Crea una escena de tren espacial con Cinema 4D y renderizador Redshift | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Crea una escena de tren espacial con Cinema 4D y renderizador Redshift

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:24

    • 2.

      ¿Qué versión de cine 4D usar?

      2:58

    • 3.

      Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D

      5:28

    • 4.

      Modelado de la plataforma principal

      4:34

    • 5.

      Modelado de las columnas y vigas

      9:39

    • 6.

      Modelado de las luces y las pantallas

      14:12

    • 7.

      Extra: Entrada y cartel de la estación

      12:05

    • 8.

      Agregar bancos, papeleras, máquinas expendedoras y compuertas a la escena.

      13:22

    • 9.

      Importar el tren, la tierra y la galaxia

      8:46

    • 10.

      Animación del tren y la cámara

      15:14

    • 11.

      Extra - Animación del giro de la galaxia

      1:46

    • 12.

      Iluminación, materiales y ajustes de Redshift

      40:48

    • 13.

      Extra - Luz de borde y efecto de desvanecimiento de la galaxia

      6:03

    • 14.

      Optimización de la configuración del renderizador Redshift para la calidad y la velocidad

      17:39

    • 15.

      Ajustes de color y exportación final en After Effects

      8:32

    • 16.

      Conclusion

      1:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1546

Estudiantes

9

Proyectos

Acerca de esta clase

Notas de la clase: versión recomendada de cine 4D: cine 4D R21 a cine 4D R24. Estas versiones de Cinema 4D son las más similares a la clase, así que será más fácil seguir si eres principiante.

En esta clase, aprenderás a hacer una escena cinematográfica de una estación de tren espacial con Cinema 4D y el renderizador Redshift. También aprenderás varias técnicas y herramientas que puedes utilizar para proyectos de motion graphics en general como:

  • Herramientas básicas de modelado en Cinema 4D
  • Una introducción al motor de renderizado Redshift para Cinema 4D, que está basado en la GPU.
  • Optimización de la configuración del renderizador Redshift tanto para la calidad como para la velocidad de renderizado
  • Cómo utilizar las distintas herramientas de Cinema 4D para ampliar y generar rápidamente grandes escenas/entornos
  • Creación de animaciones de cámara suave con la 'Etiqueta Cámara Morph' en Cinema 4D
  • Un estilo de iluminación estilizado basado en reflejos
  • Importar las secuencias procesadas a After Effects
  • Usar After Effects para los efectos posteriores y los toques finales
  • La mejor configuración de exportación en Premier Pro para Instagram y YouTube.

Este proyecto se renderiza con Redshift por lo que probablemente pone esta clase en la categoría intermedia a avanzada. Sin embargo, al igual que mis clases anteriores, explico las cosas con un montón de detalles por lo que los principiantes deben poder entender, pero tal vez sea un poco difícil para ellos.

Si necesitas ayuda con cualquier parte de la clase, usa la sección de comunidad y te responderé tan pronto como pueda. Publica una captura de pantalla con tu pregunta y podré ayudarte aún más rápido.

Lección extra - Uso de modelos 3D gratuitos de 3D Warehouse en Cinema 4D

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Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Introducción: Algunas de las mejores ideas suelen ser muy simples. Aquí hay una estación de tren, pero está en el espacio. Es una idea muy sencilla, pero hay algo al respecto que me pareció muy interesante y creativo. Se convirtió en la inspiración para esta pieza que hice poco después de eso. Mi versión está animada con algunos elementos extra y es lo que vamos a estar creando en la clase de hoy. Hola, me llamo Don Mupasi, y soy artista freelance del Reino Unido. Hago en su mayoría visuales retro y de estilo espacial y la mayoría de mi trabajo son solo mis propios proyectos personales, y cuando estoy terminado, los publico tanto en mis páginas de Instagram como en YouTube. hoy vamos a crear y animar este espacio visto en Cinema 4D y renderizarlo con Redshift. Para aquellos que no están familiarizados con Redshift, es un motor de render diferente para Cinema 4D que utiliza tu tarjeta gráfica para hacer el renderizado. A diferencia del motor de render estándar que solo usa tu CPU, también solo se ejecuta en tarjetas gráficas NVIDIA. Entonces eso va a ser un requisito de hardware si quieres seguir esta clase todo el camino. Para el proyecto en sí, vamos a empezar construyendo la escena en Cinema 4D utilizando diversas herramientas de modelado. Entonces más tarde también estaremos usando algunos activos prefabricados para llenar el resto de la escena. Después de esto, entonces animaremos la escena y luego haremos la iluminación y el renderizado con Redshift. Para la parte final, terminaremos el proyecto con unos ajustes de color en After Effects y la salida final tanto para Instagram como para YouTube. Como se dijo anteriormente, se trata de una clase de cine 4D y Redshift, por lo que probablemente lo ponga en la categoría intermedia y avanzada. No obstante, al igual que con todas las clases anteriores, sí pasamos por todo a detalle. Por lo que debe ser fácil de seguir incluso para usuarios con menos experiencia. Como de costumbre, si te atascas en cualquier parte de la clase, puedes publicar tu pregunta debajo la captura de pantalla y yo podré ayudarte con tu pregunta. De todos modos, hay mucho que cubrir, así que empecemos. 2. ¿Qué versión de cine 4D usar?: La forma más fácil de seguir la clase es usar una versión de Cinema 4D más similar a la que se grabó la clase original. Ahora esta es la Versión 2,122.23. Se puede ver que hay una muy similar. Y si usas alguna de estas versiones, entonces podrás seguir la clase muy fácilmente. Especialmente si eres principiante. Puedes obtener estas versiones anteriores de Cinema 4D en tu max a cuenta. Algunos de ellos aparecen listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder aún más si haces clic en versiones anteriores y todavía tenemos 22.21 disponibles Además, para ello, acabas de bajar los instaladores de aplicaciones y usar el instalador offline para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para R21. La versión 24 cambió ligeramente las cosas. Los iconos se ven diferentes y están en diferentes lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo ampliamente lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas con esta versión. Sin embargo, cuando llegamos a la Versión 25, se puede ver de un vistazo que la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás usando esta versión o más tarde que ciertas cosas que se usan en la clase van a estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de seguir. Por esta razón, recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas versiones son más similares a la Versión utilizada en la clase, que creo que era 21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada año y cada suave y habrá un cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más reciente. Puedes hacer las cosas un poco más fáciles en 25 yendo a los diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar a las versiones anteriores, aunque los iconos aún se encuentran en diferentes lugares, se ven diferentes. Y varias de las herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco diferente en la configuración También. Una vez más, solo para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una Versión que es más similar a la clase. Y luego Después de 25, querrá usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción a la nueva clase. 3. Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D: Antes de comenzar el proyecto real, quiero mostrarte algunos consejos y trucos que te van a ayudar a trabajar más rápido en cine 4D. Este es el tren que vamos a estar utilizando a lo largo de esta clase. Se trata de un modelo 3D que descargué de 3D Warehouse, que es una biblioteca de millones de modelos 3D. Puedes encontrar casi cualquier cosa en este sitio. Ahora, originalmente hicieron para un programa llamado Google SketchUp. Se trata de una aplicación 3D diferente, pero puedes abrir esto en Cinema 4D también. Habrá una lección extra después de todas estas otras lecciones en la clase donde repaso el proceso de traer modelos de SketchUp al Cinema 4D. Pero todo lo que necesitas para esta clase ya está incluido en los archivos de la clase, y si te preguntas dónde se encuentran los archivos de la clase, bajo el video de la clase que estás viendo en este momento, ve a proyecto y recursos, y bajo recursos por aquí es donde encontrarás todo lo necesario para esta clase. Puedes hacer click en “Ver más” para verlos todos porque a veces solo serán uno o dos mostrados aquí. El primer consejo es todo sobre el movimiento y cómo moverse rápidamente por tu escena. Si presionas la tecla número 1 un clic en cualquier lugar y te mueves alrededor de tu ratón, vas a desplazarte alrededor de tu marco. Si presionas la tecla número 2, ahora puedes acercar y alejar, y lo bueno de este método es que puedes apuntar exactamente a dónde quieres acercar. Si presiona el número 3, puede orbitar desde donde estaba haciendo clic. Una vez más, si hace clic aquí, puede orbitar alrededor de ese punto. Otro consejo relacionado con moverse por la escena es que si de repente no puedes ver nada, haz clic en el objeto en el gestor de objetos por aquí, y luego pulsa “S” y va a enmarcar ese objeto en la ventana gráfica sin importar dónde esté. También puedes hacer esto de la manera opuesta. Digamos que desea encontrar el objeto en el gestor de objetos, y lo puede ver en la ventana gráfica. Haz clic ahí en el objeto, acude a tu gestor de objetos y presiona “S” y se va a abrir cualquier árbol que esté aquí, y vaya directamente y resalte ese objeto. Este siguiente es un plugin que uso todo el tiempo. Se llama Magic Solo, y lo tengo en mi interfaz. Lo que esto hace es que puedo seleccionar cualquier parte de mi escena o cualquier parte de un objeto, y aislar sólo esa cosa. Digamos que las Windows una vez más, si hago clic en “Magic Solo”, va a mostrar sólo esa cosa que había seleccionado en la ventana gráfica y en el gestor de objetos. Cuando termine, solo hago clic en eso otra vez, y trae de vuelta todo. Este es un plugin. Para instalarlo, iría a preferencias y abriría carpeta de preferencias. Te va a llevar a un lugar similar a éste. hay una carpeta de plugins, y se puede ver aquí es donde he colocado a Magic Solo. También incluiré esto en los archivos porque es un plugin gratuito y habrá un enlace al creador de este plugin muy útil para Cinema 4D. Vamos a cerrar esto. Una vez que lo tengas instalado en esa carpeta, sí necesitas reiniciar Cinema 4D. Después para colocarlo en tu interfaz así, vas a Ventana, Personalización y Personalizar Comandos. Bajo filtro de nombre, solo busquemos magia, y tenemos a Magic Solo ahí mismo. Puedo arrastrar esto a todos modos en mi interfaz. Simplemente lo tengo como último icono en la parte superior del menú. Pero como ya lo tengo, no lo voy a tener dos veces, así que voy a dar clic en “Editar paletas”, que crea estos contornos y separa cada icono para que sepas que estás en este modo. Haga doble clic para eliminar cualquier cosa y, a continuación, desmarque Editar paletas y, a continuación, cierre esto. El paso final es asegurarse de que esto esté ahí la próxima vez que abras Cinema 4D. Tienes que ir a Ventana, Personalización, y luego Guardar como diseño de inicio. Por último, voy a Editar y Preferencias, y es posible que hayas notado que mi tiempo se muestra en segundos. Esto se debe a que fui a las Preferencias y bajo Unidades, cambié mi unidad de animación de los cuadros predeterminados a SMPTE. Prefiero este método de mostrar el tiempo porque nunca tengo que hacer en las conversiones en base a mi velocidad de fotogramas. De todos modos, todavía muestra el número de fotogramas arriba aquí en esta sección de la línea de tiempo. Si bien estás trabajando en Cinema 4D, ten en cuenta esos atajos porque te va a ahorrar mucho tiempo largo plazo y solo te ayudará a tener generalmente un flujo de trabajo rápido y eficiente. En la siguiente lección, comenzaremos a construir nuestra escena. 4. Modelado de la plataforma principal: Ahora vamos a empezar a modelar nuestra escena utilizando diversas herramientas de modelado dentro de Cinema 4D. Piensa en esto como el amplio contorno de la escena y después agregaremos más detalle y otros objetos. Vamos a coger un avión. Voy a cambiar a Gouraud sombreado con líneas, para poder ver los segmentos que en el avión se van a ajustar a uno y uno. El ancho se va a ajustar a 10 mil centímetros. Vamos a hacer clic en nuestro avión y renombrarlo a plataforma, y luego voy a golpear “C” para convertir esto en un objeto editable, lo que significa que ahora si voy al lado izquierdo de mi interfaz de usuario, podemos cambiar del modo de modelo predeterminado, que utilizas para desplazarte por tus objetos así, y rotación, y así sucesivamente. Pero también podemos ir al modo punto, que permite cambiar tu geometría a nivel de punto, así que si consigo este punto en la esquina. El modo Bordes hace lo mismo excepto para los bordes, por lo que puedes agarrar éste, por ejemplo, y el modo polígono hace lo mismo para los polígonos individuales. Vayamos al modo bordes. Voy a seleccionar el borde trasero, mantenga el control. Verás mi icono cambia de sólo un simple puntero a éste con estos dos pequeños cuadrados blancos, lo que significa que ahora estoy extruyendo este borde. Si mantengo el control una vez más y basta con hacer clic y arrastrar, ahora estamos creando la parte trasera de la pared de nuestra plataforma. Ahora, ese disparó hasta algún número aleatorio ahí, así que solo puedo seleccionar ese borde, y establecer la posición en 500 en la posición y. Voy a agarrar ese mismo borde otra vez, y crear la sección del techo extruyendo de nuevo hacia el frente de la estación. Esto también tiene que ser de cinco metros de largo, así que voy a sostener turno a mitad de camino por la extrusión para bloquear los incrementos, cada movimiento que hace aquí a cinco centímetros, lo que significa que voy a seleccionar rápidamente 500 centímetros, solo así. Sigamos con la forma. Queremos bajar un metro, luego volver a entrar 20 centímetros. Entonces vamos a subir. Puede ser más fácil usar una de las vistas laterales, así que si voy a este ícono y luego a la vista lateral derecha, todavía tenemos ese borde seleccionado para que pueda simplemente continuar la extrusión, mantenga el turno para subir a unos 80. Entonces volvamos a la pared de atrás, todo el camino hasta aquí. Ahora estoy moviendo esto libremente porque quiero poner la posición z en 200, y eso va a ser tocando la pared trasera. Volvamos a la vista en perspectiva 3D. Estoy en el modo modelo normal, y voy a dar click en la plataforma aquí. Yo quiero mover este punto anclado al frente de la geometría. Para ello, iré a esta herramienta, habilitaré el modo de eje, o modificación, y vamos a mover este punto de anclaje al frente de la geometría. Ajustar manteniendo el turno mientras movemos eso, podemos seleccionar ese punto muy fácilmente. Entonces, si salgo de la herramienta de modificación de acceso habilitamos, ahora podemos poner a cero este valor, y va a mover el punto cero para estar al frente de su geometría, ahí mismo. Lo último que voy a hacer con esta forma de plataforma muy simple es, seleccionar el borde frontal, y luego simplemente extruir un metro hacia abajo, y terminar justo ahí. Eso fue todo. Tan solo una introducción muy rápida a algunas de las herramientas de modelado de Cinema 4D. Pasemos a la siguiente lección y continuemos con esta idea. 5. Modelado de las columnas y vigas: Ahora sigamos construyendo la escena agregando algunas columnas y vigas a nuestra estación de tren. Para esto, vamos a empezar con un cubo. Esto es para las vigas en el techo. El tamaño X para esto va a ser de 20, la altura va a ser de 80, y el tamaño va a ser de 500. Pongamos esto en un Clonador. El modo de hacerlo, por cierto, es seleccionar el objeto que quieres clonar y luego mantener presionada la tecla Alt mientras traes el Clonador, lo que significa que automáticamente va a ser padre de lo que estás intentando clonar y así es como clonas cosas en Cine. No necesitamos clones en la dirección Z, por lo que en su pestaña Objeto Clonador en la configuración, el recuento para la Z debe establecerse en uno. Si seguimos bajando, tenemos el tamaño. Esta es la distancia entre los clones. En este modo Por Paso, el tamaño debe ser de 500, lo que significa que estos van a estar en cinco metros de distancia. Una vez más, esto es XYZ para el recuento, XYZ para el espaciado. Vamos a mover estos hacia atrás y hacia arriba, así el movimiento hacia arriba. Por cierto, no estoy viendo mi actualización de posición porque sigo en este modo Edge. Así que vamos a asegurarnos de que estamos de vuelta en el modo Modelo, y entonces ya podemos ver qué está pasando. Voy a ir a la vista correcta para poder usar eso para posicionar esto correctamente. La posición Z va a ser 150, y entonces la posición Y necesita ser 440. Puedo ver que está interceptando con la parte frontal de este voladizo, pero sólo está tocando la pared trasera. Eso es correcto. Tenemos que acortar esto en 20 centímetros porque así es de ancho esta sección. Si vamos a nuestro cubo, vamos a establecer el tamaño Z en 480. Si volvemos a este punto de vista, ahora tenemos que compensar y mover esto más atrás, y sólo traté de mover el cubo en sí. El Clonador simplemente ignora cualquier cosa que le hagas a sus clones. Tienes que mover al Clonador real. Pasemos esto a ahora 160, por lo que se sienta perfectamente en ese espacio que creamos para ello. Además, en realidad quiero que esto sea un poco más alto. Si sostengo Shift y solo muevo esto hacia arriba digamos por 10 centímetros, voy a ir con eso. Se puede interceptar con esta sección aquí arriba porque no vamos a estar viendo eso de todos modos. Si salto, esto es lo que tenemos. Ahora sólo necesitamos que más de ellos vayan en cualquier dirección. Debido a que el modo Grid Array agrega clones desde el centro, solo podemos aumentar esto y se va a extender a la posición correcta o a la cantidad correcta de clones, que en este caso, queremos 20. Terminamos con algo como esto, o tal vez 21 para que vayan todo el camino hasta el borde. A continuación, vamos a conseguir un cilindro. Es buena idea seguir nombrando las cosas correctamente. Se trata de las vigas cortas Cloner y nuestro cilindro aquí. Si lanzamos eso a un Clonador, así que sostén la tecla Alt y tiramos eso ahí dentro, estas van a ser nuestras columnas Clonador. Volvamos al cilindro mismo. El radio va a ser de 20 centímetros, la altura va a ser de cuatro metros, y luego tenemos que moverlo hacia atrás. Vamos a moverlo a tres metros dentro de esta plataforma, por lo que 3m para la posición Z. Yo lo voy a mover hacia arriba para que se sienta en lo alto del piso, que van a ser de 200 centímetros en este caso. El espaciado en el Clonador para esto va a ser de 10 metros o 8 mil centímetros, por lo que cada otro haz corto, tenemos una columna adscrita a ella. El conteo, necesitamos elevar esto en la dirección X hasta que esto vaya por todo el camino a través de la estación. También en el medio aquí, quiero que haya un espacio como este. Ahora mismo tenemos un pilar en el medio, así que necesito reducir la cuenta atrás a 10 para crear este espacio aquí mismo. Ya verás por qué después lo hice de esa manera. De todos modos, sigamos. Vamos a conseguir otro cubo. Esta vez el tamaño X va a ser, digamos sólo 10, y la altura 10 también. Esta vez el tamaño X va a ser de 100 metros, que es toda la longitud de la estación. El Y-Size va a ser 10, y el Z-size 15. También dejemos esto en un Clonador. Esta vez estamos clonando en la dirección Z, que es este eje azul. Vamos a tener cuatro de estos, y solo uno en la dirección X. El tamaño-Z o el espaciado va a ser de 30, lo que crea estos cuatro haces así. Imagina que esto es algún sistema de ventilación o sistema de cableado. Tan solo otro detalle para agregar a nuestra estación de tren. Tenemos que encontrar la posición correcta para esto en Z-espacio porque si voy a la vista correcta, quiero que sea más o menos en medio de donde termina este pequeño labio y a donde comienzan los pilares. De hacer algunas pruebas antes que eso estaba alrededor de una en Z-espacio, y su posición en Y-espacio va a ser 405. Un detalle final que voy a añadir es justo esta viga de acero de algún tipo, que sostiene las columnas en su lugar. Para esto, vamos a empezar con un cubo. Voy a ajustar el tamaño Z de este cubo a 60, el tamaño Y va a ser de 30, el tamaño X va a ser de 10,000 centímetros de nuevo. Vamos a mover esto a la misma posición que las columnas, que es de 300 centímetros, luego mover esto hasta ese punto. Para que esto solo toque las otras vigas, la posición, estimas solo moviendo esto tú mismo y luego encuentras el número entero más cercano. Creo que van a ser 395. Voy a convertir esto en un objeto editable, así que toca “C”. Lo que queremos hacer es hacer clic en este polígono debajo. En modo polígono, vamos a hacer clic con el botón derecho y vamos a Extruir interior. Se trata de algunas otras herramientas que podemos utilizar cuando estamos modelando. Lo que hace la extrusión interna, como su nombre indica, es cuando hacemos clic y arrastramos el ratón, se puede ver en base a nuestra selección de polígonos, se va a extruir esa selección hacia adentro y se puede ajustar cuánto simplemente moviendo el ratón, o también puedes cambiar este control de desplazamiento una vez que comiences la operación. Simplemente queremos llevar esto hasta donde comienzan las columnas. Parece ser de unos 10 centímetros en. Confirmemos ese desplazamiento. Ahora solo puedo hacer esa selección una vez más y puedo hacer clic derecho y extruir. Si hago clic y extruyo esto hacia arriba, crea esta abertura donde se van a unir mis columnas dentro así, o como lo hicimos antes con los bordes, solo puedo sostener Control sobre el eje por aquí y simplemente mover eso hacia arriba. También puedes extruir líneas así como polígonos reales. Vamos a mover esto por 20 centímetros y dejarlo ahí. La escena se está uniendo muy bien con solo crear un puñado de objetos y luego ponerlos dentro del Clonador, podemos empezar a crear un poco más de detalle y estructura a nuestra estación de tren. Vamos a seguir en la misma línea en la siguiente lección. 6. Modelado de las luces y las pantallas: En esta lección, vamos a crear nuestras luces y pantallas y al igual que en la lección anterior, comenzaremos por crear el objeto y luego clonarlo en la escena. Empecemos con las luces. Voy a conseguir un rectángulo, vamos solo esto, cambiemos el avión a XZ, que quede plano así. El ancho va a ser de 100 y la altura va a ser de 15. Esto está orientado en la dirección X. Tomemos otro rectángulo. Esta vez va a tener un ancho de apenas uno y una altura de cinco. Toma un “Barrido” nubs. Pero esencialmente el “Barrido”, lo que eso hace es, si tienes dos splines, toma la más pequeña y la barre a lo largo de la longitud de la más larga. Ahora si voy a la más pequeña, puedo cambiar su anchura, o su altura y va a cambiar cómo se ve la geometría. Si cambio la pieza más larga, esa es la forma general. De todos modos, bajemos realmente esto a 0.5 para el ancho y 2.5 para la altura. Voy a hacer una copia de su rectángulo más grande. Esta vez lo estamos dejando caer en una extrusión. Volvamos a las líneas de nuevo, para que podamos ver los segmentos. Pero por defecto esto se está extruyendo por 100 centímetros. Nosotros sólo queremos que esto sea algo bajo como dos. La diferencia entre este objeto de extrusión y la extrusión en las herramientas de modelado es que, esta siempre estás extruyendo splines como esta mientras que la de las herramientas de modelado, siempre estás lidiando con la geometría que ya está conjunto. De todos modos, vamos a la pestaña “Caps”. Vamos a tener en la “Forma Biselada” establecer el tamaño a 5. Crea una gorra en la parte superior y en la inferior. Sólo necesitamos el de abajo que es el “End Cap”, así que desactiva el de “Start”. Se restablece toda la configuración, por lo que tenemos dos tipo en cinco una vez más. Podemos suavizar esto, ir a los “Segmentos” y hagamos 10. En la pestaña “Objeto”, voy a bajar el desplazamiento a uno, que empiece ahí mismo. Este bisel, es decir, si aumenta esto, el bisel siempre va a comenzar después de su desplazamiento inicial. Copiemos toda la configuración de extrusión y volteemos. En el desplazamiento, pon eso en uno negativo. Ahora sólo va en la otra dirección. Después cambia esta “Forma de bisel” de “Redondo” a “Curva” y baja el tamaño a 2.5. No necesitamos tantos segmentos para este debería ser uno. Tan solo una funda básica para nuestra luz fluorescente. Otra cosa que puedo hacer aquí es seleccionar los rectángulos grandes y hacer clic en “Redondeo”. Baja eso a 2.5, solo para redondear los bordes. Consigamos un cilindro. Dale un radio de 1.5 y una altura de apenas 100. Este va a ser el titular de nuestra luz. Yo quiero colocar esto para estar justo encima de la portada. Entonces movámoslo 30 centímetros atrás hacer una copia, y establecer esta posición para que sea la contraria. En lugar de negativo 30 en la posición X, éste está a los 30. Crea un objeto nulo y deja todo en eso. Esta va a ser nuestra luz. Vamos a un-solo para ver el resto de la escena. Sostén la tecla “Alt”, consigue el “Clonador” y deja caer nuestra luz en el clonador. Este primer grupo sólo van a ser las tres luces seguidas. En el clonador, en el modo array grid, el recuento X está en 3, 1 para Y, y 1 para Z. El tamaño, que es la distancia entre los clones por defecto es siempre 200. Vayamos a 120. Ahora vamos a clonar este conjunto de tres luces, que debemos nombrar antes de seguir adelante. Juego de luces clon 3. Consigamos otro clonador. Ahora estamos clonando a un clonador. Es como Inception o algo así. Esta vez queremos dos en la dirección Z así para crear las dos filas principales de luces. El espaciado en la dirección X va a ser de 500. Vamos a moverlas más o menos a donde deberían estar, que está aquí arriba en alguna parte. La posición Z es la misma que estas vigas, por lo que queremos que estén alineadas. Eso fue 100 en espacio Z para esas vigas. Haremos lo mismo por nuestras luces. Siempre vamos a volver a comprobar en su vista correcta solo para asegurarnos de que las cosas estén alineando. Queremos que las líneas solo estén tocando esta parte del techo, por lo que por aquí, esta línea oscura derecha. También podemos simplemente [inaudible] esto arriba en el propio mirador. Tan pronto como empiecen a pegarse en el techo, te detienes ahí. Parece que el valor rojo hay alrededor de 375 para un buen número entero. Voy a ir al “Clonador” una vez más. Pongamos el espaciado en 250 solo para una disposición más amplia. A lo mejor hasta el 275. Hagamos exhibición con líneas, solo para ver las cosas un poco más fáciles. El conteo va a ser lo que sea necesario para llenar toda la longitud de la estación. Parece que 20 es correcto. Una vez más, el espaciado es de 500 centímetros. Todo tipo de simplemente se alinea aquí porque hemos estado usando números que especie de dividen entre sí. Nuestra estación de tren tiene 100 metros de largo. Estas columnas están a 10 metros de distancia. Las vigas están a cinco metros de distancia, y de igual manera, las luces en los grupos de tres también están a cinco metros de distancia. Simplemente significa que cuando alineamos todo, es muy fácil organizar rápidamente la estación de tren en algo como esto. A continuación vamos a modelar sus pantallas. Para esto, vamos a empezar con un cubo. Vamos a darle un tamaño x de solo 10 y la altura y de 40, tal vez 50. Vamos a mover esto más o menos hasta donde se supone que termine. Eso es 100 para la posición z y creo que eso se trata de las proporciones correctas. Volvamos a bajarlo para seguir construyendo. Entonces cero fuera la posición, siempre es más fácil construir en el centro de la escena. Vamos a solista esto. Voy a golpear “C” para convertirlo en un objeto editable. Seleccionemos la cara frontal. Esto es en modo polígono y vamos a extruir y como su nombre lo indica, cuando empecemos a hacer clic y simplemente a arrastrar, esto va a extruir nuestra selección hacia adentro. Pero lo que vamos a hacer es esa extrusión hagamos eso a 2.5. Estamos escribiendo esto por aquí. Entonces vamos a conseguir extrusión y extruir hacia atrás en esto. No puedes ir demasiado lejos porque terminas pegándote al otro lado. Sólo cinco negativos, probablemente demasiado. Hagamos negativo 2.5. Creo que es demasiado pequeño en realidad desde el principio así que vamos a hacer cinco extruir interior y luego 2.5 extruir hacia atrás, eso es mejor. Seleccionemos nuestra pantalla y obtenemos algunos textos más los cuales se encuentran debajo del icono del clonador. Cuando sostengo turno esta vez para traer eso de niño de lo que sea que hayamos seleccionado aquí. Alt lo trae como padre y sosteniendo Shift lo trae como niño. Establezcamos la alineación para que sea central y también presione “R” para rotar este 90 grados. Bájala a alrededor de aquí. Es demasiado grande obviamente. En la fuente, voy a usar Bahnschrift. No recuerdo haber instalado esa fuente, así que creo que es una fuente predeterminada en Windows 10 de todos modos, pero podría estar equivocado. Bajemos el tamaño a 12. Sólo voy a teclear 01 y vamos a hacer todas las gorras para ANDROMEDA y poner un falso tiempo 01:17. Pondré el espacio en cuatro centímetros entre mis letras. Empujémoslo hacia atrás solo para que salga de la pantalla. Voy a hacer una copia de esto. Sostén Control y arrastra hacia abajo y luego este segundo va a ser una ubicación y hora diferentes. 02, hagamos Whirlpool, que es otra galaxia, el tiempo va a ser 12:12. Si de verdad quisiera que estos dos se alinearan perfectamente, lo que haría es tener un texto de modo diferente para el número, el destino, y la hora, entonces alinearías las dos filas así. Tomemos toda la pantalla y la movamos 15 centímetros de esta manera hacia la dirección x. Presiona “R” para la rotación y la voy a inclinar hacia abajo 15 grados. Voy a ponerlo en instancia. Simplemente haciendo una copia de con la pantalla seleccionada, hagamos que la instancia se forme aquí arriba, lo que crea esta copia. Este se va a posicionar en 15 negativo para la posición x, y también lo voy a girar 180 grados usando el rumbo por lo que 180, las pantallas necesitan ser sostenidas por algo. Después desechar nuestro cilindro una vez más, un radio de dos, una altura de 150 y luego sólo voy a mover esto hacia arriba para flotar entre las dos pantallas. Ahora si esto fuera algo que se iba a acercarme durante la animación, modelaría un poco más de detalle, por ejemplo, algo realmente adjuntando esto a las pantallas. Pero por lo que estamos haciendo, nunca realmente te acercas tanto a él, solo ahí arriba y debería estar bien. la posición z de esta barra se encuentra en 80 negativa. Voltémoslo para crear el otro lado en esta copia de la misma barra y soltar todo en un objeto nulo y llamemos a esto nuestra pantalla. Vamos a unsolo para traer de vuelta el resto de la escena y una vez más, vamos a clonar. Estas van a ser las pantallas del clonador. Nuestro mirador puede ser un poco lento con todas estas señales. Una vez más, usemos la instancia de render, entonces voy a ir a la configuración del clonador en sí. Tengamos uno en la dirección z y siete en la dirección x. El espaciado va a ser de mil 500. Vamos a moverlo al espacio 100 en z para que esté alineado con nuestras vigas, y luego moverlo hacia arriba hasta que veas esto va tal vez alrededor del mismo nivel de las luces o justo debajo de eso. Tres-cincuenta parece ser correcto. El motivo por el que elegí siete clones con un espaciado de 1,500. Se crea este patrón donde tenemos una pantalla saliendo de una de estas vigas o unida a una de esas vigas, y luego te saltas dos y luego obtenemos otra pantalla, y me gustó ese arreglo lo mejor. Eso es todo. Una vez más, con más objetos en nuestra escena, simplemente sigue acumulándose y luciendo más detallado e interesante. En la siguiente lección, vamos a tomar un enfoque ligeramente diferente porque vamos a estar usando activos en lugar de crearlos desde cero. 7. Extra: Entrada y cartel de la estación: Este siguiente detalle no es demasiado obvio, sobre todo con este movimiento de cámara que hago aquí. Pero hay una apertura a mitad de camino por la plataforma y vamos a modelar eso ahora. Con la plataforma, se selecciona la geometría, voy a ir al modo de borde y ya tengo habilitada esta herramienta de corte de bucle. Para obtener esto solo hago clic derecho y voy a bucle o corte de ruta. Al pasar el cursor sobre estos bordes, se puede ver dónde se va a colocar el corte. Mantengamos el turno para bloquearlo al centro de la geometría. Entonces solo hago clic para hacer ese corte. En modo edge, solo quiero seleccionar esa nueva arista que acabo de agregar a la geometría. Si presiono, “U” seguido de “L” para la selección de bucle, ahora seleccionemos ese nuevo bucle. Entonces voy a biselar esto, que va a crear dos líneas a un lado basado en la línea original. Voy a parar justo cuando pasemos estos dos pilares. Esta es la razón por la que quería tener ese área abierta en el medio aquí en lugar de tener un pilar ahí mismo. Voy a hacer otro corte de bucle. Este va a estar apenas en marcha las luces o pantallas también salen. Yo sólo voy a sumar esto en la ventana gráfica, parece ser más o menos aquí. Vayamos a la vista correcta. En selección de rectángulo, puedo seleccionar ese punto, ese nuevo corte que acabo de agregar. Si vuelvo a la vista de perspectiva 3D y puedes ver ahora he seleccionado todos los puntos a lo largo de ese nuevo corte. Yo sólo voy a posicionar estos alrededor, digamos 375. Entonces en la selección en vivo en modo polígono, algo extraño ha sucedido aquí, que es que mis normales han sido volteadas. Ahora estamos frente al lado equivocado de la geometría. Debería ser de color amarillo así. No es gran cosa. Vamos a conseguir U y la L una vez más para el bucle, selección y seleccionar estas tres secciones. Supongo que esa de aquí arriba también. Haga clic derecho e invierta las normales. Pasando, ahora seleccionemos esta nueva cara aquí mismo. Extruya esto hacia atrás usando la tecla de control. Voy a ir a metros en la primera carrera y luego vamos a hacerlo otra vez esta vez por tres metros. Si vamos atrás, voy a seleccionar estas áreas y extruir con la herramienta esta vez, no se puede usar el atajo cuando se tienen dos lados opuestos seleccionados así. Tenemos que hacerlo usando la herramienta, pero eso está bien. Vamos a ir al negativo 1,000. Entonces voy a bajar todo el asunto alrededor de 350 más o menos. Esto va a ser como la escalera que conduce a esta zona de entrada. Podemos hacer otra extrusión. Digamos que otros 10 mil negativos. Este detalle realmente no va a ser tan visible, pero podrías posicionar tu cámara de manera diferente en tu propia animación donde sí ves un poco más este área abierta. Pero yo sólo pensé que quería agregar ese detalle de todos modos. Vayamos al modo de modelado y selección en vivo. Vamos a agarrar las luces, que por cierto deben llamarse como tales. Claramente me perdí eso, así que hagamos una copia de nuestras luces aquí. Sólo necesitamos tal vez dos en la dirección x. Moveamos estos para que estén bajo esta nueva sección que acabamos de cortar. Entonces obviamente solo necesitamos sacarlos adjuntar tal vez 275 para el tamaño Z. Esto será clonador luces 2, las pantallas del clonador también deben etiquetarse de la lección anterior. Había otra sección que es un poco más visible al principio donde hay este recorte y el letrero que dice Estación Terrestre. El recorte para el cartel de la Estación Terrestre va a ser en esta zona. Aquí mismo de este lado, del lado opuesto, va a ser éste. Necesitábamos agregar algunos recortes para ello. Con el corte de la trayectoria de bucle seleccionado una vez más, queremos cortar cerca de un metro del piso y puedo decir que va a ser más o menos en algún lugar de aquí. Por las columnas, es un cuatro metros y están divididos en cuatro segmentos. Aproximadamente por ahí, eso es un poco demasiado bajo ahí, así que vamos tal vez un poco más alto. Acabo de elegir uno de los segmentos que surgieron al sostener Shift siempre lo divide en seis partes iguales. Una vez que están fuera del camino, están así de cerca de un metro. Seleccionemos todo este filo que acabamos de cortar y vamos a bajarlo sólo un toque. Vamos a conseguir otro bucle, corte de ruta. Esto va a estar más cerca de la cima. A lo mejor si sostengo Shift y uso este borde. Ahora en este punto, la geometría es en realidad simétrica. Entonces si dibujáramos una línea justo por el medio aquí, es lo mismo a ambos lados, solo volteado. Podemos ahorrar algo de tiempo en el futuro usando realmente objeto de asimetría. Digamos que aquí selecciono abajo por el medio y hago un corte. Entonces voy a conseguir selección de bucle y presionar “U” seguido de “L”. Entonces si obtengo selección de bucle para esta pieza final, entonces puedo obtener U y F para la selección completa para seleccionar todo lo que está entre esas dos selecciones iniciales de bucle. Puedo eliminar todo este lado, conseguir nuestra plataforma, y lo coloco en un objeto de simetría que se encuentra debajo este ícono y la simetría hacen de nuestra plataforma un hijo de eso. Por defecto lo pone en el lado correcto. Pero si no, hay que cambiar el plano del espejo y ver cómo obtener el resultado correcto. Entonces Z, Y estaba en lo correcto. Ahora todo lo que hagamos a este lado de la plataforma se replicará del otro lado automáticamente en modo polígono aquí, voy a extruir esta sección hacia adentro. Se puede ver a lo lejos, es hacer lo mismo porque es representación asimétrica de lo que estamos haciendo aquí. Esto va a ser sólo un pie de profundidad. Entonces voy a eliminar para crear la abertura ahí mismo. Si traté de simplemente escalar esto hacia fuera, se va a crear una pieza de geometría en forma de cono. Entonces hagamos una extrusión cero, esto es cuando se extruye algo, pero se usa un valor de cero. Si golpeo “Aplicar”, no hay cambios visualmente, pero eso ha creado un nuevo borde, que ahora puedo escalar así. Se ve un desastre aquí atrás, pero desde este lado, en realidad todo está bien. El cartel real de la Estación Terrestre, vamos a empezar con un cubo. Hagámoslo unos 700 de ancho y unos 75 de alto. Vamos a moverlo a aproximadamente la posición correcta con una profundidad de apenas 10. Si lo colocamos a cuatro metros en el espacio Z, va a ser justo donde comienza este muro. Vamos a retroceder sólo un toque. Está en medio de ese recorte, veamos que sea editable, voy a hacerlo un poco más alto en realidad. Vamos por 80 centímetros y luego hagámoslo editable. Seleccione esta cara en modo polígono. Extrusión en un cinco centímetros hará, haga clic derecho y haga una extrusión hacia atrás. Esto tiene sólo 10 centímetros de espesor, así que vamos a ir cinco centímetros de profundidad. Consigamos un cilindro, sostén Shift como hacemos esto, para que sea un hijo del cubo. Para traerlo también en la posición más o menos correcta, un radio de 2.5. Vamos a deshacer ese movimiento de cámara. Esto puede ser de tan solo un metro de altura. En relación con la posición de los cubos, vamos a sacar esto dos metros y medio. Haz una copia y simplemente voltea esa exposición para crear el otro lado. Con el cubo seleccionado una vez más, vamos a conseguir algo de MoText. Sostenga Shift para traerlo como un niño alineado al medio. Vamos a traerlo aquí abajo, dale una profundidad de cinco. En relación con la posición de nuestro cubo, vamos a sacarlo al frente por cinco centímetros. También tecleemos estación terrestre y la fuente va a ser la misma que nuestro signo andromeda, que es ese shrift de enlace. Escala hacia abajo a alrededor de 60, parece que es el número correcto ahí. Muévelo un toque hacia arriba y aumente el espaciado horizontal. Voy a ir por 15. En las gorras vamos a ir por sólo la ronda por defecto con el tamaño de solo una. Podríamos arrojar esto a la simetría, pero porque tenemos algún texto legible, y supongo que la simetría sólo respeta al primer objeto. Ni siquiera sabía eso. No sólo hace todo lo que está aquí. De todos modos no funcionaría porque el texto se voltearía hacia atrás. Lo que deberíamos hacer en su lugar, llamemos a este Signo de Tierra. Lo que deberíamos hacer en su lugar es usar una instancia y luego simplemente revertir la posición de esto. Negativo lo que teníamos antes. Parece que realmente movió el toque por accidente. Esto debería ser negativo 3,000 para estar en la posición correcta por ahí. Este cartel de aquí debería estar exactamente en 3,000, creo que lo golpeé por accidente en algún momento. 8. Agregar bancos, papeleras, máquinas expendedoras y compuertas a la escena.: En esta lección vamos a estar agregando más objetos a nuestra escena, pero esta vez van a ser algunos activos prefabricados y modelos 3D gratuitos. Estas son las modelos que ahora vamos a lanzar a nuestra escena. Tenemos una máquina expendedora, un banco de faregate, y una papelera o papelera como se le llama en América. aquí está nuestro ejemplo, una vez más, esos son estos detalles que se ven dispersos a lo largo de la estación de tren. Estos modelos fueron descargados de 3dwarehouse.com. Una vez más, al final de la clase, habrá una lección extra que te mostrará cómo conseguir que esos modelos abran en Cinema 4D, pero por seguir junto con la clase, puedes por supuesto, solo seguir adelante y descargar estos modelos. Pero por cualquier medio, siéntete libre de usar tus propios modelos para algo diferente. Una cosa importante aquí es asegurarnos de que nuestros modelos sean más o menos la escala correcta lo más cercana posible a la escala del mundo real para que cuando arreglemos todo juntos, simplemente encaje y se vea natural porque si estos eran demasiado pequeños o demasiado grandes y los dejamos caer en la escena, no se vería muy convincente. Para comprobar el tamaño general de cualquier objeto en Cinema 4D, puedes hacer clic en él. Digamos que la máquina expendedora, está dentro de un objeto nulo, así que el tamaño aquí abajo no se está registrando como nada, solo viene como tres ceros. Lo que tenemos que hacer es cambiar este control de tamaño a size plus y ahora lo que esto está haciendo es buscar ver lo que está anidado debajo nuestro objeto nulo y calcula el tamaño total de todas esas cosas. Siempre se está midiendo desde la parte más baja del modelo hasta la más alta y te da la escala general de valores así. Es posible que también hayas notado abajo en el gestor de materiales que tenemos estas diferentes pestañas, todos se nombran correspondientemente a los modelos que tenemos en la escena. Cada pestaña te muestra el material solo para esa cosa, y esta es solo una forma de organizar nuestros materiales para asegurarnos de que no se vuelva demasiado confuso. Si vamos a la pestaña todo, voy a hacer doble clic para crear un nuevo material justo como prueba, voy a llamarlo así. En la pestaña de capas, voy a hacer doble clic para crear una nueva capa. Solo llamemos a esta prueba, y solo arrastremos nuestro material a esto. Ahora eso crea una pestaña extra, por lo que cada vez que tenemos un nuevo objeto o un nuevo grupo de objeto, podemos seguir organizando nuestros materiales así. De acuerdo, sigamos adelante, vamos a copiar todos estos en el proyecto principal. Después de volver a esto noté que está un poco rezagado y un poco poco insensible y después de apagar algunas cosas, solo para comprobar qué estaba causando la desaceleración, me enteré de que eran las pantallas. Tenía que desactivar el clonador para las pantallas y en cuanto lo hice, la actuación volvió y volvió bastante fluida una vez más. En fin, copié esos modelos 3D de la escena anterior. Sólo voy a presionar Control V para pegar. Voy a empezar con el banquillo, así que si sostengo la vieja llave y simplemente me escondo, estos son los objetos, empiezan por ponerse verdes, así que tengo que hacer eso una segunda vez. Ahora puedo conseguir el banquillo y tirar eso a un clonador. Vamos a tener dos en la dirección x y uno en z El espaciado predeterminado de 200 funciona aquí, así que solo lo voy a dejar. Entonces voy a mover estas banquetas hacia el lado izquierdo, empezando con esta sección abierta principal entre los dos primeros pilares, apenas más o menos en el medio. Puedo decir con sólo mirar esto hacia arriba, primer lugar, que el número que busco en este caso es negativo 4,000. Eso pone estas dos bancas justo entre estos dos pilares y luego su movimiento de vuelta. Si hacemos 300, entonces voy a clonar estas dos bancas desde esta ubicación. Aguanta y consigue otro clonador. Llamemos a esto bancos clonadores. Queremos tener tres en la dirección x porque este es el primero, segundo, y tercero, no habrá bancas a ningún lado de la entrada. Tres en la dirección x, que ya es el predeterminado y uno en z Todos se están cruzando entre sí en el mismo lugar ahí, por lo que necesitamos agarrar este mango aquí para extenderlos. Va en cualquier dirección aquí, que es lo que sucede en el modo grid array. Cambiemos eso a lineal y por defecto clona en una dirección lineal ascendente, la cual es controlada por este control de posición de 50. Pongamos eso a cero en y y luego pongamos x arriba. El valor real, no estoy muy seguro, pero en cuanto parezca que estas dos bancas también están en medio de aquí. Eso parece un poco correcto, así que claramente está destinado a ser un 1,000 y eso tiene sentido porque los pilares también están a 1,000 centímetros de distancia. Una vez más, simplemente organizar objetos fácilmente mediante el uso de números similares. Ahora podemos instancia de esta colección de tres bancas. Si vamos a nuestra instancia, ésta va a estar por aquí en algún lugar del lado derecho. Parece que la posición va a terminar siendo de 2,000. Es el mismo arreglo que tenemos en el lado izquierdo donde tenemos bancas frente a la señal de la estación terrestre y luego a cualquiera de los lados y exactamente lo mismo ahí. Siguiente paso, vamos a hacer las papeleras, hay uno a ambos lados de los pilares. Si conseguimos una de las papeleras, muévete eso en una posición inicial relativa. Dentro de uno de estos pilares, negativo 4,500 parece ser correcto. El punto de anclaje de este bin no está en medio del propio bin, como se puede ver ahí, así que eso fue un error, pero puedo mostrarles cómo arreglarlo. Si solemos el bin y seleccionamos la geometría para eso, vamos a Mesh, Axis y the Axis Center, lo que nos permite simplemente golpear ejecutar. Se va a mover el punto de anclaje a la mitad de la geometría misma. Vamos a pasar y a menos 100 para que se sienta. Se supone que eso va a ir al piso. Pero también parece que la geometría está girada 90 grados y solo la puedo ver ahí. Vamos a la modificación del eje para habilitar eso y cero esta rotación, por lo que ahora está mirando hacia el camino correcto, la dirección y apuntando hacia arriba z hacia atrás y x hacia los lados. De acuerdo, así que claramente me perdí ese me preparé este modelo en particular, pero ahora si salgo del modo de acceso y luego ejecuto una vez más, Se va a mover x y z al medio e y a la base porque ponemos y a negativo 100 aquí. Si haces lo contrario, se va a ir a la cima. Una vez más, vayamos al negativo 100 por ciento. Ahora si lo pongo para que esté en menos 4,500 se va a alinear con nuestro pilar y lo mismo para la posición z de 300. Entonces dejaré esto en un clonador vamos a tener dos en la dirección x y uno. El espaciado puede ser 135. Entonces la razón por la que es importante tenerlos alineados adecuadamente es para que puedan estar a ambos lados de este pilar. Ahora puedo clonar eso por segunda vez. Una vez más, vamos a utilizar el modo lineal y el espaciado va a ser de 1,000 en la dirección x. Vamos a tener cuatro hasta este punto entonces llamemos a estos cubos clonadores y instancia eso también. Muévete por aquí en alguna parte. El puesto para éste es de mil 500. Una vez más, tenemos lo mismo de este lado, simplemente siendo instanciados sobre el otro lado. Esto sólo funciona porque hemos construido esto de manera simétrica así que todo sólo se alinea. siguiente paso son las máquinas expendedoras que vemos brevemente ahí y un poco por ahí. Si traemos eso de vuelta, esto está anclado en el lugar correcto en la base y las tres direcciones de ejes apuntan de la manera correcta. Sólo tenemos que poner esto en un clonador, van a ser tres y todos van a estar uno al lado del otro así. Si los espacio por 1, 1, 0, van a estar en medio de estos dos primeros pilares contando desde la entrada. Esto estará justo al lado de la pared, así que sólo los moveré hasta que solo toquen la pared de ahí. Vamos con 350 para que haya una ligera brecha. Claramente la exposición va a ser negativa 1,000. Podemos simplemente Instantánea esto, es igual de fácil como clonarlo en una cuadrícula y espaciarlo hasta que va en el medio. Pero si sólo lo Instantamos, podemos revertir la exposición para que sea 1,000 en lugar de negativo 1,000. Lo último aquí, el detalle es el faregate esto va a estar en la entrada. Tira eso en un clon, r matriz de cuadrícula. Vamos a tener cinco de ellos en la dirección x y uno en z cero fuera de la exposición, así que está justo en el medio, y luego muévala hacia atrás. Tenemos una bonita guía para que esto acabe justo ahí alrededor de 465. Quizás reduzca el espaciado entre sí a alrededor de 140 o así. Pero una vez más, estos detalles no serán demasiado visibles en la animación final. A medida que pasa el tren, verás algunas reflexiones de estas luces y son solo pequeños detalles como ese, lo que solo agregará un poco más de interés al render y el marco general. Ahí lo tenemos, uso activos como estos en mis escenas con bastante frecuencia y me permite ahorrar mucho tiempo y enfocarme en cosas en las que estoy mejor, como la iluminación, texturizar una animación y así sucesivamente. Si miras por debajo de la lección, habrá un video bonus el cual grabé por separado, en el que te voy a mostrar varios lugares donde puedes conseguir algunos modelos 3D gratuitos para usar también en tus propios proyectos. 9. Importar el tren, la tierra y la galaxia: Antes de hacer la animación, llevemos el resto de los objetos a la escena. Ese es nuestro tren, y hay dos imágenes de fondo de la Tierra y la galaxia. Aquí está nuestro tren. Vamos a llevar esto a nuestro otro proyecto, para que podamos ir a Window. Cualquier proyecto abierto estará aquí también. Sigue siendo muy lento por esas pantallas. Una vez más, creo que es por la parte textual de esa pantalla, su muy pesada, mucha geometría. Presione “Control V” para pegar el tren aquí. Voy a rotar este 180 grados. Este es el lado desde el que vamos a estar mirando, así que queremos ver el frente. Entonces para alinear esto junto a la plataforma, estoy mirando dónde está la puerta, o el paso hacia la puerta. Si por casualidad estás usando algo diferente, así es como quieres alinear esto también. Esto ya está a escala y es del tamaño correcto, sólo va a encajar bastante bien. Si tienes algo diferente, una buena manera de medir lo alto que debe ser esto es solo mirar dónde está el piso de la plataforma, y el techo. El tren no debería estar cerca de dos tercios o tres cuartas partes de la altura entre esas dos áreas, y eso debería parecer que se supone que cabía. En fin, ya lo he hecho antes, así que sé que la posición Y va a ser 100, y luego negativo 150 para la posición X. Tenemos todos los materiales para el tren por aquí, no están en una capa. Vamos a Layers y hagamos uno doble clic para crear uno, llamarlo entrenar y luego arrastrarlos a eso sólo para mantener nuestro proyecto lo más organizado posible. Entonces voy a Instancia el primer carruaje, vamos a retroceder, van a haber tres de ellos en total. Por supuesto, podrías tener más para tu propia animación si lo deseas. Esto es justo lo que tenía en el original. En Atributos Coordenadas vamos a acercarnos a este detalle aquí. Es un bonito detalle de este modelo en particular donde en realidad puedes vincular los dos carruajes juntos, pero si no tienes eso, todavía puedes simplemente alinearlos uno al lado del otro, se va a quedar bien de cualquier manera. Para el tercer carruaje, vamos a tener una copia del original, porque queremos cambiar las luces para que sean rojas en la parte trasera. No se puede cambiar en Instancia. Esta necesita ser una copia real de la geometría original y va a ser la tercera. Podemos darle la vuelta atrás para estar mirando hacia atrás. Acércate a este punto solo para asegurarte de que se alinee bien. Entonces voy a crear un objeto nulo. Llamémoslo tren. Posiciona esto para estar en medio del tren, que va a ser negativo 150 para la posición Z, luego tomar todos estos trenes y ponerlos en ese objeto nulo. Ahora esto se moverá como un solo objeto. A continuación quiero traer mis dos imágenes, la Tierra y la galaxia. Aquí están, son sólo dos archivos PSC. Voy a arrastrar estos a Cinema 4D y sólo voy a dar clic en “No” para ambos. Voy a hacer una nueva capa para ellos, llamarla bg, para fondos, y poner ambas imágenes en esa capa sólo para seguir estando lo más organizadas posible. Aquí están las dos imágenes en Photoshop. El galaxy formará parte de los archivos del proyecto pero desafortunadamente, no puedo compartir la imagen de la tierra contigo porque es una imagen comprada de Adobe stock. No obstante, lo vincularé en un archivo de texto en caso de que ustedes quieran echar un vistazo a la misma imagen. Le hice algunos cambios para prepararlo para mi proyecto. Este fue el original y luego puse una Capa de Máscara circular a su alrededor porque solo quería que la Tierra fuera parte de la imagen. Entonces pongo este efecto de resplandor exterior, que es sólo un Estilo de capa en Photoshop. Enciende y apaga esto. Esa es la diferencia. Entonces desvanecí la imagen desde la esquina inferior izquierda, solo quería poner más atención a la parte superior, parecía ser una composición ligeramente pero. Entonces por encima de eso, acabo de hacer algunos ajustes de color, un poco más de contraste y cambios de tono. Vamos a crear algo de geometría para que eso continúe. Va a ser una forma de disco. Apliquemos primero la imagen de la Tierra, que voy a nombrar como tal y esta es nuestra galaxia. Aplícalo a este nuevo disco. Solo it, está tendido plano, así que ve a Atributos y cambia la orientación a X plus. La imagen debe estar en el canal Luminancia, retírela del canal Color. Puedes arrastrarlo desde aquí, cursor sobre Luminance y luego simplemente soltarlo. Enciende Luminancia pero desactiva Color y Reflectancia. Además, la cantidad es un poco turbia. Si vamos a Ventana gráfica, el Tamaño de vista previa de textura debe ser 512 o superior, tal vez incluso 1024. Esto solía llamarse el editor, creo, esta ficha en las versiones anteriores de Cinema 4D. De todos modos, también rotemos este 90 grados. Llamemos al disco la Tierra y solo. Va a tener un radio de 50 mil centímetros, el radio exterior, lo que lo hace realmente grande. El puesto X, que está de vuelta por esa vía va a ser negativo 50,000. Que va a ser este objeto masivo de fondo. Posteriormente perfeccionaremos el posicionamiento y demás, pero por ahora solo podemos dejarlo así. Hagamos una copia, llamemos a esta nuestra galaxia, y solo le daremos un tratamiento similar. Si vamos a ese Material de la Galaxia, ponlo ahí en su lugar. Saca la imagen del canal Color y ve a Luminancia. Enciende eso, desactiva los otros dos canales y en la Ventana gráfica, pongamos la calidad hasta 1024. Va a ser del lado opuesto. Vayamos a la Galaxia e invertimos la posición X y también en realidad la hagamos aún más. Esto va a ser de 100 mil centímetros. Eso es uno con cinco ceros después. Cuando la cámara gira desde esta dirección, estarás viendo la galaxia por ahí en la distancia. Si comienzas a moverte y ves que tus objetos parpadean o desaparecen, es por este control en nuestra configuración de proyecto denominada View Clipping. Presiona “Control D” para que aparezca la configuración del proyecto, mía ya estaba abierta y en View Clipping puedes aumentar esto del medio predeterminado a uno por encima de eso, tan grande. Ahora deberíamos poder ver más allá. Ahora con todo en la escena, podemos pasar a la animación misma. 10. Animación del tren y la cámara: En esta lección, vamos a hacer la animación empezando por nuestro propio tren y luego en la segunda parte, te voy a mostrar cómo hacer una animación de cámara suave con solo dos fotogramas clave. El tren y la animación de la cámara van de la mano porque el tiempo de uno afecta y el otro. Veamos cómo funciona eso en un cine. Vamos a empezar con el tren. Volvamos a la vista previa un segundo otra vez. Podemos ver por dónde comienza el tren, se acerca en línea con donde está el letrero de la estación en este pilar, eso está más abajo de esta manera, aquí, por lo que se ve el número entero más cercano hay 1,500 para la posición X. Si vamos al fotograma 0 y nuestra línea de tiempo es de sólo tres segundos en este momento, hagamos ese 26, así era la duración de la animación original, pero, por supuesto, podrías hacerla más corta o más larga. Para guardar ese fotograma clave, solo mantengamos pulsado Control en la posición X, haga clic en este punto, cuando esté rojo, significa que el fotograma clave se ha ajustado, vaya al final de la animación y solo queremos mover el tren por aquí a alguna parte. Ahora bien, esto es un poco como hacer trampa porque he hecho este proyecto por lo menos dos o tres veces antes cuando me preparaba para la clase, así que sé que el movimiento X que quiero sube hasta 20 mil centímetros y luego me quedo clave eso. título de referencia, la cantidad de distancia que cubre el tren después de que sale del andén es aproximadamente la longitud de toda la plataforma. Si miras estas guías tenemos tramos de 250 metros y luego el tren viaja por dos de ellas completamente y luego está por aquí en alguna parte. A lo mejor esa es una guía rápida si ustedes chicos están tratando de conseguir movimiento similar pero con diferentes modelos y así sucesivamente. De todos modos, al principio la animación se alivia, continúa acelerándose en el medio, y luego hacia el final, se va a aliviar y luego frenar y parar. Queremos algo de aceleración constante, así que tenemos que ir a “Ventana” y “ Hoja de Dope Línea de Tiempo” para ver esos fotogramas clave y hacerles cambios. Puedes navegar en la línea de tiempo como lo haces en la ventana gráfica, por lo que al presionar una y hacer clic se puede desplazar en la línea de tiempo, y luego dos y acercar y alejar puede mostrarte más o menos de la línea de tiempo. También puedes hacer clic en una pista, golpear S para enmarcar solo esa pista. Abramos aquí la posición animada por X. Ahora, puedes ver esa facilidad de entrada y facilidad de salida. Lo que queremos hacer es agarrar este mango del lado derecho y bajarlo para que tengamos una animación en constante aceleración como esta; y eso es exactamente lo que tenemos en la versión final. Comienza realmente despacio y luego lentamente se vuelve cada vez más rápido. Pero eso es todo, es bastante sencillo para el tren. Para nuestra cámara, vamos a tener una posición inicial y una posición final, y luego vamos a transformarnos entre esas dos cámaras. Déjame mostrarte cómo funciona eso. Si consigo una cámara, llamemos a esta cámara número 1. Echemos un vistazo a través de él y en la pestaña Objeto, por cierto, para mirar a través de él o para saber cuándo lo estás mirando, en primer lugar no verás esa cámara en la ventana gráfica así, pero también esta casita se volverá blanca así, por lo que ahora nos estamos moviendo a través de esa cámara. El puesto de salida va a estar en algún lugar del frente del tren, este ángulo. Además, la distancia focal va a ser de 24 milímetros, mucho más ancha, quiero ver más de la escena y también hacer más espacio para nuestra Tierra, que va a estar en algún lugar por aquí. Una vez más, ya lo he hecho antes, así que conozco los números que voy a usar, Son 3,500 para la posición X, 100 para Y, y 100 para Z. Si saltamos de la cámara, podemos ver que solo está flotando sobre el plataforma ahí. No va a haber ninguna rotación de tono, así que cero eso fuera. Si pongo el rumbo a 90 grados, ahora la cámara está apuntando justo por el centro de la plataforma, quiero un ángulo más hacia el tren, así que hice esto cerca de 15 grados; así que eso sería de 90 más 15, que es de 105. Una vez más, justo cuando activemos el fondo más adelante verás que la Tierra estará alrededor de aproximadamente en esta zona. De hecho, vamos a traerlo de vuelta un segundo y moverlo a donde se supone que termine. Yo sólo estoy mirando esto hacia arriba, quiero que esta parte curva corte a mitad de camino entre la parte superior del tren y la plataforma, así que justo aquí, y también voy a acercarlo un poco más, por lo que negativos 27,000 on Y y lo mismo para Z parece ser un buen lugar. El sombreado en nuestra escena aquí no es muy útil, está muy oscuro en muchos lugares, eso se debe a la luz predeterminada en este modo Sombreado Gouraud, así que cambiémoslo a Sombreado constante con líneas. Sigamos. Vamos a hacer una copia de nuestra primera cámara; llamemos a esta cámara número 2. Echemos un vistazo a esa, fregar hasta el final de nuestra animación, y queremos dar vuelta a ésta para enfrentar al tren, así que esa es la rotación de rumbo; va a ser exactamente 270, que es directamente hacia abajo y luego nos acercaríamos al tren, estoy usando este zoom aquí arriba en su lugar, así que este tipo de encuadre. Ahora bien, la forma del disco claramente no es lo suficientemente grande como para contener todo el marco, por lo que la galaxia en este punto necesita ser más grande. Si duplique el tamaño del radio exterior a 100 mil que podría ser demasiado grande, tal vez 85 mil no 850,000, eso definitivamente es demasiado grande. Volvamos a nuestra cámara aquí. El puesto final va a ser de 7 mil centímetros. Sea lo que sea que fijas esto, asegúrate de que no esté demasiado atrás obviamente porque no quieres que la cámara vaya hacia atrás. Entonces cuando saltamos de ambas cámaras, solo podemos tener una visión general de toda la escena. Este va a ser nuestro ángulo de cámara al principio. A medida que el tren viaja, terminaremos con este ángulo de cámara. El modo en que hacemos eso es seleccionando ambas cámaras, acude a nuestro ícono de cámara y consigue el Morph de Cámara. Debido a que teníamos ambas cámaras seleccionadas, estas dos cajas de enlace en la etiqueta Camera Morph serán pobladas automáticamente por nuestras dos cámaras. Ahora si miramos a través de ellos fuera de cámara, podemos fundirnos entre los dos. Es así como va a funcionar la animación. En el fotograma 0, vamos a fotograma clave eso, mantenga “Control” y haga clic en ese punto. Vaya al último fotograma, vaya al 100 por ciento, y luego confirme ese fotograma clave también. Por lo que muy rápidamente, ahora tenemos nuestra animación de cámara. Incluso lo puedes ver ya que deja esa posición inicial donde estaba la primera cámara y cuando nos dirigimos hacia esta segunda posición. Ahora el tiempo está todo apagado. La cámara gira demasiado rápido antes de que el tren se acerque a ella. Por lo que terminamos solo mirando nada por un momento y luego vuelve a aparecer a la vista. Eso lo arreglaremos con las curvas de fotograma clave. Al mirar el ejemplo de referencia, hay un punto en el que la cámara está mirando 90 grados hacia el tren. Es alrededor de 10, 11 segundos más o menos, justo en este punto. Pongamos tiempo a nuestra cámara ahora mismo para hacer lo mismo que acabamos de ver ahí. Si salto fuera de ella, ahora mismo, ese punto de 90 grados está a unos 13 segundos. Ahí es cuando la cámara está mirando de esta manera. Queremos desplazar ese punto para estar a unos 10 segundos. Si tipeo en 10, ese es el marco 300. Esto significa que estoy en modo 30 FPS. Nunca voy por encima de 24 para la mayoría de las animaciones. Por lo que presiona “Control D”, ve a la Configuración del proyecto y el FPS debe ser de 24, que es FPS de película estándar. De todos modos, en ese punto del tiempo, si voy a la línea de tiempo, ahora podemos ver nuestra mezcla Camera Morph en la lista de diferentes pistas que tenemos. Vamos a expandir esto. Lo que voy a hacer es simplemente conseguir este último mango y tirar hacia atrás de esta manera. El punto en el que esa cámara está girando o girando 90 grados va a ser alrededor de 10 segundos. Hagamos un poco más de espacio para todos nuestros diferentes elementos. Este mango, por cierto, quiero una vez que empieces a moverte y cambies esto alrededor, es muy sensible por lo que tendrás que tener mucho cuidado. Pero también puedes usar las propiedades de fotograma clave en el lado derecho. El tiempo de esto, ese es este control de tiempo correcto. Se puede ver en este momento es a los 12 segundos y 16 fotogramas. En realidad, este es el tiempo maneja izquierdo porque este manejado está en el lado izquierdo de nuestro fotograma clave. Pero por defecto van de la mano. Entonces, cuando cambias una, afecta a la otra. El valor es hasta dónde lo has tirado hacia abajo o hacia arriba para cambiar la curva. Vamos a dejar el nuestro plano, así que ponga ese valor a cero, lo que afectará el tiempo. También tenemos que afinar esto hasta que esté más cerca de los 90 grados. Parece alrededor de 12 segundos y cinco fotogramas es correcto. Dejémoslo en eso. Ahora a los 10 segundos, nuestra cámara va a estar orientada directamente hacia donde se va a cruzar la trayectoria del tren. El problema ahora es que el tren es demasiado lento para empezar, así que ni siquiera lo veremos hasta este punto. Pero no es gran cosa. Sólo tenemos que ir a nuestra línea de tiempo una vez más, vamos a 10 segundos. Yo sólo voy a teclearlo aquí. Vaya a la ventana de la línea de tiempo y a la posición para el tren. Voy a conseguir el último mango y sólo voy a tirar de esto hacia arriba para cambiar el tiempo de esa lenta está dentro. Fue demasiado lento básicamente. Yo lo estoy haciendo menos empinada o más empinada, bien va a llegar antes. Parece ser el momento correcto. Estoy usando esta puerta como punto de referencia. Eso parece acerca de lo suficientemente cerca. Echemos un vistazo más a través de la cámara de esta vez y jugársela a través. Nos interesa este punto donde la cámara gira alrededor. Yo diría que eso está bastante cerca. A partir de este punto, solo estarías haciendo alguna afinación fina muy minuciosa. Podrías estar haciendo esto en cualquiera de las pistas de fotogramas clave. Lo que le hagas a uno va a afectar al otro, así que ten cuidado. Pero una vez que lo has hecho un par de veces, se vuelve silencioso intuitivo, creo. Creo que eso está aún más cerca. Tipo de querer seguir esta puerta a medida que pasa. Yo diría, eso es todo para nuestro tren y la animación de la cámara. Todo ese movimiento realmente son solo dos pistas de fotogramas clave diferentes, que es algo de lo que soy un gran fan. A mí me gusta simplificar las cosas tanto como sea posible porque es sólo una configuración más elegante. Como acabamos de ver, intentamos simplificar nuestras animaciones en la medida de lo posible, particularmente en la cámara donde usamos la etiqueta Camera Morph para combinar la rotación y posición de la cámara en una sola pista de fotogramas clave lo que facilita la creación de una animación más suave. De todos modos, pasemos a la siguiente lección. 11. Extra - Animación del giro de la galaxia: Hay una animación más que debemos hacer al final, que es la galaxia que gira lentamente, así. Al tomar nota de este particular detalle ahí, quiero usar eso como punto de referencia. Ahora mismo la galaxia está al revés, en realidad, así que vamos a la pestaña de objetos. Establece esto en x menos en la orientación para que los remolinos estén girando hacia abajo de esta manera, en la misma dirección que la rotación. Ese va a ser el lanzamiento. El elemento que estaba mirando, creo, es esta cosa de aquí. Eso va a estar en el 90 negativo al final. Vamos a enmarcar eso. Ahora sé que está girando hacia abajo, así que veamos en qué dirección tenemos que ir. Tenemos que ir por un número más pequeño. Empecemos alrededor de 20 negativo. Fotograma clave eso. Ahora, obviamente eso está a mitad de camino en la animación. Hagamos clic en ese fotograma clave, selecciónelo. En el tiempo de fotograma clave, voy a caer a cero para que salte al principio. Ahora, tenemos esta galaxia girando lentamente. Ahora, se ralentiza al final debido a la Facilidad Fácil. Vayamos a nuestros fotogramas clave. Rotación Galaxy, esa es la que seguirías. Seleccione ambos, y luego simplemente haga clic en lineal. Ahora va a tener una velocidad constante a lo largo de toda la animación. 12. Iluminación, materiales y ajustes de Redshift: Esta es la lección de Redshift y también es la más larga. Eso se debe a que Redshift es un motor de render muy potente con un montón de secciones diversas por recorrer. Entonces sólo vamos a saltar directamente y ver qué tenemos que hacer. Siempre que hagamos iluminación en Cinema 4D, siempre va a haber mucho ida y vuelta entre diversas secciones del proyecto. Vamos a estar saltando entre ajustes de luz, ajustes material, set a objetos, e incluso los ajustes de render. Puede parecer como si estuviéramos por todas partes durante esta lección, pero eso es normal. Voy a hacer todo lo posible para mantenerlo lo más estructurado posible. Vamos a empezar por obtener la Vista de Render Redshift. Tenemos que poner esto en nuestra interfaz. Voy a agarrar estas tres líneas horizontales. Es así como se mueven estos a diferentes partes de la interfaz. Voy a colocar éste por encima de los materiales. Entonces si hago clic derecho en las mismas tres líneas en la sección de materiales, puedo desacoplar esto. Voy a mover los materiales para estar por encima de la sección de coordenadas. Entonces puedo ampliar esta zona, para que podamos tener un mirador lo más grande posible. Normalmente, acabaría de lanzar toda esta vista de render en mi segunda pantalla. Pero estoy grabando esta lección, por lo que todo necesita para caber algo en este lado. El siguiente es enviar nuestra escena a la vista de render, así que hago clic en este botón “Reproducir”. Después de unos segundos, la escena ahora estará activa en Redshift. Por defecto, no pasa mucho, por lo que estos renders van a ser bastante rápidos. Sucede que tengo una computadora bastante poderosa también, así que generalmente todos mis renders son rápidos. Hay algunas formas de mostrar nuestro render. El tamaño original solo toma lo que tengas en la configuración de render en la salida. Entonces en este momento es 1280 por 720, y debido a que mi pantalla es resolución 4K, este es el cuadro completo de 1280 por 720. Encaja aquí con bastante facilidad. Incluso puedo subir a 1920 por 1080, y eso todavía va a encajar en el nivel de zoom del 100 por ciento. En su mayor parte, me gusta trabajar así y ver mi resolución final real. También podemos hacer algo como ventana de ajuste, lo que significa que va a escalar dinámicamente a medida que cambie el tamaño de esta sección, pero voy a volver al tamaño original. Otra cosa aquí es esto es usar el modo aleatorio progresivo predeterminado, que siempre comienza un poco ruidoso, luego refinar lentamente la imagen con el tiempo. Yo diría que este es el mejor modo para permanecer en si tu computadora no es tan poderosa. Pero en lo personal, solo me gusta estar mirando la calidad final de render todo el tiempo. Por lo que voy a la configuración de render en Redshift. Cambiemos el renderizador a Redshift primero que nada. Después ve a Redshift, y en la pestaña básica, bajo renderizado progresivo, siempre apago esto, la Fuerza habilita para IPR. Este es el DPI; lo vamos a deshabilitar. Porque el render final siempre se basa en el muestreo unificado, que hace el patrón de render de clasificación estándar. Pero una vez más, si necesitas usar el método progresivo, no hay nada de malo en eso. De hecho, es bastante bueno. personal, sólo me voy a quedar con un muestreo unificado incluso en el IPR. Entonces a lo largo de la lección, les estaré mostrando algunos consejos y trucos para ayudarles a acelerar sus renders tanto como sea posible sin sacrificar demasiada calidad. Para continuar, lo siguiente es que necesitamos convertir todos nuestros materiales de estándar a Redshift. Entonces, si simplemente vamos al menú superior bajo Redshift, vamos a los materiales, herramientas, y convertir y reemplazar todos los materiales. Nuestros anticipos pueden desaparecer por un momento, por lo que sólo tenemos que abrir cualquiera de estos. Es un raro glitch que sucede a veces en Redshift. Pero puedes forzarlo a mostrarnos las previsualizaciones con solo hacer clic a través de ellas mientras uno de los materiales está abierto,por hacer clic a través de ellas mientras uno de los materiales está abierto, lo que solo pasas por bicicleta y eventualmente todos se cargarán correctamente. Vayamos a nuestro avance. Queremos comenzar con los materiales en la propia plataforma del tren, así que ese es principalmente el flujo y estas otras estructuras que vemos. Tenemos este material de azulejo muy brillante, y luego también un material de concreto brillante en las paredes. Estos son algunos materiales que se incluyen en los archivos de clase. Yo los he abierto en un proyecto diferente, para que ustedes puedan seguir adelante y hacer lo mismo. Vamos a copiar este objeto nulo fuera de aquí. Vuelve a la ventana, y volvamos a nuestra estación una vez más, y luego editamos y pegamos. Miremos fuera de nuestra cámara, y vayamos a una vista en algún lugar como aquí donde podamos ver los pilares y la parte superior del techo. Encontremos la geometría principal de nuestra estación de tren que es este objeto de simetría. Voy a aplicar rápidamente todos los materiales sobre él para que cuando yo solo, los materiales lleguen a venir junto con eso. También voy a cambiar al sombreado constante para poder ver un poco mejor lo que está pasando. Voy a quitar esto del objeto y aplicarlos correctamente uno a uno. Empezando por el preajuste de material principal 05 de concreto, voy a aplicar eso a la estación. Por cierto, estos tres materiales son sólo un puñado de presets de mis paquetes de materiales de Redshift mucho más grandes para Cinema 4D. Aquí hay algunos ejemplos, tan concretos. Estos son el par de presets que hemos traído aquí y tenemos fichas más abajo. Ese fue este preset ahí mismo. Por lo que en conjunto, esta es una colección de más de 1000 presets diferentes que hice para Redshift, y vendo estos en mi otro sitio web llamado Motion Squared. Pondré esto en la pantalla ahora si quieres echar un vistazo a esto y obtener un poco más de información. Hay algunas galerías de vista previa, y puedes revisar algunas de esas también. Si te desplazas hacia abajo aún más, puedes descargar un paquete de muestras gratuito con 23 muestras. Eso es todo, sólo un poco de autopromoción. Ya voy a seguir adelante. Por cierto, estos también están disponibles para todos estos otros motores de render también. Volvamos a Cinema 4D. Acabamos de aplicar ese material concreto a esto, y está embaldosado todo incorrectamente. Entonces vamos a la etiqueta de material. Su proyección debe ser cúbica. También vamos a agrandar la longitud a 250 en la longitud U, y 250 longitud V, solo para azulejarlo un poco más grande. Ahí está esta sección, que es más visible al principio, esta astilla de concreto, y luego tenemos sus azulejos. Por lo que necesitamos hacer ese corte en la geometría. Si la respuesta aquí arriba es demasiado lenta, puede que solo tengas que pausar tu IPF por un momento, y luego cuando termines, puedes volver a habilitarla. Vayamos al modo polígono. Voy a hacer clic derecho e ir a corte de loop/path. Voy a [inaudible] esto arriba, tal vez sobre eso. Ahora puedo volver al modo poligonal y selección normal. Voy a seleccionar la otra parte del piso, y aplicar directamente nuestro material de baldosas sobre eso, y también cambiar su proyección de mapeo UV a cúbico. Yo también quiero que sean un poco más pequeños, así que vamos a la longitud U, baje eso a 80 por ciento. Simplemente así sucede, estas filas perfectamente al frente aquí, pero en caso de que no lo haga, puedes ir al offset V en este caso, y moverlo hasta que lo haga. Offset U, por cierto, va al revés. Eso es todo. Podemos volver a habilitar nuestra vista de render. Se va a actualizar. Vamos a un-solo para traer de vuelta todo. Mirando de nuevo a través de nuestra cámara, podemos ver esos dos nuevos materiales que hemos aplicado al piso y a las paredes. Necesitamos tener una luz real en la escena porque en este momento sólo tenemos el valor predeterminado. Entonces vamos a Redshift, luces, y cúpula. Cuando eso entra, es esta luz blanca ambiental general. Vamos a cambiarlo a un color azul. Por lo que en la ficha general de esta cúpula la luz, debajo de la carpa, puso eso a alrededor de 205. Una saturación de alrededor de 40 y luego un brillo de alrededor de 50, va a crear esta luz ambiental azul. El motivo por el que elegí ese color es porque es el mismo tipo de tonos que estamos obteniendo de la Tierra en el fondo, y también mi galaxia en el otro lado. cuales sean las imágenes que elijas usar, asegúrate de usar un tono similar para que parezca como si de ahí viene la iluminación. Si tienes algo completamente diferente, tal vez eso podría funcionar de alguna manera creativa, pero creo que es una buena idea elegir tonos similares. Tampoco queremos realmente ver el fondo en sí. Vamos a desplazarnos más hacia abajo y habilitar el fondo. Apagemos eso. Nos acaba de quedar con la iluminación. Si volvemos momentáneamente a nuestro render final, se puede ver que hay muchas superficies reflectantes e inmersivas, y eso es realmente lo que une todo este look. Porque en realidad, solo había un par de luces, y el resto son solo los efectos de esas reflexiones que acabo de mencionar, además de que todas estas otras cosas se reflejaran. Yo diría de alguna manera, este no es un estilo de iluminación muy realista, pero ese no era mi objetivo para empezar. Yo sólo quería hacer algo que pareciera genial, y ese es el enfoque que tomé al final. Sigamos y veamos si podemos volver a producir resultados similares. Voy lentamente a trabajar mi camino arriba esta lista de objetos lejanos y aplicando diversos materiales. A partir de eso, unas vigas cortas, columnas, y vigas largas, también van a tener ese mismo material concreto, y una vez que lo aplique a uno de ellos, sólo puedo copiar la etiqueta al siguiente objeto. Seleccionemos los tres y cambiemos la proyección de mapeo UV a cúbico una vez más, y también va a ser la longitud 250 en U y V. A continuación en la lista están nuestras luces. Vamos a crear un nuevo material de desplazamiento al rojo. Podemos abrir esto en el nodo material RS. Vayamos a general, en emisión, pongamos un color naranja pálido, por lo que alrededor de 35 para el tono, brillo máximo, y luego puede ser de unos 15 para la saturación, y luego el peso de emisión en sí, así de brillante es esto. Hagámoslo alrededor de cuatro propiedades integrales a base. Vamos a cambiar el color difuso para que sea negro o bajar el peso a cero. De cualquier manera hace lo mismo, y en la reflexión no necesitamos ninguna reflexión, así que sólo bajaré eso a cero. Este es nuestro material de luces. Si hago clic en él y voy a la pestaña Básica en los atributos, podemos cambiar el nombre ahí. Llamemos a esto diapositivas número 1. En la geometría misma, abramos el clonador. Es una de estas dos formas de extrusión, creo que es la primera de la lista. Si solo lo dejo caer ahí, necesitamos otro material para la parte que sostiene la luz. Este va a ser otro material nuevo. Vamos a editar esto en el Editor de nodos, y este es mi método preferido, pero también podrías estar haciendo esto aquí en el material, en los atributos, pero me resulta más fácil trabajar con esta ventana más grande. En el difuso, vamos a dar el brillo de alrededor de 35 o 40 por ciento. En reflexión, la rugosidad, voy a poner a 0.1 y ahí tal vez alrededor de dos para el IOR, esto controla la reflectividad general de todo el asunto. Vamos a cerrar esto. Este va a ser nuestro brillante metal número uno, pero eso va a estar unido a los dos cilindros que sujetan nuestras luces. También podemos aplicar esto a la parte superior de la luz, y eso es pequeño borde del objeto barrido. También tenemos estas luces, que en la entrada, si recuerdan, por lo que necesitamos reemplazarlas por la que tiene los materiales. Voy a copiar el que acabamos de aplicar los materiales para bajar eso y luego borrar ese viejo. Ahora si fuéramos a bajar a ese tramo, deberíamos ver esas luces también ahora tienen sus materiales, sólo tratando de navegar a la zona general. Ahí vamos. Este es el tipo de cosas que pude haber mencionado antes, donde sólo tenemos esta pequeña luminancia, que solo voy a subir en diferentes reflexiones, y solo ayudan con el detalle general y el look de la escena. Echemos un vistazo a través de nuestra cámara otra vez. Este primer ángulo es muy importante, así que vamos a rebobinar hasta ese punto. Voy a copiar ese material metálico brillante. Llamemos a este número de metal brillante 2. Podemos abrir esto, y en el canal de color, voy a bajarlo a cerca de cinco, así que casi completamente negro y la rugosidad entonces tal vez bache hasta 0.15. Es un valor muy sensible, incluso ese pequeño cambio marcará la diferencia. Voy a aplicar esto a mis letreros, las pantallas de TV que hicimos antes y ver esto tan pronto como vuelva a encender esto, la escena ahora es muy animada una vez más y denotan W, con el render teniendo lugar. me ocurrió la solución, fue básicamente hacer editables estos dos objetos de texto. Significa que ya no podemos cambiar esto adelante, pero en realidad no estaba planeando hacerlo, y siempre puedes hacer una copia del texto, dejarlo aquí fuera en algún lugar apagado por si quieres volver a usarlo. En fin, ese nuevo material negro se va a aplicar a la pantalla. Entonces voy a clonar nuestro material de luces para solo controlar, hacer clic y arrastrar, y este va a ser nuestro texto. Una vez más, en la pestaña General, bajo emisión, vamos a elegir un color naranja muy profundo, tal vez unos 20 grados en el deslizador de tonalidad y luego máxima saturación. Todavía cuatro por la fuerza. Apliquemos esto a nuestro texto más, y cuando vuelva a renderizar eso, ahora veremos que nuestro texto se refleja en toda la escena. Pongamos metal brillante 1 en los dos cilindros que sostienen eso, y lo siguiente en esta lista es el signo de la Tierra. Para este, vamos a hacer un par de cosas diferentes. Déjame presionar “S” para saltar a ella. Una vez más, le vamos a aplicar el material negro. Ahora se está aplicando a todo, así que necesitamos una vez más copiar uno de esos materiales luminosos. Vamos a llamarlo Tierra_1, y necesitamos que sea un color azul así que en emisión, cambiémoslo a unos 205 grados. El peso sólo va a ser uno para éste, y vamos a aplicarlo a nuestro texto. Nosotros queremos hacer otra copia de eso, y éste puso la fuerza hasta cuatro. Antes cuando hicimos el texto, le pusimos este borde biselado. Ahora mira esto, si aplico ese material al texto, el segundo, haga clic en la etiqueta “Textura”, y bajo selección, podemos escribir en R1. Lo que hace esta etiqueta de selección es, colorea el bisel frontal. El de atrás sería dos, esta parte frontal del texto sería C1. Tan solo para mostrarte cómo funciona esto, si lo cambio a C1, obtenemos el material que se está aplicando sólo a esa sección. Estos tiempos de selección son muy útiles, si estás intentando tener múltiples materiales en texto. Volvamos una vez más a este ángulo, y sólo otra cosa que ahora se está reflejando. Ahora ya se aplican algunos de estos otros materiales, como nuestro tren. Si vamos a eso, en lugar de aplicarlos, sólo estamos cambiando la configuración. Hay algunos materiales plateados que conforman la mayor parte del color del tren. plata número 1 es la principal aquí. Abramos eso otra vez. Queremos ir al nodo material RS, y en propiedades base, vamos a la reflexión. Por alguna razón, cuando convertimos estos, el peso de la reflexión era de 0.7, debería ser uno, porque queremos que esto sea muy reflexivo. Entonces voy a poner el IOR en cuatro, y se puede ver lo que eso hace. Mucho más brillante ahora, y la rugosidad y la reflexión deben ser 0.1, y entonces vamos a hacer esto a estos otros dos materiales. Ahora porque estamos haciendo la misma operación en dos materiales similares, podemos hacer esto en el gestor de atributos en su lugar, y ambos cambiarán juntos. El peso está en uno, la rugosidad en 0.1, y vamos a hacer un IOR de apenas dos esta vez. Se trata de un material plateado más oscuro, lo ves en la parte frontal aquí y luego parte del detalle a los lados, como estas partes de la puerta. Pero realmente esto puede ser cualquier cosa, siempre y cuando sea reflexivo, va a parecer bastante interesante en la escena. El material debajo del cuerpo, eso es lo que ves debajo del tren, no quiero que eso sea demasiado visible, así que si saltamos a eso, podemos ir a la reflexión y bajar eso a 0.5 en el peso. El rugosidad, voy a 0.2 para difundir esos reflejos brillantes, y eso es todo lo que voy a hacer ahí por ese material de tren de rodaje. He intentado solo enfocarme en los materiales solo durante los últimos minutos, solo para que pudiéramos mantener esto lo más estructurado posible, pero ahora voy a hacer mucho saltando entre varias cosas y simplemente haciendo varias ajustes. Empezando por el número de muestras que estoy viendo aquí, esto simplemente no es suficiente para mostrarme un render fino. Vamos a la Configuración de renderizado y en la sección Muestreo unificado bajo Muestras Max, voy a poner esto hasta 64 por ahora. Creo que para mi render final, fui a todo el camino hasta como 128 o algo así, pero solo para fines de vista previa, 64 está bien. También quiero ajustar mi iluminación de dos maneras. Creo que la estación de tren en sí es un poco demasiado oscura, pero creo que el tren es demasiado brillante así que sobre todo cuando lo miramos desde este ángulo. Yo quería que esta parte fuera más oscura para que las reflexiones aparecieran un poco más contrastia. El modo en que di la vuelta por esto fue, acabo de ir al Dome Light y bajo la pestaña Proyecto, excluí el tren o toda la configuración del tren. Traigamos eso aquí. Ahora se puede ver que el tren ya no está lanzando una sombra por toda la plataforma, por lo que simplemente se pone un poco más brillante en general. Cuando vamos a este lado, se puede ver que el tren es mucho más oscuro, pero el problema ahora es que está demasiado oscuro. Para arreglar esto, llamemos a la primera cúpula ligera todo, hagamos una copia de la misma y llamemos a este tren. Esta vez, en lugar de excluir al tren, sólo vamos a incluir al tren, así que cambia el modo para incluir. Ahora tenemos dos luces haciendo dos cosas diferentes. El primer semáforo sólo está iluminando todo lo demás excepto el tren y el segundo está encendiendo el tren excepto todo lo demás. Pero te puedes ver que está demasiado lavado. Tenemos que volver a esa segunda luz y en el tinte, queremos bajar el brillo a unos 20. Cuando hagamos eso, eso se va a reequilibrar y se verá un poco mejor. Ahora tengo lo mejor de ambos mundos. Mi plataforma se está iluminando bastante bien y también lo está el tren y también porque el tren no está lanzando sombras oscuras aquí arriba, eso va a ayudar con el nivel general de ruido. Antes de seguir haciendo más refinamientos, tal vez sea una buena idea sólo echar un vistazo a los dos materiales principales de la propia plataforma solo para ver qué está pasando. En los azulejos, se puede ver aquí hay un montón de nodos. Este es el material RS normal. El color difuso, ese es este mapa difuso de azulejos. Apenas azulejos en blanco y negro con un poco de textura de granito a ellos y luego tenemos la entrada de bache, que está creando el efecto de baldosa entre los dos colores diferentes. Esa es esta imagen que generé originalmente para el desplazamiento, pero aquí no estamos usando desplazamiento. No obstante, acabo de redirigir eso para ir a un nodo de bache y luego usar eso para la entrada de bache general, pero ya está vinculado, así que no necesito volver a hacerlo. Lo que estás viendo por aquí son solo sobras de otras partes de los materiales por lo que el mapa de baches era un mapa normal antes. Fue así, pero pensé que se veía un poco demasiado áspero y sabía que tenía un mapa limpio en blanco y negro por lo que elegí enchufar eso en su lugar, así que acabo de cambiar los dos. Entonces para la reflexión, tenemos el mismo canal de color en la reflexión. Una vez más, anteriormente eso era un mapa más en blanco y negro a través del tablero como este, pero cuando era así, si solo enchufaba eso de nuevo, así era el preajuste por defecto. puede ver que es reflexivo por todas partes y eso no me gustó demasiado. Prefería tener una reflexión más rota. Simplemente tomé la misma imagen en color, hice una copia arrastrando y sosteniendo Control y puse eso en el color de reflexión y que lo dividieron entre los azulejos brillantes y oscuros para crear este efecto más roto y yo pensó que parecía un poco más interesante. El material concreto también hice algunos cambios a. Si agarro el original del preset, que se hacen para ser más realistas en esta forma pero obviamente para este proyecto vamos con este estilo muy reflexivo. Si solo empiezo seleccionando la que se aplica actualmente, seleccionemos etiquetas de material u objetos de ese material y luego simplemente lo reemplazamos por la nueva y como hacemos el render, se ve la diferencia. Es mucho más mate, como el concreto sería en la vida real pero aquí estamos haciendo una escena estilizada. Todo lo que hice ahí fue desconecté el bache por completo, solo clip ese mango para romperlo, así como el mapa de reflexión. Entonces simplemente fui a la reflexión misma, puse el peso a 0.5, pero bajé la rugosidad a 0.1. Es así como se me ocurrió este material de concreto brillante. Eso es todo. Eso es todo lo que hice ahí. Sólo quería mostrarles un rápido desglose de lo que está pasando en esos dos materiales. Una vez más, obviamente son parte de los archivos del proyecto y voy a meter algunos otros ahí dentro para darles un poco más de opciones con las que trabajar. Sigamos trabajando en nuestro tren. material de las ventanas, necesitamos alegrar esto y también hacerlo más saturado. Si entramos en ese material, vamos a la pestaña general y ajustamos la emisión a unos 25 o 30, para el matiz, la saturación va a ser alrededor de 60 y el peso, empecemos con cuatro por ahora y veamos cómo se ve eso. Bastante bien. Termina iluminando o parece estar iluminando estos otros objetos pero en realidad son solo reflexiones. Ahora para seguir desarrollando el look, tenemos que empezar a mirar también nuestra cámara. Si aplicamos una etiqueta de cámara de desplazamiento rojo a nuestra Cámara Morph, vamos a la pestaña de Streak para empezar. Si anulo y luego habilito y baje el umbral para decir uno, eso probablemente sea demasiado extremo y las rachas son un poco demasiado largas, así que la cola, voy a bajar eso a 0.35 sólo para bajarlos un poco. Podemos incluso aumentar la intensidad aquí, pero tiendo a usar el material sí para alegrarlo porque entonces puedes tener niveles variables de las rayas en diferentes materiales solo aumentando la resistencia de la emisión. Incluso podemos ir al efecto Bloom, Anular y Activar que es como un efecto de resplandor general encima de todo. Si bajo el umbral a alrededor de ocho, se puede ver lo fuerte que se puede conseguir, así que usa esto un poco con moderación porque no quieres tenerlo para ser demasiado fuerte. Además, ahora mismo estamos perdiendo mucho color cuando soplamos estos materiales. Vamos a la pestaña Exposición y anule eso también y habilite e inmediatamente verá un aspecto ligeramente diferente. De repente hay mucho más color a estos materiales luminosos brillantes que se debe a esta sección de mapeo de tonos. Si lo bajo aún más a, digamos 0.1, puedes ver que restringe los reflejos y luego nos da un poco más de saturación. Estoy viendo mi tiempo de render aquí y ese último fotograma tardó alrededor de 8.3 segundos. A ver si puedo mejorar ligeramente eso en los ajustes. Si voy a la pestaña Optimización, aún no he cambiado la profundidad máxima de traza, por lo que por defecto es 4,6,6. Bajemos eso a 2,2,2 y dejémoslo correr. Estamos en ocho segundos antes, ahora está en 6.1 segundos. Acabo de afeitarme dos segundos de ese marco y se multiplica esto por 600 marcos de algo en el proyecto. Cuando se trata del tiempo de renderizado, esa es una disminución bastante significativa. Vale la pena solo juguetear con esta zona. Básicamente, controla cuántas veces los reflejos rebotarán alrededor y se seguirán renderizando. Dos funcionan bastante bien en realidad aquí, pero no quieres ir demasiado bajo. Si bajas a uno, va a cambiar drásticamente cómo se ve esto y posiblemente no de buena manera. Ahora hemos perdido cualquier reflexión de segundo nivel. Eso fue demasiado lejos. Volvamos a subir al nivel dos. Observa las vigas, particularmente se puede ver que recuperamos esos reflejos. Sigamos trabajando en el tren. Nuestros faros, necesitan ser más brillantes. Abramos eso. Voy a ir a la pestaña general una vez más en emisión. Poner más saturación en esto puede ser de alrededor del 40 por ciento y el tono bajar eso a alrededor de 30 y el peso, vamos a pasar a alrededor de ocho para realmente iluminar esas luces y se puede ver el resplandor saliendo de ellas. Podemos incluso jugar un poco más con las ventanas, digamos cinco por la emisión. El semáforo verde. Sólo vamos a reventar la fuerza, en algún lugar entre quizá seis y siete, creo que eso funciona. Todavía faltan un par de detalles, la señal de salida frente al tren y también asegurándose de que el carro trasero tenga luces rojas. Empecemos con la señal de salida. Voy a detener el IPF por un momento. Saltemos de nuestra cámara. En realidad, la parte frontal del tren está conformada por una sola pieza. Si voy a este objeto, es esta geometría facial. Entonces me voy a ir solo. Esta sección es donde queremos poner ese texto de salida. Seleccionemos toda la cara, vayamos a MoText, llevemos eso con turno. Viene en una ubicación general correcta. Cambie la alineación para que sea central y, a continuación, gírela 90 grados. Sujámoslo aquí a esa zona de señalamientos. El tipo de letra va a ser bahnschrift una vez más, y voy a teclear salida. Es la altura a apenas 10 y la profundidad a 1. Por lo que realmente podemos ponerlo al frente, y espaciado horizontal de 4. Solo estoy recordando esto de cuando lo hice antes. Voy a copiar aquí el material de luz verde, renombrar este nuevo a texto o texto de salida porque ya tenemos algo más llamado texto. Aplica eso rápidamente. Esto va a ser una naranja, pero tal vez alrededor de 30. La fuerza está bien. Voy a hacer otra copia de ese material. Llame a este; Antecedentes de salida. Va a ser más de un rojo y también un peso de emisión de tal vez 0.5. Entonces no demasiado fuerte. Voy a volver a habilitar la reflexión sin embargo. Entonces en el peso, vuelve a poner eso hasta 1 y tener una rugosidad de 0.10. también. Esto se va a aplicar sólo a esa pieza de geometría. Ve a la cara y en modo polígono, aplica el rojo a esa parte. Traigamos de vuelta todo dentro tan rápido. Comprueba para ver si eso ha funcionado. Si vuelvo a habilitar el IPR, creo que esa columna podría ser demasiado brillante o demasiado naranja, así que ese es el texto. Hagámoslo más rojo unos 20 o así, y creo que prefiero eso. Para las luces rojas de la parte trasera, acabamos de hacer una modificación al tren principal. El de atrás es el mismo, pero sin ese nuevo signo, por lo que necesitamos copiar este nuevo. Pasemos al tercero y veamos su posición, su 3840 negativa. Voy a copiar esas coordenadas, ponerlas en esta nueva copia. Puede ayudar estar mirando una visión general de la escena mientras hago esto, y vamos a salir a cero el encabezado una vez más, por lo que está mirando hacia atrás. Ahora podemos deshacernos del original sin el letrero. Pero en este de atrás, queremos aplicar unas luces rojas por todas partes. Una vez más, voy a pausar el IPI y vamos a seleccionar la cara porque eso también sostiene la luz. Voy a solista esto una vez más en nuestros materiales. Copiemos cualquiera, digamos el verde. Copiar eso, tiene más sentido copiar el rojo. Llámalo luces rojas, y en esta vamos a ir a la emisión y reventarla, tal vez seis o siete una vez más y lo hago realmente rojo. También elimina cualquier reflejo esta vez. Podría simplemente ir y aplicarlo a la geometría seleccionándola. Esto está en modo polígono, probablemente la forma más rápida y fácil. De esa manera, vamos a tener luces en la parte trasera de este tren, luces rojas que sí. Volvamos a traer todo lo demás una vez más, mira a través de nuestra cámara principal y vuelve a habilitar el renderizado. Cuando pasa, podemos ver las luces rojas en la parte trasera. Nos estamos acercando mucho al final. El siguiente paso es simplemente refinar. Estos son los materiales para como el banco, las máquinas expendedoras y así sucesivamente. Simplemente subiendo la lista, empecemos con el banquillo. Solo voy a seleccionar ambos y usar la ventana de atributos. Ponga el peso a uno y la rugosidad a 0.1, y el IOR a solo 2. Cambios tan sutiles, pero sólo lo hace para que atrapemos más reflexión en esos bancos y la máquina expendedora también es muy sutil. Está bastante lejos. Vayamos a los botones y material del cuerpo. Simplemente haz lo mismo básicamente. Por lo que 0.1 para rugosidad y alrededor de 2 para el IOR. Lo mismo para la papelera. Voy a hacer esas papeleras de plata. Si voy al difuso, [inaudible] alrededor del 40 por ciento. No sé por qué lo convierte a 0.77, el IOR, intentemos 8 y veamos cómo se ve eso. Creo que va a ser súper reflexivo, y la rugosidad a 0.1 para realmente conseguir esos reflejos bonitos. Está muy cerca de lo que tenemos aquí, así que eso es genial. Supongo que el portón lejano tiene un par de materiales justos. Si voy a la luz azul y verde, tal vez baje el peso de emisión de esos a cerca de cuatro, si acaso aparecen en alguna parte, pero no creo que lo hagan aquí. Vayamos al material 2, y al IOR de 2 una vez más. Nuestros dos antecedentes, creo que los vamos a hacer un poco más brillantes. Empezando por la galaxia, abramos eso en la pestaña general. Ponga la emisión a 1.2. No es una gran diferencia, pero no simple, tal vez 1.25. Cuando abrimos estos, acabamos de enchufar un material. Fue convertida por Cinema 4D, por lo que se hizo automáticamente. Es sólo el color fuera de esa textura entrando en el canal de emisión. Entonces en lugar de tener el color controlado por aquí, es una imagen, y esa es la configuración. La imagen de la Tierra funciona exactamente igual. Vamos a abrir eso y poner el peso de emisión a 1.25. No quieres ir demasiado alto porque si lo haces sopla todo el detalle y los aspectos más destacados. Además, creo que nuestras luces podrían estar un poco calientes aquí arriba. Claramente están un poco demasiado fríos ahora mismo. No estoy seguro de cuánto de eso se reduce a los ajustes finales de color se hacen en after effects, pero solo para estar seguros, vamos a calentarlo un poco. A la saturación, voy a subir a unos 20 [inaudible], diferencia masiva pero creo que eso es un poco mejor. Como acabamos de ver, hay muchas cosas que considerar a la hora de iluminar en Redshift, pero creo que se reduce a dos cosas; una, es que queremos renderizar eso se ve lo más bien posible y dos, queremos mantener el renderizar el tiempo lo más bajo posible. En realidad vamos a seguir por esas mismas líneas en la siguiente lección y optimizar o renderizar y prepararnos para la exportación final. 13. Extra - Luz de borde y efecto de desvanecimiento de la galaxia: El efecto final es sutil. Puede que te lo hayas perdido, pero encima del tren, sobre todo cuando va más allá de la cámara y luego va por aquí. Se puede ver este bonito punto culminante en la parte superior. Es del mismo color que la galaxia, pero ese no es su reflejo desde la propia galaxia. Esa fue una luz de área grande que coloqué para reflexionar por encima del tren. Tan sólo para conseguiríamos un poco de separación entre el tren y los demás elementos que lo rodean, particularmente las dos imágenes de fondo. Hagamos la configuración para esto, voy a apagar el render por un momento. Ve al cuadro cero antes de que el tren empiece a moverse, saltemos de la cámara también. Vamos a conseguir una luz de área de desplazamiento al rojo. Ahora no veremos ninguna retroalimentación por el modo de sombreado constante en el que estamos. Pero cambiemos por un momento al sombreado gouraud. Entonces puedo ver los efectos de esa luz de área. Yo quiero posicionar esto por encima del tren directamente, así que eso va a estar en negativo 150 en la dirección z. También quiero rotarlo para boca abajo en la parte superior del tren así. Simplemente podemos bajarlo. La idea es que solo vamos a estirar el tamaño de esto para cubrir todo el tren. Necesita moverse con el tren. Que sea parte de esa jerarquía de trenes. Cuando el tren se mueva ahora, traerá la luz junto con ella. Ahora que está en su lugar y aproximadamente del tamaño correcto, creo que está bien. Podemos volver de forma segura al sombreado constante y también a nuestra cámara y volver a habilitar el render. Se puede ver que es demasiado brillante, es del color equivocado y así sucesivamente. Cambiemos todo eso. Si voy al color, sólo van a ser unos 200. Una vez más, solo estamos usando tonos similares a lo largo de todo el asunto, 50 por ciento para la saturación y haga clic en “Ok”. La intensidad debe ser alrededor de 10, o tal vez incluso menor, tal vez tan baja como una. Yo quiero subir esto hasta cerca de 205, creo que ese tono tal vez demasiado diferente. Pero por supuesto la luz del área se está reflejando en demasiadas áreas, yo sólo quería en el tren. Acude a la pestaña del proyecto y sólo estamos incluyendo el tren en este. Deja eso ahí dentro y luego revierte eso para ser incluido. Una comparación rápida con y sin. Cuando capturo una instantánea que está con y desactivo esa luz de área, y luego tomo otra instantánea. Esto es con la luz y esto es sin. Prefiero la versión con solo porque obtienes ese bonito destaque extra en parte superior del tren y luego también incluso justo en la sección del techo justo ahí. Yo voy a ir con esta idea. Cuando el tren pasa más allá de nuestra cámara, solo puedes ver este bonito punto culminante en la parte superior del tren. Eso es con, y una vez más sin. Ahora hay una cosa que me olvidé. Porque esta lección es tan larga de todos modos, no creo que haya ningún daño en incluirla. Pero nuestra galaxia aquí si dejara caer el tamaño de esa forma de disco sólo por un momento, digamos unos 70,000. Empezaría muy rápidamente a ver los bordes. Pero hay algunas cosas que puedes hacer para ayudar con eso, como abrir el material, ir a los nodos y encontrar un nodo rampa y traer eso. Sólo ingrediente y el mapeo se va a poner en circular. Vamos a dimensionar esto para que podamos ver nuestra vista previa. Voy a tomar esto y aplicarlo en el material RS bajo color general y opacidad. Se puede ver que está en reversa, el medio está desapareciendo. Queremos hacer desaparecer los bordes. Acude a la rampa e invierte el gradiente. Entonces podemos tirar del mango negro. Cuanto más se separen estos dos, más gradual va a ser el efecto. Voy a traer un poco más el mango blanco en este continuo ajuste hasta que ya no puedan ver ningún borde duro. Eso es lo importante que yo diría, que es bastante bueno y que tal vez pueda compensar la luminosidad perdida alrededor de los bordes yendo al peso. Ponga eso hasta 1.4, o por ahí, creo que está bien. Ahora esto no sería tan malo si tuvieras un círculo más pequeño en la distancia. En general, es sólo una agradable transición de galaxia a la parte oscura del cielo. Yo seguiría haciendo de esto el tamaño original, que era de 85 mil. Realmente no llego a ver tanto los bordes. Pero también significa que en cualquier lugar que se reflejen las galaxias, la caída se va a quedar más bonita en esas áreas. 14. Optimización de la configuración del renderizador Redshift para la calidad y la velocidad: Esta es la segunda lección de Redshift de la clase. Ahora vamos a optimizar todos los ajustes de Render y prepararnos para la exportación final. Con nuestro proyecto terminado, ahora queremos mirar los ajustes finales de Render, empezando por solo hacer que nuestro marco se vea lo más bien posible. Ahora mismo hay un poco demasiado ruido en las reflexiones. Vamos a Ajustes de Render y bajo Redshift en la sección básica y muestreo unificado. Ahora para esto, necesitas desactivar el render progresivo seguro, así que adelante y haz eso. Esta fuerza habilitó DPI. Apague eso. Además, el Preprocesamiento Rápido debe estar en Todo. De todos modos, en el Muestras Max, aquí es donde se controla mayormente el ruido. Si lo duplico a 128, va a limpiar el ruido en esas reflexiones y zonas de sombra. Ahora no sé qué tan bien esto se traduciría viendo en la habilidad comprimida compartir videos, pero si estás trabajando en tu propio proyecto, verás la diferencia con las más muestras. Para este proyecto, 128 debería darte una imagen relativamente limpia. Ahora también vale la pena considerar dónde va a terminar este video y lo más probable es que sea una plataforma como Instagram o YouTube. A lo mejor no necesitamos necesariamente el mejor Render en términos de ruido. Solo necesitamos que sea un bastante bueno y luego porque en esas plataformas, el video se comprime de todos modos, y realmente no verás el ruido cuando se está reproduciendo en esos lugares. Como dije, 128 debería estar bien aquí. Eso lleva unos 5.6 segundos por fotograma. Podría incluso ir a 256 para limpiar esto aún más, y vamos a comparar el tiempo de Render y ver si vale la pena el aumento del tiempo de Render para la imagen ligeramente mejorada. Eso tardó alrededor de nueve segundos esa vez. Realmente no fue todo tanto más limpio. Yo diría que en este caso, realmente no vale la pena tanto. Si seguimos más abajo, aquí hay una sección de Denoise y tú solo abres esto. Esto puede ser útil a veces, sobre todo cuando estás tratando como todavía Renders, creo que es particularmente genial para eso. obstante, personalmente, no me gusta tanto la sección Denoise y solo la uso cuando realmente lo necesito porque sí hace un buen trabajo. Pero me parece que casi hace demasiado buen trabajo. No sé si eso tiene sentido lo que estoy diciendo, pero hace tanto suavizado que perdemos un poco demasiado detalle, en mi opinión. Ahora bien, no me importa un poco de ruido cuando este detalle en el marco comparado con un marco de aspecto más suave donde todo se ensucia un poco. Además, nunca he entendido realmente lo profundo en todos estos ajustes, son un poco esotéricos en cómo se etiquetan. Al igual que lo que es kc1, ¿qué es kc2? No estoy realmente seguro de qué es eso. Prefiero mantenerlo lo más simple posible. Pero también he tenido ese pase dual haría un mejor trabajo porque son dos pasadas de supresión de ruido. Pero una vez más, solo creo que va a sacar parte del detalle, no sólo en la parte ruidosa del Render, sino que si tienes finos detalles en tus texturas, esto definitivamente tiene un efecto en eso. Usar con precaución y pase dual será mejor que un solo pase. Óptica es otra sección que otra vez creo que te dará buenos resultados, pero es una forma diferente de Render y personalmente me encuentro con todos los temas con su estabilidad. Entonces simplemente lo evito. Por supuesto, cualquier denoización que hagas aquí todavía depende en gran medida de las muestras aquí arriba. Si las muestras son más altas que el motor denotizante, no tiene que hacer tanto trabajo, por lo que terminará haciendo un mejor trabajo. Se quiere equilibrar esas dos cosas. personal, voy a apagar esto, 128 muestras limpiaron mi imagen lo suficiente para que yo sea feliz con ese resultado. Eso es mucho tiempo hablando de denotar. Pasemos a otra cosa. El desenfoque de movimiento. Simplemente voy a hacer una prueba Render sin él primero. Vayamos a unos 11 segundos cuando el tren va más allá de la cámara. Vamos a la pestaña de salida y voy a cambiar el rango de fotogramas de fotograma actual a un rango manual de 11:10 - 11:12. Renderemos esto al espectador de imágenes. El motivo de esto está en el IPR, no podemos ver desenfoque de movimiento. Esto solo se ve en el Render final real. Ahora claramente no está ahí porque creo que me olvidé de encenderlo en realidad justo ahora. Redshift, Desenfoque de Movimiento y Habilitar. Está bien porque ahora podemos hacer una comparación con el desenfoque de movimiento y sin. Si nos fijamos en las líneas rectas en particular y más cerca de la cámara donde se enfatiza más el movimiento, podemos ver la diferencia. Esto es antes y esto es después. Sin desenfoque de movimiento, nuestros marcos pueden verse un poco agitados. tanto que el desenfoque de movimiento ayudará a suavizar el sobre un movimiento para obtener una imagen de aspecto más natural y cinematográfico. Yo diría que es una de esas cosas que tal vez no te des cuenta conscientemente, pero tu cerebro lo notará y el movimiento se verá más suave, si tenemos algún desenfoque de movimiento natural y horneado en el Render. Si desea cambiar la fuerza del efecto, está controlado por el arranque del obturador y el extremo del obturador. Cuanto menor sea esto, lo que significa más cerca de cero, y cuanto mayor sea el extremo del obturador más cercano a uno, más fuerte será el efecto. A mí me gusta visualizar cómo se ve esto. El rango entre este mango y este mango indicará la fuerza general del efecto. Si vuelvo a renderizar esto, vas a ver que ahora va a ser mucho más fuerte. Si nos fijamos en esta zona luminosa, es mucho más estirada en comparación con antes. Entonces si hacemos lo contrario y acercamos esos dos mangos el uno al otro. Por defecto está en 0.25. Vamos 0.4 y el obturador termina 2.6. Ahora ese rango es más estrecho y el efecto va a ser más débil que antes. Obviamente ajustarías esto en función de la velocidad general y el movimiento de los objetos en tu escena. Si sientes que son demasiado rápidos y se están estirando demasiado, entonces bajas el efecto, y ajustas en consecuencia. En este ejemplo, sin embargo, creo que los fallos estaban bien. Por lo que 0.25 y 0.75 para el final. Aquí hay otra sección que vale la pena revisar bajo los controles del sistema. Quieres desplazarlo hacia abajo hasta esta sección Renderización de cubos. Volvamos al principio. Voy a establecer esto en Render desde el fotograma actual primero. Entonces subamos a hacer los primeros cuatro cuadros. He notado que esto está en 30 FPS por alguna razón, esto debería ser 24 para que coincida con nuestra configuración de Render del proyecto. Eso es control y D para sacar eso. Podemos ver que el proyecto FPS es de 24, así que igualen esos dos juntos. De todos modos, como decía en este sistema, sección Bucket Render, el tamaño de cubo predeterminado es de 128 píxeles. Ese es el tamaño de estas cajas Render o estos cubos Render como la espiral y Render el marco. Renderemos ese primer conjunto de marcos en la configuración predeterminada. Estos primeros cuadros por cierto, son los más pesados a Render en este proyecto en particular. Cuando la cámara gira más tarde, esos marcos son más simples porque no hay tantos reflejos y todo eso con ese ángulo de cámara. Serán más rápidos naturalmente. Pero podemos ver que el primer fotograma tardó alrededor de 13 segundos. Entonces se acelera un poco para el segundo fotograma porque no está teniendo que procesar tanto de la parte de preproceso del Render. Ya está en la memoria y ahora solo está haciendo el propio Renderizado. En general eso va a tardar alrededor de 50 segundos para esos cuatro cuadros. Vayamos a la Renderización de Cubos y cambiemos el tamaño del cucharón a 256. Así es como hemos cambiado. Ahora voy a ejecutar el mismo Render exacto. Podemos ver que los cubos son mucho más grandes esta vez. Cada trozo está haciendo una porción más grande del marco. Ya podemos comparar el primer fotograma, 13 segundos contra 10, y luego ocho contra nueve. Esto va a ser más rápido. Entonces para los cinco fotogramas, tenemos 50 segundos con un tamaño de cubo de 128 y 41 segundos con un tamaño de cubo de 256, nota una caída muy significativa en el tiempo de render, y cuando estiras esto para los 625 fotogramas que tenemos, eso es una enorme cantidad de tiempo ahorrado. Ahora, creo que depende por proyecto. En este ejemplo acabamos de demostrar que es mucho más rápido usar el tamaño del cubo de un 256 sobre el 128 anterior. Por lo que definitivamente lo usaría en este caso. Pero también puede depender de tu hardware y configuración, así que solo haz una prueba y solo tienes que ir con lo que te dé el renderizado más rápido. Aquí hay otra optimización que podemos probar. En la pestaña Optimización, vamos al fotograma 0 y solo estoy mirando las reflexiones en la escena, voy a hacer una instantánea de esto para poder hacer algunas comparaciones. La profundidad máxima de traza se encuentra actualmente en 2, 2 y 2. Vamos a llevarlo hasta tres, y lo que queremos hacer es comparar el tiempo de render frente a la diferencia en el render. Ahora, con más rebotes, creo que vamos a conseguir unos destellos más en nuestro marco, y yo diría que es una mejora bastante buena y el tiempo de render no fue tan diferente, así que me está diciendo la primera el tiempo de render tardó 1.4 segundos. Eso no está bien. Creo que simplemente no completé el render, así que vamos a completarlo correctamente, y luego comparar, así que eso son 4.7 segundos. Pero yo diría que el marco con más rebotes, definitivamente se ve un poco mejor. Simplemente tenemos un poco más de detalle en algunas de estas áreas y particularmente en el propio tren. Obtienes un poco más destacados en las puertas de ahí y luego solo también en la plataforma. Entonces yo diría que vale la pena subir a tres en este caso, podemos probar cuatro y ver si eso nos da alguna mejora extra en instantáneas ahí, así que estamos comparando la instantánea número 1, que es tres, tres para la profundidad de rastreo, y luego esta nueva que es cuatro. Ahora una vez más, hay una ligera mejoría en algunas áreas. Entonces en las papeleras, si miras, sólo tenemos un poco más de esa naranja siendo rebotada de algún lugar. Pero el tiempo de render subió de 5.3 a 5.9, que no es una cantidad loca, pero que podría apilar con toda la secuencia, y no creo que eso fuera realmente mucho de una mejora entre tres y cuatro, pero el la mejora entre tres y dos fue significativa. Creo que voy a quedarme con eso y sólo hacer eso para el render final. Como puedes ver, es una cantidad constante de ajustes en todas las diferentes secciones de Redshift y solo tratar de conseguir el render de mejor aspecto posible sin dejar de mantener el tiempo de render lo más bajo posible. Entonces lo siguiente es la sección de salida final. Tenemos 1920 por 1080 para el tamaño de cuadro y una velocidad de fotogramas de 24 FPS. El rango de fotogramas va a ser todos los cuadros. Entonces vamos a la pestaña Guardar, y el formato que voy a usar es PNG y 16 bit, y esto es suficiente para básicamente todos los renders que alguna vez hago. Creo que PNG y 16-bit tiene suficiente información para cualquier cosa que realmente pueda querer cuando llego a la etapa de composición, y los tamaños de archivo son muy razonables, y luego la ruta de salida, se puede ver en pre- renderizado algunos fotogramas antes sólo para hacer una prueba. Pero esta es mi carpeta, está en una carpeta llamada main. Voy a simplemente salvar esto tiene principal una vez más. Voy a estar sobrescribiendo esos marcos. En fin, una vez que eso esté listo para salir, esto se puede renderizar al Picture Viewer, donde puedes ver que todo sucede. Pero en lo personal, me gusta usar un método diferente, pero solo veamos ir uno de estos marcos. Comienza con el render principal y luego hace todos los efectos post encima de eso. Si tuvieras habilitada la desnoización, esa sería otra etapa en el renderizado de cada fotograma y tardaría más tiempo. Si presiono escape para detener esto, mi método preferido de renderizado es usar la Cola de Render. Entonces si voy a renderizar, agregue a Render Queue. Me va a preguntar si quiero guardar el proyecto antes de agregarlo a la Cola de Render, y por supuesto, voy a dar clic en “Sí”, y aquí ahora tenemos ese único trabajo, es posicionar uno de uno en la cola. Por lo que podrías alinear varios renders, si estás trabajando con, digamos diferentes escenas o diferentes ángulos de cámara en tal. Una vez que nuestro proyecto esté listo para salir, solo podemos ir a trabajos y empezar a renderizar. Podemos ver el tiempo de render general a medida que pasa, y cuánto tiempo tardó el último fotograma. Entonces eso fueron unos 13 segundos para nuestro primer cuadro y luego ocho segundos para el siguiente cuadro. El primer fotograma siempre va a ser uno que tome más tiempo, porque está procesando mucho personal desde el principio, y luego seguir adelante, solo está renderizando. En el render estándar, obtendrías un tiempo estimado en función del tiempo que se tarda en renderizar los fotogramas hasta el momento. Pero creo que con Redshift, al menos aquí eso no está funcionando. Si abro mi calculadora, puedo hacer siete segundos veces 675, que es el número total de fotogramas para darme el número total de segundos que esto va a tomar, y luego si divido eso por 60, así es cuántos minutos, y luego dividirlos por otros 60. Por lo que 1.2 horas en base a siete segundos por fotograma. Pero por supuesto, Redshift depende de tu hardware, y va a ser diferente para todos. Pero de cualquier manera, incluso con un poco de hardware menor, Redshift en general es un motor de render muy rápido. Si esto hubiera tardado más, lo alinearía para renderizar de la noche a la mañana o tal vez simplemente tomaría un descanso de mi computadora por un tiempo mientras el render se está procesando. Eso es todo para esta lección. Una vez más, estábamos saltando por diferentes partes del motor, y esto es algo que vas a estar haciendo mucho si continúas usando Redshift, cada proyecto es diferente. Pero ahora conoces algunas de las formas en que puedes optimizar tu escena, y obtener los mejores resultados posibles cada vez. 15. Ajustes de color y exportación final en After Effects: Esta es la lección final. Vamos a llevar nuestros marcos terminados a After Effects para algunos ajustes de color. En la última sección, vamos a hacer la exportación final tanto para Instagram como para YouTube. Para importar nuestra secuencia, solo hacemos doble clic en cualquier parte de la ventana del proyecto para abrir el Importar o Archivo e Importar hace lo mismo. Obtén cualquiera de los fotogramas de la secuencia y solo asegúrate de que la secuencia PNG esté marcada, y luego abre. Tenemos que interpretar el metraje como 24 FPS. Por defecto va a ser a los 30. Entonces, solo arrastremos esto a un nuevo botón Composición. Voy a bajar la calidad a la mitad solo para poder hacer una vista previa más rápida. Presiona la Barra Espacial para reproducir eso. Aquí está lo completo a velocidad normal antes de aplicar cualquier ajuste de color. Antes de hacer algo, también asegurémonos de que nuestro espacio de color sea correcto. Debajo de este ícono, bajo Set Project Working Space, la profundidad debe ser de 16 bits como nuestros marcos renderizado. El espacio de trabajo dependería de tu propia pantalla. Pero para mí, mi pantalla está calibrada sRGB, y este es el perfil de color ahí mismo. Eso asegura que todos mis colores se mantengan consistentes desde Cinema 4D hasta el final del proyecto en After Effects. Veamos qué tan cerca podemos llegar a este ejemplo. El efecto que voy a utilizar se llama Lumetri Color. Se encuentra bajo Corrección de color y luego Lumetri. Volvamos a la calidad completa para esto. Voy a empezar calentando toda la imagen. En la corrección básica, pongamos la temperatura hasta unos 25 o así. Eso marca una gran diferencia en los tonos. Además, voy a cambiar mi punto de vista para encajar, para tener un marco más grande. Podemos bajar los aspectos más destacados a tal vez alrededor de 20 negativos, solo para mostrar un poco más de detalle en las áreas realmente brillantes. Si las cosas pueden estar un poco demasiado oscuras, podríamos ajustar las sombras para subir. Pero queremos tener cuidado de no agregar demasiado ruido al render. Más abajo en la sección Creativa, queremos ir a Vibrance, hacer este 25 y la Saturación general, digamos 125, para eso. Además, el render final fue un poco más afilado, así que ese es este control aquí mismo. No quieres hacer esto demasiado fuerte porque también va a agudizar el ruido. Entonces si seguimos en las curvas, quiero tonificar un poco más estos colores para ser cian o azulado. El Hue vs Hue, vamos a apuntar a ese rango azul, crear un par de asas a ambos lados de él, y luego uno en el medio para ajustar los tonos. Ahora, no vayas a archivar, claro, de lo contrario se va a quedar un poco loco. Bastante sutil pero sí marca la diferencia si activamos eso encendido y apagado. Yo sólo estoy tratando de conseguir tonos similares a lo que tenemos aquí. Esto se ve más oscuro que esto. Creo que eso fue por las Curvas RGB que puse en esto. Si voy al rojo, sólo vamos a tirar de rojo hacia abajo un toque, no demasiado. Esto está en el lado de las sombras. Al mismo verde lleno, tal vez alrededor de la mitad de la cantidad que hicimos por el rojo. Entonces en las curvas generales, quiero bajar el área de sombra, solo para oscurecer un poco todo el marco, hacer un poco más de contraste, por lo que una curva S muy superficial. También podemos subir el punto negro para desvanecer las áreas de sombra apenas un poco. O esto podría hacerse en la sección Creativa y bajo Fadeed Film, poner 20 ahí. Va a tener un efecto similar en el área de sombra. Los aspectos más destacados en mi versión final son un poco más calientes, así que si voy a azul, pongo un asa alrededor de la mitad y bajan el asa superior, tal vez a mitad de camino en este primer cuarto de plaza, y yo diría que hay muy cerca de esto y que realmente todo lo que había a los ajustes de color. Ahora sólo necesitamos exportar nuestro render. Vayamos a Composición, agregamos a Cola de Render. Estos son los ajustes que siempre uso. El formato siempre es QuickTime, y bajo las opciones de formato, utilizo el Códec de Video de Animación. Esto crea un archivo muy grande el cual contiene mucha información de color. Significa que siempre puedo volver a ella y hacer ajustes más adelante. A continuación, solo queremos definir la ruta de salida. Haga clic en la sección Salida a, presione guardar en mi carpeta Skillshare y presione Guardar, y luego simplemente presione Render. Si presionas la tecla Mayús Lock, desactiva la vista previa mientras estás renderizando y procesando aún más rápido. Para la configuración de salida final, voy a crear un nuevo proyecto en Premiere Pro. Vamos a llamarlo Salida Final. Ya va a esa misma ubicación que el resto del proyecto. Haré doble clic para importar la secuencia y luego simplemente haga clic con el botón derecho en esta y Nueva secuencia desde Clip. Aquí es donde haría más ajustes de color si quisiera. Debido a que ese archivo contiene tanta información, todavía podemos ir a la pestaña de color. Se trata de Lumetri Color justo en Premiere Pro esta vez. Todavía podemos hacer muchos ajustes aquí sin degradar la imagen porque contiene tanta información. Pero dejaremos el nuestro tal como está. Lo que queremos hacer ahora es sólo la exportación final. Volvamos al principio aquí y bajo Archivo, Exportación y Medios. Eso va a sacar a la luz este diálogo. Para YouTube, voy al Formato y uso H.264. El Preset, si abres eso hacia abajo y luego desplaza hacia abajo todo el camino hasta YouTube 2160p. Esta es una resolución 4K, por lo que estamos escalando. Pero me parece que subir esta resolución a YouTube resulta en una reproducción general de mejor calidad que si acabamos de publicar esto en 1080p nativo. Esa es la razón por la que lo hago de esta manera. Entonces para Instagram uso exactamente el mismo preset, excepto copio la altura y me aseguro de que el interruptor de relación esté apagado, luego vaya al ancho y pegue el mismo número de altura. Ahora solo necesitamos ir a la Source Scaling y cambiar esto a Escala a Rellenar, por lo que tenemos un marco cuadrado. Ahora, una vez más, esta resolución es demasiado alta para Instagram, por lo que será crujido a 1080p. Pero aún por mi propia experiencia, eso parece resultar en una mejor calidad general cuando se reproduce el archivo en comparación con si acabamos de usar un video 1080p veces 1080p. Esa es la razón por la que lo hago de esta manera. El ajuste de audio puede seguir siendo el mismo, pero sólo tenemos que asegurarnos de que la salida vaya al lugar correcto. Si golpeo Save, puedo golpear Export y luego saldrá el proyecto. 16. Outro: Eso es todo. Ese es el fin de la clase. Esta puede ser la clase más larga que he hecho hasta ahora, pero también es mi favorita sólo porque hicimos algo diferente de lo habitual usando el motor de renderización Redshift. Ojalá esa fuera una buena introducción a ese aspecto de Cinema 4D. Ustedes pueden dejar algunos comentarios a continuación y también hacer cualquier pregunta que tengan con respecto a cualquier cosa de la clase, o cualquier otra cosa supongo relacionada con Cinema 4D, y haré todo lo posible para ponerme en conocimiento de ustedes lo antes posible. Toma lo que has aprendido, y estoy muy emocionado de ver lo que ustedes chicos pueden llegar con sus ideas sobre y así sucesivamente. Pero una vez más, muchas gracias por mirar, y los veré en el próximo.