Crea una miniatura imprimible en 3D con zBrush | Jamie Korte | Skillshare

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Crea una miniatura imprimible en 3D con zBrush

teacher avatar Jamie Korte, zBrush enjoyer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:11

    • 2.

      Primer lanzamiento

      15:00

    • 3.

      UI a medida

      10:02

    • 4.

      Herramientas y funciones: Doccument

      3:51

    • 5.

      Herramientas y funciones: cómo ahorrar tu trabajo

      7:42

    • 6.

      Herramientas y funciones: Subtools

      5:46

    • 7.

      Herramientas y funciones: Gizmo

      9:42

    • 8.

      Herramientas y funciones: pinceles

      13:38

    • 9.

      Herramientas y funciones: enmascaramiento

      10:42

    • 10.

      Herramientas y funciones: Dynamesh

      6:43

    • 11.

      Herramientas y funciones: simetría

      5:42

    • 12.

      Proyecto: introducción y boceto

      3:59

    • 13.

      Proyecto: bloquear

      16:27

    • 14.

      Proyecto: cabeza y cuerpo

      20:25

    • 15.

      Proyecto: base de madera

      26:38

    • 16.

      Proyecto: evitar vacíos

      3:50

    • 17.

      Proyecto: el casco

      19:11

    • 18.

      Proyecto: la espada

      18:24

    • 19.

      Proyecto: uso de booleanos

      6:27

    • 20.

      Proyecto: el escudo

      14:14

    • 21.

      Proyecto: cabeza y cuerpo

      41:38

    • 22.

      Proyecto: cómo agregar detalles

      44:12

    • 23.

      Proyecto: exportación

      17:42

    • 24.

      Palabras finales

      2:11

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

304

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase no asume conocimientos previos en zBrush y comienza desde el principio, con el objetivo de darle una base básica para construir.

La mayoría de los cursos de zBrush no están dirigidos a miniaturas de impresión 3D como producto final. Y por eso pueden cubrir cosas que pueden no ser útiles para ti, y pueden saltarse cosas que son buenas para saber cuando exportan modelos para impresión 3D.

Mi objetivo es crear una clase de nivel principiante simple y fácil de seguir que te ayude a experimentar una victoria temprana de mantener tu propia miniatura impresa en 3D para sentirte más motivado por continuar tu viaje de sculpting minis con zBrush.

En la primera sección lanzaré zBrush por primera vez juntos, y te mostraré cómo entrar rápidamente en modo de edición para empezar a jugar con arcilla digital. Luego, te mostraré cómo personalizar tu interfaz de usuario para seguir mejor el resto del curso. En la siguiente sección voy a través de las diversas herramientas y funciones que más utilizaremos. Y por fin te mostraré todo el proceso para terminar de crear una miniatura ficticia simple objetivo para imprimir 3D.

Y como un bono añadido a los estudiantes de este curso, he creado un grupo de Discord en el que puedes unirse para compartir progresos y pedir comentarios o ayuda.

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Teacher Profile Image

Jamie Korte

zBrush enjoyer

Profesor(a)

Hello there! I have been using zBrush since 2016 and my primary focus is creating models for 3D printing.
I mainly create tabletop miniatures and I'm creating classes that help you do the same!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Jamie. Soy escultor digital con sede en Suecia. He estado usando ZBrush por venir en seis años ya. No obstante, durante el último año y medio más o menos, me he centrado principalmente en crear miniaturas para impresión 3D, y he decidido crear este curso para ayudarte a hacer lo mismo, ya sea que seas nuevo o viejo a la afición de la impresión 3D. Este curso está dirigido a aquellos de ustedes que son nuevos en querer esculpir sus propias miniaturas. Y si has elegido ZBrush como el programa para hacerlo, entonces he creado este curso como lo que esperemos sería una gran guía de principiantes para ayudarte a darte una base sólida y usar ZBrush para esculpir miniaturas para impresión 3D. Juntos estaremos lanzando ZBrush por primera vez juntos. Te estaré mostrando algunas de las herramientas y funciones comunes que estaremos utilizando. Y luego en la sección final de este curso, te mostraré todo mi flujo de trabajo de inicio a fin de mí creando esta miniatura de maniquí objetivo. Algo que podrías seguir y esperemos crear tu propia primera miniatura como una gran victoria temprana en tu viaje PARA aprender ZBrush a esculpir miniatura. Entonces si todo eso te suena interesante, entonces por favor considera unirte a este curso y espero verte. 2. Primer lanzamiento: Hola y bienvenidos a la primera videolección de este curso. En este video, estaremos lanzando ZBrush juntos por primera vez. Y solo te voy a ayudar y tratar de guiarte para que empieces a esculpir y jugar con arcilla digital por primera vez. En la siguiente sección de este curso, estaré cubriendo muchas de las diversas herramientas y funciones de ZBrush, más en profundidad, en videos más cortos y más concisos. Pero para este video, pensé que tomaría un enfoque más relajado y solo lanzaría el programa y contestaría preguntas que pudieran surgir a medida que surjan. Entonces voy a tratar de meterme en la mentalidad de un principiante aquí. Cuando lancé el pincel, intentaré contestar preguntas y luego tipo de guía hacia los pasos que necesitas dar para empezar a esculpir y pincel CB. Imaginé que muchos de ustedes que están siguiendo esta guía podrían estar usando la prueba gratuita de 30 días, así que no perdamos tiempo. Vamos a conseguir que esculpes y vamos a conseguir que experimentes qué se trata la experiencia ZBrush. Está bien, con eso dicho, lanzemos el programa. Ahora cada vez que lanzas zBrush, lo primero que podrías notar es que aparece una ventana. Esto es lo que se llama la página de inicio de ZBrush. Esta ventana básicamente solo te muestra cualquier tipo de actualizaciones o noticias relacionadas con ZBrush. Ahora mismo aquí puedes ver que hay un evento en marcha, un nuevo video tutorial y nuevo video para checar. Básicamente, esto va a contener cualquier cosa que los creadores de ZBrush Querían empujar sobre sus usuarios. Entonces si no quieres ver esto cada vez que lances el programa, puedes ir a la rueda dentada aquí arriba en la parte superior derecha. Se puede consultar el show si las noticias actualizaron botón. Por lo que esto sólo mostrará la página de inicio cada vez que haya algo nuevo para mostrarte. Una vez que cerramos la página principal, ahora estamos en zBrush. Entonces tomemos esto desde el principio. lo primero de lo que quiero hablar es de Lightbox. El botón aquí, lightbox. Esto mostrará y ocultará esta ventana que aparece. Esto aparecerá cada vez que lances zBrush. Y te mostrará algunos archivos y carpetas que se encuentran dentro del directorio zBrush. Este es todo el contenido que viene con el cepillo C, pero no se carga automáticamente al iniciar el programa. Por lo que aquí hay algunos proyectos preestablecidos para que empieces rápidamente. Y algunos pinceles extra y algunos recursos diversos para que los uses. Por ahora sin embargo, ocultemos esta ventana, pero es bueno saber que existe. Y piénsalo como un navegador de archivos, cosa de tipo de acceso rápido. Para ocultarlo, puedes hacer clic en el botón Lightbox aquí en la parte superior izquierda. Ahora, ahora tenemos acceso completo al lienzo o al espacio de trabajo que tenemos aquí. lo primero que quiero hablarles es del hecho de que hay dos modos principales en ZBrush. Por lo que de forma predeterminada, zBrush está configurado en lo que se denomina modo 5D de dos puntos, o modo de pintura 2.5 D. Básicamente, si intentas hacer clic y arrastrar en el lienzo ahora, notarás que solo estás dibujando un montón de cuadrados rojos, o depende de qué herramienta hayas seleccionado. Si tienes seleccionada la sencilla herramienta de pincel, solo vas a dibujar un montón de cuadrados rojos. Esto es lo que está pasando cuando estamos en el modo de pintura 2D. Esto en realidad es lo que y el pincel C fue hecho originalmente para hacer este tipo de programa de pintura que también registró alguna información de profundidad para darle este 2.5 D Look a tus pinturas. Es importante saber que este modo existe. No es algo que estemos usando en este curso. Pero hay algunas peculiares asociadas a ella. Por ejemplo, ahora mismo, si quieres empezar a esculpir, hay unos pasos que debes dar para entrar en el modo de edición 3D o en el modo de escultura. Entonces si has dibujado algunos cuadrados en la pantalla como yo tengo aquí, puedes pulsar Control y N para borrar el lienzo. Apenas una nota rápida en la parte inferior izquierda aquí puedes ver qué teclas rápidas estoy presionando. Control N es despejar el lienzo. Ahora bien, ¿cómo entramos en el modo de edición 3D? La forma más rápida de entrar en modo de edición 3D para empezar a esculpir es entrar en tu lightbox y seleccionar uno de estos tipos de proyectos preestablecidos que ya están configurados en modo 3D. Pero primero quiero mostrarte cómo llegar manualmente, solo para que entiendas mejor a ZBrush como programa. Entonces me voy a esconder como libros. Y lo que quieres hacer es poner una malla 3D en tu lienzo. A la derecha aquí. En nuestra paleta de herramientas, se puede ver la herramienta 3D esfera. Si no ves la herramienta 3D de esfera, puedes hacer clic aquí en el icono de herramienta actual, que es el más grande. Y esto te muestra qué herramienta actual has seleccionado. Si haces clic en él, abrirá toda la paleta de herramientas. Aquí en la sección de mallas 3D, se pueden ver las primitivas 3D que podemos dibujar sobre el Lienzo. Seleccione la esfera 3D. Ahora, una vez que hayas seleccionado la herramienta 3D de esfera, tenemos que convertirla en una malla editable. Hacemos esto presionando este botón aquí arriba. Hacer malla de poli 3D. Esto le dice a ZBrush que convierta la herramienta actual que hemos seleccionado en una malla editable. Una vez que se hace clic en eso, se puede ver una nueva herramienta ha aparecido aquí. Ahora, cuando hacemos clic y arrastramos sobre el lienzo, estamos dibujando esa herramienta de esfera 3D de malla de poli que acabamos de crear. Ahora observa que si intentas hacer clic y arrastrar de nuevo, seguimos en modo de pintura 2.5 D. Por lo que sólo estamos dibujando nuevas instancias de la misma esfera. Por lo que todavía estamos en modo 2D aquí. Entonces aún no estamos del todo ahí. Por lo tanto, pulsa Control N de nuevo para borrar el lienzo y simplemente dibuja una instancia del objeto. Y entonces ahora queremos entrar en modo de edición, que el botón para el cual se puede encontrar aquí arriba. Edita el objeto o T en tu teclado por defecto. Una vez que cambies al modo de edición, puedes ver que aquí aparece un borde gris. Esta cabeza aparece en la parte superior derecha. Ahora cuando hacemos clic y arrastramos sobre el lienzo, ya no estamos dibujando nuevas instancias de este objeto. En cambio estamos girando esta esfera podría ser difícil de ver, pero déjame acercar aquí para que puedas ver las caras. Estamos girando la esfera ahora. Además, ahora cuando haces clic y arrastras por la superficie de la malla, estás aplicando los efectos de los pinceles que has seleccionado. El modo en que manipulamos o una de las formas en que manipulamos mallas o la arcilla digital aquí en ZBrush es el uso de pinceles. El pincel actual que hemos seleccionado por defecto se llama pincel estándar. Y hace que este tipo de efecto de línea en tu malla. Podemos ver el pincel actual aquí en la parte superior izquierda. Y al hacer clic en el pincel actual, igual que hacer clic en la herramienta actual, desgaste traerá un menú de los diversos cepillos diferentes que puedes tener a tu disposición. Podría haber más o menos cepillos que hayas cargado. Pero esto podemos repasar más adelante en el siguiente apartado. Pero por ahora, solo debes saber que hay una variedad de cepillos diferentes que manipularán la superficie del modelo de diversas maneras diferentes. Para ilustrar mejor esto, voy a encender este botón aquí, que es dibujar marco de poli. Haciendo click. Esto nos permite ver más claramente los diferentes puntos y bordes que tenemos en nuestro marco. Solo quiero que esto se encienda para ilustrar exactamente lo que está sucediendo cuando dibujamos a través de la malla, podría ser más fácil pensar dibujar usando el pincel estándar como estás agregando una línea de arcilla. Pero lo que realmente está pasando es que estás tirando los puntos de la malla hacia arriba. Si mantienes Alt mientras haces clic y arrastras a través de tu malla, harás lo contrario de lo que hace la versión regular del pincel. Fruta como. Por ejemplo, hacer clic y arrastrar con el pincel estándar aquí, carreras. Si sostengo Alt , sangrará e irá hacia adentro. Ahora, te imploro que juegues y pruebes los distintos pinceles aquí y estos menús y veas qué hacen por ti. Otra cosa que puedes hacer es aquí arriba, hay un deslizador para cambiar el tamaño, el área del efecto que tiene el pincel en la malla. Por lo que se puede ver el círculo rojo creciendo y encogiendo. Ahora tengo seleccionado el pincel Mover. Y lo que esto hace es que tira de los puntos, la dirección de donde estás tirando del cursor. Ahora esto toma algo de acostumbrarse a tenerlo jalado en la dirección que quieres que vaya. Pero todo se trata de la práctica. Ahora que estamos en modo edición, jugando con esta esfera. Si esta es tu primera vez en zBrush, sí. Anímate a jugar alrededor, mueve esta bola de arcilla y las diversas formas diferentes. Prueba los diferentes pinceles que tienes disponibles para ti. Haciendo click en la malla, viendo lo que hace. Si en algún momento quieres deshacer cualquier tipo de acción que hayas tomado en la esfera. Aquí arriba, se puede ver la línea de tiempo del historial de deshacer. Por supuesto, al presionar Control Z, igual que cualquier otro programa, puedes dar un paso atrás. Pero si quieres deshacer varios movimientos, incluso volver al principio. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar hasta aquí, y volverá a ese punto en el tiempo. Ahora este historial de deshacer puede continuar por varios 100 pasos. Y realmente no necesitas preocuparte demasiado por cometer errores en zBrush, que es una de las grandes cosas de trabajar digitalmente, es que siempre puedes deshacer y deshacer cualquier error y rehacerlos si cambiaste de opinión. Otra cosa de la que quiero hablar antes de dejarte explorar por tu cuenta cómo, cómo mover la malla para que puedas, por ejemplo, si quieres esculpir la parte trasera de esta esfera, me aplané el frente aquí sólo para mostrarte, sólo para ilustrar mejor cómo se ve cuando estamos girando. Las funciones de movimiento se pueden encontrar aquí a la derecha. Estos iconos aquí puedes encontrar rotar, Zoom para mover. No obstante, estas tres funciones también se pueden lograr dentro del lienzo. Por lo que al hacer clic y arrastrar en un espacio vacío del lienzo, girarás. Si mantienes presionado Alt mientras haces clic y arrastras, te moverás. Si mantienes presionado Alt, haz clic y luego sueltas Alt, harás zoom. Ahora esto me llevó bastante tiempo acostumbrarme , pero definitivamente es, definitivamente te recomiendo que aprendas estas teclas rápidas porque acelerará bastante tu flujo de trabajo. En todo caso, aprender las teclas rápidas del movimiento sería más beneficioso para ti al inicio. Y por supuesto, las teclas de acceso rápido modificador de pincel, que repasaremos en la siguiente sección, más en profundidad. Pero por ahora, ten una jugada con esta esfera. Sólo para mostrarte rápidamente cómo volver a este modo, te voy a mostrar cómo reiniciar ZBrush. Entonces ahorrando de, en lugar de cerrar el programa y volver a abrirlo, si alguna vez quieres empezar de nuevo con cepillo C, como en como empezar un nuevo proyecto? Puedes subir aquí a estas preferencias de menú. Puedes hacer clic en Inicializar el pincel. De qué hace esto. Te pedirá que te preguntes si estás seguro de hacerlo porque eliminará cualquier objeto que hayas creado hasta ahora. Haz clic en sí, si quieres eliminar y empezar de nuevo. Y entonces ahora volvemos al principio otra vez. Entonces te mostraré un rápido de nuevo cómo entrar en el modo de edición 3D para que puedas empezar a jugar con ZBrush aquí y la paleta de herramientas. Haga clic en la herramienta actual seleccionada para abrir la paleta de herramientas. Haga clic en esfera 3D, hacer malla de poli 3D. Dibuja una instancia de la malla de poli, y luego entra en modo de edición haciendo clic en este botón aquí arriba o presionando T en tu teclado. Ahora estamos de vuelta aquí otra vez editando una esfera. Ese es este rápido video introductorio a ZBrush. Esperemos que ya he cubierto lo suficiente para que empieces a explorar lo que es esculpir ZBrush ya que es bastante complicado con el modo 2D y es bastante confuso al principio. Otra forma en que puedes empezar a esculpir directamente, como mencioné antes, es abrir un proyecto por defecto aquí en lightbox. También te imploro que abras estos y veas de qué se trata. Por ejemplo, este proyecto Dynamesh esfera 128, por ejemplo, doble clic que se abrirá, abrirá esta esfera editable. La diferencia con ésta respecto a la anterior que teníamos fue ésta es DynameSh habilitado, y cubriremos Dynamesh en la siguiente sección de este curso. Y también se activa la simetría, que cuando dibujo en un lado de la esfera, la acción se refleja en el otro lado. Por lo que volveré a cubrir esto también en el siguiente apartado. Pero solo quiero animarte a tener una obra de teatro a tu alrededor y solo hacer algo de autoexploración antes de seguir adelante. Gracias y nos vemos en el siguiente video. 3. UI personalizado: Hola. En este video, vamos a estar repasando un poco la interfaz de usuario y voy a tratar de ayudar a familiarizarte con donde se pueden encontrar las cosas. Y también repasaré sobre cómo personalizar tu IU y cómo cargar IU personalizadas. En la sección de recursos de esta lección, encontrarás un enlace para descargar mi interfaz de usuario personalizada, cual estaré usando a lo largo del resto de este curso. Y te recomiendo que utilices para, para seguir adelante. Ahora estuve debatiendo por un rato si haría o no esto. Si haría o no el resto de este curso en la UI predeterminada. Pero después de algunas reflexiones, llegué a la conclusión de que las UI personalizadas, son una especie de parte integral de mi flujo de trabajo. Realmente hace cosas de velocidad a lo largo y poder personalizar tu IU es una gran parte de ZBrush. Y aunque seas un usuario muy nuevo, sí creo que trabajar con una UI personalizada está bien porque no es realmente algo que necesitas aprender no es donde están los botones en tu UI, pero donde se pueden encontrar en las paletas si necesitas ir a buscarlas. El cual viene con el tiempo. Mi principal objetivo con este curso es conseguir que veas resultados con bastante rapidez. Imagino que algunos de ustedes podrían estar en un límite de tiempo, ya sea que estén en una prueba de ZBrush y quieran hacerse una idea de ello antes de comprometerse a comprarlo. O si solo quieres hacer tus propias minis y realmente no te importa demasiado el lado técnico, demasiado, lo cual es comprensible. Y también siempre que sigas un curso o tutorial, esencialmente estás siguiendo ese flujo de trabajo de instructores. Y como este es mi curso, estás siguiendo mi flujo de trabajo y para mí, mi IU es una gran parte de eso y por eso pensé que lo compartiría contigo. Con eso dicho, repasemos un poco la interfaz de usuario y luego te mostraré cómo personalizar las IU en carga. El ZBrush UI se divide en varias paletas diferentes. Por lo que cualquier herramienta o función que desees dentro de ZBrush se puede encontrar dentro de una paleta. Y esas paletas se encuentran aquí arriba en estos botones. Por lo que cada uno de estos botones representa una especie de paleta que corresponde al título que se le da. Entonces por ejemplo aquí, la paleta de pinceles afecta a todos tus pinceles. La paleta de documentos afecta el color del documento, la luz, sí, todo tipo de cosas. Y la paleta de herramientas aquí afecta a tus herramientas. Ahora, las buenas noticias son muchas de estas cosas. No vamos a necesitar saber cómo usar o no lo vamos a usar. Todos. El asunto de ZBrush es que es un programa diseñado para hacer muchas cosas. Y si nuestro único propósito de usar ZBrush es crear miniaturas para la impresión 3D, entonces muchas de las características y herramientas y funciones no son necesarias y no necesitamos aprender mucho de esto. De hecho, realmente sólo necesitamos saber de pinceles, poco de las herramientas de documentos y algunos plugins Z que lo estaremos utilizando más adelante por la línea para exportar cosas en impresión 3D. Por ejemplo, el centro de impresión 3D aquí, y el maestro de diezmación. Y también el maestro de básculas para ayudar a Redimensionar las herramientas al tamaño del mundo real. Es muy poco. Por lo que esto podría parecer mucho. Pero sólo hay tres o cuatro menús que estaremos utilizando para empezar por completo a terminar crear modelos para la impresión 3D. Con eso dicho, también quiero plantear el hecho que aunque tengas el mismo objetivo final, el camino que tomes dentro ZBrush para llegar allí puede ser bastante diferente. De usuario a usuario, o si sigues instructor a instructor, los flujos de trabajo podrían ser muy diferentes. Al final del día, esto se reduce mucho a la preferencia personal. Ya sea que prefieras mantener las cosas muy limpias y hacer modelado de cajas o si quieres tratar Z, trata a ZBrush más como una versión digital de la escultura tradicional. Ya sea que quieras tratarlo más como si estuvieras manipulando arcilla y estás agregando arcilla e intentando emular lo que hacen los escultores tradicionales. Aquí no hay respuesta equivocada. Ya sabes, hay, hay más de una forma de despellejar al gato dentro de ZBrush. Y esa es también la razón por la personalización de la interfaz de usuario es tan frecuente. Entonces para hablar de personalizar IU, hablemos de aquí, el borde alrededor tu lienzo es donde puedes poner botones. Y por defecto, así es como debería verse. Y todos estos botones corresponden a botones que se pueden encontrar dentro del, dentro de la paleta. Por ejemplo, estos botones aquí arriba, la escala de movimiento del dibujo rota. Estos se pueden encontrar en la paleta Transformar aquí arriba, mover escala, girar. Todos estos botones corresponden a botones que se encuentran dentro de las paletas. Palets puedes atracar en tus estantes. A la derecha aquí, se ve este divisor. Si haces doble clic en eso, puedes cerrarlo. Y luego hay uno similar en el lado izquierdo aquí. Puede hacer doble clic en eso para abrir. Por defecto, el palé de pincel está abierto en el estante izquierdo y la paleta de herramientas está abierta en el estante derecho. Soy diestro, así que cuando trabajo, mantengo mi estante derecho abierto con mi paleta de herramientas ahí. Si eres zurdo, es posible que te sientas más cómodo cambiándolo. Para hacer eso. Se ve el círculo aquí arriba en la parte superior derecha de la paleta. Se puede hacer clic y arrastrar el paladar. Entonces si hago clic y arrastra hacia fuera, lo quitará. Puedo volver aquí a la paleta de herramientas, que es la misma paleta que estaba aquí. Y puedo hacer click y arrastrar el círculo y puedo moverlo al estante derecho. Si yo quisiera. En el lado izquierdo, puedo abrir aquí el divisor izquierdo, quitar la paleta de pincel, y luego mover la paleta de herramientas por aquí. Y entonces puedo cerrar el lado derecho. Puedes hacer esto también si quieres. Yo sin embargo, lo guardo del lado derecho. Cierra eso. También hay un divisor aquí en la parte inferior, pero este estante, no puedes poner paletas aquí, pero puedes arrastrar botones aquí. Por lo que puedes tener botones a través de toda la frontera aquí. Para mover botones alrededor. Lo que tienes que hacer es ir a la paleta Preferencias aquí arriba, y luego haces click en config. Y esto es todo lo que tiene que ver con tu IU. Para que pueda restaurar la interfaz de usuario estándar. Para que puedas volver a esta interfaz de usuario predeterminada cuando quieras. Puedes ir, puedes cargar IU personalizadas y puedes guardar tu IU si has hecho algún cambio en ella que quieras guardar. Para mover los botones, tienes que hacer clic en el botón Activar Personalizar una vez que eso esté activado. Ahora puedes usar las teclas del teclado Control y Alt para decirle a las cebras que querrás empezar a mover botones. Por lo que si tienes control y alt presionado, puedes hacer clic y arrastrar botones alrededor. Podría, por ejemplo, mover este botón de desplazamiento aquí abajo. O si quiero quitarlo, solo puedo moverlo sobre el lienzo y quitará el botón de desplazamiento. Y si quiero, como dije, todos estos botones se encuentran dentro varias paletas y menús aquí arriba. Si quiero traer de vuelta el botón de desplazamiento, está en documento por aquí, justo debajo de mi cara de cámara aquí está el botón de desplazamiento. Y puedo hacer clic y arrastrar mientras mantiene pulsado Control y Alt. Y puedo mover eso ahí atrás. Entonces así es como personaliza las IU. Apenas rápido. Cargaré mi IU y solo te mostraré cómo luce eso. Si restauro la costumbre, así es como se ve mi IU. Te daré una idea de cómo es cuando estoy en modo edición para que todo sea visible. Lo que hago es que me gusta mantener mis pinceles más usados disponibles como botones que están a un solo clic de distancia. Me ahorra mirar a través de este menú de pinceles cada vez que iba a escoger un pincel. Y me salva de aprender demasiados atajos. Y aquí arriba tengo varios otros pinceles que uso muy a menudo. Y luego aquí hay algunas funciones y cosas diferentes que voy a repasar a detalle en la siguiente sección. En la siguiente sección de este curso, repasaré las diversas funciones y herramientas que estaremos utilizando. Estaré usando mi IU para cubrirlo. También mostraré dónde se encuentran todas estas cosas dentro del tipo de menús y palés. que si eliges no usar mi IU, lo haré, voy a hacer todo lo posible para satisfacer a ambos, pero realmente, realmente te recomiendo que cargues mi IU. Para hacer eso. Vuelves a Preferencias y configuración y haces clic en Cargar interfaz de usuario. Y todo lo que tienes que hacer es una vez que haces clic en Cargar interfaz de usuario, navegas hasta el archivo que descargaste, ya sea esto en tu carpeta de descargas, por ejemplo. Entonces solo tienes que hacer clic en eso y abrir y se cargará la interfaz de usuario. Eso es todo para este video, te veré en la siguiente sección donde estaré cubriendo todas las diversas herramientas y funciones que estaremos utilizando en el resto de este curso. Gracias, y nos vemos. 4. Herramientas y funciones: Doccument: Hola. En este video, estaremos hablando del documento. Ahora. ¿ Cuál es el documento? Dentro de ZBrush? Técnicamente siempre estás trabajando en una imagen 2D. Esto se remonta al hecho de que ZBrush, quien originalmente fue creado como un programa de pintura 2.5 D. Por eso, este espacio en el que estamos trabajando aquí, este lienzo es un documento que podemos ver mejor visualizado aquí, si hago clic en el botón Zoom, zoom Botón Documento en mi UI, puedes ver que estamos alejando. Ahora que puedes ver que cuando traté de dibujar, no puedo dibujar fuera del documento. El motivo por el que estoy haciendo este primer video es porque es solo un punto de confusión que quería aclarar antes de seguir adelante. Y también puedes editar el color de este documento a tus preferencias. Abramos juntos la paleta de documentos, que se puede encontrar aquí arriba. Sólo voy a dar clic y arrastrarlo. Y lo voy a mover a mi bandeja de la derecha aquí sólo para que mi cara sea otra manera, pero puedes trabajar en ello aquí arriba si quieres. Aquí. Aquí hay varias opciones que están relacionadas con este rectángulo. Entonces todas estas opciones, cambio este documento desde el que trabajamos. Aquí, podemos ver el color de fondo, que me gusta cambiar a uno más oscuro. Me gusta hacer clic y arrastrar y recoger el mismo color que el borde de mi interfaz de usuario. Entonces aquí en rango, me gusta eliminarlo. A mí me gusta bajarlo a 0 para que sea gradiente de nieve. Eso es lo que personalmente me gusta hacer. Ya se debe establecer automáticamente la resolución. Dependiendo del monitor en el que abras zBrush, debería estar todo bien. No obstante, si encuentras que tu documento es demasiado pequeño o pixelado, puedes aumentar el tamaño del mismo, pero no deberías preocuparte por eso. Ahora para que el documento se ajuste al tamaño, al tamaño real, puede hacer clic en este botón aquí. Tamaño real. Esto hará que el documento se ajuste a tu espacio de trabajo que tienes aquí. Y luego me gusta guardar como documento de inicio. Esto es para que cada vez que lanzo zBrush, tendré este documento de color gris que me gusta. Puedes hacer esto de cualquier color que quieras, cualquier cosa que prefieras. Si te gusta tener un gradiente ahí, solo puedes dejar eso. Pero eso es más o menos. Aparte de eso, la única otra vez que necesitas preocuparte por el tamaño del documento es si quieres tener una imagen de mayor resolución que guardes. Pero para nuestros propósitos no necesitamos preocuparnos por eso. Entonces eso es todo lo que necesitamos para hablar del documento. Simplemente voy a quitar esta paleta y no necesitamos volver a abrirla. Yo sólo quiero ilustrarte rápidamente lo que quiero decir con eso. Estamos trabajando en una imagen 2D. Si coloco aquí un objeto 3D en el lienzo y lo hago una malla de poli editable. Ahora estamos, estamos, estamos, estamos trabajando aquí en un objeto 3D, pero seguimos dentro de la imagen 2D. Y si hago zoom en esa imagen usando este botón de zoom Documento, se pueden ver los píxeles que están dentro de la imagen. Entonces eso es todo de lo que quería hablarte. Tan sólo para aclarar cualquier confusión sobre lo que es el documento. También la opción de guardar aquí arriba para el documento. Sólo va a guardar una imagen 2D, por lo que no tiene nada que ver con el objeto 3D. Eso no es nada de lo que necesitamos preocuparnos realmente. Eso es todo para este video. Nos vemos en el siguiente. 5. Herramientas y funciones: cómo ahorrar tu trabajo: Hola. En este video, te estaré hablando de cómo guardar tu trabajo. En el video anterior, mencioné brevemente que guardar un documento sólo guarda una imagen 2D. Aquí hay otra peculiaridad de ZBrush que hay que entender es que hay múltiples botones de guardar. Pero dependiendo de dónde encuentres ese botón es lo que ahorrará. Por ejemplo, en la paleta de documentos guardar sólo se guardará documento. El guardado de la paleta de archivos guardará todo el proyecto. Y en la paleta de herramientas, que se puede encontrar aquí acoplada en nuestra bandeja derecha, sólo se guardará la herramienta actual. ¿ Qué queremos ahorrar? Si estamos trabajando en objetos 3D individuales, por ejemplo, yo personalmente, hago miniaturas individuales. De lo que me gustaría guardar nuestras herramientas separadas. Entonces los objetos individuales en los que estoy trabajando, eso es lo que les voy a mostrar cómo hacer hoy. Juntos vamos a guardar una especie de herramienta muy útil para nosotros, que es una base de 25 milímetros. Entrémonos en ello. Entonces para hacer esto, Empecemos con un cilindro. Si no ves el cilindro aquí, puedes hacer clic en el icono más grande de la izquierda para abrir el menú de herramientas que podemos utilizar, hacemos clic en el cilindro, lo hacemos un 3D de malla de poli. Haga clic y arrástrelo a nuestro lienzo y luego entra en modo de edición aquí arriba, o presionando T en nuestro teclado. Ahora, el siguiente paso que queremos dar es que queremos hacer este 25 milímetros. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Podemos hacer esto yendo al plugin Z y entrando al master de escala. Esto tiene opciones relacionadas con cambiar el tamaño de nuestras sub herramientas de manera más precisa. Entonces lo primero que queremos hacer aquí es que queremos establecer los deslizadores son primero queremos seleccionar milímetros, y eso ya está seleccionado por defecto aquí. Entonces vamos a seleccionar deslizadores para subtamaño de herramienta. Esto cambiará los deslizadores aquí abajo al relativo al tamaño de la sub herramienta que hemos seleccionado. Entonces queremos desenredar aquí la relación de bloqueo para que podamos cambiar los tamaños de forma independiente. Porque queremos hacer una base de 25 por 25, pero no 25 de altura. En cambio, lo mantendremos a las dos. Entonces desbloqueemos eso para que no esté habilitado. Y luego aquí queremos cambiar la x y z. dentro de zBrush. Por defecto, el eje y es el relativo arriba y abajo. Es diferente para otros programas, pero así es en zBrush. Para la x, Vamos a presionar 25 y entrar por la z a cinco. Entrar. Entonces aquí podemos hacer clic en el botón de redimensionar subherramienta. Ahora, tenemos una base circular de 25 milímetros. Lo siguiente que queremos hacer es simplemente volver rápidamente al maestro de escala. Y luego haga clic en zBrush escala unificar. Básicamente, todo lo que escala sabia dentro de ZBrush es relativo. Zbrush no sabe si 25 milímetros es grande o pequeño. Pero debido a que empezó como dos milímetros, 25 es mucho más grande de lo que era. Tenemos que cambiar. Tenemos que unificar la báscula para que todo sea que todas las herramientas funcionen correctamente. Sólo para mostrar mejor esto, si enciendo aquí la rejilla del piso, se puede ver que el tamaño relativo del piso aquí, como este cuadrado verde, es bastante pequeño en comparación con el tamaño de nuestra sub herramienta. Si vuelvo al maestro de escalas y hago clic en unificar, zBrush escala unificar. Ya verás que el tamaño del piso en relación con el tamaño de nuestro objeto es mucho más grande. Entonces esto le dice al pincel, vale, 25 milímetros no es súper grande, En realidad es bastante pequeño. Eso es todo lo que tienes que hacer. Y ahora terminamos. Ahora tenemos una base de 25 milímetros con la que podemos trabajar. Este es un gran punto de partida cuando se trabaja con miniaturas porque tenemos, tenemos algo, algo con lo que comparar tamaño relativo. Cualquier cosa en la que trabajemos a esta base sabrá que cuando lo exportemos más adelante, podemos tener una buena idea lo grande que va a ser para la impresión 3D. ¿ Cómo salvamos esto, esta base que acabamos de crear? Como mencioné, depende de qué paleta diga. Entonces porque queremos ahorrar en solo esta sola herramienta, tenemos que hacer clic en el botón guardar como dentro de la paleta de herramientas. Aquí hacemos clic en Guardar como. Entonces aquí podemos llamarlo base de 25 milímetros. Ya he creado uno anteriormente, pero le renombraré base de 25 milímetros. Y luego sólo tienes que hacer clic en Guardar. No obtendrás este prompt porque aún no has guardado uno. Pero voy a decir que sí. Ahora que hemos guardado esta base de 25 milímetros, tenemos, podemos recordarla en cualquier momento que lanzamos el cepillo. A modo de ejemplo, sólo voy a cerrar el programa. No guardaré ningún cambio porque ya hemos guardado. Sí, volveré a abrir ZBrush desde cero. Ahora, debido a que guardamos la sub herramienta dentro del directorio zBrush, tenemos acceso a ella a través de nuestro lightbox. Aquí está abierta la caja de luz. Podemos hacer click arriba aquí en la herramienta de arriba a la izquierda. Y ahora podemos ver aquí nuestra herramienta base de 25 milímetros. Entonces cada vez que lanzamos el pincel, siempre podemos ir a lightbox aquí buscando herramienta y hacer doble clic en eso para tener nuestra carga, nuestra herramienta base de 25 milímetros en nuestra paleta de herramientas aquí. Entonces ahora lo podemos ver. Podemos entrar en modo edición y se sienta ahí tal como lo hicimos. Entonces solo para ilustrar rápidamente, como digamos si agregamos objetos a esto, que entraré en más detalle sobre cómo agregamos las sub herramientas y cosas en un video futuro. Pero sólo quería mostrarte eso. Digamos que hemos hecho una figura. Si quería guardar esto como una herramienta separada, llamemos a este hombre ovalado. Podemos ahorrar como lo llaman hombre ovalado. Ahora, aún tendremos aquí nuestra base de 25 milímetros. Podemos abrir eso. Pero también tendremos salvado a nuestro hombre ovalado en una sub herramienta separada. Podemos ver que hemos guardado una sub herramienta diferente. Eso es todo para este video. Nos vemos en el siguiente. 6. Herramientas y funciones: Subtools: Hola. En este video, hablemos de sub herramientas. Ahora, ya me has escuchado decir herramientas y sub herramientas al referirse a objetos 3D en ZBrush antes. Pero sólo para reiterar, una herramienta en zBrush es lo que llaman las mallas 3D en las que trabajamos. Cuando guardas un objeto 3D o una herramienta Z, estás guardando el objeto 3D en el que estás trabajando. En el video anterior. El ejemplo de esto fue la base de 25 milímetros que creamos. eso se le llama herramienta. ¿ Cuáles sub herramientas son las partes que conforman una herramienta? Por lo que una sola herramienta puede estar conformada por múltiples sub-herramientas. Entonces como ejemplo de esto, voy a cargar una herramienta en la que he trabajado recientemente, que es una miniatura que creé de un espantapájaros. Al cargar esta herramienta, estoy cargando la herramienta que tengo que está conformada por varias sub herramientas diferentes. Aquí está, la vista previa te muestra solo la sub herramienta seleccionada, para que no te hagas una gran idea de lo que es. Pero cuando dibujo esto sobre el lienzo y entro en modo de edición, puede ver que cuando abro aquí el menú de subherramientas, que es la primera opción bajo nuestra paleta de herramientas. Aquí se puede ver que está conformado por varias sub herramientas diferentes. Ahora déjame hacer visible la sub herramienta de graves. Por lo que puedes ver este modelo de espantapájaros creado Es una sola herramienta conformada por diversas sub herramientas diferentes. Y para hacerte una idea para esto, solo piénsalos como objetos separados o ladrillos Lego que utilizas para construir una sola pieza. Se hace un edificio y Lego, está conformado por varios ladrillos diferentes para hacer un edificio. Entonces ahora estamos haciendo una herramienta o una miniatura, pero usamos varias partes diferentes para armar. Esto es importante para entender que una sola herramienta está conformada por diversas sub herramientas. Y luego cuando guardas una herramienta, estás guardando todas las sub herramientas de las que está hecha, a pesar de que la vista previa es solo una subherramienta única. Y eso son sub herramientas. Básicamente, solo quería mostrarte que está hecho de partes. Tan solo para darte una idea de cómo esto entra en práctica. Digamos que quiero agregar algo a esta miniatura existente. Todo lo que haría ahora es que insertaría una nueva sub herramienta. Entonces digamos que me gustaría empezar con una esfera primitiva. Entonces puedo usar esta esfera para hacer algo que me gustaría agregar a esta figura. Digamos. No lo sé, quiero ponerle una pluma en su gorra. Yo haría algo como esto y luego lo movería a su gorra. Entonces ahora tiene una pluma en su pantorrilla, o tal vez dos plumas, una sola herramienta o el objeto en el que trabajamos. En este caso, vamos a estar haciendo miniaturas, ojos conformados por varias sub herramientas diferentes. Vamos juntos a practicar la adición de una sub herramienta a una herramienta. Vayamos a nuestra caja de luz. En el menú de herramientas, aparece herramienta y haz doble clic en la base de 25 milímetros que ya hemos creado a partir del video anterior. Resaltar cuadro. Dibuja en nuestro lienzo y entra en modo de edición, que se puede encontrar aquí arriba o T en nuestro teclado. Y agreguemos una sub herramienta a esto. Entonces para ello, una de las formas en que podemos agregar una sub herramienta es yendo al menú de subherramientas, que es la primera opción aquí bajo nuestra subherramienta paleta de herramientas. Entonces aquí, el botón insertar sub herramienta. Al iniciar una sub herramienta, hacer clic en este botón nos permitirá insertar cualquiera de las primitivas que están aquí por defecto. Pero también puedes insertar otras herramientas que has creado en el pasado. Pero por ahora sólo insertemos una esfera en nuestra herramienta aquí. Ahora tenemos una base de 25 milímetros y la esfera. Ahora para mover sub herramientas dentro de una herramienta hacemos uso de lo que se llama el gizmo. Es esta cosa de aquí. Iré por esta cosa en particular con más detalle sobre cómo mover sub herramientas en el siguiente video. Pero por ahora, hemos recordado, tenemos frío en una sub herramienta dentro de la herramienta y solo quería mostrarles que electo, que sí. Si quiero trabajar en la base, necesito seleccionar primero la base y luego puedo manipularla. Ver ahora tengo la base seleccionada, no puedo, la esfera es intocable. Otra forma rápida de seleccionar en qué subherramienta quieres trabajar es que puedes mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo y mantener presionada Alt y click izquierdo y ves cómo selecciona la, la sub herramienta en la que hago clic, sosteniendo Alt y clic izquierdo. Eso es lo básico de las sub herramientas. Eso es todo para este video. Nos vemos en la siguiente donde hablaremos de esta cosa, el gizmo, que nos permite mover sub herramientas. 7. Herramientas y funciones: Gizmo: De acuerdo, así que hablemos del artilugio y también quizá practiquemos un poco sobre los movimientos de la cámara dentro de ZBrush porque aún podría tener problemas moviendo eso alrededor. Entonces vamos a repasar eso también. Porque es todo tipo de relacionado. ¿ Cuál es el gizmo? El gizmo es esta cosa, esta cosa que aparece en el centro de una sub herramienta cuando presiono W. Por defecto, deberíamos estar en el modo Draw, que se puede ver aquí arriba, o Q por defecto. Este es el modo donde nuestros pinceles están en uso, como nuestro puntero es nuestro pincel y podemos dibujar. Entonces está en modo de dibujo. Si entro en movimiento, que es el siguiente botón sobre W en nuestro teclado, estamos en modo de movimiento. Esta cosa circular debería estar aquí. Si no lo es, entonces este botón de artilugios podría no ser conmutado. Podría tener esta cosa aquí en su lugar. Pero te recomiendo que no uses esto porque es algo confuso. Esto es lo que solía usar ZBrush y esto se llama la línea de transposición o Herramienta de transposición Como lo, pero recomiendo usar el gizmo, que se activa con y en nuestro teclado o este botón aquí. Es sólo que es mucho más sencillo en mi opinión. Lo que es el artilugios es que es así. Se trata de una herramienta que te permite mover, manipular subherramientas dentro una herramienta para pasar rápidamente por encima de sus funciones. Se puede mover, escalar y girar. Para mover una sub herramienta. Aquí puedes hacer clic en las flechas, las verdes, azules y rojas, y esto lo mueve a lo largo del eje correspondiente. Al hacer clic en la flecha verde, bloquea al eje y y la mueve hacia arriba y hacia abajo. Al hacer clic en la flecha roja, lo bloquea al eje x y lo mueve a izquierda y derecha. Y el azul es la Z, que es la entrada y la salida. Si quieres mover libremente tu objeto, puedes hacer clic en cualquiera de las cuatro flechas aquí. Los rincones del gizmo. Esto mueve el objeto en relación a tu vista del mismo. Entonces si lo estoy mirando desde el frente, solo estoy moviendo el objeto en el plano XY. Ese es el plano dentro del eje x e y, y no se está moviendo hacia dentro y hacia fuera en absoluto. Si lo miro desde el completo desde el lado derecho o cualquier lado, entonces lo estoy moviendo a lo largo del eje z e y. Si lo estoy mirando desde atrás o desde arriba, será el eje Z y X. Sí, es relativo. Entonces si no estás en un, si no estás viendo el objeto ortogonalmente como desde el lado frontal o superior, usando las flechas de esquina aquí lo moveremos aún en relación a tu vista. Por lo que irá especie de todo sobre el precio. Para ilustrar mejor esto, tal vez añada un segundo, insertaré una segunda sub herramienta, tal vez un cubo. Con este cubo, te mostraré la segunda, la segunda función del gizmo, que es escalar. A escala. Se trata de estas cajas de aquí. Las cajas verde, azul y rojo escalan a lo largo del eje. Y el cuadro amarillo aquí y el centro escalas desde el centro en en todos los ejes. Con este cubo. Por ejemplo, si hago clic aquí en el cuadro amarillo y arrastro hacia abajo, escala hacia abajo de manera uniforme en todos los lados. Si hago clic sólo en el cuadro azul, se puede ver que se escalará. Lo aplanará sólo a lo largo del eje z. Presiono Control Z para deshacer. Y lo mismo va para la x y la y para aplanarla. Ahora, lo siguiente es rotar. La rotación se realiza haciendo clic en los círculos que se pueden ver aquí. Al igual que las flechas de esquina para mover este círculo central, el círculo central gris aquí. Rotará el objeto en relación a su vista del mismo. Y haciendo clic en los círculos que están coloreados girará alrededor del eje por el que está coloreado. Haciendo click en el, voy a dar click en solo aquí a la derecha solo para aislar y solo mirar la plaza solo para mejor. Muéstrale esto. Por lo que al hacer clic en el círculo azul y girarlo girará alrededor del eje z. Al hacer clic en el verde lo girará en la y y y x lo girará alrededor de la x. Y como puedes ver, el verde ya no apunta hacia arriba porque hemos metido la vuelta con la rotación. Si en algún momento lo quieres en casa o hacer que vuelva a lo que era. Puedes hacer clic en estos botones. Esto restablece la orientación. Si hago clic en eso, retrocederá y volverá a donde estaba, arriba, abajo, izquierda, derecha, o XYZ. Si haces clic en casa, el botón de inicio, lo centrará. En el mundo. Si encendemos el piso aquí, si hago clic en el botón piso aquí, podemos ver dónde está el centro del mundo. El piso será donde se encuentre la parte inferior de la sub herramienta más baja. El centro del mundo se encuentra aquí mismo. Este punto de ahí, está cubierto por la sub herramienta de graves ahí, pero al hacer clic en el botón Inicio se centrará la sub herramienta que has seleccionado en el mundo. Aquí como un engranaje con varias otras opciones que cambian los efectos de este artilugio, al que no tendremos que entrar por el momento. Por ahora, lo mejor es pensar en esto como una herramienta simple que nos permite mover, escalar y rotar subherramientas dentro de nuestra herramienta. Eso es todo por el artilugios. Para meterse en el gizmo, recuerda hacer clic en el botón aquí arriba, mover o W por defecto, y Q para salir del gizmo y volver al modo Draw donde podemos seguir manipulando usando nuestro pinceles como podemos ver aquí. Sí, eso es todo por el artilugios. Otra cosa que sólo quería tocar rápidamente mientras me ves moviendo mucho la cámara. Yo solo quiero asegurarme de que tengas un conocimiento de cómo se hace eso. Yo lo hice. Puede que lo haya tocado como en un video anterior, pero sólo rápido lo volveré a repasar solo para que tal vez puedas practicar aquí también conmigo. Por lo que hacer clic y arrastrar mientras estás en el modo Dibujar o editar o gizmo, ya sea uno, haciendo clic y arrastrando cuando no estés en un objeto, girará la cámara o la vista del objeto. mantener el turno, te permitirá acoplarte a una vista ortogonal del objeto. Entonces el lado frontal, arriba y abajo, este yo sosteniendo turno cuando estoy cerca de él. Para chasquear. Sostener Alt me permitirá mover la cámara así y especie de mover mi vista como pánico alrededor. Y luego si sostengo Alt, clic izquierdo y suelto volt, este soy yo activando la función de zoom. Entonces déjame acercar y alejar. Simplemente, solo, solo quería repasar eso rápido otra vez solo para asegurarte de que lo tienes abajo. El motivo por el que quiero cubrir eso aquí es porque como puedes ver, mover la cámara o nuestra vista del objeto no está moviendo el objeto de ninguna manera. No es mover el objeto en relación con otros objetos. Y no lo está moviendo en relación con el mundo, como podemos ver por el piso aquí. Usar el gizmo es lo que es cómo movemos objetos relativos a otras sub herramientas, o es como movemos sub herramientas relación con otras sub herramientas y en relación con el mundo básicamente moviendo esto está moviendo nuestro vista del mismo. Y mover esto es mover el objeto real. Yo sólo quería cubrir eso rápidamente y ese es el artilugios. Eso es todo para este video. Nos vemos en el siguiente. 8. Herramientas y funciones: pinceles: De acuerdo, entonces hablemos de pinceles de videos antiguos. Probablemente los pinceles pueden ser los más extensos porque hay tantos pinceles en ZBrush y ellos, y pueden variar y usar salvajemente. Por lo que técnicamente cada pincel podría merecer su propio video. Como puedes ver, hay muchos pinceles diferentes. Pero una buena noticia es que probablemente no vamos a hacer uso de la mayoría de estos ya que algunos de ellos tienen usos muy nicho que no son necesarios saber para obtener un buen resultado. Por supuesto, a la hora de aprender zBrush, Hay mucho que aprender, pero estoy tratando enfocarme en lo básico y lo que necesitas aprender para especie de rápido poder empezar a hacer tu propio miniaturas. Con eso dicho, sólo quiero cubrir básicamente los pinceles que he presentado aquí. Ya que estos son básicamente los pinceles que uso con más frecuencia. Por lo que muy rápido, solo voy a seleccionar la esfera aquí sosteniendo Alt y haciendo click izquierdo o puedes hacer clic en la esfera aquí a la derecha. En nuestro menú de sub herramientas. Asegúrate de que estamos en, en modo Dibujar para que nuestros pinceles afecten a la esfera. Muy rápido. Yo sólo voy a repasar los pinceles que tengo aquí a un costado. Ya que estos son probablemente los que estaremos usando con más frecuencia o son los que uso con más frecuencia. Por eso los puse ahí. Algunas de estas ni siquiera uso demasiado, pero repasémoslas rápidamente. Por lo que el pincel Move mueve puntos. Antes de continuar, déjame solo mostrarte rápidamente cómo escalar el pincel. Si presionamos S en nuestro teclado, obtenemos esto. El deslizador de tamaño de dibujo aparece donde está nuestro cursor. Y podemos usar esto para hacer que nuestros pinceles sean cada vez más pequeños. Entonces eso es lo que me verás hacer para cambiar el tamaño de los pinceles. Presiono S en mi teclado, y escalo. Enciendamos el modo de marco poli, solo para que podamos ver mejor los puntos en la esfera. Sólo para que pueda mostrarte lo que hacen los pinceles. Corremos rápidamente a través de estos de la derecha aquí. Por lo que el pincel Move mueve puntos. Si mantengo Alt en el pincel Mover, moverá puntos perpendiculares a la superficie de la subherramienta. Entonces controla Z, controla Z, controla Z. Tan rápido para volver a mostrarte, el pincel Mover mueve puntos, y manteniendo Alt, lo moveremos perpendicularmente a la superficie. Siguiente arriba es el cepillo de gancho de serpiente. Esto es algo así como el pincel Move excepto más extremo. Y como puedes ver, realmente hace deformar los aviones aquí y realmente lo mueve bastante agresivamente en comparación con el pincel Move. Este pincel es bueno para sacar, supongo, como bits puntiagudos, cuernos, espigas, y cosas así. Siguiente es el pincel estándar, y este es el que está encendido por defecto. Este tipo de hace una línea, tira hacia arriba los puntos de la superficie. De esta manera, sosteniendo Alt hace el efecto inverso en puntos densos. La otra cosa importante con el cepillo estándar o para qué lo uso, está aquí. En el lado izquierdo vemos lo que se llama el trazo. Esto cambia el efecto de cómo se aplicaron los pinceles. Por defecto está en puntos, como se puede ver aquí, pero mis caras en el camino. Pero aquí se puede ver la función draw rect. Esto, esto hace que la función del pincel, haga clic y arrastre estilo efecto. El asunto con los cepillos estándar. Aquí abajo, puedes elegir alfas, que es el tipo de textura que aplica el pincel. Y con el trazo de clic y arrastre o el trazo de rectángulo de arrastre. Y el diferente Alfa. Podemos empezar a aplicar una especie de patrones a la superficie de nuestras mallas aquí. Como puedes ver, texturizado rápido. Eso es algo que probablemente cubriremos más después durante nuestras demos en vivo. Pero sólo para que lo sepas, que eso es parte del uso de lo que uso este cepillo estándar para. A continuación, ¿este es el pincel estándar Damian? Es como el pincel estándar excepto que es mucho más afilado. Se puede, se puede ver que empuja. De manera mucho más afilada y sosteniendo Alt, lo sacaremos de manera afilada también. A continuación se presentan las primitivas de plaquita de malla múltiple. Con este pincel seleccionado, obtienes un menú aquí arriba de diferentes primitivas. Entonces aquí se puede insertar, supongo, se puede pensar en ello como otra sub herramienta en una herramienta, pero como es un pincel, se anexará. Será, hará ambas de estas partes de la misma sub herramienta. Si lo anula la selección y vuelvo a seleccionar eso, puedes ver aquí en la vista previa que esto es, esta es una sub herramienta, pero están agrupadas de manera diferente. Como puedes ver, hay diferentes colores y estos son los que se llaman grupos de poli, que cubriremos en la siguiente sección, donde también hablamos de enmascaramiento. Entonces lo cubriré más adelante, pero esto básicamente es insertar más geometría, más objetos en nuestra herramienta rápidamente. A continuación tenemos el pincel aplanado. Esto aplana la superficie. Bastante autoexplicativo. A continuación hemos recortado dinámica, que hace algo similar pero poco diferente. Como si fuera más una cosa de sentir. Es un poco más agresivo. Pero sí, te darás una idea cuando juegues con eso. A continuación se presenta la función de tubos de curva. Este es el primero de los que hay bastantes pinceles de curva diferentes. Y qué pinceles curvos es cuando haces clic y arrastras un pincel curva, dibujará una curva , y luego lo hará, agregará la forma que tengas, en este caso tubos sobre esa curva. Como otro ejemplo, si hago clic en los tubos de curva y selecciono el pincel de correas de curva, por ejemplo. Déjame buscar correas de curvas. Aquí. Volveré a dibujar una curva, pero en lugar de hacer un tubo, hará un estreptoso. Esa es sólo una función diferente. Los pinceles curvos son un poco complicados de usar. Me tomó un tiempo acostumbrarme a ellos. Pero de nuevo, esto se trata más de simplemente agregar geometría para trabajar fuera de. Si queremos una especie de tender a Kohl o tal vez en cualquier momento queremos una especie de este tipo de forma tubular en nuestra escena, podemos hacerlo. También te mostraré cómo hacer esto con tal vez en lugar de solo un tubo llano, puedes hacer unas cadenas y cuerdas también. Esa también es una buena función. Empecemos de nuevo desde arriba. Pero del otro lado, esto es topología de movimiento. Este pincel es útil cuando tienes varios objetos dentro de la misma sub herramienta. Entonces digamos que aquí tengo dos esferas ya ves que hay diferentes colores porque hay diferentes grupos de poli. Si tengo el pincel Mover topología activado, solo moverá el que hice clic. Entonces por ejemplo, hago clic primero en la esfera naranja. Sólo voy a mover los puntos en esa esfera. Si hago click en el rosa 1 primero, sólo moverá los puntos en ese rosa. Si tuviera activado el cepillo Mover regular, Click, incluso en esta esfera, como lo puedes ver, moverá todos los puntos dentro de la zona afectada, aunque sea un grupo de poli diferente. Mover topología moverá sólo el objeto así, el mismo grupo de poli. A continuación tenemos tubos de arcilla. Este tipo de aplica arcilla en forma de tubo o en este tipo de formas. Si crees que el pincel estándar es una especie de línea más suave, supongo. Tubos de arcilla simplemente plops hacia abajo un bloque plano de arcilla sosteniendo Alt hará lo contrario y retirará de la misma manera. A continuación se presenta el cepillo de construcción de arcilla. Similar, pero va a acumular tubos de arcilla. Si vuelvo a repasar así, si hago clic y arrastre tubos de arcilla de ida y vuelta, no se sumará sobre sí mismo. Si tengo acumulada de arcilla, si hago clic y arrastre sobre sí mismo, se puede ver que infinitamente se suma a sí misma así. Control Z. A continuación tenemos el cepillo de arcilla, que es una especie de forma circular, agregando arcilla, quitando arcilla sosteniendo Alt. Es una especie de pincel suave, lento. Siguiente es el pincel de pellizco. Y este tipo de pellizcos juntos puntos. Esto es mejor cuando se trabaja en una especie de borde. Entonces si uso el pincel aplanado y me aplané en un lado de la esfera, ve este borde que se formó alrededor del círculo. Puedo usar el pincel de pellizco aquí para afilar ese borde y hacerlo realmente afilado. Es algo agresivo por el momento, pero podemos cambiar eso más adelante. Ya te puedo mostrar. Si presionas la barra espaciadora, puedes ver algunas opciones adicionales que aparecen donde está tu cursor. Y esto todo cambia la intensidad de tu pincel, por ejemplo, el tamaño del mismo, cómo intensidades o qué tal afecta. Cuanto menor sea la intensidad, más lento es. Entonces si llevo todo el camino abajo a 0 y lo pellizco, no pellizcará tan rápido. Déjame mostrarte. Ahora es 0, así que no pellizcará en absoluto. Déjame ponerlo en tres. Ves lo lentamente que pellizca antes de que estuviera en 20. Y se puede ver que pellizca muy agresivamente. Eso cambia la intensidad de la misma. Este menú de barra espaciadora es un montón de varios botones diferentes que también puedes presionar. Aquí está la rotación de escala de movimiento. Aquí están las funciones de la cámara también. El zoom, rotar, mover. Otro, cambiar el color. No necesitamos preocuparnos por el color, pero aún así, de todos modos, sigamos adelante. Vamos a moverlo a lo largo. Siguiente es el pincel de inflar. Esto infla especie de globos IFIs partes. Y sí, eso es más o menos. Estos dos últimos pinceles no voy a cubrir porque no vas a tener éste. Es algo que cargé y este no vamos a estar usando el modelo Z o cepillo es una bestia completamente diferente y requeriría su propio rumbo para repasar adecuadamente. Pero podríamos tocarlo brevemente en una sección futura. Entonces sí, esos son los pinceles básicos que tengo aquí. Pero como saben, hay muchos más pinceles disponibles para ti, que se pueden encontrar aquí arriba. Y aquí hay mucho por descubrir. El pincel cincel, por ejemplo, es bastante poderoso. Simplemente puedes agregar rasgos faciales como una nariz, una oreja, hocico. Sí, todo tipo de cosas. Hay un montón de pinceles poderosos y sabes qué, yo, de verdad sí animo mucha autoexploración cuando se trata de estos, porque hay mucho que se puede aprender simplemente jugando con estos. Pero estos son los que uso con más frecuencia y estos son los que más usaremos durante este curso. Entonces por eso los puse aquí y por eso acabo de repasar rápidamente. Sólo para ti también. Obtén una sensación por ello. Entonces sí, definitivamente jugar con estos, y eso es todo para este video. En el siguiente, repasaremos estos pinceles de enmascaramiento aquí arriba y hablaremos un poco de enmascaramiento. Gracias. 9. Herramientas y funciones: enmascarado: De acuerdo, Ahora que hemos repasado brevemente algunos de los pinceles básicos aquí, hablemos de los pinceles de enmascaramiento. Para activar los pinceles de enmascaramiento, lo que hacemos es mantener el control. Por defecto. Creo que debería ser la herramienta de lápiz máscara. Cuando mantienes el control, tu pincel se vuelve amarillo y esto indica que ahora estás enmascarando. Por defecto, la herramienta de lápiz de máscara está activa y lo que esto hace es cuando cepillas sobre tu objeto mientras mantienes el control, comenzarás a pintar sobre una máscara. Ahora, ¿qué es una máscara? Una máscara esencialmente congela los puntos en los que coloreas. Para que cuando trato manipular cualquiera de los otros puntos, por ejemplo, ya sea usando un pincel para mover o tal vez uso el gizmo para mover toda la sub herramienta. Ves que los puntos enmascarados están congelados en el espacio por lo que no pueden verse afectados. Esto es útil en una variedad de formas que surgirán. Muchas instancias. Voy a repasar algunos de ellos ahora aquí para ti. Pero en su forma básica, es congelar puntos en tu malla. Enmascarar es congelar. Y aquí hay tres pinceles de enmascaramiento que uso con mayor frecuencia. El lápiz de máscara herramienta es una especie de pincel en el que pintas. El máscara Lasso herramienta. Para seleccionar estos pinceles mantienes el control y haz clic en ellos. Si no mantienes Control, te solicitará que mantengas el control. El Lasso máscara herramienta es como un Lazo que te permite lasso. El instrumento de curva de masa es una especie de herramienta de alineación que enmascara en el lado sombreado. Si hago clic y arrastre de arriba hacia abajo, enmascarará todo de esa manera. Si lo hago de abajo hacia arriba, enmascarará todo por ahí. Si mantienes Alt mientras usas un cepillo de enmascaramiento, hará el efecto contrario. Entonces aquí estoy enmascarando. Si sostengo Control y Alt lo hará y pintar. Lo mismo va para todos los demás cepillos. Con la máscara, herramienta de pluma activa. También puedes hacer clic y arrastrar fuera tu objeto para hacer un rectángulo de enmascaramiento. Esto puede enmascarar todos los puntos dentro de un rectángulo. Y si sostienes Alt, el rectángulo de la máscara se pondrá blanco. Por lo que esto desenmascarará las áreas que cubras. Y para despejar una máscara, puedes hacer el rectángulo y soltarlo del objeto. Enmascaro en el objeto. Y si estoy fuera del objeto y hago el rectángulo, lo despejará. Algunos usos del enmascaramiento. Entonces lo que me gusta hacer con el enmascaramiento es como dije, puedes congelar una zona para trabajar en otra área. También puedes hacer clic en este botón aquí, que se divide puntos desenmascarados. También lo puedes encontrar en tu menú de subherramientas aquí en la paleta de herramientas, dividida en puntos de masa. Lo pondré aquí abajo. En mi IU. Lo que esto hace es que divide tu subherramienta actual. Todos los puntos desenmascarados a una sub herramienta separada. Si hago clic en este botón ahora con la mitad de la esfera enmascarada, se puede ver que ahora tengo dos sub herramientas. Si muevo una fuera del camino, se puede ver que hay 2.5 esferas en sub herramientas separadas. Esa es una forma útil de usar enmascaramiento para dividir subherramientas. También puedes usarlo, usarlo para hacer grupos de poli, que es una función similar. Si sostengo Control y enmascarar la mitad superior de esta esfera, puedo presionar Control W para darle un nuevo Poly Group. Esto quiere decir que estoy haciendo todos los puntos en esta mitad de la esfera, un grupo diferente como todos los puntos en esta mitad de la esfera. Y para lo que normalmente uso esto es para uso Control y click para ocultar las partes no deseadas de una sub herramienta. Y luego puedo hacer clic en este botón aquí arriba, borrar oculto, lo que eliminaría todos esos puntos. Eso es lo que uso. Grupos de poli en su mayoría para. Entonces esas son solo algunas de las cosas que vienen a enmascarar. Y grupos de poli. Más usos entran en juego más adelante y eso se cubrirán a medida que surjan cuando estemos creando nuestro modelo. Pero es bueno saber que podemos congelar puntos. Además, si quieres congelar todos los puntos dentro de una sub herramienta, solo puedes Controlar y hacer clic en tu lienzo y controlar y hacer clic para desenmascarar. Por lo que control-click. También. Control click invertiría la selección de su, de su, de su. Si no todos los puntos son seleccionados como aquí, algunos de los puntos se seleccionan pero no estos puntos. Si puedo Control click, entonces se invertiría. Hará que se seleccionen los puntos no seleccionados. Y los puntos seleccionados no seleccionados. Nuevamente, arrastre el control para quitar la máscara. Eso es enmascarar. Y un poco sobre los grupos de poli también. A continuación, hablemos de estos pinceles aquí arriba. Estos cepillos están activos cuando mantienes pulsado Control y Shift. Si mantienes pulsado Control y Shift, puedes hacer clic en estos pinceles y yo los repasaré contigo. Ahora. El primero aquí es la curva de clip. Lo que esto hace es y hace una línea similar a la máscara, curva de máscara. Pero lo que hace el recorte cepillado es cuando suelte, tomará todos los puntos de un lado de la línea y lo aplanará hacia abajo. Como se puede ver aquí. Si mantengo pulsada la tecla Control Shift con la curva de clip seleccionada, puedo hacer una línea y aplanaré todos los puntos a esa línea. También puedes, una vez que hayas dibujado la línea, puedes soltar las manos del teclado para que ya no tengas que mantener pulsado Control Shift, pero estás manteniendo presionado el clic izquierdo. También puede hacer clic en ALT, la tecla Alt para crear una especie de puntos a lo largo de la línea y hacer una curva. Ahora puedes ver que estoy haciendo una curva suave y recortando todos los puntos hacia abajo. El siguiente pincel mientras mantiene pulsado Control Shift, podemos hacer clic en la herramienta Rectángulo seleccionar. Y esto hace similar al efecto de aislar un grupo de poli. Pero estamos seleccionando puntos y ocultando los puntos no seleccionados. En este punto, también podemos hacer clic en el botón Eliminar, eliminar oculto si queremos eliminar todos estos puntos que no seleccioné. Ahora también puedes sostener Control Shift, suéltalo. Y una vez que la herramienta de selección de naufragio esté fuera, puedes mantener presionada Alt para hacer lo inverso. En lugar de seleccionar, ahora estás desseleccionando. Puede anular la selección de piezas para eliminar esos puntos si hace clic en este botón, por ejemplo. O si estás trabajando en un modelo bastante complicado, lo que me gusta hacer también es que solo puedes seleccionar una parte de ella para que puedas esculpir en esa parte y no tener preocuparte por el otras partes estando en el camino o afectándolas. Eso también es útil. Siguiente es el lazo selecto, que es el mismo excepto que es una forma menos así en lugar de un rectángulo. Siguiente es el recorte Leso. Los pinceles de recorte hacen algo parecido a los pinceles de clip, mientras que hará una rebanada. Pero lo hará, hace un proceso diferente para calcular dónde poner los puntos. Por lo que estos son nuevos puntos y son un nuevo grupo de poli el cual puede ser visible si Control. Turno, haga clic en ellos, puede ver que se convirtió en un nuevo grupo de poli. Pero el botón de recorte, el pincel de corte de lasso. Yo uso esto principalmente solo para crear una especie de chips y espadas o tal vez telas desiguales. Entonces es, es un uso de borde, pero es bastante útil. Pero sólo sepas que sí, hace raro cálculo aquí para hacer un nuevo Poly Group. También algo que no cubrí en el video anterior. Con respecto a los pinceles, si mantienes solo turno, ves que los pinceles suaves activados aquí y tu cursor se vuelve azul. Y este cepillos suaves definitivamente uno de los más importantes. Básicamente, cada vez que haces cosas en una malla, ves cómo se estiran los puntos. Jaggedy. sostener Shift se levanta el cepillo suave y esto comenzará a relajar todos esos puntos y hacer las cosas suaves. Otra vez. Una combinación de ponerse un cepillo regular y suavizar es algo que estarás haciendo mucho. Así que basta con hacer clic y arrastrar, manteniendo presionado Shift y haga clic y arrastre para suavizar. Esto fue algo que vamos a estar haciendo mucho de sostener turno para el cepillo suave también. Di Sí, sé que es mucho. Ahí hay unos pinceles regulares en los que acaba de hacer clic. Puedes sujetar Shift para suavizar. Puedes mantener Control para enmascarar, mantén pulsado Control Shift para recortar y recortar. Hay muchas cosas diferentes las que puedes hacer, pero solo estoy haciendo estos videos solo para repasar rápidamente cosas solo para que siempre puedas referirte de nuevo a ella en caso de que necesites un refresco. Pero siempre lo haremos, siempre me tomaré un lento en los videos futuros como cuando hagamos creaciones y la demo en vivo, siempre volveré a repasar esto. No te preocupes si las cosas son un poco demasiado rápidas ahora. Yo lo tomaré despacio. El futuro también. Sí, eso es todo para los pinceles, los de enmascaramiento y los de recorte. En el siguiente video, estaremos repasando Dynamesh. 10. Herramientas y funciones: Dynamesh: Hola. En este video, hablemos de DynameSh. ¿ Qué es DynameSh? Dynamesh es, supongo, una forma que utiliza ZBrush para calcular dónde poner puntos en la superficie de un objeto 3D. Por lo que hay varias funciones diferentes dentro de ZBrush que te permite recalcular puntos de varias maneras y cada una tiene sus usos. Puedes usar esculpir truss, puedes usar 0 medida, puedes usar la decimación y DynameSh. Estaremos cubriendo Dynamesh porque eso es lo que mayormente estaremos usando. 0 medida está ahí para que obtengas topología más limpia y diezmación Maestro está ahí para obtener un uso eficiente de los puntos. Y esto es lo que estaremos haciendo más adelante cuando exportemos modelos, solo para que los tamaños de archivo no sean demasiado grandes. Pero apegémonos a Dynamesh por ahora. Y esto estará usando como una forma de recalcular nuestras mallas solo para asegurarnos de que tengamos suficientes puntos con los que trabajar básicamente. Entonces basta de hablar, vamos a meternos en ello. A modo de ejemplo práctico. Podrías haberte pensado como mientras estamos trabajando con esta esfera, como mientras te he estado mostrando cómo funcionan los pinceles más viejos, podrías haber pensado para ti mismo, ¿cómo me pongo un pincel más suave? ¿ O un efecto más suave en la esfera? Por ejemplo, si yo, si saco un pincel en la esfera, se puede ver que los puntos aquí están bastante separados, estirados y dan este tipo de efecto jaggedy. Si enciendo Dynamesh, puedes ver aquí arriba, puedo hacer clic en Dynamesh para encenderlo. Este botón también se encuentra dentro de su paleta de herramientas. Aquí. Bajo Geometría, DynameSh. El deslizador aquí para la resolución afecta a qué tan detallada o cuán alta resolución desea que sea la superficie de la malla. Cuántos puntos quieres ahí básicamente, con DynameSh activado, puedes ver la diferencia siendo que se recalcula dónde poner los puntos de una manera diferente. Ahora cuando nos movamos. Ahora, debido a que la resolución es ligeramente más alta que antes, podemos ver que los efectos de nuestros pinceles son mucho más suaves en la superficie. Pero el otro uso para Dynamesh es sumar más puntos. Bueno, es el uso principal básicamente, para mí. Lo que uso DynameSh para mucho es recalcular puntos siempre que lo he manipulado demasiado lejos. Entonces cuando nos estiramos , por ejemplo, aparte de una malla como esta, si miramos los puntos, se puede ver que hay bastante estirada. Si quiero agregar detalles sobre este pico que acabo de crear, puedes ver que realmente no hace bastante lo que quiero que haga porque no hay suficientes puntos con los que trabajar. Lo que hago ahora es que puedo recalcular manteniendo el control y arrastrando el rectángulo de enmascaramiento en nuestro lienzo para recalcular los puntos. Ahora se puede ver que los puntos añadidos más aquí. que ahora cuando trato de agregarle detalles, haga más de lo que quiero que esté haciendo. Usa DynameSh como una forma de volver a calcular los puntos. Dónde poner los puntos en la superficie de tu malla y añadir más puntos cuando la hayas estirado. Y también para cambiar la resolución de tus mallas. baja resolución es mejor cuando estamos trabajando en una especie de formas generales, porque cuantos menos puntos tenga que manipular, más fácil es moverlos. Entonces tal vez lo mueva así. Entonces lo que pueda hacer, una vez que esté contento con la forma general, puedo elevar la resolución, recalculada. Por lo que ahora tengo más puntos con los que trabajar. Puedo suavizarlo usando el cepillo liso. Aquí. Yo puedo mantenerlo, seguir manipulándolo de la manera que yo quiera. Puedo agregar detalles. Y si encuentro eso, oh, sigue siendo no es suficiente de alta resolución. Siempre puedo elevar la resolución lentamente, recalcular, y ahora es súper suave y hacer lo que quería hacer. Entonces Eso es DynameSh. Eso es lo básico de DynameSh, y así lo vamos a usar. Además, puedes usar DynamesH para cerrar agujeros y fusionar subherramientas también. Y te lo mostraré rápidamente aquí. Si vamos al cepillo de lazo selecto manteniendo pulsado Control Shift, puedo seleccionar y mantener presionado Alt para desseleccionar. Ahora he escondido esos puntos. Puedo eliminar puntos ocultos haciendo clic en este botón. Ahora si vuelvo a calcular Dynamesh, ya ves cómo cerró ese agujero. Ese es un caso de usar DynameSh para Cerrar Agujeros. Y otra es digamos que quiero fusionar sub herramientas. Entonces si utilizo, por ejemplo, el pincel de inserción multi malla para agregar una esfera a la sub herramienta. Se puede ver que no están conectados, están separados. Aunque mueva la esfera aquí, sigue separada de una manera como si no lo estuvieran. Te puedo mostrar mejor si lo rebano así, puedes ver que no es parte de la misma sub herramienta, no están fusionadas. No obstante, si calculo, si vuelvo a calcular el DynameSh, puedes ver ahora que están fusionados juntos, fusionados de alguna manera, si uso el cepillo liso para suavizar, puedes ver ahora es ahí. Ahora, ahí, ahora hay una parte. que lo pueda cortar para mirar dentro de él y se puede ver que todo es de una sola pieza. Es como Hola. Sí, eso es Dynamesh. Y en el siguiente video vamos a repasar Simetría. Y después de eso, la siguiente sección haremos nuestro primer tipo de recorrido práctico sobre cómo usar todas estas cosas que hemos aprendido en esta sección, por las que estoy emocionado. 11. Herramientas y funciones: Symmetry: De acuerdo, video final de esta sección. Hablemos de simetría. Por lo que la simetría es uno de los grandes beneficios de trabajar digitalmente es que llegamos a hacer lo mismo dos veces automáticamente. Por lo que para activar la simetría, puedes presionar X en tu teclado. Y esto encenderá los botones de simetría aquí abajo. Si quieres encontrarlo en la paleta, puedes encontrarlo aquí arriba. En Transformar. Se puede ver activa botón de simetría o X debajo del teclado por defecto, si presiono X, activará la simetría. Y estos botones se encienden aquí en mi interfaz de usuario. A qué corresponden estos botones. Lo mismo aquí. Esto cambia en qué eje quieres ser simétrico a lo largo. Entonces, por ejemplo, x se activa por defecto. Entonces si estoy del lado derecho, si tengo mi pincel en el lado derecho, lo espejará en el eje x de la izquierda. Si tengo habilitado el eje y, puedes ver que va, lo espejará hacia abajo a lo largo del eje y. Como puedes ver aquí, porque nuestra esfera no está centrada en el mundo, el otro lado del pincel no está afectando nada. Lo que puedo hacer aquí es volver al gizmo y hacer clic en el botón de inicio para centrar nuestra sub herramienta en el centro del mundo. Ahora la simetría del eje y funciona como debería, y ahora es de arriba a abajo. Y si activo la simetría del eje z su frente y atrás. Puedes activar las cuatro de estas a la vez para manipular las cuatro esquinas de tu objeto. O tal vez sólo las cuatro esquinas delanteras o solo los lados. Vamos a dar click solo aquí. Acaba de establecer la esfera está aquí. Vamos a encender Dynamesh, porque eso es lo que aprendimos en nuestro video anterior y podemos usarlo para recalcular cuando empecemos a sacar cosas. Entonces ten una jugada con simetría. Esta es una de las partes más divertidas de trabajar digitalmente es que tenemos acceso a funciones simétricas como esta. Y también hay simetría radial. Entonces aquí abajo, puedes presionar R. Vamos, vamos a deshacer las cosas que hicimos aquí hasta ahora. Para que puedas presionar R y lo hará, lo hará, aplicará la función de simetría a lo largo de un círculo, como un radio alrededor del eje que has seleccionado. Seleccionemos el eje y en lugar de la x. Y este será el arriba y abajo. Y con la simetría radial activa, puedes cambiar el recuento radial por cuántos puntos quieres que se active. En este momento hay ocho puntos que están siendo afectados al mismo tiempo. Pero podemos bajar esto a 22, no tiene sentido, pero ¿qué tal para cuatro? Podemos hacer cuatro puntos, donde podemos hacer 31 puntos. Aquí hay un montón de cosas que puedes hacer. El efecto, me refiero las aplicaciones de cuándo usar la simetría, todo su tallo de todo tipo de formas diferentes. Por ejemplo, la simetría radial como lo estoy haciendo ahora, es mejor usar cuando tal vez estés trabajando en objetos cilíndricos como un mango de arma o algo así. Entonces lo haré, voy a hacer un mango muy rápido aquí para ti. Simplemente saca una palma obtendrá el pincel estándar de Damian y dibuja algo de textura. Aquí tienes un tal vez una empuñadura también. Colina redondeada como rapier. Cia, puedes, hay un arma manejada para ti o un hongo. Eso es simetría, súper útil. Algo que estaremos usando mucho. Y creo que eso cubre todo este tipo de herramientas y funciones que quiero cubrir en este apartado. Sé que es un poco tedioso solo ver cómo hacer diferentes funciones sin tener realmente una aplicación práctica para ello como justo en ese momento. Pero yo sólo quería hacer esta sección, sección de videos para que te refieras de nuevo y echaras un vistazo a cosas como un refresco si querías saber de cierto, sobre dónde encontrar ciertas funciones. Pero ahora con el más antiguo cubierto en la siguiente sección de este curso, estaremos creando un maniquí objetivo. Entonces voy a, voy a tomar todo lo que hemos aprendido en esta sección y aplicarlo en demostración en vivo, o creamos un modelo de maniquí objetivo para la impresión 3D. Y esto es algo que les animo a seguir junto con. Y es un gran primer proyecto para que hagamos juntos para consolidar todo lo que hemos aprendido hasta ahora antes de pasar a cosas más complejas en la siguiente sección después de eso. Entonces sí, así que eso es todo para esta sección, este video, y nos vemos en la siguiente sección donde vamos y creamos nuestro primer modelo. 12. Proyecto: introducción y bocetos: Hola. En esta sección, vamos a tomar lo que te he enseñado hasta ahora y combinar todos estos elementos. Y te voy a mostrar una demostración en vivo de mí creando una miniatura imprimible en 3D de principio a fin. Y yo voy a estructurar esto para que lo tome lo suficientemente lento para que usted siga adelante. Pero también puedes simplemente ver si quieres también. Yo sólo voy a estar cubriendo lo básico, tomando lo que ya hemos aprendido y simplemente yendo una capa más profunda y aplicándolo de manera práctica. Y el concepto para este primer proyecto es que vamos a crear un maniquí objetivo o un maniquí de entrenamiento medieval. Simplemente voy a bosquejar rápidamente especie de la idea que tengo para esto. Básicamente lo que estoy pensando es que somos una especie de proyecto simple para empezar. Van a ser algunas formas simples. Voy a crear maniquí objetivo que está conformado por sexo, atado junto con cuerdas. Y en un poste con algunos brazos de palo. A lo mejor incluso sosteniendo un escudo de algún tipo. Eso sería bueno para que podamos practicar haciendo escudos y tal o accesorios en general. Te mostraré cómo hacer eso. A lo mejor sosteniendo una espada. Este es sólo un boceto muy básico. Sólo para conseguir lo que estoy pensando a través. Probablemente le dé un casco también. Haremos algunos trabajos básicos de detalle también con algunas cosas comunes que verás, como quizá parece y puntadas. Te mostraré cómo darle a esto un poco de textura también para que parezca un saco. Voy a texturizar la madera para que parezca madera. Y esta es la idea básica. Y sé que esto no es un curso de arte, pero hay, por supuesto, arte involucrado con la escultura. Pero esto es algo que desarrollarás a lo largo de un largo periodo. Conviértase en un mejor artista es un largo viaje. Siendo esto un curso más técnico sobre cómo utilizar un software. Pero el único consejo que te puedo dar es usar referencia siempre. Siempre que estoy esculpiendo o cuando estoy creando algo. No es todo, no todo viene de mi cabeza. Es, yo diría del 80 al 90%. Utilizas imágenes de referencia para entender cómo funcionan las cosas en la vida real. Y te hará mucho más fácil esculpirlo. Porque si nunca has visto una hebilla de cinturón en tu vida, ¿cómo vas a esculpir la hebilla del cinturón? Y es mucho más fácil esculpir. Cinturarán hebilla mientras miran una hebilla de cinturón en lugar de tratar recordar cómo se ve una hebilla de cinturón desde la memoria. Por lo que siempre tenga imágenes de referencia arriba. Si tienes un segundo monitor, eso es perfecto. Si no lo haces, siempre puedes simplemente tocar. Sí, definitivamente te recomiendo que mires las referencias. Entonces esto es lo que vamos a estar haciendo, algún tipo de maniquí objetivo o maniquí de entrenamiento medieval. 13. Proyecto: bloquea: De acuerdo, entonces después de haber creado un boceto de lo que quieres hacer o tener imágenes de referencia arriba. Ahora es el momento de lanzar zBrush y empezar a bloquear tu modelo. Lo que significa bloquear es que inicialmente cuando configuras una nueva herramienta en zBrush, es un buen primer paso para bloquear todas las diferentes sub herramientas que necesitarás para crear los diferentes elementos dentro tu miniatura o lo que sea que estés tratando de crear. Entonces en el caso de este maniquí blanco, déjame traer aquí la imagen. Lo que quieres hacer es descomponer lo que quieres crear en geométricas simples para traer las sub herramientas y empezar. Empieza a tener una idea de las proporciones de todo. Bloquear inicialmente se hace mejor con formas simples. Y lo que quiero decir con eso es para la cabeza, sólo voy a hacer una esfera. Por el cuerpo. Haré cilindro. Y luego para el post, haré un cubo alargado. Lo mismo para los brazos. Haré cubo alargado. El escudo puede ser un cubo aplanado, por ejemplo. O tal vez un círculo aplanado hará aquí un cilindro aplanado, haremos un escudo circular. Entonces tal vez sólo un cilindro para la espada como portador de lugar. A lo mejor con la empuñadura también, solo para tener una idea para eso. Y esto es lo que estamos buscando. que soy el paso inicial ahora al crear un modelo es el bloque inicial hacia fuera. Por lo que vamos a construir versión simplificada del modelo queremos crear para que podamos refinarlo en pasos futuros. Entonces, empecemos desde el principio mismo. Vamos a crear una base a escala apropiada para trabajar fuera de como lo hicimos anteriormente. Ya deberías tener una base de 25 milímetros creada aquí, pero lo volveré a hacer solo para aquellos de ustedes que no siguieron la vez anterior. Para que puedas ocultar tu caja de luz. Y vamos a dar click en el cilindro. Si tu cilindro no está aquí, puedes hacer clic en el menú de herramientas actual para seleccionar el cilindro de las mallas 3D. Herramientas. Hacemos malla de poli 3D. Vamos a dibujarlo sobre nuestro lienzo. Yo estoy sosteniendo Shift para chasquearlo así es como recto arriba y abajo. Pasemos al modo de edición. Aquí arriba. Ahora, vamos a hacer esta una base de 25 milímetros entrando en escala master. Deslizadores a tamaño de herramienta sub. Desbloquea la relación. El botón de relación para que podamos cambiar los tamaños de forma independiente. Hacer la x 25, hacer la Z 25. Presionando Enter después de poner el número hacia abajo y luego haga clic en cambiar el tamaño de la subherramienta. Voy a darle la vuelta al piso para una especie de mostrarles el tamaño de la sub herramienta en comparación con el tamaño del piso, que es enorme. Lo que tenemos que hacer ahora es volver a la escala master y hacer clic en escala ZBrush, unificar. Este tipo de rescales R sub herramientas para que sea de tamaño más apropiado en relación con el mundo. Y esto hace que nuestras herramientas funcionen mejor en él y las funciones más antiguas funcionen mejor. Ahora tenemos una base de 25 milímetros apropiada para este proyecto. Ahora voy a ahorrar. Es muy importante que manera intermitente guardes tu trabajo porque ZBrush puede chocar y perder trabajo valioso o perder tiempo siempre es un embate. Por lo que definitivamente guarde periódicamente y vamos a llamar a este maniquí objetivo. Guardar. Muy bien, entonces ahora tenemos nuestra base guardada como maniquí objetivo. Empecemos a añadir sub herramientas y a bloquear lo que acabamos de esbozar, que es esta cosa de aquí. Empecemos con un cilindro. Por ejemplo. Voy a ir al menú de sub herramientas. Y luego voy a bajar. Estamos en el menú sub herramienta de la herramienta de 25 milímetros que creamos aquí, esta base. Y ahora vamos a insertar cilindro. Ahora. Ahora vamos a usar el gizmo para manipular este cilindro y moverlo con relación a la base que creamos. Voy a presionar W para abrir el gizmo aquí, o aquí arriba, este botón. Y luego vamos a hacer clic en el cuadro central aquí para reducirlo. Voy a reducirlo alrededor de la mitad del tamaño de la base. Yo tal vez un poco más, eso es un poco grueso. Voy a moverlo hacia arriba haciendo clic en la flecha blanca y voy a tratar de mantenerlo centrado en el mundo. Entonces no voy a estar moviéndolo libremente y me voy a apegar a los ejes aquí. Voy a moverlo hacia arriba a lo largo de la y. hagámoslo por encima de la base. Entonces lo voy a bajar aún más usando la caja amarilla. A lo mejor por eso. Eso se ve bien. Y luego lo escalaré a lo largo de la Y usando la caja verde aquí para hacerlo más largo. Siempre podemos cambiar el tamaño de esto más adelante, pero por ahora voy a mantenerlo en eso. Ahora insertemos una esfera para la cabeza. Y luego vuelve a entrar al modo de movimiento para conseguir el gizmo, escalarlo hacia abajo, moverlo hacia arriba a lo largo de la y. escalarlo un poco. A lo mejor algo así. Ya sabes, lo que voy a hacer es que voy a insertar un cubo y voy a hacer este cubo de 25 o 28 milímetros. Contado justo que consigo una referencia de lo alto que quiero que sea este ministerio. Eso también es bueno crear. Entonces voy a volver al plugin Z en Scale Master. Haga clic en deslizadores de escala para subtamaño de herramienta con el cubo seleccionado. El ratio está desbloqueado. Ahora voy a desbloquear el botón Todo aquí porque más tarde cuando redimensionemos, no queremos cambiar el tamaño de las subherramientas más antiguas. Simplemente queremos cambiar el tamaño del cubo. Voy a desmarcar eso. Y voy a hacer que el cubo de 28 milímetros pegue en el eje y. Y sólo voy a hacerlo a milímetros en la x y dos milímetros en la y, z Ahora cuando redimensione sub herramienta, debería tener un palo largo. Debería tener un palo largo de 28 milímetros de altura. Entonces lo voy a mover a lo largo de la x aquí a un lado. Esto es lo alto que quiero que sea el maniquí objetivo final. Voy a usar esto como referencia. Voy a dar click en Alt, click en la esfera para seleccionarla. O puede hacer clic aquí en el menú de la sub herramienta para seleccionar esta esfera. Voy a bajar eso usando el gizmo. Vamos a moverlo hacia abajo y reducirlo un poco también. Haz lo mismo con el cilindro. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Muévete hacia arriba. Está bien. Ahora agreguemos el post. En lugar de insertar una nueva subherramienta cada vez que también puedes duplicar las subherramientas actuales que tienes en tu escena. Porque necesito publicar esto, este tipo de palo de referencia largo que hice se puede usar como post también. Voy a simplemente duplicar esta sub herramienta porque ya es la forma adecuada. Voy a dar clic duplicado aquí. Por lo que ahora obtengo una nueva instancia de esa misma sub herramienta. Pero éste, quiero que vuelva a estar en el centro del mundo. Entonces con el gizmo select, con el modo de movimiento seleccionado, aparece el gizmo. Puedo hacer clic aquí en el botón de inicio, que vuelve a centrar esa sub herramienta en el mundo. Ahora sé que va a estar en el centro igual que todo lo demás. Y sólo puedo moverlo hacia arriba a lo largo de la yAhora tengo un post. Voy a hacerlo un poco más amplio. Voy a usar la caja aquí, la caja roja, para escalarla a lo largo del eje x y hacerlo un poco más ancha. Por lo que parece un más como una tabla de madera, como una tabla de madera de algún tipo. Voy a hacer un poco más delgado. Escalarlo. Lozi. Sí. Eso es bueno. Al igual que para que lo sepas, estoy haciendo todo, todo, cada paso que estoy haciendo, como las tallas que estoy haciendo las cosas, Es todo, esto es todo solo de la imaginación. Entonces solo voy a hacer las cosas lo que creo que se ven bien en el tamaño. En realidad no estoy siguiendo estrictamente ningún tipo de concepto prediseñado. Todo lo que sé que estoy creando es una especie de hombre segundo en un palo. Y luego le vamos a dar unas armas, un escudo, y el casco sólo para practicar eso. Se puede, se puede ajustar el tamaño o cómo, cómo se ve a su preferencia. Puedes hacerlo como quieras. Yo sólo voy a solo, sólo estoy haciendo esto como solo un seguimiento solo para que conozcas los procesos. Pero eres libre de salir y hacer lo que quieras. Si crees que se vería mejor, más ancho, o más corto, o cualquiera que sea el caso. Está bien. Sigamos. Porque quiero una madera misma clase de tablón de madera para los brazos también. Voy a duplicar esto, esta herramienta de publicación otra vez, la sub herramienta, y hacer clic duplicar. Esta vez con el Gizmo seleccionado. Voy a sostener Alt y hacer clic en esta cosa de aquí, este botón. Si mantienes presionado Alt y haces clic en estos botones, moverá el gizmo sin mover la sub herramienta. Si hago clic aquí, se va a centrar en la sub herramienta. Y ahora voy a rotar. Yo lo estoy mirando a punto muerto desde el frente. Si tienes perspectiva activa, esto no funcionará. Por lo tanto, apaga la perspectiva o P en tu teclado. Esto es para que los modos de vista sean ortográficos, creo que se llama. Y con mirar recto, sé que sólo lo estoy girando dentro del plano x-y. Entonces cuando haga clic en este círculo gris y lo gire, lo voy a girar 90 grados y voy a mantener el turno para que se encaje a 90 grados y se ve los grados aquí abajo debajo de 90 grados o negativo 90. Ahora tenemos los brazos, vamos a subirlo así ya. Ahora, ¿qué dijimos? Una espada y un escudo. Hagamos el escudo. Voy a insertar un cilindro. Entonces con este cilindro, voy a volver a subir el artilugios. Y vamos a hacer clic en el cubo verde para escalarlo hacia abajo para que quede plano. Entonces lo vamos a mirar desde un lado para girarlo 90 grados de esa manera, sosteniendo Shift para chasquear. Y entonces ahora tenemos un círculo que está mirando al frente. Ahora, voy a mover esto hacia arriba y hacia la derecha para que esté en su mano. Y luego lo voy a escalar a un buen tamaño. Creo que eso es bueno. Entonces vamos a sacarlo para que esté delante de la mano. Voy a subirlo un poco. Ahí. Ahí vamos. Voy a, voy a aguantar como sólo rápidamente otra vez, cuando quieras seleccionar diferentes sub herramientas que tengas, puedes mantener presionada Alt y hacer clic izquierdo para seleccionar alrededor, o puedes hacer clic en ellas aquí en este sub menú de herramientas también. Voy a seleccionar este palo de referencia. Y ya no lo necesitamos porque ya está hecho, es trabajo. Ya hemos hecho esto. Sabemos que ahora va a ser una herramienta 20, perdón, 28 milímetros. Tarde tonterías. Voy a usar este palo ahora sólo para hacer la espada. Simplemente lo voy a hacer más corto volviendo a subir el artilugios, escalándolo hacia abajo a lo largo de la Y, moviéndolo hacia arriba. Después hay una espada. Ahora podemos dar el tipo de empuñadura. Y para hacer eso, voy a duplicar la espada. Gírelo 90 grados. Entonces solo haz esto más corto y luego muévelo hacia abajo. Ahora tenemos una empuñadura. Ahí vamos. Ese es nuestro maniquí objetivo bloqueado y listo para ser creado. Otra vez. Tan solo reiterar por qué bloqueamos en nuestro modelo es tener una idea para las proporciones finales de nuestra miniatura. Todo, todos los elementos que queremos detallar, o al menos la mayoría de los elementos que queremos detallar están presentes para que podamos tener una buena idea para la final será. Y entonces por supuesto necesitas sub herramientas ahí para modificar. Por lo que necesitas agregar el material antes de que se vea bonito. Entonces. Es por ello que bloqueamos y también es rápido y fácil. Entonces ahora tenemos una idea de cómo se verá nuestra creación. Y no te olvides de guardar tu trabajo. Así que sube, haz clic en Guardar como. Y si guardas como el mismo nombre, por supuesto sobrescribirás el guardado anterior que tuvimos. Esto está bien porque antes solo era una base circular, así que hemos recorrido un largo camino, así que lo reemplazaremos. Puedes guardar varias versiones si lo deseas. Acaba de cambiar el nombre objetivo Dummy 123. Pero en mi experiencia, rara vez necesitas volver a una versión anterior, sobre todo si ya has ido y avanzado. Pero sí, guarda tu trabajo y haz que sea un hábito ahorrar al menos cada 15 minutos o así solo para asegurarte de que no pierdas ningún trabajo. 14. Proyecto: cabeza y cuerpo pt.1: De acuerdo, así que una vez que hayamos hecho nuestro bloque inicial en, tenemos nuestras sub herramientas en su lugar donde las queremos más o menos en el tamaño correcto que queremos el Min también. Ahora lleguemos al punto en que empezamos a agregar detalles o refinar estas formas básicas para que se vean como realmente queremos que se vean. Ahora es cuando ponemos en juego lo que hemos aprendido cuando se trata de DynameSh, los pinceles y la simetría y enmascaramiento ahora es cuando manipulamos aún más estas formas básicas y las convertimos en el resultado final, ¿verdad? Lo que me gusta hacer es que me gusta tomar poco a poco las cosas por etapas. Entonces no voy a tomar no me lo llevaré todo el camino. Por ejemplo, digamos que empiezo a trabajar en la cabeza. No voy a hacer esta cabeza todo el camino hasta el punto en que haya terminado con ella. Lo que voy a hacer es ir y llevar las cosas un poco más allá del todo. Poco a poco, lo que quiero decir con eso es que voy a empezar a manipular el poco de la cabeza, haciéndolo de la manera que quiero que se vea y luego lo haré igual con el cuerpo. Y en lugar de hacer todo 100% cada parte lo haré, poco a poco reuniré todo. Entonces por supuesto todo es relativo. Por lo que obtienes una mejor idea de cómo las partes interactuarán entre sí una vez que las hagas. Por ejemplo, en mi cabeza, la construcción de este maniquí blanco, me imagino que es, es una cruz de madera con algún tipo de saco sobre ella y un saco más pequeño para la cabeza. Lo que estoy pensando es que la cabeza estará atada alrededor del cuello con algo de soga y el saco. El saco corporal tendrá agujeros en los costados para los brazos, y estará atado en la parte inferior con algo de cuerda también. La idea es que estos sean tal vez como sexo lleno de paja, algo así como un espantapájaros. Entonces el escudo estoy pensando que solo lo voy a hacer como un escudo de madera regular, como algo que usaría un guerrero irregular. Por lo que no será un escudo falso. Sería un escudo real que sería sólo una especie de atado a un brazo de madera. Y entonces otra vez con la espada hará una espada real Eso es sólo tal vez atado a la mano aquí en la madera con algo de cuerda también. Entonces Esa es la idea. Entonces, empecemos a refinar las formas y hacerlas una especie de cómo queremos que lo hagan. Entonces, para ello, selecciona la sub herramienta en la que quieres trabajar básicamente. Entonces empezaremos con la cabeza. Ya lo tengo seleccionado, pero tú Alt y click izquierdo para seleccionar las sub herramientas. Alt, haga clic izquierdo en la cabeza. Ahora voy a encender Dynamesh, que se puede encontrar aquí arriba, o en nuestro menú de geometría, que está en nuestra paleta de herramientas, que está en nuestra paleta de herramientas, justo debajo de la geometría de sub herramienta, DynameSh. Entonces aquí está el botón DynameSh y la resolución. Entonces vamos a encender Dynamesh. Y ahora es ahora que la dinámica está activa. Siempre podemos recalcular. Volver a calcular todos los puntos siempre que le hagamos ajustes más grandes para que lo mantengamos sin problemas. A continuación, voy a encender la simetría. Porque quiero que esta parte sea simétrica. Por ahora. Vamos a presionar X en nuestro teclado para activar la función de simetría aquí, y está en el eje x por defecto. Pero eso se puede encontrar aquí arriba en la paleta Transform activa la simetría x Ahora tenemos la simetría activa y DynameSh activa. Por lo que esta esfera es una sub herramienta habilitada para Dynamesh, simetría habilitada. Seleccionemos primero el pincel Mover. Me gusta empezar con el pincel Move para tirar del objeto en la forma más general deseada que quiero. Tener una esfera perfecta aquí es bastante poco realista, así que la voy a tirar hacia abajo. Voy a dar clic y arrastrar y tirar de esto hacia abajo para hacer más una especie de forma ovalada. Plano, tira de ella para que sea más ovular. Ahí vamos. Ahí lo tenemos. Simplemente yendo a un montón de empujar de ida y vuelta, básicamente solo hazlo a tu forma deseada. Estoy pensando que el poste, los postes de madera que supuestamente está bajo este saco van a estar todo el camino en la parte superior. Entonces hay que por supuesto que va a haber. Más material a lo largo del fondo para que sea una especie de hundimiento hacia abajo. Y va a estar luciendo como un huevo hacia el final. Estoy bastante contento con esa forma. Puedes seguir trabajando en ello a tu propio ritmo deseado. Eso ya está hecho. Por ahora. Volviendo a lo que estaba hablando, me gusta hacer un poco en una sub herramienta, pasar a la siguiente, afinarla, sólo para que todo se junte poco a poco. Dejaré que la espada y el escudo dure porque esos van a ser como objetos finales que podríamos simplemente reloj bond. Para. Ahora bien, este círculo y esta espada bloque, sólo pueden servir como marcador de posición sólo que tengamos una idea de dónde van a estar al final. Entonces ahora que tengo el cuerpo seleccionado, voy a hacer lo mismo aquí encendiendo DynameSh. Activar la simetría presionando X. Ahora tenemos la simetría aquí y DynameSh activo. Ahora soy un suave este cilindro, así que no se ve del todo tan bloqueoso. Voy a sostener Shift para subir el cepillo liso. Y sólo voy a suavizar la parte superior para que los bordes bastante curvados sobre desaparecieran. Y yo también voy a suavizar el fondo. Ahí vamos. Porque esto va a ser una especie de atado al final aquí. Yo lo quiero dar, quiero reducirlo un poco. Con el cepillo Move todavía seleccionado, voy a una especie de cónica la parte inferior de esto hacia abajo hacia el palo. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar la tecla Mayús para suavizarlo. Similar a lo que la cabeza, porque hay más material. Como si piensas en la gravedad tirando hacia abajo el saco de, oye, voy a, a pesar de que quería estrecharme aquí abajo, todavía quiero que se caiga, la caída. Entonces lo que voy a hacer aquí es que voy a seleccionar el pincel de inflar. Yo sólo voy a dar click. Despacio, haz algunos clics aquí e infla la parte inferior de este seg. Voy a suavizar eso. A medida que voy. Volviendo a la brocha Move, tire hacia fuera , concéntrese hacia adentro, y tire un poco de los lados. Ahí vamos. Yo también voy a tirar en la parte de atrás aquí. El frente para darle una especie de eso es una especie de forma. Saca un poquito. Hay un montón de cosas técnicas que hacer, pero mucho de esto también es artístico. Depende de tu visión artística poder hacer lo que te imaginas para que parezca. Entonces si no estás de acuerdo con las elecciones que estoy tomando, puedes cambiarlo como quieras. Aquí no hay respuesta equivocada, siempre y cuando se vea bien al final. Estoy bastante contento con eso en términos de forma general. Ahora, lo que estoy pensando aquí es que les voy a mostrar que quiero agregar una sub herramienta extra para crear especie de los bits sec libremente deseables en la parte inferior aquí, abajo donde me imagino que se atará con cuerda. Para hacer eso, voy a sostener Control, subir las funciones de enmascaramiento. Y voy a Controlar y arrastrar y enmascarar la parte inferior de esta, esta parte del cuerpo, esta sub herramienta sec. Con eso enmascarado, voy a presionar Control. Entonces voy a hacer clic en el lienzo para invertir, invertir esa máscara. Voy a ir al gizmo, W o aquí arriba, la función de movimiento para abrir el gizmo. Y voy a presionar la flecha verde aquí y simplemente moverla hacia abajo. Entonces voy a presionar la caja amarilla la amarilla para escalarla un poco. Estoy bastante contento con eso. Eso se ve bastante bien. Voy a controlar arrastrar otra caja por aquí y dejar ir sólo para desenmascarar ese punto. Y luego voy a hacer eso otra vez para volver a calcular el DynameSh. Ya ves cómo se volvió a aplicar el Voy a presionar Control Z sólo para mostrarte de nuevo. Y luego voy a dar clic en Dibujar marco de poli porque nos hemos movido hacia abajo la cosa, el objeto. Se estira hacia abajo. Voy a presionar Control arrastrar aquí, solo para que vuelva a calcular y agregue algunos puntos más con los que podamos trabajar. Ahora que eso es, ahora que eso está abajo, voy a seleccionar el pincel estándar, que es este tipo de pincel de línea aquí. Pero voy a sostener Alt para que haga el efecto inverso. Entonces lo hace la sangría. Voy a sangrar el, la separación aquí sólo para que parezca que está pellizcado, como aquí es donde quiero que esté la cuerda más tarde. Vuelve al pincel Move y solo voy a tirar hacia arriba el movimiento hacia arriba el, el centro de esto para darle apariencia más delgada para que no se vea como una gran blob porque esta se supone que es un segundo, por lo que no se supone que haya un material grueso. Pero esto es la impresión 3D y las miniaturas de impresión 3D a esta escala, hay que pensar también en espesores de una manera diferente. Entonces las cosas podrían no ser realistas, pero si estás imprimiendo a tan pequeña escala, a veces realmente necesitas espesar cosas solo para que se imprima con éxito o no sea demasiado delgada que será demasiado fácil de romper. Especialmente si vas a estar manejando estas miniaturas. Con eso dicho, tampoco me gusta el fondo de este post porque si pego esto a la base, ese va a ser un punto bastante débil. Entonces lo que voy a hacer es que quiero agregar más apoyos, más. A lo mejor como una cruz aquí abajo para especie de demostrar que se trata de una cruz de madera, de madera que está sobre una base de madera, como una especie de cruz. Por lo que agregaremos eso más adelante también. Pero por ahora sigamos refinando el cuerpo y la cabeza. Voy a hacer la cabeza un poco más pequeña. Entonces cada vez que yo, cada vez que veas el gizmo arriba, esto solo soy yo respondiendo el modo de movimiento solo para manipularlo un poco. Yo sólo voy a hacer un poco más pequeña la cabeza, moverla hacia adelante un poco también. Y así voy a hacer lo mismo que hice aquí abajo con esta parte del cuerpo, con la cabeza también porque me imagino que es un segundo que también está atado. Voy a presionar de nuevo Control para subir el rectángulo de enmascaramiento, controlando y haciendo clic en el lienzo para invertirse, volviendo a subir el gizmo y moverlo hacia abajo. Voy a mantener Alt y hacer clic aquí en el botón central sólo para que el gizmo esté centrado en nuestra selección. Cuando lo escalo, va hacia afuera, F desde ese punto de origen más que desde aquí arriba donde estaba. No voy a ir tanto, tal vez un poco así. Control de arrastre para dejar clara la máscara. Disculpe. Y el control arrastre de nuevo para volver a calcular el DynameSh para agregar puntos donde no había puntos antes. Ahora de nuevo con el pincel estándar, voy a dar la vuelta y sostener Alt para sangrar esta zona. Porque estábamos trabajando en bastante baja resolución Dynamesh. Ves que hemos, hemos conseguido esta textura libremente de forma gratuita. En el caso de lo que estamos trabajando, esto encaja. Pero si quisieras una textura suave aquí, entonces habrías tenido que elevar la resolución de tu DynameSh, pero por ahora, funciona para nosotros. Esta textura es un feliz accidente, supongo. Simplemente voy a volver a conseguir el cepillo Move y simplemente mover las partes hacia abajo, asegurándose de que es una especie de plegado donde quiero que caiga. A lo mejor un poco más aquí abajo en el frente. Simplemente tirándolo hacia abajo, sosteniendo Shift para suavizarlo. Sacándolo. Sí suavizamos mucho de esa textura ahí, pero está bien. Siempre podemos traerlo de vuelta, esculpida de vuelta. Simplemente voy a usar el pincel Move ahora solo para moverme más allá en donde quiero que esté el pellizco. Y muévete hacia abajo el tipo de aletas de seg extra o un poco extra de material de la cabeza sec. Eso se ve bien. Yo sólo voy a suavizar eso. En realidad, agregará esa textura de nuevo en más adelante. Voy a presionar Control y volver a arrastrar sobre el lienzo para recalcular. Y eso debería ser bueno por ahora. Sí. Bastante contenta con eso. Como dije, me imagino estas zonas pellizcadas aquí. Voy a añadir un círculo de cuerda para que parezca que está atada por la cuerda. Aquí. Nosotros sólo vamos a continuar. Voy a pellizcarlo un poco más, en realidad. Suavizalo. ¿ Está bien? Ahora me voy a llevar el pincel estándar. Entonces voy a dar la vuelta por donde salen los brazos sólo para que parezca que es un todo. Porque esto parece poco realista. No hay ninguna indicación de cómo se relacionan estas dos formas. Es igual que uno saliendo del otro. Es de aspecto muy, muy falso. Voy a usar un pincel estándar para dibujar a lo largo del borde. Voy a hacer el pincel un poco más grande. A lo largo del borde de donde están saliendo los brazos Will 't. Y continuar con la voy a ocultar la herramienta de cabeza haciendo clic, seleccionando la cabeza y haciendo clic aquí en el icono de ojito para ocultarlo. Ahora cuando seleccionamos el cuerpo, ves que la cabeza está oculta. Porque sólo quiero ver la parte superior del es la parte superior aquí donde se encuentra con el brazo. Yo sólo estoy tirando de material alrededor de donde vienen los brazos. controlar arrastrar para volver a calcular. Utilice la herramienta Mover. Como ya te has dado cuenta, sólo hemos estado usando como el cepillo estándar para luego mover el cepillo, cosas muy básicas aquí. Simplemente manipulando lentamente las sub herramientas que hemos puesto, como el bloque inicial hacia fuera solo para que sea lo que queremos que se vea. Y solo estamos trabajando con formas generales por ahora porque todo sigue siendo bastante baja resolución. Simplemente estamos refinando lentamente, lentamente. Y no quieres ir demasiado alto, demasiado rápido con la resolución porque se vuelve difícil trabajar con él. Cuantos menos puntos tengas en una sub herramienta, más fácil será manipular, más rápido irá también. Volvamos a mostrar la cabeza, haciendo clic en el icono i. Entonces ahora vemos que el, podemos ver el material saliendo de abajo. Ir a seleccionar la cabeza y mover eso hacia arriba. Como se puede ver, una vez que manipulamos una parte, es una especie de cubierta esa parte. Entonces voy de ida y vuelta solo para asegurarme de que todo funcione como debería. Ahí vamos. Ahora tenemos algún tipo de semblanza de lo que estamos cuidando o de lo que estamos buscando. Se va a mover eso hacia arriba. Entonces esa es la SEC y la cabeza. Estoy bastante contento con eso. Antes de seguir adelante, recuerda guardar tu trabajo. Guardar como guardar. ¿ Quieres reemplazar? Sí, sí lo hago. 15. Proyecto: base de madera y brazos: De acuerdo, así que pasemos a refinar el poste y los brazos. Adelante de construir una base para esto, como mencioné en el video anterior. Entonces básicamente todo de lo que esto y esto estará hecho va a ser de madera, ¿verdad? Para que podamos salirnos con la suya creando Una tabla de madera y duplicándola a través para crear una especie de pretender que somos un carpintero y elaborar una especie de base de madera para esta cosa también. Vamos a bloquear en algunas formas más. Entonces, aunque hayas pasado el bloque inicial en fase, nada te detiene de añadir más sub herramientas a medida que vas a bloquear y más cosas. El bloque inicial en es solo para especie de darte un punto de partida, pero siempre puedes agregar más cosas. Por la base. Voy a insertar un cubo. Y luego voy a sacar el artilugios y aplanarlo lo largo de la Y y la X para crear como una cosa de tablón plano. Yo sólo lo voy a mover aquí arriba por encima de la base. Eso podría acortarlo para que se trate de eso. Aquí la idea tal vez es que yo podría, yo querría que esto posiblemente pudiera estar parado sin estar pegado a una base. Entonces solo ten una especie de prop independiente que pueda tener. Decora mi escena. O qué tienes cada vez que veas podría tener para, para el maniquí objetivo Minnie. Entonces sólo voy a hacer algunos como una cruz. Básicamente. Una vez que tenga una tabla aquí abajo, hazla un poco más delgada. Voy a duplicarlo. Desde arriba. Lo rotaré 90 grados. Ahora tenemos una cruz. Sí. Eso es más o menos. Y como dije, todo va a estar hecho de madera. Entonces estoy pensando que vamos a hacer una especie de textura de tablón de madera. Te mostraré cómo hacer eso. Y luego básicamente simplemente hacer que todo parezca madera. Entrémonos en eso. A la derecha aquí. Voy a hacer click solo para aislar la vista de solo una sub herramienta. Este botón tomará cualquier subherramienta que hayas seleccionado y te permitirá trabajar en ella sin ver ninguna de las otras sub herramientas. Muy útil si quieres trabajar en una sola sub herramienta sin tener todo lo demás en el camino. Aquí está el principal tipo de sub herramienta de poste de tablón que sube y baja. Estoy pensando que sólo voy a tomar esto y convertirlo todo en una tabla. Después duplicarlo para hacer los brazos. Lo que me gusta hacer al crear textura de madera es hacer uso de la piel gruesa. Te mostraré cómo hacer eso ahora. En primer lugar, queríamos habilitar Dynamesh para convertir esta subherramienta de malla de poli en Dynamesh. Entonces no estoy demasiado molesto por la resolución de la misma. A lo mejor. Sí, voy a acrecentar la resolución. Entonces hasta ahora, realmente no nos hemos metido con la resolución porque realmente no somos ese tipo de fase de detalle todavía, sino porque esto va a ser una tabla de madera y va a sea que no lo estemos, no vamos a reutilizarlo negro. Lo haré, lo llevaré ahora a la mirada final de la misma. Voy a elevar la resolución de la sub herramienta a, intentemos 500. Entonces voy a recalcular el allá vamos. Eso debería estar bien. Entonces pongamos la piel espesa. Aquí abajo en mi interfaz de usuario, tengo un botón que dice piel gruesa y un deslizador junto a él, un grosor. Por lo que cuando actives la piel fija, el deslizador se activará y te permite determinar el grosor. Voy a repasar lo que eso significa en un segundo. Pero te mostraré dónde encontrar que si no estás usando mi IU, puedes ir en la paleta de herramientas. Aquí abajo está la piel espesa. El espesor. Básicamente lo que hace la piel gruesa, voy a dar una breve demostración, es siempre que estés usando pinceles en la sub herramienta, el grosor de la piel gruesa tipo de limita lo lejos por encima o por debajo de la sub herramienta que puedes trabajar. Entonces, por ejemplo, vamos a alternar con piel gruesa. Y luego solo voy a usar el pincel Move para mover los puntos hacia afuera. Puedo sacar esto infinitamente tanto como quiera. Dice que no hay límite a hasta dónde puedo mover los puntos de esta malla. Pero si tengo la piel gruesa activada. Y lo puse a, por ejemplo, 21. Cuando uso el pincel Mover e intento moverlo, e intento mover los puntos de esta sub herramienta. No puedo alejarlo más de 21 de espesor del punto original. Cuando uso el pincel Mover ahora es una especie de paradas en un punto. Cuando creo textura de madera, me gusta poner una piel gruesa a lo profundo que quisiera. Esto limita lo lejos que puedes llegar con la sub herramienta. Entonces me gustaría tomar el cepillo estándar Damian o cepillo de grupo estándar de presa, que es como un pincel de dibujo afilado. Y yo simplemente básicamente dibujo en textura de madera en lo que pasó justo ahí. Lo siento, aprecio accidentalmente la barra espaciadora y cambié el turno focal del pincel. Si alguna vez quieres restablecer tu pincel a cualquiera que sea el valor predeterminado, puedes ir al menú del pincel, desplazarte hacia abajo hasta la parte inferior del mismo, el palet del pincel. Y en la parte inferior ves reiniciar el pincel actual que solo restablece los pinceles en caso de que te metieras con la configuración y quieras volver a ponerlo al valor predeterminado. En fin, tengo la piel fija activada a las seis. Eso se ve bien, ya sabes, como los familiares del círculo unitario. Entonces es más, en lugar de saber siempre exactamente qué grosor quieres hacer las cosas gordas o qué resolución quieres usar DynameSh. Puede ser relativo al tamaño de la sub herramienta. Por lo que siempre es prueba y error para mí. Si encuentras que es de resolución demasiado baja, puedes subirla y bajarla según el gusto. Con la piel gruesa activa, no tienes que preocuparte por ir demasiado profundo o demasiado alto. Dependiendo de lo que quieras hacer. Aquí, solo puedes dibujar libremente en una textura de madera con el pincel estándar Damian. Definitivamente hay formas más rápidas de hacer esto, pero me gusta hacer. Supongo que es una elección estilística. Cómo eliges texturizar objetos o tus esculturas, miniaturas como si todo fuera preferencia personal. Y cada uno tiene su propio estilo y forma de hacer las cosas. Para mí. Esto es lo que hago. Y sólo básicamente algunas líneas. Pienso mucho en cómo si voy a pintar esta miniatura y digamos aplicarle un lavado oscuro sobre ella. Básicamente, solo estoy pensando en hacer surcos profundos donde el lavado el lavado oscuro pueda asentarse porque se obtiene mucho kilometraje fuera de usar un lavado al pintar minis y esta es la forma primaria que yo hazlo. Entonces eso también se considera cuando se trabaja en miniaturas es como, ¿qué vas a hacer con él? Eso te está diciendo que pienses básicamente, gastas tanto o tan poco tiempo en estas cosas como quieras. Por supuesto, cuanto más tiempo pases en cosas como esta, más detalle podrás lograrlo. Cuanto menos tiempo, menos detalle. Pero solo haz algunas líneas verticales. Bajen. A lo mejor agregar como no que dibujarías por ahí. Otra cosa que quiero señalar es que estoy usando un ratón. Solo estoy usando un regular, déjame mostrarte un ratón regular para todo esto. tanto que normalmente estaría usando un lápiz en una tableta de dibujo para mostrarte. Pero sólo quiero señalar que se puede hacer todo esto con un ratón. Como principiante absoluto, imagino que quizá no hayas invertido en una tableta de dibujo. A lo mejor esto es algo que vas a hacer en el futuro, pero por ahora es como si quisieras probar, probar algo. Simplemente pruébalo lo más económico posible antes de comprometerse a hacer una compra así. Simplemente dibujando en alguna textura de madera, haciéndola parecer madera. Otra cosa que puedes hacer es sostener Shift para simplemente dibujar grupos rectos. Entonces si hago clic y mantengo pulsado Mayús, ahora aparece esta línea roja. Si pudiera justo y luego si suelto Shift, sólo dibujará esa línea recta. Entonces haga clic en turno y luego tenga una línea recta, deje ir turno. Y eso es sólo a Da algunos surcos en el costado de la m en el costado de la tabla aquí. Hazlo otra vez aquí. Porque básicamente solo quieres romper, romper las superficies planas, grandes porque no es muy realista. Y luego cuando estás imprimiendo a tan pequeña escala, realmente vas pesado en los detalles es mucho. Te vas a poner. Va a aparecer mucho más. Ser sutil sobre las cosas es, es una impresión 3D algo que va a ser de dos centímetros de altura. No es muy realmente no vale la pena el tiempo porque el producto que obtendrás al final no le hará justicia. Es otra cosa completa si estás esculpiendo para personajes de videojuegos o animación, donde va a ser tan minuciosamente escrutado y alto detalle como en la pantalla. Pero aquí sólo estamos haciendo una tabla de madera. Eso va a ser como este peaje. Entonces el contexto importa. Con eso hecho. Voy a duplicarlo y luego girarlo 90 grados desde el centro de ahí. Muévelo hacia arriba y haga los brazos fuera de ella. Ahora que hemos reemplazado básicamente lo que es el brazo, podemos seleccionar la sub herramienta que usamos para bloquear en donde los brazos que estamos solo click Eliminar aquí, solo para eliminar la sub herramienta. Ahora tenemos poste de madera. Un brazo hará lo mismo para la base aquí. Pero tal vez algo un poco diferente. Lu, llegamos a pensar en cómo se construye esto manera y una especie de da alguna indicación de cómo se armó. Estoy pensando que vamos a añadir algún tipo de soportes de soporte y tal vez algunos clavos también. Tan sólo para indicar rápidamente cómo se armó esto. Voy a duplicar una de estas, una de las sub herramientas. Yo me llevaré éste de aquí. Voy a rotar este 90 grados por lo que es vertical. Al igual que esto. Lo haré un poco más corto. Y entonces sólo lo pondré aquí. Ahora podemos hacer uso de los pinceles de recorte. Encenderé Dynamesh para esta pieza aquí. Enciende la simetría con x. Pero esta vez, en lugar de ser simétrico en el eje x, Vamos a escoger z. Así que es simétrico de la parte delantera a la parte trasera de ésta y apaga la r Podemos mantener la simetría x, por lo que x y z activados. De nuevo, está aquí arriba en la paleta Transformar activa la simetría que x y z Podemos usar la tecla Control Shift. A continuación, seleccione el pincel de curva de clip aquí arriba o la pared. Mientras mantiene pulsado Control y Shift, puede hacer clic en el pincel, icono de pincel aquí arriba y luego seleccionar el pincel de curva de clip. Entonces dibujemos aquí solo un ángulo de 45 grados así, así. Ahí vamos. Tan solo una forma de triángulo recortado rápido. Ahora si lo aislamos, verás que hay algunos puntos que se han recortado. De esta manera. Para deshacernos de esto, podemos recortar el fondo así. Y luego así. Solo asegúrate de volver a recortar solo para recordarte lo que hace el pincel de recorte es que toma todos los puntos de un lado de la curva y lo aplana hacia abajo. Entonces cuando haces como, por ejemplo, si volvemos a este corte inicial aquí, que hicimos un 45 grados, todos los puntos que estaban por encima de eso En ese lado hicieron un si se puede. No es visible desde un costado porque esto es como solo 1 de ancho. Esto nos causará problemas. Si recortamos eso hacia abajo y en sí mismo. Podemos ver, podemos eliminarlo. Y luego cuando recalculamos nuestro Dynamesh por control, pinchando y arrastrando sobre nuestro lienzo. Hacemos desaparecer esos puntos. O esencialmente, ahora que tenemos eso, tal vez haga clic en la parte superior aquí sólo para darle un poco de ángulo. Al igual que así. Y entonces ahora puedo duplicar esta sub herramienta, haciendo clic en duplicar. Y ahora con el gizmo, voy a girar a lo largo de la x. apagar primero la simetría, y luego girarla a lo largo de los X 90 grados. Entonces yo, vamos a hacer eso un poco más delgado también, sólo para que no vaya más allá de la tabla inicial ahí. Hay algún tipo de indicación de cómo se construye esta cosa y cómo se está apoyando a sí misma. Entonces eso es lindo. Vamos a meter algunos clavos en esto. Y para hacer eso, básicamente voy a volver a usar la piel gruesa. Pero esta vez te mostraré que, por ejemplo, la piel gruesa habilitada. Podemos usar el pincel Move. tanto que se sostiene Alt. Podemos hacerlo para que la función de movimiento sea perpendicular a la superficie. Te lo mostraré rápidamente. Tomemos esta inicial, esta primera aquí. En primer lugar, apagaré la simetría. El x. Entonces sólo va a ser simétrico en la z Así el frente y la espalda. Voy a elevar la resolución del DynameSh a alrededor lo mismo que esto fue alrededor cuatrocientos quinientos. Echemos un vistazo. Volver a calcular. Sí. Entonces ahora vamos a activar la piel gruesa a los 20. Probemos eso. Voy a usar el cepillo Move. Voy a sostener Alt y voy a dar clic y arrastrar. Y lo que esto hace es tirar de los puntos hacia arriba perpendiculares a la superficie de la malla. Y esto crea esta protrusión circular, que me gusta hacer al crear una especie de remaches o una especie de forma así. Me gusta usar la piel gruesa para sacar rápidamente una forma así. Eso se ve bien. Esto es todo esto es de nuevo, solo algo que depende de ti como lo que quieras hacer con esto. También se puede construir la base completamente diferente. Como si, si sientes que Esto no se ve del todo bien. De hecho ahora que estoy mirando, tampoco me parece del todo bien. Entonces tal vez lo cambiemos así. Esto es, todo esto es parte de por qué los conceptos o referencia es muy importante, es porque si no lo haces, entonces solo estarás jugando en 3D y desperdiciando, o tal vez no desperdiciando, pero gastar cantidad innecesaria de tiempo tratando de descifrar el diseño dentro de 3D, lo cual también está bien. No puedes hacer eso si quieres. Depende de ti. Pero voy a deshacer todo hasta este punto. Voy a recortar curva otra vez, Control Shift. Corta esa parte. Voy a hacer lo mismo abajo de esta manera. Lo que estoy pensando ahora es que en lugar de un soporte tipo cuña, tal vez estoy pensando que esto es un metal un soporte de metal con clavos accionados por ambos lados y tener estas dos partes siendo madera y no texturar esta parte para que pueda pintarla para que se vea como metal en su lugar. Bastante contenta con eso. Eso lo haré un poco más grande subiendo el artilugio, moviéndolo hacia arriba, recalculando el DynameSh, y luego solo lo voy a suavizar con la tecla Mayús. Haz lo mismo con este. Curva de clip. Enciende la simetría a lo largo de la x esta vez porque está mirando hacia el otro lado. Levante la resolución. Ahí vamos. Un poco más grande pero más delgado. Ahora estoy pensando que esto podría no ser preciso para el momento en que se supone que debe crearse. Pero sí, puedes hacer lo que quieras. Nuevamente, esto es esto no es un arte a esto es meramente un curso técnico que te muestra los procesos. Lo que espero lograr es darte una buena comprensión de poder aplicar lo que has aprendido de todo tipo de maneras. No tienes que estar haciendo un maniquí objetivo usando la información que has aprendido de este curso. Pero por supuesto, seguir un paso a paso juntos en un tutorial siempre va a ser mucho más sencillo que inventar lo tuyo, sobre todo si eres nuevo. Pero de todos modos, volvamos a activar de nuevo la piel gruesa, usando el cepillo Move para hacer lo mismo. Aplicando par de par de remaches o clavos. Ahí vamos. Muy bonito, rápido y sucio. Lo mismo en estos pequeños. Hagamos sólo uno en el centro. Piel fija activa. Entonces simplemente suavizarlo un poco con la tecla Mayús. Ahora trabajemos en hacer que estas cosas parezcan de madera. Voy a hacer lo mismo que hice con el poste y los brazos. Ve solo, activa DynameSh. ¿Qué? ¿ Carrera? Una resolución un poco. Vuelve a aplicar el giro DynamesH sobre la piel gruesa alrededor de las seis, ¿no? Toma el pincel estándar de la presa, haz que nuestro pincel sea un poco más pequeño y simplemente dibuja en alguna textura de madera. Yo sólo tengo que hacer un lado porque el otro lado va a estar mirando al piso. Entonces no es necesario. Simplemente voy a dibujar algunos surcos. Sostenga el turno al hacer clic para que pueda subir esta línea. Suéltame. Sostenga Shift. Sostenga Shift. Al igual que ir, luz, vamos. Whoops. Ahora solo te estoy mostrando rápidamente. Pero cuando se trata de 3D, cuando se trata de todo un arte en general, obtiene lo que se pone en el tiempo. Si quieres que esto se vea mucho mejor que lo que estoy haciendo, siempre puedes simplemente pasar más tiempo. Y de eso se trata todo realmente. Pero para los efectos de esta demostración, sólo quiero mantener las cosas bastante breves para poder mostrarles todo el proceso sin ser demasiado largo y aburrido. Porque haciendo, si fuera a mostrarte empezar a terminar de cómo hago por ejemplo, ese susto cuervo minutos para eso lo hice. Eso va a ser como un video de seis horas de duración o un video de ocho horas de duración y hacer cosas tan largas? Yo no lo sé. No creo que sea muy útil para alguien sólo aprendiendo porque va a ser demasiado largo y aburrido, creo. Pero tal vez no como, todo depende de cómo prefieras aprender. Todos son diferentes en ese sentido. Yo personalmente, prefiero una especie de fragmentos de contenido más cortos y esas cosas. Cuando se trata de aprender ZBrush, lo mejor que he encontrado para mi viaje personal, como cuando aprendo es que me gusta asumir proyectos, hacer proyectos diferentes. Entonces es más como si decidieras lo que quieres hacer primero y después tratas de hacerlo. Y si te encuentras con algún tema, deberías buscar cómo resolver ese tema en particular entonces y allá. Entonces es como, digamos que estás haciendo una figura de chico. Quieres que use armadura de correo de cadena, pero no sabes cómo hacer cadena de correo y zBrush. Si solo google como encadenar el correo ZBrush, vas a conseguir una tonelada de tutoriales diferentes que te muestran cómo hacerlo. Pero lo importante es saber qué buscar. Tener una comprensión básica del programa para que sepas lo suficiente como para poder hacer las cosas. Para que cuando miras esos tutoriales sean videos como sabes aplicar lo que te están mostrando. De todos modos. Esa es la base y los brazos. Fin. Por supuesto, recuerda guardar tu trabajo. Guardar como maniquí objetivo. Sí. Está bien. 16. Proyecto: evita desviados: Ahora antes de continuar, solo quiero hacer un video rápido para hablar de vacíos. Algo que naturalmente me inclino a hacer ahora que llevo un tiempo esculpiendo para impresión 3D, es evitar crear vacíos en mis modelos. A lo que me refiero con eso es cuando tienes una forma, Digamos por ejemplo, esta forma de cabeza y esta forma de cuerpo, ¿verdad? Si hago, si muevo el interior de esta forma hacia arriba y luego el borde de la misma hacia abajo. Esto conecta hacia abajo. Si yo fuera a cerrar la brecha sólo a lo largo de los bordes. Este es un ejemplo extremo, pero vamos a ver, trato de cerrar la brecha, pero logré perderme este pequeño hueco aquí. Lo que es es que ahora hay un vacío entre estas dos sub herramientas y más tarde cuando exportemos para impresión 3D, ese vacío se manifestará cuando hagamos nuestras rebanadas en nuestro software de corte. Y no va a imprimir como un pequeño bolsillo de aire ahí dentro. Y eso puede causar problemas más adelante para que tu impresión 3D en una resina quede atrapada ahí dentro y podría no funcionar como se pretendía. Básicamente, quieres ser consciente de evitar crear este tipo de vacíos. Eso es algo que hago automáticamente sin pensar, es que siempre creo formas y me aseguro de que estén completamente dentro de la otra y no crear evitar. Otro ejemplo de eso es aquí abajo, cuando creé los corchetes, por ejemplo, si tomamos modo en solitario, ves que todo es de una sola pieza. Ustedes dos de estos. Y todo está conectado en él y se adentra más profundamente en el dentro de la sub herramienta. Te puedo mostrar esto haciendo clic en este ícono aquí. Activar la opacidad de edición. Por lo que esto hace que los subtotales sean transparentes. Como se puede ver. Esto está completamente enclavado en las sub herramientas que lo rodean, por lo que está completamente en el bosque. Si en cambio creé un corchete, por ejemplo, eso fue solo voy a duplicar esto solo para hacer, hacer un ejemplo de ello. Voy a llevar este borrado oculto. Digamos que hice un soporte Eso es sólo del tamaño del soporte. Y luego lo puse lo puse en la madera exactamente en el borde así. Como puedes ver, porque hay textura en este grano de madera que va por debajo. Ahí hay un diminuto vacío ahora que lo hará, al imprimir 3D, no imprimirá ningún material, están creando un vacío. Y esto puede causar problemas. Entonces solo quería hacer este video rápido en medio solo para asegurarme, asegurarme de que estés consciente de no crear vacíos. Y algunos de los pasos que doy para, por ejemplo, crear corchetes que son como una pieza grande como esta. Parte de esto es para que estoy seguro de que no se crean vacíos entre estas dos sub herramientas. Acaba de hacer un, solo quiero hacer una nota rápida. Sólo para ilustrar el punto de los vacíos, supongo. 17. Proyecto: el casco: De acuerdo, vamos a hacer un casco para este tipo a donde este pequeño maniquí. Para ello, Empecemos trayendo una sub herramienta en la que trabajar. Porque ya tenemos forma de cabeza. Aquí. Solo duplicemos la sub herramienta de cabeza. Seleccione el cabezal y haga clic en Duplicar. Ahora, vamos a seleccionar solo la mitad superior usando el cepillo Rectángulo seleccionado manteniendo pulsado Control y Mayús y haciendo clic arriba aquí o arriba aquí en el menú del pincel para seleccionar el pincel Rectángulo seleccionado. Y solo seleccionemos la mitad superior de la cadera. Esto hará que la mitad inferior no sea visible ni oculta. Por lo que ahora podemos hacer clic en el botón Eliminar Oculto aquí arriba para eliminar esos puntos. Este botón se puede encontrar en su paleta de herramientas dentro del menú de geometría. Modificar Topología y aquí eliminar oculto. Entonces, cuando haces clic en eso, ahora se eliminan esos puntos. Ahora cuando recalculamos el DynameSh manteniendo presionado Control, haciendo clic y arrastrando sobre el lienzo. Ahora cerramos esos puntos y agregamos tener este tipo de malla Half Dome. Hagamos visible nuevamente la cabeza. Apenas a nosotros no borramos el encabezado. Acabamos de duplicarlo y conseguimos la mitad y convertir la mitad, mitad superior de la cabeza en su propia sub herramienta. Ahora vamos, vamos a hacer clic aquí en el botón Solo. Modo en solitario solo para trabajar en esta cosa del casco de forma independiente. Entonces no vemos las otras cosas en el camino. ¿ De acuerdo? El primero que quiero hacer es que esto, esta sub herramienta sea simétrica en cuatro cuadrantes. Entonces la x y la z, ¿verdad? Por lo que la simetría ya está activa en ella. Yo solo enciendo la z. Y como puedes ver ahora si estoy moviendo a mi maestro y ya no es del todo simétrico, lo que podemos hacer es hacer uso del espejo y la función de soldadura para que lo crea simetría a lo largo de estos, a lo largo del eje que defina este botón aquí, espejo y soldadura que también se pueden encontrar en Modificar Topología, igual que donde estaba Eliminar oculto. En la parte superior de este botón, se puede ver al pequeño XYZ. Hagamos clic en la X y la Z para que queden resaltados. Esto le dice a ZBrush que queremos espejear y soldar a lo largo del eje x y z. Al hacer clic en esto, se ve la forma cambiada. Es una especie de espejo y soldó los puntos para que ahora sea completamente simétrico en estos cuatro cuadrantes. Entonces a lo largo de la x y la z, ahora que sabemos, ahora podemos trabajar con una especie de forma que es simétrica en cuatro cuadrantes. Y mi idea fue que esto es que solo voy a crear una especie simple de casco redondeado. A lo mejor. La idea con esto es que quiero hacer una línea por el centro y luego una especie de llanta. Y tal vez como una especie de partición o sección más delgada alrededor del costado. Hacer los cuadrantes. Y voy a añadir algunos remaches. Y tal vez una sub herramienta extra aquí a lo largo del frente justo como una protrusión como algo para el como un protector de nariz, solo un casco muy sencillo. Lo primero que quiero hacer es hacer esto un poco más grande. Entonces voy a limpiar la máscara. Acabo de hacer click W para subir el gizmo. Ahora voy a mantener Alt y hacer clic en este botón aquí. Y este centro lo es. Dice desde centro a centro de malla desenmascarada, ¿verdad? Debido a que tenemos activa la simetría z, se centrará en uno de estos cuatro cuadrantes, lo cual está bien. Porque cuando movemos aquí la caja amarilla central, escalará por todos lados por igual, que es lo que queremos. Simplemente queremos hacerlo un poco más grande. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar eso, hacerlo un poco más grande. Ahora quiero una especie de limpiar esto y elevar un poco la resolución. Entonces hagámoslo ahora. Voy a elevar la resolución a alrededor de 470 o lo que sea. A lo mejor 500 verán prueba total, prueba y error aquí. Realmente no lo sé. Voy a tomar el pincel de curva de clip sosteniendo Control Shift. Yo sólo voy a aplanar el fondo aquí. Y luego mantenga presionada la tecla Shift para suavizarla y luego controlar haga clic en arrastrar para volver a calcular el DynameSh. Eso debería estar bien. Echémosle un vistazo. Buen tamaño. Ahora hagamos uso del enmascaramiento. Para conseguir el cepillo de enmascaramiento tienes el control. Y por defecto es la herramienta de lápiz de máscara la que te permite cepillar una máscara. Pero eso no es lo que queremos. Vamos a Controlar haga clic y arrastre para borrar la máscara y simplemente mírala directamente desde un lado. Ahora cuando pulsas Control y haces clic y arrastras, obtienes el rectángulo de enmascaramiento. Hemos utilizado esto para un recalcular el DynameSh cuando hacemos clic en él fuera del lienzo. Pero al hacer clic en él a una sub herramienta que enmascarará la sub herramienta ¿verdad? Ahora con el borde enmascarado. También voy a enmascarar. Démoslo un paso a la vez. Ahora el borde alrededor está enmascarado. Voy a Control click en el lienzo para invertir esa máscara. Ahora voy a volver a hacer clic en la herramienta de gizmo. Pero esta vez voy a mantener el control mientras hago clic y arrastrando en el cuadro amarillo. Esto hace qué? Esto sí como una función de inflar y especie de inflar los puntos hacia afuera. Lo mismo se puede encontrar aquí en el menú de deformación y en nuestra paleta de herramientas. Aquí abajo se puede ver un deslizador inflado. Esto te permite inflar y desinflar puntos también. Pero también puedes mantener pulsado Control y hacer clic y arrastrar en el cuadro amarillo aquí. Voy a inflarlo solo un poco para crear una llanta a este casco que podría despejar la máscara. Entonces de nuevo, recalcular el DynameSh. Ahora voy a sostener turno y suavizarlo. Eso no me gusta. Voy a deshacer eso. Yo quiero suavizarlo todavía. También es de resolución demasiado baja. Preservar ese filo. Entonces lo voy a mantener así por ahora. Echémosle un vistazo. Ahora voy a, vamos, hagamos de eso un filo más afilado. No me gusta cómo se curva hacia abajo de esta manera. Por lo que voy a volver a tomar la curva de clip, Control Shift y sólo tienes que hacer clic en la parte inferior de ésta. Sólo para darle ese filo afilado otra vez. Entonces voy a enmascarar, seleccionar la mitad inferior alrededor de la llanta. Control-click también. Invertir la selección. Vuelve a subir el artiluto. Sólo voy a bajar eso un poco. Ahora, volvamos a recalcular el DynameSh. Entonces vamos a suavizar eso. Al sostener turno. Ahí vamos. La posición final del casco no es del todo donde quiero que esté, pero aún así queremos trabajar en ello en simetría, así que no lo moveré bastante todavía. Sigamos trabajando en ello y modo en solitario. Tomemos de nuevo el rectángulo de enmascaramiento. Y esta vez saquemos una sección del centro. Entonces. Hagamos otro rectángulo de enmascaramiento. Pero esta vez mantengamos al Alt para desenmascarar los puntos que pasó por encima de la llanta ahí. Entonces ahora sólo tenemos la media cúpula superior aquí, enmascarada. Otra vez. Vamos a hacer clic en Control, haga clic para obtener lo inverso de eso. Consigue el gizmo up hold control para inflarlo hacia afuera y crear un poco de algo elevado. Su control arrastra para desenmascarar, sobrepeso Control Z. Antes de desenmascarar esto, voy a mover los puntos hacia abajo con el pincel Move solo para que se cruce así. Y luego Control click, Control drag, y luego vamos a controlar drag. Aplica de nuevo el Dynamesh, y vamos a presionar Shift para suavizarlo. Si encuentras que está suavizando un poco demasiado, tu resolución podría ser baja. Entonces voy a deshacer esto. Antes de volver a aplicar el DynameSh, voy a elevar la resolución a 1000 e intentarlo de nuevo. Ahora en nuestra prensa el cepillo liso. Es suave mucho más lento porque hay muchos más puntos con los que trabajar. Sí, estoy bastante contento con eso. Ahora. Añadamos algunos remaches alrededor. Haré lo mismo que hicimos el remache o clavos en los soportes, así que el fondo ahí. Entonces usemos de nuevo la piel gruesa y apaguemos la simetría o el peso. Manténgalo encendido pero desvíe el, el, no sé, Mantengamos la simetría encendida en realidad. Y asegúrate de que tu cursor esté igual que en el centro, para que sea solo 1 en lugar de dos, como ves aquí cuando se apaga. Entonces esto te muestra que estás como en el centro de la sub herramienta con piel gruesa activada y luego mover el cepillo. Puedes sostener Alt para sacar la forma perpendicular a la superficie de la malla. Y sólo sigue haciendo eso. Subiendo la sub herramienta. Sólo voy a rehacer eso sólo para asegurarme de que sea del mismo tamaño. Simplemente cambia el tamaño del pincel. Si tienes un tamaño de pincel más grande, será más grande. ¿ Tenías un tamaño de pincel más pequeño? Será más pequeño, así que solo cambia el tamaño a uno con el que estés contento. Simplemente pruébalo y ve. Se ve bastante bien. Y solo agrega algunos remaches. Voy a intentar simplemente suavizar esos con la tecla Mayús. Se ve mucho mejor con su suave un poco. A ver cómo se ve eso. Está bien, estoy bastante contento con eso. Entonces vamos a traerlo en otra sub herramienta hasta R sub menú herramienta aquí. Vamos a dar clic Insertar y traer como un cubo pequeño. Es un cubo bastante grande. Vamos a subir eso y hacerla mucho más pequeña. Vamos a sacarlo al frente aquí y hacer que hagamos protector nasal para este casco. Algo así. Ponte un poco más corto. Muévete hacia arriba. Ahí vas. Hazlo un poco más delgado. Voy a mantener Alt y hacer clic en la flecha verde solo para mover el centro de la herramienta de gizmo hacia arriba, pero no la sub herramienta. Y luego lo voy a mover aquí arriba para que cuando lo gire desde como cuando suelte el Alt y lo gire, gire y pivote desde ese punto. Básicamente, quiero tratar de deshacerme de este voladizo. Entonces lo voy a girar hacia abajo para que se esté cruzando con la sub herramienta, la cara arriba hasta aquí debajo de ella. Esto está sujeto a cambio más adelante porque vamos a mover todo el casco de todos modos y lo haremos ahora. En realidad, esta será la primera vez que fusionemos una sub herramienta con otra sub herramienta. Asegúrate de que la sub herramienta de cubo que creamos esté justo debajo de donde está el casco. Con el casco seleccionado, puedes hacer clic en fusionar y fusionar hacia abajo, lo que fusionará la sub herramienta que has seleccionado con la sub herramienta que tienes debajo de ella. Por lo que estamos fusionando el casco con el protector de nariz. Voy a fusionarme y hacer clic en Ok. Ahora esta es una sub herramienta. Voy a encender poly frame aquí sólo para que se pueda ver que acabamos de fusionarlo, pero éste está habilitado DynameSh. Este no lo es, y también hay diferentes grupos de poli. Una cosa que podemos hacer rápidamente es solo controlar el arrastre, fusionar estos dos objetos juntos. Y ahora deberían ser uno. Apagemos la simetría. Al hacer clic en X. Presione W para abrir el gizmo, mantenga presionado Alt y haga clic en éste para centrarlo. Ahora podemos mover todo el casco libremente. Yo quiero moverlo hacia adelante hacia abajo. Voy a rotarlo un poco. Retrocedamos para eliminar este tipo de voladizo. Lo que haré es que en realidad lo moveré con el pincel Move. Volvamos a encender la simetría, pero volvamos a desactivar x para que sólo sea simétrica. El medio, el activar z, por lo que sólo es simétrico en la x. Vamos a mover eso hacia abajo de esta manera. Ahí vamos. Ahora no me gusta lo afilados que los bordes. Entonces voy a suavizarlo un poco. Y también voy a usar el cepillo aplanado para dar la vuelta y aplanar este borde. Sólo para darle más de una apariencia metálica martillada en lugar de un cubo perfectamente cuadrado. Eso es lo que el pincel aplanado. Ahí vamos. De lo que voy a hacer ese casco un poco más grande, en realidad, de gran tamaño. Asegúrate de evitar crear estos huecos aquí. Entonces déjenme mostrarles otra técnica. Una vez que lo tengas o quieres que lo sea. Puedes tomar el pincel Mover y habilitar la máscara de cara posterior. Esta opción se puede fruncir el ceño en tu palet de pincel. Bajo auto enmascaramiento, máscara de cara posterior. Lo que esto hace es que lo hará, lo hace para que tus pinceles no afecten el lado opuesto de la superficie que haces clic y arrastras. Prácticamente si apago la máscara de cara posterior aquí y uso el pincel Move, te puedo mostrar que si muevo esta sub herramienta, moverá todo por todas partes, los efectos del pincel. Pero si tengo activada la máscara de cara trasera, si hago clic y arrastra hacia abajo, ves cómo se cerró. Sólo mueve los puntos que son de esa manera. Y no moverá ninguno de los puntos que están de ese lado. Y lo mismo vale para si hago clic y arrastre en dirección opuesta, moverá todos esos puntos, pero no moverá los puntos de este lado. Enmascara o trata la parte trasera de tu objeto como, como si estuviera enmascarado. Eso es lo que mascarilla de espalda. Por lo tanto, esto es perfecto para tirar hacia abajo las sub herramientas y cerrar agujeros sin afectar al resto de la misma. Voy a apagar eso ahora y vueltas con esta forma aquí sólo para asegurarme de que estoy contento con ello. Ahí vas. Tenemos casco. Otra vez. Si quieres pasar más tiempo para que las cosas se vean mucho mejor, puedes apostar. Para los efectos de esta demostración, sólo voy a hacer que sea casco bastante sencillo. Y por supuesto, ya sabes, sal a buscar referencia de algunos cascos bonitos si quieres intentar copiar eso. Pero todo se trata de agregar en sub herramientas, formas simples para hacer lo que quieras hacer y luego hacer uso de algún enmascaramiento o algunos de los otros pinceles para sacar las formas que quieras. Y por supuesto, no te olvides de guardar tu trabajo. Guardar como sí. 18. Proyecto: la espada: De acuerdo, Así que a continuación, hagamos la espada. Porque la espada, Ya sabes, lo que voy a hacer es que te voy a mostrar cómo hacer una sub herramienta separada o una herramienta separada. Simplemente reincorporarlo. Entonces lo que se puede hacer con la espada aquí, por ejemplo, es, vamos a fundirla hacia abajo para que la espada y la empuñadura sean de una sola pieza. Voy a fundirme hacia abajo, asegurarme de que la empuñadura esté por debajo del tipo. Y haga clic en el botón Fusionar hacia abajo. Con eso fusionado, hagamos click en hacer malla de poli 3D. Y eso crea una nueva herramienta a partir de esa sub herramienta que habíamos seleccionado. Ahora esa es su propia herramienta. Abramos el gizmo, la herramienta Mover, mantenga presionado Alt y haga clic en este botón para centrarlo en la sub herramienta. Haga clic en el botón de inicio para llevarlo al centro del mundo. Hagamos una espada de esto usando esta sub herramienta que tenemos aquí como más de referencia de tamaño en lugar de la espada real. Vamos a traer una nueva sub herramienta para trabajar y usar esto justo como referencia para el tamaño, el tamaño áspero que queremos. Entonces hagámoslo por partes. Entonces hagamos el mango, la empuñadura, y la hoja como tres partes en esta nueva herramienta. Por lo que podemos tener tres sub herramientas en esta herramienta. Empecemos con el mango. Insertemos un cilindro. Insertar cilindro. Vamos a reducir esto para que sea del tamaño correcto. Vamos a quedármela. Ahora es básicamente invisible por lo que podemos ocultar el o vamos a hacer, vamos a hacer clic en el botón Transparente aquí para hacer el, que podamos ver el cilindro debajo de la sub herramienta. Y solo usemos el gizmo para escalarlo a lo largo del eje y para hacerlo solo un poco más largo. Hagámoslo así de largo. Se mete en la empuñadura. Y sólo para asegurarse de que las formas se estén cruzando. Ocultemos el tipo principal. Activemos la simetría presionando X en nuestro teclado. Pero vamos. Haga clic en la simetría y, desmarque la x, y haga clic en simetría radial. Por lo que ahora estamos afectando tratando de ser radio interior simétrico alrededor del eje y. Activemos Dynamesh, elevemos la resolución a quinientos seiscientos. Y vamos a aplicar eso. Vamos a suavizar, suavizar a lo largo. Para que sea un poco más suave. Ahora con el cepillo Mover activado, podemos empezar a manipular la forma de esto. Voy a tirar del fondo hacia abajo para hacer una especie de bomba tecleará forma, alisando y moviéndose a medida que voy. Bastante contenta con eso. Toma el pincel estándar de la presa y solo dibuja una. si encuentras que lo está haciendo un poco demasiado profundo. Presionemos la barra espaciadora para que aparezcan este tipo de menú de pinceles. Bajemos la intensidad Z a, digamos diez. Y prueba eso. Y es bastante suave. Entonces elevémoslo a 17. Yo estoy contento con eso. Dibujemos ese grupo ahí. Entonces. Ahora dibujemos patrón. Otra vez. Esto va a ser tan pequeño que realmente no es perceptible como la textura de esto. Pero lo que puedes considerar es cuando aplicas una capa de pintura, se asentará en estas áreas. Entonces eso es en lo que estoy pensando cuando estoy haciendo texturas, es hay que considerar la escala en la que estás imprimiendo y qué es, cuánto vale la pena texturizar. Y todo esto viene con la práctica porque te conocerás a ti mismo cuando empieces a esculpir e imprimir tus propias esculturas, como lo que es necesaria cantidad de detalle. Pero solo estoy pensando como cuando pintas esto, como donde se asienta el tipo de lavado cuando pintas, ¿verdad? Ese es el mango que se hace usando la simetría radial. Entonces es bastante simple, sencillo. A continuación, hagamos una empuñadura insertando un cubo. Vamos a alejarnos. Si alguna vez te acercas demasiado a un objeto,aún puedes tener acceso a las funciones de tu cámara haciendo clic, manteniendo presionado aún puedes tener acceso a las funciones de tu cámara haciendo clic, Alt y haciendo clic y soltando Alt en el borde exterior. Fuera de este borde gris, aún puedes tener acceso a las funciones de tu cámara, aunque estés tan acercado a la sub herramienta. Hagamos pequeño este cubo que acabamos de insertar. Saquemos de nuevo esa espada como referencia. Entonces hagámoslo, hagámoslo de la misma altura y anchura aquí. Y que sea del mismo ancho de esta manera. Ocultemos el tipo otra vez. Ahí podemos tener, podemos empezar a hacer un ayudado para esto, Vamos a encender la simetría en el x y z para que estemos afectando básicamente a las cuatro esquinas. Al mismo tiempo. Activemos DynameSh, elevemos la resolución. 500. Abastecimiento que echemos un vistazo. Es un poco exagerado, pero eso está bien por ahora. Control Shift para subir los pinceles de recorte. Y volvamos a seleccionar la curva de clip. Cortemos las esquinas para hacer ese tipo de cosas. Y entonces ahora vamos, usemos la curva de clip para hacer una curva. Así que mantenga pulsado Control Shift y haga clic y arrastre para que vea la línea. Entonces puedes dejar ir Control Shift. Después puedes tocar Alt en un punto para ordenar punto de anclaje en esta línea donde quieres que empiece a curvar. Entonces me voy a mudar aquí desde el borde. Si en algún momento quieres mover el origen en absoluto, puedes mantener el espacio y, y mover el origen de la curva, como Ir espacio para bloquearlo. Entonces puedes, como dije, puedes presionar Alt para anclar unos puntos curvos. Entonces entraré, presiona Alt. Y ahora ves que está curvando la línea. Entonces, hagamos algo así. Algo así como esa forma. Bastante contenta con eso. Vamos a una especie de curva. Vamos a recortar ese borde también. Vamos a darle a todo un suavizado rápido. Entonces. Vuelva a aplicar el DynameSH. Ahí tenemos una simple empuñadura. Voy a moverlo un poco, sólo deformarlo para que no sea tan recto. Sólo para darle algún carácter. Nuevamente, todo es elección de distribuidores cuando se trata de este tipo de cosas, Todo depende tu historia del arte sobre cómo quieres que se vean las cosas. Si quieres que las cosas se vean mejor que lo que estoy haciendo aquí, entonces solo es cuestión de pasar más tiempo. Ahora hagamos una cuchilla. Para esto, solo volveremos a insertar un simple cubo y lo haremos del mismo tamaño que la espada de referencia que tenemos aquí. Enciendamos la transparencia y hagamos que la hoja del mismo tamaño. Aquí. Asegúrate de entrar en la colina dos bits para que te asegures de que estás evitando vacíos cruzando las sub herramientas. Ahora, las cuchillas son una especie de complicadas en el sentido que hacer que las cosas lleguen a un punto es un poco difícil. Te voy, te voy a mostrar un ejemplo aquí. Si enciendo la simetría en el x y z, encienda Dynamesh aquí, Elevemos la resolución a 700. Échale un vistazo. Digamos que usé un cepillo aplanado aplanar a lo largo del borde aquí. Se pone un poco raro con ZBrush cuando quieres traer este borde en sí mismo. Por ejemplo, usemos el pincel Mover. Aquí se vuelve imposiblemente delgada. Lo que me gusta hacer al hacer una cuchilla es que vas, vas más allá donde debe estar el ángulo. Y luego utilizo la función de espejo y soldadura para crear la cuchilla. Entonces para hacer eso, normalmente lo haré, lo apagaré. Yo sólo trabajaré en un lado de ese tipo. Apagaré la simetría y solo trabajaré en la cara con la simetría x. Vamos a encender el DynameSH. Bastante resolución alta. Empezaré por, empezaré haciendo el filo, el borde de la cuchilla. Podemos hacer con la x. Entonces. Lo que hago aquí es espejarme y soldar la forma. Espejo y soldadura a lo largo de la x y z La razón por la que no clip con la X y la Z es porque si recortas el centro, va a crear como una fina, fina capa de puntos que son solo impulsivamente delgada. Y es fácil de perderse y provoca problemas más adelante. Entonces de esta manera con el espejo y la función de soldadura, es una especie de cuida eso automáticamente. Ahora es una especie de aplanarlo o, o ahora puedes encender la x y la z y jugar con ella. Está bien, así que ahora, ahora puedo aplanar el borde en realidad un poco porque no me gusta que las cosas lleguen a un punto así cuando la impresión 3D, es bueno tener un poco de Palantir borde como este se verá afilado en un mini , pero no, no necesita ser súper afilar el programa. Voy a hacerlo un poco más ancho a blanco. Vamos sólo un poco más ancha. Voy a hacer que lo voy a hacer más delgado. Entonces una cosa que puedo hacer es que solo puedo recortar curva así. Ahora, hagamos el punto de la espada. Haciendo el punto de la espada. Es un poco finicky. Una cosa que puedes hacer es extender un poco la punta haciéndola un poco más larga. ¿ Cuánto tiempo queríamos hacer esto? No demasiado tiempo. Está bien. Así que olvídalo. Hagamos la propina justo aquí. Otra vez con el clip. Basta de cortar la esquina. Entonces ahora hay tres cortes que tienes que hacer. Una es que tienes que alinear la punta de este corte aquí al centro, más o menos desde el centro del medio aquí. Se puede enganchar en donde estaba ese borde. Entonces ahora queremos crear una línea que vaya desde el centro de la punta a través del centro aquí, hasta ese punto de allá. Queremos afeitar el material más antiguo de las esquinas. Y para hacer eso, es un poco finicky porque vas a, si quieres hacer uso de la curva de clip para, para hacer esto, tienes que alinear todo, ¿verdad? Yo llegué a ver ese punto y ese punto y se asegura de que la línea cruza el medio de ahí. No tiene por qué ser exacto. Pero alinearlo y solo hacer una rebanada o un clip como este, así debería darte ese tipo de forma. Esa es una especie de espada de aspecto fantastico. Pero de nuevo, como si hubiera más de una forma de despellejar a un gato. Y cuando se trata de hacer cuchillas, he visto a mucha gente hacer muchas técnicas diferentes. No sé si te has dado cuenta, pero mi enfoque para esculpir es muy especie de forma libre, fluida libre, y algo así como siempre y cuando se vea bien, Está, está bien. En el caso de la impresión 3D, eso está bien porque realmente no necesitamos preocuparnos por la topología correcta ni nada por el estilo porque las cosas del este no se animarán, no se texturarán o, o cualquier cosa del tipo. Por eso puedes ser un poco más libre o cuando tu resultado final es la impresión 3D. Creo que voy a hacer el mango un poco más pequeño aquí. Tan sólo para encajar el resto del tipo. Así. Voy a hacer que la empuñadura sea un poco más interesante en un pull-up los lados. Tan solo un poco más de una forma interesante. Toma el pincel aplanado y solo aplanar los bordes para que no sea que no sea un borde crujiente como ese. Simplemente suavizar todo. Voy a añadir un poco de a Vas a duplicar la hoja. Duplicado. Utilícelo para seleccionar Rectángulo, rubor, pincel, control, clic, y simplemente seleccione la parte inferior. Eliminar oculto. Vuelve a aplicar el DynameSh, sube el control de retención de gizmo e infla con la caja amarilla. Y luego control click y drag o aplicas el DynameSh y solo voy a clip solo voy a recortar la parte superior de eso para bajarlo. Ahí vamos. Hay una espada simple porque hemos hecho todo esto en una herramienta separada. Lo que podemos hacer ahora es con el si esto está oculto, la espada de positor que teníamos, podemos hacer clic en el botón Fusionar Visible para que todo esto se convierta en su propia sub herramienta que luego podremos insertar en nuestro modelo original. Entonces voy a dar clic en Combinar Visible aquí abajo. Eso fusionará todas estas sub herramientas juntas. Entonces ahora ves aquí arriba en la paleta de herramientas, tenemos la espada como herramienta separada. Ahora podemos volver a nuestro modelo ficticio aquí. Podemos insertar esa subherramienta ordenada fusionada y va a aparecer aquí. Debe ser del tamaño correcto. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente moverlo hasta donde debería estar. Ahí vamos. Tenemos una espada. Ahora podemos eliminar el placeholder o original bloqueado en subherramienta voló aquí puedo eliminar eso. Eso ya está hecho. Recuerda guardar tu trabajo antes de seguir adelante. Guardar como maniquí objetivo. Sí. 19. Proyecto: usa booleans: Tan pronto, pensé que haría un breve video entre medias solo para ilustrar el punto de que hay más de una forma de hacer algo en ZBrush. Pensé que haría otra espada con una técnica diferente solo para que sepas que hay múltiples formas de hacer algo. Y todo se reduce a la preferencia personal. Para mí la forma en que esculpido como bastante especie de rápido y sucio. En mi, en mi mente, tengo esta mentalidad de tanto tiempo como las formas, ¿no? Está bien para mí. Pero algunas personas podrían querer tener un enfoque más limpio o un enfoque más preciso. Algo que puedes hacer con hacer cuchillas es hacer uso de los booleanos. Entonces eso también es algo nuevo que podemos aprender. Por lo que sólo voy a dar clic, sólo voy a dar clic en el Menú de Herramientas aquí y hacer clic en un cubo. Hacer malla de poli 3D. Entonces hagamos esto más pequeño y más largo. Voy a convertir esto en un Dynamesh. Lo que voy a hacer ahora es hacer uso de booleanos para cortar la forma de la hoja. Entonces hagámoslo un poco más amplio. Y piensa en este tipo de como un blanco de metal que queremos cortar. Ponle un borde. Algo que podemos hacer es usar booleanos. Y qué booleanos es que es como si utilizaras una forma para restar o agregar a otra forma. Sólo voy a dar rápidamente un ejemplo aquí. Si inserto otro cubo, las funciones booleanas se pueden encontrar dentro del menú de subherramientas. En la sub herramienta particular, estos círculos aquí, corresponden para sumar, restar y multiplicar. Si resto y enciendo aquí arriba en la parte superior izquierda Live Boolean. Verás que la cola por insertado está restando de la sub herramienta por encima de ella. Entonces está creando la forma. Si muevo ese cubo, se puede ver que está creando un espacio. Lo que hace multiplicar es que toma el tipo del diagrama de Venn, como los puntos que se cruzan y convierte eso en una forma. Pero lo que queremos hacer es restar lo que podemos usar con este cubo. Este cubo booleano es que podemos restarle un borde. Si yo, si lo roto en un ángulo de 45 grados, sé que tendré un ángulo de 45 grados en este lado que puedo restar, o este lado, voy a sostener Alt y restablecer la orientación para que sea que el gizmo se restablece. Déjame apagar booleano vivo para que veas lo que está haciendo su forma. Acabo de girar el cubo 45 grados solo para conseguir un ángulo en un lado. Después sostuve Alt para restablecer el gizmo para que esté de vuelta en la orientación mundial, como izquierda y derecha. Ahora sólo puedo mover esto a lo largo. Si muestro la función Live Boolean ahora tengo un espacio en blanco con borde, ¿no? Lo que puedo hacer es que puedo duplicar eso. También que sea un restar. Ahora puedo rotarlo 45 grados en la otra dirección, por ejemplo. Después restablece la orientación y luego mueve esto hacia arriba para crear esta forma de aspecto. O tal vez me voy a ir a mitad de camino así. Ahora tenemos este tipo de forma. Para aplicar el booleano. Lo que podemos hacer es fusionar todo hacia abajo y Dynamesh, o podemos hacer clic en este botón. Porque creé una sub herramienta separada en absoluto. Las funciones están dentro de esta subherramienta única. Puedo bajar a Boolean dentro de la paleta de subherramientas y hacer malla booleana. Cuando presione esto, creará una nueva sub herramienta o una nueva herramienta aquí arriba que es sólo esa forma que acabamos de crear. Como puedes ver, se ha fusionado todo y creado la forma que hemos recortado. A lo que estoy tratando de llegar es si puedes mirar la forma y pensar en ella como un cuarto de hoja de espada. Lo que puedo hacer entonces es usar el espejo y la función de soldadura. Hemos estado usando espejo y soldadura a través de la x. O vamos a asegurarnos de que está en el centro. Voy a mover el artilugios así y poner eso en el centro del mundo. Espejo y soldadura x 1 segundo. Déjame Dynamesh primero antes de espejear y soldar Dynamesh espejo y soldar x. Entonces ahora tenemos esta media forma de hoja y luego espejo y soldar Z también. Muévete eso a través y centro que en el mundo para que podamos espejear también a través del eje z. Ah, lo siento. Aquí abajo. Ponlo en el centro del mundo. Y luego z. Z. lo he estado mirando desde el ángulo equivocado. Ahí vamos. Orientaciones raras a veces. Ahora tenemos una especie de forma similar que teníamos. Es un poco voluminoso, pero solo quería mostrarte rápidamente, como si quieres que las cosas se vean, bien, pasas más tiempo para refinarlo. Pero lo que puedo hacer es que sólo puedo hacer todo esto más delgado, así. Ahí vamos, usando booleanos solo para mostrarte rápidamente que hay más de una forma de hacer algo. 20. Proyecto: el escudo: De acuerdo, así que sigamos trabajando en nuestro objetivo que yo. Lo siguiente que sentí que haríamos es el campo B aquí. Similar al tipo. Lo que voy a hacer es trabajar en ello en una herramienta separada y luego la traeré. Entonces para hacer eso con esa sub herramienta que bloqueamos seleccionada, podemos presionar sobre hacer malla de poli 3D. Entonces ahora es su propia herramienta. Voy a presionar a W para que suba el gizmo. Voy a mantener Alt y hacer clic en el icono del centro para centrarlo. Y luego voy a dar click en la casa sólo para que esté en el centro de este nuevo este nuevo tipo de herramienta. Otra vez similar al tipo que sólo vamos a usar esto como referencia de tamaño realmente. Entonces sabemos que va a ser del tamaño correcto. No completamente necesario hacerlo de esta manera, pero es sólo mucho más fácil simplemente pasar a la, a la sub herramienta original más adelante. Vamos a crear o insertar un, otro cilindro. Lo que imaginé para este escudo, estoy pensando que va a ser solo un escudo de madera regular con similar al casco va a hacer algo así como una llanta y algunos remaches, tal vez solo para darle alguna cohesión estilística puede ser plausible que esté hecha por las mismas personas que están tomando, inspirándose en el casco hará básicamente el tipo similar de este patrón. A lo mejor están alrededor de la llanta y tal vez una especie de círculo en el centro. Entonces vamos, Hagamos eso. Lo primero que voy a hacer con esta nueva esfera es encender Dynamesh. Planteemos la resolución. Voy a deshacer eso, elevarlo a 500 ish, y luego Dynamesh. Entonces voy a seleccionar el interior de esta esfera. Lo que voy a hacer es que voy a, voy a encender la simetría radial. Presionemos X para activar la simetría y luego haga clic en la R aquí. Y de nuevo, se encuentra aquí en la paleta Transform. Si no estás usando mi IU. Y luego voy a cambiar la dirección a Z y apagar x Así que ahora tenemos esto, ahora estamos trabajando simétricamente alrededor de este escudo. Yo sólo voy a enmascarar sosteniendo Control. Voy a enmascarar el centro apenas más o menos. No me voy a preocupar demasiado por la parte trasera porque solo podemos espejear y soldar la parte trasera porque el enmascaramiento no realmente, no afecta el no pasa por el modelo muy bien. Como puedes ver, está ligeramente enmascarada en la parte trasera. Esto se debe a que si un modelo, si, si, si un sub herramientas demasiado delgado y enmascaras un lado con la herramienta de lápiz, también masiva la parte trasera. Podemos sostener Control y hacer clic atrás máscara facial para que no afecte también a la parte trasera. Pero como dije, simplemente no nos vamos a preocupar por eso porque usaremos el espejo y la función de soldadura. Lo que quiero hacer aquí es que quiero invertir selección que acabamos de hacer al sostener Control y hacer click que enmascarar el borde o el borde de éste. Ahora lo que puedo hacer es que lo voy a mirar desde un costado y abrir el gizmo. Y yo sólo voy a mudarme un poco. Muévete a la derecha. Voy a, voy a hacer invisible el cilindro original que ponemos para que podamos trabajar en esto. Voy a moverme en esta parte del escudo, despejar la máscara, volver a aplicar el DynameSh. Entonces voy a espejo y soldar en la z. Así que voy a apagar x y presionar sobre z Estamos en soldadura. Ahora debe ser por ambos lados. Lo que estoy pensando aquí es que este será el borde. Vamos a subir esto. Voy a sostener turno y suavizar este tipo de geometría mirando forma fuera de, fuera del camino. Se ve un poco más suave. Ahí vamos. Ahora voy a insertar otro cilindro. De nuevo, sólo tienes que girarlo 90 grados, hazlo más pequeño, hazlo plano. Este va a estar pensando como, estoy pensando que esto va a parecer mayordomo. Al igual que una cúpula, como forma aquí. Voy a encender de nuevo Dynamesh. Para éste, enciende la simetría radial en Z, igual que el escudo. Entonces conseguimos esto. Voy a suavizarlo. Entonces voy a usar el cepillo Move para sacar un poco el centro del mismo. Ahí vamos, suavizarlo un poco más. Y sin embargo algo así. Se ve bien. A lo mejor un poco también, subiendo su escala que retrocede un poco. Entonces quiero tal vez poner algo de textura de madera tal vez como un poco de grano arriba y abajo. Yo me voy a apagar. Voy a seleccionar aquí nuevamente el escudo principal. Desactivar la simetría radial. Que es sólo a lo largo de la z aquí para que tengamos el frente y la parte trasera del escudo. Y voy a hacer lo mismo que hicimos con los tablones de madera. Cómo texturamos eso usando el cepillo estándar de la presa y la piel gruesa. Voy a bajar esto a seis o siete. A ver cómo se ve eso. Algo así. Se puede hacer un par de rayas verticales. Sostengamos el Turno para que sean bastante rectos. Ahí vamos. Haga clic en mantenga presionada la tecla Mayús y arrastre, y luego suelte Mayús para dibujar la línea. Haga clic en mantener presionado shift y arrastre. Yo estoy pensando que estas serán la separación de la junta. Hagamos la parte trasera. Entonces. Entonces tal vez agregue algo de textura extra encima de eso. Voy a volver a aplicar el DynameSh y luego reactivar la piel gruesa para que pueda ir un poco más profundo en estos grupos. Voy a bajar otra vez sobre ello una vez más para que estos grupos sean un poco más profundos, más profundos. Entonces voy a entonces voy a ir por encima las partes intermedias con un tamaño de pincel más pequeño y simplemente dibujar en alguna textura de madera. Otra vez. Si quieres que esto se vea mejor, pasas más tiempo. Todo se trata de pasar tiempo, ya sabes, cuando cuando se hace algo más detallado o simplemente cuando se hace que algo se vea mejor. Contó ese tiempo pasado. Dibujo. Ahí vamos. El reverso, supongo que vamos a texturar también. Entonces voy a añadir remaches con la piel gruesa de distancia. Ahora volvamos a aplicar primero el DynameSh. Rehacer la piel gruesa, pero elevarla a un número mayor. Hagámoslo 12. Veamos cómo se ve esto con las respiraciones de movimiento, con el cepillo Move, seleccionado, sostenga y sosteniendo Alt, estamos sacando cosas como lo hicimos con el casco. Estoy pensando que este borde es un poco demasiado pequeño, demasiado delgado alrededor del borde, así que hagámoslo un poco más grueso. Para ello, apaguemos la piel por ahora. Voy a apagar la simetría. Apagemos la simetría. Trae el gizmo adentro. En primer lugar. Tengo que enmascarar el centro de esto. Entonces vamos a mantener el control y hacer clic en el pincel aquí y usar la máscara círculo perfecto. Yo soy cepillo. Déjanos enmascarar. Círculo. Al hacer clic y arrastrar, se abrirá un círculo. Y luego puedes mantener espacio para mover ese círculo. Entonces suelta el espacio cuando estés feliz donde está. Entonces vamos a poner esto más o menos en el centro. No tiene que ser demasiado preciso siempre y cuando enmascara más allá del círculo interior de esta frontera. Porque lo que podemos hacer ahora es con el gizmo abierto, podemos escalar desde la plaza amarilla para extender todo hacia afuera por igual. Ahora lo he hecho un poco más amplio. A ver cómo se ve eso. Volver a la herramienta de pluma de masa, reaplicado DynameSh. Y eso se ve bien. Ahora hagamos lo que originalmente íbamos a hacer y abrimos lo lamentable, acabo de notar que estamos mirando esta cosa hacia atrás, pero no importa. Podemos simplemente voltearlo más tarde porque estamos trabajando en simetría de todos modos. Entonces volvamos a encender la simetría, pero esta vez en z radial. Ahora agreguemos algunos remaches. piel tan gruesa en alrededor de 20, creo. Es difícil conseguir los deslizadores, pero 21 está bien. Mientras sostenemos Alt, estamos sacando. Con el cepillo Mover seleccionado sosteniendo Alt saca los puntos perpendiculares a la superficie y con la piel gruesa en su tipo de limita la misma. Por lo que hace que este tipo de remache se vean formas. Sabes qué, estoy contento con esos muchos. Por lo que no tiene que ser demasiado. Vuelva a aplicar el Dynamesh haciendo clic y arrastrando. Y vamos a suavizarlo. Estoy bastante contento con eso. Ahora podemos mover esta sub herramienta a nuestro, a nuestro en nuestro maniquí objetivo. Volvamos al escudo que acabamos de hacer, y luego pinchemos en Fusionar Visible. Asegúrese de que el tipo original de esfera en blanco no sea visible. Para que cuando te fusionas visible, solo sea el escudo que creamos y este tipo de metal, una cúpula aquí en el centro Fusionar Visible y ahora es su propia sub herramienta aquí. Lo que podemos hacer es volver a nuestro maniquí objetivo. Podemos insertar ese escudo fusionado que creamos. Y ahora podemos mover eso hasta donde se supone que debe estar. Y como mencioné antes, lo hicimos al revés, pero sólo podemos usar el gizmo para rotarlo 180 grados en la otra dirección. Estoy sosteniendo Alt y haciendo clic en la orientación para restablecerlo. Y luego sólo va a moverlo a su posición. Ahí vamos. Tenemos un escudo. Ahora podemos eliminar la eliminar la otra sub herramienta que utilizamos para bloquear el escudo, el otro cilindro, podemos simplemente eliminar eso. Eliminar. Está bien. Entonces vamos muy bien. Y no olvides guardar tu trabajo. Te voy a recordar al final de cada video porque es tan importante y debes tener el hábito de hacerlo. 21. Proyecto: cabeza y cuerpo: Ahora ya terminamos con la mayoría de las partes separadas aquí. Y como se puede ver, la cabeza y el cuerpo están una especie de rezagados. Entonces como mencioné al principio, no tomo, siempre llevo las cosas hasta el final. Te sacando los detalles como en todo el modelo poco a poco. Entonces después de trabajar en una parte, vuelves a otra parte y luego vuelves a esa aparte. Por lo que no siempre es como una progresión lineal, pero solo como que sacas todo a medida que avanzamos. En este video. Terminaremos de terminar en la cabeza y el cuerpo. Mencioné que quería agregar cuerda alrededor del cuello y la base aquí, te mostraré cómo hacer eso. Va a hacer que esto se vea más como si fuera agujero de miedo. mejor añadir algunos detalles y darle una textura y tal vez añadir algo de paja también, como fuera de los agujeros del brazo en la parte inferior aquí solo para indicar que está lleno de paja. Entonces hagámoslo. Empecemos con añadir cuerda. Entonces tengo un cepillo de cuerda que creé. Si abro mi caja de luz y voy a cepillo, tengo un cepillo que hice cuerda. Hice este pincel siguiente tutorial. Si quieres hacer tu propio cepillo de cuerda, te recomiendo que encuentres solo en Google cómo hacer un cepillo de cuerda en zBrush. Y encontrarás muchos artículos o videos que te muestran cómo hacer diferentes haciendo diferentes pinceles. Pero si quieres usar la mía, dejaré en la sección de recursos de esta lección. Por lo que solo puedes descargar este pincel. Para cargar un pincel en zBrush. Todo lo que tienes que hacer es ir a la paleta de pinceles aquí arriba y hacer clic en Cargar cepillo, y luego simplemente seleccionar el donde quiera, donde quiera que guardes el brushy descargado. Entonces si descargas mi este cepillo de cuerda, solo tienes que dar click en eso y debería subir. De lo que es este cepillo de cuerda, es de un pincel de curva. Todavía no hemos usado pinceles curvos, pero no lo mencioné brevemente y la sección de pinceles. Pero básicamente qué es un pincel curvo, primero dibujas una línea y luego aplica la forma del pincel. Es un poco complicado de usar, acostumbrarse a las curvas y tal. Pero vamos a darle una vuelta. Por lo que voy a Control Z con el con la cabeza, con la cabeza la sub herramienta seleccionada. Sólo voy a apagar la simetría por ahora. Entonces voy a dar clic y arrastrar la curva alrededor de su cuello. Y lo podemos hacer en pasos. Entrémonos en modo solitario, sólo para que aislemos la cabeza. Y así podemos trabajar más libremente. Entonces voy a empezar desde el principio aquí en el centro y sólo arrastrar por la cabeza alrededor del cuello. Si encuentras que la cuerda es demasiado grande o demasiado pequeña, Todo depende del tamaño de tu pincel. Si hago mi pincel más grande y sigo dibujando esta curva, verás que esto, verás que el tamaño, tal vez no le guste, pero déjame empezar de nuevo. Entonces si soy pinceles realmente grandes, verás que el, el tamaño de la cuerda es realmente grande. Lo que podemos hacer es antes de dibujar la curva, hacer el tamaño del pincel más pequeño, darle una prueba. Y si te gustó este tamaño, manténgalo así. Pero si no lo haces, puedes deshacer, aumentar el tamaño de tu pincel y dibujar algunos va a hacerlo un poco más pequeño y empezar a dibujar una curva alrededor del cuello. Lo que puedes hacer aquí es que puedes extender la curva volviendo atrás y esperando. Si miras más de cerca, espera a ver esta línea roja aquí arriba al lado de la, ya ves cómo encaja esta línea roja. Eso significa que vas a extender la línea de esa curva. Si empiezas a dibujar en otro lugar, hará una nueva curva y eso no es lo que queremos. Queremos extender esta primera curva. Así que espere hasta que se chasquee, luego continúe, luego chasquee. Y entonces ahora vamos a cerrar la curva yendo hasta el final aquí. Ahora está cerrado y se va a constreñir un poco. Pero no importa. Ahora tenemos una cuerda. Lo que podemos hacer es simplemente hacer click en la sub herramienta en algún lugar solo para deshacernos de la curva que dibujamos y decir que estamos contentos con la forma de esta cuerda. Y luego ahora porque el Al usar el pincel curvo, enmascarará la sub herramienta en la que estás trabajando y desenmascarará la, la curva que dibujaste. Entonces si bien esto sigue enmascarado antes de que lo despejemos, podemos dividir puntos desenmascarados, este botón aquí. O bien puede encontrar este botón dentro del menú de subherramientas bajo Dividir, dividir en puntos de masa. Lo que estamos haciendo, lo que acabamos de hacer ahí. Si apagamos el modo solo, podemos ver que la cuerda está aquí. Es decir, acabamos de crear una subherramienta separada para ello para que no esté conectada a la cabeza, pero es una sub herramienta separada. Yo sólo voy a sacar el artificio y hacer esto un poco más grande solo para que solo para que no lo haga, voy a centrarlo el centro de retención Alt y luego hacerlo un poco más grande. Fui el control de agarre gizmo y escalar hacia afuera. Esto hace lo que se llama una función infligir. Y básicamente lo que busco es que solo quiero inflarlo para que las secciones de la cuerda se estén tocando entre sí. Tan solo para que no cree ningún huecos. Voy a volver al modo de dibujo, presiona Q, echa un vistazo a tu alrededor. Y luego solo voy a usar el pincel Move para una especie de moverlo en su lugar. Entonces voy a hacer el pincel bastante grande para que se mueva. No sólo mueve una parte de ella, sino mucho de ella simplemente va a moverse por la cuerda ahí. Ahora, voy a hacerlo un poco más grande. Simplemente juguetea con él hasta que estés contento con la colocación y el tamaño. Y es un poco bloquero. Ahora Textura sabia, lo que podemos hacer es subdividir la geometría para que sea más suave. Para ello, entramos en la geometría. Aquí. Se puede presionar en dividir o Control D como tecla corta, pero podemos presionar dividir. Que esencialmente duplica la cantidad de puntos y lo hace más suave. Podemos hacer esto un par de veces. Entonces divídalo otra vez, hazlo más suave. Entonces lo que me gusta hacer es borrar más abajo. Después vuelve a aplicar el DynameSh. Entonces vamos a hacer esto como tal vez 500. Y luego haga clic y arrastre. Ahora fusiona todas las partes de ella también. Porque originalmente el pincel eran dos hebras separadas que se retorcieron alrededor de sí mismo. Pero porque lo dinamesH, podemos mirarlo ahora y ver que está fusionado aquí. Entonces si deshago el DynameSh, se puede ver que es que todavía son dos formas que no se fusionan del todo. Después del DynameSh se fusiona. Va a mover eso hacia atrás. Sólo voy a hacer lo mismo aquí abajo. Para el, para la parte inferior de esta. Vuelve a seleccionar mi cepillo de cuerda. Si quieres encontrarlo, solo presiona B. Si ya has cargado a la vez, debería estar en la parte inferior de tu menú de pinceles. Por lo que presionar B trae eso arriba, o pinchando aquí arriba. Consigue el cepillo de cuerda ahí, hazlo de un tamaño similar al de la cuerda de ahí arriba. Seleccione el cuerpo, apague la simetría y comience a dibujar. Es demasiado grande, así que haré el pincel más pequeño. Dos pequeños, hazlo más grande. Así. Condujo alrededor de la curva. Pinceles a los que toman acostumbrarse definitivamente es la curva de aprendizaje a la hora de usar estos. Pero eventualmente conseguirás el colgado de ella. Ahora eso es ahora que está conectado. Voy a hacer clic apagado, dividir desenmascarado, seleccionar la cuerda, centrado, el gizmo, hacerlo más grande, inflar sosteniendo Control. Déjame hacerlo un poco más pequeño. En realidad. Lo que haré es encogeré el, el saco dentro él para que parezca más pellizcado. Va a echarle un vistazo. Control solo subdividido, D, ser inflado un poco más, sosteniendo el control. Entonces DynameSh. Ve. Voy a seleccionar el cuerpo. Vuelve a encender la simetría, como teníamos. Debo seleccionar el pincel estándar. tanto que se sostiene Alt. Aquí voy a sangrar alrededor de la cuerda. Entonces sólo va a pellizcarlo un poco, hacer que parezca que está atado ahí. Básicamente, sólo voy a girar esto ligeramente hacia abajo, sólo voy a usar el cepillo Move, sólo mover, mover cosas alrededor, empujar en su lugar, sólo hacer que se vea como yo quiero que se vea. Ahora, la diferencia de tamaño es un poco. Aquí es un poco más grande, pero no importa. Se ve bien. Ahora, tal vez. Empecemos a detallar la cabeza y el cuerpo. El cabezal y el cuerpo son de resolución bastante baja, así que voy a elevar la resolución con el cabezal seleccionado 500 o así. Vuelve a aplicar que encienda la simetría de nuevo. Simplemente dale un suave rápido por todas partes. Lo que estoy pensando es que voy a agregar tal vez algunos detalles alrededor de donde está atado. Entonces como te puedes imaginar, el primer saco está siendo atado en un extremo. Se va a crear un montón de pliegues con el pincel estándar puesto. Voy a dibujar una especie de picos y valles con esto. Entonces voy a tirar hacia abajo una vez con el pincel estándar. Voy a sostener Alt para hacer lo inverso y dibujar una línea junto a ella. Y entonces voy a aguantar eso. Voy a hacer clic y arrastrar normalmente. Y luego mantenga presionada Alt y haga clic y arrastre normalmente. Está creando este tipo de ondulación hacia arriba y hacia abajo. Tipo de ondulaciones en la tela. Va a mantener Alt normal, ALT, normal, mantener Alt normal. Entonces lo mismo para arriba aquí solo voy a hacer algunos pliegues, hacer el pincel un poco más pequeño. A tan solo regular de distancia. Así que mantenga Alt regular, mantenga Alt, regular, mantenga Alt regular. Es muy sencillo. Simplemente alternando entre sostener Alt y solo un trazo regular, ancho, el ancho, este cepillo estándar. Y crea esto, este look. Y usa el pincel Move para arrastrarlo hacia abajo para que lo estire un poco más, justo en estas partes aquí y algo así metido detrás de la cuerda. Por lo que parece que viene de atrás en lugar de a través de él. Simplemente lo voy a arrastrar hacia abajo. Sostén Shift, alisa un poco arriba aquí. Déjame arrastrar en las partes inferiores también. Simplemente agregando algunos detalles. Otra cosa que pensé que agregaría es darle unos ojos, supongo, tal vez hacer algunos botones para insertar aquí. Lo que podemos hacer es mostrarte cómo hacer un pincel de inserción. Entonces, antes de continuar, vamos a guardar nuestro trabajo rápidamente. Y entonces sólo voy a hacer rápidamente una nueva malla de poli aquí. Voy a hacer un cilindro. El cilindro aquí, hacer una malla de poli 3D. Va a hacer una especie rápida de forma de botón. Voy a hacer los mismos procesos que hicimos el escudo. Yo sólo voy a hacer que esto haga un pequeño botón. Entonces voy a encender Dynamesh rápidamente. Va a simplemente suavizar. Enciende la simetría radial. Voy a aplanarlo un poco. Mantenga el control para seleccionar el centro. Muévete adentro. Y esta vez sólo necesito un lado para parecer un botón básicamente porque va a ser como en el hielo. Lo que puedo hacer aquí es apagar la hora o bajar el conteo radial a cuatro. Ahora consigo estos cuatro hoyos. Piel gruesa. Es bastante baja resolución, pero no importa. Ahora voy a insertar una forma de anillo. Supongo. Hazlo más pequeño, hazlo más grueso. Y luego sólo agréguelas una especie de como lo que considerarías como las pespuntes. Voy a hacerlo un poco comprimido ahí y voy a mantener el control e inflar sosteniendo Control y haciendo clic en la caja amarilla sólo para que no haya huecos pequeños, diminutos dentro de esta cosa. Va a hacerlo sólo un poco más pequeño. Sólo voy a mostrarte rápidamente cómo hacer que un pincel de inserción sea lento. Si te has tomado el tiempo para especie de crear una forma de algún tipo. Al igual, como tengo aquí con esto con esto con este botón. Por cierto, como cómo estoy duplicando la forma es si estás en el modo gizmo, puedes sostener Control y mover tu sub herramienta, y esto creará un duplicado de la misma. Pero todo está dentro de la misma sub herramienta. Como se puede ver aquí. Es todo, es toda la misma sub herramienta. Si yo solo que se acaba de crear duplicados. Entonces que ahora lo que quiero hacer es que sólo voy a fusionar, fusionar estas dos formas hacia abajo. Fusionada hacia abajo. Lo que voy a hacer ahora es mostrarte cómo agregar una forma a un pincel. Usando el pincel primitivo de inserción multi malla. Este pincel ya está configurado para agregar formas o agregar las subherramientas a una subherramienta existente. Por lo que podemos especie de mirar este menú aquí arriba o formas disponibles para agregar. Podemos agregar una forma que creamos, que es ésta de aquí. Por lo que mirando esta forma de frente, lo que podemos hacer es que podemos entrar en la paleta de pinceles aquí. Y luego debajo, como donde están los pinceles. Si bien tienes el pincel Insertar multimedia primitivas, activo. Puedes ir, puedes hacer click desde malla. Por lo que anexar malla a pincel significa añadir la malla actual que hemos seleccionado al pincel. Ahora puedes ver que el botón está aquí arriba. Por lo que ahora podemos usar esto. Vuelve a nuestro maniquí aquí. La simetría está activa. Entonces cuando hacemos clic y arrastramos, estamos como agregando dos pequeños botones como ojos, pero son un poco demasiado grandes. Entonces yo sólo voy a hacer eso. Y ahora podemos subir el gizmo para ajustar el posicionamiento del mismo. Una cosa que quiero hacer es que sólo quiero hacerlo más grueso a lo largo de la z Voy a seleccionar. Una cosa que puedes encontrar. Si encuentras que algunas de las funciones que quieres hacer cuando se trata de gizmo y simetría son raras. Es porque está usando la simetría del mundo en lugar de la simetría del objeto. Entonces aquí hay un botón, simetría local que toma, que sólo considera la simetría del objeto o la subherramienta que has seleccionado o los puntos desenmascarados que has seleccionado. Ese mismo botón se puede encontrar en la paleta Transformar debajo de aquí, simetría local. Con eso activado. Ahora, las funciones como el escalado y esas cosas, solo consideraremos la simetría del objeto local que has seleccionado en lugar de toda la simetría mundial. Simplemente voy a hacer eso más grueso a lo largo la z y luego moverlo hacia abajo a lo largo de la z Ahora tiene dos ojos de botón. Porque en cierto multimap hace algo parecido a los pinceles curvos, enmascarará la sub herramienta original en la que estás trabajando. Entonces mientras, mientras la cabeza sigue enmascarada, voy a dar clic en split en puntos de masa para que los ojos de botón que lo insertamos con el pincel y la cabeza sean dos sub herramientas separadas aquí. Ahora, voy a apagar la simetría local sólo para volver a la normalidad. Voy a seleccionar el pincel estándar y voy a trabajar un poco en la cabeza, añadir algunos pliegues más solo para que parezca que es un saco en lugar de un globo súper suave. Imagino que porque el casco es una especie de pesaje sobre él, voy a usar un cepillo estándar para dibujar alrededor. Sólo para agregar un poco de bulto alrededor de la base aquí. Sostenga Shift para suavizar. Voy a darle algo abultado bajo los ojos. Puede usar el pincel Mover para moverse, especie de comprimirlo un poco hacia abajo. Creo que voy a cambiar la posición de los ojos aquí. Simplemente mueve eso hacia abajo. No soy fan de la forma en que esto se ve en este momento. Voy a quitar uno. En realidad parece que debería faltar un I. Voy a apagar la simetría. Solo voy a seleccionar mantener pulsado Control Shift para que aparezcan los pinceles selectos. Y sólo voy a seleccionar un ojo y borrar el otro. Por lo tanto borrar oculto porque seleccionar esencialmente. Te muevo todos los puntos que quieras seleccionados y los esconde. ¿ Qué pasó? Perdí mi sub herramienta. Si en algún momento te especie de mueves la cámara y pierdes tu sub herramienta, siempre puedes salir del modo de edición y luego volver a dibujar tu sub herramienta y luego volver a entrar en modo de edición, solo para que tenerlo de vuelta. Sucede a veces. Crear accidentalmente una carpeta. Ahí. No importa. Ahora estamos de vuelta aquí. Aquí puedo, lo que quiero hacer es volver a seleccionar la cabeza cuando uses el pincel estándar de la presa solo para dibujar un poco de x aquí para donde el otro solía estar. Por lo que dice un poco de detalle extra. Ahora bien, la simetría no está encendida. Yo sólo voy a moverlo, empujar y jalar un poco para que no sea del todo tan Simétrico. simetría simétrica es buena para cuando estás trabajando en cosas, pero siempre es buena idea romper la simetría. Empieza a trabajar en el modelo por simetría solo para darle más, haz que parezca más real que una especie de cosa generada por computadora porque nada en el mundo real es completo, completamente simétrica. Simplemente lo voy a empujar un poco. Démosle sólo una rara especie de boca asimétrica. Simplemente voy a dibujar aquí con el pincel estándar de la presa. Un par de golpes, solo hazlo más profundo. Cepillo estándar. Sólo una especie de tirar un poco hacia arriba de la superficie. Después de que acabas de dibujar un poco de forma de boca. Entonces voy a usar el déjame usar el cepillo de arcilla para solo agregar algún detalle de costura. Sólo voy a hacer un par de golpes más. Tan solo para agregar puntada como apariencia, volver a aplicar el DynameSh, y luego reutilizar el estándar de presa para especie de exagerar las áreas donde salen las puntadas. Al imprimir a tan pequeña escala, es casi más beneficioso simplemente exagerar ciertos detalles porque cuando los imprimas, habrá algo bueno. Pero porque si eres demasiado sutil con ciertas cosas, simplemente no se mostrarán muy bien. Y ayuda con pensar como pintar. Dónde quieres el cómo lo vas a pintar o donde quieres que se asiente el lavado, cosas así. Aquí voy a tirar hacia abajo la parte inferior de la forma, pero quiero conservar la parte superior. Entonces voy a encender la máscara de cara posterior, que hemos hecho previamente con el pincel Move. Y solo tira eso hacia abajo solo para que crea. Nuevamente, solo para la impresión 3D en mente, ya sabes, solo asegurándote de que va a ser fácil. Está bien. Ahora hagamos lo mismo con el cuerpo. Primero lo primero, planteemos la resolución de la misma. Vuelva a aplicar el DynameSh. Suavizalo un poco. Voy a hacer lo mismo con aquí, aquí abajo, usando el pincel estándar, sólo yendo a alternar. Dibujo, sosteniendo. Regular, regular, regular. Voy muy simple. A medida que tú, a medida que trabajas cada vez más en ZBrush, encontrarás diferentes técnicas para lograr diferentes looks. Esta cosa con el cepillo estándar y simplemente pellizcando dentro y fuera. He encontrado trabajos muy bien para crear este tipo de punto arrugado aquí. A medida que tú, a medida que tengas más experiencia haciendo cosas diferentes más experiencia haciendo cosas diferentes, encontrarás tus propias formas de hacer las cosas. Tus propias formas en las que también te gustaría hacer las cosas. Y también depende de especie del look final que quieras lograr. Mi trabajo es mucho, mucho más estilizado que algunos de los otros escultores por ahí. Y a la hora de hacer minis, porque prefiero que sea una especie de formas más estilizadas, voluminosas en lugar de realismo. Al igual que cuando se trata de hacer miniaturas a esta escala. Porque yo no, no creo que realismo se traduzca muy bien cuando estás imprimiendo algo que mide dos centímetros, tres centímetros de alto, pierdes mucho detalle. Pero a cada uno lo suyo. Hagamos que los agujeros de los brazos se vean un poco más como si fueran agujeros. Entonces déjame usar este cepillo de gancho de serpiente para tirar hacia arriba a un tamaño más pequeño para especie de tirar hacia arriba que es más agresivo. Tire hacia arriba este tipo de bordes jaggedy. O frase, voy a apagar la simetría en realidad para que el lado izquierdo y derecho no se vea igual. voy a hacer de forma independiente. Yo sólo voy a sacar algo de facilidad de jag. Lo mismo del otro lado. Yo sólo voy a sacar. Sí. Al igual que si quieres que esto se vea mejor, pasas más tiempo. Y sigo diciendo eso, pero lo es, es Eso es todo lo que es realmente. Es sólo la hora. Por supuesto que hay habilidad involucrada, pero mucho es tiempo para esto. Por lo que sólo voy a usar este cepillo estándar de presa para dibujar y sostener Alt para sacar lo contrario. Entonces voy a dibujar mientras sostengo Alt, especie del borde de la tela para que sea más afilada. En lugar de parecerse a una forma redondeada. Ahora solo voy a perforar regularmente en los pliegues. Entonces con el pincel estándar de la presa, estoy dibujando regularmente, sosteniendo Alt para los bordes aquí. Voy a tirar de eso pronto porque eso no va a imprimir muy bien donde es como cantidad innecesaria de espacio ahí. Pero por ahora déjame solo tirar un filo afilado. Se va a llevar el pincel Move y sólo mover eso. Ahí vamos. Eso se ve mucho más bonito. Déjame hacer lo mismo de este lado. Rompió la simetría porque simplemente hace que se vea mucho. Supongo. Más interesante. La simetría sí tiene una forma de hacer que las cosas parezcan falsas, antinaturales. No es que esté diciendo que esto se ve súper real, pero ¿ sabes a qué me refiero? Rompiendo la simetría también tiene esa calidad hecha a mano en lugar de hacerlo por computadora. Porque nada nada es simétrico. Creo que ya lo he dicho, pero sí, voy a volver a aplicar el DynameSh realmente rápido solo para recalcular y conseguir más puntos con los que trabajar. Pero sí, feliz con eso. Parece un borde deshilachado. Vamos, ¿qué más voy a hacer? ¿ Quieres agregar algunas costuras a lo largo del costado aquí? Voy a encender la simetría para éste porque sólo podemos tener lo mismo. Yo sólo voy a, oh, una cosa que puedo mostrarte es cómo rehacer un derrame cerebral. Digamos que tengo seleccionado el pincel estándar de la presa. Tengo la simetría puesta, así que va a hacer lo mismo de este lado. Pero lo que quiero hacer es hacer un trazo continuo de aquí a aquí. Y una vez que hagas un trazo continuo, puedes presionar sin hacer, asegúrate de no hacer nada más justo después de ese golpe, presiona uno en tu teclado. Y lo que uno hace es Read ¿tu último golpe? Si presiono uno ahora, ya ves que se fue un poco más profundo. Si vuelvo a apretar uno, un poco más profundo, voy a presionarlo un par de veces, sólo para hacer este tipo de surco profundo aquí. Entonces otra vez, usaré el, use el cepillo de arcilla para apenas dibujar en algunas puntadas. Muy sencillamente. Tan solo para agregar algún interés extra al medio. Tan solo un par de puntadas a lo largo de este costado. Voy a volver a aplicar el DynameSh, volver al pincel estándar de la presa. Sólo voy a exagerar esos puntos. Ahora hay muchas formas de hacer puntadas. Te estoy mostrando una manera muy sencilla, rápida y sucia, pero puedes descargar cosas como unas pinceles de puntada, o Si miras en tu lightbox por defecto, puedes encontrar las puntadas. Puntadas en algún lugar aquí. ¿ Dónde está puntadas ahí? Stitch. Por defecto, debes tener estos en tu zBrush. Por lo que podría, por ejemplo, hacer clic en este. Y esta es una curva que agrega puntadas a tu modelo. Se ve muy, muy bien. Se puede elevar un poco la Intensidad Z para que sea más intensa. Hagámoslo un poco más grande. Podrías hacer eso también. De hecho, hagámoslo. Deshagamos todo lo que hicimos aquí. Basta con usar el tipo predeterminado de brocha de puntada que viene con ZBrush. Para encontrar el pincel escénico, tienes una caja de luz sube aquí a cepillarse. Después encuentra la carpeta de puntada. Stitch, mientras que Stitch, abre eso. Y vamos a seleccionar esta puntada un pincel CBP y luego simplemente dibujamos eso a lo largo del costado. Voy a hacer un golpe. Y luego haré la misma técnica presionando una en el teclado. Voy a rehacer el trazo. No funciona tan bien con este pincel. Supongo que tendremos que elevar la intensidad. Entonces la intensidad Z sube solo para hacerlo más profundo. Porque hay que considerar que donde la impresión 3D y este pincel tal vez no se hizo con esa consideración en mente, pero quieres unos detalles más gruesos cuando tu 3D imprime algo. Sí, esa es una forma de hacerlo. ¿ Qué más iba a hacer? Dale a todo una textura. Voy a dar todo tipo de esta textura de tela. Entonces antes de continuar, ahorremos como y bajemos al ruido. En tanto que ella o superficie, sí, ruido. De acuerdo, entonces haz clic dentro de tu paleta de herramientas, desplázate hacia abajo y haz clic en el menú de superficie. Después puedes hacer clic en los fabricantes de ruido lightbox para abrir la lightbox. Y deberías tener un ruido que se parezca algo a este de aquí. Esta la hará esperar. No, éste de aquí. Ruido 50. Este va a hacer como especie de este patrón. Si hago doble clic en eso, escondo Lightbox, verás que se volvió nuestro cuerpo en segundo lugar a esta cosa de malla tejida. Lo que podemos hacer ahora es editar el ruido y cambiar la escala del mismo. Podemos hacer que la escala de ruido sea más pequeña. Esa no. En tanto que éste, sí. escala de plug-in hace que eso sea más pequeño. Entonces puedes ver que se ha hecho la textura más pequeña. Entonces no va a quedar así en absoluto cuando estemos, cuando terminemos con ello. Porque cuando aplicamos, aplicamos a malla, se puede ver que es una especie de no tan detallado como lo era antes, pero todavía hay algo cuando imprimes esto en 3D, lo va, le dará un orden áspero de indicación al ruido de la superficie, pero muchos de estos pliegues en detalles podrían ser demasiado pequeños para que tu impresora lo reconozca, pero hará algo, pero no todo estará ahí. Entonces esa es solo una forma de agregar textura a tus objetos y hay diferentes ruidos que puedes agregar. Al igual que solo hay un tipo áspero de textura de roca. Pero yo haré lo mismo aquí. Otra vez con ese mismo ruido. En tanto que aquí. Resaltar cuadro. Nuevamente, editamos, cambiamos la escala del plugin hacia abajo. Podemos acercar la vista previa aquí para ver más o menos cómo va a ser. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Presionar Ok, aproximadamente del mismo tamaño, se les aplica una malla. Y luego sólo vuelve a aplicar el DynameSh. Ahí. Tenemos sólo algún tipo de textura rugosa solo para darle más intereses cuando la imprimimos. Está bien. Todo se ve un poco oscuro ahora porque el ruido se aplicaba a un color, a todo. Pero podemos simplemente volver al color aquí y volver al blanco. Sólo que todo se ve mucho más brillante. ¿ Qué más? Añadamos algunos. Hey, vamos, vamos a añadir un par de sub herramientas aquí. Voy a insertar una esfera. Yo sólo voy a hacer esto pequeño y meterlo debajo de la parte inferior aquí. Básicamente sólo quiero algún material con el que trabajar. Voy a hacer una especie de moverlo. Sólo que tengo algo que sobresale el fondo de esta de este saco aquí. Con esto, solo voy a usar este cepillo de gancho de serpiente. Y yo sólo voy a sacar algunas hebras. Simplemente saca algunas hebras delgadas. Qué vamos a hacer con estos hilos que los van a inflar para que sean más amigables con la impresión 3D. Saquemos algunas hebras salvajes. Apague la simetría si quiere tener más interés en ella. Pero sólo voy a sacar algunas formas salvajes aquí. Sólo para que parezca que hey está saliendo del fondo. Una vez que esté contento con eso, sacaré el gizmo y sostendré Control y escalaré para que infle las hebras. Vamos a aplicar Dynamesh. Levante la resolución. Entonces solo usa el cepillo Mover para moverlo en su lugar. Lo que voy a hacer aquí es que voy a usar el cepillo Move con la máscara de cara posterior puesta para simplemente espesar esos mechones más y especie de fusionarlos en su lugar con el, con el, con el post aquí. Si usted, por ejemplo, mira cómo es este voladizo. Voy a usar el movimiento con la máscara de cara posterior y simplemente arrastra eso hacia abajo en el poste para que sea solo una forma. Esto es puramente para la impresión 3D en mente. Máscara de cara posterior puesta. Déjame usar el pincel para inflar de forma independiente algunas de estas hebras. Me arrepiento de hacer esto en simetría porque se ve un poco raro. Pero se te ocurre la idea. Sólo algunas hebras ahí. Sí. Es decir, esa es la mayor parte del trabajo realizado. Recuerda guardar tu trabajo. 22. Proyecto: agrega detalles: De acuerdo, Entonces estoy pensando que este va a ser el video final antes de que pasemos por el proceso de prepararlo para exportar como una impresión STL a 3D como boceto final. Como paso final, estoy pensando que solo vamos a hacer algunos toques finales, agregando detalles aquí y allá. Simplemente haciendo que se vea como queremos que se vea. A lo mejor romper un poco la simetría para agregar un poco más de interés. Entonces entrémonos en ello. Lo primero que quiero hacer es ir y cuidar estos bordes del fondo del saco, el cuerpo aquí, y el fondo de la cabeza aquí. Todo es simétrico. Entonces vamos a romper algo de esa simetría. Y voy a meterme con estos bordes para que se vean un poco más deshilachados. Voy a usar la herramienta Recortar lazo aquí, mantén pulsado Control Shift. Y me gusta que este pincel solo recorte pequeños cortes y grupos en cosas. Por lo que puedes ver que lo, hace que básicamente sostengas Control y Shift para hacer uso de estos pinceles. Entonces solo cortarás en una pequeña curva. Y tú lo harás. Y solo haremos esto un par de lugares. Yo, voy a hacer esto por agregar fichas en espadas y, y chips en cosas. Es solo una forma rápida y fácil de agregar algunos. Aquí tienes un buen ejemplo de algo que salió mal. Si utilizas el recorte de ese lazo en la dirección equivocada, recortará todo excepto lo que quieras recortar. Aquí. Si voy de si voy en sentido contrario a las agujas del reloj, va a hacer lo que quería, pero si voy en sentido horario con el ribete, sólo preservará esa parte. Por lo que depende de qué lado estés trabajando. Entonces si logras hacerlo de la manera equivocada, solo tienes que pulsar Control Z para deshacer y hacerlo de la manera correcta. Yo sólo voy a añadir algunas muescas aquí. Entonces quiero afilar un poco el filo aquí. Voy a usar el cepillo estándar de la presa y solo sostenga Alt y solo afilar este borde porque es un poco demasiado redondeado en este momento. Yo sólo voy a sostener Alt y dibujar a lo largo del filo aquí. También estará agregando algo de desgaste. Esto, este es un maniquí blanco, por lo que debe tener alguna indicación de que se le corte y se le dispara con flechas. A lo mejor podríamos, podríamos añadir algunas flechas. Noté que hay algunos hoyos aquí desde cuando acabamos de volver a aplicar el DynameSh en el después de que hayamos agregado el ruido, no volví a aplicar el DynameSh. Pero cuando lo hagas cerrará todos los agujeros. Asegúrate de que esta sea una forma sólida otra vez. Pero de todos modos, el fondo de eso está hecho. A mí me gusta cómo se agudiza hasta el borde y se le añaden unas muescas. Simetría Brooke. No estoy demasiado interesado en la forma en que se ven las costuras en realidad, sobre todo porque después le agregamos la textura. Voy a aplanar esto usando el cepillo aplanado y los voy a rehacer para que sobresalgan un poco más. Y voy a profundizar la profundización del agujero de la boca con el cepillo estándar de la presa. Sólo voy a dibujarlo de nuevo. Y luego sostenga Alt para sacar y afilar. Quieres algunos gruesos algunos cortes profundos aquí dentro. Entonces lo que voy a hacer es insertar un par de cilindros Básicamente, sólo para coser. Voy a tomar el cilindro que insertamos, rotarlo de esa manera, hacerlo más delgado y más pequeño. Muévelo hasta la cara. Saca a cabo. Simplemente lo voy a hacer pequeño y aplanarlo un poco. Tan solo para hacer una especie de forma de puntada. Voy a encender Dynamesh y lo voy a suavizar sólo para que sea un poco redondeado. Y lo que voy a hacer aquí es que lo voy a mover en su lugar en la primera. Hacer uso de la rotación, lo hacen bien. Puedes tener un poco más pequeño. Ahí vamos. Entonces mientras estoy, mientras lo tengo seleccionado, voy a mantener el control y me voy a mover. Y lo que esto hace es que va a duplicar, duplicar la sub herramienta puede mover esta en su lugar. Simplemente gírelo alrededor, mantenga el control con el control gizmo hold y muévelo para duplicarlo de nuevo. Sigan adelante. Voy a Control, duplicarlo otra vez. Gírala en su lugar, muévelo hacia adentro. Yo sólo quería más definición con estos puntadas básicamente solo para asegurarme de que van a imprimir. Está bien. Vuelve a la cabeza y usaré el cepillo estándar para sangrar aquí sosteniendo Alt. Ahí vamos. Asegúrate de que esté visible. Forma rápida y sucia de conseguir que eso parezca puntadas. Usa el pincel Mover en él solo para ordenar que la máscara de cara posterior esté encendida. Esto puede ser un poco complicado como si has logrado dejar la máscara de cara posterior en el cepillo Move no funciona de la manera que quieres. Acerca del tiempo pasado, pasa algún tiempo. Voy a arreglar el pequeño I X aquí. Tan solo hazlo un poco más profundo. Mantenga Alt. Ahí vamos. Permítanme añadir un corte en el costado de su cabeza. Se va a usar el pincel estándar de la presa para hacer todos estos cortes solo va a arrastrar una vez, presiona uno en mi teclado para rehacer el trazo para que sea un poco más profundo. Pero voy a sostener Alt y sólo afilar estos bordes. Estar buscando como una lágrima para las partes metálicas. Yo sólo voy a añadir unos rasguños. Podemos usar el cepillo de cincel para esto. En realidad. Voy a entrar en el menú del pincel y presionar sobre el cincel, que está aquí arriba. Voy a escoger un cincel bastante afilado. Este tal vez se hace más pequeño. Este. A lo mejor éste. Simplemente escoge C, cuál te gusta más. Y luego voy a apagar la simetría y sólo dibujar un par de rasguños en su cabeza, en su casco. A lo mejor algunas papas fritas. Sí, tal vez algunas papas fritas. Usaré nuevo el pincel ribete de encaje. Tan solo para cortar algunas fichas así. Lo que puedes hacer es como antes este paso correcto, es bastante destructivo, como si estuviéramos rompiendo la simetría y agregando desgaste suerte tal vez no quieras a todos los que tienen lo mismo. Lo que puedes hacer es guardar este archivo como un archivo separado o una herramienta separada. A lo mejor llamarlo como Target maniquí desgastado. Y luego tendrás la versión on weathered y la versión desgastada o la versión detallada como herramienta separada. Puedes tener ambos. Podemos hacer cosas diferentes por los diferentes maniquíes. Ir a yo sólo voy a dar la vuelta, sólo añadir detalles y como esto es hacer lo que quieras. Básicamente. Hazlo tuyo. Pasa más tiempo que yo con estas cosas. Porque cuanto más tiempo pases, mejor se ve un poco. Simplemente voy a añadir unas lágrimas aquí con el cepillo estándar de la presa. Mi interés. Este es, con mucho, el paso que puedes gastar básicamente para siempre en agregar detalles, constantemente en todas partes, solo más y más detalles. Puedes pasar tanto tiempo como tu como desees. Cualquiera. Yo sólo de nuevo, simplemente estoy usando el mismo cepillo para todo esto con el estándar de la presa. Simplemente estoy dibujando en una línea, presionando una en mi teclado si quiero hacerlo más profundo. Y luego sosteniendo Alt para una especie de Redefinió los bordes ahí para que pareciera que está desgarrado en el material básicamente. Mencioné podemos agregar flechas. ¿ Qué podemos hacer aquí? Como yo sólo puedo, vamos a ahorrar, vamos a salvar nuestro trabajo. Llamemos a este maniquí objetivo final, sólo porque le hemos agregado un montón de meteorización en el cilindro. Hagamos malla de poli 3D. Hacer DynameSh. Y sólo voy a hacer una especie de flecha muy rápida, rápida, ¿verdad? Entonces sólo un cilindro aquí que voy a añadir un poco, ¿cómo se llama? Algunos flexionando también. Solo agreguemos un cubo. Hazlo más delgado. Haz eso, saca la curva del clip. Algo como esto, tal vez espejo y soldadura x Ya sabes, cosas muy, muy simples. Vamos a espejar esto a lo largo de la z Añada un par de surcos. Enciendo Dynamesh para X y Z. Sólo un gran punto de usar más viejo todo lo que ya hemos aprendido. Al igual, no estoy haciendo nada nuevo aquí, pero puedes aplicarlo de un número infinito de maneras para conseguir lo que quieres. A mí me gustan los resultados deseados que desea. Por lo que aquí tenemos una forma de flecha sencilla. Y ahora podemos hacer visible esta fusión. Ahora tenemos esta sub herramienta fusionada aquí. Vuelve a nuestro maniquí objetivo y solo inserta esa herramienta que acabamos de crear. Entonces ahora tenemos un montón de flechas en las que podemos meter por todas partes. En cualquier lugar que queramos. Eso va a hacer un poco más pequeño. Es, de manera realista, debería ser mucho más pequeño, pero se trata de miniaturas de impresión 3D. Por lo que mucho del tamaño de las cosas tienden a exagerarse. Sólo para mejor, para mejor. Impresión. Mejor. ¿Cómo se llama? ¿ Cuál es la palabra que busco? Mejor reconocimiento o simplemente salir para que salga mucho claro. Cuando estás imprimiendo a pequeña escala. Añadamos un par de flechas aquí. Tendré Control a Duplicar. Gírala de manera diferente. A lo mejor voy a añadir uno en la cabeza. Donde es donde es otro yo estaba tal vez al lado. Al igual que esto. No tienes que añadir estas flechas si no quieres, pero puedes hacer lo que quieras. Este es el poder que me gustaría que sintieras es el control total de la libertad de poder hacer lo que quieras. Al igual que poder, como toda la belleza de poder esculpir tus propios minis es que tienes las ideas en tu cabeza, solo hacer la necesidad de hacerlas realidad en poder hacer eso se siente, se siente maravilloso. Es una gran sensación. Voy a volver atrás y usas un cepillo estándar para una especie de sacar. Por lo que parece que es el material en lugar de simplemente apegado digitalmente a él. Abulto un poco. Haz lo mismo por el de la cabeza. Selecciona el bulto lo fuera un poco. ¿ Qué más quiero hacer? Bueno, sí. A lo mejor algunos. Al igual que ahora mismo la espada y el escudo no están realmente apegados a los brazos de ninguna manera. Entonces estaba pensando que podría hacer. Que algo haga algo que le adjunte eso. Entonces una cosa no quiero estar completamente recta arriba y abajo, así que le voy a agregar un poco de ángulo. Muévete, inclinado hacia atrás un poco así. Asegurarse. Es como Eden, en parte también en el brazo. Por lo que no es sólo flotar en medio del aire. No importa si está recortando en un poquito, eso está bien. A esperarse. Estaba pensando cómo agregar como algún tipo de un, una especie de corchete aquí. Entonces lo que quiero hacer es mostrarte la función de extracto. Voy a duplicar el tipo. Y luego voy a seleccionar el brazo y voy a duplicar el brazo. Y luego voy a usar este botón aquí de la derecha mientras mantienes pulsado Shift para mover el brazo todo el camino hacia abajo hasta la parte inferior en orden. Y voy a mover uno de los tipos todo el camino hacia abajo también. Básicamente, moví la espada duplicada y la sub herramienta de brazo duplicado todo el camino hasta la parte inferior del menú de subherramientas. Y esto es porque sólo quiero fusionarlos juntos, fusionarme. Entonces fusioné el brazo y la espada. Y ahí lo tenemos. Nuestro primer choque. Esto sucede. ¿ Cuánto ahorramos? Y por eso es importante guardar tu trabajo. En ocasiones el pincel se estrella, bloquea y ojalá la función de guardado rápido nos salvara porque aparte de salvarnos a nosotros mismos, a menudo como ZBrush también nos ahorra. De vez en cuando, vamos a ver si el ahorro rápido. Si el ahorro rápido nos salvó. Entonces vayamos al último documento recuperado de guardado rápido. ¿ Cuál sería éste? Probemos este. No. No documentar. Proyecto recuperado. Abramos esto. Parece que el ahorro rápido nos salvó. Afortunadamente antes del choque, ZBrush logra salvar nuestro proyecto. Pero eso no siempre sucede. Entonces por eso necesitamos salvar nuestro trabajo. Y este es un buen momento para ahorrar As y salvar nuestro trabajo. Ahora que ahora que eso se hace después de que hayamos fusionado el brazo y la espada juntos. Básicamente lo que busco es que sólo estoy después de una especie de sección aquí. El motivo por el que lo fusioné es porque quiero una forma que contorne con el, el tablero del brazo y el mango, este tipo. Básicamente lo que voy a hacer es que voy a conseguir la herramienta Rectángulo selecto y simplemente seleccionar esto más o menos. Voy a ir en ángulo y seleccionarlo sólo para que sea más interesante. Cuando un selecto así. Si voy en modo solo, verás que aquí creamos esta forma. Si me DynameSh eso, ¿qué obtengo? Oh, espera, borra oculto primero y luego DynameSh. No del todo lo que quería, pero podemos trabajar con esto. Voy a seleccionar desseleccionar la parte trasera ahí porque no necesito eso. Voy a borrar lo oculto. Entonces me voy a llevar el pincel Move, seleccionar la máscara de cara posterior. Y voy a sacar la parte de atrás de esto sólo que es más grueso. Se va a ver un poco Genki y raro, pero vamos a Dynamesh eso y suavizarlo todo. Es un poco demasiado alta resolución en realidad, así que voy a bajar la resolución y Dynamesh eso. Ahí vamos. Básicamente he justo después de una forma que contorneará el Hacer esto, hacer este tipo de efecto básicamente, como se puede ver, es una especie de forma que contorna alrededor del mango y la cosa del tablón del brazo. Por lo que hay más de una forma de despellejar a un gato. Hay muchas maneras de conseguir la forma, pero así es como elegí hacerlo. A partir de aquí, sólo voy a manipularlo un poco, engrosarlo. Levántalo un poco. Tengo la máscara facial trasera encendida con el pincel Move. Esto es para que esté preservando el, si voy en modo transparente, se ve que ya es, Está a parte dentro del brazo. Esto es de nuevo, solo para evitar hacer un vacío y crear problemas al imprimir 3D. Estoy justo después de una especie de lo que me estoy imaginando aquí es tal vez algún tipo de soporte de metal cosas. Entonces es como una pieza de metal clavada en ambos extremos solo para sostener la espada en su lugar. Cómo conseguí el artilugio aquí. Si entro en modo movimiento, se puede ver que el artilugio es como todo el camino por aquí. Si quisiera poner eso en la sub herramienta en algún lugar, solo puedo mantener presionado Alt y hacer clic en la sub herramienta en algún lugar. Tan solo para ponerlo a la vista. Estoy sosteniendo Alt para mover el gizmo para que me esté dando el arriba y abajo para que sea relativo al ángulo que hice esta forma arriba. Porque cuando presiono la báscula en ese ángulo, solo quiero hacer que todo sea un poco más ancho. Entonces tal vez un poco más amplio de esta manera. Gírala un poco. Vuelve al pincel Mover, apaga la máscara facial posterior. Yo sólo voy a mover esto. Ahora puedo elevar la resolución de esta forma. Dynamesh, suavizarlo. Voy a usar el pincel de pellizco para hacer que el filo sea un poco más afilado. Voy a bajar la intensidad Z del pincel. Ahí vamos. Simplemente dale un borde afilado, haz que parezca que es metal. Esto podría ser una correa de cuero en realidad eso es una especie de atada. Eso es una especie de atar esta espada a la mano, lo siento. Cerebro pedo ahí. Hagamos lo remachador . Hemos estado haciendo. Piel gruesa, llévala hasta 21 y luego sostenga Alt con el pincel Move para crear ese tipo de efecto. Te vas a pelar el DynameSh, dale un suave rápido. Ahora esa es espada parece que está pegada al brazo. Hagamos lo mismo con el escudo. Para esto, solo insertemos una sub herramienta. Simplemente insertemos un cilindro y jueguemos con eso. Pero antes de hacer eso, sólo voy a seleccionar el escudo y tal vez girarlo un poco para que no sea recto arriba y abajo. Simplemente muévelo hacia arriba de esta manera. Está bien. Seleccione el cilindro. Simplemente voy a hacer de nuevo más de una forma de hacer algo. Entonces para aquí sólo voy a hacer algún tipo de cosa de estreptoso a partir de un cilindro usando el gizmo para manipular la forma de lo primitivo. Después usando el pincel Mover para simplemente tirar de él en su lugar. Encendido Dynamesh, suavizarlo. Cosas muy sencillas. Pero incluso con técnicas y herramientas simples como no estamos usando muchas capacidades de pinceles z aquí estábamos usando muy poco. El gran esquema de cosas que estamos usando tal vez menos de lo que sólo estoy sacando un número de mi trasero aquí, pero menos del 10% de ZBrush son funciones que estamos usando y somos capaces de crear algo como esto. Y por supuesto, hay muchos pasos que podrías haber dado que hicieron las cosas mucho más rápidas, pero es bueno ponerse cómodo con lo básico primero antes de aprender lo que hace cada pincel o cómo hacer cada función en ZBrush y mucha de ella no necesitamos saber porque mucho es para aplicaciones que no están acostumbradas a nosotros, como en ZBrush, puedes hacer cosas como simulaciones de gravedad y todo tipo de cosas que nunca he tenido que usar cuatro. Porque no es para eso para lo que uso ZBrush. Lo que estoy haciendo aquí es que sólo voy a mover el escudo hacia atrás para que no haga un vacío entre el escudo y el brazo. Se va a recortar un poco aquí de este lado, pero eso está bien. Es mejor y mejor en eso que tener un vacío aquí en el centro. Otra cosa que puedo hacer es seleccionar el brazo con el pincel Move y la máscara de cara posterior seleccionada. Yo sólo puedo moverlo. Muévete. ¿Por qué no se mueve? Raro, no hacer lo que yo quería. Apagemos la máscara facial posterior. ¿Qué está pasando? Como ZBrush hace algunas cosas raras. A veces incluso sabré lo que está haciendo. Entonces voy a ir solo voy a duplicar este brazo y ver si eso soluciona el problema. No, no lo hace. Sospecho que porque esta fue una sub herramienta recuperada que hay algunos temas por el choque que acabamos de tener. Entonces solo voy a salvar esto. Y luego simplemente reinició ZBrush y ábrala de nuevo. Yo sólo voy a cerrar ZBrush. Si alguna vez estás experimentando problemas con ZBrush, a veces es solo un caso de apagarlo y encenderlo de nuevo con mucho con mucha electrónica o programas y cosas a veces simplemente reiniciando, reiniciando solo soluciona el problema. Abramos nuestro maniquí objetivo STL, el final. Vuelve al modo de edición. Veamos si el pincel Move funciona en este brazo. No, todavía no lo hace. Muy extraño. Acabo de volver a aplicar el DynameSh y ahora empezó a funcionar de nuevo, así que solo controlo arrastrarlos. Sí. No lo sé. A veces ZBrush sólo hace cosas raras. Pero sí, Mover pincel y la máscara facial trasera habilitada. Entonces lo que quiero hacer aquí es que quiero meter un poco el brazo en el escudo para que aquí no haya vacíos creados. Tan sólo ligeramente, sólo para que asegúrate de que no haya agujeros alrededor del borde. Volvamos al estreptoen el que estábamos trabajando. No quiero que sea visible desde el frente aquí. Entonces desde un lado solo voy a usar la curva de clip para engancharla. Ahora no es visible, sólo están en la espalda. Yo sólo voy a volver a aplicar Dynamesh. Yo sólo voy a meterme con esto. Sólo así lo dije hasta que estoy contento con la forma, básicamente, sólo voy a jalarla hacia arriba. Voy a usar el cepillo estándar para, mientras sostiene Alt para sólo hacer un poco de ranura aquí en el centro. Hazlo parecer más como una especie de correa de tela o cuero, supongo. En lugar de ser bastante voluminoso, entonces simplemente manipularlo alrededor. Yo estoy contento con eso. Entonces sólo voy a añadir algunas pestañas aquí y añadir algunas, supongo uñas o algo así. Algo que indique que ahí está en su lugar. Nuevamente, fijo pasando alrededor de 20. Basta con sostener Alt con el pincel Move solo para agregar un, solo para agregar un poco de algo aquí. Así. Vuelve a aplicar Dynamesh, dale un suave rápido por todas partes. Bastante contenta con eso. Ahora veamos. No me gusta que los bordes de tablones de madera más viejos sean tan raya. Yo sólo voy a dar la vuelta usando el pincel aplanado y sólo una especie de romper algunas de estas esquinas. Porque incluso una tabla de madera no siempre va a ser súper perfecta así. Especialmente si no, si se supone que es un maniquí blanco desgastado. Yo sólo voy a dar la vuelta y aplanar las esquinas. Aplanado los bordes en ciertas partes, solo dale una vez más, por todo el lugar. solo uso del cepillo aplanado. Tan solo para que sea más interesante. Darle algunos le dan algún interés, algunos detalles. Tal vez incluso usar el estilo de vida Trim, Trim como hemos estado usando para hacer algunas fichas. Algunas astillas en la madera. A lo mejor un viaje por ahí. A lo mejor un chip aquí. Como te puedes imaginar, como si alguien estuviera golpeando este maniquí blanco desde arriba podría estar astillando el brazo aquí entre el tipo y la cabeza. Así. Lo mismo aquí. A lo mejor. Si es una especie de, si golpeas la parte superior del escudo, vamos a astillar el escudo. Y una especie de deslizamiento hacia abajo, golpea el brazo. Imagínate cómo sería. Va a añadir unas cuantas fichas más junto con escudo. A lo mejor algunos rasguños también. Nuevamente, con el cepillo de cincel. Lo mismo que hicimos con el casco. Hazlo más pequeño. Sí. Añadamos algunos rasguños. Al igual que depende del look que vayas a buscar también. Puedes probar diferentes pinceles, ver si lo hacen mejor. Una especie de rasguños. Básicamente estás tras solo tu efecto deseado con ciertas cosas. Incluso puedes descargar diferentes pinceles para que no tengas que confiar en lo que viene con el cepillo C. Puedes buscar en línea diferentes pinceles para descargar para diferentes efectos y usos. Seguro que hay muchos cepillos de rasguños y virutas que puedes usar para hacer este tipo de trabajo de intemperie. Pero para este sencillo tutorial o este sencillo curso, solo vamos a estar usando lo que nos da ZBrush. Ahora esa parte superior está hecha. Va a aplanarlo un poco más. Aquí las partes de madera. Al igual que así. Entonces sólo voy a aplanar la base de madera así como partes de aquí. Y otra cosa que quería hacer es cortar un surco aquí para demostrar que se trata de dos piezas separadas. Entonces hagámoslo ahora. Lo que voy a hacer es volver a nuestro menú de sub herramientas. Selecciona uno de estos pies. Ambos hacen lo mismo que nosotros hicimos con la mano y ordenar. Y movámosles ambas las sub herramientas a la parte inferior del menú de subherramientas manteniendo pulsada la tecla Mayús y haciendo clic en el botón Bajar. Selecciona el superior, fusionado hacia abajo. De acuerdo, Entonces ahora voy a DynameSh estos juntos para que se conviertan en uno. Ahora que son uno, voy a usar el modo estándar de presa go solo aquí. Lo que quiero hacer es que quiero hacer una simetría con las x y z y hacer así, este tipo de forma. Básicamente, voy a sostener turno para conseguir una línea recta y luego sólo hacer eso en un ángulo de 45 grados. Si voy sólo a dar una indicación de que se trata de cuatro piezas de madera que se unen para hacer esto. Entonces sólo voy a hacer eso dos veces, en realidad, empezar de nuevo, mantener el turno de distancia. Ahora haz clic en mantener pulsado Shift, haz una línea, suelta, y luego pulsa uno en mi teclado y hazlo de nuevo. Y otra vez. Ahí vamos. Eso debería ser bueno. Yo estoy contento con eso. Ahora el pincel aplanado otra vez, así que voy a aplanar los bordes igual que hicimos con los brazos, solo para que se vea más realista. Voy a quitarme la simetría y sólo hacer esto un poco por todo el lugar. Se va a aplanar los bordes, las esquinas, la nitidez de ella sólo para que en realidad sea como un pedazo de madera desgastado. No te vas a preocupar por los bordes inferiores porque eso será invisible. Otra vez. Si quieres que esto se vea mejor, pasas más tiempo que yo. Así es como se hace. Déjame probar cosa. ¿ Qué más necesita hacer? Simplemente voy a echar un vistazo rápido al modelo después de esto y sólo evaluar lo que siento que necesita hacer. Ahora ya terminamos con. Echemos un vistazo al modelo aquí. Estoy bastante contento con eso, como si se estuviera juntando bastante bien. Estos últimos pasos, agregando detalles e intereses del modelo realmente lo hicieron, le hacen mucho. Creo que la espada, La espada necesita algunos rasguños, algunos rasguños y algunos chips. Entonces más o menos voy a llamar a esto hecho. Cosas emocionantes. Llegando a su fin. Este es mi primer curso, así que ojalá fuera uno bueno. Esperemos que lo hayas disfrutado . Ojalá hayas encontrado mucha ayuda. Se aprovechó de ello. Simplemente voy a encender Dynamesh por la espada. Aumentó un poco la resolución. Dynamesh. Por favor. Agradecería que dejara una reseña. Hazme saber qué pensabas, cómo podría mejorar. Si también tienes alguna pregunta, siéntete libre de dejarlas aquí en la lección y entonces estaré más que feliz de contestar preguntas a medida que se encuentren. Seguro que ya lo has hecho, pero sí. Definitivamente me encanta escuchar de ustedes aquí cómo sí usé el cepillo de cincel. Eso son algunos rasguños. Ahí vamos. Simplemente estoy agregando al azar arañazos más al frente que cualquier cosa porque me estoy imaginando dónde probablemente sería golpeado. Otra cosa que quiero hacer antes de terminar es que solo quiero agregar un poco más de asimetría con los brazos. Yo sólo quiero retocar ligeramente todo aquí. Entonces básicamente voy a seleccionar la espada, moverla todo el camino hasta el fondo sosteniendo Shift. Selecciona esto, muévelo todo el camino hasta la parte inferior. Seleccione el brazo, muévelo todo el camino hasta la parte inferior sosteniendo Shift. Selecciona el escudo, muévelo todo el camino hasta la parte inferior. Selecciona esta parte trasera, muévala todo el camino en la parte inferior. Y básicamente quiero fusionar todas estas cosas juntas. Entonces me voy a fusionar de la espada hacia abajo. Vamos a fusionarnos. Voy a presionar siempre, acuerdo, para que no consiga ese pop-up. Fusionados hacia abajo, fusionados hacia abajo, Fusionar hacia abajo. Ahora, todo esto se fusiona. Si centro esto aquí, puedes ver que he fusionado los brazos, ¿verdad? Entonces básicamente todo lo que quiero hacer es mover el gizmo aquí al centro del cuerpo. Y yo sólo quiero ligeramente, sólo muy ligeramente girado hacia arriba así, sólo para darle más interés, supongo. Pero por eso, como que nos metimos con la colocación de las partes del cuerpo. Entonces solo voy a usar el cepillo Move para simplemente mover el agujero del brazo aquí arriba, arriba de esta manera ligeramente y luego mover este brazo sostén hacia abajo. Yo sólo quería darle sólo un rápido solo para que sea un poco más interesante, solo que nada se ve bien cuando es así de recta. Yo sólo quiero hacer que salga el brazo en un ángulo como este. Simplemente ajustaré la parte de la cabeza aquí y bajaré eso. Y luego mueve eso hacia arriba. Ahí vamos. Ya estoy listo para llamar a esto hecho antes de que te deje porque salimos todo esto juntos. Si alguna vez quieres especie de piezas no fusionadas después de haberlas fusionado. Se puede ver que si encendemos cosa de marco de poli, se puede ver que hay, están hechos de diferentes grupos de poli. Recortar usando el pincel dinámico de recorte también crea nuevos grupos de poli. Esto causará problemas si queremos dividirnos. Pero básicamente si vamos al menú Grupo Poly, aquí abajo, grupos de poli en nuestra paleta de herramientas, podemos hacer clic en Grupos Automáticos. Lo que esto hace es auto grupos, las partes DynameSh que hemos hecho a sus propios grupos. Y si alguna vez quieres dividir estas sub herramientas que fusionamos aquí, si no quieres, si ya no quieres la espada y el escudo y los brazos juntos. Lo que podemos hacer es que podemos dividir grupos, así podemos dividir grupo, dividir aquí, autogrupos y grupos divididos. Estos se pueden encontrar aquí en mi interfaz de usuario, pero los grupos de automóviles se pueden encontrar en el menú Grupos Poly para agrupar cosas juntas y dividir grupos para dividirlas. Entonces presionaré eso ahora solo para mostrarte como puedes ver, El Escudo y como la hebilla del escudo también está separada, pero podemos fusionarlos, no importa. Pero ahora todas estas cosas se separa nuevamente en sus propios grupos de poli. Por lo que lo fusioné temporalmente sólo para moverlos por completo. Pero si quieres repartirlos de nuevo, así es como los haces. Ahora. Ya está hecho. Estoy bastante contenta con ello. Se ve bien. Ahora solo está en prepararlo para la impresión 3D y eso se cubrirá en el siguiente video. Antes de seguir adelante sin embargo, recuerda, guarda tu trabajo. Y esto va a llamar final a este maniquí objetivo. Guardar. Sí. 23. Proyecto: exportar: De acuerdo, Así que ahora el paso final es simplemente exportar esto como un STL listo para la impresión 3D. Entonces, básicamente, es puramente sólo un par de pasos técnicos que quedan por hacer aquí. Lo que queremos hacer es la idea básica es fusionar todo esto como un solo objeto para que podamos exportarlo como un STL. Vamos a hacer algo llamado diezmación para bajar la cantidad de puntos en todo el modelo solo para bajar el tamaño del archivo porque en este momento se trata de un modelo bastante de alta resolución. Aquí puedes ver el total de puntos en 4.7 millones. Queremos que esto se acerque a los 200 mil. Si desea un tamaño de archivo de alrededor de 20 megabytes. Entonces pasemos por el proceso de combinar todo esto y convertirlo en un archivo STL. Entonces, ¿cómo hacemos esto? El primero que quieres hacer es hacer visible todo lo que quieres fusionar. Por ejemplo, quiero que este modelo aquí sea de una sola pieza, pero no quiero incluir la base. Voy a seleccionar la sub herramienta de bajos. Haga clic aquí en el icono del ojo solo para ocultarlo, y luego haga clic en otra sub herramienta que forma parte del modelo. Ahora es sólo esta sub herramienta. Ahora lo que voy a hacer es que voy a fusionar visible. Fusionar, fusionar visible. Ahora creé una nueva herramienta de todas esas sub herramientas fusionadas en una subherramienta, una pieza. Ahora voy a volver a la herramienta original aquí y hacer visible esa base nuevamente. Y aún quiero esta base porque va a ser nuestra, lo que vamos a usar como referencia de tamaño porque ya la hemos convertido una base de 25 milímetros desde el inicio de este proyecto. Entonces eso debe quedarse que debe permanecer igual. Voy a reinsertar esa base aquí en esta sub herramienta. Ahora, lo que hemos comparado con nuestra herramienta de trabajo, supongo el modelo en el que trabajamos. Ahora tenemos otra herramienta aquí con una base de 25 milímetros y una sola sub herramienta de todo el modelo en el que trabajamos. Voy a salvar esto. Yo sólo voy a ahorrar como maniquí objetivo, fusionado, supongo. Asegúrate de que la ubicación del archivo guardado esté donde quieres que esté. Solo lo voy a guardar en mi escritorio por ahora. Pero lo guardas en tu carpeta, pero quieres que sea tan maniquí objetivo, emergió. Guardar. Ahora bien, esto no es del todo barco fusionado. Si activamos el modo Poly frame, sigue siendo todas partes diferentes. Lo que quiero hacer ahora es que quiero seleccionar todo. Con esa sub herramienta seleccionada, voy a controlar click en el lienzo enmascarar estos maletín de montaña. Voy a controlar click y arrastrar, y luego, y luego, y luego control-click. Si tienes partes que son automáticas, eso significa que es solo que fueron enmascaradas desde antes para desenmascarar y leer máscara, solo tienes que hacer clic y arrastrar y control-clic para enmascarar todo. Ahora voy a presionar Control W. Ahora si miramos en el modo Poly frame, todo es un grupo de poli. Pero ahora quiero DynameSh todo esto conjunto y preservar tanto detalle como sea posible, voy a sacar al máximo la resolución. Esto es exagerado, pero es mejor exagerarlos que romperlo. Por lo que mientras los puntos activos estén por encima o alrededor de 4 millones, debe preservar tanto detalle. Entonces si hago clic en Dynamesh ahora, se va a ir sobre Dynamesh en todo este modelo que creamos. Y asegúrate de sacar al máximo la resolución de antemano. Perdimos algunos puntos ligeramente, pero eso está bien porque lo que hizo esto fue todo. Recuerda cuando hablé de fusionar objetos juntos, cómo en lugar de tener dos piezas que son con puntos de intersección, mi DynameSh, lo crea en una sola pieza. Lo que te puedo mostrar aquí, voy a ilustrar esto mediante el uso de la herramienta Rectángulo seleccionada. Voy a rebanar la mitad del modelo que voy a encender las propiedades de visualización. Voy a encender dobles para que veamos el interior del modelo. Esto es lo que pasó. Si deshago el DynameSh. A ver. Aquí vemos esto es antes de que lo DynamesH. Ya ves cómo hay esta plancha dentro del cuerpo. Básicamente todas las sub herramientas siguen intactas. Entonces lo más antiguo es intersectar formas, pero queremos crear una especie de piel unificada. Cuando nos DynameSh todo, resolución máxima, DynameSh. Ahora cuando miro dentro de la modelo, te mostraré una vez que haya terminado de calcular. Ya lo verás antes de ver toda la tablón dentro del cuerpo. Ahora que Planck ha desaparecido porque ha terminado aquí, porque sólo es pieles el objeto. Entonces todo esto es una especie de embarcación hermética. Es difícil de explicar. Pero básicamente lo que convertimos muchos objetos diferentes que se están cruzando en un único objeto hueco. Básicamente. Otra razón por la que activamos propiedades de visualización y duplicamos es para comprobar si hay vacíos. Si lo hemos hecho todo bien, no deberíamos tener vacíos en nuestro modelo. Podemos volver a comprobar usando el perfecto. Ejemplo perfecto es que sí tenemos un vacío porque quiero mostrarles cómo podemos resolver o arreglar vacíos. Entonces aquí está, te mostraré el vacío que creamos. Es muy sutil, pero voy a seleccionar sólo en esta parte. Si miras aquí, ves estos, este vacío aquí mismo. Cómo entra dentro. Eso es porque aquí hay un agujero entre la cuerda y la cabeza que creamos. Ve ese agujero ahí, que creó un vacío dentro del modelo. ¿ Cómo solucionamos esto? Ahora simplemente podemos tomar el pincel Move y encender la máscara facial posterior desde el interior del modelo. Al igual que lo que estamos haciendo aquí usando la herramienta de selección de rectángulo y activando las propiedades de visualización el doble. Aquí vemos este vacío. Qué podemos hacer con el pincel Mover y máscara facial trasera seleccionada ya que solo podemos arrastrarlo a través para que se cierre. Ese agujero. Hará lo mismo aquí abajo. Lo arrastraremos hacia arriba para cerrar ese agujero. Y entonces tal vez cerrar todo este cerrar ese agujero. Ese agujero. Básicamente me estoy colapsando en este vacío Sobre la pared opuesta. Entonces lo que hago ahora es leer volver a aplicar el control Dynamesh click drag. Y lo que debería pasar es que cuando miro aquí atrás ahora, esos vacíos deberían haberse ido. En su mayoría. Queda uno aquí. Vamos a arrastrar aquí. Déjenme limpiar éste. Vamos a volver a aplicar y echar un vistazo. Sí. Limpio. No más huecos alrededor de la cuerda ahí. Vamos a revisar el otro lado. Bastante limpio. Lo suficientemente limpio. Vamos a revisar el fondo. En leve vacío aquí. Normalmente hay un poco de extra, ya sabes, cuando has hecho todo bien, no deberías tener que cuidar boids, sino vacíos. Siempre es bueno volver a comprobar aunque. Una vez que todo está DynameSh juntos, esta es toda la sub herramienta 1111 que es solo una especie de piel unificada. Lo que hacemos ahora es ir al menú del plugin Z y hacer clic en maestro de diezmación. Por algo de este tamaño, normalmente voy a hacer entre un 150 a 250 mil puntos. Pero vamos a dar click a 250 mil solo para preservar detalles. Por lo que antes de hacer clic en ese botón, sólo te voy a mostrar las líneas. Entonces así es como se ve un modelo dinámico. Ves si hago zoom en todos los puntos diminutos, diminutos , pequeñísimos, ¿verdad? Aquí hay 3.6 millones de puntos. Pero vamos a tratar de convertir esos 3.6 millones en sólo 250 mil usando el maestro de la diezmación. Ahora por supuesto, esto va a matar algún detalle, pero es necesario tener un tamaño de archivo manejable es que hacemos este paso. Entonces voy a dar click a 250 mil. Y con esa sub herramienta seleccionada, voy a, voy a mostrar aquí el marco de poli solo para mostrarte el efecto de lo que pasa, va a tardar algún tiempo en calcular. Zbrush analizará la malla y básicamente lo que está pensando. Se trata de preservar tanto detalle al tiempo que pone el menor número de puntos posible. Por lo que va a encontrar las áreas que son planas y poner menos puntos ahí para luego encontrar las áreas más detalladas y poner más puntos ahí. Básicamente, se va a reconfigurar dónde están los puntos al número deseado seleccionamos ahí en el maestro de diezmación. Por lo que presioné sobre 250 mil. Pero puedes aplicar en el deslizador tus propios valores personalizados. Cuando hago cosas más pequeñas o cosas menos detalladas, puedo, puedo llevar eso todo el camino a 20 mil puntos solo para hacer tamaños de archivo mucho más pequeños para que trabajemos con nosotros. Al exportar el STL. Basta con hacer clic en ese botón y darle algo de tiempo para calcular su procesamiento. Ahora, 75% 80%. A ver. Ahí vamos. Como se puede ver, como dije, las áreas planas. Es una especie de sacado todos los puntos de ahí porque no necesita esos puntos para hacer detalles. Realmente concentró los puntos a donde necesita ir. Enciende el marco de poli y ves que se ve casi igual. Por lo que hemos conservado bastante detalle todavía. Pero en lugar de 3.6 millones de puntos, tenemos 250 mil puntos, lo cual es perfecto. ¿ Qué hacemos ahora? Ahora solo exportamos a STL. Y para ello, utilizamos en el plugin Z, el menú Hub de impresión 3D. En el plugin Z, sólo hemos usado tres cosas hasta ahora. Hemos aprendido a usar el maestro de básculas para hacer algo de un tamaño determinado. Antes de empezar a trabajar, utilizamos la diezmación para bajar el número de puntos en nuestro modelo. Y entonces ahora vamos a utilizar el hub de impresión 3D para exportar STL. Nota importante aquí es Quiero que selecciones la base para esta tendencia. Ir al plugin Z, actualizaciones, ratios de tamaño, y debe ser de 25225 milímetros. Esto es lo que lo configuramos. Esto es sólo una doble comprobación y confirmación. Nosotros decimos que sí a eso. Asegúrate de no seleccionar el modelo ahora porque entonces imprimirá, exportará y esas dimensiones solo así que mantén seleccionada la base y haz clic en Exportar a STL. Eso es más o menos. Por lo tanto, elige dónde quieres exportarlo. Yo sólo voy a hacer el escritorio muy rápido. Voy a llamarlo maniquí objetivo. Um, no importa como lo guardes porque lo que haces aquí es hacer click, Usa el nombre de la sub herramienta como nombre de archivo. Entonces va a ser blanco frío, maniquí, fusionado. Pero sólo para que lo sepamos, eso está hecho. Una peculiaridad que solo quiero mostrarte con ZBrush es el hecho de que la orientación de la exportación podría estar equivocada. Por lo que ZBrush está arriba y abajo es el eje y. Pero por ejemplo, si estás usando barato para boxear como yo, entonces el arriba y abajo es el eje z. Entonces lo que puedes hacer aquí es que puedes rotar el modelo en zBrush antes de exportarlo. Aquí puedo presionar la herramienta gizmo y puedo hacer clic en este botón aquí solo para que mueva todas las sub herramientas dentro de la herramienta. Juntos. Puedo rotar 90 grados hacia fuera de esta manera para que sea arriba y abajo a lo largo de la z Así que voy a exportar este también sólo para mostrarles la diferencia. Entonces éste es el rotado. Voy a exportar STL, el escritorio también. Voy a cambiarle el nombre a algo diferente. maniquí blanco girado. Sí. Ahora ya terminamos. Ahora. guardado con éxito un archivo STL sobre nuestro modelo. Lo que voy a hacer ahora es que vamos a abrir estos archivos y te voy a mostrar cómo se ven en cheeto box justo como ejemplo. Tan pronto, déjame encontrar estos archivos. Acude a mi escritorio. Escritorio. Aquí vamos. Voy a abrir el aquí se puede ver mi carpeta de escritorio. Aquí está el maniquí objetivo que salvamos. Ya ves cómo está acostado y aquí está el que está de pie. Entonces esa es la diferencia de rotarlo antes de exportarlo. Por lo que solo abriremos ambos solo para mostrarte. Esto solo depende de tu software de corte. Supongo. Ahí vamos. Vamos Abrir Archivo. Objetivo, maniquí. Ese. No. Se ha convertido en sus dos milímetros de altura por alguna razón. Y sé exactamente por qué. Esto se debe a que no actualizamos las relaciones de tamaño cuando lo rotamos. Hay algo que tenemos que hacer. Después de que lo rotes en el hub de impresión 3D, tienes que hacer clic en Actualizar ratios de tamaño de nuevo, solo porque ahora es 25252 en lugar de 25225. Haz eso antes de exportarlo. Y luego llamar a esto rotado. Sí. Sí. Está bien. Ahora debería funcionar como se pretendía. Abramos el acostado. Abrir archivo, el de pie. Ahí vamos. Ahí tenemos nuestros dos modelos que hicimos. Entonces esto es igual que si quieres exportarlo de pie, tienes que rotarlo de antemano, pero no tienes que hacerlo porque incluso el de tumbado, software de corte ya está ahí capaz de hacer funciones como la rotación. Entonces ahí solo lo roté para que no lo haga, realmente no importa. Eliminemos uno de estos. Ahí lo tenemos. modelo 3d que hicimos, listo para rebanar y listo para imprimir 3D. Si llevas un tiempo imprimiendo 3D, debes saber dar soporte a los modelos y exportarlos. Entonces no voy a repasar eso aquí, pero allá vamos. Nuestro primero, nuestro primer modelo 3D. Entonces sí, eso es todo para este curso. Haré un video separado solo para firmar, supongo. Te veré en el próximo. 24. Palabras finales: Y sí, eso es todo. Muchas gracias por convertirse en estudiante de este curso. Ojalá fuera lo que esperabas y que aprendas mucho de ello. Pero claro, podría haberme perdido algunas cosas. Entonces por favor, si sientes que aún tienes algunas preguntas que sientes que no han sido respondidas correctamente, entonces por favor solo comente pulgares y estaré más que feliz de contestar preguntas. Si veo que aparece la misma pregunta, podría agregar videos extra para explicar más las cosas porque aunque traté de asegurarme de que cubría todo, puede que me haya perdido algunas cosas o ido un poco demasiado rápido y con ciertas cosas. Entonces sí, no dudes en preguntar y por favor, por favor deja comentarios. Por lo que sé mejorar para futuros cursos. Esta es la primera vez que hago algo así. Por lo que ojalá sea un buen primer comienzo, sobre todo para aquellos de ustedes que nunca han usado ZBrush antes. Y fue un primer proyecto muy sencillo, fácil. Y esperemos que ustedes hayan podido imprimir en 3D su primera miniatura de este curso y me encantaría verlos. Por favor envíenme o etiquetarme en Instagram o, o lo que sea. Y me encantaría verlo. Por supuesto, también se unió al grupo Discord que creé. Si quieres compartir, comparte algunas imágenes de lo que estás trabajando. Pedí retroalimentación y ayuda. Más que feliz de una especie de iniciar una comunidad alrededor de estos cursos que me gustaría empezar a hacer. Entonces, sí, definitivamente echa un vistazo a eso. Dejaré un enlace en algún lugar ya sea en esta lección o podrías conseguir uno al unirte a convertirte en estudiante. Y la nota de bienvenida, supongo, y también poner en las notas de finalización. Por lo que gracias de nuevo y feliz fácil cepillado. Supongo. Ojalá continúes en este viaje y sigas mejorando. Y ojalá este fuera un buen primer paso para ti. Muchísimas gracias. Que tengas un buen día.