Cómo crear iluminación realista para entornos en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear iluminación realista para entornos en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:29

    • 2.

      Descripción general

      9:25

    • 3.

      Fundamentos parte 1

      44:23

    • 4.

      Fundamentos parte 2: exposición 01

      29:16

    • 5.

      Fundamentos, parte3: exposición 02

      33:26

    • 6.

      Fundamentos, parte 4: exposición 03

      25:18

    • 7.

      Renderizado de elementos de utilería, Parte 1

      37:23

    • 8.

      Renderizado de elementos de utilería, Parte 2

      40:40

    • 9.

      Renderizado de elementos de utilería, Parte 3

      28:15

    • 10.

      Renderizado de elementos de utilería, Parte 4

      21:57

    • 11.

      Renderización de activos de vehículos

      46:01

    • 12.

      Renderización de recursos naturales

      37:49

    • 13.

      Procesamiento de recursos brillantes

      54:35

    • 14.

      Renderización de retratos de personajes

      48:18

    • 15.

      Renderización de personajes abstractos

      39:15

    • 16.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 1: exterior

      40:07

    • 17.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 2: exterior

      54:40

    • 18.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 3: exterior

      55:48

    • 19.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 1: interior

      38:38

    • 20.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 2: interior

      56:08

    • 21.

      Iluminación de ambientes grandes Parte 3: interior

      55:30

    • 22.

      Iluminación de entornos grandes: pulir

      39:12

    • 23.

      Iluminación de entornos grandes: noche

      53:07

    • 24.

      Iluminación de entornos grandes: noche

      47:39

    • 25.

      Pulido de iluminación final

      58:57

    • 26.

      Extra de iluminación de la escena en tus archivos de origen

      62:49

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

126

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Iluminación definitiva: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de iluminación profesional para crear iluminación y ambiente no solo para entornos grandes y abiertos, sino para todo, desde la teoría básica de la iluminación y los conceptos técnicos hasta elevar el portafolio, ¡renderizados con gran composición y presentación limpia!

EL SANTO GRIAL DE LA ILUMINACIÓN: LUMEN Y UNREAL ENGINE 5

Todo el trabajo se realizará utilizando los últimos avances tecnológicos en iluminación en tiempo real, desde el uso de trazado de rayos hasta la iluminación global dinámica a gran escala de lúmenes en Unreal Engine 5

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para entender los conceptos básicos y también los conceptos complejos de lo que hace que una gran iluminación sea excelente, ya que el diablo suele estar en los detalles.
Estos conceptos son esenciales y van desde la teoría de la cámara y la exposición hasta la forma correcta de pensar a la hora de abordar cosas que inicialmente parecen desalentadoras.

¡MÁS DE 17 HORAS!

Este curso contiene más de 17 horas de contenido. Puedes seguir cada paso, ya que los conceptos que se muestran son esencialmente aplicables a cualquier forma de contenido.

Empezaremos por repasar algunos conceptos básicos que a menudo se pasan por alto y que te ayudarán a entender cómo abordar la iluminación en una nueva forma Una

vez que los conceptos básicos se hayan eliminado, crearemos algunos recursos de alta fidelidad, vehículos, naturaleza, coches deportivos e incluso renderizaciones de personajes que pueden ayudarte a hacer que tu trabajo brille con la mejor luz posible.

Por último, pero no menos importante, abordaremos una gran escena de mundo abierto, que incluye un bonito y acogedor interior de una sala de estar, para asegurarnos de establecer algo que funcione desde la macro hasta la micro escala de una manera consistente y agradable mientras nos divirtimos explorando diferentes escenarios de iluminación.

También agregamos un capítulo extra junto con algunos archivos fuente de un gran entorno de mundo abierto para que puedas seguir paso a paso con el instructor.

NIVEL DE HABILIDAD

Este curso debería tener algo para todos, sin importar el nivel de habilidad, pero es definitivamente adecuado para dar a los recién llegados una gran base para construir y, al mismo tiempo, tener una pequeña joya aquí y allá para todos los que ya han hecho cosas similares durante años. La sección de presentación de accesorios es definitivamente un gran agregado para las habilidades de cualquier artista de accesorios o entornos, ya que construir un portafolio sólido es de un valor inconmensurable en estos días.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Photoshop
  • Unreal Engine 5.1

ARCHIVOS FUENTE

Este curso no viene con todos los archivos fuente. Esto se debe a que no somos dueños de los derechos de autor de los entornos y la utilería. Pero puedes aplicar las habilidades aprendidas en este curso a cualquier utilería o entorno.

Agregamos un capítulo extra junto con algunos archivos fuente de un gran entorno de mundo abierto para que puedas seguir el proceso paso a paso con el instructor (los archivos fuente son del entorno romano que puedes ver en las imágenes).
Ten en cuenta que el follaje y las rocas que ves en la imagen no están incluidos porque son recursos de megascans.

RealBiomes y Dekogon tuvieron la amabilidad de proporcionarnos entornos para que los usáramos como ejemplo. Puedes encontrar el enlace a estos productos en un documento de texto que se entrega con los archivos fuente.

TU INSTRUCTOR

Tilmann Milde es director de iluminación y arte en EA con más de 10 años en la industria de juegos AAA. Ha trabajado en títulos como la serie Star Wars Battlefront, Battlefield, Alan Wake 2, Dead Island 2, Dreadnought, y en el recientemente anunciado juego DUNE de Funcom.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS

Hay un total de 25 videos divididos en diferentes secciones que se basan entre sí.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Profesor(a)

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Hola y bienvenidos a esta extensa mirada a Lighting inside of Unreal Engine five Mi nombre es Tilman Milder, y actualmente soy director de iluminación y arte con EA Y he trabajado en títulos como la serie Star Wars Battlefront, Battlefield, Ellen Wake two, así como el recién anunciado juego Dune A pesar de que Unreal four sigue siendo un motor excepcional, en este curso, nos centraremos en trabajar con Unreal five para ver hasta dónde podemos llevar Lumen y otras grandes novedades Para este curso, tenemos algunos patrocinadores de contenido increíbles como Real Biomas y Decogon que han compartido sus activos con nosotros para usarlos en este Junto a esto, también hemos utilizado diversos activos del mercado y mega escaneos. Desafortunadamente, no habrá archivos fuente incluidos en este curso, ya que no somos dueños de los derechos sobre estos bienes. Sin embargo, hemos creado una lista en una descripción enlazando a los activos que utilizamos en este curso. Pero no se preocupe. Las técnicas que impartimos en este curso se pueden aplicar a cualquier activo o entorno. Entonces, ¿qué puedes esperar de este curso? En primer lugar, veremos algunos fundamentos de la iluminación, la cámara y la teoría de la exposición y, teoría de la exposición y general, solo trabajaremos con diferentes conjuntos de valores y mostraremos cómo utilizar eficazmente diferentes tipos de luces y por qué A continuación, veremos cómo crear renderizaciones de portafolio de última generación de prácticamente cualquier tipo de activo que puedas imaginar. Nos aseguraremos de que tenga habilidades sólidas para presentar su obra de arte y un portafolio competitivo y de gran apariencia de calidad excepcional. Esta sección cubrirá utilería, bienes de la naturaleza, diferentes vehículos, así como una presentación de personajes formas tanto más tradicionales como más fotográficas Por último, pero no menos importante, trabajaremos con un ambiente amplio y abierto que también tenga espacios interiores y aprenderemos cómo el sol y el cielo pueden trabajar en gran medida juntos y cómo podemos usar exposición para hacer que la transición a través diferentes partes de la escena sea lo más suave posible Añadiendo a eso, construiremos algunas configuraciones diferentes para aprender lo fácil que es conseguir que las diferentes condiciones de iluminación funcionen una vez que hayamos establecido una base sólida Con más de 15 horas de contenido de video, me siento seguro de que al final de este curso, tienes una base muy sólida y comprensión de la iluminación en general y cómo crear configuraciones de iluminación increíbles Así que eso es todo, y espero que se diviertan tanto aprendiendo de este curso como yo lo había hecho yo. 2. INTRODUCCIÓN: Oigan, todos. Antes de comenzar el curso tutorial, solo quería mencionarte de dónde obtuve los activos para el medio ambiente. Estos activos no se incluirán en los archivos fuente debido a los derechos de autor, pero puedes encontrarlos todos en el mercado de Unreal Empecemos con un ambiente desértico. Real Biomas tuvo la amabilidad de patrocinar este ambiente. Lo puedes encontrar buscando Biomas reales, acantilados del desierto en el mercado Unreal Junto a esto, también queremos agradecer a Decogon por patrocinar su ambiente comensal Puedes encontrar este buscando el restaurante de Reno's. Finalmente, utilizamos dos paquetes de activos más. El exterior para el comensal es del restaurante Pack Rosie's, y la gasolinera es la gasolinera del desierto de Joachim Stikon Y eso es prácticamente todo. Por supuesto que estamos usando UnwilEngine five, así que puedes usar los escaneos Quixolmega integrados si quieres obtener Y además, puedes encontrar una gran cantidad de activos gratuitos en entornos enteros, incluso en el mercado de Unreal si tienes un presupuesto Entonces ahora comencemos con el curso. Hola a todos. Bienvenida. Y gracias por ver Fast Track Tutoriales. Mi nombre es Tilman Milder. Algunos podrían conocerme como Dereos 51 de la Academia de Iluminación, y seré tu instructor para este pequeño viaje de iluminación Si te interesa, lo que he hecho en los últimos años, no dudes en revisar mi estación de arte. Ahora mismo, soy director de iluminación y arte en Electronic Arts. Estoy más en, como, una posición tecnológica global en este momento, trabajando en proyectos internos. Y trabajé en Dice antes de hacer Star Wars, campo de batalla. Ahora vivo en Finlandia ya que trabajé durante un año sobre para remediar trabajando en Alan Week dos y algunas otras cosas. Y hasta ahora he estado bastante por ahí en la industria. Al igual que, comencé alrededor de 2010 haciendo una escuela de arte de videojuegos, y conseguí un primer trabajo en un estudio en Berlín como pasante de arte ambiental, luego comencé a desarrollar diferentes conjuntos de habilidades allí, adentrarme en arte tecnológico, haciendo muchas cosas relacionadas con la vegetación y cosas del terreno y cosas del cielo Y en última instancia, realmente, como, mi mayor pasión es hacer hermosos píxeles y también hacer que el camino para llegar allí sea suave y fácil, razón por la cual me gusta trabajar mucho con los equipos tecnológicos. Entonces, para mí, el arte de la iluminación siempre fue como lo que yo también quería ir. Y me gusta siempre suena un poco pretencioso, pero lo que vamos a hacer en estas lecciones o en este curso es que vamos a abordar, como, la iluminación desde una perspectiva bastante holística Así es como me gusta pensarlo. No voy a hablar demasiado de ello ahora, pero va a quedar más claro, y lo voy a mencionar a lo largo del curso mismo. Y para darles una visión general rápida, lo primero que vamos a hacer es que vamos a hacer simplemente una muy sencilla ya la pueden ver aquí. Escena súper simple, que va a pasar por algunos conceptos básicos reales de cómo funciona realmente la iluminación en los juegos y los diferentes componentes que podemos usar para crear iluminación. También, voy a dibujar algunas cosas muy, muy mal aspecto en pintura porque me ayuda a ilustrar algunos de los conceptos. Entonces, por favor, prepárate mentalmente para malas habilidades de dibujo. Estaremos haciendo esto en Unreal five. Antes pensé mucho en esto porque, como, Unreal four es en realidad aún más estable en muchos sentidos, y las técnicas ahí están como probadas en batalla Pero entonces otra vez, sí, Lumen es muy, muy, muy emocionante, y ya funciona muy bien. Todavía hay algunos temas aquí y allá, y en realidad podemos encontrarnos con algunos de estos. Así que por favor solo ten eso en mente que como algunas cosas pueden ser un poco torpedas o rotas, y esa es solo la naturaleza de la propia Unreal siendo muy nueva como UnReelFive Hay un montón de cosas que ya están realmente pulidas que también vinieron algo así como directamente de Unreel cuatro Pero creo que es emocionante mirar todas estas cosas en un nuevo marco como UnReelFv y también obviamente aprovechar todas las nuevas campanas y silbatos con los que viene la tecnología Entonces sí, en la siguiente lección, haremos como esta primera introducción a todos los diferentes conjuntos de herramientas que podemos usar y también cómo funciona realmente la iluminación. Entonces lo haremos en las lecciones futuras, haremos algo de iluminación de utilería. Supongo, también es bastante interesante para la gente que solo quiere, ya sabes, mejorar sus habilidades de, como, cómo presentar realmente su trabajo. Creo que es muy, muy importante. También lo haremos y voy a hablar mucho de esto. Intentaremos enseñar nuestro cerebro y nuestros ojos. Aprenderemos a ver las cosas porque sobre todo en el trabajo de cartera también, es muy importante que puedas ser muy autorreflexivo y que realmente puedas ver dónde están los problemas en tu propio trabajo, y que también puedas mirar una referencia real, por ejemplo, y simplemente puedas entender por qué algo se ve como lo hace, que es en última instancia herramienta increíblemente valiosa para replicar cosas Tan importante para el trabajo de cartera. Entonces vamos a hacer alguna iluminación de utilería. Vamos a buscar en alguna iluminación de personajes y realmente importante también aquí para entender con estos temas es que muchas de estas cosas, ya sabes, esta es mi forma de hacerlo. No es la mejor manera definitiva. No es la única forma en que cada uno tiene su propia forma de hacer las cosas. Así es como me gusta trabajar y acercarme a mi trabajo. Y también, como, por ejemplo, con la configuración de la luz del personaje, ya sabes, puedes ir de tantas maneras diferentes que también son muy dependientes del contenido que uses. Puedes tener, como, una presentación muy amapola. Si tienes personajes estilizados, puedes hacer, como, algunos realmente geniales, como, ya sabes, como cosas de personajes de ventisca donde, ya sabes, el personaje se presenta en diferentes poses con armas y, como, fondos geniales o puedes elegir un enfoque más silenciado, ser más como un enfoque de fotografía o como un enfoque de retrato, incluso Entonces hay muchas, muchas formas diferentes de hacer esto, y esta no es de ninguna manera la manera de gobernarlos a todos. Pero creo que lo que será realmente importante para todos los que estén viendo estos cursos es que se trata mucho de las técnicas. Se trata de cómo abordamos las cosas, y eso se puede mapear a lo que quieras al final, en realidad. Entonces, ya sabes, solo tómalo como esto. Y cuando hayamos pasado por eso, finalmente abordaremos un ambiente realmente grande donde tenemos área al aire libre, gran mundo abierto al aire libre ish tipo de cosas. Tenemos algunos interiores. Sí tenemos algunos personajes ahí, porque, como, para mí, era muy importante no, como, enseñarte como, así es como me gusta un interior. Así es como me gusta un exterior, porque sé que hay, como, una gran diferencia entre hacer trabajo de cartera y hacer videojuegos reales. Pero creo que con lo que a menudo la gente lucha más es la conexión de unir las cosas. Entonces esto de nuevo, alimenta el tipo de enfoque holístico que realmente me gusta. Es como que en realidad no me gusta construir las cosas demasiado de forma aislada, porque al final del día, no necesariamente estamos haciendo tomas de belleza para rtstation Probablemente vamos a terminar en un estudio de videojuegos trabajando en un producto real. Y verás que muchos de los enfoques que he venido de la experiencia de producción. Y no estoy en absoluto en contra hacer ciertas cosas que básicamente solo son vitales para, como, propósitos de cartera, pero ustedes simplemente, como, reconocerán en cómo me acerco a las cosas que es un poco más como este enfoque impulsado por la producción donde estoy como que estoy viendo el panorama más amplio. No sólo estoy mirando, como, ya sabes, el rincón perfecto porque que quiero que todos esos rincones sean perfectos. Y te mostraré formas inteligentes en las que también podemos lograr calidad muy alta a través de un conjunto muy grande de contenido sin tener que sentir que nos estamos muriendo porque hay demasiado como poco pulido o cosas pequeñas o cosas así. Entonces sí, con eso fuera del camino, esa será la clase de, como, la forma en que manejaremos este curso. Y bueno, supongo que deberíamos empezar con la primera cosita real. Así que muchas gracias por ver esto y nos vemos en la siguiente lección. Salud. 3. Fundamentos 01: Todo bien. Aquí estamos ahora con la primera lección, donde vamos a echar un vistazo a los fundamentos absolutos. Pero por favor, realmente toma esto porque sé que siempre suena muy aburrido, pero estos fundamentos elevarán tu trabajo porque realmente se trata entender muchos de estos conceptos básicos a un alto nivel, ¿verdad Así que realmente puedes entender lo que está pasando. Entonces, aunque al principio pueda parecer aburrido, dale una oportunidad a estas cosas. Es buena información. Pero antes de saltar a algo, hay un montón de cosas que tenemos que establecer. Por lo general, cuando inicias Unreal five, ya debería funcionar automáticamente en modo directo X 12, y el lumen debería ser la solución de iluminación predeterminada Así que solo podemos entrar en la configuración del proyecto bajo la pestaña de renderizado y solo podemos asegurarnos de que todo esté ahí de manera correcta. Así que podemos ver aquí nuestro método dinámico de iluminación global se establece en lumen, perfecto, reflejo establecido en lumen perfecto. No tengo el ray tracing de hardware activado para Lumen porque estaba reventando por completo mi actuación hardcore en los niveles al aire libre Entonces ya veremos cómo vamos con eso. Yo mantengo el software de trazado de rayos en el rastreo de detalles. Entonces lo que eso significa es, y voy a mostrar estas cosas también más adelante es que Lumen usa objetos simplificados para rastrear el cálculo de la iluminación contra. Se llaman medidas de campo de distancia, básicamente. Cada objeto tiene una representación de esa cosa simplificada y ese entonces básicamente se registra en una representación mundial. La representación mundial es mucho más pérdida que la representación del objeto. Y cuando cambies esto al rastreo global, básicamente usará la versión low, y cuando tengas eso en el rastreo de detalles, hará cálculos mucho más precisos, por así decirlo. Y por ahora, vamos a dejarlo en esto. Entonces en realidad puede ser que por defecto, el mapa de sombras es el mapa de sombras. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a usar los mapas de sombras virtuales, y voy a explicar qué es todo eso. Así que aquí no te preocupes. Tengo activado el rastreo de hardware de soporte, y eso significa que puedo decidir por objeto o fuente de luz si realmente quiero usar alguna función de rastreo de ate. Y esto va a ser útil en algún momento, razón por la cual la tengo encendida. Y estos de aquí, están todos apagados porque esos son los ajustes que como quiero retocar si quiero que lo hagan. No quiero que esto solo en general esté ahí. ¿Todo bien? Entonces, una cosa importante cuando bajamos aquí, tenemos algunas configuraciones predeterminadas para nuestro volumen de procesos de host. Y aquí este valor, el sesgo de auto exposición. Vamos a poner esto a cero. Y todo eso va a tener mucho más sentido más adelante, pero confía en mí en esto. Lo pusimos a cero, y luego así que aquí está la cosa. Unreal usa una especie de sistema de exposición de cámara. Y una cosa importante a entender iluminación es ese potencial básicamente diciendo que todo es algo relativo por lo que los valores de las luces que usamos dentro de nuestra ventana gráfica, son relativos en función de lo que es la exposición de la cámara Entonces básicamente podemos tener una luz que tiene una intensidad de cinco y podemos hacer que se vea de cierta manera, y luego podemos tener una luz que tenga la intensidad de 5 mil, y podemos hacer que se vea exactamente igual que la luz que tiene la intensidad de cinco, no una al lado de la otra, sino como exclusivamente básicamente, porque todos estos valores son relativos entre sí. Entonces por defecto irreal básicamente usa, valores arbitrarios, ¿verdad? Y es posible que hayas visto muchos videos donde, como, alguien establece la exposición a, como, uno y uno y lo encierra y luego simplemente hace la iluminación así. Y esa es una forma de hacerlo. Sin embargo, soy un gran fan de usar algo que se llama valores físicos. Y los valores físicos significan que realmente podemos alimentar en valores a nuestras fuentes de luz que se basan en lo que podemos medir en el mundo real. Entonces, si sólo voy a alejar esto aquí y voy a ir a mi menú ligero y voy a alimentarme con una luz direccional, y esta es algo así como el sol. Entonces ahora podemos ver que vemos claramente algo, ¿verdad? Pero esta luz tiene una intensidad de diez carencias. Diez carencias se parece más o menos a la iluminación nocturna. En un día muy soleado, el sol en realidad tiene una intensidad 85100-20 mil Entonces el problema es que por defecto, el sistema de exposición e irreal realmente no funciona bien con estos valores Entonces lo que tenemos que hacer es aquí en la pestaña de búsqueda, tecleamos um nins y ya he comprobado esto, así que encuentras esta cosa aquí, se llama extender el rango de luminancia predeterminado en los ajustes de exposición automática Y de nuevo, voy a explicar esto más adelante , pero, como, ya sabes, acaba de darle a esta caja, y luego estamos realmente buenos para irnos. Fresco. Entonces, como pueden ver, aquí tenemos nuestra pequeña escena, y está absolutamente completamente oscura. Podemos ir a apagarse y luego vemos que en realidad tenemos algo aquí Entonces vamos a darle un primer vistazo a esto aquí. Entonces, antes que nada, tenemos una luz puntual. Y como pueden ver, es una luz que emite en todas las direcciones diferentes Y obviamente sí tenemos algo de shadow casting aquí. Y en realidad, permítanme sacar rápidamente de nuevo las opciones porque las necesitaremos para poder mostrarles algo más adelante. Entonces las luces puntuales son algo que se usa con bastante frecuencia. No obstante, una cosa que todo el mundo tiene que entender, y es que, de nuevo, esto viene desde el punto de vista de la producción. Si tienes una sombra en tu punto de luz, en realidad va a ser muy, muy cara. Porque la sombra que se está proyectando es una textura, y necesita texturas alrededor de la luz. Entonces si aquí tengo una luz puntual y vamos a agregar, gritos, vamos a agregar un foco aquí Para que veas que el foco claramente tiene, como, una dirección hacia la que apunta. Las luces puntuales también se denominan a veces luces omnidireccionales en otras herramientas Entonces puedes ver aquí ahora, esto está muy enfocado. Así como, tenemos nuestra sombra aquí desde el centro de atención, y la sombra es como proyectada en esta dirección. Entonces, sin embargo, ahora, por favor, sí, perdóname por mis habilidades de dibujo. Entonces, la razón por la que las luces puntuales con sombras son realmente tan caras es porque lo que sucede es que una sombra de luz puntual se calcula como si hubiera un cubo alrededor de la luz puntual. Entonces tenemos nuestro hermoso cubo aquí. Y el punto de luz es algo así como dentro de aquí. Y ahora imagina que a cada lado del cubo, tenemos un foco. Entonces un foco mira en esta dirección, un foco mira en la dirección frontal, un foco baja, uno va por aquí. Y así básicamente tenemos seis focos que van en todas estas direcciones, y así es como en realidad se están calculando las sombras para una luz puntual Por lo que las sombras de luz puntual son tan caras como tener seis focos que también proyectan una sombra Ahora bien, esto es muy importante de entender porque en la mayoría de los juegos u otros, como, el trabajo, en realidad verás que las luces puntuales se utilizan sin las sombras. Entonces hay que ser muy inteligente como los usas. Y muy a menudo, lo se está haciendo es que las luces puntuales están siendo falsificadas por, como, ya sabes, digamos que tienes una lámpara de pared y quieres que esta lámpara de pared proyecte sombras Entonces, lo que sucede con bastante frecuencia es que la gente básicamente toma una luz puntual , la rotan hacia abajo, luego vuelven a tomar la luz puntual, y estoy duplicando esto sosteniendo Alt y arrastrándolo así consigo una segunda Y luego solo señalan ese uno hacia arriba y luego los ponen algo así como juntos. Y cuando tienes estas dos luces seleccionadas, ya sabes, eligen como un ángulo bastante grande como este. Y así es muy a menudo como ves que el punto de luz tipo de comportamiento se está fingiendo porque sigue siendo mucho más barato Pero en cualquier caso, entonces tenemos luces puntuales que podemos usar. Tenemos focos que podemos usar. Voy a referirme a este tipo de luces como también luces locales porque estas son luces que colocamos en el ambiente, derecho, que usamos, como, ya sabes, como un accesorio de lámpara o cosas así. Entonces estas son luces locales. También tenemos otro tipo de luz, que es la luz rectangular. Y ésta es muy interesante porque cuando miras la luz del punto, y si me ves igual que ponerla aquí abajo y de hecho, abramos este material, y yo solo lo tengo aquí, y convertimos esto en un perímetro. Esta es mi aspereza, porque estos momentos no vemos realmente el reflejo de esto Entonces si guardo esto y voy a ajustar la rugosidad de la pantalla, verán que empezamos a tener una reflexión aquí Entonces la cosa es en realidad, no hay luces puntuales realmente porque no hay una fuente de luz infinitamente pequeña que simplemente emita Entonces, en realidad, estas luces, siempre vienen de cierta forma. Y sí usamos mucho las luces puntuales para, digamos, por ejemplo, una bombilla o algo así, ¿verdad? Pero incluso una bombilla en realidad tiene un tamaño físico. Entonces lo que pasa es evaluar la iluminación desde un punto es muy eficiente y muy rápido, y también es más eficiente para el lanzamiento de sombras. Pero en cuanto le hacemos ping a este tipo, en realidad esta es una luz de área, que es algo muy común, como, por ejemplo, si tienes un letrero de neón o tu televisor, ahí es donde se emite luz desde un área. Entonces se puede ver que cuando aumentamos esta área, la misma manera aumenta nuestra reflexión, ¿verdad? Entonces ahora echemos un vistazo a algo si no me gusta eso. Así que sólo voy a apagar estos. Por lo general, cuando cuanto más grande se vuelve una fuente de luz, más suaves se vuelven las sombras. Así que puedes ver algo como esto aquí, pero también puedes ver que es como falsear un poco Y la razón de ello es que las sombras suaves son, de nuevo, muy caras. Y en Unreal four, no tenemos el mapa virtual de sombras Sólo tenemos el mapa de sombras. Y como pueden ver, que esta es la sombra que solemos obtener. Entonces, no importa cuán grande sea realmente esa fuente de luz, se puede ver que la sombra siempre se mantiene nítida. Y eso no es muy realista. Entonces, lo que ahora tiene Unreal five es esta cosa hermosa llamada mapa virtual de sombras Y un mapa virtual de sombras, puede simular ese efecto del ablandamiento desde, como, una fuente de luz más grande. Entonces, algo así como, puede hacer eso, pero tiene límites, así puedes ver que aquí se siente con fallas Este efecto es lo que en realidad llamamos y nos referimos como Penumbra Entonces esa es la penumbra de la sombra. Y simplemente, como, hace que las cosas se vean más realistas. Pero nuevamente, tiene límites, por lo que se puede ver cuando disminuyo el tamaño de la fuente de luz, en realidad se vuelve más precisa. Y todo esto es donde el rastreo en realidad comienza a convertirse en algo bueno. Entonces, si entro en estos ajustes aquí, echo sombras trazadas por rayos y configuro esto a habilitado, ahora se puede ver que obtenemos sombras suaves completamente trazadas Ahora si tomo esta luz, y solo hago esto como súper grande. Ya sabes, esto es como una iluminación de softbox súper grande ahora. Como, mira esto. Entonces esto es como esto es súper exacto ahora cómo se ve esta sombra, pero realmente no podemos hacer esto con técnicas que se basan en mapas de textura para las sombras, que aún es el mapa de sombras virtual. Pero sí viene muy, muy útil usar el mapa virtual de sombras siempre y cuando no nos volvamos demasiado loco con el tamaño de las luces, y el mapa de sombras virtual también es realmente bueno para la iluminación exterior. Entonces otra cosa interesante con estas, como, luces locales es que en realidad podemos decirle a estas dos luces aquí también que sean algo así como una luz de área. Entonces, si apago este y vuelvo aquí y sí afecto al mundo, voy a encender las sombras por ahora solo porque así lo podamos ver mejor. Entonces lo genial es que tenemos aquí, tenemos un radio fuente, ignoremos por ahora el radio fuente suave porque ese es básicamente algo para fingir ciertas cosas. Y tenemos una longitud de fuente. Entonces el radio de la fuente básicamente solo gira esta luz puntual, y echemos un vistazo también al reflejo. Básicamente convierte la luz puntual en como una bola. Entonces ahora es como una bola resplandor. Y se puede ver cómo las sombras en realidad se suavizan cuanto más grande se vuelve la fuente de luz, lo cual es, de nuevo, muy, muy preciso Entonces, si quisiéramos hacer una luz de tubo de neón, lo que tendríamos que hacer es darle algún tamaño a esta bola. Y hagamos un tubo súper grande. Y si entonces básicamente manivela la longitud de la fuente, no sé por qué por defecto se gira así. Simplemente amable parece un poco como, no lo sé, creo que lo querrías así. Entonces puedes ver ahora que si le doy esto, como, un grosor de tal vez cinco y solo manivela esto. Entonces ahora tenemos una luz de tubo de neón muy agradable. Y lo mismo se puede hacer por éste. Y lo bueno es que aquí también tenemos una longitud de fuente porque recuerden, cuando dije que las luces puntuales son realmente caras, sobre todo cuando proyectan sombras. Entonces, si quieres tener una lámpara de techo donde tengas donde tengas una luz de tubo de luz de techo, en realidad podemos tomar esta y puede tener sombras. Y entonces podemos simplemente realmente Oh, yo estaba ajustando el radio de fuente suave Bueno, yo. A veces estos ajustes son un poco confusos. Entonces podemos hacer esto, y luego podemos hacerlo. Entonces ahora básicamente podemos obtener nuestra luz de tubo de neón, pero solo proyectamos sombras hacia abajo, lo que hace que esto sea como si obtuviéramos las bonitas espéculos que se ven Obtenemos una buena distribución para la iluminación, y aún así conseguimos sombras bastante eficientes. Entonces estos son los tipos básicos de luz que podemos usar. Y una cosa importante que hay que saber es aquí arriba, tenemos esta cosa de la movilidad, y podemos hacer estáticos, estacionarios y móviles. Entonces, como vamos a estar usando lumen para todas las cosas que vamos a hacer ahora, solo funciona movible, en realidad. Es decir, la luz todavía funciona cuando no es movible, pero cuando hacemos proyección de sombras, potencialmente obtenemos algún texto en las sombras que dice vista previa. Entonces la cosa es esta, las luces móviles son completamente dinámicas, y el lumen es una solución de iluminación completamente dinámica. Por lo que tiene sentido usar las luces como móviles. Estatic estacionario se usa cuando quieres hornear tu iluminación, que luego es básicamente una iluminación estática que no puede cambiar en tiempo de ejecución Y si horneara esta iluminación ahora y movería el cubo, la sombra del cubo simplemente se quedaría ahí porque está horneada en una textura que está en el objeto. Y realmente no nos preocupan estos dos tipos de luz. Y nuevamente, es un poco interesante que cuando arrastras las luces por defecto, siempre estén estacionarias. Pero es muy importante que te asegures de que solo los cambies todos a móviles porque eso es justo lo que vamos a usar. Entonces, antes de mirar los otros tipos de luz, uno de los conceptos clave sobre iluminación que es muy importante entender es en realidad la diferencia entre la iluminación directa y la iluminación indirecta. Y para ello, voy a volver a usar mis habilidades avanzadas de dibujo. Entonces, cuando tenemos una cosa de tierra aquí, por ejemplo. Y aquí sí tenemos una bolita, bola muy bonita. Entonces a lo que nos referimos como iluminación directa en un motor de videojuegos es básicamente, digamos, aquí tengo mi fuente de luz. Es un centro de atención, ¿de acuerdo? Entonces es algo así como apuntado así. Entonces la iluminación directa es lo que queremos decir con el rayo de luz. Ese es el primer rayo de luz que se dispara, y hay muchos de estos, cierto, porque va a haber muchos de estos rayos. Pero cada rayo que es el que viene de la fuente de luz y luego golpea la superficie, ese es el primer rayo de luz, y ese es la luz directa. Y éste es el más barato de computar. Entonces esa es en realidad la razón por la que si voy a hacer vamos a meter algunas cosas aquí para poder ilustrar esto mejor. Voy a tomar un volumen de post proceso aquí justo ahora. Y aquí abajo donde tenemos el método de iluminación global, sólo voy a poner ninguno por ahora. Y lo que también voy a hacer es, voy a ir a mi navegador de contenido, y en la configuración, se puede decir, mostrar contenido del motor, y luego se obtiene esta carpeta aquí. Y luego cuando solo escribes esfera, podemos obtener aquí la esfera del editor. Así que tomemos a este tipo, y luego vamos a sacar el material del cubo, y solo lo vamos a tirar a la esfera también. Entonces ahora vamos a ilustrar esto rápidamente porque creo que solo hace que sea mucho más fácil de entender. Así que sólo voy a revertir todo esto. Voy a poner mi luz aquí. Voy a hacerlo así. Además, volveré a chocar la rugosidad hasta una. Es un poco más fácil de ver. Entonces cuando golpeo esto, puede ver que básicamente no hay, como, iluminación, básicamente, todo lo que es golpeado por el primer rayo recibe iluminación, pero todo lo demás es de página negra, por así decirlo. Y eso se debe a que en realidad no tenemos iluminación indirecta, y la iluminación indirecta es lo que sucede cuando la luz rebota en la superficie Básicamente es el rayo secundario que rebota desde la superficie y golpea esta superficie y luego rebota nuevamente a la superficie, y básicamente crea todos estos rebotes en muchas direcciones diferentes Eso es lo que da color indirecto a los objetos. Digamos, por ejemplo, si este piso fuera rojo una vez que la luz golpea el piso, entonces la iluminación encuadernada o la iluminación indirecta se volvería roja, y se pondría roja sobre la esfera. Entonces esto es lo que llamamos iluminación indirecta, y es una de las cosas más caras de calcular. Y gracias a Dios tenemos Unreal cinco ahora porque aquí realmente tenemos lumen, y en realidad no cambiaba nada, lo cual es absolutamente fantástico porque estaba tratando de probar un punto, y ya estaba viendo que aquí hay algunos valores Entonces, en realidad podemos ver que ya hay deslizamiento encuadernado, pero básicamente sería completamente negro tono. Pensé que podíamos hacer eso. Bueno, es lo que es. Realmente no cambia. Entonces, si entrara ahora y tomara este material que tengo aquí, y digamos que simplemente, como, lo duplicamos y lo llamamos, rojo, y entramos aquí, eliminamos a este tipo, clic derecho o simplemente sostenemos los tres y damos clic en esto para que obtengamos un color. Y luego hacemos clic derecho en él y decimos convertir a parámetro y simplemente lo llamamos color. Y la razón por la que estoy haciendo un parámetro es para que no tenga que, como, volver a compilar el shader todo el tiempo, pero solo puedo ajustar el color y simplemente se actualiza automáticamente Entonces voy a navegar por este material. Demasiadas ventanas. Y sólo voy a dirigir esto al piso. Y ahora, lo que voy a hacer es que va a estar fuera de la pantalla, lo siento mucho por eso. Sólo voy a hacer esto como súper rojo. Y ahora se puede ver cómo la iluminación realmente rebota en la esfera Entonces esa es la iluminación indirecta. Y por suerte tenemos ahora la técnica llamada lumen, que básicamente calcula esta iluminación indirecta para nosotros, lo cual es muy, muy agradable porque las cosas se ven mucho mejor y más vivas. Entraremos más adelante en esto, pero al mismo tiempo, esta simulación de deslizamiento encuadernado muy precisa también es muy importante porque necesitamos elegir nuestros colores sabiamente para los objetos porque puede ser que haya valores poco realistas Las cosas pueden ser demasiado oscuras o demasiado brillantes o demasiado saturadas. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces ahora, esto es todo para, como, iluminación localizada, ¿verdad? Entonces cuando tenemos, digamos, una luz solar, las cosas cambian un poco. Entonces esta es la luz direccional aquí. Y ahora se puede ver básicamente viene sólo de una dirección, pero no tiene, como, las cosas que, como, el foco tiene con el cono y además la sombra no se pluma de la misma manera. Y la razón de eso es que la luz del sol es algo que llamamos, como una luz paralela. Y eso significa que los rayos de la luz solar no se emiten así, por ejemplo, desde un foco. Pero los rayos de la luz solar, en realidad se emiten paralelos. Entonces todos vienen paralelos. Y la razón de eso es que pesar de que tenemos la fuente como el sol, está tan lejos que ya no obtenemos este efecto plumoso Entonces lo llamamos luz paralela y simplemente, como, funciona cuando la arrastramos y simplemente golpea todo así. No tiene distancia ni nada por el estilo . Es sólo por aquí. Así que cuando miramos esto, podemos ver eso, como, Oye, en realidad obtenemos un poco de, como, deslizamiento atado rojo. Pero la cosa es que normalmente no es suficiente cuando solo miramos lo que sucede en la realidad. Y hay mucha más iluminación. Como, las cosas no son así de oscuras en la vida real sobre donde el sol no la golpea. Y eso es porque tenemos una de las fuentes de luz más importantes, que también será una de las fuentes de luz más importantes para nuestro trabajo aquí en irreal en, como, videojuegos o, como, iluminación en general Y ese es el cielo. Y el cielo es absolutamente fantástico porque lo que hace el cielo es, volvamos a hacer esto. Entonces aquí tenemos nuestra pequeña esfera, y el cielo es lo que llamamos una luz hemisférica porque básicamente está simplificada Tenemos el cielo a nuestro alrededor. Entonces lo que pasa es que el cielo dispara rayos desde todas estas direcciones por lo que es una luz difusa súper, súper enorme. Y por difuso, quiero decir, es que las sombras que crea la luz son muy, muy, muy suaves. Entonces, si sales en un día nublado, no tienes luz solar, verás que todos los objetos, sí se ponen como, ya sabes, esto, como, sombra muy sutil debajo de ellos porque el tragaluz no golpea ahí, pero todo es algo así como iluminado uniformemente Es por eso que la gente que hace mucho escaneo de fotos en busca de activos y cosas así. Te dicen, sal en un día nublado cuando quieras fotografiar rocas o árboles o cosas así, porque la iluminación va a ser muy, muy suave y lo que llamamos no direccional, porque viene de todas estas señales. Ahora bien, la cosa también es que cuando miras el exterior, si no estás, como en medio de Nueva York y solo miras otra casa, el cielo también es una de las cosas que casi siempre es una especie de 50% de lo que ves. O quiero decir, como, ya sabes, si estás muy deprimido y solo miras hacia abajo todo el día, entonces quizá no veas el cielo. Pero en términos generales, bien, cuando miras, como, hacia adelante, la línea del horizonte cuando caminas, como el cielo siempre está ahí. Es muy prominente. Y el cielo tiene un enorme rango dinámico de intensidades de iluminación, y solo crea colores locos Así como, el cielo es prácticamente la fuente de luz más importante de nuestro mundo. Entonces lo que podemos hacer es ir al paso de la luz y en realidad podemos agregar una claraboya Y lo grandioso es que no ha pasado nada. Entonces, ¿por qué es eso? ¿Por qué no ha pasado nada? Entonces el tragaluz puede hacer dos cosas distintas. En primer lugar, voy a poner esto en movible, y de hecho voy a poner esto en movible, también. Así que hasta me olvido de esto todo el tiempo, porque es un poco raro que sea estacionario, sí. Entonces el tragaluz puede hacer dos cosas distintas. Puede o bien capturar el cielo que está alrededor del nivel y usarlo como fuente de luz para la escena. Enviando rayos exactamente como se describe en esta imagen aquí, o en realidad puedes alimentarte en un mapa de cubo que va a ser proyectado sobre una esfera, como si no veamos la esfera, pero es básicamente el mapa de cubos es como proyectado esféricamente alrededor del mundo entero y luego usado como iluminación Entonces, lo que vamos a hacer es que primero debemos crearnos una cúpula del cielo que el tragaluz pueda muestrear Vamos a ver este aquí, que es el mapa de cubos especificado donde podemos alimentar en el mapa cúbico aquí cuando hacemos la representación de prop. Pero en términos generales, utilizo la escena capturada porque principalmente estoy trabajando con, como, entornos adecuados donde realmente quiero tener un cielo como telón de fondo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar aquí esta hermosa esfera. Vamos a duplicarlo. Y ahora vamos a buscar sombra, y puedes apagarte así, pero estoy un poco paranoico Voy a apagar estos primero y después esto. Y la razón es, no estoy seguro si sigue siendo un problema en On roll five, pero él es algunos temas raros en OnRul four, donde estaba apagando el interruptor principal, y estos seguían encendidos y todavía tengo algunas cosas con fallas con algunas Entonces lo que vamos a hacer es que aquí tengo mi pequeña y ordenada carpeta de iluminación. Entonces vamos a crearnos un material Skydome. Entonces sólo vamos a hacer M subrayado cielo. Llamémoslo maestro también, porque en realidad podemos crear instancias y voltear cosas. Entonces abrimos este tipo y en la raíz. Entonces, si no ves la raíz, simplemente haces clic en el espacio vacío o haces clic en la raíz. Tenemos un montón de ajustes. Y lo primero que vamos a hacer es poner esto a apagarlo. Lo siguiente que hagamos es que vamos a poner esto a dos lados porque en realidad terminaremos dentro de esta esfera. Y si no lo ponemos a dos lados, será invisible. Entonces lo siguiente importante es, y este es uno de los mejores consejos que puedo darle a cualquiera con respecto a las cosas de iluminación. Siempre quieres la colección más grande que el mundo tiene para ofrecer cuando se trata de texturas de cielo. Como, en serio, esto es solo una fracción, pero, como, tengo tantas de estas, como, imágenes por ahí porque son muy importantes y son divertidas y son buenas, y tú las quieres porque hacen que las cosas se vean bien y es increíble trabajar con ellas . Así que honestamente nunca podrás tener suficientes imágenes HDR. Una cosa importante aquí, generalmente cuando descargas imágenes HDR, son principalmente en el formato real, que es punto HDR. Esos están siendo considerados como mapa cúbico, y se pueden usar para el tragaluz se alimente en la cosa especificada del mapa cúbico Y cuando los pones dentro de un shader, necesitas algunas matemáticas de proyección para que aparezca correctamente, y necesitas algunas matemáticas más para poder rotar la textura del cielo Realmente no me gusta ese flujo de trabajo. Así que me di cuenta en algún momento cuando solo abres la textura en Photoshop y la guardas de nuevo como EXR, una vez que arrastras esto, en realidad es una muestra de textura adecuada Y la razón por la que estoy usando la esfera del editor es que tiene el diseño UV perfecto donde esa textura simplemente se mapea perfectamente. Voy a sostener M y click, lo que crea esta dulce pequeña multiplicación. Voy a conectar esto en color emisivo. De hecho voy a hacer clic derecho en la muestra de textura y decir convertir a parámetro también, para que podamos cambiar este texto del cielo, claro. Ahora voy a sostener S, lo que crea un parámetro escalar para mí y voy a llamar a este brillo Bloop. Y vamos a alimentar esto y vamos a establecer el brillo en uno. Y ahora puedes ver que hemos emparejado perfectamente nuestra cúpula del cielo con esto. Voy a golpear Guardar y navegar así que lo tenemos listo, y luego golpeamos la esfera, y solo ponemos a ese tipo ahí. Entonces ahora, cosa interesante, el tragaluz tiene aquí esta cosa, que se llama umbral de distancia del cielo Y este valor ha causado confusión a mucha gente que conozco porque básicamente, lo que pasa es, supongamos que aquí tenemos nuestra claraboya, ¿bien? Y el tragaluz va a mirar en todas estas direcciones y luego capturar la imagen para crear la iluminación que luego se utilizará en la cúpula, ¿verdad Entonces imaginemos que tenemos algunas montañas aquí atrás, y luego va así y algunas montañas más, y luego algunos árboles, árboles muy hermosos aquí. No voy a hacerlos verdes para ti. Y obviamente tenemos nuestra esfera. Entonces lo que pasa es que el tragaluz ve el árbol, ve la montaña, ve la esfera Así que captura muchas cosas ahí dentro que quizás no queramos tener ahí. Esto se vuelve aún más importante cuando en realidad vamos a utilizar un cielo procesal, lo que no estamos haciendo ahora mismo. Llegaremos a eso cuando hagamos la iluminación exterior. Entonces, cuál es el umbral de distancia, básicamente dice, ignorar todo en un radio de 150 mil unidades y simplemente capturar todo lo que hay detrás de él Entonces, lo que eso significa es que o necesitas tener esta esfera más grande que este umbral, o necesitas bajar el umbral. De lo contrario, el tragaluz no verá realmente lo que está sucediendo en tu cielo Entonces, lo que suelo hacer, voy a golpear el candado en la báscula, y solo voy a escribir 15 mil, y ahí está. Y ahora si voy a mi luz direccional y hago efecto mundo, así podemos ver nada ha pasado realmente. Y la razón de ello es porque el tragaluz no captura y actualiza automáticamente cada fotograma Puedes hacerlo si eliges la captura en tiempo real, pero la captura en tiempo real no funciona consistentemente con un cielo estático como este. Funciona cuando utilizamos el sistema de atmósfera del cielo, que es una simulación de una atmósfera real. Entonces, lo que tenemos que hacer es que necesitamos cambiar un valor en el cielo para que sea como recaptura. Podemos golpear a effect world y on off, y ahora se puede ver que algo pasó. Podemos desplazarnos hacia abajo y golpear recaptura o podemos ir a construir y podemos decir Construir capturas de reflexión que simplemente hacen lo mismo Entonces una cosa que también me gusta hacer por mi claraboya es que me gusta aumentar la resolución a al menos 512 porque entonces ve más detalles de todas estas pequeñas cosas porque si la resolución es demasiado baja, esta nube podría ser solo de un píxel, pero se puede ver que la nube aquí es más oscura que aquí Y eso es en realidad a lo que me refería cuando dije antes que los cielos son tan hermosos porque tienen todos estos valores diferentes Entonces, si tu resolución es demasiado pequeña, todo esto puede ser solo de un píxel, y entonces en realidad no obtienes la diferencia entre el brillo. Y también se podía ver que la iluminación ha cambiado como si volviera al 128 y se puede ver vamos a hacerlo realmente malo. Bueno, esto es realmente genial. Realmente no estamos viendo tanta diferencia. Cosas buenas. Pero supongo que eso también es por el lumen porque el lumen es tiempo real y Lumen no es tan preciso como la iluminación estática. Entonces, si harías algo de horneado ligero estático, esta resolución tiene en realidad un gran impacto en la calidad. Ahí vas. Ahora puedes ver el bache. Acabo de ser más preciso. Entonces este es nuestro claraboya, y como pueden ver, realmente lo que dije antes está sucediendo, bien, donde la iluminación viene de arriba y de los lados y el objeto apenas ocluye ligeramente, Entonces, si yo solo duplicara esto y lo volviera a poner gris. Para que veas como nosotros, como, conseguimos esto ocluido aquí Entonces esto ahora está ocluido del cielo. Y básicamente obtenemos las sombras indirectas súper suaves de la claraboya aquí Y luego en combinación, podemos traer de vuelta nuestro sol y ahora tenemos lo mejor de ambos mundos. Así podemos ver como cosas todavía están ocluidas. Pero también conseguimos los rebotes aquí. Sí conseguimos los rebotes en el techo como puedes ver aquí, donde como, la luz simplemente rebota sobre estas Así que aquí están pasando muchas cosas bonitas. Y ahora se puede ver que las cosas se ponen brillantes, y esto es todo lo relacionado con la exposición. Entonces eso es algo que veremos en la próxima sesión. Pero por ahora, estos son más o menos los conceptos básicos absolutos sobre los tipos de luz que tenemos y lo que están haciendo. Todo esto hubiera sido un poco más doloroso de pasar si no hubiéramos tenido lumen. Así que en realidad es muy agradable tener finalmente algo de IG dinámico porque toda la iluminación indirecta antes tenía que ser estática y horneada, y, como, podría ser muy engorroso y hay muchas cosas a tener en cuenta para obtener algunos buenos rebotes de luz y algo de calidad adecuada y todo este tipo Entonces creo que todos ustedes que acaban de saltar a esto usando Unreal five, pueden ser muy felices porque no tienen que pasar por los aros y todas las cosas malas que fueron algo muy grande en el pasado No obstante, esto es lo que hay que tener realmente en cuenta. Si decides convertirte en artista de iluminación o trabajar con estas cosas y terminas yendo, trabajando en un estudio de juegos, o tal vez incluso ya estás trabajando en un estudio de juegos. Déjame decirte que esto definitivamente no es lo que la mayoría de la gente está usando ahora mismo para hacer juegos. Al igual que, viene despacio. Pero de nuevo, a pesar de que Epics onRelFV está lista para la producción, no creo que lo sea si no se tiene un Entonces, si tienes gente que puede arreglar cosas como programadores y esas cosas, así que si estás trabajando en la industria, la mayoría de la gente todavía trabaja con soluciones donde la iluminación indirecta se hornea de muchas maneras diferentes Hay muchas tecnologías que hacen esto. Pero como GI en tiempo real, pesar de que es algo así como aquí, no es muy probable que no sea lo que vas a terminar usando en un estudio. Lo siento mucho por destruir ahí tus sueños. Pero de todos modos, tecnología muy fascinante bastante suave para trabajar Y si, ya llevo bastante tiempo brabateando. Entonces gracias por ver esto. Espero que siga siendo interesante para ustedes y para todos, como, a pesar de que fue, como, ya sabes, muy, muy básico. Pero vamos a seguir escalándolo desde aquí. Va a haber algunas cosas más que tendremos que mirar con respecto a las cosas del cielo entero y la exposición. Pero otra vez, no voy a hacer averías secas de estas. Voy a explicar estas cosas de una mejor manera cuando realmente vamos a trabajar en algún contenido real. Entonces con eso dicho, nos vemos en la siguiente lección. Salud. 4. Fundamentos 02 Exposición 01: Hola y bienvenidos, todos a nuestra siguiente lección. Entonces, la última vez, una de las cosas que expliqué es que el cielo es una de las fuentes de luz más importantes que podemos usar, y tiene un impacto muy, muy grande en lo que obtenemos y cómo se verá nuestra escena. Entonces, en esta ocasión, quiero entrar en otro tema que yo diría que en realidad es incluso más importante que el tragaluz, porque es algo que es increíblemente fundamental para cómo renderizamos imágenes y cómo percibimos el mundo, no sólo como personas en la vida real, sino también como gamers o artistas digitales Y de lo que me gustaría hablar ahora son realidad cámaras y exposición en ese sentido, porque rem recuerda que antes en la primera lección, dije que algunas de las relaciones que trabajamos con la iluminación digital, en realidad son algo así como arbitrarias. Entonces son relativos de muchas maneras donde nos puede gustar el ejemplo que di fue podemos valores que son muy diferentes entre sí, pero en realidad podríamos hacer que se vean iguales Y ese es un concepto muy interesante y súper importante de entender. También pienso que aunque sea un poco más del lado técnico de las cosas, en realidad es algo que hará que tu trabajo destaque si entiendes estos conceptos. Al principio, podría ser un poco más difícil seguir adelante con estas ideas o pensar constantemente en lo que podría ser correcto. Pero en algún momento, se volverá muy natural y simplemente te gustará sentir lo que es correcto hasta cierto porque a partir de toda la experiencia que has acumulado. Eso es en realidad algo como funciona para mí en estos días. Entonces, tengo muchos de los números como, como, en mi cerebro ya. Conozco muchas de las relaciones, y he trabajado extensamente con estos sistemas. Entonces para mí, ahora es mucho más creativo. Y cuando empecé a aprenderlo, era un poco más técnico. Pero cuando tienes los aspectos técnicos abajo, en realidad se convierte en algo increíblemente creativo. Así que vamos a saltar con eso. Y lo primero que me gustaría mostrarles y que es muy importante entender es algo que realmente encontré aquí es una ilustración bastante buena aquí. Y si solo me acerco un poco, entonces uno de los grandes problemas que existe dentro del ámbito de la iluminación y arte digital es básicamente la diferencia de cómo ve la luz el ojo humano y cómo una cámara ve la luz. Y estas cosas son fundamentalmente diferentes porque la cámara es básicamente solo datos brutos. Y así es también como funcionan nuestros ojos. Al igual que nuestros ojos muestran datos. El gran problema, sin embargo, es que tenemos un cerebro, y nuestro cerebro hace algo con esa información. Y eso también es bastante interesante porque cuando tomas fotos con, como, una cámara normal, como, ya sabes, como una DSLR o simplemente como otra, cámara digital, como una cámara pequeña o incluso una cámara que usa película de la vieja escuela, se ve muy diferente a lo que, por ejemplo, puedes ver en un iPhone porque el iPhone en realidad tiene algún software inteligente porque cuando tomas fotos con, como, una cámara normal, como, ya sabes, como una DSLR o simplemente como otra, cámara digital, como una cámara pequeña o incluso una cámara que usa película de la vieja escuela, se ve muy diferente a lo que, por ejemplo, puedes ver en un iPhone porque el iPhone en realidad tiene algún software inteligente en la espalda que hace algo. Así que el iPhone en realidad altera las imágenes cuando las tomas porque lo que quieren es que cuando tomas una foto con un iPhone, quieren que la imagen se vea algo así como lo que viste Y así coincide con el recuerdo que tienes de cuando tomaste la foto, yo estaba como, Oh, esta puesta de sol se veía tan bien. Y eso en realidad es porque, de nuevo, hay tecnología inteligente detrás de ella, así que es como un cerebro de cierta manera. Y el caso es que los ojos humanos tienen un rango dinámico más alto que una cámara. Así como, se puede ver aquí, como una cámara compacta es 5-7 paradas de rango dinámico. DSLR pueden ser más altas y luego tenemos el ojo humano, que es de 10-14 paradas Sin embargo, tenemos el aspecto cerebral. Entonces aquí puedes ver la imagen de la izquierda. Es como si centraras tus ojos en la línea del horizonte en el cielo, eso es algo así como lo que obtendrías. Y si quisieras, como, enfocarte en el primer plano, y por cierto, estos también coinciden lo que obtendrías con la fotografía, Entonces, o expones la imagen para que el cielo tenga bonitos colores y buenos valores, y usualmente terminas con algo oscuro aquí en una puesta de sol. O expones para el primer plano, y luego la espalda simplemente se apagará por completo. Entonces la cosa es que ahora nuestros ojos ajustan constantemente a los diferentes valores, y entonces nuestro cerebro realmente crea la imagen de la derecha, que es algo así como muy equilibrada y muy natural. Y el problema es que las cámaras simplemente no hacen eso. Entonces como, cuando trabajas de manera cinematográfica, entonces tienes que tomar una decisión si quieres trabajar realmente más como cómo funciona una cámara, o si quieres trabajar más con cómo el ojo percibe las Y podemos usar estas unidades de luz que mencioné en el video antes. Donde podemos usar unidades fisicalizadas reales. Y luego, si usamos, como, ajustes adecuados de exposición de la cámara y cosas así, en realidad nos encontramos con estos problemas. Y así algunos juegos deciden estrechar el rango y todo este tipo de cosas para unirlo más. Como por ejemplo, cuando tienes un tirador competitivo, y como que quieres estar adentro y ver el exterior correctamente o quieres estar afuera y quieres ver el interior correctamente, así puedes disparar a la gente rápidamente y tomar decisiones porque tienes buena visibilidad. Por lo que estos juegos suelen funcionar con, como, un rango comprimido o condensado. Y para como, como, ilustrar lo que eso significa, voy a dibujar otra vez algo hermoso. Así que imagina como por aquí, tenemos, como, súper tono negro, y luego por aquí, tenemos, como, lo más brillante que puedas imaginar Y eso ni siquiera tiene que ser como la luz del sol. Esto puede ser como no lo sé, como algunos raros como estrella explotando en el espacio y simplemente creando el destello más brillante que jamás hayas visto Entonces, ahora la cosa es, es que nuestros ojos humanos entonces básicamente como ver vamos a hacerlo así. Digamos, a la izquierda hay como, negro puro, ¿verdad? Entonces digamos que en algún lugar por aquí tal vez sea como una vela. Entonces la luz de las velas es muy oscura. No es súper brillante. Y entonces digamos, por aquí, tenemos luz solar brillante. Entonces nuestros ojos ahora, pueden algo así como, ver esta gama muy bien. Y una cámara puede algo así como, sólo ver como esta gama muy bien. Y entonces lo que eso significa es que porque podemos mover nuestra exposición de cámara en esta escala, si estamos en este rango, así vemos la vela nie, significa que todo lo que está afuera aquí en esta básicamente parte, se apagará y se volverá blanco. Al revés es si expondríamos para este lado aquí para que podamos ver bien la luz del sol, todo lo que es como, por ejemplo, dentro de un edificio de aquí, donde está la vela, estará casi completamente negra. Como no lo veremos con la cámara. Pero como los ojos se ajustan constantemente y luego el cerebro calcula una imagen final, el ojo humano no necesariamente se encuentra con este problema Esto es muy, muy importante de entender. Y nuevamente, dependiendo del tipo de contenido que hagas, puedes reducir estos rangos. Entonces básicamente puedes decir, como, Bueno, solo haré que el sol sea tan brillante que esté por aquí. Entonces estos ambos encajan en el mismo rango. Y claro, vas a crear una imagen que sea un poco más plana. Entonces no hay nada realmente que puedas hacer en contra de eso si haces eso, pero es como una decisión consciente cuando trabajas con exposición de cámara. Y una de las cosas que también quiero decir antes de seguir adelante con esto es que clavar tu exposición y tu balance de valores es probablemente una de las cosas más importantes a la hora de trabajar con iluminación, como en absoluto Como, suele ser cuando miro, como, el trabajo estudiantil, por ejemplo, o el trabajo de otras personas donde tienen menos experiencia, muchas veces veo por supuesto, por ejemplo, problemas como los colores están por todas partes Ese también es un problema muy común. Pero el mayor problema que suelo ver es que los valores no se sienten bien, que se sienten desequilibrados, y ellos, a su vez, no crean una imagen súper agradable porque no siempre se trata de realismo Muchas veces es simplemente de verdad, como lo que se siente bien. Afortunadamente, sin embargo, hay un montón de ayudantes que realmente pueden ayudarnos a clavar estas cosas porque como, en primer lugar, muchas de estas cosas con los elementos fotográficos también se replican en los motores del juego Entonces eso significa que debido a que miramos el mundo virtual con una cámara, hay mucho conocimiento que hay por ahí en el mundo con respecto a cómo funcionan las cámaras y cómo la gente ha estado tomando fotografías durante años, y podemos aprovechar ese conocimiento. Y eso en realidad es muy divertido de hacer. Es muy emocionante. Y además, nos ayuda a crear algo más como agradable en ese sentido. Entonces aquí, tengo una escena que está completamente oscura en estos momentos. Y si quieres trabajar con esto también, ahora mismo, elegí una de las muestras. Así que solo puedes entrar aquí muestras y desplazarte hacia abajo. Y es el interior del arquis el que elegí. Hay algunas pequeñas modificaciones diminutas que hice. Entonces el proyecto se ejecuta en RTX, así que apagué estas cosas. También me quité todas las luces que estaban en la escena. Entonces eso es algo, ya sabes, solo para estar al tanto de que hice un poco de limpieza aquí Y ahora lo primero que quiero hacer es que quiero comenzar con mi cielo. Y la forma en que hago mi cielo es, si estoy usando un cielo estático, siempre voy a la carpeta de contenido del motor, y en caso de que no lo veas, puedes ir a la configuración y puedes ir a mostrar contenido del motor. Y luego en la búsqueda, solo escribo esfera. Y en algún lugar aquí está la esfera del editor. Y eso también lo hicimos en la última sesión. Yo usé este porque tiene los UVs perfectos para lo que necesito Entonces esto es algo bueno. Y entonces tengo mi material del cielo, de nuevo, así. Esto es igual que la configuración que elegí por ahora. Entonces, antes de que apliquemos eso rápido, asegurémonos, disculpe, que tenemos todas las sombras apagadas aquí. Bien, genial. Y luego aplicamos uno, y de pronto todo va boom, obviamente. Entonces tenemos nuestra enorme fuente de luz aquí ahora. Esta es una de las grandes cosas con lumen. Muestreo completamente materiales emisivos. Así como, sí obtienes mucha iluminación de ella. Y me gusta mucho esto aquí donde realmente puedes ver cómo estos pequeños bolsillos de luz lo atraviesan y también entran, como, los reflejos de aquí, dándote unos bonitos reflejos suaves de los árboles y esas cosas. Realmente, muy hermosa. Esto me gusta mucho. Entonces, sin embargo, tenemos que volar esta cosa porque va a ser nuestra cúpula del cielo. Entonces voy a hacer 15 mil con la báscula bloqueada, y ahora en realidad tenemos esto. Y ahora se puede ver que en realidad no está pasando mucho además de realidad no está pasando mucho además esto simplemente soplando por completo, ¿verdad? Entonces ahora una de las cosas que tenemos que hacer es que necesitamos encontrar un equilibrio para esto, ¿verdad? Y hay un montón de maneras en las que podemos hacer esto. Entonces, si miramos la textura, entonces yo diría, y podemos aplicar algún sesgo de exposición aquí. Entonces yo diría que esto es un tanto un pozo, tal vez como a las 3:00 o algo así. Como, definitivamente es tarde. Como, no es como mediodía porque también se puede, si vemos las sombras, no son súper largas, pero luego otra vez, tampoco son como sombras de las 12:00 Entonces esto es potencialmente como tal vez 3:00. Entonces sabemos, bien, esto es como temprano en la tarde aquí. Así que tengámoslo en mente. Y ahora, si solo vuelvo a encontrar mi ventana aquí con las cosas de Exposure. Entonces aquí hay algo muy interesante que puedes encontrar si buscas luminancia de órdenes de magnitud Y esto es muy muy interesante porque lo que básicamente es esto es que alguien salió a naturaleza y midió el brillo, que está aquí como candela por metro cuadrado o ¿qué es esto Como, en realidad no sé si es como un kilo o lo que sea. Pero así básicamente, estos son los valores de la candela. Entonces esto es como 10,000 y aquí tenemos los valores pequeños. Entonces esta es la luminancia para un cielo nocturno, por ejemplo, que es, como, increíblemente oscuro Y aquí ya se puede ver lo describí antes que los rangos entre ciertas cosas son increíblemente enormes, ¿verdad? Entonces aquí, por ejemplo, podemos ver que una nube blanca iluminada en, como, día completo, básicamente, es de 10,000 candela/metro A veces verás un valor llamado KITs, y los KNITs es algo así como y los KNITs es algo así como el nuevo valor o cómo se nombra hoy, como muchas pantallas y cosas así Solía ser candela por metro cuadrado, pero ahora lo llaman KITS, pero el valor real es que son los mismos Como si calibras tu pantalla a, como, 120 candelas, es lo mismo que 120 géneros de punto Entonces a veces solo ves estos nombres diferentes, pero candela por metro cuadrado y NIT es lo mismo Entonces ahora básicamente tenemos un número aquí, ¿verdad? Y una cosa interesante también es que les dije chicos, por ejemplo, que la luz del sol en día súper fuerte, puede ser como 120,000 cerraduras También puede ser como 85 o 50,000 dependiendo de la cobertura de la nube, como es la atmósfera. Hay muchos factores en esto, ¿verdad? Entonces la idea aquí es que creamos un agradable equilibrio entre nuestro cielo y nuestro sol para una puesta que se ajuste a esta hora del día. Y hay un montón de formas diferentes de hacer esto. Entonces, la primera forma es básicamente comenzar con equilibrar el cielo. Y para eso, voy a simplemente volar, y podemos ver que nuestra exposición automática se está ajustando ahora mismo porque si vamos al volumen de post, en realidad no tenemos nada establecido aquí. Entonces, lo que puedes ver aquí por defecto, estamos en exposición automática, y a algunas personas realmente no les gusta, pero te voy a mostrar cómo podemos domar esto y hacer que haga lo que queremos porque honestamente creo que la mayoría de las personas que realmente luchan con la exposición automática, realmente no conocen las herramientas adecuadas sobre cómo equilibrarlo de una manera que realmente funciona. Y también te voy a explicar por qué la exposición automática es en realidad una gran cosa si puedes controlarla correctamente. Entonces por ahora, lo estoy guardando así. Y también, se puede ver que el cielo está ahora mismo, como el valor emisivo es tan brillante que, por supuesto, todo se vuelve realmente negro, pero además en realidad no tenemos iluminación que funcione Entonces consideremos eso también. Pero por ahora, entonces lo que queremos hacer es como que queremos mirar estas nubes aquí y luego encontrar un lugar donde, y esto es lo que nosotros también, como tengo que mencionar, hay algo de libertad artística en esto porque, como, en realidad no podemos porque, como, esta es una foto, ¿verdad? Como, no sabemos cuál era realmente el brillo de estas nubes, pero podemos algo así como, derivar algo y ser como, inteligentes al respecto. Entonces hagámoslo. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a ir a mostrar, y luego vamos a visualizar, y luego vamos a ir a HDR. Y esto de aquí, puede ser confuso, pero es súper genial y muy importante porque nos ayuda mucho con, como, controlar nuestra exposición y medir diferentes valores. Y no les voy a dar un desglose de esto ahora mismo. No obstante, lo que diré es que vamos a investigar todo esto sobre la marcha y aprenderemos a usarlo e interpretarlo. Entonces enseguida que se puede ver aquí, tengo este pequeño cuadrado, y estos números de aquí abajo, en realidad miden justo lo que hay dentro de esa plaza. Tristemente, no conozco ninguna manera de hacer que la plaza sea más grande. Entonces, no sé si eso es como una posibilidad alguna manera aumentar el área donde se miden las cosas. Entonces tendremos que trabajar con esto porque si puedes aumentar esto, puedes obtener un promedio mayor de algo que midas. Pero entonces otra vez, así que aquí podemos ver los géneros de punto, que es lo mismo que la candela por Aquí podemos ver el lux, que es una forma totalmente diferente de calcular esto. Y entonces también podemos ver qué E V 100 es esto, y también vamos a meternos más en esto. Entonces si recordamos que cuando miramos nuestros datos aquí es eso, bien, nube iluminada blanca. Entonces eso es como 10 mil. Y luego también tenemos alrededor 7 mil para el cielo despejado promedio Entonces la cosa es este no es un cielo claro promedio, aunque haya algo de cielo despejado, pero probablemente no llegaremos realmente a eso necesariamente. Entonces una cosa que también creo que es importante es que esto varía mucho entre aquí y aquí. Para que puedan ver, esto es como una nube blanca promedio, y podemos leer aquí que es como 18,000 Y también podemos leer por aquí donde estamos en 7.000. Entonces, ¿por qué es eso, a pesar de que ambos son blancos? Entonces la cosa es esta de aquí, aquí está el disco solar. Entonces esta está increíblemente cerca del sol, ¿verdad? Entonces los valores son súper, súper altos. Y si yo solo aplicaría alguna compensación de exposición aquí, se puede ver que los valores leen lo mismo. Entonces los datos son siempre los mismos, ¿verdad? Sólo estamos exponiendo la imagen de manera diferente. Entonces pueden ver que esto sigue siendo, pesar de que hice toda la imagen más oscura, esta sigue siendo mucho más brillante que esta. Entonces aquí tenemos que tomar una decisión inteligente de dónde vamos a elegir realmente nuestros como 10,000, ¿verdad? Y yo diría que no está aquí. Como, creo, este es el valor equivocado aquí. Creo que esto es en realidad un valor más parecido, de trabajo aquí. Y podemos ver que estamos como en 8,000 7.900, lo que significa que por aquí, estamos como en 11 12 de esta parte Entonces ahora lo que voy a decir es, en realidad, creo que esto es bueno. Creo que eso es genial, porque los 10 mil también son para más como un mediodía Entonces por la tarde, sí se vuelve un poco más oscuro, lo que significa que a pesar tenemos una nube blanca por aquí, puede ver que estamos más como en 45000 Y eso quiere decir que no vamos a llegar a esta, súper, súper alta intensidad diurna porque ya no es eso lo que es. Es una tarde. Entonces no vamos a tener las mismas intensidades que tendríamos en un mediodía Y eso también reflejará en cuánta potencia le daremos a la luz del sol. Si quisiéramos cambiar esto, sin embargo, si dijéramos, como, Bien, hagamos este mediodía, ¿verdad Entonces probablemente iríamos a algún lugar como aquí donde podamos ver, como, Bien, nube blanca, perfecto, pero solo estamos en 4,000. Y la forma de cambiar esto es abrir realmente nuestro material del cielo, y luego simplemente activamos la intensidad. Y algunas personas podrían mirar este valor y decir, como, Oh, ese es un número enorme. Eso se siente muy poco intuitivo. E inicialmente, yo diría, como, Sí, estoy de acuerdo. Pero esta es una de las cosas importantes a entender cuando se trabaja con valores más físicos, los valores pueden ser muy grandes porque así es realmente como es en la vida real, Así que no tengas miedo a los grandes valores. Va a estar completamente bien. No va a haber problema con esto. Entonces, supongamos que queremos darle a algo diferente aquí. Así que sólo voy a ir con 5 mil, y podemos ver que estamos en 6 mil, así que tal vez vamos como, chiflados. Hagamos 12 mil. Y eso fue demasiado. Entonces vamos con 8 mil. Y ahora estamos en ¿Son 10 mil? ¿Eso es un cero? Sí, eso es un cero. Bien, entonces ahora estamos en 10,900, así que vamos con 7,500 Bien. Entonces ahora tenemos el cielo equilibrado, y se puede ver que se ve exactamente igual que antes. Y eso se debe a que nuestra exposición automática está constantemente tratando ajustarse a un valor general agradable para esta imagen. Entonces ahora se vuelve más brillante porque estoy mirando un árbol oscuro, y ahora se vuelve más oscuro porque estoy mirando el sol brillante. Entonces, la exposición automática sigue constantemente, y el valor real que estoy eligiendo aquí en este momento realmente no importa. Entonces esto sería lo que podrías elegir si entonces quisieras ir por un contraste más fuerte entre el sol y el cielo. Pero voy a volver a mis 2,500 aquí, y se puede ver que se oscureció, claro, y ahora la exposición se ajusta de nuevo. Entonces voy a decir, Oye, en realidad estoy bastante contento estar por aquí con estos valores. Entonces aquí tenemos los 11 mil que hay en esta zona, 10 mil. Aquí tenemos como 5 mil porque, de nuevo, el mediodía. Así que estoy un poco contento con esto, ¿verdad? Entonces ahora lo que podemos hacer es como, hagamos lo primero. En realidad, vayamos a nuestro tragaluz y realmente captemos estos datos porque ahora mismo se puede ver que realmente no tenemos ninguna iluminación Entonces solo voy a ir a visualizar por ahora, apague esto. Y el tragaluz, a pesar de que está configurado en movible, no captura automáticamente estos cambios de textura Y si activamos la captura en tiempo real, no funciona con el cielo así porque la captura en tiempo real se construye para el sistema atmosférico para actualizar constantemente el tragaluz Entonces, lo que tenemos que hacer cuando alteramos estos valores para ver realmente lo que ha estado sucediendo, necesitamos que la vieja escuela baje aquí y golpee la recaptura Y ahora puedes ver que tenemos algo. Y lo que también puedes ver es que algunos de estos colores empiezan a coincidir con lo que vemos aquí. Entonces, si miramos el lado de la sombra aquí y miramos este lado sombreado, realidad estamos empezando a obtener algunos valores que parecen bastante cercanos, cual es algo muy agradable Y ahora se puede ver lo que estaba diciendo antes, como si el interior estuviera completamente oscuro. Pero sin embargo, ya que tengo la exposición automática encendida, ¿qué pasa si entramos aquí? Así que ahora en realidad comienza a exponer para esto, y vamos a conseguir algunas cosas muy buenas, y esto podría ser un poco loco, por lo que, de nuevo, tenemos que decirle a la exposición automática qué hacer, también, porque en este momento, podría estar exagerando Y también obtenemos esta cosa rápida que voy a hacer es porque en realidad cambié los ajustes de floración. Entonces vamos a revertir esto y es muy intenso. Entonces podemos o cambiar la intensidad o lo que realmente deberíamos hacer es cambiar el umbral porque el umbral no está destinado a valores tan altos. El umbral aquí se establece realmente para valores no físicos. Entonces lo que tenemos que hacer es que veas que hasta ocho no lo hacen. Entonces, ¿qué pasa si hago 5 mil? Entonces ahora podemos ver, ya que estamos usando valores físicos, necesitamos decirle que no florezca como una locura con este valor increíblemente alto que tenemos del cielo ahora mismo. Y por defecto, nuevamente, estos valores se modifican para valores no físicos Así que solo voy a tratar encontrar algo que funcione aquí, y creo que en realidad podríamos hacer tal vez como 20,000 operaciones. Así que todavía tenemos un poco de floración. Ahora, hagamos 18. Pero sí, eso es secundario por ahora. Entonces puedes ver ahora tenemos este tipo de trabajo y hay algo de iluminación dentro, pero de nuevo, aún no es hermoso. Entonces este es el primer paso para conseguir que algo funcione, y creo que esto es como una forma muy agradable de configurarlo. Así que vamos a cerrar con esta lección aquí, y en la siguiente lección, vamos a traer el sol. Vamos a empezar a ajustar realmente la exposición, y voy a mostrarte algunos trucos de cómo equilibrar estas cosas. Así que muchas gracias por verte y verte en la siguiente lección. 5. Fundamentos 03 Exposición 02: Hola, y bienvenidos a esta siguiente lección donde continuamos analizando la exposición, los valores de la cámara y cómo establecer una relación realmente agradable para nuestra imagen. Entonces recuerdas la última vez que configuramos esto. Y una cosa que realmente me gustaría ilustrar antes de que realmente, me gusta, saltar a las cosas es Recuerda cuando dije que podemos hacer que las cosas se vean igual, aunque tengamos valores diferentes. Entonces para ilustrar rápidamente, voy a salir por aquí y podemos ver que nuestra exposición ahora se ajusta. Y entonces si vamos a encender Mint y Max EV, es posible que hayas visto algunos tutoriales o videos de YouTube donde básicamente alguien dijo, como, ya sabes, quiero un control total. Voy a poner esto en uno y uno. ¿Todo bien? Y ahora la exposición está bloqueada, y se ve bastante mal, obviamente. Entonces ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo establecer mi valor predeterminado en uno, y tenemos esto, ¿verdad? Y esto básicamente se ve exactamente igual que lo que teníamos antes. Entonces, aunque mi intensidad es ahora una, y necesitaría recuperar mi claraboya también para básicamente obtener la misma intensidad de la iluminación, pero ahora solo estamos mirando el fondo Entonces ahora mi intensidad está puesta en uno, y mi exposición está bloqueada en una. Pero esto es básicamente, que no es un valor de exposición realista para un entorno como este. Entonces esto sería más como un valor EV que usarías para una noche Pero podemos, como, hacer que funcione. Y esta es una de las cosas a las que lleva un poco de tiempo acostumbrarse, pero ilustra cómo son los valores, como, realmente solo dependiendo la relación que tengan entre ellos. Y una de las cosas más importantes aquí, nuevo, es que en la vida real, las diferencias entre los valores son muy grandes, así que tiene sentido hacerlo realmente cuando hacemos nuestra iluminación también. Así que en realidad sí obtenemos estas diferencias adecuadas entre los diferentes ajustes y, como, interior versus exterior. Obtenemos el contraste adecuado entre sol y sombra. Entonces eso es muy importante. Entonces, si solo cambio esto de nuevo, y vuelvo a poner esto a lo estoy haciendo fuera de la pantalla ahora mismo, pero solo estoy restableciendo el valor, y solo esperamos a que la exposición entre en acción Ahora bien, ¿cómo sabrías cuál es este número ahora? Porque puede ir entre menos diez y 20? Y la forma más fácil de averiguar en qué número estamos realmente encerrados ahora mismo es haciendo esto. Y esto parece que estamos en probablemente como 11 o algo así. Sí. Entonces, si quisiera, tomar esto y hacer, como, sí, como, estamos más aquí donde está el azul. Entonces tendríamos que hacer, como, Sí, algo así. Y se puede ver ahora que estamos encerrados, y es lo mismo que si pusiéramos esto a 11 y solo redujéramos la intensidad de nuestro cielo. Y eso es lo que quise decir con estos valores son algo arbitrarios. Sin embargo, esto va a ser mucho más importante. Entonces ahora la pregunta es, ¿cómo conseguimos que nuestro sol entre aquí y que funcione correctamente? Lo primero que también quiero hacer rápidamente es, solo quiero volver a mirar mi habitación aquí de nuevo, y quiero rotar mi cielo. Y necesito desactivar la vista de depuración de exposición porque de lo contrario, realmente no puedo usar los artilugios Y como que quiero que el sol venga de aquí. Algo así, tal vez. Todo bien. Entonces, ¿cómo conseguimos realmente esta relación? Entonces ahora hay algunas formas diferentes de hacerlo, y voy a guiarte a través de estas rápidamente. Si tomo mi luz direccional, que está apagada, voy a encender y se puede ver que no ha pasado nada. La razón de eso es porque en este momento, mi luz direccional en realidad está establecida en diez lux, y diez lux es literalmente invisible debido a que nuestra exposición es de 12. Tenemos que maniobrar esto bastante para que sea visible. Así que primero que nada, vayamos a nuestro tragaluz rápidamente y solo asegurémonos de que tenemos lo último y lo mejor en nuestros escenarios porque mira, cambiamos esto Entonces, la sombra no coincidió en absoluto porque ahora vamos a tener la luz que viene de aquí. Entonces ahora esto parece más correcto. Y luego entramos en nuestra luz direccional Y ahora, ¿cómo sabemos qué valor elegir? realidad no lo hacemos. Y además, si haces esto, lo deslizas, como 150 candados. Eso no es completamente físico. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bueno, sobrescribimos manualmente. Y solo probamos cosas. Entonces podemos hacer, como, tal vez 5 mil. Y estamos como, Guau. Bonito. Aquí vamos. Entonces ahora algo realmente interesante. L, en realidad parece que esto no es lo suficientemente brillante si miramos los alrededores, por ejemplo. Entonces una cosa interesante aquí es que este edificio de aquí atrás, realmente no me parece blanco. Se ve más gris. Y esto probablemente sea, como, reflejando la luz del sol. Entonces, lo más probable es que el color real sea algo así como lo que vemos por aquí. Y esta esfera, este cubo, disculpe. Este cubo tiene 50% de valor de gris. Entonces esto es como perfectamente gris medio. Entonces ahora, primero, veamos, en realidad lo hace. Si miramos, aquí está el sol, aquí está la sombra. Entonces esto se ve alineado bastante bien, así que eso es bueno. Entonces nuevamente, ¿es este el valor correcto o es este el valor correcto? Realmente no lo sabemos. No obstante, lo que sí sabemos es que sí necesitamos algún tipo de contraste. Entonces, tener un valor demasiado bajo probablemente no va a cortarlo realmente. Probablemente no va a ser súper bueno. Y podemos ver aquí tenemos algo sucediendo. A, tenemos un buen GI que empezamos a conseguir. Entonces esto parece un poco genial. Sin embargo, todavía estamos encerrados a las 12 y 12 es una exposición exterior bastante buena. Así que ahora hay un montón de cosas realmente interesantes que podemos usar para, como, resolver esto. Lo primero es que podemos usar nuestro instinto, y podemos decir, como, ¿qué tan fuerte quiero que sea este punto culminante? Entonces porque si voy como, 35 mil, por ejemplo, esto empieza a golpear muy bien Y si miro aquí, probablemente sea blanco. Entonces, claro, no queremos que este gris medio se vea como el blanco de aquí, que también es golpeado por el sol. Entonces, lo que estamos haciendo en este momento es que básicamente estamos mirando lo que tenemos y estamos tratando de encontrar puntos de referencia en nuestro cielo HDR, que sí tiene algunos valores realmente buenos. Y honestamente, como, mirando esto, a mí, y eso es, como, mi instinto de nuevo y también mi experiencia, esto se ve demasiado brillante. Al igual que, no creo que las cosas allá atrás, que son algo así como grisáceas, como, no creo que explote tanto Entonces tal vez 25 mil. Entonces esto es algo donde podemos de nuevo, decidir basándonos en el instinto, y podemos decir, como, Oye, me gusta esto. Creo que esto es como un buen equilibrio. Y otra vez, se ve así por dentro. Creo que el rebote que estamos consiguiendo un poco buenos trabajos. También estamos empezando a conseguir unos límites más llenos aquí. Esta es una de las cosas por las que lumen es tan grande, porque en el pasado, solo teníamos que, como, probar hornear esto todo el tiempo, y realmente no sabíamos, como, ¿era bueno? ¿Fue malo? No lo sabemos hasta que lo horneamos. Ahora prácticamente lo sabemos de inmediato, lo cual es una gran cosa. Entonces, en cualquier caso. Entonces esta es una forma de hacerlo. No obstante, si recordamos lo que dije antes, hay muchas formas de hacerlo que en realidad se derivan de la fotografía que nos ayudan. Y una cosa interesante como la gente hace en la fotografía, a veces usan algo que se llama medidor de luz. Y con un medidor de luz, en realidad miden la luminosidad de algo de lo que quieren tomar una foto, y luego obtienen valores, y estos valores les dicen cómo configurar su cámara y cómo exponer la imagen Y hay una regla muy, muy simple que me gusta mucho usar para mí para, como, conseguirme el equilibrio que quiero es que básicamente es como mediodía lado soleado de un objeto es cuatro paradas más brillante que el lado de la sombra. Por la tarde, son como tres paradas. Por la noche, son dos paradas. Y en algún momento, el sol es, como, muy, muy tenue y solo agrega, como, un poquito de color, pero ya no mucha luz solar, ¿verdad? Así que esto es en realidad algo que podemos usar aquí para nuestra configuración. Entonces lo que podemos hacer es volver a visualizar. Podemos entrar en nuestro valor HDR. Y ahora básicamente solo miramos el lado de la sombra aquí, y ahora podemos ver que mide un EV de 10.12 o 13 Entonces eso significa que si decimos, como, Bien, entonces esto es como una tarde media, podría ser que el sol sea como tres a 3.5 paradas más brillante que esto, lo que significa que deberíamos tener alrededor como 1,013.5 por aquí Entonces, vamos a medir. ¿Qué tenemos? En realidad tenemos 13.5, que ahora esta es la cosa, ¿verdad? Te lo dije, voy a ir por mi instinto, pero como hice tanto esto, tengo un presentimiento de cómo deberían quedar estas cosas. Entonces, como que lo hago más bien, como, solo porque soy esa experiencia. Y esto es, como, los valores se alinean perfectamente. Y ahora lo que puedes hacer es que puedas decir, como, Bueno, yo sí, genial historia, pero quiero retocar artísticamente esto, y digamos que vamos con como Entonces ahora estamos en 12.9, que sigue siendo ahora es como apropiado como tres paradas, más o menos Y si vuelvo a 25.000, son 3.5 paradas. Esto depende completamente de ti. No obstante, esto es como este contraste que podemos ver aquí. En realidad, escojamos la mediana entre estos dos y vayamos con 20 mil. Entonces esto es lo que el fotógrafo encontró que era la proporción perfecta de sombra y luz para un escenario como este. Y esa es una manera de hacerlo, ¿verdad? Entonces si quisiéramos, como, ahora, y esta es la belleza de esto, y es por eso que me encanta tanto este enfoque, como, si digo, Bien, hagamos algo completamente diferente, ¿bien? Vamos a dejarme abrir el cielo aquí rápidamente a un lado. Digamos que vamos a hacer esto. Entonces aquí hay un problema. Si miramos al cielo, el sol ya no está realmente ahí, pero solo asumiremos por el bien del argumento que el sol estaría aquí mismo en el horizonte, ¿de acuerdo? Entonces lo primero es, como, Bien, esto se trataba solo de la relación y no de los valores reales. Entonces, ¿qué tenemos que hacer? Vamos a entrar aquí a nuestra página aquí, y algo acaba de meterse con los colores Bien. Entonces si bajamos aquí, esto es como, escena fotográfica típica al atardecer. Digamos 25 candela/ metro cuadrado. Eso es realmente muy, muy bajo porque eso no es como 2.500 o lo que sea, eso es como 25, ¿verdad? Así que vamos a jugar esto a través de, y te voy a mostrar lo fácil que es realmente darle sentido a esto. Entonces lo primero que voy a hacer, voy a revisar este shader, y estos son, oh, no, ese es el shader equivocado Lo siento. Éste, y vamos a convertir esto en como un parámetro, la textura del cielo. Voy a salvar esto. Y aquí dentro, solo vamos a crear una instancia material, llamarlo cielo atardecer Y ahora, obviamente, lo bueno si solo, como, abrimos esto, podemos simplemente, como, sobrescribir nuestra textura aquí No hay necesidad de meterse con nada de lo que construimos antes. ¿Qué dice esto? Bien, genial. Entonces este es un ejemplo perfecto. Entonces aquí se puede ver que para esta textura, dice textura, ¿verdad? Y para esta textura, dice textura cubo. Ahora bien, ¿por qué sucede esto? Entonces, por defecto, cuando descargas un cielo como este, suele venir como un archivo HDR. Y cuando importas un archivo HDR a irreal, en realidad se importa como un mapa de cubo Entonces es básicamente como una textura tridimensional, por así decirlo. Y si tienes un shader como este, una muestra de textura normal no toma un mapa de cubo Entonces, cuando pones un mapa de cubos en shader así, realmente necesitas algunas matemáticas entrando en los UVs para que puedas proyectarlo correctamente y también poder girarlo mí personalmente no me gusta mucho ese flujo de trabajo porque es un poco engorroso Entonces, lo que suelo hacer es resave la textura como un EXR y EXR sigue siendo internamente un archivo HDR, pero solo puedo dejarlo caer y luego cuando giro la geometría del domo del cielo, la textura simplemente gira con ella, lo que no sucede cuando usas un Entonces lo que realmente podemos hacer ahora es, veamos, ¿tengo una versión aquí? Eso ya ha cambiado, y yo no, lo cual está absolutamente bien. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a abrir esto, y no me va a decir como, Oye, photoshop. Bien, hagámoslo. Sólo voy a arrastrar esto. Entonces ahora lo único que vamos a hacer en realidad es que solo vamos a ir a guardar una copia. Estamos en la misma carpeta. Eso está bien. No voy a llamarlo copia. En realidad sólo voy a llamarlo EXR. Y aquí, acabamos de cambiar esto para abrir EXR. Y nuevamente, se queda como un archivo HDR internamente. Sin compresión. Voy a pegarle bien. Entonces ahora que esto se guarda, solo voy a arrastrar esto aquí. Y voy a explicar por qué este en realidad sigue siendo útil, el mapa de cubos. Entonces voy a abrir esto y se puede ver que tiene el VT. Eso significa textura virtual. No queremos que esto sea una textura virtual en absoluto, así que solo vamos a buscar aquí en los ajustes de textura, y es solo apagar esto y hace un poco de magia, y luego estamos bien. Voy a salvar esto. Y luego voy a buscar esto, así que está seleccionado. Vuelvo a mi shader y solo voy a darle a esto y ahora la flecha se ha ido A Todo bien. Hermoso. ¿Todavía está haciendo algo, sin embargo? Bien, ahora volvemos a trabajar. Fresco. Entonces con eso dicho, voy a aplicar este shader ahora a mi ditispere Se puede ver tipo de aspecto igual. Tenemos todos estos rangos. Entonces, pero esto está claramente equivocado ahora porque esto es demasiado brillante, y no tenemos esta exposición para un ajuste tan bajo. Porque podemos ver que hay luces en el interior de las casas, ¿verdad? Pero estas luces locales en realidad tienen una intensidad muy baja. Podrían estar usando 1,500 a 2000 lúmenes. Y si yo pusiera una luz aquí con ese valor, en realidad no la podrías ver porque de nuevo, por el enorme alcance que tienen estas cosas. Entonces si voy a tomar un punto de luz aquí, Y voy a cambiar los valores. Aquí abajo, puedes cambiar las unidades. Voy a usar lúmenes porque lúmenes es lo que puedes encontrar en el empaque real de las bombillas que compres. Entonces básicamente puedes decir, como, Oh, genial, tengo esta bombilla en mi salón, y tiene, como, esa intensidad. Entonces puedes entonces simplemente alimentar el valor aquí y obtienes lo mismo. Entonces digamos que vamos con como 2000. Entonces viste, en realidad conseguí algo, pero, como, ya sabes, no realmente, como, mucho. Entonces si estoy, como, subir aquí, para que podamos la luz claramente está haciendo algo, ¿verdad? Pero puedes ver si salgo aquí, esto de ninguna manera se parece a lo que podemos ver por aquí con los interiores iluminados. Y eso, de nuevo, se debe a que, como, ahora mismo, el cielo en realidad está teniendo el brillo de un cielo diurno y no de este escenario real. Así que en realidad voy a mantener esta luz aquí. Entonces eso va a ser interesante de ver. Y ahora lo que voy a hacer es volver a encender mi cosa de visualización HDR. Y si recordamos nuestro cielo, como 25 candelas/metro cuadrado Entonces ahora, de nuevo, nos adentramos en este campo de, como, la libertad artística hasta cierto punto, ¿verdad? Entonces si me gusta la medida, pueden ver, esto es como 2.100, hay, como, 4.000 incluso en la nube más brillante Probablemente haya mucho más aquí, pero rara vez podemos verlo y también súper truco. Como cuando los valores son tan brillantes en la imagen y quieres medirlos, y ya no puedes ver los números porque Epic no tiene un contorno oscuro para el texto. Lo que puedes engañar es que básicamente lo miras y fue como, Oh, no, no puedo leer el número. Entonces solo entras en la compensación de exposición y básicamente solo la compensas hacia abajo, y ves que el valor sigue siendo lo que realmente lee. Entonces, es el valor que mides no está influenciado por esto en absoluto, pero ahora al menos puedes leerlo de nuevo. Entonces ese es mi pequeño hotfix cuando uso Again, ahora, entonces, ¿dónde realmente medimos? Y lo que decido por mí mismo en este caso es, ¿sabes qué? Sólo voy a medir en el centro de la cima de la cúpula del cielo. Y eso es, como, de nuevo, la libertad artística. Al igual que, no hay regla para esto. No hay. Pero, si considero que esto es un promedio, justo, como, donde está el sol, el cielo va a ser el más brillante y opuesto al sol va a ser el más oscuro Entonces mi cerebro solo me dice, como, Oye, parece lógico medir directamente hacia el centro. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Voy a volver a abrir mi instancia aquí. Y déjame deslizar esto por encima. ¿Me puede gustar dp esto de aquí? Sí, eso es mejor. Entonces, ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a deslizar esto hacia abajo hasta que podamos leer como 25 minutos aquí. Entonces vamos a hacer 200. Bien, así que todavía estamos a las 2:46 aquí. Así que vamos a hacer 50, todavía demasiado brillantes. ¿Cuál era el 25? Así que vamos a ir con 15. Oh, ahora estamos demasiado oscuros. Vamos con 25. Bien, tenemos 30. Creo que 30 está bien por ahora. No tenemos que igualarlo, como, súper exactamente. Entonces ahora se puede ver que esta es una historia completamente diferente a la que teníamos antes. Y ahora lo que tenemos que hacer es ajustar nuestra exposición real para compensar esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Bueno, vamos a entrar en nuestro volumen de post proceso, ignoramos esto, y ahora vamos a establecer algo que se vea bien para nosotros, y voy a hacer un globo ocular esto Voy a decir que probablemente va a ser alrededor de las siete. Y, si, eso es bastante bueno. También, podemos ver que esto parece completamente roto, y eso es porque, claro, no hemos recapturado nuestro tragaluz Así que sólo vamos a hacer eso. Y ahora esto es completamente diferente. Pero también tenemos nuestro problema de que todavía se ve mal por el sol, obviamente. Entonces primero por ahora, solo ve a, como, apagar esta luz aquí porque queremos asegurarnos de que las cosas que tenemos estén limpias. Así como, ahora, también nos gusta nuestra canción muy, muy mala cosa. Creo que podemos rotar un poco el cielo para que podamos realmente mantener nuestra rotación solar aquí, aunque sea como, hagamos algo como esto. De nuevo, tengo que recapturar porque cambió ligeramente. Ahora nuestra luz solar está completamente apagada. Por supuesto que lo es. Tenemos demasiado brillo. Tampoco somos lo suficientemente planos porque, si tenemos un escenario como este, tendríamos algunas realmente ya sabes, sombras muy largas, aunque, de nuevo, sé que no tenemos sombras en este momento, pero simplemente asumimos que habría un poquito de sol. Entonces una cosa, si haces clic en tu sol y tus artilugios raros, probablemente sea porque está en el espacio local Así que puedes hacer clic en este aquí arriba, y va en ciclos entre lo local y el mundo, así que solo podemos dirigir esto para que podamos ver esto. Y entonces lo que necesitamos ahora es que en realidad necesitamos rotar esto para que sea mucho más plano. Entonces eso es lo primero que vamos a hacer. Ahora voy a cambiarlo realmente nuevo a local porque ahora se puede ver que consigo los ejes mucho mejor. Primero, voy a arreglar esto un poco. Y ahora lo que queremos hacer es como que queremos ir así. Entonces no es súper exacto, pero va a ser mucho más bajo aquí con el sol entrando así, Y entonces lo que también tenemos que hacer es que realmente necesitamos arreglar nuestros colores y nuestras intensidades Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a poner esto a cero. Voy a encender, de nuevo, mi educación HDDI visualizada Entonces aquí tenemos como 3.6, ¿verdad? Entonces, si decimos que simplemente vamos como una parada más brillante, eso sería como 4.6. Y puedes ver que básicamente ya tenemos eso porque la cosa es que en realidad no tenemos sol aquí, y el brillo que viene de esto básicamente ya es el punto más brillante aquí, y ya tenemos esta diferencia de casi una parada, pero podemos ver que queda un poquito Entonces aquí estamos 3.6, aquí nos gusta 4.3. Así podemos agregar 0.3 ish con nuestro sol. Entonces vamos a hacer 1020. Todo bien. Entonces ahora puedes ver que agregamos un poquito de sol. Entonces ahí está nuestra sombra. Se puede ver. Así que recuerdo este número 20 se ve, y 20 k en realidad es bastante exacto para algo que es muy tarde en la noche. Entonces voy a hacer 200 para poder verlo más. Y ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a igualar los colores. Y una cosa que me gusta mucho hacer y que recomiendo encarecidamente a cualquiera de ustedes que usen la temperatura porque no entren y hagan, como, Si, la luz del sol es así. No lo hagas a menos que hagas algo que sea A, muy estilizado o B, es algo que es, como, no sé, ya sabes, como un planeta extraño o algo donde, por alguna razón, el sol es azul o lo que sea, o tienes, quieres enfatizar, como, una sensación de pantano por, como, una zona aislada, y puedes, como, tal vez, como, ya sabes, darle un codazo hacia algo verdoso o Entonces claro, hay algo de libertad artística. Pero si hablas de, como, cosas normales, nunca toques esto. Mantenlo en blanco. Golpea el color, y puedes ver que ya se puso un poco más cálido porque por defecto, son 6,500 kelvin Y 6 mil 500 Kelvin es el punto blanco, básicamente. Entonces vamos a comprobar esto. Y como esto es muy tarde en el día, en realidad podemos bajar bastante. Podemos ir a como mil 600. Y se puede ver ahora este tipo de coincidencias con la sensación, sin embargo es demasiado fuerte. Entonces lo que tenemos que hacer, nuevo, es que solo volvamos aquí y vamos a hacer 20. Y ahora puedes ver que sí agrega un poco más, lo cual no es perfectamente realista, pero puedes ver que los colores realmente se ven bien. Y si volvemos aquí, pronto podemos ver eso, bien, este tipo de parece más equilibrado. Y entonces si vamos a nuestro punto de luz aquí, en realidad, hagamos como mil 200. Eso es lo que suelen ser. De nuevo, en realidad voy a encender la temperatura usada porque la mayoría de las luces interiores también funcionan con temperatura, y muchas de las luces interiores son en realidad muy, muy cálidas. Eso es algo que mayoría de la gente realmente no sabe porque, como, nuestros ojos también se ajustan para las cosas de manera diferente. Pero sobre todo cuando lo haces, fotografía, notarás que, muchas de las luces que tenemos dentro de nuestras casas, nuestros apartamentos, en realidad son muy, muy cálidas, y suelen ser de 2700-3600 Entonces voy a ir con 3 mil ahora mismo. Y vamos a encenderlo. Y necesito deshacerme de esto. Entonces ahora dirías, como, Bien, eso todavía no es súper brillante, ¿verdad? Y eso generalmente no es lo que, como, obtienes. Y eso es correcto. Así que vamos a hacerlo un poco brillante al tener más luces, cual también es algo muy común porque cuando las cosas están oscuras, agregamos más luces porque eso es lo que también hacemos en nuestros hogares cuando está oscuro. Así que solo voy a poner esto en E ignoramos, todas las cosas del shadow casting y, como, todo eso por ahora. Entonces esto es lo que tenemos aquí. Y ahora lo divertido es obviamente que cuando miras desde afuera, déjame apagar esto. Tenemos algo que coincide mucho mejor cuando miramos esto. Creo que en realidad estas luces son aún más cálidas, así que eso es como una diferencia, pero podemos ver que nuestros interiores están empezando a hacer algo también. Entonces ahora la cosa es este tipo de, como, todavía se ve muy, muy oscuro y eso es correcto. Y eso es porque ahora mismo la exposición que tenemos es algo que es más agradable para lo que vemos afuera. Y nuevamente, lo que necesitamos para esto, y esto es lo que hacen los juegos es que necesitamos una exposición dinámica. Entonces, si solo entramos aquí y reducimos esto a tal vez 5.5 ahora estamos empezando a llegar a alguna parte. Y, por supuesto, conseguimos que esto se vuelva más brillante porque eso es muy, muy natural que suceda. Yo solo, como, me estoy molestando mucho con estas sombras realmente duras de aquí Eso no es muy bonito, no muy natural en ese sentido. Pero por ahora, está bien. Podemos cambiar eso. Pero tampoco es necesariamente súper importante para lo que estoy tratando de mostrar ahora mismo. Así que aquí se puede ver que ahora tenemos esta configuración, y tal vez incluso podríamos ir a como cinco. Entonces ahora esto coincide muy bien. Y si miramos algo tan brillante, en realidad volverá a algo un poco diferente. Pero nuevamente, en realidad no subirá a los siete porque la exposición automática predeterminada siempre trata de apuntar a un promedio de gris medio de la imagen. Entonces, si quieres que este aspecto sea más oscuro de lo que te gustaba cuando hice esto, pero aún quieres poder tener a los cinco aquí para cuando entres en algo, hay dos formas de hacerlo, y veremos estas formas en la siguiente lección. Entonces esto va a ser para esta vez. Muchas gracias por ver y nos vemos en la siguiente lección. 6. Fundamentos 04 Exposición 03: Hola, y bienvenidos a la última parte de nuestra pequeña serie fundamental sobre la exposición y cómo configurar algo agradable en términos solo de valores generales y las herramientas que podemos utilizar para ello. Entonces, lo último de lo que quiero hablar aquí por ahora es que tal vez recuerden que tengo la exposición ajustada así y que si salgo afuera, sí se ajusta un poco, pero en realidad nunca vuelve a esto Hay dos formas en las que podemos arreglar esto. Te voy a mostrar de una manera ahora y de otra manera, voy a mostrar esto en el último proyecto que vamos a hacer en este curso. Está un poco más involucrado. Es un poco más avanzado. Entonces por ahora, vamos a usar la forma sencilla. Tengo mi volumen de proceso de post seleccionado, y lo que voy a hacer es en realidad voy a escalarlo. Sin embargo, hay un pequeño problema, y es que tenemos problemas , viendo lo grande que es en realidad. Y si recuerdo correctamente, tengo que ver porque Unreal ha reestructurado un poco los menús Hay una manera de, aquí, soltar poleas de cepillo Entonces, si vamos a la configuración y bajamos a previsualizar las poleas de caída rápida, ahora puedes ver que es algo así como sombreada Entonces eso quiere decir que cuando baje, aquí se puede ver la intersección, como, muy bien. Y esto nos ayuda a escalar esto mucho mejor con el tamaño que como que, como, necesitamos aquí. Y esto puede ser un poco doloroso para hacer esto correctamente. Pero creo, sólo voy a lograrlo. ¿Por qué siempre se deselecciona esto? Bien. Pequeña, diminuta, diminuta, un poco más. Hagamos 0.6. Y oh, guau, esto está bien. Hagamos 0.55. Entonces esto debería funcionar. Y entonces vamos a escalar esta a 0.3. Uy. Oh, no. Ah, sí, ja, perdón. Tenía esto cerrado, lo cual obviamente no es muy inteligente en este caso. Entonces vamos a hacer 0.3. Ahora básicamente puedo ver esto mejor. Así que también podemos simplemente, como, en realidad, no tengo idea de cuál es. Esa es la equivocada. Aquí. Entonces aquí podemos escalar esto mejor. 0.4. Vamos a algo como esto, y luego así. Eso se ve bien. Entonces ahora tenemos esto escalado. Y lo que queremos hacer es que queremos bajar aquí en nuestro volumen de post procesamiento, y queremos desmarcar extensión infinita porque lo que esto hace es aplicarlo a, como, en todas partes, ¿verdad Entonces queremos desmarcar esto, y ahora se puede ver que algo ha pasado porque ahora ya no me está afectando este volumen. Entonces vamos a hacer mezcla peso uno. En realidad, vamos a ir a lo seguro. Hacemos mezcla peso dos. Vamos a tener nuestro volumen seleccionado, y lo que vamos a hacer es que vamos a bloquear esto a las cinco y cinco, lo cual es, como, razones. Entonces, lo siguiente que voy a hacer es que en realidad sostendré Alt y lo arrastre y creo otro. Y ahora sólo voy a, como, escalar esto mucho. Puedes escalar esto mucho, o puedes usar el infinito se extiende nuevamente. Realmente no importa. Además, voy a apagar los bastones de pincel para dibujar. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer 77 aquí. Entonces ahora tenemos esto, ¿verdad? Y luego si selecciono esta otra vez, la primera, ahí está la prioridad de ésta es una. Entonces el pequeño anulará al grande, y luego tenemos un radio de mezcla, que es, y este es cero, que es la distancia de donde tipo de mezcla. Así que ahora si tomo esto y vuelo aquí, se puede ver que esto está pasando. Entonces ahora tenemos la exposición cinco, y si vuelvo a volar, tengo la exposición siete. Entonces, claro, esto fue simplemente muy rudo y sucio en términos de equilibrar esto. Sin embargo, esa es una de las formas más rápidas de obtener control sobre sus espacios interiores es agregando estos volúmenes posteriores al proceso Y como dije, hay una versión más avanzada, que en realidad utilizará las curvas de compensación de exposición. Sin embargo, vamos a ver esto cuando hagamos el gran proyecto exterior donde también tenemos el interior, y realmente me voy a sumergir en el Ndy y arenoso con todos ustedes para que esto funcione Entonces, una última cosa que me gustaría abordar y hablar es cómo es realmente el EV 100, y ¿cómo se relaciona con, como, cámaras reales? Y eso es algo muy, muy importante porque tal vez recuerdes, dije que para configurar tu iluminación, hay muchas herramientas útiles que provienen de, como, fotógrafos y cosas así. Entonces una de las otras herramientas que tienen los fotógrafos se llama la regla Sonny 16 Y es un poco así, pero también hay muchos más gráficos y cosas. Puedes profundizar tanto y sumergirte en los gráficos. Como, es una locura, pero también es divertido. Así que de todos modos, lo que es esto es cuando estás en el campo, necesitas poner algo en tu cámara, ¿verdad Necesitas establecer un ISO, que es la sensibilidad de tu sensor. Necesitas establecer una velocidad de obturación, que es cuánto tiempo está abierta la lente, entonces cuánta luz golpea el sensor, y luego tienes tu apertura, que es el tamaño del agujero que crea cuando se abre. Y eso también aumenta la cantidad de luz que entra. Es como tu iris de tu ojo, ¿verdad? Ajustando el tamaño. Entonces todos estos tres son básicamente lo que llamamos el triángulo de exposición. Y hay lo mismo otra vez, puedes tener como una apertura diferente y luego tener como dependiendo de cómo equilibres estos ajustes, puedes tener la misma imagen de aspecto, pero con valores completamente diferentes. Pero eso es súper irrelevante por ahora. Pero es un poco como cómo equilibramos estas cosas antes. Entonces lo que esto nos muestra aquí es como, Bien, entonces esto es como una puesta de sol, ¿verdad? Y esto significa nuestra apertura, si esto fuera como una cámara fotográfica debería ser cuatro, ¿verdad? Entonces, ¿pero qué pasa con los otros valores? Y esta es la cosa. Entonces Sonny 16 generalmente se especifica de la siguiente manera. La ISO de su sensor es 100. La velocidad de obturación es de 125 de segundo. Y entonces si usas F four, eso va a dejar suficiente luz por la cámara para darte una imagen agradable. Entonces, ¿qué tal si lo intentamos? Voy a desmarcar esto, y voy a cambiar el modo de medición aquí, y voy a usar manual Y de hecho voy a apagar el Bien, lo siento, voy a apagar este volumen de proceso de post por ahora. ¿Dónde está? Bien. Y entonces trabajaremos en éste, ¿de acuerdo? El exterior. Bien, así que voy a apagar esto, y configuraré el modo de medición a manual. Y ahora, ¿cómo sabemos qué ajustes utiliza? Bueno, es muy sencillo. Bajamos aquí a la pestaña de la cámara. Y ahora se puede decir, tenemos una velocidad de obturación de 60. Tenemos ISO 100, y tenemos F four. Así que ya es bastante genial. Entonces, si hacemos 125, en realidad se va a oscurecer Y ISO es 100, la apertura es F cuatro. Entonces ahora se puede ver que esto en realidad es muy, muy oscuro. Y esto es otra cosa interesante porque lo que hicimos, recuerden, fue que acabamos de tomar este promedio de las 25 candelas de aquí arriba de, como, la Wikipedia, ¿verdad Sin embargo, el rango dinámico del cielo siempre cambia. Así que en realidad no sabemos es este atardecer porque no hay sol. En realidad ya podría ser después del atardecer, cierto, porque sí, ya no hay sol. Entonces esto puede que en realidad no califique para lo que vimos aquí. Entonces este valor es probablemente algo donde el sol sigue siendo visible, pero es un bonito atardecer con, ya sabes, el punto rojo ahí siendo el sol. Entonces, lo que podemos asumir con seguridad es que básicamente podemos equilibrar nuestra iluminación en torno a este valor también. Nosotros también podemos hacer eso. Y entonces obviamente va a cambiar un poco, porque, de nuevo, no necesariamente sabemos lo que aquí se especifica, pero también tenemos aquí esta hermosa imagen que tiene el sol aún visible. Y si el sol estuviera aquí, esto sería mucho más brillante. El cielo no estaría tan oscuro. Entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí y podemos poner tal vez 50, 150 si, pienso algo así, para que se vea igual que antes, probablemente tengamos que ir, hagamos 250, algo así. Ahora prácticamente tenemos algo muy parecido a antes. Nuevamente, esto no está mal en absoluto. Es solo que los valores están cambiando tanto que de nuevo, la libertad artística, hay que decidir un poco. Así que quizá queramos golpear un poco el sol aquí. Porque esto es como más lo que obtendríamos en una época del día como esta. Y luego recapturamos. Todo bien. Entonces ahora esto coincide mucho mejor. Y claro, este color aquí no coincide con este de aquí, y eso es, claro, porque me golpeé el sol y todo ese tipo de cosas. Entonces no sería como si estuviéramos desacoplando esto de nuevo por no ser un sol Sin embargo, entonces ahora hemos usado esto, ¿verdad? Así que hemos utilizado esto para que esta configuración funcione. Ahora tenemos un problema muy grande. Si vuelvo al volumen de mi post proceso, ahora tengo la configuración real adecuada de la cámara, lo cual es, por supuesto, realmente genial. Sin embargo, si es así, esta sería una cámara de escena cortada, y luego cambiaría de una cámara de escena cortada a jugabilidad. Y en el juego, en realidad usaría los valores de EV porque estoy usando exposición automática y no se puede hacer exposición automática con los valores de la cámara. Tendrías que, como, manualmente, necesitas cambiar, y puedes ver, como, no, esto no coincide. Entonces necesitas cerrar esto, y ahora necesitas averiguarlo, que esto es como diez Como, Bien, diez. Ahora cambio a manual? No, no se ve igual. Entonces tendrías que averiguar, como lo que realmente está sucediendo aquí. ¿Cómo funciona? Y esto se debe a que EV 100 sigue un conjunto de reglas muy específico. Así lo puedes ver realmente aquí. Entonces esto es como la Wikipedia para el valor de exposición. Y el valor de exposición, de nuevo va con, como, esta es la escala EV, y se traduce a estos números de apertura estas velocidades de obturación aquí a la intensidad ISO 100 para la película. Entonces lo que puedo hacer ahora es como, Bien, tengo mi velocidad de obturación a 1:25, mi ISO es 100, la apertura es cuatro Fresco. Para que pueda investigar esto. Entonces aquí tenemos la línea para apertura es de cuatro. Tengo 125, y eso significa que mi EV es en realidad 11. Entonces ahora si entro aquí, y cambié esto a exposición automática, y cambio esto a 11. Y ahora cambio de ida y vuelta. Se puede ver que son exactamente lo mismo. Y esta es la importancia de entender que al igual que EV 100, aunque estos son estos números que parecen similares a FStops, no son F Stops Y básicamente puedes crear estos ajustes primero y traducirlos a EV 100. O puedes decir, en realidad quiero crear primero el ajuste del EV 100, y luego puedes hacer algunas matemáticas para convertirlo en algo por aquí. Y ahora la pregunta es como, Bien, pero todo esto parece aleatorio y arbitrario. Al igual que, ¿cómo se cita a dónde ir con estos valores? Y aquí, de nuevo, es donde la fotografía se vuelve increíblemente útil. Entonces la velocidad de obturación en la ISO no importa tanto en los reinos de los videojuegos Pero lo que es realmente importante es la apertura, porque la apertura es lo que crea profundidad de campo, ¿verdad? Entonces, si tienes una apertura menor de, digamos, 1.8, obtienes mucha más profundidad de campo. Entonces digamos que no quieres tanta profundidad de campo. Entonces, ¿cómo te gusta, básicamente obtener estos valores con una apertura diferente? Entonces claro, puedes entrar aquí y puedes mirar esta línea, y puedes decir, como, Bien, necesito EV 11, pero necesito una imagen que sea súper nítida, ¿verdad? Entonces, básicamente necesito como, digamos, F 16, porque cuando tengas F 16, tu imagen va a ser muy, muy nítida. Y eso se traducirá en realidad a un cuarto de segundo en términos de, como, velocidad de obturación. Entonces lo que podemos hacer es hacerlo. Esto. Y en realidad estamos, lo siento, esa fue la forma equivocada. Déjame rápidamente déjame revisar rápidamente esto aquí otra vez. Voy a hacer uno como Porque, como, estos siempre son como, como, en realidad, tengo algo muy divertido, que es ¿Dónde está? Apenas 1 segundo, porque la pantalla se está metiendo con Ok. Bien. Entonces aquí siempre podemos básicamente meter estos. Entonces podemos decir, lo que sea que queramos tener aquí. que podamos calcular todos estos buenos valores de, como, Bien, veamos. Entonces tengo una 40 de segundo, tengo F 16 y mi ISO es 100 Entremos aquí, y puedo calcular esto. Entonces eso significa que mi EV en realidad es como 13.33. Y así aquí solo puedes usar todas estas cosas, y puede llegar a ser realmente complicado Pero por ejemplo, una razón por la que esto es realmente genial es dejarme abrir rápidamente esto de lado. Entonces, cuando muy a menudo cuando trabajo con iluminación, en realidad uso, como, referencia de flicker porque flicker es realmente increíble porque te muestra los valores de la cámara de con qué se filmó algo Para que puedas, como, replicarlo. Y eso es increíblemente poderoso. Entonces probemos algo. Probemos, como, goops de la calle al atardecer. Tratemos de encontrar algo que no se vea súper photoshopped Entonces aquí también se pueden ver las limitaciones de la cámara, ¿verdad? Se puede ver claramente que esto está expuesto para esto y esto se apaga. Entonces vamos a ver. Bien, entonces aquí tenemos esto, ¿verdad? Así que estos son los datos, ¿de acuerdo? Entonces tenemos F cuatro. ¿Por qué siempre mueve mis cosas por aquí? Bien, entonces tenemos F cuatro, como aquí, y tenemos 1640 de segundo Entonces esto y tenemos ISO 320. Bien. Entonces ahora tenemos un EV 100 que es 11.67 Entonces, si básicamente dirías, quiero crear una escena fotográfica que se vea así. Y ahora ya no se vuelve a romper aquí. Bien, entonces esto es raro. Sí, a veces porque el monitor que tengo a la izquierda, donde a veces, muevo las ventanas entre, es un monitor HDR. Y a veces la visualización del navegador se rompe cuando lo muevo de la pantalla HDR. Entonces en realidad no es tan volado. Y pensé que se veía un poco, como, intenso, pero pensé, tal vez así fue como se tomó la foto. Pero de todos modos, así que ahora sabemos, como, esta toma fue tomada con EV 11.67 Entonces lo que podemos hacer es simplemente, como, ponerle esto a éste. Y podemos hacer, como, 11.67. Y también, quiero decir, obviamente, ya estábamos, como, bastante buenos aquí 0.67 Y ahora lo que podemos hacer potencialmente es que básicamente ahora podemos ajustar la iluminación en nuestra escena para coincida con esta referencia en función de los valores EV que extraemos, y sabemos que estos son los ajustes que podemos establecer en la cámara manual. Entonces esa es una forma de trabajar y exponer tus imágenes correctamente. Para que puedas trabajar con la referencia. Y podemos ver claramente que al mirar esto aquí, realidad podemos hacer que nuestro cielo sea un poco más brillante. Entonces esto definitivamente está muy cerca, pero aún así podemos hacer esto un poco más brillante. Y luego también obtendremos más iluminación aquí en nuestras cosas. Porque si miramos estas cosas aquí, eso está muy cerca de las calles que vimos antes. Entonces definitivamente debería ser más por aquí en términos de exposición. Y no la exposición, disculpe, en términos de intensidad. Entonces lo planteé 250-709, y eso es mucho mejor Y podemos ir aquí a nuestro tragaluz y recapturar esto. Así que sí. Y entonces obviamente para algo dentro de aquí, necesitaríamos modificar completamente nuestros valores nuevamente para tener esto, como, muy bien visible y no ser tan oscuro. Pero nuevamente, esto es muy clásico las diferencias entre todos los valores. Entonces espero que esto haya sido realmente perspicaz. Sé que estas cosas son un poco enrevesadas, pero entender la exposición de la cámara y los valores relativos que vienen con ella, por así decirlo, es muy importante, y va a hacer que tu trabajo se vea realmente equilibrado Así que realmente, muy recomiendo probar estas cosas, probar las diferentes técnicas, tratar de, como, conseguir algo de contenido gratis del mercado épico, como algunas calles de la ciudad. Y, ya sabes, como, incluso solo mirando esta otra vez aquí, como, oh, toma la muestra gratuita de la ciudad de Epic, la de la demo de Matrix. Llévala. Crea un cielo así. Estas cúpulas celestes que tengo aquí, son todas de Poly haven. Todos son gratis. Hay muchos, muchos recursos en línea para obtener, como, buenas texturas HDR de cielo. Así como, usa eso y luego toma estos ajustes e intenta que se vea igual, para que solo puedas aprender. Y también verás como aquí, por ejemplo, esto es muy bueno. Hay un letrero de neón. Y este letrero de neón no está completamente volado. Y claro, no es porque el letrero de neón en realidad no sea súper intensamente brillante, y todavía tenemos mucha luz No obstante, si vas a, como, japonés vaya , calle japonesa, ¿puedo escribir Noche de calle Verás muchas fotos donde los letreros de neón están mucho más apagados Toda la iluminación está mucho más apagada. Y eso es, claro, porque la exposición se eleva aún más porque la iluminación ambiental es muy baja. Y una vez que la iluminación del letrero comience a hacerse realmente visible debido a la exposición que tenemos, el letrero mismo comenzará a soplar realmente, como podemos ver en estos ejemplos aquí. Todos estos conceptos son muy importantes de entender. Y nuevamente, los abordaremos nuevamente cuando trabajemos con el gran ambiente al aire libre. Pero esto es por ahora con los fundamentos de lo que considero que son realmente las cosas importantes a entender a la hora de la iluminación Espero que haya sido realmente interesante y también un poco divertido de ver. Y con las próximas lecciones, vamos a empezar a hacer algún trabajo de contenido adecuado, y veremos cómo renderizar apoyos y tomar fotos de belleza de tus activos u obras Y podemos mirar a los personajes, también. Entonces eso va a ser lo que pasa para el próximo. Espero que te hayas divertido. Que la pasen muy bien, y muchas gracias por ver. 7. Aprendizaje 01: Hola, hola y bienvenidos a nuestra próxima sesión en este curso. Y cuál veremos algunas cosas adecuadas bien, buenas en esta ocasión, lo que en este caso, significa que en realidad trabajaremos con algunas presentaciones de activos. Entonces este es un tema que es interesante para, como, casi todos, sea como estudiantes o profesionales, porque, como, cuando eres estudiante, quieres atraer a algunos empleadores potenciales con la calidad de tu trabajo. Y aunque como profesional, que quieras hasta cierto punto, haces lo mismo, pero también solo quieres mostrar tu trabajo en un buen marco. Así que vamos a ver esto en las próximas lecciones aquí y parte del contenido que usaremos será este paquete de asalto FPS. Solía ser gratis. Entonces, tengo como un montón de estos en mi biblioteca, y esto en realidad es algo que recomendaría a todos. Como entrar en estas, como, colecciones mensuales gratuitas y cosas así, y solo trata de tener en tus manos tanto contenido gratuito como puedas, porque siempre es muy agradable tenerlo a tus manos en caso de que puedas necesitarlo. Especialmente para mí, como soy artista de iluminación, en realidad no construyo muchos de mis propios activos. Quiero decir, a veces lo hago. Pero muy a menudo, para mí, también es interesante conseguir algunas cosas gratis del mercado. A veces compro cosas también, y solo las uso para crear, como, buenos estados de ánimo, iluminación, probar cosas como todo este tipo de ideas diferentes Entonces vamos a estar usando las armas aquí. También usaremos este vehículo, que era gratuito. Y luego también estaremos usando algunos mega escaneos y algunos de los autos de la ciudad muestran. Eso era lo de la matriz. Entonces, sí, ese es el contenido con el que vamos a estar trabajando. Nuevamente, no creo que lo de las armas y el vehículo tanque siga siendo gratis. Pero, ya sabes, a lo mejor resulta que también lo tienes. De lo contrario, hay, como, otros libres, como, armas y activos vehiculares que podemos conseguir. Entonces no es realmente un problema tan grande. Entonces con esto fuera del camino, saltemos directamente a Unreal Y creo que lo que vamos a hacer es bastante interesante porque creo que mucha gente suele hacer todo tipo de presentaciones también en, por ejemplo, Marmoset Y así no hay absolutamente nada malo en hacerlo en el set de Marmo Aunque sí quiero darles a todos, como, una cosita en la que pensar, que es, como, cuando quieres ser contratado como artista de juegos, es muy importante para un empleador potencial que puedan ver tus habilidades con el conjunto de herramientas que potencialmente terminas trabajando, ¿verdad? Y claro, no todos los estudios trabajan con irreales. Sin embargo, muchas de las técnicas que utilizamos para crear estas imágenes que vamos a hacer son como similares ish en diferentes tecnologías internas o, como, incluso en unidad. Al igual que el flujo de trabajo podría ser diferente, pero el concepto que hay detrás de él es muy similar. Y una cosa que personalmente no me gusta puede ser una palabra demasiado fuerte, pero una cosa que creo que es más interesante para mí cuando reviso cosas en una posición en la que busco gente para contratar es cuando veo a alguien hacer algo en Marmoset no necesariamente sé lo buena que no necesariamente sé lo es su habilidad técnica con un motor de juego, en realidad, porque el problema con Marmoset es, sí, es como un renderer en tiempo real, pero han introducido tantas herramientas más que en realidad aumentan enormemente la calidad que en realidad aumentan enormemente la calidad ya no son Entonces eso es una cosa importante. Entonces, cuando haces lo correcto de las pantallas de renderizado, aumenta muchos de los efectos Incluso modifica los efectos. Entonces, por ejemplo, para el trazado de reflexión, utiliza muchos más rayos cuando renderiza la toma de belleza que en la ventana gráfica Entonces no es sólo que rinde una resolución más alta, también es que renderiza muestreos mucho más altos que en realidad ya no se ejecutarían en tiempo real. Entonces eso es una cosa. Pero la otra cosa es no es una locura difícil hacer materiales guapos en Marmoset Y si alguien hace algunos sombreadores realmente sofisticados, de aspecto genial e irreales y también entiende los componentes y cómo combinarlos de cierta manera, para mí, como empleador potencial, me dice más sobre el conjunto de habilidades reales de la persona sobre cómo hacer que algo se vea realmente bien dentro de un motor de juego Y esa es la única razón por la que personalmente prefiero ver como trabajo de cartera y todo eso, como renderizado desde un motor de juego y no desde Marmoset Además, en el pasado, cuando estaba un poco más activo en los foros de Unreal, mucha gente realmente luchaba lograr la calidad que lograron en Marmoset en vez Entonces estaban como, ya sabes, preguntando como, ¿esto es posible conseguir que esto se vea tan bien? Y estoy aquí para decirte como, Sí, claro, es absolutamente posible. Así que bien, vamos a saltar a la derecha. Una cosa que se nota por aquí en mi parte superior izquierda, tenemos este problema de presupuesto de la piscina de streaming de textura. Ese no es un problema súper grande. Es, como, por alguna razón, Al igual, los presupuestos de las cosas han ido aumentando mucho a lo largo de los años. Al igual que el contenido épico usa mucho más como texturas más grandes, más texturas. Pero por alguna razón, en realidad nunca actualizaron los archivos confic internamente para reflejar los cambios de generación Entonces estos valores siguen siendo los mismos valores de tamaño de pool de hace como ocho años o algo así cuando como Unreal four se puso a disposición del público Eso podría ¿Son ocho años? Creo que son ocho años. Quién, el tiempo vuela. En fin, así que lo que podemos hacer es que podemos bajar aquí a la consola y podemos escribir dot streaming el tamaño del pool, y ahora lo vemos marcado aquí. Y lo bueno es que, si acabamos de golpear esto, no pasó nada realmente, pero podemos mirar el log de salida, y luego vemos que esto es de 1 gigabyte en este momento, y eso definitivamente no es suficiente para las cosas de producción modernas. Entonces con el registro de salida abierto, podemos hacer clic en la C y D nuevamente, y luego si presionas la flecha hacia arriba, en realidad obtenemos el mismo comando nuevamente que teníamos. Entonces, un consejo realmente valioso es cada vez que quieras poner estos comandos, si solo pones el comando sin ningún número o configuración y miras en el registro de salida, ¿realmente verás qué es ahora mismo? Y entonces puedes o tomar una nota mental o puedes escribirla. Probablemente eso sea mejor, al menos para mí porque a veces estoy por todas partes con mis pensamientos, y luego no me acuerdo, y ya lo cambié . Entonces eso es una cosa. Además, si solo lo cambias aquí y olvidaste que quieres recuperar el valor antiguo, puedes simplemente reiniciar irreal porque estos sobrescriben solo son por sesión No son como ahora el nuevo default para siempre. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a entrar y escribir 3 mil. Y ahora puedes ver que tenemos esto y por alguna razón, en realidad no estamos recibiendo realmente una actualización aquí. Eso es bastante hilarante porque todo esto es bueno. Bueno, ya veremos si esto continúa, y si tenemos algún problema, en realidad también podría ser como un bug que puede ocurrir a veces, sobre todo porque bueno, estamos por encima de 5.0 en la versión, pero, como, ya sabes, cada vez que arregles algo, rompes algo, así suele ser como va. Entonces, al mirar estos renders de cartera, obviamente hay muchos, muchos, muchos, muchos estilos diferentes al hacer estos, ¿verdad? Todo se reduce a algo como tus gustos, tu arte, muchas, muchas razones diferentes, ¿verdad Entonces déjame solo, como, Google algo al costado. Entonces si, por ejemplo, te avisa, vamos a empezar con el arma. Entonces, si miramos esto, bien, a primera hora, como, hay cosas que personalmente consideraría de menos buen gusto Entonces yo diría, como, Oye, eso se ve genial como sabes, como por trabajar con él, por ejemplo, esta de aquí cuando tenemos esta arma. Entonces esto es algo donde yo usaría esto para trabajar así en sustancia pintor o Quixel o lo que sea cuando en realidad texturizo la cosa Pero nunca usaría esto para presentar un arma como una foto de cartera porque es algo así como que es demasiado aleatorio. Podríamos mirar este de aquí donde también tenemos el arma flotando en el espacio. No obstante, esta, y otra vez, mi opinión podría saborear, esta es mucho mejor porque esta no tiene un fondo borroso, por lo que el punto de enfoque está completamente en el arma Y obviamente, tenemos algunos muy meticulosos, algo así como, iluminación, resaltando todas las formas del arma porque las armas tienen obviamente mucha geometría que entra en ellas, muchas pequeñas cosas que sobresalen aquí y allá Y luego, lo más importante, arma viven y mueren por su definición superficial. No es fácil ser un buen artista de armas. Es un trabajo muy, muy duro hacer que las armas se vean realmente creíbles y vender los diferentes tipos de materiales Entonces esto en realidad es bastante bueno. También me gusta mucho es un tipo diferente de presentación, que es, en primer lugar, es sobre una superficie, sobre un material, ésta. Y luego, en segundo lugar, que, personalmente, soy un gran fan de eso es tener en realidad un poco algunos complementos, como, ya sabes, así, no sé qué es, como una cosa de extensión de revista o como, Oh, probablemente, es la revista. Soy descargo de responsabilidad. No soy un tipo de armas. Como, tengo puedo decir algo estúpido y cualquiera que escuche va a ser ¿cómo no sabe? Yo soy como, no soy un tipo de armas. Así que me gustan los materiales sexys y este tipo de cosas. Y he mirado muchas definiciones de armas y superficies, pero no sé nada de las cosas técnicas de las armas. Entonces ahora ya lo sabes. De todos modos, me gusta mucho Ups. Me gustan mucho cosas como esta donde el arma está algo puesta a tierra. Aquí, esto es agradable porque conseguimos algo de enfoque. Obtenemos un poco de profundidad de campo. No necesariamente gusta la textura de esto, por ejemplo. mí me gusta más esto, también con, como, el logo y esas cosas. Entonces piensa en estas cosas. Puede haber, como, mucho que se dedique a la presentación de un apuntalamiento de arma o algo así. Cosas como esta, me siento un poco conflictiva al respecto, también, porque una cosa es, como, sí, vende la definición de superficie y todo eso Como, se puede ver, como, esto se ve realmente como metal y esto, como, plástico. Yo sólo pienso que la perspectiva es un poco desafortunada. Además, es como que no es realmente como se vería el arma en primera persona. Es su edad similar, pero aún así está un poco, como, apagado. Entonces como, estas son muchas cosas a considerar. Esto en realidad es bastante hermoso, creo. No le gusta que todavía tenga, como, un fondo que es algo así como, ya sabes, como, hay algunas formas, pero de ninguna manera es tan ocupado como esta. Así que en realidad no le quita nada. Y simplemente se tambalea alrededor del arma muy bellamente. Es una presentación muy limpia, y tienes un logo aquí. Entonces eso es lo primero que hay que saber que todos estos son algo diferentes en muchos, muchos, muchos modos. Y lo que vamos a empezar es que vamos a empezar con un piso porque lo que también vamos a hacer es que vamos a construir una especie de escena de usos múltiples también, que podamos usar la escena no solo para armas sino potencialmente para el vehículo para otras cosas también. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir al contenido de nuestro motor y tecleamos plantillas o bien, algo cercano a esto y vamos a filtrar aquí por malla estática. Y vamos a trabajar solo con la plantilla por ahora. Entonces voy a arrastrar esto, y aquí es donde estamos. Vamos por razones de conveniencia, a poner a cero a este tipo. Y ahora que tenemos eso, lo primero que necesitamos es que necesitamos un material adecuado para ello. Y lo que vamos a hacer es que vamos a construir algo así como un material multipropósito que podamos usar para múltiples cosas diferentes. Entonces aquí tenemos un material que se llama piso. Y como pueden ver, no hay mucho propósito con este. Entonces aquí solo tenemos un color, que es muy oscuro. Tenemos algo de rugosidad. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero introducir algunos parámetros de switch. Ahí vamos. Y a esto le llamamos textura base habilitada. Y por defecto, va a ser falso. Y vamos a poner eso aquí. Y no nos preocupamos por la flecha en estos momentos. Y entonces vamos a hacer lo mismo aquí, y solo lo llamamos textura rugosa habilitada Y otra vez, cae, cae. Entonces ahora, aquí hay algo interesante. Al igual que, por lo general no agrego normales a mis pisos. Se puede. Incluso puedes ir más allá como cuando renderizas, como, activos orgánicos, como rocas y esas cosas. En realidad puedes, en lugar de un piso, usar como un terreno y luego seguir usando, como un color plano para tu terreno. Por lo que parece un piso de presentación adecuado, como ácido. Y luego cuando dejas caer una roca ahí, en realidad agregas, como una capa de terreno que se puede pintar con alguna mezcla realmente agradable, es decir, por ejemplo, algunos guijarros Después alrededor de la roca, pintas un sombreador de terreno con los guijarros que sangran en Hay muchas cosas diferentes que puedes hacer. Y para los guijarros, probablemente querrías algunos normales. Yo creo que para cosas como esta, realmente no necesitas normales. Al igual que, la textura más importante para mí con cosas como esta es la rugosidad. Y lo que mucha gente o lo que suelo decir a mis alumnos y lo que realmente les ayuda a entender y hacer que los materiales sean más legibles es que les digo a mis alumnos que la rugosidad y las normales es en realidad lo mismo, pero en un nivel diferente de escala Y una vez que empiezas a pensarlo así, te das cuenta de que en realidad puedes salirte con la tuya con muchas superficies que se ven muy bien sin usar realmente normales, porque no siempre necesitas esa información muy profunda Como si tomo papel ascendente y lo pongo sobre, como, una superficie muy lisa y empiezo a enviarlo, como, eso es algo que replicarías con una textura rugosa. Sin embargo, si escalas el área lijada como, ya sabes, si prácticamente pudieras tomarla y escalarla, o si hicieras zoom con, como, un microscopio, verías, bueno, sí, ese tipo de parece que alguien tomó, como, aguja y realmente pondría grietas en la superficie, que luego reflejarías con un mapa normal tan pronto como lleguen lo suficientemente grande porque ahí es cuando entra en acción el mapa normal cuando ves estas diferencias de sombreado. Pero es a una escala mucho menor, que es lo que llamamos microfacetas, pero es el detalle geométrico el que Por lo que realmente te ayuda a pensar la variación de la superficie y cosas así para hacer que los materiales interesantes como la rugosidad sean enormes exactamente lo mismo solo en un nivel diferente de escala cuando se habla en términos físicos De todos modos, poco curso aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a introducir algunas texturas aquí, y no creo que tenga algo genial aquí al igual que al azar. A ver. Nunca se sabe porque en realidad había algo de nivel de prueba que venía con el nivel maestro del vehículo. Entonces espero no haber cortado ahí, pero, como, la computadora estaba colgando un poco mientras intentaba cargar todas estas texturas. Entonces lo que estoy buscando Sí. Bien, esto parece un poco problemático. Entonces, lo que estoy buscando es en realidad algún contenido de textura de teselas Así que empecemos por aquí. Aquí hay demasiadas cosas de alta resolución. Entonces, como que empieza a buscarlo desde el disco duro externo, y creo que simplemente empieza a faltar Lo siento mucho por eso. Nada mucho que pueda hacer al respecto. Sí. Así que no hay realmente algunas cosas súper buenas aquí. Entonces, qué vamos a hacer, y esto en realidad es perfecto para ilustrar lo que quiero hacer aquí también. Así que sólo lo vamos a conseguir directamente de Quickle. Una cosa que realmente me molesta. No estoy seguro si otras personas tienen ese problema, pero supongo que sí. Tengo que registrarme cada vez en Quixel Bridge cuando lo abro con Unreal, aunque diga que me recuerden, así no tengo que hacer Por alguna razón, simplemente nunca me recuerda. Entonces una cosa realmente genial es esto de aquí, la colección de imperfecciones A mí me encanta esta cosa. Es tan bueno. Y hay tantos, como, realmente geniales como variaciones de rugosidad que es simplemente, como, súper impresionante, realmente increíble de usar Y ni siquiera sé qué elegir ahora. Hay tanto para elegir. Creo, quizá vayamos primero con el metal rayado. Y creo que la más alta calidad va a ser de ocho K. No hagamos eso. Vamos a ir con alta calidad. Sólo tienes que ir a darle a esto. Esto es realmente interesante. En realidad no lo sumó. Bien. Oh, sí, bien. Esto es interesante. Entonces sí tengo que tener el filtro todavía encendido. Entonces ahora esto se agregó como una textura virtual, y queremos apagarlo. No necesitamos eso. Bien. Sólo vamos a guardar esto. Bien. Bien, hermosa. Para que podamos hacer lo que hacemos ahora es, vamos a simplemente agregarle esto a ambos. Así que en realidad no importa demasiado. Lo más importante es que en realidad tenemos algo aquí. Entonces voy a convertir esto en, como, un parámetro, llámalo, aros de color base Así que así. Y tenemos zapatos. En realidad, hagamos esto de manera diferente. Hagamos, como, un parámetro de máscara de componente . Entonces esto es importante porque no necesariamente queremos filtrar ninguno de estos colores, pero tampoco queremos que esta textura sea verde por defecto. Entonces este es genial porque entonces podemos simplemente, como, establecer aquí cuál queremos. Y, por supuesto, necesitamos cambiar esto primero también porque es posible que en realidad no lo queramos textura base, máscara habilitada, entra en true y fos entra aquí. Y ahora podemos decidir lo que queremos. Y como probablemente lo apagamos por defecto, vamos a estar usando el color de todos modos Pero ahora solo tenemos todas las opciones que podríamos desear. Entonces entonces voy a copiar esto. Y vamos a entrar aquí con el canal verde. Y una cosa importante que tenemos que hacer es cuando aplicamos una textura como esta, y recuerdas, así es como se ve el canal verde. Por lo tanto, es posible que queramos tener más contraste o más control sobre todos los valores. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta usar una larp que es esta Voy a alimentar esto al Alfa. Entonces voy a poner un saturar en la salida, que es como una pinza, pero solo usa saturar un mejor Entonces lo que queremos es el valor A es el valor oscuro y el valor B es el valor brillante. Entonces lo que podemos hacer es simplemente llamar a estos mínimos y copiarlo y llamar a esto máximos Y lo interesante, al menos solía funcionar. A ver si aún funciona. Entonces, si ponemos esto a cero y esto a uno, la textura va a verse exactamente como estaba. Entonces, si queremos aumentar el contraste, realidad podemos entrar en, como, valores menos en los mínimos y valores similares por encima de uno en los máximos Y de esa manera, podemos algo así como, rehacer la textura. Entonces intentemos a ver si eso funciona. Pero primero, también, tendremos que aplicar esto a nuestro hermoso terreno. Y ahora puedes ver ahora tenemos un material aquí. Nuestra exposición automática comienza a funcionar, y esto es bastante interesante porque está tratando convertir nuestro color base realmente oscuro en algo bastante brillante Entonces, antes de continuar con esto, solo agreguemos debajo de los efectos visuales. Oh, no una atmósfera de cielo, sino un volumen post proceso. Entonces lo tenemos aquí. Vamos a arrastrarlo un poco hacia abajo para que no se interponga en el camino. Y luego también, lo que vamos a hacer es que lo vamos a hacer de extensión infinita. Y por ahora, lo que vamos a hacer es lo que te dije antes que no hago, pero esto es un poco de un caso especial porque apenas estamos haciendo poco a poco la configuración de la escena. Además, trabajo un poco diferente cuando hago estos renders de portafolio versus, bueno, reales como entornos con interacción más compleja. Entonces aquí ahora, vamos a bloquear la exposición a uno y realmente no vemos mucho, pero eso está bien por ahora. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a realmente y quiero decir, realmente escalar esta cosa hasta, como, tal vez, oh, perdón, no el volumen del post proceso. Vuelve a lo que eras. Quiero decir, el piso. Discúlpeme por eso. Entonces vamos a hacer que el piso sea bastante grande, y necesitamos ver que tal vez tengamos que aumentarlo aún más, pero depende un poco. También le daremos un poco más de grosor solo por razones con fugas y cosas así Y, claro, también vamos a guardar nuestras cosas aquí. Ahora, no tenemos ninguna fuente de luz aquí, así que realmente no vemos lo que realmente está sucediendo. Además, se puede ver que irreal tiene este tipo de modo similar donde es como, muestra las cosas aquí, aunque no haya, como, ninguna luz Entonces, en cuanto pongamos una luz, esto debería cambiar. Así que vamos con, como, una luz rectangular. Y esto es algo que a mí ahora mismo me parece un poco un bicho. Es muy interesante porque por lo general, solía ser así en UnReelFord y cuando no tenías ninguna luz en tu escena, que cuando metías objetos, básicamente obtienes esto, casi como esta cosa de vista apagada . Entonces fue como tener como una luz falsa. Pero en el momento en que realmente pones una fuente de luz, básicamente todo se volvió completamente negro y solo el área con la fuente de luz se vio afectada por esto. Pero es hermoso que en realidad estemos teniendo este problema ahora mismo porque entonces averiguaremos cómo podemos solucionarlo en caso de que te pase algo así. Así que sólo vamos a asegurarnos de que no estamos en algún modo de vista extraño, que parece que no lo estamos. Probemos algo más trayendo una luz direccional, que también es completamente invisible. Entonces esto es definitivamente algo que es buggy. Al menos en realidad no lo he tenido antes. Veamos si tenemos alguna configuración torpe aquí abajo. Entonces todo esto está bien. Entonces probemos algo. A veces ayuda abrir un mapa diferente y luego volver al otro. Entonces podemos ver claramente que estas cosas de aquí parecen estar funcionando. Y si vuelvo a pasar a mi navegador de contenidos, y solo voy a buscar un cubo y para un cubo y para así podamos ver claramente que tenemos algo de luz y algunas sombras. Entonces eso es muy interesante. Así que no guardes esto y volvamos aquí. Todo bien. Esto es probablemente lo más raro que he visto en un tiempo muy, muy largo Entonces ahora, ¿cómo arreglaríamos esto en realidad? Como no sé exactamente lo que ha pasado, realmente no lo sé. No obstante, te puedo decir lo que hice. Lo que hice fue agregar un nuevo nivel aquí, solo lo nombré, y lo abrí. Entonces probemos otra cosa. Probemos el nuevo nivel y después vayamos con Vamos con el básico. Entonces vemos que todo esto funciona. Y ahora lo que vamos a hacer es simplemente borrar todo esto y también eliminamos a este tipo. Y vamos a traer, de nuevo, el piso de plantillas. Ponlo a cero. Y vamos a sumar nuestra luz. Y ahora funciona. Entonces esto es muy, muy raro. Sabes, no tengo idea de lo que ha causado esto, pero a veces, recuerdo vagamente que lo he tenido que pasar en el pasado al menos una vez, y fue como que no sabía realmente cuál era el mapa que agregué a través del navegador de contenido Entonces, ya sabes, acabo recordar que este pudo haber sido el tema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a eliminar el nivel que tengo aquí en el navegador de contenido. Y voy a guardar mi nivel actual como. Y entonces sólo vamos a hacer escena de render otra vez. Entonces, en caso de que eso te pase alguna vez, esto es algo así como como como tú, como solución alternativa, arréglalo Y eso es lamentable, pero al menos todavía tenemos una escena con la que ahora podemos trabajar. Así que vamos a pausar esto por ahora y luego vamos a volver en la siguiente lección y de hecho empezamos a aplicar nuestras cosas y a lanzar algo genial juntos. Entonces, gracias a todos por verte y verte en la siguiente lección. 8. Aprender a usar el curso 02: Hola, y bienvenidos a la siguiente lección. Estamos exactamente donde lo dejamos. Así que tomemos nuestras cosas y volvamos a ponerlas en forma como estábamos tratando o planeando hacer antes de que tuviéramos ese problema realmente extraño con el archivo de nivel Entonces otra vez, voy a tomar mi palabra aquí. Voy a poner esto a 20 25. También agregaré mi volumen de post proceso, lo bajaré, así que está fuera del camino. Y luego de todos modos otra vez, extensión infinita. Pongamos esto a cero. Y aquí vamos con uno, uno, Así que ahora podemos ver que aquí tenemos nuestra fuente de luz. No es muy brillante, sobre todo porque ahora estamos de vuelta en el ámbito de los valores físicos. A pesar de que lo bloqueé a 11, todavía tenemos el ajuste EB 100 aplicado en el proyecto del que estaba hablando. Entonces ocho candelas eso es como, bueno, ocho velas Eso no es muy brillante. Bajaré a Avanzado. Voy a cambiar esto a lúmenes. Y eso es realmente como una preferencia personal. 25 lúmenes, eso no es mucho. Así que vamos al menos con, como, tal vez 500. Entonces vamos a conseguir algo propio aquí. Y ahora déjame encontrar mi material. Ahí vamos. Entonces vamos a poner eso en el piso. Y por ahora, aquí no se ve nada realmente súper elegante. Y, claro, ya sabes, hagamos primero hagamos una instancia. Siempre podemos extender la funcionalidad del shader más adelante, pero por ahora, que va a hacer, como, una instancia material por no tener que, como, jugar con el árbol shader todo el tiempo cuando queremos retocar Entonces esto se aplica. Y si miramos esto, ya pueden ver, tenemos una rugosidad muy alta No tenemos ninguno de estos habilitado. Es de color muy, muy oscuro también. Es más o menos negro. Me gusta empezar de esta manera porque todavía no sé lo que voy a tener de todos modos Entonces normalmente solo traigo todos los elementos y luego voy de ahí. Y otra vez, es súper fácil para nosotros sí, ajustar esto y tener, como, cosas diferentes que suceden aquí Entonces, por ahora, sólo nos vamos a quedar así. Voy a quitar esta luz aquí otra vez. Y así verás mientras hago todas estas cosas, siempre va a gustar, volver a estos aspectos en alguna forma de, como, desde un punto de vista teórico. Al igual que, menos es más. Esa es la forma en que aprendí a hacer casi todo en mi vida con respecto a, como, visuales y cosas Como antes de entrar en la industria de los videojuegos, estaba estudiando diseño gráfico. E incluso ahí, siempre fue como Menos es más. Lo primero es que Menos suele verse mejor porque no está sobrediseñado. No está demasiado ocupado, que es algo que veo mucho con el trabajo estudiantil o simplemente con personas que tienen menos experiencia que agregan, demasiadas cosas. Al igual que, si solo vuelves a mirar esto aquí, es tan simple y tan agradable. Simplemente realmente, realmente funciona. Y la segunda razón para hacer Menos es Yo es que siempre es más manejable Entonces sé que a mucha gente le gusta enviar spam a muchas luces para sus escenas de portafolio y como luz de personaje, como, una costilla aquí y algo allá, y esto tiene que ser azul, y esto tiene que ser amarillo. Yo no trabajo así. Realmente no soy fanático de eso. Con lo que suelo empezar, me atrevo, como, siempre, hay algunas excepciones, pero en el 99% de los casos, siempre empiezo con la claraboya Ahora puedes estar pensando, Bien, ¿por qué tragaluz? Bueno, la razón porque elijo el tragaluz es porque el tragaluz, a la vez también es solo la luz que me permite usar un HDR Y tal vez recuerden que antes estaba diciendo que suelo importar mis texturas HDR como EXR, y luego las pongo en la cúpula del cielo Y lo hago porque no necesito matemáticas adicionales para proyectar un archivo de mapa cubo HDR cuando hago eso. Pero esto significa que estaba usando la escena capturada por SLS. Entonces, para el trabajo de presentación de activos de cartera, realmente no uso la escena capturada por SLS a menos que esté haciendo algo muy específico Lo que siempre uso es el mapa cúbico especificado porque quiero tener control sobre la iluminación de mi objeto que esté bien, realidad, desconectado de lo puedo ver en el fondo. Entonces no quiero que el tragaluz capture el fondo y lo proyecte como iluminación sobre mi objeto Así que voy a usar el mapa de cubo especificado por SLS, y luego lo que puedo alimentar aquí en esta ranura de mapa cúbico en realidad no es un archivo EXR, sino que es un archivo HDR Entonces esta ranura necesita un mapa de cubos, y los HDR se importan como mapas de cubo por defecto, así que eso es lo que queremos Entonces ahora, voy a ser muy honesto aquí contigo. Ya no recuerdo de dónde sacé todos estos. No obstante, es súper importante que tengas una enorme colección de imágenes HDR cuando quieras hacer eso. Y obviamente hay muchos diferentes. Entonces puedes tener, por ejemplo, algo así. Yo sólo voy a guardar esto aquí. Entonces puedes tener algo como esto si quieres que el objeto se encienda con todas estas, como, complejidades de que esté en esta sala También puedes ir con, por ejemplo, algo así. Y estos HDR en realidad sí sé de dónde los obtuve. Los conseguí de Ple Haven. Y es muy bueno probarlos y trabajar con ellos. No obstante, los que recogí también a lo largo de los años, son algunos muy específicos. ¡Oh! Bien. Esta es una primera Bien, podría necesitar reiniciar el editor rápidamente, y luego volveremos aquí Bien, creo que ya estamos de vuelta. Yo sí creo que ahora que reinicié, el mensaje también ha subido aquí con las cosas de la piscina de texturas Y creo que cuando intentaba cargar en esta carpeta, estaba tratando de generar las previsualizaciones y esas cosas. Así que simplemente, como, se puso muy borked. Así que estamos de vuelta en acción. Y entonces estos son HDR muy, muy específicos que están hechos para la presentación de activos y cosas así Entonces estos son muy, muy especiales. Puedes ver que se ven raros, pero básicamente no están diseñados para crear una placa posterior realista ni nada, sino que están diseñados puramente para crear interesantes reflejos, sombras y reflejos y degradados en objetos con fines de presentación Entonces eso es muy diferente a bien usar las cosas que vemos aquí. De hecho tengo curiosidad por qué el avance es tan oscuro. Pero lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a tomar el estudio aquí. Y ahora la cosa está aquí vamos, y se puede ver que empezamos a ver algo, pero no realmente tanto. Y eso es porque ahora tenemos que controlar la intensidad vía el tragaluz real ho ho, intensidad Para que veas que ahora tenemos que hacer esto aquí. Porque antes de eso, cuando estábamos muestreando de la escena capturada, estábamos controlando el brillo básicamente a través de la emisión de la textura que estábamos capturando En esta ocasión, solo alimentamos ese HDR, y ahora necesitamos usar este para la intensidad. Ahora en realidad ves algo realmente interesante aquí, que es este patrón de cuadrícula. Este patrón de cuadrícula me molestó tanto, y busqué en Google tanto para averiguar qué estaba pasando Y es un problema que Daniel Wright, el tipo que trabaja en Lumen en Epic, aún no haya respondido en el foro a la gente afirmando que eso era un problema o simplemente, como, ya sabes, documentar esas cosas en el foro amenaza donde hablamos de problemas y temas de lumen y calidad y todo este tipo de cosas Aún no ha respondido a las publicaciones mencionando esto. Sin embargo, hay una manera de arreglarlo. Y no creo que esta sea la forma correcta de arreglarlo porque debería ser, arreglado, como en la parte posterior de cómo funcionan las cosas en realidad. Pero existe este comando que se llama lumen dot Screen Probe Reunir resplandor cache cero Entonces esto significa que estos artefactos son causados por el caché de resplandor. Y si apagamos el caché de resplandor, se puede ver que los artefactos se han ido Esta no es una solución muy elegante, de nuevo, porque la especie de caché de radiancia es importante, sobre todo por razones de rendimiento Sin embargo, realmente no importa en una escena como esta. Entonces en una escena como esta, podemos apagar totalmente el caché de radiancia. Pero hablando a largo plazo, esto es definitivamente algo que se debe arreglar. Entonces ahora esto no se ve nada bien, y en realidad no importa ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a tirar las cosas, hacer que la escena funcione, y luego empecemos a ajustar los valores como necesitamos Entonces ahora vamos a investigar esta cosa de aquí, y creo que debería haber algunas cosas aquí, por ejemplo. Entonces, si hacemos esto, podemos ver claramente que tenemos algo aquí. Y podemos ver claramente que estamos recibiendo alguna iluminación que viene de nuestro HDR. Entonces la cosa es que realmente no vemos qué parte del HDR está donde en este momento, pero sí sabemos que si volvemos a abrir esto, sí sabemos que tenemos al menos estas tres ventanas muy brillantes aquí. Y tenemos algunos por aquí. Entonces como da la vuelta, como, ya sabes, envuelve alrededor de una esfera, sabemos que esta probablemente va a terminar en opuesta a estas. Entonces sí conseguimos uno aquí. Este podría ser el pequeño, y aquí sí conseguimos algo mucho más intenso. Estos podrían ser los grandes. Y entonces obviamente podemos rotar nuestro objeto o simplemente podemos, como, rotar el mapa del cubo. Bien. Entonces esto suele ser lo primero que hago antes de hacer algo con, como, luces reales. Y lo que también hago es, pienso, como, ¿cómo voy a presentar esto, verdad? Entonces movamos este tipo de cosas como un poco más a donde está el centro de todo esto. Entonces digamos que tomamos esta arma y la giraremos 90 grados. Y voy a apagar la grilla chasqueando aquí. Y podemos ver que aquí va a haber algunos problemas con algunas de las cosas, básicamente, como, pegarse al piso porque como puedes ver aquí, sí tenemos este tema de que se ve bien aquí con la oclusión ambiental, pero también puedes ver que realmente no, como, golpea aquí Entonces, lo que potencialmente deberíamos hacer es pensar en una manera. ¿Cómo podemos hacer que esto se vea un poco más orgánico? Y una cosa que quiero probar es que quiero girarlo un poco, algo así. Entonces ahora puedes ver que se siente un poco todavía tenemos un problema de recorte aquí, que simplemente voy a ignorar muy elegantemente en este momento porque este es un tutorial o curso de iluminación en ese sentido Y esto me gusta un poco más cuando se sienta así. Ahora lo que voy a hacer es duplicaré esto y después voy a volver a encender el chasquido Y vamos a tratar hacer esto. Sólo voy a ponerlos uno al lado del otro así. ¿Por qué mi cámara es tan rápida? Entonces esto es algo que podemos ajustar aquí. Y luego cuando tenemos estos niveles de velocidad, también puedes usar la rueda del mouse para algo así como, aumentar o disminuir dentro de ese nivel de velocidad. Entonces ahora estoy en lo más bajo con la rueda del ratón, y esto es básicamente lo más bajo que pueden llegar tres. Y para este trabajo, probablemente deberíamos ir a dos, así que ahora podemos ver que es súper pendiente, pero luego puedo subir con la rueda del ratón si necesito navegar más rápido. Entonces esto es como lo mejor de ambos mundos aquí. Sí. Algo así, creo. Parece que he, un poco estropeado las hachas un poco aquí Pero eso está bien. Otra vez. Entonces, y ahora se puede ver que esto en realidad está empezando a, como, no quedar súper mal. Y ahora uno de los antes de que sigamos ajustando esto, una de las cosas más importantes que puedo decirle a cualquiera es que no uses la cámara de viewport cuando haces estas Al igual que, ahora tenemos una configuración inicial. Esto está bien. Así que la cámara de viewport, no hay problema Sin embargo, nunca, jamás renderizar las cosas con la cámara de la ventana gráfica Nunca toques la iluminación y tu toma con la cámara de la ventana gráfica porque se ve mal y poco profesional, porque el FOV es como bork y realmente no tienes Así que siempre usa el actor de cámara Cena. Al igual que, solo usa siempre esa. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mostrar este cuerpo aquí Damos click derecho para decir, pilotar al actor de cámara. Y ahora puedes ver que todo es un poco diferente y, como, se siente un poco torcido y esas cosas. Entonces, lo primero que tenemos que decidir es, ¿cuál es la lente de cámara real con la que queremos ver esto? Entonces, por defecto, hay un montón de configuraciones que, como, tenemos que mirar. Y aquí, de nuevo, me lo he burlado antes. En realidad es realmente beneficioso e importante que sepas un poco de cámaras. Entonces lo primero es, como, no voy a usar película digital porque no es así como tomas fotos. Bueno, filmas, pero voy a usar DSLR. Entonces esto me da el tamaño del sensor. Y luego para los ajustes de lente, no voy a usar universal Zoo y lo que recomiendo a todos de nuevo, experiencia personal y preferencia es usar solo los lentes prime y no vayas por debajo de 50 para, como, cosas en las que quieras cerrar, como, mostrar tus objetos. Porque cuando hacemos este tipo de lentes y entramos, ¿ves cómo se siente realmente sesgada Como ¿cómo el objeto se siente súper raro y sesgado? Porque ahora tenemos un 12 milímetros. Entonces, si nos gusta un 50 milímetros, ya se ve como más ¿cómo deberíamos decir como perspectivamente correcto Entonces yo, como, decir, vamos a elegir como un 85 por ahora. Y luego simplemente, como, necesito hacer esto más lento y más lento y más lento. Y entonces lo que voy a hacer es ahora que voy a salir de esto. Y mientras lo tengo seleccionado, me aseguraré ahora de que puedan ver que mi artilugio está completamente apagado aquí. Voy a cambiar esto al espacio local. Voy a golpear la rotación, y entonces en realidad voy a rotar esto así. Todo bien. Y ahora necesito ver cómo quiero moverlo más allá. Constantemente estoy cambiando de un lado a otro aquí entre los diferentes modos. Bien. Ahora voy a volver a entrar en esto. Y obviamente todo está muy borroso. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos reenfocar nuestra cámara Hay un montón de maneras de hacer esto. Simplemente puedes elegir la imagen aquí básicamente para probar algo en lo que hagas clic. No siempre funciona súper bien. También puedes rastrear un objeto aquí que ingreses, que probablemente sea una de las formas más simples de hacerlo. Si quieres aún más control, puedes habilitar el plano de enfoque de depuración, y ahora está tan lejos que probablemente esté detrás del piso. Entonces lo que puedes hacer es simplemente arrastrar, arrastrar, arrastrar. Y ahí está. Entonces ahora este es el plano de enfoque, y está frente a las armas. Y si lo empujamos hacia atrás, pueden ver, ahora empieza a chocar con ellos. Entonces ahora quiere decir que este aquí donde está la intersección, es el punto del foco más alto. Sin embargo, ya que usamos una lente de 85 milímetros y estamos en nuestra apertura actual de 2.8, no obtenemos demasiada profundidad de campo, pero sí volvemos un poco aquí Entonces, si apago esto, se puede ver que hay un poco de profundidad de campo que tiene una transición suave desde básicamente donde todo aquí es agudo y transita. Para que podamos obtener más profundidad de campo bajando con la apertura a 1.8, como pueden ver, acaba de obtener más. Si no quieres ninguna profundidad de campo, como si vamos con cinco, por ejemplo, no ves ninguna profundidad de campo en absoluto. Sí me gusta bastante la profundidad de campo, como pude haber mencionado. Entonces podemos hacer esto, y podemos simplemente, como, realmente clavar en donde queremos que esté el punto de enfoque. Digamos que aquí lo queremos en la punta. Ya puedes ver que hay mucho más de esto que está borroso Creo que deberíamos empujarla así, tal vez. Y tampoco estoy del todo segura. Puede que quiera Aún no del todo satisfecho con el Con el tiro. Entonces ahora podemos hacer algo bastante genial aquí. Vamos a tratar de hacer esto. Y tratemos de obtener los detalles más nítidos aquí donde tenemos las interacciones. Entonces ahora vemos que obtenemos esto. Y aquí se pone bastante borroso. Pero también, es como algo que yo diría que se ve bastante bien. Entonces ahora, vamos a ajustar este de aquí, y ya se puede ver que esto es mucho más agradable ahora. También lo haría rápidamente. Mira. ¿Fue la rotación? Sí, yo era éste. Hagámoslo así. Entonces ahora estamos empezando a conseguir algo que no parece tan malo. Y ahora sería el momento de analizar qué es lo que realmente queremos del activo mismo? Como, ¿cómo queremos que se vea esto? Y aquí es donde también se pone, como, divertido e interesante ahora. Entonces, antes que nada, podemos comenzar rotando el tragaluz. Y se puede ver cómo cambia completamente el estado de ánimo todo el tiempo. Entonces, en realidad, hagamos algo como esto. Así que solo reinicié esto a uno. Veamos qué pasa si ponemos dos. Entonces eso va a ser divertido ahora. Entonces ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos esculpir lo que queremos en términos de cómo se siente esto Y podemos decidir, ya sabes, cuál es la forma en que queremos masajear esto aquí. Entonces creo que esto se ve bastante bien. Y ahora se pone realmente genial. Entonces lo que voy a hacer es que voy a abrir otra ventana gráfica de mi lado aquí Y en la viewport, elegiré al actor de cámara Y la razón por la que hago eso es porque quiero, como, navegar fuera de esta vista. Entonces aquí está la cosa. Al igual que, si sales de la cámara y te gusta, haces clic en ella, y ahora ya no hace esto. Esto es genial. Porque por lo general te muestra, como, una pequeña vista aquí abajo, y luego puedes fijarla Porque la cosa es que quieres ver lo que haces cuando navegas por aquí y agregas cosas. Entonces intentemos hacerlo así. Así que aquí puedes ver las cosas geniales. Entonces pongamos esto aquí. Y ahora, como pueden ver, recuerden cuando dije Menos es más, esto ya se ve muy, muy bien y de calidad bastante alta y todo eso. Y aún no hemos hecho tanto. Entonces esto realmente se trata de simplemente, como, ajustar la configuración correctamente, configurar una cámara que encuadre bien la toma Esto es como, absolutamente ninguna magia. Esto es simplemente puro, digamos, buena planeación y trabajo de cimentación aquí. Entonces ahora lo que hacemos es ahora vamos a agregar realmente una luz rectangular aquí. Y ahora puedes ver, como si yo solo incluyera esto, como, de la manera más estúpida de todos los tiempos, y sigue siendo algo así como, Oh, es un poco agradable. Entonces ven aquí estos temas que estamos consiguiendo. Y esto es porque ¿cómo se llama de nuevo? la sombra estoy tan mal de recordar estos nombres. A ver. Estoy como, desplazándome hacia abajo aquí ajustes, ajustes del proyecto. Renderizado. Entonces tengo el sí, sombra virtual. Entonces como si tuviera el mapa virtual de sombras activado, y esto es realmente bueno para cosas exteriores. También puede funcionar lo suficientemente decentemente para cosas de interior. Pero la cosa es como el ablandamiento de las sombras que obtienes de ella, definitivamente tiene limitaciones muy duras como se vio en las lecciones anteriores. Entonces tengo el soporte para el hardware que se remonta aquí, y lo que debemos hacer es que potencialmente deberíamos, como pueden ver aquí, que esto parece bastante borracho Lo que debemos hacer es probablemente tomar esa luz y encender las sombras trazadas porque esta es la cualidad adecuada que queremos Entonces, desde la configuración del proyecto de uso, pasamos a habilitado, y ahora puedes ver cómo instantáneamente se convirtió en algunas sombras realmente, muy guapas. Entonces si me acerco aquí, se puede ver cómo tenemos esto, como, los efectos adecuados aquí. E incluso si hago esto más pequeño, podemos ver totalmente cómo conseguimos una penumbra adecuada Entonces esto es algo genial, pero también parece que alguien se tomó una foto con su teléfono. Entonces es como el aspecto de linterna, que en realidad no es tan malo. Quiero decir, he visto a la gente hacer eso en sus portafolios que renderizan todo con este tipo de mirada de linterna, y ya verás, este es el look de linterna, algo así como Se pone aún más mirada de linterna si tomamos la luz aquí. Es sólo que es un poco difícil de ver. Entonces el aspecto adecuado de linterna, obviamente, es que la luz viene de la cámara. Entonces si solo, como, rotamos esto y odio hacer estas cosas cuando estamos en un espacio extraño. Sí, así que solo, como, gira esto y luego muévete. Entonces, si le tiramos esto a la cámara aquí, y solo decimos como, Bien, entonces esto es como nuestra linterna de cámara ahora. Entonces esto es como el look de linterna porque siempre obtienes la sombra en la parte de atrás. Y además, una cosa muy importante, la linterna no es tan grande, así que obtenemos sombras demasiado suaves. Entonces, lo que tendríamos que hacer es que realmente necesitaríamos hacer esto, como, una fuente de luz muy pequeña. Entonces obtenemos esta, como, sombra dura súper fuerte. Entonces ahí vamos. Ahí tienes el aspecto de linterna, y puede ser divertido, pero eso no es lo que estamos haciendo hoy. Ahora mismo no se ve ninguna linterna. Entonces lo que quería hacer era que quería ver si podemos hacer algo más que sea un poco genial aquí. Entonces, nuevamente, puedes ver, dependiendo de qué tipo de sombras quieras, necesitas ajustar el tamaño de tu luz, ¿verdad? Como la forma de lo grande que es la luz en realidad. Porque sin ella, como, cuando es así de pequeña, siempre obtienes estas duras sombras. A lo mejor quieres eso, ¿verdad? No es como que no hay nada malo en eso. Pero todo se reduce a ¿cómo quieres presentar esto? Y se puede ver que esto está empezando a parecer realmente realista por los valores que tenemos aquí y cómo está todo expuesto. Entonces ahora probablemente sería un muy buen momento para pensar en cómo se ve nuestro piso. Sólo voy a alejar esto rápidamente. Y pasemos aquí a nuestra instancia de piso. Y esto ahora podría salir terriblemente mal. Como, no lo sé. A ver. Entonces hagámoslo. Y ahí tienes. Y obviamente, me olvidé totalmente de enganchar algunos parámetros de alicatado porque estaba en otra parte con mis pensamientos Así que vamos a hacer eso aquí. Voy a hacer esto por separado. Entonces voy a hacer esto. Voy a tomar esto aquí. Todo bien. Y entonces lo que también haremos es que simplemente agregaremos otro escalador aquí para la metalura Entonces, vamos a guardar esto. Que hice yo Color base diminuta rugosidad diminuta. Bien, cómo va bien, lo que sea, no súper importante ahora. Entremos aquí y aumentemos esto a cinco. Si traes esto de nuevo, podemos ver que no se ve tan mal. Ahora que tenemos esto y se puede ver esto es sólo la aspereza. No ajusté nada en términos de color base ni lo que sea. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otra cosa aquí porque una vez que tengamos algo que nos guste, solo podríamos querer sacarlo arriba o abajo. O en realidad, lo siento, a veces pienso que debería hacerlo de una manera, pero luego pienso, como, no, hagámoslo de otra manera Entonces intentemos básicamente conseguir que esto sea más reflexivo para que en realidad obtengamos alguna reflexión del arma aquí. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que bajar los máximos Ahí vamos. Y ahora se puede ver que ganamos la reflexión, pero perdimos algo de contraste. Y lo que tendremos que hacer es que ahí volvamos lentamente. Entonces ahora voy a tratar masajearlo uno contra el otro para crear más contraste con los rasguños y seguir siendo algo de la reflectividad aquí. Entonces ahora tenemos un problema aquí porque nuestro color base es demasiado oscuro para que sea metal. Así que ahora puedes ver cuando convertimos esto en metal y tenemos esto, realidad obtenemos una reflexión de contacto muy agradable y algunas otras cosas. Aunque creo que deberíamos ser un poco más oscuros, así que aquí obtenemos un poco más como separación en términos de, como, arma contra el piso. Al igual que, el piso está casi, como, demasiado ocupado buscando. Entonces sí creo que algo así funciona bastante bien. Entonces, como pueden ver, esta ya podría ser una buena manera de hacerlo. Y aquí es bastante simple. Como, de nuevo, esto no es nada demasiado elegante. Y lo que me gustaría hacer es porque aún puede haber un poco de artefactos Lo que quiero hacer es entrar en el volumen de post proceso, y ahora solo estamos como arrancar algunos de los ajustes para asegurarnos de que realmente estamos obteniendo, como la mejor calidad de lo que estamos haciendo aquí Entonces Lubin iluminación global, voy a establecer la calidad de escena en cuatro No debería hacer una gran diferencia, pero los ajustes de reflexión probablemente lo harán al menos un poco Mantengamos un ojo abierto. La cola enviada también nos ayudará con formas más pequeñas. La reunión final hará que todo sea más limpio, pero aquí no pasa mucho. Entonces todo bien. Esto es más trabajo de preparación para después. Y luego reflejos de lumen, este de aquí definitivamente va a tener el mayor impacto, lo que no hace ahora. Aquí podemos ver que solo llena un poco más de lo real con las reflexiones del espacio de pantalla. Ahora es algo así como, ya sabes, simplemente realmente depende. Podemos intentar establecer este pero en realidad no cambia mucho. Así es. Creo que es un poco, como, lo suficientemente bueno. Entonces aquí se puede ver, como, este es el primer tipo de forma en que podemos encender esto. Esto lo podemos hacer. Y, quiero decir, podemos y esto es, como, súper simple otra vez, ¿verdad? Al igual que, ahora solo tenemos como este tragaluz. Y además, tenemos una luz rectangular bastante pequeña pero intensa tratando de, como, hacer clic aquí. Entonces sí, este es el primer paso para que esto funcione. En el siguiente video, veremos cómo simplemente, nos gusta, retocar esto un poco, ajustarlo, y cómo podemos hacer algunas variaciones agradables o jugar un poco más creativamente Así que gracias por verte y verte en la siguiente lección. 9. Aprendizaje 03: Hola, y bienvenidos a la siguiente sesión donde mejoraremos esto un poco más, ajustaremos algunos ajustes, y luego también haremos una pequeña variación para esta Entonces una cosa que solo quería señalar aquí, cuando miramos esto, obviamente hay un pequeño problema con los reflejos de la luz. Y una forma en que podemos arreglar esto, que es totalmente válido para fines de cartera, obviamente, es simplemente cambiando esto aquí al rastreo de tarifas independiente. Y ya se puede ver esto bofetadas bastante bien, diría yo, sobre todo cuando decidimos, como, renderizar esto. Entonces, por ahora, digamos que hacemos eso. Pero entonces quiero mirar algunos, como, ajustes más básicos. Una cosa que realmente, realmente odio A. Es la función irreal integrada de destello de lente Supongo. Sí, no es lo suficientemente brillante como para darnos alguna, pero realmente, realmente insto a cualquiera a, como, por favor, no lo use porque en realidad hace que tus cosas se vean baratas porque es solo una llamarada de lente muy ****** Si quieres hacer bengalas de lente, como construir bengalas de lentes personalizadas con sistemas de partículas y cosas así, eso se ve bien Pero realmente no uses estas cosas. Puede haber una manera de hacer que no se vea súper mal y potencialmente entraremos en eso cuando hagamos el exterior. Pero solo, ya sabes, no hagas eso. Hace que tus cosas se vean baratas. Sin embargo, lo que en realidad es bastante genial está aquí en los escenarios de floración, y esta es la floración estándar y en este momento puede que no veamos mucho de esto, pero te mostraré solo instancias en las que hará una gran diferencia. Entonces, lo que siempre debemos hacer aquí es cambiar a convolución Vías un poco de toda la imagen acaba de cambiar. Como, eso está bien. Si voy a mi luz rectangular aquí y digamos que nuestro valor por defecto es como 75. Probemos algo extremo. Sólo estoy tratando de ilustrar un punto aquí. Intenta conseguir algo de destaque en alguna parte. Pero realmente no quiere hacerlo. Bueno, supongo que tenemos que hacer eso en una parte posterior porque cuando cambiamos la floración a convolución, en realidad obtenemos una forma adecuada para nuestra Si obtuviéramos un punto culminante aquí, no sería solo esta mancha borrosa, sino que en realidad sería algo que se parece más a esto aquí, lo que agrega realmente, muy agradable, como, reflejos Yo hago eso cuando tengo, limas emisivas, por ejemplo, pongo en marcha, así desencadena la floración y te pones como esta cosita linda Se ve mucho más profesional y cinematográfico. Pero esto es, como, incluso sin usar esto, la floración como esta es simplemente más agradable a la vista. Entonces, si siempre puedes usar la floración de convolución, entonces nuestra exposición está bien por ahora. Entonces sé que a mucha gente no le gustan tanto los efectos de post procesamiento. mí me gustan cuando hay un propósito de, como, simular una cámara Como, si dices, como, Bien, necesito el render más estéril y súper crujiente, como siempre, bien, como tú haces tú. Eso es, por supuesto, como, ya sabes, todos tienen, como, su propia percepción de las cosas. Pero a mí personalmente, me gusta agregar estas cosas de una manera muy, muy sutil. Es muy gracioso porque hago, como, música en mi tiempo libre, y siempre la describo de manera similar porque, como, a veces puedes hacer un efecto en tu música, y la empujas muy fuerte, y luego es como preponderante, y no es así como quieres que sea el efecto Pero entonces, básicamente reduce el efecto para que ya no lo note. Entonces lo vuelves a subir hasta que lo notes un poquito, y a partir de ese momento , solo, como, lo reduces una cosita súper pequeña. Y ese es en realidad el punto óptimo de donde mejor funciona el efecto. Me siento de una manera muy similar cosas como la aberración cromática y cosas así, porque realmente me gusta, pero el problema es, creo que tiene muy mala reputación porque se hace de la manera equivocada Y eso es algo así como, por ejemplo, a mucha gente no le gusta el desenfoque de movimiento en los videojuegos. Y el problema real en mi me gusta me encanta el desenfoque de movimiento, y creo que es muy importante para, como, las cinemáticas Pero lo que pienso con el problema es hay una diferencia entre movimiento de cámara y el desenfoque de movimiento por objeto. desenfoque de movimiento por objeto es como cuando la cámara permanece estática y algo se mueve rápidamente, obtiene un poco de desenfoque de movimiento Creo firmemente que gente no le importaría eso en absoluto, y solo les importa porque también hay desenfoque de movimiento de la cámara, lo porque también hay desenfoque de movimiento de la cámara, que significa que la cámara se mueve y las cosas se ponen borrosas por el movimiento de la cámara Entonces dicen, como, los pone enfermos cuando lo miran. No creo que la gente tenga el mismo problema si solo hubiera el mismo problema si solo hubiera desenfoque de movimiento por objeto. Puede que ni siquiera se den cuenta de que estaba ahí, pero lo que sí notan es el desenfoque de la cámara, que es, bueno, no tan grande. Entonces de todos modos, como, si hacemos esto, así que esto obviamente fue un retoque bastante fuerte aquí. Así lo podemos ver aquí en la parte trasera del arma. Podemos ver claramente cómo empieza a suceder. Y lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que nuestra imagen, como aquí, también la podamos ver bastante bien. Y en realidad, sí se suma a la verosimilitud porque es algo que sucede con las cámaras Pero la gente también va como, hace que la imagen sea tan borrosa. Entonces necesitamos encontrar la manera ahora tener esto sin que se exagere Y sí creo que si te mostrara esta imagen así, ni siquiera notarías que había aberración cromática Sin embargo, se suma al sabor. Entonces antisuciedad no suelo hacer realmente pero soy un gran fan de la viña, y para ser honesto, casi siempre uso el mismo vigard que es 0.6 Yo solo, como, no lo sé. Yo solo, como, siempre tipo de ir con 0.6. Funciona para mi. Ahora algo muy interesante. Si bajamos aquí a la sección de gradación de color, tenemos la sección fílmica, y este es el mapa de tonos. Esto es lo que hace la conversión del renderizado HDR que ocurre en segundo plano al espacio de visualización SDR que tenemos aquí en nuestra pantalla Yo recomendaría encarecidamente a los no iniciados que realmente no toquen estos valores, como, leer un poco sobre qué hace el mapeo de tonos, cómo funciona y, como, jugar con Siéntete libre de hacerlo. Pero en términos generales, realmente no necesitas tocarlos a menos que sepas exactamente lo que estás haciendo y por qué lo estás haciendo. Lo he visto mucho de, como, gente menos experimentada, es que simplemente, como, entran al azar y se retocan, como todas estas cosas, y van como, Oh, no, yo solo, como, trabajé esto Hagamos algo muy importante en nuestra cámara. Y vamos solo a transformar y bloquear el movimiento del actor. Entonces se queda así. Entonces, como, mucha gente, simplemente, como, retocan cosas al azar aquí porque están buscando, como, esta única cosa que la haga algo mejor Soy un oponente muy fuerte, como, de eso. No creo que debas hacer eso. Quiero decir, puedes probar cosas. Obviamente, necesitas, como, aprender. Pero, si no sabes por qué se ve mal, como, tocar estas cosas aquí realidad no te ayuda a que se vea mejor. Sin embargo, ahora solo estamos agregando sabor. Y el sabor es algo diferente. Y una de las cosas que más me gustan es esta cosa aquí abajo en la sección fílmica Y esto básicamente está sujetando los aspectos más destacados. Y junto con la aberración cromática y algún grano muy sutil y de buen gusto, agrega este último como del diez al 5% a una imagen que hace que parezca esto podría haberse tomado con, como, Y lo que hago es simplemente ponerlo a uno y prácticamente todo lo que hago. Y ahora se puede ver eso así que esto va a ser muy difícil de ver, y espero que la compresión le haga justicia a esta. Entonces mira esta reflexión aquí. Entonces ahora esta reflexión es en realidad de blanco puro. Y mira este punto aquí cuando apago esto. Encendido y apagado. También es muy visible aquí. Al igual que, ahora está apagado encendido apagado. Entonces, como que toma los valores más brillantes y los recorta a blanco completo Y esto es algo que sucede con las cámaras. Entonces para mí, es ya sabes, se trata de como hacemos muchas, muchas cositas súper diminutas. Y cuando se juntan, crean una imagen que es mucho más creíble Pero creo que mucha gente tiene esta experiencia de, como, sobreajustar todas estas cosas, como, ya sabes, demasiada aberración cromática, demasiado desenfoque aquí, demasiadas Pero es la suma de las partes lo que lo convierte en algo mayor. Y tristemente, no hay realmente un interruptor que pueda activar y apagar esto para mostrar básicamente los cambios globales de lo que hicimos ahora mismo sin apagarlo, como todas las demás cosas aquí, también. Pero, bueno, podríamos separarlo en un volumen de post proceso diferente. Pero por ahora, es realmente como si de que estas sutilezas se unan, y de nuevo, menos es Entonces no queremos exagerar en esto. Una cosa que personalmente constantemente termino exagerando, y eso es porque simplemente me encanta tanto es el grano de película Soy un gran lechón para el grano de película. Sin embargo, el grano de película puede ser un poco una bestia para domesticar. Por suerte, muy, muy, afortunadamente, realmente hicieron una increíble nueva función de grano de película aquí para On Reel five. Simplemente es hermoso tener todos estos retoques. Entonces lo que suelo hacer es, lo retoque en la ventana gráfica, y luego empiezo a tomar capturas de pantalla, y luego miro cómo se ve en las Porque la cosa es que el grano de la película se está moviendo. Entonces, cuando realmente renderizamos capturas de pantalla, se ve diferente a lo que veía en el editor cuando, ya sabes, moviéndose como como, era un juego o algo así. Entonces, retocar el grano de la película es un poco complicado. Porque además no sólo depende, como, hay una diferencia entre, como, la imagen renderizada debido grano de la película básicamente se congela en ese momento. Pero también, no estoy seguro si irreal o épico lo ha arreglado. Pero cuando hacemos una captura de pantalla de alta resolución, en realidad hay un hay un multiplicador que se está aplicando, y solía ser el caso de que el multiplicador no se aplicara al grano. Entonces, básicamente, cuando estableces el tamaño de grano de cierta manera, y luego tienes un multiplicador de dos para la captura de pantalla de alta resolución, tu grano se veía en realidad dos veces más pequeño. Así que tenías que hacerlo dos veces más grande para terminar en la captura de pantalla de la manera que querías que fuera. Aún no he depurado esto con OnRelF, así que no estoy seguro de si todavía funciona así No obstante, lo que queremos hacer es que solo queremos, como, maniobrar esto por ahora, y ojalá puedas verlo. Y lo que queremos es esta cosa muy agradable y sutil allá atrás. Entonces voy a hacerlo un poco más intenso para que podamos verlo mejor ahora mismo. Tan muy intenso. Eso obviamente no es lo que queremos. Entonces una cosa que me gusta es que me gusta mi grano de película un poquito más grande. Y luego lo vamos a ablandar. Y lo que realmente también me gusta es cuando el grano de la película es más fuerte en, como, áreas más oscuras y menos fuerte en, como, reflejos y áreas medianas. Entonces lo que podemos hacer aquí es controlar las intensidades para los tonos medios. Entonces antes que nada, podemos disculparme, eliminarlo de los aspectos más destacados. Y ahora se puede ver, básicamente lo estoy quitando de todos los valores medios, que no es lo que queremos, sino que queremos que sea bastante fuerte aquí en estos valores más oscuros. Y por cierto, esta cosa que se mueve aquí, eso es como un ruido de reflexión rastreado. Entonces, no confundamos eso con grano de película. Entonces esto se ve un poco raro porque aquí sí tenemos bastante ruido fuerte y como ninguno por aquí. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que traer esto de nuevo con mucho cuidado. Y ahora que tenemos esto, Ahora que tenemos esto, deberíamos hacer un tiro de prueba. Entonces, la forma en que renderizo las cosas siempre es con la captura de pantalla de alta resolución si no es cinematográfica Y suelo hacer multiplicador de dos veces. Eso suele ser suficiente para mí. Entonces hagámoslo. Y echemos un vistazo aquí, y aquí vamos. Entonces ahora se puede ver que el grano es de hecho demasiado fuerte. No obstante, lo que podemos hacer es que podemos, depurar mejor el grano porque lo vemos de esta manera. Entonces me gusta esto bastante, y honestamente, esto sí parece una foto adecuada tomada con una cámara. Entonces esto sí se ve realmente creíble. Al igual que, esto no necesariamente parece un render irreal Entonces este es en realidad uno de los objetivos que suelo ponerme para hacer cosas. Como, yo simplemente no quiero que mis cosas parezcan un render irreal No obstante, se puede decir que esto es demasiado, y no hay absolutamente nada de malo en eso. Entonces lo que vamos a hacer es, que va a entrar aquí y decir una, y vamos a capturar otra. Y vamos a echar un vistazo aquí. Así que ahora estamos empezando a entrar en el reino de Esto es realmente agradable. Entonces, honestamente, personalmente, creo que esto se ve fantástico. Creo que esto se ve muy, muy bien. Ahora imagina que ponemos algunas cosas de logo aquí, como, algunas otras cosas. Como, quiero decir, esto es esto se ve más o menos foto real de una manera muy agradable. Y si quisieras, como, ya sabes, obtener algunas cosas diferentes con la profundidad de campo y todas estas cosas, como, de nuevo, se trata solo de reposicionar la cámara, ajustar Así como, absolutamente ninguna magia aquí. Y esto fue, como, todo súper simple. Como, de nuevo, esto fue, como, no muy difícil de hacer esto. Y lo que en realidad, voy a tomar otra luz ahora. Y lo que podemos hacer súper fácilmente es, claro, por ejemplo, traer aquí otra fuente de luz. Y esta vez, vamos a hacer esto súper suave. Así que vamos a mantener esta talla por ahora. Voy a darle la vuelta a esto por aquí. Y como pueden ver, estamos, por supuesto, recibiendo algunas de las reflexiones aquí. Y podemos iluminar esto de tantas maneras diferentes. Entonces voy a hacer algo como esto. Y, realmente no importa dónde esté esa cosa en el mundo. Sólo importa lo que pase en la toma. Y ahora podrías, por ejemplo, igual que, jugar con algunas cosas, como colores locos. Y lo que sería realmente interesante ahora sería levantar esto para que podamos algo así como, quitar un poco el reflejo. Pero si hago esto más grande, como, ya verás cómo le estamos agregando sabor a esto. Como, ya verás como sigue ahí haciendo cosas. Y esta es como una forma súper genial de, como, darle , como, ánimo a este tipo de cosas aquí. Simplemente agregando pequeñas cosas geniales como esta. Y si lo alejamos lo suficiente, deberíamos poder realmente deshacernos de la reflexión así. Pero si lo hago lo suficientemente brillante, todavía empezamos a ponernos algunos cool, como, destacados aquí. Entonces, si lo ves de nuevo, ahora hay algunos pequeños reflejos realmente geniales. Y se trata de simplemente, como, colocarlo correctamente y hacer que el disparo funcione. Y esta es, como, realmente la forma más sencilla de hacer algo realmente genial aquí. Y no es No es magia en absoluto. Y además, seguimos usando la cosita funky de la casita. Entonces esto es simplemente, como, fuera de la caja. Y solo rotación y algunos buenos ajustes aquí. Creo que tal vez deberíamos activar las sombras elevadas de tasa para esta, también, solo para asegurarnos. Entonces, si solo vamos a tomar nuestra captura de pantalla de alta resolución y simplemente, como, tomar esto y capturamos hay algunas cosas realmente geniales que podemos hacer aquí, definitivamente. Quiero decir, probablemente podríamos darle la vuelta esto y hacer que esto venga de atrás porque se alinearía más con este brillo general. Entonces esto también es algo para simplemente, como, considerar, en términos generales, que cuando se tiene una cierta dirección de algo que es como trabajar, podría tener sentido trabajar con eso y tratar de mejorarlo. Entonces solo estoy tratando de hacer Oh, es un poco complicado por la forma que es simplemente, como, tan brillante. Pero algo así. Y ahora necesito lo estoy rotando aquí, y solo lo estoy mirando fuera pantalla porque no quería, como, cambiar el tamaño de la ventana gráfica de nuevo porque como que me gusta quería que se quedara del mismo tamaño por Entonces tenemos las capturas de pantalla que hacemos al mismo tipo de como creo que esto es bastante interesante, por ejemplo. Entonces, si miramos esto. Así que hay muchas cosas realmente geniales que podemos hacer para que esto se vea súper ordenado. Y entonces claro, lo siguiente que se puede hacer es llevar a la cámara desbloquearla. Y con Adrag, sólo cópielo. Este se vuelve a encerrar instantáneamente para que no lo estropeemos. Voy a aclarar la rotación aquí y luego pilotaré esta cosa. Hay cosas tan geniales que podemos hacer con esto. Quiero decir, como, incluso solo, como, como reformular, como, así como así Es algo así como, tan genial. Y entonces solo usaremos a este tipo otra vez aquí. Hay tanto que podemos hacer una vez que tenemos esta configuración en su lugar, y es como si el cielo fuera tu límite, puede moverlo tanto, cambiar la configuración de iluminación. Podemos cambiar completamente el mapa del cubo. Realmente no importa. Entonces sí, esa es, como, una de las formas más fáciles de entonces simplemente, como, trabajar con la configuración que tienes y simplemente mejorarla. Y claro, ni siquiera hemos hecho ninguna gradación de color porque tampoco siempre es necesario hacerlo. Pero claro, puedes adentrarte en algunos de estos valores y, ya sabes, moverlo un poco así. Te da un destello totalmente diferente, al instante. Así que hay muchas oportunidades y opciones para hacer cosas realmente geniales. Y, por supuesto, todo depende de cómo simplemente, como, haces que esto funcione, lo configuras. Esto se ve muy bien. Pero esto es, como, clásico, como, ahora que desfase un poco la gradación de color hacia, como, las cercetas verdes como el look clásico de Hollywood por el que van todos Pero incluso cuando tengas algo como esto, ya sabes, haz algunas fotos geniales de cerca de lo que en realidad estás tratando de mostrar aquí. Como, esto es lindo. Al igual que, esta es una muy buena toma de cerca porque estamos captando estos aspectos destacados aquí. Como, necesito renderizar esto. Esto es como, incluso para mí, es como, emocionante. Es muy divertido hacer estas cosas porque, como, siempre, como, encuentras algo nuevo e interesante para mirar, y luego piensas, como, Dim, Esto es algo muy bueno aquí. Entonces como, esto es este es un muy buen tiro. Al igual que, puedes poner esto en tu cartera. Y honestamente, lo mejor de esto son estos activos, no les gusta, no están prohibidos, pero ni siquiera son tan espectaculares. Así que imagina si eres un muy buen artista de armas y puedes sacar cosas así. Esto es así como esto te contratará, definitivamente. Entonces sí, eso es todo con esta sesión. Nos vemos en la siguiente lección con algunas cosas diferentes a la luz, pero aún así como propósito y enfoque similares. Espero que todos se hayan divertido. Gracias por verte y verte en la siguiente lección. 10. Aprendizaje 04: Hola y bienvenidos a la próxima sesión en nuestra pequeña configuración de escena de presentación. Entonces, una cosa que también quería cubrir es lo flexible que es una configuración de escena como esta para todo tipo de propósitos diferentes. Y sé que a algunas personas también les gustaría tener estas presentaciones de una manera un poco más neutra, por así decirlo. Entonces esto en realidad es muy fácil de lograr cuando digamos que solo tomamos esto Y con solo hacer unos pequeños retoques, podemos cambiar esto completamente en algo diferente Así que vamos a quitar aquí el offset que consigue las cosas verdes. Entonces apaguemos también nuestra luz naranja. Entonces ahora tenemos mucho más neutrales que antes. Y ahora lo que vamos a hacer es en realidad, sólo vamos a entrar aquí y cambiamos los colores, el metal ness, y todo este tipo de cosas. Entonces si hacemos esto, y luego esto básicamente tenemos un fondo plano blanco, y podemos incluso si hacemos el más alto y el más bajo, como solo del mismo color, como, hagamos 0.6 y 0.6. Eliminamos completamente los rasguños y aún así conseguimos un poco de resaltado. Entonces ahora, mirando esto, podemos ver que hemos alterado completamente cómo se siente esto. Por supuesto que podemos, voy a quitar esto por aquí. Podemos, por supuesto, también simplemente entrar y ese fue el equivocado y enmarcarlo manera diferente a nuestro gusto que tal vez encaje mejor con solo este arreglo de aquí. Vamos a añadir otro de esto y vamos a pilotarlo. ¿Y dónde estamos? Ahí vamos. Entonces una cosa que podemos hacer aquí es simplemente asegurarnos de que realmente tenemos, así. Y luego solo posicionamos esto amablemente, asegurarnos de que aquí estamos completamente rectos. Y por el bien de este pequeño proyecto, solo voy a, como, esconder este, volver a mi cámara. Y solo marca esto aquí. Voy a volver a entrar y trabajaré en mi configuración de enfoque aquí para asegurarme de que estamos como, realmente buenos así. Entonces ahora tenemos una presentación bastante plana como esta. Pero y si dices, como, Oye, no quiero esta sombra dura o no quiero la sombra así en absoluto. Y eso no es absolutamente ningún problema. Quiero decir, primero, si quisiéramos resolver la sombra misma aquí, estamos aquí en adelante, lo cual es bueno. Así que podemos simplemente, como, cambiar el tamaño de la luz para, como, realmente apague esta sombra de una manera que nos guste, así , por ejemplo. Entonces esa es una manera de hacerlo. Sin embargo, una forma completamente diferente de hacer esto, como, mucho más versátil y puede notar que tengo el pequeño patrón de cuadrícula aquí de nuevo. No aplicé el comando de consola en este momento porque cuando en realidad estamos aquí cuando también es como iluminación directa, no solo tragaluz, desaparece Así que en este momento no me molesto demasiado. Pero una cosa que podemos hacer que realmente me gusta, en realidad, es que podemos usar la niebla de altura exponencial como herramienta para crear casi como, digamos, una atmósfera falsa Para que veas ahora lo acabo de traer y yo solo, como, puse el color en blanco. Y entonces podemos simplemente, como, realmente maniobrar la densidad así. Y ya se puede ver que no sólo estamos creando este tipo de antecedentes aquí, sino que también estamos, como, fusionando la distancia. Entonces, como que hacemos la transición entre el piso y lo que era el fondo negro. Estamos como, difuminándolo, algo así como. Entonces una cosa, intentemos si eso todavía funciona es que realmente podemos activar el brillo de esto sumando al valor por encima de uno. Sí. Entonces, si hacemos dos, ahora estamos en un valor HDR que es mayor. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente, como, agarrar nuestra arma aquí, traerla. En realidad, hagámoslo como copia. Así que podemos simplemente, como, traer a este tipo hasta aquí, y luego vamos a limpiar las rotaciones Y que va a, como, arrastrarlo aún más, algo así. Y ahora lo que tenemos aquí es completamente solo el tragaluz HDR que teníamos Y vamos a traer a este tipo aquí arriba. Hagamos algo donde lo tengamos un poco más desde esta perspectiva. Entonces primero, tenemos que, por supuesto, reenfocarnos aquí Y yo diría que la parte importante es algo así, pero tampoco queremos que los demás sean demasiado borrosos Así que vamos con 3.6 aquí, y simplemente se pone, como, un poco menos borroso Entonces ahora podemos ver que los aspectos más destacados no son realmente tan agradables. Entonces porque cada movimiento que hacemos aquí con la iluminación tiene dos razones. Razón número uno, debería verse genial. Razón número dos, aún más importante es cada decisión que tomemos aquí para iluminar esto debería ayudar a poner énfasis ya sea en la definición material o en la forma del objeto. Y ahora mismo, no está haciendo un muy buen trabajo en esto. Al igual que, ahora mismo, en realidad no nos gusta la definición de superficie sexy. Y esto es realmente interesante porque cuando miro, me gusta, representaciones como esta que aún no son tan grandes o no han alcanzado su máximo potencial Y básicamente hace que el objeto se vea opaco. Lo que después descubro no es realmente el objeto que se ve mal o como las texturas. Es realmente solo que no se enciende de la manera más beneficiosa que realza todas las cosas que ya están ahí. Entonces lo primero que podemos hacer es cuando lo veas, y empezar a girar lentamente. Y Wow. Ahora vamos a empezar a sacar todo este detalle aquí, porque ahora, como, tenemos una luz que tipo de choca en ángulo diagonal. Entonces si yo, um si solo entro en mi herramienta de recorte aquí y si recorte esto Entonces la luz básicamente viene aquí desde un lado y golpea esto así. Entonces, lo que esto significa crea lo que llamamos un ángulo de pastoreo. Y es lo mismo que imagina que estás afuera. Es sol al final de la tarde, y cuando apartas la mirada del sol, nada capta reflejos especulares y se ve bastante aburrido y aburrido Pero cuando te das la vuelta y miras hacia el sol, entonces lo que pasa es que, como, este es el suelo, y estás como, mirando hacia esta dirección, y como el sol es, como, especie de golpear así, y luego crea toda la interacción agradable aquí. Y tenemos lo mismo con la pistola porque, como, si esta es nuestra pistola, entonces básicamente tenemos la luz golpeando desde, como, un ángulo como este, y crea todos los bonitos reflejos especulares aquí Así que en realidad siempre estamos tratando de hacer exactamente eso, como, tratando de encontrar el mejor aquí boom. Ahí vamos. Y ahora se va, y eso está bien. Entonces hay diferentes configuraciones que pueden funcionar. Entonces ahora, por ejemplo, se puede ver, tenemos mucho volumen, por así decirlo, en el mango aquí. Pero tenemos menos aquí arriba. Y aquí aquí es donde como, donde entran en juego dos cosas. Entonces o básicamente decimos, como, Oye, queremos hacerlo así, y luego vamos a agregar realmente una luz manual que solucione el otro problema. Entonces empezamos de nuevo, encendiendo esto correctamente. Sin embargo, también podríamos usar potencialmente una imagen HDR mucho mejor. Y este es el momento en el que vamos a empezar a probar algunos de los HDR más locos que he recopilado a lo largo de los años, que son como este tipo de cosas Y así estos pueden hacer una diferencia súper loca. Entonces, si solo metemos esto aquí, y ya podemos ver, voy a exagerar esto ahora Pero podrás ver que hay, como, un montón de diferentes reflejos y colores circulando sobre los objetos. Así que vamos a ver qué cosas geniales podemos traer aquí y lo que estamos obteniendo Quiero apagar rápidamente la niebla aquí. Entonces esto en realidad lo hace más crujiente. Y se puede ver como esto, empieza a leer muy bien. Y realmente podemos, como, simplemente entrar y esculpir esta mirada Me gusta bastante con la luz superior, pero tal vez tengamos algunos más con una luz superior fuerte aquí. Probemos este. Sí, así que puedes ver aquí, tenemos una luz superior súper fuerte. Aquí obtenemos, como, los lados otra vez. Creo que prefiero esto. Y esto es, de nuevo, esto es justo, como, gusto. Para que puedas ver claramente, así súper fácilmente hace posible tener, como, un render más neutral como este. Y hay todo tipo de cosas que podemos hacer. Y basado en la perspectiva de nuestra cámara, como, en realidad no importa dónde, como, las superficies aquí están. Aunque quisiéramos hacer, así, como, tan pronto como estemos aquí arriba, obviamente conseguimos, como, el fondo blanco, pero si quieres hacer, algo como esto, eso en realidad no es un problema en absoluto, porque lo que podemos hacer es, como, ser súper cursi y simplemente, como, duplicar el piso en algún lugar de aquí Y oh, si, este es el que tiene el problema donde necesitamos, como, en realidad voltearlo por 180. Y también podemos ver Entonces ahora qué necesitaríamos hacer para que esto funcione correctamente mientras estamos dentro del actor de cámara cinematográfica aquí, obviamente se puede ver que esto no es realmente como tener el color que queremos por razones obvias Entonces hay múltiples soluciones a esto, y todas son bastante simples, lo cual es, como, lo primero que podemos hacer es simplemente, como, tomar este sombreador y desconectarlo de la iluminación y hacerlo, como, apagarlo y, como, emisivo Así que en realidad no arroja, como, mucha luz, sino que es, como, algo así como visible. O podemos hacer lo mismo con una esfera del cielo de fondo, es decir, como, muy grande y simplemente tiene, como, un fondo blanco, por así decirlo. Así que hay muchas soluciones diferentes para esto, y todas son bastante sencillas. Obviamente también podemos simplemente traer de vuelta la niebla, y se resuelve de una manera diferente. Y entonces podemos, como, ver aquí cómo nos gustaría tener esto. Entonces, de nuevo, podría no ser el mejor tipo de representación de armas por aquí. Pero esto es, esto es más sobre, todos los conceptos de cómo se pueden hacer las cosas. Y creo que esto se ve muy bien. Así que puedes obtener algunas imágenes realmente limpias y guapas aquí con todos estos diferentes tipos de mapas de cubo de una forma u otra. Entonces esto también es algo genial. Déjame conseguir algo de color. Y esto probablemente estaría más fresco sin la niebla y el piso. Tengo un montón de estos con, como, un poco de color. No voy a conseguir mucho por aquí. Pero, como, aún así, se puede ver eso también, como, solo en negro completo. Esto simplemente, como, se ve bastante sexy aquí. Así que hay como infinitas posibilidades para ajustar esto de una manera que te guste o se vea bien o se sienta bien Y sí, de nuevo, igual que siempre ir por la definición material. Siento que es lo mejor que puedes hacer. Y una cosa divertida de saber es, si quieres algunos gradientes en el fondo, lo que realmente puedes hacer es que puedas empezar a cortar la niebla Entonces no estoy segura. ¿ Esto realmente va más? No. No más de dos. No obstante, podemos derribarlo físicamente en el mundo porque es una niebla de altura. Entonces ahora se puede ver que lo estamos moviendo hacia abajo. Así que estamos creando una especie de gradiente similar aquí en el fondo. Lo cual puede ser genial dependiendo de lo que quieras hacer. Esta arma es tan larga. Entonces, si tomas esto, por ejemplo, y luego solo reenmarás esta arregla esto Y veamos si podemos encontrar un poco de mejor éxito aquí. Sí. Entonces, si tomamos esto. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Entonces sí, así es como lo hacemos. Y en la siguiente lección, vamos a hacer exactamente lo mismo, pero un poco diferente porque vamos a hacer un vehículo. Entonces espero que nos divertiéramos un poco y gracias por ver. Nos vemos en la siguiente lección. 11. Conocimiento de 05 vehículos: Hola y bienvenidos a la próxima sesión de nuestra serie para iluminación de utilería y solo en para iluminación de utilería y general, como, escenas de presentación. Entonces, como ya hemos estado pasando por muchos temas, como, paso a paso, quiero introducir algunas pequeñas cosas más que pueden ser de ayuda o que simplemente siento que es importante saber. No les gusta, siempre absolutamente necesitan ser utilizados. Así que siempre considera cuidadosamente si realmente necesitas algo, si hace una gran diferencia. Hasta ahora, hemos sido muy buenos con la forma en que hemos estado haciendo las cosas. Pero nuevamente, paso a paso, solo quiero presentarles a todos también un poco más de flexibilidad y opciones que realmente tenemos. Y antes voy a usar el vehículo que vamos a estar encendiendo, echemos un vistazo a esta bola cromada. Y además, si miras la configuración de mi escena aquí, básicamente es la misma escena que cuando empezamos con el arma, pero acabo de quitar casi todo lo demás. Es el mismo material básico en el piso otra vez. Quité un montón de los ajustes más personalizados aquí, así que no hay viñedo, sin grano, no, como, gradación de color Así que básicamente estamos de vuelta al valor por defecto que teníamos. Entonces ahora, una cosa interesante cuando miramos el tragaluz aquí, Cuando se trata de reflejos de claraboya, lo primero a tener en cuenta es que cuando vayamos al volumen del proceso de post, voy a acercar un poco aquí un poco En el volumen post proceso, realidad tenemos mucho control sobre qué tipo de técnicas queremos utilizar en términos de técnicas de renderizado. Y ahora mismo, podemos ver que nuestro proyecto predeterminado es lumen para iluminación global, y también es lumen para reflejos. Así que aquí hay una cosa. Puede haber casos en los que tenga sentido cambiarlos como lo hicimos nosotros, por ejemplo, con la tasa de reflejos elevados, pero también en la iluminación global, puede haber escenarios en los que tal vez quieras tener mucho más control sobre ciertas cosas y en realidad no necesariamente quieras usar lumen. Por lo que siempre es importante averiguar las necesidades que tienes, y luego a veces puede ser mejor cambiarlas. Y una cosa importante que solo quiero mostrar es, si miramos estas reflexiones aquí, este es el reflejo de nuestro mapa cubo. Pero también, en realidad sí se ve muy, muy limpio y de alta resolución. Si cambio esto a non, se puede ver que aquí hay mucha más pixelación pasando, y eso viene de la resolución de claraboyas, que tenemos aquí y eso viene de la resolución de claraboyas, que tenemos A pesar de que mi textura en sí misma es una textura de ocho K, eso no es automáticamente lo que usa el tragaluz Y dependiendo de los tipos de materiales que tenga en su escena, es posible que desee aumentar la resolución del mapa de cubos para obtener un resultado más detallado. Sí tiene sus límites, lo que sé o puedo decir, realmente no va por encima de una K. Entonces eso es algo a tener en cuenta. Entonces si miras estos pixeles aquí que podemos ver o aquí este borde, si voy y pongo 1024, puedes ver que sí se ve más suave. Al igual que, sí se ve más, bueno, llamémoslo interpolado. Pero lo que también puedes ver es, como, que en realidad no desaparece del todo. Y algo que me pareció bastante fascinante es que si miras esto, claro, todavía hay, algo que podríamos llamar, como artefactos. Pero si cambiamos al método de reflexión lumen, mira qué pasa. Al igual que, ahora esto se vuelve mucho más crujiente. Es casi como si usáramos, como, tal vez no como una imagen de ocho K, sino como una imagen de cuatro K. Entonces Lumen ya hace algo en el fondo que aumenta la calidad de estos reflejos desde la textura. Honestamente no conozco los aspectos técnicos de esto porque, como, tengo mucha experiencia con Unreal, pero de nuevo, siempre hay que recordar que Unreal five sigue siendo bastante Lumen sigue en gran medida en progreso. Hay muchas cosas que aún no sabemos completamente cómo funcionan exactamente. No han sido completamente explorados. Y además no ha habido, muy bien, digamos, averías técnicas sobre cómo se implementan realmente algunas de estas características Y si miramos este borde aquí, y vuelvo al 128, me puse un poco más como zig zagy igual que aquí, pero se puede ver que el salto 128-1024 no es de ninguna manera tan grande como antes Entonces, lo que esto significa es que realmente podemos ir con esto, como, una resolución más baja, y realmente no significa y realmente no significa mucho para nosotros porque, como, comparado con, como, no usar Lumen, esto ya es mucho mejor. Una segunda cosa que podrías notar es, como, en realidad no estamos recibiendo el reflejo del suelo aquí, sino que estamos obteniendo estas cosas negras. Y ahora sí obtenemos algún reflejo del espacio de pantalla de, como, nuestro piso. Pero, de nuevo, en términos generales, esta cosa de aquí es negra. Entonces tal vez se esté preguntando por qué es esto, antes no me molestaba demasiado. Y la razón porque no me molesté demasiado fue que teníamos nuestra arma en el suelo, y había rastreado reflexiones sobre, lo que significa que muchas de las cosas que eran como lo llamábamos a esto el hemisferio inferior, y este es el hemisferio superior Si divides la esfera en como dos lados arriba y abajo. En el hemisferio inferior, gran parte de ella se llenó con mucha precisión con reflejos trazados Habría sido algo que podríamos haber mirado cuando hicimos el arma que era como flotar en el aire medio. Pero en términos generales, fue bastante bueno que necesitábamos que fuera sin embargo, cuanto más avanzamos con lo que vamos a hacer, posible que queramos recibir esa información, que es la parte inferior aquí, por ejemplo, para estar realmente representados no solo en las reflexiones, sino también en la iluminación, porque imagínense si tendríamos un activo que sería esta silla y quisiéramos parece que se colocó en esta habitación, que no solo queremos obtener el reflejo, sino que queremos que la iluminación global rebote la luz marrón desde abajo para que se sienta como si realmente fuera parte de esa escena. Y por defecto, el claraboya mata todo lo que hay en el hemisferio inferior porque está diseñado para imitar claraboya y la iluminación localizada y reflexión viene adentro de lo que vemos en el Sin embargo, en realidad no hacemos eso porque aquí estamos teniendo esta escena de presentación muy aislada. Entonces en esa instancia, se convierte en algo completamente diferente para lo que queremos hacer. Y para arreglarlo, necesitamos seleccionar nuestro tragaluz aquí, abrir la pestaña Avanzado, y luego podrás ver que el hemisferio inferior es de color sólido Y esto es bastante genial, pero por defecto, como, el color es obviamente solo negro. Lo bueno es que podemos cambiar esto a una especie de, como, lo que queramos. Y vamos a, como, conseguir algunas cosas aquí. Sin embargo, no es realmente necesario aquí, pero lo que realmente queremos es que queremos apagar esto. Y ahora está pasando algo muy interesante que yo mismo aún no había descubierto, y podría ser por Lumen. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Creo que es realmente fascinante descubrir estas cosas porque, nuevo, con Lumen, mucho de ello ha cambiado. Entonces aquí se puede ver que si cambio los reflejos de Lumen, ahora en realidad obtenemos el fondo completo. Entonces, si volvemos a nuestra claraboya, y la volvemos a encender Se puede ver aquí es el hemisferio inferior. Y nuevamente, podemos cambiar los colores a algo, lo que sea. Esto se ha usado mucho en Unreal four para crear, como, luz falsa de rebote cuando se usa iluminación dinámica Así como, básicamente cuando tienes una escena exterior, y digamos que es como un desierto o algo así, y luego la parte superior captura el cielo real, y luego la parte inferior suele ser negra, que no es lo que debería pasar porque tienes el piso o suelo desértico. Y entonces puedes simplemente, como, ya sabes, ir con, como, una especie de color desierto para fingir el rebote desde abajo. Esa ha sido una técnica muy común, y esto es lo que querrías usar cuando simplemente, como, colocas tu objeto como está en, como, una escena ambiental como esta. Esto también es lo que obtienes cuando usas Marmoset, por ejemplo, simplemente obtienes realmente los efectos completos del mapa de cubos Y para ser realmente honesto, no sé por qué ya no hace eso cuando enciendes lumen. Al igual que, realmente no sé por qué simplemente lo mata y lo hace completamente negro. Eso es muy interesante. Y no creo. Oh, guau, en realidad hace lo mismo cuando hacemos el trazado de rayos, también. Entonces esto es algo a tener en cuenta. Y esto también es algo en donde pienso en el inicio de la serie de videos aquí, mencioné que habrá cosas que tal vez no funcionen como se esperaba por la naturaleza de muchas cosas simplemente siendo todavía trabajo en progreso, aún no hecho del todo, todo este tipo de cosas. Entonces es muy importante que hagas lo que hagas, como que quieras elegir lo que mejor funcione para lo que quieres hacer. Y puede ser como una combinación completamente diferente aquí con todos estos diferentes ajustes. Entonces uno de los mejores, como, consejos que puedo dar a todos, igual que seguir su camino con esto es como, ya sabes, probar cosas. Prueba cómo te funcionan estos ajustes, cómo se combinan, dependiendo de lo que quieras hacer. Creo que esto siempre va a estar bien al final. Va a ser como algo bonito. Entonces, ya sabes, mezcla y combina cómo te sientes porque sobre todo en estos escenarios aislados como este, no es tan importante que todas estas cosas tengan, como, sentido físico o científico. Lo único que realmente importa es, como, ¿se ve patada *** o no? Porque eso es lo que quieres. Es decir, como, quieres la mejor presentación posible que puedas obtener y es algo así como irrelevante lo que haces con estas cosas aquí Al igual que, se puede ver que el espacio en pantalla es algo así como funcionar bastante bien en este caso, porque ahora simplemente no tenemos nada. Entonces sí, con eso fuera del camino, eliminemos esta lanza cromada Y echemos un vistazo a mi vehículo. Entonces lo que hice con el vehículo es que creé un plano para mí mismo que solo tiene la malla estática ahí porque no necesitaba toda la funcionalidad y todo ese tipo de cosas Y una cosa que hice fue agregar un montón de luces aquí. Para que veas que hay luces puntuales y focos. Ahora, puedes pensar, como, Bien, entonces, ¿por qué hay ambos? Y el caso es que si miramos aquí, podemos ver claramente que esto es como una luz aquí desde los faros Entonces pero esta parte del material o del shader, realmente no soporta emisivo Entonces si tengo, como, un foco que va así. Lo que va a pasar es que se verá un poco raro porque voy a obtener la distribución de luz obvia. Sin embargo, si apago esto , puedes ver, como, voy a crear luz hacia el frente, pero en realidad no parece que esta cosa esté brillando Y no tuve ningún control sobre eso porque, de nuevo, no tengo sombra ni máscara aquí donde pueda decir, como, que esto es una misiva Así que acabo de agregar, como, pequeñas luces puntuales aquí, lo cual no es súper preciso, pero solo por el bien de lo que me gusta, como que hace el trabajo. Yo hice lo mismo por aquí. Y una cosa importante que también hice, y no voy a explicar demasiado sobre esto. Ahora bien, en realidad veremos esto cuando entremos en la escena del medio ambiente porque, como, ves esto, como, enorme cosa amarilla aquí, y tal vez te estés preguntando, como, Oh, ¿qué es esto? Entonces lo que estoy haciendo aquí es que estoy usando un perfil IES. Y un perfil IES es básicamente, si miras esto aquí, puedes ver que esto se ve como que alguien tomó una foto de, como, una lámpara o algo que está iluminando una pared Entonces cada bombilla que esté disponible para comprar de una forma u otra, como, ya sabes, puede ser ir a la tienda y comprar una bombilla. También puede ir solo con fines industriales, ya sabes, como pedir una cosa de reemplazo para los faros de los autos, lo que sea Todos tienen una especie de sabor de cómo la lámpara realmente propaga la luz por el espacio o, como, ya sabes, cómo, algo así como un patrón de propagación, cómo se comporta la luz Y esto se puede mapear en, como, una gráfica que representa la distribución de la luz. Y ese archivo básicamente es lo que llamamos un perfil IES, y describe cómo se propaga la luz. Entonces esto es muy común. Y como muchos fabricantes, en realidad te dan sus perfiles IES de sus lámparas, para que puedas emularlo Y es muy común en la renderización arquitectónica y simplemente cosas así. Y cuanto más quieras ir como realista con tu iluminación, es muy recomendable usar perfiles IES como algo así como usar perfiles IES. Entonces aquí puedes ver cómo se ven estos tipos de. Entonces supongo que has visto esto. Al igual que, algunos de ellos tienen estas formas realmente interesantes de cómo se comporta la luz Y, por ejemplo, si miras este de aquí, el de la derecha, puedes ver que aquí en la parte central, casi se ve un poco como cuando tienes una linterna y la apuntas a una pared. También se puede ver esto como forma. Entonces, cuando golpea la pared de lado, esto es como una forma que crea Y estos perfiles, se utilizan muy a menudo para la arquitectura, como se puede ver. Y aunque a veces no necesariamente se vea así porque puede ser muy tenue, casi todas las luces tienen algo así Así que simplemente lo hace sentir un poco más realista. Y elegí usar un perfil IAS aquí, que es este. Entonces eso es sólo algo para que sepas lo que es esto. Pero nuevamente, usaremos esto más cuando trabajemos con el otro ambiente donde realmente vamos bien, los usaremos en nuestras fuentes de luz. Así que déjame cerrar esto aquí abajo. Así que vamos a arrastrar esto. Entonces aquí puedes ver que este es nuestro vehículo parado en el suelo muy bien. Y aquí se puede ver que esta es la forma en que nuestros faros impactan en estos momentos Nosotros también tenemos nuestras luces aquí atrás. Entonces ahora podemos ver que esto es recién sacado de la caja cómo se siente esto, cómo esto se renderiza con lo mismo que teníamos antes. Nosotros sí conseguimos algunos agradables, como, contactos sombreando aquí Todo está bastante bien. Sin embargo, no estoy completamente convencido de que este sea el HDR perfecto para renderizar este objeto. Porque si recuerdas, lo que creo que es lo más importante es que realmente hagamos los parámetros materiales como pop. Y, claro, como, podemos otra vez, ¿verdad? Simplemente podemos decidir, como, rotar esto, ver qué pasa. Pero entonces otra vez, una cosa que como que me gusta no quiero hacer con esta de aquí en este momento es, como, esto es demasiado caliente para mi gusto. Entonces creo que quiero algo que tenga algunos aspectos destacados adecuados en él para que podamos conseguir que se lea el material, pero también lo quiero bastante bien, digamos neutral. Entonces si entro a mi carpeta de iluminación aquí y arrastro esto fuera del camino, estoy como, abriendo los archivos HDR que tengo aquí. Son bastante grandes, así que a veces puede llevar un poco de tiempo para que te cargues bien. Entonces aquí tenemos estos dos estudios, y son el mismo estudio, pero, como, iluminados de manera diferente. Y creo que me gustaría tener esta. Simplemente tiene luz más general. Y éste sólo tiene, como, estos, como, puntos calientes, pero, como, es bastante oscuro. Entonces vamos a ver. Empecemos con éste. Y pongámoslo en el tragaluz. Además, voy a volver a poner esto a uno por ahora. Y nuevamente, antes de entrar a ajustar esto como loco, quiero traer todos los elementos que siento que necesito para esto Quiero decidirme, como un ángulo que me guste, y luego quiero, como, trabajar alrededor de la configuración, algo así como. Entonces lo siguiente que voy a traer es mi cámara. Y voy a pilotarlo, ¿ ves dónde estoy? Aquí estoy. Fresco. Entonces ahora, lo que voy a hacer de nuevo es que voy a ir a DSLR Voy a ir con un 50 milímetros en este momento. No quiero que sea demasiado plano. Algo así. Entonces lo que también quiero para esta cámara es que no quiero tanto la profundidad de campo. Entonces voy a ir con un 5.6. Pero aún así, también me aseguraré de que estoy un poco, como, enfocado más o menos en mi objeto aquí. Entonces creo que esto es bastante bueno. Todo bien. Y ahora, lo que también quiero hacer es ahora quiero realmente apoyarme con, como, la atmósfera para conseguir un espacio adecuado. Y también quiero que mis fuentes de luz aquí. Tengo muchas ganas de conseguir ese tipo de efecto volumétrico. Creo que eso sería genial. Entonces vamos a entrar en nuestra niebla de altura exponencial aquí, traer a este tipo Y vamos a golpear la niebla volumétrica. Entonces ahora ya podemos ver que aquí tenemos algo. Entonces vamos a conseguir algo de dispersión y todo eso. Pero todavía no tenemos realmente nada que combine el primer plano y el fondo Entonces, para que eso suceda, necesitamos aumentar a este tipo de aquí, ¿verdad? Sí necesitamos crear más densidad. Entonces hagamos 0.1. Y a 0.5. Entonces ahora esto es obviamente, completamente loco. Y también podemos ver que afecta a lo volumétrico también. Así que ahora tenemos que equilibrar cuidadosamente eso. Y lo primero que podemos hacer es que podemos empezar a buscar si realmente nos ayuda a recuperar esto y realmente no hace mucho porque arrancamos esto, como tanto ahora que lo estamos consiguiendo afectará mucho nuestra volumétrica aquí Entonces hagámoslo. Y vamos primero con nuestro color disperso. Entonces esto siempre es importante de entender porque como, todas estas cosas, algunas de ellas trabajan en tándem y algunas de ellas trabajan aisladas. Entonces, si tenemos un negro en color disperso, obviamente necesitamos mucha densidad de niebla para llegar realmente a algo Pero si aumentamos esta densidad aquí arriba, tendrá un efecto muy fuerte sobre la niebla volumétrica, a pesar de que la densidad volumétrica de nieblas está teóricamente definida por la escala de extinción Entonces es un poco, complicado a veces equilibrar estos, pero todavía puede funcionar bastante bien aquí. Entonces ahora lo que podemos hacer con el piso es a ver si lo hacemos más grande, realidad podría comenzar, como, sangrando hacia donde queremos que esté. Todavía no tanto. Empecemos sin la niebla volumétrica, e intentemos simplemente conseguir algo que realmente nos guste aquí. No necesitamos esto. Entonces esto es algo así como comenzar a, como, ser lo que nosotros, como, queremos tener. No obstante, necesitamos hacer esto, como, mucho más sutil. Entonces hagámoslo. Y ahora vamos a hacer algo así. Y parece que podemos cambiarlo un poco hacia el azul, así que así. Así que ahora, como, creamos esta transición suave, ¿de acuerdo? Y en realidad podemos intentarlo así. Lo traje un poco así que en realidad tenemos una transición más suave hacia el fondo. Y ahora veamos cuánto sopla alrededor cuando hacemos esto. Entonces esto es muy interesante ahora porque ahora lo que hacemos básicamente lo arreglaremos a través de la escala de extinción. Entonces, si hacemos esto, podemos ver que obtenemos, como, mucho más control sobre esto. Entonces sí tenemos una niebla muy espesa para, como, mezclar esto. Lo empujamos hacia atrás para que en realidad no empañemos sobre esta área, y luego desconectamos el efecto volumétrico de la densidad general que tenemos aquí arriba Y ahora obtenemos mucho más como limpieza y nitidez en nuestra imagen sin dejar de obtener la dispersión Y si tuvieras que reducir esto aún más, como, digamos, 0.01, o hagamos 0.02. Entonces si dices, como, me gusta mucho esta mirada, pero ahora mis luces, simplemente ya no se dispersan tanto. Eso es algo que es súper fácil de arreglar con solo entrar en nuestro plano Y si miramos esto y Ups, ¿presioné la correcta ¿Por qué no puedo? Así es ésta y ésta. Bien. Entonces, si miramos en nuestra configuración aquí, tenemos una intensidad de dispersión vollométrica, que ahora se establece Entonces si solo trato de mover esto a un lado un poco aquí, Entonces, si dices, este es el aspecto que quiero, solo entra en tu intensidad de dispersión volumétrica y dices, hagamos cinco, por ejemplo, o hagamos diez Entonces ahora como que tienes lo mejor de ambos mundos. Entonces tienes el fondo más silenciado, menos vollométrico, pero aún así obtienes esto realmente agradable, m del efecto volumétrico aquí Lo mismo va para la bolsa donde solo podemos entrar y llevarnos a este tipo. Y este tipo de aquí, y se puede ver que ya tengo mucha intensidad de dispersión volumétrica cuando voy aquí Disculpe, lo tenía en la otra pantalla. Así que solo toma las luces de fondo aquí. Ya se ve que ya lo arranco mucho. Y la razón de eso es porque en realidad estos no son súper brillantes. Entonces, si miramos esos en su lugar, se puede ver que aquí hay una historia diferente porque estas son las brillantes y no tienen mucha intensidad de dispersión Entonces, si me detengo esto por aquí, y hago como diez. Ya puedes ver que crea esto, como, una cosita linda de aquí. Entonces, si nos fijamos en esto, esto ya se ve muy genial y muy, muy agradable. Entonces ahora tenemos una configuración, pero en realidad no tenemos nada hecho con nuestro tragaluz aquí Así que tal vez queramos entrar realmente aquí y encontrar un lugar donde nos apetezca, Oh, sí, esto es como golpear bien. Y, de nuevo, siempre queremos algo así como, tener alguna buena definición material aquí. Ahora bien, lo que puedo ver es que no estoy completamente contento con lo que estoy obteniendo de esta configuración de aquí. Entonces lo que voy a hacer es probar el estudio que es un poco más oscuro y ver de dónde puedo conseguir algo con este. Esto no está tan mal. Pero otra vez, seamos un poco, como, ya sabes, siempre se trata de experimentar. Nunca hay realmente, como esta una forma de, como, Sí, esto es todo. No hace falta volver a tocarlo nunca más. Siempre vale la pena revisar algunos y simplemente realmente ver lo que te gusta. Entonces aún no sabemos lo que nos gusta. Sí, esto es casi demasiado suave para mí. Guau. Y esto es muy, muy brillante. Bien. Entonces digamos que esto es lo que nos gusta. Ahora necesitamos potenciarlo. No podemos salirnos con la suya solo con el HDR. Entonces tendremos que colocar un montón de luces aquí. Y si recuerdas, siempre, menos es más en mi opinión. Entonces deberíamos tratar de no gustar, exagerar demasiado. Voy a salir de la cámara, y la tengo como aquí. Así que vamos a hacer esto pequeño, ponlo algo así como aquí. Y me gusta mucho usar normalmente solo luces de área para estas cosas. Algo así como, en mi opinión, funciona mejor. Y si también lo recuerdas, siempre es como los ángulos de pastoreo los que producen el mejor tipo de reflejos Entonces si simplemente, como, tomamos esto. Siempre empiezo un poco más extremo de lo que tal vez debería. Así que vamos a maniobrar esto porque es fácil volver a marcarlo una vez que tengas algo así como el efecto que te gustaría. Así que al igual que mirar esto. Y entonces esto es importante que también hagas esto lo suficientemente grande aquí para que puedas algo así como, ver lo que estás haciendo. También encenderé mis sombras de rastro de rayos solo para que sea más suave porque en la parte inferior aquí, no quiero este lanzamiento de sombras súper increíblemente visibles Esto es algo que creo que es muy importante. Pero nuevamente, quiero que sea de una manera en la que pueda decir que los materiales se leen bien. Entonces digamos que tal vez algo como esto. Y ahora en realidad voy a duplicar esto. Voy a reiniciarlos. Y ahora lo que como que quiero hacer es asegurarme de que cogemos un poco más como destacados también de atrás aquí. Pero necesito sacar esto un poco del camino. Y entonces necesito aumentar el radio. Ahí vamos. Entonces ahora comenzamos a obtener esta legibilidad de cómo se ve el tipo de objeto Y lo estoy levantando un poco más así que no es demasiado aquí. Este es siempre el acto fino y delicado de equilibrar, así que no tienes demasiada influencia de la luz en todas partes porque no quieres que el piso se vea súper salpicado, sino que se trata de, como, mejorar la legibilidad Y de nuevo, como, simplemente creando, como, mejores reflejos. Entonces, si saltamos a nuestra cámara aquí, Así que ahora en realidad tenemos una legibilidad muy agradable de todos los materiales aquí Entonces creo que esto está empezando a verse muy, muy bien. Podemos, posicionar esto un poco mejor. Entonces tal vez así, así cortamos un poco más aquí. Y ahora se puede ver que esto se ve bastante agradable, y tenemos esto, una manera que vende el objeto. Y otra vez, si solo decimos, como, necesitamos otro, y luego podemos entrar y tratar de encontrar algunos lugares realmente agradables donde queremos mostrar algo como resaltado, podemos elegir algo aquí, donde simplemente realmente muestra algunas de las definiciones materiales que obviamente tenemos reteaking nuestros ajustes Y para esto, en realidad podría ser agradable, como, elegir, como, una apertura diferente y luego, como, hacerla, como, enfocarse muy bien en algo en primer plano, solo como, ya sabes, conseguir esto, como un mejor desenfoque y profundidad de campo yendo y tal vez incluso cambiar a la lente para que obtengamos algo Para que podamos hacer estas fotos muy bonitas, de cerca o algo así. Entonces puedes ver estos leídos bastante bien aquí. El ácido sostiene bastante bien la calidad, también. Así que puedes hacer estos bonitos tiros de cerca para cosas como esta. Y claro, aquí también podrías hacer lo mismo que nosotros hicimos con las armas. Como si dices eso, por ejemplo, quieres cierta apariencia o sensación. Podrías simplemente, como, no sé, por ejemplo, digamos que solo quieres hacer esto. Y luego salimos de esto y lo clavamos. Entonces ahora podemos fijarlo porque no lo tengo en la otra pantalla. Y ahora puedes decir, como, Oye, tengo muchas ganas de agregar un cierto punto culminante para esto. Ese tipo de, como, realmente no tiene mucho sentido, pero solo quería mirar de cierta manera. Entonces eso también está totalmente bien. Y tal vez quieras tenerlo sólo en esta toma específica. Ampliando esto, encendiendo las sombras del rastro de rayos aquí. Y entonces, ya sabes, tal vez, como, jugar un poco con los colores. Puede hacer algo más fresco. Hagamos la iluminación clásica de Hollywood. No puedes hacer que esto entre de atrás. Y otra vez, como, tal vez no, como, lo más bonito, pero en términos generales, se trata más de las técnicas aquí. Ya sabes, haz que parezca un poco más cálido. Para que puedas tener, estas cosas y luego, esculpirlas de la manera que quieras que se sienta Entonces absolutamente nada malo en eso. Y se puede ver si entramos en esto. Puede que ni siquiera sea tan malo. Como si miráramos esto aquí. Entonces esta es nuestra luz. A lo mejor te gusta eso. Podemos aumentarlo un poco. En realidad, no se ve tan mal tener este pequeño destaque aquí si aumento esto. Se puede ver que obviamente empieza a afectar mucho, pero si solo lo ajustamos con buen gusto, y mira esto Entonces puedes agregar todo este tipo de, como, cosas en las que realmente no afecta mucho más aquí. Simplemente le da un poco de, como, un toque de color al objeto. Para que puedas hacer todo este tipo de cosas. Pero como ves, en términos generales, es bastante sencillo. Para construir una escena como esta. Y luego, como, ya sabes, solo copia las cámaras, salta por ahí, prueba diferentes configuraciones con ella Y si, vas a conseguir algo muy, muy agradable. Y si, hasta ahora no hemos hecho ningún postwk. Eso también es algo que podemos simplemente traer. Como, imaginemos que queremos volver a hacer esto, pero a lo mejor queremos que sea más hacia el azul. Podemos traer de vuelta a nuestros Oops. Nuestra viñeta para, como, enmarcarla. Y se puede ver que hay un montón de cosas buenas que podemos traer de vuelta. Por supuesto, aquí también podemos hacer nuestro grano de película. Entonces, en definitiva, es bastante sencillo, pero de nuevo, también solo sé creativo, prueba las cosas. Y las técnicas suelen ser muy parecidas. Solo necesitas adaptarte en función del contexto de tu tema. Entonces, si miramos esto, realidad renderizamos este de aquí, pero quiero renderizar a este tipo. Entonces ahora tenemos esto aquí. Oh, bien. Esto es nuevo. Por lo general, pasa por encima de los íconos. Así que aquí vamos. Como, ya sabes, tal vez un poco demasiado ruido aquí en ese sentido. Así podríamos bajar un poco el ruido. Pero en general, una configuración realmente simple una vez más, porque si agregamos demasiadas de estas luces, entonces obtenemos demasiados puntos de resaltado, obtenemos demasiado como sombras que, como, ya sabes, van superpuestas y se vuelve muy difícil domarlo si quieres hacer cambios. Y lo que también puedes hacer, claro, es que te pueden gustar todas estas luces extra si las tienes basadas en ciertos disparos o algo así. Ya sabes, al igual que tomarlos como estos dos, por ejemplo, y luego agruparlos en una carpeta y luego nombra con los mismos nombres que tú nombras a las cámaras. Para mantener tu trabajo también limpio. Entonces, ya sabes, como cuando estoy en esta cámara, esas son las luces que quiero prender. Cuando estoy en esa cámara, esas son las luces. Porque una cosa que es muy importante entender también es que no todas las luces puestas siempre funcionarán para cada perspectiva que tengas para tu objeto dado. Por lo que sí tiene sentido alterar la iluminación en función del ángulo de la cámara y el disparo. Como, incluso, ya sabes, si tienes tragaluz, como, ya sabes, puede tener incluso diferentes rotaciones de tu mapa de cubo en función ángulo de tu cámara que tengas, y luego puedes duplicar fácilmente los tragaluces y simplemente encenderlos y apagarlos ocultando el contenido de la carpeta y cosas así Entonces sí, así es como podemos encender un vehículo. Espero que te haya parecido interesante. Y en la próxima sesión, vamos a ver algunas cosas más al aire libre Así que espero con ansias eso. Gracias por verte y verte en la siguiente lección. 12. Conocimiento 06 de la naturaleza: Hola, y bienvenidos a la siguiente sesión aquí. Entonces esta vez, vamos a hacer algo un poco más diferente a lo que teníamos antes. Como puedes ver, todavía estamos otra vez, comenzando con la misma escena porque, ya sabes, ya hay un montón de cosas aquí, así que eso es algo lindo. También puedes, decir algo como esto como plantilla. Ya sabes, muchas formas diferentes de hacer esto, pero puede ser agradable tener algo en lugar donde tengas un volumen de publicación que sea como tweet, tienes tu claraboya, cosas así Entonces, antes de saltar a esto, lo que hacíamos en el pasado solía ser mirar cosas hechas por el hombre. Y sí me gusta tener este tipo de ambiente de estudio configurando cosas para objetos hechos por el hombre. Pero cuando miramos a la naturaleza, no necesariamente me gusta tanto. Creo que es un poco, como, demasiado estéril. Lo que me gusta hacer es algo que sea una mezcla entre un ambiente de estudio y algo que sea un poco más realista. Entonces primero, me voy a mudar por aquí para que no interfiéramos con el tragaluz todo el tiempo Entonces esta vez, realmente no tengo, como, árboles o cosas como tiradas por ahí en este momento. Esto se puede hacer con cualquier tipo de activo. Realmente no importa. Pero por el bien de ilustrar esto, acabo de descargar tres montajes de roca de mega scan. Elegí usar la versión Nanite solo porque podemos y, ya sabes, lo malo de tener más geometría con la que trabajar sin que realmente aumente nuestro costo Entonces lo primero que vamos a hacer es que sólo vamos a construir nuestro pequeño montaje. Y digamos, eres un artista ambiental y has estado afuera en un pequeño viaje de escaneo, ¿verdad? Eres como si construyes tus activos bellamente escaneados. Ahora quieres presentarlos de una manera agradable. Y lo primero que me gusta hacer no es solo como, ya sabes, igual, agregar una roca aquí en el centro y luego, tirar algunas luces y llamarlo hecho. Ahora bien, lo que me gusta hacer y lo que también pienso es algo que, por ejemplo, reclutadores u otros similares, profesionales de la industria, lo que realmente aprecian es que cuando construimos cosas, y eso incluye, como activos, texturas, lo que sea Mucho se reduce a, como, contexto de cierta manera porque cuando construyes un juego, nunca va a haber como una habitación vacía con una roca y tú simplemente, como, caminas alrededor de la roca. A mí me gusta, Oh, Dios mío, esta roca, se ve muy bien. Como, eso no es lo que va a pasar a menos que tal vez construyas, como, una galería, un espacio de museo, y luego hay, como, una roca que se presenta. Pero las bromas a un lado, generalmente miras todos los activos y texturas en contexto. Entonces ayuda a construir una especie de, como, un poco de, como, una asamblea, si podemos llamarlo así porque se siente más natural. Entonces tomemos esta cosa aquí, por ejemplo. Entonces digamos que esta es la roca que has escaneado, ¿de acuerdo? Vamos a entrar en nuestra visionización de búfer y color base. Entonces esta es la roca que hiciste, y quieres mostrar esta roca de la mejor manera posible. Es genial cuando tienes estas partes extendidas de la geometría, especialmente para, como, mezcla de terrenos y cosas así. Pero si solo miramos esto, algo así como que en realidad no es así de genial. Entonces, lo primero que voy a hacer, hecho voy a escalar esto por dos También apagaré el chasquido para escala Ahora lo que voy a hacer es que voy a tirar un poco a este tipo. Se puede ver que el objeto principal está aquí. Aquí hay un montón de otras cosas. Aquí seguimos pegando, aquí ya lo estamos cortando un poco. Pero esto está bien. Si miramos esto, se ve genial, pero también se ve un poco perdido. O lo siguiente que quiero hacer es que quiero traer algunos más de estos conjuntos que tengo aquí de diferentes pequeñas rocas para crear un poco más de variación y mezclarlo un poco, por así decirlo. Vamos a ver cuánta curvatura tenemos aquí, pero esto es correcto. Este, probablemente solo lo bajaré un poco. Y voy a rotarlo como que así. Y entonces en realidad lo rotaré sin chasquear un poquito así Y voy a moverlo para que podamos romper un poco este borde que tenemos aquí. Entonces no es tan uniforme. Y ya puedes ver que empieza a crear silueta y forma más interesantes. Y básicamente vamos a mostrar este ácido desde este ángulo o desde este ángulo porque aquí es donde están las formas más interesantes. No vamos a preocuparnos demasiado por este trasero. Es lo menos interesante. Entonces lo que vamos a hacer es que nos vamos a preocupar más por este espacio de aquí. Y esta es también una de las razones por las que elegí nanita porque por ser nanita ahora, tenemos la mayor geometría Entonces obtenemos estos, como, pequeños recortes que son casi como que hay algunas pequeñas piedras que han estado, como, esparcidas por aquí Voy a tomar esta otra asamblea que tengo aquí también. Y vamos a ver cómo es lo que más me gusta. Así que no quiero demasiada arena. Sólo quiero meter esto en algo como esto. Y voy a duplicar esto, traerlo aquí. Rotarlo de esta manera. Voy a escalarlo un poco, y luego sólo ver lo que me gusta aquí. Si rompo esto o si es demasiado, ya veremos. Entonces creo que esto funciona bien, veamos si podemos hacer un poco más aquí. Al igual que, ya sabes, rotar un poco las cosas alrededor. mí me gusta más esto realmente quiero algunos pequeños guijarros aquí Vamos a reducir esto y solo por un poco más de ruptura. Algo como esto. Y tomamos esto aquí y simplemente hacemos algo como esto. Bien. Ahora obviamente tenemos un problema, y el problema es que estos colores realmente no coinciden. Entonces lo primero es para éste, tiene prácticamente el mismo color, pero también es demasiado ligero. Por suerte, hay una solución bastante simple que podemos hacer porque aquí tenemos estos, como, ajustes de textura. Y entonces una cosa, cuando creas consistencia, obviamente es muy importante cuando trabajas con tus texturas que hagas la mayor parte de antemano, ¿verdad? Al igual que, no quieres entrar y retocar todas estas cosas en motor Pero esto es en realidad un buen consejo para cuando, por ejemplo, trabajas con contenido de marketplace y necesitas, como, alinear las cosas. Puede ayudar el uso de estos. Pero cuando en realidad estás creando tus propias obras de arte de entorno , como que, no quieres tocarlas demasiado. Quieres, como, pre equilibrar todas esas cosas y como Photoshop o tu herramienta de elección de antemano. Sin embargo, hagámoslo aquí. Perdón, creo que éste funciona de la manera invertida, lo que recuerdo, valores superiores creados más oscuros. Y puedo ver ahora encaja muy bien con la otra textura. Entonces, vamos a guardar esto. Tengo que tomar un poco porque una textura de ocho K, exportan ocho texturas K cuando usas nanita obviamente porque quieres una resolución lo más alta que puedas Entonces vamos a cerrar a este tipo. Y aquí, primero vamos a hacer algo diferente porque primero, vamos a bajar la saturación a 0.5. Y ahora se puede ver esto probablemente va a encajar mucho mejor, pero sí necesitamos mucho más para oscurecerlo en ese sentido Entonces usemos de nuevo la curva de brillo. Y ahora lo voy a combinar con esta cosa del brillo general porque la curva de brillo puede ser un poco complicada. También crea un poco más de contraste. Creo que por ahora, esto en realidad es lo suficientemente bueno. Esto realmente no se destaca. Y esa es también la razón por la que cambié al modo de color base, así que realmente veo esto, ¿verdad? Yo también voy a salvar esta. Todo bien. Ya terminamos. Ahora si volvemos a ello, sí conseguimos algunos dulces como ambienoclción, cosas así, pero no es realmente súper Entonces si rápidamente y por cierto, apagé y búfer de visualización de color base, no se ven exactamente iguales, razón por la cual estoy usando el color base Lo primero que voy a hacer va a entrar en mi instancia de piso aquí. Y lo haré un poco más brillante. Entonces tal vez como 0.1, algo así. O tal vez en realidad vamos con 0.075, así. Entonces ahora que tengo esto, entonces, ¿a qué me refería cuando dije, inicialmente, quiero que esto sea más orgánico y más apropiado para la naturaleza? Entonces para algo como esto, personalmente usaría, como, algún tipo de sistema de cielo similar. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a agregar una atmósfera de cielo. Y cuando hago eso, como, prácticamente no pasa nada porque la atmósfera del cielo es una simulación que necesita una luz solar para funcionar realmente. De lo contrario, no va a hacer nada porque la atmósfera del cielo, solo reacciona al sol como sucedería en la vida real, también, que si no tuviéramos sol, entonces simplemente sería como tono negro todo el tiempo, como lo que tienes con, como, un cielo nocturno Entonces necesita que el sol se esparza por la atmósfera para crear realmente el aspecto al que estamos acostumbrados durante el día. Entonces hagámoslo. Ve a las luces, y vamos a arrastrar una luz direccional. Y ahí vamos. Entonces ahora ha pasado lo primero. Tenemos nuestro sol, que creo que por defecto también está configurado para ser una luz atmosférica, así que podemos verificarlo en alguna parte Aquí, la atmósfera la luz del sol. Entonces sabemos que esta fuente de luz está activando nuestro actor de atmósfera aquí Zona. Ahora, lo que también necesitamos es, por supuesto, una cámara. Entonces vamos a ir aquí, llevar a nuestro actor de cámara. Nosotros piloteamos a este tipo. Y vamos a echar un vistazo aquí. Se puede ver con solo agregar el actor de cámara y hacer todas estas cosas, ya vemos algo que empieza a verse más o menos bonito. Entonces, si quieres hacer estas presentaciones de activos, realmente te insto a que hagas cosas como esta porque solo ayuda a que tu trabajo se vea bien y presente bien. Y la cosa es que no necesariamente agregué al actor del cielo para que podamos verlo realmente. Yo en su mayoría agrego al actor del cielo porque lo que vamos a hacer es, vamos a tomar nuestro tragaluz aquí y lo cambiaremos a escena capturada Y ahora viste que la iluminación aquí cambió por completo. Y eso es porque ahora obtenemos luz de relleno azul del cielo real aquí, como básicamente como iluminar esto Así que ya no estamos usando este tipo de mapa cubo falso, pero ahora estamos usando el cielo. Y una cosa que también podemos ver aquí es que nuestro sol muy probablemente esté un poco demasiado oscuro. Entonces, lo primero que debemos hacer ahora antes de continuar más es que deberíamos decidir como, ¿qué queremos realmente con nuestro sol aquí? Sólo estoy tratando de que el sol esté aquí frente a mí. Y ahora tenemos que averiguar cómo es el tipo de rotación solar que muestra el activo de la mejor manera. Y podemos, por supuesto, como, entrar aquí y cambiar, como, el ángulo y cosas así. Y entonces, ya sabes, al cielo también le gusta actualizar muy bien. Entonces, si te gustaría tener esta cosa malhumorada, podrías hacer algo como esto totalmente Y obviamente en el volumen post proceso, también necesitaríamos mirar nuestra exposición ahora porque es muy oscura. Y por razones de simplicidad, no toco estos en absoluto. Solo entra aquí, y verás que conseguimos algo bastante bonito como esto. Entonces, si dirías, como, Oye, quiero esta costa realmente bonita, como, mírala, en realidad podría ser una buena manera de tener tus sombras como esta si quisieras. Entonces digamos que rodamos con esto. Una cosa que también tenemos que hacer es en nuestro actor de cámara aquí. De nuevo, tenemos que por supuesto, elegir ¿cómo queremos mirar al mundo aquí? Así que de nuevo, voy a cambiar mi sensor. Creo que me voy a ir con los 50 milímetros otra vez. No quiero demasiada profundidad de campo para esto, así que voy a ir con 5.6. Pero aún así, tengo que traer a este tipo aquí y decir, como, aquí es donde lo necesitamos, Chris. Entonces ahora obviamente tenemos un problema aquí, y es que nuestra malla de tierra básicamente no entra realmente en el horizonte. Y es posible que lo hayas adivinado, pero la forma de arreglarlo es, por supuesto, meter aquí nuestra niebla de altura exponencial Y una cosa importante aquí es que realmente no uso material vlométrico para este tipo de configuración porque realmente no tenemos echadores de sombra a gran escala que potencialmente crearían potencialmente crearían buenos rayos interesantes o algo así Entonces aquí, sólo vamos a ignorar por completo eso. Y nosotros simplemente, como, volvemos a encender nuestra niebla. Vamos a cambiar esto para que esto, como, sea más brillante. Veamos a dónde vamos con los colores. Y claro, aquí podemos hacer todo tipo de cosas. Al igual que, ahora se siente más como un cielo apropiado. Es posible que necesitemos ajustarnos también para florecer. Hay muchas cosas que podemos hacer. Y nuevamente, estoy creando esta mezcla aquí. Y ahora sólo necesito suavizarlo. Y lo importante aquí es lo que como que quieres hacer es que como que quieres asegurarte de que también coincidas con los colores. Entonces aquí de nuevo, queremos, como, abrir nuestro material para el piso, y como que queremos asegurarnos de que encajemos bien en esto. Entonces, si miramos esto, solo creamos este humor realmente agradable que muestra el activo de una manera muy, muy buena, muy agradable. Y sigue siendo una especie de configuración aislada cuando miramos esto. Pero al mismo tiempo, se siente muy natural porque sí tenemos luz natural. Tenemos algún tipo de simulación del cielo en curso. E imagina si tendrías aún más activos. Podrías simplemente construir un conjunto más grande o incluso podrías poner algunas briznas de hierba aquí, lo que realmente hará que esto se vea muy, muy bonito. Entonces, si yo solo a la vez aquí y a un lado, vamos a hacer esto. Así que sólo voy a buscar algo aquí. ¿Tenemos algunos arbustos? ¿Tenemos algunos arbustos geniales? Bueno, en realidad, creo que tal vez algún pasto encajaría mejor aquí. Entonces uno de mis favoritos es siempre el pasto silvestre. Es muy, muy agradable. Así que igual que, vamos a descargar a este tipo aquí. Y esto es realmente, de nuevo, esto es simplemente muy, muy simple y de aspecto natural. Así que en realidad no es demasiado lo que realmente necesitas hacer aquí, pero simplemente, como, lo pega muy bien, creo Podrías hacer, como, una escena de manera más oscura, también. Pero pienso, sobre todo para ácidos como rocas y árboles y otras, como, cosas al aire libre, personalmente siento que se ve mejor cuando tienes luz solar y un cielo adecuado. Además, una de las cosas que cuando plantas, bajo superficie del shader, suele verse realmente mejor con la luz solar Se ve un poco bien con solo, ya sabes, como colocar, como, líneas de puntos y esas cosas. Pero es un poco diferente cuando es golpeado por la luz solar adecuada porque la luz solar se distribuye un poco diferente a lo que hacen las luces locales. Entonces eso fue bastante rápido. En realidad no estoy seguro si ya está agregado. A ver. Sí, esto se ve bien. Así que aquí vamos. Así que solo voy a arrastrar al azar algunos de esos aquí, y no tengo idea de si va a quedar bien. Lo primero que voy a hacer es cambiar mi puerto de vista externo a esta cosa de aquí. Yo lo traeré. Así, y voy a saltar de esto aquí. Y sólo por el bien de que aunque harías una perspectiva como esta, sigue siendo algo así como agradable. Se puede construir un montaje adecuado aquí. Así que ni siquiera tienes que estar tan cerca. Pero supongo que también depende un poco de lo que te apetezca, de lo que quieras. Y esto obviamente es súper pequeño ahora porque escalamos todo esto. Entonces veamos si hacemos esto. Creo que podríamos ir incluso un poco más altos. Entonces ahora podemos simplemente, como, poner esto amablemente aquí, arrastrar algunos de estos adentro. Creo que me gustaría que esto fuera más aquí. Tengo como algunos pequeños. Y se puede ver, solo en general tratando de hacer que esto se sienta un poco más vivo porque esa es la cosa, ¿verdad? Como, estos son como, objetos de la naturaleza. Entonces, como que solo quieres asegurarte de que las cosas se sientan vivas. Y ese es el problema cuando tenemos una configuración de estudio como lo que hicimos antes. Realmente no se siente vivo en ese sentido. Entonces creo que realmente ayuda hacer algo como esto. Y solo, como, echemos un vistazo a esto otra vez. Entonces, sí, puedes ver cómo esto, como, realmente, bueno, como, se junta. Quiero decir, como, podríamos colocar algo más de hierba aquí y allá. Es como, algo así como lo que queramos que sea. Al igual que, crea algo de profundidad aquí. Sí. Entonces así, por ejemplo, esto es algo que consideraría una presentación realmente hermosa para su obra de arte. Entonces cuando veo esto, veo eso, Bien, esa persona entiende cómo crear un buen objeto. Pero la persona también al mismo tiempo entiende cómo puedes presentar parte de ese trabajo de una manera que realmente, me gusta, vende el objeto, lo que creo que a menudo es muy importante, también, porque, como , sí, hay una siempre hay una manera rápida y sucia, pero también hay una manera que simplemente hace que las cosas se vean realmente bonitas. Y personalmente, creo que esto siempre debería entrar en estas cosas también por cómo las presentas realmente, muy bien. Tipo de necesidad de volver a mirar por aquí para ver es que demasiado. No, en realidad esta es una bonita edición aquí con la flor. Entonces mirando esto, esta es una presentación realmente agradable y profesional para algo que se haría así. Y entonces, claro, es súper fácil también simplemente cambiar nuevo la posición del sol, seguro. Podemos entrar aquí, duplicar esta cámara y pilotar a este tipo, y luego hacer algo completamente diferente, como, crear algunas cosas geniales aquí. Y nuevamente, como dije antes, sé creativo. Ahora voy a elegir una apertura diferente aquí. Entonces voy a conseguir una buena profundidad de campo. Entonces, mirando esto, por ejemplo, ¿no? Hay muchas maneras de mostrar esto. Y entonces esto es algo que también querrías hacer porque realmente quieres mostrar ese activo que creaste, ¿verdad? Usted quiere que nosotros como consumidor veamos la geometría y el detalle que se metió en esto. Entonces este tipo de, como, tomas de cerca de algunas cosas, pueden ser muy, muy agradables. Creando algunas tomas casi macro como aquí. Pero creo que esta es una muy buena manera de presentar cosas como esta que se sienten agradables a la vista y realmente son respetuosas con el trabajo y la habilidad que se dedicó a crear el contenido. Entonces así es como haría esto para objetos como este. Y como pueden ver, como, esto podría ser cualquier cosa. Ya sabes, esto realmente podría ser cualquier cosa. Pero otra vez, también uno de estos como lo que llamo pro tips es crear estas pequeñas asambleas, ¿verdad? Como, aunque tú no sé, como, ir por, como, si vamos con la naturaleza aquí, y vamos con, como, cosas de árboles, ¿verdad? Al igual que, usa una cerradura de árbol como esta y luego toma algunas de estas, como, ramas caídas, esparcirlas por ahí, esparce algunas hojas y ponlas todas aquí. Creo que van a ser cosas que se ven muy, muy bonitas. Y hablando de plantas, si en realidad, hagamos esto aquí. Si miras estas cosas, por ejemplo, que tienen aquí, como, incluso, como, pequeñas asambleas, claro, es como lo que hacen aquí, ¿verdad? Como, si miras esto, por ejemplo, como, por supuesto, esto no es lo mismo aquí. Pero, si miras esto, imagina esto con, como, este tipo de, como, configuración de iluminación. Simplemente se ve muy bien. Probemos esto rápidamente y veamos qué obtenemos. Y esto también es especialmente importante, creo que la naturaleza es salvaje y hermosa y como que quieres meter eso en tu presentación. Pero al mismo tiempo, y esa es, por ejemplo, la razón por la que elegí este tipo de, como, colores brillantes para el fondo y todo ese tipo de cosas. Al mismo tiempo, quieres que esté algo controlado, también. Quieres que tenga la belleza de algo salvaje, pero también quieres que sea legible. Y si se vuelve demasiado ruidoso, sobre todo con, como, los fondos, por ejemplo, entonces ya no es tan legible. Entonces sí tenemos nuestros helechos aquí. Así que vamos a arrastrarlos dentro. Entonces hay una cosa, realmente no lo sé. Sí, esto no se ve tan bien. Entonces aquí hay un gran problema de que la vegetación renderizando en general con lumen aún no es tan buena. Hay algunos temas que podemos ver claramente aquí, y ahora mismo hay algunos proyectar sombras realmente torpes Entonces hay un montón de problemas con representación de la luz y la vegetación. Eso probablemente se arreglará con 5.1, y no con, como, ahora mismo, estamos en 5.03 Así como, más de esas cosas se van a arreglar con 5.1. Y ya podemos ver que hay un montón de temas. Entonces, si realmente entramos en show, visualizamos y luego mallamos campos de distancia, podemos ver que aquí hay algunos campos de distancia realmente torcidos para las plantas Entonces eso no es nada bueno. Y no estoy segura. Pero allá por el día, siempre se decía que para la vegetación, deben hacer campos de distancia de doble cara. Pero eso fue para Unreal cuatro. No estoy seguro si eso sigue siendo cierto para los cinco reales y la nueva forma de trabajar los campos a distancia , pero podemos probar esto. Entonces, si abres un objeto y entras en la configuración construida, puedes desplazarte hacia abajo, y aquí puede cambiar las escalas de resolución de campo de distancia para darle solo más resolución. Pero también, puedes hacer esto aquí, generación de campo de distancia de dos lados, y luego golpeamos Cambios aplicados, y no ha pasado nada. Y así lo supuse porque la forma que se generan los campos de distancia ha cambiado drásticamente en Unreal cinco comparación con lo que era en Unreal Obtenemos una resolución mucho mejor en el campo de distancia, lo cual es algo muy bonito. Sin embargo, aún no está del todo claro cómo va a funcionar la vegetación real. Así que podríamos intentar simplemente hacer esto. De nuevo, ahora solo estoy probando cosas. Entonces, esto realmente hizo algo. ¿Dónde está nuestra otra hierba? Probemos esta, también. Y probemos cinco aquí, aplica. Entonces bien, entonces la cosa es, como, que en realidad no se ve genial. No obstante, ya no es una mancha, porque esta hierba de aquí, se puede ver, ahora esto es como, solo una extraña simulación de fluido congelado Pero este es en realidad como un bloque enorme, y definitivamente no queremos que suceda el bloque enorme. Entonces esto potencialmente puede ayudar por lo que parece. Pero de nuevo, la vegetación no se supone que realmente se vea súper bien ahora de todos modos en Unreal five Y puedes ver aquí la memoria de campo a distancia, es descuidable No es como súper loco. Pero todavía tenemos algún tipo de, como, sombras rebajadas aquí Por sí, una cosa que siempre puedes hacer es, si lo tienes seleccionado, puedes ir y teclear efecto. Y entonces solo puedes efectuar la iluminación del campo a distancia. Y ahora se puede ver que ya no va a proyectar estas sombras feas, así que sólo podemos apagar eso aquí. Y eso es algo que puedes hacer para algo así como, hacer que estas cosas funcionen temporalmente. Pero en realidad tengo mucha curiosidad por cómo va a desarrollarse esto porque, como, ahora mismo, lo que Lumen básicamente no soporta son los materiales de máscara, y también los materiales de dos caras son muy complicados con lumen. Entonces sí, esta es una forma de hacerlo, una forma que personalmente me gusta bastante. Y luego, claro, puedes hacer todo lo que quieras también con estos materiales. Entonces, en caso de que te sientas como las cosas grises, ¿realmente te funciona? Siempre podemos entrar y estoy sosteniendo tres para hacer clic y me sale un vector de tres. Voy a convertir esto a un parámetro y lo llamaré color base nuevo porque tengo el otro aquí, pero realmente no importa tanto. Acabo de enganchar esto. Y podemos, por ejemplo, darle a esto un color que potencialmente coincida más con, digamos, el fondo azulado o lo que queramos , ¿verdad Entonces ahora es como el gris puro. Podemos hacerlo aún más brillante para ir mucho más hacia el blanco, algo así, si quieres. También podemos simplemente movernos a un poco azul. Podemos movernos a, como, un poco como este tipo de color para simplemente darle a esto más, como, una especie de sensación de tierra. Entonces hay tantas formas y sabores diferentes de cómo puedes modificar esto dependiendo de lo que te guste personalmente Entonces, sí, esta es una configuración rápida para algunos buenos apoyos al aire libre Espero que lo hayas disfrutado y te hayas divertido un poco. Esto es por ahora. Muchas gracias por ver y nos vemos en la siguiente lección. 13. Introducción a los coches de relámpago 07: Hola y bienvenidos a otra lección donde miramos hermosas representaciones de portafolio Entonces en esta ocasión, tenemos algo que tengo que admitir. Yo no he hecho mucho, así que no soy realmente un profesional cuando se trata de esto. Así que tengámoslo en mente. No obstante, creo que es bastante seguro decir que muchos de los principios que hemos cubierto antes son, ya sabes, cosas que siempre están ocurriendo, regresando Y también acabo de investigar un poco el tema, así que me gusta saber cómo se hace. Pero creo que este va a ser un pequeño ejercicio divertido para probar algo genial aquí. Entonces esta vez vamos a hacer un auto, y los autos son interesantes porque son muy, muy reflexivos. Entonces los temas que mencioné antes cuando dije que necesitamos esculpir la iluminación de nuestro objeto para resaltar las formas interesantes que hemos creado para los modelos Al igual que, no hay nada donde eso sea más cierto que para la renderización de autos porque a los autos les gusta cuando piensas en anuncios y todo ese tipo de cosas, como las compañías de autos, realmente, realmente quieren venderte en el lenguaje de forma de su auto Obviamente, porque ponen mucho esfuerzo en ello en diseñar el auto y hacer que las formas se sientan de cierta manera, transportando cierta emoción. Entonces, la renderización de automóviles es como el pináculo de tratar de resaltar formas con Si miramos algunos ejemplos que tengo aquí, se puede ver claramente que muchas de estas cosas son realmente como aquí, por ejemplo, si solo miramos esta luz aquí, que simplemente sigue a lo largo del auto, lo hace legible, como, realmente pone énfasis en la forma. También es muy similar al cuadro pequeño de aquí, que es como un arte conceptual, obviamente. Pero aún así, es algo así como la intención de resaltar realmente el lenguaje de formas del automóvil y hacerlo muy legible. Así que hay un montón de enfoques diferentes para hacer renderizado de autos o fotografía o como quieras llamarlo, porque también depende un poco del tipo de realismo que quieras lograr. Al igual que, puedes hacer algo más iluminación de estudio. Se puede hacer algo más realista. Como, por ejemplo, aquí abajo, estas dos imágenes que podemos ver claramente están teniendo una placa posterior adecuada. Hay un complemento para Unreal que puedes usar como un complemento, donde puedes cargar en un HDDI y te da algo así como lo convierte en una placa de tierra también Es un poco borrosa y no súper genial. Entonces no lo voy a usar. No soy un gran admirador de esto. Y cuando miras muy buenos ejemplos de esto, realmente construyen como el fondo. Entonces si miramos esto aquí, y entramos en las muestras. Puedes ver, por ejemplo, ahí está el configurador de autos, y el configurador de autos es bastante genial porque esto es como un entorno real de tres D que tiene todas las cosas Y como se puede ver, proporciona, algunas buenas reflexiones. Tiene la escena bastante fundamentada. Entonces, si quieres hacer algo como esto, entonces realmente te sugiero simplemente conseguir estas escenas y arrojar un auto ahí dentro. Esto no es realmente lo que vamos a hacer hoy aquí porque esto es básicamente no hay una configuración de iluminación real en el sentido de que necesitamos realmente esculpir la Esto es muy natural. Para ello, básicamente solo necesitas un cielo adecuado y necesitas un ambiente adecuado, y de ahí viene el reflejo. Estas cosas aquí casi más como lo que vamos a hacer al final del curso donde hacemos el gran ambiente y potencialmente podrías luego dejar caer un auto ahí y hacer esto. Entonces hay este tipo de cosas. Creo que en realidad hay más, también. Al igual que, si vamos al mercado, y luego el contenido de AppingGame hay un montón de muestras realmente buenas Aquí hay un montón de muestras realmente buenas para muchos casos de uso diferentes. Entonces como he dicho algunas veces, como, siempre pasar por muestras y todas esas cosas. Entonces aquí están las salinas automotrices, que es del configurador de autos, debería haber otra también Como, aquí está, por ejemplo, la escena invernal. Esto también es bastante interesante. Entonces obtienes un ambiente como este donde puedes poner tu auto y simplemente ponerlo en la calle y luego, renderizarlo. hay algunos parámetros y configuraciones diferentes Aquí hay algunos parámetros y configuraciones diferentes que son bastante geniales Entonces esa es rebanada, y creo que hay, como, otra también. Sí, es como una cosa de puente. Entonces puedes ver que esto es bastante genial aquí. Se pueden ver los bordillos, están realmente, como, modelados correctamente Entonces obtienes alguna pequeña variación agradable en detalle. A mí me encanta esto aquí de fondo con la montaña desapareciendo en las nubes En realidad es bastante genial aquí. Yo no he abierto la escena, pero aquí se puede ver claramente que, como, el puente está flotando, y esto es como un fondo HDR. Pero eso está bien. Y puedes hacer cosas así con él, como puedes ver. Así que realmente, cosas realmente geniales aquí. Entonces esto es una cosa que puedes hacer. Pero lo que vamos a ver es más algo así como lo que vemos aquí. Porque, obviamente, vamos a reutilizar la pequeña escena que ya construimos. Y para estas cosas aquí, es muy importante que muy a menudo, veas que las sombras son realmente difusas, lo que significa que hay o una luz de área muy, muy grande que difumina las sombras, o es realmente una iluminación proveniente de un fondo HDR Entonces, si solo abro esto y me gusta cnder HDDI, y luego miramos esto, puedes volver a verlo, bueno, no son muchos ejemplos aquí, pero, ya sabes, aquí estos tipos de texturas muy interesantes, como este tipo de cosas que básicamente están diseñadas para dar reflejos realmente, realmente geniales en el auto Entonces no se trata de crear un estudio realista ni nada por el estilo. Estos son en realidad solo puramente para enfatizar las formas. En caso de que te interese, hay un programa realmente genial. Este de aquí se llama HDR Light Studio. Y lo que haces es básicamente meter el auto aquí, y luego tienes estas formas de lámpara aquí abajo, y simplemente las arrastras y las pones en el espacio para resaltar estas cosas, y básicamente crea esta cosa. Entonces creo que no he usado esta herramienta yo mismo. Aquí puedes ver que así es como funciona, y luego crea este HDDI muy abstracto para ti y puedes esculpir Entonces realmente no podemos hacer eso de esta manera. Entonces, lo que haremos es que en realidad solo usaremos algunos de los HDRis que ya hemos mirado Para que puedan ver aquí está mi claraboya. Desde la última vez, también sigo teniendo el mismo mapa de cubo B de iluminación simple aplicado aquí. Entonces, si solo enciendo esto, puedes ver que esto es algo como algo que estoy recibiendo. Y ya se puede ver que es algo así como resaltar un poco algunas de las formas dependiendo de dónde mire o cómo rote esto. Y si te estás preguntando, qué es este auto. Entonces esto es realmente solo de los vehículos de muestra de la ciudad. Ese es el de la demo de Matrix. Hay como un juego separado con los autos. Y yo solo elegí el auto deportivo. Entonces, una de las cosas más importantes, como ya mencioné en las otras sesiones también es que para el renderizado de autos, todos los ajustes para que usas HDDI y cómo se gira, tienen que ser específicos por toma de cámara Como si puedes hacer múltiples tomas con exactamente la misma configuración para el HDR y todo ese tipo de cosas, entonces eres muy, muy afortunado. Pero probablemente no va a funcionar porque vas a querer esculpirlo realmente precisamente al tipo de toma que estamos Entonces yo diría que vamos a empezar con algo como esto. Y ahora una cosa interesante es también, como, ya que no he hecho muchas cosas de autos, estoy como, Oye, entonces, ¿cuáles son en realidad los escenarios más comunes usan las personas que hacen renderización de autos o fotografía de autos? Cuando hacen eso en su cámara. Y esto me pareció bastante interesante aquí. Son un montón de artículos más sobre el tema. Entonces hablan de cómo hacerlo en la primera entrega. No lo he leído, pero solo hablan de cómo debes colocar tu auto, por ejemplo. Pero esto se relaciona mucho más con, como, un entorno real. Entonces, si tuvieras un ambiente de tres D, podría ser muy valioso, y se trata de cómo colocar el auto para que consigas reflejos deseados y no muchos reflejos no deseados. O sea, podría ser que, por ejemplo, habría el sol reflejándose súper fuertemente en la ventana y puede que no quieras eso, así que debes tener en cuenta estas cosas. No obstante, aquí, lo que me parece mucho más interesante es este desglose de las lentes que se utilizan y cómo hace que las cosas se sientan y se vean. Por lo que esta primera foto se toma a 24 milímetros. Y como el fondo no es súper borroso, también sabemos que aquí se toma a un valor de apertura bastante alto Entonces por lo menos, yo diría algo por encima del 5.6. Por lo que aquí mantiene una especie de crujiente. Pero aún así, esto está un poquito fuera de foco, pero en realidad no mucho. Es solo, como, así que no es igual de afilado como el frontal. Pero podemos ver que obtenemos mucha distorsión en el auto, y este tipo de se ve genial. Entonces esto podría ser algo que realmente querrías. Y entonces si bajamos aquí, podemos ver. Entonces desde el de arriba, cambiamos a éste con 38 milímetros, 48, 70 92, 135 y 200. Realmente se puede ver cómo la imagen se vuelve mucho más plana. Y para ser muy honestos, creo que este de aquí abajo a los 200, se ve un poco raro. Es casi como autográfico. Al igual que cuando cambias a cámara autográfica y la giras, la hace sentir rara Entonces, personalmente, creo, entonces si esto es 38, 48, y esto es 70, creo que para mí, como 70 se siente como el punto dulce. Estos todavía están un poco distorsionados, y casi se sienten así, no saben lo que quieren hacer Entonces esta es realmente agresiva. Prefiero eso si quieres tener ese ángulo. Pero entonces otra vez, eso es sólo yo hablando aquí. No soy fotógrafo de autos, y esto es realmente solo mi gusto personal. Al igual que, este de aquí, específicamente, se siente casi un poco indeciso, si quiere ser un poco más plano y neutral o si todavía quiere ser distorsionado Creo que este de aquí a 70 milímetros, a mí, me parece el mejor de ambos mundos. Entonces, sin embargo, al mirar esto aquí, esto parece ser una perspectiva bastante plana de cierta manera. Como éste de aquí, por ejemplo, si nos fijamos en esto, esto sí tiene bastante distorsión. Éste, no tanto. Así que en realidad no lo sé, pero creo que deberíamos probar algo que probablemente esté a lo largo de los 48 a 70 milímetros. Y de nuevo, esto es realmente solo intentarlo. Entonces voy a sacar esto del camino, pero en mi segunda pantalla para poder verlo. Y luego vamos a agregar nuestra cámara. Y ahora, una cosa realmente importante también es que no estaban hablando por completo de las cosas del tamaño del sensor. Entonces esto es realmente algo que tenemos que hacer un globo ocular porque realmente no sabemos Así que solo estoy mirando la imagen a la izquierda aquí Y una cosa que es bastante interesante. Entonces, si miramos esto aquí, así podemos ver que sí obtenemos mucha más perspectiva squishing aquí Como, esto es mucho más como paralelo. Entonces este tipo de sugiere que deberíamos mirar un poco nuestra distancia focal y ver que probablemente tengamos algo más pequeño. Pero, antes que nada, voy a ir a esto. Y ahora esto ya ha cambiado. Entonces ahora ya estamos teniendo algo que aquí está un poco más hundido Y voy a probar algunas cosas diferentes aquí. Entonces lo primero que voy a intentar es que hagamos esto. Y sí se tambalea bastante. Ahora, intentemos algo más conservador aquí y veamos creo que esto podría estar más cerca. De nuevo, es un poco complicado para mí, como, enmarcarlo exactamente de la misma manera. Pero algo así se siente bastante bien. Vamos a probar uno más aquí. Este tipo de empieza a sentir que en realidad podría estar más cerca de lo que era eso. Entonces ahora veamos si solo hacemos esto, no funciona. Entonces vamos a hacer esto, y luego vamos a debajo y esperamos Custom. ¿Por qué no me permite ir a la costumbre? Bien, entonces ahora que entré en esto, me permite ir a la costumbre, y entonces sólo podemos entrar aquí y hacer como 150. Y este podría ser por ahora el punto ideal para mí. Es un poco difícil navegar por esta cámara porque estamos bastante lejos por el lente largo, así que es un poco complicado, pero va a estar bien Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente, como, enfocar esta cosa. Ahí vamos. Voy a hacerlo así como a mitad de camino a través del auto Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto a ocho para que sea que estemos muy, muy crujientes aquí. Entonces ahora puedes ver que el HDR realmente no hace el resaltado perfecto, ¿verdad? Entonces una solución podría ser simplemente rotar esto y ver qué pasa. Y ahora puedes ver aquí estamos consiguiendo esta linda línea. Pero aún así, no es exactamente como potencialmente queremos esto. Entonces esto va a ser un poco, como, de algo complicado, y eso es correcto Entonces una cosa que voy a hacer ahora es que voy a bloquear la cámara. Voy a salir por aquí. Y quiero hablar rápidamente algo que recientemente acabo de notar, y fue bastante interesante para mí. Realmente no sabía que pasaban muchas cosas. Yo quería compartirlo contigo. No necesariamente tengo una solución súper completa, para esto, pero es más como, solo quiero crear conciencia de que esto es algo que está pasando y que que hay que tener en cuenta un poco Entonces, como esto es como Lumen en este momento, hay bastantes cosas que han cambiado comparación con cómo funcionaban las cosas en OnRilFour porque, como, Unreal four realmente no tenía ese tipo de, como, entorno preciso en términos de, como , que todas las entidades de la escena contribuyen a la iluminación Entonces fue un poco más fácil fingir ciertas cosas. Ahora estas cosas se han vuelto mucho más complicadas de falsificar porque Lumen es más precisa. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Ustedes tal vez recuerden cuando tuve la escena con la bola de Chrome, ¿verdad? Y en realidad tuve un poco de problemas de, como, darle sentido completo a esto, pero vino a mí y Ups Empecé a darle más sentido a estas cosas. Entonces voy a poner esta de aquí. Hagamos esto un poco más pequeño. Esto es muy grande. Así que tenemos a este tipo, y obviamente podemos ver aquí que hay, como, alguna buena plltion pasando, todas las cosas buenas, Entonces, esto es a lo que me refiero con, como, la cortesía aquí. Es bastante chulo tener que la pequeña sombra paralela cosas buenas. Sin embargo, si entramos aquí en mi contenido, ahora solo estoy buscando cromo y estoy aplicando este material de cromo a la aditosfera Para que veas, esto es lo que tenemos aquí, ¿verdad? Entonces podemos ver un poco del auto, y se puede ver que esto es realmente feo debido a que los reflejos de lumen no son los reflejos más precisos. Y como recordarás, teníamos esta cosa donde yo estaba como, maldición, ¿por qué nuestro fondo es medio negro aquí? Y me enteré de que esto es algo que es causado por los reflejos de la luz. Si vas al rastreo, en realidad rastrea este de aquí correctamente. Y si voy a lumen, como que hace esta cosa rara donde tiene un poco de ella, pero además, es un poco borky Y si voy al espacio de pantalla, repente muestra la mitad inferior del HDR real. Y al principio, pensé que era, como, color sólido del hemisferio inferior porque, como, ahora se puede ver que tengo el hemisferio inferior como color sólido. Pero tenía eso apagado aquí. Y cuando vuelvo a cambiar el volumen de mi post proceso a reflejos de espacio de pantalla, ahora solo obtengo los reflejos HDR y el espacio de pantalla. Y así es como fue algo así en En el carrete cuatro. Y con Lumen, las cosas han cambiado. Y es sólo un poco, como, interesante. Todavía no entiendo completamente por qué sucede esto. Quiero decir, potencialmente podríamos, supongo, mirar la escena del lumen aquí. Pero ya ves, es como, ya sabes, no hay piso negro aquí en la escena del lumen. Entonces toma esto y como que, como, realmente no hace nada con las otras cosas. Entonces esto es una cosa. Entonces probemos algo realmente interesante porque digamos que queremos que nuestro auto proyectar sombras al suelo. Pero digamos que en realidad no queremos que el suelo contribuya a la iluminación general aquí. Veamos si realmente podemos hacer eso porque a veces irreal tiene, como, muchas de estas cosas hacky Entonces veamos si entro aquí y hago iluminación de campo de distancia de efecto, ¿ves qué pasa? Entonces ahora cada todavía recibe sombras, pero ya no forma parte de la ecuación aquí. Entonces ahora básicamente solo arreglamos esto y también, curiosamente, golpear esto lo hizo así que ya no sea completamente negro. Entonces ahora esto realmente parece apropiado. Entonces esto es muy, muy interesante. Y esto es a lo que me refiero con, como, ya sabes, también hay lumen y esas cosas. Todavía hay inconsistencias. Entonces es solo un poco importante saber que hay todos estos pequeños retoques que puedes tocar para hacer cosas Y por eso también es bastante útil tener algo como esto. Ahora que lo moví, en realidad se volvió negro otra vez. Entonces hagámoslo. Y ahora en realidad es bord otra vez, lo cual es bastante hilarante si me preguntas. Realmente no sé por qué está pasando esto. Echemos un vistazo aquí. Entonces esto es realmente interesante. Hagamos esto y luego adentrémonos en nuestro tragaluz y solo intentemos recapturar esto aquí Entonces esto de aquí ahora ya no está funcionando, y nadie sabe realmente por qué. Entonces esto es bastante hilarante, si me preguntas. Una cosa que podemos intentar más, pesar de que apagamos la iluminación de campo de distancia o la iluminación de campo de distancia de efecto, podemos entrar en nuestro objeto aquí, y luego en la configuración de construcción. Entonces, si quieres que algo también se elimine del lumen o la iluminación de campo a distancia, lo mismo funciona en develar cuatro también Entonces, si quieres asegurarte de que cuando tienes activado el campo de distancia AO, pero no quieres que un objeto contribuya, puedes entrar en la escala de resolución del campo de distancia. Y establecer esto a cero y luego aplicar los cambios. Y esto básicamente eliminará por completo el campo de distancia, y ahora esto realmente ha funcionado. Entonces esto es interesante. Esto puede ser que hubo un resultado en caché, y el caché de lumen visto en realidad no actualizó correctamente cuando apagamos la iluminación de campo de distancia de efecto Veamos si esto es cierto moviendo esto, y ahora vemos que no vuelve a entrar en la cosa negra porque ahora literalmente hemos apagado el campo de distancia para el piso. Entonces ahora esto es bastante diferente. Esto también puede ser útil porque si te gusta, por ejemplo, digamos que tienes luz solar y rebota sobre tu objeto, y no quieres eso porque realmente quieres fingir las cosas un poco más, entonces puedes simplemente eliminarlo por completo de la ecuación del campo de distancia Entonces con eso en nuestras mentes, también podemos mirar esto aquí y ver que nuestros reflejos de aluminio son un poco, como, ya sabes, no los más grandes aquí. Y potencialmente hablando, esto debería mejorar las cosas. Pero por alguna razón, en realidad no veo muchas mejoras aquí. Y si te acuerdas, si vamos a la configuración del proyecto, y a la renderización, puedes ver que tengo soporte de rastreo de hardware activado pero potencialmente, oh, tengo esto apagado. A ver. Ja. Ahí vamos. Así que aquí, ¿de acuerdo? Lo siento mucho por esto. Entonces, si hacemos esto y tenemos esto, se puede ver que hay algunos cambios con las reflexiones, que son bastante interesantes. Entonces de esta manera, obtenemos reflexiones mucho más precisas del propio Lumen. Y esto puede ser algo valioso para hacer, especialmente para la renderización de automóviles. Entonces espero que esto no haya sido demasiado confuso, pero hay un montón de estas cosas que tienen un impacto. Y también, se puede ver que tuve la calidad a las cuatro. Al igual que, si bajara eso, solo sería, perdón, mucho más blobby y peor aún Así que ejecuto un poco de, como, algunas configuraciones más altas aquí solo para asegurarme de que todas estas cosas estén realmente limpias. Entonces ahora antes de continuar, una cosa que realmente no me gusta es el color de este auto. Creo que es muy, muy aburrido. Y aquí está esta cosa. No estoy muy seguro de si esto funciona correctamente. Así que vamos a hacer esto. Sí, como que lo hace. Para que podamos hacer esto. Hay un poco de metalicidad en esto Es algo genial. No creo que tengamos escamas y esas cosas adecuadas, pero vamos a poner el color a plata y veamos qué podemos hacer con esto. Es algo genial. Zo, vamos a ir a nuestro actor de cámara cinematográfica aquí Vamos a pilotar a este tipo. Entonces podemos ver claramente que sí nos sale mucho menos bien, sombreando aquí con nuestro cálculo de escena Lumen Entonces tal vez tengamos que ver si realmente queremos fingir esto con, como, una luz de área o algo así. Entonces vamos a ver sobre eso. Pero antes que nada, creo que realidad podemos querer que esto sea más aplaudido. Hagamos esto. Y siempre es como, ya sabes, a veces no eres realmente feliz. Es una constante de ida y vuelta de ciertas cosas. Así que vamos a ver. Creo que esto me gusta un poco más. Bien. Voy a encerrar a este tipo otra vez. Entonces ahora, mirando esto, esto no me parece una gran cosa de renderización de autos porque tenemos mucha luz desde abajo. Y no creo que eso sea lo que queremos. Así que voy a entrar en mi carpeta aquí donde tengo un montón de estos tipos. Y lo que voy a hacer es que básicamente voy a cambiar a través de algunos de estos y simplemente ver realmente qué pasa. Y voy a rotar esto alrededor y se puede ver que aquí hay un montón de pequeños problemas con la precisión. Y eso es muy probable por esto usando mapas normales y no solo geometría o algo así. Entonces esto realmente también depende cómo hayas modelado tu auto Voy a hacer 1024 aquí, así podemos ver que ahora hay como una reflexión más nítida Entonces, si lo miras, si voy 128, puedes ver que está bastante borroso Voy 1024. Queremos que esto vuelva a ser realmente alto, porque el renderizado de autos Sólo estamos tratando de encontrar algo bonito aquí, que esto aún no lo es. Entonces esto, por ejemplo, es bastante genial. Como, como pueden ver, sí resalta muy bien algunas de las formas, pero sigo pensando que esto tampoco es realmente todavía perfecto. Entonces vamos a ver. Oh, esto es bastante genial. Ah, esto es bastante genial. Así que a ver si acabo de tirar esto de aquí. Podemos conseguir algunas formas realmente, como, bonitas. Y también, tenemos mucha sombra aquí atrás. Entonces siempre solo depende de cómo rotemos a este tipo. Así que en realidad me gusta mucho este de aquí, lo que nos da esta larga fila. Destaca también estas pequeñas cosas aquí. Entonces esto es bastante genial. Sí, esto me gusta. Se ve muy bien en las luces también. Entonces ahora tenemos esto. Y honestamente, no necesariamente sé cómo solucionar estos pequeños problemas de luciérnagas aquí abajo Probablemente sea, de nuevo, algunos ajustes de calidad de lumen. Como, no lo sé. Vamos a chocar con esto. Mira, ahí vamos. Final se reúnen a seis. Y nuevamente, porque esto no tiene que correr. Esto es realmente para trabajar y tratar de obtener el mayor detalle posible. Sí me gusta ver aquí este pequeño haloing, que tampoco soy un gran fan No sé cuánto podemos chocar estas cosas para hacer que estas desaparezcan porque, de nuevo, mucho de esto sigue siendo yo no lo llamaría experimental, pero aún así hay, ya sabes, creo que seis podría ser el máximo aquí. Realmente no veo la diferencia. Esto parece no relacionado. Entonces tenemos esto ahora. Entonces esto es bastante genial. Ahora voy a salir de esto. Ve a dar clic al chico aquí. Voy a darle a esto para que podamos verlo. Y ahora, lo que quiero hacer es que quiero ver si realmente puedo hacer algo con una luz de área de una manera genial. Así que saquemos a este tipo de aquí. Quiero ver esta forma. Y lo primero que voy a hacer va a arrastrar esto aquí arriba, encender mi chasquido, y lo voy a rotar 90, y vamos a moverlo por aquí Entonces ahora se puede ver eso, así que aquí está la cosa. Esto no se trata de la iluminación en estos momentos. Ahora mismo, esto se trata puramente de la forma. Entonces, la cantidad de luz que esto realmente hace en el auto es algo que es algo irrelevante para mí. Pero lo que quiero es que quiero averiguar si puedo usar esto para dar forma a las reflexiones más, ¿verdad? Y solo estoy moviendo esto para que pueda ver lo que hace. Así podemos ver que empieza a entrar aquí también. Y ahora podemos ver que también se está alejando aquí. Entonces probablemente no sea lo suficientemente brillante. Así que sólo voy a arrancar esto. Y ahora puedes ver lo que estoy empezando a conseguir aquí. Y esto es realmente interesante. Entonces una cosa que podemos notar instantáneamente, con base en el posicionamiento aquí, ¿verdad? Así se puede ver que estoy consiguiendo estas cosas aquí abajo, que es, si miramos esto, es muy similar, pero se puede ver que aquí también tenemos estas cosas y luego se puede reconocer cuando tire de esto, en realidad sólo estamos consiguiendo esas cosas aquí. Entonces lo que esto me dice es que esto es como un esfuerzo combinado aquí de diferentes cosas. Así que voy a jalarlo así tal vez. Estoy tratando de tener cuidado de no sacar demasiado de, como, chado aquí, y ahora voy a copiar esto. Y yo solo estoy como, de nuevo, de ninguna manera soy como un profesional, así que solo voy a copiar esto de nuevo. Y estoy tratando de encontrar algo aquí que me ayude Woops Bien. Entonces aquí vamos así que esto es algo así. Entonces ahora podemos ver que esto es demasiado brillante en comparación con el otro. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente arrastrar esto hacia abajo y hacer que este tipo de sienta lo mismo. Y ahora, si nos fijamos en esto, esto se ve bastante tonto. Esto se ve realmente genial. Entonces, por supuesto, aquí sí obtenemos un poco de algunas reflexiones extrañas. Nuevamente, el auto tal vez no sea el mejor ejemplo por eso aquí vamos, como pueden ver, puedo intentar cambiar esto un poco. Por lo que habrá un poco de artefactos dependiendo de la precisión del modelo. Creo que esto se ve muy, realmente genial ya. Sólo voy a guardar esto en caso de que mis cosas aquí se estrellen, lo cual esperamos que no vaya a suceder. Um, así que ahora lo que podemos hacer aquí es, vamos a entrar en nuestras superficies para mega escaneos. Y ahora solo quiero, como, algunas cosas concretas aquí. A ver. Como, algo genial y de aspecto industrial. Esto es un poco demasiado loco. Mm. Esto no es realmente concreto liso, sino enfriado. Yo hago algo así, así que solo voy a querer algo que tenga buena variación, pero no es como demasiado locamente ruidoso, porque ya se puede ver aquí eso, estos se están repitiendo Entonces aquí está el bucle así que hay que tener cuidado con estas cosas. Pero obviamente, también podrías, como, yo sólo voy a usar esto por ahora. Pero siempre podrías combinarlos y enmascararlos por, como, una máscara de ruido para una especie de deshacerte del amarre, que es algo que he hecho mucho en el pasado Sólo hay un pequeño consejo aquí al costado. Entonces, si tienes algo como esto, solo toma uno que sea como simula y luego los rompes al acurrucarse uno contra otro con un patrón de ruido que suele hacer muy bien el trabajo Así que tengo a este tipo por aquí. Voy a poner esto aquí. Entonces ahí vamos. Fantástico alicatado. Y yo sólo voy a cambiar esto aquí. Sí, podemos hacer más. Y otra vez, como, aquí puedes ver ahora la repetición entrando, ¿verdad? Entonces eso es, como, una cosa con la que quizás queramos tener mucho cuidado así que esto se ve un poco bien. Nuevamente, la escala aquí podría estar un poco apagada porque, por supuesto, hay algo de bajo detalle. Entonces, obviamente, la manera perfecta sería tomar dos tipos diferentes de superficies y larlarlas una contra la otra Pero nuevamente, aquí se trata de series de iluminación y no como una serie de creación de materiales. Pero creo que todos entienden lo que quiero decir con esto. Voy a oscurecer esto un poco, me siento como, solo para ayudar a aguantar un poco más Oh, sí, esto es algo genial. Y ahora, tal vez solo tal vez. Pequeño poquito, súper pequeño codazo aquí. Sí, algo así. Entonces creo que esto se ve bastante genial. Entonces aquí tenemos algo bonito. También ayudó con las cosas de halo aquí para oscurecer el material del suelo, porque ahora el contraste es solo en general mucho mejor Entonces esto funcionó muy, muy bien. Entonces veamos qué obtenemos. Oh, estoy ahorrando. Sí, así que veamos qué obtenemos cuando hacemos una captura de pantalla de alta resolución que tiene un buen multiplicador porque en un mundo ideal, minimizará estos artefactos también a partir del escalado de resolución. Así que probemos eso. Vamos con dos capturar esto. Ahí vamos. Así se puede ver que todavía está un poco ahí. Pero hay una cosa realmente importante que siento que es muy valiosa. Cuando haces esto, esto también muestra gente así que has estado usando una herramienta en tiempo real. Usted hace de esto un cinco irreal. Dices, como, yo rendí esto un cinco irreal, y ahí están los artefactos que acaban de venir de renderizar en Unreal Y creo que no es nada realmente de lo que avergonzarse porque muestra a la gente que puedes hacer algunas cosas muy, muy buenas. Sin embargo, no eres inmune a los artefactos de renderizado con los que Irreal solo viene Entonces para esto ahora, en realidad entraría y entraría aquí en mi volumen de postpcess Voy a mover esto a un lado. Voy a asegurarme de un montón de cosas. Entonces como si tuviera mi viñedo aquí, Esta vez, en realidad bajaría un poco con el viñedo. Y lo más importante, voy a reducir bastante la lluvia cinematográfica aquí porque se supone que esto es muy alta definición Entonces como, algunos de los ajustes que te di antes, no siempre tienen sentido porque esto es así tiene que ser nítido. Y puedes, por supuesto, estar aún más loco con esto. Entonces estoy como, voy a probar esto, y espero que mi video cap no me vaya a chocar, e incluso me avisa aquí. Bien, esto funcionó. Entonces esto es bastante genial aquí. Sí. Entonces esto es lindo. Y una de las cosas que debes hacer cuando haces este multiplicador alto es, como, no lo vas a usar así. Entonces, lo que vas a hacer es que vas a abrir esto en Photoshop, y luego realmente lo reduzcas por, como, ya sabes, como solo lo haces, digamos, 1920 por 1080, y usas bicúbico, y básicamente actuará casi como si la imagen hubiera sido súper Por lo que creará una especie de efecto de afilado y hará que todo se vea súper nítido, que luego crea tomas muy guapas Así es básicamente como se puede hacer la iluminación del automóvil. Por supuesto, hay muchas maneras de alterar esto. Probemos algo gracioso muy rápido, pero no quiero que este video sea demasiado largo. Ya estamos en algún buen momento aquí. Pero digamos, sólo voy a salir de esto. ¿Cómo se ve incluso desde una perspectiva diferente con los retoques que hicimos? Porque podemos ver aquí se puede ver, esto no funciona con las luces que tenemos. Entonces hagamos un poco de ejercicio divertido muy rápido. Así que recuerda cuando miramos esto, me gustó el ¿qué era? ¿24 milímetros? Así que vamos a hacer esto rápidamente. Voy a añadir un nuevo actor de cámara cinematográfica. Voy a entrar aquí y pilotar a este tipo. Todo bien. Entonces, vamos a esto. Realmente no tenemos 24 aquí. Entonces lo que vamos a hacer es 24 y 24. Y ahora esto ya está establecido. Entonces hagamos este tipo de ángulo agresivo aquí. Algo como esto. Voy a apagar a este tipo. También voy a apagar a este tipo. Entonces hagamos ocho aquí y centrémonos en nuestro hermoso auto aquí así. Hagamos esto solo para asegurarnos de que estamos realmente crujientes. Podría haber hecho esto en el otro disparo, también. Al igual que, a veces todavía hay un poquito de profundidad de campo ahí, así que eso sucede. Entonces veamos nuestro tragaluz aquí. Sí, puede que esta no sea la mejor opción. Intentemos algo absolutamente genial. Aquí hay un montón de estos. Uh, es un poco ruidoso para mi gusto. Si no recuerdo correctamente, también hay una configuración en la configuración del proyecto para usar cosas normales de súper alta precisión Esto en realidad puede mejorar la representación de las reflexiones sobre el automóvil. Esto está muy ocupado. No me gusta. Entonces podría haber algunos ajustes más que aún no he usado realmente para mejorar algunas de estas cosas. Este tipo de raro. Es igual que se tambalea en una zona muy ocupada y ruidosa Así que aquí tenemos algo otra vez, que da más silueta Pero se puede ver que es bastante complicado para ciertos ángulos encontrar algo bueno. Entonces esto es algo así como no súper malo si hacemos esto. Pero lo que podemos ver es que nos falta totalmente algo en la bolsa, ¿verdad? Y también, lo que tendríamos que hacer aquí es que tendríamos que volver a hacer lo de la niebla, ¿verdad? Entonces he apagado la niebla aquí. Entonces tendríamos que hacer algo como esto, y podemos tomar esto y hacerlo como negro, ¿verdad? Y entonces tenemos que averiguarlo aquí. Esto es interesante. ¿Por qué no nos estamos acercando a nuestra cámara con el ****? Entonces, bien, aquí teníamos el volumétrico anulado. Entonces solo un tweak súper rápido aquí. Obviamente, no tan fantástico, pero hace el trabajo por ahora. Así que voy a encerrar a este tipo, también. Sal de esto, pincharlo, y luego tendríamos que, por supuesto, volver a entrar y hacer algo aquí de una manera que nos ayude a resaltar nuevamente la forma. Entonces, en serio, no se trata de lanzar luz. Se trata de crear forma aquí en este auto. Entonces puedes ver igual que agregar pequeños aspectos destacados aquí, tratando de conectar esto un poco. veremos cuando arranquemos esto Así que puedes ver que poco a poco empezamos a esculpir esto Y también conseguimos un poco de destaque aquí atrás. Esto de ninguna manera es perfecto, pero solo estamos tratando hacer que la forma del auto sea más legible. Aquí hay un pequeño problema con la forma en que se mezclan. Entonces esto es algo que podría ser, como, ajustado un poco más, tal vez así Pero de nuevo, ya sabes, hay tantas, muchas formas de hacer esto. Y claro, también puedes agregar como colores locos, ¿verdad? Al igual que, nadie dice que no puedes hacer colores locos. Entonces no lo sé. Al igual que, puedes hacer todo tipo de cosas aquí dependiendo de lo que quieras hacer. No estoy diciendo que esto sea hermoso, solo estoy haciendo algo al azar. Entonces, si quieres, puedes hacer cosas como esta totalmente, ¿verdad? Y entonces también podemos investigar esto aquí y ver si es posible que queramos hacer algunas cosas más. Así que de nuevo, puedes hacer todo tipo de cosas geniales aquí y simplemente, 14. 01 Retrato de personajes: Hola, y bienvenidos a la próxima sesión. En esta ocasión, vamos a abordar uno de los temas más bien, no diría polémicos, pero definitivamente uno de los temas en los que no encontrarás un consenso real sobre cómo hacerlo. Y eso es iluminación de personajes. Entonces hay una gran cantidad de formas de hacer esto. Entonces como he estado estresando a lo largo de este curso, muchas veces ya, como, así es como me gusta hacerlo Es así como me acerco a mi trabajo, que de ninguna sugiere que esta es la manera de hacerlo o que otras formas no son la forma correcta. Es realmente, como muchas de estas cosas simplemente se reducen a, como, gusto personal y lo que te gustaría hacer. Entonces, por ejemplo, me gusta mucho un enfoque fotográfico para la renderización de personajes. No obstante, puedo entender totalmente que dependiendo del tema, es posible que desee hacer algo completamente diferente. Entonces, por ejemplo, cuando pienso en la presentación de personajes, realidad pienso bastante a menudo en la fotografía de retratos. Y, por supuesto, también puedes buscar diferentes fotografías. Se puede buscar, como, fotografía de moda, como todo este tipo de cosas, ¿verdad? Simplemente me gusta mucho la fotografía de retrato, así que esa es como la forma en que voy a mostrar esta primera parte. Y creo que cuando haces esto, como, hay un montón de cosas realmente interesantes que potencialmente pueden ser útiles. La primera parte es que cuando miras todos estos, obviamente tienen cierta configuración, ¿verdad? Entonces puede ser beneficioso leer sobre fotografía de retratos, como, ¿cómo se hacen realmente las configuraciones de estudio para este tipo de cosas ¿Cómo funciona? Y ese es un tema realmente, muy interesante que realmente no puedo entrar en detalles mucho porque es muy, muy complejo, y hay mucho que aprender y leer, y se trata de diferentes fuentes de luz y todo este tipo de locuras. Entonces esto es realmente, como si tratara abordar esto un poco más desde un punto de vista natural, que es, como, mirar algo, tratamos de averiguarlo, y luego intentamos construir algo a partir de él. Entonces esa es la forma en que lo vamos a hacer. Pero luego también hay otra manera que, digamos, solo estoy, como, buscando en Google esto ahora, y veamos qué se nos ocurre Entonces hay, como puedes ver, muchas y muchas maneras diferentes. Hagamos Como, ya sabes, cuando solo miras estos, hay diferentes formas como estas se presentan en, como, blanco puro. Entonces cosas como esta, para esto, te gusta que solo enciendes el personaje, y luego renderizas una máscara, y luego la compites en Photoshop. Al igual que, en realidad no lo renderizas así dentro de irreal, por ejemplo Estaba pensando en algo más estos son en realidad bastante aburridos. Ahora estoy un poco decepcionado. Pero pensé como, algo genial, como, ya sabes, gradiente de fondo y cosas así son algo geniales. Estas renderizaciones de arcilla. Y son muy similares a lo que hicimos antes con la renderización de utilería. Así que en realidad no hay muchas cosas nuevas aquí. Sí, así que hay, como, cosas como esta, ¿verdad? Todos estos son bastante sencillos. Así que hay muchas maneras diferentes de hacer estas cosas y hacer tu trabajo. Personalmente, de nuevo, me gusta el enfoque más realista sobre los dos enfoques estilizados, pero sí estoy de acuerdo en que también realmente depende del contenido Y algo interesante de saber es cuando miramos algo como esto, por ejemplo, más probable es que esto esté usando casi puramente una iluminación HDR, y entonces puede tener una luz clave muy suave y grande. Entonces, una configuración de iluminación como esta es realmente bastante simple. Yo prefiero eso mucho sobre el vamos a ver si lo podemos encontrar. Entonces, quiero decir, estas cosas se ven geniales, ¿verdad? Entonces no estoy diciendo que no se vea genial en absoluto. Es más como si no un fan súper enorme personalmente de esto, como una iluminación loca de Hollywood con, como, ya sabes, luz de llanta aquí y allá y esas cosas. Al igual que, a mí me gusta un poco más natural. Entonces con toda esta Z, hay un montón de otras cosas que son de importancia, y de nuevo, puedes entrar tan profundo. Entonces una es, por supuesto, que quieres decidir por un escenario para tu presentación. Entonces este puede ser un escenario de estudio como el que tenemos aquí, muy agradable y sencillo. Sin embargo, esto también puede ser como un entorno al aire libre. Entonces realmente me gusta algo como esto aquí. Es una iluminación muy agradable y suave. Y no tiene esta cosa enorme de la luz de llanta. Entonces este de aquí es interesante porque éste se siente muy natural, también, pero también podemos ver que tenemos esta línea brillante aquí atrás y algo cogiendo del pelo. Y también, lo podemos ver en la mejilla aquí y en la mandíbula. Entonces esta es una configuración mucho más elaborada, como, ligera que esta de aquí, por ejemplo. Y lo que vamos a hacer es tratar de analizar y ver por qué algo se ve como lo hace, e intentamos replicarlo Esto también es bastante agradable. Y voy a tratar de ayudarte a encontrar formas de que cuando mires referencia como esta entiendas ¿cómo puedes realmente hacer algo como esto? Hay algunas formas de resolver estas cosas, y va a ser, me siento bastante interesante Y luego por supuesto, también puedes hacer cosas que son más naturales al aire libre. Y con la fotografía al aire libre, es muy importante que solo tengas el tipo de condiciones perfectas. Yo estaba como, afuera con mi novia en algún momento, y fue, como, bastante tarde en el día. Y el cielo era tan increíble. Como, la miré y estaba como, ¿ Puedes, como, solo, como, dejar de caminar y, como, darte la vuelta un poco? Estamos, como tener un pequeño paseo por la playa. Y como yo estaba como, sí, girar, girar un poco, girar un poco. Y luego, como, el tragaluz y todo, solo estaba golpeando de la manera más perfecta Yo no tenía mi cámara conmigo, así que no tomé ninguna foto entonces. Intenté, como, otro día en el que también había, algún clima hermoso pero tarde en el día, y la iluminación simplemente no era la misma. Simplemente no se veía igual. Entonces, para la fotografía de retrato al aire libre, necesitas tener mucha suerte. Realmente es igual hasta la naturaleza si vas a sacar buenas fotos o no porque no tienes mucho control sobre ella si básicamente tomas fotos solo con luz natural. Eso me encanta mucho, como, realmente solo usa luz natural, pero luego otra vez, estás a merced de la naturaleza. Algo así como lo que vemos aquí es probablemente usar alguna iluminación falsa, también. Entonces como, ya sabes, tienen, como, una pantalla enorme, como una pantalla blanca con una luz detrás y la parpadean, hacen una luz súper suave sobre ella. Entonces esto está orquestado. Esto no es luz natural aquí. Entonces esto también es algo a tener en cuenta. Entonces voy a hacer esto a un lado. Y lo que tengo aquí es el mega scan no mega scan, perdón, el proyecto de muestra meta humana. Y aquí no tengo luces. Esta es la chica que todos conocemos y hemos visto, y en realidad no la vemos ahora, pero está bien. Entonces esto es lo que tenemos aquí. Y así la fotografía de retrato, lo que quieres hacer es querer tener una configuración de cámara que haga que el personaje o la persona luzcan lo más naturales posible. Y lo más importante ahí es tu lente, porque como hemos visto con el renderizado del auto, que cuando tengas una distancia focal muy corta, sesgarás las características de la cara Así que vamos a hacer algo súper rápido aquí. Solo ve a agregar una fuente de luz rectangular, que va a ser como donde quiera que esté aquí. Uy. Entonces tengo mi personaje aquí. Voy a hacer algo como esto para que podamos verlo de alguna manera. Entonces ahora, si arrastre una cámara aquí, así que voy a enfocar esto aquí. Como, voy a hacer esto y tratar de meterlo un poco o enfocarme aquí. Todo bien. Entonces ahora mismo, tengo una distancia focal de 35. Y si hacemos 24, ya ves, si me acerco, como la cara se vuelve realmente, como, sesgada, ¿verdad Y si lo hago, del otro lado, hagamos como 150. Ahora puedes ver que la cara que conoces, vamos a hacer seguimiento de enfoque rápidamente. Um, hagamos un seguimiento. Y escojamos esto. Entonces ahora se vuelve a enfocar constantemente. Entonces ahora se puede ver que la cara se ve bastante plana en comparación. Y lo que se ha descubierto a largo de los años a lo largo del tiempo es que el punto óptimo para la fotografía de retrato está en algún lugar de 70-135 milímetros Y mucha gente dice que el punto dulce absoluto es de 85 milímetros. Tiene el mejor tipo de preservación de características para una fase. Y lo que también es importante es qué tipo de profundidad de campo quieres tener porque cuando miras la fotografía de retrato, si solo miramos esta de aquí, puedes ver que la señora de aquí está en total foco. Sin embargo, ya, comienza aquí con su mano un poco desenfocada, y luego el fondo es realmente borroso, y eso es lo que quieres Quieres que el fondo sea borroso, así que tu tema está en pleno foco aquí Pero se puede ver que aquí, la parte del brazo en realidad ya está ligeramente desenfocada, lo que significa que tenemos una profundidad de campo muy poco profunda. Todas estas cosas deben considerarse teóricamente hablando, pero como estamos en el ámbito digital, sí funciona un poco diferente para nosotros. Tenemos un poco más de margen de maniobra con respecto al campo y todos estos diferentes ajustes porque, por supuesto, esta no es una cámara real Entonces eso es una cosa a tener en cuenta aquí. Entonces lo que quiero hacer es, quiero cambiar este de aquí a full frame la SLR Porque por lo general, esto es lo que tienes cuando haces tu fotografía, algo así como, ¿verdad? Entonces digamos que tenemos una DSLR full frame. Ahora puedes ver que este de aquí es una excepción, pero cuando miramos estos, todos son más como si no estuvieran en formato blanco, pero son como, ya sabes, como cuando giras tu cámara 90 grados. Entonces es más algo así. Y hay dos formas de hacerlo. El número uno es, como, literalmente, rotar tu cámara. O lo que me gusta hacer es simplemente voltear el ancho del sensor. Entonces hago 24 y 36. Entonces ahora ves que tenemos un sensor que es así, que es algo como lo habríamos volteado la cámara, y ahora sí conseguimos algo más en estas líneas aquí ¿Bien? Entonces esto suele ser lo primero que me gusta hacer. Ahora, lo que también quiero hacer es que quiero entrar en nuestra configuración de lente aquí y voy a poner esto en 85. Entonces esto es lo que vamos a usar aquí. Y ahora, lo importante que tenemos que hacer es que necesitamos encontrar una manera de cómo queremos presentar nuestra toma. Y voy a elegir una mezcla entre esto y esto. Y la cosa es que, como, en realidad no quiero posar a este personaje ahora. Se puede ver, incluso cuando alguien mira directamente a la cámara, realidad es bastante agradable cuando su cuerpo está ligeramente girado. Así que siempre hay un poco de rotación en marcha. Y aquí se puede ver que la cabeza está mirando un poco hacia nosotros. No está perfectamente, girado como este ejemplo aquí, si iría aún más de lado Pero entonces los ojos es lo que realmente está haciendo la cosa aquí. Así que podría hacer todo esto, pero no lo haré. Entonces, esta es una rotación un poco más interesante aquí, algo así, porque esto nos permitirá obtener algo de profundidad de campo aquí. Y voy a restablecerlo a manual. Y ahora vendrá la parte interesante porque aquí estamos en la apertura 12, ¿verdad? Entonces ahora podemos decidir, entonces, ¿en qué queremos estar enfocados? Entonces esto es lo primero. Entonces creo que lo que queremos estar enfocados es, como, algo así como esta área. Definitivamente queremos tener el ojo enfocado y la nariz y la boca algo así como aquí. Entonces tal vez solo muévelo un poquito, tal vez así. Uy. Hagámoslo. Esto. Entonces ahora, con esta configuración, si empiezo a reducir mi apertura, empezaremos a difuminar lo que hay delante y atrás Entonces si me gusta 2.8, podemos ver que ahora hemos conseguido algo de ablandamiento aquí en el hombro, lo cual en realidad es bastante bonito, pero todavía tenemos algunos detalles agradables de alto riesgo aquí. Entonces esto es algo que absolutamente podemos hacer. Y también tenemos que decidir si queremos que el ojo aquí también esté borroso Entonces, si miramos esto, tratemos de hacer esto. Grande por abrir la imagen en una nueva pestaña aquí. Entonces aquí podemos ver que en realidad tenemos foco en estas partes aquí también. Pero el pelo detrás de la cabeza y el hombro sí se ponen bastante borrosos Entonces eso significa que o tenemos una lente diferente y más distancia con una mayor profundidad de campo de concha o tenemos una apertura par, como, menos de, como, por ejemplo, 1.8. Y entonces probablemente tendríamos que movernos, ver cómo empieza a ponerse borroso demasiado rápido aquí Entonces, si quiero hacer esto, y quiero que fuerte en el campo, probablemente necesitemos cambiar aquí a, digamos, 105 y luego por supuesto, necesitamos reconfigurar esto aquí Entonces va a haber un poco de ida y vuelta aquí, justo sobre cómo hacer esto. Entonces podemos ver que tenemos un poco de borrón agradable, pero también este ojo aquí no es exactamente como lo queremos. Entonces supongo ahora, probemos esto. Y luego reenfocar Así que aquí puedes ver, ahora sí tenemos más nitidez, y aún tenemos la poca profundidad de campo Pero en realidad estaba bastante bien con lo que teníamos antes. Entonces voy a resetear esto. Me quedo con el 2.8 por ahora, pero ahora solo quiero, como, replantear esto de nuevo Y me gusta esto. Y me gusta mucho la profundidad de campo muy suave que estamos consiguiendo aquí. Entonces digamos que esto es como lo que realmente nos gusta, ¿de acuerdo? Entonces, obviamente, la iluminación aún no es tan buena. Entonces, ¿qué podemos aprender? Entonces, ¿cómo sabemos cómo se enciende esto, verdad? Y aquí es donde se pone interesante. Entonces, si miramos esto, una cosa que podemos ver aquí es que sí vemos un resaltado bastante grande en los ojos aquí. Bien. También vemos que aquí hay un poco de sombra desde la nariz. Así se puede ver claramente una sombra diminuta. No obstante, podemos ver que todo el sombreado es súper suave. Y lo que esto nos dice con la combinación de que no hay luz aquí en la parte posterior es que lo más probable es que haya, muy probablemente, solo una o dos fuentes de luz. Y el ruido aquí en el reflejo del ojo, básicamente viene de las pestañas. Podría haber una segunda fuente de luz que esté haciendo el resaltado en la parte superior de su cabeza para el cabello. No obstante, vemos que como podría definitivamente hay una fuente de luz que viene de este lado aquí en la que se está poniendo esta pequeña sombra. Entonces está casi frente a ella, pero un poco a la derecha, y tal vez haya otro encima que crea el ablandamiento aquí Entonces no hay más luces que eso. Si miramos esto, sin embargo, definitivamente hay una luz al lado derecho aquí, y definitivamente hay una luz bastante grande a la izquierda que hace el mayor reflejo en el ojo aquí. Y aquí, también podemos ver el reflejo de la luz fuerte desde aquí, y luego hay un poco de algo en el ojo aquí, pero sobre todo hay una especie de luz en la parte de atrás. Y esta es la forma en que podemos pensar en cómo realmente colocamos nuestras luces en el espacio. Entonces voy a llevar esta cámara aquí. Voy a cerrar esto. Voy a salir de eso. Voy a pintarlo. Y pueden ver aquí tengo este antecedente. Creo que este es incluso el trasfondo meta humano. No sé qué son estas cosas. No lo necesito. Entonces esta es realmente la configuración predeterminada aquí. Y vamos a ver ¿qué estamos usando aquí? Entonces parece que en realidad estamos usando este. Entonces una cosa aquí, este proyecto no tiene el valor correcto establecido que usé antes. Entonces eso es una cosa a tener en cuenta aquí. Al igual que, realmente no usa ninguna de las configuraciones del EV 100, lo que en este momento no es súper importante porque en realidad no necesitamos todos estos valores. Podríamos hacerlo, pero en realidad no importa para nada. Entonces solo voy a hacerlo porque, recuerden, cuando lo hice la primera vez en torno a donde dije los valores son pueden verse igual, sin importar qué tipo de valores elijas. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a tomar un volumen de post proceso aquí. Lo haré sin consolidar. Iré a la exposición. Voy a poner esto a cero y poner estos a uno. Uno. Así que ahora aquí hay un montón de cosas diferentes que podríamos hacer, ¿verdad? Como, tal vez recuerdes que en los últimos proyectos, también teníamos este tipo de cosas aquí. Entonces potencialmente podríamos decir, como, Oye, ¿por qué no empezamos a usar esta iluminación de ambiente para el personaje Entonces voy a tomar una claraboya aquí. Ir a cambiar esto a movible. Voy a cambiar al mapa de cubo especificado. entrar en la pestaña avanzada, apague esta, y ahora solo voy a agregar mi estudio fotográfico aquí, ¿verdad? Entonces ahora podemos ver que estamos iluminando nuestro personaje con este, como, ambiente de estudio fotográfico. Voy a poner esto un poco aquí, y entonces obviamente podemos, rotar esto para que algunas cosas más vayan aquí. Y se puede ver, sí, bueno tenemos algo de iluminación de llanta aquí, tenemos algo. Pero la cosa es como si nunca realmente súper precisa, ¿verdad? Pero tampoco se ve súper mal, pero entonces puedes ver que realmente no desencadena buenos efectos en nuestra piel y todo ese tipo de cosas. Entonces no es necesariamente ese gran nivel, si nos fijamos en esto, ¿verdad? Por lo que realmente no recomiendo para una configuración fotográfica para hacer esto. Lo que recomiendo es realmente entrar y pensar como si estuvieras construyendo tu propio estudio pero con tus propias luces, ¿de acuerdo? Por lo general, así es como me acercaría a esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a borrar esto voy a salir del actor de cámara. Voy a pintarlo otra vez. Y ahora solo volveré a encender a este tipo. Entonces mirando a nuestra chica aquí, donde esta mi chica aqui. Entonces, mirando esto, así que sabemos que aquí tenemos una fuente de luz bastante grande y suave que viene ligeramente desde el ángulo apagado. Entonces intentemos construir esto. Y recuerden, ya que nuestro personaje no se enfrenta de la misma manera, hace lo mismo con los ojos, obviamente habrá diferencias. Así que solo tengámoslo en mente. Y una cosa muy importante que también tenemos que tener en cuenta, todas las sombras aquí se ven muy mal. Y la razón de eso es, como, que no estoy usando el mapa virtual de sombras. Y para la iluminación de personajes, definitivamente instaría a todos a usar sombras traza porque simplemente se ve mucho mejor. Si no puedes hacer sombras trazadas, solo voy a rotar esto un poco y arrastrar esto aquí Entonces verás como realmente no conseguimos, como, sombras adecuadas porque aquí sí conseguimos sombra, pero en la nariz, como, aquí faltan muchas cosas. Entonces una cosa puedes probar y no estoy seguro de si va a funcionar correctamente, pero aquí está esta característica. Se llama sombras de contacto. Y esto es como una sombra que se hace en el espacio de pantalla. Entonces es como los reflejos del espacio de la pantalla o algo así, y ayuda a rectificar y llenar huecos. Entonces, si hago esto, aquí, se puede ver ahora que en realidad estamos consiguiendo un poco más correcto de sombra aquí, ¿verdad Y se puede ver que ya hace una enorme, enorme diferencia. Pero entonces otra vez, se puede ver cómo la sombra desaparece aquí porque sólo puede renderizar sombra a partir de cosas que son visibles. Entonces, si no tienes carreras de tarifas y realmente solo puedes usar el mapa de sombras normal, definitivamente deberías usar estos. No obstante, solo encenderé el rastreo porque necesito una iluminación suave. Como hemos visto aquí, queremos tener una iluminación muy suave, y los mapas de sombras normales no hacen lo de la iluminación suave. Así que vayamos aquí y a habilitado. Y ahora puedes ver que aquí tenemos este pequeño codazo. Y esta es una sombra trazada muy agradable y suave aquí. Y como recuerdas, aquí tenemos la muchecita. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que la posición de nuestra pequeña muesca y nuestros reflejos especulares sean simulares Entonces la forma en que lo hacemos es tratar de conseguir esto aquí. Hecho. Entonces, lo que voy a hacer es que tendré abrir una ventana gráfica separada porque necesito algo así como, verla de cerca Como, ya sabes, necesito ver realmente todos los detalles aquí. Y lo hace. Es un poco malo aquí con los LODs. Entonces probemos algo rápidamente. Hagamos cinemática. ¿Eso lo arregló? Entonces tenemos un poco de, como, un LOD parpadeando aquí, lo cual no es A ver si podemos Sí, esto, como, parpadear es realmente molesto Honestamente, ¿cuál es el fregadero del lote? , eh, para la ranura cero. Sí, ahí vamos. Bien, genial. Esto, esto lo arregló. Bien, guau. Ahora, así que esto se ve hermoso. ¿Bien? Entonces ahora cuando vemos esto, esto realmente nos ayuda a entender lo que realmente está sucediendo aquí. Entonces voy a poner esto aquí. Entonces puedo ver cosas, y voy a desanclar esto porque solo se comerá rendimiento para tener demasiadas vistas y la tasa de carreras y Así que ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que tratar de encontrar la manera correcta que esto realmente pueda estar aquí. Entonces ves cuanto más nos alejamos , las cosas cambian, ¿verdad? Entonces, ahora la luz es realmente dura, y aquí obtenemos luz muy fuerte, obtenemos un reflejo muy fuerte. Así que esto podría ser algo que te gustaría, ¿verdad? Al igual que, tal vez querrías hacer la iluminación así. Y como pueden ver, esto ya se ve muy, muy bonito, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada de malo en hacer esto. Podrías ir un poco más alto aquí. Más como esto. Podrías entrar en el modo de luz local y simplemente rotar esto un poco hacia abajo. Como, mira esto. En realidad Esto ya es algo bastante bonito, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada aquí que te impida decir, Esto es realmente lo que quiero. Así que siempre se reduce a tu gusto también. Estoy rotando esto de nuevo un poco. Se puede ver cómo afecta al personaje, ¿verdad? Puedes ver lo que hacen estos cambios aquí. Y aquí es un poco intenso. Entonces hay dos cosas que puedes hacer. Puedes alejar más la luz, algo así, o puedes mantenerla cerca y luego igual que, tal vez bajar la intensidad, algo así. Entonces una cosa y estoy freestyling ahora mismo a propósito, no estoy realmente en este modo ahora mismo porque cuando haces esto y sientes que, Oye, esto me gusta Entonces una cosa que es realmente importante, cuando miras esto solo como una referencia, como, aquí no hay luz de llanta, pero seguimos viendo cosas. Y lo que esto significa es que en realidad hay otra luz que viene de la izquierda. Sin embargo, esta luz es muy, muy suave y de baja intensidad. Entonces esto quiere decir que es muy grande y es muy suave y como dije, muy baja intensidad. Entonces, lo que debería ser esto, muy probablemente, es algo así aquí. Yo sólo voy a poner esto y, como, ponerlo por aquí y voy a rotar esto un poco. Bueno, vamos a traer esto por aquí. Se puede ver cómo se comportan los reflejos especulares en el personaje dependiendo de cómo posicionemos esto Así que haz esto movible. Y también voy a hacer sombras de trazas de rayos. ¿Bien? Entonces ahora se puede ver que obviamente proyectamos como una sombra adecuada de esto, y esto no es necesariamente lo que queremos. Entonces, la forma de arreglar esto es realmente entrando en el tamaño y simplemente haciendo esto realmente grande porque esto va a ser como un archivo súper grande. Y se puede ver como la sombra, no necesariamente desaparece, pero se vuelve muy, muy suave, ¿verdad? Y esta es una caja blanda muy grande aquí, así que no suele ser así como sucede. Por lo que suelen ser más pequeños y más alejados. Pero puedes hacer esto. Si tienes una pantalla en blanco, por ejemplo, puedes conseguir cosas como esta. Para que veas como solo estamos llenando un poquito aquí para asegurarnos de que esto no sea completamente negro aquí. Y nuevamente, probablemente haya bastantes formas de hacer esto. Y realmente depende de qué tipo de forma también quieras dar aquí. Y ahora puedes ver que aquí sí tenemos mucha más definición, pesar de que en realidad no estamos teniendo este tipo de luz obvia, ¿verdad? Y la cosa es, quiero decir, si quisieras, siempre podrías obtener ese tipo de luz realmente obvia aquí en la parte de atrás también. Entonces eso es totalmente algo que puedes hacer si quisieras. Y todo depende de nuestro posicionamiento aquí. Entonces podrías hacer algo más como esto. Tengo que tener cuidado aquí con lo que pasa con nuestras sombras. Entonces esto es algo que no me gusta, pero obviamente puedo hacerlo. También puedes, por supuesto, ir como, completo, como el modo Hollywood, ya sabes, hacer algo como esto. Realmente no se ve mal. Es solo que en realidad no me gusta demasiado. Entonces normalmente lo que entonces sugeriría aquí es, como, realmente bajar el tono, y quiero decir, como, mucho, ¿ verdad? Como, tenerlo. Entonces no es como súper en tu cara que esté ahí. Como, muy, muy sutil, ¿verdad? Esto al igual que le da volumen y, como, algo al cabello. Entonces esto es algo donde pienso, como ves lo que hace. Entonces esto realmente ayuda. Y ahora imagina que en realidad nos miraría. Sería bastante agradable de esta manera. Entonces esta es definitivamente una buena manera de ya sabes, tratar de hacer algo como esto, donde obtienes una iluminación de retrato muy bonita, algo muy bien parecido aquí. Por supuesto, también puedes hacer algunas otras cosas. Entonces, si tomo esto y desbloqueo esto, y voy a copiar esto. Y vamos a apilarlo aquí. Y volteemos esto de nuevo a, como, 36 y 24. Realmente necesito frenar este movimiento aquí. Bueno, centrémonos realmente en los ojos aquí. Entonces de esta manera, tenemos un enfoque total en la cara, ¿verdad? Y creo que algo así funcionaría mejor con una distancia focal diferente. Entonces hagámoslo. Entonces creo que esto funciona mucho mejor. Entonces esto es un poco ordenado. Y entonces obviamente puedes hacer tantas cosas diferentes aquí. Y si solo apagamos todos estos y agregamos nuestra ventana gráfica, y creo que esta es la correcta, pero, claro, no veo nada Donde esta mi mi chica aqui. Ahí vamos. Así que puedes hacer algunas cosas muy, realmente geniales aquí. Entonces, por ejemplo, vaya, eso no era lo que quería Debería mirar esto. Así que vamos a quedarnos con esto. Lo cual fue, como, más bien como un accidente afortunado. Y luego haz nuestras sombras traza aquí. Y como, simplemente haciendo algo como esto, ya sabes, como que se ve tan incómodo, pero también tiene un interés realmente genial. Podría ser como algo propio de, como, una película o algo así, y ni siquiera, como, he cambiado nada aquí. Consigue esto más Chris. De hecho me gustó de esta manera. Y entonces, ya sabes, como, lo que sea así podríamos hacer algo como esto. Como, hasta algo como esto. Como, mira esto. Esto es como, algo así como si el piso estuviera iluminado por, como algunos paneles iluminados. Entonces esto en realidad es bastante genial. Entonces puedes hacer muchas cosas interesantes aquí para iluminar a un personaje de una manera más cinematográfica Agreguemos realmente quiero agregar algo, como, rojo o naranja a esto. Así que otra vez, sólo voy a duplicar esto otra vez. L gira esto y llévelo a la bolsa. Algo así. Lo cual siempre funciona porque esto es muy frío aquí, así que este es el clásico contraste de Hollywood. Y, ya sabes, jugar con estas cosas es muy divertido Así que podemos simplemente, como, hacer esto un poco más pequeño aquí y crear algo de nitidez Y dependiendo de donde nos movemos esto, claro, aquí vamos a tener diferentes efectos. Pero, sí, creo que esto se ve bastante genial, obviamente. Así que podríamos hacer un ejercicio muy divertido aquí y solo entrar en nuestro volumen de post proceso, entrar aquí y subir esto y entrar en este tipo e impulsar esto y luego entrar en nuestro grano de película. Ve aquí. Y luego, claro, como, aplicar cosas similares a las que hacíamos antes. O lo retoco bastante y le doy a esto como un aspecto más cinematográfico Entonces hay tantas cosas que son muy divertidas de probar con esto. Pero, ya sabes, el mundo es tu ostra, y esto podría ser muy divertido hacer algo como esto. Y entonces cuando tengas eso, también puedes, entonces como otra cosa, hacer una configuración simullighting para el personaje completo, ¿verdad Entonces hay todas estas formas diferentes cuando dije que esto podría haber algunos paneles en el piso. Simplemente puedes construir una malla de piso con algunos paneles iluminadores, poner las luces allí y hacer que se sienta como si el personaje estuviera en algún tipo de configuración como esta Así que puedes hacer tantas cosas aquí. Y a veces también es muy bueno mantener las sombras oscuras porque, como, se ve más cinematográfica Pero de nuevo, puedes hacerlo totalmente al revés como lo hicimos antes. Sólo apague todos estos. Y éste también. Y en cambio, solo haz lo que teníamos aquí con la configuración deslizante y la otra cámara. Así que de nuevo, aquí hay muchas opciones para hacer algo que realmente te guste. Y claro, también siempre puedes simplemente, jugar con estos colores e intentar hacer algo genial. Mira lo que pasa cuando bajas bastante el tono de esto. Mira qué pasa cuando solo le das algo de color a esto, como, así o de nuevo, hazlo mucho más oscuro. Ya puedes ver esto solo tiene un estado de ánimo más misterioso, solo un poco de sabor diferente. Creo que esto es importante para probar también lo que más te gusta, cómo te sientes que es genial. No siempre hace falta que sean cosas de súper alto brillo. Pero entonces otra vez, si quieres eso, eso también es genial. No hay manera de detenerte de hacer estas cosas. Por lo general, así es como me acercaría a alguna iluminación de personajes agradable. Y te veré en la siguiente lección donde hacemos una cosa más respecto a los personajes, eso es un poco más raro Entonces espero que todos hayan disfrutado esto y lo hayan pasado bien. Gracias por mirar. Nos vemos en la siguiente lección. 15. 02 Diversión extra del procesamiento de personajes: Hola, y bienvenidos a la siguiente lección. Voy a llamar a esto un poquito de bonus y divertido episodio con respecto a la iluminación del personaje porque pensé, Oye, hagamos algo justo donde solo estoy también solo yendo un poquito al estilo libre y tratando de conseguir algo genial que no sea tan fotográfico en ese sentido como lo que hicimos antes, pero más como ya sabes, seamos un poco creativos y cool y te traeré en el viaje, si eso tiene sentido. Entonces lo que voy a usar aquí es el personaje de Paragon Shinbi, que es gratis Entonces, aquí no hay límites. Todo el mundo puede conseguirlo. Eso es genial. Yo iré con la pieza de emote, creo. Esto es bastante genial. Cuando tienes estos personajes, puedes simplemente arrastrar en la secuencia de animación y luego por supuesto, esto realmente no se ve como pieza. El truco aquí es entrar en la posición inicial y puedes deslizarte por la animación aquí y ver lo que te gusta. Y entonces hagámoslo. Sé que aquí no tenemos esta ropa fisicalizada, que es un poco, ya sabes, es lo que es Pero creo que sigue siendo un poco genial. Entonces hagamos algo divertido con esto porque esto se ajusta mucho más a lo que estaba hablando antes cuando miramos diferentes representaciones de personajes con diferentes estilos y todo ese tipo de cosas Entonces veamos qué podemos construir aquí con esto. Y antes que nada, borraré la atmósfera del cielo. Voy a borrar el tragaluz. Voy a borrar la esfera del cielo y las nubes. Y voy a mantener el uso de la palabra por ahora, y no tengo ni idea de lo que voy a hacer aquí. Entonces creo que lo primero que voy a hacer es comenzar con una cámara y solo tratar de enmarcar a esta señora de una manera genial que me gusta un poco. Entonces veamos qué podemos conseguir aquí. Entonces sí creo que probablemente quiero un formato flip. Así que de nuevo, voy a ir a DSLR full frame. Voy a hacer 24 y 36, algo así. Y solo necesito ver qué es lo que me gusta aquí. Entonces voy a estar abriendo esto en un puerto de segunda vista. Y ya sabes, en realidad, traeré de vuelta el tragaluz aquí Y voy a poner algo ahí solo para no tener todas esas sombras negras y esas cosas. Entonces voy a ir con todos ustedes saben el indicado. Es éste de aquí. Y agrega un poco agradable, como, cosas destacadas. Y también borra completamente el shader de pelo, que siempre es genial De todos modos, así como, ahora voy a tratar encontrar algo que como que me guste Y siempre es divertido para bien, antes que nada, veamos nuestra lente aquí. Yo no, en realidad, vamos con algo muy bajo. Vamos con un 30 milímetros. Y veamos qué pasa cuando hacemos algo como z. Así que ahora voy a hacer algo realmente blasfema Probablemente voy a hacer esto. Entonces consigo algo, y podría, como, recortarlo más tarde, dependiendo de lo que me apetezca. Entonces esto es algo genial. Sin embargo, vamos a No. Esto me gustó más. Entremos aquí y llevemos nuestro enfoque a la cara de esta señora. Algo así. Entonces ahora vamos a ver. Bueno, antes que nada, sólo voy a Primero que nada, voy a bloquear la cámara, así no tengo ningún problema aquí. Y aquí hay una plaza. Entonces este es, como, el formato perfecto de Instagram. ¿Dónde está mi luz solar? Ahí vamos. Bien, vamos a traer esto aquí abajo para que podamos acceder a él dentro de nuestra toma No estoy muy seguro si realmente quiero ir con la luz del sol, pero ya veremos. Entonces todo esto está a debate aquí. Aún no hay nada claro. Pero solo estoy averiguando ciertas cosas. Así que a veces puede funcionar para usar la luz del sol también. Entonces no hay ningún problema real en eso. Pero podemos ver que tenemos un tema de precisión, que no es tan grande. Entonces probemos algo. Y por cuestión de precisión, quiero decir, que las sombras están funcionando. Entonces hagamos sombras de retrace. Y ahora podemos ver que aquí obtenemos, como, cosas mucho más claras. Así que en realidad voy a apagar esto por ahora. Y lo que voy a hacer es traer aquí a mi amiguito. Voy a salir de esto. Lo que quiero probar es que quiero probar y ver qué pasa cuando le doy algo de luz trasera realmente genial ahí. Pero mira estas dulces sombras de trazas de rayos aquí o no trazas de rayos, pero eso es lo del contacto con el lumen aquí. Eso se ve muy, muy dulce, tengo que decir. De todos modos, entremos aquí con mi amigo favorito, la luz rectangular Así que aquí es donde está, ¿verdad? Así que ahora podemos apagar el tragaluz también porque como que quiero esculpir algo también porque como que quiero esculpir algo bonito aquí. Yo sólo quiero ver. Entonces esta va a ser la luz clave aquí para esto, como, muy bonito punto culminante. Voy a hacer así. Y entonces traeré esto por aquí. Y tal vez pienses, como, qué demonios. Pero eso está bien. Eres libre de pensar eso. Así que voy a suavizar esto bastante. Y voy a estar bajando esto. Todo bien. Y todavía no me preocupan los colores. Entonces en este momento solo estoy, como, tratando de encontrar algunas buenas formas aquí de cómo se puede encender el personaje. Así que realmente no me importa qué color tenga alguna de estas luces. Así que estoy recibiendo algunos buenos momentos destacados de los materiales. Entonces, lo que realmente no consigo aquí en este momento es alguna reflexión adecuada en la cara, pero llegaremos ahí. Así que voy a salir de esto otra vez, traer esto de vuelta aquí. Y ahora lo que voy a hacer es Ups voy a copiar esto Y ahora la idea es ver si realmente podemos conseguir un poco de llanta deportiva en algún lugar de ella. Y para ver lo que estoy haciendo, en realidad voy a agregar otro color ahora porque necesito algo así como, realmente ver el efecto de lo que estoy haciendo. Y si todo es del mismo color claro, veces es un poco difícil de juzgar. Y sí tengo un pequeño problema aquí con el pelo y el anillo. Entonces eso no necesariamente está trabajando a mi favor aquí. Entonces esto está haciendo algo bastante agradable, sin embargo. Así que ahora realmente conseguimos esta luz de llanta realmente agradable aquí. Así que en realidad no podemos hacer mucho con el shader de pelo. Tristemente así es como es. Además, no estoy del todo seguro si tenemos algunos controles de lote aquí. Vamos a echar un vistazo rápido. Sí, así que esto parece forzado aquí de todos modos. Vamos a asegurarnos de que estamos en cinemática, así que eso es genial. Entonces ahora esto es lo que me gustaría hacer. Quiero crear un piso muy reflectante para ella. Así que sólo voy a hacer esto aquí. Bien. Vamos a entrar aquí y hacer esto, convertir a perímetro, color, todo Dios, poner eso adentro. En la rugosidad. Y creo que eso es algo así. Realmente no necesitamos más, pero obviamente voy a ajustar esto. Entonces sólo voy a poner esto en el piso, y voy a apagar esto, y ahora podemos ver que sí conseguimos algunas reflexiones aquí. Sin embargo, en realidad agreguemos nuestro volumen de post proceso porque en este momento no tenemos ningún control aquí sobre nada, lo cual obviamente no es tan bueno. Mueve eso fuera del camino. Entonces apliquemos esto. Vamos a entrar en nuestra exposición. Y vamos a usar esto aquí para hacer que esto suceda de la manera que queremos. Y ahora, lo que creo que también deberíamos hacer es cambiar al rastreo porque esto nos ayudará aquí con las reflexiones de contacto, ¿verdad? Y definitivamente voy a tratar elegir un color diferente aquí para el piso. Entonces veamos cómo vamos a estar haciendo con esto. Ahora quiero agregar una niebla de altura exponencial. Y esta va a ser una pequeña prueba divertida aquí. Voy a encender el OlometricFog. Y entonces quiero que ahora solo voy a probar algo. Entonces esto es como que no tengo idea si esto va a hacer lo que quiero. Así que pon esta diapositiva aquí y ve a Intensidad de dispersión vollométrica y establece esto Y absolutamente nada está pasando Esto es simplemente floración. ¿Por qué no pasa nada? Oh, dispara. Entonces esto. ¿Qué es lo que enciendo? Eh. De todos modos. Entonces la idea aquí es tener realmente una dispersión muy baja sobre la niebla Pero mucho en este de aquí. Y lo primero que quiero hacer es aumentar el radio de la fuente para que puedan ver el reflejo aquí abajo, ¿verdad? Así se puede ver esto. Yo también puedo suavizar esto Así que mantengamos esto tal como está por ahora. Y como que no quiero que la golpee mucho la luz. Entonces vamos a ver sobre esto. Y entonces podemos empezar a crear algo aquí donde, ya sabes, nosotros como que, creamos este bonito gradiente. Y si no quiero que el piso se vea afectado tanto por el especular, lo que puedo hacer es en la pestaña avanzada, ahí está la escala especular Puedo simplemente moverlo hacia abajo, como pueden ver. Y lo que también puedo hacer es que pueda hacer que esta luz no tenga mucho efecto aquí así y luego simplemente manivela aún más la dispersión para obtener la dispersión algo así como que me devuelva la dispersión Pero realmente no tengo mucho efecto de la luz misma. Así que de esta manera, puedo orquestar un efecto como este Todo bien. Entonces ahora mirando mi fuente de luz aquí, veamos si realmente quiero cambiar esto. Todo bien. Así que conseguimos este. Veamos cómo nos sentimos con respecto a este de aquí. Todo bien. Y ahora lo que vamos a hacer ahora voy a añadir otra luz aquí. Y elegiré una luz rectangular. Eso está bien. Y ésta va a ser interesante. Esta va a ser nuestra luz de punto culminante, por así decirlo. Y ahora esto se va a poner realmente, como, complicado casi porque hay que tener mucho cuidado de cómo lo colocamos. Y verás en un segundo lo que estoy tratando de hacer aquí. Entonces, antes que nada, voy a hacer esto muy pequeño, veamos. Así puedo enfocar las puertas del granero aquí para que veas qué pasa cuando hago eso, ¿verdad? Entonces no hemos usado las puertas del granero antes porque no nos importaba demasiado. Entonces la cosa es, como, de esta manera, la luz básicamente emite en un ángulo como de 180 grados Pero con las puertas del granero, puedo empezar a enfocarlo. Y la cosa es, no quiero que esto sea como en todas partes, ¿verdad? Quiero que esto sea bastante específico. Y además, no quiero que esto haga ninguna volumétrica. Entonces voy a poner esto a cero. Y ahora voy a poner esto a uno. Y entonces ahora una cosa importante aquí, voy a necesitar hacer esto mucho más grande. Y entonces lo que estoy tratando de hacer aquí es así que quiero captar algo de destaque en sus ojos con esta luz. Y y tal vez necesite hacer esto más grande para poder ver esto correctamente. Así que voy a necesitar cambiar rápidamente aquí a la pantalla y cambiar mi cámara porque necesito básicamente lo que tengo que hacer es que te voy a mostrar. Entonces, necesito entrar aquí, como, realmente, como, bastante cerca. Y se puede ver que voy a obtener alguna reflexión de la otra. Pero vamos a cambiar esto un poco aquí. Necesito encontrar una manera de hacer que esta otra luz se muestre aquí. Hagamos esto un poco más grande. Uy. Y en realidad es muy difícil conseguir que se presente. Esto es muy interesante. Esto es bueno. Déjame probar algo rápido. Esto es un poco interesante por qué no estoy recibiendo ninguna reflexión adecuada en absoluto de esta diapositiva. Bien. Entonces aquí, ahora estoy empezando a conseguir algo, si puedes ver esto. Entonces aquí está el reflejo de la luz. Pero esto es bastante interesante porque básicamente lo que estoy tratando de hacer para darte algo de contexto, quiero que los ojos estén un poco más vivos teniendo algún tipo de reflexión ahí dentro. Hola. Muéstrame reflexión, chica. Esto es realmente fascinante aquí. Y sí vemos que tenemos un poquito por aquí. Entonces no es eso, estas reflexiones son completamente invisibles. Pero tengo, honestamente, no sé realmente por qué no está funcionando de la manera que se supone que debe hacerlo. Pero una cosa, y no me gusta decir esto, pero antes tuve problemas con que los personajes de Paragon comportaran raro de alguna manera cuando intenté hacer algunas cosas Entonces no sé si ese es el caso aquí, pero es un poco raro que esté perfectamente en la altura aquí, y realmente no estoy recibiendo nada en términos de respuesta especular en los ojos, aunque, como pueden ver, obviamente estoy completamente ahí Pero no ¿Copié la otra luz? Bien. 1 segundo. ¿Copié la otra luz? No, porque aquí tenemos la especificación. Pensé como, Oh Dios mío, si copiaba la otra luz sin especificación, eso hubiera sido un completo fracaso. Pero entonces otra vez, eso también era una línea de punto. Esto es realmente desafortunado porque se puede ver aquí, éste definitivamente tiene respuesta especular Si entro en esto, puedes ver que esto definitivamente sí aparece. Pero, bueno, es lo que es. Entonces no está tan mal. Entonces, sí, quiero decir, ya sabes, solo estaba tratando de hacer, como, este pequeño ejercicio divertido aquí. Vamos a, uh, mira esto, y entonces lo que quiero hacer aquí es básicamente, si miras esto. Entonces así es como se ve, pero hace que su piel también se vea un poco muerta. Así que estoy tratando de solo en voz baja, ya ves esto, deslizar esto y darle un poco más de un tono de piel, un tono de piel adecuado Entonces creo que esto funciona bastante bien. No estoy seguro de si debo hacer esto más brillante. Sí, tal vez así. Creo que eso funciona. Así que voy a volver a mirar el color del piso, y solo estoy pensando, ¿ deberíamos ir más oscuros aquí? Creo que deberíamos hacer esto porque queremos que el personaje destaque y también queremos crear este tipo de gradiente aquí, ¿verdad? Entonces, tenemos esto. A ver si me acerco un poco más aquí. Entonces podemos ver eso, como, ahora ella se empaña, como, de verdad. En realidad no queremos eso. Entonces queremos que sea bastante clara. Pero también quiero que esto sea algo así. Entonces quiero que esto esté detrás de ella, algo así. Y creo que esto en realidad es bastante genial. Así que de nuevo, esto es realmente un enorme estilo libre aquí. Pero esto es algo en lo que puedes hacer un poco más de una presentación de personaje más genial de esta manera. Nuevamente, el cabello aquí no es lo ideal. Es un poco problemático. Pero en realidad no hay mucho que podamos hacer. El cabello en general es un poco como pero creo que esto agrega muy bien. Y luego para fortalecer también el efecto, claro, quiero decir, simplemente siempre cambio a la convolución, hago las cosas mejor Y siempre podemos agregar un montón de cosas si quisiéramos. Así que definitivamente ve a jugar con la viñeta para aumentar el foco en el personaje aquí También podríamos entrar a la cámara rápidamente y tal vez solo tratar de hacer con mucho cuidado algo como esto, como tener, más de la reflexión visible y que ella llene el espacio un poco más. Entonces definitivamente hay algunas cosas que se pueden hacer tal vez no se vuelvan tan locas aquí, algo así. Entonces, ya sabes, esto es como una pequeña cosa divertida de hacer. Entonces es realmente sencillo. Entonces cuando haces cosas como esta, la forma en que me acerco es que siempre quieres tener, como, una luz clave. Quieres tener un ligero relleno que solo da, como, ya sabes, así que las cosas no son demasiado oscuras. Y luego puedes agregar, como un resaltado de acento. Pero también tendría mucho cuidado de no tener muchas luces porque, de nuevo, simplemente se vuelve difícil de manejar, y no siempre funciona súper bien. Entonces pienso también aquí, mantenerlo simple es algo así como clave y en realidad no sé si como, incluso así, ya sabes, funciona. Para que podamos hacer cosas así. Sólo voy a ver, ¿los tengo? Entonces nos vamos. ¿Dónde está? Dónde están mis, ahí vamos. Entonces, si miramos esto, algo sencillo que podemos hacer aquí. Y probablemente haya un montón de otras formas de, como, entrar. Así que también podríamos replantear esto un poco, ¿verdad? Y otra vez, esto es igual el pelo es es realmente molesto, tengo que decir, pero es lo que es. No podemos hacer mucho al respecto. Y si miras cosas como esta, obviamente querrías, como, cambiar algo de la iluminación aquí. Quiero decir, también podría ser algo genial intentarlo cuando hagamos algo aquí. Oh. Sabes, podríamos simplemente rotarla. Entonces, si estás haciendo una toma como de este lado, y vamos a centrarnos en su ojo aquí. Pero ya ves, tenemos muchos problemas con el cabello, pero creo que es algo así como que es genial, aunque. Y en realidad, se ve un poco genial aquí, también. Entonces estos ojos, sin embargo, creo que algo es raro con el material del ojo. Pero de nuevo, como, hay un montón de cosas geniales. Así que en realidad quiero estar bien, así que déjame arreglar esto. Yo tomo a la chica y vamos a rotarla así. Así. Yo sólo quiero tomar un tiro rápido aquí. Boom. Y luego Uy, uno equivocado Entonces esto se ve un poco genial, también. Entonces, sí, ya sabes, esto es simplemente divertirse, probar cosas geniales y abusar de la niebla volumétrica para algunos gradientes y algo probar cosas geniales y abusar niebla volumétrica para algunos gradientes iluminación y Entonces esto definitivamente se parece más la iluminación estilizada que verías en una presentación para, como, Oye, hice un personaje de overwatch o cosas así Pero una cosa que también es realmente interesante es que lo que puedes hacer es hacerlo aquí, incluir objetivos de visualización de búfer, y luego hacer incluir objetivos de visualización de búfer, clic en esto para escribirlos en HDR. Y lo que vas a conseguir es que vas a obtener el búfer de profundidad, por ejemplo. Y puedes usar el búfer de profundidad para enmascarar al personaje y ponerlos en un fondo diferente y cosas así en Photoshop, como si quisieras. Entonces hay un montón de cosas geniales si quieres crear una composición de escena única que no esté dentro de Unreal Pero, sí, esta fue la pequeña sesión de bonificación de personajes aquí. Espero que todo el mundo lo haya disfrutado. Muchas gracias por ver. Y luego, claro, nos vemos en la siguiente lección. 16. Ambiente 01: Hola y bienvenidos a la siguiente lección de nuestra pequeña serie aquí. Así que hoy es el momento en el que realmente empezamos a cavar realmente en algunas cosas buenas aquí. Entonces antes de ir a hacer eso, solo quiero dar un gran grito a nuestros patrocinadores porque queriendo trabajar en estas cosas, es muy importante tener entornos adecuados, contenido adecuado para hacer realmente todas las cosas que nos gustaría hacer Entonces nuestro primer patrocinador es Biomas reales, y es este de aquí Entonces este es el exterior con el que estaremos trabajando. Entonces tenemos Reno's Diner de Dicogon Studios, que se utiliza para el espacio interior que tenemos Tenemos Rosie's restaurantes Diner de modo solo, que es el exterior que usamos para el edificio de la comensal Y luego también tenemos la gasolinera Desierto de Joachim Tan enorme grito grande gracias a patrocinar este contenido para que podamos trabajar con él. Y esta es la escena aquí. Así que tenemos un ambiente abierto muy agradable y grande para hacer lo que nos plazca, y tenemos los dos edificios aquí abajo. Entonces tenemos la gasolinera con el auto. Y sí tenemos el comensal con el interior aquí. Y ahora mismo, esto es un poco, como por todas partes, lo cual es de esperar porque sí entré y simplemente, como, borrar un montón de cosas también, sobre todo en términos de la iluminación. Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente, como, paso a paso, comenzar una especie de reconstrucción de lo que realmente queremos aquí Pero antes de que realmente nos preocupemos por cualquiera de estos espacios interiores y todo eso, lo primero que tenemos que hacer es que realmente necesitamos hacer lo que yo llamo como un pase de análisis. Entonces esto suele ser, una de las cosas más importantes, y te ayudará en el futuro a asegurarte de que todo funcione de manera consistente. Entonces, uno de los mayores consejos en ese sentido que puedo darle a cualquiera es, como, si trabajas con contenido comprado, como contenido de marketplace o incluso con tu propio contenido, creo que siempre es muy, muy importante antes de comenzar el trabajo de iluminación real para hacer, como, un rápido chequeo de cordura en todo, ya sabes, como, asegúrate de que todo esté limpio base para comenzar a construir. Y una cosa que es muy importante aquí, y en realidad no hemos hablado mucho de esto antes porque hicimos, como, las cosas de renderización de cartera y todo este tipo de cosas. No obstante, trabajar ahora con un ambiente adecuado, todas estas cosas se vuelven mucho más importantes. Entonces, ¿de qué estoy hablando aquí? Así que esto también ha sido muy importante con la iluminación estática horneada. No era tan importante con la iluminación dinámica antes en Unreal porque Unreal realmente no tenía iluminación global en tiempo real No obstante, ahora que lo tenemos con Lumen, cambia las cosas bastante drásticamente Y de lo que estoy hablando aquí es color difuso o equilibrio de color base. Porque tenemos que entender que en base al color que tiene un objeto, la forma en que refleja la iluminación, varía mucho. Y no solo necesitamos asegurarnos de que nuestros materiales sean físicamente plausibles, sino que también tenemos que asegurarnos de que tenemos suficiente gama en nuestros colores, para suficiente gama en nuestros colores, poder esculpir la iluminación muy bien y también tenemos algo de espacio para alguna gradación de color potencial Y hay un montón de cosas que son bastante interesantes. Por ejemplo, hay desde un punto de vista de renderizado basado físicamente, valores que son simplemente imposibles. Como los llamamos físicamente imposibles, y eso es negro puro y blanco puro. Realmente no hay nada. Y no empecemos aquí una discusión sobre antablack. Pero no hay materiales reales que sean negros puros o blancos puros. Al igual que, aunque lo expongas correctamente y si lo mides, como, incluso la nieve no es de color blanco puro. Así que la nieve es en realidad uno de los materiales más blancos que conocemos Uno de los más oscuros es el carbón, y ambos no son ni negros completos ni blancos completos Entonces eso es una cosa importante a saber porque cada material que tenemos en nuestra vida, sí refleja y rebota luz. Entonces, si haces algo en tu motor de juego o donde sea y lo haces completamente negro, significa que no rebota absolutamente ninguna luz, y eso simplemente no es posible Y lo mismo va para el blanco, lo que significa que rebota como todo al 100%, que tampoco realmente sucede. Entonces eso es una cosa. Pero otra cosa, y luego podemos usar la visualización del búfer aquí y entrar en color base. Otra cosa es que quieres que los valores sean realmente, como, equilibrados y en su mayoría bastante planos porque quieres que la iluminación agregue la variación y la especia y todo eso. Y aquí, por ejemplo, esto es bastante grande porque podemos ver que en general, todo es bastante bajo contraste, pero sí tenemos un poco de, como, los rojos aquí. Aparecen bastante bien. Pero no es súper extremo. Y si miramos estas cosas aquí, también podemos ver que esto es todo bastante plano. Y si miramos esta información de textura, es bastante plana. Y para ser honestos, esto es exactamente lo que quieres. Como aquí, no quieres 1 millón de detalles en tus texturas de color base. Como que solo quiero que esto provenga de todos los diferentes mapas de texturas que trabajan juntos para crear algo bueno. Ahora, puedes decir, como, Oh, pero aquí hay bastantes manchas oscuras. Y si recuerdo correctamente, esto es en realidad humedad aquí. Entonces creo que hay algún tipo de, como, Sí, podemos verlo. Creo que es un poco inapropiado aquí tener esta humedad Pero lo gracioso no es seguro si lo has visto, pero ahí está el contenido de Australia en el marketplace. Sólo voy a recoger esto aquí rápidamente. Entonces es ésta. Y ésta en realidad es de un buen amigo mío, Andrew. Solía ser mi director de arte en Star Wars, y tiene estos acantilados aquí como estos acantilados. Y usa estas máscaras de humedad porque hay un río y se ajusta al medio ambiente y a todo ese tipo de cosas. Y lo gracioso es, como, este tipo, es muy, muy bueno en lo que hace. Y este pack de contenido es uno de los mejores ejemplos, y es gratis, así que eso es genial. Es uno de los mejores ejemplos cómo equilibrar tus texturas, cómo configurar contenido y todo eso, porque este tipo realmente sabe cómo hacerlo. Y es que muchos de estos conceptos los que están aquí es como hicimos las cosas en Star Wars, también. Y lo curioso es que pasé por este entorno y la forma en que se configuran algunos de estos objetos, la forma en que se equilibran las texturas, es exactamente como ha construido el contenido rural de Australia, cual no es malo. Es algo bueno porque así es como cómo debes hacerlo. Fue un poco gracioso para mí ver esto porque es el mismo tipo de efecto de humedad que Andrew había usado en sus cosas, también, y yo estaba como, cuando lo vi, estaba como, bien, lo sé Esto lo sé. Entonces volviendo a los colores aquí, cuando tienes algo que está mojado, el difuso generalmente se oscurece Entonces por eso tienes este contraste más aquí. Y eso está bien. Pero de nuevo, en general, todo es bastante plano, y eso es lo que quieres porque cuando Epic hizo el valle de lo antiguo, también tuvieron un pequeño desglose de producción de él. Y dijeron que algunas de las texturas de megascan, por ejemplo, no estaban tan equilibradas como podrían haber sido Entonces en realidad tenían, como, problemas en los que el GI, por ejemplo, era demasiado débil o no estaba lo suficientemente saturado. Así que tuvieron que volver a visitar su contenido con la nueva tecnología disponible para asegurarse que realmente funciona y se ve como lo hace, así que tuvieron que arreglarlo a través del equilibrio de texturas Y eso es algo que es realmente importante saber. Cuando trabajas con tus configuraciones de iluminación, realmente quieres asegurarte de que tus texturas estén bien equilibradas Todo está funcionando como debería, para que funcione bien. Y solo mirando esto rápido, nuevo, creo que esto es genial. Esto funciona bien. Hay algunos valores que están en el lado más oscuro, pero de nuevo, también son, como, materiales bastante oscuros. Y un muy buen consejo que puedo darle a todos es, como, si no sabes básicamente toma tus texturas, haz un rápido, recorte aquí, y luego ponlas en Photoshop y usa el análisis de histograma para solo ver dónde estás Entonces en como este caso aquí, por ejemplo, ya sabes, igual que, toma la herramienta de recorte, recortala, cópiala, y luego solo ve a Photoshop Pega esto en. Y ahora, si vas aquí al histograma, solo vas a la luminosidad y puedes ver que tenemos una media de 212 mediana de 214 Y eso es bastante brillante, que es esto. Entonces esto es algo donde decimos, como, Sí, está bien Entonces, para cosas más oscuras o cosas medianas, como que quieres estar alrededor de 100. Esto no está científicamente probado ni nada. Esto es algo que basado en mi experiencia, he aislado como un valor digno. Así que vamos a echar un vistazo aquí. Esto probablemente esté un poco en el lado más oscuro. Pero veamos qué tenemos aquí. Entonces esto es 120, y esto es genial. Esto es absolutamente genial porque hay que ver, 128 es algo así como gris medio. Y personalmente, equilibro muchos de mis materiales que están más en el lado más oscuro alrededor como de 100 a 110. Entonces esto es absolutamente perfecto porque nos dará mucho deslizamiento encuadernado. Tenemos algo de saturación decente pasando aquí. Y el problema es que si descargarías un material como este de mega escaneos, por ejemplo , como, muchas veces, no siempre, pero muchas veces obtienes algo más como esto. Y se puede ver que estamos como en 75. 75 es realmente oscuro. Significa que no va a haber muchos límites de ello y todo ese tipo de cosas Entonces esto es algo donde hago mis comprobaciones de cordura. Y nuevamente, habrá una gran cantidad de materiales que potencialmente están alrededor de 85 o 95. Pero creo que alrededor del 100 suele ser el punto óptimo para mí, aunque si un material parece bastante oscuro. Y creo que esto es bastante interesante al mirar esto porque tampoco se ve súper brillante aquí, ¿verdad? Entonces se siente oscuro en comparación con muchos de estos, pero no es demasiado oscuro, como, de ninguna manera, y tenemos un buen valor general. Esta, probablemente diferente historia. Yo asumiría que es más como alrededor de 80 o 70. Así que vamos a ver. Pero entonces otra vez, estos materiales, como, es solo, como, cosa de techo que tienen que, como, Como creo que tiene, como, alquitrán en ella o algo así también. Y usan, como, un quemador para ponerlo en los tejados, creo. ¿Estamos? En esto. Sí. Entonces aquí nos gusta el 97, así que sigue siendo muy, muy bueno. Y para la comparación de Star Wars, el equilibrio de texturas para Darth Vader fue de 53 en la mediana Entonces si pongo esto aquí, ya pueden ver, ahora estamos a los 60, y sólo voy a dejar esto un poco más abajo. Entonces este es básicamente el negro completo de dothwer no se ve completamente negro en la textura, pero necesitamos tener algún tipo de información para que represente correctamente. Y luego también teníamos algunos mapas de tonos decentes encima, así que por eso se ve muy bonito y negro. Pero en general, podemos decir que aquí se trata de un equilibrio de texturas de trabajo. Lo mismo ocurre con esto, nada de esto es realmente demasiado oscuro aquí. Entonces eso es correcto. Quiero verificar rápidamente este valor aquí solo para estar seguro en qué tipo de rango estamos aquí. Y y tal vez lo veamos, lo alteremos un poco. Ya veremos. Entonces aquí otra vez, entonces esto es 110. Esto es genial. Entonces realmente a veces nuestro cerebro se deja engañar por, en este caso, el hecho de que todo lo demás es tan brillante Entonces no es necesariamente que esto sea tan oscuro, sino que todas estas cosas son realmente brillantes. Y eso está bien. Así que solo tenemos que verificar dos veces porque, de nuevo, como dije, nuestros cerebros, pueden dejarse engañar por esto, y luego simplemente no sabemos realmente Así que siempre es bueno para verificar dos veces. Ahora, con ese tipo de fuera del camino, lo que me gustaría hacer es, me gustaría simplemente hacer un borrón y cuenta nueva para esto. Entonces voy a limpiar esto y decir, Y realmente no tengo nada aquí, así puedo hacer lo que quiera para que esto funcione. Así que vayamos y verifiquemos y antes que nada, eliminaré completamente el volumen del proceso de publicación. Si es. Fresco. Así que voy a deshacerme del volumen del post proceso aquí para asegurarme de que no hay, como, configuraciones que no me gusten o que me gusten, básicamente decir que esto es más rápido que pasar por el volumen del post proceso y simplemente, como, apagar todo lo que se ha establecido antes o, algo así. Porque, no lo sé. Entonces, asegurémonos de que esto funcione de la manera que debería. Entonces veamos qué tipo de niebla tenemos aquí. Entonces sí tenemos una niebla atmosférica. Tenemos una niebla de altura exponencial. Y por ahora, solo me estoy asegurando de que la niebla atmosférica use los ajustes predeterminados aquí, y la apagaré y se puede ver como tiene un efecto bastante, no sólo en la claridad de nuestro skybox, sino también al igual todo tipo de que afecta a los colores Entonces podemos ver aquí, si lo apagamos, por ejemplo, bien, como, nuestro cielo se vuelve mucho más azul, y lo mismo le sucede a nuestro GI también. Y cuando hacemos esto, se desvanece un poco. Por lo que también tiene un efecto bastante significativo aquí en nuestra iluminación. Entonces voy a apagar esto. Aquí tengo la niebla de altura exponencial. Estamos usando niebla volumétrica. No está pasando mucho. Y sólo vamos a apagar esto también. Y en realidad podemos ver eso. Se ajusta de una manera aquí donde no está pasando mucho Así que de nuevo, solo asegurándonos de que aquí tenemos borrón y cuenta nueva. Entramos en nuestra luz direccional. Somos móviles. Estamos en nueve Lux porque este proyecto no se ha configurado para utilizar valores físicos. Sin embargo, ya lo configuré en el material EV 100, como el rango de luminosidad extendido en los ajustes del proyecto Entonces se configura de manera que podamos empezar a usar valores físicos, lo que vamos a estar haciendo. Aunque voy a borrar esto. Y sólo empieza de nuevo. Entonces tenemos nuestro cielo aquí. Y esto es interesante. Voy a borrar esto. Aquí tenemos nuestro tragaluz, configurado para móvil, captura escena Hay como un poco de color configurado aquí. Ahora, se ha recapturado con un cielo negro, así que eso es lo que está pasando aquí Es un poco interesante por qué todavía tenemos este resplandor. A. Muy interesante. Oh, creo que lo fue. Bueno, en cualquier caso, se arreglará bastante pronto. Entonces esto es como cosas donde a veces no sé lo que está pasando porque esto no fue algo que pasó en Unreal four En Unreal four, porque parece haber como alguna iluminación aún en caché de Lumen o Así como, se puede ver cuando lo apago, simplemente realmente se va. Y cuando lo vuelvo a encender, como que, vuelve. Entonces, mirando esto, veamos cómo hacemos esto. Entonces tengo un material aquí, que es mi material maestro del cielo. Voy a crear una instancia de pantalla para esto. Y luego movimiento clásico, como siempre, entraré en el contenido del motor. Voy a escribir esfera. Voy a agarrar mi esfera editora aquí. Y luego apagemos todo el lanzamiento de sombras. Voy a aplicar mi material del cielo aquí, y podemos ver hermosa fuente de luz emisiva Y nos ha escalado a 15 mil. Y ahora podemos ver que aquí tenemos este tipo de cosas. Y ahora lo que tengo que hacer es recuperar mi claraboya Entonces tenemos algo donde la exposición empieza a coincidir porque teníamos nuestra información inferior era casi negra y teníamos el cielo brillante. Entonces eso es algo para recordar. Entonces ahora tenemos esto. Y como mencioné antes, realmente me gusta empezar siempre con mi cielo. Y aquí tenemos un sol aquí. Así que a veces de hecho pongo esto en Photoshop y edito el disco solar porque esta es una fuente de luz muy fuerte también. Entonces definitivamente hay una especie de direccionalidad desde la luz que es bastante fuerte cuando hacemos esto Entonces puede ayudar editarlo y luego, usar la niebla atmosférica para básicamente renderizar un disco solar encima de esto. Pero de nuevo, hay muchas maneras de hacer esto. Voy a poner esto aquí arriba. Y aquí podemos ver que tenemos este conjunto de colores del hemisferio inferior. Y voy a hacer esto negro para que no tengamos ninguna interferencia. Y esto realmente no importa porque lo que esto hace es que básicamente, nada de esto de aquí, porque si lo apagara, obtendríamos estas cosas como información de iluminación también. No quiero que nada se filtre, y a nivel local, todo va a ser reemplazado por los límites locales todos modos porque tenemos lumen Antes de que tuviéramos lumen, podíamos usar esto para falsificar iluminación de rebote y cosas así. Pero no necesitamos hacer eso. Entonces solo quiero que toda la información de iluminación desde abajo sea algo así como borrada para no causar ningún problema Entonces ahora no he decidido realmente cómo quiero rotar el cielo. Y esto depende un poco, porque como pueden ver, aquí sí tenemos sol. Entonces la idea ahora sería simplemente traer luz del sol porque lo que tenemos que hacer es que necesitamos algo así como hacerlo alineado con la posición real del sol aquí. Podemos tenerlo, como, un poco más bajo potencialmente, solo un poquito, pero aún necesitamos ver de dónde debería venir, y luego giraremos el cielo en consecuencia para que coincida con él. Entonces, consigámonos un sol aquí. Hermoso. Y lo que estoy haciendo ahora mismo es que solo estoy viendo donde el sol también golpearía el interior. Y tengo un poco de curiosidad por este vaso de aquí. Porque parece casi como si el sol no estuviera realmente entrando en el edificio de aquí, lo que podría ser algo con la configuración del material o con el ángulo. Entonces, veamos qué pasa aquí. Al igual que, me encantaría algo que se vea genial afuera, pero también sería un poco ordenado obtener un poco de iluminación para, como, golpear dentro de aquí. Entonces tenemos algo aquí, pero, como, probablemente es el ángulo todavía que aún no está del todo ahí. Entonces veamos aquí. Sí. Entonces seguía siendo solo un lanzamiento de sombra. Pero de nuevo, realmente no podemos bajarlo demasiado porque nuestro sol no es tan bajo, así que necesitamos encontrar, como, un poco de compromiso aquí. Pero creo que hago algo así donde tenemos un poco expuesto. No todo está a la sombra. Y en realidad estamos automáticamente bastante alineados con esto. Creo que necesitaríamos girarlo solo un poquito un poquito hacia la izquierda, como un poquito muy pequeñito. Entonces lo que estoy usando aquí ahora es que estoy usando la flecha del actor sol para ver qué tan alineada está. Y podemos ver si básicamente me centro de una manera donde así se superpone perfectamente aquí, podemos ver que todavía estamos un poquito fuera de aquí Entonces algo más como esto. Creo que esto funciona. Se ve bien. Entonces esto es lo primero que hacemos, ¿verdad? Sólo tienes que tirar estos. Y ahora, lo que quiero hacer es que quiero equilibrar esto muy, muy bien. Entonces puedes ver aquí que mi brillo es uno, que obviamente no son los valores físicamente plausibles con los que solemos ir Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a ir de nuevo por esta esfera aquí. Arrastre la editorsfera hacia adentro. Y luego veamos si puedo encontrar algo para una depuración rápida Sí, usemos esta. Debería estar bien. Todo bien. Entonces ahora tenemos el material gris aquí, ¿de acuerdo? Y lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto fuera de él porque no quiero conseguir demasiado como, atado deslizarse del suelo o algo así. Quiero que esto sea, como, si, bastante neutral. Entonces ahora comencemos esto con los valores físicos rápidamente y solo hagamos una configuración súper básica para esto. Entonces este sol es a pesar de que mis sombras no son 12:00, como, esto es no lo sé, tal vez como 130 o algo así Es un poco difícil de decir. Pero digamos que es como 130. Entonces y este es un ambiente desértico, ¿verdad? Entonces tenemos un sol muy fuerte aquí en un escenario como este. Entonces si entro aquí, en realidad pongo esto en movible, y ahora con este secu movible, bajemos aquí Y digamos que estamos en 100 mil cerraduras. Ahora bien, esto pasa, ¿verdad? Y obviamente tenemos muchos temas aquí. Entonces, antes de continuar, simplemente agreguemos rápidamente un volumen de post proceso y simplemente bloqueemos algo súper rápido para que no se desmorone por completo aquí. Entonces hazlo de infinidad de extensión, ve a la exposición, ten este conjunto. Y luego, como, no sé, como 14 o algo así. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a mostrar la adaptación HDDI visualizada, y ahora vamos a hacer la cosa donde equilibremos las donde equilibremos Así que podemos ver aquí tenemos 15 prácticamente limpios. Y aquí tenemos como nueve. Y recuerda, cuando miramos esto, dije que quieres tener una relación de cuatro a uno tipo de sol frente a cielo con un escenario como este. Entonces eso significa que tenemos que ir a la 11 aquí. Y para ello, voy a sacar a relucir la instancia. Uy. Ahora solo estoy metiendo algo para que pueda ver cosas aquí. Se puede ver esto obviamente todavía se ve bastante oscuro. Lo que tenemos que hacer ahora es que estoy usando este de aquí. Se deben construir capturas de reflexión. Creo que en realidad sí reconstruyó el cielo, pero sigamos aquí. Entonces ya puedes ver cómo se ha actualizado el tragaluz, y estamos en 11.4 Entonces tenemos 11.4, y tenemos 15.2 aquí Entonces digo que esto es probablemente bastante bueno en términos de equilibrio. ¿Cuál es el incorrecto? Aquí. Entonces entremos aquí, apaguemos eso. Entonces ahora tenemos nuestro primer conjunto de balance, como,. No obstante, creo que todavía podemos bombear esto un poco aquí. Entonces lo que me gustaría hacer es entrar en mi volumen de proceso de post. Y en lugar de cambiar estos a 13, solo voy a hacer esto. Y ahora también recuperamos esta sensación de calor, ¿verdad? Así que tenemos algunos valores realmente agradables, y también tenemos una buena relación en general. Así que vamos a mirar rápidamente aquí. Uy. Todo bien. Solo quiero asegurarme de que tenemos activado el mapa virtual de sombras. Sí, cosas buenas. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos en realidad si quieres que las sombras se apaguen un poco más, podemos hacerlo a través del ángulo de origen. Entonces, si miramos esto aquí, puedes ver cómo las sombras se vuelven un poco más suaves. Así que algo así, creo que esto es agradable. Sí. Esto funciona bien. Así que ahora tenemos nuestra primera configuración básica, realmente súper básica aquí entonces. Y ahora lo que podemos hacer es que no eliminé esto. Voy a traer aquí una niebla de altura básica. Y ahora puedes ver que volvemos a conseguir este oscurecimiento. Y esto es, claro, porque nuestra niebla misma es demasiado oscura. Entonces, la niebla de altura no es físicamente precisa. Es como un color aditivo que se está agregando a la escena y todo eso. Entonces este color es simplemente no importa a lo que se lo dijeras aunque yo se lo dijera al blanco, como, realmente no lo ves porque es algo así como, esto es como el brillo 0-1, pero estamos en un brillo que es manera, manera, mucho más alto, como cientos o algo así por los valores físicos Entonces lo que tenemos que hacer es, digamos que queremos que la niebla sea como este color, y ahora tenemos que hacer como tal vez 200 aquí. Ves que acaba de ponerse más brillante. Hagamos mil. Entonces ahí vamos. Entonces aquí empezamos a conseguir algo. Tristemente se restablece cuando tocamos estos. Entonces es un poco molesto. Y esto obviamente es por qué lo hizo. Bien, tengo que darle primero a Enter antes de que lo respete como que. Entonces, no decir esto es hermoso en absoluto. Tenemos que cambiar esto un poco. Así que ahora podemos usar los controles deslizantes aquí para afectar realmente esto, y el brillo permanece casi igual aquí Entonces podemos configurar algo aquí que funcione bastante bien. A lo mejor así, le da un poco de esta sensación polvorienta. No lo sobresaturemos. Eso hace que se vea muy raro. Justo como un poquito. Y oh así. Y de esta manera, tenemos nuestra primera forma de configurarlo. Y esto es realmente lo básico inicial aquí. Y a partir de eso, entonces podemos continuar. Y también se puede ver que con estos valores, está muy oscuro aquí dentro. Y esto es completamente esperado. Esto es totalmente normal porque necesitaremos definir zonas de exposición para, como, estas cosas donde tenemos iluminación interior exterior mixta. Entonces vamos a empezar a planchar a estos reyes con el tiempo. Entonces eso es todo para la configuración inicial básica en esta sesión. Muchas gracias por ver. Y continuemos esto con la siguiente sesión y hagamos un poco más pulido sobre esto y también empecemos a echar un vistazo al interior y a los diferentes valores ahí. Entonces, nos vemos en la siguiente lección. 17. Ambiente 02: Hola y bienvenidos a la próxima sesión de nuestro agradable ambiente desértico exterior aquí. Así que la última vez hicimos una configuración básica muy sencilla, y podemos ver esto, y, ya sabes, es como, bien, ish, pero aún así es un poco simple y todo eso. Entonces una de las primeras cosas que quiero hacer ahora es que quiero trabajar un poco más con el ambiente real aquí. última vez agregamos la niebla de altura, que emula un poco este tipo de polvo Pero de nuevo, no es realmente lo que nos da el ambiente adecuado. Y supongo que te habrás dado cuenta de que hasta ahora no usé la atmósfera del cielo porque la atmósfera del cielo, se usa junto con las nubes volumétricas y todo ese tipo de cosas. Y si bien es realmente genial, sobre todo si quieres tener la hora del día o cosas así, a veces prefiero tener el control con, como, una imagen estática. Al igual que, me da mucho más control y además un aspecto mucho más realista con los paisajes en la nube y todo este tipo de Entonces, lo que quiero hacer a continuación es que realmente quiero apagar nuestra niebla de altura exponencial aquí Por ahora al menos. Entonces apagamos esto. Y también lo que acabas de ver aquí, no puedo enfatizarlo lo suficiente, pero es bastante importante, lo que es, como, a veces piensas que tus cosas no son lo suficientemente legibles, y luego podrías hacerla demasiado brillante, y luego agregas la niebla y como la niebla solo aumenta las capas y la legibilidad Por lo que no siempre es quizás la forma ideal de combatir estas cosas con apenas como agregar más iluminación per se. Entonces sí, en términos generales, realmente puede ayudar mucho trabajar con la niebla adecuada aquí. Vamos a apagar esta. Ahora tenemos aquí nuestra niebla atmosférica, que por el momento está apagada. En términos generales, la niebla atmosférica no está diseñada necesariamente para funcionar con una esfera estática del cielo porque si solo miramos esto, claro, aquí hay algunas cosas de fondo. Pero aquí se puede ver que hacemos así, lo que vemos en la textura es básicamente la dispersión atmosférica sobre la distancia Entonces obtenemos como partículas en el aire, ocluyendo las nubes aquí y todo este tipo de cosas Y esto es algo que también hace la niebla atmosférica. Así que tenemos que tener un poco cuidado cuando tratamos de mezclarlos juntos. Entonces puedo encender esto y puedes ver instantáneamente cómo afecta a todo y cómo también algo así como, casi, como, como, quita un poco del cielo. Así que definitivamente perdemos algo de intensidad aquí en nuestros valores. Sin embargo, ganamos algo mejor en capas cuando miramos la distancia y cómo simplemente conseguimos que las montañas en la parte de atrás se mezclen Estoy un poco sorprendido, tengo que decir, porque no uso mucho la niebla atmosférica, pero sí creo que este es un cambio muy interesante aquí en intensidad de color, sin embargo. Entonces, lo que también necesitamos asegurarnos es que cuando miramos nuestra luz direccional, definitivamente queremos que esté puesta a ser una atmósfera luz solar porque si no tenemos eso, es como que la niebla básicamente no está haciendo nada realmente. Entonces aunque miremos atrás por aquí, es como cuando apago esto, es como que la niebla es básicamente invisible. Entonces definitivamente queremos que esto esté encendido. Y luego con estos ajustes aquí. Entonces estos son bastante interesantes. Entonces, antes que nada, muchos de estos escenarios son muy, digamos, científicos de cierta manera. Entonces no es realmente tan inteligente ir completamente loco con ellos. O sea, puedes usarlos si quieres emular la atmósfera de Marte, digamos, y puedes cambiar los ajustes Se puede cambiar el radio planetario, muchas de estas cosas. Pero ya sabes, como, no siempre es lo que quieres hacer. Así que tenemos que tener un poco de cuidado con estos ajustes. Entonces ya lo he mencionado, pero tengo que admitir que no soy un profesional súper enorme con la niebla atmosférica porque de nuevo, como dije, normalmente no la uso mucho. Lo he usado en el pasado, hace muchos, muchos años, cuando, como, en estos días, ya no trabajo con Unreal para trabajo profesional, pero solía trabajar en Unreal para trabajo profesional, y lo usé en ese Entonces estoy un poco oxidado, pero creo que también es divertido, como, explorar estas cosas juntos Entonces, antes que nada, creo que en realidad podemos usar esto potencialmente para ver si podemos limitar nuestro efecto aquí donde se puede ver cómo cubrimos el cielo y todavía lo vemos de vuelta en las montañas allá. Entonces nuestro valor predeterminado aquí es 60. Entonces probemos 25. Todavía tenemos mucho cielo. Intentemos diez, todavía mucho cielo, cinco. Agradable mejorando, tres, mejor, dos, mejor. Así que ahora en realidad restauramos parte del cielo mientras todavía tenemos nuestro bonito, como la representación a distancia allí. Y esto es algo que me gusta hacer porque me va a devolver algunos de mis valores de cielo porque simplemente bajamos el grosor de la atmósfera para que veas cuando la enciendo y apago. El cambio ya no es tan drástico como antes, pero aún así conseguimos el agradable efecto de desaturación contundente de distancia efecto de desaturación Entonces eso es definitivamente algo que podemos hacer y usar a nuestro favor. Entonces, algo más que realmente podemos probar aquí tenemos un albedo de tierra, que se establece en gris, y esa podría no ser realmente la mejor manera de establecer esto Entonces, lo que podemos probar es que podemos entrar en nuestro búfer re visualización aquí y entremos aquí y vamos a elegir solo color algo como esto aquí. Entonces ahora tenemos este valor. Y aquí no tiene un impacto súper enorme. Mi lata Io. Bien. A veces esto es raro. No funciona igual, como si no pudieras rehacer algunas de las cosas Pero de nuevo, no es un gran cambio el que hayamos llegado aquí, pero solo me gusta configurarlo. Bien. Así que vamos a modificar esto un poco más Esto no es de importancia para nosotros en estos momentos. Aquí hay un montón de escenarios realmente interesantes. Podemos simplemente perder el tiempo con ellos. Realmente no cambiaría el color de la dispersión de leigh porque esto es, como podemos ver lo que le da el color a la atmósfera Pero como ves, podemos espesar esto cuanto más dispersión tengamos, más casi post apocalíptico empieza a sentir y también una cosa interesante es, ya que hemos puesto nuestra luz solar para que efectúe esto, ya que hemos puesto nuestra luz solar para que efectúe esto, realidad podemos ver que nuestra luz solar también está Entonces es básicamente que trabajan juntos porque ahora tenemos tanta dispersión dentro de la atmósfera Entonces esto es algo así como lo que potencialmente puedes hacer cuando quieres obtener una tormenta de arena o algo así Y en realidad intentemos si el color aquí se ve afectado por esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a copiar este valor y vamos a cambiar esto, y podemos ver que sí cambió un poco aquí. Entonces, si lo pego de nuevo, definitivamente podemos ver cómo esto afecta la dispersión dentro de la atmósfera Y esto es muy interesante porque cuando la gente quiere hacer cosas como tormentas de arena o algún ambiente realmente polvoriento y cosas así, muy a menudo, como, por ejemplo, se vuelven realmente mentales en la niebla de altura, pero esa es en realidad la forma incorrecta hacerlo porque la niebla de altura, per se, es una técnica completamente falsa que es algo así como aditiva en parte superior de la escena. Pero luego está, claro, lo vollométrico, pero lo vollométrico es como un más como puedo decirlo, una representación más cercana de algunos de estos efectos Pero cuando el viento realmente sopla y sopla todo el polvo en la atmósfera, esto es lo que realmente obtienes. Tiene mucho sentido. Oh, esto es divertido. Lo siento. Sí. De hecho, tengo mucho sentido para restablecer esto. Maldita sea. Tiene mucho sentido perder el con estos valores y ver qué es lo que realmente se puede obtener aquí. Necesito mirar si quiero poner esto a dos. Sí, sí quiero hacer eso. Así que de nuevo, está absolutamente bien experimentar con estos. Entonces tenemos el yo dispersando aquí. Y si aumentamos esto, obtenemos este tipo de dispersión realmente fuerte desde la dirección del sol, y también podemos ver que sí engrosa un poco la atmósfera Si hago esto con mucha fuerza, nos nublamos, y aquí también es hermoso, porque se puede ver como porque se puede ver como esto mata completamente a las sombras y a todo. Así que básicamente generamos nublados al tener cargas y cargas de partículas aquí dentro de nuestra atmósfera. Y si no recuerdo bien, mi dispersión son gotas de agua, mientras que la dispersión de leigh es más como partículas de polvo y cosas así Entonces podemos ver claramente que esto se parece mucho más gotas de agua o algo así. Y lo genial es que podemos, claro, sólo voy a volver a encender la niebla rápidamente aquí. Entonces, ya sabes, podemos enfatizar este efecto, y luego podemos encender la niebla volumétrica. Y para la niebla volumétrica, ahora podemos ver que en realidad no tenemos mucho de cerca aquí. Así que potencialmente podríamos entrar en nuestra niebla volumétrica y comenzar realmente a arrancar algo de esto Entonces ya se puede ver cómo conseguimos mucho más aquí ahora, y es un poco azul porque todavía dispersa algunos del cielo Entonces podemos hacer algo como esto, que comienza a volverse realmente espantoso y bastante genial tenemos un poco de la textura del cielo equivocada Sin embargo, tenemos un poco de la textura del cielo equivocada para cosas como esta, pero solo diciendo que si ahora agregáramos algo de luz fría aquí, necesitaríamos encender mucho esta luz porque tenemos esta configuración diurna en este momento con una muy así básicamente, nuestra exposición y todo no coincide con este entorno en este momento. Tendríamos que tener una exposición mucho menor para que realmente esto funcione correctamente. Entonces voy a ir con lúmenes ahora mismo, y sólo voy a poner algo así como 15.000, 50,000 o 500,000 bien. Así se puede ver eso pero conseguimos algunos muy agradables, como dispersar aquí Entonces si tan solo, como, ponemos esto en alguna parte de aquí. Y otra vez, sólo estoy engañando rápidamente por aquí. Esto no es realmente representativo de hacia dónde va esto. Así que podríamos simplemente, como, escalar esto un poco y luego hacer que esto se caliente. Y luego también podemos entrar en nuestra dispersión volumétrica y al igual Así que, como, ya sabes, podrías hacer algunas cosas bastante geniales como esta donde pueda establecer rápidamente un estado de ánimo Entonces, deshagámonos de esto. Vamos a entrar en nuestra niebla atmosférica o primero, en realidad, restablecemos esto, apaguemos esto. Entonces aquí tuvimos esparcimiento del ejército. Entonces, por supuesto, con fines artísticos, puedes hacer todo tipo de cosas. Pero esta es graciosa. Entonces esto de aquí en realidad no es un seleccionador de color. Bueno, es técnicamente hablando, pero se puede ver que estos colores no representan el aspecto que estamos obteniendo. Y la razón de eso es que esto es como algunas cosas de longitud de onda aquí. Entonces en realidad no significa que estos sean los valores de color que se están dispersando en ese sentido. Entonces es un poco como ya sabes, estos valores se interpretan más de una manera científica y menos de una especie de artista. Así que volvamos aquí. También tenemos escala de absorción, que por lo general no es tan útil. O sea, a lo mejor es si quieres hacer algún tipo de juego de terror donde algún poder mítico succione la luz de todo o algo así No lo sé. Pero por lo general, escala de absorción, no tan intensamente útil, diría yo En realidad, supongo que si hacemos esto y luego tocamos éste, probablemente va a ser lo mismo otra vez. Es como que los colores funcionan de manera similar a la dispersión, donde es más como una forma científica de interpretarlos. Realmente no lo he hecho Oh, si. Esto es algo así como de donde viene el sol. Entonces es como si pudieras ver que se dispersa más adentro. Entonces puedes retocar eso aquí. Atmósfera, escala de absorción. Honestamente, no tengo idea de lo que hace ese. Y ni siquiera veo, muchas diferencias, pero eso también podría ser porque aquí ya ajustamos la altura de nuestra atmósfera Entonces y luego tenemos algunos parámetros de dirección impares aquí. Así que aquí podemos cambiar algunos de los colores del cielo. No vemos mucho de esto en estos momentos. Lo vemos tal vez un poco en la parte de atrás aquí porque este es realmente el ambiente. Entonces ahora lo estamos bloqueando por la esfera del cielo que estamos teniendo aquí. Entonces, si voy aquí y lo apago, ¿verdad? Al igual que, esta es la atmósfera que estamos renderizando en estos momentos. Así pueden ver, aquí hay mucha falta de azul, y eso es porque se me cayó tanto la altura. Entonces, si volviera a subir la altura , habría mucho más. Entonces aquí puedes algo así como el arte dirigir el cielo y darle, como, diferentes colores y esas cosas. Aquí, podemos algo así como, aumentar o disminuir un poco la niebla. Entonces nuevamente, estos tampoco son físicamente precisos. Estos son más como parámetros de tweak de artista. Uh, ¿cuál es la buena? ¿Éste? Y obviamente estoy ajustando estos ahora con nuestro cielo visible porque quiero asegurarme que consigamos algo que se mezcla bien Realmente no me importa demasiado cómo funciona con el cielo adecuado, con el cielo físico adecuado. Eso en realidad no es tanto una preocupación para mí en este momento. Así que podemos ver esto aquí, y como que me gusta un valor que tal vez sea como dos, solo como un poquito de relleno aquí. Ni idea. Sí. Bien. Bien, así podemos sacarlo un poco del primer plano, que hará que nuestro cielo sea más visible, pero aún así lo mantenemos en el fondo aquí Creo que algo así funciona bastante bien. Entonces si hacemos esto ahora, podemos ver Esto hace un trabajo decente aquí. Ahora la pregunta es, por supuesto, ¿todavía queremos tocar aquí algunos de estos valores? Por ejemplo, ¿queremos tocar un poco de la dispersión de leigh Pero es casi como tocar demasiado los colores. Yo no quiero hacer esto. Esto no es como Marte. Entonces tal vez solo queremos hacer esto. Yo hice eso casi no hizo ninguna diferencia. Es sólo un poquito, un poquito aquí. Entonces, claro, vamos a traer de vuelta a este tipo. Y ahora hemos hecho esto increíblemente lavado y polvoriento, y eso podría ser absolutamente algo que nos gustaría hacer Entonces esa es una manera. Y veamos nuestro volumen de publicaciones aquí y veamos si también es posible que queramos ajustar la exposición aquí ligeramente. Esto no está tan mal. Y volvamos a ir a nuestra niebla. Entonces ahora quiero volver a ver este aquí. Y quiero girarlo un poco más hacia el rojo. Y veamos si satura este poquito más. Entonces ahora todavía tenemos la densidad, pero está un poco menos lavada. Así que en realidad me gusta esto bastante. Así que ahora, una cosa importante que como que perdimos un poco porque, si voy a entrar aquí y apagar esto , Oh, esto es realmente agradable. Ahora como quitamos el grosor de la atmósfera, en realidad sí mantenemos un poco de los colores aquí. Pero una cosa de la que no estoy particularmente segura cuando miro esto solo en iluminación, podemos ver que nuestras sombras son en realidad bastante azules, obviamente, porque aquí es un poco diferente porque nos sale bastante atado deslizándose y así sucesivamente. Aquí también podemos volver a ver que hay mucho deslizamiento encuadernado cálido. Pero aquí adentro, las sombras son bastante geniales, lo cual es bastante genial. Bien. No vemos demasiado de ello. Entonces, una cosa que podríamos hacer ahora es que podríamos entrar aquí dentro de nuestro tragaluz Y lo que podemos hacer es que podemos decidir si queremos hacer algunos retoques de artistas ahora, porque esta es básicamente una buena configuración general que tenemos Pero también podemos decidir, como, Oye, ya sabes, siento como que quiero hacer algunos retoques más artísticos en algunas de las cosas aquí Entonces veamos si nos gusta más eso. Entonces eso siempre es algo que siento que no es necesario, pero siempre puedes intentar y ver si te gusta algo un poco más porque de nuevo, este no es el mundo real. Es como si quisiéramos acercarnos a él, pero a veces solo tiene sentido enfatizar algunas cosas porque ayuda un poco al cerebro de una manera es algo así como visto desde esa perspectiva, si eso tiene sentido. Entonces solo estoy agregando un poco de azul aquí a mi claraboya. Y si miramos esto, por ejemplo, voy a copiar esto rápidamente. Entonces aquí lo tenemos, como, muy cálido. Y lo hizo un poco más fresco. Y creo que a veces puede ayudar hacer eso. Bonito. Y a veces también puede ayudar, si quieres eso para aplanar un poco el contraste Entonces porque no quiero hacer que el cielo sea más brillante porque me encanta que sea tan azul. Entonces a veces puedes aumentar esto un poco, pero yo siempre diría, realmente no hagas mucho más que dos porque no quieres desacoplar demasiado la iluminación indirecta del brillo del cielo Esa es una de las razones por las utilizo este método de captura donde capto aquí la cúpula del cielo real porque solo pienso de esa manera, están bien conectados y equilibrados, y tiene mucho sentido. Pero a veces también me siento como, Sí , a lo mejor me gustaría tener sólo un poquito más. Y entonces esto realmente puede ayudar. Entonces ahora una cosa que podemos ver aquí, y eso es algo que siento que mucha gente suele olvidar o simplemente, como, potencialmente no les gusta, lo piensan de esa manera. Y esto es algo así como, así que cuando miro esto, pienso que algo se ve muy mal. Ahora puedes preguntarte, bueno, ¿qué es eso? Y eso es algo donde para mí, al menos, digo que enseñar a tu cerebro a ver es muy, muy importante. Y una cosa que veo es que hay bastantes nubes en mi cielo. Entonces, ¿qué pasa cuando hay sol y hay nubes? Bueno, terminas con sombras de nubes. Y podemos ver claramente que aquí no tenemos realmente sombras de nubes. Entonces todo es algo así como desnudo y vacío. Lo que también podemos ver, creo, eso es al menos desde mi punto de vista, éste todavía no se mezcla muy bien. Entonces tendremos que darle una mirada a esto. Pero por ahora, hagamos algunas sombras de nubes. Y la forma de hacerlo es que puedes usar el sistema de atmósfera del cielo y las nubes volumétricas y luego usar eso o podemos usar una característica que hasta ahora no hemos visto en absoluto, pero creo que es una de las características más geniales dentro de irreal y es compatible con prácticamente todos los tipos de luz, pero se comporta de manera diferente en función del tipo de luz que es. Entonces, si tienes una luz puntual, funciona de manera diferente a cuando tienes un foco, una luz rectangular o una luz direccional. No es compatible con tragaluces, pero no tiene ningún sentido hacerlo y entenderás en un segundo por qué Entonces la característica de la que estoy hablando se puede encontrar aquí abajo y se llama función de luz. Y la función de luz es básicamente un material que tiene una textura en blanco y negro que imagina que recortas que imagina que recortas un papel y lo pones frente una linterna y luego proyecta una sombra en esa forma. Entonces eso es básicamente lo que hace una función de luz. Entonces lo que podemos hacer es solo tratar de encontrar mi carpeta de iluminación aquí. Lo que podemos hacer es simplemente crear un nuevo material y sombras de nubes o una así vamos a abrir esto? Aquí lo tenemos. Y luego, por suerte, el contenido que este visto aquí, viene con un montón de texturas de utilidad. Así podemos ver que hay un montón de, como, ruidos genéricos y cosas así Entonces solo voy a usar estos. Como estas cosas, puedes hacerlo tú mismo en Photoshop usando el filtro de nubes en diferentes tamaños y agregándolas y multiplicándolas juntas y simplemente cosas así Y luego, como, ya sabes, haciendo un montón de ajustes de nivel o lo que sea. Entonces no es realmente como la magia negra ni nada. Es bastante sencillo. Pero por ahora, sólo voy a usar lo que tengo aquí. Así que construyamos algunas sombras de nubes muy simples. Entonces antes que nada, aquí vamos a entrar en el dominio material, y si no tienes eso, es posible que hayas seleccionado algo. Bueno, aquí no tengo nada. Entonces, si seleccionas la raíz o haces clic en el fondo, obtienes esto. Entonces aquí, vamos a ir a la función de luz, y eso la hace así. Entonces tenemos el color emisivo como la única entrada por ahora, lo cual es genial Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar esta textura aquí. Y entonces lo que también voy a hacer es que voy a tomar esta textura aquí, y básicamente los voy a modular uno contra el otro Y una cosa importante es, como, puedes hacer estas sombras de nubes para que sean como animadas y se muevan no quiero hacerlo esta vez, ahora mismo, solo quiero orquestarlo más de una manera donde yo esté como, Si, esto es lo que quiero Entonces no quiero que estos cambien todo el tiempo, se muevan, pero no es problema hacer nada de eso. Entonces necesitamos algunas coordenadas texta. Después vamos a sumar algunas multiplica. Y luego tenemos Cloud una escala. Vamos a poner esto a uno. Y voy a llamar a esta nube de textura para que la entienda mejor. Y la otra textura, en realidad voy a llamarla simplemente ruido. Y ahora mientras pienso, en realidad pienso, hagamos esto de otra manera. Hagamos posición mundial, y luego tomamos una máscara de componente. Enmascaramos RG, que significa canal rojo y verde, que es lo mismo que U y V en ese sentido, y luego realmente usamos la división Es como para cosas como grandes, esto es un poco mejor, en mi opinión. Hagámoslo así. Quién. Entonces vamos a poner esto aquí y esto aquí. Así que comencemos como previsualizar slash depurando esto un poco Entonces antes que nada, vamos a enchufar esta cosa número uno de aquí. Y esto se ve bastante bork. Y esto es porque es como, súper pequeño. Pero eso no nos preocupa en estos momentos. Entonces solo voy a agregar esto aquí. O Bien. Y ahora podemos ver que sólo lo hizo más oscuro. Y la razón de eso es porque es muy pequeña, ahí está. Así que básicamente es como no dejar espacio real aquí. Básicamente es como si fuera gris. Pero realmente no importa porque solo podemos entrar aquí y simplemente, como, aumentar la escala, ¿verdad? Así que ahora, sólo estoy aumentando la escala de pantalla aquí. Y esto es algo genial. Así es, como, realmente, realmente genial para crear estos bolsillos y se mezcla bien con las sombras y todo. Así que esto es realmente, muy genial como cosa general. Entonces ahora como que tenemos esto, y es un poco como algo así como todavía demasiado genérico y repitiendo y además es casi como que los bolsillos son demasiado pequeños, casi parece que necesitaría ser invertido. Una cosa que podemos hacer es que podemos usar uno menos y en realidad podemos simplemente invertirlo. Eso es una cosa que podemos hacer. Usamos esto y voy a alejar esto ahora si le doy a guardar, deberíamos conseguir una sombra aquí. Exactamente. Entonces ahora como que tenemos esto, y ya lo hace, como, se parece más a lo que teníamos aquí. Entonces ahora estoy pensando, sin embargo, deberíamos tal vez cambiar esto un poco, algo así así que creo que esto no es tan malo. Sin embargo, todavía podemos ver que es como, sí, tal vez como aquí de cerca, esto es algo genial. Pero no se ve muy bien cuando miramos la distancia aquí. Entonces lo que podemos hacer es ver si realmente podemos hacer algo genial con esta textura aquí. Así que vamos a agregar un nodo de anuncios. Vamos a sumarlos, y para ser sinceros, no tengo idea de lo que va a pasar, pero esa es la mitad de la diversión. Entonces nada ha pasado realmente porque nuestra escala de la segunda textura es enormemente pequeña Voy a tratar de aumentar esto, y ahora ya podemos ver lo que realmente está pasando aquí, ¿verdad? Entonces una cosa que podríamos hacer ahora es que voy a intentar quitar el uno menos que volvamos a tener más cobertura, así. Entonces esto es algo genial aquí. Y ahora, lo que voy a hacer es en la escala de ruido, veamos. Así que en realidad podemos iluminar un montón de estas cosas aquí con el ruido que tenemos Entonces podemos ver que no es tan denso. Lo cual es genial si lo miras así. Entonces, una cosa que probablemente deberíamos hacer aquí es que probablemente deberíamos agregar un saturate, que es como una mejor versión de clamp aquí No queremos borrarle completamente esto. Sin embargo, agreguemos en un multiplicar aquí cuatro nuestro ruido para que podamos hacer que el ruido sea más intenso. Definitivamente deberíamos comenzar con al menos uno. Vamos a guardar esto. Ahora cuando deslice la intensidad del ruido aquí, se puede ver que en realidad empezamos a romper esto bastante. No obstante, creo que tal vez queramos hacer algo más grande como esto. Entonces ahora hemos creado algo que se ve mucho más natural y tiene mucha más variación aquí. Entonces esto es realmente genial. Una cosa que quizás te preguntes ahora es, Bien, genial. A mí me gusta esto. Pero ahora tengo este gran agujero aquí y a lo mejor quiero otro diferente. Entonces, ¿cómo puedo hacer eso? Como, ¿cómo puedo mover esta textura? Eso es muy fácil. Solo podemos agregar una nota publicitaria aquí. Y otro nodo añadir aquí. Entonces estos son un vector dos valores aquí, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar el vector tres ahora mismo y agregamos una máscara de componente aquí, así que no hay contratiempos de valor extraños en ese sentido Vamos a conectar esto para agregar. Vamos a convertir esto en un parámetro, y simplemente lo llamamos offset en la nube. Y ahora lo genial es que si movemos los valores R y G, se le agrega y compensará estas texturas. Si pongo esto por aquí, ¿ves que no lo guardé? Así que aquí, sí, ahí vamos. Así que aquí podemos ver ahora, ¿no? Dije esto bastante. Entonces, si solo empiezo a deslizar esto un poco, ahora podemos orquestar cómo queremos que sea esto y podemos moverlas a una especie de, como, áreas interesantes aquí Entonces me gusta tener esto aquí donde tenemos este pequeño bolsillo ligero. Creo que esto en realidad es bastante ordenado. Así que esta es una muy buena manera de simplemente averiguar un montón de cosas de nubes realmente geniales aquí Y también, una cosa que puedes hacer, puedes agregar un poder aquí. Y estoy sosteniendo S para el parámetro otra vez y luego lo llamo Cloud power. Y el valor por defecto para el poder es uno, entonces no hace nada. Pero. Y los valores superiores a uno incrementan una especie de contraste de potencia. Es un poco diferente al contraste, y valores inferiores a uno lo harán más brillante. Entonces, si bajo esto, podemos ver que las nubes desaparecen, y si enciendo esto, obtendremos algo más como esto. Y algo como esto es bastante genial porque puedes ver cómo crea esto, como, buena variedad aquí con estos, como, bolsillos ligeros realmente geniales. Y solo quiero mover las nubes un poco más. Entonces veamos si nos gusta algo así. Creo que eso podría ser algo genial. Quiero algo donde definitivamente quiero que esto esté a la luz como la gasolinera, pero también quiero tener algo donde realmente pueda ver algo bonito aquí. Sí, tal vez esto no esté tan mal. Sí. Entonces esta es la cosa, ¿verdad? Siempre es el equilibrio de cómo quieres hacerlo . Sí. Así que vamos con esto por ahora. Entonces podemos ver que esta es en realidad, como, una manera muy agradable de agregar algo. Entonces esto se siente mucho más creíble que como se puede ver Oh, esto ya no funciona. Interesante. Por lo que esto agrega mucho más realismo a toda esta área. Y es una forma rápida hacer que las cosas se vean mucho más naturales. Y esto también es algo que, por ejemplo, en Star Wars, en Battlefield, lo hemos hecho tanto. Es realmente una muy buena manera de agregar verosimilitud y realismo a tu entorno Entonces ahora solo quiero arreglar este color aquí atrás porque empieza realmente a, como, molestarme. Y la forma más rápida de hacerlo es hacer que este de aquí sea más brillante Entonces probemos 4 mil. Entonces tal vez así y luego tire esto un poquito porque no quiero no quiero tener una tormenta de arena allá atrás, así que esto es algo bueno Bien. En realidad, solo me falta esto porque sí tenemos el en dispersión aquí, y creo que este de aquí es en realidad también el en dispersión No. Oh, sólo funciona con la textura, supongo. Sí. Aquí cambiaron un montón de cosas. Lo recuerdo. Bien. Sí. Así que todavía podemos usar esto si queremos. Entonces como estos valores cuando son negros, se hace para que funcione con la atmósfera del cielo. Entonces como no tenemos la atmósfera del cielo, hagamos algo como esto. Eso es bastante genial. Así que sí. Y ahora podemos, como siempre, simplemente, como, agregar un poco de actor de cámara aquí para hacer algo genial donde solo podamos ver un poco mejor lo que realmente tenemos aquí. Entonces sigue como si estuviera bastante brumoso. Entonces, claro, podemos deslizarlo de nuevo hacia abajo. Más como esto, tal vez. Entonces ahora lo que voy a hacer es así que aquí podemos ver la relación de aspecto, y mucho, como, material cinematográfico tiene 2.3, como para, como, cine, cosas. Entonces, ya sabes, ahora podemos conseguir, como, estas fotos en ángulo blanco realmente bonitas. Lo cual es bastante genial. Y probablemente queremos ir al cine. Entonces todo es algo así como ahí. Entonces, sí, podemos empezar a conseguir algunas cosas muy bonitas como esta. Y esto empieza a quedar bastante bien aquí. Bien. Una cosa que creo que es bastante importante. Cuando trabajamos, nunca recomendaría usar cinemática porque, es como si anulara muchos ajustes y cosas así Puedo llegar a ser bastante caro. Pero para buenas capturas de pantalla y este tipo de cosas, quieres que todo esto se renderice correctamente sin ninguna rareza Entonces esta es definitivamente una manera de hacerlo aquí. Como que quiero hacer lo mío aquí, y podemos verlo en las nubes cuando me deslice esto. Simplemente, como, agrega este pequeño oomph. Quiero, por supuesto, añadir aquí solo un poquito de viñedo. Y luego como que, como, lo exponemos más así. Para mirar las cosas de las flores más adelante en una de las siguientes lecciones. Entonces, claro, ¿dónde está? Mi favorito aquí. Tenemos que añadir un poco de grano y vamos a empezar con una cantidad horrible de grano, así podemos retocarlo así Y entonces me conoces. Lo voy a reducir un poco en los valores medios. Lo voy a reducir un poco en lo alto y luego bajaré todo el asunto a algo así. Esto me queda bien. Y vamos a nuestro actor de cámara cinematográfica, y de hecho vamos así Coloca bien el tiro. Y luego nos aseguramos de que rastreemos o bien rastreemos que solo nos enfocamos en nuestro auto aquí así. Hermoso. Y luego vamos a renderizar una captura de pantalla de alto riesgo. Y podemos mirar esto y decir, hermosa. Este es un muy buen paso en la dirección correcta para nuestra configuración aquí. Entonces con este hecho, muchas gracias por verle y nos vemos en la siguiente lección. 18. Ambiente 03: Hola y bienvenidos a la próxima sesión con nuestro agradable ambiente exterior. Así que estaba pensando un poco, y antes de continuar profundizando en todas las cosas geniales que podemos hacer aquí, solo quería mostrar algunas cosas y explicar algunas de las configuraciones y cosas que podemos hacer dentro de Unreal un poco más Entonces, en caso de que a alguien le gustaría hacer un cierto flujo de trabajo más o menos, pueden y entienden cómo funcionan estas cosas. Entonces, una cosa realmente importante a tener en cuenta es que esta escena no fue construida para UnReelFv Así que en realidad fue construido para Unreel cuatro, y UnreelFour tenía obviamente un montón de características que no están ahí en comparación con Y algunas características también son bastante caras, como, por ejemplo, hacer teselación en el terreno es realmente caro y puede ser bastante También puede introducir artefactos visuales cuando teselas el terreno bastante de cerca y luego a lo largo de la distancia, como que intenta volver a ingresar a la estructura normal de la cuadrícula del terreno, por así decirlo, y puede tener pequeños descansos y cosas así Y una cosa realmente interesante es mi amigo Andrew otra vez. Se le ocurrió una técnica realmente genial. Entonces hay una característica dentro de Unreal que se llama desplazamiento de profundidad de píxeles Y lo que básicamente hizo fue usar el desplazamiento de profundidad de píxeles junto con el mapa de altura, y desplaza los píxeles en función del mapa de altura en el espacio de pantalla, y luego usa la función de sombra de contacto de pantalla que Unreal tiene para proyectar sombras virtuales desde la geometría Aquí se puede ver que la corteza tiene todas estas pequeñas sombras diminutas que hacen que parezca que el objeto tiene una geometría mucho más alta de lo que realmente tiene. Lo podemos ver aquí, por ejemplo, aquí en la corteza. Podemos ver que todas estas cosas están aquí, como todas las hojas y todo ese tipo de cosas. Proyecta estas sombras, lo que hace que parezca hay geometría tridimensional cuando en realidad no la hay. Aquí, este es un ejemplo muy bonito también con este pequeño poste de madera. Y esa es una técnica que no es súper conocida. Creo que no diría que él fue el primero en hacerlo, pero quizá en realidad lo fue. Entonces, mucha gente ha estado estudiando este contenido, y estaban como, Oh, guau, esto es realmente genial y agrega muchos detalles a las superficies. También estaba haciendo esto en el terreno y con eso, consiguió sombras de todos los pequeños detalles. Una de las cosas que tenemos es cuando en realidad no tenemos geometría, las cosas pueden sentirse bastante planas porque son un mapa normal por lo que están sombreadas correctamente en términos de justo dónde golpea la luz y dónde no, no significa que las entidades normales del mapa realmente proyecten sombras sobre otras áreas de la textura, lo que obviamente hace que las cosas se vean planas Entonces esta escena aquí fue construida con las mismas técnicas. Entonces, casi todo aquí usa desplazamiento de profundidad de píxeles y tiene los mapas de altura conectados y usa las sombras de contacto en irreal aquí para imitar ese tipo de comportamiento de profundidad Entonces, ¿por qué es eso importante? Bueno, una de las cosas más importantes es que Nant no está soportado en estos momentos porque esto es 5.03 Esto no es como 5.1 o algo así porque eso no está fuera. No es como una costumbre construida a partir de Github. Entonces, estas características, se han mejorado, pero esta es la versión normal. Entonces en estos momentos no hay soporte para materiales enmascarados. El follaje está un poco roto. No hay soporte para el desplazamiento de profundidad de píxeles o la animación de vértices o el desplazamiento de posición mundial de vértices en ese sentido Con nanita. Y eso significa que si entro en la visualización de nanitos aquí, se puede ver que parte de la dispersión de malla que está aquí está usando Hay algunas partes de los acantilados porque muchos de los acantilados son en realidad splines y splines tampoco soportan nanitos como mallas spline Entonces puedes ver aquí que el exterior, por ejemplo, para el comensal, tampoco ha puesto nanita para trabajar porque hay una parte de la malla que es el vidrio, que utiliza un material translúcido, así que de nuevo, no se soporta Pero si entramos, podemos ver que nanita está encendida para un montón de estas mallas Sin embargo, mirando hacia atrás al exterior aquí, lo que esto también significa es que nuestra geometría aquí no es tan detallada como potencialmente le gustaría tenerla con las mallas de nanitos y todo ese tipo de cosas Entonces, para básicamente seguir obteniendo muchos detalles, se utilizó esta técnica de sombreado de espacio de pantalla con los mapas de altura Y ahora mismo, estoy usando el mapa virtual de sombras, y de hecho descubrí algo realmente interesante. Entonces lo que voy a hacer es que voy a cambiar esto de nuevo al mapa de sombras normal aquí. Y ahora, si solo bajamos aquí, podemos ver que todo esto se ve básicamente exactamente como esperamos que se vea, ¿verdad? Entonces no hay realmente sombras de nada. Como si conseguimos un buen espacio en la pantalla GI rebota aquí en este pequeño Entonces esto es como toda la dispersión de malla, ¿verdad? Todas estas pequeñas piedras esparcidas por aquí y algunas ramitas y esas cosas. Y podemos ver que la ramita en realidad está recibiendo un poco del mapa de sombras Pero, de nuevo, el mapa de sombras está usando sombras en cascada aquí Y simplemente no es suficiente detalle de resolución para recoger las cosas pequeñas. Y entonces, de nuevo, tampoco tenemos nada que realmente haga la textura misma. Entonces vayamos aquí porque aquí no hay dispersión de malla, como pueden ver, ahí está la dispersión de malla. Esto es solo una textura plana, ¿verdad? Y esto es algo interesante que tenemos muchas de estas cosas aquí bajo el terreno. Muy interesante. No estoy seguro de cómo sucedió eso, pero solo aceptaremos esto. Entonces cuando miramos esto aquí, nuevo, esto es muy plano. Entonces lo que se hizo aquí fue básicamente decir, como, Bien, usamos este desplazamiento de profundidad de píxeles para proyectar sombras. Y nuevamente, si quieres entender cómo funciona esto, porque no podemos compartir este contenido ya que fue patrocinado. Pero si quieres entender cómo funciona algo de esto, puedes obtener el contenido rural gratuito de Australia y verás cómo se están configurando los shaders , cómo se hace todo Es bastante sencillo, así que no es como el vudú ni Entonces ahora dentro de mi luz direccional, puedo buscar contacto o simplemente así. Y podemos ver aquí está esta cosa que dice longitud de sombra de contacto. Y así esto no es como si no tuviera un flip ni nada. Entonces, lo que tenemos que hacer es solo decir cuánto tiempo se supone que deben durar, y luego suceden. Entonces, por un lado, esta característica no fue necesariamente diseñada para esto en particular. Pero para lo que esto fue diseñado es algo así como, echemos un vistazo rápido aquí. Entonces si voy a tomar un punto de luz aquí, y lo haré como mucho más brillante. Hagámoslo, no lo sé. Algo como esto, ¿verdad? Entonces aquí obviamente podemos ver que en realidad obtenemos mucho casting de sombras. Pero esto también es muy alto como mapa de sombras. Pero se puede ver que aquí, por ejemplo, sí tenemos un pequeño problema donde la sombra no está realmente conectando. Entonces, si entraría aquí y agregaría la sombra de contacto , cierra la brecha. Entonces es como si no fuera una sombra que proyecta una gran cantidad de sombra, y de hecho aquí incluso está introduciendo algunos artefactos Yo sería interesante. Entonces ahora solo se puso mejor. Entonces, esto básicamente cierra las brechas, y es algo así como muy limpio aquí, pero ahora podemos ver que en realidad es más largo que nuestra sombra real. Entonces, si solo eliminas esto. Entonces también puede causar problemas, ¿verdad? Entonces no querrás hacer esto siempre y cuando empiece a sobreescribir el mapa de sombras real Entonces esta es una característica que hay que retocar muy, con mucho cuidado Solo quieres un poco como 0.02 aquí, por ejemplo, y eso ya ayuda con la información de contacto, razón por la cual estas se llaman sombras de contacto porque se supone que deben llenar el hueco entre la sombra filtrada porque la sombra filtrada tiene un poco de, como, un sesgo y cosas así. Por lo que a veces puede crear este efecto donde siente que algo no está fundamentado. Entonces si yo, por ejemplo, llevo aquí a este tipo que probablemente no se supone que esté en el suelo así, pero lo que sea. Entonces, si voy a tomar esto y lo muevo aquí, ¿no? Santo ****. ¿A dónde lo trasladé? Bien. En realidad, ni siquiera necesitamos a este tipo. Acabo de notar que tenemos nuestro escudo aquí. Entonces a veces podemos obtener este efecto donde podemos ver aquí claramente que el letrero aquí, está dentro del suelo, ¿verdad? Pero podemos ver que aquí hay casi como un hueco en el casting de sombras. Y eso es porque estas sombras, tienen cierta resolución. Entonces a veces no pueden representar ciertos pequeños detalles. Y tenemos problemas similares muy probablemente en otros lugares. Pero por ahora, veamos esto. Entonces, si voy a tomar mi luz direccional y voy a empezar a agregar estas, esta comenzará a conectarse. Entonces para eso fue diseñado inicialmente la función. No obstante, ahora que tenemos esta técnica aquí, verán que en cuanto encienda las sombras de contacto, en realidad empezaremos a ver algo aquí. Entonces solo voy a hacer 0.04, y ahora mira lo que pasa Entonces ahora de repente tenemos sombras aquí de estas pequeñas piedras, y van a reaccionar ante la rotación de mi fuente de luz. O tenemos una sombra aquí. Nuevamente, esto no es geometría, se puede ver cómo la sombra en realidad comienza a desvanecerse cuando voy al borde de la pantalla Si miras aquí en el lado derecho, parte inferior de la pantalla, puedes ver cómo la sombra se desvanece dentro y fuera porque es espacio de pantalla Sin embargo, agrega mucha profundidad percibida perceptiva al material Entonces otra vez, si solo hacemos esto, podemos ver ahora se siente casi como si esto estuviera siendo teselado o algo así, lo cual claramente no lo es Y también, si miramos por aquí, podemos ver que ahora nuestra sombra en realidad comienza a conectarse. Y otra cosa genial es que aquí tenemos toda esta dispersión de malla, y esta dispersión de malla tampoco proyecta sombras por la misma razón por la que no obtenemos la información de contacto Entonces con estas sombras del espacio de pantalla en su lugar, podemos ver cómo toda esta geometría repente arroja una bonita sombra. Entonces, obviamente, esto se ve mucho mejor, y realmente ayuda a vender todos estos pequeños detalles. A veces hay un poco de bugginess, así que puedes ver aquí, es como que no siempre son perfectos, sobre todo en combinación con vegetación y voladizos y Pero por ejemplo, cuando tienes alguna hierba realmente densa usando las sombras Caltech en la hierba, simplemente hace que la hierba sienta mucho más tridimensional porque generalmente la resolución de tu sombra no es lo suficientemente buena para la hierba a partir de la luz direccional Y esta técnica es algo que se utilizó mucho en Ghost of Sushima, por ejemplo, para obtener sombras de pasto Entonces, si juegas fantasma de Sushima, échale un vistazo y haz esto donde rotas la cámara y luego podrás ver en el borde de la pantalla, cómo las sombras de la hierba están desapareciendo cuando la hierba misma básicamente comienza a estar fuera de la Entonces ahora una cosa realmente interesante que me di cuenta porque ahora como tenemos el mapa de sombras virtual, las cosas realmente cambian un poco, y me sorprendió mucho ver eso porque, nuevo, no lo sabía. Entonces si me apago, vayamos a un lugar adecuado aquí donde tenemos así que aquí podemos ver aquí tenemos la textura con las sombras. Y aquí tenemos la dispersión de malla. Entonces tenemos ambos, ¿verdad? Entonces, si apago esto, de nuevo, no hay sombras en absoluto. Entonces ahora, mira lo que pasa cuando enciendo el mapa virtual de sombras. Entonces, de repente, con el mapa de sombras virtual, en realidad sí obtenemos las mismas sombras de mapa de altura que antes sin, si hago esto, sin la naturaleza del espacio de pantalla. Entonces esto parece el mapa virtual de sombras, aunque se pueda ver que hace algo un poco torcido, como ahora las sombras están desapareciendo, ahora están apareciendo Entonces hay algo con el desplazamiento de profundidad de píxeles que sí se alimenta a la sombra virtual. De nuevo, eso no lo sabía. Entonces este es en realidad un descubrimiento genial en ese sentido, que todavía tenemos este tipo de cosas sucediendo aquí. Y creo que esto que cambia probablemente se basa en cómo se calcula el desplazamiento de profundidad de píxeles y algunas otras cosas de cómo el mapa de sombras traza contra esto. Como, para ser honesto, no estoy del todo seguro. Pero nuevamente, si vuelvo a cambiar esto podemos ver claramente que sí obtenemos mucha más definición del mapa virtual de sombras. Entonces ahora, una cosa que notaste es como, Bien, tan genial. Tenemos el mapa virtual de sombras. Además, el mapa virtual de sombras tiene mucha resolución, lo que significa que aquí sí obtenemos estas sombras de contacto muy bonitas y duras que luego se vuelven suaves como sucede en la realidad, como bonitas sombras suaves aquí. Entonces, sin embargo, realmente no obtenemos ninguna sombra de estos pequeños pequeños como guijarros y toda la malla se dispersa aquí, como incluso mirar las ramitas, como, no más sombras de ramitas como, no más Entonces, ¿qué está pasando aquí? ¿Por qué funcionó cuando dijimos esto, verdad? Y la razón de eso son las sombras de contacto del espacio de pantalla. No conocen configuración específica del contenido porque se ejecutan en el espacio de la pantalla. Entonces eso significa que realmente se calculan en función de los objetivos del búfer. Y los objetivos de búfer son estas cosas de aquí. Entonces esto es básicamente como, si quieres entender el renderizado basado en física, no voy a entrar en esto. Quiero decir, no es necesariamente renderizado puramente basado físicamente, per se, sino que es como renderizado diferido versus renderizado hacia adelante Estas son las tecnologías más comunes, técnicas utilizadas para el renderizado. E irreal usa un renderer diferido. Y si realmente quieres entender lo que está sucediendo aquí, querrías leer sobre cómo funciona un renderer diferido, y funciona básicamente creando estos lo que llamamos objetivos de búfer, así como color base, subsuperficie especular, normal, todos Y los cálculos que se hacen en el espacio de pantalla se hacen en estos búferes y otros cálculos, también. Pero de todos modos. Entonces una cosa que hay que saber es que las sombras de contacto, trabajan en todo lo que hay en la imagen. Entonces si tengo un objeto, digamos, realidad no sé si esto es como, solo podemos seleccionar esto. Entonces si entro aquí y apago la sombra proyectada, vemos que todavía obtenemos esta cosa aquí de la sombra del espacio de pantalla. Así que entremos aquí. Y así aquí se puede ver cómo todavía conseguimos que la sombra del espacio de pantalla crezca en. Entonces las sombras del espacio de pantalla, ignoran los ajustes del propio objeto porque no tienen información sobre ese objeto. Entonces lo que eso nos dice es que como todos estos pequeños guijarros no proyectan ninguna sombra, probablemente tengan sus sombras apagadas Entonces, si no queremos usar las sombras de contacto del espacio de pantalla, pero queremos confiar completamente en el mapa de sombras virtual, y queremos que todas estas cosas proyecten sombras, probablemente necesitemos arreglar algunos ajustes aquí. Así que vamos a ir por aquí donde tenemos mucho de esto. Entonces ahora, ¿cómo se hace esto? Entonces, si hago clic en esto, realmente no pasa nada a pesar de que seleccionamos el paisaje. Y esto es diferente a seleccionar, digamos, este arbusto de aquí. Porque aquí se puede ver que todo esto es parte de una instancia de actor de follaje. Entonces, ¿de qué forma parte esto?, tal vez te preguntes. Y estas cosas se distribuyen usando la función de pasto del paisaje. Entonces, lo que tenemos que hacer es que realmente necesitamos mirar los tipos de pasto y averiguar cómo se configuran. Entonces para eso, puedes ver que desaparece cuando dice construir mapas de pasto, y eso es un indicador de que todas estas cosas están dispersas usando el sistema de pasto, lo cual está bien porque el sistema de pasto no es necesariamente solo para pasto. Básicamente se trata solo de esparcir mallas por todo el terreno Entonces tenemos que ir al maestro, todo muy limpio aquí. Entonces aquí tenemos nuestros pastos. Y solo podemos comenzar con el primero para que podamos abrir esto y podamos ver dentro de esto. Entonces esta interfaz de usuario es realmente molesta, algo así, porque aquí hay muchas cosas. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente buscar gritos de sombra. Y ahora básicamente los encendemos a todos aquí. Entonces puedes ver que estos son probablemente mallas más grandes. Así que sólo vamos a encenderlos a todos y darle a guardar. Y luego vamos a entrar en el siguiente, que es el cactus Vamos a buscar sombra. Y otra vez, como si no tuviera idea de lo que hay aquí, pero sólo vamos a encender todos estos. Y nuevamente, si todas estas cosas fueran como, nanita y lo que sea, ni siquiera tendríamos que preocuparnos por, como, el espacio de la pantalla, las cosas de sombra y todo Y lo más probable es que ni siquiera apagaríamos algunas de estas cosas. Simplemente, como, rodar con una especie de configuración predeterminada. Pero solo quería explicar rápidamente cómo probablemente se ha hecho esto y cómo probablemente esté funcionando. Entonces creo que es importante que todos también tengan opciones, ¿verdad? Así que aquí no hay bien o mal. Simplemente hay realmente preferencia. Pero creo que si trabajas de alguna manera cómo, por ejemplo, se hacía el Valle de lo antiguo o cosas así, puede que no, hagas esto, pero si quieres trabajar de esa manera, al menos sabes que es una cosa, así puedes hacerlo. Y nuevamente, nunca se trata realmente de lo que está bien o mal. Se trata sólo de cuáles son las opciones? ¿Qué es lo que quieres hacer? Lo que parece más beneficioso para lo que intentas hacer. Y personalmente, siento que ese es siempre el camino a seguir entonces porque ¿qué es esto? Oh, bien. Porque, ya sabes, como, nadie está juzgando aquí. Realmente no importa en absoluto. Así que vamos por aquí. Y estamos trabajando tan rápido que la reconstrucción del mapa de pasto en realidad no sigue lo suficientemente rápido, pero eso está bien. Simplemente ponemos todo esto y luego lo dejamos pensar un rato y deberíamos estar bien. Y ésta debería ser la última. Y ahora podemos ver cómo todas esas cosas en realidad están proyectando las sombras adecuadas. Entonces ahora básicamente tenemos lo mismo que con las sombras del espacio de pantalla y también obtenemos la sombra del mapa de altura aquí. Entonces, en definitiva, esto es bastante genial. Quiero decir, todavía hay cosas en las que simplemente parece un poco plano y todo eso. Como, esto probablemente sería mejor si fuera un poco más como, sí, tambaleante en general Pero otra vez, nada mucho que podamos hacer aquí. Pero ahora todo, todas las ramitas, todo ese tipo de cosas, esto simplemente funciona bien aquí Entonces definitivamente una mejora. Bonito. Entonces ahora que hemos mirado esto, una cosa que también quería hacer fue mirar los ajustes de floración en nuestro volumen de post proceso. Entonces creo que ya lo he mencionado algunas veces, pero personalmente hablando, soy un gran fan de me gusta, uno de los mayores problemas con las cosas CG en general, y eso no es solo, como, juegos, ¿verdad? Es que las cosas a menudo se ven un poco demasiado limpias o demasiado prístinas Y no recuerdo quién lo dijo, pero simplemente me encanta el dicho. Y el dicho era básicamente imperfección es la perfección del artista digital Y me encanta porque por defecto, todo lo que construimos es más o menos perfecto, pero no es así como se ve el mundo real, lo que luego hace que las cosas parezcan estériles o falsas. Así como, nuestro trabajo y no sólo, como, como tres artistas D o, como, cualquier tipo de artista que seas, nuestro trabajo es introducir capas muy diminutas de imperfección en nuestro trabajo, por lo que en realidad sí se siente más creíble Y como este es un curso de iluminación, muchas de las cosas que podemos hacer obviamente están relacionadas con la iluminación y con las cámaras. Y hemos hablado un poco de ello en algunas de las sesiones anteriores donde dije, como, Oye, vamos a agregar un poco de grano. Hagamos algunos ajustes de muy buen gusto de la aberración cromática . Y una de las cosas que en realidad es una de las cosas más importantes que siento es la floración porque así que antes que nada, rápidamente, solo tenemos formas limitadas de simular cosas aquí porque tenemos que trabajar un poco con las características que acabamos de obtener de irreal Y puedes hacer muchos, como, efectos de lentes falsos usando sistemas de partículas. Sin embargo, eso no es realmente lo que va a pasar en este curso, porque esto es casi como un curso propio sobre cómo emular los efectos de lente usando sistemas de partículas y todo ese tipo de Necesita alguna creación de textura muy específica. Tiene algunas matemáticas bastante involucradas. Pero es absolutamente factible hacer este tipo de cosas. Pero lo que vamos a utilizar es que vamos a utilizar las funciones que tenemos a mano. Y así, si vamos a entrar en la floración, esto es básicamente lo que simula la floración es algo así como lo que sucede dentro de una lente cuando una luz realmente fuerte golpea la lente, y luego hay interacciones que ocurren entre los diferentes elementos de lente dentro de una lente que pueden hacer que algo florezca o se filtre y crea ciertos efectos, ¿verdad Y ahora lo que tenemos aquí es que solo tenemos nuestros ajustes de floración estándar, ¿verdad? Entonces tenemos el método, que se establece en estándar. Tenemos una intensidad, tenemos un umbral. Esto no importa hasta que cambiemos esto aquí arriba. Y así el umbral a menos uno, yo sepa, significa que aquí, menos uno, todos los píxeles afectan a la floración por igual. Entonces es como, básicamente es como, así que si queremos limitar la floración para ocurra solo en ciertas partes de la imagen, podemos excluirla de otras partes que no son lo suficientemente brillantes en ese sentido, ¿verdad? Entonces lo primero que podemos hacer es simplemente ilustrar esto aquí, podemos hacer esto, ¿verdad? Y esto es como, esto es olvido aquí. Ancianos Olvido grosero, quiero decir. Es esto como tal vez algunos de ustedes recuerden, como, en el día en que antes, porque en los primeros días, no había floración. Y entonces, de repente, como, los videojuegos descubrieron la característica bloom. Entonces cada juego acababa de tener, como, tanta floración y se veía horrible. Y esto es como una mala novela de Taylor o algo así. Pero entonces la cosa es que realmente quieres florecer cuando algo es golpeado por, como, una luz muy, muy, muy fuerte. Al igual que, esto tampoco parece exacto. Como aquí atrás, así que restablecemos esto. Y si solo aumento esto un poco, se puede ver como esto simplemente empieza minúsculo, un poco como brillando Y también, allá por el día en que no había simulaciones vlométricas, gente también utilizaba la floración para crear esta atmósfera más densa Pero de nuevo, crea este look realmente soñador. Y una cosa que podemos hacer es cuando tenemos digamos que queremos esto, ¿verdad? Pero como, queremos controlar esto porque como, ahora mismo, el umbral está puesto a esto, entonces está afectando a todo por igual. Entonces comencemos primero con un cero. Y ahora podemos ver que esto básicamente es hacer algo así como lo que queremos porque ahora lo que estamos obteniendo es donde la luz golpea en ángulos de pastoreo o muy caliente, como, mira esto Entonces básicamente sigue golpeando a muchas de las cosas, pero es como donde más golpea el sol, realmente florece, porque sin esto, como, florece Y si ponemos esto, podemos ver, como, Ah, ahora florece aquí donde está como, golpeando muy fuerte, ¿verdad? Entonces podemos ver cómo esto en realidad está cambiando las cosas de una manera genial aquí arriba. Entonces esto puede parecer mucho más fílmico en ese sentido porque ahora estamos teniendo este efecto Y entonces, obviamente, podemos ajustar esto aún más, ¿verdad? Entonces podemos ver ahora que comparamos esto con cero. Hemos quitado muchas de las partes, y luego depende de qué tan fuerte golpearía la luz solar. De hecho, todavía volveríamos a florecer. Entonces aquí sí conseguimos mucha floración. Eso se puede ver al lado del auto. Entonces, si yo haría esto, hay aún más floración. Entonces podemos decir, qué tan fuerte hace que algo necesite ser golpeado por la luz para florecer. Y luego cuando florezca, vamos a patear a, como, intensidad súper alta porque antes de eso, obviamente teníamos esto Entonces es como que, se ve igual que a nosotros nos gustaría, aumentar este valor, pero esto es realmente lo fuertes que florecen las partes que florecen. Y esto es algo así como, ¿ dónde terminan siendo las partes que florecen, bien? Entonces esto es realmente importante para ajustar esto correctamente, y hacer una intensidad bastante alta, pero al mismo tiempo, mantener el umbral bajo control en realidad puede ser realmente beneficioso para crear algunas cosas guapas Entonces esto puede ser muy agradable. No obstante, ahora vamos a llegar a la parte importante. Oh, lo siento. También, una cosa antes de ir a la parte importante. Aquí abajo, también puedes ajustar la floración. Y no estoy seguro si todo esto, bien, parece funcionar porque en OnralFour algunos de estos estaban, como, completamente rotos Entonces, por ejemplo, no estoy seguro si esto realmente funciona. A ver. Uh, esa es una. Bien, aquí podemos ver ahora esto es morado. Entonces esto es fantástico porque en Unreal four, esto estaba completamente roto, y fue realmente molesto porque, como, usar estas cosas aquí, esto es, como, muy divertido porque realmente te puede gustar, cambiar mucho del comportamiento En realidad, me equivoco. Lo siento, podría necesitar corregirme porque no estoy del todo seguro de si esta se rompió en UnReelFour, pero lo que se rompió fueron las bengalas de lente y Entonces estos no funcionaron realmente en UnReelFour porque puedes usarlos para, como, mover los elementos y Entonces vamos a ver eso en un rato. Lo siento por mezclarlos. Creo que la floración normal solía funcionar. Entonces no, pero de lo que quería hablar es que las lentes tienen un comportamiento muy específico. Y lo que eso significa es que, como, por ejemplo, la forma en que ellos brillan, así que florecer no es una palabra que exista necesariamente en la fotografía. Es más llamativo. Así es como se llama. Y si miramos aquí algunos de estos elementos. Entonces, obviamente, todos tenemos las queridas cosas de JJ Abrams que a todos les encanta odiar y todo este tipo de cosas Pero básicamente, lo que suele pasar es esto, ¿verdad? Entonces tenemos una luz muy brillante, y luego se dispersa por toda la lente, y suele crear esta se llama destello estelar o estallido estelar Y entonces el destello de lente es en realidad estos pequeños elementos. Y la forma en que ellos llegan a existir es que cuando tienes una lente, así que digamos que esta es la lente, bien, hermosa lente aquí. Entonces dentro de la lente son obviamente, como un montón de lentes y todas tienen diferentes, como, cosas, cómo son, construidas, y tienen como, con forma diferente y Yara Yara Y aquí tenemos el sensor, y la luz pasa por esto y luego pasan cosas, ¿verdad? Entonces cuando veas cosas como esta aquí, como estas bengalas tradicionales o así, por ejemplo, aquí muy hermosas Esto es lo que considero que es un hermoso destello de lente. Si hiciera bengalas de lente, me gustaría tener algo como esto Estas formas que vemos es refracción de la luz pasando por estas diferentes lentes Entonces cuando mueves la cámara, también paralaje de diferentes maneras Esto, por ejemplo, es algo que considero que no es un destello de lente muy bonito. Simplemente depende también de la apertura y cosas así. Pero me gustan mucho cosas como esta. Esto me parece bastante falso. Eso probablemente esté hecho en Photoshop. Pero hay algunos efectos de destello de lente realmente, realmente hermosos. Y se puede ver que este es probablemente una lente de teléfono móvil. Entonces estos efectos con estos puntos y cosas, a menudo ocurren con los teléfonos móviles porque sus lentes están construidos de una manera muy, muy específica. Y aquí de nuevo, tenemos un hermoso estallido estelar. Entonces, cuando una imagen, cuando algo florece, suele pasar cosas así con la lente No es que solo se vea así aquí, ¿verdad? Entonces, si entrara y digamos 20. Entonces aquí se puede ver que esto es como un efecto igual. Así que básicamente difumina esto y, como, simplemente brilla alrededor, Y nuevamente, esto no es necesariamente lo que sucedería. Lo que pasó es algo mucho más como esto aquí. Y para simular esto, hay otra versión de bloom dentro de irreal, que se llama la convolución Y ahora podíamos ver que le pasó un poco de algo al brillo aquí. Y una cosa que es realmente importante para conocer la convolución bloom es que la convolución florece por defecto, tiene un montón de Así como, no todos los ajustes funcionan para la convolución, así se puede ver la intensidad, lo hace Pero, por ejemplo, el umbral no. Entonces tenemos esta cosa aquí, que en realidad no he usado Bien, esto sería algo interesante de probar. Bien. Sí, no, no hagamos eso. Entonces el florecimiento de convolución tiene los ajustes aquí abajo. Entonces, ¿qué hace la convolución florece? La floración de convolución utiliza una textura de grano y la dispersa alrededor de la pantalla, y luego usa estas partes donde debe florecer, y las modula por la textura . Y por defecto, aunque esto diga ninguno, en realidad hay una textura que se está utilizando , y es esta de aquí. Y si abrimos esta textura, así es como se ve. Podemos ver que esto es en realidad un efecto similar a la floración de estallido de estrellas muy agradable. Lo más importante es que esta textura es una textura HDR. puede ver cuando lo expongo de otra manera, hay mucha más información que se ve aquí. Una cosa que realmente no me gusta es realmente no me gusta este color verde y rojo Muy a menudo estos se hacen visibles cuando la gente usa estas texturas en irreal y al instante puedes decir que es la textura predeterminada porque tiene estos colores y cosas así Pero no hay nada malo en esto. Al igual que, estas texturas para hacerlas, es bastante difícil porque necesitas el rango dinámico de altura, ¿verdad? Tiene que ser una imagen HDR que tenga todo esto. Y entonces, la forma en que suelen crearse es tomar una cámara y luego apuntar una linterna directamente al centro de la lente de la cámara en una habitación de tono negro, y luego tomar fotografías con diferentes exposiciones, y luego las fundes en una imagen HDR Y así es como suele crearse esto. También puedes renderizar esto con algunas cosas, pero es bastante agradable cuando tienes una buena cámara y una buena lente para disparar esto basado en tu lente. De todos modos, ahora que tenemos esto especificado, lo que tenemos que hacer es estos ajustes aquí abajo, no están ajustados para valores físicos Entonces no necesariamente obtenemos lo que queremos aquí arriba, pero se puede ver que ya hay algo que afecta a las cosas. Entonces esa era sobre todo la intensidad aquí. Entonces, ¿cómo retocamos esto? Vamos a probar algo bonito aquí. Voy a ver si puedo simplemente colocar una luz aquí donde tenemos nuestros metales. Y ahora voy a hacer esto, como, demasiado brillante. Y ahora podemos ver aquí está la floración golpeando. Entonces aquí puedes ver cómo esto es algo así como tener el tipo de cosas en forma de estrella. Y si vuelvo a cambiar aquí, se ve así. Y esto no es muy fotorrealista. Sin embargo, esto es mucho más fotorrealista. Entonces esto es como una buena manera de modificarlo. También parece que han mejorado un poco más la configuración predeterminada. Entonces parece que funciona bastante bien con estos valores físicos. Porque recuerdo en On Real four, realmente no funcionó de la misma manera. Entonces vamos a ver. Sí, esto es simplemente encogerlo. Creo que solía ajustar este valor aquí. Pero en realidad parece algo así como, Bien, por ahora, así que tal vez realmente no necesitamos tocarlo mucho. Pero una cosa que quiero probar, ya que te dije que realmente no me gustan mucho estos colores, pensé, Oye, ¿hay alguna manera hacer que esto se sienta mejor? Y lo que hice fue, como que hice esto aquí. Entonces por defecto, hecho agregué en más variación aquí para que puedan ver eso, solo quería que esto fuera un poco más complejo, algo así. De hecho, podemos modificar esto un poco más. A algo como esto, creo. Entonces solo estaba tratando de ver, Oye, ¿cómo se siente esto si lo hago más complejo? Y luego cambié también un poco los colores. Entonces cuando lo expongo como aquí arriba, se puede ver que no es tan verde como antes. Y solo quería probar eso y ver cómo se siente. Así que sólo podemos ahorrar como aquí. Déjame ver dónde poner esto. Tenemos que hacer copia segura. Y creo que debería EXR debería estar bien, creo. Todo bien. Mm hmm. No parecía que lo hubiera salvado. 1 segundo. Pictas. Bien, ahora lo ha hecho. Bien, genial. Entonces tenemos esto. Vamos a abrir nuestro navegador de contenido. Voy a mi carpeta de iluminación. Sólo voy a agregar mi textura de kernel de floración. Entonces ahora lo tengo aquí para que podamos verlo. Veamos qué pasa cuando aplicamos esto. Y esto es muy interesante. Entonces podría haber un montón de razones para esto. Entonces lo primero es que voy a abrir esta de aquí. Y luego abro el mío. Y ahora lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que tenemos los mismos ajustes aquí. Así que probablemente vaya sin mapas medios aquí. Texto, la. Todo bien. ¿Hay algo más? Creo que en realidad debería ser así, pero vamos a ver. Nunca antes había hecho esto, así que, ya sabes, esto en realidad es bastante interesante. Tengo un poco de curiosidad por qué sucede esto. Potencialmente podrían ser los cambios que hice al color. Así que sólo voy a apagar los cambios de color. Y guárdala otra vez. Porque en realidad no debería causar ningún problema importante. Sí, así que probablemente fueron los cambios de color que hice. Y lo genial es como estas cosas, en realidad puede parecer bastante genial cuando tienes, por ejemplo, unas pequeñas bombillas y cosas así. Entonces solo voy por mi buen amigo, la esfera del Editor. Y yo sólo voy a reducir esto Ups. Como Cero 0.0 0.1. Entonces tenemos esto aquí. Obviamente, todavía un poco demasiado grande, pero eso está bien. Y voy a hacer esto realmente, muy rápido y sucio. Sólo voy a llevar mi material del cielo aquí y sólo voy a arrancar el brillo. Ahí vamos. Entonces b 19. Ambiente 04: Hola y bienvenidos a la siguiente parte. Dónde vamos a ver algunas de las configuraciones más localizadas aquí para asegurarnos de que tenemos algunos buenos valores que están funcionando correctamente para cualquier momento del día que vamos a elegir para esto en el futuro. Entonces una de las cosas que me gustaría hacer es, me gustaría agregar algunos niveles nuevos aquí y en realidad sí tenemos un montón de cosas ya aquí dentro. Por lo que vamos a reutilizar algunos de estos. Y antes que nada, lo que tenemos que hacer es que necesitamos mover todas las cosas que tenemos ahora mismo a la capa o nivel correcto aquí porque quiero apagar algunas de estas. Entonces veamos cómo vamos con esto. No voy a cambiar el volumen del post proceso por ahora, pero lo que voy a hacer es llevarme las nieblas aquí Entonces hagamos doble clic en esto. Por lo que se destaca. Ahora vemos que está resaltado. Y luego podemos seleccionar estos. En realidad, también podemos cambiarles el nombre. Entonces hagamos esta niebla atmosférica Sonny, niebla exponencial Sony, seleccionamos estos, y luego hacemos clic derecho y decimos mover a los actores seleccionados a nivel Entonces ahora están aquí. Entonces vamos con el tragaluz. Vamos a llamar a esto Sonny. Se selecciona. Vamos a moverlo aquí. ¿Eso ya está aquí? Sí. Bien, genial. Entonces esta ya está aquí. Perfecto. Y entonces tenemos nuestra luz direccional, y podemos ver aquí que esta está en un nivel diferente. Así que simplemente lo movemos por aquí. Voy a salvar esto. Yo bien. Ahora lo último que necesitamos es nuestra esfera editada aquí. Sólo llamémoslo cúpula del cielo Sonny. Y vamos a mover ese aquí también. No estoy muy seguro de por qué esto está tardando tanto ahora. Ahí vas. Bien, perfecto. Entonces ahora, cuando haga clic en el icono del ojito, voy a mover esto fuera de la pantalla, obtenemos esto. Y puede parecer un poco contrario a la intuición, pero esto en realidad es perfecto Entonces porque aquí está la cosa, un interior como este, no está iluminado para , como, quedar genial cuando entra mucha luz del exterior. Un interior como este, suele estar iluminado de alguna manera, por lo que funciona para lucir agradable y acogedor tiempos más oscuros porque para eso usamos las luces. Además, en muchos casos solo hay mucha menos influencia de la iluminación exterior, y así que esto es algo así como hecho de alguna manera, por lo que se ve agradable, acogedor y acogedor, ¿verdad? Entonces, lo que haremos es esconder toda la iluminación exterior para que podamos trabajar aquí con las influencias adecuadas. Pero una cosa que tenemos que hacer es que tenemos que averiguar también cuáles son los tipos de luces que realmente tenemos aquí. Y la exposición para algo así suele ser muy diferente a lo que tenemos afuera. Entonces esta es nuestra exposición exterior. Sólo voy a poner esto a cinco rápidamente. Entonces ahora podemos ver, como, Sí, ahora entra mucha luz desde el exterior Pero también solo queremos ver, entonces, ¿con qué tenemos que trabajar aquí? Entonces sí tenemos estas lámparas de techo aquí. Nosotros sí tenemos estas lámparas aquí, y estas son interesantes porque las lámparas de techo, lo más probable es que terminemos usando focos para estas porque simplemente caminan en una dirección Estos son un poco más interesantes porque tienen este brillo o algo así como así emitirán luz en casi todas las direcciones. Entonces necesitamos ver cómo hacemos esto. Y esto es prácticamente todas las fuentes de luz que puedo ver. ¿Qué es esto? Bien, es una cubierta de ventilación. Bien, genial Entonces esto es básicamente todas las cosas que tenemos. Y aquí hay una cosa que todos deberían saber de mí. Me gusta mucho hacer iluminación práctica. Entonces eso significa que realmente me gusta iluminar mis escenas a partir de las fuentes de luz reales que están en la escena. Entonces no soy un gran fan de, como, llenar luces o luces falsas o luces de película, quieras llamarlas. Pueden ser necesarias. Pero lo que realmente me gusta es, por ejemplo, cuando miras películas que están prácticamente encendidas, lo que hacen es, como, si tienen algo que necesita ser iluminado correctamente, en realidad simplemente realmente ponen ahí una fuente de luz real, así que funciona. No hacen, como, una luz falsa que sugiere que algo es legible mientras que en realidad no lo es. Entonces normalmente lo que me gusta hacer es comenzar con solo usar todas las fuentes de luz que hay y utilizarlas adecuadamente. Y cuando veo que no hace el trabajo, pienso en, bueno, ¿ pienso en, bueno, puedo poner nuevas fuentes de luz en algún lugar para que tenga sentido o, como, cómo me gustaría hacer esto, verdad? Entonces comencemos por hacer precisamente eso. Entonces, por lo general, las luces que tenemos dentro tienen ciertos brillos que son comunes, digamos eso Y puedes ver estos cuando vas a, como, sitios web de fabricantes de lámparas. Sólo mirando aquí. Aguanta un segundo. Entonces, por ejemplo, digamos que tienes bombillas Phillips, ¿verdad Así que en realidad puedes ir aquí y puedes ver, Bien, quiero elegir por gorra, quiero elegir por forma. ¿Qué quiero, verdad? Así que vamos primero simples. Digamos, bien, solo busco una bombilla normal aquí. Así que ahora, esto es todo lo que puedes comprar en la tienda, ¿verdad? Y la mayoría de los corderos que tenemos dentro, también son lo que llamamos blanco cálido Entonces este es uno bastante brillante aquí. Así que vamos a ir a ver esto. Ahora bien, esto realmente no nos dice mucho. Entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos ver todas las especificaciones. Y aquí podemos ver muchas cosas que son bastante buenas para nosotros, ¿verdad? Entonces podemos ver que la temperatura de color es 2,700 Kelvin y que la intensidad de la luz es de 1055 lúmenes Esa es una bombilla muy estándar. Entonces muchas de las bombillas están entre 800 y digamos 2,400 ish lúmenes. Mientras que, como 2,400 en realidad está realmente en el lado positivo. Al igual que, la mayoría de las bombillas están alrededor así o 1,500. Y esto es lo que tienes en tu salón. Así que muchas de las bombillas que se usan para cosas como esta aquí son un poco más, digamos, malhumoradas, como, no son tan brillantes Por lo general, también puede ser diferente. Así que esto es como el estadio de béisbol con el que acabaremos, ¿verdad? Entonces, lo primero que podemos hacer es que podemos empezar por aquí, y por ahora, vamos a usar focos No estamos realmente usando nada más por ahora. Cambiaremos esto a movible, y luego aquí abajo en la sección avanzada, bajamos aquí y cambiamos esto a lúmenes. Y entonces lo que también vamos a hacer es que vamos a golpear esta temperatura usada. Y aquí, no recuerdo si ya lo dije, pero probablemente lo hice. Siempre usaría la temperatura cuando trabajamos con, como, fuentes de luz normales. Al igual que, hay otras cosas como luces a las que les gusta, ya sabes, el sodio, la yada, la luz, cositas y las luces que tienen colores y longitudes de onda específicos No usamos la temperatura para esos. Como podemos para los cálidos, pero hay, como, fríos que casi van hacia algunas cosas verdosas. Entonces es mejor solo Google y elegir los valores RGB para esos. Pero para, como, las fuentes de luz normales, prácticamente siempre están en el espectro de temperatura. Entonces vamos a mantener el color aquí en blanco. Y en cambio, usaremos la temperatura, y ahora solo voy a fijar 2,700 Kelvin Entonces eso es justo lo que hacemos. Y esto va a ser este es un color bastante cálido, ¿verdad? Entonces ahora por nuestra intensidad, vamos a ir con el valor así. Lo va a poner en algún lugar cercano a esta cosa de aquí. Y otra vez, no estoy tratando de que esto sea súper preciso o hermoso. Lo que estamos haciendo ahora mismo es que en realidad estamos más interesados en el equilibrio de valores. ¿Bien? Entonces vamos a hacer esto aquí, y ahora podemos ver que realmente no vemos mucho de esto, lo cual también es algo esperado ya que esto todavía es de día, y aunque acabamos de ajustar nuestra exposición, no va a hacer que la luz sea súper visible porque así no es como funciona. Entonces voy a apagar esto y me acabo cuenta de que puse esto en la misma capa porque tenía esta encendida. Por lo que la colocó automáticamente en esa capa. Voy a cambiar aquí y decir mover actor seleccionado a nivel. Entonces ahora estamos bien. Y ahora cuando apago esto, tenemos esto. ¿Todo bien? Y ahora, lo que quiero hacer es entrar en nuestra exposición, y ahora tenemos que hacer que esto parezca adecuado. Y hay un montón de maneras de hacerlo. Entonces por ahora, voy a renombrar esto aquí y llamarlo volumen post proceso soleado. Voy a volver a poner esto a uno. Y luego voy a bajar aquí. Y todo esto está bien. Ahora voy a agregar otro volumen de post proceso. Justo aquí. Y por ahora, sólo voy a llamar a este post proceso volumen interior. Voy a hacer esto desatado ahora, pero lo cambiaremos más adelante Esto es realmente como por ahora. Y luego voy a hacer prioridad. Yo sólo voy a hacer cinco. Podría ser uno. Realmente no importa. Y ahora, cuando entre aquí, debería poder sobrescribir esto, que soy ahora mismo Entonces ahora entra, como, mucho conocimiento de cosas que ya tengo o hice en el pasado. Entonces ahora podemos ver ahora estoy eligiendo un EV de tres. EV de tres a cinco es más lo que tendrías para un interior como este. Y ahora puedes ver algo realmente interesante pasando porque, como, antes que nada, sí, sí ves este de aquí Al mismo tiempo, se ve mucho de esto. Y esto es una iluminación puramente emisiva que pasa desde el letrero aquí Y esto en realidad puede terminar causándonos algunos problemas porque este de aquí también tendrá un emisivo Y aquí hay un problema con la luz. Realmente no se puede decir que emisivo no contribuya a la iluminación Así que tan pronto como uses superficies emisivas, siempre terminarás recibiendo iluminación emisiva Y entonces si quieres usar y así llamamos a la luz colocada aquí, estas luces analíticas las llamamos, como que terminas recibiendo el doble de iluminación hasta cierto grado. Pero aún así obtendrás obviamente un lanzamiento de sombras más preciso y espéculos más precisos al usar luz analítica en lugar de hacer emisivo Pero sigue siendo un poco genial que tengamos esto porque si apago esto, se puede ver, como, hay bonito lanzamiento indirecto de sombra a partir de esto. Entonces esto sigue siendo bastante genial aquí. Pero también podemos ver que es como manera, camino, camino, camino, demasiado brillante. Entonces, antes de continuar con nuestra luz local aquí, también podemos entrar en nuestro letrero aquí, y no sé, solo estoy haciendo algo como hacer esto como 200. Entonces como acabo de bajar la intensidad 5000-200, algo más como esto Y ya podemos ver que aquí está haciendo mucho mejor trabajo. Pero ignoremos esto por ahora, y veamos esto. Entonces ahora la pregunta es, Bien, entonces tenemos esto en 1055 lumen Entonces, ¿queremos que este sea el look? Como, ¿queremos que esto luzca así de brillante o caliente? No estoy del todo seguro si quiero eso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente plantear esto un poco más y tal vez hacerlo. Porque lo que necesitamos entender es que vamos a distribuir esto de todos modos, así que habrá mucho más Pero de nuevo, sigue siendo un poco difícil de decir. Entonces, ¿cómo solucionamos esto correctamente? Y aquí hay algo que me gusta hacer es, antes que nada, sólo me gustaría conseguir un estadio de béisbol rudo, lo cual hice hace un momento Y entonces tenemos este BP aquí, que en realidad es genial porque lo que podemos hacer es simplemente entrar en el plano que está por aquí Y podemos tomar nuestra luz aquí y simplemente copiarla en esta cosa de aquí. Y en la vista, ahora tenemos esta belleza, que en realidad es bastante interesante que la gire de esta manera Entonces veamos que esto debería estar bien, -90. Entonces solo ponemos esto aquí, y el que he seleccionado aquí, lo borramos. Oh, en realidad, esto es gracioso. Bien, entonces el plano en realidad está rotado. Entonces vamos a ir con 90 otra vez. Esta es la forma correcta. Entonces ahora tenemos esto. Y si entramos solo en nuestra iluminación, podemos ver que estamos obteniendo algo de IG de esto. No está tan mal. También es interesante que este parece ser otro diferente. Y honestamente, solo me pregunto por qué. No lo sé. Entonces aquí hay algo triste. En Onwel four, podrías hacer clic derecho y luego seleccionar, y luego podrías seleccionar el mismo tipo Este menú contextual parece haberse ido, lo cual es muy lamentable porque es una característica realmente genial. Echemos un vistazo aquí rápidamente si en realidad hay atajos para esto. Control de turno y ese podría ser el indicado. Y eso es un poco desafortunado. Bien, probemos este Control, Turno A. Ahí vamos. Entonces esta es la otra. Y entonces lo que podemos hacer es llevar a este tipo aquí y buscarlo. Entonces lo tenemos aquí. Y luego hacemos clic en estos, hacemos esto, y luego deberíamos poder sustituir a los actores seleccionados por éste. Boom. Bien. Por lo que recomiendo esto altamente para solo usar fuentes de luz blueprint porque simplemente es mucho más fácil configurar todo de una manera rápida en lugar de entrar aquí y enviar spam a todas las luces manualmente También es muy importante que todo esto esté, como, un poco fuera de la red. Entonces, si solo te gustaría moverlas a lo largo de esta línea, no necesariamente está funcionando de la manera en que debería funcionar de la manera en que debería. Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. Así que ahora podemos ver un montón de cosas aquí. Entonces, antes que nada, obtenemos algunas sombras realmente duras, y eso es porque no tenemos ninguna fuente de radio puesta en nuestra luz. Y también tenemos este tipo de cosas aquí, que en realidad no es lo que está pasando. Al igual que, básicamente es como que nuestro ángulo es demasiado estrecho. Realmente no queremos eso. Entonces vamos a entrar aquí. Y antes que nada, sólo voy a arrastrar esto un poco más así. Y es un poco difícil de ver aquí. Entonces vamos a aumentar un poco nuestro ángulo tal vez a algo como esto. A lo mejor bajamos este, así que en realidad también lo tenemos aquí. Todo bien. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos cambiar nuestro radio de fuente aquí un poco porque aquí está la cosa, si miramos esto, claro, aquí hay una bombilla, pero la fuente de luz real va a ser esta pieza iluminada de vidrio. Esto es algo así como lo que empieza a distribuir la luz. Entonces la luz no se está emitiendo realmente desde el centro de aquí, sino que se emite desde aquí afuera, ¿verdad? Entonces es un poco más como una luz de área. Y lo que podemos hacer es ajustar nuestro radio de origen. Hasta que empecemos a ver que está un poco rezagado aquí. No estoy exactamente seguro de por qué. Entonces ahora podemos ver que este es nuestro radio fuente, ¿verdad? Y no queremos que nuestro radio fuente se vea así. Queremos que refleje una especie de esta forma. Entonces hagamos tal vez 15, 12 y 12 parece bastante bueno. Y ahora lo que ha pasado, puedes ver aquí, en realidad estamos obteniendo sombras más suaves, y esto es por el mapa virtual de sombras que está haciendo esto. Entonces esto se ve un poco más realista, entonces voy a restablecerlo de nuevo a cero. Como, esto se ve mal, ¿verdad? Entonces 12, definitivamente no es la misma fidelidad que trazar sombras, pero aún así mucho mejor. Entonces ahora tenemos esto. Y cuando miramos aquí, ya están pasando muchas cosas aquí. Y también estamos consiguiendo este problema, y eso es por la forma en que nuestra fuente de luz está colisionando aquí con la cosa Y esto es bastante genial aquí porque en realidad estamos teniendo un material subsuperficial por lo que puedo decir Entonces significa que cuando tenemos una fuente de luz detrás de ella, en realidad comienza a hacerla brillar. Y aquí también conseguimos nuestra bonita forma de estrella. Entonces echemos un vistazo a nuestro material. Bien. No, no es subsuelo. Entonces esto es básicamente solo un error del radio de origen recortando el objeto, como parece Eso es algo que puede suceder. Entonces lo que podemos hacer es simplemente tomar la luz y sacarla. La cosa como esta, Muy bien. Y entonces obviamente podemos entrar aquí en nuestro material emisivo y podemos cambiar esto un poco Entonces esto es un poco, triste, por así decirlo, porque aquí realmente no podemos elegir la temperatura del color de la misma manera. Por lo que realmente no sabemos el valor exacto de nuestros 2.700 Kelvin, aunque hay convertidores en línea Entonces eso también es algo que puedes hacer. Y ahora como que solo queremos subir esto, y podemos ver que empieza a brillar aquí, pero realmente no brilla aquí, y eso es porque el valor no es lo suficientemente HDR muy probablemente Entonces solo voy a probar algo intenso aquí y no lo está haciendo. Hermoso. Oh, es esa. Genial. Simplemente se derivó de otra instancia, de otra instancia. Entonces esto es lo que pasa cuando no estás enfocado. Entonces puse esto. Y una cosa que también es muy importante entender es que a veces estas como la fuente de luz en sí puede sentirse increíblemente brillante, pero la iluminación real de ella no lo es. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tomas una foto con tu cámara de una bombilla en tu salón, y digamos que es una bombilla colgante gratis, la bombilla siempre estará súper brillante en tu foto. Mientras que la iluminación del entorno real de la bombilla puede no ser tan brillante. Eso es algo que es importante entender porque, como, estas cosas, simplemente brillan tanto. Eso es algo muy natural. Que soplen tanto mientras la luz en sí no es tan extrema. Entonces ahora lo que me gustaría hacer es que en realidad siento que esto es un poco demasiado ligero aquí. Entonces nuevamente, podemos decir, nos quedamos con esto y vamos a usar esta exposición. También podemos decir, como si cambiáramos la exposición. Entonces a algo más como esto, y esto realmente me parece bastante bien. Sin embargo, lo que también diría es probablemente esto sería mejor, y la luz en sí es probablemente de 1055 lúmenes Creo que para una fuente de luz como esta, sobre todo si tienen tantas, probablemente irían con un valor de lumen menor. Voy a probar algo como 800, 600. Se siente como que sería mejor tenerlo un poco más malhumorado Y hay muchas bombillas diferentes que hacen mucha menos iluminación, especialmente en cosas como esta en las que quieres que esté más del lado malhumorado de las cosas Aquí estamos recibiendo un montón de temas interesantes. Entonces y mirando esto, deberíamos bajar el tono también un poco al emisivo Entonces probablemente algo así me sienta bastante bien. Y ahora viendo de nuevo a este tipo aquí, definitivamente deberíamos echar un vistazo a estos colores y a los valores de brillo. Y siempre es muy bueno mirar también la referencia mientras haces esto para algo así como, elegir tus batallas aquí con estos colores. Entonces tenemos esto quiero solo quiero cambiar esto aquí. Haz que esto se vea muy bien, rojo. Entonces algo como esto me parece un poco bien. Y creo que aquí estábamos en algo así. Bien, esto no está tan mal. Ahora bien, este va a ser un poco complicado. Entonces sólo voy a elegir un punto de luz aquí. Y tenemos que ver cómo va a estropear eso porque esto siempre es un poco complicado cuando haces este tipo de cosas para asegurarte de que, como, funciona. Pero ahora tenemos que ver. Voy a usar la temperatura otra vez, 2,700 aquí. Esto está un poco bien. Cambia esto aquí a Lumens también. Y ahora podemos ver que hasta 400 lúmenes es bastante brillante. Y aquí hay algo interesante. Así que las luces puntuales siempre se ven más brillantes que los focos, aunque con los mismos ajustes Entonces eso es sólo algo de lo que hay que tener en cuenta. Eso es una cosa. También queremos cambiar esto a algo así, y ahora estamos empezando a tener problemas aquí. Por lo que tal vez podamos solucionar estos problemas haciendo que estos sean emisivos De nuevo, así que vamos a ver sobre eso. Y realmente queremos hacer algo de iluminación malhumorada aquí. Sólo voy a ver lo mucho que estamos llegando hasta aquí. No estoy tratando de que esto sea súper preciso. Esto es como una especie de exploración aquí. Entonces este es el primer paso para comenzar a hacer esto, igual que averiguar un poco de cosas Y entonces, claro, también deberíamos agregar esto al plano en su lugar, lo que ayudará mucho Así que al igual que pegar esto en la raíz de la escena. Ahí vamos. Y luego lo movemos hacia abajo. Al igual que, así que ahora solo necesitamos hacer lo mismo otra vez aquí, donde seleccionamos el turno de control A, O o no. Simplemente seleccionemos estos y reemplácelos por éste. Y ahora que tenemos esto, hay algunas cosas en las que ahora podemos pensar. Entonces primero, podemos pensar en cómo hacemos la distribución. Pero también hay más donde podamos decir, como, Bien, ¿queremos que estos sean exactamente los mismos? ¿Queremos cambiar un poco los colores? Entonces hay un montón de cosas, como, realmente interesantes que resolver ahora. Así que paremos con esto aquí por ahora, y luego volvemos en la próxima sesión, y vamos a hacer que esto se vea un poco más interesante. Vamos a colocar esto un poco más donde tenga sentido. Y luego vamos a simplemente averiguar algo que sea agradable y que realmente nos guste. Así que muchas gracias por ver y verte en la próxima sesión. 20. Ambiente 05: Hola, y bienvenidos a la próxima sesión. Y vamos a seguir dando sentido a este interior aquí y tratar de ajustarlo muy bien Y una de las cosas que realmente necesito enfatizar es que todas las cosas que estamos haciendo aquí, realidad es mucho, es como conjeturas hasta cierto punto porque nunca podremos saber realmente los valores exactos de muchas cosas Y es importante también tener muy claro, como, algo así como, el estilo que quieres lograr. Entonces, cuando busqué en Google el interior del American Diner, encontré muchas cosas diferentes, Entonces hay, por ejemplo, cosas como esta, esta en realidad es una escena irreal, también Conozco este. Entonces tal vez este no sea como el ejemplo más perfecto. Sin embargo, obviamente todavía hay un montón. Y una cosa, son realmente planos, por lo general. Entonces no es tan emocionante de ver. Son planos, son algo aburridos hasta cierto punto. Así que tenemos que ser muy inteligentes sobre cómo queremos hacerlo. Y sólo un estilo por el que queremos ir. Creo que esto es algo aburrido. Y realmente podemos, de nuevo, ver, como, todas estas luces son bonitas, como, sopladas aquí y es como, muy brillante y plana. No creo que eso sea súper divertido. Entonces creo que deberíamos ir por algo como esto, que, de nuevo, también es muy plano todavía. O en realidad preferiría ir por algo como esto. Y esto es bastante interesante si miramos esto porque lo que podemos ver aquí en el borde de la imagen es que sí tenemos estas pequeñas lámparas aquí. Podemos ver claramente que la mesera está siendo golpeada por alguna luz cálida Pero mirando aquí al sofá, también podemos ver que en realidad no es súper brillante. Entonces podemos ver estos valores aquí. Podemos tratar de darle sentido al equilibrio que tienen. Entonces aquí podemos ver que estas lámparas están claramente apagadas. Así que la mayor parte de la iluminación en realidad proviene de todas las cosas de neón. Entonces es realmente interesante. Aquí de nuevo, tenemos estas pequeñas lámparas de techo, y podemos ver cuánta luz hacen en realidad. Podemos ver cuánta luz viene de esto. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que encontrar una especie de jerarquía de iluminación. Este es bastante bueno. Nuevamente, aquí podemos ver que tenemos estas luces, y en realidad no son realmente ellos no son los que proporcionan la iluminación a la habitación, sino que son los que simplemente lo hacen para estas personas puedan leer el menú correctamente al sentarse en una mesa. Pero la mayor parte de la iluminación proviene de las cosas de neón. A mí me gusta esa mirada. Entonces, por ahora, digamos que vamos a hacer algo más como esto. Entonces esto es contra lo que voy a estar equilibrando la mayoría de mis cosas. Y si ahora ya he apagado estas luces aquí, ¿verdad? Así que sólo voy a tomar esto. Voy a editarlo, y voy a encender mi punto de luz aquí. Y así lo primero que voy a hacer es que voy a arreglar todas las colocaciones aquí porque como pueden ver, quieren estas luces donde hay gente Entonces todas estas cosas, como que no tienen ningún sentido. Así que vamos a arreglarlo. Vamos a mover esto por aquí. Vamos a mover esto por aquí. Y hay otra cosa genial que esto trae consigo porque ahora que estamos más en una esquina, en realidad sí sacamos más límites de ella porque está más cerca de cualquiera de las paredes de aquí Así que en realidad podemos usar eso a nuestro favor. Entonces, sigamos aquí. Voy a borrar estos Y solo tengo que decirlo pero Oh, Dios mío, me encanta el GI en tiempo real. Con solo mirar esto, es muy agradable. Esto es una cosa muy, realmente genial de tener. Así que sólo vamos a continuar aquí. Nosotros solo hacemos esto adecuado. Todo bien. Todo bien. Creo que esta es una buena posición, así que sólo voy a eliminar todas estas de aquí. Y sólo vamos a hacer lo mismo. Además, quería mencionar rápidamente una cosa porque te habrás dado cuenta de que aquí estoy usando luces puntuales y tengo las sombras encendidas. Entonces aquí hay una cosa importante. En primer lugar, como te dije en el pasado que nunca, nunca , jamás quieres usar luces puntuales con sombras. Y aquí está la cosa. Tradicionalmente hablando, eso es muy cierto. Hay, sin embargo, excepciones. Y básicamente hay dos excepciones para esto. O digamos que hay tres. Entonces, si tienes una escena específica, por ejemplo, alguien sostiene una antorcha y no está pasando mucho más y quieres que la antorcha proyecte sombras, puedes hacer eso porque esto es algo diferente a puedes hacer eso porque esto es lo que estoy haciendo aquí por ahora, por ejemplo, donde hay, como, muchas luces puntuales con sombras, ¿verdad? Entonces la situación de la antorcha, totalmente bien. Entonces lo siguiente es que irreal tiene una tecnología que se llama shadow caching ¿Qué es el almacenamiento en caché de sombras? La razón por la que las sombras son tan caras de proyectar es porque básicamente se actualizarán cada fotograma. Y como recordarás, luz de un punto tiene seis veces el costo de una mancha como sombra. Por lo que básicamente también tiene seis veces el costo de actualizar cuando las cosas se mueven o lo que sea. Y las sombras de casos es algo realmente genial porque lo que básicamente hace proyectar sombras es imaginar que proyectas una sombra, y luego simplemente presionas el botón de congelar, y luego la sombra ya no se actualiza. Simplemente se queda en el camino. Entonces básicamente se calcula una vez, y luego nunca se vuelve a calcular. Y lo único que cuesta es la memoria que se necesita para almacenar el mapa de sombras. Entonces básicamente, digamos, si tu mapa de sombras es de 512 por 512 píxeles, es decir, como, no sé, 1 megabyte de memoria de textura Entonces no pagas por actualizar las sombras. Solo pagas por la memoria que cuesta la sombra. Y eso es bastante genial porque mientras ningún objeto que esté dentro del radio de la fuente de luz realmente se mueva o actualice, nada va a pasar, nada va a costar. Y eso es realmente, realmente genial y muy beneficioso de hacer. Entonces con el almacenamiento en caché de sombras, puedes permitirte sombras de luz puntual, hablando de mapas de sombras tradicionales aquí, si no tienes las luces actualizadas por fotograma, y las cosas se mueven porque imagina que ahora mismo, animaría todas estas mesas y bancos y se moverían, entonces pagaría el costo de actualización por todas estas luces, pero ahora mismo no eso es donde aún puedes usar sombras de luz puntual si tus cosas no se actualizan. La siguiente razón por la que realmente puedo permitirme las sombras de puntos aquí de una manera bastante buena es porque estoy usando el mapa virtual de sombras. Y el mapa virtual de sombras, honestamente, no puedo explicarte completamente cómo funciona exactamente. Hay algunos artículos o documentación para ello. Puedes leer eso en caso de que tengas curiosidad. Ahí hay un montón de cosas, y si entendí correctamente, el mapa virtual de sombras es un gran mapa de sombras para toda la pantalla, básicamente, y cada luz simplemente se renderiza en él. Y nunca hay un nuevo mapa de sombras. Básicamente es una sombra de atlas, y todas las luces simplemente se renderizan en ella. Entonces, teóricamente hablando, realmente no importa porque es algo así como ajustado de una manera que la textura se actualiza de todos modos, y es una textura bastante grande Así que la cantidad de luces que se renderizan en él, lo que yo entendí, no importa tanto. Podría estar equivocado sobre eso. Puede que haya entendido mal, pero eso es lo que obtuve de ello. Entonces, ya sabes, toma eso con un grano de sal. Bien. Entonces ahora tenemos esto y me gusta bastante. Entonces, ¿cómo continuamos desde aquí? Entonces, antes que nada, pienso, para mí, a menudo es muy difícil juzgar el brillo de las fuentes de luz con, como, la diferencia entre focos y luces puntuales que tienen valores diferentes y todo ese tipo de cosas Entonces lo que suelo hacer es trabajar con las luces puntuales porque siento que son más precisas porque con un foco, hay una cosa donde como la intensidad del lumen cambia en función de la superficie que es golpeada por la luz. Entonces la candela es un valor que es independiente del ángulo de distribución, pero realmente no obtenemos los valores de candela para las luces Entonces tampoco siempre es óptimo usar candela sin embargo, lo que estoy tratando de decir aquí es que si tengo el foco y digamos que tiene 2000 lúmenes, y el ángulo es realmente grande, puede que no se vea tan brillante Pero si hago el ángulo más pequeño, va a verse mucho más brillante porque va a enfocar la energía de los 2000 lúmenes en un área más pequeña de, como, superficie. Entonces es un poco difícil juzgar el brillo de estos con, como, focos Entonces por eso puede tener sentido usar las luces puntuales en su lugar. Con ese conjunto, de nuevo, no creo que estas luces sean tan brillantes como las que tenemos en nuestras salas de estar. Creo que estas son más luces de humor. Están un poco más haciendo trabajos como estas cosas de aquí. Entonces, lo que voy a hacer ahora es decidir puramente por mi intestino sintiendo que voy a hacer 600 lúmenes en estos, ¿de acuerdo? Voy a hacerlo así. Y aquí está la cosa, ¿verdad? Como, incluso yo, he hecho estas cosas un tiempo, me lleva un tiempo clavar exactamente las relaciones de valor que quiero tener. Entonces no es algo donde solo lo entro y luego boom, llámelo hecho. Todo es genial. Estoy feliz. Vámonos. Entonces no suele ser así como funciona. Es un poco de prueba y error porque se trata mucho de la sensación que estás tratando de conseguir. Pero entonces otra vez, es importante volver a verificar con la referencia porque una cosa que también podemos ver en estos ejemplos aquí está en las cosas de neón, se sopla bastante. Entonces podemos ver que es como blanco en el núcleo. Como esto es tan exagerado que en realidad no podemos ver qué está leyendo el letrero porque probablemente tenga más detalles encima de aquí, pero es muy brillante Y en comparación con la exposición, realmente no podemos ver lo que hay aquí. Y eso es normal. Entonces, para que esto se vea lo más cool que podamos, necesitamos reflejar también estas cosas porque he visto mucho que la gente tiene miedo de perder algo, así harían que el letrero fuera demasiado oscuro. Pero entonces se ve mal. Simplemente no se ve creíble. Entonces esperemos a que se haga el ahorro. Bien, ahí vamos. Así que ahora sólo vamos a volver a nuestra exposición aquí otra vez. Y veamos cómo podemos clavar esto de una manera adecuada. También quiero hacer otra cosa rápidamente, cual es bastante interesante aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tomar el punto de luz y lo copio y salgo aquí. Y esto en realidad es algo genial que obtengamos este bonito efecto de iluminación aquí. Bien, no le gusta hacer eso. A ver si puedo copiar y pegarlo de esta manera. No, no puedo hacerlo rápido aquí. Pongo en el punto de luz. Tengo que cambiarlo a lumen. Voy a hacer 600. Bien. Entonces este es el valor que tenemos aquí, ¿verdad? Y una cosa importante a tener en cuenta es que puedes ver que tenemos esta es nuestra fuente de luz, y tenemos un radio muy, muy enorme, pero nuestra luz en realidad no viaja tan lejos. Una cosa importante que también hay que averiguar, y esto es de nuevo, es por razones de rendimiento, muy importante hacerlo. Por defecto, todas las luces tienen un radio de atenuación de 1,000 Entonces ahora solo lo reduje a la mitad y realmente no obtuve un cambio perceptible porque parece que todavía no lo estamos pegando Si yo hiciera esto, pueden ver que en realidad cortaríamos el radio de la luz en función de la intensidad. Entonces este radio de atenuación, este es un valor que no existe en la realidad porque en la realidad, una luz viaja lo más lejos que puede dada la cantidad de energía que emite Esto es puramente una cosa que está pensada para la optimización de videojuegos. Pero uno de los consejos que me gustaría darte es que siempre quieres tener este radio lo más pequeño que puedas en comparación con la intensidad de tu luz. Así que tener un mil no cambia nada. 500. Aquí había un poquito, 600. Entonces creo que 550, este es probablemente el radio perfecto para esta luz sin realmente causar ningún corte de luz, y aunque todavía nos aseguramos que desde el punto de vista del rendimiento, estamos en jaque Entonces voy a borrar esto. Y esto fue solo para mí tratando de probar porque es un poco difícil de ver aquí cuando tenemos todas estas luces. Entonces voy a ir a mi punto de luz, que está en la otra pantalla aquí y voy a ir 550. Y así algo cambió. Entonces veamos lo que realmente cambió aquí. Entonces esto es realmente interesante porque a veces es posible que en realidad tengas otra cosa con el radio que no es tan genial. Entonces no estoy segura. Voy a hacerlo de nuevo y ya ves si reconoces lo que realmente está cambiando. Entonces lo que ha pasado aquí es que nuestros reflejos especulares se cortaron de alguna Y esta es la segunda cosa importante a tener bajo control cuando haces tu radio de luz, es decir que especular de la luz no puede renderizarse fuera del radio Entonces si hago 200, ya ves como el especular de estas luces allá atrás está simplemente completamente cortado. A pesar de que la iluminación de estas luces no llega hasta digamos aquí, si vuelvo a poner las mil, se puede ver que el especular llega mucho más lejos Entonces esa es en realidad otra cosa que puedes tener en cuenta. Entonces acabamos de perder un poco lo puse a 800. Lo siento, es solo que hay tantas cosas en la pantalla, entonces es mejor a veces modificarlo de este lado De hecho, podría intentar hacer esto así. Entonces quieres ser siempre muy considerado con todas estas cosas Y también podemos ver aquí cómo el especular corta en el frente Y obviamente, hay algo de iluminación que está desapareciendo. Entonces como esta es una pieza de portafolio y no un juego, vamos a dejar en 1,000 porque va a verse mejor. Pero si alguna vez te has hecho la pregunta de por qué sabes, miras algo en la estación de arte. Estás como, Oh, chico, esto se ve muy bien. Al igual que, Unreal puede hacer esto. ¿Por qué los juegos no se ven tan bien? Cosas como esta es exactamente la razón. Porque cuando haces un juego, simplemente no puedes permitirte esto. Puede que tengas que hacer esto, y luego pierdes algo de luz aquí, pierdes un montón de otras cosas. Simplemente hay mucho de eso que viene con él. Así que tenlo en cuenta cuando veas cosas aquí, esta es también la espécula que viene de las fuentes de luz de aquí atrás en estas vigas metálicas Nuevamente, cuando lo pongo en 500, se ve que desaparece por completo, desaparece toda la legibilidad Entonces, en realidad tengo curiosidad por saber qué pasa si pongo mil 500 aquí frente a mil mil. Así se puede ver que hay muchas cosas que pasan aquí, y esto es puramente especular porque esto es como todas las cosas de metal. Creo que al menos debería ser porque si haces esto, ves, ahora estoy en la base iluminación difusa, ¿sabes? Entonces cuando hago esto, mil de nuevo , en realidad sí viaja bastante. Entonces aquí tenemos un punto para hacer el radio aún más grande porque es más realista de esta manera porque la luz viajaría tan lejos. Nuevamente, esta es una pieza de portafolio, así que podemos hacerlo. Creo que aquí todavía estamos un poco demasiado brillantes. Entonces bajaré todas estas luces a 400. Voy a entrar en esto y sólo voy a ver cómo se ve en seis, pero probablemente sea demasiado oscuro. Sí, bueno, en realidad no me disgusta esto. Bien, así que hagámoslo. Entonces, supongamos que esta es nuestra línea de base ahora. Y una cosa importante aquí, siempre y cuando no seamos superiores a seis o siete, todavía estamos en un buen rango para la iluminación interior. Eso es muy importante. Entonces esto es correcto. No estamos peligrosamente altos o algo así. Entonces esto va a salir bastante bien. Y luego también cuando usamos focos, debemos considerar que necesitamos tener valores mucho más altos que esto debido a la naturaleza de los focos que la naturaleza de los focos funcionan un poco diferente, por así decirlo Entonces ahora tenemos esto. Entonces veamos nuestras cosas de neón aquí porque creo que esto va a ser interesante. Y de hecho me di cuenta algo cuando hice estas cosas aquí. Realmente no usé las cosas que estaba poniendo aquí porque estaba usando estas. Estos son de, como, una colección de parámetros. Entonces podemos ver totalmente como tenemos diferente color base aquí y el color emisivo Entonces esto en realidad ahora está pateando de la manera correcta aquí. Entonces antes de eso, estaba bastante apagado. Entonces lo que voy a hacer ahora es, sólo voy a ir con algo que aquí es mucho más amapola Así que realmente voy a ir con algunas cosas llenas de azul. Vaya, claro, con azul y arriba con verde. Entonces voy a ir con full on blue. Lo mismo va para esto. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, una cosa, tenemos que mirar aquí de nuevo, y luego podemos ver, Bien, entonces esto tiene que soplar correctamente. Así que tenemos que conseguir que se vea así, ¿verdad? Y para que eso suceda, lo que en absoluto no lo es, necesitamos poner en marcha nuestro valor emisivo Entonces, si miramos aquí, hagamos como mil, no ahí, 2000, no del todo ahí, pero poco a poco llegando ahí, 5 mil. Ahora estamos empezando a parecernos mucho más a lo que vemos aquí porque tenemos el núcleo brillante y tenemos un bonito efecto de floración en el exterior Potencialmente podríamos incluso hacer un poco más. Así que vamos a ver. Hagamos 7,000 et de hacer esto por ahora Siempre podemos ajustarnos. Entonces este era el azul. Ahora tomemos el rojo aquí. Lo mismo va para el rojo. Estábamos usando este color, así que se puso todo bordado y aquí vamos a hacer esto Entonces tomamos lleno en rojo, y tomamos lleno en rojo. Y vamos a hacer esto. Entonces ahora podemos ver que tenemos algo que realmente empieza a patear Y como tenemos azul y rojo, en realidad empezamos a obtener esta bonita luz púrpura aquí. Entonces mirando estos porque empecé a reutilizar el mismo material aquí, creo que quiero volver a 5 mil Sí, esto es un poco más agradable. Entonces vamos a volver a 5 mil. Todo bien. Y con mi rojo seleccionado, lo pondré en, hago clic el botón de navegar, así está seleccionado. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a cambiarlo en todas estas mallas de aquí, ¿verdad Entonces, si entro aquí, solo me voy a dejar caer esto. Y podemos empezar a ver que esto se vuelve bonito, bastante genial aquí. Entonces hagamos lo mismo con los demás. Y yo sólo voy a buscar el azul. Ahora tengo el seleccionado y puedo aplicar esto. Y nuevamente, esta es la belleza de Lumen porque si esta sería la vieja forma de hacer las cosas, tendríamos que probar hornear esto todo el maldito tiempo para averiguar si realmente está funcionando, si los valores son lo suficientemente brillantes. Habría tanto ensayo y error. Ahora el ensayo y error es bastante rápido porque solo establecemos un montón de valores, y luego los equilibramos y simplemente lo llamamos un día que no le gustó, así no es como fue. En mis tiempos o digamos cuando empecé. Ahora tenemos esto y en realidad está empezando a verse bastante genial aquí. Entonces esto es bastante ordenado. Ahora bien, lo que hice fue porque cuando miré esto, me estaba dando cuenta como, Bien, hay muchas de estas luces de neón y cosas así. Entonces otra vez, esto es lo que dije cuando empezamos esto. A veces necesitas tomar una decisión para cambiar el contenido porque necesitas más luz. Entonces aquí se puede ver que en realidad tengo los mismos elementos que pongo aquí. Estoy en realidad Oh, sí, estos están volteados Necesito voltearlos. Entonces, acabo copiar y pegar esto aquí rápidamente Pero lo arreglaremos en un segundo. Aplicaré todos los colores primero antes que yo Antes de fijar la rotación del objeto. Entonces bien, ahora, debería ser éste. Oh, lo siento. Éste es en realidad correcto. Es éste el que necesita voltear. Ahora, ¿cuál era? Este es el equivocado. Sí. Bien. Uh esta. Entonces tenemos esto. Ahora bien, una cosa realmente importante es que puedes ver aquí cómo parte de la iluminación es algo así como el espacio de la pantalla solamente. Y eso es que, como, pequeñas cosas emisivas y así sucesivamente, puede ser bastante complicado con lumen Entonces bien. Sí, eso va a ser un poco molesto, pero sólo vamos a seleccionar todos estos Y hay algo que te voy a mostrar ahora que ayuda con la estabilidad de fuentes de luz emisivas más pequeñas Por estabilidad, quiero decir, no hace cosas inestables cuando las cosas se salen de la vista o algo así, ¿verdad Sólo voy a seleccionar todos estos cuidadosamente aquí. Todo bien. Entonces si buscamos emisivo aquí, podemos ver fuente de luz emisiva Y cuando activemos esto, ayudará a Lumen a entender mejor qué es esto. Y aún podemos ver que tenemos problemas con los reflejos, pero la iluminación en sí, se puede ver que se mantiene realmente estable. Honestamente, no estoy seguro de por qué estamos teniendo tanto problema con las reflexiones. Pero hay una cosa como que el lumen sigue siendo muy, muy nuevo. Hay un montón de cosas que todavía no están, digamos, completamente resueltas con lumen. Entonces ya sabes, no lo sé, no sé necesariamente lo que está pasando aquí. Voy a ver si realmente puedo encajar esto aquí. Bueno, algo así, no es perfecto, pero está bien. Lo suficientemente bueno. Haz esto. Yo. Sí. Eso es bastante bueno para mí por ahora. Voy a traer esto por aquí. Y acabo de ver algo gracioso mientras colisionaba el techo ahí por un segundo Parece que ya había algo así aquí arriba, lo cual es un poco hilarante. Pero es lo que es. Bien. Fresco. Entonces tenemos esto Ahora, una cosa que probablemente también tendría sentido es tener aún más de estas cosas por aquí. Yo asumiría con sólo mirar alguna de las referencias, ¿verdad? Entonces probablemente tendría sentido tener algo como, como, tener cosas como esta aquí también. También por razones de consistencia. No estoy tratando de ganar un premio de belleza con esto de aquí. Yo sólo estoy más o menos tratando de Oh. Oh, no. Esto es lamentable. Entonces tenemos un poco fuera de rotación aquí. Veamos si podemos arreglar esto un poco manualmente aquí. Probablemente así o algo así. Veamos qué pasa cuando hago esto. Y nuevamente, no estoy tratando de ganar un premio de belleza aquí o tratando de competir con mis compañeros artistas del medio ambiente. Solo estoy realmente tratando hacer esto un poco más consistente aquí, lo cual podemos ver que ya tipo de trabajo esto un poco. Entonces creo que tendría sentido, ya sabes, ajustar estos un poco muy lentamente. Pero, ya sabes, esto es como, esta es la imperfección de la que estaba hablando No, es broma. Pero está bien. Es correcto. Viviremos Ups ralentizó un poco. Todo bien. Entonces creo que esto sí se ve muy bien, en realidad. Así que voy a hacer esto lindo por aquí. Y entonces todos deberíamos sentirnos muy contentos con lo que tenemos. A ver. Todo bien. Esto parece bastante vivo ahora. Y otra vez, solo me estoy repitiendo, pero esta es la materia donde cuando las cosas no se ven bien, agrega más iluminación como la que estoy haciendo aquí, como, hacer que funcione correctamente. Entonces es todo consiste. Voy a añadir una copia aquí también. Pero, sí, esto es solo que voy a tomar uno de estos para el otro lado de aquí. Pero esta es solo una de estas cosas donde si quieres conseguir consistencia para tu entorno y cosas así, estas son las cosas que tienes que hacer. Entonces simplemente funciona correctamente. Y además, cuando haces cosas como esta, como, de lo contrario, necesitaría, como, entrar aquí y agregar, como, algo raro de, como, luces falsas o cosas así, que de nuevo, no soy un gran fan de. Realmente no me gusta hacerlo. Tampoco creo que se vea bien. Entonces, hacer algo como esto es definitivamente el flujo de trabajo preferido aquí. Así que poco a poco estamos llegando hasta aquí. En realidad, vamos a cerrar esta brecha aquí también, al menos desde un punto de vista lógico aquí. Sólo hagámoslo así. Entonces va a estar bien. Todo bien. Entonces una cosa que siento que estamos perdiendo estas mallas aquí a lo lejos Y lo estoy, honestamente, creo que podría ser porque en realidad son nanitos Entonces echemos un vistazo aquí rápidamente y veamos si son nanitos Sí, lo son. Entonces aquí está la cosa. Nant hace selección automática y todo ese tipo de cosas, Entonces estas cosas que ves allá atrás, en realidad es Nanite tratando de mantener las cosas pequeñas. Entonces lo que puedo hacer aquí es que solo puedo seleccionar todos estos y veamos si eso funciona. Espero que sí. De lo contrario, he estado diciendo cosas raras. Pero deshabilitemos a Nanite. Y en realidad no ayudó. No, porque sé que ha ayudado en el pasado con pequeños triángulos a mantenerse visibles Hmm. Sí, bueno , mala suerte, supongo. Nuevamente, sigue siendo, como, es simplemente geometría muy delgada. También podría ser el porcentaje de pantalla. Si dijiste este 2100, boom. Sí, ahí vamos. Entonces en realidad fue causado por el porcentaje de pantalla. Entonces el porcentaje de pantalla, no estoy seguro si sabes, pero básicamente calcula las cosas a menor resolución y luego lo escala hacia arriba. Puede ayudar a que las cosas funcionen mejor en el editor. Pero entonces otra vez, cuando tienes estas cositas muy delgadas y no tienes una resolución tan grande, esto es lo que pasa Entonces ahora mirando esto y luego mirando esto, ya podemos ver que nos estamos acercando bastante con muchas de las cosas que estamos haciendo aquí. Así que eso es realmente genial. Y creo que es agradable ver esto también por ti mismo cuando trabajas en contenido, y tienes una referencia adecuada como esta desde la que estás trabajando. Al igual que, es muy agradable verlo realmente y ver cómo se junta, cómo empiezan a suceder los colores y todo ese tipo de cosas. Entonces eso es realmente hermoso, y es muy divertido, también. Entonces, de las grandes alegrías de no solo ser artista de iluminación, ser artista en general, es justo cuando ves que estas cosas llegan a buen término y los valores coincidentes y todo ese tipo de cosas Realmente podemos ver cómo los colores claros aquí coinciden muy bien. También como nuestra luz cálida y todo ese tipo de cosas. Tiene sentido, por lo que se siente bien. Y una cosa que no se siente bien, y esto es lo último que vamos a hacer en esta sesión, una cosa que por completo no se siente bien, y en realidad va a empeorar, supongo que si agregamos las luces aquí atrás. Entonces hagámoslo rápidamente. Yo solo, como, llevaré a este tipo, y lo vamos a copiar. Y vamos a rotarlo 180. Entonces pongamos esto aquí. Bien. Se ve bien. Suficiente. Sólo voy a mover esto aquí. Nuevamente, a nadie le importa el ambiente perfecto arte en este momento aquí. Y honestamente, solo necesito decir esto rápidamente porque esto es muy divertido. Pero, he estado soñando con esto. Como cuando empecé a hacer estas cosas, como, ninguna de las tecnologías estaba tan lejos. Entonces como he estado soñando con sentarme en mi computadora, copiar pegando formas de luz emisivas y obteniendo la iluminación de ellas para hacer algo realmente Como, esto tiene esto es como, para mi, es como, Guau. Así es increíble. Absolutamente me encanta. Así que de nuevo, hay esta cosa rara cuando miramos aquí donde podemos, como, ¿por qué hay tanta luz aquí, verdad? Como, ¿dónde está la sombra adecuada de estas cosas? ¿Y por qué es tan brillante aquí dentro? Y una de las cosas que podemos hacer es que podemos entrar en escena lumen y oh. Oh. Solo vemos de repente que todo el asunto no está realmente ahí. Entonces, ¿qué está pasando aquí, verdad? Y tratemos de averiguar qué está pasando aquí. ¿A cuál vamos a ir? Empecemos con este de aquí. Entonces, si lo abro, ¿cuál es el culpable aquí? Y empiezo con ésta primero, generalmente, y es ésta. Así podemos ver que la escala de resolución de campo de distancia se estableció en cero, y como hemos aprendido en la escena de renderizado para fines de portafolio con el piso, así es como realmente podemos desactivar un objeto para ser visto por cálculos de iluminación Lumens o iluminación de campo de distancia en general. Entonces ahora que hice esto y dije, aplique, esto es lo que estamos obteniendo. Entonces supongo que deberíamos hacer lo mismo con el resto aquí también. Voy a hacer esto rápidamente fuera de la pantalla aquí. Aplicar. ¿Y están todos separados? A ver. Bien, eso hizo un poco aquí. Bueno, vamos a ver lo que tenemos por aquí. Entonces eso se ve bien. Y ahora sí tenemos mucha más oclusión aquí. Así que todavía tenemos esto, y tiene sentido hasta cierto punto porque, como, la luz va así, así que todavía va a golpearla. Pero, por ejemplo, creo que no estoy súper contento con este tipo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a subir la resolución a dos. Y estamos empezando a llegar a alguna parte. Voy a toparlo a tres. Todo bien. Esto me gusta mucho más. Entonces, ¿qué pasa con esta mesa de aquí? Voy a chocar este uno a tres también. Y esto también es algo bueno que hacer en general es cuando tienes todos estos objetos, al igual que, hacer un pequeño control de cordura en las resoluciones para asegurarte de que se reflejen correctamente en los cálculos de lumen Ahora tenemos estas cosas buenas aquí. Potencialmente, también podríamos aumentar el diseño solo para asegurarnos que tenga mejores datos con los que trabajar. Entonces solo voy a hacer tres también aquí en resolución. Es más preciso, cosas buenas. Y luego también podemos ver que aquí hay muchas cosas pequeñas que realmente no están representadas así de aquí. Y puede haber muchas razones para ello. Podría ser que sea del tamaño del objeto. Entonces, si miras aquí, no es visible en ningún lado. No es visible en la escena Lumen, la vista de reflexión, el caché de superficie. Simplemente no está ahí. Y nuevamente, esto podría deberse a algunos de los ajustes que realmente tenemos aquí. Entonces, si entro en Lumen Overview, podemos ver que podemos aumentar el detalle para el lumen sinusoidal y ahora las pequeñas cosas empezaron a aparecer, se puede ver cómo realmente simplemente comienza a tener más de los objetos reflejados correctamente, y también podemos aumentar la reunión final, que en teoría debería hacerla menos parpadeante, pero nunca se sabe A veces lo hace, a veces no. Además, una cosa es que ahora mi rendimiento es en realidad bastante peor porque también de mí cambiando el porcentaje de pantalla. Por ahora, voy a hacer esto y en general, como, ya veremos cómo vamos con esto. Entonces ahora sí tenemos cosas aquí que se ven mucho mejor que antes, y estamos llegando a un lugar muy agradable con este interior. Entonces llamémoslo hecho por ahora. Hagamos una última cosa. Así que tenemos algo bonito que ver antes de suspenderlo porque siempre es muy divertido. Quiero decir, ya podemos imaginar cómo podríamos hacer algunas cosas geniales si esto estuviera brillando mejor. Vayamos a algún lugar donde en realidad haya algo sobre la mesa. Um, entonces, ya sabes, nada demasiado elegante, pero, como verás, ya podemos hacer algunas cosas bastante geniales aquí. Entonces, de nuevo, creo que lo hicimos bastante bien con esto hasta el momento. Entonces, gracias a todos por verlos y verte en la próxima sesión. 21. Ambiente 06: Hola y bienvenidos a la próxima sesión. Sigamos montando nuestras cosas aquí para que tengamos el interior prácticamente Bueno, digamos que tan perfecto como podamos ir por ahora. Una cosa que quiero hacer aquí es que quiero arreglar a este tipo. Creo que voy a deshacerme de todas las luces de aquí. Al menos sólo los apagaré por ahora. O Y entonces voy a echar un vistazo a este material aquí porque se puede ver que en realidad sí tenemos algunos emisivos aquí Asumamos que esto es muy probable que nos ilumine. Entonces veamos qué obtenemos cuando empezamos a poner esto en marcha, y esto es perfecto. Esto es lo que queremos. Y nuevamente, esta jukebox probablemente esté brillando mucho más. Entonces, como que necesitamos ver aquí cuánto queremos empujarla. Creo que esto probablemente sea lo suficientemente bueno. No quiero que sea demasiado brillante, demasiado soplado. Y una de las cosas hermosas aquí de nuevo es que vamos a la iluminación solamente. De hecho, obtenemos algo de luz de esto. Ahora, tal vez queramos más. Todavía no estamos del todo seguros aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esto. Voy a buscar emisivo. Voy a hacer de esta una fuente de luz emisiva y solo me aseguro Entonces es, como, lo más estable posible. Ahora lo que voy a hacer es volver a encender algunas de estas luces aquí porque como que quiero saber qué está pasando realmente. ¿Qué están haciendo? Porque, el de aquí en realidad podría ser necesario en el buen sentido. Entonces creo que los que no vamos a encender son los de afuera aquí porque esto es algo que vamos a sacar de esto. Entonces, volvamos a poner esto. Y definitivamente no me gusta el lanzamiento de sombras aquí. Yo voy a Ups. Sí, eso es por la resolución de pantalla de mi pantalla izquierda aquí, pero voy a aumentar un poco el radio, así que ahora podemos ver que al menos se está volviendo más suave aquí. ¿Qué aspecto tiene esto? Creo que eso va a estar bien. Entonces, a juzgar por todos estos valores aquí, et es solo ver. Honestamente, con esta exposición, como, probablemente algo así tiene mucho más sentido. Vamos a reducirlo un poco. Creo que esto es como un poco más en el estadio de béisbol. Voy a reducirlo un poco porque esto es. Y entonces voy a tomar aquí esta luz rectangular. Y éste es como un pequeño y bonito resaltado de piso como este. Y esto necesita un poco de tiempo para acostumbrarse a trabajar así con estos valores soplando tanto y esas cosas. Es algo que se siente al principio, un poco contradictorio, pero se puede ver cómo realmente comienza a atar todas las cosas juntas Entonces es algo que lo hace sentir demasiado fuera de lugar. Pero de nuevo, también se puede ajustar totalmente en función del gusto. Así que solo pienso así, es como que falta un poco. Pero por ahora podemos mantenerlo así. Sin embargo, será interesante verificar rápidamente. Si podemos encontrar algunas referencias geniales para esto. ¿Sólo para hacerse una idea de brillantes que suelen ser y cómo se siente? Porque aquí se puede ver así es como se ve durante el día. Entonces ahí conseguimos los colores. Entonces durante la noche, no podemos durante la noche, pero durante la iluminación artificial, podemos ver que, bien, esto no es muy brillante aquí. Entonces en realidad no es tan volado en base a lo que puedo ver aquí. Entonces, seamos conscientes de eso. Fresco. Entonces tenemos esto ahora. Entonces simplemente realmente siento que aquí debería haber más algo así. Yo sólo creo que se ve mejor. Nuevamente, esto se basa simplemente en mi sentimiento. Yo sí creo que aquí tenemos obviamente las luces de la barra. Entonces creo que voy a mover esto un poco más. Así que aquí va a haber como una especie de luz de puerta. Yo sólo voy a limpiar esto un poco aquí. Creo que esa es una buena posición. Entonces, lo que como que quiero probar es si es posible para mí eliminar uno aquí y luego simplemente espaciarlos un poco mejor. A lo mejor así. Entonces ahora lo genial es que también le pegamos mejor ahora. Entonces esto es una especie de, como, ayudarnos a nosotros también. Sin embargo, aquí estoy un poco conflictivo porque si miro la referencia, hay muchas, como, más luces de especialidad aquí en el tipo de como la zona del mostrador Y solo estoy pensando si hay algo que podamos hacer con esto Sí, y realmente no tenemos ninguna otra medida. Entonces lo que me gustaría probar es algo diferente. Llevemos a este tipo aquí. Vamos a duplicarlo y simplemente llamarlo pequeño. Ahora, echemos un vistazo a esta cosa de aquí. Lo primero que voy a hacer es que voy a golpear Browse, y luego voy a sustituir esto por la versión pequeña, que en realidad no hace nada, pero está bien. Entonces lo voy a hacer es que voy a borrar estos aquí. Todo bien. Y por si alguien se lo pregunta, con todo el ruido y todo ese tipo de cosas. Entonces tengo que decir que hay muchos de este tipo de problemas con Lumen, donde, si entro aquí, se puede ver, como tengo la calidad bastante alta. No vuelvo a usar el rastreo de tarifas porque simplemente, como, realmente mató mi actuación en la escena, que no es usar tanto a Nanite Entonces tengo la calidad bastante alta aquí. Tengo la calidad bastante alta aquí. Esto es así como esto es lo que es. Como, podría haber un montón de comandos de consola y, como, cosas así. Pero es solo que la hace mucho más cara también. Entonces esto es con lo que tenemos que lidiar ahora mismo. Y algunas de las soluciones aquí simplemente serían básicamente como cambiar los valores de rugosidad del material para que fuera menos ruidoso Entonces se puede ver que es mejor aquí en el techo y puede que solo haya una pequeña diferencia en la rugosidad. Así que en verdad lo sé, para ser honesto, pero podría ser éste. Entonces, si miramos aquí el multiplicador de rugosidad, no tengo idea en qué dirección va Bien, entonces 1.5. Dos. Entonces, ahora es como que definitivamente es mucho más limpio, pero también parece significativamente diferente. Bueno, claro, así que esto es solo un intercambio aquí. Y nuevamente, esto se puede hacer en base al gusto. Entonces veamos esta luz aquí. Una cosa que quiero hacer es, quiero reducir esto. Tal vez 20.25. Entonces esto podría ser genial. Bien. Entonces entremos aquí y tratemos de ser lentos porque ahora que nos acercamos tanto, todo esto cambia aquí. Entonces aquí conseguimos nuestro foco. Y entonces hay una razón también por la que bajé el foco porque antes que nada, se puede ver cómo las encuestas son solo unilaterales Entonces, si muevo la luz detrás de esto, realmente no creará problemas de proyección de sombras porque la luz básicamente simplemente brillará a través de ella. Entonces, ¿por qué lo moví? El motivo de eso está por aquí, podemos ver que hay un poco de cono volumétrico y el cono volumétrico, si muevo la luz aquí, va a quedar muy incómodo porque lo que básicamente va a pasar es si solo tomo un corte aquí o no 1 segundo Entonces, si me tomo un recorte aquí, ¿verdad? Entonces, si la luz está aquí, entonces el ángulo de la luz será como este, y así es como se verá la volumétrica Y es un poco raro porque la luz en realidad está aquí. Entonces, si muevo la luz aquí arriba, entonces el ángulo golpeará más así, y de esa manera, las volumétricas se están conectando a la forma emisora real Entonces esa es una de las razones por las que lo moví un poco atrás. Y ahora obviamente hemos escalado esto, así que tenemos que cambiar esto un poco aquí L solo espera el autoguardado. Oki Doke. Entonces tomemos esto y hagamos que así lo veamos aquí. Voy a mover esto. Y verás que ahora el cono para volumétrico se conecta de manera diferente. Por esto ahora, en realidad está bastante bien simplemente dejarlo así. Sin embargo, lo que no está bien es que nuestro radio fuente es demasiado grande. Algo equivocado. Entonces, vamos a reducir esto, ponlo más en línea con lo que tenemos aquí. Ahora tenemos esta cosa aquí. Lo que quiero hacer es que quiero tener mucho más de estos. También me siento como, intentemos que esto no sea tan cálido. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a ir con tal vez 4 mil 500 Y ahora se puede ver que en realidad no es genial. Todavía está en la gama cálida para el color, pero se siente totalmente como si fuera mucho más fresco porque es el contraste con todos los demás colores. Así que ahora vamos a mover esto aquí, y luego voy a encender el chasquido, y no tengo idea de lo que va a pasar Así que vamos a intentarlo. Oye, y esto es realmente hermoso. Entonces hagámoslo. Uy. Vamos a darle algo de luz a estas cosas de aquí. Creo que esto es bastante. Puedo ver que estamos consiguiendo una floración muy agradable aquí de esto. Voy a seleccionar todos estos. Bueno, esto no. Y lo que voy a hacer es que voy a copiarlos una vez más. Y veamos qué pasa si los copiamos una vez más. Y esto en realidad no es súper malo. Entonces una cosa genial que podemos hacer ahora. Entonces dejemos esto por ahora. Siempre podemos eliminar esto, y también vamos a ajustar la configuración aquí Pero una cosa que podemos hacer es, tengo una secuencia aquí, que es ésta. Así que solo voy a abrir esto, y esto hará que los personajes pongan en posición aquí. Y ahora en realidad hemos perdido bastante esa iluminación, y se ve realmente incómoda. Entonces lo que voy a hacer es que me llevaré esto. Y probablemente solo, como, la moveré un poco. Entonces solo, veamos aquí. Y entonces sólo vamos a alejar a este tipo. Entonces esto solo nos va a ayudar mucho aquí, porque, de nuevo, cuando tenemos cosas como esta, solo tenemos que asegurarnos de poner a los personajes correctamente en escena. Entonces ahora nuestro desempeño también ha comenzado a tanquirse. Y eso es porque todas estas luces, aquí hacen muchas cosas. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a tratar de limitar esto un poco aquí. Así que vayamos aquí y hagamos como 200. Y en realidad no ha cambiado tanto aquí abajo, pero básicamente estamos limitando realmente ahora el radio de estos. Para que veas que de esta manera, como, no está pasando mucho aquí, que es algo así como lo que queremos. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a expandir esto en algo que voy a llamar el punto óptimo aquí. Lo cual probablemente va a estar por aquí. Y aquí estamos demasiado bajos. A ver. Bien, entonces definitivamente quiero pegarles a estos. Entonces pero ahora lo que realmente estoy pensando es, creo que quiero eliminar esta fila solo para guardar algo de rendimiento también. Y esto se ve raro. Entonces vamos a mover estos un poco. Y esto también es como una cosa, cierto, donde siempre es un poco como algo que tienes que averiguar cómo quieres hacerlo correctamente. Así que en realidad podríamos, hagamos algo de manera diferente. Hagamos una de las cosas más hechas en la industria del juego. Bueno, copia esto. ¿Por qué no vemos la luz aquí? Porque normalmente ves la luz y puedes simplemente apagarla aquí. Esto es interesante. De todos modos, sólo voy a crear otro duplicado. Soy perezoso, así que solo creo un duplicado para poder tener los tamaños y todo eso en su lugar como de y reemplazaré este con la luz de techo apagada. Entonces abro la luz del techo y apagaré esta. Entonces ahora lo que estoy haciendo es básicamente solo tener una versión básicamente una malla aquí que en realidad no tiene la luz. Uy. Y tampoco tiene el volumétrico, claro. Sin embargo, aquí sí obtenemos bastante buena densidad. Entonces yo diría que aquí no necesariamente hay un problema real. Entonces, si lo miras así, realmente no parece que falte algo en absoluto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seleccionar mi malla aquí. Voy a buscar al emissivo. Aquí lo estoy duplicando. Sólo llámalo como lámpara de intercambio. Oh. Todo bien. Y voy a hacer esto más así. Entonces esto probablemente se parece más a los 4.500 Kelvin que teníamos Apliquemos esto aquí. Entonces ahora puedes ver que también solo tenemos algo que se parece un poco diferente en la forma en que brilla Vamos a guardar todo esto. H Muy bien. Así que impulsó esto un poco. Y en realidad estoy pensando también en hacer que el centro de atención sea un poco más brillante. Entonces lo aumenté 400-800. Porque la razón por la que estoy haciendo esto es que se puede ver como estas luces de aquí, están agregando ambiente suave Pero también aquí, esto es algo así como este es el mostrador, ¿verdad? Entonces aquí quieres que destaque. Es como si pudiera ser vista como alguien que está ahí para ti. Por lo que estas áreas suelen estar mucho más bien iluminadas y mucho más neutras. Y además, una cosa muy importante es que están haciendo la comida aquí, ¿verdad? Entonces hay mucho que tiene que pasar aquí donde como que quieras ver lo que estás haciendo. Entonces así suele ser como funciona esto. Voy a reducir un poco la volumétrica en este Ya ves que lo arranqué mucho. Y la razón de eso es porque quería tener en general, no quería alterar la niebla vlométrica globalmente como para tener esto realmente, muy ahumado o grueso aquí Solo quería tocar esto más sobre cómo quiero que esto se sienta como base. Entonces esta es una buena manera de hacerlo, como es simplemente, como, alterar la dispersión volumétrica aquí dentro Entonces no tienes que hacer básicamente esta súper brumosa porque puedes ver, como, aquí, estoy corriendo la extinción por defecto Entonces si pondría esto a como diez, como, Si, genial. Conseguimos todo esto, ¿verdad? Pero es como que no es realmente lo que queremos. Como que parece barato también. Entonces esta es una de las cosas que siento que es realmente importante, términos generales, es cuando haces tus cosas, como ser sutil sobre las cosas que usas, no hagas, como, demasiado. Esto es como algo que veo tantas veces, y es como un error clásico para principiantes es que las cosas se hacen demasiado y no cuando realmente golpea con, como, la sensación adecuada. Así que acabo de abrir éste de aquí también, el colgado, y voy a ajustar un poco la dispersión volumétrica aquí también para darle un poco más Entonces vamos a ver. Entonces podemos ver que solo agrega un poquito aquí. No es como súper en tu cara. Así que realmente me empieza a gustar este et's, ¿ves cómo se ve nuestro amigo por aquí? Entonces se ve bien iluminado y se mezcla. Entonces una cosa que está un poco fuera aquí para mí, y que es simplemente, como, la fidelidad de reflexión con Lumen no siempre es la mejor, sobre todo cuando se trata de reflejos como espejo. Y se puede ver que sí tiene un poco de cosa en el ojo, pero también podemos ver, como, no es tan cinematográfico como podría ser aunque quiero decir, esto se ve bien Al igual que, esto no se ve mal ni fuera de lugar ni nada. Pero si quisiéramos que esto fuera un poquito más cinematográfico, realidad necesitaríamos fingir encenderlo No hay manera de sortearlo. Esto estaría perfectamente bien para el juego. Para el juego, este tipo se ve bien. Pero para una cinemática, definitivamente te gustaría hacer más, ¿verdad Y eso podría ser como cualquier fuente de luz que quieras tener aquí. Entonces podría ser simplemente como algo donde entres, necesito deshacerme de esto. Entonces ahora puedes ver como ya tiene los mejores reflejos en sus ojos, y claro, esto se ve muy mal. Entonces eso no es lo que vas a hacer. Entonces lo que vamos a hacer es crear una especie de, como, una versión más suave de esto, bien, donde estamos tratando de averiguar cómo iluminar adecuadamente al hombre de una manera que no se vea demasiado ofensiva. Y entonces, claro, tenemos la cosa donde, como, esto se ve ya mucho mejor, y aquí tenemos alguna interacción especular más Probablemente necesite mover esto un poco. Entonces una de las cosas más cruciales es que tenemos que igualar el color, también, porque de lo contrario va a parecer tan falso. Entonces creo que estábamos 2 mil 700. Entonces ahora, tenemos esto, claro, está haciendo bastante algo, pero tampoco realmente se siente fuera de lugar, ¿verdad? Simplemente no se siente tan mal. Y así, nuestro personaje, ella consigue, como mucha más interacción aquí ese tipo de obras. Entonces, si fuera a, no lo sé, solo toma esta cosa y entra aquí, perdón. Esto, por supuesto. Al igual que tratar de incriminarle al hombre. H. Entonces esto realmente podría funcionar. Nuevamente, no tenemos nada de afuera ahora mismo, así que eso es totalmente faltante. Pero también una cosa importante aquí, muchas de estas tomas de personajes a menudo se hacen con lentes completamente diferentes. Entonces probablemente más como algo así. Y puedes ver como eso realmente funciona bastante bien, especialmente con, como, una linda paloma como esta Entonces podríamos, como, ya sabes, podríamos estar discutiendo aquí con alguien. Y esto se ve muy bien, ¿verdad? Ahora también podríamos entrar en nuestra luz rectangular. Y ahora que estamos fuera de la cosa, también podríamos ser más creativos potencialmente con nuestra luz aérea aquí, ¿verdad? Así que podríamos hacer algo más como esto o en realidad podríamos cambiar el color aquí. Entonces esto es totalmente algo ahora. La piel es un poco más natural. Y esto es lo que hacen en las películas, ¿verdad? Hacen disparos ligeros como este. Y si salieras de la cámara, verías esto, y verías que ya no coincide realmente con la escena, pero esto es justo lo que hacen para las películas, ¿verdad? Entonces no hay absolutamente nada malo en hacer algo como esto, y se puede ver que, por supuesto, estamos obteniendo algo bastante agradable, como bonitas sombras suaves, como que todo se ve un poco bien aquí. Entonces yo diría que este es un gran tiro, para ser honesto. Y porque lo es, sólo lo vamos a quedar. Todo bien. Así que vamos a tomar la luz aquí y apagarla. Entonces una cosa que tenemos que hacer también, entonces tenemos todos estos valores hechos aquí, ¿verdad? Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que mirar también nuestros exteriores aquí porque podemos ver que, sí, esto no está realmente volando todavía. Tengo curiosidad. ¿Son estos lo mismo? Como que lo parecen. Así que sólo voy a esto es probablemente sólo va a ser rojo. Así que sólo vamos a hacer eso. Sólo tienes que ir al rojo uno y cero y cero. Y basado en el otro, teníamos 5 mil emisivos Y aquí definitivamente estamos teniendo algunos problemas con la reducción de escala Pero esto es bueno. Y mientras estamos en ello, realidad vamos a ir y hacer lo mismo con nuestra hermosa gasolinera. Entonces puedes preguntarte ahora ¿por qué esto patea bastante más que esto? Y eso es porque los colores brillantes, hacen algo así como, golpean más. Como cuando un color está más saturado, como el rojo y el azul y esas cosas, en realidad se vuelve como perceptivamente más oscuro o no solo perceptivamente, sino que al igual que tiene un efecto de oscurecimiento Así que probablemente no necesitamos tener exactamente las mismas intensidades que la otra Así que vamos a hacer lo siento, solo estoy haciendo esto fuera de pantalla ahora mismo, pero solo estoy configurando como 4,000 aquí, y veamos cuánto queremos. Creo que 3,000 es probablemente buenos gritos. Y luego lo hacemos por la otra, que es la versión parpadeante Así que guarda esto. Así que conseguimos esto. Entonces también tenemos aquí este hermoso letrero de neón. Que también tenemos que ver que es el verde. Bien. Entonces veamos cuánto hacemos aquí. 4 mil en esa. 4 mil en esa. Eso realmente se ve bastante bien. Y aquí podemos volver a ver la belleza de la luz. Entonces esto es completamente solo la iluminación emisiva del lumen, golpeándolo bien. Aquí estamos obteniendo algunas sombras indirectas bastante buenas. Esto es simplemente una locura. Ojalá hubiéramos tenido cosas así en el pasado. Entonces veamos a este tipo de aquí. Entonces, ¿por qué está apagada la luz de techo? ¿Hay uno que esté encendido? Echemos un vistazo aquí. Entonces hay un material on, pero no todos están usando esto. Hagámoslo rápidamente. Vamos a entrar en la luz aquí. Y luego tengo el material on, que también es demasiado oscuro, pero eso está bien. Entonces abramos éste. Vamos a darle a esto algo de poder aquí. Lo cual en realidad es bastante demente porque puedes ver cómo esto ya está haciendo algunas cosas aquí. Entonces no quiero que esto sea cálido en absoluto. Quiero que esto esté en el lado genial de las cosas. Algo así. Y entonces lo que vamos a hacer es volver a entrar aquí en el plano. Y vamos a añadir una luz rect. Ahí vamos. Y voy a Esto es interesante. Es sin unidades. Esto es porque acabo de ver este valor de 5 mil. Yo estaba como, eso es muy poco común. Entonces puedes ver aquí que al parecer, cuando lo agrego vía el plano, y no lo sabía, pero acabo de notar que necesitas cambiarlo porque genera como una luz sin unidades Entonces voy a hacer esto bastante brillante por ahora. Y entonces creo que esta es la rotación correcta aquí. Entonces ahora lo que quiero es que quiero que esto se parezca a esta forma, ¿verdad? Así que voy a mover esto aquí abajo para que vea algo. Y luego vamos a ir a mover esto hacia abajo así. Y luego lo hacemos largo. Ah. Lo siento, el gato me estaba dando garras en la pierna aquí por un segundo por alguna razón Entonces hagámoslo. Sólo voy a ponerlo así. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que también, como, reflejar eso con nuestro color claro hasta cierto punto aquí. Hola. Sí, a veces es solo pensar en algo, y tengo estos, como, pequeños hipo slash AGS aquí, pero creo que debería estar bien en O no. Bien, aquí, de vuelta después del accidente, solo tenía que, como, arreglar esto de nuevo, y estoy haciendo estas luces aquí realmente, muy brillantes porque si asumimos que esto sería de noche y lo expondríamos correctamente, esto es algo así como lo que obtendríamos Entonces, si miras, como, porque las luces de la gasolinera, en realidad son muy brillantes porque obviamente la gasolinera necesita tener una iluminación adecuada durante la noche para que la gente vea lo que está haciendo. Entonces si miramos esto aquí, podemos ver dependiendo de la exposición, obtenemos mucha floración de estas luces de aquí. Cosas como esta son tan geniales. Esto me gusta mucho. Pero se puede ver que hay mucho claro, hay pequeñas gasolineras como esta también. Nuevamente, aquí lo ves también dependiendo de la exposición de la cámara, ves como la fuente de luz es súper brillante, pero entonces la iluminación real no siempre es súper brillante. Pero ves que para que estas cosas se vean realmente bien, necesitan ser realmente voladas. Entonces eso es algo así como lo que tenemos aquí, pero creo que podemos hacer que las luces rectangulares sean un poco menos intensas porque aquí sí tenemos el problema otra vez. Entonces esto es como una cosa que es un poco desafortunada ya que sí tenemos iluminación proveniente de lo emisivo también, básicamente obtenemos el doble de iluminación hasta cierto punto Entonces, si yo digamos que apago el emissivo, sí quita bastante Entonces es un poco desafortunado. A veces no lo vemos tanto ahora, pero es un poco desafortunado. Entonces voy a hacer vamos a ver. Entonces todo esto es iluminación emisiva, ¿verdad? Entonces solo queremos complementar esto un poco. Entonces ahora estoy corriendo 2,500 lúmenes. Pero como se trata de luces rectangulares, en realidad esto es mucho más brillante que los 2,500 lúmenes. Y realmente no podemos hacer mucho en contra de esto porque es solo la forma en que se calculan los lúmenes con las luces rectangulares. Entonces, lamentablemente no hay tanto que podamos hacer aquí. Uh, esto parece que el desculcador está roto. Pero sí, no es nuestra preocupación ahora mismo. Entonces esto es algo así como lo que tenemos aquí. Esto es, como, bastante genial, nuestro restaurante. Y obviamente, lo que también quiero hacer es que quiero agregar algo de dispersión volumétrica aquí Pero tal vez no tanto. A lo mejor tanto. Entonces la cosa es nada de esto en este momento realmente importa mucho porque este no es realmente el escenario que estamos teniendo. Entonces vamos a arreglar eso. Pero primero, perdón. Primero, vamos a simplemente agregar luces rápidamente a esta cosa. Um, así que solo quiero asegurarme de que tengo todo a salvo. Creo que sí se estrelló antes porque tenía muchas, muchas de estas ventanas abiertas aquí. Y cada ventana aquí es como un puerto de vista. Se come recursos de renderizado. Así que asegúrate de limpiar siempre las ventanas. Un perro que está transmitiendo el tamaño de la piscina para perros. Sólo voy a poner esto aquí. Todo bien. Y ahora sólo voy a agregarlo rápidamente en el aquí. Agrega un foco. Uy. Baja aquí compilar esto. Y pongamos esto en lumen. Vamos a poner esto en algo cálido otra vez. A lo mejor hagamos 3 mil 500. Veamos cómo nos gusta eso. Y en nuestra intensidad, sólo voy a ponérselo a esto por ahora. Ahí vamos. Y necesitamos un poco más de difusión aquí. Voy a mover esto para que pueda ver mejor. Creo que esto es cierto. Y luego está aquí esta otra lámpara, que probablemente sea ésta. Solo agreguemos esto aquí. Yo sólo voy a otra vez, mover esto bien, eje equivocado. Aquí es donde tenemos que ir. Entonces por ahora, vamos a tener esto. Y sí creo que voy a hacerlo un poco menos intenso. Eran así. Entonces, vamos a guardar todo esto. Y entonces vamos a terminar esta sesión con ésta. Y vamos a ver cómo vamos a utilizar esta configuración con todas las otras cosas que hemos hecho. Así que muchas gracias por ver y verte en la próxima sesión. 22. Entornos 07: Hola, y bienvenidos a la siguiente sesión aquí. Entonces ahora que hemos hecho la iluminación para esto y para el restaurante, me acabo de dar cuenta de que me olvidé de esta hermosa cabina telefónica de aquí. Entonces, ¿qué tal si vamos a hacer rápidamente la cabina telefónica también, así que en realidad estamos realmente listos para ponerlo en marcha con las cosas geniales? Entonces no tengo idea de lo que alguna de estas luces hace aquí. Entonces asumiría que al mirar esto, que esta es una luz de relleno y aquí también hay algo falso del eje de luz. Yo sólo voy a borrar esto. Entonces esta es una luz de relleno. Yo asumiría que este es un relleno para éste, y entonces en realidad tenemos la luz adecuada que tiene un perfil IES. Entonces aún no hemos mirado estos. Pero tal vez lo haremos con esto. Aún no lo sé. A ver. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por tomar esta, apagarla, tomar esta, apagarla. Y entonces vamos a tomar este y éste es en realidad el primero que hará cualquier cosa con él. Entonces vamos a ver nuestra cabina telefónica aquí. Voy a apagar esto para que podamos ver algo correcto aquí. Entonces ahora que tengo esto, creo que esto debería ser una iluminación bastante fría aquí. Entonces echemos un vistazo. Pongámosle esto a Lumen. Y hagamos, como, 800. ¿Por qué no afecta a esta cosa? Porque puedo verlo haciendo algo aquí. Bien, entonces aquí se puede ver que la luz está realmente expuesta y se sobrescribe la intensidad Así que solo lo puse de nuevo aquí. Así que ahora podemos ver que en realidad estamos consiguiendo esta cosa. Entonces veamos cuanto arriba podemos empujar esto. Y esto no está realmente en el centro. Entonces, hagámoslo así. Vamos con 1,000 y veamos qué obtenemos del radio de atenuación Aquí ves cambiarlo 500-600 realmente no hizo nada, así que simplemente lo mantendremos en esto Yo sí siento que quiero cambiar un poco el ángulo aunque aquí para que puedan ver que empieza a golpear más aquí arriba porque esto es lo que se hace con la luz de relleno, generalmente. Entonces cuando yo cuando selecciono esto, y lo enciendo. Al igual que, puedes ver cómo simplemente, me gusta, empieza a llenarse aquí. Realmente no me gustan demasiado esas cosas. Al igual que, este parece ser utilizado específicamente aquí para, como, una toma de belleza o algo así. Pero para ser honestos, creo que esto se ve mucho mejor cuando simplemente lo mantenemos así. Seleccionando el spot como aquí, tenemos bastante radio de origen. Entonces probemos algo porque se vuelve bastante borroso con el mapa virtual de sombras aquí Intentemos ver qué sucede cuando encendemos las sombras de contacto adicionalmente. Sí introduce un poco de artefacto, pero también. No los usemos. Creo que se ve más limpio de esta manera. Esto es bastante decente. Realmente no creo que necesitemos todas estas otras luces aquí. Creo que esto está bastante bien como está. Sin embargo, lo que sí quiero es que sí quiero más dispersión. Honestamente, creo que esto es genial. Pero de nuevo, veremos tal vez lo cambiemos en el futuro. Aún no lo sé. Es un poco fuerte, pero de nuevo, me gusta, pero siempre es lo mismo, muchas de estas cosas bajan al gusto. Entonces haz como te plazca solo porque yo haga esto no significa que este sea el camino. Vamos con 3 mil aquí. 2000 Y es algo gracioso porque esto es bastante cálido. Cambiaré esto y lo haré frío así. Por lo que ahora coinciden. Y sí me gustan estos looks. Todo bien. Entonces ahora no olvidemos guardar esto y cerrar estas ventanas aquí al costado. Entonces ahora tenemos este conjunto, ¿verdad? Y nuevamente, no es así realmente como va a quedar nuestra escena. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a traer vuelta la iluminación soleada, y obviamente, como, esto va a suceder. Entonces, una cosa que debemos tener en cuenta es que en nuestro volumen de post proceso, sí tenemos dos volúmenes aquí. Entonces tenemos el exterior y el interior. Tristemente, parece que no suelen mostrarte aquí que el valor fue sobrescrito Entonces, cuando abro esto, puedes ver aquí se sobrescriben los valores Solía ser de una manera en la que realmente, como, te mostraba porque, como, ahora cuando está cerrado, no sé qué valores he tocado, ¿verdad? Entonces, obviamente, la única solución es volver aquí. Entonces ahora se puede ver como todos estos tipos de atados entre sí, y se puede ver, como, con una exposición exterior, esta cosa no brillaría tanto. Esto es algo así como se esperaba. Y nuevamente, esto también es un poco oscuro. Entonces, tal vez pararíamos esto un poco y lo haríamos más así, ¿verdad? Y entonces esto se siente muy bien porque así es como se vería. Así se verían estos. Entonces, si tenemos la exposición como esta, todas estas cosas, se sienten como correctas tal como son. Lo mismo va con este. Lo mismo va con las cosas del restaurante aquí ahora, así que podemos ver como, sí, esto definitivamente está brillando, pero tampoco es demasiado porque esta es una especie de exposición que usaríamos Y entonces ahora tenemos una iluminación que en realidad se mezcla entre todas estas que tenemos aquí como que tenemos. Entonces ahora empezaríamos a elevar nuestra exposición interior y luego de repente, como, todas estas cosas, empiezan a engranar mucho mejor aquí Y de una manera que todo tipo de tiene sentido ahora. Entonces esta también, si recuerdas las tomas anteriores con, como, las cosas de la luz del día, cómo era como brillar Así que ahora todas estas cosas tienen mucho más sentido aquí porque tenemos esta configuración adecuada para todas estas cosas. Y esa es la razón por la que quería hacer esto porque ahora todos van a, como, básicamente jugar y tándem. Pero también veo que potencialmente querríamos más sobre algunas de estas luces aquí. Entonces mirando a este tipo, así que este emisivo en realidad no es súper brillante aquí Está en 200 ahora mismo. Probablemente debería ser más así. Y en los pequeños, Y probablemente también plantearíamos esto, aún más aquí a probablemente algo así. Y ahora esto realmente funciona. Ahora tenemos este exterior volado exactamente como debería ser. Obtenemos estas reflexiones realmente agradables y fuertes sobre todos los materiales que hacen exactamente lo que se supone que deben hacer. Y así es como conseguimos que esto funcione muy bien. Entonces ahora un problema realmente grande es que obviamente sí tenemos estos dos volúmenes, ¿verdad? Entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos regresar con este, podemos encender a este tipo, que ahora mismo está bloqueado a seis aquí, lo cual es demasiado brillante. Pero, de nuevo, esto ya no es de noche, así que tenemos muchas, como, cosas exteriores pasando, y ocho es en realidad una exposición interior muy común EV ocho para, como, fotografía arquitectónica y cosas así Entonces esto es realmente, muy buena relación calidad-precio. Entonces, ¿qué debemos hacer ahora? Entonces lo que podemos hacer es potencialmente podríamos simplemente salir aquí, hacer esto no desatado, sino que en su lugar, simplemente nos gustará darle forma correctamente, y podemos volver a entrar en la configuración aquí, y podemos usar los postes de pincel de vista previa Y de esta manera, vamos a tener un poco de mejor comprensión aquí. Y probablemente necesitaríamos hacer lo mismo aquí, como para la pequeña zona de entrada, claro. Uy. Entonces esto es como una cosa que podemos hacer para que esto funcione. Y hay una gran desventaja con este enfoque, y es que es posible que lo hayas visto bastante en los juegos, es cuando llegas a los bordes y cosas así, entonces las cosas empiezan a suceder, ¿verdad Entonces tal vez algunos los colores cambian porque hay una gradación de color diferente o algo así. Esto es algo muy, muy común que sucede cuando tienes estas técnicas basadas en volumen que es como, por diseño, un poco complicado conseguir que, como, funcionen con mucha precisión. Así que ahora si hago esto de mudanza muy lenta aquí, podemos ver cómo empieza a suceder esto, ¿verdad? Entonces aquí está la transición. Entonces, antes que nada, podemos hacer esto así. Y una cosa que realmente no sé, al menos nunca la he visto realmente. Pero no sé si hay una manera de decir el tiempo porque creo que es un efecto espacial. No es un efecto basado en el tiempo, la mezcla. Entonces, básicamente, como importa la posición de dónde estás en el radio de mezcla. Entonces ahora, así que ahora es básicamente quedarse, bien, y mezclar los valores. Entonces no hay ninguna influencia real aquí donde puedas algo así como, alterar este efecto en términos de, como, tenerlo más basado en el tiempo o algo así. Entonces ahora básicamente tenemos esto, ¿verdad? Entonces tenemos nuestra forma poco más interactiva de hacer esto. Y una cosa que también podemos hacer, claro, es que si decimos, como, esto es, como, bastante florecer, solo podemos entrar aquí y podemos decir, como, ¿sabes qué? Como, quiero, como, tanto florecer para mi escenario aquí. Yo también quiero alterar la floración. Y ahora cuando simplemente, como, pasamos por aquí, Y aquí está la cosa, ¿verdad? Este es el problema con el radio de mezcla que estaba diciendo. Entonces esto es definitivamente un problema, y lo único que podemos hacer para solucionarlo es básicamente reducir el volumen aquí. Y entonces si caminaras por aquí con tu personaje, te serviría un poco, pero ahora es algo así como hacerlo. ¿Bien? Entonces esa es una forma de hacerlo. Otra forma es usar la exposición automática que tenemos. Y esta es como la forma más interesante de hacerlo. Entonces, si tomo aquí este volumen y digo, vamos a deshacernos de esto. Entonces no voy a habilitar a este tipo. Entonces digamos que aquí tengo el volumen exterior, ¿verdad? Entonces ahora lo que puedo hacer es obviamente aquí, lo tengo básicamente encerrado a 14. Y la cosa es, la cerré a 14 porque me gusta esa mirada. Y aquí hay algo muy importante que entender sobre la exposición automática. La autoexposición toma la luminosidad promedio de la escena e intenta moverla hacia algo que crea un valor promedio que es gris medio Y el gris medio es algo así como que es un valor que a menudo se usa también, como en cámaras y cosas así, pero no es necesariamente tal vez el valor más atractivo. Entonces, ¿qué pasa si hago esto? Y digamos, voy a poner esto a ocho, así que potencialmente podemos ir a ocho, bien, si entramos. Para que puedas ver cómo ya está iluminando la imagen. Entonces, básicamente haciendo esto, gané más rango cuando estoy en, como, áreas más oscuras. Entonces pueden ver que si voy aquí ahora, está ajustando constantemente esto, lo que podemos ver en base a que todo esto suceda, ¿verdad? Entonces, pero esto también es como mucho aquí. Como, ¿queremos eso? No creo que queramos eso. Pero nos va a ayudar si vamos por aquí. Entonces ahora, comenzará a iluminar todo esto a un valor agradable Y si iría por debajo de ocho, probablemente incluso lo haría más brillante. A ver. Sí. Ya lo estoy cerrando aquí a las ocho, es decir, se puede ver que le gustaría ir aún más brillante que esto. Una cosa que realmente podemos hacer aquí es que podemos usar una característica llamada curva de compensación de exposición. Una cosa importante que solo quiero mencionar rápidamente porque recuerdas cómo configuramos nuestra iluminación con la proporción del sol siendo cuatro paradas más brillante que las sombras. En general, esto sí se ve bastante bien. A veces simplemente no quieres eso. Entonces, por ejemplo, no quiero que esto sople tanto. A pesar de que esto es realista, por lo que absolutamente puede entrar aquí después de haber hecho una configuración como esta, y vea que estamos en 100,000 cerraduras. Entonces puedes bajar totalmente y decir, como, Bueno, tal vez no 50, perdón. Pero tal vez ir con 50 mil cerraduras. Y seguramente disminuirá el rango dinámico, y será menos duro en algunos casos, ¿verdad? Entonces solo quería decir, si quieres hacer eso, puedes. Bien, así que comencemos aquí con una pequeña lección de exposición. Si vamos a visualizar y encendemos la adaptación HDR I. Entonces hay mucha información que podemos sacar de esto. Seleccionemos nuestro volumen de post proceso aquí. Cual es nuestro exterior . Todo bien. Entonces, si vamos a la exposición aquí, podemos ver, y he añadido esta pequeña curva aquí, que no hace nada en este momento. Entonces podemos ver que nuestra exposición es de ocho a 13. Y este es este campo verde de aquí. Esto va 13-8. Tristemente, realmente no sé si hay una manera de conseguir más números aquí, básicamente cada parada o algo así, es un poco, digamos que puede ser un poco opaco en ese sentido. Ahora bien, lo importante aquí para entender cómo funciona esto es, nuevamente, este es el rango general que aquí hemos especificado, pero no quiere decir que no haya diferentes rangos en la imagen para ver que tenemos este número, solo tratando de aquí fondo oscuro. Entonces para ver que tenemos la escena promedio EV 100 está en 13.6, y esa es la línea azul puede ver claramente que lo limitamos a 13 como máximo, pero en realidad quiere subir a 13.6 porque eso es lo que dice, esta es la luminancia de la escena y quiere ajustarse hacia ella quiere ajustarse hacia El caso es que puede que no siempre sea lo más agradable visualmente ir al nivel de exposición recomendado aquí porque todos somos artistas, así que queremos tener control sobre él. Y hay, por ejemplo, un montón de, me gusta, películas y otros medios donde subexponen la imagen para tenerla realmente oscura y se ve bastante genial y un poco, como misteriosa Por ejemplo, la película de Batman es una película muy oscura. Donde hay muchos disparos subexpuestos. Además, la película en solitario es una película que utiliza muchas tomas que están subexpuestas, y lo hacen porque es una elección estilística Entonces, si desmarcaría esto aquí, se puede ver cómo se mueve la aguja blanca hacia el azul Entonces la aguja blanca es la exposición real de escena que tenemos porque ahora puedes ver aquí nuestro rango es de ocho a 20. Lo mismo otra vez aquí, si solo apago esto, por defecto es 20 Entonces estamos limitando a dónde puede ir la aguja blanca, y la aguja blanca siempre trata de seguir a la aguja azul. Mido la exposición promedio de la escena, y luego la aguja blanca irá hacia la aguja azul. Entonces, si entro aquí, verás que el azul baja y el blanco sigue hasta que el blanco se superpone con el azul Se puede ver que lee 10.33 en realidad debería bajar un poco, pero, como, eso está bien Y aquí, promedio visto EV, vemos 10.3. Entonces nuevamente, la aguja blanca siempre sigue a la azul. Entonces si quiero que esto no sea en EV diez, pero quiero que sea como un poco más alto así que no sea tan brillante. Lo que puedo hacer es usar la compensación de exposición y compensar esto, digamos, para una parada, y ahora puedes ver cómo en realidad se vuelve más brillante. Lo siento, lo hice de la manera equivocada, pero por el bien del elemento aquí, éste, básicamente, cuanto mayor sea este valor, menor será la exposición real. Están invertidos en ese sentido. Ahora puedes ver si pongo esto a cero, es 10.3. Si pongo esto a uno, irá a 9.3, y divide el blanco y el morado y el morado se moverá hacia la básicamente se moverá hacia la media, y la exposición real de la escena se alejará en esta cantidad Si pongo uno menos, se moverá en sentido contrario. Entonces el morado irá hasta aquí y el offset irá hacia una parada por aquí. Y así es como controlas la compensación. Entonces y puedes ver aquí que también sale del rango especificado. Entonces, si mi max es 13 y quiero que esto sea 14, puedo hacer una parada y voy a conseguir 14. Pero tan pronto como pongo 14 aquí, se puede ver que en realidad permite moverse incluso más allá de los 14. Entonces, si miro aquí, puedes ver que en realidad le permite moverse incluso más allá del promedio de escena aquí, así que simplemente no se mueve ahí. Pero eso está bien. Entonces esto es algo así como cómo se puede trabajar con este valor de compensación. Y ahora tenemos aquí este activo, que es la curva de compensación de exposición. Entonces ese no es un tipo de activo específico. Yo acabo de hacer uno aquí, y lo haces haciendo clic derecho y luego Miscelánea, y luego curva. Y luego solo usas una curva flotante. Eso es lo único que necesitamos. ¿Bien? Y entonces conseguimos algo como esto. Y la forma en que esto funciona es que se puede ver aquí tenemos cero, cero. Entonces de izquierda a derecha, usa la escena promedio EV, y de arriba a abajo, básicamente anima el control deslizante Entonces, para ilustrar eso, digamos que nos quedamos dentro de este rango de 13, ocho a 13, ¿de acuerdo? Entonces veamos algo donde decimos, Hagámosnos así. Entonces ahora puedes ver aquí que tenemos un promedio de escena EV de 10.1, y también estamos perfectamente aquí en este 10.1 casi como 10.08 Nuestra exposición es eso también. Entonces si sólo voy aquí y agrego un punto, digamos que voy 10.1. Ahora se ha movido por aquí y ahí está. Todo bien. Y ahora, lo que quiero es que no quiera estar a las diez. Creo que quiero estar a las 12. Entonces lo que tengo que hacer es que tengo que ir a menos dos. El segundo valor será menos dos. Y luego tenemos que encender este, y ahora verás que lo va a compensar a menos dos cuando tengamos un promedio de escena EV de 10.2. Un problema ahora es que si me alejo aquí, se puede ver que la línea ahora es constante, lo que significa que básicamente estamos siempre en menos dos. Entonces no importa a dónde vayamos, se puede ver que estos dos siempre se mueven de la misma manera. Y eso es, como, totalmente no lo que queremos. Entonces, lo que tenemos que hacer es agregar algunos puntos y luego comenzar a hacer una curva. Entonces lo que queremos es que cuando estemos a los 13, queramos mantenerlo a los 13. Entonces voy a añadir otro punto. Puedes, hacer clic derecho en Clave, o simplemente puedes usar el botón Medio del ratón aquí. Entonces voy a establecer esto en 13 porque en el EV 13, quiero compensación cero. Entonces ahora ya se puede ver que estamos de vuelta al aspecto predeterminado de lo que teníamos antes. Así es como siempre ha estado buscando. Y entonces si vamos a este valor de CN EV, en realidad obtenemos este menos dos aquí. Entonces veamos, porque vamos a equilibrar estos. Puedo ver cómo se separan el uno del otro, y de hecho se pone como expuesto para que en realidad estemos, así que el blanco es donde realmente estamos. En realidad estamos a las 12, y eso es exactamente lo que queremos. Y eso es exactamente lo mismo que si apagara esto, bloqueara esto a 13, y luego aquí a uno, y ya pueden ver ahora bajamos 13-12 Y esta es la mirada que yo como que quería. Yo quería que esto fuera un poco más brillante, pero no quería que fuera así porque entonces bajará a diez. Nuevamente, es un poco difícil de entender al principio, boom. Entonces ahora terminamos exactamente una parada por debajo de ella. También podríamos decir que queremos un poco menos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esto y decir, en vez de dos, quiero -1.5, y luego terminaremos un poco más brillantes incluso Entonces terminaremos a las 11.7 algo aquí. Esto en realidad podría ser un buen punto dulce de no demasiado brillante y no demasiado oscuro. Y luego, nuevamente, salimos aquí, nos quedamos con cero compensación a nuestros 13. Entonces ahora continuemos aquí y veamos. Bien, entonces, ¿qué pasa cuando entramos aquí? Y ya se puede ver que está empezando a alejarlos unos de otros porque aquí estamos en promedio 10.7 Y ahora se puede ver que quiere ir muy abajo. Estamos en 7.35 aquí. Y el máximo que nos permite en 7.53 sigue siendo -1.5 porque eso es lo que fijamos través de todo lo que está por debajo de esta media de diez Entonces ahora sabemos que queremos más aquí, agregamos otro punto y luego vamos como, hagamos solo siete. Y entonces queremos mucha más compensación aquí que solo esto. Entonces hagamos tal vez -2.5. Mira, lo siento. Eso no era lo que quería. En realidad quería hacerlo más brillante. Entonces agreguemos cero porque ahora significa que básicamente volveremos a los ocho que elegimos. Entonces, si ponemos esto a cero, vamos a permitir que no se desplace en absoluto, y entonces este es el más bajo que podemos ir los ocho aquí. Entonces, si queremos que esto sea más, hay muchas cosas que podemos hacer, ¿verdad? Podemos o bajar este valor o podemos permitir que lo mueva aún más, así, y luego lo compensará y será mucho más brillante porque le dimos más espacio. Y aquí, solo tenemos que tomar una decisión de entonces, ¿qué es lo que realmente nos gusta? Y creo que esto no está tan mal. Entonces ahora tenemos nuestros niveles de compensación establecidos. Y la cosa es, en realidad podríamos querer algo aún más diferente, pero en realidad no lo hacemos así que tenemos algo aquí, ¿verdad? Este es nuestro valor de esquina. Y tendríamos que bajar a, como, qué hay aquí, L cuatro. Pero en realidad estamos completamente fuera de aquí, así que realmente no podemos, ir allí, y está como por debajo de nuestro rango también. Entonces, si el CN EV promedio está en cuatro, solo agreguemos esto si alguna vez llega a cuatro, tal vez hagamos uno, dos, algo así. Entonces puedes ver si realmente se pone tan oscuro, seguirá funcionando. Y aquí estamos perfectos. Entonces ahora esto vuelve a estar como oscuro. Pero si realmente terminamos haciendo esto, realmente podríamos llegar a estos valores aún más brillantes. Ahora realmente lo levanta aún más. Y así es como estabilizas estas cosas. Y cómo hacer que funcione a través de este rango dinámico realmente, realmente grande. Entonces una cosa que puedes hacer si quieres, puedes mantenerlo así, o también puedes hacer las interpolaciones aquí donde haces algo así, entonces solo intentas establecerlas amablemente Entonces amable se desvanece de una mejor manera. Entonces no son tan rígidas las transiciones mismas. Entonces ahora tenemos algo realmente agradable y estable, y siempre hace exactamente lo que queríamos hacer. Nosotros entramos aquí, nos adaptamos. Y nuevamente, esto es solo la velocidad aquí. Al igual que, puedes hacer que se adapte más rápido, puedes hacerlo más lento. De veras depende de ti. Y luego miramos hacia afuera, podemos ver que instantáneamente hace lo que se supone que debe hacer. Volvemos aquí, vamos a llegar a una buena relación calidad-precio. Y esta es la clave para ajustar exposición automática de una manera que en realidad es útil porque mucha gente, ellos les gusta, decir que tienen miedo de la exposición automática está mal, pero mucha gente dice, como, Si, esto apesta Esta no es una característica genial. Al igual que, apágala. No lo uses. Haz, como, uno, uno, o ya sabes, 13, 13, como, lo que sea lo que necesites. Pero mucha gente dice, como, no uses realmente la exposición automática porque va a hacer que tus cosas se vean raras. Eso se debe a que mucha gente simplemente no es realmente consciente de cómo lo controlas correctamente. Y este ácido curf es lo mejor que puede suceder en irreal cuando se trata exposición porque solo te da cantidades exactas de control sobre cómo se supone que estas cosas deben verse en niveles dados Así que eso es simplemente muy, muy agradable. Y me encanta. Creo que es una gran característica tener. Entonces así es como lo hacemos. Y nuevamente, todo lo demás aquí simplemente se ve genial. Y vamos en esto simplemente funciona muy bien. Y claro, si agregas tus propias cámaras y esas cosas, siempre puedes hacer, como, una toma personalizada. Entonces eso depende de ti. Pero esto es algo que configurarías para el juego, ¿verdad? Para que en realidad tengas una exposición automática de trabajo adecuada. Y entonces, sí, esto es todo. Así es como lo haces. Espero que todo el mundo haya disfrutado de esto y encuentre esto una característica útil. Así que muchas gracias por verte y verte en el próximo episodio. 23. Entornos 08: Hola y bienvenidos a la próxima sesión. Así que ahora que hemos establecido un montón de estas cosas y miramos la exposición, aseguramos de que todas estas cosas funcionen bien. Nuestras curvas se configuran en el buen sentido. Veamos lo fácil que es generar también solo diferentes escenarios de iluminación de todo esto. Lo primero que quiero hacer aquí es que solo quiero hacer un poco de limpieza porque lo que es realmente valioso hacer es tener un volumen base de post proceso donde solo tengas tus ajustes maestros y luego como atar estos a los ajustes de luz reales Entonces lo que voy a hacer es que voy a simplemente duplicar esto. Toma el primero y lo voy a llamar PPV whoops, PPV base, PPV base, y este va a ser mi volumen base post proceso Aquí están los ajustes, por ejemplo, como bloom y este tipo de cosas. Voy a apagar todas estas características aquí porque son específicas, por así decirlo. Normalmente tengo estas cosas aquí así que solo podemos ver si queremos más. Tenemos todas estas cosas. Aquí tenemos estas cosas. También tenemos los ajustes de lumen, grano de película. Todo esto es bueno. Ahora vamos a tomar este de aquí. Lo que queremos hacer aquí es que básicamente queremos apagar todos estos. Y aquí realmente tenemos hora del día o estableciendo cosas específicas aquí. Por ejemplo, los ajustes de exposición. Voy a darle la vuelta a la viñeta porque lo único que estoy haciendo es solo asegurarme de que todo sea normal, buenas cosas aquí Voy a darle la vuelta a esto también porque ya lo tenemos. Estoy bastante seguro de que no toqué ninguno de estos, así que eso también es bueno. Me aseguraré de que todos estos sean reiniciados también. Voy a poner esto aquí. Llama a este PPV. Sonny Y luego con este seleccionado, solo moveré el PPB soleado hacia aquí Entonces ahora cuando escondo estas cosas, podemos ver que siempre tenemos nuestro PPV base aquí con todos los ajustes que nos están dando , como, el aspecto que queremos Y además, solo encendemos la configuración específica de la configuración por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora, aquí está la cosa. Al igual que, este nivel llegó con un montón de ajustes ya. Y lo que quiero hacer es reutilizar algunos de esos datos. Entonces, voy a usar, por ejemplo, el mismo cielo aquí. Pero vamos a deshacernos por completo de todas las cosas que hay ahí y vamos a hacer las nuestras propias. Entonces volverás a ver lo simple que es en realidad una vez que tengamos todas estas cosas en su lugar para configurar algo realmente genial. Entonces apaguemos esto. Y ahora obviamente vemos que todo lo que no hicimos aquí va a desaparecer una cosa que me acabo de dar cuenta enciende esto de nuevo, sí tenemos nuestras cosas de zorros aquí. Y vamos a asegurarnos de que estamos limpios. Sí, éste es probablemente del otro. Sí. Entonces realmente no necesitamos este porque usamos este. Ese es el que me puse. Sí. Entonces solo tomamos esto. Lo movemos a esta capa aquí. Y siempre es bueno limpiar un poco. También hemos tocado un poco este. En realidad ya está aquí. Fresco. Sí, solo haremos esto porque es posible que queramos cambiar estos ajustes por otra cosa. Bien, así que voy a cerrar esto. Voy a encender esta. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente pasar por aquí y simplemente deshacernos de todas estas cosas. No queremos nada de esto. Entonces queremos deshacernos de este uno, dos, porque vamos a hacer, de nuevo, el nuestro. ¿Por qué tengo dos medidas como esta? No necesito esto. Voy a quitar el tragaluz aquí también, sólo para hacer lo mío Y tenemos una luz direccional simplemente va a matar a todos estos. Entonces ya nada aquí. Cosas buenas. Ahora se pone divertido. Entonces aquí solo tenemos nuestra textura de cielo al atardecer y el domo del cielo está prácticamente configurado la manera en que lo hemos tenido antes también. Así que en realidad no hay muchas cosas que sean importantes o diferentes a las que hacíamos antes. Una de las cosas que solo tenemos que averiguar cuando hacemos eso es cómo queremos que nuestro cielo se rote y todo este tipo de cosas. Así que sólo podemos hacer eso. Yo creo, éste funciona así. A lo mejor queremos hacerlo así. De hecho lo tenemos así aquí, y solo quiero mover esto un poco aquí. En realidad es un cielo bastante pequeño. Porque realmente podemos ver el paralaje de mover esto, que no es algo que normalmente deba suceder porque tienes tu cielo tan grande Sí, eso es interesante. Vamos a tratar de escalar eso. No cambió a parecer mucho, pero ahora cuando hago esto, es como, porque de lo contrario obtenemos mucho paralaje que realmente no queremos de nuestro cielo así Y ahora veamos. No, me gusta que esto sea como el bolsillo soleado de aquí. Creo que eso es genial. Entonces ahora lo primero, si bien tenemos nuestra capa de puesta de sol de iluminación seleccionada aquí, vamos a guardar esto. Asegúrate de que esto es Uh, eh. Bien. Así que guardamos esto, y luego vamos a agregar nuestro y tragaluz aquí Estaba a punto de decir, por favor, no se estrelle. Cambiamos esto a movible. Tenemos todos estos ajustes. Así es. Voy a añadir más resolución a esto. Ya debería haber capturado esto, pero solo llegaremos a todas estas cosas. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a agregar nuestro volumen de post proceso. Voy a apagar las poleas de pincel de dibujo por ahora y voy a deshacerme de la visualización HDR aquí Entonces lo que queremos hacer ahora es que queremos bajar aquí y decir, extensión infinita, y queremos prioridad cinco porque queremos agregar nuestra configuración modificada a la base. Y lo más importante que vamos a hacer aquí de nuevo es nuestra exposición. Entonces, si recordamos por cómo hacíamos las cosas antes, hay multitud de formas en las que podemos comenzar esto. Entonces, una cosa que podemos hacer es que potencialmente podemos medir esto considerando cómo se debe hacer para, como, un cielo al atardecer. Y necesito ir a mi Wikipedia para esto. Entonces, si volvemos a mirar esto aquí, escena fotográfica típica al amanecer o atardecer es de 25 candela/metro cuadrado Entonces yo diría, vamos solo un poco más brillante. Y hazte una idea a partir de ahí. Entonces nuevamente, solo entramos aquí, visualizamos cosa HDR. Voy a abrir este material aquí, y obviamente tengo mi deslizador de brillo a la derecha. Sólo voy a ver esto aquí, y podemos ver que esto es muy, muy, muy oscuro. Esto es como menos EV, ¿verdad? Entonces lo que queremos definitivamente es mucho más aquí. Entonces sigo deslizándome. Sigo deslizándome. Se puede ver cómo la exposición está tratando de ponerse al día aquí abajo. Entonces ahora estamos en un punto, y nuestro objetivo es ser más como 2025. Ahora sólo voy a hacer algo. Yo sólo voy a ir con 50, 49 50. Todo bien. Y podemos ver que nuestra exposición promedio está en 7.6. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es conseguir nuestro tragaluz. Y necesitamos recapturar la escena. Quiero apagar esto. Y esto es bastante interesante ahora. Porque aquí no parece estar atrapando nuestro domo del cielo. Y esto es cosas que pueden pasar cuando usas, contenido que no has construido tú mismo. Esto siempre puede suceder. Y esto, por ejemplo, en realidad es bastante malo aquí. Nunca querrías tener sombras sobre estas cosas encendidas. Entonces echemos un vistazo a esto. Aquí está la instancia material. Tenemos el material maestro del cielo, que de ninguna manera es nada especial aquí. Aquí son solo unos cuantos controles más, pero eso no tiene nada de importancia. Y aquí tenemos esta malla siendo utilizada. Entonces probemos algo rápido. Voy a borrar esto. Y esto suele ser cuando las cosas realmente no funcionan, esa es siempre una especie de camino a seguir es intentar eliminarla y volver a agregarla. Así que aquí hay una esfera del cielo de todos modos. Bien. Tan hermosa. Entonces veamos esto y luego ahí vamos. Entonces no tengo idea de por qué no funcionó al principio, pero ahora tenemos esto. Y lo que podemos hacer ahora es que no podemos rotar esto. Y eso es algo con las matemáticas UV aquí. Entonces veamos si podemos arreglar esto rápidamente. Es decir tengo no tengo idea de si esto va a funcionar porque en realidad no lo he hecho en, como, años, así que lo siento mucho. En realidad podría ser lo de rotar sobre Axis. Sí, parece que lo ha jodido por completo. Esto es algo bueno. Cuando intentas hacer estas cosas, y al final, no tienes idea de por qué las cosas funcionan o no funcionan. Y otra vez, no suelo trabajar con cielos así. Normalmente trabajo con, como, esquís muy diferentes. Probemos el Sí. Realmente no recuerdo cómo hacer esto, para ser honesto. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a usar una textura diferente porque así suele ser como lo hago. Entonces veamos qué tenemos aquí. Entonces estaré usando un HTR de cielo muy diferente. Ustedes probablemente ya lo sepan de de las otras sesiones que hicimos. Así que sólo voy a tomar mi esfera de editor aquí. Ahí vamos. Y porque aquí está la cosa. De nuevo, solía hacer muchas cosas de shader, pero cuando no lo haces todo el tiempo, que olvidas cómo funcionan algunas cosas Y lo que no me gusta es cuando sólo se puede rotar la textura vía matemáticas. Entonces me gusta tener control sobre ella usando la esfera misma. Y eso es, lamentablemente, algo que no funciona del todo con este enfoque. Entonces voy a duplicar esto y llamarlo cielo atardecer. Entonces vamos a usar esta por ahora. Oh, es el cubo de textura. Veamos aquí. Porque algunos de estos los importé como mapas de cubo para las otras sesiones de tutorial y algunos los exporté así. A ver ¿qué tenemos aquí? Oye, esto podría no ser súper malo. No tenemos tantas nubes épicas o algo así, pero podríamos mirarla y ver lo que nos gusta. Voy a navegar por esto y lo voy a poner en mi esfera. Voy a hacer esto 15 mil y luego obviamente tenemos que ponerlo en marcha. Y esta es más o menos la rotación que quería de todos modos Yo quería que fuera por ahí, algo así como. Entonces básicamente que si movemos esto por aquí, yo quería que este fuera el punto abajo aquí. Así. Ahora tenemos que volver a entrar aquí para visualizar HDR y luego simplemente subimos y estamos bastante bajos. Vamos a bombear esto a 50. A su vez este tipo, toma nuestro tragaluz, recaptura y ahora ya podemos ver que aquí tiene un sabor bastante diferente Una cosa que queremos hacer tan bien como realmente nos encantaría obtener exposición adecuada aquí y también obtener tal vez un poco de luz solar a pesar de que en realidad puede que no tenga sol aquí Entonces vamos a hacer es que vamos a ir a ésta. Y ahora vamos a establecer algo que realmente nos guste aquí. Entonces quizá te hayas acordado cuando nos estaba enseñando las cosas, estaba siendo alrededor de las siete. Entonces ahora que encierro esto, no hay mucha diferencia. Y creo que en realidad deberíamos bajar un poco. Me encantaría bajar un poco. Voy a cambiar esto otra vez. Y esto es algo que tienes que arreglar un poco, así que voy a bajar aquí. Así que en realidad voy a ir a 25. Y hay una razón por se miden estos valores y por qué funcionan. Entonces ahora tenemos esto encerrado aquí. Vamos a tal vez ocho, algo así. Y podemos ver como esto ya está funcionando bastante bien con todos los valores que aquí hemos elegido. Y este obviamente es un poco demasiado oscuro. Pero de nuevo, esto es una puesta de sol. Esto es muy parecido a la noche. Por lo que se espera más que esto se vea así. Y entonces podemos traer aquí nuestra luz econal. Y lo primero que va a hacer esto movible, y luego necesito simplemente manivela esto para que veamos algo. Y es cambiar la orientación aquí. Y como que quiero que venga de aquí. Entonces voy a hacer esto. Y realmente queremos tener algo muy largo aquí. Y mirando estos colores, sí necesitamos un color muy, muy diferente aquí. Entonces realmente necesitamos algo más como esto. Y ahora ustedes ya pueden ver cómo esto está empezando a mezclarse mucho mejor. Bien. No estoy del todo seguro en este momento respecto a la intensidad, porque la luz es muy, muy, muy baja intensidad cuando tenemos estas cosas, sobre todo cuando está tan atrás ahí atrás. Pero creo que podemos hacer un poco más de 50. Hagamos como tal vez 80 o como 100. Y de esta manera, todavía conseguimos buenos reflejos y aquí obtenemos estas sombras muy, muy largas. Y una cosa cuando tenemos sombras muy largas es que también obtenemos sombras muy suaves. Entonces mirando esto aquí, podemos ver que nuestras sombras no son súper suaves, así que en realidad podemos activar el ángulo de origen aquí para crear algunas sombras muy, muy suaves. Y ahora esto funciona mucho mejor ya. Y como pueden ver, fue realmente bastante sencillo hacer esto. Como si fuera súper rápido a pesar nuestra pequeña odisea con el cielo, pero eso no es algo que sea súper importante Así que podemos simplemente, como, hacer nuestras cosas y ver cuánto queremos esto como, como. Entonces ahora que tenemos esto en su lugar, podemos hacer un montón de cosas geniales aquí. Entonces lo primero que vamos a hacer es agregar nuestro Uh, ¿ dónde está nuestra cosa de niebla? Bueno, comencemos con la niebla de altura exponencial. Sólo tira a ese tipo aquí. ¿Dónde está el viejo? Oh, eso es realmente interesante. Entonces solo me permite colocar una atmósfera de cielo ahora y no el componente de niebla atmosférica real. Ahora tengo un poco de curiosidad porque realidad no lo miré antes. Pero si guardo esto, y esconderé esto, y traeré de vuelta a este tipo, así que aquí tenemos en realidad la niebla atmosférica. Esto es interesante porque ya no nos permite colocar aquí la vieja niebla. Entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto. Porque hay un montón de cosas donde quieren cambiar ciertas cosas. No he usado la atmósfera del cielo si no estoy usando el sistema del cielo, razón por la cual este año usa la niebla atmosférica. Es el predecesor del cielo atmosférico, y creo que acabamos de reutilizar el que estaba ahí A veces ya no puedes interpretar a algunos de los viejos actores, pero siguen siendo muy buenos. Probablemente haya algún lugar donde puedas encontrarlo todavía, y yo lo tengo aquí porque obviamente es contenido heredado en este momento. Simplemente duplicamos esto. Vamos a seleccionar a este tipo. Y luego sólo vamos a mover esto de nuevo y luego vamos a esconder esta otra vez. En teoría, la atmósfera del cielo debería estar haciendo prácticamente lo mismo que la niebla atmosférica. Entonces eso es algo para recordar. Si hago esto, podemos ver que están pasando algunas cosas con el Es esto con la niebla de altura. Tratemos de hacer esto realmente limpio y darle algún sentido a esto. En primer lugar, vamos a ocultar la niebla de altura exponencial, y luego hacemos un musgo Ahora tenemos estos dos, apague esto. Ahora si enciendo la niebla atmosférica o digamos si la apago. Esta es la mirada que estoy recibiendo. Eso es muy similar pero también un poco diferente. Ahora, quiero probar algo aquí junto con ustedes para que todos podamos entender mejor algunas de estas cosas. En primer lugar, necesitamos hacer que nuestra atmósfera de luz direccional sea la luz solar. Bien. Eso es genial. Entonces, si solo reviertes todas estas cosas. Entonces esto es bastante interesante porque se supone que esto es azul. Podría ser por no, golpeamos golpeamos el cielo. Domo. Entonces esto es realmente interesante. Entonces es claramente renderizar la atmósfera, razón por la cual aquí tenemos la luz. Pero al mismo tiempo, tampoco está realmente renderizando nada aquí. Bien. De hecho, podría ser que estamos teniendo este problema solo por nuestro brillo solar, porque si tenemos un sol que es tan bajo, puede que en realidad no se esparza lo suficiente, y entonces solo tenemos este comportamiento realmente, realmente, muy oscuro aquí. Entonces, en teoría, si entro aquí y pongo mucho mi sol, en realidad estamos empezando a conseguir algo mucho más aquí. Así. Así que de nuevo, esto es como cuando tienes esto es porque está muy basado físicamente. Cuando tienes estos valores bajos, como que, empieza a perder un montón de cosas, que no es nada realmente lo que nos preocupa porque tenemos esta cosa. Yo solo estaba al principio, un poco confundida, pero la cosa es que no tenemos todos los valores en su lugar de una manera que se modifique para la atmósfera del cielo Así que todo lo que queremos de esto es algo así como las cosas de representación a distancia aquí. Así que sólo conseguimos un poco. Hagamos esto. Y una cosa graciosa que podemos probar es, ustedes han visto que había una especie de disco solar, y la cosa es que la atmósfera del cielo se renderiza a una distancia muy, muy grande. Entonces la cúpula del cielo en este momento en realidad está ocluyendo el disco solar de la atmósfera Así que podemos intentar es, podemos intentar escalar esto hasta 100.000. Y en algún momento, alcanzaremos un tamaño que es tan grande que el disco solar comenzará a aparecer Pero en realidad no recuerdo de qué tamaño era. Y además, no lo he hecho con la atmósfera del cielo, así que quizá eso en realidad no funcione. Solía trabajar con la niebla atmosférica. Oh, guau. Ahora estamos llegando a algunos valores realmente extremos aquí. Sólo voy a continuar ahora mismo solo para tratar de ver si realmente funciona, pero parece que ya no está funcionando, mucho que pongamos aquí realmente. Hagamos esto. Entonces esto es interesante. realidad ya no parece funcionar, lo cual es un poco triste. Y también sigo curiosa de cómo podríamos recuperar al viejo actor Sí, bueno, ya no parece estar aquí de esta manera, lo cual es un poco desafortunado, pero tampoco es realmente nada por lo que estresarse. Entonces solo vamos a usar la niebla de altura exponencial entonces aquí Ahora tenemos el problema simulares ya que solíamos tener que a pesar de que nuestra exposición es mucho menor, todavía tenemos ese problema con el brillo y los colores dispersos Lo que queremos hacer es que solo queremos ponerle esto ahora mismo a algo como esto y cuando golpee Enter aquí. Y ahora solo queremos entrar aquí y empezar a deslizar estos valores un poco, así que en realidad obtendremos algo como esto. Y ahora, claro, lo que tenemos que hacer es que tenemos que marcar esto nuevo hacia abajo porque no necesitamos tanto, tal vez 80 eso me sienta bastante bien. Sí, esto se ve bien. Entonces, lo que podemos hacer aquí es que también podemos entrar en la direccional en la dispersión y comenzar a levantarlo. Entonces obtenemos algo así como este efecto aquí. Y lo que podemos hacer es que realmente podemos poner énfasis en el calor que viene del sol aquí. Entonces, si solo miramos esto, lo reemplazamos desde la dirección del sol algo que es realmente agradable y cálido. Además, una cosa rápidamente, si tenemos la esfera de edición aquí seleccionada, y queremos realmente colocar nuestro sol correctamente, si apagas esto, puedes ver que el sol está por aquí, ¿verdad? Así que solo podemos entrar aquí y realmente poner esto aquí abajo, tal vez esconderlo un poco amable así. Y podemos volver a nuestra diosfera. Entonces, una cosa que sucede cuando tienes la configuración atmosférica es que cuando bajas el ángulo del sol, en realidad sí ajusta ligeramente la intensidad. Entonces es posible que quieras traerlo de vuelta un poco porque se mete con los valores porque está tratando de emular físicamente esto un Así que llegar a algún lugar donde esto se vea realmente bastante bien aquí. ¡Vaya! Y claro, puedes hacer cosas locas como esta, lo cual no fue totalmente intencionado por mí. Yo sólo estaba golpeando de esta manera demasiado fuerte. Pero, como, puedes ver cómo puedes crear algo mucho más llamativo por si quieres. Personalmente, solo soy, como, más fan de, como, este aspecto más relajado así. Entonces esto es algo que en realidad me gusta bastante. Y como tenemos nuestra niebla aquí, ¿por qué tenemos otra vez la segunda? Oh, creo que ese fue el que potencialmente coloqué antes de eso. Para que podamos volver a encender la volumétrica aquí. Cambiará un poco, como puedes ver, porque lo que está haciendo es básicamente reemplazar la niebla falsa de aquí por alguna real en dispersión del sol Entonces, una cosa que definitivamente vale la pena probar aquí es volver a la luz direccional. Entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestra intensidad de dispersión volumétrica y podemos intentar maniobrar esto un poco Voy a mezclarme un poco más con esto y nos aseguramos de que veamos algo aquí. Y probemos algunas cosas aquí, ahí vamos. Se puede ver que esto es obviamente demasiado extremo. Pero ahora se puede ver cómo el sol realmente está chocando con esto. Entonces donde estamos en el sol, obtenemos mucha de esta dispersión yendo y saliendo por aquí, no tanto Pero esto obviamente es demasiado, así que tenemos que ajustar esto con buen gusto A lo mejor algo así no es tan malo. Si quieres este pronunciado efecto del sol golpeando por aquí, hay una cosa que puedes hacer, y es básicamente aquí abajo en el Voy a empezar esto en la luz direccional, tenemos esta cosa realmente genial llamada ejes de luz y los ejes luz están fingiendo este efecto de dispersión volumétrica hasta cierto punto Como puedes ver aquí donde básicamente la volumétrica está siendo golpeada por el sol Así que detrás dentro de la sombra por así decirlo, están ocluidos. Existe esta característica llamada oclusión de ejes de luz. Oclusión del eje de luz, como pueden ver, básicamente es hacer esto Es un efecto de oclusión que estamos llegando hasta aquí. Entonces esto es una cosa, y luego también está el florecimiento del eje de luz, que es esta cosa de aquí, que es algo que la gente conoce como este espacio de pantalla como efecto bloom aquí. Es bastante genial, sobre todo cuando combinas todas estas cosas juntas, puedes conseguir algunas cosas de aspecto realmente genial. Nuevamente, aquí, esto realmente se trata solo ajustarlo con buen gusto y no ir completamente jamonero y obviamente podemos cambiar el color de la floración, hacer esto realmente bonito y naranja Si nos vamos con esto y luego 0.1, y luego traemos a este tipo y hacemos como 0.25, 0.01. Entonces podemos ver que aquí está pasando mucha floración pasando mucha floración y luego tenemos esta oclusión, que en realidad solo ocluye todas estas Y queremos asegurarnos Bien, así que en realidad funciona de esta manera. No lo tenemos demasiado fuerte. Entonces queremos un poco, pero no lo queremos demasiado fuerte. Y este de aquí también es bastante intenso, así que vamos con 0.05. Y ahora tenemos una buena combinación, y eso también va a ser como tratar de llegar más lento aquí. Esto también va a funcionar aquí bastante bien. Como puedes ver, obtenemos estos efectos geniales en los árboles. Y nuevamente, todo esto está destinado a ser, como, de buen gusto y no como, demasiado loco. Entonces tenemos una buena combinación de todas estas cosas. Sí, esto en realidad es bastante guapo aquí. Tenemos un contraste muy, muy agradable aquí. Yo diría, hagamos lo que siempre hacemos, tomarnos una linda cámara que se supone que está en algún lugar de aquí. Entonces creo que hay algunas anulaciones aquí en la exposición. Exposición de lentes, boom. Quiero decir, podemos crear algunas fotos bonitas, bastante geniales con esto. Entonces, como que quiero como que quiera hacer esto. mí me gusta esto. Entonces por aquí, lo que voy a hacer es ir a la configuración de escalabilidad Acabo de poner esto a la cinemática, así que tenemos, como, el mayor detalle de todos los tiempos Entonces hagamos uno así. Y saltemos de este tipo de aquí. El rendimiento es un poco tanky, pero nuevamente, esto es de esperar cuando hacemos la opción de escalabilidad cinematográfica Veamos cómo queremos empujar esto. Eso siempre es un poco, como, un complicado de encontrar, como, un buen lugar aquí. Y probemos algo para éste. Sólo entra aquí. Y, uh, que lo haga pop un poco más. Todo bien. Voy a hacer uno para esto también, pero antes de hacerlo, sólo voy a entrar en secuencia de todos los niveles. Voy a abrir esto. Así que la señora de vuelta en el bar en realidad está haciendo algo bien aquí. Sí, hagamos esto. Entonces sí, ahora sí tenemos algunas pequeñas tomas geniales aquí. Y en general, nos tomó unos 40 minutos llegar hasta aquí, y luego tuvimos un montón de luchas en el cielo y así sucesivamente, lo cual no es un problema. Esto se puede hacer muy, muy rápido, y vamos a hacer más de estos con la próxima sesión solo para mostrarte cuánta variedad puedes aportar a todas estas cosas con unos sencillos pasos. Y también veremos cómo podemos hacer que la exposición funcione bien porque ahora mismo, si entramos aquí, posible que queramos tener esto un poco más brillante que lo que tenemos ahora mismo. Entonces, obviamente, también podemos establecer otra curva de exposición para esto otra curva de exposición para esto y luego solo tener esto como, realmente, muy agradable. Así que muchas gracias por ver y verte en la siguiente lección. 24. Entornos 09: Hola, y bienvenidos a la próxima sesión. Una cosa que me gustaría hacer ahora es simplemente reiterar un poco de lo fácil que es crear diferentes escenarios y variaciones una vez que tengamos los ajustes en su lugar. Antes de hacer eso, sin embargo, realmente me gustaría agregar una fuente de luz aquí. Para que el comensal se asegure de que en realidad tenemos algo más de brillo aquí. Y también, una cosa realmente importante es que ahora necesitaríamos agregar de nuevo una curva de exposición aquí porque definitivamente no es lo suficientemente brillante. Entonces yo diría, hagamos primero la curva y también nombremos esto para que podamos tenerla aquí. Entonces en nuestra carpeta, solo vamos miscelánea, curva, flotación, seleccionamos, y luego hacemos esto. Y claro, tenemos que encenderlo aquí. Y vamos a empezar afuera porque este nos gusta así que encendamos esto. Y ahora mismo estamos encerrados a las ocho. Y aquí sí tenemos 6.4. Entonces vamos Bien, hagamos esto. Y entonces en realidad tenemos que ir al 7.5 aquí. No se ve igual. Bien, entonces 6.4. Ahí tienes, 6.4. Bien. Y queremos que sea 7.5. Entonces eso es 1.1. Y ahora, esto obviamente ha cambiado un poco, lo cual está bien porque necesitamos agregar aquí la exposición final, por así decirlo. Entonces, ¿cuál queremos que sea el valor mínimo aquí? Bien. Creo que algo como esto está bien. Entonces ahora esto está un poco encerrado aquí. Entonces, 4.8. ¿Por qué es este 4.6? A cero. Entonces veamos cómo funciona esto. Si salimos ya. Estamos Oh, no, lo siento, sí, lo mezclé. Eso no fue en realidad, como seis puntos digamos 6.5. Obviamente, no en esta. En este. Entonces ahora vamos a bajar a esto. Estoy agregando un poco más menos ahora, menos dos. Y luego -1.1. -0.8. Entonces ahora estamos por debajo de 7.5 cuando estamos aquí afuera, que es lo que queríamos, luciendo bien. Y luego cuando entramos aquí, vamos bajando a To. Esto. Entonces esto es mejor. Yo, funciona bien. Ahora podemos volver a apagar el HDR. No. Perfecto. Y me gustaría tener algo por aquí porque es un poquito no tiene mucho sentido que la entrada sea así de oscura. Y estos son como que no son lo suficientemente brillantes. Entonces voy a lo que voy a hacer es que voy a crear una copia de esto otra vez. Yo lo llamo entrada. Voy a ponerlo aquí. Entonces, vamos a agarrar esto. Entonces toda esta escena sí tiene un poco fuera de rotación, pero está bien. Vamos a vivir. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero editar esto. Y como que quiero abusar un poco de esto. Entonces, ¿qué quiero decir con eso? Entonces lo primero es que voy a borrar el foco. Voy a ver a este tipo de aquí. Voy a desbloquear esto. Y ahora lo que quiero hacer es como que quiero escalarlo de una manera extraña. Como que quiero que sea bastante grande. Algo así, tal vez. Y va a tener sentido en un segundo. Voy a mover esto, y solo voy a hacerlo así por ahora. Vamos a compie y guardemos esto. Y ahora que tenemos una fuente de luz bastante grande, lo que quiero agregar es una fuente de luz rectangular. Y solo voy a hacer esto como súper brillante así veo lo que realmente estoy haciendo de qué manera se gira y todo eso. , no estamos viendo nada Sin embargo, no estamos viendo nada. ¿Por qué es eso? ¿Qué pasó con mi fuente de luz aquí? Bien, esto es muy interesante. ¿A dónde fue? ¿Borré accidentalmente este tipo? Ahí vamos. Entonces tenemos esto y como que quiero que también sea más frío Creo que eso es bastante agradable. Y lo que también quiero es que realmente quiero poner en marcha la dispersión. Entonces estoy intentando como 20 o 50. Sí. Así que me sale algo muy agradable de esto. Porque como que quiero verlo un poco desde aquí. Como, algo así. Similar a lo que tengo aquí con la gasolinera. A lo mejor un poco menos. Ahora voy a hacer como 35. Entonces esto es tan raro. Entonces le pegué a compilar y básicamente desaparece. Eso es lo más raro que he visto en mucho tiempo Y ni siquiera puedo borrarlo. Simplemente se ha ido. Se llama techo de luz. Sí, básicamente solo se suicida por cualquier razón, hasta que lo arrastre de nuevo. Bueno, no me voy a dar por vencido ahora que está compilado, creo que tal vez podamos conservarlo. Bien. Así que tenemos esto ahora. Hace el trabajo. Todo bien. Juguemos a lo seguro y guardemos esto. Todo bien. Entonces, lo que quería hacer a continuación era hacer un buen escenario nocturno Entonces para esto, estaré abusando de la capa de iluminación nublada aquí Además, me di cuenta de algo, y en realidad estoy bastante avergonzado Acabo de notar por qué esta luz desaparece aquí todo el tiempo porque tenía la capa nublada doble clicada Probablemente voy a tener tres de estos ahora cuando apague esto y encienda este, ahí vamos. Entonces eso fue muy, muy inteligente de mi parte. No me di cuenta de que tenía el otro seleccionado. Entonces, eliminemos estos. Y éste, lo movemos al nivel principal, que es a donde pertenece. Perdón por eso. Eso fue un poco confuso. Entonces ahora abusemos de la capa nublada para hacer nuestra noche A menudo se considera que la noche es bastante difícil de hacer, para mí, suele ser que no creo que sea tan difícil Yo solo pienso que lo más importante es realmente ¿qué es lo que realmente quieres? Porque si miras la fotografía, por ejemplo, y miras alguna noche adecuada, noche en realidad no se ve como lo hace cuando vas al cine Ahí está esta cosa que siempre pensamos que la noche es azul, y eso en realidad está mal. La luz de la luna es en realidad más rojiza. Porque todavía está reflejando el sol. Entonces lo azul es cierto fenómeno óptico. Y para nosotros, se siente más natural porque estamos tan acostumbrados también de, como, las películas y cosas así. Entonces, si quieres hacer una noche muy realista, entonces realmente no la haces tan azul. Lo haces un poco más neutral. Y la noche real también es súper oscura, como súper oscura. Que es cuando ves fotos, por ejemplo, como esta aquí, puedes ver que todo es solo tono negro, y esta es la única cosa que es visible. Así de oscura es la noche. Lo único que hace que la noche sea un poco más brillante es la luz de la luna, y cosas como esta ni siquiera es la noche adecuada Y también es color calificado para ser este azul. Esto es mucho más realista, pero se puede ver que esto es después del atardecer y todavía es increíblemente oscuro de ciertas maneras. La noche propiamente dicha se ve así. Lo que tienes que hacer cuando haces noche es primero tienes que decidir dónde estarás realmente desde un punto de vista estilístico Para esto, vamos a hacer algo más yo diría un poco más de una noche cinematográfica y no una súper tonalidad negra Porque mirando esto, ya lo tenemos aquí. Esta ya es una noche bastante negra si tomamos esto. Ahora qué podríamos hacer, si miramos esto aquí, cómo se comportan las luces, y luego miramos esto, muy, muy similar, no una cosa enorme aquí. Lo que podríamos hacer, por ejemplo, solo asegurarnos de que la capa correcta seleccionada aquí, solo podríamos agregar nuestra niebla de altura exponencial Y podemos simplemente, como, agregar algo de vollometría aquí a todo esto Entonces todo se siente un poco más místico o algo así, ¿verdad Pero otra vez, realmente no verías nada. Y entonces podrías elegir cualquier tipo de mapa de cubos si quisieras y solo añadirle, un poquito. Entonces, por ejemplo, podrías entrar aquí, luz, tragaluz, traer eso, ponerlo en movible Y entonces se podría decir, como, usamos un mapa cúbico especificado para esto. Y si entro en mi colección HDR, eso podría ser cualquier cosa ahora. Yo sólo voy a hacer, solo voy a usar esto ahora, y voy a hacerlo muy, muy, muy oscuro. En realidad, no puedo usar este porque no es un cubo de textura, lo he importado de otra manera. Entonces, honestamente, solo voy a usar esta ahora, solo por el bien de ella, porque esto es un ejemplo. Entonces voy a poner esto así que está funcionando. Boom. Una cosa que ahora es importante saber, aquí tengo esta noche de PPB y lo único que hice fue encerrar el EV a cuatro Ahora se puede ver que debido a la claraboya, solo tenemos esta cosa muy, muy débil donde podemos ver Por lo que ya no es completamente negra. Es bastante rojo, y eso es, claro, porque la textura que estamos usando es más bien roja. Obviamente podríamos teñir o compensar eso, hacerlo un poco más neutro, se vuelve más oscuro porque hacemos eso, así podríamos agregar algo de brillo. Y ahora poco a poco, estamos recibiendo una cosa débil de algo. Trabajando a través de esto y aplicando un poco más de niebla y esas cosas, esa sería la ruta más realista a tomar. No obstante, no lo vamos a hacer de esta manera. Así que sólo voy a mantener mi claraboya aquí. Iré a mi carpeta del motor y buscaré la hermosa esfera aquí, mi esfera aditiva. Al ir a buscar sombra, apague todo esto. Entonces quiero mencionar una cosa que olvidé mencionar en todas las sesiones anteriores. Pero si quieres jugar esto y usas la esfera aditiva, es posible que no puedas engendrar en tu mundo porque la esfera Aditi sí tiene colisión Entonces, lo que puedes y debes hacer es en el preestablecido de colisión predeterminado, debes configurarlo en ninguna colisión. Y entonces cuando generes en el mundo como un jugador real, no habrá ningún problema con esto Lamento mucho mencionar esto tan tarde, pero normalmente construí solo cosas para mirar con esto, así que olvidé mencionarlo. Ahora para el HDR, es muy, muy difícil encontrar HDR de buen cielo nocturno Voy a usar este , y hay un problema realmente grande que podemos ver aquí, y es que hay un pequeño punto negro porque a veces estos son un poco raros cuando hay los libres, pero ya no nos vamos a molestar esto Pero aquí hay mucha contaminación lumínica. Y como estamos en el desierto, realmente no habría contaminación lumínica. Pero el problema también es que, por ejemplo, esta textura aquí, allá tenemos muchos árboles. Así que en realidad veríamos los árboles a lo lejos. Encontrar los HDR adecuados puede ser una tarea muy grande, y también recomendaría que probablemente compres y también recomendaría algunos porque los gratuitos siempre tienen árboles o cosas en ellos, así que no necesariamente los recomendaría mucho Pero así estás al tanto de esto. Es bastante complicado encontrar HDR de buen cielo nocturno. Y para esta sesión, sólo voy a usar lo que tenemos aquí. Así que voy a tomar este, y se puede ver que es solo la configuración predeterminada aquí, brillo establecido en uno, usando este. Y así ahora vamos a escalar esto hasta 15 mil como siempre. Y se puede ver que hay este pequeño tema raro que tuvimos. Ignoremos esto por ahora. Ahora lo que vamos a hacer es que solo tenemos que decidir nuevo de dónde queremos que venga nuestra luz. Ya que aquí sí tenemos la iluminación desde la gasolinera, no me gustaría que la luz viniera de aquí para la luna porque creo que va a comer demasiado de lo que tenemos aquí. Así que en realidad pienso que deberíamos mantener la luna algo así como donde está tal vez algo así como aquí. Entonces ahora quiero que la exposición se quede así porque creo que esta es una buena exposición nocturna que ya tenemos aquí Creo que todas estas cosas funcionan bastante bien. Podríamos incluso esto es demasiado brillante ahora, obviamente, pero tiene sentido porque esto está mucho más bien iluminado. Entonces no estamos exponiendo por dentro, estamos exponiendo para el exterior. Y se puede ver que está todo este artefacto pasando de lumen también, y eso es algo con lo que tenemos que vivir ahora mismo porque aquí, por ejemplo, estas rocas resplandecientes y luego algunas cosas raras Creo que algo de eso podría estar relacionado con el tragaluz como tener estos valores más bajos aquí, como estas cosas, por ejemplo, pero de nuevo, también puede haber otros temas por solo lumen siendo lumen Entonces esto no es realmente algo sobre lo que podamos hacer mucho en este momento, pero potencialmente podríamos intentar editar algo de ello en Photoshop y hacer que desaparezca. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que decidir qué tan brillante va a ser esto. Y como dijimos va a ser más como una noche fílmica en lugar de una noche súper realista Creo que algo así podría funcionar bastante bien. Solo queremos recapturar esto para asegurarnos. Pero se puede ver que esto sigue siendo muy, muy oscuro. Así que en realidad no viene mucho de este tipo. Entonces este es el momento en el que básicamente tienes que entrar manualmente y hacer las cosas. Se puede ver un poco, pero en realidad no es mucho. Así que vamos a ver. Entonces, si pongo esto a cinco, obviamente se puede ver que estamos recibiendo mucho. Y ahora tenemos una gran desconexión porque no estamos obteniendo tanto color como deberíamos. También tenemos el fondo aquí y como los bordes donde es simplemente demasiado color cálido. Entonces ahora puedes hacer dos cosas distintas. O bien puedes, como, hacer esto más azul o teñir el color claro. Entonces probemos ambos enfoques aquí. Y el primero va a ser teñir el HDR. Así que sólo vamos a hacer esto, y luego esto, convertir a parámetro, ir a color. Y por defecto, queremos que esto solo sea blanco. Entonces no pasa nada realmente. Entonces ahora, con esto de aquí, podríamos entrar y empezar a teñir esto realmente azul Entonces hagamos esto y luego construyamos Sí para que ahora podamos ver claramente cómo todo esto se ha vuelto más azul Todavía tenemos algunas cosas raras pasando aquí de umen, lo cual es un poco desafortunado. Pero ahora podemos ver que claramente tenemos algo que es mucho más ish nocturno. Sin embargo, se ve un poco desconectado, así que sí necesitamos trabajar bastante con nuestra niebla aquí. Y lo primero que tenemos que tocar aquí es nuestro final dispersando, y queremos que esto sea bonito y azul también Y sí queremos retocar esto con buen gusto. Entonces esto ya nos está ayudando aquí. Entonces ahora lo que definitivamente tenemos que hacer es que tenemos que empezar a agregar las cosas que aquí también son importantes, así tenemos una imagen completa. Entonces tenemos que hacer nuestra luz solar aquí porque ya que tenemos luna, tenemos que agregar esto, y voy a traer esto aquí. Y tenemos que asegurarnos de que estamos algo así como, aquí. Y entonces estamos demasiado empinados. Así que tenemos que aplanar esto bastante. Y ahora se pone interesante. Entonces, lo primero es que realmente necesitamos equilibrar estos de manera bastante adecuada. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta ir al tragaluz Y yo lo apagaré. Y ahora lo único que tenemos aquí es nuestra luz de luna, bien. Y la luz de la luna, en términos generales, es muy oscura. Entonces con exposiciones y cosas así, hay que ser muy, muy cuidadoso Y también, la luz de la luna suele estar más en el espectro blanco a rojizo No obstante, como aquí vamos a ir con una noche de cine, lo que tenemos que hacer es hacer esto básicamente azulado Esa suele ser la forma en que finges la luz de la luna en el buen sentido Y ahora necesitamos justmooz en el brillo. Y aquí está lo que hay que tener cuidado porque cuando vamos a este azul, ya que todas las rocas son rojas, estamos creando púrpura. Entonces tenemos que tener mucho cuidado aquí en qué tipo de color schmooze Y volvemos a nuestro tragaluz. Volvemos a encender esto. Y ahora vemos que es demasiado brillante. Volvamos tal vez a uno, dos, porque solo queremos conseguir este sutil relleno aquí para que podamos ver las cosas, ¿verdad? Entonces esto ya es mucho mejor. Y esto es mucho más, como mencioné, obviamente, este tipo de, como, cosa de la noche de cine, ¿verdad? Realmente se trata del cuidadoso equilibrio aquí porque simplemente no quieres que ninguno de estos sea demasiado, pero quieres tener esa visibilidad que estamos consiguiendo aquí. Quieres poder ver las estrellas amablemente. Entonces también está este argumento donde se podría decir, Oye, en las películas, está esta cosa que se llama día a noche, que suele implicar gradación de color. Lo filman de día y luego lo califican para que parezca de noche. Se podría decir, ¿por qué no hacemos eso? Bueno, realmente podríamos si quisiéramos B en este sentido, ¿es eso lo viejo? Sí. Podríamos hacer eso. Pero la cosa es que da un aspecto muy específico, un aspecto muy, muy específico, y siempre depende de si quieres eso o no. Entonces ahora solo trabajaría aquí un poco con la compensación de exposición para clavar realmente el aspecto que queremos. Y yo volvería a la niebla, y creo que podríamos, como 0.05 espesar esto un poco, algo así Entonces ahora estamos empezando a llegar a alguna parte. Entonces estos son un poco más retocados ahora aquí. Sí. Podríamos simplemente, como, bajarlos un poco. Algo así. Entonces esto en realidad está empezando a ser bastante agradable aquí. Entonces, si hacemos esto, en realidad tenemos una oportunidad bastante buena aquí y algo de muy buena legibilidad Curioso si solo entramos aquí y hacemos un poco más Sí Entonces creo que esto se ve bastante bien. Así que vamos a guardar esto. Tengo curiosidad ahora qué va a salvar esto aquí. Yo sólo voy a hacer esto. Nadie sabe lo que va a pasar. Pero como ves, en realidad es muy rápido y sencillo crear diferentes escenarios y tener algunos buenos valores y algunos buenos valores y esas cosas una vez que realmente has clavado en los fundamentos Entonces puedes entrar y jugar con los rangos de exposición y todo eso. Personalmente, me gusta cuando las cosas son oscuras pero no completamente negras. Entonces puedes ver aquí la señal de tráfico, está muy oscura, pero aún podemos leerla. Entonces no es realmente como roto en un sentido que sea, como, ilegible o algo así Entonces creo que esto funciona muy, muy bien aquí. Sigo esperando que esto ahorre. Bien, ahí tienes. Creo que en este, en realidad, anulé la exposición Así que en realidad podemos hacer algunas cosas interesantes aquí con la cabina telefónica. Vamos a probar eso. Eso es bastante genial. Entonces ahora lo que obviamente podemos hacer aquí es que en realidad podemos ajustar algunas de las cosas a nuestro gusto aquí. Entonces, si entramos en la gradación de color, obviamente está la más simple, que es la temperatura aquí. Y esto siempre es algo que puedes hacer que sea más cálido o más frío. En realidad, aquí, creo, N prefiero más frío. Pero una cosa que creo que es realmente importante es cuando haces la gradación de color, mucha gente, van a lo global y global está bien cuando haces cosas como saturación o contraste, pero yo no lo haría, perdón, por ajustes de color demasiado. Entonces algunas personas se meten en las sombras. El problema con las sombras, siento que es que si entro aquí, digamos que voy a hacer algo de ella verde, estoy creando esto realmente raro, obviamente, esto es demasiado, ¿verdad? Pero estoy creando este tipo de efecto de tonificación dividida, y simplemente no creo que se vea bien la mayoría de las veces Entonces, lo que suelo calificar es que en realidad califiqué los tonos medios un poquito. Entonces esto también es otra vez, es demasiado. Entonces los rallé un poquito. Y entonces si siento que solo quiero un poco más, voy a rallar las sombras muy, muy ligeramente. Pero la cosa es que si tienes una separación demasiado grande entre el color y las sombras y los tonos medios, obtienes el efecto de tonificación dividida, y no es realmente lo que quieres Entonces pueden ver que es simplemente muy sutil este ahora aquí se siente un poco más purpúreo en el fondo, y cuando lo desplace aquí, vamos a tener una sensación más fresca Y lo mismo, lo podemos ver aquí en la luz también. Entonces esto es algo totalmente que podríamos hacer. Así que sólo voy a capturar esto. Y yo quiero capturar esta también. Todo bien. Sí, esta es una manera de hacer algo así. Una cosa que solo quiero hacer súper rápido porque creo que realmente es muy divertido. Pensé que para la noche, también sería interesante jugar con el ambiente Si agregamos eso en Y hacemos esto. Sí, no vemos tanto de él como lo teníamos cuando hacíamos lo del día. Entonces hagámoslo. Y entrar en la niebla aquí. No, eso es demasiado. Algo así. Entonces esto no está funcionando por completo, lo cual está bien porque lo que quería hacer era entrar en este escenario realmente brumoso, pero sí necesitamos mucha más luz básica porque ahora solo estoy arrancando todos los ajustes y la cosa es, básicamente es demasiado oscuro aquí para hacer En realidad, absolutamente no hay problema aquí. H así que lo que podríamos hacer es que podríamos hacer, como siempre, solo reajustar esto e ir con un cielo nublado y luego crear como una espesa niebla o algo así. Pero en general, esta es, nuevamente, la forma en que puedes ajustar rápidamente todas estas cosas, poner en marcha una buena configuración, y nos tomó tal vez 20 minutos hacer esto. A veces lleva un poco más de tiempo, obviamente, porque estás una especie de, como, tratando de averiguar, por ejemplo, qué textura funciona mejor y todo este tipo de cosas. Así que siempre es un poco un proceso de prueba y error, incluso para mí porque nunca sé exactamente lo que voy a conseguir. Aquí, por ejemplo, está bastante oscuro, es posible que quieras cambiar eso aquí y decir, quiero hacer algo donde mire este árbol en la noche, así potencialmente colocarías una cámara aquí, y aunque tus ajustes sean realmente buenos, más probable es que entres y trataras de ajustarla un poco. Pero, de nuevo, nunca deberías hacerlo demasiado brillante a menos que sea por razones de juego. Entonces eso también es algo importante a tener en cuenta, porque para el juego, esa es una de las cosas a menos que estés haciendo un juego de supervivencia. Por razones de juego, la noche siempre debería estar un poco más en el lado positivo. Entonces hay una buena visibilidad. Entonces, sí, así es como lo hacemos noche. Muchas gracias por 25. Entornos 10: Hola, y bienvenidos a la próxima sesión. Entonces, todas las veces anteriores, hemos mirado cajas estáticas del cielo usando imágenes HDR. Y para mí personalmente, esto todavía da el mayor control y potencialmente también la más alta calidad ya que tienes más control sobre el mapa del cubo, lo que realmente hace el cielo. Así que la iluminación del cielo puede ser un poco más sofisticada. Pero obviamente, esa no es la única manera de hacerlo. Esto me gusta mucho cuando tengo un escenario fijo. Así que la mayor parte del tiempo siempre preferiría un flujo de trabajo HDR sky sobre otra cosa. Sin embargo, ahora que tenemos Lumen y en realidad tenemos algún pozo adecuado, iluminación global dinámica e iluminación en general. Obviamente, una de las cosas que podemos hacer es tener un sistema celeste completamente dinámico. Pero solo quiero cambiar rápidamente el tamaño de mi piscina aquí de nuevo porque probablemente se va a quejar. Entonces sí tenemos un sistema de cielo completamente dinámico que podemos usar ahora. Por ello, creé una capa de cielo dinámico. Todavía tenemos nuestra base de volumen post proceso, y todo esto básicamente comienza con algunos componentes básicos. Entonces podemos agregar una luz direccional. Podemos agregar una atmósfera de cielo, y podemos agregar un tragaluz aquí Entonces estos son los componentes básicos. Ahora, una cosa que queremos hacer es que queremos cambiar esto a movible y también queremos cambiar esto a captura en tiempo real, así que en realidad actualiza todos nuestros cambios que hacemos por fotograma. Entonces, ¿realmente estoy recibiendo algo de iluminación decente aquí? Yo, así que ahora una cosa importante que hay que entender aquí es que tal vez recuerdes cómo he hablado de estas diferencias de, como, cómo se equilibra el cielo contra el sol. Entonces lo importante es que cuando usas la simulación de la atmósfera del cielo, es más o menos como si no necesariamente tuvieras el control total sobre estas cosas porque la forma en que funciona es que es simplemente mucho más simulada. Entonces la intensidad de tu cielo está definida por la intensidad de tu sol. Entonces, si digo, este es como un día súper caluroso, ¿verdad? Entonces volvamos a hacer como nuestras 100,000 x. Entonces puedes verlo simplemente lo nivela, y es algo así como lo mismo otra vez aquí. Así que en realidad no hay mucha diferencia en ese sentido. Entonces solo trata de que funcione de todos modos. Y realmente no se puede controlar qué tan brillante es el cielo comparado con lo brillante que es el sol. Entonces una cosa que es importante, sin embargo, es cuando tienes tu sol aquí, y solo voy a desenterrar esto un poco. Una cosa que es importante es cuando bajas el sol así, en realidad se volverá más oscuro lentamente. Eso es una cosa. Voy a perder intensidad y no lo ves aquí, también va a matizar su color. Por lo que se volverá más rojo, basado en la temperatura de color que sería precisa. Entonces todo esto es genial. No obstante, realmente significa que los únicos controles que tienes son como tu exposición en ese sentido. Entonces como, ahora mismo, por ejemplo, siento que mi exposición es demasiado brillante, así podría entrar y obtener mi volumen de post proceso aquí, llamarlo cielo dinámico PPB Entonces solo para hacerlo rápido y sucio, podría simplemente compensarlo aquí y no lo veremos porque no he comprobado unbound Entonces, podría entonces controlar el tipo de intensidad de los valores como este. Entonces creo que esto, por ejemplo, se ve un poco más agradable. Entonces eso es obviamente algo muy, muy agradable de hacer. Ahora esto todavía se ve un poco vacío, y eso es porque realmente no tenemos ninguna niebla aquí que no sea como la niebla atmosférica. Entonces sólo tenemos o básicamente nada. Entonces necesitamos sumar nuestra niebla de altura exponencial. Una cosa que mencioné antes es que puedes ver que estos colores aquí están puestos en negro, y eso es porque cuando entras en la configuración de tu proyecto, puedes hacer esto alto. Entonces aquí, solo busca niebla de impacto. Obtienes apoyo a la atmósfera del cielo que afecta a la niebla de altura. Y eso es realmente importante porque si estos colores no son negros y el ajuste no está encendido, puede ver cómo la niebla de altura es ahora básicamente como naranja o casi casi púrpura, ¿verdad? Y cuanto más me gusta rodar por aquí, se puede ver cómo la niebla de altura cambia los colores en función de cómo se ve realmente el cielo. Y esto es realmente muy, muy agradable. Entonces aquí podemos ver, Sí, esto es hermoso. Entonces sin este ajuste, la niebla de altura estaría completamente desconectada todo el tiempo. Y tal vez recuerden cuando tuve que cambiar los colores en la altura niebla para que fuera súper fuerte, como muy por encima de uno. Y eso fue porque la niebla de altura básicamente estaba desconectada de todos los demás valores. Ahora no tengo que sobrescribir estos colores, pesar de que estoy usando unidades físicas, que es este sol muy brillante de 100.000 No obstante, dado que obtiene los valores de la atmósfera del cielo, todo estará sincronizado. Y ahora tenemos estos, realmente, muy buenos valores aquí, ¿verdad? Entonces todo esto es bastante hermoso. Y entonces, claro, podemos controlar más como densidad y cosas así. Pero esto es lo básico del cielo dinámico y solo quiero entrar rápidamente aquí y ajustar esto un poco. Hazlo un poco más brillante. A lo mejor un poco más. Vaya, -0.2 era la intención Entonces ahora puedes ver que aquí conseguimos algo realmente, muy agradable, y obtenemos buena legibilidad Aquí tenemos bonitas sombras azules. Obtenemos los límites. Entonces todo esto funciona igual que antes y en realidad todo bastante simple aquí. Y tenemos nuestra exposición automática encendida. Así que todavía conseguimos el ajuste, pero solo lo estoy compensando un poco, para que no se ponga tan brillante. Entonces eso es una cosa aquí. Ahora bien, lo siguiente que también podemos hacer es ahora mismo que no tenemos nubes. Entonces tener nubes con esto solía ser mucho más difícil. Ahora, sin embargo, podemos simplemente creo que está aquí. Sí, solo podemos agregar el actor de Cloud volumétrico, y lo que obtenemos son algunas nubes realmente, muy mal parecidas. Entonces una cosa que me gustaría decirle a cualquiera es Por favor, no use estas nubes. Como, tantas veces veo como cosas de cartera donde, como, alguien simplemente, como, arroja esto y va como, Si, nubes volumétricas. Whoo. Y entonces veo esto y la semilla de cartera real se ve súper buena, ¿verdad? Como este ambiente, por ejemplo. Como si voy no lo sé, como aquí atrás. Y simplemente nos gusta, mira esto. Esto es como, hermoso, pero estas nubes simplemente destruyen completamente la ilusión de que esto en realidad podría ser algo súper realista porque ninguna nube se ve así. Y eso es algo que me pone un poco triste porque antes de las nubes volumétricas, había otro gido predeterminado de Epic, y simplemente me entristece que Epic siempre brinde lo peor que pueden por defecto aunque lancen, como, contenido demo que tiene cosas mucho más parecidas Como, por ejemplo, el cielo que viene con el valle de lo antiguo se ve mucho mejor. Y luego veo tanta gente simplemente dejando caer la cúpula de tipo por defecto, como el viejo Unreal four defaults Guidom, por ejemplo, o esta cosa en esta escena, y simplemente se Lo siento mucho. Esto simplemente no se ve natural. Entonces, ¿cómo podemos arreglar esto? Entonces espero que vaya a funcionar ahora, porque, como, he tenido algunos problemas para conseguir que esto funcione, para ser honesto, no funciona de manera consistente. Sin embargo, si vas a tu carpeta de plugins aquí y buscas volumen, obtienes este volumétrico, y esta es una biblioteca de cosas y planos y texturas y todo este tipo de cosas que o tienen que ver con volumétricas Y aquí hay un montón de cosas muy útiles. Entonces en el navegador de contenido, podrías ir a engine, plugins. Y entonces aquí tenemos el contenido volumétrico. Y aquí sí tenemos un montón de materiales. Entonces creo que esto es lo que podemos usar aquí. A ver si está funcionando. No hace nada. Entonces tal vez necesitemos probar un error un poco aquí porque algunos de ellos, los conseguí trabajar cuando intenté esto la última vez porque las nubes de pintura, ellos no lo hacen yo solo estaba ahí. No lo entiendo. Entonces esto es lo que tuve con esto donde simplemente apareció por un tiempo súper corto, y luego simplemente se fue. Entonces, cómo cambié esto. No pasa nada. Entonces esto es realmente Lo siento, ¿qué es lo rojo de aquí? Nunca antes había visto este. Podría ser la fuerza del viento. Eso es posible. De todos modos, así que vamos a tratar de ver si realmente podemos encontrar uno que funcione porque, nuevo, no son muy, muy agradables de lo contrario Y algunos tienen la pintura en ella, y la pintura, significa que necesitas encender el enchufe de pintura de nubes para que esto funcione, y luego necesitas, como, pintar las nubes, y necesitas configurar un objetivo de renderizado y todo este tipo de cosas. Y eso va un poco más allá del alcance de lo que estamos haciendo aquí. Así que realmente solo estoy tratando de encontrar un shader que ojalá rápido y sucio haga el trabajo Oh, en realidad, me di cuenta de que este, también, tiene un objetivo de render. Creo que lo que podríamos hacer es simplemente reemplazar el objetivo de render con blanco porque creo todos los que usan el render target son los que necesitan ser pintados. Y éste necesita ser pintado, también. Yo estoy como, lo siento. Entonces probemos esto. Vamos a entrar aquí. Vamos aquí. Y tratemos de arreglar esto. Muestra de Taktra aquí, aquí. Y estos se pueden ver, estas son las texturas volumétricas, y aquí están los objetivos de render. Y yo sólo voy a aplicar esto. No tengo idea de lo que va a pasar, pero esto es la mitad de la diversión. Al igual que tratar de encontrar las cejas esta otra vez. Todos ellos tienen esa cosa no objetivo. Uh, lo cual es un poco frustrante. Ves, por eso es tan difícil conseguir, como, nubes adecuadas porque no puedes simplemente usar una de estas. Pero creo que creo debería ser capaz de establecer algunos de estos. Entonces todos están basados en éste, y tenemos escala de textura del cielo en kilómetros. ¿No se basa esto en el mismo fader? Lo es. Aquí. Intentemos si realmente podemos cambiar algo aquí. Bueno, esto se ve muy mal. Estupendas cosas. Creo que esta es la mala. Lo es. Dios, lo odio tanto. Estos son todos los demás. Supongo que sólo por ahora tenemos que vivir con esto. Me siento muy mal porque suelo construir el mío propio. He estado indagando bastante en esto, pero no en la forma en que se hacen los materiales épicos con todos los objetivos de renderizado y ese tipo de cosas. Así que en realidad no se puede hablar mucho de eso. Pero aquí hay algunas cosas que están bastante bien con las nubes. Entonces ahora mismo se puede ver que el sol está detrás de las nubes, pero en realidad no está pasando mucho. Entonces lo que podemos hacer es siempre puedo olvidar en cuál está, pero en realidad podría estar en la luz direccional. Entonces en la luz direccional, aquí. Podemos hacer sombras proyectadas sobre las nubes y eso a menudo no puede hacer una gran diferencia. Siempre depende un poco. Proyectar sombras en la atmósfera es bastante genial, pero luego proyectar sombras de nubes es esto de aquí. Y lo genial de esto es que ahora las nubes en realidad están proyectando sombra sobre el terreno. Entonces ahora son tan enormes que todo está un poco en la sombra, cual es un poco desafortunado porque simplemente no tenemos ese tipo de, como, nubes guapas en este momento. Y hay un montón de, como, muchos parámetros que podemos hacer aquí. Pero esto básicamente reemplaza la función de luz para proyectar sombra desde el sol. Y puedes ver que si muevo el sol por aquí, puedes ver que como ahora mismo, aquí sí tenemos sol, y tenemos sombra allá atrás. Entonces esto es un poco, como, realmente, muy agradable. Y cuando tienes la sombra en la atmósfera y cosas así, eso significa que si tienes una atmósfera muy espesa, obtendrás básicamente rayos de Dios que vienen a través las nubes desde la atmósfera. Así que vamos a ver si yo simplemente no era éste. Creo que fue este el que lo hizo más parecido Así que no los he hecho bastante en mucho tiempo, pero deberíamos en teoría, basándonos en la atmósfera, el grosor, obtener más Gdrays Y es bastante duro, de nuevo, porque estas nubes no tienen mucho espacio aquí para hacer cosas buenas. Pero puedes ver cómo conseguimos una simulación de cielo realmente agradable. Y una cosa que quería ver con esto también si vamos a nuestra base de volumen post proceso, tal también si vamos a nuestra base de volumen post proceso, vez recuerden que dije que las bengalas de lente se ven muy, muy mal Y también dije, por favor, nunca uses esto porque esto es básicamente lo que veo cuando hay un juego en el mercado y hay un juego irreal, y yo solo miro esto, y yo simplemente es muy, muy, muy malo Así que normalmente no quieres eso. Sin embargo, las cámaras reales tienen perfiles para esto, y encontré este sitio web realmente genial en los foros de Pentax Se puede ver aquí arriba, donde hay un montón de nerds, como verdaderos nerds Aquí les gustan las cosas científicas. Es como estos tipos. Y empezaron básicamente a muestrear estos perfiles de cámara, y se puede ver que este es el perfil de la lente aquí o como lo llaman ¿cómo lo llaman? Entonces quiero decir que es el ramo, pero hay un PSF, creo, PSF circular. Así lo llaman. Y aquí tienes este tipo de texturas. Y esto es algo así como lo que quieres hasta cierto punto cuando trabajas con estos elementos. Así que solo voy a descargar uno de estos en mi carpeta texturas. Y tú como que, por favor, no uses estos. Entonces, como que quieres tener una textura decente aquí, y yo solo voy a entrar a mi carpeta de iluminación aquí. Y entonces solo voy a arrastrar esto y por supuesto, esto probablemente tenga un tamaño extraño ahora en 896 por 862 que quieres darle a esto algún tratamiento, hacerlo apropiado como 512 por 512 o algo así. Pero por ahora, vamos a rodar así. Entonces lo primero que queremos hacer es que hagas esta cosa, y puedes ver que todavía se ve como que realmente ****** Por lo tanto, es posible que tengamos que mirar nuestra configuración de textura aquí. Entonces no tenemos mapas MIP que ya es bueno. Todo esto se ve bien. ¿Esto hace alguna diferencia? No creo que deba así que esto en realidad podría ser una limitación para lo irreal en sí mismo, cómo lo han cambiado potencialmente porque esto no siempre fue así de pixelado, y creo que la textura que todos podemos ver aquí es bastante buena aquí Voy a intentarlo. A veces usar el grupo de texturas puede ayudar ¿Esto hace alguna diferencia? Eso es muy, muy desafortunado. Voy a probar una cosa más porque solía haber el desplazamiento vectorial. Ya no aquí. Entonces todo esto está bien aquí porque no quieres que esto se reproduzca y todo eso Quieres que esta sea la más alta fidelidad posible. Pero como podemos ver, en realidad no funciona. Entonces una cosa que no me gusta es la coloración y también gusta la forma en que se distribuyen algunas de estas. Entonces creo que esta de aquí es la posición. Aquí puedes ver que podemos compensarlo con el Alfa, así podemos crear artefactos opuestos aquí también. Está detrás del sol, ¿verdad? Esa es una cosa realmente genial, y luego también podemos cavar aquí y podemos cambiar el color. Honestamente, me pone un poco furioso que la resolución sea tan baja porque irreal, la resolución irreal cuatro, esa es la resolución no fue Esto ya se ve un poco mejor. Y entonces podemos entrar poco a poco y retocar todos estos elementos Entonces éste está aquí, y como que queremos tenerlo más naranja, presumo, así es como pasas por estos. Una cosa que también me gusta hacer es que normalmente me gusta escalarlos bastante, y ahora por alguna razón, se pusieron mucho más suaves, que es más como recuerdo que eran. Así que al menos puedes intentar hacer algo un poco con estos para que no se vean tan genéricos como solían hacerlo. Entonces solo voy a hacer esto, y hago esto como morado, y luego voy a tomar el siguiente y acercarlo mucho más. Algo así. Entonces ahora está volteada, pero aun así me da algo así como lo que quiero Y luego nos llevamos a este tipo. Y luego nos llevamos a este tipo. Y éste, lo volvemos a hacer morado. Y luego nos llevamos a este tipo. ¿Y dónde está el último? Echemos un vistazo a éste. Entonces creo que queremos mover estos todos en un poquito más. Entonces este tipo va a ir aquí y este tipo. Bien. De veras quiero estos. Creo que el problema es que me moví esto al revés. Entonces quiero que estén un poco más cerca. Entonces de ninguna manera es perfecto, ¿verdad? Sin embargo, creo que todavía da un poco más un poco más como algo que funciona un poco agradable y luego solo moverlos a todos atrás Sí. Entonces tenemos a este tipo. Ya terminé. Así que simplemente quiere espaciarlos de una manera adecuada. Y obviamente, en estos momentos es un poco demasiado intenso, lo cual está completamente bien. Porque, como, lo que vamos a hacer es que, como, bajaremos el tono eventualmente un poco. Entonces nuestra intensidad va a ser mucho menor. Entonces no está en nuestra cara. Pero de nuevo, este no es el destello de lente más bonito, pero al menos esto se ve mucho mejor que el destello de lente de serie. Y nuevamente, se pueden ajustar las distancias y todo este tipo de cosas como bastantes Entonces esa es definitivamente una forma de hacer las cosas y simplemente mejorarlas. Y luego veamos porque la función de suciedad de pantalla estaba algo rota un poco en el carrete cuatro. Y cuando el destello de lente golpea y tienes algo de suciedad en la pantalla, los elementos en realidad se combinan. Y la suciedad de la pantalla aquí es esta cosa, la máscara de suciedad. Y solía haber algo, sí, como esta cosa. Y básicamente se activa cuando la luz la golpea. Y otra vez, no sé si sigue funcionando. Como que solía funcionar. Creo que estoy viendo algo aquí. Esta es probablemente la suciedad de la pantalla. Sí, sí, sí, ya lo conseguiremos. Entonces aquí puedes ver la suciedad de la pantalla ahora, y se activa más cuando el destello del objetivo también le golpea un poco. Así que puedes obtener algunas formas combinadas agradables aquí con el destello de la lente. Y estas cosas, como, obviamente, esta es solo la textura más barata que obtuve. Pero estas cosas, pueden funcionar muy bien en tándem para que se vea un poco mejor de lo que suele hacer. Pero necesita, de nuevo, necesita algunos ajustes cuidadosos. Y el cuidadoso ajuste puede llevar bastante tiempo, esto podría ser un poco demasiado aquí Pero entonces también si llevo mi cámara aquí y solo duplicaré esto. Como, ya sabes, puedes empezar. Esto obviamente es muy brillante ahora aquí. Pero puedes conseguir algunas cosas que no se ven Bueno, súper ******. Vamos a llamarlo así. Así puedes conseguir algo mucho más natural de esta manera. Y creo que esto funciona bastante bien. Entonces, ¿qué tal si tomamos esto y luego salimos de mi cámara? Pinchamos esto y luego tomamos nuestra luz direccional yo la traería. Y ahora sería un poco hermoso no tener las nubes aquí. Entonces ahora tenemos algo bastante genial aquí. Pero ahora, una cosa que me gustaría probar rápidamente y luego creo que ya prácticamente hemos terminado aquí. Hemos cubierto mucho contenido hasta ahora. Hemos cubierto muchos trucos. Entonces me gustaría ver si puedo hacer algo genial con este material de nubes, aunque no sea tan bueno. Así que vamos a adentrarnos en las nubes aquí. Vamos a abrir esto. Bien. Guau. Bien. Eso es muy sensible. Entonces, lo que estoy tratando de hacer aquí es que estoy tratando de averiguarlo, sí, sí. Algo así como tratar de obtener más cobertura. No, eso es menos. ¿Qué es la cerveza en polvo? ¿Por qué las nubes tienen cerveza en polvo? Sí, bueno, creo que esta de aquí podría ser mi mejor apuesta para conseguir algo. O no. Ahí vamos. Esto es mucho más nublado. Bien. Entonces hagámoslo. Tan nublado es una de las cosas más complicadas de hacer porque con nublado, como puedes ver aquí, realmente no tenemos sol. Y la única fuente de luz que tenemos es más o menos el cielo. Y entonces normalmente también es el caso de que el cielo es increíblemente blanco, así que así más así tenemos una luz superior muy fuerte es lo que yo la llamo. Adicionalmente, muy a menudo, hay un poco de humedad en el aire, así que las cosas se ven un poco mojadas y obtenemos este shem superior muy fuerte Y no es muy, muy fácil de hacer. Y claro, las cosas se ven muy planas, que es la razón por la que cuando sales a escanear tres D, realmente quieres usar nublado. Así que todo parece un poco apagada casi. Entonces son las mejores condiciones para algo así como, hacer esto. Ahora, quiero, sin embargo, que esto se vea mucho más encerrado en términos de, quiero que esto realmente brille aquí. Entonces creo que deberíamos empezar a las ocho tal vez. Y entonces claro, lo que tenemos que hacer es que necesitamos ajustar nuestra luz direccional porque recuerden, ahora toda la atmósfera está iluminada por la intensidad de la luz direccional Entonces, si esto está nublado, tal vez algo como 5 mil sirvan. Sigue siendo muy brillante. Así que en realidad no tenemos mucho sol aquí disponible en este momento. Entonces podemos ver esto con claridad. Y luego en nuestra niebla o de hecho en nuestra atmósfera de cielo, probablemente queramos un poco más de esto. Entonces ya estamos recibiendo mucha más niebla aquí, y esto está empezando a verse bastante genial. Y las luces siguen siendo bastante agradable brillo y todo eso. Una cosa que realmente me molesta es la forma en que las superficies emisivas se renderizan a lo largo de la Entonces esto no es realmente algo que pueda hacer mucho. Tendría que investigar esto un poco mejor. Puede estar relacionado con nanitos, pero luego por otro lado, también, una cosa que tiene una diferencia aquí es el porcentaje de pantalla Entonces simplemente se vuelve limpio con mayor resolución, obviamente. Entonces esto es un poquito se podría decir desafortunado. Entonces ahora entrando aquí, encendiendo la volumétrica y luego arrancando esta densidad de niebla cada vez Y creo que necesitamos mucho más. También una cosa que podemos hacer aquí, se puede ver cómo se está escapando el volumétrico Así que solo podemos tomar esto, abrir el plano. Y sobre la luz rectangular aquí, si nos desplazamos hacia abajo, podemos decir proyectado sombra Volmétrica Y ahora se puede ver que en cierto respeta más la geometría, así que no se filtra tanto, así que en realidad crea una sombra aquí a partir de ella. Entonces se ve mucho menos goteante. Entonces, una cosa ahora que puedo ver aquí es que estoy sintiendo que esto es un poco no lo suficientemente brumoso todavía. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a aumentar un poco la extinción aquí. Digamos dos. Y ahora lo que también podemos hacer es entrar aquí en nuestro tragaluz, y el tragaluz tiene una intensidad de dispersión volumétrica Entonces podemos esto parece ser Oh, este en realidad no funciona. Eso es muy interesante. Entonces esto solía funcionar bastante aquí. Por alguna razón, no parece que lo haga. Entonces, la única manera aquí para nosotros ahora es trabajar realmente con la niebla misma. Entonces, por ejemplo, algo así. Y obviamente podemos, ver que la luz rectangular tiene demasiada dispersión. Ha empezado a molestarme un poco. Así que sólo vamos a bajar esto. Así que esto es genial, pero en realidad no estoy teniendo exactamente la sensación de que me gustaría de esto. Entonces, ¿cómo haríamos esto? Entonces ahora pienso que este es un momento genial para jugar con un montón de cosas aquí. Así que primero podemos oscurecer un poco nuestro tragaluz, algo así Y ahora lo que podemos hacer en nuestra dinámica PPB, ahora realmente podemos intentar mover esto en la dirección que queramos a través de alguna gradación de color Y nuevamente, la importancia con la gradación de color es ser muy, ¿cómo debo decirlo? Se exagera bastante rápido. Entonces lo primero que podemos hacer es simplemente tocar este un poco aquí y hacerlo más fresco. Ya ves que podemos ir bastante con esto, y esto sería algo donde yo diría, esto es un poco demasiado. Entonces, como que queremos solo un poquito aquí. Y ahora en Global, probablemente haría un poquito, un poquito de desaturación sobre Entonces podemos ir con un pequeño, poco más de contraste, solo estamos llegando poco a poco. Y luego entraría en los tonos medios y suelo usar el ajuste de ganancia porque no quieres entrar en la saturación y hacer cosas raras a los colores porque simplemente se vuelve loco Gamma también es un poco no lo sé, no es tan intuitivo, me siento como. Puede funcionar bastante bien, pero suelo usar la ganancia. Pero también, una cosa que tengo que decir es que los muevo un poco y veo qué funciona mejor para mí. Y este me gusta porque cuando haces esto, en realidad obtienes este pequeño desplazamiento aquí con las luces donde, por supuesto, esto es demasiado brillante. Tendríamos que arreglar la exposición, pero se vuelven como un tinte diferente a través de eso, y es algo que es muy común cuando se mira, por ejemplo, como la gradación de películas que los incendios no son rojizos, sino que son más amarillos Entonces ahora que tenemos esto, podemos comenzar aquí. Hago algunas cosas bastante interesantes. Ahora bien, una cosa que estoy notando es que estamos usando mucha saturación aquí Lo que estoy haciendo ahora mismo fuera de la pantalla es que en realidad solo estoy saturando un poco más el resplandor dorado Y a lo mejor quiero darles un poco más aquí, solo hice estas lámparas un poco más brillantes. otra parte, siempre es un poco complicado cuando las condiciones de niebla cambian todo el tiempo, así que como que quieres ajustar la dispersión volumétrica para cuando tienes algo realmente fuerte que va como una niebla fuerte, y creo que esto se ve mucho Y, ya sabes, casi estamos recibiendo un poco de vibraciones de Simon Stalinhog aquí Entonces, como que quiero derribar esto un poco. Y, por supuesto, como estas cosas son algo así como similares a los controles deslizantes gamma y estas cosas Pero realmente puedes, como, maniobrar en algún contraste cinematográfico aquí haciendo estas cosas Entonces ahora tenemos una oportunidad bastante bonita aquí, diría yo. Soy bastante genial y brumoso, y simplemente, como, se siente, sí, como, muy cinematográfico, yo diría Entonces hagamos otra captura de pantalla de alta resolución de esto. Todo bien. Me voy a mudar aquí. Voy a duplicar esto. Aquí está la cosa que es muy interesante. Entonces aquí se puede ver que hay bastantes filtraciones y podría haber dos razones para ello La razón número uno es que no estamos proyectando sombra volumétrica. La razón número dos podría ser que es demasiado delgada de geometría. Entonces lo que podemos hacer aquí es, necesitamos mudarnos, coger la lámpara. Es el plano, ir al punto de luz aquí, y luego otra vez, también hacer sombra castométrica, que probablemente va a destruir por completo la actuación Pero oye, mucho mejor ahora. Es un poco difícil en este momento para mí encontrar un ángulo realmente agradable porque el sol está atravesando completamente mi ventana Y, por supuesto, esta es una escena bastante oscura. Sí. Creo que esto funciona bastante bien. Ahora, mirando lo que hemos hecho aquí. Creo que aquí tuvimos algunas tomas realmente buenas que podíamos hacer. Estuve trabajando en esto. Empezamos con algunas cosas muy agradables durante el día, conseguimos que el interior funcionara bien, hicimos un montón de escenarios diferentes aquí. Entonces, en general, creo que todo esto funcionó muy, muy bien juntos. Y este va a ser el final de este curso ahora. Espero que a todos les pareciera, interesante, se divirtieran siguiendo junto con las cosas. Lo más importante, también, somos capaces de llevarnos algunas cosas buenas para trabajar con iluminación e irreal Solo quiero recalcar de nuevo que muchas de estas herramientas este momento todavía están muy trabajadas en progreso. En cinco reales, a pesar de que se ve súper resbaladiza en la superficie, todavía hay bastantes cosas que simplemente no son aún tan estables como lo es On real four Así que eso siempre es algo a tener en cuenta, como las cosas que mostré al volar por aquí también, que algunas cosas simplemente no funcionan o que hay alguna extraña fuga del tragaluz entrando, como, todo este tipo de Puedo ver ahora mismo aquí algunos artefactos de la niebla cuando muevo mi cámara Simplemente siempre va a haber algunas pequeñas cosas que no están potencialmente tan adelantadas. Así que por favor tenlo en cuenta. He estado intentando aquí también lo mejor para trabajar con esta tecnología muy, muy nueva, y es normal que pueda haber pequeños problemas o que las cosas no siempre funcionen exactamente de la manera que deberían. Entonces con eso fuera del camino, nuevo, muchas gracias por ver y pasar un buen rato. 26. Extra de iluminación de la escena en tus archivos de origen: Oye. Hola y bienvenidos a otra ronda de tutoriales de Iluminación con tutoriales Fast Track y yo, Tillman Milda Entonces este es un poco especial aquí hoy. Y la razón por la que estamos recibiendo esto es que hemos recibido muchos comentarios sobre que no siempre es óptimo no proporcionar material fuente para las cosas que hemos estado haciendo. Y como se explicó, realmente no podríamos con la otra serie de tutoriales porque no somos dueños del contenido. Entonces, Emil y yo, tuvimos un poco de charla, y pensamos que sería genial seguir dándote algo que no es lo mismo que el curso en sí, pero al menos obtendrás algunos archivos que puedes, como, cavar Se puede ver cómo se hacen las cosas de cierta manera. Dije, como, Sí, hagámoslo. Dame algo que pueda simplemente, como, volver a encender. Haz lo mío y que estés dispuesto a compartir con la comunidad. Entonces decidió que aquí podría usar su cosa del ambiente del Imperio Romano. Y entonces esta es la cosa que se dio a conocer. Es un tutorial sobre cómo crear esto, y puedes comprarlo en todos los canales donde se vende esto. Entonces tengo una escena similar a esto. Es un poco diferente porque todavía hay algunos activos aquí que no se nos permite compartir. Al igual que, hay un montón de estatuas de megascina aquí y todo ese tipo Y eso no lo sabía del todo. Y voy a contarles todo esto ahora porque también agregué algunas de mis propias modificaciones a la escena que obtuve. No obstante, no son realmente necesarios para que la iluminación destaque ni nada por el estilo. Fue más como, para mí, necesitaba algo que se sintiera un poco más, minucioso y completo. Entonces esta es la escena del curso que puedes obtener. Entonces aquí está la escena que obtuve. Y se puede ver, obviamente, sí se ve un poco diferente así que aquí tenemos tres tomas de cámara. Entonces ese es el primero que estoy viendo. Este es el segundo. Este es el tercero. Y si solo desmarca esto aquí o expulso de aquí, llamémoslo así. Para que veas que esta es la escena. Y esta es una conversión realmente rápida y sucia a Unreal five Realmente no, como usar Nanite y esas cosas. Y aquí hubo un montón de problemas con algunos shaders, como terminar siendo completamente negros Y se puede ver que esta escena es bastante sencilla. Entonces esto no está realmente destinado a ser como un entorno explorable ni nada por el estilo Se trata más de, como, cómo construir estructuras como esta y ese tipo de cosas. Entonces lo que hice fue, pasé por la escena y bueno, edité muchas cosas por mí mismo, solo para que me acerque más a lo que siento que quiero hacer con esta escena. Pero también sí quité un montón de cosas, cambié un montón de cosas aquí y allá, solo para que se sintiera más completo para mi cerebro y porque quería hacer con ello. Entonces nuevamente, esta es la escena original. Y si salgo aquí de Game view, podemos ver, aquí hay un montón de cosas. Entonces, por ejemplo, también hay como estas luces flotantes aquí que hacen, como, un montón de cosas. Entonces puedes ver aquí que sí tiene un poco de efecto aquí. Y para mí, eso es algo así como, ya sabes, eso es más como cosas de set de películas, como agregar un poco de, como, límites falsos aquí y allá Es como que enfatiza en el color de la arena, haciendo que esto funcione más Así que hay un montón de estas cosas. Y si recuerdas, desde la última sesión tutorial, dije que yo personalmente, no soy un gran fan de estas luces de película. Yo sí creo que están absolutamente justificados para muchos tipos diferentes de trabajo, pero, como, por lo general, como, por igual que el trabajo ambiental , realmente no, como, hago muchas de estas cosas donde se puede ver, sabes, solo como agregar algunas, como, destacar aquí porque recuerda que dije que realmente aprecio este, como, enfoque holístico de la iluminación. Así que siempre trato de construir algo que sí brinde cierto interés todos modos que brinden ciertas cosas geniales que me gustaría ver Entonces eso es definitivamente algo lo que estaba pensando cuando me acercaba a esto. Y básicamente hice una copia de esta escena, y luego la revisé, y, como, cambié las cosas basándome en cómo sentía que funcionaría y todo ese tipo de cosas. Y por lo general lo que hago es cuando me sale una escena, bien, como, lo primero que hago es suelo entrar aquí al búfer, y después de haber estado buscando, como, luces flotantes y cosas así, sí echo un vistazo al color base. Y esto de ninguna manera se pretende desacreditar a Emil aquí porque hizo un gran trabajo con Pero esto también es algo que viene de mi propia experiencia como artista de iluminación desde hace casi diez años, trabajando en muchos, muchos títulos grandes, muchos, muchos títulos extensos con mucho contenido, donde también, nos gusta, gestionar todas estas cosas. Y cuando miro esto, hay una cosa que inmediatamente veo que no es realmente llamémoslo no funcionando bien para mí. Y creo que podemos ponernos de acuerdo cuando miramos esto, esto de ninguna manera es malo en absoluto. Pero yo diría que no es muy llamativo. Al igual que, esta es una toma muy genial aquí para la cámara. Es una gran perspectiva. Es muy dinámico, pero no creo que esta imagen sea llamativa. Entonces lo que hice, y de hecho me olvidé de abrir esto de antemano, así que solo voy a hacerlo de nuevo. Así que sólo tengan paciencia conmigo aquí en la otra pantalla. Uh así que lo que hice fue, obviamente, como, busqué en Google, como, referencia y cosas así Y este es un templo romano, ¿verdad? Entonces, cuando miramos estos materiales de los que están construidos, este es muy interesante aquí. A mí me gustan mucho estos. Y la cosa es que estas sienes y el material del que están hechas es, como, súper brillante. Es increíblemente brillante. Y esa es la razón por la que obtienes mucho deslizamiento atado sexy, como puedes ver aquí. Aquí también tenemos muchos lazos muy buenos. Al igual que, eso está más desgastado y todo eso. Y claro, tienes, como, cosas como esta. Pero también, como estas cosas, ya sabes, siempre es como, temperatura de color y, como, cómo se ajustan las fotos y cosas así Pero en general, hablando, tenían los materiales, bueno, sí, los materiales son muy brillantes. Y esto de aquí es, en mi humilde opinión, demasiado oscuro. Entonces me gusta, si quiero hacer, como, algo realmente llamativo, así que vamos, vamos como, um, uh, siempre me gusta, a veces solo agrego uh, siempre me gusta, la palabra épica, y luego obtienes, como, las cosas geniales aquí. Entonces, si realmente quieres tener estas cosas geniales con, como, mucho rango y contraste, realmente no puedes conseguir esto porque, como, cuando tus colores ya están saturados y oscuros, realmente no puedes trabajar con la iluminación así de bien, disculpe. También hay, como, otras cosas que son interesantes, si miras uh Si miras pinturas, por ejemplo, eso puede ser como, muy, muy interesante, ya sabes, para conseguir, como, un look como este, por ejemplo, donde es simplemente, como, es realmente, muy agradable y bien equilibrado, ¿verdad? Y cosas así, dependiendo de para qué estés filmando, pero, como, sin embargo, siempre necesitan la flexibilidad cuando se trata de tus colores base. Por lo general terminamos haciendo que los colores base sean demasiado oscuros o demasiado saturados. Es increíblemente común que esto suceda. Así que de nuevo, no eres como tratar de llamar a Emil o así es más como para todos, hay que tenerlo en mente Y es una de las cosas que incluso tengo artistas experimentados en Die todavía a veces no dicen que lo hacen mal, pero puede que no elijan el, como, el valor realmente bueno para algo. Entonces esa es una cosa que siempre quieres mirar primero. Entonces eso es definitivamente algo que necesitaba tocar aquí. Entonces una cosa que también me gusta hacer es que me gusta hacer siempre algunas investigaciones solo sobre el tema mismo, que en este caso, es un Imperio Romano. Y una cosa que me frotó un poco mal, si me permite decirlo es la elección de usar el color azul. Y la razón de ello es porque los colores del Imperio Romano son el rojo y el dorado. Hay mucha evidencia para eso. Cuando miras la referencia, tenían, como, techos rojos. Tenían, como, pintura roja y adornos dorados. Entonces, si miras la bandera, si miras el imperio romano, la placa o algo así. Ya sabes, es rojo y dorado. Entonces estos son los colores del Imperio Romano. Entonces lo que pensé era, como, para mí, esto en realidad no se vende realmente como Imperio Romano. Lo que esto me vende es griego. Pero tampoco vende realmente, como, cosas griegas tampoco porque es diferente de, como, ya sabes, como que la arquitectura no es griega. Entonces esta es la arquitectura romana, que es similar a la arquitectura griega, aunque. Pero con, como, colores que son más lo que era común en Grecia. Quiero decir, en Grecia, tenían, como, los techos de terracota roja y esas cosas. Pero usaban mucho más azul con sus, como, cuando pintaban cosas. Así que eso era algo en lo que yo también quería trabajar. Entonces aquí ahora mismo, estamos usando el sistema de cielo completamente dinámico con las nubes volumétricas. Y como he mencionado antes, personalmente no uso esto porque no creo que se vea bien. Y ahora puedes pensar, como, Bueno, como, ¿alguna vez estás usando, como, como propiamente, cosas dinámicas del cielo y todo eso? Estoy como, si, lo hago. Pero la cosa es que, como, he construido mis propios sombreadores de nubes en el pasado, y es un dolor en el trasero. Es mucho trabajo. Es increíblemente lento. En su mayoría se ve muy mal desde hace mucho tiempo. Y a menos que realmente sepas lo que estás haciendo, no vas a conseguir las nubes que quieres. Entonces lo hice, y tenía, como, nubes con las que estaba un poco feliz, pero luego aún así, a veces quieres más flexibilidad y todo este otro tipo de cosas. Y yo voy a anunciar esto ahora, y espero que Emil esté bien con eso Pero lo único que puedo recomendar a cualquiera que esté realmente interesado en esto es el que se llama cielo ultra dinámico, Cielo ultra dinámico. Eso suele ser lo que uso cuando uso las nubes volumétricas y la hora dinámica del día cosas y todo eso, porque, como, compré Ultraynamic Sky Literalmente hace años cuando no había nubes volumétricas y nada. Lo compré por unos 20 dólares o algo así. Y el tipo que lo hace como Everett Gunther o algo así es su nombre Como si hubiera estado actualizando continuamente ese cielo con las últimas características de renderizado de Unreal, y no cobra por ello Así como, conseguí un cielo como hace seis años por 20 dólares, y tienen todas las actualizaciones para Unreal five con las nubes volumétricas Se ve absolutamente increíble. Y la cosa es que es muy fácil de usar. Tiene muchas características. Entonces normalmente voy como, por qué necesito reinventar el así que cuando uso esas cosas, uso como ese plug in o ese paquete de contenido Y no lo voy a usar aquí porque, nuevo, es contenido pagado, así que no puedo compartirlo contigo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar Sky HDR como siempre. Y esa es la forma en que vamos a hacer esto. Así que bien, de nuevo, esto es con lo que empecé. Y ahora echemos un vistazo a lo que terminé con. Entonces, si solo vamos por aquí, tengo una segunda versión de Unreal Entonces esto es con lo que terminé. Y por favor ignora mis banderas ****** aquí. Sólo pensé que era gracioso. Quería probar algo. Yo quería tener la escena más viva. Al principio, utilicé la simulación de tela, pero en realidad no funcionó. Y entonces esto es en realidad vértice de mano animado en el Shader Entonces no se ve tan bien como podría, pero sí creo que le agrega un poco de sabor a esto. Así que ahora puedes ver que obviamente hay muchas cosas aquí que hice, ¿verdad? Entonces agregué algunas, como, rocas y escombros y cosas aquí en plano para que el primer plano sea más interesante Elegí un actor de cámara cinematográfica en lugar del normal porque viene con más opciones para, como, ajustes adecuados de cámara Entonces descargué los nuevos mega árboles de escaneo que tampoco podremos compartir con ustedes, tristemente. Pero entonces otra vez, puedes simplemente descargarlos gratis de todos modos y agregarlos si quieres. Entonces no hay problema ahí. Agregué aquí un montón de estos árboles para que se sienta más vivo, que se sienta más como un espacio real. Estas son algunas de las mega plantas de jardín Scan. Y esta es una graciosa. Este es el primer árbol que he construido en mi vida, y ni siquiera está hecho. Lo construí como hace unos años para ilustrar algo a un estudiante, y yo estaba como, No, no, no, no, hagamos esto. Yo sólo voy a hacer esto, y voy a mostrarte un enfoque de cómo puedes hacer esto. Y puedes ver que esta cosa es, como, tan deshecha que, ya sabes, como, hay una puedes ver que aquí solo está llena de, como, color verde sólido Y acabo de generar estas cuchillas aquí con algunas, como, texturas en la parte superior, y hay, como, un poco, ya sabes, es realmente malo Entonces, estos son realmente solo para que se vea a través en ese sentido, ¿verdad? Entonces, pero todas estas cosas no son realmente esenciales. Entonces y luego básicamente, antes de agregar todas estas cosas, hice un pase de equilibrio de texturas. Entonces, si vamos a volver a ver la visualización del búfer aquí, tiene que ser muy brillante. Y eso es porque razones. Entonces apagemos la niebla aquí o no. Por qué Bien, hagamos la niebla, y luego debería haber sprites de partículas Entonces este es el camino a seguir. Entonces puedes ver que cuando miramos estos colores aquí, ya sabes, en realidad no le hice mucho a los mega escaneos. Creo que los hice un poco más brillantes. Pero como, en general, puedes ver si comparamos estos colores aquí con los otros. puede ver que como, están bastante oscuros en muchos espacios, lugares, y estos son mucho más brillantes. Y lo que entonces me permite hacer es tener mucho más contraste cinematográfico donde las cosas que están al sol realmente captan algunos reflejos adecuados y las sombras siguen siendo legibles Porque si volvemos aquí, éste, simplemente se vuelve muy difícil crear, como, algo que sea legible aquí y luego ahí está como, el equilibrio de luz a sombra se vuelve realmente difícil de manejar. Y esa es la razón por la que hice eso para simplemente darte más margen de maniobra y más espacio Entonces también opté por cambiar los colores del techo para que fueran rojos porque, nuevo, aquí imperio romano. No cambié el color de la pintura aquí porque en realidad esa es una pintura a base de textura. Entonces no cambié eso. Entonces ves algunas cosas raras por aquí, y hubo una cosa como, creo que en algún momento acabo de romper un shader Entonces le enviaré esto a Emil, y él, como, arreglará algunas cosas, y él concluirá esto y lo pondrá a disposición para su descarga Pero como estas cosas, en realidad no fueron una gran preocupación para mí porque, como, no importa demasiado desde mi punto de vista aquí. Entonces hice todo el balance de texturas. Agregué algunos de los elementos que realmente me gustaron. Y luego lo siguiente fue decidir, entonces, ¿dónde voy a poner realmente esta gama? Entonces, si vamos a ir a nuestro volumen de post proceso y miras la exposición, podemos ver que en realidad estamos a las seis aquí, y esta es muy interesante porque lo que hice aquí es que trabajé completamente a ojo, y comencé con algo que era un poco más como una especie de humor al atardecer, y no me gustó para nada. Pensé que simplemente no se veía como yo quería. Entonces es por eso que esto está bloqueado en EV cinco, y luego con menos uno, terminamos en EV seis. Pero si miramos esto y la dirección de las sombras y la longitud de las sombras y todo ese tipo de cosas, podríamos argumentar claramente el punto de que definitivamente este no es un escenario que deba tener una exposición tan baja. Entonces esto probablemente necesitaría algo alrededor, como ocho a 12. Sí. Pero, ya sabes, a veces suceden estas cosas. Entonces se ve genial. Todo está bien equilibrado, pero estos valores no son tan físicamente plausibles como solían ser con, como, como hice las cosas en el tutorial principal, por ejemplo Entonces, lo que podríamos hacer, obviamente, es que podríamos simplemente, como, cambiar eso, ¿verdad? Entonces si entro en mi luz direccional aquí, y miro esto, y podemos ver esto es como 2000 cerraduras. Entonces eso no va a volar realmente. Así que intentemos esto y tratemos de igualarlo de nuevo como era. Entonces si voy a mi cámara cinematográfica aquí, y sólo voy a entrar aquí Y veamos. Espero no tener ninguna sobrescritura local aquí Sí, eso se ve bien. Así que eso puede ser peligroso cuando empiezas a sobrescribir las cosas aquí y luego en realidad estás ajustando en el post y como si nada funcione Entonces, digamos que queremos que esto sea más realista. Y esto es como poco después de la hora del almuerzo, ¿verdad? Entonces, lo primero que podríamos querer hacer es hacer esto. Ahora es muy, muy brillante, obviamente. Y también, una cosa importante , voy a poner esto de nuevo. Voy a ir con la herramienta Snipping. Y lo que voy a hacer es que voy a tomar un corte rápido de esto porque lo creas o no, por lo general, estamos muy mal con recordar las cosas como se supone que deben ser, como , ya sabes, pensamos que sabemos algo, pero nuestro cerebro es realmente malo para recordar lo que en realidad era como que era Entonces lo miramos, y, ya sabes, simplemente lo hacemos mal comparándolo con nuestro recuerdo de algo. Así que toma un fragmento de eso para asegurarnos de que algo así como, lo clavamos mejor Entonces vamos así, y luego vamos así y así. Y ahora tenemos esta imagen negra muy hermosa. Entonces, lo primero que deberíamos hacer es que deberíamos recuperar el brillo de nuestro cielo. O bien, hagamos primero la luz direccional y tratemos de conseguir esto en alguna parte. Entonces no tengo idea de lo que va a ser esto, pero comencemos con 75 mil Entonces, si miro eso, podemos ver que poco a poco vamos llegando a alguna parte. Aquí estamos consiguiendo unos bonitos límites, pero podemos ver claramente que todavía no estamos en la misma intensidad. Entonces en realidad puede ser más como 100,000 Y ahora estamos empezando a conseguir un poco más como blancura aquí, algunos más llenan aquí Pero claro, hay una gran cosa que falta, que es nuestra contribución de tragaluz Entonces, lo que ahora debemos hacer es que básicamente deberíamos entrar aquí. Toma nuestra textura del cielo y luego simplemente elevarla a algo que se vea similar en términos de brillo a lo que teníamos antes. Y sólo voy a necesitar mirar esto aquí. Y ya podemos ver que todos los valores están empezando a caer de nuevo en su lugar. Entonces esto definitivamente no es lo mismo todavía. Estoy en 4 mil 800, así que vayamos a 5 mil. Eso casi no fue diferencia. Vamos 6 mil. Entonces ahora tenemos alguna diferencia aquí. Sólo voy a sacar esto a colación. Y si miro esto, nos estamos acercando mucho, pero ésta sigue siendo más brillante. Entonces vamos 7 mil. Ahora estamos empezando a golpear más cerca aquí. Creo que seguimos siendo un escritor de tat. Vamos. Uy. Vamos. 8,000. Vuelvo a comparar esto aquí. Y ahora parece que somos demasiado brillantes, así que voy a ir con 7 mil 500 multiplicadores emisivos así Y ahora lo más importante, obviamente, esto no se parece a lo que teníamos. Entonces entremos aquí, golpeemos el tragaluz, y golpeemos la recaptura Todo bien. Entonces ahora estamos bastante cerca, bastante cerca. Entonces, mirando esto, el sol aún golpea más caliente, así que vamos a tener que volver a ir a nuestra luz direccional, y de hecho tendremos que darle hasta 120,000 boom Sí. Así que ahora estamos realmente en un muy buen estadio aquí, ¿verdad Entonces ahora lo hemos arreglado, y tenemos prácticamente el mismo rango que antes. Entonces, obviamente, esto sí se ve un poco raro, y eso es porque he apagado muchas cosas aquí así. Así que ahora estamos de vuelta en esto y hemos arreglado esa cosa. Entonces todo esto, sin embargo, es un poco más interesante que lo que hicimos antes. Entonces, si yo, por ejemplo, miro el tragaluz, ¿verdad? Y si solo salgo rápidamente de esto. Entonces sí tenemos un cielo muy bonito y azul aquí a partir de esta imagen HDR, e ignoro esas cosas porque de todos modos no las vemos Entonces tenemos este cielo azul realmente bonito, pero sí tenemos tanto rojo y marrón en este ambiente. Empecé a volverme un poco como corazón para mí, por así decirlo. Así que en realidad cambié la señal de claraboya un poquito hacia algo más azul porque creo que realmente solo ayuda a la toma Y hay, sin embargo, mucha magia pasando en el volumen del post proceso. Pero antes de mirar el volumen del post proceso, veamos algunos de los efectos ambientales que tenemos aquí porque son increíblemente importantes para lo que realmente estamos viendo cuando estamos en esta cámara aquí. Y como pueden ver, aquí sí tenemos sprites de partículas Entonces estos son sprites de partículas, y luego tenemos la niebla Y esto es en realidad una cosa de dos componentes que hice aquí. Entonces comencemos primero con la niebla. Entonces lo que podemos ver aquí no es la niebla volumétrica estándar. Bueno, quiero decir, lo es, pero lo es, como pueden ver, aquí están, como, algunas cosas interesantes sucediendo. Entonces, antes que nada, se puede ver que parece que la niebla volmétrica se está moviendo, y luego parece tener también densidad variable Y la forma en que esto se logró es bastante simple pero sigue siendo bastante genial. Entonces aquí tenemos un cubo. Es el cubo editor regular. Sin embargo, tiene colisión establecida en ninguna colisión, y también tiene todos los efectos de iluminación apagados. Y lo que tiene ese cubo, tiene aquí este material, que se llama volumen de niebla VM, volumen volumétrico de niebla. Y este material es súper sencillo. Básicamente es nuestro color albedo para la niebla. Tiene coordenadas de posición walt. Tiene una dirección del viento, básicamente. Y utiliza estas tres texturas de ruido D. Estas tres texturas de ruido D, puedes conseguirlas si enciendes el enchufe volumétrico, este tipo de aquí. Y todo el mundo tiene eso. Entonces solo enciendes esa, y luego vas a la carpeta del motor, plugin y te desplazas hacia abajo y en algún lugar de aquí, contenido Volmetric Hay muchas cosas bastante útiles. Miramos algo de eso para las cosas del cielo. Pero si vas al contenido, puedes conseguir estos, como, ruidos aquí, y son realmente geniales para hacer, humo volumétrico y niebla y todo este tipo de cosas, ¿verdad Entonces usé estos dos textos, es la misma textura, pero uno muestra el canal rojo, uno muestra el canal azul, y tienen valores diferentes para, como, contraste y todo eso. Y básicamente se mueven por todo el mundo. Te puedo mostrar cómo se ve eso si solo hacemos esto. Y luego vamos superficial y opaco. Entonces así es como se ve esto. Y ahora puedes ver aquí cómo tenemos como este ruido que, como, ya sabes, igual que los pantalones cruzados. Y esto ni siquiera es tan grande. Como, por lo general, dedicaría un poco más de tiempo a hacer esto en realidad de una manera la que el ruido realmente cambia y cambia su forma y todo ese tipo de cosas. Pero entonces eso es básicamente lo que alimento en la extinción para hacer que la niebla no se vea tan uniforme porque eso es algo aburrido. Entonces yo uso ese solo lo duplico ahí arriba, así que hay, como, una segunda. Y eso es básicamente lo que hice por esa. Entonces hay un problema con eso, y es que la niebla volumétrica por naturaleza es bastante baja resolución. Así que no siempre hay mucho detalle que puedas obtener con él. Y para arreglarlo, lo combino con base de partículas, bueno, niebla, algo así. Y la cosa es, entonces aquí tenemos una espalda, ¿verdad? Entonces, como, ahora tenemos esto. Y la cosa es que, en la escena original, sí tenemos estas, como, hojas de zorro aquí. Y tengo que decirte que no soy un gran fan de las sábanas de zorro. Y la razón de eso es porque, como, en primer lugar, no importa lo que hagas, como, cortan raro, y puedes verlos, como, rotar porque no hay mucho volumen para ellos. Y luego, como, ya sabes, las pasas por ellas. Y es algo así como que no está mal. Pero creo que, como, sábanas de zorro para mí es algo para, como, súper lejos para poner, como, una nube en la montaña exactamente donde la quiero o algo así. Entonces para, como, cosas de cerca, personalmente, en realidad no uso mucho las sábanas de zorro. Lo que sí uso, sin embargo, son partículas de niebla. Entonces, antes que nada, podrías hacer el que me gusta, así que esto es niebla volumétrica vía material aplicado a, como, un volumen, ¿verdad? Y luego tenemos a estos tipos aquí. Y estos tipos son un sistema de partículas del Niágara. Y también podrías hacer estas partículas con material volumétrico también. Elegí no hacerlo porque lo que realmente quería era aquí se puede ver un poco mejor. De hecho quería este tipo de, como, efecto de textura que tenga mucha más resolución que se mezcle bien, como aquí. Se ven mal cuando te pones, como, ya sabes, cuando los miras mal y cuando los haces mal, como, pueden quedar mal. Pero de nuevo, los hice súper intensos por aquí porque no es una zona a la que vayamos, y solo quería tener la separación. Entonces estos agregan más textura y movimiento a la niebla volumétrica, y no puedo hacer clic en ellos en este momento, pero déjame ver. Entonces si vuelvo aquí, selección translúcida. Entonces ahí tienes. Y son como estos súper simples, sistemas de partículas de aquí mismo. Se puede ver como que tengo una tarjeta gráfica rápida, así que realmente no me importó. Acabo de engendrar, como demasiadas partículas. Para que puedas ver esas cosas aquí. Y agrega esta, como, buena capa de polvo aquí Y es mucho más como que le tiene más profundidad cuando te mueves a través de él en comparación con las láminas de niebla. Entonces esto es realmente sencillo. Como, esto es como una cosa de partículas de niágara. Es, como, bueno, sí lo genera en una zona diferente aquí, un montón de escenarios Y creo que el más interesante es en realidad solo este material, que tampoco es magia negra. Entonces sí tenemos esta textura aquí, que es la teja de humo como difusa. Tenemos la máscara de opacidad, que es este flip book Y luego en la partícula misma, solo ejecuto la animación del flipbook Entonces simplemente, como, ya sabes, se tambalea un poco y cambia un Y creo que agrega, como, alguna textura agradable a toda la niebla en sí misma. Entonces, si entro aquí y vuelvo a encender eso, creo que ambos, simplemente, como, suman muy bien juntos porque puedes ver si me quito uno u otro, no va a ser tan lindo. Entonces si me quito estos, se puede ver, como, no tan mal, pero algo sigue faltando. Así que vuelve a agregar estos, y ahora estás como, Sí, esto es apropiadamente polvoriento Tan propiamente polvoriento. Entonces esto es agradable, y siempre trataría usar estas cosas juntas y no aislada porque los efectos volumétricos sí solos suelen ser a los y justo, como, como los efectos de partículas de la vieja escuela, ellos bien, les gusta la naturaleza volumétrica. Así que siempre quieres combinar estos de una manera inteligente. Entonces y mirando esto, como a mí me gusta, me gustó mucho todo esto. Y cuando volvemos a entrar en la cámara aquí, un ángulo muy similar al otro que teníamos antes. Pero también se puede ver que la iluminación es un poco diferente en, como, algunos de los elementos. Y eso es puramente como, ya sabes, retocar la rotación con mucho cuidado Para que veas, como, estoy golpeando más a los pilares porque esto es algo así como que los pilares son súper épicos y como que se pierden aquí. Y lo que sí vemos son estos pilares, pero estos pilares como que no importan porque esto es como si fuera una coestrella, pero este es el actor principal aquí. Queremos ver a ese tipo. Entonces es realmente importante que apuntemos el ojo hacia las partes de interés, ¿verdad? Y solo siento que esto funciona mucho mejor. Entonces, como, giré eso mientras intentaba conseguir que la luz golpeara aquí porque pensé que en realidad fue muy agradable porque podemos ver algunas de las tallas aquí en el pilar y, como, todo este tipo de cosas Entonces eso es lo principal que ha pasado aquí. Ahora veamos el post porque aquí hay un montón de cosas interesantes. Sólo vamos de arriba a abajo. Como, por supuesto, siempre tengo mi flor de convolución encendida La exposición, que se fija se ve igual que antes. Todo bien. Así que en realidad podría haber una cosa. Déjame comprobarlo rápidamente porque tal vez en realidad usé todavía algunas luces de relleno. Sí. Así que de hecho usé. Entonces aquí está la cosa. Y no puedo ver nada de esto. Y ya están ya se puede ver, son como súper brillantes. Entonces sólo voy a sumar como dos ceros más. Bam. Bien. Entonces aquí, esto es realmente como Otra vez, dije, normalmente no hago esto, pero este es un ambiente muy escenificado Pero lo principal para mí es que no quiero usar luces falsas aquí en el área principal. Realmente no me gusta eso. Entonces donde estoy usando las luces falsas aquí es agregar un poco de variedad en el fondo por solo, ya sabes, tener cosas que se oscurezcan demasiado por, como, cualquier razón. Ya sabes, al igual que agregar un poco de un punto culminante aquí. Y ahora eso puede ser demasiado. Entonces, vamos a quitar 10. Bien, ahora se ha ido. Entonces, volvamos a sumar el cero. Y tal vez quitar los tres y agregar uno en su lugar. Entonces ahora podemos ver, Bien, todavía nos da algo. Simplemente ayuda a obtener alguna definición de material. Pienso por aquí a la derecha, debe haber otro. Entonces esta es esta. ¿Qué hace este? Entonces, porque necesito encender tanto estas luces ahora debido al cambio de exposición, ¿verdad? Entonces, bien. Así que aquí se podía ver estallando. Aparece por aquí en el techo. Al igual que agrega un poco más desde el comentario lateral como alguna claraboya falsa un poco Yo solo elijo el color blanco, nada elegante aquí. Y creo que éste debería estar a la derecha, sí, para que podamos ver eso por aquí Sólo voy a sumar dos ceros. Boom. Entonces ahora esto es demasiado fuerte, obviamente. Vamos a tomar eso de vuelta, encenderlo y apagarlo. Como, porque, como, se puede ver como esto se ve un poco muerto. Y lo que estoy haciendo aquí, igual que en realidad lo estoy reviviendo, haciendo que parezca menos muerto Voy a agregar éste de nuevo en, y luego otra vez, lo mismo. Voy a cambiar los tres por uno. Y ahora esto sigue siendo un poco fuerte. Entonces voy a hacer de esto un cinco y deshacerme de 10. Y esto, creo, está bien. No queremos que esto sea demasiado fuerte porque no queremos que luche por la atención. Así que de nuevo, está bien usar, como, algunas luces de relleno, pero también se vuelve más complicado cuando tienes múltiples tomas y cosas diferentes porque entonces potencialmente puedes agregar algo a una toma donde realmente no pertenece, y luego las cosas empiezan a ponerse raras y así sucesivamente. Pero para este de aquí, en realidad decidí simplemente seguir con esta toma. Yo no hice los otros disparos. Yo no cambié nada. Simplemente decidí como, este es el indicado. Así que volvamos al volumen de publicaciones aquí. Entonces, claro, agregué un poco de aberración cromática No elegí la máscara de suciedad. Yo no hice nada aquí. Sin embargo, sí usé la exposición local. Y esto es interesante. Entonces qué es esto quizás algunos de ustedes lo sepan. Entonces, por lo general la exposición es algo global, ¿verdad? Entonces, si levanto la exposición, hará que las sombras sean más brillantes, pero también, como, hará que los reflejos sean más brillantes. Empezará a soplar las cosas. Es muy natural. Pero eso no es algo que, por ejemplo, los viejos maestros hicieron cuando estaban pintando. Cuando estaban pintando, estaban pintando las cosas más de una manera que el ojo humano ve las cosas. Y el ojo humano tiene una percepción de las intensidades de luz enormemente diferente a la que tiene un sensor de cámara Así que nuestros ojos no se recortan de la misma manera que una cámara, básicamente. Y lo que hacen muchos fotógrafos es cuando toman fotos, es que exponen sus fotos para que los reflejos se vean bien, lo que significa que las partes oscuras, en realidad resultan ser demasiado oscuras. Y entonces lo que hacen es en Photoshop light room, tienes el slider, que se llama sombras. Y cuando deslizas eso, empieza a levantar las sombras, pero lo que en realidad está haciendo de fondo, y eso es realmente fascinante, creo. ¿Dónde está mi recorte? Ahí está. Entonces, lo que realmente hace es, entonces, básicamente, como, ¿cómo sabe dónde están las sombras y esas cosas? Entonces básicamente analiza la imagen , busca los valores oscuros. Y voy a ignorar los antecedentes ahora, ¿de acuerdo? Porque no quiero hacer esto, como, pintura súper detallada con mi ratón aquí. Pero lo que básicamente hace, se ve en la imagen para, como, valores de luz, valores medios y valores oscuros. Y luego crea una máscara como esta. Y entonces cuando dices sombras más diez, aquí se aplica básicamente una exposición más brillante, pero la enmascara. Entonces todo esto en el centro, se queda igual, y lo único que se ve afectado por el cambio de exposición son estas cosas de aquí. Y como a los fotógrafos les encanta que lo usen todo el tiempo. Lo uso todo el tiempo. Y es realmente agradable porque de nuevo, expones para lo más destacado, y luego levantas las sombras porque tomas fotos y raw, así tienes muchos datos aún disponibles. Entonces no es como que solo estés introduciendo mala calidad al plantear esto. No, tienes los datos. Y lo mismo va para el renderer. Tú también tienes esos datos. Y si miras esto aquí, puedes ver que cuando hago eso, que los valores brillantes de la escena no se están alterando. alteran un poco, y eso es porque yo estaba metiendo aquí abajo con el sesgo gris medio Pero, básicamente lo que puedes hacer aquí es que puedes levantar las sombras y lograrlas, así el resto de la imagen no es tan tocada por ella, y es lo mismo, y en realidad crea una máscara dinámica. Entonces, cuando haces esto demasiado fuerte, en realidad puedes ver halar de él. Y esta es una característica bastante nueva. De hecho no recuerdo cuándo entró en el motor, pero ha sido muy solicitado. Creo que el primer videojuego que utilizó una característica como esa fue el primer pozo, quiero decir, God of War cuatro. Así que God of War 2018 el primero de los juegos NodicGD de guerra, utilizaron la exposición localizada para domar las manchas oscuras Entonces así es como debería verse o