta el negro y luego voy click, OK, y ahí vamos. Por lo que ahí está nuestra textura en nuestro personaje. Entonces vamos a añadir el color encima de esto. Adelante y agreguemos esa textura por aquí. Voy a tirar hacia abajo el menú y elegir ese color basado en caracteres aquí y allá está. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a venir aquí a la imagen y ya ves como no tenemos Asterix aquí. Si hago clic en imagen, voy a dar clic en Guardar como y podemos guardar esta imagen aquí mismo en el disco duro porque actualmente la forma en que licuadora maneja dos imágenes D, esto aún no se ha guardado en el disco duro, está en memoria. Pero incluso si guardamos la licuadora y luego cerramos fuera de la licuadora, esto todavía simplemente desaparecerá. Entonces tenemos que venir aquí a guardar imagen como y voy a llevarla a mi carpeta de texturas que he creado y color basado en caracteres una vez más es un nombre bastante bueno para ello, y voy a dar clic en guardar como imagen. Está bien, así que ahora puedes ver que aquí no hay Asterix por el menú de imágenes, y eso está bien. Eso significa que hemos ahorrado en el disco duro. Y a partir de ahora solo podemos hacer clic en este botón por aquí para guardar la imagen. Pero necesitábamos pasar por ese proceso para guardarlo en el disco inicialmente. Muy bien, entonces vamos a traer una imagen de referencia justo aquí. Soy un click y arrastrar y traer una imagen. Voy a crear un editor de imágenes. Tenemos el mapa UV aquí, así que vamos a dar clic a ver y desmarcar pantalla textura pintura U V s. allá vamos ahora vamos a imagen y abrir y vamos a encontrar en nuestras imágenes de referencia a este tipo aquí. Entonces solo quiero probar el dedo del pie el color del cabello y el color de la cabeza para nuestro mapa de texturas aquí. Entonces voy a golpear la tecla única para ir a la vista frontal sólo porque creo que es más fácil trabajar así. Y sólo voy a llenar estos colores. Entonces para el amarillo y el marrón, solo quiero llenar los colores para que solo se apliquen los colores base. Entonces, empecemos con el pelo aquí. Lo que voy a hacer es que soy un selecto este tipo de aquí, este enmascaramiento de selección de caras, voy a hacer clic en eso. Y entonces lo que quiero hacer es de seleccionar todo. Alguien, presiona, altera A y que d lo selecciona todo. Por lo que teníamos todo seleccionado antes cuando encendimos esto. Ahora podemos hacer es pasar el cursor sobre una pieza del modelo y empujar la tecla L. Y eso seleccionará sólo esa pieza. Ahí vamos. Entonces ahora lo que quiero hacer es llenar esto. Para hacer eso, quiero venir a la herramienta de llenado aquí mismo. Pero ahí vamos. Yo quiero llevar la fuerza hasta el 100% para que podamos hacerlo aquí o por aquí. Seguiré adelante y pincharé y arrastraré allí. Queremos una muestra, nuestro color. Entonces me voy a desplazar aquí abajo y voy a dar click en la muestra de color aquí y luego voy a dar click en el cuentagotas justo aquí. Y vamos a probar este color. A lo mejor justo aquí. Ya lo puedes ver ahí, por si quiero volver a este color para que no lo pierda. Cuando elijo otro color, voy a perfilar lo de la paleta de colores aquí abajo, hacer clic en nuevo y crear una nueva paleta de colores. Ahora puedo golpear el plus y se guardará ahí mismo. Entonces eso es bueno. Eso es lo que queremos. Ahora vengamos aquí con ese pincel Phil seleccionado y solo haga clic en el cabello. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro color aplicado justo al cabello y puedes verlo venir a la imagen de dos D por aquí también. Está bien, así que tenemos el pelo hecho. Vamos adelante y desplácese hacia arriba y haga clic. Guarda todas las imágenes y eso le quita los trucos de culo del menú de imágenes. Ahí. Voy a presionar a Ault a para de seleccionarlo. Además, sólo pasemos al modo objeto aquí y pasemos a nuestro look sordo aquí, y podemos ver el color del cabello de la forma en que lo tenemos. Actualmente. Sí, eso se ve bastante bien. Así que volvamos al modo de pintura de textura Ah aquí y con nuestra selección de caras todavía encendida, Vamos a venir aquí y pasar el rato sobre la cabeza con la tecla L y se puede ver aquí ahora, pesar de que seleccioné la cabeza, no lo seleccionó todo. Y eso es porque creamos parece cuando hicimos el mapa UV. Por lo que si golpeo la tecla tabulador aquí en modo edición, se pueden ver todas las costuras. Y ahora que todos terminamos con el mapa UV, debilita, quita. Estos parecen sin ningún problema. Entonces es presionar la tecla A y luego presionar control e y vamos a elegir, claro parecer. Y ahí vamos. Entonces ahora si volvemos al dolor de textura, solo presionaré la tecla tabulador. Y ahora lo que vamos a hacer es pasar el rato sobre la cabeza, presionar la tecla L y se puede ver que selecciona toda la cabeza. Y vamos a seguir adelante y presionar L sobre las dos manos también ahí. Y ahora, con el pincel Phil todavía seleccionado, vamos a desplazarnos aquí abajo. Pero perdí mi imagen aquí. Déjame tirar del menú hacia abajo y volver a seleccionar esa imagen. Ahí vamos. Déjame seleccionar el color muestra el cuentagotas y seleccionar este color amarillo aquí mismo. Lo añadiré al paladar ahí. Y luego vengamos aquí y solo pinchemos en la cabeza. Y eso agrega que ahí. Está bien, así que ahí tenemos los inicios de nuestro mapa a color en el próximo video seguirá adelante con el resto del cuerpo. 15. 15 colores básicos: antes de que vayamos más allá. Veo que tengo un Asterix aquí por el menú de la imagen. Entonces voy a ir al panel de herramientas activas por aquí y hacer clic en guardar todas las imágenes. De acuerdo, así que tenemos eso. Podemos pasar al modo objeto y ver cómo lo estamos haciendo aquí. No tan mal. Volvamos a las herramientas de pintura de textura y vamos ah, trabajemos en el torso. Ahora tengo esta imagen, claro, con este tipo, pero la ropa realmente no se ajusta a lo que quiero para el personaje. Encontré esta otra imagen en línea. Aquí, déjame ir a las imágenes de referencia y a este tipo de aquí, como que me gusta lo que hicieron aquí. Este es un personaje de Lego que alguien pintó a mano. En realidad tomó pintura y pintó justo en el juguetito. Y me gusta la chamarra de cuero y la camiseta negra aquí, Así que creo que eso es lo que quiero hacer por la mía también. No soy fan de los pantalones y las botas. Creo que sólo voy a hacer pantalones caqui. Y parece que la mayoría de los personajes de Lego, sea cual sea el color, los pantalones son. Ese es el color de los pies también. Entonces sólo voy a hacer todo el asunto caqui para las piernas y los pies. Pero por la chamarra de cuero. Aquí, permítanme seleccionar esto. ¿ Qué es ah? Con el pincel Phil todavía seleccionado, tengo la fuerza en un momento. Oh, ven aquí abajo y da click en el color Swatch, Agarra el cuentagotas y encontremos un bonito color aquí. A lo mejor pinchemos esto. Déjame intentarlo otra vez. Déjame encontrar otra cosa. Tener aquí fuera un poco diferente. Solo estoy tratando de encontrar una especie de, ah, color más brillante. A lo mejor algo como esto. Sí, vamos con eso. Haré clic aquí para añadirlo al paladar y luego vengamos aquí y pasemos sobre el torso. Presionó la tecla l, los brazos, la tecla L también. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, solo pinchemos en el torso. Ah, puedes ver que todavía tenía la cabeza y las manos seleccionadas también. Entonces vamos a presionar el control Z y deshacer eso. Presionemos Ault a para de seleccionar todo y luego presionaré L para el torso en los brazos . Ahora con eso hecho? Entonces volvamos a hacer clic y ahí vamos. Por lo que eso lo suma justo al torso en los brazos. Ahora lo que vamos a hacer en realidad es usar la textura, herramientas de pintura para pintar esa camiseta negra y las líneas negras para la chaqueta. Y pensé que pintaríamos un cinturón y hebilla de cinturón aquí, también. Pero pongamos los pantalones de color. En primer lugar, vamos a presionar alter A para de seleccionar todo. Pasemos al modo objeto y veamos cómo nos va. Eso me gusta, pero siento que eso necesita ser un poco más oscuro. Entonces volvamos al modo de pintura de textura. Vamos, um, seleccionar ese torso y brazos otra vez, y siento que esto sólo tiene que ser un poco más oscuro. Entonces tal vez tomemos esto y solo arrastremos esto un poco así. Probemos eso. Seguiré adelante y le añadiré esto al paladar, y luego vendré aquí y pincharé. Veamos cómo se ve eso en modo objeto ahora. Sí, creo que eso está un poco más cerca de lo que me imaginaba. De acuerdo, volvamos a la textura, pinte de selecto todo. Y ahora trabajemos aquí en los pantalones. Um, supongo que solo necesitamos pasar el ratón sobre estos y presionar la tecla l. Eso y entonces tengo otra imagen. Abramos esto. Sólo tengo un nim picor de pantalones caqui. Vamos a abrir esto y a probar un color fuera de esto también. Entonces bajemos aquí, agarra nuestro cuentagotas. Y no estoy seguro si quiero que sea de este color. Sí, vamos con esto. Creo que eso es bastante bueno. Todo y eso al paladar. Haga clic aquí. Y eso agrega que ahí. Muy bien, volvamos al modo objeto y solo echemos un vistazo. Um, sí, creo que eso es lo que quiero. Y luego, como dije, voy a pintar Ah, Camiseta negra y algunos detalles para la chamarra también. Por lo que ahí no parece haber demasiados problemas o temas por aquí en el mapa de dos D , lo cual es bueno. A veces el pincel de relleno no llena todo correctamente, pero creo que eso es bastante bueno. Lo único que me gusta cambiar tal vez es que esto parece un poco demasiado brillante y rojo. A lo mejor me gustaría hacer esto un poco más oscuro. Entonces volvamos a mi pintura de textura y voy a de seleccionar todo pase el cursor sobre esta presiona la tecla l y volvamos aquí. Seleccionemos esto. Sólo voy a arrastrar un poco hacia abajo y ver si puedo hacer esto un poco más oscuro y voy a dar clic. Sí, no sé que eso ayudó mucho, pero intentémoslo. Sí, por alguna razón, eso fue un poco demasiado brillante para mí. De acuerdo, Ahora voy a seguir adelante y guardar mi archivo licuadora con control s. pero entonces también necesito guardar aquí también. Entonces he salido del modo de pintura de textura, así que no tengo eso guardar todas las imágenes por aquí, así que solo vendré aquí y elijo guardar. Está bien, así que eso se ha salvado. El disco duro. He guardado mi archivo de licuadora, y solo quiero mencionar también que he estado guardando en versiones. Esta es la versión 15 y yo sugeriría mucho esto ya que trabajas en cualquier proyecto, guardas nuevas versiones de vez en cuando, pero puedes hacer es solo ir al archivo guardar como y Entonces puedes presionar la tecla más en el pad num para incrementar el archivo. De acuerdo, bueno, ahora que tenemos nuestro mapa de color base creado en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en realidad pintar a mano la camiseta negra, los detalles en la chaqueta de cuero y un cinturón también. Pero para hacer eso, voy a sacar mi camino. Tableta gráfica calma. Es ah camino. Entra a nosotros pro. Si vas a hacer alguna pintura de textura de mano, realmente te recomiendo conseguir algún tipo de tableta gráfica. No necesitas gastar mucho dinero en ello, y tampoco hace falta que sea una tableta enorme. Algo pequeño funcionará muy bien, pero en el siguiente video comenzará a usar ese trabajo del dedo del pie en algunos o la pintura de textura. 16. 16 pintura del detalle de la chaqueta: En primer lugar, volvamos a nuestro modo de pintura texturizada aquí mismo, y seguiré adelante y me aseguraré de que todo esté de seleccionado y luego solo seleccionaré el torso en los brazos. En realidad, ni siquiera necesito los brazos. Sólo voy a seleccionar el torso y eso es todo lo que necesito para esto. Volveré a esa vista frontal, y aquí vamos trabajaremos en esta vista aquí. Ahora, deberíamos poder ver como pintamos los trazos de pintura vienen por aquí en la imagen de dos D también. Entonces lo que vamos a hacer es ir al pincel de dibujo aquí mismo. Nuestra fuerza se encuentra actualmente en 0.7. Voy a ir a llevarla hasta un punto. Ah, veamos cómo funciona eso. Y me gustaría venir aquí y apagar el ex espejo. Yo quiero poder simplemente pintar de un lado del otro, y no quiero que aparezca simétricamente en ambos lados. Además, puedo cambiar la caída del trazo aquí de una especie de caída suave a un pincel afilado . Echemos un vistazo a la diferencia de los de aquí antes de que tome una decisión al respecto. Vamos a traer de nuevo esa imagen por aquí. Entonces aquí está esa imagen de ahí y vayamos adelante y bajemos aquí y creemos una especie de color negro. Simplemente agarraré esto y lo arrastraré todo el camino hacia abajo. A lo mejor no todo el camino hacia abajo para darle un poco de color, sólo un poquito como este. Ahí vamos. Algo así. Voy a seguir adelante y añadirle eso al paladar también. Y luego agarraré mi lápiz gráfico y tableta aquí. Y si golpeo la tecla f, puedo cambiar el tamaño del pincel aquí. Y si presiono shift f puedo cambiar la fuerza del trazo. Voy a mantenerlo en uno por ahora. Entonces aquí está este trazo. Si guardo esa caída como está aquí y luego déjame cambiar a esto. Y aquí está el trazo. Si no tengo caida. Entonces en realidad creo que puedo ir con esto aquí sin ninguna caída en absoluto. Déjame bajar un poco el pincel. Aquí vamos. Y así para esto, parece que parece que aquí están pasando un par de cosas. Parece que tenemos una la línea por aquí para un look debajo del brazo. No creo que quiera que esto vaya por los lados. Yo sólo quería estar en el frente, y eso es todo. Um, Entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente empezar aquí y crear estas piezas tipo solapa aquí y aquí . Y luego trabajaré en los bolsillos, supongo. Muy bien, Así que vamos a probar esto. Voy a empezar con esta parte que bordea la camiseta negra, así que solo empezaré y bajaré hasta aquí Eso saldrá así. Esto puede ser ahora déjame controlar Z eso. Déjame intentarlo otra vez. Podría bajar el pincel solo un poquito más así para probar esto así y luego venir aquí así. A lo mejor vamos así. No, quiero volver a presionar control z y volver a intentarlo. Sí, algo así. ¿ Ha sido así? Ahí vamos. Eso me gusta un poco más. Entonces ahora por estas piezas para las solapas, solo vendré aquí Sí. Y luego tipo de bajó eso. No. Déjame intentarlo otra vez. A lo mejor voy a encogerlo un poco así. Probemos esto. Ahora esto de aquí, entonces lo bajaré así y nos vamos. Sí, OK, eso funciona un poco mejor. Ah, por este lado. Aquí, probemos esto, señorita aquello. Voy a bajar así, y luego voy a añadir un par de, ah, ah, puntos plateados para la cremallera también. Muy bien, así que tenemos esos. Ahora trabajemos en los bolsitos aquí. Entonces parece que es algo así aquí con un pequeño círculo y luego, ah, sólo voy directo hacia abajo Esto. A lo mejor podríamos añadir un poco de cosas así. Está bien, probémoslo aquí. Um, como este pequeño círculo, Algo así. Está bien. Eso se ve un poco apagado. Déjame a mí. Ah, ya estoy hecho así. Prueba eso. Está bien. Se ve muy dibujado a mano. Entonces si quiero borrar algo de esto, lo que puedo hacer es dejarme volver y usar este mismo color. Entonces digamos que agarro esto aquí y luego aumento el tamaño del pincel que puedo entrar y pintar esto como este museo de aquí. Simplemente pintas esto con el color marrón y luego vuelve al negro, reduce nuevamente los lados del pincel, y luego tal vez hazlo un poco más pequeño. Probemos esto otra vez. Voy a bajar eso. Ahí vamos. Algo así. Entonces agreguemos un par de estas líneas bajando eso, supongo, o como pliegues. Hagamos eso. Ahí vamos. Muy bien, entonces tenemos aquí los inicios de nuestra chamarra. Vamos a la cima. Realmente no podemos ver la parte superior y lo que hicieron ahí. Pero podemos como publicitar algunas líneas a las nuestras aquí arriba. Entonces tal vez podría, ah, aumentar el tamaño del pincel aquí y solo un poco de extender esto hacia atrás hasta el cuello allá y tal vez extender esto hacia atrás así. Y entonces tal vez voy a reducir un poco el tamaño del pincel y extender esta espalda también y tal vez extender esto de vuelta aquí así. Está bien, así que ahora intentemos llenar la camisa aquí. Yo sólo voy a colorear en todo lo que hay entre estas dos líneas aquí, y lo puedes ver viniendo por aquí en los dos mapas de imagen D. Bueno, probablemente necesitemos hacer click en guardar imágenes aquí bastante pronto para asegurarnos de que todo esto aparece en nuestro mapa a color. Y no pierdas todo el trabajo que hemos hecho aquí. Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Volveré hacia arriba, haga clic en Guardar todas las imágenes. Ahí vamos, sólo para asegurarnos. Y entonces subamos aquí y hagamos lo mismo en la parte superior. Tipo de simular la parte superior del abrigo ahí. Ahora también podríamos, si hay algún problema, siempre podemos venir aquí y pintar aquí en la imagen de dos D. Si estamos en el modo de pintura aquí mismo, puedes entrar aquí y solo pintar justo aquí y como que limpie esto la puja si queremos así. Entonces sigamos adelante y echemos un vistazo a esto en modo objeto Now. Aquí vamos. Podemos ver que está empezando a tomar forma. Podríamos ir al panel de materiales y podríamos bajar este especulado un poco como mejor. Queríamos hacerlo. Muy bien, entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en crear la cremallera y creará un cinturón para el personaje también . 17. 17 textura texturizada la Zipper y la Zipper de Zipper y la tela y la tela: bien para la cremallera. Volvamos a nuestro modo de pintura texturizada y acercaré aquí. Y una vez más, sólo tengo seleccionado el torso. Entonces eso es bueno. Vuelve a esa vista frontal y trabajemos en esto. Ahora permítanme traer de vuelta a ese personaje aquí mismo. Y parece que sólo han puesto unos puntos subiendo a la solapa y luego abajo por aquí. Entonces, solo intentemos y hagamos eso también. Volveré a nuestra herramienta activa, Tam. Aquí. Desplazaré hacia abajo y ahora creemos un nuevo color. Voy a arrastrar esto hacia arriba. ¿ Puedo obtener una especie de color sh plateado aquí? Sí, hagamos eso. Algo así. Hagamos eso. Y entonces lo que voy a hacer es sólo con ese cepillo de caída todavía aquí con en la forma plana. Entonces golpearé la tecla F y bajaré bastante eso, y solo quiero hacer pequeños puntitos yendo hasta aquí. Entonces vamos a Tab No, eso no es lo suficientemente fuerte. Tengo la fuerza hasta arriba. Déjame apagar la sensibilidad a la presión aquí. A ver si eso ayuda. Sí, así que eso ayuda bastante. Bajamos eso un poco o reducimos el tamaño del pincel algunos. Y entonces sólo voy a pasar por aquí y sólo añadir un poco de ah un punto aquí justo por aquí sólo para una especie de indicio de una cremallera. Y quiero que se superponga un poco en el negro. Esto y solo estoy haciendo clic con el pincel o la herramienta de bolígrafo. Debería decir: Vamos a ver cómo se ve esto. Está bien, alejemos el zoom y volveré a ese modo de objeto de vista de objetos y veamos cómo se ve eso ahí. Sí, ese tipo de luce como una cremallera. Yo creo. Está bien, eso es algo divertido. Usemos ese mismo color para la hebilla del cinturón, pero creo que vamos a tener que encontrar otro color para el cinturón real mismo. Volvamos a la pintura de textura. Vamos a darle todo a un para de seleccionar eso, y esta vez sólo quiero seleccionar las caderas aquí mismo. Adelante y acerque a esto. Iré a la vista frontal. Me gustaría algún otro color de marrón aquí, así que vamos a ver. Tengo este Brown para el abrigo, ¿verdad? Este marrón era el abrigo, Pero tal vez podría usar esto para el cinturón. Déjame probar esto. Voy a bajarlo sólo un poquito más. Voy a guardar eso. Probemos esto. Por lo que sólo lo haré la tecla f y traeré el pincel y solo daré clic y arrastraré aquí. Y vamos a pintar este color justo aquí, y se puede ver eso allá. Entonces si ese es el cinturón, está bien. Vamos al modo objeto solo para ver cómo se mezcla con los otros colores. Está bien, creo que eso es bastante bueno. A lo mejor quiero hacerlo en la parte superior solo para que no nos pongamos esa sangría en la parte superior de ahí. Volvamos a la pintura de textura y veamos qué podemos hacer ahí. Sí. Entonces déjame pintar justo aquí arriba está bien así. Está bien. No sangró por ahí. No sangró por ahí. Creo que estamos bien en el fondo aquí. Eso no está tan mal. Volvamos al modo objeto y veamos cómo se ve eso. De acuerdo, así que si ese es el color del cinturón, siento que necesita ser un poco más oscuro, sin embargo. Intentemos eso otra vez. Vamos Ah, baje aquí. Vamos a arrastrar esto hacia abajo sólo un poco más así. Guarde ese ahí. Ahora entra y pinta esto de nuevo. Algo así. Y entonces vamos a conseguir esa parte superior así. De acuerdo, bueno, volvamos al modo objeto y veamos cómo se ve. Sí. Entonces solo quería algo un poco un poco más oscuro. De acuerdo, entonces volvemos al modo de pintura de textura. Agarra esa llave para ir a nuestro frente. Orto gráfico. Entonces ahora lo que quiero hacer es pintar una hebilla de cinturón. Y para hacer eso, creo lo que puedo hacer. Oh, no guardé el color de la cremallera, ahora, ¿verdad? Lo que podría hacer es entrar aquí y probarlo de aquí. Hagamos eso. Ah, click aquí. El cuentagotas. Muestra esto y seleccionado para el talento. Ahí vamos. Por lo que ahora puedo hacer tal vez la hebilla del cinturón a partir de esto. A pesar de que quizá debería ser un poco más oscuro. Bajémoslo un poco más así. Eso también lo ahorraremos. Está bien. No se hace ningún daño. Ahí así ahora para crear una hebilla de cinturón. A lo mejor sólo voy a expandir el pincel y sólo tiraré derecho hacia abajo. Sólo intentemos esto así. No, déjame intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces solo arrastré directamente por eso para conseguir la hebilla del cinturón, y creo que está bien que no esté en la parte superior. Eso está bien. Ahora tenemos que hacer lo mismo por el color de los pantalones. Entonces déjame reducir esto y vamos al color de los pantalones. Creo que ese fue éste. Sí, eso parece correcto. Entonces ahora vamos a hacer es crear los pequeños, ah, ah, bucles de cinturón en los pantalones. Para ello, creo que subiré aquí a la simetría en turno en la simetría X aquí mismo. Y entonces simplemente arrastraré derecho hacia abajo así. Entonces estoy teniendo problemas para aclararlo. Déjame subir y en el trazo. Encienda el trazo suave. Da click ahí y luego voy a dar click arriba aquí y arrastrar y puedes ver que consigo este tipo de cola, y eso podría ayudarme a hacer las cosas un poco más rectas. Sí, ahí vamos. Bajen esto. Ahí vamos. Está bien. Veamos cómo nos vemos en modo objeto. Sí, creo que eso es lo que buscamos. Está bien. Y una vez más, necesitamos guardar nuestra imagen. Guardar imagen también guardará nuestro archivo licuadora con control s. y ahí vamos. Tenemos nuestras texturas para nuestro personaje Lego. Se ve bastante guay. Ahora trabajemos en esculpir el cabello. Ya puedes ver si traemos otra imagen aquí. En realidad, déjame ir a la imagen abierta y encontrar otra imagen de referencia. Se éste por aquí. Se puede ver que tiene un poco de escultura pasando aquí en el pelo. Tan solo un par de golpes y me gustaría seguir adelante y agregar algo así. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a trabajar en esculpir el cabello. 18. 18 agregar detalles de Sculpt Sculpt al cabello: para conseguir algo de este detalle esculpido en el cabello. Podemos usar licuadoras, herramientas de escultura, por supuesto. Y también creo que hay un poco de detalle fino micro detalle aquí, también, que tal vez podríamos añadir eso también. Entonces, primer lugar, creo que lo que vamos a necesitar hacer es dividir el cabello como su propio objeto porque no quiero esculpir en este modelo de aquí. Este es mi último. Entonces voy a duplicar el cabello, hacer la escultura en el duplicado, luego hornear un mapa normal. Entonces podemos aplicar ese mapa normal de vuelta a nuestro personaje principal aquí. Entonces pasemos a la pestaña de diseño. Y, um, para esto creo que solo necesitamos seleccionar el cabello así que voy a tocar el modo de edición. Y luego vamos a presionar la tecla L para seleccionar sólo el cabello. Ahora lo que vamos a hacer es duplicar esto con turno D y voy a golpear enter y luego queremos dividir esta malla duplicada fuera de este objeto. Entonces son sus propios objetos, por lo que presionaremos el pico y luego debilitaremos la vicevisceración separada. Ahí vamos. Entonces ahora es su propio objeto Vamos a venir aquí y darle un nombre. Vamos a llamarlo, Ah, el pelo con alcance. Hagamos eso. Y ahora, si tomo este objeto y lo arrastro a esa colección principal vista, podemos sacarlo de la colección del personaje visto, y eso me permite ocultar el personaje y sólo tener aquí el objeto con alcance de pelo. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto, esto es en lo que realmente vamos a hacer la escultura. Pasemos a la pestaña de esculpir y empecemos a trabajar en esto. Ahora, una vez más, voy a cambiar a mi tablet gráfica y aquí en modo esculpido, si quieres acercar y enmarcar un objeto en particular, puedes pasar el cursor sobre él y luego presionar la tecla de punto en el pad NUM y que lo enmarcarán Así que la caída está centrada en ese punto. Entonces para este objeto en particular, voy a usar el modificador de multiresolución. Creo que es realmente fácil generar un detalle de alcance bastante bonito y luego hornear un mapa normal sin tener que leer Disculpe. Es bastante útil. Entonces voy a venir aquí al panel de modificadores y hacer clic en agregar modificador y elijamos multi resolución. Golpearé los botones de subdivisión varias veces. Esto puede subdividirse hasta Alcance cuatro y luego también aumentó la vista previa hasta cuatro también . Ahora que hemos hecho eso Debilitar, haz aquí algunas pruebas para ver cómo funcionan nuestras herramientas de esculpir. Si hago clic y arrastra aquí, puedes ver que he añadido un trazo de esculpir. Pero también está del otro lado, y no creo que quiera eso. Este detalle de alcance en particular no va a ser simétrico. Entonces voy a venir aquí y apagar la simetría. Pero primero, déjame presionar Control Z y bajaré el menú de simetría y apagaré ahí el ex espejo . De acuerdo, entonces ahora si hago clic y arrastre, eso es lo que obtenemos. Está bien, eso está bien. Al igual que en la vista de anillo de texto, podemos golpear la tecla F y reducir el tamaño del pincel. Además, tenemos muchas más herramientas por aquí, y a veces es un poco difícil saber cuáles son, así que voy a pasar el rato por aquí y hacer clic y arrastrar y sacar esto para que podamos ver realmente los nombres de las herramientas aquí, principalmente sólo vamos a estar usando el sorteo en la herramienta lisa. Además, creo que necesito esa imagen de referencia por aquí otra vez, así que solo crearé una nueva ventana aquí y traigamos un editor de imágenes y encontremos esa imagen ahí. Es ISS así que esto es una especie de lo que quiero hacer. Entonces hagamos unas esculturas de prueba más aquí. Creo que quiero que Teoh corte justo así por la parte en el cabello y la forma en que cortas mientras sostienes la tecla de control y arrastras, y eso luego crea una especie de, ah, corte o un empujado en trazo. Entonces déjame, um estoy por aquí y hacer esto un poco más grande y ah, viejo control y click y arrastre y veamos cómo funciona eso. Ahora es un poco demasiado grande. Déjame ah, reduzca eso una pizca. Y intentemos eso otra vez. ¿ Ves cómo funcionó eso? Eso no está mal. Um, siento como que necesita ser un corte un poco más profundo o más angulado. Entonces vamos a venir aquí a nuestra caída otra vez y déjame probar esta aquí mismo, donde tenemos más de, ah, ah, ángulo empinado en el trazo. Pero una vez más, control de prensa y tipo de mover eso hacia atrás. Sí, creo que eso es un poco mejor. Entonces déjame intentarlo de nuevo. No, creo que quería volver más horizontal. Así que inténtalo de nuevo. Sí, eso no está mal. Sí, creo que eso me gusta. Todo bien ahí. Estos diminutos artefactos se canalizan aquí. Pero vamos a pasar por esto después de hacer nuestros trazos y vamos a traer el cepillo liso y ver qué podemos hacer para limpiar eso. Entonces creo que solo quiero 12 quizá tres golpes más. Aquí. Probemos este control de prensa, y voy a ir por aquí. No, no del todo. Va a Me va a llevar un par de veces aquí. Siempre lo hace. Um, ya sabes, lo que podría hacer es traer, o podría volver a encender este golpe suave. Probemos esto. Y si presiono control y hago clic y arrastre puedo ver que está el trazo, ¿ ves cómo funcionó eso? Eso no está mal. Bueno, como que quiero que esto salga un poco más, así que hagámoslo una vez más. ¿ Como esta ronda, así? Sí, eso es un poco más. A mí me gustan estos paralelos aquí. De acuerdo, parece que hay un camino aquí abajo en el frente. Intentemos meter ese ahí dentro. Eso sí. Está bien, eso se ve bastante bien. Y luego hay un camino hasta aquí arriba. Vamos a tratar de conseguir uno aquí arriba. Iba a mantener esa tecla de control, hacer clic y arrastrar y luego arrastrar aquí. Ahora eso está un poco demasiado cerca. Déjame subirlo un poco más alto en la cabeza aquí. Al igual que esto. ¿ Ves cómo funciona eso? Muy bien, vamos a ver si ahora podemos batidos de nuevo un poco para que no tengan los artefactos y bordes ásperos aquí al final. Entonces pasemos a la herramienta suave. Voy a golpear la tecla f y hacer esto un poco más grande. Bajemos un poco la fuerza para que no suavizemos todos nuestros trazos y solo entraré aquí y tipo de clic y arrastre y suavizemos esto solo un poco. Mezcla estos en solo un poquito más. Esto sólo lo trae de vuelta un poco, para que no sean tan duros. Por lo que no son tan prominentes. Está bien, tal vez incluso bajar esto un poco más suave esta espalda algunos. Sí, así. Muy bien, vamos a intentarlo. Yo tipo de tu parte, como esto podría funcionar ahora que hemos suavizado esos atrás, vamos a añadir ese micro detalle del que estaba hablando Volvamos al pincel de dibujo aquí y vamos a añadir una nueva textura. Entonces si subo aquí, puedo dar click en textura y añadir nuevo aquí mismo. Ahora que tenemos esa nueva textura, podemos venir a nuestra pestaña de texturas aquí abajo y aquí está. Entonces si cambiamos nuestro tipo de imagen o película a ruido, ahora vamos a estar pintando o esculpiendo este patrón de ruido. Entonces si vengo aquí y hago clic y arrastre, puedes ver que tenemos este tipo de, ah micro detalle ahí, lo cual es un poco bonito. Ahora déjame deshacer esto y apaguemos ese golpe suave. Además, vamos a reducir bastante la fuerza del mismo, y voy a aumentar el tamaño del pincel. Se puede ver el detalle aquí ya que cambio el tamaño del pincel allá. Está bien, así que hagámoslo. Simplemente pongamos muy a la ligera este detalle en apenas hacer clic y arrastrar y simplemente poner algo de este detalle. Yo sólo voy a un tipo de hacerlo en línea con los trazos actuales aquí así. Vamos a ver si podemos agregar algo de esto por todas partes, así que le da un poco de sensación como si fuera, ya sabes, plástico texturizado o algo así. Hagamos eso. Está bien, entonces me tiraré por ahí y bajaré esta zona por debajo Aquí está bien a lo largo del borde del cabello justo aquí, algo de eso y luego veamos cómo funciona. Muy bien, Entonces lo que me gusta hacer ahora es hornear esta información de alta resolución a un mapa normal, y luego podemos aplicar el mapa normal al material del personaje. Porque si fuera a hornear todo este detalle aquí, déjame golpear la tecla Z e ir al marco de alambre. Se puede ver que tenemos una enorme cantidad de polígonos siendo utilizados para esto. No podemos quedarnos todos estos polígonos para un personaje de juego. Vamos a necesitar hornear la información de esculpir a un mapa normal. Entonces en el siguiente video, sigamos adelante y trabajemos en eso. 19. 19 hornear un mapa normal: para hornear esto a un mapa normal, vamos a tener que crear primero un nuevo material. Entonces vamos a venir aquí a eso Te ve editando pestaña. Y actualmente este objeto aún tiene ese material de carácter en él. Vamos a crear un nuevo material para el horneado. Vengamos aquí al panel de materiales. Voy a presionar el botón menos para quitar ese material de este objeto y vamos a golpear nuevo y sólo voy a llamar a este pelo. Muy bien, así que ahora necesitamos crear una textura en la que vamos a hornear el mapa normal. Entonces vengamos aquí y pinchemos Nuevo y llamaremos a este pelo normal, y quiero hacer de este mapa el mismo tamaño que antes. Entonces solo voy a teclear Asterix cuatro y golpear Enter. Entonces conseguimos ese 40 96 así que solo teclearé 40 96 aquí está bien, y luego voy a dar click. OK, está bien. Entonces aquí está el mapa de texturas al que vamos a hornear las normales una vez más. Tenemos un Asterix aquí en el menú de la imagen. Voy a hacer clic en eso y elegir guardar como y aquí en la carpeta de texturas guardaré la imagen normal del cabello . Y ahora necesitamos traer esa imagen hasta aquí al editor de notas Sillas Press shift A y traerá aquí una textura de imagen. Suéltala ahí. Y ahora solo tiremos de este menú hacia abajo y elijamos el cabello normal ahí, acuerdo? No tenemos que conectarlo ni nada. Podemos simplemente dejarlo aquí en el editor de notas. Ahora pasemos a nuestro panel de renderizado aquí mismo. Y actualmente tenemos el motor de render e V seleccionado y para hornear un mapa de textura. Actualmente, necesitamos cambiar a los renderizadores de ciclos. Entonces vamos a hacer eso. Ven aquí y gira por la flecha para hornear. Y cambiemos nuestro tipo de horneado de combinado a normal aquí mismo. Muy bien, entonces ahora que tenemos este objeto seleccionado, tenemos una textura de imagen creada, y aquí en el editor de notas, quiero tener esta casilla de verificación de imagen clara marcada aquí abajo para que se despeje el negro cuando crea el mapa normal. Y creo que estamos listos para irnos. Entonces vamos a hacer clic en hornear, Y ahí está. Entonces si hacemos zoom aquí abajo, se puede ver. Tenemos nuestros trazos y nuestros micro detalles ahí dentro, así que eso se ve bastante bien. Ahora vamos a aplicarlo. Entonces lo que hagamos es ocultar esto. Voy a Ah, ven aquí y esconderlo aquí. Traigamos de vuelta a nuestro personaje aquí mismo. Y vamos a aplicar este detalle esculpido a nuestro material de personaje. Si hago clic en el personaje aquí, cambiará al material que está en él, al personaje. Y entonces podemos venir aquí y añadirlo al editor de notas. Entonces vamos a presionar shift a. traer un nuevo nodo de textura de imagen. Suéltala aquí. Tenemos que En primer lugar, guardar esto en el disco duro. Así que vamos a seguir adelante y hacer clic en imagen y guardar. Y ahora vamos a recogerlo del disco duro. Todo click open, ve a mis texturas y vamos a dar click en cabello normal. Ahí está. Ahora esto ha cambiado de color a datos no de color, y entonces no podemos simplemente enganchar este socket de color amarillo a este socket normal azul. Necesitamos una nota entre aquí para transferir, así que lo que hagamos es presionar shift a de nuevo, ir a Vector y elegir mapa normal. Y aquí estamos. Por lo que ahora podemos llevar este color amarillo a aquí y el azul normal a allá. Ahora, vamos a pasar a esta ventana y pasemos a la mirada, Dev. Y ahí vamos. Podemos ver nuestro detalle esculpido sobre el personaje. Sí, pasemos ahora a la pestaña de diseño y pasemos al look, Dev. Y ahí vamos. Sí, se ve bastante bien. Tenemos ese detalle ahí dentro y tenemos los trazos esculpir ahí dentro. Creo que eso va a funcionar muy bien. De hecho, ¿sabes qué? Podríamos seguir adelante y probar esto en unidad. ¿ Por qué no abrimos la unidad y le damos una oportunidad? Lo que podemos hacer es seleccionar a nuestro personaje aquí y podemos ir toe file y exportar y exportar FB X. Y aquí abajo podemos elegir los objetos seleccionados solo aquí mismo, y crearé una carpeta nueva y solo lo llamaré exportaciones. Vamos y pondré eso justo aquí como una prueba. Voy a golpear la exportación FB X ahí mismo y luego vamos a ir a la unidad y poner esto en el motor del juego y ver cómo se ve. Tu inmunidad. Puedo bajar a la carpeta Activos aquí y solo tienes que hacer clic derecho y elegir Importar nuevo activo. Entraré a mis exportaciones y elegiré el personaje F B X ahí. Y luego también importaré nuevos activos e iré a mi carpeta de texturas. Selecciona estos dos e importa esos, está bien, Y antes de que traiga esto, mejor creo un nuevo material también. Voy a hacer click derecho y elegir, crear y material aquí mismo. Y solo llamemos a este personaje de Lego. Ahora puedo tomar ese archivo fbx y arrastrarlo hasta aquí a la jerarquía. Ahí está. Ahora puedo tomar el nuevo material y arrastrado al personaje. Ahí vamos, y entonces lo que puedo hacer es venir aquí. Abre el material en el inspector y arrastrémoslo en el color al albedo que arrastraba el mapa normal a la ranura de mapa normal. Haremos click fijo ahora para marcarlo como un mapa normal. Ahí vamos y déjame agarrar la luz direccional aquí y moverla hacia arriba, y también lo giraré todo girado para que podamos ver un poco mejor y hey, ahí vamos. Ahí está nuestro personaje ahora. Debilitar. Selecciona esto y aumenta un poco el metálico si queremos o aumenta la suavidad si queremos hacerlo un poco más brillante. Pero, sí, creo que se ve bastante bien, de acuerdo. Entonces tenemos a nuestro personaje modelado y texturizado y debilitado, traerlo a la unidad y configurar el material y la textura. Entonces en la siguiente sección del curso, lo que tenemos que hacer es amañar al personaje para que podamos empezar a animarlo. 20. 20 principiantes: Bueno, en última instancia, voy a querer animar a este tipo, así que vamos a necesitar crear el esqueleto subyacente o armadura que usará para animarlo. Pero antes que nada, necesito averiguar qué tan grande debe ser este personaje. Entonces, ¿debería ser re un tamaño de vida como seis pies de alto o un metro y 1/2 para mawr, o debería ser el tamaño real de una pequeña pieza de Lego? Realmente no sé Ese es el problema. Pero creo que lo que voy a hacer es simplemente hacer un compromiso y sólo decir que va a ser un metro de altura, no del todo tan grande como un ser humano normal, pero ciertamente no un pequeño es uno de los juguetes. Entonces lo que voy a hacer es crear un objeto de referencia. Sólo voy a presionar shift a y voy a crear aquí un cubo de malla cubo. Y si golpeo la tecla n, se puede ver por aquí en la barra lateral que las dimensiones de este cubo son de dos metros por dos metros. Lo que creo que voy a hacer es quizá cambiar el eje Z a un metro y luego cambiar la X y los dos Y quizá apunten a probar eso. Entonces tal vez así de grande debe ser mi personaje. Si golpeo la llave tres y voy a la vista lateral, tal vez pueda subir esto y algo así ponerlo justo en la cuadrícula. Y sólo en términos generales, así es como de grande debe ser mi personaje. Entonces como podemos ver, es un poco demasiado grande. Entonces voy a ir a marco de alambre y sólo voy a conseguir la llave B y el borde. Selecciona todo esto aquí. Adelante y cambie a la transformación global también. Y ahora me gustaría reducirlo a este punto aquí en la grilla. Y nuestro punto de origen es, está aquí arriba. Probablemente deberíamos mover ese origen hacia abajo al centro de la cuadrícula también. Entonces sigamos adelante y vengamos aquí a objetar. Establece origen un origen a tres d cursor y eso moverá eso hacia ahí. Ahora solo podemos golpear s y reducirlo. Entonces déjame ir a la vista frontal y voy a golpear s y bajarlo. Entonces Entonces tal vez él es por así de grande. Veamos cómo funciona esto golpeará la clave de periodo así que sí, Vamos, um, veamos cómo funciona esto. Golpearé la Z Key y volveré a quedar sordo aquí, y eso probablemente sea bastante bueno. Creo que eso es lo que va a ir con. Entonces con el personaje seleccionado aquí, se puede ver que mide unos 1.5 metros de altura y eso está bien. Ese 05 ahí está su pelo alto, así que creo que va a estar bien. Seleccionaré ese cubo y presionaré la tecla de borrar, y tocaré para cerrar ese panel. No. Ah, en realidad, déjame volver a abrir ese panel y vamos a seleccionar al personaje y tenemos que lidiar con nuestra escala. Una rotación y ubicación son todos ceros, y eso es bueno. Pero la escala aquí debemos volver a uno tan oprimido el control a y si quieres, sólo puedes aplicar. Todo se transforma aquí en este punto del tiempo. Eso está bien. Entonces ahí vamos. Todos estamos de vuelta a ceros y unos. De acuerdo, ahora para realmente crear la armadura para el personaje, vamos a la vista frontal y presionemos shift a de nuevo y bajemos aquí y elijamos armadura, y cuando hacemos eso, crea un sencillo hueso. Y a partir de este hueso vamos a crear toda la armadura ahora, como es actualmente, si conseguimos que la tecla n debilite. Mira, tenemos ceros y unos en la rotación y escala, y eso es bueno. Queremos mantenerlo de esa manera. Para cambiar el tamaño y moverlo. Deberíamos tabular en modo de edición. Por lo que voy a presionar tab para entrar en modo edición. Bueno, golpea Z para ir a marco de alambre. Y solo quiero seleccionar esta punta del hueso justo aquí y agarraré mi herramienta de movimiento y solo quiero moverla recta hacia abajo en el eje Z. Aún así, es un poco más pequeño sobre así. Y luego voy a seleccionar todo el hueso pinchando aquí y traerlo de nuevo en el eje Z. Entonces se trata de esto, y quiero que la punta de este hueso esté justo en la parte superior de las caderas de algo así. Así. Muy bien, volvamos a nuestra sólida vista y no lo podemos ver dentro del personaje de la forma en que está ahora . Así que vamos a venir aquí a nuestro panel de datos de objetos Vieux Port Display y vamos a dar click en delante justo ahí. Por lo que ahora lo podemos ver dentro del personaje. Incluso cuando vamos al modo objeto, todavía lo podemos ver ahí y notamos que desde que moví esto en modo edición, el origen real del objeto sigue quedando aquí en el centro de la cuadrícula. Y eso es bueno. Muy bien, Así que con esto seleccionado, tal vez vaya a la vista lateral con la llave tres y vamos a seleccionar esta punta superior del hueso justo ahí y vamos a golpear E para extruirla. Entonces le pegaremos a E. Y luego le pegaré a Z y arrastraré recto hasta aproximadamente, Oh, punto medio en el torso ahí y eso golpeará E y C y arrastrará directamente hasta la base del cuello. Y luego e y Z. Aquí está el cuello y e y Z y aquí está el hueso para la cabeza. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos el torso de cadera, el cuello y la cabeza. Ahora necesitamos renombrar estos. Seleccionemos este hueso y vamos al panel óseo justo aquí y aquí podemos ver el nombre de los huesos, así que tienes hueso uno, 23 etcétera. Entonces vamos a agarrar a éste de aquí y llamémosle el hueso de la ruta. Ahí vamos. Y luego al siguiente sólo llamemos a esta columna vertebral uno. Y a éste también le vamos a llamar espina . Uh, esto cuando podamos llamar a cuello y el que aparezca llamará cabeza. Ahí vamos. Está bien, bueno, ese es un buen comienzo. Pero aquí hay un problema, creo. Y creo que vamos a necesitar abordar esto bastante rápido. Volvamos a tabular al modo objeto y seleccionaré al personaje y déjame ir a la vista frontal . Y si toco el modo de edición donde podemos ver todos los bordes, tengo un porro aquí, pero sin filo. Recuerda dije cómo en cada articulación o cada curva, probablemente deberías tener tres bordes el borde en el que se dobla y luego bordes a cada lado de eso para mantener la forma Bueno, aquí no tenemos nada, y eso va a ser un problema si alguna vez intentamos doblar el torso en este punto. Entonces vamos a presionar el control son y voy a insertar un bucle de borde justo aquí en esa articulación, y luego voy a poner bucles de borde a cada lado aquí y aquí, y eso nos permitirá doblar al personaje en ese punto de esa articulación. Está bien, así que eso va a ayudar ahí. Lo siguiente que debemos hacer es ahora que lo estoy pensando, deberíamos hacer eso en las piernas también deberíamos hacer eso en las piernas. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Vamos, um, vamos a golpear la llave tres aquí y vamos a crear algunos bordes aquí para una curva en la rodilla. No vamos a tener al personaje las rodillas. Ah, todo el lote. Pero creo que es útil sólo que sea capaz de doblarse un poco. Entonces vamos a presionar el control son y dar click aquí. Y recuerda, aquí podemos voltear entre los dos bordes. Entonces si golpeo la llave e, tenemos esta ventaja. Y si golpeo la tecla f, podemos voltear de ida y vuelta entre el borde aquí abajo en forma del borde arriba en la parte superior. Por lo que yo sólo quisiera que el año correcto. De acuerdo, así que hagamos también eso en el otro lado, o pulse control son click y le pegaré E y la tecla F y nos vamos. Entonces eso lo aplanó. Yo sólo quería alrededor del mismo lugar que el otro justo ahí. Sí, vale, Así que ahora vamos a crear un borde aquí abajo y un borde aquí arriba. Una vez más, le pegaré E y luego F y ahí vamos. Entonces tenemos que hacer lo mismo aquí abajo. Voy a golpear control están aquí. Controla nuestra y haga clic en E y F, y eso debería ir ahí. Entonces ahora lo que hagamos es el control de prensa. Tres para ir a la vista gráfica Orto izquierda. Y si presiono Alz Z, obtengo este tipo de vista transparente. Golpearé a G dos veces y eso me llevará al modo diapositiva, y solo deslizaré ese borde justo ahí. Y luego vamos todos a hacer clic en este control tres y vamos a golpear G dos veces y voy a deslizar ese borde hacia ahí. Entonces es aproximadamente el mismo lugar que el otro lado. Bueno, Z y ahí vamos. Ahora es Tab volver al modo objeto, y para el siguiente video, vamos a empezar a agregar los huesos para las piernas y los brazos 21. 21 Crear los brazos y los huecos de la pierna.: antes de crear los huesos del brazo, creo que me gustaría tomar estos brazos y girarlos hacia arriba para que estén en una pose T. Cuando llevemos al personaje a la unidad, se va a buscar una pose T para el personaje. Y creo que tenemos que hacer eso ahora antes de ir más allá. Entonces voy a seleccionar al personaje y voy a aprovechar el modo de edición. Y creo que lo que tengo que hacer es seleccionar justo este borde aquí mismo. Voy a Ault hacer clic ahí mismo, y voy a poner el cursor en este punto para que pueda girar los brazos hacia arriba alrededor de ese punto justo ahí. Y creo que ahí también será donde pongamos la articulación superior del brazo también. Entonces sigamos adelante y presionemos shift s y pongamos el cursor al seleccionado. Entonces lo que haré es cambiar mi punto de pivote al cursor tres D, y luego quiero seleccionar todo este brazo y mano. Vuelve a esa vista frontal y vamos a girar esto hacia arriba y lo que voy a hacer es presionar la tecla R y mantener pulsado el botón de control. Y si miras en la esquina superior izquierda de la vista tres D. Se ve que estoy girando esto, chasqueándolo en incrementos de cinco grados. Y eso es sólo para que pueda hacer la otra exactamente de la misma manera. Y creo que si me pongo el brazo por aquí, parece que son 70 grados. Entonces si hago clic ahí y tengo el brazo donde quería aquí, así que todo lo que tenemos que hacer ahora es venir a éste, hacer lo mismo y rotarlo hasta 70 grados también. Entonces volvamos a esa vista frontal. Selecciona el brazo en la mano y ahora es todo y controla. Y vamos a rotar este hasta 70 grados también. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos a nuestro personaje en una especie de pose A T. Ahora voy a usar ese mismo proceso aquí para traer el cursor de vuelta a este cursor lateral a seleccionado ahí, y cambiaré el punto de pivote de nuevo a punto medio. También puedes presionar la tecla de punto y obtener este mismo menú también. Entonces creo que lo que voy a hacer ahora es volver a la armadura, selecciónela e ir al modo de edición. Y ahora cuando crea un hueso nuevo aquí, saldrá en el cursor tres D justo ahí. Entonces démosle un turno de prensa de juicio. A. Y ahí está. Ahora podemos tomar este punto y bajarlo hasta el codo. Entonces solo le pegaré a G y lo bajaré así. Acerquemos aquí con tecla de punto, y tal vez lo traiga así así así es más horizontal. Ahora retrocedamos la vista superior con llave E siete y veamos dónde podemos colocar esto. Ahora tenemos esos tres bordes en este personaje o en el brazo aquí, y eso debería ayudarnos a colocar esta articulación. Pero actualmente no podemos ver los bordes. Entonces lo que tenemos que hacer es volver a tabular en modo objeto y seleccionar el personaje. Y si vamos por aquí a ver la visualización del puerto bajo nuestra pestaña de objetos, podemos bajar aquí y comprobar marco de alambre, y también elegiré todos los bordes aquí. Entonces ahora cuando volvamos a la pestaña de armadura volver al modo edición, debilite, vea estos bordes y podemos colocar nuestras articulaciones con mayor precisión justo en este borde. Justo en ese filo. Ese será ese codo. De acuerdo, así que ahora que tengo esto, voy a golpear B y vamos a extender esto hacia abajo a querida, y luego podemos golpear B y extender esto para la mano y vamos, y entonces también necesitamos crear los huesos para la mano aquí . Y esta es una especie de mano extraña. En realidad no se parece mucho a cualquier otra cosa que podamos crear, así que vamos a tener que alearlo aquí en cuanto a cómo debemos hacer esto. Piensa que lo que voy a hacer es sólo tomar este punto aquí y extruir, tal vez de 1 a 3 veces. Entonces intentemos eso. Voy a golpear E hasta aquí otra vez a aquí, y él de nuevo a aquí y vamos a ver cómo funciona eso. Bueno, está muy fuera de acceso en su mano, y eso está bien. Tenemos que hacer algo de trabajo aquí. Entonces déjame agarrar este y moverlo. Voy a tratar de moverlos a lo largo de este filo aquí, moverlo así de esto, así. Ahí vamos. Entonces eso es un poco más en línea con la mano. Hagámoslo otra vez. Seleccionaré esa punta y especie de rango la vista. Entonces es una especie de lado de la mano aquí otra vez. E click ahí y solo estoy probando dedo del pie. Colóquelos en estos bordes aquí así. Y luego bajemos al fondo aquí. Intenta alinear la vista e intentará colocar thes a lo largo de ese borde también. Aquí vamos. Muy bien, así que tenemos esos antes de que espejemos estos hacia el otro lado. Deberíamos hacer las piernas también. Entonces para estos, creo que también queremos colocar esa articulación de ruta o esa articulación superior de la pierna derecha en el centro de este cilindro. Entonces lo que tenemos que hacer una vez más, es Tab volver al modo objeto y seleccionar la pestaña de caracteres en modo de edición. Vamos al dedo del pie marco de alambre y veamos si solo pudimos seleccionar estos dos puntos aquí y aquí. Probemos esto, y creo que si colocamos el cursor aquí mismo será bastante bueno. Entonces vamos a presionar shift s y cursor a seleccionado. Muy bien, ahora, volvamos aquí. Selecciona que estén maduros la pestaña Tecla para volver al modo edición y ahora aquí en la vista frontal otra vez, voy a crear el hueso en ese cursor. Así que cambien un y ahora llevemos a este tipo y simplemente lo movamos hasta la rodilla. Creo que lo que voy a hacer es intentarlo y lo g y control de prensa. Y se romperá aquí abajo y ojalá sea recta arriba y abajo. Sí, eso parece bastante vertical ahí. Entonces voy a llevar eso hasta la articulación de la rodilla y luego vamos a la vista lateral y aquí arriba con la articulación del brazo, como que automáticamente creamos una curva aquí porque el brazo ya estaba inclinado aquí en la pierna. La pierna es puramente recta, pero vamos a necesitar una curva aquí en esta, sobre todo porque voy a poner en verso. ¿ Puede un Matics o yo llavero en la pierna? No lo haré en los brazos porque creo que será mejor usar hacia adelante Kinnah Matics, Pero quiero usar yo k aquí en las piernas, así que necesito una ligera curva en la pierna. Entonces Blender sabe en sus cálculos de qué manera se supone que se dobla la pierna, así que jalaré esto un poco hacia adelante. Algo así. Y eso le pegará a e. Y bajemos este porro hasta donde podría estar el tobillo aquí mismo. Y luego le pegaré de nuevo a E. Bajar eso hasta donde podría doblarse el dedo del pie. Y luego le pegaré a E y arrastré esto directamente así. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos que pasar y nombrar todos estos. Entonces, ah, empecemos aquí. Este todo llama brazo punto l. Y éste será punto de brazo bajo l Este podría ser solo punto de mano l Y estos. Creo que lo que voy a hacer es llamar a estos dedos en la parte superior y pulgar en la parte inferior. Simplemente una forma de diferenciarlos. Entonces voy a llamar a este dedo un punto l Eso y éste. Podemos llamar dedo a punto l y dedo tres puntos L. Ahora aquí abajo, vamos a llamar a este pulgar un punto l de dos puntos l y pulgar tres. Ahí vamos. Está bien. Entonces tenemos los hechos aquí abajo con la pierna. Llamemos a este punto de pierna L este sería de pierna baja, ¿ no? Este sería punto de pie l y luego dedo del pie punto l Justo aquí. Ahí vamos. Está bien. Entonces ahora tenemos estos casi montados que son realmente todos los huesos que vamos a necesitar para este personaje muy sencillo. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es espejemos estos hacia el otro lado y deje a los padres el brazo en las piernas hasta el torso principal. 22. 22 rollos ajustando y espejo: Antes de reflejar esto, probablemente deberíamos echar un vistazo a la rotación y el papel de estos huesos y asegurarnos es lo que queremos. Entonces si tocamos el modo de edición, seleccionemos aquí este hueso de la parte superior del brazo y subamos aquí a Global e vayamos a la orientación de transformación normal . Y luego voy a elegir la herramienta de rotación. De acuerdo, así que ahora si damos la tecla n y venimos aquí a nuestra barra lateral, tenemos este campo de roles aquí. Lo que podemos hacer es cambiar el papel del hueso para colocarlo o arreglarlo. Entonces es la forma en que queremos. Entonces lo que suelo tratar de hacer con esto es tener el eje X aquí ser el ángulo principal de rotación. Entonces, ¿de qué manera va a girar este hueso principalmente? Yo diría que principalmente va a dar la vuelta hacia adelante y hacia atrás. A lo mejor como está corriendo o caminando. No creo que el ángulo principal sea arriba y abajo, así que creo que Ford y atrás está bien para esto. Se puede ver que el eje X está en una posición donde esto iría hacia adelante y hacia atrás a lo largo del eje X. Echemos un vistazo a este de aquí. Ahora bien, creo que el ángulo principal de rotación sería que se doblara en el codo. Correcto. Pero actualmente, el eje Z está alineado con ese eje particular de rotación. Entonces lo que creo que me gustaría hacer es quizá ir a la vista de frente aquí, y quiero darle vuelta a esto. Entonces el eje X está apuntando hacia mí en lugar del eje Z para que pueda venir aquí al rol Campo y Aiken, gire esto para que el eje X esté apuntando hacia mí. Está bien, vamos a venir aquí. Ah, y mira este de aquí. Ahora para esto, El eje X va subiendo y bajando por la muñeca, y creo que eso es probablemente lo que queremos. Ese eje principal sería la muñeca doblada hacia arriba y hacia abajo. También iría de lado a lado, pero no creo que ese fuera el eje principal. Entonces, ahora echemos un vistazo. A este hueso. Creo que necesitamos darle vuelta a esto si tipo de ángulo nuestro punto de vista. Entonces estamos viendo esto desde arriba así. Creo que lo que me gustaría hacer es girar ese eje X. Por lo que señala así. Tomemos también este y movelo así y éste. Y movámoslo así. Ahí vamos. Vamos a darle una oportunidad a esto. También voy a hacer esto en el fondo, y vamos así y aquí y aquí. Ahora, lo que podemos hacer es realmente probar esto. Podemos ir en remolque, posar modo y ver de qué manera están girando estos. Entonces si vengo aquí a editar, bajar y elegir el modo pose ahora, este es el modo en el que realmente estará animando el personaje. Entonces si tomo, digo este hueso, ve al hombre herramienta de rotación, solo veamos si hacemos click en el eje X. Está girando principalmente en el eje X ahí. Déjenme mirar este y éste terminado. Lo que estoy viendo es que todos se están moviendo en lo negativo. X Déjame probar este de aquí. Esta se está moviendo en la X positiva y ésta es positiva. Entonces creo que esto está bien. Sí, vamos con esto. Es decir, miras a éste. Está subiendo y bajando. Por lo que arriba está en lo positivo abajo está en lo negativo. Eso debería estar bien. Este va a dar la vuelta de esta manera. Eso es bueno. Y éste va a dar la vuelta de esta manera. Bien. De acuerdo, creo que eso va a funcionar. Volvamos al modo de edición ahora. Y vamos a seleccionar este hueso aquí abajo y echemos un vistazo a esto. Ahora, el eje X está apuntando hacia un lado aquí, pero estos parecen que están bien. Entonces cambiemos este. Voy a ir a la vista frontal aquí y vamos a dar click y arrastrar en el rollo. Y cambiemos este de aquí. Al igual que esto. Ahí vamos. Ahora bien, si volvemos al modo pose, podemos dar vuelta a estos. Tomemos esto. Sí. Eso va positivo y negativo. Eso es bueno. Negativo. ¿ Positivo? Sí. Creo que este aire va a funcionar. Todo se mueve en el eje X simplemente bien. Y una vez más, estoy aquí en la orientación normal de transformación mientras hago esto. Muy bien, así que volvamos al modo de edición ahora. Y lo siguiente que debemos hacer es duplicar estos. Ahora, Antes de hacer eso, me gustaría ver todos los nombres aquí en la vista Puerto de los Huesos y hacer eso podemos venir aquí al panel de datos de objetos y podemos dar click en nombres. Y ahí vamos. Podemos ver los nombres en nuestro puerto de vista. Ahora, déjame traer la llave Z aquí. Aquí lo puedes ver mejor. Por lo que tenemos todos los nombres en su lugar para el lado izquierdo de la plataforma y el torso central. Tenemos que simplemente estos terminados ahora. Entonces empecemos con las piernas aquí abajo. Vamos a mover el cursor hacia el centro de la cuadrícula con desplazamiento s cursor hacia el origen mundial. Y luego voy a pasar y seleccionar todos estos huesos aquí, y quiero asegurarme de que estoy usando el cursor tres d como mi punto de pivote aquí. Se puede ver que ahí cambiamos de nuevo a las transformaciones globales. Ahora vamos a hacer es duplicar esta cadena y luego mérito en el eje X. Y cuando lo hagamos, debería reflejar alrededor de este punto aquí alrededor de nuestro punto de pivote, nuestro cursor de tres d. Por lo que presionaré turno D y entraré, y luego un control de prensa m control em. Y luego golpearé la tecla X a alcalde en el eje X y luego golpearé Enter y ahí vamos . Entonces ahora tenemos nuestra cadena por aquí, pero tenemos que lidiar con nuestros nombres. Lo que podemos hacer es hacer clic derecho en la cadena ahí y luego ir a nombres y podemos elegir voltear nombres. Y cuando hacemos eso, puede ver que tenemos arriba punto de pierna son punto de pierna baja son etcétera. No obstante, este 001 sigue ahí y eso realmente no debería ser. Creo que este es un problema de versión beta que aún no han arreglado en la versión 2.79 y anteriores, cuando volteaste los nombres, cambiaría la L a R. Y entonces también quitaría el 001 Así que creo que todavía necesitan trabajar en eso. Pero siempre podemos venir aquí y hacerlo de la manera antigua manualmente. Selecciona cada uno de estos y quita ese 10.1 del nombre. Eso no es un problema. Podemos hacer eso ahí y éste de aquí. Por lo que me imaginaría en una versión futura que se limpiará. De acuerdo, intentemos eso otra vez con el brazo y la mano, así que solo seleccionaré todos estos huesos aquí así. Y entonces hagamos lo mismo. Presionemos turno D y entramos. Y luego presionemos el control M y la tecla X y eso espejará los que están hacia el otro lado. Y luego golpearé enter y luego haga clic derecho en nombres, voltear nombres. Y luego llegamos a pasar y quitarnos el 001 para cada uno de estos. Entonces lo haré antes del siguiente video y en ese momento padres los brazos y las piernas al torso principal aquí, y luego trataremos de atar la malla del personaje a la armadura. 23. 23 une el personaje al personaje de la Rig: Cuando estaba cambiando el nombre de estos huesos, me di cuenta de que podía decir que el espejo no funcionaba exactamente muy bien con el papel en estos. Entonces, permítanme volver al punto mediano para nuestro punto de pivote y vayamos a la orientación de transformación normal y se puede ver que el papel está un poco apagado para estos, lo que probablemente deberíamos arreglar eso. Parece que el hueso de la mano está bien. El brazo inferior en el brazo superior todo parece estar bien, así que solo tratemos con los dedos antes de hacer otra cosa, me caeré por aquí y solo usemos de nuevo este campo de rol y volvamos el eje X Así que está alineado con el eje principal de rotación para nuestros dedos. Y vamos a traer este aquí y nos vamos y luego me caeré por aquí y hagamos éste también. Año. Rodar esto en esto y éste en realidad se ve bastante bien. Vamos con eso. Ahí vamos. De acuerdo, entonces creo que eso ayuda. Ahora debemos hacer son los padres, las cadenas de brazos y las cadenas de piernas al torso aquí. Entonces lo que haré es seleccionar aquí el hueso superior del brazo. Turno. Seleccione esta columna demasiado interminable Presione el control P y haga que el hueso de la columna vertebral sea aparente del hueso del brazo y mantenga el desplazamiento. Mantén la posición entre los dos ahí. Déjame deshacerme de este gizmo rota aquí, y también volveré a Global. Sí, estamos en un punto medio aquí, y eso está bien. También puedes ver esta línea de relación que se ha creado entre el hueso del brazo y la columna vertebral, y eso es solo para hacernos saber que ahí hay una relación padre-hijo. Seleccionemos este hueso ahora y después éste y luego presionemos el control P y mantengamos el desplazamiento Y aquí abajo, hagamos lo mismo. Seleccionaré este turno. Seleccione este hueso la ruta de prensa ósea control P y mantenga el desplazamiento. Y aquí y la ruta y control P. Y allá vamos. Entonces ahora tenemos todos esos parentados entre sí, lo que significa que si volvemos a tabular en modo objeto y luego vamos al modo pose, digamos que seleccionamos este hueso de columna y giramos esto alrededor. Se puede ver ahora los brazos vienen junto con ese hueso de la columna vertebral, y eso es lo que queremos quitar la rotación de este hueso. Aquí comprimo Ault están y eso despejará la rotación. Lo mismo aquí abajo. Si selecciono esto y muevo esto por ahí, se puede ver todo ahora es un niño de esta ruta hueso. Muy bien, una vez más alterar nuestro Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos la plataforma generalmente configurada. Ahora, estos aire, todos los huesos deformados habrá más huesos que crearán para controlar cosas como controles del rodillo del pie y los objetos de control y cosas así. Pero por ahora, esto es lo que realmente será para formar el personaje cuando se esté animando. Entonces lo que hagamos es seguir adelante y atar la malla a la armadura para que cuando movamos los huesos aquí en modo post, realidad moverá también al personaje. Volveré a modo sólido aquí, y en realidad ya no necesitamos ver el marco de alambre. Voy a volver al modo objeto, seleccionar personaje y apagar aquí marco de alambre, y también apagaré todos los bordes. Entonces lo que vamos a hacer es padres del personaje a la plataforma, a la armadura de la misma manera que acabamos de parentar un hueso a otro. Pero cuando hagamos esto, va a crear un modificador por aquí. Entonces voy a abrir el panel de modificadores para que veas qué pasa cuando hacemos esta paternidad . Entonces lo primero que haré es seleccionar al personaje, y luego cambiaré Seleccionar la plataforma. Ahora lo que hagamos es control de prensa P. Y obtenemos un nuevo menú ahora porque está viendo que una de las cosas que hemos seleccionado es una armadura, y aquí tenemos estas opciones. Podemos elegir padre con armadura para formar con grupos vacíos con pesos sobre y con pesos automáticos. Y lo que vamos a hacer es usar licuadoras, pesos automáticos y con esta licuadora echará un vistazo al vergis está alrededor de cada uno de los huesos y tratar de establecer. El influjo para cada uno de los vergis se basa en su posición hacia el hueso, qué tan cerca, o qué distancia está de algún hueso específico. Entonces sigamos adelante y probemos esto. Voy a elegir pesos automáticos ahí mismo. Y ahora si volvemos a sólo seleccionar al personaje, mira lo que pasó aquí en el panel de modificadores e. Tenemos un nuevo modificador de armadura, y esto es lo que está vinculando el personaje a un objeto específico a la armadura misma. Por lo que el modificador se agrega al carácter MASH, y el objeto al que está vinculado es la armadura. Muy bien, Así que ahora que hemos hecho esto, vamos a darle una prueba. Escojamos la armadura y luego volvamos al modo pose, elijamos el hueso, y vamos a intentarlo. Entonces con esto seleccionado, voy a cambiar de la transformación global a la local y con este hueso seleccionado, sólo movamos esto hacia arriba y hacia abajo. Y bastante seguro, nuestro personaje ha estado ligado a la armadura al esqueleto que hemos creado. Para que quizá podríamos llevarnos aquí el hueso del cuello. Escojamos el hueso del cuello y gastemos eso así. Sí, y quizá podríamos tomar el hueso de la pierna y rotar así. Ahora puedes ver ahí algunos problemas. No creo que queramos que las caderas giren con la pierna derecha, Así que hay algo de trabajo que todavía vamos a necesitar hacer. Hizo lo mejor que pudo, y en realidad, lo hizo bastante Bueno, es sólo que no es perfecto. Déjame seleccionar todo con la tecla a, y voy a presionar todo nuestro para despejar la rotación de todo lo que hice. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es usar licuadoras, herramientas de pintura de peso para pasar y arreglar todos los problemas con el ligamento para que el personaje se anime y se forme de la manera que queremos que lo haga, así que trabajaremos en eso a continuación. 24. 24 peso de pintar el personaje: Ahora podemos empezar a posar a nuestro personaje y ver si hay algunos temas que necesitamos cuidar . Como vimos, ya hay uno que conocemos aquí para las caderas. Lo que voy a hacer primero es entrar en modo de pintura con peso, y para ello, necesito seleccionar al personaje. Pero no puedo ahora porque estoy en modo pose y el personaje no tiene modo opuesto, así que no puedo hacer clic en él. Pero lo que puedo hacer es venir aquí a editar y desmarcar estos modos de objeto de bloqueo. Y una vez que haga eso, podré seleccionar otro modo de objeto distinto al en el que estoy. Por lo que actualmente estoy en modo post, pero ahora si hago clic en el personaje puedes ver voy al modo objeto. Ahora necesito hacer clic en el personaje una vez más, y ahí estamos. Entonces con el personaje seleccionado, puedo venir aquí y ahora tengo los modos para el personaje, y justo aquí está el modo de pintura esperar y esperar es solo una influencia. Cuánta influencia tiene un hueso en particular sobre un vértice en particular. Entonces si hacemos clic en esto, podemos ver ahora algunos colores diversos que se muestran. Ahora que tenemos estos huesos superiores de la pierna seleccionados aquí, recuerda, en modo de pintura de textura, teníamos activado este enmascaramiento de selección de caras. Voy a apagar eso por solo un minuto aquí para que lo veas un poquito mejor. Y se puede ver que cuando selecciono o cuando tengo este hueso seleccionado este punto superior de la pierna l seleccionado Este es el color, o esta es la influencia. Los pesos que se asignan a este hueso. El color rojo significa la influencia más fuerte, y el azul significa ninguna influencia en absoluto. Pero para demostrar esto, en realidad, probablemente debería subir a uno de estos huesos del torso. Creo que es un poco más fácil de ver para seleccionar uno de estos huesos. Lo que necesito hacer es presionar shift y click derecho, y luego me dan un menú de los huesos de la cadena. Entonces esta es la columna uno. Necesito dar click a éste aquí. Por lo que ahora se puede ver toda la influencia que está sucediendo para esta columna vertebral. Uno. Si cambio el clic derecho para este, también puedo elegir la columna vertebral. Y esa es la influencia que vemos si vengo aquí al cambio de brazo a la derecha, click y elijo brazo L. Y esa es la influencia. Y se puede ver una gradación de influencia bastante buena aquí desde el rojo brillante, que es mucha influencia hasta el naranja, el amarillo, el verde, la luz, luz, azul y luego el azul oscuro. Y eso es sólo una especie de ah, bastante gradual Grady int de hi influencia a ninguno aquí abajo. Entonces lo que podemos hacer es usar las herramientas de pintura con pesas para cambiar la cantidad de influencia. Ah, visualmente, aquí como ajustamos nuestro personaje. Entonces, una vez más, si vamos a la columna uno, lo que me gustaría hacer es conseguir la influencia aquí en Spine una especie de similar a la parte superior del brazo en el propio hueso, tener una influencia roja bastante fuerte. Y luego, medida que subimos también hacia la columna vertebral, empezamos dedo del pie, poco a poco caerse y disminuimos la cantidad de influencia. Entonces cambiemos a la derecha Haga clic en la columna vertebral uno justo aquí y voy a ir a la vista frontal, y lo que me gustaría hacer es sólo pintar una influencia más fuerte aquí. Se puede ver aparecer Tengo mi fuerza en un momento. Ah, y la cantidad de peso que estoy pintando a 1.0, o al 100% aquí. Y luego si voy a mi pestaña de herramientas activas aquí mismo, puedes ver que tengo las herramientas de pincel para la pintura de peso por aquí está bien, así que creo que voy a hacer clic en este ícono aquí y cambiar de anuncio de draw toe, y tengo mi peso al 100%. Mi fuerza está actualmente por aquí a 0.2. Si arrastré eso hasta 1.0, y ahora puedo venir aquí y simplemente hacer clic y arrastrar, y estoy usando el ratón actualmente y no el despertar en la tableta. No estoy usando eso para esto, pero si solo hago clic y arrastro aquí, puedes ver que puedo aumentar la cantidad de peso en este hueso. Ahora, sólo estoy pintando en el Vergis es, y es un poco difícil ver dónde están esos con la visión actual. Entonces si venimos aquí al panel de objetos aquí y bajamos aquí, remolcar marco de alambre una vez más e incluso podemos elegir todos los bordes debilitar marco de alambre CR aquí, serpiente y ver, ya que pinto son las influencias sólo pintadas en la facilidad vergis. Entonces presionaré la tecla tres ahora y tú puedes y yo puedo hacer clic y arrastrar aquí lo suficiente para escuchar lo suficiente para aquí. Y se puede ver esto es hasta donde yo quiero que llegue aquí. Ahora ve a la vista de atrás y presiona el control uno para hacer eso y pulsa y arrastra estos Vergis está aquí y aquí y pon eso pintado y luego presionaré el control tres para venir a este lado y pintar thes Muy bien, vuelta al frente vista. Ahora estoy pintando aquí abajo en las caderas para no quiero hacer eso y te mostraré cómo vamos a arreglar eso aquí en un minuto. Pero ahora quiero subir aquí y restar el peso que está aquí arriba. No necesito el peso de esta columna vertebral. Uno que llega hasta la cima del torso. Quiero que espina esté controlando esta área aparezca una vez más al panel de herramientas activo . Voy a cambiar de agregar a restar, y una vez más, voy a tomar esta fuerza hasta el final. Y ahora si hago click aquí arriba. Se puede ver que estoy quitando influencia aquí arriba. Por lo que de vuelta a esa vista lateral, luego a la vista trasera con control. Una pintura aquí atrás, control tres y pintura aquí atrás. De acuerdo, entonces ahora me han quitado esta influencia aquí arriba. Ahora vayamos a la espina dorsal a y hagamos lo mismo. Presionaré turno, clic derecho y escogeré columna, también. Y ahora tenemos que hacer algo similar. Entonces mientras estoy aquí en el minuto de restar, seguiré adelante y pintaré aquí abajo y sigamos adelante por aquí así. Ahí vamos. Y luego vamos a conseguir algo de influencia mawr aquí arriba está bien, así que vamos a cambiar de restar de nuevo a agregar y luego vamos a dar clic y arrastrar hasta aquí para realmente agregar algo de influencia aquí arriba. Ahí vamos. No, lo he agregado a los dedos por aquí. Hay que tener cuidado y no hacer eso. Entonces déjame controlar Z que deshacer eso. No queremos que eso suceda. Ahí vamos. Y también he cacerola en el brazo. Vamos a necesitar deshacernos de esto también. Y voy a repasar cómo hacer eso con bastante facilidad. Aquí Muy bien, así que ahora tenemos esto pintado para la parte superior. Parece que me he ido un poco por la borda aquí. Entonces, ¿qué podemos hacer por algo así? ¿ Ves cómo esto es un poco inclinado así? Yo como que me fui un poco por la borda ahí. Entonces volvamos a restar. Y en lugar de que el peso sea 1.0, bajemos 2.5 y volveré a golpear la tecla f para cambiar el tamaño del pincel. Y vamos a dar un click en estos. Vergis está por aquí, y se puede ver cómo estoy quitando peso. Estoy quitando 0.5 del peso de los vergis es donde hago clic. Entonces tal vez por aquí pueda dar click. Sí, así. A pesar de que eso puede ser un poco demasiado. Acabo de golpear el control Z para deshacer eso. Vamos a bajar esto. 2.25 año. Ahí vamos. Y vayamos a la parte de atrás de ti. Yo sólo voy a dar click en estos aquí. Parece que aquí tengo un buen verde. No quiero quitarme demasiado el verde aquí, y me gustaría añadir algo de ese dorso verde. Entonces tal vez vuelva a la herramienta de anuncios. Y con 0.25 todavía seleccionado, voy a dar click aquí. Sí, así que sólo puedo añadir eso de nuevo a ese filo. Está bien, así que ahora tengo la influencia o la espera de la columna Uno y la columna vertebral hasta aquí. Ahora, necesito quitar algo de esto de todas estas áreas extrañas las caderas, los brazos, las piernas. Y ahí es donde este enmascaramiento de selección de caras puede ser útil aquí también. Si enciendo esto ahora, puedo venir y flotar sobre este brazo. Digamos y seleccionemos eso. Ahora, cuando lo hago, eso, selección pasa al modo de edición. Entonces si tab en modo de edición, se puede ver que el brazo está seleccionado también. Lo cual es útil, porque si venimos aquí a este panel justo aquí el panel de datos de objetos tenemos aquí una lista de todos los grupos de Vertex que se crearon cuando el personaje estaba ligado a los huesos ligados a la armadura. Entonces para cada hueso de aquí, se creó un grupo de vértices, y todos los vergis es que el aire influenciado por este hueso en particular están en ese grupo de Vertex , así que déjame solo de seleccionar todo aquí por solo un momento y con columna a seleccionado para bajar aquí y elegir Seleccionar. Y se puede ver ahora que esto es toda la facilidad vergis en esa columna a grupo. Y cuando hice el cuadro, accidentalmente exageré el cuadro y agregué estos puntos extra ahí dentro. Correcto, Eso no debería haber pasado. Yo no quería hacer eso. Entonces lo que puedo hacer es quitarme. Vergis es de este grupo. Ahora déjame de seleccionar todo y voy a volver a esperar modo pintura presionando tab. Ahora, puedes ver aquí que el actual grupo Vertex es el grupo superior de la pierna y eso no queremos . Queremos la columna vertebral, alguien un turno de prensa, derecha. Haga clic y elija lomo también. Se puede ver eso por aquí. Ahora bien, si selecciono este brazo con la tecla l tam en modo de edición, esto está seleccionado. Se selecciona el espionaje, y podemos dar clic en Eliminar. Ahora. Cualquiera de la facilidad vergis en esta selección que estaba en ese grupo de columna a Vertex se han eliminado de ese grupo. Entonces si volvemos a tabular en modo de pintura con peso puedes ver aquí si elegimos esa columna a hueso otra vez ahí mismo. No hay facilidad de vergis siendo influenciada por ese hueso, lo que podemos hacer lo mismo para el brazo derecho también. Ahora no tenemos que elegir urgencias de ladrón aquí en modo de pintura con peso. Podríamos tabular en modo de edición y hacer lo mismo aquí. Entonces si pasamos sobre el brazo y golpeamos la tecla L A, podemos elegir esa semana sobre la cabeza. Elige la tecla L ahí que seleccionará esas áreas. Y entonces podemos venir aquí con espina E a Vertex Group todavía seleccionado. Podemos dar click eliminado y ahí vamos. Ahora es tab volver a entrar en modo de pintura con peso. Y si nos desplazamos a la derecha, haz clic en esto y elige columna vertebral para dejarme volver a intentarlo. Espina a Ahí vamos. Ahora se puede ver que toda esa pintura ajena ha sido eliminada de ser influenciada por la columna vertebral también. Muy bien, echemos un vistazo a la columna vertebral un turno, cierto. Haga clic en el lomo uno. Ahora aquí, quiero deshacerme de toda la influencia en las caderas. Por lo que una vez más con la columna un Grupo de vértices seleccionado en la pestaña en modo de edición pase el cursor sobre una de estas y la tecla l para seleccionar esa pieza entera ahí y haga clic en Eliminar. Ahora es tab volver a entrar en modo de pintura con peso. Desplazarse a la derecha, haga clic en la columna Ahora hemos quitado toda la influencia de las caderas, pero se puede ver aquí. Mira esto. Tenemos influencia de ese hueso en las piernas también, así que también podríamos tabular en modo edición y pasar el rato sobre una de estas facilidad Burgess y simplemente seleccionar todo esto aquí abajo y luego golpear eliminado. Ahora, si volvemos a tocar en turno, hace clic derecho comprando uno. Y ahí vamos. Entonces ahora eso está bastante limpio. Hemos limpiado la influencia para Spine one y para la columna vertebral, también, que solo esté influyendo en las cosas que queremos comprar hasta ahí. Encuentra uno. ¿ Hay bueno? Seguiremos adelante con esto. En el siguiente video, echaremos un vistazo a las caderas y las piernas 25. 25 ajustamiento y prueba de prueba: Echemos un vistazo al hueso de la raíz aquí. Presionaré turno, click derecho y elijo ruta y veamos qué está pasando aquí. Por lo que parece que hay alguna influencia sangrando en las piernas. Si elegimos la pierna arriba L, podemos ver algunos problemas aquí. No queremos que la pierna se mueva. Las caderas parecen las mismas cosas pasando por aquí, así que tenemos algo de trabajo que hacer. En primer lugar, empecemos con el hueso de la raíz para esto cuando seleccioné aquí. Selecciona ese grupo Vertex sobre en la lista de aquí. Entonces vamos a tabular en modo de edición y pasar el cursor sobre las piernas y elegir éstas y luego vamos a hacer clic. Quitar. Veamos cómo funcionó eso. Desplazar ruta clic derecho. Sí, creo que eso será bueno. Ahora seleccionemos el hueso superior de la pierna. Y para este, queremos deshacernos de las caderas. Queremos quitar toda la facilidad vergis para las caderas, por lo que es tab en modo edición. Presionaré l dos. Selecciona eso y luego vamos a dar click, quitar y vamos. Prueba eso. Sí, eso funcionó ahí con Seleccione éste ahora y lo mismo tiene que pasar aquí. Necesita tocar el modo de edición sobre eso y presionar la tecla l y hacer clic en Eliminar. Ahora, veamos cómo nos va aquí. Está bien, eso se ve bien. Eso se ve bien. Y turno click derecho. Eso se ve bien ahí. Ahora veo un problema aquí en que no vamos a tener nada que influya en estas caderas. He quitado las caderas para el torso y las piernas. Creo que el hueso de ruta necesita ser lo que controla las caderas. Entonces lo que podemos hacer es tabular y editar el modo. Selecciona todos los puntos para las caderas, y luego podemos venir aquí y hacer clic en un letrero. En realidad podemos asignar los pesos al 100% y asignar estos facilidad Vergis al hueso raíz Vertex Group. Por lo que haré clic en un letrero. Ahí vamos. Ahora volvemos atrás, seleccionamos el hueso de la ruta. Ahí vamos. Ahora tenemos las caderas y esa zona de entrepierna siendo influenciada por el hueso de la ruta. Creo que eso es lo que queremos. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Bueno, vale, subamos aquí y echemos un vistazo a los brazos. Si nos desplazamos a la derecha click en esto, podemos elegir arriba brazo L Y francamente, creo que eso se ve bastante bien. Tenemos plena influencia aquí arriba y se cae a aquí. Eso se ve bastante bien. obstante, no sé que necesitamos influencia hasta el final para escuchar de ese hueso. Entonces lo que podríamos hacer para eso es ir a nuestra pestaña de herramientas activas aquí, ir a restar, restar 100%. Y entonces tal vez golpee la tecla f y expanda un poco el pincel. Y entonces también vendré a aparecer en apagar ese modo de selección de caras y en realidad con eso apagado Sí, aquí vamos. No se ve tan mal con eso apagado. Aquí vamos. Simplemente quítate un poco eso. Ah, vamos a presionar shift, click derecho y elegir el brazo inferior. Y eso no se ve muy mal, excepto que está sangrando por aquí en la muñeca. También seleccionemos el hueso de la mano aquí y echemos un vistazo a eso. Entonces creo que lo que necesitamos hacer aquí es uno incrementó la influencia de la mano en los polígonos de muñeca aquí, pero también creo que necesitamos quitar el año de influencia en la muñeca del hueso inferior del brazo . Quiero poder rotar la mano en la muñeca sin ninguna influencia de la parte inferior del brazo . Lo que vamos a hacer es tabular en modo de edición. Vamos al modo cara y quiero presionar Ault y hacer clic en borde entre dos de las caras y seleccionar ese bucle facial completo ahí. Y luego vendré aquí al panel de datos de objetos. Y con los brazos inferiores seleccionados, solo daré clic. Quitar aquí. Ahí vamos. Entonces si volvemos a tocar en modo de pintura con peso, selecciona esto ahora la influencia en la muñeca se ha ido por completo desde la parte inferior del brazo. Ahora vamos a seleccionar esto la mano y vamos a volver a pestaña en modo de edición. Y asignemos el 100% a esos vórtices ahí. Ahí vamos. Selecciona eso otra vez y ahí estamos. Está bien, eso está bien. Ahora por estos huesos, creo que este aire probablemente va a estar bien. Realmente no voy a estar usando mucho esto, si alguna vez pienso que estos aire probablemente simplemente bien. Ahí vamos. Está bien, así que necesito pasar y hacer lo mismo en el brazo derecho. Entonces hagámoslo rápidamente. Seleccionemos el brazo inferior. Ahí está. Es tabulador en modo de edición. Seleccione estas caras aquí y elimine y luego seleccionará esa pestaña de mano en modo de edición en un signo. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso cuidado. ¿ Y la cabeza? Bueno, si elegimos el cuello, eso es lo que tenemos ahí mismo. Y si elegimos la cabeza, eso es lo que tenemos ahí mismo. No obstante, creo que todo lo que realmente vamos a necesitar es usar el cuello para mover la cabeza, porque la cabeza nunca se va a doblar realmente en el cuello o en la barbilla o en ningún otro lugar más que justo aquí abajo en la conexión del torso. Pero seguí adelante y creé un hueso de cuello y cabeza porque en unidad va a estar buscando eso. Pero sólo porque vaya a estar buscando eso no significa que tengamos que usarlo necesariamente. Entonces lo que quiero hacer es solo controlar la cabeza desde el hueso del cuello. Sólo todo el asunto desde el hueso del cuello, y luego el hueso de la cabeza solo estará ahí, y nunca lo usaremos realmente. Entonces para hacer eso solo voy a volver a tabular en modo edición en la Clave L para la cabeza y el cabello y con el cuello Grupo Vertex seleccionado, haré clic en un letrero. Ahí vamos. Entonces ahora si elegimos el cuello ahí lo tenemos. El cabezal aún ha influido, pero realmente no importa porque nunca la vamos a usar de todos modos. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es volver al modo objeto y luego vamos a seleccionar la plataforma y vamos a intentarlo aquí. Voy a seleccionar el cuello, ir a la Herramienta de rotación, y sólo voy a dar clic y arrastrar aquí en esta esfera y se puede ver así es como se va a mover allí. Y creo que eso está bien. Bueno, culto a la prensa son para quitar la rotación ahí. Vamos como este hueso y movamos esto alrededor. Sí, creo que eso va a funcionar. De acuerdo, nunca voy a estar moviéndolo más que sobre así o así, sólo para dar un poco de squash y estirar cuando golpee el suelo. A lo mejor vamos a hacer como éste lo mismo con esto. Sí, esto va a girar una vez más ahí mismo entre la cadera y el torso, y eso está bien. Bolt son, eh, echemos un vistazo a las piernas aquí. Voy a dar clic y arrastrar este en el eje X y se puede ver que sólo está moviendo la pierna y eso está bien. Y luego si llevamos este aquí, esto sólo será un poquito de curva aquí. Ahora mira lo que está pasando aquí. Si hago clic y arrastra esto, puedes ver cómo se mueve aquí? Realmente no queremos que este hueso esté moviendo esta parte de la pierna, así que intentemos rápidamente arreglarlo. Volveré al modo objeto. Entonces, al igual que el personaje espera modo pintura, Vamos a desplazar el botón derecho y seleccionar la parte inferior de la pierna y se puede ver dónde están las influencias aquí arriba . ¿ Ves eso? Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestra herramienta activa, ir a restar, y sólo intentaré pintar algo de esto así y vamos. No necesitamos todo eso aquí arriba. Ahí vamos. Deberíamos hacer lo mismo aquí. Tampoco necesitamos todo esto. De acuerdo, así que ese es nuestro proceso por el que tenemos que pasar y averiguar dónde necesitamos ajustar los pesos. Puede que haya más que hacer en el área de los pies, pero voy a esperar hasta que instalemos nuestra plataforma de marcha atrás para luego probar el pie un poco más precisamente para ver qué necesitamos en cuanto a la pintura de pesas, así que comenzaremos eso próximo. 26. 26 configuración de la legión de la piernas IK: la parte más complicada de la plataforma va a ser el papel del pie aquí, y lo que queremos hacer con eso es poder plantar el pie en el talón, enrollarlo hacia adelante y que ruede hacia adelante sobre los dedos de los pies hacia arriba sobre la bola del dedo y rodar volver al infierno otra vez. Entonces esa funcionalidad particular va a tardar un poco en hacer. Vamos a hacer esto en los próximos videos, y la razón por la que voy a estar haciendo esto en ah curso que es bastante introductorio es que realmente creo que es importante si vas a animar a un personaje, la capacidad de plantar y rodar el pie cuando estás haciendo un ciclo de caminata, un salto de carrera, cualquier cosa es realmente importante, realmente agrega creíbilidad a la animación. Entonces a pesar de que vamos a mantener los brazos bastante simples con los áticos de Canham delantero y hablaremos más del delantero Kinnah Matics, una canna inversa Matics aquí en un poco, A pesar de que vamos a mantener los brazos bastante simples, vamos a montar una plataforma bastante compleja para los pies. Ahora salgamos del modo pintura de peso al modo objeto aquí, y además ya no necesitamos nuestro marco de alambre en el personaje. Vendré aquí y apaguemos marco de alambre y todos los bordes para que no veamos eso. Y luego volvamos a la plataforma y vamos al modo de edición para la plataforma aquí. Lo que tenemos que hacer primero es crear un llavero de ojo aquí en la pierna, y empezaremos primero con la pierna izquierda. Y lo que quiero decir con I K o inverso Kinnah Matics es la capacidad de mover la extremidad simplemente seleccionando , digamos, digamos, un hueso del pie y moviéndolo alrededor y las otras articulaciones de la extremidad se ajustan y se adaptan. Entonces es algo así como cuando alguien te sacude la mano, puede tomar tu mano y moverla de ida y vuelta, tu codo y tu hombro se adaptan y se mueven junto con donde está la mano en oposición a , digamos, adelante Kinnah Matics, que haremos por el brazo. Esto es más como un juguete de madera. Si quieres que la mano esté en un lugar particular para, digamos, un juguete de madera, tendrías que doblar el brazo en el hombro y luego en el codo y luego en la muñeca para conseguir esa mano en cierto lugar, estaremos usando ambos tipos de movimientos en este personaje, así que creo que te darán una mejor idea de ello a medida que avanzamos. Entonces para comenzar nuestra canna inversa cadena Matics aquí en la pierna izquierda, lo que queremos hacer es elegir primero el pie y dejarme ir aquí a este panel para poder ver los nombres de los huesos cuando los elegimos. También los podemos ver aquí, lo que va a ayudar es, Bueno, antes que nada, aquí en modo edición, solo duplicemos este hueso. Presionaré turno D y luego entraré. Y ahora tenemos este hueso nuevo aquí en el mismo lugar exacto que el hueso del pie. Entonces cambiemos el nombre de esto. Llamemos a este pie. I k dot l Ahí vamos. Y como hemos duplicado este hueso de ese hueso principal del pie, todavía tiene las relaciones padre-hijo de ese hueso original. Entonces es un hijo de la parte inferior de la pierna y un padre del dedo del pie, y queremos despejar eso. Entonces para despejar una relación padre-hijo. Comprimimos Ault P y luego elegimos padre claro. Ahí vamos. Entonces ahora este hueso de aquí es un hueso todo por su cuenta. Ahora, para el resto de esta configuración, vamos a necesitar ir al modo pose. Entonces volvamos aquí y vayamos al modo pose. Aquí vamos. Y ahora podemos volver a ese hueso original del pie. Voy a dar clic aquí, y eso me cambiará al punto de pie l Ese hueso original del pie. Ahora voy a venir aquí al panel de restricciones óseas. Y aquí es donde vamos a añadir que en verso puede una restricción de Matics. Entonces pincharé aquí y elijamos Inverse Kinnah Matics. Ahora para el objetivo, vamos a querer que sea la armadura y luego para el hueso. Queremos controlar esto. Queremos elegir ese pie. Yo k no tengo aquí, pero también podemos simplemente teclear f o t para filtrar la lista y elegir ese pie. I k dot l Ahí tenemos que ahora Se ve un poco loco como si algo hubiera salido mal aquí y no es que se haya ido mal es solo que aún no hemos completado el set up. Entonces lo que está pasando aquí es que está usando toda la plataforma como la cadena I K, y sólo necesitábamos extendernos hasta la parte inferior de la pierna y la parte superior de la pierna dos huesos. Por lo que necesitamos un Nike una longitud de cadena de dos. Y aquí vamos longitud de cadena justo aquí. Entonces vamos a aumentar esto a uno y luego a y luego en lugar de usar la cola ya que el último elemento usará la punta del hueso tan bien, es desmarcar cola usada. Está bien, así que ahí vamos. Ahora tenemos que yo llavero configurado. Entonces, ¿qué significa eso? Bueno, podemos venir aquí y hacer click y dejarme simplemente apagar ese artilugio de rotación allá. Y si hacemos click en el hueso y elegimos ese pie, I K hueso aquí mismo. Aquí lo puedes ver. Y si vuelvo aquí, puedes verlo aquí. Entonces ahora tenemos ese pie I k hueso seleccionado, y si golpeamos G podemos moverlo. Se puede ver igual que estrechar la mano. Debilita, Agarra esa parte de la cadena y la cadera y el hueso de la rodilla. Entonces ajústate para compensar donde pones ese hueso objetivo, ya ves, para que esa sea nuestra cadena I K. Pero el problema es mirar el hueso del pie. A medida que lo muevo, el hueso del pie y el pie como un hueso se separan, y eso no queremos. Entonces déjame solo sacar el botón derecho del ratón para salir de eso. Ahora necesitamos agregar una restricción para asegurarnos de que el pie que k en el hueso del pie permanezca juntos. Entonces lo que hagamos es tomar de nuevo ese hueso original del pie aquí mismo. Pon punto L y vamos a añadir una copia restricciones de rotación para que coincida con la rotación del I K Hueso. Vengamos aquí al panel de restricción ósea y pincharemos aquí para agregar una restricción ósea . Rotación de copia. Ahí vamos. Ahora para este, queremos una vez más que el objetivo sea la armadura. Queremos que el hueso sea el pie me k otra vez. Ahora si volvemos y seleccionamos ese pie como un hueso ahí vamos. Aviso aquí. Tenemos pie, yo k Ahora si golpeamos G y movemos eso alrededor. Se puede ver que el hueso original del pie coincide con la rotación del I K Bone y se mantienen juntos. Entonces déjame subir aquí y elegir el hueso de la ruta. Y si golpeamos G, podemos ver que el pie se queda plantado ahí. Cuando movemos las caderas alrededor, que todo bien. Entonces así es como configuramos nuestra cadena inversa Kinnah Matics. Hagámoslo rápidamente otra vez para el otro lado. Recuerda, tenemos que comenzar en modo edición, así que vamos a seleccionar que el punto pie se golpean turno D y entrar. Ahora se ha cambiado esto a pie I k punto son, y luego vamos a despejar el padre Ault P padre claro. Ahora volvemos al modo pose, seleccionamos ese hueso original del pie aquí mismo y vamos a sumar una restricción de canna inversa Matics ahí mismo. Nuestro objetivo será la armadura. Hueso será el i k. pie en kay dot son longitud de cadena para desmarcar cola usada. Ahora limitamos el hueso del pie al hueso I K seleccionando ese punto del pie ¿Lo tenemos seleccionado aquí? Todavía agregando una copia rotación objetivo armadura y hueso I k Ahí vamos Así que ahora si elegimos que yo k hueso ahí mismo y golpeamos G, obtenemos el mismo tipo de funcionalidad. Ahí vamos. Por lo que una vez más, podemos seleccionar ese hueso de ruta y golpear a G, y podemos hacer que haga El escuadrón está bien. Muy bien, así que ahora que hemos configurado la canna inversa Matics en el próximo video empezarán a trabajar en la configuración de la plataforma de rodillo de pie. 27. 27 crear los huesos de la rodilla: empecemos una vez más con el pie izquierdo aquí para armar nuestra plataforma de rodillo de pies. Como mencioné, lo que esto es para permitirnos rodar el pie hacia atrás, pivotar en el talón y luego rodarlo hacia adelante para que se doble al balón del pie. Ahora vamos a tener que agregar varios huesos nuevos a esto, y estos no estarán deformando directamente al personaje, pero estarán moviendo estos huesos aquí de tal manera que nos dará esa funcionalidad de rollito de pies . Entonces, para empezar, volvamos al modo de edición aquí y elijamos esta articulación ahí mismo. En realidad, quiero que se caiga el dedo del pie y elijalo justo aquí solo para asegurarme de que lo tengamos. También encenderé mi gizmo de mudanza solo para poder asegurarme y ver dónde está esa selección. Simplemente me ayuda a ver lo que estoy haciendo aquí. Ahora quiero crear un hueso aquí mismo. Entonces vamos a chasquear ese cursor con turno s al seleccionado aquí mismo. Y luego volvamos a presionar turno A Y ahí tenemos nuestro nuevo hueso. Voy a alejarme un poco, agarrar esto y arrastrarlo hacia abajo. Entonces es un poco más pequeño aquí. Y entonces lo que quiero hacer es bajar esto. Entonces es horizontal aquí, señalando así. Entonces para hacer eso, voy a golpear la tecla G y luego voy a mantener la tecla de control hacia abajo y moverla. Y como lo hago, se puede ver aquí tipo de broches, y se está chasqueando un poco por encima de horizontal y por debajo de horizontal. Entonces lo que también haré es mantener esa tecla de cambio hacia abajo y se romperá en incrementos más pequeños. Entonces creo que como que me gusta justo aquí. Vamos con eso porque voy a querer otro hueso de este tamaño de vuelta aquí está bien, Y para hacer eso, sólo necesito mover el cursor otra vez. Desplazar el cursor s a seleccionado. Vamos a crear otro cambio de hueso a y luego bajaremos esto también. Soy un agarrar esa propina y simplemente bajarla así. Y luego quiero hacer algo similar. Voy a golpear a G y Control y bajar esto a cerca del año correcto. Pero entonces, una vez más, sostendré esa tecla de turno también, y la partiré en incrementos más pequeños. Entonces tal vez justo ahí. Entonces es una especie de donde vamos a rodar que regresará justo aquí en ese punto. Ahora que tengo esto, quiero seleccionar este hueso, y quiero darle la vuelta porque necesito este tip y este tip para estar conectados entre sí , o al menos en el mismo lugar exacto. Entonces para hacer eso, voy a presionar la tecla R y luego una vez más presionar la tecla de control. Y a medida que giro esto, se puede ver arriba en la esquina superior izquierda. Tengo 180 grados justo aquí, y luego voy a dar click allí. Por lo que sólo sostener esa llave de control una vez más me permitió rotar eso en incrementos de cinco grados . Ahora, hay dos huesos más que necesitamos crear aquí mismo en este hueso de tobillo. Voy a caer por ahí y asegurarme de que tengo seleccionado el izquierdo, no el derecho por aquí. De acuerdo, Ahora movamos el cursor a este cursor de muertes de turno a seleccionado, y luego crearemos un hueso aquí, cambiaremos a y voy a bajar esto así y para éste, queríamos salir horizontalmente el dorso del talón o la parte posterior de la pierna. Así que una vez más, g toda la llave de control y traerla por aquí y luego cambiar de control y simplemente traerla aquí arriba. Entonces es sólo horizontal, tal vez algo así. Muy bien ahora solo necesitamos uno más viniendo de la misma ubicación aquí. Entonces, oprimamos turno a y llevemos éste hacia abajo directamente en la Z hasta aquí. Y entonces lo que quiero hacer es mantener una vez más esa tecla de control. L presione g viejo control y traiga eso todo el camino hacia abajo así y parece que eso es bastante bueno. Eso es más o menos recto arriba y abajo. Eso es bueno. Entonces hice clic ahí y ahí vamos. Entonces esos son los cuatro huesos que necesitamos para controlar el papel del pie, pero acaban de llamarse hueso hueso 001002 etcétera. Por lo que necesitamos cambiar eso. Eso no nos va a ayudar nada. Vayamos al panel óseo aquí, seleccionemos este hueso y empecemos a cambiar el nombre. Entonces para éste. Este va a ayudar con el papel del dedo del pie. Entonces llamemos a este dedo del pie punto l Y éste nos va a ayudar con el talón. Entonces llamemos a este rollo de infierno, doc., dile que éste nos va a ayudar con el control del papel del pie hacia adelante y hacia atrás. Entonces llamemos a este pie, roll dot tell y este de aquí, el último que creamos va a ser el control para todo el pie. Por lo que podremos agarrar este y mover todo el pie alrededor y rotar también. Entonces para éste, llamemos a este control de pie Dr. Bell. Ahí vamos. Entonces tenemos que rodar. Va a rodar la regla del pie y el control del pie. Ahora, una cosa que necesito revisar es el hueso del rollo del talón aquí. Necesito revisar el papel de este hueso para asegurarme de que cuando estemos girando esto hacia arriba, lo estamos haciendo en la X positiva Así que recordemos que aquí en la barra lateral, tenemos este campo de rol aquí, y podríamos gastar eso alrededor si es necesario, pero primero necesitamos probarlo en modo opuesto. Entonces vengamos aquí para posar modo y cambiemos al gizmo de rotación. Cambiemos de lo local a lo normal. Y ahora tomemos esto y enrollémoslo. Y si miramos aquí en la X, vemos que es un valor negativo. Entonces eso es rodar, o eso está girando en la dirección equivocada. Tenemos que arreglar eso. Voy a presionar. Ault son para despejar la rotación y vengamos aquí para editar el modo de nuevo. Y usemos el campo de roles una vez más. Podríamos simplemente hacer clic y arrastrar en eso y pasar eso alrededor, y yo quería venir a, Ah, 180 grados. Ahí vamos. Entonces ahora volvamos al modo pose y probarlo de nuevo. Entonces vamos al modo pose aquí. Ahora vamos a hacer clic y arrástralo de nuevo. Si lo rotamos hacia arriba, vemos que estamos girando en la X positiva Eso es bueno. Eso es lo que queremos. Y podríamos bajar. Eso está en lo negativo, bien, así es como lo necesitamos para esta configuración en particular. Por lo que presionaré Ault son para despejar eso y volvamos al modo de edición. Ahora tomemos ahora rápidamente thes y los espejemos hacia el otro lado. Entonces si tomamos el papel del dedo del pie, él rodará el rodillo del pie y el control del pie aquí mismo y vamos. Y luego si movemos el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula desplazamos el cursor s al origen mundial Además, necesitamos cambiar o transformar las orientaciones a globales. Y necesitamos cambiar nuestro punto de pivote a tres cursor D. Ahora de la misma manera que espejamos la pierna en el brazo sobre. Podemos hacer eso aquí. Entonces si presionamos shift d y entramos y luego controlamos em y ex y luego entramos, podemos mover esos hacia el otro lado. Ahora, una vez más, podemos hacer clic derecho en nombres, voltear nombres, y todavía tenemos que entrar y quitarnos el 001 manualmente. Está bien, podemos hacer eso, así que iré adelante y terminaré eso. Pero en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a criar estos nuevos huesos de tal manera que controlen la rotación del pie que viene a 28. Parde roturas y limitaciones de rollo de pie: Ahora vamos a padres thes bones de tal manera que podamos controlar y rotar el pie y lograr esa funcionalidad del rodillo del pie. Entonces, antes que nada, empecemos con el lado izquierdo aquí y entremos y elijamos ese pie. I k dot l Es elegir esto aquí. Tenemos el pie. Dejame volver a hacer clic en él. Ahí vamos. Ahí está pie i k punto l. Y luego presionaré shift y click y seleccionaré este rol del dedo del pie. Así que ten en cuenta, aquí seguimos en modo edición. Selecciona el pie I k Y luego el rol de remolque. Ahora podemos presionar control p dos parent the foot i k to the toe roll y luego dar click Mantener offset porque queremos mantener los's en la misma ubicación en la misma posición que están ahora. Por lo que hacemos click en eso siguiente. Queremos hacer evidente el papel del infierno hueso del dedo del pie. Por lo que haremos clic en el cambio de dedo, seleccionaremos el infierno y lo mismo, controlaremos p y mantendremos el desplazamiento. Ahora queremos hacer que el talón y el pie ruede hueso. Hijos de este control de pie Así que el control de pie básicamente va a ser el padre de todos estos. Entonces vamos a seleccionar el turno infernal. Selecciona el rodillo del pie y luego cambia. Haga clic en el hueso de control del pie y luego controle P y una vez más, mantenga el desplazamiento. Echemos un vistazo a lo que eso hizo por nosotros. Voy a volver aquí para posar modo. Ahora seleccionemos este hueso de control del pie y mejor cambiemos nuestro punto mediano de nuevo a nuestro punto de pivote de vuelta a Mediana. Y ahora, si golpeamos G y movemos esto alrededor, se puede ver que el hueso de control del pie mueve todo. Además, también se mueve, o también controla la rotación de todo también. Entonces que, como dije, es el padre de todos estos huesos. Además, deberíamos poder tomar este hueso aquí y rodarlo en la X, y se puede ver cómo podemos rodarlo hacia adelante en esa articulación del dedo del pie de ahí. Entonces presionaré alter nuestro y luego aquí por este antro. Podemos retroceder esto ahora, pero se puede ver cómo va a pivotar en ese infierno, parece que vamos a necesitar hacer un poco de pintura de peso aquí atrás. Se puede ver cómo ese infierno está saliendo del suelo ahí. Pero por eso quería esperar hasta que termináramos todos con la plataforma de roll de pie antes de entrar y hacer más pintura de peso, Está bien, voy a presionar alter nuestro y volvamos al modo de edición y hagamos lo mismo para el otro lado. Entonces por aquí, vamos a seleccionar ese pie como un hueso aquí. Turno. Seleccione el hueso de la puntera en el control de prensa P y mantenga el desplazamiento. Ahora seleccionamos el dedo del pie y luego controlará P. Mantenga offset. Y luego hacemos el infierno y el rollo del pie, Entonces el pie Controlar y controlar P y mantener offset. Ahora, vamos a probarlo. Entonces volvemos al modo pose. Este hueso de aquí mismo debería poder mover todo y rotarlo todo. Sí. Voy a presionar alter nuestro y todo G y eso lo recuperará. Y luego este hueso de aquí, deberíamos poder rodar hacia adelante en ese hueso del dedo del pie. Sí. Todos los nuestros y éste. Deberíamos poder retroceder en el talón. Suficiente seguro. De acuerdo, entonces estamos progresando. Eso es bueno. Ahora, lo que finalmente tiene que pasar es que este hueso aquí va a ser lo que controla el rodaje hacia adelante y hacia atrás. Cuando lo enrollemos, rodará sobre el dedo del pie y cuando lo enrollemos hacia abajo, va a volver al infierno viejos son para despejar eso. Entonces sigamos adelante y trabajemos en esto para configurar eso. Para hacer eso, vamos a usar algunas restricciones. Entonces voy a venir aquí al dedo del pie. En primer lugar, está configurado esto, y si venimos aquí al panel Restricciones de hueso, agreguemos una restricción de rotación de copia aquí mismo. Y por supuesto, queremos que el objetivo sea la armadura. Y queremos que el hueso del que estamos sacando la rotación sea ese papel de pie aquí. Entonces es como este scroll hacia abajo un poco y aquí está ese pie roll dot L. Así que vamos así. Ahora puedes verlo cambiar solo un poquito aquí. Lo que necesitamos hacer es entrar y cambiar nuestro espacio de mundo dedo local aquí y aquí, y también necesitamos desmarcar la Z y ¿por qué los ejes? Entonces veamos qué hemos hecho aquí. Seleccionemos ese hueso del rodillo del pie. Sujémoslo y miremos eso. Eso da vuelta a ese hueso también para que podamos rotar en el dedo del pie. Pero ahora no queremos que vaya todo el camino así. Nosotros camino. Tenemos que tipo de limitar la rotación para que no nos enloquemos aquí. Entonces quiero decir, para todos nosotros a nuestro Y si seleccionamos ese hueso del dedo otra vez, vamos a añadir un límite. Restringir también. Vamos limitados en la X. Vamos a limitarnos por qué opinas? 30 grados. Voy a probar 30. Creo que eso va a funcionar bastante bien y el espacio local. Está bien, Así que ahora si selecciono este hueso aquí y lo giro aunque siga adelante, va a dejar de estar al 30% siendo. Eso es lo que queremos. Muy bien, Bolt están ahora Hagamos algo similar por el infierno aquí atrás para éste. Una vez más, agreguemos también una restricción de rotación de copia aquí mismo. Nuestro objetivo será la armadura. Apagémoslo. Es él y por qué cambiar al espacio local y seleccionaremos ese pie roll dot L hueso también. Aquí mismo. Ahí vamos ahora por éste. Queremos activar esto para enrollarse cuando este hueso ruede hacia abajo. Por lo que queremos invertir esto. Basta con hacer click, invertir su nef. Seleccionamos este hueso y lo volvemos así. Funcionó bastante bien, que eso se ve bien, pero si lo rodamos hacia adelante, se vuelve todo loco. Y eso es porque necesitamos limitar esa rotación de la forma en que lo hicimos para el papel del dedo del pie. Entonces déjame presionar alterar nuestro y volvamos al papel del infierno. Ahora agreguemos una restricción de rotación de límite aquí y luego elijamos limitar la X también pondrá 30 grados aquí, y cambiaremos esto desde el espacio mundial. Dedo local. Ahí vamos. Ahora vamos a probarlo para pasar al rollo del pie. Vamos a hacer retroceder esto. Sí, eso funciona bastante bien. Y vamos a rodar hacia adelante. Sí, el dedo del pie gira ahí, el infierno gira ahí, y una vez más, la malla está jalando aquí porque tenemos que hacer un poco de pintura de peso aquí y arreglar eso. Entonces eso está bien. Viejos son para aclarar eso. Está bien, hagamos lo mismo del otro lado. Entonces vamos a seleccionar ese hueso de papel del dedo del pie. Añadamos una restricción de rotación de copia. Apague y y Z espacio local interminable a la armadura como el objetivo y el hueso como el punto del rodillo del pie son. Ahora agreguemos un límite. Restringir de rotación. Lo llamaremos 30 grados espacio local y vamos a darle una prueba. Seleccionamos esto. Ródalo hacia adelante. Bien. Está bien, eso está funcionando bastante bien. Ahora al infierno. Una vez más, una rotación de copia Desactiva la armadura espacial local y y Z como el papel del pie objetivo como el hueso justo aquí. Y recuerda, para este, queremos invertirlo. Y además, agreguemos esa restricción de rotación límite. Ahí vamos. Y vamos a dar esto 30 grados y cambiar de world toe Local. Está bien, entonces ahora vamos a probar este. Lo volvemos atrás. Bien. Nosotros lo rodamos hacia adelante. Bien. Eso también funciona. De acuerdo, entonces en el siguiente video, Willis hacer es trabajar en mantener estos dedos planos en el suelo mientras subimos en ese porro. Y también me gustaría agregar algunos controles para las rodillas también para que podamos apuntar las rodillas hacia donde queremos que vayan. Entonces si digamos, este pie giraba así, podríamos entonces tomar esa rodilla y apuntar en la misma dirección. Muy bien, Cult sí, y trabajaremos en eso a continuación. 29. 29 configuración del tope y los controles de la tejida y la teja.: como mencioné, el siguiente truco será conseguir que este hueso del dedo del pie se mantenga paralelo al suelo cuando volvamos el pie hacia arriba. Entonces vamos a necesitar agregar una restricción a esto también. Me presiona Ault son y vamos a seleccionar el hueso del dedo del pie aquí, vamos a subir y elegir agregar restricción ósea y voluntad en una restricción de rotación copia una vez más elegirá la armadura como el objetivo y para el hueso aquí, vamos a querer elegir el papel del dedo del pie. Entonces solo voy a teclear en remolque y vamos a elegir rodar punto l y se vuelve loco. Echa un vistazo a eso. Lo que tenemos que hacer es cambiar del espacio mundial del dedo del pie local para ambos, y también queremos apagar Z y ¿por qué? Y luego en lugar de elegir invertir, en realidad queremos seleccionar offset. Entonces vamos así. Ahora vamos a intentarlo. Seleccionaré este hueso de rodillo de pie y vamos a darle la vuelta hacia adelante y ahí vamos. Tenemos el dedo del pie permaneciendo en el suelo cuando lo rodamos hacia adelante. Entonces ahí vamos. Ese es realmente el tipo de cosas que queremos. Queremos poder rodar hacia adelante y plantar ese dedo del pie, y queremos poder volver a subir al infierno. Y como puedes ver una vez más, hay algo de pintura de peso que necesitamos hacer mientras subamos esto. Necesitamos que esta parte del pie permanezca plana en el suelo. Y a medida que giramos hacia atrás, necesitamos este borde infernal aquí mismo para quedarnos en el suelo también. Pero podemos hacer eso. Eso lo haremos aquí en tan solo un poco. Presione Ault son y hagámoslo por el otro lado. Seleccionaré el dedo del pie. Añadamos una restricción de rotación de copia. Escogeremos armadura y para esto elegirá dedo del pie punto de rol son y cambiará de mundo dedo del pie local. Por último, escogeremos offset. Y aquí vamos. Eso debería hacerlo por nosotros también por este pie. Sí, está funcionando bastante bien. De acuerdo, Todos son para despejar la rotación para eso. Ahora las rodillas. Lo que tenemos que hacer es crear controles para estas rodillas que nos permitan apuntarlas manualmente en la dirección que queremos Para hacer eso, vamos a necesitar agregar un nuevo hueso aquí para cada una de las rodillas. Entonces volvamos al modo edición, y seleccionaré aquí una de estas articulaciones de rodilla. Y vamos a mover el cursor hasta aquí. Desplazar el cursor s a seleccionado. Vamos a crear un cambio de hueso a y vamos a bajar esto y bajarlo para que sea aproximadamente del tamaño correcto que queremos. Entonces digamos que queremos que se trate de esto grande aquí. También seleccionemos ese hueso y lo duplicemos y lo pongamos del otro lado también. Entonces si me pueden mover el cursor por aquí cursor a seleccionado y selecciono este hueso, vamos a duplicarlo con el turno D y entrar. Y luego pasémoslo al cursor aquí. Entonces cambia la selección s al cursor, y eso lo moverá por ahí. Entonces vamos a dar estos nombres también. Uh, este. Probablemente deberíamos llamar a control de rodilla punto L. Y sólo voy a agarrar eso. Copiarlo con control. ¿ Ver? Selecciona esa de ahí. Y vamos a controlar la y cambiar la L a una son Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos nuestros dos huesos de control de rodilla. Ahora los llevaré a ambos y sólo los moveamos directamente así. Entonces estamos un poco fuera del personaje, Tal vez así, y los estoy haciendo juntos así, así que están exactamente en el mismo lugar de cada lado. Ahora lo que tenemos que hacer es que esta rodilla apunte todo el tiempo. No importa a dónde nos movamos estos, las rodillas deben apuntarles. Y lo que realmente vamos a hacer no es tanto apuntar las rodillas. Pero vamos a apuntar el llavero i a estas cosas. Entonces para hacer eso, necesitamos volver a eso en verso. Puede un panel de restricción Matics. Entonces vamos a pasar al modo pose aquí. Y seleccionemos ese hueso del pie. Déjame ir al hueso aquí. Eso es pie me k Ahí. Tenemos que ir a ese pie punto l hueso. Entonces si vamos a nuestro panel de restricciones aquí, podemos ver aquí está que I K panel o que k restricción. Y en este panel de restricciones I K, tenemos este objetivo de encuesta, y eso es lo que es. Vamos a apuntar a ese control de rodilla en esta encuesta Campo de objetivo. En primer lugar, sin embargo, tenemos que elegir la armadura aquí, luego para el hueso. Tenemos que teclear Ni y escogeremos ese punto de control de rodilla l Ahí vamos. Ahora, una vez más, se vuelve loco. Pero podemos tomar este ángulo de encuesta y hacer clic y arrastrar y se puede ver cómo podemos empezar a darle la vuelta así. Lo estoy volviendo negativo. Y queríamos ir al negativo 90. Ahí vamos así. Entonces ahora que la rodilla apunta a ese control de rodilla todo el tiempo. Entonces si tal vez agarramos este control de rodilla y le damos a G, mira cómo eso gira junto con ese objeto, verdad? Entonces si seleccionamos esta ah, control de pie, digamos y rotamos así Ahora queremos que esa necesidad se mueva y esté en línea con eso. Puedo golpear a G y girar eso así y podemos tipo de control hacia dónde está apuntando esa rodilla con este nuevo control aquí. Está bien, así que voy a presionar a Ault, son Ault g en realidad un mejor selecto todo y presionaré alter nuestro O g Ahí vamos. Entonces ahora hagamos lo mismo por el otro lado. Queremos seleccionar que punto pie están ahí está. Déjame asegurarme que en el panel de hueso aquí hay punto de pie son Vamos a nuestro panel de restricciones En la encuesta. Campo objetivo elegirá armadura, y en ese campo óseo elegirá ese control de rodilla aquí mismo. El control de la rodilla son una vez más, gira alrededor y es realmente feo. Solo tecleemos en negativo 90 y eso lo gasta de vuelta. Y ahí vamos. Deberíamos poder agarrar ese G y moverlo de ida y vuelta. Bien. Lo último que debemos hacer aquí es asegurarnos de que estos controles de rodilla se queden con la plataforma. Entonces si tomamos esta plataforma y tal vez los controles ah pie aquí abajo así, la ruta y esos controles y golpeamos G y lo movimos, dejaríamos atrás nuestros controles de rodilla. Voy a presionar todo G para despejar la ubicación. Entonces, llevémoslos a un hueso en el pie. Podríamos también sólo padres de ellos al pie se controla ellos mismos. Entonces volvamos al modo de edición y seleccionaremos el control de rodilla y luego cambiaremos Haz clic en el control del pie y luego escogeremos el control P y mantendremos el desplazamiento. Y vamos. Lo mismo por aquí. Es como ese control del pie, controlar P y mantener el desplazamiento. Entonces lo que eso significa, en realidad, ahora es que cuando rotemos el pie, vendrá el control de rodilla y podemos usar ese control de pie para alejarlo de la dirección del pie. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir aquí. Si volvemos a ir del dedo del pie modo pose y seleccionaré ese control cuando giremos esto ahora porque esto se parentó la rodilla y el pie girará en la misma dirección, por lo que solo se ahorra un paso extra. Ahora bien, si queremos que sea diferente, podemos tomar eso y moverlo así. Está bien, así que voy a seleccionar todo con la llave A. Todos son para despejar la rotación, todos g para despejar la ubicación, y aquí vamos. Entonces ahora más o menos tenemos el aparejo como lo queremos ahora que tenemos que hacer es ajustar los pesos de los pies para que el dedo del pie y que él se quede en el suelo, y luego necesitamos crear objetos de control que podamos usar cuando animamos, porque en realidad no queremos seleccionar los huesos aquí que deforman o mueven al personaje cuando estaban animando. Queremos dedo del pie, seleccionar objetos proxy, controlar objetos y ocultar completamente la plataforma porque si accidentalmente seleccionamos el hueso equivocado y lo movemos o escalamos o lo cambiamos de cualquier manera, podemos destruir los aparejos. Por lo que queremos mantener todo seguro y oculto y solo usar objetos de control para animar al personaje. En el siguiente video, Trabajemos en limpiar las esperas para el dedo del pie y el talón. 30. 30 terminación de la pintura de peso: De acuerdo, ahora trabajemos en limpiar ese dedo del pie y el talón ahora que tenemos la plataforma de rodillo de pie en su lugar . En primer lugar, creo que todos los nombres aquí se van a interponer en el camino para mí. Alguien había vuelto al panel de datos de objetos. Y apaguemos los nombres aquí, y eso ayuda a limpiarlo un poco. Ahora, lo que tenemos que hacer es arreglar este brindis. Entonces si hago rodar el dedo del pie hacia adelante, se puede ver que se inclina aquí abajo así. Y si vuelvo a tirar esto al infierno, se puede ver cómo que él va a levantar del suelo ahí. Por lo que necesitamos limpiar estos. Por lo que el dedo del pie y el estado del talón plantado al rodar el pie de ida y vuelta. Entonces, antes que nada, vamos a rodar así. Y echemos un vistazo a lo que podemos hacer aquí. Creo que lo que necesitamos hacer es quizá tomar toda esta parte delantera del dedo y simplemente asignarla completamente al hueso del dedo del pie. Entonces vamos a esperar pintura. Modi debe seleccionar el personaje aquí, ir a esperar pintura. Ah, cambiemos el clic derecho y seleccionemos ese dedo del pie y, sí, puedes ver que aquí es algo verde. Realmente necesita ser rojo más brillante. Entonces si tocamos el modo de edición, bueno, mira lo que sucede. Volvemos a la pose predeterminada, por lo que necesitamos poder ver a nuestro personaje deformado cuando estamos en modo edición. Por lo que eso está controlado en ese panel modificador de armadura. Al igual que lo es un modificador de superficie de subdivisión. Por lo que necesitamos volver al modo objeto y seleccionar a nuestro personaje. Y vayamos aquí al panel de modificadores y a estos dos. Aquí encenderemos modificador de visualización en modo edición, y también mostraremos la jaula de edición, por lo que eso debería ayudar. Ahora volvamos a esperar modo pintura. Seleccionemos nuestro hueso del dedo del pie. Y si tocamos el modo de edición, ahí vamos. Ahora podemos ver que la malla en modo edición se está manteniendo deformada también. Está bien, así que creo que todo lo que realmente quiero hacer es solo seleccionar estas caras aquí, pasar a nuestros grupos de Vertex y con el punte del dedo del pie L Vertex Group seleccionado, solo voy a hacer clic en un letrero al 100% y eso lo jaló un poco hacia atrás. Eso no está mal. Sí, así que eso ayuda a algunos ahí. Muy bien, Entonces, ¿qué pasa con este de aquí? Vamos a elegir el punto pie l aquí. Y eso tiene bastante influencia aquí arriba en el dedo del pie. Creo que eso puede estar causando nuestro problema. Volvamos al modo de edición. Y con esto todavía seleccionado eliminemos todo esto del pie punto l grupo vortex click Eliminar. Ah, sí, eso ayudó bastante. Bueno, eso es bueno. De acuerdo, así que ahora demonios, creo que para el infierno lo que tenemos que hacer es quizá volver aquí arriba. Vamos Ah bueno, primero, primero, echemos un vistazo al total de turno de prensa, haga clic derecho y elija dedo del pie. ¿ Y hay alguna influencia ocurriendo aquí abajo desde el dedo del pie? Bueno, es posible. Es un poco difícil de decir. Adelante y tab en modo edición y seleccionaré este borde y lo quitaré del hueso del dedo del pie. Sí, eso lo movió un poco de vuelta a Tal vez podríamos seguir adelante y movernos. Quita un par de estos. Sí, se están moviendo un poco a medida que hacemos click remove, aunque creo que necesitamos los que tienen el dedo del pie. Entonces tal vez no debería ser tan apresurada. Simplemente me quitaré el infierno. Hagamos eso. Entonces volvamos a esperar el modo de pintura y cambiemos a la derecha. Haga clic en la parte inferior de la pierna, querida. Y sí, tenemos bastante influencia ocurriendo aquí. Así que vamos a aprovechar el modo de edición y vamos a seguir adelante y hacer lo mismo con este borde aquí, y lo retiraremos del grupo de vértices inferior de la pierna. Ah, sí, mira eso. Eso es un poco de influencia. Entonces, eliminemos todos estos. Creo que todos estos de aquí abajo en la parte inferior del pie deben ser removidos de esos huesos de la parte inferior de la pierna. Entonces, llevemos todos estos ahí e incluso quizá éste. ¿ Tiene esto alguna? A ver. Quitar. Ah, sí, Sólo había un poquito ahí. Podías verlo moverse. De acuerdo, así que hemos quitado todo eso. Eso es bueno. Volvamos al modo pose y veamos qué podemos ver. Por lo que volveré al modo objeto aquí para el personaje, Seleccione un hueso. Vamos a la herramienta de rotación y ahora intentemos rotar esto hacia arriba y hacia atrás y que lo hará Sí. Entonces, ¿ves a lo que me refiero? Ahí que se quedará plantado cuando ese dedo del pie se quede plantado. Eso es lo que queremos. Ahora, hay este tipo de muy tipo de, ah, ángulo agudo aquí. Pero ¿sabes qué? Es un personaje bloquero. No estoy seguro de que me importe. Yo creo que está bien, ¿sabes? Sí, creo que estoy de acuerdo con eso. Está bien, así que ahí vamos. Eso es lo que necesitábamos hacer. Necesitábamos quitar algunos del talón y de la puntera e incluso añadir un poco en la puntera también . De acuerdo, entonces voy a presionar alter nuestro Vamos a hacer eso en el otro. Seleccionaré esto, rodar hacia adelante. Ahí vamos. Y vamos ah, básicamente hagamos lo mismo. Entonces si selecciono ahora al personaje y volvemos a esperar modo pintura, cambiaré click derecho y escogeré ese hueso del dedo del pie. Muy bien, Entonces lo que hicimos es seleccionar esta cara aquí, ¿ verdad? Y agregamos, ¿Estamos asignados al 100%? Estos puntos para el grupo del dedo del pie Vértice hacen clic allí en un letrero. Está bien. Y luego qué hicimos. Quitamos estos del pie Grupo Vertex ahora, ¿no? Entonces, vamos a dar click. Quitar. Ah, sí. Ahí está. Está bien, eso está bien. Ahora creo que también quitamos la influencia para el dedo del pie aquí atrás. Entonces vamos a seleccionar ese dedo del pie y golpearlo. Eliminado. Sí, lo hicimos. Um oh, la parte inferior de las piernas. Entonces vamos a tabularlo de nuevo en el modo de pintura de peso cambio a la derecha. Haga clic. Parte inferior de la pierna. Y ahora eliminemos la influencia de todo esto en la parte inferior. Entonces vamos, um voy a golpear la tecla tres para ir al modo cara, y sólo voy a golpear la llave del mar, y luego puedo simplemente hacer clic y arrastrar y pintar la selección aquí. Entonces, para todo esto, necesitamos quitar esto de la parte inferior de la pierna. Grupo de vértice. Quitar. Está bien. Creo que eso es lo que hicimos, ¿ verdad? Echemos un vistazo. Entonces si volvemos al modo objeto así, como esta herramienta de rotación. Ahora veamos qué pasa aquí. Rotemos hacia atrás y hacia adelante. Sí, creo que ese dedo del pie y que va a pisar se queda bastante bien plantado ahora. Sí. De acuerdo, entonces creo que eso es lo que necesitábamos hacer. Vamos Ah, solo voy a seleccionar todo y presionar la sal son todos G solo para asegurarnos de que volvamos a la pose predeterminada. Y ahí vamos. Entonces sigamos adelante y presionemos control s y guardemos. Podemos darle al look, Dev. Y aquí estamos. Por lo que ahora en el siguiente video, empecemos a trabajar en la creación de esos objetos de control, el objeto que en realidad estará usando para seleccionar y animar al personaje. Entonces eso viene a continuación. 31. 31 cómo crear los huesos de los objetos de control: todo bien. Nuestro siguiente orden del día es crear todos los objetos de control que usarán para animar al personaje. En realidad no veremos ninguno de estos huesos mientras estamos animando sólo verá los objetos de control . Y como dije, eso es sólo para estar seguro y mantener la plataforma a salvo. Por lo que no seleccionamos accidentalmente el hueso equivocado y destruimos la plataforma. Entonces lo primero que debemos hacer es crear los propios objetos de control. Voy a presionar shift s y mover el cursor al origen mundial aquí. Entonces presionaré shift a y vamos a crear un círculo de malla. Ahí vamos. Llamemos a este objeto de control sobre c o Underscore Círculo. Ahí vamos. Esconderé eso de la vista y del render. Y luego vamos a crear un cubo. Vamos a crear una caja per se. Presionemos turno un cubo de desorden. Y para esto, sigamos adelante y lo llamemos, um, um, C O para caja de objetos de control. Ahí vamos. Y para esto, vamos a nuestros datos de objeto o panel de objetos aquí. Y elijamos marco de alambre aquí o alambre por lo que sólo lo vemos como un marco de alambre. Um, creo que voy a tabular en modo edición y con todo seleccionado, solo voy a presionar s y Z y escalar en la Z un poco así, pero creo que así es como lo voy a necesitar en última instancia. Entonces ahora tenemos nuestra caja de objetos de control, y lo esconderé lejos de la vista y del render, y luego necesitamos una más. Voy a crear una esfera, y lo voy a hacer fuera de círculos. Entonces es así que es un marco de alambre. Presionaré el círculo de malla de día turno y luego vamos a tabular en modo de edición. Voy a presionar la tecla de una para ir al modo Vertex y con todo esto seleccionado, voy a presionar shift d y entrar. Y luego voy a presionar son y 90 y ahí vamos. Ahora voy a duplicar esto otra vez, turno dd y entrar. Y luego voy a presionar rz 90 Aquí vamos. Entonces ahora tenemos este tipo de forma de esfera Y para esto, llamemos a este objeto de control o c o subrayado Esfera. Ahí vamos y lo esconderemos en la vista y lo esconderemos en el render. Ahora vamos a limpiar esto un poco. Está empezando a ponerse una especie de lío aquí. Vamos a crear una nueva colección y llamaremos a estos objetos de control y solo seleccionaré estos tres objetos aquí y pincharé y arrástralos justo a esa colección de ahí. Y también podemos seguir adelante y esconder esto también. Además, ya no voy a necesitar mi esculpir pelo ni los objetos de referencia. De hecho, ese aire probablemente se va a interponer en el camino mientras hacemos esto. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer clic derecho y eliminar y hacer clic derecho y eliminar el objeto de referencia también. Ahí vamos. Ah, yo no borré la jerarquía. Por lo que el objeto de referencia se quedó aquí a pesar de que la colección se fue. Necesito hacer clic derecho y eliminar épocas bien, Así que en lugar de simplemente eliminar lo que debería haber hecho es hacer clic derecho y seleccionar jerarquía y luego eliminar jerarquía. Eso es lo que debí haber hecho ahí. De acuerdo, entonces ahora lo que vamos a hacer es empezar a crear todos los huesos que le dirán a los objetos de control personalizados dónde ir y en qué orientación necesitan estar. Entonces, para cada objeto de control, vamos a necesitar un hueso y debilitarnos. Haz eso seleccionando la plataforma entrando en modo de edición. Y aquí es donde crearemos todos los huesos, igual que hacíamos antes. Pero estos huesos no se deformarán ni controlarán al personaje per se. Simplemente serán un objeto de colocación para el objeto de control. Esperemos que tenga sentido a medida que avancemos por aquí. Entonces empecemos con, um, el hueso superior aquí para controlar la cabeza. Vamos a colocar esa forma de círculo encima de la cabeza, algo así como un halo para controlar toda la cabeza. Pero necesitamos colocar un hueso ahí para decirle a ese círculo dónde colocarnos. Entonces aquí arriba, voy a mover el cursor hasta aquí, y luego qué? Haré su turno de prensa. A. Bajemos este hueso así y lo que voy a hacer ahora es ir a la vista lateral y luego lo que voy a hacer es seleccionar este hueso y luego cambiar elemento demasiado activo, y eso moverá su punto de pivote hacia abajo hasta la base del hueso. Entonces lo que puedo hacer es girar ese hueso hacia atrás 90 grados, así que haré clic en el eje X, sostenga el control y se puede ver en la esquina superior izquierda. Puedo girar esto hacia abajo 90 grados y ahí vamos. Está bien, así que ese será el control de la cabeza. Entonces si vengo aquí al panel óseo, este será ed control. Por lo que llamaré a esta ed. Subrayan CEO para el control. Objeto. Ahora, hagámoslo otra vez para que espina escuche el control para la parte superior del torso. Si selecciono columna vertebral también. A continuación vamos a desplazar s y cursor a seleccionado. Ahora nota. Tengo el cursor aquí. Necesito volver a moverlo a orígenes individuales y seleccionar este punto ahí mismo. Ahora desplazar s y cursor a seleccionado. Ahí vamos. Voy a crear un hueso aquí. Desplazar un y llevemos eso directamente hacia abajo así. Ir a la vista lateral. Démosle un nombre a éste. Doy clic y vuelvo a hacer clic y lo consigo aquí. Cambiemos el nombre a ah, columna vertebral para subrayar el control. Objeto. Ahí vamos. Esta vez, una vez más, moveré el punto de pivote al elemento activo. Iré a la herramienta de rotación, haga clic en control. Muévete. 90 grados. Ahí vamos. Entonces tenemos dos de ellos. En lo que va de momento. Bajemos a este de aquí abajo, justo aquí. Vamos a mover el cursor a esto. Y entonces vamos a crear otro hueso aquí. Turno A. Está seleccionado. Y con ese punto de pivote en el elemento activo, debería poder golpear s y luego simplemente escalarlo y bajarlo así. Y entonces vamos a darle la vuelta el control así y vamos, Hagamos eso. Una vez más, vamos a seleccionar este punto turno s cursor al turno seleccionado A para crear el hueso lo seleccionará . Es moverlo hacia abajo, girarlo hacia un lado y luego mantener el control mientras lo volvemos atrás. 90 grados. Ahí vamos. Por lo que ahora necesitamos pasar y nombrarlos. Nosotros hemos hecho éste y éste. A éste necesitamos llamar a uno de columna vertebral. Subrayan CEO. Y a ésta la podemos llamar fruta. Subrayan CEO. Aquí vamos. Está bien. En el siguiente video, seguiremos adelante y crearemos los huesos para los brazos y las piernas. 32. 32 finalizar los huesos de objeto de control: Sigamos ahora con los brazos y para estos vamos a crear los huesos pegados hacia arriba para que no tengamos que girarlos para estos. Seleccionemos uno de estos. Mueve el cursor hacia él cursor al turno seleccionado A Y entonces si seleccionamos el hueso ahora, con nuestros elementos activos seleccionados, podemos golpear s y bajar bastante esto. Hagamos lo mismo aquí cursor a seleccionado. Presionaré turno a Así que como ese hueso es y bajarlo así tendremos el hueso de riesgo aquí también. Y estoy creando todos estos en la vista frontal solo para que sean consistentes. Turno Un selecto s escalado hacia abajo así. Ahora necesitamos hacer algo similar para cada uno de los huesos de los dedos. Este congee se pone un poco tedioso, pero bien vale la pena. Yo creo que sí. Seleccionemos este consejo aquí mismo. Mueve el cursor hacia él. Voy a ir al frente de ti otra vez, Shift a y vamos a escalar este hacia abajo como este cursor para seleccionar desplazar un vendaval hacia abajo y entonces éste está bien y escalarlo hacia abajo. Ahora lo bueno es que una vez que los hagamos todos de un lado, vamos a simplemente espejarlos para que no tengamos que preocuparnos demasiado por ello. Voy a conseguir esto aquí mismo. Vamos a mover el cursor hacia él. Ahí vamos. Desplazar A s y escalar esto hacia abajo. Ahora, lo que voy a hacer por estos es tomar esto aquí mismo y simplemente moverlo derecho hacia abajo. Entonces voy a golpear G y Z y simplemente arrastrar derecho hacia abajo así donde vamos sólo para que podamos verlo un poco mejor. Vamos a mover el cursor a éste. Desplazar una escala hacia abajo. Y como dije, sólo arrastraré este G y Z lo arrastraré hacia abajo así. Mueve el cursor una vez más, crea el hueso, básalo hacia abajo. Agarra esa punta G y mareado y arrástrala directamente hacia abajo. De acuerdo, entonces ahí tenemos las manos. Tenemos que tomar estos y mover estos arriba por encima de las manos sólo un poco porque nuestro control objetos aire va a flotar sobre y debajo de la mano sólo un poco. Por lo que sólo tomaré estos y moveré estos arriba así y los tomaré y los moveré hacia abajo así. Apenas un poco fuera de la mano ahí. Está bien, sigamos adelante. Voy a Ah crear un objeto de control para el control del pie aquí mismo. Adelante y seleccionemos este consejo ahí mismo. Llevémosle el cursor. Y entonces lo que hagamos es crear el hueso. No obstante, no creo que eso vaya a funcionar. Queremos que el centro de ese objeto de control esté justo en la base del pie. Cuando tomamos ese objeto de control y cero las transformaciones, queremos saber que es plano en el suelo. Entonces lo que probablemente deberíamos hacer en su lugar es en realidad seleccionar la parte inferior del pie y mover el cursor hacia él. Echemos un vistazo a eso. Volveré a tocar en modo objeto y seleccionaré al personaje, y ahora es tabulador en modo edición, y estoy pensando que lo que debemos hacer es seleccionar estos puntos justo aquí , estos dos bordes. Y si cambiamos nuestro punto de pivote a punto mediano y volvemos a la herramienta de movimiento, se puede ver dónde está el centro de esa selección Ahora. Creo que tal vez lo queremos más como aquí. Si seleccionamos solo ese filo, quizá ahí sea donde lo queremos. Podríamos volver a pinchar este filo y sí, eso lo mueve un poco demasiado. A mí me gusta ahí mismo. Entonces, sólo movamos ese cursor a este punto ahora. Desplazar el cursor s a seleccionado. Sí, ahora así es como lo queremos. No queremos que este control en particular esté arriba en el tobillo. Queremos que sea justo plano en el suelo. Está bien, así que ahora vamos a crear este hueso. Volvamos a la plataforma y luego vamos al modo de edición aquí con el cursor allá. Presionemos turno a y ahí está nuestro hueso pero cambio seleccionado de nuevo al elemento activo. Y ahora podemos bajar esto. Pero además, necesitamos girarlo hacia atrás para que quede plano en el suelo. Entonces hagámoslo. Vamos a nuestra herramienta de rotación, click y control. Y vamos a bajar eso 90 grados ahí, y tal vez yo tome esto y lo mueva hacia atrás. Tomemos esto y movámoslo derecho hacia atrás. Déjame volver a nuestro punto mediano y solo quiero mover esto recto hacia atrás así. Algo así. Ahí vamos. OK, entonces esto ahora se va a llamar Will llamar a este control de pie. Subrayar CEO para el control. Obsérvese ahora, ¿los nombré aquí arriba? No, no lo hice. Entonces vamos a tener que pasar y nombrar a todos estos también. Llamemos a esto brazo. Subrayar ceo dot Bell, vamos a llamar a esto brazo bajo. Subrayar ceo dot L Este, vamos a llamar hand underscore ceo dot l Y entonces tenemos que hacer todos estos, así que vamos a hacer Ah, dedo uno. Subrayar CEO para objeto de control punto l Este será dedo para subrayar ceo dot l dedo tres l Ahí vamos. Y estas de aquí abajo, ya sabes, déjame solo teclear en pulgar un subrayado ceo dot l Y entonces solo seleccionaré esto. Debería hacer de eso uno. Entonces seleccionaré este control de prensa. Ver para copiar. Y ahora seleccionemos esto. Haga clic en su control de prensa V. Y ahora puede cambiar ese a un a, y eso haremos. Aquí está bien, controla V y cambia ese 12 o tres. Ahí vamos. Está bien, ahora, vamos, um trabajemos en estos huesos. Entonces tenemos este hueso aquí que vamos a usar para controlar el pie. Tenemos este hueso aquí que vamos a usar para controlar también el pie, o menos el dedo del pie. Y entonces tenemos este hueso para la rodilla. Por lo que necesitamos objetos de control para todos esos también. Entonces, primero de todo este, um, um, vamos a elegir este consejo aquí mismo y mover el cursor hacia él y luego volveré a cambiar al elemento activo. Ve al frente de ti presiona día turno, selecciona ese hueso y vamos a reducir esto así. Ir a la vista lateral. Y, um, creo que esto va a estar bien así. Vamos a darle un nombre. Llamemos a este rollo de pie. Subrayar ceo dot l y vamos a trabajar en el dedo del pie. Entonces para esto Ah, si seleccionamos esto y movemos el cursor hacia él, ahí vamos. Ahora vamos mejor día de turno para crear el hueso. Vamos a escalarlo hacia abajo. Y para éste, creo que lo necesitamos un poco así. Vamos a sacarlo así. Y también lo movamos justo aquí. Yo solo lo quiero un poco delante del dedo del pie. Vamos a tener éste detrás del talón, y éste puede estar arriba delante del dedo así. Entonces llamemos a esto un dedo del pie. Subrayar ceo dot L vamos. Y para este, necesitamos un objeto de control aquí fuera es Bueno, así que vamos a seleccionar, um, este hueso y mover el cursor a él el año correcto. Bueno, me gustaría que aquí mismo en la base de los huesos. Entonces cambiemos a individual o discúlpame puntos de mediana y solo seleccionemos eso. Ahora movamos el cursor hacia él. Ahí vamos. Y luego si cambiamos de nuevo al elemento activo, podemos presionar shift a create the bone selected scale it. Y esta vez, una vez más, voy a agarrar la punta de este hueso y tirarlo hacia abajo tan cursi y bajarlo así. De acuerdo, entonces éste va a ser de rodilla. Subrayar ceo dot L. Muy bien. Entonces, ¿tenemos todo lo que tenemos? La rodilla, el dedo del pie, el control del pie, el rodillo del pie. Tenemos las caderas, los dos huesos del torso, los brazos y las manos. Creo que eso es todo. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente video es seleccionar todos los huesos del lado izquierdo del personaje y espejarlos hacia la derecha, y luego comenzaremos a criar los huesos para que los objetos de control eventualmente se muevan con el personaje y los personajes extremidades. 33. 33 espejos y trazados del control de la base de la formación y: ahora, de la misma manera que espejamos el brazo y los huesos de las piernas. Vamos a espejar estos huesos de objeto de control. Entonces solo necesito pasar por ahí, seleccionarlo. Todos estos Déjame apagar el gizmo ahí para que pueda dar click a todos estos y vamos y luego queremos seleccionar todos estos. Entonces fue éste, Este? Ah, ya veo eso. No puse un punto l al final de éste de aquí. Tendré que estar seguro y hacer eso. Este y éste. Está bien. Entonces esos aire, todos nuestros huesos de objeto de control que están en el lado izquierdo del personaje. Esos son los únicos que necesitan ser espejados. Por lo que ahora movamos el cursor turno s cursor al origen mundial. Y luego, digamos mover el punto de pivote al cursor tres D. Ahora lo que podemos hacer es presionar controlado D y entrar, después controlar em y golpear la tecla X, y eso los va a sacar al otro lado y golpear. Entra ahora con todos estos seleccionados, sigamos adelante y elijamos flip names. Haga clic derecho nombres voltear nombres. Ahí vamos. Está bien. Ahora, por supuesto, tenemos que pasar y quitar el 001 de todos estos. Y déjame ver qué pasó con ese control de pie. Ahí está el director general de subrayado del control del pie. Y aquí está el CEO sí. Aquí tienes tu uno. Por lo que esa soledad, sólo le agregaba un 001. Entonces me llevaré esto y haré punto son y también como este, y pondré punto l ahí. De acuerdo, así que ahora tengo que pasar y quitar todos los 00. Y la última, la rodilla. Está bien. Bueno, eso fue tedioso. Espero que la versión que estás usando te quite, sin embargo. 00 unos para ti. Muy bien, Ahora necesitamos padres de estos huesos apropiadamente. Por lo que se quedan con el personaje y se quedan con el hueso que están afectando. Entonces, este hueso de aquí arriba en la parte superior, probablemente solo necesitemos padres esto al hueso de la cabeza, porque en última instancia, lo que vamos a hacer es tener este objeto de control antes que el hueso del cuello. Si recuerdas, sólo vamos a controlar el hueso del cuello. Pero cuando controlamos el hueso del cuello, el hueso de la cabeza va a venir desde su parentado también. Entonces vamos a padres hasta el hueso de la cabeza. También como este turno. Seleccione el control de prensa de huesos de cabeza P y elija Mantener desplazamiento. La mayoría va a cambiar esto de nuevo a punto medio aquí. Está bien, así que ahora echemos un vistazo a este. Este hueso de aquí, no creo que quisiera quedarme parentado al hueso superior del brazo. Yo quería mantenerme parentado a la columna vertebral para, así que voy a ligar este Turnos como espina, también. Controlar p y mantener el desplazamiento. Y luego voy a pasar y padres estos control P mantener offset padre estos y luego voy a pasar en padre cada uno de estos aquí. Control P mantener compensado Estos dos, estos dos y por aquí abajo está Bueno, está bien, tenemos esos. Creo que mejor voy a hacer esto mientras estoy aquí. Control P mantener offset! Y luego cada uno de estos, así. Al igual que el otro lado. Este en éste y esto y esto arriba. Mejor apago el gizmo para poder dar click por ahí. Esto y esto esto y esto. De acuerdo, tenemos esos. Ahora es ahora evidente Esto a la columna uno. Control P mantener offset Esta columna 10 discúlpame. Esa era espina para aparecer. Ahora, éste a la columna vertebral uno. Control P mantener el desplazamiento. Y esto va a ser padre a la raíz aquí, aquí abajo. Probablemente deberíamos ser padres de todos estos huesos. Todos estos que creamos a ese control principal del pie. Entonces tomemos este. Selecciona esa. El control de control de pie P mantener el desplazamiento. Este. Y aquí, Control P mantener offset y nuestro hueso del dedo del pie aquí. Entonces, al igual que este Control P y mantener el desplazamiento. De acuerdo, así que todos esos aire parentaron a este hueso principal de control del pie, éste podría ser parentado justo al hueso de la rodilla Aquí, troll P y mantener compensado. Y luego llegamos a ir al otro lado y hacer lo mismo. Por lo que este y y el pie controlan este de aquí, el CEO de control de pie y el control de control de pie principal P mantienen offset. El control del dedo, el hueso y el pie. Y luego la rodilla hasta la rodilla. Control P, Mantén el desplazamiento! De acuerdo, entonces ahí vamos. Creo que los tenemos a todos parentados de la manera que los queremos Ahora. Podemos empezar realmente a configurar las formas personalizadas. Entonces vamos al modo pose para eso. Vamos por aquí. Cambia al modo pose ahora para esto debilitar. Comienza a configurar todas las formas. El 1er 1 que vamos a hacer es el hueso del cuello. Seleccionemos eso. Vengamos aquí a nuestro panel óseo y elijamos Vieux Port Display Y aquí podemos seleccionar un objeto personalizado. Entonces para esto, quiero que sea un círculo. Entonces haremos clic en esto y veremos cómo ahora el hueso ha sido reemplazado por un Círculo me. Haga clic fuera de eso aquí. Se puede ver que es justo ahora ese círculo que creamos aquí en la cuadrícula que golpeamos bajo nuestros objetos de control. Está usando esa forma para reemplazar el hueso. Entonces lo que queremos hacer es colocarlo aquí arriba encima de la cabeza, y por eso creamos ese hueso ahí. Entonces por aquí, forma personalizada, transformamos, hacemos clic en esto. Ahora encontramos que la cabeza subraya CEO. Entonces aquí está. Cabeza subrayado. Control, objeto ahí mismo. Haremos clic en esto y ahí está, aparece hasta la parte superior de la cabeza. Ahora podemos hacer click y arrastrar en la báscula y hacerla tan grande como pequeña como queramos. Entonces creo que sólo voy a teclear en dos. Creo que eso va a estar bien. Ahora mira lo que pasa cuando lo seleccionamos y luego voy a golpear son dos veces. Y ahí vamos. Por lo que en realidad estamos controlando la cabeza desde este objeto de control. Pero está girando en el hueso del cuello justo aquí. Aquí vamos. Voy a presionar alter nuestro Y entonces lo que podemos hacer ahora es tomar este hueso y este hueso ya que no lo necesitamos y moverlo a una nueva capa ósea. Vengamos aquí a este panel, al panel de datos de objetos, y se puede ver que tenemos capas aquí. Entonces lo que hagamos es venir a posar, cambiar las capas óseas y moverla a la segunda capa. Y ahí vamos. Ahora los puedes ver por aquí, y aquí está todo lo demás. Entonces esa es la forma en que lo vamos a hacer. Vamos a crear estos objetos personalizados, limpiar los huesos de la plataforma, ponerlos aquí en esta otra capa para que tengamos una bonita configuración limpia con solo los objetos de control y el personaje. Hagamos una más aquí. Vamos Ah, trabajemos en este de aquí. Entonces vamos al panel óseo. Seleccione nuestro objeto personalizado. Voy a usar un círculo otra vez. Ahí está. Pero va por el camino equivocado. Y por eso creamos aquí este hueso. Entonces vamos a seleccionar eso. Eso fue lo que Spine One? Quiero decir, desplázate hasta aquí. Eso fue columna vertebral. No. Disculpe. Esa columna también. Subrayar CEO. Y ahí vamos. Por lo que ahora podemos aumentar el tamaño de eso. A lo mejor voy a incrementarlo de esta manera. Bueno, llamemos a eso. Probemos 1.4. Sí, eso. Ahí vas. ¿ Y tus valores? A lo mejor un poco diferente, dependiendo de lo grande que creaste el hueso. Eso todavía parece un poco demasiado grande. Probemos 1.3. Algo así. Sí. Está bien. Entonces ahora si seleccionamos este hueso aquí y golpeamos son dos veces, podemos rotar eso alrededor y allá te vas viejo son Ahora, vamos a pegar este hueso. Ven aquí. Queremos trasladarlo a este panel. ¿ Verdad? Entonces vayamos a posar, cambiemos las capas óseas. Lo mueves por ahí y Ahí están. De acuerdo, volvamos a este panel óseo aquí y hagamos uno más. Yo sólo voy a enrollar esto aquí arriba. Hagamos una más. Hagamos esto. Elige nuestro objeto personalizado. Será un círculo. Elige el hueso. Esta vez será columna vertebral uno. Correcto, columna uno. Subrayar CEO. Ahí está. Y vamos a escalarlo. Y vamos con 1.4. No, mejor que lo hagamos 1.5. Ahí vamos. Entonces así es como vamos a configurar todo el personaje. Por lo que sólo vemos estos objetos de control. Déjame agarrar este hueso. Ahora. No necesitamos éste y vamos a posar, cambiar capas óseas, ponerlo en Lear a y ahí se va. Entonces si selecciono esto que Aiken controla al personaje así Muy bien, por lo que en el siguiente video seguirá creando nuestras formas personalizadas 34. 34 cómo colocar las formas personalizadas: ahora por las caderas aquí. Usemos una forma diferente. Seleccionemos eso. Vengamos aquí y bajo nuestro objeto personalizado. Escojamos la caja justo ahí ahora porque tiene tres dimensiones. Aquí es una figura sólida. Podemos elegir marco de alambre y limpiar eso. Ahora vengamos aquí y elijamos nuestra forma personalizada. Transformar. Y eso fue raíz, creo. Desplazémonos hacia abajo. Aquí está root underscore CEO, y eso gasta que alrededor ahora es un poco demasiado pequeño. Creo que necesita ser más amplio y no está del todo en el lugar correcto. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, lo que podemos hacer es volver a esa forma original, entrar en modo de edición y escalar y moverla. Entonces volvamos al modo objeto por aquí. ¿ Qué es entonces abrir nuestros objetos de control y voy a antihigiénica la colección y luego también en esconder la caja aquí. Entonces aquí está, así que vigile el objeto de control. A medida que cambiamos la caja. Aquí, voy a tabular en modo de edición, y lo que vamos a hacer es escalar hacia fuera en las X s y X. Lo puedes ver moviendo ahí el objeto de control. Y entonces también lo planteemos. Se lo puede ver moviéndose allá adentro también. Entonces tal vez sobre así. Sí, eso se ve bastante bien. Creo que eso va a funcionar. Puede que haya un poco más abajo. Probemos esto. Sí, creo que eso me gusta. Entonces ahora que tenemos que Volvamos a Tab en modo objeto, podemos ocultar esto de nuevo. Y entonces este ahora es nuestro nuevo objeto de control para las caderas. Volvamos al modo pose. Aquí vamos. Y ahora elijamos este hueso aquí. Y vamos a escondernos esto. Pose, cambia capa ósea, capa dos. Y ahí va. Está bien, eso está bien. Entonces si agarramos este objeto y golpeamos la tecla g, se puede ver que podemos mover todo a su alrededor. Aquí vamos. Está bien. ¿ Qué tal los brazos? Echemos un vistazo a esto. Escojamos este brazo aquí. Ve a agarrar nuestro círculo de objetos personalizado. Y ahí está. Ahí. Escojamos nuestro hueso, que va a ser hasta brazo punto L. Así que aquí está. Arriba brazo control objeto punto l ok. Y eso lo tenemos, pero ha girado de la manera equivocada. Entonces, ¿qué hacemos con esto? Bueno, igual que cambiar el papel de cualquier otro hueso, debilita, selecciónelo, entra en modo edición en la tecla N y haz clic y arrastra el rol aquí. Y vamos a darle la vuelta 90 grados así. Prueba eso y luego vuelve al modo pose. Y ahí está. Sí, eso no está mal. Vamos a ir con eso. Vamos a encogerlo un poco. Algo así. Sólo voy a teclear. Ah, 0.7. Vamos con eso. Ahí vamos. Y luego seleccionemos esto. Muévelo a nuestra capa dos y ahí vamos. Entonces ahora si tomamos esto debilita, mueve eso alrededor. Voy a golpear nuestro y así. Ahí vamos. OK, eso funciona. Probemos este. Ahora vamos a, um, crear un objeto de control de círculo Llamará a este brazo bajo. Subrayar CEO dot L. Esto, también, podría volverse un poco. Seleccionemos ese hueso. Entra en modo de edición y vamos a rodar esto así. Sólo voy a darle la vuelta unos 45 grados. Probemos esto de nuevo al modo pose. No tan mal. Creo que quiero darle la vuelta un poco más. Vamos a intentarlo. Ah, así. A lo mejor 65. Probemos eso. Esos modos. Ahí vamos. Selecciónelo. Vamos a encogerlo un poco. A lo mejor. Vamos Ah, quizá podamos ir con 0.6 en eso también. Y vamos a trabajar en la mano. Ahora, toma este círculo de objetos personalizados. Transformación de forma personalizada va a ser la mano subrayado ceo dot l y vamos. Y esto tiene que voltearse un poco también. Y vamos a darle la vuelta como esta pose. Sí, eso es bastante bueno con Select this. Aumentemos el tamaño de esto. A lo mejor llamaremos a esto 1.5. Sí, eso va a funcionar. Y entonces sigamos adelante y escondamos este hueso y este hueso o muévalos a esa otra capa aquí mismo. Ahí vamos. Ahora bien, si tomamos esto y lo volteamos, ya pueden ver que vienen todos. Podemos tomar este y doblarlo así. Está bien. Seleccionaré todo. Presiona alter nuestro y todo G para llevarnos de vuelta a nuestras posiciones originales. Y este de aquí, siento que tal vez es un poco demasiado grande. Voy a bajar eso. 2.5. Ahí. Ahí vamos. De acuerdo, ahora, vamos a trabajar en los dedos. Seleccionemos este hueso aquí. Démosle una esfera Ah. Esta vez hemos usado el círculo y la caja. Usemos una esfera. Ahora elijamos ese dedo Un objeto de control. L Hagamos eso. Y vamos a encogerlo. A lo mejor 0.2. Probemos eso. Hagámoslo otra vez. Esfera. Dedo a controlar. Objeto. El 0.2. Sí, eso funciona bastante bien. Este. Esfera dedo tres ceo punto l Y bajémoslo para apuntar a un oleaje. Y luego vamos a seleccionar todas estas y moverlas a la otra capa. Ahí vamos. Está bien. Estos Ah, usemos una vez más una esfera. Y éste va a ser el pulgar, ¿no? Alguien controla. Objeto. Ahí vamos. 0.2 Esfera. Este será el pulgar, también, querido 0.2. Y éste. Queremos una esfera, y este será el pulgar tres en el lado izquierdo. Ahí vamos. Y señalamos ahora llevamos todos estos moviéndose a la otra guarida. Ahí vamos. Está bien. Estamos llegando ahí para que puedas empezar a ver qué estamos haciendo aquí. Estamos limpiando todo esto para que conforme animemos, los objetos de control estarán presentes y visibles, pero no tanto en el camino podrán ver más de nuestro personaje que la plataforma. De acuerdo, vamos a trabajar de este lado ahora haciendo lo mismo. Vamos a elegir un círculo. Vamos a elegir el brazo arriba a la derecha, aquí mismo. Arriba brazo CEO punto son. Y vamos a tomar a este tipo y vamos a darle la vuelta 90 grados en el campo de roles así. Algo así. Volvamos al modo pose y vamos. Eso se ve bastante bien. Y, ah, vamos a encogerlo así como sobre como esto va a escribir en 0.7. Hagámoslo. Está bien, ahora vamos a trabajar en la parte superior Disculpe. El brazo inferior hará de eso un círculo. Es otra vez. Control del brazo inferior. Objeto a la derecha. Bueno, selecciona eso y vamos al modo de edición. Y vamos a rodar esto así. ¿ Eso es suficiente? Probemos eso. Oh, no, eso ni siquiera está cerca. Bueno, es rollo que de esta manera así. Vamos a intentarlo. Eso puede ser negativo. 65 volver al modo pose. Sí, eso es un poco mejor lo que tenemos por aquí. 0.5. De acuerdo, tecleemos en punto. Cinco años. Ahí está esa mano. Vamos Ah, elige el círculo de nuevo. Necesitaremos el control de mano, objeto y el control a la derecha. Vamos a darle la vuelta a este modo bastante edición para darle la vuelta así. Volver al modo pose. ¿ Qué lo puse por aquí? Esta mano es 1.5. Entonces hagamos lo mismo. Probemos eso, ¿de acuerdo? Ahora es seleccionar todos estos y llevarlos a esa otra guarida aquí mismo. Cambio planteado, capas óseas. Ahí vamos. Está bien. Entonces te voy a dejar esta mano. Voy a seguir adelante y trabajar en esto antes del próximo video. Y en el siguiente video, bajaremos aquí y trabajaremos en crear los objetos personalizados para los pies, los dedos de los pies y las rodillas. Entonces eso se acerca 35. 35 terminación del peluca: Muy bien, empecemos con el hueso de control del pie real, Este control principal del pie. Seleccionaré eso. Y usemos un círculo para esto. Ah, seleccione círculo. Y recuerda, queremos usar ese control de pies ceo dot l aquí mismo. Y eso lo hace girar así. Y eso es un poco agradable. Probablemente podríamos reducir el tamaño sólo un poco. Déjame probar 0.9 aquí. Tan solo para que sobresalga un poco ahí así, pero no va por encima del centro de la rejilla. Déjame probar 0.95 Sí, creo que eso funciona bastante bien. Muy bien, así que ahora llevemos este hueso aquí y lo ocultemos antes, también. Ahora vamos a trabajar en este aquí. Este hueso y este hueso y la necesidad, creo que voy a usar una esfera para todos esos. Entonces vamos a seleccionar ese hueso de rodillo de pie. Escogamos una esfera. Y también encontremos entonces ese objeto de control de rodillo de pie aquí a la izquierda. No, ese es el control del pie. Necesito el rollo del pie y que Aquí está. Rollo de pie. Subrayar ceo dot l Moveamos eso ahí. Y vamos a reducir esto al hacer clic y arrastrar y vamos a ver, eso no está mal. Vamos con punto a su y vamos a tomar este hueso entonces y alejarlo, también. La otra capa. Está bien, pero ahí tenemos eso. Vamos Ah, trabajar en el dedo del pie. Seleccionemos el hueso del dedo del pie. Escojamos una esfera para esto. Encontremos ese hueso del dedo o ese objeto de control del dedo del pie. Aquí está. Toe control objeto punto l Ahí está. Y vamos a reducir bastante esto. Vamos con 0.3 en eso. Y una vez más, sus números de escala probablemente serán diferentes. Dado que el tamaño de tus huesos de objeto de control probablemente serán un poco diferentes. Está bien, así que ahora seleccionemos la rodilla y esto está bien, vamos a querer una lanza, y queremos un objeto de control de rodilla. Objeto de control de rodilla punto L Ahí vamos, y vamos a encogerlo así hacia abajo. Ayuda con eso a 0.3. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar este hueso y este hueso. Mueve esas dos capas a ahí mismo para que no las veamos, y luego vamos a venir y hacer lo mismo por aquí. Entonces este hueso de control de pies aquí mismo, vamos a querer un círculo, y queremos que coincida con la transformación de ese control de pie. Aquí está. Control de pie objeto punto ¿Ya vamos y qué hago. 0.95 yo creo que sí. Sí. Ahí vamos. Y ahora tomemos este hueso y lo escondamos y capa para allá vamos. Y este hueso de aquí, queremos una esfera. Y queremos que eso esté en la misma ubicación que esos objetos de control del rodillo del pie. Entonces aquí mismo. ¿ Y qué hicimos? Señale por aquí. Entonces es como ese punto a Ahí vamos. Ahora vamos a hacer el dedo del pie. Eso va a ser una esfera es Bueno, queremos dedo del pie objeto de control que están justo aquí. Y recuerdo que era 0.3. Eso se ve ahora mismo. El ámbito de la rodilla ni objeto de control ni punto objeto de control ¿Ya vamos. ¿ Y fue este 0.3 también? Sí. Se ve así. De acuerdo, entonces ahora tomamos este hueso, este hueso y este hueso y los escondemos en lier a y ahí vamos. Entonces ahora tenemos todos esos. Ahora sólo necesitamos realmente tomar estos huesos y esconderlos también. Entonces si tomamos esto y esto en esto y esto y esto esconden estos lejos Lear a No, hay uno. Está bien. Y entonces estos No pueden entrar y conseguir thes. Sí, y probablemente tengamos eso. Una más con la que tenemos que lidiar. Sí. Ahí está. Y ahí vamos. OK, entonces ahora tenemos todos nuestros huesos por aquí. Todos esos controles, huesos de objeto, etcétera, y nuestros objetos de control por aquí. Por lo que ahora solo podemos seleccionar nuestros objetos de control y mover al personaje alrededor. Y así es como lo animará. Para que podamos seleccionar esto, Digamos y golpeemos nuestro y enrollarlo en la grúa y de vuelta en el talón, derecha. Podemos seleccionar este objeto de control de pie y moverlo. Entonces así es lo bien que realmente animar al personaje. Pero al hacerlo, podría ser útil una especie de código de color estos objetos de control, por lo que podemos ver muy fácilmente cuáles están del lado derecho. Cuales están del lado izquierdo y cuáles están en el centro. Entonces trabajemos en eso. Creo que lo que hagamos es venir aquí a nuestro panel de grupos óseos aquí mismo. Y lo que podemos hacer es seleccionar, digamos, algunas de estas. Seleccionemos todo lo que va por el centro del personaje, el torso, las caderas. Tenían algo en el centro. Y vamos a crear un nuevo grupo y llamaremos a esto Ah, centro. Simplemente llamaremos a esto nuestros huesos centrales, y haremos clic en un letrero y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es subir aquí y dar click en este color predeterminado tirar hacia abajo y creo que para el centro todo en el centro. Voy a hacer amarillo. Ahí vamos. Entonces cualquier cosa en medio va a ser amarilla. Podrá ver eso muy fácilmente, como lo fueron animando ahora todo por el lado derecho. Hagamos que todo esto rojo lea para el lado derecho. Vamos a crear Ah, nuevo grupo aquí. Llamaremos a este lado derecho. Haga clic en un letrero y hagamos que esto se lea aquí mismo. Sí, ahí vamos. Necesitamos dedo del pie. Agrega estos aquí abajo. Entonces vamos a agarrar esto. Esto y la rodilla en el lado derecho también. Y vamos a hacer clic en un letrero. Ahí vamos. De acuerdo, así que ahora de este otro lado. Hagamos este otro lado verde o azul, lo que quieras. Creo que voy a hacer el mío verde. Llamaré a este lado izquierdo. Bueno, una señal. Y luego encontremos una bonita pantalla. Aquí te dejamos un bonito verde brillante. Hagámoslo y nos vamos. Y estos de aquí abajo, Vamos a seleccionar esto y estos y firmemos los. Ahí vamos. Entonces ahora todo en el lado derecho es rojo a la izquierda es verde abajo, el centro es amarillo. Entonces eso sólo nos va a ayudar a identificar rápidamente lo que necesitamos como lo fueron animando. Además, lo que me gustaría hacer es apagar delante aquí debe en apagar esto para que no veamos la parte trasera de los objetos de control a través del personaje, ¿ verdad? Entonces si estamos mirando a este lado, sólo vemos los objetos de control para el brazo de este lado. No vemos a los otros por ahí que solo una vez más harán las cosas un poco más fáciles de seleccionar. Está bien. Y entonces, bueno, podríamos simplemente cerrar eso e ir a nuestro mirado fuera de aquí. Y ahí vamos. Ahí está lo bien que animamos a nuestro personaje. Creo que estamos listos para irnos. Entonces en la siguiente sección, vamos a tratar de animar a este personaje tanto el cuerpo de tres D como una cara de dos D al mismo tiempo. Pero primero tenemos que hacer un poco de puesta a punto para que podamos dibujar la cara en la cabeza y vamos a empezar eso a continuación. 36. 36 configuración para la animación: no hay demasiados programas que tengan la capacidad de hacer esto. Pero lo que me gustaría hacer es realmente configurar aquí mi pantalla, configurar mi interfaz para que pueda animar el cuerpo tres D y los dos cara D todos en la misma vista, todo en la misma interfaz. Entonces ya que voy a estar creando una cara de dos d, como que quiero ese diseño de pantalla de animación de dos D. Ahora, no lo vemos aquí. Cuando creas una nueva escena, tienes la opción de elegir ah dos d animación aquí, pero no está aquí arriba en las pestañas, al menos actualmente en esta versión. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en el plus aquí y cambiar a dos animación D. Animación de dos D. Aquí mismo. Entonces ahí vamos. Ahí. Tenemos interfaz de animación R dos D. Ahora, para mí, lo primero que me gusta hacer es deshacerme de este fondo blanco. Eso, para mí, es demasiado brillante. Entonces voy a elegir tema aquí, así que eso ayuda que también voy a encender mi look para tenerlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces este es nuestro diseño de pantalla de animación de dos d y esto nos va a ayudar con algunos paneles por aquí, pero hay un poco de personalización que quiero hacer aquí antes de que realmente empecemos. Entonces lo primero que me gustaría hacer es simplemente subir aquí y agarrar esta esquina justo aquí y arrastrar. Entonces llegamos a las ventanas aquí, y además, me gustaría agarrar esto y moverlo hacia arriba, y luego quiero a Windows aquí. Entonces quiero agarrar esta esquina aquí y moverla hacia abajo así para crear una nueva ventana. Está bien, así que esto por aquí, solo voy a caer por aquí, va a ser mi vista de tres d donde pueda ver al personaje en tres D. Ahora, por aquí, quiero que sean mis dos d ver donde voy a trabajar en la cara. Pero el problema está en la vista de dos d, generalmente lo hacemos a través de la cámara. Normalmente tenemos una cámara que estaba mirando a través, y yo había borrado la cámara hace mucho tiempo. Entonces vamos a crear uno aquí. Lo primero que tengo que hacer es cambiar del modo de Poe, así que pasaré del modo posado al modo objeto. Y ahora que estamos en modo objeto aquí, seguiré adelante y presionaré shift a y luego traeré una cámara. Ahora, cuando hice eso, mira a dónde fue. Se fue por aquí a la colección de objetos de control justo aquí. Y por lo tanto no lo podemos ver porque toda esa colección está escondida. Entonces sólo voy a tomar esa cámara y arrastrarla hacia arriba a la colección principal vista aquí. Y ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que realmente estamos mirando a través de la cámara por aquí, y se puede ver que nuestra cámara está justo aquí también. Ahora, si salimos de aquí y queremos volver a nuestra vista de cámara, siempre podemos simplemente pulsar la tecla cero en el pad num y eso nos llevará de vuelta a nuestra vista de cámara. Está bien, entonces necesitamos mover un poco la cámara, ¿eh? Entonces vamos a, um, seleccionar la cámara y esperemos que suba. Esta barra lateral aquí y aquí dentro, lo que vamos a hacer es sólo aclarar las rotaciones aquí. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar en todos esos campos y escribir en cero y entrar, y eso sólo girará la cámara directamente hacia abajo. Ahora podemos darle la vuelta en la X A 90 grados. Eso lo reventará ahí arriba. Ahora, si lo agarramos y lo movemos hacia atrás y quiero simplemente apuntarlo justo a la cara justo aquí dentro. Entonces como la cara va a ser una imagen bidimensional va a ser una secuencia de imágenes, en realidad, vamos a renderizar una secuencia de imágenes y aplicarla a un objeto en la cara para que se anime ahí. Y cuando aplicemos nuestra textura, vamos a querer que sea un poder de dos. En otras palabras, Square, vamos a querer usar texturas como 10 24 o 2048 o 2 56 Y creo que eso es lo que queremos aquí. Vamos a querer que esta imagen de dos caras D sea 256 por 2 56 Así que vengamos y cambiemos eso por la cámara aquí. Si llegamos a la salida aquí mismo, queremos cambiar este 1920 por 10. 80 que es solo una resolución HD estándar. Voy a cambiar esto a 2 56 por 2 56 Y así de grande va a ser la textura para nuestras imágenes faciales. Ahora podemos escalar la cámara aquí abajo. Es bastante grande y el mar y solo golpearé s y bajaré así solo por nuestra vista , aquí en la vista tres D, No cambia nada. Simplemente hace que la representación de la misma en la vista de tres d sea un poco más pequeña, y me limitaré a agarrar esto y moverlo. Entonces se trata de, no sé, se trata de esto. Vamos a intentarlo. Yo como que quiero ponerlo bastante cerca aquí así. Ahí vamos. Entonces vamos a trabajar en la cara de dos d aquí en esta vista, y al hacer esto, vamos a querer que vino esto o se quede quieto, no importa cómo moveamos al personaje. Entonces si agarramos, digamos el control de cabeza aquí arriba, tal vez vaya al modo pose y seleccione que si solo movemos esto actualmente, la cámara se quede donde está. Queríamos movernos con la cabeza. Entonces quiero que un padre, esta cámara hasta el hueso de la cabeza del personaje haga eso, necesitamos habilitar de nuevo esta segunda capa. Por lo que solo presione turno y haga clic aquí. Y entonces si vengo aquí abajo a este panel, los datos del objeto y Vieux Port, podemos elegir de frente otra vez. Lo habíamos apagado anteriormente, pero por ahora queremos habilitarlo para que podamos ver aquí dentro. Y este es el hueso al que queremos padres la cámara. Entonces hagámoslo. Seleccionemos la cámara aquí mismo. Y luego voy a cambiar seleccionar este hueso aquí mismo. Así que hice clic una vez un turno hizo clic una vez y ahora, Minna, shift click de nuevo Justo aquí. Ahora vamos a criar la cámara hasta el hueso con control P y voy a elegir hueso. Y ahí vamos. Entonces ahora si apagamos esta capa aquí mismo y luego seleccionamos ese hueso de cabeza que podemos golpear son dos veces otra vez y ahora se puede ver la cámara simplemente rueda con la cabeza. Entonces, no importa a dónde vaya ese personaje, esa cámara siempre va a estar ahí. Y eso es lo que queremos. Ahora podremos dibujar un animate la cara dos d aquí mientras el personaje se mueve en la vista tres D. Está bien, así que sigamos adelante y ocultemos esa cámara. Ahora, solo pincharemos aquí para ocultar eso. ¿ Todo bien? Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es crear un objeto al que vamos a aplicar esas texturas. Una vez que lleguemos a la unidad, vamos a necesitar un objeto para aplicar nuestras secuencias de imágenes también. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es volver al modo objeto aquí, seleccionar a nuestro personaje, y luego vamos a tabular en modo de edición, y aquí tal vez vamos a ir a enfrentar seleccionar, y necesitamos seleccionar las caras que están va a ser la cara. Entonces creo que todo lo que vamos a necesitar son sólo estas bases aquí. No creo que vayamos a tener el yo dando vueltas a un lado de la cabeza o la boca baje por debajo de la barbilla o algo así. Entonces creo que esto es más o menos los límites de la cara de dos d. Entonces con estos seleccionados lo que hagamos, voy a seleccionar el personaje visto colección justo por aquí. Entonces con estos seleccionados, sigamos adelante y duplicemos thes con turno D y entramos y luego solo quiero sacarlo un poquito. Por lo que voy a ir a la herramienta mi mudanza aquí y golpear el periodo. Kato, acércate y saquemos esto solo un poquito. Simplemente lo voy a sacar en el Por qué sólo un poco como ese. Todavía está fuera del lío, sólo un poquito. Y luego una vez que lo haya hecho, lo voy a dividir como su propio objeto. Para hacer eso, voy a presionar el peaky, y eso va a abrir el menú separado y podemos elegir la selección. Y ahí vamos por Tab, vuelta en el modo objeto, Aiken selecciona justo esa pieza, y ahí está. Lo tenemos llamado Carácter 001 pero eso no es lo que queremos. Llamemos a esto algo que realmente nos ayudará de una vez por en Unidad saber qué es lo que pienso . Lo que tenemos que hacer es llamar a esto, um, geometría. Llamemos a este ídolo base Geo. Hagámoslo para que sepamos qué es. Y sabemos que es geometría en contraposición a un material, y que eso va a ser o que puede llegar a ser confuso aquí a medida que vamos hacia el futuro. Muy bien, entonces ahora tenemos esto como su propio objeto. Lo que debemos hacer es quitarle cualquiera de los modificadores que tenía en él el objeto original. Si pasamos al panel de modificadores aquí, se puede ver que todavía tenemos ese modificador de armadura en esa cara. Y eso no queremos. Entonces, solo eliminemos este modificador de armadura de este nuevo objeto. Todavía lo tenemos aquí con nuestro personaje. Lo necesitamos aquí. Pero para esto no lo necesitamos. Ahora, lo que hagamos es seguir adelante y hacer lo mismo que hicimos con el padre de la cámara. Este objeto al hueso de la cabeza porque queremos que esto se mueva con el hueso de la cabeza antes de hacer eso, eso, Vamos a asegurarnos de que el origen del objeto sea donde queremos que esté. Creo que donde me gustaría que estuviera justo en el centro de la cara aquí mismo. Entonces si voy a modo de borde del dedo del pie y selecciono ese borde, tal vez a la derecha, estaría bien. Déjame mover el cursor con shift s cursor a seleccionado. Y parece que quizá haya apagado el cursor. Déjame venir aquí a las superposiciones. Suficientemente, Déjame encender el cursor ahí. Ahí vamos para que podamos ver el cursor tres D ahí. Ahora es tab de nuevo en modo objeto e ir al objeto, establecer origen y origen en tres cursor D, y eso traerá el origen de este objeto ahí mismo. Eso es bueno. Ahora vamos a padres. Volvamos a nuestra plataforma. Enciende esa capa para ir al modo pose. Yo arrastré esto. Vamos a ir al modo post aquí. Después seleccionaremos ese nuevo cambio de objeto, haga clic en el hueso, y una vez más y ahí vamos a controlar P y padre a Hueso. Ahora, si seleccionamos ese objeto ahí mismo o ese control, ahora podemos ver que ese objeto también está parentado al hueso de la cabeza. Y eso es bueno. Ese es el objeto al que vamos a aplicar las dos imágenes D. Muy bien, estamos avanzando aquí, pero en el siguiente video, seguiremos con la configuración de la interfaz, y necesitamos trabajar en estas líneas de tiempo aquí abajo 37. 37 terminar la configuración de la interfaz: continuando con la configuración de la interfaz. Echemos un vistazo a las líneas de tiempo. Ahora vamos a necesitar una línea de tiempo de lápiz de grasa que tenemos aquí. También vamos a necesitar una línea de tiempo de hoja de droga aquí mismo. Entonces, elijamos eso. Además, vamos a necesitar ver varios canales no relacionados. Um, vamos a necesitar ver el lápiz de grasa, y vamos a necesitar poder ver el modo imponer personaje y ver esos marcos clave . Por lo que este botón aquí mismo, esto sólo incluye canales relacionados con objetos seleccionados. Vamos a necesitar desmarcar esta causa vamos a querer ver todo aquí en nuestra tiempo. También, cuando me desplaza el ratón Bueno, aquí, se puede ver que una línea de tiempo se puede mover independientemente de la otra línea de tiempo. Y a pesar de que este es el mismo tiempo, lo mismo que sucede dedo del pie tienen dos tamaños diferentes como este puede ser realmente confuso. Entonces lo que hagamos es venir aquí a ver y elijamos el tiempo de bloqueo a otras ventanas. Y también aquí abajo en esta línea de tiempo vista bloqueo tiempo a otras ventanas y allá vamos. Entonces ahora si nos desplazamos y movemos estos alrededor puedes ver que se quedan encerrados juntos. Y eso es realmente útil ya que avanzamos con esto ahora creo que lo que debemos hacer es trabajar en el material del objeto facial. Actualmente, tiene el mismo material que el personaje tiene, y no creo que eso vaya a funcionar. Así que vamos a venir aquí a nuestra pestaña de sombreado justo aquí, y voy a presionar la tecla de punto para acercar y vamos ah, sólo seleccione ese objeto de cara. Y como puedes ver , aquí tiene el material del personaje. Lo que me gustaría hacer es crear aquí un material transparente. Es sólo un material temporal que vamos a estar usando aquí en Blender sólo para que podamos ver la cara de dos D como lo fueron animando y también para que podamos probarlo. Una vez que rendericemos la animación, vamos a crear un material completamente nuevo y transparente una vez que lleguemos a la unidad. Pero por aquí, creo que es bueno tenerlo mientras estamos probando. Entonces lo que hagamos es aquí. Vamos a seguir adelante y quitar la ranura de personaje para el objeto Idol de cara Geo. Voy a tocar el botón menos aquí, y luego vamos a dar clic en Nuevo y vamos a darle un nuevo nombre a este. Voy a llamar a esto B m A t para material de licuadora solo para que podamos mantenerlo recto. Y entonces llamaré a este ídolo base así Ok, así que ahora que lo hemos hecho, intentemos que sea transparente para hacer eso. Creo que primero vamos a necesitar un shader transparente. Entonces vamos a presionar turno a y zapatos Shader transparente ahí mismo. Ahí vamos. Y luego vamos a querer mezclar estos dos juntos. Celeste presiona, cambia un y crea un shader de mezcla justo aquí. Y lo tiraré aquí mismo y se conectará. Pero como que quiero este en el enchufe superior. Entonces pondremos eso ahí y el otro se moverá automáticamente hacia abajo. Y luego cualquier do conectar algo hasta el socket de factor aquí en la mezcla. Shader. Entonces lo que hagamos es solo crear una nota de textura de imagen en blanco y solo enchufemos eso en algunos de los cambios de prensa A y vamos a ir a textura, imagen , textura, y ni siquiera necesito introducir una textura en esto. Sólo voy a tomar el Alfa y arrastrarlo justo aquí. Ahí vamos ahora. Si estuviéramos en todos, eso debería haber funcionado. Pero si recuerdas hace mucho tiempo cambiamos a ciclos render motor para hacer ese horneado . Así que volvamos a cada uno aquí y luego en nuestro panel de materiales aquí mismo. Si nos desplazamos hacia abajo o giramos hacia abajo el principio ser shader sdf, sólo voy a girar esto hacia abajo. Ahora si nos desplazamos hasta aquí bajo ajustes tenemos un modo de mezcla y podemos cambiar esto de opaco a mezcla Alfa. Y ahora tenemos un material claro aquí y eso es lo que queremos. Como dije, este es un material de carpa para trabajar en nuestra animación aquí y licuadora, pero creo que será de ayuda. Muy bien, ahora que tenemos eso, lo que probablemente deberíamos hacer es también mapa UV. Este objeto porque vamos a estar aplicando a d texturas a ella tanto aquí en licuadora en unidad Así podemos ir a nuestra pestaña de edición UV por aquí, y voy a golpear la clave de periodo. Y ahí vamos para que podamos deshacernos de este mapa normal aquí. Podemos hacer click en la X aquí y deshacernos de eso. Ahora lo que hagamos es simplemente seleccionar todo esto. Simplemente flotaré por aquí y pegaré al Elke, y puedes ver nuestro mapa UV aquí desde cuando esto era parte del personaje. Antes de que hagamos algo, sigamos adelante y tabulemos en nodo objeto y presionemos el control de un Anil, es Ah, Aplica la rotación y escala aquí. Ahora es tab volver a entrar en modo de edición. Presionarte y desenvolver. Ahí vamos. Ahora está girado. Yo quiero darle la vuelta. Por lo que esta parte justo aquí cerca de la barbilla está en la parte inferior. Pero vamos a probar Ah, conformarnos. Permitir aquí. A ver si eso ayuda. Eso realmente ayudó un poco ahora, ¿no? Entonces, ¿qué hace eso? Adelante y volteemos aquí en el editor de UV. Todos presionan nuestros 90 y eso lo dará la vuelta. Ahora, me gustaría asegurarme de que todos estos bordes se airen perfectamente rectos. Y por supuesto quiero empacar en el espacio 0 a 1 aquí. Vamos ah, subamos a UV y elijamos empaquetar islas, y eso lo pone ahí dentro. Pero lo voy a convertir sin control. El cuadro de rotación aquí y eso lo pone dentro del espacio 0 a 1. Así que vamos a asegurarnos de que todos los bordes se airen rectos, hero press alter A to de select. Y luego, ya que estoy en modo Vertex aquí, comprimo la tecla B y el borde Selecciona estos y quiero asegurarme de que esos aires perfectamente rectos arriba y abajo. Entonces lo que voy a hacer es correcto. Haga clic y luego elegiré una línea X y que los hará perfectamente rectos. Hagámoslo otra vez. Aquí, déjame alejarme de la cama y no un seleccione esos e impresionar a B y luego hacer esto bien. Da click a la línea X. Ahí vamos. Y yo sólo voy a pasar y hacer esto por todos estos aquí, ¿ verdad? Da click a una línea X y por aquí está Bien bien, Así que ahora tenemos esos. Hagamos las horizontales. ¿ Se selecciona Border esto y elige una línea? ¿ Por qué ahora? Y eso solo asegura que esos aire todo perfectamente rectos, haga clic derecho alinear. ¿ Por qué no sería para frontera Seleccionar derecha? Haga clic en alinear. ¿ Por qué? De acuerdo, así que eso asegura que todo eso sea perfectamente recto. De acuerdo, entonces tenemos nuestro rostro mapa UV. Ahora volvamos ahora al diseño de pantalla de animación R two d y vamos a trabajar en esto aquí. Podemos ocultar algunos de estos objetos justo en esta vista, así que todo lo que vemos es R dos pantalla D aquí. Entonces, vamos a llegar a esto. Tire hacia abajo este tipo de objetos visibilidad y apaguemos la visibilidad de malla para esta vista . Y también apaguemos la visibilidad de la armadura. Ahí vamos. Y luego por aquí en superposiciones, podríamos apagar la cuadrícula justo aquí. Ahí vamos. Está bien, creo que eso se ve bastante bien. Yo sólo quería eso limpio. Entonces todo lo que vemos es R dos trazos D y luego sigamos adelante y creamos nuestro objeto de lápiz de grasa que estará usando para dibujar realmente la cara. Entonces con el cursor sigue aquí en el centro de la cara, lo que haré es seguir adelante y presionar shift a y elegiré grasa, lápiz y blanco, y eso lo mete justo en donde está el cursor tres D Ahora. Tenemos este objeto por aquí. Se llama lápiz G. Cambiemos el nombre a ah GP face. Aquí vamos. OK, y ahora necesitamos matarlo a ese hueso de la cabeza igual que hicimos el objeto facial. Entonces con esto seleccionado, sigamos adelante y cambiemos, haga clic en el Bono. Será mejor que vayamos al modo pose aquí, así que voy a seleccionar ese cambio base GP, haga clic en el hueso y luego cambiaré. Vuelve a hacer clic en él. Ahora es control de prensa p y lo padres hasta el hueso. Entonces si elegimos el hueso de la cabeza ahora aquí arriba y golpeamos son dos veces. Podemos rodar eso alrededor y podemos ver que el objeto de lápiz de grasa viene para el paseo. Eso es bueno. De acuerdo, ahora lo último que quiero deshacerme de esta línea de relación y de ese origen. Por lo que una vez más, podemos acercarnos a las superposiciones y apagar la línea de relación y el origen ahí. Por lo que tenemos una bonita interfaz limpia lista para ir por nosotros. Ah, y una última cosa. Adelante y escondamos el hueso. Entonces cambiemos. Haga clic en esta capa a y ahí vamos. Está bien, así que creo que todo está en su lugar Ahora. Tenemos el objeto de lápiz de grasa, el objeto ídolo facial, todo parentado al hueso de la cabeza. Nuestras líneas de tiempo se sincronizan y R dos d ver todo limpio Bueno, así que en el siguiente video, lo que vamos a hacer es empezar a dibujar la cara del personaje 38. 38 dibujar el rostro 2D: para comenzar a usar el lápiz de grasa para dibujar R dos d cara. Tenemos que cambiar primero al modo objeto para que podamos seleccionar ese objeto facial GP. Hagámoslo ahora con ese objeto lápiz de grasa seleccionado debilita el cambio del modo objeto al modo de dibujo. Aquí vamos, y ahora tenemos estas nuevas herramientas para dibujar. Necesitamos crear una nueva capa. Así que vengamos aquí y solo pinchemos nuevo y podemos llamar a éste nuestra capa de ojos porque vamos a crear ojos con eso y bajemos a nuestro panel de materiales aquí y ahora tenemos este material. Llamemos a este Phil negro, porque queremos crear un círculo lleno con esto. Entonces bajemos aquí para acariciarnos. Queremos una línea, sí, color negro, pero también queremos que se llene. Entonces, elijamos esto también. Por lo que tenemos sólido y negro también. Entonces con nuestra nueva capa creada y nuestro material creado, vengamos aquí al tamaño del pincel. Tomemos el tamaño del pincel bastante abajo porque creo que eso va a ser bastante pequeño. Vamos inicialmente a bajarlo a tres y ver cómo funciona eso. Podríamos, ah, aumentar nuestra fuerza hasta aquí. Y entonces vengamos aquí al círculo. Eligamos eso. Y aquí dentro, solo pinchemos y arrastremos y veamos qué pasa. Y se puede ver que hay círculo lleno. Voy a mantener la tecla de mayúsculas hacia abajo para que la constreñan a un círculo en lugar de un óvalo. Y vamos a solo, ah, crearlo ahí mismo. Eso es bueno. Ahora debilita la perdición o ajustándote con estos, pero no creo que tengamos que hacerlo ahora mismo, así que solo le pegaré Enter y ahí vamos. Ahora mira por aquí. Ahí está, justo para que lo veas en la cara. Ahora se saca un poco de la cara y eso está bien, porque una vez más, esto es solo una temp configurada para que podamos ver nuestra cara de dos d en el personaje. Ahora, me gustaría hacer eso un poco más pequeño. Entonces al igual que cualquier objeto, debilita la pestaña en modo edición, y luego podemos golpear el dolor y seleccionar todo ese asunto. Entonces podemos golpear s y escalarlo en nuestro interior hacia afuera. Podemos tomar nuestra herramienta de movimiento y moverla y vamos así. Creo que me gustaría deshacerme del cursor tres d en el origen aquí sólo por ahora también. En este punto de vista, vengamos aquí y debajo de las superposiciones. Deshacernos de Ah, el origen y el cursor tres D. Ahí vamos sólo para limpiar eso un poco. Entonces pongamos eso aquí mismo. Ahí vamos. Todo el tabulador de nuevo en modo objeto. Um, por este personaje y por lo que estamos haciendo aquí, voy a tener los ojos. Ah, moviéndose al mismo tiempo todo el tiempo. No voy a tener un ojo parpadeando cuando el otro esté abierto. Entonces déjame volver a tocar en modo edición y solo voy a golpear turno D y entrar, y luego voy a arrastrar, y eso va a crear el otro yo ahí. De acuerdo, entonces si tocamos el modo de edición ahí tenemos nuestros ojos. Todavía se ven un poco demasiado grandes. Déjame seguir adelante y seleccionar todo por aquí, y sólo los bajaré un poco y tal vez todos los sacaré un poco. Voy a golpear la tecla B y sacar a éste. Algunos todos a un ser frontera clave. Selecciona thes y sacarlos algunos. Probemos eso. De acuerdo, entonces ese es un buen comienzo ahí. Ahora, también vamos a necesitar una boca, Así que sigamos adelante y creemos una nueva capa. Voy a golpear el plus Llámalo boca. Y cuando haga esto, observe que estas capas están apareciendo por aquí en la línea de tiempo del lápiz de grasa. ¿ Verdad? Entonces cada vez que creamos una capa aquí , aparece por aquí. Muy bien, así que déjame crear un nuevo trazo de lápiz de grasa viniendo aquí a dibujar. Y para esto, voy a crear en Ark. Simplemente voy a dar clic, y luego voy a dar clic y arrastrar y mirar esto. Ahora tenemos algo que casi parece una boca como un ceño fruncido, pero está lleno. No quiero eso. Golpearé, entraré y presionaré control Z Y averigüemos cuál es el problema aquí. El tema es que estamos usando de nuevo este material de película negra. En tanto que estábamos usando eso para los ojos. Necesitamos sólo un derrame cerebral para la boca. Entonces vamos a venir aquí a los materiales. Vamos a crear un nuevo material aquí y hago clic en nuevo y llamemos a este trazo negro que ahora tenemos línea de trazo Negro y Phil está desmarcado, así que eso está bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahora ven aquí con este click seleccionado y arrastra y allá vamos. Ahora podemos ver que tenemos eso sacado una vez más con un fruncido debilitar. Toma este mango justo aquí y haz clic y arrastra y arrastra eso hacia abajo así y luego lo deja entrar. Ahora eso está bien, pero creo que es demasiado delgado. Vamos a deshacer un poco este control Z y voy a subir al radio y tecleemos cinco y veamos cómo funciona esto ahora. Cuando hice clic y arrastré de esta manera, me dieron un ceño fruncido Vería qué pasa si hago click y arrastro de esta manera Ahí vamos Ahora tenemos una sonrisa así que tipo de pondré esto justo ahí entra y ahí vamos Tenemos una sonrisa cursi creo que me me gusta la sonrisa para no estar tan arqueada Así que voy a presionar el control Z una vez más y voy a dar clic y arrastrar así otra vez y luego voy a agarrar este mango y tipo de moverlo hacia arriba así Sólo un poquito como este. Ahí vamos y voy a pegarle. Entrar Y ahí vamos. Ahora tenemos la identificación de la sonrisa como las cejas también. Y para las cejas. Creo que quizá quiera mover los de forma independiente el uno del otro. Por lo que puede que tengamos que crear una nueva capa de lápiz de grasa para cada una para poder moverlo más fácil. Ahora podríamos hacerlo con todas una capa. Pero déjame probarlo con dos aquí. Entonces voy a darle al plus y llamaremos a esta ceja. Los subrayados son y luego le pegaré al plus y lo llamaremos a esta frente. Subrayar. L Está bien, probemos esto por la ceja de la derecha. Vamos a seguir adelante y utilizar esta herramienta de línea aquí, y voy a hacer clic y arrastrar así y pulsar Enter. Eso puede ser un poco demasiado grande. Controlemos Z e intentemos eso de nuevo. Algo así. A lo mejor y pega entrar. Está bien. Y luego por el otro lado, haré lo mismo así y pegaré enter. Está bien. Ahora, si queremos, podemos entrar y cambiar estos Así que con e. L seleccionado aquí, voy a presionar la tecla tabulador y debilitarme con la herramienta de selección de puntos habilitada. Debilitar. Selecciona un punto y puedo golpear al geeky y sacar esto y hacerlo más largo. Aiken, borra ese punto y hazlo más corto para que puedas ajustarlos como quieras. A lo mejor me va a hacer así. Probemos eso. Creo que están demasiado altos. ¿ Yo? Ah, Tab en modo de edición. Golpearé el Beaky y la Frontera. Seleccione este. Mueve esto hacia abajo. Eso Bueno, es Ah, Porter. Slick. Este de aquí. Vamos a bajar eso así. De acuerdo, ahí vamos. Um, creo que ahora quiero ajustar un poco esto. Siento que los ojos y las rutas pueden bajar algunos. Entonces si vuelvo a tocar en modo de edición, solo agarramos esto y bajamos estos un poco así. Probemos eso. Sí, eso es bueno. También creo que los ojos deberían ser un poco más pequeños, así que voy a probar esto. Voy a seleccionar. En realidad, los seleccionaré individualmente. Golpearé s y bajaré esto un poco, y luego agarraré éste y lo bajaré un poco. Un oleaje así como eso. Muy bien ahora, creo que se ve un poco mejor. Entonces ahora que tenemos la cara dibujada y bastante en su lugar, si seleccionamos la plataforma, déjame pasar y seleccionar aquí la plataforma y cambiar al modo pose. Y si seleccionamos el control de cabeza y vemos que esa cara de dos D se queda con el personaje, pero se puede ver sobre el lado izquierdo esto no se mueve en absoluto. Y así es como vamos a hacer nuestra animación. Es así como vamos a poder animar al personaje de la derecha aquí mientras tenemos la cara de dos D encerrada en su lugar para que podamos hacer nuestro dibujo aquí. Está bien, déjame presionar. Ault son para recuperar eso como estaba, y en el siguiente video, sigamos adelante y trabajemos en crear la animación Idol para el cuerpo. Consigue que se agote el tiempo de espera, y luego crearemos animaciones de parpadeo y tal vez moveremos las cejas en sincronía con el cuerpo de tres D que viene a 39. 39 crea la animación de la animación de la naturaleza: para el ídolo del personaje. Creo que voy a hacerlo unos seis segundos de duración. Y si miramos en nuestro panel de salida por aquí, podemos ver que nuestra velocidad de fotogramas es actualmente de 24 fotogramas por segundo. Y eso está bien. Voy a dejarlo en eso. Por lo que durante seis segundos de animación, a 24 fotogramas por segundo, eso serían 100 y 44. ¿ Verdad? Entonces, vengamos aquí y tecleemos aquí abajo 1 44. Ahora tenemos una línea de tiempo de 144 cuadros. Adelante y empecemos a ponerlo en su primera pose. Entonces tal vez si voy a la vista frontal aquí, sólo voy a seleccionar uno de los brazos y voy a golpear son y bajarlo así. Y ten en cuenta, estoy aquí en el cuadro uno y lo que debo hacer, en realidad, déjame deshacer eso en la prensa. Alterar nuestro lo que debo hacer. En primer lugar es encender la inserción automática del marco clave. Entonces, vamos a hacer clic en esto. Y ahora si le hacemos algo a la plataforma, si golpeo nuestra y tire esto hacia abajo para decirlo aquí mismo, se puede ver que nos insertan automáticamente nuestros fotogramas clave. Podríamos hacerlo manualmente presionando la tecla I y eligiendo ubicación y rotación. Y eso estaría bien si quieres hacerlo manualmente cada vez. Pero creo que va un poco más rápido. Si tienes licuadora, hazla automáticamente. Entonces solo voy a golpear nuestro y rotar esto hacia abajo y ese será nuestro comienzo. Pose para los brazos para esto para el hueso de ruta o las caderas. A lo mejor me gustaría bajar esto sólo un poco. Aquí. Una especie de doblar las piernas un poco así. Y me permite que les dé la vuelta un poco, también. Voy a golpear la tecla de tres Si selecciono este control la columna a y golpeo son puedo darle la vuelta sólo un poco Y tal vez le dé la vuelta a ésta sólo un poco. Esa columna a la que voy a golpear son y darle la vuelta hacia adelante sólo un poquito solo para darle algo de espacio para una especie de aliento. Entonces lo que voy a hacer es hacer que respire y los brazos salgan de él y luego relajarse y hacer eso un par de veces durante el periodo de seis segundos. De acuerdo, así que tenemos esto. Lo que vamos a necesitar es que todo esto se duplique aquí al final de nuestro ciclo porque necesitamos que el primer fotograma del ciclo y el último fotograma del ciclo sean exactamente iguales. Entonces para hacer eso, solo voy con todos estos todavía seleccionados, voy a presionar turno D y simplemente moverlos hasta aquí abajo así. De acuerdo, Ahora, no estoy seguro de cuántas veces se va a tomar un respiro aquí. Ah, vamos a ver si me derecho, haga clic en la línea de tiempo y haga clic y arrastre con el botón derecho del ratón, puedo mover este cursor de línea de tiempo a donde quería estar. Entonces yo estaba en el cuadro uno. Vamos a subirlo, Teoh. No lo sé. No sé cuánto tiempo debe tomar un respiro. Probemos 20 marcos. Entonces lo que voy a hacer aquí es seleccionar que las caderas controlen y movámoslo de nuevo a donde estaba todo prensa, prensa,todo G y eso lo moverá de nuevo a donde estaba. Y cuando hagamos eso, eso también creará marcos clave. Entonces si hago clic derecho y arrastre. Se puede ver que va de aquí abajo a aquí. Verlo como moviéndose hacia arriba y hacia abajo en el cuadro 20 también. Creo que tal vez voy a seguir adelante y tomar estos y voy a presionar a Ault son para traerlos de vuelta a donde estaban. Está bien, así que va a tomar tal vez un respiro. ¿ Ves cómo se está tomando un respiro? Tienes dedo del pie hacer los efectos de sonido, ya sabes, Así que podemos solo tomar un respiro ahí. De acuerdo, Um, además, creo que quiero que ese hueso de la cabeza o que la cabeza controlen la cabeza para un tipo de avanzar un poco. Entonces si venimos aquí y elegimos este hueso de cabeza, voy a insertar un marco clave aquí, pero el yo clave ubicación y rotación lo estoy haciendo porque necesito agregar un marco clave, pero no voy a cambiar nada, ¿ verdad? Entonces ahora si muevo esto hasta aquí ahora, creo que lo que me gustaría hacer es rodar esto un poco hacia adelante. Así que golpeó la tecla r y giró hacia adelante sólo un poquito, como Todo bien, así que vamos a ver cómo funciona eso. A ver cómo se ve eso. Entonces empezamos aquí abajo. Es como que sube y baja para que tal vez un poco demasiado. Bueno, vamos a intentarlo. Eso tal vez. OK, probémoslo. Entonces lo que quiero hacer es tomar aquí estos fotogramas clave. Oh, déjame hacer los brazos. Déjame hacer los brazos. Entonces creo que lo que haré es por los brazos. Yo quiero sacar estos sólo un poco. Entonces le pegaré a la tecla r y lo sacaré solo una pizca y luego la tecla R y se movió esto . Sólo un poquito. Ahí vamos. Pero ahora veamos cómo funciona eso. Sí, como que va así. De acuerdo, así que realmente no sabemos cómo es el momento en esto. Vamos a tener que meter algunos otros fotogramas clave aquí para saber cuál es el momento. Entonces lo que vamos a hacer es que voy a presionar alter a aquí abajo para de seleccionar todo, y luego presionaré la tecla B y el borde seleccionaré todos estos, y luego duplicaré thes así que cambiaré D, y luego solo arrastraré de esta manera. Y no sé ¿Cuánto tiempo en este momento? A lo mejor 15 marcos para enmarcar 35. Digamos y luego hagamos lo mismo aquí. Voy a frontera seleccionar todos estos y presionar turno D y mover estos hacia aquí. Entonces ahora veamos cómo funciona esto. Voy a volver al inicio de la línea de tiempo con turno de flecha izquierda. Ahí vamos. Y luego voy a golpear la barra espacial. De acuerdo, entonces el momento en eso no está del todo bien. Un poco demasiado lento en todo. De acuerdo, así que vamos de seleccionar con todo a un Oh, necesito hacer todo el día aquí en la línea de tiempo. Voy a golpear el Beaky y vamos a frontera seleccionar estos. Se g los movió en algunos. Y entonces hagamos esto. Puede que no necesite más frame's aquí, pero probémoslo. Voy a tomar thes y bordear a porteadores lisos como estos y golpear a la G puede mover estos de vuelta a aquí. Entonces probemos esto. Vuelve al principio con turno y a la izquierda, flecha y juego. Sí. Mira, no creo que necesite esto aquí Toe. Sostén eso. Entonces voy a golpear B y border Select y simplemente eliminar estos, presionar la tecla delete y elegir borrar fotogramas clave. Entonces ahora lo que vamos a hacer es ponernos estos en marco. Ah, 15. Y luego pongamos estos en el marco 30. Golpearé la tecla G y moveré estos al encuadre 30. Ahora vamos a probar este turno a la izquierda Arrow y vamos a golpear la barra espaciadora. Parece que es un poco demasiado rápido, bien, estamos llegando, sin embargo. Voy a sacar estos para encuadrar 20. Entonces intentemos que todos a un para de seleccionar, ser a frontera Seleccionar G para mover. Y vamos a mover estos para enmarcar 40 turno y flecha izquierda y golpear la barra espaciadora. Sí, intentemos eso. OK, entonces ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y hacer esto a lo largo de todo el asunto. Entonces tomemos Ah, estas dos filas de fotogramas clave, una prensa, el Beaky y vamos a agarrar estos. Y así vamos a presionar shift D duplicar thes y mover estos hacia fuera a marco. Ah, 60. Hagamos eso. Está bien, click. Muévelo hacia abajo a un fotograma. Uno. Golpea un poco demasiado la barra espaciadora. Se está moviendo un poco demasiado, pero vamos a seguir adelante y a que todo esto se agote el tiempo de espera. Por lo que una vez más, tomemos estos para ser selectos clave en la frontera. Dos filas desplazan D y mueven estos hacia abajo a, um bueno, de 100. Probemos ese turno y la tecla de flecha izquierda, y luego golpeemos la barra espaciadora. ¿ Todo bien? Creo que lo que podríamos hacer es ralentizarlo algunos y mover esta fila aquí hasta el final. Probemos esto. Lo que voy a hacer es frontera. Seleccione estos y elimínelos. Aquí vamos. Ahora voy a seleccionar todo aquí, golpear la tecla a, y vamos a mover este cursor todo el camino de vuelta al encuadre uno. Y luego si golpeamos la tecla s y escalamos estos, se escalará desde el punto del cursor de la línea de tiempo aquí. Entonces Bueno, vamos a hacer es solo presionar la tecla s y escalar estos hasta que esa última columna de fotogramas clave esté justo al final en el 44 de acuerdo, probemos esto. ¿ Todo bien? Sí. Está bien. Yo iré con eso por ahora. Eso está bien. No es genial, pero creo que eso va a funcionar por ahora. Está bien, así que ahora que lo tenemos como que respira en un ciclo de ídolo, ahí en el siguiente video. Trabajemos en mover la cabeza de ida y vuelta. Gire la cabeza en un sentido para que pueda mirar hacia un lado y luego mirar hacia atrás y luego volver al centro antes del final del ciclo que viene a continuación. 40. 40 animar los giros y los Blinks de cabeza: Ahora animemos la cabeza, volteando hacia atrás y adelante. Entonces si seleccionamos ese control de cabeza aquí arriba, podemos ver que tenemos un marco clave en eso aquí abajo, justo ahí. Entonces lo que hagamos tal vez sea justo aquí. No empecemos a girar y quizá a mirar hacia la izquierda. Así que sigamos adelante y añadamos aquí un marco clave. A prensa I y elegir ubicación y rotación. Aquí vamos, para que veas que se ha colocado ahí. Ahora sigamos adelante y volvamos la cabeza. Entonces si volvemos a seleccionar eso, voy a golpear la tecla R dos veces y voy a darle la vuelta así. A lo mejor todo es y darle la vuelta así. Así que sólo está echando un vistazo a su alrededor. Es una especie de que puede ser un poco rápido. Déjame agarrar este de aquí. Apenas este marco clave y tipo de mueva hacia atrás algunos. Probemos esto. Voy a golpear la barra espacial. Ahí vamos. Sí, creo que fue un buen giro. dio cuenta de que se repitió. Y eso es porque aquí tenemos este marco clave. Aún así, así que simplemente se reventó entre aquí y aquí. Adelante y borremos este. Voy a presionar borrar y eliminar fotogramas clave. Ahora echemos un vistazo a esto. Si volvemos a golpear la barra espaciadora, giramos , empezará a dar la vuelta porque aquí también tenemos este marco clave. Para que pudiéramos deshacernos de este marco clave, este marco clave y este marco clave. Queremos mantenerlos al principio al final, ¿ verdad? Por lo que tenemos exactamente la misma posición al principio al final del ciclo. Pero podríamos eliminar estos. Entonces vamos a golpear X y eliminar. Ahora vuelve aquí y vuelve a golpear la barra espacial. Se vuelve tal vez un poco demasiado rápido. Yo Agarra ese marco clave, presiona la tecla G y muévelo hacia fuera. Algunos así. Muy bien, intentémoslo de nuevo. Juega se turna. Sí, está bien. A lo mejor un poco demasiado lento. Entonces ahora va a volver al otro lado aquí, Pero queremos que aguante sólo un momento mientras se ve así. Entonces quiero tomar este marco clave y duplicado para que lo sostenga un poco turno D y sacar esto así Probemos esto. Golpear el bar espacial se ve niños. Ahora se va a dar la vuelta. OK, entonces ahora queremos que se dé la vuelta desde aquí. Quiere voltearse al lado derecho. Entonces agarraré ese hueso de cabeza en la llave R. Voy a pegarle dos veces y especie de girando alrededor así, La llave r otra vez y especie de retroceder así. Sí. Entonces, como que nos volvemos así ahora. Está bien, cambia la flecha izquierda en esa barra espaciadora, gira , gira. Está bien. Y ahora tiene que volver a su posición original aquí. Por lo que necesitamos tomar este marco clave aquí mismo. Simplemente selecciona este duplicado con shifty. Y vamos a moverlo por aquí. Ahora intentémoslo de nuevo. Desplazar flecha izquierda, barra espaciadora. Se da vuelta, se da vuelta, se da vuelta. Ahí vamos. Está bien, ahora, voy a ir adelante y golpear Control s y salvar aquí. Ahora, lo que hagamos es trabajar en la animación de dos caras d mientras está haciendo su ídolo y mirando a su alrededor. Entonces de verdad, todo lo que quiero es que sólo él parpadee y tal vez se mueva de la ceja hacia arriba o hacia abajo. mientras mira a su alrededor. Entonces quiero que parpadee un par de veces aquí. Digamos que quiero que parpadee. Um, está bien, aquí y otra vez tenemos allá. Entonces tal vez sólo dos veces. Pero para hacer eso, vamos a necesitar dibujar un nuevo trazo para los ojos cerrados. Lo que significa que vamos a necesitar volver a acceder a ese objeto de lápiz de grasa. Entonces volvamos de pose mo al modo objeto. Seleccione esa grasa, lápiz cara objeto. Vuelve a dibujar y aquí vamos. Ahora, por aquí en nuestras capas, vamos a necesitar añadir una capa de parpadeo también. Vengamos aquí y apretaremos el botón más. Aquí vamos, y llamaremos a esto. Ah, Enlace. ¿ Cómo es eso? Bueno, parece que perdimos la boca. Sí, tenemos un poco. Ahí vamos. Sólo tenía que hacer click para recuperarlo. Voy a presionar culo de control solo para asegurarme de que no perdamos nada. Ahora por los ojos. Lo que me gustaría hacer es simplemente dibujar una pequeña curva aquí mismo para que parezca que está parpadeando para hacer eso. Creo que tal vez bajaré el radio a tres y, um, usemos de nuevo este arco aquí. Y lo que haré es que solo voy a dar click con esta capa de parpadeo aún seleccionada. Simplemente voy a dar clic y arrastrar así. Y vamos a conseguirlo como que. Déjame subir un poco esto. Algo así. A ver cómo funciona esto y voy a pegarle. Entrar. Necesito seleccionar eso. Déjame apagar los ojos por aquí para que lo veas ahí, y voy a tabular en modo de edición y presionar la tecla B y el borde seleccionado. Déjame sólo tratar de moverlo. A lo mejor girando un poco así. Muy bien, entonces vamos a traer esos ojos de vuelta. ¿ Cómo vamos? Sí, así que como que quiero que esté ahí mismo, ¿ verdad? Tipo de al fondo de la I. Eso puede ser demasiado grande. Déjame golpear la tecla s y bajarla un poco. Una especie de moverlo hasta aquí, algo así. Y entonces vamos a presionar turno d entrar. Y yo sólo voy a arrastrarlo directamente por aquí así, que allá vamos. Entonces ahora si puse los ojos encendidos y apagados, era como que parece que está parpadeando. Una especie de sí. Creo que si lo miras por aquí en la vista de tres d, es una especie de tipo que lo hace. De acuerdo, Entonces lo que tenemos que hacer es en puntos particulares del ciclo. Tenemos que encender el parpadeo y apagar los ojos. Entonces, en realidad vamos a animar la visibilidad de las capas aquí, y vamos a ver esos fotogramas clave abajo en la hoja de droga. En realidad no los veremos aquí en la línea de tiempo del lápiz de grasa, así que vamos a intentarlo. En realidad voy a tomar esto y algo así lo moveré un poco. Entonces tenemos un poco más de espacio aquí abajo. Entonces, ¿dónde queremos que estén estos? Bueno, creo que probablemente yo como que quiero que el parpadeo pase justo antes del turno. Tendemos a pestañear los ojos mientras estamos girando la cabeza. Entonces creo que tal vez justo en año, me gustaría que empezara justo por ahí. Entonces ese es el marco 35. De acuerdo, vamos a añadir un marco clave aquí atrás. Encuadra un dedo del pie. Sostenlo. Entonces para los ojos, seleccionaré los ojos y haré clic derecho en el globo ocular y elijo Insertar marco clave justo aquí y se puede ver ese poppin aquí abajo. Déjame desplazar los fotogramas clave de la armadura hacia arriba para que podamos ver estos. Entonces ahí está ese canal de ojos justo ahí. ¿ Verdad? Además, necesitamos crear un marco clave para el parpadeo con él apagado. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en el I y elija insertar marco clave. Y ahí vamos. Ahí están nuestros ojos y nuestro parpadeo. Ahora dije marco 35. Vamos a subir hasta aquí. ¿ Quiero que empiece aquí el parpadeo? Supongo que sí. Entonces voy a volver al encuadre 34. Y aquí es donde voy a duplicar estos fotogramas clave también. Entonces déjame de seleccionar todo, y voy a ligar estos dos fotogramas clave y voy a duplicar thes con shifty y moverlos . Déjalo ahí. Adelante Un fotograma a encuadre 35. Y ahora lo que voy a hacer es encender el parpadeo y apagar los ojos. Y con el encuadre automático de teclas seleccionado, obtenemos nuestros fotogramas clave automáticamente ahí. Voy a hacer zoom en desplazar el botón central del ratón, y voy a mover eso por aquí. De acuerdo, entonces ahí tenemos nuestro parpadeo. Ahora, déjame de seleccionar todo con todo hoy, y quiero seleccionar estos dos fotogramas clave aquí mismo, y voy a duplicarlos y moverlos hacia abajo a fotogramas clave o dos fotogramas. Shifty. Hay un marco. Dos marcos ahí mismo. Entonces lo que voy a hacer es tener un marco único. Cierro, van a estar cerrados por dos marcos y luego un fotograma lo abro. Entonces de seleccionar todo. Vuelve a seleccionar estos dos fotogramas clave, y voy a duplicarlos y ponerlos por aquí. Shifty. Muévelo por aquí. Ahí vamos. Entonces ahora, como dije, tenemos un marco de un solo. Cierro. Ahí está. Dos marcos cerrados. Un marco abro. Veamos cómo se ve. Sí, bueno, ¿viste eso? ¿ Dónde parpadeaste? Vamos a intentarlo de nuevo. Desplazar Flecha izquierda. Barra espaciadora. Sí, eso se ve bien. Intentando eso otra vez. Sí. Entonces ahora que hemos establecido estos parpadea, lo que podemos hacer es simplemente duplicarlos donde más los queramos. Entonces si volvemos a tocar play, lo duplicaré de nuevo. A lo mejor está girando aquí. Probemos eso. O de seleccionar todo en la línea de tiempo en el borde clave B. Selecciona estos y luego vamos a golpear a Shifty moviéndose aquí abajo. Ahí vamos. Entonces probemos esto. A de select shift flecha izquierda para volver al principio. Consigue la barra espaciadora. Ahí parpadea. Ahí parpadea. ¿ Crees que necesitamos uno más por aquí? Bueno, probémoslo. Agarra a esos mocosos y muévelo hacia abajo. Sí, mudarme a aquí. De acuerdo, intentemos esto otra vez. Vuelve al principio. Barra espaciadora. Parpadea. Vuelve a parpadear. Vuelve a parpadear. OK, creo que estos son un poco demasiado tarde. Vamos a pegarle al Beaky y solo quiero pegarle a g y mover estos de vuelta algunos. A lo mejor por ahí. Probemos este enlace Enlace Parpadeo. Sí, ¿por qué no? Uh, está bien. Bien. Ahora una última cosa que quiero hacer aquí es que me gustaría mover el punto final del ciclo de 1 44 toe 1 43 ¿Y por qué quiero hacer eso? Bueno, actualmente, como es, tenemos este marco pasando dos veces. Por lo que esta pose al final del 44 es exactamente la misma que esta pose en el marco uno, y no necesitamos que eso suceda dos veces. Entonces lo que voy a hacer es simplemente reducir la línea de tiempo. Un puntera de marco, 1 43 entra. Ahora veamos cómo funciona. Volveré a golpear la barra espacial y ahí vamos. Sí, creo que es una transición bastante suave entre el final y el principio, Está bien, creo que eso se ve bastante bien. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es seguir adelante y renderizar la animación de dos caras D a una secuencia de imagen , y lo que haremos entonces es traerla de nuevo y aplicarla al objeto G o face Idol. Y si eso funciona bien, entonces lo que podemos hacer es comenzar a crear nueva cara en Tex duplicará el geo face inactivo para un geo base run geo face jump, y haremos las animaciones para esos también 41. 41 procesamiento y probar la animación de 2D: bien desde el último video, seguí adelante y descargué la última versión de los datos de Blender 2.8. Y, por supuesto, como sigue siendo una versión de desarrollo, las cosas pueden cambiar. Y bastante seguro, el aspecto de la línea de tiempo ha cambiado desde la última versión. Por lo que todavía todos los mismos marcos clave y todo apenas un poco diferente estética a ella Eso es todo, . supongo. Entonces antes de crear nuestra cara geo, correr y saltar, vamos a seguir adelante y renderizar esta animación de dos D a una secuencia de imagen, y luego vamos a traerla de vuelta, aplicarla a nuestro Geo face Idol, objeto y ver si es del tamaño correcto. Y si no lo es, entonces escalaremos la isla UV hacia arriba o hacia abajo para que sea justo del tamaño correcto. Y una vez que hacemos eso, entonces sabemos que podemos duplicar estos y usarlos para las otras animaciones faciales también. Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. En primer lugar, um, no vamos a necesitar ver el personaje en el render para esto así puedo desactivar la vista de render aquí. No vamos a necesitar ver a este geo-face Idol en el Render. Tendremos que ver los objetos del lápiz de grasa para que dejemos eso. Y tampoco necesitaremos ver la armadura en el Render . Por lo que sólo voy a hacer clic en eso. Entonces solo estamos quitando todos estos, escondiéndolos en el render. Muy bien, vamos aquí a la pestaña de salida justo aquí y, como dijimos antes, estaban en 24 fotogramas por segundo. Ya configuramos nuestra resolución para que sea de 256 píxeles. Bajemos aquí y debajo de la salida. Apuntemos esto a una carpeta en particular, así que daré clic aquí y buscaré carpeta Tamara y aquí voy a crear una carpeta nueva . Simplemente pincharé aquí y llamaremos a esto renders. Y en esa carpeta, lo que también me gustaría hacer es crear una carpeta y llamaré a este ídolo. Ahí vamos. Entonces esta es la carpeta a la que realmente queremos enviar son imágenes renderizadas, por lo que un click aceptar cuando puedes ver Aquí está la ruta ahora que actualmente iban a estar fuera poniendo P y G's, lo cual está bien, y también queremos este rgb A. Queremos la A para Alfa. Ese Alfa Channel se va de pie. Permita que todo lo que no son los trazos de lápiz de grasa quede claro, sea transparente. Ahora, para asegurar que obtenemos esa transparencia, debemos acudir al panel de render aquí y bajo película. Deberíamos elegir en lugar de cielo para el Alfa. Queríamos ser transparentes ahí mismo. De acuerdo, así que todavía tenemos el motor de render e v. Tenemos el Alfa transparente y hemos creado la carpeta en la que van a ir todos los renders . Muy bien, así que volvamos a esa petanca de aquí. Entonces aquí está nuestra carpeta con los Renders y aquí tenemos la carpeta Idol. Ahí es donde va a ir. Entonces aquí vamos. Vamos a ir a renderizar animación Y ahí va, Está bien. Ha renderizado todos nuestros marcos. Adelante y cerremos esto y volveré a abrir esa carpeta. Y aquí se emite, concédelos todos de uno todo el camino a 43 Muy bien, así que si abrimos uno, se puede ver que eso es todo lo que tenemos. Tan solo una cara pequeña. Ahora aquí viene la parte divertida. Lo que tenemos que hacer es mapear que de nuevo a nuestra cara geo objeto Idol como textura. Entonces para hacer eso, volvamos a nuestra pestaña de sombreado. Y en realidad, todo lo que necesitamos hacer es simplemente traerlo a esta nota de textura de imagen. Pero antes de hacer eso, ocultemos el objeto del lápiz de grasa por un momento. Vengamos aquí y escondamos eso aquí, ahí está. Ahora vamos a traer aquí nuestra secuencia de imágenes así que voy a dar clic en abrir Dice Detectar secuencias aquí y eso está comprobado. Entonces eso es bueno. Entramos en renders e inactivos, y hacemos click en el primer fotograma. Ahora vengamos aquí para abrir imagen, y en lugar de una sola imagen, podemos cambiar esto a secuencia de imagen. Hagámoslo ahora. Actualmente, el color es blanco. Si tomamos aquí el color base y arrastramos eso todo el camino hacia abajo, debilitarlo, ponerlo negro y eso es lo que queremos. Y una vez más, esto es sólo una configuración temporal. Solo estamos haciendo esto para ver qué tan grande debería ser ese mapa UV o que tienes isla. Y me parece que deberían ser un poco más grandes. Entonces Vayamos a nuestra pestaña de edición UV. Vengamos por aquí. Y con todos estos seleccionados todos estos los has seleccionado, vamos si la s clave y vamos a escalarlo un poco y se puede ver como dio podemos hacerlo más grande. Somos más pequeños, sin embargo queremos aquí. Pero si muevo esto hacia arriba sobre así y luego también creo que me gustaría subirlo un poco. Entonces tomemos esto y subiremos un poco. Y solo voy a mover esto hasta que lo consiga sobre dónde lo quiero. ¿ Todo bien? Entonces volveré a golpear la tecla s y escalar esto un poco. ¿ Se trata de lo correcto? Oh, siento que necesita ser un poco más grande. Aquí. Ahí. Probemos que todo tab vuelva a entrar en modo objeto. Y ahí está en movimiento ese cursor de regreso al origen mundial. Ah, creo, aunque tal vez tenga que subir solo un poquito. Déjame hacer esto otra vez. Voy a pegarle Ah g. ¿ Y por qué? Y deslízate eso un poco así. Ahí vamos. Creo que así va a ser como lo quiero. Sí. Entonces ahora se puede ver esa imagen de dos D en el objeto real que vamos a usar en unidad ahora. Si entonces bajamos aquí y golpeamos la barra espacial, ¿qué pasa? Yo haré eso. Y no estamos viendo el parpadeo. Entonces, ¿por qué es eso? Bueno, creo que puedo saber Vamos a presionar turno, flecha y volver al principio. Y si volvemos a nuestro diseño de pantalla de edición UV No, lo siento, Nuestro diseño de pantalla de sombreado aquí. Mira esto. Esto dice secuencia de imagen. Pero dice cuántos marcos? Y tenemos que poner en 1 43 ahí mismo. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y activemos la actualización automática también, por lo que actualizará cada fotograma a medida que avanza. De acuerdo, entonces creo que estamos listos. Volvamos a la animación R dos D y golpeemos esa barra espacial. Veamos qué pasa. Aquí vamos allá. Ahora está parpadeando. La calidad real de las imágenes bastante pobre porque estamos haciendo esto en tiempo real. Por lo que la calidad de imagen va a ser bastante mejor en unidad, pero se puede ver la textura real, jugando a través de la secuencia de imagen así como al personaje animando con el ciclo de animación . Por lo que funciona. Eso es yo creo, lo que necesitábamos ver. Entonces como ese es el caso, ahora podemos venir y duplicar estos duplican este objeto porque ahora tenemos el objeto parentado al hueso de la cabeza. Tenemos un material transparente sobre él. Hemos mapeado UV el objeto para que el mapa UV sea del tamaño adecuado, y también hemos probado la secuencia de imagen en él. Entonces creo que estamos listos para seguir adelante y duplicar esto. Entonces hagámoslo. Seleccionemos eso. Presionemos turno D y entramos. Y en lugar de Geo Face Idol, sigamos adelante y llamemos a este Geo face run y duplicaremos esto y llamaremos a este salto de cara geo y ahí vamos. Ahora bajemos aquí a los materiales. Voy a volver a nuestro sombreado aquí. Pasemos ahora a nuestros materiales y para el salto. Sigamos adelante y duplicemos el material. El material ídolo. Está duplicado para el salto. Ahora solo puedo eliminar esto o quitar la ranura de material aquí y luego crear un nuevo material , pero quiero hacer una copia del mismo. Y para ello necesito dar click a este botón aquí. Entonces haz click en esto y vamos a llamar a este salto y vamos y yo seguiré adelante y quitaré esa secuencia de imagen de aquí porque no necesitamos eso. Ahí vamos. Y entonces sigamos adelante y para la cara correr. Una vez más, Vamos a duplicar esto y llamar a esta base Run. Ahí vamos. Por lo que ahora tenemos tres objetos diferentes con tres materiales diferentes. Ah, puedo seguir adelante y sacar la secuencia de imagen de aquí, todo parentado al hueso de la cabeza y listo para salir. Entonces con todo eso hecho ahora, debilitar debido en el siguiente video es empezar a crear nuestra animación de carrera. Ocultaremos el ídolo y el salto traerá de vuelta el objeto de lápiz de grasa y empezaremos a crear la animación de carrera 42. 42 comienzo del ciclo de animación de la animación de cortas: Antes de comenzar la animación de carrera, me gustaría dedo del pie deshacerme de todos estos fotogramas clave y treses y sabio me gusta el trabajo del dedo del pie entre uno y lo que me gusta tener el principio de mi animación o mi animación ese ciclo. Empieza enmarcar uno. Simplemente es más fácil para mí pensar. Entonces quiero conservar esto para poder exportar esto a la unidad. He estado guardando versiones a medida que avanzamos. Estamos aquí en la versión 42 ahora, pero también quiero poder volver a ella fácilmente y encontrarla. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer una copia de esto. Voy a ir a archivo, guardar copia. Y luego voy a ir a mi carpeta de exportaciones aquí, y llamaré a este jugador subrayado Idol. Simplemente lo llamaremos así. Entonces sé que cuando esté listo para exportar el FB X para la animación ídolo hacia la unidad, puedo volver a este archivo de mezcla y hacerlo. Entonces solo voy a elegir guardar. Y como he elegido hacer una copia, sigo aquí en mi archivo original de mezcla número 42 aquí. Entonces si hubiera elegido, guarde como habría vuelto a ese nuevo archivo. Pero como es, sigo aquí en el mismo expediente. Ahora que lo hemos hecho, creo que lo que quiero hacer es prácticamente eliminar todo esto. Entonces, una vez más, asegúrate de que estás ahorrando inversiones y asegúrate de guardar una copia de lo que acabas de hacer aquí porque vamos a necesitar eso para exportar a la unidad. Muy bien, entonces lo que voy a hacer aquí abajo es que solo voy a golpear la tecla a y voy a golpear, eliminar y eliminar fotogramas clave. Ahora bien, si quieres guardar algo de esto, como si quieres mantener ah, decir que el ojo parpadea o algo así, asegúrate y hazlo, adelante y solo selecciona los otros fotogramas clave. Pero para mí, no voy a necesitar un parpadeo de ojos para la carrera. Vamos a hacer una carrera de seis cuadros, el si parpadea. Es como que se ve muy extraño. Entonces no necesito un parpadeo para la animación de ejecución, así que solo voy a seleccionar todo lo que elimine y elimine fotogramas clave. Y ahí vamos, um, um, aquí arriba en el lápiz de grasa. Creo que me voy a quedar todos estos por ahora. Entonces subamos aquí y seleccionemos la plataforma. Vayamos al modo pose. Voy a seguir adelante y golpear la tecla A, no me gustó todo, y luego voy a presionar. Um, Ault son todos G y eso lo llevará de vuelta a su pose original ahí. Entonces, como dije, el ciclo de corrida sólo va a ser de unos seis o siete fotogramas, por lo que probablemente podríamos cambiar nuestro rango de reproducción de 143 fotogramas. Sólo elijamos. Ah, 13 marcos. Hagamos eso. Y, um, sigamos adelante y que lo bloqueen en tres D antes de que empecemos a cambiar la cara de dos d. Creo que por la cara de dos d, voy a bajar las cejas y no he estado un poco enojado y decidido mientras corre . Pero por ahora, esto está bien. Entonces creo que lo que haré es comenzar, digamos, del lado derecho aquí y lo que voy a hacer es posarlo para ese primer cuadro del ciclo de corrida . Y para hacer eso, creo antes que nada, esta pierna de aquí probablemente debería salir un poco. A lo mejor incluso voy a bajar esto Algunos. Déjenme bajar esto así. Una especie de cuclillas ahí. Y luego esta pierna, la pierna izquierda probablemente debería salir y la voy a subir así. ¿ Qué tipo de estiramientos así? Algo así. Y la otra pierna donde la pierna derecha probablemente ah, rotar así y la traeré arriba y atrás. Algo así. Vamos, Vamos a ver cómo funciona eso. De acuerdo, um, tomaré esta caderas o hueso de raíz y lo giraré hacia adelante. Podríamos darle un poco a cualquiera de estos hacia adelante. Voy a golpear son y puedo dar vuelta eso. ¿ Cuáles fueron la apuesta? Probablemente la cabeza debería mirar así para que veas adónde va, y luego ajustaremos los brazos. Ahora los brazos siempre van a ser lo opuesto a las piernas. Entonces, um, si estamos lidiando con este brazo, va a ser lo contrario de las mismas piernas, así que bajaré eso. Y como esta pierna está hacia adelante, entonces eso significa que este brazo debe estar de vuelta, ¿ verdad? Un control de prensa tres para dar vueltas al otro lado. Y vamos a seleccionar Ah, la parte superior del brazo. Ah, déjame ir a la vista de frente aquí en su lugar y bajar esto. Y ah, Entonces tal vez lo traiga adelante así y vamos, Vamos a probar esto. De acuerdo, así que lo tenemos como en esa pose inicial. Eso es bueno. Ahora, igual que lo hicimos antes de que esa pose inicial va a tener que estar al final también. Entonces con todos estos seleccionados, seguiré adelante y pegaré un y presionaré turno D y llevemos esto todo el camino a 12 . Aquí. Hagamos eso. Yo cambio eso en punto a 12. Ahí vamos. Ahora tenemos que ir al encuadre siete. Y básicamente necesitamos hacer lo contrario de lo que tenemos aquí. Entonces si esta pierna está por aquí, entonces esta pierna tiene que estar ahí afuera ahora. Debilitar. Intenta utilizar la función de pasta y volteo de la licuadora. Pero con un personaje como este, podría no funcionar muy bien. Pero podemos probarlo. Déjame seleccionar esto y esto y nos movemos esto y esto. Vamos a darle a esto un intento y ver. Entonces si copiamos estos, si fuimos a copia clave Marcos clave atrás. Ah, deja atrás en el marco uno. Hagámoslo. Vayamos a la clave Copiar. Marcos clave. Entonces si vamos al cuadro siete, podríamos decir fotogramas clave de ritmo clave, volteados. Y mi conjetura es que esto no va a funcionar para este personaje, y mi conjetura es correcta. Entonces, sí, eso no va a funcionar aquí. Por lo que necesitamos hacer eso manualmente. Entonces sigamos adelante y intentémoslo. No es tan difícil. Voy a tomar esto, pero aquí y moverlo hacia adelante, girado y especie de levantarlo donde este pie está así. Y luego voy a tomar este pie y moverlo hacia atrás, girado y ponerlo de vuelta sobre dónde estaba ese así. A ver. Voy a dar clic aquí y luego dar clic atrás. Sí, se puede ver un poco de movimiento ahí, pero no está mal. Entonces tal vez esto podría subir un poco, y tal vez esto podría bajar un poco así. Entonces solo estoy haciendo clic en el marco uno con el botón derecho del ratón y luego en el marco siete solo para ver cómo coinciden. Está bien, eso se ve bastante bien. Tomemos el marco siete. Tomemos el brazo derecho y voy a golpear la tecla R y darle un giro así y nos vamos y luego quiero tomar este y darle vuelta así. Y veamos cómo lo hicimos. Cerebro uno Cerebro siete. No está mal. Déjame rotar esto hacia abajo. Tan solo un cabello como este. Sí, Así que al hacer clic entre uno y siete, se puede ver que aquí hay un movimiento mínimo. Sí, eso es bueno. Y luego en el marco 12 tenemos ese marco clave original. Juego de llaves original. De acuerdo, entonces ahora si golpeamos play, esto es lo que sacamos bien? Corre muy básico. Pero creo que podemos hacer un poco más que esto. Entonces vamos a intentarlo. Volvamos a enmarcar a aquí y en marco a El tipo de necesita bajar al suelo . Necesita golpear el suelo de pie plano. El peso del personaje necesita bajar, ir a la vista lateral. Y así, como dije, el peso del personaje debería bajar por el pie aquí. Vamos a presionar alterar nuestro y luego vamos a presionar todo G y ponerlo de nuevo en el suelo. Y luego deslicemos eso hacia adelante ahí mismo. Entonces ya ves cómo es un poco y eso bajando ese pie plano en el suelo. Si volvemos a enmarcar uno, esto es una especie de lo que conseguimos aquí. ¿ Todo bien? Y entonces este pie de aquí no está tan mal, Pero creo que debería salir adelante. A lo mejor hasta Ah, podríamos ir así. Probemos eso. Volvamos al encuadre uno. Entonces, ¿ves cómo se están acercando más juntos? Los dos pies se están acercando a medida que baja y pone el peso del cuerpo sobre el pie aquí así. Ahora, los brazos deberían ah, probablemente balancearse sólo un poco. Entonces a partir de aquí, probablemente deberíamos tenerlo bajando el brazo así. Y del otro lado, el control tres. A lo mejor debería traer los brazos tan solo un poco así. Está bien. Entonces veamos cómo funciona eso. Eso Sí, como que golpea el suelo. Ahora, podría ser capaz de bajar un poco más. Probablemente no demasiado. Pero esto es realmente lo que llaman la posición descendente. Debería estar en su punto más bajo aquí en marco a todo bien, aquí vamos. Está bien, vámonos. Rápidamente. Haz eso. Por aquí en el marco ocho. Tenemos que hacer lo mismo. Entonces aquí lo tenemos con ese pie aquí. ¿ Verdad? Necesitamos aquí. Tenemos que tomar ese mismo pie y ponerlo plano en el suelo. Ault son todos G. Deslízalo un poco hacia adelante, y luego tomaremos este pie y lo moveremos hacia adelante solo un poquito así. Haremos lo mismo con los brazos. Bójalos un poco. Controlar nuestro control. Tres. Disculpe y mueva esto en un rato. Veamos cómo funciona eso. ¿ De acuerdo? Sí. Entonces tenemos enmarcado también. Y encuadre 80 necesitamos bajar esto algunos. Eres así. Bajen ese marco. Ocho marco a ocho. Eso es un poco demasiado lejos. Está bien. Parece que lo que hice fue la, um la posición descendente de las caderas. ¿ Qué llevó? Llevado a mi marco. Marco de siete claves. Entonces lo que tenemos que hacer es tomar los fotogramas clave. Quiero decir, presiona a Ault Abe, aquí abajo. Tenemos que seleccionar el marco clave para las caderas aquí para la ruta aquí mismo. Y duplicar eso por aquí para que puedas ver Aquí está arriba. Y aquí está abajo. Él necesita ser el Él necesita estar en el mismo lugar aquí. Entonces tomemos ese fotograma clave y pongamos y presionemos el turno D y pasemos eso hasta aquí. Ahí vamos. Entonces ahora uno y siete es lo mismo. Sólo enfrente, ¿verdad? Eso y así ahora, también. Y ocho deberían ser lo mismo. Sólo lo contrario también. De acuerdo, entonces si le damos a la barra espacial, eso es lo que tenemos hasta ahora. Es bastante bueno. No estuvo mal, pero podemos hacer un poco más. Por lo que en el siguiente video, seguiremos trabajando en la animación de carrera. 43. 43 continuar la animación en carrera: Está bien, tenemos marco uno y dos y siete y ocho, que eran más o menos las mismas cosas. Si golpeamos la barra espacial, eso es lo que tenemos hasta ahora. Y es bastante asombroso lo mucho que puedes obtener de solo dos marcos clave principales allí. Pero hay más que podemos hacer aquí. Entonces después de marco a ese pie que está en el suelo aquí. Eso realmente necesita mantenerse en el suelo. Pero si nos trasladamos al cuadro tres, mira, mira cómo ya está levantado. Por lo que debido a la interpolación entre este marco clave y este marco de marco clave, tres se tiran hacia arriba de él. Entonces lo que hagamos es agarrar ese Ah, pie izquierdo justo ahí. Y vamos a presionar controlar nuestro control o alterar nuestro y todo G. Hagamos eso. A lo mejor podríamos subir eso. Ah, justo por aquí. A ver que estás ahí. Sí, quizá queramos subirlo un poco más así. Esto Sí. Tobogán hacia abajo. Ahí vamos. Y note cómo está el pie derecho. Ah, pasando por aquí. Voy a presionar el control tres otra vez. ¿ Cómo? Está pasando por ahí. Y eso es bueno. Eso queremos. Podría rotar esto un poco así. Ah, Con estas piernas cortas y obstinadas, va a ser difícil evitar que el dedo del pie cruce hacia el plano de tierra. Pero creo que eso va a estar bien. Va a pasar tan rápido que no sé que eso va a ser un problema, per se, pero vamos a intentarlo. Entonces ahora necesitamos que las caderas suban solo un poco. Entonces ya lo hemos hecho bajar, deberíamos tenerlo volver arriba. Tan sólo un poco como este. Y estos brazos, creo, son en realidad bastante buenos. Están bastante cerca de ser lo que necesitamos. Um, podríamos tomar este y moverlo hacia atrás, sólo una pizca. Y entonces podríamos tomar este y moverlo. toro era sólo un poco así. Han vuelto a nuestra, um, um, rig tab aquí y elige al frente para que pueda ver los dos controles a ambos lados. Si quieres hacer eso en lugar de cambiar de ida y vuelta, voy a seguir adelante y mantenerlo apagado sólo porque limpia la vista. Está bien, así que tal vez con esto, voy a rotar este banco un poco así. De acuerdo, entonces veamos cómo funciona esto. 12 tres. Sí. De acuerdo, eso es Eso en realidad es bastante bueno. Um, hagamos lo mismo aquí. Encuadra nueve. Este pie es plano en el suelo. Por lo que en el marco nueve, eso aún debe ser plano en el suelo. Entonces vamos a presionar todo el alquitrán todo g y conseguir ese plano en el suelo ahí. Y creo que queremos avanzar sólo un poco. Vamos Ah, haga clic en el marco tres. Está bien. Parece que tengo el otro pie atrás un poco así. Sí. Y tal vez inclinado hacia adelante un poco así, ¿de acuerdo? Y tenemos que plantear que las caderas controlan un poco así. Entonces da click en 39 Bueno, vamos a ver. Parece que tengo Sí, eso debería bajar un poco más así. Ahí vamos. Ah, tenemos que lidiar con los brazos. ¿ Verdad? Entonces hagámoslo. Vamos a llevar este brazo hacia adelante. Algunos controlan tres. Y vamos a traer de vuelta este brazo un poco. Correcto. Vamos a darle una oportunidad a eso. Veamos cómo funciona eso. Golpea la barra espacial. Está bien, ahí va. Muy bien, volvamos al cuadro tres y volvamos a seguir adelante. Entonces si nos movemos ahora al cuadro cuatro, ¿qué debería estar pasando aquí? Tenemos el pie izquierdo aquí está en su talón. Tenemos ese pie plano. Consiguió ese pie plano otra vez. Ha salido del plano de tierra otra vez en este marco, pero es una especie de hacer lo que queremos. Pero tenemos un control de pie especial para hacer esto. Queremos que el pie comience a subir al dedo del pie, ¿ verdad? Es por eso que creamos ese rollo de pie aquí mismo. Entonces tomemos esto y presionemos a Ault son todos G. Vamos a retroceder un poco esto. Vamos a seleccionar ese pie Roll control ahí mismo y vamos a golpear nuestro y enrollar eso. Y eso es lo que queremos. Ese pie empieza a enrollarse un poco así. Tomamos ese control y lo retrocedemos un poco. Sí, creo que algo así y el otro lado probablemente debería Bueno, podríamos 10 a Inclinarlo hacia abajo y está empezando a salir adelante así. A lo mejor, y queremos que el control de caderas vuelva a subir sobre dónde estaba en el fotograma uno de hecho, supongo que lo que deberíamos hacer es solo tomar ese control ese marco clave de hueso de ruta justo ahí, y solo presione shift d y muévelo a la derecha ahí. Entonces probemos esto. Sí. Entonces baja, vuelve a subir a donde waas. Sí. De acuerdo, Entonces ese es el mismo marco clave que este de aquí atrás para la ruta. Ahora por los brazos sobre esto, esto probablemente va a seguir adelante así, Control tres. Y esto probablemente va a seguir retrocediendo así, ¿ verdad? A ver. Sí, eso es lo que queremos. De acuerdo, hagamos lo mismo. Ahora, por aquí en el marco 10. Entonces una vez más, tenemos que tener el pie derecho ahora en el suelo. Entonces lo tenemos en el suelo aquí. ¿ Verdad? Déjame presionar el control tres y dar la vuelta a este lado. Aquí lo tenemos en el suelo. Necesitábamos quedarnos en el suelo en el marco 10. Tillis, presiona alter nuestro y todo G, y entonces podemos ponerlo justo aquí, supongo. Selecciona que el control de pie golpeó nuestro y rodar que hacia adelante algunos. A lo mejor traer eso de vuelta un poco así. Tomemos también este, y Oh, y Oh, ahora échale un vistazo a esto. Entonces déjame rodar esto aquí atrás, ¿de acuerdo? Voy a ir al otro lado aquí ahora, mientras avanzamos aquí, hemos cambiado el marco clave en nuestro rollo de pie aquí. Sin marco cuatro. Aquí mismo. Bueno, teníamos un marco clave para eso en el marco uno, pero no teníamos un marco clave para ello en dos o tres. Para que lo veas saliendo de eso a medida que llegamos a enmarcar cuatro. Veamos dónde está eso. Si golpeo la clave de periodo debilite, baje y vea eso ahí mismo. Eso va a enmarcar. Entonces aquí está ese control de pie. Pero aquí, aquí mismo está ese rollo de pie. Por lo que tenemos un marco aquí con el rodillo del pie inactivo y un marco aquí con él activo con él rodó hacia adelante. Por lo que necesitamos agregar un marco clave aquí, tal vez duplicar este marco clave desplazado, y moverlo hasta aquí dedo del pie. Sostén ese plano mientras da un paso a la derecha. Y luego se sube en marco para Además, si salimos por aquí, míralo aquí. Entonces eso es feo. Vamos a seleccionar de nuevo ese control de pie o rodillo de pie. Bajen a la línea de tiempo. Apriete la clave de periodo. Y aquí estamos. Entonces lo que probablemente deberíamos hacer es tomar este fotograma clave y simplemente duplicado de nuevo turno D y moverlo a aquí. Entonces es plano. Tendremos que hacer eso también con este. A ver cómo va así. Si seleccionamos ese rollo de pie, aquí está, aquí mismo. Entonces vamos a presionar turno d y mover eso todo el camino hasta ahí. Ahí vamos. Ahora eso lo aplana. Entonces todo lo que estamos haciendo es simplemente asegurarnos de que las cosas no estén activadas. No empecéis a movernos hasta que queramos que lo hagan. Por lo que a veces tenemos que duplicar un dedo del pie del marco clave. Mantén esa posición hasta que comience a moverse de nuevo. Está bien, así que vayamos hacia adelante al encuadre 10 y veamos cómo nos va aquí. Ah, no lo estamos haciendo muy mal. ¿ Es ahí donde queremos que esté? En realidad no. Entonces, como que queremos que esto sea más así, ¿ verdad? Voy a dar clic en el marco cuatro, y parece que podríamos tomar esto y deslizar hacia atrás, tal vez mover esto hacia atrás. Probemos eso por 10. 10. No muy lejos. Aquí vamos. También. Tenemos que agarrar el marco clave de caderas para que seleccionemos la ruta. Aquí está, aquí mismo, cambiante, y muévelo a su. Entonces eso lo vuelve a plantear. Muy bien, entonces tenemos marco 123 y cuatro con la pose de contacto. Cuando el infierno está contactando con el suelo, La pose de abajo, donde el peso baja hasta donde va en el ciclo, hemos enmarcado tres aquí ya que está volviendo a subir, hemos enmarcado cuatro o la pose pasante donde un pie pasa el otro. Entonces con el marco 10 necesitamos mover esos brazos ahora parece Así que necesitamos que los brazos retrocedan un poco así. Control tres, tal vez. Adelante esto. ¿ Eso es correcto? Yo creo que sí. Sí. De acuerdo, ahora el número cinco marco cinco. Podríamos llamar al up, posó la posición arriba porque va a estar arriba hasta donde va a estar a lo largo del ciclo . Pero ese pie todavía tiene que estar en el suelo. Ese dedo del pie todavía tiene que estar apenas tocando el suelo. Entonces vamos a agarrar el pie izquierdo aquí. Vamos a presionar. Ault son todos G. Pon eso en el suelo. Vamos a tirar un poco hacia atrás y vamos a elegir ese control de balanceo de pie y golpeamos nuestro y enrollarlo hasta donde va a llegar. Ahí vamos. Y luego tomemos las caderas y las movamos hasta donde van a llegar. Entonces no queremos romper la extremidad así. No queremos depender al revés, pero sí queremos ser capaces de sacarlo así. A ver si es de aquí para aquí. Sí, sube un poco. Eso es bueno. Entonces veamos si podemos retroceder un poco esto. Aquí vamos. Y entonces este pie probablemente ah, adelantarse así. Vamos, Es echar un vistazo a esto. Está bien. Está bien. Entonces tenemos el contacto abajo pasando pose y el arriba justo aquí. De acuerdo, intentemos hacer lo mismo up pose del otro lado. Entonces en el marco 11 de aquí, intentemos hacer lo mismo. Entonces voy a agarrar las caderas aquí mismo y presionar turno e y mover eso a 11 Así va de 10 a 11. Pongamos esto en el suelo. Vamos a presionar. Ault son todos G. Pon eso en el suelo. Vamos a subir esto El control de puesta hasta donde va a llegar. Y entonces vamos a tirar de esto hacia atrás hasta donde pensamos, puede ir sin que se rompa sin que se incline hacia atrás. Entonces sobre así, digamos. Muy bien, vamos a dar click en cinco. De acuerdo, ahí es donde está el pie. Voy a agarrar eso y moverlo. Renunciar a ella. Gire un poco. Fue eso. No está mal. Sé así. Deberían volver un poco. Esto debería subir un poco. ¿ Todo bien? Sí. Ya estamos llegando. Los brazos. Podríamos llevar esto adelante sólo un poco. Bueno, en realidad, son bastante buenos. Déjame ver. Aquí y aquí. Sí, son bastante buenos, creo. El aire de los brazos. Está bien. Está bien. Bueno, vamos a golpear juego y a ver qué pasa. ¿ Todo bien? Eso no está tan mal. Um, creo que lo que hagamos ahora es elegir todos estos marcos clave aquí mismo. Toda esta fila, voy a dar click en la de arriba, y voy a sacar eso 13 y luego lo que pongamos en seis será igual a 12. Entonces si vamos ahí, eso se mueve un poco más suave. Creo que sí, sí, creo que está bien. Creo que eso es bastante bueno. Entonces lo que hagamos en el siguiente video es que sigamos adelante y trabajemos en cambiar la expresión de la cara por aquí en los dos D y luego tendremos la animación de carrera prácticamente hecha. 44. 44 terminación del ciclo de la carrera: ahora, una de las cosas que distingue una caminata muy rápida de una carrera es que en algún momento, en momento, un ciclo de corrida, ambos pies están arriba del suelo y la forma en que lo tengo aquí, el problema es dejarme volver a la vista lateral aquí. El problema está aquí. Incluso en el marco seis, todavía hay un brindis en el suelo, está bien, y luego vamos al contacto aquí por el pie derecho. Entonces mi problema es, es que nunca está realmente completamente fuera del suelo, así que necesito conseguir eso aquí mismo. Tomemos ese pie. Controla ese rollo de pie y vamos a presionar. Ault están y despejen la rotación en eso, y luego agarremos el control del pie real y movamos esto hacia arriba y rotarlo. Entonces somos algo así. Estamos como en el aire así, así, y eso es probablemente todo lo que necesitamos para eso. Vayamos a enmarcar 12 aquí y sí, hagamos lo mismo aquí. Tomemos eso Ah, prensa de rodillo de pie, alteremos nuestro y luego agarremos el control del pie y lo levantemos y lo rotemos de nuevo así . Está bien, Cream. Seis. 12. Sí. Vamos Ah, algo así un poco mejor. Vayamos así. Está bien. Marco seis. Trae 12. Seis. Bueno, hay un poco de movimiento con las caderas aquí que no soy. Sí, vamos a seleccionar esas caderas. Déjame de seleccionar todo aquí abajo. Selecciona las caderas, y ah, vamos a coger, um Bueno, vamos a ver. Entonces este cuadro cinco y 11 son bastante buenos, ¿verdad? En cuanto a las caderas y los marcos de posición, seis baja apenas un poco y el marco 12 baja. Incluso Mawr. Entonces eso no está del todo bien, ¿eh? Bueno, lo que hagamos es tomar esto y vamos a crear un marco clave. Voy a presionar I y elegir ubicación y rotación. Y ahora con esto creado, solo voy a duplicar el turno D y moverlo hasta aquí. Entonces veamos cómo funciona eso. Sí, eso es mejor. Ahora solo necesitamos meter los pies en la posición correcta. Seis y 12. Ahí vamos. Eso no está tan mal. Sí, está bien. Entonces ahora vamos a intentarlo. Um de selecto todo. También podemos venir aquí y esconder la armadura. Pelea aquí mismo y luego podremos llegar lejos el espacio. Veamos cómo le va. Podemos pasear por ahí y verlo irse. Sí, creo, uh, creo que eso funciona bastante bien. Está bien, bien. Voy a golpear la barra espacial. Iré a traer la armadura de vuelta. Aquí vamos. Ahora pensemos en los dos d cara toda la animación aquí. Todo el ciclo tiene sólo medio segundo de largo. Entonces si lo tuviéramos parpadear en cualquier parte de aquí o realmente hiciéramos algo aquí dentro, lo haría dos veces por segundo. Y eso es mucho. Entonces no creo que realmente podamos tener una animación sucediendo durante el ciclo de corrida. Pero lo que podemos hacer es cambiar su expresión y sólo tener esa expresión sostenida mientras corre . Entonces creo que lo que realmente necesitamos hacer es simplemente cambiarle las cejas y cambiar la boca. Vamos adelante y salgamos del modo de Poe al modo de objeto, y luego podemos seleccionar ese objeto de lápiz de grasa y luego vengamos aquí del objeto y vayamos a dibujar. Muy bien, así que ahora podemos ver nuestras capas por aquí para la navegación. Bueno, vamos a Brow l aquí y podemos acceder a todos estos al mismo tiempo en modo edición, porque todo es un solo objeto. Es como tener un modelo tres D con un montón de piezas diferentes. Pero todo un objeto tipo, como el personaje. Tenemos la cabeza en los brazos y el cabello y las piernas, pero los hemos combinado todos en un solo objeto, mismo tipo de cosas con el lápiz de grasa de aquí también. Entonces voy a tabular en modo edición, y lo que voy a hacer es solo seleccionar uno de estos y voy a golpear, son y vamos a darle la vuelta y hacer que se enoje. Determinado. Mary va algo así. A ver. Ah, eso es que está muy enojado salir. No tanto de algo como esto. A lo mejor es más astuto que enojado. Vamos a ir con eso, ¿eh? Está bien, así que tenemos Pero accidentalmente caí y entré en perspectiva de usuario por aquí en la vista de dos D. Entonces lo que necesito hacer es volver a mirar a través de la cámara. Para hacer eso, solo puedo presionar la tecla cero en el pad num. Ahí vamos. Está bien. ¿ Sabes qué? Voy a hacer. Voy a tomar la capa de boca aquí, y la voy a apagar para crear una nueva capa. Y lo voy a llamar desprecio de boca. Aquí vamos. Y en esta capa, tomaré esta herramienta de línea, y yo solo Ah, ¿cómo quiero hacer esto? Yo quiero hacerlo recto. Ah, déjame deshacer eso. Eso no es lo suficientemente grueso. Te lo llevaré de nuevo hasta cinco píxeles, Digamos y dibujaré como este hit. Entrar. Ahora es tabulador en modo de edición y selecciona eso. Y vamos ah, rotado. No estoy seguro de cómo debería. A lo mejor deberías ser así. Está bien, Está muy decidido ahí en el ah, muévelo solo un poco e inclinado. No tanto. Probemos eso. Sí, así que tal vez ahí vas. Está muy decidido. Sí, vamos a ir con eso. De acuerdo, entonces ahí vamos. Ahora, tenemos nuestra cara de dos d también para el ciclo de corrida. Lo que podemos hacer aquí es que podemos hacer esto fuera. Apenas este solo cuadro para ser utilizado cuando corre. Vamos a asegurarnos de que todo sigue correcto, va a ir a nuestra salida, y tenemos. Ah, ¿ esto va a la carpeta Idol? Creo que no queremos eso. Vamos a crear una nueva carpeta aquí y llamarla ejecutar y seleccionaremos eso y tuvimos, Excepto que todavía lo tenemos en 24 fotogramas por 2do 256 píxeles. Eso es bueno. Si vamos al panel de render, todavía tenemos película Alfa transparente. Eso es bueno. Entonces, ¿qué? Hagámoslo esta vez con nuestro personaje y otros objetos ocultos en la vista de render. Vengamos aquí para renderizar y renderizar imagen. De acuerdo, así que ahora que hemos renderizado ese cuadro fuera, solo necesitamos ir a Image Save As. Y pongámoslo en esa carrera, los renders de Boulder corren, y vamos a llamar a esto Ah, correr imagen base. Aquí vamos. Guardar como Todo bien, Vamos a comprobarlo. Entonces aquí está la carpeta Idol con todos los renders que contiene. Volvamos a la carpeta Renders, la carpeta de ejecución y ahí está nuestra imagen de cara de carrera. Ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora tenemos la animación de carrera completa. Voy a presionar control s y guardar la escena, pero también voy a ir a archivar guardar una copia aquí y vamos a entrar en nuestras exportaciones y vamos llamar a este jugador Corre aquí mismo y guardar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro ídolo y estamos corriendo. El siguiente material es nuestro salto, así que empezaremos a trabajar en eso a continuación. 45. 45 cómo crear la animación de saltos: Noté una cosa mientras jugaba esto de nuevo. Um, si echamos un vistazo al pie aquí y nos desplazamos hacia adelante, vemos que está contactando con el infierno. Es plano, es plano. Después aparece todavía en el dedo del pie y luego está arriba. tanto que si echamos un vistazo a este pie aquí mismo, noté que este pie tiene el contacto, es plano y luego se tira hacia arriba. Y luego está arriba en el dedo del pie para estos dos marcos también. Pero aquí mismo todavía se levanta, y siento que probablemente debería arreglar eso. Entonces para hacer eso, lo que voy a hacer es solo seleccionar a este tipo aquí y presionemos alterar nuestro y ver cómo funciona eso. Aquí vamos. Sí, y eso agrega un marco clave ahí también. Entonces ahora volvamos. Aquí vamos. Contacto plano en el suelo, plano en el suelo, en el dedo del pie y arriba en el dedo del pie. Sí, ahí vamos. Entonces eso es todo lo que necesitaba pasar ahí. Y ahora que he hecho esto, sigamos adelante y guardemos el archivo y goto archivo. Guardar copia, y pondré eso en mis exportaciones Aquí está esa carrera de jugador. Voy a seguir adelante y justo encima de eso. Están bien. Entonces ahora lo tenemos. ¿ Listo para ir por el salto? Um, una vez más y voy a borrar todos estos aquí abajo. Colocaré sobre la línea de tiempo hacia abajo en la hoja de droga y presionaré la tecla a. Y sólo eliminaré todos estos hit, delete y delete key frames. Y ahí vamos. Ahora, en el cuadro uno, seleccionaré todo en modo post y luego presionaré Ault are all G para traerlo de vuelta a su pose t predeterminada ahí ahora para el salto. Lo que quiero para esto creo que lo que quiero es, uh, una especie de cosa super tipo Mario con una pierna hacia adelante y un brazo hacia adelante. Al menos así es como lo imagino en mi cabeza. Pero ahí, eso es en realidad lo que está haciendo o no. No lo sé, pero eso es lo que quiero es una especie de Ah, um, como si estuviera saltando por encima de un obstáculo o algo así. Ahora, probablemente vamos a necesitar más marcos clave aquí. No estoy exactamente seguro de qué tan maney vamos a necesitar, um tomémoslo hasta 48 fotogramas solo para darnos dos segundos. Hagámoslo una vez más, Trabaje primero en el cuerpo, y luego le echaremos un vistazo a la cara. Creo que sí sé que quiero que le bajen los brazos. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar los controles de hombro aquí y es la tecla R y bajar estos así. Y no me voy a preocupar de que se mueva hacia arriba en el eje Z. Sólo voy a mover los brazos y las piernas. Una vez que lleguemos a la unidad, vamos a guiar una fuerza hacia arriba para hacerle saltar. Por lo que no necesitamos aplicar esa fuerza aquí ni moverlo en absoluto. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente animar los brazos y las piernas. Entonces a partir de aquí, vamos a pasar a no sé, marco 24. Un segundo. Veamos cómo funciona esto. Y lo que haré es que me acercaré a este lado con el brazo derecho seleccionado un neurólogo. Gasta eso así. Voy a ir por el otro lado y vamos a ser éste de vuelta así. Agarremos una pierna. Aquí vamos. Entonces si este brazo está de vuelta, entonces esta pierna debería estar hacia adelante así ¿no? Hagamos eso. Y esta pierna debería volver atrás y golpear la tecla R y girar así. Algo así. Era una especie de saltar así. Ahora, también, siento que quiero voltear algo del control del torso. Entonces tal vez él, um si nos inclinamos de esta manera, entonces Aiken empieza como arqueando la espalda así y entonces tal vez agarrar ese hueso de la cabeza aquí y bajarlo un poco. Por lo que sigue mirando hacia adelante. Veamos cómo funciona eso. Está bien, eso no está tan mal. Creo que quiero quizá mover esa cabeza hacia atrás un poco ahí así. Así que está saltando así. Muy bien, veamos cómo funciona eso. Entonces ahora si agarramos este cursor en la línea de tiempo con el botón derecho del ratón y nos desplazamos hacia atrás, como que va así. Ahora déjame, Ah, tomar todos estos. Voy a hacer clic en el fotograma clave superior aquí para seleccionar esa columna entera, y presionaré shift d y moveré estos hacia abajo así. Ahora, vamos a golpear el juego y ver sobre el tiempo. Realmente malo. De acuerdo, ¿entonces? Entonces se puede ver a dónde voy aquí, pero necesitamos más snap mawr, um, energía para ello. Es como el salto más perezoso que he visto en mi vida. ¿ De acuerdo? Entonces claramente, no creo que necesitemos dos segundos enteros para esto. Entonces tomemos esta columna de fotogramas clave y golpeemos la tecla G y retrocedamos así. Y tomemos esto y movamos estos de esta manera. Entonces lo tenemos. Hagamos que todo sucediera en aproximadamente un segundo, así que cambiaré mi a tiempo a 24. Probemos esto. Está bien, voy a golpear esa barra espacial. De acuerdo, así que un poco mejor. Ahora tomemos esta fila de fotogramas clave y volvamos a, digamos fotograma ocho. Y luego duplicemos thes con turno D y movamos estos hacia fuera a no sé, 16 o 18. Probemos 17. ¿ Qué tal eso? Vamos por la barra espaciadora. De acuerdo, así que salta y luego está sosteniendo. No está tan mal. Siento que necesita ser un poco más largo. Agarremos estos y movelos al encuadre 32. Vamos a delimitar todos estos con la tecla B y moverlos al centro y lo que quiero hacer ahora es agarrar esta columna en esta columna y sacarlos un poco. Cambiemos aquí nuestro rango de cuadros, nuevo a 32. Es que la barra espaciadora se siente un poco mejor. ¿ De acuerdo? Pero creo que justo aquí, ¿dónde estaría eso? Diga, el 16. Siento que necesito que algo suceda aquí. Como un poco de extremo o algo así. Entonces si le pegamos al juego, que tipo de aguanta. Y me gustaría que el dedo del pie se mueva un poco allí mientras él sostiene. Entonces en algún lugar alrededor de los 16. Piensa que lo que voy a hacer es simplemente empujar todo un poco más. Tan solo haz que todo sea un poco más extremo. Así que tira de eso hacia atrás. Um, Tal vez jalar esto hacia adelante. Simplemente todo va a empujar. Apenas un poco fuera y arriba y atrás giran hacia fuera. A lo mejor puede incluso arquear eso hacia atrás un poco más. Apenas a ver cómo funciona eso. No estoy seguro. Vamos a intentarlo. Eso podría funcionar. Entonces eso son 32 cuadros y hay que intentar imaginarlo como que disparando al aire mientras hace esto. De hecho, puede que incluso lo necesite para reventar más rápido. Aquí, déjame tomar esta columna de fotogramas clave y retrocederlos. A lo mejor el marco para Vamos a ver cómo funciona esto. Shift Arrow para volver a esa barra espaciadora que se siente un poco más rápida. Está bien, eso no está tan mal. Um, siento que puede estar pasando un poco demasiado tiempo todavía, así que tal vez voy a tomar todas estas y vamos a moverlas. ¿ Qué es, G? Y vamos a moverlas de vuelta a aquí. Por lo que esto en marco está en el marco 30. Vamos a golpear lo que ha cambiado. El marco se remonta a 30 en esa barra espaciadora. Siento que eso es llegar ahí, ¿sabes? Tienes que manantiales y luego vuelve a bajar. Esta es una especie de dura, porque en realidad puede que necesitemos ponerla en unidad antes de ver exactamente cómo va a funcionar esto y luego volver aquí. Pero no lo sé. Siento que eso podría funcionar. Supongo que lo que debemos hacer es seguir adelante y trabajar en la animación facial en el próximo video, así que lo haremos próximamente 46. 46 animar el rostro para el salto para el salto: Bueno, me gustaría que este tipo se divirtiera un poco más mientras salta. Se ve horrible gruñón aquí. Por lo que las plantas vuelven al modo objeto y seleccionemos ese objeto lápiz de grasa. Y entonces podemos ir al modo de dibujo aquí. Ahora por esto. Creo que, um, no necesito la boca triste aquí ni la boca gruñona para burlarme. Déjame esconder eso. Creo que dibujaré un Newman. Um, podríamos ajustar las cejas un poco mejor. Algo tab en modo edición, y voy a golpear a ese Beaky y Border Select. Y pongamos aquí las cejas en una posición más agradable. Algo así. Solo estoy tratando de encontrar aquí una pose ah default. Eso es algo así entre la sonrisa y el ceño fruncido. Ah, entonces algo así tal vez, vamos a ver. Y luego, ah, por la boca. Lo que quiero es, um, una sonrisa bastante grande, como Me gusta como si se estuviera divirtiendo. ¿ Y a dónde debería ir eso? Creo que eso probablemente debería salir por aquí alrededor del marco 15 me calado aquí, y luego puedo moverlo. Entonces pensemos en esto. Déjame crear una nueva capa de lápiz de grasa por aquí y llamaré a esto. Ah, boca. Voy a llamarla boca abierta porque creo que su boca va a estar abierta aquí y vamos a dibujar. Y con esa capa está seleccionada, Lo que voy a hacer es tomar el arca y quiero llenarlo así volveré a nuestros materiales aquí y elegiré a ese Black Phil, y voy a dar clic y arrastrar así. Nosotros probamos esto, yo agarraré esa manija aquí y bajé. Está bien, así que va a ser algo así. Es decir, golpea eso. Déjame ir al, um, modo editar y seleccionar eso. Y luego como que quiero darle la vuelta, que sea un poco así para que puedas ver lo que estoy haciendo aquí. A lo mejor no lo sé. Um solo quiero que tenga una especie de, ah, una sonrisa tonta como él ah. A medida que salta Déjame golpear la tecla S y Z. Y voy a hacer esto un poco más grande. Y ah, algo así. Déjame ver. Déjame ver cómo funciona esto. Está bien. Entonces Ok, Eso puede ser un poco demasiado grande. Aguanta, Déjame reducirlo un poco. ¿ De acuerdo? Sí, algo así. Sé que eso se ve un poco cursi, pero creo que es lo que busco. Creo que es a lo que voy por aquí. Um, déjame volver a dibujar e ir a la herramienta de línea. Y solo voy a dar clic y arrastrarme por aquí para limpiar esto así, y eso es todo. Introduce su. De acuerdo, así que eso es lo que quiero. Um, sí. Entonces es un poco feliz y divirtiéndose. Vuelve al modo de edición, y me puede reducir eso un poco. Probemos esto. Sí. Está bien. Entonces ahora tiene una especie de “tonta “porque está volando en el aire y divirtiéndose, y no sabía que nos divertiríamos tanto de repente. Estoy creando toda una historia aquí, ¿no? De acuerdo, entonces lo que hagamos es crear aquí una nueva ranura de material. Agarramos a ese Phil negro. Y entonces vamos a duplicarlo aquí mismo. Ahí vamos. Entonces ahora llamaremos a este Bill rojo y, um, para el trazo, se arrastrará hasta aquí. Será bastante correcto. Lee aquí mismo. Algo así. Está bien. Y luego por el Phil. Yo quiero el mismo color. Entonces solo voy a agarrar el cuentagotas y dejo caer esa muestra ahí para que sea del mismo color. Ahora que tenemos eso, volvamos a nuestra opción de empate aquí. Vamos a nuestra herramienta de arco y veamos qué podemos hacer con esto. Entonces yo como que quiero que sea algo así. A ver. Déjame deshacer eso. Quiero decir, inténtalo de nuevo. Ah, tal vez reduzca el píxel tamaño de un tres y haga clic y arrastre de esta manera. Eso y luego sacarle eso una apuesta aquí y luego creo que lo que quiero hacer es hacer que otra vaya por aquí. Entonces, así, así, así. Y luego agarraré esto y lo bajaré así. A ver si esto funciona. Voy a golpear, Enter y tenemos un pequeño problema ahí. Pero ¿se puede ver qué? Yo como que voy hacia adelante a ver esa lengua ahí dentro. Simplemente agarraré ese trazo de línea y solo dibujaré ahí cuando vayamos a entrar. Está bien. Está bien. como que necesito mover todo eso, así que voy a volver al modo edición, y solo seleccionaré el punto aquí en la lengua y pegaré L en un engranaje puntual o me dejaré golpear L . Entonces me cambiaré click discúlpame y pegaré El aquí y ah, turno click año y pegaré l Así que eso debería ser todo eso. Y entonces puedo moverlo un poco. A lo mejor quiero sacarlo un poco así. Vamos a probar esa pestaña de nuevo en modo objeto. Entonces sí, se puede ver la lengua ahí. Um, tal vez necesitamos ver un poquito de los dientes. Y tal vez esa lengua sea un poco demasiado grande. Déjame escalarlo un poco y moverlo a su lugar así. Probemos esto. De acuerdo, así que ahí está su lengua. Trabajemos ahora en los dientes, así que hagamos lo mismo. Vamos a crear una nueva ranura de material. Eligamos esa lectura Phil. Lo duplicaremos y luego llamaremos a esto ah, blanco Phil ahí y cambiaremos nuestro color. Dos blancos lisos. Déjame simplemente traer todos estos aquí abajo así y luego arrastró esto hasta arriba. Ahí vamos, y luego seleccionaremos este reloj, usaremos el cuentagotas y seleccionaremos eso. De acuerdo, entonces ahora tenemos blanco. Y para esto, um, creo que sólo una cosa similar. Déjame volver a la herramienta de dibujo. Vamos a crear un arca. Y, um, tal vez simplemente dibujamos así y luego agarramos esto y lo bajamos un poco así. Ve. Y entonces, um tal vez sólo una, uh, una línea por aquí arriba. Entonces es recto así. Agarra ese movimiento. Sumar Aquí, Déjame golpear la, uh, uh, tecla de tabulador. Seleccione esta. Presiona el turno Elke. Selecciona esa fila en la parte superior aquí, y ya ves si puedo conseguirlo y luego pulsa la tecla l aquí también. Ahora podemos mover esto un poco, tal vez encogerlo hacia abajo. Algún tipo de ponerlo donde queríamos estar. Aquí, Probemos esto. Sí. Entonces tiene una especie de sonrisa tonta y Ah, y vamos, intentemos eso. Sí. Entonces algo así. Um, realmente no me gusta lo que está pasando aquí. Puedo tomar esto aquí mismo y algo así como sacarlo así. Después vamos a ver cómo funciona eso. Sí, está bien, creo que eso funcionará. Entonces con esto ahora, esto de aquí necesita que pase el dedo del pie, um, en el medio. Por lo que tiene que suceder realmente de aquí a aquí. Entonces vamos a abrir esa boca aquí y vamos a duplicar y vamos a moverla a aquí y duplicarla de nuevo y moverla a aquí. Y entonces lo que podemos hacer es crear aquí una nueva boca. Entonces aquí mismo. Vamos, um volvamos atrás y volvamos al modo edición y voy a golpear el Beaky. Y como tengo estos fotogramas clave aquí, justo aquí y justo aquí, si entro en modo de edición y borde, selecciónelo y elimínelo. Eliminar y eliminar trazos. Se puede ver eso por aquí. Todavía está aquí, ¿verdad? Todavía tengo mis marcos clave aquí, así que lo he conservado aquí. Pero ahora se ha ido aquí, y podemos crear algo nuevo en esta capa. Entonces para algo nuevo, volvamos a la herramienta de dibujo. Y voy a usar ese arco otra vez. Y voy a usar un trazo negro por aquí en los materiales y sólo voy a dibujar. Oh, eso es demasiado pequeño. Déjame, um, um, cambié el radio respaldado cinco píxeles y solo dibujaré una muy especie de, ah forma de boca genérica aquí. Entonces es algo así entre el desprecio y la sonrisa, ya sabes, que creamos antes. Muy bien, así que algo así. Entonces ahora veamos cómo funciona esto. Entonces de repente se va, Bueno, Bueno, sí, eso no está tan mal. lo único con lo que podríamos quizá podríamos jugar es el tamaño real. Entonces vamos a duplicar esto y ponerlo bien. Ah, justo alrededor del marco 14. Y luego volvamos a este marco en el marco cuatro. Y lo que hagamos es simplemente agarrar esto y encogerlo un poco así. Veamos qué pasa. Tengo curiosidad. Volvamos atrás. Y aquí vamos. Entonces lo que necesitamos es otro marco clave. Probablemente de vuelta aquí. Probemos esto para que se abra un poco más rápido, de acuerdo, para que puedas verlo un poco más rápido Ahora. En realidad podríamos tomar esto. Probemos esto sólo por diversión y vamos a seleccionar esto y vamos a hacerlo un poco más grande. Entonces volvamos a este marco clave aquí, y vamos a escalar eso. No, es ridículamente grande. Se lo está pasando muy bien aquí, acuerdo? Y luego tomemos también esto duplicado. Tráelo aquí. Entonces tomemos éste y lo llevemos hasta aquí. Y entonces tal vez podríamos, Sí, creo que eso lo hará. Vamos. Veamos cómo funciona esto. Sí, es un poco tonto, pero creo que va a funcionar. Yo sólo quería parecer que se lo está pasando bien mientras salta. Además, podríamos seguir adelante y cambiar las cejas también. Entonces para el navegar aquí, lo tenemos en este punto aquí. Entonces tal vez, um, en este punto podríamos empezar a cambiar las cejas. Por lo que empiezan tipo de subir y girar así. Probemos eso, y luego nada. Vuelve aquí abajo. Por lo que necesitamos deshacernos de este marco clave aquí. Y éste está bien en la frente. Ellen están Así que vamos a deshacernos de esto, ¿verdad? Por lo que eso sostiene esos. Y entonces podríamos tenerlos. Vamos a duplicar esto, moverlo allá año, y luego podríamos volver atrás y tal vez agarrar. Ah, éste. Duplica esto por aquí así. Probemos esto pero sólo tenemos uno abajo. Agarremos a ese otro de aquí. Esto Ahí vamos. Entonces probemos esto. Entonces suben y bajan en la obra. Ah, tal vez mueva este. De esta manera. Ahí vamos. Muy bien, Así que creo que tenemos nuestro salto y animación. Ciertamente hay más que podríamos hacer para jugar con esto, pero creo que por cómo va a ser bueno eso. Entonces creo que lo que tenemos que hacer ahora es trabajar en exportar todas nuestras animaciones, nuestro personaje a la unidad. Entonces en el siguiente video, lo que hagamos es trabajar en crear todas las exportaciones y tomar significó unidad. 47. 47 recursos exportar a la unidad: por lo que prepararse para la exportación. Creo que lo primero que debemos hacer aquí para la animación de salto es renderizar la animación de dos caras D , igual que hicimos por los demás. Entonces para hacer eso, necesitamos asegurarnos de que nuestro objeto de pintura engrasada esté habilitado y todos los demás que aún tenemos desactivados en el render y eso es bueno. Pasamos a nuestra salida. Todavía tenemos hasta 56 24 cuadros por segundo. Sí necesitamos cambiar nuestra ruta de salida aquí. Así que vamos a dar clic en el ícono de la carpeta aquí y vamos a ir a nuestra carpeta Renders y vamos crear una carpeta de salto creará una piedra aquí. Lo llamaremos salto, y si seleccionamos eso ahora, podemos elegir excepto Y ahí es donde van a ir los renders aire. Además, sobre en el panel de renders que aún tenemos bajo película, tenemos nuestro Alfa en transparente y eso es bueno. Entonces, lo que hagamos es simplemente seguir adelante y subir aquí y elegir, renderizar y renderizar la animación. Y ahí va. Muy bien, veamos cómo lo hicimos. Vayamos a esa carpeta renders aquí mismo Aquí está nuestro salto y ahí está nuestra secuencia de imagen de salto . Entonces eso es bueno. Eso es lo que queremos ahí. Entonces ahora que tenemos eso, pensemos cómo vamos a sacar a este tipo a Unity. En primer lugar, sigamos adelante y guardemos esto y hagamos una copia de esto. Entonces vamos a pasar al archivo Guardar copia y queremos ir a las exportaciones y vamos a llamar a este jugador subrayado. Salta justo aquí y ahorra como allá vamos. Por lo que sabemos que podemos volver a esos archivos y exportar el cuerpo tres D de cada uno de esos archivos. Y en realidad, lo que vamos a estar haciendo es realmente usar. En las animaciones sólo se usará el personaje de tres D de, digamos, el archivo de mezcla de Idol y sólo se usarán las animaciones de los otros dos. Entonces empecemos eso. Vamos ah, empecemos a exportar nuestro personaje de tres D y animaciones fuera. Lo que yo haría es ir a archivar y abrir y voy a ir a esas exportaciones y vamos a seguir adelante y abrir el ídolo jugador. Y este es el expediente. Este es el archivo principal que vamos a estar usando para traer todos nuestros tres objetos D para el salto y la carrera realmente sólo iban a usar la animación de esos archivos. Pero para este, necesitamos todos los objetos. Entonces vamos a habilitar todos estos el personaje cara Idol cara, salto basado carrera. También necesitamos la armadura. No obstante, al mirar esto, um, estoy pensando en algo aquí. En realidad, me acabo de dar cuenta así que recuerda cómo originalmente creé esta línea de tiempo como 144 fotogramas Y luego para asegurarme de que no teníamos un duplicado en el primer y el último fotograma, lo cambié a 1 43 esto es lo que suelo hacer. No obstante, para esta forma particular de animar las dos texturas D, me estoy dando cuenta de que voy a necesitar número desigual. Y en el siguiente video, te mostraré lo que quiero decir aquí. Pero la forma en que vamos a estar animando estas texturas en realidad iba a ser ponerlas en una oveja sprite de azulejos. Mejor uso y número par. Entonces lo que hagamos es que sigamos adelante. Y mientras estamos aquí, voy a cambiar este dedo del pie 144 y a pesar de que tenemos un marco duplicado ahí. No suelo hacer esto, pero porque como dije, normalmente sólo estoy tratando con tres caracteres D. Normalmente no estoy lidiando con una textura animada de dos D. Entonces para esto, hagamos 144. Te prometo que aquí tendrá sentido muy pronto. Entonces habiendo cambiado este dedo del pie 144 voy a salvar esto. Y supongo que lo que necesito hacer es seguir adelante y volver a renderizar eso. Entonces sólo para asegurarme de que tengo mi salida. Ponlo del 24 al 56. Vamos Ah, pon esto en el ocioso. Creo que ya lo es. Sí. Y vamos a volver a renderizar estos. Voy a asegurarme de que sobrescribir esté comprobada Y sigamos adelante y re renderizar esta película sigue siendo transparente sin embargo voy a ir a renderizar animación y hagamos esto de nuevo. Ahí va. Entonces como dije, lo que me doy cuenta que necesito por la forma en que vamos a animar las dos textura D, vamos a necesitar un número par de fotogramas aquí. Está bien, así que ahí vamos. Ya tenemos 144. Eso es bueno. Está bien. Simplemente guardaré esto. Y ahora con todos estos, quiero seleccionar al personaje, la cara, el ídolo, la cara, cara, salto, carrera facial y la armadura. Por lo que necesito que todos estos objetos se exporten al archivo fbx. Entonces aquí vamos. Iremos archivo Export Fbx y aquí en nuestras exportaciones Boulder. Sigamos adelante y elijamos jugador Idol Fbx. Vamos a darle ese nombre Y aquí abajo necesitamos hacer algunos ajustes. Por lo que fuimos dedo solo exportamos aquí los objetos seleccionados. Y si nos acercamos a armaduras, queremos elegir en Lee los huesos deformes y desmarcar los huesos de la hoja. Y luego de vuelta en la sección principal aquí, podemos bajar y masticar Lee la armadura y la malla haciendo turno click en eso Así que eso es lo que necesitamos. Necesitamos objetos seleccionados para formar huesos, armadura y malla. Entonces sigamos adelante y pinchemos Exportar y ahí vamos. De acuerdo, entonces ahora que tenemos esto hecho, vamos a abrir los otros dos, así que iré a archivar abierto y vamos a trabajar en la fuga. Vendré aquí, abriré eso, y para esto ahora habilitemos y elijamos estos objetos. Habilicemos el salto de cara ídolo y la cara correr. El blindaje también está habilitado. Vamos a seguir adelante y seleccionar estos turno haga clic todos estos y la armadura. Entonces tenemos al personaje y los tres objetos faciales. Y entonces hagámoslo otra vez. Vamos al archivo Exportar Fbx. Tenemos player run fbx. Eso es bueno. Ahora aquí abajo. Una vez más queremos elegir los objetos seleccionados y la armadura elegirá solo los huesos deformados y aquí abajo elegirá armadura y malla. Muy bien, exportar fbx. De acuerdo, hagámoslo una vez más. Archivo abierto. Aquí está nuestro salto. Trabajemos en este. Abre eso cuando esté habilitado estos y sigamos adelante y seleccionarlos. Así que vamos a seleccionar el personaje Cara Idol cara, salta cara, Corre la armadura y ven aquí Biles exportación Fbx Ese nombre es buen jugador. ¡ Salta! Vayamos al objeto seleccionado Armaturas Onley huesos deformados de nuevo a principal y elegirán armadura y malla. Y ahí vamos. Exportar eso hacia fuera. Bien. Ok, eso tenemos. Ahora, ¿qué decir que vamos a la unidad y veamos si podemos traerlo? Muy bien, he abierto la unidad y seleccionado nuevo y para el nombre del proyecto. Creo que lo que haré es llamar a este personaje de Lego y, eh, decir unidad. Por lo que sabemos que todo en esta carpeta va a ser perteneciente a nuestro proyecto de unidad. He elegido tres D como mi plantilla porque estaremos lidiando con un personaje tres D. He elegido la carpeta en la que va a entrar, así que sigamos adelante y creemos el proyecto. Muy bien, aquí estamos en unidad, y lo que tengo que hacer es bajar aquí a la carpeta Activos, esta ventana aquí y click derecho y elegir importar nuevos activos y en mis exportaciones justo aquí puedo elegir thes FB X Archivos. Entonces elige éste, éste y éste Y luego vamos a hacer clic en Importar y esos aparecen aquí abajo. Ahora vamos a traer nuestras texturas. Recuerda, tenemos ese color, textura y el mapa normal, así que vamos a importar nuevo activo y encontremos aquí nuestras texturas. Aquí están, el color base y el dedo del mapa normal todo click importar, y allá vamos. Ahora, ¿qué pasa con nuestras dos animaciones D? ¿ Son secuencias de imagen? Echemos un vistazo a eso. Si me acerco, haga clic aquí y vaya a importar nuevo activo y vayamos a los Renders y echemos un vistazo al ídolo. Nos fijamos en esto. Esto ahora son 144 imágenes individuales. ¿ De verdad queremos arrastrar a todos esos a la unidad? ¿ Y cómo tratamos con ellos? ¿ Cómo le decimos a la unidad que esto es una animación y no sólo 100? ¿ Algunas imágenes impares? Bueno, la forma en que podemos hacer eso es crear realmente una hoja sprite. Y una hoja de sprite es sólo una sola imagen que tiene todas estas imágenes más pequeñas dispuestas en ella. Y es por eso que quería un número par de imágenes. Quiero poder crear una lámina sprite de azulejos que esté completamente llena, no tenga huecos al final. Entonces lo que hagamos es en el siguiente video. Trabajemos en crear nuestras láminas sprite para nuestro ídolo y saltemos animaciones para que luego podamos llevar a esos a la unidad 48. 48 cómo importar y importar las hojas de sprite: para crear nuestras hojas sprite iban a utilizar la versión de prueba gratuita de un programa llamado Texture Packer, y puedes conseguir eso aquí en código y web dot com. Y lo que esto hará es que tomará todas esas imágenes individuales, y las pondrá en una sola imagen que luego traemos a la unidad y le digamos a la unidad cómo dividirla, cómo cortarla en las 144 imágenes individuales que necesitamos. Entonces todo lo que he hecho es que acabo de descargar la versión gratuita de Texture Packer aquí. Y luego si lo abrimos, nos presentan aquí con esta pantalla, y podemos, por supuesto, comprar la versión pro. Tendríamos dedo del pie comprar la llave y luego ingresarla aquí. Pero para este proyecto, todo lo que realmente necesitamos es solo una versión gratuita. Por lo que voy a dar click aquí y aquí estamos. Entonces esto es textura Packer. Lo que tenemos que hacer es traer nuestras imágenes aquí a esta columna. Entonces lo que vamos a hacer es subir aquí para agregar sprites y aquí está nuestro salto. Empecemos con ese ídolo. Vamos a entrar aquí y Aquí están todos nuestros marcos para que nuestro ídolo los seleccione todos. Simplemente voy a presionar control a y luego hacer clic en Abrir. Y aquí están todos nuestros amigos. Ahora lo empaqueta de solo automáticamente de una manera extraña. No quiero que todos estos se vuelvan de lado. Esto no es exactamente lo que necesitamos. Y lo que la textura Packer va a hacer aquí es que va a tratar de decirnos que necesitamos las características pro para hacer esto. Pero todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente cambiar el algoritmo aquí por el algoritmo básico . Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es cambiar el tamaño máximo y para esto para nuestras 144 imágenes a 256 píxeles por, elige 40 96 y luego toma este recorte y cámbialo a ninguno. Aquí vamos. Ahora tenemos una sábana sprite muy bonita con todos los bloques llenos o todos los azulejos llenos. Si hubiera dejado la animación en 143 cuadros, este fotograma habría sido tablón y por lo tanto habríamos conseguido un poco de destello al final de cada uno de los ciclos, y eso hubiera sido una especie de distracción en la unidad. Entonces por eso necesitaba 100 y 44 para que saliera. Aun así, obtendríamos Ah, totalmente embaldosado de hoja de cálculo. Ahora nos está diciendo aquí abajo que no tenemos habilitada una herramienta en particular porque no tenemos la versión pro. Ese es Barn. Simplemente deshabilitemos la función allí. Y ahí vamos. Entonces esto es lo que queremos. Ahora tenemos que hacer es publicarlo. Entonces subamos aquí a publicar hoja Sprite. Mira ahí. Y aquí en nuestras exportaciones se debilitan. Adelante y llama. Esto puede estar inactivo. Guión bajo hoja Sprite. Ahí vamos. Y ahora podemos dar click. Ok, está bien. Bueno, eso no estuvo tan mal. Adelante y probemos el otro. Voy a subir aquí e ir a archivar nuevo proyecto. Añadamos algunos sprites aquí mismo. Y esta vez vamos a echar un vistazo al salto. Aquí estamos, así que presionaré control a y daré clic en abrir. Ahora, una vez más, tenemos que hacer un poco de ajuste aquí, Así que vamos aquí al algoritmo y cambiemos eso a lo básico, um, para nuestro tamaño Max. Creo que podemos mantenerlo en 2048 porque no tenemos tantas imágenes para el recorte. Adelante y elijamos ninguno. Y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Seguiré adelante y deshabilitaré esto aquí para que no lo consigamos. Ahora tal vez te estés preguntando, hice todo ese trabajo previamente con el ídolo para asegurarme de que teníamos todas las fichas llenas en nuestras láminas sprite. Y sin embargo aquí tenemos dos que están vacías. Bueno, la razón por la que no me importa demasiado esto es que esto no va a ser una animación ciclista . Por lo que el inactivo se estará repitiendo una y otra vez, mientras que con el salto, sólo será una vez. Por lo que la animación comenzará cuando comience a saltar, y luego terminará a medida que golpee el suelo. Y luego si salta de nuevo, empezará de nuevo desde el principio. Por lo que no necesitábamos llenar esto por completo porque no va a estar en looping continuamente. Está bien, así que subamos aquí a publicar hoja Sprite. Aquí vamos. Y para esto llamémoslo salto, subraye hoja Sprite y OK para la carrera. Es solo una sola imagen, así que no necesitamos preocuparnos demasiado por eso. Podemos simplemente traer esa sola imagen y usarla como está bien. Bueno, vayamos a la unidad y traigamos estos y veamos si podemos arreglarlos. Entonces de vuelta en unidad aquí, vamos a la derecha. Da click en la carpeta Activos y escogeremos Importar nuevo activo y más en nuestras exportaciones podremos elegir el ídolo y saltar hojas Sprite. Aquí vamos. Está bien, bueno, ahora vamos a armar estos. Si elijo la hoja Idol Sprite por aquí en el Inspector, tenemos algunos ajustes que podemos usar para habilitar la unidad para ver esto como una sola imagen con múltiples sprites. Entonces como nuestro tipo de textura, queremos cambiar esto de predeterminado a Sprite. Y como dije, queremos que nuestro modo Sprite no sea soltero. Queríamos ver esto como una hoja de cálculo con múltiples sprites en ella, así que vamos a elegir múltiplo. También hicimos esta hoja de cálculo 40 96 por lo que necesitamos cambiar el tamaño máximo a 40 96 año ahora Si hacemos clic en aplicar, lo puedes ver aquí. Por lo que tenemos configurada la imagen. Pero ahora necesitamos decirle a la unidad cómo cortarla, cómo cortarla en 144 imágenes individuales. Entonces para hacer eso, venimos aquí a nuestro editor Sprite. Abrimos esto, podemos ver nuestra imagen aquí. Y si llegamos a rebanar, comptel unidad cómo queremos cortarla. Por lo que hago clic en rebanada y en lugar de automática, queremos elegir cuadrícula por tamaño de celda. Por lo que actualmente, los tamaños de píxel en 64 por 64 renderizamos estos en 2 56 por 2 56 Así que ahora si hacemos clic en rebanada , lo cortará en 144 imágenes que son exactamente 2 56 por 2 56 Así que si selecciono una aquí, puedes ver esto uno es a 56 por 2 56 Y también lo son todos los demás. ¿ Verdad? Entonces estos aires ahora todos exactamente del mismo tamaño y eso es lo que queremos. Entonces ahora que hemos hecho esto, subamos y pinchemos aplicar. Y ahí vamos. Muy bien, vamos a cerrar esto. Y ahora tenemos nuestro ídolo Sprite hoja configurada. Ya puedes ver si lo probamos abajo. Ahora tienes todas las imágenes individuales aquí, y eso es bueno. Entonces en una imagen en una hoja Sprite, hemos traído todas estas imágenes individuales individuales, y eso ahorrará mucho tiempo de procesamiento cuando el juego se esté ejecutando. Entonces si este personaje está en un juego, tener estos configurados en una sola hoja Sprite es mucho más eficiente. Muy bien, así que elijamos saltar y pasemos por el mismo proceso aquí. Por lo que por aquí queremos elegir Sprite. Escojamos múltiples imágenes y aquí abajo están Max. El tamaño es correcto porque configuramos esto un 2048 por lo que no necesitamos hacer nada ahí. Vamos a dar clic a aplicar. Ahí están nuestras sábanas sprite Ahora. Sólo tenemos que decirle a la unidad cómo cortarla. Vayamos a nuestro editor Sprite y haremos click en Slice. Todavía tenemos a 56 por 2 56 Eso es bueno. Hagamos clic aquí Slice. Ahora. Si hacemos click en alguno de estos, puedes ver que todos son del mismo tamaño. De acuerdo, ahora vamos a venir aquí y dar click, aplicar y luego cerrar la ventana Cuando allá vamos. De acuerdo, así es como configuramos nuestras hojas de sprite en el siguiente video. Trabajemos en configurar también nuestro personaje tres D en unidad. 49. 49 configurar el personaje en la unidad: ahora pongamos a nuestro personaje tres D en unidad también. Si nos acercamos al inspector, he elegido el ídolo del jugador y por aquí en la sección de la plataforma, tenemos dos tipos de animación diferentes que podemos usar. Bueno, en realidad, tenemos pareja. Pero los dos principales aquí son genéricos y humanoides, y si elegimos humanoide y hacemos clic en aplicar, puede ver que ha pasado. Y en los ajustes de configuración obtenemos una marca de verificación, que significa , sí, en realidad ha sido aprobado como personaje humanoide, y eso es bueno. Pero por aquí muy rápido, es decir que un material se está utilizando como mapa normal. Se puede ver el cabello normal. Está diciendo que necesita ser marcado como un mapa normal, así que solo necesitamos hacer clic en fotos ahora para poder hacerlo ahí. De acuerdo, así que por aquí, si hacemos clic en configurar, podemos especie de ver qué está tratando de hacer. Déjame hacer clic en esto, y ahora podemos ver a nuestro personaje aquí en la vista de tres D. Si hacemos click en Ault y click izquierdo, puedes caer y luego puedes hacer clic en el botón central del ratón depender y por supuesto, desplázate el botón del ratón para acercar. Pero lo que se hace es que ha pasado y echado un vistazo a nuestra plataforma, y se trata de igualar los huesos que creamos con sus huesos predeterminados estándar que quiere usar dentro del sistema de aparejo humanoide. Y este sistema de aparejo es realmente para que puedas crear un personaje y luego aplicar y retardar animaciones digamos, desde la Unity Asset Store o en cualquier lugar siempre y cuando sea configurable por el sistema. Por lo que tener un personaje que funcione con el sistema humanoide aquí realmente se abre la posibilidad de utilizar animaciones de todas partes. Pero no siempre funciona muy bien, porque asume que tienes un personaje humanoide muy estándar, un personaje con una cabeza, dos piernas, dos brazos, dedos y pulgares. Y si no tienes eso, como nuestro personaje aquí, no tenemos manos, dedos y pulgares. Tenemos una especie de estas cosas de tipo garra grande. Mira lo que intenta hacer. Déjame desplazarme aquí abajo, mira lo que se hace. Se trató de dar forma a nuestras manos de garra de Lego en algún tipo de mano que pueda reconocer, y no funcionó del todo. Entonces vamos a venir aquí a la mano izquierda aquí y echemos un vistazo. Entonces piensa que ve un dedo anular y un meñique, y por eso le pone uno justo al lado de otro. Podríamos pasar y tratar de cambiarlos a un pulgar, ¿ verdad? Podríamos usar el pulgar uno para el pulgar, proximal podríamos usar el pulgar para el pulgar Intermedio. Y eso podría funcionar. Pero realmente no creo que nos vaya a ayudar mucho. Lo que creo que tenemos que hacer es simplemente quitar estos. Entonces el sistema no está tratando de hacer esto. Y para hacer eso, solo puedes venir y dar click en el pequeño círculo aquí y luego desplazarte hacia arriba y hacer clic en Ninguno. Entonces eso es lo que voy a hacer. Voy a seguir adelante y sólo sacar todos estos. Ninguno. Voy a dar clic en este de aquí, desplácese hacia arriba, elija ninguno. Por lo que necesito pasar y hacer todo esto por cada uno de los dedos y cada una de las manos, querida. Tan como, como éste. Y desplácese eso hacia arriba y ninguno. Entonces ahí vamos. Entonces ahora no va a intentar hacer eso y por aquí también. Vamos a dar click en la mano derecha y vamos a decirle, dedo del pie ni siquiera tratar sólo dedo del pie ni siquiera tratar con nuestros dedos por estas manos, acuerdo? Y ninguno. Ahí vamos. Entonces los hemos sacado de la carrera. Ni siquiera vamos a permitir que la unidad se encargue de eso en todo s cuatro. Diga el cuerpo y la cabeza. Todo se ve bastante bien. Se encuentra huesos que puede usar en la cabeza aquí, también. Y todo se ve bastante bien. Entonces ahora que hemos configurado eso de la manera que queremos, podemos desplazarnos aquí abajo y hacer click, aplicar y luego hecho. Y ahí vamos Ahora, Además, necesitamos configurar la animación para este personaje en particular también. Entonces si hago clic en animación, echemos un vistazo a esto. Ahora tenemos muchas cosas pasando aquí. Muchas acciones que han venido de licuadora que la unidad está viendo como posibles animaciones. Y sabemos que este simplemente no es el caso. Solo creamos este de 0 a 1 43 En realidad es del 1 al 44 pero lo está viendo aquí como 01 43. Por lo que necesitamos reconfigurar todo esto. Entonces lo que hagamos es comenzar por arriba y sólo eliminemos estos con el botón menos . Aquí voy a hacer clic en eso y eso una y otra vez y otra vez. Yo quiero mantener este aquí, pero entonces estos dos pueden desaparecer así. Muy bien, entonces esto es sólo el ídolo. Simplemente llamaremos a este ídolo. Ahí vamos. Y si nos desplazamos hacia abajo, podemos ver cómo Unity está tratando de averiguar si esta animación en particular bucles. Si es una animación ciclista y lo es, sabemos que lo es, porque eso es lo que configuramos para que sea. Entonces queremos encender el tiempo Luke aquí, y es ver que el inicio de la animación al final de la animación partido para que se saque. Entonces por eso estamos consiguiendo estas luces verdes por aquí. Adelante y cliqueemos. Postúlate aquí y ahora tenemos configurada nuestra animación de ídolo. Podemos hacer click aquí abajo y golpear play, y se puede ver al ídolo pasar por su animación, y se ve bastante bien. Voy a dar pausa aquí y ahora. Lo que hagamos es traerlo a la vista tres D aquí y configurar los materiales y las texturas. Entonces, para hacer eso, sólo voy a tomar a este jugador Idol y arrastrarlo hacia arriba a la ventana jerárquica justo aquí arriba . Y ahí estamos. Ahí está nuestro personaje. Tenemos que darle un material porque el material en Blender no vino correctamente aquí. Tenemos que bajar aquí y hacer click derecho ella estaba. Crear y crear un material. Hagamos eso y llamemos a este personaje entonces puedo tomar este material, arrastrarlo hasta aquí y simplemente dejarlo justo sobre el personaje. Y ahí está. Si nos acercamos y hacemos clic en nuestro jugador Idol, objetamos por aquí y nos desplazamos por aquí, podemos elegir a nuestro personaje, y se puede ver el material aquí. Por lo que se ha adjuntado como componente a nuestro personaje en el panel de inspectores. Aquí. Voy a girar esto hacia abajo, y lo que tenemos que hacer es agregar nuestro mapa de color al Canal Al Vedo y nuestro mapa normal al canal de mapa normal. Entonces hagámoslo. Vamos ah agarrar nuestro color basado en personajes y arrástrelo justo aquí. Y queremos que nuestro cabello sea normal, arrastrado justo al mapa normal aquí y allá vamos. Por lo que ahora se pueden ver los colores, las texturas. Se puede ver la información esculpir aquí arriba en el cabello, así que eso es que se ve bastante bien. Lo único que me gustaría hacer es quizá desplazarme aquí y esta luz direccional aquí. Puedes verlo aquí si seleccionamos eso. Creo que lo que me gustaría hacer es solo dar click en la Herramienta Rotar y vamos a darle la vuelta hasta que podamos ver un poco mejor a nuestro personaje. Ahí vamos, algo así. Entonces le daré un clic y le daré la tecla F. Encuadra eso. Ahí vamos. Muy bien, ahora necesitamos poner algunos materiales en los objetos faciales también. Hagamos eso. Si vengo aquí a la jerarquía, Aiken busca cosas con unas palabras clave en particular, así que sólo voy a buscar cara, y ahora se pueden ver los tres objetos que se han enfrentado en ellos. Entonces este ídolo facial, Aquí vamos, lo que necesito hacer es crear un material para esto. Así que voy a hacer clic derecho elegir, crear material llamará a este ídolo facial M a t Así que entonces sólo tomemos este material de la cara Idol y arrástrelo por aquí. Se puede ver que el material de la licuadora sigue encendido aquí, pero está teniendo problemas para lidiar con ello. Entonces sólo llevaremos este nuevo material de unidad y dragón por aquí y lo dejaremos caer, y eso reemplazará a eso. Entonces vamos al salto de cara. Creemos un nuevo material de unidad. Llamaremos a este salto base, soy una T. Seleccionaré el objeto, arrastraré el material sobre él. Y ahí vamos. Podemos verlo ahí uno más. Vamos a crear un nuevo material y vamos a llamar a este rostro Run. I m a t Seleccionaré el objeto. Arrástrelo. Ahí vamos. Está bien, así que tenemos el salto de ídolo y la carrera. De acuerdo, así que ahora solo pinchemos en la X aquí para eliminar ese término de búsqueda. Y ahí vamos. Ahora estamos de vuelta aquí, y lo que podemos hacer es que podemos cambiar el tipo de material que son estos. Entonces si elijo ese material de ídolo facial, actualmente es un material estándar, y lo que realmente vamos a necesitar para esto en última instancia es un material iniluminado, transparente, y seguiré adelante y cambiaré eso por aquí, también. Aquí está el salto. esto lo llamaremos iniluminado, transparente y a la carrera iniluminada, transparente. Entonces eso es lo que vamos a necesitar para esos ahora, Mientras estamos trabajando con tres personaje D, podemos seguir adelante y desactivar estos Aiken. Seleccione esto y desmarque esto y eso lo eliminará de la vista tres D, al menos temporalmente. Si bien estamos trabajando con un personaje de tres D y ahí vamos. De acuerdo, entonces tenemos a nuestro personaje traído a la unidad. Tenemos algunos materiales creados. Hemos aplicado nuestras texturas en el siguiente video. Veamos qué puede hacer ese sistema de aparejo humanoide por nosotros. Entraremos a la Tienda de Activos de Unity, conseguiremos algunas animaciones de personajes y la aplicaremos a nuestro personaje para ver cómo funciona. 50. 50 animaciones de retratadas en nuestro personaje: para poner a prueba el retargeting sobre nuestro personaje. Traigamos un personaje de la tienda de activos. Entonces vendré aquí a la tienda de activos en Unity, y sólo vamos a traer los activos estándar, estos activos libres de aire que vienen con unidad que puedes usar para pruebas o para juegos o para cualquier cosa que quieras. Voy a escribir en el año activo estándar en el campo de búsqueda, y entonces aquí estamos, tecnología de unidad de activos estándar. Entonces voy a hacer clic en eso. Y ya he descargado esto. Si no lo has hecho, puedes obtener aquí un botón de descarga y luego tendrás que hacer clic en importar. Pero para mí, solo voy a hacer clic en importar aquí, y esto importará todos estos activos descargados a nuestro proyecto de unidad aquí. Ahora hay mucho aquí, y desde luego no vamos a usar todo. Pero en lugar de pasar y tratar de descifrar solo las cosas que queremos, sólo voy a importarlo todo aquí. Voy a dar clic a importar. Está bien, Así que ahora eso ha sido importado. Volvamos a nuestra vista vista aquí y bajo nuestros activos. Boulder, tenemos esta nueva carpeta llamada Standard Assets y aquí. Tenemos una carpeta llamada Caracteres y aquí tenemos un personaje de 1/3 persona. Déjame abrir eso y bajo pre fabs. Esto es lo que queremos. Contralor en tercera persona. Ahora lo que primero necesito hacer es crear un plano de tierra un piso para que estos chicos se muevan . Por lo que ha venido por aquí y se va a juego objeto y tres D objeto y llano. Ahí vamos. Vamos a bajar esto a 000 cero Tab cero Tab cero. Y vamos. Y, um, quiero hacerlo un poco más grande. Esto no es lo suficientemente grande como para correr. No creo Vamos a subir esta escala de esto, Teoh. Cinco en la X y cinco en la Z. Eso sólo nos da más espacio para jugar con su Y entonces lo que vamos a hacer es tomar este controlador de tercera persona prefab y arrastrarlo hasta aquí a la jerarquía. Y ahí vamos. Ahora voy a golpear la tecla f y acercar. Ahora está el personaje que trajimos de nuestros activos estándar. Si hacemos clic en jugar, solo voy a subir aquí y presionar el botón de reproducción y usar las teclas de flecha. Podemos correr a este tipo por ahí. ¿ A dónde vas? Ahí está. lo podamos correr con las teclas de flecha y podemos golpear la barra espacial y saltar y golpear la llave del mar y el pato. Entonces tenemos unas animaciones bastante buenas aquí con el ídolo, la carrera, el salto. Entonces vamos a ver si podemos conseguir que estas animaciones sigan a nuestro personaje. Golpearé el botón de reproducción aquí y apagaré eso. Ahora ten en cuenta que cuando cuando estás animando a un personaje, realmente estás animando para ese tipo de cuerpo en particular de esas proporciones. Entonces no todas las animaciones van a funcionar en todos los personajes, y eso a veces es lo que necesitas probar antes de decidir qué tipo de animaciones quieres usar. O bien, si quieres usar tus propias animaciones te gustará que vamos a hacer aquí en un rato, también. Además, si volvemos a nuestra ventana de activos y elegimos jugar o inactivo, puedes ver aquí que tenemos advertencias y si nos desplazamos hacia abajo debajo de estos mensajes de importación, puedes ver aquí que lo que está diciendo es que este problema en particular podría bajar la calidad del retargeting de que está teniendo un problema con la columna vertebral para recordar que ese es el hueso torácico. Y está teniendo problemas para averiguar la rotación de ese hueso. Entonces eso podría ser un problema. Cuando hacemos el retargeting aquí, eso podría no funcionar, pero es una buena prueba. Es un buen proceso por recorrer y una buena cosa por saber. Para que lo sepas, puedes encontrar animación, decir en el activo Tienda y probarlos en tu personaje. Muy bien, entonces, ¿cómo se hace eso? ¿ Cómo se re objetivo en animación de un personaje a otro? Bueno, lo primero que tienes que hacer es que me voy a llevar a nuestro personaje, este ídolo de jugador, y lo voy a arrastrar justo encima de este controlador de tercera persona y que básicamente lo padres o crea un padre hijo relación con este controlador de tercera persona. Y tiene muchos componentes aquí que lo están ayudando a moverse en la escena. Por lo que al padres esto a este controlador en tercera persona, vamos a permitir que nuestro personaje use toda esta información para usar las animaciones, los guiones, etcétera y lo principal que está impulsando al personaje. Las animaciones es este animador, y se puede ver aquí que el animador tiene un controlador animado de 1/3 persona y tiene un avatar, el Avatar Ethan. Ahora, si venimos aquí a nuestro personaje y desplazamos éste hacia abajo, vemos que tenemos una armadura. Este de aquí arriba tiene un esqueleto. Tenemos a nuestro personaje. Tienen el cuerpo aquí, así que es una configuración similar. Pero si elijo jugar Idol, puedes ver que tenemos un animador aquí también. Pero no tenemos un controlador animador. Tenemos a nuestro jugador Idol Avatar. Eso es bueno. Eso se creó cuando lo importamos en. Pero no tenemos controlador. Y de hecho, lo que queremos hacer es quitar este animador por completo, por lo que por defecto es el animador arriba en el controlador de tercera persona. Por lo que es click en el engranaje pequeño aquí y elige quitar componente. Ahora, esto va a por defecto hasta arriba y lo que tenemos que hacer en este control de tercera persona o necesitamos cambiar el avatar. Queremos dar click en este pequeño círculo y venir aquí y elegir nuestro avatar de jugador Idol ahí mismo. Ahora vamos a cerrar esto. Ahora. Tenemos que quitarle el cuerpo y las gafas del personaje Ethan. Podríamos simplemente borrar estos, pero creo que lo que voy a hacer es sólo venir aquí y desmarcarlos aquí mismo. Y voy a seleccionar las gafas y desmarcar las de aquí. Por lo que esos están escondidos o desactivados en la vista de escena. Está bien, así que vamos a intentarlo. Ahora. Si hago clic en el botón de reproducción, veamos qué pasó. Bueno, mira eso. Ahora. ¿ Puedes verlo? En realidad está pasando por la animación del ídolo. Si golpeo las teclas de flecha, presionaré la tecla abajo. Aquí viene. Entonces ahí vamos. Hemos retardado la animación a nuestro personaje, pero echa un vistazo a cómo está de pie. El aire de las rodillas tiró en los brazos, aire recto hacia abajo. Las animaciones no siempre funcionan de un personaje a otro, por lo que no es una cosa estricta de 1 a 1. Simplemente puedes crear cualquier personaje viejo y agarrar cualquier animación vieja, y funcionará perfectamente. No es del todo así. ¡ Ah, Debilita! Dale la vuelta por aquí. Ahí está. Y puedo golpear la barra espacial. Ahí está nuestro salto e puedo golpear la llave del mar. Ahí está nuestro conducto. puede ver que realmente se está alejando aquí. Entonces esto es una especie de ejemplo extremo de cómo no todas las animaciones van a funcionar con todos los personajes animados. Pero quería que veas cómo funciona solo para que puedas probarlo. Y hay otras animaciones en la tienda de activos que puedes usar y darle una oportunidad a esto. Es que es un poco divertido, así que vamos a seguir adelante y presionar el botón de reproducción para detener eso. Y ahora lo que debemos hacer es trabajar en traer nuestras propias animaciones y configurar aquí nuestras animaciones para nuestro personaje. Entonces eso se acerca en el siguiente video. 51. 51 configuración del controlador del animador: para poner a prueba nuestras animaciones sobre el personaje. Voy a tratar de mantener las cosas bastante simples, principalmente porque no soy un programador experto. No codifico ni guión. Muy bien. Yo puedo hacerlo lo suficiente para que las cosas del dedo del pie trabajen para poner a prueba a un personaje aquí en unidad. Pero ciertamente no soy un experto. Y si le echan un vistazo a este controlador de tercera persona por aquí, que viene de la unidad y le echan un vistazo al guión de personajes en tercera persona, voy a dar clic aquí y elegir editar guión y echar un vistazo al guión aquí. Yo sólo voy a desplazarme por aquí. Aquí está pasando mucho, el movimiento y ah, inclinándose cuando gira y el agachado y justo aquí hay tanto. Y ciertamente no voy a pasar por tratar de crear un guión como este para este curso. Y francamente, no sé que pudiera. Esta es algunas cosas bastante complejas también entonces, además, tenemos aquí los controles de usuario para la cámara y los controles para un dispositivo móvil. Y solo pasa mucho. Entonces creo que está más allá de mis capacidades personales entrar en gran detalle aquí. No soy de quien aprende scripting, pero lo que puedo hacer es crear un guión muy sencillo que nos permita al menos probar nuestras animaciones en nuestro personaje, correr por ahí y asegurarme de que todo funcione. De acuerdo, Y entonces si yo fuera parte de un equipo que estaba creando un juego, se lo entregaría entonces a los programadores reales. Entonces mi interés es realmente en tratar de llegar a un guión muy sencillo que al menos ponga a prueba las animaciones en el personaje. Y así como montamos nuestras animaciones aquí en el ídolo de jugador, vamos a necesitar hacer eso para el salto y la carrera. Ya hemos probado la plataforma humanoide. Voy a volver aquí a aparejar. Ya hemos probado esto. Ahora usemos el genérico porque genérico son cuatro cosas que, um, no son del todo humanoides específicas. Entonces tal vez es un dragón con cola. A lo mejor es un dragón con dos cabezas o algo así. O tal vez sea un personaje de Lego con manos de garra raras. Entonces sigamos adelante y pongamos a nuestro personaje genérico aquí mismo. Por lo que una vez que haga eso, daré clic en aplicar. Ahí vamos Ahora pasemos a la animación y todavía tenemos nuestro ídolo aquí y no tenemos todas las luces verdes porque el sistema humanoide no está tratando de averiguar si es una animación ciclista o no. Pero sí queremos asegurarnos de que aquí se haga clic en el tiempo de bucle. Si presiono el botón de reproducción, puedes verlo pasar por su animación aquí, y se ve bastante bien de principio a fin, y eso está bien. Entonces vamos a pausar que ahora salte el jugador. Ya pasé por ahí y eliminé todas las acciones aquí, igual que en el Idle, y lo he renombrado Jump. No queremos un tiempo de bucle aquí, así que he desmarcado esto y para la carrera. También he pasado por y borrado todas esas acciones, lo renombré a Run, y he elegido Luke time aquí desde esa animación que correr animación volverá a ciclo una y otra vez. Entonces si le damos el botón de juego aquí, se puede ver Ahí va. Muy bien, entonces ahora que tenemos nuestra animación configurando nuestros equipos como genéricos, lo que necesitamos hacer es configurar ese animador para nuestro personaje. Voy a seguir adelante y eliminar este controlador de tercera persona aquí. Basta con ir al click derecho y eliminar, y eso sólo nos llevará de vuelta al principio. Ahora podemos tomar este ídolo con nuestra nueva configuración de plataforma y arrastrarlo hasta la jerarquía y dejarlo allí. necesitamos tomar nuestro material de personaje y dejarlo caer sobre nuestro chico ahí. Y además, permítanme sacar los objetos de la cara. Yo solo escribiré de cara ahí, y para estos podemos seguir adelante y esconderlos en la escena. De hecho, en realidad, mientras estamos aquí, seguiré adelante y arrastraré los materiales y luego lo desactivaré en la vista de escena. Aquí está el salto. Arrastremos eso y lo desactivemos. Y aquí está la carrera. Arrastremos eso hasta aquí y deshabilitarlo. De acuerdo, entonces ahora tenemos a nuestro personaje prácticamente todo configurado de la manera que lo teníamos antes. Voy a seguir adelante y presionar control s y saborear escena. Ahora necesitamos configurar aquí el animador. Cuando volvemos a apuntar la animación, acabamos de quitarla. Acabamos de borrarlo y usar el del controlador de tercera persona. Pero ahora tenemos que lidiar con esto y configurarlo para nosotros mismos. Y lo que necesitamos es un controlador animador para ir justo aquí en esta ranura. Entonces como no tenemos uno, sólo necesitamos crear uno. Bajemos aquí y haga click derecho. Elige, crea y vamos a crear ANAND, controlador animador. Aquí vamos y llamemos a este controlador jugador. Muy bien, Así que ahora si seleccionamos a nuestro jugador inactivo aquí arriba en la jerarquía, debilita, agarra ese controlador de jugador y lo arrastramos y lo soltamos en nuestro animador. Entonces ahora tenemos nuestro propio controlador y nuestro propio avatar. Ahora hay más en configurar el animador que tenemos que hacer. Tenemos una ficha de animadores aquí. Si no ves eso, siempre puedes ir a ventana y animación y animador y eso traerá esto aquí arriba. Vamos adelante y vamos por aquí, y lo que tenemos que hacer es poner aquí al animador y necesitamos crear o arrastrar en una animación que va a ser nuestra animación de entrada, y luego tenemos que arrastrar en los otros la carrera y el salto. Entonces bajemos aquí con nuestro jugador Idol. Volvamos esto hacia abajo y desplázate hacia abajo y podemos ver esa animación Idol aquí. Esa es la que montamos en el Inspector. Entonces voy a dar clic y arrastrar y soltar, y ahí vamos. Ahora tenemos esta transición inicial cuando golpeamos el juego. Esto es lo que va a jugar primero. Se puede ver por aquí cuando seleccionamos esa transición. Dice. Por defecto, entrada, transición. Si fuéramos a golpear play ahora veamos qué pasa. ¿ Va a jugar? Entonces ahí lo tienes. lo puede ver pasando por su animación ídolo. Vamos a jugar dedo del pie Detén eso. Pasar a la vista de escena. Vamos a mover esa cámara. Yo lo haré. Ah, selecciona aquí la herramienta de movimiento y vamos a mover esa cámara hacia adelante y luego seleccionaré la herramienta de rotación, y sólo voy a darle la vuelta así. Aquí vamos. De hecho, sólo podría venir aquí y teclear. Ah, negativo 1 80 Ahí vamos. Y quizá vuelva a ir a la herramienta de movimiento y la mueva un poco más cerca. ¿ Así? Sí, ahí vamos. Entonces ahora lo podemos ver ahora hit play, y ahí está Ahora. Puedes verlo pasando por su animación Idol, y eso es todo lo que necesitábamos hacer para arrancar eso. Si detenemos eso y volvemos a nuestro animador ahora, necesitamos averiguar cómo usar nuestras animaciones de salto y correr aquí. Bueno, antes que nada, necesitamos simplemente arrastrarlos. Entonces, vamos a desplazarnos hacia abajo el jugador. Salta, encuentra esa animación de salto y sólo arrastrémoslo. Ahí vamos. Y luego para la carrera, vamos a desplazar esto hacia abajo, agarrar la carrera y arrastrar eso ahí, también. Ahí vamos. Entonces tenemos que correr el salto y el ídolo. Y al igual que tenemos esta transición yendo del punto de entrada al inactivo, necesitamos transiciones que vayan de inactivo a correr y luego de vuelta otra vez y de ralentí a saltar y luego de vuelta, y también de la carrera al salto y de la saltar a la carrera. Por lo que necesitamos crear varias transiciones aquí, y cuando lo hagamos, también necesitamos crear un parámetro que nos permita en nuestro guión decirle a la unidad qué animación reproducir cuando se presiona una tecla en particular en el teclado. Entonces digamos que empujé la flecha hacia arriba en el teclado. Queremos que comience la animación de carrera, y si golpeo la barra espaciadora del teclado, quiero que comience la animación de salto. Por lo que necesitamos un parámetro que nos permita decirle a la unidad qué hacer, qué animación tocar cuando tocamos un botón de teclado en particular. Entonces sigamos adelante y creemos un nuevo parámetro. Voy a dar click, plus aquí y voy a crear un ninja Jer. Ahora puedes usar un booleano. He visto a la gente usar booleano, y funciona muy bien. Pero en mi cabeza puedo entender la forma en que un editor trabaja para esto un poco mejor. Vamos a darle un nombre. Voy a llamar a esto un parámetro M par o animación, y ahora vamos a crear nuestras transiciones. Entonces vamos a crear nuestra primera transición del ídolo a la carrera. Voy a dar click derecho en el ídolo, elegir hacer transición, sacarlos, sentarme y luego a la izquierda. Haga clic en el ratón y eso crea esa transición. Entonces, vamos a seleccionarlo ahora. Y aquí lo tenemos yendo del ídolo a la carrera. Si pulsamos el botón de reproducción aquí, podemos verlo ralentí y ralentí y ralentí y luego correr. Entonces eso es todo lo que tenemos ahí. Queremos crear aquí una condición que diga, Si esta condición, si este entero es uno, digamos entonces debería comenzar la corrida. Debería pasar del ídolo a la carrera. Entonces sigamos adelante y golpeemos el plus Aquí obtenemos el parámetro de animación aquí, ya que es el único que hemos creado. Y queremos decir si el parámetro de animación es igual a uno, entonces lo que debe hacer es la transición a la corrida. Y cuando esto sucede, queríamos que ocurriera de inmediato. Tan pronto como tocamos el botón, queremos que inicie la animación de carrera, así que fuimos a apagar el tiempo de salida. No necesita tiempo de salida del Idol a la carrera, así que desmarcaré eso. Está bien, así que eso está bien. Pero ¿y si deja de correr y vuelve al ídolo? ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, está bien. Haga clic en elegir hacer transición y crear una transición de vuelta al ídolo. Seleccionemos este Ahora. Vamos a crear una condición. Digamos que si el parámetro de animación es igual a cero. Después volvemos al ídolo, y lo hacemos de inmediato. Aquí no necesitamos ningún tiempo de salida, así que si tenemos que jugar, puedes ver que corre. Y luego vuelve de inmediato a la animación Idol. Muy bien, así que usamos el entero uno para la corrida sobre Usamos imager to para el salto. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en el inactivo Elija Hacer transición y arrastre esto por aquí y haga clic ahora para esta transición. Queremos que el parámetro de animación sea igual a. Ahí vamos, y queríamos que ocurriera de inmediato. Tiempo de salida de apagado civil. Entonces ahora si tuviéramos jugar infierno Idol y ocioso y Idle y entonces saltaremos. Ahí vamos. Entonces eso es lo que queremos. Ahora si salta y de inmediato vuelve a la animación Idol, necesitamos configurar esa transición. Por lo que todos eligen, hacer transición arrastre por aquí y haga clic. Ahora vamos a seleccionar esa. Y tenemos que decir que si hay una condición donde el parámetro de animación es igual a cero, vamos a la isla, correcto, igual que esta de aquí. Por lo que en cualquier momento el parámetro de animación es igual a cero. Siempre va a volver a la animación Idol. Muy bien, así que este con cero, necesito apagar el tiempo de salida aquí también. Ahora, ¿qué pasa si vamos de la carrera al salto o el salto a la carrera? Hagamos una transición de la carrera al salto y seleccionemos eso. Y digamos que si el parámetro de animación es igual a lo que es el salto para escribir, el ídolo es cero. Correr es un salto es también. Entonces si es igual a dos, queremos una transición de la carrera al salto y queremos hacerlo de inmediato. Y ahora ¿qué tal del salto a la carrera? Entonces para éste, queremos que sea uno ¿verdad? Queremos el parámetro de animación igual a uno que lo llevaría a la carrera. Ah, y queremos que suceda de inmediato, así que apagaremos la hora de salida. Entonces básicamente el ídolo es cero. cualquier momento que el parámetro de animación sea igual a cero, vamos a pasar al ídolo. cualquier momento que ese parámetro sea uno, vamos a hacer la transición a la ejecución, y en cualquier momento el parámetro también lo es. Vamos a transitar al salto. Muy bien, así que eso pone aquí a nuestro animador. Lo que haremos en el siguiente video es realmente empezar a crear el script que nos permitirá cambiar ese parámetro de animación de 0 a 1 a dos y volver de nuevo. 52. 52 para principiar el script del jugador: para pasar de una animación a otra, vamos a necesitar crear un guión. Entonces, empecemos a hacer eso. Volveré aquí a la vista de escena, y nos estamos desorganizando un poco aquí. Así que sigamos adelante y creemos unas cuantas carpetas y organizemos un poco las cosas. Voy a hacer click derecho, crear una carpeta y llamemos a este material y solo agarraré estos materiales aquí así y los arrastraré a mi carpeta de materiales. Vamos a crear 14 son texturas, texturas, y solo tomaré la base, colorearé el cabello. Adelante y llevemos las sábanas de sprite también. Esas texturas de aire. Básicamente, pongamos esos ahí y todo esto, a pesar de que usamos el ídolo para el modelo de personajes, estamos usando para animación, así que solo voy a crear una carpeta y llamarla animaciones. Y sólo tomemos todos estos y los dejemos ahí dentro. Y además vamos a crear una carpeta Scripts a Vamos a necesitar eso. Entonces ahí vamos. Ahora, en esta carpeta Scripts, voy a seguir adelante y hacer clic derecho y elegir, crear y vamos a crear un script nítido en C. Vamos a llamarlo jugador y ahí vamos ahora, podemos llevarnos a nuestro jugador Idol, Weaken. Selecciona eso aquí en la jerarquía y debilita. Agarra este guión de jugador y debilita. Arrástrelo hasta aquí y suéltelo sobre nuestro personaje. Ahora, además, vamos a necesitar un controlador de personajes. Entonces vamos a necesitar un componente aquí dentro que realmente podamos usar para controlar al personaje. Así que vamos a dar click en Agregar componente. Bajemos aquí a la física y elijamos controlador de personajes. Aquí vamos. Ahora tenemos esta cápsula a su alrededor, así que vamos a necesitar ajustarla un poco. Voy a dar click en el eje ah Z aquí para dar vueltas demasiado Bueno. Mejor elegimos el eje X para girar hacia su lado izquierdo y luego hacer clic en esto para cambiar de perspectiva a Orto. Vista gráfica. Ahora necesitamos configurar esto para que la altura de la cápsula sea actualmente de dos metros. Nuestro personaje es de un metro. Solo tecleemos uno y peguemos entrar. Tenemos que subirlo en el porqué. Entonces vamos a moverlo hacia arriba 10.5 punto cinco metros en el por qué y entonces necesitamos cambiar el radio . Entonces tal vez el radio en lugar de 0.5 es, intentemos 0.25 Sí, eso se ve bastante bien. Vuelve a caer y eso se ve bastante bien. Ah, haga clic aquí para cambiar de Orto gráfico o isométrico a perspectiva. Ahora que tenemos esa configuración, necesitamos configurarla también en nuestro script. Entonces voy a hacer doble clic en nuestro guión de jugador y eso traerá aquí estudio visual en mi sistema. Y aquí está nuestra plantilla de guión. Entonces, como dije, lo primero que tenemos que hacer es configurar ese controlador de caracteres y también configurar ese animador. Esas son dos cosas que hemos creado con las que este guión necesita poder comunicarse . Entonces vamos ah, pincha aquí y voy a pegarle entrar para ir a la siguiente línea. Y quiero crear una variable privada para el controlador de caracteres. Entonces voy a escribir controlador de personaje privado y lo llamaré controlador Semi colon. Ahí vamos. Ahora también necesitamos crear una variable para el animador. Entonces llamemos a esto privado. Va a ser de tipo animador y sólo lo llamaremos un él. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos las variables para el controlador en el Animator. Voy a seguir adelante y guardarlo aquí sólo para asegurarme de que no pierda nada. Entonces en cuanto iniciemos el juego, necesitamos tomar esa variable y ponerla en memoria. Entonces sigamos adelante y en la función de inicio aquí. Como se puede ver, se llama antes del primer fotograma. Tan pronto como comience el juego, tomemos ese mando y pongamos en ese controlador el controlador de personajes que acabamos de crear. Entonces voy a decir, conseguir componente, ya sabes, vamos. Eso es lo que queremos y todos creamos a estos pequeñitos las flechas, y agarraremos ese controlador de personajes y luego a paréntesis y un cínico ahí dentro. Y haremos lo mismo para que el animador tome eso y, um, um, variable y lo llenará con el componente de objeto de juego en Niños. Fuimos a este componente de juego en Niños allá y le vamos a dar el animador. Aquí vamos a paréntesis y a un cínico, y allá vamos. Entonces estamos creando la variable, y luego estamos agarrando los componentes de la escena de los objetos de la escena, y estamos poniendo esos en esas variables. Ahora, ¿qué hacemos con esos? Entonces qué, digamos, está aquí abajo en la función de actualización. Lo que tenemos que hacer es decir, si Thea Pero es empujado, entonces necesitamos dar inicio a la animación de carrera. Tenemos que cambiar el parámetro de animación dedo del pie uno, ¿verdad? Entonces digamos si nuestro controlador es ah está en el suelo. Tenemos que asegurarnos de que esté en el suelo. Entonces decimos que está conectado a tierra y encontramos que hay entrada de la tecla, la flecha arriba. Entonces en este paréntesis aquí, voy a escribir si ese es el caso, si el controlador está castigado. Pero necesito agregar un r aquí, ¿no? Contralor. Ahí vamos. Si el controlador está sujeto a tierra y vemos que hay entrada que viene de la tecla arriba de la tecla de flecha arriba , entonces lo que vamos a hacer es cambiar ese parámetro de animación toe uno. Entonces vamos a ah, crear aquí nuestros corchetes. Y digamos que la variable Annam queremos dedo del pie ponga eso en Jered. Recuerda, usamos entero Voy a hacer doble clic en esto. Queremos establecer ese entero del parámetro anim 21 Ahí vamos. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos configurando el imager para el parámetro de animación toe one. Ahora bien, si no tienes nada entrando, si no hay alguna entrada viniendo de esa flecha arriba, ¿qué vas a hacer? Bueno, lo que puedes hacer es decir más si el controlador está solo a tierra, Pero no pasa nada más. Entonces lo que deberíamos dio es asegurarnos de que el parámetro de animación que el entero se establezca y el parámetro ellos se establezca en cero. Ahí vamos. Entonces, una vez más, esto es lo que estamos diciendo. Estamos diciendo que si el controlador está anclado a tierra, esa animación o que se preocupan por controlar esa cápsula que acabamos de crear. Si está tocando el suelo y se empuja la flecha arriba, entonces vamos a cambiar el parámetro de animación toe uno. De lo contrario, si el controlador está sujeto a tierra y no pasa nada, entonces vamos a dejar el parámetro de animación en cero. Muy bien, ahora, ¿qué pasa si nosotros, um, golpeamos la barra espacial? Si queremos que salte? Bueno, echemos un vistazo a eso. Podemos bajar aquí y decir, Si tenemos entrada entrando en cuatro, la barra espaciadora o la tecla de salto porque la barra espaciadora en unidad solo se configura automáticamente como la tecla de salto. Entonces solo teclearemos salto y el controlador está conectado a tierra. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Ups. Tengo una coma aquí en lugar de un punto. Volvamos a poner eso. Ahí vamos. Entonces vamos, um, um, a nuestros paréntesis. Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? Si obtenemos entrada desde la barra espaciadora y el controlador está a tierra, entonces necesitamos establecer ese parámetro de animación a la derecha. Lo mismo y, um, lejos de punto y coma. Ahí vamos. Entonces así es como iniciamos. Las animaciones no estaban moviendo al personaje en absoluto. obstante, no los estamos moviendo por el plano terrestre ni empujándolos hacia arriba cuando salta. No estamos haciendo nada de eso. Ahora solo estamos dando inicio a la animación. Lo último que quiero hacer es agregar un poco de gravedad para que empujemos hacia abajo ese controlador para asegurarnos de que esté a tierra cuando no está haciendo nada. Entonces lo que necesitamos hacer es crear una nueva variable aquí arriba en la parte superior, y va a ser un Vector tres. Es Es Es una variable de movimiento que abarca X, Y y Z todo en uno. Entonces vamos a subir aquí y vamos a crear otra variable privada y vamos a llamarla vector tres. Por lo que eso engloba los tres ejes. Y vamos a llamarlo dirección de movimiento y vamos a asegurarnos de que todo esté ajustado a cero. Todos los ejes están fijados en cero. Ahí vamos. Entonces tenemos este Vector tres. Ahora podemos usarlo aquí abajo. Vamos a bajar un par de líneas aquí y ahora podemos crear nuestra gravedad. Entonces tomemos ese controlador y usemos esa dirección de movimiento. Muévete hacia aquí, y lo vamos a multiplicar por lo que se llama tiempo punto delta. Y lo que eso hace es que hace que el movimiento sea constante. Si no hiciéramos eso, se tiraría hacia abajo en función de la velocidad de fotogramas del juego, y la velocidad de fotogramas del juego puede fluctuar dependiendo de la potencia de la consola o del ordenador o del dispositivo móvil. Entonces para mantener constante la fuerza, necesitamos un arreglarlo al tiempo, y eso es lo que hará ese tiempo punto delta. Se asegurará de que la fuerza se base en un tiempo constante. Entonces tomemos ahora esa dirección de movimiento y en el eje y que arriba abajo acceden aquí en unidad. Vamos a restar una gravedad tiempos, tiempo punto delta tiempo. Aquí vamos. Entonces estamos tomando la cantidad de gravedad y restándola cada segundo tirando hacia abajo en el eje Y. Ahora tenemos una línea roja, garabateada aquí. Y si flotamos sobre eso, dice Thena, nombre, la gravedad no existe. Bueno, eso es porque aún no lo hemos creado como variable. Entonces hagámoslo. Ahora subamos aquí y voy a pasar a aquí y ahora empezaremos a crear nuestras variables públicas. Entonces vamos a crear una flotación pública. A flote es sólo un número con un punto decimal en contraposición a un entero. Y llamemos a esto gravedad y debilicemos. Ponlo a cualquier cosa. En este punto del tiempo, vamos a ponerlo en 20 y vamos a hacer 200.0 f para float y punto y coma. Y ahí vamos. Entonces vamos a presionar control s para guardar ese guión. Y ahora vamos a darle una prueba. Vamos a intentarlo. Volvamos a la unidad y con nuestro guión de jugador aquí en el Inspector para nuestro jugador Idol . Adelante y golpeemos el juego. Entonces ahí está, ralentí. Ahora vamos a dar la flecha arriba y corre y vamos a dar el salto y pasa por la animación de salto . Entonces ahí vamos. Ahora veo que está flotando por encima del plano terrestre sólo un poco. Echemos un vistazo a eso. Golpearé el botón de reproducción y vamos por aquí y veamos qué pasa con esto. Sí, vamos a ver si debilita Toma esa piel con abajo. Vamos, um, tenemos piel con aquí para apuntar a 0.0.8 Bajemos eso a sólo cero y qué va a hacer eso . Si golpeo Enter it lo bajará al número más bajo posible. Entonces vamos a ver si eso ayudó. Volveré a pegarle a play. Y sí, así que ahora está firmemente en el suelo. Está bien, le daré otra vez esa flecha arriba y él corre y voy a dar el salto y él pasa por su animación de salto . Si venimos aquí al animador, podemos ver al ídolo en bicicleta a través de la animación. Volvemos aquí al juego. Ahí está. Muy bien, entonces tenemos nuestras animaciones configuradas en nuestro guión, seguiré adelante y pararé esto. Entonces en el siguiente video, lo que necesitamos dio, volveré a perspectiva aquí. Lo que tenemos que hacer es trabajar en configurar las dos animaciones D. Lo que me gustaría hacer es ver esas dos animaciones de cara D jugar al mismo tiempo que las tres animaciones D lo hacen en el siguiente video funcionará en eso. 53. 53 animación de las hojas de sprite: Está bien. Ahora intentemos a ver si podemos conseguir las animaciones faciales, trabajo del dedo del pie. Hay un par de partes a esto. En primer lugar, necesitamos modificar el script aquí para activar y desactivar el objeto facial apropiado. Entonces cuando la animación Idol se está ejecutando, necesitamos sólo tener la cara inactiva aquí. Necesitamos tener. Se habilitó aquí. Y cuando se activa el salto, necesitamos activar el salto aquí, etcétera. Entonces eso es lo que estaremos haciendo en este guión, simplemente encendiéndolos y apagándolos. Eso es todo para reproducir realmente las animaciones. Vamos a tener que crear otro guión, y éste va a ser uno que podamos averiguar en la Web. Entonces vamos primero a agarrar eso. Si vas a wiki dot unity tres d dot com y buscas animar textura en azulejo. Encontrarás esta página que tiene unos cuantos scripts diferentes para correr a través de una textura en teselas, una hoja sprite y animados sobre un objeto como textura. Entonces si nos desplazamos aquí abajo, hay algunos que son guiones bastante básicos. Pero hay uno aquí abajo, justo aquí. Esta textura animada alicatada extendida. Este es el que yo quiero. Esto es bastante detallado. Tiene mucho pasando en ella. Y tiene bastantes ajustes que podemos ajustar una vez que adjuntamos el guión a nuestro objeto reproductor . Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y agarrar todo debajo de esta línea de clase pública aquí. Sólo voy a agarrar este corchete rizado, y solo voy a hacer clic y arrastrar todo el camino hasta el fondo de este guión justo aquí abajo . No necesito esta parte aquí abajo para esta. Yo sólo voy a terminar aquí y voy a presionar control, ver para copiarlo a mi portapapeles. Ahora, vuelta a la unidad, voy a crear un nuevo guión en mi carpeta de scripts un guión nítido en C, y llamaré a esta textura animada en teselas. Y si abro esto, tenemos aquí la plantilla base por defecto, y solo quiero borrar todo bajo esa clase pública y control de prensa V. Y ahí vamos. Ahora, hay un par de cosas que van a pasar aquí. Este es un guión más antiguo. Entonces lo que pasa es que cada vez que vemos esto renderizadores aquí, esta es una forma más antigua de hacer cosas que puedes ver. Lo que realmente necesitamos es esto. Obtener componente, renderizadores, paréntesis. Entonces, ¿qué? Hagámoslo. Vamos a seguir adelante y escribir eso, y luego vamos a copiar y pegar de eso. Entonces consigue componente. Renderers. Paréntesis. Aquí vamos. Vamos a borrar este tipo en, obtener componente y luego poco tipo en renderizadores y luego abrir y cerrar paréntesis. Y ahí vamos. Entonces ahora solo seleccionemos esto. Solo resaltemos este control. Ver para copiar en cualquier lugar donde veamos renderizadores. Solo peguemos esto. Aquí hay uno. Aquí hay uno aquí y todo el camino aquí abajo. Parece que tenemos bastantes, ¿eh? Entonces esto sólo pasa. A medida que se actualiza la unidad, los guiones se vuelven anticuados y en ocasiones tenemos que actualizarlos de esta manera. Entonces déjame agarrar esto y pegar eso parece que tenemos uno más aquí. Controla la pasta. De acuerdo, así que eso es todo lo que hicimos es simplemente reemplazar las palabras renderizadores por obtener renderizadores de componentes, paréntesis. Eso es todo. Entonces subamos aquí ahora y dejemos que ahorre. Ahí vamos. Y ahora volvamos a la unidad y seguiré adelante y seleccionaré uno de estos objetos faciales. Seleccionaré el ídolo facial y encenderé eso. Vamos a seguir adelante y es la X aquí para salir de ese modo de búsqueda. Por lo que actualmente tenemos habilitado el objeto facial Idol. Tenemos nuestro shader iniluminado y transparente sobre él, y ahora lo que quiero hacer es solo tomar este guión y simplemente arrástrelo y soltarlo justo aquí . Ahora tenemos una gran cantidad de configuraciones aquí que podemos usar. Nosotros los vamos a utilizar todos. Pero lo que sí quiero hacer es asegurarme de que nuestra hoja sprite esté aquí en el Shader. Entonces vamos a pasar a nuestras texturas y a esta lámina de sprite ídolo. Tenemos que hacer clic y arrastrar a la derecha aquí y caer allá, y se puede ver entonces todas las diferentes imágenes en nuestra animación aquí en la cara. Pero entonces lo que va a hacer es que el guión va a probar un animado a través de todo esto y proyectar eso sobre ese objeto facial. Entonces si volvemos a abrir esto, solo haré doble clic que tenemos 2468 10 12 14 16 imágenes de ancho y 369 imágenes abajo. Entonces lo que hagamos es seguir adelante y enchufemos 16 columnas por nueve Rose aquí mismo y nuestros marcos por segundo son de 24 y queremos jugar en enable. Por lo que siempre que esto esté habilitado, queremos reproducir esta animación. Entonces vamos a intentarlo. Veamos qué pasa. Vendré aquí y pegaré juego y ahí está. Mira, está parpadeando. Está ralentí y mirando a su alrededor todo al mismo tiempo. Entonces lo que estamos haciendo aquí es que estamos animando nuestro objeto tres d. Y como pueden ver, estamos animando las dos imágenes D todas al mismo tiempo. Bastante cool. Está bien, así que sigamos adelante y golpeemos la jugada y detenerla. Ahora lo que vamos a hacer es seleccionar el salto de cara. Y además agreguemos esa animación también. Entonces por aquí en el Shader, agarremos esa hoja de salto Sprite y arrastrémoslo a la textura aquí. Ahora, si abrimos esto, podemos ver que tenemos 2468 por cuatro. Está bien, así que enchufemos eso. Tenemos que tomar ese script aquí en nuestra carpeta de scripts y arrastrarlo hasta aquí. Ahí vamos. ¿ Y entonces dijimos qué? Ocho por cuatro cuatro. Y también queríamos ser 24 cuadros por segundo. Y además, queríamos jugar en enable. Entonces cuando golpeemos esa barra espaciadora, pondremos en el script para desactivar el objeto de cara y habilitar el objeto de salto ahora para el objeto de ejecución. Aquí no necesitamos mucho. Sólo necesitamos esa sola imagen del rostro aquí. Creo que aún no he traído eso, así que pasemos a nuestra carpeta Texturas. Vamos a la derecha Click. Vamos a Importar nuevo activo Y eso probablemente va a estar en nuestros renders aquí. Aquí está la carrera y ahí está. Vamos a hacer clic en importar. Ahí vamos Ahora tenemos que decirle qué tipo de imagen es. Vayamos por aquí y llamémoslo Sprite. Es una sola imagen, y el tamaño máximo puede ser a 56 y vamos a aplicar. De acuerdo, entonces ahí está. Agarremos ahora esa cara. Corre, objeto por aquí y haga clic y arrastre y arrastre que ejecute la imagen base justo ahí. Aquí vamos. Está bien. Por lo que todos estamos configurados con nuestras texturas y nuestro guión de animación. En el siguiente video, trabajemos en modificar ese guión de jugador para que cuando golpeemos la flecha arriba, pateemos la animación facial para la carrera. Cuando está en cero, tocamos la animación facial para el ídolo, y cuando está a las dos, tocamos la animación facial para el salto. 54. 54 activar los objetos faciales: Lo primero que vamos a necesitar son algunas variables más. ¿ Sabes qué? Déjame, um, bajar aquí y voy a cambiar esto. A lo mejor podría simplemente escribir en el 25 y vamos a acercar un poco. Ahí vamos. Simplemente lo hace un poco más grande en la pantalla aquí, así que vamos a crear algunas variables públicas que albergarán nuestros objetos faciales. Entonces vamos a crear un objeto de juego público y llamemos a uno de ellos Run face variable. ¿ Cómo es eso? Y hagamos lo mismo. Um, vamos a seleccionar esto y copiar esto y pegarlo y vamos a llamar a esta variable de base de salto. Haz eso otra vez pega. Y éste puede estar ocioso. Variable base. Ahí vamos. Ahora, cuando iniciamos el juego por primera vez, queremos llenar esas variables con los objetos reales del juego en la escena. Estos g o enfrentan objetos que nos movemos esto por lo que estas cosas aquí, si los busco de nuevo, tecleo en cara aquí y selecciono uno, realidad podemos ver el camino de donde están ahí en el jugador objeto Idol y están abajo en la ruta de la armadura, Espina uno a cuello, cabeza y finalmente la cara ídolo objeto. Y lo que vamos a necesitar hacer es poner en el guión ese camino para que podamos decir a la unidad dónde encontrar este objeto. Entonces si volvemos al guión aquí, lo que queremos hacer es decir que la variable run face se puede encontrar como un objeto de juego, juego, objeto. Encuentra en cuando pongas cotizaciones en eso porque eso va a ser una cuerda que vamos a necesitar para escribir todo esto. Por lo que pondré en una barra delantera y llamaremos a este jugador subrayado Idol forward slash armature forward slash route y en adelante por todo esto aquí. Entonces tenemos ah, columna vertebral una columna también Cuello tenía y finalmente, Geo Face Idol. Por lo que tiene que ser todo lo mismo vale las mismas mayúsculas, la misma ortografía y todo. Y luego, por supuesto, un punto y coma al final para terminar la línea, necesitamos mawr para el salto y el ídolo. Entonces solo voy a agarrar todo esto y presionar control, ver Control V y cambiemos esto para saltar, y vamos a cambiar esto para saltar de nuevo aquí así. Entonces vamos a pegar de nuevo. Controla v y cambiemos este a inactivo y pongamos Ah! Oh, ya tenemos ídolo aquí. Entonces veo lo que hice mal. Necesito cambiar esto a una carrera. Ahí vamos. Por lo que tenemos la variable de cara de carrera siendo llenada por la cara geo. Ejecuta el salto en la variable de salto y el ídolo en la variable de inactividad. Está bien, voy a seguir adelante y hacer clic en Guardar aquí y ahora tenemos que decirle qué hacer cuando golpeemos una clave en particular. Entonces si presionamos la tecla de flecha arriba y justo como un f y I Si quieres usar las teclas W A y D en lugar de las teclas de flecha, puedes simplemente cambiar esto a una W y eso se verá automáticamente a partir de la tecla w. Y la clave a n D también funcionará. Entonces justo en un costado ahí solo quería hacerte saber que ahora, aquí abajo en la actualización, lo que podemos hacer es decir, si presionamos la flecha arriba, encendemos el objeto de ejecución geo face y apagamos los otros dos. Entonces para hacer eso, podemos decir que run face variable dot set active es verdadero. Y luego queremos asegurarnos de que los demás estén apagados. Entonces si copio esto y lo pego, puedo decir que tal vez la variable de cara de ídolo va a ser falsa. Y además, puedo copiar y pegar esto y esta puede ser la variable salto de cara variable puede ser falsa Así que estamos encendiendo el objeto de carrera y apagando los otros dos. Está bien, entonces es sólo copiar todos estos ahora, control, control, ¿ ves? Y si estamos castigados, ¿qué va a pasar? Bueno, podemos acelerar estos y sabemos que para el ídolo para cero aquí queremos que el ídolo sea verdad. Queremos que los otros dos sean ambos. Aquí vamos. Ahora, ¿qué pasa en el salto? Bueno, para el salto, podemos pasar este ritmo y queremos que el salto sea verdadero y los otros dos sean falsos. Ahí vamos. Entonces veamos qué pasa. Voy a guardar el guión aquí. Volvamos a la unidad. Voy a darle a esa X aquí para apagar eso, voy a ahorrar, y luego vamos a presionar el botón de reproducción. Muy bien, entonces vemos el ídolo. Está parpadeando, está ralentí y mirando a su alrededor. Ahora vamos a dar la fuga. Golpearé la flecha arriba y ahora está decidido, enojado por lo que se supone que sea. Ahí vamos y volvemos al ídolo. Cuando cuando solté eso. Ahora vamos a dar el salto ahora ¿por qué no funciona eso? Bueno, tengo una teoría. Déjame presionar el botón de reproducción para apagar eso, y creo que es porque si volvemos al guión del jugador, nos desplazamos aquí abajo. Lo que tenemos es cuando se empuja la barra espaciadora y está puesta a tierra. Queremos comenzar o habilitar este objeto de cara de salto, y en cuanto lo activemos, la animación va a comenzar. Bueno, el problema es, es que nunca sale del suelo. Por lo que mientras se mantenga en el suelo, se sigue rehabilitando, y cada vez que se habilita, sólo toca ese primer cuadro. Por lo que sólo se está habilitando una y otra vez y otra vez en cada fotograma, y por eso no está reproduciendo la animación para arreglarlo. Lo que tenemos que hacer es sacarlo del suelo. Tenemos que seguir adelante y crear la parte del guión que lo empujará hacia arriba para que el salto haga eso. Vamos a subir a la cima y vamos a crear una nueva variable aquí arriba para que tengamos la gravedad. Pero también vamos a crear un flotador público para Are Jump Force Vamos a llamarlo salto Fuerza Y digamos que esta fuerza es igual a Bueno, si la gravedad es 20 digamos que la fuerza de salto será de 10 así 10.0. F para flotar y un cínico ahí dentro. Entonces hagámoslo. Y luego abajo en nuestra sección de salto aquí, necesitamos empujarlo hacia arriba en el por qué cuando golpeamos la barra espacial. Entonces digamos mover dirección punto ¿Por qué? En lugar de tirar hacia abajo como lo hicimos aquí abajo, solo empujemos hacia arriba con salto Fuerza. Ahí vamos. Muy bien, así que vamos a salvar a este hombre. Volveré a la unidad. Y si tocamos el botón de reproducción y golpeamos la barra espaciadora, simplemente salta justo fuera de marco y no podemos ver si se enciende la animación para la cara. Entonces lo que hagamos es tomar esta cámara. Tomemos la cámara y sólo vamos a padres a ese objeto sólo temporalmente. Por lo que cuando salte, la cámara subirá un oleaje. Entonces vamos a pegarle juego y le damos a la barra espacial. Mary va. ¿ Ves eso? ¿ Ahora? Continúa a través de la animación. Entonces el problema fue que estaba castigado, y todo el tiempo estaba castigado. Ese rostro objeto se volvió activo continuamente y por lo tanto continuamente sólo comenzó. Dilo enmarcar uno. Por lo que nunca fue capaz de completar la animación en todo el camino. Está bien, bueno, ahora que tenemos todo listo, tenemos la carrera y el salto. Ahora, lo que tenemos que hacer es conseguir que se mueva por la escena, así que eso viene a continuación. 55. 55 configurar el movimiento del personaje de personaje.: Está bien. Ahora veamos si podemos hacer que este tipo se mueva. Si volvemos a nuestro guión de jugador, lo que podemos hacer es crear otro par de variables. 14 son velocidad y 14 R velocidad de giro. Entonces aquí arriba, vamos a crear otra variable pública aquí y hagámosla a flote. Y llamémoslo velocidad. Y hagámoslo igual a que realmente no lo sé. Sólo vamos a tener que probarlo y ver qué va el trabajo del dedo del pie. Qué velocidad va a funcionar. Y cuando creamos estas variables públicas, lo que pasa es que están disponibles para nosotros en el inspector. Entonces déjame guardar esto. Y si vamos a nuestro jugador Idol, se puede ver que por aquí esas variables públicas aparecen como ajustes ajustables por aquí en el Inspector. Por lo que podremos cambiar nuestra velocidad o fuerza de salto de gravedad lo que necesitemos aquí mientras probamos nuestro personaje. Muy bien, volvamos a ese guión de jugador otra vez, y también necesitamos velocidad de giro. Entonces vamos a crear una flotación pública. Lo llamaremos velocidad de giro, y pondremos esto a que no lo sé, 50 también. Simplemente iremos con ese control de prensa s para guardarlo. Y ahora aquí abajo en la función de actualización, necesitamos aplicar esas variables de velocidad cuando corremos. Entonces lo que hagamos es justo aquí. Podemos decir que esa dirección movida que creamos antes debería transformarse hacia adelante cuando obtenemos entrada de la entrada vertical. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir con esto. ¿ Qué va a hacer la unidad. Bueno, antes de hacer eso, déjame simplemente agregar tiempos velocidad. Aquí vamos. Entonces si venimos aquí a la unidad y vamos a editar la configuración del proyecto y miramos nuestras entradas aquí, déjame abrir esta ventana solo un poquito. Desplácese hacia abajo por los ejes. Podemos ver que esa vertical aquí en realidad coincide con las flechas arriba y abajo del teclado. Entonces cuando ponemos en vertical déjame volver a ese guión, querida. Cuando ponemos en vertical, lo que estamos diciendo es buscar entrada de las flechas arriba o abajo. Y cuando obtengas esa entrada, muévala hacia adelante a la velocidad de esta variable de velocidad. Eso es todo lo que estamos haciendo aquí. Solo estamos usando nombres preestablecidos de unidades para las entradas y de igual manera para horizontal. Aquí se puede ver que tenemos las teclas izquierda y derecha también. Está bien, así que déjame cerrar eso. Vuelve a nuestro guión. Y así para musar, esa horizontal, lo que podemos hacer es decir que debilita gire. Si obtenemos entrada, obtén acceso de cualquier cosa que sea por defecto. Parte de esa entrada horizontal. Ahí vamos. Por lo que sólo podemos decir que el giro se va a adquirir a partir de esos insumos horizontales. Y por último, podemos decir que queremos convertir en qué acceso? Entonces si obtenemos entrada de esas teclas horizontales, la izquierda o la derecha alrededor de la cual el acceso vamos a dar la vuelta para que podamos decir transformar punto rotar. Y aquí necesitamos enchufar los tres ejes diferentes. Entonces los ejes aire X, ¿por qué? Y z Así queremos dar la vuelta al eje y para que podamos tener el cero X y Z B. Pero el por qué queremos girarlo y multiplicarlo por esa velocidad de giro y multiplicarlo por ese punto tiempo tiempo Delta. Por lo que gira a una velocidad constante y no fluctúa con el tiempo de velocidad de fotogramas variable punto tiempo delta y ahí vamos. Por lo que esto aquí mismo debería permitirnos avanzar a la velocidad variable y también girar en el eje Y. Entonces vamos a copiar este control, ¿ ves? Y vamos a mover esto hacia abajo hacia lo más justo aquí abajo. Y como lo demás es el ídolo, cuando no nos estamos moviendo en absoluto, cambiemos la velocidad 20 Así que queremos poder hacer todo esto, pero simplemente no avanzar. Muy bien, vamos a intentarlo. Voy a presionar control s para guardar el guión. Y ahora volvamos a la unidad y quiero hacer un par de cosas antes de empezar a probar el movimiento. En primer lugar, este gran avión blanco no es realmente bueno para ver movimiento. Necesitamos algo en el avión, algún tipo de textura, para que podamos ver que nos estamos moviendo a través de él fácilmente. Y lo que he hecho es que he arrastrado a mi carpeta de texturas, este patrón de tablero de ajedrez, y sólo voy a arrastrarlo y dejarlo caer sobre ese plano de tierra. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo que podemos ver el movimiento un poco más fácil. Voy a seleccionarlo y luego venir aquí al Shader. Y quiero cambiar el azulejado aquí de uno a cinco por cinco. Sí, eso lo hace un poco más pequeño. Por lo que ahora podremos ver un poco más fácil el movimiento a través de la llanura. En segundo lugar, realmente ya no necesito esta cámara parentada a mi personaje. Entonces voy a tomar esto y sacar esto de esa jerarquía. Y aquí está ahora, aquí. Pero de verdad quiero el dedo del pie de la cámara. Sigue al personaje a medida que se mueve. Y lo grandioso de los activos estándar que descargamos de la tienda de activos hace un par de videos es que tiene esta carpeta de cámaras en ella. Y luego si vamos a pre fabs, tiene este equipo de cámara multipropósito, y esto es bastante genial. Entonces solo voy a dar clic y arrastrar esto a la jerarquía y se puede ver ahí está la cámara. Ahora, no podemos tener dos cámaras en la escena al mismo tiempo, así que voy a tomar esta cámara principal y esconderla. Simplemente desmarcarlo aquí para que sólo tengamos éste como parte del equipo de cámara. Ahora lo genial de esto es que si miras por aquí, tiene una función para auto target. Cualquier cosa que esté etiquetada como jugador puede ver las etiquetas aquí arriba. Entonces si seleccionamos a nuestro ídolo de jugador y subimos aquí a las etiquetas, actualmente es un ntags. Pero si ahora lo etiquetamos como jugador, este equipo de cámara multipropósito apuntará automáticamente a la cámara hacia ella y la seguirá. Está bien, así que vamos a intentarlo. Voy a subir aquí y apretar el botón de reproducción, y ahora voy a golpear la flecha arriba. ¡ Whoa! Y ahí va. Él es realmente rápido. Vamos a ralentizarlo un poco. Volveré a tocar el botón de reproducción. Y si elegimos al jugador Idol, podemos venir aquí al guión y esta velocidad es demasiado rápida. Entonces, tal vez bajemos esto a 10 y veamos cómo funciona eso. Volveremos a tocar el botón de reproducción, y ahora vamos a darle a la flecha arriba. Aaron va un poco mejor, pero sigue siendo bastante rápido. Voy a tocar el botón de reproducción otra vez y vamos a cambiarlo, Teoh. Vamos a intentarlo. Probemos seis y por la velocidad de giro, voy a llevar esto hasta quizá 60. Probemos esto. Por lo que volveré a tocar el botón de reproducción. Aquí vamos. Entonces voy a golpear la flecha arriba y la flecha izquierda. Esto no está mal. Y whoa, ahí va. Será mejor que lo apague. Probemos esto otra vez. En realidad, lo que voy a hacer es volver a tocar el botón de reproducción e intentemos ajustarlos mientras el juego está encendido, ver si eso funciona. Entonces llevemos la velocidad de giro hasta 100 y doy clic de nuevo en la vista de juego y luego golpearé la flecha arriba. Y ahora ese tipo de se volvió un poco más rápido. Eso es un poco mejor, acuerdo? Y él puede saltar. Sí, eso es bastante bueno. Sí, esto se siente un poco mejor. La velocidad del giro es bastante buena. El salto no es lo suficientemente alto, ¿verdad? Entonces volvamos a subir la fuerza de salto a Ah, bueno, vamos a llevarla de nuevo hasta 10. Vamos a probar este click volver aquí arriba Arrow. Se vuelve bastante bien. Se puede ver que la animación facial arranca cuando salta. Bien. Sí, me gusta el salto así. Es bonito. Es bastante alto pero me gusta. Sí, creo que lo estamos haciendo bastante bien. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos ah, Jump fuerza una velocidad 10 a velocidad de seis vueltas a 11 25 Así que déjame apagar el juego. Entonces aquí tuvimos 10 y seis y 25 Bueno, hay unas últimas cosas que podríamos hacer para terminar aquí. Creo que una cosa que debemos hacer es crear un prefab de nuestro jugador. ¿ Recuerdas cuando trajimos nuestro equipo de cámaras multiusos y el personaje de los activos estándar ? Todos estaban en carpetas pre fabs como el personaje, tercera persona, pre fabs, ¿ verdad? Y lo que los son son solo objetos de juego que almacenan todos tus componentes de configuración predefinidos , scripts todo en un solo objeto de juego. Por lo que no tenemos que volver a hacerlo cada vez que arrastramos al jugador a una escena. Entonces lo que podríamos hacer es volver a nuestros activos aquí y podríamos seleccionar a nuestro ídolo de jugador. Y podríamos simplemente arrastrar esto desde aquí hacia abajo a la carpeta Assets para crear un prefab. Simplemente tomaremos esto, lo arrastraremos hacia abajo, y ahí vamos. Y en activos ¿nos gustaría crear un nuevo original o una variante? Y voy a crear un original. Entonces, solo hagamos eso ahí. Y además, lo que podemos hacer es que también podríamos agarrar este plano terrestre. Tiene un material y una textura y un tamaño. A lo mejor lo queremos de la misma manera en un nuevo nivel, por lo que podríamos tomar nuestro plano terrestre y arrastrarlo hasta aquí, y automáticamente se convierte en un prefabricado. Ahora podríamos tomar estos dos en la jerarquía y eliminarlos así, y ahora podemos simplemente tomar thes y arrastrarlos hacia adentro. Aquí está nuestro plano terrestre y aquí está nuestro personaje, y todos los ajustes se han guardado en esos. Entonces si le pegamos al juego, aquí vamos, todo. Todo funciona igual que antes. Por lo que crear pre fabs es una gran manera de guardar todos tus ajustes. Guarda todo tu trabajo para que puedas llevar a este personaje o cualquier activo de juego a otras escenas o niveles 56. Conclusión 56: Bueno, gracias por acompañarme en este viaje a través de la creación de personajes de juego. Ciertamente me he divertido creando a este pequeñito. Espero que el curso haya sido útil y divertido para ti también. Me encantaría ver a los personajes que creas usando estas técnicas. Y te deseo feliz creando. Ahora voy a volver y jugar un poco más con el personaje. Ah.