Transcripciones
1. Introducción: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH:
PRIMEROS PASOS - Lo esencial de la escultura digital figurativa con Fábio Paiva Bienvenido Hey there! Bienvenido a ZBrush
Digital Sculpting: Primeros Pasos Mi nombre es Fábio Paiva y he trabajado
como modelador 3D en Weta Digital en producciones como Avatar 2, Alita Battle Angel,
Mortal Engines, Game of Thrones, entre otras. Actualmente trabajo como escultor digital senior
en Weta Workshop, donde tengo la oportunidad de participar
en proyectos de cine y museos alrededor del mundo. En este curso, voy a compartir lo que he
aprendido de más de 10 años de experiencia en esculpir figuras humanas y al final del curso podrás
esculpir de forma segura un busto masculino digital
con un alto calidad artística. Realmente he apreciado hacer esto.
Entonces, espero que te guste. ¡ Disfruta del curso!
2. Tiempo para relajar: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Lo Esencial de la Escultura Digital con Fábio Paiva TIEMPO DE RELAJAR
Vamos a parar un momento
y recordar por qué hacemos todo esto en primer lugar. Olvidemos por un momento las limitadas
demandas de cultura y trabajo y simplemente sentarnos y esculpir. Imagínese que ahora
no hay bien ni mal. No hay mejor ni peor. No hay peticiones de nadie. No hay ningún propósito. Al final, este es un juego en el que no
hay ganadores ni perdedores. Nada que probar, nada que defender. No hay deuda que pagar. ¿ Qué queda entonces? ¿ Qué queda? Ahora sólo está el acto en sí. En este momento tenemos total libertad. Al menos durante diez minutos al día, todo
vale la pena. Eso es todo lo que te pido. Diez minutos al día con tus estudios. Aquí, seré tu compañero de arte. Ahora, todo se trata de la práctica. Nuestra nueva rutina de arte. Es hora de relajarse.
3. PureRef: introducción: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - PURE REF - Introducción al
programa Hey there, En este video sobre Pure Ref,
un programa esencial para trabajar con referencias de imagen, Te mostraré los atajos que uso a diario. Este es un programa gratuito. Simplemente acude a esta página web para descargarlo:
www.pureref.com Cuando lo abras por primera vez, solo
encontrarás un lienzo gris en blanco. Estas son imágenes que agregué anteriormente
para ayudarme a mostrar sus características. Lo más probable es que traigas imágenes directamente
desde una carpeta de Windows, simplemente
haciendo clic y arrastrándola a través de ella. Lo mismo se puede hacer
con múltiples imágenes al mismo tiempo. Copiar/Pegar también es una opción. O incluso arrastrar imágenes directamente desde el Navegador Web. Se cargarán imágenes en sus tamaños originales, por lo que podrás ver cómo cada tamaño de imagen es diferente. El primer imagen es su propio grupo, y todos los demás, traídos como uno,
es otro grupo. Pero no siempre tendremos imágenes
con un tamaño similar como este. En lugar de mostrar cómo organizar las imágenes ahora, sólo seguiré el orden
de los atajos que estoy mostrando aquí. CLIC DERECHO Y arrastra para mover toda la ventana del programa. Al igual que así. CLIC IZQUIERDO Y arrastre en cualquier esquina para cambiar el tamaño de la ventana. CLICK DERECHO abrirá el menú contextual
con todas las demás opciones, donde también podrá encontrar la AYUDA. Al hacer click en KEYBINDER,
puedes encontrar todos los accesos directos disponibles. Son demasiados de ellos, y por eso escogí
los más utilizados para mostrarte. Aquí hay comandos comunes
para cualquiera que trabaje con una computadora CTRL + Z, para deshacer
CTRL + MAYÚS + Z, para rehacer Deshacer incluso traerá de vuelta imágenes
borradas, así. COPIAR/PASAR funcionará incluso dentro del programa en sí. Al igual que lo hice con esta imagen aquí. CTRL + N creará un nuevo cuadro de texto, y eso es lo que hice aquí
para anotar la dirección web. Hacer doble clic en este cuadro de texto le permitirá cambiar el color
del texto y del fondo. botón central del ratón haga clic y arrastre
desplazará el lienzo, no la ventana del programa. El clic medio en tu pluma wacom funciona también. La rueda de desplazamiento del ratón acercará y alejará el lienzo. Pero si estás usando una tableta wacom,
solo tienes que mantener la tecla Z y hacer clic izquierdo/arrastrar, ya que no hay rueda de desplazamiento en el bolígrafo. Entonces,
Z+Clic izquierdo/arrastrar. Todos estos otros atajos están
relacionados con cómo podemos organizar las imágenes en el programa. Digamos que todas tus imágenes están
encima el uno del otro así. Si solo seleccionas todas y presionas
CTRL + P PureRef los organizará por ti pero no los volverá a escalar. Los siguientes tres atajos, CTRL + ALT + flechas de teclado (IZQUIERT/RIGHT /UP), coincidirán con las dimensiones de las imágenes de diferentes maneras. Estoy seleccionando todos ellos y mientras mantengo presionado
CTRL + ALT, tocaré IZQUIERDA
+
ARRIBA + DERECHA por lo que CTRL+ALT+UP,
normalizará su tamaño general. Ahora puedo volver a seleccionarlo todo y presionar
CTRL + P es mucho más organizado
y más fácil encontrar las imágenes. CTRL+ALT+IZQUIERDA, normalizarán su altura.
Y CTRL+P los alineará de nuevo a todos. Puedes seleccionar múltiples imágenes y moverlas con clic/arrastrar IZQUIERDA. Estos son los atajos de alineación. ESCALA es el tamaño de imagen en pantalla. Entonces solo selecciona cualquier imagen, mantén presionado CTRL+ALT,
y haz clic izquierdo/arrastra. una a la vez o múltiples imágenes a la vez. Para voltear la imagen, mantenga presionada la tecla ALT+MAYÚS
y haga clic izquierdo o arrastre. Algo que hago muy a menudo es copiar/pegar una imagen,
y voltearla. A veces es difícil encontrar una buena referencia de anatomía,
por lo que solo lo volteas para usarlo en el otro lado. Este último bit controlará lo que está mostrando cada cuadro de imagen. Lo que vemos aquí no es la imagen real,
sino en realidad un marco. Entonces si es necesario aislar solo una porción de una imagen, solo
puedo seleccionarla, mantener pulsado C en el teclado,
y hacer clic izquierdo o arrastrar una nueva ventana. Esta es una forma no destructiva
de organizar tus imágenes. Al mantener la tecla V en el teclado y hacer clic o arrastrar a la izquierda, se
puede ver cómo la imagen está intacta
y sólo se ha editado el marco. Si terminas editando los fotogramas y perdiendo la pista de los mismos, solo
puedes restablecer los fotogramas seleccionados pulsando CTRL + MAYÚS + T, para restablecer la transformación
y CTRL + MAYÚS + C, para restablecer el recorte. Después tendrás la imagen y el marco
en su tamaño original. Déjame mostrarte con múltiples imágenes. Seleccionar todo, CTRL+MAYÚS+C,
CTRL+MAYÚS+T Ahora todo vuelve a la normalidad. Realmente no uso mucho de las otras funciones y atajos, pero si quieres ver todas las demás,
simplemente ve la ayuda como se muestra antes, y pruébalo todo como quieras. De verdad sólo uso estos. Desafortunadamente no hay forma de agrupar imágenes, así que depende de ti agruparlas manualmente así. Siguiente clase te mostraré
cómo crear un tablero de referencia ideal, por lo que podrás ver
cómo agrupo las cosas para un proyecto real.
4. PureRef: moodboard ideal: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - PURE REF -
Demostración de un tablero de referencia ideal Hey there, Esto es lo que creo que es un tablero de referencia ideal para este curso. Nuestro objetivo es esculpir una cabeza masculina humana, por lo que algunas de mis opciones te parecerán obvias. Y pasaré por cada uno de ellos. Pero primero, permítanme señalar que encontré todas esas imágenes
en los siguientes sitios web: imágenes de
Google, Pinterest y los otros dos. Y las palabras clave que usé al buscarlas
eran estas en la parte superior. Para que puedas hacer tu propia búsqueda. Normalmente busco con palabras clave en inglés
ya que me da mejores resultados. Para este grupo de referencia de anatomía, terminé siendo un poco más específico con las palabras clave, como parte posterior de la cabeza, cráneo humano y sus diferentes puntos de vista, parte posterior de la oreja, un área que generalmente se ignora
en el trabajo de la mayoría de las personas. A partir de las principales referencias
de las fotos de retratos masculinos, la idea es no buscar un rostro específico del que
vamos a hacer una copia. Se puede hacer, pero no es nuestro objetivo ahora. Para que veas cómo elegí diferentes razas y edades. Lo que en realidad estoy buscando son rasgos faciales que me parezcan atrayentes. Y eso me inspirará de una forma u otra, que terminaré aplicando directamente al modelo, o al menos serviré de recordatorio para que
pruebe formas que normalmente no hago. Por ejemplo, este rostro tiene formas de nariz y barbilla tan únicas. Lo mismo con este. Podemos ver cómo esta distancia del ojo a la nariz
es diferente entre estos dos. Por lo que tenemos una amplia gama de opciones y ni siquiera sé
cuál elegiré al final. Por eso es bueno tenerlo todo como recordatorio. Lo mismo con la forma de la nariz. Al mirarlos individualmente, podríamos decir que son personas con características especiales. Incluso éste, que me gusta mucho, tiene una forma de frente increíble, y una gran forma de superficie en sus mejillas. Más ejemplos de barinas cuadradas y grandes. Puntiagudo. El desfase de edad es realmente grande también. Todo se reduce a cómo usamos la referencia como inspiración, Y no como copia directa. Este es realmente especial, porque su cabeza y cuello
parecen ser mucho más grandes que el resto del cuerpo. Incluso su cuello se siente realmente grande y único. Estas son todas imágenes que me encontré al azar y sentí ganas de recogerlas. Para la referencia de anatomía fui un poco más específica, recogiendo partes que generalmente se ignoran cuando la gente esculpe retratos. Por lo que noto que prácticamente todo
en la parte de atrás del had se ignora y por eso escogí esos de calvos. Tan gran diversidad de formas. El paso de oreja a cráneo se puede hacer de manera diferente. Aquí tenemos algunas fotos de dorso de oreja.
Son oreja femenina, pero no importa. Todos los detalles, formas y formas
son grandes cosas para explorar al hacer nuestra pieza. El cráneo, una de las partes más importantes a dominar, pues mostrará lo que existe
debajo de la superficie. Y nos enseñará que los huesos dan
mucha forma a la superficie, igual que los músculos. También me gusta buscar escaneos 3D. Por lo que para estas imágenes, también buscaba características únicas. Al igual que sus orejas, o su cabeza rasgos asimétricos, y la forma de cabeza y nariz de este tipo.
Una forma cónica realmente fresca. Entonces todo esto armado me
inspirará de una manera que ojalá me ayude a tomar decisiones diferentes. En lugar de hacer lo que es más natural para mí. Entonces si tengo una forma específica de esculpir la nariz cada vez, esto es ayuda a recordarme que no así. Y finalmente un par de ejemplos
de los grandes maestros. Tan solo ten en cuenta al mirar el trabajo de otras personas. Si no eres capaz de distinguir el bien de lo malo, una mala referencia te hará copiar malas decisiones o errores. Estoy seguro de que estos son una gran fuente de inspiración
sobre cómo esculpir un busto. También servirán como recordatorios sobre las formas
y la complejidad de la cabeza masculina. Otra cosa importante a recordar, es tenerla en primer lugar,
antes de empezar a esculpir. Si no tienes suficientes referencias o buenas para ese caso, terminarás deteniéndote demasiadas veces para buscar otras nuevas. y perder tiempo y enfoque. Por lo que aunque tengas que pasar un día entero solo buscando referencias, será mucho mejor que solo escoger un par de imágenes y conseguir otras nuevas en el camino. Es ideal hacer este trabajo antes del proceso de escultura. He cometido este error muchas veces antes, y probablemente será la diferencia entre
terminar un proyecto o no. A modo de recordatorio final, pondré este archivo a disposición para ustedes pero les insto a buscar sus propias referencias, que se acostumbre a hacerlo cada vez. Estas son buenas referencias para un busto masculino, pero si estás haciendo un estudio de cuerpo completo,
un busto femenino, o cualquier otra cosa, todo este trabajo tendrá que hacerse
desde cero de nuevo.
5. ZBrush: interfaz y accesos accesos: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - ZBRUSH -
Mi interfaz y atajos Hey there, En esta clase sobre ZBrush, seré breve sobre cómo lo uso. Entonces mi objetivo no es dar una clase completa sobre el programa, porque hay muchos recursos buenos y gratuitos para ello. Es realmente sencillo de aprender, e incluso puedes usar el sitio web oficial para ello:
www.pixologic.com o YouTube también. En tan solo un par de días, cualquiera puede aprender cómo funciona ZBrush. Pero aun así quiero mostrarles algunas cosas. Al principio se puede ver cómo
el único botón que agregué fue el SOMBRAS. Se quitará la sombra de materiales,
pero lo haré más tarde. La otra cosa que cambié fue la interfaz de color,
y eso es todo. Simplemente me gusta trabajar de esta manera, porque si alguna vez cambio de trabajo o tengo que usar ZBrush en cualquier otro lugar, no
necesitaré aprender ni personalizar nada. Lo único que tengo que hacer es configurar mis atajos. Pero antes de hablar de ellos, solo
quiero mostrarles los materiales que uso. Este me parece realmente bueno para esculpir y muestra las formas muy bien. Pero estas sombras oscuras son molestas a veces y por eso tengo el botón Sombras disponible. Yo solo quiero apagar si se apaga y tener menos contraste en pantalla. Esta otra esfera es sólo para la posición de la luz. Pero no hace nada cuando estás usando un material de MatCap. No uso solo matCaps cuando trabajo. También me gustan otros materiales,
como el Material Básico, pero tiene demasiado contraste y sombras
cuando lo aplicas por primera vez. Entonces cuando lo uso, apago las sombras y muevo la luz
hasta que casi está apuntando hacia nosotros. Realmente disfruto este nuevo look, y esto es todo lo que hago respecto a la interfaz. Ahora, en cuanto a mis atajos,
que se pueden ver a un costado, sólo
he añadido los principales que
tratan con pinceles y esculpir. Yo sí uso otros,
pero para este curso no será necesario. Si tiene alguna pregunta,
por favor házmelo saber. Por lo que del 1 al 8
son los pinceles que más uso. Simplemente toco cada número como puedes ver. Y me resulta mucho más fácil que presionar las letras,
así: B S T Para seleccionar el Pincel Estándar. Como puedes ver aquí arriba,
1 es el cepillo Estándar, 2 es el pincel Inflate, 3 es el cepillo Move, en mi caso,
MAYÚS+3 es el pincel Mover topológico Este pincel solo será útil cuando tengamos más de 1 objeto.
Entonces ahora mismo no hace nada. 4 es el cepillo Clay, 5 es el pincel Pinch, 6 es el cepillo Trim Dynamic, que es un pincel que uso mucho
al tratar de encontrar los planos de forma. 7 es el cepillo Clay Buildup, que me verán cambiando su alfa cuadrado
a un alfa redondo. Pero la mayoría de las veces estaré usando el alfa redondo, porque deja menos marcas en la superficie. Ambos son geniales sin embargo. Probablemente estaré usando el alfa cuadrado en el principio, y más adelante cambiaré al redondo. Por último, 8 para el cepillo DAM_STANDARD,
que también se envía con ZBrush, solía hacer cortes y líneas afiladas. En lugar de usar la Barra espaciadora o los deslizadores de pantalla
para cambiar la configuración del pincel, me gusta usar las teclas del
teclado S, U y O. S controla el tamaño del pincel. U controla la intensidad del pincel. O controla el desplazamiento focal del pincel. Como puedes ver el pincel ClayBuildUp
tiene un desplazamiento focal de -56. Y es un poco más duro cuando se compara con los pinceles
Standard e Inflate, que se establecen en cero. Por lo que es mucho más rápido usar estas tres claves. El menú flotante aparecerá
dondequiera que esté el cursor. Y cuando aleja el cursor,
el menú desaparece. MAYÚS+F se utiliza para activar y desactivar
la estructura alámbrica pero también puedes hacer clic en este botón en el lado derecho. Tengo configurado ALT+S como
el atajo SOLO, pero ahora no hace nada
porque solo tengo una subherramienta disponible. Pero si tengo dos subherramientas, puedo aislar una en pantalla
sin tener que apagar el icono del ojo. Una vez más, no voy a pasar por
todas las demás herramientas y menús, ni sobre cómo seleccionar y aislar partes. Espero que ya lo sepas, así que no perdemos tiempo con todo esto. Esto es todo lo que les pido con respecto a ZBrush.
Conocer lo básico, como: Selección, trabajar con Máscaras, trabajar con Subdivisiones, etc. En mis demostraciones, mostraré todo lo que uso
de principio a fin. Entonces espero que todo tenga más sentido cuando
lo veas todo trabajando juntos. Estoy seguro de que se puede aprender todo esto con bastante rapidez. También pondré a disposición mis atajos y archivos de material. Y todo lo que tienes que hacer es copiarlos
a estas dos carpetas. Se puede pausar el video y tomar notas. Carpeta zStartup.
Teclas rápidas y subcarpetas de Materiales. Copiarlos y reiniciar ZBrush. Debería funcionar y luego podrás utilizar ambos materiales, incluido este segundo material que creé,
con un poco más de especularidad. Esto en sería un punto medio
entre los otros dos que mostré antes. En conclusión, espero que todo tenga sentido
una vez que me veas hacer cosas en ZBrush.
6. ZBrush: flujo de trabajo técnico: - ESCULACIÓN DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - ZBRUSH - Flujo de trabajo
técnico Hey there, Este será un video rápido sobre
la parte técnica de nuestro flujo de trabajo. Por lo que sólo podemos usar cualquier forma primitiva como punto de partida. Y realmente no importa, ya que estamos usando Dynamesh
como nuestra principal herramienta de subdivisión. Pero permítanme compartir algunas notas rápidas sobre cómo funciona Dynamesh. El primero sería que la escala de objetos
cambiara el comportamiento de Dynamesh. Vamos a probarlo con este cubo primitivo. Que sea un polímero primero. Si vas a:
HERRAMIENTA > GEOMETRÍA > TAMAÑO Podrás ver que todos esos números están configurados en 2. Tiene que ver con la escala de objetos. Vamos a lo que sucede cuando creamos un Dynamesh
con una resolución 32. Después del Dynamesh,
así es como se ve. Haré una copia y desharé los cambios.
Por lo que ahora puedo escalar el objeto un par de veces. Lo escalaré hasta que estemos en aproximadamente 10 unidades. Recuerda que el zoom o escala de pantalla
no afecta a cómo funciona. Vamos a Dynamesh eso otra vez con 32. Observe la diferencia
entre las dos versiones. Por lo que este es un recordatorio para comprobar la escala de tu objeto. Si más o menos en 2 unidades, no solo dynamesh funcionará
como se esperaba, sino que también los ajustes del pincel dinámico también funcionan correctamente,
entre otras herramientas dentro de ZBrush. En cuanto a la escultura real,
podemos usar los pinceles para hacerlo como de costumbre, agregando y quitando volumen, pero también fusionando dos o más objetos. Y esto es algo que voy a estar haciendo muchas veces aquí. Hay muchas formas de hacer esto. Podríamos añadir un nuevo objeto como otra subherramienta. Al igual que, agregando un nuevo objeto Esfera. Digamos que esto es lo que quiero.
Entonces, después de agregar esta nueva subherramienta, voy a SUBTOOL > MERGE,
y elijo Fusionar hacia abajo. Solo fusionará la subherramienta de selección y una derecha arriba. Estos siguen siendo dos objetos distintos,
como podemos ver usando el pincel Mover topológico. Objetos fusionados pero separados. Dynamesh lo fusionará todo en un nuevo objeto. Esta es una forma de hacer esto, pero podríamos simplemente usar la subherramienta real,
como este cubo. Al usar la herramienta de transposición,
basta con mantener presionada la tecla CTRL y hacer clic y arrastrar con el botón izquierdo. Nuevamente tenemos tres objetos distintos dentro de la misma subherramienta.
Lo mismo con el Move Topological. Dynamesh volverá a fusionarlo todo en un solo objeto. Ahora, en cuanto a la subdivisión o resolución del objeto, también
tenemos algunas opciones. Dynamesh, Sculptris, Demiación Master, ZRemesher y niveles de subdivisión estándar, creados al presionar
CTRL+D o el botón Dividir. Esto es lo que yo llamo los niveles de subdivisión estándar. Algo a recordar de los niveles de subdivisión estándar, es que se pierden después de usar cualquiera de las otras opciones. Entonces para que quede claro, permítanme dividirlos en dos
etapas o grupos. El primer grupo es:
Dynamesh, Sculptris, Demiación Maestro y se pueden utilizar indistintamente. El segundo grupo es:
ZRemesher y Subdivisión estándar. y se usarán cuando estemos seguros de
cómo se está desarrollando nuestro modelo, y no volverán a ocurrir cambios importantes. Esta es la etapa donde aplicamos un ZRemesher y
tenemos una buena topología para finalizar el modelo 3D. Permítanme ahora mostrar a qué me refiero trabajando con
el primer grupo. Estoy trabajando con una resolución Dynamesh de 32 en este caso, así que digamos que quiero agregar más detalle en esta área. se puede ver que no hay suficiente resolución. Entonces puedo cambiar la resolución a 128 o 64 o lo que sea. Observe cómo todo el modelo tiene ahora más resolución. Ahora sí tenemos más resolución para esa parte, pero el precio era
que todo el modelo es más pesado ahora. Probemos otra cosa. De vuelta al 32, con su resolución original, encenderé el modo Sculptris, y agrega resolución justo donde toca el pincel. Puede estar agregando demasiada resolución,
ya que este modo está controlado por el tamaño del pincel. Entonces para cambiar esto, podemos ir al menú de STROYE, y luego ESCULTRIS PRO, y aumentar este número. Por lo que lo cambiaré a 2 y presionaré Enter. Ahora el mismo tamaño de pincel está creando menos resolución al usar Sculptris. Si lo configuramos en tres ahora, mismo tamaño de pincel, resolución diferente. Lo mismo es cierto cuando se va negativo.
Configurarlo en 0,5 agregará aún más resolución. Ahora, algo que puedes hacer en todos los métodos anteriores, después de tener todos los detalles que deseabas, pero también de una manera de evitar tener una malla
tan pesada con la que trabajar, es usar el plugin Decimation Master. Lo puedes encontrar en el menú ZPlugin. En esta etapa todo lo que suelo hacer es escoger uno de los presets.
En este caso recogeré 20k (puntos). Es visualmente igual, pero mucho más ligero ahora.
Para que pueda seguir trabajando en este modelo. Apague Sculptris y siga trabajando. Ahora, después de todo esto, asegurándose de que no se va
a necesitar un gran cambio. Por fin podemos usar la herramienta ZRemesher. Dependiendo del detalle que hayas añadido
en la primera etapa, ahora tenemos tres opciones. Usaré este boceto que creé antes, teniendo en cuenta que no pretendo cambiar el diseño. Ya no voy a hacer grandes cambios. Por lo que la primera opción sería simplemente usar Zremesher tal como es e ignorar todos los pedacitos de escultura
que se perderán en el proceso. Voy a probar algo alrededor de 2 o 3 y ver cómo se ve. Entonces perdí un poquito, pero eso sigue siendo suficiente para que siga trabajando en ello. Sí, voy a tener que volver a hacerlo, pero eso fue sólo un boceto inicial,
una idea a seguir desarrollando. Por eso creo que esta es una opción viable
si no te importa volver a esculpir algunas cosas. Una segunda opción sería usar la opción FIREE. Pero para poder usarlo, la malla debe tener niveles de subdivisión. Esta malla ya tiene 200k puntos y ya es un poco densa. Entonces, ¿qué podemos hacer para hacerla más pequeña
antes de subdividirla hasta un millón de puntos más o menos? Bueno, primero diezmamos la malla, con un número que es mucho menor a los 200k que tengo en este momento. Con 20k, es visualmente similar a lo que teníamos. Ahora está bien subdividirlo por fin una o dos veces. Después de eso, Freeze eliminará temporalmente
los niveles de subdivisión que teníamos. Ahora Zremesher trabajará mucho más rápido con la malla 20k. Lo probaré con 3 esta vez... Esta es la nueva forma simplificada del modelo. Ahora solo hago clic en Congelar de nuevo y recuperar los detalles. Tan sólo una nota que dejé el modelo con dos piezas separadas a propósito. Funcionará como se esperaba. Pero si esto es un problema para ti, Simplemente
podemos aplicar un Dynamesh antes de todo esto. Dynamesh será útil en cualquiera de las opciones,
ya que limpiará la malla para pasos posteriores. Y si lo hago en este modelo, dejaría una resolución similar por toda la superficie,
fusionaría ambos objetos y cerraría agujeros abiertos en la malla. En este caso me aseguré de que no hubiera agujeros de malla abiertos. Por lo que ahora sólo voy a aplicar un Dynamesh. 32 al principio para ver cómo se ve. No es suficiente, así que lo intento de nuevo con 128. Todavía no es suficiente... Probemos 500... Esto es mucho mejor y ahora sólo tenemos una malla. Entonces para nuestra tercera opción,
usando este dinamesh limpio como punto de partida, solo
duplicaré primero la malla original. Por lo que ahora tengo dos subherramientas idénticas. Ahora puedo usar Zremesher en el segundo,
pero primero diezmarlo a una resolución más ligera es una buena idea. Esta es la malla diezmada, por lo que ahora podemos usar Zremesher. Con ADAPT encendido, el número 3 es solo una aproximación. Por eso terminamos con una malla con 12k puntos en lugar de 3k. Al asegurarme de que las herramientas visibles sean las que quiero que se proyecte mi nueva malla
, puedo usar la opción ProjectAll, bajo Subherramienta>Proyecto. Por lo que ahora selecciono la nueva malla y todo lo demás que no esté seleccionado pero también visible, se
utilizará como proyección. Click ProjectAll... Es un poco mejor.
Por lo que lo subdivido de nuevo con CTRL+D o Subdivide. ProyectoTall otra vez...
Subdivide otra vez... ProyectoTall otra vez... Ahora cambiando entre los dos, se puede ver lo similares que son. Para que pueda seguir trabajando en esta nueva malla subdividida. Y este es mi enfoque para cada modelo que creo en este curso.
7. ZBrush: escultura de trabajo: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - ZBRUSH -
Flujo Hey there, escultura
Hey there,
En este flujo Quiero demostrar cómo uso los pinceles y la idea general de los escalones de cualquier escultura. Yo basé el curso en estos pasos. En términos generales, aumentaremos la subdivisión solo cuando sea necesario utilizando los métodos que se muestran en el flujo de trabajo técnico. Pero, ¿cómo sabemos cuándo esto es necesario? La necesidad viene de los pasos naturales
en cómo desarrollamos cualquier escultura: grandes o primarias, Formas medianas o secundarias, Formas pequeñas o terciarias, y detalles finos. Esculpe una rodilla en lugar de una cara para este ejemplo a propósito,
para demostrar que este método funciona con cualquier cosa. En las clases que muestran el proceso de la cara y el cráneo, verás que defino las formas primarias y secundarias un poco más geométricas que con esta rodilla. Pero lo hice con la intención de que pudieras ver
lo que estoy pensando. Excepto por el paso de detalles más finos, no
hay puntos específicos para completar, cada uno definido matemática y perfectamente. No existe tal cosa! El proceso de primaria, secundaria y terciaria
es mucho más orgánico. Los pasos son solo una guía y todo este proceso es muy natural. Después de unas cuantas piezas, cada individuo sentirá de forma natural
lo que es pasar de un paso a otro. Espero que quede
claro que no debería ser tu prioridad
agregar poros, arrugas y detalles más finos a una cara mal realizada o a cualquier otro modelo. Pero si podemos definir un nivel de importancia
para cada uno de esos pasos, sin duda, las formas primarias y secundarias son las de arriba. Ellos son los que le darán vida y singularidad a tu pieza. Pasaré todo el tiempo que sea necesario en esta parte, sin prisa. Ahora, aplicando estas ideas a este modelo de rodilla, serían las formas primarias. Tan sólo una versión sencilla de las formas generales de una pierna doblada y una rodilla. Es casi tan simple como dos cilindros. Pero con un indicio de lo que sería una rodilla. Las formas secundarias agregan un poco más de complejidad, y es aún más fácil saber cuál es
el interior y el exterior de esta pierna. También se insinuan tendones y huesos. Ahora las formas terciarias de esta rodilla específica, es lo que considero el esculpido final. A partir de ahora uno no añadiría nuevas formas ni formas, ni haría ningún cambio importante. Podemos ver fácilmente músculos, huesos y tendones. Ahora el último paso, de detalles más finos. No está incluido en este curso, pero aún así quise mostrar cómo solo funciona en
base a lo que hicimos antes. Se puede ver cómo las formas mayores no cambian
al voltear entre el modelo anterior y éste. Todo este detalle nunca funcionaría sin una buena base. Esto es cierto para cualquier escultura. Ahora, en cuanto a los pinceles
que se utilizan, básicamente solo uso Standard, Inflate y ambos cepillos Clay, para “agregar arcilla digital”. Los pinceles
Mover, Pellizcar, Aplanar, Dam_Standard, Rake y Smooth, para refinar toda la superficie de diferentes maneras. Mira esas fotos que tomé de los estudios de
Bernini y Canova. Observe cómo marcaron las formas transversalmente
a la dirección de las formas
mediante el uso de una herramienta de rastrillo. Se trata de una pieza Bernini,
y podemos ver cómo la forma de pierna es vertical, y las marcas de rastrillo son horizontales. Lo mismo con este pie, forma
principal es horizontal
y las marcas de rastrillo son verticales. En este boceto realizado por Canova, el brazo va en una dirección y las marcas del rastrillo van transversalmente hacia ella. Este método se utilizará constantemente también durante nuestro trabajo. Nunca será exactamente lo mismo,
ya que las herramientas digitales funcionan de manera diferente a las herramientas del mundo real. Esto es algo que se puede aplicar sin embargo. El cepillo de rastrillo es genial para limpiar la superficie, y mostrar intención en tu modelado. En nuestro caso, este pincel no agregará ni quitará demasiado volumen, pero esperemos que quede realmente claro
cuáles fueron tus intenciones al hacer los formularios. Este pincel también estará disponible para su descarga. Ahora demostrarás cómo uso los pinceles esculpiendo una forma orgánica
como tentáculo de algún tipo. Voy a construir lentamente las formas, y preferentemente con un tamaño de pincel grande
y una baja intensidad. Soy consciente de que los principiantes
pueden no tener mucha habilidad mecánica aún, pudiendo mover la mano y el brazo de una
manera relajada y precisa. Por eso es una buena práctica usar pinceles de baja intensidad. Estaré usando Dynamesh, los pinceles
y todo lo que he explicado hasta ahora. Siempre estoy buscando desde todos los ángulos diferentes, asegurándome de que las formas se vean bien desde un ángulo y desde todos los demás ángulos también. Esta también es una gran idea de estudio, si quieres intentar crear una forma orgánica sin referencia, tiempo que imaginas solo una forma parecida a tentáculo. Asegurándose de que parezca atractivo desde todos los ángulos. Repasemos de nuevo los puntos principales: Mantener la subdivisión lo más baja posible en todo momento. Dedica tanto tiempo como sea necesario en cada etapa.
No hay necesidad de darse prisa. Dar la mayor atención a las formas primarias y secundarias. Un gran tamaño de pincel con baja intensidad te ayudará mucho al principio. Y nunca dejes de mirar desde todos los ángulos. Ahora por favor disfruta el resto del video
de mí esculpiendo este tentáculo.
8. Conceptos de arte: reducciones: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH:
PRIMEROS PASOS - Lo Esencial de la Escultura Digital con Fábio Paiva - CONCEPTOS ARTISTICOS BÁSICOS -
Reducción Hey there, La idea de esta sección de conceptos artísticos básicos es fomentar diferentes formas de pensar. Espero que sirvan de inspiración más que de ejercicio por hacer. considero ideas cruciales durante mi propio desarrollo, ya que me ayudaron a resolver muchas de las preguntas
relativas al proceso artístico, como: - Cómo desarrollar mi propio estilo y lo que realmente significa - Cómo ver la diferencia entre más o menos atractivo - ¿Cómo analizo de manera más objetiva lo que puedo crear Entre otras cosas... La teoría de la reducción y la estilización atraviesa caminos e incluso puede considerarse
como dos explicaciones diferentes de una misma cosa. Pero ten en cuenta que la precisión y el detalle no
son importantes en este punto. Esperemos que este video te dé una idea general de estos conceptos. Reducción, entonces, es el concepto de representar algo
con más o menos complejidad. Al dibujar, por ejemplo, esta sería la diferencia entre representar un ojo
con una sola línea o toda la complejidad de un dibujo realista. En escultura, esta sería la distinción entre insinuar formas o esculpir meticulosamente algo, agregando detalles menores como poros y pequeñas arrugas. En realidad, los artistas ya están trabajando en todo
este espectro artístico. Podría estar en el ojo, como dije antes... o en toda la cara... o todo el cuerpo En este primer ejemplo, este cubo amarillo puede REPRESENTAR cualquier cosa, no sólo un cubo amarillo específicamente. Podría ser una mazorca de maíz, una fachada de edificio, etc. Sin embargo, nosotros, como criaturas que por naturaleza
crean conceptos para todo tenemos esta capacidad de imaginar y aceptar representaciones como verdades. Pero en este ejemplo específico,
lo que quiero representar es un taxi amarillo. Dado el entorno adecuado (en un cuadro, por ejemplo), donde calles, casas, y árboles siguen la misma idea de forma cúbica, bastaría con decir que se trata de taxi como está. Pero por lo que estoy tratando de explicar, no lo es. ¿ Y ahora qué?
A lo mejor un vehículo, pero no necesariamente un taxi. Recuerda, todo depende de la idea general y del contexto de donde forma parte esta representación. Como podemos ver, al agregar complejidad esta representación se vuelve más clara y evidente. A pesar de que, no mejor ni peor. Estos son los ejemplos tercero y cuarto. En el quinto ejemplo,
obtenemos lo que llamamos fotorealismo. Pero en lugar de llamarlo fotorealismo, solo
describamos como “más complejo”. Desde el principio hasta el final,
todos los niveles representaron lo mismo: una cabina amarilla. Pasemos al siguiente ejemplo. Nuevamente, este cubo podría representar una multitud de cosas. Y con detalles más complejos, la idea se vuelve más clara para el espectador. En mi mente, ya sabía cuál era mi intención:
representar un rostro masculino. Pero debido a la falta de otras referencias, esta representación fue muy ambigua,
abierta a interpretación. En el último nivel de representación, una vez más,
es una representación de un fotorealismo, aunque, no mejor ni peor. Vayamos al tercer ejemplo. En este último ejemplo,
seleccioné algunas imágenes de dibujos y esculturas. Me gustaría que imaginaran por un momento que lo que aquí vemos no es sólo “estilo artista X o Y”, sino diferentes formas de representar un rostro humano
utilizando una variedad de medios. Cada uno siendo representado con las limitaciones del medio elegido: Lápiz, pluma, arcilla, mármol... Todo eso por la propia manera del artista de representar un rostro humano. Ves, entonces, que no sólo hay una forma de
representar objetos o ideas, sino una infinita cantidad de maneras. Estos dos por ejemplo, imaginemos que se simplificaron tanto como sea posible dentro de las limitaciones de un dibujo a lápiz y una escultura de arcilla. Si se hiciera alguna mayor simplificación, probablemente
sería muy difícil para el espectador identificar que se trata de rostros, ojos, nariz y labios. En la siguiente clase veremos cómo clasificar y desarrollar aún más
la idea de reducción.
9. Conceptos de arte: estilización: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH:
PRIMEROS PASOS - Lo esencial de la escultura digital con Fábio Paiva - CONCEPTOS ARTISTICOS BÁSICOS -
Estilización Hey there, Continuando en el tema de las reducciones, imaginemos una clasificación comúnmente conocido como estilización. Probablemente sea un término que la mayoría de la gente ya conoce. Volviendo a nuestros ejemplos iniciales, del auto y la cara masculina, podemos colocarlos dentro de esta línea
de representaciones estilizadas y realistas. Tenga en cuenta que no puse nuestros ejemplos en ninguna parte de ninguno de los dos extremos. ¿ Y por qué es eso? Bueno, probablemente haya formas aún más sencillas de representar una cara y un auto
que con un cubo como lo hicimos aquí. Tal vez formas ni siquiera imaginadas por los artistas aún. Entonces, conceptualmente, nunca llegaremos a
este extremo de estilización. Y también lo hace el otro extremo del realismo. Pero por razones ligeramente diferentes. Creo que este extremo de la línea sólo
puede contener una cosa. ¿ Y qué es esta cosa? Piensa por un momento. Para mí, lo cual es absolutamente real. A lo que llamamos objetos en la vida real. La realidad absoluta. Por definición, nunca
llegaremos ni a terminar
usando dibujo ni escultura, ya que estos formatos mediáticos siempre
serán solo una representación de la realidad. Pero quiero dejar claro
que estas limitaciones no son negativas. Principalmente porque la limitación es la madre de la creatividad. Es gracias a esta limitación
que nos vemos obligados a adaptar nuestro arte. Ve entonces que este gráfico no representa calidad artística. “ Mejor o peor” es sólo una convención humana
y un condicionamiento cultural. Un trabajo altamente estilizado o fielmente realista
tiene el mismo valor. Somos nosotros los artistas quienes, con base en el gusto personal, vamos a explorar diferentes lugares en esta escala. Echemos un vistazo a más ejemplos. Personalmente me gusta más esta región.
[ ¡Yo! :P] Pero note cómo todos estos diferentes estilos están representando diferentes reducciones
de cada aspecto de un rostro femenino. Cada uno de ellos: ojo, nariz, boca, forma de cabello... Y todos son válidos e interesantes. En caso de que te estés preguntando, “¿Cómo sé cuánta reducción aplicar entonces?” Bueno, esta pregunta puede tener el tono equivocado, si en el fondo esperas tener un método exacto y preciso. No puede haber un método perfecto como este. O de lo contrario cada obra de arte se vería igual. Entonces la mejor respuesta que puedo darte es: Poco a poco, con cada estudio o proyecto que hagas,
hazte estas preguntas: “¿Cómo puedo representar la forma de un rostro?” “ ¿Cómo puedo representar la forma de una nariz, labios, orejas, etc.?” Todavía tendrás que practicar mucho y tomará tiempo, pero seguro que estarás en la dirección correcta. Por lo que sólo preguntando y tratando de aplicar estas ideas,
esta habilidad se desarrollará por sí misma. Mi punto principal es: Haz mejores preguntas para obtener mejores respuestas!
[ mejores preguntas = mejores respuestas] Ahora, hagamos otro experimento. Un experimento de pensamiento. Utilizando el ejemplo de esculpir un rostro masculino, como hemos visto, surgen preguntas sobre
cómo representar cada aspecto facial, ¿verdad? Naturalmente dividimos estos temas
en base a las formas más grandes del rostro. Al igual que la cabeza en su conjunto o los ojos, nariz, labios, etc... ¿ Y si nos enfocamos en el ojo mismo, y luego hacemos las mismas preguntas? ¿ Cómo voy a representar los párpados? ¿ Cómo voy a representar el iris? ¿ Cómo voy a representar cada pequeña parte de esta región? Región que sólo llamábamos “un ojo”. Volviendo a los primeros ejemplos, debes tener en cuenta que la respuesta siempre será
eliminar o reducir algunos detalles, exagerar otros, simplificar diversas formas en una, y así sucesivamente. Cada artista ve y siente el mundo de diferentes maneras y así surgirán estilos diferentes de cada uno de nosotros. Tu versión de Realidad será diferente a la mía, y por lo tanto también tus representaciones y reducciones. Trata de recordar las veces que trataste de esculpir algo. ¿ Cuántas de estas preguntas te has hecho? O estabas en piloto automático? Si la respuesta es cero, estoy seguro que solo por obligarte
a pensar en estos nuevos conceptos te hará esculpir un poco mejor. La búsqueda constante de estas respuestas te
hará un mejor artista.
10. Calentamiento humano 1: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH:
PRIMEROS PASOS - Lo Esencial de la Escultura Digital con Fábio Paiva - CÁNEA HUMANO - Formas
primarias Antes de empezar...
un recordatorio Ahora que los videos son cada vez más largos he decidido añadir un borde ROJO al video cada vez que NO estoy diciendo nada. De esta manera podrás saber visualmente
dónde prestar mucha atención en caso de que estés viendo el video
a alta velocidad. O.. K.. EY..? ¡ Eso es todo! ¡ Disfruta de la clase! Por último, en esta clase de Human Skull, podremos aplicar todo lo que
hemos estado hablando. Para las partes técnicas, estaremos usando Dynamesh como nuestra
principal herramienta. También, diferentes pinceles para definición de
forma y refinamiento de forma. Para las partes artísticas, primero desarrollar formas primarias y secundarias, teniendo en cuenta los conceptos de
Reducción y Estilización. Y todo esto se sintió como una experiencia unitaria, teniendo en cuenta nuestro principal objetivo: Crear un cráneo humano realista. Teniendo listas todas las referencias, estaré usando una esfera y un cilindro
como punto de partida, pero incluso podría usar una sola subherramienta. El caso es que esos dos objetos separados conforman realmente bien la forma básica de un cráneo. Ahora puedo fusionar ambos objetos pulsando
MERGE, y dinamizando de nuevo, tendré una buena geometría para empezar a trabajar. El uso de las herramientas de enmascaramiento, o los cepillos solos realmente no importa. Siempre y cuando tengamos una idea aproximada
de lo que queremos lograr. En este caso hice un poco más pequeña
la parte inferior del cráneo porque esto es lo que puedo ver
en las referencias. Entonces solo sentí que enmascarar era
una buena opción como cualquier otra. Poco a poco estoy insinuando áreas como dientes y mandíbula, así que tengo algo con lo que comparar
y solo entonces arreglar las cosas y seguir adelante. Trata de posicionar
las cosas sin temor a cometer errores Las cavidades de
ojos y nariz
pueden bloquearse desde el principio. Y en caso de que no lo hagas bien al principio,
solo muévelo a su lugar. A lo mejor te sentirás mejor eligiendo diferentes puntos
de referencia con los que trabajar e incluso hacerlo todo en un orden diferente
al que me ves haciendo. Esto es algo bueno, porque tal vez no puedas ver exactamente lo que
estoy viendo en las referencias. Hace que este proceso sea muy único
para cada uno de nosotros. Un par de marcas más,
como esas diagonales alrededor de la nariz y el volumen alrededor de los ojos son buenos lugares a los que prestar atención. Con el pincel PINCH, mi intención es afilar los bordes
alrededor del área de la mandíbula. Cualquier cosa que te ayude a ver nuevas formas
es algo válido para agregar. Esta línea horizontal no
es la división entre los dientes sino en realidad una línea de división entre los dientes y los volúmenes de mentón. Intento imaginar que todos los dientes
sean como una curva grande, o la mitad de una esfera,
o un huevo. Entonces espero que sea fácil ver lo que estoy haciendo
al revisar la visualización del perfil. También estoy tratando de mantener la superficie limpia por lo que es fácil para ti ver
lo que estoy pensando en realidad. Pero este no es mi enfoque real
al hacer las cosas más, sólo porque ya puedo ver las cosas
con facilidad incluso cuando se trabaja con una superficie desordenada. Si estás teniendo dificultades para ver cosas, vale la pena usar el cepillo Smooth. Tendrás una superficie más limpia la
cual te ayudará a ver las cosas. El cepillo DAM_STANDARD es genial para agregar o tallar líneas afiladas. Constantemente uso ambas técnicas
al tratar de encontrar los planos simples del cráneo. Ahora, con muchas más cosas con las que comparar,
puedo volver a usar el pincel
MOVE para cambiar las cosas. Usando un pincel de gran tamaño puedo trabajar en porciones grandes del modelo. Constantemente estoy comparando mi modelo
con las referencias y con lo que siento es atractivo. Grandes cambios como estos se pueden hacer en casi cualquier punto al esculpir digitalmente. Por eso esta herramienta es tan grande. Pero si es posible, vale la pena tratar de mantenerlo mayormente durante
las primeras etapas del esculpt. Entonces, ¿podemos asegurarnos de que esto suceda? Bueno, sólo necesitamos pasar más tiempo
en esta etapa de bloqueo. Agregando un poco más de resolución Dynamesh. Espero que quede claro a qué me refiero observando
constantemente el modelo. Simplemente giro el modelo alrededor, mirándolo,
y apenas esculpiendo nada nuevo. Lo hago muy a menudo, y la mayoría de las veces ni siquiera
estoy pensando en ello. Para los principiantes,
tomará un poco más de esfuerzo mental. Un recordatorio más sobre reducciones, En esta etapa de la escultura, mis tendencias y habilidades artísticas dictan que,
para que pueda ver ciertas formas, como la región cigomática, mi solución es dejarlo sólo como avión. Esta simplificación de las formas me
permite tener más control ahora, para hacerlo más complejo en el futuro. A lo mejor lo simplificarás de otra manera. Pero lo crucial a entender es que cada uno de nosotros resuelve
los mismos problemas de diferentes maneras. Con el comando Snapshot,
en mi caso SHIFT + S, puedo hacer copias del modelo en pantalla para
poder comparar más ángulos al mismo tiempo. Para despejar la pantalla,
solo tienes que pulsar CTRL + N. Ver qué tan poderoso es el pincel MOVE Siempre
podemos cambiar
la forma general de la pieza sin miedo. Extrasarse es una buena manera de encontrar
el lugar perfecto que estás tratando de establecer. Mueve las porciones mucho más de lo que crees que necesitas y vuelve a mirar para ver cómo te sientes acerca de los cambios. Ahora estamos casi al final de esta etapa de bloqueo, pero aún considerando todos los ángulos de la pieza. No hay prisa por avanzar a la siguiente etapa. No hay problemas con la sencillez de las formas. Esta es la parte más importante, ya que todo se construirá sobre estas formas fundacionales. Ahora, solo estoy despejando algunas áreas más para que puedas notar la simplicidad que busco. Hemos llegado a esta etapa con seguridad, por lo que ahora estamos listos para la siguiente.
11. Calentamiento humano pt2: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - CALAVE HUMANO - Formas
secundarias Ahora
podemos buscar mayor complejidad
en algunas de las formas de cráneo. Siempre vigilando las referencias y tomando su tiempo
para seguir buscando desde todos los ángulos. Cambié el alfa
del pincel ClayBuildUp, porque el alfa cuadrado deja
demasiadas marcas en la superficie. Observe cómo construí la forma de la misma forma
que la mostré desde Bernini y Canova. Siento que hace más fácil llegar
a los volúmenes que busco. Pero pruébalo
y haz tus propios experimentos. Aquí, algunas marcas ligeras para insinuar
el volumen y la posición de los dientes. En nuestro estudio, no será
necesario esculpir cada diente, ya que nos preocupa ver
primero las formas principales. Por lo que al igual que en la primera parte, simplificar e implicar
algunas formas te
ayudará a encontrar y mejorar
otras áreas de escultura. Con un nivel más de subdivisión, ahora
podré explorar y encontrar
otros detalles encima de las formas iniciales. Tenga en cuenta que utilizo el cepillo
SUAVE después de construir una nueva forma, casi todas las veces. Me he estado obligando a hacer esto
un poco más en estos videos, para dejar claro
lo que intento encontrar y ver. Nuevamente, más marcas que me
ayudarán a encontrar otras formas. A lo mejor para ti no va a ayudar en absoluto
esas mismas marcas. Por lo que les insto a estar al tanto
de lo que realmente les está ayudando a ver las formas. Nuevamente construyendo algunas formas con esa técnica. Intento usar esta técnica incluso en zonas donde
el pincel MOVE sería suficiente. Mi razón es que hay una sutil diferencia entre usar MOVE o construir lentamente formas con CLAY BUILDUP. Y la diferencia es que
MOVE no transfiere muy bien a la escultura tradicional, pero con la otra forma lo hace. Es muy difícil en la vida real hacer lo que hace MOVE. Bueno, aún podemos mover grandes porciones de arcilla real,
pero no tan fácil como con ZBrush, sobre todo si la pieza ya está un poco más desarrollada. Por lo que un buen consejo sería tratar de usar el cepillo
MOVE un poco menos con el tiempo cuando todavía estás aprendiendo. Esto te ayudará a ver formas
en lugar de llegar involuntariamente a ellas. Si las formas se están perdiendo
y por lo tanto difícil saber qué hacer a continuación, una forma de evitar esto es hacer cortes agudos como los que estoy haciendo e incluso tratar de simplificar de nuevo la región. Esas líneas agudas que estoy haciendo son un recordatorio
de qué partes estoy tratando de encontrar. Esta etapa actual ya sirvió a nuestro propósito porque de aquí en
adelante las grandes formas no cambiarán. Y lo que sea que se añada después de este punto, puede mejorar otra habilidad.
Detallando por ejemplo. Y no el proceso
de diseño de las principales formas de un cráneo. Encima de este modelo base,
prácticamente cualquier forma terciaria y detalle funcionarán muy bien. Ahora también es un buen momento para que compares tu pieza con la mía y pongas atención si pudieras ver y esculpir
las áreas que estoy pintando ahora. No sólo estas áreas pueden darle
mucha personalidad al cráneo humano, sino que también son las regiones
que afectan directamente el rostro humano. Son áreas donde en su mayoría los huesos están moldeando la cara,
no músculos solos. Para hacer una buena cara, estas son áreas que debes poder
ver en imágenes y referencias. Si te perdiste alguno de ellos,
este es un buen recordatorio para tu próximo estudio. Pintadas de azul,
estas son partes importantes por explorar, pero no necesariamente aparecerán
en el rostro de todos. Esto puede verse afectado por el género, la edad,
entre otras cosas. Ahora no
importa la complejidad total del cráneo. Trata de practicar ver estos volúmenes
en todos tus estudios de cráneo y rostro.
12. Calentamiento de animales: - ESCULACIÓN DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BONUS: CRÁNEA ANIMAL - Idea de
estudio Hola En este video bonus haremos algunos estudios de cráneo animal. Esto es útil por tantas razones
que en realidad es difícil describirlas a todas. Los principales serían: la realización de la similitud entre
todos los seres vivos de este planeta, sobre cómo los cráneos en general
comparten varias características. Una nueva perspectiva sobre cómo
explorar formas humanas y no humanas Y
por último una asistencia a tu aprendizaje, al agregar más información
a tu biblioteca mental, con variaciones sobre el mismo tema voy a hacer esto archivo de referencia disponible, pero debes revisar el sitio en sí, pues en cada uno de los calaveras,
hay fotos más desde otros ángulos. La parte técnica del proceso será similar, utilizando dynamesh o cualquier otro método que prefieras. Si bien, al esculpir, mi intención es ser un poco más flojo y caótico. No necesariamente intentaré encontrar todos los aviones,
como lo hicimos en el cráneo humano, para sólo entonces avanzar
al siguiente paso. Es entonces una exploración
de las formas primarias y secundarias basadas en lo que creo que está más estrechamente
relacionado con cómo funciona nuestra mente. Es mucho más caótico y voy a estar saltando entre
partes del cráneo mucho más rápido, pero siempre considerando el conjunto. Esto es todo lo que importa. Mi interés no está en los detalles, sino en realidad explorar peculiaridades en la
forma de cráneo de otros animales. A partir de aquí el video
no contendrá comentarios de audio, porque creo que ver a
otros artistas también es de gran ayuda. También dejaré el video a velocidad normal, para que puedas elegir la velocidad de reproducción óptima. ¡ Disfruta el video!
13. Boco de género: formas primarias: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH:
PRIMEROS PASOS - Lo Esencial de la Escultura Digital con BOSTO
GENÉRICO de Fábio Paiva -
Formas primarias - Ahora por fin estamos listos
para esculpir la cabeza masculina pero en lugar de pasar a agregar rasgos
llamativos y personalidad pretendo mostrar el avance de
un busto masculino genérico. Y luego, comenzaremos a agregar
características más únicas para que sea más interesante. Utilizaremos las mismas herramientas con el mismo cuidado
y atención y la misma metodología. Aún así seguirá siendo difícil, lo sé. Simplemente tómalo con calma y si sientes que
has perdido el control en algún lugar toma un descanso y regresa más tarde. Empezando de nuevo con la esfera,
trataré de llegar a esa forma básica de cráneo y al agregar un cilindro como nueva subherramienta, tendremos esta forma en forma de huevo con algo
que se asemeja a un cuello. También puedo agregar algunas marcas
para recordarme la forma del cráneo en
base al estudio
que hemos hecho anteriormente. lo tanto, enfatiza lo que crees que es necesario para ayudarte a identificar
las formas que eres capaz de ver. Ahora agregué otra subherramienta con el
fin de construir el resto del busto, En lugar de hacer una cabeza flotante, siempre
es buena idea agregar algún tipo de base como si pusiéramos esta pieza en una mesa o plataforma. Pero para evitar tener que esculpir
el hombro y una porción del pecho, trataré de encontrar una forma sencilla para ello. Preste atención a cómo estoy probando varias
líneas y curvas. Diferentes tamaños también. Siempre tratando de encontrar algo que sea lo suficientemente
simple para nuestro propósito. A medida que importa la pieza en su conjunto, quiero
asegurarme de que esta base forme parte de la etapa inicial de bloqueo. Como ya he mencionado antes, cuantos más detalles agregues,
más puntos de referencia terminarás con. Por lo que bloquear la base me mostró que el cuello
era algo que requería algunas modificaciones. Una cosa lleva literalmente a otra.
Toda decisión cuenta. Ahora que hemos desarrollado un poco más la cabeza, es buena práctica no dejar a
las otras áreas rezagadas. Todo debe estar relativamente
desarrollado al mismo nivel. Tan sólo así, en todas las instancias, tendremos
una buena representación de un busto humano y tal vez ni siquiera se den cuenta,
pero ya están trabajando en esas reducciones. Por ejemplo, representar un cuello con forma de
cilindro es una reducción aceptable. No obstante, como estamos buscando
algo más realista, agregar
lentamente complejidad a las reducciones
es el único camino a seguir. Observe cómo el cuello no es una línea recta hacia arriba y desde la vista frontal,
tiene aproximadamente el mismo ancho que la cabeza. Estos son detalles fáciles de ver en las referencias. Para encontrar las orejas vuelvo a marcar la línea de la mandíbula. Entonces, más o menos enmascaro un área
similar a la forma de una oreja en el medio de la cabeza. Dibujé estas líneas para mostrarles los puntos de referencia
que estoy usando para posicionar las orejas. Al usar la herramienta de transposición, saco la forma de la oreja
de la cabeza y ese es un gran punto de partida. Después de limpiar la superficie
con
el cepillo SUAVE lo siguiente importante es encontrar
buenas siluetas y formas para la oreja. Hago algún trabajo para mejorar la transición
de alrededor de la oreja a la cabeza Y luego escaneo el modelo para encontrar cualquier
área que requiera algo más de trabajo. Observe cómo toda la región de mandíbula y cuello
agrega complejidad y realismo a nuestro modelo. A pesar de que aún no tiene rostro Estas son áreas a menudo descuidadas por los principiantes.
No intencionalmente por supuesto. Por lo que les exhorto a invertir más
tiempo alrededor de esta zona. Devolver el concepto de
reducción y estilización ¿Cómo crees que una buena reducción
sería para un oído en esta etapa? ¿ Sería un rectángulo?
¿ O la letra en forma de C? ¿ O una forma de signo de interrogación? ¿ O la letra en forma de S?
¿ O una mezcla de todos ellos? Todas estas son preguntas que se
deben hacer durante todo el proceso de escultura, por cada parte del cuerpo que
estás esculpiendo, independientemente de su tamaño. Ahora es un buen momento para mostrar
intención en cada forma simplificada. El modo en que lo hago es identificar los bordes afilados
y asegurarme de que no pasen desapercibidos. Los dos grandes músculos laterales del cuello,
son grandes áreas para implicar más formas y enfatizar algunos bordes afilados. A pesar de su nombre complejo:
Sternocleidomastoide su forma es bastante clara y sencilla de encontrar. En cuanto lo encuentres, automáticamente
tienes la forma básica para la manzana de Adán. Usa las referencias para ver primero estos volúmenes
y luego representarlos en tu modelo. Lo mismo se aplica para los oídos. Yo me aseguro de que los aviones que elegí
para representarlos en esta etapa sean claros y muy simplificados. Estaría bien dejar la cabeza
como un objeto en forma de huevo pero decidí añadir más
planos para ayudarte Estas líneas que se extienden verticalmente
desde la barbilla hasta la frente pueden ser utilizadas como una buena referencia para
ver el lados frontales y laterales de una cara. A ver cómo ya tenemos una gran
fundación para seguir trabajando. Nada nos impide detenernos aquí y explorar
artísticamente bustos similares a éste. ¿Por qué no? Otra idea sería hacer estudios
que no están más desarrollados que esto. Donde el objetivo principal es solo explorar
diferentes formas de cabeza, cuello y orejas. Pero por ahora, nuestro plan es seguir desarrollando
esta cabeza a un nivel más complejo.
14. bust: genérico: formas secondary secundaria: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSEL: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BOSTO GENÉRICO - Formas
secundarias Continuando de donde lo dejamos. la única manera ahora siendo
hacerlo más complejo, trataré de encontrar
el mejor lugar para los ojos. Lo que verás sucediendo
en los próximos segundos, es sólo una demostración de cómo los ojos,
teóricamente, se
pueden colocar en cualquier lugar de la cara. Algunos lugares se verán mejor, otros no tanto como se puede ver. No te atasques
en la búsqueda de la precisión o la perfección de su colocación. En este busto genérico no
son tan especiales de todos modos. No ignores el hecho de que
el propio posicionamiento puede dar muchas personalidades diferentes
a tu pieza. Es una gran exploración que hacer. Con las siguientes líneas solo
quiero mostrar lo que estoy usando como referencia
para posicionar los ojos. Muy genérico. Observe la inclinación que adopté
al bloquear los ojos. Esto vino de mi práctica de esculpir cráneo. Si tu tendencia era
simplemente cavar 2 hoyos aleatorios, toma eso ahora como recordatorio. También marcaré varios otros detalles que son resultado
de mis estudios de cráneo, como en el pómulo y la frente. Ahora que he encontrado una referencia con características que considero
genéricas en naturaleza. Puedo seguir desarrollando el rostro. La línea que marqué para la boca muestra bien lo que significa
agregar las cosas con cuidado. Para juzgar la posición de la boca,
eso es todo lo que necesito. Si escalo la pieza lo suficiente
en la pantalla, incluso
podré ver
una cara casi terminada. Por lo que todos los cambios que estoy haciendo poco a poco son para traer de vuelta la sensación de un rostro. Sigo agregando cosas, entonces pueden parecer mal,
así que lo arreglo. Agrega más cosas, y arregla todo de nuevo. Un recordatorio sobre reducciones: Incluso las representaciones simples llevan mucha información. Úsalo a tu favor. Esta mezcla entre cráneo y cara es una gran manera de explorar
y simplificar formas. Es imposible no ver ciertas características
e incluso personalidad de un rostro, incluso con una pequeña cantidad de detalles
y formas. Y eso es genial! Nos muestra que vamos por buen camino. Nunca hagas labios con estos dos “gusanos”. Esto es muy común y viene de la idea errónea que los labios saltan
del plano de la cara. La realidad es que gran parte de lo que
consideramos que son los labios es sólo un color de piel diferente. Y no una forma adicional. Su volumen y forma a veces
pueden ser casi inexistentes. En cuanto al bloqueo de los ojos, me
resulta obvio
hacer la reducción a una esfera. Si te parece mejor reducir a
un cuadrado, una línea o un punto, ¡también está bien! Pero sabemos que la forma de un ojo real es una esfera, y esta siendo una pieza realista decidí ir por ahí. Un pequeño volumen y algunas marcas a su alrededor son suficientes para que yo sienta que son ojos. Ahora puedo pasar al resto,
arreglando las cosas, como ahora, por primera vez,
este busto tiene ojos. Nos da mucho más espacio
para trabajar en otras cosas. Tenga en cuenta que al bloquear la boca, primero
necesitamos este volumen esférico
frente a la cara como forma general. y una línea que lo separa de la región
de la barbilla. Después de eso, una línea entre los labios y una línea debajo del labio inferior. Si esto fuera una verdadera escultura, intenta imaginar que me quité la arcilla en lugar de agregar más. Nada que ver con esos dos “gusanos”
que mostré al principio. De vuelta a los ojos ahora, estoy tratando de encontrar la curvatura del párpado superior. Dibujo una línea y la juzgo desde lejos. También puedes intentar entrecerrar muy duro. Te ayudará a ver
una versión simplificada de lo que tienes. Al igual que
la boca, el área alrededor de los ojos representa tanto del ojo
como el ojo mismo. Normalmente tallo muy duro
toda esa zona alrededor de las yemas de los ojos. Le dan una sensación muy realista
a este bloque inicial. Nuevamente dibujando líneas bien marcadas para encontrar lo que veo en las imágenes. Pero sigo tratando
de simplificarlo todo. Este no es el momento de agregar detalles todavía. Unas líneas más
marcadas, para mostrarles lo que estoy pensando y también para que el diseño
de cada parte sea realmente claro. No quiero dejar ninguna parte
luciendo intacta o sin propósito. Yo casi estoy al final este paso, pero aún dando igual importancia
a todas las partes, incluyendo, por ejemplo,
la frente y la barbilla. Cuantos más estudios de cráneo
hagas, también podrás ver e introducir más formas
en regiones que, teóricamente, tienen poco interés. A partir de aquí, volveré a colorear partes que creo son cruciales para explorar. Espero que quede
claro que no quiere decir que tu pieza deba tener las mismas formas que la mía. ¡ Al contrario! Lo que espero es que
recuerdes trabajar en estos lugares, encontrando tus propias soluciones de diseño.
15. Boco genérico: refinado: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BOSTO GENÉRICO - Refinamiento de
forma Hey there, En esta clase seguiremos
con el busto genérico, apuntando solo al refinamiento de formas. Este paso sería innecesario
en la vida cotidiana, pero quiero asegurarme de que estuviéramos
lo suficientemente tranquilos como para definir primero este modelo base, para luego agregarle más personalidad. Incluso ahora, seguiré trabajando
en todas las partes simultáneamente, en lugar de hacer cada parte de forma aislada. La teoría de que el conjunto siempre importa
más que los detalles se mantendrá verdadera hasta el final de nuestro trabajo. La técnica de usar el pincel
a lo largo de la otra dirección de la forma se vuelve cada vez más importante a
lo largo del proceso. En este video lo estoy usando en todas las regiones, para asegurarme de que estoy satisfecho con
las curvas y matices de la superficie. Al finalizar el video, mostraré
qué regiones pueden recibir este tratamiento. Intenta hacerlo tú mismo con lo
que sientes al mirar tu pieza. Entonces cuando llegues al final, compárelo,
y mira si puedes mejorar. Sólo un recordatorio de que sigo usando
la malla dinamesh original, pero con 1 nivel de subdivisión adicional. Zremesher aún no se requiere. Observe cómo trato de encontrar
diferentes aviones en la nariz. Estos aviones y simplificaciones
funcionan para mí, pero no es la única manera de
resolver este problema. Te exhorto a seguir tratando de encontrar
tu propia forma de ver las cosas. No aceleraré el video esta vez, por lo que puedes prestar mucha atención a la velocidad
y dirección de mis trazos de pincel. No estoy garabateando ni moviendo mi pluma
en todas direcciones. El movimiento está bien pensado
para construir una forma en un lugar específico. Obviamente estamos haciendo a un hombre no tan viejo
y relativamente delgado. Esto se debe a que, al agregar arrugas o grasa, surgirán
nuevos problemas,
y este no es el momento todavía. Sugiero continuar estudios principalmente
sobre esta cabeza básica por un tiempo. Con los ojos prácticamente intactos desde
la etapa inicial de bloqueo, ahora es un buen momento para refinarlos también. No me ves mirando las referencias, pero estoy constantemente cambiando mi mirada
entre la pantalla zbrush
y la pantalla de referencia. Ya tengo experiencia con
los principales volúmenes de la cara, pero aún así la reviso. Tu tarea es notar siempre si
lo que estás haciendo es porque lo
sabes o simplemente piensas que lo sabes. Si estás en una región durante mucho tiempo, yendo y
viniendo, haciéndolo y borrándolo, probablemente
te falta claridad
sobre cómo definirlo mejor. Una forma de contrarrestar este intento de variaciones
simplificadas de la región. Por ejemplo: Si le cuesta
entender la superficie de la nariz, ¿por qué no intentar hacer
un plano completamente plano de la misma? o tal vez Si te está costando
entender la superficie del ojo, intenta hacer una esfera con solo
unas pocas marcas a su alrededor. Esto es casi como una conversación
que tienes contigo mismo todo el tiempo. Lo que ves ahora también
puede servir como
una idea de cómo simplificar los ojos. Trata de notar la sencillez en la que
representé los párpados con, y entre ellos,
sólo un pequeño volumen para el iris. No es exactamente el iris el que le da
este volumen externo al ojo, pero lo llamo así
sólo para facilitar la explicación. Las orejas hasta ahora eran sólo un avión,
y nos sirvió bien. Pero es hora de agregar los detalles
que merecen. Dado que tienen formas más pequeñas en
relación con el resto de la cabeza, es posible que
tu malla no tenga la resolución
suficiente para definirlas. Pero solo haz todo lo que puedas con
la resolución actual que tengas disponible. Siempre y cuando
al comparar con las referencias, aún
se pueden leer los mismos volúmenes entre
fotos y 3D. Ahora que hemos terminado con este paso, quiero mostrarles
este “mapa” que creé. Estas líneas representan dos cosas: En primer lugar,
lugares que no debes pasar por alto, ya que puedes encontrarlo en cualquier rostro
en mayor o menor medida. Si no has buscado algo
en esos lugares, tu pieza probablemente esté demasiado simplificada
o falte volúmenes. En segundo lugar,
la dirección de cómo construir estas formas, mediante el uso de los pinceles Clay. Mover el pincel en la dirección
de estas líneas hará que tu pieza luzca muy natural
y también te ayudará a ver las cosas. Este modelo estará disponible
para que lo analices. ¡ Nos vemos siguiente clase!
16. busto de hombres: añadir personaje parte 1: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BOSTO MACHO -
Características y personalidad, parte 1 Hey
ahi , creo que a estas alturas del curso, si has seguido las
instrucciones y preguntas que propongo, me imagino que muchas cosas en
adelante se repetirán. Y así es como es... La diferencia solo será el resultado
que obtienes cuando termines cada proyecto. Y después de cada uno de ellos, siempre
será un poco mejor, estoy seguro. Sigamos saltando por todo el modelo,
sin enfocarnos demasiado en una sola parte. Es de esperar que veamos
varias cabezas diferentes en el proceso, experimentando con diferentes
tamaños y proporciones. Cuando parece satisfactorio,
entonces desarrollamos un poco la zona. Volvemos a comparar todo,
y el proceso comienza de nuevo. Prepárate para verme
probando varias cosas y tal vez incluso
volver con algunas decisiones. Es un proceso muy orgánico y no
creo que haya formas de evitarlo. orejas y la forma general de la cabeza son buenos lugares para empezar,
al experimentar con diferentes proporciones y ver cómo te sientes. Tener alguna idea de qué tipo de busto
estás buscando ayudaría. Ya he tomado algunas decisiones,
como: busto
masculino, adulto (pero no viejo), sentido
realista de forma y estilo. Esto solo es una gran guía y ya sé que no voy a hacer que
parezca un personaje de Disney por ejemplo. Algunas otras preguntas se pueden hacer sobre las
características de la persona a la que estamos representando. Estas características definirán el estado de ánimo, la
actitud, la apariencia, el humor, el temperamento, y mucho más. Ciertos rasgos fisonómicos
revelarán diferentes personalidades. Yo sólo tengo una idea general
de lo que espero lograr. Trataré de evitar una cara muy heroica, pero busco alguna belleza carismática
y agradable. A lo mejor alguna parte de la cara tendrá
algo de calidad fuera de los estándares de belleza. También evitaré rastros de
alguien muy maternal o dócil. Si no tienes una
imagen clara de lo que quieres, inicialmente considera dejar al
menos formas más llamativas sin cambiar mucho de lo
que ya has hecho. A partir de este punto, el trabajo en sí te ayudará a
decidir a dónde ir desde aquí. Probar diferentes tamaños de nariz
y boca, en particular, nos
dará looks muy diferentes. No puedo decir cuál es
mejor sin intentarlo primero. Observe cómo cambia el rostro
después de cambios menores. Si el ojo se ha colocado correctamente
y bloqueado como una pequeña curva o esfera, no
hay razón para que los párpados
no encajen bien en la forma. Pero si estás teniendo problemas, una solución puede ser colocar
una esfera como subherramienta y usarla como referencia o incluso usarla como una subherramienta separada,
haciéndola esfera ocular misma. Funcionará bien, pero habrá una clara división
entre las dos piezas y esto rompe un poco la ilusión. Vale la pena probar
la solución de una malla. Otro consejo es hacer tus
párpados más gruesos de lo que crees. Presta atención a lo grueso que hice el mío. Pausa el video según sea necesario y observa cómo definí las curvas de esta región. Un poco más de trabajo en la nariz, pero no sólo ella sino
todo lo demás también se
desarrollará más
en el futuro. Pero sólo cuando estoy contento con
el diseño general de la cara. Entonces puedo usar ZRemesher y la subdivisión
normal para refinar cada parte. ¿ Recuerdas lo que dije
sobre trabajar en las mismas cosas más de una vez? Sí... otra vez con las orejas. Y no será la última vez. Es ideal para seguir saltando por todas las partes,
siempre considerando el conjunto. Ten cuidado al exagerar
estas marcas alrededor de la nariz. Pueden hacer que tu modelo luzca
mucho más viejo de lo que quieres. Pero dejarlo completamente sin ella, lo
hará aún más extraño. Tenga en cuenta en las referencias que compartí, cómo todos tienen alguna
información ahí para ser explorada. Y no sólo “quién es viejo”. Esta es la diferencia entre dejar algo intacto,
debido a la opinión equivocada, en lugar de estudiar las referencias para solo entonces sacar conclusiones que
te obligarán a trabajar en cada parte del modelo. Atención al modelar el oído. Principalmente el
pliegue anti hélice y fossa o también conocido como
la “cabeza de la Y”. Veo a la gente haciendo ambos extremos
del mismo tamaño y proporción. Casi como esas
formas parecidas a gusano que hicimos en los labios. ¡ Esto debe evitarse! Las referencias muestran cuánto
más complejo es esto. Con una de ellas siendo más
delgada y más pronunciada. Y el exterior siendo más amplio
e incluso inexistente en algunas personas. Con lo que hemos hecho hasta ahora, se
puede ver cómo cambió el rostro. Todavía no estoy muy satisfecho y así
seguiré haciendo más pruebas en la segunda parte. Pero primero, tengo que actualizar
y afinar la base para que toda la pieza se sienta de
la misma manera a lo que busco. Este final del video no tendrá comentarios
ya que sólo voy a gastar trabajando en la base. ¡ Disfruta el video!
17. busto de hombres: añadir personaje pt2: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BOSTO MACHO -
Características y personalidad, parte 2 Hey
ahi, En esta segunda parte En esta segunda parteseguiré tratando de encontrar mejores formas
por cada área de este busto. Como siempre saltando de un lugar
a otro, como lo he hecho en cada otro paso. Notarás que el modelo
rota mucho más en la pantalla, porque en este momento hay mucho más
para comparar dentro del modelo. Tener el modelo realmente pequeño en pantalla
puede ayudarte. Los cambios serán
mucho más pequeños en el futuro, pero la suma de ellos nos dará un rostro
con cualidades muy diferentes. Trabajar en áreas como
la línea entre los labios, detrás de la oreja, formas debajo de la nariz y toda
la zona de los ojos hará cada vez más
un busto más consistente. Quiero asegurarme de que
pasé por todo y me tomé el tiempo para pensar en ellos. Es malo cuando las formas son descuidadas, desequilibradas y parecen no ser
el resultado de la intención sino del descuido. Para la boca, lo que más me llamó la atención fue
la falta de contraste ahí. No sólo por la línea prácticamente recta
entre los labios, sino también ya que no tienen formas
muy diferenciadas. Trataré de agregar más información
en esta área para crear más interés. Esta parte de las cejas tiene la mayor parte
de su volumen definido por la porción del cabello. Pero podemos implicar más volumen sin tener que
hacer cada línea de cabello individual. Esta área será revisitada cuando estemos
en la etapa de ultimación. Hasta ahora no he usado tanto la herramienta de
enmascaramiento, pero la región de los ojos es
un buen lugar para eso. Aislando tranquilamente cada parte, puedo ocultar o exponer con precisión
los párpados superiores usando el pincel MOVE. Lo mismo se puede hacer en el
oído para sacarlo de la cara, o entre los labios si estás
intentando mostrar algún tipo de superposición, pero estás teniendo dificultades para lograr
el efecto solo con pinceles normales. Tenga en cuenta que incluso en esta etapa
avanzada de la escultura, todavía
estoy probando algunas proporciones generales
del rostro. Y no es porque haya
algo anatómicamente incorrecto, o que sea necesariamente feo. Es sólo un sentimiento que surgió de notar todas estas cosas nuevas que
este busto ahora tiene en comparación con lo que tenía antes. Si tienes un acercamiento orgánico
al proceso, como he demostrado aquí, sucederá de forma natural. Yo solo quiero advertirles que esto
no siempre sucede en un entorno laboral, donde cada paso está mucho más definido y una vez que los pasos iniciales han
sido aprobados por el cliente, ya no se
pueden cambiar. Hay otras personas trabajando
en lo mismo
y el proyecto tiene que moverse más linealmente para que se cumplan los plazos y los clientes
estén contentos con sus inversiones. Pero aquí está nuestro mundo,
nuestro trabajo, y nada de eso importa. Actualmente nuestra malla no tiene resolución suficiente
para definir esta parte interna de las fosas nasales. Entonces haré lo que sea posible y luego
pondré más atención a la región. Como dije antes, todas las partes son importantes. Vea cómo todo este dorso de la cabeza
se encuentra actualmente sin intereses ni volúmenes. Trabajar en la región detrás de las orejas te
obligará a trabajar en el cráneo y el cuello también. todo esto creará mucho más interés. Observe en las referencias cómo la parte justo
debajo de la oreja está tallada en el cuello. Incluso con el cabello que se agrega más adelante,
vale la pena pasar tiempo en estas partes, ya que nuestro objetivo es aprender y desarrollar
habilidades, no entregar trabajo. Ahora estoy trabajando en
los últimos bits y piezas, ya que varias partes de la malla ya no están
aceptando más detalles y formas pequeñas, como ojos, nariz y oreja. En comparación con lo que empezamos, ahora
estoy mucho más satisfecho. Y finalmente puedo aplicar Zremesher para poder terminar cada parte
con el tratamiento adecuado. En esta etapa,
lo que tenemos ya es bueno. E incluso podría
considerarse finalizada. Pero quiero mostrarles que
incluso sin detalles más finos podemos empujar aún más la calidad de
esta pieza.
18. Bolso de cabello: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Lo esencial de la escultura digital con Fábio Paiva - BOSTO MACHO FINAL -
Bono video: Pelo Hey there, Hey there,
Antes de pasar a finalizar la cara, creo que va a ser de ayuda agregando
esta demostración de cómo esculpido el cabello de
manera escultórica. Hay tantas formas de esculpir el cabello, que no es posible
crear una lección completa sobre él en este momento. Merecen su propio curso. Dado que este curso es principalmente para principiantes, agregar conceptos de esculpir el cabello
cambiaría demasiado el enfoque. No hay problema en hacer estudios de esculpir
sin pelos. Hay muchas formas
para explorar en una cabeza o cráneo. Simplemente pregúntate:
¿Cuántas criaturas ficticias tienen la cabeza llena de cabello? Por lo que espero que durante esta etapa de aprendizaje, puedas aprender mucho
con sólo verme hacerlo. En términos generales,
me preocupa más el flujo de las formas. Al igual que en cómo las curvas de una parte,
conducen el ojo a la siguiente, creando
así una sensación de movimiento. Evito esculpir cada mechón de cabello, dejando los son con demasiado contraste. Llamaría demasiada atención, en lugar de hacernos mirar el área más importante:
la cara. El rostro es donde más estamos
emocionalmente conectados. Ese es mi razonamiento detrás de él. Ya que no me preocupan las hebras
individuales, sino en realidad las formas más grandes, puedo darle un aspecto geométrico. También evito demasiadas líneas o formas
paralelas, ya que también crean un patrón que
llama la atención y parece inorgánico. El estudio del tentáculo que hicimos en el pasado es una buena muestra de cómo
debo tratar cada una de estas curvas. Cada gran volumen esculpido
crea una nueva curva, por lo que debe verse agradable
desde todos los ángulos. De la misma manera que lo hicimos con el tentáculo. Me tomó una hora esculpir este cabello, y ni siquiera está en una etapa finalizada. No digo esto para apresurarte. Yo sólo quiero mostrarles cuánto tiempo puede tardar
esta parte de la escultura. Aceleraré un poco el video
y quitaré la música de fondo también. Para que puedas escoger
la mejor combinación para ti. No habrá más narración
en este video. Entonces...
¡ Disfruta el video!
19. Heso Male finalización: - ESCULTURA DIGITAL ZBRUSH: PRIMEROS PASOS -
Los Esenciales de la Escultura Digital con Fábio Paiva - BOSTO MACHO - Toques
finales Hola ahí,
casi hay chicos. Antes de empezar a esculpir, pasaré estos primeros minutos haciendo toda la preparación necesaria con Zremesher
y limpiando la malla. Va a ser un poco más caótico ya que tengo una cara que es simétrica
y un cabello que es asimétrico en este punto. Decidí que quiero seguir con la simetría
en la cara, pero no en el cabello. Crearé dos nuevas geometrías
y las fusionaré y solo entonces transferiré los detalles de
lo que he esculpido hasta ahora. Siempre es una buena práctica
duplicar tu modelo principal, independientemente de la técnica
que usarás en este paso. Con ella duplicada, crearé
una versión más ligera con Demiación Master. En mi caso, el preset 75k es ideal. También hago una copia de esta malla más ligera porque esa es la fuente de las
dos nuevas mallas Zremesher. Primero aísla el cabello y luego,
borro lo que se oculta con DEL OCULTO. Este es el resultado que obtengo, y lo único que tengo que buscar
es si tiene la resolución suficiente para la forma del cabello y si seleccioné bien todos sus bordes. Ya veo que esto no es suficiente,
así que lo intento de nuevo. Ahora que estoy contento con los resultados puedo hacer lo mismo por el resto del busto Seleccionando la parte lo mejor que pueda,
y aplicando de nuevo Zremesher. Observe que ahora tenemos dos piezas
que se superponen entre sí. Nuestro trabajo ahora es limpiar
todos los bordes fronterizos para que solo haya una pequeña brecha
entre ellos. Simplemente usaré la herramienta de selección
y las funciones de polygroup al mejor de mis capacidades. Aislar y eliminar lentamente
bits y piezas que no son necesarias Este no es el mejor enfoque en un flujo de trabajo de producción,
pero es perfecto para estudios personales. Una solución más fácil sería simplemente crear un nuevo ZRemesher
para todo el asunto con simetría apagado. Nos daría una buena malla con la que trabajar, pero sin la simetría facial. Yo sólo quería mostrarte la difícil ruta,
así que tienes una idea de lo que es. Ahora que la cara está terminada,
podemos hacer lo mismo con el cabello. Será un poco más difícil dada la zona del oído
y el impar flujo de los polígonos. ¡ No te preocupes! Todo saldrá bien
al final. Ambas piezas están limpias
por lo que ahora podemos fusionarlas. El hueco entre ellos se llenará con el cepillo
ZModeler. No tengo un atajo para ello así que solo presiono las teclas:
B - Z - M
Deja el cursor justo en la parte superior de un borde,
y al mantener presionada la Barra espaciadora, elige las opciones:
PUENTE > DOS HOROS Deja el cursor justo en la parte superior de un borde, y al mantener presionada la Barra espaciadora, elige las opciones:
PUENTE > DOS HOROS Ahora solo escoge dos bordes opuestos,
y ZBrush llenará el vacío para nosotros. Es un resultado muy desordenado pero al menos tenemos
los Polygroups para ayudarnos a limpiarlo. Enmascaro las dos partes iniciales para que pueda
suavizar el hueco recién creado. El área detrás de las orejas podría ser mucho peor,
con el pelo superpuesto y todo eso. Pero me gusta limpiarlo aunque
sea sólo un estudio como este. Es una buena práctica hacerlo sin importar,
ya que sucede mucho durante la producción. Lentamente lo limpio y hago un 'ProjecTall', lo
limpio un poco más y lo proyecto de nuevo... y así sucesivamente. Con el área de la oreja siendo limpia ahora,
puedo enmascararlos, ya que el resto del busto es lo suficientemente simple como
para permitir una sola proyección. Poco a poco aumento los niveles de subdivisión
y hago una proyección a la vez, para que podamos transferir todos los detalles anteriores
a esta nueva malla Para rematarlo, solo
suavizaré un poco las cosas. Sólo para que podamos deshacernos del ruido superficial
traído por todas las proyecciones que hicimos. Simplemente estaré atento a no quitar demasiada información esculpida,
o
de lo contrario tendré que volver a hacerlo todo. Por último,
todo listo para el pase de escultura final, y con simetría disponible en la mayor parte
de la geometría, si es necesario. Ahora trabajaremos la mayor parte del tiempo
con la simetría apagada. Pero quiero
hacer algunos comentarios al respecto primero. No hay reglas sobre
cómo y cuándo se usa la simetría, o incluso si es necesario apagarla. Mi opinión es que en la naturaleza no
hay nada perfectamente simétrico y que estamos acostumbrados
a ver imperfecciones en todo, incluyendo los rostros de las personas. Un rostro perfectamente simétrico
puede parecer raro, y será realmente difícil conseguir
una buena semejanza de una persona famosa, si no se apaga la simetría. He hecho todo simétrico específicamente para este curso,
excluyendo el cabello, sólo porque es más fácil y rápido. Pero si ya no eres principiante,
¿por qué no intentas hacer todo con simetría fuera? Esto es algo que he hecho muchas veces en el trabajo personal.
Es una gran práctica. Con la base un poco más limpia, ahora puedo trabajar en la nariz.
No había suficiente resolución antes. He agregado algunas referencias más
para mostrar cómo las fosas nasales siguen un patrón espiral básico. Si respetas esta característica,
la nariz se verá mejor desde cualquier ángulo. Para el iris, aplicaré
la solución clásica de tallar un agujero y dejar una pequeña forma en la parte superior que representa
el reflejo en los ojos, no en la pupila. Para la pupila se puede tallar
un agujero aún más pequeño. En este caso
me sentí como más simple era mejor. También es hora de agregar el carúnculo. Este pequeño volumen en la esquina del ojo. Sin ella los ojos se ven falsos, ya que su forma simplemente pasaría de un rincón a
otro sin interrupciones Por
eso cualquier forma matizada
será mejor que nada en absoluto. Una forma ovalada y estilizada puede funcionar bien para ti.
¡ Dale una oportunidad! Cualquier superficie
puede ser simplificada o estilizada... sólo un recordatorio sobre esas ideas iniciales. El ejemplar perfecto de la naturaleza en una obra nunca
logrará la calidad de algo que se ha
representado ligeramente estilizado. Algo que hago muy a menudo es usar el cepillo
DAM_STANDARD para agregar imperfecciones de la piel. Al alisar y agregar más volumen
al área circundante del corte le dará a la piel un aspecto muy natural. Y voy a estar haciendo
mucho esto a lo largo del video. Ahora estoy
tratando de encontrar nuevas formas en la oreja y también limpiando un poco más
toda la zona. Dejé la simetría encendida para esto ya que están en lados opuestos
y es difícil notar las similitudes. Aquí estoy nuevamente usando el cepillo de rastrillo y cuando tenga dudas sobre cómo
desarrollar aún más la superficie y los volúmenes este pincel te ayudará a
ver las cosas un poco mejor. También pasaré más tiempo
trabajando en el cabello ya que representa
una gran porción de mi pieza. Todavía estoy tratando de
evitar agregar líneas individuales, teniendo en cuenta la idea de flujo
y formas más grandes del cabello. puntas del cabello y las divisiones del cabello
merecen mucho más cuidado en mi caso. Estaré usando los pinceles STANDARD y
SUAVE para lograr esto. Trato de prestar mucha atención,
incluso a pequeñas áreas como estas alrededor de los ojos lo
que todo está mostrando intención en la escultura.
Siempre. No hay necesidad de agregar
cada línea que se encuentra en un labio real. Todo lo que necesita es algo que se vea real
cuando se mira desde lejos. Unas pocas líneas y volúmenes son suficientes. Entonces solo ten cuidado de
no hacer demasiado en esta área creando
así demasiado contraste aquí
cuando se compara con el resto. Este error iría en contra de la sensación general
del resto de tu pieza. Vuelvo a usar DAM_STANDARD para agregar líneas en la superficie,
y suavizarla un poco después. Estoy tratando de crear dirección
con esas líneas
las mismas que crean arrugas en nuestros rostros a
medida que envejecemos. Sin exagerar, sólo ayudarán
con el realismo en lugar de envejecer demasiado a la persona. Normalmente agrego más líneas, formas y volúmenes
alrededor de los ojos porque aquí es donde primero miramos
al poner los ojos en cualquier otro humano o criatura. Al hacer esto, el espectador pasará más tiempo
en esta zona,
recorrerá su vista por todo el resto de la pieza de una
manera mucho más relajada llegando nuevamente a los ojos. Y ahora, finalmente
terminamos nuestra pieza. { {{HUEEEEEEEEE!!!}}} Pero esto es sólo el principio. Ni siquiera hemos hablado de
expresiones, sexo, nacionalidad. todas formas, este es un gran punto de partida por
lo que más adelante se pueden explorar las otras cosas. Las siguientes imágenes renderizadas
son solo para mostrar que es posible tener una pieza de trabajo terminada
con este método que mostré. No es la mejor manera de hacer las cosas
en una producción de películas o juegos sino perfectamente fina para la impresión 3D
o el trabajo personal. Y es difícil para mí recordar exactamente
cuánto tiempo paso en esta pieza pero puedo dar una idea de cuánto tiempo pasaría
un principiante. Al comenzar con los estudios de cráneo y luego seguir el método que
compartí imagino que un mes es un tiempo
realista y aceptable Idealmente hacer un poco todos los días,
en lugar de mucho en un solo día. Este video termina aquí,
y volveré más tarde con algunas palabras finales. ¡ Buen trabajo!
20. Reflexiones finales: ¡ Eso es todo! Gracias por invertir en este curso, y lo han hecho hasta el final. Espero que estas ideas traigan
cosas positivas en su trabajo, y que el tiempo que pasamos juntos
fuera agradable. Yo soy consciente de que tu viaje no terminará aquí, así que... ¡ Buena suerte! ¡ Gracias!