Zbrush - Esculpir personajes estilizados | Michael Gatz | Skillshare

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Zbrush - Esculpir personajes estilizados

teacher avatar Michael Gatz, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:43

    • 2.

      Introducción - configuración y interfaz

      5:40

    • 3.

      Configuración de la referencia

      7:11

    • 4.

      Lección rápida: aprender el cráneo

      8:11

    • 5.

      Escultura de la cabeza base

      15:51

    • 6.

      Escultura de los Eyelids

      15:20

    • 7.

      Escultura de la nariz 1

      16:11

    • 8.

      Escultura de la boca

      18:41

    • 9.

      Escultura de las oídas

      21:03

    • 10.

      Estilizar tu personaje: parte 1

      27:43

    • 11.

      Estilizar tu personaje: parte 2

      4:11

    • 12.

      Necla y torso

      17:55

    • 13.

      Torso continuado

      17:45

    • 14.

      Comenzar el cabello

      19:32

    • 15.

      Crear un pincel personalizado

      14:08

    • 16.

      Dibujar las filas de cabello - parte 1

      21:48

    • 17.

      Dibujar las filas de cabello - parte 2

      24:30

    • 18.

      Formar el cabello

      3:38

    • 19.

      Bloquear las piernas

      29:43

    • 20.

      Bloquear los brazos

      21:08

    • 21.

      Bloquear las manos

      27:05

    • 22.

      Detallar las manos

      23:37

    • 23.

      Crear las botas: parte 1

      14:39

    • 24.

      Crear las botas: parte 2

      22:29

    • 25.

      Escultura del cuerpo

      27:00

    • 26.

      Armor - Cyber Trit

      11:29

    • 27.

      Armor - cortos

      28:36

    • 28.

      Armor - torso

      31:18

    • 29.

      Armación: brazos superior y inferior

      15:02

    • 30.

      Roa y ojos: pintura a mano

      26:54

    • 31.

      Rosta: líneas ciber

      13:12

    • 32.

      Armor hombros

      15:20

    • 33.

      Armor piernas

      13:05

    • 34.

      Armor bollas

      20:46

    • 35.

      Pello de Cyberpunk

      21:27

    • 36.

      Armor recortes y detalles - parte 1

      30:51

    • 37.

      Armor recortes y detalles - parte 2

      37:03

    • 38.

      Armor limpieza en la limpieza: reduce el Polycount

      23:52

    • 39.

      Transferencia de alto a bajo: Uvs y texturas

      20:53

    • 40.

      Detalle alto: hombros

      20:38

    • 41.

      Detalle alto: guantes

      12:03

    • 42.

      Detalle alto: torso

      28:47

    • 43.

      Detalle alto: cortos

      14:35

    • 44.

      Detalle alto: piernas

      19:30

    • 45.

      Posar tu personaje

      28:40

    • 46.

      Terminar la pose

      5:30

    • 47.

      Detalles finales: los ojos

      35:17

    • 48.

      Detalles finales: la cara

      30:19

    • 49.

      Detalles finales: el cabello

      22:09

    • 50.

      Exportar a Photoshop - iluminación y procesamiento

      29:15

    • 51.

      Renderizado final de Photoshop

      35:39

    • 52.

      ¡Felicitaciones!!

      0:22

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

813

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

En esta clase aprenderás lo siguiente:

  • Técnicas de escultura en Zbrush
  • Anatomía y proporciones básicas para la creación de personajes
  • Analizar la referencia y lo que debes buscar
  • Bloquear tu personaje
  • Crear alto detalles en tu personaje
  • Estirar tu personaje y experimentar con tu forma de
  • Crear cabello en Zbrush
  • Crear armadura en Zbrush
  • Los texturing en Zbrush
  • Transfiere los datos elevados a una malla de poly baja
  • Posing en Zbrush
  • Iluminación y procesamiento en Zbrush
  • Exportar de Zbrush a Photoshop
  • Utiliza Photoshop para crear una imagen final de tu trabajo

¡Esta clase es fácil para principiantes! Yo explico cada paso en el camino para asegurarte de que no te pierdas un golpeo. Si tienes alguna pregunta, no dudes en contactar a mí y te ayudaré en tu

Si te encuentras en Zbrush la interfaz del usuario y te recomiendo que veas mi clase Zbrush para principiantes. Es una descripción completa de las herramientas y las funcionalidad principales que Zbrush tiene que ofrecer y te ayudará a acelerar con cómo utilizar el programa.

Necesitarás una computadora de trabajo que pueda ejecutar Zbrush y una licencia para el software.

Si no eres una licencia permanente para Zbrush, ¡creo que ahora ofrecen una suscripción mensual, ¡lo que sea más accesible para los estudiantes y principiantes!

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Michael Gatz

3D Artist

Profesor(a)

Hello!

My name is Michael,

I am a 3D Artist with a passion for learning. I am always releasing new courses for artists to help share the knowledge and experience I have acquired, and to help bring others up along the way. As an aspiring character artist I spend most of my time studying character design, anatomy, and texturing so that I can always be learning and improving my work.

I love learning new things, whether it be language, art, or software. I enjoy taking on challenges with an open mind and collaborating with others. I am a team-player with a drive for success. I would love to work with you and help you find new ways to achieve your creative goals!

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: ¿ Eres artista? ¿Quieres aprender a esculpir personajes en 3D? Hola, me llamo Mike, y en este curso te voy a guiar por el proceso de esculpir personajes estilizados en ZBrush. Este curso te llevará paso a paso por el proceso de crear un personaje propio desde cero, repasaremos la anatomía básica del cuerpo humano y usaremos referencia para estudiar la forma humana y ayudarte a darte las herramientas que tú necesitas crear personajes más creíbles por tu cuenta. Este curso está diseñado para guiarte a través de cada paso sin saltarte ningún detalle. Sin cortes de salto, y se llega a ver cada herramienta y cada decisión que tomamos para crear nuestro personaje para que no te dejes atrás. Empezarás aprendiendo los conceptos básicos de bloquear a tu personaje y crear un modelo propio gradualmente se moverá a través de cada lección, enseñándote a crear ropa, cabello y armadura para tu personaje. El tema de este curso es Cyberpunk. Obtengo mucha inspiración de mi barrio, de ciencia ficción y arte de fantasía. Me encanta crear personajes estilizados, y he dedicado años de mi vida a estudiar y crear personajes en 3D. Este curso requerirá que tengas una computadora en funcionamiento que pueda ejecutar la versión más actual de ZBrush y una licencia para el software. Puedes esculpir usando tu ratón, pero incluso comprar una tableta digital simple puede mejorar enormemente tu precisión y estabilidad al esculpir. medida que avanzamos por el curso, aprenderás sobre las herramientas esenciales para un artista 3D y cómo lidiar con cosas como UVs y texturizado y ZBrush, al final del curso, renderizará nuestro personaje exportando de ZBrush a Photoshop para crear una imagen de alta calidad que pueda utilizar para su cartera o su negocio. Siéntete libre de contactarme si tienes algún problema con este curso. Yo quiero que aprendas lo más posible, y quiero poder seguir mejorando estos cursos a lo largo tiempo para entregar los mejores resultados posibles para todos. Espero que estés listo para empezar a crear. Entrémonos en ello. 2. Introducción - configuración y interfaz: Hola a todos y bienvenidos a esculpir personajes estilizados en ZBrush. Entonces este es un curso amigable para principiantes. No obstante, si no estás familiarizado con la interfaz de usuario de ZBrush, también tengo mi otra clase, cepillo Z para principiantes. Y te invito a ir a ver esa clase porque si no estás familiarizado con la interfaz de usuario y los conceptos básicos de escultura, esa clase repasa mucho el funcionamiento interno del programa y te ayudará a orientarte y tipo de simplemente enseñarte mucho más sobre lo que ZBrush es capaz y tipo de cómo navegar por él. Es una especie de interfaz extraña, sobre todo si no estás familiarizado con ella. Por lo que te invito de nuevo a ir a ver esa clase si aún no lo has hecho. Pero para aquellos de ustedes que se sientan cómodos en donde están o si ya están familiarizados con ZBrush. Vamos a empezar. Y cuando abres por primera vez zBrush, la caja de luz ya está abierta. Y acabo de seleccionar una esfera Dynamesh bajo proyecto aquí mismo. Por lo que proyecta Dynamesh esfera. Entonces cuando estás esculpiendo, es importante tener muchas herramientas diferentes tipo de configuración en tu interfaz de usuario de una manera cómoda. Entonces vamos a conseguir algunos de los botones y menús y cosas y ponerlos en lugares donde podamos acceder a ellos rápidamente porque eso nos va a ahorrar mucho tiempo. Sólo vamos a entrar aquí y acoplar estos en nuestra interfaz. Entonces para hacer eso, en realidad tenemos que ir a Preferencias. Config. Si hace clic en Habilitar Personalizar. Esto permite abrir cualquier menú. Y podemos bajar a cualquier botón en cualquiera de estos menús, mantenga pulsado Control y Alt. Y podemos hacer click y arrastrar esos botones y podemos acoplarlos en cualquiera de los espacios disponibles que se resaltan en blanco así. Así que activa Activar Personalizar. Lo primero que voy a arrastrar es que voy a entrar en mi menú de geometría, bajar a DynameSh, y voy a mantener Control y Alt y hacer clic y arrastrar mi DynameMesh hasta aquí. Justo debajo de DynameSh está el deslizador de resolución. Por lo que también voy a poner mi deslizador de resolución justo aquí. Podría bien sólo agarrar estos botones también al botón Grupos y el botón polaco. Otro atajo súper práctico es si bajamos a la visibilidad, que se ve aquí mismo en medio del menú de herramientas. Y ocultar parte y mostrar parte son extremadamente útiles. Por lo que la parte de ocultar, haga clic en Control y Alt y arrastre eso y oculte que aparezcan. Y lo mismo, mostrar parte. Voy a poner eso aquí mismo. Y si volvemos a nuestro menú de geometría y vamos al menú Modificar Topología, voy a agarrar el botón espejo y soldadura y el botón borrar oculto y el botón Cerrar agujeros. Y si ya estás familiarizado con ZBrush y ya conoces muchos de los atajos que te gusta usar, como en el menú de subherramientas. Aquí abajo hay un par de buenos menús, como para fusionar y dividir. Puedes tomar cualquiera de estos y simplemente acoplarlos en cualquier parte de la interfaz que quieras. Entonces si quieres tener el botón duplicado aquí abajo o cualquiera, cualquier menú, puedes poner cualquier botón en cualquier lugar que quieras. Entonces digamos que tomas un botón y lo colocas aquí y estás como, en realidad no quiero ese botón, así que quiero deshacerme de él. Todo lo que tienes que hacer es mantener pulsado Control y Alt, clic y arrástralo a tu Lienzo y desaparecerá. Además, otra cosa a tener en cuenta es que en el lado izquierdo hay este otro divisor y puedes hacer doble clic sobre él y abre todo otro conjunto de menús. Y cualquiera de estos menús en la parte superior, el menú de pinceles o cualquier otra cosa, tienen este icono de rueda pequeña y pueden hacer clic y arrastrar la rueda y arrastrarla docket a la izquierda. O puedes atracar en absoluto a la derecha. Y lo puedes hacer con cualquiera de estos menús en absoluto. Y si quieres deshacerte del menú, solo tienes que hacer clic una vez en ese ícono de la rueda pequeña, y ese menú desaparece. Y ahora que tenemos todos nuestros botones configurados aquí en la parte superior, también queremos poner algunos de nuestros atajos de pincel. Entonces voy a abrir mi menú de pinceles y soy docket por aquí a la izquierda, abre mi divisor. Con nuestro menú de pinceles acoplado a la izquierda aquí, muestra una vista previa de cualquiera de los pinceles que has seleccionado recientemente. Por lo que ya tengo esta configuración aquí porque ya he abierto todos estos pinceles. Por lo que en realidad vas a tener que pasar, click en arcilla, pasar, dar click en la construcción de arcilla, click en el estándar Damian. En realidad va a tener que pasar y sólo tienes que hacer click en cada uno de esos. Y luego aparecerán en tu menú aquí a un costado. Y luego solo puedes mantener pulsado Control y Alt y hacer clic y arrastrarlos hasta aquí donde quieras. Me gusta tener al menos tres o cuatro de los pinceles principales que uso todo el tiempo, como pick, lay, the move, clay buildup, etcétera. Cada esmalte es uno de mis pinceles favoritos. Definitivamente voy a tener ese cepillo aplanado. Entonces solo vamos a jugar con estos pinceles porque estos son el cepillo de arcilla, sobre todo en el cepillo Move, son los dos cepillos principales que vamos a usar probablemente más una vez que tengas todos tus botones en su lugar y configurados off, estos son solo unos pocos que uso que me ahorraron mucho tiempo, sobre todo cuando estoy esculpiendo personajes y cosas. Volver a Preferencias. Activar, Personalizar desactivar. Entonces cerrará los huecos y cualquier espacio que no estés utilizando. Y puedes entrar en guardar UI y simplemente seleccionar la carpeta en tu computadora en la que quieres guardar esa interfaz de usuario. Y en realidad almacenará todos tus botones así. Y una vez que lo hayas guardado, puedes ir a store config, y dirá OK, y eso significa que deberías estar bien para ir. Eso significa que tu configuración está almacenada y ZBrush se cargará de esta manera, la misma manera cada vez que la abras. Y por supuesto, si alguna vez te metes y simplemente arrastras totalmente tu interfaz por todo el lugar o te metes algo y se ha ido y no puedes volver a encontrarlo. Siempre puedes volver a Preferencias, ir a inicializar el pincel, e inicializar se va a restablecer ZBrush de nuevo a la configuración de fábrica para que siempre puedas volver atrás y golpear inicializar zBrush y restaurar todo volver a la forma en que era. Entonces lo voy a saber, pero si alguna vez lo estropeas, siempre puedes ir a preferencias en inicializar el programa. Por lo que todos estamos listos personalizando nuestra interfaz. Y en el siguiente video, vamos a configurar nuestras imágenes de referencia. Y allí te veré. 3. Configuración de la referencia: Bienvenido al video 2 donde necesitamos configurar nuestra referencia para esculpir. Entonces voy a ir a mi navegador de internet y escribir en puro ref, todo una palabra. Pure F es un programa que es completamente gratuito. También puedes donar a la plataforma porque sí aceptan donaciones. Entonces si no puedes permitirte eso, te animo mucho porque este es un programa excelente, es súper poderoso. Es un gran recurso para los artistas. Entonces si no puedes permitirte solo donar un par de dólares o incluso un dólar. Seguro que cada pedacito cuenta. Y esto es sólo un gran programa y realmente se merecen las donaciones. Básicamente, qué puro ref es, lo abriré aquí. Ya lo tengo abierto en mi computadora. Por lo que estas son todas imágenes de referencia que me seleccioné y hago clic y las arrastre a ref pura. Tan puro ref es solo visor que se sienta en la parte superior de lo que sea que esté en la pantalla de tu computadora. Para que puedas acercar estas imágenes. Se puede hacer clic y mover las imágenes alrededor. Puedes escalarlas, rotarlas y organizarlas como quieras. Y si haces doble clic en una imagen, centras esa imagen, puedes alejar el zoom y hacer clic en el medio para moverte. Y así este es solo un programa realmente genial para usar referencia. Entonces aunque abro ZBrush, puedes ver que el ref puro sigue sentado encima de todo en mi pantalla. Y puedes ir a los bordes de la ventana y puedes dimensionarla, puedes hacerla tan grande como quieras, o tan pequeña como quieras. Lo que me gusta hacer es simplemente hacer que sea el tamaño justo para caber en este rincón de aquí para que todavía pueda ver mi cabeza aquí en ZBrush y tal vez un poco más pequeño aquí. De esa manera todavía puedo ver a qué dirección estoy mirando con mi cámara. Y de esta manera, tengo mis imágenes de referencia, Andy, solo puedo moverme y seleccioné muchas imágenes de referencia diferentes desde diferentes ángulos porque es importante poder ver el lado de la cara, el fondo para la mandíbula inferior. Y el ángulo es tipo de mirar hacia abajo o simplemente diferentes ángulos de cualquier cara que intentes esculpir. Y estas son imágenes de referencia que en realidad compré en la carretera de chicle. Entonces es un cheque la licencia en estos, dice que está bien usar estos comercialmente para poder mostrarlos, pero no te los puedo dar. Entonces Es tu trabajo ir a Pinterest o a Google y encontrar algunas imágenes de referencia del personaje masculino o femenino dependiendo de lo que estés esculpiendo. Y yo solo consigo un conjunto diferente de ángulos como, ya sabes, lateral y superior e inferior y tantos ángulos diferentes de la cara como puedas conseguir porque te va a ayudar con tu, con tu escultura a medida que vamos. Por lo que un fopen puro, realidad puedes hacer clic derecho en él y moverlo a cualquier parte de tu pantalla. Si no estás seguro de la navegación o te quedas atascado y no sabes cómo deshacer algo, siempre puedes hacer clic derecho en ref puro y golpear ayuda. Y aquí hay una lista de comandos cortos. O también puedes simplemente entrar en Google y escribir en puro tener atajos. Y hay un montón de guías diferentes que te muestran todos los diferentes atajos para manipular también tus imágenes. Entonces algo que escucho todo el tiempo de artistas y creadores en general, es, ¿está bien usar referencia o es engañar usar referencia? Y la respuesta a esa pregunta es no, absolutamente no es hacer trampa. Y sí, está absolutamente bien usar referencia. Si quieres aprender a construir un auto, tienes que saber montar un auto. Por lo que hay que saber cuáles son todas las piezas del GAR y cómo armarlo todo. Lo mismo si estás queriendo Esculpir personajes son hacer semejanzas o retratos o algo por el estilo. Es necesario entender los bloques de construcción o el, cómo se junta el cuerpo humano. Por lo que usar la referencia es cómo logramos eso porque nuestros cerebros no son buenos simplemente inventar cosas fuera del aire o recordar información. No se pega. Por lo que es una buena idea tener siempre referencia en la pantalla. También, otro recurso realmente grandioso para la anatomía es un libro llamado Anatomía para escultores, y lo recomendaría mucho. Y en realidad vamos a ir a su página web aquí. Anatomía para escultores. Por cierto, si puro RREF, si no puedes conseguir que minimice en tu pantalla, siempre puedes bajar a tu barra de herramientas aquí abajo en la parte inferior y click en el icono de ref puro y lo minimizará. Pero este libro, anatomía para escultores, no es excelente, excelente recurso para la anatomía. Si no has recogido este libro, lo recomiendo mucho porque tiene una tonelada de imágenes de referencia para el cuerpo humano y los músculos y el cráneo, y todos los músculos y todo lo que hay dentro. Por lo que es un excelente, excelente recurso para la anatomía. Si no está seguro de cómo empezar, esto, yo altamente, altamente recomiendo. Creo que también están en Instagram y puedes ir ahí y buscar su página porque anunciaron publicando páginas del libro. modo que en realidad se pueden conseguir pequeños previsualizaciones y fragmentos del libro para especie de ver de qué se trata. Por lo que esa también es una gran manera de obtener una vista previa gratuita de este libro. De todos modos, eso es más o menos por configurar tu referencia. Tan solo asegúrate de tener algún tipo de forma de configurar una imagen de referencia en tu computadora. Entonces digamos que no puedes usar ref puro por alguna razón no puedes descargarlo o no funciona con tu computadora o algo así. Y no tienes otro monitor, pero aun así quieres tener una imagen de referencia arriba en tu pantalla. Por lo que puedes subir a la textura y puedes entrar en la importación. Y ZBrush en realidad te permite seleccionar una imagen de tu computadora. Y si solo puedes hacer doble clic en cualquiera de estos aquí, y se cierra el menú. Por lo que abre el menú de textura otra vez. Y ahora verás que la imagen que importaste está aquí mismo. Entonces haz clic en él una vez y luego hacia abajo a la derecha. Si pulsas Añadir al foco, esa imagen de referencia aparecerá aquí en el centro de atención en zBrush. Por lo que ahora se puede hacer clic en esta imagen y moverse. Esta rueda de aquí son tus menús. Puede escalar la imagen hacia abajo o hacia arriba o moverla alrededor. También puedes hacer click aquí y se centrará. Esto utiliza pequeña flecha roja para colapsar los bordes de la misma. Simplemente una especie de movimiento de lujo. Y si quieres apagar el foco, ícono de rueda, pulsa Z en tu teclado. Y si quieres apagar completamente el foco haciendo que esto desaparezca, pulsa Shift y z juntos y desaparece. Entonces para traerlo de vuelta, solo haz el mismo hit Shift Z y volverá subir y golpeará Z para recuperar tu pequeño menú. Por lo que z apaga el pequeño menú y Shift Z apaga el foco por completo, en conjunto. Algo cuando estás esculpiendo que tienes que hacer cuando tienes el foco abierto es que tienes que subir a cepillar, bajar a muestras, y tienes que desactivar Proyección Spotlight. Lo que significa Proyección de Spotlight es que se te permite esculpir en tu objeto siempre y cuando esto esté apagado, ZBrush te permitirá tomar tu pincel y esculpir en tu objeto. Entonces si tienes activado Proyección de Spotlight, Crea problemas y lo hace para que la imagen se interponga en el camino de tu esculpt. Así que asegúrate de ir a Brush, ir a muestras y desactivar Proyección de Spotlight. Y lo que el foco de atención, por supuesto, se puede agregar más de una imagen. Por lo que si vuelves a subir a la textura, vas a Importar de nuevo, puedes seleccionar otra imagen y abrir menú de texturas de nuevo, dar click en la nueva imagen y golpear en el foco, y aparece como la nueva y la otra sigue siendo aquí en la esquina. Por lo que aún podías, si realmente necesitabas arrastrar esto, escalarlo y reorganizar tus imágenes en tu pantalla. No obstante lo veas oportuno. Y puedes agregar tantas imágenes al centro de atención tantas veces como quieras importar nuevas imágenes. Entonces eso es solo un par de las formas en que puedes configurar imágenes de referencia para ZBrush. Y en el siguiente video, vamos a meternos en alguna escultura y me emociona empezar. Te veré ahí. 4. Lección rápida: aprender el cráneo: Si eres artista y quieres dibujar o Esculpir personajes o personas en general, necesitas conocer la anatomía básica del cráneo humano. El cráneo se sienta justo debajo de los músculos de tu cara, y muchos de estos músculos son en realidad extremadamente delgados. Las partes más grandes y prominentes de tu cráneo son las responsables de la forma en que realmente se ve tu cara. Las partes más importantes de las que vamos a hablar hoy son la cigomática, esa cresta temporal, el hueso de la frente, el hueso nasal, el maxilar, y los dientes superiores, y la mandíbula inferior, y los dientes inferiores. Para aquellos de ustedes que están interesados, he preparado una guía de referencia gratuita y esta guía les ayudará a seguir junto con este video. Cuando estás dibujando un cráneo sobre papel, generalmente puedes obtener las proporciones en su lugar dibujando un círculo, dividiéndolo por la mitad en ambos sentidos. Después dibujando otro punto por debajo del círculo, alrededor de medio círculos de distancia por debajo, y uniendo el círculo con el punto inferior con algunas líneas curvas que conforman la mandíbula y las tomas oculares se sientan justo alrededor de la parte superior de la cavidad nasal. Y entre eso y la línea central que divide el círculo. Entonces esto es sólo para dar una idea general de la colocación de todos los huesos grandes en el cráneo. Ahora vamos a llevar esto a ZBrush. Si vamos a sub herramienta, anexamos y anexamos en una nueva esfera, solo vamos a tallar nuestras tomas de ojos con el cepillo de acumulación de arcilla justo debajo de la línea central de nuestro círculo. Desde la vista lateral, solo voy a usar mi cepillo Move para sacar la parte posterior del cráneo solo un poquito, y solo enmascararé una porción del fondo y usaré mi Move Gizmo para mover esto hacia abajo y este será el inicio de mi maxilla. Tenemos que sacar la parte delantera del cráneo usando el cepillo Move. Y este va a ser nuestro hueso nasal y donde vamos a tallar para crear la cavidad nasal. Y de nuevo, queremos que la parte inferior de la cavidad nasal se agregue sobre la parte inferior del círculo o la esfera, como hicimos en nuestro dibujo. Ahora usaremos nuestra acumulación de arcilla solo para acumular algunos de los lados del maxilar y sacarlo hacia donde se encuentra con el cigomático en la parte inferior de las yemas de los ojos. Y otra vez, simplemente moviendo mi cámara desde diferentes ángulos, asegurándose de que mi cráneo tenga la forma correcta desde un costado y desde atrás. Ahora vamos a acumular aquí nuestro hueso cigomático que va a sobresalir donde están las mejillas y el zygomaticus en realidad plano mirando hacia adelante y casi está ligeramente angulado hacia abajo y hacia adelante. Solo estoy usando mi esmalte H o por pincel aplanar para una especie de aplanar la cara frontal de eso. Nuestro hueso nasal se está hundiendo en la cara. Entonces necesito sacar esto un poco más allá. Es importante recordar que el hueso nasal en realidad se pega hacia adelante fuera de la cara para que la cavidad nasal sea algo así como su propia forma, sentado en la parte frontal del cráneo. En realidad, Zygomatic envuelve alrededor del exterior de la cuenca del ojo y viaja de nuevo hacia el centro del cráneo, donde se conecta justo al lado de donde está el orificio de la oreja en el cráneo. Y se puede ver esa pequeña ala a lo largo del costado de la cabeza ahí que se conecta a la edificación cigomática alrededor de las yemas de los ojos aquí para crear una bonita cresta. Y si estás teniendo problemas con tu acumulación de arcilla o cualquier otro producto, si es demasiado delgado, siempre puedes ir a Brush, auto enmascarar y encender la cara posterior. Parte importante de la forma de las yacimientos oculares. ¿ Hay espacio entre la parte posterior de la cuenca del ojo y el cráneo donde sangra y justo alrededor de tus sienes. Y en realidad hay una bonita esquina de la cuenca del ojo ahí donde se encuentran el cigomático y el hueso frontal, como se puede ver en el gráfico. Entonces aquí hay un truco práctico para cómo hice la mandíbula inferior. Entonces anexo en un nuevo cilindro y simplemente lo escalé hacia abajo en el eje y para una especie de aplastarlo en como un pequeño disco de hockey. Ahora desde la vista superior, enmascaré la mitad del cilindro y supongo que cambié mi máscara para que la parte frontal esté enmascarada y la parte trasera no lo esté. Después puedes ir a la visibilidad, haz clic en Ocultar parte y oculta todo lo que no está enmascarado. Y voy a Geometría, modifico Topología y elimino oculto. Y con lo que te queda es solo esta sencilla tira de polígonos. Es difícil que se corrija la forma de la mandíbula. Así que solo quería trabajar con el menor número de polígonos para que puedas enmascarar parte de ella y simplemente mover uno a la vez. Y en realidad si enciendes tu grupo de poli o el botón Relleno de línea, en realidad puedes ver cuántos polígonos estás trabajando al crear la mandíbula inferior. No olvides que tiene dos alitas que se conectan justo debajo del hueso cigomático y debajo del hueso temporal justo cerca del orificio de la oreja y un pequeño zócalo. Y eso se puede ver en el diagrama. Una vez que consigues tu forma casi como la quieres, puedes entrar en tu menú de pinceles, ir a Z modular y pasar el cursor sobre cualquier cara poligonal. Sostenga el espacio, seleccione la malla Q y seleccione todos los polígonos. Y cuando jalas de cualquier polígono, agregará algo de grosor a toda tu mandíbula inferior. general, la frente se divide en tres planos, uno en el centro y uno en cada lado. Por lo que puedes usar tu cepillo de pulido H para aplanar el centro y luego aplanar suavemente cada lado. Y note donde la esquina de la cuenca del ojo se encuentra con ese plano exterior de la frente. Esto nos lleva al hueso de la frente, que está justo por encima de las esquinas internas de las tomas de los ojos. Hay un poco de una hendiduras del hueso de la frente justo ahí y solo puedes tallar un poco solo asegúrate de que todavía hay la cresta a lo largo de la esquina exterior de la cuenca del ojo viajando hacia arriba hacia el frente, y eso se llama la cresta temporal. Queremos asegurarnos de preservar esta parte porque es muy crucial para la estructura de las yacimientos oculares. En primer lugar, quiero asegurarme de que mi hueso nasal esté alineado adecuadamente así que estoy haciendo una hendiduras porque los huesos de la frente en realidad se enfrentaron ligeramente hacia adelante y hacia abajo y el hueso nasal sale de la cara inclinada hacia abajo y la parte superior de la cavidad nasal en realidad se curva en un poco. Y si miras una vista de tres cuartos, sale hacia adelante y luego se curva de nuevo hacia el cráneo antes de reunirse en la parte inferior. El mandíbula inferior es una forma realmente única y es difícil acertar. Y aquí es donde el gráfico va a ser útil porque mirar múltiples ángulos te va a ayudar a conseguir esa forma justo desde abajo. Es una especie de forma de herradura. Y desde el frente en realidad hay como una protrusión donde está la barbilla, pero en los lados hay como estas alitas que bajan como una forma de cuña. Por lo que hay todas estas formas complicadas únicas dentro de la mandíbula inferior. Y es agradable poder simplemente verlo desde todos los ángulos diferentes. Observe cómo bajan los lados de la mandíbula y envuelven al frente donde están los dientes. Por lo que es casi como dos manecitos que bajan y avanzan y envuelven alrededor de la parte delantera de la barbilla. El mandíbula inferior es sólo para especie de forma difícil en general. Así que solo usa tu cepillo Move, usa tu edad pulida, tipo de aplanar la parte exterior de la mandíbula. Asegúrese de que los dientes se conecten en un ángulo plano nivelado que retroceda. Como se puede ver desde la vista lateral, asegúrese de estar mirando el espacio negativo aquí para, desde la vista frontal. En realidad hay un poco de espacio negativo entre la mandíbula inferior y el maxilar y los dientes justo ahí. Y desde la vista lateral hay el mismo tipo de espacio negativo entre los dientes y la mandíbula inferior. Si estás usando tu pincel movido y estás teniendo dificultades para conseguir que las cosas viajen en ángulo recto, puedes ir a Curva de pincel y activar curva ACU. Y esto en realidad te permite arrastrar y tirar cosas y sigue tu cursor en lugar del pincel Move, tipo de deformar a medida que lo mueves. Ahora voy a volver a la barbilla. Hay un bonito bache donde está la barbilla y se curva hacia atrás y hacia adentro hacia el cráneo antes de volver a salir donde se conecta con los dientes inferiores. Entonces hay como una pequeña sangría justo encima de la barbilla. Ahora vamos a volver atrás y terminar la forma de las yacimientos de los ojos. Entonces desde la vista lateral con curva precisa encendida, solo voy a agarrar y tirar hacia atrás esa esquina y hace un buen puntito. Y esa esquina de la cuenca del ojo en realidad se sienta un poco más atrás de la vista lateral. Entonces mira la forma ahí, cómo sale y luego sale y adelante y se envuelve hacia el hueso nasal. Observe también la cavidad nasal y cómo se sienta en el maxilar y cómo el maxilar viaja alrededor y abajo hacia los dientes. El fondo de la cuenca del ojo es una especie de combinación del maxilar y el cigomático. Y viaja en ángulos, especie de curvas hacia abajo hacia los dientes superiores. En fin, estas son solo algunas de las herramientas que he descubierto para aprender la anatomía básica del cráneo, dividirla en formas grandes simples y tratar de averiguar cómo se conectan esas formas. Espero que te haya parecido útil este video. Y en el siguiente video vamos a seguir creando nuestra cabeza base para nuestro personaje. Y muchos de los puntos de este video nos van a ayudar a crear nuestra cabeza base. En el siguiente video, te veré ahí. 5. Escultura de la cabeza base: Entonces para este video, te voy a mostrar cómo iniciar una cabeza básica de personaje. Por lo que es importante que consigamos correcta la forma de la cabeza a medida que avanzamos. Lo que voy a hacer primero es sostener Control y Shift y hacer clic en mi pincel por aquí y seleccionar el rectángulo de recorte, pincel y recortar rectángulo. Si mantienes pulsado Control y Mayús, haz clic y arrastra, solo corta lo que sea que hayas seleccionado por completo. Entonces voy a cortar alrededor de eso hasta dentro de mi esfera. Entonces voy a ir a buscar mi espejo en botón pozo y hacer clic en espejo y riqueza. Entonces una vez que cortamos nuestros lados de nuestra cabeza aquí así, queremos ir a nuestra vista lateral, mantener pulsado shift y hacer clic y arrastrar para acoplar a vista lateral. Y si solo mantenemos Control y hacemos clic fuera de nuestro objeto, enmascarará todo, sostendrá Control y Alt para desenmascarar y desenmascarar justo esta porción aquí. Entonces si miramos, eso es bastante simétrico. Haz eso una vez más solo para deshacerte de esa pedacita de ahí. Ahí vamos. Entonces, desde la vista lateral, usa nuestro cepillo Move y solo tira de esto hacia abajo. Y si quieres cambiar el tamaño de tu pincel sobre la marcha, puedes sostener S. Así que una vez arrastramos un poco por el canal aquí, vamos a ir al frente de la cara y vamos a tirar de esto en apenas un poco y mantener pulsado Shift para suavizar esto fuera un poco. Ahora si desenmascaramos todo y nos miramos a la cabeza, Se ve bastante delgada. Entonces nos vamos a quedar con nuestro cepillo Move aquí y conseguir nuestro tamaño bastante grande. Y saca esto a los lados. Y así y solo usa nuestro cepillo suave una o dos veces. Algo así cuando estamos mirando la cabeza aquí, realidad voy a estar mirando una especie de ángulo lateral aquí. También como referencia cuando estás empezando por delante, puedes usar este pequeño ícono aquí arriba en la esquina superior. También es una muy buena manera sólo de ver esas proporciones generales de dónde están los planos de la cara y una especie de idea general de cómo se forma la cabeza. Entonces, así que incluso desde este ángulo aquí, ahora, ahora solo vamos a ir alrededor de nuestro objeto y usar el pincel Move para poner las cosas en posición, algo así como en la forma correcta que deberían ser, no tiene por qué ser exactos. Simplemente queremos asegurarnos de que el cráneo tenga el pico aquí en la parte superior. Y eso en eso atrás en ángulos hacia abajo. Vuelve aquí. Solo estamos buscando un sitio de esos ángulos identificativos y algunos de los principales algunos de los principales partes del mismo. Perdón, hablar y esculpir es un poco difícil de hacer al mismo tiempo. Por lo que la parte superior del cráneo aquí es un poco de punto. Lo bonito de cortar los lados de la esfera es que ahora se ve esta línea bajando por aquí. Esto se va a convertir en nuestra cresta temporal, donde vamos a empezar a esculpir en las cuencas de los ojos. Y, y quiero identificar tipo de dónde está el medio de las caras porque los ojos siempre están en el centro de la cara. Esa es sólo una regla general sobre las proporciones faciales. Así que sólo toma el estándar Damian y sólo voy a tallar en una línea justo sobre, poco ojo como justo en el centro de la cara y esa va a ser mi línea de ojos. Por lo que esta es una gran manera de identificar dónde van a estar tus ojos de una gran manera solo para especie de arrancar la cabeza en general. Entonces ahora que tenemos nuestro ojo identificado aquí, solo pongamos un poquito de algo en el medio aquí por la nariz. Y esto sólo va a ser justo donde se sienta la nariz, no tiene que ser una nariz real. Por lo que es realmente importante trabajar bajo poli así, sobre todo empezando. Porque si fueras a subdividir tu modelo, como si golpeas el control D puedes ver que tu poli, tus puntos activos se cuadruplica. Entonces si fuera a golpear Control D un montón de veces porque soy como si no tuviera suficiente geometría. El inconveniente de esto, tener demasiada geometría es que tu pincel tiene menos efecto. Y también te quedas con mucha geometría extra y hace que tu modelo luzca un poco voluminoso. Por lo que es importante simplemente iniciar baja poli y usar pinceles muy simples como el cepillo Move para simplemente manipular tus formas. Y tipo de poner las cosas en su lugar así. Al igual que la nariz puede ser simplemente un simple, un simple conjunto de formas ni siquiera tiene que ser complicado. Y solo usando el pincel Move, puedo conseguir todo este tipo de lugar aquí. Incluso puede empezar como hacer uso de nuestro hueso nasal justo aquí. Ponga eso en su lugar. Solo estoy usando el cepillo Move solo para especie de conseguir el, la forma básica de la nariz. Y si miramos aquí nuestras imágenes de referencia, podemos ver que la nariz es más delgada en la parte superior y se va hacia abajo un poco más por supuesto. Entonces también con la nariz, que nos meteremos en otro video. El nariz siempre debe tener un plano inferior como este, o un conjunto de polígonos de base inferior. Por lo que debe haber un ángulo a ella como 60 grados o así de todos modos. Ahora, sólo necesitamos tomar nuestro cepillo de arcilla y poner un poco de acumulación aquí mismo, que va a ser para la boca. También con el cigomático. Se quiere subir aquí a lo largo los costados y debajo donde van a estar las cuencas oculares. Y sólo vas a acumular un poco esas mejillas. Y solo estoy usando el cepillo de arcilla, solo ligeramente tipo de construir esta forma a medida que avanzamos. El cigomático es el pómulo aquí mismo, y es parte a, la parte más ancha del rostro. Y retrocede un poco aquí hacia la oreja. Y estábamos mirando el cráneo o la cabeza desde el costado de la sala de urgencias, siempre aterriza justo en el centro de la cabeza justo aquí. Entonces estamos solo por ahora, solo vamos a colocar un pequeño marcador. El oído siempre aterriza en la parte superior de las cejas, aquí mismo, y alrededor del fondo de la nariz. Entonces por ahora ese sólo va a ser mi marcador para las orejas. Entonces solo estoy tratando de meter todos mis marcadores de lugar. Estoy arrancando la cabeza. No estoy tratando de hacer ningún detalle. Solo trato de bloquear las grandes formas primero y hacer todo, poner todo en su lugar. Ahora si tomamos nuestro cepillo Move, hazlo un poco más grande. Esa cresta temporal, que se suponía estaba arriba los ojos que aparecen justo aquí en las sienes. Se puede tirar de eso en tan solo un poquito y se crea esa bonita bonita cresta aquí mismo. Y la forma del cráneo. Entonces realmente es solo usar una tonelada de imágenes de referencia y practicar esto. Obviamente he hecho esto mucho tiempo, así que es un poco más fácil para mí solo un poco subirme piloto automático y solo un poco seguir adelante y bloquearlo todo. Pero si estás teniendo problemas, claro, solo recuerda que solo estás tratando de poner marcadores de posición no estás tratando de hacer ningún detalle en esta fase. No debe haber detalles entrando en tu esculpido. Sólo se trata de conseguir una base para la cabeza. Entonces ahora desde la vista lateral, sólo voy a tirar de esto, conseguir esa forma en la parte posterior del cráneo bajando. Y esto cuando el cráneo se envuelve por aquí, se alinea algo así en la parte inferior del año. Entonces podemos simplemente tirar de esto hacia arriba y dar forma a nuestra mandíbula sólo un poquito aquí. Y en los personajes femeninos, la mandíbula es mucho más suave de un ángulo. Y te darás cuenta también aquí en esta imagen de referencia, si hacemos zoom en esto, el ángulo de la mandíbula se alinea con el ER para que realmente estés viaja hacia abajo en esta dirección. Y también lo hace este ángulo de la mandíbula antes de que gire aquí en la esquina. Por lo que el ángulo de la oreja coincide con el ángulo de la mandíbula subiendo en esta dirección. Y luego por supuesto, un ángulo suave en la esquina, están viajando hacia abajo. Ahora necesitamos poner nuestras yacimientos oculares en su lugar. Entonces echemos un vistazo aquí a algunos de nuestros referentes. Y las tomas de los ojos. Por lo que los ojos cuando tu chatarra esa arcilla acumula cepillo a los ojos son siempre alrededor. Y solo estoy sosteniendo Alt y solo tallando aquí. Los ojos siempre están a una distancia de ojo uno del otro. Pero cuando estás haciendo este cráneo, eso es un poco diferente porque las tomas oculares para el cráneo son bastante grandes. Por lo que en realidad se van a sentar debajo de esta frente de aquí. Quieres asegurarte de que nuestra cuenca ocular esté algo preservada porque eso nos va a ayudar a esculpir los ojos más tarde. Es como si fuera sólo una especie de conseguir esta forma general de las cuencas de los ojos aquí dentro. Y sacaremos un poco las mejillas y notaremos que sus pómulos son un poco más prominentes aquí a los costados. Entonces esto se ve tan mal. Pero eso está bien. Eso es normal. Cuando estás esculpiendo algo, siempre vas a pasar por una fase de ello luciendo un poco incómodo, luciendo un poco mal por un tiempo hasta que consigues las cosas en su lugar. Y por eso es importante que tu fundación sea correcta antes de avanzar con cualquier detalle porque entonces el resto de tus escultores simplemente va a ser mucho mejor. Creo que en este punto, tenemos algunos de nuestros hitos en su lugar, suficientes de ellos para subdividirlos. Por lo que ahora mismo estoy en 2000 Acto de puntos. Entonces voy a golpear Control D. Y eso me va a dar un poco más de geometría. El bonito de subir en subdivisión así es que crea un nivel de subdivisión. Entonces si no estás familiarizado con zBrush trata la subdivisión. Bajo geometría, tienes tu nivel de subdivisión. Por lo que tantas veces como presiones Control D, crea un nivel de subdivisión. Para que pueda volver a bajar al Nivel 1, que 2500 puntos. O puedo hacer click y arrastrar y subir al nivel dos cuando quiera. Y la ventaja de esto es que puedo trabajar en geometría ligeramente superior en mi nivel superior para un detalle un poco más fino. Y si siento que algo está fuera de lugar, siempre puedo bajar al nivel uno. Y puedes cambiar de ida y vuelta entre tus niveles de subdivisión pulsando D para subir o manteniendo pulsado Shift y presionando D para bajar, un nivel de subdivisión en sí mismo hacia arriba, presiona el Shift D va hacia abajo. Y así es realmente agradable poder cambiar entre el poli bajo y solo poder mover las cosas muy rápidamente. Y luego presionando D para subir y conseguir una geometría ligeramente más alta. Entonces sólo vamos a dar la vuelta y suavizar un poco de esto. Estoy en mi segundo nivel de subdivisión. También de costado, quiero asegurarme de que mi frente salga un poco de la cara y que esto se incline hacia abajo en este tipo de ángulo porque el cráneo, las tomas del ojo están moldeadas en una especie de ángulo descendente. Y está bien si solo si siempre vas a tener que hacer ajustes, está bien solo estar ajustando constantemente porque esculpir lleva mucho tiempo. Simplemente toma mucho mirar la referencia y mucho tiempo y pacientes. Entonces no sólo aprender las formas, aprender las formas es difícil. No es fácil replicar estas cosas, sobre todo si no lo has hecho antes. Por lo que sólo se necesita mucho mirar y practicar, asegurándose aquí que esta esquina exterior de la cuenca del ojo está llegando y luego otra vez y luego conectándose a esa región temporal, la frente justo aquí. Por ahora, solo quiero asegurarme de que tengo una buena y buena base avanzando porque nos va a hacer mucho más fácil más adelante. Entonces conseguimos este bonito rincón aquí para la cuenca del ojo. Y entra aquí en la esquina del ojo y vuelve a salir en la mejilla. Construido eso un poco. Y de la nariz. También tienes esto que envuelve hacia abajo y alrededor de la boca. Por lo que queremos asegurarnos de que solo tengamos un poco de volumen. Están bajando. Ay, tira de esto de vuelta aquí. Perdón, sólo me estoy concentrando, mirando mi referencia aquí, asegurándome de que estoy revisando cuando lo estoy haciendo. Eso podría que todo está en el lugar correcto aquí. Y solo estoy usando el pincel Move, no volverme loco, solo , solo movimientos diminutos, pequeños ajustes. Siempre se puede agregar. Siempre se puede volver atrás. Y sólo tomarme mi tiempo y asegurarme de que mi fundación sea buena. Y si es demasiado difícil mover algo, puede golpear Shift D para bajar y subdivisión y solo usar mis bajadas de nivel de división para mover mis puntos si siento que la nariz está fuera de lugar o no está funcionando bien o, o algo. El cigomático o los pómulos son algo planos, mirando hacia adelante y una cara hacia adelante. Es casi una especie de ángulo descendente, pero también hay grasa encima de eso. No hay manera de que casi puedas tallar ese final haciendo eso. La forma de la boca justo aquí, entrando al frente aquí y luego tallando fuera y algo así como una forma de T, casi así para subir y salir a los lados. Una cosa y muy importante avanzar antes de entrar en el siguiente video es asegurarnos de que la forma de tu cráneo sea correcta desde el frente aquí. Entonces si no tienes ese arco, la cresta temporal de esta esquina aquí de la cuenca del ojo. Asegúrate de que metes eso ahí dentro. Y es una muy gradual, Es muy suave. El modo en que transita desde este rincón hasta aquí hacia el cráneo. Pero es muy importante que tengas eso porque es uno de los principales identificadores, uno de los principales hitos óseos de la cara. Y asegúrate de que se curva en solo un poquito. Asegúrate de tener tus mejillas en su lugar. Y asegúrate de que la boca sea una especie de Audling hacia fuera un poco en el frente. Observa aquí el ángulo de tu mandíbula para asegurarte de que viaja en un ángulo no de 90 grados. No es recta arriba y abajo. Está de vuelta como un ángulo de 45 grados. Y lo mismo con la mandíbula viajando al frente aquí. No es que no es un ángulo de 90 grados, no es recto. Viene hacia abajo y hacia adelante en un ángulo de aproximadamente 45 grados. Y mira tu barbilla desde abajo. asegura de que la forma de tu mandíbula inferior aquí sea precisa y esté en una forma más de herradura o como una especie de forma boomerang. Y desde la vista lateral, si estás mirando tu cráneo, es más bien una forma de huevo. Viajando de vuelta hacia la parte posterior de la cabeza así. No es perfectamente redondo. Entonces si tu, si tu esfera sigue siendo muy, muy redonda, ya sabes, si es, si se parece más a esto, solo asegúrate de que estás sacando la parte posterior de la cabeza un poco más allá porque esto, esto se llama pico de la viuda o uno de la parte superior de una frente o básicamente la línea del cabello. Y viaja hacia arriba en ángulo hasta la parte más alta del cráneo, que está en la parte superior aquí, cerca del centro. Y luego desde el centro superior viaja hacia abajo y hacia atrás y tiene una especie de ángulo agudo aquí donde cambia de dirección y baja así. Por lo que el cráneo tiene todas estas formas sutiles en ella. Pero comienza aquí en el pico de la viuda, viaja hacia arriba y hacia atrás, y luego en la parte superior del cráneo viaja hacia abajo y hacia atrás. Y se puede ver eso a partir de muchas imágenes de referencia. E incluso en esta pequeña demo tenía aquí en el mismo ángulo que viaja arriba y abajo y alrededor y se curva hacia donde el cuello se conecta en la base del cráneo. Por lo que aquí mismo es donde se curva. 6. Escultura de los Eyelids: En este video, vamos a repasar cómo meter los ojos en las los ojos y cómo esculpir que los párpados a su alrededor. Por lo que noté un error que cometí en el video pasado. Se ve que el control y turno y yo seleccioné el pincel rectángulo de recorte. Cuando corté el costado de la cabeza, creó este grupo de poli. Y puedes ver tus grupos de poli encendiendo aquí tu marco de poli. Y aquí hay muchos triángulos. Por lo que en mal estado la geometría. Por lo que eso metió con mis niveles de subdivisión. Entonces ahora no estoy no puedo tener niveles de subdivisión lo cual va a ser un problema para nosotros. Entonces si tienes este problema, te voy a mostrar cómo solucionarlo. Por lo que podemos arreglar esto yendo a la geometría. Bajando a 0 medida y haciendo clic en 0 malla. Y solo puedes dejar en paz todos esos ajustes. Entonces cuando 0 malla, se va a llevar todo aquí y recalcular la topología de la malla aquí. Y lo va a bajar a cerca de 9 mil puntos. Entonces eso es algo bueno. Yo quería ser más baja. Entonces ahora cuando golpee el control D, subdividirlo, puedes verlo. Ahora tengo de nuevo un nivel de subdivisión más alto. Entonces si tus niveles de subdivisión se estropearon y los perdiste así, ve a tu menú de geometría, baja a 0 medida y solo ejecuta la remedida Z. Y si te da demasiados puntos activos, siempre puedes girar la cuenta regresiva de poli objetivo a la baja por defecto se establece en cinco. Y eso debería hacer el truco. Pero si lo necesitas, puedes bajarlo más bajo. Si necesitas incluso más baja poli y solo tienes que ejecutar la remedida de Z. Entonces entremos a los ojos. Entonces si miramos aquí, obviamente hay mucho tejido graso alrededor de los ojos aquí arriba en las cejas. Entonces tenemos que pasar a sub herramienta. Y vamos a bajar a anexar. Haga clic en anexar y anexar en una esfera. Entonces si no puedes ver tu esfera al principio, podría ser que solo tengas activado el modo en solitario. Además, tengo click para encender y apagar solo, que es cosa de preferencia para algunas personas, puedes ir a Preferencias e ir a Editar y encender. Permitir click a solo. Entonces lo que eso hace es normalmente tienes tu botón en solitario por aquí en la parte inferior derecha, que me quité el mío porque quería más espacio para otra cosa. Y voy a Preferencias y activé Permitir click a solo. Entonces eso significa que si hago clic una vez, si hago clic izquierdo, enciende o desactiva el modo en solitario. Para mí, eso me gusta. A mí me gusta tener el atajo para eso. Pero a algunas personas les gusta tener el botón Solo aquí abajo en la parte inferior derecha. Mi preferencia, me gusta solo haber clicado para solo en, puedas elegir hacer eso. Anexé en esta esfera, vamos a mantener Alt y dar clic en él para seleccionarlo. Presiona W, o entra en modo movimiento aquí para traer tu Gizmo. Y sólo vamos a reducir esto. Ajusta a nuestra vista lateral y muévelo hacia adelante, bájala hacia abajo. Y el tamaño del globo ocular dentro de la cuenca del ojo suele estar en un, en un cráneo humano. lo general es por ahí, tal vez incluso un poco más pequeño. En realidad los globos oculares no son tan grandes, pero porque queremos que este sea un personaje estilizado, en realidad voy a hacer los ojos un poco más grandes antes de ponerlo de nuevo aquí en el cráneo. Entonces tenemos uno en su lugar y ahora solo voy a chasquear a mi vista frontal y mover este tipo de centro solo para que generalmente esté en el lugar correcto y se pueda escalar hacia arriba o hacia abajo. Ahora justo después de hacer esto, quiero subir al plugin Z y quiero, quiero que esto se refleje hacia el otro lado. Entonces para hacer eso, voy a subir al plugin Z, preseptal Master. Oh, es grande. Es porque puro ref está en el camino. Y muevo mi puro ref por aquí. Entonces Z plugin, sub herramienta master y select mirror. Y asegúrese de que el eje x esté seleccionado y golpee. ¿ De acuerdo? Y se va a espejo o globo ocular. Por supuesto el otro lado. Ahora, asegúrate de encender la simetría presionando X. Y luego haz clic en este pequeño icono de marca de verificación justo aquí. Y colocará tu Gizmo en el centro de cada globo ocular. Y de esa manera cuando escalas, escalan uniformemente. Si tienes la simetría desactivada, escalan un poco raro porque es escalar en función de dónde está este artilugio 3D. Por lo tanto, asegúrate de tener activada la simetría. Y vas al centro aquí, el botón central de malla del mástil. Y se escalará y también se moverá correctamente cuando tengas la simetría encendida así. Entonces solo voy a colocar nuestros ojos como en el centro de las yemas de los ojos así. También, mira la distancia aquí desde la vista lateral. Si miramos la distancia del frente del ojo y la nariz del puente justo aquí. El puente de la nariz. Hombre, hoy no puedo hablar. Ha sido un día largo. Lo siento chicos. Queremos asegurarnos de que haya alguna distancia aquí. Entonces la distancia desde el frente del ojo hasta aquí es, o supongo que debo decir, la distancia desde el puente de la nariz justo aquí hasta la esquina interior del ojo, que no podemos verte porque el globo ocular está en el camino. La distancia desde aquí hasta la esquina interna del ojo está muy cerca de la distancia desde esta parte de la nariz hacia fuera hasta la punta de la nariz. Entonces. Aquí a aquí, aquí a aquí son muy similares. Por lo que podemos usar eso como tipo de medida para cuando empecemos a poner en nuestros párpados. Aquí a aquí va a ser similar a aquí y aquí. Y todas estas son solo cosas que aprendes con el tiempo al mirar la referencia y escuchar a otras personas. Y sólo vamos a averiguar estas cosas. Entonces vamos a hacer algo tipo de complicado. Voy a seleccionar los globos oculares y voy a enmascarar solo la mitad superior, asegúrate de que tengas activada la simetría. Entonces en el medio mástil superior, vamos a pasar al menú R sub herramienta, desplazarnos todo el camino hacia abajo. Y en el fondo está el extracto. Y en realidad arrastré y solté mi botón Extracto aquí arriba porque uso mucho esto. Por lo que el extracto es muy útil. En primer lugar se desea ajustar el grosor por defecto está establecido en 0.02. Queremos que sea un poco más delgado. Entonces tal vez 0 para golpear extracto. Y en realidad tira y crea una copia de lo que mástiles encima del objeto. Entonces si te gusta ese grosor, si mueves tu cámara que es solo una vista previa y desaparecerá. Por lo que hay que volver a golpear extracto para ver la vista previa. Eso se ve bien. Es un poco delgada. A lo mejor voy a hacer un poco más grueso. 0-cero para extracto debe estar bien. En realidad, ya sabes, vamos a hacer es un poco más grueso. Vamos a hacer 0.01 extracto. Está bien, eso se ve mejor. Por lo que un agradable espesor a ella. Y eso nos ayudará una especie de forma un poco mejor a todo este ojo. Entonces si te gusta la forma en que se ve, solo dale a Aceptar. Y ahora tienes este bonito extracto. Entonces, antes de seguir haciendo algo con eso, vamos a reseleccionar la esfera. Y si entramos en modo solitario aquí, sólo podemos ver esto. Voy a mantener el control y hacer clic fuera de él para invertir la máscara. Y yo seré así. Y en realidad sólo voy a hacer que esta máscara sea un poco más pequeña. Así. Eso se ve bien. Sí, eso debería estar bien. Entonces hay un poco de resbalón entre ellos. Entonces ahora sólo vamos a extraer esa tapa inferior otra vez, mismo grosor que la superior y golpear Aceptar. Entonces cuando hacemos esto, extraer crea una sub herramienta fuera de cada uno de estos. Entonces estas son ahora su propia sub herramienta, que es realmente agradable porque ahora podemos aislarlas antes de fusionar cualquier cosa y asegurarnos de que obtengamos la forma de los párpados correcta. Entonces y una máscara de ojos clara y ve al fondo y vamos a hacer clic en la Máscara. Y voy a ir a mis globos oculares aquí y despejar esa máscara también. Asegúrate de limpiar tu máscara para que no estropees accidentalmente tu geometría. Entonces ve a la cima. Agarremos nuestro cepillo. Y sólo veamos una especie de referencia de arte aquí porque eso nos va a ayudar más, creo, la forma de los párpados, Es realmente importante que esta frente arriba se sienta en lo alto de la isla. El islote se mete debajo de eso. Por lo que parte de nuestro trabajo aquí es conseguir esta forma correcta y asegurarnos de que la esquina interior del ojo, se va a cumplir correctamente aquí, justo aquí. Y podemos sostener Alt y cambiar la tapa inferior. Esto sólo nos da mucho más control sobre dar forma a los ojos. Y se ve realmente raro al principio, pero llevo un tiempo usando este método y estoy bastante cómodo con él. Simplemente se siente como si obtuvieras mucho más control. Entonces solo lo voy a hacer de esta manera. Y vamos a obtener algunos resultados aquí en un minuto una vez que nos metamos con esto suficiente. Entonces ahora solo estamos tomando el pincel Move. Tirando de estas partes alrededor. Por regla general. El que voy a jalar en él, asegúrate de que haya un poco más de espacio aquí. El puente de mi nariz, la forma correcta aquí. A tipo de empujar esto en un poquito. Ya, puedo ver que mis ojos están un poco demasiado cerca juntos. Así que entra realmente a ir a seleccionar mis globos oculares y sacarlos un poco y luego seleccionar las tapas inferiores, sacarlos también. Enciende la simetría. Acude al centro de malla desenmascarada. Eso, sacar esos un poco al mismo para la parte superior. Asegúrese de que la simetría está en el centro de malla desenmascarada y mueva eso. Entonces aquí hay poco más espacio. Entonces la regla general para los ojos, los ojos son alrededor de una distancia entre globo ocular y eso es estos son un poco más anchos, un poco más grandes. Y eso está bien porque se trata de un personaje estilizado. Entonces al igual que los personajes del anime tienen grandes ojos. Eso está bien. Está bien si las proporciones son solo un poco exageradas o un poco diferentes para los personajes estilizados. Esa es una especie de diversión a medida que se llega a jugar un poco más con las formas. Entonces ahora solo voy a agarrar el cráneo y especie de sacar esto un poco. Y entonces tal vez sólo moviendo un poco el puente de mi nariz. Por lo que solo estamos usando nuestro cepillo Move y cambiando de ida y vuelta entre todas estas diferentes piezas y tratando de ponerlas todas en su lugar. Y puedes usar tu cepillo suave para suavizar las cosas. Por regla general, la esquina interna del ojo es más baja que la esquina externa del ojo. Por lo que queremos plantear un poco esto. Y bajar un poco este rincón interior. Y luego la esquina interior, siempre hay esto, el párpado, tiene esta pequeña parte que viene justo aquí, justo antes de esa esquina de ahí. Por lo que un poco se arquea arriba y otra vez y abajo en una especie de forma. Tan sólo tratando de acercar esto lo más a la derecha que podamos aquí. Y ahora podemos seleccionar nuestro cráneo. Podemos agarrar nuestro cepillo de arcilla y solo un poco añadir a esto un poco, tipo de espesar esto hasta. Y si queremos entrar en modo solitario, podemos ver un poco mejor lo que estamos haciendo aquí en realidad. Entonces solo estoy agregando un poco de grosor al interior de la cuenca del ojo aquí. También con el cráneo, algo que es un, otro hito general. La parte superior de la frente se pega hacia adelante apenas un poquito más que la parte inferior del cráneo debajo de los ojos. Por lo que esta parte de aquí es un poco, poco cada vez tan ligeramente más adelante entonces donde la tapa inferior se encuentra con la mejilla justo aquí. Entonces esa también es otra bonita guía. Me gusta solapar la tapa superior sobre la tapa inferior porque entonces puedes conseguir un bonito tipo de curva natural como esta en esa esquina justo aquí donde entra el caruncular para el conducto lagrimal, para la esquina interior de el ojo ahí mismo. Y ahora por la esquina interior del ojo, me voy a mover para algo así como una vista de tres cuartos y agarrarla y jalarla para que envuelva alrededor de este globo ocular aquí porque ahí hay algo de espacio. No quiero eso. En realidad queremos tirar de eso hacia atrás sólo un poquito para que esté envolviendo alrededor del globo ocular. Lo mismo en la tapa inferior. Simplemente consigue que entre en ese tipo de posición natural hacia atrás para que esté envolviendo alrededor del globo ocular. Y eso lo quieres en ambos lados. Piensa que lo que necesito hacer es fusionar los párpados con la parte principal de mi cabeza aquí. Y eso me va a dar un aspecto más bonito. Nosotros lo hacemos de esta manera primero porque entonces la fundación es correcta y luego podemos entrar y modificarla más tarde. Entonces si quieres hacer algún último ajuste, como si quieres que los ojos sean un poco más anchos, abiertos, puedes hacerlo ahora. Se siente como un paso adelante, dos pasos atrás. Eso es sólo un poco como va a veces. Entonces, hasta el momento, las proporciones de los ojos se ven más del lado de lo realista porque no son grandes caracterizan. Pero eso podemos arreglarlo. Si fuéramos a ir a nuestros globos oculares aquí, lo que voy a hacer es entrar, ir a fusionar, lo siento, voy a ir al menú de sub-herramientas. Sub herramienta, baja al matrimonio y haz clic en Fusionar hacia abajo. Y cuando haga clic en Combinar hacia abajo, va a fusionar estos globos oculares hacia abajo lo que la sub herramienta que está justo debajo de ella. Así que fusionate, pega Ok. Y ahora los párpados de los ojos se fusionan con los globos oculares. Y quiero fusionar los párpados superiores dos. Entonces voy a volver a seleccionar Biblias. Selecciona Fusionar hacia abajo, golpea, Ok. Y ahora los todos los párpados y los globos oculares son todos una sub herramienta. El motivo por el que fusiono estos por completo, voy a despejar mi máscara es para que pueda escalarlos todos simultáneamente. Entonces, antes de hacer eso, asegúrate de que la simetría esté encendida. Acude al centro de malla desenmascarada. Y luego podemos moverlos por todos lados como una sola pieza y escalarlos como uno. Si quiero que los ojos de mi personaje sean más grandes, ahora tengo los párpados en su lugar y puedo hacer los más grandes pero los ojos más cercanos, me parezco. Ángullos un poco arriba o abajo, cualquier dirección que quiera. Puedo rotarlas dentro o fuera. Gíralos un poco por ahora. Creo que eso está bien. Y nos meteremos en refinar un poco más la forma en algunos de los próximos videos. Por ahora eso debería hacerlo por cómo configurar nuestros párpados, ¿verdad? Te veré en el siguiente video. 7. Escultura de la nariz 1: Bienvenido de nuevo. En este video voy a repasar esculpiendo la nariz. Por lo que tengo mis imágenes de referencia abiertas aquí. Y tenemos uno desde tu lado y uno desde una especie de vista de tres cuartos. Pero si necesitamos, también podemos mirar al frente. Todos estos serán útiles a la hora de esculpir los nodos. Entonces la nariz es una especie de forma complicada. Se compone de un plano inferior. Por lo que siempre va a haber un avión en la parte inferior que está mirando hacia abajo y hacia afuera. Y las dos alas de la nariz a los lados aquí. Entonces si miramos aquí la forma de las fosas nasales, ese plano inferior sube y luego la envoltura por aquí a las alas que salen a un lado. Y se puede ver eso un poco mejor aquí en esta imagen de referencia. Entonces las alas son una especie de parte complicada, pero también hay una especie de donde estas alas se envuelven. Crea casi como un tazón pero en la parte frontal de la nariz. Entonces vamos a tratar de hacer eso aquí. Entonces agarraré mi cepillo de nubes aquí. Y sólo queremos empezar por crear la punta de la nariz. Sólo un poquito de bombilla aquí mismo en el extremo. Y puedes ver en su nariz aquí, si entrecerras los ojos, puedes ver las sombras aquí mismo. En realidad hay como la forma en que esta ala forma arriba y abajo y otra vez así. Por lo que en realidad es como un de la punta de la nariz que viene arriba y otra y abajo. Entonces si tratamos de meter eso ahí dentro, Es casi como si empezara aquí. Viene de esta manera. Y luego abajo, por aquí, hacia los lados. Y queremos construir un poco más el plano inferior. Entonces una vez que lleguemos a este punto, podemos algo así como suavizar esto. Voy a subir en subdivisión para que tenga un nivel de subdivisión superior aquí. Y la forma de las fosas nasales es una forma extraña. Pero yo sólo voy a tallar eso aquí mismo. Simplemente una especie de forma circular de inicio. Y asegúrate de dejar un poco de espacio aquí mismo porque aquí es donde la nariz se conecta con el labio superior. Entonces y suficiente espacio aquí de costado para las alas de la nariz porque también vamos a acumular ligeramente esos nodos alas, las alas la nariz se conectan aquí, suben, una y otra vez. Y se envuelven. Aquí vamos. Entonces esto obviamente es un realmente grande en este momento. Son narices. Entonces lo enorme sabe. Entonces vamos a una especie de suavizar esto hacia abajo y agarrar nuestro cepillo estándar Damien. Tipo de tallado aquí. Sube mi intensidad. Esculpe aquí dentro y alrededor de la nariz. Esto es demasiado grande. Ahí vamos. Un poco conseguir eso pegajoso. Sí. Está bien. Entonces voy a hacer esto un poco más pequeño ahora. Y esto es sólo general. Simplemente queremos que las proporciones generales sean correctas. Entonces voy a tallar un poco por el fondo, correr el exterior subiendo. Pero no voy a tallar esta línea aquí mismo porque en realidad va a ser un tejido graso. Entonces justo alrededor donde las alas suben y bajan y conectan y bajan por el fondo de la nariz. Suavizar todo esto. Ahora puedo tomar mi pincel. Sólo un poco tira de esta parte aquí abajo. Entonces puedes ver aquí esto es, esta es la forma de la que estaba hablando con el ala de la nariz aquí. Ahí está esta bombilla aquí al final. Y tipo de conexión con el ala de la nariz que sube y otra vez y abajo y arriba. Simplemente usando el pincel Move para hacer esto. Me gusta mucho el pincel Move. Es uno de mis pinceles favoritos. Simplemente es mucho más fácil poner todo en su lugar con él en lugar de usar arcilla para construir. En realidad eres sólo una especie de, es como usar las manos de alguna manera. Simplemente estás moviendo la arcilla. Entonces me gusta ese tipo de sensación que se obtiene con el pincel Move y sólo movimientos diminutos, diminutos. Por lo que ahora estoy tratando de crear una forma exagerada de la nariz primero para mi fundación. Y luego podremos entrar en una forma refinada más adelante. El puente de la nariz es generalmente bastante parejo. Crea aquí. Para ella, es como si el puente de su nariz estuviera en realidad un poco más alto así. Y en realidad es tan extraño que simplemente conecte directamente a su frente. Eso es algo inusual. Tiene una especie de cara inusual que no está mal. Simplemente es diferente. Simplemente no estoy acostumbrado a ver eso. Cuando se trata de cómo la ceja se conecta a la nariz así, Típicamente es con un personaje con la frente. Tienes esta forma aquí de la toma externa del ojo que entra o de la toma interna del ojo, lo siento. Y está en un ángulo que está mirando hacia adelante y hacia abajo así. Es así. No es como un ángulo de 90 grados sino como hacia adelante y este ángulo de la frente mira hacia abajo y hacia adelante hacia el suelo así. Y luego la nariz se conecta ahí mismo a ella. Ese es el tipo típico de estructura que se ve ahí. Pero para ella, es muy diferente. Simplemente va directamente a su frente y es que yo no estoy acostumbrado a eso. Tan sólo algo más que tener en cuenta a medida que vamos. Entonces asegurándonos de que preservemos aquí la forma de nuestro hueso de la frente. Simplemente voy a hacer exagerado primero porque quiero que esa estructura esté ahí. Pero tira de esto en un poquito, asegúrate de que guardo esa forma del puente de la nariz y esa forma dentro donde están las yemas de los ojos aquí. Quiero asegurarme de que preservo la forma de las yemas de los ojos. Entonces de lo contrario puede empezar a mirar y realmente raro, muy rápido. De acuerdo, así que volvamos a nuestras notas aquí. Salir del tema. Entonces voy a asegurarme de tener suficiente espacio para las alas. Por lo que esta forma es bastante cercana. Simplemente voy a usar mi damien estándar dos tipo de fuerza que dan forma a la oreja derecha, ala exterior tallará así. Entonces supongo que el estándar Damian en realidad probablemente debería haber hecho esto desde el principio. Esto funciona mejor que la construcción de arcilla, ese consejo. Entonces ahora estamos empezando a conseguir realmente una forma que se parece más a una nariz. Y eso es un poco demasiado grande. Entonces no sólo suavemente. Tire de nuevo aquí y suavizarlo con nuestro turno. Entonces es realmente importante que mantengas los stickies, que mantengas el plano inferior de la nariz mirando hacia arriba en un ángulo como este. Y en este punto lo que me gusta hacer es tomar cada polaco. Si tomamos nuestro cepillo de esmalte de edad, está debajo de H en tu menú de pinceles. Y acabamos de aplanar este avión de fondo que viene. Y vamos a ensanchar esa punta de la nariz y bajarla un poco. Por lo que ahora solo estamos mirando la colocación general. Colocación general de la colocación general de la nariz y especie del ancho de la nariz. Y si miramos aquí nuestra otra imagen de referencia. Entonces su nariz, En realidad es un poco más ancha. Entonces sólo voy a sacar esto. Tire de la punta en más. Para Agarra edad pulimento. Quieres pulir solo las partes inferiores de la nariz van así. Tipo de pulir adentro y arriba y abajo. Y también puedes revertir el polaco sosteniendo Alt y se acumulará. Por lo que en realidad puedes crear un bonito puente como este en la parte inferior de esos. Igual pero esta parte aquí. Ahora en realidad tenemos más de un plano inferior a nuestra nariz. Y esto no está del todo bien. Pero es llegar ahí. Sólo toma un poco de tiempo. Las narices son complicadas. Tan solo sigue mirando tu referencia. Asegúrate de que estás revisando y asegurándote de que las formas sean correctas. Tienes fosas nasales son un poco demasiado anchas, así que vamos a suavizar eso. Y haremos que nuestras fosas nasales sean un poco más pequeñas. Para que las alas de la nariz puedan ser más anchas. Ahí vamos. Está bien. Y luego empezó a parecer una nariz. Y otra vez, ese plano de fondo. Entonces quiero asegurarme de que preservo eso. Traerá esto un poco adelante para conseguir esa forma de las fosas nasales un poco mejor. Y solo tallando alrededor del poquito pequeñito exterior. Asegurándose muy seguro de no alisar las alas de la nariz, sino sólo el área de la mejilla. Yo estoy suavizando. Muy último solo para asegurarnos de que conseguimos la forma de las fosas nasales correcta. Esta parte inferior de la nariz se baja así. Agrega curvas hacia atrás. Entonces es casi como un bonito triángulo como aquí mismo en el plano inferior de la nariz bajando. Y eso en realidad da forma a la parte frontal de la fosa nasal que retrocede. Por lo que es complicado conseguir esta forma. Simplemente toma un poco de tiempo y pacientes, y lo estás haciendo desde cero. Pero eventualmente es una práctica, por supuesto, sólo una especie de averiguarlo. Se puede ver que nuestros ojos están en un lugar diferente aquí. Tipo de arroja las proporciones de los ojos donde están los nodos. Entonces, en realidad sólo voy a mover estos ojos de nuevo a la cabeza un poco más allá. Para que la relación entre los ojos y el puente de la nariz parezca un poco más natural. Y en realidad sacaremos los ojos un poco más allá. Entonces a medida que vamos, es importante simplemente estar constantemente atentos a todas las piezas y cómo trabajan juntas y cómo encajan juntas. La nariz, los ojos, la boca, todo eso. Está bien volver atrás y simplemente estar haciendo cambios constantemente. Porque este es un personaje estilizado. En realidad voy a una especie de pellizco en las mejillas un poco más porque quiero ese tipo de mirada dramática a la cara. Muy, muy, pero cuando se pone las mejillas. Y por supuesto que probablemente cambiemos eso un poco más tarde. Y también recuerda que tengo curva precisa encendida mi pincel. Y bajo bajo curva, tengo curva AQI activada. Por lo que en realidad pellizca y tira. Casi se puede ver como un pequeño punto donde empieza cuando me muevo así. Ahí hay casi como un punto afilado justo al lado de mi cursor. Eso es por la curva de vacío. Y la curva crea casi como un divot cuando estás usando el pincel Move así porque está tirando con mayor precisión desde ese punto. Entonces me gusta la curva de hockey con el cepillo Move para este tipo de cosas porque puedes usarlo para dar forma y especie de pin tu forma de la manera correcta. Un poco más fácil. Esto probablemente sea un poco demasiado extremo para las mejillas, pero lo arreglaremos más adelante. Sólo trato de irme ahora, ahora que en realidad estamos poniendo los ojos y la nariz y las cosas en su lugar. Ahora podemos empezar a jugar con las otras formas, como las mejillas y las cosas. Eso es, eso es todo lo que estoy haciendo en este momento es sólo una especie de experimentación, ver una especie de cómo encaja todo. Y jugando con las mejillas, jugando con las proporciones generales. Pero el cepillo Move para tratar de conseguir algo que se vea un poco más único. En lugar de simplemente hacer una copia directa de lo que estoy viendo. Y aquí es donde empieza a divertirse. Porque en realidad puedes simplemente una especie de comenzar a adaptar tu personaje para que se vea de la forma en que quieres que lo hagan. Y de nuevo, voy a empezar a empujar esto a la vuelta de la esquina de los ojos aquí mismo. Hay mucho, mucho de esto entra en juego con la los eruditos dieron forma y sólo entender dónde están esos hitos óseos. Aquí sabemos que el cigomático es la parte más ancha de la cara y sale a un lado aquí con las mejillas están. Y esta parte de lo cigomático viaja de regreso, como la mostramos en el otro video. Que es lo que crea ese amplio tipo de pómulos. Entonces creo que eso lo va a hacer por la nariz por ahora mismo. Y lo ajustaremos más a medida que avancemos. Y en el siguiente video, vamos a empezar a esculpir la boca. Te veré en el próximo. 8. Escultura de la boca: Entonces en este video vamos a repasar esculpiendo la boca. Por regla general, el labio superior se compone de tres partes. Ahí está el centro, y luego hay dos alas que salen a un costado. Este tipo de formas lo que se llama arco del cupido. Y espaciando sabio, la línea para la boca. Si miras la distancia entre la parte inferior de la nariz y la barbilla, es aproximadamente un tercio del camino hacia abajo de la nariz. La boca está compuesta por el labio superior e inferior. En el labio superior tiene tres partes. Ahí está la sección media y dos partes a los lados. Y el labio inferior tiene dos pequeñas almohadillas que tipo de forma el labio inferior que se encuentran justo en el centro. Esta es sólo una forma de dividirlo así. Por lo que tienes dos almohadillas para la parte inferior y luego tienes todo el labio superior. Tienes tres secciones, una en el medio, una en cada lado. Entonces cuando estás trabajando bajo poli o poli inferior así, es una buena idea simplemente empezar con la línea central para la boca. Entonces comencé con una especie de forma de V para la parte central del labio superior. Y luego dibuja hacia abajo y hacia fuera en ángulo usando mi pincel estándar damien hacia abajo y hacia fuera para crear esa forma para el labio superior. Pero se te ocurre la idea. Entonces una forma de V aquí y luego hacia abajo y hacia fuera para crear ese labio superior y en las esquinas, dependiendo del tipo de personaje que quieras. Se puede inclinar un poco este ángulo. Y esto te va a ayudar más adelante porque el labio inferior realmente se mete debajo del labio superior, lugar de tallar en el labio inferior así, realidad voy a agarrar mi pincel de esmalte de edad y voy a aplanar el labio inferior. Esto se debe a que desde la vista lateral, el labio superior generalmente sobresale más que el labio inferior. Entonces en realidad quiero crear un avión que esté mirando hacia arriba justo aquí para el labio inferior, lo estoy haciendo con mi pincel de pulir edad. Entonces solo vamos a aplanar esto, suavizar esa zona por ahí. Ahora podemos agarrar nuestro cepillo de arcilla y apenas muy, muy lentamente acumular esas dos almohadillas para el labio inferior. Y esto va a ser bueno porque queremos que esto se meta debajo. Entonces donde esta estantería tipo de sobresale para el labio superior, solo vamos a sacar ese labio inferior de ahí y luego suavizar estos bordes hacia abajo. Por lo que ahora queremos trabajar en el labio superior. Basta con tomar nuestro cepillo de arcilla y construir arriba creando ese borde superior. Y el filtrum justo aquí, siempre hay un poco de divot justo debajo del puente o de la base de la nariz ahí. Y es más estrecho hacia la nariz y un poco más ancho a medida que se dirige hacia el labio superior. Por lo que siempre va a ser esta pequeña hendidura aquí mismo. Y tomará nuestro cepillo Move y en realidad forzar esta forma del labio superior usando nuestro pincel. Entonces por hacer este poli bajo, va a hacer esto mucho más fácil más adelante cuando subdividamos. Porque nuestra fundación va a ser agradable. Y ya estamos empezando a conseguir una especie de forma de boca aquí. Debajo del labio inferior. En realidad hay esta pequeña hendidura aquí mismo, como se puede ver en esta imagen de referencia. Y se puede ver donde el labio inferior en realidad viene un poco, se curva hacia la barbilla. Y lo que eso hace es que crea una bonita sombra debajo del labio inferior. Entonces podemos tomar nuestro cepillo de arcilla y simplemente sosteniendo Alt sólo una especie de tallado debajo donde el labio inferior está para crear esa pequeña sangría ahí mismo. Disponible. Suaviza esto desde el labio inferior. Ahí está el centro y fuera cerca de un tercio de la forma en que quieres tallar adentro y abajo. Para crear la forma de la barbilla. Es la forma realmente envuelve alrededor de la barbilla. Y la razón por la que lo estamos haciendo de esta manera es porque el labio inferior también tiene este tipo de almohadilla grasa que sobresale desde la esquina inferior trasera justo aquí y baja. Y si miras aquí, puedes ver la línea de la sombra de eso. Entonces aquí está esa sangría mientras se envuelve hacia abajo y alrededor de esta manera. Y luego conéctelo a esta esquina trasera hacia fuera a cerca de un tercio del camino aquí, está esta gorda especie de almohadilla que conecta el labio inferior a la esquina inferior por aquí. Sólo vamos a esculpir eso en un poco, suavizarlo. Y ya se puede ver cómo Labio inferior, si tomamos nuestro estándar Damien y simplemente lo cortamos justo por el centro, se supone que se corta justo por el centro. Ahí está Solo son dos piezas. Y estos pequeños puntitos, pequeña almohadilla grasa aquí en el costado realmente sale como parte del labio inferior. Simplemente no se parece, pero en realidad es una especie de forma. Por lo que empieza aquí abajo, se envuelve con los labios inferiores y las dos almohadillas se encuentran justo en el centro. Entonces en este punto creo que me llevaré mi pincel a bordo y simplemente suavemente algo así como sacarle esto con mi inflado. Y lo mismo para el labio superior. Usaré mi pincel plano y acabaremos de construir esto un poco arriba. Y nos llevaremos nuestro Mover, cepillo, mover cepillos Rey. Aquí vamos. Entonces los labios son, si te miras a los ojos, las esquinas de la boca se van a reunir, generalmente donde están las pupilas en la cara. Por lo que las esquinas de la boca o no lo suficientemente anchas. Por lo que en realidad necesita salir por ello. Pero en lugar de sacar más allá de esta manera y darle los labios locos de pato, en realidad voy a voltear a como una vista lateral o casi como una vista lateral de tres cuartos y tirar de la esquina de la boca hacia atrás. Entonces si estamos en un tres cuartos, realidad va a lograr una mirada más realista si lo hacemos de esta manera. Porque lo estás tirando de nuevo en la cara y haciendo que los labios estén envueltos hacia atrás y alrededor en una especie de forma más natural. Entonces esto es más. Y ahora vamos a empujar las esquinas exteriores del labio superior hacia abajo. Entonces aquí es donde se pone complicado porque supone que el labio inferior se mete debajo del labio superior. Entonces aquí es donde tenemos que ponernos algo creativos. Consigue que nuestro cepillo de arcilla se acumule sobre el labio superior sin hacerlo demasiado grueso y alisarlo hacia abajo. Y mira ahora sólo estamos consiguiendo esto. Es porque mi pincel es demasiado grande. El tamaño del pincel más pequeño. Simplemente haciendo que esto surja y alrededor. Y ahora puedo ver que exageré un poco las mejillas en el último video. Entonces en realidad voy a llenar algo del espacio aquí porque quiero que sus rasgos sean suaves y redondeados. No como lo que estaba haciendo antes es en realidad un poco más masculino. Entonces qué, eso no es lo que queremos si estamos haciendo un personaje femenino. Desean que las proporciones sean más suaves y redondeadas. Yo sólo voy a acumular un poco las mejillas y acumular las mejillas debajo de los ojos, donde especie de conexión con la nariz. Apenas. Lo suficiente para que sea más suave y redondo y no como Angular, no como extremo. Y otra vez de lo cigomático bajando hacia los dientes aquí. Todo esto es una forma que en forma de t como hablamos antes. Y esta forma se envuelve de la nariz y alrededor de la boca. Entonces ahí está esta forma y ahí está esta forma. Y como que se reúnen juntos para crear este tipo de forma única de cara. Consigue nuestras mejillas un poco más anchas aquí. Un poco más. De acuerdo, Entonces eso empieza a parecerse más a una cara. A medida que avanzas. Simplemente vas a tener que exagerar y jugar con las formas. Y cuanto más entiendas la anatomía y la forma en que se junta el rostro, más sencillo se vuelve ver esas formas. Pero me estoy volviendo un poco fuera de tema. Tan comenzado, podemos hacer ajustes todo el día, pero tenemos que volver a esculpir la boca. Entonces mira lo que hice aquí con las mejillas. Lo construimos para arriba y luego justo debajo, suavizarlo para que crea un ángulo agudo. Y eso nos da este tipo de mirada afilada, angular, especie de look chic a la cara. Muy elegante. Entonces ahora voy a tomar mi estándar de damien y solo tallar debajo del labio inferior para simplemente forzar esa sombra en el labio inferior. También vamos a tomar nuestro estándar Damien. Y si sostienes Alt en el estándar Damian, se construye, hace un bonito borde grueso como ese. Entonces si la forma de tu labio inferior no es del todo correcta, puedes usar Damien hold estándar Alt. Y crea un bonito estante pequeño. Yo sólo voy a tratar de conseguir una forma básica primero. Antes de encender DynameSh. Porque eso me va a ayudar mucho. En lugar de encender Dynamesh y sólo tratar de empezar de nuevo, vamos a tratar de bajar el bloque Pali en mi forma aquí primero y ver cómo solo estoy usando el menor número de polígonos posible para intentar crear esas formas. Aquí. De verdad sólo haciéndose un favor tratando mantenerse tan bajo poli como cuentes por el tiempo que puedas. No cedas, no cedas al poli alto. Yo solía hacer eso cada vez, sobre todo cuando estaba aprendiendo por primera vez a esculpir caras y personajes en sus bordes. Y yendo, Hola Pablo II es y no siempre es la respuesta. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos ese labio superior sobresaliendo más que el inferior. El labio inferior ahora se mete debajo del labio superior. De acuerdo, entonces ahora vamos a dejar eso solo por un segundo y solo enfocarnos en la barbilla aquí. El mentón es muy importante la forma en que encaja con el resto de la boca. Entonces de nuevo, voy a tallar un espacio debajo del labio inferior y asegurarme de que tengo estas almohadillas grasas por aquí en los lados donde se pegan al labio inferior. Esa es parte muy importante. Y tallaremos por ahí, escogemos ese tipo de forma para la barbilla. Y ahora una de mis, una de mis cosas menos favoritas es tratar de conseguir la forma de la mandíbula inferior, ¿correcto? Entonces en la anatomía femenina, es que es un ángulo de software. Entonces en ello nunca va a ser un ángulo de 90 grados. Siempre. A menos, quiero decir, a menos que seas muy viejo y aquí y tus mandíbulas con forma de 90 grados, pero eso es muy, muy poco común. Entonces es generalmente eso no va a ser un ángulo de 90 grados. Entonces para ayudarme un poco a conseguir la forma correcta, voy a dar forma a la parte inferior del cráneo. Y ahora estoy viendo que mis ojos se ven un poco demasiado cerca juntos. Entonces voy a mantener Control y Shift y hacer clic en los globos oculares y enmascararlos. Controla y cambia y vuelve a hacer clic para mostrar todo para que solo se estén mostrando los párpados y usaré mi pincel Move para especie de mover esos en un poco más. Y de vuelta y fin para que se envuelvan alrededor de los ojos nacidos. Y las proporciones faciales siempre van a estar cambiando. Y eso está bien. Entonces si volvemos a nuestra barbilla y a tomar mi cepillo Move y tal vez empuje esto en un poquito. Y la parte inferior de la mandíbula inferior que se ve a la derecha. Y pondré aquí esta pequeña hendidura, especie de fuerza que forma la barbilla. A lo mejor bajar esto un poquito. Y algo a tener en cuenta. En personajes realistas. El mentón no es un punto, no llega a un punto en la parte inferior. En unos personajes realistas como la anatomía real, tu barbilla no tiene forma así. Tiene forma, Es muy plano desde el frente. Entonces algunas personas, está un poco más cerca juntos, ese gen es un poco más pequeño, pero generalmente, porque, cuando estás hablando de proporciones reales son anatomía real. El mentón es ligeramente plano, justo aquí en el mismo frente. Y un poco redondeado, pero no es puntiagudo. Al igual que si miras a personajes de anime y personajes de dibujos animados fuera de ellos tienen estas mandíbulas anguladas que son como, ya sabes, como un triángulo perfecto como este, donde es un ángulo muy agudo como ese. Y eso no es que no sea tan preciso para cuando estás tratando de hacer ámbitos de tipo realistas. Por lo que afortunadamente para nosotros, esto es más un esculpe estilizado, por lo que podemos encontrar un buen enmedio ahí. Pero me gusta tipo de pegarme con semi realista porque me gusta, me gusta estudiar proporciones realistas. Y también me gustan los personajes estilizados. Entonces solo vamos a suavizar eso, asegurarnos de que mantengamos esa forma ahí que en especie de boomerang forma de herradura para la mandíbula inferior. Y eso es mirar que está bien para ahora mismo. Entonces ve cómo esta forma de las mejillas, cómo forzamos a que se cruzara y bajara desde el frente, se puede ver alguna sombra en las mejillas justo aquí. Y eso es porque estos pómulos son muy anchos. Entonces crea esa sombra para nosotros, que es agradable. Por lo que de vuelta a la boca. Ahora que estamos en este punto aquí, si golpeamos el control D y subimos, ahora tenemos un 156 mil puntos. En lugar de usar Dynamesh, solo voy a subir un nivel de subdivisión, pero eso depende enteramente de ti. personal, me gusta encontrar como base en poli bajo como este y forzarlo en poli bajo y luego subir un nivel de subdivisión porque entonces la geometría es mucho más pareja e incluso la puedes ver ahora. Las almohadillas de grasa aquí o estándar fuera bastante agradable. El mentón, la sombra debajo del labio inferior ahí. Por lo que todos nuestros bloques de construcción están en su lugar ahora. Y a pesar de que era poli inferior aquí se moverá hacia arriba. En realidad cae en su lugar bastante bien. Por lo menos yo lo creo. Creo que se ve bien. Entonces me voy a quedar con esto y ahora estamos empezando a conseguir una especie de cara ancha. Por lo que en realidad voy a caminar hacia abajo sosteniendo Shift y presionando D, va a bajar los niveles de subdivisión. Porque ahora solo tienes control completo sobre tu esculpir o si algo no se ve bien, puedes bajar a un nivel más bajo y ajustarte, ajustarte a partir de ahí. Y luego cuando vuelves a subir a un nivel de subdivisión más alto, se ve mucho mejor. Está bien. Tenemos la boca. Se ve bien por el momento, nuevo llevamos nuestro estándar demoniaco y tallamos aún más aquí, si realmente queremos forzar esa separación entre el labio superior e inferior, tirar de las esquinas hacia adentro y hacia atrás en lugar de tirar afuera. Decide que jalamos hacia la cara y hacia atrás, abajo y hacia adelante ligeramente, y luego hacia atrás y hacia la cara mientras se envuelve sobre la parte superior. Entonces eso es un muy como siento que fue casi accidental que me dieron eso en el primer intento. Y siento que lleva mucho tiempo conseguir esa forma. Entonces pero lo conseguimos y se ve bien en este punto. Entonces ahora solo voy a inflar el labio inferior. Y el labio inferior está hecho de dos piezas. Entonces podemos inflarlo y luego simplemente cortarlo por el centro. No quieres cortar al fondo, solo quieres que el corte entre hacia el labio superior así. También esta parte central del labio superior. Se puede separar eso tallándolo a los lados de él para pronunciar realmente eso. Entonces labio inferior, Hay una línea justo en el medio. Labio superior, líneas a los lados de la sección central. Y de nuevo, solo usaremos nuestro pincel plano un poquito. Entonces solo tienes que jugar con esto. Y usaremos el estándar Damien y solo sostenga Alt para hacer ese bonito estante para el labio inferior así. Y muy por último, solo tiraré esto hacia dentro y hacia atrás hacia la cara para que se mete ahí debajo. Pero el labio inferior, en realidad nunca se ve dónde termina en la cara. Sólo verás dónde sale, pero no ves dónde termina realmente porque está metido debajo del labio superior. Entonces solo inflaremos un poco más esto. De acuerdo, creo que eso se ve bien por ahora. Entonces tenemos la boca, tenemos la nariz, memorizamos, poniendo todo en su lugar, asegurándonos de que nuestro personaje tenga una buena base antes de que nos volvamos demasiado locos, te veo en el siguiente video. 9. Escultura de las oídas: Bienvenido de nuevo. En este video, vamos a esculpir los oídos de nuestro personaje. Por lo que puedes ver tengo mi referencia ya configurada aquí e impura href. Si quieres mover tu imagen alrededor, puedes mantener presionado Control y dar click en una imagen y la girará. Si quieres conseguir esto en un mango más vertical, para mí, esto va a estar bien. Y como estamos haciendo un personaje estilizado, no voy a ir por una mirada exacta de este oído realista. En realidad sólo vamos a hacer una forma general con las partes más importantes en su lugar. Entonces para empezar, necesitamos ir a sub herramienta, ir a anexar y anexar en un cilindro. Y Alt click para seleccionar el cilindro. Y simplemente escalaremos de esta manera, muy abajo. Enchuparse a nuestra vista frontal. Si mantienes pulsado Shift en tu vista frontal, si tus broches a la vista frontal, mantén pulsado shift y haz clic en el anillo en el exterior. Y mientras mantengas turno, puedes ver el número debajo este anillo te muestra el número de grados por los que está girando. Entonces lo voy a girar a la derecha 90 grados. Tire de ella por aquí y bájala hacia abajo para que tengamos un disco y este tipo de forma aquí. Llevaré esto a un lado de la cabeza. Entonces si miramos aquí nuestra referencia, la cabeza, la oreja siempre está alineada la parte superior del año siempre está bien sobre dónde están las cejas, la parte inferior de las orejas, siempre cerca de la parte inferior de la nariz, o supongo en su caso Eso es justo sobre dónde están las alas de la nariz. Entonces si estampillamos a nuestra vista lateral aquí, solo queremos colocar esto donde podamos verlo. Por lo que incluso podemos simplemente moverlo a un lugar así que en realidad se ve del tamaño correcto, tal vez un poquito más pequeño. Y alinearlo con alrededor del fondo de la nariz. Y la parte superior está justo alrededor de las cejas. Y lo pondremos aquí. Y la oreja siempre se pone justo en el centro de la cabeza. Entonces tienes esta forma aquí, es justo sobre el medio. Lo último a tener en cuenta es que quieres angular esto con la cabeza, el mismo tipo de ángulo en el que está el lado de la cara. Y queremos escalarlo hacia abajo de esta manera o girarlo hacia atrás para que coincida con este ángulo de la mandíbula. El mandíbula va hacia arriba y hacia atrás en este tipo de ángulo. Queremos que la ER siga ese mismo ángulo. Entonces, ¿qué hacemos ahora? Esta es una situación en la que Dynamesh va a ser útil. Por lo que voy a golpear Q para volver al modo Draw. Menú de sub herramienta más cercano. Vamos a Geometría. Encuentra nuestro menú Dynamesh. Dynamesh, y encendió Dynamesh. Por lo que puedes ver nuestro número activo de puntos es de unos 6000. Y si quieres ver los polígonos, siempre puedes encender esto. Cuando estoy trabajando en cosas como esta, me gusta mantener encendido el marco de poli porque eso me ayuda a entender una especie de lo que estoy trabajando aquí. ¿ Todo bien? Y en realidad lo que haremos primero antes de empezar es que vamos a subir al plugin Z, sub tool master y subtotal master y select mirror reflejará esto hacia el otro lado. Entonces en realidad voy a trabajar de este lado primero y asegurarme de que tengas la simetría encendida. Por lo que eso funciona en ambos oídos al mismo tiempo. Voy a trabajar de este lado porque esa es la dirección que está enfrentando mi referencia, que voy a hacer un poco más fácil para mi cerebro averiguar qué está pasando aquí. Entonces en nuestro menú de pinceles, si seleccionamos el pincel estándar o vamos a nuestra paleta de pinceles aquí y seleccionamos estándar bajo S. Simplemente bajemos nuestra intensidad. Y queremos comenzar con esta forma externa de la oreja aquí. Y en realidad en, así que sólo queremos dibujar un tipo de forma muy suave o alrededor del borde de la oreja. Y si lo miramos desde la vista lateral, lo puedes ver como burbujeando un poco. Eso está bien. Eso queremos. Y voy a suavizar esto hacia abajo alrededor de los bordes. No en la parte blanda que acabo de dibujar, sino en realidad estos bordes afilados que todavía están aquí desde el cilindro, suavizan todos esos bordes afilados hacia abajo. Por lo que es una forma muy suave, muy redonda. Ahora para esta parte de aquí, está esta pequeña pieza que conecta justo donde está el, donde el RBI que están sosteniendo está en medio de la cabeza. Y esta pequeña parte se pega hacia atrás. Entonces vamos a tirar de esto hacia atrás sólo un poquito. Y usaremos nuestro cepillo Move para tipo de llenar esto. Ese año tiene un par de ángulos específicos. Entonces en la parte superior donde empieza en esto como ángulo Archer en la parte superior, sube y retrocede y luego arriba y otra vez para algo así como un pico justo aquí si lo miramos recto en este camino. Entonces sube hasta un punto aquí y luego hacia abajo y hacia atrás, y luego se curva alrededor de la parte trasera del aire. Por lo que los ángulos en realidad deberían ser el ángulo de la oreja aquí. Debería haber algo así como una tarifa plana. Están un poquito pequeñito de piso justo aquí. Ups. Estoy usando mi pincel de esmalte de edad para conseguir esto. Y luego hasta un poco de tarifa plana aquí. Y no es plana, supongo que solo estoy usando plana como ejemplo para mostrarte los ángulos de que esto realmente se mueve un poco mejor. Por lo que la oreja en realidad tiene este tipo de forma y solo ten en cuenta, está arriba y de vuelta a este punto aquí, abajo y de vuelta a un punto otra vez aquí. Y luego hay incluso otro tipo de ángulo más plano aquí. Y luego se desliza hasta el lóbulo de la oreja, donde, y en su caso, el lóbulo de la oreja realmente se conecta. Existen dos tipos de lóbulos de las orejas, o los lóbulos de las orejas que se conectan a la cabeza y sus lóbulos de las orejas que no, que en realidad cuelgan y están separados de la cabeza. Así. caso de esta persona. Ella en realidad tiene tus laboratorios que están apegados. Entonces solo voy a ir con mi referencia y un poco me quedo con eso. Y vamos a subir esto un poco, tal vez hacerlos un poco más grandes. No queremos que el tuyo sea demasiado pequeño porque entonces el look gracioso. No queremos eso. Por lo que empezará a conseguir la forma aquí. Ponemos este arco aquí arriba a la cima, arco, abajo a este pequeño punto en las conexiones hacia atrás. Y eso puede incluso ser un poco más bajo. Tiene orejas muy redondas. A lo mejor eso es sólo un rasgo más femenino, pero es difícil ver los ángulos de su oreja. A lo mejor esta no es la mejor referencia. Entonces sólo nos vamos a ir fuera de nuestra referencia. Si alguna vez tienes dudas, solo tienes que ir con la imagen de referencia. No intentes adivinar. Tan solo trata de recrear cómo se ve la imagen de referencia. Esa es siempre la mejor manera de hacerlo. Entonces ahora que tenemos este tipo de acumulación para la que usamos nuestro cepillo estándar. Voy a usar el cepillo Move para tipo de empujar hacia arriba y alrededor y hacia abajo. Y crea esta bonita pequeña forma, este bonito estante pequeño. Y nos da más de un look natural para ese cartílago y cómo se sienta. Y desde este ángulo lateral, voy a mover un poco más hacia la cabeza. Y entonces empezaré a, empezaré a formar el interior de la oreja así. Entonces solo estamos pensando en el espacio negativo también aquí. Mirando la forma del exterior y el espacio negativo de la forma y el interior de la oreja también. Y nota aquí donde se conecta el lóbulo de la oreja, aquí hay una sección grande que se conecta a este borde posterior de la oreja. Entonces queremos tratar de mantener eso. Quiero tratar de mantener esta sección aquí abajo bonita y gruesa. Antes se conecta y se adelgaza justo aquí en este borde trasero antes de subir y dar vueltas de nuevo. Está bien, eso se ve bien. Ahora si tocamos W o via, lo siento, entra en modo movimiento o pulsa W en tu teclado. Y si no puedes ver tu Gizmo cuando presionas W, probablemente sea porque está del otro lado. Siempre puedes sostener Alt y tocar en algún lugar de tu malla cuando estés en modo de movimiento, y traerá tu Gizmo 3D a ese lugar. Así que sostén Alt y toca y puedes moverlo a cualquier lugar que quieras. A mí sólo me gusta hacer eso si no lo veo. Y luego puedes golpear el botón central de malla desenmascarada aquí. Voy a sostener Alt y presionar este pequeño botón de reinicio. Y va a restablecer la orientación de mi gizmo de vuelta al origen mundial de arriba y abajo. Y vamos a usar esto sólo para rotar un poquito las orejas y alejarlas un poco de la cabeza. Porque nuestras orejas, si miramos las orejas directamente ahí, no están perfectamente niveladas con nuestra cabeza. En realidad se escabulló un poco. Y también usaré esto para rotarles palabra completa apenas ligeramente. Muy bien, Ahora nos llevaremos nuestro cepillo Move. Seguiré trabajando esta forma aquí. Entonces como ya empujamos a esto en el interior del año, es como que sobresale por la parte trasera, pero eso es algo bueno porque vamos a agarrarlo del otro lado y jalarlo hacia la cabeza. Y eso es sólo una especie de como se va a sentar pegado a la cabeza así. Crea esa forma en la que en realidad se conecta a la cabeza. Y me voy a cambiar a la cabeza. Ahora. Voy a tirar de la geometría en donde está la oreja para hacer espacio para el año. Eso no se ve genial. Y sólo tenemos que estar atentos de dónde está la mandíbula aquí. Y si volvemos a nuestra era, podríamos haber podido mover el oído hacia adelante sólo un poquito y cambiar el ángulo sólo un poquito. Es mucho jugar con eso un poquito hasta que lo hagamos bien. Entonces ahora usaremos nuestro cepillo de arcilla en nuestra oreja, sosteniendo Alt para tallar y suavizar algo de esto porque se está estirando un poco. Y tenemos activado Dynamesh. Por lo que también podemos simplemente hacer clic y arrastrar, hacer clic en Alt y arrastrar fuera de nuestro objeto en cualquier lugar. Y leerá Dynamesh. Entonces ahora nuestra topología es un poco más pareja y solo podemos entrar aquí y hacer un poco más de esculpir para tratar de conseguir la forma correcta. Solo estoy usando el cepillo de arcilla y solo siendo realmente sutil. Trazos de pincel muy pequeños, muy pequeños para probar y apenas muy lentamente conseguir la forma correcta. Si haces movimientos grandes, las posibilidades son, hay mayor probabilidad de que cometas un error si estás haciendo movimientos de pincel grande. Por lo que los movimientos de pincel muy pequeños, sutiles suelen ser mejores. Especialmente si no entiendes lo que estás mirando. Es realmente fácil estar mirando la referencia. Y luego deja de mirar su referencia y olvida lo que estás mirando y pierde perspectiva. Y entonces de repente te das cuenta de que no se parece en nada a lo que estás tratando de hacer. Entonces solo trabaja lenta y pacientemente y solo sigue usando tu referencia aquí. Y volveremos a agarrar la cabeza. Una especie de mover esa geometría fuera del camino para la cabeza. Y no queremos que el aire sea 2D. Creo que eso es casi tan profundo como necesita ser. Eso es en realidad probablemente un poco demasiado profundo. Por lo que suavizaremos un poco eso. De acuerdo, entonces ahora en realidad tenemos un bosquejo decente para que el IR vaya aquí. Teníamos esta parte aquí. Entonces eso está en su lugar. A continuación, necesitamos crear este tipo de este pequeño pliegue que sube y alrededor hacia abajo. Entonces es un poco difícil porque es, realidad es una serie de pliegues. Y de nuevo, su anatomía del oído aquí es un poco diferente a lo que estoy acostumbrado a ver. Entonces esto es, de nuevo, esto es una especie de sorpresa, pero esto es bueno porque es sólo una mejor práctica poder ver algo diferente a lo que no estamos acostumbrados. Entonces para conseguir la forma, podemos usar o bien el cepillo de arcilla y construirlo lentamente. Entra y alrededor. Y ves cómo entra y baja y en realidad sobresale bastante lejos. Entonces sólo vamos a empezar a crear esa forma aquí. Y una vez que llegue a mitad de camino hacia donde quiera, voy a tomar mi ADME y presión estándar y sostener Alt para que construya la forma hacia fuera y hacia arriba. Eso no se ve genial. En realidad tallado esto aquí mismo. Y luego sostenga Alt para dibujar una bonita línea afilada. Suaviza esto un poco más. No estoy consiguiendo la línea afilada que quiero sólo porque la geometría no es recta. Suaviza un poco más todo esto. Y Tresca. Entonces solo tienes que juguetear con. Esto es, esta es mi topología es tan importante. Y por qué la gente hace tanto problema con la topología, porque es literalmente el terreno para tu, para tus pinceladas. Y si no tienes buena topología, no puedes conseguir buenas pinceladas y no puedes hacer que las cosas fluyan en la dirección correcta. Entonces eso empieza a verse mejor. Vault. Tipo de dibujar esto hacia arriba y hacia fuera. Empezando a parecerse más a la forma que queremos. Y otra vez, sólo sosteniendo alt y luego tallando y aquí para mantener esto abajo. Y luego tallaremos aquí. Asegúrate de que esto esté fuera de su camino. ¿ De acuerdo? Entonces porque la arcilla cepilla tan sutil, en realidad necesito un poco más de fuerza en esta situación. Entonces voy a agarrar mi cepillo de construcción de arcilla. Y antes de hacer otra cosa, voy a DynameSh y ver cómo se estropeó nuestra geometría. Pongo un par de agujeros en nuestra malla. Vamos a golpear Control Z y vamos a subir la resolución. Estaba en 128, así que lo voy a poner en 250 y leer Dynamesh. Y aún estamos consiguiendo esos agujeros. Entonces lo que podemos hacer es agarrar nuestro pincel inflado y solo una o dos veces, apenas inflar dónde están esos agujeros. Entonces si volvemos a Dynamesh , cerrará esos agujeros. Eso es sólo porque la geometría llegó a adelgazarse en la parte trasera, creo que sí. Y eso puede suceder. Entonces solo inflaremos tres Dynamesh, inflaremos tres Dynamesh, y luego solo suavizaremos un poco esto. Esto será un poco más fácil ahora que hemos girado nuestra resolución hasta 250. Para tu resolución, podría ser diferente, 250 podría no funcionar. Simplemente depende de lo grande que sea tu objeto en tu escena. Por lo que zBrush calcula Dynamesh en función de la escala de tu objeto. Entonces si tu objeto es realmente, realmente grande, va a afectar la forma en que Dynamesh lee se disculpa. O si es realmente, realmente pequeño, entonces el deslizador de resolución va a leer de manera diferente a lo que tengo aquí. Entonces sólo ten presente eso. Usa nuestro cepillo estándar para recuperar un poco esta forma externa redonda. Y vamos y nos perdimos un lugar aquí. Entonces vamos a inflar estos tres Dynamesh, inflar Dynamesh y suavizarlo. Y ahora podemos tomar nuestro estándar Damien. Entonces en realidad sí, dibujemos una curva desde aquí y el centro bajando primero. Piensa que esto nos facilitará esto. Si dibujamos primero este pliegue. Y simplemente suavizarlo un poco y volver a dibujarlo. Entonces tenemos esto. Y ahora podemos dibujar este pliegue donde entra y cruza justo aquí. Entonces estamos viendo esta forma negativa, esta negativa aquí mismo. Por lo que esta pieza se conecta por dentro justo aquí, se acerca y se conecta a esto de aquí. Y ahora tomaremos nuestra acumulación de arcilla con solo una especie de fuerza que forma y luego la suavizaremos un poco. Pero apenas alisando porque queremos tratar de preservar la forma que hay ahí. No queremos deshacernos de él, pero sólo queremos suavizarlo un poco. Entonces, debido a que la parte posterior de esta oreja está algo mal aquí arriba, lo que necesitamos hacer es suavizarla. Porque la geometría es para que Fanon sea jalado a través del otro lado. Entonces una vez que sea agradable y suave, va a suavizar este lado, lo cual está bien, porque solo puedo volver a construir eso de nuevo. Pero antes de hacerlo, quiero mover mi referencia. Tenemos que ir a cepillar e ir al auto enmascaramiento y encender el enmascaramiento facial posterior. enmascaramiento de cara trasera lo va a hacer para que la geometría y este lado no se vea afectada. Siento que la geometría de este lado se vea afectada, pero no tira de la geometría a través de la parte trasera. Por lo que el enmascaramiento de cara posterior es extremadamente útil. Ahí vamos. Eso funciona mejor. Entonces ahora no estamos destruyendo su geometría del otro lado ahí. Por lo que esto realmente baja y alrededor de la acumulacion de arcilla. Esto en realidad viene aquí abajo. Por lo que esta ala baja y se conecta por encima del lóbulo de la oreja justo aquí. Iré y usaré mi pincel Move para solo una especie de conseguir esta forma un poco más abajo. Consigue ese ángulo de la forma en que yo lo quiero. Entonces esto es lo suficientemente bueno por ahora. Creo que eso va a estar lo suficientemente cerca. Porque honestamente, probablemente vamos a estar poniéndole un poco de pelo a este personaje. Probablemente va a tapar las orejas de todos modos. Y como es carácter estilizado, ni siquiera tenemos que tener años realistas si quisiéramos, solo podríamos tener orejas sordas puntiagudas porque todos los personajes se ven más fríos con orejas puntiagudas, ¿verdad? Si quisiéramos, podríamos incluso hacer ángulo estos años fuera un poco más. Incluso hacerlos un poco más grandes, ponlos en su lugar, y simplemente divertirse con él. No tiene que ser nada. Puede ser lo que queramos que sea. Y esa es la belleza de tener personajes estilizados es que puedes ignorar algunas de las reglas de los elementos realistas. Y simplemente, sólo hace que sea un poco más divertido y un poco menos estricto simplemente una especie de juego con las formas como esta. Entonces si no te estás preocupando por el realismo, solo puedes volverte loco y simplemente divertirte con él. Eso es realmente, eso es en última instancia ese es el objetivo, es si no te estás divirtiendo haciendo esto, entonces creo que hay algo mal en el proceso. Entonces si no disfrutas haciendo realista, tal vez enfatizado más. Si no te gusta tanto hacer estilizado y te gusta realista, eso también es genial. Simplemente depende de lo que te guste hacer. Muy bien, Genial. Entonces eso es, eso es bastante bueno por ahora. Y en los próximos capítulos, realidad vamos a movernos para retocar nuestra modelo y hacer que esto vea más como un personaje estilizado de muchas maneras diferentes. Por lo que probablemente vamos a volver atrás y ajustar los ojos o la nariz o la boca. E incluso sólo la forma de la cabeza, las pestañas. Simplemente vamos a meternos en todas esas cosas en el próximo video. Y te mostraré una especie de cómo hago mi estilizado para el de mi personaje. Nos vemos en el siguiente. 10. Estilizar tu personaje: parte 1: Bienvenido de nuevo. Y en este video vamos a hablar de cómo estilizar la cabeza de nuestro personaje. Entonces, para empezar, ¿qué se estiliza exactamente? Si abrimos nuestro práctico motor de búsqueda y en realidad escribimos estilizados, la definición literal de la palabra estilizada se representa o trata en un estilo modelado y no realista. Entonces esto significa que todo lo que literalmente no es realista es estilizado. Entonces si entras en Google y escribes carácter estilizado y vas a imágenes, solo puedes desplazarte por esto y solo encuentras toneladas de inspiración y referencia de personajes estilizados, personajes de dibujos animados. Y es realmente impresionante simplemente tomar inspiración de algunos de tus personajes favoritos de películas o videojuegos, cosas así, y agregar los elementos de esos personajes a tu esculpir. Pero te animo a que solo vayas y encuentres tantas imágenes de referencia como puedas. Ya sabes, tal vez 10 o 15 imágenes de referencia de diferentes personajes estilizados que te gustarían todos los estilos diferentes. Y toma elementos de cada uno de ellos, como el pelo de uno, ojo, pestañas de otro. Y especie de decidir el estilo que quieres crear para tu personaje y para mi personaje. Voy a ir con una especie de estilo dibujante mezclado con un estilo ligeramente realista donde se pueden ver los ojos y otros elementos de estos personajes están inspirados en una especie estilizada de, pero conservan una mirada realista a derivan mucha inspiración de él. tan geniales. Por lo que de vuelta en ZBrush, tengo mi ref puro para mis referencias básicas aquí. Y en mi otro monitor en realidad tengo muchas imágenes de referencia de personajes estilizados que me gustan de diferentes artistas que me gustan abrir en el otro monitor. Entonces tengo toneladas de referencia mientras estoy mirando esto y esto nos va a ayudar a una especie de forma y decidir a qué tipo de estilo queremos que se vea nuestro personaje. Entonces empecemos es difícil saber por dónde empezar cuando llegues a esta etapa. Porque tienes todos tus elementos en su lugar y tienes que ajustarlos todos para personajes estilizados. Algo que es realmente divertido de hacer es un poco el look de Disney donde tienen esto sabe que tipo de baja y en como este agudo ángulo de la nariz no se ve del todo bien. Pero si lo levantamos un poco así, tienen esta curva muy específica en su nariz así. Hace muy estilizado ese ángulo de la nariz así. Entonces eso es una especie de estilo divertido de hacer para personajes estilizados. Pero esto significa que la punta de la nariz, va a ser un poco más suave, más pequeña. Voy a suavizar un poco esto. Y sólo estoy tratando de tener cuidado de no estropear ninguna de mis características porque no quiero tener que volver atrás y rehacer un montón de trabajo. Yo solo quiero reposicionar las cosas para lucir estilizadas. Un poco menos realista. Sólo estamos moviendo un poco la nariz hacia abajo aquí. Y solo estoy obteniendo ideas para esto de las imágenes de referencia que estoy viendo en este momento. Son los personajes que estoy viendo hábito sabe similar a esto. Al igual que la nariz un poco más pequeña en la parte inferior. Y es bueno usar el pincel Move aquí porque si ves lo que hice aquí, cuando agarras esto justo debajo de la nariz y empujas esto hacia arriba, va a crear una especie de curva natural de la elipse superior, lo cual es bueno. Obtenemos esa bonita forma natural, cómo sale de la cara. E incluso aquí, podemos usar esto para tirar de esto hacia atrás y crear esa forma natural de las mejillas donde se conectaba a la nariz justo aquí y se baja y cruza. Porque en realidad hay, sólo lo dibujaré aquí. En realidad hay una forma aquí mismo, como hablábamos antes de hacer la nariz y la boca. En realidad hay una forma hacia fuera envuelve hacia abajo y alrededor de la boca así. Esto es exagerado. No es así como se ve en realidad, sino, pero esto es sólo una especie de la línea de donde eso se envuelve. Por lo que queremos tratar de tener las mejillas tipo de hojaldre aquí. El boca es una forma interesante. Es difícil conseguir que eso sea correcto. A veces solo tienes que usar tu navegador estándar o algún otro cepillo Clay y solo tienes que sostener Alt y tallar aquí para crear esa sangría y luego suavizarla. Y esto es un poco demasiado exagerado creo. Pero sólo lo mantendré ahí por ahora porque no quiero no querer comprometerme con esa forma todavía. Después agarrando nuestro cepillo Move, metiendo un poco más con las mejillas, sacando esas mejillas porque como que las destruimos cuando suavizamos todo. Siguen tratando de preservar la frente aquí. Y de hecho, creo que la forma ahí está un poco equivocada. Entonces en realidad estoy de un lado, solo voy a mover esto un poco hacia adelante para tratar crear esa cresta temporal, alisarla hacia abajo. Y creo que mis cejas necesitan estar posicionadas hacia abajo solo un poquito más. Y en la cuenca del ojo ahí. Eso es bastante extremo, pero está bien. Volvamos a los párpados. Entonces vamos a tomar nuestro cepillo estándar Damien. Primero. Vamos a suavizar esto sólo un poquito más. Entonces los párpados de los ojos, esta es una forma bien, pero podría ser mejor. Por lo que voy a mantener pulsada Control y Shift click en la esfera. Mascota haciendo clic en Control y haciendo clic fuera, mantenga presionado Control y Mayús haga clic de nuevo para ocultar todo lo demás. Para en modo solo aquí, el borde de los párpados, si utilizamos nuestro estándar Damien, sostenga Alt y arrastre y crea una bonita línea afilada. Y esto es más lo que queremos. Queremos un bonito filo afilado para que se vea más así, como una especie recta de ángulo bajando. Porque párpados. Piensa si miramos aquí nuestra referencia, con eso, los párpados se envuelven alrededor del ojo. Y supongo que no puedo encontrar una buena aquí. Ahí vamos. Si miramos aquí desde un costado, debería bajar en una especie de ángulo recto que sigue esa curva del globo ocular. Y luego el tejido graso que baja de la frente y las cejas tipo de cubre eso y crea esta línea aquí mismo. Entonces estamos tratando de replicar esta mirada donde realidad hay ese pliegue justo aquí en el ojo, en el párpado donde se mete debajo de esta parte de la ceja. Entonces si tomamos nuestro cepillo de arcilla y yo soy mi cráneo ahora mismo, en realidad sólo voy a dibujar. Y lo mencioné en un video anterior dos. Simplemente voy a dibujar este pequeño rincón del ojo, un poco más grande en la esquina exterior así bajando porque en realidad hay algo de tejido graso justo ahí que crea ese bonito ángulo. Y volveremos a nuestros párpados ellos. Hagamos el párpado inferior. Por lo que con el estándar Damien, entra en modo solitario. De hecho, sólo voy a mostrar esto sosteniendo Control y Shift y haciendo clic en sólo el párpado inferior. Simplemente va a mostrar eso y nada más lejos. Yo sólo puedo trabajar en esto y eso es cualquier cosa fuera. Sostenga todo arrastre a lo largo de este borde para que obtenga un bonito estante plano justo aquí. Y si no es lo suficientemente plano, también puedes tomar H polish o trim dynamic es otro buen pincel. Simplemente corre por la parte superior. Dinámica de recorte un poco demasiado dura. Y usaremos la edad polaca. Y solo puedes ejecutarlo por la parte superior. El pequeño pincel. He determinado intensidad aquí abajo. Es un poco demasiado fuerte. Ahí vamos. Por lo que ahora tienes este bonito estante plano pequeño para el párpado. Por lo que necesitas mover esto adentro y arriba. Y cuando estás trabajando en 3D, es buena idea que los párpados sean un poco más gruesos ahí. Especialmente si estás animando párpados animando, necesitas algún tipo de grosor para ellos porque es como un es como un pequeño estante y tiene que poder moverse. Por lo que tener algo de espesor definitivamente está bien en 3D. Porque tiene que ser capaz, tiene que ser capaz de tener algo, algún movimiento hacia él. Si solo fuera un plano, podría empujar por el globo ocular o tener algunos errores mientras lo estás animando. Por lo que tener un más grueso me puse en la parte superior e inferior está bien. Y lo hace un poco más pronunciado. Por lo que desde más lejos en realidad lo puedes ver mejor. Ahora mis ojos se ven demasiado pequeños. Eso está bien. A mí me gusta esta especie de ojos inclinados como esta especie de tímido, sonrisa, especie de mirada. Creo que eso va a funcionar muy bien para nuestro personaje. Incluso escalaré solo el cubo de los párpados. Yo preguntando esta esfera va a hacer eso. Algunas personas prefieren simplemente trabajar en sus párpados. Cuando están haciendo personajes. Prefieren simplemente esculparla directamente sobre la cara y eso también está bien. Simplemente prefiero hacerlo de esta manera con algunas herramientas. Y si tú, aunque quisieras, lo que podrías hacer es sostener Control y Turno. Haga clic en la esfera de la mascota del globo ocular. Control shift click para mostrar todo. Y puedes ir a sub herramienta y bajar a dividir y golpear puntos de Máscara Dividida. Y dividirá el globo ocular en su propia parte. Por lo que esa esfera es ahora su propia sub herramienta. Por lo que los párpados de los ojos son sólo los suyos. Y en realidad puedes simplemente tomar tu cabeza y duplicarla. Hydra otra como respaldo por si acaso estropeamos algo. Y lo mismo con las tapas de los ojos. Vamos a duplicarlo, esconder el original. En realidad podemos moverlo hacia abajo R sub dos una lista mediante el uso de esta flecha. Ocultar el original. Queremos conservar el original porque tiene su historial de deshacer. Entonces en caso de que estropeemos algo, podemos quedarnos con eso. Voy a tomar esto que fue la copia de mi cabeza y esta que es la copia de mis párpados. Entonces seleccionaré mi cabeza. Ve a fusionar y pulsa Fusionar hacia abajo. Y va a fusionar la sub herramienta, la cabeza al subdural justo debajo de ella. Ahora estos son uno y lo mismo. Para que puedas subir tu resolución realmente alta. Estamos en un 188 mil puntos. Eso es mucho. Dynamesh ahora, o en un millón de puntos. Pero si enciendes Dynamesh ahora, solo estoy usando esto como ejemplo. Puedes usar DynameSh para fusionar tus párpados. Y esta es otra forma de hacerlo. Y así ahora puedes llevarte tu cepillo de cabecera Damien ST. Y tú quieres tallar aquí, la esquina del ojo. Y dentro y abajo y por aquí, la esquina exterior del ojo. Y eso en realidad no es correcto, eso no se ve bien. Voy a tomar primero nuestro cepillo Move y mover esto atrás, fuera, Atrás otra vez. Y sólo tener mucho cuidado de mantener juntas estas formas como una sola. Y no perder ninguno de los detalles que tanto hemos trabajado para crear aquí. Suaviza esto y talla aquí y la esquina interior del ojo para conseguir esta forma aquí. Y luego lee Dynamesh. Entonces esta es sólo otra forma de hacer esto. Lo bonito de esto también es ahora que tienes estos párpados unidos ya que puedes usar tu estándar Damien y simplemente dibujar una bonita línea afilada aquí y una bonita línea afilada aquí. Y tienes algunos, tienes algunos islotes en marcha. Y luego por supuesto, si solo quieres dibujar en una máscara con tu herramienta de máscara, enmascara los párpados superiores, y solo usa el pincel Move para dar forma a tus párpados un poco más. Entonces esto es sólo otro método, sólo otra forma de, de hacer esto. Algunas personas lo prefieren de esta manera, pero en lo personal me gusta simplemente mantener separados mis islotes ya que son un objeto porque me da más control y termina luciendo menos grumoso al final porque entonces no tengo que DynameSh a alta resolución o bajaré la intensidad. Y quiero trazar esta tapa inferior y la forma en que se ve. Consigue una forma redondeada aquí mismo y suaviza esto. Y te darás cuenta en mis mejillas como crear como un estante aquí mismo. no me gusta realmente. Entonces en lugar de inflar, voy a probar mi cepillo Move. Primero. Voy a dibujar una máscara en mis párpados porque no quiero que se muevan, solo quiero mover las mejillas. Entonces enmascararemos esta parte, entraremos en modo solitario. Y solo usando el pincel Move. Subiendo estas mejillas para que cree una especie de forma más redonda. Debajo de los ojos de estas mejillas son mucho más grandes de lo que quiero que sean. Y si entramos a nuestro cuidado masivo. Ahora solo usando la Presión Move, estas mejillas están un poco demasiado hinchadas para la forma en que se ve el resto de la cara. Y eso no es lo que vamos a buscar. No queremos hinchada. Entonces me interesa en qué personajes están trabajando chicos o en qué personajes estilizados están usando como referencia. Porque honestamente, me gustan mucho los personajes de videojuegos. Tendré personajes clásicos. Era un gran aficionado a los videojuegos creciendo y soy un nerd total cuando se trata de videojuegos. Entonces me encanta que tus personajes de juego. Y en alguna de mi mejor inspiración viene de ese tipo de tallado esta línea justo aquí arriba de los párpados, subiendo y bajando y no hagas lo que acabo de hacer. Intenta hacerlo de un golpe, una línea continua. Y si, si estás nerviosa, si es así, si es, si es demasiado difícil hacer un solo golpe, puedes, puedes subir a un golpe y puedes encender el ratón perezoso. Por lo que el radio perezoso se establece de forma natural en uno. ¿ Qué pasa si se establece el radio a 50? ¿ Es crea este pequeño arrastre a tu ratón. Entonces es como remolcar un trailer. Te da un mayor rango de estabilidad detrás de tu cepillo. Por lo que incluso puedes configurar a la dama que puedes ir a acariciar, ajustar el radio perezoso hasta un 100 o 200. 200. Y se puede ver que esa línea es mucho, mucho más larga. Y esto solo te permite ver hacia dónde va tu línea antes de dibujar el trazo. Entonces si no estás obteniendo una curva lo suficientemente precisa, siempre puedes entrar y usar el ratón perezoso. Por lo que por defecto, el ratón perezoso está configurado. El radio perezoso es lo que afecta esto. Por lo que el radio perezoso normalmente se establece en uno, lo que solo significa que está dibujando justo donde tus pinceles o puedes configurar tu radio perezoso hasta, normalmente lo configuro como 40 o 50. Y eso me da lo suficiente para especie de trazar la forma de la forma que quiero. Y ya eso es crear ese bonito filete. Para el carpus del párpado en una vez más. Una especie de solo trazar nuestro retrazar nuestra línea pasando a través. ¿Verdad? No está mal. Y por supuesto que debería haber otra línea aquí en algún lugar donde esto baje de la cara. Otra forma de conseguir formas realmente interesantes es meterse con la frente y el puente de la nariz. Entonces digamos, si quisiera que este personaje se viera realmente diferente, podría construir este puente de la nariz justo aquí, realmente grande. Construye las cejas para que sean muy rectas. E incluso toma mi servil y acaba de entrar aquí así, crea una ceja muy prominente. Y ya esto está creando una mirada muy estilizada a mi personaje, que es simplemente muy divertido para jugar. Y esa es una especie de parte de la diversión de hacer personajes estilizados es encontrar nuevas formas. El nuevo aspecto interesante. Tomando cosas de diferentes tipos de personajes con los que tal vez no has trabajado antes. Y sólo una especie de incorporarlo a un nuevo personaje. Ahora que tenemos lo muy, muy último que me gusta hacer para solidificar realmente ese look extra estilizado, es que necesitamos ir a nuestro menú de pinceles y necesitamos ir a buscar el brocha de brocha de broche de correa de acera. Y lo que hace este pincel, es muy limpio, es que dibuja, dibuja una curva, y luego crea una correa en la forma de la curva de la forma en que la dibujas. Entonces la razón por la que nos gusta este pincel es excelente para crear pestañas o crear un bonito trazo a lo largo. Casi como delineador de ojos en tu personaje. Entonces esta es una forma realmente genial de agregar un poco de estilo extra a tu personaje. Simplemente dibuja una curva de luz aquí, así. Nuevamente, si esto no se dibuja recto, en realidad voy a ir a acariciar y encender ratón perezoso. Por lo que cuando enciendes el ratón perezoso, afecta justo a cualquier pincel que hayas seleccionado. Entonces antes tenía el ratón perezoso encendido para mi pincel estándar damien. Probablemente siga encendido. Sí, sigue encendido. Entonces en realidad para la norma Damian, si no quiero todo tendré que ir en la próxima vez. Es como el final estándar de Damien. Ponga el radio perezoso de nuevo a uno, de vuelta a uno. Por lo que volveremos a entrar y conseguir las curvas de R, correa, broche, subirás a la carrera. Gira radio perezoso hasta 60. Y esto nos permite dibujar una curva mucho más precisa como esa. Eso es lo suficientemente grueso por ahora. Por lo que una vez que dibujes tu curva, sostén Alt y haz clic en la cabeza y hará que la curva desaparezca y finaliza esa curva. Y lo que me gusta hacer ahora es ir a Seleccionar herramienta y bajar a dividir y golpear puntos de Máscara dividida, enmascarada dividida. Entonces ahora esta es su propia sub herramienta. Por lo que sólo podemos trabajar en esto de forma independiente. Pero antes de hacer eso, voy a volver a seleccionar la cabeza y voy a dibujar una curva para el párpado inferior. Y puede ser del mismo grosor, tal vez un poco más delgado. Para el fondo. Lo haremos igual. Entonces para éste, ten encendido radio perezoso. Simplemente quieres seguir esa curva del ojo y parar justo antes de golpear la otra pestaña. O se superpondrá. Perfecto como exactamente como lo queremos así. Si vas demasiado lejos, se curva se superpondrá con el sobre el otro párpado. Y lo pondrá encima, que no es lo que queremos. Por lo que en realidad funcionó sentido perfecto. Si mantienes Alt Tab en la cara. Y voy a volver a dividirme como puntos. Por lo que sub herramienta, dividir, dividir puntos de masa. Y cuando dibujas una curva así, enmascara todo lo demás en esto. A mí me dicen que usted ha seleccionado. Entonces por eso golpeamos puntos de Máscara Split. Porque entonces se está llevando justo lo que dibujamos. Y todo lo demás de eso es mástil se divide en su herramienta de inicio. Por lo que esta ahora es su propia sub herramienta. A continuación tenemos que ir al párpado superior, pestañas superiores, y mantener pulsado Shift y arrastrar la intensidad de nuestro, de nuestro cepillo liso hasta dos o uno para que sea realmente, realmente ligero. Y sólo voy a sostener Shift y suavizar el borde de esto hacia abajo. Ve a mi párpado inferior y haz lo mismo. Y lo haremos con este fin también. Top uno, alisarlo. Y solo quieres que sea un bonito gradual, suave. Y lo que haremos ahora es agarrar el cepillo Move. Y voy a ir a Curva Pincel y encender curva acuste. Curva precisa realmente nos va a ayudar en esta situación porque el pincel Move por sí mismo no está realmente diseñado para lo que estamos a punto de hacer. Por lo que hace que tu curva AGI esté encendida. Y va a aumentar la precisión de cómo se mueve esto para que podamos conseguir que contornee mucho mejor a la forma del ojo. Entonces muévelo hacia abajo y hacia arriba y hacia fuera. Al igual que así. Para que sea una especie de ala bonita especie de forma están saliendo de la, voy a acercar aquí. Ponga esto en su lugar así para que solo esté tocando la esquina interior del ojo. Asegúrate de tenerlo sentado solo un poco debajo del párpado para que cubra el párpado. Usando de nuevo tu cepillo liso, nuestra intensidad Z cuando mantenemos presionado Shift es a las dos para un cepillo suave. Por lo que solo estamos cambiando la intensidad de nuestro cepillo liso para que podamos suavizarlo un poco. Volveré al fondo. Pestañas, haz lo mismo. Delgada, delgada, delgada. Debe ser una línea más delgada hacia la esquina interna del ojo para el fondo. Cuando estás haciendo pestañas solo un poco más delgadas antes me gusta hacerlo de esa manera porque se ve un poco más preciso a la forma en que la gente hace maquillaje cuando se ponen maquillaje en los párpados inferiores. Porque el párpado inferior es muy delgado ahí mismo. Ahora solo estamos usando nuestro pincel Move para sacar esto y crear aquello. Bonito. Ahí vamos. Si no lo puedes ver, puedes entrar en modo solo y solo sacar la punta de esto para que se reúna justo debajo de la otra parte de ahí. Y queremos que esto se cierre alrededor del ojo. Entonces solo estamos usando el pincel Move, solo intenta conseguir esta forma de la forma que la queremos. Estoy cambiando de ida y vuelta entre la pestaña superior e inferior. Y para esta forma, solo puedes experimentar con ella. Y lo hará, dependiendo de cómo crees la forma, cambiará drásticamente la forma en que se ven tus ojos. Y lo siguiente que quiero hacer es que quiero agarrar a mi recolector de color por aquí. Entonces cualquiera que sea el color que haya seleccionado, porque no he seleccionado un color para ninguna de estas sub herramientas. No he aplicado un color. Es sólo mostrarme una vista previa del color que haya seleccionado. Entonces si se lo envío al blanco, ya sabes, todo es blanco o si lo pongo a rojo, todo se lee. Es sólo un adelanto. Entonces voy a establecer esto primero, voy a seleccionar, poner esto en blanco, va a seleccionar mi pestaña del párpado inferior. Seleccionar negro. Y luego vamos a subir a color. Y debajo de color hay objeto de relleno. Y en realidad lo arrastro aquí abajo debajo de mi recolector de color porque normalmente no está aquí. Pero para mis atajos, lo pongo aquí porque uso esto con bastante frecuencia. Por lo que voy a ir a Color, golpear Fill object. Y lo que eso hizo es que llenó la pestaña inferior de negro. Entonces si vuelvo al blanco, sólo el párpado inferior es negro y mis previsualizaciones mostrando todo lo demás es blanco. Por lo que ahora podemos hacer lo mismo para la pestaña superior. Simplemente mantenga presionado Alt y haga clic en él. Vaya al negro, toque Fill object, o vaya a Colorear it fill object. Y ahora está lleno de negro. Entonces si volvemos a nuestro blanco, se puede ver que solo las pestañas están llenas de negro. Y ya esto se ve, se ve como un, más como un personaje ahora. Y por ahora creo que dejaré eso en paz. Por lo que queremos llenar estos ojos con un material. Y lo que podemos hacer es ir a nuestro recolector de materiales, y podemos bajar al material llamado juguete plástico. Por lo que el plástico de juguete es extremadamente brillante y reflectante y es genial para personajes estilizados porque hace que los ojos se vean muy reflectantes. Entonces tenemos esto, pero está afectando todo. Sólo queríamos afectar los ojos. Entonces con el plástico de juguete encendido, queremos subir aquí donde dice RGB. Queremos seleccionar m justo al lado de eso, y esa es M para material. Entonces al igual que nuestro recolector de color, ahora podemos ir al color y golpear el objeto Fill. Y solo llenará esos globos oculares con un material porque teníamos a M encendida. Si encendemos RGB, hará color. Si volteamos em, hará material. Por lo que puedes cambiar libremente entre llenar un objeto con RGB para el color o M para el material. Entonces ahora que he llenado mis globos oculares con este material, hola otra vez, retrocede y puedo seleccionar el material de sombra de piel que me gusta porque es una estera muy suave para mirar. Mis globos oculares aún están llenos del plástico de juguete, que es muy reflexivo y mantiene a nuestro personaje más de una especie única de look de carácter. Y ahora tomemos el M. M encenderá RGB en su lugar. Por lo que ahora estamos cambiando del material al modo de color RGB activado. Y cambiar nuestro color aquí para leer. Y se agarrará especie de simplemente cambiar este recolector de color por aquí a la parte superior derecha. Muévelo ligeramente hacia la izquierda y hacia abajo para conseguir una especie de tono de piel. Ahora si golpeo objeto Fill, llenará la cabeza de mi personaje con un tono de piel. Y lo mismo me voy a agarrar las orejas. Rellenar objeto. Ve al material, ve a mi material. El tono de piel está encendido, Rellenar objeto. Por lo que ahora mis oídos y mi cabeza r tilde con el material para sombra de piel y lleno con el color de como un color de tono de piel carnoso. Por lo que ahora nos vemos como un personaje. Esto es muy cool. Entonces esto es bueno para donde estamos en este momento, en el siguiente video, vamos a crear el cuello y los hombros, y vamos a seguir adelante a partir de ahí. Te veré en el próximo. 11. Estilizar tu personaje: parte 2: Muy bien chicos. Entonces para este video, decidí hacer de este video un lapso de tiempo porque mi cara de personaje aún necesitaba mucho trabajo y había mucho esculpir por hacer. Entonces en lugar de pasearte por él por otro par de lecciones, decidí crear un lapso de tiempo y simplemente explicar mi proceso ya que ves algo que estoy haciendo aquí. Por lo que mucho del trabajo alrededor de la boca y la limpieza de la geometría allí se acababa de hacer usando el cepillo estándar Damian y el cepillo Move y pinceles simples como el cepillo de arcilla. Apenas un montón de mirar las mejillas del personaje y alisar y usar el cepillo Move para sacar esas áreas. Hizo mucho ajuste a la mandíbula y a la barbilla también. Entonces utilizo el pincel Move y solo revisando mis ángulos desde el frente y desde el lateral. Y simplemente alisar y volver a aplicar con el cepillo de arcilla o el cepillo estándar Damian para conseguir unos ángulos agradables, limpios y agudos porque este es un personaje estilizado después de todo. Entonces sí quiero que se vea un poco caricaturizado. Me gusta ese tipo de look estilizado donde todo tiene características muy definidas, ángulos muy duros son definiciones muy claras entre cambios de ángulo y cambios de plano. Por lo que la boca es una parte realmente difícil de conseguir correcta. Y yo hice el labio superior, lo exageré mucho. De verdad me fui por la borda e hice el labio superior un poco demasiado grande cuando estaba esculpiendo esto, pero eso fue solo para que sea más fácil meterse en algún detalle, poder inflar un poco más el labio y especie de trabajo en un poco mejor. Lo mismo con muchas de las características en la cara. Intento exagerar esas formas tanto como sea posible. Y cuando digo exagerar, quiero decir, realmente toma el pincel Move o el cepillo de arcilla y simplemente haz las formas realmente grandes y muy prominentes. Al igual que exagerar, hazlo un poco demasiado. Y te da una idea de cómo empieza a verse el personaje. Y te permite o ir más allá con eso y empujar aún más. O si es demasiado, entonces siempre puedes marcarlo hacia atrás y suavizarlo y hacer las formas como un poco más pequeñas, un poco menos definidas. Entonces es una buena idea cuando se empieza por primera vez con un personaje como este. Trata de entrar ahí y hacer algunas características en la cara, las mejillas, la boca, la nariz, todo eso trata de jugar realmente con la colocación, ya sabes, lo alto o bajo que están en la cara y, ya sabes lo prominentes cada una de esas características son como son los pómulos son realmente, realmente prominentes? ¿ Tiene la nariz un ángulo realmente amplio en la parte delantera? ¿ El puente de la nariz es extremadamente plano o se mantiene hacia adelante realmente lejos? ¿Qué tan grandes son los labios? ¿ El labio superior sobresale más que el labio inferior? ¿ Los chins se meten hacia adelante o es una barbilla de software más pequeña? Simplemente trata de mirar todas estas cosas y mira mucha referencia y usa tantos tipos diferentes de caras como puedas para darte inspiración y tipo de entender las diferentes formas con las que puedes jugar y cómo puedes realmente experimenta con tu personaje y trata empujar esas formas para crear algo de aspecto único. Incluso algo tan simple como ajustar la nariz y boca puede hacer que tu personaje luzca completamente diferente. Por lo que hay docenas de formas para que te metas con cada parte de la cara y experimentes con las formas que están consiguiendo precisa es muy difícil al principio, sobre todo si eres nuevo en esculpir, pero solo recuerda, Se supone para ser duro. Si no lo has hecho antes, Va a ser un reto, pero quédate con él. Tan solo toma una pieza a la vez. Hacer la boca, luego hacer la nariz, luego hacer las mejillas, luego hacer la barbilla. Concéntrate en cada parte de forma individual y te ayudará a entender mucho mejor cada pieza separada con el fin de unirlos a todos como un todo y hacer un personaje. En fin, no pierdas la fe, sobre todo si estás teniendo dificultades para esculpir una parte en particular de la cara, sólo va a tomar un poco de tiempo y practicar. Asegúrese de estudiar mirando la referencia y pidiendo consejo y ayuda a otras personas. Y no tengas miedo de pedir retroalimentación y preguntarle a tu amigo o a alguien más que vaya a ser honesto contigo si quieres una opinión honesta sobre tu trabajo, solo pregúntale si se ve bien o si se ve mal y ¿qué pasa con eso? Usa eso para mejorar tu trabajo y mejorar la próxima vez. En el siguiente video, vamos a meternos en crear el cuello y el torso para nuestro personaje. Te veré ahí. 12. Necla y torso: Hola a todos y bienvenidos de nuevo. Vamos a empezar en el cuello y los hombros en este video. primera cosa justo del bate que puedo ver tengo que hacer algunos ajustes porque mi cabeza es demasiado alta. Entonces vamos a ocuparnos de eso primero realmente rápido. Miramos la vista lateral, vista lateral, las proporciones como bien, es solo, es demasiado alto. Entonces y si apagamos perspectiva aquí, definitivamente es demasiado alto. Entonces vamos a arreglar eso. Por lo que acabaremos de conseguir mi cepillo Move. Y de un lado solo bajaremos esto un poco asegurándonos de que quiero mantener la forma del cráneo. ¿ Correcto? Sí. Entonces ese look que se ve bien por ahora, pongámonos en el cuello y los hombros. Si simplemente no puedes conseguir la forma de los hombros y simplemente no puedes conseguir la forma del pecho cuando estás tirando de esto hacia abajo con Remove Brush o cualquiera de eso, como si simplemente no te funciona. Pero otra manera realmente genial de hacer esto es encender Sticky Keys, solo conseguir. Entonces otra gran manera de hacer esto es ir a sub herramienta e ir a anexar y anexar en un cilindro. Puedes hacer esto por tu cuello y solo usa tu Move Gizmo y partió una vista lateral. Escalarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba, y simplemente ponerlo en una posición así. A algunas personas les encanta hacerlo de esta manera. Porque entonces tienes algo súper bajo poli que puedes simplemente poner en su lugar y solo tener anuncios en el cuello. Y luego puedes hacer lo mismo por México. Sólo voy a esconder esto. Seleccionaremos nuestro cilindro para que podamos poner esto en su lugar realmente rápido. Y si quieres, puedes ir a anexar otra vez y anexar otro cilindro y simplemente agarrarlo y moverlo hacia abajo. Ponlo en su lugar. Por el torso. El torso. Cuando estás haciendo un personaje estilizado como este, generalmente se compone de unas cuantas piezas. Y una manera realmente genial de poner esas formas en su lugar muy rápidamente es usar un cilindro y hacer que el tamaño de tu pincel sea realmente grande y luego suavizarlo. Y eso obviamente es realmente baja poli, así que solo va a suavizar súper rápido. Entonces si simplemente lo suavizamos muy suavemente, muévelo a su lugar. Se puede conseguir el ángulo del pecho bajando así y el ángulo de la espalda. Usa tu cepillo para sacar los hombros aquí. El beneficio a esto es que ahora puedes obtener la pose natural de la caja torácica. Al igual que esto. Estoy solo tirando esto hacia abajo. Y aquí es donde entra en juego el conocimiento de la anatomía. Donde sólo saber dónde comienza y termina la caja torácica y donde se supone que debe comenzar también la siguiente parte del torso. Entonces con este lugar, desde aquí, lo que he visto que hacen muchos modeladores de personajes es que luego van a anexar en otro cilindro, chasquear vista lateral, moverlo hacia abajo y cambiar este ángulo aquí. Para la segunda sección del cuerpo, inclinándolo ligeramente hacia adelante donde la caja torácica se encuentra con el abdomen o los músculos abdominales. Por lo que puedes poner esto en su lugar muy rápidamente. Y luego si quieres anexar en un nuevo cilindro o simplemente golpear Control Shift y D para duplicar tu subherramienta actual y simplemente tirar de este cilindro hacia abajo y hacia atrás. Y muy rápidamente, solo puedes poner todas tus formas en su lugar. Ahora los hombros. De hecho, debería tener una imagen de referencia arriba para esto. Pero por los hombros. Lo que queremos hacer es ir a sub herramienta e ir a anexar de nuevo. Y esta vez voy a anexar una esfera, ¿no? Agarra esa esfera, muévala hacia abajo, bájala hacia abajo. Lo voy a colocar aquí al final de donde debería estar mi hombro. Y estos son los músculos deltoides. Por lo que el deltoide se sienta en la parte superior del hombro justo aquí. Y si agarramos nuestro cepillo de acumulación de arcilla, la clavícula o la clavícula. Esto es poli bastante bajo, así que voy a golpear Control D. Voy a golpear Control D una vez más. Por lo que tengo un poco más de geometría con la que trabajar. Entonces la clavícula es una especie de esa forma de V aquí y en realidad se encuentra. Y generalmente las clavículas son muy rectas. No se ángulo hacia abajo así. No es una V, Está en el mismo centro de la misma. Hay como una forma de V, pero la clavícula en realidad se conecta aquí en el centro es de 2, dos piezas separadas que se conectan en el medio y luego vienen directamente a través. Al menos en una postura relajada, ven directamente a través de la parte superior del hombro y conecta con la escápula o los omóplatos y vuelve de esta manera donde los omóplatos, nuestros omóplatos están aquí . Y los omóplatos son algo así como una forma triangular como esta. Esto es muy exagerado por supuesto, pero solo te estoy mostrando esto, esta anatomía realmente básica para que entendamos cómo todo esto está conectado. Y si miras fotos o miras referencia de tu clavícula, en realidad hace un bonito triángulo yendo desde el centro de la caja torácica aquí hasta la parte superior del hombro donde se conecta a este otro hueso que es conectado a sus omóplatos o a su escápula. Entonces hay dos piezas que escápula con su propia pedacita aquí y la clavícula. Y se conectan en la parte superior del hombro. Entonces para que este bonito triángulo vaya aquí, nos va a dar un mapa mucho mejor para cómo se supone que tienen que ver los hombros y el cuello. Y ahora encendemos Teclas Pegajosas. Entonces esta pequeña esfera aquí va a ser mi músculo del hombro o el músculo deltoides. Entonces voy a subir al plugin Z, espejo maestro subtotal, eje x, pero está en ambos lados. Y acabaré de conseguir el cepillo Move. Y sólo vamos a convertir esto en una media esfera para dar forma. Entonces esto es, esto es una especie de cómo tiene forma el músculo del hombro. Es así pero es alargado, se tira hacia abajo así. Probablemente has visto esto mucho en personajes de cómic porque lo tienen, son muy musculosos o son muy bonitos. Ya sabes, tienen músculos grandes del hombro. Una gran manera de hacer que los hombros de tu personaje se vean correctos es dándoles la anatomía adecuada. Dales los músculos en el lugar correcto. Eso es realmente todo lo que es la anatomía. Y si sabemos dónde están los músculos y los huesos, o al menos los más prominentes son los más visibles, entonces eso nos va a ayudar más cuando estemos haciendo un personaje. Entonces bajemos esto un poco del cuello. En realidad se ve poco más porque desde el frente se ve bastante corto. Supongo que ese es solo el ángulo de nuestro personaje. Eso está bien. Eso debería estar bien. Entonces vamos a tirar esto hacia adelante así, igualar la mandíbula. Un poco mejor. Y queremos conseguir esa curva, cómo se curva de nuevo desde el frente, el frente de la caja torácica se curva de nuevo adentro y arriba y adelante hacia el Dragan. Y eso se ve bien. A continuación en el cuello, vamos a golpear el Control D un par de veces para conseguir un poco más de geometría allí. Y agarraremos nuestro estándar Damien. Ahora, los lados del cuello, ahí están estos, hay uno a cada lado. Es el esternocleidomastoide. Es este gran músculo que corre por detrás de la oreja y viene derecho hacia abajo y se encuentra justo en la clavícula en el cuello. Entonces hay un par de formas en las que podemos delinear esto. Es una de las grandes características definitorias del cuello y es realmente importante ponerlo ahí y simplemente bloquear en esa forma. Puede agarrar nuestro cepillo de construcción de arcilla o arcilla y simplemente dibujarlo. Simplemente dibuja una línea recta de lo que pasó aquí. Sake, perdí algo de simetría en esto. Simetría de pérdida en mi cuello. Entonces voy a ir a espejo y soldar. Ya puse eso aquí arriba. Espejo y mundo. espejo y la riqueza no se pueden aplicar a un objeto con múltiples niveles de subdivisión. Por supuesto 0 geometría, voy a borrar mi subdivisión inferior porque no la necesito. Y ahora voy a espejo y riqueza. Ahí vamos. Ahí vamos. Entonces esternocleidomastoide puedes dibujar con tu cepillo de arcilla así, lo cual está bien de hacer. Pero entonces te quedas con este tipo de aspecto voluminoso. Entonces lo que me gusta hacer es agarrar mi pincel estándar damien. Y en lugar de dibujarlo, solo tallo en nuestra ronda donde se supone que debe estar. Y esto hace que el cuello se vea un poco más natural. Porque entonces no solo estás construyendo formas en la parte superior. En realidad estás tomando la forma del cuello Y acentuando la forma de los músculos en su lugar. Y también hay esto donde los o los músculos de la espalda suben y se conectan al cuello también. Aquí hay otro lugar, así que sólo voy a tallar ahí mismo. Y abajo, suaviza eso un poco. Ahora sólo vamos a trabajar lentamente en cada parte. Por lo que el músculo deltoides se separa en tres partes, el centro y dos lados. Entonces sólo vamos a cortar suavemente en esa forma. Bajemos un poco esto. Y no tiene que ser un corte enorme, enorme ni nada. Es solo para darle la forma que queremos. Se ve bien. Y ahora vamos a cambiar de nuevo aquí a nuestra clavícula. Haz que esto se vea un poco mejor. Además, si es demasiado molesto estar estar trabajando con tantas sub herramientas diferentes, también puedes simplemente fusionar estas piezas juntas. Simplemente estoy evitando hacer eso hasta que bloquee en especie de donde mi colocación muscular es primero porque entonces va a quedar mejor cuando lo fundo por completo. Vamos sólo a hacer la fundación ¿correcto? Antes de pasar a los detalles. De nuevo, agarra mi cepillo de nubes, pon esta escápula en su lugar. La escápula es en realidad un poco más larga que ésta. Y aquí es donde realmente viene útil la referencia, sobre todo la anatomía referencia, como el libro anatomía para escultores es un excelente, excelente libro para referencia, para anatomía, para todo esto, para todo el cuerpo humano. Excelente. Y es realmente agradable porque te muestra imágenes 2D, imágenes 3D. Por lo que realmente te da un desglose desde muchas perspectivas diferentes de cómo se supone que deben verse los músculos. Y te da alguna perspectiva a tipo de te da una manera de pensarlo. Es una especie de diseñado para tomar algo de 2D y traducirlo a 3D, razón por la cual se llama Anatomía para escultores. Por supuesto. Ese es un gran libro. Yo lo recomendaría mucho y aprendí una tonelada de ese libro. Y aún lo uso como referencia, sobre todo cuando necesito anatomía y cosas así. Es excelente. Está bien. Supongo que lo que digo es, no hagas todo esto sin referencia. No lo hagas sin ninguna referencia porque eso es lo que queremos cortar esquinas y queremos tomar atajos de forma natural. Pero el, al final del día no hay mejor manera que hacerlo bien. Y podrías pasar horas sin referencia haciéndolo mal y sin darte cuenta de que lo estás haciendo mal. Y luego cuando sí miras la referencia, como digamos que trabajas en esto por un par de horas y luego finalmente te vas y estás como, vale, eso se ve bien. Y luego te vas y miras tu referencia y te das cuenta de que está completamente mal, entonces simplemente desperdiciaste mucho tiempo. Y eso es solo, eso es una lástima. Nunca querrás tener que estar perdiendo el tiempo. Y ahora lo que necesitamos hacer es conseguir nuestro cepillo Move o el cepillo de acumulación de arcilla. De cualquier manera, voy a tomar el cepillo Move para este y sólo tirar esta parte arriba que está por encima de los omóplatos. Porque esto es en realidad los músculos de tu espalda suben y se conectan a la parte posterior de tu cabeza justo aquí. Al igual que así. Y en realidad hay dos de ellos. Ahí hay dos lados. El lado izquierdo y el derecho también viene abajo y más a través de los hombros así. Y ves a culturistas y chicos que trabajan mucho este músculo y sobresale mucho. Especialmente cuando corazonan sus hombros hacia adelante. Es porque en realidad es una parte de los músculos de la espalda que suben a la parte posterior del cuello y a través de la espalda, parte superior de los hombros. Y conecta especie de cubre la parte posterior de la escápula ahí donde se conecta a la clavícula. Parece la pose de nuestro personaje. A lo mejor es solo la forma en que el ángulo de la cámara o algo así. Parece que está sacando un poco tu espinilla. Algo anda mal con esta pose de frente. No se puede colocar bastante lo que hice ahí. Eso hace que esto simplemente se vea mal. Aunque no se ve bien. Necesito arreglar eso. Podría ser sólo el ángulo de un acto, podría ser el ángulo del torso y el cuello. La relación con esos podría simplemente ser todo, se pone un poquito todo. Ahora que tenemos nuestra caja torácica y tenemos nuestros músculos del cuello, y nuestros músculos de la espalda y nuestros omóplatos. Ahora podemos tomar esta parte la cual será torso o porque ellos abdomen. Y vamos a golpear el Control D un par de veces para darnos más geometría. Entonces la simetría encendida, alisa un poco esto hacia abajo, y voy a mover esto en sólo un poquito para conseguir el arco en la parte trasera justo ahí. Se puede ver cómo estas piezas poco a poco comienzan a encajar juntas. Y y solo se necesita práctica, cuanto más, cuanto más se hace este tipo de cosas, más se empieza a ver sólo estas formas. Se trata solo de estudiar, practicar y ver los videos de otras personas y ver la forma en que otras personas lo hacen también. Para que no solo estés haciendo todo de la misma manera cada vez, solo trata de conseguir tanta perspectiva sobre el asunto como sea posible para que estés experimentando y siempre surgiendo nuevas formas de ver las cosas. Entonces realmente si sabes dónde están los músculos, dónde están los músculos más importantes, entonces sabes cómo hacer una persona ahí, sabes cómo hacer un personaje. Y sólo estamos haciendo un montón de pequeños ajustes. Y este ángulo de los hombros es realmente importante. Este ángulo bajando y cruzando por aquí. Y no queremos que nuestros personajes cuello sean demasiado gruesos, sean amables y elegantes, queremos que nuestro personaje sea más femenino. Por lo que me aseguro de tratar de controlar esos ángulos tanto como sea posible. Hagamos alinear el torso aquí. Por lo que en muchos estilos como de dibujos animados, verás que las chicas tienen cinturillas increíblemente delgadas, obviamente. Lo cual es muy poco realista y eso es divertido de hacer. Pero también es incorrecto hacerlo. Entonces no lo sé. Prefiero simplemente una especie de palo con proporciones más realistas porque creo que sólo se ve más interesante. En lugar de sólo exagerar el diablos fuera del, fuera de la forma. Proporciones tan realistas. El torso, la costilla baja, se reúne justo arriba donde comienzan las caderas. Y no es este ángulo extremo como este, más casi recto hacia abajo. Y luego en la parte superior de las caderas es donde obtienes ese dramático cambio de ángulo. Entonces por un derecho aquí, sólo voy a hacer eso. Simplemente están subiendo esto un poco más. Y vamos a tirar un poco de esto hacia adelante para el vientre. Pero para los abdominales que simplemente tiran eso hacia abajo y eso es lo suficientemente bueno, eso haría un buen punto de parada aquí mismo. Porque eso lo mantendrá luciendo muy estomacal. 13. Torso continuado: De acuerdo, lo que he hecho aquí es sacado una imagen de referencia de mi misma referencia de vuelta para mostrar algo de esa anatomía de la que estaba hablando. Entonces por supuesto tenemos aquí la clavícula, cómo se conecta y se conecta hasta el hombro aquí. El siguiente cosa importante es que tenemos que meternos en crear senos para el personaje. Por lo tanto, anexa una nueva esfera. Y es muy fácil equivocarse esta forma. Mucha gente, si, sobre todo si es tu primera vez en hacer este tipo de forma, no es perfectamente redonda. No quieres que se vea así. No quieres que se vea así. O esto porque esta no es la forma correcta. Por lo que los pechos femeninos son en realidad más en forma de lágrima. Entonces si agarras tu cepillo, agarra la parte superior y tira de ella hacia arriba y hacia atrás. Esta es más la forma correcta. Y ahora puedes presionar W y angularlo hacia atrás y hacia adentro para que se sienta más así en la parte frontal del pecho. Esta es más que una forma natural que vas por. Y ahora se trata sólo de una especie de pesca y ponerlos en posición. El ángulo es un poco complicado, pero generalmente moldeado así. Volviendo hacia atrás y hacia el cuerpo, como recto hacia ellos, vuelta hacia el cuerpo así. Eso se ve bien. Y luego ponerlos en su lugar. Y no lo hacen. La parte más difícil de hacer esto es conseguir la gravedad. Correcto porque obviamente este es tejido muy graso, es muy suave. Y así cae de manera muy natural. Tenemos gravedad. Por lo que conseguir esa forma es muy difícil. Conseguir, hacerlo correcto es muy difícil porque no es una forma redonda. En realidad se destaca y se adelanta más del cuerpo así. Y casi una especie de aplana en el poquito inferior. Por lo que es muy difícil conseguir que esa forma sea correcta. Pero solo ten presente el efecto de la gravedad sobre el tejido graso blando como éste y cómo afecta especie de forma que cae y la forma en que se sienta. De lo contrario, simplemente no va a fluir o curvar de forma natural. Y terminarás con algo que se ve un poco raro o fuera de lugar. Una vez tenemos una forma general para esto en su lugar. Cuando me gusta hacer es que se puede ver aquí en la referencia cómo donde el pecho se conecta aquí en el pecho. En realidad también está conectado a donde el músculo pectoral o el PECS cruza y envuelve y dentro de la parte superior de la armadura aquí. Entonces para demostrar que en realidad se encuentra a través y arriba y otra vez así y casi se reúne en la base del hombro así y se encuentra. Por lo que se envuelve una y otra vez así. Y en realidad hay algo así como una forma cóncava para la axila justo debajo de eso. Es así como obtienes esa forma de axila. Forma de axila. Y ha sido un largo día el lunes, pero se siente bien estar esculpiendo. Entonces, de todos modos, esa es una especie de otra forma que hay que tener en cuenta es cómo esto surge y una y otra vez y a través del brazo como una versión exagerada de la misma como esta, arriba y otra y a través. Y así es como se conecta. Y lo mismo en la parte de atrás, no se ve muy parecido. Entonces una forma de simplemente bloquear que Shapin es simplemente hacer lo mismo, como desde el omóplato. Simplemente tallar esa forma hacia arriba y una y otra vez. Y le da un muy buen tipo de flujo natural con cómo la espalda se conecta al hombro así. Para que la axila se forme naturalmente a partir de esto. Si metes un brazo ahí dentro, entonces la axila ya está hecha. Ni siquiera tienes que hacer otro trabajo. Ya está hecho desde la parte frontal que conecta y envuelve hacia adelante. Y este frente que conecta también. Por lo que es casi sólo un tipo de forma natural sólo por saber que estos dos músculos se conectan, uno en la parte delantera y otro en la espalda. Y en este punto, simplemente tenemos que jugar con las formas. Hasta que consigamos algo que se vea más natural, algo que encaje un poco mejor. Porque en este momento es bastante duro, pero tiene que meterse un poco con esto hasta que se vea bien. Y eso no está del todo bien. Bastante todavía. Simplemente alisa esto hacia abajo. Trae esto. Este ángulo, puede entrar un poco más aquí, fuera un poco más por los lados. Y solo sigue usando tu referencia. Sólo ser siempre, siempre estar mirando referencia. Aquí está nuestro pincel inflado. Más suave hacia abajo. Demasiado. Entonces no estoy hablando demasiado, sólo estoy mirando la referencia tratando de que esto sea correcto. Esto es difícil. No es una, no es una forma simple, Es una formas muy complicadas sorprendentemente. Y simplemente lo hace aún más complicado cuando, cuando intentas pensar en la gravedad. Y eso es algo muy difícil de hacer, es esculpir cosas afectadas por la gravedad. Pero es por eso que cosas como el dibujo de figuras y la escultura de figuras son tan difíciles. Porque la forma humana es muy complicada, tiene muchos giros y ángulos diferentes y es simplemente difícil conseguir que cosas así se corrijan. Toma mucha práctica. Mucho más alto. Escanea esto un poco más. Estos se enfrentaban un poco demasiado hacia adentro, por lo que necesitamos girarlos y moverlos hacia afuera un poco más. Eso ya es suficiente por ahora. Y siempre podemos volver atrás y cambiarlo más tarde si no es como lo queremos. Pero por ahora eso se ve, eso se ve bien. Eso está bien. Y una buena manera de decirlo es cuándo puedes cambiar a otra sub herramienta y solo puedes ver las formas fusionándose entre sí sin problemas. Esa es una buena señal de que tus ángulos están empezando a alinearse. Las cosas están empezando a fusionarse más bien así. Entonces eso se ve mejor. Ahora, muy último lo que queremos hacer aquí es que queremos asegurarnos de que la caja torácica. Y si miras en nuestra referencia aquí, apenas puedes ver el contorno de su caja torácica. jaula de costillas solo viene justo debajo con opresor y baja por una y otra vez aquí mismo. Por lo que surge en este arco central. Entonces en realidad mi caja torácica no es lo suficientemente baja. Entonces solo estoy jalando esto hacia adelante apenas un poquito hacia abajo. Más así. Esto se ve bien. Entonces obtenemos este tipo de forma, algo así como forma de ala. Baja y adelante. Es muy redondo, una forma muy redonda desde atrás. Y se reduce a su pequeño punto redondeado ahí a un costado del cuerpo. Y asegurarnos de que mantenemos la curva de redondez de las costillas sobresaliendo desde todos los ángulos. Y usaremos nuestro esmalte H solo para aplanar un poco esto hacia abajo porque creo que lo redondeé demasiado. Eso está bien. Eso está bien por ahora. Agregue la construcción de arcilla arcilla a especie de por lo que la parte superior de las costillas en realidad tiene este tipo de distinto. Se puede ver como aquí mismo. Es casi igual que este poco como si fuera la parte superior de las costillas. Por lo que destaca casi como un poco como labio o un pequeño estante que tipo de sobresale así. Entonces voy a conseguir ese aspecto natural como ese. Y esto nos permite entrar al abdomen. Vamos a jalarlo un poco hacia adelante para que coincida con curva de las costillas. Tan solo tenlo sentado justo dentro de la caja torácica así. Por lo que la caja torácica 64 sólo un poquito. Pero el vientre. Se adelanta aún más. Y es muy natural para algo que muchos artistas extrañan, o algo que no siempre ves es donde el vientre se pega hacia adelante. Aquí mismo, justo por donde está el ombligo. Y crea esa línea natural o curva natural. Y solo para mostrarte un ejemplo extremo, puedes ver dónde están sus abdominales aquí. Por lo que tienes 44 músculos abdominales. Tienes la parte superior. Segundo, tercero, que es donde está el ombligo, y luego debajo de ese es el último set. Pero la parte inferior de la tercera adición muscular es donde se sienta el ombligo. Por lo que sólo voy a esbozar esto muy en general. Puedes, desde el punto medio aquí, desde las costillas, puedes simplemente dibujar una bonita forma circular bajando. Entonces si tuviéramos nuestras caderas aquí, puedes ver aquí la ella aquí. Las caderas se encuentran con el ombligo. Parte superior de las caderas se encuentran con el ombligo. Entonces porque en este personaje, se trata de dónde se supone que debe estar la parte superior de las caderas. Eso es sobre dónde se supone que debe estar el ombligo. Cualquier geometría más. Entonces voy a pegarle a Control D. Tiene un poco más. Se supone que el ombligo está justo por ahí. Y en realidad hice esto mal. En primer lugar, voy a volver aquí, golpear Control D una vez más antes de una curva, esta línea en. Entonces dibujaremos primero el ombligo, Eso es justo aquí donde estaba la parte superior de las caderas. Y luego dibujaremos este abline bajando así. Y el último conjunto de los abs, el cuarto set, va justo debajo del ombligo. Entonces tenemos otro set ahí y otro set ahí. Y estas formas son muy aproximadas. Esto no lo es, esto no es súper preciso. Yo diría levantar una gráfica muscular o sacar tu libro y enemigo para escultores o algo así para conseguir las formas de estos músculos abdominales, ¿correcto? Esto es sólo un bloqueo realmente suelto para esto, pero no va a importar para este esculpt de personajes, porque lo más probable es que vamos a cubrir el estómago con algo de todos modos. Por lo que sigue siendo sólo una buena cosa de saber y de tener en cuenta. Cuando estás trabajando en un personaje como este sin embargo, la colocación de los músculos abdominales, el estómago sale adelante así en ángulo. No es una recta hacia abajo, En realidad es se dobla hacia fuera y hacia adelante de forma natural con la curva de la espalda así. Y entonces por supuesto, las caderas están aquí arriba, justo sobre dónde está el ombligo. Entonces si volvemos a nuestros hombros, esto se separa en tres partes. Y en realidad la parte central es más grande, mucho más grande. Realmente no se lo puede ver en ella, pero este músculo, el músculo del hombro aquí, se cruza y baja y se envuelve así sobre la parte superior del brazo. Y a partir de aquí, lo que también podemos hacer para poner los brazos en su lugar, sólo podemos anexar en un nuevo cilindro. Usa nuestra herramienta de movimiento, bácala en una dirección, bácala hacia abajo. Y solo con chasquear nuestro ángulo de cámara de lado a frente a lado. Ahora, si ponemos un brazo aquí, sólo podemos mover este músculo del hombro a su lugar, hacer que se vea un poco más natural para que esté sentado justo en la parte superior del hombro y justo en la parte superior del brazo así. Y así es como se supone que se siente. Y también se puede ver la axila ya se forma ahí a partir de estos otros músculos aunque, donde se conecta en la espalda, se conecta al frente. Tienes esa formación muscular natural ahí para la axila. Entonces eso ya está en su lugar. Anatomía, estudiar anatomía es, es clave para todo esto y todo tiene sentido. Ahora, cuando empecé a estudiar anatomía por primera vez pensé que estaba mordido mucho más de lo que podía masticar y es mucha información. Pero realmente, una vez que llegas al punto de apenas entender primero los músculos más visibles, como los hombros, clavícula, músculos del cuello, ya sabes, la caja torácica, los músculos abdominales, solo los más prominentes músculos así. En los que se puede ver más en la superficie esos son en los que enfocarse primero. Y eso te dará la colocación. Y yo juntaría todas las piezas y luego tienes todos los bloques de construcción. Y hace que tu trabajo sea mucho más fácil desde ahí. Ahora a partir de aquí, el brazo superior y el brazo inferior van a ser de la misma longitud sabia. Por lo que podemos golpear turno de control y D con nuestro ARM seleccionado y luego golpear W para ir a nuestra herramienta de movimiento. Enciende la simetría. Acude a nuestra herramienta de movimiento, y solo duplica la parte superior del brazo como otra pieza que se convierte en la parte inferior del brazo. Puede simplemente girarlo, ponerlo en su lugar. Y ahora solo podemos plantear nuestro personaje como queramos. Está bien, así que nos tenemos configurados ahora tenemos el cuello y los hombros. Incluso bloqueamos los brazos, mano, parte principal del torso ahí. En el siguiente video, te mostraré cómo llegar a crear las cejas y el cabello. Te veré en el próximo. 14. Comenzar el cabello: Bienvenido de nuevo a otro video. Y en este video vamos a hacer el pelo para nuestro personaje. Antes de que empecemos, quiero hablar de las formas de cabello. Entonces lo que tenemos que hacer es ir a mirar un par de otras imágenes de referencia que he montado aquí. Entonces para las formas de cabello, es importante cuando estamos pensando, cuando estamos pensando en esculpir el cabello que miramos las cosas en el menor número posible de formas grandes. Entonces como puedes ver en esto, ella tiene flequillo que bajan a este lado aquí. Y es importante que resaltemos, o en este caso, sólo voy a trazar sobre estas grandes formas de cabello. Entonces todo esto es una forma de pelo grande aquí donde las bandas están separadas en su cabello aquí. Eso también es una especie de línea divisoria ahí. Por lo que habría otra gran forma del otro lado bajando. Y luego todo esto, el grueso de esta parte del cabello es todo una forma grande también. Y entonces por supuesto el botón Es un par de formas más pequeñas como esta. Entonces se te ocurre la idea. Lo que estoy haciendo es que estoy tratando de descomponer las formas de mi cabello. Y esto nos va a ayudar mucho cuando empecemos a esculpir porque nos va a ayudar a ver una forma general. Y luego encima de eso podemos capas de formas más grandes. Y mirar el cabello desde diferentes ángulos, por supuesto, e intentar descifrar ese contorno, la direccionalidad de las líneas y cómo se mueve realmente el cabello es súper, súper importante también. Entonces esto es sólo una buena práctica. Toma algunas imágenes de referencia de Google imágenes de diferentes peinados y traza las formas. Trata de descomponerlos y simplificarlos en tan pocas formas grandes como puedas. Y así es como vamos a empezar a esculpir el cabello en nuestro personaje. De acuerdo, Entonces cuando estamos creando pelo en un personaje, queremos descomponer nuestras formas de cabello en secciones más grandes. Entonces primero, toma un par de peinados o un peinado que te guste de las imágenes de Google como tu referencia para tu célula capilar. Tengo un par de imágenes de referencia arriba en mi otro monitor, pero no puedo mostrarlas porque no soy dueño de los derechos de esas imágenes. Y vamos a mantener Control. Consigue nuestro cepillo de lazado de máscara para que puedas dibujar una bonita forma de lazso. Y vamos a seleccionar la cabeza de nuestro personaje. Entra en modo solitario. Y sólo vamos a dibujar una forma con una máscara en esa forma de la línea de cabello. Tan solo una línea de cabello general como esa. Y si lo desenmascaramos, eso se ve aproximadamente donde queremos que esté. El cabello puede ser un poco más bajo aquí en el frente. Entonces agrega eso en un poco. Y esto es diferente. Todas las células capilares son diferentes. Todos los personajes son diferentes. Incluso puede entrar en tu bolígrafo de máscara. Y vamos a conseguir que esto corte en el ángulo correcto aquí. Así. Ahora que tenemos nuestra línea general de cabello moldeada, queremos ir a extraer. O también puedes ir a Geometría, lo siento, sub herramienta, desplazarte todo el camino hasta el fondo y extraer el suyo aquí abajo. Voy a cambiar el grosor para ser 0.03. Es sólo mostrarme una imagen de vista previa de la misma. Está bien. Eso es por el grosor que quiero. Así, como en las mediciones del mundo real que es alrededor de una pulgada que se pega la parte superior de la cabeza o lo que te globo ocular se ve como una pulgada de pelo que se pega por la parte superior de la cabeza. Entonces eso se ve bien. Por lo que sin mover mi cámara, voy a golpear Aceptar. Y ahora esta es su propia sub herramienta. Puede despejar mi máscara. Por lo que queremos cambiar nuestro color a blanco para que podamos ver esto. Entonces no es el tono de la piel. Y oops, antes de usar el cepillo de curva alfa para crear hebras de cabello, tenemos que crear para bloquear la forma básica del cabello. Entonces si entro en modo solitario, se puede ver todo esto es, oops, ¿qué pasó aquí? Entonces parece que tenía algo de mala geometría en la parte superior de mi cabeza ahí y extrajo en sí misma de alguna manera. Pero eso está bien porque lo que vamos a hacer con este pelo, aunque tengas mala geometría, siempre se puede arreglar eso yendo geometría y encendiendo DynameSh. Con DynameSh active, tendrás puntos activos más bajos y será más fácil simplemente suavizar tu trabajo de geometría ligera. Por lo que me gusta hacer esto y de inmediato solo tienes que ejecutar este cepillo MOOC sobre todo para especie de suavizar toda esta forma base principal. El motivo por el que estamos creando esta forma primero es que vamos a poner nuestros mechones de pelo encima de ella. Y va a hacer que el cabello se sienta más naturalmente en la cabeza. Porque de lo contrario si simplemente dibujamos mechones de cabello directamente sobre el cráneo, se vería bastante plano honestamente. Por lo que es importante este solo tipo de acumula el volumen. Nuestra forma de cabello y le da algo para sentarse encima. Porque lo que podemos hacer ahora es meternos en nuestros pinceles y agarrar nuestro cepillo de gancho de serpiente. Asegúrese de que la simetría esté activada. Y yo sólo voy a tirar de esto todo el camino hacia abajo. De hecho, lo que haré es agarrar primero mi lazazo de máscara. Y vamos a enmascarar todo encima de mi cabello y todo en el frente para que lo único que se le permite mover esta parte trasera aquí. Entonces si agarro mi pincel de gancho de serpiente y jalo eso derecho hacia abajo, Solo va a crear un bonito tirón recto. Cualquier cosa sobre el anzuelo de serpiente a este pincel es genial porque se ve la forma en que estira esta geometría. Bueno, esto no necesariamente es algo malo. Esto en realidad está creando una forma más interesante. Entonces podríamos crear originalmente, a veces incluso más interesante de lo que podríamos crear a propósito. Por lo que el gancho de serpiente es realmente genial para solo crear formas únicas. De nuevo, aquí es donde realmente viene útil la referencia. Tan importante solo mirar la forma en que cae el cabello y la forma en que se sienta el cabello. Porque obviamente no sólo va directamente hacia abajo por el personaje. Hay mucha, espera, mucha gravedad al cabello porque el cabello es extremadamente delgado y ligero. Entonces esto también es algo. Sólo va a tomar mucho tiempo y practicar y, y mirar formas y solo, ya sabes, estudiar. Sólo tienes que estudiarlo. Me gusta lo que hace este nick brush aquí porque si me Dynamesh ahora, llego a mantener todas estas formas de aspecto fresco que se estira. Y si lo aliso, hasta llega a pavimentarlo para mantenerlo un poco. Creo que se ve bastante guay. Entonces me lo voy a quedar así. Eso me gusta. Crea un bonito un look agradable. Solo estoy tratando de bloquear en el cuánto cabello quiero, cuánto tiempo lo quiero, y solo la caída general o curva general del cabello también. Entonces, debido a que la gravedad es importante, queremos asegurarnos de que nuestro cabello no sea completamente recto, que no solo esté bajando en un ángulo perfectamente recto. Quieres asegurarte de que haya algún movimiento hacia ella, algunos, algún flujo hacia ella. Y esto hará que nuestro personaje luzca mucho más interesante y hará que la silueta sea mucho más interesante para. Y siempre puedes tirar hacia abajo esta tu pequeña ventana de silueta costado aquí para asegurarte de que estás obteniendo las formas que quieres. Otra cosa a tener en cuenta cuando estás mirando la silueta de tu personaje, es asegurarte de que las formas no interfieran demasiado entre sí en la silueta. Entonces si hice este súper ancho así, si miro a mi personaje desde el frente y bueno entonces cambia por completo la silueta. Ahora no se puede ver el contorno del cuerpo en absoluto. Entonces al asegurarme de que el cabello se quede como detrás de mi personaje, sigo reteniendo la Silueta desde múltiples ángulos del cuerpo. Desde un lado, quiero mantener un poco de espacio entre la espalda y el cabello para que aún puedas ver la curva de la espalda aquí. Sólo algo de lo que tener en cuenta. Ahora, tengo todo esto aquí. Está bien, te voy a mostrar un pequeño tramposo que me di cuenta aquí. Y está usando el Lazo de la máscara. Entonces si nos fijamos en nuestro cabello, cosa sobre un peinado como este, voy a desactivar el modo Perspectiva para que obtenga una vista lateral perfecta, snap to side view. Voy a usar mi máscara Lasso sólo para cubrir la parte frontal justo aquí. Y lo verías si una chica lleva como un pelo como una banda para el cabello encima de su cabeza como esta que se mete y detrás de las orejas. Entonces imagina que esta línea donde dibujé esta línea de máscara es como una banda para el cabello. ¿ Qué le pasa al cabello? ¿ Cuándo haces esto? Y en peinados populares, si vas a la difamación y vas a inflar y simplemente inflar la parte trasera del cabello. Y lo levanta así. Esta es una forma más interesante que es un poco demasiado extrema la primera vez. Así. Algo así. Esta es una forma más interesante a mirar. Por lo menos creo porque le da al cabello más cuerpo, más volumen en la espalda y permite separarse de la sección frontal. Por lo que en realidad hay una línea distinguible entre la parte delantera y la trasera así. Y simplemente crea un poco más de una silueta interesante incluso desde un costado. Es como que crea más volumen a un lado, a esta parte trasera de la cabeza aquí. Apenas en forma más única e interesante. Y otros personajes que se pueden ver. Que tengo este r personajes como Zelda de Leyenda de Zelda. Tiene cabello que sobresale por la parte posterior así porque tiene su corona y está separada por el cabello. El cabello se separa en formas separadas como esta. Entonces, de todos modos, eso es sólo un lindo tramposo. Si quieres tener un estilo fresco y separado de hebras de cabello así. Ahora tenemos que conseguir algunos flequillo y necesitamos conseguir algo de pelo de lado que va de lado aquí. Conoce de qué hablo. Entonces para poder hacer esto, voy a tener que enmascarar todo esto aquí. Agarra mi anzuelo de serpiente, o simplemente voy a tirar esto hacia abajo por ambos lados. Este será este será el positor para cuando creemos hebras de cabello usando nuestro cepillo para el cabello. Y va a ser mucho más fácil. Pero esto aquí, para sólo dibujar el hilo que viene directamente hacia abajo porque descansará encima de esto. Y entonces podemos simplemente deshacernos de eso más adelante. Es solo una forma de guiar los mechones de cabello hasta donde los queremos. Entonces porque estoy teniendo problemas para mover esto ahora mismo, voy a subir a curva de pincel, encender curva ACU, y agarrar mi cepillo Move es que te permite tirar de las cosas en un ángulo mucho más recto. Significa que todo va a seguir la direccionalidad de tu cursor del ratón mucho mejor, mucha más precisión, o ir. Está bien, ya es suficiente. Entonces eso sólo va a ser un soporte de lugar para el mechón de cabello y no tiene que ser largo porque el mechón de pelo cuando dibujamos, se va a sentar encima de eso y te voy a mostrar qué hacer con él. Después de eso. Sólo queremos asegurarnos de que no me estropee esto donde se supone que el cabello esté sentado encima de la cabeza así. Está bien. Así identificó la forma grande en la parte superior de la cabeza, una forma grande en la parte posterior de la cabeza aquí, donde el peinado se divide en una porción posterior más grande. Ahora quiero hacer mi flequillo. Entonces para hacer eso, puedo o bien puedo volver a mi cabeza y enmascarar otra zona ahí y volver a golpear extracto. O incluso puedo anexar en un nuevo objeto como será el más fácil de tratar aquí, tal vez una esfera o un cilindro. Hagamos un cilindro porque el cilindro ya está bien cilíndrico. Entonces voy a bajar esto. Hazlo a apenas la altura del flequillo, cómo los quiero. Y entonces podemos escalarlo de esta manera para que parezca que se envolverá un poco alrededor de la parte frontal de la cabeza. Ángulo esta espalda. Necesito volver a encender el modo perspectiva. Entonces solo estoy usando la forma del cilindro para crear el núcleo de un banco, para crear el inicio para algunos bancos como este, cuando estás mirando un cilindro desde abajo, una cosa que puedes hacer es sostener Control, Shift y Alt al mismo tiempo. Pero asegúrese de que cuando mantenga pulsado Control y Mayús haya seleccionado un rectángulo activado. Control shift es tu selecto tus otros como aplastamiento que puedes ocultar partes con sus partes de show con. Por lo que Control y Shift, enciende selecto Rectángulo y Control Alt Shift y consigue su caja roja y corta la parte trasera de la misma así. Y ahora con esta parte, lo que acabo de hacer, esta caja roja, esconde lo que sea que esté dentro de ella. Similar a como control y turno y hacer esto, solo aislar una cierta parte de tu, de tu selección así. Por lo que Control y Shift solo muestra Control Alt y turnos oculta lo que esté dentro del cuadro de selección. Entonces voy a Control Alt y Shift y esconder así la parte inferior del flequillo. Y luego con esa parte oculta, voy a entrar en Geometría, modificar Topología, y eliminar oculta para que la parte que está oculta ahora se haya ido. Lo borré de mi cilindro. Y luego puedo ir a Close Hoes, cerrar eso. Y ahora sólo tengo la mitad de un cilindro. Por lo que es muy rápido pequeño truco por solo tomar una forma de base. Ocultar la mitad de ella, borrar, oculto Cerrar Agujeros. Y ahora sólo tengo medio cilindro con el que meterme, simplemente genial. Es mucho más fácil meterse con menos formas como esta. Menos geometría, debo decir. Gírala para colocarla. Va a conseguir esto proximamente como queríamos. Y de nuevo, estoy viendo referencia en mi otra pantalla ahora mismo. Entonces no estoy simplemente no sólo alándolo o estoy tratando de no sólo alearlo ahora mismo. Tratando de acercar todas mis formas a mi referencia como pueda. Trata de meter más estos flequillo cool aquí, ¿verdad? Se puede ver adónde voy con eso. Toca esta forma de espalda aquí para que los bancos se peguen más. Sí. Ahora se ve aproximadamente, correcto. Eso se ve más correcto. Ahora, si tu cepillo suave es demasiado fuerte, puedes mantener el turno y bajar la intensidad. Está bien. Entonces ahora estamos empezando a mirar, ya sabes, lo que voy a hacer ahora mismo. Entonces me olvidé de hacer en el último video es que necesitamos flotar sobre el color de nuestra cara. Presiona C para seleccionar el color de la cara y necesito llenar el cuello y el torso con algún tipo de color distinto del que es en este momento porque está demasiado cerca del color del pelo, por lo que es una especie de distraer mis ojos cuando lo estoy mirando. De hecho, sólo voy a colorear el cuerpo con un color oscuro sólo para una especie de desvanecerlo un poco. Por lo que el cuerpo, asegúrate de que RGB esté encendido. Ir a Color, Rellenar objeto. Y lo mismo con esta parte del cuerpo. Y tengo mi botón de relleno de objeto por aquí. Lo arrastré por encima con mi botón de preferencias. Entonces sólo voy a llenar así el resto del cuerpo. Sí, de esta manera puedo volver a cambiar mi color a blanco. Entonces se te ocurre la idea. Eso tardó mucho más de lo que pensaba. Perdón. Entonces ahora mi cabello es un color más claro de todo lo demás, por lo que es menos distraído. También puedes simplemente llenar el objeto de blanco, y luego se mantendrá ese color incluso cuando selecciones otro objeto. Ahora es mucho más fácil ver la forma de mi cabello. En general. Este es probablemente un buen lugar para detenerse para este video. Y en el siguiente video te voy a mostrar cómo crear tu propio cepillo para el cabello para que puedas guardarlo y usarlo cuando quieras. Y eso nos permitirá crear nuestros mechones de pelo para nuestro modelo. Y es bastante simple una vez que lo has hecho un par de veces. Por lo que en el siguiente video, te mostraré cómo crear tu propio cepillo de pelo personalizado. Te veré ahí. 15. Crear un pincel personalizado: De acuerdo, entonces ahora que tenemos nuestra base para nuestro cabello esculpido, tenemos todo esto dispuesto. Lo que tenemos que hacer es crear hebras de cabello. Y para hacer eso, te voy a mostrar cómo hacer tu propio cepillo para el cabello. Lo que tenemos que hacer primero es ir a nuestras escenas por aquí cerca de donde esos pinceles simples y esta pequeña paleta, tienes tu escena principal y puedes decir que te están viendo por la cantidad de sub herramientas. Aquí dice 18. Si buscamos en nuestra lista de subtotales, tenemos 18 sub herramientas. Entonces esta es nuestra escena en la que estamos ahora mismo. Puedes hacer click en cualquiera de estas otras escenas. Yo sólo les llamo escenas. Es como una carpeta separada esencialmente con cualquier subherramienta que la pongas ahí. Por lo que podemos dar click en estas primitivas. Ya deberías tener una estrella y un cilindro. Si hace clic en el cilindro. Y esa es la única sub herramienta en tu escena. Entonces lo que puedes hacer, y si no tienes una sub herramienta en tu escena, también puedes bajar a sub herramienta, ir a anexar, y seleccionar una esfera o un cubo o un cilindro, y simplemente poner eso en tu escena. Entonces lo que queremos hacer es que sólo queremos una sub herramienta seleccionada. Entonces voy a seleccionar esta esfera en la que la agrego para que sea lo único seleccionado. Y bajemos a inicializar. Y necesitamos cambiar el 0 a tres. O simplemente puedes teclearlo. Y el y elevar a 131. Y vamos a golpear q cubo. Entonces lo que pasó cuando presiono Q Qb es que convirtió esto en un pequeño rectángulo basado en la especificación aquí. Ahora si vamos y encendemos nuestro botón de marco de poli relleno de línea, podemos ver cuántos polígonos está hecho este. Por lo que se trata de 24 polígonos. Entonces esto es perfecto porque está separado en tres secciones. Entonces si estamos mirando a nuestros grupos de poli, tenemos muchos de ellos y queremos que este sea un grupo de poli. Entonces vamos a golpear Control W con todo desenmascarado y sea todo se convierte en el mismo grupo de poli. Ahora necesitamos subir a las vistas superiores o mirar la parte superior de su cabeza aquí, mantener el turno y encajar en la vista superior. Voy a apagar el modo perspectiva. Y lo que necesitamos hacer es agrupar esto, esto, y esto como sus propios grupos de poli. Por lo que sosteniendo Control Shift y Alt, voy a sacar esta caja roja. Y esta caja roja esconde lo que haya en mi selección. Voy a esconder esa sección superior. Golpea Control W a grupo poli en toda esta pieza aquí. Y luego mantén pulsado Control Shift y Alt como de nuevo, arrastra tu caja hacia fuera sobre la sección superior otra vez para que todo lo demás esté oculto y ahora pulsa Control W una vez más. Y para volver a mostrar todo, pulsa Control y Shift y haz clic fuera de tu objeto. Entonces lo que hicimos fue escondernos una sección a la vez y poli agrupando cada sección a medida que avanzamos. Por lo que ahora tenemos tres grupos de poli separados. Y si estamos mirando justo en la parte superior aquí, encaja a la vista superior. Lo siento. Pasemos a la vista lateral y encajemos con Shift. Voy a pegarle no pude, voy a pegarle a W para sacar mi Move Gizmo. Y solo escalar esto un poquito para que no sea del todo tan grueso porque este es el grosor de nuestro mechón de pelo. Ahora mismo si miramos la vista superior, esta va a ser la parte superior del mechón de pelo a medida que lo dibujamos. Esto va a ser lo gruesos que son hebra. Por lo tanto, volvamos a la vista superior aquí. Ahora que tenemos todo esto configurado, lo que tenemos que hacer primero es entrar en nuestro precioso y necesitamos bajar a la parte inferior y seleccionar, Crear, insertar malla. Entonces ahora que esto va a decir, ¿quieres crear un pincel nuevo o añadirlo al pincel existente en el que estás. Entonces vamos a pegarle a Nuevo. Y puedes ver aquí tengo un pincel seleccionado que es el nombre de mi sub herramienta actual. Por lo que se llama PM 3D esfera tres. Eso se debe a que tomó mi sub herramienta y literalmente simplemente la convirtió en una malla de inserción. Entonces si quisieras cambiar el nombre de esto, como si esto fuera, puedes, puedes golpear. Si vuelves a cepillar y vas a Crear malla de inserción de nuevo, puedes pulsar Append y volverá a crear una nueva forma en ese mismo pincel. Entonces si alguna vez has usado un pincel personalizado como este antes, puedes ver que la gente puede seleccionar las diferentes formas aquí son como cualquiera de las otras presiones IMM y ZBrush. Entonces así crearías hebras adicionales. Haría cambios a esto. Y luego volver a pincel, crear, insertar malla. Y si quieres agregarlo al aerógrafo actual que tienes en este momento y crear uno nuevo. Hit append. Y creará geometría a partir de forma bastante literal cualquier geometría que sea tu sub herramienta y la convertirá en un pincel de malla de inserción. De acuerdo, ahora que tenemos la presión de malla de inserción hecha, lo que tenemos que hacer es seleccionar la que quieras. Necesitamos ajustar los ajustes del pincel para que funcione correctamente. Por lo que necesitamos ir a trazo, ir a curva, y activar el modo curva. Entonces tenemos que ir a cepillar e ir a modificadores. Y tenemos que asegurarnos de que las piezas de prueba y los puntos de soldadura estén encendidos. Los puntos de soldadura van a conectar cada sección de esta y convertirla en una curva completa. Así que se asegura de que los trípodes, bien pagados, es puntos salvajes estén encendidos. Entonces necesitamos volver a trazo, ir a modificadores de curva. Si activamos el tamaño, debería haber un pequeño botón que diga caída curva. Y si le das click, te dará esta gráfica. Por lo que justo debajo del tamaño debería decir curva caerse, solo tienes que hacer clic en eso una vez. Entonces este es en realidad el cónico del mechón del cabello. Ahora mismo en realidad está volteado de la forma que queríamos. Entonces este punto de la derecha, voy a agarrar y llevarlo todo el camino hasta el punto inferior de la izquierda. Voy a agarrarlo y subir a la cima, pero está justo debajo de la parte superior con un poco de espacio. Entonces esto representa lo grueso que es el cabello en el punto de inicio que empiezo a dibujar, y esto representa el final del SharePoint. Entonces si esto es ligeramente hacia abajo desde abajo, eso significa que va a haber algún grosor en el mechón del cabello. Y luego solo va a disminuir y disminuir hasta que esté en un punto fino al final del mechón de cabello aquí. Entonces ahora que tenemos todos nuestros ajustes ajustados de la manera que queremos, y tenemos el cepillo de pelo seleccionado. Simplemente podemos dibujar una curva y se dibuja en un pequeño mechón de pelo. Y aquí es donde decidimos si queremos. También podemos cambiar el tamaño de nuestro pincel. Si cambias el tamaño de tu pincel fuera de la curva antes de hacer otra cosa, siempre y cuando la curva siga ahí, puedes hacer clic en él y cambiará el tamaño de la curva a tu tamaño de pincel. Entonces no, no cambies el tamaño de tu pincel cuando es azul así. Si haces esto, no cambiará nada. Necesitas desplazar el cursor fuera de la malla, luego cambiar el tamaño del pincel y luego hacer clic en la malla. Y entonces cambiará así el grosor. Además, cuando el cursor es azul, puede hacer clic y mantener pulsado. Y luego si sostienes, Shift, sea cual sea la dirección que muevas tu cursor, alisará el mechón del cabello a lo largo de la curva, y puede ir e ir hasta que se enderezó por completo. Esto es extremadamente útil porque no estás usando tu cepillo suave. Simplemente estás enderezando la curva. Entonces no está colapsando la geometría. Simplemente lo está haciendo para que el mechón del cabello se esté alisando sin deformar en absoluto la malla. Lo cual eres, va a ser realmente, muy útil más adelante. Porque si uso mi cepillo suave, hace esto. Se, él, destruye esta hebra por completo. Así que solo tienes que hacer click en la curva primero, es azul y luego mantener pulsado shift y puedes arrastrar en cualquier dirección y eso endereza tu hebra. En ocasiones se enredan o se pegan a otros objetos. Entonces esto es, esto es absolutamente necesario para que podamos usar click y luego mantener pulsado shift. Entonces ahora que te he mostrado cómo hacer un cepillo para el cabello, en realidad voy a hacer una ligera modificación a este pincel. Y sólo vamos a anexar a la modificación y será parte del pincel que acabamos de hacer. Para que no tengas que borrar nada. Yo sólo voy a golpear Control Z y volver a donde estoy aquí sólo con esto a la izquierda. Y voy a seleccionar mi actual aquí. Y en realidad voy a nombrar esto. Yo lo nombraré. Y sólo lo llamaré cepillo para el cabello uno. De esta manera. Cuando lo añado a este pincel, le llamará cepillo para el cabello uno. Y eso me ayudará a una especie de distinguirlo de estas otras cosas que he hecho aquí. Ahora esta es la forma en que nuestro mechón de pelo se vería si no le hacemos nada. Es un poco ordinario. Yo quiero hacer un poco más. Entonces lo que voy a hacer es crear un nuevo cepillo para el cabello a partir de este mechón y te mostraré qué hacer. Entonces vamos a chasquear a vista lateral, lo siento, vista superior. Si mantenemos el control y enmascaramos justo este conjunto de puntos en este conjunto de puntos que dejarán abierto el centro. Por lo que se enganchan a la vista frontal y usan nuestro gizmo. Simplemente podemos mover los puntos en el centro. Podemos moverlo o podemos escalarlo. En realidad voy a escalarlo y luego arrastrarlo hasta un poquito. Entonces se ve así. Y esto solo le dará a nuestro mechón de cabello un poco de redondez por la parte superior. Al igual que así. Entonces dejemos claro eso y pensaremos que podemos trabajar con eso. Y te mostraré una especie de por qué solo quiero esta forma general. Y tú, ya verás lo que hago cuando empecemos a hacer nuestras hebras de pelo. Entonces una vez que tenemos nuestras formas configuradas de la manera que queremos, tenemos que ir a cepillar e ir a Crear inserción de malla. Hit New. Y creará un nuevo objeto o un nuevo pincel fuera de nuestra sub herramienta aquí. Ahora tenemos que ir a cambiar la configuración de este pincel que habíamos seleccionado y luego lo vamos a guardar. Entonces trazo, curva, modo curva en el pincel. Bueno apunta y prueba parte está encendida. Volver a golpe. Modificadores de curva. Haga clic en Tamaño y haga clic en curva caerse y se abrirá esta cuadrícula. Y la cuadrícula está mal así. Siempre puedes simplemente pulsar Reset aquí abajo y lo restablecerá. Al igual que digamos que accidentalmente agregas un montón de puntos y lo estropeas todo. Tienes reset. Entonces arrastraremos el punto derecho hasta la parte inferior y el punto izquierdo justo debajo de la parte superior. Por lo que ahora todos nuestros ajustes de curvas están configurados de la forma en que deberían ser. Tenemos un bonito yuan de hebras de pelo. Entonces ahora que hemos hecho este pincel de curva por aquí, podemos volver a nuestro menú y podemos bajar a Guardar como. Y esto nos permite simplemente guardar nuestro pincel. Y entonces podemos abrirlo cada vez que abramos zBrush. Supongo que sólo podemos nombrarlo cepillo de pelo uno. Cepillo para el cabello uno. Simplemente lo guardaré en mi escritorio. Y ahora tenemos un cepillo para el cabello. Entonces realmente el, cualquiera que sea la forma de esta geometría, siempre que vayas a Crear inserción de malla, solo toma la forma de esa sub herramienta y la convierte en un mechón de pelo para ti, o lo convierte en una malla de inserción. Y entonces por supuesto tienes que ir a acariciar, ajustar los ajustes del pincel y encender su caída, a menudo, puntos salvajes underbrush y todas esas cosas. Una vez que todo lo que está encendido, entonces realmente estás ajustando el pincel en sí. Y luego puedes ir a aquí, agregar, Guardar como, y luego guardarlo como un cepillo para el cabello. Y guardará todos los, todos los ajustes que hayas ajustado para ello, como el grosor de la hebra y cualquier otra configuración de pincel como también puedes ir a pincel e ir a profundidad y cambiar la profundidad. Se volcó a la profundidad a realmente alta. Entonces este pequeño punto negro representa tu, tu malla que estás dibujando con tu curva. Y la línea negra que atraviesa el centro representa el objeto real sobre el que vas a dibujar. Pero este aerógrafo. Entonces si está justo en el centro, eso significa que va a sacar tu mechón de pelo empezando justo en la superficie de tu modelo. Si bajas por debajo del punto o por debajo de la línea, eso significa que dibujará el mechón de pelo dentro de tu malla un poco. Y arriba significa que dibujará el mechón de cabello levantado de tu malla. Entonces me gusta, cuando estoy haciendo mechones de pelo, supongo que me gusta hacerlo solo un poco arriba de la Mesh, no súper alto antes de que estuviera aquí arriba, que era demasiado me gusta apenas un poco fuera superficie de la oficina como que para que se sienta con unos arrestos tardíos un poco arriba. Y ahora que he cambiado que voy a ir a Save As y guardar mi cepillo de pelo. Entonces ahora mi cepillo para el cabello tiene todos los ajustes correctos. Psiquiatría, va a estar bien. Ahora que tenemos este cepillo para el cabello, podemos volver arriba arriba arriba sub herramienta a nuestra escena original con nuestras 18, algunas herramientas en ella. Y volver a nuestro personaje. Y empecemos a hacer algunos mechones de pelo. Ahora que he creado mi cepillo para el cabello, cada vez que abro esto, mi menú de pinceles, mi cepillo para el cabello aparece al final de mi brushless. Entonces estas son todas las otras con las que solo estaba metiendo cuando estaba golpeando a append. Esta es la más reciente que tengo, razón por la cual es importante nombrar la sub herramienta cuando creas el pincel, porque entonces estás nombrando al pincel en sí. Entonces este es mi aerógrafo. Y vamos a meternos en ello. 16. Dibujar las filas de cabello - parte 1: Entonces mirando la direccionalidad de estas líneas, la forma en que la dibujé, voy a seleccionar esta sub herramienta y voy a entrar en Modo Solo. Apague DynameSh por ahora. Entonces en modo solista, es muy importante porque si tengo solo apagado, si dibujo esta hebra abajo de esta manera, va a aferrar a cualquier cosa que toque, como las orejas o cualquier otra cosa que se interponga en el camino. Por lo que es importante solo seleccionar la parte que quieres y simplemente ir en modo solitario y ocultar todo lo demás para que sean hebras se mantiene agradable y recta cuando la dibujas. Y en función del tamaño de tu pincel, va a hacer unos mechones más grandes o más pequeños. Entonces solo probaremos esto. Y voy a seleccionar un color distinto al gris en este momento. Tendré blanco seleccionado para que cuando dibuje esto y enmascara todo lo demás y puedas ver mucho mejor el blanco. Entonces dibujaré un poco. cursor justo al final de mi curva. Y se puede ver una pequeña línea roja conectando mi cursor a la curva en absoluto. Haga clic y arrastre y qué? Eso seguirá hebra. Y lo volveré a hacer. Simplemente flotaré cerca del final al arrendatario, esa línea roja de ahí mismo. Haga clic y arrastre. Yo quiero bajar esto lo más abajo que pueda. Y eso se ve bien. Por lo que agarraré justo debajo del frente de mi curva aquí e intentaré tirar de esto hacia el otro un poco. Y ahora vamos a usar ese truco. Te mostré una sosteniendo la curva haciendo clic en ella y luego sosteniendo Shift. Y va a enderezar esta hebra. En realidad eso no es bueno. Ocurren. Curl eso un poco. No quiero que mis mechones de pelo se tuerzan y voy a campana crear temas para mí. Entonces esto es bueno por ahora. Y siempre puedo usar el cepillo Move más tarde para poner todo esto en su lugar. Así que una vez que haya dibujado mi mechón de pelo, solo sostendré Alt y pincharé en mi malla original por aquí y finaliza la curva y se deshace de ella. Entonces ahora esto es sólo un hebra sin curva en su interior. Pero sigue siendo parte de esta sub herramienta. Lo que me gusta hacer es primero llevaré esta sub herramienta y la voy a empujar hacia abajo hasta el fondo de mí mismo a una lista. Puedes mover sub herramientas usando estas flechas. Y si mantienes pulsada Mayús y haces clic en el abajo o el superior, envía 0 sub herramienta que aún seleccionó a la parte inferior o a la parte superior. Por lo que puedes mantener presionado el turno y hacer clic para disparar esa sub herramienta a la parte superior o inferior. Voy a poner la mía en la parte inferior porque mientras se dibuja este mechón de pelo, puedo golpear puntos de Máscara Dividida que está bajo sub herramienta, dividir y dividir puntos de desorden. Cuando divido puntos de masa así, simplemente hace de esta su propia sub herramienta. Entonces ahora puedo cambiar libremente entre esto y esto, y solo puedo ajustar estos hilos sin meterme con nada más. Por lo que volveremos a seleccionar nuestra sub herramienta original. Y algo que quiero tratar de hacer es que tengo que tapar todo este espacio vacío que veo. No quiero ningún espacio entre los mechones de cabello, así que voy a tener que crear estos más grandes, empezando. Y más grande está bien. Siempre y cuando no haga eso. No sé por qué está consiguiendo ese extraño efecto en la parte superior. Ahí vamos. Es, solo está sentado dentro de la malla un poco. Eso está bien. Haga clic en la curva mantenga presionado Shift para enderezar un poco. Y sostendré Alt, Haga clic en eso y dividir puntos de masa. Y usaré mi pincel Move ahora, si selecciono esto y ahora solo puedo avanzar esto. Si bien estoy usando el cepillo Move con hebras de pelo, me gusta ir a Curva de Pincel y encender la curva. Debido a que la curva AGI va a hacer mucho más fácil obtener la dirección de tu cabello cuando lo muevas con el cepillo Move, en realidad sigue tu cursor. tanto que si alguna vez has realmente curva lo apagó, no se comporta de la misma manera. Entonces, tan súper práctico para mover hebras de cabello. Así que sólo un poco, voy a poner esto en su lugar así. Y luego solo puedes seguir manipulando esto con el pincel Move un poco para ponerlo en su lugar. Lo mismo con nuestras primeras hebras aquí. ¿ Verdad? Entonces solo cambiaremos de nuevo a nuestro cepillo para el cabello aquí en el menú. Vuelve a esta original malla capilar, su base capilar, esculpe aquí, y dibuja otra hebra. Te darás cuenta si dibujo las hebras demasiado juntas, como que se fusionan y hacen este giro, que es, que es malo. No quiero eso. Entonces arrancaré mi curva como aquí. En lugar de escribir el centro, voy a empezar un poco más lejos de los ojos frescos es un poco demasiado grande. Empieza por ahí. Pruébalo abajo. Se ve bien. Apenas voy a agarrar el final de esta pequeña línea roja otra vez, extendida. Supongo que no tiene que ser tanto tiempo. Esta es probablemente una buena longitud en realidad. Sólo un poquito más. A pesar de que haga clic en eso. Simplemente va a haber mucha repetición. Divide puntos de masa en una repetición, solo creando tus hebras base que quieres cubrir la cabeza. Y luego usando el pincel Move para una especie de ponerlos en su lugar. Y luego encender Teclas Pegajosas. Voy a cambiar recogido aquí. También si tienes pinceles personalizados configurados, como si fueras a Editar preferencias, Config y giraste Habilitar, Personalizar activado. Si tienes uno de estos abierto aquí abajo, puedes reemplazarlo por cualquier pincel con solo hacer clic en él. Y abre tu menú de pinceles y cualquier pincel que selecciones, lo reemplazaremos. Entonces lo que voy a hacer es tomar mi movimiento topológico. Sólo voy a tomar mi cepillo estándar y reemplazarlo con mi cepillo para el cabello. Entonces ahora los cepillos para el cabello justo aquí en mi pequeño menú Dock aquí. O bien puedes ir a Editar Preferencias y Activar, Personalizar y simplemente mantener pulsado Control y Alt. Y haz clic en el cepillo para el cabello desde tu menú de pinceles con el control de todo y arrástralo hasta aquí. Entonces esa es solo una forma más fácil o rápida de cambiar de ida y vuelta entre tu cepillo para el cabello. Estoy dibujando mis hebras por la parte de atrás de esta parte aquí porque si yo, si dibujo al descubierto así y no hay nada que tocar, sólo va a un poco de invitados y hacer lo suyo y sólo va a terminar no recto. Y eso no es lo que queremos. Entonces es por eso que sigo dibujando hebras de pelo hacia abajo a lo largo esta parte trasera y luego moviéndolas hacia adelante solo para que pueda conseguir un mechón de pelo más recto, sostén Shift, arrastra esto hacia fuera. En realidad sólo haciendo clic un poco en la curva. El bonito que han actualizado sobre las curvas es que ahora están algo afectados por la gravedad. Entonces si haces clic en una curva y la arrastras un poco hacia abajo, afecta cualquier cosa por debajo de tu cursor hacia abajo hacia el final del mechón de cabello. Y especie de patadas con algunos como peso natural o gravedad a ella así. Por lo que una especie de cae más naturalmente si solo mueves esto por ahí. También se puede ensuciar un poco. Entonces es algo con lo que solo juegas un poco. Arrastra esto hacia arriba y otra vez. De acuerdo, sólo vamos a mantener Alt, clic ahí y dividir puntos de masa. Voy a agarrar mi cepillo Move. Y yo conseguiré estos. Adelante por aquí. Este punto tiene que estar detrás de la oreja, este hebra. Por lo que no es natural que ahora esté frente a la oreja. Por lo que sólo esconderemos una parte de ella detrás de la oreja. Imprime la cuerda al frente, tráela de vuelta. Sólo estoy tratando de agotar todo el espacio aquí y cubrir cualquier agujero que pueda ver entre las hebras de pelo. Ahí vamos. Boof. También puedes, si tu geometría solo te está volviendo loco. Y la razón por la que tengo estos mechones de pelo tan bajos poli como este, es para que podamos manipular la forma en el centro de la curva realmente fácilmente. Especialmente para cabello estilizado. Es realmente bonito cuando solo puedes tener una buena forma de bisel bajando por el centro de la hebra así. Y así, puedes tener control total sobre cada punto direccional del cabello. Para que puedas, Es, se verá mucho mejor así. A la larga. Una vez que terminemos nuestra, ya sabes, la estructura con todos estos mechones de pelo, será mucho más fácil hacer que se vea de la manera que queremos y que se vea realmente fresco y estilizado con menos puntos para tratar así. Porque nos da una transición mucho más suave por todas partes. Aquí voy. Y hacer clic en este polígono hace que sea fácil ver cualquier hueco en mi cabello aquí. Sé que tengo que levantar esto. Es demasiado bajo para llenar ese espacio ahí. Tire de esto un poco hacia arriba. Tira un par de puntos aquí abajo. Todo esto es solo con el pincel Move. Entonces solo estoy prestando atención a la silueta de la forma del cabello aquí. Ahora mismo se ve un poco boxy, Así que quiero tratar de redondearlo un poco, hacer que se vea más redondo. Y es un poco. Y sólo seguiremos arreglando esto a medida que avanzamos. Vamos a cambiar de nuevo, agarra nuestro aerógrafo. Ahora que tengo hebras de pelo bajando por los lados así. El modo en que quiero que este peinado se vaya ahora es que esto va hacia abajo y hacia atrás. Esta parte del cabello comienza a caer hacia abajo y hacia atrás así. Estoy haciendo un muy mal trabajo de esto. Al igual que mi hebra más pequeña, ahí vamos. Entonces quiero que las hebras empiecen a bajar y alrededor así. Da click en este mechón y mantén pulsado Shift y lo enderezará. Eso está bien así. Mantengamos presionado Alt click y luego nos dividiremos enmascarados. Y en lugar de meterme con eso de inmediato, sólo voy a cambiar de nuevo y hacer otra hebra. Este necesita ser más largo. Tiene que bajar justo por los costados aquí. Porque quiero tratar de cubrir todo eso. Cuidados. Eso está bien. Por lo que haré clic en Dividir puntos de masa. Seleccione la liebre, péguela de nuevo y haga un ferry. Similar en realidad, en lugar de hacer uno muy similar, solo voy a seleccionar este que acabo de dibujar, presionar Control Shift y D para duplicarlo y simplemente moverlo hacia atrás. Y lo haré un par de veces porque eso sólo me va a ahorrar un segundo en esta transición que estoy tratando de crear perspicacia en la parte superior de la cabeza. Vuelve a controlar el cambio D. A ver con cuánto nos podemos salir con la suya aquí. Por lo que las hebras de cabello pueden ser un poco complicadas como esta. Si cruzaste la línea de simetría, se fusionan o el crossover y entonces no hay separación de las hebras. Así que ten cuidado con eso. Eso es un, Es difícil lidiar con este filamento aquí. Vamos a extenderlo hacia abajo y seguir extendiéndolo hacia abajo. Y podría haber hecho el pelo un poco demasiado largo para esto. Mi malla base es un poco grande. Entonces eso está bien. Sólo puedo hacer que el pelo baje hasta aquí y en lugar de todo el camino hacia abajo. Y eso va a hacer que mi vida sea un poco más fácil a medida que vamos. Eso está bien. Mantenga todo click en Dividir Máscara y vuelvo a esto y dibujo otro mechón puede venir aquí abajo, agarra mi Pincel Move antes de hacer algo a la curva. Y solo mueve esto aquí para asegurarte de que va a ser una especie del tamaño correcto. Sí. Sí. Yo quiero volver a mi transcripción de fiebre del cabello, Rusia Como de nuevo. Y mi curva sigue ahí porque no lo hice acabo de ir a mi cepillo Move y mover esto alrededor. Y así aún existe mi curva para poder volver a ella si a, si quiero, extenderla nuevamente hacia abajo. Y se extendió de nuevo hacia abajo. Sí, um, mantenga presionado Alt y haga clic y luego dividir enmascarado. Simplemente mueve el pincel. Este es un, esto podría parecer una especie de proceso relativamente aburrido. Pero ya sabes, si cosas como esta y cosas como hacer topología y nuestro tipo de yo no lo sé. Están, están muy involucrados, pero también son un poco sin sentido. Entonces de alguna manera, hay una especie de aspecto Zen para simplemente hunkering y hacer poco de pelo o hunkering y hacer algo de topología y zBrush porque todos los movimientos son todos muy sencillos. Y prácticamente estás replicando los mismos pasos más allá, ya sabes, decenas y decenas de veces. Por lo que realmente puedes meterte en la zona y ponerte algo de música y, ya sabes, llegar a, eso. Puede ser un poco relajante y suena tonto, pero me parece relajante. Tan solo haciendo esto por periodo prolongado de tiempo. Simplemente puedo enfocarme en esto y asegurarme de que se vea bien y poner todas las piezas en movimiento en su lugar y es relajante y recordado. Es trabajo ocupado, pero no lo es, no es difícil. En su mayoría se trata de mantenerse enfocado. Algunas personas hacen absolutamente odiar esto. Algunas personas podrían mirar esto y ser como, oh, esa es mi pesadilla. Sí. Yo no quiero sentarme aquí por horas y horas o por mucho tiempo que te lleve. Simplemente se están metiendo con cada hebra individual, pero probablemente haya un montón de cosas por ahí que pueden hacer hebras de pelo para ti y hacer viejos.Cosas es que no tienes bastante la personalizabilidad. Pero esto me gusta. Está bien. Consiguió todo eso en su lugar. Entonces, um, eso es algo importante es un tipo de romper tu simetría a y solo estoy tratando de poner todo en su lugar primero, pero más adelante, podemos seleccionar estas hebras y luego apagar la simetría X y simplemente mover un lado a la vez. Y lo hará, va a hacer que esto sea mucho más interesante de mirar. Es, cuanto menos simétrico es más creíble. Pero si cosas de carácter y no quieres que todo se vea perfectamente simétrico. Entonces vamos a mantener la simetría encendida hasta que nos cubra toda esta cabeza con hebras de pelo. Está bien, vamos a sacar el mechón de pelo. Consigue nuestro pincel. Y nota cuando empiezo, siempre estoy tratando de poner en marcha aquí en el centro por donde está la parte del cabello y cómo viaja de regreso. Por lo que estos lentamente están llegando hacia abajo y alrededor de la parte posterior de la cabeza y esto tipo de seguir esta dirección así. Y luego eventualmente todo lo vamos a crear uno solo por el centro. Al igual que esto, todo el camino hasta justo, Así es. Tendríamos que apagar la simetría y sólo troll y nada de todo. Pero de todos modos, la direccionalidad del cabello es muy importante si quieres que se vea más creíble. Agarremos la curva y la movamos. Un poco más fácil de editar. Me encanta que añadieran esta característica con el pincel de curva ahora que solo puedes hacer clic en la curva y agregarla y simplemente mover cualquier cosa desde este punto hacia abajo. Es tan bonito. Es más inundación más fácil de tratar en versiones pasadas de curvas en zBrush. Simplemente extiende esto hacia abajo. Oops, acabo de hacer esto abajo, abajo. Y necesita ser más largo que eso. Ahí vamos. Va y haga clic en el huecograbado y desplazado, suavizarlo. Y está retorcido. No se puede tener que puede tener una hebra retorcida. Eso está bien. Por cierto, si no has salvado, no olvides guardar. 17. Dibujar las filas de cabello - parte 2: Cuando pueda hacer también, puedo hacer click en el mismo extremo de esta curva y moverá todo el filamento sin doblarlo. Entonces voy a dar click en ese extremo. Simplemente muévelo un poquito así. W, gírelo. Ahora eso es raro. Parece que accidentalmente duplicé la hebra. Ese tipo de realmente funciona. Yo sólo voy a hacerlo, sólo voy a estar bien con ello. Supongo que duplicé esta tendencia. Éste terminó. Ahora por eso me mudo aquí es el que está debajo, que fue un accidente, pero, ya sabes, es una especie de accidente lindo porque sólo nos va a ahorrar tiempo. Y vamos. Eso incluso puede usar tu pincel inflado girado en tu fuerza hacia abajo y simplemente levante suavemente el grosor en cualquier parte donde solo necesitas un poco más para llenar el espacio. En este caso, quiero dejar eso en paz. Entonces tengo la mayor parte de esta parte trasera de la cabeza cubierta aquí. La mayor parte bastante parejo. Entonces lo que necesito hacer ahora es dibujar un mechón de pelo más, pero justo por el centro, aquí mismo. Entonces volveré a mi aerógrafo. Y si vamos al centro con geometría, encendidos los puntos, me olvidé de dividir este split enmascarado. Vuelve a nuestra cabeza aquí. Ahí vamos. Entonces si los puntos se cumplen justo en el centro y dibujas hebra, solo dibuja como una sola hebra. Pero en realidad parece que también está tratando de dibujar, lo cual es realmente raro. Me pregunto por qué está haciendo eso. Entonces tal vez esto no lo es, quizá esto no es lo que quiero hacer. Eso es raro. No puedo entender por qué está haciendo eso. Entonces por ahora sólo voy a ala. Apague la simetría. Dibujaremos una curva por el centro. Y está un poco torcida. Puedo golpear W y usar mi Move Gizmo, centrar esto, moverlo así. Y sólo muévelo un poquito. Y luego seguiré dibujando mi curva hacia abajo y continuaré aún más. Entonces en realidad quiero que este punto medio esté en mi punto más largo aquí. Voy a volver. En realidad, creo que esta es una buena longitud. Sí, eso está bien. Muy bien, entonces cuando anote el centro así, y vamos a mantener Alt, Haga clic en nuestra malla, puntos de masa dividida, sólo tiene esto a la izquierda. Ahora lo que voy a hacer desde aquí es mantener Control Shift y presionar D para duplicarlo y luego presionaré W para traerlo podría ser movido gizmo y mantener alt tab aquí arriba en algún lugar para que mueva mi gizmo por ahí. O simplemente ve al botón central de la máscara y mantén pulsado todo y pulsa el botón de reinicio en mi orientación. Y entonces puedo simplemente girar esto y moverlo para que esté sentado así. Y podría volver atrás y duplicar esto y hacer eso otra vez. O si quiero que esto sea perfectamente simétrico, lo que puedo hacer es ir al plugin Z, maestro sutil, espejo y golpe Ok, y luego lo espejará. Entonces estos son todos esos que herramienta. Enfriar. Bueno, estamos llegando ahí. Estamos casi, casi hasta un punto en el que podemos empezar a jugar con esto, haciéndolo un poco más interesante de buscar. Casi. En primer lugar, quiero bloquear aquí la forma general. Y aquí es donde esta silueta aquí realmente viene muy útil porque puedes decir cómo se ve la forma real de la cabeza sin distraer tanto tus ojos. Por lo que quiero que la parte posterior de la cabeza tenga algo de redondez. Redondez. Además, si vuelves a tu base de pelo aquí y lo escondes. Voy a ponerlo arriba en el solo lo voy a dejar ahí yo mismo para escuchar. Pero si lo escondes y los que es otra cosa, esto te da una idea mucho mejor de cómo se ve tu cabello en realidad. Es ahora mismo. Está bonito está bien. Tenemos que meternos un poco con él. Está bien, pero aún no es genial. Queremos que sea genial. Entonces sólo vamos a meternos con estas formas, tratar de conseguir algunas formas más completas. Un poco más de volumen en este cabello. Solo estoy tratando de llenar los vacíos donde los veo. Entonces ahora se ve bien. Todavía hay que hacer el flequillo, pero llegaremos a eso en un segundo. De acuerdo, ahora solo me estoy asegurando de que esto sea un poco mirada, vale, solo un poco infla esto y luego baja nuestro cepillo de cambio a dos e infla y suaviza esto un par de veces y todo iguala la geometría un poco mejor. Ahí vamos. Lo mismo con esto. Esto es como un poco arrugado, así que infla suavemente esta real. Y luego mi pincel Shift está configurado en dos. Entonces si sostengo turno y cambio eso hacia abajo. Y como sólo un poco para igualar esta hebra porque lo adelgazé un poco demasiado en ciertos puntos. Eso se ve mejor. Esas llaves pegajosas, te puedo prometer que nunca quiero encender eso. Si alguien sabe apagar la opción de teclas pegajosas en mi computadora, me dejarías dispararme un mensaje o algo así y dejar un comentario en el chat y el cristal o algo así. Y di: Oye Mike, así es como te deshaces de las llaves pegajosas para siempre. Gracias. Está bien. Vamos a dar click en bien. Por el momento. Poner todas nuestras hebras en su lugar aquí. De acuerdo, vamos a hacer el flequillo. Los flequillos son divertidos, pero los flequillos también son un poco desafiantes. Entonces pasemos a esta sub herramienta. Agarra mi cepillo para el cabello que solo podría hacer bancos así. Y porque, debido a que tengo múltiples niveles de subdivisión en esta sub herramienta, mi cepillo para el cabello no funciona. Entonces si tienes múltiples niveles de subdivisión, necesitas ir a la geometría y ya sea niveles de subdivisión libres o para saltar tus niveles de subdivisión más bajos para que todo tu, todo lo que tienes es un nivel de subdivisión. De lo contrario su malla de inserción no funcionará. Y esto es, así que los flequillos son una especie de, hagamos un gran, un poco divertido, pero también un poco desafiante. Tienes que tomar algunas decisiones sobre una especie de cómo quieres que se vea todo y yo estoy teniendo problemas ahí. Esto es sólo una especie de, ya sabes, en realidad no estoy amando este estilo para el flequillo, así que voy a cambiarlo. Y lo que haré por eso. Y en realidad es que sólo voy a esconderme, sólo voy a esconder los bancos para los que hice en este momento. Esto se puede encender de nuevo el marco de poli, esto se puede arreglar un poco. Y también puede esto. Y solo estoy usando inflate para esto solo para acercar la geometría un poco más. Ya sabes, lo que creo que voy a hacer es en esta situación en particular, lo que podemos hacer es tomar este conjunto de pelo aquí, Eso es el frente, es Control Shift D, o ir a sub herramienta y ir a Duplicar. Y con la pieza duplicada, asegúrate de que las simetrías encendidas, enciende, ve al centro de malla MS. Gírala y avanza. Es bastante tonto. Sí, es perfecto. Haremos esto una vez más. Control turno D, gire esto, muévelo hacia atrás. Y ahora solo estoy, ahora lo estoy, literalmente estoy improvisando. Cabeza viendo lo que se ve bien y qué, lo que funciona y lo que no funciona. Aquí es donde empieza a divertirse, donde tú, en realidad puedes simplemente tomar peinados que ya existen y simplemente jugar con ellos. Simplemente empieza, ya sabes, haz tus propios estilos de pelo. Entonces voy a asegurarme de que no haya demasiado espacio en su línea de cabello justo aquí. Trae un poco estos hacia adelante, traiga esos puntos entre sí. Lo que vamos a hacer es tomar estos puntos y alejarlos el uno del otro. Iguales estos allá vamos. Todo esto se entrecruzaba y eso es malo. Yo no quería eso. Puedo enmascarar esta mitad. Whoops, apaga la simetría. Podemos enmascarar esta mitad. Yo sólo puedo mover esta mitad. Entonces voy a hacer esto en su lugar. Porque creo que los flequillo son un poco más interesantes cuando bajan hacia un lado. Y es menos simétrico. Entonces creo que es sólo más interesante. Y vamos a volver a encender curva precisa bajo curva aquí. Para que podamos agarrar esto y realmente modificarlo. Permitido curva de argumentación. No se mueve, cepillo sólo puede hacer tanto. Tan loca curva es solo una forma de forzar al cabello a ir donde lo quieras. Ahí vamos. Ponga eso en su lugar y suavizarlo un poco. Y piensa que vamos a hacer algo realmente parecido a estos otros conjuntos de flequillo aquí. Sólo voy a mover esto hacia atrás. Y más de un poquito. El cabello está un poco peinado hacia atrás. De acuerdo, así que aquí es donde entra una elección de estilo. Realmente puedes empezar a jugar con donde ahora las partes se mueven una y otra debajo de la otra aquí. Entonces voy a meter esta pieza hacia atrás y debajo. Y vamos a tener este tipo de bajarse por encima de ella. De hecho, duplicaré eso y seguiré adelante. Entonces pero también se está cruzando viniendo por encima de la cima. Solo estoy mirando una tonelada de referencia. Mi otro monitor, tengo toda una pantalla llena de peinados femeninos arriba. Entonces solo estoy mirando las piezas grandes y a dónde van y cómo se superponen entre sí e intersectan teléfono y otras cosas así. Y sólo una especie de llegar con mi propio diseño ahora mismo porque realmente no me gustó lo que tenía antes. Entonces una especie de jugar con esto para crear algo que creo que se ve un poco más interesante. Voltea nuestra máscara y sigue haciendo esto aquí. Y si apagas el marco de poli de vez en cuando y solo acercas mucho hacia atrás y miras tu metal como tu modelo. Metal, igual que, tu modelo. solo mirarlo desde más lejos ayuda a darte alguna perspectiva. O si tienes un segundo monitor, tal vez arrastró ZBrush hasta ese otro monitor. Con ZBrush un poco se derrumbó un poco más pequeño para que tus ojos puedan verlo desde más lejos. ¿ Es esto algo que muchos profesores de arte te dicen que hagas para mirar tu trabajo desde lejos. Y es muy útil y cambia la perspectiva. Y puedes ver las cosas como una forma más grande y una pieza más unificada. Por lo que realmente te permite ver cosas que normalmente no verías si estás mirando de cerca a tu pieza todo el tiempo. Entonces, si te acercas muy cerca y estás trabajando así todo el tiempo, es probable que te pierdas muchos errores. Si no te limitas a alejar de vez en cuando y echa un vistazo a la forma general de todo y lo que está pasando. Y ahora viene, ya viene. Tengo que arreglar un poco la caída del cabello aquí. Podemos hacer todo eso individualmente o puedo esperar fusionar las cosas y creo que voy a esperar un poco. Porque eventualmente fusionaré los mechones de cabello juntos y le dará un aspecto mucho, mucho más unificado. Entonces ahora solo estoy tratando de bloquear en esta forma en la frente aquí para que se vea un poco más como si los mechones de cabello se están uniendo aquí y luego se separan en esa parte de la parte superior de la cabeza. Flecha ir. Pensar en un cabello como este y en trozos grandes es realmente la única manera de conseguir que tus formas sean precisas. Supongo. El de lo contrario, ya sabes, si quieres hacer un cabello realista, si quieres usar algo como x Jan o algo en Maya, eso es genial. Eso es impresionante. Es un gran programa, pero un estilo totalmente diferente. Ahora es realista y cada mechón de cabello se puede ver como es, es como si fuera real. Entonces esto es estilizado. Entonces pensamos en formas más grandes. Lo mismo para identificar el cuerpo del personaje o cualquier otra parte, ya sabes, simplemente pensando en formas más grandes. De acuerdo, Entonces eso está empezando a, empezando a parecerse más a lo que quiero. Yo quiero esta clara división. Sí. Donde se puede ver el cabello saliendo y adelante debajo de esta manera. Sí. Sí, eso empieza a verse mejor. Porque esta hebra que faltaba un poco. Ahí. Ahí vamos. Ahora empecé a parecer más como yo quiero. Entonces incluso sólo tener unas cuantas piezas se superponen, lo que va en la parte superior, lo que va en la parte inferior. Incluso solo solapamientos simples como esa solo pueden agregar un nuevo tipo de dimensionalidad a tu cabello y hacer que se vea un poco más creíble, un poco más interesante. Encenderé marco de poli porque no pueden ver en qué estoy trabajando aquí. Y que no se olvide de ahorrar. Acabo de darme cuenta de que este personaje no tiene cejas. Necesito arreglar eso. Entonces si estamos dando cejas a nuestro personaje, voy a seleccionar mi cabeza. Y yo acercaré mucho aquí. La forma más fácil de crear unas cejas rápidas es dibujar una máscara, mantener el control y seleccionar el lápiz de máscara. Y solo sostén Control y simplemente dibuja hacia fuera. Y luego mantenga Control y Alt. Si quieres poder recortar tu máscara. Y puedes obtener una forma exacta de cómo quieres que se vea esto. Y eso está bien. Cuando estás dibujando tus cejas, no quieres que esté justo a lo largo de la parte superior de este ojo. Quieres que sea si miras tus propias cejas, como si levantaras un poco las esquinas exteriores de tus cejas. Se sienta justo encima de la cuenca del ojo, el hueso en el zócalo ahí. Es interesante lo mucho que las cejas realmente añaden a la cara y cómo te equivocas, lo raro que pueden parecer. Así que sólo tengo que alejarme un poco. A ver cómo se ven. No, yo tampoco lo estaba. Entonces supongo que simplemente no puedo descifrar la manera correcta que quiero hacer estas cejas. Ya basta con eso. Se ve bien. Entonces ahora vamos a ir a extraer o ir a sub herramienta e ir todo el camino hacia abajo, extraer, cambiar nuestro grosor a ella. Queremos que sea realmente pequeño. Supongo que podemos hacer 0 algo 0.004 y luego golpear extracto. Eso es bastante delgado. Ah, parece que me perdí un poco ahí. Deshacernos de esa sección. Ahí. Ahí vamos. Ahora se ve así que eso se ve bien. Entonces vamos a pegarle aceptar. Nuestras cejas son un poco boxy y eso está bien, pero no es genial. Y podemos suavizarlo un poco y se verá un poco mejor de ella. sólo tener cuidado de que no estemos distorsionando la forma general y luego simplemente agarrar el pincel de pellizco. Pellizcado por este extremo aquí, este final aquí. Simplemente usando el pellizco y lo suave, realmente rápido para un poco como jugar alrededor con esa forma y conseguir que se vea de la manera que quieras. Puede tener las cejas abajo o seria. A pesar de que no queremos eso porque en realidad no está haciendo una cara. Ella tiene un poco de expresión simple en su rostro y ver cómo navego. Tan importante. Y de verdad, si no se ven bien, se puede, se puede decir de inmediato, por la cual la gente sin cejas se ve muy extraña. Porque las cejas como que enmarcan tus ojos. Encuadra un poco tu cara. Entonces sí, así es como se crea un cabello básico y un cepillo para el cabello. Y ahora en tu palet de pinceles, tienes aquí tu cepillo para el cabello. Puedes seleccionarlo y luego ir a Guardar como y guardar tu cepillo para el cabello para un uso posterior o puedes crear un cepillo para el cabello completamente nuevo. Lo bonito es que no tienes que limitarte a una sola hebra. Si fueras a crear esta forma aquí y luego capas unas cuantas más como duplicadas y luego moverla hacia arriba encima de sí misma. Esencialmente puedes crear un cepillo para el cabello que esté hecho de múltiples hebras y anexado a este pincel o simplemente crear uno nuevo. Entonces eso es algo con lo que es realmente divertido jugar, pero seguiremos haciendo ajustes a medida que avancemos. En el siguiente video, te mostraré cómo usar una herramienta muy útil para dar forma aún más al cabello y darte más control sobre la forma en que se ve usando el cepillo topológico Move. Te veré en el próximo. 18. Formar el cabello: Ahora que estamos en este punto con nuestro cabello, todos nuestros hilos individuales siguen separados. Sub herramienta es ahora mismo. Entonces lo que tenemos que hacer es fusionar todos estos juntos. Por lo que voy a ir a sub herramienta. Afortunadamente, las tengo todas marcadas aquí porque moví mi malla base de pelo original a la parte inferior. Entonces me voy a llevar aquí mi base original que esculpe para mi cabello. Mantén presionado turno y haz clic en la flecha arriba y lo va a mover al principio de mi lista de subtotales. De esta manera solo puedo mirar todas mis hebras de pelo aquí y parece que algunas de estas son viejas. Por lo que no me aseguré de que esté empezando en el lugar correcto. Entonces si yo mi primer filamento, está bien, eso parece. Y luego bajaré y me aseguraré de que ninguno de estos otra cosa que no sea sólo el pelo. No quiero fusionarme con partes del cuerpo ni nada. Por lo que todos estos parecen hebras de cabello. Entonces voy a seleccionar el que está en la parte superior de todos estos. Y luego bajo someter un logo abajo para emerger. Es como fusionado. Y va a decir, voy a pegarle siempre, bien. Porque entonces solo puedo golpear Merge Down. Y va a seguir haciéndolo sin preguntarme si está bien cada vez. Solo ten cuidado cuando estés haciendo esto porque quieres asegurarte de que no te estás fusionando accidentalmente con algo con lo que no quieres fusionarte. Enfriar. Ahora todos mis mechones de cabello son de malla simple. Lo que queremos hacer ahora es bajar a grupos de poli. Y es la parte superior del menú de polígonos es Auto Groups. Cuando encendió eso, los autogrupos van a convertir cada hebra en su propio grupo de poli individual. Va a hacer que cada uno de estos sea un grupo de poli propio. Lo bonito ahora es que podemos agarrar nuestro pincel Mover topológico con Mover Topológico seleccionado. Ahora solo puedo dar click en grupo de poli y solo moverá ese grupo de poli y de lo contrario nada más. Entonces mientras que con el cepillo normal Move, agarraría todo lo que está tocando. Mover Topológico, que está justo debajo de tus pinceles debajo de M, sólo va a mover un grupo de poli a la vez. Entonces ahora que todo se ha fusionado, hace que sea súper fácil simplemente pasar y ajustar todos tus pelos con un solo pincel y simplemente llenar los huecos. Consigue que se vean las formas, correcto. Por lo que Auto Groups y luego usa Move Topolical para conseguir todos estos mechones de pelo de la forma en que los quieres. También puedes mantener pulsado Control y Shift y hacer clic en Grupo Apolo para aislar ese. Si estás teniendo problemas, solo asegúrate de que el cursor se cierne sobre uno de los puntos y puedes ver el punto rojo en ese. Y luego que cuando mantengas Control y Shift y hagas click en él, Ese es el grupo Pauline que obtendrás. Así que solo una especie de jugar con los ajustes y meterse con el cabello hasta que se vea de la manera en que lo quieres. Honestamente, el cabello puede ser bastante frustrante, pero solo toma tiempo y practica. Te acostumbras a que eventualmente te acostumbras a cómo funcionan los pinceles. Y la primera vez que tenía pelo, fue horrible. Fue horrible y odiado. Se. Fue una experiencia realmente ruda. E incluso ahora todavía me cuesta conseguir los mechones de cabello se sientan en el lugar correcto y se vean bien. De todos modos, vamos a pasar al siguiente video. A continuación, te mostraré cómo fusionar estas partes del cuerpo juntas y empezaremos a bloquear el resto del cuerpo de los personajes, que será la base de nuestro personaje. Avanzando. Te veré ahí. 19. Bloquear las piernas: En este video, quiero mostrarte cómo empezar a bloquear las piernas para el personaje. Pero antes de hacer eso, necesitamos fusionar todas nuestras partes existentes para el torso en una sola malla. Entonces lo primero que tenemos que hacer es el cuello y el cuerpo, y todas estas piezas siguen siendo piezas separadas unas de otras, así que tenemos que fusionarlas juntas. Se va a pasar a mis herramientas SAP. Y lo primero que voy a hacer es mantener Alt, clic en el que quiero, y luego mantener pulsado el turno y hacer clic en la flecha arriba debajo de mí mismo a una lista. Y si mantengo el turno y hago clic lo envía a la parte superior. Entonces lo voy a hacer con las piezas del cuerpo, ese cuello, todas estas piezas y los hombros. Todo eso sube a la cima. Entonces ahora los tengo todos alineados aquí en fila. No quiero perder ninguno de estos. Por lo que puedes duplicarlos todos antes de fusionarlos o simplemente confiar en los grupos de poli después de fusionarlos por completo. personal, me gusta duplicarlos. Sé que eso te deja con muchas sub herramientas y es mucho trabajo extra, pero me gusta hacerlo de esta manera. Ahora para ahorrarme más tiempo, voy a dar clic en cada otro y mantener pulsado Shift y moverlo a la parte superior en el cuerpo que ahora el torso. Entonces voy a seleccionar el cuello. Y porque ya hice clic Ok, voy a fusionar estos hacia abajo y estos sólo van a conectar uno a la vez y voy a ocultar mis partes originales. Parece que aún necesito los hombros que hice ahí. Todo es fusionar esto hacia abajo con eso. De acuerdo, Así que nos fusionamos. Ahora todo esto es una sub herramienta. Entonces lo que todo el asunto se fusionó con el fin de especie de combinar todas estas piezas juntas cuando cada vez encienda DynameSh. Y todas las piezas están como fusionadas aquí. Y yo sólo voy a dar la vuelta y especie de suavizar algunos de estos bordes donde todas las partes estaban conectadas para que en realidad se vea más gradual y no como una transición tan dura. Especialmente aquí dentro. Tan solo para lucir más suave. Y simplemente suavizar estos bordes aquí, apenas. Entonces en este momento tengo seleccionado el material de sombra de piel y es una especie de buen material para cuando quieres renderizar o cuando quieres lucir la pintura que has hecho a tu personaje por esculpir, no es lo mejor. Entonces voy a cambiar mi material aquí al material básico. Me gusta el material básico mientras estoy esculpiendo porque sólo hace que sea más fácil ver imperfecciones mientras estoy esculpiendo. Por lo que el material básico. Y vamos a ir a sub herramienta, bajar a anexar. Y anexar en una esfera. Sostendré Alt, Haz clic en esa esfera seleccionada y pulsaremos W. Usa nuestro Move Gizmo para moverlo aquí abajo a su lugar. Entonces en realidad voy a hacer las piernas primero sólo porque no quiero que los brazos se interpongan en el camino mientras trato de hacer piernas. Entonces voy a mover esta esfera a posición aquí. Entonces tenemos nuestra articulación de cadera o más cadera, lo siento, no articulación de cadera. Vuelve a seleccionar el torso. Entra en modo solitario. Aquí es aproximadamente donde quiero que empiece mi cadera. Entonces si uso mi cepillo Move, necesito terminar la forma del torso. Entonces voy a hacer mi pincel un poco más grande y sólo voy a tirar el fondo de esto hacia abajo, tal vez no tan lejos hacia abajo. Entonces si bajamos esto sólo un poquito de maneras, esto va a crear esta forma aquí. Entonces el estómago está saliendo hacia adelante y hacia fuera y luego se dobla y se mete de nuevo entre las piernas aquí. Y luego tienes tu cadera justo aquí. Y en la parte de atrás realmente podemos agarrar esto, solo una especie de empujar esto y crea esta forma de V en la parte posterior. Haré mi pincel un poco más pequeño. Entonces lo que vamos a buscar es este tipo de forma en la espalda porque los músculos van en realidad en este tipo de forma en la espalda. Por lo que de nuevo en la costilla viene aquí arriba y los músculos que la rodean se desplazan hacia arriba en esta dirección así. Y luego estos músculos bajan. Y este tipo de forma aquí. Este es un mal ejemplo, pero ¿sabes a qué me refiero? Entonces eso es, esa es una especie de la forma que estamos buscando. Queremos esta forma de V aquí mismo, porque esta es la parte superior de las caderas, baja por la espalda, así. Entonces si salgo del modo solo y agarré mi esfera, quiero que mi esfera esté justo aquí. Voy a agarrar mi artilugios y simplemente escalar esta esfera hacia arriba en tamaño o hacia arriba y en este eje. Y vamos a mover esto a su lugar así. Y no necesitaría hacer es sólo agarrar mi cepillo Move. Vamos a tirar de esta parte superior hacia atrás. Y es bonito porque esta forma nos da la forma de las piernas ya que sube y se conecta hacia la cadera justo aquí. Entonces ya verás a qué me refiero con eso a medida que vamos un poco más allá. Entonces todo lo que hice fue agarrar mi cepillo Move y simplemente agarrar la parte trasera aquí, retroceder, un poco empujar el frente hacia atrás para crear este tipo de ángulo atrás justo aquí. L agarraré esto y jalaré esto hasta que esté justo alrededor del centro así. Y lo que hay que recordar cuando estás esculpiendo piernas en personajes femeninos es en las caderas. Se va un poco más ancha. Y justo en la parte inferior como donde está el cultivo, es donde va a estar la parte más ancha de la pierna. Entonces eso va a ser justo por aquí. Para que pueda agarrar esto y moverlo hacia adentro. Entonces con mi pincel Move, solo muévelo en un poquito. Y solo estoy chasqueando de vista frontal a retrovista. Está haciendo esto y ahora nos vamos, no quiero que esto esté encendido, te explicaré. Entonces ahora sólo vamos a traer el lado de atrás. Y si miramos aquí, nuestros personajes enfrentando esta dirección. Por lo que la parte posterior de la pierna va a venir un poco y simplemente bajar derecho. Lo mismo con la parte delantera de la pierna. Se va a adelantar y sintió esa forma. Entonces es este tipo de forma como esa desde un lado como solo una forma básica para empezar. Entonces ahora suavizaremos esto solo un poquito y solo moveremos esto a su lugar un poco. Y por supuesto todos los tipos de cuerpo son diferentes. Entonces lo que estoy haciendo en este momento es en mi otro monitor, realidad tengo referencia jalada en Pinterest solo para anatomía muscular y anatomía esquelética. Para especie de informar lo que estoy haciendo aquí y mostrarme las formas y la forma en que quiero que se sientan en su lugar. Entonces si aún no has sacado referencia, solo ponte a Pinterest y escribe en anatomía o anatomía femenina o cualquiera de esas combinaciones de mirada diferente a diferentes gráficos musculares y gráficos óseos e intenta descifrar los diferentes formas ahí. Y eso es, eso es, eso es esencialmente lo que estoy haciendo. Y yo te estoy hablando a través de ella, pero también es mejor. Mejor si puedes ver de qué hablo mientras haces esto. Entonces así esta redondez aquí están por venir y sube y se reúne con la cadera justo aquí de este lado. Forma general así. Suavizar esto. Está empezando a darle forma un poco a su pierna. Ahora para asegurarnos de que esto vaya a parecer correcto. Muy último que tengo que hacer, algo que quiero señalar es que el ancho de la pierna baja de la cadera. No sólo viene directamente hacia abajo. Es como que sale y otra y abajo como se puede ver en esta forma aquí mismo. Entonces si tomamos el cepillo de arcilla, les voy a mostrar un ejemplo de justo cómo se ve el músculo bajando del torso. Entonces aquí está el ombligo del personaje de ahí. Y a mitad de camino entre aquí y la cadera es donde este músculo se conecta y empieza a bajar en el muslo. Por lo que se ve un poco gracioso desde aquí. Este es un ejemplo raro, pero sólo voy a tallar esto aquí. Por lo que el músculo en realidad viene del centro justo aquí, abajo y se envuelve alrededor y hacia el interior del archivo así. Este es realmente un ejemplo extremo de S, pero, y si lo suavizamos así, y entonces hay otro músculo del costado aquí que baja y sale adelante. Y hay otro músculo por encima de la rodilla así. Entonces esto es justo como una idea general de las formas que ahí suceden. Y la razón por la que estamos poniendo los músculos n es porque eso literalmente es lo justo debajo de la piel. Y así que eso es lo que realmente estamos viendo es solo la piel envolviendo alrededor de estos músculos. Y eso te va a ayudar a conseguir la forma más correcta para tus gustos de personajes. Entonces voy a deshacer algo de esto y sólo tratar de hacer un mejor trabajo. Pero yo sólo quería mostrarles eso como ejemplo. Por lo que soy también baja rampas hacia el interior de la pierna. Y luego solo usaremos el pincel Move para obtener ahí la forma correcta. Y en el interior de los muslos. Siempre hay, para, especialmente para las hembras, lo general hay un hueco justo aquí. Entonces lo que haremos para que esto sea más fácil verlo, iremos a Z plugin subtotal master e iremos a espejo con el eje x con nuestras piernas elegidas con el eje x encendido. Y cuando lleguemos a Okay, espejará esto al otro lado así. Esto por lo que es mucho más fácil ver si estamos consiguiendo las formas correctas. Entonces desde el costado aquí, estómago baja y adelante. Parte baja de la espalda tipo de empuja en ese mismo ángulo. Por lo que necesitamos sacar un poco más de esto. Y donde están las caderas, las piernas realmente suben aquí así. Y ahí está este ángulo aquí desde la cadera sale hacia adelante y luego hacia abajo. Eso es algo así como un ángulo redondeado para las piernas. Y así es como consigues esa forma natural aquí dentro. Esa forma de V natural. También asegúrate de tener la simetría encendida, cosa que yo no. De acuerdo, aquí vamos. Vamos a encender la simetría de rotación. Por lo que sólo vamos a conseguir esta forma aquí lo más rápido posible. Nada perfecto no tiene que ser perfecto. Consigue esa forma en la parte de atrás. Llevar el frente de esta pierna hacia adelante más para exagerar ese ángulo, ese ángulo hacia adelante como yo estaba hablando. Y todo esto es solo de mirar la referencia. Tienes que resolverlo las primeras veces que haces esto. Pero cuanto más lo hagas, más fácil se pone. Ahora de qué ese músculo que estaba hablando en los muslos, cómo baja y adelanta así y al interior. Una forma rápida de conseguir esa forma es si ya estás a este punto, describe tu estado de ánimo, pincel. Y solo suavemente, suavemente, apenas empuja esto directamente de aquí a aquí, solo tira hacia afuera. Y va a crear esa forma para ti. Esa hendidura del músculo saliendo hacia adelante en la parte superior y esta hundiéndose hacia adentro en el medio. Entonces esa es solo una forma general decente por ahora. Por lo que ahora necesitamos seguir bloqueando no las piernas. Y el fémur es en realidad el hueso del muslo. El fémur es en realidad el más largo, uno de los huesos más largos del cuerpo. Por lo que la parte superior de la pierna va a ser más larga. Y la parte inferior de la pierna por sólo un poquito. Y asegúrate de mirar esto desde todos los ángulos. Asegúrese de que una parte no sea extremadamente delgada desde un ángulo y simplemente se mueva alrededor. Por lo que para empezar, estas piernas solo deben ser más o menos la misma distancia en todo el camino pero más gruesas en la parte superior. Y luego despacio, despacio, poco a poco poniéndose un poco más delgado hacia las rodillas donde van a estar las necesidades. El modo en que me gusta bloquear a los personajes. A mí me gusta simplemente añadir una nueva sub herramienta para cada pieza y luego fusionarlas todas juntas porque eso me da más control. Porque de lo contrario, ya sabes, a algunas personas les gusta decir toma ese cepillo de movimiento y solo tira esto hacia abajo para el resto de la pierna. Bueno ahora, no sólo estira la geometría y si enciendes Dynamesh, puedes ir a meterte con eso, sino que no te da tanto control sobre toda la forma la misma. Y yo solo veo las cosas mejor cuando puedo simplemente anexar en una nueva forma y fusionarlas todas juntas más tarde. Entonces ese es el método al que me voy a ir, ir con este video. Y para conseguir esta forma aquí, puedes agarrar la piel por debajo donde esta esta curva para el trasero y simplemente subirla con el pincel Move. Y si empujas así hacia arriba, va a crear este pliegue para ti un poco, por lo que hace un poco más fácil conseguir esa forma. Y también los músculos aquí. El músculo no es perfectamente redondo. Ya sabes, no es como este tipo de forma. Y es y si miras cartas musculares o anatomía y cosas así, el glúteo maximus. Pero en realidad baja y sale y otra vez así. Cuando está, cuando está relajado, cuando alguien se queda quieto. En realidad no es ese tipo de forma. Y eso te da un tipo de sensación de gravedad más natural a ella. Entonces no es una forma redonda. Está a su alrededor, pero no es como una forma circular o esférica. Y luego a medida que esto sale, esto es un poco más plano entrar aquí en la parte baja de la espalda. Por lo que ya estamos muy rápidamente empezando a conseguir nuestras formas normales aquí. Yo sólo puedo entrar en modo solo aquí, y yo sólo puedo tallar esto aquí si quiero que esto se vea más, adjunte el camino correcto aquí. Entonces solo estamos trabajando muy despacio. Estoy tratando de conseguir su forma y aproximadamente el lugar correcto y fusionaré esto por completo más tarde. En este momento solo estoy trabajando con sub herramienta separada. Entonces ahora si quiero, puedo ir al cuerpo agarrar mi cepillo Move, y si las caderas no son lo suficientemente anchas, puedo hacerlas un poco más anchas. Y el cuerpo aquí. Y es bueno tener esta forma de V aquí en la parte de atrás porque como estábamos hablando antes, esa forma de V que baja porque ahora solo hay entra justo aquí. Y ahora tu espalda baja está conectada a las piernas. Igual que eso. Y puedes afinar eso por mucho necesites para que se quede ahí sentado adecuadamente. Y esta es una forma realmente complicada. Es realmente difícil hacer esto bien, conseguir que la forma en que las piernas se conectan aquí con el abdomen se vea bien. Y sólo se necesita práctica. Y sólo mirando la referencia. Y sólo una especie de estudiar las formas y tratar de entender qué es en realidad, cómo en realidad está curviéndose y conectándose con el cuerpo. Otra gran forma de estudiar que es mirar modelos 3D de otros artistas. Ya sabes, si puedes mirar un tocadiscos de un personaje siendo dado la vuelta o lo que sea. Entonces, antes de que nos obsesionemos demasiado con un spot específico, solo vamos a seguir adelante y luego volveremos a esto y trataremos de 2D todo arriba. Entonces voy a volver a anexar. Tengo mi atajo para anexar aquí. Si lo desea, puede ir a sub herramienta y desplazarse hacia abajo y anexar está justo aquí. Entonces voy a anexar otra esfera. Selecciona esa esfera y presiona W, e iremos a agarrarla, traerla aquí abajo. Simplemente lo voy a poner justo en el centro de mi pierna ahí mismo y luego escalarlo de nuevo en esta dirección. Esta va a ser mi pierna inferior. Por lo que empezaré haciéndolo aproximadamente de la misma longitud que esta sección de la pierna. Y luego muévelo hacia abajo. Y ahora por esta parte de la pierna aquí, no la voy a alinear recta con la pierna así porque si miras a una persona de pie desde un costado, esta parte de la pierna en realidad está ligeramente hacia atrás y inclinado hacia adelante. Sólo un poquito. Entonces si haces que estas piezas se cruzan así, Eso te va a dar un look más natural por la forma este phi baja a la pantorrilla y la rodilla está justo aquí. Entonces, cuando conectas a estos dos, solo alinearlos así, donde hay una especie de solo, simplemente tocándonos así. Y puedes exagerar eso más o menos o por mucho que sea de tu agrado ahí. Entonces tal vez sobre así. Entonces ahora que estamos en esta etapa aquí, sólo vamos a 0 de malla. Asegúrate de que está apagada la simetría. Y 0 malla. Y ahora bajamos a 3000 puntos. Entonces, está bien, así que esto es mucho más fácil de suavizar ahora. ¿ De acuerdo? Entonces vamos a suavizar esto para que tengamos una especie de forma de carámbano, como una forma de pata de pico puntiagudo. Es un poco raro. De todos modos. Por lo que mirando la forma que se doblan las rodillas y la forma en que la parte inferior de la pierna se dobla cuando una persona está de pie, no es perfectamente recta. Por lo general, dependiendo de la forma en que se curvan las rodillas de una persona. Si selecciono esto aquí y tengo mi cepillo Move, las rodillas de algunas personas se doblan hacia adentro así, y luego la parte inferior de la pierna se inclina hacia afuera así. Apenas ligeramente. Por lo que necesita venir en espinilla y el resto de la pierna se dobla hacia afuera así. Pero ese no es el caso en todas las personas. Por lo que depende un poco de la forma en que quieras que se vea tu personaje cuando está de pie. Entonces mira eso y solo ten en cuenta eso. Entonces voy a traer mi rodilla hacia adelante sólo un poquito hacia abajo porque quiero que esta rodilla se angule y luego especie de retroceder otra vez para que coincida con el ángulo de esta pierna inferior de la manera en que es. Eso es lo que será la rótula está ahí mismo. Igual que eso. Eso está bien por ahora mismo. Cambia a nuestra parte inferior de la pierna. Y la razón por la que estoy haciendo este lado solo primero es porque si espejo hacia un lado, podría volver a fusionarlos accidentalmente. Entonces va a estropear un poco el ángulo aquí. Y en la parte superior suavizaremos esto para que no sea tan grueso. Y trataremos de meter este músculo de la pantorrilla aquí. Tan solo una forma voluminosa para la pantorrilla. Eso está bien. Entonces ahora vamos al plugin Z. Ir al espejo eje x mi cabeza. Está bien. Entonces no los fusionó de nuevo, esto, y eso es bueno. Simplemente angularé esto solo un poquito más. Y hará más de una postura neutral para los pies. Está bien, eso está bien. Entonces sólo vas a tener que seguir jugando con estas formas a medida que avanzas. Va a ser un montón de sólo ida y vuelta, averiguar qué se ve bien, qué funciona y qué no, ya sabes, ¿ el hace la parte baja de la espalda se sienta correctamente? ¿ Se adelanta lo suficiente la parte delantera de la pierna? Es el ángulo de esta pierna es una especie de arco hacia adelante. Pero entonces la parte posterior de la pierna también tiene músculo en ella. Por lo que también hay un poco de aumento muscular aquí atrás. Por lo que se obtiene este tipo de bulto en medio de la pierna. Por lo que hay todas estas pequeñas formas por las que mantener un ojo fuera. Y se trata de trabajar un poco con las formas a la vez. Y luego mirándolo desde lejos. Y eso te va a dar una mejor idea de cómo se ve en realidad. Nuestros ojos no son muy buenos para interpretar las cosas cuando estamos demasiado cerca todo el tiempo, un poco nos perdemos en el detalle. Pero cuando amplías la compra, o incluso minimiza el pincel y lo pones en un monitor diferente donde está aún más lejos. Entonces realmente puedes ver como aquí puedo ver mis proporciones están bastante apagadas. Las piernas son un poco demasiado largas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente presionar W y escalarlos un poco y luego traerlos aún más y tal vez incluso escalarlos aún más. Y los estoy trayendo así y eso se ve más correcto. Tal vez incluso angular esto un poco así. Ahí vamos. Ahora estamos empezando a conseguir que eso se vea un poco más natural. Y luego traeremos nuestra parte inferior de nuestras piernas hacia arriba. Y voy a inclinar esto hacia adelante un poco así y moverlo a su lugar para que esté sentado contra la parte trasera de la rodilla aquí mismo así. Esto es sólo una especie de truco para alinear las piernas para conseguir esa forma, correcta. Y luego obtienes la forma realmente definida en la rodilla ahí. Y también obtienes ese look estilizado y fresco con curvas. A tu personaje aquí. Con la parte posterior de la pierna y la forma en que tiene forma así. Sí. Entonces te da que esa es una especie de aspecto fresco, curvilíneo. Si alinea las rodillas y la parte inferior de las piernas así. Entonces eso siempre es divertido simplemente jugar con formas como esa y mirar la silueta de tu personaje. Porque si miras aquí, no es una línea recta. Es, es, es más una línea curva para el personaje, para las piernas. Entonces estas son las clases de cosas que son importantes que hacen legible a tu personaje y hacen que sea más interesante mirar esas, las formas y cómo ellas, cómo juegan juntos, todo como una sola. Entonces esta no es una línea recta. Y la forma S de la columna vertebral aquí y especie de ese contador forma S de las piernas bajando así. Entonces, entonces esto está funcionando. Así que vamos a seguir un poco con esto. No es perfecto, pero sólo va a tomar tiempo para llegar a ese punto donde podemos llamarlo perfecto. No es perfecto. Será, nunca será perfecto. Pero eso está bien. Entonces ahora solo estamos tratando de que todo encaje aquí. Y lo bonito también de esto es que si estás esculpiendo tu base de personaje para solo lucir anatómicamente correcta, entonces puedes agregar ropa más adelante en la ropa va a encajar realmente bien al personaje y solo va a lucir aún mejor. Aquí vamos. Piernas conectando aquí a los oblicuos. Los oblicuos están como en el costado de tu abdomen. Es como este músculo que se sienta justo aquí, justo encima de la cadera. Entonces eso se ve bien. No es perfecto. Eso está bien. Eso está bien por ahora. Entonces ahora bloqueemos nuestros pies. Entonces vamos a volver a anexar o sub herramienta anexar. Y anexaremos otra esfera y usaremos miedos para todo. Selecciona esa esfera, presiona W, y la bajaremos hasta donde va a estar el pie. Entonces no voy a ir por un pie realista. En realidad sólo voy a ir por la forma del zapato que va a llevar el personaje, o las botas que va a estar usando el personaje. Entonces para esto, solo voy a usar mi gizmo para escalar esto en cualquier dirección que lo quiera. Entonces escalarlo de esta manera. Hazlo un poco más delgado para especie de coincidencia con el ancho de la pierna un poco más. Y esta forma está bien. Está bien. Yo sólo voy a usar el cepillo Move. Traigan esto adelante. Y cuando con el ángulo de donde el tobillo se encuentra con el pie aquí en la articulación del tobillo. El pie realmente viaja hacia abajo y como una forma de clasificador de cuña. Entonces vamos a empujar esto, en la parte de atrás y sólo asegurarnos de que parezca que va a quedar terrible al principio, pero lo arreglaremos. Por lo que sólo queremos esta forma de cuña que tipo de baja y sale. Tire de esto hacia abajo y ahí es donde el aquí va a estar el tacón. Voy a tirar hacia adelante esta parte delantera. Entonces lo que voy a buscar es sólo este tipo de bloque feo, algo así. Y eso está bien por ahora mismo. Y ahora que tengo la forma, sólo voy a hacer una forma básica de pie. Entonces el tobillo aquí, tobillo baja y sale. Empuja eso adentro, trae la parte posterior del talón donde la parte posterior del talón va a estar fuera y atrás. Delante del pie. Simplemente tira hacia adelante. Tire de esta parte hacia arriba, esta parte hacia abajo. Ahora si sostengo Control y solo enmascarar esta parte inferior del pie, solo puedes controlar y rematar aquí para voltear mi máscara. Si vamos a Visibilidad, Ocultar parte, y luego volveríamos a Geometría, modificaríamos Topología, y eliminaríamos ocultos. Y tengo esos atajos aquí arriba. Tengo parte de altura y eliminar oculto ya en mi menú de accesos directos aquí arriba. Por lo que fue realmente útil porque uso mucho esos. Entonces, ¿cómo tenemos que estaban entonces bajo el menú de topología modificada, también hay Cerrar agujeros, así que vamos a golpear Cerrar agujeros y se cierra la parte inferior del pie. Cuánto enciende la simetría local ahí para que cualquier cosa simetría local sea genial. Porque entonces lo que sea que estés trabajando es el foco central. Y giras alrededor de eso específicamente cuando tienes la simetría local desactivada. Entonces, en cualquier lugar que toques con la simetría local encendida es donde la cámara la va a girar alrededor. Entonces ahora el fondo del pie es bonito y plano y está cerrado así. Entonces eso es lo que queremos. Ahora sólo vamos a usar el cepillo Move aquí para manipular esto, tire hacia arriba. Trata de conseguir más de esta forma de cuña aquí para el pie. Y esto va a ser una bota estilizada a para el personaje. Por lo que no tiene que parecer un pie ahora mismo. Porque vamos a jugar con la forma y hacer que se vea mucho más fresco de lo que parece ahora mismo. Entonces porque esto es una especie de personaje futurista, podemos jugar con la idea aquí de que tal vez esto regrese y que quizá vaya a haber algún tipo de ala o algún tipo de forma circundante para la bota como esta. En la parte superior. Nuevamente, solo, solo jugando con la forma general para intentar crear algo interesante que se vea bien en una silueta. Y podemos reducir esto porque es demasiado grande. Trata de conseguir esa forma de bota. Algunos sacaron una forma básica de esto. Y entonces tengo esto. Simplemente puedo golpear W y sólo ampliar un poco esto en ese eje. Esa es una verdaderas formas básicas. Entonces vamos a ir Z plugin, espejo, eje x y encenderlo. Entonces ahora en realidad parece que su personaje tiene algo para los pies sólo por ahora. Y luego volveremos a eso y arreglaremos los pies más tarde porque los convertirá en Botas o algo realmente genial. Obtiene algunos ángulos extremos pasando aquí para que este aspecto sea un poco más interesante. Y antes de mover algo aquí abajo, sólo voy a enmascarar así el fondo del pie para que se quede quieto para que aún pueda mover esta parte de la bota por ahí. O si quiero, solo puedo agarrar mi pincel inflado, ir a la punta del zapato y simplemente inflarlo así. Y el fondo del zapato sólo se va a quedar quieto. Y eso hace que sea mucho más fácil simplemente manipular esto y conseguir una buena forma. Y si te está dando problemas, si la geometría está jugando contigo, siempre puedes encender DynameSh. Bajo Geometría y la medición de datos, Estaba justo aquí y manivela la resolución de mayor si no es suficiente polígonos o menor si quieres menos polígonos. Por lo que incluso podemos desenmascarar esto e intentar encender Dynamesh ahora mismo. Por supuesto, ahí está el problema con Dynamesh. Si estos están demasiado unidos, se van a fusionar. Entonces por ahora, estoy bien sin DynameSh porque no quiero quiero fusionar estos juntos y quiero que se peguen. Entonces dejaré eso fuera. Pero siempre es una opción. Dynamesh es genial, sobre todo en esta fase temprana de mover formas y tratar de poner las cosas en su lugar. Y siempre puedo voltear mi máscara sosteniendo Control y dando clic aquí y suavizando esta duda si está tocando demasiado o si quiero que el fondo sea, ya sabes. Está bien, por ahora, sólo voy a dejar esto en paz. De hecho, puedo bajar esto otra vez, un poco demasiado grande, bajarlo así. Entonces mi silueta se ve mejor. Ahora. Eso se ve bien por ahora mismo. De acuerdo, creo que eso lo va a hacer por este video. Y en el siguiente video te vamos a mostrar cómo bloquear los brazos y vamos a empezar en las manos. Nos vemos entonces. 20. Bloquear los brazos: Muy bien, En este video vamos a bloquear los brazos para el personaje. Entonces vamos a hacer el mismo método que antes, donde vamos a ir a sub herramienta y anexar y anexar en un cilindro esta vez. El motivo por el que elegimos un cilindro, Es porque es una especie de ya una forma natural que está más cerca de lo que queremos que sea el brazo de todos modos. Entonces, sólo vamos a escalarlo hacia abajo, escalarlo hacia arriba en este eje aquí. Y lo alinearemos con lo lindo de anteriormente en los otros videos, ya esculpimos este hombro, el deltoide, para que juegue alguna parte del torso. Entonces eso nos ayudará un poco a averiguar dónde vamos a colocar el brazo aquí. Entonces, en realidad sólo lo vamos a meter en el pozo del brazo. Y si no estás seguro de la axila, como cómo se supone que debe quedar la axila. El axila se forma de forma natural en la espalda y en la parte delantera. Hay músculos que se conectan para los músculos pectorales. Aquí en el pecho. Se conectan en el centro aquí en el en la clavícula, lo siento, en el esternón. Y luego vienen y cruzan y se conectan aquí. Justo debajo del deltoide en la parte superior del brazo real están en el foro. Entonces eso crea este tipo de colgajo de músculo que viene alrededor del frente así. Y en personajes femeninos, esto conecta por aquí, por este lado. Entonces donde los senos están conectados aquí, en realidad todo es una forma continua. Por lo que a lo largo del borde inferior de aquí sale, sigue el músculo pictórico por debajo del deltoide justo aquí. Y en la parte posterior es realmente similar donde la escápula o los omóplatos están más o menos aquí mismo. Y los músculos en la parte superior de la escápula se están envolviendo casi exactamente de la misma manera Arriba y una y otra vez. Y lo que obtienes es conseguir esta forma cóncava en el centro aquí debajo del deltoide. Esa es en realidad la axila. Entonces la axila es realmente justo el espacio entre este músculo de la espalda aquí envolviendo sobre los omóplatos y este músculo frontal aquí conectando desde los pictóricos a través y debajo del deltoide justo ahí. Entonces si miramos nuestro brazo, realidad podemos simplemente moverlo a su lugar justo dentro de la axila. Entonces es agradable. Simplemente nos da la colocación para ello solo esculpiendo que esos músculos en la parte delantera y la espalda y el hombro, obtienes la forma natural de esa axila. Entonces como regla general, con el codo, si no estás seguro de lo lejos que deben ir los codos. El codo. Si tus brazos están abajo a tus costados, el codo es básicamente donde está la parte inferior de la caja torácica. Entonces si miramos nuestro torso, recuerda cepillo de arcilla, las costillas. Aquí viene la línea de la costilla y abajo a alrededor aquí porque esta es la cadera y hay muy poco espacio entre la caja torácica y la cadera. Entonces solo podemos adivinar para esto. Y la caja torácica da la vuelta y se envuelve así alrededor de la espalda. Entonces el fondo de las jaulas de costillas justo por aquí, lo que significa que nuestro brazo debe llegar a alrededor de ahí. Y está bien si hay una especie extra de todavía ahí dentro, voy a inclinar esto para que el brazo esté un poco alejado del cuerpo, un poco más así. Para que podamos conseguir una especie de pose. Y eso nos ayudará a posar nuestro personaje más adelante. Entonces volveré a mi cuerpo y pegaré a Control Z para deshacerme de eso. Entonces no quiero ese dibujo de ahí. Entonces eso es acerca de cuánto tiempo debería ser. El codo está aproximadamente en la parte inferior de donde bajan las costillas. Y si no estás seguro de lo lejos que llegan las costillas, solo mira alguna referencia de anatomía y eso te ayudará a descifrar la colocación ahí. Entonces ahora que tengo esto en su lugar, solo voy a golpear Control Shift y D. Y eso duplica la sub herramienta. Por lo que ahora sólo puedo agarrarlo y moverlo hacia abajo. Y esta será la mitad inferior del brazo, nivel, mitad inferior aquí. Entonces el, el brazo tiene muchas formas interesantes en él. Ahí está el bíceps en la parte delantera, el tríceps en la espalda, y luego está el codo. Y luego para el antebrazo, tienes tus músculos ese tipo de envoltura que se conectan de este lado del brazo, la parte superior del brazo y baja y envuelve alrededor del antebrazo. Entonces hay una especie de esta interesante forma abultada en la parte inferior del brazo o se propaga así, fuera donde está el codo. Y eso es porque tiene que haber espacio para esos músculos. En realidad, si entro en modo solitario, solo voy a sacar esto así y simplemente suavizarlo. Y tal vez el cricket, eso no funcionó. No funcionó. Aquí vamos. Entonces haremos esto y nos aseguraremos de que sea relativamente recto desde todos los ángulos primero. Y lo veremos desde el frente. Tan solo muévelo un poquito ahí para que tengamos esa mirada exagerada, exagerada. Para los músculos del antebrazo. Y podemos bajar un poco esto. Por lo que bloquear puede ser un poco tedioso si no lo has hecho antes, pero todo se trata de aprender las formas más visibles, los músculos más visibles. Entonces para el antebrazo, ¿sabes en qué dirección van esos músculos? Es como un gráfico muscular. Averigua que el codo es una especie de perilla que tipo de pega aquí. Solo estoy usando el cepillo Move para simplemente ponerlo en su lugar. Tan solo un aproximado no tiene por qué ser perfecto. Está bien, ya es suficiente. Y entonces puedes simplemente subdividirte si necesitas más polígonos o encender DynameSh, mallas diminutas, realmente buenas. Ir a geometría DynameSh. Y así para suavizarlo. Y eso te permite tomar tu cepillo de arcilla o algo más terminar justo aquí donde está el codo, vamos a tallar, alisarlo. Porque la parte superior del brazo tiene el bíceps va a girar nuestro DynamesH para la parte superior del brazo también. Yo lo suavizaré. Simplemente alisa suavemente todo el asunto. Y quiero asegurarme de que se quede derecho y quiero que me doble el brazo. Y por eso empiezo con un cilindro porque es más fácil simplemente mantener el ángulo recto, recto del brazo. Y vamos a ver, un poco hizo ese cricket. Por lo que el bíceps está mirando hacia adelante. Está en la parte delantera de la parte superior del brazo. Si agarramos nuestra captación de arcilla aquí. Y cuando estoy esculpiendo esto, no me gusta bajar en dirección al bíceps. me gusta ir a través de esto y bajar porque esto me da más de un look de acumulación natural. Por lo que nos meteremos lentamente en ese bache para los bíceps del frente. Date prisa y no tiene que ser mucho, sólo, sólo las formas sutiles, sutiles ayudan. Resultó mi resolución Dynamesh aquí. Tenemos unos pocos polígonos menos con los que lidiar. Y ahora el tríceps se sienta en la parte posterior del brazo más alto que el bíceps. Entonces está aquí arriba. Un poco más así. Eso es un extremo, Esa es una versión exagerada, pero se sienta un poco más alto así. Y especie de se sienta esta parte en el interior del brazo propaga un poco más. Y eso va a cambiar dependiendo de cómo se esté doblando el brazo y cómo se contraigan los músculos. Pero justo en un descanso general pose así. Yo sólo voy a hacer eso por más, más forma. Y sólo vamos a construir un poco más nuestro bíceps aquí. Esto necesita ser un poco más grueso porque tiene que llenar ese espacio. Aquí. Son todos los músculos se conecta al hombro. Dividir eso y así. Entonces esta es una buena oportunidad para seleccionar tu torso, agarrar tu cepillo de arcilla, y asegurarte de que esta línea muscular de la que estábamos hablando antes salga y alrededor y otra vez, sobre la parte superior para asegurarte de que realmente se mezcla juntos muy bien ahí. Y luego tratar de esculpir un poco más el nacional, su músculo, el deltoide y hacerlo un poco más prominente. Entonces es un poco de aspecto pequeño y esos realmente se sentarán encima de todo lo demás así. Entonces es como una pequeña almohadilla de hombro. Nos vamos a pedazos casi como una armadura de distancia. Y si alguna vez estás haciendo esto y no estás seguro, solo mira la referencia. Eso es lo que estoy haciendo. Para asegurarte de que tus formas estén en el lugar correcto y el deltoide baja. Y de hecho, creo que el deltoide, eso es mejor. Entonces hagámoslo para que no esté sentado tan lejos que en realidad parezca que se está mezclando con el músculo aquí un poco más. Claramente, esto no parece armadura. Por lo que en realidad quiero que esto se vea más orgánico. Aunque nos pondremos armaduras más tarde. Bien. Carácter, luce genial. Entonces vuelve a esta parte superior del brazo aquí. Y vamos a conseguir este bíceps. Por lo que el bíceps en realidad está hecho de dos piezas. Está separado por el medio, son dos lados, razón por la cual se le llama el bíceps. Vamos di, es decir dos. Si tomamos nuestro estándar de Damien y lo volvemos hacia abajo a algo realmente bajo, solo un poco cortado en esa forma. Porque es de hecho dos músculos. Y se estrechan aquí hacia donde está el codo, donde se conectan los brazos. Y asegúrate de estar mirando la direccionalidad de todo el brazo. No sólo es una línea recta, sino que el bíceps y el tríceps crean esta curva interna y externa de esta manera. Y de esta manera. Y eso va a afectar realmente la forma de tu brazo y cómo, cómo encajan las piezas. Un poco grande, escala eso hacia abajo. Está bien, y por supuesto, una vez que tengas las cosas en su lugar aquí, subiremos a ver plug-in e iremos a espejo en el eje x. Lo mismo con el plugin Z del brazo inferior. Tu eje x. Ya empezando a sacar un bonito bloque para este personaje. Entonces esto hará que esto sea mucho más fácil. Al avanzar se podrá hacer la ropa mucho más fácil. Y cualquier otra cosa que bloquee todas las formas del cuerpo así es típicamente lo primero que haces cuando estás esculpiendo un personaje, al menos desde cero. Si lo estás haciendo tú mismo y típicamente harías el cuerpo primero y todos los brazos, piernas y manos y todas esas cosas. Bloqueas todo y en general formas y luego simplemente perfeccionas lentamente todas esas piezas y eventualmente las fusionas por completo. Entonces ahora estoy viendo todas mis, todas mis partes ya que se están juntando y estoy viendo proporciones y cómo las cosas se están alineando y preguntándome si se ven correctas. Entonces algunas de las cosas que estoy viendo aquí es que el ángulo del brazo necesita estar de vuelta poco más. Y el brazo cuando está en una pose relajada, Nunca es recto así. Eso significaría que eran que estás flexionando los brazos para estar perfectamente rectos. Por lo que en realidad los brazos se doblan en un ángulo natural hacia adelante, siempre tan ligeramente así, el codo se dobla hacia adelante. La parte superior de la jaula de costillas se asienta encima de los abdominales. Y luego los músculos externos aquí como los oblicuos que se sientan fuera de los abdominales. Si lo miras desde la vista lateral, se alinean con la línea de la pierna aproximadamente. Entonces si tu pierna desde un costado no se ve bien, comprueba aquí el ángulo. Cómo se supone que la pierna debe venir hacia adelante aquí, luego viajar hacia atrás. Y se supone que debe encontrarse con esta línea que viaja aquí por el borde exterior de los músculos abdominales. Entonces desde la vista lateral eso es una especie de cheque para buscar lo similar. De acuerdo, así que esto en realidad se alinea con eso. Y se encuentra con esa curva y mira la referencia porque es una especie de curva interesante. Es, es difícil conseguir esa forma bien. Y para que todo se alinee correctamente. Y lo mismo con la caja torácica bajando hasta aquí y el músculo de la cadera o el hueso de la cadera estando justo aquí. También cuando estás mirando las piernas, mira la pelvis, ¿es esto aquí en el centro? Y la parte más ancha de la pierna es generalmente aquí abajo, justo aquí. Tan like, que también es una buena medida para dónde deberían estar tus muñecas si no estás seguro. Para que todo tipo de filas. Entonces si tu personaje se arma o si estás averiguando la longitud de los brazos y no lo puedes resolver del todo. Enderece los brazos hacia abajo y los riesgos deben leerse aquí. Y esa es también la parte más ancha de las piernas. Y eso es porque de la pelvis el fémur sale de esta manera. Y la pelvis no es el fémur lo siento, no está completamente recta. No es un hueso que empieza aquí y baja. No solo viaja por la pierna así. En realidad sale el fémur. El hueso en realidad sale por aquí. Y esta es una articulación de bola de cadera justo aquí que baja. Entonces esta es en realidad la forma de ese hueso. Sale de la pelvis y derecho hacia abajo así están abajo en una especie de ángulo como ese. Pero ese es el hueso, no los músculos. Entonces por eso tenemos la parte más ancha de la cadera justo aquí o el peso es parte de las piernas, debo decir, por que ese hueso realmente sobresale un poco del resto del músculo y luego viniendo abajo en ella y crea esa conformación. Entonces eso es otra cosa a buscar. Y sólo para estar al tanto de más de esos hitos óseos ya que, como lo llaman muchos profesionales, hitos óseos son los huesos y hitos más visibles de los huesos en la superficie que se pueden ver de inmediato. Por lo que aprender esos te va a ayudar con tus proporciones en tu colocación mucho, mucho mejor. Está bien. Por lo que este antebrazo se ve bastante mal. Entonces vamos a tratar de arreglarlo. Y lo que estoy haciendo es que sólo voy a ir a buscar referencia. Si alguna vez no estás seguro, solo de inmediato busca referencia y eso te va a ayudar. Es difícil memorizar todo esto. Es, es difícil saber qué, poder memorizar todos los músculos del cuerpo humano. Es, es muy difícil. Por lo que sólo vamos a escribir en anatomía del antebrazo. Y solo miraremos un par de gráficos musculares y cosas aquí e intentaremos usar eso para guiar un poco lo que estamos haciendo. Entonces hay una especie de este tipo de forma aquí, como una especie de forma V, justo donde se conectan los brazos? Y parece que hay uno. Y hay bastantes músculos. Pero para simplificar esto, sólo voy a hacer esto en bloques grandes. No voy a tratar de hacer todos los músculos. Entonces primero vamos a poner ese codo en su lugar. El tipo de codo se pega aquí mismo. Es un poco demasiado grande. Simplemente agarraremos esto y moveremos esta parte aquí arriba. Eso va a una especie de espejo donde se supone que debe pagar ese codo. Entonces los codos justo aquí. Y es algo así como la perilla sobresale del resto del brazo así. Entonces, para empezar, eso va a estar bien. Y parece, parece que apagó la simetría, así que necesito arreglar esto. Entonces en lugar de borrar o volver atrás y rehacerla, sólo voy a enmascarar la parte que quiero conservar. Ir a Brazo de geometría. Por lo que voy al menú de visibilidad aquí, golpeo Ocultar parte, y luego voy a Geometría, modifico Topología y golpeo Eliminar oculto. Y ahora que tengo esta pieza del brazo aquí, puedo volver a subir al plugin Z e ir al espejo y al eje x. Y ahora encenderé la simetría. Por lo que ahora tenemos esta configuración para ambas partes. Entonces mi pincel estándar damien, solo voy a tallar en los músculos principales que veo aquí, las formas principales. Entonces éste viene alrededor y algo así por el costado. modo que eso realmente se conecta desde esta parte exterior del brazo a través diagonalmente alrededor del antebrazo y una especie de envoltura alrededor así. Y este músculo entra y disciplina debajo. Voy a suavizar eso para que no se vea tan, tan mal. Y luego solo agarraremos nuestro cepillo de movimiento y empezaremos a empujar cosas por aquí. Y lo bonito de los personajes estilizados también, es que no tienes que hacer un Esculpt súper realista. Si lo deseas, puedes empujar estilizado hasta donde quieras y puedes jugar con las formas. Y lo que quiero decir con eso es como el codo. Si no quiero que mi codo luzca realista, solo puedo tomar un pincel como el pincel de gancho de serpiente. Y debido a que es Cyberpunk, podría simplemente convertir esto en armadura y simplemente sacar esta forma de esta manera y decir, pincel pinchazo de pinza. Simplemente hazlo pequeño y solo juega con él y di, vale, ese es mi codo. Si de verdad quisiera, solo podría decir como, vale, este personaje va a tener armadura, así que en realidad va a ser un codo con púas o algo más tarde. Y así es, esa es la, esa es la diversión de tener personajes estilizados y una especie de jugar alrededor con las elecciones que tomas. En ella hay mucha libertad, porque no tiene que ser un 100 por ciento exacto. Se puede hacer una especie de inventar cosas y jugar con las cosas a medida que avanza. Porque eso es lo que me gusta de ello. Creo que es muy divertido simplemente no estar enfocado en un esculpe súper realista, sino enfocarse en las formas y hacer que se vea interesante. En lugar de tratar de hacer que se vea perfecto. Entonces solo uso mi pincel Pinch aquí porque me di cuenta de que este brazo es un poco demasiado ancho en la parte superior, la parte superior del brazo. Entonces solo estoy desde la vista frontal, solo estoy arrastrando el pincel de pellizco. Y voy a hacer lo mismo por el brazo inferior y deseleccionarlo. Y va a pellizcar esto. Déjame conseguir esa clase dramática de estilo de forma de diamante para donde sale el codo justo ahí. Y eso crea un aspecto mucho más fresco y ángulos un poco alejados. Entonces en realidad sólo voy a girar esto hacia afuera un poco más. Y eso es lo que pasa con el brazo dos es el ángulo de esta manera. El ángulo en esta dirección debe ser un ángulo recto agradable. Pero desde un lado puede ser muchos ángulos. Así que solo asegúrate de que estás alineando los brazos correctamente. Está bien, eso se ve bastante bien por ahora. Entonces sólo vamos a suavizar esta muñeca aquí. Entonces eso es sólo un bloqueo básico para los brazos. Y en el siguiente video, te mostraré cómo crear manos. Te veré entonces. 21. Bloquear las manos: Bienvenido de nuevo a otro video. En este video te voy a mostrar cómo crear manos para el personaje. Entonces algo que tengo que hacer muy rápido. Noté que mis antebrazos están un poco demasiado arriba en el personaje. Entonces solo voy a seleccionar mis antebrazos, presionar W, y tirarlos un poco más hacia abajo en el personaje. Y volveremos a detallar los brazos y a averiguar proporciones que cosas más tarde. Pero por ahora, solo quería señalar que como que estropeé las proporciones ahí. Así que asegúrate de que estás comprobando esa distancia. Entonces para crear manos para tu personaje, hay muchas maneras diferentes en las que puedes hacerlo. Puedes crear muchas sub herramientas y ponerlas todas juntas. Pero lo que voy a hacer es mostrarte cómo usar las esferas Z porque estos miedos son realmente excelentes para crear aparejos complicados y bases para tu partido. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a pasar a sub herramienta y desplazarnos hacia abajo para anexar y seleccionar esfera Z. Y cuando lo selecciones, no lo vas a ver porque en realidad está en la parte inferior de tu sub2 a lista. Entonces si te desplazas todo el camino hacia abajo agarrando este pequeño deslizador, tirándolo hacia abajo a un lado de ti mismo a una lista. Haga clic en la enfermedad aquí en la parte inferior y entra en modo solitario. Para que puedas ver tu esfera Z. Ahora mi esfera, parece que lo puso justo sobre donde la cabeza de mis personajes. Entonces esta es una esfera Z. ¿ Y qué hacen las esferas Z? Entonces para aquellos de ustedes que no conocen las esferas Z operan de una manera realmente sencilla. tienes el Modo Dibujar, el modo de movimiento, Aquítienes el Modo Dibujar, el modo de movimiento,el modo de escala, y el modo de rotación en la parte superior. Para que puedas cambiar entre aquellos usando Q, W, E y R en tu teclado. Por lo que las esferas Z solo operan retirando, moviéndose, escalando, girando. Eso es todo lo que tienes que preocuparte. Ya sabes, usa cualquier otra herramienta Eso son sólo esos métodos simples. Por lo que cuando estás en modo Dibujar, puedes hacer clic en cualquier esfera existente y dibujar una esfera. También puedes hacer click en un segmento entre estas dos esferas que acabo de dibujar en modo Dibujar, y va a crear otra esfera. Ahora si presiono W y voy al modo de movimiento, puedo jalar de cualquier esfera que ya exista que ya he dibujado, puedo moverlos, sacarlos, y simplemente meterme con ellos y crear articulaciones y cosas así. Por lo que presiona Control Z aquí para volver atrás. Y por supuesto, el modo escala, si entras en modo escala, solo hará que tus esferas sean más grandes o más pequeñas y podrás trabajar en ellas de una a la vez. Y modo de giro, generalmente no uso porque va a estropear la dirección de las articulaciones. Pero podemos preocuparnos por eso más adelante. Puedes usarlo. Es que, generalmente no lo uso. Entonces para crear una mano, ésta va a ser en realidad la base de nuestra mano, como la pol, esencialmente de nuestra mano. Y si lo íbamos a tratar como si lo estuviéramos mirando desde la vista superior, los dedos van a salir de esta dirección aquí. Así. Tipo de. Este es un ejemplo terrible, pero ¿sabes a qué me refiero? Por lo que esto será esencialmente la parte superior de nuestra mano. Entonces si me ajusté a la vista frontal y entré en modo Draw presionando Q en mi teclado, primero vamos a crear el pulgar. Por lo que a la derecha del centro aquí en el lado izquierdo en vista frontal, sólo va a dibujar una esfera como esa en el lateral. Y ahí va a ser donde está nuestro pulgar. Si ves dentro de esto, si tengo esta esfera seleccionada, puedes ver este cono. Y ese cono es en realidad un hueso como si hubieras trabajado con aparejo o en Blender. Eso es lo que es. Y te está diciendo la dirección de esa esfera y dónde está y cómo se mueve. Entonces si presiono W en mi teclado para entrar en modo de movimiento y hago clic y muevo esta esfera, me mostrará ese hueso. Lo mismo. Si hago clic en una esfera diferente, mostrará cualquier hueso que se le pegue. Entonces así es como vas a poder ver la dirección de esto. Y es hueso transparente que se puede ver en la base de esto. En la base de este pequeño hueso hay un círculo. Y ese círculo me va a ayudar a conectar todos estos dedos a la base de esta palma de aquí. Entonces lo que quiero decir con eso es que si me chasqueo a vista frontal, tengo mi articulación del pulgar por aquí. Lo que quiero hacer es que quiero rotar mi cámara para que donde estoy dibujando el dedo índice esté mirando directamente hacia adelante justo hacia mí. Como si estuviera mirando hacia abajo, como si fuera un cilindro. Y voy a dar click en el centro de ese pequeño cono en el modo Draw. Entonces si presiono Q y entro y dibujo modo, y doy clic en el centro de eso y saco uno más. Este va a ser mi dedo índice. Y debido a que hice clic en el centro de ese cono, ahora esto está conectado perfectamente centrado a la parte POM de la mano así. Entonces para crear el siguiente dedo, simplemente movería mis vistas de cámara de eso. Estoy mirando directamente a lo que va a ser mi dedo medio y dibujarlo. Entonces voy a mover mi cámara. Vuelve a dar click en el centro de ese cono. Este será el dedo anular. Y luego mover mi cámara será más tiempo. Da click en el centro de ese pequeño cono. Y este será el meñique. Entonces así es como vamos a configurar la base para todos los dedos ahí mismo. Y no tiene que ser exacto, sólo algo así en este patrón y eso nos ayudará a estirar los dedos mucho más fácilmente. Entonces ahora que tengo pulgar y todos mis dedos todos configurados, ahora voy a hacer la siguiente articulación para cada dedo. Y esta parte es un poco más rápida. Entonces el pulgar sólo tiene una articulación, por supuesto, donde los dedos normales tienen que hacerlo. Entonces el pulgar, sólo voy a dibujar una esfera más haciendo clic en eso. Y si sostengo Shift mientras estoy dibujando, va a duplicar el tamaño de la esfera que se colocó justo detrás de ella. Por lo que esto crea una forma consistente a medida que estás dibujando los dedos. Entonces esto es bonito porque ahora si quiero seguir haciendo mis dedos, puedo dibujar sostén Shift y soltarlo, dibujar sostén Shift y luego soltarlo. Entonces ahora tengo 123 esferas aquí mismo y eso es un dedo. Entonces volveré a hacer eso por cada dedo. Dibuja mantenga presionada la opción Mayús, y luego suelta, haga clic y arrastre. Voy a cambiar como un Y ahora tengo tres segmentos para el dedo. Dibuja, mantenga pulsado, Mayús, mantenga pulsado , Mayús, mantenga pulsado Mayús. Para que mis dedos estén totalmente listos para ser extruidos por aquí. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es presionar W en mi teclado para entrar en modo de movimiento y sacar este. Y saca éste de aquí. Y este será nuestro pulgar. El pulgar se sienta un poco más bajo, así que vamos a tirar de esto hacia abajo desde la vista lateral. cierto, esto no hace falta decir, por supuesto, siempre estaré mirando una imagen de referencia, sobre todo cuando estás creando manos, porque las manos son súper complejas, muy complicadas de forma de tratar de todas formas. Entonces desde la vista lateral aquí, solo estoy tratando de alargar los dedos aquí. Entonces este es el nuchal, este es el centro aquí, y luego esta es la punta del dedo. Pero no me voy a preocupar por poner otro porro ahí porque creo que eso sólo lo va a complicar demasiado y en realidad puedo simplemente esculpir en ese detalle y eso va a ser un poco más fácil. Entonces ahora voy a tirar hacia arriba la punta, el dedo medio, y ese jalar hacia arriba esa articulación en el centro. Y desde la vista lateral se ve como el nudillo en los dedos medios, un poco bajo, así que voy a sacar eso. Y ahora el dedo anular sacará esto. Saca esto también. Es un poco tratar de hacer que esto se vea más como si estuviera en forma de mano. Lo bonito ahora es que en realidad puedo solo, si esto no está en el lugar correcto, puedo simplemente tirarlo y alinearlo para hacer que los nudillos se alineen un poco más con precisión. Y obviamente no este meñique está lejos a un lado, pero eso está bien porque simplemente podemos moverlo. A ver cómo si muevo a estos dos de cerca, se vuelven transparentes. Eso significa que los datos no se van a transferir correctamente una vez que esto se convierta en un partido. Entonces eso es malo. Así que trata de no acercar a estos dos. Si están demasiado cerca y necesitas que esté realmente cerca de la otra, lo que puedes hacer es golpear E para entrar en modo de escala y puedes escalarla hacia abajo, escala hacia abajo esta esfera. Y entonces podría ayudar a ZBrush a entender eso. Eso es lo que estás tratando de hacer. Ups, se salió del modo en solitario aquí. Entonces si bajaras esta esfera, te da un poco más de margen de maniobra para poder acercarte sin que se vuelva transparente o, ya sabes, ser un error esencialmente. Pero la forma en que voy a arreglar eso en realidad es simplemente mover el resto de estos dedos sobre encima en lugar de escalar cualquier cosa. Porque si escalo mis dedos ahora mismo, va a hacer que sea más difícil, sólo va a estropear el, el ancho de todo el dedo todo el camino por la longitud del dedo, y eso no quiero. Entonces en cambio solo cambiaré todo de esta manera y eso lo hará más fácil. Por lo que solo estoy usando el modo de movimiento W en mi teclado y simplemente moviendo estos sobre uno a la vez. De acuerdo, entonces ahora tenemos una forma rugosa realmente, realmente básica para nuestra mano. Súper básico, pero eso está bien. Y puedes jugar con esto tanto como quieras. Lo bonito de las esferas Z es que es tan fácil crear formas realmente complicadas son realmente rápidamente. Y aunque, si eres así, Bueno, la base de mi mano no debería tener esta forma. Puedo presionar Q, yendo al modo de dibujo y luego simplemente dibujar otra esfera como esta. Puedo sostener Shift y lo hará del mismo tamaño que este. Y esto me da más de una, más de una forma precisa porque ahora se trata de dos esferas en lugar de una. Por lo que solo puedes añadir esferas donde quieras. Muévalos por ahí. Hace que sea súper fácil simplemente manipular tus formas y crear una base para lo que sea que estés haciendo. Por lo que a la gente le gusta crear personajes de esta manera también, cuando estás empezando. Haciendo una malla base para tu personaje. A veces es realmente fácil crear las piernas de esta manera son los brazos de esta manera. A algunas personas les encanta usar las esferas Z para muchas cosas. Me gusta usar esferas Z, pero no me gusta usarlo para todo porque no sé que mi cerebro solo funciona de manera diferente porque me gusta poder simplemente anexar tantas sub herramientas como pueda. Y también creo que es un poco más rápido cuando estás trabajando en todo un personaje. Simplemente agrega un montón de sub herramientas y luego trabaja en cada pieza de forma individual porque entonces solo estás esculpiendo. Y me gusta esculpir. Eso es sólo una cosa de preferencia, pero esa no es la, necesariamente la forma correcta de hacerlo o la mejor manera de hacerlo. Y es justo como me gusta hacerlo. De acuerdo, así que ahora solo voy alrededor de mi modelo en un montón de ángulos diferentes. Y si miras tu dedo, Hay una especie de longitud, la diferencia de un segmento de cada dedo al siguiente. Por lo que el primer segmento aquí es el más largo. El segundo segmento aquí es en realidad un poco más corto. Y luego por supuesto, el tercer segmento, en el que vamos a tener que dibujar para cada dedo aquí, cosa que debería haber hecho. Dibuja uno más y luego sostendré Shift y dibujaré uno más mantenga pulsado Shift, mantenga presionado Shift y mantenga pulsada la tecla Shift para darnos nuestro último segmento. Y no vamos a hacer uno por el pulgar porque el pulgar está en forma así. No tiene esa segunda opción. En realidad, ¿sabes lo que mentí? Eso en realidad no es completamente cierto porque. Empezando de nuevo, empezando de nuevo. Y vamos a entrar y dibujar uno para el pulgar porque el pulgar realmente sí curva hacia abajo en este tipo de ángulo aquí. Eso es un poco demasiado lejos, pero ¿sabes a qué me refiero? Y verás que si estás, si estás mirando una imagen de referencia, el pulgar aquí, voy a ir a presionar E en mi teclado y escalar un poco esta parte del pulgar porque esta articulación de aquí es un poco más ancha. Y luego entraremos en modo de movimiento y los moveremos hacia abajo. Y palabra completa para tratar de conseguir realmente esa forma del pulgar correcta. Y ahora sólo vamos a preocuparnos por cada yema de los dedos aquí. Por lo que la punta de cada dedo es la más corta por supuesto. Y la punta del dedo tipo de se dobla hacia abajo y hacia adelante. Tiene este poco raro tipo de forma Scoop, que se debe parcialmente a la uña, por supuesto. Entonces vamos a escalar la punta de cada dedo hacia abajo sólo un poco para ayudar a lograr eso. Mira. De acuerdo, así que esto está empezando a parecer bien. Y este nudillo es un poco grande, así que voy a escalar este segundo nudillo hacia abajo sólo un poquito para cada dedo. Y asegúrese de mirar la vista superior e inferior y la vista lateral. Ahora porque quiero que este personaje esté en algún tipo de pose. Por ahora mismo. No me voy a preocupar por posar la mano, pero esto es, esta es una oportunidad si quieres que tu personaje esté haciendo un puño o haciendo algo así, esta es una buena oportunidad para posar la mano así si así es como quieres que se vea. Pero para mí, sólo quiero que la mano parezca que está completamente abierta en este momento porque probablemente va a ser una pose más casual para mis personajes. Eso es lo que haré con eso. Entonces en esta etapa aquí, si quieres agregar con más detalle para la mano o la forma por aquí no es correcta. Puedes presionar Q. Y si ves estos segmentos entre esta esfera que he dibujado y la esfera principal. Todos estos son solo segmentos que no puedes editar a menos que presiones Q para entrar en modo Dibujar y luego toca uno de esos segmentos. Entonces cuando lo toco en modo Dibujar, crea otra esfera Z allí. Y luego puedo presionar W y moverlo o escalarlo o hacer lo que quiera y verte pronto como lo creé. Aquí creó un error porque esto es transparente. Entonces o voy a tener que mover un poco esto o escalarlo para que quepa correctamente. Creo que en realidad voy a moverlo de esta manera más para tratar de conseguir ese bache. Al igual que ese bache del poema. Que por supuesto que también se puede esculpir en muchos de estos detalles. Trato de no preocuparme demasiado por los detalles. Yo sólo quiero una forma general que se vea bien. Porque estamos a punto de convertir esto en una malla real en la que podemos esculpir. Y entonces podemos sumar muchos de los otros detalles mucho más rápido de esa manera. Por lo que las esferas Z son buenas para bloquear o crear primero una forma general. Y luego simplemente convertirlo en una malla y esculpir desde ahí. Porque eso es lo que me gusta hacer. Por lo que W se va a mover. ¿ Todo bien? Y puedes retocar con esto tanto como quieras tratar de conseguir que se vea lo más preciso posible, pero trata de no gastar una cantidad terriblemente enorme de tiempo porque vamos a alterar esto tan pronto como entremos en modo esculpido, un crianza que nudillos. Mueva esos más allá porque no se ven correctos. La mano no es lo suficientemente larga. Observe aquí cómo cuando intento hacer esto, accidente estoy haciendo clic en el hueso y moviendo el hueso. Y lo que eso está haciendo es que en realidad está enderezando todo el dedo. Disculpe. En realidad está enderezando todo el dedo. Entonces si haces clic en el hueso y lo tiras en la dirección que quiere ir, enderezará todas las articulaciones a lo largo de esa dirección, que no es lo que quiero, pero es sólo algo que quería señalar. Además, si quieres doblar todo el dedo, puedes sostener Control y dar click en ese hueso. Y en realidad doblará todas las articulaciones o huesos en esa dirección hasta el final de la cadena. Entonces esa es una manera realmente rápida si eres como, Bueno, quiero doblar ambas al mismo tiempo. Sostén el control y puedes moverlos ambos al mismo tiempo. Tenemos el hueso así. Los tengo así. Esa es una manera realmente rápida. En lugar de tener que girar alrededor del ángulo de la cámara y tirar de ella en modo de movimiento manualmente. Entonces desde vista lateral estoy sosteniendo Control y haciendo clic en una esfera y está afectando las esferas a las que está apegada. Por lo que ahora necesito arreglar la longitud de mis articulaciones. Por lo que este primer segmento es más largo, segundo segmento es ligeramente más corto y el tercer segmento es el más corto. Esto puede comer un poco de tiempo porque obviamente lleva mucho tiempo asegurarte de que todas tus piezas sean correctas y todo sea proporcional y que no sea cricket por delante ni por costado ni por nada de eso. Pero Solo llego a tomarte algún tiempo y sólo una especie de comprometerte con ello. Y tu malla se verá mejor a la larga si solo pones el tiempo para asegurarte de que todo se vea bien. Y eso es en la parte difícil, pero también es necesario. ¿ De acuerdo? Esto se ve bien. Esto no es genial, pero se ve bien para una mano. Y yo sólo voy a imprimir eso. Entonces tengo un postes realmente neutros mi cabeza. Estoy guardando espacio entre los dedos por ahora mismo porque voy a esculpir en esto. Entonces voy a tener que meterme un poco con eso y añadir mucho más detalle. Está bien. Creo que eso es que va a ser lo suficientemente bueno por ahora. Y bajaré la punta del pulgar, presionaré E, bajaré solo un poquito. Está bien. Empezando a parecer una mano. Entonces eso es bueno. Y yo muevo esto hacia atrás y esto hacia adelante. Y podría hacer esto por horas. Sólo tratando de perfeccionar esa forma, pero es, es difícil. Lleva tiempo. Está bien. Voy a escalar esto hacia abajo, escalar eso hacia abajo, escalar esta pestaña. Algo de lo que tener en cuenta cuando estás haciendo el pulgar y estás haciendo los dedos. Entonces en las manos tienes estos tendones que corren desde la muñeca hasta cada dedo. Y el para el pulgar es una línea recta todo el camino hacia abajo hasta el final del pulgar. Y si miras tu propia mano, verás totalmente que es sólo una línea recta desde la muñeca hasta la punta del pulgar. Si lo estás mirando directamente desde una vista lateral como esta, mira tu propio pulgar y puedes ver esa línea. Entonces esta es una buena manera de ayudarte a alinear el ángulo del pulgar. A veces se ve a la gente cuando crean pulgares, trataron de crear este cool como arquee estilístico doblar hasta su pulgar. Esa luz entra en el interior así o algo así. Y eso es, esa no es una buena representación como esta. Y esto es esto no es correcto porque el pulgar es en realidad una línea recta. El pulgar viene directamente de la muñeca, baja en este tipo de ángulo. Por lo que en realidad estar en una línea con el con la muñeca. Algo así como en este tipo de ángulo como estoy tratando de dibujar. Entonces sólo algo en lo que pensar. Proporciones para manos. Tratando de que ese ángulo sea correcto para el pulgar. Y ahí están todos estos pequeños detalles que aprendes tiempo o que la gente te muestra o que aprendiste en clase sobre la anatomía y los huesos y los músculos y todos los datos. Simplemente llega con el tiempo. Simplemente acumulas estas pequeñas, pequeñas tidbits de conocimiento para especie de ayudar a informar tus decisiones a lo largo del tiempo. Está bien. Eso va a ser bastante bueno. Sé que sigo diciendo que ahí vamos. Y en realidad podemos hacer que la punta del pulgar más grande porque el pulgar no es tan flaco y no como otros dedos. Ahí vamos. Está bien. Ahí vamos. Entonces esta es nuestra mano. Entonces si quiero hacer de esto una malla en la que pueda esculpir, lo que necesito hacer primero es ir al menú correcto, desplazarme hasta la piel adaptativa. Y dentro del menú Piel Adaptativa, tienes vista previa y tienes densidad. Entonces si enciendo la vista previa, me va a mostrar en base a la densidad que he seleccionado y la resolución DynameSh. Me va a mostrar cómo se verá realmente mi mano si la convierto en una malla 3D. Entonces este es un buen momento para revisar y decir: ¿Te parece bien esto? Y por supuesto mi respuesta a esto es no, esto no se ve bien porque bueno, lado de la mano no es la forma correcta. Y muchas otras cosas como pequeñas proporcionales son una especie de la forma equivocada. Pero generalmente los dedos y el pulgar están en el lugar correcto y van en la dirección correcta. Entonces por ahora solo voy a decir que esto está bien. No voy a pasar un montón de tiempo metiendo esto con esferas Z porque en realidad es más difícil arreglar esos detalles de lo que sería si solo entro y esculpido. Entonces si apago la vista previa, puedo subir mi densidad más alto y a su vez volver a encenderla vista previa. Y me va a mostrar el acto de número de puntos que tengo aquí arriba. A 100 y 33000, Eso es bastante alto. No necesito tantos puntos, así que desactiva la vista previa una densidad alternativa hasta tres. Yo tampoco sé de eso. Ah, lo siento, los puntos activos en realidad no son precisos. Eso se basa en la resolución Dynamesh. Lo siento. Entonces voy a bajar mi resolución Dynamesh y luego activar la vista previa. Y eso me va a mostrar más. Entonces 40 mil, eso es bastante para conseguir mucho detalle aquí. De hecho no me vendría bien menos. Entonces voy a bajar la resolución Dynamesh a algo, apagar la vista previa y bajar esto para que me gustara manualmente escribiera esto en 80 y luego activar la vista previa en 13 mil puntos. Eso es realmente bajo. Eso es suficiente. Y siempre puedo simplemente dividirme o, o subir la resolución más tarde. Tan bien. Entonces voy a ir con esa resolución Dynamesh está en 80 densidades a las dos. Encenderé la vista previa. Entonces ahora si bajo a este botón, esto es hacer piel adaptativa. Y haga clic en él. Crea una copia de mi mano aquí arriba. Por lo que por encima de mi menú subtotal, están estas otras sub-herramientas y otras escenas. A mí me gusta llamarlos, donde puedes crear nuevos objetos e importar cosas y ponerlos aquí. Entonces esta es mi escena original con todas mis piezas de personajes en ella. Y entonces aquí mismo está la piel de esfera Z, la Piel Adaptativa que hice. Y esa es en realidad ahora su propia sub herramienta. Entonces lo que puedo hacer ahora es volver a mi escena original, y puedo volver a sub herramienta, ir a anexar. Y ahora esa mano que acabo de crear al golpear make Adaptive Skin, sólo puedo anexar eso en. Y ahora es su propia sub herramienta. Entonces ahora esta es su propia sub herramienta. El motivo por el que lo hice de esta manera es porque este original en el que trabajé sigue siendo un adelanto de piel adaptativa. Entonces si vuelvo a Piel Adaptativa, puedo apagar la vista previa y aún tengo mi, mi modelo de esfera Z de mi mano aquí mismo. Y si quiero ahora solo puedo ir a mi lista de subtotales y solo dar click en la nueva mano que creé. Y es su propia sub herramienta, separada. Entonces si quiero volver atrás y editar mi mano, todavía puedo hacer eso. Todavía puedo volver aquí y editar la mano y hacer cambios son proporcionales. Simplemente puedo meterme con él tanto como quiera y luego simplemente volver a maquillarlo a la piel y crear una nueva sub herramienta que simplemente puedo añadir como su propio subtotal aquí. Entonces es una especie de forma no destructiva de trabajar. Por lo que siempre tienes este rig aquí y siempre puedes editarlo cuando quieras. Y entonces la mano aquí está separada. Entonces esto es en realidad en lo que vamos a estar esculpiendo. Y vamos a dejar sola esta esfera Z que podamos volver a ella en caso de que veamos algo que estropeamos y queremos arreglarlo más adelante. Entonces voy a ocultar eso y luego seleccionar la mano aquí. Y ahora tenemos esta enorme mano en nuestra escena. Entonces lo bonito de las sub herramientas es que solo puede presionar W, moverlo aquí hacia la muñeca. Y luego solo vamos a usar nuestro uso nuestro Move Gizmo para ponerlo en su lugar, escalarlo hacia abajo. Entonces si no estás seguro de lo grande que debe ser tu mano sobre tu personaje, mira tu cara en el espejo y sostén la mano hacia la cara. Y ya sabes, generalmente tu palma cabrá sobre tu cara. Entonces eso es una especie de buen punto de referencia si eres como, Wow, ¿esta mano es demasiado grande, demasiado pequeña? Simplemente lo pondré en la cara de tu personaje. Una especie de ponerlo en su lugar así. Y en general la palma sólo debe cubrir una porción de la cara alrededor así para que se vea bien. Es tal vez sea un poco demasiado grande, pero mi MS con eso. Y eso se trata de Alex, bastante tonto. Al igual que una mano te está agarrando la cabeza. Pero eso es sobre dónde quieres estar. Y no te preocupes por el grosor. Podemos arreglarlo más adelante. Entonces solo preocúpate por solo el tipo de tamaño general y lo grande que es tu mano en relación a tu rostro. Esa es una buena manera de calificar el tamaño y cómo quieres hacer tus manos ahora grandes, deberían ser. Entonces ahora sólo vamos a mover esto hacia abajo, moverlo a su lugar. Y lo moveremos un poco hacia arriba en el brazo aquí. Y de nuevo, las muñecas deben estar por aquí en la parte más ancha de la pierna y alrededor de la ingle. Este es el tipo de hito similar para donde deberían estar los riesgos. Y ya sabes, creo que esas manos les gustan un poco demasiado grandes. Y es como los dedos de salchicha. Es un bastante grande. Lo que también puedes hacer es si todo se ve demasiado grueso, mantén el control y haz clic en Escala y desinflará tus objetos mismos si vas por la dirección opuesta, se infla. Entonces esto es similar a como ir al menú de deformación por aquí. Y seleccionando inflar o desinflar. Puedes hacer eso simplemente manteniendo presionada la tecla Control y haciendo clic en la escala y arrastrando hacia arriba o hacia abajo. Entonces si todo parece que es hombre, esos dedos son demasiado gruesos. No lo quiero así. Hold Control. Haga clic en escala y escale todo hacia abajo. Después te pones un poco más, un poquito de malla desinflada. Ahora que tenemos nuestra mano toda configurada, solo podemos ir directamente a nuestro cepillo de arcilla o a las herramientas de escultura que queramos usar para ello. Y podemos empezar a sumar detalles. 22. Detallar las manos: Entonces ahora que tenemos las manos en su lugar, sólo vamos a tener que conseguir nuestras proporciones ¿verdad? Entonces desde la muñeca de aquí, es la mano sólo es un poco más ancha que la muñeca ya que el riesgo se conecta. Es un poco de bache justo aquí para donde sale el pulgar. Y solo estoy usando el pincel Move. Voy a acelerar algo de esto. Entonces porque hicimos la vista previa de piel adaptativa y todo eso, ya tenemos Dynamesh encendido aquí. O puedes ir a geometría y activar DynameSh si aún no lo tienes activado. Y emana resolución hacia arriba o hacia abajo por mucho que necesites. Por lo que ahora viene la parte más desafiante es la parte escultora de las manos. Las manos pueden ser complicadas, pero, ya sabes, solo, solo toma un poco de práctica y observación. Entonces hay un par de cosas clave que amigo mío me ayudó a darme cuenta de las manos. Y una de las cosas mayores una mano cuando la estás mirando directamente desde este ángulo, es que va a ser más ancha en este extremo, entonces va a estar en este extremo por aquí. Entonces hay casi como una especie de cuña y siempre hay una curva en la mano así. Entonces si tus nudillos están rectos al otro lado, Eso generalmente no es correcto. Entonces necesitamos en realidad sólo, y probablemente debería haber arreglado eso con mis esferas Z antes, antes de entrar aquí y tratar de hacer esto con el cepillo Move, pero sólo vamos a hacer un poco de empujar y tirar. Agarra estos guisantes del antebrazo y simplemente una especie de suavizarlo y sacarlo del camino. Entonces esta muñeca está en el camino allá vamos. Eso ayuda un poco más. Entonces pero la mano seleccionada aquí, vamos a traer este apartado. Va a ser un poco más delgado de este lado así. Y este extremo de la, este lado de la mano va a salir y bajar un poco más. Entonces déjame poner ese cónico, ese tipo de arco a la mano así como todo tipo de movimientos. Y si miras directamente a tu propia mano, puedes especie de ver esa forma. A la base de la mano se le tiene este tipo de curva. Por lo que conseguir esa forma inicial correcta primero nos va a ayudar a especie de aterrizar todas las demás partes en el lugar correcto. Escala para suavizar un poco esta muñeca y siempre podemos volver y arreglarlo después. Está bien, así que esto está empezando a parecer un poco más que en realidad encaja. Simplemente agarraré esto y lo tiraré, lo tiraré hacia abajo, intentaré fusionar esto con la muñeca un poco más. Y esto es todo solo con el pincel Move. No estoy tratando de esculpir todavía. Esto es técnicamente esculpir, pero solo estoy tratando de empujar y tirar en lugar de agregar cualquier arcilla en este momento. Si agrego, va a hacer mucho más difícil meterse con las formas. Ok, y suavizaremos esto un poco más también. Está bien. Consigue esta caja tipo de forma para la mano y asegúrate de que esta articulación del pulgar llegue hasta ahí. Sí. Y solo estoy mirando mis propias manos y mirando referencia cada vez que estoy tratando de conseguir algún tipo de punto de referencia para cualquiera de estas cosas. Sólo mirando referencia. Es bonito que todos tengamos un par de manos porque podemos usarlo como referencia propia. Si no estás seguro de cómo se ve algo, siempre puedes simplemente mirar tu propia mano. Está bien. Entonces ahora todos los dedos se ven por el ancho correcto y los nudillos o bien. Entonces ahora necesitamos arreglar los nudillos y todo eso. Entonces ahora voy a agarrar mi cepillo de nubes y voy a sostener a Alt y especie de tallar aquí para una especie de aplanar el dorso de la mano. Eso es un poco demasiada densidad de termitas hacia abajo. Ahora tenemos que ser muy cuidadosos. Entonces no quiero hacer esto demasiado. No quiero destruir mi mano que pongo todo este tiempo y energía en Control Z aunque. Siempre es eso. Entonces voy a aplanar un poco el dorso de la mano y agarrar a Damien estándar y tal vez sólo cortar aquí un poco. Y esta cincha en la mano es una especie de pliegue muy, muy extraño en la piel porque se obtiene este pliegue aquí. Pero entonces también obtienes estas arrugas de piel que salen y alrededor. Así que incluso puedes usarlo sosteniendo Alt en el pincel estándar de Damian, puedes crear un poco la desilusión de que la piel se está desplegando y alrededor así. Y luego simplemente volveremos a cambiar a nuestro cepillo de arcilla. Voy a aplanar esta pequeña almohadilla de la mano. Entonces como para fines de ejemplo esto por aquí tiene todo tipo de una parte plana de la mano. También hay una sección que baja por este lado justo aquí. Y luego está esta parte del pulgar, la base del pulgar, esa es esa parte grasa gruesa antes del pulgar justo aquí. Entonces estas son como las tres secciones que un poco delinean la palma de la mano así. Por lo que la parte central va a estar un poco, un poco más hundida. Y esto en realidad es demasiado grande. Pero generalmente esta parte aquí arriba y esta parte justo aquí. Y una especie de lado, este lado es más sutil. No es tan extremo. Son el contorno para el sombrero. Entonces solo estoy usando mi pincel para un tipo de construir esos. Algunos de ellos abajo, tratan de ponerlos en la forma correcta para lucir al menos un poco bien ¿verdad? Por lo que desde lejos, es obviamente, la mano es obviamente realmente grande y la hizo un poco demasiado grande. Pero siempre podemos simplemente reducirlo. Y voy a expirar. Podría ser un poco pequeño. Tienes que seguir jugando con él. A medida que te metes con estas formas, va a afectar todo el tamaño y forma de tu mano. Hazlo. Cepillo de arcilla. Ahora el lado de este nudillo, no es una línea recta. En realidad viene en ángulo desde el pulgar. Por este lado, por aquí. Un poco más de ángulo y así. Entonces de aquí viaja hacia el dedo índice. Entonces tenemos esa forma ahí dentro. Es como si mis dedos se volvieran un poco torcidos. Entonces lo que voy a tener que hacer es mantener el control y seleccionar mi lazo de máscara. Y selecciona la punta del dedo y voltea mi máscara para que pueda enderezar algo de esto porque parece que alguna de ella se puso un poco de cricket. Por eso es peligroso usar el pincel Move. Probablemente no debería haber hecho eso. Entonces voy a tener que entrar y hacer un poco de fijación manual porque algunos de estos dedos están un poco torcidos pero está bien. Yo puedo podemos podemos arreglarlo. Podría simplemente entrar y usar el pincel de inflar. muy baja, densidad. Y sólo una especie de acumulación estos acumulan los nudillos en el centro aquí porque el nudillo es un poco más ancho. Construye ahí el nudillo. Están aquí. Y aquí. Ahí vamos. Y luego usaremos el inflado para simplemente una especie de llenar cualquiera de este espacio en la parte superior. Esa no es la forma correcta. Porque no quieres que tus dedos se metan antes de que pareciera como si fuera una especie de derrumbado. Tenía como este tipo de curva a ella, que es cool estilísticamente, pero también es un poco onky mirando desde otros ángulos. Entonces sólo tratando de arreglar un poco la parte superior de los dedos. Y hasta puedo llevarlos mover brush1, enmascarar estos otros dedos a su lado y solo tratar de mover un poco este nudillo con el pincel. Entonces desde aquí sólo vamos a tener que seguir jugando con nuestras formas solo una a la vez y sólo ser pacientes para tratar de hacer que nuestras manos se vean decentes. Ahí vamos. Y poco a poco todo empieza a juntarse. Simplemente concéntrate en 11 parte del tiempo. Trata de conseguir que los dedos miren las articulaciones para estar en el lugar correcto en ángulo recto para que no sean demasiado extremos. Y solo estoy usando el cepillo Move, solo tratando de poner estos en su lugar y enmascarar las otras partes de los dedos para que no afecten esas. Alguna vez vaya. Ahí vamos. Eso es una especie de tramposo lindo. Entonces antes de que el dedo se inclinara así es completamente recto, lo cual no es correcto. Entonces lo que hice fue hacer mi radio casi del tamaño de la punta del dedo y luego agarró esta parte trasera y lo tiró hacia abajo de esta manera. Y si miras tus dedos, en realidad está que esa es una especie de dirección en la que se inclinan. El nudillo se baja así. Y la almohadilla del dedo tipo de redondea abajo y hacia atrás hacia el resto de la mano así. Entonces eso realmente funcionó bastante bien. Voy a enmascarar todo esto, suavizar mi máscara un par de veces, y voy a traer mi artilugio aquí sosteniendo Alt y golpeando ahí. Si mantienes todas las pestañas, moverá tu Gizmo y luego solo gira el dedo un poco para que quede uniformemente espaciado con el resto. Y hasta puedo rotarlo de esta manera porque parece que es un poco de cricket el que ayudó. Y solo usaremos nuestro cepillo Move para volver a poner esto en su lugar. Tomemos mucho tiempo. Entonces va a ser como algunos artistas describen como Flip Normales si has visto sus tutoriales de mano, él, describe esculpir manos está esculpiendo pequeñas estatuas diminutas. Porque las manos son tan detalladas, Hay tanto pasando y son día articuladas y se mueven de manera tan específica. Hay un millón de maneras diferentes en las que puedes posar una mano. Por lo que las manos son muy intrincadas. Entonces solo toma mucho tiempo y solo un poco descomponiendo las formas y lo que estás viendo y tratando de entender sabes, qué es lo que estás mirando. Entonces ahora solo estoy tomando el estándar Damian y solo tallando y estos en la parte inferior de aquí, lugar de tratar de esculpir en la articulación, solo estoy tratando de hacer que parezca que la piel se está doblando un poco. Y eso le va a dar una mirada más creíble que ahí dentro. Y luego a cada lado del nudillo, sólo un poquito diminuto. Enfriar. Así que eso en realidad está empezando a parecer un dedo ahora. Y yo sólo voy a hacer eso por cada uno de aquí. Es un poco ir hasta la más mínima cantidad de detalle. Y voy a agarrar de nuevo mi cepillo Move y tirar de esta parte del dedo hacia atrás y hacia abajo de nuevo porque eso crea ese swoop natural del dedo de la uña así. Asegúrate de que sea lo suficientemente ancho en ambos lados. Ahora haremos lo mismo por estos otros dedos a este pincel un poco más grande y una máscara todo esto a su alrededor para que no afecte a los otros dedos. Agarra esto y solo tira hacia abajo de esta manera. Este es su dedo se metió realmente en mal estado de alguna manera. Eso está bien. No está arruinado. Todavía es salvable. Todavía lo arregla. Se trata de conseguir el nudillo en el lugar correcto y asegurarse de que se vea directo de un nudillo a otro. Podemos incluso combinar un poco la punta de esto. Ir a looks relativamente consistentes todo el camino hacia abajo. Suavizar eso. Está bien, Damon lo estándar, solo consigue esa curva en las arrugas. Y ahora el meñique agarra nuestro cepillo de movimiento y simplemente tira de esto hacia abajo de esta manera. Inténtalo de nuevo. Está bien. Vaya, va a desenmascarar el resto de ese dedo. Y sólo trataremos nulo. Estas partes siguen siendo bastante grillo. Y luego inflaremos la yema de los dedos. De acuerdo, así que sólo una corta cantidad de tiempo. Ya hemos podido realmente solo conseguir un ritmo decente para que nuestra mano vaya así, y podemos meternos con esto tanto como queramos. Pero para este tutorial, no me voy a volver loco y profundidad porque no quiero que se vea súper detallada porque el resto de la malla va a ser estilizada y no súper realista de todas formas. Entonces creo que para este video eso va a ser lo suficientemente bueno. Simplemente voy a asegurarme de que el último par de ángulos aquí se vean correctos para el pulgar y otras partes de la mano. Asegúrate de que las cosas estén en su lugar de la forma en que las quiero. Asegúrese de que el ángulo del pulgar sea correcto. Si vas al modo solo aquí y te aseguras de que no estropeamos ese ángulo recto desde la muñeca bajando hasta la punta del pulgar aquí. Parece generalmente correcto. No está mal. A lo mejor levantará un poco más esta almohadilla grasa del pulgar. Y luego usa el pincel estándar de Damian para solo tallar un poco de definición aquí y aquí abajo. Y luego suavizarlo. Sólo para que tengamos una forma de mano general que se ve correcta. Y hasta podemos agarrar mi cepillo Move y tirar de esto hacia abajo. Porque en realidad eso es más lo que parece. Y, ya sabes, hay otra cosa que olvidé mencionar que no puedo creer que casi me olvido de esto. Súper importante. Por lo que las manos tienen estos tendones que recorrieron la longitud, esta dirección que recorren desde el nudillo hasta la muñeca. Por lo que un cepillo realmente bueno para esto es la presión de acumulación de arcilla a baja intensidad. Porque obtienes esta bonita línea definida. Así que solo dibuja una línea desde cada nudillo hasta la muñeca y todo tipo de convergen juntos en la base de la muñeca. Rara. Tener un momento difícil dibujar líneas rectas en este momento. Y lo mismo para el pulgar. Nudillo hacia abajo hasta la muñeca. Y si suavizamos estos, todavía va a tener un poco de definición, pero también se ve muy, muy bonito. Simplemente añade un poco más de profundidad a tu mano así. Y puedes incluso estos, este tendón y también viaja todo el camino por el dedo porque es como se contraen tus dedos. Por lo que podrías, si quieres a una intensidad muy baja, simplemente dibuja eso en el dedo y se desecha. Y agrega aún más periodos de definición. Simplemente va a hacer que se vea aún más creíble. Y esto es así. Y luego probaremos esto una vez más a esto. Eso realmente creará esa tensión. Algo así parece que en realidad hay algo de profundidad ahí y luego simplemente muy, muy ligeramente suavizarlo. Por lo que la definición sigue ahí. Un poco así. Esto es solo una cosa más para ayudar realmente a presumir esa forma de tu mano. Y si está dentro, si está en la forma correcta, si tiene ese arco a él de un lado a otro, así va a verse mucho mejor. Muy último quiero mencionar, entre cada dedo, la forma no es correcta. Esto no está bien. Lo que hice aquí. En realidad entre los dedos, hay una especie de esto como hendidura como un hoyo que viene entre cada nudillo y hacia arriba hacia la mano así. Entonces solo estoy tomando mi estándar de damien y estoy tallando y un pequeño triángulo por un lado y luego por el otro lado así. Y luego yendo a la derecha por el medio para una especie de traerlo hacia la mano así. Y si miras tus propias manos, solo una especie de relájate y ten los dedos pegados rectos. Se puede ver eso porque la cincha de la mano que sale aquí es en realidad es muy plana aquí a lo largo de la parte inferior. Y luego este pequeño chapuzón del que estoy hablando aquí viene hasta la palma de tu mano. Y eso crea ese tipo de forma. Entonces esto es, esto es plano en la parte inferior aquí. Y entre los dedos, está esto, este pequeño tipo de forma, profundidad, casi como una pequeña colina que sube entre cada dedo. Entonces la sangría necesita estar ahí o tus dedos simplemente no van a lucir bien. Y eso es porque la cincha de tu mano que está aquí abajo por esta parte obviamente está muy suelta porque tiene que doblarse mucho. Y los dedos y los nudillos se sientan más encima de esa parte de la mano. Entonces esto es todo, esto es todo una pieza conectada que se sienta y especie de conecta en su lugar encima de este piso, Paul. Entonces esa es la forma en que me gusta verlo así. Y eso sólo te da otra capa de definición que le da a tus manos un poco más de creíbilidad. Si queremos que nuestra mano aparezca hacia el otro lado, lo que podemos hacer aquí es con nuestra mano seleccionada, subir al plugin Z, ir al espejo, eje x y golpear. Está bien. Ahora tenemos una mano en ambos lados y asegúrate encender la simetría para que cualquier cosa que hagas de un lado esté del otro. Ahora necesitamos alinear esto en la muñeca. Entonces voy a hacerlo, con la simetría encendida cuando miro desde la vista lateral y voy a girar mis manos boca abajo un poco así. Y una especie de forma alinear esto para que quede recto con la muñeca. Pero entonces desde el costado aquí voy a simplemente empujarlo hacia donde está una especie de cara para que las palmas estén orientadas hacia atrás. Porque creo que eso es sólo una especie de look cool. Y también más de solo una pose relajada natural. Y si estás creando un personaje para un juego o algo por el estilo, si posas tus manos, quieres asegurarte de que nada se torzca o rota porque cuando se lo das a alguien para que lo arregle o ponga huesos en él y haga animaciones para ello. Realmente no les va a gustar si, si alguno de estos dedos está retorcido o si la muñeca está retorcida, digamos si la mano que estuvimos mirando hacia esta dirección, ya sabes, como si estuviera enfrentando así porque eso significa que los huesos en el brazo van a tener que torcer para cumplir con las manos y los dedos también se van a torcer. Entonces como regla general, pero estoy modelando un personaje. Simplemente me gusta estar en el hábito de tener todo en una pose muy neutral. Y los ángulos de todo son muy rectos. Y está bien tenerlo mirando hacia atrás un poco así porque eso puede, eso sigue siendo desde la vista lateral. Todavía es sólo que sólo está girando en esta dirección, delante y atrás. tanto que si fuera así, entonces el antebrazo tendría que girar en realidad para que coincida con el ángulo de la mano, si eso tiene sentido. Entonces, de todos modos, por eso estoy tratando de alinearlo con una especie de ángulo recto como este. Y me gustaría apuntar un poco las palmas porque apologistas, creo que sólo se ve genial y no se va a meter con nada de eso. Entonces también cuando estás alineando la muñeca, la muñeca va a ser más delgada que la mano porque la mano se ensancha. Entonces siempre hay este pequeño bache en la parte superior de la muñeca y me gustaría tomar la base de la mano y alinearla con la muñeca así para que solo haya este pedacito de bache donde todos los huesos se encuentran y todos los tendones convergen así en la muñeca y en la parte inferior del riesgo y especie de ir a la mano así. Entonces es un poco. Entonces hay una especie de esta dramática especie de bulto de la mano que sale de la muñeca así en la parte inferior y la parte superior. Es sólo este pequeño Baht. De acuerdo, creo que esto es lo suficientemente bueno por ahora. Y vamos a pasar al siguiente video y seguir encontrando nuestras otras partes y proporciones. Entonces te veré ahí. 23. Crear las botas: parte 1: Muy bien, bienvenido de nuevo. Y en este video vamos a hacer los pies por el personaje. Entonces donde lo dejamos la última vez, teníamos este tipo de fea forma de bota. Y estos son bastante terribles, pero vamos a arreglar eso. Entonces antes de meternos en hacer los zapatos, los pies están demasiado unidos por la forma en que modelé la pose. Entonces lo que necesito hacer es seleccionar mi pierna superior. Y si has estado trabajando como yo con sub herramientas separadas, deberías poder simplemente seleccionar las piernas y que estén ahí en sub herramienta. Y solo voy a pivotar mi bodega Alt y dar click en tu gizmo 3D. Y puedes mover el gizmo y simplemente ponerlo justo arriba en la parte superior de las piernas. Y entonces podemos simplemente girar las piernas hacia afuera apenas ligeramente. Y luego voy a hacer lo mismo por la parte inferior de las piernas. Sostén todo mi artificio 3D hasta la parte superior de la misma y gira esto hacia afuera. Y eso me permitirá entonces cambiar a mis pies y moverlos hacia afuera. Esto va a hacer mucho más fácil simplemente modelar mis pies en general. Y las piernas inferiores aquí siguen siendo estos músculos de la pantorrilla van a tener que hacer un poco de arreglarlo aquí. Nos pondremos a eso eventualmente. Entonces, de todos modos, vamos a llegar, vamos a llegar a eso. Entonces tenemos que arreglar estas botas y hacerlas un poco más creíbles. Por lo que la forma general de un zapato es bastante simple de bajar. El patrón es un poco igual para muchas botas y este personaje va a estar usando botas. Entonces lo que puedes hacer es que realmente puedes ir. Lo que voy a hacer para encontrar referencia para mi zapato es que voy a ir a unsplash.com. Entonces desde aquí, si entras a Google y solo tecleas, tecleas Unsplash, y tienen todo tipo de imágenes de diferentes tipos de estilos de zapatos y botas. Y estos son libres de regalías. Entonces, ya sabes, si quisieras usar estos para proyecto o algo así, ya sabes, podrías, simplemente no puedes vender estas imágenes porque eso es parte del contrato de licencia, pero se te permite usarlas y utilizarlas como referencia, lo cual es bonito. Por lo que seleccionaré un par de imágenes de arranque diferentes aquí de Unsplash, y las usaré como mis imágenes de referencia. Y te sugiero que hagas lo mismo para que puedas ver los patrones de los zapatos. Y notarás que la mayoría de estas botas tienen aquí los islotes para los cordones. Y esta parte, esta sección aquí que es una especie de contornos o alrededor del tobillo y llega hasta la parte superior del pie. Y luego suele haber como una pequeña pieza de tacón como esta bota golpeada aquí la tiene. Esta pequeña bota de aspecto Doc Marten tiene este tipo de parche similar que va por la parte trasera exterior del talón. Y entonces esto es otra vez como esta parte aquí de esta parte lateral que envuelve por el frente donde van los cordones y luego se envuelve por la espalda. Y luego el dedo del pie del zapato sobresale por debajo de eso. Y entonces por supuesto el alma es tan Don como pieza separada. Entonces vamos a hacer todas estas piezas por separado. Y te mostraré cómo. Entonces en lugar de usar el ref puro para soltar mis imágenes, mis imágenes de referencia en, en realidad voy a usar el foco para que solo esté sentado aquí en mi pantalla todo el tiempo. Por lo que para poder utilizar el foco, hay que subir al menú Textura e ir a Importar. Y cuando selecciones importar, te permitirá ir y encontrar tu imagen de referencia e importarla desde ahí. Entonces para esto, he seleccionado esta imagen de arranque. Ahora que he importado esa imagen, puedo dar click en ella aquí en el menú Textura. Y abajo eso, abajo a la derecha, Hay sumar a los focos. Si hago clic en eso y esa imagen se abrirá aquí. Ahora con el foco de atención, puedo dar clic y mover este menú de rueda pequeña alrededor. O puedo presionar Z para apagarlo, o puedo mantener presionado Shift y presionar Z para apagar completamente el foco y luego devolverlo a la misma cosa. Sostén Mayús, pulsa Z y trae foco de vuelta y luego z para encender y apagar el pequeño menú. Por lo que en mi menú quiero hacer un par de arreglos rápidos. Al igual que quiero recortar esta imagen, así que voy a dar click aquí mismo, y se va a esta pequeña línea roja aquí mismo. Y verás que tienes esto arriba y abajo o izquierda y derecha. Por lo que este es el eje verde para el eje y. Y lo que eso hace es que recorte la imagen en base a la ubicación central de tu anillo. Lo haremos dondequiera que hayas hecho clic en la imagen. Entonces puedo aquí arriba, hacer clic en la Y, extender, y simplemente bajarla y como que cortó algo de mi imagen ahí. Entonces tienes que jugar con él para hacerlo bien, pero puedes hacerlo y solo recortará tu imagen un poco más, la hará un poco más pequeña. Y también se puede hacer esto en el, en el, supongo que este técnicamente sería el eje horizontal. Entonces si necesitas recortarlo de cualquier manera, puedes llamar a los bordes así haciendo horizontal, o puedes hacer la vertical si quieres recortarla de esa manera. Ahora para mover la imagen, basta con hacer clic en la imagen y arrástrala para moverla. Y luego puedes escalarlo usando este pequeño menú radial aquí y reducirlo en tamaño si lo necesitas. Y podemos simplemente ponerlo en cualquier parte de nuestra pantalla que nos gusten. Y luego para deshacerte del menú de la rueda, pulsa Z, y ahora estás de vuelta aquí. Lo último que hay que hacer si estás usando el foco y quieres seguir esculpiendo es subir al menú del pincel y bajar a muestras y apaga la proyección del foco. Asegúrate de que eso esté apagado. De lo contrario no podrás esculpir. Por lo que ahora tenemos nuestra vista previa de arranque cargada aquí arriba. Y me gusta esta bota porque me gusta que tiene una tapa de punta del dedo del pie y me gustan un poco los generalistas que puse la cremallera a un costado. Entonces voy a usar eso como mi referencia para esto. Y a partir de ahí voy a modificar esas botas. Entonces si no llegaste a este lugar ya donde solo tienes una forma general para tu zapato. Yo llego a este lugar o anexar en una esfera nueva o algo así y simplemente conseguir una forma bloquera general para tu pie. Y voy a empezar a dar forma a este tipo de en forma de pie. Entonces lo que tenemos que hacer primero es realmente simplemente crear el contorno de la forma del pie dentro de la bota así. Esto nos va a permitir usar extracto para sacar las piezas de esta base y realmente crear algo que se parezca a un zapato. ¿ Está bien? Entonces estamos consiguiendo nuestra forma general y a ti te llega la idea. Sólo estamos tratando de hacer esto en una forma realmente general de un zapato porque en realidad sólo vamos a extraer nuestras otras formas de la parte superior de esto. Está bien, Eso se ve bien por ahora. No me gusta el fondo de esto, así que en realidad lo voy a enmascarar. Volteó mi máscara. Voltear mi máscara, y luego vamos a ir a la visibilidad y hacer clic en Ocultar parte para que todo el fondo quede oculto y luego ir al menú de geometría modificar Topología y vamos a presionar Eliminar Oculto. Y luego en ese mismo menú golpeó Cerrar agujeros. Y cerrará los fondos. Y voy muy, muy suavemente solo pasaré mi cepillo suave sobre él una o dos veces. Y seleccione mi herramienta de lápiz de máscara para que tenga un cepillo de máscara cuadrada perfecto pasando aquí. En realidad, antes de hacer eso, lo que voy a hacer es ir a la geometría y vamos a encender Dynamesh. Por lo que con Dynamesh activado, estos van a ser mucho más fáciles de trabajar. Está bien, Ahí vamos, empezando a conseguir una especie real de forma general de un zapato aquí. Y solo puedo suavizar esto. No queremos que esto sea tan chunky como bastante chunky. Y usaré mi máscara para enmascarar la parte superior, voltear la máscara, ocultar parte, borrar, oculto Cerrar agujeros. Otra vez. Yo uso esto todo el tiempo. Por eso siempre pongo eso a algún tipo de atajo. Y voy a Dynamesh encendido. Este va a ser un buen corte limpio. Voltear la máscara, ocultar parte, borrar, oculto, Cerrar agujeros una vez más. Ahora que he cerrado esto antes de suavizarlo, lo que voy a hacer es enmascarar el fondo a alrededor de ahí. Voltea la máscara. Ahora si presiono W en mi teclado, puedo usar mi Move Gizmo en ese gizmos pequeño cricket. Por lo que voy a sostener Alt y hacer clic en este icono de flecha de rueda pequeña. Se va a restablecer la dirección de mi gizmo. Entonces si tus artilujos alguna vez se inclinan así, puedes mantener presionado Alt, haz clic en esta pequeña flecha y se restablece al eje del mundo arriba y abajo en la dirección de tu Gizmo. Entonces una vez que haya restablecido la dirección, empujo hacia abajo esta parte del zapato aquí y se va a, va a forzar eso hacia abajo, toda esa geometría. Entonces tendré algo que realmente se parece a un barco o al menos un poco más a una bota. Llegaremos allí. Simplemente voy a hacer esto un poco más grueso porque este personaje va a ser Cyberpunk. Entonces quiero esas, lo que esas botas sean realmente grandes y quiero que sean botas góticas sería genial. Muy bien, así que ahora vamos a desenmascarar Dynamesh, como Control y click y arrastrando aquí para que todo sea agradable y suave. Ahora voy a enmascarar la parte inferior que quiero ser la suela del zapato. Eso va a ser sobre cinturón así. Y luego vamos a suavizar un poco la parte de desenmascarar. Y agarraremos nuestro cepillo de mudanza. Y sólo trata de meter esta especie de cono del pie aquí así. Ahora estoy empezando con solo una forma general de zapato. Pero lo que quiero hacer es que estas botas angulen hacia abajo y hacia adelante. Y ya verás a qué me refiero en tan solo un segundo. Entonces lo que voy a hacer, desenmascarar todo esto arriba, conseguir la punta del dedo un poco más redonda así. Entonces es un poco como botas de Final Fantasy. Entonces una vez que llegue a este punto, lo que voy a hacer es agarrar mi lazo de máscara. Y voy a enmascarar sólo esta sección de la bota donde es esencialmente la parte trasera del alma donde va a estar el talón. Entonces así como esto. Y presionaré W en mi teclado y mantendré Alt y moveré mi artilugio aquí mismo al centro mantenga Control. Haga clic en mi máscara un par de veces para suavizarla. Y luego sólo dobla el pie hacia abajo en un ángulo de aproximadamente 45 grados. Y luego voy a mover la especie de puesta de vuelta en sí misma. Y ahora voy a enmascarar todo hasta el compañero aquí donde está el dedo del pie. Con mi gizmo a esa línea mantenga el control. Haga clic un par de veces mi masa para suavizarla. Y luego dobla el dedo del pie hacia adelante. Y lo alinearé con esta línea de fondo otra vez aquí para asegurarme de que sea recta. Está bien. Justo así. Y luego tiraré del dedo del pie hacia atrás y hacia el poquito de Buda. Lo que eso va a hacer es crear un bonito pliegue para mí aquí mismo. Y hará que el pie parezca demasiado largo. Entonces con esto, puedo despejar mi máscara y Dynamesh. Y suavizará un poco todo esto. Entonces esto crea el efecto de tacones así, justo ese talón levantado en la espalda. Y entonces solo puedo enmascarar toda la porción de la sección inferior aquí. Voltea mi máscara, presiona W y luego bájala un poco. Y este será mi talón de mi bota. Y luego acabaremos de desechar la última sección justo ahí y bajaremos eso. Y usaremos esta línea aquí para especie de alinearlo todo. Ya basta con eso. Ahora si vuelvo a cambiar a mi bolígrafo de máscara, puedo usar una máscara recta como esta, volteó mi máscara de ocultar parte para liderar y Cerrar Agujeros. Ahora tenemos un bonito fondo plano a nuestro zapato. Consiguió un bonito tacón levantado como quisiéramos mover esto hacia abajo y n levantado demasiado ahí mismo. Y el pie tiene una especie de forma de triángulo desde la base de los dedos subiendo hacia la pierna, hay una especie de forma de triángulo. Por lo que incluso podrías exagerar un poco más esto trayendo esto. Y sólo va a crear más de esa forma de cuña y hacer que se vea más como un zapato, más como un pie, debo decir. Suavizar todo eso. De acuerdo, Entonces estamos empezando a conseguir un zapato de verdad. Adelante por aquí. Y voy a agarrar mi cepillo de pulir edad y simplemente aplanar esto hacia abajo. Aquí es donde van a estar los cordones. Aquí viene la lengua del zapato, por lo que necesita ser plana. Y tal vez correré esto por el borde exterior un poco. Y una última cosa que quiero hacer es la parte trasera del talón se conduzca un poco hacia adentro y hacia abajo. Entonces lo que haré es una máscara fuera de esta sección de aquí, volteó mi máscara. Y en realidad dibujaré justo con mi bolígrafo de máscara aquí. Sólo estoy dibujando un poco más de una máscara. No quiero que haya una linda línea fina justo por aquí. Y luego presionaré W en mi teclado, moveré mi artilugio sosteniendo Alt y arrastrándolo hasta aquí. Y yo sólo voy a bajar esto y n, Sí, perfecto. Es crear ese efecto que yo quiero. Por lo que poco a poco es una especie de tirar hacia ese talón. Y podría hacer un mejor trabajo. Entonces voy a limpiar mi máscara sólo un poquito por esta parte aquí mismo. Y debido a que estos polígonos están estirados, estos no lo son, Así es como está creando ese efecto. Entonces puedo simplemente jugar con esto para que se vea de la manera que yo quería. Vuelve a intentarlo, mis artilujos todo el camino al fondo del cerro y lo bajarán. Está bien. Eso luce que parece como lo quería para que el tacón sea más estrecho que el frente del pie del cerro, un poco así y asegúrate de que esté recto. Enfriar, lo suficientemente cerca. Número de Dynamesh para suavizar todo y luego usa nuestro cepillo liso para cuidar esos polígonos callejeros. Está bien, genial. Por lo que ahora esto empieza a parecer un par de botas con el tacón sobre él. Entonces a estas alturas está bien que estas botas se vean muy planas. Porque en el siguiente video te voy a mostrar cómo realmente crear todo este recorte extra y piezas extra en el exterior. Y en realidad va a hacer que parezca un zapato de verdad. Entonces en el siguiente video, repasaremos todo eso. Y allí te veré. 24. Crear las botas: parte 2: Muy bien, En este video vamos a crear los zapatos o las piezas de los zapatos. Entonces entrémonos en ello. Entonces lo primero que necesitamos crear es esta sección donde los islotes se unen. Y para hacer eso, sólo agarraremos nuestro Lazo de máscara. Y nos enmascararemos casi en la parte superior del zapato, todo el camino hacia adelante. Y forma interna hacia abajo así. Por lo que esta parte baja hacia el talón y se fusiona con la suela del zapato. Entonces vamos a parar justo por aquí y subir y encima la parte superior del pie y luego dejar la parte superior sobre el mástil también. Porque no queremos enmascarar esta sección superior del zapato que nos va a estropear las cosas. Para que esta sección abra aquí. Volveré a cambiar a mi bolígrafo de máscara, lo haré un poco más pequeño aquí y solo tallaré la máscara en el centro. Y solo limpiaré esta máscara original porque creo que hice esta parte demasiado grande porque está cubriendo parte del dedo del pie y eso no es lo que quiero. Entonces haré más de este tipo de forma para que sea seleccionar esto y eliminar esta vieja. Sí, así que probaremos este tipo de forma ahí e intentaremos golpear extracto ahora. Está bien, Eso se ve mejor. Por lo que vamos a golpear Aceptar. Y luego volveremos al menú de deformación. Y puliste mis características un par de veces para limpiar realmente esos bordes del grupo de poli y se ve un poco más limpio. Sí, eso se ve bien. Ahora mismo puedo volver a mi zapato principal. Disculpe. Y agarraremos el Lazo de máscara. Simplemente vamos a enmascarar esta parte del frente o el dedo del pie está y luego limpiar la parte inferior para que se alince con la parte inferior de esta parte aquí. Y luego extrae. Sí, eso se ve mejor. Por lo que va a golpear Aceptar. Ahora en mascota polaco por cuenta un par de veces. Y eso luce decente. Sí. Por lo que aquí hay una distancia igual entre estas dos piezas yendo todo el camino hacia arriba. Y eso hace que se vea bonito. Entonces si hacemos zoom hacia atrás, en realidad está empezando a parecerse un poco a un zapato. Ahora, si vuelvo a cambiar a mi zapato principal aquí, sólo voy a enmascarar el fondo, que sólo van a ser los aros de suela. Declaras mi máscara primero y solo enmascaras hasta el fondo. Entonces asegurándose de que estas partes se superpongan con esa parte. Y esta vez voy a marcar mi grosor hasta algo así como extracto de cabeza 0.1. Eso es demasiado grande. Alrededor de 0.01. Y extrae. Sí, eso es mejor. Extracto. Sí, eso es por el grosor que queremos. 0.01 luce bastante bien para la suela del zapato. Seleccionar excepto si desenmascaro. Ahora tengo esto y puedo ir a, puedo presionar W en mi teclado, y no veo mi gizmo, así que lo voy a encontrar aquí. Ahí está. Yo quiero mover mi gizmo aquí abajo, así que sostendré Alt y tocaré esa parte de mi modelo. Y iremos al centro de malla desenmascarada. Y ahora si sostengo Control y escalado, se espesará entre cada grupo de poli aquí. Entonces cuando sostenga Control y haga esto, se va a inflar todo. Es lo mismo que hacer inflar por aquí y el menú de deformación. O si fueras a hacer q match con tu modelo o herramienta Z, consulta pincel modelador. Entonces esto, solo quiero engrosar un poco ese alma para que tal vez sea así. Bonito y bonito y grueso. Botas grandes. Enfriar, Así que eso se ve bien. Entonces ahora que eso es grueso y haré pulir mis características un par de veces, 345 veces. Y eso realmente limpia los bordes entre estos grupos polares, excepto por el fondo ahí por alguna razón. Eso es interesante. Entonces una solución rápida para esto. Si la parte inferior de los zapatos se siente y se ve y realmente ondulada y atrevida así. Puedo presionar W para que aparezca mi control de retención de gizmo y toque en este grupo de poli y enmascarará todo lo demás. Y luego desde la vista lateral puedo ajustar a la vista lateral y luego simplemente bajar la escala mientras estoy arrastrando mi escala en esta dirección hacia arriba. Y lo que eso está haciendo es que está forzando a todos estos polígonos hacia abajo y haciéndolos perfectamente planos. Ese es un lindo truco para aplanar y el fondo de algo. Entonces escalo al revés en absoluto, obviamente lo empujo hacia arriba en él cuando estoy arrastrando hacia abajo. Entonces si me arrastro hacia arriba mientras estoy arrastrando hacia arriba y bajando hacia mi artilugio. Esencialmente está forzando a todos los polígonos que se encuentran completamente planos en este eje. Ese es un lindo truco práctico para aplanar cosas así. Podemos simplemente desenmascarar y todo es bonito y plano. La geometría es un poco desigual, pero podemos arreglarlo más adelante. Yo sólo quiero que sea plano por ahora. Está bien. Ahora si hice grupos de clavijas polacas, en realidad solo debería escoger a Tycho o pulir mi función. Por largometraje, grupo PEG polaco, similar. Ahí vamos. Entonces ahora es bonito y plano. De acuerdo, voy a volver a seleccionar mi parte principal del zapato. Y tenemos el dedo del pie, tenemos la parte para los islotes, tenemos el alma. Por lo que ahora en realidad, necesito seleccionar esta parte de mi emisión. Y necesitamos que se encienda la sección que cubre el talón hasta simetría local. Esto se está comportando súper extrañamente. No estoy seguro de por qué. Ahí vamos. Está bien. Ahora necesitamos la sección que cubra el talón. Entonces sólo voy a enmascarar eso. Se ve. Y oh, esa es forma de arreglar eso, necesitamos cambiar el grosor de nuevo a los puntos 0, 0, 5. Golpea el extracto para que sea consistente con el resto de las piezas aquí. Y eso se ve bien, así que vamos a golpear Aceptar en máscara pulido por grupo o lo siento, polaco por largometraje. Publicado por largometraje y polaco por grupo son realmente similares. Es sólo que, sólo se comportan un poco diferente. Es sólo una especie de cosa situacional que me gusta pulido por Fisher para esto porque aprieta los bordes de los grupos. Está bien, genial. Entonces esas son todas las partes principales de nuestro zapato. Todo bien ahí. Y ahora podemos hacer es describir nuestro pincel Move. Y sólo tienes que ir a cada pieza individual. Y solo tipo de simplemente sacarlo a lo largo del borde. Y también tire de ella hacia el fondo. O incluso agarra nuestro pincel estándar y baja la intensidad y simplemente dibuja una bonita línea o en el borde exterior aquí. Y lo que eso hace es que crea un bonito bulto. Por lo que parece una pieza de cuero real que está sentada dentro de esa alma y que se mantiene ahí dentro. Es fácil exagerar aunque no quieres hacer demasiado de un perno. Es sólo una especie de bonito efecto añadido. Tan solo un poco de línea para que parezca que está sobresaltando. Tan solo por efecto agregado. Simplemente le agrega un poco más, un poco más de dimensionalidad. A algunas personas les gusta eso. Pero no tienes que hacerlo. Está bien. Para que tengamos una bonita base para nuestro zapato aquí. Y ahora necesitamos crear la lengua del zapato. Por lo que volveré a seleccionar mi base aquí. Y cambiaré a mi herramienta de lápiz de máscara. Y sólo vamos a dibujar una línea recta arriba en el centro. Una especie de limpiar eso. Y me aseguraré de que sea bonito y largo. Entonces eso debería estar bien. Ash, llámalo extracto. Ups, accidentalmente cambié mi grosor. Extracto. Y vamos a golpear Acepta mascota pulida por característica. Y es bonito y limpio. Y si vuelves a mostrar todo, solo puedo meter eso en medio de esta parte aquí y luego tirar de la lengua hacia arriba. Entonces solo estoy usando mi cepillo Move para moverlo un poco a izquierda y derecha para realmente sándwich entre la parte principal del zapato y los cordones van a ir. Y esto parece que está cosido debajo del dedo del pie. Están ahí y siguen siendo lindos filetes ahí mismo. Está tocado en esto. ¿Verdad? Enfriar. Eso es como un RA Y ahora la parte superior, realidad sólo voy a agarrar en ambas direcciones y simplemente un poco de fuerza hacia fuera y luego tirar hacia arriba así. Ahí vamos. Y golpeó polaco por características un par de veces más. 0, extraño. Parece que agarré otra sección de un grupo de poli aquí mismo. Entonces es un poco, un poco de forma extraña ahí porque hay múltiples grupos de poli en la punta de eso. Eso es un error. No debió haber hecho eso. Eso está bien. Es decir, sólo puedo verlo Ramesh. Si entras en geometría y encuentras 0 medida y simplemente golpeas la malla de anillo Z, debería limpiar esa geometría un poco mejor. En realidad, ya sabes, es, está fuera en lugar de hacer eso. Porque entonces todo se convierte en un grupo poli y luego tengo menos control sobre él. Yo solo, sólo voy a dejarlo en paz. Podría obsesionarme con esas pequeñas cosas así, pero simplemente no lo voy a hacer porque sólo va a tomar demasiado tiempo. Muy bien, genial. Después nos dieron la lengua del zapato así. Está bien, así que tenemos esto, ya tenemos una muy bien puede disparar aquí. Por lo que a continuación quiero volver y seleccionar de nuevo esta sección del zapato. Y quiero crear un portero. Y para hacer eso, voy a tener que hacer un poco más complicado. Entonces voy a mantener Control y Shift y hacer clic en el grupo de poli exterior para que sea lo único que se muestra. Entonces si subo a trazo, puedo ir a funciones de acera. Y voy a apagar grupo de poli y salir de frontera, encendida y golpear malla de marco. Y verás que aparece una curva por todo el camino alrededor del borde de esto. Por lo que sólo puedo hacer esto cuando este grupo de poli se está mostrando y nada más se está mostrando. Ahora lo que puedo hacer es meterme en mis pinceles e ir al tubo curvo. Y si cambio el diámetro de mi pincel para ser algo realmente pequeño, como 10. Si yo, oops, si toco en esa curva, entonces pone un tubo de curva en esa curva. Todo el camino alrededor del zapato están por todas partes donde enmarcó así. Y luego dos, si no es del tamaño correcto, como si fuera demasiado pequeño o demasiado grande. No cambies el tamaño de tu pincel cuando la curva es azul. Mueve el cursor lejos de la curva, cambia el tamaño de tu pincel a algo más grande o más pequeño, y luego toca nuevamente la curva y lo reemplazará por ese tubo más grande o más pequeño así. Entonces creo que en realidad se ve mejor. Sólo ese bonito tubo pequeño. Se ve bien. Eso me parece bien. Entonces si estás de acuerdo con ello, solo toca en cualquier otro lugar la malla y se deshará de la curva. Y luego me gusta ir a sub herramienta, golpear, dividir el menú split e ir a dividir puntos desenmascarados. Y eso va a separar este pequeño tubo del resto del zapato. Por lo que ahora es su propia sub herramienta. Entonces se ve, eso se ve decente, a diferencia de la forma en que se ve. Entonces voy a hacer lo mismo para esta herramienta UP también. Entonces si giro marco poli en este tiempo, lugar de cómo sostendrá Control y Shift, haga clic en el grupo de poli exterior así. Vuelve a subir a la carrera, término grupos de poli apagado, deja el borde encendido y golpea la malla del marco. Y luego con nuestra curva para cepillar ya del mismo tamaño. Ahora sólo puedo tocar eso una vez. Y parece que es del mismo tamaño que el anterior. Toca en algún lugar de la malla para deshacerse de la curva y luego pulsa Dividir puntos de masa bajo sub herramienta. Y ahora es su propia sub herramienta. Por lo que solo agrega un bonito efecto poco a los zapatos, le da un look mucho más tridimensional. Por cierto, si no has salvado, asegúrate de ahorrar. Y a continuación voy a seleccionar la suela de mi zapato aquí y vamos a hacer exactamente lo mismo. Pero esta vez tocaré el grupo de poli aquí que está en el borde superior. Entonces este azul de aquí. Cuando mantenga pulsado Control y Shift y haga clic en eso. Ahí vamos. Entonces éste va a ser diferente porque se puede ver que hay un borde exterior en eso. También hay un borde interior Porter. Entonces cuando subo a la malla de trazo y marco, hay dos curvas. Entonces cuando tome mi curva para cepillarme, voy a hacer el radio un poco más grande, algo así como 12. Toca eso. Se va a crear dos curvas. Pero eso está bien porque puedo deshacerme de ellos más tarde. Entonces creo que el espesor sabio. Parece que se ve bien. Creo que eso es un poco demasiado grueso. Entonces voy a cambiar el tamaño de mi pincel a algo así como diez. Toca en él. Sí, eso se ve bien. Sí, creo que está bien. Entonces ahora tocaremos la malla por aquí para que desaparezca la curva. Y ahora volveré a sub2 todo el menú split y pegaré puntos Máscara Split. Y ahora esta es su propia sub herramienta. Parece que hay vértices dobles pasando ahí dentro. ¿ Por qué es eso? Están totalmente ¿lo dibujó dos veces? No estoy realmente seguro de por qué hizo eso. No importa lo puedo enmascarar. Controlará el cambio, haga clic para mostrar el clic y arrastre para mostrar lo contrario, y luego simplemente eliminar oculto, y eso se ha ido. Y entonces este interior poco demasiado por realidad no necesito así que puedo sostener Control herramienta de lasso de masa de crédito y simplemente enmascarar la sección interior. Entonces creo que tengo algo de eso ahí mismo. Y luego volteó mi máscara, ocultar parte, borrar oculto. Y ahora nos queda sólo con este también. Y por supuesto, no está coincidiendo exactamente con la parte exterior de este zapato. Para que incluso pudiera agarrar mi cepillo Move y simplemente moverlo un poco hacia abajo. Para emparejar con eso. Supongo que hice este alma un poco demasiado ancha. Podemos simplemente simplemente empujar eso a su lugar con el pincel Move y estará bien. Muy bien, y luego para hacer también esta parte del soul match, tenemos que mover pincel y mover eso también. Y suaviza esto para asegurarme de que guardo una geometría agradable y limpia. Incluso puede volver a la deformación y simplemente pulir por característica unas cuantas veces más allí. Y eso suavizará. Y luego haremos lo mismo por el interior. ¿ Verdad? Enfriar. Empezando a parecer botas. Y por último, queremos ir a hacer este mismo efecto de recorte para este grupo de poli aquí. Entonces si solo tengo esta muestra, voy a mantener Control Shift, Haga clic en el grupo de poli exterior. Agarra mi curva para pinchar, ve a trazo. Poly agrupa fuera de las fronteras en malla de marco. Y haremos el tamaño del pincel, creo que fue algo alrededor de las cinco. Para las otras partes. Toca eso. Por alguna razón parece que lo está haciendo dos veces y no estoy seguro de por qué está creando dos tubos. Ahora. Eso lo resolveré más tarde. No sé por qué está haciendo eso. Pero de cualquier manera, tocaré esto, tocaré la malla y se deshará de la curva de lo que puedo quitar el pincel. Y sólo voy a mostrar esta mascota del grupo de poli controlará y cambiará, mostrará todo lo demás, y luego repartirá puntos de masa de nuevo. Para que justo esto como su propio polígono, lo siento, su propia sub herramienta. Entonces ahora si vuelvo a esta parte, puedo deshacerme de esa curva molesto, shied parcialmente oculta. Y si tu tubo no es lo suficientemente grueso, siempre puedes usar tu control de retención Gizmo y escalarlo para que parezca un poco más grueso. Por lo que las botas en realidad se parecen más a botas. Ahora, el ribete consiguió todas las partes, la lengua del zapato. Ahora lo último que tenemos que hacer es crear los cordones que más que cordones, sólo vamos a hacer en cierta malla porque se trata un personaje Cyberpunk y quiero que se vea un poco más duro, superficial, fácil y fresco. Por lo que en realidad voy a mirar a través de algunos de los pinceles IMM que tenemos disponibles. Podría arma partes para algunas cosas de superficie dura como esta es genial. Me pregunto cómo sería eso, Eso es bastante guay. Podría incluso usar esto en lugar de cordones. Entonces creo que esa es una mirada más fresca. Para el personaje Cyberpunk. Incluso puede escalar esto hacia abajo y simplemente ponerlo así. Y luego en lugar de dibujar otro, voy a golpear Control Shift D para duplicar ese. Y lo bajaremos y solo lo giraremos y lo moveremos a su lugar. Y controlará el turno D una vez más, moverlo hacia abajo. Lugar girado ahí. Entonces en lugar de cordones, solo estoy usando piezas de inserción metálica. Porque creo que eso se ajusta un poco mejor al tema de los zapatos. Enfriar. Entonces eso me gusta. Creo que eso se ve bastante guay para el estilo que vamos por. Entonces ahora tenemos zapatos en nuestro personaje. Y en el siguiente video, vamos a fusionar estas partes del cuerpo juntas y empezar a crear otra ropa para nuestro personaje. Te veré en el próximo. 25. Escultura del cuerpo: Entonces en este siguiente video, necesitamos empezar a fusionar nuestras partes del cuerpo para que podamos empezar a crear el resto del atuendo para el personaje. Entonces lo que haremos es pasar a nuestra lista de subtotales y duplicar un par de estas piezas del cuerpo para luego fusionarlas juntas para que podamos empezar a esculpir y hacer alguna fijación final en los brazos y las piernas antes de empezar a crear el ropa. Entonces lo que haré para hacer esto es sostener Alt y seleccionar cada pieza del cuerpo que quiero fusionar. Entonces eso va a ser el torso, brazos, las manos y las piernas. Por lo que agarraré el torso con todo puede dar click en él. Y luego sostendré Shift y MS arriba a él y haces click en esa flecha hacia abajo y lo traerá todo el camino hasta el fondo de mi lista. Y luego haré lo mismo por los brazos superiores. Sostén Mayús, flecha abajo. Los brazos inferiores sostienen Shift, haga clic en la flecha hacia abajo, las manos mantienen Mayús, haga clic en la flecha hacia abajo. Y entonces las piernas harán lo mismo. Abajo al fondo, abajo al fondo. Entonces ahora todas estas partes del cuerpo, empezando por el torso, hasta los brazos, las manos, dos piernas, la parte inferior de las piernas están todas en la parte inferior de mi lista subtotal. Ahora esto me hace fácil simplemente agarrar a cada uno. Y puedo ir a I sub menú de herramientas e ir a fusionar y pulsar Fusionar hacia abajo. Y sólo voy a fusionar todos estos en una sub herramienta. Entonces ahora si entro en modo solo, todo esto es una sola subherramienta, pero aún no están fusionadas porque vamos a usar DynameSh para hacer eso. Pero antes de hacer DynameSh, quiero asegurarme de que duplique esta sub herramienta. Y si vuelvo aquí, puedes ver que todavía tengo mi historial de deshacer. Por lo que en realidad podría volver atrás si fuera necesario. Y sólo voy a ocultar esa con mi historial de deshacer en caso de que me estropee algo y trabajaré en esta copia duplicada de todo aquí. Por lo que salen y modo en solitario. Ahora estoy trabajando en mi duplicado y la cabeza y las botas siguen separadas para todo. Entonces probemos nuestra resolución DynameSh, 128 y veamos qué pasa. Entonces si vamos a Geometría, encuentra Dynamesh 128. Y lo encendimos, estamos en 391 mil puntos, cual no es algo malo necesariamente, tener tantos puntos. Ya veremos cómo se ve todo cuando empecemos a suavizar las partes. Entonces ahora todo se fusiona porque usan DynameSh. Y yo sólo estoy pasando y ya estoy viendo un problema aquí mismo. Necesito rotar un poco esos brazos porque de lo contrario, si lo intento ahora mismo, en realidad fusionó la axila con el cuerpo. Entonces eso es un problema ahí mismo. Entonces vamos a volver y volver a donde tenemos todos estos. Y en cambio sostendré Control y Turno. Haga clic en esta mascota. Y los mismos conocimientos que para enmascarar el resto del brazo. Y luego voltearé mi máscara para que sólo se desenmascaren los brazos. Mueve mi artilugio para justo aquí arriba en la parte superior de los brazos y sacarlos solo un poquito. Entonces hay algo de espacio aquí y siempre puedo llenar eso más tarde, pero prefiero que quede un poco de espacio tenerlo todo pegado con DynameSh porque DynameSh kid seriamente estropear y crear mucho más trabajo para nosotros si lo hago así. De acuerdo, así que por ahora sólo voy a hacer que mi personaje pose así. Y me enmascararé fuera del hombro será más tiempo. Y sólo gira esto un poco más hacia abajo. Está bien. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces voy a desenmascarar todo. Y ahora encenderé Dynamesh y se fusionará todas mis partes juntas. Entonces veamos cómo se ve esto. Sí, eso se ve bien. Entonces voy a agarrar mi pincel inflado y solo tipo de llenar esa axila y luego Dynamesh y alisarla. Otra vez. Lo mismo a lo largo de la parte de atrás aquí. Sólo hagamos eso. Dynamesh, suavizar. Entonces ahora sólo voy a tener que ir alrededor de mi malla y especie de arreglar cualquier imperfecciones que no me gusta del cuerpo o los brazos son piernas o cualquiera de esas cosas y asegurarme de que me limpie esto. Porque ahora vamos a empezar a crear ropa arriba. En primer lugar, vamos a dar la vuelta y simplemente suavizar las cosas y asegurarnos de que las cosas se vean bien. Agarra Quitar Cepillo. Quien esas axilas arriba y en un poquito. Está bien, y ahora sólo vamos a tener que hacer un poco de escultura 3D, lo cual es normal, generalmente cuando hay que DynameSh o hacer posando o algo por el estilo, hay que volver atrás y volver a esculpir algunos detalles. Esa es una cosa de ZBrush o AS solo de esculpir la tecnología en general es, no es perfecta. No es, ya sabes, aún no hay herramientas en su lugar para que podamos volver a encajar automáticamente a la posición guardada y no tener que perder el detalle si queremos ir y posar nuestro modelo. Entonces eso es sólo parte del proceso. Esta es la forma en que siempre ha sido y así es, ya sabes, así que estamos un poco acostumbrarnos a ello. Muy bien, arregla estas líneas aquí. Deshacernos de sus piernas. Y ahora vamos a tener que arreglar un poco las piernas porque estas piernas están bien pero son bonitas calle y no son una muy natural las dobladas. Entonces vamos a acumular los músculos de la pantorrilla. Entonces quiero que las piernas tengan un poco de giro hacia el exterior. Y ya verás de qué hablo en tan solo un segundo. Eso lo conseguimos. Entonces quiero que esto un poco sí, quiero que ese ternero se destarde un poco. Flota esto un poco. Y tomaremos nuestro lazo de máscara solo enmascarará las piernas, toda la pierna, todo eso, y voltearemos nuestra máscara. Ahí vamos. Y agarraremos nuestro artilugio, sostén Alt Tab y lo moveremos aquí y luego solo ampliaremos la postura un poco aquí. Parece que ahí van a haber algunos problemas. Entonces voy a enmascarar esta parte a ella ir casi. Entonces agarraremos nuestro bolígrafo de máscara y solo dibujaremos esa máscara. Probablemente debería haber hecho esto antes de fusionar todos estos juntos, probablemente me hubiera ahorrado tiempo. Pero en OA 0, bueno, a la vez. Y luego probaremos esto una vez más. Está un poco funcionando, como que no. Entonces agarraremos el Lazo Máscara una vez más e intereses. Limpia esa máscara. Y sostendré Control y Alt y tocaré la máscara para que sea más difícil de un borde. Y ahora probaremos esto. Rotado desde lo más alto de la cadera aquí. Todavía está creando ese estiramiento. Interesante. Oh, eso está bien. Nosotros solo, solo rodaremos con él. Vamos a rodar con él. Entonces vamos a suavizar esto. Nada que no podamos arreglar. Siempre podemos leer esculpir esto. Y vamos a agarrar el estándar Damien aquí. Y simplemente esculpir realmente esta línea aquí. En ocasiones encontrarás que si tienes que volver atrás y rehacer cosas como esta, simplemente no puede resultar mejor de todos modos porque tenías que reevaluarlo y limpiarlo. Y a veces eso es para mejor. Por lo que a veces la geometría sólo necesita volver a esculpir, limpiarse de todos modos. Suavizar esto. Todavía se pueden ver líneas de uno. Esto fue menor resolución, suavizar todo eso fuera. Ahora solo toma nuestro pincel inflado, entra aquí y trae eso juntos. Entonces estoy tratando de conseguir una pose diferente en marcha porque quiero que los pies de este personaje sean más anchos de lo que quería ser más como una postura poderosa. Por lo que es bueno conseguir esta forma correcta aquí. Y esto nos permitirá hacer de las piernas la forma correcta también. Entonces tal vez esto sea algo bueno. Cepillo de arcilla, baja intensidad aquí. Por lo que esto es normal tener que pasar y simplemente hacer todas estas esculturas 3D. Esculpir es muy normal. Entonces esto es bueno. Esto en realidad nos permitirá crear la forma correcta para las piernas. Entonces las piernas, si ven aquí, mente simplemente van directamente hacia abajo por dentro. Eso no es correcto. No debería parecer así. El músculo que arranca aquí, justo en el medio entre la cadera y la ingle, baja y termina así. Es un poco demasiado grande abajo y otra vez y en así. Entonces desde este ángulo, en realidad podemos usar nuestro cepillo de arcilla, envolverlo hacia abajo y en un poco así. Y lo construiremos una vez más. Y te das cuenta de que mi cepillo suave realmente no está haciendo mucho. También puedes subir a la caja de luz, ir a Pincel, encontrar la carpeta lisa. ¿ Dónde está suave? Y hay un cepillo suave y más fuerte. Y si seleccionas eso, va a reemplazar tu cepillo suave por suave más fuerte, Smith Stronger es exactamente lo que suena. Es solo un pincel suave más fuerte así que funciona mejor cuando tu conteo de polígonos es realmente alto, como casi 400 mil en este momento. Por lo que necesito un poco de fuerza extra para mi cepillo suave. Entonces vamos a movernos más fuertes es mi solución ahí. Entonces probemos esto de una manera diferente. Voy a tratar de acumular esto en el interior de la rodilla primero. Suavizar eso. Y luego lo envolveremos de esta manera. Aquí hay músculo. Este patrón de músculos baja. Y la parte delantera de la pierna, debería estar pegando hacia adelante solo un poquito más para crear esa redondez de la pierna. Y ahora agarraremos nuestro cepillo de movimiento y solo empujaremos esto solo jalará el interior de la rodilla en un poco más y luego la suavizaremos. El pierna debería tener más de este tipo de look para ellos. Especialmente si el si los pies están más separados así. Ligera curva, leve curva hacia el interior. Y luego podemos agarrar nuestro choque inflado e inflar el interior. Por lo que el total exactamente la mitad de su redondez a ellos porque en realidad se ven correctos. Ahí vamos. Ahora estamos consiguiendo esa curva para que pase adentro y luego hacia adentro y luego de vuelta hacia el uno hacia el otro y luego retrocede hacia la rodilla otra vez. Entonces esa es más bien una forma correcta. Es más conseguirlo, Se está llegando ahí. Es llegar a más lo que se supone que debe parecer. Y estas son solo cosas de anatomía, cosas que estudias solo desde el dibujo de figuras o, ya sabes, escogiendo una referencia y pesca de arrastre y o esculpir o cualquiera de esas cosas. La escultura de figuras, el dibujo de figuras cayó en la práctica y sólo poner en el tiempo, estudiar los ángulos y simplemente hacerlo una y otra vez. Y realmente usando la observación para ver, para estudiar realmente qué es lo que estás mirando en lugar de dejar que tu cerebro te diga que es un círculo o un cuadrado o lo que sea. Pero en realidad mirar los ángulos de los músculos y cómo todo es como una forma completa versus todo son formas individuales. Por lo que todo solo viene con la práctica. Nunca vayas. Entonces eso se ve un poco mejor. Y esa es una postura más fría. Yo creo. Eso me va a permitir crear una composición apenas una más interesante con el personaje. Creo que posar el personaje es difícil. Así que estoy tratando de solo hacer un poco de trabajo ahora mismo para que se vea un poco más creíble antes de entrar en una pose de carácter completo. Ahí. Sí, eso se ve mejor. Entonces ahora que he esculpido las piernas en esta pose, voy a tener que agarrar mis zapatos. Voy a tener que fusionar todas las piezas de mi zapato juntas para que abran el menú del sorteo. Cierra eso. Por lo que ahora tengo mis zapatos y asegurarme de que tengo todas mis piezas por debajo de él. Entonces voy a fusionar todos estos hacia abajo. Urge, abajo, urge pueblo, urge pueblo, pueblo, pueblo, Israel, partes del zapato. Fusionarse hacia abajo. Sólo ten cuidado cuando te estás fusionando porque si accidentalmente te fusionas con algo que no es lo que quieres, entonces vas a tener que encontrar al grupo poli y separarlo mascota y luego dividirlo de Split Mask otra vez para conseguir ella. Como su propia sub herramienta. Otra vez. Enfriar. Ahí vamos. Entonces esos son todos, Eso es perfecto. Ya estaban todos alineados. Ahora los zapatos son una sub herramienta. Está bien, así que ahora que los zapatos son todos de una sola pieza, solo puedo moverlos como quiera. Por lo que sólo puedo moverlos a los pies de mi personaje. Ahora sólo tenemos que arreglarlo un poco los brazos ya que es bastante buff. Entonces en realidad voy a cambiar eso un poco y un liso hacia abajo esta parte del brazo. Ahora que no puedes ser ambas, pero creo que es tubo. Entonces eso va a cambiar un poco. Suavizar esto. Sólo mirando por qué seríamos ambos, pero este personaje realmente no coincide con el resto del cuerpo si es que términos de puff. Está bien. Entonces, así que en lugar de esculpir mentes en, sólo voy a añadir un poco de volumen para el tríceps en la espalda. Los tríceps surgen como una herradura así. Y abajo sólo un poquito. Y voy a tallar esta sección y sólo un poquito. Pero el cepillo de arcilla, suavizarlo. Mueve el pincel para un poco poner eso donde lo queremos. Porque no queremos que la definición de los músculos sea toda loca. Por lo que estamos a punto de agregar alguna armadura a estos brazos de todos modos en tan solo un minuto. Está bien. Ahora se ve bien. Sí, se ve bien. El grosor es más o menos el mismo en todo el camino, solo un poco más ancho de esta manera. Al igual que los brazos se ponen más arreglan un poco ese hombro. Deltoid sobre en la ciudad. Bueno, demasiado grande. Por lo que el deltoide está hecho de tres partes, la media, anterior, posterior, por lo que el metal corre de nuevo a eso. Espalda mental, frente. Simplemente mantuve ahí esas modestas formas y luego suavizarlo. Y entonces suavizará nuestra clavícula, rehacer eso también. Clavicles, dos golpes me van hacia adelante y retroceden hacia el hombro así. Suaviza esto hacia abajo. Es un poco demasiado. Y en este punto ahora creo que puedo mantener el turno y cambiar mi cepillo liso de nuevo al liso regular. Si puedo encontrar mi cepillo liso en ER, liso Smith regular, ahí vamos. Y si quiero suave más fuerte en plata aquí al final de mi lista de pinceles porque ya lo usé una vez. Entonces solo voy a cambiar de nuevo a regular smooth porque no quiero que mi liso sea tan fuerte para esta parte en particular. Clavícula. Por eso clavícula especie de esa forma de boomerang. Suavizalo. Y parece que conseguimos algunos. Entonces sólo vamos alrededor del cuerpo. Solo estoy tratando de arreglar cualquier imperfección aquí para que esto sea más creíble. Entonces teníamos alguna geometría bastante incómoda porque el cabello estaba escondiendo esta parte en la parte posterior del cuello y algunas otras partes que realmente no podíamos ver. Solo estamos tratando de arreglarlo un poco porque mi cepillo Move aquí, intenta que esa inclinada de los hombros baje un poco más. Me gustó de la forma en que era antes. Sí. Ahí vamos. Entonces solo sigue mirando la referencia. Y algunas, ya sabes, algunas personas pueden, disculparme, se muevan. Algunas personas podrían encontrar esta parte un poco aburrida, pero esto es sólo lo que lleva mucho tiempo y práctica y sólo observación. Ya lo has oído todo antes. Ya lo he dicho todo antes. Ahora la espalda vamos a dejar la espalda sola porque probablemente vamos a cubrir eso con armadura y pelo de todos modos. Los brazos que queremos lucir bien porque si tienen la forma correcta y extraemos piezas de armadura de él, se va a quedar realmente bien. Entonces queremos que los brazos se vean bien. Muñeca, muñeca es poco más recta. De acuerdo, entonces nos vamos a llevar un polaco H aquí. Tan solo aplanar esto en riesgos porque es un poco demasiado alto. Crea esa bonita transición entre la muñeca y la parte superior de la mano. Y la muñeca siempre tiene este pequeño bulto exterior, que en realidad es el de los dos huesos que corre por tu antebrazo. Termina aquí mismo de este lado. Y siempre hay un poco de muesca, como un poquito de bache ahí mismo al final del foro. En el exterior. Por lo que del lado meñky. Ahora sólo vamos a tomar nuestro estándar Damien y mirando referencia, sólo voy a trazar suavemente algunos de los músculos del antebrazo y la dirección que van y el codo. Voy a hacer que esa sea una bonita forma triangular para que parezca casi que está saliendo, como huesos arriba para salir. Entonces eso va a ser un poco guay. Lo mismo. Sube a aquí así. Y solo estoy usando el estándar Damien, solo tallar y la forma de ese codo ahí. Para que estos dos músculos sean todos los músculos alrededor del codo envolviendo así alrededor. Entonces obtienes esa forma bonita. Y entonces esto son parte de los músculos del antebrazo aquí. Aquí. Eso está bien. Consigue este pequeño pozo interior justo aquí están los músculos bajan y este pequeño triángulo aquí. Así que haz zoom de vez en cuando y solo mira tu Skulpt desde muy lejos. Eso realmente te ayudará a identificar si estás obteniendo alguna forma equivocada o si algo se destaca como incorrecto. Y parecía que siempre ayuda mucho. Estos músculos del costado del antebrazo aquí suben y se conectan en el costado del entre el bíceps y el tríceps tipo de escuela hacen ese tipo de contorno. Esa línea para músculo surge así. Aquí vamos. Empezando a conseguir esos. Eso está empezando a parecer que estos músculos están viajando y envolviendo. Y esto es sólo una forma realmente general. Hay tantos músculos en el antebrazo, es algo ridículo. No las voy a hacer todas, pero sólo estoy mirando una imagen de referencia o dos y trazando la dirección que puedo ver de algunas de estas líneas y donde empiezan y donde terminan. Por lo que mis imágenes de referencia son desde diferentes ángulos del antebrazo. Es sólo músculos del antebrazo. Y solo estoy mirando por dónde empiezan y por dónde terminan. Parece que hay otro aquí. Viene y baja y luego hay otro músculo como entre aquí. Esto es mucho que no tengo no tienes que hacer este nivel de detalle. Yo sólo quiero que los antebrazos se vean realmente geniales porque vamos a una especie de extruir alguna armadura fresca fuera de ellos. Entonces si les ponemos un poco de tiempo y energía ahora con un poco de detalle extra, solo se va a sumar a ese efecto y hacer que la armadura que llevamos ahí se vea extra cool. Y ya verás cuando lleguemos. Muy bien, entonces esto es obviamente mucho más detallado que el resto del cuerpo, así que necesito suavizarlo un poco. De lo contrario, sólo va a sobresalir como algo demasiado detallado y no va a coincidir con el resto. Simplemente voy a suavizar suavemente en la dirección de mis líneas. Simplemente suaviza suavemente algo de ese detalle. Enfriar. Y sólo vamos a añadir un poco más de un corte donde el deltoide baja por ese músculo del hombro. Así. Solo estamos tratando de definir grupos acilos. Un poco más. Canaleta. A lo mejor no necesito eso. Si sólo un poquito, un poquito, un poquito diminuto. Los que tienen y los oblicuos. Eso se verá genial y ahí extraemos. Entonces eso es, eso está bien. Está bien. Ahora el cuerpo, las piernas, los brazos, las manos todos tienen algún detalle. Por lo que todo debería, todo el cuerpo debe tener un nivel de detalle similar. Y no tiene que ser súper detallado porque esto sólo se va a encubrir. Pero sí quería que sí quería agregar algún detalle para empezar porque estamos extrayendo partes fuera de ella. Entonces sólo va a hacer que se vea un poco más fresco cuando lleguemos a ese escenario. De acuerdo, y nos detendremos ahí. Y en el siguiente video entraremos en crear el atuendo sobre nuestro personaje. Te veré ahí. 26. Armor - Cyber Trit: Muy bien, bienvenido de nuevo. En este video te voy a mostrar cómo creé estas líneas cibernéticas sobre el cuerpo del personaje. Y llegaremos a eso en tan solo un segundo. Por lo que logro esto solo usando una simple máscara. Entonces realmente todo lo que tienes que hacer es enmascarar todo el cuerpo de tu personaje sosteniendo Control y haciendo clic en algún lugar fuera y enmascarará todo. Ahora solo sostengo Control y Alt. Y con mi herramienta de lápiz máscara seleccionada aquí, si sostengo Control y selecciono mi lápiz de máscara, solo puedo cambiar el tamaño de mi pincel a algo así como 15. Sostenga Control y Alt y simplemente dibuje estas líneas manualmente. Las líneas son algo inestable y hay que encontrar el tamaño de pincel adecuado porque si las haces un poco demasiado grandes, se va a ver demasiado grueso para diferentes partes del personaje que podrían ser más apropiadas, pero depende realmente de ti cómo decides dibujar estas líneas. Entonces un consejo útil si estás teniendo problemas para conseguir realmente limpio. Lindas líneas rectas es que puedes subir a trazo. Y si sostienes Control, se encenderá tu cepillo de máscara. Por lo que mientras mantiene el control e ir a trazos e ir a ratón perezoso, enciende el ratón perezoso y puedes cambiar tu radio perezoso hasta algo así como 50 o un 100. Y lo que hace el ratón perezoso es que solo crea ese rastro detrás tu cursor para que puedas dibujar líneas más precisas, más precisas. Por lo que el ratón perezoso es una herramienta realmente útil. Lo uso para la mayoría de dibujar estas líneas porque realmente te ayuda a obtener curvas más rectas, más precisas. Ahora, solo podrías dibujar líneas al azar. O lo que ayuda es si buscas alguna referencia de imágenes Cyberpunk o de diseños cibernéticos o incluso maquinaria, cosas así para darte una idea de especie del ángulo de algunas de estas líneas y cómo encajan las piezas. Yo quería que esto pareciera como si fuera un personaje cibernético. Por lo que muchas de mis líneas están en ángulos de 45 y 90 grados el uno del otro. Por lo que nunca, cuando esté dibujando estas líneas sobre el personaje, nunca voy a hacer una línea en una dirección y luego dibujar una línea recta sobre otra. Siempre me gusta, cuando estoy empezando una nueva línea, cortar en unos 45 grados y luego cambiar de dirección y hacer un 90 grados. Y luego otro 45 grados u otro 90 grados antes de volver a conectar a otra línea. Y esto solo crea un look más parecido a máquina para el personaje. Por lo que también piensa en la ropa. Y la línea debería tipo de delinear las partes del cuerpo similares a la forma en que ropa madera. Entonces para esta parte, esto es casi como una parte de un traje corporal de alguna manera. Por lo que éstos delinearán la parte superior de la pierna y la parte inferior del estómago. Y estas líneas pueden subir y delinear especie de la parte inferior de la costilla. Incluso tú podrías hacer eso. Vuelve atrás. Así que realmente solo consigues ser creativo con esto y luego arrojas otro de esos ángulos de 45 grados para crear una conexión plana agradable en la parte superior de ahí. Entonces es agradable tener tu ratón perezoso puesto porque te da un segundo para medir lo que estás haciendo. Y hasta puedes usar esa línea roja como guía para decir, ¿quiero ir en esta dirección o en esta dirección? Por lo que realmente ayuda. Entonces sólo vamos a dibujar en algunas más de estas líneas. Entonces en este momento solo estoy sosteniendo Control y Alt y todo mi modelo está enmascarado. Y sólo estoy restando esencialmente mi masa. Pero también podrías hacerlo lo contrario, si quisieras invertir tu máscara, mantén pulsado Control, haz clic fuera de tu objeto y se invertirá tu máscara. Y entonces sólo tienes que sostener Control. No tienes que sostener Control y Alt. Simplemente me gusta usarlo en lo negativo así porque me ayuda a ver las líneas un poco más claramente cuando el modelo está oscuro y las líneas son brillantes así. Entonces simplemente me gusta hacerlo de esta manera. Pero también puedes simplemente voltearlo y simplemente mantener Control si es menos problema y simplemente hacerlo de esa manera. Entonces ahora solo nos estamos metiendo esencialmente en hacer armaduras en el personaje. Porque estas líneas son más o menos como dije antes, igual que un traje corporal. Así que mira a los personajes que llevan armadura, personajes de videojuegos, personajes del espacio, personajes de ciencia ficción, cosas así. Y esos personajes lo son, suelen llevar armaduras o llevar algún tipo de traje, nuestra armadura corporal de algún tipo. Y eso siempre es buena inspiración cuando tratas de crear diseños como este para algún tipo de traje corporal. Por lo que sólo continuaremos aquí. Y puedes conseguir lo más elaborado o tan sencillo con esto como quieras. Personalmente, creo que es agradable cubrir a todo el personaje. Pero no tenemos que ponernos súper locos en el pecho porque de todos modos vamos a hacer algunos cambios ahí. Y tampoco tenemos que ponernos súper locos en las piernas porque va a haber alguna armadura en las partes exteriores de las piernas. Por lo que sólo necesitamos unas líneas simples para demostrar que algo está pasando aquí. Ahora la curva de la arriba la parte superior de la pierna aquí, voy a seguir esa misma dirección con otra nueva línea aquí abajo. Y luego seguiré eso hacia abajo y luego cortaré con una especie de 45 y luego otro ángulo de 90 grados como ese. Y luego yendo a la parte de atrás. No tienes que hacerlo envolver todo el camino alrededor del personaje porque de lo contrario simplemente se cae plano. A veces el diseño, si solo es envolverse alrededor de la pierna, si esa es la única estética real para ella. Entonces sólo vamos a hacer que termine, terminar aquí en la parte de atrás y luego envolvernos al centro otra vez aquí mismo. Y es difícil conseguir estos dentro de las partes de la pierna para el enmascaramiento. Pero si consigues tu ángulo, tu ángulo de cámara justo. Todavía puedes simplemente entrar ahí. Si lo estás, si eres absolutamente incapaz de conseguir como si, di si pones las piernas de tu personaje demasiado juntas, como si se están tocando, lo que puedes hacer es sostener Control y Shift y seleccionar una porción de tan solo una pierna aquí para que esto sea lo único que muestra. Y luego haga clic y arrastre y muestre lo contrario. Para que solo la parte interior de la pierna se esté mostrando así. Y lo que pasa es que ahora no estás viendo la parte trasera de esta parte. En realidad eres capaz de mirar a través de él. Por lo que solo puedes sostener Control y máscara para jalar de esa manera. Entonces eso es útil si simplemente no eres capaz de ver, como si estas dos partes están demasiado juntas, solo mantén pulsado Control y Shift y oculta la parte exterior de la pierna para que puedas girar el ángulo de tu cámara para que puedas ver justo esto dentro de la parte. Y luego cuando enmascaras, ves que también lo enmascara al otro lado. Y luego mantén pulsado Control y Shift y pulsa aquí para volver a mostrar todo. Perdón. Entonces más que yo hablando de todo esto y simplemente dibujando lentamente líneas por todo el cuerpo. Voy a entrar en un breve lapso de tiempo esto. Por lo que solo puedes ver cómo conseguimos todas nuestras líneas en nuestro personaje y dónde terminamos. De acuerdo, entonces ahora que estamos a este punto con nuestro personaje aquí, puedes ver que he indentado un poco estas líneas en el cuerpo y te mostraré cómo hice eso. Entonces si nosotros, en primer lugar, mientras esto sigue siendo una máscara en nuestro personaje, porque esto se acaba de dibujar con mi herramienta de lápiz de máscara. Todo lo que tienes que hacer es presionar Control W en tu teclado. Y va a convertir esto en un grupo de poli. Por lo que verás que cambia el color de toda la máscara, morado en este caso. Y eso hice también con esta máscara de fondo. Yo, realmente no ayuda que el cuerpo sea algo propio. Ahí. Son muy similares. Entonces esto, estas líneas son, es su propio grupo de poli. El cuerpo es un grupo de poli diferente. Y entonces estas líneas aquí arriba son todas su propio grupo de poli también. Entonces todo lo que hice fue cuando enmascaré esta zona, presiono Control W, y convirtió todas esas líneas en un grupo de poli. Y luego lo mismo con las líneas superiores aquí. Enmascararlos. Sostén Control y pulsa W en mi teclado y convierte mi selección masiva en su propio grupo de poli. Lo bueno de eso ahora es que solo puedes seleccionar tu grupo de poli presionando W en tu teclado y luego manteniendo presionado Control y haciendo clic en ese grupo de poli. Y si no puedes ver a tus grupos de poli encienden poly frame por aquí. Entonces cuando presionas W y traes o gizmo y luego mantén pulsado Control y haz clic en un grupo de poli. Enmascara todo excepto ese grupo de poli. Entonces todo lo que tienes que hacer es mantener el control y reducirlo o escalarlo a la izquierda, creo. Y va a sangrar todo ese grupo de poli en tu modelo. Por lo que es esencialmente desinflar ese grupo de poli de sus normales o la dirección que están señalando las caras. Entonces básicamente es solo empujarlo un poco a la malla. Y si apagamos el marco de poli, se puede ver que crea este tipo de corte fresco en efecto. Y ahora mi número activo de puntos para todo el cuerpo es de unos 400 mil puntos en este momento, si quisieras que estas líneas fueran un poco más limpias, podrías traer tu, tu conteo de poli solo un poquito mayor si quieres un detalle más fino. Pero debido a que esta parte del cuerpo va a tener cosas sobre él de todos modos, desde esta distancia para la imagen final, realmente no vas a poder contar con ese nivel de detalle. Entonces creo que esto funciona bien para nuestro personaje. Y si encendemos marco de poli, podemos ver que las líneas son de color diferente al cuerpo, por lo que es su propio grupo de poli. Y la razón por la que hice eso es para que puedas sostener Control y Shift, click en las líneas del cuerpo así, y seleccionar un color más oscuro, como un gris más oscuro y golpear objeto Fill. Y ahora si mantenemos pulsado Control y Shift y tocamos fuera, nuestro objeto lo muestra todo. Y sólo añade una estética más agradable. Si llenamos esas líneas de un color más oscuro porque entonces en realidad parece que son alambres o venas o algo que corre por el cuerpo. De acuerdo, así que muy rápidamente eres capaz de crear un traje cibernético para nuestro personaje. Y esto solo agrega mucho detalle. Por lo que puedo añadir unas líneas extra aquí abajo en las piernas sólo para una especie de llenarlo y sólo un par de líneas en la parte posterior de las piernas. Pero en su mayor parte, esto se ve bastante decente. Y si entramos en solitario aquí, incluso hice un poco en la parte de atrás aquí porque sé que los hombros van a estar expuestos y el pecho va a quedar expuesto. Pero no se molestó con ningún detalle aquí porque en realidad vamos a poner en una placa de pecho, especie de cubre esta zona hasta con las partes del personaje que van a ser una especie de mostrar a través de dónde va la armadura estar encendido. Esas son las áreas que son importantes para poner líneas en cualquier lugar que se va a revelar. Al igual que este personaje estará usando algún tipo de shorts. Entonces no hay necesidad de volver a poner nada aquí. Pero se te ocurre la idea. Entonces este es el makings de nuestro traje cibernético para nuestro personaje. Y en el siguiente video, te mostraré cómo empezar a crear armaduras encima de este traje cibernético, y te veré en el siguiente. 27. Armor - cortos: Entonces este personaje, antes de empezar a extraer cualquier armadura de él, tenemos que ponerlo en algún tipo de pose porque si le ponemos un montón de piezas y luego tratamos de posarlo más tarde, sólo va a crear más trabajo para nosotros. Entonces en esta etapa quiero posar mi personaje y solo estoy, solo voy a ir por una pose simple. Nada demasiado complicado porque no creo que vaya a necesitar una pose realmente complicada. inevitablemente cuando haces posando y zBrush, tienes que esculpir realmente parte de tus detalles si posas tu personaje. Entonces digamos que aquí enmascaré mis brazos y sostén Control y Shift y voltearé mi máscara y luego sostendré Control, haga clic en mi Mac un par de veces, alguna especie de suavizar el borde de mi máscara. Y luego presione W, traiga mi artilugio, y yo sostendré Alt y agarré el artilugio y lo pondré justo en ese centro de la línea de masas. Y luego chasquear a mi vista lateral, sostén Alt y mueve mi artilugios al centro del hombro justo aquí. Entonces ahora solo puedo arrastrar esto, arrastrar los brazos hacia abajo. Y creo que sólo voy a dejar los brazos en una simple pose. Porque si fuera a hacerlo si fuera a arrastrar esto y doblar los codos, doblar la muñeca y hacer todo esto. Tendría que entrar aquí y levantar manualmente esculpt consciente de dónde se torció o dobló la geometría o, o se estropeó. Y eso es sólo un montón de trabajo extra. Y realmente no creo que sea necesario para la imagen final de este personaje. Al menos no por, por lo que voy a buscar. Entonces Por lo que voy a hacer aquí son sólo los brazos hacia abajo. Entonces están en una pose simple como esta. Ahora, una palabra de precaución cuando estás haciendo posando así. También, a ver cómo muevo los brazos cerca del cuerpo. Por lo que ahora el interior del tríceps, bíceps está tocando la caja torácica por aquí. Va a ser extremadamente duro. Si decido que no me gusta esta pose. Digo más tarde como digo me despejo la máscara y creo que más adelante como, quiero mover los brazos hacia atrás. Va a ser realmente difícil entrar aquí y volver a enmascarar esta parte del brazo sin tocar partes del cuerpo. Y tendrás que entrar y simplemente hacer un montón de limpieza manual y encoger la máscara y hacer crecer la máscara y aún una parte de esto como tocar el cuerpo y es sólo un dolor enorme. Es un dolor gigante. Y hasta algunos estiramientos están sucediendo por aquí que tendrán que esculpir. Entonces en lugar de volver atrás y tener que hacer eso, una vez que pones a tu personaje posado así, asegúrate de que tus líneas, las líneas de traje cibernético ya están llenas con el color que quieres. Porque lo que voy a hacer es sostener Control, volteó mi máscara, solo los brazos están enmascarados. Y luego solo mantén presionado Control, presiona W en mi teclado. Y si encendemos relleno de poli, convertirá los brazos en su propio grupo de poli. Y eso sólo lo va a hacer mucho más fácil. Si decido más tarde, como, solo quiero los brazos un poco más altos o un poco diferentes y no tendré que meterme en la máscara y rehacer eso. Y la forma fácil de enmascarar que de nuevo es sostener Control y Shift, haga clic en los brazos como su propio grupo de poli. Y entonces sólo puedo enmascarar todo el brazo. Mantenga pulsado Control Shift haga clic aquí. Y yo solo los brazos están enmascarados perfectamente, incluso esa parte que está tocando el cuerpo y no tendré que entrar. No habrá un dolor gigante. Entonces podría tener que enmascarar un poco más en la parte superior así. Pero se te ocurre la idea. Porque entonces solo puedes voltear la máscara otra vez y mover sus brazos y es bonito y limpio para este personaje. Yo sólo me voy a quedar con una pose simple. Creo que esto está bien. Los brazos están en una especie natural de curva. No tiene que ser una pose loca y complicada. Y al final, incluso podemos simplemente inclinar un poco la cabeza y añadir algunas cosas, como una pierna más adelante que la otra. Y eso será suficiente para la pose. No quiero meterme en posar loco porque es una especie de dolor y ZBrush. Y no vamos a entrar en ninguno de sus programas para hacer ningún aparejo o posar así. Entonces para esto, sólo me voy a quedar con una pose muy sencilla. Entonces empecemos a crear alguna armadura sobre este personaje. Algo a tener en cuenta es que tenemos múltiples grupos de poli pasando, en esto, los brazos y el cuerpo y todo eso. Entonces lo primero que tengo que hacer es ir a mi menú de sub herramienta y solo duplicar el cuerpo para que tenga un plan de respaldo por si me estropeo algo. Y siempre voy a asegurarme de que la que tiene mi Historia de Deshacer no sea la que estoy trabajando. Entonces en realidad sólo voy a bajar eso un paso y ocultarlo. Y luego le renombraré cuerpo de copia de seguridad. Entonces ahora tenemos esto como copia de seguridad y tiene nuestro historial de deshacer en caso de que algo se arruine. Siempre puedo volver atrás y trabajar en eso más tarde. Entonces ahora estoy trabajando en un duplicado de mi cuerpo que puedo hacer lo que quiera. No tengo que estar demasiado nerviosa por estropear nada. Entonces siempre hay eso. Y que no se olvide de ahorrar. Ahora la forma más fácil de hacer esto es que quiero asegurarme de que todas mis líneas de grupo de poli tengan todo el color que quiero. Y lo que voy a hacer ahora con el cuerpo es si enciendo marco de poli, todavía tengo mis múltiples grupos de poli. En realidad sólo voy a dejar los brazos como un grupo de poli separado por ahora porque todo es de un solo color. Voy a mantener pulsado Control y Shift y hacer clic en los brazos para que sea el único que se muestra y luego mantenga pulsado Control y Shift, haga clic y arrastre fuera de los brazos y muestre lo contrario. Por lo que ahora está mostrando todo el cuerpo, incluyendo los grupos de poli para todas las líneas. Y yo sólo voy a golpear Control W, que va a convertir todo en un solo grupo de poli para el cuerpo. Entonces una vez que haces esto, realmente no puedes volver atrás y rellenar esas líneas. Hay una manera ahora que tienes el color ahí dentro, siempre puedes bajar al menú de enmascaramiento si necesitas volver atrás y volver a seleccionar o recrear grupos de poli fuera de eso. Entonces si bajaras a enmascarar y seleccionar máscara por color, masa por pintura de poli. Puedes entrar aquí. Y arrastra este primer deslizador hacia arriba. Y verás que enmascara sólo el color de las líneas, que es un color más oscuro que el cuerpo. Y luego si golpeas OK, en realidad enmascara todos esos otra vez para ti. Entonces si necesitabas ir a golpear de nuevo Control W y convertir a esos en su propio grupo de poli. Podrías hacer eso. Entonces esa es una manera si en un pellizco, si estás necesitando cambiar el color de esos o hacer cualquier tipo de edición a esas líneas del cuerpo. Puedes hacer eso solo para que estés consciente de que esa es una opción. El color de las especificaciones de masas es una gran manera de volver atrás y editar eso aunque fueras a cambiar los grupos de poli en el, en el cuerpo. Entonces la razón por la que convertí este Intuit's en un solo grupo de poli es porque si fuera a enmascarar esto, digamos que quiero hacer unos cortos en este personaje. Si fuera a ir a extraer y tratar de extraer esto fuera, si hay múltiples grupos de poli, los grupos de poli van a extraer tiene piezas separadas y la geometría no se va a conectar. Entonces es realmente importante que todo esto sea un solo grupo de poli. Cuando hacemos extraer para empezar a crear nuestra armadura. De lo contrario va a crear un montón de problemas más adelante. Y no va a ser, No va a estar en nuestro control crear piezas de armadura. Así que asegúrate de que la parte que estás enmascarando antes de usar extracto sea todo el mismo grupo de poli o se va a meter en la pata. Entonces vamos a crear unos shorts sobre este personaje. Entonces como es un personaje de Cyberpunk, estoy en una especie de crear como unos shorts de gran altura como este y dibujar el fondo y más corto en la parte inferior así. Por lo que he creado un método bastante simple para hacer armaduras y zBrush. Y realmente es simplemente enmascarar un área siempre y cuando todo sea un grupo de poli, esto funcionará. Por lo que mascota el área para los pantalones cortos. Después entramos en sub herramienta, bajamos a extraer y cambiaré mi grosor a 0.005. Pero puedes ponerlo a cualquier grosor que quieras solo por esto, yo quiero que sea 0.005. Eso es bastante pequeño. Y hit extracto. Y apagaremos el marco de poli para que podamos ver un poco mejor. Entonces si tuviera extracto que parece un buen espesor así. Entonces solo voy a seguir adelante y golpear Aceptar. Ahora los shorts son su propia sub herramienta. Y si despejo mi máscara y un marco de poli vuelta de nuevo encendido, se puede ver que hay un grupo de poli exterior y había este polígono de borde, y luego hay un grupo de poli interior también. Entonces lo que tenemos que hacer es mantener Control y Turno. Haga clic en el grupo de poli interior para que sólo se esté mostrando el interior. Y luego tenemos que mantener pulsado Control y Shift, hacer clic y arrastrar fuera y mostrará lo contrario. Por lo que muestra todo lo demás. Queremos mantener este borde superior porque eso nos va a ayudar un poco cuando hagamos todo este proceso. Por lo que el grupo de poli interior está oculto ahora y todo lo demás se está mostrando. Por lo que podemos simplemente ir directamente a la geometría y luego modificar la topología y golpear borrar oculto. Y se va a borrar cualquier cosa que no se muestre a los grupos de poli interiores que se han ido. Por lo que el siguiente paso, una vez que hayamos eliminado el grupo de poli interior a medida que vamos al bucle de borde y golpeamos los bucles de grupo. En bucles grupales se va a limpiar los bordes y hacer todo un poco más apretado. Entonces básicamente es simplemente poner más bucles de borde y juntar todo y como que suaviza todo un poco también. A continuación, tenemos que bajar a 0 medida. Y voy a arrastrar el conteo de poli objetivo, sólo tienes que arrastrar ese deslizador todo el camino hacia la izquierda. Por lo que dice 0.1 y golpeó 0 malla. Y debido a que tengo cerca de 80 mil puntos, va a tomar apenas un segundo. Y dependiendo de tu hardware que estés usando, va a tomar un minuto para 0 malla porque eso es una horrible cantidad de puntos. Por lo que estamos ajustando esto lo más bajo posible, porque cuando la geometría es más baja, cuando tu clave, especialmente cuando estás creando armaduras, hace que sea mucho más fácil lidiar con ellas. Y en realidad le da una especie de aspecto más fresco. Se ve más, más como armadura. Por lo que ahora que Z remedida lo ha completado como reducido mucho el recuento de geometría. Entonces es en el 417. Entonces esto es genial. Esto en realidad se ve muy bonito. Y con la geometría tan baja como es, después de ejecutar 0 medida, puede volver a subir hasta bucle de borde de nuevo. Y si no te gusta el resultado de lo que tienes, solo puedes volver a golpear los bucles de grupo y luego volver a la remedida de Z. Gira todo el camino hacia abajo a 0.1 y golpea de nuevo. Por lo que puedes simplemente dar la vuelta hacia atrás y adelante entre 0 medida y bucles de grupo hasta que obtienes algo que te gusta que sea poli bajo y bordes limpios agradables como este. Esto te va a ayudar mucho así y no siempre tienes que mantener ese bucle de borde superior. No es necesario conservarlo. Entonces si eso desaparece, no te preocupes por ello. No es gran cosa. Entonces en realidad me gustó esto porque me gusta un poco más la forma de esto. Entonces sólo voy a quedarme con esto. Creo que esto se ve bien. Una vez que consigues tu geometría en una forma que crees que se ve decente. No tiene por qué ser perfecto y no tiene que caber perfectamente en tu personaje, aunque sea un poco más pequeño, siempre puedes sacarlo de nuevo. Una vez que estás en este punto. Vas a subir a bucle de borde otra vez, baja a bucles de panel. Y debajo de los bucles de panel puedes elegir lo grueso que quieres que sea. Normalmente lo dejo en el punto 0, 1 porque está bien. Y puedes elegir el número de bucles. Normalmente lo dejo a las cinco y eso está bien. Y cuando una vez que golpees los bucles de panel, se va a yo sólo te voy a mostrar. Entonces una vez que golpeemos los bucles de panel, se va a crear. Geometría interior otra vez. Y va a crear un bucle de borde en la parte superior con cuantos bucles le digamos que cree aquí. Entonces como ese número es cinco. Entonces si fuéramos capaces de acercar camino, camino y hay cinco bucles de borde rodeando este borde superior justo aquí, cual es bonito, lo mantiene realmente limpio, pero sí crea más polígonos. Por lo que podrías golpear Control Z e incluso podrías bajar los bucles a tres y golpear los bucles del panel. Y aún está consiguiendo te da un buen resultado así. Por lo que los bucles de panel van a crear la geometría que queremos hacer de esta una malla cerrada. Entonces es algo en lo que realmente podemos trabajar y realmente crear como una verdadera pieza de ropa fuera. Entonces una vez que estamos en este punto, también note que los bucles de panel redujeron significativamente el tamaño de mi solía verse así y ahora se ve así. Entonces es suave que fuera. Y eso no es bueno porque quiero mantener esta forma. Por lo que antes de golpear la elipse de la almohadilla, voy a golpear Control Z. Y debajo de los bucles del panel está el esmalte. Y automáticamente se establece en cinco. Sólo voy a bajarlo a 0 porque el esmalte es algo natural para especie de suavizar todos los bucles de borde y conseguir que encajen mejor, pero también puedes simplemente convertir el esmalte a 0 y golpear los bucles del panel. Y ahora tengo esta misma forma. Si algo así simplemente congela tu malla en la forma que está fuera. Entonces si te gustó la forma, gira el esmalte a 0 y luego pulsa los bucles del panel. Muy bien, ahora tenemos unos shorts y ahora si los hay, geometría no está bien en el lugar correcto, describe quitar pincel con simetría encendida y simplemente una especie de moverlo alrededor. Esto en realidad encaja bastante bien, sorprendentemente. Entonces ahora tenemos unos, unos shorts para nuestro personaje aquí y luego realmente funcionó. Está bien. Y si lo deseas, también puedes cambiar a un color oscuro y simplemente presionar Fill object, ir a color, rellenar objeto. Y simplemente lo llena de un color más oscuro para que sea más fácil de ver en tu personaje así. Entonces ahora que tenemos estos, esto va a ser mucho más fácil de trabajar porque nuestra geometría es súper baja. Y solo podemos crear bucles de borde y bucles de borde o son la mejor manera de trabajar en ropa. Especialmente cosas como camisas y pantalones y cosas así. Porque siempre quieres poder crear parte para el Cinturón aparte para como la parte inferior de la, parte inferior de las patas. Y eso es lo que vamos a hacer a continuación. Así que entra en tu menú de pinceles y encuentra Z modular. Y vamos a trabajar en estos shorts. Entonces si paso el rato sobre el espacio con z modular y sostengo el espacio, lo siento, paso por encima de la cara y sostengo el espacio. Puedo seleccionar grupo de poli para mi acción y para mi objetivo, puedo seleccionar poly loop. Entonces lo que eso va a hacer es cuando haga clic en grupo de poli o lo siento, cuando yo, al pasar el rato sobre una cara, tienes esta pequeña barra naranja que apunta en cualquier dirección ver un modelador quiere ir. Entonces si quiero hacer este bucle Pauli, solo lo voy a hacer en esta dirección y hacer clic una vez y va a convertir ese bucle de borde o ese polítopo en su propio grupo de poli. Y entonces haré lo mismo por el de abajo aquí. Por lo que estos dos grupos de poli de fondo son su propio grupo de poli así. Y luego voy a hacer lo mismo para el borde superior de los pantalones cortos. Hagámoslo en esta dirección para que recorra todo el camino. Y también puedes agarrar el cepillo Move. O podrías hacer, podrías hacerlo con el modelo C ahí también. Puedes tomar tu modelador Z y mover cada punto individual alrededor. Pero me gusta simplemente un poco, tienes que hacer un poco de fijación por tu cuenta a veces si la geometría está un poco fuera así, para solo conseguir que las cosas se vean un poco más parejadas. Y es agradable pensar así porque es un poco como el modelado de Box. Donde tienes control sobre todos los puntos. Y es un poco de trabajo extra, pero solo tienes que hacer que tu esculpir luzca mucho mejor. En mi opinión, si solo te tomas el tiempo para especie de limpiar los bordes y mantener tus grupos de poli agradables y limpios. Simplemente se va a convertir en esculpir look así de mucho mejor. Entonces solo vamos a dar la vuelta y una especie de juguetear con esto un poco. Y de hecho, me pregunto si podría simplemente pasar a la deformación y hacer polaco por característica. Eso destruye un poco todo. Polaco por grupo. Tan mismo cosa. ¿ O Polaco Regular? Supongo que no. Está bien. Bueno, solo lo dejaremos así por ahora. Entonces si vuelvo a agarrar mi cepillo modular Z, ahora puedo pasar el rato sobre una cara y sostener espacio. Y voy a seleccionar Q mesh poli group island. Y lo que esto va a hacer es que si hago clic y arrastre fuera de ese grupo de poli, va a crear, bueno, sólo lo va a extruir en la dirección que están enfrentando las normales. Entonces, cualquiera que sea la dirección que estén señalando estas caras, Eso es lo que Q mesh va a hacer. Es sólo extruir ese grupo de poli. Extrude eso hacia fuera. Por lo que esta es una forma fresca de crear un borde alrededor de la parte superior y parte inferior como esa tiene un bonito tipo de efecto 3D. Por lo que ahora estos en realidad están empezando a parecer una verdadera pieza de ropa o mover pincel. Y justo Esto en su lugar un poco mejor. Y sostendré Shift y bajaré mi suave intensidad de pincel hasta algo así como dos o tres. Y de esa manera puedo sostener Shift y simplemente suavizar esto realmente, realmente suavemente para que se ajuste un poco mejor sin solo aplastar la malla y destruirla. Está bien. Entonces por ahora, eso se ve bien. Entonces sólo voy a dejar esto en paz. Y ahora que tengo esta versión baja de poli de estos shorts, si quiero mayor detalle o si quiero hacer algún modelado o esculpir extra sobre ellos, solo puedo sostener Control hit D y lo subdivide. Y lo que el modelo subdividido. Ahora, puedes entrar y crear detalle si quieres, y si quieres volver a bajar a la versión de baja poli mantén pulsada Mayús y pulsa D, y bajará. Por lo que siempre quiero trabajar en si estoy usando z modeler, siempre quiero trabajar en el nivel de subdivisión más bajo manteniendo presionado Shift y presionando D, yendo todo el camino hacia abajo, discúlpame. Y luego cuando esté haciendo algún detalle o algo así, voy a empujar D para subir al nivel de subdivisión superior y hacer cualquier escultura o cualquier cosa que yo quisiera en eso. Entonces por ahora solo voy a dejar esto aquí. Entonces eso se ve bien. Y empezaremos a añadir más armaduras al resto del cuerpo. Por lo que volveremos a cambiar a nuestro cuerpo, entraremos en modo solo y queda clara nuestra máscara para que no vayamos a hacerlo, para que cuando utilicemos extracto, no vuelva a extraer los pantalones cortos. Y ahora, si miro aquí, los pantalones cortos están sentados sobre aquí mismo. Entonces voy a volver al modo solista. Y yo sólo voy a extraer aparte como algo así porque quiero que esto se siente cerca de la parte superior de las caderas, así que tal vez un poco más alto? Sí. Algo así. Sí. Eso se ve bien. Y ahora sólo vamos a hacer exactamente lo mismo otra vez. Entonces tengo mis atajos configurados aquí, así que voy a usar mis atajos y te recomiendo, ya sabes, solo configurar unos cuantos de tu botón Extraer en tu botón 0 malla en algún lugar de tu UI aquí arriba, porque te ahorra un mucho tiempo y puedes hacerlo yendo a Preferencias, Config y luego pulsa Enable Personalizar. Y eso te permite ir a cualquier menú y agarrar los botones como para bucles de grupo, mantén pulsado Control Alt, y luego solo tienes que hacer clic y arrastrar. Y puedes configurarlo en cualquier lugar de tu IU. cualquier lugar que haya espacio, que es donde he puesto todos estos pinceles y todo lo demás. Y cuando quieras deshacerte de algo sólido Control y Alt y agarrarlo, arrástralo a tu Lienzo y solo déjalo caer y desaparecerá. Y luego cuando hayas terminado, por supuesto ve a preferencias en turno, Habilitar, Personalizar apagado. Y luego puedes guardar tu interfaz de usuario como quieras como un archivo real y luego asegurarte de presionar configuración de la tienda y automáticamente cargará esa interfaz de usuario personalizada. La próxima vez que abras zBrush. De acuerdo, entonces de aquí ya tengo mi conjunto de espesores, así que extraeremos. Y eso está bien excepto despejar nuestra máscara. Y mismo proceso que antes. Por lo que voy a mantener pulsado Control y Shift, clic en el grupo de poli interior o Control Shift, y luego hacer clic y arrastrar fuera del objeto para que todo lo demás se muestre. Y luego iremos a borrar oculto para que todo en el grupo de poli interior haya sido borrado. Y ahora puedo ir a la remedida Z, girarlo todo el camino hacia abajo a 0.1 y golpear 0 malla. Entonces eso es como un bien, Es un poco crujiente. Por lo que volveré al bucle de borde debajo de mi menú de geometría y golpearé Bucles de grupo. Y eso lo suavizará y algo así suavizará algunas de esas imperfecciones. Y luego ir 0 malla a 0.1 otra vez. Y sigue luciendo un poco grueso. Entonces lo voy a hacer una vez más. Bucles de grupo, 0 malla en el punto 1. ¿ De acuerdo? Entonces esto se ve mucho más limpio ahora. Y parece que está sentado un poco dentro de mi objeto. Entonces voy a agarrar mi cepillo Move, hacer que el radio del pincel sea realmente grande. Y solo mueva muy suavemente esto para que esté sentado encima de los shorts un poco más allá y no tiene que ser perfecto porque vamos a crear alguna geometría interior en un segundo de todos modos, así que va ser un objeto más grueso de todos modos, sólo un momento. Ahora que tengo esto, en realidad voy a jugar un poco con la forma y hacer un poco más como si estuviera envolviendo la pierna un poco mejor. Sí. Algo así. Creo que eso se ve mejor. Enfriar. Es otra palabra aquí. A lo mejor hasta agarrar el pincel de pellizco. Entonces puedes simplemente, puedes hacer esto por horas. Sólo puede tomar una eternidad. Todo es solo que muy suavemente pellizcar el frente de eso. Ahí hay otra forma. Es sólo un poco más como apuntado en las manos alrededor del centro. Ahí vamos. Eso me gusta más. Entonces ahora que estamos a este punto, en realidad porque cambié la forma, sólo voy a 0 malla una vez más. Y eso va a limpiar un poco mejor mi topología. A lo mejor voy a agrupar bucles y luego 0 malla una vez más. Sí, aún mejor, aún más simple. Enfriar. Ahora que estoy hasta ese punto, voy a hacer mis bucles de panel. Y los bucles de panel crearán mi geometría interior y mi bonito borde de bucle de borde así. Entonces eso se ve bien. Y ahora lo que haré es presionar W en mi teclado. Y si no puedes encontrar tu Gizmo, cuando presionas W, solo presiona F 2 veces en tu teclado y se alejará y te mostrará tu Gizmo. Entonces solo puedes sostener Alt. Arrastró su gizmo hasta tu objeto así. O puedes encontrar eso, ve al botón central de malla desenmascarada aquí. Y lo partirá al centro de tu objeto. Entonces asegurándome de que se enciendan las simetrías, voy a mantener el control y escalar la escala. Y esto sólo va a inflar el objeto. Por lo que lo hará un poco más grueso. Y agarraré mi pincel Move y lo arrastraré para que parezca que en realidad está un poco más unido al cuerpo. Vamos a sacar esta parte y arriba. Entonces ahora sólo vamos a jugar con esto. Pero las formas, la armadura. Y esta va a ser la base de cómo vamos a crear muchas de estas piezas. Parte de ello sólo va a ser experimentación y sólo jugar con las formas y ver cómo se llena el espacio negativo entre el cuerpo y los brazos y las caderas y la parte superior del cuerpo y las piernas y todo eso. Por lo que realmente es solo usar tu ojo y usar la silueta aquí en la parte superior izquierda también, es muy útil para solo ver la forma general. Y si te gusta la forma o no. Porque una herramienta muy útil para eso. Yo sólo voy a limpiar un poco esto en el pincel de pellizco. Y parece que mi cepillo liso sigue en 2%. Entonces voy a sostener turno y arrastrar mi suave hasta el final hasta un 100 por ciento. Puedo suavizar esto. Enfriar. Entonces me gusta la forma en que se ve esto. Entonces pasemos a otra parte. Entonces voy a cambiar de nuevo al cuerpo. Incluso podría ahorrar tiempo simplemente volviendo a mis pantalones cortos. Mantenga pulsada la tecla Mayús, pulse D para bajar al nivel de subdivisión más bajo. Y si agarro mi pincel modular Z, solo puedo sostener Alt y pintar un grupo de poli en mi objeto como quiera. Entonces así, si estoy sosteniendo Alt, solo puedo arrastrar mi bolígrafo. Y en realidad sólo dibujará un grupo de poli en cualquiera de las caras de mi pluma que esté tocando. Y ahora solo tengo este policromado para poder sostener el espacio cuando estoy flotando sobre una cara poligonal y vaya Q mesh poli group island. Con Paul, eres violento. Yo sólo puedo sacar esto. Ah, interesante. Entonces porque tengo otro nivel de subdivisión, no puedo usar z modular, que es un gran hub. Olvidé mencionar eso antes. Entonces en realidad sólo voy a ir a la geometría y golpear Eliminar más alto porque no necesito esa geometría superior ahora mismo. En realidad sólo voy a quedarme en una resolución baja, baja hasta el muy, muy final. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Debí haberlo dicho antes. Eso fue mi mal. Por lo que ahora puedo golpear Q mesh y sacar esta parte. Y eso me ahorrará tiempo. Porque ahora esto es sólo parte de los shorts y todavía se ve genial y son sus propios grupos de poli. Si quiero llenarlo con un color, puedo añadirlo. Sigue siendo solo una parte separada, pero aún así se suma al personaje. Entonces sigamos adelante y volvamos al cuerpo. Y me voy a enmascarar aparte así. Algo así se ve genial. Entonces ahora solo estamos jugando con formas negativas, formas espaciales negativas, y tratando de crear algo que sea visualmente interesante. Tan mismo proceso, enmascarar aparte, extraer, golpear, Aceptar. Y haremos clic en el grupo de poli interior. Haga clic y arrastre para mostrar lo contrario con control y desplazamiento y luego eliminar oculto. Y luego iremos un grupo bucles, 0 malla. Oh lo siento, es 0 malla a 0.1. Y eso se ve bien. Y quiero que esta parte se siente encima de los pantalones cortos porque sólo va a ser una capa añadida en la parte superior. Por lo que grupo bucles una vez más, 0 malla a 0.11 tiempo más. Eso es otra vez, vale, creo que necesito suavizar eso. Y me gusta que esté creando algunas arrugas naturales ahí dentro por la forma en que la geometría se está doblando. Pero también es una especie de efecto fresco. Entonces solo lo voy a dejar así. Ahora si presiono W en mi teclado y puedo sostener Alt y tocar mi objeto y le traerá mi gizmo. Ahora solo estás sin grupo de poli interior, solo tienes que mantener Control y escalar y engrosará todo. Y eso es demasiado. Se va a espesar sólo un poco así. Sí. Para que esté sobresaliendo más y esté encima de los pantalones cortos. Ahora puedo pasar a los bucles de panel, mi esmalte todo el camino a 0 porque no quiero perder la forma y golpear los bucles del panel. Y ahora tenemos esta bonita geometría interior. Y todo está cerrado. Enfriar. Y ahora voy a ir a un color oscuro y golpear Fill object goal. Por lo que en un tiempo realmente corto, pudimos crear solo una forma muy única para los shorts. Y así sólo jugar con este método. Y esta es solo una forma realmente rápida de crear armaduras. Y si no te gusta la forma en que se ve esto, solo vuelve a Edge Loop. Se, grupo bucles de nuevo y lo suavizará todo para ti. Y luego volver a bajar a Z remedir imagen. Está en 0.1 y vuelve a tener la actualización. Y va a limpiar toda esa topología. Y luego cuando tengas esto, solo puedes moverlo, sacarlo, ponerlo en diferentes partes del cuerpo. Y solo agarro Remove Brush para una especie de fuerza a las formas en la posición que quieras. Entonces eso lo va a hacer por este video. Y en el siguiente video solo seguiremos construyendo nuestro personaje y creando más armaduras. Y te veré en el próximo. 28. Armor - torso: Muy bien, En este video seguiremos trabajando en la armadura para el cuerpo. Por lo que con nuestro cuerpo seleccionado, asegúrate de despejar las máscaras que queden. Y para este personaje, realidad sólo estoy mirando mucha referencia. Entonces fui a la estación de arte y me fui a Pinterest y busqué mucho Cyberpunk y mucha fantasía e solo inspiración de personajes de videojuegos y cosas así, como espacio muerto o, ya sabes, cualquier tipo de el espacio exterior. Cosas de fantasía de ciencia ficción es una inspiración realmente genial para Cyberpunk. Entonces solo voy a usar mucha referencia y te animo a que hagas lo mismo. Simplemente súbete a Pinterest o en imágenes de Google o en estación de arte y solo empieza a mirar hacia arriba obras terminadas de algunas personas para intentar generar ideas para alguna de las armaduras y algunos de los diseños que quieres ver. Eso es básicamente todo lo que he estado haciendo para crear cualquiera de estos patrones o líneas o algo así. Entonces he enmascarado el cuerpo así, algo así como una especie de forma de corsé. Y voy a asegurarme de que el centro esté desenmascarado porque quiero que esto parezca que son dos piezas que se juntan así. Y eso debería parecer genial. Generalmente, creo que es una buena idea mantener las cosas separadas en mitades del personaje para la simetría. Y simplemente se ve más interesante si no está envuelto todo el camino alrededor del cuerpo. Entonces vamos a hacer esto y lo mismo que el último episodio o lo mismo que el último video. Extraeremos esto ya que el grosor está bien, entonces lo haremos excepto despejar la máscara, grupo de poli interior, voltearlo. Y luego borrar oculto. Y luego vamos a pasar a bucles grupales, 0 malla y Z remedida 0.1, discúlpame. Y luego lo mismo, solo agrupar bucles y 0 malla otra vez. Por lo que limpia son probablemente llame realmente, realmente bien. Ahora estamos en 260 polígonos, así que eso es genial, bonito y bajo. Y sigue siendo una pieza de geometría ajustada de forma. Ahora que estamos aquí, voy a mantener el control. Perdón, voy a presionar W en mi teclado. Sostén el control para escalar un poco esto para que sea solo un poco más grueso. Y en realidad eso está demasiado lejos. Así que sostenga Control, escale hacia arriba para que se mantenga en esta misma forma. Si uso mi cepillo Move de inmediato, podría, podría distorsionarlo y no quiero eso. Esto se ve bien. Simplemente usaré mi cepillo Move para solo arreglar esos pequeños puntos que se están cruzando con el cuerpo. Está bien, así que eso se ve bien. Ahora vamos a ir a los bucles de panel y ver cómo se ve aquí. Tan suave que fuera demasiado. Por lo que voy a girar los bucles de panel pulidos por la elipse de la pluma otra vez y agradable. Por lo que mantuvo su forma realmente bien así. Y ahora puedo presionar W y mantener Control y escalar solo un poco diminuto, un poquito diminuto. Y va a crear algo de espesor, lo cual es realmente, realmente bonito. Y hace que se vea un poco más como una pieza de ropa real. Está bien, Ahora vamos a cambiar de nuevo a nuestro cuerpo, despeja nuestra máscara. Y para esto, voy a dibujar una bonita especie de forma de V sobre el personaje que va hacia abajo. Yo quiero que se vaya justo al fondo de esta pieza aquí mismo. Entonces estoy tratando de seguir las líneas de las otras piezas de ropa que ya se ponen al personaje. Por lo que la parte superior de los pantalones cortos tienen este ángulo que va en esta dirección. Entonces quiero que el fondo de esta forma siga esa dirección. Eso es una especie de solo una buena pauta si no estás seguro de cómo crear las formas que estás buscando es solo seguir las líneas que ya has creado. Entonces muchas de las veces que solo toma crear una pieza y luego simplemente construir de basada en esa sola pieza, simplemente construyendo más piezas que sigan esa forma. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Entonces voy a crear una forma de V aquí. Y en realidad no me gusta realmente la forma en que se ve. Voy a traer esto más allá y luego despejar mi máscara así. Entonces ven que el, el ángulo de esto está siguiendo la forma interior aquí. Entonces eso es una especie de, estoy hablando de este ángulo en la parte inferior aquí sigue el ángulo debajo de él, que son los pantalones cortos. El ángulo de esta nueva pieza que estoy haciendo va a seguir el borde interior aquí de este chaleco que ya he creado. Y esa es solo una forma más estéticamente agradable hacer que todas tus formas fluyan juntas un poco mejor. Y tengo que tener cuidado con ASA mágica o se va a enmascarar de mi todo, toda una como parte de los brazos así y por este ángulo. Entonces en su lugar voy a cambiar a mi lápiz de máscara y simplemente dibujar sosteniendo Control y simplemente dibujando. Parece que esto podría tener parte mastín de los brazos. Entonces lo que en realidad voy a hacer ahora es sostener Control y Alt y simplemente arrastrar esta caja para desenmascarar todo en la mitad trasera del cuerpo porque no quiero nada en la espalda enmascarado todavía. Tan solo quiero trabajar en el frente. Entonces ahora si le pregunto a Pat, sólo estoy dibujando. Más máscara. Y parece que todavía tengo el ratón perezoso encendido, pero está bien. Ahora vamos a hacer que esto salga del centro y tal vez salga así. Una especie de envolver y contornear con el cuerpo así. Y lo mismo, sólo haremos esto una vez más. Mismo tipo de patrón. Y sí, así que es casi como una caja torácica en la parte delantera, especie de look. Y veremos cómo se ve una vez que realmente lo extraigamos. Ya veremos si esto en realidad parece que es bueno. Entonces con este conjunto aquí, pondré mi espesor aquí en 0.005 otra vez para extracto, extracto de cabeza de nudillo. Entonces se ve un poco bloqueoso al principio, pero creo que una vez que limpie la geometría, se verá mejor. Y en realidad lo que debo hacer es limpiar esto aquí porque parece que este es el mismo ancho sabio que la línea por encima de él. Entonces sólo vamos a limpiar eso. Arrastramos esto hasta aquí y arrastramos eso hacia arriba. Entonces conseguimos un ángulo más agudo ahí. Y trata de recortar los extremos por aquí de esta máscara. Entonces solo estoy sosteniendo Control y Alt y solo recortando el borde de mi máscara ahí. Y trataremos de conseguir que esta forma se vea igual todo el camino a través de esa manera. Entonces es un poco más aún un poco más consistente. Y había extraído ver cómo luce eso. Por lo que se ve un poco mejor. Todavía está un poco bloqueada. El espesor es un poco alto, por lo que tal vez incluso el punto 000 001 y el extracto. Sí, eso es, eso debería estar bien. Por lo que le pegaré a Aceptar. Y si me perdí alguna geometría aquí, me puedo enmascarar, voltear mi máscara. Tenía parte a lo oculto. Ahora necesito mantener pulsado Control y Shift click en el interior o en el grupo de poli orientado hacia atrás. Y luego mantenga presionada la tecla Control y Mayús y arrastre para mostrar lo contrario. Entonces el frente mostrando así. Y luego borrar oculto. Por lo que el grupo de atrás Pauline se ha ido. Y parece que me perdí algunos pequeños puntos aquí también otra vez. Entonces busca cualquiera de estas pequeñas piezas callejuelas de geometría que se estén pegando y simplemente enmascararla. Asegúrate de no enmascarar otra parte de tu objeto. Pide que voltea tu máscara, esconde parte borrada. Sólo un poco de limpieza. De acuerdo, así que déjame coger esto. Por lo que ahora sólo podemos hacer todo este proceso. Los bucles de grupo arrastrados Z remiden a malla 0.10. Y lo mismo, los bucles grupales una vez más. Voy a pegarle bucles de grupo que suavizan mucho eso. Y eso no me gusta. Por lo que el grupo Loops tiene un pulimento también. Entonces voy a agarrar mi polaco G. Se estableció en 50 por defecto, pero lo voy a arrastrar todo el camino hacia abajo a 0 porque no quiero que esto se suavice. Y luego le pegaré a los bucles grupales. Y luego golpeó Z remedida. C refresco a 0.1. De acuerdo, ahí vamos. Por lo que esto está empezando a verse mejor. Y vamos a ver qué pasa si golpeamos los bucles de panel, lo suaviza bastante. No quiero que sea tan suave, así que arrastraré mis bucles de panel pulidos hasta 0 y golpearé los bucles de panel. Y ahora tengo mi espalda frente a la geometría. Simplemente suavizaré las partes que parezcan un poco demasiado crinkly o un todo como no se ven correctas. Entonces lo que haré es despejar mi máscara y mantendré presionado Shift y empezaré a arrastrar y luego soltaré Shift, y luego arrastraré mi cursor y solo girará el ángulo de mi objeto. Entonces esta es una buena manera de especie de cambio. Si solo quieres alinear este borde, bonito y recto así para que así, ahora puedes quitarte la máscara, enmascarar estos polígonos, voltear la máscara, ocultar parte y eliminar oculto. Y ahora eso se ha ido. Y entonces solo puedo golpear Cerrar agujeros, que el botón Cerrar agujeros también está bajo Modificar topología, debajo del menú de geometría, junto con la parte de altura, lo siento, eliminar oculto. Entonces eso es todo bonito y closed.com. Y si queremos, podemos hacer eso también con estas partes. Si hay alguna otra pieza que sobresale que sea justa, ya sabes, no es recta o no plana o ni siquiera. Sólo mascota, voltearlo, ocultar borrado y Cerrar agujeros. Igual que eso. Por lo que es agradable y cerrado y agradable y parejo. Y sólo para hacer esto incluso con el resto de las partes, yo sólo voy a hacer lo mismo por eso también. Enfriar. Limpia eso. Y tenemos esta bonita pedacita en el frente. Y agarro mi cepillo Move y simplemente lo muevo a su lugar. Ahora solo voy a empezar a jugar con la forma de la misma. Si apago probablemente marco, e incluso puedo simplemente llenar el objeto, puedo un poco más oscuro. Voy a tomar justo esta pieza que creé aquí, sostén Control y Shift y golpea D para duplicarla. De acuerdo, así que ahora que tengo este tipo de cosas como esternón y costillas pasando aquí. Necesito una pieza que se vaya a sentar debajo de ella porque quiero que parezca que está conectando estas dos partes, como el chaleco y la pieza del pecho juntas. Entonces hay un par de maneras en las que podemos ir sobre esto. Creo que la forma más fácil sólo va a ser tomar el duplicado de esto. Y si solo enmascaro los lados aquí así y luego volteo mi máscara, puedo ocultar esos borrar ocultos y golpear Cerrar agujeros. Y luego simplemente suavizar un poco esto. Al igual que hay algo de geometría extra ahí para que pueda hacer lo mismo aquí, Hyde Park borrado y propuestas. Entonces, y sólo voy a presionar W en mi teclado. Y necesitaré encontrar mi máscara. Perdón, necesito encontrar mi gizmo sostén Alt y arrastrarlo hacia abajo. Y entonces solo vamos a escalar este objeto de esta manera usando nuestra pequeña escala roja en el eje x. Y entonces solo podemos agarrar, Quitar Cepillo y sacarlo. Eso ya es suficiente por ahora. No tiene por qué ser perfecto. Entonces mientras esté llenando ese espacio entre el centro B y el tipo de en la parte exterior. Agarra esto y mantén pulsado Control Shift y pulsa D para duplicarlo. Y luego sólo voy a presionar W en mi teclado. Acude al centro de malla desenmascarada. Y sostendré turno y rotaré esto unos 180 grados para que se voltee boca abajo. Y solo lo voy a mover hacia atrás y usarlo para rellenar esta parte en la parte posterior también. Simplemente me gusta hacer cosas como esta porque es un poco más rápido. Entonces. A veces es más rápido, a veces no es más rápido. Simplemente depende de lo que estés haciendo. Pero si solo quiero llenar un spot realmente rápido, a veces es más fácil simplemente duplicar esta herramienta arriba y luego usar el pincel Move para ponerlo en su lugar. Porque solo en unos segundos, puedo simplemente, ya sabes, sin tener que volver atrás y extraer y usar bucles grupales y luego 0 malla cada vez que puedo simplemente duplicarlo y subtotal existente y luego solo moverlo muy rápido. Y la espalda no es la más importante porque para la imagen final, puede que ni siquiera veamos el reverso del personaje. Entonces eso es algo a tener en cuenta también. Pero voy a tratar de que esto se vea un poco más bonito. Eso se ve bien. Está bien. Por lo que ahora que tenemos este chaleco conjunto en la parte delantera y en la parte trasera donde había una pieza que conectaba ambas partes. Ahora tenemos que llenar esta esquina aquí porque estas correas están como subiendo y simplemente desaparecen o se detienen aquí mismo y no hay nada tocándolas. Entonces eso es que no va a funcionar. Entonces voy a cambiar de nuevo al cuerpo. Y solo voy a usar mi lápiz de máscara para dibujar una selección aquí mismo. Esto será esencialmente como una pieza de conexión que va a mantener estos en su lugar. Parte de la ropa sólo se asegurará de que despeje cualquier otra máscara que tenga en realidad primero antes de hacer eso, sacar esto y simplemente limpiar el borde superior e inferior. Y para que esto sea aún más fácil para mí, sólo voy a enmascarar de esta manera y simplemente cerrar esto aquí así. Y esto es con lo que lo va a conectar. Esto es lo que realmente lo va a conectar con lo mejor. Entonces como todavía necesito este espacio lleno aquí mismo, ahora solo puedo ponerme creativo y solo enmascarar eso también. Y eso llenará ese espacio allá abajo. Y arrastraremos aquí nuestra máscara para que se conecte. Sólo quiero estar seguro de que quiero tener cuidado de no enmascarar ninguna parte del brazo. Y luego limpiaremos un poco nuestra máscara para que no lo tengamos, no tenemos geometría extra. Aterriza alrededor. Limpia estos bordes. Déjame limpiar esto aún más aquí. Y quiero que este ángulo sea un poco más agudo ahí mismo. Entonces tal vez incluso así. Entonces estoy tratando de crear formas que estén envolviendo el diferente tipo de contorneado con el cuerpo. Un poco más. Voy a cortar eso, están geniales y esa máscara aún va detrás de esta parte de este objeto aquí. Entonces eso se ve bien. Por lo que vamos a golpear extracto. Acepta. Y luego pasaremos por todo nuestro proceso de nuevo dentro del flip poligonal, it. Parece que tengo un poco de la armadura aquí también. Entonces voy a hacerlo, ya que ya volteé mi máscara, ahora solo puedo sostener Control y Shift y hacer clic en cualquier cosa que no quiera y lo va a ocultar. Entonces eso golpeó eso, ese bolígrafo golpeó esa parte también. Enfriar. Y la forma en que eso funciona es cuando tienes un grupo de poli y mantienes pulsado Control y Shift y haz clic en él. Si mantienes pulsado Control y Mayús y pulsa y arrastra y muestra lo contrario. Ahora estás en modo de visualización sustractiva esencialmente. Por lo que puedes sostener Control y Shift, click en cualquier grupo de poli y se ocultará ese grupo de poli. Así funciona eso. Entonces ahora solo estoy escondiendo estas partes que no quiero. Y ahora que están escondidas, solo puedo ir borrándolo. Y cualquiera de esas partes a las que no quería ir. Entonces solo otra forma de acelerar ese flujo de trabajo. Por lo que ahora vamos a ir a Grupos bucles, 0.1 bucles otra vez 0 Michigan. Y voy a 0 malla sólo una vez más. Ve. Eso se ve bien. Y solo usaré el pincel Move para sacar esto para que no esté sentado dentro de un personaje. Y me pregunto si esto se verá mejor si lo siento encima de estas correas y dejo que las correas vayan por debajo de ella. Y esta es solo otra opción de diseño donde llegamos a simplemente una especie de juego con el diseño y ver qué funciona y qué no. Entonces si saco esto arriba, entonces es casi más como un, esto es una especie de estilo similar a como un top de mujer medieval, como una armadura de cuero o algo así. Lo cual es una estética un poco fresca. Pero es Cyberpunk. Todavía podemos trabajar. Medieval y Cyberpunk pueden tipo de combinar una gran cantidad de elementos a ambos que trabajan juntos muy bien. Entonces ahora tenemos esto y solo estoy usando el pincel Move para empujar esto un poco, conseguirle la forma que quiero. Y asegurándose de que encaje justo encima de la geometría ahí. Porque no quiero que salga demasiado lejos. Está bien. Eso se ve bien. Entonces ahora sólo vamos a ir a paneles bucles, pero voy a poner el pulido a 0 y golpear Enter. Oops, Eso se ve bien. Tal vez pueda simplemente empujar esto en un poquito por aquí para que esté debajo de esa parte exterior de lo mejor. Enfriar. Y luego más adelante insertaremos algunas mallas de inserción o simplemente pondremos unos botones o algo ahí para que parezca que está cerrado un poco más, que todo está conectado. Y volveré a cambiar a esto y solo arrastraré esa forma para que estos encajen mejor. Simplemente usando el pincel Move. Solo estoy inspeccionando esto desde todos los ángulos, asegurándome de que fluyan los bordes. Los ángulos fluyen y todo se alinean correctamente. Por lo que a continuación, todavía tengo un duplicado de mi torso de vuelta de cuando estábamos fusionando todas las partes del cuerpo juntas. Por lo que acabo de hacer una simple máscara por esta parte. Yo sólo voy a voltear mi máscara sosteniendo Control y haciendo clic así. Y voy a llenar esto con un color oscuro, como un gris medio y acaba de golpear Fill Color. Y luego si aclaro, me preguntan así. Ahora tengo este patrón fresco en forma de esa mascota Azure antes. Y también puedes hacer eso. Si no tienes este cuerpo guardado, solo puedes sacar este torso y enmascarar la parte superior justo aquí. Sólo mascota. Y ve a sub herramienta, duplica este cuerpo, y luego enmascara esta parte central del torso, y luego esconde parte, y luego borra oculta para que solo tengas esta parte central del torso justo aquí. Y luego dibuja un diseño fresco sobre él con, ya sabes, usando tu cepillo de máscara o tu relleno de máscara, ya sabes, dibuja algo que se vea genial. Porque estos esencialmente van a ser como tatuajes en el personaje, la forma en que se dibujan así. Entonces algo que se ve genial, como unas correas cruzadas o algo así. Y luego tienes tu cuerpo y el duplicado. Así que asegúrate de duplicar tu cuerpo primero por supuesto, no, no borres tu cuerpo. Tu cuerpo original. Asegúrate de hacer un duplicado de la misma. Pero porque guardé este torso original, sólo voy a usar eso porque ya es un color de piel. Ya tiene un patrón fresco en él. Ya hicimos todo ese trabajo. Entonces, ¿por qué pasar por la moción de crear más trabajo para ti cuando ya lo hicimos antes. Entonces a partir de aquí, solo seleccionaré mi cuerpo, cibernético, cuerpo cibernético, el traje cibernético. Y si hay alguna parte que no quiera mostrar, como en el pecho. Solo puedo usar mi pincel para solo una especie de tirarlo hacia adentro y hacia abajo para que no esté mostrando los hombros hacia afuera porque creo que se ve bien donde se conecta en los hombros así. Por lo que esencialmente estamos escondiendo el cuerpo cibernético dentro de la parte humana. Apenas por esta parte del personaje. Y debido a que este solo va a ser nuestro render como resultado final, no es necesario tratar de combinar los dos, aunque si quisieras, podrías usar DynameSh, puedes combinar los dos juntos, pero no vas a hacer eso porque no quieren meterse con la resolución. Y esto sólo va a ser una imagen renderizada final al final de todos modos. Entonces la topología no es lo más importante para esto, para este Skulpt en particular. Entonces no voy a hacer eso por este. Pero aún así se verá bastante guay cuando hayamos terminado. Y el cuerpo sigue sobresaliendo por aquí. Entonces en realidad solo voy a seleccionar, seleccionar el torso humano y usar el cepillo Move y apenas jalar de él para que esté sentado dentro de este cuerpo cibernético aquí. Y lo mismo aquí mismo. Y vamos a agarrar sólo esta parte del pecho y tu pincel y simplemente tirarlo para que sea, es más natural en el torso humano. En realidad, en lugar de hacer eso. Moviendo todo eso, sólo voy a mover el torso humano para que esté sentado debajo de él. Porque ya moldeamos el torso de la forma en que se supone que debe ser. Entonces creo que se verá mejor si lo hacemos de esa manera. Simplemente depende. Tendrás que jugar con él para ver qué funciona mejor durante años. Está bien, genial. Entonces ahora, OK, aquí también hay cosas atrás. Entonces solo vamos a empujar este torso, torso humano con el pincel Move, solo ocultarlo dentro del resto del objeto aquí. Y si escondo mi cabello por solo un segundo aquí, me permitirá ver la parte posterior del personaje. Entonces puedo empujar esto y luego agarrar el traje y sacarlo encima un poco más. Porque quiero mantener un poco esta parte cibernética para el cuello, no todo el cuello, al igual que la parte posterior del cuello. Porque creo que se ve genial. Está bien. Pero no vamos a ver nada. De todos modos va a estar cubierto de pelo. Y creo que se ve genial. Por lo que parece que se puso un poco incómodo aquí arriba. Simplemente se llevó todo eso ahí dentro. Eso está bien. Nos arreglaremos más tarde. Está bien. Ahora que esto está aquí arriba, para que esto parezca que va a encajar un poco mejor. Simplemente agarraré mi cepillo de acumulación de arcilla y solo iré por el borde de esto aquí. Y esto creará más de como un borde. Por lo que parece que la piel humana está sentada dentro del traje cibernético así. Y sólo vamos a mover esto hacia arriba. Y luego altera mi densidad de pincel hacia abajo y hazlo de nuevo. Están crea un bonito filete. Y si de verdad queremos enloquecernos, ya sabes, podríamos entrar aquí y simplemente rebanar toda esta parte del torso y luego ir a esta parte, ir al torso humano y solo, ya sabes, si no quieres todo esta geometría extra aquí, puedes mantener Control y Shift. Selecciona tu rectángulo de recorte. Y luego solo mantén pulsado Control y Shift y arrástralo hasta aquí. Y sólo va a cortar eso ahí mismo. Si simplemente no quieres esa geometría extra ahí, siempre podrías simplemente hacer eso para deshacerte de ella. Y en realidad parece que el cuello está en un lugar raro aquí también. Entonces solo tienes que hacer un poco de meterte con esto porque parece que hicimos algunos cambios después de que continuamos con ese cuerpo y empezamos a esculpir en él. Está bien. Entonces eso está empezando a parecer o como queremos que lo haga. Entonces tenemos nuestra parte humana de nuestro personaje y nuestra parte cyborg de nuestro personaje como dos elementos diferentes ahora. Y por último, lo que voy a hacer es sostener Control, agarrar mi lazo, y en el torso, el torso humano aquí. Simplemente voy a crear unas cuantas líneas más porque solo creo que se verá genial. Entonces algo así como líneas como esta. Voy a arrastrar esto por aquí. A lo mejor un poco más grueso. Entonces quiero que este personaje sea un poco más, poco, poco más, poco más actitud, poco más punk. Por lo que las correas siempre son geniales. Entonces sólo vamos a hacer esto, esto. Por lo que casi parece raps dando la vuelta a los personajes, cuello y hombros así. Y entonces tal vez sólo hagamos una más así. Por lo que parece que van subiendo por atrás y por delante. Simplemente una especie de jugar con la máscara para que se vea así como tú la quieres. Y luego sostendré Control, voltearé mi máscara. Para que toda parte conformada se esté mostrando así. Y volveremos a llenar el objeto con el color oscuro así. A pesar de que ese no es del todo el color correcto. Entonces necesito pegarle a C en. Yo estoy rondando sobre esto porque este es el color que quiero. Y voy a Controlar Z de nuevo a aquí y luego golpear Fill, llenar objeto de nuevo. Ahí vamos. Entonces ahora es del mismo color que ese, aunque la línea no es tan gruesa. Entonces lo que podemos hacer es mientras estamos así, antes de golpear Fill object, mantén pulsado Control y Alt click en tu máscara un par de veces y se endurecerá el borde de la máscara así. Entonces ahora cuando golpeo objeto Fill, las líneas son mucho más claras, mucho más oscuras, así. Ahí vamos. Eso se ve mucho más fresco. Y también es sólo una especie de encubre un poco parte de la geometría. Apenas hace que el personaje sea más interesante el líquido más. Está bien. Por lo que nos estamos metiendo, estamos empezando a conseguir un poco más de este atuendo y un poco más de nuestro personaje una especie de carneado aquí. Vuelve a mostrar el cabello. Está bien, eso lo va a hacer por este video. Y en el siguiente video seguiremos con los hombros y los brazos y creando más de la armadura. Te veré en el próximo. 29. Armación: brazos superior y inferior: Muy bien, entonces en este video, vamos a trabajar sobre los hombros y los brazos. Y en videos anteriores, habíamos separado nuestro cuerpo para separar grupos de poli. Por lo que los brazos son todos un grupo de poli y el torso y las piernas eran todo su grupo de poli separado. Y hemos estado usando este método hasta ahora porque no queremos que las líneas interfieran donde grupos de poli extra para crear geometría separada. Pero en realidad vamos a romper esa regla en este video y te voy a mostrar cómo. Entonces porque los brazos ya son un grupo de poli y acabamos de hacer eso enmascarándolo y sosteniendo Control y presionando W. Y crea grupo de poli a los brazos son todos un grupo de poli, mantenga pulsado Control y Shift y haga clic en ese grupo de poli. Asegúrese de que usted, si mantiene pulsado Control y Shift, asegúrese de tener seleccionado seleccionar, rectángulo y no uno de sus cepillos de viaje o sus funciones de control de turno podrían no funcionar correctamente. Por lo tanto Control Shift, seleccione rectángulo. Entonces con los brazos mostrando y nada más, lo que podemos hacer es que necesitamos recuperar al grupo Pauline para que estas líneas pasen por nuestro traje cibernético. Entonces para hacer eso, porque son de un color diferente, podemos hacerlo muy fácilmente usando el enmascaramiento. Para que podamos desplazarnos hacia abajo, ir a enmascarar, y seleccionar máscara por color y máscara por pintura Pauli. Entonces si acercamos mucho a estos brazos, se puede ver que nada está enmascarado en este momento. Entonces si arrastro este primer deslizador hacia arriba y arro la tolerancia hasta como 40, automáticamente enmascarará el primer color que pueda encontrar, que en este caso es el color oscuro ahí. Entonces solo puedo pegarle. Está bien. Y ahora eso son máscaras. Por lo que el color en los brazos es mástil. Ahora puedo presionar Control W y va a crear un grupo de poli fuera de él. Entonces esa es una manera realmente rápida y fácil de recuperar ese grupo de poli. Y te mostraré lo que va a hacer cuando utilicemos el Método de Extracto con este grupo de poli aquí. Por lo que ahora solo podemos sostener Control y sacar una máscara y la forma que queramos. Y voy a evitar esta línea aquí mismo y esta línea aquí abajo, porque sólo quiero este panel en el centro separado por estas líneas bajando por ella así. Y probablemente limpiaré esto aquí arriba en solo un poquito más. Entonces lo pondré en forma que quiero. Por lo que quería una especie de contorno al brazo un poco mejor. Sí, eso seguirá el flujo de borde de los músculos en el brazo en realidad. Entonces eso va a hacer que se vea más fresco. Por lo que subirá una y otra vez así. Una especie de seguir el bíceps y el tríceps por separado. Y otra vez, simplemente evitando esta línea de aquí arriba y esta línea de aquí abajo. El motivo por el que estoy evitando esas líneas es porque solo va a crear otra pieza separada que tendré que borrar más adelante si no me gusta. Entonces solo estoy evitando esos por esa razón. Y puedo hacer esto y solo conseguir un lindo o alrededor o incluso extracción así. Y la parte superior con forma así un poco mejor. Está bien. Entonces esta es la forma que me gusta. Entonces ahora solo puedo ir a fijar mi espesor a 0.005 para extraerlo, extraer como lo hemos estado haciendo para todas las otras armaduras. Y si golpeo Aceptar, ahora es su propia sub herramienta. Lo bonito ahora es porque enmascaré múltiples grupos de poli. Los extraía como múltiples piezas separadas de geometría entre sí, así. Entonces lo que haríamos ordinariamente en esta situación es mantener Control y Shift click en el grupo de poli interior. Mantén pulsada la tecla Control y Mayús y arrastra para mostrar lo contrario. Y ese es el primer paso. Ahora queremos mantener Control y Shift y dar click en las líneas y desaparecerán. Porque yo, como hablamos en el video anterior, esta es la forma de entrar en el modo de visualización sustractiva. Entonces ahora si mantengo Control y Shift y hago clic en el grupo de poli interior para las líneas desaparecerá. Y yo voy a hacer lo mismo por estas líneas aquí arriba para que no se estén conectando. Y para este bucle de poli verde alrededor de la parte superior, lo haremos también. Y no parece que haya uno en la parte inferior lo cual es bueno. Entonces ahora nos acaba de quedar con esta bonita concha del exterior, el fuera de los brazos. Y es todo, todas son piezas separadas unas de otras. Entonces esto es un poco guay. Ahora podemos jugar con esto y imitará las formas en el brazo sin que tengamos que entrar y enmascararlas todas individualmente y extraerlas todas como piezas separadas. Es solo una forma más rápida de obtener ese resultado. En primer lugar, tendremos que eliminar oculto y eliminar oculto como bajo Geometría, modificar Topología a lo oculto. Entonces ahora nos acaba de quedar con esto. Y luego vamos a hacer el mismo proceso que hemos estado haciendo para el resto de la armadura. Ve a Geometría, pon lazo de borde, golpea los bucles de grupo, y en agarrar nuestra Z remedida en malla de 0.10. Y en realidad eso lo limpió muy bien, muy rápido también. Entonces si muestro todo aquí, bucles, voy a cambiar de nuevo a mi cuerpo, mantenga pulsado Control y Shift y haga clic afuera para mostrar el resto del cuerpo. Parece que aún estaba escondido ahí. Enfriar. Entonces ahora tenemos estas placas en el brazo y luego solo puedo volver a los bucles de panel bajo Geometry, Edge Loop, panel loops y bajar el Polaco a 0 para que se quede en esta forma, hit panel loops. Y ahora la geometría interior está de vuelta. Y esto está todo cerrado y agradable y listo para trabajar. O puedo simplemente, ya sabes, ni siquiera necesariamente tengo que trabajar en ello. Yo sólo puedo dejarlo de la manera en que es. Y ahora tenemos estas lindas placas de armadura en los brazos. Entonces incluso podemos presionar W en nuestro teclado, conseguir nuestro gizmo, igual que el infame control de retención e inflar solo un poquito para que lo haga un poco más grueso. Y entonces en realidad empieza a parecerse más a una armadura en la superficie de los brazos así. Y el ticker mueve pincel y tal vez solo mueve esto un poco hacia arriba y juega con las formas hasta que se vea de la manera en que nos gusta. Entonces esta es solo una forma rápida de ahorrar algo de tiempo y aún así conseguir un Look realmente cool al mismo tiempo. Y luego si queremos, podemos entrar con nuestro pincel. Justificado aquí nuestra pintura. Selecciona un color más oscuro, como un gris medio o algo así. Y en realidad un gris más claro como este. Voy a llenar todo el objeto con como un gris medio y luego bajar esto para como un poco más oscuro de un color y simplemente pintarse una pieza a la otra. Y si pinto cada otra pieza, va a crear un bonito efecto escalonado así. Por lo que esto crea un bonito contraste donde algunas partes son oscuras y otras no. Y si no te gusta la forma en que se ve, siempre puedes volver atrás y decir, quiero pintar esta parte oscura en su lugar. Eso podría verse mejor. En realidad. Simplemente estamos jugando con la idea ahora es ver lo que funciona y lo que no. Enfriar. Y en realidad eso me gusta. Eso me gusta más. Creo que eso se ve mejor desde la vista frontal y desde la vista lateral. Entonces voy a dejar eso, de esa manera. Enfriar. Eso se ve bien. Ahora sólo vamos a hacer exactamente lo mismo para esta parte del brazo. Si vuelvo al cuerpo, asegúrate de que despejes tu máscara para que no te extraiga eso otra vez para ti y para el antebrazo porque esto Vamos a ver. Creo que porque esto va a ser una especie de corredor, realidad sólo voy a ir a hacer este todo un grupo de poli otra vez con sólo sostener Control y Shift, haciendo clic en esta parte del brazo. Y luego voy a dar clic y arrastrar con turno de control para mostrar lo contrario. Ahora si sostengo Control Shift, haga clic en esto las líneas las ocultará que sólo el torso está mostrando. Y luego Control Shift, haga clic y arrastre para mostrar lo contrario. Por lo que ahora solo se están mostrando los brazos y las líneas. Y puedo presionar Control W, y todo es un grupo de poli. Supongo que podría haber ahorrado tiempo solo manteniendo pulsado Control y Shift y haciendo clic en eso y luego mostrando lo contrario son de cualquier manera. Entonces ahora que todo esto es un grupo de poli, no voy a conseguir piezas separadas de geometría. Ahora solo puedo enmascarar esto en la forma que quiera. Algo así se ve genial. A lo mejor vamos a hacer así. Entonces ahora solo estamos jugando con las formas. De verdad, ya sabes, es la parte divertida de, de meterte en ZBrush es solo experimentar y solo ver qué funciona y qué te gusta y qué no te gusta. Y voy a sostener el control, cambiar a mi lápiz de máscara y sostener Control y Alt y simplemente dibujar. A ver, todavía tengo el ratón perezoso encendido. Si quiero apagar estos correos electrónicos, puedo sostener Control va stroke. Y con el control sostenido, está activando mi cepillo de máscara. Así que asegúrate de que estás manteniendo el control. Ve a trazo y luego simplemente apaga el ratón perezoso aquí debajo del menú Ratón perezoso. Por lo que eso lo hace un poco más rápido para dibujar máscaras. Sólo voy a asegurarme de que el lado inferior de la mano esté desenmascarado porque no quiero este envoltorio todo el camino. No en la palma así de ahí. Y entonces sólo continuaremos con esto por aquí. Muy bien, y limpia esto alrededor del codo para que no se interseque con nada y solo limpie un poco nuestros bordes para que quede bonito y recto. Entonces realmente la armadura es tan fácil. Una vez que solo consigues un proceso abajo para ello. En realidad se trata sólo de extraer las partes. Y luego trabajar fue súper, súper baja topología. Tan limpio de una forma como puedas conseguir. Y usando enmascaramiento, solo usando agregando y restando para conseguir lindos ángulos limpios, cortes y pero me gusta esto. Creo que esta es la parte relajante para mí. Ya sabes, otra, otra parte relajante de trabajar en ZBrush así. Crear armadura es divertido porque me gusta jugar con formas y cosas y experimentar, un poco averiguar qué parece genial o qué funciona. Para mí, eso está bien. ¿ Verdad? Entonces sin dejarse llevar demasiado, Se trata de conseguir un borde limpio agradable alrededor de todo esto. Para que eso se vea lo suficientemente bien. Entonces ahora sólo voy a ir a extraer el mismo grosor que todo lo demás. Si los puntos son 0, 5, 0, Veamos, primero necesito cambiar mi color a blanco para que empiece en blanco. Y luego golpea Aceptar, ve. Y ahora podemos sostener Control y Turno. Asegúrate de tener tu Rectángulo seleccionado 1, 0 Control Shift. Haga clic en el grupo de poli interior, voltee su selección, elimine oculto, y luego agrupe bucles y Z vuelva a medir a 0.1. Eso parece que nos perdimos un pedacito de geometría aquí mismo, así que podemos enmascarar esto. Y si esto está demasiado cerca de la otra geometría, como si simplemente no puedes enmascarar eso. Otra forma de ayudar a deshacerse de eso es ir a tu menú de pinceles y encontrar tu pincel Mover topológico. Por lo que Move La topológica funciona un poco diferente al pincel Move regular porque solo afectará a un grupo paulino a la vez, o también a un solo poli Island a la vez. Entonces debido a que este conjunto de polígonos está separado de este Move, Topológico sólo va a mover esto y nada más cuando lo toque. Entonces esa es una manera realmente genial si eres como, Oh hombre, esas pedacitas pegadas y no puedo alejarlo de todo el resto y solo necesito deshacerme de ello. Agarra, Quita el pincel topológico, y solo haz que la velocidad del pincel sea realmente grande y solo agarra esa pieza y luego forzarla lejos del resto de todo. Y de esa manera puedes simplemente enmascararlo, máscara de Flickr y luego ocultarlo y borrar oculto, y luego se ha ido. Está bien, genial. Entonces eso se ve genial. A mí me gusta la forma en que se ve eso, así que me voy a quedar. Y no quiero que se encoja. Entonces mi panel bucles, voy a girar el pulido y un 0 en un panel bucles. Y esto se ve bien. Enfriar. Sí, me gusta la forma en que se ve genial. Entonces vamos a quedarnos con eso. Está bien. Entonces eso lo va a hacer para este video. Y en el siguiente video, nos pondremos a hacer la cara y la cabeza y hacer que se vea un poco más ciborg, cibernético, al igual que el resto del cuerpo. Y para que el resto del personaje coincida. Y haremos algo de pintura en la cara también, y probablemente haremos los ojos y otras cosas también. Entonces te veré en el siguiente video. 30. Roa y ojos: pintura a mano: Entonces en este video necesitamos pintar la cara y hacer los ojos. Y realmente ese es un trabajo bastante sencillo. A principios de esta serie, acabamos de llenar la cara con un color de piel plano. Y sólo hemos estado tratando con eso desde entonces. Simplemente ha sido una, una especie de aspecto de avión. Pero queremos que esto en realidad se vea un poco más flaco, carnoso, tonificado. Y te mostraré cómo hacer eso en este video. Entonces si tienes algún pincel, Dr. aquí abajo, puedes agarrar uno de ellos y cambiarlo por el pincel de pintura. Al hacer click en este pincel se abrirá tu paleta de pinceles. Y luego si haces clic en el pincel, reemplazará ese por el pincel que hagas clic en él. Entonces tengo aquí mi pincel de pintura. Y también tengo objeto de relleno. Establece mis preferencias y mis por aquí debajo mi seleccionador de color porque es útil solo tener eso ahí cada vez que estoy haciendo pintura. Entonces cuando estamos usando pintura, queremos estar al tanto de nuestra intensidad RGB aparece. Por lo que automáticamente se establece en 100. Entonces lo voy a bajar a dos porque hará que el color salga mucho más lento así. Entonces si estoy poniendo rojo en la fase, va a subir mucho, mucho más lento. Si lo tuviera a un 100 por ciento, sería realmente grueso y muy difícil de controlar. Entonces voy a entrar en modo solista. Y generalmente cuando estás pintando una cara para que se parezca más a la piel, la cara está separada en tercios, por lo que la parte superior generalmente es algo así como un color amarillo. Este es un ejemplo extremo, por lo que el centro amarillo es más rojo. También las orejas son más rojas hacia abajo en la nariz y el labio superior así. Y esto es muy extremo. En realidad no vamos a pintarlo así de oscuro. Y entonces la sección inferior de la cara es, tiene un tinte azul muy, muy claro a ella así. Tan amarillo, rojo, y azul así. Esta es una forma realmente rápida de conseguir una especie de carne realista tipo de pigmento que va y para tu personaje. Entonces si golpeo Control Z y vuelvo. Entonces estamos de vuelta aquí con sólo nuestra cara de avión. Vamos a repasar y agarraremos un color amarillo y lo arrastraremos todo el camino hacia la derecha para que quede completamente saturado. Izquierda está desaturada, derecha está completamente saturada y arrástrela hasta arriba. Por lo que es un tono mucho más claro. Y a un 2% de intensidad RGB con el pincel, sólo vamos a pintar suavemente en la frente y las cejas un poco así. No se necesita mucho. Por la ELA. No queremos que nuestro personaje parezca que está enfermo o enfermo. Entonces sólo un poquito de amarillo está bien. Y tal vez mezclar un poco hasta la parte superior de eso a este también tipo de espejos como un efecto de maquillaje en la cara del personaje. Entonces ahora nuestro selector de color de la izquierda cámbialo a un rojo denso, y luego arrastra esto hacia la derecha para que esté completamente saturado y arriba hacia arriba hacia la parte superior. Entonces es igual a un color rosa rojizo. Y vamos a llenar nuestras mejillas muy suavemente. Y simplemente suavemente con un radio de pincel realmente grande. Simplemente arrastra suavemente unas cuantas veces así para que haya un poco de rojo. Y hasta voy a añadir algo de ese rojo a la barbilla y a los labios. Por lo que el rojo va a ser una especie de la mitad inferior de la cara. Ahora y él sopló, alguien agarra esto, y yo agarraré un azul más oscuro en realidad, como en medio este azul azul celeste y este azul más claro, justo en el medio, eso está bien. Y arrastra esto hacia arriba hacia la parte superior derecha. Por lo que obtienes una especie de matiz más ligero. Y apenas, apenas agregaremos un poco de azul. Entonces solo lo arrastro dos veces, igual que la parte más pequeñita. Entonces y también puedes ponerte un poco de azul. Ahora, vamos, eso está bien. No quieres exagerar. No quieres que tu personaje viva al azul. Entonces ahora que tenemos amarillo, rojo, y azul, cuando pase el cursor sobre la parte posterior de mi cráneo aquí donde todavía tengo este tono de piel por C en mi teclado y se agarrará ese color de tono de piel. Y haré que mi radio de pincel sea realmente grande. Ahora que estamos aquí, lo que voy a hacer es presionar X para apagar la simetría. Porque la simetría es una especie de asesino de todas las cosas cuando se trata de pintar. Entonces no quiero que se ponga la simetría cuando estoy haciendo esto porque no quiero que esto sea perfectamente simétrico. Simplemente se ve más visualmente atractivo y más interesante. Las cosas son menos simétricas. Cuando se trata de pintar la cara. Porque entonces se ve más natural como un tono de piel real o así. Tan solo toma un segundo para pintar este tono de piel de nuevo sobre la parte superior del amarillo y sobre la parte superior del rojo y el azul. Por lo que sólo estamos mezclando este color de nuevo. Y lo que nos queda es una especie de este look multi tonificado como este personaje, todavía un poco amarillo en la parte superior aquí. Entonces solo lo voy a mezclar un poco más de ese tono de piel en el amarillo y un poco de azul sigue mostrando aquí. Es bonito, bastante denso. Entonces solo pintaremos un poco más de ese tono de piel. Entonces una vez que estamos en este punto, este tipo de separa un poco mejor la cara en pedazos o comprados, lo siento, en secciones así. Ahora voy a volver al rojo y agarrar un bonito color rosa rojizo claro. Tan solo muy, muy ligeramente colorea cada mejilla un poco roja. Entonces es como un poco de rubor así. Y entonces también lo haré en el puente de la nariz. Apenas. Porque estas son las partes de la cara que tienen más sangre en ellas y por eso son un poco más rojas. Ncaa lo hice. Es fácil exagerar. Hice un poco demasiado aquí mismo. Entonces voy a darle a Control Z para volver atrás y solo darle un pase. No necesita mucho. También puede poner un poco alrededor de los ojos. Así. Sólo un poquito, un poco va un largo camino. De acuerdo, ahora tenemos que hacer lo mismo por los oídos. Entonces mis oídos son objetos separados, así que solo voy a seleccionar mis oídos. Y hago mi pincel realmente grande. Yo sólo voy a hacer rojo en las orejas. No me voy a molestar con el amarillo y el azul porque no es necesario, las orejas no van a conseguir tanta tensión. Sólo necesitan emparejar un poco una especie del rojo de la cara. Por lo que no se necesita mucho, sólo un poquito de rojo para demostrar que hay algo de sangre en esos años. Y se mezclará con ese tono de piel. Y dejaré en paz la parte posterior de las orejas. Yo solo quiero las partes interiores y frontales del año por un poco de rojo en ellas. Está bien. Entonces esa luce que se ve bien. Ahora bien, si el tuyo no se ve del todo como se ve el mío, sólo tengo debajo de mi recolector de material aquí. Sólo estoy usando el material básico. También puedes usar el material de sombreador de piel, que también es realmente bueno para la piel de tu personaje. Es realmente bueno para mostrar, sobre todo cuando pintas. Em quieren ver un tono de piel bonito, sombreador de piel, sombra de piel para, es uno realmente bueno para un material. Ahora porque esta cara y orejas, quiero que lo hagan, en realidad sólo voy a llenarlos de este material como hacer eso. Tengo sombra de piel para material seleccionado. Y aquí arriba junto a RGB, puedo agarrar em y encender em y encender mi intensidad RGB hasta el 100. Lo que significa que cuando vuelva y golpee el objeto Fill, va a llenar ese objeto con sólo el material al 100%. Entonces ahora esto, aunque cambie a un material diferente, se va a mantener el tono de la piel así. Y yo puedo hacer lo mismo con el cuerpo aquí porque esto también va a tener piel. Por lo que cambia a Sombra de piel. Asegúrate de que el RGB no esté a 100 m esté encendido y pulsa Rellenar objeto así. Por lo que ahora sólo puedo volver a mi material básico. Y la piel del personaje es todo el material de sombra de piel. Y haremos lo mismo por las orejas también. De acuerdo, Así que ahora las orejas, la cabeza, y el torso, la piel, el torso están todos llenos de sólo ese material de sombreado de piel. Y ahora que quiero seguir pintando, voy a apagar em y cambiar a RGB, encender RGB, y luego volveré a bajar el peso de la densidad de la mina a algo así como dos otra vez. Y si hacemos zoom en nuestra cara, queremos crear un poco de sombra como la pintura a mano, un poco de sombra en ciertas partes de la cara. En primer lugar, también nosotros, por supuesto, necesitamos pintar los labios también, pero llegaremos a eso en un segundo. En primer lugar, quiero seleccionar el color negro, como porque justo todo el camino a la parte inferior izquierda para que el seleccionador de color sea negro. Y si hacemos zoom en la nariz, queremos poner un poco de negro dentro de las fosas nasales. Y para esto, sí necesito que se encienda la simetría. Así que asegúrate de presionar X y volver a encender la simetría. Y entonces sólo vamos a pintar un poquito de negro en cada fosa nasal y tal vez un poco bajando. Entonces de esa manera para mirar hacia arriba este ángulo, no vamos a ver esa geometría ahí también. Será, sólo estará oscuro, así que simplemente imita fosas nasales reales para que no puedas ver ahí arriba. Y hay poco más negro. No se necesita mucho. Eso es fácil exagerar, pero así que sólo queremos un poco así para que no puedas ver allá arriba. Incluso eso es un poco demasiado pesado. Entonces en realidad sólo voy a volver atrás y rehacer eso un poco más ligero. Entonces no quiero que parezca que está completamente negro ahí dentro. Sólo un poco más oscuro. Incluso alrededor del borde allá. Está bien. Entonces eso está bien. Ahora, incluso el plano inferior de la nariz, si solo deslizamos una vez, solo una vez, solo un arrastre y se puede, Es una diferencia realmente sutil, pero incluso ella a intensidad RGB a las dos, si solo arrastro uno tiempo atrás, eso puede hacer una diferencia realmente grande. Porque eso es sin, con, sin y con. Entonces me gusta tener este poco de sombra en la parte inferior de la nariz porque poco ayuda a separarlo del resto de la cara y crear un poco más. Profundidad. Entonces vamos a hacer eso. Y para esta parte de la cabeza, voy a pintar muy ligeramente un poco de negro por encima de los ojos como justo en el párpado superior. Casi como sombra de ojos. Y entonces tal vez sólo un poco más oscuro. Pero no quiero oscurecerme demasiado. No quieres que hagan que parezca que están usando maquillaje de payaso. Ahí hay un poco de sombra de ojos. Y ese tipo de también se suma a la sombra realista de sólo la ceja que cubre un poco el párpado superior. Y también puedes poner un poco en el párpado inferior, pero no tienes que volverte demasiado loco porque podría parecer un poco raro si lo haces demasiado oscuro. Y eso también es porque aquí tenemos esta geometría, especie de revestimiento de la parte inferior del islote de todos modos. Por lo que podría ni siquiera ser necesario tener eso. Es sólo una especie de cosa de preferencia. Si crees que se ve bien, entonces hazlo. Si no, entonces lo harán. Está bien. Ahora, así que ahora eso empieza a parecerse un poco más a una cara. Enfriar. Entonces ahora pintemos los labios. Los labios. Podemos agarrar, presionar para ver cuando estás rondando sobre cualquier parte de la cara. Y agarrará ese color y simplemente lo arrastró su recolector de color donde lo dejó. Simplemente arrástrelo un poco hacia abajo. Entonces es un poco más oscuro porque no quieres que sean color rojo brillante porque eso es algo poco realista. Y los labios son una especie del mismo color que el resto de tu cara. Sólo un poco más oscuro. Así que voy a sólo voy un tono de piel un poco más profundo así. O si quieres, podrías agarrar un color especial, podrías agarrar morado o rojo, o es un personaje de Cyberpunk, ya sabes, bueno, divertirte con él. Si quieres agarrar negro, ya sabes, solo podrías hacer que parezca que están usando lápiz labial negro. De cualquier manera. A lo mejor eso se vería genial. Ahora, juega con él, FM con eso. Simplemente ve lo que funciona para tu personaje porque eso es en última instancia es tuyo y no te puedo decir cómo hacer tu personaje y puedes hacer lo que quieras. Bueno, es un poco guay. Se quedará con eso. Aclarará un poco esto. ¿ Verdad? Entonces una cosa que puedes hacer para que los labios se vean más detallados es una vez que pintes en un color más oscuro así, cambiar a un color ligeramente más claro. Entonces digamos para esto, tenemos seleccionado negro, pintado en esto a baja opacidad. Así que arrastra el deslizador hacia arriba hasta como gris medio o incluso un poco más alto. Y ahora pinta en la dirección que las líneas de elipse van simplemente muy suavemente. Y esto creará aún más profundidad, pero dejará más oscuro el borde exterior. Entonces estás pintando un poco de color más claro aquí y dejando las líneas exteriores, el contorno de los labios más oscuro así. Y esto solo crea más profundidad y hace que se vea más interesante. Entonces no es sólo un color sólido porque son naturalmente, aquí también van a haber sombras. Por lo que incluso podrías agarrar el negro y simplemente pintar a mano en alguna sombra y luego mantener el turno y alisarlo. Solo ten en cuenta si estás sosteniendo Shift y suavizando, también estás suavizando la geometría allí. Así que ten cuidado con eso. Al igual que la línea entre los labios aquí. Simplemente pinta eso de negro. Y ahora podemos incluso simplemente tomar este color negro y simplemente delinear nuestro labio, el labio superior aquí con un color negro. De verdad, muy oscuro. Y eso sólo hará que destaquen aún más. Es como un delineador de labios. Sí. Eso se ve genial. Que ahora tenemos un punk gótico, cool otra vez, configuración de maquillaje para nuestro personaje. Y ahora vamos a hacer los ojos son los rápidos. Entonces te mostraré un método muy rápido para crear ojos. Así que selecciona tus ojos. Asegúrate de tener activada la simetría, mantén el control y selecciona tu máscara. Cepillo de círculo perfecto aquí. Bueno, esto sí, es que si sostienes Control y sacas una máscara, hace un círculo perfecto, que es perfecto para los ojos. Por lo que incluso puedes simplemente mirar aquí mismo con todo mostrando y simplemente dibujar un círculo. Y dependiendo de cómo quieras que luzca tu personaje, puedes hacer que el iris sea más grande o más pequeño. Y esto es algo que se llega a una especie de, que simplemente tienes que jugar con él hasta que hagas que tu personaje tenga ojos cruzados. Haz que los ojos del personaje por aquí. Por lo que solo tienes que jugar con la forma hasta que se sienta en el lugar correcto porque todo depende de lo alto estén tus ojos en las tomas de los ojos y de lo grande que quieras que se vean los ojos. Algo tan bonito de esto. Y ahora que tengo esto enmascarado, solo puedo rotar mis cámaras para que esté mirando directamente hacia mí. Mantenga Control y Alt y dibuje otro círculo que no funcionó. Yo quiero que esté justo en el centro para que esté creando un bonito anillo perfecto. Y así estoy sosteniendo Control y Alt, dibujando un círculo así para que crea este bonito anillo de máscara. Ahora si sostengo Control, haga clic fuera de esto, va a voltear mi máscara. Y tengo esta parte desenmascarada para poder agarrar mi pincel ahora. Selecciona el negro, haz que mi radio de liberación de pincel sea realmente grande, y luego simplemente enciende mi intensidad RGB y pinta en ese círculo negro. Ahora si despejo la máscara de ojos, solo tengo un círculo negro así. Y puedo llenar el resto haciendo variaciones de lo que acabamos de hacer. Entonces vamos a acercar. Asegúrate de que este globo ocular me esté apuntando directamente con simetría encendida la alineación pincel hacia arriba para que quede justo en el centro. Y es fácil hacer eso si cambias radio del pincel un poco como hacer tu radio del pincel sea del mismo tamaño que este círculo de aquí, y solo alinearlo en ese círculo. Y luego mantenga pulsado Control y arrastre un círculo. Podría ponerme eso justo en mí mismo un poco más. Control. Juzgar esto. Y en realidad lo que voy a hacer es enmascarar esto aquí mismo. Y ahora que tengo mi rojo seleccionado, oh, lo siento, mi negro seleccionado, solo puedo voltear mi máscara. Simplemente pinta muy ligeramente en un poco de negro. En realidad, se trata de un personaje Cyberpunk, así que vamos a seleccionar gris y simplemente rellenar ligeramente un gris como ese. Ahora si sostengo Control y click, suavizará el borde de mi masa. Por lo que voy a dar clic un par de veces y luego sólo pintar realmente a la ligera. Esto me gusta porque deja un poco de anillo blanco. Y porque estos van a ser ojos cibernéticos o como chicos cyborg. Es una especie de efecto fresco. Por lo que es poco a poco, poco a poco solo usar tu herramienta de círculo de máscara para crear anillos, anillos consecutivos que van desde el centro hacia afuera. Por lo que tienes que jugar con él. Simplemente controlará, dibujará su máscara o mantenga presionado Control y Alt para restar la masa. Para que puedas seguir sumando o restando y dibujando una máscara una vez. Y entonces tal vez incluso restar así, voltea tu máscara y luego dibuja en el color que quieras. Entonces en este caso, ahora que tengo este gris, también puedo justo ahora solo puedo hacer esto realmente cool y pintó un color rojo aquí. Entonces cuando limpio mi máscara, ahora mi personaje tiene este cyborg fresco leído como ojos de robot. Y sólo seguiremos haciendo esto. Por lo que ahora haremos el pupilo. Y eso sólo será, haré un pequeño círculo aquí, volteando máscara, agarrar negro, y sólo pintar en el color negro hasta que esté completamente opaco. Así. Entonces si despejo mi máscara y mi personaje tiene estos pupilas. Entonces eso se ve, se ve genial pero poco espeluznante pero, pero también genial. Y mis ojos no son del todo rectos. Por la razón que parezca que se inclinan un poco hacia abajo. Justo la forma en que hice mis ojos me hicieron los ojos. Entonces entraré en lo que estoy haciendo aquí es solo presionar W en tu teclado para obtener tu Gizmo y luego usa este botón ir a desenmascarar malla Centrado. Y puedes girar los ojos siempre y cuando tengas simetría encendida y presionas esto ir a desenmascarar centro. Se centrará el gizmo en el centro de cada ojo o uno de los ojos así. Por lo que la simetría puedes rotarlas. Lo cual también es útil si quieres que tu personaje mire hacia abajo a través lo que este tipo de ángulo dramático con ella mirándote hacia abajo o, o lo que sea. Entonces esa es una manera realmente útil de mover los ojos. Haré esto para que estén esperando directamente ahora mismo. Y ahora. Por último, si quisieras pintar en el iris de los ojos y hacer que este tipo de poco a poco se difumine hacia esa lectura. Al igual que lo harías para un personaje normal, puedes enmascarar a la pupila y pasar el rato sobre tu rojo. Presiona C en tu teclado para agarrar ese color rojo. Y empezaría por aclarar esto un poco, arrastrarlo hacia arriba para que sea un color más claro y simplemente pintar en un rojo más claro. Esto no tiene por qué ser perfecto. De hecho, es mejor si no es perfecto porque los ojos son, son de aspecto muy aleatorio. Nunca hay una línea limpia perfecta a su alrededor. Entonces tipo de mezcla este borde un poco y se verá más natural. Eso y ahora voy a agarrar un rojo más oscuro y arrastrar esto hacia la izquierda para que esté desaturado y abajo, así que está más oscuro. Y luego sólo pinta, ooh, eso es un poco demasiado pesado. Por lo que vamos a arrastrar nuestra intensidad a dos y hacer que nuestro tamaño de pincel sea realmente pequeño y simplemente dibujar en líneas como esta. Por lo que una buena manera de empezar con esto es hacer una forma de T. Primero o una forma más primero, esta manera, de esta manera, y luego arriba y abajo. Y luego hacer el, solo separar cada sección por la mitad otra vez. Entonces ve por este camino en diagonal y mira entre estas dos líneas, entre estas dos líneas, entre entre estas dos líneas, entre estas dos líneas así. Entonces lo estás separando así. Y luego hazlo de nuevo, pero haz que estas líneas la mitad de la longitud. Ve todo el camino. Y luego hasta toma un poco de ese color oscuro y solo llena esto un poco más por todo el camino. Y luego hasta agarrar un color negro o un color oscuro. Ahora si desenmascaramos esto y dibujamos alrededor de nuestro alumno aquí, porque no queremos que sea completamente negro. En una mezcla de esto. Sólo estoy usando negro y simplemente dibujando alrededor de un círculo así. Y ahora desde el centro arrastra un poco hacia afuera. Pero un par de trazos y hacer esto en medio de las líneas de rojo. Y eventualmente empiezas a obtener este efecto estelar. Y luego también puedes agarrar rojo otra vez, como un bonito rojo saturado. Y empezar a seguir estas líneas van entre ellos. Y si nos alejamos mucho de más lejos, se ve realmente genial. Por lo que solo sigues construyendo sobre eso. Y sigue jugando con eso, con la máscara, cepillo de círculo y creando, ya sabes, bonitos patrones como ese. Y hace que sea mucho más fácil cuando estás haciendo ojos, cuando solo usas el pincel de círculo de máscara así. Incluso puedes simplemente voltear la máscara ahí. Y si quieres que el rojo salga hasta aquí al borde un poco más. Simplemente puedes pintar alrededor del rojo aquí que suban tu intensidad. Solo tienes que jugar con él. Esta es una, esta es una forma divertida de hacer ojos. Entonces incluso suaviza a la mascota un par de veces si quieres el rojo salga a todo el camino hasta el borde del negro. Y basta con llenar eso. Y luego es sólo más de ese efecto estelar saliendo. Obviamente esto, el iris de esto es realmente grande. Entonces tendría que dibujar esa salida estelar, todo el camino hasta el borde donde está el negro. Pero se te ocurre la idea. Es decir, esa es sólo una forma de hacerlo así. Para mi personaje, lo voy a seguir luciendo un poco más cibernético a menos que los ojos humanos. Entonces en realidad voy a volver y tal vez sólo me quedo con un aspecto simple, simple como este. Creo que esto se ve divertido. A mí me gusta el aspecto de eso. Y siempre podemos cambiarlo más tarde también. Si no nos gusta la forma en que se ve, podría simplemente ir con algo simple o incluso simplemente un simple, más claro y más oscuro. Lo último que necesitamos hacer con los ojos es agarrar un color negro. Y necesitamos pintar en la sombra de la frente que cubre los ojos. Tan solo con negro seleccionado. Y nuestra opacidad hasta nuestra intensidad RGB, hasta dos o tres. Simplemente vamos a dibujar esta línea realmente suavemente así. Tan arqueando desde la esquina interior del ojo, sobre la parte superior y hacia la esquina exterior del ojo así. Por lo que no se necesita mucho. De hecho, no lo hagas tan oscuro como eso porque está hecho, va a parecer raro. Parece que algo está frente a los ojos del personaje. Sólo un poquito. Y mantén tu historial de deshacer. Porque si decides que quieres mover los ojos más tarde y si quieres abofetearlos o algo así, y puedes ver esta línea justo aquí, y solo puedes decir Control Z y deshacer esa sombra. Y luego es, entonces los ojos se verán bien. De acuerdo, entonces estamos progresando. Este personaje en realidad está empezando a parecerse más a un personaje ahora, simplemente realmente genial. Cambiar a diferentes materiales. El rostro y el cuerpo sigue quedando ese color de piel o podemos seleccionar como un color metálico. Y todo está empezando a juntarse en realidad y empezar a parecerse más a un personaje ahora. Y en el siguiente video, nos meteremos en hacer realmente que la cara se vea como una cara cibernética, como el resto del cuerpo. Y te veré entonces. 31. Rosta: líneas ciber: En este video, necesitamos arreglar la cara del personaje para que parezca el cuerpo cibernético. Y tenemos que poner estas líneas como este tipo de circuitos robóticos o líneas en la cara del personaje. Entonces para hacer esto, va a ser el mismo tipo de método que usamos para hacer el traje cibernético. Y sólo vamos a estar usando nuestra herramienta de máscara y tal vez usando el ratón perezoso para dibujar en esas líneas cibernéticas. Para muchos personajes de Cyberpunk, a menudo no se ven muchas de estas líneas. Pero lo que esas líneas implican es que o hay algún tipo de realce instalado en la cara del personaje. O esa fase se divide en paneles. Si se trata de un personaje completamente robótico, algunos de esos personajes tienen estas líneas en su cara porque lo son, tienen paneles o algo que se puede quitar o reemplazar en su rostro. De alguna manera es casi como poder cambiar tu cara y reemplazarla por otra diferente. Por lo que algunos de estos personajes tenían múltiples identidades o las hay, hay muchas explicaciones diferentes para estas líneas en los rostros y cuerpos del personaje. Pero algo de ello, lo que me gusta pensar como justo que son partes intercambiables. Entonces vamos a tratar de crear líneas que separen la cara en secciones para el personaje. Por lo que parece que hay paneles que se pueden quitar y reemplazar en la cara del personaje. Por lo que sólo vamos a agarrar Control, agarrar nuestra herramienta de lápiz máscara. Y luego mientras mantenemos el control, vamos a subir a acariciar e ir al menú del ratón perezoso y encender el ratón perezoso y luego subir el radio perezoso tan alto como quieras. me gusta el mío alrededor de un 100 porque entonces obtienes un buen rastro largo detrás de tu trazo de pincel, lo cual es realmente útil. Entonces Y realmente todo lo que estamos haciendo es ir en Pinterest. Y me gusta todo. Al igual que antes de saber hablo mucho de usar referencia, pero realmente es tan importante usar referencia y cambiar el tamaño de mi pincel a algo realmente pequeño, como alrededor de 10. En realidad esto son seis, esto está funcionando bastante bien. Por lo tanto, encuentra una talla que sea cómoda para ti. Y empezaremos a dibujar algunas de estas líneas. Por lo que muchas de estas líneas, me gusta tener un estilo similar a la forma en que hicimos las líneas en el cuerpo. Donde muchas de estas líneas no son súper curvas, son más rectas. Pero para la cara porque la cara es realmente suave y tiene muchos ángulos redondos. Voy a lanzar un par de líneas curvas como esta de aquí abajo que siguen la línea de la mandíbula y la mejilla. Porque creo que es importante una especie de seguir los contornos de la cara para agregar al atractivo si tu personaje un poco más. Y a veces se ven estos pequeños puntos como este que se cruzan con donde pasan las líneas. Entonces esto esencialmente va a ser como un botón como un botón en la fase a la que se podría acceder, quitando este panel presionando ese botón, algo así. Entonces me gusta la idea de tener un lindo spot ahí mismo que se vea un poco diferente. Entonces esto se ve un poco cool. A mí me gusta, me gusta este look solo la una línea a través de los nodos es suficiente, se encuentra a través de las mejillas. Y entonces tenemos nuestro botón aquí. Y así sigamos con esto. Digamos que voy a tratar de seguir algunas de las líneas que ya he dibujado. Entonces esto va en esta dirección. Entonces dibujaré esto bajando en esa misma dirección, pero luego viniendo hacia adelante para envolver alrededor de la mandíbula. De verdad solo estoy inventando esto a medida que voy y viendo qué funciona y qué no, eso realmente no funciona. No es una línea lo suficientemente directa. Tan solo tienes que jugar con él hasta conseguir una especie de la forma que crees que se ve lo suficientemente interesante o, o funciona. Y esto se ve bien, pero en realidad no me gustan las esquinas gordas que se pegan en el frente, así que voy a limpiar eso. Está bien. Entonces me gusta esto, me gusta la simplicidad de esto. Creo que es, creo que está bien. Creo que eso va a funcionar. Pongamos algo en la barbilla porque me gusta cuando se puede ver como una parte robótica como en algo así como en la barbilla. Y va a llenar parte de este n En realidad vamos a rehacer eso. Entonces para la barbilla, sólo vamos a hacer una bonita simple como casi hexagonal, como la mitad de una especie de forma hexagonal. Y tendrán una parte interior que sigue esa misma forma. Algo así. Y desde el frente Eso es lo suficientemente sutil donde no está ocupando toda la barbilla. Entonces no va a estar frente a la cara. El rostro sigue luciendo muy natural desde el frente, pero en un ángulo más bajo aún se puede ver que hay algo ahí. Entonces simplemente se suma un poco más al misterio del personaje. Sí, nos quedaremos con eso por ahora. Y en lugar de esto, sólo voy a terminar esta pieza a través en el fondo de la mandíbula. Entonces realmente solo estoy usando una máscara simple. Ni siquiera yo solo estoy sosteniendo el control con el ratón perezoso encendido. Simplemente trazos realmente simples. Tratando de limpiar aquí la máscara. De acuerdo, solo limpiaremos esto un poco más. Asegúrate de que no quede nada de eso ahí. De acuerdo, así que tenemos esto. Ahora vamos a hacer la frente y la parte superior de la cara. Por lo que esta cara se dividió en paneles. Voy a asumir que la parte posterior de la cabeza es todo de una sola pieza. Y entonces todas las partes del frente de la cara se van a quedar todas separadas y ser esencialmente paneles extraíbles en el frente. Entonces para la frente, solo voy a jugar con esto. Probemos una línea que sube desde los ojos hasta la parte superior del hueso de la frente y luego arriba y otra vez en la frente. Además, no te olvides de salir del modo en solitario de vez en cuando hasta que sea solo para mirar y ver cómo se ven las líneas en tu cara y si te gusta o no de lado, voy a cambiar esta frente porque creo que eso está demasiado cerca juntos. Entonces tal vez esta línea para subir y luego salir y otra vez. Algo así. Eso está mejorando, pero aún no es del todo lo que quiero. No quiero que esta línea se alinee tanto con el pupilo porque eso va a sacar mi foco desde los ojos hasta esta línea en 0. Realmente no creo que eso vaya a funcionar. No me gusta la forma en que se ve eso. Entonces probemos esto una vez más. Hacer la luz un poco más fuera y salir más de un ángulo y luego subir y entrar. Eso me gusta más. Creo que eso es mejor. Porque entonces enmarca un poco los ojos. Estas líneas bajando tipo de especie de llamar mi atención hacia los ojos y no lejos de los ojos porque lo está enmarcando un poco mejor. Entonces eso está bien, pero metí esa línea en la parte superior. Probemos esto otra vez. Haz esto aún un poco más lejos. Intentará así. Sí, entonces algo, algo a lo largo de esta línea va a funcionar muy bien. Creo que esto, creo que esto es un poco trabajo. Voy a hacer esto una vez más, pero creo que solo necesito esto un poco más cerca y solo sigo estropeando estas líneas ahí. Creo que eso es bueno. Entonces lo dejaremos así. Ahora este panel, todo esto va a ser de una sola pieza. Entonces pondré otra línea saliendo esta manera y tal vez siguiendo este patrón un poco más. Y luego bajando para conectar este panel por aquí. Por lo que no lo puedes ver. Pero una vez que movemos el cabello alrededor o si inclinamos la cabeza o algo así, podríamos ver esas líneas ahí, pero el hecho de que estén ahí simplemente simplemente completa el concepto de tener estos paneles en la cara. Entonces ahora la frente y los ojos son todos un panel. Las mejillas y la parte frontal de la cara son paneles separados unos de otros así. Y entonces tenemos este poco esencialmente como este botón que abriría esos paneles si un personaje quisiera reemplazar su cara con una cáscara diferente o un panel diferente de algún tipo. Entonces me gusta esto. Creo que esto es lo suficientemente bueno. Yo no, no quiero poner nada alrededor de la boca. La boca de su personaje es. Es fácil hacer que tu personaje se vea raro si pones cosas alrededor de la cara, como la boca o la nariz. Y creo que eso es lo suficientemente bueno, simple como bueno para esto. Creo que esto va a funcionar porque no quiero que sea demasiado complejo. Entonces ahora que tenemos esto, Vamos a encender nuestro botón de marco de poli. Y sólo vamos a golpear a Control W. Y va a convertir esas líneas en sus propios grupos de poli. Por lo que convirtió mi máscara en un grupo de poli propio. Ahora podemos mantener Control y Shift y dar click en esa máscara o lo siento, en ese grupo de poli para solo mostrarlo y nada más. Y si salgo del modo solo, puedo encontrar un color en mi personaje como este gris oscuro hit C en mi teclado y se va a agarrar ese color. Y entonces sólo puedo ir a color y llenar objeto. Asegúrate de que RGB sea, bueno, supongo, asegúrate de que M no esté encendido o no haga color. Por lo que ahora mantenga pulsado Control y Mayús y haga clic de nuevo. Y lo hará, oh, todo. Muy último. Tenemos que enmascarar esto y luego necesitamos insertarlo como hicimos con el resto del cuerpo. Por lo tanto, mantenga pulsado Control y Shift, haga clic en el grupo de poli de línea de nuevo. Y luego vamos a mantener Control, hacer clic para enmascarar todo el asunto, y luego Control Shift y hacer clic para mostrarlo todo. Y luego sostendré Control, click para voltear mi máscara. Y luego aguanta, tráelo aquí mi artiluto. Y mantenga pulsado Control y escale hacia adentro solo un poquito. Y no se necesita mucho, como justo, sólo lo suficiente para tener un pequeño corte. Se ve bien. Y si querías que esto destaque aún más, también puedes volver a cuando solo tienes las líneas desenmascaradas y el resto de las fases masivas. Si quisieras agregar un material a esto, haría que destaque aún más. Así que intentemos agregar material metálico. Entonces seleccionaré mi material metálico y con solo las líneas sobre enmascarado, puedo vender mis artilujos abiertos para que no me deje. Entonces, si tus artilujos arriba, presiona Q en tu teclado o entra en modo Dibujar, enciende m, y luego pulsa Fill object y lo llenará con solo el material para em. Y cuando desenmascaremos aquí, va a hacer de eso una especie de color metálico realmente brillante, que es genial, pero al mismo tiempo la resolución es algo mala. Es un poco cortando estos vértices bastante mal. Por lo que yo pensaría que ese material es llamado la atención sobre eso. Entonces tal vez no lo llene con el material. A lo mejor voy a llenarlo con un color ligeramente más oscuro. Por lo que cambiaré m a RGB y pegaré Fill object. O incluso podría simplemente apagar RGB y simplemente llenar objeto. Si quisiéramos que esto fuera blanco, podríamos llenarlo. No necesitamos RGB encendido. A lo mejor sólo un color más oscuro. A ver cómo se ve eso. Creo que eso se ve mejor sin el material brillante que son material brillante tipo de saca esto, la jaggedness de esta línea en la cara un poco más y eso no me gusta. Entonces por ahora solo lo voy a dejar con solo color en la cara. Está bien. Creo que eso se ve bastante bien. Y si quisiéramos, podríamos agregar algunas de esas líneas al oído, incluso como una o dos. Pero aparte de eso, creo que preferiría simplemente mantenerlo simple y dejarlo así porque incluso desde lejos, esas líneas leen con bastante claridad. Y creo que lo simple funciona realmente bien así. Entonces eso lo va a hacer para este video. Y en el siguiente video nos pondremos a crear algo más de la armadura. Te veré en el próximo. 32. Armor hombros: De acuerdo, bienvenido de nuevo. En este video, solo vamos a empezar a crear alguna armadura adicional sobre este personaje. Por lo que usar hace el traje cibernético como base, voy a estar enmascarando partes de él y creando más armaduras. Se puede ver en el, en los pantalones cortos de esta parte del personaje. Creé estas piezas en un video anterior, pero las hice un poco más estilizadas buscando dándoles este bonito borde. Y quiero mostrarles cómo hice eso, pero les mostraré a medida que avanzamos creando algo de la armadura para los hombros. Por lo que primero necesitamos seleccionar nuestro cuerpo. Y echemos un vistazo a nuestros grupos de poli aquí porque queremos que todo sea un grupo de poli cuando estamos haciendo hombreras, discúlpame, chicos, si tienen múltiples grupos de poli, lo va a romper en pedazos separados y yo don no quiero eso. Por lo que mientras los brazos R1 grupo poli, eso debería estar bien. Para que pueda Control Shift y hacer clic en los brazos, solo asegúrate de que eso sea todo un grupo Pauline. Y en realidad, solo voy a golpear Control W para estar seguro porque no puedo decir por el color oscuro si esos son dos grupos de poli o no. Por lo que acabo de golpear Control W animar todo lo visible en un solo grupo de poli. Entonces voy a mantener eso ahí. Y ahora solo puedo mostrar todo y usar mi Lazo de máscara para simplemente dibujar una simple selección cuadrada como esta en el brazo. Quiero evitar tocar múltiples grupos de poli con mi máscara porque entonces va a crear múltiples piezas de geometría que están separadas y no quiero eso. Entonces solo voy a preguntar en el brazo y solo una forma cuadrada simple como esa se ve bien. Establecer mi, mi espesor a 0.005 y golpear extracto excepto. Y luego pasaremos por nuestro rápido proceso aquí de mostrar lo contrario, eliminar el grupo de poli interior y ajustar la medida 0 a 0.1. Y voy a Geometry Edge Loop, agrupar bucles para suavizar todo y luego 0 malla otra vez. Y note que la remedida Z está en 0.1 en lo más bajo posible, ajustando. enojado vuelve a voltear. Entonces estoy tratando de suavizar esto tanto como sea posible. Y eso se ve bien. Ahora puedo usar mi gizmo para simplemente mover esto hacia arriba, ponerlo en su lugar. Y aunque mantenga Alt y haga clic en esta flecha, restablecerá la orientación de mi gizmo al mundo. Y puedo escalar de esta manera, mover esto hacia adelante sólo un poquito. Y lo siento si voy demasiado rápido, sólo estoy tratando de mantener estos videos lo más cortos posible. Porque si esto es mucho trabajo repetitivo, pero si voy demasiado rápido, siempre se puede frenar la velocidad del video. Pido disculpas si voy demasiado rápido, solo estoy tratando de mantener estas lecciones bajo ciertos límites de tiempo para que no se arrastre demasiado tiempo. Pero estoy tratando de mantenerlo tratando de explicar al menos a un ritmo que todos puedan seguir. Pero entregar la información de una manera donde, ya sabes, si necesitas volver atrás, siempre puedes volver atrás y mirar. Y así me disculpo, voy demasiado rápido. Está bien. Por lo que sólo vamos a usar el pincel Move para obtener estas formas de la manera que las queremos. Como una linda hombrera así. Y eso se ve bien. Y entonces voy a apenas 0 malla esta una vez más. Ahora que, ahora que está en la forma que lo quiero, lo haré 0 malla tal vez un par de veces solo para ver lo que está pensando la remedida Z aquí. El sentido que quiere mi borde bucles y todo para ir. Y así ahora le pegaré a los bucles de grupo en más tiempo. Y luego 0 malla otra vez. Ahí vamos. Eso se ve más como yo quería. Entonces quiero la topología que se igualen y vayan en líneas de arriba a abajo, de izquierda a derecha. Y por eso sigo usando bucles grupales y medida 0 porque eventualmente va a tener la idea de que estas son las direcciones en las que quiero que entren mis líneas. Porque eso nos va a ayudar realmente a dar forma a estos y hacer que sea mucho más fácil hacerles armaduras a medida que avanzamos. De acuerdo, entonces ahora lo que podemos hacer es tirar de estas partes. Ahora podemos empezar a crear formas. Entonces solo estoy usando el pincel Move para crear un poco de una esquina justo aquí para permitir algún movimiento para el brazo. Y esta parte que tira n será una especie de donde esta armadura se conecta hacia la axila o como justo enfrente de la fosa del brazo. Harán lo mismo por la espalda. Así que tira en esta esquina aquí para dar más rango de movimiento para la cabeza y el hombro. Y luego tira de esto hacia atrás donde se conectará al, ya sea al traje o a otra pieza de armadura. Algo así. Eso se ve bien. Y necesitamos dejar algo de espacio para que el brazo se mueva por aquí. 0 malla que una vez más. Ve. Eso se ve bien. Color más claro. Por eso. Entonces el color más claro, esto es más fácil de ver. Entonces tal vez haga una elección de estilo aquí y solo tire esto hacia abajo. Trata de conseguir un bonito poco de 45 grados tipo de dip pasando ahí mismo. Y eso se ve bien, vale. Y solo juega con las formas, intenta que empareje. Otras estéticas del cuerpo. Y mira el espacio negativo. Mira la silueta aquí. Cómo hay espacio aquí entre el brazo y la hombrera y entre la hombrera y la cabeza y todo esto, todas estas cosas importan cuando estás mirando a tu personaje. Es, esa es la parte divertida. Crear una silueta que se vea, que se vea bien es realmente importante para tu personaje. Entonces eso es lo que estoy haciendo. Sólo me estoy metiendo con estas formas para tratar de conseguir algún contraste interesante de, de espacio negativo. De acuerdo, entonces creo que esto se ve bastante bien por ahora. Entonces ahora necesito cerrar todo para que tenga un grupo de poli dentro. Yo, no voy a querer perder mis formas. Entonces para los bucles de panel, bajaré el pulimento D a 0 y luego golpearé los bucles de panel. Y ahora está todo cerrado y tiene la misma forma. Ahora, puedo golpear Control Shift y D para duplicar esto y moverlo hacia arriba. Porque quiero que este sea un efecto en capas. Entonces voy a mover esta hombrera hacia arriba. Asegúrese de que su encajado a la vista frontal. Porque hace que sea más fácil usar tu Gizmo usando estas flechas de esquina y vista lateral chasqueada. Y lo mismo. Sólo un poco acelera el flujo de trabajo poco. Entonces quiero que esto esté en capas, así que volveré a agarrar mi cepillo Move. Y estas dos piezas se van a conectar entre sí en el mismo lugar. Entonces quiero traer esta parte aquí y aquí. Entonces se están conectando. Va a sacar esta parte superior y alejarse de la cara para que el personaje pueda realmente girar la cabeza sin golpear sus hombreras. Así. Enfriar. Y eso se ve genial. Al parecer quiero que todos alineen estas formas aquí para que estén emparejando. Cayendo por los hombros así. Y estos se ven bastante redondos en la silueta, pero quizá pueda cambiarlo más adelante. Ahora, voy a hacer esto una vez más Control Shift D para duplicarlo, traer este último, este tercero fuera y arriba. Y hacer el mismo efecto para que el personaje tenga este triple tipo de hombrera pasando. Y lo mismo. Omita esta parte hacia abajo para que todo esté conectando aquí en el mismo punto en la parte delantera y en la parte trasera. Alinee esto para que vaya hacia abajo en el mismo ángulo. Y ahora quiero mostrarles cómo creé este bonito filo crujiente porque vamos a hacer eso en esta pieza superior de armadura. Así que agarra tu cepillo estándar Damien y haz que tu pincel talla como Mediano. Y sólo sostendremos Alt y dibujaremos una línea a través. Y sólo sigue esa línea un par de veces hacia adelante, hacia atrás. Y no tiene que ser bonita solo sigue la misma línea. Y eventualmente comenzará a ponerse de pie y tener esta bonita especie de punto de hoja sobresaliendo así. Y realmente trató de acentuar, acentuar eso. Ahí vamos. Entonces realmente construirlo. Consigue que se pegue lo más alto que puedas sin que parezca demasiado incómodo. Intenta mantener un buen arco sin embargo, no lo hagas, no quieres que sea Jaggard, quieres que sea bastante parejo. Eso. De acuerdo, vamos a cerrar lo suficiente. Ahora necesitamos agarrar nuestro cepillo de pulido H debajo de H y nuestro menú de pinceles. Y acabaremos de suavizar en 1.5 del radio del pincel que es casi tan alto como esta pequeña cresta en sí. Y luego presentar eso en la otra mitad. Y ahora si hay puntos individuales que están sobresaliendo, puedes agarrar tu cepillo Move, agarrar 1 a la vez, y simplemente ponerlos en su lugar de la manera correcta para que en realidad se vea bien así. Entonces ahora tienes este tipo de disco de aspecto fresco que sale de las hombreras. Y también puedes simplemente suavizar un poco en la base si quieres ayudar a dispersar la geometría hacia arriba en eso un poco mejor. Entonces no voy a presentar la parte superior, estoy suavizando aquí abajo. Y eso es simplemente relajar esta geometría abajo y llevarla más arriba sobre el objeto. Y eso crea una curva más gradual en todo el ancho del hombro. Y lo arreglaremos con el pincel Move. ¿ Verdad? Entonces esa es la idea básica. Entonces tienes la idea ahí. Y simplemente suavizaremos eso también. Y ahora esto es un poco demasiado redondo. Entonces voy a agarrar mi pincel de pellizco y sólo entrar en modo solo y sólo entrar en este borde por aquí en el interior y pellizcarlo. Y luego suavizar un poco esto para que esto tenga más de una mirada puntiaguda, a menos que de una mirada redonda se le mire. Por lo que quiero que todas mis formas parezcan. Yo quiero que algo sea demasiado redondeado, ¿verdad? Y ahora usaremos nuestro gizmo sostén W o lo siento, presiona W y luego ve al centro de malla desenmascarada aquí y solo gira un poco estos y tal vez los aleje un poco más de la cara. Y creo que estos se ven bien, pero sólo hay un poco demasiado lejos del cuerpo. Entonces voy a mover el medio y el de arriba hacia abajo y hacia el cuerpo más para hacerlos un poco más pequeños y la silueta. Creo que eso se ve bien. Algo así. Enfriar. Sí, eso me gusta. Ahora necesito agarrar mi trozo más bajo de las hombreras aquí. Y en realidad voy a pellizcar esta parte porque no se ve del todo bien en esa silueta. Parece que esto se está quedando más abajo y eso no es lo que quiero. Entonces ahora solo tienes que jugar con las formas para que todas encajen de la manera correcta. Y tal vez incluso mover éste y más y rotarlo así. Entonces sólo tratar de que parezca que están espaciando entre los tres es parejo. Y tiene sentido la forma en que se alinea y mira las puntas por aquí y asegúrate de que vayan a la misma caída de esta dirección. Y la parte interior aquí también tiene una caída gradual así para que no sea sólo una caída recta hacia abajo, es una curva en la misma dirección. Entonces esto se ve mejor. A mí me gusta la forma en que se ve esto ahora. Entonces porque hicimos esta parte tan grande, probablemente voy a terminar poniendo un poco más de armadura en los brazos para lograrla. Entonces sólo para que los hombros no se vean tan enormes por sí mismos. Pero esa es una forma general de crear una pieza de hombro realmente simple, guapa. Y desde aquí podría incluso tomar esta pieza más interior de abajo y golpear Control Shift D para duplicarla y simplemente moverla hacia abajo y usar eso como pieza superior del brazo, algo así para simplemente reducirla un poco, moverla a su lugar y alinearlo un poco con el brazo para solo darle un poco más de volumen a la parte superior del brazo que los hombros no se vean tan enormes por sí mismos. Y realmente podemos simplemente mantener así de simple. No tiene que estar conectada ni esta complicada pieza porque de todos modos es parte del personaje. Entonces mientras nos podamos poner como un perno o algo en algún lugar donde parezca que está conectado, entonces eso es todo lo que eso es todo lo que necesita para ser convincente. Esto y acaba de salir y me gusta hacer esto porque esto coincide con la armadura de hombro también. Por lo que en realidad se ve como un patrón o como es parte de la armadura. Al igual que esto. Por lo que tener el mismo patrón bajando los brazos también puede ser realmente genial, realmente estéticamente agradable, y emparejar mejor al personaje. Y entonces podríamos incluso golpear el turno de control D una vez más y simplemente usar esa misma parte, pero la pondré debajo. Una especie de mudarlo y girarlo en su lugar hasta que se te ocurra la idea. Para que solo podamos jugar con esas formas. Y eso lo va a hacer por hacer estas hombreras. Y en el siguiente video, nos pondremos a continuar con la armadura y especie de pedazos todo juntos. Te veré entonces. 33. Armor piernas: Por lo que ahora que hemos completado alguna armadura para los hombros, tenemos que ir a las piernas. Y en las piernas quiero agregar alguna armadura por fuera, pero también quiero mostrarte cómo modelar una pieza que solo puedes ponerte en el, en las piernas para crear un efecto aún más Cyberpunk. Y cambiar mi material aquí por material básico para que todo esto sea más fácil de ver. Tan mismo método que antes. Lo que íbamos a hacer es empezar a enmascarar partes de la pierna. Por lo que las patas superiores ya están un poco ocupadas con todo esto pasando. Entonces en cambio voy a encender poly frame, asegurarme de que todo esto sea un grupo de poli porque quiero que todo esto sea de una sola pieza. Y sólo vamos a enmascarar una sección a un costado de la pierna así. Y tal vez limpie un poco la máscara para que este borde superior sea un poco más afilado aquí, algo así. Y había extraído 0.005 excepto. Y luego despejaremos nuestra malla interior grupo de poli 0 a 0.1 y luego pasaremos a Geometry, golpearemos los bucles de grupo una vez y 0 de malla de nuevo, para que obtengamos esta bonita geometría simple aquí. Si apagamos el marco de poli, Eso se ve bastante cool, algo así. Y luego solo usaremos nuestro cepillo para sacarlo un poco. Y voy a hacer que se baje un poco más en la parte superior para que realmente parezca que es armadura. Porque eso sólo se va a sumar a la forma dinámica del personaje y hacerlo un poco más interesante, buscando la silueta aquí, porque esta parte es más ancha aquí, crea más de una silueta, así que eso me gusta. Está bien, y creo que eso se ve bastante bien. Entonces iremos a los bucles de panel, giraremos el esmalte a 0 en Penn a loop. Por lo que ahora tenemos nuestra geometría interior. Ahora solo voy a agarrar nuestro cepillo modular Z. Y vamos a dar la vuelta a esto en unos spots y sólo una especie de añadir un hold Alt para que pueda empezar a dibujar un Poly Groupon. Y lo voy a dibujar todo el camino, pero no hasta el borde mismo porque vamos a usar ese filo más adelante. Algo así. Y luego un Foursquare más pequeño ahí, par de plazas, hay una pareja cuadrada está ahí. Y luego se cierne sobre una cara. En realidad tal vez dibuje uno, hará de este grupo de poli más grande arriba aquí. Después pasa el cursor sobre un espacio de retención facial. Seleccionar Q malla, polígrafo Isla. Y sólo sacaremos esta geometría, algo así. Entonces ahora esto realmente está empezando a parecer interesante. Y esta forma va a crear más de una silueta sobre el personaje. Y podemos preocuparnos de conectarlo a la pierna más adelante. Vamos, llegaremos a esa parte. Lo que también quiero hacer es volver al cuerpo aquí y saldré del modo en solitario. Y luego solo voy a mantener el control con mi máscara e ir a mi bolígrafo de máscaras. Y oops, sostendré Control y apagaré el ratón perezoso bajo golpe. Y sólo vamos a dibujar una máscara alrededor de las rodillas. Porque quiero que esa sea una pieza separada que sobresale del personaje también como solo extracto. Entonces solo una parte bonita y simple como esta y luego haremos lo mismo, borraremos la geometría interior, y solo decimos remeshing. Bloops enojados, ver Ramesh. Y un grupo de tiempo más bucles, malla. Y entonces solo golpearé los bucles de panel en el pulimento todo el camino hacia abajo. Entonces esto se ve bien, pero no es perfecto porque sigue siendo bastante redondo. Entonces lo que puedo hacer es sostener Control y Shift, agarrar mi recorte, pincel rectángulo. Si entro en modo solo, puedo rotar esto hacia un lado y simplemente recortar la parte superior manteniendo pulsado Control y Shift y arrastrando esa caja para cortar un cuadrado perfecto como ese. Ahora solo lo está haciendo de un lado. Entonces lo que puedo hacer es enmascarar. Apague la simetría y la máscara, decida que quiero mantener y luego esconda esa parte, borre oculta. Y sólo vamos a ir a Z plugin subtotal master y golpear Mirror en el eje x y lo espejará al otro lado. Entonces ahora tenemos esta bonita plazita perfecta como esa. Ahora si presiono W para que traiga mi artilugio y sostenga Alt y toque en él para llevar mi artilugio al centro. Yo sólo puedo rotar esto. Ups, asegúrate de que la simetría esté encendida y gira esto para que tenga exactamente la forma de esa rodillera. Y luego escalar hacia arriba, moverlo a su lugar y luego mantener Control y escalar hacia arriba y lo inflará y hará que se vea más como una placa metálica real. Déjame sólo tener que girarlo en su lugar para que se sienta correctamente. Algo así. Lo bajaré aún un poco más porque es un poco demasiado grande. Y entonces sólo podemos escalarlo en esta dirección. Justo desde el centro para que se tire hacia adelante así. Y eso no va a funcionar. A lo mejor no. Entonces lo que puedo hacer aquí es porque quiero que esto sea más una mirada biselada. Puedo agarrar mi modelo Z, su pincel, y sólo pintar este interior, este grupo de poli aquí mismo. Y luego usa mi polígono de malla taco Pylint otra vez para simplemente traer todo eso hacia adelante ahí. Entonces se obtiene la idea, sólo poner eso en su lugar para que se vea bien. Entonces ahora que tenemos esto en su lugar y tenemos esto, sigamos algo para la parte superior de la pierna. Y te mostraré cómo modelar algo que podemos simplemente meter esencialmente en pierna de los personajes para que se vea aún más Cyberpunk. Entonces lo primero que tenemos que hacer es ir a sub herramienta, anexar. Y anexar en una nueva esfera o cualquier objeto. En realidad, ya sabes, más que una esfera, voy a borrar esa esfera. En lugar de una esfera, vaya a anexar. Y vamos a anexar en un cilindro. Entonces si anexamos en un cilindro, solo presiona W y muévelo hacia abajo porque va a ser parte de la pierna. Entonces si sostengo Shift y lo giro 90 grados a la derecha y está alineado en un bonito ángulo de 90 grados. Y entonces puedo escalarlo de esta manera. Y pongamos el marco de poli porque vamos a necesitar poder ver a nuestros grupos de poli. Entonces si volvemos a nuestro menú de pinceles y agarramos Z modular flotar sobre una cara poligonal mantenga el espacio y ligeramente insertado. Y seleccionaremos grupo de poli todos. Antes de hacer algo, necesitamos sostener Alt, necesidad de pintar toda esta pieza del cilindro como su propio grupo de poli. Entonces ahora cuando tocamos esa cara, podemos insertarla así y crear un borde por aquí. Y puedo hacer lo mismo una vez más, aproximadamente la misma línea, misma longitud y tamaño. Y luego solo voy a hacer una más para el mismo centro Eso es un poco más pequeño así. Entonces ahora tenemos todos estos bucles de poli que hemos creado. Podemos sostener el espacio y decir Q malla y seleccionar nuestro objetivo a Paul un bucle. Y esto nos permitirá arrastrar cada bucle Pauli hacia arriba o hacia abajo. Si seleccionamos la dirección correcta yendo en esta dirección. Soy un momento difícil conseguir que eso funcione. Ahí vamos. Así. Entonces algo así. Para que parezca que está genial. Disco circular de algún tipo. Y puedes meterte con esto tanto como quieras. Pero es divertido simplemente insertar algunos grupos de poli. Y si eso no funciona, también podemos establecer Poly loop así. Y luego solo usa q mesh Pali loop para empujar y tirar y crear estas líneas insertadas como esta. Y no tiene que ser perfectamente parejo. Te puedes poner tan loco como quieras con este diseño. Puedes hacerlo simétrico o no simétrico o lo que quieras hacer. Pero esta es solo una forma básica de usar el modelo ahí para crear algunos patrones geniales usando una forma simple como un cilindro. Entonces ahora que tenemos esta forma aquí, podemos presionar W y usar nuestro gizmo para empujarlo hacia la pierna, simplemente girarlo en su lugar y luego escalarlo hacia abajo. Y lo verás en un montón de Cyberpunk y fantasía y cosas así, como fantasía futurista, fantasía de ciencia ficción. Escale esto para que sea más como una forma ovalada. Pero los personajes tienen estos enchufes o estos, estos como discos o como nodos esencialmente en sus cuerpos. Por lo que esta siempre es una estética fresca para agregar. Cuando estás haciendo armadura para un personaje de Cyberpunk o fantasía, posible que tengamos que escalarla y hacerla un poco más gruesa para que se sienta correctamente. Y si simplemente no se ajusta correctamente al cuerpo, también puedes cambiar el ángulo de tu cámara. Presione W, para que tenga su Gizmo arriba y haga clic en el icono de engranaje aquí. Ve a doblar el arco y desplaza hacia la vista lateral y solo dobla para que se ajuste mejor a la dirección del cuerpo del personaje. Hay algunas maneras de hacerlo, pero eso es una conformación. Eso es lo que busco para que envuelva en esta dirección. Entonces estoy agarrando la flecha verde y solo se dobla en ese eje para que se envuelva un poco mejor alrededor del cuerpo. Sí. Algo así. Y puedes simplemente experimentar con él y simplemente jugar con las formas hasta que se vea como quieras. Pero así es como conseguirías un bonito doblez natural del objeto. Por lo que ahora puedo usar mi gizmo. Y cuando termines con el icono del engranaje, puedes simplemente pulsar W de nuevo para que desaparezca o pulsar W para volver a la herramienta actual que tienes que adoptar. Y si quieres finalizarlo, puedes volver a hacer clic en ese engranaje e ir por aquí y golpear Aceptar. Y entonces finalizará esa banda dark. Está bien, así que parte del grupo de poli sigue mostrando a través del, parte de la pierna sigue mostrando por ahí, pero eso está bien. Seguirá eso funciona. Entonces ahora que eso es, ahora que eso está en su lugar, podemos subir al plugin Z, ir a sub herramienta master, ir al eje x espejo y golpear. Está bien. Y ahora se ve espejado hacia el otro lado. Y tenemos esta pieza de pierna fresca. Y si quieres, ya sabes, es, ya es su propio conjunto de grupos de poli. Así que incluso podrías encender el marco de poli y luego, ya sabes, agarrar un pincel diferente en lugar del modelo Z aquí, mantener pulsado Control y Shift, y dar clic en este grupo interior de poli y podrías llenarlo con un color como el rojo. Y luego mantenga pulsado Control y Shift para volver a mostrar todo para que sea este nodo rojo fresco, como una luz roja o algo así. Hombre, también podemos llenar nuestras otras partes de armadura con un color similar a las otras partes de armadura del cuerpo. Y para este nuevo iPad, llenaré este grupo de poli de un color aún más oscuro. Entonces solo me estoy metiendo con la luz, la oscuridad, la media, la luz, la oscuridad media, en todo el personaje. Intentemos ponernos un poco de contraste en marcha. Para todos, todos mis grupos de poli así. Y me gusta simplemente hacer esto a medida que voy porque me da una idea de la dirección del personaje se dirige. Y como que te ayuda a ver mejor la armadura, crea más contraste. Entonces me gusta simplemente cambiar el color claro a oscuro. Cuando estamos haciendo esto, bloqueando fase así. De acuerdo, entonces esa es una rápida de cómo hacer las piernas. Y en el siguiente video vamos a terminar bloqueando el resto de la armadura y poniéndote cualquier pieza que se necesite poner para como, ya sabes, pernos o piezas de conexión para que todas parezcan como si en realidad encajan juntos. Y te veré en el siguiente video. 34. Armor bollas: De acuerdo, en este video, ya que ya tenemos la mayor parte de los blindados bloqueados, necesitamos empezar a hacer que parezca que algunas de estas piezas en realidad se conectan entre sí con unos pernos y otras piezas similares a lo que hicimos en la pierna aquí abajo. Y como pueden ver, acabo de duplicar esta parte aquí que estaba en la pierna y la puse en esta parte de la bota. Porque pensé que sólo se veía un poco más interesante y se suma a toda la dinámica de las formas para el personaje. Entonces lo que vamos a hacer primero es solo seleccionar un subtotal como cualquier sub herramienta, como el hombro. Y vamos a ir a sub herramienta y bajar a anexar. Y vamos a anexar en un cilindro. Entonces con este cilindro, voy a cambiar mi color a blanco aquí. Entonces con este cilindro seleccionado, acaba de chasquear a la vista lateral aquí. Y presionaré W y mantendré el turno y rotaré esta dirección 90 grados. Y te mostrará cómo hay 90 grados ahí. Y yo sólo voy a un panqueque esto abajo un poco, hazlo un poco más pequeño y voy a moverlo hacia adelante para que esté frente a mi personaje para que pueda verlo mejor. Entonces con simetría encendida. Entremos y enciendamos el marco de poli. Y agarraremos nuestro aerógrafo modelo Z y acercaremos aquí en todos estos bucles de borde. Entonces hay todos estos bucles de borde extra que no necesito. Entonces si paso el cursor sobre un borde con z modeller y mantengo el espacio, puedo seleccionar, eliminar un bucle de borde completo. Y yo sólo voy a pasar y borrar cada otro, cada otro bucle de borde aquí. Porque realmente no necesito toda esta geometría extra. De hecho, puedo eliminar más que eso. Volveré a hacer cada otro. Y tal vez incluso simplemente eliminarlos porque realmente no necesitamos, realmente no necesitamos toda esa geometría extra. Quiero dejar uno aquí por este pedacito de fondo aquí, y luego uno aquí que está al lado del borde superior. Entonces eso es realmente todo lo que necesitamos. Ahora, esto va a ser similar a la pieza que hicimos para la pierna. Entonces vamos a hacer algo así, repetir los mismos pasos que hicimos para la pieza del cilindro que hicimos para la pierna. Así que sostén Alt y especie de pintura a tu grupo de poli aquí. Porque tengo la simetría encendida. Se está metiendo con el modelo ahí, por lo que se convierte en imágenes, ofrézcalo. Entonces sostén Alt y solo pinta esto como grupo de poli. Sólo estoy sosteniendo Alt y haciendo clic y arrastrando. Y luego podemos pasar el rato sobre una cara y luego mantener el espacio y seleccionar la isla del grupo poli insertado. Y luego terminaremos el conjunto esto haciendo clic en la cara del polígono una vez. Y luego volveremos a hacer clic aquí una vez más y hacer de ésta una distancia similar como esa. Ahora que estoy hasta este punto, quiero separar estos en sus propios grupos de poli. Y z modular puede ser un poco voluble a veces. Y una forma de hacerlo es tener un río, una cara poligonal, mantener el espacio y seleccionar el grupo de poli Pali loop. Y a veces esto funciona y a veces no le gusta que se pueda ver no está cambiando este bucle Pauli a un color diferente, por lo que en realidad no está funcionando. Por lo que una forma de evitarlo es mantener espacio sobre polígono y luego seleccionar máscara, bucle Pali. Y ahora si enmascaro y máscaras de desdireccionamiento justo ese bucle de poli y puedo presionar Control W en mi teclado y lo convierte en su propio grupo de poli. Y lo mismo, voy a hacer eso por este borde exterior aquí, máscara Control W, y luego este interior, voy a tratar de hacer lo mismo. Es una especie de dirección rara como esa. Entonces eso es mástil y luego Control W. Así que ahora todos estos son grupos de poli separados. Por lo que ahora necesitamos pasar el cursor sobre la cara del polígono, mantener el espacio. Seleccionar Q malla grupo poli Isla. Y te voy a mostrar un truco genial con el modelador. Entonces si empujamos a este grupo interior de poli hacia abajo, y luego agarramos al pequeño que es el siguiente anillo al lado y lo agarramos y lo tiramos. Se engancha automáticamente y crea este efecto biselado realmente fresco. Y esto es sólo una especie de truco que puedes hacer con Q mesh si hay dos bucles de borde justo al lado del otro así. Entonces lo voy a tirar hacia abajo a donde está lo más alto que pueda llegar. Y luego tengo este efecto biselado realmente genial como este dando vueltas. Y yo soy muy último. Voy a agarrar este anillo exterior y sólo Q lo malla para arriba para que esto tenga un poco más de borde al mismo. Por lo que es una buena manera de sacar una forma rápida y única de eso con este bisel fresco. Ahora que estoy hasta este punto, tengo que hacer una cosa más porque voy a llenar esto con algo de color. Por lo que necesito pasar por encima de esta cara aquí, mantener espacio, seleccionar inserto. Y voy a seleccionar Pali loop para inset. Entonces vayamos por esta dirección y solo insertemos esto. Y sólo vamos a crear una frontera como esta, una diminuta, diminuta, diminuta frontera alrededor de ese borde. Ahora si sostengo Control Shift y hago clic en este dentro de grupo poli aquí, oculta todo lo demás y luego puedo seleccionar un color como el rojo, o si quieres azul o cualquier otro. Color así. Y luego se acaba de golpear Fill object o club a color. Y si el objeto, así que ahora eso es rojo y si mantengo Control y Shift, click aquí, todo lo demás se está mostrando. Y debido a que creé ese bucle de borde alrededor de este borde justo aquí, lo hizo para que el color rojo no sangrara en estos polígonos de aquí. Porque si no hubiera creado eso, el rojo también estaría en parte en estos polígonos y eso no es, eso no es lo que queremos. Entonces eso es lo que en realidad más 4. Ahora puedo mantener Control y Shift y hacer clic en estos. Y parece que en realidad agrupa estos juntos. Entonces vamos a volver y vamos a enmascarar Pali loop, y enmascararemos esto y pegaremos a Control W. Ahí vamos, Control W para que ese sea su propio grupo de poli. Entonces ahora si muestro todo ahora solo puedo hacer click en esto, llenarlo con un color oscuro como ese. Todo lo que hicieron fue agarrar un color oscuro, llenar objeto y luego controlar el clic de turno para mostrarlo todo. Y luego mostraré también este grupo de poli y lo llenaré con un color gris ligeramente más claro. Y luego controla turno aquí, vuelve a mostrar todo. Y cuando hizo eso se desangró en esto. Entonces voy a tener que rehacer este centro de mesa, llenarlo de rojo. Ahí vamos. Entonces así es como quiero que se vea esto. Y dejaremos el exterior blanco. A mí me gusta ese contraste de la luz a la oscuridad. Y luego abajo en el rojo así. Entonces ahora tenemos esta forma simpática y sencilla y hemos reducido nuestro recuento de poli eliminando todos esos bucles de borde allí. Por lo que hay una manera bonita y rápida. Y sólo vamos a duplicar esto un montón de veces y usar esto en toda la malla como nuestro perno para nuestra armadura o, ya sabes, algún tipo de paz para mantener todas las partes juntas. Yo sólo voy a reducirlo, moverlo a su lugar. Y quiero que el primero se siente aquí mismo en esta parte de la armadura en el hombro aquí. Y es realmente importante cuando estás haciendo esto. Agarra tu cepillo Move, y luego agarra la almohadilla para el hombro y asegúrate de que haya suficiente de las hombreras que sobresalen para que esto se siente. Y solo puedes manipular la placa de hombro como esta limitada. Porque si es demasiado pequeño, si es así, entonces esta parte va a estar sobresaliendo y eso no es lo que queremos. Entonces solo estamos moviendo los puntos para conseguir esto. Por lo que en realidad parece que es parte de la armadura. Ahora volveré a cambiar a esto, a mi perno o a mi, porque no es un perno, pero ¿sabes a qué me refiero? Ahora quiero esto del otro lado simétricamente. Entonces voy a ir al plugin Z, ir al eje x espejo y golpear Ok. Y ahora es espejo al otro lado. Y todavía se ve un poco grande, así que voy a reducirlo sólo un poquito. Ups. Simetría. Se encendió la simetría. Ve al centro de malla desenmascarada aquí mismo, y luego bácalo hacia abajo. Ah, ya veo. Por lo que es escalar para adjudicar el eje central. Por eso se mueve y cuando lo escala así, pero está bien. Por lo que sólo voy a golpear esto para volver al centro de mi malla otra vez. Me acabo de mudar. Y en realidad necesita ser un poco más grande. Así que solo juega con el tamaño. Es todo, todo depende de cómo se vea para tu personaje. Entonces quiero que sea por eso grande. Creo que eso se ve bien. A lo mejor un poquito. Simplemente juega con eso. Está bien, Eso se ve bastante bien. Ahora lo que haré es mantener pulsado Control Shift, presionar D en mi teclado. Y ese va a ser mi respaldo. Entonces ahora voy a golpear Control Shift D. En realidad, no, lo siento. Presione W y comience a mover estos a su lugar en las otras partes de la armadura. Entonces ahora sólo vamos a repetir el mismo proceso. Sólo tienes que ir al centro de desenmascarar para que esté justo en medio. Asegúrese de que la simetría esté activada. Y simplemente cambia nuestro ángulo de cámara y usa nuestro Move Gizmo para empujar esto alrededor y ponerlo en su lugar donde lo queramos. Entonces no quiero uno justo aquí. No es ni siquiera. Eso se ve bien. Y luego vamos a golpear Control Shift D plus W. Muévete y tira de él aquí. Y sólo pon eso en su lugar. Y luego un turno de control de tiempo más D. Y usa nuestro gizmo para mover esto por aquí y ponerlo en su lugar. Y quiero que todos estos alineados relativamente rectos el uno con el otro. Y quiero la misma distancia entre estos dos y estos dos. Por lo que esto incluso puede venir un poco más. Y sólo asegurándose de que esté colocado en el objeto, en la hombrera. Misma cantidad por cada uno. Ve. Verdadero simple. Funciona muy bien así. Ahora me gusta la forma en que se ve. Y luego última haremos esto un turno de control de tiempo más D. Y mover uno hacia atrás. Vamos a mover esto sobre el hombro allá atrás. Algo así para que esté sosteniendo todas esas piezas juntas. Por lo que parece que estos están todos articulados aquí mismo y están una especie de bisagras juntas o se mueven juntos para que si el personaje fuera a mover sus hombros hacia arriba, estas piezas tendrían cierta libertad de movimiento para ellos. Por lo que solo estamos creando la ilusión de eso hacer que parezca que todos están unidos en este lugar justo aquí. Y entonces estos por supuesto son para más, solo para más estilo. Pero creo, creo que funciona. Entonces sólo lo voy a mantener así. De acuerdo, así que estos deberían estar todos al fondo de mí mismo a una lista porque añadí algo y normalmente lo pone en la parte inferior. Entonces voy a encontrar mi primero aquí. Porque quiero copiarlo porque lo voy a volver a usar. Voy a mantener Control Shift D una vez más para que tenga una copia. A dónde ir. Ah, creo que duplicé la sub herramienta equivocada. Duplicé la sub herramienta equivocada. Tan correcto. Entonces lo que quise hacer fue esto. Entonces agarraré mi con la que empecé aquí. Hit Control Shift D para que tenga un duplicado del mismo. Y puedes ver si solo cambio entre estos, es exactamente lo mismo. Entonces el de arriba va a ser mi duplicado. Entonces seleccionaré el de abajo eso. Y entonces sólo lo voy a fusionar con todos estos otros. Entonces bajo sub herramienta aquí abajo, puedes golpear fusionar y golpear Ok, Qué pueblo, vale. Y si quieres fusionado para no preguntarte cada vez que puedes pegarte siempre, ¿de acuerdo? Pero hay que tener cuidado porque entonces cada vez que pegues fusionar hacia abajo, te avisará. Simplemente dirá que lo hará, sólo se fusionará. Pero así me gusta dejar eso fuera a menos que esté absolutamente seguro. Y está bien. Entonces ahora si miro esto, son todos los cinco de estos están juntos como una subherramienta. Entonces no tengo que cambiar entre todos ellos. Si solo quiero hacer un ajuste, solo puedo entrar y apagarlo masculino y moverlo en la misma sub herramienta. Muy bien, ahora tengo mi original aquí. Y voy a usar esto para decorar las manos y otras partes. Entonces sigamos adelante y golpeemos Control Shift D una vez más. Vamos a mover esto hacia abajo. Podría incluso bajarlo un poco. Pondré uno aquí mismo con el brazo. Algo así. Eso es para el brazo. Por lo que parece que está sosteniendo esas placas de brazo juntas ahí. Y Control Shift D y mantenga pulsado el cambio y gírelo a 180 grados para que esté mirando hacia atrás y muévelo hacia atrás. Entonces este es un proceso bastante sencillo, solo toma un poco de tiempo, pero estas piezas decorativas realmente marcan la diferencia en tu render final cuando estás haciendo personajes. Es solo, es solo pequeño detalle, pero destaca mucho. Y en realidad, dirige tus ojos en una dirección diferente. Y luego si no los tenías, porque aquí cuando estás mirando esto, estos están alineados. Estos están alineados. Por lo que esto crea líneas que dibujan tus ojos en diferentes direcciones que si no los tuvieras en absoluto. Entonces creo que es importante tener pequeños elementos como este en el personaje. Y parece que en una y esa, voy a repasar mi sub 2 a lista, fusionar esos dos juntos y golpear Ok. Y en realidad sólo voy a fusionar todos estos juntos. Entonces ahora cada uno de estos es una sub herramienta, solo para mantenerlo simple para mí. Y siempre puedo enmascararlos e ir a si quieres dividirlos otra vez, puedes ir a sub herramienta e ir a Split y golpear Split Mass partes se dividen piezas desenmascaradas si quieres separarlas como síntomas separados otra vez. Por lo que es fácil volver a separarlos más tarde. Está bien. Entonces ahora pongamos uno de estos en los guantes por aquí, así que agarraré mi original. Y Control Turno D. Para duplicarlo. Ir al centro de desenmascarar. Y sólo usaremos nuestro artilugio para tirar de esto aquí abajo. Y verás en un segundo por qué eliminé todos esos bucles de borde del cilindro cuando lo creamos por primera vez. Nos va a ahorrar muchos problemas por esto que estamos a punto de hacer. Si desea cambiar la dirección de su Gizmo mantenga presionado Alt y luego gire. Y sólo cambiará la dirección de los artilujos. Y eso te permite una mayor libertad para poder rotar tu objeto si solo está en un ángulo divertido ahí, algo que sostienes alt y luego rotas el Gizmo si quieres simplemente empujarlo en una dirección determinada. Está bien. Entonces eso se ve bien. Entonces quiero alinear esto con los dos nudillos centrales de aquí. Y llegué a la mitad de la muñeca. Y quiero ver como una especie de marcador de posición donde el medio está justo por ahí. Entonces, así que vamos a agarrar nuestro cepillo de modelado Z. Y el atajo para eso es B, z, m. Y encienda marco de poli. Y el centro se alina con esto aquí mismo. Entonces si acerco zoom y entro en modo solo, sí, así que voy a pintar, voy a sostener Alt con z modelo avión, pincel modelador IZ. Y voy a pintar estos tres vértices como un grupo de poli. Y asegúrate de que tengo q malla poli grupo islas seleccionadas y solo saca estos. Sí, así que parece que está centrado. Eso está bien. Ahora puedo pasar el cursor sobre un borde, mantener el espacio, seleccionar, Insertar bucle de borde único. Y luego puedo hacer clic en ese borde y poner un bucle de borde aquí donde quiera, pendiente justo ahí. Y luego voy a sostener Alt, toca esto aquí para hacer un grupo de poli. Ve al otro lado, sostén Alt Tab en eso para hacer grupo de poli. Y luego porque tengo q malla ya seleccionada, solo la sacaré. Y luego voy a hacer lo mismo una vez más. Aguanta, toca eso. Viejo tocaré eso y lo sacaré una vez más. Sólo para un look ligeramente diferente. Porque me gusta el sí, creo que eso se ve genial. Y parece que mi color de alguna manera mi color se puso un poco mal probablemente cuando hice algo que Z modular. Entonces es porque borró mi bucle de borde en el interior. Entonces espacio inset, Pali loop en CSM todo iterado van en esta dirección. Me pregunto cómo hice eso. Accidentalmente borré este bucle de poli. Extraño. Bueno de todos modos, necesito ese bucle probablemente ahí para que ahora pueda sostener Control Shift abajo esto lleno de gris y luego mostrar todo. Control Shift, haga clic en esto y llénelo de rojo. Ahí vamos. Ahora está arreglado. Y si quiero, también puedo llenar este grupo de poli con tal vez como un gris oscuro para que sea un gris diferente al de los guantes. Así. Enfriar. Creo que eso funciona. Entonces ahora te toca a ti simplemente una especie de juego con esta estética y espacio estos fuera por todo tu personaje. O sólo en ciertas partes, ya sabes, como para mí son solo los hombros, la parte superior del brazo, mientras que en las manos. Y luego ya hay elementos de eso en las piernas. Podría tratar de poner uno más como podría incluso simplemente tomar este en las manos o Control Shift D para duplicarlo y luego tratar de moverlo aquí abajo. Tan solo para jugar con él. Y nunca está de más tratar sólo de ver cómo se ve. Y si tiene sentido en el personaje. Y bien podrías solo, solo pruébalo, solo diviértete con él. No hay, no hay respuesta equivocada para cómo debe verse tu personaje. Depende enteramente de ti. Sí, algo así. Entonces creo que eso es de aspecto genial. Creo que funciona. Entonces y otras obras podemos quedárnoslo. Y más adelante si no nos gusta, es su propia sub herramienta por lo que solo podemos entrar y eliminarla. No es gran cosa. De acuerdo, Entonces eso lo va a hacer por este video. Y en el siguiente vamos a llegar al cabello y especie de hacer que el cabello se vea un poco más punk. Espero eso, y nos vemos en el próximo. 35. Pello de Cyberpunk: De acuerdo, Así que hemos llegado tan lejos haciendo nuestro personaje Cyberpunk, pero están separados. personaje de bomba necesita un poco de pelo punk para convertirlo en un verdadero personaje oficial de Cyberpunk. Entonces vamos a meternos con el cabello en este video. Y te voy a mostrar cómo cambiar tu cabello de esto a algo un poco más fresco. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que no tengamos ningún nivel de subdivisión, lo cual creo que sí. Entonces si voy a Geometría, sí, Así que voy a ir a mi nivel de subdivisión más bajo aquí con este slider o puedes presionar Shift D en tu teclado. Y yo sólo voy a borrar mi más alto. Por lo que sólo tengo un nivel de subdivisión. Lo tengo en la geometría más baja. Entonces sólo voy a mantenerlo lo más bajo posible por ahora mismo. Y me preocuparé de subdividirme más tarde. Por lo que en mi cabello, cuando mantengo Control y Shift, haga clic en un mechón aquí. Y va a mostrar justo ese filamento. Entonces mantengo pulsado Control y Shift, haga clic y arrastre fuera de él y mostrará lo contrario. Ahora solo puedo sostener Control y Mayús y hacer clic en un filamento y se ocultará cualquier cosa en la que haga clic porque invertí mi selección. Y si no puedes ya, si no tienes ya agrupación automática de poli como esta, la razón por la que está haciendo esto es porque cada hebra es su propio grupo de poli o es de un color diferente. Si no tienes grupos de poli ya así, si todo es un grupo de poli, como digamos toda tu cabeza es de un color como este. Puedes ir a tu menú lateral derecho, ir a grupos de poli y auto grupos. Y mientras dibujaras las hebras de la manera que lo hicimos en los videos anteriores donde todos son hebras individuales. Este método debería funcionar. Auto Groups debe separarlos a todos en sus propios grupos de poli. Entonces eso es lo que necesitamos para esto. Para que esto funcione, necesitamos que cada hebra sea su propio grupo de poli. Porque ahora todo lo que necesito hacer es mantener Control y Turno. Haga clic en cada uno. Porque una vez que inviertas tu selección, Cualquier cosa en la que hagas clic va a desaparecer. Se va a invertir de nuevo. Y ahora sólo voy a hacer que estos invisibles pinchando sobre ellos. Muchos personajes de Cyberpunk tienen como una cabeza afeitada en un lado o algo genial como eso. Entonces eso es, ese es un poco el look que voy a buscar con esto. La pregunta es, ¿hasta dónde me quiero ir? Porque podríamos simplemente ir a la mitad así. Basta con hacer la mitad trasera de la cabeza. Creo que por ahora lo voy a hacer así. Entonces toda esta mitad, sólo voy a esconderme. Y debido a que estoy en mi nivel de subdivisión más bajo, ahora puedo pasar a geometría, topología modificada, e ir a borrar oculto. Y eliminará todas esas hebras ocultas. Y si tus mechones de pelo o si son demasiado largos, puedes recortar eso y ocultar parte Cerrar Agujeros, lo que sea. Tan solo asegúrate de que lo consigas todo configurado para que todo esté bien y cerrado y que tengas grupos de poli configurados así. Entonces lo que vamos a hacer ahora es mantener pulsado Control y Shift y presionar D. Y va a duplicar nuestra subherramienta actual. Entonces simplemente duplicé el cabello así. Y sólo voy a moverlo un poco hacia arriba, agarrar, Mueve cepillo. Y ahora sólo lo vamos a empujar a su lugar, así. Y en realidad voy a apagar la simetría porque la simetría lo está haciendo para que no pueda arrastrar esto sobre mi línea central en absoluto. Y como que quiero arrastrarlo al centro de la cabeza para que se superponga. El primer conjunto de cabello que tenía. Porque quiero que este cabello tenga un poco más de volumen que esté encima. Entonces estoy tratando de empujar esta parte hacia arriba, sacar esta parte, algo así. Voy a apagar poly frame mientras hago esto, esto hará que sea más fácil de ver. Por lo que es casi como el pelo de tormentas para max-min, pero sólo se ve así porque es blanco. Por lo que sólo vamos a tratar de mover estos consejos un poco más allá de las puntas originales para el cabello y luego tirarlos hacia abajo en la cabeza. Por lo que parece que el cabello de este lado es volteado y de esta manera. Si eso tiene sentido, irían algo así. Y tendrás que jugar un poco con él para que se vea bien, pero generalmente esa es la idea. Entonces solo estoy tirando de las puntas del cabello hacia abajo dentro de la cabeza para que estén escondidas. Y eso está generalmente bien. No tienes que enloquecerte con ello. No tiene que conectarse al cuero cabelludo ni nada. Simplemente esconde las puntas dentro de la cabeza así. Asegúrate de que esto se vea bien desde otros ángulos. Ve algo así debería funcionar. Entonces ahora tenemos este gran flip do. Es como Mohawk, afeitado, volteando el cabello. Pero de eso se trata el punk. Si nunca te has afeitado la cabeza. Es decir, no puedo recomendarlo, pero diría yo. No me arrepiento. No te arrepientas de haberlo hecho al menos una vez. No lo es. Eso no es consejo. No te afeites la cabeza sólo porque dijeron eso por mi culpa. No lo hago eso no es No me escuches. Sólo estoy hablando ahora mismo. Tratando de tener algo que decir mientras esculpido para que no sea sólo muerto en silencio. Correcto, genial. Entonces eso empieza a verse mejor. ¿Más correcto? Ahora, si entramos en nuestro menú de pinceles, podemos encontrar nuestro Mover Topological, que está justo al lado de la Move, brush, Mover Topological. Es súper útil cuando tienes grupos de poli porque solo mueve un polimorfo a la vez, tú, no importa lo grande que radie tu pincel. Entonces si solo quiero mover un par de hebras fuera del camino para que no estén tocando la oreja. Eso lo puedo hacer totalmente con movimiento topológico. Yo sólo voy a agarrar estas hebras y ponerlas detrás de la oreja un poco así. Y éste empujará delante de la oreja. Y creo que nos vamos a quedar estos años porque voy a cambiar a este original conjunto de cabello que tenía. Y solo sigue moviendo esto para que la oreja no tenga ningún pelo que se cruza con ella. No tiene por qué ser perfecto sólo para que sea obvio que no hay un cabello como salirse así, como salirse de la sala de urgencias. Es un poco difícil conseguir esto ahí. Ahí vamos. Entonces algo así. Enfriar. Ahora en realidad parece que las orejas sobresalen. Y podemos hacer esto aún mejor si solo cambiamos de nuevo a este pelo de aquí arriba y simplemente tiramos algunos de estos. Por lo que parecen estar descansando encima de la oreja. Sólo un poquito así. Enfriar. Está bien. No quiero estar haciendo esto para siempre. Entonces solo estoy tratando de conseguir un algo realmente rápido, realmente rápido, algo que se vea decente sin dejarme llevar demasiado. Está bien, y ahora puedo usar Move Topological para simplemente mover un par de hebras individualmente, especie de espaciarlos unos de otros para que parezca que el cabello fluye un poco así. Y lo mismo en la parte posterior del cabello, puedo hacer lo mismo. Vamos a agarrar el cepillo Move y luego usar Move Topological para solo separar el cabello es individualmente un poco más. Está bien, Cool. No se va a enloquecer demasiado con esto, pero se obtiene la idea, sólo tratando de hacerlo para que los pelos no estén todos solo tendidos en la misma dirección, sólo usando Move Topological para conseguir un poco de espacio entre cada uno y la distancia entre cada uno. Entonces voy a apagar la simetría porque la simetría sigue haciéndola para que no pueda mover nada más allá de la línea central de esta parte de la cabeza. Y eso sigue jugando con el cabello. Está bien, y esta parte se retoma un poco demasiado lejos. Entonces sólo vamos a bajarlo un poquito. Y aquí también veremos nuestra silueta y solo veremos cómo se ve. Esta sección justo aquí en el medio es realmente baja en comparación con el resto, así que necesito sacar eso. Eso es como en un poco más parejo. De acuerdo, tratemos de conseguir redondez uniforme todo el camino a través de la cabeza aquí. ¿ Pensó que algo saliera demasiado lejos en un solo lugar? ¿ Verdad? Ahora aquí está la cosa un poco lista en los extremos aquí, pero lo arreglaremos en tan solo un segundo. Ahora quiero llevarme el frente del cabello. Usaré Move Topological, solo tira unos cuantos de estos hilos hacia adelante y tal vez hacia abajo un poco. Y después de que yo, después de sacar a esos hacia adelante, sólo los suavizaré un poquito porque siempre podemos reforzarlos después. Por ahora, solo quiero ser un poco más pequeño, un poco más fácil de manejar. Algo así. Y si no estás seguro de cómo hacer que se vea el cabello, para buscar referencias de peinados Cyberpunk. Y otra muy buena referencia para peinados realmente locos son los peinados japoneses. Y las bandas de rock japonesas, las bandas de metal japonesas, cosas así son una inspiración realmente genial para los peinados. Si solo quieres llegar a uno de los tuyos. Y la gente viene algunas cosas bastante increíbles, bastante creativas. Especialmente en la cultura japonesa, son mucho showmanship entra en sus actuaciones, sobre todo en la industria de la música. Por lo que mucha de las personas o personas que están en nuestros músicos, van realmente por encima de la cima por algunos de sus disfraces y pelo y todas esas cosas. Por lo que es realmente genial obtener inspiración de eso. Piensa que esto necesita ser más grande aquí. Por lo que queremos que los bancos suban y bajen casi como una especie de pelo anime. Consigue esa linda gran primicia en el frente. Y necesitamos más volumen en la parte superior. Por lo que sólo vamos a mover cada hebra individualmente sólo para llenar esa forma pierna hacia arriba. Y entonces siempre podemos moverlo hacia abajo porque podemos usar para inflar también. Trae de vuelta el tamaño y el grosor del deslizador de cabello. Entonces solo estoy cambiando de ida y vuelta entre el conjunto principal de cabello y un conjunto de cabello duplicado. Y sólo tratando de crear un equilibrio con ambos. Y cuando necesitamos inflarlos, podemos ir al menú lateral derecho, bajar a la deformación, y agarrar nuestro deslizador inflado aquí cerca de la parte inferior y simplemente arrastrarlo un poco hacia arriba. En lugar de usar el cepillo en vuelo porque los pinceles simplemente van a crear un desigual, No va a suavizar, no va a inflar todo el hilo de una vez usando el deslizador. Y este menú es en realidad una, una forma más, um, o incluso de inflar los mechones de cabello. Está bien. Por lo que casi terminamos en este punto. Yo solo quiero agregar un poco más de curva al cabello frente a los ojos. Para agregar a ese efecto de suavizado. Donde está el banco sube y se cruza la cara aquí. Y sólo vamos a inflar una vez más para hacerlos un poco más gruesos, más incluso con el resto del cabello. Entonces trabajemos a través de este punto. O una vez que estamos al punto en el que quieres continuar con el cabello, una vez que obtienes el estilo y la forma, la forma en que lo quieres. Ahora tenemos que poner algo de color en este cabello porque es solo blanco liso. No hay colores reales. Entonces para los personajes de Cyberpunk, aquí es donde se pone un poco de diversión porque en realidad puedes simplemente lanzar el color que quieras. Y como tenemos grupos de poli para configurar para cada hebra individual, puedes aislar cada hebra individual y fallar cada hebra individual con color. Entonces para hacer eso sólo tenemos Control y Turno. Haga clic en un filamento. De qué entrar en modo solitario. Y luego si mantienes pulsado Control y Mayús, haz clic y arrastra , mostrará que revertirá lo que estés mirando para que puedas ver lo contrario. Y ahora al sostener Control y Shift y hacer clic en cualquier hebra, ocultará ese hebra. Entonces podemos usar esto escondiendo cada otro filamento. Y sólo estamos escondiendo cada uno aquí a medida que vamos. Por lo que ocultándose unos a otros hebra, ahora solo puedo llenar esta selección con un color de cualquiera que sea el color de su elección. Podemos hacer como un color eléctrico como el morado o el rosa como este. Y luego mantenga pulsado Control, Shift y haga clic. Y mostrará lo contrario o lo mostrará todo. Por lo que ahora solo puedes llenar la mitad del cabello con un color. Y luego puedes seleccionar tu cabello duplicado que está sentado en la parte superior. Y pasar por el mismo proceso. Mantenga pulsado Control y Shift y simplemente oculte uno o muestre un filamento. Y luego haga clic y arrastre para mostrar lo contrario. Y entonces todo lo que haga clic con control y turno se ocultará. Así que basta con esconderse entre sí hebra y llenar su selección actual con un color o haga clic y arrastre para mostrar lo contrario y llenar esa selección con un color diferente. Y en muy poco tiempo, ya tienes algunos estilizados realmente cool buscando aquí. Entonces solo tienes que jugar con los colores y solo una especie de juego con lo que creas que se ve bien para el personaje. Porque en última instancia es tu personaje y puedes hacer lo que quieras con él. Así que basta con mirar alguna referencia, buscar algunas imágenes en línea, imágenes de Pinterest o Google y simplemente encontrar algo que creas que se ve bien. O cierto estilo o cualquier pieza de arte en particular que creas que es inspiradora usar como referencia. Está bien, Así que me quedaré con eso por ahora. Entonces ahora que estamos a este punto, el resto del avión yz cabeza, está completamente en blanco. No hay nada en él. Por lo que vamos a añadir un poco de detalle simplemente agregando una simple máscara. Y puedes mantener Control, selecciona tu máscara en la parte superior izquierda. Y con el bolígrafo de máscara que sólo voy a sacar tenía un Alpha encendido ahí. Entonces con la cacerola máscara, solo voy a dibujar unas cuantas selecciones grandes como esta. Y luego mantenga pulsado Control y Alt y desseleccione el centro de cada uno para crear este tipo de efecto. Y si mantenemos el control y golpeamos aquí, invertirá la selección y solo encontrará un color más oscuro como el color de los toques aquí en esta parte del cuerpo. Presiona U en tu teclado y agarrará ese color. Y entonces sólo puedes llenar eso con ese mismo color. Y sólo podemos elaborar sobre esto. Podemos simplemente hacer unos cuantos más así. Y puedes ponerte creativo con él. Simplemente puedes empezar a crear patrones como este. Y creo que sólo llena un poco más el espacio. Y el uso de colores que son similares al cabello van a simplemente complementar el diseño general del personaje. Y también puedes agregar formas personalizadas si quieres usar Alphas para enmascarar. Entonces si mantienes el control, trae tu herramienta de máscara. Si quiero tener seleccionado el lápiz de máscara, si cambio mi trazo de mano libre a arrastrar para arrastrar rectángulo, sigo sosteniendo Control. Puedo seleccionar un alfa del menú aquí, como la estrella. Ahora cuando mantenga presionado Control y haga clic y arrastre mi máscara, va a arrastrar hacia fuera cualquier alfa que tenga. El problema con esto, por supuesto, es que los alfas operan sobre una superficie plana y esta fase es curva, por lo que no va a dibujar una estrella lisa, perfecta. Entonces el camino alrededor de eso es tomar la parte de la cara que quieres dibujar el alfa en el apuntado directamente a tu cámara o directamente a ti. Y luego fuera de tu objeto mantenga presionado Control y arrastre. Y puedes ver tu estrella alfa justo aquí. Entonces si estás sosteniendo el control y arrastrando esta caja, mantén presionada la barra espaciadora. Y ahora solo puedes arrastrar ese alfa donde quieras. Y cuando te sueltas, estampa una estrella perfecta en el objeto. Tan solo asegúrate de que lo estás haciendo con la cámara apuntando justo a ti. Porque si no lo haces, si tú, ya sabes, si lo dibujas así y lo estampa por aquí, digamos, puedes ver que se estira en base al ángulo de la cámara. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Sí, puedes ponerte creativo con él. Incluso puedes agarrar tu máscara círculo perfecto y dibujar algunos círculos y luego cortarlos en ellos, crear algo fresco como una luna creciente. O puedes crear todo tipo de patrones usando alfas. alfas son una forma realmente rápida de simplemente crear formas personalizadas y una especie de patrones únicos realmente rápidamente. Entonces eso es sólo otra cosa con la que jugar. Está bien. Este personaje se acerca y podríamos retocar con el cabello un poco más, pero depende de ti y del estilo que decidas en última instancia. Entonces eso lo va a hacer por este video. Y en el siguiente video, nos vamos a dar vueltas para hacer algo más de la armadura y acercarnos a detallar partes de nuestro personaje. Te veré en el próximo. 36. Armor recortes y detalles - parte 1: Está bien, En este último video, nos pasamos haciendo el pelo y completando ese look para el personaje. Y en este video vamos a repasar algunos de los detalles para partes de nuestra armadura y sobre todo usando el error del modelo Z. Y te mostraré algunos trucos sobre cómo hacer eso. Entonces vayamos a nuestro menú de pinceles y obtengamos z modeler. Y empezaremos con los brazaletes. Y si acercamos y encendemos poly frame, podemos ver que tenemos un par de grupos de poli. Contamos con el interior y el grupo poli exterior. Entonces si mantienes pulsado Control y Shift y haces clic en el exterior. Y sólo va a mostrar ese grupo de poli. Y si eso no te funciona, siempre puedes elegir un pincel diferente porque a veces el modelador interfiere con eso. Por lo que solo agarro mi cepillo Move, sostén Control y Shift. Da click en el Grupo Poly rojo. Y se ocultarán todos los demás grupos de poli. Por lo que desde aquí podemos tomar nuestro cepillo modelador Z y sostener Alt y pintar en cualquiera de estas superficies poligonales. Y cambiará el color de la misma y lo convertirá en su propio grupo de poli. Entonces para esto, voy a seleccionar un área de cuatro por cuatro y pasar el cursor sobre una cara, mantener espacio, seleccionar Q malla grupo poli Isla. Y al igual que lo hemos hecho antes, y sólo vamos a subir esto un poco. Y ahora en los polígonos circundantes de ese grupo que acabamos de levantar, mantengamos al Alt Hamel pinte una fila alrededor de cada lado, pero no en los espacios de esquina adyacentes. Y si ahora usamos Q mesh y tiramos de esto hacia arriba, automáticamente se ajustará al borde más superior y creará este bonito efecto Biselado. Entonces esto es una especie de truco genial con z modular. Si quieres obtener un efecto Biselado rápido como ese. Y si solo queremos aumentar la cantidad de distancia entre el guantelete y esta pieza que acabamos de crear. Podemos sostener alt aquí, pintar estos polígonos superiores, y luego mantener espacio sobre polígono y seleccionar, mover Poly Group Island. Y si lo tiramos hacia arriba, y podemos simplemente mover ese tramo más alto o más bajo, en lugar de tener que pasar por la molestia de mover cada punto individualmente. Por lo que esta es solo una forma rápida de crear un poco más de dimensión en la armadura y darle a cada pieza un poco más de profundidad y dimensionalidad. Y luego puedes entrar y limpiar estos puntos manualmente. Como si salieran demasiado lejos en una dirección, así, solo usando mi cepillo Move para arreglar cualquiera de estas piezas callejeros que están sobresaliendo así. Por lo que solo trucos simples como este son realmente geniales por solo agregar otra capa de profundidad con el menor número de polígonos posible. Y siempre podemos subdividirnos más adelante y preocuparnos por cuántas, cuán densas son las mallas. Pero cuanto menor recuento de polígonos tengamos, más fácil es lidiar con este tipo de cosas, sobre todo cuando estás usando lo similar así. Entonces lo último. Entonces vamos a estar haciendo esto en todas las diferentes partes de nuestra armadura conforme vamos a lo largo de todo el modelo. Pero lo otro que le vamos a hacer a este guantelete antes de pasar a la siguiente pieza es que necesitamos crear algún recorte alrededor de los bordes. Y una forma rápida de hacerlo. que aquí ya creamos algunos grupos de poli, vamos a tener que mantener Control, Shift y dar click en el grupo de poli interior. Y luego mantenga pulsado Control y Mayús, haga clic y arrastre para mostrar lo contrario para que todo lo demás se muestre. Entonces ahora esto es sólo la concha exterior del guante. Y si presiono Control W en mi teclado, eso hará que todo esto sea del mismo color o el mismo policromado, cual creo que haré porque ya no veo la necesidad entrar y cambiar más si ese era el modelador y si lo hago, Siempre puedo pintar nuevos grupos de poli. Por lo que con sólo este grupo de poli que muestra en el interior está oculto. Se puede subir al menú de trazos y bajar a las funciones de acera. Y bajo función curva está este botón, esto es malla de marco. Los grupos de poli bordean automáticamente y las aristas pliegues están activados. Pero si apagamos los grupos de poli y golpeamos la malla de marco, esta bonita curva se dibuja alrededor del exterior de todo nuestro objeto. Y esto solo funciona si parte de tu malla está oculta. Por lo que es importante ocultar primero el grupo de poli interior y luego golpear malla de marco. Y esta curva aparecerá alrededor del borde de cualquier grupo de poli que esté mostrando. El siguiente paso es entrar en nuestro menú de pinceles y podemos agarrar los pinceles de perfil extruido o si estás en una versión diferente de ZBrush y no tienes perfil de extrusión. Siempre puedes usar un tubo curvo. tubo de curva es exactamente el mismo siempre y cuando sea algún tipo de inserto o IMM, cepillo que funciona con una curva. Puedes cambiar el tamaño de tu pincel a algo realmente pequeño, como 10 o 15, y luego solo tienes que hacer click en esa curva y yo insertaré aquí, malla insertada a lo largo de la curva. Entonces eso es. Una forma rápida de crear recorte en la armadura, simplemente insertando un pincel de malla de inserción a lo largo de una curva. Después de enmarcar el grupo de poli exterior. Y luego cuando estés listo para finalizar, si dices que dibujas esto en la curva y es demasiado pequeño y quieres que sea más grande. Coloca el cursor hacia fuera, mantén presionado S en tu teclado, cambia el tamaño del pincel a algo más grande, y luego toca en la curva y actualizará el tamaño de esa curva que dibujaste. Y si lo quieres más pequeño, lo mismo, aleja tu cursor. No lo hagas cuando esté azul o no lo cambiará. Simplemente coloca el cursor lejos y haz que tu cursor sea más pequeño. Y luego vuelve atrás y toca la curva y cambiará el tamaño. Entonces solo consigue eso al tamaño que lo quieras. Y trata de recordar el tamaño del pincel que escogiste porque vamos a usar el mismo ajuste a lo largo de la armadura en las otras piezas también. Entonces para mí, parece que algo de esto no se está alineando en los bordes. Ahí hay que necesitaba un poco más grande. Entonces tal vez 15 o 16. Y eso luce decente. Entonces creo que sólo iré con algo alrededor de 15 desde un preciso. Y en realidad lo que voy a hacer es ir al perfil Extrude y ir todo el camino a la izquierda y agarrar el medio cilindro. Porque me gusta la forma en que se ve esto cuando usas esto como curva. Inserta brocha de malla, especialmente para armaduras solo porque da un bonito pliegues alrededor de los bordes así. Casi parece cuero. Entonces, como que me gusta el aspecto de ese pincel. Y agarraré mi cepillo Move y solo lo muevo para que esté cubriendo cualquiera de esas esquinas que no se inclinó del todo correctamente. Y mi curva sigue aquí. Por lo que olvidé que necesito volver a mi pincel original que tenía para verdadero perfil. Y cuando termine de dibujar mi curva, solo puedo tocar en cualquier parte de la malla y la curva desaparecerá así. Y en este punto, si solo quieres desenmascarar todo y mantener eso como parte de tu malla puedes, o mientras es máscara, también puedes bajar a sub herramienta, bajar al menú split y golpear Split mástil o golpear split puntos desenmascarados. Y hará de esta su propia sub herramienta propia para que puedas manejarla individualmente sin tener que meterte con ella lo hará, No será parte de esta herramienta SAP actual. Pero por ahora, creo que sólo lo mantendré como la misma sub herramienta porque eso es, no es un problema. Simplemente puedo seleccionar el grupo Pauline y eliminarlo de nuevo más tarde si tenemos que cuidar. Entonces eso es bueno para el guantelete ahí. Y luego pasemos a la siguiente pieza. No queremos una malla de marco en cada pieza de armadura porque va a, ya sabes, es, no es necesario. Simplemente va a crear más detalle. Y en algunos lugares es parejo, no es la mejor idea tenerla en cada pieza de tu armadura porque podría empezar a parecer partes un poco repetitivas o superpuestas que no debería. Entonces sólo vamos a una especie de escoger y elegir piezas en lugar de hacer cada pieza. Esto. Entonces con solo un grupo de poli que muestra trazo, funciones curvas, polígrafos apagados y malla de marco de golpe. Y entonces ya tengo mis perfiles de Extrusión seleccionados. Tamaño del pincel hasta 15, como lo fue para los demás. Y solo toca esa curva una vez y enmarcará todo el borde. Y cuando termine, sólo puedo tocar en algún lugar de la malla. Y despejará la curva y la curva se ha ido. Y tenemos esta linda frontera de aspecto todo el camino. Y ahora solo necesito usar mi cepillo Move para tipo de ajustar esto porque algunas de las piezas de las otras partes al lado se están pegando y solapando con él. Por lo que solo estoy usando mi cepillo Move para poner todas estas en su lugar. Está bien. Creo que vamos a hacer lo mismo en estas piezas también. Entonces es justo el mismo proceso. Seleccione el grupo de poli interior, Control Shift y arrastre para mostrar el trazo opuesto, malla de marco de la función de curva. Y luego simplemente selecciona tu pincel IMM y ajusta el tamaño de tu pincel al mismo tamaño que ese, y luego simplemente toca tu malla en algún lugar cuando hayas terminado. Desenmascarar todo. Y solo usaré el cepillo Move para poner esto en su lugar. Otra vez. Están, así que esto está empezando, esto finalmente está empezando a parecer un poco más completo. Y la armadura en realidad empieza a parecer que todo está conectado. Porque ahora las fronteras están todas enmarcadas. Se puede ver dónde están los bordes, cómo todo encaja pieza por pieza. Ahí vamos. Vamos a limpiar ahí mis partes circundantes. Por lo que ocasionalmente te toparás con esto donde se enmarca la curva alrededor del exterior del objeto. Usted usuario pincel IMM. Y la curva simplemente no puede doblarse alrededor de esquinas agudas como esta. Entonces obtienes esta superposición que es una especie de sobras. Por lo que para lidiar con eso, solo puedes mantener pulsado Control y Shift y hacer clic en el borde real o en el inserto que obtuviste del pincel IMM y luego simplemente enmascararlo. Controlaré y cambiaré y volveré a hacer clic para mostrarlo todo. Y luego usuario mover pincel. Y parece que aquí en realidad duplicó mi inserto de mi pincel por alguna razón realmente no puedo averiguar por qué sigue haciendo eso. Ese ha sido un tema. Creo que justo con esta nueva actualización, algo así. Entonces voy a ocultar esa parte y borrarla. Entonces si sostengo Control y Shift, haga clic en mi parte de recorte aquí que dibujamos extremo con el pincel IMM, enmascara todo apagado. Los hombres sostienen Control y Turno y hacen clic para mostrar todo lo demás. Yo sólo puedo agarrar esta esquina, Bájala dentro del ribete aquí mismo. Por lo que puede que tengas que hacer un poco de ajuste manual, pero eso es normal. Eso es sólo parte del proceso. Simplemente tienes que pasar por ahí y ver si hay si todo está alineando correctamente. Y tipo de hacer un poco de limpieza. Y también puedes voltear tu máscara y hacer lo contrario. Al igual que en esta situación, en lugar de tirar de esta esquina aquí, solo puedo hacer que el tamaño de mi pincel sea realmente grande y simplemente tirar del recorte hacia arriba en lugar de la armadura. Y de nuevo, aquí en la parte inferior. Y lo voy a hacer en este caso porque quiero que este rincón inferior se quede muy abajo así. Yo quiero que se mantenga agradable y afilado. Por lo que sólo tengo que tener cuidado de no hacer que esto se vea demasiado distorsionado cuando estoy usando mi cepillo Move. Porque esta densidad poligonal es más alta que esta parte de aquí. Eso se ve bien. Entonces eso va aplicación diferente. Y despejaremos nuestra máscara y nos limitaremos a ordenar TOC estas partes y nos aseguraremos de que se superpongan correctamente entre sí. Ahora necesitamos hacer un poco más de detalle en algunas de las otras partes de la armadura. Y vamos a usar Z modeler para hacer esto. Entonces para esto vamos a encender nuestro marco de poli. Y si acercamos realmente de cerca, asegúrate de tener activada la simetría local para que se sitúe alrededor del objeto que tú, estabas trabajando en el último. Entonces la geometría para estas piezas, vale, pero podríamos hacerlo un poco mejor. Y voy a flotar sobre un espacio de retención de borde. Y mientras tenga seleccionado insertar bucle de borde único, puedo insertar bucles de borde haciendo clic en un borde, o puedo sacar bucles de borde si sostengo Alt, toque en un borde y simplemente borra ese borde. Por lo que puedo eliminar ambos. En realidad, sólo necesitamos eliminar uno de estos. Entonces tengo estos dos bucles de borde aquí yendo todo el camino. Simplemente puedo mantener Alt, toque eso y lo eliminará. Ahora voy a tomar mi z modular y sostener Alt. Por lo que sólo puedo pintar este grupo de poli aquí. Y luego pase el cursor sobre el espacio aquí y seleccione Q mesh polyy group Island. Y lo subiremos apenas tan lejos, tal vez un poco más lejos. Tire de él hasta por ahí. Eso se ve bien. Y luego en este espacio aquí junto al polígrafo que acabo de levantar, voy a pagar que Q lo machacan. Y de nuevo, este es ese pequeño truco genial que te mostré antes, donde Q mesh crea este borde biselado al chasquear al borde más cercano por encima de él. Entonces vamos a hacer eso y luego agarraremos nuestro pincel de movimiento y solo moveremos estos dos puntos hacia abajo para crear más de una curva pareja para esta parte así. Y yo voy a hacer lo mismo del otro lado. Por lo que agarraré a MSI, pincel modelador, sostenga Alt Tab en este polígono aquí y luego tire con Q mesh polyy group Island. Simplemente lo tiraré hacia arriba y se romperá hasta el borde de arriba. Y solo puedo usar el modelo o supongo que para mover estos puntos de forma individual. Simplemente me gusta evitar usar el modelo Z ahí porque si accidentalmente echo de menos y golpeo una cara o borde en lugar de un punto que hace esa acción en su lugar. Y luego tienes que presionar Control Z. Así que en lugar de hacer eso, me gusta simplemente agarrar el pincel Move porque el pincel Move solo vamos a mover puntos. Está bien. Así que así. Por lo que ahora estamos empezando a crear más de una silueta para todas estas formas. Y estamos empezando a simplemente crear más ECS, sólo más acentos basados en las formas que ya tenemos. Entonces estamos trabajando con estas líneas diagonales y estamos siguiendo esa misma curva con formas adicionales. Y algo más que estoy viendo que voy a arreglar aquí muy rápido. Entonces si nosotros, parece que esta parte está compitiendo y especie de encubrir algo de la forma aquí. Entonces sólo vamos a deshacernos de este punto. Es una forma rápida de deshacerse de esta parte es simplemente cambiar a tu herramienta de lazo de máscara y simplemente enmascarar la parte que no quieres asegurarte de que no enmascaras ninguna otra parte del cuerpo ahí. Y simplemente voltea tu máscara manteniendo presionado Control y haciendo clic en tu lienzo y luego esconder parte, eliminar oculto y Cerrar agujeros. Y ocultar parte está bajo visibilidad a la derecha por aquí. Visitar menú visibilidad ocultar parte. Y luego iría a Geometría, modificaría Topología, y seleccionaría, eliminaría, y luego se escribe Cerrar agujeros junto a eso. Entonces nos estamos deshaciendo de esto porque en la silueta del personaje, En realidad está compitiendo por el espacio con el resto de la armadura. Y cuando estás mirando la silueta, es realmente importante dejar espacio negativo entre las diferentes partes. Entonces si hay partes superpuestas, son partes que esencialmente están compitiendo por el espacio, es buena idea simplemente separarlas una de la otra. Y entonces sólo vamos a usar nuestro esmalte de edad para limpiar los bordes que se vea más como parte de este traje aquí, así. Y para que sea parejo sólo para tapar esto y convertirlo en algo que se parezca más a la armadura. Yo sólo voy a enmascarar esta sección aquí. Simplemente enmascarar esto. Y no tiene que ser una gran selección, sólo algo pequeño como eso. Y extracto. Y luego haremos nuestra misma técnica de fabricación de armaduras que estábamos usando antes. Solo asegúrate de tener seleccionada tu herramienta de rectángulo de recorte para mantener pulsado Control y Mayús. Seleccione aquí el rectángulo de selección en el centro. Y eso te va a permitir voltear tus grupos de poli y borrar ocultos. Y luego volveremos a machacar en el punto 1. Vuelve al bucle de borde de geometría y pulsa los bucles de grupo para suavizar todo. Y luego 0 malla una vez más. Y luego podemos bajar a los bucles de panel y convertir la ciudad polaca a 0. Señor todo listo. Y solo podemos tomar algo como H polish y simplemente biselar estos bordes. Y podemos ir un paso más allá e incluso simplemente tomar nuestro Z modular. En realidad la geometría, es realmente desigual en esto, así que sólo voy a igualar esto una vez más. Y 0 malla mucho más tiempo otra vez. Y pintaremos aquí este grupo de poli, Q malla y solo lo sacaremos. Y si entramos en modo solo aquí, ahora puedo sostener espacio, seleccionar grupo poli, Pali loop, y seleccionará todo el anillo circundante alrededor de eso. Y ahora puedo volver a cambiar a Q mesh de nuevo, isla del polígrafo. Y es ese mismo truco que estábamos usando antes. A medida que lo jalamos hacia arriba, se romperá hasta el borde más cercano por encima y creará este bonito bisel. Entonces ahora en realidad se ve como una bonita pieza de armadura biselada ahí. Y creo que solo funciona mejor porque es antes de que esa forma simplemente saliera y compitiendo por todo el tipo de cubrir esas otras partes hacia arriba. Entonces creo que esto funciona mejor. Por lo que ahora pasando con su ir a la siguiente pieza aquí. Entonces si esta pieza, este es un buen ejemplo porque la geometría está realmente estropeada aquí. Entonces todo es un poco forzado a esta esquina y los bucles de borde no van realmente en la dirección que yo quiero que lo hagan. Entonces para arreglar eso, puedes o bien bajar el modelador hasta 0.1 a menor repentino. Ajuste y golpeó 0 malla. O puedes hacer el mismo proceso de fabricación de armaduras que hicimos antes, porque en cuanto lleguemos a la revancha Z, va a matar a nuestros grupos de poli dentro. Entonces ahora todo esto es uno Paul, el grupo. Y no siempre queremos eso. Por lo que podemos simplemente hacer clic en el grupo de poli exterior y luego ir a ocultar parte, eliminar oculto. Y luego ve a golpear Grupos bucles bajo lazo de borde y 0 malla una vez más. Y ahora conseguimos este flujo de borde mucho mejor. Y luego cuando estemos listos para crear más de eso, crear esa geometría interior y cerrar todo. Podemos volver a Edge Loop, una geometría 100, ir a los bucles de panel y girar el esmalte todo el camino hacia abajo a 0 y golpear los bucles de panel. Y ahora tenemos esa geometría de visión de vuelta. Y ahora esta topología es mucho mejor, mucho más limpia. A partir de aquí, solo voy a agarrar el error del modelo y acercar y no necesitamos todos estos bucles de borde. Entonces si sostengo Alt o si me aseguro de que tengo mi acción de borde configurada para insertar bucles de borde único. Por lo que ahora solo puedo sostener Alt y eliminarme entre sí bucle de borde aquí. Y realmente voy a simplificar la topología de esto. Podría incluso hacer eso. Y me quedaré con esa porque queríamos hacer esto. Entonces voy a ir a pintar en otro grupo de poli igual que hicimos la última pieza. Pintar este grupo de poli. Y luego vamos a hacer cola malla, sacarla. Y luego usaremos esta parte aquí y esta cara aquí y solo q igualar eso para crear ese snap al siguiente. Ah, parece que lo hizo en ambos lados. Perfecto. Está bien. Entonces eso se ve bien así. Simplemente vamos a utilizar esta misma técnica lo largo de las diferentes partes de la armadura. Y como pueden ver aquí, hice esto también con esta parte del traje. Donde antes sólo se veía, la geometría simplemente se veía así. Entonces lo que tenía que hacer era insertar aquí un solo bucle de borde para dividir esto por el centro. Y para conectar esta pieza, todo lo que hice fue pintar todos estos polígonos aquí para crear un nuevo polígono. Y sólo las caras que van a estar tocando los mismos bordes tiene el borde arriba y luego solo q malla arriba. Y crea este bonito efecto Biselado así. Por lo que esto crea una transición más gradual, en lugar de ser solo un corte recto de 90 grados hacia adentro hacia la pierna. Y yo haré lo mismo arriba. Apenas estos polígonos que están tocando. Y dejaré en paz a esa última. Entonces solo lo haremos Q malla eso. Y se encaja a ese filo ahí mismo. Entonces me gusta esto, esto se ve mejor que antes porque ahora en realidad parece que es una parte de la pierna o una parte de la armadura. E incluso puedes hacer lo mismo para esta sección aquí si quieres tirar de esto hacia arriba. Por lo que parece una transición más gradual y simplemente experimentar con ella. Es, es Es modelado de cajas. Es sólo una especie de averiguar las cosas y ver lo que se ve bien y lo que funciona. Entonces creo que eso funciona así. Parece que hay casi como un bote o como una pieza de arma o algo tipo de envoltura alrededor de la pierna. Y creo que eso se ve genial. Entonces enzimas, todo es muy bajo Pali, todo es muy fácil de controlar. El asunto aquí es que cuando estás usando Q mesh, a veces hace esto, se agrega a esta fea topología en el interior. Pero no me voy a preocupar demasiado por eso ahora mismo porque realmente podríamos entrar y borrar toda la geometría interior para todo esto y luego hacer algo como bucles de panel y cerrarlo todo de nuevo. Pero no voy a pasar por todo eso porque esa parte nunca se va a ver y no creo que sea necesario limpiarla por el momento. este momento solo estoy usando mi pincel Move para alinear todas estas piezas porque todo está un poco empujado juntos ahora. Enfriar. Entonces eso se ve mejor. Y tenemos nuestro recorte alrededor de los guanteletes alrededor de la parte superior del brazo. A ver si queremos agregar este adorno de armadura a estos hombreras y ver cómo se ve solo para ver. Entonces con tu pieza seleccionada, mantén pulsado Control y Shift, haz clic en el polígono exterior para que sea el único grupo de poli Shelley, sube a trazo, función curva, malla de marco. Y selecciona tu pincel IMM como extruir perfil a o tubos curvos o cualquiera de esos otros, tal tamaño de pincel y toque en la curva. Y cuando termines, solo toca la malla en algún lugar. Y ya sabes, creo que en realidad se ve muy bien. Me gusta eso. Entonces me lo voy a quedar. Creo que eso se ve bien. Podría simplemente terminar haciendo esto en más piezas de las que originalmente pensaba porque en realidad se ve bastante bien así y no se ve mal. Podría incluso hacer eso en todas estas piezas. Vamos a probarlo. Entonces si por alguna razón, la mía, por alguna razón no me está dejando tocar la encuesta un grupo sobre hacer el grupo de poli interior. No sé por qué esto no está funcionando. Ahí vamos. Supongo que el problema con eso es si no estás colocando el cursor directamente sobre un polígono y mantienes pulsado Control y Shift y toca. No entiende que estás tratando de tocar sólo ese grupo de poli. Entonces creo que ese fue el tema que estaba teniendo de todos modos, trazo por una malla. Simplemente voy a pasar por estas partes muy rápido, sólo haciendo exactamente lo mismo una y otra vez con como lo que acabamos de hacer. Sólo para ver cómo se ve. Está bien. Creo que esto se ve genial. Creo que vamos a hacer esto por los tres. Se ve mucho mejor de lo que pensé que sería. Por alguna razón pensé que esto no se iba a ver tiene bien como lo hace. Pero eso es sólo eso es lo que sucede a veces. A veces intentas algo y estás gratamente sorprendido. Y no es como nada que hayas hecho antes y solo funciona a veces. Entonces eso es genial. Yo me lo llevaré. Y solo estoy usando mi cepillo Move para poner todas estas en su lugar. Entonces como puedes ver, solo agregando ese pedacito de detalle, el recorte alrededor de la armadura así solo hace que este personaje empiece a reventar tanto más. Y parte de ello es esa diferencia de color, la luz a la oscuridad. Y solo estoy dejando todo el recorte en esta armadura como blanco. Y se me olvidó mencionar cuando se crea el recorte real. Por lo que una vez que vayas a Stroke, golpea malla de marco, cuando toques en la curva, sea cual sea el color que hayas seleccionado, ese recorte se convertirá en ese color automáticamente. Lo llenará de ese color. Entonces solo lo dejo en blanco porque creo que se ve mejor ser un color más claro. Pero eso también es un atajo si no quieres tener que ir y llenarlos manualmente todos con un color diferente. Justo cuando lo dibujas o cuando tocas en la curva, solo tienes seleccionado tu color antes de tocar esa curva. Muy bien, Vamos a dar la vuelta y hacer algunas últimas pequeñas correcciones para que todo no sea que todo no se esté solapando el uno al otro. Aquí vamos. Está bien. Bueno, eso se ve un poco genial. Eso me gusta. 37. Armor recortes y detalles - parte 2: Para esta pieza en el pecho, no lo configuré correctamente porque mi grupo de poli por agrupación es el mismo en todo esto y es una malla cerrada. Por lo que puedo golpear Auto Groups y no hace nada. Yo puedo. Pero lo que puedo hacer si estropeo mis grupos de poli es que puedo bajar al menú Grupos Poly. Y creo que si hacemos grupoPor normales, grupo por normales, las normales son la dirección que los polígonos están enfrentando. Entonces a ver si lo hizo. Ahora no lo hizo. Por lo que en realidad tendríamos que entrar y manualmente o pintar la parte posterior de esto y luego eliminar ese grupo de poli o simplemente hacer algo más. Porque en este momento no me va a permitir ir a malla de marco de trazo porque esto está completamente cerrado y no hay borde abierto para que se enmarque a sí mismo. Entonces esa es mi malla de marco no funcionará en esto. Entonces tendré que encontrar una manera de arreglar cómo metí cómo creé un grupo de poli para todo este objeto, tendré que poder crear un grupo de poli en la parte posterior de este objeto. De alguna manera. Seguro que podemos averiguarlo. Incluso en Z modular. Ahí está, Probemos esto. Ahí está Paul un grupo. Y podemos hacer frente frente frente frente Isla. Y veamos si eso funciona. Ja, ja, eso funcionó. Genial. De acuerdo, Bueno eso fue un accidente feliz y un gran experimento que funcionó. Entonces si alguna vez tienes un objeto, Es un grupo de poli que es el mismo en el frente que en la parte trasera. Snap a vista frontal. Agarra tu cepillo modular Z. Amplíe el espacio de retención de la cara de un polígono. Selecciona grupo de poli para tu acción y para el objetivo. Seleccione frente a la isla. Entonces, esencialmente es solo decirle a ZBrush que lo que sea que esté apuntando a la cámara, cuando toques una cara de polígono, va a cambiar todo lo que se enfrenta a la cámara en un solo grupo de poli. Y entonces todo lo que no esté frente a la cámara seguirá siendo como estaba. Perfecto. Por suerte, ahora solo podemos mantener pulsado Control y Shift, tocar este grupo de poli frontal y todo lo demás quedará oculto. Y luego podemos subir al trazo y hacer nuestra malla de marco y nuestro truco de pincel de inserción. Y esto debería funcionar igual que todas las demás partes de localizar que sí, funcionó. Yo soy tan feliz. Estoy tan contenta de que eso funcionara. Eso lo miro y solo hace que se vea mucho mejor con, con un encuadre. Eso es tan guay. Estoy tan contenta de haber podido descifrar eso. Perdón que eso tardara un minuto. Pero lo hicimos funcionar. Ahora solo necesitamos usar nuestro cepillo Move para poner todas estas piezas en su lugar alrededor. Y me acabo de dar cuenta de que este hombro está sentado dentro del resto de esto aquí, así que necesito arreglar eso. Y me pregunto si puedo simplemente enmascarar esto y girarlo hacia adelante. Supongo que podría hacer eso. Simplemente tengo que hacerlo en lugar de girarlo hacia adelante, solo podría mover toda esta parte para que no se quede metiendo en la armadura ahí. Lo que necesito hacer, Así es. Tenía esto aquí porque lo quería en caso de que volviera a necesitar, voy a ocultar esto. Y luego cambiaremos a esto. Entonces necesito enmascarar esto. Volteó mis máscaras que todas las demás piezas están todas enmascaradas porque las hice todas una sub herramienta. Y ahora sólo puedo mover esta pieza libremente. Y aquí restableceremos nuestro gizmo y usaremos nuestro gizmo. Empuja esto en su lugar. No quiero enloquecerme demasiado con esto. Siempre y cuando esté en su lugar. Ahí vamos. Y quita el cepillo y solo esta parte alrededor un poco. Enfriar. Enfriar. Eso se ve mucho mejor. Mucho mejor. Ahora podría hacer este truco de puré de marco en estas partes, pero no creo que sea necesario. Puede ser, no estoy seguro. A ver. Seguramente enfrente de aquí. Entonces nuestros grupos de poli son, creo que vamos a poner un marco a su alrededor, este grupo de poli. Así que trazo, malla de marco. Estos son el radio de pincel IMM de 15. Sí, Por alguna razón es duplicar mi inserto cuando enseñé la curva, no sé por qué está haciendo eso. Ahí hay un azul y un, hay un grupo de poli amarillo y un verde aquí, lo que significa que si mantengo Control y Shift y hago clic en él, sí, eso significa que hay dos para cada bucle. No sé por qué está haciendo eso. Vamos a extrañar. Y es un extraño glitch. No estoy seguro de por qué ZBrush está haciendo eso. Pero creo que eso se ve bastante guay. Sí, nos lo quedaremos. Creo que eso se ve bien. Entonces nos quedaremos con eso. Basta con usar el pincel Move para que esto sea un poco más uniforme en todo el camino. Entra un poco en este meticuloso detalle aquí. Asegúrate de que todo parezca consistente. Enfriar. Ahora sólo vamos a ir a las piernas y hacer exactamente lo mismo con el aire modelo Z. En el efecto biselado. Pintar este grupo poli cubo puré ups, Q malla poli grupo isla. Y construyeron mover este punto aquí arriba así. Alinear un poco mejor todos estos puntos, y luego simplemente chasquear eso. Y luego haré lo mismo por los polígonos que hay debajo. Enchufa eso hasta ahí. Y ya veremos si esto funciona aquí. Si hago esto, sí, en realidad sí funciona. Entonces sólo tendremos que ver cómo se ve esto. Puede que tenga que insertar un bucle de borde aquí para que podamos arrastrar este lado hasta aquí y luego pintar este arrastre este lado hacia arriba y se rompa hacia allá. Sí. Sí, Así que tendremos que insertar un bucle de borde allí también allí. Y sólo para que sea parejo voy a hacer uno ahí mismo para pintar esos. Enchufa eso hasta ahí. Lo mismo al otro lado. Ese lado y ese lado, y luego el fondo. Así. Entonces esto solo crea una caída gradual en lugar de que solo estén a un corte de 90 grados hacia adentro así. Creo que sólo se ve más bonito. Y haré lo mismo de este lado. Y de este lado. Pero no creo que lo haga por estos lo haré estos lo haré que en realidad me gusta eso. No importa. Cambié de opinión. Entonces solo pintaremos estos y los tiraremos hacia arriba y se romperán. Enfriar. Por lo que muy rápidamente capaz de simplemente agregar una forma mucho más compleja y hacer que se vea mucho más interesante. Ahora estas rodillas son algo así porque uso el pincel de rebanada, estas están un poco mal. Entonces lo que voy a hacer es mantener pulsado Control y Shift, tocar este grupo poly púrpura y añadir Control Shift click y arrastrar para mostrar lo contrario y que voy a dar clic en esto con Control y Shift. De acuerdo, Así que me falta la geometría ahí mismo. Por eso. Entonces necesito volver. Entonces necesito esconder este grupo y esconder ese grupo y luego mostrar lo contrario. Eso es todo lo que quiero, sólo eso. Y ahora si golpeo bucles de pétalos, todo está cerrado a la perfección. Ahí vamos. Ahora sólo voy a hacer lo mismo. A lo mejor voy a escalar un poco esto. Muévete justo sobre esta rótula. Y eso empujó un poco más hasta ahí. Por lo que está sentado justo encima de nuestra malla. momento podemos tomar Z modular, pintar este Grupo Poly centrado, tirarlo hacia arriba, y luego simplemente pintar el bucle de borde circundante. O podríamos, si no queremos pintarlo manualmente, podríamos seleccionar grupo poli, bordes de bucle Polly, grupo de poli para bucle alrededor de él así. Y ese cubo de malla. Y debería chasquear. Compensa esos rincones. Entonces pintaremos estas esquinas de un color diferente para que solo estemos usando Q mesh on. Y ver a los modeladores estar en un dolor ahora mismo. De acuerdo, entonces pintaremos esto, pintaremos esto, y pintaremos pasta. Y ahí vamos, Eso es lo que queremos. Los rincones se dejan solos. Apenas las rodillas tienen ese bonito efecto Biselado. E incluso puedo ir un paso más allá y solo sacar esto una vez más para simplemente añadirles un bonito look final cuadrado. Ahora la razón por la que pasé por toda esa molestia de crear esta pieza es porque es realmente fácil simplemente tomar algo como esto, duplicarlo, y usarlo para otras partes para detallar tu armadura. Entonces lo que vamos a hacer ahora que tenemos esta rodilla hecha en su propia pieza única. Voy a sostener Control Shift y golpear D, duplicarlo. encendió la simetría. Yo sólo puedo moverlo hacia arriba. Y vamos a usar esto para crear un efecto acanalado en la armadura del frente. Y va a parecer que está conectando estas piezas. Entonces solo voy a bajar un poco esto. Y el acto de número de puntos es bastante bajo en esto. Entonces sólo vamos a terminar duplicando esto un par de veces. Pero incluso simplemente crear algo realmente simple como esto es realmente fácil. Entonces di si tú, si quieres crear algo como esto desde cero, solo te mostraré cómo en lugar de tomar una pieza que yo mismo creé, te mostraré cómo hacer algo desde cero por lo que vamos a eliminar esto. Entonces la forma más fácil de hacer esto si queremos crear una pieza es ir a sub herramienta e ir a anexar. Y anexar en cualquier forma como una esfera o un cubo o cilindro o cualquier cosa por el estilo. Tomarán una esfera. Selecciona la esfera, y bajaremos por el lado derecho para inicializar. En inicializar, establece tu resolución X, Y y Z en dos y pulsa q cubo. Y ahora no lo puedes ver porque está oculto. Pero si te metes en modo solitario, este pequeño poliquetón de aquí. Entonces si encendemos el mindframe, realidad podemos ver que es solo un cubo que es de dos por dos, porque eso es lo que dijimos aquí. Y cuando golpeamos Q, Qb a lo convirtió en un cubo, vale, lo mismo al golpear esfera Q y lo convierte en lo más cercano a una esfera o rejilla, que es un avión de poli con ambos lados. Pero no queremos ambos lados, sólo queremos uno. Entonces Q Qb es lo que queremos. Ahora, frente al frente. Entonces quiero enfrentar vista lateral y voy a chasquear a vista lateral. Y si sostengo Control Alt y Shift por completo y hago clic y arrastre, obtengo esta caja roja. Lo que sea que esté dentro de esta caja roja se va a esconder. Entonces porque estoy a la vista lateral, solo voy a arrastrar hacia arriba detrás de ese conjunto de polígonos frontal y ocultar todo eso. Entonces ahora si voy a vista frontal, lo único que muestra son estos polígonos aquí mismo. Entonces solo tengo cuatro polígonos y nada más. No hay geometría hacia atrás. Y luego voy a ir a borrar oculto. Entonces esto es todo lo que me queda con sólo cuatro caras. Y lo que podemos hacer es que podemos enmascarar aquí sólo estos polígonos externos. Oh, vamos a ver, enciende la simetría. Entonces se encendió la simetría. Vamos a enmascarar sólo estos polígonos de afuera. Y luego voy a presionar el teclado WMA y escalar hacia arriba en esta dirección. Y va a crear esta forma de diamante. Ahora puedo agarrar al modelador, desenmascarar todo y puedo insertar aquí un bucle de borde. Inserta aquí un bucle de borde, y de nuevo en la parte inferior. Y ahora en realidad podemos simplemente modelar algo realmente rápido. Entonces si quisiera, podría pintar estos polígonos aquí. Q malla, arrástrelos hacia arriba, pinte estos Q malla y arrástrelos hacia arriba. Eso es correcto. Entonces no va a hacer, es chasquear porque no hay suficientes polígonos. Vamos antes de que haga eso, voy a insertar un bucle de borde más aquí. Entonces pintaremos estos polígonos y esa isla del grupo de poli-malla Q. Tire de eso hacia arriba, pinte estos, y tire de eso hacia arriba. Ahí vamos. Está bien, es este bonito bisel. Ahora bien, si quiero crear algún grosor, puedo pasar el cursor sobre una cara, mantener el espacio y seleccionar Extrusión. Todos los polígonos. Y cuando extruya, sacará y creará espesor para todo el objeto. Y como hice ese truco de bisel primero, esto está creando algunos problemas. Entonces voy a volver. Y luego extruiremos esto primero para crear algo de grosor. Y luego regresaremos y haremos nuestra pintura este grupo de poli, usaremos Q mesh grupo isla, y luego pintaremos esta isla de polítopos q match y se tirará así. Y entonces podemos incluso hacer lo mismo aquí si queremos. Eso va a doblar polígonos ahí. Para que yo pudiera, ya que tendrás que jugar un poco con esto. Ahí vamos. Eso es un poco más fresco. Entonces me estoy volviendo creativo con mis formas aquí. Solo estoy tratando de, tratando de meterme con un poco de solo para crear algo de dimensionalidad y simplemente divertirme con esto. Porque podemos crear este tipo de formas realmente rápidamente usando Z modular. Entonces, ya conoces a alguien, si queremos que los lados salgan aquí, podemos hacer esto y poner un lazo de borde y pintar. Simplemente pinta estos polígonos aquí y aquí y luego saca eso. Por lo que muy rápido puedes simplemente ir de verdad, enloquecer con estas formas y simplemente crear algo realmente único muy rápidamente. Y entonces solo puedo usar mi, mi Move Gizmo, para poner esto en su lugar aquí. Y sabía que quería poner algo aquí en el centro porque tenía este espacio abierto aquí en el pecho, así que sabía que quería algo aquí. Entonces, de hecho, esto podría verse mejor si fuera más pequeño o más alto. Algo así. Sí. Pero se te ocurre la idea. Y si apago la simetría y voy al centro desenmascarar, puedo sostener Shift y usar mi artilucio para cambiarlo un simetría de 180 grados para que quede un poco mejor ahí, algo así. Entonces esta es la idea básica, solo crear las formas propias usando Z modular. Por lo que obtienes formas únicas. Algo así. Podemos agregar, puedo agregar un borde a esto y retocarlo un poco para que no se vea tan plano, pero nos pondremos a eso más adelante. Por ahora. Solo quería mostrarte que esa es una manera muy fácil de crear una forma propia como esa para las costillas. Está bien. Entonces porque ahora tenemos esta forma para la parte del pecho ahí. Sólo voy a usar eso para el pecho. También usaré esto para las costillas, pero golpearé Control Shift D para duplicarlo. Y lo trasladaremos a un lado. Ve al plugin Z, subtotal master, selecciona Espejo en el eje x, pulsa Ok, así que ahora está en ambos lados. Y ahora quiero acercar y quiero eliminar algunos de estos polígonos porque no los necesito todos porque es solo mucho. Por favor. El mismo truco que hicimos antes aquí donde sostenemos Control y Shift y Alt y usamos esta caja roja para ocultar esa parte. Y luego lo mismo de este lado. Control Shift y Alt Click arrastrar, ocultar esa parte y esa parte está oculta. Por lo que ahora podemos ir a Geometría, modificar Topología, Eliminar Oculto y luego Cerrar Agujeros. Y sólo va a llenar eso. Por ahora sólo estamos rellenos con esta forma de diamante. Y yo no tenía la simetría encendida, así que eso no funcionó en ambos lados. Entonces volvamos atrás. A ver. Ahora lo tengo, sí, ahora tenemos la simetría encendida. Por lo que Control Shift y Alt, haga clic y arrastre para ocultar eso. Y luego me separo, borro oculto, Cerrar Agujeros. Ahí vamos. Y ahora lo escalaré un poco y tal vez hasta agarrar el pincel Move o no, el pincel Move enmascarará ese punto. Voltea nuestra máscara, escalada hacia abajo. Y luego lo mismo con esto. Yo solo enmascaro ese punto, volteo la máscara y está escalada hacia abajo. Entonces es un poco más pequeño. Y luego si de verdad quiero cambiar la forma de esto dramáticamente, puedo enmascarar como tres cuartas partes de él así, siempre y cuando sea una máscara pareja y pueda escalarla todo hacia abajo o escalarla hacia fuera. De cualquier manera. De hecho, creo que lo escalaré esta dirección para que sea más largo en una terminó más corto en la otra. Y luego voltearé mi máscara. Voltea mi máscara y bájate esto aún más por ese lado para que sea una forma muy específica. Por lo que es muy corto en un extremo y más largo en el otro. No creo que esto se vea bien. Entonces incluso puedo escalarlo en un poco para que sea más delgado, así. Genial, eso se ve bien. Está bien. Y lo último que necesitamos para ir al engranaje aquí en nuestros artilugios. Si presionamos W, Ahí está este pequeño icono de engranaje y luego vamos al arco de curva. Está bien, esta pequeña advertencia ahí. Entonces no podemos hacer arco de curva con simetría encendida, lo que significa que simplemente podemos apagar la simetría. Y enmascararé esta mitad de mi modelo. Y luego esconderé parte y borraré oculto porque de todos modos vamos a tener que duplicarlo después. Para hacer esto, quiero mover esto a su lugar encima de las costillas lo más cerca que pueda ponerlo en su lugar, cómo va a ser, lo va a escalar hacia abajo. Y en realidad voy a darle la vuelta de esta manera. Entonces creo que esto se ve mejor así. Ahora cambié de opinión. Lo haremos así. Lo siento chicos. Sigue cambiando de opinión. Scatter, sigue jodiendo con estas formas. Y cuando te veo de una manera y funciona y tiene que ir con lo que funciona. ¿ De acuerdo? Entonces cambiaré los ángulos de mi cámara para poder verlo mejor. Haga clic en este icono de engranaje en mi arco de curva de gizmo. Y entonces lo doblaremos de esta manera. Y se doblará hacia arriba y hacia abajo también. Entonces dependiendo del ángulo de tu cámara, solo una especie de lío con eso para que se doble y la forma que quieras. Y luego presiona W, muévelo, a ver si cabe. Por lo que parece que lo doblamos un poco demasiado. Entonces vamos a volver. Vuelve al arco de curva. Por lo que no se necesita mucho, sólo un poquito de curva. Y luego presione W y gírelo en su lugar. Y entonces podemos incluso escalarlo en ese eje. Entonces eso es un poco más grueso así. Y tal vez hasta escalarla solo un poco más. Una vez que pongamos esto en su lugar, será mucho más fácil para las otras partes porque sólo vamos a duplicarlo y luego vamos a duplicarlo y reducirlo para usarlo para el resto de las piezas bajando. Para que podamos hacer bien esto. El resto es fácil. Simplemente usaré mi movimiento le cepillé de esto y porque eso es que no está bien. Y creo que está bien si se está superponiendo un poco con eso ahí mismo, eso debería estar bien. Y de hecho, solo usaré mi pincel para eso. Una especie de empujar esto en ese lado también. Porque quiero esto sentado dentro de estos objetos como si fuera parte de ellos. Ahí vamos. De acuerdo, así que eso se ve bien. Por lo que ahora podemos subir a Z plugin, subtotal master, espejo, espejo a set. Ahora podemos presionar Control Shift D plus W en mi teclado y restablecer nuestro gizmo para que esté arriba y abajo. Sostenga Alt y haga clic en esta flecha pequeña. Y luego simplemente empujas esto hacia abajo. Ups. Si desenmascaramos y volvemos la simetría en esto hacia abajo y la movemos un poco hacia adelante, inclinamos en su lugar, la escala hacia abajo sólo un poquito. Y luego volveremos a hacer exactamente lo mismo, Control Shift D, movernos hacia abajo, escalarlo hacia abajo, y mover esas partes hacia adentro. Sólo un poquito. Y lo haremos una vez más. Por lo que tenemos cuatro insertos, escala hacia abajo sólo un poquito y muévelo sólo un poquito. Y quiero rotar estos para que la punta se entrecruce y se superponga con esta parte central aquí. Así. Apenas para que parezca que está al frente. Así. Enfriar. Y para estos, puede que solo tenga que agarrar mi cepillo Move y solo sacarlos solo para ahorrar tiempo. Así. Enfriar. Entonces esa es una forma rápida de poner algo de acanalado en la parte del pecho aquí. Y se ve bastante guay. Se ve y creo que es un bonito efecto añadido. Simplemente agrega un poco más de un patrón aquí. Y dibuja tus ojos una especie de hacia abajo aquí y sólo lo hace un poco más interesante. Y ahora sólo vamos a hacer una cosa muy similar aquí. Simplemente voy a desenmascarar esta intro Shift D para duplicar esto, mover, esto más. Con simetría encendida con esto sobre esto por aquí. Y sólo vamos a hacer lo mismo en el costado de las costillas. Y vamos a escalar estas salida. Entonces están sobresaliendo más así. Ahí vamos. Sí. Creo que eso va a estar bien. Voy a chasquear a un lado y mover esto un poco hacia arriba y sacarlo. Después controla el turno D, muévelo hacia abajo. Y lo bajaré un poco. Y controla el turno D y bácalo ahí abajo. Y si queremos sumar aún más a este efecto, podemos seleccionar nuestro chaleco y seleccionar los polígonos que están siguiendo la dirección de esto. De hecho, parece que la dirección ésta debería estar más angulada así. Entonces lo que estoy haciendo es sólo girar esto, estas tres piezas para que sigan la dirección de los bucles de borde en el ayuno. Y estoy alineando esta punta con el borde de un lazo de borde aquí. De hecho, debería estar en el centro de un bucle de borde así, así. Entonces esta punta de esto está sentada entre esta línea y esta línea aquí, justo abajo del centro. Y verás por qué en tan solo un segundo. Por qué estoy haciendo esto. Uno que arriba, alineareso alinear así. Ahí vamos. Y en realidad podríamos hacer es hacer de este fondo uno extra grande. Agarra nuestro cepillo de movimiento y simplemente tira hacia abajo así y ponte realmente extremo con él. Sólo porque podría parecer genial. Ahora solo estamos jugando con la forma y solo viendo lo que se ve bien. Se ve bien. Similar a la parte que está justo aquí. Solo estoy consiguiendo solo crear algo que tenga ese mismo tipo de forma. Suavizalo un poco, y solo usando mi cepillo Move. Y entonces siempre puedo apenas 0 malla y en el punto 1. Si quiero que mi topología sea diferente. Sí, sí, bueno, ¿por qué no? ¿Por qué no? Sí. Simplemente experimente con eso. Y ahora la única razón por la que estoy vacilante sobre esto es por el espacio negativo entre aquí y este recorte aquí mismo. Pero creo que va a funcionar. Mirándolo. No creo que se vea mal. Es una especie de completa la transición de esta pieza hasta aquí. De más amplio a estrecho urge el más estrecho por aquí. Tipo de pliegues que ese flujo. Sí. Creo que se ve bien. Entonces voy a quedármela. Puede que tenga que poner algo aquí en el borde para especie de completar esta línea justo aquí sin embargo, ya veremos. Y note cómo la punta de esto a esto y punta de esto para todo tipo de en correlación entre sí, están todos alineados. Todos van entrando poco a poco en ese mismo cono aquí, aquí y aquí. Y crea una especie de forma. Y entonces esto afuera también crea una forma en el centro. El modo en que esto, las tres de estas piezas, Eso es lo que estoy mirando. Tratando de crear algunas formas que fluyan juntas. Sí. Está bien. Creo que funciona. Voy a quedármela. Sí, nos lo quedaremos. Entonces lo que iba a hacer antes, Tomemos este chaleco. Si encendemos el marco de poli aquí. Yo iba a agarrar el chaleco. Y esta línea justo aquí. Y podemos usar z modeller para simplemente soltar eso y dibujar eso porque estos están alineados en las puntas de este acanalado aquí. Acaba de sacar esto. Y luego lo mismo al frente. Tire hacia arriba sólo un poquito. Y luego podemos seleccionar nuestro cepillo Move y justo de esto en su lugar, solo p. Seamos un poco perezosos con él. Es, debería estar bien. Desde entonces y en realidad está conectado y esto simplemente lo escogerá parece que es una sola pieza. Está bien, ahí vamos. Y entonces por supuesto, si queremos terminar, esto sólo puede jalar esto hacia arriba y se romperá a eso. Lo mismo aquí mismo. Tire hacia arriba en la malla de cola como lo hicimos antes. Y luego crea esa curva gradual. Y luego solo haz un poco de limpieza manual. Y ahora solo estoy tomando mi cepillo Move moviendo manualmente estos puntos para que estén cónicas hacia esta parte de costilla aquí, para que parezca que está conectada. Un poco más. Ahí vamos. Entonces solo estoy creando un efecto de costilla desde el lado frontal y alrededor de la espalda. Es una forma realmente simple. Y sólo añade más profundidad a todo el asunto. Yo creo. Y así, tenemos alguna armadura de aspecto mucho más compleja. Y, ya sabes, el cielo es el límite. Simplemente podemos conseguir su complicado porque como queramos, podría hacer esto todo el día. Muy bien, Nos salvamos. Estamos bien. Enfriar. Por lo que me gusta este pequeño efecto añadido de cosa. Simplemente le da a la armadura un poco más de profundidad y no toma mucho, parece que esto se estropeó de un lado. Entonces tendremos que eliminar el espejo de plugin oculto y Z y golpear Ok. Ahí vamos. Y recuperamos nuestra simetría en luce bien. Parece que esto se acerca hasta donde quiero ir con esto, no creo que quiera hacer más detalle o simplemente va a empezar a ponerse un poco fangoso. Esto. Así que está bien. Ya lo hemos hecho hasta aquí. Hemos detallado la armadura y el cabello, hecho la pintura. Entonces en el siguiente video, sólo vamos a entrar en cualquier detalle final y retoques. Te veré en el próximo. 38. Armor limpieza en la limpieza: reduce el Polycount: Por lo que estamos llegando a un punto de casi estar listos para esculpir algún detalle en esta armadura y hacer que este personaje realmente destaque como un acabado, completado una pieza de arte. Pero antes de hacer eso, tenemos que hacer un poco de limpieza en este blindaje para que esté listo para el detalle. Entonces lo que quiero decir con eso es que si voy a una pieza de armadura aquí, se puede ver que mi acto de número de puntos está en 21 mil. Eso son muchos puntos porque tengo muchas piezas diferentes. Y si vemos el número total de puntos aquí que tengo, son como cinco, casi 5.5 millones, que es simplemente demasiado alto. Y va a tardar mucho más en renderizar y mucho más en procesarse. Además, limpiar es agradable porque permite un mayor detalle en una malla de menor detalle más adelante. Y ya verás a qué me refiero cuando lo tengamos, mete en eso. Entonces lo que tenemos que hacer es tener que Z revancha, sobre todo mucho de este recorte extra alrededor de las piezas de armadura. El motivo por el que empecé a trabajar tan bajo Pali para empezar en toda su armadura es el sabio paso extra de tener que transferir los datos cuando empecemos a poner detalles más tarde y ya verás a qué me refiero cuando lleguemos allí. Entonces de todos modos, lo que tenemos que hacer es ir a cada pieza de armadura aquí que creamos este recorte. Y por algunos de estos, por alguna razón me dio dos sets. Entonces lo que necesito hacer es mantener Control Shift y dar click en esa mascota de conjunto extra. Y luego mostrar, voltearé mi máscara y luego iré a Visibilidad, Ocultar partes para que esa pieza extra de recorte esté oculta. Y luego ve a Modificar Topología y elimina oculto debajo del menú de geometría. Para que todo lo que me queda es solo un conjunto de adornos y mi pieza original de armadura. Bueno, es una especie de este punto. Necesito mantener pulsado Control y Shift, haga clic en sólo el brazo o recortar. Y voy a usar la remedida Z en ella. Por lo que pasamos a nuestro menú de geometría y bajamos a 0 medida y cambiamos la remedida Z a 0.1 todo el camino hacia abajo a 0.1. Entonces la razón por la que estoy escondiendo todo lo demás y solo mostrando esto y luego z remeshing es porque va a limpiar solo el recorte. Y va a dejar solos a estos otros grupos de poli. Si utilizara la remedida sin ocultar nada, intentaría aplastarlo todo junto y no preservaría ninguno de los detalles. Pero ahora después de ejecutar Z remedida justo en ese recorte, ahora mi número de acto de puntos es de ciento diez mil ochocientos, que es cinco veces menos de lo que era antes de correr Z remeasure. Y si apago el marco de poli, sigue conservando su forma bastante bien y todavía se ve bastante bien. E incluso si golpeo el control D y subdivido para mayor detalle, todavía se ve bastante bonito. La forma sigue ahí, y todo el detalle sigue siendo bastante decente. Y si fuera para meterse en mal, podría intentar hacer un poco de limpieza o siempre puedes tomar tu pincel y solo una especie de, ya sabes, solo hacer pequeñas correcciones si no se ve justo después de ti 0. Pero todo el punto de esto es que necesitamos pasar por cada pieza de armadura porque hay mucho de este recorte. Y el recorte es importante. Pero tenemos que asegurarnos de que sea de menor resolución. Y en algunas de estas, como dije antes, me dio un juego extra de ribete. Por alguna razón, parece que solo hay uno en esto. Entonces eso es bueno. Entonces lo mostraremos todo. Por lo que solo quiero ir por ahí mantenga pulsado Control y Shift, haga clic en el guarnecido y luego 0 malla en el punto 1. Para reducir la resolución, la geometría. Y en algunos puntos podrías conseguir un poco de esto, como rasgar y doblar. Y solo puedes tratar de mover 1 a la vez o incluso simplemente suavizar y ver tipo de lo que sucede. Y si no funciona, puedes encadenar el turno de retención y cambiar la intensidad de tu cepillo liso hacia abajo a algo así como dos o tres. Y sólo muy suavemente. A ver si puedes enderezar esta geometría y luego usar el pincel Move, solo ponlo de nuevo en su lugar. Si mantengo pulsado Control Shift y vuelvo a tocar, volverá a mostrar todo. Entonces esto no está tan mal. Y si golpeo el control D, cuando sube un nivel de subdivisión, en realidad parece que se suaviza. ¿Todo bien? Entonces aunque lo dejara luciendo un poco torpe así, cuando golpeo el control D, sigue haciendo un trabajo decente de solo suavizarlo. Entonces, ya sabes, creo que en el nivel de subdivisión más bajo, creo que en realidad puedo dejarlo como estaba, a pesar de que no te parezca bien en este momento. Creo que va a estar bien. Porque aunque quisiera desenvolver esto y Crear UVs por ello, tal vez no, tal vez, tal vez crearía problemas. De todos modos. Se te ocurre la idea. Es posible que tengas que hacer un poco de limpieza donde hay estos giros realmente apretados para la curva. Pero de hecho, solo veamos si me permite desenvolverlo, aunque se vea así. Entonces si fuera a ir al plugin Z e ir al maestro UV, solo estoy haciendo una prueba rápida, encendiendo grupos de poli y golpeando desenvolver. Sí. Y parece que aún lo ha desenvuelto, lo cual es bastante asombroso. Por lo que incluso hacer algo es de aspecto desordenado es esto. Todavía te permitirá crear UVs para ello. Y para aquellos de ustedes que no saben qué son los UVs, nos meteremos en eso en los próximos videos y cómo transferir datos de un conjunto a otro. Por lo que parte de esto es bastante chunky. Creo que solo voy a limpiar esto un poquito solo porque puedo porque la geometría es tan desigual que me está haciendo incómodo. Está bien. Genial. Tan poco de limpieza. Y ahora nos quedan 2500 puntos activos, que es significativamente menor a lo que teníamos antes. Y está bien si se ve un poco bloqueoso porque es de baja resolución y en realidad lo vamos a hacer, eventualmente sólo vamos a golpear Control D en muchas de estas partes y crea niveles de subdivisión. Y sólo esculpir en nuestro detalle. Pero por ahora, solo por este video, solo estamos haciendo limpieza en nuestra malla. Entonces en lugar de mostrarte, en lugar de mostrarme haciendo esto a cada pieza individual de armadura, Realmente es el mismo paso para cada pieza. Simplemente voy a entrar en un lapso de tiempo rápido donde paso por cada pieza y solo reduzca la geometría. Y si hago algo diferente, me aseguraré de cortar y decirte lo que estoy haciendo. Entonces algo que noté que pasó aquí que olvidé mencionar es asegurarme de que tengas simetría. Activo o inactivo siempre que estés usando 0 medida. Entonces en algunos casos como este, usé simetría y por alguna razón solo volé totalmente este guante y lo tiré de mi eje hacia este lado. Por lo que se puede ver que básicamente se parece estos dos guantes a tirados por aquí a la derecha. Y esto es un problema. Obviamente, no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer para arreglar esto, bastante seguro lo que hice fue que tenía la simetría apagada cuando yo 0 malla. Entonces cuando estaba mostrando esta parte de la armadura volteada, mostró golpeó la otra parte del embellecedor y luego volteó mi vista de nuevo para que solo se estén mostrando las partes del embellecedor, solo asegúrate de que la simetría esté encendida. Y asegúrate de que la otra mitad del guantelete esté mostrando también. Creo que eso también fue parte del problema, es que este lado estaba escondido. Por lo que no sabía qué hacer. Por lo que está basando mi Simetría fuera sólo de este conjunto de grupos de poli por aquí. Entonces si muestro lo contrario en el otro guantelete, estos grupos de poli tienen que estar mostrando también. Entonces necesito esconder eso, esconderlo. Y luego volteó de nuevo mi vista. Por lo que ahora se está mostrando el ribete para este lado y este lado y decidir por este lado. Y estoy bastante seguro de que lo que pasó es que pasé a mi botón Poly Groups sobre la derecha, y seleccioné grupos de automóviles a la 1 porque estaba tratando de dividirlos en grupos. Y lo que eso hizo es que estos cuatro grupos de poli separados uno del otro. Entonces intentaba seleccionar todo con simetría encendida y no funcionaba correctamente porque solo estaba seleccionando estos dos grupos de poli. Y entonces en lugar de tener los cuatro de estos se están mostrando y luego golpeando Z remedida. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Y parece que eso funcionó bien. Entonces regresaremos y haremos un poco de lapso de tiempo aquí. El último que necesitamos hacer algo de limpieza en estos zapatos porque estos zapatos tienen un número activo de puntos de 400 mil. Parte de eso es porque trabajé principalmente con DynameSh. Y probablemente debería haber repasado limpiando esto un poco antes en el proceso de video, pero aquí es donde estamos. Entonces te mostraré cómo. Haz eso. Entonces primero, sigo teniendo este tema con todo el recorte alrededor de los bordes aquí. Ahí por alguna razón parecen haber dos conjuntos de este recorte para todo lo que hice y realmente no sé por qué hice eso. A lo mejor eso es algo que ver ya sea con la tableta que estoy usando y está tocando varias veces o piensa que está tocando varias veces, tal vez usar un ratón solucionaría esto. No estoy muy seguro de por qué ZBrush me está dando este tema. Por lo que todavía tengo que pasar por aquí, ocultar y eliminar manualmente ocultos en todos estos conjuntos extra de este recorte. Y no es por cada una de las partes. Entonces en algunos casos paso y descubrí que no hay un conjunto extra. Y ya eso ha reducido mi conteo de polígonos casi 200 mil solo de deshacerse de ese TRIMP extra. Entonces esto es algo por lo que mantener un ojo fuera. Asegúrate de que cuando estés haciendo estas piezas de embellecedor de inserto, que si hay algún conjunto extra, solo va a volar tu conteo de poli súper alto. Creo que nos deshicimos de todas las piezas sobrantes. Basta con comprobar dos veces esto seguro para estar seguro. Sí. Entonces parece que nos deshicimos de todo eso, lo que en realidad redujo bastante nuestro conteo de poli, que aún tenemos que hacer limpieza en todas estas piezas. Entonces una forma rápida de hacer esto, porque todas estas piezas son una, es que puedo ir al recorte, seleccionar la primera pieza de recorte, y luego invertir mi selección o mi vista, y luego ocultar las otras piezas de guarnecido también. Y los haremos todos al mismo tiempo así. Entonces solo estoy escondiendo el recorte de las botas. Y luego Selección inversa aquí para que sólo pueda ver todo el recorte así. Y luego 0 malla a 0.1. Y sólo debería reducir significativamente el polígono de todo ese recorte. Y parece que en este caso y casi parece deshacerte de parte de ella por alguna razón. Eso es realmente extraño. Eso es muy extraño. No sé por qué hizo eso. O eso o la geometría es tan plana que no la veo. Eso es realmente inusual. Me pregunto por qué hizo eso. Entonces, siendo ese el caso, creo que el problema es que estos son simplemente demasiado pequeños y la remedida Z a 0.1 no se puede calcular correctamente, así que necesito girar Z remedir un poco más arriba. Entonces pongámoslo a algo así como dos y luego golpeemos 0 malla con sólo esas partes mostrando. Y ya veremos si arregla eso. Eso es un poco mejor. Sí. Está bien. Entonces ese fue el tema. Fue sólo que la medida 0 no podía bajar tan bajo con estas piezas tan pequeñas como son. Pero todavía están ahí y entonces ahora están enredados. Entonces si fuera a volver luego a mis grupos de poli y seleccionar Auto Groups, entonces puedo aislar cada uno de estos individualmente. Diga si éste es demasiado pequeño, entonces puedo ir a mi menú de deformación. Baja hacia abajo aquí y usa inflar y simplemente infla tanto como lo necesito así. Y entonces el recuento de poli se mantiene igual, pero luego la malla es un poco más gruesa así. Y ya bajamos a 145 mil puntos con solo reducir el recorte de todas las botas, que es significativamente menor de lo que era antes. Y si quieres el mismo tipo dramático de arder todo el recorte hasta el final. Simplemente puedes mantener pulsado Control y Shift y hacer clic en ese y luego inflarlo un poco. Lo mismo con esto. Y fluídelo un poco. Parece que lo fue. Eso es interesante. Creo que éste está invertido. Creo que se ha vuelto de adentro hacia afuera. Por alguna razón. Zbrush me acaba de dar todo tipo de problemas hoy. Entonces lo que haré es que solo eliminaré a esa mascota, lo mostraré todo. Voltea mi máscara. Yo me separo, borro oculto. Y luego sólo iremos a este grupo de poli aquí en la punta del zapato, mantenga pulsado Control Shift, haga clic en él. Y luego iremos a trazo, malla de marco, apagaremos así el polígrafo. Y sólo lo redibujaré. Simplemente agarraré tubo curvo porque estoy bastante seguro de que eso es lo que usaba antes. Por lo que en el menú del pincel, tubos curvos. Y, y hacer que nuestro tamaño de pincel sea bastante pequeño, como 15. Y lo intentaremos otra vez. Y ahí está ese doble set de nuevo, que es tan extraño. Yo quiero que esté hecho. Sólo tocaré por aquí y se va. Y esconde la parte extra, borra oculta. Y ahora seleccionaremos este recorte aquí. Seleccione dos para 0 medida HasZero malla. Y reducirá el recuento de poli. Y parece que este es lo suficientemente grueso como para que pueda ir aún más bajo. Por lo que se encendió a algo así como la malla 0.20. Ahí vamos. Mucho más bajo. Ahora por como 30000 polígonos, mucho más lentos, mucho mejor. Y luego último lo queremos hacer para esta sección aquí. Vamos a reducirlo y veremos si funcionará en el punto 1. Whoops, yo estaba haciendo todo el zapato y hacer eso para esta sección aquí. Agradable. De acuerdo, así que eso funcionó muy bien. Ahora tengo todos estos polígonos extra en el zapato que necesito cuidar. Entonces qué puedo hacer si realmente no te estás sintiendo hasta solo individualmente z remallando cada uno de estos, podrías simplemente golpear 0 malla en toda la bota. Porque todos estos son grupos de poli separados, lo que le va a decir a Z remida que todos son islas separadas unas de otras. Pero va a hacer que sea bastante grueso. Y luego podrías ir a auto, auto grupos bajo grupos de poli y hacer esto. Pero entonces cuando golpeas el control D, supongo que cuando subdivides, no se ve mal. lo es, no es terrible, pero no es bueno. No es que no está tan limpio como lo estaba cuando lo teníamos. Entonces voy a volver porque quiero, quiero conservar este detalle. Yo quiero que esto sea agradable y crujiente. Lo siento. Tenemos que ocultar todos los adornos para que todo el recorte esté oculto. Por lo que necesitamos nuestra selección para ser solo las botas y nada más mostrando. Y luego convertir 0 medida a algo así como cinco o incluso un poco, tal vez un poco más alto como seis o siete y golpear 0 malla. Y lo que eso es decir 0 medida es su recuento de poli objetivo es mayor cuando está reduciendo la geometría. Y parece que esto se ve bien. Se ve mucho mejor de lo que tendría antes. Pero perdí el detalle de estas pequeñas piezas de medallón aquí. Entonces voy a volver. Y como tengo todo mi recorte oculto, debería poder golpear Control y Shift y solo dar click en cada uno de estos y resaltará esos también. Porque quiero esos escondidos. No quiero un 0 partido esos. Por lo que ahora solo tengo oculta esta parte de mi bota o mostrando el conteo de poli objetivo está en malla de 6.7. Por lo que pasamos de un dato de 130 mil puntos 47 mil. Y entonces eso es enorme, eso son casi 100 mil puntos menos de lo que teníamos antes. De hecho, es porque tampoco estábamos mostrando el recorte, lo que también habría agregado más. Entonces esto se ve mucho mejor. Pero ahora y problemas hoy. Qué es, qué está haciendo ZBrush con este polígono callejero justo aquí. Entonces sabes qué, en lugar de pasar por todos los movimientos, solo voy a enmascarar esto, volteó mi parte de esconder máscara. Y luego borrar oculto. Asegúrate de que todo se muestre antes de golpear delete hidden o cualquiera del tranvía se va a borrar también, si está oculto. Y ahora que eso está oculto, solo puedo golpear Close Hoes. Y debería cerrar ese agujero de donde sea que viniera. Parece que eso vino del costado del zapato en algún lugar por aquí. Y solo estaba tratando de cerrar la brecha entre dos grupos de poli o algo así. Entonces voy a hacer zoom y sólo un poco me aseguraré de que no haya más de eso pasando desde todos los ángulos aquí. Parece que lo consiguió. Sí, ZBrush me dio todo tipo de problemas hoy. Y ahora muy por último, voy a bajar de nuevo a mi menú Grupos Poly y y acaba de golpear Auto Groups una vez más. Y eso va a autoagrupar cada pieza que hice. El motivo por el que Auto Groups funciona es porque extraemos todas estas como sub herramientas separadas en 1 y luego las fusionamos por completo. Entonces, debido a que todos estaban separados, lo reconoce como datos de grupo diferentes. Entonces y parece que tenemos algunos como múltiples grupos de poli pasando aquí también, son múltiples copias de esta pieza, la lengua, así que solo puedo sostener Control Shift, Click on it, mascot, old Control Shift, click, lo siento, Control y Turno y da click aquí para mostrar todo lo demás. Invertir mi máscara y ocultar esa parte, para luego eliminar oculto. Y parece que incluso hay uno más. Entonces yo voy a hacer lo mismo. Yo parte lo elimino y sí, Así parece que esa lengua de ese zapato fue duplicada un par de veces o algo así. Entonces tengo que deshacerme de esos. De esto se trata la limpieza, igual que una geometría extra y piezas excedentes que no necesitan estar ahí. Y reduciendo el recuento de poli tanto como sea posible preservando al mismo tiempo tanto detalle como sea posible. De acuerdo, Así que ahora hemos repasado cada parte de nuestra malla y hemos limpiado el detalle. lo último de lo que quiero hablar en este video es que aún tenemos el cuerpo, que es de unos 400 mil puntos. Todavía tenemos el cofre, El cofre humano, que es de 75 mil puntos. Y entonces todavía tenemos la cara. Y el rostro es de casi un millón de puntos por todo este alto detalle. Y yo, a la 1, nosotros, Dynamesh hicimos algo y así es solo realmente alto recuento de poli y no hay nivel de subdivisión más bajo en él. Entonces eso va a ser más difícil transferir cualquiera de ese detalle o meterse con eso en nuestro proceso futuro aquí. Por lo que hay una forma de transferir a los datos de la pintura de poli a una versión menor duplicada de la misma. Y te voy a mostrar cómo hacer eso en el siguiente video. Por ahora. Ese es el proceso para toda nuestra limpieza. Hemos pasado por cada parte individual, reducir el recuento de poli para todo el recorte y cualquier otra parte que todos podamos simplemente mantener la misma forma para todo. Y ahora nuestro personaje es mucho, mucho más bajo en el recuento de poli. Y podemos pasar a ya sea transferir nuestro detalle y comenzar a detallar en la armadura y en realidad poner en alguna escultura de aspecto realista y texturas y cosas así. Por lo que en el siguiente video, te mostraré cómo limpiar las texturas y transferirlas del cuerpo a un modelo más nuevo. Y te veré en el próximo. 39. Transferencia de alto a bajo: Uvs y texturas: Está bien, entonces, hasta ahora hemos limpiado nuestra malla. Tenemos poli muy bajo en muchas de estas piezas de armadura. También tenemos poli alto o una cantidad realmente densa de polígonos en algunas de las partes de este personaje, como el pecho y la cara, sobre todo la cara es de casi un millón de polígonos. Ahora, para el proceso que vamos a utilizar para un render final, eso realmente no importa tanto. Pero hay algo que necesito mostrarte cómo hacer porque por transferir a tu personaje a otros programas como Blender o pintor de sustancias en el futuro, puedes adoptar el flujo de trabajo que hemos utilizado en todos estos videos para usar personajes como este para juegos o para animaciones y otras cosas como esa. Entonces para hacer eso, quiero mostrarles este paso cómo tomar alto objeto poli así, como este torso y como la cara que están arriba en los cientos de miles de polígonos. Y aún así poder conservar el detalle que hemos puesto ahí con la pintura Pauli y con la escultura y el detalle. Y ponlo en un objeto de resolución mucho más baja, esencialmente solo creando una textura fuera de lo que tenemos y transferirla a un objeto poli inferior. Por lo que voy a mostrar, te voy a mostrar cómo hacer eso. El primero que tenemos que hacer es mirar nuestra lista de sub-herramientas. Y debido a que no me he tomado el tiempo y organizado mis sub herramientas, todo es una especie de dispersos. Voy a hacer esto un poco diferente porque no quiero tener que esconder y mostrar todo. Entonces en cambio lo que voy a hacer es ir a sub herramienta y voy a bajar a fusionarme. Y como todas las partes que quiero en mi modelo están mostrando en este momento, voy a golpear Merge Visible. Y lo que eso hará está por encima de mí mismo a una lista que crea una copia de todas las sub herramientas que fueron visibles en mi escena. Y todos están fusionados en una subherramienta. Entonces ahora todo es una parte. El siguiente paso es que necesitamos bajar a grupos de poli en el menú del lado derecho bajo herramienta. Y tenemos que ir a la parte superior del menú del polígrafo y golpear Auto Groups. Grupos de autos se va a llevar todo lo que era una sub herramienta antes un subtotal individual y va a convertirlo en su propio grupo de poli. Entonces esto hace que sea súper fácil dividir las cosas, que es lo que vamos a hacer a continuación. Bueno, vamos a ver. Tenemos así que hagamos primero el cofre. Entonces si presiono Control y Shift y me aseguro de que tu Herramienta Rectángulo seleccionada esté seleccionada con Control y Shift, mantenga pulsado Control y Shift click en el torso y voy a enmascarar todo el asunto. Control Shift haga clic para mostrar todo de nuevo, y luego ir a sub herramienta. Baja a tu menú split y puntos Dividir Máscara. Por lo que ahora el torso, el cofre es sólo su propia sub herramienta con nada más unido y todavía tiene la textura ahí. Entonces eso es lo que necesitábamos. Ahora voy a duplicar esta sub herramienta y voy a ocultar todo excepto mi 01:00 AM original. Yo duplicé uno. Entonces voy a esconder el cuerpo porque no necesitamos eso ahora mismo. Entonces este es un objeto de alta densidad y necesito simplemente hacerlo de menor densidad. Entonces para hacer eso, voy a entrar en la geometría, ir a la remedida Z y simplemente dejar Z remedida en su ajuste por defecto y golpear la malla de anillo Z. Y tomará un segundo porque son bastantes polígonos. Entonces la remedida Z va a limpiar esto y convertirlo en un objeto polígono mucho, mucho más bajo para mí. Por lo que pasamos de 76 mil puntos. Y una vez que se hace la remedida Z, ahora que la medida 0 está terminada, estamos en 5,900 puntos antes de que estuviéramos en 76 mil puntos, lo cual es bastante bonito ahí arriba. Eso es mucho. Entonces esto es bonito y parece que no se parece a nuestro original, pero está bien. Porque el siguiente paso es, ahora que esto es bajo, bajo poli, casi 6000 puntos, eso es lo suficientemente bajo por ahora. Lo que tenemos que hacer es crear niveles de subdivisión para ello. Y solo puedes hacer eso presionando Control D en tu teclado o entrando en geometría. Y puedes, puedes cambiar entre tus niveles de subdivisión aquí y puedes dividir, lo cual es lo mismo que presionar Control D en tu teclado. Por lo que cada vez que pulsas Control D, se va a cuadruplicar el número de puntos activos que tienes y simplemente hacerlo más denso. Y se puede simplemente, en realidad se puede ver eso en tiempo real. Cuando presionas Control D. Y vuelves a encender y apagar, se va a volver a poner más denso ahora estamos en 95 mil puntos. Por lo que mi número activo de puntos antes era de 76 mil. Y no quiero subdividir demasiado más alto que eso porque esto es suficiente para captar el detalle de mi de mi otro objeto, que es el original, la pieza original aquí. Por lo que este fue de 76 mil. Este nuevo está en 95000 una vez que golpeé a Control las dos veces. Y así que eso es suficiente, eso es un montón de polígonos para capturar todos esos datos, los datos de pintura Pauli que quiero transferir. Entonces lo primero que quiero hacer, ahora que he presionado Control D dos veces, así que tengo mis niveles de subdivisión. Voy a seleccionar esto. Y vamos a transferir los datos de esto hacia nuestro nuevo objeto, desde nuestro, desde nuestro cofre pintado de poli hasta nuestra nueva pieza de ajedrez aquí. Para ello, vamos a sub herramienta. Vamos a bajar al proyecto. Y acaba de golpear proyecto todo en la parte superior de la lista ahí. Para poder golpear proyecto toda la razón por la que no está encendida es porque accidentalmente golpeé esta sub herramienta original. Entonces la forma en que proyecta todo funciona es que quieres asegurarte de que solo tienes las sub herramientas mostrando o visibles en tu escena de las que quieres transferir datos desde y hacia. Por lo que mientras tenga seleccionada esta sub herramienta, mi nueva pieza sin datos de pintura de poli en ella. Si esa es mi sub herramienta activa que he seleccionado. Y el que le quiero transferir datos está por encima y visible. Todo lo que tienes que hacer es proyectar todo. Y te preguntará, ¿quieres transferir los datos de la pintura de poli de todo lo que se está mostrando? Sí. Ahora ZBrush dice que está proyectando los detalles de malla aunque lo que está haciendo es tomar los detalles reales del esculpt, así como los detalles de la pintura de poli y transferirlos a nuestro nuevo objeto real. Entonces eso es lo que Project all es cuatro. Y debido a que fue un poco mayor recuento de polígonos que el original, éste fue de 76 mil. Este es 95000. Tomó sólo un poco más de tiempo. Pero puedes ver aquí ahora tenemos nuestro nuevo objeto que es un polígono un poco más alto, pero eso está bien. El motivo por el que estamos haciendo esto es porque ahora si golpeamos el Shift D, Podemos bajar en los niveles de subdivisión hasta nuestra densidad poligonal más baja, que es de 655.900 puntos. Pero esto es mucho menor densidad y se puede exportar esto con las texturas en él, o simplemente exportarlo a algo así como Substantion Painter más adelante. Y se va a cargar mucho más rápido porque solo tienes 6 mil polígonos contra 76 mil. Por lo que ahora que tenemos este nuevo cofre hecho con 95 mil puntos en la subdivisión más alta. Y si cambiamos D caminar hacia abajo a nuestra baja subdivisión, Es sumar unos 6 mil puntos. Necesitamos crear UVs para esto primero. Y para ello, ZBrush tiene una función automática para UVs que funciona relativamente bien en mallas bajas de poli. Así que presiona Shift D hasta que estés todo el camino hasta tu nivel de subdivisión más bajo o ve a la geometría y simplemente arrastra el deslizador hasta una. Entonces ahí está tu en tu primer nivel de subdivisión. Entonces vamos a subir al plugin Z. Y arrastraré este menú por aquí a la derecha y docket. Por lo que bajo el plugin Z, quieres ir al maestro UV. Enciende la simetría. Si tienes un objeto simétrico, enciende los grupos de poli porque es solo una buena idea si hay múltiples grupos de poli que desenvolverán esos grupos de poli como islas individuales y luego golpearán desenvolver. Porque este es un objeto de densidad poligonal realmente baja. Se va a, no va a tomar mucho tiempo. Por lo que volvió a ser plata. Se volvió al color de cualquier material que hayas seleccionado porque los UVs existen, pero nada está mapeado a los UVs todavía. Y así la pregunta es, algunos de ustedes tal vez no sepan realmente qué son los UVs. Si eres principiante en 3D y no estás familiarizado con lo que son los UVs. Básicamente son sólo parece a lo largo. O bien puedes decidir a dónde van las costuras en tu objeto o ZBrush en realidad no te permite dibujar las costuras manualmente. Lo hace por ti. Pero todo lo que las costuras son cuatro es que desenvuelve la piel esencialmente de tu objeto o el desenvuelve tu objeto como un trozo de papel y lo pone plano. Y luego puedes tomar una imagen y ponerla en Photoshop o en cualquier otro programa. Ponga una imagen encima de donde se encuentran las costuras dispuestas planas. Y todo lo que es es que solo los UVs le dicen la imagen a dónde ir en tu objeto. Entonces si nosotros, ahora que tenemos UVs, ya nos pegamos al rap. Te mostraré un ejemplo de lo que estaba hablando. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la parte inferior, ve al menú Textura, mapa de texturas, lo siento, menú de mapa de texturas. Y golpea nueva textura. Porque ya tenemos pintura de poli en esto, podemos ir al Create, Create New a partir de pintura de poli y presionar ese botón. Y se va a llevar la pintura de poli que está en nuestro objeto. Y los UVs están dispuestas planas así. Y es decirle a ZBrush dónde poner la pintura Pauli que ya pusimos ahí sobre el objeto. Por lo que es esencialmente igual que envolver papel alrededor del exterior de tu objeto, decidir dónde cortarlo para que quede el aspecto más bonito cuando lo coloques plano. Y luego solo puedes aplicar cualquier imagen a estos UVs que quieras. Por lo que incluso podrías tomar este mapa UV, es solo una foto y ponerlo en algo como Photoshop y ponerle una imagen diferente sobre él. Y luego solo arrastra y suelta ese UV sobre tu objeto y se aplicaría. Entonces si pongo aquí una foto de una cara Smiley en lugar de esta máscara, pintura de poli paleta, pondría una cara Smiley en esto, en este cuerpo. Entonces esa es solo una forma realmente sencilla de pensar en cómo funcionan los UVs. Es sólo un archivo de imagen. Y las costuras UV le dicen a ZBrush o lo que sea programa dónde poner la imagen que está asignada a dos. Entonces la pintura de aquí es realmente de baja densidad, se ve bastante gruesa. Y lo que tenemos que hacer es necesitamos, necesitamos nuestros datos de nuestro nivel de subdivisión más alto. Entonces dale a Control Z. Y regresaremos porque en realidad no queremos. En realidad no queremos crear una nueva textura cuando está en el nivel de subdivisión más bajo. Entonces lo que hacemos es golpear D para subir a nuestro nivel de subdivisión más alto para que este sea el más denso que posiblemente pueda ser. Y luego cuando golpees nueva textura, sabía de pintura de poli, creará una textura de alta densidad porque estás en tu nivel de subdivisión de densidad más alto, tu nivel de subdivisión más alto. Entonces esa es mucha información, especialmente para cualquiera de ustedes que tal vez no sepan cuáles son los UVs o algo de eso. Pero sólo viene con la práctica y el tiempo. Simplemente entendiendo que los UVs solo están destinados a colocar una textura en el objeto. Eso es todo eso por lo tanto. Por lo que tenemos que tener UVs para transferir datos de imagen de cualquier tipo a un objeto de programa a programa. Entonces si estás en zBrush y quieres poder enviar esto a Blender o Maya o 3D S max. Y quieres que la textura se quede en ella. Vas a tener que tener UVs en él. Y luego vas a tener que crear una textura a partir de la pintura de poli que te pones ahí para enviarla y luego tener esa textura aplicada en el otro programa. Entonces esa es larga explicación sinuosa. Sé que eso fue mucho, pero ojalá eso tenga al menos algún sentido. Y pensé que era importante incluir porque sólo hay mucho que entender sobre todos estos procesos. Y sé que en el futuro, si algunos de ustedes quisieron entrar en crear personajes de juego o algo por el estilo, definitivamente puedes usar este flujo de trabajo para exportar tu pintura de poli de ZBrush a otro programa como EL 3ds Max o Maya o licuadora o algo así si quisieras seguir trabajando allí en tus personajes. Por lo que ahora necesitamos hacer este mismo proceso con la cara. Y el rostro sigue siendo parte de este cuerpo principal aquí. Entonces lo que haré es que mantenga Control y Turno. Haga clic en la cara, mascota, muéstralo todo. Y luego repartiremos puntos masivos. Es un poco gracioso sin rostro. Entonces quiero mantener aquí todo el detalle en mi cara así que voy a esconder todo lo demás. Voy a tomar mi cara, bajarla hasta el fondo de mi lista, duplicarla. Y ahora muéstrales a los dos. Voy a tomar aquí la cara inferior como mi objeto activo. Y yo sólo voy a golpear 0 malla. Y debido a que esto es casi un millón de puntos, va a tomar un segundo para que Z remida para hacer su trabajo. Y luego bajamos al proyecto. Asegúrate de que estos son los únicos dos que muestran que tengo mi polígono inferior seleccionado. Proyecto hit. Perdón, primero golpeamos el control D un par de veces. Está en 97 mil. Voy a pegarle al Control D una vez más, así que voy a pegarle, así que son alrededor de 400 mil, eso no está mal. Y realmente no importa. Este es un número arbitrario porque sólo lo estamos haciendo por el detalle. Simplemente queremos que el recuento de polígonos sea lo suficientemente alto como para capturar el detalle. Entonces una vez que hayamos golpeado el Control D algunas veces, entonces vamos a golpear proyectil. ¿ Quieres transferir PolyBase? Sí. Y tardará sólo un minuto en zBrush en tomar todos los datos de nuestra resolución más alta y transferirlos a nuestra resolución más baja. Solo ten en cuenta que es importante golpear Control D en tu nuevo objeto para crear unos cuantos niveles de subdivisión porque necesitas la densidad de polígono lo suficientemente alta como para capturar los datos de tu objeto original. De acuerdo, Entonces eso en realidad tardó mucho más de lo que esperaba. Yo lo cronometré y eso tardó unos 12 minutos en transferir tus todos los datos del poli alto a esta otra versión de poli inferior. Entonces dependiendo del hardware que estés usando tu máquina y ayuda a lo potente que sea tu computadora. Y realmente puede afectar el tiempo que esto realmente va a tomar. Entonces eso en realidad tardó bastante tiempo. Oye, me acabo de levantar y cuando tengo que tomar un café. Entonces, de todos modos, solo ten en cuenta que la mayor densidad de polígonos que estás transfiriendo a otro objeto realmente puede afectar y ralentizar tu computadora. En fin, ahora que estamos hasta este punto, tenemos nuestros nuevos objetos. Voy a esconder nuestro viejo. Y éste tiene ahora niveles de subdivisión. Por lo que está todo el camino hacia abajo a 6000 en lo más bajo. Y si presiono D sube a alrededor de 400000 en lo más alto. Entonces lo primero que tenemos que hacer es hacer UVs. Entonces voy a mantener turno en D hasta que conocí mi nivel de subdivisión más bajo, subir al plugin Z, UV Master. Y mantendré encendidos los grupos de simetría y poli y pegaré desenvolver. Y eso sólo debería tomar un segundo porque esto es sólo 6 mil polígonos. Entonces ahí vamos. Uv se genera sobre envuelto. Ok. Ahora voy a subir a mi nivel de subdivisión más alto para que estemos en nuestro más denso y podamos ver todo el detalle. Bajar a la textura, nueva textura, crear nuevo a partir de pintura de poli. Y debido a que tenemos UVs, ZBrush solo usa los UVs para proyectar la pintura de poli en la cara. Entonces eso es eso. Y así es como se transfiere de poli alto a un poli inferior con niveles de subdivisión. Y en realidad es solo con el propósito de crear UVs para que puedas tomar este objeto de la etapa baja de poli. Envíalo algo así como Pintor de Sustancias, y luego hornea todos los mapas desde el alto detalle así sobre él usando un mapa normal o algo así. Pero eso es algo para un todo diferente que es un flujo de trabajo completamente diferente. Yo sólo quería mostrarles chicos para cualquiera de ustedes que tengan curiosidad por ese flujo de trabajo. Así lo harías desde ZBrush. Entonces ahora que tenemos los nuevos objetos, tenemos la nueva pieza de pecho, tenemos una nueva cara. Y haríamos lo mismo con este órgano aquí. Pero en lugar de volver a hacerlo todo de nuevo, solo te mostraré cómo volver a meter estos objetos en tu lista original de sub herramientas que tienes por aquí. Por lo que tienes aquí tus escenas por encima de tus herramientas SAP. Y puedes tener tantas de estas aquí arriba, pero como quieras, cualquiera de estas escenas, me gusta llamarlas escenas se pueden anexar a cualquiera de las otras que has seleccionado. Entonces si selecciono mi original, mi escena original aquí con todas las 59 sub herramientas en ella, quiero meter el cuerpo y la cabeza que acabo de crear a partir de esa otra escena en mi escena con mis 59 subtítulos en ella para que pueda fusionar esos juntos cuando llegue el momento de hacer eso. Por lo que seleccionaré mi escena con mis nuevas sub herramientas que ya creé. Voy a esconder los que no necesito. Y todo lo que tengo que hacer es tener la sub herramienta que quiero mostrar. Tengo todo lo demás escondido. Entonces vamos a empezar con este nuevo, este nuevo torso que creamos. Y quiero que eso esté mostrando un todo lo demás en esto parecía estar oculto. Ahora puedo volver a mi escena original, ir a sub herramienta, bajar a anexar. Y aquí arriba, en la parte superior de la lista de anexos, notarás que todos estos iconos coinciden con todos los iconos que aparecen encima de mis sub herramientas aquí arriba. Por lo que cada una de estas escenas cuando vaya a anexar bajo sub herramienta, aparecerá como un objeto nulo anexado cuando vaya a una mascota. Entonces la forma más fácil de encontrar lo que busco es saber que la nueva escena que creé tenía herramientas de cinco arriba en ella. Y lo podemos ver aquí arriba. Esta es esa escena tiene cinco sub herramientas y ese número cinco ahí mismo en la esquina superior derecha. Entonces si vuelvo a mi escena original, vaya a anexar. Busco el que tenga cinco sub herramientas y ese es el único subtotal que muestra. Entonces cuando golpee append, eso será lo único que se anexa a mi escena. Y puedo confirmar que si me desplaza hasta el fondo de mi lista de herramientas de deslizamiento y ahí está justo ahí, sólo el torso. Si tuviera múltiples demostraciones, también se anexarían también. Entonces solo quería que entrara ese torso. Ahora puedo volver a mi escena, pero sólo esas cinco sub herramientas y puedo mostrar la nueva cabeza que creé y ocultar todo lo demás. Y me aseguraré de que esta sea la cabeza correcta. El conteo más alto con esto fue de 400000. Y si golpeo Shift D, Sí, Tiene sus niveles de subdivisión. Entonces sólo voy a subir a lo más alto sólo porque así que eso es lo único que muestra todo lo demás es. Y vuelvo a mi escena original, bajaré al fondo de mi lista de subtotales aquí para poder verla. Anexar, encuentra esto aquí mismo con cinco subtítulos en él. Y esa se parece a la cara que yo quería. Muestra el recuento de poli ahí mismo en esa caja. Por lo que acabo de golpear eso y lo va a anexar. Por lo que ahora tengo este nuevo cofre que creé con niveles de subdivisión. Y tengo esta nueva cabeza que creé con niveles de subdivisión. Y la textura está en él. Y es parte de mi escena original. Para que pueda llevarlos y ponerlos en cualquier lugar de mi jerarquía que yo quiera. Y puedo reemplazar el viejo cofre debajo del viejo, la vieja cabeza con él. Y entonces en realidad tendré niveles de subdivisión. Entonces así es como pasas por el proceso de conseguirlo de una lista a otra. Entonces eso lo va a hacer para este video. Y una vez que nos acercamos a detallar realmente y crear subdivisiones superiores, cuatro partes de la armadura y haciendo mucho detalle. Probablemente solo vamos a hacer ese mismo proceso exacto que te mostré en este video, donde tenemos nuestro nivel de subdivisión más bajo en el que creamos nuestros UVs. Y luego ir a nuestro nivel de subdivisión más alto y pasar a nuestro mapa de texturas y generar una textura usando crear a partir de pintura de poli con el fin de proyectar ese detalle como una textura. Y luego podemos usar la versión alta o la versión baja cuando decidamos entrar a Photoshop o en aunque quisieras entrar a Blender y hacer tu renderizado ahí. Entonces te veré en el siguiente video donde realmente nos meteremos en crear algunos niveles de subdivisión más altos para piezas de la armadura y crear algún detalle real que va a hacer que este personaje realmente destaque como un completo obra terminada. Te veré ahí. 40. Detalle alto: hombros: Muy bien, bienvenido de nuevo. Y en este video, necesitamos empezar a crear detalles para todas estas piezas de armadura que tenemos. Entonces empecé a trabajar tan bajo poli en todo esto para empezar porque quería guardar los pasos extra de tener que hacer lo que hicimos en el último video donde estamos transfiriendo los datos de alto poli a un objeto más nuevo, niveles de subdivisión. Es por eso que cuando estoy creando armaduras como esta, traté de trabajar lo más bajo posible poli para empezar, porque entonces esencialmente ya tengo porque entonces esencialmente ya tengo mi nivel de subdivisión más bajo con un conteo de poli realmente bajo. Y entonces todo lo que tengo que hacer es golpear Control D. Sin embargo muchas veces necesito capturar los datos, el detalle que vamos a esculpir en ella. Entonces si no tienes ya piezas de blindaje bajas de poli como esta, como lo hemos estado haciendo con z modular y otras herramientas. Es realmente importante que trabajes con blindaje a un nivel de subdivisión bajo, bajo o el recuento de polígonos más bajo que posiblemente puedas obtener. Todos estos objetos son super, super bajo recuento de polígonos. Están todos alrededor de diez cientos, diez cientos acto de puntos o menos. Algunas de estas son 3000, pero eso se debe a que es una pieza más grande. Por lo que es muy importante simplemente mantener este proceso y el mío funcionando, empezando realmente, muy bajo poli y luego trabajando tu camino hasta una densidad de polígonos mucho mayor para que puedas tallar en detalles para tus objetos. Por lo que puedes cambiar entre poli bajo si necesitas crear, discúlpame, niveles de subdivisión bajos. Si necesitas crear tus UVs y exportarlo a otro programa. Y luego tienes tu esculpir de alto detalle para transferir sobre las normales o algo así en algo así como Sustancias Painter. Entonces, empecemos. Voy a empezar desde lo alto del personaje y sólo trabajar mi camino hacia abajo. Entonces lo que he hecho es que he mirado las imágenes de google de Pinterest y he buscado referencia para armaduras y diferentes tipos de armaduras, blindaje cibernético futurista, armadura medieval de fantasía, diferentes periodos de tiempo, diferentes, tú saber, diferentes orígenes de diferentes lugares. Intentó simplemente buscar diferentes estilos de armadura para no sólo inspirar a este personaje, sino también mirar algunos de los detalles y tratar de averiguar qué es lo que quiero hacer. Por lo que te animo a hacer lo mismo, ve a buscar alguna referencia o a partir de imágenes que creas que se ve genial o lo que sea. Y eso te va a inspirar si hay astillado o agrietamiento o si hay bordes y bordes y recorte y lugares frescos que conoces. Y diferentes tipos de armaduras siempre son buena inspiración. Entonces, no solo uses una referencia. Usa muchas referencias diferentes para alimentar tu creatividad mientras trabajas. Entonces pasamos por lo primero que tenemos que hacer es golpear Control D. Ver cómo se ve cuando golpeamos el control D. Y parece que suaviza eso un poco, pero todo sigue en su lugar. La frontera sigue tocando en todas partes. Vuelve a golpear Control D, estamos en unos 35 mil puntos y no importa lo alto que sea tu conteo de polígonos. Sólo tienes que saber que dependiendo de la fuerza de tu computadora, es Eso es realmente lo único de lo que hay que tener en cuenta. Pero puedes ir tan alto como quieras. Podrías subir hasta un millón de puntos si quieres por una pieza de armadura, pero entonces eso va a empezar a pantanear tu máquina. Pero también puedes captar más detalle. Entonces depende de ti. Para mí ahora mismo. Creo que este es un buen número de punto activo para quedarse un 142 mil sigue siendo bastante alto. Entonces vamos a encontrar nuestro cepillo h pulidor y eso es bajo B, H y H polaco. Me gusta cada esmalte porque puedes suavizar con él muy bien y crear bordes muy planos, nítidos. Y eso es todo lo que estoy haciendo a lo largo del fondo dentro partes aquí de esta parte de la armadura. Y también puedes sostener Alt, y se acumulará de la misma manera exacta. Por lo que puedes sostener Alt y arrastrar unas cuantas, unas cuantas veces, y luego simplemente arrastrar a través sin mantener presionada Alt. Y crea una superficie realmente agradable y limpia cuando haces esto. Es realmente agradable. El esmalte de edad es un gran pincel. Me encanta especialmente por la armadura. Entonces ahora solo voy a dar la vuelta y bajar la intensidad. La intensidad era demasiado alta. Enciende el marco de poli para que en realidad pueda ver lo que está pasando aquí un poco mejor. Y también puedes cambiar tu material porque a veces los materiales que has seleccionado te permiten ver más o menos dependiendo de cómo la luz se refleje fuera de tu objeto. Así que juega con eso también. También podrías usar una gorra de tapete. Si un tapón de tapete te ayuda a ver un poco mejor. Algunos de ellos tapones de acto son mejores para diferentes iluminación. Uno que funciona bastante bien como el MCAT, blanco porque muestra mucha sombra. Entonces esa es buena para esculpir. Por lo que solo estamos dando vueltas y arrastrando por la superficie tratando de conseguir un bonito borde nítido en la parte superior. Y luego sosteniendo Alt y llenando un poco del espacio para tipo de construirlo y luego arrastrándolo otra vez para suavizarlo con el polaco. Apenas muy poco a poco. Y ahora desde este ángulo, si miro mi silueta aquí, parece que esto tiene unos ángulos extraños a ella. Voy a agarrar mi cepillo Move. Y apenas siempre tan levemente, sólo una especie de correcto al ángulo en el que se está moviendo esto. Yo quiero que esto sea un poco más redondo. Antes era una especie de ángulo extraño. Apenas muy, muy a la ligera. Y volveremos a nuestro cepillo de pulir edad y solo limpiaremos eso. Enfriar. Por lo que no se necesita mucho. El polaco es genial por solo conseguir un bonito borde crujiente como ese. Y trataremos de continuar eso aquí abajo también. Y de esto se trata la escultura. Simplemente tomándote tu tiempo y atención al detalle y solo tratando de capturar la forma que quieres que vas por lo mejor que puedas. Y parece que podemos usar nuestro cepillo Move para conseguir eso en la forma correcta. Otra vez. Voy a usar mi cepillo Move. Voy a tener que volver atrás y pulir sobre eso otra vez porque no es no es perfecto. Y cada vez que saco con este pincel, crea un poco de espesor en ese borde lo cual no está mal. Es solo que no quiero eso ahí. Por lo que vuelves por encima de la parte superior de este borde otra vez. Enfriar. Entonces eso se ve bien. Ahora está empezando a lucir bonita y crujiente, bonitos y afilados bordes ahí. Y entonces quiero que esa filo siga por la derecha hasta esta parte aquí. Y de nuevo, solo usar Alt para acumular un poco, realmente no lo puedo ver ahí, sino solo para acumular un poquito. Y luego simplemente pasándolo otra vez con el cepillo regular para volver a empujarlo hacia abajo. Y si el guarnecido se interpone en el camino, mantenga pulsado Control y Shift y haga clic en solo la hombrera. Y el recorte desaparecerá para que no estés afectando el recorte. Sólo ten cuidado con eso también. No quieres que no quieras que tu pincel afecte el recorte que va alrededor del borde. Tan solo quiero afectar los hombreras. Y esta pequeña parte de aquí simplemente sobresale demasiado lejos, así que acaba de empujar hacia arriba de nuevo con el pincel Move. De acuerdo, y luego lo suavizaremos un poco y H lo puliremos una vez más. Y luego Control Shift y haga clic para volver a mostrar todo. Entonces muestro que el recorte alrededor del borde y el recorte parece que está bien, no necesita ser movido. Entonces, en su mayor parte, sólo voy a dejar el recorte un préstamo porque no quiero tener que meterme con eso. Y ahora, una vez que tengamos una buena forma limpia, podemos tomar un pincel como nuestro estándar Damien bajo D y el menú de pinceles. Y sube a un derrame cerebral. Enciende el ratón perezoso si no está ya encendido bajo golpe. Y luego gire la forma del radio perezoso, camino hasta como un 100 o por mucho cómodo con. Y esto sólo nos ayudará a trazar una linda línea. Si queremos poner en líneas para el detalle. En realidad, antes de hacer eso, lo que debemos hacer es cambiar a esta sub herramienta con todos nuestros pernos que están sobresaliendo por todas partes. Y deberíamos simplemente mover esto un poquito. Un barato realmente rápido para eso es agarrar el pincel Move topológico, underbrush uno necesita un BAM y está justo al lado del pincel Move, solo muévete topológico. Y Mover Topológico solo mueve una sub herramienta, lo siento, una isla poli a la vez. Para que pueda encontrar el centro de esto y simplemente sacarlo muy rápido con el Move Topolical. Tan solo ten en cuenta que Move Topolical también es como un pincel Move. Entonces si lo tuvieras que usar por aquí, se va a estirar lo que sea que estés jalando. Por eso hago mi, mi talla de pincel tan grande. Y luego intenta encontrar el centro exacto del objeto. Y dar click en eso para mover mi objeto. Y yo sólo estoy empujando. Estoy tratando de empujar realmente lineal a la izquierda, a la derecha, arriba, abajo. Ahora no estoy tratando de empujar así o lo va a machacar, lo va a estirar en esta dirección. Sólo quiero girar mi ángulo de cámara para que consiga un tiro claro justo en el centro de la misma y luego moverlo en la dirección que quiero que vaya sin ningún estiramiento. E incluso entonces está haciendo un poco de estiramiento, pero no se nota lo suficiente que va a importar. Entonces no se lo digas a nadie. Y estos parecen estar bien y el lugar que están, muévalos tal vez solo un poquito. Y por supuesto, si alguno de estos está como fuera de lugar, tendrás que presionar W en tu teclado, entrar en modo solo, mantener presionado Alt y tocar ese específico. Y ya sabes, tal vez mascota y luego voltea tu máscara para que todo lo demás esté enmascarado. Y luego solo usa tu Gizmo para rotarlo en su lugar. Si simplemente no está cooperando con el pincel Move topológico. Entonces esa fue una solución rápida para eso. Por lo que todos estos otros, yo podría hacerlo en esto también. Sí, yo podría simplemente hacer esto también. Porque está sobresaliendo. Entonces una mascota volteó mi máscara. Y ahora sólo puedo mover esa parte con mi gizmo. Eso está bastante cerca de la superficie, así que así, eso se ve bien. Está bien. Eso no está mal. Está bien, eso es mucho mejor. Entonces ahora voy a cambiar de nuevo a mi hombrera aquí. Y queremos poner en algún detalle. Entonces lo que quiero decir con detalle es similar a lo que hacemos con el, hizo con el traje cibernético con estas líneas aquí. Entonces puedes hacer eso enmascarando y haciendo el mismo efecto o simplemente podrías usar algo como el pincel estándar Damian y encender el ratón perezoso como te estaba mostrando antes y solo arrastra algunas líneas para los detalles. De verdad, la cantidad de detalle depende de ti. Y esto se ve bonito, bastante malo en realidad, la resolución no es lo suficientemente alta para esto todavía, así que voy a golpear Control D una vez más. Entonces eso pone esto en 500 mil. Y eso es, eso es mucho, eso es mucho mejor. Entonces sólo voy a poner algunas líneas aquí para especie de tal vez un poco más pequeño. Haz que mi talla de pincel sea más pequeña. Ahí vamos. Eso se ve más bonito. Líneas más limpias. Y sólo dibujaremos un poco de detalle para especie de dar la apariencia de que hay circuitos o eventos o algo que conecte todas estas piezas juntas. Y, oops, cambia el ángulo de mi cámara aquí. Tratando de mantener mis ángulos una especie de consistente. A ver, necesito volver a hacer eso. Para que los médicos suban y bajen y otra vez. Lo mismo viene a la ciudad y otra vez. Lo mismo sale poco, y luego se acabó la ciudad así. Entonces creo que eso se ve genial porque eso da el efecto casi como estas son piezas separadas de metal que se han vinculado entre sí. Entonces es un bonito toque agregado, creo que para este tipo de armaduras, justo de la forma en que se ve, me gusta la forma en que se ve. Entonces tendrás que jugar con él hasta que encuentres una forma que te guste. Y eso es parte de la diversión para algunas personas y también es parte del, parte del doloroso proceso para algunas personas porque diseñar no es fácil. Y solo, ya sabes, algunas personas tienen ojo para ello y a algunas simplemente no les gusta hacerlo. Por lo que depende enteramente de si te gusta hacerlo o si es más difícil o más fácil para ti o lo que sea. Pero eso es lindo. Eso me gusta. Y más tarde, como decíamos en los videos anteriores, para algo así como pintor de sustancias, donde todo lo que realmente necesitas es este alto detalle esculpir con algunas líneas en él. Cuando pulses el botón Atrás, todo lo que va a hacer es tomar el alto detalle de poli así y convertirlo en un mapa normal y aplicarlo a tu modelo de baja resolución. Y este detalle será captado bastante bien por un mapa normal. Entonces creo que eso es, ni siquiera quiero pintarlo y solo quiero dejarlo como es porque creo que eso se verá genial. Pero no vamos a estar usando el pintor de sustancias para esto, para este tutorial, pero sólo quiero señalar que por eso estoy poniendo estas líneas en su por si alguna vez hubiera querido entrar y hacer algo así. Ahora, estas hombreras, están escondidas. Entonces realmente no voy a tocarlos porque no necesitan ningún detalle. Supongo que podríamos golpear Control D Una vez más para subir la resolución, pero incluso eso es algo innecesario porque tal vez, tal vez lo deje así. Debido a que el número de polígonos que se muestran, a veces aparecen en tu renderizado si no es suficientemente alta densidad de polígonos porque no podemos suavizar el sombreado, así que simplemente lo dejaremos así. Entonces, solo trabajemos nuestro camino aquí abajo. Trata de acelerar esto. Por lo que a continuación estamos de esta parte, toca Control D. Control D nuevamente, treinta y ocho mil, ciento cincuenta y dos mil. Y a ver cómo se ve eso. Si dibujo líneas en él, y se ve bien. Eso se ve bastante bien por ahora mismo. Entonces ahora solo voy a tratar de crear unas líneas que sigan los contornos de las partes de la armadura que ya he hecho, aros y parece que afecté el recorte ahí. Entonces voy a golpear Control Shift y hacer clic en esto para que oculte el recorte y trate de conseguir estas líneas. Dibujado en. Eso volverá a mostrar todo. Enfriar. Y sólo un par de líneas así es suficiente. No tiene por qué ser una locura, sólo algo para dar la ilusión de que se trata de múltiples piezas de metal encajando juntas. Y desde lejos, ya sabes, desde aquí atrás, parece que da la ilusión. Y eso es lo que vamos a buscar porque esto es, esto es, esto es un esculpido. Es una obra de arte y estamos tratando de presumirla, pero también estamos tratando de ahorrar tiempo y no sólo pasamos un millón de años esculpiendo en un montón de detalles. Entonces para la ilusión, eso funciona bien, me gustan estas líneas. Creo que va a funcionar bien. Entonces tenemos todo esto ahora vamos a bajar a esta siguiente parte del pelo del brazo. Y vamos a golpear Control D. Control D Una vez más, 75000. Y esto sólo esculpirá en línea rápida y uno para igualarlo. Ups. Y parece que estoy golpeando de nuevo este recorte. Entonces vamos a Control Shift. Da click en este grupo principal solo para mostrarlo y nada más. Baja aquí con esas líneas otra vez. Y luego golpear turno de control y ver cómo se ve eso. Tendré que rehacer esto. Entonces esto puede ser una especie de sartén. Tendrás que tomarte tu tiempo de verdad. Es porque estoy nerviosa. Así. Ahí. Eso se ve mejor. Y entonces lo mismo para esta parte aquí, sólo para alinear hacia abajo el centro. Y entonces esta línea delineará los músculos del tríceps. Entonces voy a tener que sólo una especie de seguir esa misma forma que el músculo tríceps mitades. Intentemos eso otra vez porque lo haré. Por lo que esta parte en realidad está encubierta. Entonces sólo voy a hacer una línea por el centro y ver cómo se ve eso. Y hay una buena posibilidad de que eso ni siquiera se vaya a mostrar y no realce la armadura en absoluto. No hace que se vea mejor. Entonces en lugar de poner algo ahí, simplemente no voy a poner nada ahí. Más bien simplemente no poner nada. Y algo más que estoy viendo ahora, dos es esta línea debería alinearse con esta viniendo aquí. De lo contrario simplemente no tiene sentido. Entonces vamos a intentar volver a dibujar nuestra línea. Dibujarlo hacia abajo a alrededor de ahí. Sí. Para que eso se alineara con eso. Para que parezca que todo está ligado ahí. Y creo que eso solo da la ilusión de algo que todo es una pieza un poco mejor. Tal vez justo abajo así. Y luego otra línea que sigue esta curva aquí, algo así. Para que desde muy lejos parezca que esta pieza aquí continúa hacia abajo en esto. Simplemente me gustó la idea de eso un poco más porque entonces estamos empezando a ver patrones y no hay una ruptura en el patrón porque entonces puede confundir tus ojos o simplemente lo notarás y dirás como, oh, eso no parece como si le perteneciera ahí. Entonces no queremos eso. 41. Detalle alto: guantes: Entonces para los guanteletes y lo que quiero hacer es crear algunas subdivisiones superiores. Por lo que presionaremos Control D, Control D, Control D. Así que está en un 178 mil. Eso debería ser suficiente para todo el detalle que queremos. Y para esto, voy a usar un método ligeramente diferente. Por lo tanto, mantenga presionado Mayús, presione D hasta que esté bajo su nivel de subdivisión más bajo. Y si vamos y agarramos nuestro pincel modelador Z debajo de B, z, m Ahora podemos sostener Alt y pintar estos grupos de poli aquí. Y yo sólo voy a pintar esta sección arriba. Y sólo voy a crear grupos de poli muy rápidamente. Entonces habrá conciencia de es porque ahora que he creado niveles de subdivisión, como si presiono T y voy a mi más alto y puedo golpear Shift D y bajar a mi más bajo. Muchas acciones y z modeler te van a dar este error aquí arriba. Dice que está compuesto por múltiples niveles de subdivisión, por lo que z modular no funciona, se cancela la acción. Así que ten en cuenta que una vez que creas niveles de subdivisión, no puedes usar muchas funciones en el modelo z. Son como si no pudieras insertar bucles de borde. No se pueden hacer muchas funciones específicas, pero todavía se puede hacer mucho con grupos de poli como extruir y mover y hacer todo eso. Eso es todo lo que necesito. No necesito poder insertar bucles de borde porque me gusta la construcción de esto. A mí me gusta la forma en que se configura de todos modos. Por lo que una vez que sostenga Alt y pinte este grupo de poli de un color diferente aquí, sostendré espacio sobre una cara de polígono, seleccione máscara, grupo de poli todos. Y voy a darle un toque al Grupo Apolo, va a masificar todo el asunto. Entonces solo puedo presionar Control W y se coloreará. Tiene un grupo de poli diferente. Ahora me abriré camino por este borde aquí y solo pintaré estos grupos. Simplemente pinta estos polígonos alrededor de este borde aquí. Oops, ese. Si accidentalmente coloreas algunos por aquí, solo tienes que mantener Alt y golpearlos de nuevo y se van a ir. Simplemente voy a colorear esa frontera. Y como ya tengo polígrafo de máscaras todo solo voy a tocar ese grupo polar y luego golpear Control W y lo hará un grupo de color diferente. Ahora sólo soy un viejo alto. Dibuja más grupos de poli aquí. Algo así. Hoof y z modeler sigue enojándose conmigo y diciéndome que estoy haciendo algo mal porque sigo golpeando accidentalmente en un borde. Entonces ya sabes, lo que voy a hacer es pasar el rato por encima de un borde, mantener el espacio y luego simplemente poner eso para que no haga nada. Por lo que ahora cuando golpee un filo por accidente, no pasará nada. Entonces esto por aquí. Y pintaremos B's. Esto puede parecer lento, pero va a hacer que estos guanteletes parezcan realmente geniales. guanteletes son realmente importantes, y quiero que se vean realmente geniales. Entonces para mí, vale la pena el poco tiempo extra aquí. Y esta es una especie de técnica de modelado de superficies duras que vamos a utilizar. Entonces eso se ve bien, eso se ve bien así. Está bien. Entonces tengo esto en la forma que quiero tocar en ese grupo de poli y lo va a mascota Control W hace otro grupo de poli. Entonces una vez que logramos poner nuestros grupos de poli en su lugar, y los tenemos separados así. Entonces tengo uno aquí, uno aquí, uno aquí, uno aquí. Lo que necesito hacer es presionar W en mi teclado, mantener pulsado Control. Haga clic en el grupo de poli que quiero seguir desenmascarado, que es el grupo de color rojo aquí, y enmascarará todo lo demás. Entonces todo lo que podamos, lo siento, presione W, mantenga el control y haga clic en Grupo Apollo y enmascarará todo lo demás. Ahora necesito subir a mi nivel de subdivisión más alto presionando D tantas veces como necesite. Y desde aquí, voy a usar mi gizmo retención Control y D vuelo este. O también puedes ir a la deformación, tomar el inflado y arrastrarlo hacia la izquierda, pero no lo hagas demasiado, solo un poquito diminuto. Por lo que al desinflar esto justo lo suficiente a donde se sienta. Entonces, para que no se esté cruzando con ninguna de las otras geometrías. Ahora mientras todo sigue siendo mástil, arrastraré el deslizador polaco por función hacia la derecha de pocas veces. Y debería crear un bonito borde crujiente aquí mismo, que parece que hizo un poco, pero no creo que no haya hecho esto lo suficiente. Así que desenmascara todo aquí. W, mantenga Control. Haga clic en el grupo de poli rojo. Y mantenga pulsado Control y arrastre. Arrastre, ya sea a la izquierda o a la derecha, cualquier dirección d lo vuele. Y en realidad se puede ver aquí mismo cómo está haciendo exactamente lo que yo quiero. Si lo desinflo, está tirando del borde del grupo de poli dorado hacia abajo con él. Eso es exactamente lo que quiero. Así. Pero no quiero desinflarlo demasiado obstáculo cruzan con toda la otra geometría dentro. Parece que está creando una linda frontera. Tan desinflado. Y luego mientras todo sigue siendo mástil, golpeó polaco por largometraje un par de veces y realmente limpiará el borde de esa separación. Ahora si desenmascaro y apago marco de poli, en realidad se puede ver dónde hizo esto, este borde nítido realmente bonito. Y ahora en realidad parece que hay una placa de metal sentada encima del guantelete así. Entonces voy a hacer esto por cada uno, cada uno de estos grupos de poli que he montado aquí. Entonces lo vamos a hacer para todos w y luego presione W y luego mantenga pulsado Control y haga clic en esto. Ay, desenmascarar. Haga clic en el control de retención y haga clic en este grupo de poli superior. Y luego vamos a hacer lo mismo que vamos a hacer porque estamos en nuestro nivel de subdivisión más alto, mantener el control. Y voy a inflar esto en lugar de desinflarlo porque quiero que suba y hacia afuera, ver cómo ya está creando esa linda frontera. Y luego antes de desenmascarar todo pausado mi largometraje, polaco por largometraje. Y entonces incluso puedo inflarlo de nuevo y polaco por largometraje otra vez. Y está creando este plato realmente bonito. Mira. Algo de masa iónica puede apagar el bastidor de poli. Ahora en realidad está empezando a ser esta, esta definición real aquí. Por lo que parece una pieza separada de armadura sentada en la parte superior. Y ahora haremos lo mismo con este grupo de unión púrpura aquí. Desenmascara todo, presiona W, mantén pulsado Control, haz clic en ese polígono. Y creo que para este, veremos cómo se ve si inflamos o desinflamos y qué tan diferente se ve. Entonces eso está desinflado. Y si me detuve por largometraje un par de veces, parece que está creando como un efecto hundido, que es bastante cool de aspecto. Creo que esa es una mirada genial. A mí me gusta esa mirada. Entonces me voy a quedar con eso. Entonces lo desinflé con mi gizmo y luego hice polaco por largometraje y luego desenmascarado. Y crea esta bonita separación. Y sólo porque lo intentaré también otra vez con esto, con este grupo de poli aquí. Mantén pulsado Control, pulsa W, mantén pulsado Control, toca ese grupo poli y todo lo demás quedará enmascarado. Y sólo basado en, ya sabes, cómo la dirección que todos estos están sobresaliendo. Creo que voy a inflar esto porque va a alejarlo de los otros grupos de poli, que podrían verse mejor que si me desinflo. Así que inflar y luego enmascarar, lo siento, un poco polaco característica un par de veces más. Y luego desenmascarar y ver cómo se ve aquí. Enfriar. Entonces eso es, esa es una técnica de superficie dura rápida, simplemente usando grupos de poli e inflando polaco por característica para solo obtener algunos detalles realmente geniales, solo usando grupos de poli. Y luego si quieres, podrías incluso por el detalle de esta parte aquí en nuestro nivel de subdivisión más alto, podríamos agarrar nuestro cepillo de arcilla, cambiar nuestro trazo aquí para arrastrar rectángulo y luego seleccionar un Alfa. E incluso puedes poner un Alpha personalizado o agarrar algo que ya existe dentro de ZBrush y simplemente arrastrarlo hacia fuera y ponerlo. Parece que RGB está encendido, así que lo hice blanco y no queremos eso. Pero, ya sabes, algún tipo de detalle o algún tipo de patrón fresco o algo así. O simplemente puedes sostener el lápiz de control y máscara de usuario para dibujar realmente algo en ti mismo si solo quieres que lo haga. Enfriar detalle aquí. A lo mejor algunos símbolos geniales. Algo así. Al igual que hicimos por el traje cibernético. Ya sabes, solo dibuja en una máscara, algunos detalles geniales o lo que quieras. Y luego voltea tu máscara, presiona W, mantén pulsado Control, y D lo desolló para que esté tallando en tu objeto así. Y simplemente lo colocará directamente. Déjalo caer. Simplemente hará que parezca que es un sello en tu objeto así . Y eso es solo meterse. Me gusta usar alfas porque las alfas son mucho más precisas. Y si el detalle no es lo suficientemente alto en un Control D otra vez. Entonces ahora esto se está acercando a detalle, pero sólo va a hacer que el sello alfa se vea mucho más bonito, mucho más limpio. Y si el alfa no está apareciendo correctamente, entero puedo disculparme? Si los alfas y el dibujo en correctamente, puedes hacerlo con tu herramienta de enmascaramiento. que puedas mantener presionado Control y cambiar tu máscara para arrastrar rectángulo, y luego seleccionar el alfa en tu pared que estás sosteniendo Control para que cuando arrastres tu herramienta de enmascaramiento, se convierta en ese Alfa. Y luego sostenga el espacio, arrástrelo sobre su malla y suelte. Y luego estampa la máscara ahí perfectamente. Y entonces puedes invertirlo. Presiona W en tu teclado para tu Gizmo. Y entonces al igual que, ya sabes, solo sostén Control, desinfla. Entiendes la idea. Sólo otra manera realmente rápida de tomar algo de un Alpha y simplemente colocarlo como un, como un sello para el detalle. Por lo que adelante, vamos a meternos en, primero, tomar el Move Topológico aquí y agarrar esta pieza en la mano y simplemente tirarla un poco para que se vuelva a mostrar enterrada dentro de la mano ahí. Y ahora tenemos que pasar a la siguiente parte de la armadura aquí. 42. Detalle alto: torso: Por lo que continuamos con nuestra armadura aquí, que se va a pasar a esta siguiente pieza. No creo que el método de agrupación de poli vaya a funcionar lo mejor para esto. Pero veremos cómo se ve esto cuando golpeemos Control D, lo suaviza bastante. Entonces en lugar de, en lugar de tallar con más detalle, golpearé el Control D algunas veces para que mis niveles de subdivisión sean más altos. Golpea el Turno D para volver a bajar y subdivisión. Y luego miraremos aquí a nuestros grupos de poli. Vamos a probar polaco pero características ¿qué pasa? Por lo que lo está alisando un poco más. Lo cual no está mal necesariamente. Y creo que la forma sigue siendo lo suficientemente alta. Porque si esto es demasiado grande, si miro la funcionalidad de esto, los codos van a golpear esto. Al igual que en realidad, si este personaje anda por ahí en esta pieza es realmente alto y está sobresaliendo así. Bueno, no podrías mover los brazos a ningún lado cerca de tus caderas por eso. Entonces eso no es exactamente un nudo. No necesita ser una forma enorme. Tratar de pensar en ello proporcionalmente en términos de, ya sabes, en un, en un entorno de juego o en un entorno de realidad, cómo funcionaría esto para ese personaje. Entonces no creo que esto tenga que ser terriblemente grande. Pero sí quiero hablar un poco más de detalle. Por lo que prestigio ego a mi subdivisión más alta y se ven así en este momento. Entonces voy a presionar W, mantener Control, tocar este grupo de poli, mantener el control y desinflarlo. En realidad lo vamos a inflar. Sólo conseguir inflar. Y luego fallida característica un par de veces o puñetazos a mis grupos de cualquier manera. Y entonces puedo suavizar esta sección aquí porque está demasiado inflada. Por lo que fue antes solo salía demasiado lejos en esta esquina, obviamente viajaba demasiado arriba. Entonces solo voy a suavizar esa parte para que se sienta al ras nuevo con el borde de los grupos de poli hacia los que está alineado. Y podría incluso simplemente suavizar un poco este borde, moviéndome poco a poco hacia atrás. Por lo que esa es una transición gradual de este filo afilado a esta parte lisa del frente. Y el fondo puede ser totalmente liso porque quiero que esto se alinee con grupos de poli y no quiero inflarlo demasiado. Y volverá a pulir mi futuro. Suena una manera muy rápida pulir mi característica es genial con grupos de poli. Así que manera realmente rápida de obtener algunos bordes realmente nítidos alrededor de su objeto usando grupos de poli. Creo que esto funciona. A continuación, se lo haré a este grupo de poli superior de aquí arriba. Y por lo que hicimos con z modeller antes, por un poco afortunado porque estas piezas donde usamos Q mesh para tirar de éstas hacia arriba. Entonces a medida que usamos Q mesh , creó estos politopos para nosotros. Entonces eso fue una especie de buen ahorro de tiempo. Ni siquiera me di cuenta de que lo estamos haciendo cuando lo hicimos. Pero ahora que estoy en esa etapa y me doy cuenta de que, sí, es un enorme ahorro de tiempo. Entonces me alegro de que lo hiciéramos de la manera que lo hicimos. Olvidé que aún tenía un alfa en mi herramienta de máscara. Entonces me voy a quitar eso y volver a poner el trazo a la mano libre para mi bolígrafo de máscara. Por lo que ahora podemos mantener Control y tocar este grupo de poli con nuestro gizmo activo y luego mantener Control inflarlo, inflado un poco más. Por lo que crea este bonito look burbujeante, un borde. Y característica de poesía. Un par de veces, simplemente arrastrando ese deslizador todo el camino hacia la derecha. Y eso crea este bonito filo afilado justo aquí. Enfriar. Sí, eso se ve bien. Y la cosa es, que podría simplemente dejar esto enmascarado. Y como hicimos con la parte de abajo, solo haz un liso gradual hacia el frente para que no sea un ángulo tan duro. Y yo puedo hacer es sólo agarrar mi cepillo y sólo tirar de esto hacia arriba. Porque si miro aquí mi silueta, no es perfectamente redonda, así que quiero que sea agradable, un ángulo bonito y limpio por aquí. Algo así. Tan solo vigilando la silueta general también. Enfriar. Y luego pulir mi futuro. Para limpiar realmente ese filo. Y pelicula desenmascarar. Se ve bien, se ve mucho más limpio. Y es una forma única también. Está bien. Pasando adelante. Pasando adelante. Entonces ahora el chaleco, Vamos a desenmascarar todo, toca Control D. Control D otra vez, entra en modo solista. D, Control D, ¿de acuerdo? Entonces debido a que esto se está suavizando con los niveles de subdivisión, voy a tener que sostener Control y Shift y hacer clic en la mascota de recorte o control shift click de nuevo para mostrar todo. Y necesito usar mi cepillo Move para mover esto hacia abajo para que vuelva a coincidir con el recorte. Sólo para arreglar ese ligero problema de suavizado. Ahí vamos. Ahora vuelve a coincidir con los bordes. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a hacer el mismo truco que hicimos antes con los grupos de poli. Por lo que en el nivel de subdivisión más alto, presiona W, mantén pulsado Control, toca este grupo poli. Sostén el control en vuelo con tu Gizmo. Y está afectando a estas espinas troncales dos parece, y eso está bien. Y luego pulir mi característica algunas veces. Y realmente va a apretar ese borde. Sí, Bonito. Ahora en realidad se ven como placas que se pegan de ahí. Y lo mismo con este grupo de poli en la base. W mantenga pulsado Control, toque en él, mantenga el control. Inflar o desinflar. Creo que desinflar podría verse realmente genial. En realidad. Piensa que eso podría verse realmente genial. Probemos eso. Pulir mi característica unas cuantas veces más. Y en mascota. A ver cómo se ve. Sí, creo que eso se ve realmente genial. Y el único problema con esto es que es una especie de pegarse un poco demasiado lejos. Por lo que o bien puedo agarrar mi cepillo Move y tratar de simplemente muy, muy suavemente moverlo fuera sin estropear nada. Eso que se ve genial, pero tampoco del todo como yo lo quiero. Bueno, esto podría funcionar. Solo estoy pensando en voz alta. Perdón si solo estamos hablando a mi paso a través de esto y solo tratamos de decir algo para que no esté completamente callado mientras hago esto. Enfriar. Creo que esto se ve bien. Ha vuelto. Grupos de poli están sobresaliendo bastante lejos. Poco demasiado lejos. Podrían quedar enganchados en algo. Entonces y así si ese es el caso, entonces presionaré W, mantenga pulsado Control, haga clic en el polígono rojo aquí. Y sólo los desinflaremos. Ahora. Sólo intentemos pulir mi función cuando la tengamos seleccionada y ver qué sucede. Está bien. Y ahora presionaré el control de retención W y pincharé aquí en el polígrafo dorado. Esto es difícil de navegar. Sí, ahí vamos. Esto sobresale demasiado lejos. Entonces, en realidad, en lugar de pasar por la molestia de hacer todo eso, voy a agarrar mi máscara, Lasso. Simplemente selecciona tops de estos, volteó mi máscara y luego mantén pulsado Control y haz clic en la máscara tal vez un dos veces, tal vez tres veces, para suavizar el borde de mi máscara y luego presiona W para usar mi gizmo mantenga Alt y toque donde quieres que tu Gizmo vaya y luego simplemente mueve el ángulo de la cámara como lo quieres. Y sólo empuja hacia abajo y termina con tu Gizmo, así. Y entonces podemos volver a golpear pausa por futuro si sólo queremos acelerar eso. Y suavizará la transición entre esos grupos públicos de ahí. Está bien, eso se ve mejor de lo que antes. Simplemente lo voy a dejar así porque no quiero meterme demasiado con eso y quiero que esto salga sobresaliendo hasta donde estaba antes. Y lo está haciendo por aquí también por los lados. Eso está bien. Por lo que solo despejaré mi máscara de retención turno y cambiaré mi forma de intensidad de máscara, hasta algo así como diez u 11. Y solo suaviza esto y agarra mi cepillo Move. Y bajaremos a nuestro nivel de subdivisión más bajo aquí y simplemente empujaremos estos manualmente. Entonces en el nivel de subdivisión más bajo, te va a ahorrar mucho trabajo y hará que se vea mucho más limpio porque estás lidiando con mucho menos polígonos. Ahí vamos. Ahora cuando caminamos de nuevo a nuestro más alto, Ahí vamos. Ahora nos ha ahorrado mucho tiempo y energía. Con sólo mover un poco esos puntos. En nuestro nivel de subdivisión más bajo. Esto podría ser tedioso, pero sólo es limpiar. Desde normal, todo esto es parte de la parte del proceso. Es un poco entrar ahí y hacerlo. Ahora si vamos todo el camino hasta lo más alto, nuevo, es como los bordes de esos grupos de poli es mejor. Ahora si quiero limpiar esto aún más, solo puedo escuchar mi máscara golpear W, mantener el control y hacer clic en el grupo de poli dorado. En realidad, quiero hacer múltiples grupos de poli. Así que mantenga pulsado Control y Shift, haga clic en el rojo, volteó mi vista o Control Shift haga clic en el Goldman y ahora volteó mi vista de nuevo. Por lo que sólo el oro y el rojo están mostrando. Y ahora empujar mi característica Grupos comerciales polacos e incluso bajar a mi subdivisión más baja publicada por largometraje va a funcionar mucho más fuerte. Eso es demasiado fuerte. Entonces subiré un par de niveles de subdivisión. Y dos polacos por grupos se publican por largometraje. Y voy a mostrarlo todo otra vez. Por lo que ahora solo necesitamos volver a poner nuestra malla en su lugar. Asegúrate de que ninguna de estas partes se cruzan, que no queremos que se intersecen. Enfriar. Y tenemos esta parte aquí en el medio. Es como si tuviera estos polígonos extra aquí. Entonces sólo voy a sostener Control Alt y Shift y sólo a deshacerme de esos. Vamos a esconderlos. Y luego puedo eliminar ocultos y Cerrar Agujeros. Ahora parece que creó polígonos extra ahí por la forma en que esta cosa tiene forma. Entonces los esconderé. Ocultar esos, eliminar ocultos Cerrar agujeros. Ahí vamos. Y luego suavizar esto. Estoy tratando de repetir todos los botones que estoy presionando porque es sé que es útil que la gente pueda ver exactamente lo que estoy haciendo cuando lo estoy haciendo. Estoy tratando de decirte lo que estoy haciendo. Pero de vez en cuando si echo de menos algo o si no digo eso, pasé al menú de geometría o si uso un atajo o algo así, es, probablemente es sólo porque es algo que lo hago automáticamente por lo siento si me perdí algo . Por lo que golpea Control D, controla el para conseguir algunos niveles más de subdivisión aquí. Y solo agarraremos nuestros demonios licitados y solo dibujaremos en unas líneas frías que conectarán todo esto de esta manera hacia abajo. Y trataré de conectar esto con esta línea aquí. Entonces parece que todo es una parte o que está conectado de alguna manera. Esa es la parte, eso es lo que pasa con la armadura es que estás tratando crear piezas que parecen que se supone que encajan entre sí. Piensa que eso es lo que tanto me gusta de la armadura es solo las capas y cuántas piezas tienes que capas encima de la otra antes de todo, parece que cabe. Pero eso es parte de la diversión. Y ya sabes, tengo tantas líneas pasando en la armadura aquí. Creo que necesito un par más en la espalda. Sólo voy a dibujar esos en, pero la norma Damian, lugar de hacer nuestro método de enmascaramiento completo que hicimos antes. Sólo porque quiero ahorrar algo de tiempo y creo que todavía va a llegar el punto a través. Además esto está en la parte trasera de la Mesh, no de nadie, nadie realmente va a estar mirando aquí atrás. Entonces creo que podemos simplemente salirnos con la suya haciendo trampa y haciendo esto sólo por esta sección y en ninguna otra parte. Apenas esta parte. Si debes entrar y solo, ya sabes, solo puedes entrar y usar el pincel para colorear en esas líneas donde rápidamente, si querías o simplemente hacer el método de enmascaramiento, no seas perezoso, como yo, estoy siendo perezoso chico. Tan sólo una línea extra o dos para hacer todo este tipo de ajuste porque esto era demasiado suave. Por lo que quería sumar en algunas líneas más. Está bien. Se está acercando. Ahora. Seguiremos adelante, creo por el pecho, solo voy a dejar estas piezas solas porque están tan detalladas como las quiero. Creo que ya no necesitan. A mí me gusta lo boxy que se ven. Lo mismo con esta pieza de pecho que modelé aquí. No creo que necesite más detalle porque es agradable y sencillo. Parece que se engancha en el pecho justo ahí. Entonces. Sólo voy a dejar eso en paz. Entonces me preguntaba qué debo hacer con esto, le pegaré a Control D algunas veces. Está bien pero no, no estoy seguro. Ahora sólo llegamos a encontrar algo que funcione. Sólo hay que encontrar lo que funciona. Algo así como. Y está cortando en eso. O puedes ver que divido, pero también es solo mala geometría. Al mismo tiempo. Línea más pequeña. Líneas más pequeñas. Sí, algo así. Eso me gusta porque entonces es líneas verticales son todo lo demás es más horizontal. Entonces eso se mezcla bastante bien. Sí, eso es bueno. Creo que eso es bueno. Lo dejaré así por ahora. Si cambiamos de opinión, siempre podemos volver atrás, pero me gusta ese patrón ahora mismo. A continuación, pantalones cortos. Por lo que para este pantalón corto tenemos muchos grupos de poli. Simplemente bien. Viejo control. Toca aquí este grupo de poli. Ah, parece que nuestro polígono se despejó. Por lo que necesitamos ir a Z modular, dibujar en algunos grupos de poli manualmente. Al igual que lo teníamos antes. De alguna manera estos poliquetos lo dejaron claro debo haber fusionado grupos de poli o algo así. Entonces se fueron. Así que sostenga Alt, dibuje los grupos de poli manualmente con su herramienta modular Z. Pasa el cursor sobre un rostro aquí, mantén espacio, selecciona máscara, grupo poli, todo toca en el grupo Pauline, Control W, y lo convertirá en un grupo Pauline diferente allí. Ahora vamos a hacer esto por estos por todo el exterior. Y luego lo tocaremos, golpearemos Control W para convertirlo en un grupo poligonal. Creo que eso es bueno. No creo que necesite colorear estos bordes exteriores, ya veremos. Así que pulsa W, mantén pulsado Control, toca, toca en un grupo de poli. Antes de hacer algo de esto, despeja tu máscara y crea niveles de subdivisión. Así que mantén el control y Christy un par de veces hasta que obtienes puntos activos mucho más altos. Y ahora en nuestro nivel de subdivisión más alto, es w Bueno es Control. Haga clic en uno Poly Group, modeladores C interfiriendo, está todo swished, Quitar cepillo. Por lo que W controla y toca a ese grupo de poli. Ahí vamos. Y yo sostendré Control y lo inflaré para salir. Entonces consigo esa gran separación y luego voy a deformación por aquí. Y publicado por largometraje. Obtiene ese bonito borde crujiente. Y entonces sólo haremos lo mismo con este otro polígrafo aquí. Control W, haga clic en él y escale adentro, desinflarlo. Ser como. Y eso se ve bien y luego pulir mi futuro. Enfriar y despejar una máscara. Y luego muy último, tenemos nuestra gran sección de un pantalón corto. Necesitas usar nuestro cepillo Move para arreglar cualquier pieza que se alisen desde los niveles de subdivisión. Apenas. Y debido a que estos son shorts, en realidad quiero entrar y esculpir un poco de tela, arrugas y detalle. Pero lo haremos en solo un segundo primero, voy a cambiar a esta última parte de los pantalones cortos aquí. Y vamos a golpear Control D algunas veces y utilizar nuestro cepillo Move para arreglar dónde se suaviza debido a los niveles de subdivisión. Si sobresale en cualquier lugar, trae esto, suaviza esto hacia abajo, cambia de nuevo mi suave intensidad de pincel porque era demasiado baja. Para suavizar esto. Y luego usa el estándar Damien para simplemente conseguir esta línea por el centro. Por lo que en realidad parece que se está formando al cuerpo del personaje. De acuerdo, así que ahora voy a ir a mi término de menú Stroke en radio perezoso apagado para Damien estándar. Porque ahora quiero hacer un poco de escultura de tela en esta sección de los shorts. Por lo que esculpir tela es bastante sencillo. Cambias entre el estándar y el cepillo estándar Damian. Y una manera sencilla de pensar en las arrugas en la ropa. En primer lugar, es buena idea apagar la simetría. De lo contrario sólo se va a quedar completamente reflejado y no se va a ver orgánico. Pero donde quiera que si sostienes Alt con el pincel estándar Damien seleccionado y dibujas, crea este borde ascendente. Ahora puedes tampoco, sin sostener Alt, puedes tallar en la base de ese borde y alisarlo para crear la parte interior de la arruga. O bien puedes tomar tu cepillo estándar y sostener Alt y carbono en la base del mismo para crear un cepillo más suave. Un más suave en cliente o transición. Y cuando hay, cuando hay arrugas y ropa, viajan en V o en w. Entonces si hay una línea de esta manera, probablemente otra línea va a venir de esta manera porque la tela se está raspando y restaurando tirada hacia abajo y raspada. Entonces de esta manera a esta manera. Y siempre o se conectan en un punto como este, donde entonces en medio se puede simplemente sin sostener Alt, sólo tallar aquí mismo y luego escupir eso un poquito para que en realidad haya una abolladura donde el se conecta arrugado y luego baja y luego probablemente o se conectará aquí y viajará de nuevo de esta manera. O no se conectará y simplemente continuará de nuevo más en la pierna. Solo tienes que jugar con él y mirar mucha referencia de cómo se ve la ropa cuando está arrugada para especie de poder lograr ese look natural. Entonces esto es bastante terrible. Voy a deshacer esto y luego también pensar en dónde está pasando las arrugas. Porque las arrugas ocurrieron donde la ropa se agrupa, lo que generalmente ocurre más hacia las grietas y grietas. Entonces como en tus axilas o como el interior de las piernas, lugares así. Porque desde ahí se está empujando el tejido. Y de ahí es de donde crea las arrugas. Entonces, incluso subamos un poco más nuestra intensidad porque esta es una subdivisión bastante alta. Y apagaré el marco de poli para que pueda ver mejor. Entonces sosteniendo Alt con mi estándar de damien y solo haciendo una gran línea gruesa como esta. Y es, digamos que se conecta aquí atrás, aparece así, y luego viaja una vez más así. Y luego voy a agarrar mi pincel estándar. Y luego en la base, no en la parte superior derecha a lo largo del borde aquí en la base sostendré el carro Alt en, mantenga la curva Alt en los fondos. Y luego suavizar eso. Y luego simplemente alisar los bordes cerca de donde las arrugas se conectarían entre sí. Entonces no en el centro de las líneas sino en los extremos de las líneas. Y parece que casi me estrellé con ZBrush probablemente porque mi hielo, mi historial para todas mis herramientas Poly se está poniendo demasiado alto porque se está tomando un par de minutos solo para salvar mi progreso ahora mismo. Entonces una vez que eso esté terminado, creo que lo que voy a hacer es pasar por mis sub herramientas y borrar algunas de las Historias de Deshacer. Zeros me acaba de dar un mensaje de error que decía, demasiadas sub herramientas son demasiados objetos. Y me preguntó si quería cerrar ZBrush o si quería continuar. Entonces creo que lo que necesito hacer es mirar mi lista de sub-herramientas y simplemente ir a través las sub herramientas que sé que no necesito ningún historial de deshacer. Es decir, en realidad, realmente no necesito el historial de deshacer para ninguno de estos. Entonces solo voy a usar mi flecha y solo voy a editar, eliminar, deshacer, y luego solo presiona hacia abajo sin siquiera cerrar este menú. Ahora solo puedo golpear deshacer, quiero decir, lo siento, presionar Eliminar y deshacer el historial. Entonces ahora solo estoy presionando una vez en mi teclado y luego seleccionando Eliminar, abajo, abajo, abajo, abajo, abajo, abajo, Eliminar. Por lo que esta es una forma muy rápida de simplemente recoger todas tus sub herramientas, presionar hacia abajo para bajar, para filtrar, eliminar, eliminar, y simplemente deshacerte de todo tu historial de deshacer. Porque eso también va a hinchar el tamaño de tu archivo. Esa es la diferencia entre tener a veces, ya sabes, oh, ahí vamos, esos 101,600. Por lo que muchos de estos subtotales solo tienen cientos, si no miles de pasos Deshacer en ellos. Y eso es hacer el tamaño del archivo. Esa es la diferencia entre tener un archivo de 100 megabytes o tener como un archivo de guardado de dos gigabytes. Y por qué a veces tardaría tanto en guardar mi archivo. Entonces solo estoy golpeando hacia abajo y borrando hacia abajo, eliminamos NOS una y otra vez hasta que alcancen el fondo del músculo a enumerar. Y ahora probablemente haya estas escenas aquí arriba que también tienen algún historial de deshacer en ellas para que les guste cualquiera de estas sub herramienta es probablemente todos tienen historia de deshacer. Y dijo las seis fases, así que hay pasos de Deshacer y algunos de esos, pero eso no está mal. Principalmente sólo quería eliminar, deshacer la historia para este agujero. Lista principal de herramientas de SAP que estoy usando en este momento. Pero ahora cuando golpeo Control S y voy a guardar mi archivo, puedo guardarlo como una versión diferente, un nombre ligeramente diferente. Y el ahorro probablemente sólo debería tomar alrededor de cinco a diez segundos, mientras que antes de ZBrush tardaba como de dos a tres minutos en ahorrar. Está bien, entonces creo que este es un buen lugar para parar por este video. Y en el siguiente video seguiré esculpiendo aquí algunas arrugas para los pantalones cortos y nos meteremos en eso a continuación. 43. Detalle alto: cortos: En este video, seguiré haciendo estos cortos aquí. Por lo que solo estamos usando el estándar Damian y el pincel estándar para simplemente agregar nuestro nivel de subdivisión más alto. Simplemente sosteniendo Alt con la presión estándar del daemon, tallando Indias. Estas líneas que se levantan, comenzando desde el interior de una pierna, moviéndose hacia el frente y simplemente suavizando las líneas en el frente y los extremos. Ups. Y parece que cogí un poco de ese grupo de poli ahí. Entonces solo estoy tratando de tener cuidado de no suavizar ninguna parte de mi malla que no quiero que se asusta. Y lo primero que hice fue pasar a Google Images y busqué pantalones cortos arrugados y solo estoy mirando imágenes de referencia de cómo se ven realmente las arrugas en la ropa. Y sólo tratando de recrear eso aquí. Por lo que usar el estándar Damian para dibujar líneas elevadas y luego agarrar mi cepillo estándar regular y sujetar Alt a, para dibujar entre esos pliegues. Por lo que al sostener Alt, Es tallar en mi malla. Por lo que hace que se hunda un poco más en Word y esto crea un bonito efecto para las arrugas. Por lo que sosteniendo Alt con el estándar de timina para hacer esto. Por lo que desde muy lejos, se ve bien. Se ve bien. Y si tu mueres, si no tienes a los pacientes que hagan arrugas manualmente así. Si estás usando ZBrush 2121.6 o superior, hay herramientas para arrugas para tela. Si entras en tu menú de pinceles, tienen tela, empujar paño mover todos estos ese poste de tela. Y estos funcionan bien. Como si fuera a mantener Control y Shift, haga clic en este grupo de poli para que todo lo demás esté oculto. Y luego hacer mi pincel un poco más pequeño y luego agarrar y tirar. Se puede ver que está creando arrugas como esta. Y si hago mi pincel aún más grande, crea grandes arrugas. Pero es, es bueno, pero no es genial. No es perfecto. Y a menudo crea más problemas de los que resuelve. Para ropa. No digo que no diga que no lo use. Es sólo decir, a menos que realmente sepas cómo se ven las arrugas, es fácil equivocarse usando estos pinceles. Vamos a encender la simetría. Entonces voy a enmascarar esta sección. Enmascarar todo esto, pero todavía puedes dibujar una máscara, suavizar el borde de la máscara, y luego solo tratar de usar el movimiento de tela para especie de tirar hacia arriba algunas arrugas como esta simplemente muy suavemente. Y todo lo que estoy haciendo es agarrar y jalar hacia arriba en el mismo lugar y luego moverme un poco más bajo y simplemente moviéndome arriba y arriba y arriba así. Y hace un trabajo bastante bueno. No está mal. Pero eso depende de la dirección que estés tirando y cómo estás haciendo que se vean esas arrugas. Pueden parecer incorrectos muy rápidamente. Y luego de repente sólo tienes estos grumosos, este esculpido de aspecto simplemente grumoso, eso no es correcto. Entonces es una herramienta muy poderosa, pero también es muy fácil ir demasiado lejos, supongo que es a lo que me refiero. Pero todavía puedes usarlo. No lo hago yo no trato de no depender de estos pinceles, pero son extremadamente potentes. Yo sólo los usaba con mucha moderación. Entonces de alguna manera, es casi una buena manera de empezar con tus arrugas como esta. Basta con levantar un par de veces y crear algunas arrugas de base. Y luego puedes entrar con tus pinceles. Ya sabes, haz lo mismo en el fondo. Simplemente bajó un poco, bajó un poquito. Control Shift mostrar todo de nuevo. Entonces incluso eso es demasiado. Simplemente es difícil conseguir esto, para conseguir el equilibrio correcto. Cuando estás tratando de crear arrugas alrededor de la parte inferior. Y por eso, es por eso que evito estos pinceles porque ahora solo estoy sentada aquí con un pincel tratando de forzar estas arrugas cuando de verdad solo podría estar mirando una imagen de referencia y simplemente esculpiéndolos manualmente. A veces siento que esto consume menos tiempo cuando simplemente lo hago manualmente. Entonces sólo vamos a hacer unos cuantos realmente rápido. Déjame conectar esos batidos, dividirlos aquí, usar nuestro cepillo estándar y sujetar todo para solo tallar entre los cercanos. Y la fuerza es un poco demasiado alta para bajar la fuerza. Mantenga Alt, solo carbono en la parte inferior de esas arrugas y simplemente suavizarlas muy suavemente. Y sólo unos pocos trazos, ya tenemos algunas arrugas tipo de en el lugar correcto. Volveremos al estándar Damien aquí y solo continuaremos con estos. Y en este momento solo estoy mirando una imagen de referencia de Google, imágenes de solo unos cortos, solo tratando de igualar lo que es que veo. Y esa es a menudo la mejor manera de hacerlo. Porque no hay mejor referencia que la vida real. O imágenes de la vida real. El paño es solo una de esas cosas que tienes que 200 y otra vez hasta que solo clics. Basta con seguir mirando la referencia. Sigue esculpiendo y consigue nuestro pincel estándar en el segundo año. Y solo estoy tratando de no hacer que la malla lumpy, que sea fácil hacer los picos y las partes altas de estas arrugas, algunas de ellas destacan mucho más allá que otras. Y si hago eso, va a hacer que toda la malla se vea desigual. Y eso es que no queremos eso. Entonces solo estoy usando el cepillo estándar y solo pasando por y tratando de auto B. Y entonces tal vez agarraré mi pincel inflado y solo reforzaré esta parte aquí porque como que la aplasté en un poco demasiado lejos. Y puedes ver lo que quiero decir que me guste ya está empezando a parecer grumoso y se ve mal porque ahora mismo tengo la simetría encendida que ruptura en mis propias reglas ahora. Entonces voy a suavizar un lado en giro simetría apagado. Y luego solo haz este lado independiente del otro para suavizar estos. Y solo estoy usando el estándar Damien para tratar de meter esas arrugas. Y si una referencia realista no lo está haciendo del todo bien, como si es demasiado difícil leer las líneas o simplemente no estás muy seguro de cómo se ve o no puedes conseguir que se vea bien. Trata de mirar referencia de dibujos animados como esta. Y soy un referente como Dragon ballsy. Dragon ballsy es una fantástica, realmente gran referencia para ropa y cosas porque están ahí tan dramática la forma en que hacen sus líneas. Especialmente para socialmente like for go cuz outfit, Es, tiene una tonelada de arrugas en ella. Y es muy dramático como las piernas del pantalón agrupadas manojo alrededor de las rodillas y alrededor de los tobillos mucho. Entonces esos, esos son ejemplos realmente geniales. Si quieres que tu personaje luzca estilizado en lugar de más realista, mira referencias así. Los personajes animados siempre son realmente geniales para una referencia realmente dramática como esa. De acuerdo, así que eso se ve mejor, pero sólo va a tomar algún tiempo para hacerlo bien. No va a parecer de camino de distancia. Y ahora mismo todavía tengo esta sección enmascarada para que cualquier cosa que haga no esté afectando esta parte. Eso está ayudando mucho. Ahora necesitamos crear arrugas en la parte de atrás aquí. Alt, suaviza todo esto. Sostén Alt y rupias. Y si no le pusiste ningún tipo de ropa como esta a tu personaje, entonces ni siquiera tienes que preocuparte por esto. Para mí sí tengo que preocuparme por esto. Entonces quiero que esto mire en esto para que se vea bien. Y fue culpa mía ponerle tela a mi personaje porque ahora tengo que entrar y esculpir tela, pero es justo la forma en que se desmorona la galleta. De todos modos. Dibujó algunas arrugas más dramáticas aquí arriba. Consigue nuestro cepillo estándar, sostén todo, y solo esculpe en el interior para que esos destaquen más. Y voy a agarrar aquí mi cepillo Move, tirar de esos y alisarlo. ¿ De acuerdo? Y todos nosotros Control Shift y Tab para mostrar todo. Por lo que sólo va a tomar algún tiempo y pacientes para que esos se vean bien. Por ahora. Yo sólo voy a seguir adelante porque esto podría tardar mucho tiempo y no quiero sólo pasar horas sentado aquí esculpiendo tela cuando podría estar mostrándote el siguiente paso en lo que hacemos, lo que estamos haciendo aquí. Así que suaviza la broca de sillín. ¿ Todo bien? Y luego última quiero volver a la sub herramienta aquí. Y no lo hice antes, pero en realidad todavía quiero enmarcar esta malla como lo hicimos con las otras partes de la armadura porque creo que se vería mejor. Por lo que sostendré Control y Shift, haga clic en mi grupo de poli rojo o en el grupo de poli exterior. Ir a Stroke. Funciones de curva. Apague los grupos de poli. Ciertos polígonos apagados, golpeó malla de marco. Y ahora hay una bonita malla curva y curva IS enmarcada alrededor de la malla. Y entonces simplemente podemos agarrar cualquier cosa como tubos curvos. O me gusta el pincel de perfil de extrusión porque tiene todas estas formas diferentes que puedes usar las cuales son realmente geniales. Cambia el tamaño de mi pincel hasta algo así como 15 o 20. Y sólo toca esa curva. Y ya sabes, eso no va a funcionar. No va a funcionar por mis niveles de subdivisión. Entonces si mantengo pulsado Shift, presiona D, baja a mi nivel de subdivisión más bajo. Bueno, todavía no soy yo. Tendré que borrar mis niveles de subdivisión, lo cual está bien. Ve a Geometría, ve a mi nivel de subdivisión más bajo y pulsa Eliminar más alto. Ahora mi nivel de subdivisión más alto se ha ido. Ahora sólo puedo tocar eso. Y va a crear ese borde de malla. Y si me gusta la forma en que se ve, solo puedo tocar la malla en cualquier otro lugar y se va. Ahora acabas de hacer gol de mascota. A mí, me gusta esto. Creo que eso une un poco mejor todo y hace que se vea más como una pieza de ropa que pertenece con el resto de ella? Y por esta parte aquí, voy a crear sólo un poco de arrugas similares a lo que hicimos en el resto de la armadura. Por lo que habría algunas arrugas saliendo de esta manera y arriba de esta manera. Y aquí dentro. Apenas muy leve. Tan solo para que parezca que hay tela agrupándose un poco como suavizarla. Y no se necesita mucho. Sólo una o dos líneas debería hacerlo. Si Control Shift click en esto, esto será lo único que se muestra, así que no tengo que preocuparme por estropear el recorte. Ahí vamos. Y sólo vamos a conseguir que eso vaya hacia el interior así y lo suavizaremos. Incluso sólo un par de líneas como esa pueden hacer una diferencia bastante grande y simplemente dar la ilusión de algún paño ahí. Te voy a mostrar todo lo que te está mostrando otra vez. Sí. Tan solo un poquito de detalle para especie de ayuda mostrar que eso es Tela, no solo una pieza de metal. Y luego lo mismo aquí arriba. Yo quiero crear un poco de arrugas. Entonces voy a hacer algunas líneas más dramáticas. Simplemente sosteniendo Alt en la norma Damian y luego no sosteniendo Alt al carbono en la base. Y eso es bastante fuerte. No sé si necesito eso. Y mucho de esto está escondido de todos modos, no vas a ver la mayor parte de esto. Es solo por esta parte que está demostrando que quería tirar en una o dos líneas. Esto como por ahora eso lo va a hacer por los pantalones cortos. Y en el siguiente video, pasaremos a terminar el resto de la armadura aquí abajo, como las piernas y las botas y todo eso. Te veré en el próximo. 44. Detalle alto: piernas: Está bien, En este video, vamos a continuar con la armadura y voy a terminar una especie de detalle en las botas. Entonces primero vamos a encender nuestro marco de poli y vamos a hacer algo similar a lo que hicimos en los videos anteriores. Por suerte, ya tenemos nuestros grupos de poli configurados aquí por la malla Q que usamos en esto y luego baja subdivisión. Pero también quiero agregar algunas extracciones fuera del cuerpo porque estas apenas parecen como si estuvieran sentadas en las piernas. En realidad no parecen que estén retenidos por nada. Entonces voy a arreglar eso. En primer lugar. Seleccionaré el cuerpo, entraré en modo solo aquí y solo agarraré mi lazo de máscara. Y queremos tener al menos un par de correas que van a ir alrededor de las piernas. Sostén esto. Entonces solo vamos a enmascarar esta sección. Y sólo haremos que todo esto sea la misma parte. Y digamos que son tres. Y queríamos mirar por lo mismo. Entonces solo voy a usar mi sosteniendo Alt, solo limpiando un poco la máscara. Algo así para que el espaciado entre todos sea relativamente similar. Y quiero que este, abajo sea un poco más delgado. Ahí vamos, algo así. Por lo que tendremos estos tres y bajo sub herramienta ir a la parte inferior podría tener extracto. Y bajaremos nuestro grosor a 0.005 porque eso es lo que usamos antes con todas las demás armaduras y teníamos extracto. Y eso está bien. Hagamos eso. Entonces si nos gusta eso, podemos presionar Aceptar, borrar la máscara, cambio de herramienta, dar clic en el grupo de poli exterior, eliminar oculto para eliminar todo lo demás. Y luego sólo vamos a ir al menú de geometría, bucle de borde, bucles de grupo, y luego bajar a 0, medir bajo Geometría, establecerlo en el ajuste más bajo posible como 0.1, y dejarlo 0 enredar ese material. Los bucles grupales fueron más tiempo para suavizarlo. Z volver a medir a 0.1. Y ahora tenemos esta geometría realmente básica, súper básica. Pero eso es perfecto. Eso es lo que queremos. Ahora solo voy a usar el cepillo Move para tipo de empujar estos que no se superpongan con las partes de las piernas. Y en lugar de complicarme demasiado con estos, sólo voy a agarrar Z espacio de retención modular sobre un polígono aquí y van enmascarar el bucle Pali. Ve aquí y basta con dar click en este polítopo en esta dirección. Pase el cursor sobre un borde aquí y seleccione, Insertar bucle de borde único. Simplemente inserta un bucle de borde justo aquí haciendo clic en este borde. Y luego enmascararemos de este polítopo aquí. Y luego lo mismo. Haga clic en este borde, inserte un bucle de borde, y luego enmascarar ese bucle de polio. Ahora le pegaré a Control W. Los tres van a ser iguales. El grupo. Y flotaré por encima de una cara aquí, sostén Space. Q malla poli grupo isla. Oops, no, grupo poli, todo Q malla poligrafo bola. Y sólo arrastrarlo hacia fuera. Sólo un poquito. Por lo que ahora estas correas tienen un poco de dimensionalidad para ellos. Por lo que no son sólo una mirada plana, en blanco en paz. Y luego solo usaremos nuestro cepillo Move para tirar de estos aquí. Y en lugar de tener esta geometría extra que envuelve la pierna así, no la necesito. Es sólo un poco en el camino. Entonces en cambio, primero lo que necesito hacer es crear algo de grosor para todas estas piezas. Entonces voy a sostener, agarrar mi pincel monolino, sostener espacio sobre una cara de polígono. Seleccionar Extruir todos los polígonos. Entonces si lo extrudo todo y saco sólo un poquito, va a crear algún espesor y otros, Algunos dentro de la geometría también. Entonces ahora no tengo que preocuparme de que esto sea un objeto abierto, abierto. Y ahora sólo voy a mantener Control Shift y Alt. Y voy a esconder así el lado derecho de estos. Y si esta selección es demasiado pequeña, como si golpeo demasiados, puedo hacer presionar Control Shift X en mi teclado y ampliará mi vista por solo un conjunto de polígonos. Entonces eso se ve bien. Simplemente no quiero que esta geometría extra se envuelva alrededor del exterior de la pierna porque se está cruzando con esto y no quiero eso. Entonces ahora que estoy aquí, solo puedo ir a borrar oculto y luego golpear Cerrar agujeros. Cerrar Agujeros. Simplemente cerraremos descuidadamente esta geometría aquí y tendré que agarrar mi movimiento, chocar este punto y moverlo o simplemente suavizarlo. Así. Y entonces sólo podemos dejar esa parte en paz. Entonces eso es bueno. Y ahora solo necesito tomar el cepillo Move, empujar estos en tan solo un poquito, o simplemente agarrar la pierna y simplemente tirar del plato arriba para que quede sobre la parte superior de la correa así. Y luego cambiar aquí y sólo tipo de trabajo los dos alrededor hasta que consiga lo que necesitaba. Lo que yo, lo que voy a por aquí. Salga, cambió la suavidad. Y ahí vamos. Ahí vamos. Ahora en realidad parece que estos están conectados a las piernas. Ejecutivos en realidad algo sosteniendo estos. En lugar de que solo estén flotando en el exterior de la pierna de los personajes. Así. Enfriar. Entonces ahora que tenemos estas piernas en su lugar aquí, nos vamos a ir, no creo que tengamos ningún nivel de subdivisión. Está bien. Por lo que no hay niveles de subdivisión para esta configuración emparejada nunca de grupos de poli, por lo que no tenemos que dibujarlos manualmente como lo hicimos antes. Por lo que solo golpearé el Control D algunas veces hasta que obtengamos niveles de subdivisión más altos. Y luego lo mismo, W, presione Control, haga clic en un grupo de poli y luego mantenga pulsado Control y escale hacia arriba. Desafortunadamente, me gustará que eso nos va a ahorrar mucho tiempo. Esos son todos el mismo grupo de poli. Entonces esto lo está haciendo todo al mismo tiempo. Esa es una forma más rápida de trabajar. De acuerdo, así que deformación aquí, polaco por característica un par de veces. Y despejaremos nuestra máscara y presionaremos W, sostén Control. Haga clic en este grupo de poli, desinflado, polaco por largometraje. Entonces realmente conseguimos ese filo dramático ahí ahora. Y luego despeja nuestra máscara. W hold Control, haga clic en el grupo poli rojo, mantenga el control, infla. Entonces ahora esto es un realmente creando ese efecto dramático. Muy cool. Y luego pulir mi característica unas cuantas veces más. Y si despejamos una máscara y apagamos todo el marco, así como así, tenemos estos look sorta cool, único, solo usando grupos de poli. Tan solo para conseguir algo realmente bonito look cool en detalle muy rápidamente. Está bien. Y que estas dos piernas de aquí, por eso el color está establecido en Brown, se preguntaba si está volteado. Tan marrón. Piel para estos, voy a golpear Control D al menos una vez para especie de suavizarlos. Entonces no tan blocky. A lo mejor una vez más. Sí. Por lo que estos en realidad parecen que tienen alguna subdivisión para ellos. Ahora si bajo a mi nivel de subdivisión más bajo, voy a hacerlo, con todo desenmascarado, solo voy a golpear a Control W para que todo sea un grupo de poli. Y luego con z modular, entra y sostén Alt y pinta en este grupo de poli, yo mismo para cada correa. Lo mismo para el de abajo. Simplemente sosteniendo Alt y tocando esos polígonos y arrastrándolos a través de ellos. Ahora pulsa Control W. Y si no te gusta el color que primero pasa por encima del polígono y mantén espacio y selecciona máscara. Grupo Poly todos. Toca primero ese polígrafo y luego pulsa Control W. Y si no te gusta el color que dio, tú, solo dices Control Z tilde W otra vez, y te dará un color diferente. Entonces eso se ve bien. Ahora necesito pintar. Coloquemos sobre un borde y seleccionemos, no hagamos nada. Entonces vamos a pintar el borde circundante. Y ya sabes, yo también debería hacer esto, porque eso sólo va a hacer que se limpie aún mejor. Entonces estoy pintando, completa todos los polígonos que rodean a este grupo de poli púrpura que acabo de hacer. Voy a hacer eso por cada banda de aquí. Porque entonces cuando golpee publicar mis funciones, cuando vuelva a hacer esto, realmente va a apretar el borde entre todos esos grupos de poli. Por lo que lleva un poco de tiempo, pero vale la pena. Al final. Obtendremos un resultado realmente bonito de esto. Se podría hacer eso a eso exacto este polígono aquí también. Entonces sólo vamos a seguir pintando por fuera. Honorarios. Pone esos. Zoom mi n y p, Estos, porque eso está conectado a ella. Podríamos también. Simplemente va a ayudar a apretar más nuestros bordes. ¿ De acuerdo? Eso y luego necesitamos el de abajo. Enciende la simetría local ahora mismo sólo porque eso girará alrededor de su rodilla. lo último que toque aquí, hagámoslo un poco más rápido para nosotros. Supongo que no puedo tocar esos. Está bien. Estos pintan, estos muy rápidamente tratando de crear estos grupos de poli. Para que podamos deshacer esas para que podamos conseguir algún detalle extra aquí y simplemente seguir moviéndonos. De acuerdo, así que ahora pasa el cursor sobre un espacio de retención de la cara de polígono, selecciona máscara, polígrafo, bola, Topamax, grupo de poli blanco golpeó Control W. Así que pedimos ese, Eso es un ahora desenmascarar este polígrafo y golpea Control W. Ahí vamos. Ahora está configurado de la manera que queremos. Por lo que tenemos grupos de poli separados para esta parte superior y los bordes que la rodean. Entonces presionaré W Aquí, sostén Control, y luego Gail arriba o inflaré esto. En realidad, antes de hacer eso, necesitamos desenmascarar y necesitamos golpear D para lucir todo el camino hasta nuestro nivel de subdivisión más alto. Y esto nos permitirá seleccionar los grupos de poli que queremos. Por lo que ahora puedo presionar el control de retención W y dar clic en este grupo de poli verde. Ahí vamos. Porque ahora es más que sólo una fila de polígonos. Así que mantenga pulsado Control, haga clic y arrastre para inflarlo. Polaco por largometraje. Por lo que lo suaviza todo, lo hace todo fresco. Y luego despejaremos nuestra máscara, sostenga Control, haga clic en el grupo poli dorado o controlaremos y lo desinflaremos. Sólo un poquito. Polaco por largometraje. Y yo, cuando despejamos una máscara y apaguamos marco de poli, tenemos este look cool. Agradable. De acuerdo, a continuación tenemos que pasar a los zapatos. Por lo que en ZBrush realmente no somos capaces de hacer mucho texturizado. Pero lo que podemos hacer es usar el ruido y podemos usar otras cosas para generar patrones en la superficie de los objetos. Entonces para los zapatos, lo primero que quiero hacer es crear niveles de subdivisión. Entonces presiona Control D, y lo haremos una vez más. Entonces ahora el recuento de subdivisiones o el acto de número de puntos es de alrededor de 700 mil, por lo que es realmente, realmente alto. Ahora, en el menú del lado derecho, puedo pasar al ruido. Está bajo Lo sentimos, superficie, vamos al menú de superficie y el ruido está debajo de la superficie que queremos encender el ruido. Por lo que están un poco lejos para que podamos presionar el botón de recenter aquí y mostraremos nuestros zapatos. Ahora. Podemos subir la escala de ruido. O crea una especie de patrón fresco. Entonces esto es, casi voy por una especie de look de cuero, pero no quiero esto en todo el rodaje. Entonces primero, vamos a bajar aquí y darle a Cancel. Y en lugar de hacer todo el zapato, sólo vamos a hacer partes del zapato. Entonces vamos a mantener Control y Turno. Haga clic en esta parte de la mascota del zapato. Mantenga Control y Shift haga clic en esta mascota. Y también haremos esta parte Control Shift click Mascota. De acuerdo, así que estas tres partes están enmascaradas y ahora voy a sostener el control y tocar para voltear mi máscara al otro lado. Es porque los grupos de poli están divididos de esa manera. Entonces vamos a seleccionar este grupo de poli, desenmascarar, está encendido, desenmascarar. Ahí vamos. Es otro mismo se desenmascaran ambos lados. Ahora si pasamos al ruido superficial, ahora podemos arrastrar la escala hacia arriba y se aplicará. Este ruido tiene una vista previa a nuestro objeto. Entonces es bastante guay y como en la forma en que Eso está mirando, parpadear puede meterse con eso magnificar. La fuerza. La fuerza va a aumentar o disminuir significativamente cómo se ve el ruido en realidad. Por lo que esto está empezando a parecerse más a pared seca a menos que como cuero. Entonces sólo queremos un efecto sutil real, tal vez incluso menos que eso. Así, sólo algo para que parezca que tiene un poco más de textura. Él de más lejos así. A lo mejor podemos arrastrar un poco esto. Creo que eso creo que es suficiente y no lo necesitamos mucho más que eso. Entonces ahora también puedes meterte con esta curva de ruido si quieres, y lo hará, se meterá con la forma en que se aplica el ruido es que puedes ver como cambia la profundidad y las grietas y cosas así. Pero no quiero que sea tanto. Aun así está bien. Sí. Entonces una vez que llegues esto a la manera que quieras y puedes meterte con todos los diferentes ángulos y esas cosas. Hay muchas configuraciones con las que meterse, pero sólo voy a hacer así. Bueno, lo hago bien. Y está encendido aquí, pero aún no se aplica a nuestra malla. Por lo que lo que hay que tener en cuenta es que necesita suficiente cantidad activa de puntos para recibir los datos de malla de ruido antes de aplicarlo. Entonces como si estoy en mi nivel de subdivisión más bajo, como en 43 mil puntos y estoy como, bien, eso se ve bien y golpea Aplicar a malla. No pasa nada porque simplemente no es lo suficientemente denso como para recibir ese nivel de detalle. Entonces si toco Control Z y golpeo D en mi teclado para subir a mi nivel de subdivisión más alto. Ahora cuando golpee Aplicar a malla, va a tomar mucho más de ese detalle que añado. Y hasta parece que no se tomó suficiente de ella. Pero desde muy lejos, supongo que realmente no lo puedes ver. Entonces vamos a golpear Control Z para volver al ruido. Y quizá debamos enmascarar por Noise. Control W o lo siento, golpea W mantenga el control e infla o desinfla. Ahora eso no va a funcionar. Entonces en su lugar solo volveré a tocar Control Z y apagará el ruido y luego podré volver a tocar el ruido. Eso es todo. Vamos a, si quieres editar el ruido actual que tienes justo al lado del ruido, Ahí está el botón Editar, solo tienes que pulsar Editar. Y luego puedes volver a subir la fuerza o meterte con ella tanto como necesites. Y para subirlo solo un poco más y pegarle Ok. Y en mi nivel de subdivisión más alto, aplica la malla. Y eso está bien. Eso está bien. Creo que eso se ve mejor de lo que lo hizo y no es demasiado. Yo solo quiero un poquito para que se vea diferente en esta parte de lo que hace en la bota. El alma de la bota. Perdón. Está bien, así que ahora que tenemos algún detalle en las botas, se ven un poco diferentes al resto de la malla, lo cual es bonito porque entonces rompe parte del patrón en alguna de la textura que tenemos pasando. Y si lo deseas, puedes llenar con color diferentes partes de tu modelo para esto. Acabo de guardar este negro y gris porque pensé que se veía realmente bien con la textura metálica que hay aquí, que vamos a usar eventualmente cuando exportemos este personaje a Photoshop para hacer un render final. Por lo que en los próximos videos, comenzaremos a prepararnos para enviar nuestras cosas a Photoshop y averiguar cómo lo vamos a renderizar. Y entonces te veo. 46. Terminar la pose: Muy bien, todos, en este video, creé un lapso de tiempo para el resto de mi proceso de posar. De verdad no me gustó la pose original que se me ocurrió, el personaje. Simplemente sentí que estaba bastante seco. Yo quería algo un poco más interesante. Entonces en lugar de pasarte otra vez, otro video del mismo proceso y otra vez porque los pasos son bastante sencillos para posar. Es sólo sostener Control y Shift y hacer clic en cada subherramienta, enmascarar y desenmascarar y posar cada parte, decidí mostrar un lapso de tiempo de lo que hice. Entonces solo decidí mover un poco las piernas, doblar una de las rodillas, poco juntar los pies y posar al personaje en una especie de posición sentada para que casi pareciera que estaba flotando un poco en su lugar. Nuevamente, solo usando la malla T-pose y pasando por cada subherramienta y especie de comprobación de mis ángulos. Y esta vez alrededor decidí mirar realmente algunas imágenes de referencia, que creo que fue mi gran error la primera vez. La primera vez a través me fue como que lo alaba. Yo solo puedo como que quería mostrarte los pasos de cómo usar la herramienta de malla T-pose. Y mi mayor error fue simplemente no mirar en realidad ninguna pose real o fotos reales para referencia. Y después de mirar a unos cuantos como mirar a la gente descansando, gente tendida y sillas y a la gente en el agua o flotando, cosas así. Pensé que algo así funcionaría muy bien para este personaje. Siendo un personaje Cyberpunk y un personaje futurista. Pensé que podría hacer algo fantasía ish y tener al personaje volando o flotando. Por lo que acabo de empezar a jugar con diferentes posiciones para los residuos y las piernas y mover la cabeza hacia atrás como se puede ver aquí, muevo la cabeza hacia atrás. E incluso igual de simple cambio así, cambia toda la composición del personaje, hace que se vea completamente diferente y añade un nuevo estado de ánimo a la escena. Volviendo a nuestra escena original aquí, sí hice un poco de escultura extra en el personaje también. Añadí algunas partes extra. Añadí una pieza alrededor del cuello. Añadí una pieza a la parte inferior de la barbilla sólo porque cuando me inclino con la cabeza del personaje hacia atrás, había una especie de falta de color y una falta de forma pasando ahí. Así que decidí esculpir un poco más ahí en los personajes siguientes, que en realidad verás en el siguiente video cuando vayamos a terminar la pose y todo eso. Entonces solo usar pinceles simples y solo entrar y hacer algo de escultura 3D. Fue bastante fácil, pesar de que ya había aplicado mi textura después de hacer los UVs en este personaje, hace pinceles esculpir todavía funcionan bien y la textura simplemente se quedaría encima no importa lo que hiciera. Así que acabo de entrar e hice un poco de escultura extra y la malla se ve bien después. Por lo que es bastante fácil entrar y hacer algunos retoques, solo meterse con algunos ángulos de cámara, tratar de encontrar lo que se ve bien, lo que no funciona, y sólo encontrar mi inspiración para este personaje. Entonces después de que entré e hice mi puré T-pose, pasé y lo aplicé a todo el resto de mi malla. Tenía que ir a través de mi escena original y limpiar todas mis sub herramientas porque como viste en el video anterior, este proceso es bastante desordenado y obtienes mucho estiramiento y mucha, mucha geometría estropeada, especialmente si haces cosas en un ángulo extraño o tuerces algo, realmente puede estropear tu mensaje o sub herramienta. Entonces eso también es parte de la razón por la que decidí hacer un lapso de tiempo para este video, simplemente volviendo atrás y haciendo alguna limpieza manual en cada subherramienta individualmente. Por lo que esencialmente 3D esculpiendo todas las piezas del personaje un poco. Y me tomó un par de horas sólo para hacerlo. Por eso Al principio no iba a hacer este método, pero el personaje lo necesitaba. Y la imagen final definitivamente necesitaría dinámica más interesante en lugar de sólo tener un personaje está parado. Y yo sólo como que quería mostrarles ese proceso pasando y realmente esculpiendo las sub herramientas como se pueden ver aquí. Tener que reajustar todas las diferentes partes de la armadura y arreglar el estiramiento en las diferentes partes de la ropa y cosas así. Entonces este es un proceso normal, sobre todo si estás esculpiendo para, voy a posar en zBrush. O si tu personaje está posado de cualquier forma. Si tienes que mover al personaje, es completamente normal tener que volver atrás, rehacer cualquiera de los recortes de la armadura o cualquier cosa si se estira o retroceder y leer esculpir alguna de las piezas. Realmente lo principal a recordar con todo este proceso es que sólo lleva tiempo. Simplemente va a tomar mucho tiempo y energía para sentarse y realmente estudiar, referenciar y estudiar qué tipo de pose quieres hacer. Y no es fácil. Sólo tienes que ser paciente con ello. Tómate tu tiempo y realmente estudia algunas referencias y usa fotos para ayudarte a entender tipo de cómo se mueve el cuerpo humano y cómo se ve en diferentes poses y posiciones. Y eso te ayudará a entender mucho mejor a tu personaje. Y al final de ello, ojalá puedas llegar a una pose interesante que te guste. Y te ayudará a crear imágenes más dinámicas. Y al final, solo te hará un mejor artista si solo puedes entender ese nivel de detalle y empujar a tu personaje tanto más allá. Y en el siguiente video nos vamos a meter en hacer algunos detalles finales sobre nuestro personaje, como finalizar los ojos y hacer alguna escultura extra en la cara y el cabello para tratar de que nuestro personaje realmente destaque y se vea como una pieza terminada de art. Te veré ahí. 47. Detalles finales: los ojos: De acuerdo, entonces el video anterior nos repasamos apenas terminando nuestra pose y limpiando un poco más a nuestro personaje. Algo que quiero repasar en este video es que todavía tengo algunos marcador de posición aquí y necesito detallar las cejas, los ojos, y las pestañas de los ojos porque esas son solo un poco planas en comparación con el nivel de detalle que hemos ido en el resto de este personaje. Y yo simplemente no quiero que esos se caigan planos por ahora mismo. Yo sólo voy a pintar los ojos manera diferente porque quiero que se vean mejor que ellos. Entonces estos, aún quiero que sean azules. Entonces lo que haremos es entrar en nuestro menú de pinceles y encontraremos el pincel. Y llevemos aquí a nuestro recolector de color. Y agarraré este color de azul presionando C en mi teclado. Y necesito encontrar primero un tono más oscuro de azul. Y en realidad voy a deslizar mi recolector hacia la izquierda. Entonces es como un azul más profundo, algo un poco más oscuro. Entonces quiero mi recolector todo el camino hacia la derecha para que esté completamente saturado porque a la izquierda está desaturación, a la derecha está saturada. Entonces quiero esto todo el camino a la derecha. Y lo quiero un poco más oscuro, un poco más abajo. Entonces vamos a probar algo como esto. Parece que tengo el ratón perezoso encendido. Dé vuelta mi radio perezoso a uno aquí, así que vuelvo a la normalidad. Por lo que solo voy a hacer mi talla de pincel sobre el tamaño de esta zona coloreada. Y eso hará que sea más fácil simplemente hacer clic y luego simplemente arrastrar una o dos veces realmente suavemente alrededor en un pequeño círculo. Y eso llenará así toda la zona. Entonces tengo la simetría encendida. Vamos, ahora que tenemos un color más oscuro aquí, es fácil simplemente una especie de pintura en nuestros ojos en capas. Entonces empezamos con la capa más oscura primero, y luego cambiamos al negro, solo negro puro. Y voy a bajar mi intensidad RGB a algo así como hacer que mi radio de pincel sea un poco más grande. Y sólo vamos a pintar alrededor del exterior de esta zona azul, muy ligeramente, muy suavemente porque queremos delinear esencialmente el exterior del iris. Entonces y una cosa que no voy a hacer es que no voy a poner mucho negro al fondo del globo ocular en esta parte de aquí. Yo sólo quería a los lados aquí porque eso le va a dar un look estilizado realmente cool. Y tengo mi imagen de referencia abierta. Tengo un par de ya sea personajes estilizados ojos o ojos de personaje anime son realmente buenos para referencia para este tipo de cosas también. Entonces solo estoy mirando donde los colores son más oscuros, donde los colores son más claros. Porque mucho de eso le va a dar a esto algo serio, algo de profundidad muy real. Por lo que mirando aquí, sólo podemos arrastrar este lado, este sitio de contorno un poco más abajo. Y estoy teniendo cuidado de no oscurecerme demasiado con esto. Yo quiero que sea agradable y gradual, muy ligero. Entonces voy a dejar eso en paz. Voy a ser toda esta sección inferior aquí solo deshecha y nada más en ella por ahora. Y así ahora dibujemos a nuestro alumno. Entonces sigo en negro puro. Y sólo encontremos el centro del círculo. Y apenas muy cuidadosos edades pintan en un círculo. Ya que estamos en una intensidad baja, puede que tengamos que ir un segundo porque quiero que este sea negro puro en el centro. O simplemente puedes subir tu intensidad. Y ahora quiero hacer mi pincel un poco más grande y luego apenas pintar un poco más alrededor de eso. Voy a deshacer eso fue demasiado. Sólo un poco más así. Y eso va a crear un bonito desvanecimiento desde el centro extremadamente negro. Y va a desvanecerse gradualmente a medida que sale hacia la zona azul. Eso me echaré atrás y me aseguraré de que nuestros globos oculares en realidad parezcan rectos. Y que la pupila es agradable y centrada en ambos ojos. Está bien. Se ve bien. Y estoy notando en este momento que algo que hice por accidente que en realidad funciona a nuestro favor. Tenía aquí un azul más claro antes de empezar a dibujar en este azul más oscuro y mi radio de pincel no cubría todo el azul más claro. En realidad hay un poco de esto asomando aquí y eso en realidad es algo bueno. Fue una especie de accidente, pero fue un buen accidente. Entonces porque sólo va a resaltar aún más esta parte del ojo si tan solo puedes ver esa franja de azul más claro aquí abajo. Y eso en realidad es una especie de lo que vamos a hacer a continuación. Vamos a sumar algunos azules más claros. Entonces si presiono C en mi teclado para agarrar este color azul, solo voy a arrastrar mi picker ligeramente hacia la derecha aquí. Y luego voy a arrastrar mi saturación de ojos todo el camino hacia la derecha y luego arrastrarme hacia arriba, así como arriba hacia arriba hacia la parte superior derecha. Entonces obtenemos un bonito azul cielo claro y hacemos que mi radio de pincel sea un poco más grande. Y sólo vamos a hacer un par de pases delineando aquí la mitad inferior. Al igual que esto. Ahora voy a hacer mi radio de pincel muy, realmente pequeño y sólo dibujar algunas líneas rayadas especie de alrededor de este iris o alrededor de la pupila, lo siento, lentejas. Y estas líneas, es importante no convertirlo en un círculo perfectamente recto porque esto desde muy lejos, va a agregar un efecto que tipo de luce como luz refractada. Va a hacer que parezca que no es perfecto y eso es algo que queremos. Por lo que incluso podríamos hacer esto y poner estos pequeños movimientos arriba-abajo aquí de esta manera, estos pequeños movimientos rayados. Porque esto sólo da más de ese efecto como se ve realmente el iris. Porque ordinariamente el iris tiene, si te miras a los ojos, tiene estas líneas que salen así y no quiero dibujarlo así, pero esto es sólo un ejemplo. Entonces solo estamos tratando de crear esa ilusión dibujando estas líneas. no me gustó. Creo que podría hacer un mejor trabajo que este. Voy a hacer esto un poco mejor. Y realmente sólo esbozando muy, muy a la ligera así. Yo solo pienso movimientos circulares, como pensarlo como un montón de anillos concéntricos que son todos del mismo tamaño subiendo, sabes qué, poco a poco más grande, poco a poco más grande. Y sólo vamos a dibujar en algunas líneas dando vueltas en anillos como este. Antes, en los videos anteriores, te había mostrado una forma de dolor en los ojos que era un estilo diferente. Pero yo Cuanto más de lo que miraba a los ojos que tenía, simplemente no me gustaban. Y luego hice algo tan llano después que a los ojos le faltaban mucho detalle. Y creo que esto le va a dar un aspecto más estilizado y menos realista. Y creo que eso coincidirá un poco mejor con nuestro personaje, al menos eso es lo que quiero seguir adelante con mi personaje. Pero puedes pintarte los ojos de todos modos que quieras. Entonces ahora que tenemos algunos de estos colores circulares, más claros aquí, voy a cambiar de nuevo al negro, negro puro, y radio de progreso, mucho más grande. Y yo sólo voy a pintar arriba en la mitad superior de esta parte del iris. Mucho más oscuro. No lo quiero negro, solo lo quiero más oscuro. Entonces le estoy pintando de negro porque en la cuenca del ojo, esta parte del ojo está cubierta de todos modos. Entonces esto va a crear más de ese efecto de una sombra de la ceja en el ojo. Esto es sólo más de esa ilusión que le va a dar aún más profundidad. Entonces solo estoy haciendo la mitad superior del iris. Y sólo muy a la ligera, estoy en un 2% de intensidad RGB en este momento. Para que eso se ve, eso se ve lo suficientemente oscuro. No lo necesito mucho más oscuro que eso. Ahora me voy a llevar mi negro y sólo voy a delinear este borde exterior un poco más fuerte, mejor que eso. Justo así. Y del otro lado también, solo un forro más oscuro, ligeramente más oscuro en el exterior. Entonces hay un poco más de definición. Y luego de vez en cuando, simplemente aléjate y mira tus ojos más lejos. Míralo desde diferentes ángulos y ve qué es lo que te gusta y qué no te gusta al respecto. Entonces estoy notando que tengo un poco de sombra gris sobrante de la versión anterior que hice. Entonces sólo voy a agarrar un poco de blanco, hacer mi pincel un poco más grandes bordes, pintar eso fuera. Porque sé que el resto del globo ocular es completamente blanco. Ya lo llené de blanco, así que ese es el color que está sentado. Yo solo quiero pintar ese gris en la parte inferior. Sí, ahí vamos. Entonces todavía tengo una línea ahí, pero no es muy oscura y ya no hay más de esa sombra de gris ahí. Enfriar. Está bien, así que estamos llegando, Se ve mejor. Se está poniendo un poco mejor. Es decir, ahora que tenemos aquí nuestra mitad superior más oscura del iris, voy a añadir en colores más claros, así que volveremos a agarrar un azul más claro, mucho más claro esta vez más cerca del blanco en la parte superior derecha. Y esta vez voy a hacer que la tasa de avance sea realmente pequeña. Está en 1.5. Voy a dibujar en algunos realmente, podría incluso subir mi intensidad un poco más en algo así como cuatro. Vamos a dibujar en algunas líneas de luz muy deliberadas como esta. Bajando y dando vueltas y muy, muy gradual. Quieres que estos colores se mezclen. Voy a hacer más blending luego encubriendo. Porque eso le va a dar esa ilusión de profundidad real y reflexión saliendo de ella así. Vamos a acercar de nuevo. Y vamos a sólo unas líneas muy pequeñas con radio de pincel como a una o 1.5. Y acaba de cortar algunas de estas líneas hacia arriba en esta zona más oscura como esta. Y L y todo lo que estoy haciendo es pensar en círculos. Al igual que se imaginan que hay un montón de círculos alrededor de la. Pupila yendo hacia afuera. Yo solo soy una especie de trazado en un patrón circular para todas las P's. Entonces no quiero ir por aquí porque esa no es la dirección de la luz ni de la forma en que se forma el iris. Yo quiero ir con la forma del iris y el patrón circular alrededor de esta manera. Al igual que en, ya sabes, cuando estás dibujando algo, es importante dibujar las líneas en la dirección del contorno o en la dirección en la que va el flujo de la superficie. Porque entonces da la ilusión de profundidad. Y eso es todo lo que estamos haciendo aquí. Entonces ahora quiero agarrar, voy a presionar C en mi teclado para agarrar este poco azul más oscuro. Y quiero simplemente pintar algo de esto de vuelta aquí mismo para que esto se baje por dentro y por ahí así. Eso podría ser demasiado oscuro. A lo mejor. Eso está bien. Siempre podemos agregar más color. Por lo que tiene que haber un poco de resplandor. Entonces voy a seleccionar un azul realmente, realmente claro, como casi blanco, igual que un pequeño paso hacia abajo para que apenas apenas tenga Saturación. Y sólo pinta aquí mismo. Justo así. Y eso no fue muy parecido si deshago y rehago así. Y no está cubriendo todo el iris, es solo esta sección de aquí. Por lo que mi radio de pincel solo está cubriendo esa esquina inferior izquierda de la pupila. Eso antes, después, antes, después. Y eso también va a dar esa ilusión de la luz rebote de los ojos así. Entonces incluso cuando incluso cuando las luces que hemos instalado en nuestra escena nos golpean en el ojo, sigue dando esa ilusión fresca. Al igual que hay luz rebotando por el fondo de, hacia el fondo del ojo. Se ve un poco mejor. Todavía quiero tomar algo de esto, presionar C en mi teclado y agarrar algo de esta pintura de color más claro, un poco más de eso aquí arriba. Tan solo trata de mezclar estos colores un poco mejor. Quizás algo de este azul más oscuro y lo puso encima de este azul más claro. Sólo un poquito. De acuerdo, así que eso se ve mejor. Y ahora me voy a llevar un poco de negro. Apenas. Rellena esta parte inferior aquí. Apenas. Yo puedo hacer eso una vez más. Yo no hice eso muy estable. Entonces yo sólo quiero que muy, muy ligeramente lleno en la parte inferior que tú para que este borde por aquí sea más oscuro. Y luego sólo un solo pase para llenar eso así. Para que sea muy sutil. Y que parece que el borde se está desvaneciendo en la parte blanca del ojo. ¿ Cómo se llama la parte blanca del ojo? Ni siquiera puedo recordar ahora mismo. Eso está bien. Para aquellos de ustedes que conocen las partes blancas listas esclerótica. Eso es lo que eso es la esclerótica es la parte blanca del ojo. Entonces solo quiero que esto apenas se muestre en absoluto. Eso es un poco chunky que se ve así. Aunque hiciera un pase más sería demasiado oscuro porque entonces está demasiado cerca de las líneas circundantes. Entonces sí, eso está bien. Podría incluso bajar más la intensidad e intentar un pase más. Eso. Eso está bien. Eso se ve bien. Si tan sólo muevo un poco los ojos para ver cómo se ven mirando más adelante. Sí. Sí, eso se ve genial. Está bien. Ahora necesito sumar los reflejos para el ojo. Entonces voy a agarrar el blanco puro y una manera de acercar. Y queremos sólo poner una pequeña mancha de blanco. Sube la intensidad a algo así como cinco o cuatro. Y yo sólo quiero poner una mancha de blanco justo aquí. Y va a ser como una forma de triángulo. Al igual que esto. Sólo estoy pintando sobre esto con mucho cuidado una y otra vez. Y sólo un pequeño punto como ese. Y si me enojaba como arriba todavía ahí, sí. Sólo ese diminuto punto de blanco así. De esta manera desde múltiples ángulos. Aunque la luz no esté golpeando los ojos, sigue dando ese efecto fresco de reflexión fuera de la esquina de ahí. Y quiero ver cómo se ve si solo pinto un poco de blanco aquí. Hazlo aún más ligero ahí mismo. Apenas un poco de blanco a 2% de intensidad RGB. Tan apenas apenas. Y cómo viajar de esa manera un poco. Apenas hay incluso eso es demasiado. No tengo que ser ni más ligero que eso. Está bien. Creo que eso lo va a hacer por esa parte. Creo que eso es bueno. Entonces a continuación, solo quiero agarrar un poco más azul. Descolora eso aquí. Descolorido alrededor de los bordes un poco más. Vaya, ahí vamos. Se desvaneció en este borde negro alrededor del iris y luego agarrar el color al lado aquí arriba. Ese azul más oscuro. Descolora eso en el negro un poco minúsculo. A lo mejor hasta desvanecerse un poco de azul oscuro en aquí. Y hasta un poco de oscuridad alrededor de esta pupila. Ahora, vamos a deshacer eso. Por lo que realmente sólo estoy tratando de mezclar estos colores juntos tanto como sea posible para que no se vea duro, solo, se ve muy suave y mezclado. Entonces eso sólo le va a dar a nuestro personaje, sobre todo si fueras a acercar un, en un renderizado cercano. Es sólo ir a la gente que mira y dice, Wow, esos se ven como ojos realmente buenos. Que probablemente no hagan eso, pero ¿sabes a qué me refiero? Está bien, entonces agarraré mi blanco y haré que mi radio de pincel sea un poco más grande. Y sólo voy a hacer un poco de limpieza alrededor de los bordes del iris por aquí. Y algo que debería haber dicho antes de empezar a hacer esto fue simplemente llenar el globo ocular de blanco puro. Y hace que esto sea mucho más fácil porque solo tienes una base blanca pura en todo el globo ocular. Y no tienes que preocuparte por ningún color base debajo. Enfriar. Entonces esto se ve más fresco, mucho más fresco, mucho mejor que antes. Y ahora tenemos un poco de ilusión aquí de esta reflexión. Y hasta podemos mover los ojos y se ven geniales, incluso mirar hacia adelante. Estamos buscando en cualquier dirección que quieras que se vean. Entonces lo siguiente que quería hacer, muy último lo que deberíamos hacer antes de pasar a cualquier otra cosa, sólo agarrar un poco de negro puro, como un 2% de intensidad RGB. Y sólo pinta una sombra justo en la parte superior de este I. Y esta sombra. A la sombra debe seguirse. Simplemente debería salir. Yo sólo debería sobresalir un poquito. Abajo están el párpado es, y luego otra vez en la parte inferior, sólo un poco de sombra por aquí y un poquito de sombra por aquí. Eso es lo que vamos a hacer. Para que pudieras entrar y salir del modo en solitario como este y simplemente mirar y solo un pase a tal vez un tercer pase como ese. Sí, eso es todo lo que necesita. Sólo ese diminuto, diminuto pedacito de sombra. Entonces esto es antes y esto es después. Por lo que solo está llenando este poco espacio debajo del párpado. Y luego lo mismo por aquí. Voy a hacer un poco de sombra. Eso es demasiado. Incluso sólo un pase así. Sí. Y que sea una especie de seguir la curvatura del ojo un poco así. Cuando estamos pintando a mano ojos así, solo es agradable tener algunas sombras pintadas a mano también, porque solo va a crear más profundidad para tu personaje. Sí. Entonces todo lo que terminé haciendo fue justo eso de ahí. Se puede ver justo ese cambio sutil. Esta parte del ojo. Y entonces quería un poquito justo en esta esquina interior para así así. Tan sólo el poquito más pequeño como ese. Se trata de una sombra pintada a mano puede recorrer un largo camino. Y lo mismo con la nariz, como habíamos hablado en un video anterior. Un 2%, solo un pase en la parte inferior de los nodos puede marcar una gran diferencia. Porque te va a sacar los ojos hacia arriba hacia los ojos y el resto de la cara. Apenas estas pequeñas cosas inconscientes sobre la forma en que percibimos la luz y la sombra y cosas así. Realmente puede ayudar a sacar aún más tu pieza. Está bien, genial. Ahora tenemos ojos mucho más fríos que miran. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero arreglar estas pestañas. Porque estos son, hay simple y creo que este personaje le tiene una especie de mirada más compleja. Entonces no quiero pestañas simples porque simplemente no coinciden con el look del personaje por completo. ¿ Quién sabe? Podría decidir más tarde que soy como, Oh hombre, ojalá aún los tuviera. Entonces sólo los voy a esconder para ahora mismo. También tenía una pestaña inferior que estaba ahí también, pero lo voy a ocultar también. Ya golpeé eso antes de encender el video, supongo. Entonces. Para crear una mirada agradable en esto, lugar de hacer lo que hicimos antes, lo que hice al principio fue agarrar el broche de correa de bordillo, que dibuja igual que un cinturón de cadena enlazado plano tipo de forma. Y en lugar de hacer eso, voy a agarrar el tubo curvo. Porque recientemente descubrí que esta es una forma realmente genial de hacer pestañas. Y pensé que añadiría esto y pensé que esto era realmente genial y vi esto. Entonces si tratamos de dibujar en nuestra cara ahora mismo, va a decir Advertencia compuesta por múltiples niveles de subdivisión. No se puede hacer eso. Entonces golpea Control Z. Lo que tenemos que hacer es duplicar la cabeza. Entonces lo duplicaré. Y solo voy a renombrar este duplicado para que sepa que este es mi duplicado solo para que después no me confunda porque conozco con tantas sub herramientas y mi última y realmente no he organizado esto. Entonces no quiero perder mi lugar y desorganizarme de todos modos. Lo primero que voy a hacer es ir a mi color aquí y lo voy a llenar de blanco para que no me confunda doblemente. Y así puedo ver un poco mejor. Entonces esta es mi cabeza duplicada y es mi cabeza original. Entonces, por el momento, en realidad se puede ver el blanco en la parte superior porque es blanco puro. Ahora que tenemos esto, podemos ir a Geometría. Me llevo mi cabeza duplicada, no mi original. De hecho, voy a ocultar mi original. Ahora vamos a la geometría. Y en la parte superior del menú de geometría está nuestros niveles de subdivisión. Entonces podemos ir todo el camino hacia abajo o hacia arriba porque quiero que la geometría coincida con mi jamón original y lo deje en los niveles de subdivisión más altos. Por lo que parece Nivel 4. Y justo debajo de eso voy a golpear Eliminar más abajo. Y va a eliminar todos los bajados ese nivel de división. Entonces ahora con tubos de curva, puedo dibujar justo en la superficie de la misma es antes de los niveles de subdivisión. No vamos a dejarme hacer eso. Entonces ahora que tengo esto, afortunadamente, mi modo de posar, mantuve la simetría. Mantuve la cabeza justo en el centro de todo, así que la simetría aún funciona. Entonces voy a entrar en modo solo y voy a usar ratón perezoso, ir a trazo, convertir radio perezoso hasta un 100 o lo que sea como lo quieras. Y ahora que tengo el ratón perezoso encendido, sólo voy a dibujar unos tubos curvos a lo largo de este punto del párpado superior de ahí. Tan solo haz este bonito tubo ahí. Y entonces por alguna razón no está sentado justo ahí de la manera en que lo quiero. No estoy seguro de por qué está haciendo eso. A lo mejor es solo mi ángulo de cámara o podría tener que ver con el grosor de esto. Podría ser que se esté confundiendo. Y está tratando de apegarse a los vértices de aquí también. Para que pudiera mirar esto desde un ángulo de cámara diferente y tal vez eso ayudaría. Tanto de lo que hacemos en ZBrush tiene que ver con nuestra cámara y a qué dirección se enfrenta. Entonces eso se ve bien. Y es parte de esta cabeza porque la estoy dibujando directamente sobre esta cabeza. Cuando hayas terminado de dibujar, solo tienes que tocar el objeto en sí y la curva desaparecerá. Y ahora agarraremos nuestro cepillo de movimiento y solo jalaremos hacia adelante. Sí, así que sólo suena un poco dentro de la cabeza, lo cual está bien. Porque siempre puedo agarrar el Move, presionarlo y sacarlo. De verdad está ahí dentro. Ahí vamos. Ahí está. Yo quiero tirar de este tubo y quiero darle forma a este tubo. Al igual que mi párpado aquí. Yo quiero que se alinee con el párpado. Lo bonito de hacer esto también es mantener el turno y bajar mi intensidad suave a dos aquí. Poco más alto. Diez término es suave intensidad hacia abajo. Por lo que puedo suavizar esto realmente poco a poco. Pero lo bonito de trabajar con los tubos así para los párpados son las pestañas, en lugar de usar las trampas de curvas, brocha de chasquido es que es un poco más grueso para que puedas usarlo. Una especie de forma un poco más tus ojos cubriendo un poco más del espacio aquí entre el yo y el párpado. Entonces es algo genial porque entonces puedes conseguir un control aún más del que podrías con el otro pincel. Solo estamos usando el pincel Move. Y bajé mi intensidad suave a diez para que tenga un suave muy gradual mientras estoy haciendo esto. Y lo que voy a hacer ahora antes de que me olvide, porque cuando dibujas la curva en las máscaras, todo lo demás que dibujaste o todo lo demás en la sub herramienta que dibujaste. Voy a ir a sub herramienta. Y bajar a dividir, y dividir y dividir puntos de masa. Por lo que ahora las pestañas oculares están separadas de esta cabeza duplicada que tenemos, tiene su propia sub herramienta. A ver. Entonces no queremos. Por lo que los globos oculares son complicados, sobre todo como la forma de la cuenca del ojo es muy, muy complicada por la forma en que la piel saca de, envuelve alrededor del ojo y llega a este rincón interior del ojo aquí. Entonces estoy tratando de hacer de este partido esa forma para que baje. De hecho, eso es demasiado porque no quiero que esto apesté para ir hasta allá abajo. Entonces voy a tirarlo un poco más, suavizarlo más. Y en realidad puede ser mucho más pequeño también. Creo que es demasiado grueso para esto. Más pequeño es cuanto más difícil será tratar. Por supuesto, hay que ser más preciso cuando es realmente más pequeño, parecerá que está lleno de baches y tiene imperfecciones. Parte del punto ahí es que simplemente no quiero que esto llegue a la esquina interior del ojo. Yo quiero que esto vaya a cerca ahí mismo. Justo antes de que se conectara hacia abajo y hacia arriba a la esquina interior del ojo? Sí. Algo así. Para que no esté forrando todo el párpado. Genial, algo así. Y para que esto sea más fácil para mí, debería seleccionar un poco de negro y golpear Objeto de relleno y lo hará completamente negro. Entonces puedo tener una idea más de cómo se supone que tiene que ver. Y por el momento voy a oh, cuando dividiera esta herramienta hacia arriba, retuvo el mismo nombre que mi cabeza duplicada, que estaba duplicada. Entonces necesito cambiar el nombre de esto. Voy a hacer clic en mis cejas y renombrarlas. Son pestañas. Renombrales las pestañas. Esa es una manera fácil de mezclarse. Me olvidé de eso. Entonces voy a ocultar mi duplicado adelante y mostrar mi cabeza original. Porque el color y todo me va a dar una mejor sensación de cómo se ve esto mientras lo estoy haciendo. Desde el lado que se ve bien, esto no se ve mal. Tratemos de igualar esta piel ahí. Enfréntate así. Y ahora tenemos que hacerlo. Y eso es interesante. Parece que mi cabeza de este lado es un poco desigual. En esta pestaña o párpado. Se ve diferente. De este lado. Eso está bien. A lo mejor nos jalaron hacia adelante. Entonces ahora tenemos esto. Y lo que vamos a hacer es agarrar nuestro cepillo de gancho de serpiente. Entonces ve a tu menú de pinceles S para gancho de serpiente. Entonces abajo y fuera. Tipo de movimiento. Abajo, fuera, arriba, abajo, fuera. Y se ve un poco chunky, pero está bien. Es, ya sabes, si es puro negro y desde lejos, no podrás contar la geometría ahí. Se trata más de conseguir una silueta de las pestañas sobresaliendo con esto. Entonces sólo voy a mi primera. Yo quiero empezar justo arriba de abajo aquí. Agarra tirada hacia abajo y luego tira hacia fuera, hacia abajo y hacia fuera así, sólo para que haya un poco de espacio en la parte inferior. Estos primeros que hago que están en la mano izquierda o en el lado externo del exterior del ojo. Estos para que sean mucho más largos. Por lo que una vez que encuentres un buen tamaño de pincel, solo debes agarrar y tirar una vez. Si tu pincel es demasiado pequeño, te vas a tirar varias veces y yo puedo crearlo, hacer que se vea un poco inexacto o, o raro. Entonces, una vez que encuentres el tamaño adecuado del pincel, solo debería ser un golpe, abajo, encima, abajo más de esa manera. Y les crea este tipo de bonito golpe. Por lo que estas van a ser más largas y a medida que te acerques más hacia el interior del ojo, quieres que sean un poco más cortas y un poco más escasas también. No tantos. Esta muy lineal. Entonces algo como esto. Por lo que tengo un gran total de 123456789, 10. Por lo que tengo un gran total de 10 latigazos. Por lo que ahora solo puedo agarrar mi cepillo de tubo de curva. Y voy a cambiar a mi material básico, éste de aquí. Y luego cambiar a m en la parte superior y golpear Fill object. Y se llenará de material básico en su lugar. Ir al modo solo aquí en la esquina exterior. Y quiero que se siente justo aquí, justo a lo largo de esta línea. Hasta aproximadamente a mitad de camino. Así. Está bien. Intenta esto de nuevo desde diferentes ángulos de cámara. Radio de cepillo realmente pequeño, párpado inferior. Yo sólo lo voy a dibujar en la parte delantera del párpado. Eso es simplemente dibujarlo en algún lugar como camino. En realidad, no, eso no está mal. Si pasas por encima de la curva, muestra todo el asunto y eso no está mal. Entonces terminé dibujándolo desde la vista frontal aquí, así. Y lo pegó un poco dentro de la cara, pero eso está bien. Eso no es demasiado atrás. Por lo que pasaré por aquí, golpearé la malla y la curva desaparecerá. Entonces agarra nuestro cepillo de movimiento. Y antes de que me olvide, sub herramienta, split, split puntos de masa. Por lo que ahora es su propia sub herramienta. Entonces si salgo del modo solo, cursor hasta una especie de casi los primeros y haga que mi radio de pincel sea realmente grande aquí. Y sólo tira hacia abajo. Por lo que esta pestaña inferior, va a ser mucho más pequeña que la superior. O simplemente tratando de igualarlo con este filo. Apenas tratando de que esto siga a ese párpado inferior. De acuerdo, así que ahora que tenemos esto en su lugar, agarremos nuestro cepillo de gancho de serpiente. Escoge nuestro radio pequeño otra vez, 5, 6 a unos pocos saliendo del frente. Y me pregunto cómo sería esto si fuera un poco más grueso. Entonces voy a presionar el control de retención W y escalar hacia arriba. Y va a inflar todo el asunto. Y en realidad creo que es demasiado largo. Entonces voy a cortarle algo de esto. Voy a enmascarar que voltear mi masa Hyde Park borrar oculto Cerrar Agujeros. Y voy a tener que meterme un poco con esto para que la colocación sea la correcta, pero esa es la idea básica. Entonces hicimos unas pestañas más bonitas, poco más estilizadas. Y creo que este es un buen lugar para parar por este video. Y en el siguiente video, nos pondremos a detallar el rostro un poco más y simplemente agregando algo más de pintura como a los labios y haciendo que nuestro personaje destaque aún más. Por lo que te veré en el siguiente video. 48. Detalles finales: la cara: Bienvenido de nuevo a otro video. Y en este video necesitamos crear algunas mejores cejas para nuestro personaje. Y tenemos que retocar la boca. Obtiene mejor pintura pasando en un poco más de detalle. Entonces empecemos con la boca. En primer lugar. Sólo hay que asegurarse de que la forma esté bien. Parece que sale un poco de la cara. labio inferior parece que tiene forma ovalada, así que sólo voy a dejar eso en paz. Labio superior podría usar un poco de trabajo. Pero no está mal, no está mal. Ya que he apagado mi textura para poder pintar en mi cara. También puedo cambiar a diferentes materiales activando M, seleccionando un material como material básico y golpeando objeto Fill. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero aplanarme, quiero tomar mi cepillo de pulido H, tu h y el menú de pinceles y solo aplanar un poco más esta parte frontal del labio superior. Sólo un poquito, y luego suavizar algo de esto aquí dentro, sube mi suavidad hasta el 100 por ciento. Y tengo que tener mucho cuidado cuando estoy haciendo esto, cuando estoy rehaciendo la boca. De todos modos, la boca es mucho trabajo para esculpir. Y no quiero destruir nada de esto, ya sabes, tiempos duros y la energía que ponemos en conseguir esta forma, solo montar y hacerla. Por lo que solo estoy siendo realmente gradual, súper baja intensidad con todos mis pinceles. Tan solo para tratar de empujar las formas en la dirección que las quiero sin destruir ningún detalle. Y también usaremos el cepillo Move aquí. El personaje no tiene, quiero que esta expresión en la cara de mi personaje sea realmente sombría. Entonces como incluso en las cejas, algo que no mencioné en el video anterior es que solo tomé mi cepillo de arcilla y le añadí un poquito de arcilla aquí para la esquina interior de las cejas. Y simplemente crea este aspecto más de esta mirada de preocupación en el personaje es cuando surcas tus cejas, ya sabes, cuando están dibujadas juntas, obtienes este tipo de efectos. El navegar, la piel en realidad no toca de un lado a otro. Siempre hay como esta separación en el medio, así, sale y sale algo así. Este tipo de forma, como si estuvieran enojados o locos, tu personaje podría verse así. Pero el cepillo de arcilla es perfecto para esto porque solo agrega una capa de arcilla sin hacer demasiado y puedes alisarla de nuevo hacia abajo. Por lo que estamos tratando de retener la forma del cráneo debajo mientras agregamos solo este pedacito de arcilla que actúa como los músculos de la cara y cómo se mueve la piel. Y luego tomando Damien estándar y apenas trazando el borde de eso. Sólo un poquito diminuto. Y no se necesita mucho. Voy a cambiar el material a eso no va a mostrar tanto. Es solo material básico es mejor para esculpir porque muestra un poco más de detalle con sombra iluminada. El material de sombreador de piel es mejor para renderizar porque muestra un poco menos de ese detalle como este, porque entonces se parece más a un tono de piel. Se puede ver incluso sólo ese pequeño pedacito de arcilla marcó una enorme diferencia en la expresión de mi personaje. Como había dicho en un video anterior, como mi profesor solía hablar siempre de uno de mis profesores. Ella siempre diría que sólo se necesita alrededor de un octavo de pulgada de diferencia para que cualquiera de los músculos faciales se mueva, para cambiar todo el comportamiento de tu personaje. Y sólo por añadir en ese pequeño pedacito de arcilla, ahora ya conseguimos este tipo de look muy casi enojado. tanto que antes sólo he tenido control Z. Es más bien como una cara seria como esta. Pero cuando agregamos esa arcilla en, ahora en realidad tenemos como casi una especie de aspecto enojado como muy determinado en serio. Y realmente no se necesita tanto. Apenas los cambios más sutilmente pueden realmente cambiar tu expresión y realmente cambiar la intención detrás de tu personaje. Entonces, en realidad, no quiero que se vea loca. A mí me gusta justamente este cambio muy sutil, así que voy a conservarlo. Yo sólo lo voy a mantener así. Apenas mostrando. Vamos a añadir un poco de arcilla aquí. Y quiero que la expresión sea más enfocada y seria pero no enojada. Al igual que está enfocada en algo y está decidida. No como si estuviera molesta. Entonces necesito la boca para que coincida con eso. Y eso significa que o quiero que los labios sean. No quiero que la elipse sea pouty. Yo solo, supongo que quiero leer la expresión. Casi como los labios se dibujan un poco apretados, como en foco casi. Entonces esto se ve bien para eso porque la boca no está completamente relajada. Los rincones exteriores y un autor bajando un poco. Y si fueras a mirar tu propia cara en el espejo y una especie de aplastar un poco tu cara, como ponerte una mirada seria. Y puedes notar que los músculos de tu barbilla se aprietan un poco y los apagan los músculos aquí arriba desde los lados de tu nariz que tiran de tu labio superior se aprietan un poco. No voy a entrar demasiado en la anatomía facial, pero esos son los principales conjuntos de músculos que usas cuando consigues esa mirada seria enfocada en tu cara. Por lo que hay dos músculos llamados el levador a los lados de la nariz que jalan el labio superior hacia arriba. Especialmente cuando estás enojado como si lo untas, tira un lado de la elipse para arriba así arriba. Y luego está el me olvido de lo que se llama en la barbilla, hay un músculo principal que empuja hacia arriba. Por lo que en realidad empuja el labio inferior hacia arriba así. Es como el ceño fruncido. Y luego hay dos músculos aquí que tiraron hacia abajo, que también jalaron los lados de la boca hacia abajo. Este es un extremo muy bonito, pero así que en este caso, los músculos que nuestro personaje está usando en su cara serían ascensores a los costados aquí que son especie de aplastamiento de la nariz hacia abajo y dibujando los labios juntos un poco. Entonces, de hecho, debería agarrar el pincel de pellizco y solo muy ligeramente tratar de pellizcar los labios juntos. Y un poco de ese fruncido el ceño en la barbilla. Pero ya tengo eso incorporado aquí porque ya está empujando los músculos en la esquina externa inferior del labio inferior aquí, algo así arriba y afuera un poco de todos modos. Lo cual fue realmente sencillo de lograr porque antes creo que la cara se parece más a la derrumbada así. Y todo lo que hice fue simplemente agarrarlo y sacarlo un poco. Y ese tipo de logra ese efecto para mí. Pero en realidad, sólo se reduce a mirar la referencia. Escoge una, elige una cara, elige un estado de ánimo, ve a Pinterest, busca tantas referencias que puedas en base a esa emoción en particular. Y trata de copiarlo. Esto, creo que esto es emparejamiento. Los personajes. Mira y siéntete un poco mejor. Podría querer tirar de las esquinas de la boca hacia abajo cada vez tan ligeramente. Porque la boca nunca es perfectamente recta. Sí, creo que eso se ve mejor. Sí. Entonces ahora la expresión no es loca, no enojada, sino enfocada y decidida. Sí, creo que eso se ve bien. Y puedo meterme más con esto en mi propio tiempo, pero solo quería sacar esos pocos puntos importantes mientras hablaba de ello. Entonces pintemos los labios ahora que están en la forma correcta. Suaviza esto un poco aquí arriba. Entonces agreguemos algunas pinturas. En realidad voy a cambiar de nuevo a mis materiales de sombra de piel y seleccionar piel Shea, subir, encender m y golpear Fill object. Por lo que ahora la fase se llena con el material final que quiero usar. Y necesito suavizar un poco esta línea entre el labio superior e inferior porque ahí está pasando algo de baches que no se ve muy bien. Es un poco insuave. Eso se ve mejor. Agarré mi brash estándar de damien, como una intensidad realmente, realmente baja. Por lo que el labio superior está hecho de tres partes. Si tallas justo aquí, Ahí está el centro, y ahí están las dos alas. Hay uno a cada lado. Entonces sólo voy a muy a la ligera, muy, muy a la ligera. Esborea esa parte central y luego pon un par de líneas saliendo hacia la esquina exterior de la boca. Y necesito añadir un poco más para el pliegues entre los labios aquí. Entonces voy a subir un poco más mi tensión, Algo así. Entonces no quiero mucho aquí porque también vamos a pintar de algún color y un poco de sombra falsa también. Y eso realmente va a sumar al efecto en esta línea justo por el centro del labio inferior. Y sólo unas pocas líneas, muy, muy, muy a la ligera. Apenas en el labio inferior. Y míralo desde muy lejos. Incluso eso es un poco demasiado porque casi parece que está realmente arrugada, lo cual supongo que si probaras tus labios juntos, se arrugarían así, pero sigue pareciendo demasiado. Entonces sólo voy a suavizarlo un poco. Porque realmente no se necesita mucho para exagerar. Yo sólo quiero un poquito. Sí. Sí, eso se ve bien. Entonces ahora agarraremos nuestra pintura y presionemos para ver por encima de los labios para ver de qué color ya tenemos. Y agarraré ese color por aquí. Yo quería ser un poco más oscuro. Entonces vamos a la izquierda dos D saturarlo para oscurecerlo. Y vamos a convertir nuestra intensidad RGB a dos. Y vamos a pintar estos labios tipo color y el labio inferior. Y eso lo tengo como color base. Voy a asegurarme de llenar todo el camino hasta aquí hasta los rincones de esta parte. Incluso voy a poner un poco, hacer que mi tasa de pinceles sea realmente grande y sólo poner un poquito. Al igual que un pase. A lo mejor dos pases en la esquina exterior de la boca. Como pequeño como este. Sí. Para que ese color esté sangrando aquí solo un poquito. Un poco más. Sí, eso es lo que quiero. Para que casi da la ilusión de una sombra ahí también. Entonces en realidad haré de eso una UE y un poco más oscuro. Simplemente arrastra mi color un poco más abajo. Entonces es un rojo más oscuro. Y pon ese color aquí. Es realmente fácil exagerar eso. Sólo voy a tratar de ser realmente sutil ahí. Eso es, eso es bastante bueno. Al igual que apenas sobresalir hacia un costado pero sobre todo debajo de esa parte superior del labio superior aquí. Por lo que se parece más a una sombra. Y tomaré ese mismo color y sólo pintaré a lo largo de la línea de la boca entre los labios. oscuro, oscuro, desaturado. Esto se puso un poco de en el labio superior, un poco en el labio inferior. Y entonces sólo arrastraré mi color hacia abajo aún más oscuro. Entonces está realmente oscuro. Y sólo pinta algunos de ellos así. Oh, eso es demasiado oscuro. Demasiado. Ahí vamos. Había algo de ligereza aquí entre la línea y los labios. Y eso es demasiado. Está demasiado oscuro, demasiado oscuro. Tengo que volver. Vuelve atrás. Realmente fácil exagerar esto. Entonces vamos a ver qué tan bien ir. Toma nuestro color original y ve un poco más oscuro. Y luego justo entre los labios, solo tira ese color justo ahí, justo en la grieta entre los labios. Y mantengo mi radio de pincel un poco más grande para que también salga a los labios así. Por lo que es muy gradual, rojo más oscuro y cómo es mucho más claro rojo aquí arriba hacia la cima. El contorno, estos labios no parecen tener la forma correcta. Por lo que necesito mover mi pincel. Tire un poco más de esta esquina superior del labio. Eso es demasiado amplio. bocas son tan complicadas. Y ahora para que realmente destaque, porque como que perdí mi ventaja aquí. Voy a agarrar mi pincel estándar y simplemente dibujar, empezando por el mismo centro, dibujar una línea hacia fuera y alrededor hacia abajo, y luego volver a trazar sobre él una vez más. Y eso esbozará aquí mi elipse y hará que realmente destaquen más. Y entonces iré y suavizaré el borde trasero de la misma. Entonces no algo que todo eso. Solo estoy alisando esta mitad del borde para que esta parte elevada siga siendo un borde muy crujiente. Simplemente alisando el borde trasero para que no se parezca tanto a un bigote. E incluso puedes volver a añadir con un pincel estándar si necesitas entender el pincel más grande y hacer esto aquí. Por lo que siempre hay este pequeño divot bajo la nariz que se apaga y conecta a las esquinas superiores aquí del labio superior antes de que desplace hacia abajo. Tire de eso en un poco más. Muy bien, lo suficientemente cerca. Mantengamos el color en estos Lipson. Agarra nuestro pincel de pintura. Voy a cambiar a negro, cambiar mi intensidad RGB a uno todo el camino hacia abajo a uno. Y simplemente realmente suavemente intenta pintar en algún negro justo en las esquinas y la hendidura aquí donde se encuentran los labios. Justo como apenas así. Y tal vez un par de pases más. Por lo que se ve así. Es una hora a mano pintando un poco de sombra. Ahora por la forma en que se ven mis labios, parece que están algo abiertos. Parte de eso tiene que ver con la forma en que se modela y parte de esa cosa con la pintura. Entonces en realidad sólo voy a inflar esto cada vez tan ligeramente a través de un radio de pincel realmente grande. Porque quiero que la elipse parezca que están más cerradas o juntas. Y ahora estoy recibiendo algunas desniveles. Por lo que necesito inflar este frente inferior borde frontal del labio superior aquí. Porque se ve como y realmente plano antes. Enfriar. Entonces eso se ve mucho mejor. Personajes en realidad mirando un poco locos, tire de la boca hacia arriba un poquito. Simplemente no quiero que parezca que está sonriendo. Querré esa extraña sonrisa en su cara. Siguen como si fuera serio. Sí. Suficiente. Ahora volvamos a nuestro pincel. Solo estoy tratando de no estar demasiado enfocado en esto todo el tiempo. Ayuda un poco mirar hacia atrás y mirar otra cosa de vez en cuando. De lo contrario puedo perder perspectiva muy fácilmente. Entonces por eso sigo retrocediendo y escogiendo otras cosas enfocadas. Entonces al igual que el fondo de la nariz, cuando hicimos un pequeño, diminuto poquito de dolor negro, pusimos a hacer nuestro RGB y densidad. Y justo debajo del labio inferior, solo un paso. Estaba encendida la simetría. Lo hace aún más oscuro porque me gusta hacerlo dos veces. Pero eso es antes y después. Apenas un paso rápido y cebo sombra ahí. Y eso va a sumar mucha profundidad. Suavizar ese labio. Y lo mismo aquí con no sabemos de qué ángulo vamos a renderizar esto. Entonces, en lugar de pintar nada en el fondo de la mandíbula, no voy a hacer eso porque podría angularlo de manera diferente. Ya veremos creo que eso estaba demasiado oscuro. Entonces voy a apagar la simetría y luego hacer un pase. Sí. Igual que eso. Un diminuto punto oscuro. Enfriar. Eso es todo lo que necesita. Y ahora que tenemos nuestro negro seleccionado, quiero pintar en algunas de las líneas como estaba hablando de eso separan las secciones del labio así. Pero quiero hacer un mejor trabajo en esto. Sólo mostrándote de lo que estoy hablando aquí. Entonces estoy apagando la simetría. Cuando una intensidad semi RGB a uno. Y en lugar de agarrar negro, realidad pasaré por encima de esto, presione C para agarrar ese color y luego está arrastrando el recolector de color hacia abajo a un pan más oscuro y usa eso en su lugar. Y podría incluso algo de intensidad 2. Entonces esto funciona mejor que usar negro porque ahora es como un área sombreada en el labio. asimetría. Simplemente se verá así de mucho más creíble. Entonces en lugar de usar negro, solo estoy usando un color similar que es un poco más oscuro. Voy a agarrar un valor más ligero y llenar parte del espacio encima de él. Suaviza estos bordes, alisa la parte superior. Entonces no es sólo una línea recta. Necesita ser un poco más ligero. En realidad, solo presionaré C para agarrar ese color y mezclarlo un poco. Entonces sólo tratando de fundir estas líneas. Y eso es incluso demasiado ya puedo. Es solo que, es tan fácil exagerar esta pintura solo debe ir lo más ligera posible y solo tratar de mezclar todo. Porque estoy lejos. Se ve tan diferente y es fácil simplemente poner en demasiado color. Simplemente tengo que lucir realmente oscuro como estas líneas de aquí. Incluso desde tan lejos. lo es, no es creíble. Entonces sólo toma un poco de tiempo y pacientes y experimentar con el color para tratar de encontrar el valor adecuado para poner ahí. Esto, ahí vamos. Creo que eso se ve un poco mejor. Me fui demasiado oscuro la primera vez. Entonces ahora solo estoy tratando de tapar esas líneas más oscuras con algo ligeramente más claro que se mezcla con este más claro de color mejor. Eso, y ahora agarraré mi valor más ligero para mis labios. Y sólo voy a pintar un final a este color más oscuro con él. Entonces estamos creando la ilusión de sombra y profundidad. Por lo que eso se ve mucho mejor. Ahora en realidad parece que ahí hay textura, pesar de que solo es pintura. No es el mejor trabajo del mundo, pero nos estamos apresurando a través de esto porque estoy tratando de no tomarme un millón de años para mostrarles lo que estoy haciendo. Solo estoy tratando de cruzar el punto. Ahora me estoy quitando este color de piel aquí, presiona C para agarrarlo y solo pinta alrededor del borde exterior de los labios para que esté pintando cualquier sangrado o cualquier cosa que vino aquí de la otra parte del color. Lo mismo aquí. Simplemente limpia un poco alrededor de la boca. Esta cool. ve mejor. Ahora vamos a hacer el labio inferior. Por lo que presiona C en el color más oscuro que podemos encontrar por aquí. Arrástrelo hacia abajo sólo un poquito, diminuto. Por lo que sólo es un poquito más oscuro. Entonces acerque mucho aquí y dibuje algunas líneas muy ligeras. Y recuerda seguir el contorno del yo lipídico. Entonces dibuja las líneas en la dirección en la que va la superficie del labio. Entonces no dibujes así tus líneas porque no es Así no es como se da forma al labio. Tiene forma de labio inferior. Es de dos partes. Aquí hay una línea por el centro, y ahí está este lado y este lado. Y son estas como pequeñas almohadillas de grasa cilíndricas en forma de almohada en la parte inferior de tu labio. Por lo que quieres casi gustarte cilíndrico. Entonces piensa cilíndrico cuando estás dibujando estas líneas. Y luego agarraremos un color más claro y pintaremos un color más claro hacia arriba y dentro de esto para especie de mezclarlo juntos. Y aún más pequeño. Lo mismo. Enfriar. Antes estos labios eran tan ligeros y no tenían ningún detalle. Sólo necesitaba un poco de algo extra porque antes les faltaba realmente. Entonces tomaremos el estándar Damian y solo tallaremos en esa línea central para el labio inferior así. Sólo una pequeña línea. Por lo que se puede ver un poco de separación ahí. Y haré lo mismo por el labio superior. Así. Tan solo para que haya alguna sombra natural a solo uno o dos puntos más como ese. Y eso fue que fue incluso un poco demasiado. Sólo un poquito. Tan sólo toma un poquito. Entonces conseguimos algo de esa sombra natural a. Está bien, creo que eso lo va a hacer por los labios por ahora. A continuación deberíamos hacer unas cejas porque estas cejas o mientras son simplemente realmente llanas. Entonces como este tipo de look. El hecho de que los rincones interiores de las cejas estén subiendo. Esto es lo que quiero. Yo quiero que suban y entren así. Porque crea ese tipo de mirada casi preocupante. Pero en realidad es cómo se contraen los músculos de las cejas. En realidad tienen esta esquina interna y la esquina externa del músculo. Entonces el interior se mueve hacia abajo y hacia adentro y hace que las cejas hagan una especie de este movimiento hacia arriba y hacia adentro cuando se tiene esto casi como cuando la mirada de preocupación o la emoción de preocupación hace que las cejas hagan esto. Y la forma. Eso es una especie de ejemplo extremo, pero sólo quería demostrar que en realidad tendría una forma más parecida a esta. Gire nuestro espesor camino hacia abajo a los puntos 0, 0, 1, hit extracto. A ver si podemos encenderlo aún menos y extraer. Por lo que cuanto menor sea el grosor, más precisa esta máscara va a acelerar. Yo sólo haré eso excepto que los pondremos blancos para que podamos verlos mejor. Desenmascara esto para el marco de poli encendido, entra en modo solo. Ahí hay una espalda frente a los grupos de poli. Yo sostendré Control y Turno. Haga clic en la portada frente al grupo de poli. Zbrush me dejará. Ahí vamos. Y así el polígrafo de espalda está oculto y voy a borrar oculto. Entonces ahora no hay polígonos de cara trasera, es solo el frente. Y luego vamos a hacer lo mismo que hicimos con nuestra armadura en videos anteriores. Vaya a Geometría, vaya a bucle de borde, grupo y bucles de grupo. Voy a hacer esto listo para 0 malla. Puedes ver, recuerda sin ella, solo me gusta hacer bucles grupales primero porque suaviza un poco. Después Z vuelve a medir, bájala a 0.1, más bajo que puedes ir y golpear el Refresh. Enfriar. Ahora si presiono W en mi teclado, puedo chasquear la vista lateral y mover esto un poco hacia adelante. Entonces eso está en la parte frontal de la cara. Por lo que Z remedida un poco hizo un buen trabajo. Podría ser mejor. Volvamos a Edge Loop, bucles grupales. 0 malla a 0.11 tiempo más. Está bien, eso es mejor. Es aún más bajo y aún más suave. Entonces ahora tengo un poco más de control sobre esto. Entonces si tengo mi cepillo Move, ahora si trato de suavizar esto, el borde exterior no se va a mover en absoluto. Son solo los polígonos dentro los que se moverán. Entonces puedo suavizar esto para que todo sea igual que agradable y al ras. Y luego quiero ir a Z modo de zoom modular. En realidad antes de usar las cebras modeladoras se bloquea cuando uso los modeladores, veces voy a ahorrar, no te olvides de guardar ahí. Entonces les quiero un poco de espesor para que puedan sentarse dentro de la cara. Y presionaré W vista lateral chasqueada y luego solo los empujaré contra la cara así para que estén sentados justo sobre la piel. Ahora tomemos nuestro pincel Pinch, super, super baja intensidad y pellizquemos este frente a la derecha, las cejas. Entonces si lo haces desde aquí, va a jalar en dirección a tus cámaras. Así que míralo directamente. Cuando se utiliza banco. Podríamos simplemente llenarlo con un gris claro y dejarlo en paz porque todavía está ahí, entonces simplemente parecen que están lapicados un poco más. Entonces si agarramos nuestro pincel y luego un poquito de sombra aquí abajo, pintamos un poquito de agujero negro en el fondo de la ceja. Y luego pondré C en mi teclado aquí para agarrar este color y arrastrarlo hacia abajo para que quede más oscuro. Si quiero pintar alguna sombra aquí. Y pintaré algo de ese color en la tapa superior también. Sí, ahí vamos. El último detalle en el que realmente quiero entrar es cambiar este cabello. Pero creo que lo haremos en el siguiente video porque el personaje le tiene mucho movimiento que parece que el personaje está volando y moviéndose. Y por eso, quiero que el cabello se vea como si estuviera en movimiento ahora mismo. Es muy estático. Está sentado muy quieto. Entonces en el siguiente video, nos meteremos en cambiar el cabello para que parezca que se está moviendo con el personaje. Y te veré en el próximo. 49. Detalles finales: el cabello: Y bienvenido de nuevo. En este video, vamos a hacer el pelo y añadir un poco de movimiento al cabello porque en este momento sólo parece que está bastante estático en la cabeza del personaje. Y si nuestro personaje se mueve, quiero que el cabello parezca que también se está moviendo y siendo afectado por el viento o, ya sabes, el, el movimiento general de un personaje. Entonces para hacer esto, nuestros pelos ya se agruparon. Y si lo miramos en modo solitario, es una especie de smush en partes, y está muy apretado y lleno aquí. Por lo que necesitamos crear un poco de separación entre todas las hebras. Hay algunas formas de hacerlo, pero la forma en que voy a empezar por hacer es ir a nuestro palet de pinceles. Y vamos a encontrar el cepillo de viento de tela. Entonces viento de tela debajo de C. Así que si solo estás presionando el pincel, puedes ver que está soplando el cabello en esa dirección, en cualquier dirección que estés apuntando. Para que puedas empujar las cosas y funciona como usar un secador grueso en tu malla. Entonces si sostenéis Alt con este pincel, si bajáis la intensidad a algo así como 15 o 20 y luego mantenéis Alt, en realidad hará lo contrario. Entonces en lugar de alejarlo, ahora es como tirarlo hacia ti y separar un poco los hilos. Entonces esta es una especie de versión extrema aquí mismo. Lo que estoy haciendo, sólo para mostrarte lo que hace. Pero ya, hay mucha más separación entre las hebras cuando usamos este pincel. Entonces esta es una manera realmente genial de simplemente crear rápidamente algo de aflojamiento al cabello porque ya es simplemente demasiado apretado. Al igual que esto. Esto se parece más a si el personaje nos quedamos quietos. Entonces lo primero que quiero hacer antes de entrar en eso es estar seguro de que no tengo ningún nivel de subdivisión, lo cual parece que sí. Entonces voy a ir a Geometría, ir a mi nivel de subdivisión más bajo aquí, o golpear Shift D. Y voy a eliminar más alto para que solo tenga mi nivel de subdivisión base con 8000 puntos. Y si tienes más alto que eso, Eso está bien. Simplemente me gusta trabajar en baja subdivisión porque es más fácil trabajar con, corre más rápido. Y siempre se puede subdividir más tarde. Además si no tenemos niveles de subdivisión, también es algo bueno. Porque si queremos volver atrás y usar un pincel de malla de inserción como otro cepillo para el cabello o algo más. Podemos hacer eso si no tenemos niveles de subdivisión. Entonces voy a borrar primero mis niveles de subdivisión. Entonces tomemos la tela cuando pinchemos, hagamos que nuestro radio de pincel sea bastante grande. Bajar la intensidad a algo así como 20. Y entraremos primero, voy a enmascarar las raíces del cabello que están tocando el cráneo porque no quiero que se muevan las bases. Yo solo quiero que el resto de los mechones de cabello se mueva. Y simplemente realmente a la ligera simplemente va a parecer un cepillo de tamaño mediano sostiene Alt y solo toca un par de veces. En las zonas donde quiero crear algo de separación de los pelos y simplemente cambiar ángulo de mi cámara de lado a arriba abajo para tener una idea de lo que está haciendo. Voy a cambiar de este pincel, ir tu paleta de pinceles, y agarrar uno de estos cepillos de novio. Los cepillos de novio se utilizan típicamente para la malla de fibra. Pero como no estamos usando malla de fibra, usaremos de una manera un poco diferente. Todavía se puede utilizar en una malla regular. Entonces voy a agarrar el pelo del novio largo y el pelo del novio largo como grande porque realmente, realmente tira del cabello. Es como el pincel Move, pero con algunas otras propiedades añadidas al mismo. Para que puedas ver cómo tipo de estira postes como este. Y esto es porque tengo mi intensidad derribada. Creo que por defecto la intensidad regular es demasiado alta, así. Se va a tirar tu puré por todas partes. Pero si bajas la intensidad a como 15, puedes muy ligeramente solo tocar y agarrar un par de veces y sacar el cabello. Y hace un muy buen trabajo de solo crear este tipo de tirón suelto, especialmente la mitad de los mechones de cabello. Sí causa algunos estiramientos esos. Así que ten cuidado porque no quieres estirar los pelos así porque entonces no va a parecer realista o al menos no parecer creíble. Entonces solo estoy tratando de crear algunos, algunos flexiones, estiramientos. Apenas muy a la ligera. Entra en modo solitario. Y de un lado aquí solo voy a sacar esto y alejarme un poco de la cabeza para que en realidad parezca que sale un poco del hombro. Y ya esto se ve mucho mejor de lo que era antes. Entonces puedo, si éstas empiezan a ponerse demasiado gruesas por usar otros pinceles o, ya sabes, porque creo que un poquito de ese viento de novio o la tela cuando pincel pudo haber inflado esto solo un poquito. Siempre puedes simplemente suavizarlo un poco. Y si tus mechones de cabello se vuelven demasiado delgados, como si fueran así, son delgados con papel. Siempre puedes enmascarar esa zona. Eso es demasiado delgado. Voltea tu máscara. Presione W, encuentre su Gizmo mantenga pulsado Control y luego simplemente escale mientras mantiene pulsado Control y se espesará o lo mismo. Ve al menú de deformación, baja hasta la parte inferior y agarra el deslizador de inflado y arrástralo hacia arriba y se inflará lo que se desenmascare. En lugar de pasar y hacer que me veas hacer esto, solo voy a agarrar mi pincel Move Topological. Sólo voy a fingir aquí. Simplemente voy a crear un poco más de flexión en cada uno de estos pelos para que parezca que pertenecen ahí. Y como les tienen alguna moción. Pero lo que tenemos que hacer a continuación es que necesitamos crear algunos mechones o pelos voladores que simplemente no son con el resto de ellos, como no parte de la masa, la parte principal del cabello. Yo sólo voy a agarrar mi cepillo Topológico Move y sacar un par de estos de alguna manera, el resto del cabello y o bien duplicarlos o simplemente usar el pincel para crear volantes que simplemente están sobresaliendo como este en el centro de aquí. Eso se ve bien. Por lo que voy a mantener Control click aquí. Ups. Primero necesito mostrarlo todo y despejar mi máscara para no tener nada más mástil. Y mantendremos Control Shift. Haga clic en esto para aislarlo. Mantenga el control y haga clic fuera de aquí para enmascarar eso. Y luego controlar shift click para mostrar todo de nuevo y luego ir a sub herramienta. Baja al menú split y toca puntos de Máscara dividida. Y ahora este cabello es su propia sub herramienta. El único motivo por el que hice esto es que ahora puedo seleccionarlo. Voy a estropear hasta el menú o simplemente mantener, mantenga presionado Alt y haga clic en él y luego presione Control Shift D para duplicarlo. Y ahora tengo un pelo extra que solo puedo moverme o usar como mi mechón de vuelo. Agarra nuestro cepillo de movimiento. Y este es mi cabello duplicado. Entonces solo quiero esto, voy a mantener el espacio y apagar el dimensionamiento dinámico porque si tu radio de pincel no va a ir más grande que esto y tú más grande que lo que puedes ver en tu pantalla, sostén el espacio. Y aquí arriba arriba a la derecha está el pequeño botón dinámico. Si tocas dos veces eso, lo apagará, lo que significa que el tamaño de tu pincel ahora puede llegar a ser tan grande como quieras. Puede llegar a ser tan grande como todo tu objeto. Por lo que apagar dinámico puede ser agradable. Simplemente te permite, porque entonces podrías literalmente simplemente mover todo el mechón de cabello de una vez o, ya sabes, hacer que tu cepillo sea mucho más grande. Por lo que solo estoy usando mi cepillo Move. Y no estoy sacando el empuje que quiero de esto. Entonces voy a subir a curva de pincel y encender curva de acuste. Se encendió la curva. Es realmente útil para el cabello porque se agarra justo desde el punto que estoy tocando con mi pincel y tira desde ese punto. Entonces quiero una forma específica fuera de este cabello. Puedo simplemente forzarlo con curva precisa. Y luego obtienes la dirección real a la que quieres ir. Con el pincel Move. En ocasiones el pincel Mover no tira justo del punto que estás tocando con tu cursor por defecto. Entonces esto es agradable. Con la curva ACUE se obtiene. Puedes hacer que vaya exactamente a donde quieras que vaya. Porque se mueve en la dirección exacta. Y desde el punto exacto en el que pinchaste es obviamente demasiado grande. Entonces sólo voy a reducirlo a esto. Desde la vista frontal lo va a girar por lo que está pegando hacia arriba y hacia fuera. Y solo estoy usando ángulos de cámara y mi artilugios para simplemente girar esto alrededor. Está bien. Algo así. Y luego apagaré anti curva, underbrush, curva apagada y luego solo usa el cepillo Move regular para simplemente empujar la parte superior de eso hacia abajo para que se vea similar, más uniforme al resto del cabello. Pero todavía estoy consiguiendo un bonito hilo volador y se está saliendo a un lado. Y si miro aquí mi silueta, sí, y ahora tenemos este pequeño y fresco pelo extra que se pega en esta dirección. Tire esto hacia arriba, empuje eso hacia abajo. Solo estoy tratando de sacar una curva más profunda de esta hebra para que realmente parezca que está saliendo de la cabeza así. Y entonces solo volveré a tocar Control Shift D para duplicar este pelo. Ve a mi vista superior, gírala hacia atrás, agarra mi cepillo Move y simplemente tira hacia arriba en una dirección diferente. Y tal vez vaya a rotarlo aún más. Muévete para que esté en el lugar correcto. Al igual que la raíz en realidad está tocando la cabeza de nuevo. Y sólo seguiremos jugando con esto y volaremos lejos. Las hebras son importantes porque así. Hace que el cabello se vea más como cabello, porque siempre va a haber un par de hebras sueltas. No todo el cabello va a volar en la misma dirección. Pero no quiero que sea la misma altura que mi otro mechón de pelo por aquí. Por lo que está a la misma altura justo aquí. Si sólo estoy mirando la parte posterior de la cabeza. Entonces quiero que sea más alto o más bajo. Y quiero suavizarlo un poco y luego tal vez presione W e inflarlo. Controlar y escalar hacia arriba. Lo siento, escalo sosteniendo el control para inflar movimiento. Y así solo va a ser un poco más de esto, solo meterse con los mechones de cabello y luego mantén pulsado Control Shift, presiona D para duplicar esa misma hebra otra vez. Y sólo lo giraremos alrededor. Ponlo en su lugar, agarra nuestro cepillo de movimiento, y solo trata de crear una forma diferente con cada hebra. Y no quieres hacer más que como cuatro o cinco de estos. Porque incluso con solo unos pocos así, estás empezando a conseguir esta forma aquí. Y ahora la parte superior de esta más alta está empezando a crear espacio negativo entre los dos y el otro que existe ahora. Entonces ahora estoy mirando mi espacio negativo para intentar crear una forma más, una más legible aquí. Y ya sabes, quiero decir, ¿qué es una forma legible? Es solo si es la direccionalidad del contorno de toda esta forma que ver con estas tendencias de los flyways. Entonces, ¿me gusta la curva? Me gusta el look de la parte superior. Me gustó el look de la parte inferior. Entonces ahora necesito llenar el espacio entre aquí. Por lo que voy a golpear Control Shift D para hacer que otro cabello gire a la vista superior, tal vez lo moverá aquí al centro. Vuelve al modo Dibujar. Y yo solo lo tiraré hacia abajo así. A lo mejor este necesita ser un poco más pequeño para que parezca que desde la vista frontal hay una curva gradual aquí pasando de esta pieza inferior a la copia de seguridad central a esa parte superior. Eso es sólo una especie de fuera y pensar en ello. Sólo estoy tratando de explicar cómo e ir a hacer esto para que, ya sabes, que no sólo esté haciendo esto sin explicación. Esa es una especie de mi proceso de pensamiento, que está vinculando un espacio negativo desde la vista frontal hacia atrás de ti porque es, nuestros renders probablemente van a ser de frente y cosas como esta. E incluso como una vista de tres cuartos como esta. Entonces necesito cambiar la forma de la punta porque es demasiado similar a todas las demás. Simplemente lo voy a suavizar y luego inflar. Entonces el espacio entre aquí y aquí es un poco menos que el espacio de abajo. Y ver en el fondo, solo estoy pensando en voz alta como estoy haciendo esto. Entonces hagamos un turno de control más, D giró arriba aquí, muévelo por esta vía, tal vez delante de la otra, vuela allá. Entonces desde este ángulo, es demasiado similar al cabello original, así que simplemente lo estoy alisando. Y luego el control de MSW escala hasta nosotros para inflarlo de nuevo. Vamos a jalarla hacia adelante. A ver cómo se ve eso. Y eso es demasiado adelante. Hay demasiado espacio entre estos. Entonces quiero que esto sea como un patrón y quería ser legible. Los ojos se levantan en los patrones. Y eso es lo que trato de hacer es crear algún tipo de patrón que se vea genial. Algo así. Casi ahí. Se va a mover hacia arriba la punta de la raíz del pelo otra vez y a conseguirlo para que esté bajando y adelante así un poco. Para que incluso desde el frente aquí. Y puedes cambiar de ida y vuelta entre estos dos. Simplemente empieza a meterte con la forma. Empieza a empujar y jalar cada uno de estos pelos están alrededor. Metiendo con las formas individuales. Intentemos crear ese espacio negativo que quieras. Y no hay respuesta equivocada. No hay respuesta correcta. Es justo lo que creas que se ve bien. Es una especie de la belleza del arte en general es si creas algo que crees que se ve bien, entonces tal vez sea bueno. Y eso debería ser de ti, no de otras personas. Está bien. Entonces sólo tratando de romper cómo todos estos pelos se ven individualmente así. Y creo que necesitamos al menos uno más. Pero en lugar de volver a duplicar ese mismo error, creo que puedo salirme con la suya con sólo agarrar el pincel Move Topological, cambiar de nuevo a mi pelo principal aquí, y simplemente agarrar algunos de estos desde esta vista lateral inferior. Y es una especie de sacarlos para que coincidan con este mismo tipo de movimiento que el resto. Y lo mismo si, si los pinceles Mover topológicos no tirando de la forma en que quiero que suba a pincel, ve a curva, y enciende curva ACU. Y ahora puedo conseguir un tirón mucho más preciso de los pelos. Sólo voy a aislar este, suavizarlo, y luego presionar Control y escalarlo. Ahí. Para esto obviamente consume mucho tiempo, hacer esto manualmente. Y hay otras formas de hacer pelo, pero para este personaje, la forma en que hicimos los mechones de cabello, solo pensé que esta era una buena práctica para pasar solo para entender un ejercicio básico en el cabello. Hay mucho menos filamentos con los que lidiar, lo cual es bonito. Ya sabes, no estamos creando un cabello realista de todos modos, está estilizado así que podemos jugar un poco con él y divertirnos con él. Realmente empujó esto para que no sea tanto tiempo. Por lo que pasó demasiado tiempo antes de que me mueva que esconden esos. De acuerdo, entonces ahora estamos empezando a conseguir un poco más de patrón aquí. Y me gusta que haya algún espacio negativo. Si ves entre la cabeza y el cabello aquí, ahí está esa mancha de blanco ahí mismo. Eso me gusta porque pienso en un render final, como si subo aquí arriba arriba a la derecha y le pego a BPR, ya tengo algunos ajustes activados. Entonces me va a dar un render de aspecto decente realmente rápido. Pero ver ese poco de espacio negativo entre la cara y el pelo de aquí va a hacer realmente que la modelo destaque en nuestro render final. Porque justo esa brecha entre la sombra y la luz. Muestre ahí la separación y luego realmente acentuará el contorno de la cara. Esa cosa que es realmente importante. Sí, así que esto empieza a parecer bien. Me gusta la forma en que se ve este cabello. Entonces ahora es realmente sólo mover las hebras para que no se superpongan entre sí. Ya que tenemos hebras individuales que podemos ver. Y sólo voy a usar el pincel Move topológico para hacer eso. Debajo de ellos hacia fuera, empujarlos un poco. Y por supuesto siempre puedes volver atrás y usar el cepillo de tela de viento otra vez, paño, viento, sostén ALT, golpea un poco. Bueno eso es demasiado grande. Y toque y lo hará simplemente esencialmente es como tomar un soplador de aire o como un secador de pelo a tu a tus mechones de cabello. Simplemente una especie de obligarlos a separarse el uno del otro. Crea un poco más de separación entre ellos. Y tu ángulo de cámara tiene efectos de manera diferente para restar de diferentes ángulos de cámara, no solo el mismo ángulo. Siempre. Prueba desde atrás, rastreando la parte inferior, arriba a la derecha, en cualquier dirección que estés buscando. Y funcionará un poco diferente a cada ángulo. Sólo ser realmente paciente y tratar de no destruir el cabello. Creo que el cabello se puso un poco más largo de lo que quería. Pero eso es supongo que está bien. No creo que vaya a ser algo malo. Algunos de estos pelos son demasiado delgados, así que necesito enmascarar esto aquí. Volteó mi máscara. Tanto el control como la escala hacia arriba, los confluye. Y el resto de esas noticias. Entonces eso está bien si Coca-Cola e incluso solo agarrar mi pincel inflado y entrar aquí e inflar manualmente algunos que parecen que se pusieron un poco aplastados. Y basta con agarrar el Move Topological para separar cualquiera de estas hebras que se superponen sí o que están tocando y no Sí, que están interesados que se cruzan. Esa es la palabra. Y todos quieren que los pelos se cruzan. ¿ De acuerdo? Entonces este es el Rey. Está bien, ahora, creo que este es un buen lugar para parar por este video. Eres capaz de crear algunas hebras flyaway como esta. Hacer que nuestro cabello se vea un poco más como. En realidad está en movimiento con nuestro personaje. Dale una especie de movimiento flotante, a la deriva. Y en el siguiente video nos meteremos en hacer un poco de iluminación y configurar para renderizar para que podamos exportar este personaje a Photoshop. Te veré en el siguiente video. 50. Exportar a Photoshop - iluminación y procesamiento: Por lo que nuestro personaje es básicamente completo en este punto. Hemos hecho todos los detalles de acabado en la cara. Hemos detallado la armadura. Ahora necesitamos iluminar y renderizar a este personaje. Entonces ahora mismo seguimos en nuestra escena en este momento tenemos 86 sub herramientas por todas estas piezas de pelo y armadura y todas estas piezas individuales. El primero que quiero hacer es asegurarme de que todo sea la resolución correcta para que el cabello, sé que en el video anterior eliminé mis niveles de subdivisión. Por lo que los Harris siguen pareciendo bastante bloqueados porque es muy bajo número activo de puntos. Y puedo golpear Control D una o dos veces o como muchas veces quiera crear un poco más de suavidad porque va a subdividir mi malla, hacer que se vea un poco, un poco mejor. Además, tengo todas estas tendencias de flyways individuales que creamos en el último video. Y si voy a mi menú de sub herramientas, creo que lo que voy a hacer es simplemente fusionarme con cada uno de estos pelos para que todos sean una sub herramienta y mantenerlos junto a mi pelo. Y con esa sub herramienta seleccionada solo con estos mechones extra de cabello, también le pegaré a Control D un par de veces solo para darle a esto más subdivisiones para que sean más suaves y no tan bloqueadas de aspecto. Entonces cuando vamos a nuestro render, en realidad se ven un poco más suaves. Y en realidad, ahora que he subdividido, puedo ver un par de pequeños spots donde necesito hacer un poquito de fijación para que los pelos no se estén cruzando con las mujeres ahí, pero te das la idea. Por lo que a continuación, necesitamos fusionar visible para que todas estas sub herramientas de nuestra lista se conviertan en una subherramienta. Porque si tienes algo en tus listas de subtablas, cuando intentas mandar cosas a Photoshop ello yendo al plugin Z y seleccionando el plug-in de Photoshop. Si tienes algo así como una esfera Z en tu lista, Photoshop te dirá, lo siento, no puedes hacer eso. Eso no es un mapa 3D real ni algo así. Entonces para eliminar eso, lo que podemos hacer es con todas nuestras partes visibles que queremos mostrar para nuestra malla. Simplemente pasa por encima de esta herramienta para arriba, baja al menú de matrimonio y pulsa Fusionar Visible. Y luego encima de nosotros mismos a una lista que crea una sub herramienta fusionada de todo por completo. Entonces todo es una sub herramienta. Y ahora en realidad podemos ver nuestro número activo de puntos para todo el asunto, que es de 4.5 millones de puntos, que es bastante alto, pero eso no está tan mal. Y dependiendo de la fuerza de tu máquina, obviamente va a hacer que sea más o menos difícil renderizar dependiendo del número de puntos activos que tengas. Entonces esta es nuestra ventana de vista. Esta pequeña caja de contorno es una pequeña línea delgada alrededor de nuestro objeto. Y junto a este menú lateral aquí tienes Zoom. Para que puedas acercar y alejar el lienzo para que realmente puedas ver los bordes del mismo. Y en realidad puedes entonces simplemente te dará una vista general de tu puré. Pero sí, no te va a mostrar el cuadro delimitador si tenías real, por lo que es más preciso acercar y alejar hasta que veas este pequeño borde aquí arriba. Y luego te das cuenta de que los bordes de tu, de tu disparo o de tu marco de tu cámara están justo a lo largo de estos bordes de caja delimitadora. Tenemos que hacer que este lienzo sea más grande o una resolución más alta. Y para ello, tenemos que ir a Document y bajar hasta aquí donde dice Medio doble y hay Pro, y se puede ver el ancho y la altura de tu Canvas. Entonces en este momento este es el tamaño de imagen real que estaría renderizando si creara una imagen renderizada de este personaje a partir de esto, si renderizo esto, entonces es bastante pequeño. Por lo que puedes golpear doble o si quieres, puedes desactivar PRO y teclear dimensiones personalizadas o si dejas Pro encendido y llevarlas enlazadas. Entonces si fueras a entrar aquí y teclear en el 2000, no vinculará automáticamente la altura a consecuencia así. Por lo tanto, si escribes una dimensión personalizada, presionarías redimensionar o vas al documento y solo golpeas el doble y dirá que el cambio de tamaño es insuperable. ¿ Quieres redimensionarlo? Sí. Lo siguiente que debes hacer porque esto te pone modo Dibujar y desactiva el modo de edición cuando cambias el tamaño de tu lienzo. Lo que significa que si haces clic y arrastras, todo lo que va a pasar es que estás dibujando a tu personaje. Así que pulsa Control N. Para borrar tu Canvas, Control más n, declara todo y luego simplemente haz clic y arrastra una sola vez para dibujar a tu personaje y pulsa T en tu teclado para volver al modo de edición o simplemente sube aquí y vuelve a encenderlo. Y ahora, si vamos a nuestro documento, se puede ver que nuestro tamaño de lienzo se duplicó porque presiono doble. Entonces ahora son alrededor de 3000 por alrededor de 1500, que es bastante grande y no quiero ir mucho más grande que eso. A menos que estuvieras haciendo algo que quieras hacer. Una imagen 4k, 4096 por 4096 o algo así. Pero para esto no es necesario. Tener algo que es 2k, casi tres k es bastante grande y va a capturar mucha de la resolución realmente muy bien. Entonces creo que está bien. A continuación, solo necesitamos encontrar un ángulo de cámara que creemos que se ve bien. Entonces aquí es donde puedes divertirte y jugar con diferentes ángulos y diferentes renders. Una forma de mover tu malla y obtener diferentes ángulos si no eres capaz de simplemente obtener el ángulo que quieres moviéndola alrededor, haciendo clic y arrastrando es mantener presionada la tecla Mayús, y luego toca y arrastra y suelta el turno. Y girarás en un solo eje. Por lo que en realidad puedes girar y alinear tu objeto de diferentes maneras como esta. Así que mantén pulsado Mayús, toca para hacer clic y arrastra, luego suelta Mayús. Y se remontará al ángulo en el que estabas. Y solo puedes girar sobre el eje que creo que este sería el eje X o el eje Z, el eje que está mirando directamente hacia ti, creo que en ZBrush ese es el eje z. Entonces ese es un consejo útil. Simplemente mantenga presionado Shift, haga clic y arrastre, suelte el turno. Y puedes mover a tu personaje girando solo en un ángulo recto como ese. Así que trata de encontrar una, una pose guapa que creas que se ve dinámica y se ve genial. Para esto, podemos tenerla mirando fijamente algo que no podemos ver. Y lo último que necesito hacer es usar este zoom por aquí. Y necesitamos alejarnos mucho porque duplicamos nuestro tamaño de lienzo. Ya se puede ver el, el borde del lienzo justo aquí. Es realmente débil porque es de color oscuro. Pero pueden, el tamaño de la imagen es mucho más grande de alguna manera. Ella es mucho más pequeña en el marco. Entonces si tengo esto aquí y lo tengo planteado de la manera que quiero, no quiero perder esa pose. Siempre puedo usar la función de zoom aquí y acercar. Usa la función de movimiento para, para moverla hacia arriba en su lugar. Para sólo una especie de posar mi personaje en su lugar en lugar de tocar en mi lienzo. Porque si toco se moverá al personaje. ¿ Está bien? Y creo que voy a cambiar la pose sólo un poquito. Voy a tenerla mirando más hacia la cámara para que podamos ver más de este cabello en el que tanto trabajamos. Y solo quiero tratar de conseguir un poco de espacio negativo ahí dentro y puedo usar mi silueta para verlo. Ahí solo hay un pequeño punto de blanco. Y como lo había mencionado en un video anterior, quiero sólo ese poco de espacio negativo entre la cara y el cabello. Porque cuando ponemos un fondo en, en Photoshop, realmente va a acentuar el contorno de la cara ahí mismo. Y entonces todo esto simplemente mirará, no todos se mezclarán como una forma grande. En realidad habrá un poco de definición ahí. Sí, algo así. Yo quiero ese bonito hoyo por donde la luz puede pasar ahí mismo. Y luego me alejaré un poco. A lo mejor inclina un poco el personaje de esta manera. Ve. Entonces nos alejamos y nos aseguramos de que el tamaño de nuestros documentos esté en el borde del cuadro delimitador aquí para que podamos acercar nuestro personaje para que haya tenido su resolución completa. Capturará eso realmente muy bien. Lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que renderizar y bien primero tenemos que iluminar nuestro territorio. Aquí arriba en la parte superior derecha, está el botón BPR. Si presionas BPR, obtienes un render bastante básico. Bpr significa Mejor render de vista previa, que es ZBrush, su forma de decir que toma la luz y la sombra y simplemente calcula cualquier configuración que tengas y te da un renderizado realmente rápido. Entonces esto es lo que parece un poco por defecto, lo cual está bien, pero también es bastante malo. Las sombras son realmente duras. Y supongo que dependiendo del tipo de imagen que vayas por, eso puede ser bueno o malo. Por esto. Yo quiero que las sombras sean más suaves. Yo quiero que la iluminación se vea un poco diferente. Entonces esto no va a funcionar. Entonces lo que tenemos que hacer primero es ir a nuestro menú de luz en la parte superior. Agarra la rueda de aquí, agárrala. Y si puedo agarrarlo, agarrar ese pequeño ícono, dar click y arrástrelo hacia la izquierda. O simplemente toque dos veces en este divisor para abrirlo y arrastrarlo y soltarlo aquí. Por lo que tenemos aquí nuestro menú de luz y ahora vamos a renderizar. Haz lo mismo. Vamos a agarrar esa rueda, arrastrarla y soltarla por aquí. Por lo que ahora tengo mi menú de luz y mi menú de render. Por lo que en zBrush por defecto tienes una luz encendida. Se puede controlar la intensidad de esa luz encendiéndola arriba o abajo aquí. Y la luz ambiental también, que es sólo la luz más suave que afecta a toda la escena. Por lo que por defecto, las luces ambientales se establecen en algo así como cuatro o cinco, lo cual está bien. Creo que lo dejaré alrededor de las diez, algo así. Lo tengo establecido en 10 o 11. Sube la intensidad solo un poquito. Y dondequiera que haga clic y arrastre este punto en esta esfera es de donde viene la luz. Por lo que la iluminación en ZBrush es un poco diferente porque en realidad no se pueden ver las luces. Pero aún se puede obtener una imagen bastante precisa. Porque si entras en tu menú de render, que tenemos aquí abajo, o puedes abrirlo en la parte superior por aquí. En tu menú de render. Tienes estos diferentes modos y me gusta mantenerlo configurado para el modo de vista previa es la vista previa es en lo que estamos ahora. Entonces nos está dando sólo una actualización rápida decente para la dirección de la que viene la luz y cómo se va a ver antes de empujar el BPR. Pero incluso ahora si presionamos BPR, va a verse muy diferente porque mis ajustes de luz realmente no están configurados todavía. Pero tener la vista previa encendida aún te da una idea de dónde está golpeando la luz, los reflejos y lo brillante que es antes de golpear BPR, solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces eso no me gusta. Entonces voy a tocar mi lienzo y va, va a deshacer eso. Por lo que mi primera luz aquí, voy a añadir otra luz en un segundo. Voy a mover mi otra luz hasta aquí arriba en la parte superior derecha. Algo así como lo teníamos antes. Yo quiero que algo de esta luz golpee los ojos. Entonces voy a una especie de ahí está. Yo quiero que golpee esos ojos porque quiero ver ese reflejo. Simplemente lo moveré hasta conseguir lo que creo que se ve bien. De acuerdo, ahora mi intensidad está solo en 0.8 para esta luz, así que no se necesita mucho para conseguir una luz agradable. Ahora, las otras luces de aquí, solo puedes tocar una. Y seleccionará esa luz, lo que significa que ese es tu acto de luz. Y si lo tocas una vez más, realidad se encenderá. Y ahora en realidad está encendido en mi escena y se está sumando a mi iluminación. Y esto puedo arrastrar arriba o abajo o donde quiera, subir la intensidad y la intensidad de 2.3. Y eso es bastante brillante. Pero si lo muevo todo el camino hasta la parte superior de la esfera para que esté casi curviéndose alrededor de la espalda. Después arroja un poco más de luz en la parte superior de la cabeza aquí donde la sombra para el cabello. Y quizá lo mueva al nivel izquierdo. Y si golpeo el botón BPR, BPR aquí, me mostrará una especie de adónde van esas luces. De acuerdo, así que eso es, ese es un efecto genial. Eso me gusta. Porque entonces nos estamos poniendo un poco de sombra en la cara aquí. Pero no demasiado. Puedes agregar tantas líneas como quieras. Se puede agregar en una tercera luz. Pero en general, no creo que sea necesario tener más de tres luces. A menos que, ya sabes, usar una luz como luz de relleno para solo darle algo de suavidad a todo sea una buena idea. Y luego tener una o dos luces para cualquiera de las direcciones por encima del personaje o frente al personaje para crear alguna iluminación dramática. Y solo depende del look que busques. Pero una buena manera de conseguir práctica para eso es buscar configuraciones de iluminación de tres puntos para la fotografía. Porque muchos fotógrafos usan un estándar, lo que se llama configuración de luz de tres puntos. Entonces es solo porque está hecha de tres luces, hay una luz clave, una luz de relleno, y luego una luz de llanta. Entonces en realidad vamos a crear una luz de llanta, pero te mostraré cómo hacer eso en tan solo un poquito una vez que lleguemos a eso. Entonces vamos a darle a EPR una vez más. A ver dónde estamos. De acuerdo, así que eso se ve bastante dinámico, bastante dramático. Eso me gusta. Me gusta que haya un poco de sombra cubriendo un ojo. Hace que se vea un poco más intenso, poco más dramático así, pero las sombras siguen siendo demasiado duras, por lo que necesitamos arreglarlo. Por lo que una vez que tengamos nuestra configuración de luces, es importante ir a propiedades de luz aquí. Asegúrate de tener la sombra encendida porque eso va a afectar nuestra configuración que vamos a hacer a continuación. Por lo que las propiedades de luz encienden la sombra. Ahora vamos a bajar a nuestro menú de render. Por lo que en Render, vaya a Render propiedades. Y lo primero que queremos hacer es donde dice sombras, justo al lado de eso es la oclusión ambiental. Y queremos encender eso. oclusión ambiental es esencialmente la forma en que las sombras reaccionan con los objetos o la forma en que la luz reacciona a los objetos alrededor uno del otro. Entonces si tengo oclusión ambiental apagada, Las sombras son realmente duras y realmente duras porque son solo las sombras de las luces mismas. Y la luz no está siendo afectada por ninguno de los otros objetos de la escena. La luz simplemente está literalmente viajando en línea recta y lanzando una dura sombra sobre el objeto que está debajo de ella. Pero con la oclusión ambiental encendida, le permite dar una simulación más realista. tanto que calcular cómo la luz rebotaría de la cara entre el cabello y cómo suavizaría esas sombras en el medio. Y lo mismo con como la cara al hombro o la oreja o cualquier objeto circundante. Por lo que la oclusión ambiental es esencialmente tomar la información de la luz y cómo rebota de todas las diferentes partes, y cómo reacciona ante todas las diferentes partes juntas. Entonces para EPR de cadera ahora va a tomar más tiempo con la oclusión ambiental encendida, pero definitivamente vale la pena porque obtienes un resultado mucho mejor. Y aún ahora no se va a quedar genial. Todavía es, todavía realmente duro. Todavía tenemos este mismo efecto. Entonces para que esto realmente funcione, lo que tenemos que hacer es bajar en este menú de render, podemos cerrar las propiedades de render, bajar a la sombra de BPR, y necesitamos ajustar los rayos y el ángulo cuando tengamos Ambien inclusión activada. Por lo que raise significa literalmente el número de rayos de luz en tu escena. Por lo que cuanto mayor sea el número de rayos, más suaves se verán tus sombras. Pero no va a afectar nada con rayos si no subo mi ángulo porque realidad el ángulo va a activar el alza ellos mismos. Entonces una regla general que algunas personas han dicho funciona bastante bien para los rayos y ángulos es el número de rayos que se tiene. Si seleccionas cantidad de doble punto para tu ángulo, funciona realmente bien. Entonces si tengo alrededor de 60 aumento. Entonces digamos que tenemos nuestros 54, así que tenemos 54 planteados, así que duplicamos que habrá un 108. Entonces un 109, lo suficientemente cerca, 54 doble-dot es un 108. Y eso debería darnos un resultado decente. Entonces ahora si golpeo BPR porque tengo más rayos en mi escena, va a tardar un poco más en renderizar. Y dependiendo de la fuerza del hardware al que estés usando, tardará más o más corto. Pero ahora tenemos real Oclusión Ambient pasando aquí donde esto es de lo que estaba hablando, la suavidad de la luz realmente rebotando de la cara sobre el cabello y de vuelta otra vez. Entonces es calcular toda esa información para nosotros ahora y crear una sombra mucho más realista. Y una mirada mucho mejor. Por lo que ahora solo puedes jugar con el número de rayos. Creo que alrededor de 120 para res es bastante bueno porque eso da un aspecto muy bonito. Y luego puedes subir hasta 200 it BPR y te llevará un minuto. El renderizado es todo un proceso propio. Ya sabes, muchos artistas hablan de cómo el renderizado puede tardar un día entero o un par de días porque solo toma tiempo donde tu computadora tiene que literalmente tiene que procesar todo lo que estás haciendo y no va a mirar bien la primera vez. Por lo que solo tienes que jugar alrededor de la configuración y encontrar algo que funcione para ti que te guste. Esto es lo bastante bueno, no perfecto, pero bastante bueno. Eso me gusta. Las sombras son realmente suaves, pero también es ahora mis luces no son lo suficientemente brillantes ahora estoy perdiendo algunos reflejos en la cara y otras cosas. Entonces lo que puedo hacer es volver a subir a mis luces, ir a mi luz principal aquí, mi primera y solo tocarla, arrancarla, apagarla. Así que asegúrate de que eso esté seleccionado. Por lo que tomaré nota estuve en 0.89 para la alternativa de intensidades solo un poquito a uno. Oops, sólo voy a escribir 1 ahí. Y ahora le pegaré a BPR. También con BPR. Es útil si tú, si no mueves tu modelo en absoluto, si se mantiene en la misma posición, toma menos tiempo calcular cada vez que golpeas BPR. Porque entonces solo está ajustando la configuración que cambiaste. Versus si mueves el ángulo de tu modelo, tendría que recalcular todo desde ese ángulo diferente. Entonces si te quedas en el mismo ángulo y simplemente no tocas tu modelo en absoluto, solo golpeas BPR cuando cambias algo. En realidad puede acelerar un poco tu proceso. Entonces esto se ve genial pero no lo suficientemente bueno. Puede que tenga demasiados rayos, así que tal vez bajaré mis rayos a alrededor de un 100, bajaré el ángulo para que sea un poco menos suave. Y es BPR. Entonces sólo vas a tener que jugar con esto. Y te darás cuenta también de que estoy viendo un poco de como aquí en las líneas en el traje cibernético para el personaje y viendo algo de ese rojez esculpido que está en el Hara en realidad puede ver algo de la parte deformada de la malla ahí. Entonces si la resolución de tus mallas y lo suficientemente alta, siempre puedes volver a entrar y golpear Control D crear niveles de subdivisión más altos para suavizar eso o entrar y realmente esculpido o hacerlo de una manera diferente para que se ve más suave para tu render final. Entonces la iluminación es realmente solo algo con lo que vas a tener que jugar. Y vamos a tener que simplemente encontrar algo con lo que estamos contentos. Y una vez que se vea como lo queremos, entonces podemos salir en el siguiente paso. De acuerdo, Así que volviendo ahora, esto se ve lo suficientemente bien y creo que mantendré mi render de la manera en que está aquí. Una última cosa que quería mostrarles que sí usé al final es debajo del menú render. Si vas a las propiedades de tus proveedores, hay en el fondo, hay Global Ambient y hay difuso global. Por lo que el difuso global solo va a difundir todas tus luces al mismo tiempo. Por lo que por defecto, todos estos están configurados en 0. Y antes todo era demasiado brillante, demasiado duro en la cara así, demasiado duro en los hombros. No quería ningún blanco porque no quiero nada volado con mi iluminación. Por lo que volví el ambiente solo un poquito. El Ambiente Global, que es sólo un efecto de luz ambiental adicional. Y luego volví mi difuso global a negativo 30, justo en torno al negativo 36. Creo que eso es una especie de conjunto dos. Y ahora si golpeo BPR, el difuso global va a ablandar todas mis luces, incluyendo el Ambient Global. Y ahora esos reflejos en la cara simplemente se suavizan porque está dispersando la luz. Es casi como poner una caja blanda sobre una de tus luces en la vida real. Es ese mismo tipo de efecto. Por lo que está difundiendo la luz para que se propague y se esparza más suave y uniforme por toda la superficie. Entonces creo que esto se ve bastante bien. Entonces solo una vez que llegues a este punto, una vez que tienes tus luces y has presionado BPR y tienes tus renders sentados aquí. Lo siguiente que tenemos que hacer es exportarlo a Photoshop. Y hay un par de maneras en que podemos hacer eso. Entonces bajo el menú render, si fueras a ir a Render BPR rutas de render, puedes ver que tienes todas estas pasadas de render diferentes que ZBrush ha generado. Entonces cuando golpeas BPR aquí, y el botón BPR también está aquí debajo del menú rutas de render BPR, botón BPR, al presionar este botón, los pinceles calculados todos estos pases de render diferentes. Entonces hay como el paso principal o subterráneo, Ahí están las sombras, la profundidad, la oclusión ambiental. Y luego hay una máscara final para el personaje que es como, ya sabes, cortarla de fondo. Por lo que puedes hacer click en cualquiera de estos. Y ZBrush traerá tu menú y dirá: Oh, ¿quieres guardar esto como un archivo, en lugar de guardarlo como un JPEG, quieres cambiarlo a PNG. Crea un, crea una carpeta para ponerlos en la carpeta de pase de render de Photoshop, lo cual ya he hecho. Por lo que puedes hacer todos de forma individual. Pero eso va a llevar mucho tiempo. Y no me gusta hacer eso porque sólo toma una eternidad. Y y también vamos a crear luces de llanta individuales, que te mostraré cómo hacerlo. Entonces, en lugar de hacer esto por cada uno, puedes subir al plugin Z. Bajar a ZBrush, a Photoshop. Y por defecto, si ZBrush no sabe dónde está tu Photoshop, tendrás que hacer clic en el cuando intentes enviarlo a Photoshop, te preguntará dónde se encuentra tu archivo de Photoshop en tu computadora. Por lo que solo tendrás que entrar en tu marcha y manualmente solo tienes que encontrar tu Photoshop y luego ZBrush podrá encontrarlo. Entonces una vez que tengamos este menú abierto y ya has hecho clic y dicho a ZBrush dónde encontrar Photoshop en tu computadora. Quieres tener seguro asegúrate de que tienes BPR encendido la profundidad, la máscara, la sombra, y las luces. Porque estas son las únicas cosas que quiero mandar. Y asegúrate de que también estás en tu subtotal fusionado por aquí que ya has presionado BPR antes de hacer nada de esto. Por lo que hemos configurado todo, hemos configurado nuestras luces y presionamos el BPR, los renders aquí en nuestra pantalla, está dentro de nuestro cuadro delimitador, el tamaño correcto, todo ahora Z plugin y asegurarnos de que todos estos sean comprobado. Y luego vamos a ir al fondo y darle a Send to Photoshop. Y va a mandar todas nuestras cosas directamente a Photoshop, a que en realidad nos meteremos en el siguiente video. Pero por ahora mismo voy a presionar este botón para que en realidad pase y calcule todos mis pases de render para mis objetos enteros. Se puede ver ZBrush tipo de calcular todo lo que está pasando aquí. Y ahora está tomando cada pase de render de nuestro menú de render pasado BPR o paso subterráneo, calculando las luces, el Chateau de enmascaramiento, oclusión ambiental y todo lo demás. Y va a mandar todos esos como capas individuales y el objeto mismo a Photoshop, donde entonces sólo podemos jugar con todos nuestros ajustes de forma individual. Entonces esto va a llevar algún tiempo. Probablemente sólo vas a querer levantarte e ir a hacer algo. Ya sabes, se pone agua, un refrigerio, se toma un descanso, se estira, camina porque esto probablemente tomará, dependiendo de lo rápido que vaya a correr tu computadora. Va a tomar en cualquier lugar desde un par de minutos hasta 10 minutos, 20 minutos. ¿Quién sabe cuánto tiempo tardará? Entonces una vez que eso se haga, les voy a mostrar cómo crear una luz de llanta para nuestro personaje, que vamos a exportar como un conjunto de luces separado y caer en nuestro archivo de Photoshop. El motivo por el que lo estoy haciendo de esa manera es porque es más rápido simplemente calcular la luz que quieres para tu tiro principal. Y luego crear la luz de llanta por separado e importarla Photoshop para que solo tengamos un par de pases y sea mucho más rápido de esa manera. Entonces, antes de meternos en cualquier otra cosa con Photoshop, en realidad necesitamos volver a ZBrush. Porque ahora lo que vamos a hacer es generar una luz de llanta para nuestro personaje. Y te voy a mostrar cómo hacer eso ahora. Tan importante cosa. No muevas tu modelo de su posición en la que está ahora mismo. No lo rotes ni nada, o no va a coincidir con la versión que enviaste a Photoshop. Por lo que quieres que el personaje se quede completamente quieto, así que no toques tu Lienzo en absoluto. Pero lo que tenemos que hacer primero es abrir nuestro menú de luz. Ya lo tenemos por aquí a la izquierda. Y sólo voy a tener una luz activa. Por lo tanto, selecciona cualquier otra luz que tengas en golpearlas para apagarlas. Selecciona aquí tu luz principal, y vamos a crear una luz de llanta. Por lo tanto, asegúrese de que bajo las propiedades de la luz, la sombra esté encendida. Y esa es la primera opción aquí bajo el menú de luces. Con tu luz principal seleccionada. Si haces clic y arrastras esto alrededor, moverá tu luz. Pero si tocas una vez, lo moverá detrás de tu objeto y creará un efecto de sombra a partir de Hyde. Entonces si toco una vez, esto está delante de mi objeto, si vuelvo a tocar, lo mueve detrás de mi objeto así. Por lo que puede que tengas que subir tu intensidad para poder ver el efecto real. Ahora si miras la esfera, puedes ver que la luz está detrás de ella porque está creando este efecto de luz de llanta cuando subo la intensidad. Y puedes ver el efecto de eso en tu modelo. Ahora cuando golpees BPR, en realidad va a entrar y tratar de calcular cómo se supone que tiene que ver esto. Y se verá mucho diferente a la forma en que se ve. Vista previa. Entonces sólo le daremos un segundo. Y ya puedes ver que está creando esta bonita línea blanca a lo largo de esta oreja aquí mismo. Lo cual es realmente bonito. Esa es la mirada que vamos a buscar. Yo quiero acercar eso, pero si hago zoom, perderé mi posición aquí. Por lo que este efecto de luz de borde es realmente importante para los personajes, sobre todo porque crea una especie de ese contorno épico y separa a tu personaje del fondo. Esto es una especie de truco de luz que mucha gente usa en la fotografía y otras cosas como una luz de llanta. Entonces quiero que esto sea más brillante. Entonces vamos a subir la intensidad. E incluso puedes moverlo un poco si quieres que esté afectando un poco más de la parte superior de la cabeza y el cabello y cosas así. Y podemos crear múltiplo de estos y Exportar tantos como queramos. Así que simplemente juega con esto y tipo de divertirse con él. Hasta que obtienes un bonito, un bonito contorno blanco que va por las partes del personaje que quieres. Apenas estoy empezando aquí en el centro de la esfera para tratar de conseguir la parte superior de la cabeza y esos años y los hombros con una llanta luz y entonces probablemente guarde otra que vuelva a caer en Photoshop. Sí, así que esto es lindo. Esto se ve bien porque ahora también cubre un poco de la espalda. Entonces puedes ver algo del pie ahí, el exterior de los brazos así, la oreja, la cabeza, ¿verdad? Por lo que una vez que tengas listo tu BPR y quieras exportar esta llanta la luz y guardarla. Todo lo que tienes que hacer es ir al menú BPR render pass debajo de Render y dar click en sombreado. Y al hacer click en sombreado, te preguntará si quieres guardar esto como un JPEG o un PNG. Entonces toma el tipo de archivo, cámbialo de JPEG a PNG. Y llamé a mi primera luz de llanta, llanta luz A1, y la guardé. Y creé una segunda luz de llanta exactamente de la misma manera, simplemente moviéndome alrededor de mi luz y golpeando BPR, metiendo con ella. Apenas viendo cómo se ve. Moverse alrededor de la luz en esta esfera aquí. Y luego cuando esté listo, listo para renderizar otra vez esa luz de llanta, puedes guardar tantas luces de llanta como quieras. Pero sólo tienes que ir al menú de render, rutas de renderizado BPR, y hacer clic en sombreado. Y puedes guardar tantas de estas luces como quieras, lo cual es bonito. solo puedas experimentar con ellos y jugar con ellos en Photoshop. Y no recomendaría guardar más de tres luces de llanta porque no quieres que todo tu tema esté delineado en blanco. Solo quieres que los resaltados aparezcan para delinear partes específicas de tu modelo alrededor de los bordes pero no alrededor de todo el modelo. Entonces justo alrededor de los bordes de los brazos y cosas así, pero no todo el modelo. Entonces sólo voy a ir con estas dos luces de llanta. Y creo que esos funcionarán bien para esto. Así que solo asegúrate de que tu cambio JPEG, PNG en la parte inferior, los nombró, eres una luz de llanta. He hecho mi a1 y a2 para que pueda tener tantos como quiera y pegue Save. Entonces te mostraré cómo importar esos a Photoshop en el siguiente video. Entonces creo que este es un buen lugar para parar. Y en el siguiente video entraremos a Photoshop y cómo empezar a configurar tu render final. Y te veré entonces. 51. Renderizado final de Photoshop: Ah, claro, y bienvenidos al video final en nuestro set donde vamos a crear nuestro render para nuestro personaje en Photoshop. Entonces una vez que golpeamos ese enviar a Photoshop Button con plugin Z en zBrush. Se envía toda esta información de nuestra escena renderizada por aquí a Photoshop. Y se puede ver que todo está dentro de esta carpeta aquí. Y también nos dio este fondo negro. Y podemos encender y apagar. Entonces voy a apagar eso. Si abrimos esta carpeta aquí, tenemos todas las máscaras, efectos, geometría, luces, material, capa base. Por lo que estas son todas carpetas individuales dentro de nuestra carpeta de caracteres. Entonces realmente la única que voy a usar son las luces aquí. Y te voy a mostrar cómo importar las luces de llanta que creamos en ZBrush también. Por lo que estas son en realidad luces, luces por defecto, el zBrush envía que puedes encender y apagar. Entonces si quieres darle a tu personaje un poco de luz extra desde un ángulo, Es algo útil porque solo te da este juego extra de luces predeterminadas para cada lado de tu personaje que puedes encender. Y a menudo, es un poco agradable, solo un poco de retoques extra para que tu imagen final se vea un poco más atractiva. Para que puedas meterte con esos. En primer lugar, necesitamos importar nuestras luces de llanta. Por lo que terminé haciendo tres luces de llanta dentro de ZBrush. Por lo que voy a seleccionar los tres y sólo tienes que hacer clic y arrastrarlos a Photoshop. Y el primero va a salir. Y no quieres redimensionarlos porque ya deberían estar ahí el tamaño adecuado para tu personaje. Si lo exporta las mismas rutas de render exactas de ZBrush. Entonces solo presiona Enter y pasará a la siguiente. Golpea enter, y irá a la última y pega Enter. Por lo que ahora todos estos son importados a Photoshop y los puedes ver aquí en tu lista del lado derecho. Entonces voy a seleccionar a los tres. Mantendré turno, selecciona los tres. Y voy a dar clic y arrastrar estos a mi carpeta luces en mi personaje. Y lo que eso va a hacer es cortar el fondo. O al menos debería para cada una de estas luces. Ahora si la luz en sí sigue siendo negra en tu personaje así, pero tienes que hacer es o bien seleccionar los tres y subir aquí al modo de fusión y seleccionar la mezcla de pantalla. Y eso lo convertirá en un Alpha esencialmente para que sólo sea aclarado, blanco y negro oscuro. Por lo que ahora con estos encendidos y apagados, realidad podemos simplemente ver los aspectos más destacados de cada luz de ahí. Y parece que esta luz que en esta llanta la luz a2 que creé en realidad no es buena porque tiene algunos reflejos extremos en partes justo al lado de sombras que entran en conflicto con algunas de las otras luces en la forma en que ella lo renderizó. Entonces esto es algo de lo que tipo de estar al tanto y que tal vez tengas que jugar con un poco más dentro de ZBrush, creando una luz de llanta que en realidad se vea correcta en tu render en Photoshop. Por lo que este en realidad no va a ser utilizable por llanta light a2. Entonces voy a dejar eso apagado, pero parece que un A1 y A3 en realidad están bien. Y creo que se ven bastante bien. Entonces creo que me quedaré con esos después de todo. Por lo que con la luz de llanta un 31 encendido. Sí. Dejaremos los dos encendidos. Entonces si se encienden mis luces de llanta, ahora tengo mis luces aquí y puedes intentar encender estas otras luces si crees que se ven bien para tu personaje, para la iluminación. Pero sólo voy a dejar así a mi personaje porque no creo que necesite mucha más luz. Y no quiero inundar mi escena con demasiada iluminación porque también vamos a hacer mucho ajuste en tan solo un segundo. Eso va a arreglar algunos de los problemas oscuros aclarados de todos modos. Entonces lo primero que tenemos que hacer, ahora que tengo mis luces configuradas de la manera que quiero, solo voy a colapsar esta carpeta para el personaje para que sea por sí misma. Y ahora necesitamos encontrar antecedentes para esto. Entonces lo que me gusta hacer para fondos y fotos es que uso el sitio libre de regalías llamado Unsplash. Y es un sitio web de fotografía totalmente gratuito y tienen miles de imágenes y puedes ir y descargar imágenes gratis. Y creo que la mayoría de sus imágenes tienen licencia libre de regalías. Por lo que deberías poder simplemente usarlos en tus proyectos sin problemas, pero tienes que asegurarte de revisar alguna de las imágenes. Entonces si haces click en uno aquí y a la izquierda, Ahí está esta aquí donde dice libre de usar. Puedes hacer click en eso y en realidad te dirá la licencia. Por lo que propósitos comerciales y no comerciales, no se necesitan permisos, aunque se aprecia la atribución. Por lo que mencioné al artista. Yo tiro y tiro en una mención del fotógrafo o quienquiera que fuera el que tomó la foto. Pero dice que las fotos no se pueden vender ni redistribuir desde este sitio web y no se pueden compilar las fotos y solemnizarse. Entonces ese es el acuerdo básico de licencia, pero se te permite utilizarlos comercial y no comercialmente. Por lo que estas son imágenes gratuitas para usar para los artistas y es un gran sitio web y un gran recurso. Por lo que ya he pasado a este sitio web. Escribo Cyberpunk y descargué algunas imágenes. Una de ellas fue esta imagen de triángulo aquí con este fondo morado y fresco. Entonces esa es una imagen que estaré usando para mi fondo. Y la otra era esta puerta rosa y morada y azul, que me pareció muy guay de aspecto y vamos a usar eso también. Y también queremos volver a subir a nuestra barra de búsqueda y teclear. Bokeh. Bokeh es, si alguien que mira este video no sabe qué es bokeh, básicamente es como reflejar la luz refractada que está fuera de foco en primer plano. Y crea una especie de profundidad focal fresca a tus fotos. Y puedes usar esto y los vamos a usar para ordenar capa encima de nuestro render final, solo tienes que añadir una dimensión extra de profundidad, mano, tipo de reflejos frescos en primer plano. Entonces acabo de encontrar algunos de estos como el amarillo o el azul y amarillos o cualquier cosa que creas que coincidiría con los colores de tu fondo y tu personaje. Y solo tienes que descargar algunos de esos y usaremos los de nuestro proyecto también. Por lo que una vez que volvamos a Photoshop, necesitamos que nuestras imágenes de fondo aquí. Por lo que iremos a nuestras imágenes de fondo. Entonces tengo esta morada aquí seleccionada, y tengo mi puerta una aquí seleccionada. Y puedes ver ya he descargado bastantes de estas imágenes porque fuma que solo está lleno de fotografías realmente, realmente geniales que puedes usar de forma gratuita en tus proyectos. Y así son un excelente recurso para los artistas. Entonces creo que sólo voy a necesitar un bokeh. Encontré esta bonita como la plata y el amarillo especie de bokeh de color. Por lo que tengo seleccionadas las tres de mis imágenes. Solo voy a hacer clic y arrastrarlos y soltarlos en Photoshop. Entonces el primero aparece así, y no está alineado con la dirección de mi imagen. Entonces si muevo el cursor por aquí, puedo rotarlo. Y si sostengo Shift, se romperá para que pueda girarlo en un ángulo perfecto de 90 grados. Ahora, es demasiado pequeño, pero si sostengo Alt antes de arrastrar esto, lo hará, mantendrá su resolución. Y lo escalará para que se ajuste a mi imagen. Así que quería sólo un poco más grande que mi tamaño de lienzo así. Y cuando esté listo, solo puedo golpear enter y pasará a la siguiente foto importada como esta. Por lo que éste está ajustando la relación de aspecto. De acuerdo, así que solo sostendré Alt, lo arrastraré hasta un poco más grande y golpearé Enter. Y luego nuestra última, voy a rotar eso también. Haga clic y arrastre fuera de él aquí, mantenga presionado Mayús, y se ajustará y mantenga presionado Alt. Arrástrelo hasta aquí para que sea un poco más grande que nuestra imagen. Y en realidad esta mancha oscura creo que me va a causar problemas más adelante. Entonces lo voy a girar de esta manera y mantener presionado Shift para chasquearlo. Porque quiero que esta mancha oscura esté en la parte inferior izquierda donde estará un poco menos fuera del camino. Nuestro poco más fuera del camino. Entonces esto se ve bien. Por lo que le pegaré a Enter. Entonces ahora tengo mis imágenes de fondo y mi bokeh aquí. Por lo que necesito seleccionarlos todos. Por lo tanto, haga clic en la primera, mantenga presionada la tecla Mayús, seleccione la última, y luego haga clic derecho y seleccione unas capas rasterizadas. Rasterizar sólo nos va a dar algunas opciones más cuando queremos entrar y hacer algo de edición. Entonces la capa bokeh, voy a arrastrar hasta la parte superior. Y mis capas de fondo, ambas, voy a arrastrar por debajo de mi carpeta de mi personaje en ella, así. Y tengo mi fondo negro está apagado, por lo que las capas de fondo están detrás del personaje que está ocultando el bokeh. Sí, así que ahora podemos ver a nuestro personaje y nuestros antecedentes están detrás de él así. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es crear un poco de efecto para estos fondos porque son demasiado afilados y obviamente no coincide con lo que el personaje. Por lo que en realidad se verá mucho más fresco si solo le aplicamos un filtro simple. Por lo que para esta primera imagen rosa aquí, tendré seleccionada y subiré a Filtrar, ir a Blair y seleccionar Desenfoque de movimiento. Y con el desenfoque de movimiento, puedes cambiar el ángulo a lo que quieras. Y como que distorsiona la imagen. Para esto, quiero que las líneas en la imagen se desvanecen. Entonces voy a subir la distancia un poco más arriba y tratar de hacerla para que el movimiento sea una especie de arrancar estas, estas líneas duras que están pasando por la propia imagen. Por lo que incluso poniéndolo a algo más cercano a los 90 grados, que es un poco demasiado. Entonces tal vez si algo alrededor de 40, 50 grados, algo así se ve bien. 60, para que parezca que las líneas van en esta dirección casi horizontalmente, pero no del todo. Y está a una distancia de cinco 96. Entonces eso se ve, eso se ve lo suficientemente bien por ahora. Entonces voy a pegarle Ok. Y ahora para esto, voy a agarrar el modo de mezcla y cambiarlo de normal y ponerlo en Modo Pantalla. modo pantalla va a hacer que se mezcla con todos estos otros, todos los demás colores y mi pantalla, lugar de simplemente poner justo encima de la otra imagen, va a encontrar las luces y los oscuros y tratar de igualar un poco mejor a todo lo que está debajo. Entonces ahora necesito agarrar mi imagen debajo de eso, mi capa de fondo púrpura aquí. Y está un poco fuera de centro. Entonces voy a sostener Control y golpear T y arrastrarlo de esta manera porque quiero que estas barras estén rodeando a mi personaje. Algo así. Y es un poco pequeño. Entonces sostendré Alt y lo escalaré por este lado para que esté fuera de mi Canvas. Sí. Entonces algo así para que esté delineando mi personaje. Y realmente va a dibujar tus ojos hacia el centro de la imagen porque todo el punto de fuga está justo en el medio aquí con todas las líneas y todas estas barras de luz están rodeadas de carácter. Entonces eso se ve bien. Entonces cuando termine, voy a pegarle enter. Ahora tenemos que hacer lo mismo con esto. Tenemos que aplicar un filtro. Por lo que voy a ir a Filtrar desenfoque. Y en este realmente seleccionaré un desenfoque gaussiano. Entonces esto se ve bien. A lo mejor es un poco demasiado alto. Algo así como un ser un poco más alto, tal vez como 20. Sí. Algo así. Por lo que alrededor de 20. Se ve bien, así que vamos a golpear Ok, así que sólo un poco de un desenfoque gaussiano en eso. Ahora, nuestro personaje es mucho más oscuro que nuestro fondo para el color, para las sombras, para todo. Y esto es un problema. Entonces les voy a mostrar una técnica realmente básica para hacer coincidir la luminosidad y los valores de color de su personaje con algunos de los valores de su fondo. Entonces para hacer esto, lo primero que tengo que hacer es seleccionar aquí mi grupo de personajes. Y luego quiero mantener el control y dar clic en la máscara. Aquí hay un grupo, pero luego está esta máscara en blanco y negro. Entonces cuando sostengo Control y hago clic en la propia máscara, y lo que eso hace es crear una selección alrededor de mi personaje de sólo el propio personaje. Ahora quiero bajar por debajo de mis capas aquí. Quiero dar click en este pequeño botón de aquí, el pequeño átomo de círculo, añadir un botón de capa y vamos a añadir una capa de curvas. Por lo tanto, agrega curvas. Y porque nosotros, porque teníamos el control y hacíamos clic en nuestra máscara aquí y creamos esa selección, la capa de curvas se creó en la forma de nuestra selección de personajes, que es exactamente lo que queremos. Entonces a continuación necesito hacer clic en la propia capa aquí, no en la máscara de capa y hacer clic en la capa, asegúrese de que está haciendo clic en la capa. Sostenga Alt. Y ves esta pequeña flecha hacia abajo con un cuadrado. Entonces cuando estás sosteniendo Alt, haz clic una vez, y lo que eso hace es que sea para que esta capa solo afecte a lo que esté debajo de ella. Entonces ahora con la propia capa seleccionada aquí, las curvas se suben a la parte superior y a la derecha usando el botón que dice auto, mantenga presionado Alt y haga clic en ese botón auto y obtienes este pequeño menú. Por lo que por defecto, mejoraron el brillo y la oscuridad, el brillo y el contraste seleccionados. Por lo que en realidad queremos seleccionar oscuros finos y luces. Entonces con esto seleccionado, ahora lo que podemos hacer es hacer clic en sombras y obtienes esta pequeña caja aquí y puedes ajustar manualmente las sombras. Y solo afectará a tu personaje porque creamos esa máscara de recorte para la capa curva. Y sólo está afectando lo que está por debajo de él. Y solo lo está afectando en forma de nuestro personaje porque creamos esa máscara de recorte. Por lo que ahora puedes o bien tomar el cuentagotas y dar click en el punto más oscuro de tu fondo. Y le agregará un poco de color ahí también. Pero eso obviamente es demasiado brillante. Entonces a veces tienes que entrar y hacerlo manualmente por aquí en el pequeño recolector de color. Por lo que nuestras sombras pueden tener un poco de color en ellas si quieres, pueden tenerlas como mucho morado o azul o el color que quieras. Voy a tener que sea un color más desaturado a la izquierda. Y a lo mejor no quiero que sea demasiado ligero. Porque lo que estamos tratando de hacer es igualar la ligereza y la oscuridad de nuestro personaje y el fondo y hacerlos algo así como similares para que se vean mejor. Y que la diferencia entre los dos no es demasiado dura. Entonces creo que esto se ve bien. En algún lugar por aquí el número de valor era 36, 300, 43 ahí mismo. Es como en la sección inferior izquierda. Tan bastante oscuro, bastante desaturado para las sombras. Y cuando termine le pegaré bien. Ahora puedes seleccionar los aspectos más destacados. Y para los más destacados, me gusta hacer clic en una parte de mi fondo porque luego agrega un poco de color. Entonces seleccionaré este blanco por aquí, pero sí, todavía te darán algunos de los rosados y otros colores. Y puedes ver si haces click en alguno de esos colores por aquí, añade ese color a los aspectos más destacados de tu, de tu selección, que es nuestro personaje. Entonces en algún lugar por aquí, creo que se ve bien. Porque entonces me dan blancos y rosados. Y eso viene en los aspectos más destacados y creo que eso se ve bien. Y se puede ver en el ajuste manual aquí Eso está justo arriba cerca de la parte superior izquierda, pero no es blanco, es solo un poco de rosa y blanco ahí dentro. Entonces eso es perfecto. Entonces vamos a golpear Ok, y voy a dejar los tonos medio en paz. No voy a cambiar nada ahí por ahora. Entonces solo le pegaremos bien. Y Photoshop preguntó: ¿Quieres guardar esto como los colores predeterminados? Entonces golpea no, porque no quieres que se instale, para instalar eso como tu predeterminado a partir de ahora. Así que solo golpea no. Entonces ahora que tenemos todo esto configurado, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos ver la imagen en blanco y negro. Porque necesitamos hacerlo, necesitamos cambiar los valores de la luz y la oscuridad porque acabamos de hacer un poco de coincidencia de color. Ahora necesitamos hacer emparejamiento oscuro aclarado. Entonces para hacer eso, necesitamos bajar nuevamente a este botón de capa. Y necesitamos crear una capa en blanco y negro. Y va a desaturar todo. Y para hacernos más precisos, vamos a cambiar el modo de fusión de la capa en blanco y negro para colorear aquí abajo en la parte inferior. Entonces ahora podemos encender y apagar esto, y podemos ver el color encendido, el color apagado. Y cuando es blanco y negro, nuestro personaje sigue un poco más oscuro que nuestro fondo. Y esta capa es sólo para que podamos ver eso. Y te mostraré cómo podemos arreglarlo a continuación. Entonces de la misma manera que hicimos esta curva capa uno, necesitamos seleccionar esa capa y ahora crear una nueva capa aquí y volver a ir a curvas. Entonces estamos creando otra capa de curvas. Ahora para esta capa, debería aparecer por encima de nuestras curvas capa uno, en realidad voy a arrastrarla por debajo para que esté por debajo de las curvas uno. Y para éste voy a cambiar el modo de mezcla a Luminosidad. Seleccione mi máscara de capa de mis curvas, una capa encima de ella, mantenga el control y haga clic en ella y seleccionará mi personaje. Y ahora seleccionaré mis curvas a las que está la luminosidad. Sostenga Alt y, a continuación, haga clic. Y sólo debe afectar el brillo o la luminosidad de nuestro personaje. Entonces ahora, si quiero que nuestro personaje sea un poco más ligero, puedo arrastrarlo un poco más alto y se puede ver que sólo la luminosidad está cambiando para el personaje y no para el fondo. Y simplemente jugar con esto hasta que pienses que el tipo de ligereza coincide. No quieres que sea demasiado brillante así. Porque entonces va a soplar todos los aspectos más destacados. Y una buena manera de comprobarlo es simplemente apagar la capa en blanco y negro. Y en realidad se puede ver el valor de luminancia así. Entonces sólo quiero un cambio sutil como ese. Creo que eso es bastante bueno. Blanco y negro. Entonces eso se ve bastante bien, mucho mejor que antes. Entonces eso se ve bien. Una vez que hayas terminado, pasa el cursor por aquí, mantén pulsado Control y pulsa D. Y deseleccionará todo. Entonces ahora tenemos nuestra, nuestra diferencia de color y tenemos nuestra diferencia de luz. Entonces antes y después para la luz, antes y después para el emparejamiento de colores. Por lo que ya ha hecho una diferencia significativa. Y nuestro personaje podría verse un poco ligero ahora mismo, pero lo vamos a arreglar con este siguiente paso. Porque en realidad vamos a sumar saturación. Y eso va a arreglar a nuestro personaje y hacer que coincida mucho mejor con el fondo. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es bajar de nuevo a nuestras capas aquí. Agregar en una capa de balance de color. Y la capa de balance de color, la voy a mover justo por encima del personaje. Y lo mismo, solo voy a mantener el control y clic en cualquiera de los hombres pidió mi personaje retención Control y click y seleccionará solo la máscarapara y click y seleccionará solo la máscara que sólo se haya seleccionado la selección del personaje. Y luego si paso el cursor por debajo de la capa de balance de color y mantengo Alt. Haga clic. Debería aplicar eso. Y en realidad no funcionó. Déjame probar esto de nuevo y Control D. Así que vamos a probarlo con nuestra capa de curvas aquí. En realidad, creo que la capa de equilibrio de color necesita estar por encima de todo. A lo mejor ese es el tema que estoy teniendo. Por lo que sostendré Control y le daré clic a esta máscara de capa aquí para mis curvas uno, y luego ir al balance de color, mantenga presionado Alt, y haga clic debajo de ella. Y ahora el balance de color solo debería afectar lo que está por debajo, que solo debería ser esta selección que tengo activa en este momento. Entonces conseguí esa selección al sostener Control, hacer click en curvas uno, y me dio la selección de mi personaje. Y luego volvió al equilibrio de color, sostenga Alt, y haga clic debajo de él con esa pequeña flecha hacia abajo, y luego solo afecta lo que esté debajo de ella. Entonces ahora si quiero cambiar los valores de color, sólo cambia los valores de color de mi personaje. Por lo que ahora en esta capa de balance de color, lo que podemos hacer es por defecto la sección de tonos se establece en medios tonos. Entonces primero quiero ir a las sombras. Y en realidad puedes simplemente arrastrar el deslizador hacia la izquierda y hacia la derecha para cambiar los azules y rojos, agendas y greens, y amarillo y azul. Entonces lo primero que quiero hacer es ver qué se ve mejor aquí. Si yo tuviera azul, como que se lo quita del fondo. Si hubiera leído, en realidad parece que una especie de fusiona el personaje un poco mejor con el fondo. Entonces voy a añadir sólo un poquito de rojo. Y tal vez algunos piensan que el magenta es un poco demasiado duro. Entonces tal vez un poco de verdes. Tan sólo un ligero como nueve, se ve bien. Y luego ya sea amarillo o azul. El azul es demasiado duro porque hace que la piel parezca Es un color antinatural, así que tal vez un poco de amarillo. Entonces pongamos eso en negativo seis y luego quizá vea cómo se ve esto con el tono de piel. Tratando de no lavar demasiado el tono de la piel. Y hasta puedo arrastrar un poco el rojo hacia abajo porque parece que está demasiado alto. Está bien. Entonces eso se ve, eso se ve bien. Y esto es solo para las sombras. Entonces solo juega con esto para una especie de lío con los colores de tu personaje. Y ahora cambia las sombras a los reflejos. Voy a dejar los medios tonos en paz otra vez. Por lo que ahora solo estamos jugando con los aspectos más destacados. Creo que el rojo en los aspectos más destacados es demasiado. Entonces tal vez voy a añadir un poco de azul. Y luego magenta o verde. El verde es bastante duro. El magenta es agradable y suave. Entonces tenía sólo un poquito de magenta y luego amarillos o azules. A mí me gusta la forma en que se ven los amarillos porque entonces se suma un poco más a ese tono de piel. Y hace que este personaje se destaque sin hacerlo demasiado duro. Entonces eso se ve bien. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer, ahora que tenemos esto, voy a darle al Control D mientras estoy flotando sobre mi lienzo y va a anular la selección de todo. Porque lo siguiente que vamos a hacer es meternos aquí con nuestra carpeta de personajes. Entonces lo que haré en cambio en este punto es guardar mi archivo y luego voy a guardar como un nombre diferente. Entonces vamos a salvar esto como chica suburbana render tres. Y esto sólo nos dará la capacidad de volver atrás en caso de que estropeemos algo. Porque lo que necesito hacer ahora es seleccionar este grupo, clic derecho en él y pulsar Fusionar Grupo. Entonces lo que acabo de hacer es fusionar todo en mi grupo, incluyendo las luces y todo lo que hice en ZBrush, todo en una imagen plana, lo que significa que ya no tengo control sobre las luces ni sobre cualquiera de las otras cosas que había ahí dentro. Entonces si lo vas a hacer de esta manera, solo recuerda que estás renunciando al control sobre tus luces y tu otra información que trajiste de ZBrush, incluyendo tus luces de llanta y cualquier otra cosa. Entonces pero por eso guardé mi archivo como un archivo nuevo en caso de que lo arruine, siempre puedo volver a mi anterior a un archivo. Ahora debería poder sostener Control. Haga clic en la Máscara de capa, y seleccionará sólo la selección del personaje. Para seleccionar. Entra en modificar y seleccionar pluma. Y dice 0.1 y eso está bien, así que golpea. Está bien. Por lo que seleccionamos la máscara de capa en sí porque en eso estaba nuestra selección. Y ahora tenemos este deslizador de plumas y podemos arrastrar el deslizador más alto o más bajo. Y puedes ver si lo conduces, arrástrelo realmente alto. El radio de plumas es tan grande que empieza a desvanecerse toda la imagen que no queremos. Por lo que realmente no necesitamos tanto. Podríamos hacer algo así como alrededor de 20, eso sigue siendo demasiado. Entonces estoy tratando de suavizar el filo de mi personaje. Si golpeo el control D, desseleccionará y en realidad puedo ver el borde. Entonces eso es demasiado. Entonces Control Z. Arrastra esto a algo así como seis, Control D. Y eso se ve mejor, pero no es perfecto. Por lo que Control Z otra vez. Y arrastraremos aún más el radio hacia abajo. Por lo que tres o cuatro controlan D para desseleccionar. Entonces eso se ve bien. Por lo que solo está suavizando el borde del personaje un poco para nosotros para que no tengamos una línea tan dura alrededor del exterior de nuestro personaje. Porque en fotografía, es muy efectivo suavizar el borde de tu personaje porque hace que se mezcle un poco mejor con el fondo. Entonces, está bien, así que esto se ve bien. Y también puedes anidar con la densidad de la misma aquí si no lo quieres como denso o, o lo que quieras hacerle. Entonces ahora que tenemos nuestras plumas seleccionadas, tenemos todo esto hecho. Este debería ser el paso final. Hemos suavizado el borde del personaje que hemos agregado en nuestro fondo. Hemos ajustado un poco de luz y oscuridad en color y saturación. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer ahora es crear una copia fusionada de esto. Entonces primero voy a guardar mi archivo, pulsa Control S para guardar o ir a Archivo y Guardar. Y con nuestra capa aquí, nuestra capa de personajes seleccionada golpeó Control Shift Alt más e. y crea una copia fusionada de todo en nuestra escena. Y puedo arrastrar esto hasta la cima de mi escena aquí arriba, así. Y se puede ver que esto es sólo una copia fusionada de toda la información en RC como esta, lo cual es agradable. Lo que me olvidé de hacer, claro, me olvidé de añadir el bokeh. Vamos a sumar en nuestro Broca. Entonces y me olvidé de hacer eso, pero está bien. Podemos hacer eso muy rápido también. Nuestra Boca, solo voy a colocar por encima de esta capa fusionada aquí, encenderla para que podamos verla. Y solo voy a agarrar el bokeh y seleccionar un modo de mezcla diferente. Y si seleccionamos la mezcla de pantalla, eso es un poco más bonito. Yo puedo ir aquí a bajar la opacidad de la misma para que sólo esté mostrando así 46 por ciento, tal vez incluso más baja. 39 por ciento, eso está bien. Y muy último pero el bokeh seleccionado, quiero subir a Filtrar desenfoque. Y sólo vamos a hacer, Hagamos un desenfoque radial. Desenfoque radial con realmente no me va a mostrar una vista previa. Entonces veamos 24. A qué se ve el desenfoque radial. Tipo de destruyó todo el detalle ahí. Entonces tal vez un filtros diferentes, por lo que Filtro desenfoque. Y probemos el desenfoque gaussiano. Y vamos a dar la vuelta de esta manera hacia abajo. Apenas tratando de suavizar algunos de los bordes del bokeh. Sólo un poquito. Y eso se ve bien para que sea suave así frente a nuestra capa aquí. Y por último creo que sólo intentaré cambiar el modo de mezcla a otra cosa para ver qué se ve bien. Porque yo lo quiero. Yo quiero que esté presente en primer plano. Algo así se ve bastante bien pero no lo suficientemente bueno. Para que puedas ver todos estos diferentes modos de mezcla son buenos para jugar. Y sólo ver qué funciona y qué no y aligerar. ¿ Cuál era esa que teníamos? Luz dura. La luz dura se ve bastante bien. Probemos con luz dura y bajaremos aún más nuestra opacidad así. Entonces mucho de esto está encubriendo a mi personaje y está haciendo mis personajes colores y valores de luz sean un poco raros. Y no quiero eso. Entonces lo que tenemos que hacer es crear una máscara de capa para esto. Y si esto no está rasterizado, no te dejará pintar en esto. Así que asegúrate de hacer clic derecho en él y seleccionar una capa rasterizada, cosa que ya hicimos. Entonces no lo es, está gris para nosotros. Rasteriza capa aquí mismo. Y con esto seleccionado, baja aquí y crea una máscara de capa. Por lo que ahora tenemos una máscara de capa. Y con una máscara de capa seleccionada, es realmente fácil en Photoshop simplemente pintar lejos cualquier cosa que no quieras al tener seleccionado negro por aquí. Por defecto, Photoshop tiene blanco y negro y puedes cambiar entre ellos pulsando X en tu teclado. Entonces si pintas sobre una máscara de capa con negro, hace que la capa desaparezca dondequiera que pintes de negro. Y si al contrario, si presionas X y cambias a blanco, dondequiera que pintes de blanco, aparecerá capa. Entonces vamos a cambiar al negro como nuestro color activo. Voy a poner mi opacidad en algo así como 80. Y acabaremos de pintar esto fuera de la parte superior de nuestro personaje. Entonces solo estoy dando clic y arrastrando con mi pincel negro para pintar lejos esta capa bokeh para que no esté cubriendo el cuerpo de mi personaje. Y lo puedo dejar en los brazos y las manos porque eso lo ayudará y se fusionará un poco más con el fondo. Se ve bien. Y en la cara, sobre todo quiero que se haya ido todo. Yo quiero pintar negro pesado ahí. Yo sólo voy a pintarlo un poco en el cuerpo. Y apenas poco a poco en el cuerpo. Trabajando mi camino hacia abajo así. Y eso está bien. Sí. Entonces esto se ve bastante bien. Creo que creo que esto se ve bien hasta ahora. Ahora porque lo hice en este orden y no hice el bokeh antes de crear mi capa fusionada de todo aquí. Lo que puedo hacer ahora es seleccionar mi capa de imagen y pulsar Control Shift Alt y E nuevamente. Ups, eso no es lo que quise hacer. Control Shift Alt y E. Y va a crear otra versión fusionada con todo y desordenado. Y puedes ver si lo enciendo y apago, Es exactamente lo mismo que tener todo encendido en mi escena porque fusionó todas mis cosas juntas. Por lo que esta es una especie de forma no destructiva de simplemente obtener una imagen aplanada rápida sin tener que aplanar todo juntos. Entonces con mi, voy a renombrar este como un render final. Render final uno. Y así ahora que hemos aplicado todos nuestros filtros en todo nuestro trabajo, llegado a este punto, lo último que tenemos que hacer es con mi imagen de render final seleccionada, voy a subir a Filtrar e ir a Camera Raw Filter. Ahora Camera Raw Filter es esencialmente solo editando la información base, la información de color, oscurecido claro, y todo esto. Entonces como se llama Camera Raw porque es literalmente como si un fotógrafo fuera a tomar fotos con Camera Raw, las toman en Camera Raw porque photoshop tiene la capacidad de editar toda la luz y el color preestablecidos a un grado mucho mayor que si no haces Camera Raw. Entonces en realidad solo estamos ajustando la temperatura y todo eso en el color. Y en realidad es editar la información de color base y luz de todo lo que es mucho más preciso y te da mucha más flexibilidad con Camera Raw. Por lo que ahora solo podemos meternos con nuestra temperatura. Podemos hacerlo realmente caliente, son realmente cool. mí me gusta un poco de color más cálido. Creo que se ve bien porque muchos de los colores aquí son cálidos de todos modos. El tinte, puedes agregar más magenta o tinte verde. Y como ya es muy morado, voy a añadir un poco más verde para especie de equilibrarlo. Sólo un poquito. Y a continuación haremos exposición. Piensa que vamos a mantener la exposición. Simplemente dejaré la exposición sola por ahora porque no quiero que sea demasiado volada. Por lo que sólo tendremos que jugar con algunos de estos. Arranca un poco el contraste, eso lo hará un poco más oscuro. Y los aspectos más destacados podrían incluso bajar los aspectos más destacados si quisieras que tu personaje coincidiera con el fondo. Más. Las sombras pueden hacer que las sombras sean más oscuras, más brillantes. Y en realidad se ve bastante decente cuando subo las sombras. Entonces yo voy a hacer eso. Blancos, más claros, más oscuros, así que solo límpiate con cada uno de estos deslizadores. Simplemente arrástrelos a izquierda y derecha. Y sólo ve lo que crees que se ve bien para tu imagen. Negros, hacen que los negros sean más oscuros o más claros. A mí me gusta el aspecto de que sean un poco más ligeros. Ahora, la claridad es realmente genial porque realmente acentúa, le gustan las luces y los oscuros. Por lo que en realidad puedes hacerlo un poco más hazier, poco soñador están buscando si arrastras la claridad hacia la izquierda o puedes hacerlo un poco más claro, más nítido. Y esto afecta un poco los colores también. Entonces me gusta la suavidad de que sea un poco a la izquierda, pero no demasiado. Así que eso es como un bonito tipo de efecto soñador. Y entonces D Hayes es muy similar donde o no hay neblina o mucha neblina. Y ni siquiera creo que lo necesite. Si voy a la izquierda, lo hace demasiado brillante. Si voy a la derecha, se pone bastante oscuro, bastante rápido. Y pierdo mucha esa claridad que obtuve de la carta anterior. Entonces sólo me voy a hacer solo. Y entonces la vibración son los colores. Tipo de valor de desaturación. Y un poco más extremo. Por lo que arrastras tu camino hacia arriba y obtienes estos colores vibrantes extremadamente intensos, o viceversa todo el camino hacia abajo, obtienes blanco y negro. Entonces voy a hacer, voy a hacer vibrancia abajo a menos 10, ish menos 12. Y luego arrastra nuestra saturación solo para ver cómo se ve eso. La saturación lo afecta un poco diferente. Entonces tal vez arrastre la saturación hacia abajo y arrastre la vibración hacia arriba y vea qué pasa. Eso es bastante guay, pero ¿cómo se ve originalmente un poco más así? Y sí, me gusta eso desaturado con la vibrancia arriba un poco. Enfriar. ¿ Verdad? Entonces estoy, me gusta la forma en que se ve esto. Entonces voy a pegarle Ok, y luego terminará eso. Por lo que ahora tenemos nuestro render final todo hecho en Photoshop. Hemos aplicado todo, hemos ajustado y correctivo color y todo eso. Y esto es todo. Este es el render final. Y ojalá para ti, has llegado a esta etapa y tienes algo con lo que estás contento para este punto. Lo último que podemos hacer aquí es simplemente ir al archivo y puedes presionar Exportar, Exportar PNG Tan rápido o exportar como si quisieras exportarlo como un tipo de archivo diferente y ponerlo en un programa diferente o hacer cualquier otra cosa con él. Pero eso es todo. Ese es el paso final. Y ahora puedes tomar esta imagen y publicada en redes sociales o ponerla en tu página web o donde sea que la necesites. Y ese es el método para exportar de ZBrush a Photoshop y crear un render final. Muchas gracias chicos por ver estos videos. De verdad espero que hayas podido conseguir algunas buenas técnicas para quitarte de esta clase. Y por favor recuerda que si disfrutaste de esta clase y siéntete libre de dejarme una reseña, sería extremadamente útil, sobre todo para creadores más pequeños como yo. Realmente ayuda si los individuos siguen adelante y al menos solo escriben una crítica realmente básica diciendo, sí, me gustó o no, no me gustó. Aquí te dejamos algo que podrías hacer para mejorar esta clase. Por favor háganme saber sus pensamientos porque es muy importante que escuche de ustedes chicos sobre su experiencia con esta clase y su experiencia usando los programas y lo que puedo hacer en el futuro para que estas clases sean mejores y más fácil de usar para las personas. Entonces muchas gracias por ver. De verdad lo aprecio y espero que sigas aprendiendo y sigues creando. Muchísimas gracias y que tengas un gran día. 52. ¡Felicitaciones!!: Gracias por tomar mi curso. Espero que este curso haya sido útil y que sigas aprendiendo y creciendo y mejorando como artista. Si te resultó útil este curso, por favor considera dejar una reseña. Siempre es útil escuchar tus comentarios y aprender lo que puedo hacer para ayudar a mejorar estos cursos en el futuro. Mantén un ojo en mi próximo curso para más esculpir y zBrush. Y te veré la próxima vez.