Transcripciones
1. Introducción: Hola, mi nombre es Don Mupasi, también conocido como Visualdon. Soy artista freelance del Reino Unido. Hago muchos visuales retro y de estilo espacial y cada vez que termino una pieza, publico en mi página de Instagram. Aquí es donde he sacado algunas preguntas sobre mi proceso. hoy vamos a estar recreando uno de mis visuales favoritos hasta ahora. Esta pieza que hice hace un tiempo llamada Sueños Cósmicos. Vamos a estar haciendo esto en Cinema 4D y After Effects. Va a ser una guía completa paso a paso de principio a fin. Echemos un vistazo rápidamente a todas las diferentes partes que estaremos cubriendo en esta clase. En esta clase, prestarás el proceso creativo y técnico de crear animaciones de bucle sin fisuras en Cinema 4D. Esto es algo que podrás aplicarlo también a otros proyectos. Pero para este proyecto, comenzaremos usando Adobe Fuse y Mixamo para crear y animar a nuestro personaje. Después lo llevaremos a Cinema 4D para refinar la animación y construir nuestra escena alrededor de ella. Aquí te mostraré cómo usar diversas herramientas dentro de Cinema 4D para crear una escena de ciencia ficción muy llamativa y cinematográfica. Esto se logrará tanto por cómo construimos la escena como también cómo hacemos la iluminación. Por último, después de dar salida al render, lo
llevaremos a After Effects para algunos toques finales y post efectos. Como puedes ver que va a haber bastante por cubrir, pero es muy detallado y paso por todo paso. Esto debe ser vigilable por usuarios de todos los niveles. Si te quedas atascado en algún tema en particular, siéntete libre de hacer cualquier pregunta a continuación. Puedes compartir capturas de pantalla, y me pondré en contacto contigo en cuanto pueda. De todos modos, empecemos y empecemos a construir nuestro proyecto.
2. ¿Qué versión del cine 4D?: La forma más fácil de seguir la
clase es usar una versión de Cinema 4D más similar a la
que se grabó la
clase original. Ahora esta es la versión 2,122.23. Se puede ver que hay
una muy similar. Y si usas alguna
de estas versiones, entonces podrás
seguir la clase muy fácilmente. Especialmente si
eres principiante. Puedes obtener estas Versiones
Antiguas de Cinema 4D en tu
max a cuenta. Algunos de ellos aparecen
listados en esta página. Esto está en la página de descargas, hasta la Versión 23. Pero puedes retroceder
aún más si haces clic en versiones
anteriores y todavía
tenemos 22.21 disponibles Además, para ello,
acabas de bajar los
instaladores de aplicaciones y usar el instalador offline
para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para R21. La versión 24 cambió ligeramente
las cosas. Los iconos
se ven diferentes y están en diferentes
lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo ampliamente
lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas
con esta versión. Sin embargo, cuando
llegamos a la Versión 25, se
puede ver de un vistazo que
la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás
usando esta versión o más tarde que ciertas
cosas que se usan en la clase van a
estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de
seguir. Por esta razón,
recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas versiones son más similares a la
versión utilizada en la clase, que creo que era
21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada
año y cada suave y habrá un
cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más
reciente. Puedes hacer las cosas
un poco más fáciles en 25 yendo a los
diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego
quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar
a las versiones
anteriores, aunque los iconos
aún se encuentran en diferentes lugares,
se ven diferentes. Y varias de las
herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco
diferente en la configuración También. Una vez más, solo
para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una versión que es
más similar a la clase. Y luego Después de 25,
querrás usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción
a la nueva clase.
3. accesos directos de la navegación: En segundo lugar, sólo
voy a repasar algunos
atajos de navegación básicos para la ventana gráfica Esto
te permitirá moverte por tu escena de
manera muy rápida y sencilla. Entonces, si tenemos un
cubo, por ejemplo, normalmente las personas que
acaban de empezar a usar Cinema 4D se moverán con estos
iconos aquí arriba, ¿verdad? Este es tu pan,
este es tu zoom, y esta es tu órbita. Ahora, cada vez que quieres hacer
cualquiera de esos tres movimientos, entonces tienes que subir aquí
y no es tan eficiente. Entonces lo que recomiendo es
usar los atajos de teclado, que son los números 12.3 Si presionas uno y haces clic,
estarás haciendo paneo. Y dos, vas a
estar acercándote y alejándote. Y la ventaja de usar el atajo de teclado es que puedes identificar exactamente dónde
quieres acercar el zoom Mientras que por aquí,
simplemente se acerca al
centro del marco Y luego tres. Y el clic izquierdo
va a ser órbita. Y una vez más, puedes orbitar en cualquier punto de tu
objeto o escena. Es solo que mucho más rápido que
usar estos botones aquí arriba. Aquí hay otro consejo. Si te encuentras buscando en una ubicación aleatoria y no
puedes ver tu objeto. Puedes seleccionarlo en el Gestor de
Objetos de un aquí. Y luego pasa el cursor sobre la
ventana gráfica y presiona S. Y va a
saltar al objeto Lo va a volver
a enmarcar. Alejemos y hagamos
una copia de este objeto. Si presiono Control y solo arrastro en alguna de las direcciones, va a hacer una copia. Y también puedes hacer esto en el gestor de objetos y simplemente copiar un objeto presionando
Control, arrastrando hacia abajo. Y tienes tu copia. Cuando tienes
varios objetos como este y quieres
enmarcar todos ellos, puedes seleccionar todos a la
vez y presionar S o H. Eso también va a
enmarcar todos los objetos. Entonces si presiono H, ahí vamos. Eso piensa, si pulsas H de
todos modos sin seleccionarlos, va a enmarcar
todo lo
que hay en el fotograma en la escena más bien. Y digamos que tienes varios objetos en
tu CDD por aquí, y tienes objetos nulos
dentro de objetos nulos Entonces, si lo agrupo otra vez, y luego si lo vuelvo a hacer, esta es una jerarquía muy sencilla, pero en algunas escenas puedes
tener varias cosas, ¿verdad? Y digamos que eliges
un objeto y no
sabes por qué está en
esta jerarquía. Bueno, esto es lo contrario de
lo que hicimos antes donde encontramos ese Object y luego queríamos ver dónde no
era la escena. Bueno, ya podemos ver
dónde está en la C. Y lo queremos
encontrar por aquí. Y es exactamente lo mismo. Selecciona el objeto en la escena, dirígete a la lista de objetos y luego presiona S,
y va a
saltar a ese objeto
y resaltarlo. El consejo final tiene que ver con nuestra posición de cámara o dónde está mirando
nuestra cámara. Sucede a menudo en Cinema 4D que puedes saltar
accidentalmente a una
ubicación completamente aleatoria y quieres
volver a la
posición exacta donde antes. Bueno, en Cinema 4D, solo
puedes deshacer
el movimiento de la cámara sí presionando
Shift Control
y Z. Y cada vez que hagas esto, va a saltar a
la ubicación anterior donde iba la cámara Y ahora se puede ver que estamos de
vuelta a donde estábamos antes. Y esto funciona con cualquier
cámara que tengas en la escena.
4. Animación con personajes y Mixamo: En la
versión original de la clase, utilizamos una app gratuita
de Adobe code Fuse, que nos permitió crear personajes como
este de aquí mismo. De hecho, ahí fue donde se hizo
este personaje. No obstante, ha pasado un tiempo
y esa aplicación ya no
está disponible
para descargar Adobe descontinuó
esa aplicación. Entonces esta sección va a
ser un poco diferente. No obstante, el resto de la
clase no se ve afectado. Tengo aquí este modelo
que también
formará parte de los archivos de proyecto de clase. Así que adelante y descarga esto. Va a ser en esta
pose en T que ves aquí. De hecho, en los archivos de proyecto de
clase, ya
tenemos las
Versiones animadas, pero quiero
mostrarte cómo llegas a ese punto donde se anima el
Personaje. Por supuesto, necesitarás conseguir un personaje de alguna parte. Digamos que quieres
elegir algo diferente. Hay varios lugares donde
podrías hacer esto. Por supuesto, hay muchos mercados
3D donde gente vende personajes prefabricados
aquí como algunos ejemplos Y si sigues mi trabajo, habrás visto a
estos astronautas en varios de mis proyectos Y los obtuve de CG
trader. Como se puede ver. En términos generales,
se quieren caracteres que claramente en formas
humanoides. Entonces torso, brazos, piernas, y así sucesivamente. Porque
habrá más fácil aparear con Mixamo donde
vamos a estar haciendo la Animación Estos dos ejemplos
son muy fáciles de montar. Esta es un poco
más difícil porque tiene esta mochila gigante en la
espalda de los astronautas No es imposible, ya lo
he hecho antes. Pero la app Mixamo aquí, que también es gratuita por cierto, y es una herramienta basada en la web Esto tiene un tiempo más fácil. Personajes de Reagan que
son los que no llevan nada en la
espalda o tienen al pedacito
sobresaliendo y así sucesivamente Entonces algo a considerar a la
hora de elegir un modelo, especialmente si vas
a pagar algo de dinero por esto, quieres asegurarte de
que va a funcionar sin ningún problema. Algo más a
considerar para Mixamo, cuando vamos a subir personaje, los formatos de archivo que
necesitamos, FBX y Entonces, cuando estás comprando
un modelo, especialmente, quieres asegurarte de
que ese formato esté disponible para ese modelo
en particular. Y esto será diferente
en diferentes mercados. Simplemente revisando su
descripción de cada uno si está disponible
en otros formatos,
como Alembic, por ejemplo, que se puede abrir
en Cinema 4D, pero no se puede abrir en Mixamo O tal vez esté realmente disponible
en un formato C4D en sí mismo. Al igual que esta versión he abierto. Aún puedes conseguirlo
y luego
convertirlo a FBX ancho Cinema 4D Y para ello, quieres ir
a Exportación de archivos y FBX y luego solo usar
la configuración predeterminada Entonces voy a seguir adelante y
hacer eso por este personaje. Sólo vamos a guardar
este como T pose. Y esto va a estar
disponible en los archivos de clase, que es
otra cosa a tener en cuenta hora de obtener un personaje, asegura de que esté en una
posición neutral por defecto como esta. Esto es importante
para el siguiente paso. El siguiente paso es
llevar a nuestro Personaje a Mixamo para que podamos hacer
el aparejo y la La tengo abierta en
la otra ventana de aquí. Sólo voy a arrastrar y soltar. Y va a subir. No debería decir mucho tiempo. Una vez finalizada la subida, tenemos esta ventana de rigor automático. Hagamos clic en Siguiente. Y luego tenemos estos
marcadores que tenemos que
colocar en las
partes correspondientes en su modelo. Y como guía de un
te están mostrando dónde colocar estos. Entonces tenemos la barbilla, la muñeca. Solo intenta hacer esto
con la mayor precisión que puedas. Se puede ver que está reflejado. Entonces, lo que sea que haga este lado es lo mismo
del otro lado. Y si tu modelo no es
perfectamente simétrico, puedes romper esa simetría
usando este botón. Solo desmarca eso. Y ahora cada lado se va a mover independientemente
del otro. Pero esto es simétrico silencioso. Entonces continuemos con eso. Tenemos codos, rodillas, y luego lo de la ingle
que está por ahí Tienes
aquí arriba esta pequeña ventana de
vista previa que te ayuda a colocar esto con mayor precisión. Una vez hecho eso, podemos elegir el nivel de detalle que queremos para sus manos. Entonces el 65 predeterminado es
el más detallado. Si cambio a través de esto, se
puede ver la
diferencia entre la Cantidad de aparejo que
se va a hacer para las manos y los dedos De todas formas. Esto va a
funcionar bien para esto porque ese modelo tiene distintas
características de Hand como esa. Hagamos clic en Siguiente. Y va a dar vueltas
y hacer el aparejo por nosotros. Y aquí vamos. Si esto ha funcionado correctamente, vamos a conseguir esta versión animada
del Personaje. Ahora solo mirando
a su alrededor en esta ventana. Hagamos clic en Siguiente. Y no va a estar
en esta ventana de aquí. Y luego en Mixamo, realidad
tenemos una biblioteca de los personajes que
podríamos haber usado Algunos de estos pueden ser no
serían apropiados para la escena
que estamos tratando de crear, pero tal vez algunos
funcionarían como como aterrizó aquí, el soldado alienígena, y así sucesivamente. De todas formas, es otro recurso
gratuito o algunos modelos de personajes gratuitos
para trabajar ahí. Pero vamos a continuar
con nuestro modelo personalizado. Vamos a la pestaña de
animaciones en su lugar. Aquí hay una biblioteca
de estas animaciones
capturadas en movimiento que
ahora podemos adjuntar al personaje. Cuando busco
la carrera Animación. Y aquí estamos. Hay bastantes. Estoy tratando de encontrar
el que usé en el proyecto original. Y ese definitivamente parece demasiado rápido y los brazos
se mueven de manera diferente. Sólo recuerdo que era uno de estos con el maniquí azul Y este de aquí
parece el correcto. Pensé que esto
se movía demasiado rápido. No obstante, voy a ir a la configuración de Overdrive y
bajar esto a 25 Y sólo va a
estar funcionando un poco más lento. También podemos cambiar otras cosas como personaje, soy espacio. Así que vamos a hacer esta
ridícula salida aquí. Se ve un poco tonto. Así que vamos a
volver a bajarlo al valor predeterminado. Y varias versiones de estas animaciones
van a tener controles
ligeramente diferentes
dependiendo de la animación en sí. En fin, una vez que
tengamos esto, queremos seguir adelante
y descargarlo. Y sólo vamos a
cambiar los fotogramas por segundo. Vamos a usar
24, que
por supuesto es el estándar de película FPS. Y luego descargamos esto y lo
guardamos en nuestra carpeta de proyectos. Así que eso se guarda como
correr punto FBX. También voy a exportar una versión donde el Personaje
no se aleje de nosotros. Entonces, si tomo este botón
en su lugar, todavía
tenemos la
Animación excepto que
ahora está
exactamente en el mismo lugar. La razón de esto será más evidente a medida que continuemos
ancho la clase. Pero por ahora, solo recuerda
que necesitamos ambas versiones. Aquel en el que el personaje sí se mueve por
el espacio así, y luego uno
donde está en su lugar. Entonces sigamos adelante y
descarguemos esa versión dos. Y cualquiera que sea la configuración que
elegimos
para el FPS para el primero,
vamos a elegir la misma. Entonces 24 una vez más y
descarga esa versión. Y eso es todo. Así es como conseguimos la
Animación en nuestro personaje.
5. Importar el personaje en Cinema 4D: Entonces una vez que tengamos a nuestro personaje, ahora
queremos llevar eso al cine 4D. Ahora hasta el momento sólo tenemos esa animación de ciclo de símbolos muy corto, es de aproximadamente un segundo de largo. En el cine 4D, vamos a tomar eso y extenderlo. Abrir nuestro personaje en el cine 4D es muy sencillo. Simplemente arrastramos y soltamos en la ventana principal y simplemente hacemos clic en Ok. Entonces este aquí es el esqueleto que sostiene la animación. Entonces si abres esto, verías las diferentes partes del cuerpo y cada una de ellas está animada de ahí, este marco clave que ves aquí abajo. Esto es lo que impulsa la animación. Si realmente quieres ver el esqueleto o las articulaciones, ve a filtrar y habilita la articulación. Ahora se puede ver lo que está impulsando esta animación. Aunque va en la dirección equivocada así que lo que haría es crear un nuevo objeto nulo y llamemos a esto Run_1. Simplemente voy a tomar todo en el fotograma 0 y colocarlo dentro de este objeto nulo. Acude a sus coordenadas y a la rotación de rumbo, pondré esto en 180 grados. Tenemos rumbo, pitch, y banca. Simplemente cambiamos el rumbo, que es la dirección que está enfrentando. Si toco esto verás que es solo un ciclo de corrida que llega a este punto y luego simplemente salta de nuevo al principio. Por lo que tenemos que ampliar nuestra línea de tiempo para ser mucho más larga. Entonces si hago clic en el cuadro de duración por aquí, voy a escribir en 16, que se extiende esto a 16 segundos. Tu línea de tiempo probablemente esté en fotogramas. Entonces si quieres cambiarlo a lo que tengo aquí, ve a Editar, Preferencias y debajo de Unidades, quieres cambiar la unidad de animación de los cuadros predeterminados a SMPTE. Esta es mi unidad preferida en el cine 4D. Antes de seguir adelante, permítanme mostrarles también algunos accesos directos de navegación sencillos. Presione 1, en el teclado, haga clic en cualquier lugar y mueva el ratón por ahí. Esto va a perfilar alrededor de tu escena. Si presionas dos, esto va a acercar o si te mueves hacia la izquierda, va a alejar el zoom. Entonces si presionas el número tres, esto va a orbitar en cualquier lugar donde hagas clic. Por lo que en realidad puede orbitar alrededor de puntos específicos o acercar a áreas específicas también. En fin, queremos que nuestro personaje siga corriendo porque ahora mismo si presiono play, corre a ese punto y simplemente se detiene. Para solucionar esto, tenemos que ir a la ventana de la línea de tiempo. Si voy a la hoja de droga de ventana y línea de tiempo, abramos esa. Aquí tenemos las articulaciones que están moviendo este cuerpo por aquí. Si abro esto, se pueden ver todos los demás fotogramas sub clave. Nos interesa el de primer nivel. Entonces si hago clic en esto, puedes ver que selecciona todos los demás fotogramas clave también. Déjame solo nombrar a este run one también y puedes ver que cambia el nombre aquí arriba. Este es el mismo objeto que estoy mirando. Entonces si selecciono esa pista de marco clave, cuando selecciono esto, se
puede ver en el lado derecho tenemos propiedades de pista. Aquí nos interesa esto después del control. Queremos decidir qué pasa después de que estos fotogramas clave hayan jugado una vez. Por defecto no pasa nada. Entonces cambiemos esto para que se repita, y en realidad podemos escribir el número de repeticiones que queremos. Escribamos 20 y esto debería ser suficiente para cubrir toda esta línea de tiempo. Ahora si golpeo play, se
puede ver que la animación se está repitiendo, pero siempre saltando de nuevo al punto original. Eso es porque necesitamos hacer un paso más. Tenemos que escoger una pista de animación en particular, que en lugar de simplemente repetir, queremos repetir y desplazar al mismo tiempo. Esto tendrá más sentido si solo te muestro. Si voy a la posición de este objeto superior, posición Z, podemos ver los fotogramas clave originales ahí mismo y después de eso, estas son las repeticiones que configuramos hace unos momentos. Pero se puede ver que simplemente salta de nuevo
al principio y eso es lo que representan estas líneas. Entonces, en lugar de simplemente repetir, hagamos clic en esta pista y cambiemos su configuración después de repetir a offset repeat. Ahora si ves que esta línea se extiende hacia abajo en esta dirección. Esto es como una línea imaginaria que ahora seguirá yendo por aquí. A lo que se ve eso en el proyecto es ahora si golpeo el juego, esto ahora seguirá funcionando. Por lo que todas las demás pistas clave del marco simplemente se están repitiendo. Pero la pista de marco clave responsable del movimiento en esta dirección se está repitiendo y compensando, lo que básicamente se está sumando a la repetición anterior. Entonces y el personaje termina corriendo en esa dirección para siempre. Entonces así es como traer a nuestro personaje inicial con su animación muy corta y extendiéndolo a la distancia.
6. Perfeccionar la animación y el bucle: Ahora que tenemos a nuestro personaje en el cine 4D y hemos extendido la animación. Ahora queremos seguir refinándolo y asegurándonos de que bucle perfectamente. Esto es muy importante porque más adelante cuando
empezamos a construir otros objetos en la escena, todo necesita igualar para que el bucle funcione. El motivo por el que elegí 16 segundos como duración es porque esa es aproximadamente la cantidad de tiempo que tarda este personaje corriendo a esta velocidad en viajar a través de 5,000 centímetros en la escena o 50 metros. Este modelo es a escala. De verdad estaba pensando en esos términos. Si traigo un objeto Plano y vamos a Display y vamos a Gouraud Shading with Lines, para que podamos ver un poco mejor. Pondré el Tamaño en 5 mil centímetros, y si voy a la posición Z, cambiemos esto a 2 mil 500, que significa que el borde del avión inicia lo que el personaje comenzó a moverse también. Esta distancia aquí es lo que vamos a construir el resto
del bucle alrededor y todos los objetos de la escena. Cuando lleguemos a esas lecciones en esta clase, tendrá más sentido por qué es tan importante
que el personaje cubra exactamente esa distancia. Por ahora, asegurémonos de que eso es lo que está pasando. Al final de la animación aquí, podemos ver que el personaje no lo ha hecho del todo, así que hay que darle más tiempo al personaje para ampliar la línea de tiempo. Tengo que bajar aquí y hacer clic en esta flecha muy pequeña junto a la duración original, Es la flecha arriba. Sigue extendiendo esto, y de mi experimento anterior, sé que esto es de unos 17 segundos y cinco fotogramas. Ahora, se puede ver que he superado ese punto. De verdad deberías parar por aquí. Pero, ahora lo que está pasando es que el ciclo de corrida no está igualando con la duración total. Esto es aproximadamente a la mitad del ciclo de corrida. Es la otra pierna la que debe
plantarse aquí en lugar de la que está actualmente ahí. Si frego hasta el final, este es el punto en el que se completa el ciclo de corrida. Entonces sólo para doble comprobación ese es el caso si vuelvo a la Línea de Tiempo y echemos un vistazo a cualquiera de estas pistas. Digamos Posición X. Esto aquí es el final de la duración actual y si voy a las repeticiones de esto, bajarlo a 17, se
puede ver que está justo en esa línea. Si extendo esto más allá, va más allá. Sé que este es el final de ese ciclo en particular. Necesitamos sólo un cuadro más aquí para que toda
la línea esté dentro de este lado de nuestra duración. Subamos eso por uno, y ahora está contenido dentro. Con la animación actual sobre el personaje y la velocidad se mueve en su imposible de golpear ese punto exactamente. Podríamos extender el espacio nuestro bucle va a tener lugar en ese punto. Pero ahora tenemos este número muy incómodo que no es redondo. Esto haría las cosas más difíciles más tarde cuando estamos
tratando de organizar otros objetos en la escena, mucho más fácil apegarse a un buen número redondo, como 5,000. ¿ Cómo hacemos que esto funcione? Bueno, aquí es donde podemos traer a
ese otro personaje y esta vez en lugar de arrastrar y soltar, vamos a Archivar y Fusionar Objetos con el otro personaje. Este es el In Place y haga clic en Abrir y una vez más, acaba de golpear, Ok. Ahora esto está por aquí al inicio de la escena o en el centro de la escena. Voy a seleccionar las articulaciones para ese personaje y presionaré S, y eso saltaría a ese punto exacto de la escena. Demos a este personaje el mismo trato. Creará un nuevo objeto Null y llamará a este Run_2 en el marco cero, dejemos todo aquí. Llamemos a esto articulaciones Run_2 también. Después iré a la parte superior Objeto Nulo y giraré en su rumbo para ser de 180 grados. Ahora que tenemos este segundo personaje con el mismo ciclo de corrida excepto que está en el mismo spot, también
queremos ir a la Línea de Tiempo y repetir esos fotogramas clave. Esta vez los estamos repitiendo todos. No hay nada que desfasar porque tampoco hay movimiento para desfasar en esa dirección. Simplemente iremos al control After con todas estas pistas seleccionadas y cambiaremos esto a Repetir y una vez más, Repetir esto 17 veces. Si toco esto rápidamente, se
puede ver que la animación se ha extendido para el movimiento. Nosotros lo vamos a hacer nosotros mismos. Si voy y abro la Posición Z de la articulación principal de padres. Hagamos clic en esa pista solamente, presione S para saltar a esos fotogramas clave y ya puedes ver, aunque parezca que aquí está pasando mucho, aunque lo quite no
habrá mucha diferencia. Se ve exactamente igual. Pero ahora lo que puedo hacer es, simplemente animar esto para ir de 0-5,000. En el cuadro cero irá a la Posición Z de esta articulación. Establezca un marco clave en cero, así que mantenga presionado Control y haga clic en este círculo aquí mismo. Eso establece un marco clave. Pasemos al último fotograma de nuestra animación y establecemos la fina oposición
en 5,000 y Guardar ese fotograma clave también. En realidad, tiene que ser negativo 5,000 porque estamos trabajando hacia atrás aquí y luego volteando todo con este nulo en la parte superior, solo ten en cuenta eso. Está en, por lo que no se mantiene al día con el otro personaje. Vayamos a Ventana y Línea de tiempo otra vez y veamos ese fotograma clave por sí solo. Podemos alejarnos aquí de la misma manera que hacemos en la ventana gráfica sosteniendo dos. Podemos ver toda la pista y si la
presiono de nuevo y me aseguro de que sea lineal usando este interruptor aquí arriba, ahora se puede ver que se mantendrá al día con la otra porque se mueve a una velocidad constante. Si sigo viendo, verás que ambos personajes se detendrán al final aquí. El diferencia es que nuestro segundo personaje se detendrá exactamente en el spot que determinamos, que es de 5,000 centímetros. Esto es técnicamente lo incorrecto porque a la velocidad de este personaje se movía, debería estar por ahí porque por eso termina si no cambiamos nada. Pero si nos alejamos y miramos la escena en su conjunto, esta diferencia aquí es muy pequeña en comparación con el tamaño general de la escena así que por eso podemos salirnos con la suya. Significa que este personaje aquí, técnicamente estaremos deslizando en cada zancada, solo esta ligera cantidad. Pero la diferencia es tan pequeña que en este caso, podemos salirnos con la suya y nos permite ubicar
precisamente al personaje donde queremos que comience y se detenga. Eso es mucha configuración del movimiento del personaje, pero todo esto se unirá más adelante cuando empecemos a construir los otros elementos de la escena y haciéndolo todo bucle sin problemas. Como viste, pasamos mucho tiempo asegurándonos de que el personaje viajara una distancia muy específica. Ya verás por qué esto es muy importante cuando lleguemos a otras clases de la clase.
7. Animación de la cámara: Esta lección es muy sencilla. Simplemente vamos a configurar nuestra animación de cámara y tú la haces asegurar que también bucles. Ambos personajes aún se encuentra en esta escena. Por aquí, puedo ir al primer personaje y estos dos puntos, el de la parte superior, Si hago clic en eso dos veces, ocultaremos este personaje en la ventana gráfica, y el segundo punto lo ocultará en el propio render real. Se trata de semáforos fríos en Cinema 4D y puedes utilizarlos para ocultar objetos de forma selectiva y así sucesivamente. En fin, para nuestra cámara, vamos a conseguir una nueva cámara desde aquí arriba. Echemos un vistazo a esto seleccionando ese pequeño cuadrado. Vamos a la rotación de esto y asegurémonos de que se restablezca a cero grados y hagamos lo mismo para la posición x. La posición y debe ser aproximadamente a la mitad de la altura del personaje. Si hago clic en este segundo carácter aquí abajo, podemos averiguar su altura total cambiando este control de talla a talla plus. Ahora puedo ver la altura es de un 176 centímetros. Sólo voy a copiar este número. Ve a la cámara y en sus coordenadas, pongamos ese número en, pero dividido por dos, entonces /2, y terminamos con ese 88.181. La posición z va a ser menos 400. Ahora la cámara en sí necesita ser mucho más ancha a 12 milímetros, esta es la configuración del objeto de las cámaras. Voy a inclinarlo hacia arriba para que nuestro personaje esté más cerca de la base del marco, unos 20 grados. Este es más o menos el mismo ángulo que tenemos en el ejemplo original. Para que nuestra cámara siga al personaje, vamos a crear un nuevo objeto nulo. Llamemos a esta cámara número 1. Coloca nuestra cámara en esto. Podemos mirar hacia fuera, así que tenemos una visión general de toda la escena. Animemos esto ahora para mover la cámara. Ya estoy en las coordenadas de este objeto nulo en el fotograma 0, me limitaría a marcar la posición z, así que mantenga el control y haga clic en el fotograma clave. Ir al final de la animación y teclear en 5,000, que de nuevo es la misma distancia que tenemos aquí. Esto tendrá una fácil interpolación de facilidad en los fotogramas clave. Vamos a Ventana y línea de tiempo, y ahora tenemos esta cámara extra con el nuevo track animado. Seleccionemos eso y hagámoslo lineal. Ahora, si reproducimos esto atrás, puede ver que la cámara se queda a una velocidad constante detrás de nuestro personaje porque ambos objetos se mueven a la misma velocidad. Podemos mirar a través de esto y ver cómo es eso. Sáltate al final aquí, y si apagamos el piso, verás que esto en realidad ahora está buceando. Por esa configuración pasamos tanto tiempo haciendo antes. El motivo por el que uso un objeto nulo para llevar la cámara es porque siempre podemos luego volver a las coordenadas de las cámaras y cambiar esas sin afectar su movimiento general, porque eso se está haciendo aquí arriba. De todos modos, así es como configurar rápidamente la cámara para nuestra escena.
8. Construir los pilares en Cinema 4D: Ahora vamos a empezar a construir los otros objetos que se ven en la escena, empezando por los pilares que se ven en la animación. Para los pilares, empecemos con un cubo y pondré su tamaño en 500 por 500. Vamos a las propiedades del objeto del cubo y vamos hacer clic en “Filete” y esto va a redondear los bordes. Aunque en realidad no queremos bordes redondos. Iré al Radio de Empalme o más bien a la subdivisión y pondré esto en 1. Digamos, filo plano y afilado, y luego pondré el radio solo para que sea un poco más grande, así que 10 centímetros. Puedo ver algún intento de suavizado por Cinema 4D. A esto se le llama la Etiqueta Phong. Si hago clic en este icono de dos esféricos, y el Ángulo de Phong, dejemos caer esto a unos 20, y ahora tenemos este filo afilado. Alternativamente, podrías simplemente quitar la etiqueta Phong por completo. Tomemos ese cubo y lo coloquemos dentro de un Clonador. Sólo agarra un clonador, trae esto aquí. El Modo permanecerá como Lineal porque solo queremos clonar en línea recta, y va a ser una línea recta subiendo. Vamos al Modo que se quedará como Per Step, y en versiones anteriores de Cinema 4D, creo que no tienes este modo Por Paso. Tienes un solo otro modo, que es similar al End Point en nuevas versiones del cine, pero en versiones antiguas, creo que solo es escala etiquetada o algo así. En fin, cualquiera que sea el número que termine siendo, sólo
necesitábamos estar seguros de que estos cubos
terminen apilándose uno encima del otro así. Ahora en Modo Por Paso, es muy fácil porque acabas de establecer la distancia entre cada clon, que en este caso es de 500. Ese es el tamaño de cada cubo. Si pongo eso en 500, y entonces simplemente ponemos el conteo a cualquier cosa que queramos. Van a ser 30 para este, y solo crea una bonita ordenada pila de cubos como este. Si cambio a Punto final donde establecemos la escala general, que en este caso será de 14,500, y luego aumentar el conteo rellena los espacios intermedios. Pero esencialmente es lo mismo. De todos modos, sigamos adelante. Estos van a ser los pilares clonadores los cuales están inclinados hacia la derecha. Sólo estoy abreviando aquí Cloner SR. Iré a la posición de esto y lo pondré en mil. Esto es para la posición x, por lo que moverlo hacia el lado derecho aquí. Lo inclinaré yendo a su banca de rotación en la sección de coordenadas aquí. El banco va a ser de 35 grados. Hagamos una copia de esto, sostén Control y solo arrastra hacia abajo. Este va a ser Clonador inclinado a la izquierda, y voy a voltear tanto la rotación. A negativo 35 y negativo 8,000 para el puesto. Hagamos otra copia, y éste será Clonador vertical, a la derecha. Establezca la posición x en 5,000. Se eliminará por completo la banca. Por lo que poner a cero porque esto será perfectamente vertical. Entonces lo voy a mover a 625 en el espacio z para que quede compensado de los clonadores inclinados y es sólo un pequeño hueco en el medio. Si parece que solo estoy sacando números de la nada, no lo estoy. He hecho este proyecto al menos dos o tres veces antes cuando me preparaba para el tutorial. Estos son los números que usé cuando construí esas otras escenas. Si quieres construir exactamente lo mismo que estoy construyendo, debes usar los mismos números. Por supuesto que deberías o sí animo a que realmente experimentes con miradas diferentes, y a ver si puedes llegar a algo diferente. Pero en términos generales, no sólo estoy sacando estos números de la nada. Hacer otra copia de eso. Una vez más solo mantén pulsado Control, pulsa y arrastra hacia abajo, y volvamos la posición x esta vez a la negativa 5,000, así que terminamos con esta forma abstracta de aspecto muy extraño. Ahora quiero agrupar a todos esos clonadores en un solo objeto nulo, que llamaré Pilares. Vamos a traer eso ahí. Ahora, se moverán como un solo objeto y quiero clonar esto también. Aquí tienes un consejo rápido. Si selecciona algún objeto en Cinema 4D cuando está insertando otro objeto, y mantiene presionada la clave anterior, ese nuevo objeto se convertirá automáticamente en padre del objeto que previamente había seleccionado. No tienes que hacerlo manualmente como traer el clonador y luego hacer esto. Simplemente hereda los datos de posición y rotación de lo que hayas seleccionado, y se convierte en el padre. De todos modos, solo un consejo rápido ahí. En la configuración de Objeto de este Clonador, estamos utilizando el modo Lineal, una vez más, en modo Por Paso. Esta vez, nos estamos moviendo en la dirección z, y la distancia entre cada conjunto de clonador va a ser del 1-50. Tengamos solo 4, y solo para asegurarnos de que esto empiece a ras con nuestro plano 50 por 50, vayamos al Clonador y luego a la pestaña de coordenadas, vayamos a la posición y pongamos esto en 250, y se puede ver que se alinea perfectamente con el borde del piso. Una vez más espero que se esté volviendo cada vez más evidente por qué era tan crucial que esta sección sea, 5,000 por 5,000, solo hace que la configuración para el resto de la escena mucho más fácil porque estás usando bonitos números enteros todos el tiempo. He insertado aquí un nuevo objeto nulo, que voy a llamar Sección. En este apartado, voy a soltar el piso y nuestros pilares clonados. Tenemos esta cosa ahora donde todo además del personaje y la cámara se mueve como un solo objeto. Con la sección no seleccionada, puedo ir a este ícono. Vamos a obtener la instancia y esto es con el objeto nulo seleccionado por aquí, para que el enlace se cree automáticamente, y una instancia solo significa una copia. Esto ahora copiará lo que esté pasando dentro de aquí. Por ejemplo, si voy al piso y dejo caer el número de segmentos a 10 por 10, se
puede ver la instancia por aquí se actualiza automáticamente y también voy a establecer el ancho del piso para que sea mucho más ancho. Vayamos por 25 mil. Esta nueva instancia o esta nueva copia, su posición va a ser exactamente 5,000 y ahora se puede ver una vez más, porque
lo configuramos adecuadamente, se alinea perfectamente con el primer segmento. ¿ Qué aspecto tiene esto? Bueno, si saltamos a la cámara, ya
puedes ver que esto empieza a parecerse a la vista que estamos viendo en este ejemplo. Pero sólo necesitamos más de esto yendo a la distancia, y aquí es donde estas instancias realmente nos ayudarán. Si hago otra copia de esa instancia, y luego muevo la posición de esta nueva instancia a 10 mil, así que cada vez solo voy subiendo en 5 mil centímetros, así que ahora serán 15 mil, y así sucesivamente. Vamos a seguir adelante y pongamos siete en total. Eso es actualmente Cuatro instancias más el original, eso son seis. Voy a hacer una copia de la última aquí, y ésta se fijará en realidad en 5 mil negativos. Empieza detrás del personaje,
porque antes de hacerlo , si salto a la cámara al fotograma cero, aquí no
tenemos nada delante o detrás del personaje. Eso es lo que es el. Sólo para estar seguros, haremos otra copia, y lo haremos negativo 10 mil. Ahora tenemos numerosos pilares como este, y por la forma en que montamos la escena, lo que la cámara está mirando a este punto la animación es básicamente lo mismo que lo que la cámara está mirando en este punto , al final. Si dejo pasar esto y la escena empezará a disminuir un poco porque tenemos tantos objetos. Ya ves que salta de nuevo al principio. Por supuesto que hay una ligera falla porque al principio, está mirando hacia abajo, ¿fueron cuatro conjunto de instancias? Pero al final, después de viajar por una de las instancias, solo ahora está mirando a tres, así que esa es una menos, y por eso hay esa ligera falla. Pero no es un problema porque si miras en la animación final, lugar de solo saltar al final, me ocurrió esta idea donde estos constantemente están siendo engendrados, o saliendo del suelo y eso es lo que completa el lazo sin costuras. Te mostraré la configuración para eso en la siguiente lección, y volveremos a estar continuando con el resto de los elementos que ves en la escena.
9. Animar el efecto de revelación de pilares: Con los pilares en su lugar, ahora
queremos hacer el efecto en cascada, que se ve en la animación, lo que el personaje está caminando hacia abajo o corriendo por este camino y luego se ven los pilares subiendo al final. Antes de arreglar este salto vemos al final de nuestro bucle aquí hay otra
cosa que me perdí la cual es aleatorizar la posición de estos pilares. Si hago clic en los Cloners a este nivel los cuatro diferentes conjuntos de pilares que configuramos antes. Vamos a MoGraph Effector y Random. Por defecto, afecta la posición de los cubos que es lo que queremos simplemente no en la dirección Y. Simplemente dejemos eso a cero pero dejaremos X y Z en 50 y solo desplaza
ligeramente la posición de los cubos y tenemos algo que se ve un poco más, creo que se ve más interesante que solo unas líneas rectas puramente. Pero una vez más, esta es una de esas decisiones creativas que puedes cambiar por tu propia escena. Hagamos una rápida comparación entre esto aquí, ve en estos pilares están cambiando constantemente no tenemos eso todavía, en esta escena, sólo
tenemos un salto y eso está destruyendo la ilusión del bucle. Esta solución en realidad es algo que se me
ocurrió y es una de esas cosas que terminaron siendo una solución técnica a un problema y también se veía realmente cool creativamente. Ahora la configuración para esto será bastante diferente en la última versión de Cinema 4D, que es la versión 21 al momento de esta grabación. Empezando por cómo funciona esto en Cinema 4D 21. En este nivel, este Clonador aquí que clona estos pilares en las cuatro secciones. Seleccionemos ese Cloner y vayamos a MoGraph Effector y Llanura y el Efecto Llanura Simplemente aplica por igual a todo, si voy a la posición aquí
quiero establecer y esta no es una pestaña de Parámetro del Efecto Llanura. Yo quiero poner esto en negativo 10,000 y va a empujar todo hacia abajo al piso. Lo que quiero hacer es sólo afectar a ciertos clones abajo en la distancia por aquí, tengo que usar lo que se llama campo de decaimiento. En nuestro 21 vas al final aquí y haz clic en “Falloff” y vamos a dar clic en “Campo lineal”. Esto va a crear un decaimiento de cómo se aplica este efecto en dirección lineal. Pondré la longitud de este campo en 1,000 y la dirección de este Campo Lineal va a ser la dirección Z por lo que Z plus. Cuando haga eso verá un cambio en la forma en que
se están arreglando los clones y ahora si muevo esto frente a la cámara, se
puede ver como pasa por ella en realidad está moviendo los pilares hacia arriba desde debajo del piso que es lo que el Efector llano aquí arriba está haciendo. Esto los está empujando hacia abajo 10 mil centímetros y luego la forma en que estamos mapeando que es mediante el uso de este campo lineal, todo detrás está de vuelta a su posición original, todo al frente está por debajo, y luego como este pasa a través de ella crea esta animación. Si estás trabajando en versiones anteriores de Cinema 4D estarás muy consciente de que lo que sea
que intentes hacer en este momento no va a parecerse a lo que
acabo de hacer aquí pero llegaremos a eso en breve. Completemos este efecto. Si voy al final de la animación, solo
empujemos esto hasta donde vaya sin mover esa última línea de columnas tal vez por aquí en realidad, podría incluso traerlo de vuelta aún más lejos. Solo pongamos un buen número de digamos 20,000 y luego
tomaré este Efecto Plain y lo colocaré en el mismo objeto nulo en el que está la cámara, ahora se va a mover al mismo ritmo que nuestra cámara y cómo se ve esto de dentro de la cámara es que los pilares hay en la distancia están creciendo constantemente y
llenando la escena y es un efecto bonito y
además se asegura de que nuestra escena vaya a bucle sin problemas y
haya una parada de diapositivas por solo la forma en que la animación tiene que recalcular y empezar de nuevo, pero si renderizamos esto y damos salida a la animación final, este sería un bonito bucle suave. De todos modos, una vez que esto esté configurado se pueden hacer cosas como cambiar la longitud del Campo Lineal y esto va a cambiar la suavidad de cómo vienen estos pilares. Actualmente, es casi como uno por
uno, una fila a la vez. Si alargo la línea de tiempo para ordenar la longitud de este campo más bien a 2,000 centímetros que es el doble ahora es más gradual. Siempre hay como dos o tres filas moviéndose a la vez y ese es un efecto creativo diferente. Pero me gusta bastante lo que tenemos aquí uno a uno
creo que eso es muy parecido a lo que tenía de esta manera. En fin, eso es algo
con lo que puedes jugar y experimentar y ver lo que puedes lograr.
10. Extra 1: efecto de revelación de pilares (con versiones anteriores de Cinema 4D): En esta breve lección, sólo
voy a repasar cómo se veía el efecto plano y el
decauce en versiones anteriores de Cinema 4-D. Si selecciono aquí el clonador, el que creó el conjunto de cuatro. Una vez más, si voy al efector de mografía y avión, y vamos a la pestaña de parámetros. Volveremos a fijar la posición Y en negativo 10,000. Hasta este punto es lo mismo que un R 21. Pero vayamos a la pestaña de decasión. En lugar de tener una sección de campos separada aquí abajo, simplemente
tienes un control de forma. La forma va a ser lineal. Orientación, necesita ser Z menos, esta vez en lugar de Z plus. Opera un poco diferente pero ahora se puede ver que esto es esencialmente el mismo efecto. La longitud es controlada por estas cajas de tres tamaños. Solo queremos el tamaño de dirección Z. Vamos a establecer el tamaño Z en 1000. Tienes X, Y, y Z. Si pongo eso a un 1000 y ahora puedes ver, oops, y yo solo lo golpeé a 10,000 y veo esto, amarillo, rojo y amarillo otra vez cuadrados, y representan el rango de decasión. Ahora para esto, en realidad, necesito ajustar esto a un 100 por ciento. Simplemente tenemos un solo decauce en línea recta. También se va a establecer la función en lineal para que tengamos un decauce que se aplique por igual a todo el ancho de este decauce. No sé si eso tuviera sentido, pero solo usa esta configuración y esto es lo que te va a dar el mismo resultado que acabamos de hacer antes en nuestro 21. Una vez más, posicionaré esto en alrededor de 20 mil en el espacio Z para empezar, que está casi al final aquí. Acude al final de nuestra animación, y luego haz de este avión efecto un hijo del mismo objeto conocido que está llevando nuestra cámara. Que cuando sí miramos a través de la cámara y esto ahora se mueve con ella y constantemente revelando esos pilares por ahí en la distancia y si juego esto al final aquí, se remonta al principio.
11. Construir una galaxia y los detalles secundarios: Ahora vamos a crear el resto de los demás objetos de la escena y vamos a hacer la configuración inicial para la galaxia que se ve a lo lejos. Los otros dos elementos de la escena, estas cosas a un costado y la propia galaxia. Empecemos con los pedacitos laterales. Estos fueron creados utilizando el objeto paisajístico. Si voy al icono de las primitivas, vamos por el paisaje. Voy a ir a los segmentos de ancho y altura, vamos a bajar, que a 40 y 40 y el tamaño se establecerá en 1250. Simplemente cambiaré el valor X, presionaré Enter, y automáticamente escalará todo el asunto. Si quieres escalar individualmente solo un lado, tienes que ir y hacer esto aquí arriba en la configuración del objeto. Yo iré por la altura, pongamos esto en 300. Ya veo que se está llevando a cabo algún alisado. Vamos al objeto paisajista y quitemos la etiqueta del teléfono. Eso crea este objeto de aspecto mucho más agudo. Si voy al objeto paisajístico, iré al ajuste del nivel del mar y bajaré esto o lo incrementaré al 70 por ciento. Si deslizo esto hacia arriba y hacia abajo, se
puede ver el efecto que tiene. Voy a ocultar temporalmente las otras instancias. Simplemente tenemos la sección original por su cuenta. Esto es algo que puedes hacer si solo quieres agilizar tu movimiento alrededor de la escena. Puedes apagar esto y luego volver a encenderlos cuando estés listo para dar
salida al proyecto o pasar a otra cosa. Tomemos este objeto paisajístico y lo coloquemos dentro de un clonador. Esta vez, usaremos el modo Grid Array. Queremos dos en la dirección X y cinco en la dirección Z. Si empiezo a escalar esto, si solo agarro uno de estos puntos de escala, no
sé por qué no me está dejando hacer esto. Aquí vamos. Podemos escalarlo así. Ahora sé que el número real necesita ser 2000 para X y 1000 para Z. Esto está en el modo paso pasado. Si vamos al modo endpoint, son 2000 y 4000. El puesto aquí necesita fijarse en 2500 en el espacio z para que esté en el centro, junto con todo lo demás. Aquí, voy a ir a más efecto gráfico y aleatorio. Con el clonador seleccionado significa que esto se
pondrá automáticamente en la sección de efectores de nuestro clonador. No queremos cambiar la posición sólo la rotación. Vámonos y enciendamos eso. Esto está en la pestaña Parámetros del factor. Simplemente queremos aleatorizar la rotación de encabezamientos. Pondré esto en 360, lo que significa que la rotación de nuestros clones estará en algún lugar entre 0 y 360. Hace que parezca que tenemos varios tipos diferentes de formas, pero es sólo la misma forma, girando alrededor para lucir diferente. La otra parte de eso en estos bordes se ve un efecto de contorno. Es más obvio donde hay algunas reflexiones, así que eso fue creado usando el objeto de matriz de átomo en el cine cuatro D. Esto se encuentra bajo el mismo menú que la instancia, y por sí solo no va a hacer nada. Vamos a crear una copia de nuestra configuración del clonador o aquí sólo la instancia. Con el clonador seleccionado, obtengamos un objeto de instancia y luego soltemos esta instancia en la matriz de átomos. Cuando haga eso, ahora verán este efecto de esquema. Esto está conformado por dos partes. Si hago clic en la matriz Atom, el cilindro aquí controla el ancho de estas líneas en el medio y el radio de la esfera aquí controla el tamaño de las juntas en el medio. Creo que necesitamos algo así como 0.5 para el radio del cilindro y dos para el radio de la esfera. Entonces subdivisiones bajaré a cinco solo para acelerar un poco las cosas. Entonces voy a tomar todos estos elementos y dejarlos caer en un objeto nulo. Este va a ser el clonador, es efecto aleatorio y la matriz de átomos. Si voy a las coordenadas de este objeto nulo, primero que nada llámalo sección lateral. Iré a las coordenadas y bajaré la posición Y a
2.5 negativa solo para asegurarme de que se hunda debajo del piso para que no tengamos estos bordes sobresaliendo. Si entonces tomo todo esto, colóquelo dentro de nuestra sección. No, la sección principal, no todo esto aquí. Entonces volveré a habilitar las instancias. puede ver que se ha actualizado automáticamente a lo largo de toda nuestra escena. Mirando a través de la cámara, así es como se ve. No es lo suficientemente grande. Vámonos al clonador original. En las tabletas de transformación, ve a X, Y, y Z y simplemente sube esto hasta, digamos 1.4, 1.4 y 1.4. Esto hará que todo el efecto sea más grande y más obvio. Es así como hacemos los tramos a un costado. El último elemento es la propia galaxia. Esto se va a colocar en forma de disco. Si voy al icono del cubo, mantén presionado el clic izquierdo y obtengo el disco, vamos a asegurarnos de que esté vertical. Establezca la orientación en Z plus y esto está en las propiedades del objeto. El tamaño de esto, si recuerdo correctamente, debe ser 65000. Necesita ser alrededor de 30000 en la distancia, 22,500 en la dirección ascendente. Ya lo he hecho antes, así que recuerdo esos números. Entonces si voy a mi carpeta de proyecto, tengo este material o esta textura. Es sólo una imagen de la galaxia de la Vía Láctea. Dejemos esto en nuestra caja de materiales por aquí. Basta con hacer clic en No, y aplicar eso por ahí. El adelanto de esto es muy borroso. Abramos el material. Basta con hacer doble clic. Vaya a la pestaña del editor y al tamaño de la vista previa de la textura. Pondremos este filo, digamos 2K y ahora la imagen es mucho más clara. Además, la galaxia se enfrenta a la dirección equivocada en comparación con la original. Vamos a la forma del disco, establezca la orientación en Z menos en su lugar. El paso final para el posicionamiento de la galaxia es saltar de nuestra cámara. Podemos verlo por ahí. Pongamos ese disco como hijo del mismo objeto nulo que está sosteniendo la cámara. Si me alejo aún más aquí y simplemente fregar a través de la línea de tiempo, se
puede ver que la galaxia se está moviendo con nuestra cámara. Lo que significa que su posición relativa cuando estamos mirando a través de la cámara se mantendrá igual. No tiene paralaje y aparecerá como si estuviera fuera por ahí en la distancia. Crucialmente, para que nuestro looping funcione, esa es la configuración que tenemos que hacer.
12. Extra 2: objeto de paisaje (versión anterior de Cinema 4D): En versiones anteriores de Cinema 4D, el objeto paisajístico se comporta de manera diferente. Si traigo uno nuevo, vamos a mostrar con líneas de nuevo. En primer lugar, es de un color diferente. Pero lo más importante, es el punto de anclaje, el punto en el que lo mueves alrededor, girado así y escalarlo y tal no está en la base. Está en algún lugar en el medio. Entonces antes de continuar con esto, solo
hagámoslo igual que el de la versión 21, 40 segmentos. Quitemos la etiqueta de formulario y la haré más o menos del mismo tamaño. Antes de continuar, siempre tendré que mirar su altura, su altura y, que me pondré aquí a 300. Si quiero que su punto de anclaje esté en la base, tengo que crear un nuevo objeto nulo, colocar el paisaje dentro de aquí, y cualquiera que sea la altura aquí, la posición y del paisaje necesita ser la mitad de eso. Entonces en este caso van a ser 300 divididos por dos, lo que me da 150. Entonces ahora el objeto nulo es como el objeto principal y puedo hacer cosas como escalar aquí, rotar, y eso será desde ese punto base aquí abajo. Por cierto, el atajo para subir la rotación es r en el teclado y para escalar, es t, que supongo significa transformar. Pero solo quería cubrir esto en caso de que alguien esté usando versiones antiguas de cinema 4D y esto es lo que luego dejarías caer en el clonador al construir las secciones laterales en la escena.
13. Iluminación, parte 1: configuración inicial: Ahora vamos a iniciar la iluminación de nuestra escena en Cinema 4D, y aquí es donde comenzamos a desarrollar el look y el estilo de la animación. En realidad no hay luces reales en esta escena; toda
la mirada se basa en la reflexión. Entonces si vuelvo a Cinema 4D, haré doble clic para crear un nuevo material. Vamos al canal de color, pongamos esto en negro, y luego iré a la reflectancia y apagaré la especular predeterminada, y en su lugar añadiré un legado de reflexión. Bajemos la rugosidad todo el camino hasta cero, así
como especular. La fuerza de reflexión se mantendrá en 100. Se establecería la atenuación en aditivo. Podemos aplicar esto rápidamente a nuestro objeto, por lo que el piso mismo, y sólo para hacer esto en la interfaz. Debe aplicarse correctamente. Si no estamos seguros, podemos simplemente aplicar esto a los diversos objetos aquí arriba en su lugar. Hagamos un renderizado de previsualización rápida al visor de imágenes. Por defecto, Cinema 4D tiene esta luz predeterminada. Por eso el personaje es actualmente visible y no una silueta como la que tenemos aquí. Lo que haré es ir a las luces, agarremos una nueva luz, y acabo de ajustar esta intensidad en la configuración general a cero. Esto restablecerá toda la iluminación en la escena. Ahora todo está oscuro ahora, así que tenemos que volver al material de nuestra galaxia y mover esta imagen del canal de color a la luminancia. Simplemente puedo hacer clic y mantener esto, arrastrar sobre el canal de luminancia y soltarlo en la sección de textura. Activemos el canal de luminancia y apaguemos el color y también desactivemos la reflectancia. Eso encenderá ahora nuestra escena una vez más, pero en realidad, es sólo un reflejo. Puedo ver este borde duro sin embargo, que no se ve muy bonito. Vayamos a nuestra galaxia una vez más y hagamos algunos cambios. Una, quiero hacer más colorida la galaxia, así que en el canal de luminancia, si caigo sobre la textura. Pongamos esto dentro de un filtro para que esté en este primer nivel aquí abajo. En el filtro, podemos hacer algunos efectos como aumentar la saturación. Por lo que esto se fijará en 25. Tomaré esta misma capa, así que solo caigo, copio shader y voy al canal Alpha y pego esto aquí. Esta vez no necesito que la saturación sea nada, así que acabo de poner esto a cero. En cambio, vamos a encender el color, lo que hará de este blanco y negro para su uso como en el canal Alpha. Entonces habilitaré el recorte y el clip bajo se ajustará a 10 por ciento. Lo que esto hace es que cualquier valor por debajo del 10 por ciento será recortado a negro. Para el clip alto, haré lo contrario. Lo bajaré a cerca del 65 por ciento, lo que significa que cualquier valor de gris por encima del 65 por ciento será recortado al 100 por ciento blanco. Esto va a crear este bonito look en canal Alfa para nuestro material de galaxia. Ya se puede ver esto en el visor de imágenes. Si hago esto fuera, una vez más, se ve mucho más brillante y colorido que antes, y ahora tenemos este bonito desvanecerse en lugar de ese borde duro que teníamos antes.
14. Iluminación, parte 2: niebla y efecto atmosférico: El siguiente paso a la iluminación es agregar algo más de profundidad y dimensión a nuestra escena y lo vamos a hacer usando los efectos de niebla y atmósfera en Cinema 4D. Para crear la niebla, saltaremos de nuevo a nuestra escena y consigamos un cielo físico. Yo quiero ver los cambios como los hago aquí. Voy a habilitar la región de renderizado interactivo presionando Alt y R. Se abrirá esta parte de su puerto de vista y haría un render de vista previa de cómo se ve la escena. Pongamos el deslizador de calidad todo el camino hasta la parte superior y quizá podríamos hacer la ventana en sí un poco más grande. Entonces con nuestro cielo físico, vamos a la pestaña básica. Apague cielo y sol, pero habilite la niebla y sólo espero que eso se actualice. Vamos a la pestaña de niebla y hagamos algunos cambios. En el color, va a ser azul. Entonces la saturación y el brillo sólo estarían en el 100 por ciento. Voy a ajustar la altura de inicio a 5 mil negativas y la altura final a 2 mil. Estas son las configuraciones que se utilizan en el proyecto original. Pero una vez más, en realidad puedes probar diferentes configuraciones y ver qué se te ocurre. Para la densidad, pondré esto en 80 por ciento. También voy a ajustar mi cámara aquí. Pero en lo que respecta a los ajustes de niebla, eso es todo en realidad es muy sencillo. Si desactivo esta ventana interactiva, hagamos una copia fuera de la cámara. Basta con mantener el control y arrastrar hacia abajo y mirar a través de esta nueva cámara. Bajaré la posición a 60 y la angularé más, así que en lugar de 20, tengamos 25. Yo sólo quiero acercar la galaxia al centro del marco. Entonces esto es antes, y esto es después. En cuanto a los efectos de la niebla y la atmósfera, eso es todo. Pero déjame mostrarte un glitch que va a suceder en cualquier momento que uses el efecto de niebla en Cinema 4D. Si cierro este proyecto, así que ve al archivo y cierra y luego vuelve a abrirlo. Bajo archivos recientes, es éste en la parte superior. Si solo abro esto y empiezo a renderizar, inmediatamente
verás que el efecto de niebla no aparece, correcto. Eso se debe a que en cualquier momento utilizas el efecto de niebla en Cinema 4D y cierras y reabres un proyecto. El efecto de niebla no se carga correctamente. Siempre hay que ir a ella y cambiar uno de estos valores por una unidad, cambiarlo de nuevo a lo que se supone que es,
y luego se renderiza correctamente. Ahora bien, esto no es algo que quieras estar haciendo todo el tiempo que reabres un proyecto. La solución es animar ligeramente uno de estos valores. En el cuadro cero, iré a la altura de Inicio. Vamos a cambiarlo por una unidad. Tan negativo 4,999. P encuadra esto, avanzar un fotograma y ponerlo de nuevo a lo que se supone que es, que es negativo 5,000 y luego guardaré ese fotograma clave. Lo que esto significa es que cada vez que se reabra este proyecto, este valor animado obligará al efecto de niebla a reinicializarse y reinicializarse correctamente. Entonces siempre se va a renderizar correctamente después de ese primer fotograma. Significa que tal vez tengamos que cortar ese primer fotograma de todos los renders subsiguientes de esta animación, pero eso en realidad está bien porque esto es un bucle. Por lo que el primer fotograma es en realidad idéntico al último fotograma de la animación. Estos marcos se repiten de todos modos. Si tenemos que cortar uno de ellos, bien puede ser el marco que se renderiza incorrectamente por ese impar de alguna, en Cinema 4D. Ha existido para básicamente todas las versiones de Cinema 4D hasta ahora, no se ha arreglado. Pero si te encuentras con ese tema, que ahora sabrás arreglarlo.
15. Iluminación, parte 3: materiales y refinamientos: El siguiente paso para desarrollar nuestra iluminación y estilo de la escena son los materiales y texturas en los objetos. Eso es lo que cubriremos en esta lección. Además, te mostraré diversas técnicas para limpiar y refinar nuestra imagen para que se vea lo más bien
posible manteniendo un tiempo de render razonable. Actualmente sólo tenemos un material, que es este material brillante. Voy a abrir esto y llamarlo pilares. Entonces haré una copia llamada a este uso de la palabra. Una vez más, solo tienes que mantener presionado Control, arrastrar y hacer clic para hacer una copia. Este último se va a llamar los detalles laterales. Para los pilares y el piso, vamos a utilizar estas dos imágenes como las texturas. Estos se generaron en una aplicación gratuita llamada espacio J significó que solo crea este tipo de imagen de paneling de ciencia ficción. Voy a crear un tutorial de bonus separado donde te muestro cómo usar esa app. Pero para esta lección solo puedes usar los archivos del proyecto. Arrastremos a los dos a nuestra escena. Podemos hacer click no para ambos. A partir de esta imagen, iré al canal de color, y vamos a copiar el shader. Vamos a los pilares y queremos entrar en el mapa normal y habilitar esto. En la textura, peguemos esa imagen aquí. Ahora bien, un mapa normal no funciona en una imagen en blanco y negro. Tenemos que normalizar esto para que el canal normal entienda lo que está pasando. Bajo textura, bajemos esto y vayamos a efecto y normalizarlo. Entonces podemos abrir esto, hacer clic derecho en esta ventana. Crea este mapa normal azul, morado. Esto es lo que entonces puede entender el mapa normal. Si vuelvo a abrir esto, cambiaré el filtro de condensado a Sobel 2x y la fuerza que aumentará al 100 por ciento. Este material se aplica actualmente a todo lo quieto. Asegurémonos de aplicar los materiales correctos a cada sección. El piso es solo el piso. El detalle lateral, ese es este paisaje y su efecto de matriz atómica. Entonces los pilares que aplicaré a los cuatro pilares diferentes. Si fuera a renderizar esto ahora al espectador de imágenes, la imagen es muy desordenada, así que necesitamos limpiar cómo se ve esto. Es porque hay demasiadas reflexiones que se arrojan por ahí. También hemos alicatado esta textura con demasiada fuerza, necesitamos expandirla para crear detalles de superficie más grandes. Entremos y hagamos esos ajustes. Si selecciono estos cuatro materiales todos a la vez, cambiemos su proyección de mapeo UV a cúbico y luego establezcamos la longitud q y v, a 1,000 y 1,000. Entonces uno más 0 ahí. Una vez más, si renderizo esto, el detalle de la superficie ahora es más grande, pero sigue siendo muy borroso. Eso se debe a nuestra configuración de render real. Si los abrimos en el anti-aliasing esto va a controlar qué tan suaves se renderizan los píxeles. La idea es que quieras tener esto lo más alto posible, pero no demasiado alto, que acabe haciendo demasiado tiempo de render. Voy a cambiar esto de la geometría por defecto a mejor. Vamos por un nivel mínimo de uno por uno. Nivel máximo, baje esto a dos por dos y un umbral de apenas cinco por ciento. Haré otra vista previa solo para ver la diferencia entre el ajuste
antialiasing de geometría por defecto y el mejor ajuste establecido en uno por uno y dos por dos. Definitivamente es más limpio que antes. Pero ahora se está demorando más en renderizar. Pero también podemos bajar ese tiempo de render y limpiar esta reflexión's por un cambio en los siguientes ajustes. Si volvemos a abrir esto y vamos a opciones, tenemos estos controles de rayos por aquí, que controlan cuántas veces se rebotan rayos y reflejos en la escena. Por defecto, se establece en 15 y cinco. No tenemos sombras en la escena, así que no nos preocupa esto en este momento. Pero la profundidad del rayo, bajemos esto a seis y la profundidad de reflexión, bajemos esto a dos. Si vuelvo a renderizar, va a ser más rápido que antes. También se va a ver más limpio porque el corte de rebote de reflexión es menor para que los reflejos no sigan siendo arrojados alrededor y siendo rebotados alrededor en nuestro marco. Este es el resultado. Esto es antes, y esto es después. Ahora, todavía tenemos algunas reflexiones sobre los pilares inclinados Z. Esto en realidad viene de los pilares erguidos y ser arrojado a la. Lo que vamos a hacer es ir a los pilares erguidos y renderizar etiquetas, que en versiones anteriores de Cinema 4D solo estaba componiendo etiquetas. Consigamos la etiqueta de composición. En esa configuración de etiquetas, vamos a ir a escena por reflexión y apagar esto. Eso significa que ahora los pilares erguidos ya no aparecerán en ninguna reflexión. Si lo hacemos ahí antes y después, en lugar de reflejar los otros pilares, estos pilares inclinados ahora están reflejando más de la galaxia. Creo que eso se ve mejor y más limpio. Podemos seguir afinando esto aún más poniendo algunos tiempos de render más en los pilares inclinados. Yo quería excluir a los pilares de verse a sí mismos. Si voy a la pestaña de exclusión, solo
arrastremos esto aquí, vayamos a la siguiente, y hagamos lo mismo. Pasaremos por la lista y haremos esto para que los pilares erguidos para que cuando haga otro render, esto sea antes y esto sea después. Ahora se puede ver que es una vez más menos reflexiones que se arrojan alrededor. A medida que simplemente seguimos haciendo esos refinamientos, nuestras imágenes parecen más limpias y más limpias. Demos este paso más. Puedo ver que estos pilares están reflejando el conjunto anterior de pilares, y así sucesivamente. Déjame recortar eso también. Esto realmente se hará yendo a este clonador aquí. Cambiemos su modo de instancia de instancia a instancia de render, lo
que significa que ya no es un objeto físico real. Más bien, simplemente lo vemos como si lo fuera pero el resultado de eso es si renderizo, porque ya no es un objeto real, es solo una instancia de render, ya no aparecerá en reflexiones. Eso significa que estos pilares ya no se reflejarán entre sí. Prefiero mucho el estilo y aspecto de eso. Hagamos el material de piso en realidad solo haré una copia del material de pilares viejos. Después ve a esta imagen que trajimos antes. Voy a copiar esto, ir a ese material copiado llamemos a este piso en el canal normal, simplemente
haría lo mismo que hacía antes. Simplemente reemplaza esta imagen sin embargo, con nuestra otra textura generada. Apliquemos esto al piso y quitemos el viejo. Déjame mirar fuera de esta cámara. Acerquémonos aquí. En el piso cambiaremos la proyección de mapeo UV a cúbico. Vamos a establecer la longitud para v y u a 250 sólo para azulejar que un poco más grande otra vez. Echemos un vistazo a través de nuestra cámara y hagamos otro adelanto. Eso es antes y eso es después. Genial. Pero de aquí en adelante, sólo
vamos a hacer algunos refinamientos a todos los materiales a la vez porque son esencialmente el mismo material. Nosotros los configuramos de la misma manera, lo que significa que podemos seleccionar los tres a la vez. En el canal de reflectancia, solo
quiero que todo sea más brillante y más reflexivo. El primer nivel de reflexión que tenemos quiero cambiar la atenuación a aditivo, que es sólo un poco más brillante, bajar la reflexión para digamos 50 por ciento. Es porque vamos a añadir otra capa en realidad y añadir esta capa encima del reflejo original. Ajustemos la rugosidad a 0, resistencia
especular a 0, la atenuación a aditivo y asegurémonos de que esté agregando encima de la capa anterior. Entonces bajo color de capa va a habilitar el efecto por ahora bajo textura. Vayamos a por ahora y hace que la reflexión sea más intensa en un ángulo más superficial. Pero si estás mirando un objeto que está encendido, será menos reflectante allí pero más reflectante en los bordes. Esto crea un efecto muy interesante donde los bordes de nuestros objetos serán mucho más reflexivos. Otro cambio que haré es en el canal de luminancia de nuestra galaxia. Abramos este filtro. Habilitaré el recorte y bajaré el clip alto a alrededor del 65 por ciento, solo para que esto sea más brillante. Ahora si ejecuto otro render de vista previa, podemos ver la diferencia. Generalmente sólo de aspecto más dramático, más contrastia, y los aspectos más destacados son más fuertes. Como se puede ver, la iluminación realmente en la escena no es técnicamente iluminación. Son solo reflejos y una brillante imagen de galaxia por ahí en la distancia. Es así como logramos el look y el estilo de este visual en particular. Otro cambio que podría hacer aquí es a los detalles laterales. Voy a empezar por traerlos sólo un poco. Vamos a establecer el tamaño a, digamos 1900 en el clonador x size. Eso los va a mandar hacia adentro sólo un poco. Entonces el paisaje en sí, yo quería ser más alto. En el ejemplo, estaba usando un valor de semilla de siete que me dio un paisaje de aspecto diferente generado aleatoriamente, cual tenía este picos más altos. Yo sólo prefería el aspecto de eso. También podríamos ir a la altura, digamos 350, solo para que esos sean aún más altos. Ya terminamos el proyecto en Cinema 4D. Entonces lo siguiente es renderizar esto y exportarlo fuera de Cinema 4D.
16. Configuración de salida/procesamiento avanzada en Cinema 4D.: En esta sección, vamos a exportar nuestra animación desde el cine 4D. No solo estamos haciendo un simple render. Vamos a separar nuestra imagen en diferentes capas que luego
podrán controlar individualmente más adelante en After Effects. Entonces veamos cómo funciona eso. Ahora no queremos sólo hacer esto de una manera muy básica. Queremos tener mucho control más adelante en After Effects. Por lo que además de la secuencia normal de imagen, voy a dar salida a varias capas, desglosar la imagen en diferentes capas, y también generar algunas máscaras para que podamos afectar
selectivamente diferentes áreas de nuestra imagen más adelante en After Effects. Esto tendrá más sentido si solo te muestro. Si voy a la pestaña Salida para empezar, vamos por una resolución de 1920 x 1080 y una velocidad de fotogramas de 24. Estamos dando salida a todos los marcos, vamos a la pestaña Guardar, y el formato que me gusta usar es PNG 16 bits. Esto es para lo que uso como el 99 por ciento de mis proyectos, y podemos especificar una ruta de salida. Vamos a crear una nueva carpeta para nuestra secuencia principal y
llamarla secuencia principal. Simplemente lo llamaré Main_S Aquí solo guardaré esto como Main. Esto es para nuestra imagen regular y siempre voy a renderizar esto como una copia de seguridad. Pero de lo que realmente hago uso en After Effects son capas Multi-Pass. Entonces si voy aquí abajo a Multi-Pass para este proyecto en particular, vamos a exportar la capa Ambiente,
la Especular, Reflexión, y Atmósfera. Podría estar preguntándose cuáles son. Desmarquemos Guardar aquí, solo
podamos salir al Visor de Imágenes, y veremos esto dividida en esas cuatro capas que acabo de mostrarles. Está intentando renderizar toda la secuencia, así que la detendré después de apenas este primer fotograma. En realidad, no tengo que hacerlo. Yo sólo puedo ir a Capa por aquí y Single Pass. Ahora, puedo hacer clic en estas capas que acabamos de habilitar en la salida. Atmósfera contendrá sólo la niebla. Reflexión como su nombre indica, son las reflexiones en la escena. Ambient contiene cualquier objeto con un canal de luminancia, en este caso, sólo la galaxia, especular, en realidad pensé que tenía luces reales en la escena, pero en realidad no la necesitamos. Se puede ver que está completamente en blanco, así que no vamos a incluir eso. Si presiono Esc, eso va a detener el render. Volvamos aquí. No queremos dar salida a nada innecesariamente, así que eliminemos eso. En realidad sólo vamos a usar esas tres capas. Además de separar nuestra imagen en las diferentes capas, también
queremos crear máscaras para los diversos objetos de la escena. Si empiezo con el personaje, voy a ir a Render tags una vez más y Compositing, y aquí hay una pestaña llamada Object Buffer. Esto es lo que se llaman las máscaras en el cine 4D. Vamos a habilitar esto, y luego vamos a las columnas, y vamos a habilitar Buffer número 2. Simplemente nos aseguramos de que cada Buffer contenga solo un grupo de objetos. Por supuesto puedes combinar las cosas si quieres, como acabamos de hacer ahí. Todos estos se combinarán en el grupo número 2 pero todos estos son pilares. Solo estoy separando los objetos en grupos. Para la galaxia en la distancia, pondré ahí otra etiqueta Compositing y habilitaré Buffer número 3, y luego eso deja justo el piso. Vamos a Render Tags, Compositing, y esto va a ser un objeto Buffer número 4. Podríamos llevar esto aún más lejos, y hacer cosas como poner los bits de señal en su propio Buffer 2. De hecho, voy a hacer justamente eso. Ese es el objeto de este lado. Esto será en el número 5. Con esa configuración en las etiquetas Compositing, tenemos que ir de nuevo a nuestra Configuración de Render, Multi-Pass, y vamos a añadir los búferes de objetos. Por muchos que configures aquí es cuántos necesitarías en los Ajustes de Render. Entonces tenemos cinco. Seleccionémoslos todos a la vez manteniendo pulsado Shift y simplemente seleccionando el primero y el último, entonces solo necesitamos asegurarnos de que estos ID vayan del 1-5 al igual que configuramos en el proyecto. Déjame ir a Output current frame por ahora, y todavía no estoy guardando nada aquí porque solo estoy probando para ver si mis capas se han dividido como quiero. Una vez más, si voy a la pestaña Capa, vamos a Paso único, tenemos nuestras tres capas de imagen, y luego encima de eso tenemos este objeto buffers o máscaras, que podemos hacer uso en After Effects como las mattes de luma y mattes de pista para que solo afecte a esas partes de la imagen. Exportar tu imagen de esta manera solo te da mucho más control en After Effects más adelante. Estoy contento con cómo va a salir esto. Si ahora vuelvo a activar la pestaña Guardar, también
asegurémonos de que nuestra imagen Multi-Pass, que es todos estos, vaya a algún lugar. Por lo que esta será la misma configuración que la anterior, PNG 16 bit. Sólo tenemos que guardar esto también en una carpeta diferente. Voy a llamar a esto Multi_2, y vamos a guardar eso aquí como simplemente Multi. Tenemos nuestra representación de secuencia de imágenes principal a esta carpeta, y luego todas estas varias capas Multi-Pass renderizando a una carpeta separada. Una vez que estoy contento con esta configuración, puedo o bien Render to Picture Viewer que solo se renderiza en esta ventana aquí, y vamos a asegurarnos de que estamos haciendo todos los fotogramas porque ya lo he hecho antes,
donde pensé que estaba renderizando el animación entera, solo para volver y darme cuenta de que salí un solo fotograma. Por supuesto, esto llevaría algún tiempo. Esto es algo que te recomendaría hacer de la noche a la mañana quizá o si te vas a ir a algún lugar para el día, puedes dejar este renderizado en tu computadora. Por supuesto, puedes hacer cosas como bajar la configuración Anti-Aliasing, eso va a acelerar tu renderizado o bajar la resolución también. Pero en general, el renderizado en 3D es un proceso que consume mucho tiempo. Otra forma de renderizar es ir a la parte superior de nuestro Menú bajo Render, y vamos a añadir esto a una cola Render. Este es el que acabamos de agregar, y esto se mostrará aquí en esta cola y podrás
alinear varios renders si quisieras. Entonces cuando estés listo para irte, solo empieza a renderizar, y luego el suyo comenzará a procesarse en segundo plano. Te da un tiempo estimado restante en función del tiempo que tarda en renderizar cada fotograma, y una vez que ese primer fotograma termine, realidad
puedes hacer doble clic para verlo en el Visor de imágenes. Este es ese primer fotograma que vamos a estar cortando más tarde porque siempre se renderiza incorrectamente, debido a esa falla de niebla, pero los fotogramas posteriores se renderizarán correctamente de todos modos. Pero eso es todo. Es así como generamos nuestra secuencia de imágenes desde el cine 4D.
17. Importar procesamientos en After Effects: Con nuestra animación terminada cuando es necesario llevar todas esas imágenes a After Effects así que veamos cómo funciona eso. Por lo que el proceso de importar nuestros archivos a After Effects va así. Se quiere estar en la pestaña del proyecto, haga doble clic de todos modos en esta ventana, y esto abrirá el diálogo de importación y desde aquí solo podemos elegir cualquier marco de nuestra secuencia. Esta es la secuencia principal aquí mismo. Echemos el primer fotograma, si escojo secuencia PNG y hago clic en importar, After Effects va a detectar automáticamente el resto de la secuencia y esto vendrá como una animación. Entonces si rapidamente solo fregar a través de esto se puede ver cómo se ve eso. Entonces esa es la secuencia de imagen principal, pero lo que realmente vamos a usar para construir nuestro look final y esas capas multipaths que sacamos del cine 4D. Todos se renderizaron en la misma carpeta única, pero todavía podemos separarlos con bastante facilidad con solo seleccionar un marco de cada secuencia en particular. Puede que tengamos que desplazarnos hacia abajo y encontrar el resto pero está todo aquí y esto es atmos. También tenemos reflexión y creo que esas son
las tres capas principales de imagen y luego el resto sería sólo sus búferes de objetos. Entonces si solo encuentro el búfer de objeto número uno allí, desplácese hacia abajo y encuentre el número dos. Es un poco tedioso tal vez pero como se puede ver aquí, todo
el proceso de importantes, como seis o siete secuencias realmente no tardará tanto en este caso y yo sólo agarraré el buffer final y si rápidamente sólo miramos a través de estos, estos son los búferes de objetos, ellos o las máscaras. Una vez que nuestro metraje está en After Effects, queremos asegurarnos de que ha sido interpretado a 24 fotogramas por segundo así que si hago clic con el botón derecho en cualquier secuencia, vayamos a interpretar el metraje y el principal y asumamos una velocidad de fotogramas de 24. Ahora ya ves que es un actualizado por aquí y tenemos la nueva duración de 17 segundos y siete fotogramas. Entonces puedo hacer clic derecho en esto una vez más, interpretar, recordar la interpretación, y luego hacer clic derecho en el resto, interpretar y aplicar y ahora todos estos son iguales. Otra cosa a tener en cuenta aquí son los perfiles de color en After Effects. Permítanme usar el atmos pass como ejemplo y éste es el que sostiene la capa de niebla. Si bajo esto a una nueva composición, el perfil de color que uso es SRGB y que pasa a ser el mismo perfil de color que está en mi monitor. Entonces si utilizo la gestión del color de la pantalla por aquí, o si lo apago y luego voy al espacio de trabajo del proyecto, está configurado en SRGB también aquí porque mi monitor es el mismo, parece igual si lo uso aquí, o cargarla por separado aquí. Ahora, puedes usar algo diferente, por ejemplo, Adobe RGB es un espacio de trabajo popular. Si hago clic en “Aceptar” no hay cambios porque
sigo sobrescribiendo con mi gestión de columna de visualización. Pero si desmarcho esto, ahora ves que esto aparece un poco diferente. Se supone que el perfil de Adobe en particular tiene más rango, supongo pero realmente no me gusta tanto el aspecto que tiene. Prefiero mucho la SRGB, parece tener más saturación y un poco más de contraste. Entonces esto es lo que sugeriría para que tu proyecto vaya
al ritmo de trabajo del proyecto y use SRGB y además asegúrate de que sea 16 bit porque nuestros renders del cine 4D, también
estamos en 16-bit.
18. Composición en After Effects: Ahora vamos a construir la imagen final en After Effects. Vamos a tomar todas esas capas que trajimos de Cinema 4D, y mezclarlas y usar diversos efectos dentro del programa y ver cómo funciona eso. Esto es lo que estamos tratando de construir aquí. Vamos a combinar todas las diversas capas que se
renderizaron y ver qué se nos ocurre. Empezando por la capa de reflexión, arrastrémoslo a un nuevo botón de composición aquí abajo. Consigamos el pase ambiental, que va a contener nuestra galaxia. Establezca eso a la pantalla en su modo de mezcla. Si este menú no está ahí, presiona “F4". Se recorre entre este menú y éste. El estrato atmos. Esta es la niebla, también puesta a pantalla. Por lo que muy rápidamente, hemos reconstruido nuestra imagen usando esas tres capas. Veamos qué debemos hacer a continuación. Creo que estos rayos de luz en la galaxia. Estos se hicieron tomando la capa ambiental, duplicándola. En la capa superior, vamos a Efecto, Corrección
de Color y Tinte. Voy a solo esto para que solo podamos ver esa capa. Vamos a mapear sobre el efecto de tinte. Vamos a mapear de blanco a naranja, pero como una naranja profunda. Alrededor de 20 grados en el deslizador de tonalidad y luego máximo brillo y saturación. Entonces si vamos a Effect, Desenfocar y Sharpen, queremos el efecto CC Radial Fast Desenfoque. Establezca esto en 90, y el zoom se ajustará en el más brillante. Ahora tenemos estos puntos brillantes emitiendo los rayos de luz. Traigamos esto de vuelta. Muy rápidamente entonces, ahora tenemos el efecto de rayos de luz en la galaxia. Podemos elegir la dirección moviendo este punto central. Yo sólo voy a tener esto ahí mismo en alguna parte, así que los rayos van subiendo. Si hago zoom, esto puede ser un poco demasiado puntiagudo en algunas áreas. Vayamos a Efecto, Corrección
de Color o más bien Desenfocar y Afilar una vez más. En el Fast Box Blur, pondré esto en dos en el radio. Ahí hay un extraño borde oscuro. Sólo tenemos que repetir píxeles de borde, y eso va a arreglar eso. Eso es realmente por ese efecto. Bastante sencillo. A continuación podemos hacer el resplandor que vemos en los pilares, y luego estos son los bits laterales. Podemos hacer esto tomando la capa de reflexión, duplicar esto. Entonces presiona Control y D. Precompongamos la segunda capa, llámala resplandor. Mueva todos los atributos a la segunda capa y luego haga clic en Abrir. Aquí, queremos aislar el efecto a los pilares y al costado. No queremos que esto esté en el piso. Lo que voy a hacer es si tomo la máscara para los pilares, y luego la sección lateral. Vamos a configurar el modo de mezcla de la sección lateral a añadir, que combinemos esas dos máscaras juntas. Precompondré estos dos y les llamaré máscara número uno. Después en su diseño de reflexión, iremos a Track Matte y señalaremos la máscara número uno usando el modo Luma Matte aquí. Si altero la transparencia, puedes ver que hemos sacado todo excepto los pilares y la sección lateral. Entonces tomaré una Capa de Ajuste y le pondré un ajuste de Niveles a esto. Simplemente empuja hacia la derecha y crea algo de contraste. Yo solo quiero las partes amarillas y anaranjadas brillantes de esto, así que necesitamos sacar algo de este azul. Si obtengo un control de Tono y Saturación en Corrección de Color. Vayamos al blues, desaturemos y bajemos el brillo para que eso desaparezca por completo. Sólo para estar seguros, hagamos lo mismo por el cian. Volvamos a la composición principal. Si presiono la tecla tabulación, solo
puedo usar este nodo para saltar atrás. Se ve un poco extraño aquí ahora. Si solo esta capa para que solo podamos seguir trabajando en eso solo, iré a Corrección de Color, Tinte, y voy a mapear blanco a ese mismo color naranja que usamos en la propia galaxia. Acerca de aquí. Entonces el efecto aquí dentro será CC Cross Blur. Esto le permite desenfocar ya sea en el eje x o en el eje y individualmente. Entonces he ajustado x a 50, y el modo de transferencia que estableceremos para agregar, porque es más brillante. Ahora si traigo esto de vuelta, quiero configurar este modo de mezcla para que se agregue también. Por lo que este es un antes y un después. Pero esto es sólo en un eje. Nosotros queremos que esto vaya en el otro también. Si duplique, una vez más el control y D. Cambiemos blanco esta vez para estar alrededor de 300 grados para el tono, que es este color rosa. Entonces alrededor de 60 por ciento de saturación. Entonces vamos a desenfocarnos en la otra dirección, así 50 en la dirección y. Esta vez porque sigue un poco demasiado brillante, configuraré el modo de mezcla a pantalla en su lugar. Pero si solo tomamos esas dos capas, solo ellas, puedes ver que ahora hemos creado este efecto de brillo personalizado combinando esas dos capas de colores. Esa es la diferencia. Creo que toda la imagen es demasiado brillante ahora mismo, así que vamos a la capa de reflexión original. Ve a Corrección de Color, y vamos a Niveles una vez más. Entonces voy a dejar caer la gamma aquí al punto siete cinco solo para oscurecer un poco todo. Siguiente paso, queremos simplemente agregar algún detalle a la capa de galaxia. Esto se va a hacer afilando la capa ambiental original. Este. Llamemos a este aquí arriba rayos, sólo para diferenciar entre los dos, y esta es la galaxia. Iré a Effect, Desenfocar y Afilar, y Máscara Unsharp. En la primera, hagamos un radio de tres. Duplicar el efecto, control y D, y luego establecer el radio hacia abajo en uno para un nivel de detalle más fino. Entonces ahora tenemos esto solo estallando un poco más. Así es como es ahora, así es antes. Sólo un poco más de contraste. A mí me gusta cómo se ve eso. El estrato de niebla parece tener un tono diferente a la misma en comparación con el reflejo y así sucesivamente. Voy a ir a Efecto, Corrección de Color, Tono y Saturación, y luego vamos a empujar un poco el tono hacia la derecha. Entonces diez grados, solo prefiero ese estilo. Ahora estás viendo la ventaja de separar las capas así de Cinema 4d. Tienes mucho control a este nivel en After Effects. Nuestros pilares de aquí arriba están desapareciendo un poco en la oscuridad allá arriba. Si miramos este ejemplo, se
puede ver que había un poco de diferencia de color. Ahora mismo, todo es igual. Una vez más, me voy a llevar nuestros buffers. Arrástrelos a una nueva composición empezando por los pilares, que es el búfer número dos. También pongamos las brocas laterales en el piso, que son cuatro y cinco. Esto se sumará uno encima del otro. Vamos a conseguir el buffer para ese personaje también, vamos a establecer eso para agregar. Llamemos a esta composición todas las máscaras, porque esto es combinarlas todas juntas. Si volvemos a la comp principal, puedo bajarla aquí abajo de todo. Debajo de la galaxia y todas esas cosas. Vamos a crear un nuevo sólido. Esto va a ser como, tal vez alrededor de 210 para el matiz. Pero el brillo será como cinco, por lo que capa muy débil. Pero es lo que necesitamos para simplemente crear esa separación en segundo plano. Con cada máscara por encima de eso, cambiaría el mate de pista a luma mate en punto ahí. Excepto que se va a invertir porque estamos poniendo el fondo en el medio. Entonces esto es antes y esto es después. Esto podría ser más brillante si lo quisieras. A lo mejor alrededor del 10 por ciento en cambio, sólo para separar los pilares del fondo. Sólo un toque. Si quisieras llevar esto más lejos, incluso
podrías tener como una imagen de un campo estelar o algo ahí atrás solo para agregar otro nivel de detalle. Pero esto es lo que hice por el proyecto original, así que lo dejaré ahí. Por último encima de todo, voy a crear una capa de ajuste. Vayamos a Efecto una vez más, Corrección de
Color y Color Lumetri. Simplemente queremos calentar los colores. Si voy a la corrección básica, ajustemos la temperatura a 40 y el tinte a unos 10. Tan sólo por unos morados más, iré a la sección Creativa. Tan solo para desvanecer este tobogán ahí, digamos 10. Entonces también agudizaré todo el asunto a unos 25, solo para sacar un poco más de detalle. Esta es la comparación. Es solo un poco más cálido y un poco más nítido en todas partes. Un efecto final encima de todo podría ser si vamos a Stylize y Glow. Queremos poner umbral todo el camino hasta el 100 por ciento, poner el radio al 100 por ciento. Pero en lugar de usar los colores originales, voy a ir al color A. Este va a ser ese mismo tono que usamos para el rosa por aquí, y el mismo color naranja también. A lo mejor desaturado un poco esta vez sin embargo, lo que alrededor del 80 por ciento. Escojamos los colores A y B. Este es un efecto muy sutil. Podemos tal vez hacerlo más obvio. En realidad solo está haciendo que la parte central sea más brillante y luego simplemente agregando un ligero resplandor de difusión a las partes más brillantes de la imagen. Pero eso es sólo un pequeño extra. A ver si puedes hacer otras cosas para crear algo un poco diferente. Voy a presionar la barra espaciadora aquí para hacer una vista previa completa y ver cómo se ve eso. Eso es todo, como se puede ver, juega
a través de bien. Los rayos de luz aquí arriba realmente reaccionan a los pilares. Ese es un bonito movimiento extra ahí. Cuando llega al final, simplemente salta de nuevo al principio, y tenemos nuestro bonito bucle sin costuras. De acuerdo, el proyecto está terminado en cuanto a lo
que necesitamos construir y el compositing y after effects. En la siguiente sección, te
mostraré los mejores ajustes de salida para tu animación.
19. Resultado final para YouTube e Instagram: En esta lección, vamos a hacer nuestro render final fuera de after effects y luego también te voy a mostrar los mejores ajustes de salida en Premiere Pro para Instagram y You Tube. Echemos un vistazo. Los ajustes de Render de after effects son muy simples. Simplemente vamos a la composición y a Render Tube y el preset que uso es el preajuste de animación QuickTime. Si vas a opciones de formato, selecciona el códec de video de animación. Si esto no está ahí en Windows, solo asegúrate de tener instalado QuickTime, vuelve a abrir after effects y podrás acceder a ese códec en particular. De todos modos, esto va a crear un archivo muy grande el cual contiene mucha información de color, para que si quieres realizar más cambios en Premier Pro, podrás hacerlo sin degradar la imagen. Eso es lo que te recomiendo y solo saldrías esto a algún lugar de tu disco duro. Entonces en Premiere Pro, porque ya he hecho esto, sólo voy a traer el render que hice antes, y simplemente arrastrando esto desde mi otra pantalla. Si importo esto, puedo hacer clic derecho y nueva secuencia desde clip. En Premiere, solo puedo jugar esto en esta línea de tiempo. Ahora bien, si recuerdas mucho, mucho antes en las clases, mencioné algo sobre que el primer fotograma era idéntico al último. Si voy al cuadro cero, avance un fotograma, voy a dividir este clip aquí mismo. Si consigo la maquinilla de afeitar, basta con cortar eso, y puedo borrar ese primer fotograma. Vamos a mover esto ahora para empezar en el cuadro cero. Si copio esto, muévete al final, puedo chasquear esto hasta el final del primer clip. De todos modos este es el tipo de cosas que haría cuando esté editando y tal vez agregando algo de música a esto y luego cuando termine,
voy a archivo, exportación y medios y aquí tengo algunos presets que me gusta usar. Para You Tube, solo elijo el H 264 y para el preset, en realidad
hay un preset de YouTube. Se puede hacer 1080p, pero en realidad me gusta hacer el 4K ultra. Siempre pujo mis videos 1080p escalados a You Tube. Terminan reproduciendo a una calidad más alta que si solo subo a 1080P normal. Hago lo mismo por Instagram, excepto entonces solo tengo que hacerlo cuadrado. Si tomo esta altura, asegúrate de que no esté ligada al ancho, modo que si lo pego aquí, cambiaría mi marco a Cuadrado A y luego en la escala de origen, cambiaría esta escala para rellenar. Instagram todavía escala hacia abajo el video por supuesto, pero solo encuentro que esto parece ayudar un poco con la calidad del video. De todos modos, eso es todo. Simplemente exportaría esto a algún lugar de mi disco duro y luego lo publicaría a esos dos lugares, Instagram y You Tube.
20. Outro: Eso es todo. Esperemos que eso fuera fácil para ustedes seguir. De no ser así, si te encuentras con algún problema en particular, puedes usar la sección de la comunidad a continuación, y lo reviso regularmente. Podré contestar tus preguntas y si publicas capturas de pantalla que lo haga aún más fácil, y otras personas quizá puedan beneficiarse de las respuestas que doy ahí también. Por favor siéntete libre de usar esa sección y te responderé tan pronto como pueda. Más allá de eso, recomendaría probar cosas diferentes con este estilo. Por ejemplo, aquí hay una animación que hice con una galaxia diferente y colores diferentes y así sucesivamente, así que esto es lo que les recomendaría chicos. Trata de usar lo que aprendiste de esta clase y aplicarlo de manera diferente a tus propios proyectos. En fin, mi nombre es Don Mopasi. Puedes revisar mi trabajo en mi Instagram y mi sitio web, y pondré esos enlaces en la pantalla ahora. Una vez más, gracias por mirar y nos vemos en la siguiente.