Transcripciones
1. Introducción: Hola. Mi nombre es Don Mupasi, también conocido como Visualdon y soy un artista freelance del Reino Unido. Hago en su mayoría visuales de estilo retro y espacial y la mayor parte de mi trabajo hasta el momento se ha formado artistas musicales y canales de música en YouTube y cada vez que termino un proyecto, siempre publiqué en mi propia página de YouTube o mi página de Instagram y es por eso que he conseguido algunas preguntas sobre mi proceso. La clase de hoy, vamos a estar recreando uno de mis videos de bucle recientes, esta animación retro DeLorean estilo A2. Vamos a estar haciendo esto en Cinema 4D y After Effects, así que aquí te presentamos un rápido resumen de lo que atravesaremos. Empezaremos construyendo nuestra escena en el cine 4D, utilizando diversas herramientas y activos construirán el paisaje, carretera, las palmeras y el sol. Entonces animaremos la escena de una manera que la haga bucle sin problemas. Después de eso, desarrollaremos los materiales y shaders seguidos de su iluminación y renderizado, luego terminaremos dando salida a nuestra animación desde Cinema 4D y
llevándola a After Effects para la composición y ajustes finales de color . Como puedes ver, hay bastante por recorrer y además de cómo hacer este bucle específicamente, también
he incluido varios consejos y trucos que se
pueden aplicar a otros proyectos en general. Yo quiero que tengas eso en mente mientras estás viendo la clase. Toma lo que has aprendido y usa eso para desarrollar tus propias ideas y hacer algo diferente. De todos modos, saltemos y empecemos a construir.
2. Notas de la clase: elige la versión del cine en 4D: La forma más fácil de seguir la
clase es usar una versión de Cinema 4D más similar a la
que se grabó la
clase original. Ahora esta es la versión 2,122.23. Se puede ver que hay
una muy similar. Y si usas alguna
de estas Versiones, entonces podrás
seguir la clase muy fácilmente. Especialmente si eres principiante. Puedes obtener estas Versiones
Antiguas De Cinema 4D en tu
max a cuenta. Algunos de ellos aparecen
listados en esta página. Esto está en la
página de descargas hasta Versionm 23. Pero puedes retroceder
aún más si haces clic en
Versiones anteriores y todavía
tenemos 22.21 disponibles Además, para estos,
acabas de bajar
los instaladores de aplicaciones y usar el instalador fuera de línea
para Windows o Mac OS dependiendo de tu propio sistema Y eso es lo mismo para 21. La versión 24 cambió ligeramente
las cosas. Los iconos
se ven diferentes y están en diferentes
lugares y así sucesivamente. Pero esto sigue siendo ampliamente
lo mismo también y tampoco deberías tener demasiados problemas
con esta versión. Sin embargo, cuando
obtenemos dos versión 25, se
puede ver de un vistazo que
la interfaz de usuario es muy diferente. Y si estás
usando esta versión o más tarde que ciertas
cosas que se usan en la clase van a
estar en diferentes lugares y puede ser más difícil de
seguir. Por esta razón,
recomendaría usar 21 hasta 24 porque esas Versiones son más similares a la
versión utilizada en la clase, que creo que era
21 o 22 en ese momento. Pero como todos saben, Cinema 4D sí cambia cada
año y cada suave y habrá un
cambio completo mayor como el que tenemos en 25. Y hasta la versión más
reciente. Puedes hacer las cosas
un poco más fáciles en 25 yendo a los
diseños en la parte superior. Desactiva los nuevos diseños y luego
quieres elegir estándar. Y esto se presenta algo similar
a las versiones
anteriores, aunque los iconos
aún se encuentran en diferentes lugares,
se ven diferentes. Y varias de las
herramientas han sido renombradas y trabajaremos un poco
diferente en la configuración También. Una vez más, solo
para repasar eso, quieres usar 21 hasta 24 para una versión que es
más similar a la clase. Y luego Después de 25,
querrás usar uno de los diseños estándar más antiguos para solo un poco menos de fricción
a la nueva clase.
3. Consejos y trucos de Cinema 4D para trabajar de forma más rápida: Para empezar, vamos a repasar algunos atajos por trabajar en Cinema 4D. Esto es importante porque hay varias tareas y comandos que tendrás que repetir muchas veces a lo largo de la clase. Si conoces los atajos, puedes trabajar mucho más rápido y de manera más eficiente. si estás en el vista-puerto aquí, y presionas la tecla número uno de tu teclado, entonces
puedes hacer clic con el botón izquierdo y desplazarte alrededor del marco así. Entonces, si presiona el número dos, puede acercar y alejar. Entonces el número tres orbitará en cualquier lugar donde haga clic. Es muy bueno de esa manera, porque en realidad se puede apuntar específicamente a dónde se quiere ir ya sea, en un modelo específico, o en una ubicación diferente en la escena. Una vez más, el número uno de pan, el número dos se acerca y se aleja y número tres órbitas alrededor de su objeto. Además de esto, hay un atajo de cámara que uso mucho. Si consigo una cámara nueva y la llevo a la escena, y veamos a través de ella usando este pequeño círculo, el cuadrado más bien, cuando es blanco, significa que estamos mirando a través de esta cámara ahora mismo. Puedo una vez más sólo seguir moviéndome. Digamos que puse una posición de cámara, y me gusta mucho a dónde apunta esta cámara, y luego me mudo accidentalmente o me voy a otro lugar, y quiero volver a donde empecé, bueno, en Cinema 4D, tú en realidad puede deshacer sólo el movimiento de la cámara en tu escena. Si presionas Mayús, Control y Z, terminarás donde iniciaste. Es un atajo muy útil por
si acaso, pierdes donde estabas antes, y quieres volver ahí. Si salto de la cámara, esto nos da una visión de Dios de todo lo que hay en la escena. En realidad voy a quitar esto para mostrarte algunos otros atajos. Una de las herramientas más utilizadas va a ser la herramienta de selección, que está aquí arriba. Usas esto para mover cosas y así sucesivamente. Simplemente haces esto agarrando una de estas tres líneas de ejes diferentes. Si vamos al siguiente, este es en realidad el movimiento real a. Hacen lo mismo. Entonces la siguiente es la herramienta de escala y luego puedes escalar en una dirección a la vez, o puedes hacer clic lejos de los tres, y entonces eso escalará todo el asunto. Esto ya es de dos escalas, así que en realidad quiero cambiarlo. Yo sólo quería mostrarte. Entonces la final es la rotación, que una vez más, solo
puedes usar para rotar tus objetos. Hay atajos para todos estos. Si presionas T, esa es la escala, y luego si presionas R, esa es la rotación y luego si presionas la barra espaciadora, saltarás de nuevo a la herramienta de selección original. De todos modos eso es todo. Tan solo unos atajos que deberían ayudarte a moverte por tu visto más rápido, y a lo largo de la clase, si veo alguna otra oportunidad de mostrarte consejos extra, lo haré. Eso es todo. Si no has usado atajos como ese antes en el cine 4D, puede
que te lleve un tiempo acostumbrarte, pero vale la pena memorizar porque en el futuro, te va a ahorrar tiempo en otros proyectos. De todos modos, sigamos con nuestro proyecto, y empecemos a construir nuestra escena.
4. Crear el paisaje principal: En esta lección, vamos a crear El Paisaje Principal en la escena. Y lo haremos tomando un plano plano y luego levantándolo usando un mapa Desplazamiento para crear la Topografía. Entonces esta va a ser nuestra referencia a lo largo de toda la clase. Y estaremos saltando de ida y vuelta de esta escena Cinema 4D para ver dónde estamos en cada etapa y qué necesitamos crear a continuación. Entonces para empezar, vamos a crear el Paisaje Principal que se ve en este ejemplo. Este tipo de colinas con estos bordes afilados y las líneas de rejilla y así sucesivamente. Empecemos con eso. Si consigo un avión y quiero poder ver los segmentos aquí. Entonces vamos a mostrar e ir al sombreado de crecimiento con líneas. Y quiero darle a esto un ancho de diez mil. Entonces eso está en los atributos por aquí. Por lo que 10000 centímetros y luego una altura de 20000 centímetros. Entonces vamos a añadir otro cero allí. Y todo esto se está construyendo en la dirección Z. Está bien, así que llamemos a esto Nuestro Paisaje. Necesitamos mucho más segmentos. Vamos por 200 en el ancho, y 400 por la profundidad. Y terminamos con eso son muchos sedimentos cuadrados que conforman esta pieza única de Geometría. Entonces echemos un vistazo a esto. Es esta zonas elevadas las que se han desplazado y luego algunas zonas de plana, pero luego algunas zonas se tienen los cerros. Entonces para ello, vamos a usar un Deformador Displacer en Cinema 4D. Y eso se encuentra bajo este Icon. Si “Hold left click”, revelará todos los diversos deformadores que en este menú. Y estamos buscando el Displacer. Hagámoslo un hijo del paisaje. Y este es el tipo de configuración que necesitas para que esto tenga efecto. En la pestaña de sombreado, vamos a “Shader”, agrega un mapa de ruido. Y cuando haga eso, ahora verán desplazada la Geometría. Pero hasta ahora es un efecto muy sutil. Necesitamos que esto sea mucho más fuerte. Entonces si voy a “Objeto” y vamos al control de altura y pondremos esto en 2000. Y ahora va a ser mucho más fuerte. Entonces voy a alejarme aquí. Y se puede ver que sólo se ve un poco loco y caótico. Entonces volvamos a hacer algunos cambios más en el sombreado una vez más. Saltemos al propio Mapa del Ruido. Y vamos a cambiar el tipo de Ruido de por defecto a Fuego. Y va a parecer que todo estaba completamente roto. Eso está bien. Cambiemos el espacio. El ruido se establece actualmente de textura a UV 2D. Y cuando hago eso, ahora empieza a parecerse a lo que queremos. El problema ahora es que el Plano Terrestre está muy aquí abajo cuando debería estar directamente debajo del auto. Entonces volvamos a su propio Displacer. Y en la pestaña Objeto, cambiemos la intensidad, o mejor dicho este tipo aquí de Intensidad Centrada a Ajustar Intensidad. Y cuando haga esto, va a llevar el nivel del suelo al nivel correcto supongo. Entonces está funcionando, pero nuestro auto ahora está atascado en algún lugar debajo de esta sección en particular, pero está a nivel del suelo. Entonces lo que queremos hacer ahora es hacer un claro para nuestra carretera y un auto para atravesar justo por la mitad de esta Geometría. Y eso es exactamente lo que tenemos en esta pieza final. Para hacer esto, sólo volvamos a nuestro Shader. Porque actualmente, si miras esto, partes negras
del Mapa de Ruido corresponden a las partes planas de la Geometría. Y entonces las partes blancas representan las partes que se levantan. Como se puede ver aquí, esa desplazó Geometría allá. Por lo que necesitamos crear una línea negra por la mitad de este mapa para despejar un espacio o un área para que el auto y la carretera pasen. Entonces para hacer esto, necesitamos apilar algunas capas juntas. Entonces al lado del Noise Shader, una vez más encima de ella justo ahí. Abramos esta app y creamos una capa. Y lo que esto haría es sólo tomar todo lo que hemos creado hasta ahora. Y ahora podemos apilar varias capas una encima de la otra. Y ahora estoy en las capas y siempre puedo
volver a este nivel y sólo “Click” para volver a entrar. Bajo Shader, quiero un Shader gradiente. Y en cuanto inserto esto, se
puede ver que el área negra del gradiente corresponde al lado inferior
del desplazamiento y luego a medida que se desplaza por este camino, la parte blanca es la más alta y eso se acabó de este lado de la gradiente. Por lo que realmente podemos saltar al gradiente. Y movamos el punto negro al medio. Y crearemos un nuevo punto blanco sobre el lado izquierdo. Simplemente “Haga doble clic” en cualquier lugar para crear un nuevo mango de degradado. Sólo para asegurarse de que esto esté centrado muerto, esta nueva, o esta capa extra negra o la línea negra más bien. Vamos a “Hacer clic derecho” y distribuir los nudos. Y eso va a estar igualmente espaciado ahora. Podemos retroceder el Nivel y el modo de mezcla de gradientes se
debe ajustar de normal a multiplicarse, y esto ahora se va a mezclar con el Mapa de Ruido debajo, y se puede ver ahora que hemos hecho un despeje por el centro de nuestro Paisaje. Ahora, este efecto actualmente es gradual y demasiado amplio. puede ver que se desvanece al igual que lo hace el gradiente. Queríamos ser mucho más empinada y tener una línea más claramente definida por el medio aquí. Entonces volvamos al gradiente y creemos mangos
más anchos a ambos lados de la línea central negra. El número real aquí debería ser siete. Eso es lo que usé en el ejemplo original. Para que puedas salir y hacer algo un poco diferente o simplemente usar lo mismo que yo. Si quieres resultados idénticos. De todos modos, también creemos un segundo mango negro y luego “Haga clic derecho” y distribuyamos los nudos también. Y si lo has hecho correctamente y el igual número de notas blancas a ambos lados de los dos aquí. Debería crear un despeje perfecto por el centro de nuestra Geometría. Y eso es lo que tenemos aquí. Entonces volvamos a subir un nivel. Voy a ir a Display y sólo han crecido sombreado. Y se puede ver cómo se empieza a ver esto. Otro tema aquí es que Cinema 4D está suavizando las superficies de esta Geometría, mientras que queremos algo que se vea un poco más nítido y más de una cuadrícula y el tipo poligonal de estilo Geométrico. Y este suavizado lo está haciendo aquí el Phong Tag. Esto solo intenta suavizar la geometría y cuando se necesita funciona muy bien, pero no la necesitamos en este caso. De todos modos, bajemos el ángulo de phong a, digamos 10 grados. Y cuando hago eso, ves ahora que nuestra geometría simplemente se ve un poco más nítida, pero en realidad dentro solo por completo. Deshazte de esto por completo, y ahí vamos. Esa es la mirada que necesitamos. Otro paso son las líneas de rejilla que ves sobre los polígonos. Estos se generaron usando algo llamado el Atom Array en Cinema 4D. Entonces antes de hacer eso, primero
necesitamos una copia de este Paisaje que tenemos hasta ahora. Y para ello, vamos a usar un objeto de instancia. Esto se encuentra bajo este Menú. Vamos a Instancia y con el objeto original seleccionado, automáticamente
nombrará a esto la forma correcta. lo que es una instancia del Paisaje y
también vinculará automáticamente el objeto de referencia, que es el objeto Landscape original. Si eso no sucede por defecto, siempre
puedes arrastrar esto aquí. Y esto también va a funcionar. De todos modos. Una instancia es sólo una, otra forma de decir una copia. Como puedes ver ahora tengo dos versiones de este paisaje. Y lo grandioso de esto es que si entro en el objeto original, digamos el desplazamiento, haga cualquier cambio. Actualiza automáticamente la instancia. Entonces si vuelvo a encender esto, ven
que se actualiza por aquí también. acuerdo, de todos modos, queremos usar la instancia con el Atom Array para crear esas líneas que viste en los bordes ahí. Entonces si puedo encontrar el Atom Array, está bajo el mismo menú, está justo aquí. Y pongamos la instancia como hijo de la matriz de átomos. Cuando haga eso, ahora verás un nuevo conjunto de polígonos o Geometría basado en la forma del paisaje original. Ahora no necesitamos tantos segmentos como tenemos actualmente. Si voy a líneas, se
puede ver que cada uno de estos enlaces tiene alrededor de ocho polígonos dando vueltas. Entonces bajemos las subdivisiones a solo cuatro. Y también el radio del cilindro va a ser 0.5, y el radio de la esfera también va a ser 0.5. Y en este caso, la esfera son los puntos de unión y el cilindro son estas líneas reales que ves entre cada articulación. Hagamos ambos del mismo tamaño y entonces ya no
verás las articulaciones como puedes ver eso. Y como dije por su principal paisaje en la siguiente lección, veremos los demás elementos de nuestra escena.
5. Crear la carretera y otros elementos: A continuación vamos a crear un camino y algunos otros elementos en la escena. Vamos a seguir adelante y crear los otros elementos de tierra principalmente la carretera, las líneas que yo decido, las líneas en el medio y también esta área de piso se ve con las líneas de rejilla amarillas. Empezando por la carretera, esto va a ser una forma de cubo y voy a fijar la altura y a sólo 10 y la x tamaño o anchura más bien a 600 y luego la z longitud a 20,000 centímetros, que si recuerdas, era la misma longitud que pusimos para todo el paisajes. Esto va a ir de borde a borde, empezando por aquí o empezando por ahí, todo el camino al otro lado. Entonces podemos conseguir nuestro auto aquí, que por cierto es escalar, si por ejemplo vas a la “Herramienta de
selección principal ” y cambias la “sección Transformada” aquí de “Tamaño” a “Tamaño más” te mostrará el total real tamaño de todo dentro de este objeto nulo y se puede ver que tiene unos 4.2 metros de largo, alrededor de 1 metro de alto y luego casi 2 metros de ancho. Esas son más o menos las dimensiones reales de este auto en la vida real. Simplemente significa que si inserto otros objetos en este proyecto y tendremos que hacer cosas como calcular qué tan rápido debe ir un objeto, porque estoy usando valores de escala del mundo real, en realidad
puedo hacer esas cosas más con precisión y hago algunos cálculos reales y así sucesivamente. Por eso me gusta trabajar con lo más cerca posible a escala real para la mayoría de mis proyectos. De todos modos, avanzando, necesitamos las líneas que vemos abajo a ambos lados de la carretera y en medio. Una vez más, esto va a empezar como un cubo, y va a tener un ancho de digamos 20, una altura de 10 centímetros y una longitud de 400. Yo traigo esto aquí solo para que podamos ver cómo se ve eso. Vamos a “Deshacer” y voy a colocar esto dentro de un Clonador. Si sostengo la tecla alt al mismo tiempo que inserto un Clonador, el Clonador se convertirá automáticamente en padre del cubo y esa es la relación que necesitas ahí para clonar cualquier objeto. Por defecto, está configurado en lineal, por lo que solo clona todo en una línea recta subiendo. Queremos cambiar este modo de Lineal a Grid array, por lo que tenemos este tipo de cosas y podemos establecer el conteo en la dirección x, y y z. El x es básicamente de izquierda a derecha, esto van a ser sólo dos y vamos a asegurarnos de que sea lo suficientemente ancho como para estar al borde de la carretera. El número exacto real aquí va a ser 620 centímetros y luego tenemos algo como esto, Se alinea justo fuera de la superficie de la carretera. También tenemos que hacerlo más largo en esta dirección y si bajamos aquí donde dice “Mode”. Por defecto se ajustará a “Pest step” y esto está en versiones más nuevas de Cinema 4-D. En versiones anteriores, no tenías este “tamaño” y “Modo”,
solo tenías un Modo diferente el cual creo que era etiquetado escala, que en las versiones más recientes se ha renombrado a Endpoint. De todos modos, si cambiamos a eso por ahora, en realidad
podemos simplemente definir la longitud general de toda esta sección. Escribamos 20 mil aquí, la diferencia entre el punto final y el paso de plaga es que con el paso de plaga, define la brecha entre los clones, mientras que con los puntos finales define la escala o longitud general de todo el objeto Cloner. Si me alejo aquí, ahora se
puede ver que el Clonador abarca toda
la longitud de nuestro paisaje partiendo de un extremo hasta el otro lado. Ahora podemos llenar los vacíos intermedios aumentando el número de clones. Una vez más, el número real aquí va a ser 26 y eso es justo lo que
hice cuando estaba haciendo las pruebas para esto y cualquier número que me veas golpeando en cualquier parte, no solo
estoy sacando esto de la nada, he hecho este proyecto dos veces ya antes. De todos modos si hacemos eso, vemos que tenemos líneas dispuestas en este tipo de patrones. Si estuviéramos en “Modo Paso Plaga”, este valor se establecería en 800 centímetros y esa es la distancia ahora del centro de cada clon al siguiente. Pasando, vamos a nombrar las cosas correctamente aquí para que nos mantengamos organizados, esto va a ser los Sidelines, vamos a cerrar esto. Hagamos una copia mantener presionada Ctrl en cualquier objeto para simplemente arrastrar hacia abajo, y harás una copia de la misma, llamemos a esto Centro-líneas. Esta vez sólo vamos a tener un clon en la dirección x, todavía 26 en la otra dirección. También queremos compensar su posición ya sea hacia adelante o hacia atrás, Realmente no importa aquí en la sección transformada de este Clonador. Vamos a la posición z y pongamos esto en 400, ahora esta línea está apenas ligeramente desfasada de las dos líneas exteriores. Se puede ver que se cruza con la superficie de la carretera, así que vayamos a la “sección Transformada” una vez más. Simplemente teclea como 2.5 o algo así, solo para levantarlo ligeramente para que sobresale y quede completamente visible. Creo que ya nos aseguramos de que nuestro auto estuviera sentado en lo alto de la carretera en vez de en él, por aquí o así. Eso es todo por las líneas laterales, solo
necesitamos crear esta otra superficie que vemos en el exterior. Esto también va a ser un avión, que voy a llamar el uso de la palabra. Una vez más, Van a ser 10 mil centímetros de ancho y 20 mil centímetros de largo, y necesito que esto sea más alto que el nivel del suelo de nuestro paisaje pero más bajo que la propia carretera, eso va a ser alrededor de 5, tal vez eso es 2 en realidad tal vez 2.5 centímetros en la posición y, por lo que este tipo de cosas. Vamos a darle a esto más segmentos, vamos por 50 y 100, esto también va a tener una versión de matriz de átomo de sí mismo así que lo
instemos y luego pongamos la instancia dentro de una matriz Atom. Y cuando hago eso, se ven las nuevas líneas de cuadrícula junto al piso. Vamos a darle un radio de cilindro de 0.5 y un radio de esfera de 0.5 también y subdivisiones hasta 4, y en realidad creo que estas líneas van a ser un poco más anchas, así que vamos por 1 y 1. Podemos ver cómo se ve eso después si es demasiado fuerte, siempre
podemos volverlo a bajar. Ahora que tenemos nuestra carretera principal, ahora
necesitamos un poco de decoración a los lados, y eso es lo que veremos a continuación.
6. Crear las palmeras: Ahora vamos a construir las palmeras a un costado de nuestra carretera. Este es solo un modelo de palmera, pero luego usando diversas herramientas y cine 4D, podemos hacer que parezca que hay mucho más. Este es el modelo de palmeras que vamos a utilizar para el proyecto. Puedes seguir adelante y descargar esto. Se incluye en los archivos de la clase. Si hago clic en esto, se
puede ver eso, y esto está en el modo size plus en la pestaña de transformación aquí abajo. Mide unos 13 metros de altura y puesta en escena, es relativa escala al auto y todo lo demás, este es el tipo de arreglo con el que vamos a terminar. Entonces si decides usar diferentes activos, por ejemplo, tal vez tengas diferentes tipos de árboles. Si quieres tener escalado similar a lo que tengo aquí, asegúrate de que tus activos sean más o menos esta altura. Si ni siquiera están haciendo doble clic, quiero decir haga clic en el objeto por aquí, presione T para la escala, y puede hacerlo más grande o más pequeño. Se puede ver el cambio de tamaño a medida que se hace la escala. De todos modos para la clase, solo
puedes seguir junto con esto y terminarás con lo mismo que estoy haciendo. todos modos ya que tengo el activo ya abierto, puedo ir a Editar y copiar con él seleccionado ahí, ir a Ventana y saltaré de nuevo a nuestro proyecto principal. Cualquier proyecto que tenga abierto se enumerará debajo de la sección de Windows aquí abajo. Entonces vamos a nuestro proyecto y voy a editar y pegar. Ahora esto se insertará en el centro de la escena. Alternativamente, podría haberme quedado en nuestro proyecto original, Archivar y fusionar objetos y localizar ese modelo de palmera. Entonces está justo ahí. Haga clic en 'abrir ', y combina los dos proyectos juntos. Esto va a ser dentro de un clonador, así que una vez más sostendré la llave extraña mientras inserto el clonador. Cambiemos el modo de lineal a matriz de cuadrícula y
solo queremos dos en la dirección x. Hagámoslo más amplio. El tamaño real aquí va a ser 1500. Para la distancia entre, esto está en el modo por paso, ajustaré esto a 1500 centímetros. Si me limito a alejar para más de una visión general, entonces
puedo aumentar el número de clones hasta que lleguen cerca del borde de nuestro paisaje. Ya he hecho estos cálculos antes, así que sé que después cuando empecemos a alinear estas secciones de paisaje, esta distancia que queda se va a duplicar cuando la unamos al siguiente segmento. Por lo que termina siendo aproximadamente tan ancho como lo que tenemos entre cada modelo de palma. Si nada más, solo usa los mismos números que estoy usando y estarás bien. Los árboles se ven demasiado uniformes ahora mismo. Queremos aleatorizar su rotación y también su altura. Antes de hacer eso, insertemos una cámara solo para tener referencia de dónde va a estar la cámara detrás de nuestro auto. Estoy mirando a través de la cámara y pondré la exposición en 0. Por lo que también está en el centro de la escena. Vamos a 0 fuera cualquier valor de rotación que haya ahí, la posición Y va a ser 117 o de ahí. Se trata de justo arriba donde está el auto en sí mismo. Entonces la posición Z va a ser negativa 550, por lo que a unos 5 metros del centro del auto. Pero se puede ver que está demasiado cerca. Entonces cambiaré la distancia focal de 36 milímetros, y esta no es la configuración de objetos de la cámara, a 24 milímetros lo que nos da una visión más amplia. Este es exactamente el ángulo que utilicé para la animación final. Las cosas empiezan a parecer un poco demasiado oscuras con todos estos segmentos. A lo mejor voy a cambiar de nuevo al sombreado
de crecimiento sin líneas y sólo puedo verlo un poco mejor lo que está pasando. Volviendo a nuestros árboles, vamos a mo-graph, Effector, y Random. Podemos usar esto para simplemente hacer que nuestros árboles parezcan un poco diferentes. puede ver que está aleatorizando la posición por defecto. Nosotros queremos hacer esto pero no en la dirección Y. Todos los árboles deben permanecer plantados al suelo, pero podemos dejar X y Z a 50 centímetros. Eso está bien. También queremos ir a la rotación y encender eso. Tenemos rumbo de rotación, pitch, y banca. Entonces en el rubro, sólo
queremos teclear 360 grados. Si yo fuera a ajustar lentamente este valor, se
puede ver lo que está haciendo. Está girando cada clon a un valor aleatorio entre 0 y 360, y solo significa que cada árbol va
a aparecer como si estuviera apuntando en una dirección ligeramente diferente. Entonces para la altura de cada palmera, vamos a usar la escala y sólo queremos cambiar la escala Y. Si entro ahí, teclea digamos 1, se
puede ver que lo aleatoriza demasiado. Algunos árboles terminan siendo demasiado cortos y luego algunos demasiado altos. Queremos usar un valor mucho más pequeño aquí. Vayamos por 0.25. Además, no quiero que ningún árbol se vuelva más corto que donde empecé. Yo solo quiero aleatorizar e incrementar la altura al mismo tiempo. Me aseguraré de que marque escala absoluta. Lo que eso significa es que sólo va a aleatorizar en la dirección arriba y no hacer ningún árbol sea más corto que donde empecé así que ahora si enciendo y apaga la escala, se
puede ver introducimos alguna variación sutil de altura. Si tal vez salto de la cámara sólo para ver más de los árboles mientras retrocedemos aquí yendo al efector aleatorio, se
puede ver la diferencia en la altura. Entonces si apago todo el efector en sí mismo, puedes ver que pasamos de palmeras perfectamente uniformes a algo que se ve un poco más orgánico y aleatorizado. Eso es todo por las palmeras. Como puedes ver ahí, empezamos con solo un modelo de árbol y luego usando el clonador y efector aleatorio hicimos que pareciera que había muchas más palmeras diferentes. En la siguiente lección, vamos a crear el sol.
7. Crear un sol animado: En esta lección, vamos a crear el sol en nuestra animación. Este es el clásico sol estilo Outrun, o sol de estilo retro, que quizás hayas visto en otras piezas de arte en el estilo. Entonces vamos a crear nuestra propia versión, y también va a ser animada y va a ser bucles. Entonces veamos cómo funciona eso. Entonces si miramos aquí nuestro sol, que por cierto, también
podría ser una luna, solo dependiendo de cómo interpretes esta escena. Se puede ver que tenemos estas líneas animando hacia arriba. Esa animación también es looped. Por lo que necesitamos armar esto en el cine. El punto de partida para esto va a ser una forma de disco que se inserta en algún lugar debajo del piso de ahí. Cambiemos esta orientación a Z+. Para que yo haga esto de una manera limpia, necesito solo estar mirando ese objeto por sí mismo y para hacer esto, uso un plugin llamado Magic Solo. Entonces si selecciono mi disco, haga clic en ese icono en solitario. Se va a aislar justo este objeto y puedo seguir trabajando en él y luego cuando esté terminado,
me limitaría a recortar esto una vez más y todo lo demás volverá. Este es un plugin gratuito que puedo incluir en los archivos de clase para ti, pero el cine 4-D tiene su propio interruptor en solitario incorporado. Simplemente prefiero cómo funciona este plugin, así que por eso usé eso. Con el cine 4-D, si haces clic en el interruptor solo, básicamente
puedes hacer lo mismo y luego cuando termines, vuelve a aquí. En mi opinión, solo funciona mejor porque se extiende a los materiales y también a los diversos objetos que aquí se enumeran. Entonces es mucho más limpio y en mi mente, una mejor manera de trabajar. Para instalar esto, tendrías que ir a preferencias. Ediciones y preferencias. En esta ventana, desea bajar a la esquina inferior izquierda aquí y hacer clic en abrir la carpeta Preferencias. Entonces verás dónde instala Cinema 4-D, plug-ins, esta carpeta aquí mismo. Eso es, ahí mismo. Este plugin mágico solo, digamos plugin muy pequeño pero muy útil. Una vez descomprima la carpeta para escuchar o colocar la carpeta aquí, desea cerrar esta. Reinicia Cinema 4-D y luego también necesitas colocar este icono en tu interfaz de usuario. Para ello, ve a Ventana, personaliza y personaliza comandos. Se quiere buscarlo aquí. Entonces si solo busco solo, puedes ver todos los comandos en el cine 4-D relacionados con esa función en solitario, pero nuestro plugin es claramente éste de aquí. Simplemente arrastraría esto a algún lugar de mi interfaz. Donde sea más fácil para ti hacer clic, quieres colocarlo ahí. Ahora ya lo hice antes, así que no necesito hacer esto dos veces. Por Editar pilotos, puedo hacer doble clic y hacer que eso desaparezca. Para guardar este layout, entonces
tendría que ir a la personalización de ventana y guardar como layout de inicio para que la próxima vez que lancé Cinema 4-D, recordara
que agregué este ícono extra y necesitas hacer esto cada uno tiempo que reorganices tu interfaz de usuario. De lo contrario, perderás todos esos cambios. Con ese disco aislado, continuaré y aquí hago algunos cambios. Una de ellas es que no hay suficientes segmentos. Está un poco dentada alrededor de las esquinas. Entonces subiremos esto del 16 al 100. El siguiente paso quiero conseguir un cubo y establecer su altura
y diez y el ancho en 400, cualquier cosa más ancha que nuestra forma de disco. Clonemos el cubo. Entonces si sostengo la tecla ALT mientras inserto este Clonador, automáticamente
hace el q por hijo del Clonador y esto ya está funcionando. Aquí, quiero bajar la posición y de 50 a apenas 20. También necesito más clones. Entonces digamos algo así como 50. Lo que quiero hacer es cortar en su forma de disco usando estos cubos. Entonces la forma en que esto funciona es que hay una herramienta llamada la Herramienta Bowl. Si consigo esto, coloque ambos objetos en la Herramienta Bowl revertir el orden en que se encuentran, la forma del disco necesita estar por encima del clonador. Cuando hago eso, ahora puedes ver que estoy usando los cubos clonados para cortar en la forma del disco y así es como creamos esas líneas. Ahora puedes ver como estoy moviendo esto da un efecto animado. Así es exactamente como construí esto. Ahora, hay más que hacer aquí. Entonces sigamos animando esto y asegurémonos de que bucle. Tienes que usar algunos números muy precisos. Ahora, ya lo he hecho antes. Entonces sé qué números necesitan ser. Te voy a mostrar ahora. Antes de hacerlo sin embargo, asegurémonos de que nuestra línea de tiempo va a ser la longitud final, que en este caso es de ocho segundos. Entonces si solo escribo ocho y luego extenderé esto aquí para asegurarnos de que veamos toda la línea de tiempo. Si te estás preguntando cómo está mi línea de tiempo en segundos, no en fotogramas, quieres ir a Editar y Preferencias y luego en unidades. Cambie la unidad de animación de SMPTE o más bien a SMPTE. Por lo que por defecto esto se establecerá en marcos. Se quiere cambiar esto a SMPTE. Así es como trabajo. Simplemente prefiero este método de mostrar mi tiempo porque por encima de eso de todos modos, todavía
puedo ver los números de fotogramas reales. De todos modos, ocho segundos es la longitud total real de esta animación, pero como es un bucle, si lo repongo aquí atrás, simplemente sigue volviendo al principio y simplemente parece que sigue yendo para siempre. Animemos esto y asegurémonos de que bucle correctamente. Si hago clic en el clonador, vamos al final de nuestra animación. El posicionamiento de esto, por lo que estas no son las coordenadas del clonador. Necesita fijarse en negativo 200. Yo solo sé esto porque ya probé esto y voy a clave-frame este valor. Entonces si mantengo Control y hago clic en este círculo gris, cuando es rojo, significa que he configurado mi fotograma clave y también aparece en la línea de tiempo como este pequeño rectángulo aquí. Volvamos al inicio de la animación. Pondré esta posición en negativo 100. El motivo por el que es nuestro punto de partida es porque si deshabilité la Herramienta Bowl por un segundo y voy a la vista frontal, se
puede ver que es justo donde comienza la forma del disco. Por lo que sólo quería asegurarme de que esté contenido enteramente dentro de la disposición de nuestros cubos y no fuera. Tan negativo 100, por eso sucede eso. Entonces nuestra animación va a hacer esto. He notado que esto es en realidad al revés. Entonces lo que quiero hacer es seleccionar este fotograma clave. Yo puedo hacer eso aquí en la línea de tiempo simplemente frotándolo hasta que esté naranja. Establezca el valor clave en negativo 100 y luego el principio debe ser negativo 200 porque necesito que esto vaya arriba en lugar de hacia abajo. Entonces ahora si lo repongo, podemos ver que las líneas están subiendo en el puerto de vista principal, la vista 3-D. Volvamos a habilitar nuestra herramienta Bow. Si voy a Ventana y línea de tiempo. Quiero asegurarme aquí que la curva de fotograma clave sea lineal. Porque por defecto se va a facilitar y aliviar. Yo extendo esto, para que puedan ver qué está pasando. Entonces, si hago clic en el interruptor lineal con los fotogramas clave seleccionados, se va a asegurar que esto se mueva a una velocidad constante en todo. Si vuelvo al principio y juego esto, se mueve a una velocidad constante, y también va a bucle y volver al principio. Entonces esta es una funcionando perfectamente. Si miramos atrás a nuestro ejemplo, podemos ver que las líneas aquí o los huecos más bien, varían en ancho, las más anchas en la parte inferior y luego a medida que subes, se vuelven más delgadas y más delgadas hasta que realmente desaparecen más allá de un cierto punto. Entonces sigamos adelante y hagamos eso aquí. Ahora mismo son lo mismo con toda la forma, esto debería haber desaparecido cerca de dos tercios del camino arriba de la forma del disco. Para ello, necesito seleccionar mi clonershadder, ir a MoGraph, efector y llano. Por defecto, esto apenas cambia todo en 50 centímetros. Si voy al parámetro para en realidad un 100 centímetros, puedo ver que la posición está habilitada y está moviendo todo hacia arriba 100 centímetros. Apagemos la posición. Queremos afectar la altura de cada corte. Por lo que esto se va a ajustar en la escala. Si simplemente enciendo esto, es la escala y,
entonces la altura, así que eso es x, y, y z. X es el ancho, la altura y la profundidad. Pongamos esto en negativo 1 y esto va a hacer que todas las líneas tengan una altura de completamente cero. Entonces eso tampoco va a funcionar. Lo que queremos hacer es tener una decasión. Para que en la parte inferior aquí abajo, son las líneas que tienen un 100% de la altura original, y luego a medida que te mueves hacia arriba, lentamente
se hacen cada vez más pequeñas. Con el efector plano seleccionado, quiero ir a la pestaña de decasión y vamos a crear un campo lineal. Sólo una nota aquí; esto será diferente en versiones anteriores de cine para 4D. Entonces tendré que crear, una lección extra. Tan solo un bono que te muestra cómo funciona exactamente lo mismo en versiones anteriores de Cinema 4D. Pero por ahora, sigamos con nuestra versión actual. Este campo lineal voy a cambiar su dirección de x plus a y porque estamos afectando esto en una dirección arriba y abajo. Ya cuando hago eso, se puede ver cómo va a funcionar esto, ¿no? Se puede ver que las líneas son más gruesas
aquí abajo y poco a poco se hace más pequeñas a medida que vas hacia la parte superior. Necesito bajar esto. Este tope o este límite superior tiene que estar donde quiero que desaparezcan por completo las líneas. Entonces eso son unos dos tercios del camino arriba del disco, o unos 50 centímetros negativos en la posición si voy a mostrar y simplemente hago crecer sombreado. Aquí no estamos viendo ninguna línea. Juega esto a través. Se puede ver cuál es el efecto para que las líneas se hagan cada vez más pequeñas debido a este decaimiento hasta que desaparecen por completo. Lo que haré es tomar toda esta configuración, colocarla dentro de un objeto nulo. Llamaré a este sol número 1. Entonces crearé otro nulo y anidaré que ahí dentro por segunda vez. Llamemos a este sol 2. Ya verás por qué acabo de hacer eso en breve. Pongamos el botón MagicSolo para volver a todo lo demás que hay en la escena. Quién puede hacer rápidamente un para ese sol en realidad. Entonces si voy a mis materiales y hago clic todos los materiales y eso está apareciendo en capas por cierto, porque he puesto el modelo DMC o el modelo DMC 12 en una capa por sí mismo, solo para mantener las cosas organizadas. Entonces si voy y solo muestro todos los materiales de todos modos, haga doble clic y abra este nuevo material. En el canal de luminancia queremos crear un gradiente. Este va a ser 2D-V por lo que está orientado
verticalmente y ese tengo este tipo de colores. Uno es como un rosa y luego uno es más de un naranja, amarillo. Vamos a solo el Sol una vez más. Se puede ver que los materiales desaparecieron porque aún no lo aplicé. Entonces vamos a aplicarlo. Esto puede estar en el propio disco, en todo a la vez. Estos colores en realidad se voltean. Entrémonos en el gradiente e invertamos. Entonces la razón por la que anidé esto dos veces es por el siguiente paso. Era una especie de hackeo que tenía que hacer por la forma en que armé la escena. Esto va a estar realmente lejos en la distancia, pero no quería tener que navegar lejos de esta zona de mi escena todo el camino por ahí cada vez que quería hacer un cambio. Entonces lo que hice en su lugar fue instancia del sol a este nivel, el primer objeto nulo que creé. Entonces si insto que creo una copia de toda esa configuración, y esto es lo que luego puedo tirar a
la distancia y luego en cualquier momento que quiera hacer cambios, solo
sigo cambiándolo dentro de este layout y la instancia que está ahí fuera en la distancia actualizará automáticamente bozo. Veamos cómo funciona esto. Si vuelvo a saltar a mi cámara y muevo la instancia a 80 mil centímetros de distancia y también hasta cerca de 12,500 centímetros. Ahora está tan lejos que ya no es visible. Si seleccioné esa nueva instancia en las coordenadas, puedo establecer su tamaño x en 175 y lo mismo para el tamaño y y esto lo va a extender para que sea mucho más grande. Ahora, la razón por la que hubo un objeto nulo de segundo nivel es porque quiero poder ocultar el primero aquí abajo. Porque si solo escondo
éste, afecta a la instancia y la hace desaparecer también, por
eso anidé dos veces. La instancia es la primera y luego solo usa la segunda para ocultar la primera. De acuerdo, espero que eso tenga sentido. Ojalá no esté haciendo que todo sea demasiado confuso aquí. Pero eso es, así que eso es solo un hackeo que se me ocurrió para que yo siga trabajando con mi escena sin tener que
ir hasta aquí cada vez que quería hacer un cambio porque mira lo lejos que esto se compara con el original escena. De acuerdo, y ahora que sabemos crear un sol de estilo retro, podemos pasar al resto de la animación en nuestra escena.
8. Extra 1: Efector simple en versiones anteriores de Cinema 4D: Se trata de Cinema 4D versión 17, que salió creo en 2015. Versión mucho más antigua de Cinema 4D, pero hay algunas personas por ahí que todavía podrán estar usando esta y otras versiones anteriores. En fin, se puede ver que nuestra configuración solar ya no funciona. No tenemos las líneas pasando, y esto tiene que ver con la forma en que funciona la decasión en versiones anteriores de Cinema 4D. Vamos a “Solo” nuestra configuración y en la pestaña Falloff, esto se establece en Infinito por defecto. Cambiemos esto a lineal, y obtendremos un tipo de decasión similar a lo que teníamos en la versión 21. Cambiemos la orientación de Z plus a Y para que esté apuntando hacia arriba y hacia abajo y creo que aquí realmente necesita ser Y menos. El Falloff también se va a fijar al 100 por ciento y ahora podemos mover esto al punto más o menos correcto. Creo que va a ser lo mismo que tuvimos en 21,
negativo 50, y si juego esto a través, ahora ves que está arreglado.
9. Por qué funciona la animación en bucle del sol: Y eso solo una nota extra aquí sobre por qué está funcionando el bucle. Si desactivo la herramienta Boole, sólo para que podamos ver las formas. Vámonos a la vista frontal. Y también voy a desactivar temporalmente el efector Plain en Frame 0. Echemos un vistazo a la posición de este cubo que corta justo por el centro de nuestra forma de disco. Y luego si frego hasta el final de la animación, se
ve que termina en la misma posición relativa. Entonces eso es lo que crea el bucle sin costuras. Si quisiera que toda la animación fuera más rápida, tendría que usar una posición inicial en Frame 0 para este Cloner, que es lo que animamos y su posición inicial tendría que estar básicamente alineada igual. que yo pudiera ir por, digamos, negativo 300. Y lo estoy haciendo seleccionando
aquí este marco clave y cambiando su valor en las propiedades del marco clave. Pasemos al negativo 300. Y ves que no hubo cambio visual porque eso termina en la misma posición relativa. El diferencia es, que es mucho menor que el negativo 200. Entonces si repongo esto de nuevo, a los 300 va a ser una animación más rápida y todavía va a bucle también. Porque si pones un número que no se alinea, el bucle se va a interrumpir. Entonces digamos negativo 275 como ejemplo. Ahora, la posición inicial, y si miramos en el centro, no
está alineada en comparación con el final. Por lo que habría un salto en esa animación. De todos modos, eso es todo. Volvamos a encender estas otras cosas y a seguir adelante.
10. Animar y crear un bucle de la escena: En esta lección, haríamos su animación principal, que es la animación del coche y de la cámara juntos y necesitamos
configurar nuestra escena de tal manera que la animación bucle a la perfección. Entonces, saltemos y veamos cómo funciona eso. Entonces la forma en que funciona el bucle para una escena como esta es que lo que la cámara esté mirando al inicio de nuestra animación eso es lo que la cámara necesita estar mirando al final de la animación vio que cuando se reproduce desde el principio, todos los marcos en el medio y luego juega hasta el final y comienza de nuevo, eso debería crear una ilusión o la ilusión de un bucle. Entonces veamos cómo configuramos eso para nuestra escena en particular. Tenemos que seleccionar todos los objetos que conforman la sección principal de toda la escena. Entonces eso es básicamente todo, desde el paisaje original hasta las palmeras y todos los objetos en medio. No he seleccionado el auto ni la cámara ni el Sol allá afuera en la distancia, solo todo lo demás y esto se va a poner en un objeto nulo, cual llamaré sección y volvamos a tomar esos objetos, colocarlos aquí y ahora lo que quiero hacer aquí es instancia, toda
esta cosa.Así que si yo, con ella seleccionada, voy a ir a este ícono, conseguir la instancia, que una vez más, es sólo significa copiarla. Puedo mover esta nueva instancia hacia abajo, rango así y esto necesita ser ajustado a 20 mil centímetros para que se alinee perfectamente con la primera sección.Así que ahora si animamos nuestro auto y cámara para ir desde el centro la primera sección todo el camino hacia abajo hasta el centro de la segunda sección, que va a ser de 20 mil centímetros. Eso debería crear la ilusión de un bucle.Así que si vuelvo a saltar a nuestra cámara, realidad
voy a crear un nuevo objeto nulo. Llamemos a esta jugada. Va a ser el que mueva nuestra cámara y auto al mismo tiempo. Entonces tomemos nuestra cámara y auto, coloquemos eso aquí y esto es lo que va a tener la animación real. Entonces si muevo esto ahora puedes ver que está moviendo el auto y la cámara al mismo tiempo. Entonces en el fotograma cero en las coordenadas, digamos que voy a la posición z y establezco un marco clave. Por lo tanto, mantenga el control y haga clic para girar ese rojo y ajuste el marco clave. Desplácese hasta el final de nuestra animación y establezca aquí la posición en 20 mil,
para luego establecer la nueva posición. Si miro a través de la cámara, ve a Ventana y línea de tiempo. Aquí tenemos un nuevo objeto que está animado. También asegurémonos de que esos dos marcos clave sean lineales. Por lo que esta es la posición z en el objeto nulo movimiento. Así que seleccione los fotogramas clave, haga clic en lineal y ahora esto debería tener una velocidad constante en todo. Si rebobino al principio y golpeo el juego. Se va a quedar rezagado sólo por cuántos objetos tenemos en la escena. Entonces intentamos entonces mejorar la velocidad de reproducción aquí, empezando por deshabilitar temporalmente la matriz de átomos y las instancias porque esto es parte de lo que está causando la desaceleración y también en los clonadores de sus palmeras, estableceré el modo de instancia de instancia a instancia de render. reduce la huella de memoria de esos modelos al igual que si fueran un solo modelo y acelera el rendimiento del puerto de vista. Entonces si vuelvo a hacer eso, se
puede ver que es un poco más rápido, aunque no a toda velocidad todavía pero para fines de vista previa, esto está absolutamente bien. De todos modos, mientras me desplazo hasta el final aquí, se
puede ver que partes de nuestra escena están buceando, sobre todo cualquier cosa que esté cerca de la cámara pero el sol de ahí afuera, nos acercamos cada vez más a ella mientras viajamos, vimos que termina saltando. Entonces, para solucionar ese problema, sólo
tenemos que volver al cuadro cero. Actualmente el sol se encuentra a 80 mil centímetros de distancia. Entonces esa es la instancia del sol. Simplemente déjalo ahí, pero hazlo un hijo de la película objeto nulo dos y es importante hacerlo en el fotograma cero para que mantenga esa misma distancia relativa en todo. Entonces ahora si juego esto a través, cuando lleguemos al final aquí, lo verán quedarse en la misma posición relativa, lo que completa el bucle para esa parte del marco. Ahora otro tema aquí es que cuando llegamos al final,
al inicio de la animación está mirando a través de dos secciones enteras. La sección original y luego la sección de segunda instancia que acabamos de crear hace momentos.Considerando que al final, porque hemos recorrido por la primera sección enteramente al final, ahora sólo
estamos mirando a través de una de las secciones. Por lo que necesitamos extender esto aún más para que hagamos
la ilusión lo más perfecta posible.Sólo necesitamos hacer copias de la incidencia. El segundo me mudé a 40 mil centímetros de distancia, y el tercero se va a mover a 60 mil y creo que con esas tres instancias, eso debería ser suficiente para hacer que este bucle salte en perceptible. Todavía se puede ver un ligero salto a la derecha en el horizonte pero no es
demasiado tema porque para cuando hacemos todo lo demás en la escena cuando agregamos el temblor de cámara y todos los demás efectos, ese ligero salto al final no va a ser tan noble.Y siempre vamos a hacer esto en otra ocasión y empujar esto hacia fuera a 80 mil y que cuanto más nos hayamos alineado, menos imperceptible ese salto va a ser de cualquier manera eso es todo. Es así como bucearíamos esta animación en particular. Es realmente solo un truco visual que logramos alineando varias de estas instancias, cualquier manera si salto de la cámara aquí, así que tenemos una vista de Dios de todo.Se puede ver el sol ahí está tan lejos que la cámara está recorte y se está saliendo de la vista. Si eso te molesta o puedes presionar el control D para aparezca la configuración del proyecto y el recorte de vista, cámbialo de medio a grande y el puerto de vista no es capaz de contener objetos que están más lejos y su rendimiento sigue siendo tranquilo bueno, independientemente de todos esos objetos que tenemos es sólo cuando
tratamos de reproducir la animación que tenemos algunos problemas. Eso es solo porque tenemos tantos generadores y cosas pasando que Cinema 4 D necesita tiempo para calcular cada fotograma pero si estás mirando solo un fotograma y solo, ya
sabes, recorriendo así. Es perfectamente receptiva lo suficientemente. Entonces como viste ahí solo alineando varias instancias de nuestra escena original, podemos animar a través de ella y crear un efecto de bucle sin fisuras. La siguiente lección es un bono, y en ella, te muestro un método alternativo de refinar el efecto de bucle sin costuras reduciendo la diferencia entre el primer fotograma y el último fotograma en nuestra animación.
11. Perfeccionamiento de la animación en bucle: Esta parte es opcional, no va a afectar masivamente cómo se ve tu bucle pero si estás interesado en optimizar realmente las cosas en lugar de usar una solución de fuerza bruta, entonces podrías encontrar esto interesante. El tema principal con el bucle es que a pesar de que aquí
hemos alineado cinco instancias largas, todavía
hay un ligero salto solo por cómo se configura la geometría. Si voy al principio y luego paso al final, todavía se
puede ver un ligero salto en las palmeras, en la forma en que están dispuestas. Ahora no es un tema masivo realmente, como dije, realmente no te darás cuenta de esto en la pieza final a menos que lo estuvieras buscando. Pero si lo hiciera, digamos quitarle la tercera instancia y esto es algo que realmente querría
hacer porque tener muchas instancias en una escena aumenta el tamaño del proyecto. mucho más pesado para cine 4D que hacer. Si tienes una estación de trabajo lenta eso podría ser un problema real. En lugar de simplemente lanzar varias instancias para intentar solucionar el problema, podemos tomar un enfoque diferente y tratar de optimizar la escena dentro de nuestros medios. De hecho me desharé por completo de esta instancia. Ahora bajé a tres. La diferencia ahora entre el primer fotograma es más obvia por esa instancia de rayos X faltante, pero no es un problema porque si una vez más solo echamos un vistazo, el objeto principal que es visible en el salto es la palmera. El paisaje en sí realmente no está cambiando en el marco cero, o al final así que sólo estamos tratando con las palmeras en este caso. Lo que quiero hacer es seleccionar las palmeras, que en la sección original, y es este clonador en la parte superior. Déjame llamarla palmera clonadora para que sea fácil de identificar, y voy a insertar un efector llano. Eso es lo que ese clonador seleccionó por lo mógrafo efector y llano y por defecto, el efector llano simplemente mueve todo hacia arriba en 100 centímetro. Lo que quiero hacer es establecer ese valor en negativo 1500 y yo uso ese número porque eso es aproximadamente la longitud de cada palmera o la más alta de las palmeras, y una forma en que simplemente las puedes ver sobresalir un poco. Entonces si seleccionamos este efector plano, quiero ir a la pestaña de caídas, y seleccionar un campo lineal. Vamos a hacer clic en esto, cambiar la dirección de x plus a z plus en su lugar. Ahora lo que sucederá es que si lo muevo desde su posición original, va a revelar las palmeras detrás de ella. Esto está moviendo el campo lineal en sí pero realmente debería estar moviendo el efector llano, todo
el asunto junto, y tiene el mismo efecto. Ampliemos la distancia de caída, para que este efecto sea más gradual, en lugar de simplemente aparecer así. Si hago click en el campo lineal, solo
queremos ir a la longitud y vamos por algo como 5000. Esto será mucho más gradual de un revelador. Queremos mover esto todo el camino hasta el final de la animación, que ya estoy aquí y vamos a moverlo al punto en el que apenas estaría a
punto de caer del borde de la última instancia y ver que volví a mover el campo, necesito mover todo el asunto en su lugar. El resultado visual es el mismo, pero solo prefiero mantener los objetos juntos para que eso va a ser por aquí en alguna parte, parece estar alrededor de 65 mil en la posición z así que pongamos eso ahí. Entonces si lo hago hijo de nuestro movimiento objeto nulo, que actualmente está moviendo la cámara y el auto, y asegúrate de hacer esto en el último fotograma de la animación. Coloca esto de niño y si rebobino esto hacia atrás, puedes ver que esto va a estar ahora moviéndose con nuestra cámara y auto y el efecto de esto es que, si miro a través de la propia cámara en el marco cero y al final, porque poco a poco estoy revelando las
palmeras, ya no verás sólo un ligero salto en la forma en que las palmeras están dispuestas porque lentamente se están
revelando mientras viajamos por esta carretera al mismo ritmo. Al usar esta solución, termino con un bucle de aspecto más suave. Cualquier diferencia aparente se ha ido por completo ahora, y también lo hice con menos objetos de instancia, lo que mi escena es más ligera y están más optimizadas de lo que era anterior. Simplemente alineando estos, eso es lo que describiría como el método de fuerza bruta, donde simplemente arrojas tantos objetos como puedas al problema y sí funciona. Creo que en general esta es una mejor solución a esta escena en particular. Diferentes cosas siempre requerirán diferentes soluciones pero es bueno conocer tantos enfoques como sea posible. Abriremos una vez más este proyecto en una versión más antigua de Cinema 4D porque el efector llano y caerse será, funciona un poco diferente. Yo solo quiero asegurarme de que todos estén en la misma página.
12. Refinado del bucle en versiones anteriores de Cinema 4D: Optimizar las palmeras en versiones anteriores de Cinema 4D va a ser muy diferente. Empecemos apagando el efector llano porque simplemente está ocultando por completo nuestros árboles, y también la forma en que trabaja el clonador en versiones anteriores de Cinema 4D es muy diferente. Se puede ver que todos los árboles están agrupados en esta ubicación. Vamos a los atributos del clonador y lo que necesitamos cambiar es el tamaño Z total. En realidad sólo voy a ir al modo objeto aquí y con mi selección en vivo y sólo agarrar el mango para escalar ese clonador. Hasta que sea el tamaño correcto va a estar en algún lugar cercano a 20 mil grilla. Empecemos con eso, excepto que creo que eso pondrá un árbol justo en donde se encuentran las dos secciones. Tenemos que hacer esto un poco más pequeño. Pero a partir de aquí, puedo tomar esto y simplemente moverlo manualmente hasta que el espaciado sea correcto. Acaba siendo unos 18,600 o así para ese tamaño total. Ahora si vuelvo a activar el efector llano y veamos dónde está en la escena. Parece estar muy por aquí por alguna razón no estoy seguro de por qué. Si frego hasta el final de la animación, se
puede ver que está completamente en el lugar equivocado. Debería estar ahí fuera en la distancia. Yo sólo voy a quitar este efector llano y empezar de nuevo. Si ahora selecciono las palmas y voy al efecto
grafico de siega y llano se volverá a mover o las palmeras por 100, queremos moverlas en negativo 1,500 para estar por debajo del suelo y no sé dónde está este objeto en mi vista puerto. Si lo selecciono y presiono S, se va a enmarcar, y puedo encontrar exactamente dónde está. Puedo ver que está en el punto cero de nuestra C y si rebobino al cuadro 0, ahí comienza el auto. Tenemos que configurar nuestra caída para tener los mismos resultados que hicimos en la versión 21. Vamos al efector plano y en la pestaña de caída, en lugar de tener configuración de campos lineales, tenemos un desplegable en su lugar. Esto se establece en infinito. Cambiemos esto a lineal y ahora tendremos un comportamiento similar al que teníamos antes. Cambiemos la orientación a Z menos para
que sea reveladora mientras viaja en esa dirección. El tamaño también se controla en X, Y, y Z. Vamos a establecer el tamaño Z en 5,000. Tiene la misma longitud y el revelador va a ser más gradual. También voy a fijar la caída al 100 por ciento. Utilizamos toda la gama de este tamaño de caída. Yo quiero moverlo al punto en el que estaría a
punto de caer del borde de este, el último segmento. Acaba siendo la misma posición de la que tratábamos en la versión 21 por lo que unos 65 mil centímetros. Y eso se alinea perfectamente con el último segmento. Ahora si muevo mi marcador de línea de tiempo hasta el final, y luego pongo esto aquí. Si invertimos la animación ahora podemos ver que es revelador al mismo ritmo que nuestra cámara se está moviendo, y ahora hemos creado el mismo efecto que tuvimos en la versión 21. En fin, eso es todo, así es como el clonador y
los efectores llanos y se caen solían trabajar en versiones anteriores de Cinema 4D.
13. Crear los materiales y elementos de sombreado: Entonces ahora que hemos terminado de construir y animar nuestra escena, pasaremos al aspecto y estilo reales de la animación, empezando por los materiales y shaders, permítanme “hacer doble clic” para hacer un nuevo material. Este va a ser nuestro material de piso. Y a lo largo de todo esto debería estar mirando a través de nuestra cámara. Vamos a “hacer doble clic” en ese nuevo material. Llámalo el camino en realidad, no el piso. Esto va a ser negro. Y en su reflectancia, vamos a “desactivar el Especular por Defecto”. Nosotros sólo estamos tratando con reflexiones aquí. Añadamos un legado de reflexión. Ahí Rugosidad bajaría a cero. Y la fuerza especular hace lo mismo. La fuerza de Reflexión en sí solo va a ser 20. Podemos ajustar la Atenuación a aditivo, y el modo de flexión de capas si lo estuviéramos combinando con el de abajo, quisiéramos establecer esto para agregar, pero no hace diferencia en este caso. Apliquemos esto al tubo de carretera, que aún no llamé correctamente. Hagámoslo. Puedo colocar esto directamente o aplicarlo sobre el objeto en la lista de aquí. Esencialmente estamos haciendo lo mismo. Haré una copia de esto, y sólo haré un cambio, que es su fuerza de Reflexión. Voy a bajar a tan sólo 10 por ciento. Y esto se aplicará al piso, que era el patrón de rejilla más grande justo en el exterior aquí. Y una vez más, si sólo puedo apuntarlo y colocarlo abajo, ves que funciona, o puedo encontrarlo en la lista de objetos, y hacer lo mismo allá. Y en este punto, tal vez debería habilitar mi renderizado interactivo, para que pueda ver los cambios a medida que los hago en vivo. Esto lo habilita una persona, la tecla ALT y, A, y si solo amplío su alcance, y lo hago un poco más ancho quizás, y también moveré el deslizador de calidad hasta la parte superior. Ahora cualquier cambio que haga, en realidad
puedo ver cómo se ven en el propio render final. Ahora mismo, puedo ver que la luz por defecto en el cine 4D es diez Don, por
eso podemos ver cualquier cosa en absoluto. Entonces para contrarrestar eso, voy a crear una nueva luz, y sólo darle a esto una intensidad de cero. Y eso anula cualquier luz por defecto que Cinema 4D intenta lanzar por defecto. El siguiente material que quiero crear, es el del propio paisaje. Una vez más, sólo haré una copia de uno de estos materiales, y en su reflectancia, empujemos esto hasta cerca de 50. También en el canal de luminancia, voy a habilitar esto, que va a hacer todo más brillante. No lo he aplicado aquí, por
eso no está marcando ninguna diferencia. Llamémoslo paisaje, y aplicémoslo al objeto paisajístico. Y todo lo que estemos haciendo en esta primera sección, y instancia se va a disminuir automáticamente en nuestras otras instancias abajo del tramo aquí. Vayamos a ese material. En lugar de solo tener un color blanco completo, usemos un efecto de embudo. Eso se encuentra bajo textura, y embudo. Y lo que esto hace
es, ilumina las diferentes partes de nuestra geometría en base al ángulo que la cámara las está mirando. Si es un ángulo más pronunciado, ves que es más brillante, pero si lo estamos enfrentando en un ángulo de 90 grados, ves que se oscurece, y crea este efecto de aspecto realmente bonito. Lo que queremos hacer es saltar aquí para “hacer click" en el gradiente. Y vamos a tirar de él hacia atrás, adjuntar tal vez a aproximadamente a mitad de camino, mover el efecto más cerca de los bordes de nuestra geometría. Y luego voy a cambiar el color a unos 265 en el deslizador de tonalidad, y luego poner esto todo el camino hasta un 100 por ciento para la saturación. Este tipo de barra azul púrpura, aunque es demasiado fuerte. Volvamos a este nivel, y podemos ajustar el brillo a 50, pero se está superponiendo encima del blanco. Bajemos el brillo blanco original a cero, y acabamos con algo como esto en su lugar. Y ojalá, a medida que creamos más de estos materiales, se
puede empezar a ver cómo va a dar forma esto para el look final, y estilo. Veamos qué podemos hacer a continuación. Tenemos estas líneas iluminadas, para estas crearemos otro material. Vamos a “hacer doble clic” en cualquier lugar. Y en luminancia, empecemos con las líneas amarillas. Para el matiz, eso va a ser alrededor de 40 a 45, y la saturación hasta el final. Apagemos cualquier otro canal sólo necesitamos el canal de luminancia de este. Y encontremos esas líneas. Ese es el lateral, y las líneas centrales, que me limitaré a caer así. También son las líneas de cuadrícula en el piso, que actualmente he deshabilitado para acelerar la actuación de la escena. Pero, sabemos que todo va a funcionar porque, ya
hemos previsado nuestra animación. Podemos volver a encender esas líneas de matriz de átomos. Apliquemos los materiales sobre ellos. El piso en esta justo aquí, va a ser piso de matriz de átomos. Y el otro es el paisaje de matriz de átomos. Si “hago clic” de distancia, y solo le doy a esto unos segundos para que procese, deberíamos ver las líneas en el piso de ahí. Hagamos una copia de este material y le damos este tipo de color, alrededor de 290 en el deslizador de tonalidad. Y estas van a ser las líneas de cuadrícula sobre el paisaje, así que esa es la otra matriz de átomos. Y poco a poco se empieza a sacudir. A continuación, tenemos los árboles, y les di un trato similar a los objetos paisajísticos donde tenemos el efecto embudo. Entonces si copio el material paisajístico, y llamemos a esto árboles, excepto que voy a quitar cualquier reflejo, por lo tanto ahora va a ser de un color diferente. Si salto aquí, hagamos esto 290 grados más o menos. Para el deslizador de tonalidad, aplicaré esto en el Cloner, que contiene todas las palmeras. Y en cuanto haga esto, verán que el sombreado ahora patear. Eso es todo para los materiales principales que sí necesitamos para crear las estrellas ahora que vemos en el fondo. Para esto, si “hago doble clic” para crear un nuevo material, llamemos a este BG para el fondo, y una vez más, en el canal de luminancia, voy a “Desactivar” los otros canales. Vamos a “habilitar” la luminancia. Si solo “hago clic” en esta barra, esto abrirá el diálogo de importación para nuestra imagen. Y tengo este JPEG aquí, que sólo contiene estas estrellas. Podemos traer esto. “Click” No. Tenemos que adjuntarlo a un avión, y colocar ese avión detrás de nuestro Sol. Si presiono “Alt”, y “A” podemos conseguir un avión. Y necesita tener la misma relación o dimensiones que nuestra imagen, para que nuestras estrellas no se estiren ni en la aplicación ni en dirección lateral. La orientación en primer lugar necesita ser z plus, por lo que está mirando hacia arriba. Y luego si “hacemos click” en nuestro material, puedo ver que la resolución se establece en 4,007 por 2505. Lo que voy a hacer es, empezar dando a mi avión esas mismas dimensiones. Entonces 4,007, y luego 2005. Eso son cuatro años, no dos. Si aplico eso al avión, que llamaré fondo, pasémoslo más allá donde está nuestro sol. Eso es de 80 mil. Pasemos esto a 81,000 centímetros. Ahora está en algún lugar muy detrás de ahí. Tiene que ser mucho más grande. Lo que puedo hacer es, el tamaño, si cambio el tamaño aquí en objetos editables, cambia automáticamente y proporcionalmente los otros lados también. Si voy por, digamos 100 mil centímetros por su tamaño x y golpear enter, ya ves que el tamaño y se ajusta automáticamente también. Esto solo funciona aquí abajo, pero siempre puedes cambiarlos individualmente sin afectar también al otro en las propiedades reales del objeto. Eso claramente no es lo suficientemente grande todavía, así que cambiemos eso para que sea, digamos 120 mil. A lo mejor hasta 125,000. Básicamente, hasta que sea lo suficientemente grande como para contener todo el marco. Tenemos que estar en el primer cuadro para alinear esto. En realidad, creo que necesita ser aún más grande. He ido por 140 mil aquí. Entonces aquí también necesita estar dentro del objeto
nulo move para que se mueva a la misma velocidad que nuestra cámara y auto, esa manera aparecerá estática en la distancia, igual que lo hicimos por el sol. Ahora, el material en sí se ve muy borroso ahí, realmente no
podemos ver ninguna de las estrellas en absoluto. Si vamos al editor en el material, cambiemos el tamaño de la vista previa de la textura de forma predeterminada a, digamos, 2K, y ahora podemos ver las estrellas un poco más claras. Además, sé que esta imagen está al revés por la orientación, debe ser z menos. Si volvemos a habilitar nuestro renderizado interactivo, veamos cómo se ve con las estrellas. En el ejemplo, el cielo tiene un poco de gradiente hacia él, y también mucho color, ahora mismo es completamente negro. Entrémonos en el material. En el canal de luminancia, tomemos todo y lo coloquemos dentro de una capa. Vamos a entrar en esta flecha, en esta capa desplegable, entonces podemos abrir esto, entrar en los shaders y habilitar un sombreador de gradiente. Vamos al tipo, configura esto en 2D-V para que suba y baje en lugar de lado. Si creamos tres mangos, el primero siendo este color aquí, alrededor de 290 otra vez, básicamente usando los mismos colores en todo para algo de consistencia al estilo, y luego el tercer mango va a ser el otro color, que era alrededor de 265 o así. Creo que esto está al revés. Debería estar viendo desde el punto medio, la transición de este color al otro color, que pasaría de alrededor de aquí a la parte superior del marco. Sé que esto está pasando porque el avión en sí está al revés. Voy a cambiar la orientación de Z más Z menos. En la vista previa, ya se puede ver que va a ser la forma correcta. Pude haber reorganizado la forma en que hice estos colores aquí, pero de cualquier manera terminamos donde queremos. Déjame hacer clic derecho y distribuir solo para asegurarme de que eso está justo en el centro. Entonces si vuelvo, coloca este gradiente debajo de mi imagen de estilos, este mapa de bits. Queremos establecer el modo de fusión de estrellas de normal a, digamos, pantalla, y eso combinará esas dos cosas juntas. Ahora puedes ver las estrellas a través del gradiente. Esto tiene que ser mucho más débil, vamos por alrededor del 25 por ciento. Ahora mismo es demasiado brillante, por ahí. Quiero tonificar mis estrellas un color más cálido, ahora mismo son más de un color blanco frío. Haga clic derecho en esta imagen de mapa de bits, puedo colocarla dentro de un filtro, puedo colocarla dentro de un filtro,
y si saltamos aquí, coloreemos esto, ajustemos el color de tonalidad a unos 40 grados, que es más o menos como un color naranja/amarillo, y poner la saturación en todo el camino hasta el 100 por ciento. Aquí hay un adelanto, pero es muy pequeño. Podrías abrir esto, y hacer clic derecho en ventana abierta, agrandar esto y puedes ver los cambios que haces a la imagen en el filtro, pero es casi como volver a renderizar esto cada vez que realizas algún cambio. Simplemente tendrías que darle unos segundos para que procese antes de ver alguna diferencia. De todos modos, podemos ver las diferencias en la imagen real misma. Si vuelvo, quizá pueda cambiar el modo de fusión de pantalla a agregar. Esto debería hacerlo más brillante. Si las estrellas no son lo suficientemente brillantes para mi gusto, puedo copiar este shader, ir a shader y pegar, y luego agregar esto encima del original también, y esto debería crear un efecto de estrellas más brillantes. Es muy sutil y podría perderse en la calidad del video que estás viendo, pero eso fue un poco más punzante que antes. Pero eso es todo en lo que respecta a los materiales que tenemos que crear. A partir de este punto, sólo voy a hacer algunos cambios en los materiales existentes. Empezando por el sol, simplemente no
es lo suficientemente brillante. Si voy a su material, ese gradiente que creamos antes. Para cambiar su brillo, tengo que ir al canal de luminancia y al brillo aquí, si voy por, digamos, 150, todavía no se ve ningún cambio. Eso se debe a que el modo mixto con nuestro gradiente debe configurarse para multiplicarse. Ahora, cuando haga esto más brillante aquí arriba, verá una diferencia, y en realidad se actualizó por sí mismo allí. Dejaré eso ahí por ahora. En realidad podemos ajustar estos colores más adelante en After Effects de todos modos. Otro cambio que haré es el material en las ventanas. Actualmente puedo ver a través de ella, que realmente no me gusta mucho. Prefiero este look teñido oscuro. Voy a ir a los materiales del auto, que en esta capa DMC 12, y es este material de vidrio de aquí. Simplemente vamos a apagar la transparencia. Entonces en reflectancia, podríamos quizá ponerle un ligero efecto brillante a eso. Esa es solo una capa de reflectancia clásica. Establece esto para agregar, y la rugosidad se establece todo el camino hacia abajo a cero. Lo mismo para la fuerza especular. El vigor de la reflexión, voy a bajar a cerca de 50 aditivo de atenuación, y el color de la capa voy a tirar en un fresnel para crear este tipo de material. Esto debería tener el efecto de simplemente tapar por completo esa ventana, y eso me gusta para esta escena en particular. Otro ajuste, puedes ver ahora mismo material de pintura blanca de
mi auto es completamente invisible, eso es porque no hay luces en la escena. tenemos una luz, pero si recuerdan, bajé su intensidad a cero. Vamos a conseguir otra luz, y ésta me pondré en unos 25, tal vez 20, y que habilitará este interruptor de iluminación ambiental, que aplica el mismo nivel de iluminación a todos los objetos de la escena. Ya que la pintura del auto aquí es uno de los pocos materiales que tiene un canal difuso en el canal de color, es por
eso que realmente solo ves una diferencia. Todo lo demás está siendo conformado por luminiscencia y reflejos, por lo que realmente no afecta mucho más, pero ahora podemos ver esa pintura en nuestro auto. Además, si voy al color, vamos a darle ese mismo color que hemos estado usando hasta este punto pero con una saturación de sólo alrededor del 40 por ciento o tan solo para que no sea completamente blanco. Queremos darle a eso un ligero tinte para que se mezcle con el resto de la escena. Al hacer eso, se ve el ligero cambio ahí. Pero eso es todo. Es así como creamos aquí los materiales y colores para nuestra escena. Una última cosa es que señalaré que las luces en la parte trasera del auto aquí, claro, ese es este material rojo que ves que es sólo un simple color rojo en el canal de luminancia, ya venía pre- aplicado sobre el modelo de automóvil. Si solo te muestro cómo se ve eso, déjame desactivar este render interrumpido y solo el auto por sí mismo. Está encendido las luces en la parte de atrás aquí. Si abro esto, esta pieza de geometría ahí mismo, y acabo de aislar el color para estar en las luces traseras reales. Creo que estas son las luces de freno aquí, y tienes tus indicadores, luces de marcha atrás, y así sucesivamente. Aquí es donde aplicé este material retroiluminado. Si yo solo sólo esa pieza de geometría, se
puede ver cómo funciona esto. Simplemente seleccioné esos polígonos. Si presiono U y F, puedo seleccionar cualquier polígono que esté conectado entre sí, y estoy sosteniendo Shift para hacer una selección múltiple, y lo haremos por aquí. Si fuera a crear rápidamente un nuevo material como prueba, puedo habilitar luminancia en eso. Están por aquí, y se lo aplican ahí, y se puede ver que se aplica sólo a aquellos polígonos que seleccioné ahora. Creo que tenía el otro seleccionado antes de eso, así que fue allí también. Pero por si acaso te estabas preguntando, así terminé con sólo esa parte de mis luces traseras iluminadas, y eso es lo que queremos para esta escena. Los materiales y shaders son solo el primer paso para desarrollar el estilo y mirar hacia fuera nuestra animación. En la siguiente lección, seguiremos con esto.
14. Niebla y efectos atmosféricos: Continuando desarrollando el estilo de nuestra animación, ahora
vamos a crear un efecto de niebla, y esto nos va a dar algo de profundidad y dimensión y el ambiente a nuestra animación. Aquí es donde lo dejamos en la lección anterior. Una vez más, habilitaré mi región de renderizado interrumpido presionando alt y A en el teclado. Para que podamos ver los cambios como yo los hago. Ahora queremos hacer nuestro efecto de niebla, y esto va a empezar con el cielo físico. Vamos a traer eso, y necesitamos desactivar el cielo
y el sol aquí y sólo mantener la niebla encendida y eso es todo, y luego en la niebla misma y por cierto, esos interruptores estaban en la pestaña básica. Pero los controles de la niebla en la pestaña de niebla al final aquí. Iré con un color, que hemos estado utilizando hasta este punto unos 292 grados en el tono. Después máxima saturación y brillo, y verás el cambio de inmediato. Entonces iré a la altura y pondré esto negativo 2500 solo para empezar más por debajo del nivel del suelo. El alto final me pondré en unos 3500 positivos, ahora esto va a ser completamente demasiada niebla, así que vamos a marcar de nuevo y eso va a estar en la densidad aquí. Vayamos por 12.5 en su lugar. Cuando hago eso, prácticamente tenemos toda nuestra configuración de niebla para esto. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Por supuesto aquí podrías usar diferentes configuraciones si lo deseas. Podrías hacer esto más intenso aumentando la densidad establecida si lo deseas, o cambiando la altura de inicio y final. Voy a renderizar este solo fotograma
al visor de imágenes así que en mi configuración de render he desmarcado guardar porque solo queremos
previsualizar esto en cine 4 D. Porque quiero
mostrarte un problema que ocurrirá en cualquier momento que uses niebla en cine 4 D, es un bug que ha estado presente en ellos, básicamente todas las versiones de Cinema 4 D hasta ahora. Pero es muy fácil de arreglar. Solo necesitas estar al tanto de ello. Si cierro este proyecto y luego lo reabro. Si llego a archivos recientes y es ese de arriba, y sin hacer nada
diferente y solo golpear render al visor de imágenes una vez más, verás que la niebla no se está renderizando correctamente. De un vistazo, podría parecer que todo está bien, pero si vuelvo al original, puede ver aquí la niebla es como queríamos, entonces aquí parece sólo renderizar detrás de todos los objetos de la escena, y tenemos nada más cerca de la cámara aquí. Esto sólo sucede porque el efecto de niebla en el cine 4 D no se reinicializa al abrir y cerrar un proyecto. Pero cuando cierras y abres un proyecto, más bien, tienes que cambiar uno de estos valores y luego se renderizará correctamente y se restablecerá a donde debería estar. Como Usted ve ahí. Para solucionar este problema, solo
necesitas adjuntar un fotograma clave a cualquiera de estos valores al inicio de tu animación para que la próxima vez que abras esto, o tal vez lo envíes a otra persona para que lo renderice o algo así. El fotograma clave obligará a Cinema 4 D a reinicializar correctamente la niebla desde el principio. Si yo, digamos hacer esto en esta altura de inicio solo lo bajaré a 2499 negativo. Establezca un fotograma clave en el fotograma cero, avance un fotograma, y luego vuelva a ponerlo en lo que debería ser, que es negativo 2500. Todo el punto aquí es que entre el marco cero y uno, he hecho un cambio en el valor y eso es todo. La próxima vez que abro este proyecto, siempre
va a renderizar correctamente. Ahora, puede que aún pierda el primer fotograma porque sólo se reinicializa después de que detecta el fotograma clave-clave. Pero debido a que esto es un bucle y por la forma en que lo hemos configurado, el primer fotograma de nuestra animación es en realidad idéntico al último fotograma de nuestra animación, así que si alinearas esos clips espalda con espalda, lo harías siempre estar repitiendo donde se encuentran esos dos cuadros. En realidad siempre necesitamos sacar el primer fotograma o el último fotograma de la animación de todos modos. Entonces no es un gran problema si
perdemos el marco rápido porque siempre lo vamos a cortar. De todos modos, de la animación final, así que eso es todo. Tan sólo una rareza rara en el cine 4 D que ha estado ahí desde hace varias versiones. Pero si te encuentras con este problema, que lo harás, ahora ya sabes solucionarlo.Así es como hacemos el efecto de niebla en el cine 4 D por tan solo unos pasos. También solo ten en cuenta la falla que se producirá. De todos modos, en la siguiente lección, vamos a empezar a refinar todo render y a prepararnos para la salida.
15. Calidad del procesamiento y optimización de la velocidad: En esta lección, vamos a refinar nuestro entorno con dos goles en mente. Una es que queremos que nuestra animación se vea lo más limpia posible. En segundo lugar, queremos que emita toda la animación lo más rápido posible también. Veamos cuáles son esos ajustes. El primer cambio rápido que haría es que voy a apuntar mis cámaras ligeramente hacia arriba. Si voy a la cámara y luego las coordenadas, vamos a establecer el tono de rotación hacia arriba en un grado. Ahora eso termina revelando aquí la parte superior de este marco, así que este fondo, voy a mover eso hacia arriba manualmente usando mi ratón, justo hasta el punto en que ya no es visible en la parte superior de ahí. Vamos a la Configuración de Render. En salida, iré por 1920 por 1080. Simplemente seguiré disparando disparos
al espectador de imágenes para ver dónde estamos en cada etapa y qué refinamiento necesitamos hacer a continuación. También parte de esto es tratar de obtener lo más rápido posible un render. El primero es que en general, algunos de estos podrían verse un poco ásperos. Por ejemplo, los reflejos de las palmeras sobre el objeto paisajístico. Eso sólo va a parecer demasiado desordenado en esa animación final. Tenemos que excluir las palmeras para que aparezcan en estas reflexiones específicas. El modo de hacerlo es si voy al objeto que está lanzando el reflejo que son las palmas aquí. Vamos a hacer clic derecho. Bajo etiquetas render en cine 4D R21, creo que esto se llamaba etiquetas de composición en versiones anteriores. Consigamos la propia etiqueta de composición. Queremos ir a la pestaña de exclusión. Dejemos caer el paisaje aquí. Todo este objeto ahora va a excluir el objeto paisajístico cuando lo rendericemos. Si enviamos eso a renderizar, cuanto esto empiece a revelar, veremos que se ha producido un cambio. Esto es antes. Quiero que vigilen estas dos áreas principales donde se puede ver el reflejo de la palma y ahora se ha ido por completo. Esto también funciona para evitar que las palmeras ocluyan o obstruyan el reflejo del sol sobre los paisajes de aquí, simplemente
se ve un poco más limpio. Prefería esto a lo que teníamos antes. Veamos qué podemos hacer. Por donde está el auto, realmente no
creo que vaya a ver mucho de un reflejo desde las palmas del auto. Yo también puedo simplemente quitar el auto de esta ecuación también, que es sólo arrastrar todo el asunto aquí. Ahora esto ya no rebotará del auto tampoco. Me di cuenta con las palmeras mismas se ven un poco demasiado oscuras. Voy a aumentar la fuerza de la luminancia que había bajado al 50% antes. También puede ser simplemente extender el alcance de este efecto embudo. También empecemos esto. Ya podemos empezar a ver la diferencia. Al extender el embudo sólo un toque, he hecho que la palmera sea un poco más prominente. Creo que eso es un poco mejor. También quitando las palmeras de ser reflejadas en el auto. Eso casi ha recortado a la mitad el tiempo de render. Antes estábamos a los 18 segundos para este resultado, ahora estamos a los 11 segundos. Ese es un bono extra ahí. También un render de aspecto más limpio. Otra mejora de velocidad que podríamos probar. A ver si esto tiene alguna diferencia. En las opciones tenemos algunos controles de profundidad aquí. Esto solo controla cuántas veces. Por ejemplo, la profundidad de reflexión actualmente se establece en cinco. Eso significa que va a rebotar alrededor de cinco veces antes de que deje de ser renderizado. Si reducimos esto a dos y para la profundidad del rayo y la sombra, realidad no tenemos sombras reales en la escena, pero si lo tuviera, tal vez pondría esto a unas seis. Lo mismo para la profundidad del rayo. Los valores por defecto generalmente son exagerados. Si bajas esos, en realidad puedes obtener un tiempo de renderizado más rápido sin afectar realmente a cómo se ve tu imagen. Todo el punto es simplemente encontrar dónde
está ese número y ver si puede mejorar algo para ti. En nuestro caso, realmente no conseguí ninguna velocidad extra porque es una escena bastante sencilla. Como dije, no había sombras que cortar de todos modos. Cualquier reflexión que haya ahí es muy simple. Pero habrías visto resultados diferentes en diferentes proyectos quizás. Un cambio final que podría hacer aquí es hacer que el sol mismo más brillante porque toda esa niebla en realidad hizo que pareciera un poco más tenue. Si voy al brillo, me limitaría a ir todo el camino hasta 200% esta vez. Una vez más, asegúrate de que el modo de mezcla con el gradiente esté configurado para multiplicarse. De lo contrario no verás ningún cambio aquí. Entonces en la configuración de anti-aliasing, esto controlará la suavidad con que se rendericen los píxeles. Por defecto se acaba de establecer a este control de geometría. Cambiémoslo a mejor e iremos por un nivel mínimo de uno por uno, nivel máximo dos por dos. Iré por un umbral del 5%. Esto debería darnos una imagen de aspecto un poco más suave sin aumentar demasiado nuestro tiempo de render. Aunque lo haga, realmente no
tenemos tantos marcos para dar salida de todos modos. A los 24 FPS, sólo van a haber alrededor de 200 cuadros en total. Todo el asunto todavía puede renderizar en una cantidad razonable de tiempo. Pero vamos a previsualizar esto una vez más. Esto es con lo que seguiré para hacer la salida final y configurar nuestra exportación. Deja que esto termine. Podemos comparar rápidamente con el fotograma anterior. Ahora tenemos el sol más brillante ahí fuera en la distancia. En algunas áreas, los píxeles se ven visiblemente un poco mejor debido al antialiasing. Parte de esto se perderá en la calidad de streaming de la cuota de habilidad. A los 17 segundos de fotograma ese sigue siendo un tiempo de render muy razonable. Creo que para mí todo el asunto habría tardado unas dos horas más o menos, lo cual no estuvo nada mal. Eso está en una CPU que es nativa de siete años en este punto es un Intel 3930k. Se trata de una computadora muy antigua, pero aún así muy capaz de producir algunas imágenes como esta. [ MÚSICA] Ahí lo tienes, cambiando unos ajustes y aplicando unas cuantas etiquetas aquí y allá, somos capaces de limpiar nuestra imagen y también asegurarnos de que los tiempos de render sean razonables. En la siguiente lección, veremos lo real hacia afuera del cine 4D.
16. Configuraciones avanzadas de procesamiento de salida para Cinema 4D: Esta es la lección final en Cine 4D. Vamos a dar salida a nuestros marcos utilizando un método avanzado donde cada fotograma se va a desglosar en diferentes capas. Esto nos va a dar más control más adelante cuando lleguemos a la sección de efectos posteriores. Es así como va a funcionar la exportación final. Si voy a mi configuración de render en la pestaña Guardar. Empecemos por ahí. Aquí es donde definimos el formato para nuestra salida. Mi favorito, de lejos, es la secuencia PNG y siempre está en el canal de 16 bits porque sólo hay mucho más información en los fotogramas de esa manera. Puedo especificar una ruta de salida. puedes ver que ya he hecho esto antes, así que vamos a crear algunas carpetas nuevas. uno se le va a llamar principal número dos. Vamos a saltar aquí, llamar a esto principal. Aquí es donde iría mi render principal. Tan sólo otra nota antes de continuar con esto. Si presiono “Control” y “D”, para abrir mis preferencias de proyecto. Todo este tiempo he estado trabajando en 30 FPS, 30 cuadros por segundo. De verdad debería haber estado a los 24, pero en realidad no importa, simplemente
puedes ponerle eso y todo el proyecto se ajustará al nuevo FPS. De todos modos esto es importante porque queremos que coincida con nuestra salida FPS también. En la configuración de salida, que está por defecto a 30 aquí, voy a hacer que 24 aquí. El rango de fotogramas va a ser todos los marcos. Ocho segundos a las 24 FPS nos da 192 cuadros y eso es lo que tenemos aquí. Podríamos en este punto, simplemente enviar esto al visor de imágenes o tal vez usando su Render Queue, a la
que llegaré en breve. Pero quiero dar salida a este proyecto de una manera que nos dé más control más adelante cuando lleguemos a la sección after effects. Por eso quiero decir que quiero descomponer la imagen en varias capas que luego podemos mezclar junto con mucho más control más adelante. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Nosotros queremos ir a multi pass. Si abro esto y digamos agregar ambient, y entonces también añadiré reflexión y difuso. Asegurémonos de que el multi pase también esté habilitado aquí. En la pestaña guardar, ahora tenemos una nueva ruta extra para guardar que necesitamos especificar. Esto es para las capas de paso múltiple. Yo apago esto, ves que desaparece y si lo vuelvo a encender, vuelve a aparecer. Esto también va a ser en PNG. Solo necesitamos colocar esto en una carpeta por sí mismo, así que esta va a ser una nueva carpeta llamada multi, llamaré número dos también y luego aquí solo llamaré al nombre de archivo multi. Todas estas diversas capas terminarán en esa carpeta. De todos modos veamos qué tiene de especial esto. Si cierro la configuración de render por ahora o antes de hacer eso, simplemente no
guardemos nada, solo
estamos lanzando esto al visor de imágenes. Nos avisará que esto no se está salvando en ninguna parte, pero está bien. Se puede ver que ha iniciado el render y está alineado todos los fotogramas. Sólo necesitamos uno para usar como ejemplo. Si voy a la sección de capas, actualmente
podemos ver que está ajustado a imagen. Pongamos esto a un solo paso. Se puede ver esta varias capas las cuales corresponden a las capas de paso múltiple que configuré hace un momento. Si presiono “Escape” aquí, puedo evitar que este render continúe. Sólo veamos el único marco por sí mismo. Podrás ver que nuestra imagen final está conformada por estas diferentes capas juntas y Cinema 4D simplemente combina básicamente todo eso en un solo fotograma. Pero al separarlo de esta manera, significa que cuando llegamos a los efectos después, podemos controlar cada capa individualmente y eso nos da mucho más control del que
haríamos si solo estuviéramos usando una sola imagen plana como esta. De todos modos, una vez más si vas a capa y paso único, así es como ves estas diversas capas juntas. Además de las tres capas que tenemos hasta ahora que conforman nuestra imagen, están las capas de paso múltiple que podrías tener en los otros tamices quizá, como especulares. Pero aquí no tenemos nada así,
así que no va a ser parte de nuestra salida. Pero sí tenemos efectos atmosféricos, y esto va a contener la capa de niebla. Por lo que yo habilitaría esto. En otras escenas si tengo cosas como sombras, también traería esta escena. Básicamente solo estás ajustando esto a tu escena específica. Para nuestra escena, solo necesitamos estas cuatro capas de multipaso en particular. Además de eso, también quiero poder controlar diferentes partes de la imagen individualmente si quiero. Por ejemplo, digamos que llegamos a después de efectos, y solo quiero cambiar el color del sol,
por ejemplo, o el color de estas líneas de cuadrícula. Para ello necesito dar salida a máscaras junto con mis capas de imagen regulares. Para ello en Cinema 4D, para dar salida a máscaras en blanco y negro, tenemos que utilizar lo que se llama el sistema de búfer de objetos en Cinema 4D. Escojamos un objeto que queremos aislar. Digamos que todo el auto en sí. Si voy al modelo de auto y “Clic derecho” ir a etiquetas Render, que de nuevo es compuesto en etiquetas en versiones anteriores de Cine. Si vamos a las etiquetas Render, quiero ir a la composición y tenemos una pestaña aquí llamada Object Buffer. Permítanme habilitar esto. Esto está en Buffer número uno. En la configuración Render, voy a ir a multi pass y luego obtener un Buffer de Objetos. Este ID de grupo en este búfer necesita corresponderse con el objeto que estoy tratando de generar. Por el momento, es sólo el auto. Si doy salida a esto una vez más. Hagamos un solo fotograma solo para mantener las cosas simples por ahora. Esto está en la salida, vamos al marco actual. A medida que esto se renderiza, si me desplazo hacia abajo mis diferentes pasadas individuales, ahora
tenemos uno extra aquí llamado búfer de objeto número uno. puede ver que es una máscara en blanco y negro de solo nuestro auto. Esto me permitiría entonces en after effects usar esta capa como Luma Matte para controlar sólo los colores o cualquier otra cosa en solo el auto. Yo quiero seguir adelante y configurar esto para varios otros objetos pero en el propio auto. Vamos a la geometría que sostiene las luces traseras, e insertaré otra etiqueta de composición. Esto va a ser en el tampón número dos. Déjame mostrarte algo más de lo que necesitas estar al tanto si hago otro render. Si miramos el buffer número uno, verán que las luces han desaparecido. Eso se debe a que Cinema 4D los procesa en un orden. Siempre mirará primero el nivel del objeto y luego mirará a su padre. En el nivel de objeto, hemos quitado las luces del buffer número uno. Acabamos de habilitar el número dos. Tenemos que asegurarnos de que esté en ambos número uno combinado con su padre, pero luego también es solo en el número dos por sí mismo. Espero que eso tenga sentido. Debería si solo inserto el número dos aquí, y luego configuro el ID de grupo para que coincida con ese renderizado más. Ahora vemos aparecer ambos buffers. El primero contiene todo lo que está en el número 1. Entonces la segunda son solo las luces por su cuenta. Podemos continuar y armar el resto de las otras cosas. Voy a ir por, digamos el objeto de fondo. Esto puede estar en un buffer por sí mismo. Ponga esto en el número tres. Entonces para la geometría principal, digamos las palmeras, pueden ser el número cuatro. Básicamente cualquier cosa que se pueda seleccionar debería configurarlo para ello. Aunque combinaré las líneas laterales y centrales. No necesariamente necesitamos que esos estén separados. Eso será el número seis, la carretera será el número siete. El array para el paisaje
, caería en ocho. El paisaje en sí va a ser el número nueve. También podemos poner el sol en un búfer de objetos. Ese va a ser el sol allá afuera en la distancia, y está dentro de este nodo por aquí. Si solo copio alguna de las etiquetas en ella, creo que llegamos al número 10. No, llegamos al número nueve aquí abajo y luego esto puede ser el número 10 para la final, sol. Creo que eso debería ser todo. Regresaré a mi configuración de renderizado e iré y habilitaré guardar. Habilicemos todos los marcos. Podría renderizar al espectador de imágenes como lo hemos estado haciendo hasta este punto. Pero creo que es mejor alinear esto en la Cola de Render en su lugar. Pero antes de hacer eso en realidad me di cuenta de que no configuraba los buffers restantes. Simplemente necesitamos seguir insertando estos hasta que tengamos el número correcto. Eran alrededor de 10 en total. Puedes seleccionarlos todos a la vez
así y luego simplemente pasar por los diferentes números, asegurándote de que pase por los mismos números a los que configuraste tus buffers. Tenemos siete, ocho, nueve y 10. Ahora puedo enviar esto a mi Render Queue para la salida final. Si voy a Render y agrego a Render Queue, puedes ver He terminado un render previo a esto. Esta fue la primera versión del proyecto, y esto es lo que acabamos de crear para nuestra clase. Aquí simplemente iría a trabajos y empezaría a renderizar y empezaría a salir en segundo plano. Podrías hacer algo como esto y dejarlo funcionando de la noche a la mañana tal vez, o tal vez simplemente alejarte de tu computadora mientras esto se está procesando, obviamente
es muy intensivo en CPU, obviamente
es muy intensivo en CPU,
por lo que realmente no podrás hacer mucho más mientras que renderices está pasando en segundo plano. Después de que renderiza algunos fotogramas, estimará el tiempo general que va a tardar en completar toda la animación. Todos nuestros marcos son aproximadamente similares. Cuánto tiempo tardaría en hacer cada uno. Esto es bastante preciso. Va a tardar alrededor de hora y media en
renderizar toda esta animación que está incrustada en absoluto. Si miro en la carpeta de salida final, puedo ver que los marcos están escribiendo en mi disco. El primer cuadro renderizado incorrectamente, si recuerdas por el fallo de niebla, pero no es un problema. De todos modos lo vamos a sacar. Pero a partir del segundo cuadro en adelante, ve
que todo se ve correcto. En la carpeta multi pass, podemos ver todas las varias capas de multipaso
renderizando aquí todo al mismo tiempo. Que lo sea. Es así como funciona el sistema multi pass en Cinema 4D y
verás por qué esto es tan útil cuando lleguemos a las siguientes secciones en after effects.
17. Importar procesamientos en After Effects: Para empezar, en “After Effects”, vamos a tomar los fotogramas de “Cine 4-D”. Esto es muy sencillo, y tardará apenas un par de minutos. Este es nuestro proyecto en “After Effects”, y hemos estado mirando esta referencia, a lo largo del proyecto. Ahora queremos tomar los renders que sacamos del cine 4-D, y construirlos en lo que aquí vemos. Entonces si voy a la ventana del proyecto, solo
puedo hacer doble clic aquí para abrir la ubicación, a
donde acudieron mis renders. Por lo que en esta carpeta, tengo el render principal en sí, que sólo podemos usar como referencia, pero la imagen final real, va a ser construida por las diversas capas multi-paso, que sacamos de Cinema, así que vayamos a por esos. Si hago doble clic aquí una vez más, y voy a la carpeta de múltiples pases, puedes ver que aquí hay varios tipos de multipases, y todos ellos, habrían salido a esta carpeta, a la vez. Entonces, para importarlos todos, simplemente selecciona cualquier fotograma, pulsa “Control A”, para extender la selección a todo, y tu computadora podría tener que pensar en esto por un segundo. Pero una vez hecho esto, puedes inclinar este botón aquí, que dice “secuencias múltiples”,
y si importo, y si importo, “After Effects” va a detectar automáticamente los rangos de fotogramas de cada secuencia en particular, y los traerá a todos, como capas separadas. Al igual que esto. No estoy seguro de cuánto tiempo ha estado esta característica, la “importación de secuencias múltiples”, pero si no la tienes en tu “After Effects”, aún
puedes hacer clic en cualquier secuencia, o cualquier modelizado de fotogramas, desde cualquiera de las secuencias, y traerlos, uno a la vez. Solo tienes que asegurarte, que el botón de “secuencia” aquí esté inclinado, y si haces
eso, no importa qué fotograma de qué secuencia selecciones. Todavía traerá todo el rango de fotogramas, pero obviamente, la forma más rápida, es seleccionarlos todos a la vez, y usar el interruptor de “múltiples secuencias”. Si hago clic en alguna de mis secuencias, puedo ver que ellas 24 FPS, pero por defecto “After Effects” se establece en 30 FPS. Por lo que para asegurarte de que tu metraje sea el fotograma correcto por segundo, quieres hacer clic derecho en “interpretar metraje” y “principal”. Entonces en la opción “principal” Abajo aquí, donde dice, “asuma esta velocidad de fotogramas”, Quieres escribir en “24", y luego puedes hacer clic derecho en “interpretar metraje”. Recuerda la interpretación. Se pueden seleccionar todos los demás fotogramas, o todas las secuencias,” interpretar metraje”, y “aplicar”, y simplemente comprobar dos veces al hacer clic en ellos, y ver qué es el FPS y la duración aquí arriba. Deberían ser 24 FPS y ocho segundos. En este punto, quizá también quieras solo organizar un poco mejor tu proyecto, así que podemos decir, por ejemplo, estas son nuestras principales secuencias de imagen, ¿verdad? Después todos estos otros. Tenemos los buffers, por lo que podemos arrastrarlos a una nueva carpeta, y llamemos a eso “buffers”. Además, también es una buena idea nombrar los búferes de objetos, o las máscaras aquí, que sea fácil de identificar en nuestro proyecto. Puedes hacer doble clic en cada uno, y previsualizarlo en la ventana aquí, y puedes decir qué es, por lo que este es claramente el cielo en el fondo. Basta con hacer doble clic en el siguiente. Este sería el uso de la palabra. Ahora, dependiendo en qué orden hiciste el tuyo, todos estos van a ser diferentes. Así que sólo pasa, y trata de nombrarlo todo, tanto
como sea posible. Después de un par de minutos, ahora
he renombrado a todos mis buffers, así que sé qué contiene cada capa, y esto la hará mucho más organizada, cuando empecemos a hacer la composición por sí misma. De acuerdo, ahora que tenemos todos nuestros marcos y capas en “After Effects”, podemos seguir adelante, y hacer la composición real.
18. Composición en After Effects: Continuando en After Effects, vamos a tomar las capas que trajimos del cine 4D, y las vamos a unir para construir nuestra imagen final y luego aplicar varios efectos encima de ellas. Aquí es donde queremos terminar después de nuestra composición en After Effects. Aquí hay varias cosas por recorrer, así que vamos a saltar directamente. Voy a empezar con el pase multi ambient. Y simplemente arrastraré esto a un botón Nueva composición. Y en este punto, vale la pena simplemente pasar por nuestro tipo de configuraciones de gestión para asegurarnos de que todo se mantenga consistente. Actualmente, esto está usando la gestión del color de mi pantalla, y aunque desmarque esto, se mantiene igual. Y luego si voy al “Proyecto espacio de trabajo”, puedo ver que esto se establece en este perfil de color sRGB. Y para mí, esto es a lo que se calibra mi pantalla. Por lo que no hay cambio si lo
configuro aquí o uso la gestión del color de mi pantalla en esta sección. Pero si volviera aquí y usara algo como Adobe RGB, obtendré una respuesta ligeramente diferente. Este perfil particular tiende a ser un poco más silencioso y menos saturado, y personalmente, no soy un gran fan de eso. Por lo que tiendo a seguir con mi perfil sRGB. Entonces si llegas a esta etapa y de repente encuentras tus colores un poco raros, solo asegúrate de que estás usando ahí el perfil de color correcto. Y además, la profundidad de color debe fijarse en 16 bits por canal para que extraigamos tanta información de nuestros renders, que si recuerdas, también
se salieron a 16 bits por canal del cine 4D, esos diversos PNG secuencias. Entonces con nuestro pase multi ambient importado a esta nueva composición, vamos a traer las otras capas que conforman nuestro marco final. Por lo que tenemos Diffuse y colocaré esto debajo de la capa ambiental. Y en el ambiente, vamos a configurar su modo de fusión de
lo normal a la pantalla, para que mezclemos las dos capas juntas. Si este menú de Modo de mezcla no es visible, solo tienes que pulsar “F4" en tu teclado y pasará por ciclo, y solo tienes que hacerlo una o dos veces. Ahora lo tenemos ahí. De acuerdo, adelante, tenemos la capa de reflexión. Vamos a traer eso y una vez más, proyectarlo. Y por último, tenemos la máxima capa que contiene nuestra niebla. Por lo que muy rápidamente al solo combinar esas cuatro capas, hemos reconstruido cómo era nuestra imagen en el cine 4D. Excepto ahora porque se trata de cuatro capas separadas, podemos controlar cada una individualmente y hacer algunos ajustes. Entonces por ejemplo, en la capa de niebla, podría ir a la Corrección de Color en Efectos y digamos “Tono y saturación”, y aquí podría cambiar el color de la niebla. Entonces digamos, solo usando el deslizador de tonalidad, podemos ir a la izquierda o a la derecha, y eso va a cambiar el tono y el color de la niebla. Simplemente voy a dejarlo tal como está, pero sólo quería ilustrar rápidamente el nivel de control que tenemos ahora. Quería crear un efecto de resplandor en el sol y varios otros elementos en mi marco. Y para esto, voy a hacer uso de los búferes de objetos que sacamos del cine 4D. Ahora, en realidad accidentalmente no exporté el buffer para el sol, por lo que falta en esta lista. Pero por suerte, puedo tomar todos estos, lo que tenemos, y ponerlos a una nueva composición. Y por supuesto, si hasta ahora has estado siguiendo la clase, no
tendrás este tema porque, salí esto correctamente en la clase. Pero este es el proyecto más antiguo que estoy viendo aquí. En fin, si traigo todos estos a la nueva composición y es una sola composición, puedo configurar todos sus modos de mezcla para que sean Add, que significa que se combinarán, y lo único que falta es el sol. Por lo que esto seguirá siendo útil como máscara. Solo necesito invertir cómo uso esto. En fin, vamos a la capa multi ambient, que es nuestra composición principal. A lo mejor debería llamarlo así. Entonces en la configuración de la composición, llamemos a esto Principal y hagamos clic en “Ok”. Esta nueva composición con los buffers combinados, voy a llamar Sun Mask. Y llevémoslo a nuestra composición principal. Toma otra copia del pase ambient y colócala debajo de la máscara solar. Y luego vamos a presionar “F4", y queremos ir a esta capa ambiental y, bajo Track Matte, apuntemos a la máscara solar, excepto que estamos usando el mate invertido en su lugar. Y si solo esto para aparecer por sí solo, puedes ver que acabo de seleccionar esos píxeles. Entonces precompongamos a estos dos juntos, y se va a llamar Sol. Haga clic en “Ok”. Y si lo traigo de vuelta y aplico un efecto de resplandor, que se encuentra bajo Stylize y Glow, podemos poner el umbral hasta el 100 y el radio me fijaré en 50. Y si el modo de fusión de esta capa estaba configurado en pantalla, se mezclará encima del original y simplemente iluminará todo. Pero también quiero poner un poco más de color en este efecto de resplandor. Entonces si acabo de volver a poner esto a la normalidad por un segundo, puedo ir a Effect, Generate, y Gradient Ramp, y sólo estamos coloreando el sol. Pongamos el efecto de resplandor por debajo del gradiente. Y el color de inicio va a ser la barra amarilla naranja a unos 40 grados más o menos para el tono. Y el color final será ese tipo de color rosa, rojo por aquí. Y vamos a conseguir las asas del gradiente y acercarlas a donde está el sol real. Entonces algo como esto. Y como estoy haciendo esto, podemos ver que el resplandor cambia de color. Y esto es Sin la rampa de gradiente y con. Y vamos a configurar el modo de fusión a pantalla. Y una vez más, esto es con el gradiente y sin. Simplemente prefiero los tonos que hemos cambiado aquí en After Effects. Entonces sigamos. Yo voy a hacer las luces traseras. Hay un efecto de resplandor que apliqué sobre eso, este tipo de efecto de resplandor cruzado. Hagámoslo aquí también. Y una vez más, voy a hacer uso del pase ambient. Y tenemos una máscara que creamos para las luces traseras. Y es justo esto de aquí. Coloque eso por encima del paso ambiente. Y una vez más un mate luma, excepto que esta vez es solo el mate luma regular porque
sacamos esta máscara correctamente o este buffer de objetos. Y si solo esto por sí mismo, se
puede ver que es sólo la luz trasera. Precompongamos esto y lo llamemos Luces Precompuestas 1. Yo quiero ir a efecto, desenfoque y afilar. Queremos desenfoque direccional. Establezca la dirección en 35 grados y la longitud de desenfoque en 80. Triplicemos esto y simplemente invertimos el desenfoque direccional en la nueva capa al negativo 35. Vamos a precomponer ambas capas juntas y van a ser luces
frías precompuestas para así. Puedo configurar este modo de mezcla de capas a pantalla para que se añada encima del original o a Effect Stylize y Glow. Quiero bajar el umbral todo el camino hacia abajo hasta que empiece a
ver empiezan a aparecer algunos píxeles anaranjados. Crea este brillo rojo de alta apariencia. Alrededor del 10 por ciento para el umbral, en cualquier lugar entre 8-10. El radio me pondré en 50 solo para difusar todo el efecto adjuntar. El modo de fusión también se puede configurar para digamos agregar y esto sólo va a hacer que pop un poco más. El siguiente objeto que quiero tener resplandor son las líneas en el exterior de la carretera y las líneas en el centro también. Para esto tengo dos buffers separados. Para la clase, los sacamos a todos a la vez, pero básicamente es lo mismo. Tenemos las líneas laterales y las líneas centrales. Voy a dejar esto en una nueva composición y una vez más, un solo click “Ok”. Simplemente asegúrate de que la capa superior esté configurada en pantalla o
agregarla para que ambas aparezcan al mismo tiempo. Llamemos a esto líneas de composición y en el complejo principal traemos nuestra capa de ambiente y las líneas, configuremos el mate de pista, así como así y luego precomponer esa capa. Esto van a ser líneas precompuestas. Número 1, vaya a Efecto, Estilizar y Resplandor. Establezca el umbral para que sea más bajo, tal vez todo el camino hasta cero y para el radio, digamos 50 para empezar. No obstante, para el propio resplandor, quiero más de un tono naranja. Entonces en lugar de usar los colores originales, cambiemos esto a los colores A y B y luego puedo definir en qué colores quiero que resplandezca esto. Para el color A, hagamos unos 40 grados en el deslizador de tonalidad y máxima saturación y brillo. Da clic en “Ok” y Para el color B, escogeré el de arriba y luego solo lo haré un poco más naranja. A lo mejor unos 25 grados en su lugar. Copiemos el efecto de resplandor. En el nuevo, lo volvería a cambiar a colores
originales porque tomaría los colores del anterior. Queremos establecer el radio a 100 y luego jugar con el umbral hasta conseguir algo que nos guste. Creo que alrededor de 60 es lo que utilicé en el proyecto original. Este segundo efecto solo hace que el efecto sea un poco más fuerte y un poco más difuso. Entonces una zona más a la que quiero apuntar usando uno de los buffers es, el cielo en la distancia ahí y las estrellas. Una vez más, haremos uso del
pase ambient y del buffer que creé para el cielo. Coloque esto por encima de la capa ambiental. Vamos a configurar el mate de pista. Si solo la capa del cielo, se ve así. Lo que quiero hacer es ir a Effect Generate y Gradient Ramp. Apagemos el Efecto Rampa de Gradiente para que podamos ver los colores detrás. Quiero elegir esos como mis dos colores de partida en las mismas posiciones. Si vuelvo a activar el gradiente, movamos el mango inferior para que esté en el centro. Aquí es donde está la línea del horizonte. Éste se puede quedar en la parte superior de ahí. Yo quiero que esto sea aproximadamente la mitad de brillante como es actualmente. Para el color de inicio, que tiene un brillo de 53 por ciento, bajaré esto a tan solo 25 y termina luciendo un poco demasiado morado. Dejaré caer su matiz a algún lugar alrededor de 230 grados quizá. Haga clic en “Ok”. El color final, también solo bajaré el brillo al 25 por ciento. Si la traigo de vuelta para revelar todo lo demás, se
puede ver que faltan las estrellas, pero el cielo es de hecho mucho más oscuro, demasiado oscuro. Si lo colocamos detrás de la capa exterior, se ilumina un poco. Es sólo que faltan las estrellas. Para traer de vuelta las estrellas, voy a hacer una copia de esta capa, el cielo con el gradiente. Cambiemos el nombre de éste, las estrellas y eliminemos la Rampa de Gradiente. Esto volverá a alegrar todo porque apenas estamos de vuelta a donde empezamos. Puedo ir a Corrección de Color de Efecto y Niveles. Si solo creo algo de contraste en esa capa, y vamos a solista para ver qué está pasando, Se va a deshacer de todos los colores y dejar sólo los puntos brillantes y esas nuestras estrellas. Vamos a traer todo lo demás de vuelta y configurar esta capa de estrellas para agregar. Al separar las estrellas del color de fondo, pude oscurecer todo el cielo detrás del sol allí. Además, ahora puedo lidiar con las estrellas por su cuenta. Yo quiero darles un efecto de resplandor similar a lo que hicimos en las luces traseras. Si duplico la capa de estrellas, vamos a Effect, desenfocar y afilar y desenfocar direccional. En la parte superior, vamos a acercar a algún lugar donde podamos ver la dirección va a estar en, digamos 40 grados y lo mismo para la longitud de desenfoque. Va a dar a las estrellas este efecto de desenfoque de rayas. Vamos a triplicar esta capa y simplemente revertir la dirección del efecto de desenfoque. Tan negativo 40 en su lugar. Ahora los tenemos yendo en la otra dirección. Combinemos estas dos capas o tal vez no tengamos que hacerlo porque simplemente aparecen igual de todos modos. Si tan solo alejo y enciendo y apagando esto al mismo tiempo, podemos ver el efecto de resplandor que tenemos en las estrellas. Si hago una vista previa rápida presionando la barra espaciadora, esto es lo que tenemos hasta ahora. Se tarda unos minutos en hacer una vista previa completa sólo porque tenemos tantas capas que se están renderizando aquí. Para tu propio proyecto, te animo a seguir haciendo más ajustes. Podrías crear algo que se vea completamente diferente en cómo se pela, los colores,
los diversos efectos de brillo y demás porque tienes todos estos búferes de objetos que
salimos puedes apuntar a partes específicas de la imagen y personalizarlos para que se vean como tú quieras. Juega con eso y ve con qué se te ocurre. De todos modos, en la siguiente lección, veremos hacer algunos ajustes finales de color, así
como este efecto VHS de la vieja escuela.
19. Efecto Vhs y corrección del color: Esta es la segunda lección principal en After Effects. Vamos a hacer el efecto VHS y luego aplicar en los ajustes finales de color. Este es el bucle final, una vez más. Ahora queremos hacer los ajustes finales de color así como este efecto VHS de la vieja escuela. Esto está conformado por tres elementos principales. Tenemos, que es sólo algo de material de archivo, estas líneas que ves parpadeando en la pantalla. Todo el marco está temblando. Eso haremos con una expresión de meneo en After Effects. Entonces tenemos un efecto de división RGB. Empecemos con eso. En la composición principal, si selecciono todo, voy a precomponer. Llamemos a esto Principal Precompuesto 1. Presionaré Control D para hacer una copia, vaya a Effect, Channel, y Shift Channels. En esta primera, sólo queremos dejar habilitado el canal Rojo. Verde y Azul se cambiarán a full off. Eso acaba de salir del canal Rojo. Hagamos una copia de esta capa una vez más. Esta vez queremos Verde. Por último, apaguemos Rojo y Verde y enciendamos Azul. Hemos dividido nuestra imagen en los tres canales de color diferentes y ahora queremos añadirlos de nuevo el uno al otro. Simplemente haz esto en las dos primeras capas y estamos de vuelta a donde empezamos. Pero debido a que estas están en tres capas separadas, puedo ir a la primera capa o a la segunda, que está sosteniendo el verde, y vamos a establecer su escala. Presiona S para subir esto hasta 101. Al descomponer la escala, ahora
podemos empezar a ver el efecto de división RGB. Hagamos lo mismo con la capa superior que está sosteniendo el color azul, y esto se ajustará a 102. Si vamos a este lado del marco, se pueden
ver claramente los tres colores diferentes que componen este efecto split RGB. Tenemos rojo, verde y azul. Esto es demasiado agudo, sin embargo. Quiero desenfocar todo el efecto, así que si voy a cada capa individual, aplicaré un Fast Box Desenfoque y estableceré el radio en solo dos. Pongamos esto en el de abajo y también en el Rojo. Ahora tenemos que tomar estas tres capas, precomponerlas y llamarlo RGB Split. Haga clic en Ok y el modo se establecerá en Color, el modo de mezcla. Ahora esto se superpone encima del original. Si lo enciendo y apagado, se
puede ver la diferencia. El siguiente es hacer que nuestro marco se agite. Si tomo ambos y los precompongo,
llamemos a este Número Principal Precompuesto 2, e iré a la posición de esta capa. Presiona P para sacar eso. Quiero separar esto en las dos dimensiones diferentes, por lo que X Posición y Posición Y. En la Posición X, voy a mantener presionada la tecla Alt en mi teclado y hacer clic en el fotograma clave allí para habilitar el editor de expresiones. Sólo vamos a escribir Wiggle, paréntesis
abierto, ocho y cinco. El movimiento, esa es básicamente la expresión de agitación, y el primer número, que es ocho, eso significa cuántas veces un segundo esto se va a sacudir. Van a ser ocho para nosotros y luego cinco es la cantidad que va a sacudirse. Si hago clic de distancia, ahora
verás este valor de Posición X es rojo y si frego a través de la línea de tiempo, puedes ver que se mueve muy ligeramente. Ahora el marco está temblando de lado a lado. Hagamos lo mismo para la Posición Y, excepto que esto va a ser un poco mayor. Miggle, abrir paréntesis, ocho, y esta vez pondré esto en diez, y cerrar paréntesis o corchete. Ahora si solo toco todo el asunto, vamos a previsualizar rápidamente cómo se ve esto. Voy a ir a un cuarto de calidad sólo para que podamos hacer esto rápidamente. Aquí la calidad es muy baja, pero ahora podemos ver el efecto de sacudida. Cuando el marco se mueve, sin embargo, podemos ver que deja los bordes de nuestro tamaño total de fotograma, así que tenemos que presionar S, ir a la escala y establecer esto para que sea solo un poco más alto. Si voy por 102.5, eso va a cerrar cualquier huecos que veamos en el borde de nuestro marco. Si estuvieras sacudiendo el marco por un valor mayor, esto también tendría que ser más grande para poder acomodar todo ese temblor que estamos haciendo. De todos modos, pasando, en la pieza final, una vez más, tenemos estas líneas VHS pasando. Eso es sólo algo de material de archivo. También quiero que eso se vea afectado por las divisiones RGB, así que me sumergiré de nuevo a este nivel que contiene todas nuestras capas. Esta es la pieza de material de archivo que vamos a usar. Este clip en particular se limpia a unos 30 segundos. Ese va a ser mi In Point. Una vez que tenga eso, puedo arrastrar esto para estar en el proyecto y solo se superpone en la parte superior. Pulsemos Control, Alt y F para pantalla completa esto automáticamente y establecemos su modo de fusión en Pantalla. El efecto es un poco escaso, así que copiaré todo esto, presionaré Control y D, y lo recortaré todo el camino hasta el final y luego llevaré esto al inicio. Yo estoy superponiendo esto dos veces y doblando la cantidad de líneas que tenemos en la pantalla, e incluso entonces todavía hay muy pocas. Pero eso es lo que hice por el proyecto original, así que lo dejaré ahí. Si presiono la Tab P, puedo volver a la composición principal. Volvamos a subir otro nivel al muy principal. Ahora podemos ver nuestras líneas VHS son parte
del efecto split RGB así como del temblor de la cámara. Todo lo que queda ahora son los ajustes finales de color. Vamos por una Capa de Ajuste y Desenfoque y Afilado, Desenfoque de Caja Rápida. Pondré el radio a 50. Repitamos los pixeles del borde para deshacernos del contorno oscuro que tenemos actualmente. Esta es la diferencia con y sin. Vamos a configurar este modo de fusión en Pantalla, que va a difusar el resplandor todo. Bajemos la intensidad en la opacidad a alrededor del 30 por ciento. Encender y apagar esto, esa es la diferencia. Tomemos otra capa. Ve a Stylize and Glow, 100 por ciento para el umbral y el radio de, digamos, 400. Esto sólo va a hacer que las partes más brillantes de la imagen simplemente salten un poco más. Por último, vamos a Efecto, Corrección
de Color y Color Lumetri. En la corrección básica, quiero calentar toda la imagen, por lo que la Temperatura me fijaré en alrededor del 30 por ciento. En realidad podrías marcar en cualquier número que quieras. Cuanto más alto vayas, más cálidos serán los tonos, así que quizá unos 40. En la sección Creativa, quiero desvanecer los colores, así que cambiemos esto de 0 a alrededor de 20 para este tipo de look final. Otra área de los ajustes de color con los que podrías jugar es en la sección Curvas. Esto es pasado el Creativo, tienes Curvas. Bajen a estas gráficas aquí. El Hue versus Hue uno, puedes usar esto para cambiar el tono de los colores. Digamos aquí los amarillos. Si voy a si el amarillo está en el espectro, vamos a crear un par de puntos a ambos lados y luego poner un punto en el medio y puedo mover esto hacia arriba. Al hacer esto, puedes ver que está cambiando el tono de todos los amarillos en mi marco, para que pudieras jugar con eso. Digamos que los morados, también
podríamos hacer lo mismo. Pon un par de puntos a cada lado y luego pon el del medio para controlar esos tonos a los que quieres apuntar. Por lo que queremos hacerlos un poco más azules, tal vez, podemos hacerlo muy rápido. También podrías probar las otras gráficas aquí. Digamos el Hue versus Saturación uno. En lugar de cambiar el tono, esta vez estamos cambiando la saturación en base al tono. Digamos que quiero que los amarillos estén más saturados. Eso lo puedo hacer aquí muy rápido. Eso es todo. El efecto Lumetri Color que utilizamos al final existe una de mis herramientas favoritas en este programa sólo por la
cantidad de configuraciones diferentes dentro de él y los diversos ajustes dirigidos que puedes realizar para los colores y tonos. Creo que es muy útil. fin, en la siguiente lección, haremos la exportación final de After Effects.
20. Configuraciones de procesamiento de After Effects: Ahora que nuestro proyecto está terminado, todo lo que queda es la exportación final y aquí están los mejores ajustes para eso. Salir el proyecto desde after effects es muy sencillo. Simplemente vamos a la composición, agregamos a la cola de render y en el módulo de salida seleccionaré el formato de tiempo rápido. Si eso falta, es posible que necesites instalar quick-time en tu computadora y luego ir a las opciones de formato y yo solo siempre uso el Preset de animación. Este es un archivo muy grande el cual va a contener mucha información de color y profundidad de bits. Lo que significa que si queremos seguir haciendo cambios y ajustes a los colores más adelante en programas como Premiere Pro, tendremos esa información en el archivo. Lo último aquí es simplemente enviar esto a la ubicación correcta y para mí esa es la carpeta con la que he estado trabajando para este proyecto así que lo llamaré principal punto MOV,
guardar, y luego simplemente presionar Render. Aquí hay un truco genial si presionas la tecla Mays Lock, detiene la vista previa mientras estás renderizando y va a más rápido que si dejas esta vista previa funcionando al mismo tiempo. También obtienes un tiempo estimado de finalización y para mí eso va a ser de unos seis minutos así que no estoy mal en absoluto.
21. Configuraciones de procesamiento para Youtube e Instagram: Por último, en Premier Pro, quiero mostrarte mi mejor configuración renderizada tanto para Instagram como para YouTube. En Premier Pro, haré doble clic en la sección de importación para traer nuestro render final. Podemos hacer doble clic en esto para hacer una vista previa rápida por aquí. Porque es un archivo tan grande, puede comenzar cuando lo reproducimos, pero sé que está todo ahí. Vamos a hacer clic derecho y usar secuencia desde clip. Eso lo va a traer a un nuevo proyecto que podamos editar. Vamos a seleccionar este control C para copiar y luego controlar V para pegar, alinear estos dos y sólo comprobar que el looping está funcionando y lo es. Digamos que estás editando esto con una canción. Simplemente seguirías alineando estas tantas veces como
necesites para ajustarse a la longitud de tu música. En fin, cuando estés listo para exportar, solo
voy al marco final, presiona O para fijar el punto de salida. Después iré a File Export Media. En premier tienes varios presets que puedes usar para exportar tu software de metraje final. Para YouTube, siempre uso este 2160p 4K ultra HD. Aunque sea un clip original de 1080p, siempre exporto como 4K porque en YouTube eso se
reproducirá a una mejor calidad que si acabo de subir ya que es 1080p nativo. Entonces eso es algo que siempre hago. Para Instagram, tengo el mismo enfoque de subir una imagen oversize-d. Tomaré la altura que es 2160, Presiona el control C para copiar esto y asegúrate de que no esté vinculado al ancho y péguelo aquí también. En la escala de origen,
estableceré esto a escala,
para llenar para que tenga un marco cuadrado y esta es la resolución que emparejo estableceré esto a escala, . Creo que Instagram reduce esto a 1080 por 1080, pero esto parece ayudar con la calidad general, de todos modos, eso es todo. También añadiría solo establecer el nombre de salida y ubicación y luego solo presionar el botón Exportar para ver el final de exportación.
22. Reflexiones finales: Entonces eso es todo. Ese es el fin de la clase. Ojalá aprendieran muchas cosas nuevas y sé
ahora ya sabes crear una animación estilo retro en cine 4 D y después de efectos pero quiero que ustedes tomen lo que han aprendido de esta clase y usen eso para crear algo eso es diferente y si haces algo siéntete libre de compartirlo con la clase y eso podrá
también darte algunos comentarios yo mismo y si te encuentras algún problema con alguna lección en particular o cualquier punto de las lecciones. Puedes usar la sección de discusión a continuación y publicar una captura tal vez y te puedo ayudar lo mejor que pueda. También me puedes enviar un correo electrónico directamente a visualdawn@yahoo.com y una vez más, podré responder ahí también. Pero una vez más, mi nombre es Dawn y si ustedes quieren revisar el resto de mi trabajo, pueden ir a mi página de Instagram o a mi sitio web.Voy a poner los enlaces en la pantalla aquí. Pero una vez más, muchas gracias por mirar y los veré la próxima vez.Adiós.