Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Jamie. Soy escultor digital con
sede en Suecia. He estado usando ZBrush por
venir en seis años ya. No obstante, durante el último
año y medio más o menos, me he centrado principalmente en crear miniaturas
para impresión 3D, y he decidido crear este curso para
ayudarte a hacer lo mismo, ya sea que seas nuevo o viejo
a la afición de la impresión 3D. Este curso está dirigido a
aquellos de ustedes que son nuevos en querer esculpir
sus propias miniaturas. Y si has elegido ZBrush
como el programa para hacerlo, entonces he creado este
curso como lo que
esperemos sería una gran
guía de principiantes para ayudarte a darte
una base sólida y usar ZBrush para esculpir
miniaturas para impresión 3D. Juntos estaremos lanzando ZBrush por primera
vez juntos. Te estaré mostrando algunas
de las herramientas
y funciones comunes que
estaremos utilizando. Y luego en la
sección final de este curso, te
mostraré
todo mi flujo de trabajo de inicio a fin de mí creando esta miniatura de maniquí
objetivo. Algo que podrías
seguir y esperemos crear tu propia primera miniatura como una gran
victoria temprana en tu viaje PARA aprender ZBrush
a esculpir miniatura. Entonces si todo eso te suena
interesante, entonces por favor considera unirte a
este curso y
espero verte.
2. Primer lanzamiento: Hola y bienvenidos a la primera videolección
de este curso. En este video,
estaremos lanzando ZBrush juntos
por primera vez. Y solo te voy a ayudar
y tratar de guiarte para que empieces a esculpir y
jugar con arcilla
digital por primera vez. En la siguiente sección
de este curso, estaré cubriendo muchas de las diversas herramientas y
funciones de ZBrush, más en profundidad, en videos más cortos
y más concisos. Pero para este video, pensé que tomaría un enfoque más relajado
y solo lanzaría el programa y contestaría preguntas que pudieran surgir a
medida que surjan. Entonces voy a tratar de meterme en la
mentalidad de un principiante aquí. Cuando lancé el pincel, intentaré contestar preguntas
y luego tipo de guía hacia los pasos que necesitas dar para empezar a
esculpir y pincel CB. Imaginé que muchos de
ustedes que están siguiendo esta guía podrían estar usando
la prueba gratuita de 30 días, así que no perdamos tiempo. Vamos a conseguir que esculpes y
vamos a conseguir que experimentes qué se trata la
experiencia ZBrush. Está bien, con eso dicho, lanzemos el programa. Ahora cada vez que lanzas zBrush, lo primero que podrías notar es que aparece una ventana. Esto es lo que se llama
la página de inicio de ZBrush. Esta ventana básicamente solo te
muestra cualquier tipo de actualizaciones o noticias
relacionadas con ZBrush. Ahora mismo aquí puedes ver que hay un evento en marcha, un nuevo video tutorial y
nuevo video para checar. Básicamente, esto va
a contener cualquier cosa que los creadores de ZBrush Querían
empujar sobre sus usuarios. Entonces si no
quieres ver esto cada vez
que lances el programa, puedes ir a la rueda dentada aquí
arriba en la parte superior derecha. Se puede consultar el show
si las noticias actualizaron botón. Por lo que esto sólo
mostrará la página de inicio cada vez que haya algo
nuevo para mostrarte. Una vez que cerramos la página principal, ahora
estamos en zBrush. Entonces tomemos esto
desde el principio. lo primero de lo que quiero
hablar es de Lightbox. El botón aquí, lightbox. Esto mostrará y ocultará
esta ventana que aparece. Esto aparecerá cada
vez que lances zBrush. Y te mostrará algunos archivos y carpetas que se encuentran dentro
del directorio zBrush. Este es todo el contenido que
viene con el cepillo C, pero no se carga automáticamente al iniciar el programa. Por lo que
aquí hay algunos proyectos
preestablecidos para que empieces rápidamente. Y algunos pinceles extra y algunos
recursos diversos para que los uses. Por ahora sin embargo,
ocultemos esta ventana, pero es bueno
saber que existe. Y piénsalo como
un navegador de archivos, cosa de tipo de acceso
rápido. Para ocultarlo, puedes hacer clic en
el botón Lightbox aquí en la parte superior izquierda. Ahora, ahora tenemos acceso completo
al lienzo o al espacio de trabajo
que tenemos aquí. lo primero que quiero
hablarles es del hecho de que hay
dos modos principales en ZBrush. Por lo que de forma predeterminada, zBrush está configurado en lo que se denomina
modo 5D de dos puntos,
o modo de pintura 2.5 D. Básicamente, si intentas hacer clic
y arrastrar en el lienzo ahora, notarás que solo estás dibujando un montón de cuadrados rojos, o depende de qué
herramienta hayas seleccionado. Si tienes seleccionada la sencilla herramienta de
pincel, solo
vas a dibujar
un montón de cuadrados rojos. Esto es lo que está
pasando cuando estamos en el modo de pintura 2D. Esto en realidad es lo que y el pincel
C fue
hecho originalmente para hacer este tipo de programa de
pintura que también registró alguna información de
profundidad para darle este 2.5 D Look
a tus pinturas. Es importante saber
que este modo existe. No es algo que
estemos usando en este curso. Pero hay algunas peculiares
asociadas a ella. Por ejemplo, ahora mismo, si quieres empezar a esculpir, hay unos pasos
que debes dar para
entrar en el modo de edición 3D
o en el modo de escultura. Entonces si has dibujado algunos cuadrados en la
pantalla como yo tengo aquí, puedes pulsar Control y
N para borrar el lienzo. Apenas una nota rápida
en la parte inferior izquierda aquí puedes ver qué
teclas rápidas estoy presionando. Control N es
despejar el lienzo. Ahora bien, ¿cómo
entramos en el modo de edición 3D? La forma más rápida de entrar en modo de edición
3D para empezar a
esculpir es entrar en tu lightbox y seleccionar
uno de estos tipos de proyectos
preestablecidos que
ya están configurados en modo 3D. Pero primero quiero mostrarte
cómo llegar manualmente, solo para que
entiendas mejor a ZBrush como programa. Entonces me voy a esconder como libros. Y lo que
quieres hacer es poner una malla 3D en tu lienzo. A la derecha aquí.
En nuestra paleta de herramientas, se
puede ver la herramienta 3D esfera. Si no ves
la herramienta 3D de esfera, puedes hacer clic aquí en el icono de herramienta
actual, que es el más grande. Y esto te muestra qué
herramienta actual has seleccionado. Si haces clic en él,
abrirá toda la paleta de herramientas. Aquí en la sección de mallas 3D, se pueden
ver las
primitivas 3D que podemos dibujar sobre el Lienzo. Seleccione la esfera 3D. Ahora, una vez que hayas seleccionado
la herramienta 3D de esfera, tenemos que
convertirla en una malla editable. Hacemos esto presionando
este botón aquí arriba. Hacer malla de poli 3D. Esto le dice a ZBrush que convierta la herramienta actual que hemos
seleccionado en una malla editable. Una vez que se hace clic en eso, se puede ver una nueva herramienta ha
aparecido aquí. Ahora, cuando hacemos clic y
arrastramos sobre el lienzo, estamos dibujando esa herramienta de esfera 3D de malla de
poli
que acabamos de crear. Ahora observa que si
intentas hacer clic y arrastrar de nuevo, seguimos en modo de pintura 2.5
D. Por lo que sólo estamos dibujando nuevas
instancias de la misma esfera. Por lo que todavía estamos en modo 2D aquí. Entonces aún no estamos del todo ahí. Por lo tanto, pulsa Control N de nuevo
para borrar el lienzo y simplemente dibuja una
instancia del objeto. Y entonces ahora queremos
entrar en modo de edición, que el botón para el cual se
puede encontrar aquí arriba. Edita el objeto o T en tu
teclado por defecto. Una vez que cambies al modo de edición, puedes ver que aquí aparece un
borde gris. Esta cabeza aparece
en la parte superior derecha. Ahora cuando hacemos clic y
arrastramos sobre el lienzo, ya no
estamos dibujando nuevas instancias
de este objeto. En cambio estamos girando esta esfera podría ser
difícil de ver, pero déjame acercar aquí
para que puedas ver las caras. Estamos girando la esfera ahora. Además, ahora cuando haces clic y arrastras por la
superficie de la malla, estás aplicando los efectos
de los pinceles que
has seleccionado. El modo en que manipulamos o una de las formas en que
manipulamos mallas o la arcilla digital aquí en
ZBrush es el uso de pinceles. El pincel actual que
hemos seleccionado por defecto se llama
pincel estándar. Y hace que este tipo de efecto de
línea en tu malla. Podemos ver el
pincel actual aquí en la parte superior izquierda. Y al hacer clic en
el pincel actual, igual que hacer clic
en la herramienta actual, desgaste traerá un menú de los diversos cepillos diferentes que puedes tener a tu
disposición. Podría haber más
o menos cepillos que hayas cargado. Pero esto podemos repasar más
adelante en el siguiente apartado. Pero por ahora, solo debes saber que hay una variedad de cepillos
diferentes que
manipularán la superficie
del modelo de diversas maneras
diferentes. Para ilustrar mejor esto, voy a encender
este botón aquí, que es dibujar marco de poli. Haciendo click. Esto nos permite
ver más claramente los diferentes puntos y bordes
que tenemos en nuestro marco. Solo quiero que esto
se encienda para ilustrar exactamente lo que está sucediendo cuando
dibujamos a través de la malla, podría ser más fácil pensar dibujar usando el pincel estándar como estás agregando una línea de arcilla. Pero lo que realmente está pasando
es que estás tirando los puntos de la malla hacia arriba. Si mantienes Alt mientras haces clic y arrastras a través de
tu malla,
harás lo contrario de lo que hace
la versión regular
del pincel. Fruta como. Por ejemplo, hacer clic y arrastrar
con el pincel estándar aquí, carreras. Si sostengo Alt
, sangrará e irá hacia adentro. Ahora, te imploro que
juegues y pruebes los distintos
pinceles aquí y estos menús y veas qué
hacen por ti. Otra cosa que
puedes hacer es aquí arriba, hay un deslizador para
cambiar el tamaño, el área del efecto que tiene
el pincel en la malla. Por lo que se puede ver el círculo rojo
creciendo y encogiendo. Ahora tengo seleccionado el
pincel Mover. Y lo que esto hace
es que tira de los puntos, la dirección de donde
estás tirando del cursor. Ahora esto toma algo de acostumbrarse a tenerlo jalado en la
dirección que quieres que vaya. Pero todo se trata de la práctica. Ahora que estamos en modo edición, jugando con esta esfera. Si esta es tu primera
vez en zBrush, sí. Anímate a jugar alrededor, mueve esta bola de arcilla y
las diversas formas diferentes. Prueba los diferentes pinceles
que tienes disponibles para ti. Haciendo click en la malla, viendo lo que hace. Si en algún momento quieres
deshacer cualquier tipo de acción
que hayas tomado en la esfera. Aquí arriba, se puede ver la línea de tiempo del historial de
deshacer. Por supuesto, al
presionar Control Z, igual que cualquier otro programa, puedes dar un paso atrás. Pero si quieres
deshacer varios movimientos, incluso volver al
principio. Simplemente puedes hacer clic
y arrastrar hasta aquí, y volverá a
ese punto en el tiempo. Ahora este historial de deshacer puede
continuar por varios 100 pasos. Y realmente no
necesitas preocuparte
demasiado por cometer errores en zBrush, que es una de las grandes
cosas de trabajar digitalmente, es que
siempre puedes deshacer y deshacer cualquier error y rehacerlos
si cambiaste de opinión. Otra cosa de la que quiero
hablar antes de dejarte explorar por tu cuenta
cómo, cómo mover la malla para que
puedas, por ejemplo, si quieres esculpir la
parte trasera de esta esfera, me aplané el frente
aquí sólo para mostrarte, sólo para ilustrar mejor cómo se ve
cuando estamos girando. Las funciones de movimiento
se pueden encontrar aquí a la derecha. Estos iconos aquí puedes
encontrar rotar, Zoom para mover. No obstante, estas tres
funciones también se pueden lograr dentro del lienzo. Por lo que al hacer clic y arrastrar
en un espacio vacío
del lienzo, girarás. Si mantienes presionado Alt
mientras haces clic y arrastras, te moverás. Si mantienes presionado Alt, haz clic y luego
sueltas Alt, harás zoom. Ahora esto me llevó bastante
tiempo
acostumbrarme , pero definitivamente es,
definitivamente te recomiendo que aprendas estas teclas rápidas porque acelerará bastante tu flujo de
trabajo. En todo caso, aprender
las teclas rápidas del movimiento sería más beneficioso
para ti al inicio. Y por supuesto, las teclas de acceso rápido modificador de
pincel, que repasaremos en la
siguiente sección, más en profundidad. Pero por ahora, ten una jugada
con esta esfera. Sólo para mostrarte rápidamente cómo volver
a este modo, te
voy a mostrar
cómo reiniciar ZBrush. Entonces ahorrando de, en lugar de cerrar el programa
y volver a abrirlo, si alguna vez quieres empezar de
nuevo con cepillo C, como en como empezar un nuevo proyecto? Puedes subir aquí a
estas preferencias de menú. Puedes hacer clic en
Inicializar el pincel. De qué hace esto. Te pedirá que te preguntes si estás seguro de
hacerlo porque
eliminará cualquier objeto que
hayas creado hasta ahora. Haz clic en sí, si quieres
eliminar y empezar de nuevo. Y entonces ahora volvemos
al principio otra vez. Entonces te mostraré un rápido de nuevo cómo entrar en el modo de
edición 3D para que
puedas empezar a jugar con ZBrush aquí y
la paleta de herramientas. Haga clic en la herramienta actual seleccionada para abrir
la paleta de herramientas. Haga clic en esfera 3D, hacer malla de poli 3D. Dibuja una instancia
de la malla de poli, y luego entra en
modo de edición haciendo clic en este botón aquí arriba o
presionando T en tu teclado. Ahora estamos de vuelta aquí
otra vez editando una esfera. Ese es este rápido video
introductorio a ZBrush. Esperemos que ya he cubierto lo suficiente para que empieces a
explorar lo que es esculpir ZBrush ya que es bastante complicado con el modo 2D y es bastante
confuso al principio. Otra forma en que puedes empezar
a esculpir directamente, como mencioné antes, es abrir un
proyecto por defecto aquí en lightbox. También te imploro que abras estos y veas de
qué se trata. Por ejemplo, este proyecto Dynamesh esfera 128, por ejemplo, doble clic que se abrirá, abrirá esta esfera editable. La diferencia con ésta respecto a la anterior
que teníamos fue ésta es DynameSh habilitado, y cubriremos Dynamesh en la siguiente sección
de este curso. Y también se activa la simetría, que cuando dibujo en
un lado de la esfera, la acción se refleja
en el otro lado. Por lo que volveré a cubrir esto
también en el siguiente apartado. Pero solo quiero
animarte a tener una obra de teatro a
tu alrededor y solo hacer algo de autoexploración
antes de seguir adelante. Gracias y nos vemos
en el siguiente video.
3. UI personalizado: Hola. En este video, vamos a estar repasando un poco la
interfaz de usuario y
voy a tratar de ayudar a
familiarizarte con donde se pueden encontrar las cosas. Y también repasaré sobre cómo personalizar tu IU y
cómo cargar IU personalizadas. En la sección
de recursos de esta lección, encontrarás un enlace para
descargar mi interfaz de usuario personalizada, cual estaré usando a lo largo
del resto de este curso. Y te recomiendo que
utilices para, para seguir adelante. Ahora estuve debatiendo por un
rato si
haría o no esto. Si
haría o no el resto de este curso en la UI predeterminada. Pero después de algunas reflexiones, llegué a la conclusión de
que las UI personalizadas, son una especie de
parte integral de mi flujo de trabajo. Realmente hace cosas de velocidad
a lo largo y poder personalizar tu IU es
una gran parte de ZBrush. Y aunque seas
un usuario muy nuevo, sí
creo que trabajar
con una UI personalizada está bien porque
no es realmente algo que necesitas aprender no es donde
están los botones en tu UI, pero donde se pueden
encontrar en las paletas si necesitas ir a
buscarlas. El cual viene con el tiempo. Mi principal objetivo con este
curso es
conseguir que veas resultados con bastante rapidez. Imagino que algunos de ustedes
podrían estar en un límite de tiempo, ya sea que estén en una prueba de
ZBrush y
quieran hacerse una idea de ello antes de
comprometerse a comprarlo. O si solo quieres hacer tus propias minis y realmente no
te importa demasiado el lado
técnico,
demasiado, lo cual es
comprensible. Y también siempre que sigas
un curso o tutorial, esencialmente
estás siguiendo
ese flujo de trabajo de instructores. Y como este es mi curso, estás siguiendo mi
flujo de trabajo y para mí, mi IU es una gran parte de eso y por eso pensé que lo
compartiría contigo. Con eso dicho,
repasemos un
poco la interfaz de usuario y luego te mostraré
cómo personalizar las IU en carga. El ZBrush UI se
divide en varias paletas diferentes. Por lo que cualquier herramienta o función que
desees dentro de ZBrush se puede
encontrar dentro de una paleta. Y esas paletas se encuentran aquí
arriba en estos botones. Por lo que cada uno de estos botones
representa una especie de paleta que corresponde
al título que se le da. Entonces por ejemplo aquí, la paleta de pinceles afecta a
todos tus pinceles. La paleta de documentos
afecta el color del documento, la luz, sí, todo tipo de cosas. Y la paleta de herramientas
aquí afecta a tus herramientas. Ahora, las buenas noticias son
muchas de estas cosas. No vamos a necesitar saber cómo usar o no lo vamos
a usar. Todos. El asunto de ZBrush
es que es un programa diseñado
para hacer muchas cosas. Y si nuestro único propósito de usar ZBrush es crear
miniaturas para la impresión 3D, entonces muchas de las características
y herramientas
y funciones no son necesarias y no necesitamos aprender mucho de esto. De hecho, realmente sólo
necesitamos saber de pinceles, poco de las herramientas de
documentos y algunos plugins Z que lo
estaremos utilizando más adelante por la línea para exportar
cosas en impresión 3D. Por ejemplo, el centro de impresión
3D aquí, y el maestro de diezmación. Y también el
maestro de básculas para ayudar a Redimensionar las herramientas al tamaño del mundo real. Es muy poco. Por lo que esto podría parecer mucho. Pero sólo hay
tres o cuatro menús que estaremos utilizando para empezar por completo a terminar crear modelos
para la impresión 3D. Con eso dicho, también
quiero plantear el hecho que aunque tengas el mismo objetivo final,
el camino que tomes dentro ZBrush para llegar allí puede
ser bastante diferente. De usuario a usuario, o si sigues
instructor a instructor, los flujos de trabajo podrían
ser muy diferentes. Al final del día, esto se reduce mucho
a la preferencia personal. Ya sea que prefieras
mantener las cosas muy limpias y hacer modelado de
cajas o si
quieres tratar Z, trata a ZBrush más como una versión digital de la escultura
tradicional. Ya sea que quieras
tratarlo más como si estuvieras manipulando
arcilla y estás agregando arcilla e
intentando emular lo que hacen los escultores
tradicionales. Aquí no hay respuesta equivocada. Ya sabes, hay, hay
más de una forma de despellejar
al gato dentro de ZBrush. Y esa es también la razón por la personalización de la interfaz de usuario es tan frecuente. Entonces para hablar de
personalizar IU, hablemos de aquí,
el borde alrededor tu lienzo es donde
puedes poner botones. Y por defecto, así
es como debería verse. Y todos estos botones
corresponden a botones que se pueden encontrar dentro
del, dentro de la paleta. Por ejemplo, estos
botones aquí arriba, la escala de movimiento del dibujo rota. Estos se pueden encontrar en
la paleta Transformar aquí
arriba, mover escala, girar. Todos estos botones corresponden a botones que
se encuentran dentro de las paletas. Palets puedes atracar
en tus estantes. A la derecha aquí,
se ve este divisor. Si haces doble clic en
eso, puedes cerrarlo. Y luego hay
uno similar en el lado izquierdo aquí. Puede hacer doble clic en
eso para abrir. Por defecto, el
palé de pincel está abierto en el estante izquierdo y la paleta de herramientas está abierta
en el estante derecho. Soy diestro,
así que cuando trabajo, mantengo mi estante derecho abierto
con mi paleta de herramientas ahí. Si eres zurdo, es posible
que te sientas más cómodo cambiándolo. Para hacer eso. Se ve el círculo aquí arriba en la
parte superior derecha de la paleta. Se puede hacer clic y
arrastrar el paladar. Entonces si hago clic y
arrastra hacia fuera, lo quitará. Puedo volver aquí
a la paleta de herramientas, que es la misma
paleta que estaba aquí. Y puedo hacer click y arrastrar
el círculo y puedo
moverlo al
estante derecho. Si yo quisiera. En el lado izquierdo, puedo
abrir aquí el divisor izquierdo, quitar la paleta de pincel, y luego mover la
paleta de herramientas por aquí. Y entonces puedo cerrar
el lado derecho. Puedes hacer esto
también si quieres. Yo sin embargo, lo guardo del
lado derecho. Cierra eso. También hay un divisor aquí en la parte inferior, pero este estante, no
puedes poner paletas aquí, pero puedes arrastrar botones aquí. Por lo que puedes tener botones a través de toda
la frontera aquí. Para mover botones alrededor. Lo que tienes que hacer
es ir a la paleta Preferencias aquí arriba, y luego haces click en config. Y esto es todo lo
que tiene que ver con tu IU. Para que pueda restaurar
la interfaz de usuario estándar. Para que puedas volver a esta interfaz de usuario
predeterminada cuando quieras. Puedes ir, puedes cargar IU
personalizadas y puedes guardar tu IU si has hecho algún cambio en ella
que quieras guardar. Para mover los botones, tienes que hacer clic en el botón Activar Personalizar
una vez que eso esté activado. Ahora puedes usar las teclas
del teclado Control y Alt para decirle a las cebras que querrás empezar a
mover botones. Por lo que si tienes control
y alt presionado, puedes hacer clic y
arrastrar botones alrededor. Podría, por ejemplo, mover
este botón de desplazamiento aquí abajo. O si quiero quitarlo, solo
puedo moverlo
sobre el lienzo y quitará
el botón de desplazamiento. Y si quiero, como dije, todos estos botones
se encuentran dentro varias paletas
y menús aquí arriba. Si quiero traer de vuelta
el botón de desplazamiento, está en documento por aquí, justo debajo de mi cara de cámara
aquí está el botón de desplazamiento. Y puedo hacer clic y arrastrar mientras
mantiene pulsado Control y Alt. Y puedo mover eso ahí atrás. Entonces así es como
personaliza las IU. Apenas rápido. Cargaré mi IU y solo te mostraré
cómo luce eso. Si restauro la costumbre, así es como se ve mi IU. Te daré una idea de
cómo es cuando estoy en modo
edición para que
todo sea visible. Lo que hago es que me gusta mantener mis pinceles más usados disponibles como botones que
están a un solo clic de distancia. Me ahorra mirar a través de este menú de pinceles cada vez
que iba a escoger un pincel. Y me salva de
aprender demasiados atajos. Y aquí arriba tengo varios otros pinceles
que uso muy a menudo. Y luego aquí hay
algunas funciones y cosas
diferentes que voy a
repasar a detalle en
la siguiente sección. En la siguiente sección
de este curso, repasaré las
diversas funciones y herramientas que estaremos utilizando. Estaré usando mi IU para cubrirlo. También mostraré dónde se encuentran todas
estas cosas dentro del tipo de menús y palés. que si eliges no
usar mi IU, lo haré,
voy a hacer todo lo posible
para satisfacer a ambos, pero realmente, realmente te
recomiendo que cargues mi IU. Para hacer eso. Vuelves a Preferencias y
configuración y haces clic en Cargar interfaz de usuario. Y todo lo que tienes que hacer es
una vez que haces clic en Cargar interfaz de usuario, navegas hasta el archivo
que descargaste, ya sea esto en tu carpeta de
descargas, por ejemplo. Entonces solo tienes que hacer clic en eso y
abrir y se cargará la interfaz de usuario. Eso es todo para este video, te
veré en la siguiente
sección donde estaré cubriendo todas las diversas
herramientas y funciones que estaremos utilizando en
el resto de este curso. Gracias, y nos vemos.
4. Herramientas y funciones: Doccument: Hola. En este video, estaremos
hablando del documento. Ahora. ¿ Cuál es el documento? Dentro de ZBrush? Técnicamente siempre estás
trabajando en una imagen 2D. Esto se remonta al
hecho de que ZBrush, quien originalmente fue creado como
un programa de pintura 2.5 D. Por eso, este espacio en el
que estamos trabajando aquí, este lienzo es un documento que podemos ver mejor
visualizado aquí, si hago clic en el botón Zoom, zoom Botón Documento en mi UI, puedes ver que
estamos alejando. Ahora que puedes ver que
cuando traté de dibujar, no
puedo dibujar fuera
del documento. El motivo por el que estoy haciendo este
primer video es porque es solo un punto de confusión que
quería aclarar
antes de seguir adelante. Y también puedes
editar el color de este documento a
tus preferencias. Abramos juntos la
paleta de documentos, que se puede encontrar aquí arriba. Sólo voy a dar
clic y arrastrarlo. Y lo voy a mover a mi bandeja de la derecha aquí sólo para que mi cara
sea otra manera, pero puedes trabajar en ello
aquí arriba si quieres. Aquí. Aquí hay varias
opciones que están relacionadas con este rectángulo. Entonces todas estas opciones, cambio este documento desde el
que trabajamos. Aquí, podemos ver el color de
fondo, que me gusta cambiar
a uno más oscuro. Me gusta hacer clic
y arrastrar y recoger el mismo color que
el borde de mi interfaz de usuario. Entonces aquí en rango, me gusta eliminarlo. A mí me gusta bajarlo a 0 para
que sea gradiente de nieve. Eso es lo que
personalmente me gusta hacer. Ya se debe establecer automáticamente la resolución. Dependiendo del monitor en el
que abras zBrush, debería estar todo bien. No obstante, si encuentras que tu documento es demasiado
pequeño o pixelado, puedes aumentar el tamaño del mismo, pero no deberías preocuparte por eso. Ahora para que el
documento se ajuste al tamaño, al tamaño real, puede hacer clic en este botón aquí. Tamaño real. Esto hará que el documento se ajuste a tu espacio de trabajo que tienes aquí. Y luego me gusta guardar
como documento de inicio. Esto es para que cada
vez que lanzo zBrush, tendré este
documento de color gris que me gusta. Puedes hacer esto de
cualquier color que quieras, cualquier cosa que prefieras. Si te gusta tener un gradiente ahí, solo puedes dejar eso. Pero eso es más o menos. Aparte de eso,
la única otra vez que
necesitas
preocuparte por el tamaño
del documento es si
quieres tener una
imagen de mayor resolución que guardes. Pero para nuestros propósitos no
necesitamos preocuparnos por eso. Entonces eso es todo
lo que necesitamos para hablar
del documento. Simplemente voy a
quitar esta paleta y no necesitamos volver
a abrirla. Yo sólo quiero ilustrarte
rápidamente
lo que quiero decir con eso. Estamos trabajando en una imagen 2D. Si coloco aquí un objeto 3D en el lienzo y lo hago
una malla de poli editable. Ahora estamos, estamos, estamos,
estamos trabajando aquí en
un objeto 3D, pero seguimos
dentro de la imagen 2D. Y si hago zoom en esa imagen usando este botón de zoom Documento, se pueden
ver los píxeles que están dentro de la imagen. Entonces eso es todo de lo
que quería hablarte. Tan sólo para aclarar cualquier confusión sobre lo que es el documento. También la opción de guardar
aquí arriba para el documento. Sólo va a
guardar una imagen 2D, por lo que no tiene nada que
ver con el objeto 3D. Eso no es nada de lo
que necesitamos preocuparnos realmente. Eso es todo para este video. Nos vemos en el siguiente.
5. Herramientas y funciones: cómo ahorrar tu trabajo: Hola. En este video, te
estaré hablando de cómo guardar tu trabajo. En el video anterior, mencioné brevemente que guardar un documento sólo
guarda una imagen 2D. Aquí hay otra peculiaridad de
ZBrush que hay que entender es que hay
múltiples botones de guardar. Pero dependiendo de dónde encuentres ese botón es
lo que ahorrará. Por ejemplo, en la paleta de
documentos guardar sólo se guardará documento. El guardado de la paleta de archivos
guardará todo el proyecto. Y en la paleta de herramientas, que se puede encontrar aquí
acoplada en nuestra bandeja derecha, sólo
se guardará la herramienta actual. ¿ Qué queremos ahorrar? Si estamos trabajando en objetos 3D
individuales, por ejemplo, yo personalmente, hago miniaturas individuales. De lo que me gustaría guardar
nuestras herramientas separadas. Entonces los objetos individuales en los
que estoy trabajando, eso es lo que les voy a
mostrar cómo hacer hoy. Juntos vamos a guardar una especie de herramienta muy
útil para nosotros, que es una base de 25 milímetros. Entrémonos en ello. Entonces para hacer esto,
Empecemos con un cilindro. Si no ves
el cilindro aquí, puedes hacer clic en el
icono más grande de la izquierda para
abrir el menú de herramientas
que podemos utilizar, hacemos clic en el cilindro, lo
hacemos un 3D de malla de poli. Haga clic y arrástrelo a nuestro lienzo y luego
entra en modo de edición aquí arriba, o presionando T en nuestro teclado. Ahora, el siguiente paso que queremos
dar es que queremos hacer
este 25 milímetros. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Podemos hacer esto yendo al plugin
Z y
entrando al master de escala. Esto tiene opciones
relacionadas con cambiar el tamaño de nuestras sub
herramientas de manera más precisa. Entonces lo primero que queremos
hacer aquí es que queremos establecer los deslizadores son primero
queremos seleccionar milímetros, y eso ya está
seleccionado por defecto aquí. Entonces vamos a seleccionar
deslizadores para subtamaño de herramienta. Esto cambiará
los deslizadores aquí abajo
al relativo al tamaño de la sub herramienta que
hemos seleccionado. Entonces queremos
desenredar
aquí la relación de bloqueo para que podamos cambiar
los tamaños de forma independiente. Porque queremos
hacer una base de 25 por 25, pero no 25 de altura. En cambio, lo mantendremos a las dos. Entonces desbloqueemos eso para
que no esté habilitado. Y luego aquí queremos
cambiar la x y z. dentro de zBrush. Por defecto, el eje y es
el relativo arriba y abajo. Es diferente para
otros programas, pero así es en zBrush. Para la x, Vamos a presionar 25
y entrar por la z a cinco. Entrar. Entonces aquí podemos hacer clic en
el botón de redimensionar subherramienta. Ahora, tenemos una base circular de 25
milímetros. Lo siguiente que
queremos hacer es simplemente volver
rápidamente al maestro de escala. Y luego haga clic en
zBrush escala unificar. Básicamente, todo lo que escala sabia dentro de ZBrush es relativo. Zbrush no sabe si 25
milímetros es grande o pequeño. Pero debido a que
empezó como dos milímetros, 25 es mucho
más grande de lo que era. Tenemos que cambiar. Tenemos que unificar la
báscula para que todo sea que todas las herramientas funcionen correctamente. Sólo para mostrar mejor
esto, si enciendo aquí
la rejilla del piso, se
puede ver que el
tamaño relativo del piso aquí, como este cuadrado verde, es bastante pequeño en comparación
con el tamaño de nuestra sub herramienta. Si vuelvo al maestro de
escalas y hago clic en unificar, zBrush escala unificar. Ya verás que el tamaño del piso
en relación con el tamaño de nuestro objeto
es mucho más grande. Entonces esto le dice al
pincel, vale, 25 milímetros no es súper grande, En realidad
es bastante pequeño. Eso es todo lo que tienes que hacer. Y ahora terminamos. Ahora tenemos una
base de 25 milímetros con la que podemos trabajar. Este es un gran punto de
partida cuando se trabaja con miniaturas
porque tenemos, tenemos algo, algo con
lo que comparar tamaño relativo. Cualquier cosa en la que trabajemos a esta base sabrá que
cuando lo exportemos más adelante, podemos tener una buena idea lo grande que va a
ser para la impresión 3D. ¿ Cómo salvamos esto, esta base que acabamos de crear? Como mencioné,
depende de qué paleta diga. Entonces porque queremos ahorrar
en solo esta sola herramienta, tenemos que hacer clic en el
botón guardar como dentro de la paleta de herramientas. Aquí hacemos clic en Guardar como. Entonces aquí podemos
llamarlo base de 25 milímetros. Ya he creado
uno anteriormente, pero le renombraré base de
25 milímetros. Y luego sólo tienes que hacer clic en Guardar. No obtendrás este prompt porque aún no has
guardado uno. Pero voy a decir que sí. Ahora que hemos guardado
esta base de 25 milímetros,
tenemos, podemos recordarla
en cualquier momento que lanzamos el cepillo. A modo de ejemplo, sólo
voy a cerrar el programa. No guardaré ningún cambio
porque ya hemos guardado. Sí, volveré a abrir ZBrush
desde cero. Ahora, debido a que guardamos la sub herramienta dentro
del directorio zBrush, tenemos acceso a ella a
través de nuestro lightbox. Aquí está abierta la caja de luz. Podemos hacer click arriba aquí
en la herramienta de arriba a la izquierda. Y ahora podemos ver aquí nuestra herramienta base de 25
milímetros. Entonces cada vez que
lanzamos el pincel, siempre
podemos ir a lightbox
aquí buscando herramienta y hacer doble clic en eso
para tener nuestra carga, nuestra herramienta base de 25 milímetros
en nuestra paleta de herramientas aquí. Entonces ahora lo podemos ver. Podemos entrar en modo
edición y se sienta
ahí tal como lo hicimos. Entonces solo para ilustrar rápidamente, como digamos si
agregamos objetos a esto, que entraré en más
detalle sobre cómo
agregamos las sub herramientas y
cosas en un video futuro. Pero sólo
quería mostrarte eso. Digamos que hemos hecho una figura. Si quería guardar esto
como una herramienta separada, llamemos a este hombre ovalado. Podemos ahorrar como lo llaman hombre ovalado. Ahora, aún tendremos aquí nuestra base de
25 milímetros. Podemos abrir eso. Pero también tendremos
salvado a nuestro hombre ovalado en una sub herramienta separada. Podemos ver que hemos
guardado una sub herramienta diferente. Eso es todo para este video.
Nos vemos en el siguiente.
6. Herramientas y funciones: Subtools: Hola. En este video,
hablemos de sub herramientas. Ahora, ya
me has escuchado decir herramientas y sub herramientas al referirse a objetos
3D en ZBrush antes. Pero sólo para reiterar, una herramienta en zBrush es lo que llaman las
mallas 3D en las que trabajamos. Cuando guardas un
objeto 3D o una herramienta Z, estás guardando el objeto 3D en el
que estás trabajando. En el video anterior. El ejemplo de esto fue la base de
25 milímetros que creamos. eso se le llama herramienta. ¿ Cuáles sub herramientas son las
partes que conforman una herramienta? Por lo que una sola herramienta puede estar
conformada por múltiples sub-herramientas. Entonces como ejemplo de esto, voy a cargar una herramienta en la que
he trabajado recientemente, que es una miniatura que
creé de un espantapájaros. Al cargar esta herramienta, estoy cargando la herramienta que tengo que está conformada por
varias sub herramientas diferentes. Aquí está, la vista previa te
muestra solo la sub herramienta
seleccionada, para que no te hagas una gran
idea de lo que es. Pero cuando dibujo esto sobre el lienzo y
entro en modo de edición, puede ver que cuando abro aquí
el menú de subherramientas, que es la primera opción
bajo nuestra paleta de herramientas. Aquí se puede ver que está conformado por varias sub herramientas
diferentes. Ahora déjame hacer visible la sub herramienta de
graves. Por lo que puedes ver este modelo de
espantapájaros creado Es una sola herramienta conformada por diversas sub herramientas
diferentes. Y para hacerte una idea para esto, solo piénsalos como objetos
separados o ladrillos
Lego que utilizas para construir una sola pieza. Se hace un edificio y Lego, está conformado por varios ladrillos
diferentes para
hacer un edificio. Entonces ahora estamos haciendo una
herramienta o una miniatura, pero usamos varias
partes diferentes para armar. Esto es importante para entender que una sola herramienta está
conformada por diversas sub herramientas. Y luego cuando guardas una herramienta, estás guardando todas las sub
herramientas de las que está hecha, a
pesar de que la vista previa es
solo una subherramienta única. Y eso son sub herramientas. Básicamente, solo
quería mostrarte que está hecho de partes. Tan solo para darte una idea de cómo esto
entra en práctica. Digamos que quiero agregar algo a esta miniatura
existente. Todo lo que haría ahora es que
insertaría una nueva sub herramienta. Entonces digamos que me
gustaría empezar con una esfera primitiva. Entonces puedo usar esta esfera para hacer algo que me
gustaría agregar a esta figura. Digamos. No lo sé, quiero ponerle una
pluma en su gorra. Yo haría algo
como esto y luego lo movería a su gorra. Entonces ahora tiene una
pluma en su pantorrilla, o tal vez dos plumas, una sola herramienta o el
objeto en el que trabajamos. En este caso, vamos a
estar haciendo miniaturas, ojos conformados por varias sub herramientas
diferentes. Vamos juntos a practicar la
adición de una sub herramienta a una herramienta. Vayamos a nuestra caja de luz. En el menú de herramientas, aparece herramienta y haz doble clic en la base de
25 milímetros que
ya hemos creado a partir
del video anterior. Resaltar cuadro. Dibuja en nuestro lienzo
y entra en modo de edición, que se puede encontrar aquí arriba
o T en nuestro teclado. Y agreguemos una
sub herramienta a esto. Entonces para ello, una de
las formas en que podemos agregar una sub herramienta es yendo
al menú de subherramientas, que es la primera
opción aquí bajo nuestra subherramienta paleta de herramientas. Entonces aquí, el botón
insertar sub herramienta. Al iniciar una sub herramienta, hacer clic en este botón nos
permitirá insertar cualquiera de las primitivas que
están aquí por defecto. Pero también puedes insertar otras herramientas que has
creado en el pasado. Pero por ahora sólo insertemos una esfera en nuestra herramienta aquí. Ahora tenemos una
base de 25 milímetros y la esfera. Ahora para mover sub herramientas dentro de una herramienta hacemos uso
de lo que se llama el gizmo. Es esta cosa de aquí. Iré por esta cosa en
particular con
más detalle sobre cómo mover
sub herramientas en el siguiente video. Pero por ahora, hemos recordado, tenemos frío en una sub herramienta
dentro de la herramienta y solo
quería mostrarles que
electo, que sí. Si quiero trabajar en la base, necesito seleccionar primero la base y luego puedo manipularla. Ver ahora tengo la
base seleccionada, no
puedo, la esfera
es intocable. Otra forma rápida de
seleccionar en qué subherramienta
quieres trabajar es que
puedes mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo y mantener presionada Alt y click izquierdo y
ves cómo selecciona la, la sub herramienta en la que hago clic, sosteniendo Alt y clic izquierdo. Eso es lo básico de las sub herramientas. Eso es todo para este video. Nos vemos en la siguiente
donde
hablaremos de esta cosa, el gizmo, que
nos permite mover sub herramientas.
7. Herramientas y funciones: Gizmo: De acuerdo, así que
hablemos del artilugio
y también quizá practiquemos un poco sobre
los movimientos de la cámara dentro de ZBrush porque aún podría tener
problemas moviendo eso alrededor. Entonces vamos a repasar eso también. Porque es todo
tipo de relacionado. ¿ Cuál es el gizmo? El gizmo es esta cosa, esta cosa que
aparece en el centro de una sub herramienta cuando presiono W. Por defecto, deberíamos
estar en el modo Draw, que se puede ver aquí arriba, o Q por defecto. Este es el modo donde
nuestros pinceles están en uso, como nuestro puntero es nuestro
pincel y podemos dibujar. Entonces está en modo de dibujo. Si entro en movimiento, que es el siguiente botón
sobre W en nuestro teclado, estamos en modo de movimiento. Esta cosa circular
debería estar aquí. Si no lo es, entonces este
botón de artilugios podría no ser conmutado. Podría tener esta
cosa aquí en su lugar. Pero te recomiendo que no uses esto porque es
algo confuso. Esto es lo que solía
usar ZBrush y esto se llama la línea de
transposición o Herramienta de transposición Como lo, pero recomiendo usar el gizmo, que se activa con y en nuestro teclado o
este botón aquí. Es sólo que es mucho
más sencillo en mi opinión. Lo que es el
artilugios es que es así. Se trata de una herramienta que te permite mover, manipular subherramientas dentro una herramienta para pasar rápidamente
por encima de sus funciones. Se puede mover, escalar y girar. Para mover una sub herramienta. Aquí puedes hacer clic en las flechas, las verdes, azules y rojas,
y esto lo mueve
a lo largo del eje correspondiente. Al hacer clic en la flecha verde, bloquea al eje
y y la mueve hacia arriba y hacia abajo. Al hacer clic en la flecha roja, lo
bloquea al eje x y lo
mueve a izquierda y derecha. Y el azul es la Z, que es la entrada y la salida. Si quieres
mover libremente tu objeto, puedes hacer clic en cualquiera de
las cuatro flechas aquí. Los rincones del gizmo. Esto mueve el objeto en
relación a tu vista del mismo. Entonces si lo estoy mirando
desde el frente, solo
estoy moviendo el
objeto en el plano XY. Ese es el plano dentro
del eje x e y, y no se está moviendo hacia
dentro y hacia fuera en absoluto. Si lo miro desde el completo desde el
lado derecho o cualquier lado, entonces lo estoy moviendo
a lo largo del eje z e y. Si lo estoy mirando desde
atrás o desde arriba, será el
eje Z y X. Sí, es relativo. Entonces si no estás en un, si no estás viendo el objeto ortogonalmente como desde
el lado frontal o superior, usando las flechas de esquina aquí lo moveremos aún en
relación a tu vista. Por lo que irá especie de
todo sobre el precio. Para ilustrar mejor esto, tal vez añada un segundo, insertaré una segunda
sub herramienta, tal vez un cubo. Con este cubo, te
mostraré la segunda, la segunda función
del gizmo, que es escalar. A escala. Se trata de
estas cajas de aquí. Las cajas verde, azul y rojo
escalan a lo largo del eje. Y el cuadro amarillo
aquí y el centro escalas desde el centro
en en todos los ejes. Con este cubo. Por ejemplo, si hago clic aquí en el cuadro amarillo
y arrastro hacia abajo, escala hacia abajo de
manera uniforme en todos los lados. Si hago clic sólo en el cuadro azul, se
puede ver que se escalará. Lo aplanará
sólo a lo largo del eje z. Presiono Control Z para deshacer. Y lo mismo va para la x
y la y para aplanarla. Ahora, lo siguiente es rotar. La rotación se realiza haciendo clic en los círculos que se
pueden ver aquí. Al igual que las flechas de esquina para mover este círculo central, el círculo central gris aquí. Rotará el objeto en
relación a su vista del mismo. Y haciendo clic en los círculos
que están coloreados
girará alrededor del eje por el
que está coloreado. Haciendo click en el,
voy a dar click en solo aquí a la derecha solo para aislar y solo mirar
la plaza solo para mejor. Muéstrale esto. Por lo que al hacer clic en el círculo
azul y girarlo girará alrededor del eje z. Al hacer clic en el verde lo
girará en la y y y x
lo girará alrededor de la x. Y como puedes ver, el verde ya no
apunta hacia arriba
porque hemos metido la
vuelta con la rotación. Si en algún momento
lo quieres en casa o hacer que
vuelva a lo que era. Puedes hacer clic en estos botones. Esto restablece la orientación. Si hago clic en eso,
retrocederá y volverá
a donde estaba,
arriba, abajo, izquierda, derecha, o XYZ. Si haces clic en casa, el botón de inicio,
lo centrará. En el mundo. Si encendemos el piso aquí, si hago clic en el botón
piso aquí, podemos ver dónde está el
centro del mundo. El piso será
donde se encuentre la parte inferior de la sub herramienta
más baja. El centro del mundo
se encuentra aquí mismo. Este punto de ahí, está cubierto por la sub herramienta de graves ahí, pero al hacer clic en el botón
Inicio se
centrará la sub herramienta
que has seleccionado en el mundo. Aquí como un engranaje con varias otras opciones que cambian los efectos
de este artilugio, al
que no tendremos que
entrar por el momento. Por ahora, lo mejor es
pensar en esto como una herramienta simple
que nos permite mover, escalar y rotar
subherramientas dentro de nuestra herramienta. Eso es todo por el artilugios. Para meterse en el gizmo, recuerda hacer clic en
el botón aquí arriba, mover o W por defecto, y Q para salir del
gizmo y volver al modo
Draw donde podemos seguir manipulando usando nuestro
pinceles como podemos ver aquí. Sí, eso es todo por el artilugios. Otra cosa que sólo
quería tocar rápidamente mientras me
ves moviendo mucho la
cámara. Yo solo quiero
asegurarme de que
tengas un conocimiento de cómo se hace eso. Yo lo hice. Puede que lo haya tocado
como en un video anterior, pero sólo rápido lo volveré a repasar
solo para que tal vez
puedas practicar
aquí también conmigo. Por lo que hacer clic y arrastrar mientras estás en el modo Dibujar
o editar o gizmo, ya sea uno, haciendo clic y arrastrando cuando
no estés en un objeto, girará la cámara o
la vista del objeto. mantener el turno, te permitirá acoplarte a una
vista ortogonal del objeto. Entonces el lado frontal, arriba y abajo, este yo sosteniendo turno cuando
estoy cerca de él. Para chasquear. Sostener Alt me permitirá
mover la cámara así y especie de mover mi
vista como pánico alrededor. Y luego si sostengo Alt, clic izquierdo y suelto volt, este soy yo activando
la función de zoom. Entonces déjame acercar y alejar. Simplemente, solo, solo
quería repasar eso rápido otra vez solo para asegurarte de
que lo tienes abajo. El motivo por el que quiero cubrir eso aquí es porque como puedes ver, mover la cámara o nuestra vista
del objeto no está moviendo
el objeto de ninguna manera. No es mover el objeto en
relación con otros objetos. Y no lo está moviendo en
relación con el mundo, como podemos ver por el piso aquí. Usar el gizmo es
lo que es cómo movemos objetos relativos a
otras sub herramientas, o es como movemos sub herramientas relación con otras sub
herramientas y en relación con el mundo básicamente moviendo
esto está moviendo nuestro vista del mismo. Y mover esto es mover
el objeto real. Yo sólo quería cubrir eso
rápidamente y ese es el artilugios. Eso es todo para este video. Nos vemos en el siguiente.
8. Herramientas y funciones: pinceles: De acuerdo, entonces hablemos de
pinceles de videos antiguos. Probablemente los pinceles pueden ser los más extensos porque hay tantos pinceles en
ZBrush y ellos, y pueden variar
y usar salvajemente. Por lo que técnicamente cada pincel
podría merecer su propio video. Como puedes ver, hay
muchos pinceles diferentes. Pero una buena noticia es que
probablemente no vamos a hacer uso de la mayoría de estos ya que algunos de ellos tienen usos muy nicho que no son necesarios
saber para obtener un buen resultado. Por supuesto,
a la hora de aprender zBrush, Hay mucho que aprender, pero estoy tratando enfocarme en lo básico y
lo que necesitas aprender
para especie de rápido poder empezar
a hacer tu
propio miniaturas. Con eso dicho,
sólo quiero cubrir básicamente los pinceles que
he presentado aquí. Ya que estos son básicamente los
pinceles que uso con más frecuencia. Por lo que muy rápido, solo
voy a seleccionar la esfera
aquí sosteniendo Alt y haciendo click izquierdo o
puedes hacer clic en la esfera aquí a la derecha. En nuestro menú de sub herramientas. Asegúrate de que estamos
en, en
modo Dibujar para que nuestros pinceles
afecten a la esfera. Muy rápido. Yo sólo voy a repasar los pinceles que
tengo aquí a un costado. Ya que estos son probablemente los que estaremos usando con más frecuencia o
son los que uso con más frecuencia. Por eso los puse ahí. Algunas de estas
ni siquiera uso demasiado, pero repasémoslas rápidamente. Por lo que el pincel Move mueve puntos. Antes de continuar, déjame solo mostrarte
rápidamente cómo
escalar el pincel. Si presionamos S en nuestro
teclado, obtenemos esto. El deslizador de tamaño de dibujo aparece
donde está nuestro cursor. Y podemos usar esto para
hacer que nuestros pinceles sean
cada vez más pequeños. Entonces eso es lo que
me verás hacer para cambiar el tamaño de los pinceles. Presiono S en mi
teclado, y escalo. Enciendamos el modo de marco poli, solo para que podamos
ver mejor los puntos en la esfera. Sólo para que pueda mostrarte
lo que hacen los pinceles. Corremos rápidamente a través de
estos de la derecha aquí. Por lo que el pincel Move mueve puntos. Si mantengo Alt en el pincel Mover, moverá puntos
perpendiculares a la superficie de la subherramienta. Entonces controla Z, controla
Z, controla Z. Tan rápido para volver a mostrarte, el pincel Mover mueve puntos, y manteniendo Alt, lo moveremos perpendicularmente a la superficie. Siguiente arriba es el cepillo de gancho de serpiente. Esto es algo así como el
pincel Move excepto más extremo. Y como puedes ver, realmente
hace deformar los aviones aquí y realmente lo mueve bastante agresivamente en comparación con
el pincel Move. Este pincel es bueno para
sacar, supongo, como bits puntiagudos, cuernos, espigas, y cosas así. Siguiente es el pincel estándar, y este es el
que está encendido por defecto. Este tipo de hace una línea, tira hacia arriba los puntos
de la superficie. De esta manera, sosteniendo Alt hace el efecto inverso
en puntos densos. La otra cosa importante con el cepillo estándar o para qué
lo uso, está aquí. En el lado izquierdo vemos
lo que se llama el trazo. Esto cambia el efecto de
cómo se aplicaron los pinceles. Por defecto está en puntos, como se puede ver aquí, pero
mis caras en el camino. Pero aquí se puede ver la función draw
rect. Esto, esto hace que la
función del pincel, haga clic y arrastre estilo efecto. El asunto con los cepillos
estándar. Aquí abajo, puedes
elegir alfas, que es el tipo de textura
que aplica el pincel. Y con el trazo de clic y arrastre o el
trazo de
rectángulo de arrastre. Y el diferente Alfa. Podemos empezar a aplicar una especie de patrones a la superficie
de nuestras mallas aquí. Como puedes ver, texturizado rápido. Eso es algo que probablemente
cubriremos más después
durante nuestras demos en vivo. Pero sólo para que lo sepas, que eso es parte
del uso de lo que uso
este cepillo estándar para. A continuación, ¿este es el pincel estándar
Damian? Es como
el pincel estándar excepto que es mucho más afilado. Se puede, se puede ver
que empuja. De manera mucho más afilada y sosteniendo Alt, lo
sacaremos de manera
afilada también. A continuación se presentan las primitivas de plaquita de malla
múltiple. Con este pincel seleccionado, obtienes un menú aquí arriba
de diferentes primitivas. Entonces aquí se puede insertar, supongo, se
puede pensar en ello como
otra sub herramienta en una herramienta, pero como es un
pincel, se anexará. Será, hará ambas de estas partes de
la misma sub herramienta. Si lo anula la selección
y vuelvo a seleccionar eso, puedes ver aquí en la
vista previa que esto es, esta es una sub herramienta, pero están agrupadas de
manera diferente. Como puedes ver, hay diferentes colores
y estos son los que se llaman grupos de poli, que cubriremos en
la siguiente sección, donde también hablamos de
enmascaramiento. Entonces lo cubriré más adelante, pero esto básicamente es
insertar más geometría, más objetos en
nuestra herramienta rápidamente. A continuación tenemos el pincel
aplanado. Esto aplana la superficie. Bastante autoexplicativo. A continuación hemos recortado dinámica, que hace algo similar
pero poco diferente. Como si fuera más una cosa de sentir. Es un poco
más agresivo. Pero sí, te darás una idea cuando
juegues con eso. A continuación se presenta la función de
tubos de curva. Este es el primero de los que
hay bastantes pinceles de curva
diferentes. Y qué pinceles curvos es cuando haces clic y
arrastras un pincel curva, dibujará una curva ,
y luego lo hará,
agregará la forma que tengas, en este caso tubos
sobre esa curva. Como otro ejemplo, si hago
clic en los tubos de curva y
selecciono el
pincel de correas de curva, por ejemplo. Déjame buscar correas de curvas. Aquí. Volveré a dibujar una curva, pero en lugar de hacer un tubo, hará un estreptoso. Esa es sólo una función
diferente. Los pinceles curvos son un
poco complicados de usar. Me tomó un tiempo
acostumbrarme a ellos. Pero de nuevo, esto se trata
más de simplemente agregar geometría para trabajar fuera de. Si queremos una especie de tender a
Kohl o tal vez en cualquier momento queremos una especie de este tipo de forma
tubular en nuestra escena, podemos hacerlo. También te mostraré cómo hacer esto con tal vez en lugar
de solo un tubo llano, puedes hacer unas cadenas
y cuerdas también. Esa también es una buena función. Empecemos de nuevo desde arriba. Pero del otro lado,
esto es topología de movimiento. Este pincel es útil cuando
tienes varios objetos
dentro de la misma sub herramienta. Entonces digamos que
aquí tengo dos esferas ya ves que
hay diferentes colores porque hay
diferentes grupos de poli. Si tengo el pincel Mover
topología activado, solo moverá el
que hice clic. Entonces por ejemplo, hago clic primero en
la esfera naranja. Sólo voy a mover los
puntos en esa esfera. Si hago click en el rosa 1 primero, sólo moverá los
puntos en ese rosa. Si tuviera activado el cepillo
Mover regular, Click, incluso en esta esfera, como lo puedes ver, moverá todos los puntos
dentro de la zona afectada, aunque sea un grupo de poli
diferente. Mover topología moverá
sólo el objeto así, el mismo grupo de poli. A continuación tenemos tubos de arcilla. Este tipo de aplica arcilla en forma de tubo o en
este tipo de formas. Si crees que el
pincel estándar es
una especie de línea más suave, supongo. Tubos de arcilla simplemente plops
hacia abajo un bloque plano de arcilla sosteniendo Alt hará
lo contrario y retirará de
la misma manera. A continuación se presenta el cepillo de construcción de arcilla. Similar, pero va a
acumular tubos de arcilla. Si vuelvo a repasar así, si hago clic y arrastre
tubos de arcilla de ida y vuelta, no
se sumará sobre sí mismo. Si tengo acumulada de arcilla, si hago clic y arrastre sobre sí mismo, se puede ver que
infinitamente se suma a sí misma así. Control Z. A continuación tenemos el cepillo de arcilla, que es
una especie de forma circular, agregando arcilla, quitando
arcilla sosteniendo Alt. Es una especie de pincel suave, lento. Siguiente es el pincel de pellizco. Y este tipo de pellizcos
juntos puntos. Esto es mejor cuando se trabaja
en una especie de borde. Entonces si uso el pincel aplanado y me aplané en un
lado de la esfera, ve este borde que
se formó alrededor del círculo. Puedo usar el
pincel de pellizco aquí para afilar ese borde y
hacerlo realmente afilado. Es algo agresivo
por el momento, pero podemos cambiar eso más adelante. Ya te puedo mostrar.
Si presionas la barra espaciadora, puedes ver algunas opciones
adicionales que
aparecen donde está tu cursor. Y esto todo cambia la intensidad de tu
pincel, por ejemplo, el tamaño del mismo,
cómo intensidades o qué tal afecta. Cuanto menor sea la intensidad,
más lento es. Entonces si llevo todo el
camino abajo a 0 y lo pellizco, no pellizcará tan
rápido. Déjame mostrarte. Ahora es 0, así que
no pellizcará en absoluto. Déjame ponerlo en tres. Ves lo lentamente que
pellizca antes de que estuviera en 20. Y se puede ver que
pellizca muy agresivamente. Eso cambia la
intensidad de la misma. Este menú de barra espaciadora es un montón de varios
botones diferentes que también puedes presionar. Aquí está la rotación de escala de movimiento. Aquí están las
funciones de la cámara también. El zoom, rotar, mover. Otro, cambiar el color. No necesitamos
preocuparnos por el color, pero aún así, de todos modos, sigamos adelante. Vamos a moverlo a lo largo. Siguiente es el pincel de inflar. Esto infla especie de
globos IFIs partes. Y sí, eso es más o menos. Estos dos últimos pinceles no voy a
cubrir porque
no vas a tener éste. Es algo que cargé
y este no vamos a estar usando el modelo Z o cepillo es una
bestia completamente diferente y requeriría su propio rumbo para
repasar adecuadamente. Pero podríamos tocarlo
brevemente en una sección futura. Entonces sí, esos son los pinceles
básicos que tengo aquí. Pero como saben, hay muchos más
pinceles disponibles para ti, que se pueden encontrar aquí arriba. Y aquí hay mucho
por descubrir. El pincel cincel, por
ejemplo, es bastante poderoso. Simplemente puedes agregar
rasgos faciales como una nariz, una oreja, hocico. Sí, todo tipo de cosas. Hay un montón de
pinceles poderosos y sabes qué,
yo, de verdad sí animo mucha autoexploración cuando se
trata de estos, porque hay
mucho que se puede aprender simplemente
jugando con estos. Pero estos son los
que uso con más frecuencia y estos son los
que
más usaremos durante este curso. Entonces por eso
los puse aquí y
por eso acabo de
repasar rápidamente. Sólo para ti también. Obtén una sensación por ello. Entonces sí, definitivamente
jugar con estos, y eso es todo para este video. En el siguiente, repasaremos estos pinceles de enmascaramiento aquí
arriba y hablaremos un poco de
enmascaramiento. Gracias.
9. Herramientas y funciones: enmascarado: De acuerdo, Ahora que hemos repasado
brevemente algunos de los pinceles básicos aquí, hablemos de los pinceles de
enmascaramiento. Para activar los pinceles de enmascaramiento, lo que hacemos es mantener el control. Por defecto. Creo que debería ser
la herramienta de lápiz máscara. Cuando mantienes el control, tu pincel se vuelve amarillo y esto indica que ahora
estás enmascarando. Por defecto, la
herramienta de lápiz de máscara está activa y lo que esto hace es cuando cepillas
sobre tu objeto mientras
mantienes el control, comenzarás a
pintar sobre una máscara. Ahora, ¿qué es una máscara? Una máscara esencialmente congela
los puntos en los que coloreas. Para que cuando trato manipular cualquiera de los otros
puntos, por ejemplo, ya sea usando un pincel para mover o tal vez uso el gizmo para mover toda
la sub herramienta. Ves que los puntos
enmascarados están congelados en el espacio por lo que no
pueden verse afectados. Esto es útil en una variedad
de formas que surgirán. Muchas instancias. Voy a repasar algunos de
ellos ahora aquí para ti. Pero en su forma básica, es congelar
puntos en tu malla. Enmascarar es congelar. Y aquí hay tres
pinceles de enmascaramiento que uso con mayor frecuencia. El lápiz de máscara herramienta es
una especie de pincel en el que pintas. El máscara Lasso herramienta. Para seleccionar estos pinceles
mantienes el control y haz clic en ellos. Si no mantienes Control, te
solicitará que
mantengas el control. El Lasso máscara herramienta es como
un Lazo que te permite lasso. El instrumento de curva de masa es una especie de herramienta de alineación que
enmascara en el lado sombreado. Si hago clic y arrastre
de arriba hacia abajo, enmascarará todo
de esa manera. Si lo hago de abajo hacia arriba, enmascarará todo
por ahí. Si mantienes Alt mientras
usas un cepillo de enmascaramiento, hará el efecto contrario. Entonces aquí estoy enmascarando. Si sostengo Control y
Alt lo hará y pintar. Lo mismo va para todos
los demás cepillos. Con la máscara, herramienta de pluma activa. También puedes hacer clic y arrastrar fuera tu objeto para hacer
un rectángulo de enmascaramiento. Esto puede enmascarar todos los
puntos dentro de un rectángulo. Y si sostienes Alt, el
rectángulo de la máscara se pondrá blanco. Por lo que esto desenmascarará las
áreas que cubras. Y para despejar una máscara, puedes hacer el rectángulo y soltarlo del objeto. Enmascaro en el objeto. Y si estoy fuera del
objeto y hago el rectángulo, lo despejará. Algunos usos del enmascaramiento. Entonces lo que me gusta hacer con el
enmascaramiento es como dije, puedes congelar una zona
para trabajar en otra área. También puedes hacer clic en
este botón aquí, que se divide puntos desenmascarados. También lo puedes encontrar
en tu menú de subherramientas aquí en la paleta de herramientas, dividida en puntos de masa. Lo pondré aquí abajo. En mi IU. Lo que esto hace es que divide
tu subherramienta actual. Todos los puntos desenmascarados
a una sub herramienta separada. Si hago clic en este botón ahora
con la mitad de la esfera enmascarada, se
puede ver que ahora
tengo dos sub herramientas. Si muevo una fuera del camino, se
puede ver que hay 2.5 esferas en sub herramientas
separadas. Esa es una forma útil de usar
enmascaramiento para dividir subherramientas. También puedes usarlo,
usarlo para hacer grupos de poli, que es una función similar. Si sostengo Control y enmascarar
la mitad superior de esta esfera, puedo presionar Control W para
darle un nuevo Poly Group. Esto quiere decir que estoy haciendo todos los puntos en esta
mitad de la esfera, un grupo diferente como todos los puntos en esta
mitad de la esfera. Y para lo que normalmente
uso esto es para uso Control y click para ocultar las
partes no deseadas de una sub herramienta. Y luego puedo hacer clic en
este botón aquí arriba, borrar oculto, lo que
eliminaría todos esos puntos. Eso es lo que uso. Grupos de poli en su mayoría para. Entonces esas son solo
algunas de las cosas que vienen a enmascarar. Y grupos de poli. Más usos
entran en juego más adelante y eso se cubrirán a medida que surjan cuando
estemos creando nuestro modelo. Pero es bueno saber que
podemos congelar puntos. Además, si quieres congelar todos los puntos
dentro de una sub herramienta, solo
puedes Controlar y hacer clic en tu lienzo y
controlar y hacer clic para desenmascarar. Por lo que control-click. También. Control click
invertiría la selección de su, de su, de su. Si no todos los puntos
son seleccionados como aquí, algunos de los puntos se
seleccionan pero no estos puntos. Si puedo Control click, entonces se invertiría. Hará que se seleccionen
los puntos no seleccionados. Y los
puntos seleccionados no seleccionados. Nuevamente, arrastre el control
para quitar la máscara. Eso es enmascarar. Y un poco sobre los grupos de poli también. A continuación, hablemos de
estos pinceles aquí arriba. Estos cepillos están
activos cuando mantienes
pulsado Control y Shift. Si mantienes pulsado Control y Shift, puedes hacer clic en estos pinceles y yo los repasaré contigo. Ahora. El primero aquí
es la curva de clip. Lo que esto hace
es y hace una línea similar a la
máscara, curva de máscara. Pero lo que
hace el recorte cepillado es cuando suelte, tomará todos los
puntos de un lado de la línea y lo aplanará hacia abajo. Como se puede ver aquí. Si mantengo pulsada
la tecla Control Shift con la curva de clip seleccionada, puedo hacer una línea y
aplanaré todos los
puntos a esa línea. También puedes, una vez
que hayas dibujado la línea, puedes soltar las manos del teclado para que ya
no tengas que mantener pulsado
Control Shift, pero estás manteniendo presionado el clic izquierdo. También puede hacer clic en ALT, la tecla Alt para crear una especie de puntos a lo largo de la
línea y hacer una curva. Ahora puedes ver que estoy haciendo una curva suave y recortando
todos los puntos hacia abajo. El siguiente pincel mientras
mantiene pulsado Control Shift, podemos hacer clic en la herramienta Rectángulo
seleccionar. Y esto hace similar
al efecto de aislar
un grupo de poli. Pero estamos seleccionando puntos y ocultando los puntos
no seleccionados. En este punto,
también podemos hacer clic en el botón
Eliminar, eliminar oculto
si queremos eliminar todos estos puntos
que no seleccioné. Ahora también puedes sostener
Control Shift, suéltalo. Y una vez que la herramienta de selección
de naufragio esté fuera, puedes mantener presionada Alt
para hacer lo inverso. En lugar de seleccionar, ahora
estás desseleccionando. Puede anular la selección de piezas para eliminar esos puntos si hace clic en este
botón, por ejemplo. O si estás trabajando en un modelo
bastante complicado, lo que me gusta hacer
también es que solo
puedes seleccionar una parte
de ella para que
puedas esculpir en esa
parte y no tener preocuparte por el
otras partes estando en el camino o afectándolas. Eso también es útil. Siguiente es el lazo selecto, que es el mismo
excepto que es una
forma menos así en lugar de un rectángulo. Siguiente es el recorte Leso. Los pinceles de recorte hacen algo
parecido a los pinceles de clip, mientras que hará una rebanada. Pero lo hará,
hace un proceso diferente para calcular dónde
poner los puntos. Por lo que estos son nuevos
puntos y son un nuevo grupo de poli el cual puede
ser visible si Control. Turno, haga clic en ellos, puede ver que se convirtió en
un nuevo grupo de poli. Pero el botón de recorte, el pincel de corte de lasso. Yo uso esto principalmente solo para
crear una especie de chips y espadas o tal vez telas desiguales. Entonces es, es un uso de borde,
pero es bastante útil. Pero sólo sepas que sí, hace raro cálculo aquí para
hacer un nuevo Poly Group. También algo que no
cubrí en el video anterior. Con respecto a los pinceles, si mantienes solo turno, ves que los pinceles suaves activados aquí y tu
cursor se vuelve azul. Y este cepillos suaves definitivamente uno de los
más importantes. Básicamente, cada vez que
haces cosas en una malla, ves cómo
se estiran los puntos. Jaggedy. sostener Shift se levanta el cepillo suave
y esto comenzará a relajar todos esos puntos
y hacer las cosas suaves. Otra vez. Una combinación de ponerse un cepillo regular y suavizar es algo
que estarás haciendo mucho. Así que basta con hacer clic y arrastrar, manteniendo presionado Shift y haga clic
y arrastre para suavizar. Esto fue algo que
vamos a estar haciendo mucho de sostener turno para el cepillo
suave también. Di Sí, sé que es mucho. Ahí hay unos pinceles regulares en
los que acaba de hacer clic. Puedes sujetar Shift para suavizar. Puedes mantener Control para enmascarar, mantén pulsado Control Shift
para recortar y recortar. Hay muchas cosas diferentes
las que puedes hacer, pero solo estoy haciendo
estos videos solo para repasar
rápidamente cosas
solo para que
siempre puedas referirte de nuevo a ella en caso de que
necesites un refresco. Pero siempre lo haremos, siempre
me tomaré un lento en los
videos futuros como cuando hagamos creaciones
y la demo en vivo, siempre
volveré a repasar esto. No te preocupes si las cosas
son un poco demasiado rápidas ahora. Yo lo tomaré despacio. El futuro también. Sí, eso es todo para los pinceles, los de enmascaramiento y los de
recorte. En el siguiente video,
estaremos repasando Dynamesh.
10. Herramientas y funciones: Dynamesh: Hola. En este video,
hablemos de DynameSh. ¿ Qué es DynameSh? Dynamesh es, supongo, una forma que utiliza ZBrush para
calcular dónde poner puntos en la superficie
de un objeto 3D. Por lo que hay varias funciones
diferentes dentro de ZBrush que
te permite recalcular
puntos
de varias maneras y cada una tiene sus usos. Puedes usar esculpir truss, puedes usar 0 medida, puedes usar la decimación
y DynameSh. Estaremos cubriendo
Dynamesh porque eso es lo que
mayormente estaremos usando. 0 medida está ahí
para que obtengas topología más limpia y diezmación Maestro está ahí para obtener un uso eficiente de los puntos. Y esto es lo que estaremos haciendo más adelante cuando exportemos modelos, solo para que los
tamaños de archivo no sean demasiado grandes. Pero apegémonos a
Dynamesh por ahora. Y esto estará usando como
una forma de recalcular nuestras mallas solo para asegurarnos de que tengamos suficientes
puntos con los que trabajar básicamente. Entonces basta de hablar,
vamos a meternos en ello. A modo de ejemplo práctico. Podrías
haberte pensado como mientras estamos trabajando con esta esfera, como mientras
te he estado mostrando cómo funcionan los pinceles más viejos, podrías haber
pensado para ti mismo, ¿cómo me pongo un pincel más suave? ¿ O un efecto más suave
en la esfera? Por ejemplo, si yo, si saco
un pincel en la esfera, se
puede ver que los puntos
aquí están bastante separados, estirados y dan este
tipo de efecto jaggedy. Si enciendo Dynamesh, puedes ver aquí arriba, puedo hacer clic en Dynamesh
para encenderlo. Este botón también se encuentra
dentro de su paleta de herramientas. Aquí. Bajo Geometría, DynameSh. El deslizador aquí para
la resolución afecta a qué tan detallada o cuán
alta resolución desea que sea la superficie
de la malla. Cuántos puntos quieres ahí básicamente, con
DynameSh activado, puedes ver la diferencia
siendo que se recalcula dónde poner los
puntos de una manera diferente. Ahora cuando nos movamos. Ahora, debido a que la resolución es ligeramente más alta que antes, podemos ver que los efectos
de nuestros pinceles son
mucho más suaves en la superficie. Pero el otro uso para Dynamesh
es sumar más puntos. Bueno, es el
uso principal básicamente, para mí. Lo que uso DynameSh
para mucho es recalcular puntos siempre que lo
he manipulado demasiado lejos. Entonces cuando nos estiramos
, por ejemplo, aparte de una malla como esta, si miramos los puntos, se
puede ver que
hay bastante estirada. Si quiero agregar detalles sobre este pico que acabo de crear, puedes ver que
realmente no hace bastante lo que
quiero que haga porque no
hay suficientes
puntos con los que trabajar. Lo que hago ahora es que puedo recalcular manteniendo el
control y arrastrando el rectángulo de enmascaramiento en nuestro lienzo para
recalcular los puntos. Ahora se puede ver que los puntos
añadidos más aquí. que ahora cuando trato de
agregarle detalles, haga más de lo
que quiero que esté haciendo. Usa DynameSh como una forma de
volver a calcular los puntos. Dónde poner los puntos
en la superficie de tu malla y añadir más puntos cuando la hayas
estirado. Y también para cambiar la
resolución de tus mallas. baja resolución es
mejor cuando estamos trabajando en una especie de formas
generales, porque cuantos menos puntos
tenga que manipular, más fácil es
moverlos. Entonces tal vez
lo mueva así. Entonces lo que pueda hacer, una vez que esté contento con
la forma general, puedo elevar la
resolución, recalculada. Por lo que ahora tengo más
puntos con los que trabajar. Puedo suavizarlo
usando el cepillo liso. Aquí. Yo puedo mantenerlo, seguir
manipulándolo de la manera que yo quiera. Puedo agregar detalles. Y si encuentro eso, oh, sigue siendo no es suficiente
de alta resolución. Siempre puedo elevar la
resolución lentamente, recalcular, y ahora es súper suave y
hacer lo que quería hacer. Entonces Eso es DynameSh. Eso es lo básico de DynameSh, y así lo
vamos a usar. Además, puedes usar DynamesH para cerrar agujeros y fusionar
subherramientas también. Y te lo mostraré
rápidamente aquí. Si vamos al cepillo de lazo
selecto manteniendo
pulsado Control Shift, puedo seleccionar y mantener presionado
Alt para desseleccionar. Ahora he escondido esos puntos. Puedo eliminar puntos ocultos
haciendo clic en este botón. Ahora si vuelvo a calcular Dynamesh, ya ves cómo cerró ese agujero. Ese es un caso de usar
DynameSh para Cerrar Agujeros. Y otra es digamos que
quiero fusionar sub herramientas. Entonces si utilizo, por ejemplo, el pincel de inserción multi malla para agregar una esfera a la sub herramienta. Se puede ver que no están
conectados, están separados. Aunque mueva la
esfera aquí, sigue separada de
una manera como si no lo estuvieran. Te puedo mostrar mejor si
lo rebano así, puedes ver que
no es parte de la misma sub
herramienta, no están fusionadas. No obstante, si calculo,
si vuelvo a calcular el DynameSh, puedes ver ahora que
están fusionados juntos, fusionados de alguna manera, si uso el
cepillo liso para suavizar, puedes ver ahora es ahí. Ahora, ahí, ahora
hay una parte. que lo pueda cortar para mirar
dentro de él y se puede ver que todo es de una sola
pieza. Es como Hola. Sí, eso es Dynamesh. Y en el siguiente video
vamos a repasar Simetría. Y después de eso, la siguiente sección haremos nuestro primer tipo de
recorrido práctico sobre cómo
usar todas estas cosas que
hemos aprendido en esta sección, por las que
estoy emocionado.
11. Herramientas y funciones: Symmetry: De acuerdo, video final
de esta sección. Hablemos de simetría. Por lo que la simetría es uno de los
grandes beneficios de trabajar digitalmente es que llegamos a hacer lo mismo
dos veces automáticamente. Por lo que para activar la simetría, puedes presionar X
en tu teclado. Y esto encenderá los botones de
simetría aquí abajo. Si quieres
encontrarlo en la paleta, puedes encontrarlo aquí arriba. En Transformar. Se puede ver activa botón de
simetría o X debajo
del teclado por defecto, si presiono X,
activará la simetría. Y estos botones se
encienden aquí en mi interfaz de usuario. A qué
corresponden estos botones. Lo mismo aquí. Esto cambia en qué eje quieres ser
simétrico a lo largo. Entonces, por ejemplo, x se
activa por defecto. Entonces si estoy del lado derecho, si tengo mi pincel
en el lado derecho, lo espejará en el
eje x de la izquierda. Si tengo habilitado el eje y, puedes ver que va,
lo espejará hacia abajo a
lo largo del eje y. Como puedes ver aquí, porque nuestra esfera no está
centrada en el mundo, el otro lado del pincel
no está afectando nada. Lo que puedo hacer aquí
es volver al gizmo y hacer clic en el botón de inicio para centrar nuestra sub herramienta en el
centro del mundo. Ahora la simetría del eje y
funciona como debería, y ahora es de arriba a abajo. Y si activo la
simetría del eje z su frente y atrás. Puedes activar las
cuatro de estas a la vez para manipular las cuatro
esquinas de tu objeto. O tal vez sólo las cuatro
esquinas delanteras o solo los lados. Vamos a dar click solo aquí. Acaba de establecer la esfera está aquí. Vamos a encender Dynamesh, porque eso es
lo que aprendimos en nuestro video anterior y
podemos usarlo para recalcular cuando
empecemos a sacar cosas. Entonces ten una jugada
con simetría. Esta es una de las
partes más divertidas de trabajar digitalmente es que tenemos acceso a funciones
simétricas como esta. Y también hay simetría
radial. Entonces aquí abajo,
puedes presionar R. Vamos, vamos a deshacer las cosas
que hicimos aquí hasta ahora. Para que puedas presionar R
y lo hará, lo hará, aplicará la
función de simetría a lo largo de un círculo, como un radio alrededor del
eje que has seleccionado. Seleccionemos el eje y
en lugar de la x. Y este será
el arriba y abajo. Y con la simetría radial activa, puedes cambiar el recuento radial por cuántos puntos
quieres que se active. En este momento hay
ocho puntos que están siendo afectados
al mismo tiempo. Pero podemos bajar esto a 22, no tiene sentido, pero
¿qué tal para cuatro? Podemos hacer cuatro puntos, donde podemos hacer 31 puntos. Aquí hay un montón de cosas
que puedes hacer. El efecto, me refiero las aplicaciones de
cuándo usar la simetría, todo su tallo de todo
tipo de formas diferentes. Por ejemplo, la simetría radial
como lo estoy haciendo ahora, es mejor usar cuando tal vez
estés trabajando en objetos
cilíndricos como un mango de arma o
algo así. Entonces lo haré, voy a hacer un mango
muy rápido aquí para ti. Simplemente saca una palma obtendrá el pincel estándar de Damian
y dibuja algo de textura. Aquí tienes un tal vez
una empuñadura también. Colina redondeada como rapier. Cia, puedes, hay un arma manejada para ti o un hongo. Eso es simetría, súper útil. Algo que estaremos
usando mucho. Y creo que eso cubre todo este tipo de herramientas y funciones que quiero
cubrir en este apartado. Sé que es un poco tedioso
solo ver cómo hacer diferentes funciones
sin tener realmente una aplicación práctica para
ello como justo en ese momento. Pero yo sólo quería
hacer esta sección, sección de videos para que te refieras de nuevo y echaras un vistazo
a cosas como un refresco si querías
saber de cierto, sobre dónde encontrar
ciertas funciones. Pero ahora con el más antiguo cubierto en la siguiente
sección de este curso, estaremos creando
un maniquí objetivo. Entonces voy a, voy a tomar
todo lo que hemos aprendido en esta sección y aplicarlo
en demostración en vivo, o creamos un
modelo de maniquí objetivo para la impresión 3D. Y esto es algo que les animo a
seguir junto con. Y es un gran primer proyecto
para que hagamos juntos para consolidar todo lo que
hemos aprendido hasta
ahora antes de pasar a cosas más complejas en la
siguiente sección después de eso. Entonces sí, así que eso es todo para
esta sección, este video, y nos vemos en la
siguiente sección donde
vamos y creamos nuestro
primer modelo.
12. Proyecto: introducción y bocetos: Hola. En esta sección,
vamos a tomar lo que te he enseñado hasta ahora y
combinar todos estos elementos. Y te voy a mostrar
una demostración en vivo de mí creando una miniatura
imprimible en 3D de principio a fin. Y yo voy a
estructurar esto para
que lo tome lo suficientemente lento
para que usted siga adelante. Pero también puedes simplemente ver
si quieres también. Yo sólo voy a estar
cubriendo lo básico, tomando lo que
ya hemos aprendido y simplemente yendo una capa más profunda y aplicándolo de manera práctica. Y el concepto para este primer proyecto es
que vamos a crear un maniquí objetivo o un maniquí de entrenamiento
medieval. Simplemente voy a
bosquejar rápidamente especie de la idea
que tengo para esto. Básicamente lo que estoy
pensando es que somos una especie de
proyecto simple para empezar. Van a ser algunas formas simples. Voy a crear
maniquí objetivo que está conformado por sexo, atado junto con cuerdas. Y en un poste con
algunos brazos de palo. A lo mejor incluso sosteniendo un
escudo de algún tipo. Eso sería bueno
para que podamos
practicar haciendo escudos y tal o accesorios en general. Te mostraré cómo hacer eso. A lo mejor sosteniendo una espada. Este es sólo un boceto
muy básico. Sólo para conseguir lo que estoy
pensando a través. Probablemente le dé
un casco también. Haremos algunos trabajos básicos
de detalle
también con algunas
cosas comunes que verás, como quizá parece y puntadas. Te mostraré cómo
darle a esto
un poco de textura también para
que parezca un saco. Voy a texturizar la madera para que
parezca madera. Y esta es la idea básica. Y sé que esto
no es un curso de arte, pero hay, por supuesto, arte involucrado
con la escultura. Pero esto es algo
que desarrollarás a lo largo de un largo periodo. Conviértase en un mejor
artista es un largo viaje. Siendo esto
un curso más técnico sobre
cómo utilizar un software. Pero el único consejo que
te puedo dar es usar referencia siempre. Siempre que estoy esculpiendo o cuando estoy creando algo. No es todo, no
todo viene de mi cabeza. Es, yo diría del 80 al 90%. Utilizas imágenes de referencia para entender cómo
funcionan las cosas en la vida real. Y te hará mucho
más fácil esculpirlo. Porque si nunca has visto
una hebilla de cinturón en tu vida, ¿cómo vas a
esculpir la hebilla del cinturón? Y es mucho más fácil esculpir. Cinturarán hebilla
mientras miran una hebilla de cinturón en
lugar de tratar recordar cómo
se ve una hebilla de cinturón desde la memoria. Por lo que siempre tenga imágenes de
referencia arriba. Si tienes un segundo
monitor, eso es perfecto. Si no lo haces,
siempre puedes simplemente tocar. Sí, definitivamente te recomiendo
que mires las referencias. Entonces esto es lo que
vamos a estar haciendo, algún tipo de maniquí objetivo
o maniquí de entrenamiento medieval.
13. Proyecto: bloquea: De acuerdo, entonces después de haber
creado un boceto de lo
que quieres hacer o tener imágenes de
referencia arriba. Ahora es el momento de
lanzar zBrush y empezar a bloquear tu modelo. Lo que significa bloquear es que inicialmente cuando
configuras una nueva herramienta en zBrush, es un buen primer
paso para bloquear todas las diferentes sub herramientas
que necesitarás para crear los diferentes elementos dentro tu miniatura o lo que sea
que estés tratando de crear. Entonces en el caso de
este maniquí blanco, déjame traer aquí
la imagen. Lo que quieres hacer
es
descomponer lo que quieres
crear en geométricas
simples para traer las sub herramientas y empezar. Empieza a tener una idea de las
proporciones de todo. Bloquear inicialmente se hace
mejor con formas simples. Y lo que quiero decir con
eso es para la cabeza, sólo
voy a hacer una esfera. Por el cuerpo. Haré cilindro. Y luego para el post, haré un cubo alargado. Lo mismo para los brazos. Haré cubo alargado. El escudo puede ser un cubo
aplanado, por ejemplo. O tal vez un círculo aplanado hará aquí un
cilindro aplanado, haremos un escudo circular. Entonces tal vez sólo un cilindro para la espada como portador de lugar. A lo mejor con la empuñadura también, solo para tener una idea para eso. Y esto es lo que estamos buscando. que soy el paso inicial ahora al crear un modelo es
el bloque inicial hacia fuera. Por lo que vamos a construir versión
simplificada del modelo queremos crear para que
podamos refinarlo en pasos futuros. Entonces, empecemos desde
el principio mismo. Vamos a crear una base
a escala
apropiada para trabajar fuera de como lo
hicimos anteriormente. Ya deberías tener una
base de 25 milímetros creada aquí, pero lo volveré a hacer
solo para aquellos de ustedes que no siguieron
la vez anterior. Para que puedas ocultar tu caja de luz. Y vamos a dar click en el cilindro. Si tu cilindro no está aquí, puedes hacer clic en el menú de
herramientas actual para seleccionar el cilindro de las mallas 3D. Herramientas. Hacemos malla de poli 3D. Vamos a dibujarlo sobre nuestro lienzo. Yo estoy sosteniendo Shift para chasquearlo así es como
recto arriba y abajo. Pasemos al modo de edición. Aquí arriba. Ahora,
vamos a hacer esta una base de 25 milímetros
entrando en escala master. Deslizadores a tamaño de herramienta sub. Desbloquea la relación. El botón de relación para que podamos cambiar los tamaños de forma independiente. Hacer la x 25, hacer la Z 25. Presionando Enter después
de poner el número hacia abajo y luego haga clic en
cambiar el tamaño de la subherramienta. Voy a darle la vuelta al piso
para una especie de mostrarles el tamaño de la sub
herramienta en comparación con el tamaño del
piso, que es enorme. Lo que tenemos que hacer ahora es
volver a la escala master y hacer clic en escala ZBrush, unificar. Este tipo de rescales
R sub herramientas para que sea de
tamaño más apropiado en relación con el mundo. Y esto hace que nuestras
herramientas
funcionen mejor en él y las funciones más antiguas
funcionen mejor. Ahora tenemos una base de 25 milímetros apropiada para este proyecto. Ahora voy a ahorrar. Es muy importante que manera intermitente
guardes tu trabajo porque ZBrush puede chocar y perder trabajo valioso o perder
tiempo siempre es un embate. Por lo que definitivamente guarde periódicamente
y vamos a
llamar a este maniquí objetivo. Guardar. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestra
base guardada como maniquí objetivo. Empecemos a añadir sub herramientas y a
bloquear lo que
acabamos de esbozar, que es esta cosa de aquí. Empecemos con un cilindro. Por ejemplo. Voy a
ir al menú de sub herramientas. Y luego voy a bajar. Estamos en el menú sub herramienta de la herramienta de 25 milímetros que
creamos aquí, esta base. Y ahora vamos
a insertar cilindro. Ahora. Ahora vamos
a usar el gizmo para manipular este
cilindro y
moverlo con relación a la
base que creamos. Voy a presionar W para
abrir el gizmo aquí, o aquí arriba, este botón. Y luego vamos a
hacer clic en el cuadro central aquí para reducirlo. Voy a
reducirlo alrededor de
la mitad del tamaño de la base. Yo tal vez un poco más,
eso es un poco grueso. Voy a moverlo hacia arriba haciendo
clic en la flecha blanca y voy a tratar de mantenerlo
centrado en el mundo. Entonces no voy a estar
moviéndolo libremente y me voy a
apegar a los ejes aquí. Voy a moverlo hacia
arriba a lo largo de la y. hagámoslo por encima de la base. Entonces lo voy a
bajar
aún más usando la caja amarilla. A lo mejor por eso.
Eso se ve bien. Y luego lo escalaré a lo largo de la Y usando la caja verde
aquí para hacerlo más largo. Siempre podemos cambiar
el tamaño de esto más adelante, pero por ahora voy
a mantenerlo en eso. Ahora insertemos una
esfera para la cabeza. Y luego vuelve a entrar al modo de
movimiento para conseguir el gizmo, escalarlo hacia abajo,
moverlo hacia arriba a lo largo de la y. escalarlo un poco. A lo mejor algo así. Ya sabes, lo que voy a
hacer es que voy a insertar un cubo y voy a hacer este cubo de 25 o 28 milímetros. Contado justo que consigo una
referencia de
lo alto que quiero que sea este ministerio. Eso también es bueno crear. Entonces voy a volver al plugin
Z en Scale Master. Haga clic en deslizadores de escala para subtamaño de herramienta con
el cubo seleccionado. El ratio está desbloqueado. Ahora voy a desbloquear el botón Todo aquí porque
más tarde cuando redimensionemos, no
queremos cambiar el tamaño de las subherramientas
más antiguas. Simplemente queremos cambiar el tamaño del cubo. Voy a desmarcar eso.
Y voy a hacer que el cubo de 28 milímetros
pegue en el eje y. Y sólo voy a
hacerlo a milímetros en la x y dos
milímetros en la y, z Ahora cuando redimensione sub herramienta, debería tener un palo largo. Debería tener un palo largo
de 28 milímetros de altura. Entonces lo voy a mover a lo largo
de la x aquí a un lado. Esto es lo alto que quiero que sea el maniquí objetivo
final. Voy a usar
esto como referencia. Voy a dar click en Alt, click en la esfera
para seleccionarla. O puede hacer clic aquí
en el menú de la sub herramienta para seleccionar esta esfera. Voy a
bajar eso usando el gizmo. Vamos a moverlo hacia abajo y
reducirlo un poco también. Haz lo mismo con el cilindro. Voy a
hacerlo un poco más pequeño. Muévete hacia arriba. Está bien. Ahora agreguemos el post. En lugar de insertar una nueva subherramienta cada
vez que también puedes duplicar las subherramientas actuales
que tienes en tu escena. Porque necesito publicar esto, este tipo de
palo de referencia largo que hice se puede
usar como post también. Voy a simplemente duplicar esta sub herramienta porque
ya es la forma adecuada. Voy a dar clic
duplicado aquí. Por lo que ahora obtengo una nueva instancia
de esa misma sub herramienta. Pero éste, quiero que vuelva
a estar en el centro
del mundo. Entonces con el gizmo select, con el modo de movimiento seleccionado, aparece
el gizmo. Puedo hacer clic aquí en el botón de
inicio, que vuelve a centrar esa sub
herramienta en el mundo. Ahora sé que va a estar en el centro igual que
todo lo demás. Y sólo puedo
moverlo hacia arriba a lo largo de la
yAhora tengo un post. Voy a hacerlo un poco más amplio. Voy a usar la
caja aquí, la caja roja, para escalarla a lo largo del eje x
y hacerlo un poco más ancha. Por lo que parece un más
como una tabla de madera, como una tabla de madera
de algún tipo. Voy a hacer un poco más delgado. Escalarlo. Lozi. Sí. Eso es bueno. Al igual que para que lo sepas, estoy haciendo todo,
todo, cada
paso que estoy haciendo, como las tallas que estoy
haciendo las cosas, Es todo, esto es todo
solo de la imaginación. Entonces solo voy a hacer las cosas lo que creo que se
ven bien en el tamaño. En realidad no estoy siguiendo
estrictamente
ningún tipo de concepto prediseñado. Todo lo que sé que estoy creando es una
especie de hombre segundo en un palo. Y luego
le vamos a dar unas armas, un escudo, y el casco
sólo para practicar eso. Se puede, se puede
ajustar el tamaño o cómo, cómo se ve a su preferencia. Puedes hacerlo como
quieras. Yo sólo voy a solo, sólo estoy haciendo esto
como solo un seguimiento solo
para que
conozcas los procesos. Pero eres libre de
salir y hacer lo que quieras. Si crees que se
vería mejor, más ancho, o más corto, o
cualquiera que sea el caso. Está bien. Sigamos. Porque quiero una
madera misma clase de tablón de madera para
los brazos también. Voy a duplicar esto,
esta herramienta de publicación otra vez, la sub herramienta, y
hacer clic duplicar. Esta vez con el
Gizmo seleccionado. Voy a sostener Alt y hacer clic en esta cosa de
aquí, este botón. Si mantienes presionado Alt y haces
clic en estos botones, moverá el gizmo
sin mover la sub herramienta. Si hago clic aquí, se va
a centrar en la sub herramienta. Y ahora voy a rotar. Yo lo estoy mirando a
punto muerto desde el frente. Si tienes perspectiva
activa, esto no funcionará. Por lo tanto, apaga la perspectiva
o P en tu teclado. Esto es para que los modos de vista sean ortográficos,
creo que se llama. Y con
mirar recto, sé que sólo
lo estoy girando dentro del plano x-y. Entonces cuando haga clic en este
círculo gris y lo gire, lo voy a girar 90 grados y voy a
mantener el turno para que se encaje a 90 grados y se
ve los grados
aquí abajo debajo de 90 grados
o negativo 90. Ahora tenemos los brazos, vamos a
subirlo así ya. Ahora, ¿qué dijimos? Una espada y un escudo. Hagamos el escudo.
Voy a insertar un cilindro. Entonces con este cilindro, voy a volver a
subir el artilugios. Y vamos a
hacer clic en el cubo verde para escalarlo hacia abajo
para que quede plano. Entonces lo vamos
a mirar desde
un lado para girarlo 90 grados de esa manera, sosteniendo Shift para chasquear. Y entonces ahora tenemos un círculo
que está mirando al frente. Ahora, voy a mover esto hacia arriba y hacia la derecha para
que esté en su mano. Y luego lo voy
a escalar a un buen tamaño.
Creo que eso es bueno. Entonces vamos a sacarlo
para que esté delante de la mano. Voy
a subirlo un poco. Ahí. Ahí vamos. Voy a, voy a
aguantar como sólo rápidamente otra vez, cuando quieras
seleccionar diferentes sub herramientas que tengas, puedes mantener presionada Alt y
hacer clic izquierdo para seleccionar alrededor, o puedes hacer clic en ellas aquí en
este sub menú de herramientas también. Voy a seleccionar este palo
de referencia. Y ya no lo necesitamos
porque ya está
hecho, es trabajo. Ya hemos hecho esto. Sabemos que
ahora va a ser una herramienta 20, perdón, 28 milímetros. Tarde tonterías. Voy a usar este palo
ahora sólo para hacer la espada. Simplemente lo voy a
hacer más corto volviendo a subir el artilugios, escalándolo hacia abajo a lo largo de
la Y, moviéndolo hacia arriba. Después hay una espada. Ahora podemos dar
el tipo de empuñadura. Y para hacer eso, voy a
duplicar la espada. Gírelo 90 grados. Entonces solo haz esto más corto y luego muévelo hacia abajo.
Ahora tenemos una empuñadura. Ahí vamos. Ese es nuestro maniquí objetivo bloqueado y listo para ser creado. Otra vez. Tan solo reiterar por qué
bloqueamos en nuestro modelo es tener una idea para las
proporciones finales de nuestra miniatura. Todo, todos los elementos
que queremos detallar, o al menos la mayoría de los
elementos que queremos
detallar están presentes para que
podamos tener una buena idea
para la final será. Y entonces por supuesto necesitas
sub herramientas ahí para modificar. Por lo que necesitas agregar el material antes de que se vea bonito. Entonces. Es por ello que bloqueamos y también
es rápido y fácil. Entonces ahora tenemos una idea de cómo
se verá nuestra creación. Y no te olvides
de guardar tu trabajo. Así que sube, haz clic en Guardar como. Y si guardas
como el mismo nombre, por
supuesto sobrescribirás
el guardado anterior que tuvimos. Esto está bien porque
antes solo
era una base circular, así que hemos recorrido un largo camino, así que lo reemplazaremos. Puedes guardar varias
versiones si lo deseas. Acaba de cambiar el nombre
objetivo Dummy 123. Pero en mi experiencia, rara vez necesitas
volver a una versión anterior, sobre todo si ya has
ido y avanzado. Pero sí, guarda tu trabajo y haz que sea un hábito ahorrar
al menos cada 15 minutos o así solo para
asegurarte de que no pierdas ningún trabajo.
14. Proyecto: cabeza y cuerpo pt.1: De acuerdo, así que una vez que hayamos hecho
nuestro bloque inicial en, tenemos nuestras sub herramientas
en su lugar donde
las queremos más o menos en el tamaño correcto que queremos el Min también. Ahora lleguemos
al punto en
que empezamos a agregar detalles o refinar estas formas básicas para que se
vean como realmente
queremos que se vean. Ahora es cuando ponemos en juego lo que hemos aprendido cuando se
trata de DynameSh, los pinceles y la simetría y enmascaramiento ahora es cuando
manipulamos aún más estas
formas básicas y las convertimos en el resultado final, ¿verdad? Lo que me gusta hacer es que me gusta
tomar poco a poco
las cosas por etapas. Entonces no voy a tomar no me lo
llevaré todo el camino. Por ejemplo, digamos que
empiezo a trabajar en la cabeza. No voy a hacer esta
cabeza todo el camino hasta el punto en
que haya terminado con ella. Lo que voy a hacer es ir y llevar las cosas un
poco más allá del todo. Poco a poco, lo que quiero
decir con eso es
que voy a empezar a manipular
el poco de la cabeza, haciéndolo de la manera
que quiero que se vea y luego
lo haré igual con el cuerpo. Y en lugar de hacer todo
100% cada parte lo
haré, poco a poco reuniré
todo. Entonces por supuesto todo
es relativo. Por lo que obtienes una mejor
idea de cómo las partes interactuarán entre
sí una vez que las hagas. Por ejemplo, en mi cabeza, la construcción de
este maniquí blanco, me imagino que es, es una cruz de madera
con algún tipo de saco sobre ella y un saco
más pequeño para la cabeza. Lo que estoy pensando es que
la cabeza estará atada alrededor del cuello con algo de
soga y el saco. El saco corporal tendrá agujeros
en los costados para los brazos, y estará atado en la parte inferior con
algo de cuerda también. La idea es que estos sean
tal vez como sexo lleno de paja, algo así como un espantapájaros. Entonces el escudo estoy pensando
que solo
lo voy a hacer como un escudo de madera regular, como algo que usaría un guerrero
irregular. Por lo que no será un escudo falso. Sería un escudo real
que sería sólo una especie de atado a un brazo de madera. Y entonces otra vez con
la espada hará una espada real Eso es sólo tal vez atado a la mano aquí en la madera con
algo de cuerda también. Entonces Esa es la idea. Entonces, empecemos a
refinar las formas y hacerlas una especie de
cómo queremos que lo hagan. Entonces, para ello, selecciona la sub herramienta en la
que quieres trabajar básicamente. Entonces empezaremos
con la cabeza. Ya lo tengo seleccionado, pero tú Alt y click izquierdo
para seleccionar las sub herramientas. Alt, haga clic izquierdo en la cabeza. Ahora voy a
encender Dynamesh,
que se puede encontrar aquí arriba, o en nuestro menú de geometría, que está en nuestra paleta de herramientas, que está en nuestra paleta de herramientas, justo debajo de la
geometría de sub herramienta, DynameSh. Entonces aquí está el
botón DynameSh y la resolución. Entonces vamos a
encender Dynamesh. Y ahora es ahora que la
dinámica está activa. Siempre podemos recalcular. Volver a calcular todos
los puntos siempre que le hagamos ajustes más grandes para que
lo mantengamos sin problemas. A continuación, voy a
encender la simetría. Porque quiero que esta parte
sea simétrica. Por ahora. Vamos a presionar
X en nuestro teclado para activar la
función de simetría aquí, y está en el
eje x por defecto. Pero eso se puede encontrar aquí arriba en la paleta Transform
activa la simetría x Ahora tenemos la simetría
activa y DynameSh activa. Por lo que esta esfera es una sub herramienta habilitada para
Dynamesh, simetría habilitada. Seleccionemos primero el pincel
Mover. Me gusta empezar con
el pincel Move para tirar del objeto en la forma más
general deseada que quiero. Tener una esfera perfecta
aquí es bastante poco realista, así que la voy a tirar hacia abajo. Voy a dar clic y
arrastrar y tirar de esto hacia abajo para hacer más
una especie de forma ovalada. Plano, tira de ella para que sea
más ovular. Ahí vamos. Ahí lo tenemos. Simplemente yendo a un montón de empujar de ida y
vuelta, básicamente solo hazlo
a tu forma deseada. Estoy pensando que el poste, los postes de madera
que supuestamente está
bajo este saco van a
estar todo el camino en la parte superior. Entonces hay que
por supuesto que va a haber. Más material a lo largo del fondo para que sea una especie de hundimiento hacia abajo. Y va a estar luciendo
como un huevo hacia el final. Estoy bastante contento
con esa forma. Puedes seguir trabajando en ello
a tu propio ritmo deseado. Eso ya está hecho. Por ahora. Volviendo a lo que
estaba hablando, me gusta hacer un
poco en una sub herramienta, pasar a la siguiente, afinarla, sólo para que todo
se junte poco a poco. Dejaré que la espada y el escudo dure
porque esos
van a ser como objetos finales que podríamos simplemente reloj bond. Para. Ahora bien,
este círculo y esta espada bloque, sólo
pueden servir
como marcador de posición sólo que tengamos una idea de dónde van
a estar al final. Entonces ahora que tengo
el cuerpo seleccionado, voy a hacer lo mismo aquí
encendiendo DynameSh. Activar la simetría
presionando X. Ahora tenemos la simetría aquí
y DynameSh activo. Ahora soy un suave este cilindro, así que no se ve del
todo tan bloqueoso. Voy a sostener Shift para
subir el cepillo liso. Y sólo voy a
suavizar la parte superior para
que los bordes bastante
curvados sobre desaparecieran. Y yo también voy a suavizar
el fondo. Ahí vamos. Porque esto va a ser una especie de
atado al final aquí. Yo lo quiero dar,
quiero reducirlo un poco. Con el cepillo Move
todavía seleccionado, voy a una especie de cónica la parte inferior de esto hacia
abajo hacia el palo. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar la
tecla Mayús para suavizarlo. Similar a lo que la cabeza, porque hay más material. Como si piensas en la
gravedad tirando hacia abajo el saco de, oye, voy a, a
pesar de que quería estrecharme aquí abajo, todavía
quiero que se
caiga, la caída. Entonces lo que voy a hacer
aquí es que voy a seleccionar el pincel de inflar. Yo sólo voy a dar click. Despacio, haz algunos clics aquí e infla la parte inferior de este seg. Voy a
suavizar eso. A medida que voy. Volviendo a la brocha
Move, tire hacia fuera
, concéntrese hacia adentro, y tire un poco de
los lados. Ahí vamos. Yo también voy a tirar en la
parte de atrás aquí. El frente para darle una especie
de eso es una especie de forma. Saca un
poquito. Hay un montón de cosas
técnicas que hacer, pero mucho de esto también
es artístico. Depende de tu visión artística poder
hacer lo que te
imaginas para que parezca. Entonces si no estás de acuerdo con
las elecciones que estoy tomando, puedes
cambiarlo como quieras. Aquí no hay respuesta equivocada, siempre y cuando se vea
bien al final. Estoy bastante contento con eso
en términos de forma general. Ahora, lo que estoy pensando aquí es que les voy a
mostrar que quiero agregar una sub herramienta extra
para crear especie de los
bits sec libremente deseables en la parte inferior aquí, abajo donde me imagino
que se atará con cuerda. Para hacer eso,
voy a sostener Control, subir las funciones de enmascaramiento. Y voy a Controlar
y arrastrar y enmascarar la parte inferior de esta, esta parte del cuerpo,
esta sub herramienta sec. Con eso enmascarado,
voy a presionar Control. Entonces voy a
hacer clic en el lienzo para invertir, invertir esa máscara. Voy a ir al gizmo, W o aquí arriba, la función de movimiento para
abrir el gizmo. Y voy a presionar
la flecha verde aquí y simplemente moverla hacia abajo. Entonces voy a presionar la caja amarilla la amarilla para
escalarla un poco. Estoy bastante contento con eso. Eso se ve bastante bien. Voy a controlar
arrastrar otra caja por aquí y dejar ir sólo
para desenmascarar ese punto. Y luego voy a hacer eso otra vez para volver a calcular el DynameSh. Ya ves cómo se volvió a aplicar el Voy a presionar Control
Z sólo para mostrarte de nuevo. Y luego voy a dar clic en
Dibujar marco de poli porque nos hemos movido hacia abajo la
cosa, el objeto. Se estira hacia abajo. Voy a presionar Control arrastrar aquí, solo para que vuelva a calcular y agregue algunos puntos más con los
que podamos trabajar. Ahora que eso es, ahora
que eso está abajo, voy a seleccionar
el pincel estándar, que es este tipo
de pincel de línea aquí. Pero voy a sostener Alt para que haga el efecto
inverso. Entonces lo hace la sangría. Voy a sangrar el, la separación aquí sólo para que
parezca que está pellizcado, como aquí es donde quiero que esté
la cuerda más tarde. Vuelve al
pincel Move y solo voy a tirar hacia arriba el movimiento hacia arriba
el, el centro de esto para
darle apariencia más delgada para
que no se vea como una gran blob porque esta
se supone que es un segundo, por lo que no se supone
que haya un material grueso. Pero esto es la impresión 3D y las
miniaturas de impresión 3D a esta escala, hay que pensar también en espesores de una manera diferente. Entonces las cosas podrían
no ser realistas, pero si estás imprimiendo
a tan pequeña escala, a
veces realmente
necesitas espesar cosas solo para
que se imprima con éxito o no sea demasiado delgada que será
demasiado fácil de romper. Especialmente si vas a estar
manejando estas miniaturas. Con eso dicho,
tampoco me gusta el fondo de este post porque si
pego esto a la base, ese va a ser un punto
bastante débil. Entonces lo que voy a
hacer es que quiero
agregar más apoyos, más. A lo mejor como una cruz aquí abajo para especie de demostrar que se
trata de una cruz de
madera, de madera que está
sobre una base de madera, como una especie de cruz. Por lo que agregaremos eso más adelante también. Pero por ahora sigamos refinando el cuerpo y la cabeza. Voy a hacer la cabeza
un poco más pequeña. Entonces cada vez que yo, cada vez que
veas el gizmo arriba, esto solo soy yo
respondiendo el modo de movimiento solo para manipularlo un poco. Yo sólo voy a hacer un
poco más pequeña la cabeza, moverla hacia adelante un
poco también. Y así voy a hacer lo
mismo que hice
aquí abajo con esta parte del cuerpo, con la cabeza también
porque me imagino que es un segundo que también está atado. Voy a presionar de nuevo
Control para
subir el rectángulo de enmascaramiento, controlando y haciendo clic
en el lienzo para invertirse, volviendo a subir el gizmo y moverlo hacia abajo. Voy a mantener Alt y
hacer clic aquí en el botón central sólo para que el gizmo esté
centrado en nuestra selección. Cuando lo escalo,
va hacia afuera, F desde ese punto de origen más que desde aquí
arriba donde estaba. No voy a ir
tanto, tal vez un poco así. Control de arrastre para dejar
clara la máscara. Disculpe. Y el control arrastre de
nuevo para volver a calcular el DynameSh para agregar puntos donde no
había puntos antes. Ahora de nuevo con el pincel
estándar, voy a dar la vuelta y sostener
Alt para sangrar esta zona. Porque estábamos trabajando en bastante baja resolución Dynamesh. Ves que hemos,
hemos conseguido
esta textura libremente de forma gratuita. En el caso de lo que estamos
trabajando, esto encaja. Pero si quisieras una textura
suave aquí, entonces habrías tenido que elevar la resolución de tu DynameSh, pero por ahora, funciona para nosotros. Esta textura es un feliz
accidente, supongo. Simplemente voy a volver a conseguir el cepillo
Move y simplemente mover las partes hacia abajo, asegurándose de que es una especie de plegado donde quiero que caiga. A lo mejor un poco más aquí
abajo en el frente. Simplemente tirándolo hacia abajo, sosteniendo Shift para
suavizarlo. Sacándolo. Sí suavizamos mucho de esa textura ahí,
pero está bien. Siempre podemos traerlo de
vuelta, esculpida de vuelta. Simplemente voy a usar el pincel
Move ahora solo para moverme
más allá en donde
quiero que esté el pellizco. Y muévete hacia abajo el tipo
de aletas de seg extra o un poco extra
de material de la cabeza sec. Eso se ve bien. Yo sólo
voy a suavizar eso. En realidad, agregará esa
textura de nuevo en más adelante. Voy a presionar Control y volver a
arrastrar sobre el lienzo para recalcular. Y eso debería ser bueno por ahora. Sí. Bastante contenta con eso. Como dije, me imagino
estas zonas pellizcadas aquí. Voy a añadir un círculo de cuerda para que
parezca que está atada por la cuerda. Aquí. Nosotros sólo vamos a continuar. Voy a pellizcarlo un
poco más, en realidad. Suavizalo. ¿ Está bien? Ahora me voy a llevar
el pincel estándar. Entonces voy a dar
la
vuelta por donde salen
los brazos sólo para que
parezca que es un todo. Porque esto
parece poco realista. No hay ninguna indicación de cómo se relacionan estas dos
formas. Es igual que uno
saliendo del otro. Es de aspecto muy, muy falso. Voy a usar un
pincel estándar para dibujar a lo largo del borde. Voy a hacer el pincel
un poco más grande. A lo largo del borde de donde están saliendo los brazos Will
't. Y continuar con la voy a ocultar la herramienta de
cabeza haciendo clic, seleccionando la
cabeza y haciendo clic
aquí en el icono de ojito para ocultarlo. Ahora cuando seleccionamos el cuerpo, ves que la cabeza está oculta. Porque sólo quiero
ver la parte superior del es
la parte superior aquí
donde se encuentra con el brazo. Yo sólo estoy tirando de material alrededor de donde vienen los
brazos. controlar arrastrar
para volver a calcular. Utilice la herramienta Mover. Como ya te has dado cuenta, sólo
hemos estado usando como el cepillo estándar para
luego mover el cepillo, cosas
muy básicas aquí. Simplemente manipulando lentamente las sub herramientas que
hemos puesto,
como el
bloque inicial hacia fuera solo para que
sea
lo que queremos que se vea. Y solo estamos trabajando con formas
generales por ahora porque todo sigue siendo
bastante baja resolución. Simplemente estamos refinando
lentamente, lentamente. Y no quieres
ir demasiado alto,
demasiado rápido con la resolución porque se vuelve
difícil trabajar con él. Cuantos menos puntos
tengas en una sub herramienta, más fácil será manipular, más rápido irá también. Volvamos a mostrar la cabeza, haciendo clic en el icono i. Entonces ahora vemos que el, podemos ver el material
saliendo de abajo. Ir a seleccionar la
cabeza y mover eso hacia arriba. Como se puede ver, una vez que
manipulamos una parte, es una especie de cubierta esa parte. Entonces voy de ida y vuelta
solo para asegurarme de que todo funcione como debería. Ahí vamos. Ahora tenemos algún tipo de semblanza de lo que estamos
cuidando o de lo que estamos buscando. Se va a mover eso hacia arriba. Entonces esa es la SEC y la cabeza. Estoy bastante contento con eso. Antes de seguir adelante, recuerda guardar tu trabajo. Guardar como guardar. ¿ Quieres
reemplazar? Sí, sí lo hago.
15. Proyecto: base de madera y brazos: De acuerdo, así que pasemos a
refinar el poste y los brazos. Adelante de construir una
base para esto, como mencioné en
el video anterior. Entonces básicamente todo de lo
que esto y esto estará hecho va
a ser de madera, ¿verdad? Para que podamos salirnos con la suya creando Una tabla de madera y
duplicándola
a través para crear una especie de pretender
que somos un carpintero y elaborar una especie de
base de madera para esta cosa también. Vamos a bloquear
en algunas formas más. Entonces, aunque hayas pasado el bloque
inicial en fase, nada
te detiene de añadir más sub herramientas a medida que vas
a bloquear y más cosas. El bloque inicial en es solo para especie de darte
un punto de partida, pero siempre puedes
agregar más cosas. Por la base. Voy a insertar un cubo. Y luego voy a sacar
el artilugios y aplanarlo lo largo de la Y y la X para crear
como una cosa de tablón plano. Yo sólo lo voy a mover aquí
arriba por encima de la base. Eso podría acortarlo para
que se trate de eso. Aquí la idea tal vez
es que yo podría, yo querría que esto
posiblemente pudiera estar parado sin estar
pegado a una base. Entonces solo ten una especie de prop
independiente que pueda tener. Decora mi escena. O qué tienes cada vez que
veas podría tener para, para el maniquí objetivo Minnie. Entonces sólo voy a hacer
algunos como una cruz. Básicamente. Una vez que tenga una tabla aquí abajo, hazla un poco más delgada. Voy a
duplicarlo. Desde arriba. Lo rotaré 90 grados. Ahora tenemos una cruz. Sí. Eso es más o menos. Y como dije, todo
va a estar hecho de madera. Entonces estoy pensando que vamos a hacer una especie de textura de
tablón de madera. Te mostraré cómo hacer eso. Y luego básicamente simplemente hacer que
todo parezca madera. Entrémonos en eso. A la derecha aquí.
Voy a hacer click solo para aislar la vista de
solo una sub herramienta. Este botón tomará
cualquier subherramienta que hayas seleccionado y te permitirá trabajar en ella sin ver
ninguna de las otras sub herramientas. Muy útil si
quieres trabajar en una
sola sub herramienta sin tener todo lo
demás en el camino. Aquí está el principal tipo de sub herramienta de poste de
tablón
que sube y baja. Estoy pensando que sólo
voy a tomar esto y convertirlo todo en una tabla. Después duplicarlo
para hacer los brazos. Lo que me gusta hacer al crear textura
de madera es hacer
uso de la piel gruesa. Te mostraré cómo
hacer eso ahora. En primer lugar, queríamos
habilitar Dynamesh para convertir esta
subherramienta de malla de poli en Dynamesh. Entonces no estoy demasiado
molesto por la resolución
de la misma. A lo mejor. Sí, voy a acrecentar
la resolución. Entonces hasta ahora, realmente no
nos hemos metido con la resolución porque realmente no
somos ese tipo
de fase de detalle todavía, sino porque esto va
a ser una tabla de madera y va a sea que no lo estemos, no
vamos a reutilizarlo negro. Lo haré, lo llevaré ahora
a la mirada final de la misma. Voy a elevar
la resolución de la sub herramienta a, intentemos 500. Entonces voy a
recalcular el allá vamos. Eso debería estar bien. Entonces pongamos la piel espesa. Aquí abajo en mi interfaz de usuario, tengo un botón que dice piel
gruesa y un deslizador
junto a él, un grosor. Por lo que cuando actives la piel fija, el deslizador se activará y te
permite determinar el grosor. Voy a repasar lo que eso
significa en un segundo. Pero te mostraré
dónde encontrar que si no estás usando mi IU, puedes ir en la paleta de herramientas. Aquí abajo está la piel espesa. El espesor. Básicamente
lo que hace la piel gruesa, voy a dar una breve demostración, es siempre que estés usando
pinceles en la sub herramienta, el grosor de la piel
gruesa tipo de limita lo lejos por encima o por debajo de la
sub herramienta que puedes trabajar. Entonces, por ejemplo, vamos a
alternar con piel gruesa. Y luego solo voy a usar el pincel Move para mover
los puntos hacia afuera. Puedo sacar esto
infinitamente tanto como quiera. Dice que no hay límite a hasta dónde
puedo mover los puntos
de esta malla. Pero si tengo
la piel gruesa activada. Y lo puse a,
por ejemplo, 21. Cuando uso el
pincel Mover e intento moverlo, e intento mover los
puntos de esta sub herramienta. No puedo
alejarlo
más de 21 de espesor del punto original. Cuando uso el
pincel Mover ahora es una especie de paradas en un punto. Cuando creo textura de madera, me gusta poner una piel gruesa
a lo profundo que quisiera. Esto limita lo lejos que
puedes llegar con la sub herramienta. Entonces me gustaría tomar el cepillo
estándar Damian o cepillo de grupo
estándar de presa,
que es como un pincel de dibujo
afilado. Y yo simplemente básicamente dibujo en textura
de madera en
lo que pasó justo ahí. Lo siento,
aprecio accidentalmente la barra espaciadora y cambié el
turno focal del pincel. Si alguna vez quieres restablecer tu pincel a cualquiera que sea
el valor predeterminado, puedes ir al menú del pincel, desplazarte hacia abajo hasta la parte inferior
del mismo, el palet del pincel. Y en la parte inferior ves reiniciar el pincel actual que
solo restablece los pinceles en caso de que te metieras
con la configuración y quieras
volver a ponerlo al valor predeterminado. En fin, tengo
la piel fija activada a las seis. Eso se ve
bien, ya sabes, como los familiares del círculo unitario. Entonces es más, en lugar
de saber siempre exactamente qué grosor
quieres hacer las cosas gordas o qué resolución
quieres usar DynameSh. Puede ser relativo al
tamaño de la sub herramienta. Por lo que siempre es prueba
y error para mí. Si encuentras que es de resolución
demasiado baja, puedes subirla y
bajarla según el gusto. Con la piel gruesa activa, no
tienes que preocuparte por
ir demasiado profundo o demasiado alto. Dependiendo de lo que
quieras hacer. Aquí, solo puedes dibujar libremente en una textura de madera con
el pincel estándar Damian. Definitivamente hay formas
más rápidas de hacer esto, pero me gusta hacer. Supongo que es una elección estilística. Cómo eliges texturizar
objetos o tus esculturas, miniaturas como si todo fuera preferencia
personal. Y cada uno tiene su propio estilo y forma de hacer las cosas. Para mí. Esto es lo que hago. Y sólo básicamente algunas líneas. Pienso mucho en cómo
si voy a pintar esta miniatura y digamos
aplicarle un lavado oscuro sobre ella. Básicamente, solo estoy
pensando en hacer surcos
profundos donde
el lavado el
lavado oscuro pueda asentarse porque se obtiene mucho kilometraje
fuera de usar un lavado al pintar minis y esta
es la forma primaria que yo hazlo. Entonces eso también se considera cuando se trabaja en miniaturas es como, ¿qué
vas a hacer con él? Eso te está diciendo que
pienses básicamente, gastas tanto
o tan poco tiempo en estas cosas como quieras. Por supuesto, cuanto más tiempo
pases en cosas como esta, más detalle podrás lograrlo. Cuanto menos tiempo, menos detalle. Pero solo haz algunas líneas
verticales. Bajen. A lo mejor agregar como no que
dibujarías por ahí. Otra cosa
que quiero señalar es que estoy usando un ratón. Solo estoy usando un regular, déjame mostrarte un
ratón regular para todo esto. tanto que normalmente estaría usando un lápiz en una
tableta de dibujo para mostrarte. Pero sólo quiero señalar
que se puede hacer todo
esto con un ratón. Como principiante absoluto, imagino que quizá no
hayas invertido en
una tableta de dibujo. A lo mejor esto es algo
que vas a hacer en el futuro, pero por ahora es como si
quisieras probar, probar algo. Simplemente pruébalo lo
más económico posible antes de comprometerse a hacer
una compra así. Simplemente dibujando en alguna textura
de madera, haciéndola parecer madera. Otra cosa que puedes
hacer es sostener Shift para simplemente dibujar grupos
rectos. Entonces si hago clic y mantengo pulsado Mayús, ahora aparece esta línea roja. Si pudiera justo y luego
si suelto Shift, sólo
dibujará
esa línea recta. Entonces haga clic en turno y luego tenga una
línea recta, deje ir turno. Y eso es sólo a Da algunos surcos
en el costado de la m en el costado
de la tabla aquí. Hazlo otra vez aquí. Porque básicamente
solo quieres romper, romper las superficies planas, grandes porque no
es muy realista. Y luego cuando estás imprimiendo
a tan pequeña escala, realmente
vas pesado en los detalles es mucho.
Te vas a poner. Va a aparecer mucho más. Ser sutil sobre las cosas es, es una impresión 3D algo que va a
ser de dos centímetros de altura. No es muy realmente no
vale la pena el tiempo porque el producto que obtendrás al final
no le hará justicia. Es otra
cosa completa si estás esculpiendo para
personajes de videojuegos o animación, donde va
a ser tan
minuciosamente escrutado y alto
detalle como en la pantalla. Pero aquí sólo estamos
haciendo una tabla de madera. Eso va a ser como este peaje. Entonces el contexto importa.
Con eso hecho. Voy a
duplicarlo y luego
girarlo 90 grados desde
el centro de ahí. Muévelo hacia arriba y haga
los brazos fuera de ella. Ahora que hemos reemplazado
básicamente lo que es el brazo, podemos seleccionar la
sub herramienta que usamos para bloquear en donde los brazos que
estamos solo click Eliminar aquí, solo para eliminar la sub herramienta. Ahora tenemos poste de madera. Un brazo hará lo
mismo para la base aquí. Pero tal vez algo
un poco diferente. Lu, llegamos a pensar en
cómo se construye esto manera y
una especie de da alguna indicación de
cómo se armó. Estoy pensando que
vamos a añadir algún tipo de soportes de soporte y
tal vez algunos clavos también. Tan sólo para indicar rápidamente
cómo se armó esto. Voy a duplicar
una de estas, una de las sub herramientas.
Yo me llevaré éste de aquí. Voy a rotar este 90 grados
por lo que es vertical. Al igual que esto. Lo haré un
poco más corto. Y entonces sólo lo
pondré aquí. Ahora podemos hacer uso de
los pinceles de recorte. Encenderé Dynamesh
para esta pieza aquí. Enciende la simetría con x. Pero esta vez, en lugar de ser simétrico en el
eje x, Vamos a escoger z. Así que es simétrico de
la parte delantera a la parte trasera de ésta y apaga la r
Podemos mantener la simetría x, por lo que x y z activados. De nuevo, está aquí arriba en la paleta Transformar activa la
simetría que x y z Podemos usar la tecla
Control Shift. A continuación, seleccione el
pincel de curva de clip aquí arriba o la pared. Mientras mantiene pulsado Control y Shift, puede hacer clic en el
pincel, icono de pincel aquí arriba y luego
seleccionar el pincel de curva de clip. Entonces dibujemos
aquí solo
un ángulo de 45 grados así, así. Ahí vamos. Tan solo una forma de triángulo
recortado rápido. Ahora si lo aislamos, verás que hay algunos puntos que se han
recortado. De esta manera. Para deshacernos de esto, podemos recortar el fondo así. Y luego así. Solo asegúrate de volver a
recortar solo para recordarte lo que hace
el pincel de recorte
es que toma todos los puntos de un lado de la curva
y lo aplana hacia abajo. Entonces cuando haces como, por ejemplo, si volvemos
a este corte inicial aquí, que hicimos un 45 grados, todos los puntos que
estaban por encima de eso En ese lado hicieron un si se puede. No es visible desde un
costado porque esto es como solo 1 de ancho. Esto nos causará problemas. Si recortamos eso hacia abajo
y en sí mismo. Podemos ver, podemos eliminarlo. Y luego cuando recalculamos
nuestro Dynamesh por control, pinchando y arrastrando
sobre nuestro lienzo. Hacemos desaparecer esos puntos. O esencialmente, ahora
que tenemos eso, tal vez haga clic en la
parte superior aquí sólo para darle un
poco de ángulo. Al igual que así. Y entonces ahora puedo duplicar esta sub herramienta,
haciendo clic en duplicar. Y ahora con el gizmo, voy a girar a
lo largo de la x. apagar primero la simetría, y luego girarla
a lo largo de los X 90 grados. Entonces yo, vamos a hacer eso
un poco más delgado también, sólo para que no vaya más
allá de la tabla inicial ahí. Hay algún tipo de indicación
de cómo se construye esta cosa
y cómo se está apoyando a sí misma. Entonces eso es lindo. Vamos a meter algunos
clavos en esto. Y para hacer eso, básicamente
voy a volver a
usar la piel gruesa. Pero esta vez te
mostraré que,
por ejemplo, la piel gruesa habilitada. Podemos usar el pincel Move. tanto que se sostiene Alt. Podemos hacerlo para que la función de movimiento sea
perpendicular a la superficie. Te lo mostraré rápidamente. Tomemos esta inicial, esta primera aquí. En primer lugar, apagaré la simetría. El x. Entonces sólo va a ser
simétrico en la z Así el frente y la espalda. Voy a elevar
la resolución
del DynameSh a alrededor lo
mismo que esto fue alrededor cuatrocientos quinientos. Echemos un vistazo. Volver a calcular. Sí. Entonces ahora vamos a
activar la piel gruesa a los 20. Probemos eso. Voy a usar el cepillo Move. Voy a sostener Alt y
voy a dar clic y arrastrar. Y lo que esto hace es
tirar de los puntos hacia arriba perpendiculares a la
superficie de la malla. Y esto crea esta protrusión
circular, que me gusta hacer
al crear una especie de remaches o una especie de
forma así. Me gusta usar la piel gruesa para sacar
rápidamente una
forma así. Eso se ve bien. Esto es todo esto es de nuevo, solo algo que depende de ti como lo
que quieras hacer con esto. También se puede construir la base completamente
diferente. Como si, si sientes que Esto
no se ve del todo bien. De hecho ahora que estoy mirando, tampoco me parece
del todo bien. Entonces tal vez lo
cambiemos así. Esto es, todo esto es parte de por qué los conceptos o referencia
es muy importante, es porque si no lo haces, entonces solo estarás
jugando en 3D y desperdiciando, o tal vez no desperdiciando, pero gastar cantidad
innecesaria de tiempo tratando de descifrar
el diseño dentro de 3D, lo cual también está bien. No puedes hacer eso si
quieres. Depende de ti. Pero voy a deshacer
todo hasta este punto. Voy a recortar curva
otra vez, Control Shift. Corta esa parte. Voy a hacer lo
mismo abajo de esta manera. Lo que estoy pensando ahora
es que en lugar de un soporte tipo cuña, tal vez estoy pensando que esto es un metal un soporte de metal
con clavos accionados por
ambos lados y tener
estas dos partes siendo madera y no texturar esta parte para que pueda pintarla para que se vea como metal en su lugar. Bastante contenta con eso. Eso lo haré un poco más grande
subiendo el artilugio, moviéndolo hacia arriba, recalculando
el DynameSh, y luego solo lo
voy a suavizar con la tecla Mayús. Haz lo mismo con este. Curva de clip. Enciende la simetría
a lo largo de la x esta vez porque está mirando hacia
el otro lado. Levante la resolución. Ahí vamos. Un poco
más grande pero más delgado. Ahora estoy pensando que esto
podría no ser preciso para el momento en que
se supone que debe crearse. Pero sí, puedes hacer
lo que quieras. Nuevamente, esto es
esto no es un arte a esto es meramente un curso técnico que
te muestra los procesos. Lo que espero lograr es
darte una buena comprensión de poder
aplicar lo que has aprendido
de todo tipo de maneras. No tienes que estar haciendo un maniquí objetivo usando la información que has
aprendido de este curso. Pero por supuesto,
seguir un paso a paso juntos en un tutorial siempre
va a ser mucho más sencillo que
inventar lo tuyo, sobre todo si eres nuevo. Pero de todos modos, volvamos a
activar de nuevo la piel gruesa, usando el cepillo Move
para hacer lo mismo. Aplicando par de par
de remaches o clavos. Ahí vamos. Muy
bonito, rápido y sucio. Lo mismo en estos pequeños. Hagamos sólo uno en el centro. Piel fija activa. Entonces simplemente suavizarlo un
poco con la tecla Mayús. Ahora trabajemos en hacer que
estas cosas parezcan de madera. Voy a hacer lo mismo que
hice con el poste y los brazos. Ve solo, activa
DynameSh. ¿Qué? ¿ Carrera? Una resolución un poco. Vuelve a aplicar el giro DynamesH sobre la piel gruesa
alrededor de las seis, ¿no? Toma el pincel estándar de la presa, haz que nuestro pincel sea un poco más pequeño y simplemente dibuja en alguna textura
de madera. Yo sólo tengo que hacer un lado porque el otro lado
va a estar mirando al piso. Entonces no es necesario. Simplemente voy a dibujar algunos surcos. Sostenga el turno al hacer clic para que pueda
subir esta línea. Suéltame. Sostenga Shift. Sostenga Shift. Al igual que ir, luz, vamos. Whoops. Ahora solo te estoy
mostrando rápidamente. Pero cuando se trata de 3D, cuando se trata de
todo un arte en general, obtiene lo que se
pone en el tiempo. Si quieres que esto se vea
mucho mejor que lo que estoy haciendo, siempre
puedes simplemente
pasar más tiempo. Y de eso se trata
todo realmente. Pero para los efectos
de esta demostración, sólo
quiero mantener las cosas
bastante breves para
poder mostrarles todo el proceso sin ser demasiado
largo y aburrido. Porque haciendo, si fuera a mostrarte empezar a terminar de cómo
hago por ejemplo, ese susto cuervo minutos
para eso lo hice. Eso va a ser como un video de seis horas de duración o un video de
ocho horas de duración y hacer cosas tan largas?
Yo no lo sé. No creo que sea
muy útil para alguien sólo aprendiendo
porque va a ser demasiado largo
y aburrido, creo. Pero tal vez no como, todo depende de
cómo prefieras aprender. Todos son diferentes
en ese sentido. Yo personalmente, prefiero una especie de
fragmentos de contenido más cortos y esas cosas. Cuando se trata de
aprender ZBrush, lo mejor que he encontrado
para mi viaje personal, como cuando aprendo
es que me gusta asumir proyectos, hacer proyectos
diferentes. Entonces es más como si decidieras
lo que quieres hacer primero y después tratas de hacerlo. Y si te encuentras con algún tema, deberías buscar cómo resolver ese tema en particular
entonces y allá. Entonces es como, digamos que estás
haciendo una figura de chico. Quieres que use armadura de correo de
cadena, pero no sabes cómo
hacer cadena de correo y zBrush. Si solo google como
encadenar el correo ZBrush, vas a conseguir una tonelada de tutoriales
diferentes que te
muestran cómo hacerlo. Pero lo importante es
saber qué buscar. Tener una comprensión básica del programa para que sepas lo suficiente como para poder hacer las cosas. Para que cuando miras esos
tutoriales sean videos como sabes aplicar
lo que te están mostrando. De todos modos. Esa es la base y los brazos. Fin. Por supuesto, recuerda
guardar tu trabajo. Guardar como maniquí objetivo. Sí. Está bien.
16. Proyecto: evita desviados: Ahora antes de continuar, solo
quiero hacer un
video rápido para hablar de vacíos. Algo que
naturalmente me inclino a hacer ahora que llevo un tiempo esculpiendo
para impresión 3D, es evitar crear
vacíos en mis modelos. A lo que me refiero con eso es
cuando tienes una forma, Digamos por ejemplo, esta forma de cabeza y
esta forma de cuerpo, ¿verdad? Si hago, si muevo el interior de esta forma hacia arriba
y luego el borde de la misma hacia abajo. Esto conecta hacia abajo. Si yo fuera a cerrar la
brecha sólo a lo largo de los bordes. Este es un ejemplo extremo, pero vamos a ver, trato de
cerrar la brecha, pero logré perderme
este pequeño hueco aquí. Lo que es es que ahora hay
un vacío entre estas dos sub herramientas y más tarde cuando exportemos
para impresión 3D, ese vacío se
manifestará cuando hagamos nuestras rebanadas
en nuestro software de corte. Y no va a imprimir como un
pequeño bolsillo de aire ahí dentro. Y eso puede causar
problemas más
adelante para que tu impresión 3D
en una resina
quede atrapada ahí dentro y
podría no funcionar como se pretendía. Básicamente, quieres
ser consciente de evitar crear
este tipo de vacíos. Eso es algo que hago
automáticamente sin pensar, es que siempre creo formas
y me aseguro de que estén completamente dentro de la
otra y no crear evitar. Otro ejemplo de
eso es aquí abajo, cuando creé los corchetes, por ejemplo, si
tomamos modo en solitario, ves que todo es de una sola pieza. Ustedes dos de estos. Y todo está conectado
en él y se
adentra más profundamente en el
dentro de la sub herramienta. Te puedo mostrar esto haciendo
clic en este ícono aquí. Activar la opacidad de edición. Por lo que esto hace que los
subtotales sean transparentes. Como se puede ver. Esto está completamente enclavado en las
sub herramientas que lo rodean, por lo que está completamente en el bosque. Si en cambio creé un
corchete, por ejemplo, eso fue solo voy a
duplicar esto solo para
hacer, hacer un ejemplo de ello. Voy a llevar
este borrado oculto. Digamos que hice
un soporte Eso es sólo del tamaño
del soporte. Y luego lo puse lo puse en la madera exactamente en
el borde así. Como puedes ver, porque hay textura en este grano de madera
que va por debajo. Ahí hay un diminuto vacío
ahora que lo hará, al imprimir 3D,
no imprimirá ningún material, están creando un vacío. Y esto puede causar problemas. Entonces solo quería hacer este video rápido
en medio solo para asegurarme, asegurarme de que estés consciente
de no crear vacíos. Y algunos de los pasos que
doy para, por ejemplo, crear corchetes
que son como una
pieza grande como esta. Parte de esto es para
que estoy seguro de que no se
crean vacíos entre
estas dos sub herramientas. Acaba de hacer un, solo quiero
hacer una nota rápida. Sólo para ilustrar el
punto de los vacíos, supongo.
17. Proyecto: el casco: De acuerdo, vamos a hacer un casco para este tipo a
donde este pequeño maniquí. Para ello, Empecemos
trayendo una sub
herramienta en la que trabajar. Porque ya
tenemos forma de cabeza. Aquí. Solo duplicemos
la sub herramienta de cabeza. Seleccione el cabezal y haga
clic en Duplicar. Ahora, vamos a seleccionar
solo la mitad superior usando el
cepillo Rectángulo seleccionado manteniendo pulsado Control y
Mayús y haciendo clic arriba aquí o arriba aquí en el menú del pincel para seleccionar el pincel
Rectángulo seleccionado. Y solo seleccionemos
la mitad superior de la cadera. Esto hará que la
mitad inferior no sea visible ni oculta. Por lo que ahora podemos hacer clic en el botón Eliminar Oculto
aquí arriba para eliminar esos puntos. Este botón se puede encontrar en su paleta de herramientas dentro
del menú de geometría. Modificar Topología y
aquí eliminar oculto. Entonces, cuando haces clic en eso, ahora se eliminan esos puntos. Ahora cuando recalculamos el
DynameSh manteniendo presionado Control, haciendo clic y arrastrando
sobre el lienzo. Ahora cerramos esos puntos y agregamos tener este tipo
de malla Half Dome. Hagamos
visible nuevamente la cabeza. Apenas a nosotros no
borramos el encabezado. Acabamos de duplicarlo y conseguimos
la mitad y convertir la mitad, mitad
superior de la cabeza
en su propia sub herramienta. Ahora vamos, vamos a hacer clic aquí en
el botón Solo. Modo en solitario solo para trabajar en esta cosa del casco de forma independiente. Entonces no vemos las
otras cosas en el camino. ¿ De acuerdo? El primero que quiero hacer es que
esto,
esta sub herramienta sea simétrica
en cuatro cuadrantes. Entonces la x y la z, ¿verdad? Por lo que la simetría ya está activa en ella. Yo
solo enciendo la z. Y como puedes ver ahora si estoy moviendo a mi maestro y ya
no es del todo simétrico, lo que
podemos hacer es hacer uso del espejo y
la
función de soldadura para que lo crea simetría a lo largo de estos, a lo largo del eje que
defina este botón aquí, espejo y soldadura que también se pueden encontrar en Modificar Topología, igual que donde estaba Eliminar oculto. En la parte superior de este botón, se
puede ver al pequeño XYZ. Hagamos clic en la X y la Z
para que queden resaltados. Esto le dice a ZBrush que queremos espejear y soldar
a lo largo del eje x y z. Al hacer clic en esto, se ve la forma cambiada. Es una especie de espejo y
soldó los puntos para que ahora sea completamente simétrico
en estos cuatro cuadrantes. Entonces a lo largo de la x y la
z,
ahora que sabemos, ahora podemos trabajar con una especie de forma que es simétrica
en cuatro cuadrantes. Y mi idea fue que esto es
que solo voy a crear una especie simple de casco
redondeado. A lo mejor. La idea con esto
es que quiero
hacer una línea por el centro
y luego una especie de llanta. Y tal vez como una especie de
partición o sección más delgada alrededor del costado. Hacer los cuadrantes. Y voy a añadir algunos remaches. Y tal vez una
sub herramienta extra aquí a lo largo del frente justo como una
protrusión como algo para el como un protector de nariz, solo un casco muy sencillo. Lo primero que
quiero hacer es hacer esto un poco más grande. Entonces voy a limpiar la máscara. Acabo de hacer click W
para subir el gizmo. Ahora voy a mantener Alt y
hacer clic en este botón aquí. Y este centro lo es. Dice desde centro a centro de malla
desenmascarada, ¿verdad? Debido a que tenemos activa la simetría
z, se centrará en uno de estos cuatro cuadrantes,
lo cual está bien. Porque cuando movemos aquí la caja amarilla
central, escalará por todos lados
por igual, que es lo que queremos. Simplemente queremos hacerlo
un poco más grande. Simplemente voy a hacer clic
y arrastrar eso, hacerlo un poco más grande. Ahora quiero una especie
de limpiar esto y elevar un poco la resolución. Entonces hagámoslo ahora. Voy a elevar
la resolución a alrededor de 470 o lo que sea. A lo mejor 500 verán
prueba total, prueba y error aquí. Realmente no lo sé. Voy a tomar el pincel de curva de
clip sosteniendo Control Shift. Yo sólo voy a
aplanar el fondo aquí. Y luego mantenga presionada la tecla Shift para
suavizarla y luego controlar haga clic en arrastrar para
volver a calcular el DynameSh. Eso debería estar bien.
Echémosle un vistazo. Buen tamaño. Ahora hagamos uso del enmascaramiento. Para conseguir el
cepillo de enmascaramiento tienes el control. Y por defecto es la herramienta de
lápiz de máscara la que te permite cepillar una máscara. Pero
eso no es lo que queremos. Vamos a Controlar haga clic
y arrastre para borrar la máscara y simplemente mírala
directamente desde un lado. Ahora cuando pulsas Control
y haces clic y
arrastras, obtienes el rectángulo de enmascaramiento. Hemos utilizado esto para un recalcular el DynameSh cuando hacemos
clic en él fuera del lienzo. Pero al hacer clic en
él a una sub herramienta que enmascarará la
sub herramienta ¿verdad? Ahora con el borde enmascarado. También voy a enmascarar. Démoslo un
paso a la vez. Ahora el borde alrededor está enmascarado. Voy a Control click en el lienzo para invertir esa máscara. Ahora voy a volver a hacer clic en
la herramienta de gizmo. Pero esta vez
voy a mantener el control mientras hago clic y arrastrando
en el cuadro amarillo. Esto hace qué? Esto sí como una función de inflar y especie de inflar los puntos hacia afuera. Lo mismo se puede encontrar aquí en el menú de deformación
y en nuestra paleta de herramientas. Aquí abajo se puede ver
un deslizador inflado. Esto te permite inflar y
desinflar puntos también. Pero también puedes mantener pulsado
Control y hacer clic y arrastrar en el cuadro amarillo aquí. Voy a
inflarlo solo un poco para
crear una llanta a este casco
que podría despejar la máscara. Entonces de nuevo, recalcular
el DynameSh. Ahora voy a sostener turno
y suavizarlo. Eso no me gusta.
Voy a deshacer eso. Yo quiero suavizarlo todavía. También es de resolución demasiado baja. Preservar ese filo. Entonces lo voy a mantener
así por ahora. Echémosle un vistazo. Ahora voy a,
vamos, hagamos de
eso un filo más afilado. No me gusta cómo se
curva hacia abajo de esta manera. Por lo que voy a volver a tomar la curva de
clip, Control Shift y sólo tienes que
hacer clic en la parte inferior de ésta. Sólo para darle ese
filo afilado otra vez. Entonces voy a enmascarar, seleccionar la
mitad inferior alrededor de la llanta. Control-click también. Invertir la selección. Vuelve a subir el artiluto. Sólo voy a bajar
eso un poco. Ahora, volvamos a recalcular
el DynameSh. Entonces vamos a suavizar eso. Al sostener turno. Ahí vamos. La posición final del casco no es del todo
donde quiero que esté, pero aún así queremos
trabajar en ello en simetría, así que no lo
moveré bastante todavía. Sigamos trabajando
en ello y modo en solitario. Tomemos de nuevo el
rectángulo de enmascaramiento. Y esta vez saquemos una
sección del centro. Entonces. Hagamos otro rectángulo de
enmascaramiento. Pero esta vez mantengamos al Alt para desenmascarar los puntos que
pasó por encima de la llanta ahí. Entonces ahora sólo tenemos la media cúpula
superior aquí, enmascarada. Otra vez. Vamos a hacer clic en Control, haga clic
para obtener lo inverso de eso. Consigue el gizmo up hold
control para inflarlo hacia afuera y crear un
poco de algo elevado. Su control arrastra para
desenmascarar, sobrepeso Control Z. Antes de desenmascarar esto, voy a mover los
puntos hacia abajo con el pincel Move solo para
que se cruce así. Y luego Control click, Control drag, y luego
vamos a controlar drag. Aplica de nuevo el Dynamesh, y vamos a presionar
Shift para suavizarlo. Si encuentras que está suavizando
un poco demasiado, tu resolución podría ser baja. Entonces voy a deshacer esto. Antes de volver a aplicar el DynameSh, voy a elevar la resolución
a 1000 e intentarlo de nuevo. Ahora en nuestra prensa
el cepillo liso. Es suave mucho más lento porque hay muchos
más puntos con los que trabajar. Sí, estoy bastante
contento con eso. Ahora. Añadamos algunos
remaches alrededor. Haré lo mismo que hicimos el remache o clavos en los
soportes, así que el fondo ahí. Entonces usemos de nuevo la piel
gruesa y apaguemos la simetría o el peso. Manténgalo encendido pero desvíe el, el, no sé, Mantengamos la
simetría encendida en realidad. Y asegúrate de que tu cursor esté
igual que en el centro, para que sea solo
1 en lugar de dos, como ves aquí
cuando se apaga. Entonces esto te muestra que estás
como en el centro de la sub herramienta con piel
gruesa activada
y luego mover el cepillo. Puedes sostener Alt
para sacar la forma perpendicular a la
superficie de la malla. Y sólo sigue haciendo eso. Subiendo la sub herramienta. Sólo voy a rehacer
eso sólo para
asegurarme de que sea del mismo tamaño. Simplemente cambia el tamaño del pincel. Si tienes un
tamaño de pincel más grande, será más grande. ¿ Tenías un tamaño de pincel
más pequeño? Será más pequeño, así que
solo cambia el tamaño a uno con el que estés contento. Simplemente pruébalo y ve. Se ve bastante bien. Y
solo agrega algunos remaches. Voy a intentar simplemente suavizar
esos con la tecla Mayús. Se ve mucho mejor con
su suave un poco. A ver cómo se ve eso. Está bien, estoy bastante
contento con eso. Entonces vamos a traerlo en otra sub herramienta hasta
R sub menú herramienta aquí. Vamos a dar clic Insertar y traer
como un cubo pequeño. Es un cubo bastante grande. Vamos a subir eso y
hacerla mucho más pequeña. Vamos a sacarlo al
frente aquí y hacer que
hagamos protector nasal para este casco. Algo así. Ponte un poco más corto. Muévete hacia arriba. Ahí vas. Hazlo un poco más delgado.
Voy a mantener Alt y hacer clic en la flecha verde solo para mover el centro de
la herramienta de gizmo hacia arriba, pero no la sub herramienta. Y luego
lo voy a mover aquí arriba para que cuando lo
gire desde como cuando
suelte el Alt y lo gire, gire y pivote
desde ese punto. Básicamente, quiero tratar de
deshacerme de este voladizo. Entonces lo voy a girar
hacia abajo para que se esté cruzando
con la sub herramienta, la cara arriba hasta aquí debajo de ella. Esto está sujeto a cambio más adelante porque
vamos a mover todo
el casco de todos modos
y lo haremos ahora. En realidad, esta será la primera vez que fusionemos una sub
herramienta con otra sub herramienta. Asegúrate de que la
sub herramienta de cubo que creamos esté justo debajo de donde está
el casco. Con el casco seleccionado, puedes hacer clic en fusionar
y fusionar hacia abajo, lo que fusionará
la sub herramienta que has seleccionado con la sub herramienta que tienes debajo de ella. Por lo que estamos fusionando el casco
con el protector de nariz. Voy a fusionarme
y hacer clic en Ok. Ahora esta es una sub herramienta. Voy a encender poly frame aquí sólo para que se pueda ver
que acabamos de fusionarlo, pero éste está habilitado
DynameSh. Este no lo es, y también
hay diferentes grupos de
poli. Una cosa que podemos hacer rápidamente
es solo controlar el arrastre, fusionar estos dos
objetos juntos. Y ahora deberían ser uno. Apagemos la simetría. Al hacer clic en X. Presione W para abrir el gizmo, mantenga presionado Alt y haga clic en
éste para centrarlo. Ahora podemos mover
todo el casco libremente. Yo quiero moverlo hacia adelante hacia abajo. Voy a
rotarlo un poco. Retrocedamos para eliminar
este tipo de voladizo. Lo que haré es que
en realidad
lo moveré con el pincel Move. Volvamos a encender la
simetría, pero volvamos a desactivar x para
que sólo sea simétrica. El medio, el activar z, por lo que sólo es
simétrico en la x. Vamos a mover eso hacia abajo de esta manera. Ahí vamos. Ahora no me gusta
lo afilados que los bordes. Entonces voy a
suavizarlo un poco. Y también voy a
usar el cepillo aplanado para dar la vuelta y
aplanar este borde. Sólo para darle
más de una apariencia metálica
martillada en lugar de un cubo perfectamente
cuadrado. Eso es lo que el pincel aplanado. Ahí vamos. De lo que voy a hacer
ese casco un poco más grande,
en realidad, de gran tamaño. Asegúrate de evitar crear
estos huecos aquí. Entonces déjenme
mostrarles otra técnica. Una vez que lo
tengas o quieres que lo sea. Puedes tomar el pincel Mover
y habilitar la máscara de cara posterior. Esta opción se puede fruncir
el ceño en tu palet de pincel. Bajo auto enmascaramiento, máscara de cara
posterior. Lo que esto hace es que lo hará, lo hace para que tus
pinceles no afecten el lado opuesto de la superficie
que haces clic y arrastras. Prácticamente si apago la máscara de
cara posterior aquí y
uso el pincel Move, te
puedo mostrar que si
muevo esta sub herramienta, moverá
todo
por todas partes, los efectos del pincel. Pero si tengo activada la máscara de
cara trasera, si hago clic y arrastra hacia abajo, ves cómo se cerró. Sólo mueve los puntos
que son de esa manera. Y no moverá
ninguno de los puntos que están de ese lado. Y lo mismo vale para si hago clic y arrastre en dirección
opuesta, moverá todos esos puntos, pero no moverá los
puntos de este lado. Enmascara o trata la
parte trasera de tu objeto como, como si estuviera enmascarado. Eso es lo que mascarilla de espalda. Por lo tanto, esto es perfecto para
tirar hacia abajo las sub herramientas y cerrar agujeros sin
afectar al resto de la misma. Voy a apagar
eso ahora y vueltas con esta forma aquí sólo para asegurarme de que
estoy contento con ello. Ahí vas. Tenemos casco. Otra vez. Si quieres
pasar más tiempo para que las cosas se vean mucho
mejor, puedes apostar. Para los efectos de
esta demostración, sólo
voy a hacer que
sea casco bastante sencillo. Y por supuesto, ya sabes, sal
a buscar referencia de algunos cascos bonitos si quieres intentar copiar eso. Pero todo se trata de
agregar en sub herramientas, formas
simples para hacer lo que quieras hacer
y luego hacer uso de algún enmascaramiento o algunos de los otros pinceles para
sacar las formas que quieras. Y por supuesto, no te
olvides de guardar tu trabajo. Guardar como sí.
18. Proyecto: la espada: De acuerdo, Así que a continuación, hagamos la espada. Porque la espada, Ya sabes, lo que voy a hacer es que te
voy a mostrar cómo hacer una sub herramienta separada
o una herramienta separada. Simplemente reincorporarlo. Entonces lo que se puede hacer
con la espada aquí, por ejemplo, es, vamos a
fundirla hacia abajo para que la espada y la
empuñadura sean de una sola pieza. Voy a fundirme hacia abajo, asegurarme de que la empuñadura
esté por debajo del tipo. Y haga clic en el botón Fusionar hacia abajo. Con eso fusionado, hagamos
click en hacer malla de poli 3D. Y eso crea una nueva herramienta a partir de esa sub herramienta
que habíamos seleccionado. Ahora esa es su propia herramienta. Abramos el gizmo,
la herramienta Mover, mantenga presionado Alt y haga clic en este botón para
centrarlo en la sub herramienta. Haga clic en el botón de inicio para llevarlo al
centro del mundo. Hagamos una espada
de esto usando esta sub herramienta que tenemos aquí como más de referencia de tamaño en
lugar de la espada real. Vamos a traer una nueva
sub herramienta para trabajar y usar esto justo como
referencia para el tamaño, el tamaño áspero que queremos. Entonces hagámoslo por partes. Entonces hagamos el
mango, la empuñadura, y la hoja como tres
partes en esta nueva herramienta. Por lo que podemos tener tres
sub herramientas en esta herramienta. Empecemos con el mango. Insertemos un cilindro. Insertar cilindro. Vamos a reducir esto para
que sea del tamaño correcto. Vamos a quedármela. Ahora es básicamente
invisible por lo que podemos ocultar el o vamos a hacer, vamos a hacer clic en el
botón Transparente aquí para hacer el, que
podamos ver el cilindro
debajo de la sub herramienta. Y solo usemos
el gizmo para escalarlo a lo largo del eje y para hacerlo
solo un poco más largo. Hagámoslo así de largo. Se mete en la empuñadura. Y sólo para asegurarse de que
las formas se estén cruzando. Ocultemos el tipo principal. Activemos la simetría
presionando X en nuestro teclado. Pero vamos. Haga clic en la simetría y, desmarque la x, y
haga clic en simetría radial. Por lo que ahora estamos afectando
tratando de ser radio interior
simétrico
alrededor del eje y. Activemos Dynamesh, elevemos la resolución a
quinientos seiscientos. Y vamos a aplicar eso. Vamos a suavizar, suavizar a lo largo. Para que sea un poco más suave. Ahora con el
cepillo Mover activado, podemos empezar a manipular
la forma de esto. Voy a tirar
del fondo hacia abajo para hacer una especie de bomba
tecleará forma, alisando y moviéndose a medida que voy. Bastante contenta con eso. Toma el
pincel estándar de la presa y solo dibuja una. si encuentras que lo está
haciendo un poco demasiado profundo. Presionemos la barra espaciadora para que
aparezcan este tipo de menú de pinceles. Bajemos la intensidad
Z a, digamos diez. Y prueba eso. Y es bastante suave. Entonces elevémoslo a 17. Yo estoy contento con eso. Dibujemos ese grupo ahí. Entonces. Ahora dibujemos patrón. Otra vez. Esto va
a ser tan pequeño que realmente no
es perceptible
como la textura de esto. Pero lo que puedes considerar es cuando aplicas una capa de pintura, se asentará en estas áreas. Entonces eso es en lo que estoy pensando
cuando estoy haciendo texturas, es hay que considerar la escala en la que estás
imprimiendo y qué es, cuánto vale la pena texturizar. Y todo esto viene con
la práctica porque te conocerás a ti mismo cuando empieces a esculpir e imprimir
tus propias esculturas, como lo que es necesaria
cantidad de detalle. Pero solo estoy pensando
como cuando pintas esto, como donde se asienta el tipo de lavado cuando pintas,
¿verdad? Ese es el mango que se hace
usando la simetría radial. Entonces es bastante simple,
sencillo. A continuación, hagamos una empuñadura
insertando un cubo. Vamos a alejarnos. Si alguna vez te acercas demasiado a un objeto,aún
puedes tener
acceso a
las funciones de tu cámara haciendo clic,
manteniendo presionado aún
puedes tener acceso a
las funciones de tu cámara haciendo clic, Alt y
haciendo clic y
soltando Alt en el borde exterior. Fuera de este borde gris, aún
puedes tener acceso
a las funciones de tu cámara, aunque estés tan acercado
a la sub herramienta. Hagamos pequeño este cubo que
acabamos de insertar. Saquemos de
nuevo esa espada como referencia. Entonces hagámoslo, hagámoslo de la
misma altura y anchura aquí. Y que sea del mismo
ancho de esta manera. Ocultemos el tipo otra vez. Ahí podemos tener, podemos empezar a hacer
un ayudado para esto, Vamos a encender la simetría en
el x y z para que
estemos afectando básicamente a
las cuatro esquinas. Al mismo tiempo. Activemos DynameSh,
elevemos la resolución. 500. Abastecimiento que
echemos un vistazo. Es un poco exagerado,
pero eso está bien por ahora. Control Shift para
subir los pinceles de recorte. Y volvamos a seleccionar la curva de
clip. Cortemos las esquinas para hacer ese tipo de cosas. Y entonces ahora vamos,
usemos la curva de clip
para hacer una curva. Así que mantenga pulsado Control Shift y haga clic y arrastre para
que vea la línea. Entonces puedes dejar ir
Control Shift. Después puedes tocar Alt en un punto para ordenar punto de anclaje en esta línea donde
quieres que empiece a curvar. Entonces me voy a mudar
aquí desde el borde. Si en algún momento quieres
mover el origen en absoluto, puedes mantener el espacio y, y mover el origen
de la curva, como Ir espacio para bloquearlo. Entonces puedes, como dije, puedes presionar Alt para
anclar unos puntos curvos. Entonces entraré, presiona Alt. Y ahora ves que está
curvando la línea. Entonces, hagamos
algo así. Algo así como esa forma.
Bastante contenta con eso. Vamos a una especie de curva. Vamos a recortar ese borde también. Vamos a darle a todo
un suavizado rápido. Entonces. Vuelva a aplicar el DynameSH. Ahí tenemos una simple empuñadura. Voy a moverlo un poco,
sólo deformarlo para que
no sea tan recto. Sólo para darle algún carácter. Nuevamente, todo es
elección de distribuidores cuando se trata
de este tipo de cosas, Todo depende tu historia del arte sobre cómo
quieres que se vean las cosas. Si quieres que las cosas se vean mejor que lo que estoy haciendo aquí, entonces solo es cuestión
de pasar más tiempo. Ahora hagamos una cuchilla. Para esto, solo volveremos a insertar
un simple cubo y
lo haremos del mismo tamaño que la espada de
referencia que tenemos aquí. Enciendamos la transparencia y hagamos que la hoja
del mismo tamaño. Aquí. Asegúrate de
entrar en la colina dos bits para que te asegures de que estás evitando vacíos
cruzando las sub herramientas. Ahora, las cuchillas son una especie de complicadas en el sentido que hacer que las cosas lleguen
a un punto es un poco difícil. Te voy, te voy a mostrar
un ejemplo aquí. Si enciendo la simetría
en el x y z, encienda Dynamesh aquí, Elevemos la
resolución a 700. Échale un vistazo. Digamos que usé
un cepillo aplanado aplanar
a lo largo del borde aquí. Se pone un poco raro
con ZBrush cuando
quieres traer este borde en sí mismo. Por ejemplo,
usemos el pincel Mover. Aquí se vuelve imposiblemente delgada. Lo que me gusta hacer al
hacer una cuchilla es que vas, vas más allá donde debe estar
el ángulo. Y luego utilizo la función de espejo y soldadura para
crear la cuchilla. Entonces para hacer eso, normalmente lo haré, lo apagaré. Yo sólo trabajaré en un
lado de ese tipo. Apagaré la
simetría y solo trabajaré en la cara
con la simetría x. Vamos a encender el DynameSH. Bastante resolución alta. Empezaré por,
empezaré haciendo el filo,
el borde de la cuchilla. Podemos hacer con la x. Entonces. Lo que hago aquí es
espejarme y soldar la forma. Espejo y soldadura
a lo largo de la x y z La razón por la que no clip con la X y la Z es porque si
recortas el centro, va a crear como una fina, fina capa de puntos que
son solo impulsivamente delgada. Y es fácil de perderse y
provoca problemas más adelante. Entonces de esta manera con el
espejo y la función de soldadura, es una especie
de cuida eso automáticamente. Ahora es una especie
de aplanarlo o,
o ahora puedes encender la x
y la z y jugar con ella. Está bien, así que ahora, ahora puedo aplanar el borde en realidad un
poco porque no me gusta que las cosas lleguen a un punto así
cuando la impresión 3D, es bueno tener
un poco de Palantir borde como este
se verá afilado en un mini ,
pero no, no necesita
ser súper afilar el programa. Voy a hacerlo un
poco más ancho a blanco. Vamos sólo un poco más ancha. Voy a hacer que lo
voy a hacer más delgado. Entonces una cosa que puedo hacer es que
solo puedo recortar curva así. Ahora, hagamos el
punto de la espada. Haciendo el punto de la espada. Es un poco finicky. Una cosa que puedes hacer es extender un
poco la punta haciéndola
un poco más larga. ¿ Cuánto tiempo
queríamos hacer esto? No demasiado tiempo. Está bien. Así que olvídalo. Hagamos
la propina justo aquí. Otra vez con el clip. Basta de cortar la esquina. Entonces ahora hay tres
cortes que tienes que hacer. Una es que tienes que
alinear la punta de este corte aquí al centro, más o menos desde el centro
del medio aquí. Se puede enganchar en
donde estaba ese borde. Entonces ahora queremos
crear una línea que vaya desde el centro de la punta a través del centro aquí, hasta ese punto de allá. Queremos afeitar el
material más antiguo de las esquinas. Y para hacer eso, es un poco
finicky porque vas a, si quieres hacer uso
de la curva de clip para, para hacer esto, tienes que
alinear todo, ¿verdad? Yo llegué a ver ese
punto y ese punto y se asegura de que la línea
cruza el medio de ahí. No tiene por qué ser exacto. Pero alinearlo y solo hacer una rebanada o un clip
como este, así debería darte
ese tipo de forma. Esa es una especie de espada de aspecto
fantastico. Pero de nuevo, como si hubiera
más de una forma de despellejar a un gato. Y cuando se trata de
hacer cuchillas, he visto a mucha gente hacer muchas técnicas diferentes. No sé si te has dado cuenta, pero mi enfoque para esculpir es muy especie de forma
libre, fluida libre, y
algo así como siempre y cuando se vea
bien, Está, está bien. En el caso de la impresión 3D, eso está bien porque realmente
no necesitamos preocuparnos por la
topología correcta ni
nada por el estilo porque
las cosas del este no se
animarán, no se texturarán o, o cualquier cosa del tipo. Por eso
puedes ser un poco más libre o cuando tu resultado final
es la impresión 3D. Creo que voy a hacer el
mango un poco más pequeño aquí. Tan sólo para encajar el
resto del tipo. Así. Voy a hacer que
la empuñadura sea un poco más interesante en un
pull-up los lados. Tan solo un poco más de una forma
interesante. Toma el pincel aplanado y solo aplanar los
bordes para que
no sea que no sea un borde
crujiente como ese. Simplemente suavizar todo. Voy a añadir un poco de a
Vas a
duplicar la hoja. Duplicado. Utilícelo para seleccionar Rectángulo,
rubor, pincel, control, clic, y simplemente seleccione la
parte inferior. Eliminar oculto. Vuelve a aplicar el DynameSh,
sube el control de retención de gizmo e infla con
la caja amarilla. Y luego control click
y drag o aplicas el DynameSh y
solo voy a clip solo
voy a recortar la
parte superior de eso para bajarlo. Ahí vamos. Hay una espada simple porque hemos hecho todo
esto en una herramienta separada. Lo que podemos hacer ahora es con
el si esto está oculto, la
espada de positor que teníamos, podemos hacer clic en el
botón Fusionar Visible para que todo esto se
convierta en su propia
sub herramienta que
luego podremos insertar en
nuestro modelo original. Entonces voy a dar clic en Combinar
Visible aquí abajo. Eso fusionará todas estas
sub herramientas juntas. Entonces ahora ves aquí arriba
en la paleta de herramientas, tenemos la espada
como herramienta separada. Ahora podemos volver a
nuestro modelo ficticio aquí. Podemos insertar esa subherramienta
ordenada fusionada y
va a aparecer aquí. Debe ser del tamaño correcto. Entonces todo lo que tenemos
que hacer es simplemente moverlo hasta donde debería estar. Ahí vamos. Tenemos una espada. Ahora podemos eliminar
el placeholder o original bloqueado en subherramienta voló aquí
puedo eliminar eso. Eso ya está hecho. Recuerda guardar
tu trabajo antes de seguir adelante. Guardar como maniquí objetivo. Sí.
19. Proyecto: usa booleans: Tan pronto, pensé que
haría un breve video entre medias solo para ilustrar el
punto de que hay más de una forma de hacer
algo en ZBrush. Pensé que haría
otra espada con una técnica diferente solo
para que sepas que hay múltiples formas de
hacer algo. Y todo se reduce
a la preferencia personal. Para mí la forma en que esculpido como
bastante especie de rápido y sucio. En mi, en mi mente, tengo esta mentalidad de
tanto tiempo como las formas, ¿no? Está bien para mí.
Pero algunas personas podrían querer tener
un enfoque más limpio o un enfoque más preciso. Algo que puedes hacer
con hacer cuchillas es hacer uso de los booleanos. Entonces eso también es algo
nuevo que podemos aprender. Por lo que sólo voy a dar clic, sólo
voy a dar
clic en el Menú de Herramientas aquí y hacer clic en un cubo. Hacer malla de poli 3D. Entonces hagamos esto
más pequeño y más largo. Voy a convertir esto
en un Dynamesh. Lo que voy a hacer
ahora es hacer uso de booleanos para cortar la
forma de la hoja. Entonces hagámoslo
un poco más amplio. Y piensa en este tipo de como un blanco de metal que
queremos cortar. Ponle un borde. Algo que podemos hacer
es usar booleanos. Y qué booleanos es que es
como si utilizaras una forma para restar o
agregar a otra forma. Sólo voy a
dar rápidamente un ejemplo aquí. Si inserto otro cubo, las funciones booleanas se pueden encontrar dentro del menú de subherramientas. En la sub herramienta particular, estos círculos aquí,
corresponden para
sumar, restar y multiplicar. Si resto y enciendo aquí
arriba en la
parte superior izquierda Live Boolean. Verás que la cola por insertado está restando
de la sub herramienta por encima de ella. Entonces está creando la forma. Si muevo ese cubo, se puede ver que está
creando un espacio. Lo que hace multiplicar es que toma el tipo del diagrama de Venn, como los puntos
que se cruzan y convierte eso en una forma. Pero lo que queremos
hacer es
restar lo que podemos
usar con este cubo. Este cubo booleano es que podemos
restarle un borde. Si yo, si lo roto
en un ángulo de 45 grados, sé que tendré
un ángulo de 45 grados en este lado que puedo
restar, o este lado, voy a sostener Alt y
restablecer la orientación para que sea que el gizmo se restablece. Déjame apagar booleano vivo para que
veas lo que está haciendo su
forma. Acabo de girar el cubo 45 grados solo para conseguir
un ángulo en un lado. Después sostuve Alt para
restablecer el gizmo para que esté de vuelta en la orientación
mundial, como izquierda y derecha. Ahora sólo puedo mover esto a lo largo. Si muestro la función Live
Boolean ahora
tengo un espacio en blanco con
borde, ¿no? Lo que puedo hacer es que
puedo duplicar eso. También que sea un restar. Ahora puedo rotarlo 45 grados en la otra dirección,
por ejemplo. Después restablece la orientación
y luego mueve esto hacia arriba para crear esta forma de aspecto. O tal vez me voy a ir a
mitad de camino así. Ahora tenemos este
tipo de forma. Para aplicar el booleano. Lo que podemos hacer es fusionar todo
hacia abajo y Dynamesh, o podemos hacer clic en este botón. Porque creé una sub herramienta
separada en absoluto. Las funciones están dentro de
esta subherramienta única. Puedo bajar a Boolean dentro de la paleta de
subherramientas y hacer malla booleana. Cuando presione
esto, creará una nueva
sub herramienta o una nueva herramienta aquí
arriba que es sólo esa
forma que acabamos de crear. Como puedes ver, se ha fusionado
todo y creado la forma
que hemos recortado. A lo que estoy tratando de llegar es
si puedes mirar la forma y pensar en ella como un
cuarto de hoja de espada. Lo que puedo hacer entonces es usar el
espejo y la función de soldadura. Hemos estado usando espejo
y soldadura a través de la x. O vamos a asegurarnos de
que está en el centro. Voy a mover el artilugios así y poner eso en el
centro del mundo. Espejo y soldadura x 1 segundo. Déjame Dynamesh primero
antes de espejear y soldar Dynamesh espejo y soldar x. Entonces ahora tenemos esta
media forma de hoja y luego espejo y
soldar Z también. Muévete eso a través
y centro que en el mundo para que podamos espejear también
a través del eje z. Ah, lo siento. Aquí abajo. Ponlo en el centro
del mundo. Y luego z. Z. lo
he estado mirando
desde el ángulo equivocado. Ahí vamos. Orientaciones
raras a veces. Ahora tenemos una especie de forma
similar que teníamos. Es un poco voluminoso, pero solo
quería mostrarte rápidamente, como si quieres que las cosas se vean, bien, pasas más
tiempo para refinarlo. Pero lo que puedo hacer es que sólo puedo hacer todo esto más delgado, así. Ahí vamos, usando booleanos
solo para mostrarte rápidamente que hay más de una
forma de hacer algo.
20. Proyecto: el escudo: De acuerdo, así que sigamos
trabajando en nuestro objetivo que yo. Lo siguiente que sentí que
haríamos es el campo B aquí. Similar al tipo. Lo que voy a hacer
es trabajar en ello en una herramienta separada y
luego la traeré. Entonces para hacer eso con esa sub herramienta que
bloqueamos seleccionada, podemos presionar sobre
hacer malla de poli 3D. Entonces ahora es su propia herramienta. Voy a presionar a W
para que suba el gizmo. Voy a mantener Alt y hacer clic en el icono del centro para centrarlo. Y luego voy a dar
click en la casa sólo para que esté
en el centro de este nuevo este nuevo tipo de herramienta. Otra vez similar
al tipo que sólo
vamos a usar esto como referencia de
tamaño realmente. Entonces sabemos que va a
ser del tamaño correcto. No completamente necesario
hacerlo de esta manera, pero es sólo mucho más fácil simplemente pasar
a la,
a la sub herramienta original más adelante. Vamos a crear o insertar
un, otro cilindro. Lo que imaginé para este escudo, estoy pensando que va a ser solo un escudo de
madera regular con similar al casco
va a hacer algo así como una llanta y algunos remaches, tal vez solo para darle
alguna cohesión estilística puede ser plausible
que esté hecha por las mismas personas que están
tomando, inspirándose en
el casco hará básicamente
el tipo similar de
este patrón. A lo mejor están alrededor de la
llanta y tal vez una especie de círculo en el centro. Entonces vamos, Hagamos eso. Lo primero que
voy a hacer con esta nueva esfera es
encender Dynamesh. Planteemos la resolución. Voy a deshacer
eso, elevarlo a 500 ish, y luego Dynamesh. Entonces voy a seleccionar
el interior de esta esfera. Lo que voy a hacer es
que voy a,
voy a encender la simetría
radial. Presionemos X para activar la simetría y luego
haga clic en la R aquí. Y de nuevo, se encuentra aquí
en la paleta Transform. Si no estás usando mi IU. Y luego voy a cambiar la dirección a
Z y apagar x Así que ahora tenemos esto, ahora estamos trabajando simétricamente
alrededor de este escudo. Yo sólo voy a enmascarar
sosteniendo Control. Voy a enmascarar
el centro apenas más o menos. No me voy a preocupar demasiado por
la parte trasera
porque solo podemos espejear y soldar la parte trasera porque el enmascaramiento
no realmente, no afecta el
no pasa por
el modelo muy bien. Como puedes ver, está ligeramente
enmascarada en la parte trasera. Esto se debe a que si
un modelo, si,
si, si un sub herramientas demasiado delgado y enmascaras un
lado con la herramienta de lápiz, también
masiva la parte trasera. Podemos sostener Control
y hacer clic atrás
máscara facial para que no
afecte también a la parte trasera. Pero como dije, simplemente no
nos vamos
a preocupar por eso porque usaremos el
espejo y la función de soldadura. Lo que quiero hacer aquí es que quiero invertir selección que
acabamos de hacer al sostener Control y
hacer click que enmascarar el borde o el borde de éste. Ahora lo que puedo hacer es que lo voy a mirar desde un costado y abrir el gizmo. Y yo sólo voy
a mudarme un poco. Muévete a la derecha. Voy a, voy a hacer invisible
el cilindro original que
ponemos para
que podamos trabajar en esto. Voy a moverme en
esta parte del escudo,
despejar la máscara, volver a aplicar el DynameSh. Entonces voy a espejo
y soldar en la z. Así que voy a apagar x y
presionar sobre z Estamos en soldadura. Ahora debe ser por ambos lados. Lo que estoy pensando aquí es
que este será el borde. Vamos a subir esto. Voy a sostener turno
y suavizar este tipo de geometría mirando forma
fuera de, fuera del camino. Se ve un poco más suave. Ahí vamos. Ahora voy a insertar
otro cilindro. De nuevo, sólo tienes
que girarlo 90 grados, hazlo más pequeño, hazlo plano. Este va a
estar pensando como, estoy pensando que esto va
a parecer mayordomo. Al igual que una cúpula,
como forma aquí. Voy a
encender de nuevo Dynamesh. Para éste, enciende la simetría
radial en Z, igual que el escudo. Entonces conseguimos esto. Voy a suavizarlo. Entonces voy a usar el cepillo
Move para sacar un poco el centro
del mismo. Ahí vamos,
suavizarlo un poco más. Y sin embargo algo así. Se ve bien. A lo mejor un poco también, subiendo su
escala que retrocede un poco. Entonces quiero tal vez poner algo de textura de madera tal vez como
un poco de grano arriba y abajo. Yo me voy a apagar.
Voy a seleccionar aquí nuevamente
el escudo principal. Desactivar la simetría radial. Que es sólo a lo largo de
la z aquí para que
tengamos el frente y la parte trasera
del escudo. Y voy a hacer lo
mismo que hicimos con los tablones de madera. Cómo texturamos eso usando el
cepillo estándar de la presa y la piel gruesa. Voy a bajar esto a seis o siete. A ver
cómo se ve eso. Algo así. Se puede hacer un par de rayas
verticales. Sostengamos el Turno
para que sean bastante rectos. Ahí vamos. Haga clic en mantenga presionada la tecla Mayús
y arrastre, y luego suelte
Mayús para dibujar la línea. Haga clic en mantener presionado shift y arrastre. Yo estoy pensando que estas serán la separación de la junta. Hagamos la parte trasera. Entonces. Entonces tal vez agregue algo de
textura extra encima de eso. Voy a volver a aplicar
el DynameSh y luego reactivar la piel gruesa para
que pueda ir un
poco más profundo en estos grupos. Voy a bajar
otra vez sobre ello una vez más para que estos grupos sean
un poco más profundos, más profundos. Entonces voy a entonces
voy a ir por encima las partes intermedias con un tamaño de pincel más pequeño y simplemente
dibujar en alguna textura de madera. Otra vez. Si quieres que
esto se vea mejor, pasas más tiempo. Todo se trata de pasar
tiempo, ya sabes, cuando cuando se hace
algo más detallado o simplemente cuando se hace que
algo se vea mejor. Contó ese tiempo pasado. Dibujo. Ahí vamos. El reverso, supongo que
vamos a texturar también. Entonces voy a añadir
remaches con la piel gruesa de distancia. Ahora volvamos a aplicar primero
el DynameSh. Rehacer la piel gruesa, pero
elevarla a un número mayor. Hagámoslo 12. Veamos cómo se ve
esto con
las respiraciones de movimiento, con el cepillo Move,
seleccionado, sostenga y sosteniendo Alt, estamos sacando cosas como lo
hicimos con el casco. Estoy pensando que este borde es
un poco demasiado pequeño, demasiado delgado alrededor del borde, así que hagámoslo
un poco más grueso. Para ello,
apaguemos la piel por ahora. Voy a apagar la simetría. Apagemos la simetría. Trae el gizmo adentro. En primer lugar. Tengo que enmascarar el
centro de esto. Entonces vamos a mantener el
control y hacer clic en el pincel aquí y usar
la máscara círculo perfecto. Yo soy cepillo. Déjanos enmascarar. Círculo. Al hacer clic y arrastrar, se abrirá un círculo. Y luego puedes mantener
espacio para mover ese círculo. Entonces suelta el espacio cuando
estés feliz donde está. Entonces vamos a poner esto
más o menos en el centro. No tiene que ser demasiado
preciso siempre y cuando enmascara más allá del círculo interior
de esta frontera. Porque lo que podemos hacer ahora
es con el gizmo abierto, podemos escalar desde
la plaza amarilla para extender
todo hacia afuera por igual. Ahora lo he hecho
un poco más amplio. A ver cómo se ve eso. Volver a la
herramienta de pluma de masa, reaplicado DynameSh. Y eso se ve bien. Ahora hagamos lo que originalmente
íbamos a hacer y abrimos lo lamentable, acabo de notar que estamos mirando esta cosa hacia atrás,
pero no importa. Podemos simplemente voltearlo más tarde porque estamos trabajando
en simetría de todos modos. Entonces volvamos a encender la simetría, pero esta vez en z radial. Ahora agreguemos algunos remaches. piel tan gruesa en
alrededor de 20, creo. Es difícil conseguir los
deslizadores, pero 21 está bien. Mientras sostenemos Alt,
estamos sacando. Con el cepillo Mover
seleccionado sosteniendo Alt saca los puntos perpendiculares a la superficie y con la piel gruesa en
su tipo de limita la misma. Por lo que hace que este tipo
de remache se vean formas. Sabes qué, estoy
contento con esos muchos. Por lo que no tiene
que ser demasiado. Vuelva a aplicar el Dynamesh haciendo
clic y arrastrando. Y vamos a suavizarlo. Estoy
bastante contento con eso. Ahora podemos mover esta
sub herramienta a nuestro, a nuestro en nuestro maniquí objetivo. Volvamos al
escudo que acabamos de hacer, y luego pinchemos en Fusionar Visible. Asegúrese de que el tipo original de esfera en blanco no sea visible. Para que cuando te fusionas visible, solo
sea el escudo que creamos
y este tipo de metal, una cúpula aquí en el centro Fusionar Visible y ahora es
su propia sub herramienta aquí. Lo que podemos hacer es
volver a nuestro maniquí objetivo. Podemos insertar ese
escudo fusionado que creamos. Y ahora podemos mover eso
hasta donde se supone que debe estar. Y como mencioné antes, lo
hicimos al revés, pero sólo podemos usar el gizmo para rotarlo 180 grados en la
otra dirección. Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic en
la orientación para restablecerlo. Y luego sólo va a
moverlo a su posición. Ahí vamos. Tenemos un escudo.
Ahora podemos eliminar la eliminar la otra sub herramienta que utilizamos para
bloquear el escudo, el otro cilindro,
podemos simplemente eliminar eso. Eliminar. Está bien. Entonces vamos muy bien. Y no olvides
guardar tu trabajo. Te voy a recordar
al final de cada video porque es tan importante y
debes tener el
hábito de hacerlo.
21. Proyecto: cabeza y cuerpo: Ahora ya terminamos con la mayoría
de las partes separadas aquí. Y como se puede ver,
la cabeza y el cuerpo están una especie de rezagados. Entonces como mencioné al
principio, no tomo, siempre llevo las cosas hasta el final. Te sacando los detalles como en todo el
modelo poco a poco. Entonces después de trabajar en una parte, vuelves a otra parte y luego vuelves a esa aparte. Por lo que no siempre es como
una progresión lineal, pero solo como que
sacas todo a
medida que avanzamos. En este video. Terminaremos de terminar
en la cabeza y el cuerpo. Mencioné que
quería agregar cuerda alrededor del cuello
y la base aquí, te
mostraré cómo hacer eso. Va a hacer que esto se vea más
como si fuera agujero de miedo. mejor añadir algunos
detalles y darle una textura y tal vez añadir
algo de paja también, como fuera de los agujeros del brazo
en la parte inferior aquí solo para indicar que está
lleno de paja. Entonces hagámoslo.
Empecemos con añadir cuerda. Entonces tengo un
cepillo de cuerda que creé. Si abro mi caja de luz
y voy a cepillo, tengo un cepillo que hice cuerda. Hice este pincel
siguiente tutorial. Si quieres hacer
tu propio cepillo de cuerda, te
recomiendo que encuentres solo en Google cómo hacer
un cepillo de cuerda en zBrush. Y encontrarás muchos
artículos o videos que te muestran cómo hacer diferentes
haciendo diferentes pinceles. Pero si quieres usar la mía, dejaré en la
sección de recursos de esta lección. Por lo que solo puedes
descargar este pincel. Para cargar un pincel en zBrush. Todo lo que tienes que hacer es
ir a la paleta de pinceles aquí
arriba y hacer clic en Cargar cepillo, y luego simplemente seleccionar
el donde quiera, donde quiera que guardes
el brushy descargado. Entonces si descargas
mi este cepillo de cuerda, solo tienes que dar click en
eso y debería subir. De lo que es este cepillo de cuerda, es de un pincel de curva. Todavía no hemos usado pinceles
curvos, pero no lo mencioné brevemente
y la sección de pinceles. Pero básicamente qué es un pincel
curvo, primero dibujas una línea y luego aplica la forma del pincel. Es un poco complicado de usar, acostumbrarse a las curvas y tal. Pero vamos a darle una vuelta. Por lo que voy a Control Z
con el con la cabeza, con la cabeza la
sub herramienta seleccionada. Sólo voy a
apagar la simetría por ahora. Entonces voy a dar clic y arrastrar
la curva alrededor de su cuello. Y lo podemos hacer en pasos. Entrémonos en modo solitario, sólo para que
aislemos la cabeza. Y así podemos trabajar más libremente. Entonces voy a empezar
desde el principio aquí en el centro y sólo arrastrar por la cabeza
alrededor del cuello. Si encuentras que la cuerda
es demasiado grande o demasiado pequeña, Todo depende
del tamaño de tu pincel. Si hago mi pincel más grande y
sigo dibujando esta curva, verás que esto, verás que el tamaño, tal vez no le guste,
pero déjame empezar de nuevo. Entonces si soy pinceles realmente grandes, verás que el, el tamaño
de la cuerda es realmente grande. Lo que podemos hacer es antes
de dibujar la curva, hacer el tamaño del pincel
más pequeño, darle una prueba. Y si te gustó este
tamaño, manténgalo así. Pero si no lo haces, puedes deshacer, aumentar el tamaño de tu pincel y dibujar algunos va a hacerlo un poco más pequeño y empezar a dibujar
una curva alrededor del cuello. Lo que puedes hacer aquí es
que puedes extender la curva volviendo atrás y esperando. Si miras más de cerca, espera a ver esta
línea roja aquí arriba al lado de la, ya
ves cómo encaja
esta línea roja. Eso significa que
vas a extender la línea de esa curva. Si empiezas a dibujar
en otro lugar, hará una nueva curva y
eso no es lo que queremos. Queremos extender
esta primera curva. Así que espere hasta que se chasquee, luego continúe, luego chasquee. Y entonces ahora
vamos a cerrar la curva yendo
hasta el final aquí. Ahora está cerrado
y se va a constreñir
un poco.
Pero no importa. Ahora tenemos una cuerda. Lo que podemos hacer es
simplemente hacer click en la sub herramienta en algún lugar
solo para deshacernos de la curva que
dibujamos y decir que estamos contentos con la
forma de esta cuerda. Y luego ahora porque el Al usar el pincel
curvo, enmascarará la sub
herramienta en la que estás
trabajando y desenmascarará la, la curva que dibujaste. Entonces si bien esto sigue
enmascarado antes de que lo
despejemos, podemos dividir
puntos desenmascarados, este botón aquí. O bien puede encontrar este botón
dentro del
menú de subherramientas bajo Dividir, dividir en puntos de masa. Lo que estamos haciendo, lo que
acabamos de hacer ahí. Si apagamos el modo solo,
podemos ver que la cuerda está aquí. Es decir, acabamos de crear una subherramienta separada para
ello para que no esté
conectada a la cabeza, pero es una sub herramienta separada. Yo sólo voy a sacar
el artificio y hacer esto un poco más grande solo para que
solo para que no lo haga, voy a centrarlo
el centro de retención Alt y luego hacerlo un poco más grande. Fui el
control de agarre gizmo y escalar hacia afuera. Esto hace lo que se llama
una función infligir. Y básicamente lo
que busco es que solo quiero
inflarlo para que las secciones de
la cuerda
se estén tocando entre sí. Tan solo para que no
cree ningún huecos. Voy a volver
al modo de dibujo,
presiona Q, echa un vistazo a tu alrededor. Y luego solo voy
a usar el pincel Move para una especie de moverlo en su lugar. Entonces voy a hacer el pincel
bastante grande para que se mueva. No sólo mueve
una parte de ella, sino mucho de ella
simplemente va a
moverse por la cuerda ahí. Ahora, voy a
hacerlo un poco más grande. Simplemente juguetea
con él hasta que estés contento con la
colocación y el tamaño. Y es un poco bloquero. Ahora Textura sabia, lo que
podemos hacer es subdividir la geometría
para que sea más suave. Para ello, entramos en la geometría. Aquí. Se puede presionar en dividir
o Control D como tecla corta, pero podemos presionar dividir. Que esencialmente
duplica la cantidad de puntos y lo hace más suave. Podemos hacer esto un
par de veces. Entonces divídalo otra vez,
hazlo más suave. Entonces lo que me gusta
hacer es borrar más abajo. Después vuelve a aplicar el DynameSh. Entonces vamos a hacer
esto como tal vez 500. Y luego haga clic y arrastre. Ahora fusiona todas las
partes de ella también. Porque originalmente el pincel eran dos hebras separadas que se
retorcieron alrededor de sí mismo. Pero porque lo dinamesH, podemos mirarlo ahora y
ver que está fusionado aquí. Entonces si deshago el DynameSh, se
puede ver que
es que todavía son dos formas que no se
fusionan del todo. Después del DynameSh se fusiona. Va a mover eso hacia atrás. Sólo voy a hacer lo
mismo aquí abajo. Para el, para la parte
inferior de esta. Vuelve a seleccionar mi cepillo de cuerda. Si quieres
encontrarlo, solo presiona B. Si ya has
cargado a la vez, debería estar en la
parte inferior de tu menú de pinceles. Por lo que presionar B trae eso arriba, o pinchando aquí arriba. Consigue el cepillo de cuerda ahí, hazlo de un tamaño similar
al de la cuerda de ahí arriba. Seleccione el cuerpo, apague la
simetría y comience a dibujar. Es demasiado grande, así que
haré el pincel más pequeño. Dos pequeños, hazlo más grande. Así. Condujo alrededor de la curva. Pinceles a los que toman
acostumbrarse definitivamente es la curva
de aprendizaje a la hora de usar estos. Pero eventualmente conseguirás el
colgado de ella. Ahora eso es ahora que está conectado. Voy a hacer clic
apagado, dividir desenmascarado, seleccionar la cuerda, centrado, el gizmo, hacerlo más grande, inflar sosteniendo Control. Déjame hacerlo un poco
más pequeño. En realidad. Lo que haré es encogeré
el, el saco dentro él para que
parezca más pellizcado. Va a echarle un vistazo. Control solo subdividido, D, ser inflado un poco más, sosteniendo el control.
Entonces DynameSh. Ve. Voy a seleccionar el cuerpo. Vuelve a encender la simetría, como teníamos. Debo seleccionar el pincel
estándar. tanto que se sostiene Alt. Aquí voy a sangrar
alrededor de la cuerda. Entonces sólo va a
pellizcarlo un poco, hacer que parezca que está
atado ahí. Básicamente, sólo voy a
girar esto ligeramente hacia abajo, sólo voy a usar el cepillo
Move, sólo mover, mover cosas alrededor,
empujar en su lugar, sólo hacer que se vea
como yo quiero que se vea. Ahora, la diferencia de tamaño
es un poco. Aquí es un poco más grande,
pero no importa. Se ve bien. Ahora, tal vez. Empecemos a detallar
la cabeza y el cuerpo. El cabezal y el cuerpo son de resolución
bastante baja, así que voy a elevar la
resolución con el cabezal seleccionado 500 o así. Vuelve a aplicar que
encienda la simetría de nuevo. Simplemente dale un
suave rápido por todas partes. Lo que estoy pensando es
que voy a agregar tal vez algunos detalles alrededor de
donde está atado. Entonces como te puedes imaginar, el primer saco está siendo
atado en un extremo. Se va a crear un montón de pliegues con el pincel
estándar puesto. Voy a dibujar una especie de picos
y valles con esto. Entonces voy a tirar hacia abajo una vez
con el pincel estándar. Voy a sostener Alt para hacer lo inverso y dibujar
una línea junto a ella. Y entonces voy a aguantar eso. Voy a hacer clic
y arrastrar normalmente. Y luego mantenga presionada Alt y
haga clic y arrastre normalmente. Está creando este tipo
de ondulación hacia arriba y hacia abajo. Tipo de ondulaciones en la tela. Va a mantener Alt normal, ALT, normal, mantener Alt normal. Entonces lo mismo para arriba aquí solo voy
a hacer algunos pliegues, hacer el pincel un poco más pequeño. A tan solo regular de distancia. Así que mantenga Alt regular, mantenga Alt, regular,
mantenga Alt regular. Es muy sencillo. Simplemente alternando entre sostener Alt y solo un trazo regular, ancho, el ancho,
este cepillo estándar. Y crea esto, este look. Y usa el
pincel Move para arrastrarlo hacia abajo para que
lo
estire un poco más, justo en estas partes
aquí y algo así
metido detrás de la cuerda. Por lo que parece que viene de atrás en lugar
de a través de él. Simplemente lo voy a arrastrar hacia abajo. Sostén Shift, alisa
un poco arriba aquí. Déjame arrastrar en las partes
inferiores también. Simplemente agregando algunos detalles. Otra cosa
que pensé que agregaría es darle unos ojos, supongo, tal vez hacer algunos botones
para insertar aquí. Lo que podemos hacer es mostrarte cómo
hacer un pincel de inserción. Entonces, antes de continuar, vamos a guardar
nuestro trabajo rápidamente. Y entonces sólo
voy a
hacer rápidamente una nueva malla de poli aquí. Voy a hacer un cilindro. El cilindro aquí,
hacer una malla de poli 3D. Va a hacer una
especie rápida de forma de botón. Voy a hacer los mismos
procesos que hicimos el escudo. Yo sólo voy a hacer que
esto haga un pequeño botón. Entonces voy a
encender Dynamesh rápidamente. Va a simplemente suavizar. Enciende la simetría radial. Voy a
aplanarlo un poco. Mantenga el control para
seleccionar el centro. Muévete adentro. Y esta vez sólo necesito
un lado para parecer un botón básicamente
porque va a ser como en el hielo. Lo que puedo hacer aquí
es apagar la hora o bajar el conteo
radial a cuatro. Ahora consigo estos cuatro
hoyos. Piel gruesa. Es bastante baja resolución, pero no importa. Ahora voy a
insertar una forma de anillo. Supongo. Hazlo más pequeño,
hazlo más grueso. Y luego sólo agréguelas una especie de como lo que considerarías
como las pespuntes. Voy a hacerlo
un poco comprimido ahí y voy a mantener el
control e inflar sosteniendo Control y haciendo clic en la caja amarilla sólo para
que no haya huecos
pequeños, diminutos dentro de esta cosa. Va a hacerlo
sólo un poco más pequeño. Sólo voy a mostrarte
rápidamente cómo hacer que un pincel de
inserción sea lento. Si te has tomado el tiempo para especie de crear una forma de algún tipo. Al igual, como tengo aquí con esto con esto con este botón. Por cierto, como
cómo estoy duplicando la forma es si estás
en el modo gizmo, puedes sostener Control
y mover tu sub herramienta, y esto creará
un duplicado de la misma. Pero todo está dentro de
la misma sub herramienta. Como se puede ver aquí. Es todo, es toda
la misma sub herramienta. Si yo solo que se acaba de
crear duplicados. Entonces que ahora lo que quiero hacer
es que sólo voy a fusionar,
fusionar estas dos formas hacia abajo. Fusionada hacia abajo. Lo que voy a hacer ahora es mostrarte cómo agregar una forma a un pincel. Usando el pincel primitivo de inserción multi
malla. Este pincel ya está configurado para agregar formas o agregar las subherramientas a una subherramienta existente. Por lo que podemos especie de mirar este menú aquí arriba
o formas disponibles para agregar. Podemos agregar una forma
que creamos, que es ésta de aquí. Por lo que mirando esta
forma de frente, lo que podemos hacer es que podemos
entrar en la paleta de pinceles aquí. Y luego debajo, como
donde están los pinceles. Si bien tienes el
pincel Insertar multimedia primitivas, activo. Puedes ir, puedes
hacer click desde malla. Por lo que anexar malla a pincel significa añadir la malla actual
que hemos seleccionado al pincel. Ahora puedes ver que el
botón está aquí arriba. Por lo que ahora podemos usar esto. Vuelve a nuestro maniquí aquí. La simetría está activa. Entonces
cuando hacemos clic y arrastramos, estamos como agregando dos
pequeños botones como ojos, pero son un poco demasiado grandes. Entonces yo sólo voy a hacer eso. Y ahora podemos subir el gizmo para ajustar el posicionamiento del mismo. Una cosa que quiero hacer es
que sólo quiero hacerlo
más grueso a lo largo de la z Voy a seleccionar.
Una cosa que puedes encontrar. Si encuentras que algunas de las funciones que
quieres hacer cuando se
trata de gizmo y
simetría son raras. Es porque está
usando la simetría
del mundo en lugar de la
simetría del objeto. Entonces aquí hay un botón, simetría
local que toma, que sólo considera
la simetría
del objeto o la
subherramienta que has seleccionado o los
puntos desenmascarados que has seleccionado. Ese mismo botón se puede encontrar en la
paleta Transformar debajo de aquí, simetría
local. Con
eso activado. Ahora, las funciones como el
escalado y esas cosas, solo
consideraremos
la simetría
del objeto local que has seleccionado en lugar de
toda la simetría mundial. Simplemente voy a hacer
eso más grueso a lo largo la z y luego
moverlo hacia abajo a lo largo de la z Ahora tiene dos ojos de botón. Porque en cierto multimap hace algo parecido a
los pinceles curvos, enmascarará la sub herramienta
original en la que
estás trabajando. Entonces mientras, mientras la
cabeza sigue enmascarada, voy a dar clic
en split en puntos de masa para que los ojos de botón que lo
insertamos con el pincel y la cabeza sean
dos sub herramientas separadas aquí. Ahora, voy a
apagar la simetría local sólo para volver a la normalidad. Voy a seleccionar
el pincel estándar y voy a trabajar un poco
en la cabeza, añadir algunos pliegues más solo
para que parezca que es un saco en lugar de
un globo súper suave. Imagino que porque el casco es una especie de
pesaje sobre él, voy a usar un
cepillo estándar para dibujar alrededor. Sólo para agregar un poco de
bulto alrededor de la base aquí. Sostenga Shift para suavizar. Voy a darle algo
abultado bajo los ojos. Puede usar el pincel Mover para moverse, especie de comprimirlo un poco
hacia abajo. Creo que voy a cambiar la posición de los ojos aquí. Simplemente mueve eso hacia abajo. No soy fan de la forma en que
esto se ve en este momento. Voy a quitar uno. En realidad parece que
debería faltar un I. Voy a apagar la simetría. Solo voy a seleccionar mantener pulsado Control Shift para que
aparezcan los pinceles selectos. Y sólo voy a seleccionar un ojo y
borrar el otro. Por lo tanto borrar oculto porque
seleccionar esencialmente. Te muevo todos los puntos que
quieras seleccionados y los esconde. ¿ Qué pasó? Perdí mi sub herramienta. Si en algún momento te especie de mueves la cámara y
pierdes tu sub herramienta, siempre
puedes
salir del modo de edición y luego volver a dibujar tu sub herramienta y luego volver a entrar en modo de edición, solo para que tenerlo de vuelta. Sucede a veces. Crear accidentalmente una carpeta. Ahí. No importa.
Ahora estamos de vuelta aquí. Aquí puedo, lo que quiero hacer es
volver
a seleccionar la cabeza cuando uses el pincel
estándar de la presa solo para dibujar un poco de x aquí para donde
el otro solía estar. Por lo que dice un poco de
detalle extra. Ahora bien, la simetría no está encendida. Yo sólo voy a moverlo, empujar y jalar un
poco para que
no sea del todo tan Simétrico. simetría simétrica es buena para cuando estás
trabajando en cosas, pero siempre es buena
idea romper la simetría. Empieza a trabajar en
el modelo por simetría solo para darle más, haz que
parezca más real que una
especie de
cosa generada por computadora porque nada en el mundo real es completo,
completamente simétrica. Simplemente lo
voy a empujar un poco. Démosle sólo una rara
especie de boca asimétrica. Simplemente voy a dibujar aquí con
el pincel estándar de la presa. Un par de golpes, solo hazlo más profundo.
Cepillo estándar. Sólo una especie de tirar un poco hacia arriba de la
superficie. Después de que acabas de dibujar
un poco de forma de boca. Entonces voy a usar el
déjame usar el cepillo de arcilla para solo agregar algún detalle de costura. Sólo voy a hacer un
par de golpes más. Tan solo para agregar puntada como
apariencia, volver a aplicar el DynameSh, y luego reutilizar el
estándar de presa para especie de exagerar las áreas donde salen
las puntadas. Al imprimir a
tan pequeña escala, es casi más beneficioso simplemente exagerar ciertos detalles porque cuando los imprimas, habrá algo bueno. Pero porque si eres demasiado
sutil con ciertas cosas, simplemente no se
mostrarán muy bien. Y ayuda con pensar
como pintar. Dónde quieres el cómo lo
vas a pintar
o donde quieres que se asiente
el lavado,
cosas así. Aquí voy a tirar hacia abajo
la parte inferior de la forma, pero quiero conservar la parte superior. Entonces voy a encender
la máscara de cara posterior, que hemos hecho previamente
con el pincel Move. Y solo tira eso hacia abajo
solo para que crea. Nuevamente, solo para la impresión 3D
en mente, ya sabes, solo asegurándote de
que va a ser fácil. Está bien. Ahora hagamos lo
mismo con el cuerpo. Primero lo primero,
planteemos la resolución de la misma. Vuelva a aplicar el DynameSh. Suavizalo un poco. Voy a hacer
lo mismo con aquí, aquí
abajo, usando
el pincel estándar, sólo yendo a alternar. Dibujo, sosteniendo. Regular, regular, regular. Voy muy simple. A medida que tú, a
medida que trabajas
cada vez más en ZBrush,
encontrarás diferentes técnicas para lograr diferentes looks. Esta cosa con
el cepillo estándar y simplemente pellizcando dentro y fuera. He encontrado trabajos muy
bien para crear este tipo de punto arrugado aquí. A medida que tú, a medida que
tengas más experiencia haciendo cosas
diferentes más experiencia haciendo cosas
diferentes, encontrarás tus
propias formas de hacer las cosas. Tus propias formas en las que también te gustaría
hacer las cosas. Y también depende de especie del look final que
quieras lograr. Mi trabajo es mucho,
mucho más estilizado que algunos de los otros
escultores por ahí. Y a la hora de
hacer minis, porque prefiero que sea
una especie de formas más estilizadas, voluminosas en
lugar de realismo. Al igual que cuando se trata de hacer
miniaturas a esta escala. Porque yo no, no creo que realismo se traduzca
muy bien cuando estás imprimiendo algo
que mide dos centímetros, tres centímetros de alto,
pierdes mucho detalle. Pero a cada uno lo suyo. Hagamos que los agujeros de los brazos se vean un poco más como si fueran agujeros. Entonces déjame usar este cepillo de
gancho de serpiente para tirar hacia arriba a un tamaño más pequeño para especie de tirar hacia arriba que
es más agresivo. Tire hacia arriba este tipo
de bordes jaggedy. O frase, voy a
apagar la simetría en realidad para que el
lado izquierdo y derecho no se vea igual. voy a hacer
de forma independiente. Yo sólo voy a
sacar algo de facilidad de jag. Lo mismo del otro lado. Yo sólo voy a sacar. Sí. Al igual que si quieres que esto se vea mejor,
pasas más tiempo. Y sigo diciendo
eso, pero lo es, es Eso es todo lo que es realmente. Es sólo la hora. Por supuesto que hay
habilidad involucrada, pero mucho
es tiempo para esto. Por lo que sólo voy a usar este cepillo estándar de
presa para dibujar y sostener Alt para
sacar lo contrario. Entonces voy a dibujar
mientras sostengo Alt, especie del borde de la tela
para que sea más afilada. En lugar de
parecerse a una forma redondeada. Ahora solo voy a
perforar regularmente en los pliegues. Entonces con el pincel estándar de la presa, estoy dibujando regularmente, sosteniendo Alt para los bordes aquí. Voy a tirar de eso pronto porque eso no
va a imprimir muy bien donde es como
cantidad innecesaria de espacio ahí. Pero por ahora déjame solo
tirar un filo afilado. Se va a llevar el
pincel Move y sólo mover eso. Ahí vamos. Eso
se ve mucho más bonito. Déjame hacer lo mismo de este lado. Rompió la simetría porque
simplemente hace que se vea mucho. Supongo. Más interesante. La simetría sí tiene
una forma de hacer que las cosas parezcan falsas, antinaturales. No es que esté diciendo que esto se ve súper real, pero ¿
sabes a qué me refiero? Rompiendo la simetría también tiene esa calidad hecha a mano
en lugar de hacerlo por computadora. Porque nada nada
es simétrico. Creo que ya lo he
dicho, pero sí, voy a volver a aplicar el
DynameSh realmente rápido solo para recalcular y conseguir
más puntos con los que trabajar. Pero sí, feliz con eso. Parece un borde deshilachado. Vamos, ¿qué más voy a hacer? ¿ Quieres agregar algunas costuras a
lo largo del costado aquí? Voy a encender la
simetría para éste porque sólo podemos
tener lo mismo. Yo sólo voy a, oh,
una cosa que puedo
mostrarte es cómo rehacer un derrame cerebral. Digamos que tengo seleccionado el pincel
estándar de la presa. Tengo la simetría puesta, así que
va a hacer
lo mismo de este lado. Pero lo que quiero hacer es hacer un trazo continuo
de aquí a aquí. Y una vez que hagas un trazo
continuo, puedes presionar sin
hacer, asegúrate de no
hacer nada más justo después de ese golpe, presiona uno en tu teclado. Y lo que uno hace es
Read ¿tu último golpe? Si presiono uno ahora, ya ves que se
fue un poco más profundo. Si vuelvo a apretar uno,
un poco más profundo, voy a presionarlo
un par de veces, sólo para hacer este tipo
de surco profundo aquí. Entonces otra vez, usaré el, use el cepillo de arcilla
para apenas dibujar en algunas puntadas. Muy sencillamente. Tan solo para agregar algún
interés extra al medio. Tan solo un par de puntadas
a lo largo de este costado. Voy a volver a aplicar el DynameSh, volver al pincel
estándar de la presa. Sólo voy a
exagerar esos puntos. Ahora hay muchas
formas de hacer puntadas. Te estoy mostrando una manera muy
sencilla, rápida y sucia, pero puedes descargar cosas
como unas pinceles de puntada, o Si miras en tu
lightbox por defecto, puedes encontrar las puntadas. Puntadas en algún lugar aquí. ¿ Dónde está puntadas ahí? Stitch. Por defecto, debes
tener estos en tu zBrush. Por lo que podría, por ejemplo,
hacer clic en este. Y esta es una curva que
agrega puntadas a tu modelo. Se ve muy, muy bien. Se puede elevar un
poco la Intensidad Z para que sea más intensa. Hagámoslo un poco más grande. Podrías hacer eso también.
De hecho, hagámoslo. Deshagamos todo lo
que hicimos aquí. Basta con usar el tipo predeterminado de brocha de puntada que
viene con ZBrush. Para encontrar el pincel escénico, tienes una caja de luz
sube aquí a cepillarse. Después encuentra la carpeta de puntada. Stitch, mientras que
Stitch, abre eso. Y vamos a seleccionar esta puntada un pincel CBP y luego simplemente
dibujamos eso a lo largo del costado. Voy a hacer un golpe. Y luego haré la
misma técnica
presionando una en el teclado.
Voy a rehacer el trazo. No funciona tan bien
con este pincel. Supongo que tendremos que
elevar la intensidad. Entonces la intensidad Z sube solo
para hacerlo más profundo. Porque hay que considerar
que donde la impresión 3D y este pincel tal vez no se hizo con esa
consideración en mente, pero quieres unos detalles más gruesos cuando tu 3D imprime algo. Sí, esa es una forma de hacerlo. ¿ Qué más iba a hacer? Dale a todo una textura. Voy a dar todo
tipo de esta textura de tela. Entonces antes de
continuar, ahorremos como y bajemos al ruido. En tanto que ella o
superficie, sí, ruido. De acuerdo, entonces haz clic dentro de
tu paleta de herramientas, desplázate hacia abajo y haz
clic en el menú de superficie. Después puedes hacer clic en los fabricantes
de ruido lightbox para
abrir la lightbox. Y deberías tener
un ruido que se parezca algo a este de aquí. Esta la hará esperar. No, éste de aquí. Ruido 50. Este va a hacer
como especie de este patrón. Si hago doble clic en
eso, escondo Lightbox, verás que se volvió nuestro cuerpo en segundo lugar a esta cosa de malla
tejida. Lo que podemos hacer ahora
es editar el ruido y cambiar
la escala del mismo. Podemos hacer que la escala de ruido sea
más pequeña. Esa no. En tanto que éste, sí. escala de plug-in hace que eso sea más pequeño. Entonces puedes ver que se ha
hecho la textura más pequeña. Entonces no va a quedar
así en absoluto cuando estemos,
cuando terminemos con ello. Porque cuando
aplicamos, aplicamos a malla, se
puede ver que es una especie de no tan detallado
como lo era antes, pero todavía hay algo
cuando imprimes esto en 3D, lo va, le dará un orden áspero de indicación al ruido de
la superficie, pero muchos de estos
pliegues en detalles podrían ser demasiado pequeños para que
tu impresora lo reconozca, pero hará algo, pero no todo estará ahí. Entonces esa es solo una
forma de agregar textura a tus objetos y hay
diferentes ruidos que puedes agregar. Al igual que solo hay un
tipo áspero de textura de roca. Pero yo haré lo mismo aquí. Otra vez con ese mismo ruido. En tanto que aquí. Resaltar cuadro. Nuevamente, editamos, cambiamos la escala del plugin hacia abajo. Podemos acercar la vista previa aquí para ver más o menos cómo
va a ser. Voy a
hacerlo un poco más pequeño. Presionar Ok, aproximadamente
del mismo tamaño, se
les aplica una malla. Y luego sólo vuelve a aplicar
el DynameSh. Ahí. Tenemos sólo algún tipo de
textura rugosa solo para darle más
intereses cuando la imprimimos. Está bien. Todo se ve un poco
oscuro ahora porque el ruido se aplicaba a un color,
a todo. Pero podemos simplemente volver
al color aquí y
volver al blanco. Sólo que todo
se ve mucho más brillante. ¿ Qué más? Añadamos algunos. Hey, vamos, vamos a añadir un par
de sub herramientas aquí. Voy a insertar una esfera. Yo sólo voy a
hacer esto pequeño y meterlo debajo de la parte inferior aquí. Básicamente sólo quiero algún
material con el que trabajar. Voy a hacer una especie
de moverlo. Sólo que tengo algo que
sobresale el fondo de esta de este saco aquí. Con esto, solo voy a
usar este cepillo de gancho de serpiente. Y yo sólo voy a
sacar algunas hebras. Simplemente saca algunas hebras delgadas. Qué vamos a hacer
con estos hilos
que los van a inflar para
que sean más
amigables con la impresión 3D. Saquemos
algunas hebras salvajes. Apague la simetría
si quiere tener más interés en ella. Pero sólo voy
a sacar algunas formas salvajes aquí. Sólo para que parezca que hey está
saliendo del fondo. Una vez que esté contento con
eso, sacaré el gizmo y sostendré
Control y
escalaré para que
infle las hebras. Vamos a aplicar Dynamesh. Levante la resolución. Entonces solo usa el
cepillo Mover para moverlo en su lugar. Lo que voy a hacer aquí es que
voy a usar el cepillo Move con la máscara de cara posterior puesta para simplemente espesar esos mechones
más y especie de fusionarlos en su lugar con el, con el, con el post aquí. Si usted, por ejemplo, mira cómo es este voladizo. Voy a usar el movimiento con
la máscara de cara posterior y
simplemente arrastra eso
hacia abajo en el poste para
que sea solo una forma. Esto es puramente para la impresión
3D en mente. Máscara de cara posterior puesta. Déjame usar el pincel para inflar de
forma independiente
algunas de estas hebras. Me arrepiento de hacer esto en simetría porque se ve un poco raro. Pero se te ocurre la idea. Sólo algunas hebras ahí. Sí. Es decir, esa es la
mayor parte del trabajo realizado. Recuerda guardar tu trabajo.
22. Proyecto: agrega detalles: De acuerdo, Entonces estoy pensando
que este va a ser el video final antes de que
pasemos por el proceso de
prepararlo para exportar como una
impresión STL a 3D como boceto final. Como paso final, estoy pensando que solo
vamos a hacer algunos toques finales, agregando detalles aquí y allá. Simplemente haciendo que se vea
como queremos que se vea. A lo mejor romper un poco la simetría
para agregar un poco más de interés. Entonces entrémonos en ello. Lo primero que quiero
hacer es ir y cuidar estos bordes del fondo
del saco, el cuerpo aquí, y el
fondo de la cabeza aquí. Todo es simétrico.
Entonces vamos a romper algo de
esa simetría. Y voy a
meterme con estos bordes para que se vean
un poco más deshilachados. Voy a usar la herramienta
Recortar lazo aquí, mantén pulsado Control Shift. Y me gusta que este pincel solo recorte pequeños cortes y
grupos en cosas. Por lo que puedes ver que
lo, hace que básicamente
sostengas Control y Shift para hacer uso
de estos pinceles. Entonces solo cortarás
en una pequeña curva. Y tú lo harás. Y solo haremos esto
un par de lugares. Yo, voy a hacer esto por
agregar fichas en espadas y, y chips en cosas. Es solo una forma rápida y
fácil de agregar algunos. Aquí tienes un buen ejemplo de
algo que salió mal. Si utilizas el recorte de ese lazo en la dirección
equivocada, recortará todo excepto
lo que quieras recortar. Aquí. Si voy de si
voy en sentido contrario a las agujas del reloj, va a hacer lo que quería, pero si voy en sentido horario
con el ribete, sólo
preservará esa parte. Por lo que depende de qué
lado estés trabajando. Entonces si logras
hacerlo de la manera equivocada, solo tienes que pulsar Control Z para deshacer
y hacerlo de la manera correcta. Yo sólo voy a añadir
algunas muescas aquí. Entonces quiero afilar un poco
el filo aquí. Voy a usar el cepillo estándar de la
presa y solo sostenga Alt y solo afilar este borde porque es un poco demasiado
redondeado en este momento. Yo sólo voy a sostener Alt
y dibujar a lo largo del filo aquí. También estará agregando
algo de desgaste. Esto, este es un maniquí blanco, por lo que debe tener
alguna indicación de que se le corte y
se le dispara con flechas. A lo mejor podríamos, podríamos
añadir algunas flechas. Noté que hay
algunos hoyos aquí desde cuando acabamos de volver a aplicar el DynameSh en el después de que hayamos
agregado el ruido, no volví a aplicar el DynameSh. Pero cuando lo hagas
cerrará todos los agujeros. Asegúrate de que esta sea una forma
sólida otra vez. Pero de todos modos, el fondo
de eso está hecho. A mí me gusta cómo se agudiza hasta el borde y se le añaden
unas muescas. Simetría Brooke. No estoy demasiado interesado en la forma
en que se
ven las costuras en realidad, sobre todo porque después le
agregamos la textura. Voy a aplanar esto usando el
cepillo aplanado y
los voy a rehacer para que
sobresalgan un poco más. Y voy a
profundizar la profundización del agujero de
la boca con el cepillo estándar de la
presa. Sólo voy a dibujarlo de nuevo. Y luego sostenga Alt para
sacar y afilar. Quieres algunos gruesos
algunos cortes profundos aquí dentro. Entonces lo que voy a hacer es
insertar un par de cilindros Básicamente,
sólo para coser. Voy a tomar el
cilindro que insertamos, rotarlo de esa manera, hacerlo más delgado y más pequeño. Muévelo hasta la cara. Saca a cabo. Simplemente lo voy a hacer pequeño y aplanarlo un poco. Tan solo para hacer una especie
de forma de puntada. Voy a encender Dynamesh
y lo voy a suavizar sólo para que
sea un poco redondeado. Y lo que voy a hacer aquí
es que lo voy a mover en su lugar en la primera. Hacer uso de la rotación, lo
hacen bien. Puedes tener un poco más pequeño. Ahí vamos. Entonces mientras estoy, mientras lo tengo seleccionado, voy a mantener el control y me voy a mover. Y lo que esto hace
es que va a
duplicar, duplicar la sub herramienta puede
mover esta en su lugar. Simplemente gírelo alrededor, mantenga
el control con el
control gizmo hold y muévelo para
duplicarlo de nuevo. Sigan adelante. Voy a Control,
duplicarlo otra vez. Gírala en su lugar, muévelo hacia adentro. Yo sólo quería más definición
con estos puntadas básicamente solo para asegurarme de
que van a imprimir. Está bien. Vuelve a la cabeza y usaré el cepillo estándar para sangrar aquí sosteniendo Alt. Ahí vamos. Asegúrate de que esté visible. Forma rápida y sucia de conseguir que eso
parezca puntadas. Usa el pincel Mover
en él solo para ordenar que la máscara
de cara posterior esté encendida. Esto puede ser un poco complicado como
si has logrado dejar la máscara de cara posterior en el cepillo Move no funciona de
la manera que quieres. Acerca del tiempo pasado,
pasa algún tiempo. Voy a arreglar el
pequeño I X aquí. Tan solo hazlo un
poco más profundo. Mantenga Alt. Ahí vamos. Permítanme añadir un corte en
el costado de su cabeza. Se va a usar el pincel estándar de la
presa para hacer todos estos cortes solo va a arrastrar una vez, presiona uno en mi teclado para rehacer el trazo para que
sea un poco más profundo. Pero voy a sostener Alt y
sólo afilar estos bordes. Estar buscando como una lágrima
para las partes metálicas. Yo sólo voy
a añadir unos rasguños. Podemos usar el cepillo de
cincel para esto. En realidad. Voy a entrar en el
menú del pincel y presionar sobre el cincel, que está aquí arriba. Voy a escoger un cincel
bastante afilado. Este tal vez se hace más pequeño. Este. A lo mejor éste. Simplemente escoge C,
cuál te gusta más. Y luego voy a
apagar la simetría y sólo dibujar un par de
rasguños en su cabeza, en su casco. A lo mejor algunas papas fritas. Sí, tal vez algunas papas fritas. Usaré nuevo
el pincel ribete de encaje. Tan solo para cortar algunas
fichas así. Lo que puedes hacer es como antes este paso correcto, es
bastante destructivo, como si estuviéramos rompiendo la simetría y agregando desgaste suerte tal vez no quieras a todos
los que tienen lo mismo. Lo que puedes hacer es guardar este archivo como un archivo separado o
una herramienta separada. A lo mejor llamarlo como
Target maniquí desgastado. Y luego tendrás la versión
on weathered y la versión desgastada o la versión detallada
como herramienta separada. Puedes tener ambos. Podemos hacer cosas diferentes
por los diferentes maniquíes. Ir a yo sólo
voy a dar la vuelta, sólo añadir detalles y como
esto es hacer lo que quieras. Básicamente. Hazlo tuyo. Pasa más tiempo que
yo con estas cosas. Porque cuanto más tiempo pases, mejor
se ve un poco. Simplemente voy a añadir unas lágrimas aquí con el cepillo
estándar de la presa. Mi interés. Este es, con mucho, el
paso que puedes gastar básicamente para siempre
en agregar detalles, constantemente en todas partes, solo
más y más detalles. Puedes pasar tanto tiempo
como tu como desees. Cualquiera. Yo sólo de nuevo, simplemente estoy usando el mismo cepillo para todo
esto con el estándar de la presa. Simplemente estoy dibujando en una línea, presionando una en mi teclado
si quiero hacerlo más profundo. Y luego sosteniendo Alt para una especie de Redefinió los bordes ahí
para que
pareciera que está desgarrado en el
material básicamente. Mencioné podemos agregar flechas. ¿ Qué podemos hacer aquí? Como yo sólo puedo, vamos a ahorrar, vamos a salvar nuestro trabajo. Llamemos a este maniquí
objetivo final, sólo porque le hemos agregado
un montón de meteorización en el cilindro. Hagamos malla de poli 3D. Hacer DynameSh. Y sólo voy a
hacer una especie de flecha muy
rápida, rápida, ¿verdad? Entonces sólo un cilindro aquí
que voy a añadir un poco, ¿cómo se llama?
Algunos flexionando también. Solo agreguemos un cubo.
Hazlo más delgado. Haz eso, saca la curva del clip. Algo como esto,
tal vez espejo y soldadura x Ya
sabes, cosas muy,
muy simples. Vamos a espejar esto a lo largo de la z Añada un par de surcos. Enciendo Dynamesh para X y Z. Sólo un gran punto de usar más viejo todo lo que ya
hemos aprendido. Al igual, no estoy haciendo
nada nuevo aquí, pero puedes aplicarlo de un número infinito de maneras
para conseguir lo que quieres. A mí me gustan los
resultados deseados que desea. Por lo que aquí tenemos una forma de flecha
sencilla. Y ahora podemos hacer visible
esta fusión. Ahora tenemos esta sub herramienta
fusionada aquí. Vuelve a nuestro maniquí objetivo y solo inserta esa herramienta que
acabamos de crear. Entonces ahora tenemos un montón de flechas en las que podemos
meter por todas partes. En cualquier lugar que queramos. Eso va a hacer
un poco más pequeño. Es, de manera realista,
debería ser mucho más pequeño, pero se trata de miniaturas de
impresión 3D. Por lo que mucho del tamaño de las cosas
tienden a exagerarse. Sólo para mejor, para mejor. Impresión. Mejor. ¿Cómo se llama? ¿ Cuál es la palabra que busco? Mejor reconocimiento o simplemente salir para que
salga mucho claro. Cuando estás imprimiendo
a pequeña escala. Añadamos un par
de flechas aquí. Tendré Control a Duplicar. Gírala de manera diferente. A lo mejor voy a añadir uno en la cabeza. Donde es donde es otro
yo estaba tal vez al lado. Al igual que esto. No tienes que añadir estas
flechas si no quieres, pero puedes hacer
lo que quieras. Este es el poder que me
gustaría que sintieras es el control
total
de la libertad de poder hacer
lo que quieras. Al igual que poder, como
toda la belleza de
poder esculpir tus propios minis es que tienes las
ideas en tu cabeza, solo hacer la necesidad de
hacerlas realidad en poder hacer eso
se siente, se siente maravilloso. Es una gran sensación. Voy a volver atrás y
usas un cepillo estándar para una especie de sacar. Por lo que parece que es
el material en
lugar de simplemente
apegado digitalmente a él. Abulto un poco. Haz lo mismo por el
de la cabeza. Selecciona el bulto lo fuera un poco. ¿ Qué más quiero hacer? Bueno, sí. A lo mejor algunos. Al igual que ahora mismo la espada
y el escudo no están
realmente apegados a
los brazos de ninguna manera. Entonces estaba pensando
que podría hacer. Que algo haga algo
que le adjunte eso. Entonces una cosa no
quiero estar completamente
recta arriba y abajo, así que le voy a agregar
un poco de ángulo. Muévete, inclinado hacia atrás
un poco así. Asegurarse. Es como Eden, en
parte también en el brazo. Por lo que no es sólo
flotar en medio del aire. No importa
si está recortando en un poquito, eso está bien. A esperarse. Estaba pensando cómo
agregar como algún tipo de un, una especie de corchete aquí. Entonces lo que quiero hacer es mostrarte la función de
extracto. Voy a duplicar el tipo. Y luego voy a
seleccionar el brazo y voy a duplicar el brazo. Y luego voy
a usar este botón aquí de la derecha mientras mantienes pulsado Shift para mover el
brazo todo el camino hacia abajo hasta la parte inferior en orden. Y voy a mover
uno de
los tipos todo el camino hacia
abajo también. Básicamente, moví
la espada duplicada y la sub herramienta de
brazo duplicado todo el camino hasta la parte inferior
del menú de subherramientas. Y esto es porque sólo
quiero
fusionarlos juntos, fusionarme. Entonces fusioné el
brazo y la espada. Y ahí lo tenemos. Nuestro primer choque. Esto sucede. ¿
Cuánto ahorramos? Y por eso es
importante guardar tu trabajo. En ocasiones el pincel se estrella, bloquea y ojalá
la función de
guardado rápido nos salvara porque
aparte de salvarnos a nosotros mismos, a menudo como ZBrush
también nos ahorra. De vez en cuando, vamos a
ver si el ahorro rápido. Si el ahorro rápido nos salvó. Entonces vayamos al último documento recuperado de guardado
rápido. ¿ Cuál sería éste? Probemos este. No. No documentar. Proyecto recuperado. Abramos esto. Parece que el ahorro
rápido nos salvó. Afortunadamente antes del choque, ZBrush logra
salvar nuestro proyecto. Pero eso no siempre sucede. Entonces por eso necesitamos
salvar nuestro trabajo. Y este es un buen momento para
ahorrar As y salvar nuestro trabajo. Ahora que ahora que eso se hace después de que hayamos fusionado el
brazo y la espada juntos. Básicamente lo que busco
es que sólo estoy después de una especie de sección aquí. El motivo por el que lo fusioné es
porque quiero una forma que contorne con el, el tablero del brazo y el
mango, este tipo. Básicamente lo que voy a
hacer es que voy a conseguir la
herramienta Rectángulo selecto y simplemente seleccionar esto más o menos. Voy a ir en ángulo y seleccionarlo sólo para que
sea más interesante. Cuando un selecto así. Si voy en modo solo, verás que aquí
creamos esta forma. Si me DynameSh eso,
¿qué obtengo? Oh, espera, borra oculto
primero y luego DynameSh. No del todo lo que quería, pero podemos trabajar con esto. Voy a seleccionar desseleccionar la parte trasera ahí
porque no necesito eso. Voy a borrar lo oculto. Entonces me voy a
llevar el pincel Move, seleccionar la máscara de cara posterior. Y voy a
sacar la parte de atrás de esto sólo que es más grueso. Se va a ver un
poco Genki y raro, pero vamos a Dynamesh
eso y suavizarlo todo. Es un poco demasiado alta
resolución en realidad, así que voy a bajar la resolución y Dynamesh
eso. Ahí vamos. Básicamente he
justo después de una forma que contorneará el Hacer esto, hacer este tipo de efecto
básicamente, como se puede ver, es una especie de forma que contorna alrededor del mango y
la cosa del tablón del brazo. Por lo que hay más de
una forma de despellejar a un gato. Hay muchas maneras de
conseguir la forma, pero así es como
elegí hacerlo. A partir de aquí, sólo voy a manipularlo un
poco, engrosarlo. Levántalo un poco. Tengo la máscara facial trasera
encendida con el pincel Move. Esto es para que esté preservando el, si voy en modo transparente, se
ve que ya es, Está a parte dentro del brazo. Esto es de nuevo, solo
para evitar hacer un vacío y crear
problemas al imprimir 3D. Estoy justo después
de una especie de lo que me estoy imaginando aquí es tal vez algún tipo de soporte de
metal cosas. Entonces es como una pieza de metal clavada en ambos extremos solo
para sostener la espada en su lugar. Cómo conseguí el artilugio aquí. Si entro en modo movimiento, se
puede ver que el artilugio es
como todo el camino por aquí. Si quisiera poner eso en
la sub herramienta en algún lugar, solo
puedo mantener presionado Alt y hacer clic
en la sub herramienta en algún lugar. Tan solo para ponerlo a la vista. Estoy sosteniendo Alt para mover el
gizmo para que me esté dando el arriba y abajo para que sea relativo al ángulo
que hice esta forma arriba. Porque cuando presiono la
báscula en ese ángulo, solo
quiero hacer que todo sea
un poco más ancho. Entonces tal vez un
poco más amplio de esta manera. Gírala un poco. Vuelve al pincel Mover, apaga la máscara facial posterior. Yo sólo voy a mover esto. Ahora puedo elevar la
resolución de esta forma. Dynamesh, suavizarlo. Voy a usar el pincel de pellizco para hacer
que el filo sea
un poco más afilado. Voy a bajar
la intensidad Z
del pincel. Ahí vamos. Simplemente dale un borde afilado, haz que parezca que es metal. Esto podría ser una correa de cuero en realidad eso es una especie de atada. Eso es una especie de atar
esta espada a la mano, lo siento. Cerebro pedo ahí. Hagamos lo remachador
. Hemos estado haciendo. Piel gruesa, llévala hasta 21 y luego sostenga Alt con
el pincel Move para crear ese tipo de efecto. Te vas a pelar el DynameSh, dale un suave rápido. Ahora esa es espada
parece que está pegada al brazo. Hagamos lo mismo
con el escudo. Para esto, solo
insertemos una sub herramienta. Simplemente insertemos un cilindro
y jueguemos con eso. Pero antes de hacer eso, sólo
voy a seleccionar el escudo y tal vez girarlo un poco para que no sea
recto arriba y abajo. Simplemente muévelo hacia arriba de esta
manera. Está bien. Seleccione el cilindro. Simplemente voy a hacer de nuevo más de una forma de
hacer algo. Entonces para aquí sólo voy
a hacer algún tipo de cosa de estreptoso a partir de un cilindro usando el gizmo para manipular la forma
de lo primitivo. Después usando el pincel Mover para simplemente
tirar de él en su lugar. Encendido Dynamesh, suavizarlo. Cosas muy sencillas. Pero incluso con técnicas
y herramientas simples como
no estamos usando muchas capacidades
de pinceles z aquí
estábamos usando muy poco. El gran esquema de cosas que
estamos usando tal vez
menos de lo que sólo estoy sacando un
número de mi trasero aquí, pero menos del 10% de
ZBrush son funciones que estamos usando y somos capaces de
crear algo como esto. Y por supuesto, hay
muchos pasos que podrías haber dado que hicieron
las cosas mucho más rápidas, pero es bueno
ponerse cómodo con lo básico primero antes de aprender lo que hace cada pincel o cómo hacer cada función en
ZBrush y mucha de ella
no necesitamos saber
porque mucho es para aplicaciones que
no están acostumbradas a nosotros, como en ZBrush, puedes hacer
cosas como simulaciones de gravedad y todo tipo de cosas que nunca
he tenido que usar cuatro. Porque no es para eso para
lo que uso ZBrush. Lo que estoy haciendo aquí
es que sólo voy a mover el escudo hacia atrás para
que no haga un vacío entre
el escudo y el brazo. Se va a recortar un poco aquí de este lado, pero eso está bien. Es mejor y
mejor en eso que tener un vacío aquí
en el centro. Otra cosa que puedo hacer
es seleccionar el brazo con el pincel Move y la máscara de cara
posterior seleccionada. Yo sólo puedo moverlo. Muévete. ¿Por qué no se mueve? Raro, no hacer
lo que yo quería. Apagemos la
máscara facial posterior. ¿Qué está pasando? Como ZBrush hace algunas cosas raras. A veces incluso
sabré lo que está haciendo. Entonces voy a ir solo
voy a
duplicar este brazo
y ver si eso soluciona el problema. No, no lo hace. Sospecho que porque esta fue una
sub herramienta recuperada que
hay algunos temas por
el choque que acabamos de tener. Entonces solo voy a salvar esto. Y luego simplemente reinició
ZBrush y ábrala de nuevo. Yo sólo voy a cerrar ZBrush. Si alguna vez estás experimentando
problemas con ZBrush, a veces es solo un caso de apagarlo y
encenderlo
de nuevo con mucho con mucha electrónica o programas y cosas a veces simplemente reiniciando, reiniciando solo soluciona el problema. Abramos nuestro
maniquí objetivo STL, el final. Vuelve al modo de edición. Veamos si el
pincel Move funciona en este brazo. No, todavía no lo hace. Muy extraño. Acabo de volver a aplicar el DynameSh y ahora empezó a
funcionar de nuevo, así que solo controlo arrastrarlos. Sí. No lo sé. A veces ZBrush sólo
hace cosas raras. Pero sí, Mover pincel y
la máscara facial trasera habilitada. Entonces lo que quiero hacer aquí
es que quiero
meter un poco el brazo en el escudo para que aquí no
haya vacíos creados. Tan sólo ligeramente, sólo para que
asegúrate de que no haya
agujeros alrededor del borde. Volvamos al
estreptoen el que estábamos trabajando. No quiero que sea
visible desde el frente aquí. Entonces desde un lado
solo voy a usar la curva de clip para engancharla. Ahora no es visible, sólo
están en la espalda. Yo sólo voy a
volver a aplicar Dynamesh. Yo sólo voy a
meterme con esto. Sólo así lo dije hasta que
estoy contento con la forma, básicamente, sólo
voy a jalarla hacia arriba. Voy a usar el cepillo
estándar para, mientras sostiene Alt para sólo hacer un poco de ranura
aquí en el centro. Hazlo parecer más como una especie de
correa de tela o cuero, supongo. En lugar de ser bastante voluminoso, entonces simplemente manipularlo
alrededor. Yo estoy contento con eso. Entonces sólo
voy a añadir algunas pestañas aquí y añadir algunas, supongo uñas o algo así. Algo que indique que
ahí está en su lugar. Nuevamente, fijo pasando alrededor de 20. Basta con sostener Alt con el pincel
Move solo para agregar un, solo para agregar un poco de
algo aquí. Así. Vuelve a aplicar Dynamesh,
dale un suave rápido
por todas partes. Bastante contenta con eso. Ahora veamos.
No me gusta que los bordes de tablones de madera más viejos
sean tan raya. Yo sólo voy a dar la vuelta
usando el pincel aplanado y sólo una especie de romper
algunas de estas esquinas. Porque incluso una tabla de madera no siempre va a ser
súper perfecta así. Especialmente si no, si
se supone que es un maniquí blanco desgastado. Yo sólo voy a dar la vuelta
y aplanar las esquinas. Aplanado los bordes
en ciertas partes, solo dale una vez más, por
todo el lugar. solo uso del cepillo aplanado. Tan solo para que sea
más interesante. Darle algunos le dan algún
interés, algunos detalles. Tal vez incluso usar el estilo de vida
Trim, Trim como hemos estado
usando para hacer algunas fichas. Algunas astillas en la madera. A lo mejor un viaje por ahí. A lo mejor un chip aquí. Como te puedes imaginar,
como si alguien estuviera golpeando este maniquí blanco desde arriba podría estar astillando el brazo aquí entre
el tipo y la cabeza. Así.
Lo mismo aquí. A lo mejor. Si es una especie de, si golpeas
la parte superior del escudo, vamos a astillar el escudo. Y una especie de deslizamiento
hacia abajo, golpea el brazo. Imagínate
cómo sería. Va a añadir unas cuantas
fichas más junto con escudo. A lo mejor algunos rasguños también. Nuevamente, con el cepillo de cincel. Lo mismo que hicimos
con el casco. Hazlo más pequeño. Sí. Añadamos algunos rasguños. Al igual que depende del look
que vayas a buscar también. Puedes probar diferentes pinceles, ver si lo hacen mejor. Una especie de rasguños. Básicamente estás tras solo tu efecto deseado
con ciertas cosas. Incluso puedes descargar diferentes pinceles para que no
tengas que
confiar en lo que viene con el cepillo C. Puedes buscar en línea
diferentes pinceles para descargar para diferentes
efectos y usos. Seguro que hay
muchos cepillos de rasguños y virutas que
puedes usar para hacer este tipo
de trabajo de intemperie. Pero para este sencillo tutorial
o este sencillo curso, solo
vamos a estar
usando lo que nos da ZBrush. Ahora esa parte superior está hecha. Va a aplanarlo un poco más. Aquí las partes de madera. Al igual que así. Entonces sólo voy a aplanar la base de madera así
como partes de aquí. Y otra cosa que quería
hacer es cortar un surco aquí para demostrar que
se trata de dos piezas separadas. Entonces hagámoslo ahora. Lo que voy a hacer es
volver
a nuestro menú de sub herramientas. Selecciona uno de estos pies. Ambos hacen lo mismo que nosotros hicimos
con la mano y ordenar. Y movámosles ambas las
sub herramientas a la parte inferior del menú de subherramientas
manteniendo pulsada
la tecla Mayús y haciendo clic en el botón Bajar. Selecciona el superior, fusionado hacia abajo. De acuerdo, Entonces ahora voy
a DynameSh estos juntos para
que se conviertan en uno. Ahora que son
uno, voy a usar el modo estándar de presa
go solo aquí. Lo que quiero hacer
es que quiero hacer una simetría con las x y z y hacer así,
este tipo de forma. Básicamente,
voy a sostener turno para conseguir una línea recta y luego sólo hacer eso en un ángulo de
45 grados. Si voy sólo a dar una indicación de que
se trata de cuatro piezas de madera que se
unen para hacer esto. Entonces sólo voy a hacer eso dos veces, en realidad, empezar de nuevo,
mantener el turno de distancia. Ahora haz clic en mantener pulsado Shift, haz una línea, suelta, y luego pulsa uno en mi
teclado y hazlo de nuevo. Y otra vez. Ahí vamos. Eso debería ser bueno.
Yo estoy contento con eso. Ahora el pincel aplanado otra vez, así que voy a aplanar
los bordes
igual que hicimos con los brazos, solo para que se vea
más realista. Voy a quitarme la
simetría y sólo hacer esto un poco por
todo el lugar. Se va a aplanar
los bordes, las esquinas, la nitidez
de ella sólo para que en realidad
sea como un pedazo de madera
desgastado. No te vas a
preocupar por los bordes inferiores porque eso será invisible. Otra vez. Si quieres que
esto se vea mejor, pasas más tiempo que yo. Así es como se hace. Déjame probar cosa. ¿ Qué más necesita hacer? Simplemente voy a echar un
vistazo rápido al modelo después de esto y sólo evaluar lo que
siento que necesita hacer. Ahora ya terminamos con. Echemos un
vistazo al modelo aquí. Estoy bastante contento con eso, como si se estuviera
juntando bastante bien. Estos últimos pasos, agregando
detalles e intereses
del modelo realmente
lo hicieron, le hacen mucho. Creo que la espada, La espada
necesita algunos rasguños, algunos rasguños y algunos chips. Entonces más o menos
voy a llamar a esto hecho. Cosas emocionantes.
Llegando a su fin. Este es mi primer curso, así que ojalá fuera uno bueno. Esperemos que lo hayas disfrutado
. Ojalá hayas encontrado mucha ayuda. Se aprovechó de ello. Simplemente voy a encender
Dynamesh por la espada. Aumentó un poco la resolución. Dynamesh. Por favor. Agradecería que
dejara una reseña. Hazme saber qué pensabas, cómo podría mejorar. Si también tienes alguna
pregunta, siéntete libre de
dejarlas
aquí en la lección y entonces estaré más que
feliz de contestar preguntas a
medida que se encuentren. Seguro que ya lo has
hecho, pero sí. Definitivamente me encanta escuchar
de ustedes aquí cómo
sí usé el cepillo de cincel. Eso son algunos rasguños. Ahí vamos. Simplemente estoy agregando al azar arañazos más al
frente que cualquier cosa porque me estoy imaginando dónde probablemente sería golpeado. Otra cosa que quiero
hacer antes de terminar es que solo quiero agregar un poco más de asimetría con los brazos. Yo sólo quiero retocar ligeramente
todo aquí. Entonces básicamente voy
a seleccionar la espada, moverla todo el camino hasta el
fondo sosteniendo Shift. Selecciona esto, muévelo todo
el camino hasta la parte inferior. Seleccione el brazo, muévelo todo el camino hasta la parte inferior
sosteniendo Shift. Selecciona el escudo, muévelo
todo el camino hasta la parte inferior. Selecciona esta parte trasera,
muévala todo el camino en la parte inferior. Y básicamente quiero fusionar
todas estas cosas juntas. Entonces me voy a fusionar de
la espada hacia abajo. Vamos a fusionarnos. Voy a presionar siempre, acuerdo, para que no
consiga ese pop-up. Fusionados hacia abajo, fusionados
hacia abajo, Fusionar hacia abajo. Ahora, todo esto se fusiona. Si centro esto aquí, puedes ver que he
fusionado los brazos, ¿verdad? Entonces básicamente todo lo
que quiero hacer es mover el gizmo aquí al
centro del cuerpo. Y yo sólo quiero ligeramente, sólo muy ligeramente girado
hacia arriba así, sólo para darle
más interés, supongo. Pero por eso,
como que nos metimos con la colocación
de las partes del cuerpo. Entonces solo voy a
usar el cepillo Move para simplemente mover el agujero del
brazo aquí arriba, arriba de esta manera ligeramente y luego
mover este brazo sostén hacia abajo. Yo sólo quería darle sólo un rápido solo
para que sea un
poco más interesante, solo que nada se ve bien cuando es así de
recta. Yo sólo quiero hacer que
salga el brazo en un ángulo como este. Simplemente ajustaré la
parte de la cabeza aquí y bajaré eso. Y luego mueve eso hacia
arriba. Ahí vamos. Ya estoy listo para llamar a esto hecho antes de
que te deje porque salimos
todo esto juntos. Si alguna vez quieres
especie de
piezas no fusionadas después de haberlas fusionado. Se puede ver que si
encendemos cosa de marco de poli, se
puede ver que hay,
están hechos de
diferentes grupos de poli. Recortar usando el pincel dinámico de
recorte también crea nuevos grupos de poli. Esto causará problemas
si queremos dividirnos. Pero básicamente si vamos
al menú Grupo Poly, aquí
abajo, grupos de poli
en nuestra paleta de herramientas, podemos hacer clic en Grupos Automáticos. Lo que esto hace
es auto grupos, las partes DynameSh que hemos
hecho a sus propios grupos. Y si alguna vez quieres dividir estas sub herramientas que
fusionamos aquí, si no quieres, si ya
no quieres la espada y el escudo y los
brazos juntos. Lo que podemos hacer es que
podemos dividir grupos, así podemos dividir grupo, dividir aquí, autogrupos
y grupos divididos. Estos se pueden encontrar
aquí en mi interfaz de usuario, pero los grupos de automóviles se pueden encontrar en el menú Grupos Poly para
agrupar cosas juntas y
dividir grupos para dividirlas. Entonces presionaré eso ahora solo
para mostrarte como puedes ver, El Escudo y como la hebilla del escudo también
está separada, pero podemos
fusionarlos, no importa. Pero ahora todas estas cosas
se separa nuevamente
en sus propios grupos de poli. Por lo que lo fusioné temporalmente
sólo para moverlos por completo. Pero si quieres
repartirlos de nuevo, así es como los haces. Ahora. Ya está hecho. Estoy bastante contenta con
ello. Se ve bien. Ahora solo está en
prepararlo para la impresión 3D y eso se cubrirá
en el siguiente video. Antes de seguir adelante sin embargo, recuerda, guarda tu trabajo. Y esto va a llamar final a
este maniquí objetivo. Guardar. Sí.
23. Proyecto: exportar: De acuerdo, Así que ahora el paso
final es
simplemente exportar esto como un STL
listo para la impresión 3D. Entonces, básicamente, es puramente sólo un par de pasos técnicos que
quedan por hacer aquí. Lo que queremos hacer es la
idea básica es fusionar todo esto como un solo objeto para que
podamos exportarlo como un STL. Vamos a hacer algo
llamado diezmación para bajar la cantidad de puntos en todo el
modelo solo para bajar el tamaño del archivo porque en este
momento se trata de un modelo bastante de
alta resolución. Aquí puedes ver el total de
puntos en 4.7 millones. Queremos que esto se
acerque a los 200 mil. Si desea un tamaño
de archivo de alrededor de 20 megabytes. Entonces pasemos por el proceso de combinar todo esto y
convertirlo en un archivo STL. Entonces, ¿cómo hacemos esto? El
primero que quieres hacer es hacer visible todo lo
que quieres fusionar. Por ejemplo, quiero que este
modelo aquí sea de una sola pieza, pero no quiero
incluir la base. Voy a seleccionar
la sub herramienta de bajos. Haga clic
aquí en el icono del ojo solo para ocultarlo, y luego haga clic en
otra sub herramienta que forma parte del modelo. Ahora es sólo esta sub herramienta. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a fusionar visible. Fusionar, fusionar visible. Ahora creé una nueva herramienta de todas esas sub herramientas
fusionadas en una subherramienta, una pieza. Ahora voy a volver
a la herramienta original aquí y hacer visible esa
base nuevamente. Y aún quiero esta base
porque va a ser nuestra, lo que vamos a usar como referencia de tamaño porque ya la
hemos convertido una
base de 25 milímetros desde el inicio
de este proyecto. Entonces eso debe quedarse que
debe permanecer igual. Voy a reinsertar esa
base aquí en esta sub herramienta. Ahora, lo que hemos
comparado con nuestra herramienta de trabajo, supongo el modelo en el
que trabajamos. Ahora tenemos otra
herramienta aquí con una base de 25 milímetros y una sola sub herramienta de todo el
modelo en el que trabajamos. Voy a salvar esto. Yo sólo voy a ahorrar como maniquí
objetivo, fusionado, supongo. Asegúrate de que la ubicación
del archivo guardado esté donde
quieres que esté. Solo lo voy a guardar
en mi escritorio por ahora. Pero lo guardas
en tu carpeta, pero quieres que sea tan maniquí
objetivo, emergió. Guardar. Ahora bien, esto no es del
todo barco fusionado. Si activamos el modo
Poly frame, sigue siendo todas partes diferentes. Lo que quiero hacer ahora es que
quiero seleccionar todo. Con esa sub herramienta seleccionada, voy a controlar
click en el lienzo enmascarar estos maletín de montaña. Voy a controlar
click y arrastrar, y luego, y luego, y luego
control-click. Si tienes partes
que son automáticas, eso significa
que es solo que
fueron enmascaradas desde antes para desenmascarar
y leer máscara, solo tienes que hacer clic y arrastrar y
control-clic para enmascarar todo. Ahora voy a
presionar Control W. Ahora si miramos en
el modo Poly frame, todo
es un grupo de poli. Pero ahora quiero
DynameSh todo esto conjunto y preservar
tanto detalle como sea posible, voy a
sacar al máximo la resolución. Esto es exagerado,
pero es mejor
exagerarlos que romperlo. Por lo que mientras los puntos
activos estén por encima o alrededor de 4 millones, debe preservar
tanto detalle. Entonces si hago clic en Dynamesh ahora, se va a ir sobre Dynamesh en todo este
modelo que creamos. Y asegúrate de sacar
al máximo la resolución de antemano. Perdimos algunos puntos ligeramente, pero eso está bien porque
lo que hizo esto fue todo. Recuerda cuando hablé de
fusionar objetos juntos, cómo en lugar de tener dos piezas que son con puntos de
intersección, mi DynameSh,
lo crea en una sola pieza. Lo que te puedo mostrar aquí, voy a ilustrar esto mediante el
uso de la herramienta Rectángulo seleccionada. Voy a rebanar la mitad del
modelo que voy a encender las propiedades de visualización. Voy a
encender dobles para que veamos el interior del modelo. Esto es lo que pasó.
Si deshago el DynameSh. A ver. Aquí vemos esto
es antes de que lo DynamesH. Ya ves cómo hay esta
plancha dentro del cuerpo. Básicamente todas las sub
herramientas siguen intactas. Entonces lo más antiguo es
intersectar formas, pero queremos crear una
especie de piel unificada. Cuando nos DynameSh todo, resolución
máxima, DynameSh. Ahora cuando miro
dentro de la modelo, te
mostraré una vez
que haya terminado de calcular. Ya lo verás
antes de ver toda la tablón
dentro del cuerpo. Ahora que Planck ha desaparecido
porque ha terminado aquí, porque sólo es
pieles el objeto. Entonces todo esto es una especie
de embarcación hermética. Es difícil de explicar. Pero
básicamente lo que convertimos muchos objetos diferentes que se están cruzando en un
único objeto hueco. Básicamente. Otra razón por la que activamos propiedades de visualización y duplicamos es para comprobar si hay vacíos. Si lo hemos hecho todo bien, no
deberíamos tener
vacíos en nuestro modelo. Podemos volver a comprobar
usando el perfecto. Ejemplo perfecto es
que sí tenemos un vacío porque
quiero mostrarles cómo podemos resolver o arreglar vacíos. Entonces aquí está, te mostraré
el vacío que creamos. Es muy sutil,
pero voy a seleccionar sólo en esta parte. Si miras aquí, ves estos, este vacío aquí mismo. Cómo entra dentro. Eso es porque aquí
hay un agujero entre la cuerda y la
cabeza que creamos. Ve ese agujero ahí, que creó un vacío
dentro del modelo. ¿ Cómo solucionamos esto? Ahora simplemente podemos tomar
el pincel Move y encender la máscara facial
posterior desde el
interior del modelo. Al igual que lo que estamos haciendo aquí usando la herramienta de selección de rectángulo y activando las
propiedades de visualización el doble. Aquí vemos este vacío. Qué podemos hacer con
el pincel Mover y máscara facial
trasera seleccionada ya que solo
podemos arrastrarlo a través
para que se cierre. Ese agujero. Hará
lo mismo aquí abajo. Lo arrastraremos hacia arriba
para cerrar ese agujero. Y entonces tal vez cerrar todo
este cerrar ese agujero. Ese agujero. Básicamente me estoy colapsando en este vacío Sobre la pared
opuesta. Entonces lo que hago ahora es
leer volver a aplicar el
control Dynamesh click drag. Y lo que debería pasar es que
cuando miro aquí atrás ahora, esos vacíos deberían haberse ido. En su mayoría. Queda uno aquí. Vamos a arrastrar aquí.
Déjenme limpiar éste. Vamos a volver a aplicar y echar un vistazo. Sí. Limpio. No más huecos
alrededor de la cuerda ahí. Vamos a revisar el otro lado. Bastante limpio. Lo suficientemente limpio. Vamos a
revisar el fondo. En leve vacío aquí. Normalmente hay un poco de extra, ya sabes, cuando has hecho
todo bien, no
deberías tener que
cuidar boids, sino vacíos. Siempre es bueno
volver a comprobar aunque. Una vez que todo está
DynameSh juntos, esta es toda la sub herramienta 1111 que es solo una especie
de piel unificada. Lo que hacemos ahora es ir al menú
del plugin Z y hacer clic
en maestro de diezmación. Por algo de este tamaño, normalmente
voy a hacer entre un
150 a 250 mil puntos. Pero vamos a dar click a 250 mil
solo para preservar detalles. Por lo que antes de hacer clic en ese botón, sólo
te voy a mostrar las líneas. Entonces así es como se ve un
modelo dinámico. Ves si hago zoom
en todos los puntos diminutos,
diminutos , pequeñísimos, ¿verdad? Aquí hay 3.6 millones de puntos. Pero vamos a tratar de convertir
esos 3.6 millones en sólo 250 mil usando
el maestro de la diezmación. Ahora por supuesto, esto
va a matar algún detalle, pero es necesario tener un tamaño de archivo manejable
es que hacemos este paso. Entonces voy a dar click a 250 mil. Y con esa sub herramienta
seleccionada, voy a, voy a mostrar aquí el
marco de poli solo para mostrarte el efecto
de lo que pasa, va a tardar algún
tiempo en calcular. Zbrush analizará la malla y básicamente
lo que está pensando. Se trata de preservar tanto detalle al tiempo que pone
el menor número de puntos posible. Por lo que va a encontrar las
áreas que son planas y poner menos puntos
ahí para luego encontrar las áreas más detalladas
y poner más puntos ahí. Básicamente, se va a
reconfigurar dónde
están los puntos al número deseado seleccionamos ahí en
el maestro de diezmación. Por lo que presioné sobre 250 mil. Pero puedes aplicar en el
deslizador tus propios valores personalizados. Cuando hago cosas más pequeñas o cosas
menos detalladas, puedo,
puedo llevar eso
todo el camino a 20 mil puntos solo para
hacer tamaños de archivo mucho más pequeños para que trabajemos con nosotros. Al exportar el STL. Basta con hacer clic en ese
botón y darle algo de tiempo para calcular
su procesamiento. Ahora, 75% 80%. A ver. Ahí vamos. Como se puede ver, como
dije, las áreas planas. Es una especie de sacado todos
los puntos de ahí porque
no necesita esos puntos para hacer detalles. Realmente concentró los
puntos a donde necesita ir. Enciende el marco de poli y ves que se ve
casi igual. Por lo que hemos
conservado bastante detalle todavía. Pero en lugar de 3.6
millones de puntos, tenemos 250 mil
puntos, lo cual es perfecto. ¿ Qué hacemos ahora? Ahora solo
exportamos a STL. Y para ello, utilizamos en el plugin Z, el menú Hub de impresión 3D. En el plugin Z, sólo hemos
usado tres cosas hasta ahora. Hemos aprendido a
usar el maestro de básculas para hacer algo de
un tamaño determinado. Antes de empezar a trabajar, utilizamos la diezmación para bajar el número
de puntos en nuestro modelo. Y entonces ahora vamos
a utilizar el hub de impresión 3D para exportar STL. Nota importante aquí es
Quiero que selecciones la base para esta tendencia. Ir al plugin Z,
actualizaciones, ratios de tamaño, y debe ser de
25225 milímetros. Esto es lo que lo configuramos. Esto es sólo una doble
comprobación y confirmación. Nosotros decimos que sí a eso. Asegúrate de no seleccionar el modelo ahora porque
entonces imprimirá,
exportará y esas
dimensiones solo así que mantén seleccionada
la base y
haz clic en Exportar a STL. Eso es más o menos. Por lo tanto, elige dónde
quieres exportarlo. Yo sólo voy a hacer
el escritorio muy rápido. Voy a llamarlo maniquí objetivo. Um, no importa
como
lo guardes porque lo que haces aquí es
hacer click, Usa el nombre de la sub herramienta
como nombre de archivo. Entonces va a ser
blanco frío, maniquí, fusionado. Pero sólo para que lo
sepamos, eso está hecho. Una peculiaridad que solo quiero
mostrarte con ZBrush es el hecho de que la orientación de la
exportación podría estar equivocada. Por lo que ZBrush está arriba y
abajo es el eje y. Pero por ejemplo, si estás
usando barato para boxear como yo, entonces el arriba y
abajo es el eje z. Entonces lo que puedes hacer
aquí es que puedes rotar el modelo en zBrush
antes de exportarlo. Aquí puedo presionar la herramienta gizmo y
puedo hacer clic en este botón aquí solo para que mueva todas las
sub herramientas dentro de la herramienta. Juntos. Puedo rotar
90 grados hacia fuera de esta manera para que sea arriba
y abajo a lo largo de la z Así que voy a
exportar este
también sólo para
mostrarles la diferencia. Entonces éste es el rotado. Voy a exportar STL, el escritorio también. Voy a cambiarle el nombre
a algo diferente. maniquí blanco girado. Sí. Ahora ya terminamos. Ahora. guardado
con éxito un archivo
STL sobre nuestro modelo. Lo que voy a hacer ahora
es que vamos a abrir estos archivos y te
voy a mostrar cómo
se ven en cheeto box justo como ejemplo. Tan pronto, déjame
encontrar estos archivos. Acude a mi escritorio.
Escritorio. Aquí vamos. Voy a abrir el aquí se
puede ver mi carpeta de escritorio. Aquí está el
maniquí objetivo que salvamos. Ya ves cómo está acostado y aquí está el
que está de pie. Entonces esa es la diferencia de rotarlo antes de exportarlo. Por lo que solo abriremos
ambos solo para mostrarte. Esto solo depende de tu software
de corte. Supongo. Ahí vamos. Vamos Abrir Archivo. Objetivo, maniquí. Ese. No. Se ha convertido en sus dos milímetros de altura
por alguna razón. Y sé exactamente por qué. Esto se debe a que no actualizamos las relaciones de tamaño
cuando lo rotamos. Hay algo que tenemos que hacer. Después de que lo rotes
en el hub de impresión 3D, tienes que hacer clic en Actualizar ratios de
tamaño de nuevo, solo porque ahora es
25252 en lugar de 25225. Haz eso antes de exportarlo. Y luego llamar a esto rotado. Sí. Sí. Está bien. Ahora debería
funcionar como se pretendía. Abramos el acostado. Abrir archivo, el de pie. Ahí vamos. Ahí tenemos
nuestros dos modelos que hicimos. Entonces esto es igual que
si quieres
exportarlo de pie, tienes que
rotarlo de antemano, pero no tienes que hacerlo porque
incluso el de tumbado, software de
corte
ya está ahí capaz de hacer
funciones como la rotación. Entonces ahí solo
lo roté para que no lo haga, realmente no importa. Eliminemos uno de estos. Ahí lo tenemos. modelo 3d que hicimos, listo para rebanar y
listo para imprimir 3D. Si llevas un tiempo
imprimiendo 3D, debes saber dar soporte a los
modelos y exportarlos. Entonces no voy a repasar eso aquí, pero allá vamos. Nuestro primero, nuestro primer modelo 3D. Entonces sí, eso es todo
para este curso. Haré un video separado
solo para firmar, supongo. Te veré en el próximo.
24. Palabras finales: Y sí, eso es todo. Muchas gracias por convertirse en
estudiante de este curso. Ojalá fuera lo que
esperabas y que
aprendas mucho de ello. Pero claro, podría
haberme perdido algunas cosas. Entonces por favor, si
sientes que aún tienes algunas preguntas que
sientes que no han sido
respondidas correctamente, entonces por favor solo comente pulgares y estaré más que
feliz de contestar preguntas. Si veo que aparece la misma
pregunta, podría agregar videos extra para explicar
más las cosas porque aunque traté de
asegurarme de que cubría todo, puede
que me haya perdido algunas cosas o ido un poco demasiado rápido
y con ciertas cosas. Entonces sí, no dudes en preguntar y por favor, por favor
deja comentarios. Por lo que sé mejorar
para futuros cursos. Esta es la primera vez que
hago algo así. Por lo que ojalá sea un
buen primer comienzo, sobre todo para aquellos de ustedes que nunca
han usado ZBrush antes. Y fue un primer proyecto muy
sencillo, fácil. Y esperemos
que ustedes hayan podido
imprimir en 3D su primera miniatura de este curso y me
encantaría verlos. Por favor
envíenme o etiquetarme en Instagram o, o lo que sea. Y me encantaría verlo. Por supuesto, también se unió al grupo
Discord que creé. Si quieres compartir, comparte algunas imágenes de
lo que estás trabajando. Pedí retroalimentación y ayuda. Más que feliz de una especie
de iniciar una comunidad alrededor de estos cursos que me gustaría empezar a hacer. Entonces, sí, definitivamente
echa un vistazo a eso. Dejaré un enlace en algún lugar ya sea en esta
lección o podrías conseguir uno al unirte a
convertirte en estudiante. Y la nota de bienvenida, supongo, y también poner en las notas de
finalización. Por lo que gracias de nuevo y
feliz fácil cepillado. Supongo. Ojalá continúes en este viaje
y sigas mejorando. Y ojalá este fuera un
buen primer paso para ti. Muchísimas gracias. Que tengas un buen día.