Transcripciones
1. Introducción: hoy vamos a crear esta escena con un astronauta flotando en el espacio. Hola, mi nombre es Don y soy un artista visual con sede en el Reino Unido. A principios de este año, creé esta animación con este astronautas flotando en este océano espacial. Desde entonces, he visto esto re-publicado en tantos lugares diferentes y personas usándolo como sus fondos de pantalla en sus teléfonos y computadoras. Incluso llegué a producir una versión más grande que jugó en uno de los shows de David Guetta este año, que fue realmente increíble de ver. Por lo que parece que esta pieza ha resonado con bastante gente. También ha sido el tema de clase más solicitado, por
lo que hoy estoy haciendo esto. Te voy a mostrar cómo creé esto con Cinema 4D y Redshift Render. Vamos a pasar por todo el proceso paso a paso, empezando por encontrar un personaje con el que trabajar, luego aparejando y animando esto. Después de eso, crearemos la simulación oceánica en Cinema 4D y luego la combinaremos con nuestro personaje. Después en la sección Redshift de la clase, vamos a pasar por materiales,
iluminación, y renderizado. Al final, vamos a hacer algo de composición en After Effects. Llevo una década usando Cinema 4D. Durante la mayor parte de ese tiempo, siempre
me pegué con el motor de render estándar, pero cuando cambié a Redshift, realmente me ayudó a llevar mis visuales a un nuevo nivel. Espero que en esta clase pueda mostrarles algo de ese potencial y lo poderoso que realmente puede ser Redshift. Probablemente la clase sea más adecuada para usuarios
intermedios a avanzados, pero es lo suficientemente detallada que incluso los principiantes deberían poder seguir adelante sin demasiados problemas. Como de costumbre, si te quedas atascado en alguna parte, puedes hacer una pregunta a continuación, y te volveré a llamar lo antes posible. Entonces con ese plan, empecemos.
2. Qué versión del cine en 4D + plugin Ocean: Para poder seguir esta
clase lo más fácilmente posible, recomiendo usar Cinema
4D R21 o Cinema 4D, R2D2 La razón es porque
es más similar a la
Versión utilizada en la clase. Entonces la interfaz de usuario
es la misma. Entonces si eres
principiante, por ejemplo, entonces obviamente va a ser
más fácil si estás
mirando lo mismo que yo estoy
buscando y haciendo clic en. Pero lo más importante, The
Ocean Plugin utilizado en la clase estaba disponible de forma gratuita para
estas versiones de Cinema 4D. Para las versiones que siguieron, el Plugin tuvo que actualizarse y luego se convirtió en un plugin de pago. Por lo que esto está disponible en versiones
posteriores de Cinema 4D. Sin embargo, el plugin va a
ser de unos 40 dólares para comprar. Pondré un enlace para
aquellos que quieran
hacer eso y usaré
versiones posteriores de Cinema 4D. No obstante, cuando hagas eso, también
estarás usando
una versión de Cinema 4D, que se ve diferente a
la de la clase. Y si eres principiante, entonces va a ser
más difícil de seguir. Así que solo me quedaría mirando
recomiendo volver
a cualquiera de las versiones 21, 22 Para poder seguir este tutorial lo más
fácilmente posible, puedes obtener estas
versiones anteriores de Cinema 4D en tu
máximo a cuenta. Algunos de ellos aparecen
listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder
aún más si haces clic en versiones
anteriores y todavía
tenemos 22.21 disponibles Además, para estos,
acabas de bajar
los instaladores de aplicaciones y usar el instalador fuera de línea
para Windows o Mac OS dependiendo de
tu propio sistema Eso es lo mismo para R21. Y hablando del plugin, voy a proporcionar la versión
gratuita para 21.22 en los archivos de
proyecto de clase Y así es como lo instalas. Con Cinema 4D abierto. Quieres ir a
Editar y Preferencias. Esto abrirá la
configuración de la aplicación. Desde aquí solo quieres ir
a la carpeta Preferencias. Y aquí es donde
vas a poner en los archivos para el plugin. Así que puedes ver aquí, tengo caliente para el 21, es la misma versión
para R 22 también, que es esta versión que en
realidad estamos viendo ahora mismo. Estos son los principales Archivos de Plugin. También hay tres
archivos DLL que tenemos que
colocar en la ubicación en la que está instalado
Cinema 4D. Entonces para mí que está
en esta ubicación, Es mi unidad C Archivos de
programa y luego
máximo Cinema 4D 22. Y aquí están esos
tres archivos DLL que vienen junto con el Plugin. Una vez más para repetir, una vez que instales el plugin
en la carpeta plugins, coloca aquí estos tres archivos
DLL. Y cuando volvamos a Cinema 4D y
necesitarás reiniciar Cinema 4D. Para ello, podemos conseguir un avión, por
ejemplo, ir a Extensiones
y tenemos 4D impar aquí. Si traigo eso y lo
arrastro al plano, esta es su versión más básica de su inacción Plugin Entonces así es como
instalas el plug-in. Y una vez más, esto sólo
va a funcionar correctamente en la Versión 21.22 Para versiones posteriores,
tendrás que obtener la
versión de pago del Plugin
3. Métodos rápidos de navegación para crear un flujo de trabajo más rápido: En segundo lugar, sólo
voy a repasar algunos
atajos básicos de navegación Para la ventana gráfica Esto
te permitirá moverte por tu escena de
manera muy rápida y sencilla. Entonces, si tenemos un
cubo, por ejemplo, normalmente las personas que
acaban de empezar a usar Cinema 4D se moverán con estos
iconos aquí arriba, ¿verdad? Este es tu pan,
este es tu zoom, y esta es tu órbita. Ahora, cada vez que quieres hacer
cualquiera de esos tres movimientos, entonces tienes que subir aquí
y no es tan eficiente. Entonces lo que recomiendo es
usar los atajos de teclado, que son los números 12.3 Si presionas uno y haces clic,
estarás haciendo paneo. Y dos, vas a
estar acercándote y alejándote. Y la ventaja de usar el atajo de teclado es que puedes identificar exactamente dónde
quieres acercar el zoom Mientras que por aquí,
simplemente se acerca al
centro del marco Y luego tres. Y el clic izquierdo
va a ser órbita. Y una vez más, puedes orbitar en cualquier punto de tu
objeto o escena. Es solo que mucho más rápido que
usar estos botones aquí arriba. Aquí hay otro consejo. Si te encuentras buscando en una ubicación aleatoria y no
puedes ver tu objeto. Puede seleccionarlo en el gestor de
objetos de un aquí. Y luego pasa el cursor sobre la
ventana gráfica y presiona S. Y va a
saltar al objeto Lo va a volver
a enmarcar. Alejemos y hagamos
una copia de este objeto. Si presiono Control y solo arrastro en alguna de las direcciones, va a hacer una copia. Y también puedes hacer esto en el gestor de objetos y simplemente copiar un objeto presionando
Control, arrastrando hacia abajo. Y tienes tu copia. Cuando tienes
varios objetos como este y quieres
enmarcar todos ellos, puedes seleccionar todos
a la vez y presionar S o H. Eso también va a
enmarcar todos los objetos. Entonces si presiono H, que
nosotros hagamos la cosa. Si pulsas H de todos modos
sin seleccionarlos, va a enmarcar
todo lo que hay en el fotograma en la escena más bien. Y digamos que tienes varios objetos en
tu CDD por aquí, y tienes objetos nulos
dentro de objetos nulos Entonces, si lo agrupo otra vez, y luego si lo vuelvo a hacer, esta es una jerarquía muy sencilla, pero en algunas escenas se pueden
tener varias cosas, ¿verdad? Y digamos que eliges
un objeto y no
sabes por qué está en
esta jerarquía. Bueno, esto es lo contrario de
lo que hicimos antes donde encontramos ese objeto y luego queríamos ver dónde no
era la escena. Bueno, ya podemos ver
dónde está en la C. Y lo queremos
encontrar por aquí. Y es exactamente lo mismo. Selecciona el objeto en la escena, dirígete a la lista de objetos y luego presiona S,
y va a
saltar a ese objeto
y resaltarlo. El consejo final tiene que ver con nuestra posición de cámara o dónde está mirando
nuestra cámara. Sucede a menudo en Cinema 4D que puedes saltar
accidentalmente a una
ubicación completamente aleatoria y quieres
volver a la
posición exacta donde antes. Bueno, en Cinema 4D, solo
puedes deshacer
el movimiento de la cámara sí presionando
Shift Control
y Z. Y cada vez que hagas esto, va a saltar a
la ubicación anterior donde iba la cámara Y ahora se puede ver que estamos de
vuelta a donde estábamos antes. Y esto funciona con cualquier
cámara que tengas en la escena.
4. Resumen del proyecto: Ahora vamos a pasar por una visión general del proyecto y sólo hablar cosas que debemos tener en cuenta mientras pasamos por el resto de la clase. Esta es la escena final en Cinema 4D. Vamos a terminar con algo similar a
esto para el final de la clase. Podemos ver las diversas simulaciones oceánicas involucradas, los materiales, etcétera. Yo sólo quería hablar de estos aspectos del proyecto. Tengo el garabato para sólo para ayudarme a dibujar sobre la interfaz. Las capas, ese es este colorido patchwork. Esta fue solo una forma de poder ver los objetos en mi ventana gráfica porque si alguna vez
has trabajado con el desplazamiento al rojo en Cinema 4D, sabrás que ciertos tipos de shaders no previsualizan muy bien en la ventana gráfica. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si apago el interruptor de color de capa, se va a poner gris momentáneamente y luego sólo se
convierte en este mar de negro. Ahora lo único que está previendo algo es el propio astronauta. Entonces todo lo demás no es muy bueno. La solución es usar el gestor de capas y luego entrar en Opciones y habilitar el color de la capa. El gestor de capas está en el lado derecho de la interfaz. Si vamos a capas, se
puede ver que tengo estas diversas capas y éstas corresponden a los objetos de la escena. Si hago doble clic, eso crea una nueva capa, y podría, por ejemplo, mover al astronauta a esta nueva capa. Se va a llevar unos momentos. Eso no funcionó. Es porque la geometría misma necesita estar aquí. Ahí vamos. Puedo cambiar el color de esto a cualquier otra cosa. Simplemente es más fácil ahora
ver los diversos objetos en la ventana gráfica cuando las previsualizaciones de material no funcionan tan bien. Eso es eso. Si no sabías del sistema de capas en Cinema 4D, ahora lo sabes, y va a
surgir a lo largo de esta clase. Para sumar a esto, queremos hablar del look general, porque todas estas capas que vemos aquí, se
construyeron juntas de esa manera para producir el look final que vemos en este ejemplo. Cada capa que vemos en el cine 4D es una capa diferente del efecto final. Por ejemplo, la capa muy superior, esa es nuestra nebulas instars material. Entonces directamente debajo de ella
tenemos el material de agua refractiva. Se trata de dos capas separadas con dos materiales separados. Esa es esta capa, la muy superior, y la capa de agua debajo de ella. Había puntos antes como siempre desarrollando la idea inicialmente, cuando todavía intentaba combinar todo en un solo material y una sola pieza de geometría. Simplemente no pude conseguir que funcionara. Entonces en algún momento tuve la idea dividirlo en dos capas. Eso produjo resultados mucho mejores. Eso es lo que vemos pasando aquí. Entonces ese es el acercamiento que
tomé para el resto de la escena, como estas dos secciones resplandecientes más atrás, ese sería este parche amarillo y este verdoso. Entonces el jugador más grande de la escena es el
que llega más lejos hacia el horizonte. Esa es esta capa morada. Se llena el resto de la escena. Por supuesto, todo eso se cubrirá más detalle en las lecciones correspondientes. Pero por ahora, solo quiero terminar
hablando de optimización en el mar. Vemos que esta malla con solo mirar es muy detallada. Eso se debe a que es el más cercano a nuestro personaje y cámara. Si voy a mostrar y crecer sombreado con líneas, podemos ver lo densa que es esta malla en particular. Después yendo más allá, estas mallas son menos detalladas. El menos detallado de todos es el grande que llega más lejos. Tengan eso en mente ya que estamos construyendo la escena. Estamos utilizando varias capas de esta geometría muy detallada. Definitivamente es una buena idea ser lo más
económico posible asignando el detalle donde se necesita y luego optimizando para el resto más atrás. Pero eso es todo. Esa es una rápida visión general de la escena y de lo que
debes esperar a lo largo de toda la clase.
5. Simulación del océano: El principal efecto en todo esto es , por
supuesto, la simulación oceánica. Veamos cómo se hizo eso. Aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Ahora queremos saltar a una nueva escena y recrear estas diversas superficies oceánicas. En realidad son todos iguales. O más bien la simulación aplicada a estas diferentes piezas de geometría es la misma. Obviamente, algunos son más grandes, algunos son más pequeños, algunos están en diferentes lugares. Pero la simulación oceánica basal es la misma. Si voy a Window, puedo saltar a una nueva versión donde es sólo esa simulación base. Se ve que la velocidad de reproducción es muy lenta en el cine. He exhibido el FPS en la parte inferior aquí, y apenas va por encima de siete u ocho FPS. Posteriormente, vamos a pasar por cómo generar algunos renders de vista previa como puedes ver aquí, para que realmente tengamos una idea de lo rápido o lento que todo se mueve en la escena. Por ahora, sólo queremos centrarnos en realmente construir esto. Por cierto, si te preguntas cómo estoy mostrando mi FPS en el proyecto, si presiono Shift V para que aparezca la configuración de la ventana gráfica debajo de la pestaña HUD, hay un control Frames Por Segundo. De todos modos, así que tenemos que empezar de cero. Una vez más, vayamos a Archivo y Nuevo Proyecto y llevemos una forma de disco. Esto va a sostener la simulación oceánica. Vamos a Extensiones, HOT4R21 y obtenemos el plug-in HOT 4D. Haz de esto un niño del disco. Si golpeo Play, esto es lo que obtenemos por defecto. No hay suficientes segmentos en el disco para hacer mucho. En Segmentos de Rotación y Disco, en realidad
queremos ver estos segmentos. Vamos a Display, Gouraud Shading con líneas o utilizar el atajo de teclado, que habría sido N, seguido de un B o NA para volver al original. Pero entonces sí, N plus B es un gouraud sombreado con líneas. Volviendo a esto, el radio exterior va a ser 375. Sólo tenemos que alejarnos un poco aquí. Entonces los segmentos fueron los siguientes; 250 para los segmentos de disco, cuántos anillos tenemos. Entonces los segmentos de rotación están dando vueltas, que es cuántos radios podríamos decir. Si volvemos a la vista limpia, entonces por supuesto necesitamos cambiar varias de estas opciones en la simulación antes de llegar a lo que tenemos en la escena final. Pero antes de que hagamos eso, voy a presionar Control D para que
aparezca la configuración de mi proyecto. Yo quiero dejar caer el FPS del predeterminado 30-24. También voy a establecer mi línea de tiempo en 16 segundos. El motivo para escoger 16 segundos es porque más tarde cuando traemos la animación de los astronautas, esa animación tiene unos cuatro segundos de duración y está en lazo. Eso cabría en esta animación más larga cuatro veces. Esto también se va a bucle, esta simulación oceánica. Todo estará en bucle de principio a fin. Eso tendrá más sentido a medida que avancemos. Pero por ahora, vamos sólo por 16 segundos. Eso son 384 cuadros a 24 FPS si estás trabajando con esas unidades en su lugar. Entonces sigamos jugando esto para que podamos ver qué hacen los ajustes cuando los
cambiamos y qué efecto tiene
eso en la simulación general. Voy a traer de nuevo mi FPS. Debajo de la pantalla de HUD en la configuración de la ventana, habilitemos FPS. En este momento estamos obteniendo un rendimiento realmente bueno de alrededor de 60. Empezando por la resolución oceánica, si golpeo esto hasta 256, crea una superficie más detallada, pero el rendimiento ha bajado ahora. Entonces lo hacemos otra vez, vamos al 512 y es lo mismo. Se ve más detallado, pero el equilibrio es la velocidad de reproducción. En la versión final real, estaba usando 1024 por 1024, lo que me dio el mayor detalle. En este punto, el desempeño ya no será útil para previsualizar esto en tiempo real. Eso es lo que mencioné antes, que en una lección separada, vamos a repasar cómo exportar algunos renders de prueba, solo para que podamos seguir
previsualizando nuestra animación en tiempo real. Pero a partir de este punto para el resto del proyecto, vamos a tener que lidiar con estas velocidades de vista previa muy lentas. También es una buena idea guardar el proyecto de vez en cuando por si acaso nos encontramos con algún tema. Ya lo he hecho un par de veces antes. Vamos a llegar a una estructura de nomenclatura diferente aquí. Si lo llamo new_ocean_ #1 o algo así. Sólo vamos con eso. Siguiente paso en la lista de ajustes tenemos el tamaño del océano. Como su nombre indica, eso tiene que ver con el tamaño general de nuestro océano. Si vamos a 1,000, eso va a crear estas olas más grandes. De pico a otro pico, es una distancia mayor que antes. Si vamos por el otro lado y bajamos esto a decir 200, ya
ves que tiene el efecto contrario. Ahora todo está mucho más cerca e incluso empezamos a ver algunos patrones que se repiten, y eso no es muy bueno mirar ahí. Vayamos a 1,000 y cambiar la velocidad del viento tiene un efecto similar. Si aumento esto a 100, va a dar la impresión de que esta es una superficie oceánica mucho más grande. Ahora las olas son mucho más grandes y parecen moverse más despacio lo que de nuevo contribuye a esa sensación de sentirse como una escena más grande. dirección del viento sólo significa en qué dirección se mueven las olas. En realidad lo voy a dejar a 120 por esto. Pero la forma en que se calcula esto es si estamos mirando hacia la dirección z, este eje azul aquí y déjame conseguir la herramienta Doodle para este bit. Imagina que esto es una superficie de reloj. Justo por el medio, sería de 90 grados, y el ángulo recto a la derecha es de 180, y entonces esto sería cero, por lo que va alrededor en esa dirección. Ahora mismo a los 120, las olas se alejan de nosotros y luego ligeramente a la derecha, así que en algún lugar ahí alrededor. Volvamos a nuestra Selección en Vivo y deshaznos de este Doodle y veamos el siguiente ajuste, que es la longitud de onda más corta. Si este fuera un número mayor, como el 10, significa que las olas más pequeñas simplemente van a desaparecer. Ahora todo se ve mucho más suave. Cuanto menor sea este número, más pequeños detalles
vamos a tener en nuestra escena. El valor predeterminado 0.01 está bien. Entonces tenemos la altura aproximada de la onda, que se establece en 30 actualmente. Si golpeo esto hasta 100, lo
ves solo crea ondas de aspecto más alto. Bajemos esto a 50 sin embargo, eso es lo que estaba usando antes. El valor de la semilla solo cambia la simulación aleatoria que obtienes. Yo me conformé con 12,349. En la escena original, en el punto donde traje a los astronautas y traté de hacer mi animación de cámara, acababa de usar los 12,345 predeterminados. Me di cuenta de que no me gustaba la forma en que las cosas se alineaban y así sucesivamente. Seguí volteando a través de esto hasta que
conseguí un arreglo que me gustó y eso acaba de ser de 12,349. Pero en tu propia escena, eso podría ser cualquier valor semilla. Pasa por esto y ve qué funciona para ti. A continuación se encuentra la chuleta activa, que curiosamente si apaga esto, la simulación se acelera. Ahora podemos previsualizar esto un poco más rápido. Todavía no es tiempo real, pero sin duda es más rápido que hace unos momentos. Voy a encenderlo porque sí
queremos controlar este control de picadura. Déjame mostrarte lo que hace esto. Si lo golpeo hasta dos, crea este efecto donde se pellizca
la parte superior de las olas. Creo que crea una sensación de más detalle. Creo que se ve más realista. Sin embargo, no quieres hacerlo demasiado alto, porque en algún momento, las olas sí empiezan a doblarse en sí mismas y puede crear alguna geometría bastante fea. Tendrías que bajar esto para minimizar ese artefacto en particular. Al final, fui con 1.85. A pesar de que todavía es hace
plegado en algunas áreas, para cuando aplicé los diversos materiales e hice la iluminación y demás, no
era demasiado obvio, así que pude salirme con la suya. Yo quería que ese efecto fuera bastante fuerte en general. Entonces esto lugares aquí donde es demasiado, se desvanecieron en el resto de los detalles de todos modos. Pero ten cuidado con esto. Más abajo en la lista de ajustes tenemos Reflexión húmeda, Alineación del viento, y Profundidad del océano, todo lo cual no
cambié, solo los dejé en los valores predeterminados, pero siéntete libre de jugar con ellos y ver si hacen algo. Entonces tenemos Escala de Tiempo, que tiene que ver con la velocidad general de la simulación. Ahora, realmente no tenemos un buen sentido de la velocidad general en este momento. Pero una vez más, porque ya he hecho este proyecto antes, sé que esto necesita ser mucho más lento. Voy a ir por 0.085 que va a parecer realmente, muy lento. Pero eso fue lo que funcionó para mí al final. Directamente debajo de eso tenemos el marco de bucle de tiempo. Esto sólo tiene que ser el mismo que el número total de fotogramas en tu animación. Para mí eso es 384. Voy a poner eso en 384. Determina el punto en el que nuestra animación va a bucle. Por lo que 384, justo al final ahí. La animación o la simulación sólo se remonta al principio. Es así como se hace bucle, muy sencillo. Eso es todo para la simulación oceánica basal. Como dije antes, todas las demás piezas de geometría
tendrán la misma simulación se les aplicará a
ellas, solo se colocarán manera diferente en capas y tal. Pero va a estar usando configuraciones
similares como acabas de ver aquí.
6. Agregar detalles al océano: [ MÚSICA] Tenemos un nivel de detalle bastante bueno en este momento, pero podría ser aún mayor. Vamos a controlar esto usando sólo los segmentos. Con la cámara puesta a esta posición, solo
voy a renderizar un solo fotograma, que se ve así. Entonces volvamos a nuestra forma de disco y volvamos a subir los segmentos
al máximo que suben al cual es un 1,000 en ambas secciones. Ya podemos ver un aumento en el nivel de detalle, las olas. Ahora han aparecido algunos más pequeños donde antes todo era mucho más suave. De todos modos, hagamos una comparación directa con el espectador de imágenes, puedes ver que es una diferencia bastante grande. Es genial que podamos hacer esto. Significa que mientras estamos trabajando en el proyecto, podemos trabajar con valores más bajos, lo que significa que nuestra escena solo funciona un poco más rápido. Sé que sigue siendo bastante lento, pero tratar de reproducirlo un 1,000 por 1,000 va a ser aún más lento lo que calibramos el nivel de detalle en base a lo que estamos haciendo en ese momento. Entonces cuando estemos contentos con todo. [ MÚSICA] Para el render final es cuando regresamos y solo maximizamos todo para que se vea lo más bien posible.
7. Procesamientos para vistas previas: Al usar este
plug-in de simulación de opción más allá de un determinado punto, no
podremos previsualizar nuestro proyecto en tiempo real. Entonces para evitar esto, tenemos que hacer algunos renders de vista previa. Esto no sólo es útil para este proyecto en particular, es útil en general. En cualquier momento terminas con una escena realmente pesada en Cinema 4D, con y sin reproducción suave. Es muy útil saber cómo hacer un render de vista previa. Para poder dar salida a algunos renders de prueba, vamos a estar usando el renderizado de la ventanilla. Vayamos a nuestra configuración de renderizado. Por defecto, tenemos una configuración de renderizado, que acaba de llamarse mi configuración de renderizado. En realidad podemos copiar esto, y hacer clic en el segundo. Cuando es blanco, significa que ahora estamos en este nuevo ejemplar. Llamemos a esto una prueba. Tienes dos conjuntos de configuraciones de renderizado. Esto puede ser lo que usamos más adelante para la salida real cuando
pasamos por el desplazamiento al rojo y todo eso. Pero por ahora solo queremos hacer nuestro render de ventanilla de prueba. Vamos a renderizar y cambiarlo a viewport. Aquí, básicamente podemos dejarlo como está realmente no necesitamos cambiar mucho. mejor una cosa que podríamos hacer es en la sección de filtros, podríamos desactivar la web clean, el eje y el eje de palabras. Simplemente significa que,
cuando emprendamos el render de prueba, estas líneas en la interfaz no estarán ahí, por lo que puede que simplemente se vea un poco más limpio. Siguiente arriba es la salida en sí. Por lo que 1280 por 720. Eso está bien para fines de vista previa, la velocidad de fotogramas debe ser de 24, que es lo mismo que nuestro proyecto. El rango de fotogramas, voy a establecer a todos los marcos. Entonces en la pestaña Guardar, queremos establecer el formato en MP4. Entonces necesitamos especificar un camino para eso. Si abro esto, puedes ver que hice esto antes de esta prueba render por ahí. Voy a llamar a este una prueba render O2 y luego golpear “Guardar”. Para todos mis renders, siempre uso la cola de render. Entonces si voy a renderizar, sumar a la cola de render, nos
va a pedir que guardemos lo que hemos hecho. Haga clic en “Sí”. Entonces me limitaría a
ir a trabajos y luego empezar a renderizar. Porque es solo un renderizado de la ventanilla no es
renderizar ningún efecto, ni materiales, ni iluminación. Solo estamos tratando en este momento de previsualizar el movimiento general de esta simulación que acabamos de crear. Entonces si sucede que es demasiado rápido o demasiado lento, volvemos a la configuración, hacemos algunos cambios y luego ejecutamos otro render de prueba rápida. Esto se puede hacer en cualquier etapa a lo largo del proyecto. Sólo estamos tratando de previsualizar el sim en este momento, pero incluso más tarde, cuando agregamos las cámaras y otras cosas, entonces que quizá queramos hacer pruebas, las dos. Sé que es un poco tedioso, pero es sólo algo que, si usas Cinema 4D por cualquier tiempo, y comienzas a hacer proyectos más avanzados, inevitablemente
vas a estar construyendo sims más pesados, donde la reproducción en tiempo real ya no es realista de esperar. De todos modos, en cuyo caso, haga uso de estos renders de viewport, porque no tardan tanto en el gran esquema de las cosas. Este sería el avance en este ejemplo en particular. Ahora podemos ver nuestra simulación oceánica, en tiempo real y están toda velocidad y eso sólo tardó alrededor de un minuto para mí. Por supuesto, tu propio kilometraje puede variar, pero generalmente, va a ser bastante rápido.
8. Hallar un modelo de personaje: En las siguientes secciones se
trata todo de nuestro personaje astronauta. En esta primera sección, vamos a pasar por las cosas que debes tener en cuenta a la hora de elegir un personaje con el que trabajar. Esta es nuestra escena en Cinema 4D después de
haber unido al astronauta a la superficie del océano. Esta vista previa es bastante lenta, así que generé un
render de ventanillas de prueba solo para ver eso en tiempo real. Aquí es donde vamos a llegar en algún momento, pero antes de llegar a esa etapa, necesitamos encontrar un modelo con el que trabajar, y hay algunas cosas que debes considerar a la hora de elegir una. Entonces vamos a armar y animarlo con Mixamo, que es una herramienta gratuita de Adobe para aparejar y animar a personajes. Entonces después de que hayamos hecho eso, volveremos a Cinema 4D y
lo adjuntaremos o lo combinaremos con nuestra escena. En cuanto a encontrar un buen modelo con el que trabajar, se
quiere buscar algo en una postura relativamente neutral. Este es un buen ejemplo, sólo de pie los brazos a un lado. Esto sería bastante fácil de tratar cuando
lleguemos a la etapa de aparejos en Mixamo. Esto está en cgtrader.com y por
supuesto hay varios otros mercados que puedes encontrar este tipo de cosas. Acabo de buscar aquí al astronauta. Hay un montón de ejemplos de los que podríamos escoger y tal vez en realidad
ya tienes tu propio modelo o tal vez has hecho uno parejo. En esta página, hay algunos ejemplos que
querría evitar al usar Mixamo. Cualquier cosa con una mochila grande u otros objetos adheridos al personaje, Mixamo tendría dificultades para amañar esto. Este ejemplo de aquí no estaría tan mal porque a pesar de que tiene una mochila, es bastante pequeña y no es más ancha que el cuerpo principal, por lo que Mixamo manejaría esta simplemente bien, pero cosas como esta por aquí, nuevo, sería bastante difícil. Algo así podría funcionar aunque no estaría muy seguro. He usado este modelo específico antes y hubo algunos problemas cuando lo probé. Este ejemplo sería demasiado voluminoso también y definitivamente éste. Generalmente, Mixamo funciona mejor cuando solo hay un cuerpo simple ahí sin demasiadas cosas apegadas a él. También quieres buscar un modelo con buenos materiales y texturas, y lo vamos a ver más adelante en el proyecto cuando lleguemos a esas lecciones. Entonces los formatos de archivo, quieres asegurarte de que al
menos OBJ y FBX estén disponibles. Estos dos se subirán directamente a Mixamo sin necesidad de ninguna conversión, pero hay otros formatos como ABC que se abrirían en Cinema 4D pero
tendrías que convertir a FBX u OBJ antes subiéndolo a Mixamo. Déjame mostrarte el proceso de exportación para eso. Si voy a un nuevo proyecto, voy a ir a archivar y fusionar, y esto sólo va a traer el archivo de Mixamo. Esto podría ser un C4D o un ABC u otro formato que Cinema 4D pueda abrir. Una vez que lo tengas en Cinema 4D, puedes ir a archivar y exportar y luego puedes elegir wavefront OBJ o FBX para Mixamo, y es solo así de sencillo. Emite esto a algún lugar de tu unidad y luego subes eso a Mixamo.
9. Articulación y animación de personajes con Mixamo: En algunos, se puede ver mi personaje ya está aquí. Vamos a volver a subir esto en breve, pero también hay una sección de personajes en Mixamo donde si solo
quisieras probar estos como prueba y luego cuando te sientes cómodo con cómo funciona todo esto, luego puedes ir a comprar un modelo personalizado o hacer el tuyo propio y subirlo en su lugar. Pero entonces también tenemos la sección de animaciones en Mixamo. Si busco nadar, esta es la animación de agua de pisada que adjunté a este modelo en particular. Pero claro, vamos a rehacer todo esto otra vez. Voy a ir a Subir. Esta es la versión de CGTrader. Es un archivo bastante pequeño, por lo que no debería tardar demasiado. De hecho, este bit de carácter de procesamiento tarda más que la carga. Después de terminar la carga, vamos a ser recibidos con esta pantalla oriente. Esto es justo si tu modelo estaba mirando hacia la dirección equivocada, puedes usar estos botones para ajustarlo. Tiene que estar frente a nosotros como vemos aquí. Después da click junto a la
pantalla de marcadores de lugar donde podemos colocar estas guías en el modelo. Ves una guía rápida por aquí. Las muñecas serían más o menos sobre los codos. Simplemente trata de hacer esto con la mayor precisión que puedas sobre tu modelo. Esto es perfectamente simétrico. Con la simetría de uso seleccionada, significa que solo hago un lado y luego se copia sobre a través automáticamente. Pero si tu personaje no es tan simétrico como éste, desmarcarías esto y entonces podrás mover libremente cada punto independiente del otro. El final va a ir por ahí. Entonces tenemos el esqueleto LOD o nivel de detalle. El estándar es el predeterminado. Pero podríamos bajar a tres dedos de cadena, esa es la única diferencia que he visto entre estos diversos LODs. Es justo lo que le hace a las manos. Pero el estándar aquí debería estar bien. Después hacemos clic en “Siguiente” y va a dar
vueltas hasta por unos dos minutos, dice y luego veamos cómo resulta la plataforma. Si esto funciona correctamente, deberías obtener una vista previa de tu personaje moviéndose. Puedo ver que todas las articulaciones y todo eso funcionando correctamente. Puedo hacer clic en “Siguiente” y luego en “Siguiente” de nuevo. Ahora bien, esto es lo mismo que estábamos mirando antes. Mi animación ya está configurada. Pero podría hacer clic en algunos otros sólo para ver cómo funciona esto. Volveremos a esta versión. Dependiendo de la animación que elijas, habrá varias opciones por aquí con estos deslizadores. El único que cambié aquí fue el overdrive que controla la velocidad de la animación. Bajé esto a unos 25. Yo quería que esto se moviera un poco más lento. Si cruzo todo el camino, verás que va a ser mucho más rápido. Pero de todos modos, una vez que estés contento con la configuración, vas a descargar y va a ser un FBX. También elegiré 24 FPS, que es lo mismo que nuestro proyecto. Entonces sin ningún cambio en nada más, podemos descargar esto y abrirlo en Cinema 4D.
10. Importación del personaje y ajuste de escala: En esta siguiente lección, vamos a ver el escalado en Cinema 4D. Es una sección bastante larga dado que
solo se trata de un solo tema pero es una de esas cosas donde se necesita
cubrir correctamente porque si te equivocas, te va a causar mucho dolores de cabeza en cualquier punto a lo largo del proyecto. También es un tema en Cinema 4D, que a menudo se pasa por alto sobre todo cuando estamos tratando con personajes rojos, así que pensé que tomaría mi tiempo en esta sección y lo cubriría lo más cuidadosamente posible. Antes de adjuntar a los astronautas a la superficie del océano, tenemos que asegurarnos de que la escala y el tamaño del astronauta encaja en nuestra escena y también el tiempo y el keyframework. En este apartado, vamos a empezar por mirar la báscula. Pasemos a una versión anterior
del proyecto antes de que trajéramos al astronauta y voy a ir a archivar y fusionar objetos. Aquí queremos escoger esa animación de agua de pisada que descargamos de Mixamo. Basta con dar click en “Ok” en esta ventana de importación de FBX y aquí vamos. Si me alejo aquí, podemos ver que la escala de esto está completamente equivocada. Pero antes de arreglar eso, es una buena idea solo echar un vistazo lo que está pasando aquí así que
obviamente es nuestro personaje y todas las diversas partes
del cuerpo las cuales están siendo movidas por la estructura esqueleto debajo de todo esto. aquí, la plataforma predeterminada de Mixamo se acaba de llamar Mixamorig:Caderas. Este es el principal objeto padre. Debajo de esto verás todas las demás partes que
conforman la estructura esqueleto por lo que volveremos a esto más adelante. Pero por ahora si hago clic en el objeto principal, que voy a renombrar a astro rig, se
puede ver que podemos moverlo. Podemos incluso rotar esto. Si presiono “R” para subir la rotación, puedo darle la vuelta a esto. No obstante, lo que no puedo hacer es intentar escalar esto hacia abajo, así que si presiono “T” y solo trato de escalar esto como normal, se
puede ver que acaba deformando la geometría en su lugar por lo que necesitamos otra forma de hacerlo. En un nuevo proyecto, voy a ir a Archivo y fusionarme una vez más. Del mismo modo que una nota lateral rápida, si no puedes ver la estructura de unión dentro del carácter en la ventana gráfica, ve a filtrar y asegúrate de que la junta esté habilitada, lo contrario no verás eso. Por sí solo esto puede no parecer que está fuera de escala pero si introduzco un objeto de un tamaño conocido, como el cine cubano predeterminado 4D, que tiene 200 centímetros de ancho o dos metros, vemos que simplemente es demasiado grande. Ahora, ya he trabajado con este personaje antes, así que sé que
simplemente es diez veces más grande de lo que debería ser. Entonces lo que voy a hacer es presionar “Control y D” para que suba la configuración del proyecto y vamos a escalar todo el asunto usando esta sección. Bajo proyecto de escala, establece la escala actual 10 y la escala objetivo se va a quedar en una, y sólo estamos convirtiendo centímetros a centímetros aquí pero esto podría ser de cualquier unidad a cualquier otra. De todos modos, debido a esta relación de 10:1, la nueva escala efectiva va a ser 0.1 o 10 por ciento del tamaño actual, así que me limitaría a hacer clic en “Ok” y ahora ves que todo se contrae a tamaño. Este es definitivamente el mejor método para reducir los personajes amañados y también, porque esto es animado, lo hace aún más fácil porque todos estos valores se habrían
reducido en 10 proporcionalmente o en base a cualquier proporción que escala hacia abajo todo el proyecto. Eso afecta el tamaño y la posición de todo y se hace todo a la vez. Ahora si comparamos esto con un cubo, vamos a ver que está más cerca de lo que yo diría es la escala normal o del mundo real. Esto es algo que he intentado hacer lo más
posible en todos mis proyectos, sobre todo cuando estoy trabajando con los personajes humanoides como este. Porque significa que si estoy construyendo una escena con otros objetos, como vehículos o edificios, si las escalas y tamaños relativos de esos objetos están cerca de lo normal, entonces va a ser más fácil para crear una escena que se vea más convincente. De todos modos, esta fue una reducción 10-1 muy simple. Pero di que no sabías cuál era ese número. Lo que harías en su lugar es averiguar el tamaño total
del objeto actual y luego apuntar a
que sea de un tamaño diferente. Es un enfoque similar, pero solo funciona un poco diferente, así que déjame mostrarte a lo que me refiero. Si creo un objeto nulo y luego arro todo debajo de esto. Me acabo de perder que aquí vamos y luego pinchamos en el “Nulo” luego por aquí bajo posición, tamaño y rotación, queremos cambiar tamaño a talla plus, y lo que esto hace
es, muestra el tamaño general del todo objeto. Aquí si miro la altura Y, me
está diciendo 183. Por lo que eso se está midiendo desde
la punta del zapato hasta la parte superior de la cabeza. Tan solo para demostrar esto, si inserto un cubo, simplemente bájalo hacia abajo luego muevo esto más arriba, colóquelo debajo del nulo, y haga clic de nuevo en esto. Ahora vemos que esta altura ha aumentado porque está midiendo desde la punta del zapato hasta el cubo ahora. Asegúrate de que cuando estés midiendo de esta manera, no
haya objetos extraviados fuera de lo que realmente estás tratando de medir, así que luego conociendo el tamaño real del objeto, podría tomar eso, copiarlo, pulsa de nuevo “Control D”, ve al proyecto de escala y esa va a ser nuestra escala inicial actual y luego puedo apuntar esto a cualquier número que quiera. Ahora esto ya está a escala, así que esto es puramente un ejercicio académico, pero si voy a la escala objetivo, pongamos esto en 200, digamos que quería que esto fuera solo un poco más alto y ves que salta a ese nuevo tamaño. Es un enfoque similar excepto que solo estamos usando un tamaño conocido y luego apuntando a que sea de cualquier otro tamaño que queramos. Entonces lo que haría aquí es ir al objeto nulo. Hagamos clic derecho y eliminemos sin hijos. Eso va a deshacerse sólo del objeto padre por lo que nos queda con la misma jerarquía con la que empezamos. Entonces quiero guardar esta nueva versión, llamemos a esto astro 1. Si volvemos a nuestra escena, esta de aquí, vamos a deshacernos del archivo de la versión gigante y fusionarnos de nuevo, y esta vez es la nueva versión a escala. Tenemos algunos materiales sobrantes de la versión grande así que hagamos clic con el botón derecho y [MUSIC] eliminemos los materiales
no utilizados solo para limpiar esto también. Eso es bastante decir de escalar en Cinema 4D, pero creo que era importante pasar por eso con tanto detalle. Si terminas adoptando este tipo de flujo de trabajo, estás lidiando con escenas grandes y modelos de diferentes fuentes entonces es importante saber cómo manejar todo eso en los proyectos individuales.
11. Fotogramas clave y sincronización del personaje: Miramos la escala en la lección anterior. Ahora vamos a ver el momento. Vayamos a esta nueva versión. Al hacer clic en esto, podemos ver que los fotogramas clave corren de cero a unos cuatro segundos. Por cierto, necesito volver a nombrar esto, este debería ser el código Astro Rig. Vayamos a Ventana y línea de tiempo y los realmente veamos a dónde suben. En la línea de tiempo podemos navegar igual que en la ventana gráfica. Presione 1 para desplazarse y 2 acercar. Al mirar esto, se detiene justo después de cuatro segundos y un fotograma. Necesitamos simplemente recronometrar esto ligeramente. Si selecciono esto por aquí, puedo conseguir este mango y luego simplemente moverlo a cuatro segundos. Ir de esta manera lo extendería y lo haría más lento. Entonces podemos hacerlo más rápido por mucho. Pero sólo queremos mover esto a exactamente cuatro segundos, que está aquí. Ese es el primer paso. Ahora todavía se detiene después de cuatro segundos, queríamos repetir y continuar por el resto de la animación. Volvamos a la ventana de la línea de tiempo. Si por cierto, no puedes ver los fotogramas clave de tus objetos, quieres presionar Alt y A, y eso los va a ocultar o a revelar todo lo que debería estar aquí. Con esto, por
cierto, son todas estas combinaciones anidadas una
vez más y cada una tiene sus propios marcos clave. Hay una tonelada de pistas de marco clave. Pero al seleccionar el de arriba, podemos agarrarlos a todos a la vez. Todavía sólo voy a abrir el primero aunque. Digamos posición x Esta es la ejecución inicial de los fotogramas clave que termina en cuatro segundos. Volvamos a hacer clic en todo. En las propiedades de aquí, queremos usar esto después del control para cambiar lo que sucede después de la ejecución inicial. Cambia esto de constante a repetición. Ahora ves que esta línea negra va a cambiar. Se trata de una repetición del conjunto inicial de marcos clave. Ahora va hasta ocho segundos. Pero queremos que esto vaya hasta el 16. Si me alejo aquí para que podamos ver esto. Vamos a las repeticiones, y voy a aumentar esto a 1, 2, y 3. Ahora se detiene justo a los 16 segundos. Por eso era importante que eso
fueran cuatro segundos para que dividiera perfectamente en la línea de tiempo de 16 segundos. Si froto hasta cerca del final y juego esto al final aquí, va a bucle y saltar de nuevo al principio.
12. Colocar el personaje en el océano: Nuestro personaje leído ahora está totalmente preparado para esta escena. Hemos cubierto el escalado y el cronometraje. Ahora es el momento de adjuntar el personaje a la superficie del océano. Para adjuntar al astronauta al océano, vamos a usar algo llamado la Etiqueta de Constraint. Eso ya veremos en breve pero antes sólo
necesitamos hacerle unas cuantas cosas al personaje. El astronauta ya tiene este movimiento de arriba y abajo ya que está flotando en nada. Pero queremos quitar eso porque eso va a venir movimiento
de las olas en su lugar. Si voy al Astro Rig en las coordenadas, ese movimiento viene de esta articulación de primer nivel. Tenemos otra animación por supuesto, pero ésta, vamos a la posición. Selecciona todos estos, pulsa “Control” para añadir a toda la selección, y también estamos haciendo lo mismo para la rotación. Vamos a hacer clic con el botón derecho, Animación y Eliminar pista. Esto elimina todo el conjunto de marcos clave y por alguna razón sólo se hace el de ahí. Intentemos eso otra vez. Todo está seleccionado. Creo que hay que dar click en la “P, Animación y Eliminar Pista”. Ahora lo quita todo. Con eso hecho, también apaguemos la simulación para esta siguiente parte, y luego creemos un objeto nulo. Coloque todo debajo de esto. A esto se le va a llamar nuestro pin. Este nulo está justo en lo alto del océano en el centro. Tenemos que bajar a nuestro astronauta a ese punto. Esa fue otra razón para retirar los marcos clave en el Astro Rig. Porque si sólo tratara de bajar esto, habría saltado de nuevo a su posición original. El punto de referencia aquí es que hay una correa a través del pecho. Esa es más o menos la posición que quiero volver a usar , esta de ahí. Vayamos al Rig, y creo que esto terminó siendo alrededor de 25
negativo para la posición Y. Entonces pondré a cero la posición X y la posición Z también, rotación de
rumbo y la rotación bancaria. Dejaré el terreno de juego que se inclina hacia adelante o hacia atrás alrededor de 35. El astronauta está demasiado adelante sin embargo. Queremos que ese pinpoint esté de alguna manera dentro de su pecho. Si vuelvo a tomar toda la plataforma, vamos a volver a moverla a cerca de aquí. Yo sólo lo moví a cuando su cabeza sube al eje verde ahí, alrededor de 25 obras. Ahora el pin null está justo en el centro y se coloca sobre eso. A continuación, obtengamos la Etiqueta de Constraint. Haga clic derecho en el “Pin”, vaya a Etiquetas de aparejo y restricción. Esto pudo haber sido bajo un menú diferente en versiones anteriores de Cine. Se quiere simplemente ir a buscar esto en estos sub menús. Pero una vez que lo tengamos, vamos a traerlo. En la Configuración queremos habilitar la abrazadera. Vayamos a la pestaña Abrazadera. Se va a sujetar a la superficie, y la superficie objetivo es nuestra simulación oceánica. Esta forma de disco resplandor, arrastra eso a esta caja ,
y luego finalmente, queremos bloquear la posición. Esos son los pasos involucrados en esta configuración muy rápida. Ahora significa que si tomo esta forma de disco y lo muevo, va a mover al astronauta con él. Más importante aún, cuando vuelva a habilitar la simulación, ese va a ser el caso. De nuevo, se va a mover con el océano porque está clavado a esa zona específica, y si toco esto al final, va a correr de regreso al principio y bucle, que es exactamente lo que queremos. Ahora que sabemos cómo funciona eso, digamos que queremos hacer algunos cambios en la malla. Simplemente significa que tenemos que
volver y actualizar toda la configuración. Déjame mostrarte un ejemplo de lo que tal vez quieras hacer. Si voy a la capa Glow, en el original realmente tomé toda la simulación y la giré alrededor de 180 grados. Es algo que hice en algún momento, cuando creo que intentaba animar mi cámara y me acabo dar cuenta de que prefería las ondas yendo hacia la cámara. No quería cambiar ninguna de las configuraciones de sim. Yo sólo tomé todo el asunto y lo roté 180 grados. Podría ir a esto, solo teclear 180. Eso en realidad se pegó bastante bien ahí, pero solo para asegurarme que
lo que haría es apagar el sim, ve a la etiqueta y desbloquearlo. Acude a este pin, y solo asegúrate de que esté establecido en posición
cero en todo. Eso está bien, en realidad. No obstante, si quisiera
cambiar el nivel de detalle de la malla. Un ejemplo diferente en el que querrías actualizar la configuración después realizar un cambio sería cambiar el nivel de detalle. En el disco, si voy a los Segmentos, vamos por un 1,000 y un 1,000. Cuando hago eso, vemos todo
el asunto se desplaza a algún lugar por aquí. Tendríamos que volver a la etiqueta, desbloquearla, y luego deshabilitar el sim. Ve al pasador y muévelo de nuevo al centro, luego vuelve a bloquearlo y luego vuelve a activar la simulación. Ahora debe quedarse donde dice se supone que debe. Creo que está demasiado lejos del agua aquí, así que lo voy a desbloquear una vez más. Desactiva esto, mueve toda la plataforma hacia abajo a 30 negativo en la posición Y, y luego actualiza todo. [ MÚSICA] Pero eso sería todo. Así funciona el tipo de restricción en Cinema 4D.
13. Animación de la cámara: Con nuestro personaje ahora he tocado a la superficie del océano, es hora de hacer la animación de la cámara. Tenemos algunas cosas que queremos
hacer con la animación de la cámara. Una es que generalmente queremos seguir adonde va el astronauta, para que siempre esté en el centro del cuadro. Entonces en segundo lugar, queremos agregar algo de rotación sutil a la cámara que podamos inclinar el horizonte en unos pocos puntos. Veamos cómo se va a ver eso en el cine. Traigamos nuestra cámara y mirémosla a través de ella. En la configuración del objeto, voy a cambiar cualquier cosa. Esta es solo la cámara predeterminada con una distancia focal de 36 milímetros. Vayamos a las coordenadas sin embargo, y cero fuera la rotación y la exposición. Para la posición y, solo
queremos que nuestros astronautas estén en algún lugar del centro del cuadro. Se ve como 20 va a estar bien. Entonces no queremos estar demasiado lejos de los astronautas, pero tampoco demasiado cerca. Terminé con 235 negativo en la posición z. En este momento esta cámara está justo por el centro del eje x, por lo que sólo está apuntando recto en esa dirección. Nos gustaría ajustar la cámara para seguirlo así. Podemos hacer esto mientras miramos a través de la cámara
yendo a la exposición y luego moviéndola de esa manera. También pondré esto en 20. Por supuesto, estos números dependerían de tu propia escena. Si tienes una simulación
diferente a donde se posicionan los astronautas, va a ser diferente a lo que tengo por aquí. La idea general es simplemente seguir a donde quiera que vaya. Vamos al marco cero y marco clave la posición x e y. También me olvidé generalmente quiero
apuntar un poco esta cámara. En el tono de rotación, que es arriba y abajo. Pongamos esto en negativo 4 o 5, digamos negativo 4. Vayamos al final de la animación y marco clave estos dos otra vez. Controlar y hacer click para confirmar eso. Entonces quiero volver a la mitad de la animación. Tenemos que seguirlo de nuevo y
tal vez subir un
poco la cámara y podemos ajustar la altura vertical. Creo que en 19 o así va a estar bien. Entonces podemos guardar estos fotogramas clave. Entré entre los dos primeros fotogramas clave, ahora voy a entrar entre estos dos, y así voy a
animar todas sus posiciones de cámara para esto, sólo para ir a varios puntos clave y luego dejar que la cámara haga lo que quiera en medio. Este ya está bastante centrado, de izquierda a derecha, pero todavía voy a hacer un pequeño cambio, acabo de ver que mantenemos la cámara en movimiento siempre. Verticalmente definitivamente quiero alejarme de las olas. Nuevamente, enmarquemos eso clave. Ahora vamos a saltar
al otro punto medio entre ocho y 16, que va a ser 12. Esta vez lo estamos haciendo más de un ajuste de izquierda a derecha y luego una pequeña cantidad verticalmente también. Entonces saltemos a dos segundos intervalos solo para asegurarnos de que estamos siguiendo esto lo más de cerca posible. En algunos puntos por cierto, cuando estamos usando esta configuración de pin con la etiqueta de restricción, es posible que encuentres a tu personaje simplemente flotando en una posición completamente aleatoria. Si eso sucede, basta con fregar hacia
adelante un marco clave o hacia atrás, y debe chasquear a la posición correcta. Esto va a aparecer en el render final también en el primer fotograma y vamos a tener que sacar ese marco. Es solo un raro glitch que ocurre
en cualquier momento que se usa la pinza. Este podría ser uno de esos puntos donde también podríamos emitir un render de prueba solo para ver lo que tenemos en tiempo real. Esta es la escena ahora con esta animación inicial de cámara. Siguiente paso queremos hacer la rotación donde estamos inclinando un poco el horizonte. Vayamos a nuestra cámara. Una vez más, vamos a empezar con el rumbo. Volvamos al cuadro cero. Yo sólo voy a escribir en un grado. No va a ser demasiada varianza para esto. Establezcamos ese fotograma clave, luego pasemos a cuatro segundos. Pondré esto en negativo, por lo que está apuntando ligeramente a la otra dirección. El rumbo, por cierto es el lado a lado de la rotación. Con esas dos llaves colocadas abajo, voy a ir a la Ventana y línea de tiempo. Abramos nuestra cámara y queremos encontrar la rotación. Es rotación H. Pasemos al siguiente punto, que sería de ocho segundos. Si escribo ocho aquí, va a ir exactamente a ese punto con nuestro marcador. Después seleccionaré estos dos fotogramas clave y los copiaré a través. Entonces haz eso una vez más para el final de la animación. Ahora es más largo de lo que necesita ser ahora. Quitémosle éste y luego justo el tiempo de estos. Golpearon esas segundas veces exactas. Este es 801, debe ser ocho y 12 y 16. Apenas algunos ajustes menores. Empezamos con un título y va a terminar con un grado, que necesita ser el mismo
al inicio y al final. Siguiente es el terreno de juego. Con el tono al principio, pongamos eso en negativo 4. Adelante otra vez a cuatro segundos y hacer negativo 5. Apenas un pequeño movimiento hacia abajo. Negativo 5, entonces podemos ir de nuevo a nuestra línea de tiempo solo para copiar eso a través. O si prefieres quedarte en este modo donde específicamente solo
tecleas cada vez, eso también está bien. Pero creo que es un poco más rápido así. Si estamos haciendo algunos valores bastante simples de todos modos, podemos entonces simplemente ordenar esto. [ RUIDO] A continuación está la banca, que está inclinando la cámara a izquierda y derecha. Al principio, en realidad quiero estar justo en cero. Vamos a teclear eso. Después avanza a cuatro segundos una vez más. Voy a hacer negativo 2.5. Entonces marco clave eso. Yo saltaría ocho segundos todo el camino
hasta 12 y luego revertiría esto. Va a ser 2.5. Vamos a teclear eso. Ve al final, que van a ser 16, no cero. El valor para eso va a ser cero grados. Una vez más, sólo asegurándose de que el marco de inicio y final sean los mismos. En nuestra línea de tiempo, esta tercera rotación es mucho más lenta y deliberada. No quería que cambiara e inclinara el horizonte demasiado rápido. Por eso sólo tenemos cuatro marcos clave. Otra pequeña diferencia entre esto y la final es que
puedo ver un poco más del océano en la espalda en esta versión aquí. Tenemos que inclinar por unos pocos grados toda esta configuración. Para esto, solo voy a crear un objeto nulo. Va a estar justo en el centro de la escena por defecto para su posición. Déjame mirar fuera de esta cámara es segundo y hacer de esta cámara un hijo de ese objeto nulo. Se guarda toda la animación que acabamos de crear para ello. Ahora podría rotar este objeto nulo arriba y abajo y va a inclinar la cámara de esta manera, pero las cámaras aún mantienen esta animación. Echemos un vistazo a través de esto para ver la diferencia en su perspectiva y solo queremos ver un poco más del océano detrás de aquí. Estábamos a cero grados antes. Voy a ir a sólo alrededor de negativo 5. Pero eso sería todo para la animación de la cámara. [ RUIDO] En este punto definitivamente haría otro render de prueba solo para ver el resultado final.
14. Ajustar los brazos del personaje: Después de terminar mi animación de cámara, noté que había algunos puntos donde los brazos del personaje estamos
demasiado por encima de la superficie del agua. Yo quería arreglar esto y te
voy a mostrar cómo hice eso. Vamos a solucionar este problema por mi recién animando las articulaciones del hombro sobre este personaje. Dentro de la plataforma, tenemos que desenterrar un par de veces antes de ver las articulaciones de los hombros. Si voy a la derecha, por ejemplo, puedo cambiar el tono de rotación y
ves cómo eso baja el brazo de nuevo al agua. Estamos usando estas articulaciones de hombro porque una, definitivamente
es el mejor método. Es agradable y fácil. En segundo lugar, tampoco hay marcos clave en estas articulaciones, porque este problema podría
arreglarse bajando más al nivel del brazo. Hacemos un ajuste similar. Pero ya hay varios marcos clave en las articulaciones del brazo. Sería muy difícil tratar de cambiar esos. Se ha resuelto muy convenientemente que esta animación en particular se configure de esta manera. Esa es una linda coincidencia que se ha resuelto a nuestro favor. En segundo lugar, nos vamos a estar
centrando en unas cuantas posiciones clave, tanto como con la animación de la cámara, donde acabamos de ir a ciertos intervalos y luego dejar que pase lo que pasó entre esos dos intervalos. Va a ser un enfoque similar con esta animación. En tercer lugar, este problema va a ser diferente en cada escena porque es en parte una coincidencia de la simulación del agua. Si tu propia simulación de agua es diferente, tal vez el problema no sea tan malo en tu escena o podría ser peor. Solo va a ser diferente cada vez. Pero el método que estamos a punto de repasar debería ser útil en todo ese tipo de situaciones. Vamos a deshacernos de este garabato. Contamos con interfaz limpia. Una vez más, ve al cuadro 0 y vamos a hacer rápidamente una nota de un par de números. Yo busco los hombros aquí y aquí están. En el hombro izquierdo para empezar, está ajustado a 99 grados. Intenta y recuerda eso. A lo mejor poner esto en el nombre. Queremos esto como un recordatorio de cuál era el valor original, por lo que en su hombro derecho, es 94. Esto puede ser un poco relevante más adelante. De todos modos, empecemos con el hombro izquierdo en el cuadro 0, sólo
vamos a mover esto hacia abajo. La idea es no ir demasiado lejos porque eso va a distorsionar
demasiado la geometría y va a parecer muy extraña. Haga esto con moderación, sólo yendo tan lejos como sea necesario para resolver este tema. El brazo derecho necesita viajar más allá aquí pero una vez que llego a cierto punto, puedo Control click para guardar esa nueva posición y hagamos lo mismo. Del otro lado, había hecho clic antes de guardar esto, razón por la
cual es amarillo. Solo asegurémonos de que sea una llave enmarcada. Entonces vayamos al final de toda la animación y guardemos de nuevo ese mismo fotograma clave. Porque, el primer y último fotograma, clave o el primer y último fotograma necesitan ser el mismo para que el looping funcione. Entonces vayamos a ocho segundos y arreglemos esta posición. En su hombro izquierdo no necesita moverse tanto, tal vez alrededor de 120. Entonces a la derecha, sólo
vamos a tratar de equilibrar esto, alrededor de 101. La siguiente posición que quiero clavar es a los cuatro segundos, que está en medio de los dos primeros fotogramas clave. Después de esto, vamos a ir al 12. Sigue subdividiendo nuestra línea de tiempo de esa manera. Esta vez el hombro izquierdo no necesita moverse demasiado. Aunque ese sea el caso, creo que es una buena idea aún poner
ahí un marco clave porque ayuda a las otras guías a su alrededor. También simplemente mantiene las cosas en movimiento todo el tiempo. No nos queda con en la misma posición por demasiado tiempo. Vayamos ahora a 12 segundos y arreglemos ese marco. Vemos aquí esto básicamente está bien pero todavía voy
a hacer sólo un par de pequeños cambios. Que tenemos algunos marcos clave guía puestos abajo y luego hacemos lo mismo del otro lado. Esos son los intervalos de cuatro segundos. Eso podría ser suficiente para resolver el problema a través de toda la animación. Pero voy a subdividir esto aún más en las dos segundas brechas. Si empecé dos, este es uno de los marcos donde los brazos un poco más juntos. Este problema tendía a ser peor cuando los brazos se extienden así. En este marco, creo que podríamos salirnos con la
suya reajustando a los números originales. Por eso dije trate de recordar ese 99 y clave eso. Del otro lado va a ser en el 94 o lo más cerca que podamos. Esto significa que este marco nunca
se rompió realmente para empezar, pero debido a que hemos arreglado un par de posiciones a ambos lados de ese punto, movió este cuadro. Por eso sólo tuvimos que ir y reajustar de nuevo. Lo que
cambies en ciertas claves va a tener un efecto en otras. Me saltaré adelante estos próximos fotogramas porque
apenas estamos repitiendo el mismo proceso. En realidad he terminado la mayoría de los marcos clave intermedios que quería ajustar. Me pegué a dos segundos intervalos. Creo que eso es suficiente para controlar este problema través de toda la animación. Yo sé aunque que al principio, hay mucho movimiento y quizá sólo necesite un ajuste extra entre esos dos primeros. Apenas dependiendo de lo que haya en tu propia escena, puedes subdividir aún más estas guías. Voy a guardar esta posición y hacer un exfoliante rápido a través de la línea de tiempo. Parece que ahora todo está bajo control. Pero también vale la pena ejecutar un render de prueba para confirmar eso y hacer más ajustes si son necesarios. Este es mi render de prueba jugando en tiempo real. Cuando es así, el problema no parece tan malo
como cuando lo estamos diseccionando cuadro por cuadro en el cine 4D. Por eso creo que vale la pena simplemente emitir un render de prueba para comprobar antes de seguir adelante, pero estaría encantado de continuar con el resto
del proyecto con esta versión. Ahora es mucho mejor de lo que era antes.
15. Crear más capas del océano: Por el momento sólo tenemos una de las capas de simulación oceánica, pero la escena está conformada por varias capas para el efecto general como vimos antes. Adelante y pongámoslos también. Para las diversas capas, todo
va a ser la misma simulación sólo en diferentes piezas de geometría. Por el momento sólo tenemos la capa Glow. Esa es la capa muy superior en esta escena. Debajo de eso, queremos tener la capa de agua refractiva. Esto fue sólo una copia del primero, pero llamémoslo Agua. En el gestor de capas, haz una nueva capa, solo tienes que hacer doble clic. Pongamos la capa Glow en esta y otra capa. Ese color es demasiado parecido al primero. Dejemos esto aquí de todos modos. A lo mejor hacerla más oscura. Para ver esto tenemos que ir a Opciones y a Color de capa. Es lo mismo. Tenemos que cambiar eso. En la capa Agua va a ser un radio exterior de 500. Va a ser más grande. Después ve a la posición Y y mueve esto al negativo 5 para que solo se sienta debajo de esa otra capa. Esto es lo que quise decir sobre el hecho de que la simulación se mantenga igual independientemente de la geometría. Si voy al primero y para ampliar su radio, ve la forma cambia pero la simulación no se mueve. Esto es lo que queremos seguir haciendo. Tomemos un avión. Esta va a ser la capa grande en la escena, la que va más lejos hacia el horizonte. En esto, el tamaño va a ser 4 mil centímetros por 4 mil centímetros. Vamos a tener 500 y 500 segmentos. Tan sólo para ver que en el modo de líneas, podemos ver que estos segmentos son mucho
más grandes que las dos primeras superficies. Eso está bien porque el detalle no es tan importante para esta capa ya que estará más lejos de la cámara. Volvamos a este sombreado. Copiar la simulación de uno de estos, en el plano. Ahora debería alinearse, pero recuerda en algún momento tomé toda la costura en la pantalla original y la giré alrededor de 180 grados. Necesito hacer lo mismo en el avión. Cuando hago eso, ahora se alina. Pero también tenemos que moverlo debajo de todo. Tan negativo 10 para la posición, por lo que esto también puede estar en una capa. Doble click. No me gusta ese color, así que probemos otro. O en realidad podríamos simplemente entrar aquí y cambiarlo por otra cosa. Esta va a ser la capa grande, y luego las dos últimas capas van a ser estas otras dos texturas resplandecientes. Hay uno a la izquierda y otro a la derecha. En la escena original que se veía así. Estoy justo por encima de todo aquí. Ese es un lado y ese es el otro. En este punto, no pude simplemente tomar digamos uno de los discos y lo muevo a ese punto. Porque eso estaba moviendo la simulación. Necesitaba que la simulación estuviera en el mismo lugar pero solo aplicara a estos dos parches. Entonces lo que hice al final fue hacer una copia de la capa grande. Entonces solo corté algunas formas circulares de eso y terminó teniendo algunos bordes de aspecto extraño. Pero para cuando aplicemos los materiales y hagamos la iluminación, nada de eso será visible. No es una solución muy elegante, pero es uno de esos casos donde se veía bien en la cámara al final. Entonces ya sabes, si funciona, entonces no es realmente un problema. Veamos cómo se hizo eso. Al igual que una referencia rápida, el tamaño de estos dos parches es aproximadamente el mismo que la capa de agua, que sabemos tiene unos 1,000 centímetros de ancho. Ten en cuenta ese número. Volvamos a esta escena. Hacer una copia de la capa grande. Llamemos a estos los parches. En cuanto a detalle, obviamente
tenemos estas dos formas muy detalladas en el centro. Este es un menos detallado, pero los parches deben ser más detallados que el original. Vayamos a Atributos y aumentemos los segmentos a un 1,000. Ocultemos esta versión, el original grande. También ocultemos la capa de resplandor. Nos acaba de quedar con nuestra capa de agua. Esta malla que vamos a usar para cortar los parches. Entonces para recortar esos, necesitamos que esto se convierta en un objeto editable. Hit C por eso, lo que significa que si ahora voy al modo poligonal, puedo hacer una selección y cortar algunas formas. Vamos a hacer esto en la vista superior. Por ahora voy a desactivar la simulación en la capa de agua. Solo estamos guardando esto aquí como referencia para el tamaño. Volvamos a la geometría del parche. En la selección normal en vivo, voy a utilizar el corchete cuadrado correcto para ampliar el tamaño de esta selección. Usando esto como guía por aquí. Así va a ser. Si acercas o alejas, eso va a cambiar la escala. Así que escoge un nivel de zoom y apégate a él. Esto parece bastante cercano. Creo que podríamos ir un poco más grandes con eso. Entonces, esta primera selección necesita estar en algún lugar justo detrás del personaje por ahí. Imagina que estás haciendo una silueta de Mickey Mouse. Creo que en realidad es una guía útil. Este sería el oído izquierdo y el otro lado es el oído derecho. En algún lugar por ahí podría funcionar. Cuando hago esa selección, puedo ver el tamaño de ésta. Es justo por encima de los mil. Eso está bien. También toma nota de esta posición promedio de todo lo que actualmente se selecciona. Vamos a tratar de empujar esto un poco más cerca tal vez, entonces tal vez sólo un toque. Creo que aquí está bien. Estoy recordando este número 478 y negativo 448. Hagamos clic derecho y dividamos esta selección. Crea un nuevo objeto basado sólo en esa selección. Volvamos al primero y luego seleccionemos lo mismo, pero solo del otro lado. Acerca de aquí, eso está demasiado lejos a la derecha porque este valor no coincide con el primero. Debería ser 470 algo. Acerca de ahí parece correcto. En fin, voy a hacer clic con el botón derecho en esto y volver a dividirme Ahora tenemos el parche número 1 y el parche número 2, y el original del que ambos fueron cortados. Volvamos a nuestro punto de vista principal. En el modo modelo regular y la selección en vivo, voy a bajar el radio de nuevo al predeterminado 10, solo para que no nos vayamos navegando con un pincel enorme. Eliminemos esta geometría de parche de la que cortamos, así que nos quedamos con estos dos recortes. Podemos hacer algunas capas para ellos también. Esto puede ser el parche número 1 y el parche número 2. Mantengámoslos en ese orden también. Entonces si volvemos a habilitar la pieza principal de geometría, la grande y la capa superior
también , y todo lo demás. Tenemos que mover estos parches para estar por encima la capa de agua porque tienen un material resplandeciente. Los materiales resplandecientes van por encima de todo lo demás. Si voy a su posición Y, voy a poner esto en negativo 2.5,
que va a estar justo por encima de la capa de agua,
pero por debajo de la capa de resplandor principal. Entonces esto significa que puedo tomar la capa grande y moverla más arriba. Entonces vayamos al negativo 7.5 quizá. Eso es lo que queremos intentar y hacer para mantener todas estas capas lo más cerca posible entre sí sin dejar que se cruzan, porque eso podría causar algunos problemas de sombreado más adelante. Pero algo así debería estar bien. Eso es todo. Es así como se dispusieron todas las capas en geometría de la escena. Al final cuando les aplicamos las diversas texturas y materiales, así es como terminamos con algo como esto. [ MÚSICA]
16. Redshift: Material básico de la nebulosa: [ MÚSICA] Ahora
vamos a saltar a Redshift por primera vez durante esta clase. En esta primera sección, vamos a empezar a montar la Nebulosa principal o Material Brillante. A lo largo de sus lecciones Redshift que comienzan con esta lección, vamos a estar cubriendo estos tres temas principales. Tenemos materiales, iluminación, y ajustes de render. Ahora intentaré tratar esto como si fuera un proyecto normal y
te mostraré cómo es un flujo de trabajo realista en Redshift. Mucho de las cosas hasta ahora en la clase, he podido segmentar muy claramente en lecciones distintas. Pero con Redshift, es bastante difícil
sólo hablar de una de estas cosas y no mencionar la otra. Está todo ligado y vamos a estar
saltando bastante entre estos tramos. No obstante, seguiré haciendo todo lo posible para estructurar esto de una manera que sea agradable y fácil de seguir. En nuestra escena aquí queremos comenzar con lo que
considero el material principal en el ejemplo final. Este Efecto de Nebulosa Brillante, esto fue basado en imágenes, y aquí está esa imagen. Ahora antes de traer esto a Redshift, tuve que hacerle un par de cosas. Una es convertirla en una proporción cuadrada porque esto se va a aplicar a un disco. O supongo que no ayuda
describirlo como una proporción cuadrada. Digamos proporción 1-1. De lo contrario, si esta fuera una imagen panorámica normal, se estiraría tan pronto como aplicara a la superficie del disco. En una lección extra separada, les voy a mostrar lo que hice para preparar esta imagen para este efecto. De todos modos, lo principal a tener en cuenta aquí es con solo necesitar una imagen de nebulosa bonita que está en el centro. Que cuando lo colocamos en la escena, va alrededor de nuestro personaje así. Porque además de solo lucir bastante cool, en realidad también está iluminando al personaje. Tiene que estar a su alrededor. Empecemos el proceso para esto. Voy a crear Materiales y Material Redshi. Nos va a crear un nuevo Redshift Shader para nosotros. Hagamos doble clic para abrir esto. Así es como se ve un Shader Redshift. Por defecto, tenemos el nodo de material RS, cual contiene una gran cantidad de los ajustes. Pero también tenemos varios nodos por aquí que podemos
traer al Shader Graph para construir la textura o el material. El primero de esos nodos que vamos a
recoger es el nodo de textura. Esto nos permite cargar mapas de imágenes. Si hago clic en él y luego voy a la pestaña general bajo path, aquí es donde vamos a cargar nuestra imagen. Aquí está esa imagen en mi navegador. Voy a dar clic en “Abrir” y sólo tienes que hacer clic en “No” para esto siempre. Esto necesita ir a RS Material. Si sacamos este vector, no
puedo recordar muy bien cómo se llaman estas cosas. Simplemente me referiré a esto como el out o algo así. Vamos a colocarlo sobre la sección azul de este nodo, que abre todas las diferentes cosas que podemos conectar estos dos. Se va a ir a la sección general. Va a ser el color de emisión. Estamos tratando de hacer un material emissivo. Esa es la configuración para eso. Entonces hagamos clic en el “Nodo Material RS”, que sólo voy a referirme como el nodo principal a partir de ahora. En la pestaña general, queremos ir al peso de emisión y ponerlo en algo así como dos. En cuanto lo haga, ahora
podemos ver las luces
de textura basadas en nuestra imagen. Está funcionando. Vamos al nodo principal, y en propiedades base, vamos a cambiar el color difuso a negro. El valor predeterminado es gris o un todos los materiales nuevos. Queremos que sea negro para que solo
veamos el material emissivo. Lo creas o no, esa es la configuración muy básica para un material que se ilumina en Redshift. Ahora si solo aplico esto a la capa de resplandor, seguimos en este modo de color de capa. Vayamos a opciones y marquemos eso, excepto que si hago eso, ahora la vista previa es aún peor. Probablemente deberíamos permanecer en ese modo por ahora. En cambio, veamos la vista real de Render de Redshift. Eso se encuentra bajo Redshift y Render View. Podemos entonces iniciar este render para ver cómo se ve nuestra escena en Redshift. Esto es lo que obtenemos por defecto. Nada excesivamente emocionante por el momento. Es solo una escena simple con una sola textura emisiva sobre una de las piezas de geometría. [ MÚSICA]
17. Redshift: Ajustes básicos del procesamiento: Antes de continuar más con Redshift, queremos saltar rápidamente a nuestra configuración de render y solo echar un vistazo a algunas cosas allí. Esto se debe a que los ajustes predeterminados son demasiado generales para ser realmente útiles para cualquier proyecto. Queremos entrar ahí y sólo cambiar algunas cosas para que se adapte mejor a nuestro proyecto actual. Echemos un vistazo a nuestra configuración de render entonces si voy a eso, todavía
estoy en este render de prueba que configuramos antes para el renderizador de la ventanilla. Volvamos al principal. Podemos incluso deshacernos de esto ahora si no
planeamos volver a usarlo. Entonces en el renderizador, esto debería configurarse en Redshift, y en versiones más nuevas de Redshift, han simplificado la configuración inicial, tenemos que hacer click en Avanzado para poder ver todo. Empecemos con la sección de muestreo. Aquí estamos viendo el renderizado interrumpido. Eso es lo que estamos haciendo en esta vista de render de Redshift. Existen dos modos para esto, progresivos que es el predeterminado. Esto significa que cuando nos movemos, todo el marco se renderiza a la vez y luego lentamente se refina más con el tiempo. Eso depende del número de pases
progresivos que estemos viendo. Si quieres limitar la extensión de esto, bajas este número. Si lo bajara a algo realmente extremo como 10 y luego me muevo, este render progresivo se detendría con bastante rapidez, y la imagen producida sigue siendo muy ruidosa, así que tal vez 256 tomaría un poco más largo para llegar a ese punto de corte y mostrarme una vista previa más limpia. Generalmente la gente no tiende a cambiar este ajuste tanto sólo porque el render final en sí va a ser diferente de todos modos. Para el renderizado final, las personas tienden a usar este método aleatorio estilo bucket y puedes usarlo también en el render interactivo. Si cambiamos a eso, el estilo de render de cubo es el más tradicional. Se inicia en el centro y luego sólo produce la imagen en un círculo. Lo bueno de este modo es que, es una buena vista previa de cómo se va a ver
el render final real. De todos modos, puedes escoger entre cualquiera de estos dos en la vista de renderizado. Para el render final, siempre recomiendo el render estilo de cubo en su lugar. Pasemos al render del cubo por ahora, y bajo Muestreo unificado, esta es otra sección que se ha simplificado. Tenemos este interruptor automático de muestreo y un control de umbral. Mientras esto esté activado, la única forma de cambiar la calidad
del render es usar el umbral. El valor predeterminado es 0.01, que es muy pequeño y va a producir un marco de aspecto muy fino. Si hago esto mucho más grande, digamos uno, la vista previa va a ser mucho más rápida, pero también más ruidosa. Vamos a ajustar esto más adelante hacia el final. Pero en general, mientras estás trabajando en el proyecto, puedes trabajar con un número mayor para fines de
previsualización y luego
volver y bajarlo para el render final. Además, si no quieres usar el muestreo automático, puedes apagarlo, y luego el nivel de calidad es controlado por las muestras mínimo y máximo. Aquí también los umbrales sí cuenta. Voy a bajarlo a 0.01. Pero entonces aumentaría el número de muestras aquí si quiero
limpiar el ruido y producir una imagen más limpia. Generalmente me gusta tener tanto control como sea posible, pero este interruptor automático de muestreo es bastante útil y es especialmente bueno para principiantes si no sabes cómo retocar con todos estos diversos ajustes. Simplemente ve aquí y luego usa el umbral para controlar el nivel general de calidad. A continuación, veamos la sección Globals. Aquí voy a apagar la luz por defecto. En este momento hay mucha iluminación. Tenemos alguna iluminación de la textura emisiva. Podemos verlo, rebotando del astronauta, pero también esta luz por defecto es muy brillante y podemos ver mucho más de eso. Ya ves cuando encendí y apagé esto, en realidad no
se está actualizando correctamente. Lo que yo haría aquí es volver a la escena y conseguir una luz Redshift y conseguir la luz domo. Voy a usar esto para forzar a Redshift a reiniciarse. En la configuración de la luz de la cúpula, ajuste este tinte a negro. Esto es como simplemente
apagar todas las luces de la escena, y ahora vemos más influencia del material emissivo. Esto es lo que debería parecer sin luces en la escena y la luz predeterminada apagada en la configuración de render. Creo que eso es un fallo ahí, pero es uno por el que podemos trabajar con bastante facilidad de todos modos. Sigamos con la gestión del color. El predeterminado aquí es este ACESCG. Este es un cambio relativamente nuevo. Todavía no he explorado el AceCG, así que voy a cambiar esto a Rec 709 sRGB. Es a lo que estoy más acostumbrado. Mi pantalla es sRGB y la vista, vamos a cambiar esto a destono mapeado. Simplemente vemos nuestro render tal como está. Siéntase libre de elegir el espacio de color que desee. Sólo ten en cuenta que va a marcar una gran diferencia en cómo se ve la imagen. Pasemos a la iluminación global a continuación, y está encendida por defecto. Si lo apago, vamos a ver que la iluminación acaba de desaparecer del astronauta. Sí queremos mantener esto encendido. Es una gran parte del look final. A lo mejor no necesitamos
tantos rebotes por lo que podríamos bajar esto a tal vez incluso uno, eso seguiría siendo mejor que apagado. este momento sin materiales sobre el astronauta, la diferencia entre uno y dos rebotes, por ejemplo, es muy notable. Pero más tarde cuando añadamos los materiales reflectantes y todo lo demás, creo que podremos salirnos con una sola rebote. Pero si estamos usando más de un rebote de todos modos, quisiera que abunda esa secundaria, que es este motor secundario, también sea fuerza bruta. Este es el único método que uso cuando estoy usando iluminación global. De todos modos, pasemos a uno. Entonces después si el IG es demasiado ruidoso, tenemos que ir y aumentar el número de rayos. Seguimos trabajando solo en calidad de vista previa, así que dejémoslo en eso por ahora. El único otro apartado a mirar está bajo optimizaciones. Vayamos a la aceleración de trazado de rayos y este rápido preprocesamiento debe ajustarse a todos. Es uno de esos ajustes que no hace ninguna diferencia visual. Pero creo que generalmente es una buena idea tener esto encendido porque acelera parte del procesamiento, cuando estamos trabajando con Redshift. Aquí te damos un consejo rápido para la vista de render. Estoy acercado al 150 por ciento y está ajustado al tamaño original. El tamaño original aquí es de 1280 por 720. Pero pensé que era demasiado pequeño para previsualizar. Tenía dos opciones, podía dejar esto en 100 por ciento, y la vista previa es demasiado pequeña ahora y en su lugar podría cambiar el ancho y altura a 1920 por 1080 para obtener una vista previa más grande. Excepto que esto es nativamente una resolución más alta, por lo que mi vista previa será un poco más lenta por eso. La alternativa es volver a bajar a una res más baja [MUSIC] y luego simplemente acercar esto un poco en la vista de render.
18. Redshift: continuación del material principal de la nebulosa: Con nuestra Configuración de Render ahora configurada para el proyecto, podemos seguir adelante. Vamos a continuar con el material principal de la Nebulosa. Terminemos nuestro material de Nebulosa. Necesitábamos ser transparentes para
que más tarde cuando tengamos la capa de agua, podamos ver a través de eso también. En este momento es simplemente perfectamente sólido. En el material, vamos a utilizar el canal de opacidad para obtener el efecto de transparencia. Vamos a hacer esto a través de la misma textura, pero necesitamos ejecutarlo a través de un Nodo Correcto de Color. Si busco un Color, ¿es correcto el color? Pongamos nuestra textura a través de eso. Eso va a ir a Input. The Out Color va a ir a global y Opacidad Color. Todavía no está funcionando del todo. Tenemos que ir a la saturación de este nodo Color Correcto y bajar esto a cero. De lo contrario, esta configuración de opacidad está
haciendo artificialmente todo nuestro asunto aquí más saturado de lo que debería ser. Solo estamos tratando de que esto sea un poco transparente. Creo que está funcionando, pero no tenemos luces en la escena para eliminar el traje bajo la superficie. No creí que eso hubiera funcionado, pero es porque todavía tenemos estas otras capas sin texturas en la escena. Vamos a todos ellos y
apaguemos sus interruptores de visibilidad. Por lo que el top es para en el vista-puerto. El de abajo es para el Render final real. Podemos seleccionar ambos al mismo tiempo usando la llave antigua y luego simplemente hacerlos rojos, así. Ahora podemos ver a nuestro astronauta bajo la superficie del agua. Sólo para ver un poco mejor aquí, me voy a poner en luz infinita. Ahora tenemos una visión mucho más clara. Eso está funcionando. Otro ajuste que necesitamos hacer a esto es si solo miro desde arriba y luego solo miro
la forma en que las estrellas se cortaron repentinamente en su pieza final real, esa transición fue más gradual. Nosotros queremos hacer lo mismo. Volvamos al material, y obtengamos una rampa de gradiente. Si solo busco rampa, ahí está. Establezca el mapeo de vertical a circular. Déjame empezar enchufando esto directamente al Color
de Opacidad para ver qué está haciendo. Está oscuro y todo el asunto, pero particularmente el centro de la imagen. Vamos a la rampa, haga clic derecho e invierta el gradiente. Ahora mismo este mango negro está en el centro, debería estar en el exterior. Vamos a invertir. El centro volverá a ser más brillante. Pero ahora también podemos controlar el desvanecimiento en los bordes. Eso es usar el mango negro por aquí y está mapeado en un círculo. Por eso lo cambiamos a circular. No queremos atracar demasiado en el centro. Vamos a traer el mango blanco, y luego simplemente seguir manejando esa transición de un totalmente opaco en algún lugar más cercano al centro y luego el desvanecimiento en las partes más oscuras. Podemos incluso conseguir este nudo y simplemente moverlo un poco para ajustes más finos. Pero creo que eso funciona. No obstante, ahora también hemos perdido la transparencia porque
solo estamos usando el gradiente por su cuenta. Tenemos que combinar el gradiente y la imagen. Vamos a hacer esto usando el nodo compuesto. Si sólo busco compuesto. A esto de aquí, se le llama el nodo Color Composite. El Color Base va a ser nuestra imagen. Pongamos eso en Color Base. El Blend Color va a ser esa rampa que acabamos de montar. Después tomamos el Out Color
del nodo compuesto y usamos eso en el Color de Opacidad. Ahora, esto acaba de volver a lo que parecía con sólo la imagen. Porque en el nodo Color Compuesto
, todavía sólo está usando el Color Base. Cambiemos eso de base para multiplicar. Eso va a combinar esos dos nodos juntos. Todavía tenemos la transparencia y ahora también
tenemos la suave caída a los bordes. Eso sería todo para nuestro material de Nebulosa. Podríamos hacerle algunos pequeños ajustes más adelante, pero esta es la configuración principal. Solo estoy haciendo más grande esta ventana para poder arreglar esto de una manera que tenga un poco más de sentido. Estoy acostumbrado a trabajar en dos pantallas, así que sólo tener esto ocupar la mitad de mi pantalla es un poco inusual. Pero de todos modos, ese es el Shader para la Nebulosa [MÚSICA].
19. Redshift: texturas de las imágenes del astronauta: [ MÚSICA] Para continuar con el tema de los materiales, ahora
vamos a ver los materiales sobre el astronauta y estos basados en imágenes. Ya hemos visto el nodo de textura, que cargas las imágenes en eso. Pero en esta lección, también
vamos a ver otros tipos de nodos y cómo están todos vinculados entre sí en Redshift. La versión final del traje está conformada por
diversas texturas que venían con el modelo. Después de configurarlos todos en Redshift, así es como se veía. He recogido el tirón o material a utilizar como ejemplo de cómo construir estos materiales. Entonces ese proceso simplemente nos
repetiríamos por los demás. No hay necesidad de repasarlo, cinco o seis veces. Sólo estamos viendo este ejemplo. También elegí este porque está por encima del agua y en realidad lo
podemos ver al aplicar las diferentes texturas. Echemos un vistazo a esos, estos venían con el modelo. Están organizados en estas bonitas carpetas aseadas. Para el cuerpo, o para el tirar o más bien, eso está en la carpeta del cuerpo. Tenemos cosas como la capa de color base. Ese es sólo el color normal del material. No vamos a usar todos estos mapas, pero vamos a usar el color base,
el metálico, que controla
lo reflexivo que es el material. Si es blanco, eso es totalmente reflectante. Entonces si es gris o negro, eso va a ser menos reflexivo. También vamos a utilizar el mapa normal. A pesar de que hay bastante que discutir aquí, por lo que esta será una lección separada. Pero el mapa normal nos va a dar el detalle de bache superficial. Entonces, por último, también vamos a utilizar el mapa de rugosidad, que controla qué tan suaves o rugosos son
los reflejos en el traje. Vamos a cerrar esto y tenemos algunos materiales en blanco ahora mismo. También son materiales estándar Cinema 4D. El primer paso es convertirlos a Redshift que se encuentra bajo herramientas, o más bien herramientas de materiales de Redshift y luego convertir y reemplazar todos los materiales. No se van a generar las vistas previas hasta que realmente hagamos clic en éstas. Es solo otro extraño fallo en Redshift, pero aquí estamos. En este tirón o material, obtengamos el nodo de textura. Ya hemos visto este antes. En la pestaña general, aquí es donde vamos a cargar la imagen. Esto será bajo camino. Ya lo he hecho antes, así que debería haberme llevado al lugar correcto, pero solo necesito encontrarlo de nuevo. En esta carpeta de cuerpo, empecemos con la imagen de color base. Voy a dar click en No para eso. Esto se va a enchufar al material RS y va a estar en el color difuso y difuso. Ahora bien, esto debería haberse actualizado en la ventanilla. Pero creo que este es otro bicho. Lo que voy a hacer es, voy a salvar el proyecto. Cerremos todo y luego simplemente reabrirlo de nuevo. No estoy seguro de si esto le está pasando solo a mi instalación de Redshift o si ustedes experimentarán lo mismo. Pero esta vez alrededor puedo ver la textura se ha cargado simplemente bien. Estoy en modo progresivo, que tiendo a no usar tanto,
así que déjame cambiar al estilo de cubo. Simplemente prefiero ver una mejor calidad de vista previa. Volvamos a saltar al material. Voy a copiar ese nodo de textura. Sostenga el control, haga clic y arrastre para copiar eso. En la segunda, vamos a cargar la capa metálica. Ese es ese mapa en blanco y negro. Queremos usar eso en el canal de reflexión, pero el traje no es muy reflexivo ahora mismo, así que vamos al nodo principal. Bajo reflexión, el peso debe fijarse en uno. Esta es la fuerza general de la reflexión. Por alguna razón cuando convertí eso de un material estándar
, vino en 0.7. Debería ser uno. Entonces para que sea aún más reflexiva, voy a ir al IOR y cambiar esto a 20. IOR significa índice de refracción. Cuanto mayor sea el número, más reflexivo será el material. Ahora tenemos este traje muy brillante. Si queremos reducir el brillo, vamos a la rugosidad. Podría teclear 0.4, por ejemplo. Eso va a difundir ese reflejo brillante. Ahora mismo todo el asunto es totalmente reflexivo. Queremos utilizar nuestro mapa para controlar qué partes
del traje van a ser tan reflectantes. Toma esto en la reflexión de propiedades base y va a ser color de reflexión. Cuando se vuelve a renderizar, ahora vemos que sólo ciertas partes son reflexivas. Tenemos cosas como el logotipo de la NASA, que ahora es visible, pesar de que el área que lo rodea es totalmente reflectante. Los brazos y ciertas partes de estas tiras, ya no
son tan reflectantes y eso depende de este mapa controlando eso. Hagamos otra copia. Esta vez vamos a conseguir el mapa de rugosidad. Se va a entrar en propiedades
base, rugosidad de reflexión. Ahora en lugar de controlar ese valor desde el nodo principal, está siendo controlado enteramente por la textura. Eso es lo que vemos en las propiedades base del nodo principal. Cualquier cosa en la que hayamos enchufado una textura ya no se puede controlar a este nivel por lo que el color de reflexión y rugosidad son los tres ejemplos hasta ahora. Si desconecto el color, inmediato ya puedo cambiar esto a lo que quiera. Esto podría ser como rojo, justo como ejemplo. Pero claro que solo queremos que nuestra textura esté en eso, así que reconectemos. Por aquí, esto será en el orden que lo configures, pero siempre podrás reorganizarlo después. Muy rápidamente entonces hemos enchufado algunas texturas en este material. [ MÚSICA] Lo único que falta ahora es el mapa normal, pero hay un poco más para hablar de eso. Hagamos de eso una lección separada.
20. Redshift: mapas normales y topológicos: Para el mapa normal, vamos a empezar haciendo una copia del nodo de textura. Una vez más, carguemos lo normal. Para que esto funcione, tenemos que poner
esto a través de un nodo de mapa de Bump. Por aquí, si busco a Bump, es el mapa de baches. Pongamos el color fuera de la textura en textura y entrada. Entonces esto es lo que va a entrar en nuestro material. Por aquí, va a entrar en la entrada de General y Bump. Ahora no está correctamente configurado todavía. Tenemos que hacer algunos cambios más. Está generando el detalle de la superficie de baches, pero esto no se ve bien. En primer lugar, tenemos que ir al nodo de mapa de baches y cambiar el tipo de entrada desde el campo de altura. Usarías campo de altura si
estuvieras usando un mapa de baches más tradicional, que es blanco y negro, pero tenemos uno de estos mapas normales. Tenemos que cambiar esto de altura a espacio tangente normal. Cuando haga esto, va a cambiar. Todavía no está del todo bien. Te voy a mostrar cuál es la diferencia. Tomemos una instantánea de esto con este botón ahí mismo. Puedo ver algunos artefactos extraños encima de esta textura, casi como estos triángulos apareciendo sobre todo el material. Eso se debe a que en el nodo de textura, el espacio de color está mal. Automático es el predeterminado, pero claramente no ha funcionado tan bien. Debería cambiar esto a Raw. Debería renderizar como esperaríamos normalmente y ahora podemos ver el detalle que viene de ese mapa normal por lo que esta costura y textura de tela
vemos en ciertas partes y las arrugas en el superficie y así sucesivamente. Esto todavía no es del todo correcto sin embargo. Tomemos otra captura de pantalla. En el nodo Mapa de Bump, voy a voltear la posición y. Estoy mirando las puntadas cerca del brazo por aquí. Esto parece más correcto ahora que antes. Si muestro una comparación rápida, podemos ver la forma en que el traje está reaccionando a las luces en la escena es un poco diferente. Esto es más correcto. El motivo por el que he volteado la posición Y es porque
hay dos tipos de mapas normales que puedes traer a la mayoría de los softwares 3D. Tienes un tipo Direct X y luego otro llamado OpenGL. Ahora Cinema 4D utiliza mapas normales OpenGL por defecto. Si traes un mapa normal Direct X, tendrás que voltear la posición y para que se interprete correctamente. Esto será lo mismo en las aplicaciones 3D. Si usan Direct X y traes un Mapa Geo abierto, habrá un control similar para voltear la dirección y de ese mapa normal. Es una diferencia sutil pero una a la que tener cuidado. Si encuentras que tus normales se ven un poco extrañas, esa podría ser la razón por la que. También si miramos lo que teníamos antes, si todo simplemente no se ve bien en absoluto, podría ser por la configuración del espacio de color. Raw parece funcionar todo el tiempo, así que te recomendaría que también lo uses. Además de eso, tenemos cosas como la escala de altura, que controla lo fuerte que es el efecto general, y aquí hay algo más que hago por accidente a veces. Si estoy tratando de moverme en la ventanal, presionaré 1 para desplazarse por ahí, y un zoom 2 para acercar y alejar, y así sucesivamente, pero a veces si presiono 1 y 2, cambia a la instantánea correspondiente, y luego la vista previa deja de funcionar. Siempre asegúrate de
alejarte completamente de esto antes intentar continuar de lo contrario tu vista previa simplemente no funcionará en absoluto. De todos modos. Eso es todo para las normales.
21. Redshift: copiar los materiales: Tenemos que copiar ese material a
través del resto del traje. Nosotros sólo hemos configurado uno de estos, que es el torso. Una forma rápida de hacerlo es
simplemente hacer una copia del material. Entonces podemos abrir esto y reemplazar las texturas aquí por las otras para esas diferentes partes del cuerpo. Escojamos el casco como ejemplo. Si encuentro la carpeta para eso, vamos a empezar con el color base. Después para reemplazar el material en blanco. Yo sólo voy a ir a mantener la vieja clave esa nueva copia y arrastrarla sobre el material viejo. Eso lo va a cambiar a nuestro modelo. Por aquí, este era sólo uno de estos materiales blancos. Pero ahora ha cambiado. Esto sigue siendo código torso 1, pero debe ser el casco. Si hago clic en esto, vaya a los atributos y debajo de la pestaña básica, el nombre debe ser casco. De todos modos, este proceso sólo se
repetiría para estos otros materiales. Empezamos haciendo una copia de un material terminado, cambiamos las texturas, y luego reemplazamos el antiguo. Eso es todo.
22. Redshift: material del visor: [ MÚSICA] El material Visor es muy sencillo. Es solo muy reflectante, y luego tiene este efecto de borde azul brillante. Voy a acercarme aquí para que podamos echar un vistazo más de cerca. En el material Visor, vamos al nodo principal y pongamos el color difuso a negro. Entonces en el IOR y la reflexión, esto se debe poner en algo mucho más alto como 20 otra vez, luego para el borde brillante, vamos a conseguir el nodo fresnel. Busca fresnel, trae eso. Esto se va a enchufar al nodo principal, general, y al color de emisión. Ahora tenemos que ir a la pestaña general y luego cambiar de nuevo el peso de emisión a algo así como 20. Volvamos al nodo fresnel. El color perpendicular debería ser este azul tal vez. Yo quiero que este efecto sea más estrecho. Voy a ir al índice de refracción y cambiar eso a 1.05. Va a hacerlo mucho más pequeño. Pero entonces tengo que ir al peso de emisión y poner esto a 100 para sólo algo así como traerlo de vuelta un poco. Ahora es [MÚSICA] realmente brillante en los mismos bordes y luego se desvanece en el centro.
23. Redshift: material del agua: [ MÚSICA] Con los materiales de nuestro astronauta terminados, ahora
queremos pasar al resto de los demás materiales. Tenemos un material de agua refractiva
debajo del material de nebulosa que nos da estos reflejos realmente geniales y unas ondas distorsionadas y
aún podemos ver al astronauta debajo de todo esto, y es solo un efecto realmente cool. Ahora mismo sin embargo, podemos ver directamente a través, no hay distorsión, no
hay reflejos y eso es porque necesitamos un material para la capa de agua. Hagamos justamente eso. Voy a insertar una cámara, o echemos un vistazo a través de nuestra cámara
principal el principio. Podemos hacer algunas comparaciones. He rendido esto y parece demasiado cerca del tipo, creo que me he estado
moviendo en esta cámara por accidente. Esta posición Z debe fijarse en negativo 235. Entonces sólo para estar a salvo, voy a fotograma clave esto que si sí me muevo por accidente, siempre
se vaya a remontar a esa misma posición. De todos modos, tomemos una instantánea de esto. Voy a hacer una pausa por ahora, podemos volver más tarde. Echemos un vistazo a esta cámara y el material es muy sencillo, solo
vamos a conseguir un nuevo material Redshift y en realidad es un preset. Si saltamos aquí, vaya al nodo principal y luego base las propiedades y el preset, elija el preset de agua. Mi adelanto se ha vuelto rojo brillante por alguna razón, pero creo que de todos modos va a funcionar. Apliquemos esto a la capa de agua, y de hecho deberíamos estar viendo esto en vivo. Pongamos en marcha el IPL y si miro a través de la cámara, vamos a tener que volver a habilitar esta capa podamos ver cómo se ve eso. Aquí vamos, para que veamos funcionando las ondas. Partes de los astronautas son claramente visibles a través del agua, sin embargo no se ve del todo bien. Tiene que ver con que si estás utilizando un material refractivo en Redshift, la geometría sobre la que se aplica tiene que tener dos lados para que funcione correctamente. Por ahora nuestra capa de agua es solo un plano plano único, es solo un lado. Adelante y arreglemos eso. Si tomo una captura de pantalla, en
primer lugar, así podremos comparar más adelante. Saltemos de la cámara y vayamos al borde de esta geometría. Podemos ver que es sólo una sola capa delgada. Vamos a mostrar el sombreado Gouraud con líneas y para agregar algo de grosor a esto, vamos a usar la superficie de la tela. Eso se encuentra debajo del icono de nabs o del icono de sub-división, consigue eso y pon la capa de agua debajo de niño. Ahora, lo primero que va a hacer la tela es subdividir y alisar la superficie, así que esto es después. Si entro en la superficie de la tela y bajo esta subdivisión a cero, simplemente baja la suavidad. Podrías mantener esta tendencia pero ten en cuenta que eso está aumentando el número de polígonos que tenemos en la escena y eso
va a tardar más en procesarse. Lo que queremos hacer en su lugar es simplemente
agregar algo de grosor a la geometría. Volvamos a traer de nuevo el sombreado con líneas, y es este control de espesor. Voy a poner esto en 0.8 y cuando lo haga, vemos que creamos un lado extra a esta geometría plana. Si aumento aún más esto, ya ves cómo funciona todo esto. Ahora, eso es pesar demasiado, sólo
queremos 0.8. Podemos ver que ha perdido su color de capa por lo que tendríamos que volver a capas y poner la superficie de la tela en esa misma capa y debería volver. Ahora, veamos a través nuestra cámara y también vamos a mover ese material a este nivel que los materiales estén siempre en la parte superior. Llevemos esto de nuevo a la jerarquía con el resto y renombrarlo a agua. Si obtengo el IPL una vez más y sigo renderizando el mismo fotograma, deberíamos ver una diferencia en cómo funciona
ahora la refracción y vuelve a renderizar por segunda vez. Ahora debido a que esta es una capa de dos caras, la refracción funciona con mayor precisión y obtenemos esto. Esto es antes y esto es después. Tiene mucha más estructura y
empezamos a ver también estos aspectos destacados. Más cerca de lo que tenemos aquí pero esto es mucho más limpio con la configuración final de render, mientras que aquí seguimos viendo una vista previa lo que algunos ajustes peatonales bonitos. En fin, veremos todo eso más adelante cuando lleguemos a esa etapa. Pero, tal vez vale la pena simplemente entrar en Redshift. Pongamos el ancho y la altura a 1920 y 1080. Entonces en el propio Redshift, voy a ir al Umbral y poner este 0.1, luego voy a dejar de acercar un 50 por ciento. Volvamos a solo un tamaño de marco normal. Se está llevando mucho más tiempo procesar el render ahora debido a esa mayor resolución y menor Umbral. Si comparo, antes es mucho más
ruidoso y mucho más limpio ahora. También voy a apagar esta luz infinita, sólo para que tengamos la iluminación desde el propio océano. Ahora veremos cómo esto empieza a parecerse lo que tenemos pasando en la pieza final. [ MÚSICA] Hay algunos pasos más por recorrer,
pero claramente está empezando a tomar forma mucho más ahora.
24. Redshift: capa grande de agua: El siguiente material que vamos a montar es esta gran capa que se extiende hasta el horizonte. Este era un material bastante sencillo. Echemos un vistazo. Iremos a Crear, Redshift, Materiales, y Material. Apliquemos esto a esa capa grande. Ahora está oculto, así que vamos a mostrarlo. Lo primero que esto va a hacer es simplemente bloquear toda
esta configuración transparente que hicimos antes. Tendremos que arreglar eso en algún momento. Pero sigamos. Este debe ser un material negro. En el color difuso, basta con ajustar esto a completamente negro. Ahora cuando haga eso, va a desaparecer por completo. Eso se debe a que este material es un poco grueso basado en que está reflejando el cielo. Ahora, traje una luz de cúpula antes. Deshaznos de eso y conseguimos otro solo para que podamos empezar nuevo y ver el proceso completo. En la pestaña General y bajo camino, queremos cargar en un mapa domo. Esta va a ser la imagen del cielo. Este es el que usé. Es un fondo espacial nebuloso. Abramos eso. Ahí está. Ahora podemos ver ese material porque está reflejando el cielo. Voy a ir a la exposición y sólo subir a uno, hacerlo un poco más brillante. En las coordenadas, quiero dar la vuelta
a esto para ver una parte diferente del cielo. Cuando hice esto antes, alrededor de 2-8 grados, puso estas nubes justo detrás del astronauta y eso es lo que tenía pasando aquí. Vamos también a la sección de rayos. Yo quiero excluir esto de ser calculado en la iluminación global. No afecta tanto el look. También podemos excluirlo para que no tome más tiempo extra del necesario. El efecto del cielo es más de su reflejo. Vemos en la visera, por ejemplo, antes no había nada que se reflejara ahí, y se veía muy vacío. Pero con la capa de cúpula, obtenemos ese bonito reflejo. El siguiente que necesitamos arreglar entonces es el hecho de que ya no
podemos ver a través de nuestras dos capas en el frente. Vamos a entrar en este material y conseguir una rampa. Cambia esto a circular. Esto está en el mapeo. Vamos a poner esto en el nodo principal en general y color de opacidad. Lo que está pasando aquí es que ahora podemos ver a través de esto. El gradiente del lado izquierdo es negro y eso está en el centro de la forma. Podemos ver a través de esa parte. Entonces a lo lejos, creo que ha ido un poco demasiado lejos. Tendríamos que conseguir también este mango ancho para traerlo poder cerrar estas partes más lejos. Pero todavía va a ser transparente, más cerca del centro. Sólo para asegurarnos de que no estamos bloqueando nada por adelantado, voy a hacer una copia de este primer nodo, y simplemente moverlo ligeramente de esta manera. Yo tengo el control para hacer esa copia. Entonces cuando
lo suelte, se va a asegurar que haya un área en el frente que no esté obstruida por este gran material o este sim oceánico más grande. Una vez más podemos simplemente afinar el otro lado. Trae esto en un poco para asegurarse de que todo esto esté cerrado más atrás. Una instantánea rápida para la comparación. Esto es antes cuando apenas estaba bloqueando todo y entonces
acabamos de hacer algo de espacio para ver a través de eso. El efecto final sobre este material es un sutil resplandor en sus olas. Hice esto con un efecto Fresnel. El nodo Fresnel enchufa eso en el color general y de emisión y establece la fuerza en dos. Esto va a ser demasiado fuerte. Vamos a eso. El índice de refracción va a ser de 1.01. Muy pequeño. También queremos cambiar el color a azul. Ahora el efecto está funcionando como quiero en la distancia. Pero en primer plano, hay algunas partes que ahora solo se
ven un poco demasiado ocupadas. Para corregir esto, necesitamos ir a la capa de agua. Ir a las etiquetas Redshift y el objeto Redshift. En la pestaña de exclusión, queremos anular esto e ir al Modo. Asegúrese de que esto esté configurado para excluir. Queremos excluir todas
estas otras capas de la capa de agua. Hagamos una captura de pantalla antes de hacer
esto y luego arrastramos todo aquí abajo. Se trata de todas las demás capas de simulación, incluidas las que aún no hemos configurado. Deberían excluirse de esta capa de agua. Esto tiene el efecto de solo limitar cuánto refracta y refleja esta capa de agua. Porque demasiado puede terminar haciendo que todo
el asunto se vea demasiado desordenado. Si tomo otra instantánea, esto es antes, y esto es después. Simplemente ayuda a limpiar un poco el render. Seguiremos con esta idea más adelante. Pero esto es lo que tenemos por ahora. Si apago esta luz infinita, vamos a conseguir algo un poco más cerca del look final real. Todavía necesitamos introducir algunas otras luces más tarde, pero realmente se está dando forma bastante bien.
25. Redshift: limpiar el procesamiento: Aquí te damos un consejo rápido antes de pasar a los dos últimos conjuntos de materiales. Ellos son estos dos detrás de aquí. Estas secciones resplandecientes. El consejo es que ver con apenas más limpiar la imagen. Ahora mismo estamos viendo el reflejo de
las estrellas en la superficie de este océano y eso está bien. Pero también los podemos ver desde abajo. Porque recuerden, esto es transparente-through e incluso abrimos una sección en el medio sobre esta gran capa. No queremos estar viendo las estrellas desde
debajo de la superficie también, así que lo que hice fue simplemente tomé una esfera gigante, corté por la mitad, y la colocé debajo del fondo oceánico. Hagamos justamente eso. Si consigo una esfera, hazla mucho más grande, pero solo tan grande como digamos la más grande, la parte más ancha del océano. Dos mil centímetros. Después cambia el tipo a Hemisferio. Presiona R para la rotación, y queremos girar todo el asunto boca abajo. Por alguna razón yo estaba en esta cosa de la textura por aquí. Necesito estar en el modo de modelado regular antes de dar vueltas a esto. Sostenga el turno para bloquearlo a incrementos de
cinco grados y deténgase a 180. Entonces sólo lo movamos hacia abajo, para que no esté cortando en el océano. Alrededor del negativo 50 debe hacer el trabajo, tal vez negativo 55, sólo para estar seguro. Si miramos a través de la cámara, deberíamos hacer una prueba antes y después. Apagemos eso. Ya podemos ver una sutil diferencia. Hagamos un render estilo cubo para esto. Tomemos una instantánea, y luego traigamos de vuelta la esfera. Vemos que se va a cerrar donde vamos a ver a través
del fondo oceánico
hasta del fondo oceánico
hasta la imagen de fondo detrás de todo eso. Esto es simplemente mejor ahora. Esto es antes y esto es después. Solo asegurémonos de que esto tenga un material completamente negro aplicado sobre él. Si voy al rojo, y hago un material nuevo, aplico esto a la media esfera. En esto, vamos a poner el color difuso al negro. En la reflexión bajar el peso a 0, lo que no es reflexivo. No tiene color. Es sólo un material negro recto. No debería marcar una gran diferencia, pero es bueno solo estar seguro de que esa es la configuración real. Podemos ver sólo un extraño reflejo aquí arriba. Ahora eso se ha ido.
26. Redshift: otras nebulosas brillantes: Usando algunas de las técnicas que ya
hemos mirado hasta ahora, vamos a crear las dos secciones brillantes detrás del astronauta. A continuación, tenemos estas dos secciones;
las otras dos zonas resplandecientes en el océano. Aquí, están en nuestro proyecto. Ya las he arreglado, pero voy a retroceder unos pasos. Quitemos esos dos materiales. Lo que vamos a hacer es, primer lugar, y esto es muy importante. Me perdí esto en mi proyecto original, pero quieres asegurarte de que estas dos secciones no estén sentadas en la misma posición de capa. De lo contrario, va a causar algunos parpadeos y se puede ver que aquí mientras muevo la cámara. Eso se debe a que la geometría se está cruzando ahí mismo. Vayamos al segundo parche y su posición sólo voy a compensar ligeramente. En lugar de ser negativo 2.5, lo
pondré en negativo 2. Se trata de un movimiento muy pequeño, pero significa que la geometría ya no se cruzará y no causará ningún parpadeo. Me di cuenta de esto después de que hice mi render final, así que perdí algo de tiempo en el medio. De todos modos, veamos esto desde arriba. Queremos empezar con la sección izquierda. Voy a eliminar estos otros dos materiales y mostrarles cómo los hice. Empecé con una copia de la nebulosa original. Entonces, en esto, acabamos de cambiar la imagen. Acude a la pestaña general y carga una de las otras imágenes. Esta es la primera imagen similar. Es una galaxia que brilla en el centro y luego se oscurece alrededor de los bordes. Abramos eso y aplíquelo a este primer parche. Si obtenemos la vista de render, lo que voy a hacer es solo ese parche y luego iniciar la vista previa. Esto es todo lo que tenemos. Queremos mover ese núcleo para estar en el centro de esta forma. Vamos a la etiqueta de material y queremos utilizar los controles de desplazamiento, por lo que Offset U y Offset V. Sólo intentemos 10 para empezar. Eso lo mueve a la izquierda, así que eso es correcto. Ahora movámoslo hacia arriba. Estoy incrementando el offset aquí. Cuánto muevas esto dependería de algunos factores, pero solo intenta centrar la parte más brillante de la imagen en medio de la forma. Esta imagen es demasiado grande sin embargo. Vayamos a la Longitud U y Longitud V y reducimos eso a la mitad. Van a ser 50 y 50. Eso va a desechar el offset que montamos antes. Esa es una de las cosas de las que depende este offset. Si la longitud y la altura son diferentes, tenemos que reajustar esto también. Sólo intentemos 50 y 50 y veamos si eso lo trae de vuelta. Podemos ver un extremo de ello por aquí. Probemos un 25 y 25. Ahora vemos el otro lado, pero es un poco más de la imagen, así que tal vez en algún lugar entre, 35 y 35. Eso parece funcionar. Ahora bien, esto puede no funcionar tan bien para ti, pero siempre puedes simplemente entrar aquí y hacer el ajuste esa manera hasta que esté lo más cerca posible del centro. También podríamos hacer el ajuste dentro del Shader Graph. En esta rampa, que está controlando el desvanecido en los bordes, podríamos llevar esto un poco más allá. Creo que es bastante distancia antes de que
empecemos a ver los efectos de eso. Pero ya ves cómo funciona eso. Creo que el incumplimiento estaba bien. No lo cambiaré demasiado. Esto debería funcionar bien. El tránsito no es tan limpio, pero va a estar en segundo plano y debería estar bien de cualquier manera. Ese es el primer parche. Tenemos que repetir este proceso para el otro. Una vez más, mirando desde arriba, obtengamos la Vista Render, hagamos una copia de ese mismo material, y aplicarlo al segundo parche. Vamos a solo esto y a empezar esto. El offset que fijamos para esto es completamente diferente, pero también, vamos a hacerlo más central. Sí necesitamos cambiar la imagen. Aquí dentro, vamos por el otro. Esta imagen es un poco diferente porque
no es tan oscura alrededor de los bordes, pero debería funcionar todavía. Tenemos que hacer los mismos cambios aquí. Si empiezo con 50 y 50 por el tamaño, eso desaparece por completo. Hagamos 50 y 50 por el offset, y todavía no se puede ver en ninguna parte. ¿ Qué tal 20 y 20? Ahora tenemos algo con lo que trabajar. A partir de aquí haría los ajustes más pequeños hasta que ese núcleo esté en el centro. Esto es un poco tedioso, pero es la única forma en que podría hacer que esto funcione. Para los usuarios más avanzados, podríamos haber usado una proyección diferente. Si estás familiarizado con el mapeo de cámara, eso también se consideró pero la textura no se pegó a la forma de la misma manera. Al final, utilicé este método manual de simplemente moverlo hasta que funcionó. Esto sigue siendo demasiado grande. Vayamos por 25 por ciento. Todavía tenemos que moverlo otra vez. Creo que alrededor del 25 por ciento para el Offset U, y para el Offset V, eso va a estar más cerca de 50. A lo mejor está un poco demasiado arriba. Acerquémoslo al centro. De todos modos, eso es todo. Podemos traer de vuelta todo lo demás. Echemos un vistazo a través de esa cámara. Después de estos renders, ahora
podemos ver esas secciones resplandecientes detrás de aquí, y está funcionando exactamente como esperaba. Podemos hacer algunos ajustes menores en este punto de vista. Después de todo, este es nuestro ángulo de cámara principal. Vayamos al lado izquierdo. Podríamos empujar esto más adentro o hacia atrás. Si voy al Offset, intentemos 25 y veamos qué hace eso. Lo empuja más hacia el centro del marco. Entonces si cambiamos el Offset V, se va a empujar más hacia atrás en la escena. Creo que alrededor de 50 funciona bien. Quizás hasta 51 o 52. Creo que 52 debería ser bastante guay. Eso es todo. Pero estos ajustes menores en este punto, se termina
el efecto principal.
27. Redshift: iluminación: Ahora vamos a hacer la iluminación en la escena y supongo que alguna manera ya hemos estado haciendo un poco de iluminación. Pero en esta sección vamos
a arrojar algunas luces adicionales a la escena para ayudar a los astronautas a destacar un poco más. Este es el punto en la clase donde cambié a la nueva versión de lista de espera de Redshift para esta sección de iluminación. Esto es secciones no siempre se registran en orden. Las cosas pueden cambiar un poco, pero es en gran parte lo mismo realmente, la vista de render es básicamente la misma que antes. La principal diferencia está en los ajustes de luz. Antes teníamos muchas más pestañas aquí. Ahora tenemos principalmente la pestaña Object donde controlamos cosas como la intensidad y el color, o si estamos usando texturas, todas esas cosas van a estar aquí dentro. Después la pestaña Detalles donde controlamos la influencia de la luz en los diversos canales de nuestro marco. En particular, la aportación de volumen, no
se aplica a la luz domo, pero digamos que teníamos una luz infinita, la aportación de volumen se establece en uno por defecto ahora, lo que significa que si también teníamos un entorno, nuestra luz sería visible. Esa es la contribución por volumen. No sé por qué ahora esto es un valor predeterminado, pero en realidad esto debería establecerse en cero a menos que realmente queramos que los rayos de luz sean visibles. Un extraño cambio ahí por Redshift. Pero de todos modos, esperemos que sea fácil de seguir. Realmente no hay
mucha diferencia en los ajustes. Es justo donde se encuentran. Sigamos con el proyecto. En realidad ya tenemos alguna iluminación en la escena en forma de la luz domo que configuramos antes. Esto está aportando un nivel general de iluminación ambiental. Si voy a esto y bajamos la intensidad a cero, se
ve que mucha de esa iluminación desaparece, y por supuesto las reflexiones desaparecen con eso. Pero también la iluminación. Vamos a volver a habilitar eso. Además, tenemos alguna iluminación proveniente de los materiales porque estamos utilizando materiales
emisivos con iluminación global. Si yo fuera a apagar eso también, ahora mantenemos los reflejos de la luz cúpula. Pero acabamos de ver que en algunas partes, el traje no está tan iluminado como antes y eso se debe a que el material emissivo ya no
está contribuyendo a su iluminación. Es sólo reflexión. Una comparación rápida. Esto es con GI apagado. Entonces si lo vuelvo a activar vemos una pequeña diferencia. En realidad no es una diferencia masiva, y eso solo muestra cuánto de este bucle depende de las reflexiones y solo de la configuración general de los materiales. Pero creo que estarían de acuerdo la mejor versión es con la iluminación y la iluminación
global también encendida. Pero es algo en lo que pensar si tu personaje realmente no se beneficia demasiado de que se encienda la iluminación global, entonces por supuesto, te gustaría mantenerte eso apagado y ahorrarte un poco de tiempo de renderizado extra . En fin, además de la iluminación de la luz de la cúpula y los materiales emisivos, también
tuve algunas luces extra. Se trata de una configuración básica de luz de tres puntos. Empezamos con esto. Esta es la primera luz que proporciona cierta iluminación desde el lado izquierdo del marco. Entonces lo balanceé con una luz roja del otro lado, que nos dio este destaque en estos bordes por aquí, y finalmente agregué una retroiluminación, que una vez más solo enfatizó estos bordes y esta luz es más fuerte que las otras dos. Vamos a seguir adelante y recrear esa misma configuración. Voy a desactivar las instantáneas para esto. Queremos ver estos cambios en vivo. En el muestreo, ya estamos en progresivo. Eso es lo que quiero usar para esta parte. Vamos a las luces Redshift y Infinite Light, que sólo va a ser directa desde el frente por defecto, cualquiera
que sea la dirección z apunte a esta luz, de ahí va a venir la eliminación. La posición real de la luz no tiene ningún efecto. Todo tiene que ver con el ángulo. Vayamos a las coordenadas de esto. Los ángulos que utilicé eran negativos 60 en el rumbo, y luego negativos 5 en el terreno de juego. Es del lado izquierdo. Mira esta flecha azul aquí, y está ligeramente angulada hacia abajo. Si miramos a través de nuestra cámara, sólo
podemos ver la dirección de eso un poco mejor. Entrémonos en esto y el color que te darás cuenta ahora está en un lugar diferente a la antigua pestaña General. Creo que esto estaba más arriba antes. El matiz va a ser 225 con una saturación de 35. Es del mismo tipo de azul que está presente en el resto de todos los demás materiales y el fondo del cielo. Nuestra elección de color para las luces se
basará en parte en el resto de la escena. Se quiere elegir algo que coincida con lo que más tenemos en la escena de lo contrario, podría parecer fuera de lugar. Esta luz es demasiado fuerte. No obstante, vayamos a la intensidad y bajemos esto a 0.25. Es una diferencia muy sutil, pero es notable. Si tomo una instantánea y luego apago la primera luz que insertamos. Ahora veremos que volvemos a solo la versión GI. Esa es la diferencia ahí. Simplemente ayuda a mostrar más de los detalles en el traje. Necesito hacer click lejos de estas instantáneas Ventana. Saltemos de eso. Vuelva a habilitar esta primera luz, y aquí hay un consejo rápido que debería haber estado usando mucho antes a lo largo de la clase. Pero es una de esas cosas donde me acabo de dar cuenta justo ahora, podemos usar una región render para procesar solo parte de la imagen y como
sólo estamos interesados en la iluminación del astronauta, nos va a ahorrar renderizando todo el marco todo el tiempo. Copiemos la primera luz. Voy a cambiar el color al siguiente. El tono era de 350, por lo que muy saturación roja, alrededor de 50. Haga clic en “Ok”, para eso. Yo quiero poner esto del otro lado. Creo que mi rumbo era 135, lo que va a hacer este punto desde algún lugar detrás del astronauta. Si ayuda a obtener una visualización del posicionamiento, se
puede mover eso a través, pero sólo el ángulo está afectando realmente la iluminación. Para la luz final, sólo
voy a saltar de la cámara por un momento. Aquí podemos ver las dos luces que tenemos hasta ahora. Uno es de este lado y otro de atrás de aquí. Hagamos una copia del detrás, y va a ser del otro lado. Va a ser alrededor de 160 negativo, pero el tono va a ser negativo 20 esta vez, por lo que está más inclinado hacia abajo. Claramente sigo en una de estas instantáneas. Ahí vamos. Volvamos a la vista en vivo. Ayuda volver realmente a nuestra cámara principal para esta parte. Esta luz que apunta desde algún lugar atrás. Vamos a moverlo aquí para que
tengamos una mejor idea de dónde está. Va a ser ese mismo azul que usábamos antes, que era 255 y 35 para la saturación,
la intensidad va a ser de 0.75, por lo que mucho más fuerte. Si enciendo y apagando esto, mira el punto culminante en el brazo y el hombro del astronauta aquí. Si apago eso desaparece,
y luego lo traeremos de vuelta e incluso el casco consigue alguna iluminación extra aquí arriba. Realmente eso es todo para la configuración de tres puntos. Es muy sencillo, pero también es bastante efectivo. Una última cosa que haría es ir a la pestaña Proyecto. Esto es lo mismo incluso en los nuevos ajustes actualizados de las luces. Arrastremos el casco astronauta a esto. Porque ahora mismo tengo este punto culminante, que en realidad no me gusta demasiado, así que voy a dejar eso aquí. De hecho, es el casco que quiero caer aquí,
no la luz en sí. Cuando haga eso, eso son reflejos agudos va a desaparecer del casco. Yo sólo pensé que era un poco demasiado distraído. Todo lo que está pasando aquí es que acabamos decirle a esta luz que ignore esta pieza particular de geometría
excluyéndola en esta pestaña de proyecto. Pero eso es todo. Así hice la iluminación para esta escena. Se trata de una combinación de los materiales emisivos, una luz domo que
nos proporciona estos reflejos y también algo de iluminación, y [MUSIC] entonces sólo esta configuración básica de tres puntos. Este es el resultado.
28. Redshift: etiqueta de cámara: Nos estamos acercando al final aquí. En esta sección queremos
mirar su etiqueta de cámara Redshift, cual se utiliza para afinar el look final de nuestro render y aplicar un par de post efectos como brillo y profundidad de campo. fuerza de costumbre, en algún momento, puse esta etiqueta de cámara Redshift en mi cámara, pero no recuerdo si la mencioné en ese momento. De todos modos, esto pudo haber resultado en una ligera diferencia en lo que luce mi marco comparación con el tuyo porque fui a la sección de exposición y habilité esta anulación. Ahora bien, es una sutil diferencia en el mapeo de tonos del marco, pero todavía se ve bastante similar. Pero sí queremos una etiqueta de cámara habilitada. Te he quitado esa para mostrarte cómo conseguir otra. Haga clic con el botón derecho en la cámara, Etiquetas
Redshift y luego Cámara Redshift. Vayamos a esa sección de exposición otra vez y habilitemos la anulación y luego habilitemos. Esta es la sección de mapeo de tonos aquí abajo. El primer control se llama Sobreexposición permitida. Si esto se establece en uno, los aspectos más destacados del cuadro van a reventar un poco más, pero este valor se utiliza para controlar eso. Digamos que no queremos que esos reflejos exploten tanto. Si bajo esto a 0.1, conserva el detalle en los aspectos más destacados. Esto es algo que aún puede impulsar más adelante en después de efectos. No tengas este valor demasiado bajo sin embargo, porque eso podría terminar creando una imagen demasiado plana. Cero es, creo, aplanar este caso. En algún lugar entre 0.1 y 0.2 debería funcionar bien. Todavía tenemos una buena cantidad de puntos destacados, pero no están sobreexpuestos. Siguiente es la sección Bloom. Si anulo y lo habilito también, crea este resplandor nebuloso. El umbral controla qué tan fuerte es el efecto. Si lo bajo a ocho, va a aparecer en más lugares y
va a estar más extendido y más fuerte. Si hago uno, es aún más fuerte. De todos modos, ten cuidado con este control porque demasiada floración puede destruir el contraste en el marco. Aquí abajo tenemos intensidad, que sólo hace que todo el asunto sea aún más fuerte. Bajemos eso. De hecho, no creo que haya usado esto en el original, así que lo voy a apagar. También tenemos una sección Streak, que es similar a Bloom, pero crea estos pequeños reflejos. Creo que prefiero previsualizar esto en el render estilo Bucket. Sólo vamos a renderizar la región en el centro, así que ese es el interruptor, o pulse i en esta vista de render. El umbral, de nuevo, hace más fuerte el efecto. Creo que lo dejaré a los 20. Bajaré el tamaño de la cola a 0.25 solo para hacer ese efecto más pequeño. Una vez más, la intensidad puede hacer que esto sea mucho más grande y
tienes el número de picos en el destello o el resaltado. Pero me voy a apegar a los tres originales y realmente, no
voy a cambiar nada más aquí. A mí me gusta cómo se ve esto aquí, pero estos reflejos en la superficie del agua son demasiado fuertes. Creo que es de los materiales de la visera. Abramos eso. Vaya a la pestaña General. la fuerza de
este efecto, debe bajarla fuerza de
este efecto,este Peso de Emisión. Hagamos 35. Cierra esto hacia abajo. Cuando esto vuelve a renderizar, estos aspectos destacados deberían ser mucho más débiles que antes. Ese es un buen ejemplo de un cambio que
podrías hacer hacia el final del proyecto. Podría haber otros, sólo estos pequeños ajustes
al final cuando sólo estamos afinando el look final. El último apartado que veremos
con la cámara es el Bokeh. Ese es el desenfoque de fondo y primer plano. Anulemos y habilitemos esto. Podríamos derivar los ajustes de la cámara, pero queremos controlar todo aquí mismo. Cambia esto a ninguno. El foco de distancia va a ser 235, que si recuerdas, es la distancia que nuestra cámara es del astronauta. Ahí es donde queremos enfocarnos. Volvamos a esto. El radio de CoC controla la fuerza del efecto, y en este momento es demasiado fuerte. Bajaría esto a algo así como 0.4 o 0.5, solo para que no esté demasiado fuera de foco. El único inconveniente de usar Bokeh es que si no tienes suficientes muestras, entonces tu render va a ser ruidoso en esos lugares borrosos. Tendríamos que darle al render algunas muestras más para limpiar ese ruido, lo que daría como resultado un tiempo de render más largo. Se podría decir que es un efecto bastante caro de usar, pero también se ve bastante bonito. En fin, puedes tomar esa decisión por ti mismo en tu propia escena. Pero con eso, yo diría que hemos terminado la configuración en el propio proyecto. En la siguiente sección, solo
vamos a hacer
tal vez algunos ajustes más y luego producir el render final.
29. Redshift: ajustes finales del procesado: Ahora configuremos los ajustes
de render finales de nuestra escena y el objetivo aquí es crear un render que se vea lo más bien
posible al tiempo que limita el tiempo de render. Voy a tomar una captura de pantalla de este marco. Entonces en la configuración de render, en la pestaña Muestreo, quisiéramos bajar este umbral a algo mucho menos, digamos 0.25. Esa es una buena línea de base en una escena como esta donde hay muchas reflexiones y refracciones, necesitamos muchas muestras para limpiarla. Pero Redshift es bastante rápido y debería hacer un trabajo bastante bueno. Vuelvo a disparar esto, esto está en un umbral de uno. Ya ves tenemos mucho ruido aquí abajo y al fondo y luego en los puntos 2, 5, mucho de eso se limpia. Pero el tiempo de render es más largo antes de que fuera apenas 21 segundos. Ahora ya son 29 segundos. Tengo una computadora bastante poderosa, pero aun así quisiera intentar optimizar esto tanto como pueda. Una de las formas en que el renderizado
se puede acelerar mucho es si vamos a la pestaña Globals con estas profundidades de traza, nos gustaría bajar estos diversos valores de profundidad de traza a lo más bajo que podamos salirnos con la suya, sin arruinar el render. Una forma de hacerlo sería
simplemente bajarlos todos a dos,
por ejemplo, hacer que sea el punto de partida. Ahora ya podemos ver algunos problemas en segundo plano. Algunas costuras se abrieron en la superficie oceánica fuera de ahí y
creo que eso tiene que ver con la transparencia y refracción. No obstante, ese render fue mucho más rápido, por lo que eso tardó cinco segundos en ese momento. Ahora aumentemos éstos uno por uno y veamos en qué momento podemos parar y aún así obtener una buena imagen. El transparencia, definitivamente deberías ser algo así como cuatro mínimo y
estamos particularmente viendo el fondo. Vemos que ayuda a cerrar algunas de esas áreas abiertas. Subiremos aún más digamos seis y yo diría que casi está ahí. Probemos con seis. Apenas puedo ver que se abrió de nuevo ahí así que tal vez ocho. Es mucha prueba y error hasta que obtenemos los números correctos, pero definitivamente vale la pena en cuanto al tiempo
de render que podemos ahorrar. Se trata de ocho y creo que eso podría funcionar por la transparencia. Solo estoy mirando el fondo sólo en esta sección. No obstante, en primer plano, creo que todavía estamos
perdiendo un poco demasiado detalle. El refracción y algunas de estas reflexiones por aquí, esto es antes. Solo había un poco más con el que trabajar, ahora hay mucho menos pero en realidad no es terrible. Podríamos salirnos con la suya. Creo que lo que falta son
las reflexiones sobre el traje bajo el agua. Eso es muy notable. Vayamos a la reflexión y golpeemos eso hasta tres. Un cambio sutil por aquí pero eso es todo. Creo que es la refracción la que es limitada. Vamos a golpear eso hasta tres y todavía no hay cambios. ¿ Es porque este combinado necesita ser lo
mismo que estos dos anteriores y sí, ese es el caso. Este valor anulará a estos dos de aquí arriba. Ten eso en cuenta pero en el nivel 3, sí
recuperamos una buena cantidad de detalle por lo que esta esta a las 2 y 3, definitivamente es mejor. Todavía no está en el nivel con el que empezamos, pero durante la mitad del tiempo de render, esto solo tardó 14 segundos frente a casi 30 segundos inicialmente. Simplemente tendrías que encontrar un equilibrio que funcione para tu propia escena. Lo que nunca harías es simplemente renderizar todo
el proyecto
sin al menos echar un vistazo a estos números.
30. Extra de Redshift: eliminación de ruido: [ MÚSICA] Así como una lección extra hay una sección
desnulizadora en Redshift que puede ayudar a limpiar aún más la imagen. Sí cuesta mucho en tiempo de render y tampoco usa este método de óptica. Yo probaría Altus Single, tal vez renderizar unos fotogramas y ver cómo se ve eso. Pero en mi experiencia, si puedes limpiar la imagen solo
con la configuración de render normal, eso es mejor. Por ejemplo, antes duplicaría la cantidad de muestras en la escena antes de habilitar denoise porque el tiempo de render termina siendo aproximadamente el mismo excepto el denoising sí blare el marco un poco demasiado mucho si tus muestras son demasiado bajas, por lo que sí se ve más suave pero a un costo. Es más útil cuando el tiempo de render no es una consideración seria y
solo estás lanzando muchas muestras al marco de todos modos. Porque hay más muestras que son menos levantamiento que denoizar tiene que ver. Por lo tanto, se ve mejor al final. En fin, [RUIDO] que fue con Altus Single. Altus Dual limpia aún mejor el ruido. Pero de nuevo, lleva más tiempo. Pensé que lo mencionaría
sólo porque vale la pena explorarlo. Además, desmarque patrón de ruido aleatorio. Cuando estás denotando con alguno de estos métodos, es mejor si el patrón de ruido se mantiene igual en cada fotograma. De lo contrario, podría parecer
muy desatado cuando se aplique el denoiser. Por supuesto, esto es si es una animación. Si sigue siendo render, definitivamente
miraría esta sección. Da como resultado algunas imágenes muy limpias cuando se hace bien. En fin, voy a apagarlo para este proyecto y
volveré a habilitar el patrón de ruido aleatorio. Un poco de ruido no siempre lo peor de una animación. Si te molesta demasiado, entonces siempre puedes simplemente poner más muestras o bajar el umbral y la imagen
va a ser que más limpia.
31. Redshift: resultado final de Cinema 4D: [ MÚSICA] El paso final en el cine 4D es la salida y renderización real de estos marcos. Veamos cómo funciona eso. Mi salida final del cine 4D va a ser la siguiente. Vamos a la configuración Render y va a ser 1920 por 1080. Pongamos el FPS en 24 para que coincida con el proyecto. Entonces van a ser todos los marcos. Entonces en la pestaña Guardar, el formato que voy a usar es PNG y 16-bit. Esto funciona para el 99 por ciento de mis proyectos. Pero si quisiera un poco más de información, podría elegir EX abierto y 32-bit. De todos modos, elige cualquiera de esas dos opciones. No creo que puedas ir demasiado mal con ninguno de ellos. Voy a ir a la carpeta de la clase. Vamos a crear una nueva carpeta llamada Render. Podemos guardar la secuencia principal como principal. Eso es todo. Yo iría a Render, agregar a Render Queue. Este no es el nombre del proyecto. Supongo que es solo uno de los archivos de clase que abrí en algún momento y luego no guardé. Pero de todos modos, entonces solo iniciaría el Render, tal vez lo haga de la noche a la mañana o si me estoy
alejando de la computadora y ver cuánto tiempo tarda. Por supuesto, una cosa a comprobar aquí es que en el muestreo, estás usando el estilo de render de cubo para la salida final. Veo que ese último fotograma tardó 15 segundos. [ MÚSICA] El render previo fue muy representativo
del render final real, lo cual es bueno.
32. Exportar capa de niebla adicional: [ MÚSICA] Esta parte es opcional, pero podría ayudar a
acercarnos al resultado que vemos aquí. Tiene que ver con este efecto neblina azul que está en el horizonte. Es bastante sutil, pero la diferencia es muy notable cuando está encendido y apagado. Llegaremos a eso en After Effects en algún momento, pero se requiere alguna configuración para esto en Cinema 4D. Había una capa extra
que salí para poder hacer eso. Si voy al gerente de Redshift y AOV. Yo quiero conseguir profundidad. Simplemente arrastraré eso de la lista por aquí y luego tenemos la profundidad Z ahí mismo. En mi configuración de render, hemos estado mirando el
pase de belleza que es solo la imagen principal todo este tiempo. Pero puedo cambiar esto de belleza a profundidad y ahora estoy mirando el paso de profundidad. Tenemos que hacer algunos cambios a esto antes de que se vea decente ahora mismo es solo blanco. Vamos al modo de profundidad en este pase AOV cámbialo a z normalizado. Cuando hago esto ahora vemos cómo se va a ver eso. El frontal de la imagen será más oscuro y luego se vuelve más blanco cuanto más vuelvas. Pero esta es una capa que podemos usar en After Effects de forma creativa para crear un efecto nebuloso o de atmósfera
tal como vemos en este ejemplo. Cambiaré esta salida de múltiples pases de 32 a 16. Entonces la cámara leja/cerca anularé esto, vamos a desmarcarlo y usar algunos números personalizados. Para la profundidad máxima pondré esto en 7,500 justo lo suficiente para que la parte más lejana del marco no sea demasiado brillante. No quiero hacer que el rango sea demasiado pequeño a donde caen esos detalles. Por ejemplo, si bajo esto a 2 mil 500 algunos de esos detalles comenzarán a desaparecer. A lo mejor 1.500
se ve que la última parte de las olas se ha ido ahora. Simplemente necesitamos que esto sea lo suficientemente grande como para contener todo el rango de nuestra escena. Si es un poco más oscuro de lo que tiene que ser eso está bien porque siempre vamos a iluminar eso más adelante. tanto que si está sobreexpuesto, no se
puede recuperar ese detalle. El mínimo de profundidad afecta al frente por lo que sólo queremos que esto sea más oscuro. Queremos un bonito rango completo de claro a oscuro. A lo mejor unos 100 al frente. Es un valor más sensible en este extremo que más atrás. Tal vez 50 sería mejor o de hecho el cero predeterminado, todos modos eso debería estar bien. Para asegurarse de que esto se emita correctamente primero que nada definitivamente necesita estar en el estilo de render del cubo. En progresivo no vas a poder ver en absoluto los efectos de esto. No funciona. Necesitas estar en el estilo de render del cubo para ver pasar
la profundidad por separado como vemos aquí. Volvamos a la belleza y luego en la sección guardar
tenemos la imagen regular que es nuestro render principal. Entonces también tenemos esta imagen de múltiples pases y eso va a ser cualquier pase AOV que establezcamos en el gestor de AOV. Queremos asegurarnos de que esto vaya a salir. Vamos a la imagen de múltiples
pases, va a ser PNG igual que nuestra imagen principal. Voy a copiar la ruta segura pegarla aquí, pero luego modificar este nombre de archivo, main 2_multi. Tan solo para asegurarnos de que estos dos no se anulen entre sí y esto denotará cualquier capa multipaso que tengamos, pero tenemos solo una de todas formas. Con eso hecho volvería a alinear mi render igual que antes excepto esta vez tenemos esta capa extra de multi-paso. Verás cómo se ve eso cuando nos metamos en After Effects.
33. After Effects: importación y gestión del color: Veamos ahora el proyecto en After Effects. El primer paso aquí es simplemente importar nuestros marcos desde Cinema 4D y luego revisar la gestión del color y asegurarnos de que todo se vea correcto. Esta es la sección final del proyecto. Solo vamos a hacer algunos post efectos básicos y algunos ajustes de color al render. Sigamos adelante y creemos un nuevo proyecto. En la pestaña del proyecto hagamos doble clic para abrir el diálogo de importación, y mi renderizado entró en esta carpeta justo aquí. Aquí hay dos secuencias, ahí está la secuencia de imagen principal, que si me desplazo hacia arriba, puedo seleccionar cualquiera de estos fotogramas y siempre y secuencia
PNG esté marcada o el formato que esté usando. Marca el botón de secuencia y luego haz clic en “Importar” y After Effects detectará automáticamente el rango de fotogramas. Esto va de 0 a 384 que es de 16 segundos a 24 FPS. Había otro archivo en el de la secuencia, que fue este pase
de profundidad de la sección bonus anterior a esta lección. Aquí, podríamos presionar “Control A” Con el fin de importar ambas secuencias al mismo tiempo. Tan solo para asegurarse de que múltiples secuencias estén marcadas para poder hacer esto. Una vez más, After Effects
detectará estas dos secuencias por separado. Antes de seguir adelante, debemos asegurarnos de que se trata de 24 FPS. Su defecto en los After Effects será de 30. Haga clic con el botón derecho, interprete el metraje ,
y principal, para luego simplemente asumir una velocidad de fotogramas de 24. Entonces puedes hacer clic derecho en esto y luego recordar la interpretación. En el otro clip, aplique la interpretación. Si desea establecer su valor predeterminado para que sea otra cosa que no sea 30, vaya a editar preferencias, y en la importación, bajo secuencias de metraje establezca eso en 24. Ese es mi FPS más usado. Por eso lo puse a 30 aquí. De todos modos, siguiente paso, podemos hacer doble clic aquí y mi actualización está desactivada porque tengo las teclas de bloqueo de mayúsculas
encendidas, déjame presionar eso para apagarlo. Entonces ahora podemos simplemente frotar a través de esto para
asegurarnos de que todos los marcos estén ahí. Esta es la imagen principal. Entonces esta es esa capa de profundidad que vamos a utilizar más adelante para un Efecto de Niebla o Atmósfera. Tomemos nuestra secuencia de imagen principal y arrástrela a un nuevo botón de composición. Una última comprobación antes de empezar a trabajar en esto es para asegurarnos de que está utilizando el manejo correcto del color. Ese es este botón de aquí, ahora mismo está usando la gestión del color de mi pantalla. Sé que entre esto en Cinema 4D, este marco va a parecer consistente. Pero también puedo desmarcar esto. No hubo cambio ahí porque para mí, si entro al espacio de trabajo del proyecto, también
está configurado en sRGB y ese es el mismo perfil que usa mi pantalla. Ya es correcto. pero si elegí algo diferente, digamos Adobe RGB y haga clic en “Ok” eso me va a dar una imagen que se ve un poco diferente. Adobe RGB en particular sólo se ve un poco más lavado que sRGB. Quiero asegurarme de que esto esté en sRGB, para asegurarme de que mi imagen se mantenga consistente entre los dos programas. Pero en realidad puedes usar cualquier perfil que quieras si prefieres esos otros. Otra cosa a destacar aquí es la profundidad. Debe configurarse para que coincida con su secuencia de imágenes. Renderizado a una secuencia PNG de 16 bits. Esto debería establecerse también en 16, si tuviéramos una imagen de 32 bits, entonces cambiaríamos eso a 32. Esto es todo lo que estamos extrayendo toda
la información que tenemos disponible en el marco. Pero una vez comprobado todo eso, ahora podemos empezar a trabajar en esto.
34. After Effects: post-efectos y gradación del color: [ MÚSICA] Ahora que tenemos nuestros marcos en After Effects, y lo
hemos comprobado todo, podemos hacer un poco de composición. En realidad no le hice mucho trabajo a esto en After Effects. Era realmente más un grado de color, y luego sólo un sutil efecto de brillo
difuso encima de todo. Adelante y hagamos eso. Si voy al primer cuadro, que salió mal, vamos a deshacernos de esto más adelante. Presionemos “Page Down” para
avanzar al primer fotograma que se renderizó correctamente. Empecemos aquí, y voy a hacer clic derecho, vaya a “Efecto”, “Corrección de color”, y “Color Lumetri”. Este efecto también está disponible en Premiere Pro. Podrías hacer esta parte en Premiere Pro si prefieres trabajar allí. Pero me gusta hacer todos los efectos aquí, y luego simplemente usar Premiere Pro para ajustes más pequeños, o agregar música al visual. De todos modos, aquí dentro, vamos a “Corrección Básica”. Voy a empezar por sólo calentar la imagen con temperatura. Entonces, 20, si hago esto mucho más grande, ya ves lo que eso está haciendo. Tinte para controla cuánto verde
hay en la imagen si vas a la izquierda, o morado si vas a la derecha. Pero dejemos a éste en cero. Podemos empujar bastante lejos la exposición, porque es una imagen de 16 bits, pero una vez más, solo voy a hacer algunos cambios menores aquí, así que 0.25, sólo para que sea un poco más brillante, y puedo encender esto y fuera para ver la diferencia. Debería hacer esto en la capa de ajuste en realidad. Si hago clic con el botón derecho en “Nuevo”, “Capa de ajuste”, vamos a Control-X para cortar ese efecto de nuestro render, y colocarlo en la capa de ajuste para poder encenderlo y apagarlo aquí en su lugar para hacer comparaciones rápidas. Cambiemos también a “Full Quality”. Yo estaba a media calidad para un adelanto anterior que sí. En realidad podemos ver aquí la resolución completa. A continuación, podríamos impulsar los aspectos más destacados. Esto controla las partes más brillantes de la imagen. Yo sólo voy a hacer otro pequeño cambio, sólo 20 por eso. blanco funciona de manera similar, pero es un efecto más fuerte. A lo mejor sólo 10 van a hacer ahí. Eso es todo lo que voy a hacer para estos ajustes de tono básicos, simplemente calentando ligeramente la imagen, y luego haciéndola un poco más brillante. A continuación, voy a ir a la sección “Creativo”, y aquí dentro, sólo quiero marcar la vibrancia. Vayamos por 35. Simplemente va a hacer que los colores salten un poco más, y podemos usar la saturación para hacerlo aún más,
así que 120 para la saturación. Eso va a hacer que esos colores sean realmente vívidos. Encendiendo y apagando esta sección, vemos la diferencia. A continuación, usé las curvas para sólo poner más tonos en las sombras, empezando por el canal verde que está en esta sección Curvas RGB. Agarremos el canal verde y luego solo pongamos esto aquí, no demasiado lejos, porque lo va a lavar demasiado. Sólo sobre aquí o así. Podemos hacer lo mismo en el canal azul, pero tal vez menos. Voy a poner un punto en el medio, y luego sacar los reflejos, y bajarlos sólo para calentar estas partes más brillantes del marco. Pero no hagas esto demasiado, y he hecho clic en algún lugar equivocado ahí. Vamos a bajarlo solo a alrededor de ahí, pero puedes divertirte mucho con estas curvas para crear algunos looks realmente interesantes. Voy a desplazarme hacia abajo hasta las curvas de saturación de matiz. Esas son estas otras gráficas que vemos aquí, y cómo funciona esto es cada una apunta a un rango de color específico, o rango de tonalidades, y luego puedes hacer algunos ajustes a eso. Tono versus matiz. Esta vez es de un color, y lo cambia a otro. Si quiero cambiar la sección azul, creamos un punto donde queremos hacer ese cambio, y luego dos puntos de anclaje a ambos lados, y luego cambiamos ese tono. Si lo empujo demasiado lejos, definitivamente no
se ve demasiado grande, así que seamos muy cuidadosos con esto. Podríamos hacer lo mismo con el canal rojo. Hacer algunos puntos a ambos lados. Ya tenemos uno aquí. Entonces sobre el rojo mismo, podemos empujar esto hacia arriba para introducir más rosas y morados, o hacia abajo para más rojos y naranjas, y se ve cómo funciona eso. Pero creo que mantendré este en cero. Si hago doble clic, [MÚSICA] va a restablecer todo el asunto. A lo mejor no hagas eso. Sólo control-z hasta que eso se haya ido ahí.
35. After Effects: niebla en la capa de profundidad: [ MÚSICA] Para el efecto atmosférico, vamos a utilizar nuestro pase de profundidad que renderizamos junto a nuestra imagen principal. Pasemos a la composición principal y llevemos esto debajo de la capa de ajuste. Ahora necesitamos desactivar esto por ahora. También cambia este modo de fusión a pantalla. Vamos solo esto y vamos a efecto, corrección
de color y niveles. Este es el interruptor solo, por cierto. Aquí sólo queremos oscurecer el primer plano. Alrededor de ahí y podríamos iluminar la parte más ligera de la imagen para que se vaya a blanco. Ahora tenemos la gama completa desde el negro al
frente y el blanco todo el camino allá atrás. Si queremos cambiar cómo eso se distribuye a través de la imagen, podemos cambiar la Gamma, ese es el mango medio. Esto hace que todo sea más claro u oscuro. El efecto de esto, si deshago esto, es que si lo hacemos más oscuro, va a aislar a la neblina para estar en su fondo. Eso es lo que queremos hacer. Alrededor de 0.7 para la Gamma debería funcionar mejor aquí. Un rápido antes y después, antes fue a través de toda la imagen, y sólo voy a reenviar un fotograma aquí. Ahora está más aislado al fondo. No obstante, es del color equivocado. Vayamos a efecto, corrección
de color y tinte. Vamos a mapear de blanco a azul. Algo así tal vez, alrededor de 205 para el matiz. También queremos aislar el efecto más cerca de la superficie oceánica. Ahora mismo está cubriendo todo el cielo, mientras que aquí era un efecto mucho más sutil, todo justo sobre el horizonte. Para ello, vamos a usar una máscara. Vayamos a la herramienta de bolígrafo. Sobre esta primera capa o esta capa de profundidad, si me alejo aquí, voy a crear un punto en el exterior. Entonces sólo algunos puntos como este. Dibujemos esto aquí y luego hagamos un bucle completo. Aquí hemos hecho lo contrario. Nos hemos aislado sólo al cielo. Presionemos “M”, en esta capa para subir la máscara y cambiar su modo de mezcla de agregar a restar. Ahora la niebla está sobre el océano solamente. Tenemos este filo muy duro del que queremos deshacernos. Presione “F”, para el emplumado y luego escriba algo así como 200. Si lo haces más grande, va a crear más de un efecto difuso. Creo que 200 debería estar bien sin embargo. Pero nuestra línea del horizonte va a estar moviéndose de fotograma a fotograma, por lo que necesitamos animar el camino de la máscara. Si hago clic en la capa y luego abro esta máscara y configuro un fotograma de tecla para la trayectoria de la máscara. Lo que queremos hacer es hacer clic en la capa, de nuevo. Sólo se pueden mover estos puntos cuando hay estos círculos para empezar. Si hago clic de distancia, ves que es un punto o círculo, eso significa que puedes moverlo. Se vuelve a una plaza aunque en cuanto empieces a moverte. Solo alineemos esto lo mejor que podamos en el marco cero. No tiene que ser tan preciso ya que es software que de todas formas, pero cuanto más cerca puedas acercarte, mejor. Eso es con marco de tecla en el marco cero. Vayamos al final y luego solo establecemos el mismo fotograma de tecla. Este botón ahí, porque por supuesto el inicio y el final necesitan ser idénticos. Vayamos al medio y luego solo hagamos algunos ajustes como necesitemos. Sólo tratando de seguir esa línea del horizonte. Similar a lo que hicimos con la animación de cámara en Cinema 4D. Empezamos con los extremos extremos, y luego ajustamos los puntos intermedios o los puntos medios. Ese fue el último fotograma de tecla, a los 14 segundos, tal vez
podamos simplemente bajar la fuerza de toda esta capa. Si no quiero ver esta máscara sobre la imagen, puedo presionar “Shift Control y H”,
y va a hacer que desaparezcan todas las superposiciones de UI, y para traerlas de vuelta, solo haces lo mismo. Vayamos a la fuerza de esto. Presione “T” para la opacidad y tal vez bájala a unos 50. Antes era un poco demasiado fuerte. Podemos cambiar el modo de mezcla para agregar, tal vez solo por un efecto ligeramente diferente. Vamos a volver a habilitar nuestra capa de ajuste de color solo para asegurarnos de que todo siga funcionando juntos. Creo que sí. Esto es con la capa de profundidad que se utiliza para crear este efecto atmosférico. Esto fue sin, creo que solo ayudó a crear un poco más de profundidad y atmósfera a la escena. Un ajuste final que haré antes de hacer la exportación final es un efecto de resplandor encima de todo. Si voy a Stylize y Glow, va a ser demasiado fuerte por defecto. Vayamos al umbral, golpeemos esto todo el camino hasta 100. Entonces el radio, tal vez algo mucho más alto, alrededor de 50. Para un look más suave más difuso. Si enciendo y apagando esto, esa es la diferencia. Creo que podría ser demasiado fuerte, así que vayamos a la intensidad, bajemos esto a cerca de 0.7. También podemos intentar ver cómo
luce esto siendo aplicado antes del grado de color. Va a ser un poco diferente. En general, creo que sí prefiero esa operación donde está antes de la gradación de color. De todos modos, eso es todo. A continuación vamos a hacer la exportación final. [ MÚSICA]
36. Exportación final de After Effects: [ MÚSICA] Las siguientes tres secciones cortas son todo sobre la exportación final, comenzando en After Effects. Entonces te voy a mostrar algunos consejos de flujo en Premier Pro y luego la configuración final de exportación tanto para YouTube como para Instagram. Antes de hacer la exportación final, sí
tenemos este tema de este primer marco y sólo salió mal. Avancemos un fotograma usando la página hacia abajo y luego presione B para marcar esto como el nuevo comienzo de esta composición. A continuación, haga clic derecho en esta barra y luego recorte comp al área de trabajo. El motivo para esperar hasta el final para hacer esto como simple, si yo traje otra capa después de hacer ese corte, la nueva capa comenzaría ligeramente compensada así. Ya no se alinearía con la capa debajo. Espera hasta el final para hacer esto y es simplemente más simple de esa manera. Esto también podría ser un corte en Premier Pro si prefieres trabajar allí en su lugar. Pero de todos modos, vamos a Composición, agregamos a Render Queue y el módulo de salida va a ser, el formato se va a establecer en QuickTime. En opciones de formato, voy a elegir el Códec de Animación, pero siéntete libre de elegir cualquiera de estos otros si estás más familiarizado con ellos. Elijo la animación porque crea un tamaño de archivo muy grande, que aún contiene mucha información de color. Si quiero hacer más ajustes más adelante en Premier Pro, aún así
podré hacer eso con el tipo de archivo QuickTime de animación. Haga clic en 'Aceptar' para esto y luego simplemente determine una ruta de salida. Ya lo hice antes así que solo
voy a dar clic en 'Guardar'. Dirá que va a sobrescribir esto y podemos avisar esto en Media Encoder, o simplemente podemos renderizarlo directamente desde After Effects. Aquí te damos un consejo rápido. Si habilito Bloq Mays, esto va a detener la vista previa y esto simplemente saldrá un poco más rápido. [ MÚSICA] De todos modos, cuando eso esté hecho, podemos ir a Premier Pro para la exportación final.
37. Consejos de flujo de trabajo en Premiere Pro: En Premiere Pro, vamos a crear un nuevo proyecto. Se va a mi carpeta de clase aquí y el nombre, solo
voy a llamar a esta edición final o algo así y hacer clic bien. Ya he hecho esto antes, así que llamémoslo Edición Final 1. Aquí, está usando este diseño de edición, está bien. Bajemos a la parte inferior izquierda y en la sección del proyecto, podemos hacer doble clic para importar nuestro render, así que está justo aquí. Cuando abro eso, haga clic derecho y luego Nueva secuencia desde Clip. Esto va a hacer una nueva secuencia con la misma configuración que nuestro metraje fuente. Ahora, puedo volver a jugar esto a toda velocidad porque si abrimos esto y lo vemos en Explorer, veamos, Revelar en Explorer. Podemos hacer clic derecho e ir a las propiedades y esto es de dos gigabytes para un archivo de 16 segundos. Es bastante grande. Lo que tal vez quieras hacer solo para ayudar con la velocidad de reproducción, podrías hacer clic derecho y crear un proxy para esto. Esto va a generar un tamaño de archivo más pequeño el cual es sustituido por el principal en la reproducción, pero cuando hagas el render, va a ser lo completo. Esto abrirá Adobe Media Encoder para crear el proxy, así que solo espera unos momentos para eso. Eso es todo ahí mismo. Debería ser bastante rápido. Cuando esté hecho, en Premiere Pro, tienes este botón ahí mismo llamado Toggle Proxies. Si tan solo hago esta área más grande, y alternar esto. Esta aquí es la versión de baja calidad. No sé qué tan bien se traduciría esto en Skillshare pero si vuelvo a cambiar cuando no está alterado, estás viendo el archivo principal y luego cuando está toggled y azul, este es el archivo de menor resolución. Esta es una forma rápida de obtener una reproducción más rápida y
fluida y
aún puedes hacer tu edición mucho más rápido. Cuando haces el render final, no
necesitas activar o desactivar esto, solo
renderizará automáticamente el archivo de calidad completa. fin, en Premiere Pro, aquí es donde hago mis ediciones finales a la música o al sonido. Podría hacer una copia de esto, alinearlo junto al primero y lo
ves solo transiciones de una a otra sin problemas. Esto podría ser el tiempo que quiera que
sea y también puedo hacer algunos ajustes de color en Premiere. Si voy a la pestaña Color, verás el efecto Color Lumetri por aquí pero si tienes múltiples clips como este,
esto es algo que te gustaría hacer en una capa de ajuste, por lo que aplica a todo lo que hay debajo, lo contrario simplemente iría a cualquier clip que esté debajo de tu cabeza de juego, decir, qué clip se selecciona a medida que te mueves así. Vamos a este botón aquí, Nuevo elemento y Ajuste y solo estirar esto para repasar todas estas capas. Ahora si hacemos click en esto, podemos aplicar cualquier ajuste de color que queramos ahora y esto será
lo mismo que en after effects, solo se presenta diferente.
38. Los mejores ajustes en Youtube e Instagram: [ MÚSICA] Sólo voy a ir a “Archivo” y “Exportar medios”. Aquí es donde hago las exportaciones para YouTube e Instagram. Yo quiero mostrarles esos ajustes. No sé por qué no se presentó , intentemos eso otra vez. Ahí vamos. El formato para estas exportaciones finales es siempre H.264. Esto es recomendable tanto para YouTube como para Instagram. En realidad acabo de usar los presets incorporados para esto. Para YouTube, siempre iré al 2160p 4K. Incluso si estoy trabajando con un fotograma de 1080p, subirlo a 4K generalmente significa que va a reproducirlo a una calidad mayor que si publicas en archivo nativo 1080p. Esa es la razón por la que hago esto. [ RUIDO] Si elijo eso, no es necesario cambiar ninguno de estos ajustes. Simplemente cambias tu ruta de salida, y eso es todo. Pero lo que hago por Instagram es que voy a copiar esta altura, [RUIDO] ir al ancho y usar el mismo ancho ahí. Es un marco cuadrado. Pero luego iré a escalar fuente y luego escalar para llenar para que sea un marco cuadrado como este. Realmente no me gusta subir videos de
paisaje a Instagram. El tamaño del marco termina siendo demasiado pequeño. Siempre me voy a comprometer e ir con una plaza y es algo que generalmente tengo en cuenta cuando estoy haciendo las composiciones
es, ¿va a funcionar como composición cuadrada? A pesar de que no siempre priorico eso, porque esto fue diseñado principalmente como un video de pantalla ancha. De todos modos, ten eso en cuenta ya que estás trabajando en tus propios proyectos. Podría ser más relevante para ti. Pero una vez más, elige tu ruta de salida. Entonces cuando esté listo, solo
tienes que golpear el “Exportar” o ponerlo en cola en Media Encoder. Si estás exportando diversas ratios todo a la vez o diferentes líneas de tiempo y todo eso. De todos modos, eso es todo. [ MÚSICA]
39. Conclusiones finales: Eso es todo. Al final toda una clase larga, pero era necesario porque no quería saltarme ninguno de los detalles importantes. Creo que Cinema 4D y Redshift es uno de
los emparejamientos más fuertes de cualquier software anterior y motor de render. De verdad espero poder mostrarles algo de ese poder y potencial. Te recomiendo encarecidamente esta combinación para cualquiera
que esté tratando de meterte en la animación y los gráficos en movimiento, tú sobre todo si vas a estar usando Cinema 4D. Es solo una gran configuración por todas partes. En fin, como de costumbre, me emociona ver lo que ustedes chicos van a poder crear
a partir de esto y siéntanse libres de compartir sus creaciones debajo de la clase y podré echarles un
vistazo o si publican a algo como Instagram o Twitter, me
puedes etiquetar y lo veré ahí también y si sí tienes alguna pregunta sobre algún tema, una vez más, o cualquier sección de la clase, puedes preguntar a continuación y podré ponerse en contacto contigo lo antes posible. Pero eso es todo. Muchas gracias por mirar y nos vemos en el siguiente.