Cómo crear un loop de océano en Cinema 4D y After Effects | Don Mupasi X Visualdon | Skillshare
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Cómo crear un loop de océano en Cinema 4D y After Effects

teacher avatar Don Mupasi X Visualdon, Visual artist.

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:48

    • 2.

      Qué versión de cine 4D + plugin para océanos

      3:55

    • 3.

      Cómo imagino mis ideas

      2:11

    • 4.

      Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D

      2:59

    • 5.

      Crear el océano

      6:57

    • 6.

      Crear el cielo

      4:05

    • 7.

      Animación de la cámara

      8:11

    • 8.

      Crear el sol

      8:13

    • 9.

      Niebla y efectos atmosféricos

      5:39

    • 10.

      Crear diferentes cielos

      7:49

    • 11.

      Objeto flotante sobre el océano

      9:00

    • 12.

      Ajustes de salida de procesamiento en Cinema 4D

      6:39

    • 13.

      Terminar el proyecto en After Effects

      8:02

    • 14.

      Ajustes de Youtube e Instagram

      2:52

    • 15.

      Reflexiones finales

      1:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

5956

Estudiantes

86

Proyectos

Acerca de esta clase

Notas de la clase: versión recomendada de cine 4D: cine 4D 21 o cine 4D 22. Si usas Cinema 4D o más adelante, también tendrás que comprar el plugin para el océano. El plugin es gratuito para 21 y 22, así que es por eso que te recomiendo que uses eso.

En esta clase aprenderás a hacer una animación cinematográfica en bucle en Cinema 4D y After Effects. Además del proceso técnico, también aprenderás técnicas para obtener nuevas ideas o para ampliar tus ideas existentes.

Explorarás diversas técnicas y herramientas que podrás usar en proyectos de gráficos animados en general, tales como:

  • Crear una simulación del océano con un PlugIn gratuito para Cinema 4D llamado Hot4D
  • Animación de la cámara en Cinema 4D
  • Crear una escena, y animación en un bucle impecable
  • Un estilo cinematográfico de iluminación y procesamiento en Cinema 4D usando solo reflejos.
  • Efectos atmosféricos y de niebla en Cinema 4D
  • Configuración de salida/procesamiento de Cinema 4D. Optimización para calidad y velocidad
  • Importar las secuencias procesadas a After Effects
  • Uso de After Effects para los retoques finales, aplicación de los ajustes de brillo y color.
  • La mejor configuración de exportación en Premier Pro para Instagram y YouTube.

Esta clase es apropiada para usuarios de todos los niveles. Los principiantes que no hayan usado el software podrán seguir las instrucciones. Los usuarios intermedios y avanzados podrán aprender o ampliar sus conocimientos sobre cómo hacer escenas en bucle en Cinema 4D.

Si necesitas ayuda, usa la sección de comunidad y te responderé tan pronto como pueda. ¡Recuerda agregar capturas de pantalla!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Don Mupasi X Visualdon

Visual artist.

Top Teacher

I am a freelance visual artist from the UK. I make retro & space visuals and loops. Most of my work is for musicians, so I make visuals for music videos and sometimes visuals for live shows and concerts. I also do a lot of personal projects and post them to my instagram @visualdon.

My main apps for creating visuals are Cinema 4D and After Effects. 

 

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, me llamo Don Mupasi, también conocido como VISUALDON y soy artista freelance del Reino Unido. hoy vamos a estar creando una escena oceánica en el cine 4D y después de efectos. Parte de mi trabajo ha sido para artistas musicales por sus propios videos o shows en vivo, pero la mayoría de ellos en realidad sólo han sido proyectos personales que hago por diversión y uno de ellos es este océano de animación que creé hace un tiempo y eso es lo que vamos a recrear hoy. Haremos esto en cine 4D usando un código de plugin gratuito, Hot4d. Es un plugin muy fácil de usar, que nos permite crear estas simulaciones oceánicas con tan solo unos ajustes. Las lecciones se dividen en diversos pasos. Va a ser muy fácil seguir a medida que pasemos. Vamos a empezar por construir nuestro océano en el cine 4D y luego pasaremos a crear el cielo y los elementos de fondo. Después haremos esa animación de cámara, que seguirán los efectos de niebla y atmósfera. Entonces cuando eso termine, exportaremos nuestra animación desde cinema 4D para que la llevemos a After Effects para los toques finales y ajustes finales de color. Además del proceso técnico, también repasaremos algunas decisiones creativas que podemos tomar a lo largo del proyecto con el fin de crear algo que sea diferente y único. Estoy muy emocionado de empezar. Saltemos a Cinema 4D y empecemos a construir. 2. Qué versión de cine 4D + plugin para océanos: Para poder seguir esta clase lo más fácilmente posible, recomiendo usar Cinema 4D R21 o Cinema 4D, R2D2 La razón es porque es más similar a la Versión utilizada en la clase. Entonces la interfaz de usuario es la misma. Entonces si eres principiante, por ejemplo, entonces obviamente va a ser más fácil si estás mirando lo mismo que yo estoy buscando y haciendo clic en. Pero lo que es más importante, The Ocean Plugin utilizado en la clase estaba disponible de forma gratuita para estas versiones de Cinema 4D. Para las versiones que siguieron, el Plugin tuvo que actualizarse y luego se convirtió en un plugin de pago. Por lo que esto está disponible en versiones posteriores de Cinema 4D. Sin embargo, el plugin va a ser de unos 40 dólares para comprar. Pondré un enlace para aquellos que quieran hacer eso y usaré versiones posteriores de Cinema 4D. No obstante, cuando hagas eso, también estarás usando una versión de Cinema 4D, que se ve diferente a la de la clase. Y si eres principiante, entonces va a ser más difícil de seguir. Así que solo me quedaría mirando recomiendo volver a cualquiera de las versiones 21, 22 Para poder seguir este tutorial lo más fácilmente posible, puedes obtener estas versiones anteriores de Cinema 4D en tu máximo a cuenta. Algunos de ellos aparecen listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder aún más si haces clic en versiones anteriores y todavía tenemos 22.21 disponibles Además, para estos, acabas de bajar los instaladores de aplicaciones y usar el instalador fuera de línea para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Eso es lo mismo para 21. Hablando del plugin, voy a proporcionar la versión gratuita para 21.22 en los archivos de proyecto de clase Así es como lo instalas. Con Cinema 4D abierto. Quieres ir a Editar y Preferencias. Esto abrirá la configuración de la aplicación. Desde aquí solo quieres ir a la carpeta Preferencias. Y aquí es donde vas a poner en los archivos para el plugin. Así que puedes ver aquí, tengo caliente para el 21, es la misma versión para R 22 también, que es esta versión que en realidad estamos viendo ahora mismo. Estos son los principales archivos del plugin. También hay tres archivos DLL que tenemos que colocar en la ubicación en la que está instalado Cinema 4D. Entonces para mí que está en esta ubicación es mi unidad C Archivos de programa y luego máximo Cinema 4D 22. Y aquí están esos tres archivos DLL que vienen junto con el Plugin. Una vez más para repetir, una vez que instales el plugin en la carpeta plugins, coloca aquí este 3D allow archivos. Y cuando volvamos a Cinema 4D y necesitarás reiniciar Cinema 4D. Para ello, podemos conseguir un avión, por ejemplo, ir a Extensiones y tenemos 4D impar aquí. Si traigo eso y lo arrastro al plano, esta es su versión más básica de su inacción de plugin Entonces así es como instalas el plug-in. Y una vez más, esto sólo va a funcionar correctamente en la Versión 21.22 Para versiones posteriores, tendrás que obtener la versión de pago del Plugin 3. Cómo imagino mis ideas: He estado haciendo visuales desde hace algunos años y durante ese tiempo, he usado diversos métodos para llegar a ideas, y uno de estos métodos es simplemente utilizar las obras de arte existentes como inspiración para mi propio trabajo, pero luego yo transformar eso en algo diferente. Entonces cuando necesito hacer un nuevo proyecto, menudo empezaré haciendo un tablero de humor lleno de imágenes y ejemplos, y luego los uso como inspiración cuando estoy construyendo mis propias escenas, y estaré referenciando cosas como colores, composición, y a veces sólo queriendo averiguar qué elementos poner realmente en la escena. Otras ideas se desarrollaron a partir de temas y géneros generales más que de cualquier fuente en particular. Si sigues mi trabajo, habrás notado que mis visuales caen en apenas unas cuantas categorías relacionadas y esto tiende a ser el espacio, ciencia ficción y la fantasía, y luego algún personal retro también. Eso se debe a que esos son mis estilos favoritos para trabajar. Este bucle oceánico se basa en el tema del agua. Estaba navegando en Tumblr una noche y me topé una pieza llamada los fenómenos de flotar, y alrededor de la misma época acababa de escuchar una canción en Spotify, llamada Low Tide Explorations, y estos dos cosas juntas desataron una idea en mi cabeza para probar un visual con agua, y una vez que elaboré el proceso técnico para crear simulaciones de agua en Cinema 4D, continué con la idea por unos días, y aquí es donde terminé. Eso es todo. Tan solo un vistazo rápido a parte de mi proceso creativo, la idea general es que puedes inspirarte desde casi cualquier lugar, siempre y cuando seas capaz de transformar eso en algo que es diferente y único. 4. Consejos y trucos para trabajar más rápido en Cinema 4D: En esta lección, voy a repasar rápidamente algunos atajos de teclado y algunos consejos y trucos para trabajar en Cinema 4D. Esto es importante porque nos permite trabajar más rápido y acelerar nuestro flujo de trabajo. Si presiona la tecla número uno y hace clic en cualquier parte de la pantalla, esto va a desplazarse por la ventanilla. Si presiona la tecla número dos y luego vuelve a hacer clic izquierdo, y luego se mueve a izquierda y derecha, esto va a acercar y alejar. Y luego si presionas el número tres, esto va a orbitar por donde sea que hagas clic. Entonces si decimos en esta esquina por aquí o por aquí abajo en alguna parte, dondequiera que hagas clic, ahí es donde vas a estar orbitando alrededor, y lo mismo vale para el zoom. Por lo que si haces clic ahí con la tecla número dos del teclado presionada hacia abajo, estarás acercando a esas áreas específicas. También puedes seleccionar cualquier objeto por aquí, presionar T, esto va a subir la escala. Por lo que ahora solo podemos hacer click en cualquier lugar y escalar cualquier objeto que hayamos seleccionado. Y luego presionando R, trae hacia arriba la rotación, para que puedas manipular el objeto de esa manera. Y cuando haya terminado, puede presionar la barra espaciadora para saltar de nuevo a la herramienta de selección normal que se utiliza para mover nuestros objetos. También podemos copiar objetos muy fácilmente en Cinema 4D. Si pongo a cero la rotación ahí con el objeto seleccionado, si presiono Control y luego escojo una de estas flechas, los diferentes ejes, entonces puedo simplemente hacer una copia. Simplemente mantenga presionado el control, haga clic y arrastre, y usted está haciendo una copia en una dirección específica. También podemos hacer esto en la lista de objetos por aquí manteniendo presionado Control y lo mismo, solo tienes que arrastrar hacia abajo para crear una copia. Eso es bastante directo. Digamos que estás trabajando en una escena y te alejas del objeto y lo pierdes, puedes presionar Shift Control y Z para saltar de nuevo a la posición anterior de la cámara. Por lo que Shift Control Z sólo deshace el movimiento de la cámara y deja todo lo demás intacto. Por lo que es una forma rápida de saltar de nuevo a donde estabas mirando previamente. También puedes hacer clic en el objeto en la lista de objetos por aquí. Y si pasas el cursor sobre la ventanilla y presionas S, Te va a saltar de nuevo a donde se encuentra ese objeto y podrás encontrarlo de nuevo. Entonces eso es todo. Porque realizaremos estas diversas acciones muchas veces a lo largo del proyecto. Si conocemos los atajos de teclado, nos permitirá trabajar mucho más rápido y de manera más eficiente. Pasemos a la siguiente lección y empecemos a construir nuestro océano. 5. Crear el océano: Ahora vamos a crear nuestra simulación oceánica en Cinema 4D. Adelante y descarga el plugin de los archivos de clase. Vamos a empezar por sólo pasar rápidamente por el proceso de instalación, y luego empezar a construir el océano. En un Cinema 4D, vamos a empezar con un avión, que es de aquí arriba. Vamos a exhibir con líneas, Gouraud Sombreado con líneas, para que pueda ver los segmentos. Esto va a ser de 5 mil unidades o centímetros por 5 mil centímetros. Va a tener 250 segmentos tanto en el ancho como en la altura. Entonces vamos a traer nuestro plugin HOT4D. Esto es lo que se va a utilizar para simular un océano. Coloca esto debajo del avión, y si golpeo play por defecto, tenemos esto aquí mismo. Este es nuestro plugin gratuito y se va a incluir en los archivos de la clase, y también voy a incluir un enlace al creador original, que así puedas comprobarlo. Para instalarlo, quieres ir a Editar y Preferencias, y quieres abrir esta carpeta Preferencias, y aquí encontrarás plugins. Se puede ver aquí es donde he instalado mi plugin HOT4D. Si abro esto, se ve así dentro de esa carpeta, así que eso es lo que quieres hacer también. Coloca esta carpeta en esta ubicación a la que accedes yendo a la carpeta de preferencias. Además, quieres ir a donde esté instalado tu Cinema 4D. Hay algunos archivos adicionales que se incluirán con el plugin, necesitan estar en esta ubicación junto al archivo ejecutable real Cinema 4D. De todos modos, cuando hayas hecho todo eso, reinicias Cinema 4D, y la próxima vez que vayas a extensiones, el plugin HOT4D estará ahí. Sigamos, podemos ver que nuestras olas aquí son demasiado pequeñas y se mueven un poco demasiado rápido. En tanto que en este ejemplo, las ondas son mucho más grandes y se mueven mucho más despacio, lo que le da a la escena una sensación de escala, y se siente muy grande a diferencia de lo que actualmente tenemos. Por lo que necesitamos cambiar algunas configuraciones en el plugin. Antes de saltar a eso, sólo vamos a extender nuestra línea de tiempo. Actualmente son sólo tres segundos. Hagamos este 18. Además, voy a presionar “Control D” para abrir la configuración de mi proyecto y quiero cambiar el FPS de 30 a 24, que es el estándar de película FPS y es lo que uso para la mayoría de mis proyectos. Vamos al plugin, en la configuración queremos empezar por aumentar el tamaño del océano de 400-3 mil. Entonces vamos a la velocidad del viento y pongamos eso en 120. Esto va a ensanchar las olas, pero necesitamos que sean más altas, por lo que la altura aproximada de la onda, se va a establecer en 100. Desactivemos las líneas por un momento. Todavía se mueve demasiado rápido aquí. Voy a ir a la escala de tiempo y bajar esto a 0.2. Ahora se está moviendo mucho más lento un poco como lo tenemos en el ejemplo original. Si solo salto hacia el final aquí, vas a ver un ligero salto ya que se remonta al principio. Eso se debe a que este control de fotogramas de bucle de tiempo no se empareja a los fotogramas en nuestra animación, tenemos un total de 432 fotogramas. Eso es 18 veces 24 FPS, lo que nos da 432, emparejemos eso hasta el número de fotogramas que tenemos en la animación. El marco de bucle de tiempo ahora es 432, lo que significa que si juego esto a través, al final aquí, salta de nuevo al principio y es una animación de bucle sin fisuras. Cuando estaba haciendo algunas pruebas, encontré que un valor de escala de tiempo de 0.175, funcionó lo mejor, eso me dio este bonito movimiento lento. Podemos revisar algunos otros ajustes, como la dirección del viento, eso es bastante autoexplicativo. Esta es básicamente la dirección en la que se mueven las olas, en términos de grados. Si fuera a hacerlo, digamos 180, las olas se van a estar moviendo en una dirección completamente diferente, pero la voy a dejar a 120 porque quiero que las olas se estén alejando y ligeramente hacia la derecha. Otro control es el [inaudible], que si empujas hacia arriba, crea este efecto donde pellizca la parte superior de las olas. Pero si acercas zoom, empezamos a ver las ondas dobladas sobre sí mismas, y eso no va a quedar genial, así que quiero empujar esto demasiado alto, tal vez dejarlo en aproximadamente un máximo. Esto en realidad no es esa resolución más alta, esta simulación oceánica. Podemos empujar esto aún más allá, vamos por los segmentos de ancho y altura en nuestra geometría. Voy a empujar esto hasta mil por mil, y se puede ver aumentar el nivel de detalle. Entonces también en el propio plugin; vayamos a la resolución oceánica, pongamos esto hasta, digamos 1024, y una vez más, el nivel de detalle se incrementará bastante. Pero ahora si trato de volver a jugar esto, se puede ver que es muy lento y sin respuesta por todo ese detalle extra, por lo que mi computadora simplemente no puede manejar esta cantidad de detalles. Esa es una limitación con la que tuve que trabajar cuando estaba creando la escena original, tuve que usar algunos ajustes bastante bajos, pero no importaba demasiado porque todavía me gustaba cómo se veía, y no estaba tratando de crear un renderización del océano. Estaba bastante estilizada y estaba contenta con cómo resultó de todos modos. Yo recomendaría usar la misma configuración, pero sí tienes la opción de empujar eso hasta donde puedas, y eso podría verse aún mejor. Eso es todo, ya que puedes ver que es un plugin muy fácil de usar, que nos permite crear un océano muy rápidamente con solo unos pocos ajustes. En la siguiente lección, crearemos nuestro cielo de fondo. 6. Crear el cielo: Todo el color en nuestra escena proviene del cielo y del fondo, y de las reflexiones que arroja sobre la superficie de nuestro océano. Entonces echemos un vistazo a cómo funciona eso. El estilo de iluminación en la escena aquí se basa enteramente en las reflexiones. No hay luces reales reales en la escena. Tan solo un material reflectante en el océano y un plano de fondo con una imagen del cielo. Estos son algunos ejemplos del tipo de imágenes que van a funcionar mejor. Generalmente, quieres algo con mucho color y con una fuente de luz en algún lugar del centro del marco como imágenes de puestas de sol. Incluso podrías hacer algo un poco más fantástico como esto. Algunas imágenes del espacio o de galaxias. Aquí hay otra puesta de sol y así sucesivamente, se obtiene la idea. En el ejemplo original, esta es la imagen que usé y se puede ver que falta el sol. Eso es porque eso es algo que creé por separado en el cine 4D. Llegaremos a eso en algún momento. Vamos a traer esto aquí para empezar y convertirlo en un material. Abrámoslo. Vamos a ir al canal de color y arrastrar esta imagen fuera de aquí al canal de luminancia. Si enciendo eso y apago el color y la reflectancia. Tenemos que adjuntar esto a algo que va a ser un avión. Establezca la orientación en Z plus. Tenemos que establecer esta para que sea la relación correcta, que es la misma que la imagen. Si abrimos esto, podemos ver que la resolución es 1920 por 1080. Entonces hagamos lo mismo para el ancho y la altura, 1920 y 1080, y luego coloquemos esto en el plano. Podemos ver que está al revés. Entonces vamos a la orientación y pongamos esto en Z. negativo Ahora está enfrentando el camino correcto hacia arriba. Yo sólo lo voy a mover a donde termina el océano. Esto está dentro del eje azul, el eje Z, que es la parte posterior de nuestra escena. Entonces, necesitamos escalarlo para que sea tan ancho como nuestro océano. Voy a conseguir una cámara, pero no voy a cambiar nada aquí. Yo sólo voy a mirar a través de ella. Vamos a cero la rotación, el tono, y la posición. Entonces todo, sólo cero todo fuera. Si miramos fuera de la cámara, podemos ver que está en el centro de la escena. Ahora queremos moverlo de nuevo al lado opuesto del cielo para que podamos estar mirando a través de la mayor cantidad de océano posible. Entonces volvamos a saltar de nuevo. En diversos puntos aquí la cámara se sumergirá bajo el agua. Eso lo arreglaremos en la siguiente lección. Por ahora, vamos a crear rápidamente un material para nuestro océano. Así que haga doble clic en cualquier lugar aquí abajo. Entonces abre este material. Vayamos al color y solo hagamos este negro. En reflectancia, vamos a eliminar el especular por defecto y luego añadir un legado de reflexión. Se va a establecer la rugosidad en cero y el especular también va a ser cero por ciento. Simplemente queremos básicamente, un material de espejo. Entonces solo un 100% reflexivo y la atenuación aquí se debe establecer en aditivo, pero no mucho más. Simplemente aplica esto a nuestro océano. Si hago un render rápido, esto es lo que tenemos. Por lo que este es el primer paso hacia el estilo de iluminación de esta escena, utilizando una imagen del cielo como fondo y luego solo un material reflectante para el océano. Eso es todo para nuestro cielo y fondo. En la siguiente lección, haremos nuestra animación de cámara. 7. Animación de la cámara: Por el momento nuestra escena se ve muy quieta, para arreglar esto vamos a animar nuestra cámara. Ahora mismo. Si miramos a través de nuestra cámara y solo reproducimos la animación, podemos ver que en varios puntos la cámara termina bajo el agua, y además la cámara está completamente quieta porque aún no tiene ninguna animación. Queremos abordar ambas cosas. Queremos mantener la cámara por encima del agua en todo momento y también darle algo de animación. Si miras el original aquí, la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo lentamente y también girando de lado a lado, eso es lo que vamos a hacer ahora. Solo minimicemos esto por un momento y miremos fuera de nuestra cámara. Si voy a Display o más bien Opciones, activemos el color de capa. Esto nos va a dar esta vista previa gris de todos los objetos de la escena, y voy a ir a exhibir con líneas sólo que en realidad pueda ver un poco mejor lo que está pasando. Mirando a través de nuestra cámara, lo que queremos hacer es lanzar la rotación de las olas hacia arriba. Si presiono “R” para la rotación y simplemente tire hacia abajo este ángulo aquí, podemos ver que las ondas en la distancia se hacen más altas en el marco y las más cercanas a la cámara se bajan. No queremos hacer esto demasiado porque no queremos poder ver donde las olas rompen en el horizonte. Nosotros solo queremos tener un poco de inclinación. Voy a poner el terreno de juego a 2.5 grados. Ese es el tono de rotación, y también inclinarse hacia arriba así ayuda a vender el efecto de que se trata de una gran superficie oceánica. Queremos que parezca como si el océano simplemente desaparece en el horizonte. Vayamos también a la propia cámara y simplemente subirla unos dos grados solo para mantener todo lo más cerca posible del centro. Por supuesto, esto ahora significa que sólo tenemos que volver a este modo por un momento, empujar hacia arriba nuestro cielo ahí para que esté contenido dentro del marco. Exfoliar sólo para asegurarse de que no se sumerja más allá del punto del horizonte. No queremos tenerlo demasiado alto donde veas el horizonte original. Ten eso en cuenta ya que estás haciendo algunos cambios, y cada vez que solo quieres fregar y comprobar. Aquí mismo puedo ver que ahí se ve el horizonte. La calidad de esa imagen no es lo suficientemente alta para la vista previa. Vamos al editor en el material y ajustemos el tamaño de vista previa de textura a, digamos 1024. Ahora solo podemos ver un poco mejor lo que está pasando ahí, y cuando lo agrandé, solo un toque y luego lo muevo ligeramente hacia abajo. A continuación queremos animar la cámara. Demos click en esto y vayamos a las coordenadas y en la posición y en el fotograma cero. Veamos hasta dónde podemos moverlo hacia abajo antes de tocar la superficie del agua. No voy a ir demasiado lejos. Vamos a ir al negativo 100 para empezar. Mantenga pulsado “CTRL” y ajuste ese fotograma clave, luego avanzar tres segundos. Si solo tecleo aquí tres, y esta vez vamos subiendo. Vamos a ir a, digamos cero y marco clave que avanzan a seis segundos. Apenas me muevo en incrementos de tres segundos cada vez. Bajemos a cerca de 20 negativo. El agua está mucho más cerca esta vez por lo que no podemos ir demasiado bajo, y seguir adelante una vez más a nueve segundos. Esta vez digamos 40 centímetros. Solo estoy mirando esto cada vez, y dependiendo de la distribución de ondas de tu escena, puedes terminar usando algunos números diferentes. Esta vez vayamos al negativo 40. Selecciona el fotograma clave, creo que he tecleado x-position ahí por accidente. Se supone que son unos 40. Continuemos una vez más a 15 segundos, y solo estoy alternando entre subir y volver a bajar. Pasemos al negativo 50 esta vez. Establezca ese marco clave, y por supuesto el último fotograma clave necesita ser negativo 100, que es lo mismo que donde empezamos. Eso es importante porque queremos que esta animación siga en bucle. Vamos a Ventana y Línea de tiempo para que podamos ver esa animación. Acabamos de crear esos fotogramas clave, la posición y. accidentalmente animé posición x, solo eliminemos eso. Este marco clave en realidad fue más bajo que los anteriores, en realidad queremos subir esto para que mantengamos este movimiento de arriba y abajo. Pero ahora vemos a la cámara moviéndose hacia arriba y hacia abajo lentamente con el movimiento del océano. Además de moverse hacia arriba y hacia abajo, la cámara también debe estar girando de lado a lado, por lo que solo repetiré un proceso similar, pero con la banca de rotación. Ese es el último de aquí. Queremos estar haciendo esto inclinando de izquierda a derecha. No por mucho. Yo sólo voy a estar haciendo esto por un grado cada vez. A partir de una, pongamos un marco clave. Avanza a tres segundos, y pon uno negativo, y establece ese marco clave digamos seis segundos. Podríamos seguir haciendo esto en esta Ventana de vista previa, o podemos ir a Línea de tiempo. Echemos un vistazo a esos dos primeros fotogramas clave, y si los selecciono usando esta barra en la parte superior, puedo mantener CTRL y simplemente copiar esto a través, y solo estoy siguiendo los mismos incrementos de tres segundos. puede ver que crea este efecto balancín. Creo que para el último solo estamos copiando el fotograma al final ahí mismo. tanto el primer fotograma sea el mismo valor que el último, una vez más mantendremos nuestra animación de bucle. Ahora la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo y también girando de lado a lado. Ahora, la rotación ahí está sincronizada con el movimiento de arriba y abajo. Hagamos realmente un ligero cambio ahí. Voy a eliminar el último par de fotogramas clave aquí y luego seleccionar toda esta pista, y luego simplemente expandirla para llenar toda la línea de tiempo. Ahora no coincidirá con el movimiento de arriba y abajo de la cámara. Simplemente va a ser ligeramente compensado, y yo diría que este resultado es un poco más orgánico, antes pudo haber parecido un poco demasiado uniforme. Pero de todos modos, eso sería todo para la animación solo podemos previsualizar un nuevo fotograma aquí para ver cómo se ve y solo revisar algunos otros fotogramas. Generalmente se quiere evitar ondas que se acercan demasiado a la cámara porque eso podría parecer demasiado raro. Pero yo diría, lo que tenemos en este momento se ve bien. Muy bien, y con nuestra animación de cámara terminada, podemos seguir adelante y crear los otros elementos en nuestra escena. 8. Crear el sol: En esta lección, les voy a mostrar cómo creé el sol en la distancia, y cómo lo mezclé encima de la imagen original del cielo. Entonces cuando estaba creando el proyecto original y llegué a esta etapa, me gustó bastante cómo se veía en general con esta imagen como fondo y la forma en que se reflejaba fuera de la superficie del océano. Pero sentí que podría agregar algo para solo hacerlo un poco mejor. Y esa idea era sólo poner allí una luz solar. Ahora si ya estás usando una imagen con un sol en ella, o digamos algo completamente diferente. A lo mejor una de estas imágenes tipo espacio, entonces esto no se va a aplicar a tu proyecto. Pero en aras de solo mostrarte cómo terminé con este look aquí mismo. Estoy incluyendo esta lección en la clase sólo para mostrarles exactamente cómo terminé con algo como esto. Entonces vamos a nuestra escena aquí, y voy a insertar una forma de disco. Pongamos la orientación a Z Plus y luego simplemente muévala hacia atrás, justo al lado de nuestro avión celeste. Tan aproximadamente por ahí lo más cerca posible, pero no del todo en la misma ubicación. Echemos un vistazo a través de la cámara y voy a presionar T para subir un escalado solo para que podamos dimensionar esto un toque. Y luego vamos a moverlo hacia arriba. Voy a habilitar mi renderizador-er interactivo. Si presiono ALT y R abre esta ventana, que luego puedo usar para previsualizar solo una parte específica del marco. Cuando haga cambios en la escena, se actualizará automáticamente. Vamos a extender el tamaño de esta ventana y el deslizador de calidad está todo el camino en la parte superior aquí, así que obtenemos una vista previa de alta calidad. Voy a hacer doble clic aquí para crear un nuevo material para el sol. Se puede ver que ya empecé antes. Entonces volvamos al principio. En ésta vamos a ir a luminancia y encenderla, luego apagar la reflectancia y el color. Coloquemos este material sobre el sol o la forma del disco y en el canal de luminancia vamos a construir un shade-r personalizado. Entonces vamos a la textura. Simplemente pon un gradiente aquí. Pasemos al tipo del gradiente y cambiemos esto de 2D-U a 2D-V para que sea vertical. Y el color superior, que está del lado izquierdo aquí va a ser digamos, más de una naranja. A lo mejor alrededor del 60% de saturación. Y entonces el color inferior va a ser, más de un rojo. Un poco desaturado también. Vayamos al brillo. esto es en, en el canal de luminancia en el nivel principal. El brillo de esto, vamos a ponerlo en 250. Y se va a configurar el modo mix-para que se multiplique. Para que en realidad cambie el brillo cuando lo cambiemos aquí arriba. Entonces digamos 150. Conseguimos este tipo de cosas. 250 es aún más brillante. Por lo que hacerlo así de brillante, puede hacer que parezca como si simplemente estuviera completamente volado. Pero sí pone un poco más de color en los aspectos más destacados que obtenemos en el océano ahí. Si esto fuera solo blanco puro, no conseguimos que algunos de esos tonos empiecen a sangrar en nuestros colores. Entonces por eso pongo ahí en este gradiente. De todos modos, vayamos al canal alfa porque ahora mismo, si miramos esto, es completamente duro de filo. En tanto que por aquí, los bordes un poco más suaves y también lo hemos mezclado con la imagen original del cielo. Por lo que esto va a tener lugar en el canal alfa. Empecemos por crear otro gradiente. Y esta vez va a ser un gradiente 2D-Circular. Y se puede ver lo que está pasando aquí. Las partes negras del gradiente hacen desaparecer esa parte de la sombra. Y luego el blanco es donde los píxeles siguen ahí. Entonces esto es sólo un blanco y negro. Entonces lo que queremos hacer es invertir esto para que el interior sea completamente opaco. Pero luego usando los mangos de gradiente aquí, queremos crear un borde suave alrededor de nuestro sol. Y si los espacias más lejos, eso va a crear una transición más suave o un borde más suave. Tomemos todo esto y lo coloquemos dentro de una capa. Y en cuanto hago esto, ves que ya no funciona. Eso es porque tenemos que desmarcar esta imagen alfa. Funciona bien si solo creamos un solo shade-r en este nivel. Pero dentro de una capa con múltiples shade-rs, entonces tienes que volver y solo desmarcar el interruptor para que siga funcionando. De todos modos, dentro de la capa deja simplemente recortar esto para saltar. Y bajo la sombra r, vamos a conseguir otro gradiente. Y esta vez también va a ser 2D-V. Porque quiero usar esto para desvanecer el sol desde abajo aquí. Entonces si invierto este gradiente, se puede ver lo que eso le está haciendo al sol. Combinemos los dos shade-rs y coloquemos este modo de fusión en la parte superior para que se multiplique. En realidad se invierte en nuestra vista previa aquí, pero eso se debe a que la forma del disco está configurada en Z plus. Si fuera Z menos, podríamos construir esto de la manera correcta hacia arriba, pero sólo estamos trabajando boca abajo. No es realmente un gran tema. Entonces ahora el sol se está desvaneciendo en un poco, pero quiero bajar la fuerza de ese efecto a alrededor del 70%. Por lo que no se desvaneció por completo. Y a continuación voy a crear un ruido shade-r. Entonces eso se acaba de encontrar bajo sombra r y ruido. Y saltemos aquí. Queremos establecer la escala relativa. Aquí tenemos X, Y, y Z. La escala X debe ser 1000. Se va a estirar el patrón de ruido, como vemos aquí, pero es demasiado pequeño. Entonces el espacio aquí, cambiemos eso de textura a UV-2D. Y eso va a crear un patrón de ruido más grande. A lo mejor no está muy claro lo que está pasando ahí mismo. Entonces si voy abajo a clip bajo y clip alto. Quiero crear más contraste en este patrón de ruido. Si aumento el clip bajo a alrededor de 20%. Hace que las partes más oscuras del ruido sean aún más oscuras, lo que crea más contraste. Entonces ahora vemos las rayas de nuestro sol. Y pensé que esa era una buena forma de simular nubes moviéndose frente al sol. Por lo que esto es sólo un poco detrás de estas nubes. Ahora no se ve muy realista, estoy seguro. Pero solo desde el punto de vista de estilo, preferí esto que solo tener un sol sólido ahí. En cambio. Simplemente multipliquemos esa capa también y solo para mezclarlo todo juntos. Está bien. Y eso es todo por el sol. Entonces usando varios tipos de shade-rs en el Cinema 4D y el sistema de capas en el canal alfa. Pude fundir el sol sobre la imagen original. Para tu propia escena por supuesto, podría ser diferente. Es posible que ya estés usando una imagen con un sol en ella. Por lo que esto no se aplicará. Pero ya conoces la técnica y se puede aplicar en otro lugar de manera diferente en otros proyectos. De todos modos, seguir adelante. Ahora vamos a crear nuestros efectos atmosféricos. 9. Niebla y efectos atmosféricos: Ahora vamos a agregar algo de niebla y atmósfera a nuestra escena y esto debería ayudar con sólo añadir profundidad y dimensión extra a lo que tenemos hasta ahora. Cuando metamos niebla en la escena, va a servir para dos propósitos. Uno, obviamente, el efecto de niebla en sí mismo. Tenemos la neblina diapositiva en la distancia. En segundo lugar, hay partes de nuestra imagen que se están renderizando completamente en negro. Ya ves por aquí, eso va a ayudar a sacar algo de ese detalle al tener algo más que reflexionar también. Solo construyamos esto. Traemos un cielo físico. Habilicemos una vez más nuestro renderizador interactivo. En el cielo físico, vamos a apagar el cielo mismo y el sol. Entonces queremos encender la niebla. Vamos a la configuración de niebla y bajo color, voy a desactivar temporalmente esto aquí arriba y luego elegir un color de nuestra imagen. Por lo que uno de estos colores más cálidos, tal vez lo hagan más rosa con una saturación de aproximadamente tal vez a mitad de camino, 50 por ciento. Ahora, dependiendo de qué imagen hayas usado en el fondo, quieres escoger un color de niebla que vaya con él. Esto es sólo por este ejemplo. Es demasiado denso, así que vamos a bajar la densidad a, digamos alrededor de 20 por ciento. Voy a establecer la altura de inicio para que sea negativa 2,000, que va a estar por debajo del nivel del piso. El estatura va a ser lo contrario, positivo 2,000. Esto va a hacer que el efecto sea más fuerte o parezca más fuerte. Volvamos una vez más a esa densidad y luego bajarla a tal vez la mitad. Digamos 10 por ciento. Muy rápidamente hemos creado nuestro efecto de niebla y atmósfera. Esta es la diferencia con y sin, y nuestra luz solar aquí como también bajó en intensidad. Eso se debe a que lo estamos mirando a través de una capa de niebla. Tenemos que hacerlo más brillante para compensar eso. Si abro esto y voy a luminancia, pongamos el brillo en 300 por ciento. Apenas un poco más alto, y podemos hacer lo mismo por nuestra imagen del cielo. Vamos al brillo y tal vez lo bumamos hasta sólo unos 120, no una diferencia enorme, pero también se debe buscar el modo mixto para multiplicar para que esto funcione y esa es la diferencia ahí. Porque estamos usando el efecto de niebla en Cinema 4D, te voy a mostrar un fallo que va a ocurrir en cualquier momento que uses niebla. Vamos a renderizar este fotograma a nuestro visor de imágenes para su comparación. Si voy a la configuración de renderizado por aquí, y en la sección de salida, vamos a establecer el ancho en 120 y la altura en 1080. El rango de marco está ajustado a marco actual solamente y voy a guardar anticuado porque no queremos guardar esto en ninguna parte. Simplemente queremos enviarlo al espectador de imágenes. Minimicemos esto por un momento. Voy a guardar el proyecto y cerrarlo. Archivo, Cerrar. Sin cambiar nada vamos a reabrir el proyecto y renderizar el mismo marco al visor de imágenes. Marco 96. Cuando miramos por primera vez el SIP podría parecer lo suficientemente similar pero si lo comparo con el fotograma anterior, se puede ver que en el marco original la niebla se renderizó correctamente pero en el nuevo casi ha desaparecido la niebla. Esto sucederá cada vez que uses niebla en Cinema 4D y cierres un proyecto y lo vuelvas a abrir. Cinema 4D no reinicializa cómo se supone que debe verse la niebla por defecto, así que tenemos que obligar a Cinema 4D a hacer esto. El mejor modo es animar uno de estos valores. Digamos que la altura de stat en el fotograma cero, voy a poner esto en negativo 1,999. Establezca el fotograma clave, avance un fotograma a fotograma uno, y luego ajuste esto a lo que se supone que es, que es negativo 2,000, y luego fotograma clave eso. Al hacer ese ligero cambio entre el fotograma cero y uno, esto va a obligar a Cinema 4D a renderizar correctamente la niebla desde ese cuadro y el resto de la animación. Significa que aún podemos perder ese primer fotograma pero como éste es un bucle, el primer fotograma de nuestra animación es idéntico al último. Siempre vamos a estar sacando el primer fotograma del render final de todos modos. Si se renderiza incorrectamente, no importa porque se va a quitar de la secuencia final. En fin, ese es el fallo de niebla en Cinema 4D. Es sólo una rareza rara en la App, que lleva años ahí y aún no se ha arreglado. Hasta que se arregle, es algo que tengo que mencionar solo para que el proyecto de todos renderice correctamente. Está bien, y eso es todo por la niebla. En la siguiente lección, veremos otras formas de cambiar nuestra escena para que se vea diferente. 10. Crear diferentes cielos: En esta lección, vamos a probar diversos tipos de fondos para que podamos hacer que nuestra escena luzca diferente. Esta es la primera imagen que quiero probar. Ya he hecho una configuración rápida. Es la Galaxia Vía Láctea, y en general, me gusta mucho. ven bien los reflejos del agua ahí, pero debido a que la imagen original es un cuadrado, puedo ver estos bordes aquí desde el plano en el que lo coloqué. Tendría que modificar esta imagen antes de poder utilizarla en este proyecto. Esto es todo en Photoshop. Lo que voy a hacer es simplemente mantener la relación cuadrada original, pero sólo para hacerlo mucho más grande, así que digamos algo como esto quizás. Vamos a crear una nueva capa para el fondo, y voy a editar y rellenar esto con un color del original. Cualquiera que sea el color más oscuro que sea del original, vamos a escoger eso. Guardémoslo en nuestra carpeta con las diversas imágenes y veamos si podemos salirnos con la suya con este ajuste muy rápido. Si traemos la nueva versión a Cinema 4D, y basta con hacer clic en “No” aquí y mismo trato. Llevémoslo al canal de luminancia y luego lo enciendamos, apaguemos el color, y lo vamos a aplicar a ese nuevo plano celeste. Acabo de hacer una copia del avión anterior, y luego, usé una relación cuadrada. Esto son 3,000 por 3,000 para empezar, y luego, si presiono T para el escalado, puedo hacer esto lo más grande que quiera, así que digamos de ahí. Este adelanto es bastante terrible. Vayamos al Editor y establecemos el tamaño de la vista previa en, digamos , 2,000, y por defecto, se ve así. Hemos arreglado el problema de los bordes, pero ahora la imagen en sí necesita algo de trabajo, así que obtengamos nuestro render interactivo. Abre esta imagen. En el canal de luminancia, voy a llevar esta imagen a un filtro, así que abre la Textura y ve a Filter, y luego, aquí, queremos hacer un par de cosas, bueno, bastantes cosas. Digamos que la Gamma, podemos bajar esto a 0.7. Esto va a ayudar a crear contraste en la imagen original, y eso va a quitarle la frontera que estábamos viendo antes. Ya casi se ha ido, pero sigue ahí. Si voy a Clipping y habilito eso, hagamos un clip bajo de apenas uno por ciento. Es un valor muy sensible por lo que no tienes que empujarlo demasiado lejos. Aumentemos la saturación a alrededor del 15 por ciento, tal vez hasta el 20, y luego, el brillo general en el canal de luminancia, pongamos esto en 150. El Modo Mix, me voy a ajustar a Multiplicar. 150 podría ser un poco demasiado, vamos por 125. También he cambiado nuestra Niebla a este color azul, la altura final se ha bajado a 1,000, y la densidad está de vuelta hasta 20 por ciento solo para ajustar para esta nueva imagen de fondo. En fin, eso es sólo un ejemplo de lo que podemos hacer con nuestra escena. Probemos algo que es bastante diferente. Voy a probarlo en la imagen aquí, digamos, ésta de aquí. Tráelo a nuestra escena, trae esto al canal de luminancia igual que hicimos con las otras imágenes. El ratio para esta imagen es de 3,941 por 2,217. Hagamos una copia del avión anterior. Haz 3,941 por 2,217 y cierra esto a la baja. Hagámoslo realmente para que podamos verlo. Coloquemos nuestra nueva imagen en su lugar. Esto tendrá que ser simplemente escalado para llenar todo el fondo. No necesita ser más grande de lo que necesita ser, así que por aquí. Sólo estoy viendo la línea del horizonte una vez más. Tan solo una vista previa rápida. Podemos hacer algunos ajustes a esto sin embargo. Consigamos nuestro render interactivo, y voy a empezar por crear más contraste. Si tomo esta imagen y la coloco dentro de un filtro, solo el desplegable aquí y Filter, abramos eso, vamos a la Gamma y voy a bajar esto a 0.8, y luego, a este nivel, lo haré poner el brillo hasta 150 y el modo Mix configurado en Multiplicar para que eso tenga un efecto. Esto podría ser un poco demasiado fuerte en general, pero quiero mantener el brillo de estos colores que vemos aquí, los colores más cálidos y luego oscurecer los colores azules por encima de eso, así que me llevaría todo lo que tengo hasta ahora y lo colocaría dentro de una capa. Aquí, vamos a conseguir un Shader Gradient. Pongamos esto en 2D-V, y si salto de la cámara por un momento, podemos ver que el color negro está aquí abajo, así que sólo tenemos que saltar de nuevo a nuestro Shader e invertir los nudos. Sabemos que nuestra línea del horizonte está en algún lugar por aquí, que es cerca de un cuarto del camino hacia arriba. Emparejemos eso con este mango aquí, pero sí quiero oscurecer la parte superior de la imagen, así que eso va a bajar esto un poco más allá y tal vez incluso este mango aquí, también. Si volvemos atrás, pongamos el modo de fusión en Multiplicar. Esto va a oscurecer bastante la parte superior de la imagen. Se puede ver la diferencia encendida y apagada. Eso podría ser demasiado. Vamos a probarlo y a ver cómo se ve, y en realidad, no está tan mal. Antes había un poco demasiado azul, creo, mientras que ahora, es sólo un poco más silenciado. Podemos, por supuesto, hacer aún más ajustes. Esto es antes con todo ese color azul, y esto es con nuestro nuevo gradiente. Podemos quizá bajarlo a cerca del 85 por ciento para la opacidad, así que no se lo quitamos por completo. Estamos usando la niebla de la imagen anterior de la galaxia, que en realidad no se ve muy mal, pero creo, vamos a hacer tal vez un poco más cian, menos azul por aquí tal vez, solo para crear un tono diferente. Quizás podamos bajar la densidad a cerca de 15 por ciento. En fin, esa es la técnica, puedes usar cualquier imagen como fondo, y si una imagen en particular no es perfecta para empezar o no funciona bastante bien, hay algunas cosas que puedes hacer para ajustarla en Cinema 4D como acabo de mostrar tú ahí. Está bien. Eso es todo para esta lección. Yo los animo a que hagan lo mismo y usen diferentes fondos celestiales y experimenten y solo traten de divertirse un poco con él y vean lo que pueden crear que es diferente. 11. Objeto flotante sobre el océano: Quería seguir desarrollando diferentes formas de crear algo diferente con este tipo de escenas. Esto es lo que se me ocurrió, una luna flotante en la superficie del océano. Es una escena de aspecto bastante surrealista. El proceso técnico que esta herramienta es bastante interesante. Saltemos y veamos cómo funciona eso. Aquí te presentamos una especie más fantástica de versión surrealista de nuestra escena. De una manera tomé la luna y la hice flotar en nuestra superficie oceánica. Te voy a mostrar cómo hacer esto. Así es como se ve. Acabo de modificar algunas cosas sobre la escena. El material del agua es el mismo, pero utilicé una imagen llena de estrellas para el fondo en su lugar. Si solo te muestro cómo se ve eso. En el canal Luminance, tenemos esta imagen aquí mismo. Acabo de ejecutar esto a través de un filtro que es con el conjunto gamma 2.5, y este interruptor de color para convertirlo en una imagen en blanco y negro. La niebla es en gran medida la misma o similar a lo que hemos estado haciendo hasta este punto. Tan solo una niebla de color azul con una altura de inicio de -2,000 y una altura de 2,000, densidad fijada en 10 por ciento. Simplemente usando esta imagen aquí mismo como el material para mi objeto lunar, así fue como pude crear este estilo. Ahora repasemos la configuración técnica por tener cualquier objeto flotando encima de nuestra simulación oceánica. Si voy al plug-in HOT 4D, cambiemos la altura de la onda para que digamos 200, bastante extrema aquí y se puede ver que nuestro objeto reaccionará ante eso. Cuando estas ondas que vienen de abajo , levanta el objeto. Es como si realmente estuviera flotando encima de eso. Digamos que retrocedo unos pasos y empiezo esta configuración una vez más. También voy a ir a opciones y color de capa para que solo puedas ver un poco más fácil lo que está pasando en nuestra escena. Vamos a conseguir una esfera y voy a establecer el tamaño en 700 por 700, o sólo un radio de 350 y quiero mover esto a más o menos a la posición que quiero que esté unida a la superficie del océano. Acabo de acercarlo a nuestra cámara y establecer su posición en -500 centímetros. Mirando a través de nuestra cámara, este es el tipo de vista que obtenemos. Entonces mientras sostenemos la tecla Alt, voy a insertar un nuevo objeto nulo. Al mantener presionada la tecla Alt, cuando inserte un nuevo objeto, automáticamente se convertirá en padre del objeto que había seleccionado y heredará las mismas coordenadas. Las propiedades de posición y rotación se heredarán en el nuevo padre automáticamente. Nuestro nuevo nulo está en el mismo lugar que la esfera. Este es el objeto nulo que voy a utilizar para anclar esta esfera a un punto particular de nuestro océano. Si llamo a este ancla, entonces hagamos clic derecho y vayamos a las etiquetas de aparejo y queremos encontrar esta restricción. En versiones anteriores de Cinema 4D, esto habría estado bajo etiquetas de personajes, pero en la versión 21, se ha movido a las etiquetas de aparejo entonces el menú se ve ligeramente diferente. De todos modos de cualquier manera, quieres encontrar esta etiqueta Constraint. Vamos a traer eso. Nosotros queremos ir a las Restringir. Esto está en las opciones de esta etiqueta, y queremos habilitar Clamp. Esto va a crear una nueva pestaña. Navegemos a eso. Queremos sujetar nuestra luna a la superficie del océano. Esto Para controlar, cambiémoslo de origen a superficie. El objetivo de la superficie va a ser nuestro océano. Tenemos que arrastrar este Plano y colocarlo en esta caja de enlaces objetivo. Cuando hago eso, y simplemente fregar a través de mi línea de tiempo, ahora puedo ver nuestra esfera moviéndose hacia arriba y hacia abajo con el movimiento de las ondas. Esa es la configuración básica de adjuntar cualquier objeto a la superficie de otro. cierto, la razón por la que adjunté la etiqueta Restraint al objeto nulo en lugar de directamente a la esfera, es porque puedo mantener el punto de anclaje y luego ir a la esfera misma y cambiar su posición relativa al ancla. Si quiero que más de este objeto esté por encima de la superficie, puedo moverlo hacia arriba. Debido a que el ancla está arriba, todavía se adjuntará en ese punto. Pero ahora puedo ver más de mi objeto. Esa es la razón de separar el ancla del objeto real en sí. Otro control que necesitamos establecer aquí es en la Abrazadera. Tenemos que bloquear esa posición. Ese es este control aquí mismo. Esto va a asegurar que nuestro objeto no se aleje continuamente de su punto anclado inicial. Siempre se quedará en ese mismo lugar mientras sólo reacciona a las olas que pasan. Si esto se deja sin marcar, posible que notes una diferencia donde el objeto se desliza lentamente y entonces eso va a romper la ilusión de bucle. En fin, déjame ahora mostrarte cómo hice el sombreado para la luna. Si activo el renderizado Interactivo una vez más, vamos a nuestra carpeta Imágenes y obtenemos nuestra textura lunar. Yo sólo voy a aplicar esto a la luna. Digamos que queremos ver una parte diferente de la imagen. Podemos rotarlo. A mí me gusta bastante esto aquí. En este momento puedo ver que la luz por defecto está encendida. Insertemos una nueva luz y bajemos su intensidad hasta cero. Entonces voy a conseguir una luz infinita que es omnidireccional, lo que significa que sólo aparecerá desde la dirección desde la que apunta. A medida que lo muevo, se pueden ver los efectos en nuestro objeto lunar. Yo quiero crear este tipo de look donde se ilumina mayormente en la superficie que estamos viendo. Algo así tal vez y puedo ir a la luz y establecer su intensidad en 150 sólo para realmente iluminar esto. Para asegurarnos de que nuestra luna sea lo único que está iluminando esta luz, queremos ir a la pestaña Proyecto y arrastrar la esfera hacia esto y cambiar el modo de Excluir a Incluir. Este es el único objeto que ahora se ve afectado por la diapositiva. Esa es una propina rápida. Si desea que ciertas luces solo afecten a ciertos objetos, desea utilizar esta ficha Proyecto y luego utilizar este menú Incluir o Excluir para orientar objetos específicos. Para continuar, tenemos un especular o punto culminante en nuestro material lunar. Vamos a saltar aquí. Está en el canal Reflectancia. Sólo apaguemos el especular predeterminado. Va a crear algo que se vea más uniformemente iluminado. Este sería un enfoque para iluminar esta escena usando una luz infinita. Alternativamente, podríamos continuar sin usar ninguna luz y simplemente usar el canal Luminance en nuestro material. Si apago la luz infinita, vaya a nuestro material y mueva esto del canal de color a la luminancia. En cambio, es mucho más plano porque no hay luz direccional del sol. Pero tal vez eso podría parecer preferible. Pongamos el brillo y luego configuremos el modo de fusión para que se multiplique. A lo mejor bajas esto a un 125. Yo sólo quería darte otra idea de lo que puedes hacer con un proyecto como este. Desde un punto de vista técnico, ahora también sabes unir un objeto a la superficie de otro. En la siguiente lección, estaremos terminando. Vamos a exportar una animación one desde Cinema 4D. 12. Ajustes de salida de procesamiento en Cinema 4D: Una vez terminada nuestra animación, el siguiente paso es renderizarla y exportarla fuera de Cinema 4D. Antes de ejecutar la exportación final, suavizemos nuestra superficie oceánica aquí. En el original, lo hice con una superficie de subdivisión. Entonces si traigo eso, pondré la subdivisión en el Editor en cero y en el renderizador, dejémoslo en dos. El motivo por el que se pone a cero en el editor, que es lo que estamos viendo ahora mismo, es porque cuando caigo esto aquí, si estuviera subdividido por uno, sería una escena mucho más pesada. Permítanme simplemente ilustrar eso muy rápidamente. Si pongo uno aquí, puedes ver que subdivide la malla y luego la suaviza. Entonces, si bien eso se ve más bonito, ahora no es tan sensible como antes. Realmente no necesitamos ver esto en la vista previa, solo podemos dejar esto en cero, pero cuando se renderiza, se estará subdividiendo dos veces en realidad, por lo que va a ser aún más suave. Hagamos una comparación rápida con y sin. Si lo apagamos por un momento en este marco, se va a ver así. Vamos a volver a habilitarlo. Entonces esto es ahora, y esto es antes. Simplemente puedes ver que se suaviza sobre estas líneas y se hincha en nuestro océano. El siguiente es nuestra configuración de render. Si saltamos aquí, ve al antialiasing. Ejecutemos eso con la configuración predeterminada actual y luego podremos hacer una comparación. Entonces eso lleva unos cinco segundos, no tan mal. En el antialiasing, cambiemos esto de geometría a mejor y dejemos los ajustes predeterminados uno por uno para el nivel mínimo y máximo, cuatro por cuatro con un umbral de 10 por ciento. Si vuelvo a renderizar, se puede ver que tardaría más en esta ocasión, pero eso se debe a que nuestro renderizado va a lucir más suave, así que se acercó al 800 por ciento.Esto es con los mejores ajustes de antialiasing o el antialiasing configurado a lo mejor. Entonces esto es anterior a eso con la configuración de geometría predeterminada, puede ver que los píxeles son mucho más áspera alrededor de los bordes, en comparación con esto que se ve mucho más suave. Entonces ese es el efecto de chocar con nuestro anti-aliasing. Ahora va a ocho segundos de fotograma, que sigue siendo velocidad muy aceptable. Es una compensación entre la velocidad de render y la calidad. Yo recomendaría ir al menos uno por uno y dos por dos. Eso te va a dar una imagen de aspecto más limpio, pero cuatro por cuatro va a ser aún más limpia, y un umbral más bajo de digamos, en algún lugar entre el cinco y el 10 por ciento va a limpiar unos cuantos píxeles más. No quieres tener estos ajustes demasiado altos porque, en cierto momento, en cierto momento, comienzas a experimentar rendimientos decrecientes. Lo que significa que tus fichas de render serán significativamente más largas para no un aumento tan significativo en la calidad. Entonces se trata de encontrar ese equilibrio. Si nunca estás seguro de lo que significa algo en cinema 4D, siempre puedes hacer clic derecho en él, ir a mostrar ayuda y cinema 4D viene con alguna excelente documentación, cual está llena de estas ilustraciones y capturas de pantalla. De verdad entra en gran detalle lo que es cada cosa. Es una gran herramienta que hasta el día de hoy todavía me encuentro usando sólo porque hay tantas cosas que aprender en el cine 4D. Incluso después de años de usar el programa, todavía hay algunas cosas que me encuentro de vez en cuando y tengo que averiguar cuáles son. De todos modos, sigamos con nuestra salida. Si vamos a la pestaña de salida, esto va a ser 1920 por 1080 a una velocidad de fotogramas de 24. El rango de fotogramas se va a cambiar a todos los fotogramas esta vez. Entonces esto va a exportar toda nuestra animación. Vamos a la pestaña segura que habíamos deshabilitado previamente, solo estaba haciendo algunos renders al espectador de imágenes. Ahora en realidad queremos guardar esto. El formato va a ser PNG. Eso va a ser de 16 bits para que nuestra imagen contenga más información, lo cual va a ser útil cuando lleguemos a la sección de secuelas. Podemos entonces especificar una ruta segura, y esto está en la carpeta tutorial y he creado una carpeta separada solo para esto. Cuando entro a esa carpeta y solo llamo a esta principal. Este va a ser nuestro principal render. Una vez hecho eso, ahora podemos exportar nuestra animación, y hay dos formas de hacerlo. Aquí va a haber un corte porque mi cine 4D se estrelló, así que he tenido que relanzar y simplemente pausar la grabación por un momento. Pero de todos modos, una vez que todos nuestros ajustes estén hechos, podemos renderizar al visor de imágenes y ver el render en esta ventana, o podemos usar la cola de render, que es mi método preferido para la salida de archivos en cinema 4D. Si voy a renderizar y agrego a la cola de render, podemos ver que nuestro render está aquí junto con otros proyectos anteriores que también emprendí antes de esto. Pero si tuviera múltiples proyectos, los puedo aterrizar todos a la vez. Entonces esa es una de las razones por las que uso la cola porque puedo dejar la cola exportando e ir y hacer otra cosa mientras tanto, o tal vez renderizar esto de la noche a la mañana. De todos modos, cuando esté listo, solo voy a empezar a renderizar, y después de unos segundos, vemos nuestro primer fotograma, realidad podemos hacer doble clic en éste para abrir la vista previa completa. También nos da un tiempo estimado de finalización y para mi escena. Eso va a ser como una hora y 20 minutos. Eso es bastante rápido para una animación de 18 segundos. Puedo alejarme de mi estación de trabajo por un tiempo y cuando regrese estará terminado. Eso es todo para la configuración de render y salida de cinema 4D. En la siguiente lección, llevaremos esos marcos renderizados a secuelas. 13. Terminar el proyecto en After Effects: En After Effects aprenderá a aplicar algunos efectos y también algunos ajustes de color Estos son solo los toques finales a todo el proyecto. En After Effects comenzará entonces importando nuestra secuencia desde Cinema 4D. Entonces hagamos doble clic en la ventana Importar, y esta es la carpeta a la que acudió. Si solo hago clic en cualquiera de estos y luego me aseguro de que la secuencia PNG esté marcada, puedo hacer clic en Importar y After Effects detectará automáticamente toda la secuencia. Si no has cambiado el ajuste por defecto After Effect va a interpretar esta secuencia a 30 fps. Puedo ver el mío ya está a las 24, pero si no lo es, ve a Interpretar metraje, ve a Interpretar metraje, así que haz clic derecho en Interpretar y Principal. Entonces aquí queremos asumir una velocidad de fotogramas de 24. Entonces arrastremos esto a un nuevo botón de Composición, podemos previsualizar todo el asunto, así que he bajado la calidad aquí a, digamos la mitad. Presione la barra espaciadora solo para previsualizar rápidamente toda la animación. Podemos ver que bucles a la perfección, que es exactamente lo que queremos. Si tan solo elevo la calidad a plena y solo reviso el primer fotograma, es idéntico al último fotograma de nuestra animación así que vamos a quitar este fotograma rápido. Si vuelvo a 0, presione Página abajo y luego presione B para establecer esto como el nuevo comienzo de esta composición. Después puedo hacer clic derecho y luego Recortar Comp a Área de trabajo. Este es ahora nuestro punto de partida. Si dejamos ese cuadro extra en él significa que cada vez que jugamos este bucle espalda con espalda, en realidad es un poco más largo de lo que debería ser, así que queremos asegurarnos de sacar eso. De todos modos, sigamos adelante. En la comp abramos los ajustes de administración del color. al espacio de trabajo del proyecto y solo asegurémonos de que estamos trabajando en 16 bits por canal, que es la misma profundidad de color se renderizaron fuera de Cinema 4D y mi espacio de trabajo aquí está establecido a este perfil sRGB, que es en realidad el mismo que el perfil en mi monitor. Entonces sé que mis colores aquí se mantendrán consistentes desde Cinema 4D a lo que estoy viendo ahora mismo. Para la composición real, realmente no hice demasiado en After Effects. Acabo de tener un par de Capas de Ajuste con algunos Efectos de Resplandor y luego un poco de gradación de color. Empezando por algo de resplandor, vamos a Effect, Stylize y Glow. Esto está en una Capa de Ajuste. Vayamos al Umbral y pongamos esto todo el camino hasta el 100 por ciento. Esta es la primera capa de resplandor. Es realmente más prominente aquí abajo en la superficie del océano, los aspectos más destacados del reflejo del sol, si habilitamos el resplandor, simplemente terminan apareciendo un poco más. Podríamos no querer tener esto tan fuerte aquí arriba. Sólo veamos el antes y el después. No es demasiado drástico pero lo que podría hacer es crear una máscara para la superficie del océano simplemente cortando la imagen a la mitad así. Esto está en nuestra Capa de Ajuste, vamos a presionar F para que aparezca el emplumado y luego pongamos esto en, digamos 250 o así, para hacer la transición entre donde se aplicarán los efectos y el cielo para que sea un desvanecido básicamente. Vamos a crear otra Capa de Ajuste y esta vez aún usando resplandor, vamos a empujar el umbral bastante alto una vez más pero el radio esta vez va a ser mucho más grande. Si solo agarro esto y solo, digamos a cerca del 400 por ciento y realmente eso es todo lo que hice en cuanto a aplicar algunos post efectos. Por supuesto, tu propia escena probablemente sea diferente, sobre todo si has usado una imagen de fondo diferente, pero solo te estoy mostrando cómo la aplicé a mi escena. En fin, lo último aquí son algunos ajustes de color y voy a estar usando el Efecto Color Lumetri. Esto se encuentra bajo Corrección de color y Color Lumetri. Aquí en su mayoría quiero calentar mi imagen. Si voy a la corrección básica en la temperatura, voy a ajustar esto hasta unos 40 o así, eso va a calentar todos los tonos de mi imagen. Debajo de eso tenemos el Tinte, que si vamos a la derecha, lo va a hacer más morado y luego si vas a la izquierda, va a ser un poco más verde. Por lo que voy a poner esto a cerca de negativo 10 o de allí. Tan sólo un rápido antes y después, esa es la diferencia. Una sección más con la que podemos jugar es la sección de curvas, que si se desplaza hacia abajo, es ésta de aquí. Entonces si lo abrimos y estas curvas de Hue y Saturación, en particular, me parece bastante útil, digamos que el deslizador Hue versus Hue podemos usar esto para cambiar el tono de cualquier color en el marco. Digamos que tenemos muchos tonos amarillos, si ponemos algunas asas a ambos lados de esos tonos en esta gráfica aquí, podemos seleccionar sólo esos colores y hacer algunos ajustes. A lo mejor hacer los amarillos un poco más anaranjados yendo en esta dirección, es un cambio, pero ahí había una ligera diferencia. Si quiero hacerlo más obvio, usemos los rojos como ejemplo. Entonces si pongo otro mango a cada lado de rojo, puedo tomar este mango rojo y luego moverlo arriba y abajo y se puede ver la diferencia. Por lo que si no te gusta ningún tono en particular de tu imagen, puedes dirigirlos usando estas curvas y realizar los ajustes. Tonalidad versus Tono ajustar los colores. Tono versus Saturación, que está por encima de eso, esto va a ajustar la saturación de cualquier rango de color que selecciones y por debajo de que tenemos Hue versus Luma, que controla el brillo de cualquier rango de tonos que selecciones. Por lo que es una sección muy poderosa de este efecto de color Lumetri y puedes jugar con él y ver qué tipo de ajustes puedes hacer. Pero para mí, sólo voy a dejarlo que el siguiente paso sólo va a ser exportar mi animación fuera de After Effects. Entonces si voy a composición, Agregar a Render Queue, vamos al módulo de salida y voy a usar QuickTime y en las opciones de formato, va a ser el códec de animación. Usando ese formato QuickTime y animación aquí en las opciones, esto va a crear un archivo grande el cual todavía va a contener mucha información de color, lo que va a hacer más útil cuando queremos hacer algunas ediciones a la misma en otras apps como Premiere Pro. De todos modos, entonces solo especificamos un camino seguro y para mí va a ser la carpeta Tutorial. Entonces acabamos de golpear a Render. De todos modos, eso es todo. Ahí lo tenemos, solo unos pocos post efectos aplicados en la parte superior de nuestra imagen de Cinema 4D. En la siguiente lección, te mostraré la configuración final de exportación en Premier Pro. 14. Ajustes de Youtube e Instagram: Esta es la lección final en la que solo te mostraré rápidamente mi mejor configuración de exportación tanto para Instagram como para YouTube. En Premier Pro, hagamos doble clic en la ventana del proyecto para importar nuestro metraje y esto es todo aquí mismo, [inaudible]. No va a ser una reproducción suave sólo por lo grande que es el archivo pero puedo hacer clic derecho y nueva secuencia desde clip y eso va a dejarlo caer en una línea de tiempo. Puedo copiar esta prensa Control y C, pasar más allá de ella y luego presionar Control y V para pegar y luego simplemente unir los dos segmentos de bucle justo aquí y en el punto en el que se encuentran va a ser una transición sin fisuras ya que nosotros ver por aquí. Este es el tipo de cosas que estaría haciendo si estuviera haciendo una edición para mi página de YouTube o Instagram y poner el audio aquí abajo y así sucesivamente y aplicar cualquier otro efecto que quiera. Cuando todo está terminado, simplemente voy a Archivo, exportación y medios y el formato que uso es H264 y para YouTube usa el ultra-preset YouTube 2160P y este es un preset 4K, lo que renderiza en 3840 por 260, que por supuesto está escalando a partir de nuestro metraje fuente 1080P. Entonces a pesar de que las fuentes sean [inaudibles] seguiré de lujo a 4K solo porque creo que una subida 4K a YouTube se reproduce a una calidad más alta que si solo publicara su versión regular de 1080P. Entonces para Instagram, tengo el mismo enfoque. Tomaría la altura de esto y vincularía estos dos tamaños uno del otro para poder cambiarlos de forma independiente. Establezca también el ancho en 160. Este es un marco cuadrado así que tengo que ir a la escala fuente y establecer esto a escala para llenar, esta va a ser la relación de aspecto para mi publicación de Instagram. Una vez que estoy listo para la salida, puedo exportar esto directamente desde aquí, eso es después de haber seleccionado la ubicación de salida a. Entonces puedo exportar directamente en Premier Pro o podemos acumular esto en Adobe Media Encoder. Si tienes instalado Premiere Pro After Effects, entonces también tendrás un codificador disponible para ti. Encoder se lanza en una ventana como esta y proyecto típico para mí tendrá al menos una o dos versiones, que voy a hacer cola al mismo tiempo. Cuando esté listo para renderizar, acabo de golpear el interruptor por aquí y mi exportación final se llevará a cabo. 15. Reflexiones finales: De acuerdo, eso es todo. Ese es el fin de la clase. Muchas gracias por ver. Ahora ya sabes crear una escena oceánica en Cinema 4D, y no sólo el proceso técnico, sino que también pasamos por diferentes formas y decisiones creativas que se pueden tomar en un proyecto como este para hacer algo que es diferente. Eso es lo que realmente quiero animarlos a que hagan. Toma lo que has aprendido y aplícalo de manera diferente a tu propio trabajo y a otros proyectos en el futuro avanzando. Si tienes alguna pregunta sobre algún paso a lo largo de esta clase y cualquier otra cosa en general, puedes usar la sección de discusión que aparece a continuación, y te responderé lo más rápido que pueda. Asegúrate de compartir algunas capturas de pantalla para que pueda ver fácilmente cuál es el problema y poder ayudarte aún más rápido. Reviso mis clases con bastante regularidad, pero también puedes contactarme en mis cuentas sociales o vía correo electrónico y las mostraré en pantalla ahora. Pero una vez más, muchas gracias por ver y espero que hayan disfrutado de la clase y la hayan encontrado útil. Los veré en el próximo, adiós.