Creación de herramientas de arte con nodos de geometría en Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Creación de herramientas de arte con nodos de geometría en Blender

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      1:44

    • 2.

      Parte 01: introducción a la creación de dispersión en la basura

      2:56

    • 3.

      Parte02: dispersión en la papelera

      63:03

    • 4.

      Parte03 Inicio de la herramienta de creación de carreteras

      93:37

    • 5.

      Parte04 Acabado de la herramienta de creación de carreteras

      141:29

    • 6.

      Parte05 Inicio de la herramienta de construcción

      94:16

    • 7.

      Parte 06 Acabado de la herramienta de construcción

      68:19

    • 8.

      Parte07 Generación de texturas de carretera

      107:12

    • 9.

      Parte 8: transferencia de herramientas a Unreal

      60:55

    • 10.

      Parte 9: crear la escena Parte 1

      18:53

    • 11.

      Parte 9: crear nuestra escena Parte 2

      31:46

    • 12.

      Parte 9: crear nuestra escena Parte 3

      26:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

138

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Crea herramientas de arte con nodos de geometría de Blender
Aprende a crear herramientas de arte procedimentales para usar en Blender y Unreal Engine para acelerar tus flujos de trabajo e iterar rápidamente en tus entornos.

BLENDER, ALTERMESH AND UNREAL ENGINE 5
En este curso cubriremos la creación de múltiples herramientas procesales útiles para la producción de entornos.  También te mostraremos cómo utilizar estas herramientas directamente en Unreal Engine.

Crearemos las siguientes herramientas:

  • Una herramienta de dispersión de la basura.
  • Una herramienta de carretera lista para arrastrar y soltar.
  • Una herramienta avanzada de creación de edificios.
  • Extra: usar las herramientas en UE5 y crear un entorno de demostración.

Lo que tendrás en general de este curso es que podrás entender el proceso de cómo crear redes de nodos de geometría en Blender y tener la capacidad de transferir estas herramientas a Unreal Engine para acelerar tus flujos de trabajo. ¡Más de

11 HORAS!
Este curso contiene más de 11.5 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó en tiempo real con narración, excepto en algunos timelapses para las tareas repetitivas.

En este curso no se incluye ningún modelado, ya que se centra en la creación de herramientas. Pero todos los modelos se proporcionarán. Las redes de nodos de geometría se harán en Blender 3.5 y las escenas finales se harán en Unreal 5.2 usando Altermesh como puente entre ambos programas.

Vamos a comenzar este curso explicando brevemente cómo funcionan los nodos de geometría en Blender.
Luego, pasaremos a crear las herramientas por orden de dificultad utilizando técnicas aprendidas en los capítulos anteriores para completar los siguientes.
Finalmente, vamos a crear un puente entre Blender y Unreal Engine usando Altermesh, haciendo que las entradas procedimentales de las herramientas estén disponibles en Unreal
Para terminar el asunto, vamos a crear una ciudad de demostración en Unreal para mostrar casos de uso de las herramientas.

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial es perfecto para artistas principiantes e intermedios. Se necesitan conocimientos básicos de Blender, ya que a los nodos de geometría se refieren y requiere conocimientos previos de modelado y creación de texturas de activos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5.2
  • Blender 3.5
  • Altermesh 1 o 2

TU INSTRUCTOR
Kobus Viljoen es un artista de entornos 3D que actualmente trabaja para FastTrack Studio, donde es responsable de crear recursos y entornos de alta calidad para varios proyectos.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS
Este tutorial se divide en 9 partes y está segmentado para la creación de cada herramienta por separado, lo que facilita la comprensión.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es ibas Fin. Soy un artista de ambiente de tres D y seré su instructor para este curso. En este curso, aprenderás a crear herramientas de arte procedimental en blender e integrarlas en motor irreal para optimizar tus flujos Estas herramientas artísticas se crean utilizando nodos de entrada eo mezclados. En este curso te enseñamos a crear tres herramientas diferentes que van de simples a complejas. Primero crearemos una herramienta de dispersión de basura que te permite dispersar rápidamente varias cantidades y tipos de basura en tu escena. A continuación, crearemos una herramienta de fila que le permite arrastrar y soltar varillas listas que puede colocar con ayuda de splines Y por último, crearemos un generador de edificios en profundidad que podrás utilizar para colocar rápidamente edificios y personalizarlos a tu gusto. Junto a esto, usaremos un plugin llamado Ultims que nos permite usar nuestra nota de geometría mezclada dentro de Unreal Y como un pequeño bono, también te mostraremos cómo construir el entorno rápidamente usando estas herramientas. La comida para llevar general es al final de este curso, tendrás el know how sobre cómo crear herramientas tanto simples como complejas usando nodos de geometría mezclada y sobre cómo usar estas herramientas dentro de Unreal Engine Este curso no incluirá ninguna creación de activos ya que está enfocado a crear herramientas. No obstante, te proporcionaremos nuestros archivos fuente. El nodo de geometría Netix se realizará en Blender 3.5, y al final las escenas se realizarán en Unreal 5.2 usando Ultims como puente entre los dos softwares Con un total de 11.5 horas de contenido de video, me siento seguro de que al final de este curso, comprenderás la lógica y los flujos de trabajo necesarios para comenzar a crear herramientas de arte para tus entornos trid. Este curso también vendrá con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. Parte 01: introducción a la creación de dispersión en la basura: Bienvenido a los tutoriales Fast Track. Mi nombre es Cubs den, y para este curso, seré tu mentor En este curso, vamos a crear algunas herramientas en blender que luego podremos transferir a irreal Estaremos creando estas herramientas usando nodos de geometría, y se necesita una comprensión básica de blender. Los nodos de geometría se explicarán completamente. Estaremos creando una herramienta de recolección de basura. Esto nos permitirá esparcir basura en carreteras en superficies y así sucesivamente. Luego también usaremos una herramienta para crear las carreteras. Esta será una herramienta procesal que creará un camino a lo largo de una curva, así como una herramienta de construcción, que luego será un poco más avanzada, que extruirá un edificio de una forma personalizada que haya hecho y le dará cantidades a los pisos y así sucesivamente Pero empezaremos simples haciendo la herramienta de servicio de basura. Esta sólo será una herramienta que se utilizará y se verá algo similar a esta. Tendremos un auto, una persona, sólo por alguna escala. Y lo que vamos a hacer es vamos a usar algunos objetos, los cuales serán incluidos en los archivos fuente, y los vamos a dispersar. Entonces tendremos estos pequeños objetos, que son latas y cajas y así sucesivamente. También tendremos entonces algunos objetos medianos, que luego serán algunas prendas y así solo para agregar alguna variación, y tendremos estos objetos grandes para romper un poco la silueta aquí. Sólo voy a aumentar un poco esta densidad. Podemos hacer esto de dos maneras podemos o bien subdividir esta malla o podemos simplemente aumentar la densidad dispersa También podemos entonces usar un conjunto para moverlas. Entonces algunas características extra agradables que solo queremos incluir en el caso de esta esfera, particularmente no queremos que la basura esté debajo de ella, o no queremos que esté tan lejos. Entonces estaremos haciendo un contraste Z con el que solo puedes jugar. Esto solo asegurará que la cantidad Z tenga ser lo suficientemente alta para que la basura no se caiga. Esto también se aplicará para algo como estas canaletas. Si solo movemos la cantidad Z hacia arriba, verás que se corta aquí también. Seguirás teniendo algo de superposición porque estamos usando mallas más grandes Para esto, solo puedes jugar con una semilla solo para hacerlo bien. O también estamos incluyendo un ruido, que luego puedes simplemente moverte. Esto solo cortará algunos agujeros en la basura real solo para agregar alguna variación. También entonces estaremos buscando resolver un problema como este donde las mallas se cruzan Lo haremos usando una distancia de exclusión. Esto significará que ninguna basura puede estar cerca del auto, mucho que agreguemos de él. Entonces, si hacemos eso, aumentarlo bastante, verás que esa distancia se mantiene similar. Y si movemos esta malla, entonces también solo se quitará. Entonces con todo lo explicado, entremos en ello y comencemos con la creación de basura. 3. Parte02: dispersión en la papelera: Entonces en esta primera parte, voy a mostrar cómo crear la herramienta de dispersión de basura, pero también voy a estar explicando el concepto mucho más claro, solo para asegurarme de que se entiendan todos los nodos, todas las entradas y salidas, y solo para asegurarnos de que cuando construimos para la carretera y para el edificio, puedas crear cualquier herramienta, no solo las herramientas que te voy a mostrar. Para esta primera, acabo de crear una escena con tres colecciones, solo la basura pequeña, basura mediana y la basura grande. Estas colecciones serán utilizadas posteriormente, así como estos dos objetos a escala. Pero por ahora, usaremos un cubo. Solo quiero mostrar cómo funcionan los nodos de geometría para cualquiera que sea nuevo en él. Entonces en geometrinas, si seleccionamos este cubo, simplemente llamaremos a esta dispersión de basura, ya que este será el objeto real que contiene nuestro No necesariamente tiene que ser el objeto que usamos, pero esto es justo lo que usamos por ahora. Entonces en esta dispersión sra, entonces diremos nuevo Esto creará un nodo de geometría para nosotros que simplemente se verá así. Aquí tenemos dos cosas. Tenemos entrada y salida. Así como si abres este dropbox a la derecha, aquí hay un grupo, que luego muestra nuestra entrada y salida también. Entonces porque sólo tenemos este cubo, tenemos un cubo aquí y un cubo aquí. Es simplemente renderizar el mismo cubo que vuelve a entrar. Entonces puedes pensar en esto como render. Pero si entonces hacemos un cubo aquí, puedes simplemente comprar clicando, presionando tabulación, span object, o si hacemos una esfera, así que si hacemos esfera UV aquí, verás los mismos ajustes que obtienes con tus mallas desde la base, justo aquí también Entonces en este bloque, hay algunas cosas para notar. Hay malla, la cual tiene un zócalo redondo verde. Esto significa un socket de geometría de valor único. Estos zócalos en forma de diamante significan múltiples valores. Entonces podría ser algo así como uno, dos, tres, cuatro y cinco, o podría ser la posición uno, dos, tres, y así sucesivamente. Sólo debes saber que hay múltiples y círculos de objetos singulares. No se pueden poner en el mismo porque no sabe a cuál hacer referencia a menos tengas algo que se lo diga. Pero eso lo vamos a explicar más adelante. Entonces para estos redondos de aquí, estos valores medios. Así que aquí también hay algunos colores diferentes. Esto solo significa entero, que es un número sólido, que es verde o flotante, que es un número no redondo, que es blanco. Pero nosotros nos preocuparemos por esos. Ahora para el inicio, sólo vamos a mostrar lo que hace esta salida. Si luego arrastro esta malla haciendo clic izquierda aquí y la desvía a la geometría de salida, verás que ahora tenemos una esfera, pero no el cubo Esto es solo porque la entrada aquí ya no está haciendo nada. Si quisiéramos recuperar ese cubo, podemos hacer una unión aquí y simplemente unir estos juntos. El cubo estará entonces en la esfera porque es más pequeño. Pero si entonces decimos que el radio de la esfera necesita ser más pequeño, puede ver cómo se ajusta eso. Así es en general como trabajamos con los nodos de geometría. Es solo una entrada y sigue el gráfico encendido. Siempre los leeremos de izquierda a derecha. Y hay algunas cosas que podemos hacer para limpiar esto porque éstas sí se vuelven bastante caóticas Entonces también podríamos hacer un grupo seleccionando ambos y haciendo Control G, que luego hace un pequeño grupo aquí y simplemente hace un bloque Na aquí, que luego transfiere esta entrada al grupo por aquí dentro del join y out y combina la esfera. Apenas una carrera básica ahora en grupos y solo algunas cosas por saber. Algo más que también encontraríamos es algo así como este interruptor, que en este interruptor, verás que hay un verdadero y falso. Y este interruptor aquí solo significa que es un booleano. Entonces esto es falso o cierto. Y en estas condiciones, solo podemos aplicar lo que le sucede al cubo. Entonces, si decimos que esto debe ser cierto, haga clic en este interruptor, una vez que sea cierto, luego mostraremos esto, y traemos de vuelta esa esfera nuevamente, si es falsa, será una esfera. Esto solo se llama salida de control, donde podemos decir que este bloque necesita controlar lo que sale de aquí. Sí, ahora que solo tenemos un pequeño resumen básico de cómo funciona todo, comencemos con la creación del cortador de basura real Entonces para esto, solo comenzaremos con el archivo proporcionado que ya tendrá estas colecciones con las texturas aplicadas. Sólo para que sea un poco más fácil. También les proporcionaré las texturas a los modelos. Puedes asignarlos tú mismo, pero no veo una gran necesidad de hacerlo. Así que sólo vamos a poner esto en la colección de nodos de geometría. Y llámalo dispersión de basura. Esto actualmente no va a hacer nada, pero vamos a hacer que eso haga ahora. Entonces esconden las colecciones, y luego podremos comenzar. Entonces para la entrada, lo que también podemos hacer es si haces información del objeto o creas un plano de malla vamos a agregar, y luego volver a la dispersión de basura. Si arrastras este plano hacia adentro, verás que hace un nodo de información de objeto. Este está configurado actualmente para ser el avión. Pero si hacemos geometría fuera, simplemente se quedará igual. Pero si escondemos este avión, ya verás ese de ahí. Pero ya verás que es más grande. Los nodos de geometría están muy molestos por las transformadas de objetos. Tenemos que siempre solo aplicar todas las transformaciones solo para asegurarnos de que se muestre correctamente en los nodos de geometría. Ahora que ese es el caso, aquí podemos mostrar cómo hacer cualquier entrada. Entonces lo que puedes hacer es dejar lamer esta caja blanca de aquí y transferirla al avión. Eso hará un nuevo bloque llamado object. Este nodo o este color aquí es solo instancia de objeto. Es el objeto sin que nada se separe. Entonces aquí puedes ver que podemos obtener la rotación de la escala y ubicación de este objeto así como la geometría. Pero lo que nos proporciona tenerlo en este cuadro de entrada es si luego vamos a la dispersión de basura en el panel de modificadores de aquí, ahora se puede ver que tenemos una nueva caja en este panel de nodos de geometría por aquí Si hacemos una esfera de malla publicitaria, bueno entonces volvemos a la dispersión de basura y decimos que esa esfera debe ser el objeto. Dentro de la altura de la esfera, verás que esta dispersión de basura ha convertido ahora en la esfera. Esto solo nos permite crear entradas para todo y que sea visto por el usuario final. Estos bloques también se podrán ver en irreal. Así es como comunicas tus controles a la persona usando tu herramienta al final porque estamos haciendo esto como si se usara en un ambiente de estudio. Le estás dando esto al nivel artista. Sólo lo está poniendo abajo, haciendo que un poco de basura se esparza y continúa. Entonces queremos que los insumos sean lo más claros posible y solo pensar en lo que necesitamos. Entonces ahora que eso se explica, simplemente volveremos a este avión. Asegúrate de que eso esté en la dispersión de basura. Y ahora solo pensaremos en cómo queremos hacer esto. Entonces ya tenemos esta Geometría. Podemos hacer que esta geometría, esta geometría base desaparezca porque no necesariamente queremos usar la geometría de dispersión de basura. Siempre queremos controlar esto. Entonces solo queremos llamar a esta geometría del suelo, solo para asegurarnos de que sea un poco más delgado Entonces, ¿qué queremos aquí? Queremos distribuir pequeños activos sobre esto. Queremos hacer activos medianos y queremos hacer activos grandes. Entonces, ¿cómo obtenemos puntos de esto? Podríamos hacer unos puntos vamos a ver en puntos. Para que puedas ver instancias de puntos sobre puntos. Que me voy a llevar el avión, pero luego podemos poner un cubo en los puntos. Entonces eso significará que este avión entra. Agarramos los puntos de este plano, que luego serán sus cuatro esquinas, y ponemos un cubo en cada esquina. Podemos aumentar esto naturalmente haciendo una subdivisión subdividimos la malla, obtenemos todos los demás puntos también Punto en este caso también son vértices, pero realmente no podemos llamarlos así porque hay una manera distribuir puntos en la cara que no son vértices también Pero por ahora, solo haremos esta subdivisión, lanzaremos una entrada ahí Llama a esta subdivisión. Sólo voy a permitirnos subdividir el plano base. Y entonces también vamos a simplemente ir a un pequeño cortador de basura. Bien, comencemos el pequeño cortador de basura. Entonces, si no queremos los puntos en las caras, queremos hacer distribuir puntos en la cara. Esto significará que distribuimos puntos aleatoriamente en la cara y no en todos los puntos. Entonces tomaremos la malla subdividida, y la atravesaremos Entonces ahora verás que obtenemos un surtido aleatorio de puntos. Esto no tendrá ningún objeto sobre ellos. Esta solo será la distribución real de puntos. Vamos a alejar esto un poco más. También luego haremos un control en No control N. Así que solo digo Control J. Simplemente haremos Control J y haremos que ese sea un nuevo grupo, justo en el grupo y renombrarle el nombre. Sall esta pequeña dispersión de basura. Vamos a usar el nodo similar una y otra vez. Pero por ahora, solo queremos tener una forma de saber en qué estamos ocupados. Entonces entonces volvemos a los puntos, pero ahora vamos a ver la malla base. Un símbolo para la solución para esto es simplemente hacer un interruptor vamos a arrastrar estos hacia arriba. Entonces haremos un interruptor y diremos, revelemos, llamemos a esta malla base reveladora. Entonces esto solo significará que si marcamos esto cierto, solo debería mostrarnos la malla base. Asegúrate de que estamos en un arrastre tan cierto en un arrastre esta geometría a través de decirle que revele este plano una vez que activemos true. Así que ahora verás en el objeto derecho a maquetación. Revelar. Entonces esto tiene que ser un perdón, esto necesita entrar en el interruptor, no en el real aquí y asegurarse de que sea un booleano Porque aquí solo queremos introducir un verdadero o falso de la malla base real, y solo queremos volver al layout. Y se puede ver que tenemos una malla base reveladora que podemos simplemente alternar el problema de que es que una vez que alternamos esto, no nos permite mostrar ambos de estos. Así que preferiríamos simplemente hacer una unión por aquí, y queremos arrastrar los puntos hasta aquí. Entonces solo estamos alternando la malla base. No vamos a cambiar los puntos también. Entonces mirando eso otra vez, si luego revelamos verdad, todavía tenemos los puntos y la malla base. Ahora podemos iniciar nuestra dispersión y asegurarnos de que también podemos ver el objeto. Simplemente puedes mantener estos un poco más ordenados con solo hacer esto, Control J, renombrar esto solo llama a esta malla base reveladora, y solo podemos mover este bloque por aquí Quieres mantener esto un poco más delgado, también puedes entonces simplemente, puedes mover esta salida de grupo, pero no será necesario en este caso Entonces, una vez que hayamos hecho los puntos de distribución en la cara, luego haremos una instancia sobre los puntos y solo aseguraremos de que se quede en el mismo fotograma. Para la instancia sobre puntos, entonces vamos a querer hacer una colección. La colección significará que podemos tomar toda esta colección y de hecho podemos elegir un objeto de esta colección para distribuirlo. Así que solo haremos una recopilación de información. Esto nos dará un bloque similar al bloque objeto que la instancia de salida. Entonces fue nuestra instancia de entrada allí, y luego también crearemos una entrada arrastrando eso al bloque de recolección de aquí y llamaremos a esta pequeña colección de basura Entonces diremos que esa tiene que ser la pequeña recolección de basura por aquí e inmediatamente de enloquecer. Esto se debe a que está tratando de distribuir una pequeña pieza de basura que sea igual en cada punto de esta cara. Bajaremos la densidad solo para fines de degustación. Y solo nos aseguraremos de que esto esté en original para que si escalas el avión, no escala. Si quisiéramos elegir una instancia diferente para cada punto, solo nos aseguraremos de separar a los niños, restablecer a los niños y queremos hacer pick instance. Reiniciar niños también solo significará que si ves en el grupo pequeño, estos no están todos en el centro, pero eso es solo para fines de demostración. Restablecer solo significará que toma su punto de origen real y solo usa eso como dispersión. Entonces aquí se puede ver que ya tenemos un scatter. Funciona. Tendrá una densidad. Este es un scatter muy básico, y no va a hacer mucho más que simplemente hacer eso. Así que también tendremos que verificar si hay algún objeto que recorte para que no parezca que haya ningún objeto que recorte aquí. Pero lo que podemos hacer sólo para estar muy seguros. Así que podemos simplemente hacer un nodo de posición establecido aquí. Establecer posición solo significará que podemos desfasar toda la geometría en un punto determinado. Vamos a la altura de la selección. Simplemente lo haremos a 0.03, una cantidad muy, muy pequeña que realmente no verás. Es 0.02. Es lo suficientemente pequeño, pero solo me aseguro de que no tengamos ningún recorte con el piso Entonces, ¿cómo hacemos que esto no sea tan uniforme? Bueno, lo que podemos hacer es simplemente hacer un Eula. Esto simplemente aleatorizará sus caras. Entonces vamos a hacer una rotación Eula. Entonces diremos que es rotación base es la rotación base de los puntos en la cara. Y luego haremos un valor aleatorio por aquí. Bueno, entonces ingresa ese valor aleatorio en rotar B. Esto significará que por cada punto va 0-1 En realidad, no queremos usar esa. Solo queremos hacer un valor aleatorio, aleatorio establecido en vector. Esto nos permitirá simplemente tener más control sobre los valores reales que cambies. Porque el problema es que si ponemos rotar por tanto aquí dentro y hacemos 360, que es lo que queremos rotar en los tres puntos, significará que todos los objetos se vuelven locos. Entonces queremos simplemente moverlas hacia un lado y solo introducir aquí la rotación. Esto le dirá a cada instancia en la cara cómo debe rotarse. Entonces aquí se puede ver el caos que mencioné, donde no se queda en el piso ya que planeamos los activos reales. Nosotros para asegurarnos de que los ejes X e Y sean ambos cero. Esto significará que solo el eje Z se gira de un valor aleatorio de cero a 360 grados. Podemos establecer esto y se puede ver cómo aleatoriza todos esos objetos La escala también es un poco uniforme. Esta es una preferencia donde tendrías estos objetos escalados correctamente, pero una cosa buena que hacer es solo ingresar un valor aleatorio en la escala en los tres ejes Y me gusta hacer sólo 0.9. Simplemente hace que los activos no sean tan uniformes. Se puede ver que hay una diferencia muy, muy leve, pero es una diferencia bastante agradable solo para que se vea un poco más limpia. Entonces eso es más o menos lo que queremos de esto por el momento. Así que sólo vamos a alargar eso. ¿Tan solo confirma que tenemos todo? Entonces queremos dos valores más aquí. Queremos la zona de exclusión uno aquí todavía, y queremos poder controlar esta densidad porque si ahora solo vamos a densidad completa, literalmente solo obtendremos una pila que no tiene sentido. Y si simplemente arrastramos este avión sobre. Entonces, si entonces ahora editas la malla base de este plano, hará exactamente esa misma distribución en todas partes. Entonces, para que eso sea un poco mejor, entonces comenzaremos con la zona de exclusión. Lo que solo queremos hacer primero es que solo queremos seleccionar todo este pequeño grupo de dispersión de basura. Queremos hacer un Control G. Ahora verás que está en un grupo y luego podemos ordenar esto por su cuenta limpiamente. Presionando escape sale del grupo. Entonces solo llamaremos a este grupo, nombrándolo aquí como pequeña dispersión de basura Y verás que tenemos una entrada de colección y una entrada de malla. Estos no se nombran muy claramente. Entonces, en la colección en sí, podemos simplemente llamar a esta pequeña recolección de basura, y podemos simplemente llamar a esta malla de tierra base. Esto solo nos dirá cuáles deben ser estos valores. Y también se pueden ver estos valores desde aquí, basura pequeña entra aquí. La malla base entra aquí. Y luego la malla base reveladora, podemos simplemente movernos a una ubicación agradable. Sólo muévala por ahí. Solo tratando de mantener las cosas lo más limpias posible. Lo que también podemos hacer es que podemos hacer un regiro. Simplemente nos da un nodo. Si presionas eso en un bloque y lo mueves a cualquier parte, eso te dará un nodo que puedes nombrar. Entonces solo llamaremos a esta pequeña recolección de basura y solo pondremos una por aquí también. Asegurándose de que estén alineados. Yo solo hace que no tengamos tantos cables cruzados, lo cual solo se ve un poco más limpio. Una cosa más que también podemos agregar aquí que va a ser agradable es solo el control de densidad. Podemos simplemente agregar eso aquí. Para hacer eso, simplemente pincharás sobre esta entrada aquí, no fuera del grupo en esta entrada aquí. Si vas al grupo, al hacer clic en Agregar, puedes llamar a esta pequeña densidad hacer de esto un flotador. Y simplemente arrastra esto a densidad por aquí. Esto será automáticamente cero porque es un nuevo valor. Si quieres que solo sea la cantidad que lo tenías establecido como, puedes quitártelo, arrastrarlo a esta densidad, y simplemente llamar a esta pequeña densidad. Entonces lo que hicimos antes está en la entrada, lo hicimos aquí, pero si haces esto en el grupo, todavía tiene un valor en la base gomgenes de aquí Entonces, lo que tendrás que hacer es simplemente arrastrar esta línea a través de una densidad pequeña por aquí. Eso luego lo agregará al diseño real a las gomgenoas reales de aquí también, y le dará al usuario final control sobre esta densidad Lo que vamos a hacer a continuación es que queremos un poco de ruptura aquí. Ya tenemos alguna ligera ruptura, pero aún así queremos hacer esto con tal vez un ruido que apenas pasa por. Entonces para empezar eso vamos a hacer un nuevo grupo, y sólo vamos a usar una textura mus grave. Y solo vamos a agregar esto a un grupo que estamos usando Control J, y simplemente llamaremos a esta ruptura de ruido. Así como así. Entonces vamos a vamos a usar una rampa de color. Esto nos permitirá simplemente controlar cómo se sujeta el color aquí Así que solo queremos algunas manchas más oscuras donde en realidad esté oscuro. Sólo queremos que esté oscuro. Y luego solo queremos tomar este color. Y sólo queremos hacer una multiplicación. Entonces solo usando un nodo matemático, haz que esto se multiplique. Y queremos tomar el color aquí. Verás que la línea no es del mismo color, pero el valor aún se traslada . Entonces esto sigue bien. Y entonces lo que queremos hacer con esto es que queremos poner esto en el factor de densidad del ruido real de la pequeña dispersión real aquí. Si vas aquí, queremos poner esto en el valor no está aquí. Solo queremos cambiar esto a ***** y disco. Porque lo que queremos hacer es que queremos un mínimo y un máximo por aquí, y queremos hacer el mínimo 0.1. El máximo, queremos hacer esta pequeña densidad, y luego el factor pequeño, queremos llamar a la densidad de ruido. Esto entonces será controlado por el ruido si luego salimos de este grupo, tomamos este valor de ruido y lo tiramos aquí. Simplemente jugando con este multiplicar solo para ver lo que obtenemos. Esto como 100. Así que estamos consiguiendo prácticamente un corte aquí. Así que sólo vamos a tener que jugar con este ruido. Entonces en los valores, lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer escala 50, estos son nueve, uno y uno. Simplemente juega con estos valores. Verás lo que te gusta por aquí. Juega con una escala, verás que esto simplemente corta en la malla. Lo que también podría ser el problema es que no estamos subdividiendo lo suficiente esta malla Entonces, si solo subdividimos dos, verás que conseguimos una ruptura un poco más suave Pero todavía estamos consiguiendo esta agradable ruptura que no es tan solo uniforme como lo es la otra. Pero lo que podemos hacer solo para que esto sea un poco más limpio, puedes agregar una posición aquí. Esto solo asegurará que nos mantengamos alineados con las caras y que solo obtengamos un ruido que esté alineado. Eso simplemente no es tan rayado como lo fue el otro. Para ello, también vamos entonces a hacer una multiplicación así que las matemáticas de nuevo, vamos a ir multiplicando Y solo queríamos sumar estos dos valores juntos porque solo vamos a poder sumar a esa posición para que podamos compensar el ruido. Entonces, si entonces haces esto, agregas un valor. Entonces ahora se suman, ahora se puede ver que tenemos un offset para que el usuario pueda controlarlo. Esto solo mueve el ruido alrededor. Permanece alged. Es bonito. Funciona. También puedes usar una matemática vectorial tal vez Sí. Bien, vamos a pasar por esto. Usemos una tierra vectorial. Podemos ingresar ese valor aquí entonces, y podemos hacer que el usuario pueda poner un valor encima aquí. Entonces podemos decir que el valor entra aquí. A esto le podemos llamar offset de ruido. Esto nos permitirá entonces simplemente multiplicar cualquier valor que pongamos en por cuánto tiempo. Vamos a hacer de este un valor menor que no necesitamos 100 veces voy a ir a 1,000 en el nodo real. Sólo podemos ir a un pequeño valor y va a estar bien. Así que vamos a volver a la maquetación. Ahora puedes ver que tenemos este nuevo nodo de desplazamiento de ruido aquí, o grupo aquí, y solo podemos hacer un desplazamiento solo para que el ruido sea un poco mejor de controlar. Ahora solo puedes escoger cómo quieres que se haga. A lo mejor hacer una subdivisión más si quieres suavizar el ruido Entonces algo como esto debería ser bueno. Así pueden ver que ya podemos tallar en la malla por esto y simplemente limpiaremos eso antes de pasar al siguiente paso Simplemente tomaremos esto, lo haremos un grupo, llamaremos a este desplazamiento de ruido vectorial de entrada. Simplemente hazlo así. Y a la salida solo llamaremos ruptura de ruido. Así como así, y solo llamaremos a este grupo break noise break. Entonces ahora tenemos a ese grupo. Pero una cosa nos sigue faltando, y solo podemos verla simplemente yendo al avión al modo Editar. Y como lo hago así, esta es una forma más sucia de hacerlo. Lo que vamos a hacer es cambiar esta información de objeto por aquí. Vamos a hacer una colección con este plato. Así que vayamos nueva colección del avión y llamemos a este objeto distribuir. Distribuir objetos así para que podamos agregar objetos en los que queremos distribuir en lugar de tener una sola malla porque de lo contrario tendríamos que entrar en modo Editar y agregar mallas todo el tiempo Podemos cambiar esto simplemente yendo a la información de recopilación, reemplazando esta malla por aquí, y luego simplemente cambiando esta geometría del suelo a una colección y poniendo eso aquí y haciendo instancia para mallar instancias de realización. Ahí vamos. En realidad, es solo porque no hemos definido la colección real. Entonces lo que vamos a hacer es que veas que no lo vemos ahora. Justo entonces vamos a tener que ir al panel de modificadores aquí y simplemente establecer esto en objetos de distribución. Ahora verás que lo tenemos de nuevo en el avión. Pero si luego vamos a este grupo y agregamos una esfera, agregamos esfera UV de malla, ahora verás que si agregamos algo a este grupo, solo se distribuirá también en él. No debes moverte en modo objeto. Verás que la basura no viene con porque transforma toplid Entonces solo vamos a escalar esta esfera hacia arriba solo la muevo fuera del camino, solo para ver si somos miradas en un plano no recto también. Así que sólo vamos a darle forma a esto suave. Y podemos ver que tenemos algunos temas. Entonces, cómo vamos a resolverlos es que primero vamos a hacer un desplazamiento Z que obviamente la basura no esté en el fondo de la esfera, solo estará en la parte superior. También tenemos algunos problemas de alineación donde gira por aquí. Por lo que queremos distribuir todo esto a la perfección. Lo que también queremos hacer es que primero queremos que la pequeña basura se esparza correctamente la pequeña basura se esparza correctamente porque podemos simplemente duplicar este grupo una y otra vez también. Entonces para el desplazamiento Z, lo que vamos a hacer es querer un valor como vamos a hacer una normal. Esto nos va a conseguir todas las normales faciales, vamos a hacer un XYZ separado, enchufar eso en el valor Esto nos permitirá simplemente tomar uno de ellos y ponérselo. Entonces vamos a hacer un rango de mapa también. Esto nos permitirá simplemente controlar mejor el rango de lo que queremos hacer. Digamos que queremos un máximo de 50, este mínimo 2.1. Este solo será el offset que obtengamos. Haz esto 02.4. Entonces voy a ir 0-2 0.4 y 2.1 a 50. Luego con este valor, podemos agregar un nuevo contraste Z normal. Esto solo nos permitirá definir qué tanto del contraste Z queremos o qué tan ascendente debe ser la Z. Para juntar estos, solo usaremos un copower dmthnde Entonces el expediente será el rango del mapa, y la base será la Z normal Mueve esto hacia arriba para mantenerlo un poco más limpio. A partir de este poder, entonces vamos a querer un nodo sujeto. Entonces vamos a hacer una matemática, solo multiplicar eso por uno y simplemente sujetarlo. Esto simplemente sujetará el valor solo para que no se vuelva demasiado loco. Entonces esto solo nos dará el rango. A ver si eso funciona. Entonces haremos un nodo matemático. Esto necesita ir al mismo lugar que la ruptura del ruido. Entonces vamos a agregar el nodo matemático en. Entonces vamos a cambiar esto a una multiplicación, y vamos a poner aquí la influencia Z. Entonces ahora verás que aquí solo lo conseguimos arriba. Y si luego vamos hasta aquí y solo ajustamos el contraste Z, verás que cuando lo bajemos, solo podremos llegar hacia arriba. Debido a que sujetamos el rango, lo más bajo que podemos obtener es 90 grados orientados hacia los lados, y luego podemos especificar sean más o menos 90 grados hacia arriba Así que así. Y ahora no tenemos nada en el fondo de la esfera. Y trabajaremos en afianzar estos valores como un poco más limpios más adelante también. Entonces en ese grupo, podemos simplemente agrupar todo menos este último. Podemos llamar a este contraste Z normal, la entrada. Y a la salida solo podemos llamar influencia Z. Así que así. Arrastraremos aquí a este grupo. A medida que se multiplican juntos, solo queremos mantenerlos juntos. Para llamar a este grupo Z influencia. Vamos a conseguirles un limpiador. Eliminemos estos del marco para que no hagamos que se vinculen al superior. Podemos llamar a todos estos en un marco y simplemente llamar a esta ruptura Así que algo así funcionará. Y ahora veamos cómo podemos resolver este problema con la alineación. Entonces creo que es porque estamos alineando el Elet para objetar actualmente. Queremos alinear esto con lo local. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos la basura esparcida con locales así que están todos planos, y podemos ajustar la densidad. Entonces ahora si ajustamos la pequeña densidad, verás que empieza a subir y se queda la cara. Si luego ajustamos el contraste Z, se puede ver que eso también empieza a ir menos de cara hacia arriba y más hacia solo la parte superior. Entonces estamos haciendo un buen progreso. Tenemos este ruido. Tenemos el contraste Z, y tenemos la malla base revelada. La malla base revelada por alguna razón no funciona. Ver por qué. Entonces en falso, no debería mostrar nada, es porque tenemos revelado el grupo distribuir objetos. Entonces lo que va a pasar es cuando estás trabajando en motor más o menos, le asignarás un avión y lo distribuirás en el avión, tal vez así, lo arrastrarás a tu carretera más o menos, revelarás de nuevo estos objetos. Entonces estará en tu camino. Vamos. Seleccione el plano correcto. A veces es bastante confuso con el geomógeno Entonces lo seleccionarás. Pondrás esto al lado de tu callejón o algo así Extrujamos esto hacia arriba. Y verás aquí también conseguimos ese control Z y lo harás así, y luego una vez que esté en el lugar donde quieres que sea, entonces solo puedes en tu geomgnoe simplemente esconder la malla base, y la obtendrás y podrás reemplazar esto con Entonces así es como lo usarás. Lo siguiente en lo que queremos trabajar es el objeto de exclusión. Para ver eso, vamos a modificar un poco más este plano. Voy a ocultar la malla base reveladora para el resto de esto solo para poder ver lo que estoy editando en el avión. Para este plano, sólo voy a arrastrarlo solo con estos pequeños objetos, vamos a probar la exclusión. Vamos a usar esta malla de auto incluida en el archivo y vamos a poner eso justo en el medio aquí. Entonces aquí puedes ver que estamos recibiendo mucho recorte en el auto Esto podría ser lo que quieras, pero para este ejercicio, no es exactamente lo que queremos. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que configurar el objeto de exclusión aquí. Así que vamos a volver a las notas de geometría. Para la zona de ruptura, queremos dos cosas idealmente. Queremos una zona de exclusión que esté limpia alrededor del auto, y queremos una zona que tenga esta ruptura de ruido entre ellas también. Con qué empezar, vamos a hacer una recopilación de información. Golpearle a eso. Vamos a hacer un nuevo grupo que incluirá nueva colección que incluirá este auto en. A esto le llamaremos objetos de exclusión. Y volveremos a la dispersión de basura y nos aseguraremos de que los objetos de exclusión estén en esta colección, que deberíamos haber nombrado. A esto se le llama objetos de exclusión. Entonces esto será cualquier cosa que no queramos que se acerque a ninguna basura. Entonces esto van a ser botes de basura o lo que sea en el camino que me caiga, particular no quieres cosas debajo de ellos. Como vamos a hacer esto es que lo ideal queremos tener un rayo casting desde la normal del avión y decir que si golpea algo por encima de él, no debe generar un punto debajo de él para distribuirlo. Hay una función llamada ray cast, que usaremos para esto que simplemente hará eso. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar el nodo ray cast y vamos a arrastrar esta geometría objetivo aquí. Entonces en esto se golpea, podemos dar salida que como cuando choca con el auto, necesita hacer algo. ¿A dónde vamos con esto? Este es un nodo booleano aquí. Esto nos dirá qué es lo que seleccionar o qué no hay que seleccionar. En la instancia distribuir puntos en caras o en la instancia en puntos, tenemos una selección aquí. Entonces, en la instancia sobre puntos, vamos a ingresar un valor en el cuadro de selección de aquí. Que entonces será la zona de exclusión. Simplemente llamaremos a esta zona de exclusión. Y solo haremos un re root solo para asegurarnos de que esté un poco más limpio. Sólo tienes que rastrearlo por ahí. Llamemos a esta exclusión. Zona de exclusión. Así que aquí tenemos una entrada para esta exclusión. Entonces esto es golpeado desde el elenco que llevaremos aquí arriba a la zona de exclusión. No hagamos nada todavía porque si pensamos lógicamente en lo que está pasando, ya veremos Entonces esta es una instancia que necesitamos para darnos cuenta esta instancia que cuenta como geometría real. De lo contrario, la instancia y la geometría son cosas diferentes, pero aún así estamos echando esta matriz al menos Z. Queremos lanzar esto al más Z. Así que ahora ya se puede ver que obtenemos un extrañamente lo contrario de lo que queremos porque le estamos diciendo que en esta geometría, cuando se golpea, haga un punto Entonces es instanciar donde se golpea esta geometría. Esto podría ser un efecto útil, pero para ello, estamos buscando lo contrario. Lo que podemos hacer para eso es que podemos usar una matemática booleana. Esto será matemático con el valor verdadero o falso. Sólo podemos decir que si se golpea, no coloques nada por ahí. Entonces esto es lindo. El único problema es que ahora solo lo estamos sacando de donde está exactamente el auto. Lo que queremos hacer es que queremos agrandar las caras de este auto. Entonces queremos extruirlo en todas direcciones para que podamos excluir más cosas a su alrededor. Cómo vamos a hacer eso es que vamos a hacer lo normal. Esta será la normalidad de esta colección info. Entonces vamos a hacer una multiplicación. Así que usa un nodo matemático. Vamos a usar un nodo matemático vectorial porque estamos haciendo tres valores diferentes. Vamos a multiplicar la normal por solo arrastremos una nueva de la entrada. Simplemente llamaremos a este tamaño de zona de exclusión de entrada. Sí. Entonces verás que es un vector. Tenemos los tres valores, pero idealmente no queremos eso para modificar esto en el nodo real. Sólo vamos a hacer de esto un entero. Esto nos permitirá sólo un valor, y sólo vamos a decir el mínimo a cero. Entonces aquí solo vamos a decir que la zona de exclusión tiene que ser dos, solo para fines de prueba. Y sólo vamos a hacerlo. Entonces vamos a multiplicar estos juntos para que esos dos se multipliquen por lo normal Entonces vamos a arrastrar eso al offset. Entonces necesitamos una posición establecida aquí. Entonces aquí vamos a establecer la posición de todas las caras normales. Arrastre eso en geometría a geometría. Simplemente alinee esto mejor. Entonces este vector entrará en el desplazamiento. Entonces ahora verás que hay un anillo alrededor del auto. Entonces este valor es un poco agresivo. Lo que podemos hacer para simplemente ralentizar eso un poco es que podemos agregar una matemática vectorial, multiplicar por 0.3. Esto será sólo el 30% del valor que la persona ponga en. Así que simplemente lo haremos así. Arrástralo un poco más limpio. Esto lo haremos multiplicar, no sumar. Entonces ahora, verás que ese valor es menor. Luego volverás si lo ponemos en tres, verás que ahora hay una rampa mucho más suave a su alrededor. Está muy limpio. Entonces, si lo miras desde arriba, es exactamente el contorno del auto, pero solo más ancho. Entonces, ¿cómo cambiamos esto? Podemos usar otro anillo alrededor él haciendo otra posición establecida. No esa, solo para recuperar la geometría de la base real. Tomaremos esta geometría por aquí y vamos a hacer otro lanzamiento de rayos. Simplemente copie este elenco de rayos superiores, establezca la geometría objetivo para que sea esta posición nuevamente y este anillo queremos el valor completo. Antes de multiplicarlo por el número menor, vamos a usar este vector normal de aquí. Este será el más grande que este como anillo exterior. Pero no queremos sólo dos anillos porque sólo va a derrotar el propósito. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar una textura muskrave, tal como lo hicimos antes Y sólo vamos a poner esto a cinco. Dejemos esto por defecto. Entonces vamos a matematizar estos juntos. Entonces sumemos esto juntos, multipliquelos juntos. Entonces esto es ahora cuando se golpea esto más un ruido, entonces hagámoslo. Entonces este nudo debe estar lejos, así que entonces podemos hacer una matemática aquí para decir que si se golpea y es ruido, el ruido debe restarse del golpe de aquí, así que tenemos una pantorrilla en esta forma por Eso debería ser bueno. Entonces podemos arrojar este valor al nudo. 4. Parte03 Inicio de la herramienta de creación de carreteras: En este próximo spot, vamos a estar creando la herramienta de creación de carreteras. Lo que vamos a hacer con esto es que queremos una curva que podamos editar. Entonces, si editamos esta curva, verás que el camino crea las líneas son las mismas. Tenemos estos postes de lámpara a un lado, algo de vegetación en el medio y algunos árboles por aquí También podemos, entonces esto editar el ancho de la carretera. Entonces modificaré las líneas y las aceras por aquí. Podemos modificar el ancho de la acera. Podemos modificar cuántos árboles hay. Este es un nodo más complicado que el primero, así que vamos a estar agregando bastante más por aquí. Vamos a hacer cosas como poder aumentar el ancho de la zona verde. Estamos buscando crear una carretera completa en su mayoría característica. Entonces vamos a estar sumergiéndonos en cosas un poco más complejas. Vamos a sumergirnos en cómo hacer arreglos a lo largo de una curva y cómo lograr que todas estas superficies funcionen juntas. También vamos entonces a trabajar en cómo orientar los polos y las banquetas hacia la carretera puede ver que actualmente se están cruzando, pero también agregaremos un modificador para tirar de ellos para que ese desplazamiento también sea la campana del controlador desde la mitad de la Salta dentro de él. Entonces, para comenzar con la carretera, he abierto la escena base del generador de carreteras, lo que dará algunos activos. Esto incluirá el activo de báscula, la luz de la calle, el arbusto, el árbol, el automóvil y la banqueta. Algunos de estos son activos de placehold que reemplazaremos más tarde en irreal cuando hagamos la texturización de producción y así sucesivamente Pero estos servirán como buenos proxies para lo que queremos hacer Voy a ocultar estos activos, ya que sólo vamos a tener que discutir lo que hay que hacer para hacer este generador. Entonces lo que tenemos es que tenemos una curva por aquí. Cómo vamos a hacer este camino es que vamos a tomar esta curva. Entonces vamos a crear una línea aquí y asignar este perfil a esta curva. Entonces eso le dará algo de ancho para luego crear cualquier otra cosa que no sea este camino, vamos a hacer uno más ancho, y luego vamos a restarle este ancho a la acera, que luego hará los ladrillos, y solo seguiremos haciendo eso hasta el final Entonces haremos entonces la acera del lado de eso, también, menos esta distancia dándonos justamente esto Este será un patrón repetido a medida que avanzamos. Como incluso para las luces de la calle, vamos a hacer entonces una curva que esté desplazada por aquí, y luego vamos a instancias de objetos en esa curva. Entonces va a haber mucha repetición de cómo hacer las cosas. Pero voy a pasar por cada nodo y los crearemos todos por separado solo para obtener la forma de hacerlos un poco arraigados Entonces, para empezar, necesitamos obtener el ancho de la carretera. Yo solo borro mis líneas, así que comencemos con ello. No vamos a usar esta curva como geometría del objeto ya que queremos darle al usuario final la oportunidad de reemplazarla. Más bien vamos a añadir un cubo. No importa qué objeto sea este. Vamos a desconectarlo de todos modos. Vamos a entrar en nodos de geometría, llamar a esto nuevo, llamar a este generador de carreteras. Y luego sólo vamos a ir a la misma entrada que tuvimos la primera vez. Entonces vamos a arrastrar el objeto de curva de carretera aquí, y luego simplemente desconectaremos esta geometría, vincularemos esto a la instancia de curva de carretera, y luego simplemente quitaremos esta geometría. Esto nos dará la curva de la carretera como entrada aquí, y podemos simplemente arrastrarla a la salida también. Entonces solo tenemos que decir para una curva más pequeña aquí ahora. Así que solo queremos asegurarnos de que todas las transformaciones se apliquen en la curva para asegurarnos de que obtenemos la misma curva de tamaño. No aplicar transformaciones inmediatamente hace que los nodos jummey se rompan, así que también solo queremos asegurarnos de que eso siempre se Entonces vamos a comenzar dividiendo la curva en dos. Vamos a hacer eso remuestreando la curva, que es algo que siempre queremos hacer Vamos a hacer una entrada para el remuestreo, y sólo vamos a llamar a esta curva de remuestreo. Bien. Eso sólo puede ser un valor de digamos 32 por ahora. Esto simplemente suavizará la curva, como se puede ver ahí. Entonces 32 es solo un buen número solo para mantener para las pruebas. El otro nodo que vamos a usar se llama curva a malla. Esto hará una curva con un perfil en una malla. Así es como vamos a dividir la curva porque vamos a crear un perfil recto, y luego vamos a perfilar la curva a ese. Para ello, obviamente vamos a necesitar un ancho de carretera. Vamos a hacer de esto un entero, y sólo vamos a llamar a este ancho de carretera. Así como así. Entonces, ¿cómo vamos a dibujar esta curva? Vamos a hacer una línea curva. Y si hago esto, puedes ver que crea, también necesito unirme para que podamos verlo. Entonces haremos una geometría conjunta por aquí y uniremos esta línea curva en ella para que podamos ver cuál es el proceso. Entonces en esta línea curva, se puede ver que si aumento la Z, simplemente hace una línea recta. Entonces lo que queremos hacer es que queremos tener un ancho de carretera por aquí, y solo queremos decir que este ancho de carretera es un combinado tal vez no una cosechadora. A ver si podemos salirnos con la suya no con una cosechadora. Entonces haremos el inicio como la curva de la carretera y el final, ver ese cero por ahora. Queremos en el eje y, aumentarlo un poco. Así que aquí se puede ver que estamos consiguiendo esta curva por aquí. El problema con eso es que el inicio está actualmente exactamente en este ancho. Entonces, si aumentas un poco el ancho de esta carretera , lo compensará. Esto es porque no nos separamos. Entonces, si solo lo hacemos , también podemos eliminarlos a cero simplemente yendo a multiplicar. Entonces agregaremos un nodo matemático vectorial por aquí. Entonces sólo vamos a decir que estamos multiplicando el ancho por uno y cero y cero Esto significará que estos dos valores inferiores siempre permanecen cero, y este valor es el único que aumenta. Para el otro lado, para conseguir el final, queremos que el ancho de la carretera afecte a ambos lados al mismo tiempo. Voy a tomar este multiplicador por aquí, solo duplique eso y vamos a hacer este uno menos uno para obtener la inversa de este ancho de carretera para obtener la curva en ambos lados. Si ahora hacemos un fin iniciado, deberíamos haber visto una curva que crea ambas, pero aún así debería funcionar en el perfil. Entonces, si hacemos eso en un perfil , solo creará un perfil. Se romperá por ahora porque es bastante intenso. Entonces el valor es simplemente demasiado alto. Entonces solo queremos ver para no hacer de esto un entero, queremos hacer de esto un flotador. Queremos poder controlar más finamente este valor aquí. Y solo queremos luego desconectar la línea curva de la salida también. Haciendo eso. También entonces queremos simplemente traer nuestra curva base aquí. Así que solo vamos a agregar una raíz re y simplemente tomar esta curva base remuestreada como una curva de ejemplo solo para que podamos ver lo que está sucediendo allí Lo que se llama esta geometría base re raíz. Entonces ahora se puede ver que tenemos la curva de la carretera con un grosor de la carretera. Esto luego se aplicará a cualquier lugar que movemos la carretera. Entonces, si luego revelo la curva de la carretera y muevo este vértice alrededor, se puede ver que solo perfila esta curva Si luego lo extruimos, simplemente lo tomará de la misma manera Entonces también solo queremos asegurarnos si necesitamos voltear caras, solo queremos hacer orientación facial aquí. Como puedes ver, a veces no se voltea correctamente porque estamos invirtiendo. Entonces en ese caso, si no mira de la manera correcta, solo podemos hacer un flip faces solo para voltear esas caras de nuevo por aquí. Eso será por más o menos el ancho de la carretera. Entonces vamos a tener que mantener este nodo muy limpio porque vamos a tener cerca de 14 de estos grupos. Entonces, para limpiar, solo lo haremos después de cada grupo. Nos uniremos a esto un nuevo marco. A esto le llamaremos ancho de camino. Entonces vamos a hacer Control G. No en eso. Sólo vamos a seleccionar todo aquí. Vamos a hacer un Control G. Sólo vamos a nombrar estas entradas. Entonces vamos a llamar a esta curva de una base. A esto le llamamos curva de remuestreado. Y este Vctor es Roadwith. Eso se ve bien. Entonces vamos a desconectar esta curva de aquí. Ahí está la curva base aún afuera. Pero entonces vas a quitar esta curva de aquí. Esta malla es entonces simplemente llamada superficie de la carretera porque esa es la salida que obtendremos de este grupo. Y simplemente salimos del grupo. Entonces podemos simplemente traer nuestra curva base. Déjame ver. La curva base, entonces podemos simplemente hacer una información de objeto, lanzar en la información del objeto. Vuelva a muestrear la curva, arroje eso aquí, ponga eso en geometría base porque solo queremos poder ver cómo se ve nuestra curva base también solo para asegurarnos de que nos mantengamos intactos con ella Y podemos simplemente lanzar el remuestreo ahí también. Ahora solo podemos ver la curva base así como la superficie de la carretera. También sólo vamos a llamar a este grupo de nodos superficie vial. Lo que vamos a hacer es duplicar esta entrada de grupo. Esto no quiere decir que haya una entrada de grupo diferente. Yo sólo voy a mantener los mismos valores que las entradas. Lo que vamos a hacer es entonces mover la superficie de la carretera hacia abajo y podemos lanzar el nombre de la curva espacial. Vuelva a conectar los valores por aquí, y eso seguirá manteniendo al grupo, pero lo mantendrá mucho mejor intacto que tenerlos a ambos uno encima del otro Así que vamos a hacer un nuevo marco por aquí. Simplemente llamaremos a esta curva base. Los agruparemos juntos, y llamaremos a esta superficie vial. Ahora que tenemos la superficie de la carretera, podemos empezar a ir a las siguientes. Si quieres algo opcional es también puedes reordenar estos nodos haciendo clic en estas flechas para hacerlos subir o bajar. Y si haces eso, entonces puedes obtener algo que sea mucho más agradable solo líneas rectas, que es un poco más delgado que tener las líneas dentadas como lo hicimos anteriormente, y luego solo agrega una nueva rotación por aquí solo para separarlas solo para que podamos ver a dónde va mucho más agradable solo líneas rectas, que es un poco más delgado que tener las líneas dentadas como lo hicimos anteriormente, todo separarlas solo para que podamos ver Así que sólo algo así va a ser bueno. Y podemos agregar una reposición por aquí y llamar a esta superficie vial Simplemente algo así. Yo sólo lo mantengo más limpio. Para el siguiente, entonces vamos a duplicar esta entrada de grupo también, separarla del grupo. ¿Qué será lo siguiente en nuestro camino? El siguiente orden de operaciones aquí será agregar estas aceras Estas aceras van a ser la carretera más un poco menos la carretera Entonces sólo vamos a hacer lo mismo que hicimos en la carretera. Vamos a hacer un objeto info, solo para llevar esta curva a través para hacer un remuestreo, luego después del remuestreo, queremos hacer una curva para engranar Habrá una singularidad aquí donde no queremos un solo lado, sino que queremos ambos lados Vamos a tener dos tomses curvos por aquí. Entonces vamos a hacer una re raíz en el medio. Enlazar eso aquí, y sólo vamos a sacar esto. Duplicar esta re raíz. Vamos a llamarlo remuestreo curva antes de hacer eso. Lo llamaremos curva remuestreada, duplicar eso por aquí y hasta el fondo también Esto nos permitirá seguir mucho mejor la curva base. Entonces también vamos a darnos un poco de espacio por aquí. Con sólo mover esto hacia abajo de la superficie de la carretera. Aquí no queremos enredarnos demasiado en los nodos. Entonces para este ancho, vamos a necesitar una nueva entrada. Vamos a hacer eso bajo el ancho de la carretera. A esta acera le vamos a llamar ancho de ladrillo. Esto será porque son solo los ladrillos entre la carretera y la acera Yo sólo un poco más claro llamado. Entonces vamos a calcular este ancho haciendo un XYZ combinado. Vamos a hacer que esto sea un flotador. El XYZ combinado también solo nos permite separar el único valor de mejor. Es súper relevante para la carretera. Yo sólo funciona mejor para la acera de aquí. También vamos a tener que hacer una salida para este grupo. Unámonos solo para que podamos ver lo que estamos haciendo. Uniremos ambas curvas a medidas, y solo llevaremos eso a la unión superior. La salida no se puede duplicar igual que la entrada, así que siempre tenemos que volver a la fuente para eso. Volver a esto. Combinar XYZ. Vamos a tomar la acera a lo ancho de ladrillo. Solo queremos hacer esto en la X. Y entonces vamos a necesitar tener también el ancho de la carretera. Entonces agrega esa misma matemática multiplicar aquí arriba. Hagamos una matemática vectorial. Entonces vector matemático, y vamos a hacer ancho de carretera en la dirección positiva. Por lo que la curva inferior será positiva y la curva superior será negativa. Entonces vamos a sumar estos juntos. Entonces usaremos una matemática vectorial. Entonces estamos obteniendo un vector de salida aquí, que es solo la X es el valor del ancho del ladrillo de la acera, que simplemente empujará un poco hacia arriba Entonces aquí si pasas el cursor sobre el nodo, puedes ver que eso es 1.39 nulo, que es el valor de acidez y 00, mientras que el ancho de la carretera es el mismo en todos, pero sale entonces igual en uno en la parte Entonces vamos a tomar el ancho de la carretera en la parte superior y vamos a tomar el ancho de la acera en la parte inferior Y luego vamos a hacer una línea curva sobre la línea curva, queremos que comience donde termina el ancho de la carretera y queremos que vaya tan gruesa como hemos establecido el ancho de ladrillo de roca lateral Entonces podemos decir comenzar por lo que es el ancho de la carretera y terminar en lo que son los valores agregados juntos. Esto solo nos da el ancho de esto más un poquito. Entonces vamos a tomar esta línea curva en la curva de perfil de aquí. Entonces eso lo compensa bastante. A ver si ese es el ancho de ladrillode acera que tenemos establecido aquí Esto tiene que ser un multiplicador. Ese es el tema. Así que ahora se puede ver lo que está pasando por aquí. Nuevamente, no se puede ver muy bien porque está enlazando con la carretera. Nosotros solo para asegurarnos de que no podemos ir negativos con esto, solo haremos el cero negativo mínimo aquí en la entrada del grupo. Se puede ver que la carretera va en aumento, por lo que está aumentando el ancho de la carretera por un lado. Pero obviamente queremos tener esto extruido. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una nueva entrada llamada la altura del ladrillo de la acera Y luego en la acera altura de ladrillo en esta malla, solo podemos hacer una malla extruida en la curva inferior Y podemos traer esta altura de ladrillo de acera hasta el final y decir que eso tiene que ser un poco más alto Establecer esto para que no sea individual porque no queremos que eso sea individual. Usa una raíz re solo para jalar esta altura de ladrillo para que podamos ver dónde está. Llama a esa acera altura de ladrillo, duplicarlo por aquí. Vamos a sacar eso a través. Ahora tenemos un poco de acera levantada. Su sombreado es un poco extraño. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer establecer el sombreado suave. Sólo podemos decir, no alisar la acera. Se trata de desmarcar tonos suaves. Eso solo significa que no hagas esto. Así que eso nos da la única dirección, para que podamos ajustar la altura. Podemos ajustar el ancho. A veces cuando ajustas el ancho demasiado alto, verás que en realidad solo calambre la carretera aquí y hace una línea aquí No es súper visible. Es solo con la orientación de la cara que se puede ver eso, pero también es un punto de si el camino llega a ir negativo uno al otro, se interceptará Entonces es algo que solo queremos evitar. Entonces para la parte superior, vamos a hacer esto pero invertirlo. Así que vamos a duplicar esta línea curva por aquí. Entonces sólo vamos a duplicar esta operación. Vamos a crear la operación desde la base. Entonces queremos hacer lo que queremos hacer un negativo de estos valores. Entonces el ancho irá a un combinado X Y Z. pero queremos lo negativo Entonces queremos hacer una matemática. A multiplicar, multiplicar por menos uno para obtener el negativo de este valor. Entonces vamos a agarrar el ancho de la carretera por aquí, agarrar este nodo matemático, poner ancho de carretera en él, cambiar el multiplicador a menos uno. Entonces haremos el add en la parte inferior aquí. Duplicando las notas matemáticas vectoriales desde la parte inferior. Así es más fácil. Entonces queremos que esto pase de sumar voy a sumar la curva de carretera junto con lo negativo de esto. Nuevamente, solo estamos diciendo que su punto final debería ser la curva de pudrición más lo que sea el extra por aquí. Entonces solo queremos decir que el final es de este anuncio y el inicio es desde arriba multiplicar. Limpia esto un poco y solo vamos a trasladar esto a un lugar mejor. Y entonces solo di que esa curva de perfil es este menos. Entonces ya se puede ver que estamos consiguiendo lo mismo que hacemos del otro lado, pero invertido. Porque estamos invertidos, también estamos teniendo el problema con las caras volteadas Esa es la razón por la que queremos tener la orientación facial en todo el tiempo. Es mucho más fácil solucionar problemas con él en lugar de hacerlo al final Luego duplicaremos esta extrusión. No necesariamente queremos extruir ambos medidos al mismo tiempo Nosotros solo los hacemos de manera individual. Así es más limpio. Haremos una re raíz en esto. Entonces será la altura del ladrillo de la acera que solo trasladaremos a la cima Así que puedes simplemente hacer un re root ahí, duplicar ese re root, vincularlos entre sí, vincularlos sobre. Entonces ahora tenemos la misma altura en ambos lados. También estamos teniendo el mismo problema de suavizado en la parte superior. Simplemente duplicaremos este nodo y solo sombrearemos suavemente no en la parte superior también. Y siempre solo nos aseguraremos de que no estemos en caras individuales. Entonces ahora podemos hacer el ancho del ladrillo de la acera, y se puede ver que eso aumenta el ancho de ladrillo de la acera Entonces la altura del ladrillo de la acera, se puede ajustar eso también Y eso es bastante bueno. Entonces solo sacaremos esto del camino. Haremos algunas operaciones de limpieza aquí también. Entonces creo que el ancho de ladrillo de la acera es bastante claro. Pero llamaremos a esto solo para que nos unamos a esto en un nuevo marco. Simplemente llamaremos a esta acera positiva y a esta acera negativa Y entonces estas solo serán la malla de la acera. Así que solo seleccionaremos todos estos. Únete a un nuevo marco. Sólo llamaremos malla a la acera. Y estos dos aquí. Únete a un nuevo grupo. Simplemente llamaremos a esta curva base. Así que nuestros insumos son todos correctos por aquí. Nuestra salida será una cosa, que solo serán las aceras Entonces podemos seleccionar todos estos, hacer un control G, solo para agruparlos juntos. No mantiene estos nombres del grupo de entrada, así que solo tendremos que cambiarles el nombre de nuevo. Así que solo nombra al objeto una curva base, nombra el conteo solo remuestrea la curva El vector será el ancho de la carretera. Y luego para entrada y entradas X, solo confirme cuáles son. Yo me doy cuenta del grupo, sólo se puede ver lo que son. Por lo que la X será de ancho de ladrillo de acera. Y entonces obviamente el de arriba será de altura de ladrillo de acera Entonces el orden está mal aquí también. Así que solo reordenaremos eso un poco solo para mantenerlo más limpio. Vamos a hacer esto al final nuevo solo porque vamos a ordenar a todo el grupo solo para hacerlo un poco más legible. Simplemente ayuda a ver. Pero por ahora, solo queremos mantener limpias estas notas. Entonces solo queremos hacer algo así. Y entonces la altura tiene que estar en la parte inferior. Así que aquí también tenemos líneas rectas. Entonces queremos expandir este grupo, solo llamar a esta acera ladrillos y solo nombrar sus ladrillos de acera de salida también Y solo únala en un nuevo marco llamado ladrillos de acera. Entonces agregaremos eso a la pila en la parte superior también. Para evitar confusiones, que puedes hacer aquí así como estos nodos de entrada, podemos cambiar su color. Si vas al nodo, marca el color. Solo puedes hacer uno a la vez, pero solo diremos que la entrada aquí siempre es azul oscuro. Voy a colorear azul oscuro y solo hago lo mismo para este, color azul oscuro. Entonces, la otra cosa que verás aquí es incluso en la superficie de la carretera donde hemos conectado estos en la parte superior, pero tenemos extras aquí en la parte inferior ahora también. Tendremos que restablecerlo la mayoría de las veces. Cada vez que añadimos uno, agregará uno nuevo. Pero podemos hacer un Control H o en mi caso, controlar turno H porque soy un estándar de la industria. Esto ocultará los nodos no utilizados por aquí. Entonces para colapsar estos limpiadores, simplemente haremos un colapso así, y ahora solo podemos ver solo los valores relevantes para estos nodos mismos. Entonces solo nos aseguraremos de que tengamos un join para los tres. Moviéndolos a su lugar. Voy a duplicar este re root, y vamos a llamarlo simplemente ladrillos de acera, solo para que sepamos lo que entra en el producto final Haremos una escala por X y cero solo para alinear estos Entonces también podemos pasar a las aceras reales costado de la carretera aquí también Entonces podemos agregar para las aceras, vamos a agregar la carretera más los ladrillos de acera equivale a lo que sea, como punto de inicio, luego el punto final es el valor que agregamos como lo gruesos que serán Hago esta curva un poco más agradable con solo moverme, teniendo un poco más de una recta por aquí Entonces haremos una extrusión, solo por Y, solo para tener una recta que conduce a una recta porque vamos a tener que confirmar que las cosas son las mismas alturas y esas cosas también aquí, solo la mantiene un poco más limpia Entonces vamos a pasar entonces a las aceras ellos mismos De nuevo solo vas a duplicar este nodo de grupo. Vamos a hacer un remove from frame comenzaremos con un objeto info. Vincularemos la curva base a la información del objeto. Añadiremos un remuestreo, arrastraremos aquí esta curva de remuestreo También vamos a hacer curva a medidas aquí porque vamos a hacer una curva negativa y una positiva. Simplemente mantendremos eso igual para todos ellos. Entonces vamos a volver a hacer un rearranque. Llamaremos a esto remuestreo a curva base. Esto va a ser mucho de esto de simplemente recrear una especie del mismo nodo otra vez Lo estamos copiando solo para que quede un poco más arraigada y sólo para repetir la operación Entonces tenemos la curva positiva o negativa por aquí. Bueno, entonces solo arrastra esto para darnos más espacio. Entonces, ¿qué queremos aquí? Queremos una curva plana que sea el ancho de la carretera más el ancho de la acera igual a lo que sea esto Entonces queremos hacer un add así que queremos hacer una operación matemática. Quiero decir que el ancho de la carretera más el ancho del ladrillo de la acera, ya que solo estamos tratando con ancho, no altura en este punto todavía, es entonces victimth multiplicado por uno, cero, cero Luego queremos agregar una nueva entrada llamada ancho de acera. El ancho de la acera necesita ser combinado XYZ. Entonces, si vamos a combinar XYZ, el ancho de la acera entra en la X. Entonces queremos hacer una línea curva y distraerlos Entonces la línea curva será entonces el ancho de la acera por sí sola, será el final y el inicio será Podemos hacer una matemática vectorial solo para sumarlas juntas. Entonces haremos un vector en la parte inferior, y luego solo agregaremos la carretera con eso también solo para obtener un mejor valor, solo para mantenerlo consistente con el anterior. Si entonces aumentamos el ancho de la acera, no veremos nada Aún no estamos vinculando esto. Simplemente aplicaremos esto a la curva de perfil, y haremos una geometría de unión. Queremos unirnos a los grupos solo para que también tengamos una salida solo para mantener las cosas un poco más limpias. Y luego queremos arrastrar esta unión todo el camino hacia arriba también esta unión a la salida. Entonces ahora se puede ver que tenemos un ancho de acera por aquí. Simplemente hagamos el grano de vista de entrada, y luego solo mostremos cavidad para ambos. Esto nos permitirá ver un poco mejor la acera. Con el ancho de la acera, verás que aumentamos el ancho de la acera por aquí, y esa línea comienza y termina donde está la carretera Entonces tenemos un hueco en el medio aquí, pero empieza donde termina la acera y la carretera y sale hasta donde quisimos salir por este lado Entonces solo duplicaremos esto al otro lado, pondremos eso en la curva de perfil por aquí, pero haremos los cálculos por aquí menos uno, y tendremos que volver a ingresar estos valores, ancho de carretera en la parte superior, ancho de ladrillo de acera en la Entonces para este combinado XYZ, vamos a hacer un ancho de acera Pero vamos a agregar una matemática en la línea de ancho de acera, y esto se multiplicará por menos uno Entonces multiplicado por menos uno para invertir ese valor, y simplemente los arrastraremos lejos para no interceptar la otra línea Entonces ahora tenemos lo mismo que teníamos con los ladrillos de la acera, donde tenemos una línea positiva y otra negativa Entonces solo nos uniremos a estos en un nuevo marco, llamaremos a esta acera negativa, y al otro lo llamaremos acera positiva Así que únete en marco, acera positiva. Y sólo vamos a llamar a estos dos nodos, la curva base. Eso está fuera. Bien ordenado. Ahora el siguiente problema que vamos a tener es obviamente el flip. Entonces haremos un flip faces sobre el negativo para asegurarnos de que esa sea la forma correcta de enfrentar. No queremos hacer una extrusión por aquí porque no es necesario Pero lo que sí queremos hacer es que queremos no tener esto en la superficie de la carretera porque los ladrillos se levantarán y el ancho de la acera estará por aquí arriba Vamos a darle al usuario el control sobre qué tan alto es este ancho de mosaicos aquí. Mientras que la altura de las baldosas está por aquí. Entonces vamos a ingresar y llamar a esta acera altura de azulejos Y entonces vamos a hacer una posición establecida. Una posición establecida nos permitirá controlar qué tan alto es esto, y solo lo haremos en ambos lados también. ¿Cuál queremos que sea esta posición? Queremos que esta posición sea un nodo matemático, no un material conjunto, un nodo matemático. Este nodo matemático, vamos a duplicar la entrada de grupo que hacemos eso en un grupo. Tendremos la altura de las tejas de la acera. Más. Entonces en la parte inferior del anuncio, y en la parte superior del anuncio, vamos a tener esta altura de ladrillo de acera Así que vamos a tener la altura del ladrillo y luego una entrada de valor personalizado aquí también. Moveremos este anuncio un poco hacia un lado, lo uniremos en un nuevo marco, llamaremos a esta altura, calcularemos esto solo calcularemos la altura de las aceras que necesitan ser Vamos a agregar un re root, únete a eso aquí. Llamaremos a esta altura de acera en la re raíz. Y solo haremos una combinación XYZ para tener esto solo en la Z porque no queremos compensarlo en otro lugar, solo queremos entrar en el vector Z. Entonces este vector podemos enlazar en ambos desplazamientos en el nodo de posición establecida Hagamos una re raíz por aquí. Nosotros solo llamamos a la altura de la acera también. Altura de acera Y Z porque es solo el vector Z de la altura de la acera Y sólo vamos a limpiarlo un poco. Entonces ahora, verás que las aceras son la cantidad exacta aquí Y si ajustamos la altura del ladrillo de la acera, verás que solo van con la acera Pero si ajustamos la altura de las baldosas de la acera, verás que luego bajan medida que bajan las aceras Entonces lo que vamos a hacer también es entonces en la salida del grupo principal seleccionando el nodo de entrada de grupo, yendo al grupo, vamos a asegurarnos que esta altura de las baldosas de la acera no pueda ser positiva Entonces vamos a hacer el cero máximo. Eso asegurará que si vamos hasta el final, la máxima sólo va a estar en lo alto de la acera Y entonces si bajamos, lo negativo será por la acera Entonces sólo vamos a agrupar todos estos juntos en un marco. Haremos un marco de extremo de articulación de pierna derecha. Sólo vamos a llamar a esta acera malla. Y este nodo aquí también puede simplemente entrar en el cálculo de altura. Entonces estamos conscientes de lo que es toda esa operación de aquí. Simplemente enderezar algunas líneas aquí para mantenerlo limpio. Entonces eso lo hace por las aceras, entonces vamos a tomar todo, crear un grupo, asegurarnos de que estas entradas se nombren correctamente Entonces curva base, remuestreo curva. Pero y luego solo queremos acercarlas entre sí para que sepamos cuáles son sus nombres y cuáles son las entradas. Entonces tenemos ancho de carretera en la parte superior, ancho de carretera, entonces tenemos ancho de ladrilloacera Entonces tenemos ancho de acera Entonces tenemos para el fondo dos, tenemos acera altura de ladrillo y aceras altura de tejas Y luego solo queremos asegurarnos de que los nodos vuelvan a estar ordenados correctamente. Entonces queremos hacer la curva base en la parte superior con el remuestreo debajo de eso Entonces la altura del ladrillo de la acera necesita moverse hacia arriba uno. Entonces hemos enderezado las líneas por aquí otra vez, y vamos a llamar a esta salida paseos laterales Queremos unirnos a estos dos en grupo, llamar a esto aceras Solo queremos eliminar o renombrar este grupo de nodos aquí también. Nombrar a estas aceras. Asegurémonos de que estos se alineen solo para un poco de limpieza. Entonces vamos a agregar una re raíz aquí también, y vamos a llamar a esto aceras Así como así y asegúrate de que todos estos nodos se alineen. Así que solo comprobando dos veces en ambos lados. Entonces ahora, como prueba, siempre tenemos que hacer es si ajustamos el ancho de la carretera, las aceras van con, si ajustamos el ancho de ladrillo de acera, las aceras van con, y si ajustamos el ancho de acera, nada viene con porque las aceras son el último Si ajusta la altura, la altura de las baldosas , baja en las aceras Si ajustamos la altura del ladrillo de las aceras, las aceras mismas vienen con también Así que estamos haciendo un buen progreso, y podemos empezar a pasar a hacer algunas de las matrices por la mitad y así sucesivamente. Pero para eso, solo vamos a hacer una simple matriz. Empezaremos con los árboles. No nos preocupa demasiado la escala en este momento, pero podemos simplemente hacer esta curva un poco más ancha y podemos agregar algunos autos en este momento. Entonces aquí verán que estamos recibiendo una intercepción por aquí donde entra el ancho de la acera y el remuestreo de la curva se ve un poco arriesgado Entonces cambia el remuestreado a 64. Y entonces sólo vamos a mover esta nota por aquí al final, sólo un poco más lejos. Entonces aislando la curva de la carretera, yendo dos puntos, y simplemente ensanchando este giro por aquí Podemos alejarnos uno y quedarnos uno ya la esquina lo gira un poco y simplemente hacerlo más ancho, solo para que tengamos más espacio para extruir y así sucesivamente porque creo que el camino podría ser un poco delgado en este punto Entonces solo quiero asegurarme de que se endereza hacia el final, también Entonces algo así, y simplemente se endereza. Ahora solo tenemos una curva más suave. Luego seleccionaremos el grupo de autos y luego solo agregaremos algunos autos a la carretera como referencia. Sólo voy a añadir uno a cada lado. Esto no es para quedar bien. Es sólo para darnos referencia en escala. Luego también revelaremos el objeto de escala y solo nos aseguraremos de que eso también esté en la carretera. Revelar su cuerpo. Usar aquí también el carácter irreal del motor, solo porque entonces sabemos a qué se afina la escala y Unreal también hace la vida un poco más fácil la altura del ladrillo de la acera, entonces sólo vamos a bajar un poco porque es bastante alto en este momento Entonces algo así será perfecto. Y luego para la siguiente, vamos a empezar a poner árboles en medio de la carretera porque aquí también tendremos una zona verde en la mitad de la carretera. 30 árboles de inicio. Sólo vamos a duplicar esta entrada de grupo, quitar eso de frame otra vez. Después vamos a hacer un objeto info. Haz un seguimiento de esta curva espacial aquí. Entonces esto va a ser lo mismo que hicimos la basura, pero solo en una curva. Vuelva a muestrear aquí también. Golpeen este remuestreado aquí. A vamos a hacer una instancia a punto. Entonces instancia en puntos por aquí. Entonces lo que podemos hacer es este remuestreo. Cambiemos esto por un control sobre el árbol. Vamos a agregar un entero llamado cantidad de árbol por aquí. Así que la cantidad de árbol tiene que ser un entero porque quieres números redondos. No queremos decimales después. Entonces sólo vamos a agregar eso en el conteo de aquí. Démonos un poco más de espacio por aquí. Entonces vamos a tener una colección para los árboles. Así que vamos a tener que ir aquí en una información de colección, agregar estas instancias en instancias en puntos, y luego vamos a hacer un nuevo grupo aquí llamado colección de árboles. Actualmente, solo tengo un árbol en la colección de árboles. Esto no importa demasiado. Simplemente permite que se agreguen más árboles. Si solo agregas un árbol, solo será uno, pero si agregas más árboles, alternará entre los diferentes tipos de árboles. Simplemente le da un poco más de flexibilidad al usuario final. Entonces vamos a poner estos puntos en los puntos de aquí. Entonces estamos instando en estos puntos los árboles que vienen de aquí Entonces también vamos a arrastrar esta instancia la salida de aquí a la salida de geometría conjunta que tenemos por aquí. Veamos, nuestra colección de árboles está actualmente en blanco. Queremos cambiar eso a árboles. Entonces queremos cambiar la cantidad del árbol a cómo manver queremos Como puede ver, si ajusta esta cantidad de árboles ahora, obtendrá más o menos árboles a medida que avanza. Ahora puedes tener el control final sobre esos árboles. Entonces podemos hacer un valor aleatorio por aquí, y solo podemos usar esto para 023 60 Podemos hacer una rotación Eula para que podamos hacer un rotador B, pero necesitamos hacer una combinación XYZ para que podamos separar esto en un solo valor y queremos rotar esto en la Z. Entonces ese será el rotador B y haremos local Entonces, si enchufamos esto a rotación, veamos si eso funcionó. Entonces voy a cambiar esto un poco. Entonces está rotando alrededor de un eje diferente. Comprobemos el eje del árbol por aquí. Y este eje del árbol está en el medio. Intentemos una normal en la rotación por aquí. Eso funcionaría. Solo asegúrate de que el árbol esté aplicado. Así que vamos a hacer objeto aplicar todas las transformadas en el árbol. Entonces está fuera del centro. Entonces solo queremos poner eso de nuevo en el centro y hacerlo objeto, aplicar todas las transformaciones, su rotación está directamente en el medio. Entonces, si ajustamos la rotación, funcionará. Entonces solo borra este nodo normal. Bueno entonces agrupa todos estos juntos en frame y solo llama a esta rotación aleatoria. Y esto puede ser simplemente malla de árbol. Llamemos a esta matriz de árbol. Y luego veremos cómo se ve esto. Entonces esconderemos el árbol original. Entonces ahora tenemos alguna rotación aleatoria en estos árboles. Eso solo gira en la Z, y solo mantendremos eso a 360. También entonces solo queremos hacer un valor aleatorio 5. Parte04 Acabado de la herramienta de creación de carreteras: Entonces solo vamos a por las líneas blancas, solo vamos a primero simplemente colapsar este grupo de bancos Entonces, ¿cómo vamos a hacer las líneas blancas? Entonces las líneas blancas es esencialmente lo que tenemos por aquí. Tenemos una línea que podemos o bien hacer esta línea y luego booleana en ella, que es una forma inteligente de hacer esto El problema con eso es que la operación booleana requiere mucha potencia de procesamiento Entonces pensemos en lo inverso de las líneas. Estas líneas son cuadrados planos en esta superficie. Entonces, si distribuimos estos postes de esta manera y los bancos de esta manera, entonces podemos simplemente también hacer las líneas de la misma manera que los postes y los bancos Así que vamos a agarrar este banquillo a un grupo de aquí. Voy a duplicar los tres de estos. Asegúrate de hacer clic en estos dos por aquí. Entonces vamos a llamar a esto líneas blancas. Y lo que vamos a hacer es que vamos a desconectar esta colección de bancas. Vamos a controlar el turno H, y luego vamos a hacer dos nuevos por aquí. Entonces va a ser correcto solo asegurémonos de que el offset de banca tenga que ser roadr lo que se llama offset de línea blanca Y al de abajo podemos entonces simplemente llamar línea blanca entre la distancia. Entonces vamos a hacer eso. Ahora tenemos un grupo de línea blanca por aquí. Nombraremos al grupo líneas blancas. Entraremos en él y nombraremos sus líneas blancas de salida. Sal del grupo, crea una re raíz, nombra esta re raíz líneas blancas. Es sólido, asegúrate de que vaya todo el camino hasta la cima en esta unión. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a renombrar esta selección. De hecho, queremos eliminar esta selección por aquí, la selección. Entonces también queremos quitar la altura de la acera por aquí, así como la colección de farolas Quiero sacar completamente de aquí la colección de alumbrado público. Y luego solo saca la altura de la acera del final aquí Elimine esta cosechadora, vincule la geometría de la junta justo al final, elimine este desfase de altura. En realidad, vamos a mantener la posición establecida sólo por ahora, pero vamos a ponerla en 0.01. Esto es solo para que las líneas viales no se corten. Verás por qué eso es relevante más adelante. También queremos mantener estas alineadas. Aquí, lo que vamos a hacer es que solo queremos tener estas curvas duales, pero vamos a instancias de cubos en ellas en lugar de la selección que teníamos antes. Entonces sólo vamos a llamar a esta cantidad de línea. No vamos a jugar demasiado con la selección. Simplemente vamos a eliminar estas selecciones. Para estos parámetros se va a hacer un punto final no. Entonces, para la selección, eso es solo selección de punto final, matemáticas booleanas, matemáticas booleanas no es, selección en matemáticas booleanas, y luego la selección a la selección de la instancia en nodo de Así que sólo algo así. Esto solo quiere decir que no tenemos los puntos finales. Puedes unirte a este nuevo marco. Simplemente llame a esta selección. Bien, entonces ¿qué queremos instancia sobre estos puntos? Queremos tener un cubo, así que crearemos un cubo simplemente haciendo tabulación e iremos al cubo. Esta malla entra en instancia. Entonces ahora dice que esta malla no es instancia. Sólo confirmaremos cuál es la instancia. La geometría de realización no se utiliza cuando las instancias seleccionadas son verdaderas. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer mesh to instance. No. Verlo también podría estar enloqueciendo porque escogimos instancia Titia Oh, sí, sólo nos quitaremos instancia. Entonces verás que nuestra distancia aquí también es bastante extraña por el momento. Nuestra distancia es ahora la misma que las banquetas porque tomamos el grupo de bancas. Entonces entraremos en los bancos desfasados por distancia, y queremos recalcular esta Así que eliminaremos todas las matemáticas que hemos hecho aquí, o luego llamaremos a esta línea blanca distancia. Y esta distancia de línea blanca sería, veamos. Si tomamos el ancho de la carretera y lo dividimos por dos, esencialmente deberíamos tener las líneas en el medio aquí. Entonces lo que vamos a hacer es agregar una matemática en este grupo. Entonces tomaremos el ancho de la carretera, lo dividiremos por dos, y pongamos eso en la Z de aquí. Estamos teniendo el mismo problema que hicimos con estas farolas donde este valor parece no ser lo suficientemente grande. Vamos a probar una matemática, multiplicar no lámpara. Multipliquemos por 28 como hicimos con el otro. No estoy seguro de por qué eso es un problema con este ancho de carretera, pero 28 parece ser un valor correcto. Sólo lo mantendremos ahí. Eso parece correcto. Ahora verás que las líneas están en medio de la carretera de este lado. No estamos generando ambas curvas. Eso se debe a que esta malla no está actualmente en ambos, así que agregaremos un re root. Iba a llamar a esta re línea raíz. Vamos a duplicar esto hacia arriba, eliminarlo del marco inferior, y luego solo instancia que en la curva superior también. Entonces ya verás, tenemos estas líneas en medio de ambos caminos. Y solo vamos a agregar una matemática aquí en el frente también, mover este valor a la línea de fondo, y vamos a ingresar esta distancia de desplazamiento. Distancia de desplazamiento de línea blanca en la parte superior de este anuncio. Entonces ahora cuando esta distancia está en cero, está en medio de la carretera, y debería aumentar a medida que aumentemos este valor. Entonces veamos, offset de línea blanca. Entonces eso lo compensa a positivo y negativo, aunque quisiéramos que éste fuera negativo Entonces en el grupo, vamos ver si este desplazamiento de línea blanca es negativo, solo deberíamos hacer esto, poder ir negativo, cuántos jamás. Ahora el desplazamiento de la línea blanca puede ir hacia adentro o hacia afuera. Lo que también estamos teniendo es que estas líneas se extruyen hasta cambiar eso, solo podemos hacer que estas líneas se vean un poco mejor. Cuando necesiten ser más largos, podemos hacer que la X hagamos una X dada. Hagamos la Y dos. Entonces mira que son un poco más largos. Hagamos que la X sea un poco menos, y las Zs serán cero Esto solo nos dará una curva plana base o un cubo plano base, pero esto seguirá siendo un cubo. Entonces para evitar eso, sólo vamos a hacer una fusión por distancia. Esto simplemente fusionará toda esa geometría en un solo punto o un solo plano, y las caras se voltearán Así que sólo vamos a agregar un flip faces aquí también. Entonces algo así se ve correcto. Los verás muy ligeramente, pero los verás. Si lo seleccionamos, podrás verlos de la mejor manera. Entonces esto está actualmente en la cantidad de la curva de remuestrear, lo cual es bueno, pero no queremos usar eso para aumentar Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a agregar una matemática en esta base de curvas remuestrear Vamos a hacer un anuncio con el pero no cambiamos el nombre de estos. Permítanme simplemente cambiarles el nombre a offset de línea blanca en la parte superior aquí. Y la línea blanca entre la distancia. Entonces eso va a estar bien. Simplemente retiraremos esta colección de bancos. El resto es correcto. Entonces esta línea blanca entre la distancia, entonces vamos a poner en este anuncio, y esto va a reamparse para tener más o menos líneas Entonces vamos a hacer que esto sea capaz de ir negativo 100. Ahora si vas líneas negativas. No podemos agregar un negativo aquí, pero podemos tener más líneas aquí. Entonces ahora podemos cambiar el espaciado en estas líneas para estar más cerca o más cerca entre sí. Haremos que las líneas por defecto sean un poco más pequeñas para que puedas cambiarlas. Entonces algo así se ve bien, vamos a comparar eso con los autos. Todavía podrían estar un poco gruesos. Sólo vamos a escalarlos un poco. Podrías agregar controles para escalar estos también, pero eso no me parece muy necesario. Entonces estamos apuntando a unirnos a esto en un nuevo marco y simplemente llamar a esto líneas blancas. Y la salida ya se llama líneas blancas. Así que eso es más o menos este grupo fuera. Ahora tenemos líneas blancas que solo necesitamos texturizar, pero haremos la textura en todo en una etapa posterior. Sólo queremos que los nodos funcionen por ahora. También queremos confirmar que corren paralelos la carretera y no se curvan en direcciones de desgaste También queremos ver si cambiamos ancho de la carretera, si cambian de ancho, que hacen, asegurarnos de que si cambiamos los otros valores, no cambien, lo que no parece que lo hagan. El reampleado les afectará, pero eso es sólo porque las líneas viales se acercan entre sí Entonces ahora podemos pasar a las líneas amarillas. Simplemente colapsaremos este grupo de líneas blancas, solo para tener todo solo relevante a las líneas blancas de ese grupo. Para las líneas amarillas, entonces podemos simplemente hacer, esencialmente lo que hicimos por las aceras Sólo queremos tener ese recuadro en la carretera de aquí. Así que solo vamos a duplicar esta entrada de grupo, eliminar eso del marco, expandirlo. Entonces vamos a hacer una información de objeto para la base. Simplemente lanzaremos la curva base hacia ahí, o luego haremos un remuestreado. Sólo vincula eso por ahí. Entonces vamos a simplemente crear una re raíz. Solo toma eso todo el camino a través. Después se va a crear una curva positiva y negativa a la malla. Curva a malla, y obtienes uno en la parte inferior y uno en la parte superior. Entonces sólo vamos a llamar a esta línea base remuestreada. Curva base remutada solo para mantenerla consistente. Duplicar esto. Hacer ambos lados. Y luego solo vincula eso a la curva. Entonces solo necesitamos trabajar en el perfil. Pero primero, solo vamos a hacer un join solo para que podamos ver en qué estamos trabajando también. Así que sólo vamos a hacer eso unirse. Ahora que tenemos eso, sólo vamos a alejarlo un poco más. ¿Qué queremos que pase aquí? Queremos un grosor de línea blanca amarilla que podamos aplicar, así como una distancia del pavimento. Para hacer eso, solo vamos a hacer una pila matemática. Entonces vamos a hacer un nodo matemático. Vamos a agregar el Vamos a ver cómo funciona esto. Esta va a ser la distancia de las líneas amarillas del pavimento. Entonces vamos a entonces vamos a obtener primero el ancho. Haremos un nodo matemático restar. La distancia de esta será el ancho de la carretera menos el grosor de la línea amarilla. Así que estamos apuntando a agregar un nuevo nodo en la entrada aquí, vamos a llamar a este nuevo nodo espesor de línea amarilla. Esto será tan ancho como la varilla menos cualquiera que sea este valor. Ahí va a dejar un valor por defecto 0.5. Entonces solo vamos a hacer un Vamos a hacer y un agregado matemático, y vamos a agregar la distancia desde el pavimento. Esta va a ser la distancia que necesitamos estar lejos de este punto. Entonces solo vamos a hacer un add. Y este nuevo valor que creamos, que va a llamar a la línea amarilla distancia del pavimento. Y entonces sólo vamos a dividir esta curva como lo hemos hecho antes. Entonces comencemos con la línea positiva en la parte inferior. Entonces vamos a hacer una matemática, a una matemática vectorial en la matemática vectorial, vamos a arrastrar esta posición de línea amarilla que esto nos dará porque aquí es justo donde se colocará la línea amarilla al final. Así que sólo vamos a agarrar eso en la parte superior porque esta línea depositiva, sólo vamos a multiplicar eso por uno, multiplicar el medio por cero Entonces también vamos a hacer una cosechadora XYZ. Esto es para definir el grosor de la línea. Vamos a usar el grosor de la línea amarilla en la X por aquí. Vamos a volver a enraizar que el grosor de la línea amarilla por aquí es para mantenerlo más limpio. Y un grosor de línea ahí? Entonces vamos a hacer una matemática. Necesito hacer una matemática vectorial. Y sólo vamos a sumar estos valores juntos. Entonces esto nos dará el punto final de la línea, y la línea superior nos dará el inicio. Entonces vamos a hacer una línea curva para obtener un perfil. Así que solo mueve todo este baño por aquí. Entonces la línea final será después la suma porque aquí también hemos agregado el grosor, y el inicio será donde queremos que comience la curva, que será la línea superior. Esta curva de perfil entrará entonces aquí. Y luego solo vamos a asegurarnos de que hemos establecido un grosor. Actualmente hemos establecido un grosor de 0.5. Entonces para propósitos de prueba, voy a hacer una posición establecida, y solo voy a empujar esto hacia arriba en la Z por uno. Bueno, entonces agrega la geometría de unión aquí y llevaremos esta geometría hasta la cima. Así que así. Entonces veamos qué pasó. Así que estamos un poco fuera de aquí. Veamos si esta es la distancia del pavimento que te está causando eso o si es el grosor. Así que pongamos el grosor a cero. Hagamos un pequeño valor. La distancia desde el pavimento se establecerá en cero. Entonces esto rompió la línea. Así que vamos a solucionar esto. Entonces, el ancho de la carretera y el grosor de la línea amarilla, solo ingresemos el ancho de la carretera recto. Eso entonces todavía solo nos da una curva que está desplazada hacia el lado equivocado. Dónde está viendo. Parece ser porque esto está en AD y no multiplicador. Ahí vamos. Eso fue por error. Entonces podemos volver a ajustar el grosor, y la distancia desde el pavimento debe ser entonces donde este desplazamiento en el pavimento, modo que arrastrará la línea hacia adelante y hacia atrás, y el grosor controlará qué tan gruesa es esta línea. A ver. Idealmente, la distancia del pavimento, si está en cero, queremos que esté en línea con el pavimento. Solo aumentemos este desplazamiento por aquí y solo entraremos en el marco de alambre solo para ver esta línea un poco mejor. Eso no ayuda mucho. Está bien. Nosotros solo haremos esto. De hecho, lo compensaremos a negativo. Vamos a hacer esto. Y vamos a sólo aquí podemos ver la línea. A distancia cero del pavimento, está en el costado y en positivo, se aleja de la distancia. Eso no es lo que queremos. Queremos que la distancia del pavimento sea si es positivo, está más lejos si es negativo, no puede ir negativo porque eso es contra el pavimento. Si vamos a hacer un cálculo después de la distancia del pavimento, vamos a hacer un multiplicar por menos uno. Entonces ahora si hacemos distancia positiva del pavimento, nos alejamos más del pavimento. Y entonces sólo vamos a ir a la entrada del grupo y hacer que estas líneas amarillas se distancien del pavimento, no capaces de ir a negativo. Entonces lo positivo lo llevará más lejos y lo negativo no entrará en ese pavimento. Eso parece correcto. Y el grosor luego se ajusta al interior de la carretera, no al exterior. Como hicimos con las líneas blancas, vamos a hacer este desplazamiento 0.0 102, solo para no obtener ese recorte en la malla real también Iba a entrar justo en su vista esqueleto para que podamos ver esta línea más clara. Entonces esta distancia de Pavin va a aumentar un poco, solo para darle un mejor aspecto El grosor, vamos a cambiar un poco. Entonces tenemos que hacer el lado negativo también. Entonces, para el lado negativo, solo vamos a copiar esta matemática por aquí. Entonces copiaremos esta multiplicación. Arrastraremos este valor después de este anuncio aquí y solo haremos de este un valor negativo. Luego llevaremos esta cosechadora XYZ a la parte superior e ingresaremos el grosor de la línea amarilla aquí dentro de la X. Haremos una re raíz aquí también, solo para que sea más limpia. Simplemente dupliquemos esta reposición. Entonces este es el grosor de la línea amarilla que llevamos encima. Simplemente lo haremos así, y luego esta será la posición de la línea amarilla. Se llama a este inicio de línea amarilla. Entonces solo haremos eso. también necesitamos hacer una matemática sobre este grosor de línea amarilla. Quiero hacer de esto un menos uno y un multiplicar con menos uno. Esto sólo invertirá esa distancia. Pero luego quiero tomar la línea curva también, y quitarlos un poco más solo para conseguir algo más de espacio. Así que queremos hacer la misma matemática vectorial en la parte inferior también, no esa. Matemáticas vectoriales. Queremos hacer un add y agregar el valor superior al valor inferior por aquí. Entonces el final será el valor inferior y el inicio será el valor máximo. Y entonces esta línea curva se convierte en la curva de perfil para la curva superior, y simplemente lo moveremos hacia arriba hasta que esas líneas sean rectas. Entonces ahora tenemos una curva en el otro lado, y va a tener caras volteadas. Así que vamos a hacer un flip faces después de ese nodo, y ahora se puede ver de la misma manera alrededor. Entonces, si hacemos desplazamiento de distancia del pavimento, ambas líneas irán hacia adentro y se detendrán en la curva exterior Si hacemos el grosor, ambas líneas se espesarán al interior de la carretera Entonces hagamos nuestras pruebas normales como lo hacemos cada vez. Vamos a aumentar el ancho de la carretera, las líneas van ancho. Si aumentamos esto a un valor masivo, las líneas no se vuelven más gruesas. Si entonces aumentamos todo lo demás, estos valores no deberían llevar. No deberían impactar en esos, y eso funciona. Las líneas blancas aún permanecen en el medio, las líneas amarillas permanecen en el exterior. Así que eso confirma que todo es correcto. Para que entonces podamos empezar a lanzar láser a este grupo también. Entonces vamos a pizarra todos los nodos que acabamos de hacer. Vamos a hacer un control G para hacer de esto un grupo de nodos. Entonces vamos a llamar a este grupo de nodos líneas amarillas. Vamos a entrar en el grupo de nodos. Vamos a nombrar las líneas amarillas de salida. Entonces vamos a arrastrar esta entrada de grupo más cerca. Vamos a colapsarlo. Entonces vamos a simplemente cambiar estos dos valores inferiores para que todos estén alineados y sean más fáciles de leer. Vamos a llamar a estos insumos. ¿Por qué ya está el grupo de la línea amarilla? Sólo llama a esa línea amarilla. No estoy seguro de por qué agregó un 01. Entonces lo llamamos y llamamos a esta curva base. A esto le vamos a llamar curva de reambrado. Entonces estos valores son ancho de carretera, grosor de línea amarilla. Y luego la línea amarilla distancia del pavimento. Y ahora se nombran nuestras entradas y salidas. Podemos seleccionar ambos unirse a un nuevo marco. Entonces podemos llamar a este marco líneas amarillas y arrastrarlo a nuestra pila. Solo asegúrate de que no se combine con el marco anterior y luego solo reordenarlo para que permanezca en el mismo tamaño de pila Entonces puedes hacer una re raíz. A esto lo llamaremos re raíz líneas amarillas. Y solo nos aseguraremos de que todos estos se alineen. Entonces en este punto, esencialmente hemos creado el camino. Todo está ahí lo que queremos. Tenemos algunos árboles. Bien, no hemos creado todo el camino. Todavía nos falta la zona verde en el interior. Entonces eso es lo que vamos a abordar a continuación, pero para todo lo demás, hemos hecho la mayor parte del camino. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que sólo vamos a crear esta zona verde en el medio. Y entonces necesitamos crear un cubo un plano como intersección por aquí. Entonces, abordemos primero la zona verde. Así que justo antes de comenzar con la zona verde, solo hay un ligero error que me gustaría arreglar. Entonces, si solo hacemos una curva publicitaria y bezier, por qué tenemos ese valor 28 que tuvimos que poner es porque esta curva se escaló Así que en realidad no deberíamos escalar la curva. Deberíamos simplemente usar las asas para separarlo. Entonces solo voy a hacer eso. Esto va a tirar de esta curva recta. Vamos a escalar los puntos a cero así. Sólo para poner las asas en su lugar. Yo sólo voy a extruir esto a lo largo la línea y luego simplemente crear la misma esquina por aquí Pero no deberíamos escalar el objeto curva porque parece que incluso con las transformaciones reales aplicadas, todavía solo mantiene esa transformación por alguna razón. Así que sólo voy a hacer una nueva curva. Voy a conseguirlo en el mismo lugar que el viejo. Vamos a asegurarnos de que tenemos algo similar. Y luego solo escala esto para hacerlo más recto, y lo mismo en la parte superior. Entonces si usamos esto se llama esta curva vial Nu, y vamos a nuestro generador, pues pues agregamos esta curva vial nueva a este campo. Entonces ya ves lo que pasó ahora es que el camino es muy delgado y estas líneas están todas arregladas. Esto se debe a que hemos multiplicado este valor por 28. Entonces ahora si aumentamos el ancho de la carretera para digamos algo así como 14 aumentamos el ancho de la acera y aumentamos bastante el ancho del ladrillo de la acera también bastante Ya verás que los bancos, las luces de la calle, y las líneas están equivocadas Esta es una solución muy fácil. Si entonces sólo entramos en los árboles. Entonces los árboles son correctos. Si entramos en las luces de la calle, verás que hicimos esto multiplicar por 28, eludir este nodo, entonces estará en el lugar correcto. Nosotros solo haremos lo mismo con las banquetas. Bypass y haremos lo mismo con las líneas viales. Esto es solo una solución para hacer porque esto se vuelve realmente molesto más adelante, y simplemente no quiero seguir usando este valor. Ese es el final con esta línea amarilla. Aquí, en realidad no lo hicimos. Asegúrate de que las líneas amarillas aún estén en el lugar correcto. Es por esto que volver a la Xray, así que las líneas amarillas no están en el lugar correcto Déjame confirmarlo. Entonces el grosor es apenas muy bajo. Entonces yo también estaba subiendo el grosor de la línea amarilla. Y ahí vamos. Es solo una mejor curva para usar porque simplemente no tiene ese bicho. Va a hacer que este giro sea un poco más grande y solo traerlos por aquí. Entonces, si no tenías que agregar ese 28 al principio, es solo porque tu curva no tenía la mente del error de escalado. También voy a incluir Probablemente habría incluido un poco de eso en el inicio del video también. Pero si llegaste a este punto y mantuviste ese mismo valor, entonces así es como lo arreglas. También es bueno confirmar que no tienes ese error, solo para asegurarte de que tu curva funcione en cualquier tipo de entornos de producción. Entonces solo volviendo a poner esto en buena forma, hizo esa curva original. Y luego solo asegurándonos de que también estamos escalados correctamente en el valor Z Solo para asegurarnos de que tenemos una curva plana y nuestros objetos de escala todavía están en el lugar correcto, algo así. Lo siguiente que vamos a hacer entonces es que solo quiero asegurarme de que esto sea cero. Vamos a establecer dónde tiene que estar esta zona verde. Entonces habrá una zona en el medio donde habrá algunas plantas y donde estarán los árboles y así sucesivamente. Así que ahora sólo vamos a hacer eso. Entonces para comenzar eso, solo vamos a hacer un duplicado en este nodo de entrada nuevamente. Vamos a quitar eso del marco. Entonces esta, vamos a necesitar bastante espacio porque hay algunas cosas que quieres agregar en esta zona verde. La zona verde es técnicamente solo una carretera por sí sola, pero para comenzar con esto, vamos a agregar una información de objeto. Va a agarrar esa curva base. Vas a agregar un remuestreado. Vas a agregar la curva remuestreada aquí y simplemente vincular esta geometría a la curva en la parte superior Entonces entonces queremos crear un recuadro en el medio aquí, que simplemente crea este tipo de acera media o esta carretera intermedia Entonces vamos a tener aceras a un lado, y vamos a tener algunos arbustos en el interior de esta cara por aquí Entonces ya hemos hecho esto antes. Ya hemos hecho el camino. Ya hemos hecho las aceras. Sólo tenemos que repetir eso por dentro. Entonces, ¿cuál va a ser el grosor de esto? Entonces vamos a tener un ancho de zona verde. Así que solo vamos a expandir esto y solo vamos a agregar un ancho de zona verde, pero solo agregaremos un nodo matemático y luego arrastraremos esto al nodo matemático para crear un nuevo valor. Entonces vamos a llamar a este valor ancho de zona verde. Y sólo vamos a multiplicar esto por cuatro. A veces este valor es un poco pequeño, pero podemos jugar con este valor si es necesario. Entonces también vamos a hacer una matemática vectorial sobre la multiplicación. Así que aquí vamos a tener un valor positivo y otro negativo. Entonces el superior es uno y el inferior es menos uno. Así como así. Entonces vamos a hacer una línea curva que solo va a tener lo positivo como inicio y lo negativo como final. Esto es lo mismo que hemos hecho los demás, pero como estamos haciendo esto en el centro, solo lo estamos haciendo así. Entonces vamos a hacer una curva para engranar. Entonces curva a malla. Curva esto. La curva base aquí es una re raíz. Es esta curva remuestreada. Así que sólo vamos a llamar a esta re raíz remuestreada curva, y vamos a enchufar eso en la curva arriba arriba. Hagamos un duplicado en este re root. Eso entra en la curva. La curva remutada va en la parte superior por aquí. Vamos a alinear esos. Y entonces la curva de perfil será entonces esta línea curva de aquí que acabamos de crear. Entonces, obviamente, no veremos que esta curva se enrede todavía porque no hemos arrastrado esta malla por aquí Así que tenemos que arrastrar esto hasta la geometría de la articulación para que podamos realmente verla. Ahora se puede ver que tenemos una zona en el interior de la carretera. Vamos a hacer una posición fija, y sólo vamos a hacer un 0.02 solo para evitar la pelea Z. Entonces también vamos a hacer un flip faces viendo como esta es la forma equivocada. Así que una cara volteada por allá. Ahora es más difícil de ver pero todavía se puede ver que está en el medio por aquí. Así que sólo vamos a agrupar estos superiores, no la curva base. Sólo vamos a unirnos a un nuevo marco, y vamos a llamar a esto la zona verde. Ahora que tenemos esta zona verde, veamos si podemos colar su ancho con el modificador real. El ancho de la zona verde ajusta el ancho de la carretera no hace nada a eso. Ahora que tenemos eso, vamos a querer trabajar en estas aceras Vamos a hacer esto igual que hicimos para la carretera, así que vamos a necesitar dividir esto en dos. En la parte inferior aquí, vamos a crear un XYZ combinado. Arrastrar un nuevo valor a la X por aquí. Vamos a llamar a este nuevo valor que creamos zona verde ancho de acera Así como así. Entonces, para la zona verde, ancho de acera, vamos a desviar entonces eso hasta el fondo solo para tener un poco más Y luego vamos a hacer una línea curva donde el final será lo ancha que es la acera, y el lado del inicio tendrá que estar donde está este ancho de zona verde Así que sólo vamos a ir a la cima y vamos a agarrar este ancho de zona verde de aquí. Entonces vamos a hacer una re raíz. Esta será la línea positiva, así que vamos a agarrar lo positivo por aquí. Sólo vamos a llamar a esta re raíz ancho de zona verde. El de abajo solo será verdes y ancho invertido. Duplicar esto, hacer que el fondo uno verde y ancho invertido. Pero por ahora, solo queremos este ancho de zona de pantalla. Vamos a duplicar este rearranque, sacarlo del marco, traerlo aquí abajo El inicio entonces va a ser solo el ancho de la zona de pantalla, y el final va a ser este combinado XYZ. Entonces vamos a simplemente hacer una geometría de unión al final solo para que podamos ver con qué estamos ocupados. Vas a conectar esta línea curva. Aún no voy a ver nada sobre eso. Entonces vamos a hacer una matemática vectorial, donde el inicio la parte superior será un agregado del ancho de la zona verde. Esto tiene que ser antes. Entonces esto irá antes. Por lo que el ancho de la zona verde más el ancho de la acera de la zona verde será el inicio No, el ancho de la zona verde será el inicio y un agregado de estos dos Entonces la línea de fondo tiene que ser el ancho de acera de la zona verde multiplicado Lo sentimos, la diapositiva en la parte superior confuson pero vamos a eliminar este complemento Entonces, la línea de fondo es el ancho de la acera, ese es el final El superior es entonces el ancho de la zona verde, pero tenemos que hacer un add en la parte inferior aquí. Entonces haremos una matemática vectorial, donde el fondo es este XYZ combinado, que es el ancho de la zona verde, más o el ancho de la acera de la zona verde, más el ancho de la zona verde Y entonces el inicio solo será el ancho de la zona verde por sí solo. También agregaremos una nueva raíz aquí. Sólo para poder ver esta clara. Bueno entonces solo nombra esta re raíz ancho de zona verde también. Sólo voy a alinear estas líneas solo para que sea un poco más limpio. Ahora, el fondo es el ancho de la acera más el ancho de la zona verde, y la parte superior es solo el ancho de la zona verde por sí Lo va a arrastrar así. Así que eso crea nuestra curva. Entonces vamos a hacer una curva para malla por aquí donde el perfil será esta línea curva en la parte inferior. Y la curva superior será esta curva remutada. Así que vamos a tirar hacia abajo esta curva remuestreada, y eso se convierte en la curva de aquí Entonces esta malla puede ser de salida, y deberíamos poder verla. Entonces solo debemos aumentar el ancho de la acera Solo confirma que eso se convierte en eso Simplemente agregando esto porque parece que una pieza desapareció. Entonces solo quería mostrar cómo rematar las piezas de la acera de la zona verde aquí Entonces ahora que hemos creado esta parte de la acera donde trae el ancho de la acera Luego me entra en un add, hace una línea curva, hace una curva para engranar. Bueno, tengo esta pieza de lado aquí, que es una pieza plana. Después de eso, lo que queremos hacer es querer agregar una extrusión, también De esta ex podredumbre, vamos a individuo discapacitado. Queremos hacer una nueva pieza llamada Zona Verde altura de acera Sí, entonces zona verde altura de acera. Vamos a tirar esto de aquí a una re raíz. Sólo para tirar de esto todo el camino alrededor, renombrar la raíz re. La altura de la acera de la zona verde, solo vamos a llevar esto hasta el final Y queremos poner esto en la escala de offset. Entonces esto nos permitirá controlar qué tan alto es el ancho de la acera aquí, las aceras están Nosotros ellos quieren hacer un conjunto de sombra lisa por aquí y decir no pongas sombra lisa para que tengamos una malla completa aquí. Entonces, actualmente, solo estamos consiguiendo el lado uno. Entonces lo que queremos hacer es que queremos duplicar aquí toda esta pieza. Lo sentimos, vamos a poner esto en un marco, así que digamos unirse a un nuevo marco. Entonces vamos a llamar positiva a esta acera de zona verde. Y entonces sólo vamos a duplicar esto. Y vamos a llamar negativa a esta acera de zona verde en la pieza inferior Entonces lo que queremos hacer es querer luego agarrar el ancho de la acera poner eso en el combinado XYZ También luego simplemente agarraremos la altura desde la parte superior re raíz, por lo que una altura de acera Queremos luego agarrar esto y simplemente llevarlo a la geometría de la junta al final. Pero ahora sigue generando en el mismo sitio. Entonces lo que vamos a hacer es que queremos hacer un MTNade queremos hacer una Queremos multiplicar el ancho de la acera menos uno. Menos uno y ese valor de salida en la X. Y solo quiero asegurarme de que el ancho de la zona verde viene de la parte superior también para ingresar en esta línea. Esperando que eso se procese. Y la curva remuestreada también necesita ingresar en esto nuevamente Ahora estamos consiguiendo que se genere aquí. Eso es porque aquí estamos usando el ancho de la zona verde. Y nosotros no. Vamos a desvincular eso Entonces está generando donde esta esta. Así que en realidad queremos lo invertido. Creo que así vamos a hacer ancho de zona verde aquí abajo. Haremos una matemática vectorial. No hay curvas no vectoriales. Así matemáticas vectoriales. Haremos un multiplicar por menos uno y todos estos. Ahora genera en el otro lado. Pero ya estamos teniendo el tema de que esté bajo el camino . Entonces veamos. Podemos hacer un flip faces antes de la extrusión para que sea normal muestra hacia arriba. Entonces ahí tienes. Ahora tienes los dos lados aquí. Ahora que ya conocemos esa altura de acera aquí, otra pieza, no estoy seguro si demostramos que es después de esto Entonces este es el ancho de la zona verde y generando esta zona verde en el medio. Queremos compensar esto para que también sea equivalente a la altura de la acera en los costados Entonces aquí solo agregamos una posición establecida. Agrega la geometría a la posición establecida, y queremos desplazarla a donde está esta acera Entonces, si colocamos la acera alta, queremos que el medio vaya más alto Entonces vamos a hacer eso, vamos a combinar XYZ porque solo querías moverte en la Z. Entonces ahí va a introducir esto en offset Vamos a agregar un nodo matemático delante aquí, sacar este valor a Z, queremos sacarlo a Z. Y luego vamos a la altura de la acera así que veamos, vamos a hacer altura de acera en la parte superior, y vamos a hacer desplazamiento de zona verde en Y vamos a cambiar esto para restar. Entonces ahora tienes una acera que sube y baja con tus aceras aquí Así zona verde acera. Ahora levantaremos la acera arriba y abajo. Y si cambias el ancho, cambiará el ancho con las aceras a los lados Espero que eso ayude, y entonces solo podamos continuar en el resto de la cuarta parte a partir de ahí. Ahora lo que queremos hacer es que queremos conseguir unos arbustos en esta parte media de aquí. Sólo vamos a hacer una instancia sobre los puntos pero también queremos hacer una distribución de puntos en las caras. Entonces las caras que queremos aquí es la zona verde aquí arriba. Así que vamos a mover todo esto hacia abajo y trabajar en la parte superior. ¿Así va a ser más fácil? Entonces la zona verde es una línea por aquí. Así que queremos agarrar esta malla de aquí. Queremos distribuir puntos en esa cara. Vamos a sacar un poco este ómetro conjunto. Vamos a previsualizar estos puntos. Entonces aquí verás que va a hacer puntos en la zona verde y sólo en el medio porque no hemos incluido las aceras Entonces queremos usar estos puntos y luego simplemente pasar por, tener esta instancia a puntos. Vamos a necesitar algunos arbustos para esto también. Entonces vamos a hacer una recopilación de información, vincularla a las instancias. Luego crearemos un nuevo valor aquí, arrastraremos todo el camino hasta información de la colección, haremos una re raíz. Nosotros sólo vamos a llamar a esto rearraigar la colección de Bush. Duplica eso todo el camino solo para que sepamos qué valor entra aquí. Nosotros también en la entrada ganamos para nombrar a esta colección de Bush, así que así como así. Y en la colección del modificador, entonces también vamos a introducir empujes. Y de inmediato, tenemos empujones en el medio. No te preocupes demasiado por sus caras. Simplemente no es necesario tenerlos todos enfrentados de la manera correcta. Estos son aviones de todos modos, así que funcionarán al final. Lo que también vamos a hacer es que vamos a hacer la rotación aleatoria y el valor de nuevo. Entonces vamos a hacer un valor aleatorio 0-360. Vamos a hacer una cosechadora XYZ. Vamos a poner este valor en la Z. Este vector entrará entonces en rotación Esto nuevamente, simplemente aleatoriza su valor 0-360 en Entonces vamos a hacer un valor aleatorio Vamos a hacer este uno a dos porque no queremos arbustos demasiado pequeños, pero queremos algunos más grandes. Entonces vamos a hacer un XYZ combinado. Sólo vamos a hacer esto en los tres. Esto solo significará que un aleatorio es el mismo valor para los tres de estos puntos. Voy a arrastrar ese vector a escala. Eso hace que estos arbustos sean bonitos y grandes. Tal vez solo podamos hacer 0.5 y a 1.5. También queremos decir que esta malla tiene que ser original y restablecerse a los niños. Así que incluso puedes hacer 0.2 si encuentras que el arbusto sigue siendo demasiado grande. Esto solo agrega un poco de vegetación agradable en el medio. Así que vamos a confirmar que esto funciona con todo lo que hemos hecho. Entonces el ancho de la zona verde hará que esa zona verde sea más ancha. El ancho de la acera no lo afectará. El desplazamiento de la 6. Parte05 Inicio de la herramienta de construcción: En este spot de cubierta, vamos a crear un generador de edificios a partir de una forma personalizada. Entonces lo que haremos es comenzar con una forma personalizada como esta. Entonces diremos que necesita generar un piso. Si queremos que este edificio sea más alto, entonces podemos agregar pisos. Podemos darle al usuario final algunos controles sobre esto, para que podamos tener este espaciado en el medio, ir más ancho o más delgado. Podemos tener los pisos superiores, algo diferente a los pisos inferiores. También podemos entonces tener más o menos contras de aire en la parte inferior. Podemos hacer lo mismo con la parte superior también. También podemos simplemente crear un asiento aleatorio para los toldos o para los contras en este caso Los huecos de entrada también se pueden controlar como prueba, lo que vamos a hacer es que vamos a estar usando estos objetos proxy en este tutorial, donde estaremos teniendo solo una ventana y todo lo que podamos ver el frente. Lo que luego haremos es usar estas colecciones en irreal para definir nuestro estilo de construcción Habrá estilos de construcción específicos o medidas dadas para todas estas piezas que luego deberá cumplir para crear su propio edificio personalizado En irreal, luego importaremos estos modelos para crear un edificio personalizado hábil nuestro estilo, y luego generaremos estos edificios a partir de formas personalizadas Para construir la herramienta, es un poco más fácil usar objetos proxy y luego reemplazarlos más tarde. Así que vamos a entrar así en la base del generador del edificio C ahora, verás que hay una forma y los objetos de forma personalizada, que serán todos los objetos que necesitarás, el toldo inferior y los toldos superiores que usaremos más adelante Empezamos con una forma que no es un cubo porque un cubo es algo bastante fácil hacer para el generador de edificios. Todavía hay algunas suposiciones que vamos a hacer sobre esta forma, pero asumimos que esta forma siempre será generada a medida. Las suposiciones que vamos a hacer es que vamos a dividir esto en bloques de uno por uno metros. Entonces esto es solo porque trabajar en un tamaño que sea exacto al edificio, que serán pisos de tres por 3 metros o al menos 3 metros de altura, y luego las ventanas lo más anchas posible. Eso hace un problema con muchas de las matemáticas que se incluyen con esto. Una solución simple que vamos a hacer al final para eso es solo escalar el objeto real con el que estamos trabajando a una escala de tres. No aplique las transformadas del objeto después de esto. Queremos aumentar los metros con los que es cómodo trabajar a una escala de 3 metros. Por qué digo que el 1 metro es mucho más fácil es porque en el caso de donde vamos a empezar es que necesitamos comenzar con un mostrador de piso. Tenemos que hacer una línea que tenga enlaces en ella. Estos puntos significarán cada piso. Esto no es exacto, pero estos estarán todos a 1 metro de distancia. Entonces hace que sea fácil tener un valor que solo diga pisos es igual a siete. Solución fácil, solo agrega un metro después de esto. Eso es bastante fácil. Trabajar en tres hace que esto sea un poco más complicado A partir de este momento, estamos trabajando en una cuadrícula de uno por uno. Los otros retos que vamos a enfrentar es, esta es una forma personalizada. No tenemos idea de dónde están las esquinas. No tenemos idea si hay un corte en el medio. Esta no es una pieza estrictamente necesaria, pero no podemos ignorarla porque vamos a esperar que el usuario final limpie una malla para usarla. Entonces, para averiguar qué tenemos que hacer, vamos a necesitar averiguar hacia dónde están apuntando estas esquinas esto será relevante para colocar objetos de esquina, sabiendo en qué dirección deben enfrentar estos. Vamos a tener que calcular esta dirección y esta dirección. Vamos a tener que hacer esto para todos los rincones. La otra cosa que también vamos a tener que hacer es que vamos a tener que separar todas las caras de las esquinas. Entonces vamos a tener un grupo, en cuanto a las esquinas. Esto técnicamente no cuenta como esquina porque es interior y su línea es simplemente cuadrada. De todos modos, para las caras, vamos a tener que separarlas de las esquinas Si entonces dibujamos una X en cada esquina, lo que nos va a quedar es que esencialmente solo queremos las caras. Tendremos un grupo que controle las esquinas. Entonces vamos a booleanos a estos rincones de distancia. Eso separará estas caras. estoy dibujando offset, pero obviamente no van a ser compensados. Ellos solo serán las caras, pero solo como una curva. Tener estas caras como curva también significa que nos estamos deshaciendo de toda esta geometría en el interior. Entonces eso nos deja con otro problema. Ese problema es que no podemos tener orientación facial. Esto también es un avión. Por lo que este plano tiene cero orientaciones faciales normales. Entonces solo para demostrarlo de manera práctica, lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a aquí. No voy a estar ahí. Es porque si entramos en modo Editar, entonces debajo de aquí, verás estas normales en la parte inferior Marcaremos las tres casillas. Entonces habrá pequeños pelos fuera de la malla que nos mostrarán las normales. Aquí puedes ver que solo estamos teniendo estos cabellos apuntando hacia arriba. Esto es bueno para tener la orientación hacia arriba, pero el problema es que ya tenemos eso. Es Z. Esta solución a eso es esencialmente extruir esta malla Esta malla extruida nos da esta dirección por aquí. Ya se puede ver que tenemos una neblina apuntando en dirección a las flechas que dibujé. Esto significa que tenemos que decir que cualquier cosa colocada en esta cara exterior tiene que enfrentar esta dirección. Eso es fácil donde solo podemos decir que extruimos la malla. El problema con eso es que también necesitamos a esas normales en el plano plano Tenemos el mismo problema con las esquinas que en la esquina, no tenemos un vector real aquí. Sólo tenemos eso cuando extruimos. Entonces tenemos este producto cruzado, tenemos la cruz, y luego en el medio, tenemos el producto cruzado. Entonces, para configurar esto, primero vamos a necesitar hacer algunas tareas de limpieza. Entonces lo primero que vamos a hacer es simplemente vamos a crear esta línea de fallas aquí. Entonces vamos a pasar a simplemente calcular estas normales de esquina, y también vamos a trabajar simplemente para conseguir el techo El techo es bastante fácil. El techo es solo este avión pero más alto, y entonces no vamos a tener piso para ello. Entonces comencemos primero con las fallas en el techo, y luego nos preocuparemos por el resto. Esto es solo estación de qué tipo de cosas necesitamos pensar y cómo vamos a hacerlo. Otra cosa que podría ayudar a pensar en esto es pensar en los defectos como solo una escala. Entonces por cada piso, solo vamos a mover esta malla hasta ese punto. Y entonces las curvas que dibujamos a los lados serán entonces un piso. Los objetos luego se distribuirán en las caras y en estas órdenes. Entonces comencemos con los flujos, y luego iremos a partir de ahí. Entonces para lo primero que hacemos con todo, sólo vamos a agregar un cubo de malla. No importa cuál sea el cubo. Vamos a llamar a este cubo recién nuevo. Vamos a llamar a este generador de edificios. Y le vamos a dar espacio para hacer una malla personalizada. Entonces vamos a poner eso en la colección y asegurarnos de que el plano en sí no tenga notas de geometría ni nada. Luego solo vamos a traer esa información de objeto, eliminamos esta entrada de geometría porque no queremos usar la geometría de los nodos, solo queremos usar esta forma personalizada por aquí. Asegúrese de que esto está configurado como objeto y que la geometría da salida a la salida. Entonces seleccionaremos los nodos de geometría de forma personalizada. Vamos a tener que escalar este cubo a una dispersión de tres por tres por tres también, y solo asegurarnos de que este objeto tiene objeto aplicar rotación y escala. Ningún objeto se aplica a la ubicación. Entonces ahora que es usar el mismo cristal. No queremos aplicar la báscula, queremos mantener esto a las tres. Para que sea más fácil medir por ahora, bajaremos el cubo a uno. Entonces lo bajaremos a uno en todos los ejes. Entonces ahora tenemos una forma que dibujó el usuario. Esta forma es plana y se puede modificar. Vamos a poner el otro en uno también solo para facilitar la modificación de la forma. Entonces, en los nuevos geometrinodos, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a crear una línea en Entonces vamos a hacer una línea curva. Y vamos a necesitar un nuevo insumo. Para usar un XYZ combinado. Vamos a arrastrar esto a la Z. Llamaremos a esta entrada la cantidad mínima El límite de piso será entonces el final de esto ya la línea curva simplemente dice que el inicio es el piso, el final es el XYZ combinado. Luego crearemos una geometría de junta al final aquí. También es muy importante mantener limpio este grupo de nodos porque este será uno grande. En la línea curva, podemos entonces salida a la geometría de aquí, y podemos aumentar la cantidad de piso. Suponiendo que no queremos 4.2 pisos, cambiaremos esto a un entero. Entonces ahora tenemos una cantidad de fallas o una cantidad redonda de flujos. Entonces cambiando el monto mínimo ahora. Si cambiamos esto a ocho, se puede ver que va a subir ocho cuadrados. Eso solo significa que estamos subiendo 1 metro por cuadrado o por cantidad de piso aquí. Entonces vamos a hacer una curva de remuestreo, y para obtener puntos en esta curva, vamos a hacer un remuestreo por longitud de 1 metro Esto significa que obtenemos ocho puntos en la curva o mejor dicho obtenemos la cantidad de piso que ponemos en. Entonces vamos a hacer una posición establecida. Esto tendrá que estar 0.5 metros arriba porque la cosa es, si tenemos un bloque que es así vamos a crear un cubo en cubo de malla, este cubo no está a un metro de la parte inferior. Se encuentra a un metro de la mitad. Eso significa que incluso aquí donde está a cero, está 0.5 bajo el piso. Así que tendremos que subir o mover la línea curva que acabamos de crear en 0.5 metros. Eso significará que su punto medio está en un punto donde el cubo quedará plano. Luego usamos esta línea curva de altura para influir también en otro campo que necesitaremos para el techo. Entonces vamos a crear una instancia sobre puntos. Y para ello, solo necesitaremos esta línea curva. Entonces vamos a hacer una re raíz. Y vamos a llamar a esta re raíz altura curva línea. Duplicaremos este re root a la parte superior y lo usaremos para los puntos de nuestra instancia. Entonces, ¿qué queremos instancia en este punto superior? Lo que queremos instancia es la geometría base. Así que vamos a tomar esta geometría por aquí e insertar eso en instancia. Vamos a crear un rearranque para ver eso claro Vamos a llamar a esta geometría base de rearraigo . partir de aquí, podemos entonces tomar esta instancia en puntos y ponerla en la geometría de unión al final. Ahora verás que está perfectamente alineado con la parte superior. El problema con esto nuevamente es que estará en medio del cubo superior. Entonces lo que queremos hacer es que queremos hacer una posición establecida. Tiene que estar a 1 metro por encima de la parte superior por aquí. No estoy seguro de por qué eso duplicó. Tenemos que decir que no debe estar sobre el terreno. Entonces, lo que vamos a hacer para eso es que solo vamos a hacer una selección de punto final. Vamos a bombear eso en la selección, y vamos a hacer que el tamaño inicial sea cero. Esto solo significa no mostrar flujo. Entonces ahora si lo compensamos, se puede ver que solo tenemos el techo. Así que esos son los dos puntos de la geometría real con la que vamos a estar trabajando. Como escaparate, solo vamos a hacer una instancia sobre los puntos. Entonces vamos a tomar la geometría de posición establecida aquí como los puntos y la base, vamos a usar esta geometría base. Esto es sólo un ejemplo solo para ayudar a pensar más claro. Si luego lo conectamos a la geometría de unión, ahora verá que hemos duplicado la malla que se puso en múltiples pisos. Estas fallas luego se correlacionan con los medidores y podemos aumentar las fallas que queremos Así que manteniendo eso como escaparate, entonces comenzaremos a pasar a cómo vamos a calcular las esquinas. Entonces una cosa que dijimos es que vamos a separar las esquinas. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? Vamos a usar una instancia en puntos Entonces vamos a usar un cubo. Este cubo va a entrar en instancias y estos puntos base van a ser la geometría base. Vamos a tirar de esto todo el camino hacia abajo en esta reposición. Usaremos la raíz re para llegar hasta aquí, o luego moveremos esta instancia de puntos hacia la derecha y usaremos la geometría base como instancias. Esto significará que en cada punto habrá un cubo así que solo vamos a introducir esto en la geometría de unión y simplemente centrar esta dometría unida Vamos a hacer una nueva geometría de unión para la pieza superior aquí también, solo para que esto sea más fácil de agrupar al final. Quito este cubo superior o la malla superior y solo lo empujo a través. Entonces solo vamos a hacer una dometría unida al final, solo para que podamos mantener contenido a este grupo Entonces ahora estos cubos están en cada esquina. Queremos que estos cubos sean 1.1 metros porque no queremos que nada esté demasiado cerca de los bordes, 1.1. Estos van a ser los booleanos en estas esquinas. Para que el booleano sea un poco más fácil, lo que vamos a hacer es que vamos a aumentar la Z a una cantidad bastante alta No hace falta que sea una locura, pero puedes ir algo así como el 90. Esto asegurará que cortemos todas estas esquinas. Debido a que estamos planeando usarlo como booleano más tarde, también vamos a hacer instancias realizadas Esto solo hará que sea una geometría real con la que podamos trabajar en lugar de los cubos que tenemos aquí. Lo que vamos a hacer entonces es que vamos a renombrar a todos estos grupos. Te vas a unir a este nuevo marco, esto le vamos a llamar fallas. Vamos a llamar a esto top one roof. Y este de abajo, vamos a llamar a esquina booleano. Sólo vamos a hacer una unión en todos estos objetos. Entonces en el grupo, queremos dos salidas. Queremos todos los objetos y esta esquina booleana, que en realidad no queremos verla al final Esto es sólo un ejemplo. Entonces vamos a quitar eso de aquí. Volveremos a usar esto. Simplemente no es relevante por ahora. Entonces en el grupo, el inferior se llama esquina booleana y el superior se llama techo También solo vamos a tomar el techo y sacar eso directamente porque necesitamos un valor aquí también. Aquí necesitamos este valor. A esto le vamos a llamar puntos de flujo de valor. Entonces este es un poco nuestro nodo de administración. Hace muchas cosas que simplemente no queremos repetir mucho. Estos valores serán llamados en casi todos los grupos que utilicemos. Entonces solo queremos mantener esto como primero. Vamos a llamar a estas entradas fallas y geometría de base. Vamos a llamar a este grupo de nodos, techos y esquinas. Así que sólo vamos a mover nuestra geometría base por aquí. Podemos eliminar esta unión. Podemos simplemente tirar de la geometría de la base. Dejemos la unión. Es más limpio. Entonces dejaremos eso ahí dentro. Entonces vamos a hacer simplemente un duplicado de esto. También saquemos de aquí esta geometría base. Sólo vamos a hacer que el grupo de nodos sea más limpio. Haremos la geometría en geometría base y la cantidad de piso en flujos. Entonces obviamente vamos a tener que cambiar la geometría base a objeto y crear información de objeto. Y la geometría es entonces sólo va a entrar en la geometría base, re root, tenemos un top aquí. Esto parece redundante para tener una información de objeto en cada grupo de nodos. Simplemente significa que no terminamos con espaguetis de ir todo el camino hacia abajo con un nodo. Podemos mantener limpio el stop one y solo podemos seleccionar estos y unirlos en nuevo marco. A esto le vamos a llamar modificadores globales. El otro modificador que queremos como modificador global es también el cálculo de esquina. Entonces vamos a hacer lo mismo que hicimos con otro grupo. Sólo vamos a colorear este nodo como una entrada significante azul oscuro Vamos a empezar con los rincones más fáciles aquí. Duplicaremos esta entrada de grupo. Crearemos una información de colección. Solo nos aseguraremos de que nuestra esquina media esté en una colección. Llamemos a esto esquinas medias luego jalemos esa colección para que colisión pueda ir aquí y simplemente definirse como esquinas medias. Entonces podemos hacer una instancia sobre puntos y podemos simplemente separar a los niños y restablecer a los niños. Entonces estas instancias entran aquí. Entonces podemos hacer una geometría de unión al final de aquí, y podemos simplemente dar salida a estas esquinas. Entonces los puntos que usaremos para esto serán el objeto Info. Entonces ingresaremos la malla base y la geometría en los puntos. Haremos algo de espacio aquí solo para mostrar cómo va a funcionar este flujo de trabajo. Aquí ya ves, tengo bastantes esquinas, pero están en lugares que no son las esquinas, y definitivamente no están mirando a donde queremos que lo hagan. Para ello necesitaremos dos valores más. Pero primero, solo vamos a hacer la instancia sobre puntos otra vez y vamos a hacer las instancias para que sean estas instancias y los puntos que vamos a traer desde aquí, estos puntos de piso. Esto nos permitirá hacer A, llamemos a esto unirse a un nuevo marco. Llamemos a esto piso horizontal. Esto significa que es de un nivel. Entonces llamaremos al siguiente piso vertical. Así que ahora podemos sacar esto a la geometría de la junta en lugar de a las esquinas de la base. Y ahora aquí verás que tenemos las esquinas hasta la cima. Si luego aumentamos los pisos, estas esquinas subirán arriba y abajo. A estos se les llama esquinas medias. Entonces de eso podemos deducir que no queremos la parte superior ni la inferior Entonces haremos una selección de punto final como esa en la selección, y solo vamos a invertirlo haciendo una matemática booleana y configurando esto Entonces ahora tenemos las esquinas, van arriba y abajo. Pero tenemos dos problemas. Los tenemos no estando necesariamente en las esquinas, y los tenemos no apuntando en la dirección. Por ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dejar este a un lado. Vamos a mover esos modificadores de nivel porque vamos a necesitar bastante espacio para la siguiente parte Entonces, ¿qué queremos hacer? Para estos? Queremos seleccionar solo las esquinas, que luego se convertirán en estos puntos en lugar de la geometría base. También entonces queremos tener un vector en esta rotación. Podemos intentar alinear ult con vector, y podemos hacer esto con la normal y el vector de aquí. Esto parecerá funcionar para algunos rincones pero no para todos porque esto solo se alineará uno para cada uno. vamos a tener que hacer una operación un poco más Aquí vamos a tener que hacer una operación un poco más compleja. Simplemente vamos a hacer un nuevo nodo aquí o duplicar esta entrada de grupo y simplemente eliminar esto del marco. Entonces vamos a extruir la malla. Esto nos permitirá encontrar las caras reales apuntando y así sucesivamente. Vamos a poner en un objeto info. Esta geometría pasa a través de la malla. Extruiremos esto por algo así como 14. Luego haremos una malla a curva. Después de la malla a curva, luego haremos una curva de remuestreo Esto solo será la cuenta de uno. Esto significa que estamos dividiendo todos los bordes de esta geometría y simplemente convirtiéndolos en curvas. En estas curvas, luego las simplificaremos con un conteo de uno. Entonces usaremos un nuevo nodo que no hayamos visto antes. Usaremos un atributo de captura. Esto solo significará que podemos ingresar un atributo o capturar atributo desde la curva con este nodo. Entonces lo que vamos a capturar aquí es que vamos a capturar el booleano y un punto La geometría será esta curva remuestreada. Y lo que queremos es que queremos los puntos finales de estas curvas Solo vamos a hacer una selección de punto final, y solo vamos a ingresar eso en el valor. Esto nos dará justo el final. Luego haremos una curva a puntos. Entonces esto simplemente convertirá nuestros puntos de curva en puntos normales. Así que sólo podemos previsualizar esto. Vamos a arrastrar esto hasta el máximo espectador. Ahora puedes ver que tenemos un solo punto sobre dónde están estos. Es muy pequeño, pero básicamente acabamos de hacer lo que hemos hecho anteriormente. Pero lo hemos hecho para ser un solo punto en la malla. Tenemos que hacer un cálculo que también nos diga qué estamos seleccionando. Tenemos esta selección en esta malla para curvar por aquí. Entonces tenemos que poner aquí una selección de esquina. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a agregar un vértices de borde Esto nos dará la posición de todos los vértices de borde Entonces también vamos a hacer una matemática vectorial. Vamos a restar la posición uno de posición dos en resta Entonces vamos a hacer una matemática vectorial como absoluta. Esto solo nos dirá que está en una esquina o no, solo redondeo el valor para no ser un float sino para ser un entero, solo absoluto. Entonces vamos a usar un compade que necesitamos para establecer esto en dirección vectorial e igual Estamos buscando si el absoluto de los vértices de borde es igual a uno en la dirección Z con un ángulo de cinco y una ranura F de 0.75, lo que solo significa el ángulo que podrían ser para que aún podamos tener una pequeña esquina seleccionada Entonces vamos a ir al ángulo de borde por aquí. Entonces vamos a hacer una comparación. Vamos a comparar que si el ángulo firmado es mayor que cero, esto quiere decir que si el ángulo combinado de ambos puntos es mayor que cero, entonces vamos a hacer queremos seleccionar algo que está aquí y aquí. Entonces haremos una matemática booleana. Ingresaremos ambos en un modificador y. Piensa en esto como una mala frase en inglés donde es solo queremos algo que sea igual a esto y a esto. Estos se ponen rudos si haces diez o 12 de ellos porque simplemente se convierte en esto y esto y esto y esto y esto. Entonces esto es todo lo que queremos. Esto se convierte entonces en nuestra selección de esquina. Así que sólo vamos a unirnos a este nuevo marco, y yo sólo voy a llamar a esta selección de esquina. En la selección de esquina, esto será entonces en esta malla a curvas. Estamos diciendo que la única malla que queremos convertir en curvas son las esquinas. Entonces eso no lo podemos ver muy claramente porque estos puntos son muy pequeños. Lo único que podemos hacer para esto es que no queremos esta geometría en este flujo horizontal. Lo que realmente queremos es que queremos que estos puntos pasen por ellos. A estos se les llama nuestros puntos de esquina. Entonces seleccionaremos estos uptp y simplemente llamaremos a esto unir un nuevo marco de esquinas a puntos Esto solo nos dice que estos son los puntos de nuestros rincones. Ahora puedes ver que está seleccionando la parte inferior, pero no debería estar seleccionando la parte superior. Estamos usando la geometría base. Después yendo por aquí. Vamos a hacer una comprobación rápida importando aquí los defectos horizontales. Sólo por ahora desconectemos este piso vertical. Solo confirmemos con los defectos horizontales por ahora. Entonces vamos a arrastrar estos defectos horizontales hacia arriba. Entonces ahora se puede ver que sólo tenemos estos en las esquinas. Pero cuando armamos estas curvas verticalmente, así desconectaremos la horizontal. Luego iremos a la vertical. Ingresaremos estas instancias en instancias, y luego el flujo vertical saldrá a la geometría de la junta. La otra cosa que también vamos a tener que hacer son estos puntos de esquina No los queremos arriba, así que intentemos averiguar por qué sucede eso. Entonces, la razón por la que esto sucede es porque en esta malla extruida, si el individuo está marcado, tendremos una cara que corta por el medio Entonces, si desmarcamos individual, solo conseguiremos las esquinas Entonces ahora podemos hacer un chequeo rápido de cordura. Podemos extruir un lado por aquí, y ahora verás que hemos creado nuevas esquinas, y mantiene las esquinas Por lo que nuestra selección de esquina ya es correcta. Entonces esa es la selección de la esquina, pero ¿cómo nos alineamos con la esquina? Esto es un cálculo un poco complejo. Se trata de encontrar el 45 grado de la esquina y luego averiguar a qué dirección deben enfrentar estas esquinas. Para comenzar con cómo lo mostré en el inicio de la extrusión de la malla, y luego obtenemos los vectores, vamos a tomar esta malla extruida por aquí que hemos creado Podemos capturar atributo de esta geometría extruida. Lo que queremos capturar es vector de la cara orientada en la dirección de la normal. Entonces ingresaremos la normal aquí. Estos bloques rojos son solo una especie de modificadores globales. Esto tomará la normalidad de cualquier objeto que esté en este campo de geometría. Entonces sólo vamos a querer decir que queremos probar esta normal. Entonces vamos a hacer un rearranque y vamos a entrar aquí A esto le vamos a llamar normales de cara raíz. Bueno, entonces duplica esto aquí abajo. Vamos a necesitar bastante espacio para este cálculo. Iba a quitar esto del marco. Y luego vamos a comenzar con solo agregar un producto cruzado de matemáticas vectoriales. Entonces para estos, solo sígalos con mucho cuidado, ingresa los mismos valores. Voy a intentar Hover sobre las cosas un poco más de tiempo sólo para que pueda ver más fácil Aquí van a haber bastantes cálculos que no van a tener mucho sentido, pero esto solo sí calcula las normales de esquina Así que sólo tienes que seguir estos como es para el producto cruzado, vamos a hacer el tercer slot uno. Entonces vamos a agregar otra matemática vectorial, establecer esto para que se normalice. Entonces vamos a agregar un producto cruzado. Matemáticas vectoriales, producto cruzado. Vamos a duplicar esto dos veces. Vamos a poner el primer producto cruzado en la parte superior de ambos. Para el superior, la Y necesita ser menos uno. Para el de abajo, la X necesita ser menos uno. Entonces a partir de aquí, vamos a hacer una matemática vectorial otra vez. Vamos a hacer algo más de espacio por aquí. El mineral vector superior va a establecer para sellar. Esta normalización entrará en el sello. Esto normalizado suaviza el valor que acaba de introducir en el sello Entonces vamos a hacer un XYZ separado dos veces. Entonces, desde el travesaño superior hacia el separado superior, travesaño inferior hacia el fondo se separa Bueno entonces recombine estos o combine estos Z a X fuera de la superior, y Z a Y fuera de la inferior Entonces también vamos a hacer un XY Z separado en la fila superior. A partir de ese separado, vamos a hacer una matemática booleana, y vamos a hacer No necesitamos una matemática booleana. Necesitamos una nota de comparación. Quiero decir que si es igual a X no igual a la X e Y aquí, entonces debe hacer este cálculo. Entonces vamos a hacer un entero, no igual, y vamos a introducir la X y la Y. Luego desde abajo, vamos a hacer otra matemática vectorial. Thi sum vamos a usar el producto punto. Entonces vamos a ingresar la cosechadora en la ranura superior, y luego la Y tiene que ser positiva. A partir de este producto punto, podemos hacer dos XYY's combinados podemos dividir la X y la Y de este producto punto. Entonces vamos a usar el booleano superior para activar un interruptor Vamos a hacer de este switch un vector. El resultado de lo no igual será el interruptor. El falso será el XYZ combinado superior, y el verdadero será el XYZ combinado inferior. Entonces esto calculará cuáles son los productos cruzados reales y así sucesivamente de las esquinas. Entonces tendremos que introducir los valores faciales también. Así que vamos a hacer para eso es que vamos a hacer una línea Eula a vector Vamos a agarrar un nodo desde aquí arriba, así que usaremos una raíz re de tangente Iba a llamar a esto normales de cara. Y vamos a arrastrar eso por aquí. Entonces para esta alineación, queremos alinear las normales de cara, así que usaremos eso en el vector Luego alinearemos esto a Z y solo arrastraremos eso un poco hacia abajo. Entonces vamos a hacer una rotación vectorial. Para este vector rotar, queremos que el vector sea las esquinas y queremos la rotación. Entonces queremos una rotación aquí, vamos a hacer esto por a. a partir de esta ula, vamos a introducir eso en rotación. El centro aquí entonces necesita ser positivo uno en Z. entonces habrá la X alineada Esta será la Z alineada. Entonces vamos a hacer otro vector de unidad de alineación para iluminar la Y. El vector será entonces el vector rotar. Para la rotación, también tenemos una salida del atributo capture en la parte superior. Vamos a agregar un re root. Vamos a agarrar esta rotación, llamar a este nodo rotación de cara. Iba a llevar eso todo el camino hasta el final. Esta rotación de fase entrará en rotación. Entonces también vamos a establecer el pivote Z y el eje a Y. Esto nos dará la alineación de las esquinas como deberían ser. A partir de aquí, podemos tomar esta rotación, la última rotación, y en la rotación del piso horizontal. Entonces veamos qué hizo eso. Las esquinas no se rotan correctamente. Esto se debe principalmente a que el modelo que estamos usando no gira muy bien o no gira de la manera que queremos. Verás que las esquinas están realmente alineadas correctamente, pero todas están apagadas por un giro a la derecha de 90 grados. Entonces aquí puedes ver, todos están girados de esta manera. Entonces, para arreglar eso. Podemos simplemente rotar el propio Eula. Podemos rotar esto en -90 grados, y eso asegurará que todas nuestras esquinas estén ahora orientadas hacia afuera de todas las Este es uno de los dos grandes cálculos que vamos a tener que hacer, pero vamos a reutilizar este grupo varias veces. Por cada rincón, queremos usar este grupo, así que queremos limpiar esto tanto como sea posible. Luego solo seleccionaremos este primer grupo, uniremos a un nuevo marco, y llamaremos a esto una línea X. Luego seleccionaremos estas dos piezas intermedias y llamaremos a esto una línea Z. Seleccionaremos estas últimas piezas y solo llamaremos a esto una línea X. Lo siento, una línea de Y. Y al último bit solo vamos a llamar corrección de rotación Eso debería ser bueno. Tenemos la selección de esquina por aquí y sólo vamos a reordenar estos nodos un poquito mejor. ¿Qué queremos agrupar? Queremos que estos puntos de esquina que se salgan de aquí como salida, y queremos que esta salida de normales de esquina Sólo vamos a desconectar estos puntos de esquina y volver a conectarlo porque no lo queremos en esa unión superior, y suele ser simplemente más fácil desconectarse de aquí Entonces a partir de aquí, podemos sacar esta entrada del camino. Podemos crear una en este grupo, tenemos una entrada. Esta entrada solo será geometría base, y las salidas serán puntos de esquina y vector de esquina. Así como así. Simplemente moviendo estos a su lugar. Entonces ahora tenemos un pequeño grupo por aquí. Vamos a mover esa letra. Entonces llamaremos a este cálculo de vector de esquina de grupo o llamémoslo vectores de esquina. Luego los uniremos en un nuevo marco y solo llamaremos a los vectores de esquina de trama. A partir de aquí, sólo vamos a tener que hacer alguna organización antes de continuar. Estos dos que hicimos lejos de aquí, solo podemos consolidarnos en este grupo de arriba por aquí. Si tuviéramos que tenerlo un poco más delgado, simplemente tomaremos la salida del grupo superior y la pondremos en la geometría base Este vector de esquina se eliminará de este marco y solo se agregará al marco lobal. Es más fácil tener eso como modificador lobal. Entonces para estos techos y esquinas, tuvimos esta esquina booleana, también Esta esquina booleana es actualmente juego de la geometría base y apenas instanciando en Idealmente, queremos que los puntos de esquina estén aquí. Así que vamos a arrastrar una nueva entrada a este grupo. Vamos a llamar a esta nueva entrada de puntos de esquina. Esto nos va a mostrar bien, esto sólo pondrá a los booleanos de esquina en lugar de en todos los puntos Entonces vamos a cambiar el nombre de este nodo a puntos de esquina y simplemente moverlo hacia la derecha. Entonces en esta entrada, solo vamos a ingresar estos puntos de esquina y voltear estas salidas. Eso lo mantiene un poco más limpio. Entonces para estas esquinas medias, vamos a renombrar esta selección, unirnos al nuevo grupo, cambiarle el nombre para quitar techo y piso. Y luego vamos a agrupar todo esto. Vamos a nombrar las esquinas medias de salida. Entonces sólo vamos a mover eso a un lugar mejor ordenado por aquí. Estos puntos pueden ir a la cima solo porque ese valor viene de arriba y luego mantener cerca esta entrada de grupo. Se nombra el grupo en las esquinas medias. Luego puede comenzar a nombrar las entradas, por lo que la superior serán puntos de piso El medio serán puntos de esquina. La rotación será vector de esquina, y la colación será vector de esquina media Así como así. Entonces vamos a unirnos a esto en un nuevo marco, y solo vamos a llamar a esto esquinas medias. Entonces vamos a agregar una raíz re y vamos a llamar a esta salida o a este nodo raíz re esquinas medias. Entonces a partir de aquí nuestra geometría base. Esto es solo mostrarnos cómo es nuestro avión. Luego tenemos los modificadores globales, que da salida al techo, que solo podemos agregar una re raíz para Se llama este techo. Entonces también estamos creando nuestras esquinas medias y generando eso más crucial, hemos creado este grupo de vectores de esquina Este grupo de vectores de esquina se utilizará para todas las esquinas. Lo que vamos a hacer por el suelo en las esquinas del techo es que vamos a duplicar este vector de esquina, eliminar del marco, traer la entrada de grupo, eliminar del marco. Entonces vas a introducir la geometría base desde la entrada de grupo. Y bien podríamos simplemente duplicar este grupo de esquinas medias. Asegúrate de arrancar la instancia haciendo clic en este número. Y vamos a llamar a esto esquinas de tierra. Entonces vamos a vincular una colección a esta colección de esquinas medias. Vamos a renombrar esta nueva colección a cotejo de esquinas de tierra Ahora bien, ¿ves que no nombramos a la otra Llamé a esta colección del cuarto medio. Bueno, entonces asegúrate de que la esquina del suelo esté en una colección. Así planta baja esquina, hacer una nueva colección llamada ground corners. Simplemente nombraremos la entrada del grupo aquí esquinas de tierra. Y luego en el grupo, asignaremos la nueva colección a las esquinas del suelo. Luego también vincularemos los puntos de esquina, los vectores de esquina, y también vamos a tener que vincular continuamente estos puntos de piso porque lo que hacemos es hacer continuamente una capa horizontal y luego una vertical. Así que vamos a crear una columna vertebral re raíz para los puntos del piso. Entonces vamos a hacer una re raíz. Asegúrate de que se alinee ahí. Renombrar esta re raíz a puntos de piso. Duplica eso, retírelo del marco. Yo sólo voy a alinear estos mejor también. Vamos a hacer un así que ahora los puntos de piso tiene un lugar para ir aquí. Anillo eso desde la parte superior. Y solo ingresaremos eso en los puntos del piso. Para esta colección de fondo, también vamos a agregar un re root. Vamos a renombrar esta colección re root ground corner. Y solo vamos a asegurarnos de que eso legible en cuanto a lo que estamos ingresando aquí Entonces algo así se ve correcto. Entonces para las esquinas del suelo, entonces vamos a introducir las esquinas del suelo por aquí Estamos instanciando qui 7. Parte 06 Acabado de la herramienta de construcción: Entonces en esta parte, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar algo de interés a las paredes. Entonces cosas como que queremos un anillo que recorra todo el camino como una pared en blanco. Queremos algunos pilares sobre el in betweens por aquí, y queremos agregar algo de interés a cada ventana también El caso es que solo tenemos que hacer una comprobación rápida para ver si tenemos algún problema con las intersecciones entre aquí Aquí puedes ver, tenemos un poco de problema con un corte por aquí. Entonces vamos a tener que hacer un pilar sobre esto también. Pero eso es algo a lo que vamos a llegar más tarde. Sólo vamos a agregar primero los anillos. Entonces vamos a duplicar esta pared de techo una. Vamos a sacarlo del marco verde. Vamos a duplicar su grupo lamiendo este número. Vamos a llamarlo anillo de salida. El nodo aquí, vamos a llamar al anillo. Vamos a llamar al propio grupo anillo. Vamos a revelar todos estos, introducir una nueva colección. Vamos a llamar a esta nueva colección colección de anillos. Entonces vamos a copiar esto a ambas re raíces por aquí. Entonces vamos a reconectar el punto del piso y los booleanos de esquina Y vamos a llevar este anillo hasta la cima hasta la última incorporación. Entonces vamos a asegurarnos de que nuestro anillo esté en el grupo real de la NAA por su cuenta Sólo vamos a llamar a esto muros de anillo. Entonces vamos a poner estas paredes de anillo en la colección de anillos. Entonces, ¿dónde querríamos que estuvieran estos? Lo ideal es que no queremos estos anillos en las paredes superiores. Solo los queremos en las paredes del medio, pero también queremos que estén separados. Lo que vamos a hacer para eso es que vamos a entrar aquí, y donde hagamos esta selección de piso superior va a agruparlo y simplemente llamaremos esta selección de piso superior. Vamos a hacer una matemática booleana, y vamos a decir que no debería ser donde está el piso superior Entonces vamos a agregar una matemática booleana. Vamos a decir que no debe estar donde está el piso superior y no debe estar en el techo o piso. Entonces ahora lo tenemos donde están los muros del medio. El problema con esto es que están tratando de generar lo mismo en las paredes del medio. Lo que vamos a hacer para facilitarnos la vida es que vamos a agregar un re root, vamos a llamar a este anillo de RerootK Este no valor de anillo, vamos a tomar y vamos a poner esto como salida. Y mueve esto por aquí. Oh, esto sería así que este será el anillo. Esto no va a ser? No anillo. Perdón por eso. Sólo vamos a llamar a este anillo porque queremos que esta sea la posición del ring. Así que vamos a la salida que queremos llamar a este anillo de salida. Entonces lo que queremos hacer es querer tomar este valor de anillo. Queremos redirigirlo Y queremos llevar esto hasta la cima donde están las paredes del medio. Entonces vamos a copiar esta re root. Y vamos a ir a estas paredes medias. Queremos que la entrada del anillo entre en el grupo de paredes medias de aquí. Así que sólo vamos a rootear todo el camino alrededor para obtener el Luego en estas paredes intermedias, queremos hacer una nueva entrada. Queremos hacer una matemática booleana. Queremos agregar una nueva entrada a esta matemática booleana y hacer que la matemática booleana Entonces esta entrada de anillo podemos poner en este booleano y podemos llamar en el grupo al booleano al que podemos Entonces podemos agrupar este nuevo nodo como anillo Kot. Así que así, entonces podemos hacer una re raíz. Se le puede llamar a este rearranque no anillo. Entonces podemos hacer una aquí también. Entonces a partir de esto, podemos introducir esto en el y poner no anillo en el. Entonces, ¿cómo se lee esto ahora? Los muros medios deben estar donde están, no el punto inicial o final, los pisos medios no deben estar donde están los muros superiores. Sus paredes medias no deben estar donde esté el anillo. Vamos a introducir esto. Esto solo significará que estamos quitando completamente nuestras paredes medias. Debido a que el anillo es todos estos muros, afirma que los muros medios no deben generar aquí. Entonces lo que queremos hacer entonces es que queremos romper nuestro anillo. Sólo queremos llamar a este anillo grupal para no perdernos. Solo posiciona todo un poco más limpio. Entonces, ¿cómo vamos a hacer eso? No vamos a cambiar la horizontal. Lo que llamamos esta horizontal así en la horizontal, no necesita cambiar porque hay nada que la atraviese. Solo queremos que la vertical sea diferente. Entonces lo que vamos a hacer para eso es que vamos a agregar un índice y vamos a agregar un nuevo valor. Sólo vamos a hacer una matemática. En esta matemática, el índice irá en la parte superior, y vamos a agregar un nuevo valor. Entonces vamos a sacar de la entrada. Vamos a agregar un re root a esta nueva entrada. A esta nueva entrada la vamos a llamar interlineamiento de anillos. Y solo nombraremos el re root al espaciado del anillo también. Luego en la entrada de grupos grandes, vamos a ingresar eso en el espaciado del anillo. Vamos a agregar un rearranque que llamamos el espaciado de anillos de rearranque. Entonces vamos a en el grupo grande, solo llama al nuevo espaciado o vamos a convertirlo en un entero y hacerlo mínimo cero, mínimo dos. Entonces lo que vamos a hacer es a usar la función módulo volver a usar la función módulo porque vamos a decirle que sea si es divisible por el módulo, debe ser un anillo Entonces lo que podemos decir ahora es si está aquí, si no es el techo y no es el piso superior, podemos hacer un mito booleano y decir, si no es esos y está en el módulo, vamos a necesitar una comparación aquí también Entonces vamos a necesitar comparar porque no estamos dando salida a un booleano Sólo le estamos diciendo lo que es el modular. Entonces en esta comparación, vamos a decir si el módulo es positivo, así que si el modular es igual a uno, entonces el resultado será verdadero. Entonces significará que si este muro está en el valor modular es igual a uno, entonces es igual a verdadero, y no es un techo o piso, y no es un piso superior, entonces debe convertirlo en un anillo. Bueno la entrada que en la selección. Y también actualizaremos esta re raíz por aquí porque la posición del anillo ahora se convierte en esta posición por aquí. Entonces vamos a cambiar este espaciado entre anillos. Ahora ya puedes ver qué pasa. Este espaciado de anillos ahora está controlado por el módulo y estamos eliminando las paredes intermedias en todas partes donde esté un anillo. Sólo vamos a hacer que los espaciamientos de los anillos sean mínimos, solo vamos a hacer ese cero porque a lo mejor no quieres anillos Pero si luego subes los anillos, obtendrás algunos anillos y esto también solo seguirá generando. Si generas más pisos, estos anillos solo seguirán generando. De aquí en adelante, probablemente vamos a usar un edificio un poco más alto solo porque es más fácil trabajar con él. Es más fácil de ver. Si se agregan pisos superiores, se quitan estos anillos. Es algo así, es bueno. Entonces vamos a trasladar a este grupo a un mejor espacio. Entonces lo siguiente que quiero acercarme es que quiero hacer las entradas Entonces para éste, vamos a agarrar paredes del suelo porque las entradas estarán en el suelo Entonces vamos a duplicar esta entrada, quitar del marco, y vamos a llamar a ésta entradas Luego nos aseguraremos de romper el grupo duplicándolo. A esto lo llamamos entradas. Vamos a enlazar de nuevo por estos puntos de piso y enlazar por la esquina booleana Entonces vamos a llamar a esta salida re root aquí entradas Y vamos a tomar las entradas al final hasta la cima Entonces vamos a la cima Entonces vamos asegurarnos de que nuestra malla de entrada esté en grupo Entonces entradas, entonces vamos a vincular una nueva colección a esta colección de muros de tierra rearraigada y solo vamos a llamar a esta Y vamos a copiar este día y renombrar ambos re roots con esta colección de entrada. Ahí vamos. Todo lo demás es correcto, vamos a necesitar un nuevo valor, así que agregaremos una matemática. A este nuevo valor lo vamos a llamar espaciado de entrada. Entonces ingresaremos eso desde la gran entrada en una raíz re. Llamaremos a esto re espacio de entrada de raíz. Y también llamar al valor de entrada espaciado de entrada. Vamos a hacer de esto un entero. Vamos a copiar este nombre, y la entrada del grupo también se llama espaciado de entrada. Estamos entonces en este anuncio vamos a mover este valor hacia abajo y sumar el índice. Vamos a que esto subiremos agregando un rearranque, llamando a este espaciado de entrada re raíz Este índice entrará entonces en valor, y vamos a volver a hacer un módulo. Entonces sólo vamos a decir que las entradas tienen que ser esta cantidad Entonces vamos a hacer una comparación. Esto comparará si el módulo es igual a un entero de uno. Entonces será entero igual y B debe ser uno. Entonces para las entradas, estamos diciendo que esta colección, renombrar esta horizontal debe estar aquí horizontal y esto muchos defectos Ahora bien, esto fue un poco diferente al otro que hicimos. Los pisos siempre quedarán uno. Las entradas siempre estarán solo en la planta baja. Tenemos que romper esta en la horizontal, no en la vertical. Por lo que este resultado entra en la selección de la horizontal. También tendremos que aplicar nuestra colección de entrada a este grupo. Y cuando aumentemos el modular, empezarás a ver algunas entradas Estas entradas son aunque cortando en la planta baja Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a renombrar esto. Vamos a unir esto en un nuevo marco, cambiarle el nombre a entradas Entonces vamos a copiar todo este fotograma. Vamos a ir todo el camino hasta las paredes del suelo. Voy a pegar esto en las paredes del suelo. No pegó correctamente. Simplemente copiaremos de nuevo estas entradas y en las paredes del suelo, las pegaremos Entonces necesitamos este valor de espaciado de entrada de aquí. Entonces lo arrastraremos de la entrada. A esto le llamaremos espaciado de entrada de entrada. Luego iremos a nuestra entrada grande y tomaremos el espacio de entrada de la entrada. Vamos a agregar re raíces para limpiarlas. Llamen a estas raíces espaciamiento de entrada. Entonces en el grupo, ahora va a hacer la misma operación que hicimos para las entradas para conseguirlos. Pero esto obviamente lo invertirá porque los muros no deberían estar donde están esos. Entonces vamos a hacer una matemática booleana. Vamos a hacer un nudo. Entonces no debería ser donde están las entradas. Vamos a llamar a este grupo, quitar entradas. Entonces vamos a mover este nudo un poco hacia arriba y esto también debería entrar en la horizontal. Entonces eso ahora debería quitar las entradas. Confirma cómo es nuestra malla de entrada. A ver, parece que tenemos un gran aquí. Vamos a ver si pasamos por alto esto no. Solo generan aquí, pero sí parece que las paredes del suelo se duplican dos veces por alguna razón. Entonces hagamos alguna solución de problemas, paredes medias, no es eso. Las paredes del suelo es una de las que hay. Las paredes del techo, no es eso. Entonces son los pisos superiores los que están poniendo por aquí. Entonces veamos, hay un error de cálculo en nuestras paredes superiores Entonces aquí donde dijimos techo techo y piso. El tamaño inicial tiene que ser. Entonces ese es el tamaño de inicio en la parte inferior aquí para que la selección de chico tenga que ser cero. Así que tuvimos el tamaño inicial en uno. Eso quiere decir que esto sí incluyó el uso de la palabra. Esto tiene que ser puesto a cero. Ahora verás que tenemos las entradas separadas de las paredes inferiores y muchas entradas que tengamos las paredes inferiores se quitarán aquí Entonces eso es eso para las entradas. También nos estamos acercando el uno al otro en la parte superior aquí. Sólo quiero colapsar de nuevo a estos grupos. Entonces el siguiente que vamos a hacer son las brechas verticales. Entonces queremos hacer lo que hicimos con el anillo, pero solo queremos hacer un hueco vertical por la mitad. Entonces vamos a mover a este grupo. Vamos a llamar a esta brecha V. Vamos a duplicar este grupo hacia fuera, llamar a esto V huecos, llamar a este nodo salida V huecos. Vamos a necesitar una nueva entrada, cual ingresamos en este espaciamiento de entrada re raíces. Vamos a llamar a esto V gap espaciado. Vamos a duplicar esto y renombrar las raíces re así como la entrada para el grupo. Entonces también vamos a cambiar la colección. Vamos a introducir eso en las raíces de la colección re. Llamaremos a esta colección de brechas V. Luego copiaremos esto, rearrastraremos las raíces re en el grupo haremos lo mismo Recolección de huecos en V. Luego nos aseguraremos de que nuestra brecha V esté en una colección. Lo que se llama las V brechas. Entonces estas V brechas, queremos que corten a través de prácticamente todo. Queremos que suban todo el camino excepto el techo. Comenzaremos con solo volver a vincular estos puntos de piso a través de solo en ambos lados, el cuerpo de la esquina también, y llevaremos los huecos en V hasta el final Entonces, para las brechas V, vamos a agregar nuestras brechas V a la colección aquí. Entonces vamos a hacer la misma selección que hicimos para las paredes medias o para las entradas Entonces este permanecer igual está bien. Sólo vamos a llamar a esto V brechas. Entonces mira si agregas algo de espaciado entre espacios en V, es agregarlo en la parte inferior. Pero este espaciamiento debería eliminarse de bastantes grupos. No debería ser donde están las entradas, por lo que debemos hacer que las entradas cero y ambas necesitan ser una, las selecciones de punto final con una selecciones de punto final con matemática booleana A estos los llamaremos para que se unan a un nuevo grupo. A estos los llamaremos quitar tierra y techo. Entonces ahora el espacio V Gap estará en todas partes que no sea el techo del extremo del suelo. Entonces dejaremos estos adentro. Lo que entonces vamos a hacer es que vamos a nombrar a esta re root a V Gap spaced. Entonces vamos a tomar este grupo de brecha V como un todo, o va a copiar eso. Y queremos comenzar quitando esto de la pared media. Entonces iremos a muros medios o pegaremos en este espaciado vGAP A esta se le llama entradas, pero simplemente le cambiaremos el nombre VA. Todavía tiene nuestro antiguo ejemplar. A esto le vamos a llamar no V brechas. Se va a llamar a esto V gap espaciado. Vamos a arrastrar una entrada para este grupo al espaciado V Gap. Vamos a llamarlo no VGA ni V gaps. Espaciado entre espacios luego vamos a agregar una matemática booleana, que vamos a poner a nudo Vamos a tirar esto a este grupo porque vamos a duplicar el nudo Vaps bastantes veces Este nudo entonces necesita ser agregado a toda la pila, pero queremos quitar esto de la horizontal, no de la vertical. Entonces esto está demasiado lejos. Vamos a trasladar esta otra vez por aquí. Queremos entrar en la horizontal, que será el primer nodo que hicimos. Este nudo V huecos necesita ser removido de la horizontal, no de la vertical. No hace eso. A ver si está en la vertical. Es porque la salida no viene del exterior. Este espaciado VGA aquí se establece en cero. Necesitamos dibujar el espaciado de la brecha V todo el camino desde la entrada del grupo. Ahora vamos a hacer una re raíz. A esto le llamaremos espaciado entre espacios V de reaceleración. Y vamos a introducir eso en el espaciado de la brecha V del grupo. Entonces ahora los muros medios tampoco están donde hay V huecos. Simplemente acercar estos para ahorrarnos algo de espacio. Entonces ahora estamos quitando estos muros medios. Si ajusto los huecos en V, las paredes medias permanecerán desaparecidas. El otro lugar del que queremos quitar estos huecos en V es del anillo. Volveremos a copiar esto no V huecos. Luego bajaremos hasta el ring. En el ring, entonces vamos a pegarlo aquí porque queremos quitarlo de la horizontal, así que lo queremos antes que estos. También vamos a llamar a esto en la parte inferior aquí, solo un anillo de selección, solo una cosa que veo que no marcamos. Entonces vamos a querer una nueva entrada para este grupo. Así que vamos a tirar del grupo final a V gap gap espaciado. Vamos a llamar a esta nueva entrada V gap espaciado. Vamos a usar la salida como selección para la horizontal de los anillos para que digamos que no debería estar donde están los huecos V. Nuevamente no estamos obteniendo nada porque esta brecha de V aquí está puesta a cero, así que sacaremos el espaciamiento de V Gap desde afuera. Entonces redirigiremos eso. A esto lo llamaremos V gap gap gap. Bien. Y simplemente pondremos eso en el nodo de espaciado vGAP por aquí Entonces solo mueve a los otros dos hacia atrás para que no nos pongamos una línea recta arriba. Siempre son muy difíciles de leer. Entonces aquí, ahora estamos restando la brecha V del anillo horizontal y de las paredes medias Entonces, si muevo esta brecha en V, ahora se puede ver que hace una especie de escaneo, pero sigue escaneando donde están los pisos superiores. No queremos eso para el V Gap. El hueco V debe ser excluido de los pisos superiores. Entonces, si volvemos a nuestros pisos superiores, pisos superiores, a este grupo se le nombra mal, así que solo nombraremos a estos pisos superiores. Vamos a entrar en él, y esta es la selección del piso superior. Vamos a unirnos a un nuevo grupo, renombrar la selección de piso superior. Vamos a copiar a todo este grupo. Vamos a bajar a las brechas V. Vamos a pegar esto. Esto se debe quitar de la vertical porque se trata de un piso vertical. Entonces vas a hacer una matemática booleana. Vas a poner en nada esta matemática booleana. Aquí está EPA la selección. Necesitamos luego combinar eso con el suelo y el techo retirados. Entonces haremos una matemática booleana. Esta matemática booleana se establecerá, por lo que no debe ser el techo ni suelo y no deben ser los pisos superiores Entonces para poner esto en. Estos pisos superiores actualmente no están marcados porque no tenemos un valor para ellos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un re root, vamos a llamar a esta re raíz pisos superiores. Y para quitar eso de este marco, queremos simplemente ponerlo más allá de esos marcos ahí. Sólo queremos hacer algo como esto. Este valor entonces va a provenir de una nueva entrada que vamos a llamar pisos superiores, esta entrada de pisos superiores proviene de la entrada de pisos superiores del grupo principal. Vamos a hacer una re raíz. A esto le vamos a llamar pisos superiores rearraigados. Y vamos a introducir eso en los pisos superiores. Entonces ahora verás si aumentamos los pisos superiores, el anillo desaparecerá, los pisos medios desaparecerá y la brecha en V desaparecerá. Si movemos el espacio en V alrededor, los pisos superiores no se mueven, sino que cortamos en los pisos medios y cortamos en el anillo. Entonces ahora que hemos hecho el anillo, hemos hecho las entradas, y hemos hecho la brecha V, podemos seleccionar las tres Puedes hacer una unión y un nuevo marco. Este nuevo marco que podemos llamar diferencias de pared Las diferencias luego harán un color naranja. Esto simplemente diferencia lo que estamos viendo, si miramos a todo el grupo Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a hacer los pilares. Los pilares serán entonces donde tengamos una intersección. Entonces, si hacemos algo como esto, agregamos un nodo aquí en este punto aquí, idealmente querríamos un pilar. También queremos los pilares en estas esquinas. Por lo que actualmente tenemos ventanas que están obstruidas por estos bordes Queremos quitar estos y queremos simplemente meter un pilar aquí. Entonces eso es lo que vamos a hacer a continuación. Entonces para los pilares, primero queremos hacer es que queremos quitar todo lo que se interponga en nuestro camino aquí. Entonces no podemos hacer eso en el grupo porque tenemos estas líneas por todas partes. Una cosa podemos probar y vamos a probar eso con las paredes del medio. Luego vamos a las paredes medias, y como prueba, agregaremos una selección de punto final, y haremos la selección de punto final de esta manera. Bueno, entonces incluye una, entonces una matemática booleana Y cambiaremos esto a no. Una vez que hagamos esto, verás ahora que se quitan los pilares. Esto se debe a que el punto final y el punto de inicio de las curvas separadas estarán en el enlace de toda la geometría. Entonces vamos a tener que agregar esta selección de punto final, no a todas las horizontales. Así que vamos a hacer eso simplemente arrendando esto, volviendo a la selección original, luego vamos a agregar una selección de punto final en la parte inferior, una matemática booleana Vamos a cambiar esta matemática booleana a no. Vas a vincular estos juntos. Vamos a llamar a esta selección, así que únete a un nuevo marco. A esto le vamos a llamar pilares. Así que quiten los pilares. Entonces vamos a vincular esto a las brechas no V también. Entonces vamos a agregar una matemática booleana entre aquí. No vamos a hacer V huecos y no pilares. Entonces vamos a poner esto en la selección. Entonces eso eliminará donde quiera que esté este vértice. Entonces, si miramos este vértice, donde quiera que esté este vértice, ahora habrá un hueco si hay una pared media Entonces vamos a hacer lo mismo para los muros superiores también. Así que vamos a volver a las paredes del medio. Copiaremos esta selección de eliminar pilar. Entonces vamos a la, veamos que también vamos a hacer las paredes del suelo. Nosotros colocamos esto aquí. Entonces queremos quitar las entradas, y también queremos quitar los pilares Entonces queremos hacer eso, y los pilares los voy a sumar juntos. Voy a mover ese cuerpo a la selección. Eneldo entonces asegúrate de que aquí no es donde están los pilares. Y queremos ir al siguiente. Entonces, las paredes del techo, queremos hacer lo mismo. Las paredes del techo que tal vez queramos mantener así. Dejemos las paredes del techo como están. Los pisos superiores, queremos quitárselos también. Los pisos superiores no tienen una selección diferente en la horizontal, así que eso es solo un enchufe recto. En el ring, también queremos quitar estos pilares. Entonces en el ring, pondremos aquí los pilares de remoción. Luego haremos una matemática booleana y las sumaremos juntas Entonces eso casi debería ser todo. Queremos quitar una entrada si está ahí también. Entonces las entradas. Entonces aquí queremos hacer un lugar del pilar retirado también. Queremos hacer una matemática booleana. Y queremos decir no dónde están los pilares. No, queremos hacer N y así tiene que ser donde están los motores y no donde están los pilares. Esa es la forma más fácil de pensar eso. Veamos qué más. Entonces la brecha V. Vamos a quitar la brecha en V cuando llegue también al pilar. Entonces en la brecha V, queremos colocar en los pilares de quitar. Queremos quitar estos dos de nuevo. Queremos sumar una matemática booleana para sumar estas. Entonces ahora, donde quiera que haya un vértice en medio de una cara, hará un agujero Este agujero se llenará entonces con un pilar. Estos agujeros también se estaban poniendo en los bordes. Así que los estamos poniendo rectos en estos bordes por aquí. Esto es exactamente lo que queremos. Entonces vamos a empezar a trabajar en la creación de estos pilares. Cómo vamos a hacer esto es que vamos a agarrar la selección de la pared media. Así que vamos a agarrar toda esta sección de pared media por aquí. Vamos a duplicar fondo, sacarlo del marco. Entonces vamos a llamar a este grupo pilares. Llamemos a este pilar medio. Entonces también vamos a asegurarnos de que nuestro pilar esté en un grupo llamado pilar medio. Hagamos lo mismo que hacemos con todos ellos. Ampliar este grupo, hacer una nueva colección. Esta nueva colección se denominará colección Pilar medio. Copiaremos esto a todos los demás también. Entonces estas re raíces, solo cambiaremos el nombre a la colección del pilar medio también. Entonces solo separaremos este grupo de muros medios de aquí y llamaremos a esto pilares medios. Cambiaremos el nombre de la salida re root a pilares medios. Luego bajaremos el punto del piso y los booleanos de esquina a este grupo también Se ha desplazado una pizza ligera, solo la moveremos para estar en la fila. Luego llevaremos estos pilares medios hasta la unión final. Quieres limpiar un poco esta unión final, pero lo que podemos hacer es simplemente, literalmente, simplemente moverla a la mitad. Así que simplemente lo limpia. Es simplemente agradable ver a dónde van todas las salidas. Entonces para los pilares, vamos a quitar esta entrada de anillo entonces. No es necesario. Y sólo vamos a eliminar esta. Vamos a llamar a la colección en el grupo colección pilar medio. Así que sólo vamos a hacer eso. Y entonces vamos a pasar por alto este quitar pilares. A esto sólo le vamos a llamar pilares porque tiene que ser donde están los pilares. Y sólo vamos a eliminar estas brechas V porque sobrescribe las brechas V. Y esta selección de pilares solo irá directamente a la selección de aquí. También queremos asegurarnos de que seleccionamos nuestra selección de pilares medios aquí. Entonces ahora se puede ver que tenemos este muro en blanco donde están estos huecos. Sigue quitando los pisos superiores, que es algo que no queremos. Así que vamos a quitar esta sección de piso superior de quitar y el anillo de nudo. Lo único que queremos conservar aquí es el quitar techo y piso. Entonces solo tiene que estar no donde están el techo y el piso, sino en todas partes, y tiene que estar en los extremos. Tampoco debería estar en realidad en el techo. Entonces sí, está bien. Debería ser solo uno, uno y no. Y la horizontal, solo debería ser donde están los pilares. Por lo que los valores innecesarios son estos pisos superiores y espaciado en V porque copiamos el de los pisos medios uno, así que es más fácil quitar esos dos solo para mantenerlo más limpio También entonces sólo vamos a condensar un poco más a este grupo Así es como vamos a hacer los pilares. Entonces vamos a simplemente duplicar este grupo porque necesitamos hacer un techo y un terreno para estos pilares. Entonces lo duplicaremos dos veces. Vamos a llamar al pilar del medio suelo. Y al de abajo vamos a llamar Pilar techo. Vamos a conectar los puntos de piso a ambos. Y vamos a conectar a los Booleanos Corner con ambos también. Luego también cambiaremos el nombre de sus salidas. Entonces vamos a duplicar estos grupos primero, así que dividiremos este, llamaremos a este pilar suelo. Entonces llamaremos a este techo de pilar. También nombraremos sus salidas re root. Y los llevaremos hasta el final. Así que igual que esto. También entonces solo vamos a limpiar los pisos superiores y el espaciado en V que tenemos en estos grupos. Deberíamos haber hecho eso en el grupo anterior, pero sólo vamos a limpiarlos aquí. No son necesarios para esto, así que simplemente los eliminaremos. Entonces, comenzando por el suelo pilar, vamos a asegurarnos de que nuestro suelo pilar esté en su propia colección. Y nuestro techo polar también es su propia colección. Entonces vamos a volver a incorporar ambas colecciones. Por lo que el suelo Pilar hará una nueva colección. Esta nueva colección se denominará colección Ground Pilar. Vamos a copiar este nombre y vamos a poner esto en las raíces re también. Entonces eso va a ser bueno. Y vamos a hacer lo mismo con el pilar del techo también. Por lo que la nueva entrada se llamará colección de pilares de techo. Y copiaremos este nombre y lo pondremos en ambas re raíces también. También vamos entonces a poner eso en la entrada de los grupos. Esto lo haremos para el techo y para el pilar de tierra. Entonces vamos a en el panel modificador real, vamos a asignar los pilares de tierra, así pille suelo y techo de pilotes a estas dos colecciones Entonces aquí se puede ver ahora si vamos al suelo de pilotes, vamos a tener que cambiar sólo una cosa. Vamos a quitar este nudo. Vamos a hacer que el tamaño final sea cero porque no debería ser techo y el tamaño inicial uno. Sólo viendo. Entonces ese es el techo del pilar haciendo esto. Entonces, el suelo del pilar solo debería ser el fondo. Si lo quitamos de solo esta salida y lo volvemos a poner en la entrada, puedes ver que es solo el de tierra. Para el techo, queremos hacer lo inverso de eso. Entonces queremos pasar por alto este nudo. El enside debe ser uno, y el tamaño inicial debe ser cero Debería poner un pilar encima, pero sí creo que esta ventana de techo nos está interrumpiendo. Entonces, lo que vamos a tener que hacer es que en realidad vamos a tener que quitar esas paredes del techo. Entonces, si vamos a las paredes del techo, en las paredes del techo, entonces podemos hacer una selección de punto final. Entonces en este grupo de paredes de techo, entonces vamos a hacer un Cuerpo y matemáticas. Esto es solo para quitar las almohadas de las paredes del techo también. Vamos a unirnos a estos en un nuevo marco. Vamos a llamar a estos quitar pilar. Vamos a vincularlos entre sí. Entonces vamos a poner esto en la selección de la horizontal Eso debería funcionar. ¿Ves? Tire de un techo para que luego simplemente llévese esto. Si simplemente desconectamos las paredes del techo aquí. Deberíamos ponerlos ver, quitamos la selección aquí. Entonces solo quitará el pilar en la parte superior. Entonces solo tiene que ser en talla uno. Tiene que comenzar en la talla uno. ¿Eso es horizontal? Entonces ahora, estos pilares tienen una tapa en la parte superior. Prueba si sacamos las paredes del techo. Entonces el tema que estamos teniendo es en realidad con las paredes del techo, es con las paredes superiores. Entonces solo haremos una coración los pisos superiores. Los pisos superiores, tienen que ser creo que están interrumpiendo. Entonces, si desconectamos los pisos superiores, verás que hace que una malla desaparezca aquí arriba. Así que estamos teniendo demasiados pisos por aquí. Y es porque este techo y piso no están conectados. Entonces solo haremos una matemática booleana, y solo agregaremos una y ahora si desconectamos los pisos superiores, debería hacer nada al techo, ahí vamos Eso solo significa que los pisos superiores ya no interfieren con la selección del techo. De vuelta a las paredes del techo, si ahora las desconectamos, verás que el pilar en realidad está creando un techo de pilar, pero simplemente se ve así. No se ve diferente. Déjame ir al techo del pilar y solo confirmar cómo es este modelo. Para el techo del pilar, tal vez solo queremos una cara un poco más plana aquí Entonces sólo por interés visual, sólo voy a hacer este piso aquí. Yo sólo voy a tomar esta cara y sólo borrar el resto. Extruir esto a través de la Y. Toma ese chasquido. Yo sólo marco la tienda. Tendrás este modelo final. Es solo que yo necesito ajustar esto rápidamente. Es sólo para un mejor interés visual. Entonces aquí ahora se puede ver que el pilar está funcionando. Pensé que no funcionaba porque el piso superior se veía igual. Así que acabamos de cambiar ese pilar para que coincida mejor con el estilo de nuestros pilares. Entonces ahora verás que tenemos estos pilares que tienen una tapa de techo, y ellos tienen una tapa de piso. Si luego vamos y editamos los vértices de la malla base, verás que este pilar se mueve a lo largo Entonces lo verás tipo de escaneos. Y ahora también tenemos estos pilares en todas las esquinas. Entonces verás que se ve así. Entonces también solo haremos nuestro chequeo de cordura y extruiremos la malla por la X. Y verás que todavía se mueve Crea todo a medida que avanzamos. Si luego ajustamos la cantidad de piso, sigue siendo solo los pisos. Los pisos superiores se ajustan. Entonces eso es todo para la generación de edificios parte de esto. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a hacer objetos que puedan distribuirse en las ventanas. Entonces vamos a agregar algunos contras que se pueden distribuir encima de estos contras encima de estas ventanas. Entonces hagámoslo. Simplemente ocultaremos estas mallas por aquí, y simplemente haremos una limpieza para los pilares aquí rápidamente Así que vamos a seleccionar todos estos unirse a un nuevo marco. Podemos llamar a este nuevo marco pilares y vamos a hacer de esto un rosa algo así. Otra cosa que me gustaría hacer justo antes pasar a eso es que estamos luchando un poco para cambiar entre nuestra geometría normal y nuestro tipo de geometría generada. Así que vamos a hacer un interruptor al final aquí. Tenemos un insumo grupal aquí que esta es la base y esta es la generada. Entonces sobre la verdad, vamos a mostrar la geometría base. Entonces vamos a llamar a este switch show geometría base. Y luego en lo falso, podemos traer a través de esta geometría conjunta por aquí. Vamos a revelar la entrada del grupo y agregar un booleano aquí Ahí no, vamos a tener que poner eso en la parte superior. Y vamos a llamar a esto booleano. Vamos a llamar a esta malla base reveladora. Entonces es algo sencillo que simplemente hará la vida un poco más fácil. Pero todo lo que va a hacer es si giramos el interruptor, si es cierto, la salida tiene que llegar al final que funcione. Si es falso, vemos todo el edificio. Si es cierto, solo vemos la malla base. Para limpiar esto, solo agregaremos un re root. Llamaremos a esto re root reveal base mesh. Y solo ingresaremos eso al interruptor superior. Bueno entonces también únete a este grupo. Llamaremos a todo este grupo malla base, y llamaremos a este switch solo únete a un nuevo grupo. Llamaremos a este switch base mesh. Obviamente queremos quedarnos con eso todo por ahora. Es más fácil al final si queremos crear geometría rápida o queremos decir, solo queremos editar esta geometría ahora. Solo podemos ir a la geometría y editarla en lugar de tener que mirar debajo del cuerpo en todo el tiempo. Entonces, para los toldos, lo que vamos a hacer es que vamos a poner algunos de los toldos en los pisos medios y algunos en los pisos superiores y algunos en Entonces esto debería ser bastante fácil de hacer. Ya tenemos esos dos tipo de moteados. Así que vamos a ir a las paredes del medio, y sólo vamos a duplicar todo el anillo todo el asunto con este anillo en el costado también. Entonces haremos una copia de eso, eliminaremos eso del marco. Entonces también vamos a tomar los pisos superiores, duplicar eso. Entonces vamos a quitar eso del marco. Sólo para eliminar este marco verde. Entonces vamos a hacer una copia de estos muros medios y vamos a llamar a esto toldos inferiores llamamos toldos, pero sí queremos decir cualquier cosa que vaya por las ventanas Para los pisos superiores, vamos a duplicar este grupo. Entonces llamamos a esto toldos superiores. Yo sólo voy a apilar estos juntos. Luego conectaremos a los booleanos de esquina al inicio. Bueno entonces también conectar los puntos de flujo en el medio. Vamos a cambiar el nombre de estas dos raíces re salida. Vamos a nombrar este toldos inferiores y vamos a nombrar el otro toldos superiores Le llamaremos toldos superiores. Solo asegúrate de seleccionar el correcto. A veces plan no entiende lo que quieres seleccionar. Entonces ahora tenemos los toldos inferior y superior. Seleccione de nuevo el incorrecto. Así que así. Entonces en el grupo también renombrarán sus salidas. Entonces este será un toldo inferior, y el inferior será el toldo superior Entonces para estos modelos, solo tenemos un Voy a mostrar una pared media. Vamos al modelo de pared media. Entonces esto es son las miradas de la pared media. Los toldos en ese entonces son solo una con a un lado. Entonces tenemos tres variaciones. Tenemos una compensación con. Tenemos una trampa en el lugar correcto, y tenemos solo un proxy de flores aquí también. Entonces estos se modelan con solo centrarlos hacia el medio y asegurándose de que estén desfasados lejos de la ventana Así que solo puedes moverlas en tu ventana donde quieras que estén. Entonces solo una explicación rápida de cómo crearías un modelo personalizado 8. Parte07 Generación de texturas de carretera: En esta parte, vamos a empezar a los nodos para ir a unreil Los nodos de basura deberían estar bien. No hay cambios que queramos hacer ahí, así que pasaremos al siguiente. El generador de carreteras, cuando nos detuvimos en él, habíamos creado todos los modelos, habíamos colocado todas las cosas, y habíamos hecho algo de sombreado en el frente aquí Cuando vamos a irreal, blender no va a generar UVs para estos Vamos a necesitar tener que generar UVs para todo este nodo, y vamos a tener que transferir eso sobre real También hay algunos otros cambios que queremos hacer, así que comenzaremos con esos, y luego pasaremos a Texas. Uno de estos cambios sólo será en las banquetas. Pero para empezar, solo eliminemos este vértice y trabajemos en un camino recto para esta parte A partir de aquí en adelante, vamos a estar trabajando con un camino recto. Simplemente es más fácil de probar, es más fácil de ver, y en este momento, todo debería funcionar alrededor de la curva. Entonces ahora en la carretera, si lo acortas y borras esa última línea, hay algunas cosas que van a cambiar. Una de las cosas que va a cambiar es las luces de la calle se volverán más, así que sólo vamos a aumentar eso, y vamos a aumentar las banquetas La línea blanca entre la distancia también obtendrá entonces menos. Entonces para eso, sólo vamos a hacer esta línea un poco más larga. Entonces cuando estés curvo, solo hazlo más largo. Y luego sólo tienes que ir a la línea blanca entre la distancia y apenas bajar eso. También entonces establecemos esta línea blanca entre la distancia para tener una abrazadera. Entonces solo queremos eliminar eso porque queremos ir un poco más bajo. Entonces, como que hacemos que esto sea negativo 1,000. Entonces, si luego vamos a luz blanca entre distancias, solo asegúrate de que no esté sujeta a ninguno de los lados Solo asegúrate de que lo dijiste en el grupo y en la nota principal también. Entonces, si entonces aumentamos esto entre la distancia Sn, puedes ver que tenemos estas líneas como queremos que lo hagan. Y luego acortar un poco la curva otra vez, sólo para volver a donde estábamos Ahora que tenemos eso, un tema que vi que podría convertirse en un problema es con las luces de la calle. Si quieres poner estas farolas de este lado de las banquetas, estas banquetas se vuelven horriblemente Lo que podemos hacer para esto es que solo podemos crear un switch que permita al usuario final simplemente cambiar este banco de cara a esta u otra manera. Para ello, sólo vamos a ir al grupo de bancas. Y en el grupo Bancos, vamos a duplicar la entrada del grupo Vamos a colorear este azul solo para asegurarnos de que sabemos a dónde vamos. Entonces colorearemos este azul como un nodo de entrada. Entonces queremos crear un switch. Entonces ya estamos haciendo esto por un lado de los bancos. Entonces lo estamos haciendo por este lado, creo. Entonces, si hacemos el cero, lo estamos haciendo por el otro lado. Entonces aquí se puede ver que estamos rotando en la Z por 180. Entonces lo que queremos hacer es que queremos duplicar esto. Y en las instancias de rotación, solo queremos llevar esa instancia a través. Queremos uno que sea cero y queremos uno que sea 180. También entonces queremos hacernos algo de espacio por aquí. Queremos poner el interruptor y vamos a mantenerlo en geometría. Queremos agregar el 180 en la parte superior como falso y el cero en verdadero. Falso estaría frente a la carretera y verdadero estaría mirando lejos de la carretera. No importa de ninguna manera, solo llamaremos al nodo flip banches, no importa cuál es verdadero o falso En la entrada del grupo entonces vamos a arrastrar esto para convertirnos en una nueva entrada para el grupo. Entonces vamos a llamar a esto bancos abatibles. Entonces vamos a salir de este grupo de nodos y hacer esto para una entrada principal también. Aquí también llamamos a esto bancos abatidos. Ya se nombra. Lo voy a poner en un lugar un poco raro porque estamos haciendo esto fuera de orden. Entonces vamos a trasladar esto a debajo de la colección de bancos Esto nos dará una vuelta aquí, que luego, si lo marcamos, volteará la banqueta. Aún no lo hará porque esta salida aún no está conectada. Desconectaremos la salida de la parte inferior y volveremos a conectar esta nueva entrada del switch Entonces solo moveremos esto por encima de un pequeño ahora solo podemos probar nuestro interruptor. Así que voltea el banco, y ahora se voltea hacia adelante y hacia atrás. Eso es exactamente lo que queríamos. Luego agregaremos un regiro. A esto lo llamaremos bancos volteo re root. Queremos simplemente duplicar esto y tenerlo en línea con el interruptor arriba arriba aquí también. Vamos a sucursal de éste para los bancos superiores, obviamente, queremos que ambos bancos volteen al mismo tiempo No veo mucha razón para hacer un lado y no el otro. Entonces con este switch duplicado a la parte superior, entonces podemos duplicar este reencaminamiento, ir hasta el final y dentro Entonces el falso tiene que ser su valor por defecto, y este no se gira. Entonces lo que podemos hacer aquí es que no hay necesidad de agregar una rotación a la instancia superior. Sólo vamos a agarrar la memoria por 180 desde la instancia inferior Luego vamos a conectar las instancias de su instancia en puntos a las instancias aquí, y las instancias entrarán en el verdadero por aquí. Entonces también podemos simplemente eliminar estas instancias de rotación de este grupo inferior, y podemos simplemente seleccionar todo por aquí, unirnos en nuevo marco, y podemos llamar a esto bancos de volteo. Algo así. Entonces ahora, ambos lados de los bancos están mirando hacia adentro, y cuando se marca flip, ese está mirando hacia afuera, y ese otro está mirando hacia afuera y ese otro Ese es uno de los cambios que queríamos hacer solo para asegurarnos de que todo ahí quede correcto. Ahora que hemos hecho ese cambio, el otro cambio que podría convertirse en un problema en licuadora irreal e irreal lee esto un poco diferente, así que tenemos que tocar esto de oído Pero sólo vamos a ir a las líneas blancas por aquí. Entonces esta líneas blancas, hemos hecho una posición establecida hacia el final que es 0.01. En realidad sólo voy a hacer esto 0.005. Esto no va a recortar, pero no queremos que esto arroje una sombra e irreal Esto técnicamente va a ser como calcomanías, así que solo queremos que estén en la carretera como una textura, no realmente como una línea Así que solo bájalos un poco. Justo mientras lo veo, sólo voy a tirar de los bancos abatibles aquí arriba Y luego vamos a ir a las marcas de intersección, también. Bajo las marcas de intersección. Veamos si también hemos compensado estos. Estos deberían ser buenos. Ahora bien, en realidad los compensamos por aquí. Entonces en las líneas a curvar, tenemos 0.02 aquí. Vamos a hacer ese 0.05. 0.005, sólo para mantenerlos alineados con las líneas blancas de aquí 0.005. Nosotros solo queremos hacer esto para los cuatro. Entonces eso funciona. Uno de los otros temas que también hemos estado viendo constantemente es estos booleanos se enloquecen un poco y también uno de ellos se está volviendo loco aquí Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a solidificar estas marcas de intersección Estas aceras de intersección un poco mejor. Entonces, si vas a las aceras de intersección aquí, tenemos estos valores que establecemos Pero se puede ver si estos repasan, tienden a romperse bastante mal. Así que sólo vamos a asegurarnos de que todos nuestros ángulos sean correctos. Entonces mira por qué este de aquí se asustó. Esto va a ser 70 y un ángulo de barrido de 91. Eso es correcto. Solo queremos cambiar eso en los ladrillos, también. Esto podría no ser un bicho de tu lado. Esto podría ser algo que está pasando de mi lado. Entonces solo comprobando así 270. Lo sé un poco de bicho. Entonces por allá. Entonces ese es el problema que estamos teniendo es que este booleano no funciona todo el tiempo Es porque la acera a veces solo deja una línea de un píxel en este borde Entonces lo que vamos a hacer para eso es en esto después de esta instancia en puntos, vamos a hacer una posición establecida. Y luego sólo vamos a agregarlo al marco y solo ver dónde están estos. Entonces este está por aquí. Entonces, si hacemos -0.01, lo compensará un poco hacia adentro, pero será más suave trabajar realmente por aquí Hagamos -0.1, no 0.01. Entonces -0.1 Entonces en el ancho de la acera en el frente aquí, solo vamos a agregar el 0.1 aquí también Entonces donde entra antes de la re root, hagamos un nodo matemático. Y sólo vamos a agregar este 0.1 por aquí. Esto solo permitirá que las curvas aquí todavía se iluminen, pero que aún corte al 100%. No necesita alinearse exactamente aquí. Se puede repasar. Esto es solo asegurar que nuestros booleanos realmente se vean bien y no Unreal tiende a leer mal estos valores a veces, así que solo queremos darnos todas las oportunidades que podamos para que esto funcione Entonces para este top one, solo vamos a ver si podemos obtener menos uno también, así que aquí queremos ir 0.1, y -0.1 está bien por aquí Solo quieres compensarlo está más cerca de eso se superpone a la esquina en lugar de lo que hicimos donde está exactamente en la esquina para ambos, lo que está causando los problemas booleanos Entonces vamos a pasar al siguiente. Entonces mira dónde está este, menos uno está abierto, uno ahí, y -0.1 será correcto por aquí Este necesita ser punto cero -0.1 -0.1, sí . ¿Entonces esa es correcta? Quieren duplicarlo para el último. Solo teniendo cuidado de no arrastrarlo por todas las líneas. Vamos a ver si esta es la correcta. Entonces uno menos uno. Entonces este tiene que ser h uno, h uno. No, eso es incorrecto. Et ve digamos, 0.1, y así tiene que ser abierto uno, 0.1. Lo que creo que también estamos teniendo un problema es que hagamos estos puntos de arco al inicio todos los 64. Entonces esos son correctos. Entonces vamos a ir a los ladrillos de intersección. Y lo único que quiero decir aquí es que solo queremos hacer en el booleano, hagamos este agujero Sólo vamos a ir y establecer toda la tolerancia por aquí. Así que eso hace que sea un poco más suave y no solo crea una malla separada a partir de ahí. Entonces aquí también, solo queremos hacer esta Z menos dos. El píxel está demasiado cerca. Entonces en la acera quitar esquina interior, el grupo que hicimos que trae en la acera y luego establece la posición, queremos hacer esta Z apenas menos Simplemente suavizaré aún más este proceso. Entonces menos dos en todos. Y ahora deberíamos tener un grupo de nodos mucho más sólido por aquí. Entonces uno de estos parece equivocado en las aceras de intersección, solo encuentra cuál es esta Es la acera esquina dos que está mal por aquí. Queremos hacer esto -0.1 en lugar del más 0.1, y queremos hacer el segundo 10.1 Algo así se ve correcto. Solo queremos luego revisar todas las demás aceras. Y solo queremos ver si esta intersección se mantiene mucho más sólida ahora, lo que hace. Ahora es mucho más sólido en todos los bordes, y ahora ya terminamos de sacar ese pop que obtuvimos antes. Entonces lo último que queremos hacer justo antes de pasar a la texturización es si vamos a las aceras de intersección, hicimos la sombra suave para conseguir estas líneas más suaves en el Pero ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a desmarcar la sombra suave en las aceras de intersección Para que tengamos este sólido por aquí y solo para los ladrillos de la acera también Entonces estuvo bien. Entonces hay tonos lisos aquí al final. Solo queremos quitar las tonalidades lisas. Y todavía estamos consiguiendo algunos segmentos aquí. Entonces lo que queremos hacer es hacer 64 en todos estos también en los ladrillos de la acera, no en las aceras como hicimos antes Entonces 64 en todos estos. Esto nos da más resolución que se siente mucho más sólida. La intersección actualmente se siente un poco alta. Esto es preferencia personal, pero sólo voy a bajar un poco la altura de mi ladrillo. Yo sólo voy a hacer algo como esto. Así acera. La altura del ladrillo aumentó un poco. Así que en algún lugar así ahí vamos. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a pasar a la textura. Vamos a crear una textura Checker. Sólo vamos a ir a la cualquier material realmente. Añadimos un material aquí. Puedes llamar a esta prueba de verificador. Lo que vamos a hacer es que solo vamos a aplicar la prueba de verificador a todo para podamos asegurarnos de que toda la densidad textil permanezca igual, solo para asegurarnos de que la carretera sea más o menos el mismo espacio UV. En esta prueba de verificador, vamos a ir al sombreado. Vamos a agregar una textura de corrector. Entonces textura de corrector, eso en color base. Entonces vamos a agregar un nodo de mapeo. El nodo de mapeo va a ir directo al vector, y vamos a hacer una coordenada de textura por aquí, y vamos a tomar eso de UV. Entonces ahora si volvemos al generador, comencemos con la superficie de la carretera. La superficie de la carretera es la más sencilla, si vamos a averiguarlo, el resto es más o menos lo mismo. En la superficie de la carretera en el material engastado, entonces solo vamos a hacer de este el gusto del verificador. Asegúrate de tener la textura del espectáculo aquí, el sombreado de viewpot, y ahora puedes ver que no pasó nada Esto se debe a que no hay UV en esta carretera. Entonces esta va a ser una de las primeras cosas que ultimas va a tener que tener en cuenta Para pasar algo a AltimH, queremos capturar un atributo Así que el atributo de captura es solo esto puede capturar cualquier cosa que sea un vector, un flotador, un booleano, cualquier cosa que podamos obtener en Pero no tenemos de dónde capturar esta UV. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un atributo set. Así que vamos a poner en una tienda llamada atributo por aquí. Almacenar atributo con nombre. Lo único de lo que absolutamente tienes que asegurarte es que tenemos vector, tenemos esquina de cara, y el nombre de esto se llama mapa UV. Las capitales aquí son importantes, así que asegúrate muy de esta nota todavía no estamos recibiendo nada por aquí Entonces hagamos una prueba haciendo un UV sin envolver. Y enchufa eso al valor. Y aún así, no obtenemos nada. Entonces esto es porque no estamos leyendo esto. Si vamos al sombreado, lo estamos leyendo desde la coordenada de textura de la carretera Pero en el editor de sombreado, podemos agregar un atributo El nombre de nuestro atributo se llama mapa UV, las capitales aquí sí importan Entonces podemos enchufar esto en el vector. Ahora ves que algo está pasando en la carretera. Hagamos esta escala de la textura Checker 90. Hagámoslo 45. Queremos pequeños obloxs que queremos probar. Hagamos 120. No importa demasiado de qué tamaño sea. Es sólo que podemos ver más claro al gusto. Entonces esa es la textura. Técnicamente. Tenemos estas líneas corriendo a través de la carretera. Y si hacemos una extrusión al final aquí, vamos a agarrar esta nota, hacemos una extrusión, y volveremos a crear una curva Apenas una ligera curva para probar con. Aquí puedes ver lo que está sucediendo es que todo el espacio UV va cruzando la carretera o van por aquí. La curva tampoco es recta. Asegurémonos de que no lo estropeemos. Solo asegúrate de que la curva sea recta y plana, solo para probar. Entonces esto nos va a causar problemas. La otra cosa que esto realmente no hace es estar bien cuando hacemos el camino más largo. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Entonces esto va a ser un poco complicado en el primero. Pero todo lo que necesitas saber es que vamos a repetir lo mismo bastantes veces. Va a ser lo que estamos haciendo aquí, pero un par de veces. Y vamos a hacer esto paso a paso. Entonces, ¿de dónde sacamos este atributo UV? Si lo obtenemos desde un ángulo basado, de un desenvuelto UV, solo está tratando de hacer que el camino plano y tirarlo en algún lugar de la textura para nosotros. Pero esencialmente, lo que queremos hacer es que queremos agarrarlo de estas líneas. Queremos agarrar el espacio entre estas dos líneas. Entonces, para empezar, hagamos un tipo de spline establecido. A los nervios. Esto no necesariamente tiene que ver con la textura. Simplemente hace que toda la curva sea mucho más suave, y mantiene los UV un poco mejor Entonces para obtener este atributo, entonces vamos a hacer un atributo de captura, y vamos a hacer esto dos veces. El atributo que estamos buscando capturar aquí es float y point. Este punto que vamos a capturar necesita venir de la spline Así que solo saca esto del camino. Y luego solo reorganización esto para que quede un poco más limpio. Entonces entre estos dos nodos de captura, el parámetro que estamos buscando. Entonces si vas al parámetro spline, obtienes esta caja roja. La caja roja significa que esto está leyendo desde la propia spline Entonces, desde la spline, podemos entonces ingresar el factor El factor es decirle cuánto tiempo y qué tan amplios son ambos y dónde están también. Entonces ese es nuestro único valor que estamos buscando obtener. Obtendremos un punto de flotación a partir de este factor. También queremos entonces la longitud de la curva así que solo como una demostración rápida, si pensamos en UV, entonces un UV es una esfera como esta con V y U, estos podrían ser al revés. Pero lo que técnicamente estamos calculando con el parámetro spline es que estamos calculando ¿qué tan ancho es esto ¿Cuál es este valor? Entonces con eso, conseguimos esto. Después con la V, estamos calculando la longitud de la carretera por aquí. Entonces para esto, podemos usar la longitud de la curva. Así que la longitud de la curva tomará la cantidad total de la curva por aquí y nos dará un valor. Ese valor podemos entonces usar para impulsar la V junto con este factor. Así que vamos a agarrar esto desde donde convertimos la curva principal. Entonces esta es la curva base. Luego, la curva base entra en la longitud de la curva. Simplemente borramos mi lápiz de grasa. Entonces a partir de ese enlace de curva, queremos hacer una matemática. Queremos poder editar esta F para que los bloques tengan el mismo aspecto. Hagamos una división y vamos a hacer una matemática por aquí. Y vamos a multiplicar el parámetro spline a través del atributo a capturar Eso se está multiplicando por esta división de la longitud de la curva de aquí. Entonces queremos un XYZ combinado. Esto especificará que esta línea es Así que unamos todos estos y llamaremos esto calcular solo voy a colorear esto para asegurarnos de que se vea mejor. Y este vector puede entonces entrar en el valor. Eliminar este UV nra. Ahora verás que tenemos una UV que realmente no entiende lo que está pasando. Y si ajustamos los otros valores, realmente no pasa nada porque son campos. Así que recuerda, con los campos, es por nodo. Entonces queremos obtener el mismo tipo de cálculo desde el otro lado. Para éste, sin embargo, si vuelves a pensar en nuestro ejemplo, donde tenemos la U y V U y V. hice al revés los subconjuntos anteriores a V y Así que ya hemos calculado éste Pero para cruzar, vamos a necesitar el ancho de la carretera por aquí también. Así que vamos a duplicar este nodo de entrada por aquí. Entonces desde este nodo de entrada, vamos a hacer una matemática. Vamos a poner esto a una división. Esto es lo mismo que la parte superior. Sólo queremos poder calcular qué valor estamos buscando por aquí. El ancho de la carretera necesita dividirse entonces por algo, y necesitamos una matemática que multiplique el valor dividido por el atributo bottom de aquí Únete a esto en grupo y llama a esto calcular V. Algo así, y esto entra en Y. La Z es completamente irrelevante aquí ya que estamos trabajando en un plano dos D, así que simplemente lo estamos deslizando desde allí Entonces ahora veamos qué hizo eso. Así que seguimos recibiendo el mismo error que hicimos anteriormente. Vamos a comprobarlo. Dividamos estos por, digamos cuatro. Escojamos un valor aleatorio. Probemos algo más extremo. Probemos 40 en ambos. Entonces aquí vamos. Ahora se puede ver que esta carretera está empezando a entrar. Estamos usando estos bloques para ver si estamos estirando la textura o una especie de sujeción hacia abajo, así que si es demasiado ancha o no. Si aumentas la división de stop, digamos que hacemos la división de stop 70. Ahora puedes ver que estos están mucho más cerca de los cubos. 80 incluso podrían sacarnos más del camino hasta allí. Entonces hagamos 80. Ahora también se puede ver que estos cubos o estos cuadrados van dando la vuelta a la curva y siguiendo la curva también. Tenemos algunos pellizcos por aquí donde estamos dando la vuelta de la esquina porque esta esquina es demasiado afilada. Pero aquí se puede ver que está pellizcando en la esquina y se estira por fuera Entonces, lo que queremos hacer es si hacemos este camino más largo, ¿qué pasa? Así que selecciona la curva, y hagamos el camino más largo. medida que luego hacemos el camino más largo, verás que estos UV aún permanecen intactos. Eso es exactamente lo que estamos buscando por aquí. Así que simplemente borraremos esta curva en la parte posterior. Y entonces si hacemos el camino más ancho, entrar en un charco modificador Si hacemos el camino más ancho, estos cubos se mantienen consistentes. Estas plazas, lo siento. Ancho de camino. Entonces ahora tenemos una textura consistente en la carretera. A partir de esta textura consistente, podemos empezar a hacer todo lo demás. Entonces las aceras serían algo similar. Entonces moviéndonos a las aceras, comenzamos por agregar un nodo de material conjunto Entonces prueba de verificador o prueba de verificador. Se trata de ladrillos de aceras, aún no aceras. Vamos a no ladrillos de acera. Vamos primero a las aceras. Es plano, así que es lo mismo que la carretera. Así que solo haremos un conjunto de material. Llamaremos a esta comprobación una prueba. Y también vamos a hacer store named attribute por aquí. Ahora bien esto es algo que llevará para todos los nodos. Si nombras este mapa UV y lo configuras en la esquina de la cara vectorial, se leerá como su propio UV. Este atributo es por nodo, no por nombre. No hace falta que le nombre a esto otra cosa. Simplemente puedes llamar a este mapa UV y sacará el mismo que el anterior. Este, tenemos un problema un poco más interesante. Entonces pensemos en cómo hicimos el camino. Entonces en el camino, tenemos una curva. Sin embargo, lo estamos haciendo desde la curva de perfil, y lo estamos haciendo desde la curva de remuestreado hacia arriba Si vamos a estas aceras, técnicamente tenemos dos caminos Estos caminos vienen de aquí. Entonces, si miramos este nodo medio de aquí, la curva de remuestreo entra y se convierte en la curva arriba y la curva de perfil viene de ambos lados por aquí Queremos hacer el atributo capture en ambos nodos. Entonces movamos a subir un poco toda esta segunda sección. Hagámonos un poco de espacio agradable. Luego haremos cuatro atributos de captura, no dos como anteriores. Entonces haremos dos en las curvas de perfil en el exterior, y haremos dos en la curva remuestreada en el interior Además, luego asegúrate de hacer un tipo de spline establecido en la curva remuestreada y establece esto Podemos hacer lo mismo con las líneas curvas también. Simplemente copie y pegue este nodo spline conjunto. Entonces podemos desagrupar estos en el medio. Quite estos del marco. Estos cuatro atributos de captura necesitan entonces estar en su propio marco. Únete a un nuevo marco. Y podemos simplemente llamar a esos atributos de captura. Y podemos llamar a estos SetSplins. Simplemente podemos llamar a este tipo SetSpline. Sólo alinearlos. Entonces es algo sencillo así. Ahora, queremos hacer lo mismo que hicimos en la carretera. Entonces queremos hacer un parámetro spline. Voy a hacer esto dos veces para que podamos separarlos por lo que necesitamos. Entonces haremos una arriba, una en la parte inferior. Entonces haremos factor en valor para todos ellos. Entonces factor, valor, factor y valor. Entonces también vamos a necesitar aplicar la UV dos veces. Así que no queremos aplicar la tienda nombrada aquí. Vamos a pasar por alto esto. Queremos mover este último bit hacia arriba justo antes del join, así que mueve esto hacia arriba. Entonces aquí queremos hacer una tienda con nombre atributo. Hacer dos vectores, esquina de la cara, vector, esquina de la cara, llamar a estos mapa UV. Entonces queremos hacer dos combinar XYY's. Estos serán nuestros insumos UV. Entonces podemos quitarlos del marco. Únete a un nuevo marco llamado este mapa UV. Todo lo que tiene que ver con texturizar, sólo voy a hacer blanco Entonces a partir de aquí, podemos empezar a hacer los mismos cálculos que hicimos para el anterior. Entonces vamos a hacer una longitud de curva. Entonces para este, asegúrate de agarrar la curva base bajando por el medio, esta curva base remuestreada a la longitud de la curva Entonces queremos hacer una matemática y queremos hacer una multiplicación. Entonces las matemáticas se multiplican. Entonces queremos multiplicar este valor dividido, establecer esto para dividir por el atributo que sale del atributo de captura uno. Así que únete a esto en un nuevo marco, llama a esto calcular Y este valor irá a la X justo al final. Vamos a añadir una re raíz, y sólo vamos a llamar a esta pose U porque es el valor positivo de U. Entonces solo algo así y luego alinearlos. Entonces es el valor Y. Es valor Y. Calculamos su ancho. A ver. Entonces el ancho de la acera es Vamos a hacer una multiplicación después de esto Entonces hagamos una matemática. Toma este atributo del segundo nodo en la curva de perfil de la primera línea. Hacer una matemática para multiplicar. Únete a un nuevo marco llamado esto calcular V. Toma este valor en un rearranque Vamos a llamar a este pase V. El re root no el nodo Entonces solo enchufa esto a la Y de la parte superior combinada XYZ. Eso luego se convierte en un mapa UV. Entonces juguemos con este valle. Entonces comencemos como un siete aquí. Y luego para el top, comencemos a incrementar este valor. Digamos 200. No es suficiente. Sigamos hasta que alcancemos el mismo grosor que la carretera. Et do 2000. Es un bonito número redondo. Este nodo inferior no necesita ser restado. Tiene que estar multiplicando. Es de lo más lamido. Entonces ahí tienes. Podemos hacer que sean del mismo tamaño que la carretera simplemente jugando con estos dos valores. Entonces vamos tres. Y vamos 4 mil. Vamos, 4 mil deberían estar bien. Algo así. Esos bloques son de tamaño similar. Entonces eso hace acera uno. Como habrás adivinado, acera dos es lo mismo Entonces vamos a agarrar este atributo de aquí y el multiplicador para calcular V. Entonces vamos a agarrar el pase V y a llamar a este neg V. Estamos haciendo la Y aquí primero Entonces va a subir aquí en el valor Y. Y se olvidó en qué dirección va. Ahora aquí en realidad se puede ver un buen ejemplo de solo el valor Y. Estamos obteniendo una UV que se extiende infinitamente en el valor Y. Entonces para calcular la X, podemos agarrar todo este cálculo por aquí, duplicar eso hacia abajo, hacer que ambos bloques sean blancos para que podamos rastrear esto más fácil, agarrar la curva base remuestreada en longitud de curva, y esto va a llamarse Ng U. Entonces, NU, es esto positivo o negativo Simplemente se ve raro si escribes todo para esta pequeña cosa. Entonces vamos a enchufar esto por aquí. Y va a comprobar que todo nuestro baño es correcto. No es porque este nodo inferior necesite entrar en este segundo multiplicar por aquí. Entonces ahora tenemos lo mismo en ambos lados. Tenemos un atributo capturado para curva normal y para curva de perfil. La curva normal entra en multiplicar para calcular la V y la curva remuestreada entra en la longitud de la curva, divide, multiplica y se convierte el Ese texto es ambas aceras, así que hagamos Entonces ancho de acera. Entonces aquí vemos que el ancho de la acera sí la afecta bastante Entonces, ¿esta es nuestra U o V? A ver. Esta fue nuestra opinión que hace eso. Ahí se aumenta el ancho de la acera. Vamos a traer la entrada por aquí. Así que vamos a duplicar esta entrada de grupo. Voy a colorear led poluto y hacer que sea más fácil de ver. Entonces vamos a hacer una multiplicación matemática. Vamos a tirar en el ancho de la acera. Vamos a sumar otro multiplicar al final por aquí y vamos a multiplicar eso con el ancho de la acera Hagámoslo por uno. Fijemos el valor inicial a 2000, a mayor o menor. Mantengamos esto en 4 mil. Vamos 6 mil tal vez. Vamos a probar el ancho de la acera funciona hacia abajo. Ahí vamos. Hagamos 12 mil. 18 mil tal vez. Estamos llegando, 20,000 es un buen número redondo. Mantengámoslo a 20 mil. Entonces ahora si aumentamos el ancho de la acera, el mapa no se estira Ahora sólo estamos haciendo que la acera funcione. Entonces vamos a duplicar esto al otro lado. Sólo vamos a poner todos estos dos nodos en el grupo de calcular. Vamos a duplicar esto a la cima. Vamos a hacer una matemática al final aquí, matemáticas después del multiplicar con el valor del factor, y vamos a hacer de esto un multiplicar para ser multiplicado por uno del ancho de la acera, y vamos a hacer 20,000 aquí Este nodo matemático no es estrictamente necesario, pero podría ser bueno si quieres cambiarlo. Entonces solo vamos a mantener este valor en uno solo para agregar una forma de probar o agregar cosas que le gustaría agregar. Entonces solo una prueba, aumento de ancho de acera, el mapa UV no lo hace así que esa es más o menos la base de lo que estamos haciendo Sólo vamos a hacer eso, pero mucho. Entonces, ¿qué sigue? A ver. Vamos a hacer caso omiso de los tres D uno por ahora. Debería ser un poco más fácil de hacer, pero todavía no nos vamos a preocupar por los ladrillos de la acera Los árboles no tienen un valor U V, las luces de la calle no tienen un valor U. El banquillo es sólo de valor. Al siguiente, acerquemos a las líneas blancas. Vamos a o al grupo de la línea blanca. Entonces para esta UV, no vamos a hacer esto igual que los demás porque este UV no se distribuye igual que los otros. Lo que realmente queremos hacer con este UV es que queremos simplemente texturizar este cubo de aquí. Así que recuerda este nodo, estamos fusionando este cubo por distancia, volteando las caras, luego lo estamos instanciando Lo que queremos hacer aquí es que queremos hacer una matemática vectorial Queremos entonces hacer otro vectormth Entonces, ¿qué queremos agregar? Queremos agarrar este mapa UV por aquí, enchufar eso en la parte superior de este anuncio. Esto será para que podamos moverlo a la izquierda o a la derecha. Para este, estamos viendo UV algo un poco más específico. Lo que estamos viendo UV es esta línea de aquí. Entonces para éste, vamos a hacer un nuevo material. Así que vamos a hacer un conjunto de material. Queremos entonces crear el material también, y simplemente llamar a este material línea blanca. En el sombreado, queremos entonces ir a atribuir mapa UV, desconchando aquí importa Entonces queremos hacer un nodo de mapeo, vector en vector. Luego queremos arrastrar la textura de la línea blanca que proporcionaste, vector al vector de esa línea blanca y luego el color al color base. Ahora si vamos a las líneas, entonces volvemos a los nodos de geometría, establecemos el material como línea blanca. Entonces aquí, ya verás, todavía no tenemos una textura en él, pero ahora podemos ver lo que tenemos que hacer cuando tenemos una. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que almacenar atributo con nombre. Yo sólo quiero poner eso en fila por aquí. A lo mejor vamos a tirar todo de nuevo aquí para que podamos agregar un re root por aquí. Entonces agrega un re root y solo llamamos a esta línea solo para que sepamos de dónde viene la línea. Entonces el atributo estrella llamado, Lo que quiero almacenar es, de nuevo, el vector, la esquina de la cara, y la ortografía del mapa UV aquí importa. Entonces entonces queremos hacer esto sumar, y queremos hacer una multiplicación por aquí para que podamos ajustar la escala. Y aplicamos el en valor. Vamos a establecer todos estos multiplicados en uno. Entonces ahora veamos con qué estamos trabajando. Así que estamos agarrando este mapa UV y lo estamos enchufando a este multiplicador Juguemos con los valores. Entonces ahora ya pueden ver vemos esta línea por aquí. Esta línea es extremadamente delgada, pero para hacerla más ancha, hagamos esta de arriba si empujamos esta hacia arriba. Hagamos algo como 0.2, y luego solo restablecemos esto. Puedo ver las líneas mucho más amplias. Esto es solo hacer que el azulejo UV sea más. Entonces queremos hacer tal vez un dos por aquí para empujar esta luz. Mantengámoslo a la una. Mantengámoslo a la una. Uno se ve bien. Entonces veamos si menos un poco más. Yo entonces menos 287 está bien por aquí. Entonces algo así se ve bien. Ahora se puede ver que la línea está en ambos lados porque UV esta línea una vez y simplemente la llevamos a ambos lados. Entonces las otras líneas blancas que tenemos es que tenemos estas líneas de intersección. Así que simplemente saltaremos a los siguientes apenas como un lógico o punto de orden. Entonces en las marcas de intersección, aquí estamos haciendo el mismo cálculo, pero lo estamos haciendo cuatro veces. Tenemos este cubo, fusionamos, volteamos, pero lo tenemos cuatro veces. Entonces volvamos al grupo de la línea blanca. Vamos a agarrar todo esto para almacenar atributo con nombre, y vamos a agarrar esta línea por aquí, esta reposición. Entonces en las marcas de intersección, podemos pegar todo este grupo, alinear este rebrote con donde queremos que vaya, y podemos eliminar los cuatro de estos cubos que estamos ingresando Entonces me gusta eso. Y entonces podemos volver a instancia de esta nueva línea que estamos trayendo que es Uvied Así que duplica esta instancia cuatro veces, mantenla en la Y, quítela de los marcos inferiores. Y entonces podemos simplemente subir este nodo desde abajo. Solo lleva eso a todas las líneas. Y luego en las instancias. Entonces ahora tenemos líneas más pequeñas de las que solíamos tener por aquí porque el cubo inicial es un poco más pequeño. Parece que nos falta uno. Solo viendo instancias por aquí y la instancia superior. ¿Cuál? Nos falta la instancia sobre este lado izquierdo. Entonces mira, debería ser el primero. Iba a desconectar esta línea y simplemente volver a enchufarla. Quiero ver si lo arrastro directamente del cubo por aquí. Yo sólo estoy experimentando. Entonces creo que lo que en realidad podría estar pasando es, lo estamos compensando incorrectamente por aquí Entonces, si jugamos con esta Z en la posición del set, no es esa. Vamos a la cima la de arriba está mal. Queremos ir positivo 0.005 por aquí. Ahí vamos. Ahora es correcto. Entonces queremos al final por aquí. Después de la unión, queremos hacer un conjunto de material. Queremos que esta sea la línea blanca Pero estas líneas son muy flacas. Entonces solo necesitamos ir al cubo base, y solo necesitamos jugar un poco con sus valores. Entonces es largo y ancho. Hagámoslos un poco más apicultores. Ahí vamos. Algo así se ve bastante bien. Entonces, a continuación, vamos a texturizar la intersección. También vamos a hacer que esta caja sea blanca, solo para llamarla textura, y haremos lo mismo en las líneas blancas. Es sólo una ayuda visual, pero es simplemente agradable saber de dónde viene todo. Entonces, para la carretera de intersección, podemos prácticamente simplemente usar un cálculo porque es un UV cuadrado en primer lugar. Entonces vamos a su material, y vamos a aplicar la prueba de verificado 9. Parte 8: transferencia de herramientas a Unreal: Entonces ahora soy irreal. Estamos en una nueva escena desde la pestaña de juegos, acabamos de crear un proyecto en blanco. Entonces, antes de comenzar, hay algunas cosas que tenemos que hacer. Entonces, necesitamos instalar el UltimshPlug in. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Queremos ir al sitio web de Ulti Misha. Entonces quieres Google Ultimsh. El problema con eso es que llegas a esta página con Ultimsh dos Al momento de grabar, no hay una licencia personal para T, y te llevará a la página que es de nueve a 9 dólares en Unreal No obstante, si buscas el Ulti mesh gum Road, llegarás a esta página de UltimshPersonal Asumimos que para cuando salga el tutorial, dos puntos oh tendrá un lanzamiento personal, pero estará en la misma página que esta. Así que solo ve a God Ulta mesh Gum Road, y encontrarás el ultra mesh personal Aquí solo puedes hacer que el precio cero y solo decir compra. Esto luego te llevará a la página de contenido. Entonces, una vez que hayas comprado este producto, solo podrás ver el contenido. Quieres descargar este Ulta mesh 1.4 zip para 5.2 Unreal 5.2 es la versión que vas a usar, así que solo descargamos Una vez que hayas descargado eso, obtendrás un zip como este, que luego puedes simplemente extraer y obtendrás este archivo ultra mesh o carpeta ultimash Luego irás a tu motor real de 5.2 irreal y simplemente arrastrarás este complemento de malla Ulti a la carpeta de complementos Aquí se puede ver, sólo lo tengo aquí. Ya lo tengo arrastrado aquí, así que no quiero reinstalarlo Entonces sólo vas a arrastrarlo aquí. Entonces, una vez que hayas hecho eso, solo necesitas ir a Editar, enchufar y buscar lamesh Aquí se puede ver el uso de nodos de geometría en Unreal apretado. Nosotros sólo queremos encargarnos de eso. Necesitamos reiniciar UnRel para eso, solo vamos a reiniciar eso rápidamente Sólo voy a hacer una pausa hasta que mi unrel se reinicie. Una vez que se reinicie tu unreel, te llevará de nuevo a esta página de plug in Donde solo necesitas verificar que li mesh esté habilitado. Y entonces lo siguiente que quieres hacer es ir a editar la configuración del proyecto. Espera a que se abra eso. En la barra de búsqueda, busca Malla Alta. Aquí vas a ver el tiempo de inactividad Max. Solo haremos esto 30 segundos en lugar de 15, y la memoria máxima va a aumentar un poco. La ruta del ejecutable, solo necesitas ir a tu carpeta de licuadora. En la carpeta licuadora, quieres tomar el punto licuadora EXE, y ahora eso debería funcionar. A partir de aquí, vamos a ir al sorteo de contenido. Vamos a crear una nueva carpeta. No, no una nueva colección. Entonces vamos a hacer un bajo contenido, hacer una nueva carpeta, llamar a esto herramientas. En herramientas, vamos a empezar con el generador de basura. Entonces hagamos dispersión de basura. No se puede hacer el espacio como un irreal. Así que bastante simple. Lo que vas a hacer aquí es que vas a sacar el archivo de dispersión de basura que has hecho aquí. Sólo dale un segundo para que se actualice. Verás que todo entra como un objeto la mesh. Si entonces haces doble clic en esto. Conseguirás esta ventana. Entonces esto te mostrará cómo se ve todo. Y se puede ver que lo trajo, pero no lee los materiales correctamente. Lee a dónde deben ir los materiales, pero no lee los materiales en. Así que ahora vamos a preocuparnos por eso. Pero vamos a probarlo primero. Entonces arrastras la basura esparcida hacia adentro. Ahora verás que tenemos el basurero que hemos hecho. Podemos ajustar valores en la barra lateral de aquí. Entonces, si ajustamos las densidades, verás actualizaciones prácticamente en tiempo real También puedes hacer algunos ajustes en la parte inferior aquí, exportar en movimiento o como quieras que sea, y esto es promueve toda tu barra de interacción. Al final de un nodo, también puede hacer clic en el botón de convertir. Los materiales y esas cosas se enloquecen antes de convertir. Entonces yo sugeriría que si te sientes hecho con algo y sabes que no vas a moverlo de nuevo, hazlo convertirlo solo para salvarte de la molestia Todavía hay algunos errores que encontramos que están por arreglar y deben ser corregidos para cuando te lleguen. Pero si no, todavía hay una solución que encontramos. Entonces una de las cosas que no funcionan como queremos vacíos es si vas a modelar y agregas un rectángulo en el piso, si luego aceptas ese rectángulo y lo editamos con edición poli, así que vamos a mover esto hacia arriba. Entonces haremos un cubo. Llamaremos a este rectángulo basura uno. Vamos a editar renombrar. Se llama a este basurero. En la dispersión de basura, vamos a especificar que tiene que estar en ese objeto. Bajo esta geometría de suelo que creamos como entrada, vamos a agregar un objeto. En el tipo de entrada, vamos a hacer que esta geometría sea actor. Vamos a seguir bajando y vamos a hacer que esto se refiera a ese rectángulo. Entonces aquí está el problema. La basura está desplazada desde donde está ese rectángulo. La solución más fácil arrastra la basura para que quede encima del rectángulo. Entonces digamos que algo así se trata de lo correcto. Después selecciona ambos objetos, presiona Control G. Esto luego te dará un grupo. El grupo se mueve por sí solo, y no puedes seleccionar la dispersión de basura individualmente. Si quieres editar la papelera a este valor, necesitas escribir desbloqueo de grupos, entonces solo puedes ir a la gata de basura y editarlo individualmente también. Pero si los mueves juntos, van a funcionar. Probemos esto de nuevo con la edición de poli. Si entonces hacemos este poli más largo, ahora ves que no se actualizará. Esto se debe a que Alta Mesh está actualmente configurado para exportar en movimiento y exportar en movimiento de acabado. La exportación en cada cuadro tiene tendencia a chocar. Entonces lo que puedes hacer es simplemente moverlo de una manera y luego simplemente volver, y el nodo se actualizará. Si Exportar en cada cuadro funciona para usted, eso es bueno. Solo asegúrate de probarlo antes de probarlo. Para el generador de basura, importa con bastante facilidad. Lo único que también queremos probar es sólo para ver si podemos conseguir que un objeto sea el objeto de exclusión. Para ello, sólo vamos a agregar una forma, esfera. Y luego en los objetos de exclusión, vamos a arrastrar la esfera hacia adentro. Entonces bloquearemos el final de dispersión de basura y arrastraremos la esfera la colección de objetos de exclusión. Luego también estableceremos el tamaño de la zona de exclusión cuatro y moveremos el trashcaa ligeramente solo para Entonces movamos la esfera a un área densamente empaquetada y solo juguemos con una semilla para actualizar el nodo Hacer la zona de exclusión es una marca como ocho. Solo están haciendo algunas pruebas o stream. Parece que el objeto de exclusión no está siendo recogido donde está su ubicación. Este es el mismo error que estamos teniendo con las colecciones de aquí. Entonces, por ahora, esto no me está funcionando, pero solo asegúrate de probarlo de tu lado, y debería funcionar. Es solo porque hay una diferencia de ubicación e irreal no le gusta eso Bueno, a Altimsh no le gusta demasiado eso en este momento. Entonces la basura es buena. Funciona como esperábamos excepto ahora obviamente por la exclusión, entonces sólo vamos a cambiar algunas cosas. Entonces hagamos una basura semi densa como ejemplo. Y entonces sólo vamos a aplicar los materiales. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a volver a la selección. También verás que sí aplica. Se hornea el nodo de geometría a la dispersión de basura real por aquí Todos los modelos se muestran aquí. Nosotros simplemente bien. Vamos a crear un nuevo seguimiento de esta textura. Vamos a arrastrar los modelos en los que también te proporcionan. Vamos a por esos modelos. Entonces vamos a entrar en esto, llamemos a esto modelos, no textos. En modelos, entonces vamos a arrastrar toda la basura dentro. Debería traer algunos de sus mapas y esas cosas con. Decimos que crear nuevos materiales para todos estos. Así que estamos seguros de que trae todos nuestros materiales. Entonces mira lo que pasó. Así que trajo nuestros materiales por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una nueva carpeta, y vamos a llamar a esto materiales. Entonces sólo vamos a mover todos estos materiales aquí. Justo junto con las texturas también. También vamos a tener que reasignar estos mapas. Wat hasta la acupy. Entonces para las últimas carpas, en realidad creo que usamos las últimas decenas. Yo no uso las últimas carpas. Caja de cartón dos. Verlo. Se trata de leer materiales. Pero no confiamos en la importación menos plomo o eso. Entonces para la caja de cartón dos, queremos que la caja dos, no la caja dos sucias. Caja de dos colores base. Consulta por qué recuadro dos mapas, no todos en un solo lugar. Caja a rugosidad y caja a normal. Entonces estos solo puedes enchufar directamente en la rugosidad a la rugosidad Normal a normal seguro. Y luego ir por el siguiente, caja de cartón tres. Color base, color a color. Así que atraca esto en el día que no tengamos que seguir yendo y viniendo todo el tiempo. Herramientas, cortador de basura, modelos, materiales, caja tres. Caja tres, color base tenemos caja tres normal, y caja tres rugosidad. Y entonces sólo queremos guardar esa caja D sucia. Base a base, áspera a rugosa, normal a normal. Después las tazas, tapas, tazas de material. Base a base, normal a normal y áspero a áspero. Guarde eso. Entonces para los snacks genéricos, haremos lo mismo. Entonces base, normal, rudo. Guarde eso. Entonces verás que el nodo no se está actualizando actualmente. Eso es porque no hemos hecho los materiales de anulación. Entonces el plan es simplemente terminar estos rápido y luego solo actualizarlos aquí. Así que no te preocupes si no ves tus nodos actualizándose actualmente. El líquido, no hay objetos líquidos, así que podemos saltarnos ese. El siguiente que queremos hacer es este desorden de basura de MI. Entonces para el desorden de basura, así que basura color base. Basura normal. Y la aspereza de la basura. Entonces el siguiente son las plumas que se deletrean mal. Entonces pantalones No, no demasiado especular demasiado rugosidad. Base a base, normal a normal, ahorra. Pantalones para usar lo mismo. Esto es solo para permitir que haya algunos cambios de color, que realmente no necesitamos implementar aquí. Se trataba más de la manera de llegar hasta aquí y entender cómo conseguir que estas herramientas se conviertan en irreales y para hacer que un ambiente los artistas puedan usar estos materiales se aplican y van al **** así Camisa dos. Usando los mismos colores de camisa, lo mismo con los pantalones. Esto es para cambiar de color en ellos. Simplemente no estamos cambiando de color en este tutorial. simplemente multiplicarías el color base Sin embargo, simplemente multiplicarías el color base con un color si quieres cambiar los colores. Entonces la última es la camiseta. base a base, normal a normal de rugosidad a rugosidad Eso son todos los materiales asignados. Y ahora podemos volver al nodo. Y en el nodo, verás este elemento materiales y sobrescribirás los materiales por aquí Entonces aquí solo puedes hacer coincidir los nombres. Trash later to trash lustre, genéricas a serpientes genéricas, Mg para mezclar, mover la actualización ev Aún no se ha actualizado. A ver si aún se está compilando. Parece que todavía solo se está compilando. Bueno, solo sigue ingresando todos los materiales aquí. Ahora puedes ver que tenemos los objetos texturados reales. Todavía quedan algunas cajas que no están texturadas. Seguro lo que sería eso”. s jugar con la semilla otra vez. A veces solo hay que forzar a refrescarse. Entonces vuelve a preparar sombreadores. Solo marquemos estas casillas. Ahora que esos materiales están asignados, podemos simplemente jugar con los valores. Algo así, y voy a jugar un poco alrededor de la semilla. Si algunas modelos se quedan en un solo lugar por alguna razón, Entonces parece que estamos teniendo un brogue Estos conversos suceden. Hagamos la densidad como quisiéramos. Entonces una gran densidad de dos, cuatro y dos. Y después de que hayamos hecho eso, nos convertiremos. Entonces están estos sin textura en el medio, pero esta parece ser la forma anterior que teníamos Entonces si entonces solo hacemos un converso, Y todos ellos pierden sus materiales. A ver si simplemente no actualizaba los materiales. Entonces, eliminemos ambos. Y ahora, después de que hayamos asignado los materiales, volvamos a tirar de la basura. Se confirma que los materiales están sobrescritos. Parece que necesitamos anular los materiales en la propia dispersión de basura. Entonces, si abres la dispersión de basura, asignemos los materiales aquí. Entonces solo volveremos a hacer eso en caja de cartón, tenemos dos. 230, caja tres Entonces ella verá la actualización real. Entonces creo que esto fue solo un tenemos que asignarlo por aquí, no ahí dentro. Así que solo asignando los materiales. E iban a salvar esto. Y vamos a ponerlo de nuevo. Entonces, una gran razón por la que eso también es un problema es porque cada nodo es suyo. Entonces, incluso si solo tomamos este nodo de basura, lo duplicamos a la derecha. Si cambiamos este nodo de basura a la derecha para que sea un nodo de basura mucho menos denso. Entonces hagamos algo como esto. Estos nodos no tienen nada que ver entre sí. Entonces el error la primera vez fue que lo asignamos a solo el único nodo. Para que puedas cambiar uno de los nodos, los materiales por sí solo, también. Así que solo recuerda asignarlo en la malla de ulta base real aquí, no en el lado de aquí Entonces eso lo hace para el lutter de basura. Así que hemos importado eso. El siguiente que vamos a importar es el camino. Entonces, antes de que comencemos el generador de filas, si te gusta este final de dispersión de basura, solo una cosa. En esta lass convertida, haz esto no convertir. En ocasiones Alta mesh puede romper tus UVs si haces convertir, así que solo deja que no conviertas Entonces para el generador de filas, lo que vamos a hacer es que vamos a importar la textura del generador de filas. Entonces sólo vamos a arrastrar eso aquí. Sólo vamos a esperar a que eso se renderice y se renderice. Entonces confirmaremos que todo es correcto. Eso se ve bien. Entonces hay un error que veremos aquí. Así vamos a suavizar un poco el camino. Pero el error que veremos aquí es que Unreal lee bastante mal estas intersecciones Derecha. Para ello, necesitaremos un control en esto. Así que justo antes de continuar con él aquí, vamos a abrir el archivo de mezcla de textura de podredumbre. El problema es que estos valores no parecen ser leídos correctamente en irreales Entonces, lo que queremos hacer al respecto es que realmente queremos crear una nueva entrada que podamos controlar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a vincular una nueva entrada por aquí al ángulo de inicio. El ángulo de inicio controlará dónde está la forma en que se gira. Es el ángulo de barrido que no queremos controlar. Solo queremos controlar el ángulo de inicio. Entonces va a haber ángulo de inicio, uno, dos, tres, y vamos a comenzar el ángulo cuatro. En el grupo, solo vamos a renombrar estos a acera ángulo cero a tres, ángulo cero, uno, dos y Entonces también queremos que estos entren en input. Entonces, desde el grupo principal, arrastra cuatro nuevas entradas para estas. Así que sólo algo así. Solo hagamos una prueba rápida sobre estos. Ahora bien, si ajustamos estos eso se moverá, pero el otro, las aceras de intersección mismas no se moverán Entonces afijo eso aquí, solo haz cuatro entradas también Así que de nuevo, sólo para comenzar ángulo en todos estos. Estos ángulos de inicio están en el mismo orden, por lo que el único valor simplemente debería cambiar ambos. Así que sólo vamos a hacer cero, uno, dos y tres, y luego simplemente colapsar eso. Entonces ahora si juegas con estos ángulos, verás que ellos simplemente se ajustan. Así que sólo vamos a salvar esto. Y ahora, esto solo será un buen escaparate de cómo actualizar un nodo aquí. Entonces fuera de blender, verás que estos nodos no aparecen. Sin embargo, si luego vas a actualizar la sincronización, debería traer esos valores por ti. Entonces veamos si es. No lo hizo, así que vamos a intentar una reimportación Sólo vamos a reimportar todo el nodo. Simplemente llevándolo en carga frontal. Entonces ahora si lo arrastras ahora tenemos esos ángulos. Si levantamos esto y empujamos esto de vuelta a donde tiene que estar. Entonces aquí verás el problema con la lectura irreal de estos nodos Son terribles. Entonces vamos a tener que ajustar estos. Entonces veamos. El primer ángulo es correcto. Entonces veamos, había seis Así que eso solo girará ese ángulo correctamente. Pero está hecho un duplicado, vamos a ver si ese es el nodo que no se ha actualizado. Además, solo marque la actualización en movimiento aquí. Entonces, si entramos en la configuración solo habilitamos la actualización en movimiento. Está duplicado el nodo por alguna razón, así que solo vamos a rastrear esto en. Por ahora, solo configura este converso por fin para que no convierta. Queremos poder controlar cuándo se convierte por nuestra cuenta. No queremos que se convierta constantemente. Esperemos a que este importe. Entonces entonces sólo vamos a volver aquí ahora que hemos importado la nueva carretera. Entonces el primero que dije es correcto, veamos cuál debería ser el segundo. Entonces, si hacemos que el segundo valor sea tres. Entonces ese es este de aquí. Entonces intentemos menos tres tal vez. Estos valores no tienen sentido, por lo que esto es más prueba y error. También entonces solo vamos a habilitar la exportación en movimiento. Probemos uno. Dos, probemos seis. ¿Probemos el mismo valor para el primero? No. Vamos a menos ese valor. No. Vamos a tra ocho. Hasta 11 parece estar en lo correcto. Probemos 10.8. 10.95 11 parece casi correcto. Entonces para los otros rincones, Estos sólo van a tener que encontrar un valor que funcione. Tampoco es No se actualiza muy bien en vivo, así que solo necesitamos seguir ingresando valores Veamos 9.5 en este caso, 9.7, 9.3, cuatro, 9.45 será correcto 43. Así que solo alinea eso. ¿No vas a hacer esto bien una vez te recomendaría simplemente escribir estos valores solo para tenerlos seguros para la próxima vez que estés haciendo una fila Bien. Entonces 785. Eso es correcto. Entonces, ¿ahora tu camino es irreal? Para que podamos ajustar este ancho de carretera. Hagámoslo 25. Caminos más anchos y todo todavía se ajusta. También podemos aumentar el ancho de la acera. Quieres una acera un poco más ancha aquí, es a una acera 24 Simplemente especificando dónde hay que guardar esto. Tan solo como respaldo. Siempre haga copias de seguridad de estas herramientas. A veces la interacción se rompe y sí se bloquea. Entonces solo para asegurarme de que solo sigo guardando tu escena, así que eso sí funciona. Esperemos a que se regenere. Y ahora sólo podemos ajustar estos cambiar los bancos en la acera alrededor Para banqueta también distancia a dos. Es como un cinco. Entonces quieren voltear los bancos, así que marque el botón de voltear bancos. Y ahora solo tenemos algo un poco más estáticamente agradable Para las texturas, entonces vamos a hacer una nueva carpeta. Carpeta nueva, texturas. Aquí no teníamos modelos para importar, así que aquí solo necesitamos importar las texturas. Sólo voy a arrastrar y soltar estas texturas aquí. Entonces vamos a crear un material material. Llama a este asfalto. En el asfalto y asignar estos materiales. Entonces yo usando la altura. Tan normal en normal y la rugosidad en la rugosidad Entonces eso lo hace por el asfalto. ¿Quieren hacer un material material o la acera Mm Coloree en color, atrapa este diseño. Normal en normal y áspero entre rugoso. Luego también duplicamos esto para la intersección, duplicamos la acera, la llamamos acera. Llamar int. Los tejaremos de manera diferente. Entonces crear un banco de calle tiene su material. Va a crear un material para la línea amarilla. Línea amarilla. Entonces color base, opacidad. Entonces porque aquí tenemos una opacidad, solo queremos poner la botella de sombreado para que sea translúcida Motivo de mezcla translúcido. Lo siento, no el modelo de sombreado. Entonces esta opacidad puede entrar en opacidad. Entonces ahora tenemos una línea de la opacidad. Entonces queremos hacer un material de línea blanca. Entonces material material, línea blanca M. Entonces para la línea blanca, no tenemos una máscara de opacidad, así que solo vamos a hacer color base, establecer el modo de fusión en translúcido Pero luego va a agregar un hold one y left lick, agregar un valor, presionar tabulador, agregar un nodo matemático. Está aquí, en realidad se puede multiplicar. Multiplica y quieres multiplicar el Alfa con esta constante y ese gas en opacidad Hacer este valor inferior igual que un diez Vamos a hacer el RGBA en esto Entonces, si haces el RGBA en este valor, entonces solo te dará el recorte . Y eso va a salvar. Entonces entonces vamos a empezar a aplicar estos materiales. También vamos a necesitar hacer realmente material para las luces de la calle y así sucesivamente. Entonces vamos a hacer Street Bench. Entonces el banquillo de la calle. Va a probar estos materiales en Pero también solo necesito arrastrar en la luz de la calle, crear una nueva carpeta y simplemente arrastrar en los materiales de la luz de la calle, crear un nuevo material. Y luego vamos a aplicar los materiales de la luz de la calle a esto. Eso no debería hacerlo para la mayoría de nuestros materiales. Tenemos uno más. Tenemos un concreto, tan concreto. Entonces vamos a crear una nueva carpeta para concreto. Entonces arrastramos esto adentro. Hacer un nuevo material, y aplicar los mapas. Y ahora tenemos el material ordenado. Por lo que ahora sólo podemos aplicarlos a la carretera. Entonces, para evitar el problema desde el primero, entraremos en los generadores de carreteras por aquí en el visor real. Entonces, para el banquillo, vamos a aplicar el material del banco. Los arbustos y así sucesivamente, voy a sustituir en la caja gris. Ya no hay necesidad de ellos. Tampoco pusimos en la zona verde. Entonces solo quiero seguir por la zona verde. Arrastre su material en la zona verde como color base. No hace falta que tenga nada más. Así zona verde arrastra el color de la zona verde en guardar ahora en el generador de carreteras otra vez, zona verde a zona verde, luz hace material, la carretera será el asfalto, la será la acera, intersección de acera, concreto para los ladrillos de acera, concreto para los ladrillos de acera calle para la luz de la calle, luz blanca para la línea blanca, y línea amarilla para la línea amarilla. Así que tenemos que guardar eso y sólo ver qué obtenemos. Entonces, una vez que eso se guarda, solo puedes volver a importar la carretera. Y ahora entra con sus materiales. Entonces, veamos. Tenemos algunos bichos. Tenemos algunos bichos de alicatado. No tenemos bichos generales, solo algunos alicatados. Entonces va a ajustar estos. Ocultemos la intersección por ahora mientras compramos estos los trabajos de intersección. Estamos al tanto de eso. De hecho, podríamos necesitar volver a poner estos valores solo para estar seguros para poder probar cómo conviven estos dos. Así que solo ingreso mi valor es solo ofstream. Nadie quiere volver a verlo. En las texturas, queremos tener un poco más de alicatado en estas Entonces en el asfalto, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una coordenada de textura. Sólo vamos a apartar todo. Entonces solo para que podamos llegar a este UV, esta coordenada de textura luego entra en todos los UVs Digamos que queremos hacer un alicatado de 24. Entonces haremos mosaicos de 24 U y V y ahorraremos. Entonces ahora, si miramos, eso es sobre el alicatado que queremos para el camino También puede hacer que este color más oscuro simplemente sosteniendo tres lamiendo a la izquierda y luego simplemente arrastrando esta textura hacia arriba. Quiero sumar un multiplicar. Solo queremos multiplicar el negro con el color RGB desde la parte superior y luego eso pasa al color base. Quiero que este color base sea un poco más claro. Quieres hacer algo como ahí solo para hacer este asfalto un poco más oscuro. Algo así es mucho mejor, pero aún podemos ir un poco más oscuros. Esto es preferencia personal. Es justo lo que creo que se ve bien. Entonces algo así. Entonces para las aceras, vamos a hacer lo mismo Vamos a hacer una coordenada de textura, en los UVs. Empecemos con la titulación de 24 por 24. Guarde eso. Se ve un poco bien en la V. me gustaría hacerla un poco más larga decir que es a los 25. Yo algo así se ve bien. Entonces queremos hacer lo mismo para la acera de intersección Entonces empieza con 24, 24, hicimos este 125, así que aquí es lo mismo. ver si estas básculas se alinean, deberían ser del mismo tamaño. Entonces sí se alinean bastante bien. I Para estas aceras, tiene aplicado este material concreto. Eso se ve bien. Estos arbustos y demás están reemplazando el bloqueo. Las luces de la calle tienen su textura. El otro tema que verás ahora con la carretera es que hay algunos temas normales en algunos de estos aquí. La solución para esto es el camino que solo queremos convertir cuando hayamos terminado con él. Si luego conviertes actualmente sin convertir la carretera simplemente desaparecerá. Reimportarlo. Justo a la intersección de IA. No es necesario tener eso ahora. Entonces lo que pasa es en el generador R, solo queremos poner éste a estático. Este en realidad podemos hornear. Entonces convertiremos a malla estática. Guarde eso. Y ahora si conviertes, estos materiales deberían funcionar. Pero solo necesitarás arrastrarlo rojo porque el ajuste no cambiará en el vivo. Así intersección de altura. Entonces aquí vamos. Solía tener este botón de convertir de nuevo. Di vient convertir. Entonces ahora los inmateriales realmente funcionan. Más feliz con eso. Entonces para los arbustos y así sucesivamente, reemplazaremos eso en la etapa de bloqueo. Entonces para el siguiente nodo, podemos pasar al nodo de construcción. Vamos a volver a las herramientas. Simplemente eliminemos esta . No necesitamos tener todos los nodos en un solo lugar a la vez. Después en las herramientas, vamos a crear una nueva carpeta llamada estos edificios. De hecho voy a importar aquí los dos generadores de edificios. Así que bolos uno y dos. Sólo espera a los que están dentro de la borda. Una vez que hayan importado, ¿ te refieres a traer el generador de filas Vamos a meter el final. Entonces, si luego arrastras y sueltas tu herramienta de construcción, prueba de que se atraiga. Entonces eso parece correcto. Así que vamos a hacer los ajustes aquí antes de continuar. Esto queremos convertirlo una malla estática, así que está bien. Su material parece haber tirado a través. En el edificio dos se va a confirmar lo mismo. Eso sí se ve correcto. Entonces estamos apuntando a hacer una nueva carpeta. A esto le vamos a llamar texturas. Llamemos a esto modelos porque estos modelos también tienen texturas que vienen con. Llamemos a esto modelos. Entonces sólo vamos a importar los modelos uno y dos. Comparten bastantes similitudes. Empecemos por importar uno. Arrastramos todos estos modelos, importamos todos, creamos nuevos materiales para ellos. Una vez que eso está dentro, parece haber asignado bastante sus materiales por sí solos. Parece bueno. Así que vamos a crear una nueva carpeta de todos los materiales. Va a arrastrar todos los impuestos y materiales a esta carpeta. Después en el generador de edificios uno, comience a asignar estos materiales Y así aire acondicionado a aire acondicionado cables a cables, concreto Aplicar ahí. Dot struck es noticia falso vidrio oscuro. Va a hacer que este material sea un poco más metálico. Va a agregar un inter metálico constante y solo hacer que sea un siete para una sensación de vidrio un poco más agradable Sí. Así que volvemos a negritar uno. Dos en negrilla. Así que uno en negrilla Recuperándose de ese choque. Entonces seguimos ocupados con uno en negrilla. No estoy seguro de por qué eso se quitó de aquí. Voy a volver a arrastrar eso. Simplemente seguiré reasignando materiales y acoplaré este diseño A veces hay duplicados del mismo material, asignarles el mismo Arrastrando las grandes baldosas de granito, y se puede ver que se está actualizando a la izquierda Estar a medio negro necesita ser un poco más oscuro. Algo así. Eso lo guardamos. Quiero hacer ajuste al metal pintado de negro. Queremos hacer una constante, tres y click izquierdo. No queremos hacer una multiplicación. Queremos multiplicar el color base con este color negro negro aquí en color base por aquí. Sólo queremos decir este encendedor. Buscamos un tono de tipo medio grisáceo. Algo así va a ser bueno. Eso debería hacerlo por nuestro generador de edificios. Vamos a rastrear eso en. Ahí vamos. Para el generador del edificio, vamos a hacer lo mismo que para la basura. Al ir a modelar, crea un rectángulo. Para esto, solo asegúrate de que tu chasquido y las cosas estén puestas. Todavía a veces se puede conseguir en un ángulo equivocado. Si haces eso, solo necesitas ajustar la pared. Se va a crear un cubo. Excepto que entonces vamos a cambiar el nombre este avión para que solo construya uno. Y en la geometría aquí sólo vamos a ir a actor, poner esto a construir uno. Y ahora, verás que la forma vuelve a estar desplazada igual que con la basura. Así que podemos simplemente arrastrar eso más cerca por aquí. Y podemos simplemente agrupar a estos dos. Cuando están agrupados, aún puedes editar el poli. Entonces aquí puedes ver, tenemos ese problema que obtenemos en licuadora donde no está exactamente en el snap. Entonces solo hay que aumentarlo un poco y moverlo, luego solo se arreglará. Por lo que confirmamos que la forma del edificio funciona. Ahora, vamos a confirmar que algunas otras cosas del edificio también funcionan. Entonces pongamos los pisos a cinco. Establezca los pisos superiores en dos, establezca el espacio de entrada en ocho. Entonces todo parece estar funcionando. Sí, ese es un generador de edificios completamente funcional. Una cosa que queremos probar es en el plano de tierra, ir a la edición de poli, hacer un bucle de borde justo en el camino a través y cortar una esquina. Queremos confirmar que esto funciona para cualquier forma personalizada, solo vamos a aceptar eso y queremos mover ambas. inmediato, el generador del edificio se actualiza, pero tenemos que mover algunos bordes aquí. Voy a sacar este un poco, así como éste. Verifique la actualización. Veo salir bastante. Este, también queremos mudarnos un poco. Ahora quiero sacar un poco el del lado izquierdo. Puede que tengas estos problemas, quizás no los tengas . Esto es solo porque no está chasqueando muy bien muy bien Eso arregla el lado izquierdo. Ahora por el lado derecho, vamos a traerlo un poquito. Eso es demasiado lejos. Simplemente no acertando el punto de chasquido. Ahí vamos. Entonces, eso está bien. Y hemos confirmado que uno en negrilla funciona. Boulding dos no tendrá ningún problema con el trabajo porque asumiríamos que es lo mismo con el cambio de modelos. Entonces con los bolos dos, solo probemos los pisos. Eso parece funcionar. Así que vamos a eliminar el edificio dos, y sólo vamos a asignar los materiales a esto. Así con cables, brillo falso, baldosas de granito. Y luego el yeso blanco, también. Concreto fácil para el yeso blanco, pero se le proporcionará una textura de yeso blanco. H vamos a guardar eso y vamos a arrastrar los bolos dos en su trabajo textis Una última cosa final que queremos probar es que solo vamos a arrastrar los bolos en conseguir que esté en el nivel del suelo, puede ver que las sombras no están tomando muy bien en esto. Sólo vamos a hacer un converso. Vamos a hacer clic en convertir. Y ahí vamos. Ahora, las persianas y así sucesivamente y todos los materiales están cayendo correctamente. Entonces eso lo hace para todas las importaciones de herramientas. A partir de aquí, solo vamos a refinar un poco los materiales, y vamos a comenzar una escena de bloqueo a partir esa escena de bloqueo donde luego vas a ir a tu final y solo vamos a hacer una escena bonita usando todas estas herramientas Este es el final de la pieza de seguimiento. El resto de las piezas trata más sobre cómo usaría un artista ambiental estas herramientas si se las das. Así que vamos a meternos en ello. 10. Parte 9: crear la escena Parte 1: A. 11. Parte 9: crear nuestra escena Parte 2: Y. mmm I I I I 12. Parte 9: crear nuestra escena Parte 3: Y