Crea un Speedster clásico con Blender | Darrin Lile | Skillshare

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Crea un Speedster clásico con Blender

teacher avatar Darrin Lile, Blender Foundation Certified Instructor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:10

    • 2.

      Crear imágenes de antecedentes en Krita

      7:03

    • 3.

      Configurar imágenes de antecedentes en Blender

      8:46

    • 4.

      Comenzando a bloquear en formas

      9:00

    • 5.

      Dos formas de espejar objetos

      11:28

    • 6.

      Comenzar la parrilla delantera

      12:16

    • 7.

      Terminar la parrilla

      7:51

    • 8.

      Bloquear las formas de la capilla

      8:04

    • 9.

      Continuar la línea del cuerpo

      11:25

    • 10.

      Modelar el área del tronco

      9:34

    • 11.

      Cierre de la forma del tronco

      8:09

    • 12.

      Comenzar los parachoques

      9:30

    • 13.

      Añadir piezas a la parte trasera del coche

      10:09

    • 14.

      Organizar la escena

      8:17

    • 15.

      Piezas de conexión para los parachoques

      8:37

    • 16.

      Continuar la parte trasera del coche

      7:15

    • 17.

      Modos de edición y de carácter global, local y de objetos

      9:19

    • 18.

      Orientación facial y la herramienta de ruta

      10:59

    • 19.

      Crear los defensas traseras

      11:31

    • 20.

      Modelar los faros

      6:39

    • 21.

      Trabajar en los detalles del frente

      7:52

    • 22.

      Modelar más detalles del frente

      9:22

    • 23.

      Conectar la defensas con el chasis

      10:22

    • 24.

      Crear las piezas de conexión para las luces

      9:08

    • 25.

      Acabar el hardware de los faros

      8:55

    • 26.

      Conexión del parachoques delantero con el chasis

      7:13

    • 27.

      Añadir detalles al parachoques delantero

      8:29

    • 28.

      Modelar las señales de giro y la respiración

      8:39

    • 29.

      Modelar las ventilaciones de motores

      7:11

    • 30.

      Conectar los paneles del cuerpo

      7:48

    • 31.

      Comenzar el marco de parabrisas

      9:19

    • 32.

      Terminando el parabrisas

      7:24

    • 33.

      Organizar la escena e iniciar el interior

      9:56

    • 34.

      Bloquear los asientos

      5:46

    • 35.

      Comenzar el tablero de instrumentos

      10:20

    • 36.

      Comenzar el volante

      11:18

    • 37.

      Acabar el volante

      9:24

    • 38.

      Modelar la función de la columna de dirección

      9:09

    • 39.

      Modelar los paneles de puertas interiores

      8:00

    • 40.

      Crear los bolsillos y las asas interiores de la puerta

      7:51

    • 41.

      Continuar los paneles de interiores

      4:45

    • 42.

      Crear recortes con la herramienta Curve Tool

      3:57

    • 43.

      Modelar el cambio de engranajes

      11:27

    • 44.

      Agregar detalles al panel de instrumentos

      6:56

    • 45.

      Modelar el espejo retrovisor:

      11:10

    • 46.

      Crear las correas de puerta interiores

      12:25

    • 47.

      Modelar el panel interior del asiento trasero

      10:07

    • 48.

      Comenzar la camiseta convertible

      7:29

    • 49.

      Continuando con la tapa convertible

      8:16

    • 50.

      Crear la manija de la puerta exterior

      9:59

    • 51.

      Usar booleanos para crear el tronco

      8:15

    • 52.

      Comenzar un neumático y un llanto

      8:51

    • 53.

      Comenzar las ruedas

      8:20

    • 54.

      Crear la primera fila de radios

      9:35

    • 55.

      Continuando con los radios

      6:33

    • 56.

      Terminando los radios

      7:35

    • 57.

      Limpieza de los paneles de cuerpo

      7:55

    • 58.

      Comenzar las hiladas de los neumáticos

      13:11

    • 59.

      Terminando las hileras de los neumáticos

      6:20

    • 60.

      Añadir detalles a los asientos

      12:48

    • 61.

      Ajustar los asientos y crear las bisagras de la puerta

      7:00

    • 62.

      Modelar el ornamento de la capilla

      8:50

    • 63.

      Terminar el ornamento de la capilla y limpiar la capilla

      9:37

    • 64.

      Crear un paso paralelo

      11:24

    • 65.

      Terminando los pasos laterales

      10:03

    • 66.

      Ajustar los pasos y cerrar la defensas traseras

      8:08

    • 67.

      Rellenando detrás de las ruedas

      10:52

    • 68.

      Colocar los objetos detrás de las ruedas

      4:37

    • 69.

      Modelar la luz trasera

      9:23

    • 70.

      Usar la herramienta de texto de Blender

      9:08

    • 71.

      Conexión de la luz posterior al coche

      8:11

    • 72.

      Acabar la luz trasera

      6:48

    • 73.

      Reducir el tronco con una malla suavizante

      9:39

    • 74.

      Terminando el tronco y la parte posterior del coche

      6:59

    • 75.

      Comenzando a asignar materiales

      10:38

    • 76.

      Añadir materiales múltiples a un objeto

      9:47

    • 77.

      Continuar los materiales para el exterior

      10:32

    • 78.

      Acabar el exterior e iniciar el interior

      10:21

    • 79.

      Asignar texturas con Node Wrangler

      8:53

    • 80.

      Añadir texturas de madera al volante

      7:55

    • 81.

      Texturizando los faros

      8:53

    • 82.

      Crear la placa de logotipo de la rueda

      6:43

    • 83.

      Texturizando la parrilla y el logotipo del frente

      9:58

    • 84.

      Texturizando la alfombra interior

      9:20

    • 85.

      Añadir texto al Dash (proceso 1)

      6:32

    • 86.

      Añadir texto al interruptor de luz (proceso 2)

      7:49

    • 87.

      Modelar el panel de indicadores

      9:35

    • 88.

      Añadir texturas al panel de indicadores

      13:09

    • 89.

      Aplicar texturas a las señales de giro

      9:32

    • 90.

      Apuntar y configurar la bolsa de golf

      9:26

    • 91.

      Crear un render de pruebas

      11:01

    • 92.

      Profundidad de campo y de representación final

      7:11

    • 93.

      CONCLUSIÓN

      0:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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184

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso utilizaremos solo software gratuito y de código abierto para crear un Speedster Kissel de 1925. Fue el coche de lujo de las estrellas en su día, propiedad de Amelia Earhart, Greta Garbo y Al Jolson. De los 35.000 autos que se produjeron y solo 150 de ellos están todavía alrededor. Pero vamos a crear uno más usando Blender y Krita.

Comenzaremos con las herramientas fundamentales de modelado de Blender, construyendo las formas básicas del coche. Y a medida que avanzamos, te presentarán herramientas más avanzadas y técnicas de modelado de superficies duras. Una vez que el modelado haya terminado, comenzaremos a asignar materiales y agregar texturas a los asientos de cuero y al volante de estaño. Aprenderás a usar Krita para agregar texto a un objeto, e incluso probar la herramienta de texto 3D de Blender. Finalmente, fijaremos las luces para nuestra escena y representaremos nuestras imágenes finales.

Si estás interesado en crear vehículos y te gustaría contar con un proyecto integral a través del cual aprender Blender, este curso es para ti. Este tipo de escena es ideal para desarrollar tus habilidades y obtener ideas valiosas para organizar y administrar un proyecto complejo.

¡Comencemos! Únete a mí mientras creamos un Speedster clásico con Blender.”

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Darrin Lile

Blender Foundation Certified Instructor

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Level: Beginner

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Transcripciones

1. Introducción: Hola, soy Darrin Lile. Y este es un Speedster Kissel Gold Bug de 1925. Era el auto de lujo de las estrellas en su día, propiedad de Amelia Earhart, Greta Garbo y Al Greta Garbo De los 35 mil autos que se produjeron, solo 150 de ellos siguen alrededor Pero vamos a hacer uno más usando solo software libre de código abierto, Blender y Krita Comenzaremos con las herramientas fundamentales de modelado de Blender, construyendo las formas básicas del Auto. Y a medida que avanzamos, se le presentarán herramientas más avanzadas y técnicas de modelado de superficies duras. Una vez que se complete el modelado, comenzaremos a asignar materiales y agregar texturas a los asientos de cuero y al volante de madera Y aprenderás a usar Krita para agregar texto a un objeto e incluso probar la herramienta Texto 3D de Blender Por último, pondremos las luces para nuestra escena y renderizaremos nuestras imágenes finales. Si te interesa crear vehículos y te gustaría un proyecto integral a través del cual aprender Blender. Entonces este curso es para ti. Entonces comencemos. Únete a mí mientras creamos un Speedster Clásico con Blender 2. Crear imágenes de antecedentes en Krita: Bueno, lo primero que hagamos antes comenzar a modelar o algo así. Echemos un vistazo a nuestras imágenes de referencia. Y lo que he hecho es que he salido y he encontrado bastantes imágenes del Kissel Gold Bug a través de Internet En realidad, se puede decir que la mayoría de estas imágenes provienen de la publicación de una empresa que está vendiendo una. Creo que fue restaurada. Pero todas estas imágenes son simplemente maravillosas. Y realmente van a ayudar a crear cada pieza del auto aquí. Entonces no quiero que todo sea exactamente así. No soy un gran fan de algunas de estas cosas. Y eso es lo mejor de esto es que podemos combinar diferentes imágenes que queremos usar. Pero estas imágenes, creo que son geniales. Van a ser de mucha ayuda. Además, tengo un par de imágenes que voy a usar para la parte frontal y lateral y trasera que vamos a poner en la interfaz en Blender. Entonces esta va a ser nuestra vista lateral. Y estas de aquí arriba así va a ser la vista posterior y esta va a ser la vista frontal. Pero el tema es que necesitamos prepararlos de tal manera que cuando los traemos en su tamaño relativamente igual y coincidan entre sí para que podamos usarlos fácilmente como referencia. Así que vamos a trabajar en eso. Trabajemos en la creación de algunas de las imágenes de referencia como imágenes de fondo aquí en blender que podemos incorporar a la vista 3D. Para ello, voy a usar un programa gratuito llamado Krita. Puedes ir a crear a.org y descargar el programa de forma gratuita. Es un programa de código abierto al igual que Blender. Entonces voy a estar usando eso para crear las imágenes de fondo aquí en Blender. Entonces voy a abrir Krita. Y vamos a ir aquí para abrir archivo y voy abrir una de esas imágenes de referencia que acabamos de ver. Entonces creo que la primera, sigamos adelante y usemos esta vista lateral como imagen inicial. Voy a hacer clic en Abrir, y vamos a hacer clic. Bien, y aquí vamos. Ahora vamos a traer a los demás. Voy a llamar a esta vista lateral de aquí en las capas. Y ahora vamos a Abrir Archivo y vamos a agarrar esos otros dos. Entonces creo que sí, aquí hay uno. Lo quiero con la parte superior hacia abajo porque voy a crearla así. Vamos a traer este. Y vamos a traer también ese otro en la vista frontal con el de arriba hacia abajo. Hagámoslo. Bien, entonces ahora tenemos estas imágenes en. Comenzaré con esta vista frontal, y solo presionaré Control a para seleccionar todo y luego controlaré C para copiar. Y voy a ir aquí a esa vista lateral, y presionaré el control V, y eso lo va a pegar aquí. Entonces vamos a darle un nombre a esto, llamemos a este frente. Y bajaré bastante la opacidad para que podamos ver a través de ella. Y lo que quiero hacer es simplemente alinearlo en el centro de esta imagen. Las llantas están en un lugar similar y es aproximadamente tan alta como vemos aquí en la vista lateral. Entonces vendré aquí a nuestra herramienta Transformar aquí. Y sólo voy a hacer clic y arrastrar. Y vamos a sacar esto así. Oh, mejor que mantenga presionada la tecla Mayús para mantenerla proporcional. Y a lo mejor voy a moverlo hacia abajo así, aumentarlo aquí. Entonces solo estamos tratando de averiguarlo, me siento así si traigo esto por aquí y alineo esto con el neumático así, bajaré un poco más la opacidad Quiero bajar un poco este adorno de capucha así. Entonces es algo similar a lo que estamos viendo en la vista lateral. Y esto es realmente solo un poco de mirarlo. Esto lo está mirando mucho. No es una ciencia exacta de ninguna manera, pero esto es sólo para ayudarnos en la etapa de modelaje. Esto no es, no estamos tratando esto sea un plano exacto, plano de ingeniería del auto porque realmente no hay A menudo voy a un sitio web llamado blueprints.com y simplemente no tienen nada Entonces esto es lo que estamos haciendo. Sólo estamos tratando de que estos se alineen bastante bien. Algo así. Digamos que si menciono esto, se puede ver que tenemos esto generalmente del mismo tamaño. Los guardabarros están en el lugar correcto. Bueno, no lo son. A lo mejor lo tengo abajo un poco demasiado lejos. Algo así. Y luego lo traeré de nuevo para que los guardabarros estén un poco más alineados. Sí, ahí vamos. Entonces algo así. No va a conseguir No va a ser perfecto. Voy a seguir adelante y sacar eso a colación. Y voy a presionar Control S y vamos a guardar esto. Será mejor que presione Cancelar y elija Archivo Guardar Como para que podamos elegir un archivo Krita aquí Y voy a llamar a esto, solo voy a llamar a esto vistas de bichos de oro. Hagámoslo. Bien, entonces tenemos el frente y el lateral. Vamos a traer aquí esa vista de atrás, Control a, Control C, traer esto, Control V. Voy a bajar la opacidad sobre él Y ahora podemos igualar esto con lo que ya tenemos aquí. A ver si podemos hacerlo un poco mejor así. Bien, así que ahora tenemos la vista posterior y hagamos eso Ahora tenemos que exportar estos hacia fuera. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y esconderé la parte delantera y la trasera. Y yo sólo exportaré la vista lateral aquí. Exportación de archivos. Y voy a crear una nueva carpeta para esto. Llamemos a esto puntos de vista. Y los vamos a salvar como JPEGS aquí mismo. Y voy a llamar a esto vista lateral. Vamos y vamos a esconder esto, traer de vuelta el frente. Voy a llamar a esto vista frontal. Y vamos a ocultar el frente, y vamos a exportar esto y llamarlo vista posterior. Bien, ahí vamos. Entonces en el siguiente video, lo que vamos a hacer es llevar estas imágenes a Blender para que podamos usarlas como referencia mientras estamos modelando 3. Configurar imágenes de antecedentes en Blender: Bien, aquí en Blender, Sigamos adelante y solo presionamos la tecla a para seleccionar todo y presionar Eliminar para deshacernos de todo eso Además, voy a venir por aquí y solo seleccionar esta colección y hacer clic derecho y eliminarla. Así que estamos empezando con un outliner limpio aquí. Y luego vamos a traer nuestras imágenes. En primer lugar, creo que voy a traer la imagen lateral. Entonces voy a ir a la vista lateral. Para ello, puedes venir aquí e ir al mirador View, ¿ verdad? O numpad 32 Sólo voy a golpear el numpad tres para ir a la vista lateral, a la vista ortográfica derecha Y a partir de aquí vamos a traer una de esas imágenes. Presionemos Shift a image reference y busquemos una de esas imágenes aquí mismo. Y vamos a traer aquí mismo la vista lateral. Entonces nos vamos. Entonces ahora si volteamos, podemos ver eso aquí. Ahora desde aquí voy a darle de nuevo a la tecla tres. Vamos a moverlo a su lugar. Voy a venir aquí a las propiedades, la pestaña Propiedades de Datos de Objeto aquí mismo. Y luego aquí podemos encender la opacidad y luego hacer clic y arrastrar para que podamos ver a través de ella un poco Y quiero hacer esto para tratar de alinear las llantas con este eje, el eje Y o el eje verde aquí. Voy a encender el artilugio de movimiento aquí para poder hacer clic y arrastrar en el eje z y simplemente sacar esto así. Ahora está un poco inclinado. Es verdad. Quiero decir, podríamos conseguir los arcos e inclinarlo un poco para tratar alinear esas llantas si quisiéramos, algo así Pero no creo que quiera hacer eso. Creo que lo voy a dejar como está por ahora al menos. Entonces creo que quiero que mis llantas se sientan justo por ahí. Ahora vamos a traer aquí la opacidad. Y la razón por la que no lo estoy rotando, realidad parece que se gira más en el eje z, como si la parte delantera del carro estuviera más lejos de nosotros que la parte trasera del auto, porque la parte inferior del auto está bastante bien alineada con el eje Son las llantas que por ese giro en el eje z, se ve un poco apagada. Así que vamos a tener que ver un poco qué podemos hacer con eso Voy a moverlo en el eje y, así está en el centro aquí así Entonces solo lo tomaré y lo moveré en el eje x de esta manera un poco, así que se sienta justo aquí atrás, tal vez a 2 m de eso Y si pulsamos la tecla Fin, podemos ver que X es de casi 2 m. así podríamos escribir en negativo dos así si quisiéramos. Y luego vamos a traer las imágenes del Frente y de la Trasera. Entonces vayamos a la Vista frontal con la única llave. Y aquí vamos a presionar Shift una imagen y referencia, y vamos a traer en esa vista frontal. Aquí vamos. Ahora una vez más, iremos a las Propiedades de los Datos del Objeto, Encenderemos la opacidad y pulsaremos y arrastraremos para que podamos ver a través de eso Y eso nos permitirá moverlo hacia arriba y sentar esas llantas justo en ese eje x e incluso mover esto por encima Entonces está justo en el centro del auto aquí, solo moviéndolo en el eje x, un poco así Déjame ir. Ahora podríamos tomar esa opacidad y volverla de nuevo hacia arriba y luego podemos tomar esto y arrastrarlo hacia atrás Ahora, cuando miremos al frente y veamos a través de él podremos ver aquí la parte delantera del auto. Ahora actualmente si volteamos, podemos ver la parte posterior de las imágenes y me gustaría poder ver a través de esas. Entonces, lo que Hagamos es elegir Front aquí, para que solo podamos verlo desde el Frente. Y lo mismo con este también. Seleccionemos eso y escojamos Front para que a medida que giremos por detrás estos puedan ver a través de ellos hasta el modelo 3D. Y mientras estamos aquí, sigamos adelante y pongámosles aquí sus nombres propios. Llamemos a este lado. Llamemos a éste Frente así. Y luego vamos a traer nuestra imagen para la parte trasera del auto. Entonces, si golpeo el numpad uno para ir a la vista frontal, puedo darle Control numpad uno para ir a la Bien, así que ahora que ya tenemos eso, presionemos Mayús una referencia de imagen y vamos a traer la vista posterior Y tal como lo hicimos antes, encendamos la opacidad Vamos a bajarlo un poco para que podamos ver a través de él algunos y luego vamos a sacar esas llantas, ponerlas en el eje x Intenta alinearlo en el centro. Aquí vamos. Entonces traeré el respaldo de opacidad y enciendo Front para que solo podamos verlo desde el frente Y entonces voy a mencionar eso así. Bien, entonces tenemos esto ahora podemos tomar esto en el eje y Podemos decir que tal vez esto va por aquí, tres negativos en el eje y y tal vez tres positivos aquí en el eje y, Pero lo que aún no sabemos realmente es que este es el tamaño correcto? Sería bueno, ya que estamos creando esto, ya que estamos creando esto, saber que en realidad lo estaban creando del tamaño adecuado a la escala del mundo real Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, solo lo buscamos en Google. Y al hacer eso, he encontrado que el alcance reportado de la distancia entre ruedas de este automóvil es de 112 "a 132”. Aquí tenemos 120, lo que probablemente sea un buen promedio que podríamos usar. Entonces no tenemos mucha información, pero tal vez vamos a probar sólo 120”. Y si buscamos en Google 120 "en metros, obtenemos básicamente 3 m. Así que teóricamente, la distancia entre ruedas de aquí a aquí es de 3 m. Así que vamos a crear un cubo, Shift a Mesh cube, y digamos que es 3 m y el eje y, Vamos a venir aquí a las dimensiones Y y escribir en Y ahí vamos. Entonces, supuestamente esa es la longitud de la base de las ruedas. Bajemos estas dimensiones a 1.1. Entonces aquí vamos. Aquí está nuestra base de ruedas. Voy a presionar la tecla tres, presionar Mayús Z para que podamos ver a través de ella. Entonces ahora tomamos esta imagen y la bajamos para que la base de rueda encaje aquí. Entonces tomaré esto y solo presionaré la tecla S, y vamos a reducir la escala y presionar la tecla G hasta que podamos conseguirlo. Tal vez algo así, ¿verdad? Tengo el borde de esta caja en los ejes de cada rueda. Y eso lo pone un poco en el centro ahora de la vista 3D aquí Ahora, como hemos visto, no es exacto, pero creo que es bastante bueno. Entonces ahora lo que podemos hacer es tomar esta imagen y hemos reducido a 0.879, ¿verdad Entonces, si presionamos Control C y copiamos eso, ahora venimos aquí a decir la Vista Frontal. Haga clic y arrastre estos y presione Control V. Eso debería reducir eso a la cantidad adecuada. Y esto por aquí, haz clic y arrastra aquí y Control V y presiona Enter. Y eso debería escalarlo por la cantidad adecuada. Así que ahora probablemente pueda simplemente borrar esto. Ahora bien, si le doy una tecla, movamos esto de nuevo a su lugar. Seleccionaré esta imagen, la Vista Frontal, y vamos a bajarla hasta que las llantas estén en el eje x Y vamos a traerlo hasta que esté centrado ahí mismo a lo largo de ese eje z azul Bien, presionaré Control uno. Hagamos lo mismo aquí. Lo voy a bajar. Control Z. déjame elegir primero la parte de atrás antes de moverla, le voy a dar un nuevo nombre y vamos a bajarla para que esas llantas se sientan en el eje x y ahí estamos justo en el centro ¿Bien? Así que ahora teóricamente, todas estas imágenes son lo más cercanas a escala del mundo real que vamos a conseguir, y eso es lo que queremos Queremos comenzar el proceso lo más cerca posible de la escala del mundo real Principalmente porque como hacemos nuestra iluminación y si alguna vez amañamos el Auto y animamos y cosas así, todos los sistemas entenderán que esto tiene escala real y la iluminación y la física interactuarán con él de una manera realista Muy bien, creo que estamos listos para modelar. En el siguiente video, Empecemos eso 4. Comenzando a bloquear en formas: Bien, hagamos un poco de limpieza aquí. Tal vez venga aquí y haga clic con el botón derecho y el outliner y elija Nueva Colección Y llamemos a esta referencia para que sepamos qué es eso. Y seleccionaré todas estas imágenes y las arrastraré ahí. Y por si acaso accidentalmente seleccionamos uno de estos y presionamos la tecla G o la arrastramos o algo así. Vamos a configurar estas imágenes para que no podamos hacer eso, así que no podamos seleccionarlas accidentalmente y moverlas. Para ello, podemos subir aquí a este filtro y agregar un toggle de restricción aquí. Este de aquí es el toggle seleccionable. Y ahora tenemos estos aquí. Podemos tomar toda esta colección y simplemente hacerla incoleccionable Hacemos clic en eso, entonces todo aquí no es seleccionable. Puedo intentar hacer clic y arrastrar y seleccionar, y simplemente no puedo seleccionarlos ahora en la vista 3D en absoluto, lo cual es bueno, lo que significa que no puedo seleccionarlo accidentalmente y moverlo fuera de posición. Entonces eso es bueno. Hagámoslo. El problema va a ser que a medida que creamos cosas, ya que añadimos un cubo o un cilindro o lo que sea, puede que accidentalmente entre aquí. Y luego cuando lo haga, no podremos seleccionarlo. Entonces lo que trato de hacer es seleccionar esta colección de escenas top aquí antes de crear algo, luego entrará en el outliner fuera de esta colección No siempre recuerdo hacer eso, pero lo intento. Entonces, tal vez comencemos con una Llanta. Vamos a crear algunos cilindros aquí. Voy a presionar Shift a Mesh cylinder. Y todavía estoy en wireframe y lo hice presionando Mayús Z. así que solo presionaré Mayús Z de nuevo para apagar eso Y esos diferentes puntos de vista o aquí arriba. Por lo tanto, puede hacer clic aquí para obtener el sólido de estructura metálica, la vista de material y la vista renderizada aquí También se puede acceder a esos de nuevo con la tecla Z. Material de estructura metálica renderizado y sólido. O como dije, solo puedes presionar Mayús Z para ir a wireframe Ahora accidentalmente seleccioné la vista previa del material, así que voy a volver aquí a sólido aquí. Ahí vamos. Bien, así que volvamos esto en el eje y, 90 grados. Para ello, podemos presionar la tecla R para rotar, presionar la tecla Y para el eje y y 904, 90 grados y luego presionar Enter Y luego vamos a la vista lateral con las tres teclas en el teclado numérico. Y también si no tienes un teclado numérico, también puedes presionar la tecla Tilde, que es la tecla debajo de la tecla de escape en el teclado Y eso te dará un menú pastel de las diferentes vistas, la parte delantera, trasera, derecha, etcétera Además, tienes la vista seleccionada, que es la clave de punto en el teclado numérico Y eso solo acercará y Enmarcará cualquier objeto que hayas seleccionado. Entonces, una vez más, esa es la clave de periodo en el teclado numérico aquí. O puedes presionar la tecla Tilde para elegir los que están ahí. Bien, así que voy a presionar Mayús Z para volver a la estructura metálica Vamos a presionar la tecla S para reducir esto. Y entonces sólo voy a darle a G y mover esto por aquí. Y primero vamos a entender lo grande que queremos. Mira cuánto más grande es esta Llanta entonces este término porque está girada un poco en el eje z Así que vamos a tener que dividir un poco la diferencia. Creo que me llevo esto y sólo voy a moverlo aquí mismo, así como así. Y luego lo duplicaré, Shift D y lo moveré por aquí. Algo así. Vamos a probar eso. Bien, entonces tenemos a estos dos. Ahora, vamos a la Vista Frontal. Y sólo tenemos que poner estos por aquí. Entonces, una vez más, voy a tomar estos cilindros aquí en el outliner y presionar Sx y escalarlos para que sean un poco más delgados Entonces los voy a mover en el eje x. Un poco así Tal vez un poco dividiendo la diferencia entre el ángulo aquí Ahora, puede ser un poco difícil de ver con las imágenes tan brillantes Entonces creo que lo que vamos a hacer es bajar la opacidad para todos estos Para que pueda venir y seleccionarlos aquí en el outliner. Entonces seleccionaré la vista posterior. Y bajemos esto a como 0.25. Y hagamos lo mismo por este de aquí. Di, Oh, la vista lateral 0.25 y la Vista frontal 0.25. Entonces no son tan brillantes en nuestra ventana gráfica. Bien, así que ahora que tenemos esto, estos dos, volveré a la Vista Frontal y presionemos Shift Dx y moveremos estos Bien, entonces ahora tenemos una aproximación del tamaño y dimensiones de nuestro vehículo que nos va a ayudar a medida que vayamos aquí Y realmente el siguiente paso es apenas comenzar un poco a bloquear estas cosas en las formas básicas de estos objetos Entonces, por ejemplo, a lo mejor podría comenzar a bloquear en uno de los Defensas de aquí Vamos, probemos eso. Vamos a la vista lateral. Y lo que podemos hacer es comenzar por crear un plano poligonal, Desplazar un plano de Malla, y aquí está, aquí mismo Vamos a bajarlo un poco. Lo que voy a hacer es simplemente presionar la tecla G y moverla por aquí y ponerla encima. De ese Fender. Y voy a darle una tecla y la voy a mover. Y nuestras imágenes están un poco fuera de lugar, y eso está bien. Sólo voy a subir esto un poco así. Entonces solo podemos comenzar a extruir esto y obtener esas formas básicas Entonces, si presiono la tecla Tab, entramos en modo de edición donde podemos trabajar con los componentes reales del polígono Podemos trabajar con los vértices aquí. Individualmente. Podemos conseguir la llave G y moverla por ahí. Podemos trabajar con los bordes aquí mismo. Pulsa la tecla G y mueve los bordes alrededor, o podemos trabajar con ella como una cara completa, seleccionar todo eso. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar una arista. Y nuestras teclas de método abreviado para estos son solo la una tecla, las dos teclas y las tres teclas en el teclado. Así que puedo presionar las dos teclas para ir al modo Edge aquí. Simplemente podemos comenzar a extruir estos alrededor del Neumático. Entonces a lo mejor voy a ir a la vista lateral. Estamos bastante arriba de esta imagen aquí. Pero si le echas un vistazo a esto, sólo voy a arrastrar esto. De hecho, lo estamos haciendo bastante bien para el vendedor Back aquí. Una vez más, vamos a tener que hacer un globo ocular a medida que vayamos aquí Pero voy a seleccionar este borde o estos dos vértices aquí para que podamos verlos un poco mejor Y yo sólo voy a darle a E para Extrude y comencé a sacar estos. En la vista lateral. Tenemos un poco de sentido. poco obtenemos una forma básica como esta aquí abajo, digamos Y luego voy a tomar estos dos vértices aquí, es la clave tres Y hagamos lo mismo aquí. Vamos a darle a E y comencemos a traer estos de vuelta así. Y estoy tratando de mantener los polígonos bastante cuadrados y prácticamente del mismo tamaño entre sí, Sólo estoy tratando de hacer eso porque va a suavizar y Curvar mucho mejor. Todos estos son aproximadamente del mismo tamaño. Yo sólo voy a derribar esto así. Ahí vamos. Ahora vamos a echarle un vistazo en la vista frontal. ¿Cómo lo haríamos aquí? Se ve bastante bien. Parece que va a sobre la parte delantera del guardabarros. Ahora podemos, si queremos, agregar un bucle de borde aquí, presionaré Mayús Z para que podamos verlo un poco mejor. Voy a presionar Control R para agregar un bucle de borde. Y luego solo voy a presionar la tecla Enter a times para asegurar que ese borde esté justo por el centro ahí. Y a partir de ahí lo que pueda hacer es tal vez jalar eso un poco. Entonces voy a anular la selección de este punto, selección de este punto, y tal vez sólo tomar esta ventaja aquí mismo Encienda la herramienta Mover y simplemente tire de éstas un poco hacia arriba. Eso es un poco así. Ahora desde aquí podemos sostener la tecla Alt y hacer clic en este borde para seleccionar ese borde completo. Y entonces podemos extruir esto. Podemos golpear a E y sacar eso así. Sólo un poquito así. También podríamos hacer clic alt en este borde y simplemente golpear E y mover esto un poco así. ¿Correcto? Así que apenas estamos empezando a conseguir esa forma básica y eso es todo lo que estamos buscando. Vamos a tener que hacer algunos ajustes aquí en el Frente para las curvas y en la parte de atrás aquí. Pero por ahora, solo estamos buscando obtener esta forma muy básica. Bien, entonces en el siguiente video, continuaremos con el Fender y luego comenzaremos a trabajar en la parte delantera del auto y trabajaremos nuestro camino de regreso 5. Dos formas de espejar objetos: Entonces, una vez más, antes de ir más lejos, hagamos una pequeña limpieza por aquí en el outliner Creo que estos cilindros son todas nuestras llantas son llantas temp. Entonces pongámoslos en una colección. Podemos seleccionarlos todos aquí en el outliner o en una vista 3D Y podemos presionar la tecla M para moverlas a una nueva colección o crear una nueva colección. En realidad, podemos simplemente hacer clic en nueva colección y crear una. Llamemos a esto llantas. Y luego vamos a hacer clic. Bien. Y ahora todos esos cilindros están en su propia colección llamada llantas. Y voy a hacer girar eso hacia abajo. Entonces ahora tenemos nuestras dos colecciones ahí y nuestro plano poligonal con el que empezamos aquí para el Fender Agreguemos un modificador de superficie de subdivisión para conseguir que esto se curve un poco mejor Es, estamos viendo los polígonos aquí y por supuesto podríamos, entrar aquí y hacer clic derecho y elegir algo así como sombra auto smooth Y eso va a ayudar a suavizar eso. Pero realmente quiero darle un poco más de suavidad. Vayamos aquí al Panel de modificadores. Y debajo aquí vamos a elegir superficie de subdivisión. Y cuando hacemos eso, puedes verlo realmente suavizar eso. Y si tabulas en modo de edición, podemos ver que ahí está la colocación original de los vértices. Y luego también puedes ver el Modificador de Superficie de Subdivisión intentando suavizar eso lo mejor posible Se puede ver que se curva debajo de los vértices reales aquí. Ahora bien, si quisiéramos, podríamos ver esto donde los vértices están realmente en esa malla subdividida Podríamos venir aquí y encender la jaula aquí. Y ahora los vértices cayeron a donde las mallas subdivididas Entonces, trabajemos así con ello y veamos qué podemos hacer con eso. Ahora, una cosa que hice es simplemente extruir un poco de esta manera y luego extruir de esta manera Y eso es bueno. Va a funcionar. Pero no es realmente exacto. Como lo que hice por este lado no es exactamente lo que pasó de este lado. Entonces usemos otro modificador, el modificador espejo, para asegurar que cualquier cosa que hagamos en un lado del Fender también sucede en el otro. Entonces voy a presionar de nuevo Shift Z para ir a wireframe. Y voy a presionar la tecla tres para ir al modo cara. Ahora sólo voy a hacer clic y arrastrar, y arrastrar, seleccionar estas caras de este lado. Y voy a borrarlos. Voy a presionar eliminar y eliminar caras. Ahora sólo tenemos este lado aquí. Pero ten en cuenta, ya ves ese punto naranja ahí. Si vuelvo a tocar en modo objeto, oh, no obtuve estos aquí abajo. Será mejor que baje aquí y consiga estos. Vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Ves ese punto naranja ahí, ese es el origen del objeto. Y cuando usamos el modificador espejo, va a reflejar alrededor del origen del objeto. Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a venir aquí para agregar modificador y Espejo. Y ahora si presionamos Mayús Z, se puede ver que ahí está. Es reflejo, pero lo está haciendo de una manera extraña, ¿verdad? En realidad, está subdividiendo la Malla antes de que haga el proceso de espejo Y eso no se ve muy bien. Entonces lo que podemos hacer es que realmente podemos cambiar el orden de la pila de modificadores por aquí, podemos hacer clic y arrastrar aquí, arrastrar el Mirror arriba y soltarlo. Y ahora eso se ve bastante mejor porque está haciendo primero el Mirror y luego aplicando la subdivisión Y solo quería mostrarles que el orden de la pila aquí, el orden de los modificadores realmente hace la diferencia, ¿verdad Es Empezando en la parte superior y luego yendo hacia abajo. Y en qué orden están estos puede afectar realmente cómo se ve tu modelo. Así que solo quería mostrarte eso. Bien, así que ahora si seleccionamos un borde, digamos que presionaré las dos teclas para ir al modo Edge y alt haga clic en este borde Ahora bien, si seleccionamos una arista, se puede ver que se está seleccionando en ambos lados y se están moviendo en conjunto entre sí. Entonces eso es bueno, eso es lo que queremos. Ahora podemos conseguir una Curva muy pareja ahí en nuestro Fender. Y lo que sea que hagamos en este lado de aquí va a pasar por aquí. Entonces si me Alt hago clic en este borde, digamos. Y volvemos a la vista lateral. Y presioné la tecla E para extruir esto hacia abajo. También va a pasar en ese otro lado de allá. Entonces voy a bajar esto un poco y luego voy a escalar esto en la Y. presionaré S Y y traeré estos en un poco así, ¿verdad? Entonces ahora tenemos, o estamos empezando a conseguir una superficie más lisa excepto por esto de aquí mismo. Algo está pasando aquí, ¿verdad? Entonces hay un par de razones por las que este tipo de cosas pueden suceder. En primer lugar, tal vez sea el Suavizado. A lo mejor si hago clic derecho, elijo sombra, auto suavizado, puedo bajar a puedo bajar a los ajustes de Suavizado aquí y aumentar el ángulo. Y mira eso, está empezando a suavizar eso. Entonces lo que eso significa es que este ángulo es un ángulo mayor que 30 grados, el ángulo predeterminado aquí en el auto liso. Para que pueda hacer clic y arrastrar eso hacia arriba. Y ahora podemos ver que tenemos un borde más liso. Ahora, además, lo que podría haber hecho es simplemente mover esto más allá del ángulo de 30 grados, así. Y tal vez pueda moverlo un poco hacia arriba también. Entonces veamos cómo se ve eso ahora. Creo que eso se ve bastante bien, pero tenemos que ajustar Lo que tenemos aquí arriba al frente. Así que vamos a presionar una tecla, presionar Mayús Z. Vamos a tabular en modo de edición Y si me Alt clic en este borde, este borde aquí mismo. Ahora podemos ver que necesitamos derribar estos y curverle un poco. Entonces creo que lo que voy a hacer es desde este ángulo aquí para poder mantener la Curva. Sólo voy a darle a G y bajar esto un poco así. Y tomaré este y sacaré esto así. Sólo probándolo a mano aquí. A ver lo que puedo hacer a mano. ver si puedo acercarlo. Aquí vamos. Veamos cómo funciona eso. Sí, mira eso se ve un poco mejor. Y eso es todo lo que he hecho es solo, solo estoy tomando estos y tirando de ellos hacia abajo, solo golpeando la tecla G. Generalmente en un eje ortográfico, como una vista ortográfica, como el Frente o el lateral Para que pueda ver la curva un poco mejor. Eso puede necesitar salir más, ¿verdad? Puede que tenga que encenderse un poco. Podríamos hacer eso. Podemos Alt hacer clic en este borde y las tres teclas y un poco llamarlo un poco así Parece que podría adelantarse un poco, tal vez dividir la diferencia sobre esa Llanta ahí. Ahora también podríamos hacer eso por la parte trasera de la llanta. Esta zona justo aquí. Y lo que también podemos hacer es traer algunas otras imágenes. Una de las cosas que me gustaría hacer es simplemente crear una ventana completamente nueva por aquí. Si pasamos el cursor sobre una esquina hasta que el cursor se convierte en una cruz, podemos hacer clic y arrastrar hacia abajo y crear una nueva ventana Y entonces puedo simplemente tirar esto hacia abajo y podemos cambiarlo para decir, un editor de imágenes. Ahora podemos ir a imagen y abrir, ir a nuestras imágenes de referencia aquí. Y aquí podemos encontrar una vista de digamos, ese Fender desde atrás. Echemos un vistazo a este de aquí. Sí, así podemos ver esto aquí. También podemos hacer esta pantalla completa si queremos pulsando control y barra espaciadora Podemos acercar un lote entero entonces, o Barra espaciadora de Control para devolverla a su tamaño original Pero ahora podemos tomarlas y podríamos empezar a moverlas para volver a conseguir esa forma básica. Entonces tal vez presione Shift Z y podamos verlo un poco aquí ahora Entonces tal vez esto pueda volver, algunos, tal vez esto pueda presentarse un poco. Sólo estoy tratando de obtener una forma básica como esta. Algo así. A lo mejor lo vemos ahí. Echemos un vistazo a eso. Sí, estamos llegando. Creo que tal vez sea un poco más curvo. Entonces tal vez voy a volver a la vista lateral aquí y golpear G y mover eso hacia abajo sólo un poco más. A lo mejor mover esto hacia atrás, suena así. Ahora probemos eso. Sí, así que estamos llegando. Pequeños ajustes pueden hacer una cantidad increíble. Y me parece que hay, esto es un poco más plano de lo que tengo aquí Entonces tal vez este borde sí baje un poco más así. Y tal vez este borde Alt haga clic en eso. Podemos mencionarlo un poco más y hacerlo un poco más plano También podríamos agregar una ventaja si quieres. No sé si quiero hacerlo todavía, pero puedes agregar un borde, digamos presionar Control R, y hacer clic, y luego mover esto un poco hacia arriba. Y se puede ver cómo estamos haciendo ese borde un poco agudo ahora cuanto más lo movemos hacia arriba. Y a lo mejor podríamos ponerlo así. Y ahora tienes más de ese tipo de forma plana ahí ahora. Entonces solo depende de lo que quieras hacer en qué etapa del juego. Y echemos un vistazo a lo ancho que es. Sea como si pudiera ser un poco más ancho. Sólo voy a presionar a Sx y escalar desde ese origen central sobre así. Vamos a probar eso. Turno Z otra vez. Sí, probemos eso. Bien, así que ahora que tenemos un Fender como nos gusta. Y claro que esto puede cambiar. Vamos a tener que agregarle grosor a medida que avancemos. Pero por ahora, digamos que tenemos esto prácticamente donde lo queremos. Podríamos tomar esta pieza y espejarla al otro lado. Ahora bien, el problema que tenemos aquí es que ya tenemos un modificador espejo aquí. Si agregamos otro, solo se reflejará alrededor donde está el origen del objeto. Entonces podemos usar otra herramienta Mirror para llevarlo al otro lado. Entonces ahora, en lugar de mover el origen de esto, cambiemos nuestro punto de pivote del punto mediano al cursor 3D. Ahora, temporalmente, el punto de pivote está aquí en el cursor 3D en lugar de en el origen de ese objeto, ¿verdad? Si lo cambiamos de nuevo al punto medio, eso significa que está en el origen del objeto. Entonces si vamos al cursor 3D, ahora podemos duplicar esto y duplicarlo alrededor de este punto. Entonces, presionemos el turno D y entremos. Y luego podemos presionar Control M. la tecla X para Reflejar en el eje x, luego presionar Enter Y ahora tenemos ese objeto encima del otro lado. Así que tenemos dos objetos reflejados, objetos que tienen un modificador de espejo reflejado alrededor del centro de la cuadrícula, el cursor 3D el Entonces eso son solo dos formas diferentes de Reflejar Objetos. Bien, en el siguiente video, trabajemos en comenzar tal vez la parte delantera del Auto 6. Comenzar la parrilla delantera: Ahora sí quiero mencionar que ninguna pieza que creamos nunca está finalizada hasta que esté todo hecho, bien, vamos a seguir ajustando estas cosas a medida que avanzamos. Bueno, deberías porque cuando termines de trabajar en un proyecto por un día y vuelves al día siguiente, vas a ver cosas que necesitas ajustar. Vas a ver temas que no viste en ese momento. Y siempre podrás hacer ajustes y vamos a estar haciendo eso a medida que avanzamos así así. Entonces me parece que si presiono Alt clic aquí y luego Alt Mayúsculas-clic, puedo seleccionar estos dos o tres bordes Debo decir. Si vuelvo aquí al punto medio. Aquí, podría ir a la Vista Frontal y podría simplemente darle a G y comenzar a mover esto y sacarlo un poco más de la manera que me gusta. Entonces tal vez quiero más de una curva aquí, ¿verdad? A lo mejor tomo esta ventaja, yo Alt, da click en esto y le pego a G y moverlo por ahí para que puedas seguir haciendo ajustes, reordenando así aquí creo que voy a presionar G dos veces y deslizarlo por ese borde ahí Puedes seguir haciendo ajustes hasta el final. Voy a estar haciendo eso. Me verás volver y hacer cosas como hit G y reajustar hit son quizá darle la vuelta un poco así Siempre va a haber ajustes que puedan hacer y eso está bien. No creo que nadie consiga nada perfecto. El primer tiempo fuera, necesitas ese periodo de ajuste que puedas verlo con ojos frescos de un día a otro. Y ahora que he cambiado éste, éste sigue siendo así, como era. Entonces digamos que luego borro esto, muevo mi punto de pivote de nuevo a 3D, cursor, Mayús D, Enter Control M y la tecla X, y luego entro de nuevo. Y ahora tengo el Fender modificado espejado por aquí al otro lado otra Entonces este es el proceso que voy a estar ajustando y ajustando y volviendo a reflejar y ajustando un poco más hasta el final Y sólo al final comenzaré a aplicar los modificadores para que todos estos ajustes, todos los cambios que están haciendo los modificadores sean en realidad permanentes Eso no será hasta el final. Bien, así que digamos que queremos tratar con el Front Grill Echemos un vistazo a cómo podríamos querer hacer eso. Creo que antes que nada, vamos a conseguir esas formas básicas. Entonces, si le doy una tecla, vamos a subir aquí y tal vez solo vamos a crear un plano poligonal, Shift a Mesh plane Aquí está aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje x, son X9 cero Ahí está. Pero es la única clave. Y vamos a bajarlo. Y presionaré una vez más la enfermedad de Shift para que podamos ver a través de esto, podemos verla en wireframe Creo que volveré a reflejar esto. he mantenido en el centro de la grilla, así que los orígenes se quedan ahí en el centro. Voy a tabular en modo de edición. Y luego presionaré Control R y dejaré caer un borde justo por el centro. Ahora, por supuesto, puedes cursor sobre estos bordes para ponerlo horizontal, pero yo lo quiero vertical Y puedes hacer click, claro. Y luego haz clic de nuevo y suelta ese borde justo por el centro. Estoy bastante seguro de que eso está en el centro, pero podría haberlo hecho cuando hice clic en mover un poco el mouse, así que no está exactamente en el centro Voy a presionar Control Z aquí. Entonces lo que puedo hacer una vez más es presionar Control R. Y luego voy a darle dos veces a Enter. Y ahora eso va a caer eso exactamente en el centro. Bien, entonces presionaré la tecla tres y seleccionaré esta cara aquí Presiona Eliminar y eliminar caras. Y ahora solo tenemos el polígono de este lado. Puedo tomarlo y puedo moverlo hacia adelante algunos aquí así. Recordemos que nuestro punto de pivote sigue en el cursor 3D. Voy a cambiar eso a punto medio. Entonces si volvemos a la Vista frontal, agreguemos aquí un modificador de espejo. Ahí está. Por aquí. Probablemente queremos que los puntos en el medio se mantengan conectados. Como si cojo esto y lo arrastre, se puede ver que ese punto se separa. Entonces ya no está en el centro. Lo que probablemente queremos hacer es elegir recortar aquí. Y lo que eso hace es cada vez un punto entra en el centro de la cuadrícula, simplemente se sujetará al otro punto y se bloqueará en el centro. Entonces ahora no puedo mover ese punto en absoluto. Se va a quedar en el centro. Y eso es, eso pienso lo que queremos aquí. Entonces tal vez presionaré la pestaña Shift Z en modo de edición, y pueda hacer clic y arrastrar estos puntos. Vamos a encender la jaula. Recordemos que podemos encender la jaula y eso nos permite ver los puntos del lado espejado A lo mejor pueda tomar estos puntos y moverlos hacia arriba Toma estos puntos y moverlos a un lado, moverlos en un poco. Drogas como estos puntos para derribarlos algunos. Así que sólo estoy tratando de conseguir esa forma básica aquí. Y lo que puedo hacer es tomar estos puntos aquí mismo y los puedo biselar Ahora, la herramienta Bisel está aquí arriba debajo de los bordes. Tenemos bordes biselados, que es Control B. Y vamos a estar usando esto bastante Pero también bajo el menú de vértices, tenemos vértices biselados y eso es Control Shift B. Así que solo voy a hacer click aquí y luego mover el mouse hacia afuera y ya puedes ver como eso es un poco dividiendo eso Si desplazo la rueda del ratón ahora puedo agregar nuevos puntos a eso. Se puede ver cómo puedo arrastrar el ratón hacia afuera, desplazar la rueda del ratón, una especie de combinación de los dos, y comenzar a obtener esa forma básica. A lo mejor algo así. No quiero que los puntos se unan en la cima todavía. No quiero eso. Pero si lo consigo bastante cerca así, lo que puedo hacer ahora es venir aquí a este panel de ajustes de Bisel e intentar ajustar esto para que lo acerquemos un poco más a la forma que estamos viendo en la imagen de referencia Entonces tal vez el ancho puedo hacer clic y arrastrar y el ancho y se puede ver que Mover que puedo reducir el número de segmentos o aumentarlos. Puedo hacer clic y arrastrar en el campo de forma y eso ajustará eso. Sí, eso se ve un poco mejor así, ¿verdad? Y luego puedo hacer click y arrastrar sobre el ancho otra vez. Aquí vamos, algo así. Siento que estos podrían salir un poco así. Ahí vamos. Entonces ahora si le echamos un vistazo en modo sólido con Shift Z, tenemos una forma que está bastante cerca de ese Grill. Entonces ahora lo que podría hacer es usar esta forma para comenzar a conseguir el Borde de esa Parrilla. Y puedo hacer eso con solo usar este borde aquí mismo. Entonces, si presiono las dos teclas, alt, haga clic en este borde, y luego Mayús y haga clic en este borde aquí para anular la selección Ahora solo tengo la ventaja por aquí seleccionada. Y lo que puedo hacer es simplemente duplicar eso y usarlo para comenzar el Grill Rim. Entonces Shift D, Enter, presioné la tecla S y solo voy a escalar un poco y tal vez sacar un poco en el acto. Entonces ahí tenemos el comienzo de ese Rim. Ahora lo que hagamos es crear un, un objeto completamente nuevo a partir de eso, presionemos la tecla P, y esto abre el menú separado. Y podemos separar por selección aquí. De modo que si volvemos a tocar en modo objeto, ahora tenemos dos objetos, este plano polígono y este borde aquí mismo Eso es lo que podemos usar para comenzar el Grill. Bien, así que lo que voy a hacer es tal vez tomar esto y moverlo hacia adelante solo un poco, un poco así Sí, hagámoslo. Y también presionaré la tecla S y la escalaré en un poco así. Y vamos a echarle un vistazo ahora. ¿Cómo se ve? Bueno, parece que aquí podríamos agregar una curva, pero podemos hacerlo después. Bien, así que vamos a usar estos puntos extruir y crear el borde de la parrilla No obstante, recordemos que todavía tenemos un modificador espejo sobre esto. Y no sé si quiero reflejar el modificador en esto mientras estamos haciendo esto. Así que voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en Aplicar. Hagámoslo. Y luego si tabulo en modo de edición, vamos a presionar la tecla a para seleccionar todos esos puntos y ahora vamos a extruir y escalar. Además, ¿por qué no aplicamos la escala y la rotación aquí para ayudarnos a escalar un poco más uniformemente en todas las direcciones Entonces voy a presionar Control a para aparezca el menú de aplicar y aplicar la rotación y la escala y ver lo que sucede aquí en la ventana de transformación cuando hacemos eso. Y da clic aquí. Y ahora eso convierte estos dos y esto a cero. Entonces básicamente le está diciendo a Blender, esta es nuestra posición predeterminada para este objeto. Ahora bien, la escala y rotación por defecto era la forma en que estaba cuando creamos en el centro de la cuadrícula. Pero ahora la ubicación y rotación por defecto está aquí. Así que vamos a tabular en modo de edición. Y con estos seleccionados, podemos darle a la tecla a. Vamos a golpear E y S y escalar. Aquí vamos. Así que ahora voy a sacar esto, algo de escala en la X, solo un poquito así. Ahora vamos a echarle un vistazo. Bien, puedo tirar esto un poco atrás porque puedes ver cómo es que tipo de ángulos Retrocede algunos Entonces encontremos ahora otra imagen aquí que podamos usar para esto sobre esto, probemos esto, veamos cómo se ve esto. Sí, así que esto nos da una visión bastante buena de ello. Entonces sí parece que esa primera parte es bastante plana y entonces tal vez la siguiente extrusión comience a formar un ángulo. Entonces tal vez escalemos esto un poco más. Tal vez escalarlo en Z. podemos presionar Z y escalarlo un poco. Un poco así. Estoy viendo la combinación o la comparación entre aquí abajo y aquí arriba. Entonces ahora vamos a seguir adelante y extruir esto hacia atrás y el eje y, E, Y. Vamos a tirar de él recto Ahora, me parece que aquí abajo va a ir plano, va a volver plano. Pero aquí arriba es pesca y curva hacia arriba. Entonces lo que podemos hacer es mover nuestro centro de escala. Entonces, si escalamos en la Z aquí, va a escalar en la parte superior e inferior. Pero si bajamos ese punto de escala hacia aquí, podemos escalar a partir de este punto. Entonces hagámoslo. Seleccionemos este punto. Vamos a mover nuestro cursor hacia él. Ahora, tenemos nuestro cursor en el centro de la cuadrícula. Y si presionamos Mayús S, podemos mover ese cursor a diferentes ubicaciones. Podemos moverlo al origen mundial donde está ahora, o al componente u objeto seleccionado aquí. Entonces Shift S y luego las dos claves aquí. Vamos a mover ese cursor a ese punto. Ahora podemos usar esto aquí arriba para decir solo escalar o mover o rotar desde el cursor 3D. Entonces seleccionamos eso. Ahora, alt, haz clic en este borde en todos los sentidos. Y cuando escalamos en el eje Z, Z, solo escalamos desde ese punto Así que la parte inferior se mantiene plana mientras la parte superior sube. Y eso es lo que vamos a utilizar para crear este ángulo aquí. Y el anual se puede ver por aquí manteniendo el fondo plano. Y seguiremos haciendo eso en el siguiente video. 7. Terminar la parrilla: Entonces como dijimos, sigamos adelante y escalemos esto en el eje z, S, Z, y vamos a tirar de eso un poco Bien, aquí vamos. Se puede ver eso aquí. Ahora volvamos a hacerlo. Vamos a golpear E, Y, y vamos a tirar de eso hacia atrás. Entonces vamos a escalar en el eje Z. Z. Tire de eso un poco. Bien, parece que necesitamos más, ¿no? Entonces parece que es un poco más grueso. Hagámoslo otra vez. E, Y, tira de eso hacia atrás, SZ, tira de eso hacia arriba. Veamos qué pensamos aquí. No parece que se esté ensanchando demasiado ahora, ¿verdad? Echemos un vistazo. Realmente no lo hace. Parece que podría ser solo un poco, pero no mucho. Entonces parece que aquí no necesitamos subir tan alto. Entonces Shift Z, a lo mejor no quiero subir tan alto. Puedo presionar Z y bajarlo un poco. Puedo Alt hacer clic en este borde, presionar Z y bajarlo un poco. Entonces tal vez algo como esto. ¿Bien? Y siento que necesitamos ampliar esto solo un poco. Y para hacer eso desde un borde, podemos usar la herramienta de edición proporcional que está justo aquí arriba, este pequeño de aquí. También puede presionar la tecla 0 para la tecla de método abreviado. Y lo que esto va a hacer, esto vamos a crear un área de influencia. Entonces digamos que presiono S y X para escalar en el eje x. Y se puede ver este círculo que está creado. Y si desplazo la rueda del ratón, puedo disminuir o aumentar el área de influencia. Entonces ahora digamos que lo derribo así y lo saco a relucir algunos. Se puede ver que el área de influencia es bastante pequeña, pero si la arrastro, ahora va a influenciarla cada vez más o menos, y menos cuanto más pequeña se vuelve. Entonces, digamos, quiero sacarlo a relucir de esta manera. Ahora puedo desplazar la rueda del ratón hasta que consiga una distribución bastante uniforme de esa escala en la X ahí así. Echemos un vistazo a eso. Sí. Los he sacado un poco más, pero los ha sacado de manera uniforme en todos los sentidos. Y eso es bueno, eso es lo que queremos. Ahora podríamos agregarle un modificador de superficie de subdivisión . Hagámoslo. Añadir superficie de subdivisión de modificador. Y tenemos algunos problemas. En primer lugar, tenemos un problema aquí abajo en la parte inferior. Entonces, ¿cómo hacemos esto? Bueno, una vez más, lo que hacemos de un lado, queremos que venga el otro lado. Entonces creo que en este punto, necesitamos reintroducir un modificador espejo a este objeto Entonces lo que voy a hacer es presionar de nuevo Shift Z para que podamos ver a través de él. Es la tecla tres para ir al modo cara. Y hagamos clic y arrastremos y eliminemos la mitad de este objeto Voy a presionar eliminar y eliminar caras. Ahora agreguemos un modificador de espejo y podemos hacerlo porque aquí tenemos el origen del objeto en el centro. Bien, así que vamos a venir aquí, añadir modificador Espejo. Ahora una vez más, tenemos ese mismo problema donde se ha agregado el Espejo, pero se ha agregado después del modificador de superficie de subdivisión Vamos a hacer clic y arrastrar y soltar eso aquí. Eso se ve mucho mejor. Ahora, vamos a encender también la jaula para que podamos ver los puntos del otro lado. Y encendamos el recorte para que no podamos tirar accidentalmente los puntos en el centro alejándolos uno del otro Bien, entonces eso se ve bastante bien. Vamos en modo objeto. Haga clic con el botón derecho y elija suavizar automáticamente. Hagamos clic y arrastremos un poco hacia arriba para que consigamos ese borde suave ahí. También podemos venir aquí al modificador de superficie de subdivisión y podemos aumentar el nivel de la ventana gráfica Y lo que eso va a hacer es simplemente mostrarnos una subdivisión superior aquí en la vista render Y si, creo que eso es lo que queremos ahí, así Entonces es tabulador en modo de edición. Y ahora solo vamos a agregar un par de aristas aquí. Y una vez más, esa va a ser la herramienta de corte de bucle o Control R. Lo puedes ver por aquí. Podemos presionar Control R. Y cuando lo hagamos, puede ver que eso está realmente más alineado con el borde de aquí arriba. Entonces déjame presionar Control Z y solo moverte para que podamos ver estos dos bordes. Se puede ver este borde aquí, y este borde aquí es plano. Pero si presionamos Control R, va a intentarlo. Y voy a hacer clic una vez más. Se va a intentar y tipo de promedio entre estos dos bordes. Entonces a medida que bajamos aquí, se vuelve plano y al llegar hasta aquí, comienza a coincidir con la forma de ese borde ahí. Ahora bien, si miras en la esquina superior izquierda de la interfaz, puedes ver Número moviendo ese borde, diapositiva, número, ¿verdad Eso es lo lejos que lo estamos subiendo y bajando. Entonces se puede ver algo llamado incluso con la E entre paréntesis, y eso incluso está apagado. Y si pegamos a E entre paréntesis para encender eso, vamos a darle a E y encendemos eso Ahora mira, ha bloqueado ese borde a la forma del borde superior. No importa qué tan lejos la llevemos aquí abajo, no cambiará a la forma del borde en la parte inferior. Pero ahora mira al lado de igualar arriba en la parte superior izquierda, nos hemos volteado y la F está Entonces, si golpeamos la tecla F, mira esto, la voltea. Por lo que cambia la forma entre el borde en la parte inferior y el borde en la parte superior. Así que ahora podemos darle a la tecla F y asegurarnos de que ese borde va a tener la misma forma que el de abajo. Y eso es lo que queremos. Sólo voy a dar click aquí mismo. Digamos. Bien, entonces tenemos esa ventaja Hagamos lo mismo por aquí. Presionemos Control R. Click, y ahora cuando lo movemos, cambia de forma y eso probablemente esté bien para este. No creo que tengamos que darle la vuelta ni nada aquí. Entonces probemos eso. ¿Esa es la misma curva que vemos ahí dentro? Bueno, en realidad no. Entonces con esta ventaja, vamos a golpear G2 veces y deslizarlo. Oh, todavía tenemos puesta la herramienta de edición proporcional. Déjame apagar eso. Ahí vamos. Voy a golpear G2 veces. Y cuando hacemos eso, lo deslizamos a lo largo de los bordes existentes. Voy a mover eso así alt, clic en este borde y golpear G2 veces aquí. Y ahora podemos comenzar a cambiar ahí la curvatura de ese borde. Entonces eso tal vez sea un poco más como lo que estamos viendo en la imagen de referencia ahí. Bien, así que ya tenemos eso. Eso es bastante bueno. Creo que lo que me gustaría hacer ahora es tomar esta ventaja y simplemente extruir esto en, en el eje y solo un poquito Entonces voy a pegarle a E, Y y meteré solo un poco. Y entonces tal vez una vez más EY y tire de nuevo. Entonces ahí obtenemos ese tipo de curva. Entonces ahora que tenemos esto, tenemos una línea bastante buena de esto aquí mismo de la Capucha, derecha del Frente. Entonces podríamos hacer algo similar aquí que hicimos. Podríamos tomar esta línea aquí mismo, tal vez quitar estos bordes. Voy a darle a las dos teclas así. Y podríamos duplicar estos off, crear un nuevo objeto y comenzar a extruir esto de nuevo para esta parte del auto Así que en el siguiente video, empezará a hacer eso 8. Bloquear las formas de la capilla: Ahora hasta ahora he estado jugando rápido y suelto con donde están estos objetos. Una pestaña de nuevo en el modo objeto. Podemos seleccionar estos y creo que están un poco más atrás. No creo que estén tan arriba. Entonces tal vez algo como esto. Podríamos abrir otra imagen y ver si podemos encontrar un poco más de información sobre dónde debería estar eso. A lo mejor vamos a echar un vistazo a este de aquí. Entonces tal vez no es del todo a mitad de camino atrás. Entonces, si esto es a mitad de camino atrás justo aquí, tal vez esto sea un poco más adelante Una vez más, esta curva no es exacta, no es perfecta y las estaremos ajustando. Pero por ahora, creo que es importante seguir avanzando y hacer sus ajustes finales una vez que todo esté dentro. Una vez que tienes más objetos en la escena aquí, estoy pensando que no lo estoy sacando claro para escucharlo porque una vez más, siento que nuestra perspectiva está apagada aquí en esta imagen. Tenemos bastante de, esta es una lente bastante gran angular. Entonces estoy pensando así, digamos que es tal vez donde empieza eso porque parece el eje delantero está justo detrás de donde está eso. Si tomamos esto, solo voy a tomar este cilindro y tabulador al modo de edición y luego presionar Mayús S y Herramienta Cursor seleccionada. Entonces eso nos dice dónde está ahí el eje. Entonces tal vez podría sacar esto adelante justo más allá de ese eje. Bien, intentemos eso. Ahora. Volvamos y podemos tomar esta ventaja y podemos duplicar este Shift D. Y tal vez lo tire hacia atrás solo un pizca y el eje y Y luego vamos a dividirlo como su propio objeto, presionar la tecla P, y elegir selección. Ahora bien, si volvemos al modo objeto, podemos seleccionar justo ese borde ahí mismo. Ahora, actualmente tenemos un modificador espejo sobre esto. Y creo que mientras sacamos esto de vuelta, no sé si queremos eso ahora mismo Probablemente vamos a tener que eliminar una vez más la mitad y volver a aplicar el modificador espejo Pero por ahora, vamos a probarlo sin, voy a venir aquí y tirar esto hacia abajo y dar clic en Aplicar. Y luego voy a mover el origen del objeto al centro de esta geometría. Para ello, puede hacer clic con el botón derecho en elegir establecer origen y origen en geometría. Eso ya está ahí. Así que cuando tabulemos en modo de edición y voy a presionar la tecla una para ir al modo vértice, vemos nuestra geometría aquí Ahora bien, si pulsamos la tecla tres y sacamos de aquí atrás, veamos qué pasa Sólo voy a presionar la tecla a para seleccionar todos estos. Presiona EY y tira esto de nuevo a aproximadamente aquí mismo. Y de hecho, por ahora podríamos apagar el Modificador de Superficie de Subdivisión Sólo apaguemos eso. Bien, entonces ahora vamos a traer esto de vuelta a aproximadamente aquí, digamos. Y me parece que si vamos a la Vista Frontal, necesitamos ampliar esto. Y parece que nuestra vista frontal y nuestra vista lateral tal vez un poco fuera. Pero veamos si podemos ampliar y ensanchar esta pieza. Para conseguir esto aquí. Lo que voy a hacer es tomar estos dos puntos, digamos, o estos dos puntos, cualquiera de los dos. Vamos a mover el cursor a este punto de pivote. Shift S a, cambiemos ahora el punto de pivote aquí al cursor 3D. Entonces vamos a escalar a partir de ese punto. Entonces ahora lo que Hagamos es darle a Alt y hacer clic en ese borde. Así que solo seleccionamos ese borde. Y luego desde la vista frontal, lo que podemos hacer ahora es presionar Sx y escalar un poco. Muy bien, así que vamos a sacar esos de esta manera, pienso a este ancho por aquí Puedes ver el ancho aquí. Y luego vamos a escalar en la Z, Z. Y va a escalar a partir de ese punto, más o menos así Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es trabajar en esta Capucha. Se puede ver que tiene una ventaja aquí, justo aquí. Entonces estoy pensando que eso va a ser si tabulador en modo de edición y presiono Control R y hago clic, estoy pensando que eso va a ser así. Se siente como si fuera la distancia correcta. Entonces tenemos esto justo aquí, este borde justo aquí. Eso parece que podría simplemente seguir adelante y representar ese borde en la parte inferior del Hood aquí mismo. Entonces sí, podríamos hacer eso. Podríamos tomar estas piezas aquí así, y las podríamos romper como su propio objeto. Y creo que hay una línea en la parte superior. A ver si podemos echarle un vistazo. Si hay alguna imagen que nos da una vista de la parte superior aquí. Bien, parece que es un solo panel aquí en la parte superior. Y entonces suceden estas curvas. Y tenemos una pequeña solapa o Puerta encima aquí también. Bien, eso es bueno saberlo. Entonces lo que deberíamos hacer entonces es realmente solo que esto sea su propio objeto. Y tal vez este sea su propio objeto. Y tal vez incluso estos aquí sientan que esto no es lo suficientemente ancho. Entonces tal vez si tomamos esta ventaja y solo golpeamos a G dos veces y lo movemos un poco para darle un poco más de espacio ahí. Entonces este lado, una vez más, podríamos borrar y luego Mirror over. Entonces, lo que vamos a hacer es tomar todos estos y dividirlos como su propio objeto. Hagámoslo primero. Presionemos la tecla P y la selección. Y ahora esta pieza es su propio objeto. Y ahora que eso está hecho, podemos en wireframe aquí, seleccionar este lado y eliminarlo, eliminar caras Y ahora podemos agregar un modificador espejo aquí. Enciende el recorte, enciende la jaula y arrastremos esto hasta la parte superior Aquí vamos. Ahora que tenemos, eso, tenemos un poco más de espacio aquí entre estos. Eso es bueno. Podemos tomar estos y tal vez romperlos. Entonces tal vez solo tome esto aquí y lo rompa como su propio objeto. Volverá a presionar la tecla P y la pestaña de selección al modo objeto y solo seleccionará eso. Ahora voy a aplicar el espejo. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos este objeto y este objeto con el que podemos trabajar. Parece que aquí se trata de dos objetos. Parece que todo esto es un solo objeto. Así se puede ver que parece justo aquí. Voy a seguir adelante y seleccionar esto y dividirlo como su propio objeto. Y hago esto así como trabajamos en estos y agregamos bucles de borde y hacemos cambios, esos cambios y bucles de borde no se propagan a otras partes que no son el mismo objeto Así que voy a presionar P y separar esto por selección aquí para volver a tabular en modo objeto. Y ahora tenemos este objeto, estos objetos, estos objetos y este. Así que estamos empezando a dividir esta área tal como está en el objeto real. Muy bien, en el siguiente video comenzará a retroceder hacia la parte trasera del Auto 9. Continuar la línea del cuerpo: Para extender esto a la parte trasera del auto, hay algunas cosas que debemos tomar en consideración. Me parece que desde aquí todo el camino de regreso a simplemente en medio de las Ruedas Traseras o tal vez apenas comenzando por las ruedas traseras. Parece que el Auto se enciende, ¿verdad? Si vamos a la Vista Frontal, puedes ver esta parte justo atrás aquí. Esa es la continuación de este abocinamiento apenas un poco ya que vuelve hacia las ruedas traseras Así que tenemos que poder no sólo extender esto y llamarlo hacia fuera, sino también obtener esta curva aquí para la cabina. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, mi pensamiento es que tomamos esto y ellos siguen adelante y siguen extendiendo esto de la manera que acabamos hacer aquí para conseguir esa transición suave, ese toque suave a la Espalda Entonces cortamos el medio porque me parece que si miras aquí, aquí hay una escena y aquí hay una costura, y luego está la puerta. Entonces realmente me parece que esto es de una pieza aquí. Y entonces esta es otra pieza aquí atrás para que creo que nos puede ayudar. Vamos a probar eso. Entonces voy a tabular en modo de edición y voy a hacer clic alt en esto. Y todavía tenemos nuestro punto de pivote hacia abajo en el cursor 3D aquí, ¿verdad? Así que podemos escalar a partir de ahí si es necesario, pero en realidad no parece que vamos a necesitar escalar porque esto es en realidad más bajo que esto. Entonces, en última instancia, probablemente estaremos escalando esto un poco. Pero por ahora, vamos a tratar con el ancho, ¿verdad? Así que vamos a tomar esto y vamos a golpear EY y mover esto directamente hacia atrás y luego tal vez justo por aquí. Una vez más, es muy difícil de decir y sabremos más a medida que obtengamos más piezas sobre esto, presionamos Sx y escalamos esto e intentaremos obtener ese destello para continuar de manera uniforme de la parte delantera a la trasera. Algo así. Bien, así que ahora que tenemos eso, ¿podemos entrar aquí y cortar esto para que, sí, justo aquí ¿Podemos simplemente tomar esto y agregar un bucle de borde a este Control R? Haga clic. Y luego voy a arrastrar y agregar un bucle de borde aquí mismo, justo en línea con eso parece justo ahí. Entonces lo que quiero hacer es tomar todas estas caras aquí mismo, aquí mismo, y solo arrastrar y seleccionar todas esas. Entonces seleccionamos eso. Y luego sólo voy a borrarlos. Voy a presionar eliminar y eliminar caras. Ahora tenemos estas dos piezas. Lo que quiero hacer ahora es conseguir esta parte para que sea la altura adecuada. Entonces voy a volver a la vista lateral con las tres llaves. Y vamos a seleccionar todo esto. Puedo pasar el cursor sobre uno de estos componentes y presionar la tecla L. Y eso seleccionará todos los componentes vinculados de esa pieza. Porque este también es el mismo objeto, pero solo quiero esto. Y como ese cursor 3D todavía está aquí en la parte inferior, puedo escalar esto en el eje z Le pegaré a S, Z, y solo bajaré esto así. Nos ponemos a punto justo ahí, digamos, Bueno, en realidad creo que necesito estar un poco más alto porque esto no llega hasta el Hood aquí. Entonces solo necesito tener una compensación similar. Bien, intentemos eso. A ver lo que pensamos. Hemos continuado esa línea aquí, pero hemos salido de la habitación para crear esta apertura. Pensemos ahora en conectar la puerta. Si voy a la vista lateral, en realidad me parece que estos van demasiado hacia abajo, justo en esta área verde. Creo que tengo esto un poco bajo, así que sólo voy a borrar esas caras ahí y oh, las del otro lado también. Ahí vamos. Entonces llega hasta ahí. Ahora lo que quiero hacer es decir estos dos bordes aquí, este borde y este borde. Y estos oyen a dos. Haga clic con la tecla Shift-clic en estos dos. Vamos a unir los bucles de borde aquí conectando estos dos. Entonces continuamos esa llamarada ese ángulo entre éstas. Entonces con estos seleccionados, puedes subir al menú edge y bridge edge loops aquí. O un pequeño y agradable atajo es para el menú de vértices, el menú bordes y el menú de caras Puede presionar Control. Entonces aquí ves Control V, Control E o Control F. Así que controla E para que suban los bordes y los bucles de borde de puente. Ahí vamos. Ahora conectó a estos dos aquí porque los había seleccionado, pero vamos a eliminar esa cara ahí. Estaba confundiendo a Blender ahí. Entonces ahora podemos arreglar estos y retocar estos puntos aquí arriba para obtener esta curva aquí Además, también podemos hacer eso aquí también. Entonces comencemos en la parte de atrás aquí, solo vamos a darle una tecla. Y si seleccionamos ese punto arriba en la parte superior ahí, en el medio, volvamos a cambiar a puntos medios. Entonces nuestro cursor 3D o nuestro manipulador 3D ahí está en ese punto Vamos a encender nuestra herramienta de edición proporcional Y a partir de aquí vamos a golpear G e Y. Ahora, a medida que retrocedamos, podemos desplazar la rueda del ratón y moverlas hacia atrás también. Ahora no van a ir. No queremos eso, pero tal vez pueda conseguirlos así, algo así. Y a partir de aquí apaguemos la herramienta de edición proporcional y luego continuemos tirando recto hacia atrás y el eje Así que sólo voy a retroceder así. Y así. Ahora el problema es que no tenemos encendido el modificador espejo. Entonces creo que voy a necesitar encender eso. Al igual que lo hemos hecho antes. A lo mejor lo que voy a hacer es llevarme estas caras aquí por todas partes. Supongo que sólo puedo arrastrar seleccionarlos. Dividamos esto como su propio objeto con la tecla P Separar por selección. Ahora bien, si aprovechamos el modo objeto, vemos que esa es su propia pestaña Objeto en modo de edición. Y una vez más, los quitamos. ¿Dónde está el origen de nuestro objeto? Está aquí todavía en el centro a lo largo de este eje y. Entonces creo que esto va a funcionar. Bien, ahora agreguemos un modificador de espejo. Encienda el recorte y tire de él hacia arriba. Bien, así que ahora tenemos nuestros puntos para que podamos arrastrarlos y ellos seguirán juntos, reflejados en Así que sólo voy a traerlos de vuelta como que este tipo de se siente como esa curva general que estamos viendo ahí. No tenemos muchos puntos, así que no va a ser exacto, pero puedes ver que ahí estamos consiguiendo esa Curva general para el Back of the cap. Entonces ahora vamos a hacer eso. Por la frontera. Para el Frente. Creo que probablemente podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y traerlo a colación y alinearlo con eso que parece en el auto ahí. Sin embargo, una vez más, ya no tengo el modificador espejo en esto. Así que vamos a tabular en modo de edición. Voy a presionar la tecla tres para pasar al modo cara. Y voy a arrastrar seleccionar estos, eliminar, borrar caras, y vamos a añadir otro modificador de espejo. Entonces puedes ver que mucho de lo que estamos haciendo es agregar un Mirror, quitarlo, o aplicarlo, agregarlo y nuevamente, aplicarlo nuevamente, etc. y como ya has visto, estamos haciendo esto muchas veces para continuar esa línea. Queremos poder continuar esa línea sin problemas y luego regresar y trabajar en estas. Entonces, si ahora tabulo en modo de edición, ahora puedo seleccionar este borde y el otro del otro lado vendrá así como así. Entonces si le doy una tecla para ir al modo vértice, Empecemos a trabajar en estos aquí Voy a tomar esa en el centro otra vez. Y voy a sacar esto a colación, sacar esto un poco adelante. Y sólo vamos a intentar crear esa curva tal como lo hicimos antes, simplemente tomando estos puntos y tirando de ellos en el eje y solamente Algo así. Y luego toma esto y baja eso así. Ahí vamos. Apenas estamos empezando a conseguir esa forma básica. Ahora, creo que hay más que podemos hacer aquí desde la vista superior. No creo que lo haya hecho muy bien. Es posible que solo podamos reelaborarlo aquí tirando de estos un poco así. Ahí vamos. Esa es una Curva más bonita, creo. Veamos si podemos rematar la parte superior de la puerta. Y para hacer eso, creo que lo que me gustaría hacer es dividir esto aquí, presionar la tecla P y separar por selección. Ahora bien si selecciono esto solo en seleccionar este borde aquí mismo, tal vez pueda extruir esto hacia arriba y luego comenzamos a crear esa curva De hecho, tal vez necesitamos agregar algunos bucles de borde aquí para que podamos obtener esa curva. Vamos, hagámoslo. Estoy presionando Control R, desplace la rueda del mouse y hagamos eso. Ahora tomemos esta ventaja y solo golpeemos fácil y tire hacia arriba. Ahora podemos usar estos puntos que obtenemos de esos bordes. Tal vez traiga esto a colación, a lo mejor vamos a sacar esto en la Z, esto arriba en la Z. Empezaremos a moverlas hacia arriba así y veremos que podemos conseguir Así que todavía no lo estamos obteniendo exacto por supuesto. Pero apenas estamos empezando a crear esa forma básica. Y claro que vamos a necesitar más geometría para conseguir que estos se conecten de una manera creíble aquí con esta curva Pero eso es lo que nuestro modificador de superficie de subdivisión va a ser cuatro Y de hecho, ahora podemos tabular en modo edición aquí y seguir adelante y agregar un bucle de borde aquí abajo. Y recordemos que puedo presionar la tecla E y luego la tecla F y darle la vuelta a esto de un lado a otro. Así. Quiero esto un poco más plano para poder escalar un borde como este en su eje perpendicular para aplanarlo Así puedo presionar Z y luego presionar la tecla cero y eso aplanará eso. Ahora tenemos solo unas formas básicas y algunos bordes para ayudarnos a Bloquear formas futuras aquí. Oh, podemos tomar esto y deshacernos de estos, ¿verdad? Hagámoslo. Aquí vamos. Bien, entonces tenemos esa forma básica. Por supuesto, sigue siendo muy rudo. Pero esta es la forma general que queremos, esa llamarada en ángulo recto que sale del Frente. Eso es, creo que es lo más difícil conseguir y creo que ya tenemos eso. Una vez hecho eso ahora, podemos comenzar a alinear estos y darle más geometría para que las costuras encajen un poco mejor. Pero antes de hacer eso, antes de llegar demasiado lejos en las malas hierbas de cualquier Detalle en particular, sigamos antes de llegar demasiado lejos en las malas hierbas de cualquier Detalle en particular, adelante y veamos si podemos bajar algo de geometría para la parte inferior del vehículo así como para el Back 10. Modelar el área del tronco: Bien, vamos a trabajar en la parte trasera del Auto, el Área del Tronco aquí He estado agregando imágenes por aquí en esta ventana del editor de imágenes que creé. Y esta es una buena manera de hacerlo. También puedes crear nuevas ventanas por aquí y tener algunas imágenes al mismo tiempo. Pero también estoy usando un programa llamado pure ref. Y es un programa que te permite compilar todas tus imágenes juntas. Así que déjame traerlo aquí. He aquí un ejemplo de ello. Básicamente puedes arrastrar y soltar tus imágenes aquí. Y luego puedes acercar y moverte y tener todas tus imágenes de referencia aquí en un solo lugar. Es una manera muy agradable de tener una visión general de todas tus imágenes de referencia. La interfaz es un poco extraña. Puedes hacer clic derecho y ver las diferentes teclas de método abreviado y cómo hacer las cosas. Puedes mantenerlo siempre en la cima si quieres. Y la forma en que lo mueves es en realidad haciendo clic con el botón derecho y manteniéndolo presionado. Así que solo voy a mantener esto en mi segundo monitor aquí solo para ver todas las imágenes que tengo. Y el ref puro solía ser gratis, creo que ahora tienen un pago lo que quieres. Entonces tal vez lo puedas conseguir por $1 o algo así. Pero solo quería señalar que voy a tener esa tabla de referencia pura encima en mi otro monitor que voy a estar viendo. Pero sigamos adelante y traemos uno aquí en la ventana de la imagen, tal vez algo así. Para que podamos ver la parte trasera del auto. Y por supuesto, hay varias formas diferentes de hacer esto. Podríamos traer una esfera y tratar de apretarla, estirarla para que se ajuste a esta zona y luego intentar conectarla con esta También podríamos tomar esto y extendernos hacia atrás y luego intentar llevarlos hasta aquí y bajarlos para conectarlos y tener esta forma curva aquí en la parte posterior. Creo que así es como lo voy a hacer. Creo que estoy dispuesto a tal vez agregar un bucle de borde con Control R aquí abajo. Y entonces voy a tomar esto y sacarlo y tratar de conseguir esa forma curva aquí Entonces vamos a darle una prueba. Voy a seleccionar tal vez este borde, golpearé las dos teclas y seleccionaré este borde. Y recordemos que todavía tenemos un modificador espejo en este objeto. Entonces eso es bueno. Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir a la vista ortográfica superior Y recuerda que también puedes presionar la tecla Tilde para hacer eso también Pero a partir de aquí creo que sólo voy a tratar de hacer un globo ocular una linda curva por aquí Así que sólo voy a golpear E y voy a llevar esto justo a donde creo que debería terminar. Creo que termina justo por aquí. Y recuerden, tengo el recorte activado. Entonces, cuando junté a esos dos, ellos se juntaron ahí Y entonces lo que voy a hacer es comenzar a agregar bucles de borde. Entonces veamos si podemos agregar un bucle de borde desde la vista superior aquí presionaré Control R y sí, solo podemos hacer clic ahí y luego hacer clic nuevamente. Y ahora ese borde está seleccionado. Se puede ver ahí. Y entonces sólo voy a darle a G y sacarlo y apenas comenzar a conseguir esa curva. Entonces digamos que queremos que algo empiece a verse así. Entonces tomamos el Control R y agregamos otro y golpeamos G y lo sacamos así. Y solo lo estoy dividiendo ahora con bordes tratando de obtener esta curva. A lo mejor algo aquí, tal vez así. Y también puedo darle una tecla para poder ver esos puntos un poco mejor. Y tal vez algo aquí arriba. Permítanme seleccionar de nuevo estos bordes o estos puntos. Creo que tendré que mantenerlo en modo edge aunque para poder ver mis bucles de borde insertados. O podríamos ir a wireframe, supongo con Shift Z y verlas un poco mejor Entonces probemos ese Control R. Y sin embargo ahora podemos ver ese bucle de borde cuando lo creamos. Y entonces tal vez algo como esto. Se puede ver que sólo estoy tratando espaciar las cosas de manera bastante uniforme. Aquí vamos. Entonces echemos un vistazo a eso. Sí, así que ahí parece ser una curva bastante bonita. A lo mejor vamos a ir con eso por ahora. Déjame encender la jaula para el Espejo de aquí para que podamos ver todos los puntos. Y podríamos intentar volver a hacer algo similar en la parte superior, crear conexiones y luego insertar bucles de borde para comenzar a sacar esas curvas. Entonces veamos qué podemos hacer. Primero vamos a contar cuántas aristas tenemos aquí. Si selecciono estos, bajemos. Entonces tenemos, bueno, todavía no tenemos esta estadística encendida. Podemos darle vuelta a las estadísticas por aquí. Así podemos ver cuántos componentes como aristas hemos seleccionado. Vayamos por aquí y solo escojamos Estadísticas. Y ahora tenemos eso encendido y podemos ver tenemos cinco aristas seleccionadas, que son diez en todo el camino. Vamos a contar estos aquí abajo, 12345. Entonces tenemos diez bordes aquí y diez bordes aquí arriba. ¿Podemos conectar a estos dos? Empezar a obtener esta curva. A ver si me llevo esto. Vamos a ver qué pasa aquí. Voy a conectar estos dos con mi herramienta de bucles de borde de puente. Y una vez más, podemos abrir el menú de bordes con Control E y elegir bucles de borde de puente. Y ahí vamos. Ahora si vamos a la vista lateral aquí voy a presionar Mayús Z, presionar Control R. Ahí está nuestro Edge Loop. Haga clic dos veces con el mouse y luego presione G y mueva esto hacia arriba. Podemos comenzar a obtener una curva como esta. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, digamos que queremos volver a hacerlo aquí. Digamos que hacemos esto y esto. Así que estamos haciendo cada uno de los demás aquí ahora. Control E, bucles de borde de cresta. Controla R, haz clic dos veces y ahora vamos a sacarlo a colación. Comienza a crear esa curva tanto lo largo de aquí como a lo largo de la parte superior allá, ¿verdad? Así que apenas estamos empezando a crear esa curva. Y si queremos conectar estos, solo podemos seleccionar esto, presionar la tecla F a cuatro, crear cara, y simplemente presionar la tecla F dos veces, y eso los llenará. Así que ahora intentemos eso otra vez. Digamos que queremos tomar esto y esto. Bien, Control E, bucles de borde de puente, controle nuestro dos veces. Ahora, veamos si podemos escuchar en la vista lateral con las tres teclas en el numpad Vamos a darle a G y sacar esto a colación así. ¿Correcto? Así que apenas estamos empezando a obtener esa forma básica ahora podemos hacer click en esta, F dos veces y cerrar esas para arriba. Ahora claro, siempre puedes volver y eso, los puntos clave G como este golpean la tecla G y reordenan los puntos Como que los consigue un poco más suaves, así que son una curva más suave. También puedes usar las herramientas de edición para hacer algo similar. Entonces digamos que tienes estos y quieres que ellos lo tengan un poco más relajado, un poco más curvo ahí. Si miras por aquí, tengo una pestaña en modo Edición llamada Editar. Y debajo de aquí tengo herramientas en bucle. Y estas herramientas de edición vienen con Blender. Simplemente no están habilitados por defecto. Así que podemos venir aquí a Editar preferencias, ir a Complementos, y podemos buscar OOP Y aquí están, las herramientas loop. Ahora, actualmente, tengo estos activados o habilitados con esta pequeña casilla de verificación aquí Ahora bien, si me quito la casilla de verificación, se puede ver que esta pequeña pestaña se va a ir. Ahí va. Y vuelve. Ahí está. Entonces solo necesitas encender esa pequeña casilla de verificación ahí mismo Y ahora tienes acceso a estas herramientas. Una de las que uso mucho es esta Herramienta relajada. Para que pueda Alt hacer clic en este borde o Alt hacer clic en este borde. Quiero decir, en realidad este es con el que quiero tratar. Así que vamos a seleccionar eso y luego haga clic en relajarse. Y no sé si lo puedes ver, pero simplemente se relajó e incluso los que salen un poquito. Y puedes darle una y otra vez hasta que lo consigas tal como te gusta y sí, mira esos ahora están empezando a ser un poco mejores, un poco más linda curva Entonces ahora que tenemos estos, podemos volver atrás y hacer algo similar a lo que hicimos cuando agregamos hicimos cuando agregamos bucles de borde a aquí abajo para obtener esa curva, solo podemos presionar Control R. Haga clic dos veces, golpee G, y moverlo un poco hacia arriba. Una vez más, Control R haga clic dos veces, presione G y retroceda un poco. Así que apenas estamos empezando a conseguir esa curva ahí. Y luego en última instancia vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto Entonces, si miras aquí abajo, todavía tengo esta discapacitada. Pero si encendemos esto, se puede ver por dónde empieza a conseguir esa bonita curva. Ahora también podemos encender auto liso aquí, y allá vamos. Entonces, sí, eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y apagar esto por ahora para que podamos ver un poco mejor los polígonos Voy a volver a la sombra plana. Ahí vamos. Simplemente, a veces es más fácil ver los polígonos a medida que estás creando el objeto Bien, así que creo que estamos llegando aquí en el siguiente video adelante y agreguemos algunos bucles de borde y rellenemos esto y luego continuemos con más de la parte trasera del auto 11. Cierre de la forma del tronco: Ahora que miro esto un poco más de cerca, parece que el fondo de esta parte justo aquí en la parte posterior es más alto que esta parte de aquí. Sube en algún lugar detrás de ese Fender. Y no sé si sube como una curva suave o un borde afilado. Estoy adivinando que sería una curva suave, pero echemos un vistazo a otra cosa y veamos si podemos encontrar alguna pista Echemos un vistazo a esto aquí. Y voy a presionar Control y Barra espaciadora. Y parece que aquí nos vemos muy cerca. Parece que hay una curva desde el área de Frente a la Espalda aquí a medida que sube. ¿Verdad? Simplemente parece y quién sabe si ese es realmente el caso. Voy a presionar de nuevo Control y Barra Espaciadora. Y estoy teniendo problemas para decidir si debemos quitarnos esta fila inferior de caras aquí. Solo estamos un poco subiendo las cosas un poco. Creo que lo que quiero hacer, creo que lo que voy a intentar es que las cosas suban un poco. Voy a simplemente tomar esta cara aquí y por ahora, solo elimínala, presiona la tecla Eliminar y borrar caras. Y luego voy a tomar esta ventaja y voy a moverla hacia arriba. Entonces aquí es un poco más alto. Y quiero tomar esta ventaja. Y voy a presionar la tecla G a tiempos que deslizarán ese borde a lo largo de los bordes existentes ahí mismo. Y luego tomaré este borde y simplemente lo arrastraré hacia arriba en el eje z aquí así Entonces vamos a ver qué tenemos aquí. A lo mejor voy a inclinar eso en un poco así. Entonces ahora tenemos una manera de que podamos hacer que esto sea un poco más alto. Y veamos cómo funciona esto. Entonces sí tenemos que conectar estos arriba. Todavía vamos a necesitar hacer eso. Y para hacer eso, creo que necesitamos tal vez agregar un par de aristas. Entonces voy a tomar esta ventaja aquí y bajarla un poco. Voy a golpear G2 veces para deslizarlo. Ahora vamos a esconder las llantas por aquí. Aquí está la colección de llantas. Sólo vamos a esconderlos aquí. ¿Bien? Y entonces tal vez lo que podamos hacer es crear algunos bordes nuevos aquí que nos permitan conectar las cosas. Entonces si presionamos Control R, así, ahora ¿podemos simplemente tomar esto y esto presionar Control E y puentear bucles de borde? Creo que podemos. Bien, así que eso se ve bastante bien. A lo mejor podríamos tomar esta pieza entera ahora o volver aquí y simplemente moverlas un poco más hacia arriba. En realidad, lo que creo que voy a hacer es seleccionar todo y anular la selección de estos dos Y luego una vez más, usemos ese truco de aplanamiento con la herramienta de escala para poder presionar S, Z y cero y aplanar esos bordes Entonces los traeré para que todos se alineen así. Y entonces necesitamos conectar estas otras cosas arriba. Así que probablemente necesitamos una ventaja aquí, ¿verdad? Para conectar estos arriba. Entonces tal vez podríamos tomar, digamos, esta ventaja aquí, y tal vez podríamos simplemente extruir esto ahora, fácil, sacar eso, empujarlo un poco Y luego queremos conectar estos. Entonces selecciona esto y presiona la tecla F. Seleccione esto, presione la tecla F, y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a conseguir eso. Una vez más. Siempre hay que hacer un pequeño retoque cada vez que hacemos algo así Ahora, ¿cómo vamos a conectar estos arriba? Me parece que podríamos ser capaces de tomar esta ventaja y golpear a G dos veces y deslizarlo un poco de esta manera, tal vez sacarlo a la luz. Así que solo estoy tratando de mantener esa linda curva que teníamos inicialmente aquí. Y tal vez ahora podamos tener estos todos conectados, ¿verdad? Entonces, si una vez más tomamos esta ventaja aquí, EY y sacamos esto así. Echemos un vistazo a dónde está. Creo que tenemos que traerlo en algunos, tal vez incluso darle la vuelta. Podríamos coger las arcas y darle la vuelta un poco. Y entonces podríamos conectar estos arriba. Entonces, seleccionemos este borde en la tecla F, este borde en la tecla F, y los hemos cerrado. Bien, entonces cómo nos vemos aquí, sí, estamos llegando Entonces ahora tal vez podríamos tomar esta ventaja, esta arista, y esta arista y simplemente presionar la tecla F para llenar eso. Ahora, lo interesante es que esto no es un triángulo, en realidad es un quad. Puedes ver aquí, voy a golpear a G dos veces y mover esto hacia atrás. En realidad tenemos cuatro aristas ahí, lo cual es bueno. Pero lo que lo hace desafiante o lo que va a hacerlo desafiante aquí es cuando conectamos estos arriba, aquí abajo, esta área. Porque si tomamos toda esta área, digamos que solo algunos bordes están por aquí así y presionamos la tecla F. Tenemos una cara que tiene 12345 lados. Y no queremos eso generalmente por nuestro modificador de superficie de subdivisión Lo hace mejor en Suavizar polígonos, cuádricos, polígonos de cuatro lados. Y si hacemos algo como agregar una ventaja de aquí a aquí, veamos qué pasa. Para que pueda usar la herramienta cuchillo con la tecla K, así golpearé K en el teclado. Y vamos a hacer clic aquí en ese punto y arrastremos hasta aquí. Haga clic en eso. Y luego voy a darle a Enter. Entonces ahora estos son polígonos de cuatro lados, ¿verdad? Pero, ¿qué pasa con esto de aquí? Esto ahora es una vez más un polígono de cinco lados. Entonces tenemos ese problema. Quizás podríamos agregar un bucle de borde aquí. Eso para ver lo que podemos conseguir aquí. Lo que podríamos hacer aquí es agregar un punto justo en el centro aquí para que todos estos sean polígonos de cuatro lados. Entonces probemos eso. Voy a, probémoslo con la herramienta cuchillo. Vamos a presionar K y hacer clic aquí, y luego haga clic aquí, y luego haga clic aquí, y luego Entrar. Y luego vamos a golpear K y dar clic aquí, y dar clic aquí. Y probemos eso. Entonces ahora tenemos todos los polígonos de cuatro lados aquí. Y tenemos un poco de hoyuelo aquí, pero creo que eso es solo porque tenemos hacer un poco de ajuste Sí, creo que tener esos polígonos de cuatro lados va a ayudar Ahora, una vez más, podemos Alt, dar clic en todo este borde y hacer clic en relajarse. Podríamos hacer clic en este borde aquí y relajarlo. Ahí vamos. Y también podemos llevarlos aquí. Voy a seleccionar este y control-clic en este punto Y eso seleccionará todo lo intermedio y los relajará Y tal vez podamos tomar esto y esto todo el camino alrededor y relajarlos. Creo que me gustaría tomar esto y esto y presionar la tecla G a los tiempos y deslizar esto hacia abajo así. Vamos. Así que espaciamos un poco mejor los que salen. Sí. Creo que estamos llegando. Creo que estamos llegando ahí e incluso aquí estás viendo un poco de, de una esquina en eso también. Pero podemos hacer algunos ajustes aquí para conseguir estos en un poquito más así. Sí. Entonces seguiremos ajustando esto. Como ya he dicho, siempre seguiremos ajustándonos en cada etapa del proceso. Pero creo que por ahora esto se ve bastante bien. 12. Comenzar los parachoques: Pasemos a Regresar aquí. Voy a abrir otra imagen aquí, algo así. Echemos un vistazo a este control y barra espaciadora. Y es solo este tipo de pieza plana. Y tiene estos frenillos debajo. Así que vamos a crear este tipo de pieza plana con esta curva aquí. Y a lo mejor eso es sólo un cubo. Y escalemos eso para que quepa ahí. Así que todavía tengo el cursor 3D por aquí. Siempre puedo comprar uno y tomar este a, seleccionar un punto por aquí y mover ese cursor hacia él, Shift S a cada paso, y luego presionar Shift a Mesh cube. Y con este cubo, vamos a darle un toque a la tecla S y bájala un poco. Iré a la vista lateral. Y vamos a escalarlo en la Z, Z y obtenerlo del tamaño correcto que pensamos. Y lo que me pregunto es esto de aquí. Es que esta pieza de aquí mismo, o es que dos cosas diferentes a poco difíciles de decir si esto es lo mismo, pero creo que lo es. Entonces voy a traer esto aquí y voy a apagar el Modificador de Superficie de Subdivisión, o al menos Apague la visualización del mismo, debería decir Vamos y veamos hasta dónde creemos que tenemos que poner esto. Vamos a sacarlo un poco. Escalarlo en la X. Tal vez vaya a la vista posterior con control uno. Y presionemos Mayús Z y C aquí. Es aquí abajo. Entonces tal vez voy a traerlo a alrededor de aquí mismo. Y parece que eso es lo ancho que es. Se puede ver eso aquí. Bueno, vamos a echar un vistazo. Bien. Y luego traemos de vuelta las llantas. Vamos a tener una idea de lo profundo que necesita llegar esto. A lo mejor selecciono esta cara aquí y la tire en alguna. Podríamos llevarlo todo el camino hasta este giro esa esquina que creamos eliminando esas caras. Turno Z. ahí vamos. Entonces sí, déjame tomar esta cara ahora y sacarla solo un poco. Lo escalaré un poco más en la Z. Entonces tiene estos tirantes negros aquí debajo con esta curva Entonces tal vez lo que podría hacer es tomar esta ventaja aquí mismo. Y vamos a sacar esto. Y luego tomamos este borde y tal vez le agregamos un bisel para conseguir esa curva Para usar la herramienta Bisel, realmente necesitamos aplicar la báscula Y lo que quiero decir con eso es que si aprovechamos el modo objeto y subimos aquí a la pestaña de ítem, se puede ver que la escala no es uniforme, ¿verdad Todos estos son valores diferentes. Y para muchas herramientas en Blender, realmente ayuda a Tool saber qué hacer y cómo hacer lo que quiere hacer. Para tener estos todos uniformes, como todos los. Y para ello, por supuesto podemos presionar Control a y aplicar la báscula aquí. Y ahora eso es todo unos. Y para ejecutar la herramienta Bisel, puedes ver que aquí arriba debajo de la herramienta de borde, los bordes biselados se controlan POR o por supuesto Control E, bordes biselados, pero por supuesto podemos simplemente presionar Control B. Así que hagamos eso y Y luego podemos desplazar la rueda del ratón para agregar nuevos bordes a eso y conseguirnos una bonita curva, como estamos viendo aquí. Bien, ahora vamos a encender auto smooth y echarle un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Vamos a expandir esto solo un poco para que sea un poco más ancho, S X y saquemos eso a por aquí. Digamos que vamos, bien, Y en este punto creo que sigamos adelante y agreguemos ese Parachoques Trasero aquí atrás Parece que son solo dos tiras de metal realmente. Están un poco curvados en los bordes, así que queremos conseguir eso. Pero presionemos Shift a Mesh plane y vamos a darle la vuelta en el eje x, nuestro x90 Enter Y lo voy a mover hacia donde creo que debería ser Z. Vamos a reducirlo bastante Ahí vamos. Y voy a ir a la vista trasera control uno Shift Z. veamos si podemos poner esto en su lugar Entonces digamos que quiere estar por aquí mismo. Vamos a probar eso. Lo voy a escalar a Z solo un poco a medida que avanzamos. Sigamos adelante y dividirlo. Vamos a dividirlo y reflejarlo. Entonces en modo Edición, presionaré Control R. Y con ese borde caído justo en el centro, golpearé Enter dos veces para que no lo mueva accidentalmente. Pulsaré la tecla tres, seleccionaré esta y eliminaré caras. Ahora, podemos venir aquí y agregar un modificador de espejo. Enciende el recorte. Podemos encender la jaula. Y ahora todo lo que hagamos de un lado va a pasar por el otro. si queremos controlar uno, podemos venir aquí y tal vez empiece a curvarse aquí mismo Así que agreguemos un bucle de borde y luego arrástrelo por aquí. Haremos clic una vez y luego lo arrastraremos aquí así. Ahí vamos. Y ahora si tomamos esta arista y simplemente la tiramos hacia atrás, entonces tomamos esta arista y una vez más, en modo objeto, echamos un vistazo a nuestra escala porque quiero agregar un bisel Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Eso es todo lo que uno es bueno. Tab de nuevo en el modo de edición Control B. Y vamos a desplazar esto hacia fuera para agregar un poco de una curva a eso. Por supuesto que podemos hacer clic derecho, Shade auto smooth. Ahí vamos. Y vamos a darle estas curvas aquí al final. Así que recordemos que si nuestra herramienta de bordes biselados es controlada POR, entonces nuestros vértices biselados, es Control Shift B. Así que hagámoslo. Saca estos, desplaza un poco la rueda del ratón. Y ahí tenemos los bordes redondeados para eso. Y claro, como agregamos un modificador espejo, también está sucediendo del otro lado. Y ahora tenemos que darle un poco de grosor. Y eso es sólo otro modificador llamado solidificar Así que vengamos aquí y agreguemos modificador se solidifica aquí abajo. Aunque creo que voy a tener que mover esto un poco. Hagámoslo. Aquí está solidificar Vamos a hacer clic en eso. Y ahora tenemos algo de grosor en esto, pero creo que eso es un poco demasiado. Voy a hacer girar el espejo aquí. Y hagamos clic y arrastremos en el grosor o activemos incluso el grosor. Hagámoslo. Y sostendré la tecla Shift y arrastraré esto. Entonces se mueve un poco más lento hasta que creo que se trata del grosor correcto. Y estoy pensando, tal vez así. Vamos a probar eso. Una vez que consigamos eso. Bueno, voy a traerlo de vuelta en un poquito. Sí, ahí vamos. Una vez que tenemos eso, podemos aplicar tanto el Mirror como el modificador. Porque si trato de aplicar el modificador de solidificación en la parte inferior de la pila, déjame mostrarte lo que sucede Así que solo voy a bajar aquí, haz clic en Aplicar. Y ahora dice que el modificador aplicado no fue el primero. El resultado puede no ser el esperado. Entonces realmente quiere que apliques modificadores de arriba hacia abajo. Y como no hice eso, echemos un vistazo aquí. Si tabulamos en modo de edición y presionamos Mayús Z, es la tecla tres. Mira esto justo aquí. Esto es lo que pasó porque apliqué eso solidificar desde el fondo de la pila Añadió una cara extra aquí en el centro, y esa es una de las cosas que significa. Eso es lo que quiere decir Blender por tus resultados puede que no sean esperados porque si no tuviéramos ese Espejo en la parte superior y aplicáramos ese solidificar, no habríamos conseguido esa cara en el centro ahí Simplemente podemos saber que esto sucede y eliminarlo. O podríamos haber aplicado el espejo y luego aplicar el solidificado Vamos a probar ese Control Z realmente rápido cuando vuelva un camino aquí hasta que tengamos la solidificación Ahora vamos a subir aquí, aplicar el espejo y luego aplicar la solidificación Ahora vamos a tabular en modo de edición. Pulsa la tecla tres y mira eso. No tenemos una cara en el centro, y eso es lo que queremos. No queremos caras internas en nuestros objetos que puedan causar problemas con mapeo UV y texturizado y Suavizado Y solo puede ser un problema. Entonces no queremos eso. Entonces solo debes saber que si aplicas un modificador que no está en la parte superior, puede haber un problema con el que tengas que lidiar. Una vez que hayas hecho eso. Bien, ahora solo tomemos este control uno, presionaré Mayús Z. Aquí estamos de nuevo en la vista posterior Y solo voy a tomar esto y presionar shift D para duplicarlo, la tecla Z para permanecer en el eje z y simplemente derribar esto así como así Ahí vamos, Shift Z para volver a Solid View. Y ahora tenemos los inicios de los Bumpers 13. Añadir piezas a la parte trasera del coche: Ahora vamos a trabajar en estas pequeñas cosas justo en los Bumpers Creo que probablemente podamos simplemente crear un plano polígono aquí, obtenerlo en la forma adecuada, y luego usar el modificador de solidificación y la herramienta duplicar y obtener esos donde queremos que estén. Entonces echemos un vistazo a eso. Vayamos al Retrovisor con control uno. Y aquí mismo, voy a presionar Mayús y hacer clic derecho y llevar el cursor 3D a ese punto. Y luego presione Shift a Mesh plane. Vamos a darle la vuelta en el eje x son X9 cero. Y luego lo bajaré con la tecla S. Y bajémoslo a escala para que lo consigamos sobre la altura correcta, al menos, Algo así. Entonces lo traeré, en el X Sx así. Y luego vamos, bueno, asegurémonos de que esté en el lugar correcto. Voy a darle a la tecla siete y solo tomar esto y traerlo adelante aquí como esta tecla de periodo en el teclado numérico para acercar Y luego en el Retrovisor con Control uno en el teclado numérico, agreguemos aquí un par de bucles de borde Entonces voy a presionar la tecla R y soltar un borde justo en el centro. Sólo voy a hacer clic dos veces. Y entonces vamos a biselar ese borde aquí. Voy a presionar Mayús Z para que podamos ver que Vamos a biselar borde con control, ser sacados un poco Enrolle la rueda del ratón para que no tengamos bordes en el centro ahí. Y luego vamos a hacer clic justo por ahí. Déjame presionar Mayús Z para que podamos volver a verlo. Quiero que vaya justo por aquí. Entonces presionemos S, escalemos esas Annabel así. Para que con estos bordes aquí, pueda tomar esta arista, esta arista, escalarlos en la X como X, y entrarán así. Entonces conseguimos esa forma básica. Así que ahora tal vez escalemos esto solo un poco. Controla una tecla. Ahí vamos. Entonces es un poco más grande de lo que tenemos aquí. Y a partir de aquí, creo que voy a usar el modificador de solidificación para darle algo de grosor de vuelta al Bumper Hagámoslo. Vamos por aquí, agreguemos un modificador, solidificemos aquí mismo. Vamos a elegir el grosor uniforme. Y también vamos a tabular en modo de edición. Y asegurémonos de que nuestra báscula sea uniforme. Nuevamente, controlar a, aplicar la báscula. Ahí vamos. Entonces ahora ya estamos obteniendo algo de grosor ahí de eso. Presionemos la tecla Mayús y clic y arrastremos en el grosor Campo y lo movemos hacia atrás para que sea un poco más grueso que el propio Bumper. Bien, entonces a partir de aquí, hagámoslo con este de aquí también. Entonces, presionemos el turno D, sacemos eso. Vamos a reducirlo un poco así. Lo vamos a mover de nuevo. Y luego volveré a usar el solidificar, Shift haga clic y arrastre aquí así, así lo conseguimos Y entonces tipo de donde esta este punto, voy a mover el cursor a este punto con Shift S a. Entonces vamos a crear una esfera, cambiar una esfera UV de malla, y es bastante grande. Así que tal vez podamos bajar esto a 0.1 m. Así que ahí vamos. También podríamos reducir aquí el número de segmentos. Entonces tal vez bajaré esto a 16.12. Vamos a probar eso. Y luego lo voy a girar, lo voy a girar en el eje x son X9 cero Iré a la vista lateral y con Shift Z y wireframe y tab en modo de edición Es la tecla tres para el modo de cara. Y sólo voy a arrastrar seleccionar esta mitad y eliminar y eliminar caras. Bien, entonces ahora si escalo en la Y, es por eso que puedo traer eso ahí dentro Tal vez alt haga clic en este borde aquí mismo y escale eso en algunos así. Bien, ahora podríamos traerlo y ponerlo en su lugar aquí. Hagámoslo. Vamos a traerlo, algo así. Shift Z. Vamos a reducirlo hasta que sea del tamaño correcto, tal vez algo así Vamos a probar eso. Bien, así que ahora vamos a armar todo esto, limpiarlo, y luego agregarle algunos biseles Entonces para esto, sigamos adelante y agreguemos o apliquemos el solidificar aquí mismo Hagamos lo mismo aquí, y apliquemos esa. Entonces vamos a combinar todos estos aquí, aquí y esa esfera. Y para combinar objetos o unirlos, podemos presionar Control J. Y sí quiero señalar que en caso de que no recuerdes una tecla de atajo en particular o no la encuentres aquí. Como ¿dónde está ese unirse? Bueno, está aquí, pero si no encuentras algo, hay una función de búsqueda en Blender, y esa es la tecla F3 Entonces, si presionas F3 abrirá una ventana de búsqueda Y puedes escribir join aquí y ahí está, Object join y simplemente puedes hacer clic en él. Y ejecutará esa herramienta en tus objetos seleccionados. Entonces podríamos haber hecho eso en lugar de presionar Control J. Así que si no lo sabes o no recuerdas esa tecla de método abreviado, siempre puedes simplemente presionar F3 y buscarla aquí Bien, así que ahora que ya lo hemos hecho, ya podríamos darle a F3 y escribir suave, Y podemos elegir sombra auto lisa. Aquí vamos. Y ahora tal vez podríamos aplicar la báscula. No tenemos escala uniforme por aquí, pero me gustaría agregar algunos biseles a los bordes Entonces podríamos presionar Control a y aplicar la báscula. Y entonces tal vez podría seleccionar estos bordes aquí. Yo sólo voy a pasar, seleccionar todos estos bordes aquí, aquí, alrededor así. En el Frente. Tengo algunos seleccionados en la parte de atrás. Sigamos adelante y seleccionemos algunos en la parte de atrás aquí también, así. Y estoy presionando Alt y Mayús para seleccionar bucles de borde. Y luego parece que tenemos algunos bordes aquí en las esquinas que podrían ser biselados un poco también Vamos a probar eso. Entonces ahora digamos que no recordamos cuál es la tecla de método abreviado para el bisel, así podemos darle al tipo F3 en Bisel, y aquí está, bordes biselados y aquí está, Y luego hacemos clic y arrastramos hacia afuera, desplazamos la rueda del mouse solo un poco, y tal vez puse solo unos bordes ahí dentro. Haga clic. Ahora también podemos sumar o restar el número de aristas o segmentos que tenemos ahí dentro Pero creo que eso se ve bastante bien. Vamos con eso. Bien, así que ya lo tenemos ahora, solo presionemos Control y la única tecla en el teclado numérico Y vamos a duplicar eso y moverlo al otro lado. Entonces, cambia D y X y mueve eso por aquí. Y ahí vamos. Voy a mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula con Shift S1. Y luego nos vamos ahora tenemos nuestro Bumper. Ahora vamos a necesitar conectar esto, ¿verdad? Tenemos esta pieza que viene abajo, esta pieza de Brace curva aquí mismo Eso es seguir la línea de esta curva en este cubo que creamos. Entonces, lo que podríamos hacer en realidad es que podríamos tomar esta ventaja justo por aquí. Sólo voy a presionar Alt click. Y bueno, no queremos todo eso en todos los sentidos. Entonces tal vez lo que hacemos es seleccionar este borde y luego Control haga clic en este borde y eso va a seleccionar todo eso ahí. Ahora lo que podríamos hacer es que podríamos duplicar ese Shift D y entrar, Moverlo solo un pelo, tal vez bajarlo un poco. Y entonces voy a dividir esto como su propio objeto. Puedes ver si presiono Mayús Z, está aquí como un borde separado del resto del objeto. Pero quiero que este sea su propio objeto y no solo una pieza de esos objetos existentes. Entonces, para separar una pieza, una parte seleccionada de un objeto, simplemente presionamos la tecla P, P para que suba el menú separado y luego separemos por selección aquí mismo. Ahora bien, si volvemos al modo objeto, este es ahora su propio objeto, ¿verdad? Se llama cubo.001, pero no es cubo. Es su propio objeto aquí mismo. Ahora lo genial de esto es que podemos tomar esto, podemos seleccionarlo, podemos tabularlo en modo de edición, presionar la tecla a para seleccionar todo. Ahí se pueden ver todos los puntos. Podemos usar esto ahora para crear esta pieza. Entonces puedo presionar E y la tecla X para extruir solo en el eje x así Y luego puedo seleccionar estos dos puntos, ir a la vista lateral y extruirlos así Digamos que se baja así. Y luego todo esto, podría solidificar, podría usar el modificador de solidificación encendido Entonces presionaré Mayús Z para que podamos ver esta pestaña de nuevo en modo objeto. Vayamos aquí, agreguemos, solidificemos. Y ahora puedo elegir incluso espesor. Nuestra báscula es casi uniforme. Podríamos seguir adelante y presionar Control a y aplicar la báscula. Eso no le hace demasiado. Y ahora podemos sostener el clic de la tecla Mayús y el grosor Campo y sacarlo a relucir. Entonces conseguimos esa pieza que estamos viendo aquí. Vamos que está en línea con esa curva de esta pieza anterior aquí. Entonces esa es solo una buena manera de crear objetos que necesitan estar en línea o tener exactamente la misma forma que otro objeto. Simplemente usa ese otro Objetos, digamos un borde o una cara o algo así para luego separarse y comenzar ese nuevo objeto. Bien, así que sigamos avanzando en el siguiente video. 14. Organizar la escena: Continuando con el bloqueo del auto. Creo que vamos a trabajar en esto en el fondo, ese Greenpeace justo aquí abajo, la base del auto ahí abajo Vamos solo con el cursor en el centro de la cuadrícula, presionemos Shift a Mesh y solo crearemos un cubo. Y bajémoslo en la Z, Z. colocémoslo donde creemos que debería ir Una vez más, presionaré Mayús Z, presionaré la tecla G, y vamos a mover esto hacia aquí. Sz, bájala un poco. Entonces tal vez algo así. Y entonces necesitamos escalarlo en la Y es por eso que realmente no sabemos hasta dónde va, probablemente a los ejes Si vamos a la parte superior del auto aquí, podemos escalar esto en, en la X hasta que lo consigamos, Tal vez ahí mismo, el ancho adecuado Atrás ahí atrás, tabulador en modo edición. Arrastre, seleccione estos puntos, así seleccionamos los cuatro porque estamos en wireframe Sin embargo, si estuviéramos en modo sólido y arrastre los seleccionara, solo obtendríamos los dos. Entonces, debido a que estamos en wireframe, podemos arrastrar select y obtener todos esos puntos Entonces vamos a golpear a Sx y escalar estos para que se ajuste un poco a la forma del auto ahí Bien, echemos un vistazo a eso. Y luego también podríamos trabajar en el Bumper en el Frente, que creo que es muy similar al de atrás. Echemos un vistazo aquí. Sí. Así que parece que podríamos prácticamente duplicar el de atrás y llevarlo al frente. Así que tomemos ahora todas estas piezas. Estas piezas ya no tienen un modificador en ellas y tampoco estas, y eso es bueno. Así podemos unir todos estos juntos ahora en un solo objeto. Si hubiera modificadores en la pila de modificadores, necesitaríamos aplicarlos o asegurarnos de que tienen exactamente los mismos modificadores en el mismo orden exacto Bien, sigamos adelante y presionemos Control J para unirlos Y luego tomemos esto y vamos a duplicarlo. Turno D. Vamos a traerlo aquí abajo. Y entonces probablemente podríamos girarlo en el eje x, 180 grados, ¿verdad? Podríamos ir a nuestro X un octavo cero, y eso lo hará girar alrededor Ahora bien, qué tan lejos de los Topes o de los Defensas está eso cuando tal vez podamos echarle un vistazo a este Entonces parece que tal vez sea más así. Vamos a probar eso. Ahora. Me equivoco al pensar que esto Aquí es un poco más estrecho que el de atrás Una de las cosas que podríamos hacer es volver a dividirla por la mitad, que ya es, luego duplicarla y luego moverlas. Entonces solo como ejercicio, sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar Mayús Z, Golpear las tres teclas, y vamos a seleccionar un lado aquí y eliminar caras. Y luego agreguemos aquí un modificador espejo. Actualmente está reflejando alrededor del centro o el origen de esos Objetos Para que veas que todo está reflejando por aquí. Entonces lo que podemos hacer es mover el origen de ese objeto al centro de la cuadrícula y luego se reflejará correctamente. Entonces podríamos hacer clic derecho, elegir establecer origen al cursor 3D, ya que el cursor 3D está en el centro de la cuadrícula. Y ahora lo tenemos reflejando correctamente. Así que vengamos por aquí, Encienda el recorte, y nos vamos Ahora lo que podríamos hacer es tabular en modo de edición. Selecciona, digamos, presionaré la tecla única para elegir los vértices. Y ahora podríamos simplemente mover esto y el otro lado va a venir. Entonces tal vez esto sea un poco más estrecho que el de atrás. Bueno, echemos un vistazo a eso. Voy a presionar Control uno Shift Z. y sí, se trata de lo que vemos aquí en la parte de atrás Presionemos la tecla única. Y lo es, es sólo un poco más estrecho, ¿no? Sí, se puede ver eso ahí. Así que volvamos a tabular en el modo de edición en una tecla. Y sólo voy a arrastrar, seleccionar estos vuelta a cabo sólo un poco sobre así. Bien, así que tenemos nuestros Topes adentro, en la conexión de los Parachoques al Coche Creo que vamos a necesitar un poco más de información aquí. No estoy realmente capaz de ver lo que está pasando aquí. Casi parece que esto sale y luego tiene este corsé aquí. Y ahí está esta en forma de U saliendo al Bumper ahí mismo. Derecha. mí me parece que hay un Brace y esta cosa sale y curva y conecta ahí para darle un poco de resorte a él casi. Si así es como funciona en el frente. ¿Así es como funciona en la parte de atrás? Yo diría que lo más probable. Pero no creo que tengamos una mejor visión de esto. Entonces usemos esta información para el Back here. Vamos a probar eso. Y quiero hacer esto de tal manera que podamos reflejarlo y usarlo en el Frente para. Así que vamos a controlar un Shift Z. y puede que pueda llevarme estas piezas aquí mismo Y voy a moverlo un poco más. Así. Es sólo un poco fuera de eso. Y esto de aquí, yo debería hacer lo mismo, ¿no? Hagámoslo. Muévelo para que esté justo por aquí. Para que la relación entre esto y esto sea similar como lo es en las imágenes de referencia. Bueno, una vez más, es un poco difícil de ver. Así que voy a crear una nueva ventana aquí simplemente pasando el cursor sobre una esquina y haciendo clic y arrastrando Y voy a crear una nueva ventana de imagen para poder traer la imagen de ese Frente que acabamos de tener. Bien, así que voy a subir eso. Y quiero crear esta pieza aquí mismo. Primero voy a hacer una pequeña limpieza en el outliner. Y como no tenemos mucho espacio aquí, voy a subir aquí y hacer clic derecho y elegir área duplicada en nueva ventana. Y cuando hago eso, tengo esta nueva ventana que puedo sacar y hacer mucho más grande para poder verla y reorganizar las cosas aquí Entonces aquí están mis llantas y la colección de referencia. Tomemos los Topes, hagámoslo. Seleccionemos estos dos. Aquí están aquí. Presionemos M, nueva colección Topes. Y haz clic Bien, entonces esos son los Topes. Entonces vamos, supongo que tomemos todo esto y llamemos a este cuerpo de auto. Voy a presionar M, nueva colección Carrocería Car. Vamos y vamos a subir aquí y tomemos esto. Y a lo mejor esto y esto puede ser nuestro Grill. Hagámoslo. M, nueva colección Grill. Bien. Y entonces, ¿qué son estas cosas aquí? Bueno, esa es la plataforma Trasera que estos son los Defensas de aquí arriba Y ese Panel es para que este Panel pueda entrar en la carrocería del auto. Estos dos son los Defensas prensa M nueva colección. Defensas. Vamos. Entonces estas son las piezas en las que estamos trabajando aquí atrás con el Bumper. Bien, entonces ahora sigamos adelante y cerremos esto. Y ahora todo esto tiene las colecciones que hemos creado. Termina aquí. Ahí vamos. Bien, así que sigamos adelante y comencemos a trabajar en esta pieza en el siguiente video Este video fue realmente una especie de averiguar las cosas y ponerse directo en mi cabeza lo que había que hacer Pero en el siguiente video, empecemos a trabajar en estas piezas 15. Piezas de conexión para los parachoques: Entonces, ahora que hemos organizado todo aquí en el outliner, es mucho más fácil simplemente pasar y hacer clic y arrastrar y ocultar estas cosas así Ahora podemos trabajar solo en esta pieza sin nada más en la ventana gráfica Bien, así que presionemos Shift a Mesh y vamos a crear de nuevo un plano polígono Y esta vez, oh, y parece que entró en esta colección de referencia. Justo ahí está. Así que sólo voy a tomar eso y arrastrarlo hasta aquí. Y ahora está aquí abajo, ahí está. Por lo que deberíamos poder seleccionarlo. Ahora. Vamos a darle la vuelta en el eje x, son X9 cero. Hagámoslo. Y ahora tal vez vamos a escalarlo. Bueno, le pegaré a Control uno. Hagámoslo. Y supongo que no necesito reducirlo realmente mientras trabajamos en ello aquí. De hecho, voy a seguir adelante y ocultar la colección de referencia aquí. Bien, así que ahora solo tenemos esto. Vamos a escalarlo en la X, algo así. Vamos a agregar una vez más dos aristas, igual que hicimos con esta pieza en el Bumper. Presionemos Control. R, pasa el cursor sobre este pergamino, la rueda del ratón. Y tal vez lo escale en la Z con S y Z. y luego una vez más podemos tomar estos dos y estos dos y dejar que escalarlos en ESX, vamos, así que estamos empezando a obtener esta forma aquí Y vamos a biselar estos vértices. Así que permítanme volver a tabular en modo objeto. Necesitamos aplicar nuestro control de báscula a, aplicar la báscula. Ahora es pestaña de nuevo en modo de edición. Y con los seleccionados, presionemos Control Shift B para biselar los vértices Y ahí vamos, podemos traerlos así. A lo mejor. Ahí vamos. Siento que todo el asunto podría ser más estrecho. Hagámoslo. A lo mejor así. Bien, entonces ahora con este plano, podemos empezar a añadir tal vez algo de grosor a esto Podríamos usar el modificador de solidificación, pero también podemos simplemente tabular en modo de edición Tal vez ir al modo cara con las tres teclas, presionar la tecla a y simplemente extruir en el eje Podríamos simplemente golpear B y sacar algunos así. En realidad parece que es un poco más grueso. Y luego hay un plato aquí, casi parece. Así que agreguemos otro borde justo aquí. Y a lo mejor podríamos biselar esto. Presionemos Control ser sacado un poco, desplázate con la rueda del mouse para que haya solo un borde en el medio ahí. Seleccionemos ese borde, Alt, haga clic en él. Y luego vamos a darle a la tecla S y escalar eso en. Entonces solo hace que parezca que hay un poco de borde ahí. Y luego vamos a suavizarlo. Haga clic con el botón derecho, Sombra, suavizado automático. Veamos cómo va a funcionar eso. Ahora esto va a ser muy pequeño en este modelo. Entonces vamos a ver cómo va a funcionar esto. Voy a tomar esto y arrastrarlo un poco hacia abajo. Abajo alrededor de 35 más o menos. Creo que eso ayuda. Y entonces vamos a traer de vuelta todo lo demás así. Entonces pongámoslo en su lugar. Vamos a traerlo de vuelta en la tecla S, reducido bastante Veamos qué tenemos aquí. Controla uno. Así que esto tiene que ir por aquí, ¿verdad? Gracias anota aquí. Y parece como si tipo de conecta así. Ahora casi parece que esta pieza baja y luego vuelve. Es difícil de decir por supuesto, pero parece que esto es todo de una pieza aquí. Entonces tal vez podríamos extender eso. A lo mejor podríamos tomar esta ventaja porque recordar esto es sólo tiene que solidificar modificador en él Entonces, si sacamos recto hacia abajo, fácil, lo conseguiríamos. Mira, en realidad lo convierte, lo cual es un poco agradable ¿Queremos bajarlo un poco más lejos y luego recuperar esto Si presionamos a EY, podríamos volver así. Entonces tal vez algo así, al menos para empezar. Y entonces parece que necesitamos esa pieza curva aquí. Entonces para eso, creo que en realidad podemos crear una curva. Hagámoslo. Para crear una curva. Va a entrar aquí en el cursor 3D. Todo lo que creamos es, pero presionemos, desplazemos una curva y probemos una curva Bezier Hagámoslo. Tomemos eso y volvamos aquí. Si luego tabulamos en modo de edición, tenemos estas piezas aquí, estos dos vértices o puntos que podemos rotar y escalar para cambiar el tamaño y la forma de la curva Entonces, ¿qué queremos con esto? Queremos que entre así , ¿verdad? Bien, entonces voy a coger la llave R y girarla y tal vez traerla así Voy a tabular en modo de edición, presionaré la tecla a para seleccionar estos dos y escalar todo bastante abajo. Y luego, vamos a traer estos de vuelta aquí así. Entonces tomamos estos dos puntos y los movemos a donde queremos que estén. Entonces tal vez giro esto así Y giro estos así y luego una vez que los pongamos en su lugar, vamos a escalarlos. A lo mejor esto, escalamos algo así. Ahora vamos a echarle un vistazo Gear. Sí, bien, entonces presionaré la llave a y encenderé nuestro manipulador de movimientos aquí Y vamos a sacar esto a colación. Voy a presionar la tecla de punto en el teclado numpad Y si, entonces tenemos algo aquí, creo que eso va a funcionar para nosotros. Esto puede funcionar para nosotros. Creo que puede que no necesitemos estos tan grandes. Los escalaré en un poco así. Sí, así que digamos que queremos algo como esto. Entonces a partir de aquí, necesitamos convertir eso en un borde y luego extruirlo hacia abajo. Entonces, si venimos aquí a las propiedades de los datos del objeto con este seleccionado, las propiedades de los datos del objeto nos darán los ajustes para la Curva. Y actualmente si convertimos esto a una Malla con vértices y aristas, obtendríamos bastantes puntos porque aquí tenemos 12 para la resolución. Así que vamos a probar esto. Vamos a venir aquí y hacer clic derecho y elegir Convertir en una malla. Y cuando hacemos eso y tabulamos en modo de edición y pulsamos la tecla una, se pueden ver todos los bordes. Esos son los 12 puntos, ¿verdad? Si golpeamos a y venimos por aquí, se pueden ver 12 bordes. Eso es lo mucho que teníamos en ese campo de resolución. Y eso no se ve tan mal. Creo que eso va a estar bien. Si no nos gustó esto, siempre podemos presionar Control Z, volver atrás, cambiar esa resolución y luego volver a convertir. Pero creo que esto está bien. Ahora golpeemos E y Z y extrudamos esto hacia abajo. Ahora tenemos esto y luego podemos pasar al panel de modificadores y agregar que solidificar Ahí vamos. Nuestra escala es todas unas. Eso es bueno. Vamos a encender incluso el grosor. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar en el grosor Campo. Y ahí vamos. Vamos a probar eso. Voy a seguir adelante y suavizarlo. Ahí vamos. Entonces ahora que he hecho esto, me di cuenta de que probablemente debería tener esto entrando aquí así. ¿Correcto? Lo que supongo significa que esto podría volver. Entonces, ¿por qué no hacemos esa tecla G y la Y para moverla en el eje Entonces tal vez podamos mover esto de nuevo a aquí vamos. Muy bien, y ahora solo necesitamos poner algunas Piezas de Conexión aquí, como estos pernos aquí y otras pequeñas Piezas de Conexión que lo rodean Pero eso no es algo que no creo que debamos hacer ahora mismo. Yo solo quería ponerlos en su lugar para que sepamos en general cómo encajan. Vamos ahora en el siguiente video, trabajar en lo que hay debajo aquí. Y creo que lo que hay debajo de aquí es el tanque de gasolina. Se puede ver el tope de gas aquí. Creo que tenemos una lata de gas cilíndrica debajo de aquí. Entonces en el siguiente video, Empecemos a trabajar en eso. 16. Continuar la parte trasera del coche: Muy bien, sigamos bloqueando las cosas aquí afuera. Supongo que lo que podemos hacer es que ya tenemos esto bastante bloqueado, podríamos tomar esto y podemos Reflejarlos al otro lado. Y podemos hacer eso incluso con múltiples objetos como este. Podríamos usar esa herramienta Espejo, no el modificador de espejo sino esa herramienta para que el control M. Pero lo que podemos hacer es que podamos cambiar del punto mediano al cursor 3D. Podemos asegurar que ese cursor 3D esté en el centro de la cuadrícula con Shift S one. Y entonces podemos Mirror estos en el eje x. Entonces primero tenemos que duplicarlo. Presionemos el turno D y entremos. Ahora vamos a presionar Control M. Golpea la tecla X y entrar, y ahí vamos. Muy bien, así que ahora tenemos estos a ambos lados. Ahora no he podido encontrar ninguna imagen en ninguna parte del bajo carruaje de un Kissel Gold Bug aquí Así que vamos a tener que avisarla un poco, me temo. Entonces lo que voy a hacer es empezar, voy a empezar con un cubo. Voy a ir a Shift a Mesh cube. Y voy a reducir esto y lo traeré de vuelta e intentemos conseguirlo del tamaño correcto. Así que permítanme cambiar del cursor 3D al punto mediano. Y para ello, también podemos usar una tecla de método abreviado, la tecla punto en el teclado numpad Puede presionar la tecla de punto y cambiar del cursor 3D al punto mediano aquí. Y lo bueno de esto es que estos dos menús aquí son la clave de punto y la clave de coma Los tienen uno al lado otro en el teclado, lo cual es un poco agradable Entonces puedes presionar la tecla de punto para cambiar el punto de pivote, y puedes presionar la tecla Coma para cambiar la transformación Entonces, una vez más, esta transformación Orientación y esta transformación punto de pivote o las claves de coma y punto Muy bien, entonces tomemos esto y movamos esto hacia arriba. Creo que quiero escalarlo en la Z con S y Z. y voy a escalar esto Voy a presionar Control uno para ir a la vista posterior. Y a lo mejor voy a escalar esto hasta que se trate de esto. Jsx Vamos a sacar esto a relucir. Cuéntanos sobre que tiene que estar dentro de estos bares. Creo que están en el exterior de ese contenedor. Entonces digamos que queremos algo así, pero quiero que sea más curvo. Entonces hay un par de formas en las que podemos hacer esto. Podemos uno, usar el modificador de superficie de subdivisión para esto, pero también podemos usar la herramienta Bisel Eso lo podemos intentar. Entonces voy a tabular en modo de edición y tal vez tomar esta cara. Y quiero sacarlo así, digamos. Y entonces asegurémonos de que nuestra báscula sea uniforme. Recuerda aquí en nuestra báscula queremos que estas sean todas unas para muchas de las herramientas que tiene Blender, va a usar esa báscula. Entonces presionaré Control a y aplicaré la báscula. Entonces tenemos a todos aquí. Y luego si tabulo en modo de edición, presiono las dos teclas para el modo Edge y selecciono estos dos bordes. adelante y biselemos estos controles B y saquemos esto y desplace la rueda del ratón También podríamos biselar los bordes exteriores. Eso lo podemos intentar. Entonces tal vez alt haga clic en este borde por aquí, y Alt Shift haga clic en este borde por aquí. ¿Queremos que este borde vuelva aquí? No creo que lo necesitemos. No creo que vayamos a ver esto. Quiero decir, podríamos, supongo, seguir adelante y agregar biseles a esto, pero no pienso ver esto desde abajo mucho, si Así que vamos a ir con estos por ahora, controlar el y sacar estos. Desplazaré la rueda del ratón y reduciré el número de bordes en eso. Ahí vamos. Muy bien, voy a hacer clic derecho y elegir, sombra auto suave Ahí vamos. Creo que realmente eso es todo lo que necesitamos de eso. Podemos, por supuesto, escalar entonces si necesitábamos ser más gruesos en el eje z, o tal vez necesitamos escalarlo en los actos, pero al menos por ahora, y eso es un poco lo que quería de Muy bien, ¿qué pasa con esa tapa de gasolina? A lo mejor necesitamos trabajar en eso. Vamos a crear un cilindro aquí y echar un vistazo a cómo pondríamos esto. Entonces voy a tomar esto por aquí. Voy a seleccionar esta cara aquí mismo. Mueva el cursor 3D hacia él, Mayús S a. Ahora, cuando creamos un nuevo cilindro, éste va a aparecer en ese cursor. Voy a crear un cilindro. Un par de cosas aquí. No necesitamos que sea bastante tantos vértices. Entonces tal vez bajemos esto para decir 24 vértices. Probablemente no necesitamos una gorra en la parte superior o en la parte inferior aquí, así que podríamos cambiar esto, el relleno de gato a nada. Y ahí vamos. Entonces tal vez podríamos tomar el radio y la profundidad. Podemos bajarlos para decir como 0.1 y señalar a. Y ahora tenemos un poco más pequeños, así que podemos ocuparnos de ello aquí. Para hacerlo un poco más pequeño, podemos tabular en modo de edición y con todos estos seleccionados, podríamos usar nuestra grasa retráctil y Herramienta. Solo sacaré esto así para que podamos verlo. Y eso es por aquí, justo aquí. Y puedes ver la tecla de atajo es Alt S. Así que si presionamos Alt S y movemos eso y puedes ver que lo trae dentro y fuera, lo encoge y fuentes eso sin cambiar la altura del mismo, lo cual curiosamente es lo mismo escalar el objeto en X y la Y y apagar la Z. Y la forma en que lo haces es puedes y eso apagará el eje z. Y puedes escalar solo en la X e Y. Así que esta alt S de aquí hace algo muy similar a simplemente apagar uno de los ejes mientras estás escalando. Algo muy parecido. Entonces voy a presionar S Shift Z otra vez, sacar esto un poco más. A lo mejor voy a escalar en la Z por ahora. Y vamos a traer esto y ponerlo aquí. Voy a arrastrarlo hacia arriba. A lo mejor es un poco más grande así. A lo mejor es aquí afuera y gírelo en el eje x. Entonces RX y yo sólo lo giraré así. Vamos a la forma en que lo queremos así. Ahora, desde que he estado moviendo esto en modo Edición, lo he alejado del origen del objeto. Y se puede ver ese origen aquí. Si queremos volver a poner ese origen en la geometría por cualquier motivo, digamos que queremos girarlo o escalarlo en modo objeto, siempre podemos simplemente hacer clic derecho elegir establecer origen y un origen a geometría. Ahí vamos. Bien, entonces tomemos este borde justo aquí, y vamos a deslizarlo hacia abajo a lo largo esos bordes para bajarlo un poco más Y para hacer eso una vez más, podemos darle a la tecla G a los tiempos y deslizarla por estos bordes. Entonces golpearé a G dos veces y lo deslizaré por los bordes así. Ahí vamos. Entonces, lo que hacen las listas en el siguiente video es trabajar en construir esa tapa de gas. Y tal vez pongamos el tubo de escape aquí abajo para tratar de tener una idea de a dónde debería ir eso también. 17. Modos de edición y de carácter global, local y de objetos: Ahora para la tapa de gas, creo que lo que voy a hacer es crear un nuevo objeto y no usar el borde o duplicar un borde fuera de este. Y te diré por qué. Porque como estaba hablando en el último video, toqué en modo de edición y muevo esto y giro esto en modo Editar Y lo que pasó por eso, y creo que esto es algo bueno de tener en cuenta, es cuando cambié de la transformación global a la local, este Gizmo de Move no cambia, Se puede ver entre global y local, se mantiene igual. Ahora, digamos que si presiono Shift a Mesh cylinder y creo un nuevo cilindro. Y esta vez moví esto y escalé esto y traje esto y lo volví RX así, solo en modo objeto. Y digamos que lo hice. Ahora cuando cambio de lo global a lo local, mira eso, el manipulador de movimientos cambia de Orientación Si le doy a esa tecla coma y vuelvo a global, está apuntando hacia arriba y hacia abajo en los ejes globales Si presiono la tecla Coma y voy al local, está apuntando en la dirección en la que el objeto está inclinado Entonces el problema que he creado para mí aquí es que me moví y giré en modo Edit para que no pudiera cambiar aquí al Modo Local para este objeto y que me hiciera ningún bien. Entonces, ¿cuál es la diferencia? ¿Por qué me importa? Bueno, así que si uso este de aquí, digamos en modo local, presionaré la tecla de punto y acercaré el zoom. Lo que puedo hacer es poder tabular en modo de edición. Puedo tomar esta ventaja. Puedo duplicarlo, Shift D enter, a lo mejor voy a jalarlo un poco. Puedo dividir esto con la tecla P, Separar por selección ¿verdad? Ahora bien, a pesar de que este es su propio objeto, cuando tabulo en el modo de edición y presiono el achi, Modo Local sigue apuntando en línea con el Objeto. Eso es bueno porque voy a querer extruir eso hasta conseguir esa tapa Mientras que por aquí digamos que hice lo mismo. Digamos que tomé este Shift D Enter, presionaré la tecla P y la separaré por selección. Volvamos a tabular al modo de edición y solo seleccionaré ese borde y miraré esto. Si tabulo en modo edición y presiono la tecla a, e incluso si estoy en modo objeto, ese manipulador solo sube y baja. Entonces ahora como trato de extruir esto, Digamos que voy fácil Va a tener un ángulo a ello. Mientras que por aquí, si tabulo en modo de edición y presiono fácil, aparece recto en línea con el objeto original. Entonces eso es algo en lo que pensar mientras estás creando objetos y moviéndolos alrededor. Puedes mantener la capacidad de pasar de lo global a lo local mientras lo estás moviendo en modo objeto. Y luego una vez que lo consigas en su lugar en modo objeto, entonces podrás entrar en modo edición y hacer tu edición y continuar con el modelado. Entonces voy a tomar estos dos y los voy a eliminar con destreza. Y luego me llevaré estos, los llevaré de vuelta aquí. A lo mejor voy a tomar esta ventaja aquí abajo. Y como lo tengo en transformación local, puedo tomar esto y moverlo hacia abajo. Entonces lo conseguimos. Aquí vamos. Incluso puedo moverlo así así. Así que solo hago mi vida un poco más fácil al permitirme cambiar de lo global a lo local en la creación de esto. Bien, así que ahora que lo he hecho, voy a tomar esto y voy a mover el origen a él, establecer origen a geometría Ahí vamos. Ahora puedo escalar esto un poco. Puedo moverlo hacia abajo y puedo comenzar a crear esta tapa de gas. Entonces digamos que tabulo en modo de edición y alt haga clic en esto. Puedo moverlo hacia abajo en el eje local. Eso es un poco agradable. Entonces ahora comencemos a trabajar en esto. Así que vamos a golpear ES, escalar-hacia fuera sólo un poco. A lo mejor sacar una mancha. Ahora podemos extruir E, Z y tirar de eso hacia arriba. Y entonces voy a darle a E y a la tecla S y a escala analítica esto y tal vez vuelva a hacer eso, ES. Y luego puedo colapsar todos estos hacia abajo presionando la tecla Fin para el menú de fusión. Y luego fusionar estos por completo en un punto en el centro justo ahí. Pero ahora tenemos lo que empieza a parecer una tapa de gas. Creo que es un poco demasiado delgada. Presionemos Z y escalemos eso un poco, tal vez sobre así. Ahora tiene este pedacito en la parte superior. Primero vamos a crear una esfera para esa pequeña cosa de cúpula. Hagámoslo. Seleccione ese punto, mueva el cursor hacia él con Mayús S2. Y luego presionaremos Shift una esfera UV de malla. Ahora es enorme. Entonces bajemos esto a 16.12 y un radio de digamos, 0.1, que lo baja a un nivel más razonable ahí Vamos a quitar la parte inferior de la misma. Voy a presionar la tecla tres. Presione la pestaña Mayús Z en modo de edición, presione las tres teclas para el modo de cara y simplemente arrastre seleccione estas caras aquí, presione Eliminar y eliminar caras Y ahora tal vez pueda simplemente presionar la tecla S y reducir la escala. Todavía estoy en ese centro, ¿verdad? Aún no lo he movido, así que seguimos en ese punto central. Y a partir de aquí, tal vez golpee la tecla R y gire hasta que esté por ahí. Trae eso. Ahora vamos a escalarlo en la Z local como Z, así. Bien, bajémoslo un poco más. Bien, ahora vamos a conseguir que Rim alrededor de eso. Ahora una vez más, podemos usar una ventaja o algo fuera de esto, ¿verdad? Podemos tomar esto, digamos, y dupliquemos esto. Shift D ingrese la tecla S y escale eso un poco. Y entonces podemos extruir fuera de este ES y sacar eso. Entonces tal vez podríamos golpear fácil y tirar eso hacia abajo así. Ahí vamos. Ahora, son estas pequeñas cosas, pero vamos, no nos preocupemos por eso todavía. Vamos a ocuparnos de esto por ahora. Entonces ahora que tenemos esto, creo que lo que quiero hacer es simplemente probar el Suavizado y biselado de Así que vamos a mover el cursor 3D nuevo al centro de la cuadrícula para sacarlo del camino. Presionaré Shift us one. Entonces seleccionemos esta pipa aquí mismo. Voy a hacer clic derecho y elegir sombra auto suave. Eso se ve bastante bien. Hagamos lo mismo aquí. Shade auto smooth para eso, y tal vez para que esto, probemos eso. ¿Bien? Y luego veamos si podemos agregarle un bisel a esto. Sigo sintiendo que no es lo suficientemente gruesa. Entonces lo que voy a hacer es tomar esta ventaja y voy a ampliar la selección con Control y la tecla plus en el numpad solo para traer esos dos ahí Y luego en modo local, voy a tirar hacia abajo algunos, algo así. Yo sólo quiero sacarlo un poco más. Ahí vamos. Bien, entonces ahora antes de usar la herramienta Bisel, vamos a estar seguros y aplicar el control de escala a aplicar la pestaña de escala en modo de edición Y vamos a seleccionar un par de bordes que queremos biselar. Bueno, ¿sabes qué? Esta ventaja probablemente podría entrar, digamos E, S y escalar eso en. Ahí vamos sólo para cerrar eso. Y entonces tal vez tomemos esta ventaja, esta arista, esta arista de aquí arriba. Voy a darle a la tecla dos. Y no quiero todos estos bordes. Entonces volvamos a hacer eso en modo edge. Ahora que he pulsado las dos teclas, haga clic aquí, aquí, o haga clic Alt y luego haga clic Mayús y haga clic en estas Ahí vamos. Y luego se arrastrara Control. Y probemos eso. Cómo funciona eso. Sí, eso es bastante bueno. Bien. Y luego esto Aquí arriba, podríamos agregar un bisel a esto, creo que aquí mismo Control sea, sacó eso. Algo está pasando ahí. Ahora bien, ¿tenemos nuestra escala aplicada aquí? Nosotros no. Entonces probemos eso. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Bien, volviendo, seleccionemos justo este borde aquí mismo y pulsemos Control B. Y echemos un vistazo a lo que sucede aquí Todavía no le va muy bien, ¿verdad? ¿Cuál crees que el problema está ahí? Bueno, vamos a deshacer eso y echemos un vistazo a la orientación facial. Así que voy a subir aquí y tirar este menú hacia abajo, las vistas se superponen Y voy a encender la Orientación de la cara y mirar esto. Tenemos caras que son azules y rojas. ¿Qué significa eso? ¿Y por qué nos importa? Entonces, en el siguiente video, echemos un vistazo a eso. 18. Orientación facial y la herramienta de ruta: Bien, entonces, ¿qué significa todo esto? ¿Qué significan aquí el azul y el rojo? Bueno, los polígonos por definición tienen un frente y una parte posterior a ellos Lo que esto nos está diciendo es que el azul es el Frente del polígono y el rojo es el Posterior del polígono Y esto lo definen los polígonos normales. Y una normal es solo una línea perpendicular imaginaria que sale del Frente del polígono De hecho, podemos verlas si bajamos superposiciones de esta ventana gráfica y bajamos aquí, dos normales y encendemos las normales de cara Ahora se puede ver que estas normales, estas pequeñas líneas perpendiculares sobre las azules, están saliendo, pero en las rojas no lo son Y eso es porque van a entrar van del otro lado, ¿verdad? El otro lado es azul y las normales están apuntando en esa dirección El problema es que cuando aplicamos texturas a polígonos, solo son visibles en el lado frontal del polígono donde están saliendo las normales. Entonces, si llevamos esto a un motor de juego o incluso a un programa de Texturing como pintor de sustancias En esos motores, sólo ven la textura en el Frente del polígono Entonces estos polígonos rojos en esos sistemas serían invisibles De hecho, vamos a repasar a la matanza de cara posterior. Vamos a encender la cara posterior de la matanza por aquí, creo, aquí vamos, aquí mismo Una vez que hacemos eso, ahora se puede ver que esos polígonos rojos son invisibles Así los veríamos en un motor de juego. Vamos a darle la vuelta a ese retroceso. Ahora. La razón por la que estábamos teniendo dificultades para biselar este borde aquí mismo es porque las normales de los polígonos su alrededor no están todas orientadas en la misma Estaba tratando de hacerlo en dos direcciones distintas. Entonces tenemos que voltear estos, tenemos que girarlos para que estén apuntando en la dirección correcta. Para ello, solo podemos presionar el, una tecla para seleccionar todos estos y subir al menú Mesh. Y aquí está el menú de normales aquí mismo. Y podemos voltearlos. Podemos recalcular afuera, recalcular dentro. Entonces como los he seleccionado todos, puedo volver a calcularlos afuera o simplemente puedo seleccionar uno, digamos solo seleccionar esta cara aquí Ve a Mesh normals y voltea, y volteará esa, ¿verdad? Pero solo es más fácil darle a la tecla a. Ir a Mallas normales y recalcular afuera o cambiar de lugar. Y ahí vamos. Ahora, todo es azul. Todo apunta en la dirección correcta. Eso es lo que queremos. Bien, así que volvamos aquí arriba Apaga las normales. Y también desmarcaremos la orientación de la cara. Entonces ya no estamos viendo esa pantalla a color. Bien, ahora que hemos pasado por todo eso, probemos los bordes biselados una vez más Voy a Alt haga clic en este control B y mire eso. Un bonito bisel limpio para nosotros, Eso es agradable. Bien, entonces ahí tenemos nuestro tope de gasolina. Ahora también intentemos crear ese tubo de escape aquí abajo. Así que sólo para tratar de ponerlo en su lugar para tratar de averiguar dónde se supone que debe estar. Vamos a crear un cilindro y colocarlo ahí solo para ver dónde queda bien Presionaré Shift a Mesh cylinder. Todavía no tenemos rellenos de tapa en esto, ¿verdad? Y tenemos 24 vértices. Creo que eso debería estar bien, intentemos eso. Voy a darle la vuelta en el eje x o X9 cero. Y una vez más, lo estoy convirtiendo en modo objeto, ¿verdad? Podemos subir aquí e ir a global. Entonces estamos moviendo todo en los ejes globales. Voy a hacer clic y arrastrar y el eje y. Y vamos a bajarlo un poco. Entonces se trata del tamaño correcto. Lo escalaré en el eje y con SY, y hagámoslo A lo mejor voy a hacer esto un poco más grande. Bien, veamos a dónde creemos que se supone que va a ir esto. Voy a mover esto por aquí así. ¿Y sabes qué? Vayamos al Retrovisor con control uno y presionemos Mayús Z. Y ahí está ahí Así que vamos a moverlo un poco por aquí. A lo mejor bajarlo un poco. Vamos a probar esto. Está un poco sobresaliendo un poco demasiado. Entonces vayamos a la vista lateral, presionemos Mayús Z y veamos si incluso podemos verlo aquí. No lo sé. ¿Esto es aquí? Es muy difícil de decir desde esta vista lateral. Siento que esto está demasiado lejos aquí arriba para al menos nuestro auto aquí. Así que sólo voy a traerlo aquí así. Vamos a probar esto. Es una especie de lugar similar aquí basado en estos, ¿verdad? Y tal vez un lugar similar aquí basado en esto. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que tomemos esta ventaja aquí atrás. Solo selecciona este borde y voy a extruirlo en un poco porque parece que viene en suma ahí Entonces presionaré E, S y escala en solo una mancha y luego vamos a extruir hacia atrás, EY tira hacia atrás así Sí, creo que eso es lo que queremos. Pero realmente me gustaría esa curva suave aquí. Y para obtener esa curva suave, siento que es posible que necesitemos volver a usar un camino, una Curva en realidad aquí en Blender, algo así como lo hicimos para estos Pero en lugar de una curva de Bézier, tal vez podríamos usar un camino. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto y vamos a presionar Control Z para volver un poco atrás. Ahí vamos. Voy a mantener este trasero de esto. Voy a extender un Sendero. Hagámoslo. Moveré el cursor 3D a este punto con Shift S2 y luego presionaré shift a curve and a path. Ahora tenemos este camino aquí. Vamos a darle la vuelta para que esté en línea con ese cilindro. Presionemos rz90 para girar a 90 grados en el eje z. Vamos a bajarlo un poco. Vamos a moverlo hacia atrás. Y justo por aquí es donde quiero comenzar a curvar. Entonces, si tabulamos en modo de edición, tenemos estos puntos en esta curva. Y estos puntos definen las curvas. Entonces, si tomo este punto aquí y lo arrastro recto hacia arriba, se puede ver que la curva empieza a doblarse así. ¿Bien? Ese negro justo ahí es la curva real. A lo mejor voy a tomar esto y volver a moverlo así. Sí, eso es un poco lo que quiero, pero quiero que sea un poco más estrecho de ángulo aquí Parece que ahí se curva un poco más de 90 grados. Entonces mientras podemos hacer es acercar estos puntos a esa curva. Y cuanto más nos acerquemos los puntos, más apretada será la curva Entonces, si muevo esto así, y luego tal vez tomo esto y muevo esto adentro, estamos consiguiendo una curva más apretada ahí Eso es lo que quiero, algo así. Y entonces podría simplemente tomar esto y extruirlo hacia arriba. Entonces, si presionamos la tecla E y Z, podemos simplemente mover eso arriba hacia ahí. ¿Bien? Ahora tenemos una curva bastante bonita. Creo que eso es bastante bueno. Solo necesitamos ahora convertir eso en un cilindro. Y recuerde, tenemos nuestras propiedades de datos de curva aquí. Muy abajo, están las Propiedades de Datos de Objeto. Si vamos a esta pestaña aquí, ahora podemos ir a la geometría aquí abajo. Y en este campo de profundidad puedo hacer click y arrastrar y se expandirá tubo fuera de aquí. Entonces tal vez sobre ese grueso. Eso me gusta. Eso es un poco agradable. Bien, y ahora veamos si podemos ajustar esto un poco. Si tomo esta ventaja, quiero moverlo de nuevo un poco así. Y para esto aquí, quiero tomar esto y vamos a extruir este fin Vamos a golpear E S y escalar eso en. Y a lo mejor voy a sacar esto un poco. Déjame presionar la tecla de punto en el panel numpad para acercar el zoom. Voy a sacar esto. Es EIS escala eso de nuevo. Y luego voy a golpear a EY y mover eso así. Vamos a probar eso. Bien, eso también es hacer algo similar aquí atrás. Parece que tenemos una curva suave aquí atrás. Tomaré esta ventaja, es ES, la traeré, sacaré un poco en el eje y así, y luego golpearé E, S y escalaré eso así Ahora vamos a suavizarlo. Y tal vez podríamos biselar un par de estos bordes. Entonces veamos si tenemos nuestra escala aplicada. Nosotros no, tenemos escala no uniforme. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Entonces, tabulemos en modo de edición y tal vez seleccionemos este borde aquí mismo. Creo que tal vez este también con Alt Shift Control B Up, seleccionamos todos esos bordes en el centro también o en el medio. Déjame presionar Control Z. no quiero eso Permítanme ir al modo de borde en realidad al presionar Alt, haga clic y haga clic en esto, así que solo seleccionamos esos bordes y no hay bordes intermedios Entonces Control B, saca eso como algo así. Seleccionemos este control ser. Bien. Eso es un poco agradable. Y luego volvamos aquí y hagamos algo similar aquí. Este borde Control B. Y este borde y control sea solo un pequeño ahí. Sí, algo así. Veamos cómo funciona eso. Ahora bien, si quisiéramos, podríamos por supuesto, escalar esto un poco en la X y la Z y apagar la Y. Podríamos presionar la tecla S, Mayús Y y simplemente escalarla así para hacerla un poco más gruesa si quisiéramos. También podríamos hacer eso más grueso o más delgado porque todavía tenemos control sobre la profundidad aquí para el Camino. Se puede ajustar eso como sea que lo necesitemos. Sí, entonces creo que eso es bastante bueno. Voy a mover el cursor hacia atrás con Shift S1. Entonces, una vez más, solo continuamos bloqueando las cosas, poniendo las cosas en su lugar y permitiéndonos seguir ajustándonos. En cada etapa del proceso. 19. Crear los defensas traseras: Ahora una cosa que estoy notando una vez más, ya que estamos armando las cosas aquí, es que esta pieza no es sólo una pieza plana Es tipo de curvas aquí en la parte inferior siguiendo la curva de la parte superior. Entonces podríamos hacer eso. Podríamos tomar esto y aislarlo primero para que podamos verlo mejor. Así también podemos ver el lado inferior. Para aislarlo, puedes presionar la tecla de división en el teclado numérico, y eso nos llevará al modo local. Aquí en la ventana gráfica, puedes volver a presionar esa tecla de división y salir del modo local También puedes seleccionar varios objetos y presionar la tecla de división, y esos también entrarán en modo local juntos. Así que vamos a tomar esto y darle esa tecla de división en el numpad Y entonces lo que me gustaría hacer es simplemente tomar estas caras aquí, tal vez de vuelta aquí y a los lados. Y solo quería eliminar estos, presionar Eliminar y eliminar caras. Y ahora solo tenemos este plano poligonal único. Lo que podemos hacer a partir de aquí, déjame presionar la tecla de división otra vez es que podemos usar nuestro modificador de solidificación, tal como hicimos en esta pieza de aquí, Esto sigue siendo solo un plano polígono aquí. Para esto, podemos acercarnos al panel de modificadores, tirar de esto hacia abajo, elegir solidificar, y luego elegiré incluso espesor Y solo voy a hacer clic y arrastrar en el campo de grosor, tal vez mantén presionada la tecla Mayús para que se mueva un poco más lento y más suave. Y entonces ahora es una especie de ángulos con esa curva, ¿verdad? Se puede ver eso aquí. Entonces puede que necesite un bisel ahí en algún momento, pero creo que por ahora solo lo voy a dejar así Entonces, una vez más, a medida que estás bloqueando las cosas, empiezas a ver cosas. Las cosas empiezan a pinchar en tu cabeza y ves como las piezas encajan un poco mejor. Bien, ahora, también quiero mencionar que esta pieza aquí sigue siendo una curva Si tabulo en modo de edición, puedes ver esos puntos todavía aquí. En definitiva, vamos a necesitar convertir eso en un Mesh de la misma manera que hicimos esta pieza aquí. No obstante, la voy a dejar como Curva por ahora en caso de que necesitemos hacer algún ajuste, simplemente es más fácil hacer ajustes con ella mientras sigue siendo una curva. Pero también, veamos si podemos usar la Herramienta Curva para crear este Guardabarros Trasero. Ahora, creamos el guardabarros delantero con solo polígonos y extrusión, y eso Pero también ha aprovechado la oportunidad del guardabarros trasero para probar otra herramienta, ¿verdad? Así que vamos a presionar Mayús a, ir a Curva y Trayectoria. Aquí vamos. Ahora lo puedes ver aquí. Una vez más, creo que tenemos que darle la vuelta. Presionemos RZ 90. Hagámoslo. Vamos a la vista lateral. También presionaré Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a darle a G y mover esto aquí arriba. Y luego vamos a reducirlo un poco así. Y ahora podemos usar los puntos del Camino para definir cómo se va a curvar esto. Entonces, solo seleccionemos este punto y golpeemos G y movamos esto hacia abajo. A lo mejor hasta aquí. Entonces vamos a seleccionar este punto y sacarlo. Golpea G, muévalo así. Seleccionemos este punto y lo movamos hacia abajo. Le pegaré a G. Muévelo hasta aquí, digamos. Y luego vamos a seleccionar este punto y darle a G. Y se puede ver esa curva ahí que se estaban moviendo alrededor. Tipo de mover esto así, y solo tratar de acercarlos lo más posible a esa curva. Ahí vamos. Entonces digamos que esa es nuestra curva. Digamos que eso es lo que queremos de nuestro Fender. Nos movemos esto. Ahora. Puede que eso no sea exactamente donde lo queremos para nuestra Llanta particular. Quizá lo queramos un poco más abajo, lo que sea, pero como es ahora, mantengámoslo en las Defensas para que podamos usar la imagen como guía Ahora desde aquí, me gustaría convertir esto en una Mesh y extruirlo, extruir en el eje x para comenzar a obtener la forma del Fender Entonces hagámoslo. Sigamos adelante y haga clic con el botón derecho y convertiremos en una Malla aquí. Y luego si tabulamos en modo de edición, pulsamos una tecla, podemos ver todos los puntos ahí. Pero mira cuántos puntos creó. Eso probablemente sea un poco demasiado, ¿verdad? Entonces, presionemos Control Z y volvamos al punto en el que estamos de nuevo en una curva. Y volvamos a bajar aquí a ese Object Data Properties otra vez. Y veamos qué podemos hacer aquí para reducir el número de puntos. Entonces, ¿por qué no bajamos esto? Bajemos esto a tal vez cuatro en la vista previa de resolución. Y lo que eso va a hacer, se puede empezar a ver el bloqueo de la misma aquí, ¿verdad? Y a medida que subimos esto, esos segmentos se vuelven un poco más pequeños. Entonces tal vez llevémoslo al seis y veamos cómo funciona eso. Bien, entonces hemos reducido la resolución a la mitad. Vamos a probar eso. Voy a hacer clic con el botón derecho en convertir a una pestaña Malla en modo de edición, presionaré una tecla, y hay puntos. Bien, entonces creo que eso funciona bastante bien. Tomemos ahora esto y extruyamos esto en el eje x. Vamos a golpear E y X y sacar esto un poco. Aquí vamos. Ahora, mientras hacemos esto, medida que sacamos esto, también queríamos que sucediera del otro lado Entonces, agreguemos un modificador de espejo a este modificador de adición, Espejo. Ahora no va en la dirección correcta. Entonces, ¿por qué es eso? Echemos un vistazo. Bueno, nuestra báscula no es todas, pero es uniforme, ¿verdad? Es todo 0.336. Entonces eso debería estar bien. Es esto de aquí. El giro de 90 grados en el eje z. Bueno, vamos a hacer es aplicar nuestra rotación de la misma manera que hemos estado aplicando la escala. Presionemos Control a y apliquemos la rotación. Ahí vamos. Ahora nuestro Espejo está sucediendo de la manera que queremos. Y vamos a encender el recorte. Bien, hagámoslo. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición y movemos esto, podemos ver que está sucediendo en ambos lados. Voy a seguir adelante y encender la jaula para que podamos ver los puntos del otro lado. Y ahora podemos comenzar a extruir esto y traer esto aquí abajo en el costado y ver cómo funciona eso Vamos a probar eso. Presionaré EX y sacaré eso un poco y luego voy a bajarlo un poco. Y también quiero escalar un poco en la Z, así que presionaré S Z y traeré estos un poco. Esto, bien, así que estamos obteniendo un poco de curva ahí, y estamos empezando a obtener esta curva aquí. Probablemente necesitamos escalar en la Y, S, Y, y moverlas en un poco. Presiona Z de nuevo, trae estos solo un poco. Pero sí, apenas estamos empezando a obtener esa curva. Intentemos de nuevo y tal vez vayamos uno más y lo llevemos casi recto hacia abajo. Entonces presionemos E y voy a salir en el eje x así Entonces voy a bajar así. A lo mejor vuelve en sólo un poco. Y luego voy a escalar en la Z, Z así y sacar eso a colación. Y luego voy a escalar en el Y SY, traer eso en un poquito así. Bien, veamos cómo nos va. Creo que eso es bastante bueno. Tal vez podríamos mencionar esto solo un poco. Golpearé G2 veces y traeré eso a lo largo de ese borde. Así que ahora tenemos esa curva por adelantado. ¿Tenemos siquiera una curva por adelantado? Debería echarle un vistazo. Bueno, es difícil de ver y de hecho, probablemente parece que es un poco plano. Probablemente no debería tener eso que curvo y hacer la Curva más atrás, ¿verdad? Entonces para estos entonces lo que podría hacer es simplemente tomar estos y vamos a echar un vistazo desde la vista lateral. Sí, tal vez podría escalar estos en la Z, Z para aplanarlos un poco A lo mejor convertirlos sólo para manchar así. Y luego extruir hacia abajo y aplanarlos completamente. Entonces hagámoslo. Presionemos E, baje esto así. Y ahora vamos a aplanar estos por completo. S Z cero. Ahí vamos. Ahora el Back sí parece que tiene un poco de curva hacia él y un poco se inclina hacia arriba Entonces tal vez seleccionemos estos aquí. A lo mejor voy a golpear E y extruir y luego rotar estos un poco Escala en la Y, S, Y así. Entonces extrudamos una vez más para obtener esta pequeña área aquí abajo. Golpeemos a E y bajemos estos. Voy a darles la vuelta. Entonces veamos qué podemos hacer simplemente moviendo algunos puntos alrededor. Entonces, si tomo esto que también selecciono ese de allá, vamos a golpear G2 veces y moverlo por ese borde. Lo mismo aquí, G2 veces y lo vamos a mover por ese borde. Y este de aquí, lo mismo. Ahí tenemos solo un poco de curva. Y ahí también tenemos esa pequeña llamarada. Sí. A lo mejor voy a tomar esto y moverlo hacia arriba sólo un poco. Así. Vamos. Bien, entonces ahora ¿ podemos tomar esto y suavizarlo? Hagamos clic derecho y sombreemos el suavizado automático. Podríamos aumentar las titulaciones aquí. Hago clic y arrastre hacia arriba ese borde duro debería suavizar un poco por ahí. Ahí vamos. Y además, también podemos agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto ¿Le hicimos eso a éste? Sí, le hicimos eso a esa. Entonces podríamos hacerle lo mismo a éste si quisiéramos, podríamos bajar aquí, agregar una superficie de subdivisión, y eso realmente suaviza eso bastante bien. Si quisiéramos, podríamos tomar estos bordes y moverlos dentro y hacia abajo un poco como podríamos escalarlos en la Y. Bajarlo en la Z, escalarlos a Z un poco. Sólo para que eso sea un poco más profundo. Si quisiéramos. Aquí vamos. Vayamos también a la vista posterior y solo echemos un vistazo al ancho de esto aquí. Entonces parece que podría salir un poco, ser un poco más grueso. Entonces probemos eso. Presionemos Sx y escalemos eso un poco, algo así. Y luego solo para fines de visualización, solo para ver cómo nos va. Si quisiéramos reflejar eso al otro lado, podríamos volver a subir aquí y cambiarnos al cursor 3D. Ahora que el punto de pivote está en el centro de la cuadrícula, podríamos entonces duplicar este Shift, Enter y luego duplicarlo en el eje x presionando Control M y X y entrar, y ahí vamos Así que ahora ya lo tenemos del otro lado. Bien, se ve bastante bien, sigue bloqueando las cosas, pero creo que estamos llegando En el siguiente video. Veamos qué podemos hacer construyendo un poco más de la parte delantera del auto. 20. Modelar los faros: Bueno, respaldo aquí en el Frente, creo que las cosas más destacadas en las que podemos empezar a trabajar o los Faros aquí, Vamos, hagamos eso Podemos ver los Faros desde el frente aquí, así que tenemos una manera de colocarlos. Podemos ver un poco tal vez cómo se ve la parte trasera de los faros aquí Y los podemos ver aquí y aquí. Entonces creo que tenemos una idea bastante buena. Sigamos adelante y comencemos con un cilindro Shift, un cilindro Mesh. Sigamos adelante y mantengamos con 32 lados aquí. Actualmente está llenando las tapas con una pistola de extremo. Eso podría funcionar bien por ahora, sigamos adelante y solo sigamos con eso. Voy a presionar RX 90 para girarlo 90 grados en el eje x Y vamos a adelantarlo. Vamos a la vista frontal con una tecla en el teclado numérica y luego presionaré la tecla S, la escalaré hacia abajo, Mayús Z para Y vamos a traer uno aquí y un poco ponerlo en su lugar Entonces a lo mejor me gustaría comenzar. Ah, y échale un vistazo a esto. Todavía estamos en el cursor 3D para nuestro punto de pivote. Es decir, cuando presiono la tecla Esc, escala a partir de ese punto. Eso no queremos. Queremos movernos Volver al punto mediano para que pueda presionar la tecla de punto y cambiar del cursor 3D al punto mediano. Aquí vamos. Entonces vayamos a la vista lateral. ¿Los podemos ver desde la vista lateral? En realidad no. Está bastante bien escondido, ¿no? Pero al menos podemos moverlo hacia adelante aquí. Y parece que sobresalga del Frente un poquito. Entonces probémoslo ahí. Sí. Parece que sale. Bueno, puede sentarse justo en frente de ese Front and Grill. Entonces vamos a ver. Lo traeré aquí. Lo escalaré en la Y. Hagámoslo. Ahora creo que quiero crear estos bordes justo aquí donde está el verde. Creo que solo necesitamos dos aristas. Voy a presionar Control R y desplazar la rueda del mouse una vez, y luego hacer clic dos veces Y ahora tenemos dos aristas ahí. Y tal vez los expanda solo un poco SY y los saque un poco así. Entonces quiero un bisel ellos sólo para que podamos conseguir ese borde ahí Entonces presionaré Control B y sacaré solo un poco, desplazaré la rueda del mouse, así solo tenemos un segmento ahí, así. ¿Bien? Ahora quiero ir al modo cara con las tres teclas, y quiero extruirlas y escalarlas en la Z y la X. Bien, así que intentemos eso Presionemos E, S, Apaga el eje y, Mayús Y. Y vamos a traer esos , algunos así Veamos cómo le fue. Sí, eso es bastante bueno. Bien. Además, quiero tomar este borde y este borde y quiero angularlo hacia abajo algunos. Entonces, una vez más, escalemos en la X y Z sin la Y. Así que presionaré S, Mayús Y, y vamos a reducir esto, algunos así. Escribe algo sobre esto. ¿Bien? A lo mejor traerlos un poco más, SY, algo así. ¿Bien? Ahora queremos meter estos bordes aquí, así que solo seleccionaré esta cara de aquí mismo. Y comencemos a ponerme rodillas para que pueda presionar E para extruir y luego escalar O también puedo insertar, que es realmente lo mismo Es solo que solo tienes que presionar una tecla. Entonces para insertar, solo presionaré la tecla I y presionaré solo un poco Y luego quiero extruir E y tirar hacia atrás con el asqueroso e en ella la tecla E y presionar un poco así Y ahora aquí atrás podemos hacer lo mismo aquí. Pero como dije, también se puede presionar E y S y escalar, exactamente de la misma manera, que también es un recuadro Y entonces lo que quiero hacer es extruir y escalar. Y tantos golpearon E S, E, sacan S. Y solo estoy tratando de conseguir esta rudimentaria Curva aquí Así. A lo mejor algo así. Vamos un poco de una parte plana allá. Ahora, vamos a echarle un vistazo, ver si tengo una curva decente. Permítanme seleccionar este borde aquí. Y voy a presionar la tecla S y escalar eso algo, éste, escalar eso solo un poco. Ahí conseguimos solo un poco de Curva diminuta. Ahí vamos. Bien. Ahora a partir de esto, probablemente deberíamos seguir adelante y suavizarlo. Y podemos seguir adelante y comenzar nuestro biselado aunque. Todavía tenemos a todos en la escala, eso es bueno. Entonces, si tabulamos en modo de edición y vamos al modo Edge aquí, vamos a Alt haga clic en esto. Voy a Shift-clic en estos. A lo mejor esto y esto, y esto, y esto y probablemente éste de vuelta aquí también, diría yo. Y luego solo presionemos Control B y saquemos un poco, desplace la rueda del mouse varias veces. Y tal vez algo. Mantendré presionada la tecla Mayús para mover el mouse un poco más lento y más suave. Y ahí vamos. Veamos qué tenemos aquí. Sí, creo que eso es bastante bueno. El único problema que tengo con esto es que estos bordes son, las brechas son un poco demasiado anchas. Entonces para trabajar en eso, vamos a ir a la vista superior. Voy a ir a wireframe con Shift Z. y tal vez podríamos simplemente seleccionar así aquí y tal vez moverlo solo un poquito A lo mejor podríamos seleccionar esto aquí y mover esto en un poquito así. Algo así. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y simplemente podríamos duplicarlo al otro lado. Una vez más, podemos presionar la tecla de punto, ir al cursor 3D, duplicarlo con Shift D e enter, y luego Mirror a lo largo del eje x con Control M, la tecla X, y Enter Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros Faros. Bien, en el siguiente video, trabajaremos en algunas de estas Piezas de Conexión para conectarlas a tierra y asegurarnos de que no solo estén flotando en el aire 21. Trabajar en los detalles del frente: Muy bien, ahora me gustaría conectar de alguna manera estos Faros y creo que están unidos a esta parte del Fender de aquí mismo Eso se puede ver ahí mismo. No obstante, parece que estas cosas bajan hasta aquí, lo que es una conexión entre esta pieza amarillenta y el Greenpeace en esta barra curva Entonces casi me parece, necesito bajar aquí primero, crear esta barra aquí, y este travesaño tal vez Entonces necesito crear este tipo de primicia aquí. Y entonces puedo seguir adelante y subir y crear esa parte verde del Fender aquí. Entonces, hay momentos como este que quieres crear una cosa, pero realmente necesitas juntar todas las piezas de conexión antes de poder unirlas. Entonces probemos esto. Voy a comenzar con estas cosas aquí abajo. Y para hacer eso, creo que solo quiero hacer un cubo Shift a Mesh cube. Y vamos a reducir esto. Y lo voy a sacar adelante. Y quiero que sea, vamos a meterlo y escribir sobre aquí. Parece que va justo por el costado del Chasis aquí, justo al lado de la Parrilla. Así que solo digamos. Si presiono S Y, digamos que va así, de vuelta aquí. Entonces, una vez que lo consigamos sobre dónde pensamos que queríamos ser delgados, tenemos que doblarlo. Y para hacer eso, tal vez agregue un bucle de borde aquí, justo aquí, y luego tire esto hacia abajo. Entonces hagámoslo. Presionemos Control R y agreguemos un bucle de borde aquí mismo. Entonces voy a tomar esta cara aquí y simplemente tirarla hacia abajo. ¿Y a dónde debería ir esto? Déjame ver. Parece que va en el interior de estos. Sí. Así que eso es lo que queremos aquí mismo. Déjame traerlo un poco. Si presiono una tecla y presiono Mayús Z. aquí están aquí Entonces ahora que tenemos esto, adelante y apliquemos la báscula con Control a y apliquemos la báscula aquí. Y luego para conseguir esa curva, sólo voy a probar un bisel aquí Presionemos Alt y hagamos clic en Alt y hagamos clic en este borde. No estoy en modo edge. Presionemos la tecla dos. Aquí vamos. Alt, haz clic en ese borde en todos los sentidos. Y ahora solo vamos a biselarlo y ver si podemos conseguir una curva así Voy a presionar Control B. Y vamos a sacar y escalaré o desplazaré un poco la rueda del ratón para obtener una curva que se vea algo así. Sí. Algo así. Bien. Siento que es un poco demasiado ancho. Voy a escalarlo en la X con Sx. Trae eso solo un poco. Ahora, espejemos esto. Pulsaré la tecla punto, iré al cursor 3D, Mayús D, Enter Control M y la tecla X, y luego Enter. Ahora que tenemos eso, comencemos a crear este tipo de cosas primitivas en el frente. Parece que tal vez es un polígono en la parte de atrás. Y luego extruye arriba y arriba y hasta estos. Así que vamos a crear un plano poligonal. En primer lugar, voy a tabular en modo de edición y tal vez solo seleccione este borde aquí mismo. Ahora le voy a llevar el cursor 3D con Shift S a cada paso. Y eso significa que todo lo que creamos entrará en ese punto. Así que vamos a presionar Shift a Mesh plane, Gíralo en el eje x, son X9 cero Y tal vez moverlo un poco hacia arriba en el eje y. Entonces lo voy a escalar. Pulsaré la tecla Esc y la escalaré hacia abajo. Y vamos a conseguirlo sobre el ancho correcto. Entonces tal vez lo escale a aproximadamente aquí mismo. Ahora vamos a tomar esta ventaja aquí abajo, y vamos a moverlo hasta donde creemos que debería estar. Tal vez aquí arriba. Oh, déjame volver al punto medio. Aquí vamos. Entonces tomemos estos tres bordes aquí mismo y extrudamos estos hacia adelante hasta aproximadamente donde podamos ver eso aquí Entonces, presionemos E, Y y avancemos estos hacia aquí. Es posible que estas caras tengan que entrar un poco así. Ahí vamos. Y es posible que estos también tengan que subir un poco. Así que solo estoy tratando de obtener la forma básica aquí así. Si nos desplazamos hacia adentro, parece que hay un plato encima de esto. Entonces parece que algo así como que sale y hay un plato encima para sujetarlo. Entonces tal vez eso es algo que podríamos hacer nosotros mismos. A lo mejor podríamos tomar estos aquí, duplicarlos y bajarlos para que se conecten aquí. A ver si podemos hacer eso. Duplicaré esto con Shift D. Presionaré la tecla Z y la moveré un poco hacia arriba. Vamos a dividirlo como su propio objeto con la tecla P y elegir selección. Y luego con este borde seleccionado aquí, me pregunto si podemos conectarlo con esto. Entonces, ¿cuántos bordes tenemos aquí? Tenemos 12345. Bien, así que bajemos aquí. Unamos esto con esta pieza aquí, Control J. Y luego agreguemos cinco aristas aquí, 12345, así Ahora, ¿podemos tomar esta ventaja aquí? También Alt Shift, haga clic en este borde aquí y luego presione Control E y bucles de borde de puente. Eso. Muy bien, entonces ahora en realidad vamos a tomar esta ventaja y esta arista y moverlas de nuevo hacia arriba así. Vamos. Bien, entonces ahora tenemos los inicios de esa forma. Lo que podemos hacer ahora es dividir esto la mitad y reflejarlo Hagámoslo. Presionaré Control R y dejaré caer un borde aquí mismo. Presionemos Mayús Z y arrastremos la selección este lado, eliminemos este lado, eliminemos las caras y reflejemos esto. Ahí vamos. Voy a seguir adelante y encender el recorte aquí, y voy a encender la jaula para que podamos ver los puntos del otro lado Entonces ahora estamos empezando a obtener esta forma básica. No obstante, necesitamos que sea un poco más curvo. Ahora bien, ¿no estamos aquí? Entonces probemos nuestro truco de agregar un bisel a esto y veamos qué pasa ¿Tenemos nuestra escala aplicada? Vamos a tabular en el modo de edición. Es uniforme, es 0.278 para todo. Pero sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Ahora con este borde seleccionado, presionemos Control B. Y saquemos esto así. Bien, así que tenemos los inicios de esto. Creo que todavía hay algunos ajustes que podemos hacer. Pero en general me gusta lo que estamos obteniendo con esto. También podríamos tal vez biselar este borde. Podríamos probar ese control B y Bisel ese borde aquí atrás. Vamos a probar eso. Sí, eso no está mal. Muy bien, entonces en el siguiente video, trabajaremos en crear una de estas placas y comenzar a conectar esto al Fender aquí 22. Modelar más detalles del frente: Ahora me parece que esta pequeña primicia tipo de se inclina hacia arriba en el fondo Entonces veamos si podemos hacer eso. Oh, parece que dos puntos aquí en el centro no se acortaron juntos Entonces, como tengo el recorte activado, puedo volver a cambiar al punto medio Y si los saco dentro y fuera y los junto así, ahora es todo uno y no puedo separarlo siempre y cuando tenga el recorte activado aquí Bien, entonces para inclinar estos hacia arriba, creo que quiero usar la herramienta de edición proporcional para esto Entonces voy a subir aquí. Aquí está, la tecla de atajo es oh, así que puedo dar click en eso. Quiero encender conectado solo asegurarme de que eso esté comprobado. Y ahora cuando golpee Guardar G y Z, voy a presionar G y moverme en el eje z Ya ves que aquí tengo el área de influencia. Puedo desplazar la rueda del ratón. Si saco esto así, puedo desplazarme esto hasta conseguir que puedo desplazarme esto hasta conseguir más de eso se vea influenciado por eso. Ahora, no puedo ver esta zona de aquí arriba desde ese ángulo. Entonces creo que quiero poder ver porque no quiero cambiar esta curva. Entonces intentemos eso otra vez. Voy a presionar G y Z. voy a tirar un poco hacia arriba. Y luego vamos a desplazarnos hacia fuera. Y solo quería ir hasta que llegue a ver cómo estoy empezando a empujar estos hacia arriba por los lados. Entonces no quiero hacer eso. Algo así. lo mejor podría tomar uno de estos y darle a G y Z y hacer algo similar que es empezar a sacar esto hacia arriba. Tal vez así. Entonces vamos a traerlos un poco. Parece que estrecha algunos aquí también. Entonces tal vez podría tomar algo como esto, presionar GX y comenzar a tirar estos hacia adentro y desplazarse hacia afuera hasta que comiencen a afectar eso aquí arriba en la parte superior Y no quiero hacer eso. Ellos empezarán a traer estos también. Bien, sí, así que ahora tenemos eso un poco inclinado hacia arriba y un poco inclinado Creo que eso va a funcionar bastante bien. Podría tomar toda esta ventaja, anular la selección de estos puntos y solo sacar estos un poco Se puede ver cómo se inclina hacia abajo. Entonces déjame tomar esto y solo sacar esto a colación así. A lo mejor algo así. Tal vez tome toda esta ventaja y traiga esto un poco y baje esto. Así que sólo para limpiarlo un poco. Y también podemos usar la herramienta Relax para esto que podría ayudar. Podemos probarlo. Voy a Alt haga clic en esto y tal vez anule la selección de estos puntos aquí arriba y luego golpee relajado y vea qué pasa Sí, así que eso podría ayudar. Ahora puedo ver que tengo este tipo de ventaja aquí y justo por aquí. Y eso me dice que ahí está pasando algo que tal vez no debería estar Podríamos hacer clic derecho y elegir suavizar automático e intentar ajustar el ángulo de suavizado, pero eso no parece hacerlo. Y si quisiera decir agrega un modificador de solidificación a esto, probemos Voy a venir aquí porque esto sí tiene un poco de grosor. Sigamos adelante y agreguemos una solidificación aquí y veamos qué pasa Bien, míralo. Mira lo que está pasando aquí. Algo de extrañeza está sucediendo aquí. Y si elijo incluso grosor, guau, mira eso No es exactamente ni siquiera, ¿verdad? Entonces aquí está pasando algo que no está del todo bien. Déjame quitarle la solidificación. Y una vez más, creo que tal vez sea nuestra cara Orientación aquí. Por cierto, mira eso. Aquí tenemos polígonos rojos en azul. Entonces como mencionamos antes, azul es bueno, el rojo es malo. Quieres el azul mirando hacia afuera, mirando hacia adelante. Entonces lo que podemos hacer es con este seleccionado aquí, vamos a tabular en modo de edición. Voy a presionar la tecla a y un recuerdo que si vamos a Mesh normales, recalcular afuera es Shift N. Eso es lo que les voy a hacer y puedes presionar Y ahí vamos. Ahora eso se ve bastante mejor. Entonces, si volvemos aquí, apagamos nuestra cara Colores de orientación. Mira eso, ese pliegue se ha ido. Y ahora, si entramos aquí y agregamos un modificador de solidificación, Eso se ve mucho mejor Así que escojamos incluso el grosor aquí. Y creo que puedo bajar un poco ese grosor. Mantendré la tecla Mayús y solo la bajaré así que está justo por ahí. Sí. Sí, eso le da un poco de grosor. Bien, así que con eso bastante bien en su lugar, echemos un vistazo a sumar estos platos aquí arriba Creo que para estos, probablemente podríamos simplemente tomar estas caras y podríamos extruirlas o en realidad duplicarlas y hacer esto Entonces hagámoslo Presionemos el turno D, Z y voy a sacar estos a colación un poquito. Ahora, todavía tiene un modificador de solidificación en él. Todavía podemos ver que aquí puede que no sea algo terrible. Dividamos esto como su propio objeto. Presionemos la tecla P y optemos por separar por selección, tabulemos de nuevo en modo objeto, y seleccionaré esa nueva pieza. Entonces ahora lo que podríamos hacer es quizá biselar estas esquinas, estos vértices aquí, porque se puede ver que ahí está algo curvo Vamos a tabular en el modo de edición y asegurarnos que tenemos todos los de nuestra escala y los tenemos. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar estos puntos aquí. Entonces presionemos Control Shift B. Mueve el mouse un poco hacia afuera, desplazemos la rueda del mouse, y ahí vamos. Entonces ahora estamos empezando a conseguir esa curva ahí. Bien, hagámoslo. Y también podríamos seleccionar este y tal vez agregar un bisel a esto también Controla el Shift B y agrega un poco de bisel a eso justo ahí vamos. Bien. Ahora lo siguiente es que podríamos agregar aquí un poco de media esfera como si eso hubiera sido atornillado, podríamos hacer eso Así que vamos a tabular en modo de edición. Selecciona esa cara, Desplázanos a, para mover el cursor. Desplazar una esfera UV de malla. Cambiemos esto a tal vez 16.12. Y para el radio, bajémoslo a 0.1. Vamos así que es un poco más manejable. Podríamos ir a la vista frontal, pestaña Mayús Z al modo de edición y presionar las tres teclas para Face Select. Y podemos seleccionar estas caras aquí, eliminarlas. Y luego vamos a reducir la escala y presionar S a Z y escalar el CSI Bien, entonces, ¿qué tan pequeño necesitamos esto ? A lo mejor algo así. Y luego vamos a nuestra X y la volteamos en el eje x. Entonces también podríamos cambiar de global a local y deslizarlo así hacia arriba. Oh, no está tan lejos, ¿verdad? Déjame traerlo aquí abajo así. Ahí vamos. Bien. Y podemos suavizarlo. Vamos. Y también tenemos que ponerlo aquí arriba. Entonces hagámoslo. Shift D Y, podemos moverlo aquí arriba, la tecla de punto para acercar y vamos a configurarlo. Entonces presionaré RX, lo giraré un poco, lo bajaré. A ver si podemos conseguir esto justo aquí. Nuestra X. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos esos dos. Podemos llevarlos y duplicarlos al otro lado. Por qué no presionamos Mayús S1 y movemos el cursor al centro de la cuadrícula. ¿Y sabes qué? Quiero mover esto un poco más así antes de duplicarlos. Sí, ahí vamos. Y ahora solo vamos a reflejar estos. Entonces, una vez más, presionemos la tecla punto, vayamos al cursor 3D, presionemos Shift Enter. Y luego espejamos en el eje x con Control M, X e Enter. Ahí vamos. Ahora están más del otro lado. Bien, ya tenemos esas piezas. Siento que estos podrían ser más delgados. Así que vamos a mover el cursor de nuevo al punto mediano o el punto de pivote de vuelta al punto mediano. Vamos a tabular en modo de edición. Pulsa la tecla a y quiero presionar S X. Solo escala estos en un poquito así. Sí, creo que eso es un poco mejor. Ahora que tenemos estos, creo que es hora de que comencemos a conectarlos a los Defensas Por lo que en el próximo video empezará a trabajar en eso. 23. Conectar la defensas con el chasis: Bien, ahora por fin podemos llegar a la parte donde vamos a adjuntar esto a algo Pero me gustaría hacer es crear esta pieza de Fender de forma extraña Realmente parece que simplemente se la abofetearon ahí Pero tiene una forma muy singular. Y creo que queremos tal vez hacer esto de una manera bastante única. Y lo que estoy pensando es que tomamos algo así. Ya seleccioné estos puntos. Entonces tal vez este punto, control-haga clic en este punto. Y a lo mejor queremos tomar esta pieza y moverla un poco atrás. Entonces déjame seleccionar esta cara y quiero moverla hacia atrás. Sólo voy a moverlo directo al auto justo por aquí. Entonces creo que lo que quiero hacer es duplicar esto. Y actualmente esto tiene ocho aristas y duplicarlo y ponerlo aquí abajo, moldearlo a esta cosa, y luego puentear esos bucles de borde si eso tiene algún sentido. De hecho, lo que incluso podríamos hacer es intentar y simplemente tomar una ventaja de un aquí y asegurarnos de que tenga el mismo número de bordes para que podamos puentear bucles de borde. Sin embargo, antes de llegar a eso, el problema que estamos teniendo aquí es que se trata de un objeto espejado Entonces necesitamos aplicar el Mirror para poder agarrar este borde, luego usarlo para puentear bucles de borde porque actualmente este es un objeto espejado Queremos aplicar ese modificador de espejo. Pero antes de hacerlo, hay algunas cosas que quiero modificar sobre esto He estado notando que hay estos pequeños, aquí hay una especie de hoyuelo Y si voy a la vista lateral, siento que es un poco demasiado grueso aquí y no lo suficientemente grueso aquí. Entonces de todos modos, creo que me gustaría tal vez trabajar en esto por un momento. El tuyo puede estar bien, el tuyo tal vez simplemente genial, y eso está bien. Pero necesito hacer un poco de trabajo aquí. Voy a encender la herramienta de edición proporcional y presionar Gy. Y solo voy a mover estos hacia atrás solo un poco así, algo así. Déjame ver cómo funciona eso. Entonces tal vez empiece a sacar estos. Voy a apagar la herramienta de edición proporcional y solo presionar GY y sacarlos un poco. Aunque, a veces solo necesitas hacer un poco de ajustes. Y también quiero obtener más de una curva aquí en el Frente. Entonces vayamos a la vista lateral. En realidad déjame aislar esto así no estoy viendo nada más. Voy a golpear esa clave de división en el teclado numérico, así que aislamos esto. Y luego le pegaré a G y tiraré esto hacia abajo. Y como dije, el tuyo puede estar bien. Simplemente no pasé el tiempo suficiente para darle toda la forma adecuada al principio. Baje esto así. Sólo tratando de conseguir una curva decente, algo así. Tal vez. Ahora en la parte de atrás, parece que es bastante recto porque tenemos una cosa una solapa de barro colgando de ella. Entonces no creo que eso sea un problema. Bien, voy a darle otra vez a la clave de división. Vamos a llevarnos este porque eso era sólo un espejo de esto. Y echemos un vistazo y veamos qué pensamos aquí. Sí, siento que eso es bastante bueno. Entonces, sigamos adelante y apliquemos el espejo. Y si en algún momento y queremos cambiar esto, modificarlo de alguna manera, siempre podemos eliminar la mitad y agregarle otro modificador espejo para hacernos la vida un poco más fácil mientras la estamos ajustando. Pero por ahora, sigamos adelante y vengamos por aquí y haga clic en Aplicar. Y ahora cuando seleccionamos este lado por aquí, no vamos a seleccionar este también. ¿Bien? Así que pienso una vez más, voy a ir de aquí a por aquí. Y eso es una vez más ocho aristas, ¿bien? Para esto aquí abajo. Tomemos esta ventaja tal vez de aquí de regreso a aquí. Y dupliquemos esto y lo llevemos a cabo. Presionaré el turno D X, lo sacaré. Presionemos la tecla P y la separemos como objeto propio. Y luego voy a tocar en modo objeto y seleccionarlo de nuevo. Entonces, ¿cuántos bordes tenemos aquí? Tenemos siete aristas, bien, estamos bastante cerca en realidad, eso no está mal. Hagamos lo mismo aquí arriba. Voy a tomar esta ventaja y vamos a presionar Shift Dx y sacarlo sólo un poquito. Entonces presionemos la tecla P y separemos por selección, volvamos al modo objeto y seleccionemos eso. Ahora podemos seleccionar estas dos piezas aquí y unirlas junto con Control J. Ahora, tenemos un objeto entre el que podemos puentear los bucles de borde, pero creo que necesitamos antes que nada, agregar un borde aquí mismo. Voy a presionar Control R o en un vértice debería decir, y voy a presionar Enter Bien, así que ahora puedo presionar G2 veces y deslizar esto hacia atrás así Y solo quiero extenderlos un poco ahora y solo estoy golpeando a G dos veces para moverlos. Entonces se mueven a lo largo de esa Forma que ahora que tenemos eso deberíamos poder presionar la tecla a y seleccionar todo, y luego presionar Control E y bridge edge loops. Y echemos un vistazo. Bien, entonces creo que eso es bastante bueno. Lo que tenemos que hacer ahora es agregar algunos bucles de borde para que podamos crear este tipo de lazo o arco extraño ahí. Entonces, presionemos Control R y desplazemos la rueda del mouse. Y estoy agregando, si miras hacia abajo en la esquina inferior izquierda de la interfaz, puedes ver el número de cortes ahí abajo y voy a agregar ocho, y voy a dar y volver a hacer clic Ahora sí tenemos eso aquí en el panel de configuración de corte de bucle y deslizamiento. Podemos cambiar el número de cortes si queremos aquí. Pero creo que probablemente sea bastante bueno. Vamos con eso. Y entonces lo que voy a hacer es tomar decir este punto aquí mismo. Enciende la edición proporcional. Y quiero sacar esto a colación un poco, solo voy a presionar la tecla G, desplazar el mouse hacia abajo y voy a sacar esto así. Y tal vez desplazarse un poco hacia fuera. Un poco lo quiero así. Entonces tal vez voy a tomar este, darle a G y traerlo a colación un poco. Y a lo mejor voy a sacar esto también. Entonces, tal vez ahora apague la herramienta de edición proporcional y solo presione G y saque esto. Entonces ahora es un poco bloqueando, creo que voy a necesitar usar un modificador de superficie de subdivisión, lo cual está Bien, vamos a conseguir eso así. Y luego sigamos adelante y apliquemos un modificador de superficie de subdivisión aquí un modificador de superficie de subdivisión o agreguemos uno, debería decir Y voy a traer esto hasta, para encender la jaula aquí. Y ahora deberíamos poder tomar algunos de estos y moverlos un poco más fácil, así, conseguir un poco más de esa curva ahí dentro así. Por lo que puede ser solo cuestión de ajustar puntos. Y por supuesto podemos volver a encender la herramienta de edición proporcional si queremos. Pero sólo voy a probarlo así por un rato. Tipo de punto por punto y ver qué puedo hacer con él. Bien, creo que en realidad es bastante bueno. Déjame seguir adelante y auto suavizarlo ahí para que le demos un aspecto más suave. Redujamos aquí de nuevo el nivel del puerto de visión, solo para ver cómo nos va. A partir de aquí, lo que quiero hacer es tal vez simplemente extruir esto para obtener este tipo de parte de conexión Déjame intentarlo así de fácil y solo voy a tirar un poco hacia arriba y luego fácil otra vez y tal vez empujarlo un poco así. No quiero ir demasiado lejos. Vamos. Y también tal vez vuelva a agregar ese auto suave y arrastre hacia arriba en los grados de ángulo aquí solo para darnos un poco más de suavidad. Entonces aquí abajo también, siento que necesito de alguna manera conectar esto. Y no estoy viendo creo que va abajo por el lado aquí. Entonces hagámoslo. Vamos a tirar de esto en un poco y luego vamos a extruir recto hacia abajo, fácil Tira hacia abajo un poco fácil y tira hacia abajo un poco más. Y tal vez uno más. Vamos a bajarlo así. Ahí vamos. Y puedo golpear a G dos veces para sacar esto a colación un poco. Vamos. Bien, entonces ahora agreguemos un modificador de solidificación a esto. Solidifique aquí. Asegurémonos de que nuestra báscula sea toda una. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Bien, eso creo que ayudó con la solidificación. Vamos a elegir el grosor uniforme. Y presionaré la tecla Mayús y haré clic y arrastraré en este campo y traeré esto dentro y fuera. Creo que quería bajar así. A lo mejor las subdivisiones sí necesitan ser de respaldo a dos. A ver. Sí, eso lo suaviza bastante bien. Siento que esto tiene que surgir un poco, ¿verdad? Esto baja demasiado, mientras que esto va recto. Entonces tal vez deba ajustarlo un poco. Pero en términos generales, creo que aquí nos va bastante bien. Déjame tomar estas y moverlas un poco. Aquí tenemos más línea recta. Bien, así que finalmente ahora tenemos una pieza a la que podemos comenzar a conectar los Faros A lo mejor lleguemos a eso en el siguiente video. 24. Crear las piezas de conexión para las luces: Ahora para las Piezas de Conexión para los Faros, aquí están sucediendo algunas cosas interesantes En primer lugar, tenemos esta barra horizontal atravesando. Entonces, primero tratemos con eso. Presionaré una tecla en el teclado numerado y luego Mayús Z. Y aquí está esa barra de ahí Así que vamos a presionar Shift a Mesh cylinder. Para este cilindro, probablemente no necesitemos tantos lados. Quiero bajarlo a 16 lados. Vamos a bajarlo a 0.1 y 0.2. No necesitamos un relleno de gato por ahora, así que simplemente no seleccionaré nada. Y luego vamos a sacarlo a colación. Y aquí está ese bar justo ahí. Lo voy a convertir R9 a cero. Escalarlo hacia abajo. A lo mejor voy a cambiar de nuevo a global por ahora. Hagámoslo. Y luego solo presionemos Sx y sacémoslo así. Todavía necesita ser un poco más delgado ahora. Así que vamos a presionar la tecla S y escalarla hacia abajo. Y luego Sx y sacarlo así. Digamos que es algo así. Sí tenemos que ir a buscarlo. Está en el auto, en el medio del auto aquí. Voy a sacar esto a colación. Aquí vamos. Y a lo mejor voy a echarle un vistazo desde la vista superior solo para conseguir estos justo en el centro. Porque parece que, bueno, parece que la conexión está un poco atrás del centro ahora, ¿no? Porque esta pieza que el cable, el cable eléctrico sube y sale de esto hacia aquí. Entonces tenemos esta pieza cilíndrica bajando de la luz que creo que es solo para el cable eléctrico. Y luego tenemos esta pieza que en realidad la sostiene. Así que vamos a ver, voy a reducir esto un poco más. Escalarlo de nuevo. Yo lo suavizaré. Ahí vamos. Vamos a retroceder un poco. Entonces es como en la parte de atrás así de ese segmento medio en la luz. Y luego esta pieza. Así que tenemos un soporte pasando por aquí. Entonces lo que voy a hacer, déjame seleccionar estos puntos aquí mismo y presionar Mayús S a, para mover el cursor hacia él. Entonces voy a crear un cubo, Shift a Mesh cube. Vamos a bajarlo a 0.1 m por aquí para que podamos verlo. Vamos a escalarlo en la X cuando se escala y una Y, S Y. Vamos a eliminar esto basado en la parte posterior, así Y entonces esta, creo, será esta pequeña Placa. Voy a moverlo recto por aquí hasta este punto y luego presionar RY y darle la vuelta. Cambia al modo local con la tecla coma aquí. Y ahora puedo sacar esto y seguir presionando RY y conseguir ese tipo de cosas así. Entonces, ¿eso es correcto? Parece que a lo mejor quiere bajar un poco. Esto lo desliza hacia abajo un poco así. Y tal vez un poco más grande. Presionaré S Z. Entonces ahora que ya tenemos eso ahí, presionemos Mayús a y apliquemos la báscula Y luego seleccionemos estos bordes alrededor, dominemos la tecla de punto en el teclado numpad para acercar Vamos y luego vamos biselar estos porque parece que estos son un poco redondeados Control, sé, desplaza la rueda del ratón y vamos y tal vez aquí arriba arriba dos. Vamos a probar eso. ¿Bien? Bien, así que eso es esto de aquí Lo voy a suavizar de nuevo y ahí vamos. Ahora me parece que tenemos esta pieza aquí que luego tipo de ahusa a esto Entonces, ¿podemos tomar esta cara interior de aquí, un recuadro así? Escalarlo en la Z. Z. tal vez escalarlo de nuevo y la Y un poco así ¿Podemos entonces tomar esto y extruir esto? Entonces le pegaré a E y sacaré esto. Voy a darle a G, mover esto, volver a global y aplanarlo en el eje x, Sx cero, así Y luego escalarlo en la Z. vamos tal vez escalarlo en la Y y tratar de conseguirla algo así Parece que hay una curva en ello. Entonces tal vez podríamos agregar un par de bucles de borde aquí. Y en la Vista Frontal y en wireframe con Mayús Z, eso tal vez sea arrastrar, seleccione estos y vaya a nuestra herramienta de edición proporcional, presione la tecla G. A lo mejor podríamos mencionar esto un poco Desplácese hacia fuera solo una mancha Ahora los estamos poniendo en la cima también. Eso no me gusta mucho. Así que solo quería hacer esto un poco individualmente aquí. Así. Eso ya lo tenemos. Parece que todavía he curvo esa zona superior. Ahora, ¿no es así? Deja que me devuelva a bajar estos. Sí, un poco lo hice. Ahora, parece que aquí hay algunas Piezas de Conexión que tal vez quiera agregar. Entonces si solo selecciono esta cara y la traigo de vuelta alguna, y luego voy a agregar algunas Piezas de Conexión. Entonces tal vez solo crea algo fuera de aquí. Vamos a probar eso. Shift D X, escala esto hacia fuera, muévelo adentro, algo así. Entonces podemos comenzar a extruir estos hacia fuera. Ex, saca eso. A lo mejor ES, y si saco esto así , mira cómo funciona eso. Auto suavizar eso. Sí, así que solo estoy tratando de conseguir algo ahí que funcione un poco Siento que accidentalmente estuve un poco en estos. Se puede ver que aquí solo hay un poco de curva. Entonces una idea es llevar aquí estas bases. Y en nuestras herramientas Editar nuevamente, tenemos una Herramienta aplanada Entonces tal vez solo hacemos clic aplanado. Y ahí vamos. Ahora solo voy a entrar aquí y seleccionar, decir este borde aquí mismo y mover el cursor 3D hacia él con Shift test2 y presionar Shift a Mesh cylinder Ahora podemos tomar esto y escalarlo. Y solo estoy tratando de conseguir este pedacito aquí abajo y tal vez bajarlo así. Muévelo un poco hacia adelante. Bien, así que comencemos a extruir y veamos qué podemos hacer aquí A lo mejor con este filo aquí, voy a golpear E y S y escalar en un poco, traerlo a colación, una mancha Es fácil, tráelo a colación, pero solo un poquito más. Eis escalar y traerlo a colación un poco y luego fácil y sacar esto a colación así Entonces tienes esta pequeña pieza ahí mismo. Y luego tenemos un pedacito aquí abajo. Vamos a probar eso. Aquí, es traer eso, la Z, derribar eso así. Y entonces parece que se abulta un poco aquí. Entonces vamos a sacar ese ES Gail, traerlo o bajarlo, debería decir Y luego volvamos a hacerlo. E, S y bájala. Fácil. Grita. Fácil. Eso no está mal. Vamos con calma otra vez y escalemos y volvamos a hacerlo así. A lo mejor uno más, fácil. Y luego ES, así. Vamos, bien, vamos a mover eso. Vuelva a mover el cursor. Sí, así que creo que eso es bastante bueno por ahora. Siento que necesitamos un par de tornillos aquí. Y tal vez otra cosita o dos aquí arriba. Pero creo que en general estamos llegando ahí. Entonces en el siguiente video, Sigamos de terminar esto y tal vez intentemos reflejar todo y ver cómo se ve. 25. Acabar el hardware de los faros: Continuando con el hardware de montaje de faros delanteros, entremos aquí y queremos agregar estos pernos aquí. También parece que aquí está pasando algo. ¿Sabes lo que podríamos hacer? Déjame probar algo aquí. Solo tomemos estas caras aquí. ¿Y qué pasa si insertamos estos? Entonces extruimos adentro, solo golpeamos E y empujamos un poco así Eso le da un poco de estilo ahí. Y entonces tal vez tomemos esta ventaja, esta ventaja aquí. Y ve que es todo seleccionado? No, todavía no. Entonces vamos a biselar esto solo un poquito Control B, saquemos un poco. Tal vez desplace la rueda del mouse solo un poco así. A ver qué pasó. Sí, a ver, solo, no lo sé. Le da un poco de estilo. ¿Por qué no? Agreguemos estos pernos aquí. A lo mejor tomemos esta cara justo aquí y pulsemos Mayús S a, para mover el cursor hacia ella. Presionemos Shift day Mesh cylinder, y hagámoslo un poco más pequeño. Punto 1.2, así. Vamos a escalarlo hacia abajo. Pero primero déjame sí, lo guardaré dentro de las armas. Y también quiero cambiar el número de vértices a tal vez sólo seis Hagámoslo. Algo realmente pequeño. Y luego voy a tabular en modo de edición y solo eliminaré uno basado en la parte inferior aquí. Y entonces si bajamos esto, y voy a ir a la Vista Frontal y vamos a darle la vuelta así. A lo mejor bajarlo un poco más. Voy a cambiar a transformaciones locales para poder escalar en la Z y hacerla un poco más pequeña así. Sí, algo así. Déjame darle la vuelta RZ, darle la vuelta un poco, entonces vamos a duplicarlo y moverlo aquí abajo Shift Dx y lo voy a mover aquí abajo. Oh, lo convertí en Z antes de moverlo aquí abajo. Entonces déjame hacer esto y ahora puedo moverlo en la Y así. Hagámoslo. Y luego lo volveré a convertir en Z, nuestra Z solo para darle un poco de giro. Así que no todo está alineado de la manera exacta. Así que no estoy seguro si quiero agregar algo, solo algún tipo de como solo un pequeño cubo para conectar eso. Entonces simplemente se siente como si de alguna manera estuviera apegado. A lo mejor hagámoslo. Pulsaré Mayús S para mover el cursor Desplazar un cubo de malla. Vamos a bajarlo a 0.1 y bajémoslo. Y realmente todo lo que necesitamos creo, es simplemente algo así aquí dentro. Sólo para darle algún sentido de que sí, están conectados. Eso puede ser todo lo que necesitamos porque esta va a ser una parte tan pequeña de la pieza más grande que creo que todo necesitamos es solo un pequeño cubo ahí dentro. Presionaré la pestaña Mayús Z en modo de edición y tomaré esta cara y esta cara aquí. Vamos, Estos dos aquí y borremos estos. Además, puedo tomar esta ventaja aquí mismo, E, S y escalar eso y conectarlo hacia arriba. Y también lo que podría ser un poco DIVERTIDO es que usemos un Path y conectemos esto aquí arriba con el cursor que todavía está aquí Presionemos desplazar una curva y una trayectoria. Vamos a darle la vuelta. Ry 90 así. Vamos a bajarlo un poco. Ahí vamos. Vamos a moverlo hacia abajo. Déjame volver a lo global por un momento. Y vamos, y lo que tenemos que hacer es simplemente tomar estos puntos aquí y empezar a moverlos. Y esto tiene que repasar de esta manera. Estos tienen que volver justo por aquí. Voy a pegarle a E y extruir esto y sacarlo así Y trata de que entre en esta extraña forma para sacar la cosa E y meter eso ahí así Sí. Bien, vamos a moverlas un poco para obtener una curva más suave. Bueno, eso no está mal. Ahora tomemos esto y le agreguemos un poco de grosor. Así que una vez más, aquí abajo en las Propiedades de Datos del Objeto, podemos bajar aquí, ir a esta pestaña. Tomemos la resolución. Lo que esto va a hacer es sumar 12 puntos entre cada vértice de la curva Así que vamos, vamos a probarlo. Volvamos a bajar esto a cuatro y veamos cómo se ve eso. Si se ve un poco blocky, se ve un poco blocky pero no está mal Así que bajemos aquí y hagamos clic y arrastremos en la profundidad de Campo y mantengamos presionada la tecla Mayús para movernos un poco más despacio. Y saquemos esto así. Sí, eso es un poco bloqueoso, ¿no? Volvamos a subir y ver si tal vez podamos volver a tomarlo hasta seis, eso no está mal. Si presionamos Mayús Z, podemos ver un poco cuántos polígonos se van a crear Voy a mover el cursor al centro de la cuadrícula una vez más con Shift S1. Ahora trabajemos en duplicar todo al otro lado solo para ver cómo se ve Entonces, antes que nada, seleccionemos este Fender. Cambiemos al cursor 3D aquí con la tecla de punto. Ahora podemos duplicar este Shift Enter y Mirror en el X Control M, X e ingresar. Bien, volvamos a hacer eso con esta misma cosa. Turno, Entrar Control M X. Ahí vamos. Esta pieza aquí. Podemos reflejar esto tanto como esto, Esto, y esto. Bueno, podríamos combinar estas listas, hacer esto, tomemos esto y Mayúsculas-haga clic en esa pieza principal y luego presione Control J. Vamos. Entonces eso es solo de una pieza. Eso nos hará la vida un poco más fácil ahí. Y tomemos esto y tratemos también de reflejar ese camino también. Entonces con estos seleccionados, presionemos la tecla Mayús D, Enter Control M, la tecla X, y enter. Bien, eso nos trajo a ese lado. Ahora bien, esto de aquí es parte de esta pieza. Entonces, lo que probablemente deberíamos hacer es agregar un borde justo abajo del centro aquí, y luego quitarle estas Piezas por aquí, estas bases por aquí, eliminar y eliminar caras. Y ahora podemos simplemente reflejar esto porque el origen sigue en el centro de ese objeto, sigue estando en el centro de la cuadrícula. Entonces agreguemos un modificador, un espejo. No se ve muy bien, ¿verdad? Entonces probablemente sea por este giro de 90 grados y el eje Entonces, presionemos Control a y apliquemos la rotación. Y ahí vamos. Ahora lo tenemos del otro lado. Vamos a encender el recorte. Ahora que tenemos esto parece que necesitamos levantarlo suave así que voy a hacer clic derecho y elegir auto suave. Y eso no está realmente haciendo ningún bien, ¿verdad? Entonces, ¿por qué es eso? Y se ve un poco extraño. Tenemos este tipo de extraño artefacto aquí. Entonces, ¿podría ser esta orientación de cara otra vez, echemos un vistazo. Vamos a tirar esto hacia abajo, elija la orientación de la cara. Y no, no lo es. Tenemos varias otras piezas que necesitan ser volteadas, pero eso está bien. Ya llegaremos a eso. Pero para esto, se ve bien. Yo apago eso de nuevo. Otra cosa que podemos probar es nuestra escala. Mira lo lejos que está nuestra báscula del uniforme. Aquí. Vamos a probar esto. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y seguro que eso limpia bastante eso. Y ahora nuestro Suavizado funciona bien. Sí, así que una vez más, aplicar la báscula es realmente algo increíble para muchas de las herramientas aquí en Blender, usa esa báscula. Entonces, si estás recibiendo un artefacto extraño, si estás teniendo problemas para biselar o escalar o Pruébalo, aplica la báscula y mira lo que obtienes. Bien, en el siguiente video, tal vez veamos si podemos conectar o conectar estos tirantes aquí al parachoques delantero 26. Conexión del parachoques delantero con el chasis: Ahora echemos un vistazo a conectar todo esto con el Fender o el Bumper, debería decir. Así que tenemos bastante que hacer aquí. Tenemos esta pieza bajando y conectando al Bumper. Y luego tenemos esta pieza volviendo atrás. Por supuesto, esta es una configuración muy similar a la que hicimos en la parte de atrás porque usamos la imagen del Frente para crear lo que tenemos en la parte posterior. Entonces en última instancia, creo que lo que podemos hacer es simplemente duplicar esto porque eso es realmente lo único que tenemos para esto. Así que vamos a llevar esto aquí atrás y duplicarlo y traerlo al frente. Permítanme antes que nada Cambiar al modo global con la tecla coma aquí Entonces voy a cambiar al punto medio con la clave de periodo aquí. Bien, entonces ahora si vamos a la vista superior con la tecla siete en el teclado numpad, vamos a tomar esto y duplicarlo y moverlo aquí abajo Turno D. Vamos a moverlo por aquí. Es la clave de periodo para acercar. Ahora, vamos a necesitar darle la vuelta a esto. Creo que tenemos que voltearlo alrededor de 180 grados, así que va a girar o girar alrededor de este punto, pero eso está bien. Vamos a hacer eso. R18 cero. Ahí está por allá. Vamos a darle a G y traerlo de vuelta aquí así. Ahora bien, si volteamos, se puede ver que probablemente tenemos que presionar GZ y bajar esto algo así Y cómo es eso para la distancia de aquí a aquí, ¿ es cierto? Pero una vez más, ¿es aquí donde debería estar nuestro Bumper, verdad? Si aquí es donde debería estar esto, entonces el Bumper agradable para presentarse. ¿Deberíamos hacer eso? Presionemos GY y solo avancemos esto un poco hasta que se conecte con esto de aquí arriba. Gy así. Creo que a lo mejor quiero dividir la diferencia. No lo quiero tal vez hasta aquí. A lo mejor quiero traer esto de vuelta un poco. Bien, así que presionemos Mayús Z, seleccione esta cara aquí Voy a presionar la tecla tres en el teclado numpad para ir a la vista lateral Y vamos a darle a G y solo movamos esto arriba en la fila. Y solo lo traeré a mitad de camino entre aquí y ese borde allá Bien, Turno Z. Ahora podemos tomar estos dos Vamos a golpear G, Y y moverlos hacia atrás. Y tal vez necesitamos moverlos hacia arriba. Ahora GZ, muévalos hacia arriba en el eje z. Y luego tomemos ahora el Bumper y presentemos a GY y retrocedamos esto. Entonces ahora no está tan lejos. Hemos dividido la diferencia, ¿verdad? Ahora que ya lo hemos hecho, tal vez podamos volver a conseguir esta pieza aquí. Entonces tal vez podríamos hacerlo fuera de aquí. Seleccionemos esta cara. Y quiero escalar esto o disculparme, extruir esto recto hacia abajo sobre el eje z Si lo extruyo actualmente, simplemente va a ir en un ángulo como ese Y eso está bien, pero déjame presionar Control Z. así que en vez de solo extruirlo, voy a extruirlo y luego presionar la tecla Z para el eje z Pero creo que voy a tener que hacerlo dos veces. Entonces vamos a golpear E, Z. Eso lo apagó por completo Voy a golpear Z otra vez. Y ahí vamos. Ahora estamos extruyendo en la Z global. Así que vamos a tirar esto hacia abajo A lo mejor quiero bajar aquí así. Entonces voy a sacar esto, pero no creo que necesite que esto baje hasta ahora Entonces voy a seleccionar este borde, presionar la tecla dos, seleccionar este borde y traer esta copia de seguridad así. Y después quiero seleccionar esta cara aquí. Y vamos a extruir esta recta hacia atrás II y tirar esto hacia atrás así Entonces supongo que sigamos adelante y agreguemos algunas de estas piezas. Voy a comenzar con esto aquí. Déjame auto suavizar esto. Así que suavizamos eso un poco. Tal vez voy a tabular en modo de edición y seleccionar esta cara aquí. Vamos a mover el cursor 3D a eso con Shift S2. Y yo solo voy a agregar estos pernos aquí así que necesitamos voy a presionar Shift day Mesh cylinder. Vamos a bajarlo a seis lados y lo bajaré a 0.1 y apuntaré a. Y luego quitemos la cara de abajo aquí, eliminemos y eliminemos caras. Y entonces podemos escalarlo hacia abajo, girarlo en el eje x aquí están X9 cero Y vamos a escalarlo un poco más. Un poco lo puso donde pensamos que debería estar. A lo mejor voy a escalarlo en la Y con X e Y y sacar esto sólo un poco. Ahí vamos. Entonces, ¿qué opinas? ¿Eso es por aquí? Sí, creo que eso es bastante bueno. Pasemos ahora a la vista frontal Shift Z para wireframe. Y vamos a duplicar este Turno D y Z. Y vamos a traer esto aquí abajo. Ahí vamos. Entonces vamos a golpear el archae, lo gastamos sólo un poquito Entonces no es esta cosa 3D perfectamente alineada lo que obtenemos a veces cuando estamos lidiando con 3d, oh, accidentalmente golpeé todo. Déjame presionar Control Z. ahí vamos. A veces hago eso. A partir de aquí. Solo tomemos estos y combinémoslo con este control J. Y ahora tomemos esto y agreguemos algunos biseles a estos bordes porque parece que son un poco Curve Esos son un poco agradables. Apliquemos la rotación y la escala, controlemos una rotación y una escala. Y luego vayamos al modo Edge y seleccionemos estos bordes por aquí. Alt, Mayús y haz clic en eso. Voy a Shift haga clic en eso y tal vez seleccione este y Alt Shift haga clic en ese. Aquí vamos. Bien, así que ahora que tenemos los seleccionados, adelante y presionemos Control, se sacen un poco, se sacen un poco, desplacemos la rueda del mouse una o dos veces Y vamos con eso. Ahí vamos. Sigamos adelante y reflejemos estos en general. Toma esto y elimínalo. Y entonces solo tomemos todos estos. Esto, esto, y esto. Oh, tenemos algo de rotación en el eje z para esta cosa. Entonces vamos a aplicar ahí la rotación. Controla a, aplica la rotación. ¿Bien? Y entonces qué vamos a hacer ahora, podemos reflejar estos sobre. Entonces, si seleccionamos todos estos son 3D. El cursor aún está en el centro de las cuadrículas. Entonces podemos, con el cambio de clave de punto a cursor 3D, podemos asegurarnos de que se seleccione global. Es, Eso es bueno. Ahora que podemos hacer es simplemente duplicar, Shift, Enter y luego Control M, la tecla X y entrar. Y veamos cómo lo hicimos. Sí, creo que eso es bastante bueno. Y luego en el siguiente video, empecemos a trabajar en estas piezas aquí. Estas Piezas de Conexión. Parece que tenemos algo que hacer aquí. Entonces trabajaremos en eso en el siguiente video. 27. Añadir detalles al parachoques delantero: Continuando por el Frente, comencemos con solo agregar ese cilindro aquí. Entonces tal vez si llevo esto y tabulador en modo de edición, agarra ese punto y muevo el cursor hacia él con Shift S to. Tengo algo con lo que puedo trabajar aquí cuando creo ese cilindro. Y vamos, vamos a darle digamos 16 lados. Vamos a probar eso. Y vamos a quitar los rellenos de tapa. Vamos a darle la vuelta en el eje y. Ry 90. Escalarlo un poco y echémosle un vistazo al frente aquí. Turno Z. y lo voy a mover hasta aproximadamente aquí mismo Eso parece, oh, sigo usando el cursor 3D como puntos de pivote. Entonces golpearé la tecla de periodo e iré al punto medio. Entonces tal vez escalado solo un poco y luego escalarlo en la X. Y luego veamos como se ve en la nuestra. Bien, sí, necesitamos moverlo un poco hacia arriba y avanzar un poco así. Hagámoslo. Ahí vamos, bien, para que podamos suavizarlo. Y luego me parece, aquí tiene como un plato o algo así. Bueno, aquí vamos. Esto es bastante bueno. Podemos ver un poco esa plataforma o esa Placa ahí. Entonces hagámoslo. Presionemos Shift a Mesh cube, bajemos esto a 0.1. Trae esto a colación. ¿Y sabes qué? Déjame hacerlo otra vez. Voy a borrar esto y mover el cursor 3D a este punto Shift S a, hagámoslo. Y ahora se centra justo en su escala baja un poco. Vamos a moverlo por aquí. Escalarlo en la X. Y voy a hacer zoom con la tecla de punto. Y entonces parece que solo necesitamos angularlo. Entonces si tomo este borde y lo ángulo hacia abajo, este borde y lo ángulo hacia arriba, supongo que tenemos que hacer algo similar aquí arriba, así. Así. Vamos a tabular en el modo de edición y agarrar esta cara aquí y mover esto en. Y aquí haremos lo mismo. Y tal vez mover esto hacia arriba. Muévelo hacia abajo. Así que sólo estoy tratando de conseguirlo. Entonces parece que se supone que debe estar ahí. El cursor 3D debe estar en el centro de la cuadrícula. Así puedo cambiar a ese Shift D Enter Control M X y ponérselo al otro lado. Entonces, ¿qué son estas cosas aquí? Parece que aquí tenemos algunos cilindros con los que podríamos trabajar. Entonces para estos, los podemos ver aquí y aquí. A lo mejor tomamos, no lo sé, mejor tomamos este borde y movemos el cursor hacia él y luego le agregamos un cilindro Shift day Mesh cylinder. A lo mejor voy a llevar esto a 24 lados. Vamos a probar eso. Alrededor de 24. Ahí vamos. Y tal vez Gíralo en el por qué o por qué 90. Vamos a bajarlo un poco. Escalarlo en la X, y veamos a dónde pensamos que debería ir esto. Estoy pensando que debería ir justo aquí. Entonces tal vez tomamos esto, este borde justo aquí y golpeamos E S y escalamos adentro. Golpeamos EX y sacamos E S, E X nuevamente. Y luego uno más, vamos en un poquito. Entonces saca esto así. X así. A lo mejor es que están en casi parece que hay un cerrojo al final del mismo. Así que vamos a cerrar eso por ahora y vamos a poner un cerrojo ahí Vamos a suavizarlo, y luego presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y ahora deberíamos poder entrar aquí y a lo mejor agregar si aquí biselas, conseguir que esos se vean un poco más curvados. Ahí vamos. Entonces parece que tenemos algo similar del otro lado. Tal vez podríamos simplemente duplicar esto y jalarlo allí, Shift DX, y luego nuestro z1 en Y trae eso por aquí por ahora, mira cómo funciona eso. Entonces parece que por aquí tiene una pieza extra de plata. Entonces tal vez tomamos esta ventaja de este lado de aquí. Escala eso en un poco. A lo mejor tomamos todo esto y lo movemos en un poco así. Y luego este borde aquí mismo, EX, y luego ES, luego EX, y luego E, S. Y tal vez podríamos cerrarlo aquí. No estoy seguro de si algo le conecta. Es difícil de decir Pero al menos por ahora, podemos cerrarlo. Podríamos presionar la tecla M y fusionarnos en el centro. Ahí vamos. Ahora por aquí, me parece que tenemos otro perno. Así que solo voy a tabular en el modo de edición en este y presionaré la tecla L para los componentes vinculados. Y eso solo selecciona esa pieza y presiona Shift DX, presiona la tecla P y la separa por selección. Ahora bien, si volvemos al modo de edición y seleccionamos solo esa pieza, movamos nuestro origen a la geometría de la misma. Voy a darle la vuelta en el eje z, nuestro Z cero, y vamos, vamos, vamos a apagarlo en el Frente de esta cosa Ahora bien, si alguna vez te está costando conseguir esto centrado en esto, una cosa que puedes hacer es usar el cursor 3D para eso también. Entonces podrías seleccionar esto, digamos, y seleccionar ese borde con clic Alt. Mueva el cursor hacia él con Mayús S2. Y ahora, como tienes el origen en el centro de esta geometría, puedes acoplar este objeto al cursor. Una vez más, ese es el menú snap con Shift S. Y puedes elegir la selección al cursor o el número ocho. Y eso va a poner eso ahí. Entonces está justo en el centro. Y sólo voy a sacar eso un poco así. Tal vez escalarlo en la X así. A lo mejor lo pusimos bien por ahí. Vamos a probar eso. Muéstranos uno para que el cursor vuelva al centro. A lo mejor voy a bajar eso solo un poco más. Bien, entonces tenemos esas piezas ahí. Antes de terminar este video. Supongo que lo que podemos hacer es que tal vez tomemos todo esto. Podemos tomar estas dos piezas y esta y unirlas junto con Control J. En primer lugar, volvamos al modo objeto y apliquemos la escala y la rotación. Hagámoslo. Controlar una rotación y una escala. Ahí vamos. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición y agarramos estos bordes en estas luces aquí, hagamos eso. Shift D, y quiero agarrar este borde aquí mismo. Entonces vengamos aquí y hagamos lo mismo por aquí. Ahora, vamos a presionar Control B, biselar estos hacia fuera. Algo así como darles un poco de curva ahí. Y tal vez también podríamos hacerlo en la parte superior aquí. Vamos a probar eso. No sé si va a funcionar, pero vamos a darle una oportunidad. Sí, eso es un poco agradable. Ahora vamos a suavizarlo. Ahora también podemos llevarlos aquí. Vamos, vamos a combinar estos junto con Control J. Entonces vamos a Reflejar estos. Tenemos el cursor 3D en el centro de la cuadrícula. Presionemos la tecla Mayús D, Enter Control M y la tecla X. Y no estamos centrándonos ni reflejando alrededor del cursor 3D en este momento Entonces voy a darle a la tecla Escape. Y entonces lo que vamos a hacer es presionar la tecla de punto y pasar al cursor 3D. Ahora podemos seguir adelante y terminar el proceso. Lo hemos duplicado. Entonces presionemos Control M y la tecla X y luego Enter. Y ahí vamos. Entonces ahora se acabó del otro lado. Bien, ya estamos llegando, está empezando a unirse Tal vez vayamos a centrarnos en otra parte del Auto comenzando en el siguiente video. 28. Modelar las señales de giro y la respiración: Ahora, bajando un poco a la sección media del Auto, me di cuenta de que este modelo en particular tiene estos pequeños, me imagino que son Señales de Giro justo aquí a cada lado y se ven notablemente como los Faros Así que creo que podríamos simplemente duplicar esto y moverlo aquí abajo y configurar a estos chiquitines. Así que sigamos adelante y hagamos eso mientras tenemos una oportunidad aquí, voy a ir a la vista lateral y a Shift D. Solo voy a mover esto por aquí. Y tal vez debería suavizar esto un poco. Déjame volver al punto medio y sacar esto, escalarlo un poco. Pero para esto, no quiero estos polígonos largos y delgados para esto, creo que necesito agregar algunos bucles de borde yendo así también, e incluso algunos aquí abajo quizás Pero sigamos adelante y tal vez agreguemos algunos aquí para asegurarnos de que estos polígonos tengan un tamaño más uniforme y yo haré lo mismo A ver si eso nos ayuda a seguir adelante. Voy a tabular en modo de edición y hacer clic derecho y elegir sombra auto suavizar. Así que ahí se ve bastante bien. Ahora tomemos esto y vayamos a la vista lateral Shift Z. tal vez movamos esto por aquí Escale esto un poco. Parece que es un poco más grueso. Entonces voy a presionar S, Y y escalar y agregar un poco así. Algo así. Y entonces parece que se trata de oh, sobre tan lejos, tal vez. Esta pequeña parte trasera. No estoy seguro de qué es eso y realmente no estoy seguro que me importe o lo quiero. Este es el Frente aquí. Tiene algunas crestas en esta cosa de aquí. Quizá podamos hacer eso. Separemos esto como su propio objeto. Y haz eso. Vamos, presionemos la tecla P y selección y luego volvamos y seleccionemos eso. Y ahora si solo seleccionamos eso en modo cara, tal vez me aseguraré de que la escala sea uniforme y la rotación. Voy a seguir adelante y aplicar esa rotación y escala. Y entonces vamos a darle al asqueroso y jalemos esto en un poco. Y luego golpeemos E y saquemos I y II y saquemos. Así que vamos a hacer esto un par de veces aquí. A lo mejor algo así es todo lo que realmente necesitamos. Y a lo mejor voy a escalar eso con la tecla S sólo un poquito. Y entonces ¿podemos simplemente agarrar estos y tal vez biselar estos aquí? Intentemos ese control, sé, sacamos así. Ahora para este cilindro, sigamos adelante y pulsemos Mayús S a, para traer el cursor hasta aquí. Día de turno Cilindro de malla. Probablemente no necesitamos 24 señales. Vamos a bajarlo a 16. Vamos a reducirlo. Y a lo mejor vamos a darle la vuelta un poco. Vamos a convertirlo en RY del eje y y llevémoslo así. Vayamos a nuestra transformación local y solo saquemos eso un poco. Y entonces creo que no lo estoy viendo aquí. Pero si lo miramos en otro ángulo aquí, parece que solo hay una pequeña parte aquí antes de que comience esa parte amarilla bronceada. Así que sólo voy a reducir eso un poco así. Y luego desde aquí, seleccionaré este borde, presionaré E, S y escalaré Y tal vez incluso lo traigo adelante algunos como este. Ahí vamos. Y luego ES saca un poco. Y luego creo que podríamos ir a E. Y luego simplemente haré clic y luego bajaré esto. Veamos hasta dónde podemos llegar. Algo así. Y luego sigamos adelante y presionemos E S y escalar y luego E Z y traerlo así. Ahora, creo que necesito inclinarlo un poco presionemos RY e inclínelo un poco para que quede un poco más en línea con nuestro auto aquí. ¿Bien? Y luego claro, tomamos el cursor, lo movemos de nuevo al centro de la cuadrícula. Nos punto clave y cambiar a cursor 3D para nuestro punto de pivote. Presione el cambio D, Enter o Control M X e ingrese. Eso lo pone del otro lado. ¿Qué más queremos hacer aquí? Bueno, también podríamos trabajar en esta cosita de aquí arriba. Podríamos usar la geometría existente. Déjame escuchar con el modificador espejo. Puedo encender la jaula aquí mismo para que podamos ver los polígonos del otro lado Y podríamos tomar algo como estos polígonos y duplicarlos y luego agregarle un modificador de solidificación a esto. Podríamos intentar eso. Entonces presionaré Mayús D e ingresaré presionaré la tecla de punto y volveré al punto medio. Presionaré la tecla coma y volveré a global. Y ahora solo podemos tomar eso y moverlo así hacia arriba. Y luego vamos a dividirlo como su propio objeto P y separarlo por selección, volver a tabularlo en modo objeto y seleccionarlo. Ahora tenemos un modificador de superficie de subdivisión aquí que realmente no estaban usando Pero creo que podríamos querer eso aquí. Agreguemos nuestra solidificación. Hagámoslo. Sí tenemos todos en la escala, así que eso es bueno. Entonces encendamos esta superficie de subdivisión y veamos qué obtenemos Bien, tal vez lo escale en algunos. Déjame darle a la tecla a y escalarla en la Y, S, Y. Así que es un poco más delgada y sí, bien. A lo mejor voy a mencionar esto también. Hagamos clic derecho y llevemos el origen al centro de la geometría. Oh, no queremos hacer eso porque tenemos un modificador espejo aquí. Tal vez llevemos el borde por el centro o por este punto. Podríamos tomar este punto aquí mismo y presionar Mayús S para mover el cursor allí y luego mover el origen de este objeto a ese cursor 3D. Ahora ese origen está en el centro y podemos ver nuestro manipulador y moverlo arriba y abajo así Bien, sigamos adelante y apliquemos ese Espejo. Una vez más, voy a intentar aplicar modificadores de arriba hacia abajo. Haré clic aquí y haré clic en Aplicar. Movamos esto a solidificar arriba de la subdivisión y veamos qué Bueno, eso es interesante. Estamos consiguiendo un poco más de esa forma ahí. Entonces tal vez vamos incluso espesor aquí y aumentemos el solidificar un poco más así Entonces se ve un poco más como lo estamos viendo en la imagen de referencia. Vamos a seguir adelante y auto suavizarlo. Y luego tomemos esto y lo arrastremos hacia arriba y tal vez podamos suavizar ese pliegue alrededor del, alrededor del lado Eso es un poco agradable. Bien, y luego apliquemos nuestra solidificación por aquí. Ahí vamos. Y ahora tenemos nuestras subdivisiones todavía aquí. Ahora podemos bajar esto a uno y ver cómo se ve. Bueno, ese borde se vuelve muy agudo ahí ahora, ¿no? Entonces, si tabulamos en modo de edición, me pregunto si podríamos agregar uno o dos edge loop a lo largo de aquí y ver qué pasa. Sí, eso es un poco agradable. Y si, entonces tal vez podríamos agregar esto aquí. Escalarlo en la Z solo un poco para que sea un poco más delgado. Y entonces parece que es solo inclinarlo hacia arriba, ¿verdad? Vamos, vamos a inclinarlo en el eje x. Presionemos RX y simplemente inclínelo hacia atrás solo un poco así. Aquí vamos. Volveré a mover el cursor al centro de la cuadrícula nuevamente. Sí, así que creo que eso es realmente todo lo que necesitamos, al menos por ahora. Tal vez tengamos que crear algún tipo de pieza de conexión o poner un agujero ahí, ¿verdad? Eso realmente no podemos ver. Pero una vez que obtenemos esto bajo las luces y tenemos todos nuestros materiales y la iluminación en él eso hizo que simplemente proyectara una sombra debajo de ahí que realmente pensamos que podría estar bien. Así que vamos con eso por ahora y esperemos hasta que nos acerquemos al final para ajustar eso. Bien, así que hemos puesto un par de cosas aquí en el siguiente video Tratemos de limpiar estas piezas aquí en el frente 29. Modelar las ventilaciones de motores: Bien, echemos un vistazo a estos pequeños Vents en el costado aquí en el Frente Estos podrían ser interesantes para trabajar. Déjame tomar esto y voy a seguir adelante y suavizar esto. Podemos entrar y suavizar esto por ahora. Simplemente vamos a necesitar trabajar más en esto, por supuesto, pero también puedo llevarme todos estos. Déjame tomar esto y esto y esto y voy a tabular en modo de edición para todos ellos. Entonces voy a seleccionar todos estos bordes. Alt, Mayús, haga clic con el botón derecho en esto y estos aquí también. Vamos a tratar de conseguir estos. Sí, los tenemos y sólo voy a sacarlos a todos hacia adelante Sí. Dos pedacitos para meterlos aquí dentro. Así. Donde al menos conectándose con eso. Y no estoy seguro si quiero inclinar estos hacia abajo o quiero escalar esto hacia arriba. Habrá que ver cuál creemos que es la mejor manera de hacerlo. Pero por ahora, solo quería eso todo el camino hasta allí para que podamos alinear nuestros bordes un poco mejor aquí. Entonces me parece como estos Vents y los he contado lo mejor que puedo Creo que es alrededor de las 20. Entonces y parecen estar centrados en este panel. Voy a tabular por aquí en modo de edición y seleccionar esto y simplemente eliminar este lado. Y además, no sé que necesitamos un modificador de superficie de subdivisión actualmente para esto ahora mismo Entonces ahora acabamos de conseguir este panel. La escala es todas unas y la rotación es cero. Eso es bueno. Así que ahora vamos a agregar un bucle de borde aquí. Y me parece que empieza un poco los respiraderos comienzan un poco en algún lugar del año y terminan, creo que en algún lugar por aquí, algo centrado en esa Si lo quisieras realmente centrado, una cosa que podrías hacer es que podrías dejar caer un borde justo por el centro y presionar Enter dos veces y luego presionar Control B, biselar eso Y ahora va a ser equidistante sin importar dónde lo pongas. Entonces tal vez algo así, ¿verdad? Bien, entonces ahora tenemos nuestras dos aristas aquí. También queremos definir dónde está la cima. Creo que hagamos eso. Presionemos Control R y definamos la parte superior de esto. Digamos que vienen hasta aquí. Y una vez más, podríamos, si quisiéramos presionar Control R, dejarlo caer en el centro, y luego presionar Control B y biselarlo para que tenga el mismo ancho en cada lado Sin embargo, parece que está un poco angulada aquí ahora, ¿no? Así que quizá esa no sea la mejor manera de hacerlo. Entonces, si dejo caer una ventaja aquí, puedo mencionarlo sobre dónde creo que va a estar la cima de esos eventos. Y entonces voy a hacer lo mismo aquí abajo. Creo que probablemente también tenemos que sostener esto. Voy a sumar uno más aquí arriba, así. Uno más aquí arriba. Porque a medida que biselamos estos, creo que vamos a querer ese borde ahí para mantenerlos presionados Bien, así que voy a presionar Control R y desplazar la rueda del ratón Y voy a mirar hacia abajo en la parte inferior izquierda de la interfaz y voy a desplazarme y el número de cortes, voy a tomar hasta 20. Pero ahora que lo pienso, creo que vamos a necesitar un borde extra para cada uno de estos Vents, para cada uno de estos cortes Entonces realmente probablemente necesitemos algo como 40. Porque para cada uno de estos, creo que vamos a necesitar dos aristas. Entonces hagámoslo. Voy a golpear a Enter dos veces ahora. Y entonces creo que quiero tomar esta ventaja, cada otra ventaja aquí. Continúe seleccionando a través de aquí. A lo mejor hasta aquí. Digamos ¿cuántos tenemos? Tenemos 20 aristas. Bien, eso es lo correcto. Y luego vamos a biselar estos controlados BY y vamos a sacar estos un poco A lo mejor algo así. No quiero que vayan hasta ese borde y por eso tuve ese filo ahí para sostenerlo. Entonces eliminemos estas caras. Voy a presionar eliminar y eliminar caras. ¿Bien? Ahora quiero seleccionar este borde, el borde izquierdo para cada uno de estos agujeros. Y hagámoslo. Y luego vamos a tirar estos hacia adelante y luego sacarlos para sacar ese tipo de forma de Vent ahí. Voy a seleccionar todos estos ahora. Entonces los voy a sacar adelante en el eje y. O en realidad es mejor que cambie de conocimiento global a local sobre lo normal? Cambiemos a normal para que el eje siga en línea con esta pieza angulada aquí. Y los traeré adelante, un poco así, así que están casi cerca pero no del todo No quiero que vengan hasta allí. Y luego quiero sacarlos así. Vamos a probar eso. Lo que podemos hacer ahora es agregar una superficie de subdivisión. Bueno, en realidad lo que podemos hacer es simplemente suavizarlo y ver lo que pensamos. ¿Bien? Y luego agreguemos una superficie de subdivisión y modificadores de superficie de subdivisión Pero en lugar de usar Catmull Clark, donde va a intentar redondear todas las esquinas Vamos a usar simple aquí. Y entonces tal vez llevarla hasta dos. Vamos a probar eso. Sí, eso le da una sensación agradable. Lo hice principalmente porque quiero agregarle geometría extra. Pero no quería Curvar los bordes. Bien, entonces ahí tenemos nuestros Vents. Vamos a tener que poner algo ahí para dar una pista de que ahí hay un motor Y una vez más, una vez que empecemos a encenderlo y renderizarlo todo, esto caerá en sombra dentro de aquí. Pero creo que ese es un comienzo bastante bueno. Podemos pensar ir con eso. Vamos a reflejar esto al otro lado. Presionemos la tecla de punto y cambiemos el cursor 3D. Presionemos el turno D, Enter, Control M, X y entremos. Y ahí vamos. Tenemos nuestros Vents. Ahora también vamos a echarle un vistazo en la gorra de tapete brillante de aquí. Sí, ahí vamos. En realidad, eso se ve bastante bien. Cambiemos eso de nuevo. Ahí vamos. Ahí. Tenemos nuestros Vents y ten en cuenta, vamos a tener una Llanta sobre esto así, ¿verdad? Algo así. No van a ser realmente tan visibles. Voy a golpear a GZ y mover esto así solo para que podamos ver como va a ser eso Sí, creo que va a estar bien. Voy a presionar Eliminar ahí. Bien, nos estamos moviendo a lo largo 30. Conectar los paneles del cuerpo: Veamos ahora si podemos sellarlos un poco mejor. Yo sólo los dejé desconectados aquí. Pero al final vamos a necesitar estos para conectarnos un poco mejor. Y también aquí abajo, creo, creo que quiero tomar estas caras aquí abajo por ahora y tal vez solo separarlas. Voy a presionar la tecla P y separar por selección y luego un Modo Objeto. Sólo voy a seleccionar eso otra vez. Y aquí vamos. Entonces esto puede venir un poquito. Déjame cambiar a global y volver al punto medio y tal vez solo voy a mover eso en un poquito. Y todo esto tal vez se pueda mover un poquito también. Voy a sacarlo sólo una mancha. Se puede ver eso aquí. Déjame traer otra imagen aquí. Se puede ver como la Puerta es algo así como afuera de todos los demás Paneles. Déjame echar un vistazo a una Puerta aquí también. Vamos, sí queremos que estos se conecten. Déjame presionar la tecla tres y Mayús Z. y creo que quiero que esto baje un poco más así Y tal vez este de aquí pueda llegar a conocerlo un poco más así. Y esto probablemente debería salir algo para que hagamos eso. Lo sacaré un poco más. Y este tal vez podría entrar un poco para conocerlo, aunque no quiero que vaya demasiado lejos. A lo mejor algo así. Empecemos así. Este, siento que voy a necesitar agregar un bucle de borde aquí para conseguir otro punto aquí. Y tal vez agreguemos algunos bordes aquí abajo. Entonces estos polígonos tienen un tamaño un poco más uniforme, así que voy a hacer eso además aquí Bueno, creo que estos polígonos se ven bastante bien tal como están Bien, entonces lo que vamos a hacer es comenzar a agregar un modificador de superficie de subdivisión a esto y ver cómo va a funcionar Entonces por aquí, sí tengo un modificador de superficie de subdivisión en él. Sigamos adelante y habilitemos eso ahora. Bien, ahora tenemos una bonita curva ahí. Tomemos este punto y vamos a arrugarlo. Podemos presionar Control V para ir al menú de vértices y este pliegue de vértice, podemos Y luego si miras en la esquina superior izquierda de la interfaz, ves ese pliegue y puedo arrastrar el mouse y aumentarlo por Tómalo hasta uno, va a chasquear justo a ese punto Entonces probemos eso y veamos cómo funciona eso. Bien, ahora vamos a darle a esto una superficie de subdivisión. Sólo vamos a habilitarlo. Aquí vamos. Ahora, veamos cómo estos dos están emparejando aquí arriba en la vista lateral, voy a darle a G y mover esto hacia atrás. Se puede ver que podemos comenzar a emparejar estas curvas, que es lo que queremos. Y tomaré este punto y presionaré control V y pliegue de vértice y arrastraré así hasta que consigamos tal vez un punto como ese Vamos a probar eso. Bien, así que estamos empezando a conseguir que estos se unan un poco mejor. Eso es bueno. A lo mejor pueda traer esto de vuelta así. Trae este punto un poco así. Veamos cómo funciona esto. Es posible que tengamos que pasar por aquí y mover algunos de estos de ida y vuelta Es difícil de decir. Voy a presionar Control y hacer clic en esa y traerla de vuelta solo un poquito. Y entonces tenemos que ocuparnos de estos puntos aquí abajo. adelante y tomemos estos y presionemos control V. Y una vez más, pliegue de vértice, y saquemos eso así Entonces, lo que eso nos permite hacer es tener curvas suaves donde las queremos aquí, pero también que estos puntos sean un poco más ajustados Controla el pliegue del vértice V y saca eso a colación así. Bien. Ahora tomemos esto aquí. Creo que tenemos que traer esto de vuelta sólo un poco. Hagámoslo. Tomemos esto y que se reúna un poco mejor con esto. Y cuando hacemos eso, aquí tenemos este duro pliegue Tal vez tomemos este punto y saquemos esto. Y sacar esto a la luz. Algo así como sacarlos un poco. Y probablemente vamos a querer usar el modificador de superficie de subdivisión para este también Aún no nos hemos apagado. Vamos a agregar algunos bordes más aquí. Entonces, una vez más, tenemos polígonos que tienen un tamaño más uniforme Presionaré Control R y desplazaré la rueda del ratón y tengo qué, cinco cortes aquí. Sigamos adelante y probemos eso. Bien, entonces también quiero tomar esto, control-click esto y movamos esto Entonces está en medio de estos dos bordes. Golpearé a G dos veces y deslizaré estos hacia abajo para que consigamos algo un poco más uniformemente espaciado aquí. G2 veces y deslice eso hacia abajo también. Bien. Por qué no hacemos clic derecho y elegimos suavizar automáticamente y vamos a arrastrar este ángulo hacia arriba y ver si podemos suavizar ese pliegue ahí Sí, traerlo hasta alrededor de 45 ayuda. Y entonces también podemos habilitar aquí este modificador de superficie de subdivisión Bien, eso realmente ayuda a suavizar esas curvas ahí. Eso es un poco agradable. Y entonces una vez más, podemos tomar estos puntos aquí, controlar V, pliegue de vértice, y llevémoslos a un punto ahí un poco mejor Bien, lo mismo con aquí abajo, deberíamos hacer esto, controlar el pliegue del vértice, derribar estos Algo así. Sí, así que eso ayuda a sellarlos un poco mejor. Siento que hay más que vamos a necesitar hacer aquí dentro. Déjame encender la jaula aquí y tal vez sacar esto a la luz. Y echemos un vistazo a esto. Vamos a encender la jaula para eso. Así que solo hay más que podemos hacer para acercarlas un poco más. Y presionaré la tecla tres y tomemos este punto y lo traeré un poco más así. Así que solo puede tomar un poco de ajustes para que este tipo de encajen de la manera que desee Y parece que aquí tenemos algo de ondulación. Entonces lo que podríamos hacer es intentar tomar estos puntos, control-clic en esto para seleccionar todo lo medio y relajarlos Prueba eso. Tal vez podríamos llevarlos a intentar relajar estos. Veamos cómo eso DID. Sí, creo que eso ayudó bastante en realidad. Bien, así que los tenemos un poco más apretados. Eso es bueno. Vamos a necesitar hacerlo en un par de lugares más probablemente. Pero la principal conclusión de esto es que podemos usar ese pliegue de vértice Creo que vamos a sacar esto. Vamos a probar esto. Sí, solo quería eso un poco más suave ahora que vamos. Entonces pienso en el siguiente video, lo que vamos a hacer es trabajar en el marco de la ventana frontal. Se puede ver eso aquí. Tenemos esta curva pasando por aquí, y luego estas saliendo de ella. Creo que lo que vamos a hacer es trabajar en los del siguiente video. 31. Comenzar el marco de parabrisas: He sacado algunas imágenes por aquí que nos dan un par de vistas diferentes del marco del Parabrisas. Y es realmente solo esta curva en la parte inferior. Y luego D es extrusiones hacia arriba y parece que es bastante plano. ¿Correcto? A mí me parece que el Parabrisas es plano. Entonces veamos, podemos hacerlo así. Creo que podríamos usar esta pieza y este borde justo aquí, justo ahí para tal vez duplicar eso y ponerlo en línea y en su lugar y luego comenzar a extruir fuera de ella No sé que necesitamos convertirlo en una curva ni nada, pero creo que solo podemos usar esto. Bueno, vamos a probarlo. Voy a ir a la vista lateral aquí y voy a presionar Shift Enter. Y voy a moverlo hacia arriba solo un poquito aquí estoy en transformaciones globales. Y a partir de aquí, lo separaré. Es un objeto propio con la tecla P y separado por selección. Volver a tabular en modo objeto. Simplemente seleccione ese borde y vuelva a colocar la pestaña en el modo de edición. Y ahora vamos a seleccionarlo. Y lo quiero aplanar porque como dije, creo que esto es simplemente plano recto al otro lado Y puedes ver como las curvas aquí son la Curva de la cabina, poco curvas alejadas de ella así Entonces, para aplanar esto, vamos a escalarlo en el eje y Presionaré S Y y luego presionaré la tecla cero y solo aplanar eso así Ahora también me parece que está inclinado como si estuviera inclinado hacia atrás solo un poco Entonces tal vez sí necesitamos presionar están aquí en la vista lateral e inclinarlo un poco así. Se puede ver cómo está un poco apuntando a la pequeña señal de giro aquí Entonces hagámoslo. Tengamos que apunte hacia eso. Y me parece como, Oh, sí, tengo mi señal de giro por aquí y el lugar completamente equivocado, debo haber tenido mi punto de pivote no del todo en el centro de la rejilla o rotación de la cabeza en esto. Entonces voy a eliminar esto muy rápido. Toma esto y vamos a aplicar el control de escala y rotación. A, aplicar la escala y rotación. Y entonces puedo reflejar esto. Voy a golpear periodo 3D cursor Shift D, Enter Control M X. Y vamos a ver como eso DID. Sí, así que eso lo puso en el lugar correcto. Lo estaba viendo en un lugar diferente cuando estábamos en wireframe Entonces, si seleccionamos esto de nuevo, tomemos esto y lo movemos hacia arriba. Voy a mover el punto de pivote Volver al punto medio con la clave de periodo y el punto mediano. ¿Y dónde está? Bueno, está muy abajo porque el origen de este objeto seguía ahí abajo. Entonces vamos a moverlo a la geometría. Voy a hacer clic derecho en elegir Establecer, Origen y origen a geometría. Ahí vamos. Ahora cuando hago eso, se arroja del espejo. Es solo una cosa tras otra, ¿no? Entonces voy a deshacer este Control Z, al menos por ahora, solo para mantener eso en el centro. Y luego una vez que aplicamos el Espejo, puedo moverlo de nuevo a la geometría. Pero vamos a tomar esto y moverlo un poco hacia arriba. Y creo que quiero tomar estas y empezar a moverlas en un poco. Sólo voy a tomar uno a la vez y hacer esto. Podría simplemente agarrar estos en la X y meterlos en un poquito así. ¿Tienes eso? Sí. Bien. Por lo que actualmente está escribiendo un poco por encima de este objeto. Pero una cosa que podríamos hacer es tal vez podríamos usar un modificador de envoltura retráctil para colocar esto a la superficie de este objeto. Vamos a probar eso. Voy a girar esto y luego elegir Agregar modificador. Y vamos a elegir la envoltura termoencogible aquí. Y luego voy a hacer clic en el cuentagotas y clic en el objeto al que queremos encogerlo envolverlo Ahí vamos. Ahora simplemente cae un poco a la superficie ahí. Y eso está haciendo bastante bien. Vamos a hacer clic y arrastrar y el desplazamiento ON. Mantendré presionada la tecla Mayús para que se mueva un poco más suave. Vamos a sacarlo, sólo una mancha para que podamos verla. Ahí vamos. Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y tratar de aplicar esta envoltura termoencogible Sé que está en el fondo, pero vamos a ver si lo va a hacer de una manera que no nos oponemos, vamos a darle una oportunidad. Voy a tirar esto hacia abajo y hacer clic en aplicar. ¿Y qué hizo? Lo bajó un poco debido a la superficie de subdivisión Pero eso puede que no sea algo terrible. Voy a sacar esto a colación un poco. Sí. Y a pesar de que lo mencionamos, todavía se ajusta un poco mejor a la forma de ese objeto Creo que eso funciona bastante bien. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, volvamos a la vista lateral. Y extrudimos esto en el eje y. Vamos a golpear E, Y, tirón sin fin directo así. Ya nos vamos. voy a desactivar el Modificador de Superficie de Subdivisión Por ahora voy a desactivar el Modificador de Superficie de Subdivisión. Hagámoslo. Y a lo mejor voy a sacar esto un poco. Así que ahora solo cabalga un poco por encima de este objeto y Y eso está bien por ahora ya que lo estamos creando Una vez que lo hagamos creado, voy a tomar eso y bajarlo un poco. Voy a suavizar esto para que podamos ver el Suavizado ahí. Y luego vamos a darle a la tecla tres. Vuelva a la vista lateral aquí. ¿Ese es el grosor adecuado? Déjame traerlo de vuelta un poco más. Entonces lo que puedo hacer es simplemente presionar la tecla tres, presionar la tecla a para seleccionar todo. Y luego voy a extruir todo esto. Ahora, también puedo simplemente usar un modificador de solidificación, pero creo que solo voy a probar esto Voy a golpear E y tirar recto hacia arriba hasta que esté sobre el grosor correcto. Y entonces lo voy a sacar adelante así. Eso no me gusta. Así que en ángulos hacia atrás un poco. Y entonces podemos tomar esta ventaja aquí mismo o esta cara y extruir esto también para conseguir esto, vamos a darle una oportunidad Voy a golpear E y va a querer subir en la Z global. Pero eso está bien. Vamos a tirarlo hacia atrás y a ver si podemos ponerlo en línea. Aquí. Vamos. Vamos a probar eso. Voy a ir a la Vista Frontal aquí y vamos a echarle un vistazo. Lo tengo no del todo el tiempo que parece que debería ser. Entonces voy a volver a Control Z. Y solo tomemos esta cara aquí. Extrujamos esto una vez más. Voy a pegarle a E y sacaré y golpearé a G y me voy a mover hacia abajo. Veamos cómo se ve eso desde la vista lateral. Sí. Bien. Nos estamos poniendo sí. Supongo que esto está un poco más cerca de esta pieza de aquí, ¿no? Y tal vez hasta podríamos mover esto hacia arriba, algunos así. Vamos, bien, intentemos eso. Ahora. Veamos si podemos tomar esta cara aquí mismo. Iré a la Vista Frontal. Esto podría ser un poco mejor. Entonces, presionemos Control R y creemos esta cara. Seleccione esta cara. Ahora, aquí. Y vamos a sacar esto. Le pegaré a E y me sacaré así. Vamos a la vista lateral. Tráelo de vuelta un poco. Ve a esa vista frontal. Y creo que sólo quiero extruir así. Voy a pegarle a E y Z y solo sacarlo a colación así. Y luego gírela. A lo mejor escalarlo en la X. Y volvamos a la vista lateral y pongámoslo en línea aquí para que podamos hacer con esto. También parece que podría girarlo en el eje z, RZ, un poco En última instancia, creo que esto puede tener un modificador de superficie de subdivisión en él. Voy a tomar esta cara aquí y sólo moverla. Ahora que ya tenemos eso, veamos si es no estoy seguro de que sea plano. Echemos un vistazo. Vamos a agregar un plano poligonal en el centro de este, Shift, un plano de malla Y presionemos nuestro X9 a cero. Y vamos a bajarlo un poco. Solo movamos esto aquí y veamos qué pensamos. Esto es sólo una cosa temporal para ver si nos estamos acercar a lo que necesitamos aquí. Voy a ir a la transformación local, presionar S Y y reducir esto un poco. Trae esto como X. Bien, eso podría funcionar. En última instancia, vamos a poner un modificador de superficie de subdivisión en esto para tratar de obtener algunas de esas curvas suaves Veamos qué podemos hacer con él en el siguiente video. 32. Terminando el parabrisas: Ahora activemos nuestro modificador de superficie de subdivisión y veamos lo feo que es esto Puede que tengamos que hacer un poco de trabajo para ponerlo en el tipo de forma que queremos aquí. Pero voy a seguir adelante y encender esto. Y eso es bastante feo. Entonces lo primero es lo primero, vamos a tabular en modo edición y voy a apagar la jaula aquí para que podamos ver la jaula original. Y voy a intentar seleccionar estos bordes aquí abajo. Y así como arrugada los vértices de las puertas, intentemos aumentar estos bordes Voy a presionar Control E para abrir el menú de borde. Bajemos al pliegue del borde aquí mismo. Voy a sacar el ratón un poco de Dile que consigue tal vez algo así. Echemos un vistazo. Bien. También vamos a entrar en nuestra sombra, auto suavizar y arrastrar eso un poco hacia arriba solo para limpiarlo un poco. Agreguemos algunos bucles de borde para tratar de hacer estos bordes un poco más limpios. Entonces tal vez podría agregar un bucle de borde aquí. Y uno aquí arriba para sacar esto así de esa manera. Se siente como la parte superior un poco más plana. Entonces, tal vez agreguemos un bucle de borde como este. Mira cómo funciona eso. También podemos simplemente tomar una ventaja aquí abajo tal vez y simplemente deslizarlo. Quizá haga lo mismo aquí afuera. Bien. Siente que necesitamos un borde justo abajo del centro aquí. Vamos a probarlo. Y tal vez necesitamos un borde justo aquí para mantener este ángulo un poco mejor. Sí, eso se ve muy bien, pero es un poco blobby, Es un poco demasiado curvo. Parece que estos bordes son un poco más afilados. Entonces lo que podríamos hacer también es usar nuestra herramienta de pliegue de bordes en todos estos si quisiéramos Bien, así que he seleccionado todos los bordes en la parte superior, yendo por todas partes Veamos si presionamos Control E y pliegue de borde y luego sacamos un poco para sacar esos bordes hacia la jaula original Sólo un poco más. Algo así. Sí. Creo que eso va bastante bien. Siento que esto de aquí es un poco. Creo que se hace un ángulo hacia abajo. Entonces echemos un vistazo a esto. A lo mejor podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y presionar G dos veces para deslizarlo hacia abajo. Y luego toma este borde justo aquí, G, y deslízalo hacia abajo. Y luego este borde justo aquí. Si golpeo G2 veces, irá ya sea por aquí o por aquí. Entonces voy a necesitar bajarlo así yo mismo. Ahí. Yo sólo quería inclinar eso solo un poco. Bien, hay mucho más que hacer en términos de estos pequeños pernos y tornillos y cosas aquí Pero al menos por ahora, creo que este es un Marco bastante bueno para esto. Y tal vez voy a tomar todo esto y simplemente moverlo recto hacia abajo en la Z. Vamos a intentar eso. Voy a golpear G y Z y tirar hacia abajo así. Y veamos cómo funciona eso. Todavía está pegando un poco aquí abajo. Todo lo demás parece estar bastante bien en la fila. Entonces tal vez desde el Frente, podría tomar estos y simplemente bajarlos un poco. Parece que necesito subir el trasero. Entonces seleccionaré aquí de nuevo estos puntos. Y tal vez traer estos pecho un poco así. A lo mejor trae a colación este solo un poquito también. Vamos a probar eso por ahora. Una vez más, tal vez más ajustes tenemos que hacer. Pero no quiero meterme demasiado en ello hasta que tengamos otras cosas en su lugar. Ahora, mientras estamos aquí, podríamos echar un vistazo a esto y ver si podríamos conseguir algo así para el vaso. Parece que se curva hacia él. No estoy seguro exactamente cómo funciona eso. Veamos qué podemos hacer. Voy a presionar Sx y escalar esto y un poco. Y entonces tal vez voy a insertar un bucle de borde derecho Aquí, digamos, y luego seleccionar este borde y simplemente golpear EX y sacar eso. Entonces tenemos esta pequeña curva aquí o un poco de curva ahí. Si agregamos un modificador de superficie de subdivisión, eso es terrible, pero voy a aumentar que estaban empezando a obtener esa curva Ahora, nota que aquí no tengo un Mirror. Entonces ambas partes no están haciendo lo mismo. Probablemente debería seguir adelante y agregar un borde justo abajo del centro aquí. Hagamos eso. Voy a hacer clic y luego moverlo un poco porque no está del todo en el centro porque tengo más geometría en un lado que en el otro. Pero podemos seguir adelante y eliminar estos. Agrega un espejo, llévalo hasta arriba. Elija recorte, Encienda la jaula. Y entonces podríamos tomar estos puntos aquí y golpearlos juntos. Así. Hagamos uno más aquí abajo. Golpearlos juntos. Ahí vamos. Ahora eso se ve un poco mejor. Y luego aquí, agreguemos un bucle de borde justo aquí. Y sin embargo, estamos empezando a tener esa curva ahora, ¿verdad? Vamos. Y entonces aquí arriba podríamos hacer nuestro truco de pliegue de vértice para reducir la curva en Entonces presionemos Control V vértice pliegue. Y entonces voy a sacar esto a colación así. Nos sale un poco de un estado ahí. Es un poco bloqueoso. Entonces podríamos subir las subdivisiones aquí si quisiéramos. Así. Sí, estaban empezando a tomar esa forma y eso es, eso es un poco agradable Y en última instancia lo que probablemente haremos es simplemente agregar una solidificación a Déjame presionar Control a y aplicar la báscula aquí. Lo suavizaré con auto liso. Y luego con una solidificación, vamos a elegir incluso espesor, Mayús y haga clic en el espesor Campo y obtenerlo sobre el espesor que queremos Algo así tenemos en cortar hasta aquí. Y eso está bien porque vamos a poner ahí el Dashboard en algún momento. Bien, vayamos a la Vista Frontal y solo veamos lo que pensamos en cuanto al tamaño y la forma No está mal, en realidad, llega al lugar adecuado en la parte superior. Estas cosas son un poco más cortas, pero creo que son bastante buenas. Bien, entonces en el siguiente video, Empecemos a pensar en bloquear en el interior del Auto 33. Organizar la escena e iniciar el interior: Bueno, antes de lanzarnos directamente a trabajar en el Interior, organicemos un poco nuestra escena. Limpia el outliner, y tal vez eso nos ayude a medida que avanzamos Entonces, si nos desplazamos hacia abajo, pueden ver que tengo muchos objetos aleatorios en nuestro outliner Voy a hacer clic derecho aquí, elegir duplicar área a nueva ventana. Para que pueda sacar esto y echarle un vistazo. Un poco más grande aquí. Ahora, todo está dando vueltas aquí abajo. Podría hacer un giro a cada uno hacia arriba o simplemente podría venir aquí, cursor sobre el outliner y presionar la tecla menos en el panel numpad y eso Ahora tengo todos estos objetos que, no sé si vamos a meter cada uno de estos en una colección, pero al menos podemos intentarlo. Creo que voy a tomar todos estos y asegurarme de que están en la carrocería del auto y parece que están, Eso es bueno. También podría tomar esta cosa y creo que eso está ahí también. Sí. Eso también está ahí. Bien. Aquí tengo los Defensas. Tenemos Defensas que no están en las colecciones Defensas. Entonces voy a seleccionarlos, presionar M y ponerlos en los Defensas ahí mismo Ahora, aquí arriba, creo que muchos de estos son objetos que creamos aquí arriba. Tomemos nuestros Faros y hagamos una nueva colección Voy a presionar M, nueva colección, llamarlo Faros. Y también voy a poner muchas de estas otras cosas aquí también. Voy a presionar la tecla de punto en el panel Numpad Frame these up Y vamos a repasar y seleccionar todas estas cosas que también deberían entrar ahí. Voy a presionar Faros M. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos todos esos ahí dentro. Eso es bueno. Estos podrían ir en los Defensas, no podían nombrar. Presionemos M Defensas. Todas estas cosas. A ver, aquí tenemos Topes. Acabamos de conseguir los dos Bumpers, pero ¿deberíamos poner todas estas cosas en la colección Bumpers o deberíamos crear algo llamado colección Chassis que pudiéramos albergar todas estas cosas? A lo mejor hagamos eso. Vamos a crear una colección Chassis. Voy a agarrar todos estos. A lo mejor voy a seguir adelante y agarrar esto también o es que la carrocería del coche? Es Es difícil de saber. Voy a presionar M nueva colección Chasis y ponerlos ahí. Y esto, voy a seguir adelante y agregar a la carrocería del auto. Y tu Outliner y colecciones pueden verse diferentes a las mías y eso está bien Se trata solo de conseguir las cosas en un lugar relativamente organizado. Voy a poner estos, ¿cómo podemos llamarlos? Supongo que esto es parte de la carrocería del auto. Voy a poner esos ahí por ahora. Como dije, sus colecciones pueden verse diferentes y eso está bien. Voy a agarrar estas cosas aquí. Todos estos Chasis para Autos. Presionaré M, pondré estos en el Chasis aquí. Y este es el tubo de escape. Supongo que a lo mejor podríamos ponerlo con el tanque de gasolina y la tapa de gasolina aquí. Y podemos llamarlos bien, realmente no sé cómo llamarlos. Yo solo los llamaré están ahí debajo así que los llamaré bajo carruaje por ahora. Vamos a hacer eso. M tren de rodaje de nueva colección. Realmente no es exactamente eso, pero actualmente no se me ocurre un nombre mejor para ello. Y esta parte es probablemente el Cuerpo. Hagamos eso. Y entonces, ¿qué son todas estas cosas? Déjame darle a la tecla de punto. O estas son todas estas pequeñas cosas. Deberíamos poner esos en el Chasis también. ¿Qué es esto? Oh, esa es la ventana delantera. Bien, así podemos hacer esto. Voy a poner esto en una colección, llámalo Parabrisas porque van a ser otras cosas que vamos a agregar a esto. Quiero mover esto en el Parabrisas a M Parabrisas. Ahí vamos. Entonces estas pequeñas cosas son probablemente parte del Chasis. Sí. Todos estos son solo parte del Chasis. Déjame darle al pico. Oh, esto es parte del tanque de gasolina y parece que lo moví fuera del centro, tendré que trabajar en eso. Debo haber movido el tapón de gas sin mover esto. Pero pongamos esto en ancho, el bajo carruaje. Y entonces todo lo demás creo que puede ir en el Chasis, Chasis M. Bien, ahí vamos. Voy a cerrar esto y ahora puedes ver que tenemos todos estos. Voy a presionar la tecla Menos, y ahí están aquí. Seleccionaré la Colección de escenas, y ahí vamos. Bien, así que de vez en cuando es bueno tomarse unos minutos y reorganizar un poco y limpiar tu Outliner Solo para arreglar las cosas para no nos confundamos a medida que Bien, entonces creo que lo que voy a hacer es antes que nada, solo ponlo en este piso. Hagamos eso. Voy a tomar esto y presionar Shift S a, para mover el cursor ahí, Shift day Mesh plane. Y entonces sólo voy a mover esto hasta que esté justo aquí. Parece que baja por debajo donde entra la Puerta, así que solo voy a sacarlo a colación así que apenas está por debajo de ahí. Bien. Voy a presionar la tecla siete en el numpad para ir a la vista superior Y voy a escalar en la X y tal vez a escala en la Y. Trae eso aquí. Vamos a tener estos asientos aquí, así que no necesitamos tomar esa palabra demasiado lejos. A lo mejor voy a escalarlo en la X un poco más. Tal vez tome esta ventaja aquí y escalarlo. Y en los actos que, bien. Y entonces algo así como por aquí, creo que parece que esto empieza a curvarse hacia arriba. Entonces tal vez solo tome esto y presione calma y tire hacia arriba y luego lo traiga de vuelta, escalando la X, tal vez, algo así. Y luego presionaré fácil y lo tomaré recto solo para cerrar eso un poco Vamos a tener algún grosor en estas paredes que ayudará a cerrar eso, creo. Pero puedo escalarlo. Es un poco más así. Sí, sigue ahí dentro. Entonces presionemos Control a en modo objeto y apliquemos la escala. Y luego voy a tomar este borde justo aquí, y vamos a presionar Control B, biselar eso, y tal vez agregar algunos bordes a la papelera que un poco Y haga clic con el botón derecho y sombree automáticamente suavizado. Sí, así que solo quiero eso ahí mismo. A lo mejor podríamos tomar esta cara y moverla en algunas curvas un poco más hacia arriba. Bien, ahí está el piso. También podríamos comenzar a Bloquear en los Asientos. Hagamos eso. Voy a encontrar otra toma de los Asientos. Entonces algo como esto. Echemos un vistazo a esto. Creo que esto ayuda. Veamos si podemos encontrar otro. Sí, esto es un poco agradable aquí mismo. Esto es útil solo para que podamos bloquear esto en. Tomemos este objeto aquí, las puertas, y voy a cambiarle el nombre. Y en lugar de intentar buscarlo aquí o incluso buscarlo aquí, solo podemos presionar F2 para cambiar el nombre. Entonces voy a llamar a esto puertas. Vamos. Ahora por el momento, voy a sacar esto de cualquier grupo en el que tengamos eso, probablemente la carrocería del auto me imagino, pero voy a sacarla. Voy a presionar M y ponerlo en estos Scene Collection. Así que aparece un poco aquí fuera de todas esas colecciones Y luego lo puedo ocultar. Puedo presionar la tecla H aquí o puedo hacer clic en el icono del ojo aquí. Y luego porque está fuera de las colecciones, puedo volver a habilitarlo fácilmente o mostrarlo. Veamos si solo podemos crear un cubo, Shift day Mesh cube, escalarlo bastante. Y pongamos esto aquí como solo el comienzo de este objeto aquí. Parece que aquí sale bastante adelante hacia la puerta. Y si le doy la tecla siete en el panel numpad, puedo presionar Sx y escalar eso un poco Ahora para este en la parte posterior, solo voy a presionar Mayús D y Z y mover esto hacia arriba, presionar RX y darle la vuelta un poco. Y estoy en transformación local. Entonces voy a cambiar eso a global y hacer retroceder esto. Muévelo un poco tonto, solo tratando de conseguir esta forma básica aquí Parece que hace ángulos hacia abajo justo por ahí. Son X. voy a darle la vuelta un poco así. Creo que la forma en que vamos a trabajar esto es usar nuestro modificador de superficie de subdivisión en cada uno de estos cubos para obtener ese tipo de forma curvilínea aquí y encajarla en la cabina, en esa área curva a lo largo Y consigue esa forma de curva aquí arriba también. Bien, entonces trabajaremos en eso en el siguiente video. 34. Bloquear los asientos: Antes de comenzar a agregar un modificador de superficie de subdivisión a estas cosas, sigamos adelante y divítelos el medio como lo hemos hecho antes Vamos a tabular en modo de edición. Y aquí en la vista superior presionaré Control R y presionaré Enter dos veces, o iré al modo de cara Mayús Z. arrastremos seleccione este lado y elimine este lado Y luego agreguemos un espejo aquí. Y encenderemos el recorte. Ahora agreguemos ese modificador de superficie de subdivisión aquí. Y ahí vamos. Ahora podemos verlo con el Modificador de Superficie de Subdivisión encendido y la jaula, supongo que sigamos adelante y encendamos la jaula para el Espejo Y comencemos a agregar bucles de borde para intentar obtener estas formas básicas. Entonces creo que tal vez si agregamos un bucle de borde justo abajo del centro aquí, eso ayudará a darle un poco de grosor. También podríamos tomar esto y moverlo hacia abajo así. Tal vez agregue otro aquí mismo. Y creo que necesitamos algunos bordes por aquí también, así que voy a añadir una ventaja aquí. Tal vez consígalo. Entonces se trata de eso. Vamos a agregar otro aquí atrás y tirar de eso hacia atrás. A lo mejor podríamos presionar Mayús Z y arrastrar seleccionar estos puntos aquí arriba y tal vez moverlos un poco hacia adelante. Creo que ahí hay un poco de curva. Ahora casi parece que estos puntos en el ángulo inferior retroceden algunos. Entonces echemos un vistazo a ese Shift Z, agarremos estos y tal vez retrocedamos un poco. Incluso podríamos golpear los arcos y darles un poco de vuelta. Quizá así. Bien, pero creo que tiene que curvarse un poco también A lo mejor solo tomamos este borde justo aquí o estos bordes aquí mismo. Shift Z. entonces solo esos bordes superiores y tal vez traerlos un poco Y entonces tal vez esta ventaja aquí mismo y traemos adentro y bajamos. Pero justo como dije, tratando de conseguir esa forma básica, seguiré adelante y la suavizaré. Y entonces tal vez podamos tomar esto ahora y escalar en la X así. Vamos a probar eso. Bien, entonces ahora que tenemos esto, empecemos a trabajar en esto aquí arriba Hagamos algo similar. Iré a la vista superior y tabularé en modo de edición y presionaré Control R. Y presionaré Enter dos veces para dejarlo caer ahí. Pasemos a wireframe y eliminemos un lado. Y luego agreguemos un espejo. Aquí. Encienda el recorte y encienda la jaula Entonces agreguemos un modificador de superficie de subdivisión. Vamos, veamos qué podemos hacer aquí. Entonces, si tabulamos en modo de edición, esto es lo que tenemos. Una vez más, creo que vamos a necesitar agregar algunos sobres. A lo mejor voy a seguir adelante y agregar para cabalgar del bate aquí y sentir que necesitamos uno el centro para que tal vez podamos tomar esta ventaja y sacarlo un poco. Déjame volver a lo global y ver, tal vez un poco sacar eso, algunos así A lo mejor tomamos esta ventaja y la tiramos hacia abajo y hacia afuera. Es posible que necesitemos agregar un bucle de borde aquí así. Voy a tomar aquí estos puntos. Y vamos a sacar estos a colación en la Z. Tal vez retrocederlos un poco Sólo estoy tratando de conformarlos un poco mejor a esa curva de la cabina. Tomemos estos y entreguémoslos. Mpl abajo. A lo mejor voy a volver a la transformación local. Ahora, hagámoslo. Y estos de aquí, vamos a necesitar lidiar con estos. Entonces tomemos estos y golpeemos a G. Y voy a moverlos hacia abajo así. A lo mejor toma estos y muévalos. Podemos tomar estos y sacarlos. Yo creo. Tomémoslos a todos así y saquemos algunos a esos. Sí, así que apenas empieza a conformarlo a esta curva de aquí. Y para ver a través de esto un poco mejor, pero no quiero ver a través de él completamente. También puedes presionar Alt Z en lugar de Mayús Z. Y Z te dará una vista de rayos X. Así que aún puedes ver la geometría, pero en realidad puedes hacer clic a través de ella y arrastrar y seleccionar cosas. Otra vez el Alt Z. Sí, estamos llegando. Parece que necesita soplar un poco más aquí. Entonces tal vez podríamos agregar otra ventaja aquí y luego comenzar a tomar estos puntos y sacarlos algunos. Vamos a probar eso. Sí, creo que eso se ve bastante bien ahora, todavía no vamos a lidiar con las hendiduras y texturas reales de esto Una vez más, sólo estamos tratando de bloquear las cosas. Y luego podríamos entrar y agregar un nivel extra de viewport aquí solo para ver cómo va a quedar Si quisiéramos, seleccionaré esta y subiré de nivel esa ventana gráfica Creo que esas son buenas formas básicas para empezar. Entonces en el siguiente video, lo que Hagamos es comenzar a construir en el Tablero y también en las paredes del Interior. 35. Comenzar el tablero de instrumentos: Ahora para esta consola tipo Dashboard aquí, tal vez comencemos con la Curva en la parte superior porque una vez más, cuando tenemos una pieza encajando contra otra, ¿por qué no usar un borde de la pieza existente para crear esa curva? Así que sigamos adelante y seleccionemos este borde justo aquí arriba. A lo mejor voy a Control haga clic en esto. Y tenemos este pliegue de borde aquí, pero está bien. Podemos deshacernos de eso si queremos. Voy a presionar Mayús D y Z y bajar esto un poco. Entonces vamos a empujar esto de nuevo a aquí un poco. Ahora vamos a dividir esto en su propio Objeto, presione P y separemos por selección volverá a tabularse en modo objeto y seleccionaremos solo esa pieza ahí mismo. Tab en modo de edición, presione la tecla a. Y probablemente necesitamos tomar esto y moverlo en un poco. A lo mejor moverlo así. A lo mejor bajan un poco así para que no se crucen Ahí vamos. Y entonces vamos a querer obtener esta forma básica. Parece como si esto estuviera un poco inclinado aquí. Voy a tirar esto hacia atrás así que es un poco más recto así Bien, entonces extrudimos esto hacia abajo y lo saquemos un poco. Voy a golpear fácil y tirar esto hacia abajo. Y a lo mejor luego lo tiramos hacia atrás hacia adelante así solo un poco. Déjame ir a la vista lateral Shift D. Y veamos qué pensamos aquí. mejor si lo sacamos así, podríamos aplanarlo en la Y S, Y cero así y luego darle el arco y darle la vuelta un También podríamos aplanar estos aquí arriba. De hecho, ¿por qué no lo hacemos solo para todo el asunto? Vamos a golpear un SY cero. Entonces vamos a darle una vuelta a R y voltearla de nuevo así. Entonces está un poco en línea con este borde aquí. Bien, echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Podríamos volver al modo de edición y mover esto un poco hacia arriba un poco. Podríamos tomar algunos de estos puntos y trasladarlos si quisiéramos. Vamos. Bien, entonces tenemos esa forma. Ahora no es exactamente como lo queremos. Quiero quitar el pliegue del borde para estas cosas de aquí Para que podamos seleccionar estos y volver por aquí. Y si seleccionamos solo uno de ellos, podemos ver que tenemos este pliegue de vértice Puedo llevar esto a cero. Aquí vamos. Podemos hacer lo mismo aquí. Lleva esto a cero ahí. Entonces ahora tenemos curvas más suaves. Empecemos a sacar a relucir estos. Ahora veamos si podemos cambiar estos a la normalidad. Y si seleccionamos esta arista, ese eje y está entonces en línea con esa arista Y podríamos presionar S Y y comenzar a ir así. Bien, así que estamos consiguiendo, estoy tratando de conseguir esto aquí abajo. Entonces tal vez SY otra vez e inténtalo de nuevo así. ¿Bien? Y lo voy a mover hacia arriba en la Y. Ahí vamos. Entonces, ¿es eso de lo profundo que es eso? Se parece un poco , ¿no? Eso no está mal. Bien, entonces vamos a ver, podemos empujar un par de estos Up para conseguir ese Turn ahí Entonces siento que sube así. Tal vez. Y probemos eso por aquí. A lo mejor podemos mover éste así. ¿De qué se trata eso? ¿Verdad? ¿Deberíamos tomar estos y moverlos en algunos? A lo mejor voy a tomar estos y sacarlos algunos. Es posible que solo necesites hacer un pequeño sondeo puntual y reorganizar para obtenerlo de la manera que quieras Bien, intentemos eso. También puedo tomar esto y seleccionar estos y el modo cara y venir aquí a la pestaña Editar y simplemente hacer clic en aplanado y ver qué pasa ¿Eso hizo algún cambio? Difícil de decir, pero no creo que doliera, lo cual es bueno. Muy bien, así que ahora que ya lo hemos conseguido, quizá agreguemos aquí solo algunas formas básicas para la consola A lo mejor este óvalo en estos dos círculos por ahora, solo para meterlos, seleccionaré este borde y presionaré Mayús S a, para mover el cursor ahí. Y luego presionaré Shift a Mesh circle. Y es un poco grande. Pero podemos escalar eso hacia abajo. Y entonces tal vez darle la vuelta un poco. Presionaré R X y lo giraré. Pero está un poco en línea con este objeto de ahí mismo. Y si cambiamos a la transformación local son Move Gizmo ha inclinado Con eso. Vamos a reducir eso. Y siento que ¿ deberíamos configurar estos primero? Tal vez menos presiona Shift Dx y trae esto aquí así. A lo mejor nosotros metemos eso aquí primero. Y luego para esto bajemos esto. Escalarlo un poco. Y entonces tal vez escala en la X, Sx, algo así. Sí, eso es bastante bueno. Bien. Y todavía no lo voy a poner del otro lado hasta que lo consigamos de la manera que queremos. Y luego lo voy a reflejar. Para ello, podemos tabular en modo edición y ver los puntos ahí. Y comencemos a extruir para conseguir ese pequeño Rim ahí Fácil. Tráelo a la luz. S, trae eso. Entonces vamos a golpear fácil y traer eso de nuevo así. Entonces sólo voy a dejar la parte de cristal afuera ahora mismo. Y con esta seleccionada, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión, alisarla y veamos qué pensamos Sí, así me siento como este borde exterior o esta capa exterior. Voy a Alt haga clic en esto para seleccionar estas caras. Presionemos S Y y escalemos un poco para que quede un poco más uniformemente espaciado en todos los sentidos. Entonces hagamos algo similar por aquí. Y es una vez más tabulador en modo de edición. Ahí están nuestros puntos. Y por este mismo tipo de cosas, pero podemos seguir hasta aquí arriba. Hagamos eso. Presionemos con facilidad, y saquemos estos. E S escala un hombre. Ahí hay un poco de cresta, así que creo que presionaré fácil, empujaré eso. Entonces fácil Volver de nuevo. Vamos a sacarlo. Y ahora ES, tráelo. Vamos a levantarlo un poco. Parece que se inclina un poco hacia arriba, no estoy seguro. Ahora vamos a bajarlo a aproximadamente aquí mismo. Y para esta pieza, tal vez queramos dividirla como objeto propio. Entonces lo que puedo hacer es volver a tomar esto, duplicarlo, darle a Enter, escalarlo un poco, así que es un poco diferente. Vamos a presionar la tecla P Separar por selección. Selecciona esa pieza, vuelve a ella, y aquí vamos. Ahora podemos continuar tan fácil. Saca eso un poco. Fácil otra vez, saca eso y báscalo en algunos. Y luego vamos a golpear ES, traerlo un poco. Y creo que toda esta pieza podría ser un poco más pequeña S y solo escalarla un poco. Y entonces todo esto debería venir un poco más así. Vamos a probar eso. Tráelo de vuelta. Bien, voy a seguir adelante y suavizar eso también. Entonces vamos a darle a esto un modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo se ve Bien, y lo suavizaré. Sí, eso me gusta un poco. Me gusta un poco ese pequeño Rim que estamos consiguiendo allí. Ahora por aquí, tenemos lo similar, pero simplemente está cerrado para que podamos tomar esto y poder duplicarlo al otro lado. Entonces volveré a ser global con la clave coma, global. Y luego voy a cambiar al cursor 3D con la tecla de punto cursor 3D. Ahora vamos a reflejar esto sobre Shift, Enter Control M, X. Y ahí vamos. Ahora esto de aquí, podemos golpear E y S y escalar esto en. Todavía estamos en el cursor 3D. Entonces déjame deshacer ese punto medio de período. Ahí vamos. Ahora, creo que voy a escalar esto en realidad solo un poco y luego golpear E S y escalarlo. Presiona la tecla N y fusiona estas en el centro. Y veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un poco agradable. Bien, así que tenemos los inicios de nuestro dashboard o esa Por supuesto, podríamos agregar un modificador de solidificación a esto. Hagámoslo muy rápido. Solidificar y lo suavizaré. Y entonces podemos elegir incluso espesor y darle a esto un poco más así por si acaso lo vemos desde este ángulo. En última instancia, una vez que aplicamos el modificador de solidificación, posible que queramos agregar un bisel a ese borde para que no sea tan Pero por ahora, pienso una vez más, sólo estamos tratando de bloquear las cosas básicas en. Y creo que estamos llegando a lo largo 36. Comenzar el volante: Bueno, he abierto un par de imágenes que tienen el Volante aquí, y vamos a trabajar en esto. Hay una pieza extraña aquí, ¿verdad? Este tipo de pieza tubular triangular. Y parece que se conecta a la Columna de Dirección y a este cilindro. Creo que antes de intentar hacer eso, entremos la Columna de Dirección y el Volante, y luego veamos qué podemos hacer con eso. No estoy muy segura exactamente de cómo vamos a hacer eso. Así que trabajemos en el Volante y rumiemos en él un poco Primero establezcamos la Columna Directiva. Presionaré Shift a Mesh cylinder. Voy a quitarle los rellenos de tapa y probablemente no necesitaríamos tantos lados. Lo bajaré a tal vez 24. Hagámoslo. Bien, así que lo voy a reducir. Vamos a la vista lateral. Voy a escalar un poco en la Z, tal vez bajarlo un poco más Y vamos a darle la vuelta. Y presionaré Shift Z para ir a wireframe. Y vamos a meterlo aquí mismo. A ver qué podemos conseguir con esto. Voy a escalarlo un poco más. A lo mejor como esto. Voy a cambiar de global a local para poder moverlo arriba y abajo en los ejes locales y luego girarlo, moverlo, intentar conseguirlo en un ángulo similar ahí. Veamos cómo nos va. Bien, a lo mejor voy a suavizar eso. Vamos a moverlo. ¿Y dónde debería ser esto? Supongo que debería estar en la cima de esta pequeña curva que hemos creado. Y entonces creo que sube hasta aquí. Voy a tomar este borde justo aquí abajo, alt haga clic en eso. Y vamos a arrastrarlo hacia abajo hasta que pase por el suelo ahí. Siento que aquí hay un tubo más pequeño y uno más grande aquí abajo. Entonces tal vez este sea el más grande. Y podemos arrastrar esto hacia abajo hasta justo dentro del Dash así. Y entonces tal vez voy a presionar la tecla de punto para acercar el zoom. Parece que tenemos dos crestas. Y luego la pieza más pequeña, probablemente sean dos piezas, pero sólo voy a seguir adelante y hacerlo como una sola. Golpeemos a E S y saquemos. Ahí vamos y luego fácil y jalamos hacia adelante algunos y luego ES entra y luego le pegamos a la Z y jalamos esto hacia arriba. Y luego ES trae eso. Y entonces tal vez podamos llevar esto hasta donde estaría el Volante, al menos sobre. Vamos a golpear E y jalar en la Z. ahí vamos A lo mejor voy a traerlo aquí mismo por ahora. Veamos cómo funciona eso. ¿Bien? Y parece que este cilindro se sienta justo casi delante de esta pieza de aquí. Bien, entonces voy a darle a esto un bisel rápido. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego seleccionaré este borde, este borde y este borde. Vamos a biselar esos adentro. No necesitas tantas aristas. A lo mejor algo así. Oh, ya veo. Seleccioné los equivocados. Déjame presionar Alt, dar click en éste, éste y éste. Por eso se veía un poco extraño. Hagámoslo otra vez. Aquí vamos. Sí, eso se ve un poco mejor. Bien. Podríamos, mientras estamos aquí, si quisiéramos seguir adelante y crear esto, podríamos tomar decir esta ventaja aquí, duplicarlo, Shift D Z, traerlo a colación. Y podríamos extruirlo. Fácil. Saca eso así. A lo mejor vamos a seleccionar esto aquí mismo. Voy a pasar el cursor sobre él y presionar la tecla L para seleccionar componentes de enlace Y entonces tal vez escalamos en la X y la Y, pero no en la Z. O podríamos usar nuestra grasa retráctil y Herramienta otra vez, podemos presionar Alt S y luego empujar eso un poco así Más o menos lo mismo que escalarlo y apagar el eje z Vamos a dividirlo en su propio objeto con la tecla P y separarlo por selección. Seleccionado nuevamente en modo objeto, lo suavizaré. Y tal vez podríamos darle un poco de grosor con el modificador de solidificación aquí, incluso Y voy a sostener la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar y tal vez sacarla solo un poco o podríamos tomarla así. Bueno, voy a sacarlo así. Entonces tal vez voy a seleccionar estos aquí. Tal vez vuelva a presionar Alt S, mantenga presionada la tecla Mayús y tráela. Algunos vamos, tal vez voy a traer el origen a la geometría aquí haciendo clic derecho en la geometría aquí haciendo establecer origen, origen a geometría Y entonces tal vez lo tire hacia atrás solo un poquito así. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esa pieza ahí dentro. Y una vez más, podríamos aplicar la solidificación Luego entra y selecciona estos bordes Oh, asegurémonos de que tenemos nuestra escala aplicada y la tenemos. Y luego presionemos Control B y Biselar esos un poco para que podamos simplemente obtener un poco de curva en esos Bien, y para el Volante, creo que necesitamos tal vez trabajar en eso de forma aislada a todo lo demás. Entonces tal vez lo que voy a hacer una vez más es hacer clic derecho en esta área duplicada. Vamos a sacar esto para que lo veas. Voy a presionar la tecla Menos en el numpad. Tengo que pasar el cursor sobre él primero. Ahí vamos. Y todas estas cosas Aquí. Sí, esto es todo Interior, Así que solo voy a darle a la nueva colección de teclas M y la llamaremos Interior. Podemos dividirlo en diferentes colecciones más allá de eso, dentro de esa colección Interior. Pero al menos hagamos eso, que nos permite mucho más fácil venir aquí ahora y simplemente hacer clic y arrastrar sobre estos íconos y ocultar todo. Bien, entonces ahora quiero trabajar solo en el Volante, ver qué podemos hacer con esto Entonces esto es realmente un toro. Sigamos adelante y solo añadimos un toro, Shift a Mesh turistas Y no es exactamente como lo queremos. Necesitamos que estos sean más delgados en todos los sentidos. Así que podríamos entrar en el radio menor aquí y hacer clic y arrastrar aquí. Voy a sostener la tecla Mayús ahora para moverla un poco más despacio. Entonces tal vez, parece que tal vez algo así. Entonces tenemos cuatro piezas entrando al centro. Pero estoy pensando en crear realmente un objeto y sacarlos del centro en lugar de entrar desde el centro. Creo que eso podría ser un poco más fácil. Entonces, presionemos Shift a Mesh. Usemos un cilindro. Y esta vez voy a llevar esto de nuevo hasta 32. Voy a agregar un relleno de tapa para esto. Vamos a darle un abanico triangular. Aquí. Voy a escalarlo un poco. A lo mejor. A lo mejor como esto. Y entonces vamos a escalarlo en la Z así. Y parece que está más adentro y luego estos salen. Tal vez hasta Curva un poco. Pero por ahora, voy a extruir estos como está aquí Entonces lo que queremos hacer tal vez es, así que teníamos 32 bandos y queremos cuatro de estas cosas. Entonces tal vez lo que vamos a hacer es vamos a hacer clic alt entre dos de la cara está aquí para seleccionar todo ese anillo base. Y luego deseleccionaré cada 61. Entonces en otras palabras, voy a tener seis y luego uno vacío. Y entonces, bueno, eso no va a funcionar como ya vamos a ver. Probemos esto. A lo mejor voy a necesitar, sí. Probemos esto. Ahí vamos. Entonces necesitaba seis y luego entre cada uno. Entonces ahora creo que podríamos subir aquí a nuestros puntos de pivote de transformación y elegir el origen individual. Entonces también voy a elegir global. Entonces ahora cuando golpeamos E y extruimos, vamos a probarlo. Estoy pegada E y me saco un poco así. Y ahora porque los estamos sacando, cada uno individualmente, están saliendo así, así. Bien. Entonces parece que se vuelven más pequeños y delgados a medida que salen. Así que sólo voy a darle a la tecla S y escalarlos a todos en un poco. No parece que todos estén escalando por igual. Lo que me dice que podemos tener escala no uniforme. Entonces, sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Bien, así que ahora intentemos eso otra vez. Vamos a presionar la tecla S. ¿Y todos están escalando bastante por igual? Sí, ahora son buenos. También vamos a escalarlos en la Z. Z los voy a traer para que estén un poco más delgados ahí Y entonces lo que podríamos hacer, supongo que podríamos seguir adelante y simplemente borrar esas caras. No necesitamos esas caras interiores ahí, así que presionaré eliminar y eliminar caras. Ahora, tenemos que seleccionar este cilindro. Sólo voy a darle a la tecla C. Y podemos usar nuestro círculo seleccionar Herramienta para dar clic y arrastrar y seleccionar estas caras aquí. Y eso también seleccionará los que están en la parte inferior. Y luego solo tenemos que pasar por y seleccionar cada uno de estos también. Hagámoslo y luego vamos a tirarlo hacia abajo y ver qué pasa. Vamos a tirarlo así hacia abajo. Bien, y luego parece que tenemos una curva y curva, algo así como una curva en S parece Así que presionemos Control R y desplazemos la rueda del ratón hasta que obtengamos tres bordes. Voy a hacer eso para cada uno y presionar la tecla Enter a veces. Para dejarlos caer. A partir de aquí, es posible que solo podamos tomar esta ventaja aquí mismo y jalarla hacia arriba. Y entonces tal vez podamos tomar esta ventaja, todos estos bordes hacia arriba. Déjame agarrar esta otra vez, ¿de acuerdo? Y derribar esto así también. Ahora, en el siguiente video, veamos si vamos a usar la herramienta Bisel o un modificador de superficie de subdivisión para obtener estas curvas suaves de esa 37. Acabar el volante: Continuando con un volante, sigamos adelante y alisaremos esa parte. Y supongo que esta parte también es suave. Y vamos a tratar de averiguar qué queremos hacer en términos de estos bonitos bordes lisos. Y debido a esta curva de aquí mismo, creo que voy a probar con un modificador de superficie de subdivisión Hagámoslo. Ahí vamos. Ahora bien, no está jugando muy bien con este cilindro, pero tal vez podamos entrar aquí y agregar dos bucles de borde aquí. Eso ayuda. Hagamos lo mismo en todos los sentidos. Dos bucles de borde aquí. Hasta aquí. Tenemos algunos jalando aquí y tal vez podamos arreglarlo seleccionando estas caras aquí. Voy a ir y encender la jaula aquí mismo para que podamos ver eso. Y es posible que podamos insertar esto y agregar un borde extra ahí. Entonces probemos eso. Vamos a darle a la asquerosa. Vamos e insertamos esto. Entonces ahora nos ponemos un poco más limpios. Gira ahí, justo ahí dentro. Podríamos aumentar el número de niveles de Viewport a dos. Sí, eso empieza a verse un poco mejor. Y lo que también vamos a hacer es tomar esta pieza y agregarla o unirla al centro de mesa Y entonces se aplicará a eso el modificador de superficie de subdivisión para esto Entonces tomemos esta pieza aquí. Mayús haga clic en este control J. Y ahora tenemos todo de una sola pieza y esa superficie de subdivisión se ha aplicado aquí Bien, vamos a tomar esto y ponerlo en su lugar antes de comenzar a crear esta parte aquí mismo Entonces lo que voy a hacer es volver a nuestro outliner y hacer clic y arrastrar sobre todos los iconos Ahí vamos. E iré a la vista lateral, presionaré la tecla R, y vamos a reducir esto y meterlo aquí y obtenerlo del tamaño correcto y el ángulo correcto. Vamos a convertirnos en un poco. Tal vez escalarlo un poco. Veamos cómo funciona eso. Oh, tenemos que moverlo un poco. Déjame presionar Mayús Z para que podamos ver el centro aquí. Y una cosa que podemos hacer una vez más es usar nuestra herramienta de snap para conseguir esto aquí. Déjame ir a nuestra Orientación local y jalar esto un poco. Tomemos este borde aquí mismo y movamos el cursor 3D hacia él, Shift S2. Y ahora podemos tomar esto y ajustarlo al cursor 3D. Entonces Shift S y el número ocho. Aquí vamos. Ahora se le ha quebrado a eso Aún no es el ángulo correcto. Podemos seguir adelante y hacer eso. Y luego sacarlo. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Mira cómo se ve eso. Creo que es demasiado grande. Vamos a bajarlo un poco para que se quede dentro de los confines del auto ahí Y si quisiéramos, podemos moverlo. Podemos tomar todas estas piezas y moverlas un poco. Déjame ver. Lo moví de esta manera. ¿Qué opinas? Vamos con él por ahora. Lo mantendremos como su propio objeto para que podamos escalarlo hacia arriba o hacia abajo como queramos. Además, si es necesario, siempre podemos volver y simplemente seleccionar, decir esta pieza y usar esa grasa retráctil y Herramienta Alt S. Y ahora podemos encogerla y agrandarla si es necesario. A medida que empezamos a poner más cosas aquí. Bien, comencemos a trabajar con esto aquí mismo. Voy a mover el cursor a este punto y presionar Shift a Mesh cylinder. Y voy a bajar esto a tal vez, bueno, estas son piezas bastante lisas, así que puedo mantenerla a 32 lados. Voy a llevar estos aquí abajo a 0.1 punto final a, y voy a dejar un gato relleno como una pistola final. Hagámoslo por ahora. Lo eliminaré de la parte inferior aquí y seleccionemos esa cara y presionemos eliminar y eliminar caras. Pero entonces esto creo que quiero mantener por ahora en la cima. Así que vamos a darle la vuelta y ponerlo más o menos en línea aquí. Entonces lo bajaré, lo sacaré un poco. La razón por la que mantengo esta cara en ella es porque con esa cara, tenemos una dirección para que se extruya Si solo tuviéramos una ventaja, tendríamos que presionar una tecla para decirle a Blender en qué acceso extruir Pero con esta cara puesta, automáticamente sabe en qué dirección necesita extruir Pero parece que aún no está del todo alineado. Voy a presionar RX y solo me incliné un poco. Bien, con esto en su lugar, ahora comencemos a extruir para obtener todos estos bordes Y parece que tenemos, bueno, ahí está el primer 12345 Parece que son cinco de ellos Así que probemos esto. Voy a tomar esto y voy a simplemente insertar esto. Y una vez más, porque tenemos cara en esto, solo puedo darle una tecla e insertarla en lugar de E y S, dos teclas Déjame asegurarme de que tenemos nuestra báscula aplicar y presionaré Control a y aplicaré la báscula. Bien, así que ahora vamos a presionar la tecla I e insertar sólo un poco Y luego voy a golpear E y podemos sacar en el eje Z solo una tecla extruir su inserción de una tecla Entonces voy a extruir otra vez. Bueno, dije cinco, pero 1234, es cinco o es, o creo que son cuatro. Entonces voy a mover esto. Acabo de ampliar mi selección presionando control y la tecla más en el panel numérico Y entonces sólo voy a sacar esto. Déjame hacer una más. Ahí vamos. Y tire de eso un poco así. Bien, así que ya tenemos eso. Lo siguiente que necesitamos es esta cosita negra. Para hacer eso. Creo que voy a insertar primero, hagámoslo. Y luego voy a darle a la tecla E y me voy a sacar hasta aquí. Voy a darle a la tecla I. Y entonces vamos a conseguir este pedacito aquí. No estoy seguro de lo que se supone que es eso, pero sigamos adelante e intentemos replicarlo. Vamos. Bien, echemos un vistazo a eso Ahora. Sigamos adelante y agreguemos un modificador de superficie de subdivisión a esto aquí mismo Vamos a subir a dos niveles de ventana gráfica. Voy a hacer clic derecho y elegir sombra, auto liso. Bien, entonces ahora creo que voy a necesitar agregar algunos bucles de borde aquí Voy a encender la jaula aquí. Y sí, vamos a necesitar unos cuantos bucles de borde para apretarlos algunos, así que voy a agregar uno aquí así. Uno aquí dentro. Bueno, a lo mejor no necesitamos este. Déjame deshacerme de esto. Ahí vamos. Sí, bien, así que ahora probemos uno aquí. Voy a añadir una ventaja aquí. Y aquí arriba. Y aquí vamos. Parece que podríamos agregar algo aquí. Entonces déjame seleccionar esta cara aquí mismo. Y voy a insertar esto otra vez. Y tal vez aquí presionemos M y fusionemos estos en el centro. Y veamos cómo se ve eso. Bueno, todavía tenemos algunos jalando aquí. Permítanme agregar otro bucle de borde y seleccionar estas caras aquí y configurarlas una vez más. Aquí vamos. Eso lo limpió bastante. Ahora siento que es un poco más alto que esto. Presiona Alt Z y tabulador en modo de edición. Y vamos a seleccionar este borde inferior y vamos a mover el cursor a él, Shift us to, ahora presione Alt Z. Y vamos a cambiar al cursor 3D, punto, cursor 3D Y vamos a escalar desde aquí. A lo mejor vamos a mencionarlo así. Siento que podría sacar esto a la luz también hasta aquí. A ver si puedo escalarlo un poco. Oh, todavía estoy en el cursor 3D Punto medio del periodo soviético. Ahora vamos a escalar eso un poco más así. Ahí vamos. Sí, vamos a darle una oportunidad ahora también podríamos tomar esto y simplemente darle la vuelta a, no necesitamos que sea recto arriba y abajo porque gente no deja las cosas perfectamente alineadas. ¿Bien? Bien, en el siguiente video, tal vez empecemos a trabajar en esta extraña pieza de aquí que parece sostener la Columna de Dirección aquí arriba 38. Modelar la función de la columna de dirección: He sacado a colación lo que creo que son las dos mejores fotos de esta cosita aquí en el Dash. Veamos si podemos conseguir que esto se cree. Voy a seleccionar esto y sólo esconder todo por aquí. Y comencemos con un cubo. Voy a presionar la tecla siete e ir a la vista superior y presionar Shift day Mesh cube. Y a lo mejor voy a bajarlo un poco. Y esta quizá sea la parte superior de la misma. Presionemos S y Z y, y luego vamos a traerlo un poquito aquí y bien, así que vamos a la vista superior. Y tal vez si presionamos Mayús Z y luego tabulamos en modo de edición. Ahora, vamos a arrastrar seleccionar esta agrupación de puntos aquí. Y estoy pensando que esto aquí arriba es esta pieza aquí mismo en la parte superior. Entonces a lo mejor no hace falta que vaya tan alto así. Tal vez justo por ahí, aquí mismo. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente extruir esto de nuevo. Voy a golpear E y tire hacia arriba, y vamos a escalar en la X y traer estos así. Ahora, siento que tal vez podríamos agregar una ventaja aquí. Vamos a probar esto. Y estas caras de aquí podrían ser extruidas. Entonces, si vuelvo a presionar la tecla siete, golpearé E y tal vez escalando la X y tal vez luego tire hacia arriba así. Sí, así que tal vez algo como esto. También podríamos presionar Control R y dejar caer un borde justo por el centro. Podríamos tomar esos dos puntos y arrastrarlos un poco hacia arriba. Tal vez podamos tomar estos puntos aquí y Shift click y estos puntos aquí. A lo mejor podríamos escalarlos. Sx eso. Y ya sabes, tal vez sea más fácil simplemente eliminar la mitad y agregar un modificador espejo aquí. Hagámoslo. Vuelva a activar la pestaña de recorte al modo de edición, y voy a encender la jaula aquí Entonces ahora cuando agarramos a estos dos, golpeamos G, el diesel también se mueve por ahí. Bien, así que vamos a agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver qué sucede Solo espero que tengamos suerte aquí. Vamos a hacer clic en añadir superficie de subdivisión de modificador. Voy a llevar esto hasta. Vamos a suavizarlo. Sí, en realidad eso no está tan mal. Presionemos la tecla siete y voy a tabular en modo de edición y pulsamos Control R y bajaré esto así. Estos sí parecen estar un poco más alejados. Déjame presionar Mayús Z y agarrar estos. Podría sacarlos un poco y luego presionar Control R y agregar un borde ahí Podríamos agarrar estos y jalarlos un poco y tal vez estos y meterlos en algunos. Vamos a probar esto. Toma todos estos puntos y voy a traerlos a colación algunos así. Y podemos suavizarlo. Ya lo hemos hecho. Tomemos esto y arrástralo para que lo limpiemos un poco. Creo que me gustaría agregar un borde más aquí abajo, conseguir que un poco más plano en el fondo así Vamos a traer todo de vuelta aquí y aquí. Y tomemos esto, voy a traerlo aquí arriba. Y vamos a darle la vuelta en el eje z, RZ, uno en. Ahí vamos. Y luego Shift Z, escalarlo hacia abajo. Vamos a darle la vuelta. Vamos a traerlo aquí abajo y ver si podemos ponerla un poco en su lugar Y a lo mejor quiero mover el cursor a este punto en el centro de este objeto. Y luego presionaré Mayús como ocho para que quede justo ahí en el centro, presionaré R X, Gíralo un poco. Y vamos a ponerla alineada con la Columna Directiva aquí. Y voy a sacarlo a colación. Aquí vamos. Ahora tal vez podamos sacar esto a colación y salir un poco. Ahora, voy a necesitar girarlo un poco para el Dashboard aquí. Entonces hagamos eso nuestra X y saquemos eso así. Entonces vamos a necesitar algo para unirlo con esta pieza también. Entonces tal vez vamos a sacar algo de esto. Vamos a probar eso. Voy a tomar esto, lo mejor agarrar estas caras aquí, y sólo voy a golpear a E y tirar hacia arriba. Quiero aplanarlo en el eje y. Entonces S, Y cero. Ahí vamos. Y tal vez pueda Esto solo un poco así. Entonces, ¿puedo agarrar estos y moverlos aquí abajo así? Y luego ponle algún tipo de tornillo o perno ahí para darle la sensación de que está siendo conectado ahí Así que vamos a crear una de esas cosas. Déjame presionar Control S para guardar nuestra escena y luego volveré a esconder todo aquí así. Presione Mayús S uno para mover el cursor al centro de la cuadrícula. Y luego voy a crear una esfera UV. Voy a bajar los segmentos a tal vez 18 y los anillos a 12. Lo dividiré por la mitad, tab en modo edición. Mayús Z, Pulsa la tecla tres y voy a arrastrar seleccionar todo esto. Suprime y borra caras. Ahora vamos a escalarlo en la Z para aplanarlo un poco. Lo que tenemos que hacer es en realidad crear esta pequeña ranura ahí dentro. Entonces para hacer eso, voy a crear un cubo, escalarlo hacia abajo y ponerlo ahí mismo. Voy a escalarlo un poco así. Ahí vamos. Entonces ahora quiero cortar esto con el cubo. Entonces voy a seleccionar la esfera, agregar un modificador booleano, usar el cuentagotas Voy a aplicarlo. Mueve el cubo, y ahí vamos. Bien, así que lo suavizaré. Bien, así que ahora puedo borrar esto, tomar esto, traer de vuelta todo lo demás. Voy a hacer girar esto en el eje y, RY 90. Vamos, vamos a escalarlo. Voy a cambiar a global. Y veamos si podemos poner esto en su lugar. Y todo lo que quiero es sólo una pista de que hay algo aquí, algo así. Tomaré esto y lo trasladaré al otro lado. Cambio DX. Lo voy a girar en la Z o Z uno en. Y pongamos esto aquí mismo. Lo voy a hacer girar en la X sólo un poco. Bien, ahí vamos. Así que espero con algún material cromado que vaya a quedar bien. Puedo empujar eso en un poco. Déjame volver a Local, y voy a empujar esto en un poco así, y luego traer estos en un poco también. Volvamos a lo global. ¿Bien? Ahora, en última instancia vamos a necesitar agregar, creo, algunos errores aquí también. Y esos pueden ser estos. Creo que tal vez podamos tomar estos, girarlos en la Z 90 grados, escalarlos hacia abajo y meterlos aquí. Bien, y entonces tal vez podríamos hacer lo mismo por aquí, Turno D, ¿por qué? Porque como va a necesitar mover eso un poco hacia arriba. Turno D, mueve eso aquí arriba, y luego solo tendremos que pasar y ajustar estos. Bien, entonces ya tenemos algo ahí. Ojalá con los materiales adecuados que se mezclen ahí y no se destaquen demasiado es algo que no es lo mismo que lo que estamos viendo aquí. Pero está bastante cerca, creo, y podría funcionar 39. Modelar los paneles de puertas interiores: Ahora como estoy viendo más el Interior aquí y el grosor de la Puerta en el marco aquí, me di cuenta de que no dejé mucho espacio encima del Tablero aquí por grosor, ¿verdad? Esto tiene grosor aquí. Y así todo esto va a tener que bajar algunos. Así que tenemos que tenerlo en cuenta. Pero creo que lo que me gustaría hacer es empezar a trabajar tal vez en una de estas puertas y ver qué se nos ocurre aquí. Así que tenemos una vista bastante buena de adherir y de lo grueso que es. Planeo no tener estas puertas abiertas para nada. Entonces no me voy a preocupar por esta parte de aquí, pero creo que sí necesitamos agregar un modificador de solidificación a esto y ver cómo va a quedar eso Entonces hagámoslo. Vayamos por aquí. Agrega un solidificar, elige un grosor uniforme. Nuestra báscula es toda una. Entonces eso es bueno, eso va a ayudar. Y luego voy a mantener pulsada la tecla Mayús y clic y arrastrar en el grosor Campo. Y vamos a sacar esto hasta que lo consigamos del grosor correcto aquí, tal vez algo así. Y también podríamos hacer eso con esto solo para ver cómo se ve, cómo se va a conectar. Así que vengamos por aquí, agreguemos un solidificar. Y esto también son todos unos. Escojamos incluso el grosor y luego aumentemos el grosor aquí así. Vea cómo funciona esto. Algo así. Y también podemos hacer eso por aquí. Supongo que hagamos eso aquí y veamos qué podemos conseguir. Voy a añadir un solidificar aquí. Tenemos todos de una vez en una escala que es buena. Incluso espesor y vamos a aumentar esto un poco. Sólo estoy tratando de mirarlos a todos, compararlos entre sí y ver qué podemos conseguir aquí. Y a lo mejor voy a bajar esto un poco así. Ahí vamos. Y luego se siente como que necesitamos bajar todo esto solo un poco. Entonces todas estas cosas de aquí, y el Volante, esta pieza, todos los pequeños tornillos de aquí, la Columna de Dirección. Esta pieza. Solo estoy tratando de agarrar todo aquí solo para ver si podemos bajar esto un poco. Para que veas ahí mismo está el grosor. A lo mejor sólo voy a tomar todo esto y bajarlo un poco y tal vez tirar hacia adelante. Sólo un pelo así. Veamos qué pasa ahí. Sí. Creo que eso funciona bastante bien. Oh, parece que necesitamos espesor justo aquí también. Hagámoslo. Voy a venir aquí, añadir un solidificar Aquí vamos, y luego incluso espesor. Y saquemos esto solo un poquito. Díselo se alineara con eso en la parte inferior. Ahí vamos. Sí, creo que eso funciona bastante bien ahora, en última instancia vamos a necesitar ver cómo se conectan. Entonces tal vez esto, echemos un vistazo a esto, veamos cómo se conecta. Entonces tal vez podríamos tomar este punto aquí, doblarlo un poco más con Control V y pliegue de vértice Y voy a sacar sólo un poquito. Así que cierra eso un poco. Ahí vamos. Y vamos a ver. A lo mejor voy a tomarlo y moverlo hacia arriba sólo un poquito. A lo mejor así. Ahora para trabajar en el interior de esta Puerta, creo que lo que quiero hacer es simplemente duplicar este avión de aquí, traer eso y deshacerme de la solidificación y la subdivisión solo por ahora, probemos Voy a presionar a para seleccionar todo, y luego voy a presionar Mayús D y X y llevar esto al interior así. Entonces voy a dividir esto como su propio objeto, presionar la tecla P y separarlo por selección. Vuelva a tabonar en modo objeto. Seleccione esa nueva pestaña Objeto de nuevo en el modo de edición. Y luego voy a seguir adelante y quitar la subdivisión y lo solidificado haciendo clic en la X. Y lo que nos queda es esta pieza interior ahora que es su propio objeto Y veamos si tal vez podamos mover esto en un poco. No se superpone. Ahí vamos. A lo mejor mover esto hacia abajo. Sí, solo queremos una pieza de geometría ahí dentro que podamos usar para esto ahora, ¿está volteada? ahí dentro que podamos usar para esto ahora, ¿está volteada Ya que hemos sacado esto desde adentro y queremos que este sea el exterior. Ahora, veamos si está volteada. aquí y bajemos nuestras superposiciones de puerto de visión y activemos la orientación de la cara Y seguro que lo es. Así que vamos a presionar la tecla a para seleccionar todo y luego recordar que podemos ir a Mesh normales y voltear Ahí vamos. Entonces ahora esos están apuntando en la dirección adecuada. Volvamos aquí arriba, apague eso. Ahí vamos. Ahora, tal vez podamos sacar esto solo un poco Voy a asegurar que todos estos sean seleccionados. Y entonces sólo voy a golpear E y X y sacar un poquito así. Ahora, puede que haya volteado las caras otra vez ahí. Echemos un vistazo a eso aquí en un minuto. Pero a partir de aquí, solo quiero insertarlas en un poquito Voy a golpear, me pongo así para conseguir este Rim aquí. Y luego quiero extruir adentro, EX, empujar un poco Ahí vamos. Ahora, agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué tenemos que hacer Bien, ahí vamos. Así que todavía tengo estos puntos por aquí arrugados y no creo que quiera estos arrugados Entonces tal vez tomemos este aumento de peso medio y llevemos esos hasta el final a cero. Entonces nos deshacemos de eso. Oh, hay uno más que creo que me puede haber perdido. Sí, justo aquí. Presionemos Mayús Z y voy a seleccionar eso. Bajó el pliegue del vértice. Ahí vamos. Creo que eso ayuda ahí. Vengamos aquí y presionemos Mayús Z y seleccionemos todos estos aquí mismo. Toma ese pliegue de vértice malo todo el camino hacia abajo. Vamos para que eso se deshaga de eso. ¿Había alguno aquí abajo? Tab en modo de edición. Bastante seguro, vamos a agarrar todos estos y arrastrar esto hacia abajo también. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora sabemos que tenemos a todos esos atendidos. A lo mejor voy a seguir adelante y suavizar esto con auto smooth, arrástralo un poco hacia arriba. Vamos. Ahora veamos si podemos conseguir estos bordes un poco más apretados Hay un par de formas de hacerlo que podríamos, por supuesto, y algunos bucles de borde, podemos simplemente hacer clic aquí en un bucle de borde, Control R, hacer clic aquí y agregar un bucle de borde. Así que eso ayuda un poco a los que están ahí. Y aquí abajo podríamos hacer algo similar. Aquí. Y aquí. Los tenemos en su lugar. A lo mejor podríamos presionar Shift Z y solo tal vez mover algunos de estos un poco. Muévalos en algunas cosas como esta, hasta que obtengamos el tipo de curva que queremos. Algo así. También podríamos subir los niveles aquí. Eso se ve un poco bonito. Y luego pienso en el siguiente video, lo que Hagamos es trabajar en crear este bolsillo interior y tal vez esta pequeña Manija de la Puerta también. 40. Crear los bolsillos y las asas interiores de la puerta: Ahora para esta pieza interior, vamos a ver si no podemos hacer es algo similar simplemente agarrando algunas de estas, voy a darle a la tecla tres y seleccionaré estas Y tal vez todos estos. Hagámoslo. Entonces una vez más, podríamos duplicar estos off, Shift D y X y sacar un poco. Vamos a presionar la tecla P Separar por selección. Y ahora si volvemos a tocar en modo edición, tal vez podamos seleccionar un punto aquí y simplemente arrastrarlo hacia abajo. Permítanme seleccionar ese objeto ahí. Ahí vamos. Arrastremos esto hacia abajo y veamos si tal vez podemos hacer un ángulo un poco esto. Tal vez tire de éste hacia arriba. Sólo tratando de conseguir esta forma básica. Una vez más. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Parece que tal vez podríamos tomar toda esta ventaja y moverla hacia arriba. Y tal vez podríamos agarrar esta ventaja y golpear G2 veces y deslizarlo por encima. Ahora bien, si lo agarraba en la Y, ya ves que estiraría esto. Y es por eso que estamos golpeando a G dos veces para deslizarlo a lo largo del borde existente. Lo mismo con este de aquí. Ahí vamos. Entonces podemos seleccionar todo. Eso, sacarlo un poco así. Y tal vez en set esto ahora podríamos pegarle yo y en su lugar solo un poco. Y entonces podemos darle a E y empujarla hacia atrás en un poquito así. Veamos qué pensamos aquí. Y a lo mejor una más, mejor voy a pegarme una vez más sólo para hacer esa ventaja, es un poco más aguda Vamos. A lo mejor eso es incluso demasiado agudo. Lo escalaré en sólo un poquito más así. Y para conseguir estas esquinas un poco más apretadas arriba, tal vez podríamos agregar un borde aquí arriba y jalar esto hacia arriba. Y siento que todo el asunto tal vez podría curvar solo un poco. Permítanme agregar una ventaja aquí. Simplemente sacarlo un poquito como si una especie de, una especie de bolsillo ahí. Y luego esta pieza de aquí mismo, creo que vamos a esconderlo todo y crearlo solo. Hagámoslo. Entonces, una vez más, creo que voy a duplicar esta área. Pasaré el cursor sobre él y presionaré la tecla Menos para colapsar todo Y luego veamos, tenemos aquí, vamos a esconderlo todo. Simplemente voy a hacer clic y arrastrar sobre los íconos. Ahí vamos. Y esta cosa de aquí, así que tal vez eso sea solo un cilindro con una extrusión fuera de él. Probemos ese cilindro de malla de día de turno. A lo mejor no necesitamos tantos. Lo bajaré a 16. Vamos a tabular en el modo de edición. Y esta cara podría bajar un poco de escala en algunos, tal vez. Llévate estas caras aquí arriba. Solo tomemos estos y extrudamos estos y los estrechemos al final Así que vamos a golpear BY y tirar de ellos hacia adelante así. Tal vez escalarlos en el X Sx y bajarlo así. Entonces es bastante delgada. Y entonces tenemos que extruir esto hacia arriba. Así que vamos a agregar un bucle de borde aquí. Voy a traer eso hasta aquí mismo. A lo mejor podamos tomar estos y traerlos de vuelta un poco. Vamos a golpear G2 veces. A lo mejor agarrar este punto y golpear G2 veces. Ahí vamos. Entonces solo tomemos estos y extrúyalos para esto, intentemos eso E, tire hacia arriba. Ahí vamos. Bien, ahora agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué obtenemos Bueno, eso es bastante feo de esperar, supongo. Y luego agreguemos un bucle de borde por aquí. Uno en el fondo, uno aquí afuera, y tal vez uno aquí arriba así. Mira cómo funciona eso. No está tan mal. Aunque siento que esta zona no funciona muy bien. Puede que tengamos que traer esto en algunos, tal vez podríamos agarrar esto y simplemente sacar esto G2 veces así. Y eso tal vez nos consiga esa curva un poco mejor. Y a lo mejor esta parte de aquí abajo es un poco más alta. Tomemos estos aquí y escalemos estos en la Z. Y veamos qué pasa aquí Así. Entonces queremos agregar uno de esos. Entonces tenemos uno de esos ya creados en el propio auto. Entonces déjame traer de vuelta esta ventana otra vez. Es, la clave menos, y traeré todas estas cosas aquí y aquí. Entonces piensa que lo pondré en su lugar y luego pondré el tornillo. Así que vamos a traer esto por aquí. Vamos a darle la vuelta en el eje y, RY 90. Está girando por el camino equivocado. Entonces, vamos a presionar la tecla negativa y luego entrar. Ahora vamos a traer esto, bájelo un poco y tratar de ponerlo en su lugar. Entonces parece que necesita ir 180 grados en el eje x Escalarlo hacia abajo. Voy a dar click en esta raíz cuadrada roja de deslizada en la Y y Z, pero no en la X. Y luego moverla de nuevo en la X. Parece que tenemos que darle la vuelta en la X. Baje, y vamos a meterla justo aquí Voy a traerlo para que se conecte ahí y luego vamos a tener que angularlo un poco. mejor vamos a darle la vuelta en el eje z, nuestra Z, y sacar eso solo un pelo como este Y tal vez esto podría entrar justo aquí. Vamos a probar eso. Bien, así que ahora vamos a agarrar uno de estos aquí y duplicarlo y sacarlo. Tendremos que girarlo en el eje z, RZ uno en. Y pongámoslo justo aquí. Entonces aquí mismo, tenemos los orígenes, así podemos presionar Shift S to, para llevar eso al origen. Entonces podemos tomar esto y presionar Mayús S ocho para ajustar el objeto seleccionado al cursor 3D. Ahora bien, parece que este borde es un poco áspero. Veamos qué pasa si tomamos esta ventaja aquí mismo o esta cara de aquí mismo. Y vamos a simplemente insertar esto en realidad antes de que lo haga, voy a aplicar el control de escala a aplicar la escala Y luego con esta seleccionada, presionaré la tecla I y solo la insertaré un poquito Sí, eso lo limpia bastante. Hagámoslo. Desplaza S1 para volver a mover el cursor. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos eso de este lado. Probablemente necesitamos tomar estos y reflejarlos solo para asegurarnos que están en el lugar adecuado. Hagámoslo. Tomemos esto y esto, estos dos objetos. Movamos el punto de pivote al cursor 3D, punto, cursor 3D. Y luego dupliquemos y dupliquemos sobre ellos. Shift, Enter, Control M, X e ingrese. Y ahí vamos. Los tenemos del otro lado. Bien, estamos avanzando en el siguiente video. Vamos a trabajar en algunos de los interiores aquí dentro, y tal vez ese cambio de marchas 41. Continuar los paneles de interiores: Para el Interior aquí arriba, estos Paneles aquí arriba. Probablemente podríamos hacer algo similar presionando Alt Z y luego tocando el modo de edición. Y luego podríamos seleccionar, tal vez de este lado, sí, podemos ver qué caras necesitamos seleccionar para obtener este patrón aquí mismo. Se puede ver que tenemos que meter estos aquí, justo ahí ahora tal vez deberíamos seguir adelante y agarrarlos también. Y ese es básicamente ese patrón justo ahí dentro. ¿Deberíamos conseguir esto aquí arriba? Claro, ¿por qué no? Hagámoslo. Bien, así que si presionamos de nuevo Alt Z, ahora podemos tomar estos y duplicarlos y moverlos dentro. Entonces presionemos el turno D X y vamos a traerlos por dentro así. Entonces vamos a separarlos como su propio Objeto, es P y separémoslos por selección. Volveré al modo objeto y seleccionaré solo esa pieza. Ahora, vamos a deshacernos de nuestra solidificación. Y luego podemos tabular en modo de edición y echar un vistazo a lo que tenemos que hacer aquí. Así que aquí lo tenemos bastante bien alineado. A lo mejor podría tomar este y bajarlo así. Entonces tomemos también cualquier punto en el que tengamos pliegue de vértice Tomemos estos dos y reduzcamos el pliegue hasta cero aquí Probablemente tenemos que bajar hasta cero individualmente. Permítanme seleccionar cada uno de estos. Ahí vamos. Y luego seleccionemos todo y probemos de nuevo un inset esto como lo hacíamos antes Golpeemos yo e insertemos sólo un poco. Y luego solo seleccionemos estas caras aquí. Y veamos si podemos extruir estos E y sacarlos un poco para conseguir esa cresta, igual que estos de aquí Así que tomemos la Puerta y tal vez tabulemos en modo edición aquí. Y tomemos estas caras aquí mismo. Y vas a usar estos para comenzar esto. Así que vamos a presionar Shift Dx y sacarlos solo a boxes. Vamos a separarlos como su propio objeto P y selección aquí. Vamos a quitar la solidificación. Simplemente seleccionemos ese objeto por sí solo y eliminemos la solidificación Y luego vamos a tabular en modo de edición y solo seleccionemos estos bordes aquí mismo. Y tal vez podríamos simplemente darle a la Z y tirar un poco hacia arriba y luego tal vez golpear la X y el jersey EX otra vez Entonces tal vez fácil, probemos esto. Y luego fácil otra vez así. Bien, voy a presionar Control y la tecla más y ampliar la selección y un poco mover esto hacia atrás, tomar esta ventaja y mover esto hacia atrás un pelo Probablemente podríamos llevarnos todos estos ahora. Controla plus y muévalas en un poco. Y a lo mejor podríamos tomar estos y bajarlos algunos. Y estos, y tal vez incluso podría simplemente quitarle estos bordes. Voy a presionar Eliminar y disolver bordes y luego agregar un borde justo por el centro. Entonces solo tenemos uno. Ahí obtenemos más de una curva. Y entonces éste ahora puede volver a salir. Entonces agreguemos un solidificado a esto y veamos qué pasa. Así que ven aquí, agrega modificadores, solidifica. Tomemos esto y escojamos incluso el grosor y haga clic y arrastre en los campos de espesor. Entonces tal vez la bajemos así. ¿Podemos tal vez mover esto solidificar así? Entonces tal vez si aplicamos esto, tire esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora podemos tabular en modo de edición y añadir algunos bordes aquí. Y eso puede darnos un poco más con lo que trabajar aquí. Ahora siento que está bajando un poco más lejos en la puerta aquí. Entonces tal vez solo podríamos arrastrar seleccionar estos puntos y tirarlos un poco hacia abajo. Ahí vamos. Creo que es un buen comienzo. Quizá queramos retocar esos un poco más y hacerlos un poco más hinchados Y vamos a tener que ponerles un poco de ventaja en ellos aquí también. Entonces, trabajemos en agregar ese Trim en el siguiente video. 42. Crear recortes con la herramienta Curve Tool: Por lo que agregar Trim a este tipo particular de pieza puede plantear un verdadero problema en eso. Si tabulamos en modo de edición y voy a seguir adelante y encender la jaula para la superficie de subdivisión Realmente no podemos seleccionar como esta selección de caras y extruidas. Si golpeamos E e intentamos extruirlo, simplemente sale un poco como un borde porque realmente lo es, son solo dos bordes muy cercanos que están siendo separados por el modificador de superficie de subdivisión Si lo apagamos, puedes ver aquí que están aquí. Esta es en realidad la Fila de caras aquí. Está apuntando perpendicular a la forma en que queremos que vaya. Así que agregar un poco de Trim en esto, como hicimos aquí realmente no es posible. Entonces otra forma de hacerlo es seleccionar realmente un borde, romperlo como su propio objeto, y luego convertirlo en una curva. Entonces probemos eso. Vamos a tabular en el modo de edición aquí. Y queremos seleccionar un borde, tal vez justo aquí. Probemos esto. Déjame presionar Alt Z y asegurarme de que tenemos una ventaja en todos los sentidos. Sí, así que vamos, tomemos eso e intentemos duplicar esto. De hecho, puedes saber qué vamos a hacer. Aislemos esta pieza de geometría. Voy a tabular en modo objeto. Y para aislar esto, puedes presionar la tecla de división en el teclado numpad o tecla de división en el teclado debajo del signo de interrogación Tú también puedes hacer eso. Entonces, cualquiera de las claves de división. Entonces ahora que tenemos esto aislado, trabajemos en esto. Voy a tabular en modo de edición. Tenemos esta arista seleccionada. Entonces ahora vamos a duplicarlo, Shift D y entrar. Y luego vamos a dividirlo como su propio objeto, selección P. Ahora volvemos al modo objeto y solo seleccionamos ese objeto ahí mismo. ¿Correcto? Ahora tomemos esto y lo convertiremos en una curva. Voy a hacer clic con el botón derecho en convertir a una curva. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos venir aquí y tenemos este panel de propiedades Curva. Entonces seleccionemos esto. Probablemente podamos bajar bastante lejos nuestra vista previa de resolución. A lo mejor bajémoslo a seis. Vamos a probar eso. Y luego aquí en el campo de profundidad bajo bisel, podemos sostener la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar y arrastrar solo un poquito para que obtengamos algo que se vea así Trim ¿Tiene que ser un poco más grande? A lo mejor si lo retomamos así. Sí, eso no está mal. Y luego como esto sigue siendo una curva, ahora podemos convertirlo de nuevo polígonos y unirlo con estos Objetos Así que ahora vamos a hacer clic con el botón derecho en convertir a una Malla. Y entonces podemos tomar este Mayús+clic en este Control J. Y ahora lo hemos vuelto a traer a este objeto Bien, ahora vamos a darle a la clave de división y traer todo lo demás de vuelta. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa pieza con ese Trim a su alrededor. Entonces esa es una buena manera de agregar este tipo de Trim. Y podemos estar haciendo eso aquí con esto también. Y llevemos estas caras aquí. Voy a presionar la tecla C y sólo entrar aquí y seleccionar estas caras en la parte superior. Aquí, la tecla C, y selecciónelas también. Voy a usar esa grasa retráctil y Herramienta, la tecla de método abreviado Alt S para intentar soplar esto un poco. Así que vamos a presionar Alt S. Y entonces sólo voy a sacar esto un poquito así. Puff eso sólo un poquito así. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestras pequeñas Piezas acolchadas en las puertas. En el siguiente video, creo que me gustaría tratar de trabajar en el Cambio de Marchas aquí en el piso del auto también? 43. Modelar el cambio de engranajes: He traído las dos mejores imágenes que puedo encontrar de este Cambio de Marcha, y francamente, no me está haciendo mucho bien Déjame presionar Control y barra espaciadora. Y ahí está esta cosa aquí. Y no estoy seguro de si es algo que va todo el camino arriba o si solo va hasta aquí, es muy difícil de decir. Entonces no estoy seguro de qué es esto. Me parece que hay este cilindro y esta pieza y luego el Cambio de Marchas. Creo que lo que voy a hacer es esconderlo todo y luego trabajar en él solo aquí en el centro de la grilla. Entonces, una vez más, duplicaré esta ventana en esta área y la abriré tecla menos en el panel numpad para colapsar las cosas Y luego vamos a ver si podemos conseguir algunos de estos en colecciones. Entonces tenemos el Interior aquí. Esto es Interior, pero realmente es el volante. A lo mejor pongamos estas cosas en una colección de volantes. Así que permítanme seleccionar estas cosas en la vista 3D así. Y tal vez estos también. Y pongamos todos estos en una colección de volantes aquí. Voy a presionar la tecla M, nuevo volante de colección. Y este volante puede entrar en la colección Interior aquí. Hagámoslo. Sí, así que vamos a tomar todos estos y ponerlos en una colección de puertas. Hagámoslo. Am nuevas puertas de colección. Vamos. Así que ahora los tenemos ahí dentro. Así que tenemos todo en colecciones. Ahora solo podemos hacer clic y arrastrar y ocultar todo con bastante facilidad. Ahora que ya lo hemos hecho, empecemos con esto. Creo que voy a empezar con esto aquí abajo con el cilindro. Y no sé que necesitamos tantos lados. Lo bajaré a 24. Quizá bajemos la escala. Y puedo tabular en modo de edición y eliminar esta cara abajo aquí abajo. Y luego voy a mantener el de arriba para que sea más fácil extruir Y traeré esto y comencemos justo aquí abajo, esta pequeña cresta ahí abajo. Con este seleccionado, golpearé I y extruiré en E, tire hacia arriba tal vez sobre esta alta escala en un poco Y ahora estamos aquí. Casi parece que esta cosa se sienta en o alrededor de la tubería del Cambio de Marchas? Eso no lo sé con certeza, pero podemos probarlo. Voy a pegarme y en su lugar entrar y luego E y tirar hacia arriba. Y luego voy a trabajar en esta parte plateada. Vamos a sacar esto un poco así. A lo mejor es demasiado. ¿Qué tal así y este pedacito de aquí mismo, tire hacia arriba así Y entonces voy a insertar un poco así para obtener el ancho de esta pieza Y luego voy a agregar esta pieza por fuera. Entonces a partir de aquí, creo que lo que quería hacer es usar un camino para crear esta curva aquí. Entonces solo voy a eliminar esto por ahora. Y luego tomaré este borde y presionaré Mayús S para, para mover el cursor hacia él. Y vamos a ir a la vista lateral y vamos a crear una trayectoria curva desplazada trayectoria. Y lo convertiré en eje y RY 90. Y voy a seguir adelante y tabular en modo de edición. Y volvamos a la vista lateral. Y volveré a global aquí para nuestras transformadas. Y ahora vamos a ver si podemos conseguir estas formas básicas. Entonces tal vez lleve a estos dos aquí arriba y los detenga así. A lo mejor algo así. Tenemos que tal vez tirar todo el asunto hacia abajo. Aquí no es muy alto. Voy a traer esto aquí abajo así. Y entonces creo que solo necesitamos sumar más puntos para conseguir una curva más apretada aquí Entonces tal vez solo tome esto y lo mueva recto hacia arriba. Y luego voy a tomar estos dos y hacer clic derecho y subdividir y luego agarrar ese punto y mover esto, de esta manera Nos ponemos un poco más afilados Gira ahí. Entonces podemos hacer lo mismo aquí. Subdivide esto y golpea G y mueve esto hacia adelante así. Y a lo mejor estos dos en un punto aquí y van así. Bien, echemos un vistazo. ¿Eso es lo que necesitamos? Si me siento así tal vez estos necesiten subir un poco así. Ahora. Ahora siento que todo debería ser más grande. Voy a escalarlo y traer esta copia de seguridad así. Te gusta ahora esto es demasiado grande, así que voy a bajarlo un poco. Sí, tiene que haber espacio para esta pieza aquí, así que traeré algo de eso. Bien, intentemos eso. A lo mejor quiero inclinarme de rodillas hacia adelante un poco así. Entonces ahora podemos hacer de esto un tubo. Podemos bajar aquí a las propiedades de los datos del objeto para el Path. Cambiemos nuestra resolución a seis. Y aquí abajo en la profundidad bajo el bisel, hagamos clic y arrastremos y sostendré la tecla Mayús y llevemos esto a un tubo como este A lo mejor voy a seleccionar esto y presionar Mayús S a, para mover el cursor. Y agreguemos una esfera UV aquí arriba. Voy a escalarlo un poco. Entonces parece que está un poco aplanado. Parece que está un poco apretada en la Z. así que presionaré Z y lo apretaré un poco. A lo mejor traerlo de nuevo. Algo como esto. Bien, vamos a suavizarlo. A lo mejor voy a suavizar esto aquí abajo. Y luego como dije, quería conseguir esta pieza aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer, tal vez agarrar esta ventaja aquí mismo, Shift D Z y sacar esto a colación. Tal vez a por aquí mismo, digamos. Y entonces voy a presionar fácil para escalarlo o para extruirlo hacia abajo, debería decir Pasaré el cursor sobre él y presionaré la tecla L como pasar el cursor sobre un punto y presionaré la tecla L para seleccionar los componentes del enlace Y luego presionaré Alt S para encogerlo un poco. Ahora podemos extruirlo y luego engordar y subir un poco. Entonces le pegaré a Enter Alt S y vamos a sacarlo un poco. Y ahí vamos. Y entonces parece que podríamos tomar algunas de estas caras por adelantado aquí, digamos, voy aquí. Seleccionemos estos por adelantado. Y vamos a extruir estos hacia fuera. Ey. Vamos a aplanar. S Y cero. Casi creo que está un poco inclinado hacia atrás. Pero antes de hacer eso, vamos a sumar aquí dos bucles de borde, escalarlos en la Z. Y luego solo tomemos estas caras en el centro, tal vez así Y vamos a extruir estos Volver. Entonces Control y plus y vamos a expandir esto. Ir a la vista lateral. En ella está enfrentando el camino equivocado. Tendremos que girarlo un poco, pero vamos a darle un toque a la tecla R, inclinemos un poco esa hacia atrás, y luego vamos a darle vueltas. Voy a seleccionar este borde aquí mismo. Desplazar S para cambiar al cursor 3D. Es la tecla L, y ahora presiona RZ 180 para girarla alrededor, alrededor del cursor 3D Bien, entonces creo que lo que voy a hacer ahora es tomar esta ventaja aquí mismo y simplemente traerlo a colación. Déjame darle a la tecla de periodo, volver al punto medio. Vamos a sacar eso a colación. Y vamos a escalar este y sacarlo a colación también. Entonces vamos ahora a los batidos. Y probablemente podríamos agregar un modificador de superficie de subdivisión. Hagámoslo y veamos cómo se ve. Superficie de subdivisión. Ahora encendamos la jaula y agreguemos algunos bucles de borde aquí para apretar estos bordes aquí. A lo mejor este de aquí, a lo mejor este, así. Y podríamos hacer lo mismo por aquí. Entonces tal vez si agregamos un bucle de borde aquí, G2 veces y deslizamos eso hacia arriba. Y uno de aquí. Vamos. Podríamos agregar otro nivel de subdivisión dos que podría intentar y agregar uno aquí mismo Eso ayuda un poco. Y parece que vamos a necesitar uno aquí también. Hagámoslo. Bien, pongámoslo en su lugar y veamos cómo se ve. Voy a darle a la llave y traeré todo lo demás por aquí. Golpearé la tecla negativa en el panel numérico y solo arrastraré y moveré estos hacia arriba Bien, así que ahora sólo voy a reducir la escala. Movamos estos y tratemos de ponerlos en su lugar. Y quiero mantener el Camino aquí hasta que lo consigamos de la manera que queremos porque eso nos permitirá ajustar esto según sea necesario. Seleccionaré ese piso y presionaré la tecla de punto en el panel numpad, enmarcaré eso hacia arriba Y luego volvamos a tomar todo esto. Y vamos a mover esto hacia abajo hasta que se intersecta alrededor de ahí Entonces vamos a moverlo hacia atrás hasta que golpee esa curva del piso. Pero sí, creo que ahora tenemos que trabajar en ajustar el Camino aquí. Pero hagámoslo. Tab en modo de edición. Y solo voy a tomar todo esto, moverlo un poco hacia arriba, tomar todo esto, retroceder un poco. Entonces por eso quería mantener eso como camino es solo para poder ajustarlo como necesitábamos. Siento que todo esto puede ser un poco más grande. Y esto puede llegar un poco más. Y esto tiene que volver a encajar en la parte superior de esto. Entonces voy a tomar esta una vez más y presionar Mayús S para seleccionar esto ahora y presionar Mayús para chasquear eso en la parte superior. Una vez más a medida que avanzamos, vamos a hacer más ajustes. Pero creo que por ahora eso es bastante bueno. Y seguiremos trabajando en otras partes del Auto. 44. Agregar detalles al panel de instrumentos: Continuando con el Interior, tal vez terminemos esta pequeña pieza. Podemos empezar a trabajar en esta cosita que a lo mejor son los Faros También podemos trabajar en el Espejo Retrovisor. Tengo una vista frontal aquí que podemos ver el otro lado del Espejo Retrovisor Entonces empecemos a trabajar en todas estas cosas. Voy a darle a la tecla de punto para acercar a este pequeño. Vamos a agarrar este filo y escalar luego un poco. Y creo que solo quiero agarrar algunos bordes, algunas caras, debería decir, y simplemente extruir hacia abajo. Bueno, tal vez sean sólo dos. Vamos a probar esto. Voy a presionar la tecla E y vamos a sacar esto. ¿Y se resalta un poco? ¿Ahora? No lo creo. Es difícil de decir, pero tal vez déjame ir a la normalidad para moverme en línea con las caras aquí. Vamos a ir con eso. Oh, parece que necesito tirar eso hacia abajo. Golpeó extruirlo en línea con esas caras. Así que vamos a bajar esto. Y a lo mejor podríamos darle la vuelta en la X. Veamos cómo funciona eso. Probablemente necesitamos uno de estos para poner justo aquí. Bien, así que probemos eso. Pasemos a global por un momento. Cambio dX. Vamos a convertirlo en la Z o Z distinto de cero. Y vamos por el camino equivocado. Entonces, vamos a presionar la tecla Menos y luego Enter. Y vamos a sacar esto a colación y ponernos esto aquí mismo. Lo voy a mover a su lugar. Y parece que vamos a necesitar inclinar esto un poco. Voy a tomar la rotación y apenas la voy a poner a cero por completo. Cero así. Y ahora podemos darle la vuelta un poco más fácil en el X RX y simplemente girarlo así hasta que lo consigamos tal como queríamos. Vamos. Sí, algo así. Y luego cambiemos a la transformación local para que podamos presionar RZ y girarlo en la Z solo un poco Y aún no parece que esté bastante en el centro. Déjame seleccionar este borde aquí mismo. Presione Mayús S para, luego seleccione esto y presione Mayús S ocho para obtener eso en el centro. Ya que es tan pequeño en la Escena, Probablemente solo agreguemos biseles Presionemos Control a, apliquemos la báscula. Simplemente seleccionaré estos bordes por todas partes. Tal vez estos por adelantado. Y sigamos adelante y hagamos esto aquí abajo. Sí, probemos todos estos. Control ser pullout y no quiero cruzar . Ahí vamos. Sí, creo que eso es bueno. Bien, esta cosita de aquí. Creo que me gustaría volver a crear esto de forma aislada y luego traerlo y colocarlo en el auto. Entonces déjame presionar Control S. Voy a esconder todo aquí. Y luego solo trabajemos en esta pieza de aquí mismo. Así que una vez más, un cilindro Shift day Cilindro de malla. Esta vez creo que lo bajaré a 16 lados. No creo que necesitemos mucho más que eso. Seleccionaré esta cara y la eliminaré. Y luego comencemos con esta pequeña pieza de aquí abajo. Entonces voy a escalar en la Z y bajarlo. Empezamos aquí. Y luego con esta cara, vamos a golpear a E y tirar hacia arriba. Y luego S y escala en. Entonces estamos aquí. Golpearé IV, presionaré, presionaré la tecla I para insertar, y vamos a insertar esto en aproximadamente así Y entonces podemos darle a E y sacar esto. Entonces esta parte de aquí, a lo mejor sacamos esto como ES, sobre así, traerlo a colación, algunos le pegaron a E, traemos eso, y luego le pegaremos a E, lo traemos de nuevo y le pegaremos a S. Un poco traemos eso así Ahora creo que sí quiero agregar un modificador de superficie de subdivisión a este Voy a seguir adelante y hacer eso y lo suavizaré. Bien, es feo, pero creo que podemos hacer que esto funcione. Primero que nada, agreguemos un bucle de borde aquí. Y luego voy a añadir un bucle de borde aquí arriba. Uno aquí, tal vez uno aquí. Tenemos algunas cosas realmente feas pasando aquí. Entonces voy a agregar un bucle de borde aquí mismo. Entonces voy a tomar esta cara aquí y simplemente fusionar todo en el centro con la tecla M y fusionarme en el centro. Y eso limpia un poco eso. Pero creo que me gustaría seleccionar estas caras aquí con la herramienta de selección de círculo, presionaré la tecla C y luego haga clic y arrastre aquí. Y luego haz clic derecho para salir de la herramienta y golpear I e insertar esto un poco así Y a lo mejor éste pueda bajar. Voy a bajar esto así. Bien, veamos cómo se ve. Una vez que lo colocamos en su lugar, parece que el origen está bastante cerca del centro. Simplemente voy a hacer clic derecho y elegir Establecer origen, origen al cursor 3D. Y luego vamos a traer todo de vuelta y ponerlo en su lugar y ver cómo se ve. Voy a agarrar todo esto. Esto. Y lo voy a dar la vuelta, son X9 cero, pulsamos la tecla negativa, entro, y vamos a escalarlo hacia abajo. Cambiaré a Orientación global y traeré esto, y entreguémoslo aquí entre esa pieza en la que estábamos trabajando. El Volante. Trae eso. Voy a ir a la vista lateral y presionar Mayús Z. y vamos a darle la vuelta a esto en línea con todo lo demás Tal vez meter eso ahí así. Veamos dónde estamos. Ahora. Estamos llegando ahí. A lo mejor voy a ir ahora a la transformación local. Y vamos a sacarlo a colación. Bien, los tenemos más o menos adentro. Vamos, en el siguiente video. Concéntrate en el espejo retrovisor aquí mismo. 45. Modelar el espejo retrovisor:: Entonces esta imagen de aquí es un poco granulada, pero creo que podemos tener una idea de tal vez lo que está pasando Primero que nada, una vez más, escondamos las cosas y ocultemos esto. Y vamos a entrar en el centro de la grilla aquí. Y supongo que primero vamos a hacer esta forma rectangular para el Espejo. Vamos a hacer eso. Crea un cubo. Voy a escalarlo un poco, y vamos a escalarlo. A lo mejor voy a escalarlo en la Y aquí, así, y luego escalarlo en la X. A continuación, pongamos este pequeño Brace en la parte inferior. Para ello, podemos crear un plano polígono, Plano de malla aquí. Y tal vez la escalaré hasta que el grosor correcto aquí tenga el grosor correcto y parezca que está en la parte de atrás. Entonces voy a darle a la tecla tres y moverla detrás de ella así. Creo que probablemente podríamos dividir esto y espejarlo. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a caer en el borde aquí, borrar esta cara, y luego vamos a reflejar esto con un modificador de espejo. Encenderé el recorte y encenderé la jaula para que podamos ver el borde del otro lado cuando la seleccionemos Ahora vamos a la Vista Frontal aquí. Y supongo que lo que podríamos hacer es simplemente venir aquí así y luego extruir fácil así Ahora para estos, solo podemos seleccionar ese borde y una pestaña en modo de edición, asegurarnos de que nuestra escala sea uniforme. Y luego con este borde, presiona Control B y tal vez biselar eso solo un poco así Ahora parece que aquí atrás, bueno, tenemos un cilindro. Sabemos que tenemos esta Placa. Entonces comencemos con la Placa. Desplazarnos para mover el cursor a ese punto. Y luego volveré a presionar Shift day Mesh plane. Y vamos a darle la vuelta RX 90. Y lo voy a sacar un poco de Gail hacia abajo. Parece que puede salir hasta aquí tal vez. Y luego escalar en la Y hasta aquí. Estamos en transformación local. Por eso eso fue la Y en vez de la Z. Y tal vez bajemos un poquito en la Z. Otra vez así. Otra vez así Tal vez escalarlo en la X atrás y siento que tal vez podríamos agregar una ventaja aquí y escalar esto así. Porque parece que sale un poco así. Y entonces tal vez podríamos agregar dos aristas aquí. Escalar estos, luego agregar dos más. Y luego escalar estos. Y estos que luego podrían ser los bordes para los clips que parece que salen por arriba y por abajo. Entonces, ahora solo presionemos E, S, Z, Extruir y luego escalar en la Z así A lo mejor podamos presionar a EY y sacar esto adelante así. Y entonces tal vez queremos ese cilindro ahora. Así que vamos a presionar Shift day Mesh cylinder. 16 lados probablemente esté bien. Lo voy a convertir en el Y RY 90. Vamos a escalarlo muy hacia abajo. Tráelo de vuelta. Y luego vamos a escalarlo en la X. Parece que esto estaba apagado sólo un poco. Déjame ajustarlo de nuevo al cursor 3D. Voy a presionar Shift S uno y luego cambiarnos ocho y chasquear eso. Entonces está en el centro aquí. Y entonces vamos a sacarlo a colación y ponerlo aquí. Ahora siento que necesitamos una cosa más conectando esto a esta placa. Entonces, presionemos Mayús S, Plano de malla. Escala esto un poco hacia abajo. Pasemos a en el Y RY 90. Y entonces vamos a sacar esto a colación así. Gail en la Z tal vez. Y vamos a mover esto de nuevo aquí así. Bien, así que ahora tenemos las formas muy básicas. Por supuesto, voy a necesitar agregar un modificador de solidificación para gran parte de esto Pero yo solo quería poner las cosas en su lugar primero. Entonces, antes que nada tomemos esto y vamos a añadir una solidificación aquí Y elegiremos incluso el grosor y sacaremos esto un poco así. Entonces podríamos tomar esto y agreguemos un solidificar a esto. Voy a aplicar la báscula aquí, controlar a, aplicar la báscula ahí vamos. Grosor uniforme y vamos a darle a esto algo de grosor. A lo mejor voy a traerlo. Que esta cosa de aquí, creo que lo que quiero hacer con esto no es sólo darle algo de grosor, sino que a lo mejor voy a aplicar la báscula. Voy a tomar aquí estos puntos. Y quiero un bisel estos, así que voy a presionar Control Shift ser incrustable el, así que obtenemos una bonita curva en Y luego agregamos una solidificación. Creo que para esto, voy a tomar aquí estos dos puntos. Y vamos a biselar estos, asegurémonos de que tenemos todos y los tenemos Entonces Control Shift B. Vamos a biselar estos Bien. Y creo que me gustaría hacer eso a las pestañas superior e inferior de estas cosas también. Entonces tal vez estos podrían salir un poco más. Asegurémonos de que tenemos todos en la báscula. Nosotros hacemos Control Shift ser sacados estos así. Ahí vamos. Bien, así que creo que estamos acercándonos aquí Presionemos Z para que baje esto un poco. Oh, los analistas reflejan esto, así que voy a darle a la tecla de periodo. Ve al cursor 3D, Shift, Enter Control M X, y eso sale por ahí. Pulsaré la tecla de punto y volveré al punto medio. Y supongo que por último, presionaré Control a y aplicaré la báscula. Simplemente seleccionaré estos bordes por aquí o presionaré las dos teclas para seleccionar bordes. Hagámoslo. Y a lo mejor voy a mover estos en MSX y luego biselar estos de control B. Y vamos a biselar esos sólo un poco Bien, entonces ahora vamos a suavizar esto y esto y todos estos También podríamos agregar algunos biseles a estos dos, ¿no? Y con todos los seleccionados, presionará Control Shift B y los sacará un poco así. Bien, así que ahora podemos unir todos estos juntos, pero no podemos hacer eso hasta que tengamos nuestra pila de modificador igual Así que no puedo simplemente unir un objeto que no tiene modificadores a un objeto que tiene modificadores Y ni siquiera quiero agregar, unir un objeto a otro que tenga diferentes modificadores Realmente necesitan tener modificadores similares o ningún modificador Así que sólo voy a pasar y aplicar todo esto. Aplica esto solidificar aquí. No tenemos oh, tenemos un solidificar para éste. Y éste, correcto. Bien. ¿Y qué pasa con esto? Tenemos un Espejo. Vamos a aplicar eso y a solidificar. Así que ahora tenemos todos nuestros objetos sin modificadores. Creo que eso es bueno. Ahora unámoslos todos juntos. Tomemos esto y esto, esto, esto y esto. Unamos estos juntos, Control J. Resulta que tenemos nuestro origen aquí abajo en la parte inferior. Eso es bueno, solo por el orden en que me uno a las cosas. Entonces ahora si traemos de vuelta todo lo demás, podemos poner esto en el Dashboard así voy a dar vueltas a esto, son los que están en. Voy a escalarlo un poco. Vamos a traerlo y ponerlo en el Dash aquí. Es, la clave de periodo en el teclado numpad, acercar. Se ve así Piezas un poco dobladas para seguir la curva del Dashboard. Y parece que es un poco más alto. Entonces tal vez baje esto así hasta que sea de ese tamaño. Y luego quiero derribar estos. Así que voy a tabular en modo de edición. Y presionemos Mayús Z. Bueno, ¿qué tal alt Z Hagámoslo. Es un poco más fácil de ver. Y luego otra vez Alt Z, bajemos esto a aproximadamente el oído derecho. Vamos a doblar esto solo un poco. Tomemos esta ventaja aquí mismo. Y vamos a jalarlo hacia arriba. Y luego vamos a biselarlo Control B. Vamos a sacar eso. Ahora que solo tenemos un poco de curva ahí. Siento que esta pieza podría ser un poco más ancha. Déjame probar eso como X. Y por último, podríamos poner un par de tornillos ahí mismo. Eso sería tal vez agarrar uno de estos Shift DX, traerlo a colación. Y voy a quitarle toda la rotación. Aquí vamos. Entonces pongamos esto en su lugar. A lo mejor voy a llevar esta pieza aquí. Seleccione este Shift S a. Ahora tomaré esto y presionaré Shift S ocho. Y eso lo pone justo en el centro ahí. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es tomar esta cara por aquí, Shift S para seleccionar esto, duplicarlo con Shift D, Shift S ocho Y luego nos vamos, tal vez lo haga girar RZ. Entonces no es exactamente lo mismo. Desplazarnos uno para mover el cursor. Ahí vamos. Creo que tenemos nuestro espejo retrovisor 46. Crear las correas de puerta interiores: Al hacer un poco de Google, me parece que estas cosas de aquí mismo, estas luminarias que están perforadas en el Parabrisas son algo bastante raro No veo demasiados, si algún otro bichos Kissel Gold que los tenga Entonces no creo que quiera añadirlas a las mías. Pero un pequeño detalle que me gusta aquí es esta cosita de aquí abajo que evita que la puerta se abra demasiado. Esta pequeña correa. Creo que quiero añadir eso. Sé que es pequeño y sé que probablemente nadie lo verá nunca, pero creo que es un poco genial, así que creo que voy a tratar de trabajar en eso Ahora bien, estas cosas aquí son todas parte del Interior. Entonces creo que voy a seguir adelante y simplemente arrastrarlos al contenedor Interior justo ahí mismo. Y entonces sólo vamos a esconder todo. Y luego ahora aquí, veamos si podemos resolverlo. Entonces parece que es solo tal vez un cilindro con un tornillo en él. Y luego esta pequeña pieza de aquí. Entonces parece un cilindro, dos cilindros, uno sobre cada una de estas piezas, y luego la correa que lo conecta. Entonces no estoy exactamente seguro de cómo podríamos hacer esto. Creo que voy a empezar con un cilindro y lo convertiremos en por qué RY 90. Voy a escalarlo muy abajo. Y voy a quitarle esta cara porque voy a tener este sea el Back. Y entonces escalaré esto en los actos así. Entonces tal vez esa es esta pieza de aquí. Entonces Shift D Z para tirar eso hacia abajo así, y tal vez eso es esto. Bien, entonces parece que tenemos un cilindro entre los dos. Cambie S a aquí, y luego vuelva a cambiar un cilindro de Malla. Voy a quitar los rellenos de gato aquí, escalar esto hacia abajo. Pongamos esto entre estos dos. Y luego escalamos esto. Y entonces, ¿cómo conectamos esos? Bueno, podría ser algo donde usemos un camino y creamos ese contorno, lo sacamos en un tubo. Entonces, ¿por qué no lo intentamos? Por qué no presionamos la tecla Eliminar Desplazar una curva de malla, discúlpeme, desplazamos una trayectoria de curva. Ahí vamos. Lo giraremos en la pestaña Y RY 90 en modo de edición. Voy a escalarlo un poco. Vamos a sacarlo a aquí. Escalarlo hacia arriba. Solo tomemos estos dos puntos y los jalemos así. Y luego tomar estos dos puntos y escalarlos en la Z así. Ahora podemos simplemente tomar los tres puntos y hacer clic derecho y elegir subdividir Y ahora eso nos da cero puntos aquí que podemos escalar así. Bien, veamos cómo funciona eso. Bien, eso podría funcionar SZ y voy a traer esto y luego tal vez tomamos estos y los extruimos, escalamos en la Z, E, S, Z, y sacándolos así. Vamos a probar eso. Bien, intentemos eso. Así que tomamos esto ahora y vamos a nuestras Propiedades de Datos de Objetos. Baja esto a tal vez seis. Haga clic y arrastre en el campo de profundidad debajo del bisel. Entonces creo que eso es lo que queremos. Voy a dejarlo como camino por ahora hasta que entreguemos estas otras cosas. Ahora vamos a crear un cilindro alrededor de esto. Entonces tomaré este punto Shift S2 para mover el cursor hacia él. Entonces, cuando creamos un cilindro, se envuelve alrededor de esto. Y luego lo escalaremos en la Z. Ahora, tal vez tomemos todas estas piezas y las dupliquemos Voy a pasar el Turno D y mover esto. Ahora necesitamos crear esta pieza aquí. Tal vez un camino o una curva de Bézier podría ser la mejor apuesta. Nuevamente, vamos a probarlo. Voy a ir a la vista superior ahora y presionar shift a curve. Volvamos con un camino otra vez. Son 90. Voy a moverlo al centro aquí. Sácalo alguna pestaña al modo de edición, bájala bastante. Entonces solo tomemos estos dos puntos y lo jalemos de nuevo hacia nuestros cilindros aquí. Y a ver si pensamos aquí. Creo que necesitamos más Curve, así que voy a sacar esto así. Tal vez escalarlos en la Y, y voy a sacar esto a colación así. Bien, así que con eso, tal vez duplique este Turno D Z y lo traiga aquí abajo Y luego usemos de nuevo esa herramienta Bisel para expandirlas. Entonces seleccionaré esto, lo bajaré a seis, bajaré este a seis también. Y luego voy a hacer clic y arrastrar en la profundidad. Vamos a sacarlo. Quizá al 0.015 es lo que tengo aquí. Yo sólo voy a copiar y pegar eso aquí. partir de aquí, entonces creo que necesito convertir estos en un Mesh. Veamos cómo se ve cuando lo convertimos en una Mesh. Ahí está. Bien, vamos a hacer eso. Conviértase en una Malla y luego tomaré estos dos y los uniré. Control J. Ahora bien, si tomamos una fila de caras, digamos esta fila aquí y esta fila y esto, y esto. Ahora intentemos unir los bucles de borde para conectarlos juntos. Entonces voy a ir al menú de bordes con Control E y luego puentear los bucles de borde. Y luego nos vamos, ahora tomemos estos y demos a estos un poco de grosor. Voy a añadir un solidificar aquí. Presionemos Control a y apliquemos la báscula. Aquí vamos. Hagamos lo mismo por aquí. Controla a, aplica la escala y luego agrega una solidificación. Bien, vamos a suavizar estos sólo para ver cómo se ven. Combinemos todos estos juntos. Control J o Control a, aplicar la báscula. Y luego solo quiero seleccionar estos bordes aquí y biselar estos controles sean Hagámoslo. Y entonces podemos suavizarlos. Trabajemos entonces en combinarlo todo junto y llevarlo de vuelta al auto. Y luego agarraremos uno de esos tornillos y lo pondremos aquí. Entonces vamos a ver. Aquí no tenemos modificadores. Este es un camino. Tenemos una solidificar aquí y una solidificar aquí. Entonces apliquemos estos porque no queremos unir ningún objeto que tenga diferentes modificadores Para que podamos tomar esto y unirlos con estos controles J. Aquí vamos. Y entonces podemos tomar estos y vamos a convertirlos en un Mesh. Y esto a una Malla. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y unirlos con estos y estos Control J. Vamos, sigamos adelante y suavizarlo. Voy a arrastrar esto hacia abajo, así que bajó a unos 40, así que ahí tenemos más ventaja. Bien, pongamos ahora el origen de este objeto en la parte de atrás aquí Vamos a tabular en modo de edición y solo seleccionemos estos bordes, Alt Shift, haga clic en todos estos que tenemos nuestro punto de pivote en el centro en la parte posterior. Y luego presionemos Mayús S2 para mover el cursor. Y luego estableceremos el origen al cursor 3D. Ahora vamos a escalar y rotar a partir de ese punto. Bien, así que vamos a traer de vuelta todo lo demás. Y vamos a tratar de poner esto en su lugar. Lo traeré aquí, lo escalaré. Entonces tenemos que ponerlo para que quede horcajadas sobre la puerta y el Panel Interior aquí Escalarlo un poco más, sacarlo. Entonces, ¿qué tan alto del suelo es? Creo que eso es lo más abajo que puedo llegar aquí. Entonces vamos a ver si podemos convertirlo en Z. y en el por qué Y a lo mejor podría llevar esta pieza aquí. Voy a tabular en modo edición, alt Z. voy a seleccionar estas piezas aquí, alt Z nuevamente y sacarlas Entonces se sientan justo por aquí. Entonces voy a tomar esto por aquí, alt click y edge justo aquí y mover el cursor hacia él, Shift S2. Y luego si presiono la tecla L para seleccionar componentes vinculados y solo esto y estos. Ahora voy a mover mi punto de pivote al cursor 3D con la tecla punto. Ahora puedo darle la vuelta a esto en el eje z. Probemos esto, nuestra Z, y lo voy a convertir así. Así. Entonces vamos a golpear L. Y presionemos Punto mediano de periodo. Y vamos a mover esto así. Ahí vamos. Bien. Creo que eso es sobre, siento que podría ser un poco más grande en realidad. Ahora que lo miro, vamos a escalarlo un poco más así. Entonces vamos a agregarle un tornillo. Tomemos una de estas una vez más aquí mismo. Cambio D Z, mueve eso hacia abajo. Voy a quitarle toda la rotación, a cero esos fuera. Y luego vamos a convertirlo en por qué RY 90 le dio la vuelta a la tecla negativa para darle la vuelta. Y vamos a mover esto por aquí. Ahora lo que puedo hacer una vez más es tomar esta cara aquí y mover el cursor hacia ella. Toma esto y ajusta este objeto al cursor con Mayús S ocho. Ahora podemos darle a la tecla de punto en el teclado numerado. Y vamos, bueno, podemos presionar Z y darle la vuelta un poco y luego poner la tecla S y escalar eso adentro. Aquí vamos. Vamos a bajarlo al otro. Turno D, y tira este de aquí. Y luego tomemos estos y los llevemos hasta aquí. Turno D, ¿por qué? Vamos a tener que hacer algunos reordenamientos aquí también. Bueno, eso realmente funcionó bastante bien. Ahora vayamos a la transformación local Orientación. Y solo quiero girarlos un poco porque una vez más, no queremos que todos sean perfectamente iguales. Bien, mesa de turno, uno, mueve ese cursor. Echemos un vistazo. Sí, eso es lo que quería Vamos a combinar todo aquí, Control J, y luego vamos a duplicarlo al otro lado. Así que volvamos a global. Mover nuestro cursor al centro de la cuadrícula fue Shift S1. Cambia al cursor 3D, Shift Enter Control M, X e ingresa ahí está en el otro lado. Bueno, eso fue un poco demasiado DIVERTIDO por lo pequeño que era eso, pero sí me gustan esos pequeños detalles. 47. Modelar el panel interior del asiento trasero: Empecemos ahora mismo a trabajar en esta pieza. Se puede ver por dentro aquí y se encrespa un poco Entonces veamos qué podemos hacer con esto. Creo que tal vez la forma más fácil de hacerlo es simplemente comenzar con una ventaja aquí y luego trabajar nuestro camino de regreso. Entonces, si selecciono esta pieza y tabulador en modo de edición, solo seleccionemos tal vez estos puntos aquí. Y luego vamos a duplicarlas y moverlas. Entonces Shift Dx y yo los trasladaré aquí. Y entonces separemos esto como su propio objeto. Hagámoslo. Pulsemos la tecla P y luego separemos como selección. Seleccione esa arista. Vamos a deshacernos de la solidificación. Deshagámonos de la superficie de subdivisión. Si tabulamos en modo de edición, tenemos esto. Ahora podemos tomar a este pequeño y deshacernos del pliegue Así que vamos a hacer clic aquí y arrastrar hacia abajo a cero para que no tengamos ese pliegue ahí Y entonces si pulsamos la tecla a, solo podemos comenzar a duplicar esto y moverlo hacia atrás Entonces voy a darle a Shift D Y y lo voy a mover de nuevo a aquí. Y lo traeré en algunos. Voy a presionar Alt Z, seleccionar esto y traerlo de vuelta. Déjame agarrar ese eje x. Ahí vamos. Tráelo de vuelta ahí. A lo mejor traerlo a colación algunos. Y luego volvamos a hacerlo. Voy a pasar el cursor sobre esto y presionar la tecla L. Y luego presionaré el turno D Y y lo moveré de nuevo así. Alt Z. lo traeré en algunos, seleccione ese punto Y vamos a sacarlo a colación. Ahí vamos. Y tal vez tome esto y lo traiga y lo lleve hasta ese borde. Y entonces quiero extruir sobre esto. Entonces hagámoslo. Voy a pegarle a EX y traer esto. A lo mejor así. Lo mismo aquí. Ex, trae eso. Vamos a sacarlo a colación. Solo estoy usando estos bordes al principio para tratar de obtener la forma bastante correcta antes de que conectemos todo. Porque creo que es un poco más fácil a veces hacerlo con bordes como este solo para conseguir esa forma básica. Entonces tal vez traiga esto en algunos y lo traiga a colación. Bien, otra vez el Alt Z. Entonces ahora probemos esto. Voy a presionar la tecla L para seleccionar esta, y la tecla L para seleccionarla. Y luego presionaré Control E y puentearé bucles de borde. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos eso conectado. Sí tenemos que extruir esto y yo no lo hacemos nosotros, así que vamos a golpear a Bx y traer esto Tráelo a colación. Por lo que se ajusta a la forma de eso un poco mejor Y luego presionaré Alt click para este borde y Alt Mayúsculas-clic para este borde, y luego Control E y bridge edge loops Así que acabamos de crear esta forma muy básica para moldear a lo que tenemos aquí. Ahora podemos hacer los ajustes que queramos aquí para que quede un poco más alineado a esta parte interior aquí. Y luego solo agreguemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos qué tenemos Voy a venir aquí, agregar una superficie de subdivisión, y ahí vamos Así que ahora tenemos algo de trabajo que hacer, ¿no? Tal vez podamos tomar esto y agregar una ventaja aquí, y tal vez mover eso hacia arriba. Podríamos agregar un borde aquí abajo. A lo mejor muévete eso. Podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y sacarlo Algunos. A lo mejor puedo agregar un borde aquí y jalarlo un poco. Bien, echemos un vistazo. Voy a hacer clic con el botón derecho auto suavizado. Y si, estamos empezando a entenderlo. parece que se infla un poco más, ¿no? Así que vamos a por eso. Voy a Alt haga clic en estos bordes aquí entre dos bordes para sacar esto a colación. Y tal vez toma esta ventaja aquí y esta arista y tráela. Estamos consiguiendo más curva ahí. También podríamos agregar una ventaja por aquí. Y a lo mejor voy a arrastrar esto un poco hacia abajo. Creo que estamos llegando al punto en el que tal vez podamos agregar ese pequeño borde aquí, podemos probar eso. Entonces para eso, lo que vamos a hacer es tomar toda esta ventaja aquí. Alt haga clic en esta Mayús-haga clic aquí. Voy a Shift haga clic aquí. Y luego con estos bordes seleccionados, presionemos shift D Enter para duplicar. Vamos a dividirlo como su propio objeto. Golpeemos P y separemos por selección. Y luego, cuando aprovechamos el modo objeto, podemos seleccionar ese borde justo ahí mismo. Ahora con esto, vamos a convertirlo una curva y luego venir aquí a nuestras Propiedades de Datos de Objeto. A lo mejor voy a cambiar esto a seis otra vez. En nuestro campo de profundidad, vamos a hacer clic y arrastrar, y vamos a crear un poco de una cresta allí. Y entonces mientras esto es una curva, mientras tengamos un poco más de control sobre ella, tomemos esto y veamos si podemos moverlas un poco hacia abajo apenas en los extremos así. Y vamos a tratar de obtener estos Si vamos al modo de edición aquí, vamos a tratar de tirar de estos hacia abajo también. Ahí vamos. Entonces se ajusta a eso un poco mejor. Y luego convertiremos esto de nuevo en un Mesh. Y vamos a necesitar unir esto de nuevo a esta pieza también. Sin embargo, echemos un vistazo a nuestros modificadores antes de hacer eso, porque una vez más, no queremos unir objetos que tengan diferentes pilas de modificadores aquí Entonces vemos que éste tiene un modificador espejo y una subdivisión Y éste no tiene nada, pero también está por aquí del otro lado. Entonces, si reflejamos esto, volvería a reflejar aquí otra vez y no queremos eso Entonces, lo que voy a hacer es tabularme en modo de edición, presionar Alt Z, y simplemente me desharé de estos Eliminar y borrar caras aquí y luego otra vez Alt Z. Ahora, cuando agreguemos esto a este objeto, agregará un modificador de espejo sobre él y lo reflejará de nuevo. Entonces eso va a estar bien. Presionemos Control J. Ahora lo tenemos por aquí, creo. Vamos a asegurarnos. Sí, ahí lo tenemos. Bien. Y luego sigamos adelante y suavizamos todo. Sí, y nos vamos. Y ahora que todo esto es de una sola pieza, podemos entrar aquí y empezar a moverlas un poco más. Como decir, si agarraba esta ventaja aquí, podríamos mover esto hacia arriba. Podríamos comenzar a reorganizar un poco la forma si quisiéramos. Sí, ahí vamos. Y tal vez, a lo mejor voy a tomar estos aquí abajo y moverlos hacia arriba y hacia adelante así. Y luego solo hay una pequeña correa aquí mismo. Entonces me pregunto si podríamos tomar 0 un borde como este y duplicarlo y crear esa correa. Voy a encender la jaula para la subdivisión. Y voy a presionar el turno D Enter. Y voy a arrastrar esto así. Y voy a bajarlo un poco. Esta escala lo en la X. Tal vez vayamos. A lo mejor voy a dividir esto como su propio objeto por ahora, intentemos eso. P, divídalo por selección. Seleccione eso de nuevo, justo aquí vamos. Y vamos a presionar Alt Z y echarle un vistazo. ¿Va todo el camino hacia abajo? ¿Eso? Lo hace. Así que vamos a sacar esto así. Y vamos a esconderlo aquí así. Entonces solo vamos a darle a la tecla a. Presiona Mayús D Y, muévalo. Muévelo hacia abajo. Vamos a agarrar ese punto de nuevo y sacarlo un poco. A lo mejor hacer un poco de ajuste si queremos. Y luego consigamos la tecla a y presionemos Control E y puentear los bucles de borde. Vamos a suavizarlo. Voy a presionar Control R aquí al latín que un poco. Porque tenemos una superficie de subdivisión en él. Está tendiendo a querer rizar en los bordes aquí. Bien, hagamos eso y luego agreguemos una solidificación Escojamos un grosor uniforme y arrastremos esto bastante hacia abajo. De hecho, voy a empujarlo hacia adentro, solo un poco así. Entonces podemos hacer algunos ajustes. Si quisiéramos aquí. Trae esto en algunos. Y presionemos Alt Z y agarremos estos dos puntos aquí abajo. Y sólo voy a sacarlos un poco así. Vamos a ver cómo funciona eso. Todavía no voy a aplicar los modificadores. No estoy seguro de si eso es exactamente lo que queremos, pero creo que eso está bien por ahora. Voy a presionar Control S para salvar la escena. Pero eso es generalmente lo que quería es algún tipo de relleno ahí con ese Trim en él. Entonces veamos cómo funciona eso. 48. Comenzar la camiseta convertible: Como es Car is a Convertible, me gustaría crearlo con la parte superior hacia abajo. Y tenemos una imagen bastante buena de ella aquí en la parte posterior y algunas aquí que pude encontrar en nuestras imágenes de referencia. Entonces empecemos a trabajar en esto. Creo que lo que podríamos hacer tal vez es crear un cubo aquí arriba Detrás del Asiento, dividirlo por la mitad, espejarlo, y luego agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver si podemos simplemente extruir hacia Entonces vamos a darle una oportunidad. Voy a seleccionar esto y tabular en modo de edición y solo tal vez seleccionar un punto aquí mismo. A lo mejor, quizá aquí. Y presionaré Mayús S para mover el cursor a ese punto. Ahora presionemos Shift day Mesh cube, y un cubo muy grande estallará en ese punto. Y vamos a moverlo un poco hacia arriba y hacia atrás. Y luego vamos a dividirlo por la mitad. Presionemos Control R y presionemos la tecla Enter a los tiempos. Iré al modo cara y presionaré Mayús Z y solo arrastre seleccione este lado aquí. Y eliminemos eso, borremos caras. Y luego agreguemos un modificador de espejo. Aquí. Vamos, encendemos el recorte, y yo voy a seguir adelante y encender la jaula aquí, lo que significa que vamos a poder ver los puntos del otro lado Ahora agreguemos también un modificador de superficie de subdivisión aquí. Entonces antes de comenzar, sí parece que tiene un poco de inclinación hacia él, como si fuera una especie de ángulos Volver. Entonces presionaré RX y lo inclinaré aquí en modo objeto, que significa que si estamos en nuestra transformación local Orientación, nuestros ejes también se inclinarán con él para que si tabulamos en modo de edición y seleccionamos, digamos que estas caras están aquí y arrastramos hacia abajo eso va a ir en línea con ese ángulo Entonces tomemos estos y tal vez los movamos hacia arriba. Ir a la vista posterior con control uno. Y presionemos Mayús Z. y parece que no necesita subir tan alto A lo mejor algo así. Turno Z otra vez. Y entonces solo tomemos todo esto y tal vez escalarlo en la Y un poco así. Y lo voy a mover un poco, a lo mejor voy a traerlo a colación un poco así. Voy a sacarlo un poco. Y a lo mejor si voy a la vista superior, saquemos esto y comencemos a extruir esto de esta manera Voy a darle la vuelta, darle la tecla S, algo así como adelantarla un poco. A lo mejor bajarlo, algunos así. Entonces una vez más, en la vista superior, voy a golpear E y sacarlo, girarlo un poco, escalarlo hacia abajo, la tecla G y moverlo así. Y entonces claro que tenemos que derribar eso. Puedo presionar las dos teclas para el modo Edge y alt. Haga clic en este borde. A lo mejor no queremos que se vuelva todavía aquí. Entonces tal vez volvamos a esto otra vez. Voy a venir aquí y darle a la tecla R. A lo mejor vamos a extruir esto una vez más así. Tráelo, escalarlo en algunos. Echemos un vistazo. Bien, entonces tenemos que ponerlo más en esta forma que estamos viendo aquí Un par de cosas que creo que podemos hacer es quizás agregar un bucle de borde aquí atrás. Y voy a aplanar eso mismo con por adelantado. Tal vez podríamos hacer eso aquí, ¿verdad? Entonces eso nos da un poco más de esa forma. Además, parece ir más recto. La forma en que lo tengo aquí es una especie de curva. Parece ir más recto. Entonces tal vez si seleccionamos estos aquí, acabo de hacer clic Alt entre dos de las caras Y tal vez lo volteamos un poco y lo apoyamos un poco más así. Ahora podríamos entrar y hacer algunos ajustes con los bordes. Entonces Alt haga clic en estos bordes aquí. Tal vez escalarlos un poco, moverlos un pelo. Quiero presionar una tecla y seleccionar estas caras aquí. Muévalos un poco hacia abajo. Alt, haz clic en este borde, muévalo hacia abajo. Algunos sugieren usar nuestras superficies de subdivisión para mover las cosas, tratar de poner las cosas en la forma correcta aquí Voy a hacer clic alt en este borde y sacarlo un poco. Tal vez alt haga clic en este borde aquí. Probablemente podríamos convertir eso así. Creo que eso podría ayudar a algunos. Ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a tomar estas caras aquí abajo, y vamos a tirar de éstas hacia atrás Creo que estos pueden volver así. A lo mejor Gíralo. También agreguemos un bucle de borde justo abajo del centro aquí. Y eso nos dará la oportunidad de agarrar esto. Y voy a volver a la transformación global y simplemente tiraré hacia arriba en el eje z Prueba eso. Y aquí abajo podríamos tal vez tomar este borde aquí abajo, alt Z. Toma estos bordes aquí, tira estos un poco hacia arriba Bien, vamos a suavizarlo ahora y ver qué tenemos. Tenemos un filo bastante afilado aquí abajo. Tal vez podamos volver a probar un auto suave. Arrastra eso un poco para que no tengamos eso. Sienten que podríamos tomar estos puntos aquí y moverlos hacia atrás y hacia abajo. Bien, creo que estamos llegando. Solo va a ser cuestión de empujar y tirar y probar diferentes cosas para se ponga en la forma que quieras. Pero creo que en términos generales, estamos llegando ahí. Lo único que puedo ver aquí es que creo que esto se curva demasiado aquí. Siento que necesita un rincón más afilado. Así que voy a agregar un bucle de borde justo aquí. Creo que tal vez alt, haga clic en este borde y muévelo en un poco. Tal vez tomar esta ventaja y escalarla. Y luego solo muévalo así. Voy a tomar esta ventaja y moverlos un poco hacia adelante. Entonces ahí se curva un poco más. El modificador de superficie de subdivisión puede ser realmente bueno para este tipo de cosas cuando solo necesitas tirar y empujar una superficie relativamente curva como esta, en realidad es un poco agradable jugar con Voy a tomar algunos de estos puntos aquí, agarrar este de aquí, tal vez avanzando y hacia abajo. Entonces solo tomaré todo el asunto y Modo Objeto y lo arrastraré hacia adelante solo un poco. Bien, creo que es un buen comienzo para eso. Voy a presionar Mayús S1 para mover el cursor de nuevo al centro de la cuadrícula. Lo siguiente que creo que tenemos que hacer es quizás agregar este pequeño Trim por aquí. Podríamos seleccionar bordes y agregar ese Recortar. Entonces hagámoslo en el siguiente video. 49. Continuando con la tapa convertible: Para agregar el recorte a esto, solo entremos aquí al modo de edición. Y solo vamos a duplicar algunos bordes, convertirlos en un camino tal como lo hemos hecho, y agregaremos ese Trim. Entonces creo que voy a Alt haga clic en esto. Y parece que esto está un poco arriba un poco más alto. Así que voy a golpear G dos veces y deslizar esto hacia arriba, ¿verdad? Así que ahí tenemos ese ángulo. Y a lo mejor voy a tomar esto y darle a G y moverlo en un poco. Y luego voy a Alt hacer clic en este, golpear G2 veces y un poco tirar de esto en sólo un poco también Entonces estoy pensando que tal vez este borde y este borde podrían tener el Trim en él. Y entonces parece que podríamos hacer clic Alt aquí y tener que continuar por ahí. Y luego lo llevaremos a su lugar alrededor del borde. Entonces probemos eso. Solo presionemos Shift, Enter. Presionemos P y separemos por selección. Y luego vamos a tabular en modo objeto. Selecciona ese borde justo ahí. Y ahora volvamos a acceder al modo de edición. Bien, podría seleccionar esto y vamos a escalar en un poco. Golpearé la tecla S y sólo escalaré en un poquito. Sí, ahora vamos a darle una oportunidad. También podría tirar estos un poco hacia abajo. Creo que déjame ir a la vista lateral y solo G y tirar estos hacia abajo. Siento que deberíamos tenerlos ahí abajo así. Bien, y luego convertiremos esto en una curva. Y luego si tabulamos en modo de edición, podemos ver los puntos ahí. Ahora volvamos aquí a nuestras Propiedades de Datos de Objetos de nuevo, aquí abajo. Y luego mantengamos presionada la tecla Mayús y hagamos clic y arrastremos y saquemos estos así. A lo mejor un poquito demasiado, tráelo de vuelta. Quizá algo así. Parece que está un poco apagada. Podemos intentar arreglar los puntos aquí para ponerlos más en línea. O podríamos arreglar los puntos dentro de la Curva a, pero aquí hay menos puntos. Entonces tal vez sólo voy a mover esto a esa curva. En lugar de tratar de mover todos estos puntos alrededor. Echemos un vistazo aquí abajo. Vemos alguna abertura ahí, ¿algo aquí? No, no está mal. Entonces me voy a convertir a una Mesh y esto es lo que tenemos. Oh, parece que aquí hay un poco de hueco. Entonces tal vez voy a agarrar esta ventaja aquí mismo. Y vamos a sacar esto, sólo una mancha como esa Ahora podemos tomar esto y unirlo junto con este objeto. Y como esto no tiene ningún modificador honrado aquí, creo que va a estar bien porque lo estaremos agregando a esto Sin embargo, esto sí tiene espejo. Entonces no creo que queramos reflejar esto dos veces. Mejor solo aplique este espejo aquí. Sigamos adelante e intentemos unirnos a esto. Tengo ese seleccionado, voy a cambiar seleccionar esto y vamos a unirnos a estos. Esto le dará un modificador de superficie de subdivisión aquí, el Recorte. Entonces presionaré Control J. Veamos cómo funcionó eso. Eso realmente funcionó. Bien, creo que aquí abajo, tal vez podríamos sacar esto para llenar ese hueco de ahí. Bien, eso se ve bastante bien. Creo que si es necesario, siempre podemos separar esta pieza de eso, pero creo que eso va a funcionar. Bien. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es agregar esta cosita, esta pequeña publicación aquí. Entonces tenemos el poste saliendo justo detrás de la puerta. Y luego también tenemos una manija en la puerta. Entonces comencemos con esa publicación. Voy a ir a la vista lateral con las tres llaves. Y parece que está por aquí. Así que voy a tomar esta ventaja aquí mismo y empujar a Shift S a, para acercarnos. Presionaré Shift a Mesh cylinder y vamos a bajarlo bastante para que sea más pequeño. Voy a escribir 0.1 aquí y señalar aquí. Vamos a escalar hacia abajo. Y parece que, bueno, esta es la Manija de la Puerta de aquí. Bien. Entonces esto de aquí mismo, simplemente parece que sale directo del Cuerpo del auto sin un poco de Placa ni nada. Entonces vamos a darle la vuelta RY 90. Vamos a escalarlo hacia abajo, moverlo hacia arriba. Un poco ponlo en su lugar aquí así. Aquí vamos. Entonces creo que solo necesitamos sacar esto y sacar esta pieza plana en la parte superior, aquí y aquí Bien, así que si traigo esto aquí, tal vez lo haga bien así Y luego golpeó E, S, E y X, y luego ES. Y ahora solo presionaré la tecla Fin y fusionaré esos puntos en el centro. Y ahí vamos. Tenemos esa suavidad que siento como ahora que estamos viendo esto, toda esta área necesita que surja. Todo esto justo aquí. Vamos, necesita subir. Entonces voy a encender la herramienta de edición proporcional, pulsamos la tecla G. Y vamos a sacar esto a colación así. Entonces voy a darle la vuelta un poco así para que podamos agregar otro aquí. En realidad tomemos este cilindro e intentemos moverlo hacia arriba y veamos qué podemos hacer. Voy a presionar Mayús D y mover esto hacia aquí. Parece que viene por aquí. Y entonces quiero tomar esta ventaja aquí mismo y traer esto en Up. Todavía tengo puesta la herramienta de edición proporcional. Vamos a apagarlo. Y voy a traer eso aquí así. Esto parece más delgado, así que voy a seleccionar esta parte, Alt, clic entre dos de las caras y luego presionar Alt y S y reducir eso un poco. Vamos. Esto también se ve un poco más pequeño, así que tal vez solo lo haga por todo el asunto. Presionemos la tecla S y luego Mayús X y escalemos todo eso en un poco. Ahí vamos. Y entonces parece que tenemos una pequeña pieza que se cruza y gira alrededor de esto. ¿Y eso es un piso? Siento que eso es plano. Después va a un cilindro. Entonces usemos eso aquí. Pulsaré Control R y desplazaré la rueda del mouse y haré clic y luego escalaré en la X aquí. Mueve esto hacia adelante algunos. Seleccionemos estas caras haciendo clic entre dos de ellas. Shift D Enter, y presionaré E enter y Alt S. Tipo de sacar eso un poco así. Y entonces siento que deberíamos simplemente tomar un par de caras así. Es E, entra y luego G y solo trae estos directamente aquí. Vamos a probar eso. Bien, creo que en general es lo que estamos buscando, pero voy a tener que rehacer esta zona para que salga un poco más recto, vaya un poco vaya un Así podemos conseguir esa conexión un poco más cerca de la llanta aquí. Pero como dije, una cosa a la vez, me gustaría meter primero las Piezas principales y luego hacer el ajuste 50. Crear la manija de la puerta exterior: Bien, veamos si podemos levantar esto. Voy a ir a la pestaña de vista lateral en modo de edición. Vamos a golpear Shift Z. y en realidad en vez de Shift C, voy a presionar Alt Z para poder ver esto un poco mejor Y ahora voy a venir aquí y a ir al Lasso Select Y solo quiero seleccionar todos estos aquí de esta manera. Vamos a probar esto. Le pegaré a G y traeré esto hasta aquí. Desconectemos la edición proporcional. Golpea a G y trae esto a colación así. Y desplaza la rueda del ratón y saca eso Algunos. Ahora voy a pegarle a R y darle la vuelta un poco a esto. Ahí vamos. Encoge que influyen algunos, tal vez sobre así. Y luego veamos cómo se ve eso. Presionaré Alt Z, vuelve y bien, lo tenemos un poco más alto. Podríamos tomar esto y moverlo hacia arriba algunos así. Todavía necesita ir un poco más ahora, ¿no? Bueno, en realidad ahora que lo miro, a lo mejor no está conectado a tal vez esto es solo un porro. Creo que eso es todo lo que es. Y no está conectado al auto real. Así que puede que tenga un poco más de margen aún donde lo puse. Entonces tal vez si lo pongo aquí mismo. Y luego vamos a presionar la tecla de punto para acercar el zoom. Voy a Alt haga clic en esto, y vamos a traerlo de vuelta. Voy a ir a la herramienta Mover aquí. Necesito desactivar la herramienta de edición proporcional. Hagámoslo. Tomaré estos y presionaré S, y luego presionaré la tecla M y fusionaré los del centro. Y luego quiero presionar Control R y traer estos de vuelta aquí. Voy a mover esto un poco más atrás y luego seleccionar estas caras aquí, golpear Enter y luego Alt S. Y vamos a escalar eso un poco así. Sí, entonces es más un porro que estar conectado. Y entonces tal vez podríamos tomar esto y darle la vuelta para que apunte directamente a eso. Oh, parece que necesito sacarlo un poco más. Hagámoslo. Agarra estos puntos aquí. Voy a volver a cambiar a la casilla de selección. Y luego tomemos estos y solo muévalos hacia aquí así. Sí, creo que eso es más un porro. Entonces es una conexión. Por eso está pasando el rato ahí mismo. Bien. Creo que tal vez podamos ir con eso. Voy a sacar esto un poco, escalarlo en los Hechos. Ahí vamos. Ahora, parece que necesito hacer un poco de trabajo por aquí para que estas vuelvan a estar en forma. Déjame solo seleccionar estos y G. Bueno, voy a desactivar herramienta de edición proporcional y luego aseguraré de que solo esté seleccionado conectado. Entonces no me muevo accidentalmente ningún punto a lo largo de la parte principal de esto. Justo estos de aquí. Y voy a moverlos un poco hacia abajo, como que los enderezaré solo un poquito Vamos a probar eso. Alt Z para volver atrás. Sí, eso lo pone un poco más recto ahí. También podemos hacer eso aquí arriba, supongo, x0 y tal vez agarrar estos aquí Sí, bien. Creo que eso es un poco más recto Ahora veamos qué podemos hacer con el tirador de la puerta aquí. Veamos si podemos encontrar otra imagen para eso. El único que está incluso cerca es esto de aquí. Se puede ver sólo un poquito ahí. Y un poquito aquí. No hay mucho que seguir. Pero creo que podemos llegar a algo. Volvamos a romper la ventana del outliner. Y una vez más, intenta hacer un poco de limpieza. Voy a presionar la tecla Menos en el teclado numpad y estos son todos el techo superior de trapo Entonces me llevaré todos estos, presione la tecla M, nueva colección, llamemos a esto top de trapo Yo haré eso. Ahora puedo ocultar todos estos aquí, y vamos a trabajar en los mangos. Entonces creo que comenzaré con esa placa inferior. Voy a empezar con un avión. Y si le doy la tecla siete, vamos a escalarlo en, escalarlo en la X. Vamos a agregar un borde justo abajo del centro aquí y escalar eso en la X. Así obtenemos este tipo de forma y luego vamos a aplicar nuestro control de escala a, aplicar la escala. Y después seleccionaré aquí todos estos puntos. Y con estos solo presionaremos Control Shift, sé, biselaremos estos hacia fuera. Entonces se curvan un poco. Siente que estos arriba son un poco más estrechos. Tomemos estos y rodillas y escalemos estos en la X para traerlos un poquito más así. Después podremos seleccionar todos los puntos Control Shift B, otra vez E ir así. Sí, eso es un poco mejor, creo. Bien, y luego vamos a tabular en el modo de edición. Golpea fácil y tira hacia abajo así. Así que vamos a golpear Z una vez más. Ahí vamos. Entonces seleccionaré esta colección de rostros aquí abajo. Elimine esto, elimine estas caras. Voy a suavizar esto. Entonces vamos a escribir esto aquí. Así que desplaza un cilindro de Malla. Vamos a sacar esto a colación. Siento que quiero algo un poco más pequeño para empezar, como aquí abajo. Oh, apaguemos esa herramienta de edición proporcional. Y luego tomemos esto y peguemos ES. A lo mejor lo levantas un poco. Y entonces solo vamos a E y Z y traemos esto a colación. Ahora bien, es muy difícil saber exactamente qué es esto porque en realidad no tenemos ninguna información al respecto. Sólo voy a presionar Mayús S a, para poner el cursor aquí. Y voy a crear un cubo y bajarlo a escala. Y solo voy a poner una pieza plana encima de esto, algo así. Y entonces parece que debería ser SY, voy a derribar eso así. Selecciona esta cara aquí, solo saca esto así. Entonces también presionaré Control R y pondré esto ahí y extruiré un pedacito aquí abajo Ahora bien, no tengo idea si esto es incluso cercano a lo que hay ahí. Y nosotros realmente no necesitamos ponerlo aquí porque no hay ninguno en algunas de las otras imágenes. Pero a partir de aquí, voy a intentar y solo agregar un modificador de superficie de subdivisión y ver qué pasa Voy a llevar esto hasta, para encender la jaula. Ahora, voy a apagar la jaula. Aquí vamos. Vamos a traer esto así. Voy a traer esto así. Voy a agregar una ventaja por aquí y luego tal vez dos por aquí. Así. Vamos a suavizarlo. Voy a agregar una ventaja aquí abajo. Podríamos tomar estas aquí abajo y extruirlas hacia abajo. Que agarren otro borde o agreguen otro borde y pongan eso ahí. Voy a presionar Alt S para traer esto en un poco y tal vez escalar eso en un cabello. Bien, ahora, simplemente no lo sé, sé si eso es ni siquiera cerca Voy a seguir adelante y aplicar este modificador de superficie de subdivisión Y luego voy a conectar todos estos así. Mueva el origen al cursor 3D. Entonces voy a tomar esto y presionar F2 y llamar a esto Manijas de puerta para que sepa lo que es. Entonces vamos a traer de vuelta todo lo demás. Aquí vamos. Ahora vamos a tratar de ponérselo aquí. Voy a sacarlo a la luz. Lo voy a convertir en la X. Lo convertiré en Z o Z distinto de cero Y me parece que, sí, está apuntando hacia adelante, a la derecha. Bien. Y está en línea con esa cosita ahí. Y parece que podría inclinarse en la Z. ahí vamos. Quiero decir, eso realmente no se ve tan mal y está bastante en línea con esa cosa. Déjame echarle un vistazo. Sí. Está bastante bien alineado a esto porque ese sería el otro lado de la misma. Bien. Bien, bueno, no estoy seguro si queremos conservarlo o no, ya que muchas de estas otras imágenes no tienen esto, pero esto creo que es un modelo más nuevo Este es un 25 o 26 y estos pueden ser mayores. Entonces ahí tenemos una Manija de Puerta, queramos o no. 51. Usar booleanos para crear el tronco: Empecemos ahora a pensar en cómo queremos crear este Trunk. Y no es solo la forma del Tronco, sino que también es el recorte de la parte Trasera del auto aquí Entonces es realmente esta forma dentro de un recorte de esa forma. Así que vamos a tener que averiguar cómo hacer ambas cosas y tal vez podamos hacerlas al mismo tiempo. Entonces, primero que nada, aislaremos esta pieza. Aún no está fuera de estas colecciones. Sigamos adelante y hagamos eso. Voy a presionar M y sacarlo a la Colección Escena. Y también vamos a darle un nombre. Vamos a llamarlo Cuerpo de vuelta. Hagámoslo sólo por ahora, sólo para, para que sepamos lo que es eso. Entonces tomemos todo esto y arrastremos eso y ocultemos todo lo demás. Entonces lo que me gustaría hacer es duplicar esto. Así que no arruinamos esto por si acaso hacemos algo mal, todavía tenemos esto como respaldo. Entonces solo voy a presionar Shift D y entrar y luego tomaré esto y lo dejaré caer de nuevo en la colección de carrocerías del auto. Entonces tenemos esto por sí solo por si acaso necesitamos ese respaldo. Creo que lo que tendremos que hacer es usar un modificador booleano. Entonces crearemos esta forma, la usaremos para cortar un agujero y luego también usaremos como el Tronco mismo. Entonces comencemos tratando de crear esta forma. Voy a presionar Shift day Mesh cube y vamos a traerlo de vuelta. Voy a escalarlo. Y necesitamos que esto sea un objeto sólido. Entonces lo dejaré como está, pero tal vez vayamos a la vista superior e intentemos obtenerlo básicamente en estas formas. Así que voy a tabular en modo de edición, presione Mayús Z, y tal vez tomemos esto y lo movamos hacia atrás. Escalarlo en el ACS, algo así. Tal vez podríamos escalar todo el asunto y tener una idea de cómo va a quedar aquí dentro Pulsa de nuevo la tecla siete. Entonces, qué tan lejos te gusta, tal vez sea por esto muy atrás, así. Y entonces tal vez podríamos tomar todos estos bordes aquí. Golpearé la clave de periodo para enmarcarla. Pero entonces toma estos bordes aquí. Este, este, y este, y esto. Y vamos a tratar de biselar estos. Volveré al modo objeto y presionaré Control a y aplicaré la escala. Entonces tenemos a todos aquí. Entonces vayamos a la vista superior, control B. Y saquemos estos. Obtenemos algo así. Veamos cómo se ve eso. Eso generalmente se trata de la forma correcta. Podemos suavizarlo para ver cómo se ve eso. Entonces, digamos que esa es la forma correcta por ahora. Voy a poner esto justo aquí. Y voy a probar un modificador booleano aquí. Voy a seleccionar la carrocería del auto. Bajemos aquí y agreguemos un nuevo modificador, un booleano. Y luego vamos a decirle a Blender lo que queremos que sea el objeto cortador. Bajemos aquí y hagamos clic en el cuentagotas y luego hagamos clic en este objeto aquí mismo Ahora puedes ver que está cortando por ahí. Cambiemos esto a unión e intersectemos y veamos lo que nosotros. Entonces comencemos con la diferencia y voy a tomar este objeto aquí, pasar a las propiedades del objeto y desplazarme hacia abajo. Y debajo de la exhibición del view-port, podemos cambiar exhibido como de texturizado a alambre Y ahora podemos ver a través de él y ahora podemos tener una idea de cómo va a ser esto. Incluso podemos venir aquí al outliner y esconderlo. Tienes una idea de cómo se ve eso ahí. Bueno, volvamos al Panel de modificadores y hagamos clic en la carrocería del auto Y tratemos de cambiar nuestro Booleano de diferente a unión y veamos qué es lo que eso solo combina todo Entonces no creo que queramos eso. ¿Y qué pasa con la intersección? Mira eso. Ahora eso es realmente lo que queremos para el Tronco, ¿no? Entonces, en términos generales, queremos dos cosas. Queremos, antes que nada, usar esto para cortar un agujero en él usando diferencia. Y entonces queremos usar esto con intersectar para conseguir el Hood y luego esos dos deberían encajar juntos. Así que vamos a conseguir el agujero en el objeto. Primero. Vayamos aquí a la diferencia, y vamos a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora bien, no se ve muy bien, ¿verdad? Tiene estos artefactos. Pero creo que uno de los problemas que estamos teniendo es que estamos tratando de hacer una subdivisión aquí Entonces, presionemos Control Z para eliminar eso. Y comencemos a aplicar algunos de estos modificadores. Así que bajaré el Espejo y haré clic en Aplicar. Entonces voy a tirar esto hacia abajo. Veamos qué tipo de subdivisiones tenemos. Bueno, tenemos un nivel de ventana gráfica de uno. Vamos a probar eso. Vamos a tirar esto hacia abajo y dar clic en Aplicar. Todo bien. El solidificar. Sigamos adelante y apliquemos eso a. Ahora tenemos todo este objeto que tiene dimensión a él y es todo de una sola pieza. Eso es bueno. Ahora probemos de nuevo el booleano. Voy a tirar esto hacia abajo, haga clic en Aplicar. Y ahí vamos. Eso es mucho más limpio, ¿no? Bien, entonces tenemos un objeto aquí para todo el Tronco Cambiemos el nombre de esto para fundir Trunk whole. Vamos a hacer eso. Entonces vamos a ocultarlo. Volvamos a la carrocería del auto aquí. Recuerden, puse esto de nuevo aquí, este Cuerpo de vuelta. Vamos a seleccionarlo aquí y luego moverlo con la tecla M hacia fuera a la Colección de escenas. Déjame desplazarme hacia abajo aquí. Aquí está aquí. Voy a duplicarlo. Turno D Entrar. Y entonces este que queremos llamar lo pondrá queremos llamarlo queremos llamarlo queremos llamar a esta Puerta de Tronco. Yo solo llamaré a eso Puerta del Tronco. Entonces una vez más, puedo volver a mover esto a las carrocerías del auto para que no le hagamos nada accidentalmente a esa. Y ahora tenemos esto. Tomemos esto y apliquemos el Espejo, apliquemos las subdivisiones y apliquemos la solidificación Después agregaremos un Booleano. Haga clic en el cuentagotas y haga clic en el cortador Objeto. Ahí está nuestra diferencia. Cambiemos para intersectar. Y ahora si tiramos esto hacia abajo y damos clic en Aplicar, deberíamos tener esto. Bien, entonces ahora si ocultamos nuestro objeto cortador, trae de vuelta el Tronco aquí Ahora tenemos la Puerta y el Tronco todo el recorte en la carrocería del auto ahora podría tomar esto y tal vez escalarlo en solo un poco Permítanme mover el origen de este objeto a la geometría. Tomemos esto y escalémoslo en sólo una mancha como esa. Ahora tenemos nuestro Tronco. Ahora sí tengo este original todavía aquí, así que voy a esconderlo. Siento que puede que tenga que estar un poco más arriba en el auto y tal vez incluso un poco más grande. ¿Correcto? Porque si vamos al Rearview y presionamos Shift Z, aquí está el Tronco real aquí, y realmente no se ve muy lejos. Entonces creo que antes de terminar el Auto, voy a pasar por y rehacer este proceso porque aquí tengo este objeto de respaldo Pero creo que por ahora, sigamos adelante y sigamos avanzando. Incluso podría agregar un pequeño cilindro ahí mismo solo para esa pieza. Pero como dije, sigamos adelante y sigamos avanzando. Y tal vez en los próximos videos, trabajemos en tratar con las llantas y las Ruedas y los Radios 52. Comenzar un neumático y un llanto: Para las llantas, Empecemos guardar esta Llanta aquí mismo. Una vez más, lo sacaré de nuestras colecciones. Golpearé a M y la traeré a la colección Scene. Y eso significa que todo lo demás que pueda ocultar, solo voy a hacer clic y arrastrar todo en el outliner Y luego solo tenemos esto aislado para que podamos trabajar en ello. Voy a presionar la tecla de punto y la tecla una. Ah, y en realidad sí quiero traer vuelta las imágenes de referencia aquí por un rato. Hagámoslo. También presionaré Mayús Z. me gustaría agregar un borde abajo del centro aquí Entonces, lo que sea que hagamos de un lado pasa por el otro. Vamos a tabular en modo de edición y presionar Control R. Voy a presionar la tecla Enter a los tiempos, y luego iré al modo cara, presionaré la tecla B y el borde, seleccionaré estos eliminar, borrar caras, y ahí vamos. Entonces ahora podemos venir aquí, agregar un espejo. No lo estamos viendo aquí. Principalmente porque parece que tenemos un giro de 90 grados en el eje y Así que sigamos adelante y apliquemos nuestra escala y rotación. Presionaré Controlar una rotación y escala. Ahí vamos. Y luego encendamos el recorte. Voy a encender la jaula. Ahí vamos. Entonces ahora lo que podemos hacer es tal vez tomar esta cara de aquí mismo y vamos a meterla. Y luego creo que lo borraré. No creo que lo necesitemos ya que estamos trabajando en una Llanta aquí. Así que solo presionaré Eliminar y eliminar caras. Seleccione este borde aquí. Y luego comencemos a extruir y tratar de obtener estas formas básicas Entonces tal vez saco esto de esta manera. Y vamos a darle a EX, sacar esto a la luz. Tal vez escalarlo en sólo una mancha y así. Entonces vamos a golpear E X sólo un poquito, sacar eso un poco, escalar eso en un poco más. Para que veas que estamos empezando a obtener una forma de Llanta aquí. Pasemos ahora a la vista lateral. Y sabes qué, realmente no somos capaces de ver mucho aquí. Debería trabajar en ello aquí atrás, ¿no? Entonces tal vez hagamos eso. Voy a tabular en modo de edición y vamos a traer esto de vuelta aquí. A lo mejor será un poco mejor trabajar en esto. Voy a sacarlo un poco. ¿Necesitamos escalarlo un poco para que se ajuste a esta Llanta? Parece que lo hacemos nosotros. Pulsaré la tecla S y la escalaré al menos mientras la estamos creando. Sería bueno tenerlo un poco más acorde con la imagen aquí. ¿O sabes qué? A lo mejor deberíamos simplemente traer esta imagen a la vista lateral aquí y usar esto. Esto parece que está mucho mejor alineado que esta imagen. Entonces tal vez deberíamos hacer eso. Voy a presionar Control Z y volver a moverlo hasta aquí. Entonces podemos entrar en una imagen de referencia y vamos a ocultar la vista lateral aquí. Entonces vamos a traer una nueva y estoy en la vista ortográfica derecha dueño presione Shift a image reference, y encontremos esa imagen de la Llanta aquí Esa es una muy buena . Justo aquí. Cargar imagen de referencia. Sí, eso es, eso es bastante bueno. Ahora vamos a tomarlo y moverlo. Entonces es aproximadamente del mismo tamaño que la geometría que queremos usar. A lo mejor voy a venir aquí abajo en las Propiedades de Datos de Objeto. Da clic en la opacidad y arrastra eso hacia abajo para que no sea tan brillante Tal vez pueda tomar esto aquí y mover el cursor 3D hacia él, Shift S a, luego tomar este objeto y moverlo al cursor 3D. Entonces presionemos Shift S ocho. Ahí vamos. Entonces ahora está justo en el centro. Vamos a golpear la tecla Esc escala que hacia abajo. Vamos a moverlo un poco porque dos no es exactamente una vista ortográfica Entonces voy a tratar de alinearlo. Entonces esta rueda central está justo en el centro de nuestra geometría. A lo mejor algo así. Estoy viendo esto aquí. No estoy mirando al centro, solo estoy mirando el Rim y lo lejos que está de nuestra geometría. Vamos a probar eso. También voy a tomarlo y volver a moverlo tal vez hasta aquí, digamos, bien, creo que esto nos va a ayudar a medida que intentemos crear esto, porque lo que queremos hacer es seleccionar esto Oh, mejor tomo esto y movamos esta imagen a la colección de imágenes de referencia. Golpearé M y seleccionaré referencia. Y aquí está. Aquí. Voy a llamar a este lado de Llanta. Y ahora no puedo seleccionarlo y moverlo por ahí. Entonces creo que eso va a ser bueno. Ahora seleccionemos la pestaña de geometría en modo de edición. Y vamos a seleccionar este borde aquí. Y recordemos que estamos aquí, digamos que voy a presionar Control y plus, y tal vez mover esto en un poquito. Seleccione esa arista. Y entonces vamos a escalar esto en E S, traerlo, tal vez quiera sacarlo solo una mancha Y veamos dónde estamos a un lado. Bien, entonces queremos seguir por aquí. Creo que quiero darle a E S y escalar esto a aproximadamente como aquí Y luego parece que se vuelve un poco. Entonces déjame darle a E S, traerlo y meterlo un poco así. Y veamos cómo nos va desde un lado. Bien, vamos a escalarlo en un poquito más aquí. Entonces eso nos lleva generalmente al lugar correcto, creo, y nos da una forma bastante buena para esto. A lo mejor podría sacar esta ventaja sólo un poco. Algo así. Muy bien, así que a partir de esto aquí mismo, solo voy a seguir adelante y comenzar a crear la Rueda, luego la dividiré como su propio objeto tal vez después de que hayamos terminado aquí Entonces tomemos esta ventaja y presionemos y saquemos en la X solo un poquito ES para escalarlo hacia abajo. Entonces tal vez salgamos otra vez, presionemos EX y empujemos un poco hacia afuera. Es, trae eso. Y entonces parece que volvemos a entrar. Empuja así. Es, trae eso. Siente que se inclina un poco hacia abajo. Entonces si estoy en un poco, así que si tomo esas cubiertas y el eje x y lo muevo así Ahora vamos a echarle un vistazo desde la vista lateral. Sí, creo que eso es lo correcto. Y luego simplemente trasladamos esto. Entonces EX y muévete eso. Entonces conecta así. Aunque siento que eso es un poco demasiado ancho, ¿no es así? Entonces tal vez podríamos presionar Control y plus y sacar estos a la luz. Voy a mover todos estos. Voy a presionar Control y más una vez más. Ahí vamos. Mueve todos estos hasta que tengan el tamaño adecuado, tal vez así. Y ahora eso es lo lejos que tenemos que llegar para nuestra Llanta. Bien, entonces tomemos esta ventaja aquí. Y ahora tenemos que mover eso en este filo. ¿Tenemos que mover esto? Y una vez más, está metiendo todas las piezas para que podamos empezar a verlas en proporción entre sí. Creo que estamos llegando. Déjame tomar esto ahora y voy a escalarlo, traerlo en un pelo, y luego agreguemos otro bucle de borde aquí. Consigue esa forma básica así. Pero creo que está bien. Vamos a traer de vuelta todo lo demás y solo echemos un vistazo. Simplemente arrastre y seleccione todos estos. Y veamos qué pensamos. Sí, siento que eso es bastante bueno. El ancho de la misma en el interior es bastante bueno. Tal vez podamos simplemente tomar esta ventaja aquí mismo y traerla un poco más. Y tal vez traer esta ventaja y sólo un poquito más. Algo así. Apoyar eso en un poco. Sí, creo que eso es lo correcto. Entonces a partir de aquí empezará a limpiarlo un poco. Y también comenzaremos a crear esta base interior de la rueda para que luego podamos conectar todos los radios que viene a continuación 54. Crear la primera fila de radios: Ahora vamos a trabajar en los Spokes y creo que tal vez podamos crear uno y luego duplicarlo alrededor Y parece que aquí tiene un pequeño cilindro en el fondo. Y luego una curva aquí en lo que voy a llamar la cima. Así que usemos nuestra Herramienta Curva para eso. Voy a tomar estos y vamos a dar estos nombres. Esto es solo el Llanta de aquí. Esta es la Rueda exterior. Y esta puede ser la Rueda interior por ahora. Vamos a esconder estos. También ocultaré las imágenes de referencia. Y para ello, el cursor vuelve al centro de la cuadrícula con Shift us one. Y luego vamos a ir a la vista superior con la llave siete. Y vamos a presionar shift una curva y una trayectoria. Entonces para esto, creo que realmente solo necesitamos doblarlo un poco. Vamos a traer esto y doblarlo así. Podemos tomar esto y moverlo hacia adelante y tal vez mover éste hacia arriba, así que nos estamos poniendo un poco más apretados de curva Tomemos esto y lo movamos así. Y entonces tal vez tome esto y golpee E y extruya aquí así Vamos a probar eso. Así que creo que generalmente tiene la Forma correcta. Tendremos que bajar aquí a las propiedades Paneles aquí mismo, las Propiedades de Datos de Objeto. Y vamos, bueno, bajemos esto a tres. Veamos cómo funciona eso. Y vamos a desplazarnos hacia abajo hasta la sección de bisel y hacer clic y arrastrar en la profundidad, mantengamos pulsada la tecla Mayús para movernos un poco más despacio Eso podemos presionar Mayús Z y ver cómo va a quedar cuando lo convertimos en un polígono Mira cómo van a quedar los polígonos aquí. Y eso probablemente esté bien, creo. Así que vamos a hacer clic derecho sobre él y elegir Convertir y convertir a una malla. Ahí vamos. Ahora tenemos a Bat. Bajemos hasta el otro extremo. Y agreguemos un borde con Control R. Y con ese borde ahí, vamos a darle a las tres teclas alt. Haga clic en estas caras aquí mismo. Y luego presionemos la tecla E y presionemos Enter y luego presionemos Alt S para sacarlos un poco así. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este tipo de forma. Vamos a suavizarlo. Eso limpia un poco eso. Y entonces creo que voy a mover el origen del objeto a este punto aquí arriba. Seleccionemos estos bordes aquí mismo y presionemos shift us to. Y luego hagamos clic derecho, vamos a establecer origen y origen al cursor 3D. Ahora podemos girar y escalar y rotar a partir de ese punto, creo que eso va a ser de ayuda ya que intentemos poner esto en la Rueda aquí. Bien, así que ahora vamos a traer de vuelta nuestra Rueda, interior, exterior y Llanta Y veamos si podemos poner esto en su lugar. Entonces volveré a la vista lateral y presionaré la tecla G. Y vamos a mover esto por encima de él un poco hacia abajo. Supongo que tenemos que rotarlo en la Z. Hagámoslo Nuestro Z cero. Eso lo saca así. Y entonces podríamos rotarlo alrededor del Y RY 90. Y ahí vamos. Bien, así que comencemos. dónde deberíamos comenzar? Supongo que comencemos aquí en esta pieza de aquí. Y mientras estamos aquí, vamos a reducir esto así. Entonces presionemos la tecla de punto y movamos esto hacia aquí. Regresa a la vista lateral y luego vamos a necesitar inclinarla. Así que vamos a darle a nuestra inclinación. Pasemos así con la tecla G. Y entonces vamos a escalar esto. Entonces conecta así. Ahora siento que eso es demasiado delgado, ¿verdad? Siento que estos tienen un poco más de grosor que ellos. Así que vamos a tabular en modo de edición, golpeemos esa tecla y usemos otra vez Alt S. ver si podemos sacar estos para que estén un poco malos o así. Vamos a probar eso. En realidad no lo iban a saber. No lo creo hasta que tengamos por lo menos una fila por aquí. Entonces supongo que empecemos a trabajar en eso. Y parece que vamos a necesitar una fila con ella doblada de esta manera, y otra fila con ella doblada hacia el otro lado. Y lo mismo aquí arriba. Vamos a necesitar un número menor de ellos al frente, pero una fila está doblada en una dirección y la otra se ha doblado hacia la otra. Entonces parece que para diferentes filas dobladas de diferentes maneras. Bien, vamos a encontrar el centro de esta pieza aquí. Ahí está. Y vamos a mover el cursor hacia él, Shift S dos. Entonces tomemos ahora este objeto y movamos ese origen al cursor 3D para que podamos hacer clic derecho en elegir Establecer origen, origen al cursor 3D. Ahora cuando le damos la vuelta, podemos darle a RX. Va a rotar alrededor de ese punto en el centro Ahora necesitamos agregar un modificador de matriz a esto. Pero antes de hacerlo, apliquemos la escala, controlemos a, apliquemos la escala y la rotación. Hagámoslo. Controlar a aplicar la rotación. Ahora necesitamos algo para darle vueltas a esto. Necesitamos poder tener un objeto en el centro que podamos girar para tirar del radio arreglado alrededor de la rueda Entonces creo que todo lo que necesitamos es un vacío. Simplemente, un vacío es solo un objeto que no tiene polígono, que no tiene Malla al mismo. Es sólo un punto en el espacio. Así que vamos a presionar Shift un vacío y voy a usar ejes lisos aquí. Ahí vamos. Entonces eso es, ese es nuestro vacío aquí está aquí. Bien, así que ahora vamos a bajar aquí y agregar un modificador de matriz va a tirar de esto hacia abajo, agregar una matriz aquí Déjame unirme a esto. Voy a hacer clic derecho entre dos ventanas, elegir unir Área y sacar esto a colación así. Entonces tenemos un poco más de espacio ahora. Entonces ahora si echamos un vistazo a este objeto aquí, podemos ver que tenemos a Spokes aquí, uno tras otro, y tenemos una cuenta de dos por aquí Si aumentamos el conteo, simplemente seguirá moviéndose así. Queremos que gire alrededor de ese punto en el centro. Entonces, en lugar de un desplazamiento relativo de ese primero, queremos un Desfase de Objeto. Conoce girar esto hacia abajo de un objeto que elegimos y vamos a querer que esté vacío Entonces voy a hacer clic en el cuentagotas, clic en el vacío Ahora no vemos que pase nada. Y tenemos 13 aquí, deberíamos ver más Spokes que eso Pero si tomamos esto vacío aquí y lo giramos en el eje x, veamos qué pasa nuestra X. Ahora como lo giramos, podemos ver que esos se mueven alrededor de ese punto central Ahora bien, ¿cuántos necesitamos? Esta es una buena pregunta. Vamos a la vista lateral y tal vez aquí arriba encienda las imágenes de referencia. Y veamos cuántos necesitamos. Voy a volver a ese Modificador haciendo clic en los Radios Y vamos a dar click en este recuento aquí. Y vamos a ver. ¿Eso se ve bien? Podemos por supuesto, dar clic en el vacío y girado en la X y más. Pero si vamos demasiado lejos, comenzará a superponerse. Seleccionemos nuevamente los Spokes, y tenemos una cuenta de 24, y eso se ve bastante bien Entonces, si volteamos estos con otros 24, ¿eso llenaría eso de la manera que estamos viendo aquí Bueno, podemos probarlo e ir en la otra dirección. Duplicemos este Turno Enter. Voy a retroceder en el eje x un poco así y va a hacer cosas raras y eso está bien. Solo voy a traer eso de vuelta así y luego quitarle el modificador de matriz en esto. Ahí vamos. Entonces aquí está ese que solo lo duplicamos. Tomemos esto y girémoslo alrededor en el eje y. Vamos a probar esto. Presionemos R, Y uno en. Y ahora lo tenemos por aquí. Entonces, si tomamos esto ahora y golpeamos los arcos y lo rotamos, ¿podemos llevarlo a un lugar que estamos viendo esto Sí, probemos eso. Así que voy a traer esto aquí un poco más apretado ahí dentro Bien, así que ahora lo tenemos yendo en la otra dirección. Ahora sólo tenemos que hacer lo mismo. De nuevo, agregar un modificador de matriz y girarlo alrededor basado en un vacío. Pero el problema es, es que no queremos usar este vacío porque lo estamos usando para gastarlos. Vamos a necesitar otro vacío. Entonces, en el siguiente video, trabajemos en la creación de esta otra Fila de Radios 55. Continuando con los radios: Entonces ahora necesitamos algo para que este nuevo habló dé la vuelta. Sólo necesitamos un nuevo vacío. Pulsemos de nuevo Shift a Plain Axes vacíos. Y éste se llama 0.001. Así que vamos a seleccionar este nuevo Spokes Eso está girando para otro lado Vayamos aquí y agreguemos un modificador de matriz. Ahí vamos. Y en lugar de desplazamiento relativo, por supuesto bajemos aquí a Desplazamiento de objetos. Nosotros elegiremos ese 001 vacío. Haga clic en él aquí arriba en el Outliner, aquí mismo. Ahora se da la vuelta en la otra dirección, probablemente porque aquí no tenemos una rotación aplicada Entonces probemos ese control a, apliquemos la rotación. Y ahora si seleccionamos ese 001 vacío, lo giramos en el eje x, RX, podemos empezar a verlo ahí Bien, entonces ahora ¿ cuántos teníamos? Teníamos 24, creo. Seleccionemos los radios y vamos a escribir 24 por aquí en el conteo, y luego rotemos esto en el eje x a aproximadamente aquí mismo Vamos a probar eso. Ahora. Mira esto. Está saliendo de la Espalda. Y creo que eso es probablemente porque no moví el origen de este nuevo objeto al cursor 3D. Entonces hagámoslo. Hagamos clic derecho, elija Establecer origen, origen al cursor 3D. Ahí vamos. Eso los enlinea bastante bien ahí. Sí, bien. Ahora bien, para estos otros, estos otros de aquí arriba, tal vez tenga que crear una nueva curva para esto. Siento que tienen una forma ligeramente diferente en eso. Creo que salen rectos y luego inclinan BAC más que estos dos, estos son más o menos rectos en línea con el centro de este objeto, creo. Pero estos son un poco diferentes. Veamos qué podemos hacer con esto. Presionemos desplazar una curva y Trayectoria. Y voy a reducir esto bastante. Tab en modo de edición, y voy a sacar esto. Vamos a darle la vuelta en el eje z, nuestro Z. Escalemos esto en algunos, Vamos a deslizar esto así. Nuestra Z. así que solo estoy tratando de ponerlo en su lugar aquí donde creo que tal vez funcione Sí, así que probemos esto. Lo tengo volviendo directo así. Ahora vamos a tratar de conseguir este Turn, este curvas. Entonces tal vez si tomo esto y lo saco un poco atrás en la Y, curva un poco. Sí, así que voy a necesitar sacarlos a todos y luego tomar esto y simplemente golpear E Y y extruir de esta manera ¿Eso nos conseguirá una curva? Entonces siento que necesito sacar esto un poco a colación así. Podríamos agregar uno nuevo aquí, hacer clic derecho y subdividir para hacer ese giro un poco más nítido Entonces veamos cómo funciona esto. A lo mejor algo así. Entonces no ha sido por ir en el eje x así como una curva aquí en la Z. Intentemos eso. Voy a bajar aquí a las Propiedades de los Datos del Objeto. Tal vez bajar esto a, bajarlo a tres aquí. Y voy a hacer click y arrastrar en el campo de profundidad. Nuestra báscula es uniforme, pero sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Aquí vamos. ¿Qué opina? ¿Eso es lo que estamos buscando? A lo mejor voy a poner el origen De nuevo en la geometría para que podamos girarlo un poco más así. Bien, déjame ver cómo va a funcionar esto. Veamos qué pasa si lo giro alrededor de este punto central. ¿Puedo ponerlo alineado para que esté entre estos ya existentes aquí? Eso lo podemos intentar. Bueno, veamos cómo funciona esto. Si volvemos a usar un modificador de matriz para tomar esto, vamos a crear un nuevo vacío, otro más, día de turno, ejes planos vacíos, esto es 00 a, seleccionemos nuestro nuevo spoke y apliquemos un modificador de matriz a él. Desconectemos el desplazamiento relativo. Active Desfase de objeto. Seleccionemos ese 002 vacío. No estoy seguro de cuántos debemos poner aquí. Volvamos a esa otra imagen. Parece 12 todo el camino alrededor para este. Entonces aumentemos el conteo y vuelve a estar Off. Entonces vamos a aplicar esta escala y la rotación. Ahí vamos. Ahora elijamos este 002 y golpeemos RX. Y volvamos de esta manera. Bien, y veamos cuántos necesitamos . ¿Cuántos más necesitamos? Tenemos ocho. Hagamos 12. Vamos a probar esto. Entonces solo tenemos que darle la vuelta a esto. Pero eso va a ser un poco más desafiante ya que están en ángulo. Voy a tomar uno de estos, tomaré esto y presionaré turno D X y voy a sacarlo un poco. Voy a quitarle el modificador de matriz. Entonces tenemos que girarlo alrededor. Entonces tal vez voy a tabular en modo de edición y vamos a girarlo en el Y RY uno en. A ver si eso funciona en absoluto. Realmente no parece estar funcionando, pero vamos a convertirlo en Z. Vamos a moverlo Y podríamos girarlo hacia abajo así. Ahora podríamos tomar esto, agregar un modificador de matriz y tener otro más vacío aquí. Así que vamos a presionar Shift un plano vacío ejes. Y ahora esta es 003. Bien, así que en el siguiente video, Sigamos con este último discurso y veamos si podemos hacerlo girar y ver cómo se ve 56. Terminando los radios: Bien, el último. Veamos si podemos hacer que éste funcione. Entonces tenemos estos, ahí está esto. Asegurémonos de que el origen esté en el centro de la cuadrícula o en el cursor 3D, debería decir. Voy a hacer clic derecho para establecer origen, origen en cursor 3D. Tenemos un cuarto vacío creado, así que vamos a usar eso. Entonces, con los radios seleccionados, agreguemos un modificador de matriz Vamos a desactivar relativo, Desactivar Desfase de objeto. Hagamos clic en el cuentagotas y seleccionemos ese 003 vacío. Voy a cambiar el conteo a 12. Entonces vayamos a la vista lateral y seleccionemos que vacíe la tecla R. Y mantengamos presionada la tecla Mayús y veamos si podemos meterlos aquí mismo. Creo que vamos a ver. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ocultemos el MTS muy rápido. Sólo para ver, voy a mover ese cursor 3D. Ocultemos las imágenes de referencia para que podamos verla un poco por su cuenta Sí, creo que se ve bastante bien. Lo último que tengo que hacer es convertir estos Spokes en polígonos y agregar ese poquito al final porque no hice Quería mantener este camino el mayor tiempo posible por si necesitaba ajustar la forma del mismo Pero ahora que hemos hecho esto, déjame apagar esto aquí mismo. Simplemente apague la pantalla en la ventana gráfica aquí. Entonces sólo vemos el uno. Y luego en las Propiedades de Datos de Objeto, tengo esto abajo a tres, eso es bueno. Voy a presionar Mayús Z para que podamos ver como van a ser los polígonos Podría bajar esto a dos tal vez veamos cómo se ve eso. Eso puede ser un poco blocky, así que tal vez lo lleve de nuevo hasta tres Sí. Creo que voy a ir con eso. Y luego vamos a hacer clic con el botón derecho en convertir a una Malla. Y ahí vamos. Y luego aquí abajo siento que podría simplemente hacer clic alt entre dos de las caras aquí. Golpea E y entra y luego Alt S. Y tipo de soplar eso solo un poquito para conseguir esa pieza ahí abajo en la parte inferior. Lo suavizaré con auto liso. Déjame intentarlo de nuevo. Ah, y parece que tal vez necesite arrastrarlo un poco. Sí. A cerca de 38. Yo lo hice. Bien. Ah, y parece que cuando lo convertimos en una Malla, voló el modificador Entonces, vamos a agregar eso otra vez. Objeto. Seleccionemos eso vacío para, creo que vamos. Entonces lleva esto a 12. Y hagamos lo mismo con este, pero esta vez solo voy a seguir adelante y eliminar el modificador de matriz por ahora. Entonces seleccionemos esto se convertirá en una Malla, y luego tomaremos esta E, ingresaremos alt S, y lo sacaremos un poco. Ahí vamos. Vamos a suavizarlo. Entonces volvamos a agregar nuestro modificador de matriz. Hagámoslo. Desactivar relativo, Encender objeto. Este es el último o 003 para el vacío. Entonces voy a hacer click sobre eso aquí. Entonces solo entremos 12 en el conteo. Y eso debería llevarnos de vuelta a donde estábamos. Pero con polígonos. Bien, entonces ahora creo que podríamos aplicar algunos de estos modificadores Esto tiene un Espejo en él. Sigamos adelante y apliquemos esto. Esto también tiene un espejo. Hagámoslo. Esto de aquí no tiene modificadores Esto tiene una matriz. Entonces, sigamos adelante y apliquemos esto. Creo que esto se ve bastante bien como lo tenemos. Sigamos adelante y hagamos eso. Aplica esto. Apliquemos esto. Apliquemos este. Y apliquemos éste. ¿Bien? Pero no creo que vaya a unir todo bastante todavía. Quiero subir aquí y tirar esto hacia abajo e ir a enfrentar Orientación. Sólo mira lo que pensamos aquí. Creo que ahí está todo bien. No veo ningún rojo. A lo mejor ahora podríamos simplemente llevarnos todos estos. Todos los Radios y el centro, y luego la Rueda. Y unamos todo a la Rueda. Control J. ¿Qué opina? Bueno, no está tan mal. Déjame esconder los vacíos. Sí, mira eso. Creo que eso es bastante bueno. Tomemos ahora esto, traemos de vuelta todo lo demás. Sólo voy a llamar a la Rueda exterior. Ahora sólo voy a llamar a esa Rueda. Y veamos cómo se ve en el propio auto. Voy a ver eso. Eso se ve bastante bien. Entonces, tomemos esto ahora y eliminemos eso. Oh, no necesitamos esta imagen aquí, pero no puedo seleccionarla. Así que vamos a encender la habilidad de selección. Agarra este lado de Llanta, Solo ocultemos esto y llevemos este lado Atrás y luego apaguemos la coleccionabilidad ahí Bien, ahora tomemos el volante y la Llanta. Cambiemos al cursor 3D para nuestro punto de pivote. Presionemos Shift Enter Control M y X, y luego Enter. Y echemos un vistazo por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Ya podemos llevarnos estos dos. Seleccione la Llanta y la Rueda. Y vamos a traerlos de vuelta aquí. Entonces tomemos esto y esto y luego todos estos. Y vamos a traer estos de vuelta aquí. Volveré al punto medio con la tecla Periodo Mayús D. ¿Por qué? ¿Traerlo de vuelta aquí? Oye, mira ahí. Tenemos Ruedas y Radios. Y por último, sólo para ver cómo se ve, tomemos uno de estos y lo pongamos aquí arriba. Turno D, ponlo justo por aquí. Entonces creo que debe inclinarse un poco. Inclina eso en un poquito, y luego tráelo así. Y entonces parece que necesita deslizarse un poco hacia arriba Parece que está más arriba en este Vent aquí. Entonces tal vez me lleve todo esto, cambie a la transformación local y luego tal vez solo traiga esto un poco así. Veamos cómo funciona eso. Sí, estoy pensando algo así. Y luego solo por financiamiento, podríamos tomar esto de nuevo, cambiar al cursor 3D, volver a global, Shift D, Enter o Control X e Enter. Ahí vamos. Mira eso. ¿El auto tiene ruedas? 57. Limpieza de los paneles de cuerpo: Al mirar las imágenes de referencia, me estoy dando cuenta de que aquí en el interior del cuerpo, parece que todas estas esquinas son, todos estos bordes están redondeados en la parte superior de las puertas y aquí arriba a lo largo de la parte superior del Dash Entonces veamos qué podemos hacer para conseguir ese tipo de forma. Si seleccionamos las puertas, podemos ver que tenemos mucho que hacer aquí. Tenemos un espejo, una subdivisión, un modificador de solidificación Entonces vamos a necesitar lidiar con esos, creo, para poder obtener estas curvas. Antes que nada, tal vez vamos a llevarnos el modificador espejo. No necesito eso ahora mismo, una vez que hayamos terminado con esto, entonces podremos volver a reflejarlo. Así que me lo llevaré. El modificador de superficie de subdivisión realmente se mantiene en su lugar por la solidificación Porque actualmente esto es realmente solo un plano polígono en el Frente aquí Todo lo demás, todo el espesor está siendo creado por eso solidificar Entonces, si cambiamos estos, si llevamos esto a la cima, esto es lo que obtendríamos. Y eso tampoco es exactamente lo que queremos, ¿verdad? Si apagamos la subdivisión, esto es lo que tenemos. Esa forma está aguantando bastante bien. Y tal vez podríamos seguir adelante y aplicar la solidificación. Vamos a probar esto. Voy a tirar esto hacia abajo. Haga clic en Aplicar. Ahora estamos justo al punto en el que es un objeto con grosor al que luego podemos aplicar el Modificador de Superficie de Subdivisión Bueno, probemos esto. Voy a volver a encender esto. Y tenemos una vez más algo de extrañeza pasando aquí. Pero creo que eso es porque aquí tenemos el pliegue de vértice encendido Si nos los quitamos y déjame seleccionar estos y arrastrarlos hacia abajo y quitar el pliegue del vértice aquí Vamos a probar esto. A lo mejor voy a agarrar esto y arrastrarlo hacia abajo, esto y arrastrarlo hacia abajo. Ahora aumentemos nuestro nivel de ventana gráfica aquí en el Modificador de superficie de subdivisión Y estamos empezando a conseguir esta curva que creo que queremos aquí en la parte superior. Ahora podemos tabular en modo objeto y suavizar esto. Entonces esa es una curva más suave. Parece que aquí abajo tenemos puntos que podemos aumentar también. Vamos a probar esto. Porque creo que lo que queremos hacer es ahora que tenemos esto con grosor, en vez de usar pliegue de vértice, creo que ahora queremos usar pliegue de borde Echemos un vistazo. Así que tenemos una Curva bastante buena aquí en la parte superior. Tomemos todos estos bordes aquí y todos estos bordes en el interior. A lo mejor será que aísle esto. Voy a darle a la llave de división. Ahí vamos. Ahora lo podemos ver un poco mejor. También voy a alt, Mayúsculas-clic en estos bordes todo el camino por aquí Bien, con estos bordes seleccionados. Ahora vamos a presionar Control E e ir al pliegue de borde aquí. Entonces vamos a arrastrar así. Bien, entonces estamos obteniendo bordes sólidos aquí con una curva en la parte superior, pero siento que necesitamos algo un poco más aquí Intentemos agregar estos bordes a ese pliegue también. Y recordemos que también podemos presionar Shift E para ir directamente a esa herramienta, Shift E. Vamos a sacar esto y sí, mira eso, estábamos consiguiendo esa curva ahora mismo ahí. Y parece que deberíamos bajar aquí y conseguir estos también. Hagámoslo. Cambio E y tire hacia afuera. Ahí vamos. Bien, vamos a traer de vuelta todo lo demás. Voy a darle a la llave de división. Y eso se ve bastante bien. Siento que no tengo tanto pliegue en esto, estas esquinas de aquí como me gustaría Vamos a intentarlo de nuevo. Turno E, trae esos hasta el final. Ahí vamos. Esos son un poco más apretados ahora Ahora parece que debería haberlo hecho, en vez de terminar aquí, debería haberlo extendido hacia arriba. Entonces, vamos a darle otra vez a la clave de división. Ahora que veo que podemos seleccionar esto y eliminar, disminuir, seleccionar estos y esto, y veamos cómo funciona esto. Turno E y sacar esto a la luz. Ahí vamos. Creo que esa es la forma que queremos. Sí. Bien. Golpea la tecla de división y sí, Ahora eso es un poco mejor. ¿Bien? Bien, creo que esa es más la forma que queremos. Ahora echemos un vistazo a esto y hagamos algo similar. Voy a darle a la llave de división. Y vamos a repasar y aplicar los modificadores aquí. Voy a aplicar el Espejo. Eliminemos la subdivisión. Por ahora. Hagámoslo. Apliquemos la solidificación, y luego traemos aquí la subdivisión Y una vez más, creo que podemos quitar los pliegues de vértice de esto Así que vamos a tratar golpear la tecla a y seleccionar todo. Y entonces podemos bajar este pliegue de vértice medio. Pero no sé que eso va a quitarle todos estos. Sí, en realidad lo hizo. Eso se ve bien. Ahora vamos a seleccionar bordes donde queremos que estén nuestros pliegues. Entonces creo que los queremos aquí abajo. queremos por aquí. Y aquí. Creo que los vamos a querer aquí en esta esquina hasta aquí, pero no los vamos a querer aquí ahora, ¿verdad? Entonces voy a presionar la tecla C y el botón central del mouse, clic y arrastrar para anular la selección de estos aquí Hagámoslo. Mira, creo que deseleccioné algunos Allá atrás Echemos un vistazo. Aquí vamos. Ya los tengo. Bien, así que con todos estos seleccionados, presionemos Mayús E, saquemos hasta que lleguemos el pliegue hasta llegar a uno Y echemos un vistazo a esto. Subamos el nivel de la ventana gráfica a dos, y vamos a suavizarlo automáticamente. Ahí vamos. Creo que eso se ve bastante bien. Entonces vamos a traer todo de vuelta. Golpeemos la clave de división y echemos un vistazo a la conexión aquí. Sí, creo que podemos hacerlo un poco mejor solo tomar estos y moverlos un poco hasta que los consigamos un poco más de la manera que queremos. Sí, así que eso nos está dando un poco de curva ahí. Déjame suavizar esto otra vez. Ahí vamos. Podríamos probar algo similar con esta pieza aquí atrás. Ahora bien, el problema que tenemos es que ya hemos creado este booleano Lo bueno es que aún tenemos el respaldo, ¿no? Aún tenemos la pieza original. Entonces creo que lo que voy a hacer es esperar a trabajar en estas curvas para hacer lo que acabamos de hacer para esto hasta que entreguemos el Tronco final. Porque no creo que esta sea bastante alta resolución todavía en comparación con el resto del vehículo. Entonces creo que voy a esperar en eso. Y pasemos a otra parte del auto. En el siguiente video. 58. Comenzar las hiladas de los neumáticos: Bueno, creo que ahora podría ser un buen momento para comenzar a trabajar en las Pisadas de Llantas He sacado una imagen por aquí y realmente no tenemos una vista directa de esto, pero me parece que tenemos estas pequeñas piezas que se alternan aquí. Y entonces tenemos lo que parece ser tres tiras por la mitad. Así que creo que voy a ir un poco con eso y ver qué se nos ocurre Entonces, antes que nada, ¿tenemos que hacer alguna limpieza aquí? Bueno, un poco lo hacemos Permítanme tomar estos vacíos y eliminarlos. No los necesitamos. Entonces tenemos llantas y Llantas aquí. Vamos a crear una nueva colección y la llamaremos llantas y llantas o presionemos la tecla M. Nueva colección, llantas y rines. Y luego pongamos ahí también las llantas y todos estos Objetos de Ruedas. Bien. Ahora, oh, nosotros teníamos una Llanta es colección aquí arriba. Oh, bueno, eso está vacío ahora, así que solo presionaré la tecla Eliminar y solo nos desharemos de eso. Y entonces tal vez voy a tomar esta Llanta aquí y sólo la moveré de nuevo. Voy a pegarles, lo muevo nuevo aquí a la Colección de escenas. Y luego haré clic y arrastraré sobre todos estos íconos y ocultaré todo. Bien, entonces ahora lo que deberíamos hacer, creo, es crear solo una de estas piezas aquí mismo Y luego podemos duplicar y un rango e incluso usar el modificador de matriz para obtener todos estos alrededor del Neumático. En primer lugar, vamos a ocultar esto y empezaremos a crear uno de estos. Entonces aquí en el centro de la cuadrícula, tengo el cursor aquí. Vamos a presionar shift a un cubo Mesh. Voy a bajar esto a tal vez 0.1. Hagámoslo. Va a ser bastante pequeño aquí. Ahí vamos. Bueno, vamos a ver. Iré a la vista superior y tal vez la escalemos un poco en la X. Bueno, mientras estemos aquí, seguiré adelante y presionaré Control y aplicaremos la escala ahora y tabularé en modo de edición. Y tenemos un punto aquí, ¿verdad? Y luego tenemos una curva de entrada y luego una curva de salida. Entonces creo que lo que tendremos que hacer es crear tres aristas. Desplazaré la rueda del ratón y luego presionaré Intro dos veces. Y ahora tenemos tres aristas aquí. Tomaré un borde, el borde central, y saquemos esto así. Tomemos este borde y este borde, y vamos a biselar este control B. Y voy a sacar y desplazar un poco la rueda del ratón Y luego tomemos esta arista y esta arista e intentemos biselar este control B. Y eso irá en algo así Eso, bien, ahora tenemos a esos agachándose dentro y fuera. A lo mejor podría mover esto en un poco así. Y este lado probablemente podría venir en algunos no es tan grueso, tal vez algo así. Y además, parece que necesita ser un poco más largo. Así que vayamos a la pestaña Vista frontal al modo de edición, Mayús Z, una tecla para el modo vértice Y yo sólo voy a arrastrar esto hacia abajo así. ¿Bien? Entonces tal vez esa es solo la forma básica que necesitamos. Yo también lo suavizaré. Ahora veamos si podemos colocarlo en la Llanta. Así que vamos a traer de vuelta ese Llanta aquí. Y a lo mejor voy a ir a la vista lateral. Golpeemos a G y movamos esto justo hasta arriba aquí. Algo así. De hecho, ya sabes, lo que vamos a hacer es mover el cursor a este punto aquí, Shift S2. Y luego voy a mover esto al cursor Mayús S y ocho. Hagámoslo. Y luego está justo en el centro aquí mientras lo arrastramos hacia arriba. Y vamos a ir a la vista superior aquí y moverla un poco hacia un lado. Y ahora podemos tratar de conseguirla de esta talla. Presionaré la tecla S y la escalaré un poco. Ves, así que sí, tal vez sea de este tamaño. Parece que sobresale un poco, así que voy a sacarlo así. Siente que es un poco más pequeño. Voy a escalarlo y luego también tal vez bajar eso. Siento que es más pequeño pero más alto. Con estos seleccionados, voy a derribar estos así. Se siente como que parece que hay una cresta ahí, así que no quiero ir demasiado lejos. Queremos poner esa cresta y tal vez algo así. Sin embargo, parece que puede inclinarse y tilta poco. Pero antes de hacer eso, dupliquemos esto. Queremos duplicarlo y darle la vuelta. Así que Shift DX con girarlo alrededor de nuestro uno aquí en el eje z Y luego vamos a moverlo así y conseguir ese punto alineado con el borde. Bueno, algo como esto, tal vez bien, así que encaja un poco un poco Vamos a probar eso. Déjame sacar eso a colación así. Entonces aquí es donde estarán esas curvas. ¿Eso es el tamaño correcto? Siento que pueden ser un poco pequeños, así que solo voy a escalarlos. Bueno, voy a empezar con éste. Déjame escalar esto solo para que pueda mantenerlo en el centro aquí. Y luego lo duplicaré otra vez, Shift D X, y vamos a moverlo nuestro z1 en Y luego lo voy a mover de nuevo por aquí de nuevo así. Bien, así que digamos que eso es lo grande que queremos estas cosas. El tema creo que va a ser ¿cómo se inclinan? Por lo que casi parece que estas piezas se inclinan hacia abajo a lo largo de la pendiente de la Llanta. Así que vamos a seleccionar ambos de estos en la pestaña en modo de edición. Y a lo mejor voy a seleccionar este y darle a la, Nuestra clave. Y como hacemos eso, si golpeamos el tipo arcaico de colapsos Entonces no queremos eso. Podemos usar la herramienta de corte que girará ese borde, esa superficie sin colapsar las Formas Así que vamos a hacer clic aquí. Entonces voy a dar click sobre esto y arrastrar y ya ves que puedo girarlo, pero mantiene esa forma. Hagámoslo. Y después voy a arrastrar seleccionar estos. Y volvamos estos en un ángulo similar sobre así. Bien, Ahora voy a venir aquí y hacer clic en la herramienta Mover de nuevo. Y veamos qué pensamos de esto. ¿Bien? Esos ahora, tal vez un poco altos, pero podemos bajarlos un poco. Y también siento que esto ahora es un poco demasiado alto, así que voy a sacar eso a colación. Entonces tal vez este borde de aquí va a ser ese pequeño Rim para que podamos mencionarlo así. Bien. Y entonces ¿ también se inclina en un poco? Quizá intentemos eso. Así que solo quería tomar estos y inclinarlos de esta manera. Voy a tomarlos y moverlos así. Sólo un poquito así. Veamos cómo funciona eso. Sí, siento que eso es bastante bueno. Bien, así que ahora que tenemos todo esto hecho, necesitamos combinarlos juntos, necesitamos combinarlos juntos, tal vez incluso duplicarlos y voltearlos al otro lado y luego agregar un modificador de matriz a esto, la forma en que hicimos los Spokes Así que antes que nada combinemos estos juntos, Control J. Entonces voy a mover el punto pivote con la tecla punto punto abajo hasta el cursor 3D aquí. Y luego dupliquemos y dupliquemos estos. Entonces Shift Enter, Control, Enter. ¿Cómo les fue por aquí? Sí, eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tomemos esto y esto, unámelos juntos, Control J. Y luego movamos el origen al cursor 3D. Así que voy a hacer clic con el botón derecho en establecer origen en cursor 3D. Bien, vamos a aplicar también la rotación y la báscula por aquí, controlemos una rotación y una escala. ¿Bien? Y luego aquí en el centro, Vamos a crear otro Shift vacío, un plano vacío ejes. Ahí vamos. Ahora tomemos esto, ven aquí. Vamos a agregar un modificador de matriz. Aquí vamos. Está saliendo de esta manera. Así que vamos a desactivar el desplazamiento relativo. Activa Desplazamiento de objetos, y haremos clic en el cuentagotas y haremos clic en el vacío Ahora bien, si tomamos eso vacío y golpeamos nuestra X y la giramos, puedes ver que apenas estamos empezando a sacar esas Pisadas alrededor de la Llanta. Ahora. A ver. Una cosa que me pregunto aquí es también, parece que podrían inclinarse en un poco, así que son paralelos, aunque estén vuelta a un círculo. Aquí se puede ver que no van a ser paralelos. Voy a golpear R y darle la vuelta a esto como vamos a ver, puede que tengamos que ajustar estos un poco RX y si los muevo hacia aquí, bueno eso no está mal. Pero estos no son paralelos, ¿verdad? Entonces tomemos estos y vamos a agarrar estos puntos aquí mismo. Y vamos a escalarlos. Voy a cambiar a punto medio. Entonces escalemos en la Y, S Y, y escalemos estos hasta que los consigamos algo paralelos. Justo aquí. Bien, hagámoslo. Bien, entonces ahora tenemos un ángulo adentro, inclinado, escamado en la parte inferior aquí para mantenerlos paralelos a medida que van Entonces ahora, ¿cuántos necesitamos? Con solo hacer clic en el conteo. Vamos a ver qué pasa. Seguimos por ahí y cuando llegues aquí, bueno, estamos como a los 20. Entonces cuando lleguemos aquí estamos a los 23. Sigamos dando vueltas y veamos cuántos creemos que necesitamos. ¿Y si tenemos 44? Creo que tal vez necesitamos darle la vuelta a esto. Presionemos RX. Dale la vuelta un poco así. A ver lo que pensamos de eso. ¿Eso es lo suficientemente cerca? No sé si lo es. Siento que esos pueden estar un poco más juntos de lo que tengo aquí. Entonces lo que tendríamos que hacer es cambiarlos aquí, ¿verdad? Entonces pienso antes que nada, a lo mejor voy a llevarme estos aquí, eliminar este lado aquí, así no tenemos ninguno por ahí por ahora. Y luego toma esto y solo muévalo en un poco. Y luego tomemos nuestro vacío y presionemos RX. Déjame traerlos de vuelta aquí. Nuestra X. Quiero traerlos vuelta hasta que estén por el lugar correcto. De esta manera. ¿Cómo se ven aquí, nuestra X? Aquí vamos. Pero creo que eso está un poco más cerca. Entonces ahora solo sacaríamos esto un poco más a colación. Pero hay 51. ¿Puedo hacer 52? Y luego traer estos de vuelta algunos RX y luego traerlos de vuelta a aproximadamente veamos, ¿eso funciona? ¿Eso es bastante parejo en todos los sentidos? Sí, creo que eso es bastante bueno. Entonces el truco es, es hacer que los Objetos vuelvan al otro lado. Entonces, lo que podríamos hacer para eso es seleccionar esto y volver a tabular en modo de edición. Seleccionemos estos dos. Ahora. Voy a mover el punto de pivote al cursor 3D. Una vez más, solo voy a duplicar y reflejar hacia el otro lado y ver si el modificador de matriz simplemente seguirá adelante. Vamos a probarlo. Turno. Entrar, Control M, X, Entrar. Bastante seguro. Mira eso. Bien. Entonces en el siguiente video, creo que vamos a trabajar en conseguir las tiras por el centro 59. Terminando las hileras de los neumáticos: Para la parte central de las Peladas aquí, esto, estas tiras aquí en el centro Creo que sólo voy a hacer tres tiras. Parece que está bien, es difícil de decir. Creo que solo voy a hacer tres tiras y pensar que podemos construirlas a partir de la Llanta existente. Entonces tal vez si llevo estas caras aquí, alt click y Alt Shift click entre dos de las bases. Duplicemos entonces este Turno, Enter. Y vamos a escalar esto. A lo mejor sólo voy a presionar la tecla S y escalarla un poco. Mantenga presionada la tecla Mayús. Vamos a sacarlo a por ahí mismo. Y luego vamos a dividirlo como su propio objeto, presionar la tecla P y separarlo por tabulación de selección en modo objeto. Y vamos a seleccionar eso. Y luego vamos a escalar en la X así hasta que lo consigamos como dos aquí mismo, digamos. Después tabulamos en modo de edición. ¿Podemos tomar esta ventaja aquí mismo? Y vamos a presionar Control B. Bisel eso. Y nosotros de verdad, creo que solo necesitamos, vamos así, tal vez así. Entonces podemos volver a tomar estos dos bordes, así y esto y biselar estos controles B. Vamos a sacar estos Después cambia al modo de cara con las tres teclas. Y vamos a extruir estas m. Entonces presionaré E S Shift X para apagar el eje x, mantén presionada la tecla Shift, y vamos a traer estos En realidad otros los traen todo el camino para que se crucen con la Llanta ahí, así Entonces podemos tomar estos bordes aquí. Y vamos a escalar esos en un poco para que ahí consigamos una especie de giro o curva. Entonces con esto, presionemos de nuevo Mayús X para mantener presionada la tecla Mayús. Y vamos a escalar esto hasta que se alinee con la Curva de la Llanta ahí Y entonces podemos extruir estos extremos. Entonces presionemos E, S Shift X. Y vamos a traer estos también. Y los traeré hasta que se crucen en la Llanta también Bien, y luego por último, vamos a conseguir esta cresta aquí mismo Seleccionemos la Llanta interior y justo este borde aquí mismo, alt haga clic en esto. Y vamos a todos Mayúsculas-clic en esto. Entonces tenemos estos dos. Y luego vamos a biselar este control B. Y voy a sacar un poquito así Entonces volvamos a cambiar al modo cara. Y ahora extrudamos y escalemos en el eje x. Entonces, presionemos E, S, X. Mantenga presionada la tecla Mayús y saquemos. Lo conseguimos de la manera que queremos así. Siente así tal vez un poco demasiado aunque. Déjame pestaña de nuevo en modo de edición y Sx traer estos en sólo un poquito. Eso puede ser solo un poquito demasiado. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar. Ahora, tomemos todo esto. Apliquemos cualquiera de los modificadores. Así que tenemos un modificador de matriz aquí. Apliquemos eso. Tenemos este objeto, ese objeto y la Llanta interior. Seleccionemos eso también. Y luego presionemos Control J. Y ahí vamos. Y luego vamos a suavizarlo con auto smooth. Bien, y entonces creo que podemos simplemente borrar este vacío. Ya no necesitamos esto. Borremos eso. Entonces vamos a traer todo de vuelta y ver cómo lo hicimos. Así que sólo voy a hacer clic y arrastrar aquí, arrastrar todos esos hacia atrás. Sí, creo que se ve bastante bien. Bien. Entonces, para reemplazar todos estos ahora, podemos usar nuestro punto de pivote para hacer esto un poco más fácil. Podemos seleccionar este objeto aquí, digamos y presionar Shift S to, para mover el cursor a su hit Delete, seleccionar el nuevo Neumático, Shift D Enter y luego Shift S ocho, y luego Enter para moverlo al origen ahí. Ahora hagamos lo mismo por aquí. Ya que ponemos esa cresta en ambos lados, deberíamos poder simplemente duplicarla sin duplicarla, creo Entonces. Llevemos esta Llanta ahora, Shift S a, vamos a eliminarla. Seleccione esta Llanta, Shift Enter y luego Shift S eight. Ahí vamos. Bien, hagámoslo por aquí Lo mismo, Shift S para eliminar, seleccione este Shift, Enter, Shift S ocho. Entrar. Ahora con estos de aquí arriba, ya que los he angulado, creo que voy a empezar simplemente completamente nuevo. Seleccionaré esto y presionaré Mayús S a, para mover el cursor ahí. Pero esta vez voy a seleccionar tanto la rueda como la Llanta y eliminaré eso. Entonces tomemos esto y este duplicado Shift Enter, y luego presionemos Mayús ocho, y eso moverá eso hacia arriba. Pero aún necesita ser girado. Y por eso quería hacer esto con una Llanta y las Llantas, así no tengo que intentar alinear la Llanta y la Rueda del mismo tiempo. Entonces déjame darle la vuelta a esto un poco así. En línea con la Carrocería del auto. Entonces podemos simplemente Espejo de éste sobre. Entonces seleccionaré esta y la eliminaré. Y luego necesitamos mover el cursor al centro de la cuadrícula, desplazar éste. Y también vamos a asegurarnos de que nuestro punto de pivote esté en el cursor 3D que está, y también estamos en transformación global. Muy bien, así que ahora podemos seleccionar estos dos objetos, duplicarlos, y luego presionar Control M, X e ingresar Veamos cómo lo hicimos. Sí, eso se ve bastante bien como si estuvieran ahí en su lugar. Bien. Así que ahora tenemos ambos son Radios y nuestras Huellas de Llanta 60. Añadir detalles a los asientos: Bien, ahora vamos a tratar de trabajar en estas crestas en los Asientos No va a ser exactamente así, pero si podemos conseguirlo lo suficiente como para insinuar eso para que sienta que eso es lo que tenemos. Creo que eso va a ser bueno. Así que tomemos estos y voy a duplicar estos Shift Enter y luego voy a presionar M y moverlos a la Colección de escenas aquí. Y solo lo estoy haciendo por si lo arruino por si no hago un muy buen trabajo la primera vez. Al menos todavía tenemos los originales escapando aquí. Entonces, si echamos un vistazo a estos, tenemos modificadores en estos que tenemos un espejo y una subdivisión Entonces creo que si presionamos Mayús Z y bajamos aquí y apagamos la visualización óptima, podemos ver cuántos polígonos tendremos si aplicamos el Modificador de Superficie de Subdivisión Y con estos de aquí, no creo que esto sea suficiente para conseguir estas crestas Y no creo que esto sea suficiente ni para conseguir no tantos como estos. Entonces creo que vamos a necesitar aumentar un poco las subdivisiones sobre esto Así que voy a subir esto a tres, y voy a darle una tecla. Y creo que esto nos permitirá por lo menos tener suficientes crestas aquí que se vea así Eso es lo que vamos a buscar aquí. Con esta cantidad de polígonos, creo que aquí podemos acercarnos bastante Bien, entonces presionaré Mayús Z para volver al modo Sólido Y vamos a seguir adelante y aplicar el Espejo y aplicar la superficie de subdivisión Y si tabulamos en modo de edición, esto es lo que tenemos. Entonces tenemos que elegir los bordes que van a ser las indentaciones y los que van a ser las partes elevadas Y mientras hacemos esto, creo que va a ser bueno tener alguna curvatura sobre esto. Entonces voy a agregar un modificador de superficie de subdivisión una vez más Solo manténgala en el nivel uno de la vista. Y voy a encender la jaula aquí. Bien, entonces ahora, ¿dónde debería estar esta ventaja aquí? Voy a darle a la tecla dos y a lo mejor queremos que esté justo aquí. Tal vez aquí mismo. Probemos esto. Entonces si queremos que este borde esté justo aquí, creo que lo que quiero hacer es, antes que nada seleccionar un punto en la parte posterior y mover el cursor hacia él. Y entonces quiero que el punto de pivote esté en el cursor 3D y parece que ya lo está. Sí. Así que ahí tenemos seleccionado el cursor 3D. Voy a Alt haga clic en este borde. Voy a presionar las dos teclas para volver al modo Edge. Y luego cambiemos también de la transformación global a la local. Y se puede ver ahora, porque giré este objeto en modo objeto, nuestros ejes locales están en línea con el objeto. A partir de aquí creo que quiero escalar en un poco en la Z y la X. Probemos esto. Voy a presionar S, Mayús Y para apagar el eje Y voy a traer esto solo un poquito así. ¿Bien? Ahora que ya tenemos eso, agreguemos un par de bucles de borde, tal vez uno aquí mismo y tal vez uno aquí mismo. Y luego voy a derribar estos un poco. Y trae esto un poco y veamos cómo se ven esos. Veamos si tal vez pueda golpear a G dos veces y deslizarlo un poco hacia abajo. Lo mismo con este de aquí. ¿Bien? Y entonces tal vez quiera bajar estos un poco más hacia aquí. Dentro de aquí. Vamos a probar eso. Bien, entonces tenemos esa ventaja básica ahí. Ahora intentemos obtener las piezas verticales aquí. Entonces, si vamos a la Vista Frontal, se puede ver que esta es la línea central. Si vamos todos los demás bordes, ¿qué conseguimos aquí? Voy a salir. Y estoy usando todos los demás bordes porque vamos a necesitar un borde en el medio de cada uno de estos para sacar algunos para esa curvatura. Entonces tenemos 1-234-567-8910 crestas. Eso probablemente sea suficiente porque una vez que salimos de aquí, se vuelven un poco pequeños y ahí hay un espacio abierto Entonces, bien, digamos que vamos a traer estos. Digamos a partir de este punto aquí atrás, los traemos, en el eje Z y en el eje y, pero no en el X. Probemos esto Entonces presionemos la tecla Esc y Mayús X, y veamos cómo funciona esto. Voy a traer estos en un poquito así. Tomemos ahora estos bordes que se han mantenido en la cima. Y entre los que acabamos de escalar. Y vamos a biselar estos. Presionaré Control B y sacaré estos para aplanarlos un poco Algo así. Sí. Bien. Pero quiero que salgan un poco más. Entonces vamos a escalar en la Z y la salida Y. Entonces S Shift X. Y voy a mantener presionada la tecla Mayús y vamos a sacarlos un poco más así. Cómo funciona eso, sí, y parece que podríamos ser capaces de suavizar eso. Intentemos auto suave y traemos eso un poco. Bien, sí, lo traje hasta unos 75 o menos. Bien, digamos que ya tenemos eso. Vamos a traer de vuelta la carrocería del auto y las puertas y echar un vistazo. Siento que aunque podría tomar este borde central y escalarlo un poco en la X para que no esté tan afilado ahí fuera. Y una vez más, traeré de vuelta la carrocería del auto y las puertas. Sí. Eso es lo que estoy buscando. Bien. Entonces ahora vamos a hacer eso para el asiento inferior. Bajemos aquí y queremos, bueno, una vez más, presionaré Mayús Z y apagaré la pantalla óptima. Y aquí adentro, sigamos adelante y aumentemos esto a tres. Sí, creo que eso podría darnos suficiente geometría para hacer esto para el fondo. Entonces, ahora apliquemos el Espejo y apliquemos las subdivisiones. Y luego agreguemos otra subdivisión con sólo una aquí, y voy a encender la jaula Ahora encontremos una ventaja aquí atrás. Algo así que podemos traer así. Entonces encontremos nuestro punto central aquí abajo. Quizás aquí mismo, Shift S T2. Y luego con esta arista seleccionada, entonces escalemos esto en la Z y la X, ¿verdad? Lo que significa que apagamos el por qué. Entonces S Shift Y, viejo esa tecla Mayús hacia abajo. Y vamos a traer esto en un poco así. Y luego agreguemos algunos bordes igual que hicimos en el otro. Así. Tienes que va, bien. Ahora vamos a trabajar en estos aquí. Entonces, ¿tenemos los bordes que necesitamos? Entonces tenemos este de aquí. Bueno, aquí tenemos una central, una ventaja. Parece que vamos a tener que hacer algunos reordenamientos un poco Y me gustaría que estos fueran más heterosexuales. Entonces, bien, así que sigamos adelante y seleccionemos todos estos. ¿A qué distancia queremos llegar? Supongo que iré. Vamos a salir hasta aquí. Y esta ventaja no continúa. Así que tendremos que añadir estos con todos Haga clic aquí. Entonces lo que quiero hacer ahora es conseguir estos más rectos en los extremos. Y para ello, vamos a necesitar escalar en la X. Pero no queremos que Blender vea todo esto como una sola unidad. Queremos verlo como cada borde individual. Así que voy a volver a lo global. Y luego en vez de cursor 3D, voy a cambiar esto a orígenes individuales. Entonces va a ver que cada uno de estos tiene su propio origen. Entonces ahora puedo presionar X y a medida que escala en su va a empezar a aplanar estos un poco Los que están al final, no quiero empujar demasiado lejos, así que voy a anular la selección de estos ahora, así Entonces voy a sacar estos un poco más así. Así que sólo son un poco más rectos. Bien. Entonces ahora necesito ponerlos en línea con todo. Entonces esto parece que está bien aquí. Éste. Podría mudarme así. Y este podría ser el medio aquí y por lo tanto tener una ventaja aquí. Así que ya ves, estoy tratando de conseguir una ventaja en cada pliegue aquí en la parte superior para que coincida así Entonces este puede ser este borde exterior y este borde exterior. Y entonces si añadimos uno en el medio, lo conseguimos. Entonces podemos moverlas para igualarlas. Así que eso es lo que voy a intentar y hacer es simplemente conseguir que cada uno de estos emparejen bastante bien. Y parece que ahora este tal vez podría venir por aquí. Éste podría estar aquí en el centro y éste necesitaría una ventaja. Entonces ahí dentro. Sólo estoy tratando de emparejarlos. Ahora. La forma en que los tenemos en la parte superior, voy a salir aquí ahora y emparejar estos. Esto se ve bastante bien. Esto debería ser así. A lo mejor aquí, voy a agregar una ventaja aquí para conseguir que emparejen . Digamos que éste tiene que venir así. Probablemente necesitamos uno aquí. Éste podría venir así. Y necesitaríamos uno aquí así. Bien, entonces ¿tenemos todos los mismos bordes ahora? Creo que sí. Entonces, si tomamos esta ventaja, esta arista, cada otra por aquí, pero tenga en cuenta así. Ahí vamos así. Ahora podríamos agregar nuestros bordes aquí también. Déjame volver al cursor 3D. Así que tenemos nuestro punto de pivote aquí abajo. Una vez más, vamos a escalar en la Z y la Y. Así que presiona Mayús X, y vamos a traer estos en un poco. Bien, y luego todos estos en el medio, tal como lo hicimos antes, vamos a darles a estos un año de bisel Y así presionaremos Control B y sacaremos estos. Eso sí. Y entonces tal vez lo volvamos a suavizar. Ahí vamos. ¿Eso es lo que estamos buscando? Para eso? Sí. Creo que no son como no parecen salir tanto. Entonces déjame escalarlos en la Z y la Y. Entonces S Shift X. Vamos a sacarlos un poco más así. Bien, veamos cómo funciona esto ahora, voy a traer de vuelta la carrocería del auto Bueno, vamos a traer de vuelta todo, supongo. Tráelo todo de vuelta. Y a excepción de esos asientos que queremos ocultar, permítanme seleccionarlos y esconderlos. Ahí vamos. Sí, de hecho eso es bastante bueno. Lo único que no me gusta mucho son estos pequeños frunces. Creo que podríamos arreglarlo con nuestra herramienta Suavizar, con el pincel de alisado en las herramientas de esculpir Vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 61. Ajustar los asientos y crear las bisagras de la puerta: Puedo ver aquí que tengo un poco de ajuste que hacer. Se puede ver que el Seat no se ajusta del todo a esa curva ahí y tiene un pequeño pellizco ahí en las esquinas también. Entonces, para hacer esta parte aquí arriba, voy a necesitar esto así como los Asientos. Entonces tal vez tome esto y lo mueva hacia la colección principal de escenas aquí también con estos otros objetos y luego simplemente esconda todo así. Así que no tengo que hacer trabajo extra por un lado y luego en el otro. Voy a seguir adelante y dividir esto por el centro. Hagámoslo. Así que una vez más, Shift Z en modo cara y voy a arrastrar seleccionar y seleccionar solo esta área. Presionaré Mayús Z. haré clic entre dos fases y luego parece que tal vez podría simplemente expandir esto Presionaré Control y plus para expandir eso al centro. Sí, creo que eso va a funcionar. Y luego pulsemos la tecla X y eliminemos caras. Creo que voy a querer seleccionar este borde aquí en el medio. Y tal vez presione Sx cero para enderezar eso. Y luego vamos a reflejar esto y ver cómo se ve. Vendré por aquí, agregaré un modificador de espejo y luego quiero tomar el modificador espejo y ponerlo encima. Y luego voy a encender el recorte. Y veamos cómo estamos aquí. Con eso seleccionado. Sí, parece que no puedo mover ese borde central en absoluto, así que creo que está en su lugar. Y luego para ajustar esta zona, vamos a agarrar, digamos, un punto por aquí. Encienda la herramienta de edición proporcional y vea qué podemos hacer aquí. Voy a presionar la tecla G, desplazarme un poco y luego solo moverme. ¿Cómo sería un poco así? ¿Que tal vez se conecten con la espalda? Así. Ah, y mira esto. Ahora tenemos un problema con esta línea central. Sí, parece que está colapsando aquí, así que no queremos eso Arrastre estos hacia afuera. No, realmente no puedo. Así que voy a apagar el recorte y luego ver si puedo sacar estos. Déjame apagar la herramienta de edición proporcional. Ahí vamos. Entonces sí, estaba seleccionando ese borde equivocado. Entonces déjame seleccionar este borde y llevarlo al centro. Vuelva a encender Clipping. Por lo que se juntará. Ahí vamos. Bien, y luego aquí abajo, una vez más, voy a separar esto. Y otra forma de hacerlo es simplemente hacer clic alt en ese borde central. Y con todos estos puntos seleccionados, puedo ir a vértice y rasgar vértices o la tecla V. Así que sólo voy a golpear V y luego Enter. Entonces eso debería dividir a esos dos. Presionaré Alt a para anular la selección y luego colocaré el cursor sobre este lado y presionaré la tecla L. Seleccionará todos los componentes vinculados y los dos lados ya no están vinculados. Entonces solo podemos eliminar estas caras y luego agregar un espejo, llevarlo hasta arriba. Enciende el recorte. Veamos, ya tenemos aquí, así que tal vez solo seleccione un borde justo abajo del centro aquí así. Ahí vamos. Mejor desactivar la herramienta de edición proporcional para hacer esto. Ahí vamos. Ahora están recortados. Y así ahora que los tenemos reflejados, podría tomar esto y parece que podría simplemente tal vez hacer un pequeño punto tirando Simplemente parece que tenemos puntos un poco demasiado juntos. Y tal vez sacarlos así. Bien, eso ayuda un poco. Bien, así que ahora vamos a traer todo de vuelta aquí. Mientras estamos aquí en esta área, podríamos agregar las Bisagras de Puerta. Podemos ver a los de aquí. Y veamos si los podemos encontrar aquí. Voy a abrir una nueva imagen y no hay una muy cercana. Entonces echemos un vistazo a esto. Y es muy difícil decir exactamente cuáles son, pero sigamos adelante y pruébalo. Si miramos estos por aquí, permítame activar la habilidad de selección, seleccione eso, presione la tecla de punto para. Para que pueda acercarle el zoom. Entonces parece que puede ser un Panel y un cilindro. Mientras que por aquí, es difícil decir exactamente lo que está pasando aquí. Eso sólo se parece más a un cilindro. Entonces seleccionaré la puerta. Oh, déjame desactivar habilidad de selección para nuestras imágenes de referencia. Y voy a golpear periodo para acercarme a la Puerta. Pongamos uno justo aquí arriba, cámbianos a, para mover el cursor ahí. Y luego sólo añadiremos un cilindro. Y probablemente no necesitamos 32 lados. Lo bajaré a 16, teclearé 0.1 y apuntaré a, para bajarlo un poco, podemos cambiar, nuestro gato no logra triangular abanico. Vamos a probar eso. Entonces bajaré y vamos a sacarlo un poco. A lo mejor escalarlo en la Z, algunos sí, Shift Z y hacerlo un poco más grande. Entonces probemos esto. Voy a suavizarlo. Es muy difícil de decir, pero parece que a lo mejor tiene algunas crestas. Entonces tal vez podríamos agregar seis aristas, lo que nos permitirá agarrar estas tres filas de caras. Y tal vez podríamos presionar E, ingresar Alt, S, y encogerlos en un poco así. Entonces tal vez podríamos presionar la tecla C para ir al círculo, seleccionar y seleccionar estas. Oh, déjame presionar Alt a y luego hacer eso así, así. Entonces tal vez golpeemos yo e insertemos estos. Y luego E, Z, sacarlos un poco así. Y siento que esos son demasiado grandes ahora. Y vamos a acabar con esto. Desplaza D, Z y ponlo ahí abajo para sentir que podríamos hacer un ángulo de este cabello. Bien, bueno, los tenemos. Veamos cómo se ven del otro lado, voy a cambiar el punto de pivote al cursor 3D. Cambio D, Entrar, Control M X e Entrar. Ahora los tenemos por aquí del otro lado. Tomaré estos y pongámoslos en la colección Door por ahora. Puertas M. Y ahí vamos. 62. Modelar el ornamento de la capilla: Este Ornamento de Capucha se ve un poco DIVERTIDO. Me he dado cuenta de que en otras imágenes de Kissel, aquí no tiene una Luz Creo que este es un poco más de un modelo de gama alta. Entonces voy a hacer el Ornamento de Capucha tal como está, pero no voy a convertirlo en una Luz. No me pondré ese acorde y lo haré tan grueso en el centro ahí. Pero sigamos adelante y probemos esto. Voy a esconderlo todo. Y luego comencemos con un cilindro. Entonces, si esos son los inicios, usemos auto smooth y bájalo a unos 30 ahí Entonces esta pieza aquí, vamos a duplicar este Shift D. Y voy a escalarlo en la Z. Y lo que voy a hacer es simplemente seleccionar todos los demás bordes aquí En realidad, voy a escalarlo un poco para que se cuelgue Y luego seleccionaré todos los demás bordes aquí. A ver si esto es suficiente bordes, lo mejor necesita más. Pero vamos a darle una oportunidad. Y de aquí sólo voy a escalar adentro, en la X y la Y. Así que presionaré S, Mayús Z para apagar el eje z y empujar eso en un poco Entonces intentemos darle un modificador de superficie de subdivisión y veamos cómo funciona eso No muy bien. Entonces agreguemos un par de bordes aquí y escalémoslo en la Z así. Y a lo mejor voy a seleccionar estas caras aquí arriba con la tecla C. Y puedo seleccionar estos y el fondo tal vez con el pico aquí Déjame probar eso. Ahí vamos. Entonces voy a pegarme e insertaré un poco. Y luego estos bordes aquí, los que acabo de intentar traer, creo que vamos a necesitar traerlos más o tal vez sacarlos más. Vamos a probar eso. Solo voy a seleccionar todos los demás bordes aquí, todo el camino así. Y luego vamos a escalar estos en la X e Y, S Shift Z. y vamos a empujar estos de esta manera Ahí vamos. Así que estamos consiguiendo algo que se ve un poco así, escalado un poco en la Z Bien, con eso hecho, empecemos a trabajar en esto Ahora. Tenemos un cilindro que va por aquí y como cilindro va por aquí. Así que no estoy seguro de si deberíamos hacer que en realidad se mezclen. Parece que lo hacen. Entonces si eso es pieza moldeada, bueno que podemos hacer es crear un cilindro aquí. Traeré esto y vamos a darle una vuelta. Los actos son X9 cero, y lo escalaré en la Y un poco Vamos a conseguir esto del tamaño correcto que creemos que debería ser Y luego podemos agregar un cilindro aquí abajo y conectarlo hacia arriba. Pero aquí vamos a necesitar un par de aristas. Vamos a necesitar al menos un borde por el centro. Y ahora tenemos un esquema aquí que tiene ocho aristas en él. Entonces creo que quiero que este cilindro en la parte inferior sea un poco más pequeño. Entonces, comencemos con. Un cilindro tiene más lados, así que no tenemos que tener esa abertura tan grande. Podríamos comenzar con un cilindro de mayor resolución aquí. Hagámoslo. Voy a presionar Shift day Mesh cylinder, y comencemos con 32 en lugar de 16. Y eso nos dará más con lo que trabajar. Entonces voy a darle la vuelta una vez más y escalar. Y comencemos así. Entonces ahora lo que quise decir con una apertura es que esto de aquí abajo. Podríamos eliminar esto, presionar la tecla X y eliminar caras. Ahora tenemos una abertura con ocho lados. Y entonces podríamos seleccionar esto, digamos, tal vez seleccionar este punto aquí mismo y llevar el cursor a eso y crear un nuevo cilindro. Vamos a darle ocho lados. Vamos a llevarnos los rellenos de gato. Y entonces vamos a reducir esto. Ahora tenemos un cilindro que coincidirá con las señales que tenemos aquí. Entonces voy a escalar esto un poco más. Baje esto. Bien, entonces ahora veamos si podemos puentear estos bucles de borde Entonces seleccionaré esto y esto, presione Control J para unirlos. Y luego seleccionemos este borde y este borde y presionemos Control E y puentear bucles de borde. Ahí vamos. Ahora podemos tomar esto y sacarlo aquí afuera. Entonces E S lo escala fuera de él. Bájala un poco, y E Z y bájala directamente hacia abajo. Bien, entonces tenemos algo que se ve así. Vamos a querer que sea suave. O por supuesto, probemos un modificador de superficie de subdivisión y veamos si eso ayuda Entonces voy a venir aquí, agregar una superficie de subdivisión Va a parecer un poco asquoroso. A lo mejor voy a dejar esa jaula fuera para que podamos verla un poco mejor. Seleccionaré estas caras, y seleccionaré estas caras con la tecla C Vamos a insertarlas Y ahí vamos. Tal vez insertarlos una vez más. Y en este punto, presionemos S Y y escalemos estos solo un poco así. Entonces salen algunos SY. Entonces vamos a pegarme y vamos un poco a cerca de aquí mismo. Ahora, no tengo mucha información para la parte posterior de esto. Así que por ahora sólo voy a ir con el Frente. Seleccionemos estos. Y voy a golpear E Y, empujaré un poco. Y vamos a mover esto y sacar a colación el ángulo de Suavizado. Ahí vamos. Ahora vamos a trabajar en esta parte interior. Creo que voy a hacer esto por separado de la parte lisa aquí. A lo mejor podríamos agregar un bucle de borde aquí. A lo mejor otro aquí mismo y trae eso a colación. Y tal vez uno justo aquí. Ahí vamos. Ahora con los puntos centrales seleccionados, presionemos Shift S para presionar Shift a Mesh cylinder. Demos esto bien, sigamos adelante y demos estos 32 lados y lo haré girar en el eje x o X9 cero Vamos a escalarlo hacia abajo. Ponlo justo aquí. Vamos a tomar esta ventaja, traerlo de vuelta. Parece que se inclina un poco ahí mismo. Y luego presionaré EY, sacaré esto. Una vez más, escalarlo en un poco, traer esto. Ey, empújala un poco. Para esto, podríamos hacer cosas como si pudiéramos tomar esta ventaja, presionar Control B y biselar esto un poco Pulsa las tres teclas para ir al modo cara y luego presiona E, S, Mayús Y para traer eso solo un poquito porque ahí hay una especie de, una especie de borde. Podríamos aplicar la escala con control a, aplicar la escala, seleccionar este borde y desplazar la rueda del ratón para que tengamos más de una curva ahí. Alisarla. Entonces esta pieza de aquí se ve un poco como una esfera. Así que vamos a crear una esfera UV con la escala hacia abajo. Y solo mira cómo se ve ahí dentro. Bien, algo así. Sigamos adelante y vayamos a la vista lateral. Seleccionó la pestaña Mayús Z en modo de edición. Y probablemente deberíamos girarlo para poder seleccionar caras un poco más fácilmente. Vamos a presionar son 90. Aquí vamos. Entonces solo seleccionemos estas caras aquí, elimínelas. Y luego suavizar esto. Siento que podemos tomar esta pieza y esta y tal vez escalarla un poco. Pero en el siguiente video, trabajemos en usar el modificador booleano para obtener este recuadro en el borde del Grill 63. Terminar el ornamento de la capilla y limpiar la capilla: Me doy cuenta que si vamos a usar esta pieza como booleana, probablemente deberíamos tener más geometría a ella Es un poco bloqueoso. Así que vamos a crear un nuevo cilindro y tal vez usar 32 lados. Voy a presionar Shift day Mesh cylinder y conseguimos 32. Sí, vamos con esto. Voy a reducir eso solo un poquito. Y probablemente debería tener rellenos de tapa también si vamos a usarlo como cortador booleano Entonces cuando presiono Shift a Mesh cylinder y luego voy a elegir un relleno de gato y realmente puede ser cualquier cosa, siempre y cuando el objeto sea hermético, funcionará Así que sólo voy a traer eso así. Y vamos a suavizarlo de nuevo. Ahí vamos. Así que ahora solo tenemos un poco más de geometría que ojalá haga que ese agujero booleano un poco Así que vamos a traer todo de vuelta aquí. Mostrar todo aquí en el outliner. Y después seleccionaré todo aquí. Y vamos a avanzar esto y moverlo hacia arriba y tal vez escalarlo a aproximadamente el tamaño que creemos que debería ser. Un poco ponerla en su lugar así. Veamos qué pensamos aquí. Siente que eso sigue siendo un poco grande. Déjame encontrar otra imagen aquí. Vamos con este de aquí y acerquemos. Bueno, en realidad no está tan lejos en realidad. A lo mejor podría ser un poco más pequeño. Voy a seleccionar todo y bajarlo un poquito. Y entonces podríamos derribarlo. A lo mejor moverlo un poco hacia adelante. Algo así. Bien, a partir de aquí, volvamos a ese primer plano. Y ahora que miro esto, puede que no necesitemos un agujero booleano en Tal vez solo podamos salirnos con la suya creando este pequeño Trim y colocándolo allí sin tener que cortar realmente un agujero en esto. Entonces, ¿cómo haríamos eso? Bueno, tal vez podríamos insertar un bucle de borde aquí. Y entonces tal vez podríamos ir a la vista lateral Shift Z para que podamos ver a través de él y volver a usar esta herramienta de cizalla. Recuerda ese, y luego podemos inclinarlo. Aquí vamos y luego golpeamos G2 veces y deslizamos eso hacia abajo. Ángulo de nuevo así. Y vamos así sigue el ángulo de la Parrilla ahí. Y echemos un vistazo a lo que tenemos aquí. Sí, entonces, ¿y si tomamos esto y lo duplicamos Shift D Enter y lo escalamos en el X e Y S Shift Z, lo sacamos algunos Vamos a dividirlo como su propio objeto con la tecla P. Ahora vamos a entrar en modo objeto. Seleccione eso de nuevo. Ahora podemos simplemente tomar esto y extruirlo E S Shift Z, y luego presionar E Z y tirarlo hacia abajo así Bien, ahora vamos a agregarle un modificador de superficie de subdivisión Y tal vez podríamos agregar un bucle de borde justo por aquí. Tal vez agregue una escritura de borde aquí. Vamos a moverlo. ¿Qué opina? Bueno, en realidad eso podría funcionar. Podríamos escalarlo un poco para que quepa alrededor. Están un poco mejores. Y también podríamos sacarlo a colación algunos veamos cómo se ve eso. Sí, creo que eso creo que va a funcionar bastante bien. Simplemente no necesitamos cortar un agujero, solo necesitábamos este pequeño Trim. Ahora mientras estamos aquí, echemos un vistazo también a conectar esta área justo arriba en la parte delantera. Entonces como esta es la Capucha, parece que tiene una arista o debería tener una arista. Justo aquí. Antes esta parte va por debajo de la Parrilla. Bien, se puede ver eso aquí. Pero antes de hacer eso, pongamos todos estos metidos debajo del Grill Entonces tal vez esto podría simplemente bajar así . Vamos a probar eso. Porque como necesitamos un poquito más. Y entonces éste podría bajar también. Vamos a tomar esto directamente hacia abajo. Vamos. Entonces esto de aquí podría entrar también. Entonces esto no está espejado, es solo un solo objeto, sino que podemos duplicarlo una vez que lo hagamos Entonces tal vez podríamos seleccionar un borde en la parte de atrás aquí y mover el cursor hacia él, Shift S2. Y luego seleccionamos todo y lo giramos en ese punto donde está el cursor. Entonces, presionemos la tecla punto y vayamos al cursor 3D. Y ahora vamos a darle la vuelta en el eje z Presionemos R es Z y mantengamos presionada la tecla Mayús y vamos a girarla. Entonces se mueve así. Y vamos. Ahora parece que este último punto necesita ser trasladado. Pero hagámoslo. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos tomar esto y mover esto y tal vez agregar una ventaja aquí mismo. Bisel que sólo un poco, desplazarse por el, la rueda del ratón Entonces solo tiene un segmento ahí. Ir al modo cara. Y vamos a extruir esto en sólo un poquito así Sí. Así que eso solo toma todo esto y lo mete dentro de ese Grill Trim, excepto que todavía tenemos que hacer lo mismo por aquí. Entonces, eliminemos esto y tomemos esto y lo movamos por ahí. Entonces Shift S1 para moverlo al centro de la grilla. Periodo. Escoge el cursor 3D, Shift D, Enter Control M, X, y ahí vamos. Entonces ahora debería estar por ahí, un poco metida debajo de la moldura de la parrilla Y entonces podríamos, supongo que toma esto, tenemos un modificador de superficie de subdivisión en esto Así que podríamos tomar esto y traer nuestro Gizmo Move de vuelta al punto medio aquí y tal vez mover estos adentro Vamos a probarlo. Vamos a golpear E, y voy a golpear la tecla S y escalar en un poquito. Y entonces hagámoslo una vez más. Escala E, S. Y nuevamente, ahora esto es un poco blocky, pero esto es muy suave Así que también podríamos, Oh, bueno, tengo las subdivisiones apagadas aquí. Déjame encender eso. Y realmente no queremos estos polígonos de largo estiramiento. Queremos que nuestros polígonos sean un poco más uniformes y espaciados Entonces, si voy así, creo que eso va a ayudar algo de esto. A lo mejor voy a añadir una ventaja más aquí. Y también podríamos tomar estos bordes por todas partes. Así. Podríamos usar pliegue de borde. Podemos presionar Shift E y sacar el pliegue del borde hasta un punto Oh, ahí vamos. Ahora el pliegue aquí abajo. Creo que necesito otro filo aquí abajo por esta sangría que tenemos Y probablemente necesito hacer lo mismo aquí arriba. Sí. Hagámoslo. Entonces vamos a seleccionar estos dos puntos aquí arriba y tal vez traerlos a colación sólo un pelo. Vamos a probar eso. Sí. Entonces no estoy seguro de si esto realmente va a funcionar, pero es por eso que lo intentamos. Vamos. Entonces voy a suavizar esto. Eso podría ayudar. Sí, así que solo quería sellarlos un poco mejor. Esto probablemente pueda encender las subdivisiones aquí. Y una vez más, necesitamos agregar algunos bordes más aquí. Pero también podemos seleccionar todo el camino alrededor y usar nuestro pliegue de borde también, Shift E y sacar eso. Estamos viendo algunas aperturas aquí. Podríamos intentar agregar un solidificado a esto aquí. Grosor uniforme. Parece que tenemos que traer eso en algunos. Entonces haré clic y arrastraré aquí y traeré eso para que aún podamos ver a través de nuestros respiraderos. Lo último que creo que podríamos hacer aquí es simplemente agregarle un solidificado esto solo para ver cómo se ve eso con un poco de grosor a ello Solo echemos un vistazo a eso. Sí, creo que eso cierra algunas vacantes aquí. Bien, estamos a punto de terminar el modelaje. Creo que hay algunas cosas más que necesitamos limpiar, pero creo que nos estamos acercando 64. Crear un paso paralelo: Para trabajar en estos Side Steps aquí y esta pequeña cosa de Vent ¿eso es lo que es eso? Creo que antes que nada, necesito rematar esta pieza de aquí abajo. Parece que tiene unos biseles en él para que parezca curvo En primer lugar, voy a entrar tal vez en modo de edición y solo traerlos a colación. Eso es lo más cerca que puedo, bueno eso es bastante bueno ahí. Yo creo. Los tengo bastante cerca. Lo siguiente que podría hacer es que voy a presionar Control y la tecla siete en el teclado numpad, y eso va a ir a la vista ortográfica inferior Y entonces si voy a wireframe era Shift Z, y solo voy a seleccionar estos puntos aquí Bueno, estos se ven bastante bien. Creo que son estos los que tal vez necesiten salir un poco. Se puede ver eso aquí. Voy a presionar a Sx y sacar esto un poco. Tal vez. Entonces está en fila un poco mejor con el Cuerpo del auto. Veamos cómo funciona eso. Tomemos esta cara y saquemos esto en el eje x. Tal vez así. Así que solo estoy tratando de conseguirlo para que esté bastante bien alineado con el Cuerpo del auto. Entonces sigamos adelante y presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y probemos un par de biseles. Ahora bien, antes de hacer eso, tal vez debería simplemente dividir esto por la mitad para que lo que hagamos de un lado pase por el otro, hagamos eso. Voy a presionar Control R, presionar la tecla Enter a veces, y luego voy a quitar este lado de aquí. Entonces Shift Z, tres teclas para el modo cara, y luego solo tomaré esto aquí mismo, borre estos. Y ahora agreguemos aquí un modificador espejo. Encienda el recorte, continúe y encienda la jaula. Entonces ahora todo lo que hagamos de un lado pasa por el otro. Bien, así que tomemos este borde aquí mismo y vamos a darle un poco de bisel, desplazemos la rueda del ratón y le demos Intentemos algo así. Lo suavizaré con auto liso. Bien, eso es lo que estamos viendo aquí. Y entonces ¿hay uno en la parte inferior? A lo mejor sólo un poco. Vamos a probarlo. Presionaré Control B y solo lo sacaré un poco menos que la parte superior. Ahora, pienso para esta pieza de aquí mismo, este paso, vamos, creo que va en línea con el Frente de la Puerta aquí. Derecha. Y luego otra vez. Entonces pongamos eso aquí. Quiero presionar Shift day Mesh cube. Y vamos a conseguir esto a un tamaño aproximado. Y voy a ir a esta vista lateral. Entonces parece, oh, parece que estos van subiendo un poco más arriba ahora, ¿no? Así que tal vez tenga que entrar aquí y ajustar estos bits aquí. Sí, parece que este ángulo está arriba donde no debería. Déjame justo mientras estamos aquí, déjame tomar esto y presionar S Z cero e intentar eso. A ver qué pasa cuando hacemos eso. Eso es un poco mejor ahí. ¿Qué pasa con esto? Quizá hagamos lo mismo aquí. Toma esta Z cero, Enter. Entonces veamos qué tenemos aquí. Es un poco mejor. Siento que todo esto podría bajarse un poco. A lo mejor algo así. Y tal vez esto también. Sigamos adelante y trabajemos en esto. Ahora. Iré a la vista lateral G y moveré esto hacia arriba. Y parece que está justo abajo en la parte inferior en línea con el Frente de la Puerta. Así que de esta manera y veamos, es que sólo voy a empujarlo por ahora. Eso es lo que estamos buscando y está en ángulo con la Línea del auto o es directo? Parece que es recto, pero es difícil de decir. Bien, veamos si podemos trabajar con esto ahora y averiguar cómo podemos crear esto aquí Voy a seguir adelante y aplicar la báscula. Y me parece que son estas dos pequeñas crestas a cada lado Así que controla nuestro scroll, la rueda del ratón. Y presionemos S Y y escalemos esto. Entonces voy a tomar estas caras aquí. Y vamos a extruir estos hacia arriba. A lo mejor así es todo lo que necesitamos. Y entonces parece que aquí hay una almohadilla de goma. Así que tal vez vamos a tabular en modo de edición, seleccionar esta cara, mover el cursor a ella. Y entonces vamos a crear otro cubo aquí. Vamos a escalarlo muy hacia abajo con 0.1 Aquí vamos. Escalarlo en Z. y luego vamos a escalarlo así ¿Qué tan grande se ve esto? Bien, entonces parece que es un poco más ancho y tal vez más cerca del borde así, tal vez algo así. Entonces, una vez más, solo estoy tratando de obtener la forma básica y el tamaño, proporción, etcétera Entonces siento que esto es un poco demasiado grande aquí porque esto no llega hasta el Handle, pero el mío sí. Así que déjame escalar esto un poco. Seleccionaré estas dos piezas aquí. Éste en éste. Y vamos a reducir esto solo un poquito. Y luego muévalo a su lugar por aquí así. Por lo que ahora viene a escuchar de la Asa. Y eso parece de lo que está haciendo ahí. Bien. Voy a mover esto en un poco así. Entonces esta cosita de la grilla. Veamos qué es eso. Voy a tomar este turno de prensa D X, tirar esto hacia atrás, convertirlo en por qué RY 90z para escalarlos así Tráelo un poco. Bien, antes de que lo apunte a esto, voy a meter todas las pequeñas piezas Entonces parece que ahí tenemos 4812 piezas. ¿Y sabes qué? Realmente creo que sería más fácil hacer esto si esto fuera solo un plano poligonal Entonces creo que lo que voy a hacer es seleccionar este plano, presionar Control. Simplemente me gustó todo lo demás. Eliminar y eliminar caras. Y ahora solo tenemos un plano polígono aquí con el que podemos trabajar Creo que será más fácil. Pulsaré Control y aplicaré la báscula. Agreguemos un par de bucles de borde en la parte superior e inferior aquí así para controlar dónde están esos agujeros ahí. Y entonces creo que tal vez necesitemos 24 de estos 24 cortes. A ver. Voy a desplazar la rueda del ratón y voy a hacer clic y hacer clic de nuevo. Y luego voy a bajar aquí y usar los ajustes de corte de bucle aquí. Y aumentemos esto a 24. Entonces ahora presionaré S Y y solo escalaré estos en un poquito. Eso entonces vamos a seleccionar todos los demás aquí. Bueno, una cosa podemos hacer para dejarme mostrarte esto. Puedes seleccionar todos estos, digamos. Y luego podrías venir aquí para seleccionar y elegir Checker Anular selección Y eso va a anular la selección de todos los demás. Bien, así que ahora vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Vamos. Entonces ahora todo está un poco curvo aquí. En lugar de usar el Modificador de Superficie de Subdivisión para las curvas, puede que solo use ese bisel de vértice y vea qué podemos hacer Entonces, si solo selecciono estos puntos aquí y presiono Control Shift B, podemos sacar eso y darle un poco de curva ahí. Y luego también podemos seleccionar estos y seleccionarlos aquí abajo. Y podríamos tratar de biselar todos estos puntos. Entonces, presionemos Control Shift B y saquemos así. Y no quiero que se junten así. Simplemente los mantendrá separados un poco así. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Sí. Bien. Y luego vamos a darle un poco de grosor con el modificador de solidificación Yo elegiré incluso el grosor. Haga clic y arrastre en este campo de espesor hasta que lo consigamos de la manera que queremos, algo así. Lo suavizaré con, con auto liso. Y entonces sigamos adelante y apliquemos esto porque me gustaría tomar esta ventaja todo el camino ahora así. Me gustaría intentar biselar esto, a ver si esto va a funcionar aquí Voy a seleccionar todo esto. Vamos entonces a controlar. Ser sacado estos sólo un poquito. Mira lo que pasa aquí. Bien, sí, bien. Entonces, ¿hay tornillos aquí? Creo que hay pequeñas cosas así. ¿Queremos agarrar uno de esos de aquí? Podríamos hacer eso. Vamos a tabular en modo de edición y agarrar uno de estos Shift DX, sacarlo, vamos a presionar la tecla P y separarlo como su propio objeto. Entonces tomémoslo G, muévalo aquí abajo. Acercar un poco. Vamos a mover el origen a la geometría. Ahí vamos. Eso facilita un poco las cosas. Tráelo de vuelta aquí. Voy a moverlo a su digamos y entonces ¿eso es demasiado grande a pequeño? ¿Qué opina? A lo mejor un poco demasiado grande. Déjame derribar eso un poco. Y ahí vamos. Entonces presionemos el turno D Y, y luego Mayús D, C. Estos dos. A lo mejor voy a tomar estos y moverlos un poco más. Bien, ahora podríamos darle la vuelta a estos sólo un poco. No todos son exactamente iguales. Vamos y luego vamos a combinarlos todos en este Control J. Y ahora deberíamos poder mover esto hacia atrás y encajarlo justo aquí. Voy a moverlo hacia aquí, Gíralo en la Z ahora nuestro CSI Bien, creo que eso es bastante bueno. Siento que necesito hacer un poco más con esta pieza. Pero en el siguiente video, echemos un vistazo también a crear el de atrás. 65. Terminando los pasos laterales: Bueno, eso es, miro esto un poco más. Parece que esta pieza negra está más en línea con el fondo del Grill aquí, entonces la mía está. Entonces parece que puede ser girado en línea con el Auto un poco más de lo que tengo aquí. Entonces voy a seguir adelante y presionar nuestra Z. los seleccionaré a ambos y giraré esto un poco Y luego vayamos a la transformación local Orientación. Y vamos a mover esto en un poco. Puede que tenga que reducir algunos, intentemos eso y traerlo en algunos, veamos cómo funciona esto. Bien, creo que estamos llegando. Sí, vamos con eso y luego ahora vamos a trabajar en, bueno, no quiero gastar demasiados polígonos en esto, pero sí parece que podríamos presionar Control a y aplicar la escala aquí y luego tomar esta cara aquí y tal vez insertarla un poco así Y vamos a extruir hacia abajo así. Entonces, ¿qué queremos hacer con estas crestas? Bueno, podríamos seguir adelante y tratar de modelarlos. Supongo que solo podríamos presionar Control R y veamos qué podemos hacer con esto. Tengo 14 cortes. mejor me lo llevaré bien, qué tal 24 otra vez, hagámoslo. Vamos a hacer sólo 24. Y entonces tal vez voy a poner dos bucles de borde de esta manera y escalarlos en la Y recordar preocupación y Transformar Local Orientación aquí. Y luego seleccionemos estos con la herramienta de selección de círculo con la tecla C. Y podríamos intentar usar de nuevo nuestro Checker select, vamos a subir aquí. Anular la selección del verificador. Y dice que los Objetos de Malla no tienen una cara de borde de vértice activa. Bien, bueno, vamos a pasar y hacer el arduo trabajo de solo seleccionar cada uno de los demás. Ahí vamos. Entonces solo golpearé E y Z y jalaré un poco hacia arriba. Déjame golpear Z otra vez. Apagué Z cuando obtuve Z, y luego quiero escalar. Entonces voy a cambiar esto a origen individual. Y entonces cuando escala en la X, ellos escalarán individualmente así. Así que podemos probar algo así y también tal vez solo seleccionar el borde todo el camino alrededor y darle a eso un Bisel. Alisarla. Eso probablemente sea suficiente. Entonces para la pieza inferior, podríamos tomar, parece que podríamos tomar estos bordes aquí y escalarlos. Parece que se inclinan hacia fuera de él, S Y, y todavía estamos en los orígenes individuales ha cambiado al punto medio. Ahí vamos. Sy, muévelos un poco así. Tal vez podríamos tomar la parte de atrás de esto y moverlo hacia arriba. Entonces está en línea con el ancho, el Lado del auto. A ver si podemos hacer eso. Si sacamos esto por aquí mismo. ¿Podemos entonces inclinarlo un poco en el eje y? Pruébalo. Voy a presionar RY e inclinarlo, mancha ¿Y eso va a funcionar incluso? No son realmente parece que está más inclinado aquí. Pero no sé si eso va a ser realmente necesario. Podríamos intentar eso. Pero entonces está un poco colgando de ahí a un lado. Y no sé si queremos hacer eso. Podríamos bajarlo un poco tal vez, y luego traerlo de vuelta. Baje esto. Eso lo podemos intentar. Bien, ahora, para esta pieza de aquí, echemos un vistazo a esto de atrás aquí que dice un poco más complicado, creo entonces lo que estamos viendo de lado aquí, vamos a venir aquí. Tomemos un punto aquí y presionemos Mayús S a y movemos nuestro cursor a ese punto. Creo que podemos comenzar una vez más con un cubo, Shift day Mesh cube. Y lo escalaré en la Z y tal vez lo escalaré en la X. Y parece que simplemente se inclina un poco, bien, una especie de ángulos hacia arriba Y entonces tenemos lo que parece ser un tipo de cilindro unido a esta zona así. Así que vamos, probemos eso. Tomemos esta cara aquí y movamos el cursor hacia ella. Vamos a crear un nuevo cilindro. En realidad, permítanme crear un círculo. Intentemos trabajar con un círculo. Vamos a necesitar bajar esto bastante. Quiero bajarlo para decir 16 lados. Y ya lo podemos ver aquí afuera. Lo bajaré para decir 0.1. Entonces es bastante pequeña. Entonces veamos si podemos inclinar esto a aproximadamente el lugar correcto. Presionaré RX y parece que es algo así Y voy a tabular en modo de edición y sacarlos también y mover esto adentro. Ahora pienso en el mío, voy a seguir adelante y quitar estos bordes aquí. Voy a borrar bordes. Ahí vamos. Entonces estos podemos tabular en modo de edición y seleccionar estos dos puntos. Intentemos eso y escalarlos en el ACS y alinearlos así. Ahora siento que podría tomar esta escala, esta en, golpear BS escalarlo en un poco así. A lo mejor bajarlos un poco así. Por lo que están más uniformemente espaciados. Vamos y luego los cogeré y golpearé E y los derribaré así. Vamos a probar esto. Y ahora ¿hay alguna manera de que conectemos estos? Entonces, si tomamos esto y tal vez conectamos estos, intentemos esto aunque. Creo que me gustaría tomar esta ventaja y esta arista de aquí y moverlas hacia abajo para ponerme en línea con esto. Bien, para que veas que estoy alineando ese borde inferior ahí, aquí y aquí Y luego vamos a combinar estos dos. Seleccionaré esto y esto y presionaré Control J. Ahora bien, si tabulamos en modo de edición, podremos verlos a ambos al mismo tiempo. Y siento que deberíamos poder entonces puentear los bucles de borde aquí. Déjame escalar estos solo un poco más aquí. Entonces si aquí tomamos dos aristas y las escalamos, así se alinean con esta parte. Entonces ahora es posible tomar esta cara y esta cara y eliminar estas caras de borrar. Y también voy a hacer eso por esto y esto. Intentemos esto eliminar bases. Ahora, ¿podemos tomar este filo, este borde, y este borde de aquí? Y ¿podemos puentear los bucles de borde ahora para conectar estos? Bueno, a ver, vamos a probarlo. Presionemos Control E y puentemos bucles de borde. Ahora el problema que tenemos es que unir estos por aquí así que no queremos eso. A ver, podemos hacer esto uno a la vez. Simplemente seleccionemos estos dos bucles de borde de puente E de control. Ahí vamos. Y luego haga clic en Alt, Mayús Alt, haga clic en estos dos bucles de control E y borde de puente. Entonces ahora echemos un vistazo. Vamos a tratar de suavizarlo. Bien, no lo entendió del todo. Vamos a arrastrar esto un poco. Ahora. Todavía no estamos consiguiendo esos realmente muy limpios. Pero podríamos ajustar algunos de estos bordes. Entonces probemos este borde aquí y lo bajemos un poco. Muévelo de nuevo algo igual con estos, creo que bajando un poco. Así que tal vez necesitemos hacer un poco de ajuste aquí, pero parece que esto podría funcionar. Entonces creo que voy a poner una pequeña almohadilla aquí, algo como lo hicimos en el otro, día de turno Cubo de malla, gala, abajo con este fuera así. Y puedo seguir adelante y algo así obtener una forma similar, aunque la de las imágenes de referencia puede que no haga esto. Voy a seguir adelante y conseguir esa forma similar así. Sí, creo que voy a ir con eso por ahora. Quizá podamos agregar un bisel o dos a eso, pero creo que eso es todo lo que quiero de eso Siento que todo puede ser un poco demasiado grande. Voy a reducir sólo un poco. Tal vez incluso escala en la Y. Veamos si puedo salirme con la suya. Sí, creo que eso podría funcionar. Ahora. Estoy viendo desde este ángulo, podemos ver por aquí, justo por ahí. Y creo que tal vez necesitemos agregar de parte del Fender como lo hicimos en la parte delantera. Sigamos adelante y trabajemos en eso en el siguiente video. 66. Ajustar los pasos y cerrar la defensas traseras: Bien, antes de ir al Back Fender aquí, tengo una idea que tuve una idea sobre esta cosita porque mientras miro debajo de ella, parece que tiene algunas cosas pasando por debajo de ahí, así que un poco quiero hacer eso Pero antes que nada, quiero conseguir estos en línea un poco mejor. Ya ves como está un poco en ángulo en los lados ahí. Quiero tratar de conseguir eso un poco mejor. Entonces voy a ir a la vista inferior con Control siete. Y veamos qué podemos hacer aquí. Siento que por tomar aquí estos puntos. En la parte superior, tal vez vaya primero a la vista superior. Aquí vamos. Entonces vayamos al punto medio, Sx. Y sólo voy a querer escalar esto para conseguir este tipo de en línea con esa curva ahí. Y luego una vez que hago eso, si voy al fondo, se puede ver que aquí tenemos un par que ya no están en la fila. Entonces tal vez necesitamos tomar estos y presionar Sx y sacarlos a la luz. Y luego estos, están en la fila. Y quizá estas de aquí, intentemos eso. ¿Bien? Ahora ojalá que ahí sea un poco más suave. Sí, eso funciona. Bien. Y luego para estas pequeñas cosas, si entráramos aquí y seleccionamos algo como esto y esto. Y luego fuimos a orígenes individuales y extruimos estas m's. Entonces golpeamos E y empujamos así. Una vez que lleguemos a por aquí mismo. Luego, controlemos los bucles de borde de puente E, los bucles de borde de puente. Bien. Ahora con esta pieza seleccionada, toda esta pieza seleccionada. Vamos a la vista lateral, y bajemos esto. pegaré a G y la bajaré hasta que esté en línea con el resto de la pieza aquí así. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos eso, tomemos esta cara aquí y vamos a darle a E y extruir Ahora va directo hacia atrás así. Pero creo que quería hacer un ángulo hacia abajo. Creo que quiero que vaya aquí abajo así. Y entonces vamos a sacar esto a colación. Aquí vamos. Y luego vamos a darle a E y extruir esto y sacar eso a colación de un pelo Entonces veamos cómo se ve esto. Sólo una idea que tenía aquí. Sí, así que ahora tenemos esa forma básica que estamos viendo ahí debajo. Y entonces tal vez si tomamos esto y lo movemos de nuevo en línea con esto de aquí. Vamos a probar eso. ¿Qué opinas? Sí, quiero decir, creo que eso es, creo que funciona un poco. Y entonces tal vez tomemos esta cosa y asegurémonos de que tenemos nuestra escala aplicada. Y vamos a agarrar los bordes aquí. Y biselar estos en un poquito. Controla, sé, solo siente que eso se curva un poquito ahí. Y tal vez esta ventaja aquí arriba también. Hagámoslo. Así que ahora permítanme agarrar esto de aquí y eliminarlo. Y luego con el cursor en el centro de la cuadrícula con Shift S1. Seleccionemos estos dos objetos. Asegúrate de que estamos en global, asegura de que estamos usando el cursor 3D como punto de pivote, Shift, Enter, Control M, X e enter. Y eso debería poner eso al otro lado. Ahora echemos un vistazo a esta zona aquí atrás. Y siento que solo necesitamos cerrar esto. Y no estoy segura. Aquí. Echemos un vistazo a esto. Sí. Entonces es solo que es solo un Panel casi recto arriba y abajo aquí. Entonces creo que todo lo que necesitamos es agarrar algunos bordes a lo largo de aquí, a lo largo del borde superior aquí. Entonces tal vez agarramos estos bordes todo el tiempo aquí. Y supongo que quizá hasta aquí abajo. Bien, y entonces, oh, esto es un objeto espejado, ¿no? Así que realmente solo necesitamos tomar esta ventaja y presionar Shift Dx y sacarlo un poco. Entonces tenemos que dividirlo como su propio objeto, pero es a eso con la tecla P. Vamos a seleccionarlo en modo objeto. Deshagámonos del modificador espejo. Y luego podemos llevar toda esta ficha de cosa al modo de edición. Y vamos a darle a la tecla de periodo, ir al punto medio. Y vamos a traer esto por aquí. Entonces encaja justo en contra de aquí. Entonces tenemos que duplicarlo, encogerlo y aplanarlo para que encaje a lo largo de esta pieza de aquí Vamos a probar eso. Turno D Entrar. Voy a escalarlo en un poco. Entonces lo voy a aplanar, S Z cero. Vamos a aplanarlo y bajarlo hasta aquí. Lo voy a mover en un poco para que esté justo arriba en contra de ahí. Podría tomar esto y presionar E S y escalarlo un poco, algo así. Y entonces tal vez presione EX y lo mueva así así que ahí consigamos un poco de cresta. Y luego esto, entonces voy a bajar aquí y con la tecla L, selecciona esto. Ahora bien, estos deberían ser el mismo número de aristas y vértices. Entonces deberíamos ser capaces de presionar Control E y puentear los bucles de borde. Y ahí vamos. Ahora tenemos un modificador de superficie de subdivisión aquí ¿Realmente necesitamos eso? Vamos a quitar eso. Vamos a suavizarlo. Sí, creo que eso es bastante bueno excepto por, tomemos esta ventaja, esta ventaja, y vamos a moverlas hacia arriba. Porque no creo que necesitemos que sean tan bajos. Puedo moverlos hasta aquí. Y a lo mejor podríamos tomar estos. Sí, estos están un poco sobresaliendo un poco. Podríamos tomar estos y moverlos en un poco. Entonces eso cierra eso. Voy a presionar Control a y aplicar la báscula. Después voy a tratar de seleccionar este borde y presionar Control B y Bisel que sólo un poco Algo así. Vamos. Bien, así que eso solo cierra eso para que no puedas ver por ahí Ahora tenemos un par de cosas hurgando por los Defensas aquí. Y en última instancia vamos a agregar un modificador de solidificación a esto para que tenga grosor al propio Fender Y entonces sabremos cuánto podemos traer estos. Porque en última instancia, creo que probablemente voy a querer tomar estos y moverlos así. Bien, entonces podríamos hacer eso un poco ahora supongo. Pero realmente no sabremos cuánto tenemos que hacer eso hasta que agreguemos una solidificación a estos Defensas, pero estoy esperando eso hasta que nos acerquemos Bien, así que con esto creado, vamos a reflejar al otro lado yendo a la clave de punto y cursor 3D o Presionemos Shift, Enter, Control, Enter, y ahí vamos. Ya lo tenemos del otro lado. Entonces como dije, eso es solo para que no podamos ver por ahí. Y hablando de ver a través, podemos ver a través de las llantas o las Llantas aquí al Auto. Entonces creo que vamos a necesitar crear algo aquí como esto. Tenemos como un freno de disco o algo aquí que podamos ver por ahí. Entonces en el siguiente video, Sigamos adelante y trabajemos en esos. 67. Rellenando detrás de las ruedas: Para el freno de disco y los puntales aquí. En realidad es solo un montón de cosas aquí que no soy capaz de decir exactamente lo que está pasando. Así que vamos a tener que alarlo un poco y meter lo suficiente ahí para que parezca que se supone que debe estar ahí. Es decir, actualmente solo está vacío aquí, así que sí necesitamos algo. Entonces comencemos con este cilindro de aquí, el freno de disco. A lo mejor voy a volver aquí, seleccionar esta cara y presionar Mayús S a, para mover el cursor ahí. Después agregaré un cilindro. Voy a seguir adelante y lo mantendré a 32 lados. Voy a usar un abanico triangular. Y bajemos esto a 0.1 y apuntemos a, y lo convertiré en eje y RY 90 Vamos a escalarlo en la X bastante. Muévelo para que esté justo por ahí. Entonces ahora, ¿qué tan grande debemos hacer esto? Volvamos aquí y vamos a tener una idea de lo grande que debería ser esto. Entonces parece que va a mitad de camino hasta el Rim ahí, así que algo así Y parece que hay un poco de cresta afuera. Voy a volver a escalarlo. Y lo sacaré hasta que esté tocando esto de aquí mismo. Y vamos a tabular en el modo de edición , ir al modo cara con las tres teclas Y luego presionaré la tecla C para seleccionar círculo y simplemente haga clic y arrastre estas bases aquí. Y sólo voy a tomar esto de vuelta. Y yo sólo quiero esa cresta ahí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente golpear E S y escalar hacia fuera y luego golpear E y empujar así. Entonces conseguimos ese pedacito de Rim ahí. Creo que lo que voy a hacer es tomar esto y duplicarlo y moverlo, escalarlo en un poco. Simplemente ponlo justo aquí. Digamos que tal vez podríamos escalar en la X solo un poco, sacar eso de algunos Bien, y luego esta cosa de aquí. Vamos a crear eso. Voy a ir a la Vista Frontal con la única llave. Y voy a presionar Shift day Mesh cube una vez más. Y vamos a reducir esto. Y para esto, quería salir, voy a escalarlo más o menos así. Yo quería salir por aquí en alguna parte. Bueno, veamos. A ver. Entonces voy a tomar esto y en la Vista Frontal, a lo mejor voy a esconder el Bumper aquí. Sólo voy a seleccionar el Bumper y presionar la tecla H para ocultarlo. Y luego voy a bajar esto un poco. Quiero tomar esta cara justo aquí y quiero que la suba y vaya a la mitad de esta Llanta donde está ese cursor 3D. Creo que lo que estoy haciendo es simplemente darle a G y mover esto hacia arriba, así, algo así, en esta área de aquí. Entonces voy a escalarlo en la Z, Z así. Voy a tomar ventaja y ponerlo aquí mismo. Y presionaré Control R y pondré esta ventaja tal vez por aquí. Ahora con esta ventaja, la voy a derribar, aunque está en línea con eso. Y para este borde, voy a hacer click, voy a sacarlo a colación. Ahí está un poco en línea. Entonces presionemos Control a y apliquemos la báscula. Primero, voy a seleccionar estos dos bordes y presionar Control B y Biselarlos para que obtengamos una curva así. Algo así. Voy a escalar en la Y, así que es un poco más delgado. Y luego voy a agregar dos bucles de borde. Bueno, en realidad sólo voy a añadir uno. Voy a añadir uno y traerlo aquí arriba. Y voy a añadir el otro y bajarlo así. Entonces tomemos todos estos y todos estos. Ahí tenemos bases. No los necesito al final. Entonces tal vez los anule la selección aquí en los extremos. Así. Entonces quiero escalar en la Y. Le pegaré a ESY y los sacaré así Entonces tenemos algo así. Entonces parece que tenemos la ruptura real sobre el disco arriba arriba. Y entonces es esa la Espalda del vendedor o es eso otra cosa ahí dentro? Creo que ese es el Back of the Fender que estamos viendo aquí, justo aquí. Vamos a probarlo. Voy a presionar Shift day Mesh cube, escala de esa manera hacia abajo. Simplemente haz algo que llene el espacio que tipo de se ve así. Voy a tabular en modo de edición y añadir un borde justo aquí. Tomaré esto y lo sacaré en la X así. Entonces cubre un poco esa cresta justo ahí dentro. Casi parece que hay una manguera entrando aquí. A lo mejor podríamos hacer algo así. Cuando no tienes suficiente información para cosas como esta, tienes que trabajar solo en construirla para que parezca que hay al menos algo pasando ahí dentro que parezca hay al menos algo pasando ahí Aunque no sepas exactamente a qué va Shift S, voy a traer un cilindro aquí. Déjame acceder al Modo Objeto para hacer eso primero. Esto no necesita de tantos lados. Vamos a traer eso así. Simplemente siento que aquí hay algo cilíndrico. Eso es todo. Sólo estoy tratando de que funcione aquí. Aquí, tal vez podría agregar dos aristas y tal vez en otra arista aquí. Toma estos dos, extruye estos hacia arriba, y luego toma esto y extruye esto Puedes ver que solo estoy tratando de llenar espacio y luego lo voy a suavizar, agregarle un poco de biselado, y ojalá consigamos algo que simplemente llene el espacio Voy a tomar estos aquí abajo y sacarlos hacia abajo. Cambio D, muévalo hacia abajo. Nuestro X9 escala cero esta abajo, póngalo aquí Escalarlo así. Parece que aquí tenemos un par de piezas que podrían salir de esto. Entonces pongamos algo ahí. Día de turno Malla, cubo, camino hacia abajo. Siento que está justo aquí en alguna parte. Entonces voy a hacer otra aquí atrás. Quizá incline este también con nuestro anexo. Así. Sí. Así que estamos llenando el espacio aquí. Entonces siento que quiero un cerrojo o algo que sobresalga para que podamos crear un par de pernos aquí. Voy a tomar esto y extruir esto y golpear yo e insertarlo y extruirlo de nuevo solo para que haya algo pasando ahí Y hay una manguera entrando por aquí en algo. Entonces voy a tomar estos y sacarlos a cabo. Entonces tomemos una manguera, supongo de entre estas por aquí y por aquí Hagamos eso. Quieres llevar estos dos Shift S a dos cursor entre ellos. Desplazar una trayectoria de curva. Vamos a reducir eso bastante. Tab en modo de edición. Tráelo un poco, y luego solo tomaremos estos y los traeremos. A lo mejor voy a tomar esto y extruirlo en la X para traerlo así Así que ahora podríamos tomar estos y traerlos. Entonces entra ahí. Parece que sube un poco. Entonces voy a mencionarlo así. Bueno, estoy viendo esto. Un poco baja una mirada, un poquito también. Entonces tal vez abajo así. Muy bien, voy a bajar aquí e ir a la Herramienta Trazado, cambiar esto a cuatro, y hacer clic y arrastrar en la profundidad debajo del bisel Hazlo así. Entonces agregaremos algo ahí, algún tipo de pieza de conexión que parece. Entonces voy a presionar Control a y aplicar la báscula a esto y hacer un poco de biselado por aquí así Y tal vez de vuelta aquí también. Vamos a probar eso. Control. Sé, saca eso. Ruede la rueda del ratón para que no tengamos tantos bordes. Ahí vamos. Y luego vamos a suavizarlo. Aún así, estamos empezando a conseguir algo con lo que creo que podemos trabajar. Mi esperanza es que cuando acabamos de poner un metal negro y un plástico negro etc. aquí un metal negro y un plástico negro etc. , simplemente va a parecer que están pasando cosas que no entendemos del todo. Y te puedo decir que desde luego tampoco entiendo completamente lo que está pasando aquí. Voy a seguir trabajando en esto, voy a seguir trabajando en esto. Y luego en el siguiente video, te voy a mostrar lo que se me ha ocurrido porque claramente, esto no es algo que tengas que hacer exactamente de la manera que yo estoy haciendo. Esto es solo llenar el espacio lo mejor que podamos. Entonces en el siguiente video, te mostraré lo que se me ha ocurrido. Luego lo espejaremos al otro lado y tomaremos lo que podamos y lo pondremos en la parte de atrás también. Entonces eso viene a continuación. 68. Colocar los objetos detrás de las ruedas: Bien, bueno, ya he terminado esto. Creo que al menos por ahora. Ojalá esto sea suficiente. Las cosas justo ahí y esto probablemente estará en la sombra una vez que la iluminemos y la renderizemos. Pero solo quería algo ahí para que pareciera que no era solo un área vacía como esta por aquí. Entonces déjame mostrarte lo que hice. Es más o menos lo que ya viste, pero déjame presionar el turno D X y simplemente duplicar esto aquí afuera. Entonces tiene los discos que creamos Behind the Wheels aquí y ese tipo de Block aquí Déjame tabular en modo de edición. Y ese cilindro de aquí arriba, he sacado un par de piezas aquí, tiré algunos bordes hacia abajo como aquí y aquí solo los bajé un poco así, algo así lo cubrió. Convertí la Trayectoria en una Malla y luego uso la grasa retráctil y la Herramienta con Alt S para extruir y luego engordar esto y luego extruir y encoger estas N. Agregué estas pequeñas cosas tipo perno aquí y luego simplemente las dupliqué y las puse en Y luego di algunas cosas, un bisel aquí adentro, y luego lo alisé y las uní todas juntas en un solo objeto Eso es todo, eso es todo lo que hice. No es mucho. Pero ojalá eso sea suficiente justo debajo de aquí. Ojalá eso esté en la sombra. Y solo vamos a tener una idea de que hay cosas bajo su voluntad, hacerlas de metal negro y plástico y ojalá eso, ojalá eso funcione. Voy a borrar esto y sigamos adelante y pongamos esto del otro lado. Entonces, asegurémonos de que el cursor esté en el centro de la cuadrícula, el Shift S. Voy a cambiar al cursor 3D para mi punto de pivote. Y luego solo presionemos el turno D, Enter Control M X y pongamos eso por aquí. Entonces ojalá, como dije, ojalá eso solo dé suficiente información para engañar a la vista para que piense que hay cosas ahí. Tomemos también esto y lo dupliquemos y méritos y lo pongamos aquí del otro lado. Tengo el punto de pivote en el centro de uno de estos cilindros. Entonces creo que puedo usar eso para colocarlo con bastante precisión De vuelta aquí. Entonces probemos eso. Lo que voy a hacer es reflejarlo. Entonces la parte con el tubo aquí está mirando hacia atrás por si acaso por ahí. Entonces presionaré Shift, Enter Control M y la tecla Y para Reflejarla en el eje Y entonces ahora ojalá que estar esté mirando hacia atrás, pero lo necesitamos un poco más en línea con la Llanta o la rueda aquí. Entonces voy a tomar esto y presionar Mayús S a, para mover el cursor hacia él, y luego seleccionar ese objeto aquí. Vamos a ajustar eso al cursor. Entonces presionaré Shift S ocho. Y ahora eso está alineado con el cursor ahí. Y entonces solo tomaré esto y lo moveré de nuevo. Entonces es solo tocar la parte trasera de la rueda ahí. Bien, así que ahora tenemos cosas que hacer ahí dentro. Está un poco cortando, pero está bien. Una vez más, creo que estará en sombra y negro, así que no creo que tengamos demasiado problema. Entonces ahora vamos a seleccionar eso. Presionemos Shift us one para mover el cursor allá atrás. El pivote de transformación todavía está en el cursor 3D. Entonces presionemos Shift Enter, Control M y la tecla X y luego Enter. Y ahora tenemos eso por allá. Bien, entonces en el siguiente video, volvamos y trabajaremos en ese portamatrículas Echemos un vistazo a eso. ¿Dónde está eso? Aquí vamos. Aquí hay una buena vista de eso. Aquí. Podemos trabajar en esto. Déjame ver si hay otro ángulo. Pensé que había visto uno aquí. Sí, así. Podemos trabajar en esto y también podemos finalizar nuestro Tronco aquí Todavía es un poco de poli bajo. Me gustaría rehacer esto, poner más bordes en el bisel para que no quede tan entrecortado Así que vamos a trabajar en eso a continuación. 69. Modelar la luz trasera: Bueno, he traído tantas imágenes como puedo encontrar que nos dan alguna información en absoluto sobre este portamatrículas ¿Luz Trasera? No creo que estos dos sean iguales. Realmente me parece que estas son dos cosas diferentes. Al igual que estos dos son iguales pero éste es diferente. El cable es una cosa diferente saliendo de la parte posterior. Parece que no es tan alto, aunque esta es esa lente muy gran angular, así que podría estar dándonos algo de distorsión ahí. Además, esta pieza de aquí, no puedo encontrarla en ninguna imagen de aquí. Entonces siento que tenemos un poco de margen de maniobra. Creo que si conseguimos esto bastante correcto, entonces todo detrás de él es la guinda del pastel. Entonces comencemos con esto y luego intentemos conectarlo a esta pieza porque parece que se está conectando al costado aquí. Creo que lo que vamos a hacer antes que nada es organizar el outliner y conseguir todo en colecciones para que podamos ocultar las cosas Voy a duplicar esto, sacarlo de nuevo, y luego presionar la tecla Menos en el numpad Y luego veamos qué son todas estas cosas. Nuevamente, estos son los Escalones Laterales aquí y los pequeños Vents. Bien, entonces esos que probablemente podríamos poner en una colección por sí mismos. Presionemos M nueva colección. Escalones laterales es como los llamaré. No estoy seguro exactamente como los llamas, pero entonces estos estos son nuestros montones de objetos para tratar de llenar este espacio ahí Entonces, ¿cómo queremos llamarlos a estos? ¿Qué tal solo frenos de disco? Yo haré eso. Voy a presionar la tecla M. Nuevos frenos de disco de colección. Ahí vamos. Bien, así que ahora que tenemos todo eso, vamos a esconderlo todo Cierra esto. Ahora podemos empezar a trabajar en este pequeño de aquí mismo. Entonces parece que tal vez podríamos comenzar con un plano poligonal y extruir O podríamos comenzar con un cubo también. Empecemos con un cubo. Vamos a probar eso. Escalarlo un poco. Consigámoslo sobre el grosor de esa parte verde. Digamos, Oh, déjame cambiar mi punto de pivote de cursor 3D a mediana. Creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y volver a dividirlo por el medio, poner un borde por el centro. Después presionaré Mayús Z y arrastraré seleccionaré este lado y eliminaré todo este lado. Entonces agreguemos un espejo. Enciende el recorte, voy a encender la jaula. Y a partir de aquí, creo que tal vez podamos tomar esta ventaja y moverla hacia abajo. Toma estos bordes aquí y muévalos hacia afuera. Vamos, parece que a lo mejor estos podrían llegar un poco más. Los voy a sacar así. Y entonces solo necesitamos tal vez darle un bisel. Vamos a probar eso. Voy a tabular en modo de edición, presionar Control a, aplicar la escala. Y luego seleccionemos todos estos bordes así. Y presionemos Control B y saquemos estos algunos, bueno, y como está espejado, no puedo biselar esto porque realmente no existe de este lado Es un lado virtual, así que voy a necesitar aplicar el espejo para conseguirlo. Sigamos adelante y hagamos eso. Supongo. Ven aquí abajo. Ah, y no puedo aplicar y decirle en modo objeto. Entonces hagámoslo. Aplicar. Ahora con este seleccionado, presionemos Control B y saquemos esto. Vamos, intentemos eso. Siento que estas señales están un poco demasiado alejadas. Quiero traer estos. Entonces, una vez más, lo que podemos hacer es simplemente eliminar la mitad. Otra vez. Vamos y luego agregamos ese Espejo otra vez, recorte y jaula Y ahora si entro en modo edición, puedo tomar estos y moverlos en un poco. Déjame ir al modo vértice y solo seleccionar estos vértices y traerlos un poco así Y voy a tomar estas caras aquí con la tecla C en círculos, seleccionarlas, tal vez retrocederlas un poco. Y entonces quiero conseguir estas placas de metal. Entonces para esto, una vez más, voy a presionar Control y aplicar la báscula. Y para esto voy a presionar E S y escalar solo un poco y luego E y tirar hacia adelante algunos. Obtenemos un poco de cresta así. Y luego podríamos agregar un par de biseles a esto. Agreguemos uno por adelantado y luego tal vez uno en la parte posterior. Ahora vamos a biselar este control. Sé sacar eso un poco. Sí, ahí vamos. Siente que todo necesita ser un poco más grueso. Ahora. Tenemos un poco de artefacto en el centro aquí. Tal vez podríamos trabajar con eso aplicando el Espejo. Y una vez más, tenemos que ser un Modo Objeto. Hagámoslo. Vamos a aplicarlos Espejo. Y entonces podríamos tomar todos estos Face está aquí e intentemos insertarlos y ver si eso ayuda con ese artefacto Voy a pegarme y meteré un poco. Y si, eso aplana eso bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos que agregar estas piezas aquí. Y creo que lo que voy a hacer es simplemente agregar estos en la parte superior, estos anillos aquí. No voy a intentar hacer esta sangría. Sólo voy a agregar llantas para cada uno de estos y esto, y luego parece que ahí tenemos un par de tornillos. Entonces presionaré Shift S para, vamos a traer un círculo. Hagámoslo. Voy a darle la vuelta en el eje x son X9 cero. Voy a escalarlo un poco. Vamos a sacarlo a relucir algunos. Entonces queremos que esté justo aquí. Voy a reducir esto, mantenerlo en el centro. Tal vez sobre así, creo, tal vez un poco más abajo, algo así. Y entonces a partir de esto, podemos extruir esto. Así que voy a tabular en modo de edición. Aquí están nuestros puntos. Yo sólo voy a golpear E, Y y sacar esto. Es, entonces EY y empuja eso en algunos. Y vamos a biselar eso o agregar una superficie de subdivisión habrá que ver Y luego tomemos esto y presionemos Mayús X. Y movamos esto aquí. Escalarlo hacia abajo. Así que está sentado por aquí. Y luego lo mismo sobre el otro lado. Voy a presionar Shift Z para que pueda ver a través de él en línea. Acerca de eso. Ahora podríamos hacer algo similar aquí arriba. Podríamos volver a crear un círculo, girarlo en la X o X9 cero Y esta vez quiero dividirlo por la mitad. Entonces, ¿por qué no quieres hacerlo? Sigamos adelante y bájalo y sacarlo a la luz. Entonces se sienta afuera de aquí. Vamos a traer ese punto central hasta aquí. Y vamos a seleccionar este lado aquí y simplemente presionar Eliminar y eliminar vértices. Y ahora tomemos estos y pasemos a donde creemos que debería estar un lado, algo así. Ahora podríamos agregar un modificador de espejo, pero eso por ahí, Enciende el recorte, Enciende la jaula Ahora podemos tomar estos dos puntos y golpear E y X, arrastrarlos hasta que se corten. Ahí vamos. Ahora tenemos esa forma. Bien, entonces tomemos todo esto. Bueno, voy a seguir adelante y aplicar el espejo ahora. Y una vez más, tengo que ser un Modo Objeto. Aquí vamos. Vamos a golpear a EY, sacar esto a la luz. Y presionaré S, lo escalaré. Y presionemos fácil y escalémoslo así también. Ahí vamos. Entonces EY y trae eso. ¿Bien? Entonces, ¿qué pasa si a esto le agregamos un modificador de superficie de subdivisión ¿Acaba de colapsar sobre nosotros a totalmente? Bueno, no tan mal. En realidad. ¿Y si suavizo eso? ¿Eso en realidad no se ve tan mal? ¿Qué hay de aquí abajo? ¿Y si hacemos lo mismo aquí abajo? Y suavizarlo? ¿Bien? Sí, pienso en todos estos, aunque estos son tan pequeños, probablemente no necesitamos hacerlo para esos. Pero para estos solo un nivel de vista de uno probablemente sea lo suficientemente bueno y solo apliquemos esto también Ahí vamos. Entonces en el siguiente video, bueno, Vamos a hacer, es trabajar en llenarlos con esferas UV y conectarlos con el resto del Auto 70. Usar la herramienta de texto de Blender: Ahora me estoy dando cuenta de que al crear esta pieza, mira esto Tiene algo de extrañeza pasando aquí en las conexiones, me dice que mejor los polígonos se voltean porque usé solo un borde y Quizás aquí tenemos algunos polígonos volteados. Echemos un vistazo. Voy a tirar esto hacia abajo, Enciende la cara Orientación. Y efectivamente, mira eso. Tenemos polígonos volteados en cada lugar que sacamos de ese círculo, desde ese Así que vamos a seleccionar todo con la pestaña a key en modo de edición. Selecciona todo de nuevo con la llave a. Y luego recordemos que podemos ir a Mesh Normales y elegir recalcular afuera o Entonces voy a presionar shift in y luego nos vamos. Entonces ahora tenemos todo de vuelta azul, todos los polígonos girando en la dirección correcta, pero todavía tenemos esta pequeña área problemática que no vio afectada por el Modificador de Superficie de Subdivisión cuando la teníamos ahí Entonces lo que podemos hacer es, creo que si solo seleccionamos este borde, podemos llegar a nuestras herramientas de Editar aquí y hacer clic en relajarse. Ahí vamos. Y una vez más, podríamos seleccionarlos y relajarnos. Creo que eso va a ser bastante bueno. Ahora, por supuesto, podríamos entrar y hacer solo un poco de, puedes presionar Z y escalarlos un poco y moverlos un poco solo para ponerlo más en línea si quisiéramos. A lo mejor voy a hacer eso. Ahora que ya tenemos esto antes de ponerme las esferas aquí, tratemos de tratar con el texto. Blender tiene una herramienta Texto que podríamos darle una oportunidad para eso, presionemos Shift a y Text. Y ahí está ahí. Entonces ese es nuestro objeto de texto. Podemos tabular en modo de edición y golpear el retroceso y Kissel Hagámoslo. Y luego la pestaña de nuevo en modo objeto. Y podemos bajar aquí. Y en Propiedades de datos de objeto, podríamos cambiar la configuración de nuestros textos. Entonces tal vez si nos desplazamos hacia abajo aquí y para la alineación, voy a cambiar esto a centro, medio. Y así eso centrará eso alrededor del origen. Y luego presionemos nuestro X9 cero. Entonces podríamos sacarlo y ponerlo en su lugar aquí. Hagámoslo. Y oh, mejor que lo saque un poco. Aquí vamos. Entonces tal vez podríamos cambiar la fuente a algo un poco mejor. podríamos encontrar una fuente que funcione un poco mejor aquí. Quiero decir, esto no está mal. Pero veamos qué podemos encontrar. Podemos desplazarnos hacia arriba. ¿Dónde está la fuente aquí? Aquí está. Podríamos girar esto hacia abajo y bajo regular, podríamos simplemente hacer clic en el botón Abrir fuente aquí Y esto solo nos llevará directamente a la carpeta de fuentes en Windows. Y estas son solo todas las fuentes que resulta que tengo en mi computadora. Si nos desplazamos hacia abajo aquí y voy a ver si podemos encontrar algo que se vea bien. Podríamos desplazarnos por aquí durante horas tratando de encontrar algo, pero déjame probar este titanio. Déjame probar esta. Y voy a hacer clic en Abrir. Y sí, eso nos da que las S están un poco más cerca de eso, supongo. Así que vamos a escalar esto. Y aquí lo voy a poner en el centro. Voy a escalarlo en la Z. Tal vez algo así Sí, bien, probemos esto. Voy a sacar esto un poco. Y en realidad tal vez me lleve esta enzima, déjeme traer esto en un poco. Entonces tenemos esto sentados afuera así así. Y luego si realmente queremos extruir o modificar esto de alguna manera, vamos a necesitar convertirlo en una malla para que siga siendo un objeto de texto Una vez más, si tabulamos en modo de edición, todavía está disponible para que cambiemos cualquiera de las letras. Así que hagamos clic derecho sobre esto y escojamos Convertir y convertir a una Malla. Y ahora voy a aplicar el control de báscula y aplicar la báscula ahí. Y luego si tabulamos en modo de edición y pulsamos la tecla a, podemos seleccionar todos estos polígonos y pulsamos la tecla tres para entrar en modo cara Y lo que voy a intentar hacer aquí es meter esto. Entonces obtenemos este pedacito en el centro. No sé que va a poder hacerlo así de delgado. Pero déjame ver si podemos hacer eso. Con todo esto seleccionado. Voy a presionar la tecla I para insertar y luego solo traerla solo un poquito No quiero llevarlo demasiado lejos porque va a empezar a superponerse. Pero a lo mejor si entramos un poquito así, intentemos eso, a ver si tenemos alguna superposición de algo aquí. Y luego voy a extruir adentro y la Y, así E y simplemente empujar así. Ahí vamos. Bien, así que ahora si vamos al modo Borde y Alt hacemos clic en los bordes todo el camino alrededor. Ahora tal vez podamos extruir estos de vuelta. Probemos esto Presione E, Y y luego llevémoslos de vuelta al objeto así. Podemos, si queremos venir aquí a la cavidad para el menú de sombreado de la ventana gráfica hacia abajo e ir a la cavidad y podemos ver eso un poco mejor Sí, creo que eso va a funcionar. Y luego déjame apagar eso otra vez. Ahora vamos a trabajar en estas pequeñas cosas como esferas. Entonces tal vez tomemos esto y presionemos Shift S to y luego Shift una esfera UV de malla. Bajemos esto a tal vez 0.1. Y voltémoslo en el eje x o X9 cero. Saca un poco y ve a la vista lateral. Y luego tomemos un lado de esto y lo borremos y eliminemos caras. Ahora bien, si escalamos esto en la Y, podemos aplanarlo un poco así Bien, y entonces por qué no encajamos esto al cursor 3D con Shift S eight. Ahí vamos. Ahora vamos a escalar esto. Encajarlo aquí así. Sí, y entonces tal vez podríamos suavizarlo. Hagámoslo. Ahí vamos. Bien, entonces ahora hagamos lo mismo por aquí. Presionemos Mayús S a, para mover el cursor ahí. Duplicemos esto. Y luego presionemos Shift us ocho para chasquearlo por ahí, escalarlo al tamaño apropiado. Veamos cómo funciona eso. Sí, creo que está bien. A lo mejor voy a sacarlo un poquito así. Entonces lo que podríamos hacer es tomar este, mover el cursor hacia él con Shift S para tomar esto, duplicarlo, y luego Shift S ocho para mover eso por ahí. Ahora veamos si podemos simplemente unir todos estos juntos. No creo que tengamos modificadores en ninguno de estos. Ahora creo que estamos bien, así que voy a tomar todos estos OH, ¿y sabes qué? Hay una cosa más que quiero hacer ya que esta parte interior dentro de este Rim va a ser negra, creo que necesitamos otro objeto ahí para darle ese material. Entonces, lo que Hagamos es tabulemos en modo de edición. Y yo quiero tomar sólo una ventaja, sólo decir esta ventaja aquí mismo. Y quiero duplicarlo, Turno D e ingresar. Voy a sacarlo un poco para que podamos verlo separado como su propio objeto con la tecla P. Y luego volvamos a seleccionarlo en modo objeto. Ahora voy a entrar en modo de edición, seleccionar todo, y solo voy a presionar la tecla F para llenarlo de una cara. Y ahora podríamos tomar esto y volver a moverlo y tal vez ponerlo aquí así. Así que sólo podemos seleccionar ese objeto y darle ese material negro. Y entonces ya terminaremos con eso. Bien, siento que a lo mejor estos pueden bajar solo un poco más Ahí vamos. Bien, así que ahora que tenemos todo eso, tomemos todas estas piezas Sólo voy a seleccionarlos todos aquí. En realidad, sólo podría darle a la tecla ocho. Y luego presionemos Control J. Y creo que quiero mover el origen para guardar este borde trasero aquí, Mayús F2 y hacer clic derecho en Establecer origen, origen al cursor 3D. Bien, así que ahora que ya lo hemos conseguido, nuestra siguiente tarea va a ser conectarlo al resto del Auto de alguna manera Entonces trabajaremos en eso en el siguiente video. 71. Conexión de la luz posterior al coche: Para conectar esto al Auto, creo que realmente esta es la única imagen que tengo. Nos puede ayudar con esto. Entonces creo que lo que voy a hacer es crear un plano polígono y darle forma a esta forma aquí Y luego usa la Herramienta de Trayectoria para conectarlo o crea este tubo para conectarlo al Coche. Y entonces parece que tenemos cierto margen en cuanto a cómo se conecta Como, ¿queremos este tipo de cable o este tipo, etcétera Entonces comencemos, como dije, con un plano poligonal. Voy a tomar esto y presionar Mayús S a, para mover el cursor hacia él. Vamos a crear un avión. Voy a darle la vuelta en el eje x. Hagámoslo. Voy a reducirlo un poco. A lo mejor podríamos escalarlo en la X. Subirlo un poco. A lo mejor voy a tomar esta ventaja y bajarlo a por aquí. Entonces si voy a esta vista lateral, presionaré la única tecla para poder ver aquí estos puntos. Ahora vamos a extruir para obtener estas formas básicas. Entonces tal vez algo como esto. Y luego bajamos un poco en la Z aquí, extruimos a ambos lados Entonces tal vez tomamos esto, voy a seguir adelante y dividirlo por el medio, repetir este lado, y luego agregar un espejo. Hagámoslo. Para que ahora cuando tome esta ventaja aquí , seleccione sobre el otro lado. Y luego puedo extruir. Ex, Sí, parece que va más allá allá de ahí. Bien. Y luego agrega un bucle de borde aquí, toma esto y extruye esto recto hacia abajo así Así que sólo estamos consiguiendo esta pequeña pieza ahí mismo. Bien, parece que tal vez podría tomar esto y bajarlo. Y entonces a partir de aquí creo que tal vez vamos a aplicar el Espejo. Entonces podríamos, bueno, podríamos extruir esto o agregar una solidificación como quisiéramos hacerlo ¿Por qué no le agregamos una solidificación a esto y luego aplicamos eso antes de hacer cualquier biselado, intentemos Vendré aquí y agregaré una solidificación. Vamos a elegir el grosor uniforme. Voy a arrastrar esto solo un poquito más. Entonces es un poco así, creo. Bien, entonces apliquemos esto. Vamos, ahora podemos entrar y tal vez tratar de Biselar algunos de estos bordes Entonces probemos esto. Y estas de aquí. Hagamos esto. A lo mejor estos. Así que solo unos pocos bordes donde piensas que podría ser agradable tener unos biseles a Quizá aquí dentro. Vamos a probar esto aquí mismo. Bien, presionemos Control B y saquemos esto solo un poquito Desplazar la rueda del ratón en algunos bordes más. Ahí vamos. Eso es un poco agradable. Tenemos esta extrañeza pasando aquí. Podemos tratar de suavizar eso y creo que eso ayuda un poco. Bien, entonces ahora veamos si podemos hacer esta parte. Si llevamos aquí un par de estas caras, veamos qué pasa si tomamos estas y las sacamos y simplemente golpeamos E y la sacamos. A algunos les gusta esto. ¿Qué obtenemos? Bueno, esa es una pequeña forma agradable ahí, creo. Bien, así que ahora que tenemos todo esto, tomemos todo esto y combinemos todo juntos Entonces tomaré esto y seleccionaré este control J. Y eso, suavizar esto. Déjame Reese de humor esto. Mira lo que pensamos aquí. Quizá quiera mencionarlo un poco, cuatro delante aquí. Y eso suaviza y agrega un poquito aquí. Bien, eso es bastante bueno. Entonces ahora tomemos todo esto. A lo mejor voy a usar esto de aquí abajo como punto de pivote. Seleccionaré esto ahora y presionaré Mayús S para mover el origen a esto. Ahora ese va a ser el origen donde escalemos y rotemos con este objeto. Bien, entonces ahora vamos a traer todo de vuelta. Déjame mover estos hacia abajo. Y voy a traer todos estos de vuelta. Y esto vamos, bien, ahora, busquemos un buen lugar para esto. Voy a presionar Control uno y Mayús Z. y creo que si derribo esto, tenemos que darle la vuelta Hagámoslo. Rz uno a nosotros vamos. Vamos a llevar esto hacia atrás. A lo mejor voy a traerlo hasta aquí. Lo voy a poner justo por aquí. Estoy mirando la nuestra y no solo la imagen de referencia. Y voy a tomar esto y traerlo y escalarlo hacia abajo hasta que tenga el tamaño correcto. Lo voy a poner justo encima. Algo así. Bien. Y entonces tal vez lo movemos hacia atrás y hacia arriba un poco. Se ve así, bueno, parece que va por encima de esta curva de aquí mismo. Así tal vez. Bien, entonces, así que ahora ¿cómo la conectamos a esta pieza? Bueno, creo que probablemente así como, como, como dije, va a ser un camino. Vamos a probarlo. Voy a tomar esto y presionar desplazarnos a, para mover el cursor hacia él. Y luego presionemos shift a curve path. Lo convertiré en Z, 90 grados. Supongo que lo voy a convertir en la X también. Hagámoslo. Son X9 cero. Vamos a reducirlo. Y aquí vamos. Así que vamos a tabular en modo de edición ahora. Y entonces tal vez si tomamos estos y empezamos a moverlos hacia arriba y hacia atrás, entonces podemos simplemente tomar esto y moverlo en EX y traer eso así de vuelta. A lo mejor todo esto podría llegar a un lado solo un poco. Tengo ese tipo de en la forma que quiero. Ahora intentemos usar nuestras propiedades de datos de objetos aquí abajo. Y bajaré la resolución a tal vez, probemos tres al principio y luego bajo bisel y profundidad, voy a hacer clic y arrastrar sobre esto y veamos cómo se ve esto Entonces me siento como tal vez un poco más grande. A lo mejor pueda tomar esto y moverlo solo un poco para que se doble un poco más ahí y tal vez sacarlo un pelo Entonces supongo que todo lo que necesitamos es solo una placa aquí que va a ser la matrícula. Entonces voy a mover el cursor aquí, Desplazar un plano de Malla una vez más, vamos a escalarlo hacia abajo. Dale la vuelta en la X. Y luego intentemos conseguir esto en su lugar en la Forma adecuada aquí. Bien, entonces creo que esa es la forma básica de la misma. En el siguiente video, vamos a limpiar un poco todas las conexiones Vamos a agregarle pequeños pernos y tornillos. Tal vez agreguemos una especie de cosa de acoplamiento para conectarnos aquí. Y luego agreguemos también nuestro cable o alambre o tubería que va a la parte posterior del mismo. Así que vamos a trabajar en eso a continuación. 72. Acabar la luz trasera: Bien, entonces ahora lo que quiero hacer es tomar esto y tal vez solo duplicarlo y moverlo aquí arriba Y yo solo quería, me voy a llevar, guardar estos tres puntos. Eliminémoslos. Y entonces solo puedo tomar estos ahora y crear un poco esta pieza aquí Así que sólo voy a mover estos aquí abajo. Y a lo mejor podríamos tomar esto así. Déjame bajar un poco el bisel aquí, o la profundidad, debería decir, así Y tal vez solo toma esto y golpea E y E y uno más y trae eso ahí. Bien, y entonces lo que podemos hacer es convertirlos en una Malla Tomaré esto y haré clic derecho y convertiré en una Malla. Y ahí está. Lo mismo con esto. Ahí está eso. Ahora voy a tomar estos y solo agregar un poco de un Connecting Pieces aquí. Entonces digamos que solo toma esto y presiona Control y plus en el numpad y saquemos esto así O en realidad tal vez simplemente así. Creo que presionaré la tecla E e ingresaré y luego Alt S para reducir eso. Y entonces sólo voy a sacar esto así. Hagamos uno más así. Yo sólo voy a traerlo. Entonces E entra alt S y luego trae eso, algunos así. Y podríamos tomar esta ventaja aquí mismo y simplemente escalarlo un poco y traerlo así. Entonces es simplemente algo así. En tenemos todo esto por dentro. Podemos deshacernos de todo esto. Entonces tal vez arrastre, seleccione este control plus y elimine caras ahí. Estoy aquí abajo. Tal vez podríamos simplemente tomar esta ventaja aquí, duplicar, escalarlo un poco, bajarlo, golpear E y S, y escalar esto, y luego E y Z y bajarlo solo para que tengamos una pieza de conexión ahí. ¿Bien? Para esto, voy a presionar Control a y aplicar la báscula y luego voy a agarrar ese borde aquí mismo. Bisel eso sólo un poco. No necesitamos tantos y mira lo que está pasando aquí. ¿Eso significa que tenemos polígonos volteados? Probablemente lo haga. Déjame bien, porque saqué eso una ventaja, ¿verdad? Vamos a darle un cheque. Efectivamente. Tab en modo de edición en el, un desplazamiento de tecla. En. Ahí vamos. Bien, así que intentemos eso otra vez. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Entonces para esto aquí abajo, voy a crear un poco una pieza de conexión aquí abajo Así que volvamos a tomar una ventaja, Shift D Enter. Voy a escalarlo un poco. Voy a escalarlo en la X para aplanarlo Sx cero. Y luego vamos a traerlo. Está escalado, el impuesto extruido N. Seleccionemos todos los polígonos de Y sigamos adelante y solo pasemos turno por si acaso, ¿no? Por si acaso tenemos polígonos volteados. Agarra ese borde, controlado , sea, ahí vamos. Sí, vamos a suavizarlo. Vamos. Entonces creo que solo quiero agarrar unos tornillos de algún otro lugar de aquí. Vayamos aquí y tomemos uno aquí. Es la tecla L, Mayús D Y y muévala hacia atrás. Vamos a dividirlo como su propio objeto. Vamos, vamos a seleccionarlo. Mueva el origen a él, establezca origen en geometría. Quiero hacer girar esos 90 grados, nuestro z90. Aquí vamos. A la otra manera. Presionemos RZ uno ahí vamos. Quería ir por el otro lado. Y ahora solo pongamos estos en la Espalda en varios lugares. Entonces por aquí, digamos que tal vez podamos poner esto en el centro, poco hacerlo un poco más grande Vamos. Y podríamos duplicarlo y poner uno por aquí, RY y girarlo un poco. Y entonces probablemente queramos poner algunos, creo, aquí arriba. Bueno, tal vez podamos poner un par aquí arriba. Intentemos ese Shift DZ, mueva esto, bájelo un poco Tal vez tomemos, bueno, podríamos agarrar esta ventaja aquí mismo. Bueno, voy a tener ese punto aquí mismo. Presionemos Mayús S a, para llevar el cursor a ese Shift S ocho para que encaje el objeto hacia ahí, sacarlo, bajarlo un poco. ¿Qué opina? Sí, eso creo un poco Vamos a presionar Mayús Z y traerlo aquí abajo, moverlo a este lado, girarlo en la Y. Y vamos a traerlo aquí así, y girarlo en la Y. Y por último, creo que quiero probar y Bisel un borde aquí Este borde justo por aquí. Siento que quiero un bisel. Esto todo el camino alrededor. Así que solo sentí que quería biselar esto todo el camino alrededor Entonces Control B, saca eso como mancha. Bien, en el siguiente video, Sigamos adelante y reelaboremos nuestro Tronco aquí Y entonces estaremos acercándonos bastante al final de la etapa de modelaje. Solo necesitará pasar y hacer cosas como agregar un poco de grosor y luego pasar y aplicar nuestros modificadores, ¿verdad Tenemos muchos modificadores aquí que probablemente serían buenos para pasar y aplicar nuestros modificadores para hacer esos permanentes 73. Reducir el tronco con una malla suavizante: Bueno, he estado pensando en este Trunk y no creo que agregar más resolución ahora realmente va a ser la solución a nuestro problema. Entonces, inicialmente pensé, bueno, el problema es que aquí tenemos este tipo de polígonos en bloque Y si solo rehago esto con un bisel que tenga más segmentos, entonces estaremos bien Sin embargo, si pasamos a nuestro Sombreado de ventana gráfica y cambiamos a la tapa de la colchoneta Y voy a elegir aquí este brillante material de pintura para autos. Se puede ver que tenemos artefactos aquí donde sucedió el booleano Y eso es porque son estos puntos que están muy unidos entre sí. Y es porque estamos haciendo esto sobre una superficie curva. Si estuviéramos haciendo esto sobre una superficie plana, esto probablemente funcionaría bien. Podríamos agregar más segmentos a nuestro bisel y estar bien para ir Pero me temo que solo agregar más segmentos a los biseles aquí solo va a aumentar los artefactos Eso es todo lo que va a hacer. Y tal vez podamos entrar aquí y como tomar este punto en este punto y fusionarlo y un poco limpiarlo un poco Pero el problema es, ¿ todavía va a estar en bloque, verdad Y si solo sumamos más segmentos, solo vamos a pasar por y tener tantos pequeños puntos para tratar de fusionar. Y me temo que sólo vamos a ser tragados por un pozo de desesperación tratando de hacer eso Entonces mi pensamiento es que tomamos una tacha diferente y usamos lo que yo llamo una Malla Suavizante Vamos a usar el modificador de envoltura retráctil para tratar de mantener la forma mientras tiramos los puntos y obtenemos esta forma aquí para el Tronco. Entonces lo que voy a hacer es tomar este objeto aquí mismo. Recordemos que esta es la Trasera del auto sin el Tronco. Voy a sacar esto. Déjame seleccionarlo. Aquí vamos. Voy a trasladar esto a la Colección de escenas aquí. Y luego si nos desplazamos hacia abajo, tenemos Puerta de Tronco, Tronco entero. Entonces, movamos estos a la Colección de escenas. Bien. Ahora bien, si bajamos, los tenemos afuera y todavía tenemos ese objeto Qatar si lo queremos. Déjame esconder esto por un momento y también déjame averiguar cuáles son estos. Oh, estos son los objetos portamatrículas. Entonces, ¿tenemos algo así? No aparece, así que solo presionaré la tecla N y nueva colección y la llamaré placa. Ahí vamos. Los tenemos ahí también. Bien. Entonces lo que estoy pensando, voy a esconder estos, traer esto de vuelta y voy a duplicar esto. Vamos a presionar Mayús D. Y voy a llamar a esto Malla Suavizante. Y esto es en lo que vamos a encoger envolviendo nuestro objeto. Entonces echemos un vistazo primero a esta pieza. Tenemos un Espejo en él y subdivisiones y una solidificación. Creo que por ahora, voy a quitarme la solidificación. Hagamos eso. Entonces lo que quiero hacer es tomar esto y encogerlo envolverlo a la Malla Suavizante. Así que vengamos por aquí, vayamos a envoltorio retráctil. Y voy a hacer clic en el cuentagotas y luego dar clic en la Malla Suavizante Ahora bien, no parece que hayan pasado muchas cosas. Pero si venimos por aquí y tabulamos en modo edición y seleccionamos un punto, digamos. Y golpeamos la tecla G y la sacamos. Ya ves que no está haciendo nada, ¿verdad? Encendemos la subdivisión. Eso es todo lo que está haciendo. Es solo sacar esto. Pero la envoltura retráctil mantiene la Malla en la superficie allí. Eso es lo que queremos. Así que ahora que tenemos eso, vengamos aquí a todo esto, sí, usemos este. Y lo que tenemos que hacer ahora es quitar las caras que aquí dentro no necesitamos. Así que vamos a tomar estas caras aquí, digamos, y vamos a presionar Eliminar y eliminar caras. Bien, ahora es algo feo. Lo entiendo, pero lo que podemos hacer ahora es empezar a tomar estos y sacarlos y ponerlos en línea con el conjunto para el Tronco. Entonces eso es lo que voy a hacer. Sólo voy a mover esto por ahí. Voy a ir a la, voy a ir a la vista superior aquí. Y tomemos estos y comencemos a moverlos hasta que los consigamos para que estén un poco alineados. Y no quiero los puntos. Me doy cuenta que no quiero los puntos. Quiero que el Mesh real se alinee con el agujero de aquí. Y tenemos un poco de Z peleando aquí. Podríamos, si quisiéramos sacar esto a colación. Entonces puedes hacer un offset aquí. Puedes hacer clic y arrastrar y sacar esto un poco Pero lo mantendré en cero e intentaré ignorar los artefactos aquí porque esos no van a ser parte de nuestro Mesh cuando hayamos terminado aquí. Voy a tomar las subdivisiones y sacarlo a colación por una Entonces tenemos un poco más con lo que trabajar eso lo hace un poco más feo con los artefactos Pero en realidad vamos a ver si puedo sacarlo un poco. Ahí vamos. Eso ayuda un poco. Así que los he criado un poco demasiado. Déjame volver a bajar esto a cero. Ahí vamos. Y voy a encender la jaula aquí así que bajamos los puntos hasta el Mesh envuelto en encogimiento. Bien, veamos cómo nos va. Voy a esconder este agujero del tronco aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa malla subdividida creando el agujero para el Tronco Y ahora eso va a ser mucho más suave. ¿Verdad? Ahora necesitamos hacer algo similar para la Puerta. Entonces voy a traer ese back end para esto, creo que solo voy a comenzar con un plano poligonal Entonces solo voy a mover el cursor a este punto y luego presionar Shift a Mesh plane. Y vamos a sacarlo un poco. Voy a inclinarlo y voy a bajarlo. A lo mejor voy a ir a la vista superior. Y quiero expandirlo para que sea del tamaño correcto aquí. Y lo dividiré por la mitad. Eliminar un lado, espejearlo, encender la jaula y recortar. Y luego voy a simplemente agregar algunos bucles de borde aquí para que coincidan con los bucles que estamos viendo aquí. Entonces a lo mejor quiero hacer, digamos tres aquí. Y quizá tres aquí, algo así. Va a agregar un modificador de superficie de subdivisión. Subirlo a dos, supongo. Agreguemos aquí una envoltura retráctil y haremos clic en el cuentagotas, y esta vez haremos clic en la puerta. Ahí vamos. Ahora lo que vamos a hacer es tabular en modo de edición y mejor enciendo la jaula para la envoltura retráctil y para la subdivisión Y empezaremos a mover esto hasta que consigamos los puntos de Tronco en la ubicación adecuada. Entonces tal vez empiezo a sacar esto así. Ahora que tengo esta forma, creo que tal vez sigamos adelante y apliquemos esto. Vendré por aquí y haré clic en aplicar para el envoltorio retráctil. Y necesito aplicar primero el Espejo. Ahora, ¿no? Entonces hagámoslo. Vamos a tirar esto hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahora veamos si podemos aplicar la envoltura retráctil. Bien, entonces veamos si podemos entonces esconder el Tronco. Y vamos a tratar de agregar una envoltura retráctil y una envoltura retráctil a la Malla Suavizante. Entonces, seleccionemos ese objeto Trunk en una envoltura retráctil y luego vayamos a la Malla Suavizante. Ahí vamos. Ahora me he quitado el modificador espejo en esto. Podríamos intentar seleccionar estas caras aquí, eliminarlas y agregar un nuevo Mirror, jalarlo hacia arriba. Encienda el recorte y luego intente juntarlos. A ver si podemos hacer eso. Selecciona ese borde completo y luego arrástralo juntos. Ahora esos deberían ser recortados y entonces deberíamos poder agarrarlos ahora y moverlos para que se ajusten un poco mejor a ese agujero Veamos qué tan cerca podemos conseguirlo. Parece que el mío está un poco apagado con el espejo. Entonces, si lo pongo en línea sobre este lado, no está del todo en línea sobre este lado. Pero eso es algo en lo que podemos trabajar una vez que aplicamos todos nuestros modificadores aquí Entonces lo que voy a hacer es aplicar el modificador espejo y luego solo entrar aquí y hacer pequeños ajustes a lo largo de aquí para obtenerlo así que quede bien. Bien, creo que va a ser mucho más limpio de lo que teníamos antes Entonces en el siguiente video, vamos a aplicar todos los modificadores y finalizar el y finalizar 74. Terminando el tronco y la parte posterior del coche: Para finalizar el Tronco, creo que antes que nada, tuvimos que volver a nuestra Malla Suavizante Esta cosa de aquí mismo, y echa un vistazo a nuestras subdivisiones Son, las subdivisiones son sólo a una. Y ya estamos consiguiendo un mejor acabado aquí, creo, por los bordes. Pero si tomamos esto hasta dos, hasta tres, esto comienza a suavizarse muy bien. Ahora, también podríamos venir aquí a los tapetes y elegir esa pintura otra vez. Y ahora si seleccionamos, digamos el Tronco, o tratemos primero con el Cuerpo. Llevemos esto hasta tres y luego el Tronco hasta tres en las subdivisiones Y ahora estamos consiguiendo una malla bastante lisa y ahí. Ahora a partir de aquí podríamos por supuesto hacer más ajustes. Podríamos moverlas y ponerlas en su lugar. Así que siéntete libre de pasar y retocar para el deleite de tu corazón Siempre hay más que se puede hacer. Bien, creo que tengo eso prácticamente de la manera que quiero. Y como pueden ver, en realidad no tenemos ningún artefactos aquí, lo cual es bastante bonito. Voy a volver a cambiar a la iluminación del estudio por un momento. Y ahora voy a tomar esto y vamos a tratar de aplicar todo lo que tenemos aquí. Voy a aplicar el Espejo y las subdivisiones. Ahora. Los tengo a las tres. Puedo bajarlo a dos porque eso es muchísimo. Sí. Voy a bajarlo a dos solo para ver si puedo salirme con la suya. Aplica eso. Sí, porque ahí son polígonos bastante pequeños. Y luego apliquemos ahí la envoltura retráctil. Entonces ahora eso no es usar esa Malla Suavizante en absoluto. Hagamos lo mismo aquí. Voy a bajar las subdivisiones a dos y veamos Sí, creo que voy a ir con eso solo porque tener tres serían tantos polígonos Haré clic en Aplicar aquí, luego aplicaré la envoltura retráctil. Ahí vamos. Voy a tomar todos estos creo, y a ver si puedo moverlos a una nueva colección. Llámalos Objetos viejos, sólo voy a hacer eso. Entonces los sacamos del camino y lo esconderé y los esconderé en el render para, para que no los veamos si renderizamos una imagen. Y ahora creo que quiero hacer algo similar a lo que hice con estos arriba en el Frente, es agregar un solidificar, aplicarlo, y luego agregar una subdivisión para conseguir Déjame subir aquí para obtener esta curva redondeada aquí. Primero que nada, dales a estos un modificador de solidificación Y yo haré esta también. Solidificar Ahí vamos. Voy a aplicar la báscula en esta. Controle a, aplique la escala para esto aunque. Veamos qué tan grueso queremos que sea esto. Voy a seleccionar ese punto y presionar la tecla de punto para acercar. Y voy a tomar nuestra solidificación y sacarla algo así, creo Y luego veamos si podemos conseguir esa curva ahí que va a coincidir con esto. Recordemos que la forma en que lo hicimos fue seleccionando todos estos bordes, aumentándolos con Shift E. Así que esto no va a curvarse tanto como hubiera tenido. No teníamos tantos polígonos aquí, pero vamos a darle una prueba para aislarlo para que podamos verlo por sí solo Sólo voy a darle a la tecla de división en el numpad. Y luego apliquemos nuestra solidificación aquí. Y luego agreguemos una superficie de subdivisión. Y eso nos da un poco de curva ahí. Bien, entonces lo que voy a hacer es seleccionar bordes por aquí. Voy a seguir adelante y seleccionarlos a lo largo del contorno del tronco. Entonces esto es lo que tenemos hasta ahora por dentro y por fuera. No creo que necesitemos estos arriba arriba. Entonces voy a presionar la tecla C y hacer clic en el botón central del mouse y arrastrar para anular la selección de estos aquí arriba Y creo que voy a hacer lo mismo en cada lado hasta aquí. Por último, seleccionemos este borde y este borde justo por aquí. Bien. Ahora intentemos aumentar esto, Shift E y sacar así. Y voy a seguir adelante y hacer todo el camino. Y ahora, comenzando a conseguir esa curva ahí, agreguemos un poco de Suavizado aquí. Puedo alargar eso un poco. Ahí vamos. Ahí tenemos esa curva. Veamos cómo se ve eso. Voy a traer todo de vuelta con la clave de división en el teclado numpad Sí, creo que eso va a funcionar. Bien. Quizá quiera tomar estos puntos aquí y simplemente sacarlos. Como todavía tenemos un modificador de superficie de subdivisión aquí en la puerta, podríamos alinearlo un poco mejor Voy a encender la jaula aquí. Y a lo mejor voy a tomar esto y esto y mencionarlo un poco. Y tal vez traer esto. Así que solo juega un poco con él hasta que ahí se alinee un poco más. Y creo que eso es bastante bueno ahí mismo. Déjame echarle un vistazo con el, el tapete. Esa conexión no es tan mala por ahí. Quizá quiera hacer un poco más de ajustes, pero creo que eso va a funcionar Creo que ya casi terminamos con el modelaje. Lo principal ahora vamos a ser pasar por y tal vez agregar modificadores de solidificación a cosas como Recuerda, tendremos que presionar Control a y aplicar la báscula. Antes de que hagamos eso, voy a seguir adelante y hacer este de aquí. Incluso espesor, Enciende la jaula y luego tal vez podamos arrastrar esto un poco así hacia abajo. ¿Verdad? Entonces quiero pasar y hacer eso por todos estos. Podría simplemente borrar esto y duplicarlo, ¿verdad? Lo mismo aquí atrás. Entonces quiero pasar y sólo arreglar algunas cosas. Creo que aquí abajo, tengo tornillos en estos, pero no los tengo aquí atrás. Entonces quiero agregar esos, tal vez agregar un bisel o dos a estos ángulos agudos Así que solo voy a pasar y hacer un poco de limpieza, agregar cosas pequeñas, pernos y cosas así donde creo que son necesarias Y te sugiero que vayas y hagas eso también. Para que en el siguiente video, podamos echar un vistazo a lo que hemos hecho y comenzar a pasar a configurar nuestros materiales y nuestras texturas. 75. Comenzando a asignar materiales: Bueno, resulta que no hice mucho desde el último video. agregué algunos pernos al Parachoques Trasero aquí atrás, aquí mismo. Añadí esta cosa desde el Frente. Tomé esto y le di un poco de grosor y uso la herramienta Bisel para redondear los bordes Agregué un solidificado a todos los Defensas. Agregué un Panel extra en el interior aquí mismo. Y oh, y agregué estos pequeños pernos y tornillos en el marco para el Parabrisas aquí. Y me llevé esta cosa. Entonces esto, todo lo que hice fue llevar esta pestaña en modo de edición y seleccionarla con la tecla L y luego la dupliqué y la puse aquí. Creo que eso es todo. Se me puede agregar al bisel a esta cosa sí, a estos. Y van a ser otras cosas que tal vez necesitemos agregar, biselar, aplicar modificadores, etc. medida que avanzamos y comencemos a agregar los materiales, vamos a descubrir esas cosas a medida que avanzamos Así que creo que en última instancia, voy a renderizar mis imágenes finales del Auto usando el Cycles Render Engine. Y tengo una GPU bastante rápida en mi computadora. Entonces voy a cambiar esto a cómputos GPU. Y debería saber lo que tienes aquí dentro bajo sistema. No debería saber lo que tiene para los ciclos renderizados dispositivos. Debería detectarlo y darte algunas opciones que puedes usar para esa tarjeta. Tengo una NVIDIA, así que estoy eligiendo óptica. De lo contrario, aquí verás algo diferente dependiendo de tu GPU. Ahora como trabajo con los Materiales, voy a querer verlo en vista renderizado en la ventana gráfica Entonces quiero bajar bastante mis muestras. Voy a bajarlos para decir ocho o 16, y comenzaré con ocho solo para ver cómo va. Y para las muestras de Mac, para el render, no necesito mucho para aquí, al menos actualmente. Voy a poner eso a las 01:28 y voy a mantener el ruido encendido Puedes poner esto mucho más bajo ahora con la función D noise aquí. Entonces voy a probarlo así. Lo que eso me permitirá hacer es subir aquí y activar el sombreado renderizado de la ventana gráfica Y cuando lo hago, esto es lo que obtengo. Para que puedas ver como yo Tumblr por ahí, intentará renderizar la escena aquí usando esas ocho muestras. Podría llevar esto hasta 32. Y luego cuando yo, se puede ver pasando por 32 aquí también. Entonces parece que 32 se está moviendo bastante rápido. Así que voy a seguir adelante y seguir con eso. Ahora, necesitamos algún tipo de luz ambiental aquí. Y para eso voy a usar un HDDI, una imagen de alto rango dinámico Y tengo algunos de ellos que he puesto en los archivos de proyecto de este curso. También puedes ir a un sitio web llamado poly haven.com y puedes obtener HDR gratis también está ahí Pero lo que voy a hacer es venir aquí al mundo Propiedades. Y bajo color, sólo voy a dar click aquí. Y voy a elegir un ambiente Textura. Y cuando hago eso, nos sale este rosa feo. Y eso es solo Blender diciéndonos que falta algo. Eso es lo que significa ese rosa. Y luego voy a hacer clic en Abrir y buscaré la carpeta HDRI en nuestros archivos de proyecto aquí, tenemos un par entre los que podemos elegir Entonces lo haré, probemos este campo uno, voy a dar click en Abrir, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos un bonito campo de flores y un cielo nublado. Por lo que este puede ser bueno para trabajar a medida que comenzamos a aplicar nuestros Materiales. No quiero ver esto en el fondo, pero quiero que suministre la iluminación. Así que voy a subir aquí a nuestras propiedades de Render y desplazarme hacia abajo para filmar y elegir transparente. Ahí vamos. Entonces ahora podemos ver la iluminación aquí sin el fondo. Y además, creo que voy a añadir una luz más. Voy a presionar Shift a Light y voy a agregar una luz solar a esto. Lo traeré a colación, tal vez lo traigo a un lado, y lo colocaré en ángulo hacia abajo en el eje Presionemos a RY, un poco inclinado hacia abajo así. Así se puede ver a partir de esto cómo estamos proyectando sombras desde la luz del sol y desde el HDDI Y se puede ver como aquí, esta parte que creamos, se está cayendo en la sombra ahí dentro. Y eso es, eso es lo que esperaba. Volvamos a las propiedades mundiales y tal vez voy a bajar la fuerza de esto a tal vez 0.6. Vamos. Vamos a probar eso. Veamos cómo se ve eso a medida que comenzamos a aplicar nuestros materiales. Y ya sabes, lo que debemos hacer es pasar aquí a la pestaña de sombreado Entonces voy a hacer click sobre nuestro sombreado de viewport renderizado Y aquí tenemos esa misma visión en esta interfaz ahora. Y lo que voy a hacer es comenzar a crear nuestros materiales aquí y ver cómo se ven aquí arriba. Entonces, antes que nada, seleccionemos, digamos este objeto aquí. Ah, y quiero sacar una de mis imágenes, vamos a necesitar una imagen para ver nuestros colores. Entonces, ¿tal vez qué tenía antes aquí afuera? Creo que tuve esta . Vamos a probar eso. Sí, así que eso nos da un buen sentido de algunos de los colores. Porque a medida que creamos estos, puedo pasar aquí al panel Materiales. Y este nuevo botón aquí es el mismo que este de aquí. Se trata de agregar nuevo material para que podamos hacerlo de cualquier manera. Pero si creo un nuevo material aquí, y en el color base, si hacemos clic aquí, puedo venir aquí al cuentagotas Haga clic en el cuentagotas, y luego haga clic en un color aquí en la imagen Ahí vamos. Ahora tenemos ese color ahí dentro. No es exactamente lo mismo. Puede que tengamos que hacer un pequeño ajuste, pero queremos que se vea más como pintura de autos Y una de las formas de hacerlo es aquí abajo con este ajuste de abrigo transparente aquí. Ahora también está aquí. Esto se puede ver. Entonces esto es lo mismo que este nodo aquí. Pero si tomamos este abrigo transparente y lo arrastramos todo el camino hacia arriba, realmente no hace mucho. Eso es un poco, ahí se puede ver un poco de reflexión. Lo que tenemos que hacer es sobreacelerarlo. Tenemos que dar click aquí y decir escribir en seis. Y ahora se puede ver eso un poco mejor. De hecho, ¿sabes qué? Un poco quiero algo más para reflexionar desde los gastos generales. Veamos si podemos venir aquí y probar con otro HDDI. Voy a hacer clic en Abrir aquí. Vamos a probar este de aquí, a ver qué pasa. Sí, creo que tenemos un poco más ahí para reflexionar ahora. Y entonces voy a entrar aquí y dar clic en el color base y tal vez arrastrarlo un poco hacia el amarillo. Quizá algo así por ahora. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar otros objetos que van a tener ese color aquí. A lo mejor voy a seleccionar estos. Y qué Oh, fuimos al Tronco, esta cosa. Entonces, justo lo que creas que necesita ese color y luego selecciona Shift, selecciona ese objeto en el que ponemos el color, el material y presiona Control L y enlaza Materiales. Y eso solo agregará eso a todo lo demás. Ahora tenemos que darle un nombre a esto, llamemos a este auto Carrocería. Cuando vamos, puedes ver algunas reflexiones sucediendo aquí. También podríamos jalar aquí el metálico si queremos, eso. Podría probar eso y ver cómo funciona eso. Pero al menos por ahora, solo dejaré eso abajo. Y esto se ve bastante bien. Podríamos bajar algunas asperezas. Y como lo hacemos, vamos a ver las reflexiones un poco más ahí dentro. Se puede ver eso aquí. A lo mejor voy a traer eso de nuevo. Quizá tecleemos 0.3. Yo haré eso. Bien, así que con ese fin, pasemos a otro color Volveré aquí a la pestaña Layout y vamos a echarle un vistazo. Sí, bien, eso se ve bastante bien. Podemos bajar aquí a los Materiales y comenzar a usar el panel Materiales aquí también. De cualquier manera está bien. Entonces digamos que queremos agregar algo de verde a nuestros Defensas. Seleccionemos el Fender. Hagamos clic en el botón Nuevo material. Llamemos a esto Defensas. Y voy a hacer clic en el color base, dar clic en el cuentagotas, dar clic en Y aquí vamos, estamos empezando a conseguir ese color, pero sigue siendo, tenemos algo de trabajo que hacer, ¿verdad? Llevemos esto además al verde. Vamos a bajar esto un poco. Solo queremos jugar un poco con nuestros colores aquí hasta que empecemos a conseguir algo que nos guste También bajemos a nuestro abrigo transparente aquí y tecleemos seis para eso también. Y eso nos da bastante reflexión ahí. A lo mejor no queremos tanto para los Defensas. Vamos a escribir en tres, casa eso. Bien, y entonces tal vez arrastramos esto un poco más para que quede un poco más oscuro El color en el verde. Un poco más. Sí. Así que vamos con algo así por ahora. Sólo vamos a tratar de ponernos en colores muy básicos al principio aquí. Voy a conseguir estos tres Defensas aquí y luego seleccionaré este control L y enlace Materiales Muy bien, parece que podemos hacer esto, seleccionarlo, y luego uno con el material y Control L enlace Materiales Y bien, estamos empezando a agregar nuestros Materiales en el siguiente video, Sigamos adelante y trabajemos en cosas como los Faros que tienen Múltiples Materiales en 77. Continuar los materiales para el exterior: Pasemos ahora a la parte trasera del auto y trabajemos en algo de esto. Parece que podríamos agarrar estos aquí. Y luego los Defensas y Control L y enlace Materiales para esos Esto, creo que vamos a tener una vista atrás aquí. Echemos un vistazo. Sí, son los mismos materiales negros. Entonces vamos a subir aquí, seleccionar este control L y vincular Materiales para eso. Ahora ya tenemos eso aquí y podemos usar eso para estos. Para que podamos seleccionar estos y aquello Control L y enlazar materiales. Podríamos hacer esto aquí abajo así. Y estos. Hagámoslo también por aquí. Y parece que tengo el mismo problema con eso y el perno en ambos. Así que voy a necesitar agarrar un nuevo perno para ponerme estos aquí atrás. Eso voy a hacer entre videos. No hace falta que me veas hacer eso. Vamos a agarrar esto aquí. ¿Qué es esto? Esto es oh, esto es Chrome, así que bien podríamos, y también tenemos el Bumper y el tubo de escape, así que vamos a necesitar algo de Chrome aquí atrás Déjame, ha estado por aquí. Seleccione este enlace Control de Parrilla L Materiales. Entonces ahora tenemos esto con Chrome en él. Ahora podemos tomar decir esto y esto y luego seleccionar este control L y enlazar materiales. Porque como tenemos que conseguir a este pequeño de aquí. Vinculemos a eso. Y esto parece que es tan negro aquí abajo. Entonces, seleccionemos eso y vinculemos el material a eso. Creo que aquí abajo probablemente podamos seguir adelante y simplemente darle a esto ese material negro. Me pregunto si estos Topes deberían tener un bisel en ellos en los bordes porque se puede ver, no estamos viendo mucho aquí en los Siento que tal vez si nosotros, probemos esto. Se seleccionaron estos bordes en todo el contorno. Ahora solo presionemos Control B y biselemos estos un poco así Veamos cómo se ve eso. Sí, siento que eso es un poco mejor porque tenemos esas curvas en las de los bordes así. Supongo que debería hacerlo por adelantado. Él, hagámoslo aquí arriba. Voy a tabular en modo de edición, y aquí tenemos un Mirror todavía en estos. Entonces voy a aplicar esto. Y seleccionaré todos estos bordes de nuevo y también les daré un poco de bisel Echemos un vistazo a las Ruedas aquí. Creo que las Ruedas son de un color similar a la carrocería del auto. Entonces lo que podríamos hacer es seleccionar uno de estos y Shift-click en la carrocería del auto Control L y materiales de enlace Pero no creo que sea tan brillante como eso. Entonces, lo que vamos a hacer es duplicar este material y luego modificarlo un poco. Así que voy a venir aquí y hacer clic en este pequeño icono que duplicará ese material. Ponle un 001, y luego podemos llamar a esto Ruedas. Ahora, creo que a lo mejor voy a bajar aquí y bajar la capa transparente. Vamos a bajarlo a tres, digamos. Y también tal vez traer el respaldo de rugosidad para ahorrar cinco. Vamos a probar eso. Siento que tal vez podríamos cambiar un poco la saturación también. Entonces es solo un poco diferente de la carrocería del auto. Bien, luego pasamos por seleccionar todas las otras Ruedas. Oh, tenemos una Llanta que hay que hacer ahí. Después seleccione el que tenga el material y vinculemos el Control de Materiales L. Ahí vamos. Sí, tomemos esto, seleccionemos una Llanta con el material en ella y vinculemos eso. Bien. Esta cosita de aquí atrás. Echemos un vistazo a esto. Voy a abrir una nueva imagen por aquí. Aquí vamos. Aquí hay uno que tiene eso. Entonces parece que, bueno, es difícil de decir aquí, pero creo que la forma en que está es hay verde en la parte posterior y Chrome en la parte delantera. También. Creo que ahí atrás hay verde. Déjame arrastrar hacia abajo y abrir una nueva ventana aquí para que podamos tener otra vista de esto. Vamos a probar este de aquí. Sí, creo que eso es útil. Bien, entonces tal vez sigamos adelante y agreguemos un verde. Voy a sacar esto a colación. Y trae esto a colación para que podamos ver nuestro material aquí. Tiremos esto hacia abajo y agreguemos esos Defensas verdes. Ahí vamos. Eso se suma a eso. Entonces vamos a tabular en modo de edición y seleccionemos, digamos esta cara y esta cara. Y luego Control y plus en el numpad y amplíe esto a aproximadamente aquí mismo Ahí vamos. Entonces agreguemos una nueva ranura de material. Tire esto hacia abajo y seleccione nuestro Chrome, haga clic en Asignar. Ahí está nuestro Chrome. También tenemos que hacer eso con estas llantas aquí, esto, esto, y esto. Este de aquí mismo. Ahí vamos. Entonces tenemos que asignarlos. Ahí está el Chrome para esos. Tenemos que asignar este también, justo en la tecla L. Haga clic en Asignar para el Chrome allí. adelante y asignemos el Chrome a D es que solo estoy flotando sobre estos y golpeando la tecla L, Asignar el Chrome a eso Y esta cosa de aquí, creo que queríamos ese negro, ¿no? Entonces, agreguemos una nueva ranura de material, tire de esta hacia abajo y elija ese metal negro allí y haga clic en Asignar. Y vamos. Ahora, tenemos esa línea negra en el centro. Sin embargo, me gusta como es. Quiero decir, podríamos probarlo. Sí, vamos a probarlo. Voy a tabular en modo de edición. Y la forma en que podríamos hacer esto ahora, podemos seleccionar bordes por aquí. No creo que podamos seleccionar los que están por dentro. Sí, eso no nos ayuda porque sólo selecciona esos dos bordes. Pero si seleccionamos el de afuera así, voy a hacer clic en eso. Eso nos va a dar toda esa ventaja. Entonces lo que podamos hacer, probemos esto. Voy a añadir un parecer a esto. Podemos ir una vez más al menú de bordes, podemos hacerlo aquí o podemos presionar Control E. Y voy a marcar como se ve aquí. Entonces ahora tenemos una costura ahí y eso es solo un punto de división para ese objeto, para esa Malla. Y podemos usar eso para simplemente seleccionar esta parte interior. Entonces, si coloco el cursor sobre esto y presiono la tecla L, selecciona todo, pero trae a colación este pequeño panel de ajustes Y podemos dar click en Escena. Por lo que lo limita a que parezcan ahí dentro. Entonces lo que podríamos hacer es asignarle ese black metal. Podríamos intentar eso así. Ahí vamos. Así que eso no está mal. Realmente depende de lo que quieras. Si quieres que ese negro esté ahí así, está bien. Si no quieres presionar Control Z. me gusta un poco así Entonces es como quieras hacerlo, claro, depende de ti. Así que de vuelta aquí, creo que necesitamos el Chrome en estas cosas de aquí. Sólo voy a agarrar todos estos. Y entonces no puedo Mayúsculas-clic en esto porque si lo hice, déjame mostrarte, voy a hacer click en El color principal aquí son los Defensas. Bien. Entonces necesito seleccionar, como el Bumper Shift-click eso y Control L, un material que tiene el Chrome como material principal Y luego todo lo que podemos seleccionar esto y Mayúsculas-haga clic en este control L enlace Materiales para esto aquí abajo. Y se me olvida lo que íbamos a hacer, si acaso, para esto. Creo que tal vez solo una goma negra, tal vez la goma de las llantas. Vamos a probar eso. Voy a tirar esto hacia abajo, elige goma. Y luego, bueno, y luego podríamos tomar esto aquí en la llave L, darle una nueva ranura de material y ponerle Chrome en eso. Y haz clic en Asignar. Y luego nos vamos. Y luego aquí arriba por esta pequeña pieza. Bueno, podríamos darle el black metal. A ver qué pasa así. Ahora vamos a probarlo. Voy a tabular en modo de edición. Vamos a darle a la tecla L. Ahora, eso va a seleccionar todo. Si quisiéramos, podríamos simplemente seleccionar ese borde. Eso es Control E, parece Marcus, y luego pulsa la tecla L aquí. Y como hemos parecido todavía seleccionados, solo seleccionará esa pieza. Ahora puedes anular la selección de esto presionando la tecla Mayús y luego haciendo clic en eso deseleccionará tu selección aquí, pero voy a elegir parecer Y ahora agreguemos una nueva ranura de material, tire esta hacia abajo, elija el metal negro y haga clic en Asignar. Y así eso solo nos da que no es una gran diferencia ahí la hay. Pero lo que podríamos hacer es seleccionar este borde y Bisel que un poco podría ayudar a algunos Ahora, los Materiales para las Luces Aquí, nosotros nos encargaremos de esos en algún momento. Voy a seleccionar estos para recordarme a mí mismo y crear un nuevo material y asignarlo solo para recordarme que todavía tenemos algo que hacer ahí. Y para esto, solo temporalmente por lo menos agregaré ese material negro a eso. Bien, en el siguiente video, Empecemos a trabajar en algunos de los Interiores 78. Acabar el exterior e iniciar el interior: Antes de comenzar en el Interior, me doy cuenta que aquí no he hecho este pequeño Ornamento de Capucha. Vamos a ponerle los materiales básicos que necesitamos aquí. Entonces esta pequeña pieza es Chrome así. Así que sólo voy a vincular eso. Vamos y esto, y esto, y se ve así. Vamos a probar ese negro, aunque esto probablemente sea de plástico. Vamos a probar ese black metal aquí muy rápido. Intentemos eso, a ver cómo se ve eso. Una vez más, podemos duplicar esto y cambiar el aspecto de la misma según lo necesitemos. Pero creo que por ahora eso va a funcionar. Y entonces este es Chrome otra vez, ¿verdad? Hagámoslo. Esta pieza de aquí. Todavía no me voy a preocupar. Voy a trabajar en eso cuando hagamos las otras Luces. Esta parte ornamental de aquí, siento que tal vez podría simplemente tomar estas caras aquí y darles a estas el material cromado. Así que agreguemos una nueva ranura de material y luego tire esta hacia abajo y elija Chrome, y luego haga clic en Asignar. Vamos con eso por ahora. Y luego en el Interior, bueno, aquí hay un par de cosas. Uno es esto de aquí, así que creo que tal vez voy a poner lo que tenemos puesto para las Ruedas en esta pieza. Entonces voy a tirar esto hacia abajo y simplemente elegir Ruedas para eso. Estos creo que pueden ser el material de pintura de autos. Y me pregunto si podría tomar estos aquí y darles a estos un material cromado. Vamos a probar eso. Voy a tirar esto hacia abajo, elija Chrome y haga clic en Asignar. Échale un vistazo a eso. ¿Cómo se ve eso? Sí, eso se ve un poco interesante. Bien, intentemos eso. No estoy seguro de que así sea, pero un poco tuve una idea y solo pensé en probarla Hagámoslo aquí también. Oh, se me olvidó hacer clic en Asignar. Déjame hacerlo para asignar esos polígonos a ese grupo de materiales Supongo que mientras estamos tratando con Chrome, bien podríamos simplemente tirar esto hacia abajo y agregar cromo a eso. Podríamos llevarnos todos estos entonces. Y luego seleccione este control L y enlace Materiales. Ahí vamos. ¿Quiero esto? Esto parece muy plano. Me pregunto si debería presionar Control a aplicando la báscula y simplemente darle a esto un poco de bisel así Intentemos eso y luego suavizarlo. Sí, eso le da un poco de interés. Creo que ahí Aquí hay más, Aquí hay otro Chrome que podríamos hacer eso. Vincular ese material ahí. Y bueno, antes incluso de entrar, trabajemos en esta cosa. Déjame cambiar a algo que nos dé alguna información al respecto. Veamos sobre esto aquí. Sí. Entonces parece que tenemos una pieza cromada, una pieza de carrocería o Materiales y Chrome aquí arriba y luego negra por dentro. Bien, entonces tenemos varios Materiales aquí. Creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y apenas comenzar con el black metal. Hagámoslo. Supongo que lo que podríamos hacer es simplemente tomar una ventaja aquí, agregar un borde aquí mismo, seleccionar estos E, ingresar alt, S, y soplar estos un poco. Y luego presionaré control y la tecla más para seleccionar todo eso. Y luego vamos a agregar una nueva ranura de material y elegir la carrocería del auto y asignarle eso, ¿verdad? Entonces tenemos eso ahí y luego siento que por supuesto deberíamos darle un pequeño bisel. Hagámoslo. Sí, eso siempre se ve mejor, creo. Y entonces esta parte de aquí debería ser el Chrome, creo que hagámoslo. Con eso seleccionado, agregaré una nueva ranura para material, tiraré esta hacia abajo, elegiré Chrome y haré clic en Asignar. Ahí vamos. Bien, y luego pienso aquí arriba, bueno, ¿qué hay del otro lado Déjame echarle un vistazo. Éste de aquí. Echemos un vistazo aquí, ver si podemos ver algo aquí. Todo esto se ve negro, así que creo que solo que NPS es Chrome ¿Bien? Entonces seleccionaré estas caras Control plus, y luego vamos a asignarlas al Chrome ahí. ¿Bien? Y claro, una vez más pulsemos Control a y apliquemos la báscula. Y voy a seleccionar estos bordes aquí y aquí, Control B, los sacaré un poco. Ahí vamos. Simplemente siento que eso le da un poco más de intereses ahí. Bien, ¿qué pasa con este pequeño de aquí? ¿Qué tenemos para esto? Busquemos algo. Oh, tenemos oh, es una luz. Así es. Y se ve muy similar a los Faros. Entonces creo que lo que Hagamos es antes que nada darle un Chrome. Vamos a hacer eso. Voy a tirar esto hacia abajo, darle un Chrome. Y luego seleccionemos estas caras aquí. Controla y plus y muévalas así. Mueva eso hacia atrás. Bien, agreguemos una nueva ranura de material. Y vamos a darle los Defensas verdes y haga clic en Asignar. Aquí vamos. Parece que de vuelta aquí. Esta parte de aquí es la carrocería del auto. Así que agreguemos aquí una ranura de material. Elija Carrocería, haga clic en Asignar y ahí vamos. Eso. Y claro esto, igual que antes. Simplemente seleccionemos esto y le demos su propio material. Sólo para recordarme que necesito hacer algo con eso en algún momento en el futuro. Vamos a darle una nueva ranura de material, haga clic en Nuevo. Y luego nos vamos, oh, me olvidé de Asignar. Aquí vamos. Entonces para el Interior, vamos, voy a darle a la tecla de punto para acercar el zoom. Echemos un vistazo. Déjame encontrar otra imagen aquí. Nosotros tenemos esto. Podríamos echarle un vistazo a esto. Entonces parece que es muy similar a la pintura de autos. Pero una vez más, ¿ es exactamente lo mismo? Entonces, seleccionemos el Dash. Y con este seleccionado, vamos a duplicar este material aquí, y lo llamaremos Dash. Y luego bajemos al abrigo transparente. Yo había planteado esto hasta diez. Pensé que se veía bastante bien en la carrocería del auto, pero eso es bastante para algo como el Dash. Bajemos eso a bien, bajemos a uno. Sí. Entonces me siento como algo así. Quizá un poco mejor. Voy a tratar de sí. Bien. Y todavía tengo que lidiar con lo que va a pasar aquí dentro. Pero para estas cosas, podríamos trabajar de rodillas. Creo que podríamos tirar esto hacia abajo y elegir el Chrome aquí. Y entonces podríamos seleccionar tal vez esto aquí, Control plus y sacar esto un poco. Y luego podemos agregar una nueva ranura de material, tirar esto hacia abajo, agregar el metal negro, Asignar eso ahí. Sí. Bien. Creo que ahí va a funcionar. Por aquí. Tenemos que hacer algo similar. Entonces solo tomemos esto y bueno, vamos a darle Chrome. Y luego una vez más, seleccionamos todo esto. Saca eso un poco a tal vez justo por ahí. Y luego una vez más material nuevo, ranura de metal negro, Asignar. Ahí está eso. Podríamos tomar esto y darle Chrome. Y luego solo selecciona todas estas cosas aquí. Y luego esto y darle Chrome ahí también. Parece que estos están un poco apagados y eso no es así. Voy a tener que volver y realinear estos, así que lo haré cuando estemos entre videos Una vez más, no hace falta que me veas hacer eso aquí. Seleccionemos estos controles L. Ahí vamos. Y luego esto de aquí. Creo que este podría ser el black metal. Vamos a probar eso. Sí. Bien. ¿Y esto qué es esto? Bueno, veamos si puedo encontrar una imagen de eso. Sí, aquí vamos. Entonces parece que es principalmente Chrome con un poco de este negro en él. Entonces sigamos adelante y dáselo a Chrome. Y luego aquí arriba, seleccionemos estas caras aquí. Y presionemos Control plus hasta que lo bajemos sobre dónde creemos que debería estar. Y ahora nuevo material, slot, black metal, Asignar, Vamos a probar eso. A ver lo que pensamos. Sí, bien. Creo que estamos llegando. Entonces, en el siguiente video, lo que me gustaría hacer es hablar un poco sobre el uso de texturas de poly haven y cómo podemos agregar esas por decir, el cuero de los Asientos y la tapa de trapo y la madera del Volante 79. Asignar texturas con Node Wrangler: Así que he salido a poly haven.com y he creado esta carpeta Texturas y he descargado a texturas de poly haven Uno es un cuero marrón y otro es una textura de mesa de madera. Así que pensé que vamos a probar estos para el Volante y el asiento, y la parte superior de trapo Entonces si entras aquí, puedes ver que es solo para imágenes y podemos agregarlas al material en Blender. Así que vamos a entrar aquí en Blender. Y tal vez comencemos con esto aquí mismo. Podríamos darle a esto un nuevo material. Sólo voy a hacer clic en Nuevo y llamarlo trapo Top. Entonces pasemos aquí a nuestra pestaña de sombreado. Y aquí hay un material de trapo superior. Ahora, lo que me gustaría hacer es usar el Node Wrangler. Ahora, ya lo tengo instalado o habilitado. Debo decir que si presiono la tecla Fin aquí en el editor de sombreadores, puedes ver que en este panel tenemos la pestaña Node Wrangler Y solo tienes que ir a Editar Preferencias, Complementos y teclear nodo, y solo agregas una marca de verificación a esto aquí Ya está instalado en Blender. Solo necesitas habilitarlo. Una vez que tengas eso, puedes ver este anuncio principios botón de configuración aquí es Shift Control T. Así que puedo seleccionar el principio ser SDF, así tengo un contorno blanco alrededor de él Y luego presione Control Shift T. Y ahora vamos a entrar en esa carpeta Texturas en la que estábamos justo aquí. Entra en el cuero marrón Texturas. Y aquí vamos, solo seleccionemos todos estos y hagamos clic en configuración de textura con principios Y cuando lo hacemos, simplemente los conecta todo el camino que necesitan para estar conectados. Y es un poco agradable. Entonces ahí está, en u objeto, pero se ve bastante mal, ¿no? Está muy estirada. Y el problema es, es que no hemos mapeado UV. Este mapeo UV es básicamente hacer una representación bidimensional del objeto 3D para que podamos poner Texturas 2D aquí, imágenes 2D, y aún no lo hemos hecho. Así que vamos a ir a la pestaña de Edición UV. Y aquí están todos los polígonos de nuestro objeto de trapo superior. Lo que me gustaría hacer es simplemente hacerlo rápida y fácilmente. Entonces lo que voy a hacer con todo esto seleccionado, pulsa la tecla a, así que todo lo seleccionado en modo Editar, simplemente te golpearé. Y proyecto UV inteligente. Y quiero un margen de isla de probablemente 0.001. Así que las islas UV solo tienen un poco de espacio entre ellas. Y luego voy a dar click Bien. Y luego nos vamos. Ahora bien, si volvemos a nuestra pestaña de sombreado, se ve un poco mejor Todavía no es bueno porque es muy grande, ¿verdad? Entonces necesitamos ajustar la escala. Y para hacer eso, podemos venir aquí a este Nodo de mapeo y podríamos simplemente cambiar todos estos. Podemos hacer clic y arrastrar en los tres campos y decir escriba en tres e ingrese. Y eso lo encoge bastante. Ahora bien, si no quisiéramos seguir haciendo eso, podríamos crear un Nodo de valor. Entonces voy a presionar Shift una búsqueda y escribir valor. Aquí vamos. Voy a dejar eso aquí. Y luego voy a conectar el valor a la báscula. Y voy a escribir uno. Y así fue cuando empezamos. Ahora solo puedo hacer clic y arrastrar aquí y hacerlo más pequeño. Así que parece un poco más como el cuero podría parecer. Entonces voy a escribir seis y veamos cómo funciona eso. Sí, creo que eso es bastante bueno. Ahora tenemos esta franja verde por aquí, pero esperemos en eso. Esperemos solo un minuto hasta que nos ocupemos de estos. Entonces aquí tenemos cuero verde en los Asientos y en este y en el Interior. Entonces veamos si podemos usar exactamente la misma colección de mapas de imágenes para crear las texturas para este objeto. Entonces voy a hacer clic en Nuevo. A esto le llamaremos Interior verde. Y no veo un nodo aquí, así que sólo voy a presionar la tecla Inicio. Y eso va a enmarcar todo aquí. Y luego volvamos a hacer clic en el shader BSD F de principios Presionemos Control Shift T. Y vayamos de nuevo a nuestro cuero marrón aquí y llevemos estos. Bien, eso es bastante bueno. Pero una vez más, ahí tenemos un problema. Podemos crear otro valor Nodo aquí para que podamos ajustar la escala. Hagamos eso y tal vez tecleemos seis. Vamos, ¿cómo se ve eso? Sí, eso se ve bastante bien. Tal vez podamos mencionarlo un poco más así que es más pequeño y fino que la parte superior Pero ten en cuenta, no hemos hecho un mapa UV para esto, ¿verdad? Repasemos la pestaña de Edición UV. Sí, tenemos que hacer eso aquí. Con este modo seleccionado y Editar. Simplemente presionaré U smart UV project y haré clic en Bien, y ahora volvamos y echemos un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora tal vez te preguntes que eso es genial, pero esto es marrón, verde. Así que volvamos a la pestaña de sombreado Entre el color base aquí y los principios sean Quiero poner un Nodo de curvas RGB. Entonces voy a presionar Mayús una búsqueda RGB, y vamos a elegir curvas RGB. Y cuando lo suelte, ahora puedo hacer click aquí y arrastrar este nodo hacia abajo y hacerlo más brillante, hacerlo más oscuro, pero eso no es lo que quiero hacer aquí. Voy a darle a la X y borrar eso. Voy a entrar en rojo. Y hagámoslo aquí. Vamos a hacer clic para dejar caer un punto ahí y luego voy a sacar el rojo. Y veamos, mientras hacemos eso, mirarlo se vuelve verde. Así que vamos a mover esto hasta que consigamos un color que nos guste un poco A lo mejor voy a volver a esto y mencionarlo un poco. Déjame ver qué pasa si trabajo un poco con el azul aquí. Quizá aquí arriba. Podemos agregarle un poco de azul y tal vez, bien, entonces ahí vamos, ahí tenemos una textura de cuero con un color verde para nuestro material Tomemos ahora, bueno, tomemos esto, vamos a tabular en modo edición. Presiona el, una tecla, te golpeó y el proyecto UV inteligente. Y luego una vez que tengamos eso, solo seleccionemos este control L enlace Materiales. Y ahí vamos. Bien, hagamos eso para estas piezas exteriores también aquí tomemos esto y voy a mapear UV que muy rápido Hagamos esto también. Oh, tenemos un modificador de espejo en esto y lo hicimos por allá también. Bien, bueno probemos esto y veamos cómo funciona. Tu proyecto UV inteligente y también esta cosa de aquí, ese es un objeto completamente distinto. Probemos esto. Smart UV, proteja eso también. Entonces ahora vamos a seleccionar todos estos y luego uno con el material en él, Control L enlace Materiales. Aquí vamos. Ahora veamos si podemos arrastrar el especular hacia arriba sólo un poquito Haz estos un poco brillantes o sí. Algo así. El cuero en la parte superior es un poco demasiado oscuro, pero bueno, antes que nada tratemos de esto aquí. Entonces, seleccionemos esto y solo con la tecla L, coloque el cursor sobre el Trim allí y seleccione eso Ahora en nuestro panel Materiales, agreguemos una nueva ranura de material. Vamos a tirar esto hacia abajo y elegir nuestro Interior verde aquí, y luego haga clic en Asignar. Veamos qué pasó. Sí, es un poco agradable conseguirlo. Entonces seleccionemos aquí el top de trapo marrón, y usemos un Nodo de curvas RGB para tratar de hacerlo un poco más ligero Hagámoslo. Desplazar una búsqueda curvas RGB, soltar eso aquí. Entonces voy a tomar esto y solo traerlo un poco así. Sí, algo así. Veamos qué pensamos al respecto. Entonces ahora que ya lo tenemos, terminemos el siguiente video. Lidiar con la Textura de Madera y el Volante 80. Añadir texturas de madera al volante: Ahora trabajemos en aplicar esa Textura de Madera al Volante. Podemos volver a venir aquí a la pestaña de sombreado. Y vamos a hacer clic en Nuevo, y llamaremos a este volante. Y una vez más, tomemos nuestro BSD F principal y presionemos Control Shift T. Y volvamos a la madera aquí en las Texturas y luego solo seleccionemos todas estas aquí Y eso debería aplicar la Madera. Ahora lo hace. Pero también necesitamos mapear UV esto. Así que vamos a simplemente tabular en modo de edición, presione la tecla a para seleccionar todo lo que usted. Y vamos a ir con el proyecto UV inteligente. Y ahora veamos cómo lo hicimos. Eso está bien. Pero quiero que la veta de madera vaya alrededor del volante Entonces pensemos en cómo haríamos eso. Pasemos a la pestaña Edición UV. Y voy a conseguir la clave de periodo para acercar aquí. Entonces así es actualmente como se ve nuestro mapa UV. Y quiero que el Volante sea recto así, siguiendo la línea de la veta de madera Entonces lo que podemos hacer es usar nuestras costuras Otra vez, usé parece para ese Logotipo de Kissel, pero las costuras realmente pueden ser útiles aquí en el mapeo UV Entonces, lo que vamos a hacer es encontrar un borde que creemos que podríamos cortar este ancho abierto. Voy a presionar la escena de U y Marcus ahí. Y luego marquemos también como escena en algún lugar de atrás. Entonces presionaré la escena de U y Marcus ahí. Bien, ahora con estos seleccionados, podríamos una vez más y presionar la tecla L. Y cuando golpeamos U, en lugar de usar el proyecto UV inteligente, que es básicamente Blender, decidiendo a dónde van a ir las costuras. Usemos sin envolver porque esto le dice Blender que queremos decidir a dónde van a ir las costuras Entonces vamos a hacer clic en esto, y ahí vamos. Así que ahora tenemos una sola tira larga de aquí por todas partes. Desplazemos la rueda del ratón para mover esto. Y voy a dar click en la vista renderizada aquí. Ahora bien, si tomamos esto, voy a pasar el cursor sobre el editor UV y presionar la tecla a Y vamos a darle a R y darle la vuelta a esto así. Y voy a escalarlo un poco así. Ahí vamos. Ahora que la madera va por ahí siguiendo la línea de la isla UV aquí Bien, ahora tomemos esto aquí. ¿Qué queremos hacer con estos? Siento que esto no está mal. Siento que solo quiero girarlo un poco. Vamos a subir aquí. Escoge el modo de selección de islas. Y luego si hago clic en uno de estos, seleccionará toda la isla. Y veamos si este es el que estamos tratando. No, no es eso. Voy a hacer click en éste. Ahora vamos a presionar la tecla R y darle la vuelta a esto. Sí, eso es, ese es el que queremos. Entonces voy a rotar esto alrededor. Entonces va a través de un lado y abajo por ahí en el otro. Déjame ver. Déjame mover esto a un lado así. Entonces puedo agarrar todos estos. Y esto, voy a agarrar todos estos aquí y moverlos. Y ahora esto puede llegar hasta aquí. Bien, echemos un vistazo. Ahora una vez más, el color de esto no es del todo correcto. Volvamos a nuestra pestaña de sombreado. Y voy a cambiar la imagen aquí para que podamos ver de qué color es. ¿Dónde está una buena imagen del Volante? ¿Qué tal esto? Veamos si podemos acercarlo un poco más a ese color. Pulsaré Mayús a y buscaré y teclearé RGB. Así podemos traer en un nodo de curvas RGB. Y vamos a hacer clic aquí en el combinado. Y vamos a sacar esto a colación. A ver si podemos hacerlo un poco más ligero aquí. Sí, vamos a ir con algo así. Eso no está mal. Ahora, mientras estamos aquí, podríamos seguir adelante y hacer más en el Interior. Seleccionemos estos paneles aquí. Y luego seleccione nuestro Seat Control L link Materiales. Y luego aquí abajo, o lo conseguimos, bien, esto, sin embargo necesitamos esto y hagamos eso. Y mientras estamos aquí, podríamos conseguir el Chrome, podríamos conseguir el Chrome para esto y esto. Pero hagamos esto y esto y solo seleccionemos este control L. Y para esto son Cambio de Marchas. Parece que podría derribar todo esto. En primer lugar, voy a presionar la tecla T para abrir mi Panel por aquí y elegir el manipulador de movimientos Y entonces solo vamos a bajar esto algunos a ver cómo funciona eso. Sí, bien. Y entonces creo que podríamos ponerle black metal a esto. Podemos ponerle cromo a esto. Podríamos ponerle metal negro a esto. Y oh, en realidad creo que se supone que esto es Chrome de aquí. Justo aquí, esta pieza de aquí. Agreguemos una ranura de material y demos ese Chrome, y luego hagamos clic en Asignar. Y luego aquí dentro, si recuerdo, creo que esto tiene que ser negro aquí dentro. ¿Ya lo es? Sepa que no lo es. Lo puedo ver ahí. Bien, entonces vamos a darles a estos un metal negro. Así que simplemente elegiremos eso aquí y haremos clic en Asignar. Aquí vamos. Y parece que estamos un poco fuera aquí y ahora, ¿no? Probablemente necesite arreglar eso? Bueno, tomemos todo esto ya veo. Sí, eso es un problema. Vamos a mover eso ahí. Volvamos. Y ahora. Sí, ahí vamos. Entonces todas estas cosas por aquí a las que hemos agregado Materiales en el otro lado, podemos simplemente duplicar estas. Así que vamos a tomar, voy a ir al diseño. Y vamos a dar vueltas por aquí. Y solo tomemos todos estos. Cuando puedes simplemente no queremos el auto no queremos la carrocería del auto. Tomemos todos estos. E incluso esto, esto, y esto, todos estos. Y solo eliminemos estos. Y luego vamos a pasar y simplemente Espejo todos estos sobre. Entonces, todas las cosas que ya hemos hecho aquí, ya hemos hecho esta? Sí, ya hemos hecho esto. Podría agregar un bisel a esto solo para ayudar un poco a esto Vamos, tomemos ahora todas estas que le hemos dado un material a todas estas pequeñas piezas de aquí en estas de aquí abajo, ¿verdad? Bien, Ahora vamos a golpear punto, ir a 3D, cursor, coma, ir a global Y aquí vamos. Presionemos Shift, Enter, Control, Enter. Y ahora todo debería estar por aquí con materiales en él. Bien, se ve bien 81. Texturizando los faros: Para el vaso aquí, al menos por ahora, temporalmente, solo vamos a agregar un material con este seleccionado. Vendré por aquí y haré clic en Nuevo. Y vamos a llamar a este vaso. Y para esto, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta Transmisión y hacer clic y arrastrar y llevar eso hasta uno. Y luego pasemos a la aspereza y solo llevemos eso hasta cero Y entonces ahora tienes una especie de vaso. Estamos reflejando el HDRI, pero podemos ver a través del objeto hasta el modelo Y como dije, esto es sólo una cosa temporal. Voy a hacer clic y arrastrar hacia arriba sobre la rugosidad sólo un poco, así que no es tan brillante ahí Y luego mientras estamos aquí, trabajemos en el Espejo Retrovisor Déjame ver. Entonces tenemos que es básicamente Chrome a excepción de que el Frente es Espejo. A ver, podemos hacer con eso. Sólo voy a tirar hacia abajo y elegir Chrome. Y luego solo seleccionemos esta cara de aquí mismo. Y voy a añadir un nuevo Materials smart. Da clic en Nuevo y solo voy a llamar a esto Espejo. Entonces bajemos aquí y volvamos el metalizado hasta arriba y la rugosidad hasta abajo. Ah, y luego haga clic en Asignar. Veamos cómo funciona eso. Sí, entonces hay un Espejo. Bien, ahora, volveré por la Alfombra aquí en el Interior, pero echemos un vistazo a los Faros Creo que lo que voy a hacer es en realidad usar los Faros de una de estas fotos de aquí Y creo que quiero reemplazar esto. Creo que voy a cambiar al punto medio aquí por ahora. Y voy a mover el cursor hacia él justo aquí. Y voy a borrar esto y luego agregar una esfera UV para que se curva solo un poquito. Déjame ver. Déjame echarle un vistazo a esto. Ese no es el que quería. Aquí está. Déjame ver este. Sí, así que estoy pensando que usaría una o ambas de estas imágenes aquí para las Luces de aquí. Entonces veamos, voy a presionar Shift una esfera UV de malla. Voy a bajarlo a tal vez 0.1. Y entonces voy a darle la vuelta en la X o x90. Quiero presionar la tecla de división para aislar esas tres teclas, volveré al modo Sólido. Vamos a darle a Shift Z. y solo quiero quitar esta parte, creo que déjame asegurarme Vamos a darle a la clave de división aquí otra vez. No, yo quería hacer del otro lado. Entonces quiero con esta mitad seleccionada presionar Control, yo y luego borrar ese lado. Sí, vamos a hacer eso. Eliminar bases y después voy a escalar en, en la Y, S, Y, así. Así que solo se está abultando un poco. Eso es todo lo que necesito. Y lo suavizaré. Bien, entonces ahora que lo tengo así, vamos a darle un material Voy a hacer clic en Nuevo y llamaremos a esto Faro. Entonces pasemos a la pestaña de Edición UV aquí. Voy a crear una nueva ventana. Por aquí. Haremos clic y arrastraremos y arrastraremos esto hacia abajo. Entonces este será el editor UV. Este será el editor de shader aquí. Presionaré la tecla N para cerrar ese panel. Y lo que quiero hacer es traer esa imagen. Déjame ver si lo puedo encontrar ahora. Si vuelvo a presionar la tecla Fin y voy a Node Wrangler, puedes ver por supuesto que agregar configuración de principios es Shift Control T, pero agregar configuración de textura es Control T. Así que hagámoslo. Voy a seleccionar el principio de BSD F y luego presionar Control T. Y ahora ya podemos traer esa imagen Y una vez más, estamos consiguiendo ese color rosa, es decir, le falta algo. Pero hagamos clic en Abrir. Y vayamos a nuestras imágenes de referencia. Y encontremos esa imagen que acabamos de tener aquí. Vamos a abrir esto. Vamos. Ahora lo tenemos aquí en nuestro editor UV con esto aquí. Ahora tomemos esto y lo mapeemos UV. Y esta vez voy a usar unwrap UV en lugar de proyecto UV inteligente porque es un objeto plano y realmente no necesitamos agregarle costuras en absoluto Entonces presionaré U y desenvuelvo. Y ahora tenemos aquí un mapa UV que si te das cuenta, está trayendo a través de la imagen aquí, ¿verdad? Podemos ir a islas UV. Seleccione, haga clic en esa isla. Podemos golpear R y girarla y se puede ver la imagen girando en el Faro. Entonces, lo que eso significa es que podríamos reducir esto, presionar la tecla G, moverla por aquí. Y en realidad usa esta imagen para conseguir nuestro Faro aquí. Así que déjame escalarlo un poco más. Así que eso no se ve muy bien. Déjame escalarlo un poco. Ahí vamos y decimos que podemos verlo todo aquí dentro. Voy a usar esta zona para ponerla en su lugar ahora. Veamos cómo se ve eso. Sí, eso es un poco mejor. Podría darle la vuelta, presionar la tecla R y girarla un poco para obtener esa palabra en la parte inferior de aquí. Bien, entonces ahora que tenemos la imagen ahí dentro, hay un par de cosas que me gustaría hacer con ella En primer lugar, quiero que sea un poco más brillante. Voy a usar ese nodo de curvas RGB aquí y aquí. Y luego en el combinado en un punto y arrastra eso un poco hacia arriba, un poco así Entonces quiero venir aquí al material y a lo mejor voy a reducir la rugosidad. A lo mejor le podemos agregar alguna capa transparente. Vamos a intentarlo. Vamos a escribir en cuatro. Y ¿obtenemos algún reflejo de eso? Tal vez aumentar la especulación. Incluso podríamos jugar con los dos metálicos si quisiéramos y conseguir ahí un poco más de reflexiones, algo así. Bien, ahora vamos a traerlo un poco aquí. Hazlo un poco más brillante. Bien, estamos llegando. Y luego otra cosa que podríamos hacer es agregarle alguna información de bache para que podamos presionar Shift a search y escribir bump y soltar eso aquí. Y fíjate que este nodo tiene un socket normal, que entraremos aquí en las normales. Y luego necesitamos convertir esta imagen en color en una imagen en blanco y negro porque un mapa de relieve es una imagen en escala de grises, solo blanco y negro Entonces presionemos Shift a y buscaré RGB a blanco y negro aquí. Entonces tomamos este color, lo arrastramos ahí, tomamos el valor, lo llevamos a la altura, y luego normal, a lo normal, y ahí vamos. Ahora, es un poco demasiado. Sí, bajemos esto a 0.1. Vamos a probarlo. Intentemos señalar. Sentir que levantarse después de las tres es un poco demasiado. Intentemos 0.25. Vamos a probar eso. Sí, creo que se ve bastante bien. Siente que tal vez podamos subir el metálico un poco más y tal vez bajar la rugosidad. Vamos a probar eso. Volveré a la Vista de Diseño, iré al modo de renderizado. Y ahora podríamos simplemente tomar esto, mover el cursor hacia él, eliminarlo, eliminar esa cara, y luego tomar este Objeto, presionar shift D Enter, y luego ajustarlo a ese cursor Mayús. Y Entra. Ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos algunos Faros ahí dentro. Usemos estas imágenes un poco más para tratar con el Grill. Y también estas pequeñas piezas en el costado de la rueda aquí mismo. A lo mejor podríamos usar esta imagen para conseguir esa pequeña pieza en el centro de cada una de estas Ruedas. Así que vamos a trabajar en eso que viene a continuación. 82. Crear la placa de logotipo de la rueda: Para crear esto para la rueda, primero modelaremos la geometría allí. Seleccionaré esto y lo enmarcaré. Y vamos a seleccionar esta cara y cambiarnos a, para mover el cursor ahí. Ahora vamos a crear un nuevo cilindro. Volveré al sombreado sólido de la ventana gráfica por ahora. Y entonces vamos a darle seis lados. Y aquí tengo un abanico triangular. Creo que está bien. No necesito nada en el fondo. Entonces seleccionaré todos estos y me desharé de estos. Vamos. Entonces vamos a darle la vuelta en la Y. Escalarlo hacia abajo, acercar con la tecla de punto, y luego escalar en la X. Y veamos qué tan grande es esto. Probablemente se trata de sentir que se trata de eso. ¿Verdad? Bien. Y luego presionaré Control a y aplicaré la báscula. Tomemos entonces estas caras aquí. Vamos a insertarlos. Y luego los extruye, golpea E y empuja hacia adentro Y me aseguraré de que no pase por ahí o algo así. Y siento que eso es un poco más ancho alrededor del borde. Así que sólo voy a seleccionar esos y escalar en sólo un poco para conseguir eso un poquito. Ahí vamos. Y luego sigamos adelante y biselemos estos bordes aquí Sólo para conseguir un poco de algo ahí. Ahí vamos. Y luego vamos a suavizarlo. Vamos. ¿Bien? Entonces ahora que tenemos esto, llevemos esto a la pestaña de Edición UV aquí. Voy a presionar la tecla de punto para acercar. Ahí está. Y vamos a darle un material. Vamos a darle primero el Chrome. Hagámoslo. Déjame traer esa imagen mientras estamos aquí en esta imagen de viewport, referencia abierta, y aquí está Bien, vamos a traer eso. Ahora. Quiero seleccionar solo estas caras aquí. Y agreguemos una nueva ranura de material. Llamemos a esto, bueno, voy a dar click nuevo. Llamemos a esto Logotipo de Rueda. Y para el Logotipo de la Rueda, vamos a traer esta imagen. Es 61 2016. Así que voy a tirar esto hacia abajo e ir al 61 2016. Y ahí está, ahí. Bien. Y luego con este seleccionado, solo voy a mapearlo UV, golpearte y desenvolver Ahí está. Ahora es un poco torpe, así que íbamos a necesitar seleccionarlo y escalarlo y acercarlo bastante a este tamaño aquí Entonces a lo mejor voy a darle la vuelta un poco y luego voy a empezar a mover los puntos para que se ajusten a esto. Pero vamos a subir aquí y seleccionar los principios de BSD F y presionar Control T para agregar nuestra configuración de nodo de textura y luego podemos tomar esto y traer eso Así que eso fue 61 2016. Ahí está. Y todavía no lo vemos porque aún no he asignado las caras seleccionadas, así que haré clic en Asignar y ahí está. Ahora, lo que tenemos que hacer es tomar estos puntos y comenzar a moverlos. Déjame ir a la selección de vértice o seleccionar UV y comenzar a moverlas Entonces tomemos estos y movamos cada uno a la esquina, la esquina respectiva aquí. Entonces tomaré ese centro uno y lo moveré más al centro ahí así. Bien, ahora podemos tomar esto y podríamos darle la vuelta. Pero creo que cada rueda va a ser un poco diferente porque cada una va a ser girada solo una, bien, así que tal vez podamos tomar ese Logotipo de Rueda y darle, tal vez reducir un poco la rugosidad Vamos así es un poco más brillante. Podríamos jugar con el color aquí. Podríamos volver a crear un Nodo de curvas RGB y dejarlo caer aquí mismo. Y entonces podemos hacerlo más oscuro o más claro. A lo mejor lo bajamos un poco así. A lo mejor algo así. Sí, déjame volver al diseño y vamos al sombreado renderizado de la ventana gráfica Ahí vamos, ahí está. Entonces creo que eso va a funcionar. Eso no está tan mal, en serio. Un poco funciona. Pongámoslos en la otra Llanta. Así que llevemos esta pestaña al modo de edición. Seleccione que nos cambie a, luego tome esta entrada duplicada, Shift S ocho. Ahí vamos. Veamos cómo funciona eso. Oh, eso es correcto. Este este está inclinado, ¿no? Entonces presionemos RZ e incline eso un poco. Se me olvidó eso, que teníamos una inclinación a esa ya que está en el lado así. Y luego este de aquí atrás, hagamos lo mismo. Seleccionemos esta cara aquí mismo. Turno S2. Ahora tomemos esto, el que no está en ángulo. Turno, Entrar, Turno S ocho. Ahora vamos a acercarnos aquí con la clave de periodo. Y probablemente podríamos tomar todos estos y duplicarlos y reflejarlos al otro lado. Por supuesto. Vamos. Vamos a mover el cursor al centro de la cuadrícula fue Shift S1, cursor de periodo 3D. Estamos en global, eso es bueno. Entonces, presionemos el turno D, Enter o Control M, X y entremos. Y veamos, tenemos por aquí y allá están ellos. En el siguiente video, trabajemos en ver si se nos puede llegar a algo para el Grill aquí. No estoy seguro si alguna de las imágenes que tenemos realmente va a funcionar. Principalmente porque tenemos ese bar justo al otro lado de ahí. Y estas otras imágenes están en ángulo aquí. Entonces no estoy seguro si vamos a poder encontrar uno que podamos usar, pero vamos a tratar de subir a continuación. 83. Texturizando la parrilla y el logotipo del frente: Para crear la textura para el Grill, he salido y he encontrado una imagen de una malla metálica. Y veamos si eso va a funcionar. Voy a venir aquí a, bueno, vayamos primero al área de Edición UV porque aquí tenemos un Editor de Nodos o un editor de shader Voy a deshacerme de esta imagen aquí mismo. Y entonces vengamos por aquí y seleccionemos el Grill. Y voy a tabular en modo de edición, y parece que tenemos un modificador espejo en esto. Así que vamos a tirar de eso hacia abajo y haga clic en Aplicar. Ahí vamos. Bien, ahora solo asegurémonos que tenemos todos estos en la escala y no lo tenemos. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la báscula. Y luego cerremos esa pestaña en modo de edición, seleccionemos todo lo que tú y yo solo seguiremos adelante y usaremos desenvuelto porque es solo un plano plano Entonces ahora que tenemos eso, vamos a crear nuestro material. Voy a subir aquí a Nuevo. Llamemos a esto Grill Mesh. Entonces entraré aquí, seleccionaré el BSD F principal y presionaré Control T. Recordemos que es nuestra configuración de Textura y eso nos da nuestro mapeo de coordenadas de textura Nodo una textura de imagen y en la textura de la imagen, hagamos clic en Abrir Y he puesto en la carpeta Texturas aquí una imagen Mesh. Y veamos cómo va a funcionar esto. Voy a hacer clic en Abrir. Y luego sigamos adelante y vamos a la vista previa renderizado aquí. Y si, en realidad eso no se ve tan mal. Así que vengamos aquí a la escala. Vamos a agregar una vez más un valor Nodo para que podamos simplemente hacer clic y arrastrar sobre una cosa, conectarlo hasta la escala. Y claro que ahí no tenemos nada porque está en cero, así que pondremos uno. Ahora volvemos a donde empezamos. Y déjame traer esa imagen por aquí. Aquí hay uno aquí. Vamos a traer eso. Ahí vamos. Tomemos el valor aquí y solo arrástralo arriba hasta que lo bajemos bastante pequeño así. Eso no está mal. A lo mejor sólo voy a escribir en tres. Yo escribí 30. Vamos a escribir en tres. Ahí vamos. Y ahora usemos esa nota de curvas RGB nuevamente para cambiar nuestro color porque quiero que sea más negro. Entonces presionaré Shift day, RGB, Curvas RGB, soltaré eso y vamos solo en el combinado, vamos a tomarlo y arrastrarlo un poco hacia abajo hasta que consigamos que sea un poco más oscuro, tal vez algo así. Sí, eso no está mal. Déjame bajarlo un poco más. A lo mejor podría quitarle el green , déjeme probar eso. Y entonces en realidad tal vez ahora que lo tengo un poco más oscuro, tal vez siento que eso es un poco demasiado pequeño. Así que volvamos a sí, ahí vamos. Bien, así que ahora tenemos algo parecido a nuestro Grill aquí Ahora bien, este pequeño de aquí, voy a tener que ver si puedo encontrar un logo. Creo que esto es bastante pequeño y de baja resolución para usar aquí. O sea, podemos probarlo si queremos. ¿Por qué no? Solo seleccionemos esto y presionemos Shift S to. Y voy a crear sólo un círculo aquí. Y aquí está, aquí. Vamos a darle la vuelta en la Y, disculpe, el eje x o X9 cero Voy a escalarlo un poco. Y pongámoslo aquí como si fuera esta cosita de aquí. Vamos a moverlo justo aquí arriba. Oh, estoy en el punto de pivote del cursor 3D. Así que vamos a golpear punto y volver al punto medio. Ahí vamos. Y tal vez podríamos reducir esto un poco más así. Tal vez podría sacarlo afuera del Grill aquí. Podríamos tabularnos en modo de edición. Podemos golpear E, S y para escalar este N y luego presionar M y fusionar en el centro. Para que podamos cerrar eso. Podemos seleccionar todos estos y lo voy a encender el manipulador de movimiento y presionaré E Y y traeré eso de vuelta al Grill ahí solo para que podamos ver cómo va a quedar esto Vamos, creo que voy a tomar esta ventaja aquí abajo y esta arista por todas partes. Y vamos a pegarte a ti y a Mark parece. También apliquemos el control de escala a aplicando la escala allí. Bien, ahora vamos a mapearlo UV. Voy a tabular en modo de edición, una clave usted y vamos a usar sin envolver ya que creamos nuestras propias costuras. Iré a islas UV, seleccionaré, agarro esto y solo voy a moverlo. Sólo voy a moverlo aquí. Y tomemos esto y usemos esto. Y veamos si hay alguna otra imagen que sea más grande para con este pequeño logo en ella, primero voy a crear el material. Llamemos a esto, cómo deberíamos llamarlo Grill Logo. Vamos a probar eso. Control T. Hagamos clic en Abrir y vamos a nuestras referencias. Y hay alguna imagen más grande de esto. Podría haber algo en línea. Pero para nuestros propósitos justo ahora mismo, incluso para probar esto, este parece que tal vez sea el más cercano. Echemos un vistazo a esto. Ya estamos obteniendo una imagen por aquí. Esto es si nos desplazamos aquí, esto es 612014. Así que voy a bajar aquí, elige eso. Ahí está. Es una imagen rectangular, por lo que estira nuestros UVs Sólo voy a hacer retroceder estos un poco. Vamos a golpear G, mover esto, y vamos a escalar esto hacia abajo y sólo ver cómo se ve. Si se ve simplemente absolutamente terrible, o si es solo algo con lo que podríamos trabajar. Bien, vamos a darle la vuelta a las arcadas y se le da la vuelta, ¿verdad? Es al revés. Así podríamos voltear nuestros UVs y el eje x. Si presionas S y X y comienzas a escalar, puedes ver en la esquina superior izquierda de esta ventana dice 0.4, 0.3, 0.2 Y entonces si sigues yendo más allá, irá a números negativos. Entonces para darle la vuelta a esto, una forma de hacerlo sería deprimida S X negativo uno. Y luego Enter. Ahí vamos. Entonces voy a presionar la tecla R y rotar esto un poco así, así que es bastante recto. Y veamos qué pensamos. Ahora lo tengo manchado a lo largo de la parte de atrás aquí. Eso probablemente no sea realmente bueno. Podríamos llevar ¿a dónde está? Podríamos llevar esa tira ahí está. Y tal vez podríamos traerlo y colocarlo justo encima de este pequeño en un área Gold. Va a ser muy pequeño. Algo así, ¿verdad? Entonces, ¿cuál es el mismo color en el, en los lados ahí? Bien, entonces, ¿qué opina? ¿Eso es una locura? Podríamos probarlo. Voy a seleccionar esto y sólo voy a escalarlo un poco más. Muévelo un poco hacia arriba. A lo mejor escalarlo un poco en la X. Ahora siento que necesitamos hacerlo un poco más brillante. Es un poco demasiado oscuro. Aquí. Aunque podríamos pasar la luz alrededor, podríamos tomar la Luz y girarla en el eje z, nuestra Z y un poco girarla así Sí, todavía está un poco oscuro. Así que vamos a seleccionarlo. Y lo que podemos hacer es agregar un Nodo de curvas RGB, Desplazar una búsqueda de curvas RGB, soltarlo ahí. Podemos dejar caer un punto aquí y traerlo a colación algo así que es un poco más brillante así. Y también podríamos hacer un par de cosas más. Podríamos reducir la aspereza aquí quizás veamos si podemos conseguir que eso funcione un poco mejor Ahí vamos. Podríamos aumentar la especulación o incluso podríamos probar el metálico, podríamos sacar eso a colación. A lo mejor así. Entonces hagamos una cosa más. Agreguemos un nodo de bache. Vamos podríamos sacarlo de este nodo de textura. Presionemos Shift a search y traemos un nodo bump. También queremos convertirlo a blanco y negro, así RGB a blanco y negro. Y luego tomemos este color. Conectado aquí arriba. Valorar la altura normal a normal. Y luego vamos a acercar un poco demasiado aquí aunque. Vamos a acabar con esto. Tal vez 0.5. Baje la distancia 0.5, tal vez, bueno, bajemos la distancia hasta 0.1. Y ¿qué tal 0.1 aquí? A ver. Sí, vamos con eso. Sí, en realidad loco como suena, eso realmente podría funcionar. A ver. Traeré esto un poco más. El metálico. Y sí, supongo que deberíamos suavizar esto, así que hagámoslo. Y con la textura puesta, ni siquiera creo que necesitamos un bisel ahí que, eso se ve un poco bonito Entonces, en el siguiente video, lo que hagamos es trabajar en crear algún tipo de Textura de Alfombra para el piso en el Interior. 84. Texturizando la alfombra interior: Bien, bueno para la alfombra aquí, vamos a dar vueltas por aquí y vamos a necesitar más luz aquí Y a lo mejor voy a tomar esta luz del sol. Y yo sólo voy a darle vueltas. Lo interesante de una luz solar es que realmente no importa dónde la pongas, porque es solo una gama infinita de rayos de luz paralelos que vienen desde una distancia infinita para que puedas ponerlo en cualquier lugar. Todo lo que importa es la rotación. Así que solo voy a presionar RZ, girar esto así Tenemos algo de luz aquí abajo. Bien, Entonces esto, primero que nada seleccionemos ese piso. Y supongo que vamos primero a la pestaña de sombreado aquí. Hagámoslo. Podríamos mapear esto UV. Es solo un avión plano, ¿verdad? No hay grosor para ello. Así que podríamos usar nuestra herramienta de desenvolver UV con bastante facilidad. Presionemos la tecla N, nos aseguramos de que tenemos todos en nuestra escala y lo hacemos. Vamos a tabular en el modo de edición, presione la tecla a usted y desenvuelva Ahora podríamos cambiar esto aquí abajo de un editor de imágenes a un editor UV para que podamos verlo. Entonces ahí está nuestro mapa UV. Creo que eso va a estar bien. Vamos a hacer clic en Nuevo aquí. Haga clic en Nuevo. Y a esto le llamaremos Alfombra. Hagámoslo. Bien, entonces antes que nada, vamos a necesitar algo para darle a esta más textura, más pequeña poca diferenciación. Esto, aquí tiene luz y oscuridad. Entonces para hacer eso, creo que vamos a, antes que nada, bueno, probemos una textura de ruido. Voy a presionar Shift un ruido de búsqueda. Vamos a darle a esto una configuración de Textura. Presionemos Control T. Ahí vamos. Cambiemos esto de generado a UV ya que creamos un mapa UV. Para ver cómo va a quedar esto. Tomemos el color aquí y arrástralo al color base ahí. Ahora puedes ver que algo está pasando. Aquí tenemos un poco de color. Hagamos nuestro truco con el nodo de valor de aquí. Así podemos soltarlo directamente en la escala y tener una cosa que arrastrar. Entonces tomemos esto para decir cinco. Y se puede ver un poco por dónde empiezan a conseguir pequeños glóbulos de color Y también podemos usar la escala y el detalle aquí también. Podríamos llevarlos hasta decir diez y tal vez diez, algo así. Vamos a tratar de ver si podemos hacerlos un poco más definidos. Voy a usar otro nodo de textura. Presionemos Shift una búsqueda y voy a escribir Voronoi. Ahí está, voronoi Textura. Tomemos eso y dejémoslo ahí mismo. Ahora cambiemos esto también de F1 a suave. Intentemos esto y veamos. Sí, creo que eso podría ayudarnos un poco mejor. Y puedes probar otros aquí. Puedes probar F2. Eso no está mal. Distancia al borde en realidad no hace mucho. Así que volvamos a la F1 lisa aquí. Y una vez más, podemos ajustar la escala aquí. Voy a llevar esto a diez. Quizás podamos ingerir la aleatoriedad, lo mejor voy a bajar eso Sólo vamos a teclear 0.5 aquí. Bien, digamos que tenemos algo como esto. Y también voy a tomar el valor, tal vez un poquito más. Voy a llevármelo hasta 15. Sí. Entonces ahora estamos obteniendo solo un revoltijo de color y textura y forma Y creo que eso es lo que necesitamos, pero sólo tenemos que darle un color. Entonces voy a tomar estos y moverlos a un lado. Y para esto, voy a usar una rampa de color. Entonces, presionemos Shift un color de búsqueda y usemos una rampa de color. Y si dejamos caer eso aquí, ahora tenemos el color blanco y negro aquí, lo que significa que podemos controlar el color un poco mejor. Entonces tal vez para este lado, este está seleccionado actualmente puedes ver si seleccionamos esta muestra de color cambia, pero yo seleccionaré esta Da clic en la muestra de color, haz clic en el cuentagotas y ven aquí y elige un color oscuro Vamos a probar eso. Y luego por aquí, hagamos clic en esto y probemos un color más claro. Vamos a probar esto. Bien, entonces ahora estamos consiguiendo algo que empieza a ser un poco mejor. Tal vez. Vamos a probarlo. Tomemos esto y voy a arrastrarlo un poco para que no esté tan oscuro. Ahí vamos. Y entonces tal vez este, si selecciono esto por aquí y tal vez podría bajarlo un poco más, un poco más oscuro. Ahora, a lo mejor podríamos empezar a tomar la báscula otra vez, bajándola. Entonces probemos 20 aquí. Ahora estamos consiguiendo algo que quizá podría comenzar a funcionar. Entonces, vamos a quitarnos la especulación. Eso no queremos. Podríamos aumentar un poco la rugosidad. Prueba eso y el especular. O sea, podríamos sacarlo un poco, supongo que a veces la tela puede tener un poco de brillo. Bien, creo que quiero tomar la luz y sacarla a colación un poco más Y luego también podríamos ajustarnos aquí en la rampa de color. De hecho, podemos aplastarlos un poco uniéndolos así. Entonces solo depende de lo que pienses. ¿Cuántos tonos de estos marrones quieres ahí dentro? Los traeré de vuelta así. Bien, digamos que tenemos algo así. Y entonces vamos a darle algún bache. Bajemos aquí y una vez más, desplace un bache de búsqueda aquí. Y creo que voy a sacarlo de la rampa de color. Vamos a probar eso. Voy a mover estos y voy a sacar esto un poco a colación. Y luego agreguemos un RGB a blanco y negro aquí. Y vamos a sacar el color de la rampa de color esta vez, a la altura aquí, a la normal aquí. Entonces tenemos demasiado. Bien, entonces bajemos esto un poco. Voy a bajar a 0.1. Veamos qué hacemos ahora. Queremos un poco más que eso. Yo creo. Voy a sacar esto a colación. Voy a llevar esto hasta cerca de 0.7. Bajar un poco la distancia, pero no mucho. Bueno, tal vez algo así. Y luego volvamos a jugar un poco con el color. Entonces tal vez traigo esto de vuelta. Sí, voy a extender esto un poco más. También. Creo que quiero hacerlos generalmente más brillantes. Así que tomemos esto y solo voy a subir un poco el valor aquí. Y esto, veamos si quiero tomar esto. ¿Ayuda si subo un poco el valor aquí? Sí, un poco ayuda un poco. Si nos sentimos así desde la distancia, es posible que necesitemos que la escala sea un poco más pequeña. Entonces déjenme volver a bajar esto a 15. Y probemos diez de aquí y hagamos eso. Sí, eso puede ser un poco. Ahora volvamos al 15. Vamos, veamos cómo funciona eso. Déjame volver a la maquetación. Y una vez más, quizá no quiera que sea un poco más brillante, un poco más ligero en las zonas de luz. Déjame volver al sombreado y tal vez me pregunto si podríamos agregar un nuevo nodo aquí si eso ayudaría Voy a hacer clic en el signo más aquí mismo para agregar un nuevo nodo. Y si lo arrastro hacia Aquí, vamos. Si lo bajo hacia el negro, eso extenderá la parte ligera. Aquí vamos. Entonces voy a tomar esto y arrastrarlo un poco más hacia abajo, hacerlo un poco más oscuro. A ver si eso ayuda un poco. Sí, siento que algo así no está tan mal. Volvamos a la maquetación. Y tal vez en realidad voy a aumentar los reflejos especulares sólo un poco y bajar la rugosidad sólo un Así que ahora estoy un poco de vuelta donde empecé. Voy a simplemente escribir 0.5 y 0.5 aquí. Ahí es donde empezamos. Pero creo que está bien. Creo que eso va a funcionar. Sí. Bien, creo que el último par de cosas que quiero hacer son estos pedacitos aquí en el Dash mejor quiero poner algunas palabras aquí y encontrar algo. Con esto. Todavía no estoy seguro exactamente qué voy a hacer con esto. Si a lo mejor puedo encontrar una imagen o si tengo que modelarla y colocarla ahí, no estoy muy segura, pero al menos, vamos a trabajar en estas pequeñas palabras aquí, en estas partes del Dash 85. Añadir texto al Dash (proceso 1): Ahora intentemos poner estas pequeñas palabras. Éste tiene fusibles en estos círculos negros de aquí. Y este deben ser los interruptores de luz porque es Trasero ellos apagados y encendidos. Entonces intentemos agregar estas palabras. Y creo que vamos a necesitar hacerlas. O déjeme ponerlo de esta manera. Creo que podemos hacerlas de dos maneras distintas. Entonces comencemos con los fusibles aquí. Y esta es una especie de, bueno, tal vez la forma más fácil. No estoy seguro, pero solo quería mostrarles dos procesos diferentes para esto. Entonces, antes que nada, tenemos que crear esa palabra fusiona y voy a hacer eso en Krita Gear Una vez más, puedes ir a krita.org para descargar Krita. Es gratis. Voy a dar click en Nuevo. Y aquí en las plantillas Textura, voy a elegir 1024 por 1024. Eso es probablemente tan grande como necesitamos esto ya que está en un objeto bastante pequeño de la escena. Y aquí estamos. Aquí está ese documento 1024 por 1024. Entonces lo primero que hagamos es simplemente, bueno, vamos a crear el texto. Voy a venir aquí a la herramienta Texto aquí. Voy a hacer click y arrastrar, y esta pequeña ventana aparece. Aparecí en mi otra pantalla, pero esto aparece aquí Y podemos ajustar el texto aquí. Y no sé que esta es la fuente adecuada para esto. Creo que he encontrado esta aérea redondeada MT Bold que creo que está más cerca la fuente que hay en las imágenes de referencia. Entonces solo voy a escribir fusibles aquí y dar clic en Guardar, y luego cerrar esto Voy a seguir adelante y llamar a esto fusibles Por aquí en las capas Pasemos a nuestra herramienta Transformar. Y voy a sostener la tecla Mayús y hacer clic y arrastrar esto solo para que sea un poco más grande. Y muévala hacia, alrededor del centro de la imagen ahí. Bien, entonces por aquí, puedo quitar esta capa gris, y ahora sólo tenemos ese blanco sobre un fondo alfa o transparente Voy a guardar esto primero con Control S. Y vamos a guardarlo como archivo acretivo en nuestras Y yo solo llamaré a esto fusibles y guardaré esto. Y así guardar esto como un KR es solo guardarlo para que podamos abrirlo nuevamente y editarlo aquí en Krita Pero entonces también quiero exportar, voy a usar export advanced. También quiero exportar esto como un archivo PNG, porque un archivo PNG tiene un canal Alpha que permitirá que el fondo de la imagen sea transparente. Y simplemente llamaremos a esto fusibles PNG. Y ahí vamos. Ahora elegí avanzado porque puedes venir aquí a la pestaña de redimensionar y cambiar el tamaño si quieres, pero es a las 10:24. Creo que eso va a estar bien y sólo vamos a hacer clic en Aceptar. Y ahí vamos. Entonces voy a minimizar esto y vamos a darle una oportunidad a esto. Primero que nada mapeemos UV esto. Voy a ir a los Materiales en realidad, antes de pasar a los Materiales en el modificador, voy a encender la jaula y luego pasar a la pestaña Materiales en modo de edición. Y deseleccionemos todo con Alt a. y luego con este metal negro seleccionado, voy a elegir Seleccionar y eso solo seleccionará los polígonos que están en ese material de metal negro Asegurémonos de que tenemos nuestra escala en todas las, no la tenemos. Entonces, presionemos Control a y apliquemos la escala que ayudará incluso con el mapeo UV. Y vamos a golpearte y desenvolver. Ahí vamos. Entonces ahora a partir de aquí, seleccionemos nuestro principio de BSD F y 0 Ya sabes a lo que debemos hacer, aquí tienes una idea. No queremos nuestros fusibles, Texto Ir a todo con un material negro, ¿verdad Entonces tendríamos la palabra fusibles en estas piezas aquí arriba y todo con un material en blanco, tendríamos la palabra fusibles encendidos y no queremos eso Entonces necesitamos duplicar o copiar este material. Entonces tenemos uno solo para nuestros fusibles. Entonces para hacer eso, puedo seleccionar el metal negro aquí con este objeto en particular seleccionado. Y vamos a duplicarlo aquí. Y ahora este material está aquí justo sobre este objeto en ningún otro lugar. Entonces llamemos a esto fusibles. Vamos a hacer eso. Bueno, todavía tengo mis gorras bloqueadas. Vamos ahí vamos. No sé por qué no me gustan las cosas en minúsculas aquí en Blender Entonces ahora con este material, podemos tomar este principio ser SDF aquí en nuestro material de fusibles Y presionemos Control T para crear una configuración de nodo de textura. Y luego vamos a abrir esa nueva imagen. Vamos a entrar en nuestras Texturas. Y aquí están nuestros fusibles PNG. Vamos a abrir eso. Aquí vamos. Ahora podemos verlo aquí en nuestro objeto. Vayamos aquí y bajemos esto. Y podemos escribir en el campo de búsqueda, podemos escribir fusibles Y ahí están nuestros fusibles, PNG. Bien, ahora está bien por aquí, pero aquí está dando vueltas Así que seleccionemos todo aquí en nuestro editor UV y presionemos R. Y vamos a darle la vuelta a esto. Y no sólo es el ángulo equivocado, sino que está completamente volteado Entonces una vez más, para darle la vuelta a esto, presionemos S X negativo uno. Dale la vuelta a eso. Ahí vamos. Y parece que es bastante más pequeño. Entonces aquí en el editor UV presionaré la tecla Esc y escalaré esto un poco. Y a medida que vamos más grandes aquí en el editor UV, podemos ver que empieza a repetirse. Así podemos venir aquí a este campo, cambiado de Repetir a clip. Y eso se encargará de eso. Ahora podemos escalarlo hasta que sea aproximadamente del tamaño correcto. Y podemos moverlo hasta que esté en el centro o donde lo queramos. A lo mejor voy a moverlo justo por aquí. Vamos a probar eso. Bien, entonces en el siguiente video, trabajemos en esto. Por aquí. La parte trasera se atenúan y se encienden. Y vamos a utilizar un proceso ligeramente diferente para eso. 86. Añadir texto al interruptor de luz (proceso 2): Ahora bien, para esta pieza de aquí, creo que tal vez necesitemos usar una táctica diferente porque tal vez necesitemos ajustar las palabras individualmente Mientras que con esta otra, solo teníamos una palabra. Podríamos mover el mapa UV hasta que lo pusiéramos en su lugar. Esta creo que tal vez necesitemos mover las palabras en relación entre sí en función del tamaño y la curvatura de este objeto. Entonces, lo que vamos a hacer es tomar ese mapa UV a Krita y luego colocar las palabras encima de él, algo así como una plantilla Entonces, primero que nada copiemos el material de metal negro seleccionaremos este objeto, copiaremos este material, y llamaremos a esto Luz. Interruptor. Acerca de eso. Entonces vamos, voy a encender la jaula aquí solo para que podamos ver los polígonos un poco mejor cuando tabulemos en modo edición Y seleccionaré el Interruptor de Luz. Haga clic en Seleccionar aquí para seleccionar solo esos polígonos. Y luego vamos a mapear UV esto. Oh, debería tabular en modo de edición y asegurarme de que nuestra báscula sea uniforme. Es uniforme, pero voy a seguir adelante y presionar Control y aplicar la báscula solo para que sea todas las también. Entonces vamos a golpearte y desenvolver. Entonces ahí está nuestro mapa UV ahora, tengo ganas de colocar estos. Quizá quiera otra ventaja aquí. Voy a presionar Control R y solo agregaré un borde ahí dentro. Luego haz clic en Seleccionar de nuevo aquí. Sólo para que tengamos una ventaja aquí. Déjame presionar U y desenvolver de nuevo. Bien, entonces ahora siento esto me dará la oportunidad de colocar esas letras como que en esa curva ahí mismo. Entonces lo intentaremos para sacar este mapa UV a Krita. Vayamos hasta aquí a la UV. Desplácese hacia abajo aquí todo el camino para exportar el diseño UV aquí mismo. Llevaremos esto a la carpeta Texturas aquí. Y tal vez llamemos a esto Light Switch UVs. Hagámoslo. Actualmente tenemos esta configuración como PNG, Eso es bueno. Y tenemos la capacidad en 0.25, lo que significa que cuando lo llevemos a Krita podremos ver un poco a través Así que hagamos clic en exportar diseño UV. Y ahora vayamos a Krita aquí en Krita, o cerremos una particular aquí, y vengamos a nuestro archivo abierto Y aquí está nuestro Interruptor de Luz, UVs PNG hará clic en Abrir Y aquí está. Llamemos a este UV de aquí en las capas para que sepamos qué es eso. También voy a hacer clic en el candado solo para bloquearlo para que no podamos moverlo accidentalmente. Y luego voy a crear una nueva capa. Vayamos aquí y hagamos clic en la Herramienta Texto. Y voy a hacer clic y arrastrar. Y aquí está nuestro editor de textos. Ahora, ¿qué usamos? Utilizamos esta aérea redondeada MT Bold. Voy a eliminar esto y sólo vamos a escribir Off aquí. Hagamos la talla. Sigamos adelante y usemos 72 y haga clic en Guardar. Y ahí vamos. Ahora, creo que agregaré una nueva capa y volveré a poner ese fondo gris. Hagámoslo. Tomaré esta capa de pintura, arrastraré hacia abajo hasta el fondo. Vayamos aquí a nuestra herramienta de llenado. Haremos clic en eso, cambiaremos nuestro color aquí arriba a tal vez un gris medio y haga clic aquí. Bien, así que eso solo nos permite ver eso un poco más fácil. Esto va a estar apagado. Esa es la capa Off. Vayamos por aquí, vamos a la herramienta Transformar y hacer clic y arrastrar y veremos si podemos colocar esto. Sostendré Shift y haré clic en una esquina y la haré un poco más grande. A lo mejor algo así. Ahora vamos a duplicar esto. Podemos venir aquí y hacer clic derecho e ir a Duplicar Capa o Control J. Y ahora éste, cambiemos esto. Esto va a estar encendido. Y podemos pinchar por aquí, arrastrarlo así, y cambiemos esto. Entonces iré a la herramienta Texto y haré doble clic sobre eso. Cambiemos esto a encendido. Guardar. Ciérrelo a nuestra herramienta Transformar. Y yo sólo quiero darle la vuelta sólo un poco. Arrastra y tal vez algo así. Bien, ahora vamos a duplicar esto otra vez. Duplicar capa. A esto le llamaremos DEM, ¿verdad? Eso es lo que necesitamos aquí. Voy a volver a Blender muy rápido y solo echarle un vistazo. Sí, tenue y Trasero. Bien, entonces tenemos tenue aquí. Vamos a seleccionarlo, Muévelo por aquí. Podemos darle la vuelta. Y vamos también a la herramienta Texto. Haga doble clic en esto y llamaremos a este DEM. Guardar. Cierra esto de nuevo la transformación. Y vamos a asegurarnos de que esto está en el lugar correcto. A lo mejor algo así. Una más, dupliquemos esto. Selecciónelo y muévelo hacia afuera. Rotarlo y llamaremos a esto Trasera. Algo así. Iré a la herramienta Texto y haré doble clic en Trasero. Voy a llamar a esto trasero aquí y luego vamos a mover esto un poco hacia abajo. Bien, veamos cómo va a funcionar esto. Estos pueden no estar exactamente colocados y puedes tomarte un poco más de tiempo y reordenarlos si quieres Pero creo que vamos a seguir adelante y usar esto por ahora. Entonces, ocultemos la capa de pintura, ocultemos los UVs. Y ahora tenemos una imagen transparente con solo esas letras en ellas. Ahora podemos subir aquí a Archivo guardar, Como queremos guardar esto como un archivo Krita aquí mismo creo un documento y voy a llamar a esto Interruptor de Luz Aquí vamos. Y luego vamos a exportarlo también exportar avanzado. Queremos un PNG y solo voy a llamar a esto Interruptor de Luz P y G. Ahí vamos. Bien, volvamos a Blender. Aquí en Blender, escojamos nuestro principio ser SDF, presione Control T. Y abramos esa imagen que acabamos de crear en Aquí está aquí. Vamos a hacer clic en Abrir. Y oye, ahí lo podemos ver. Bien, vengamos por aquí. Buscaré Interruptor de Luz. Ahí está. Y ya lo podemos ver aquí. Podemos seleccionar todo y simplemente girarlo. Y veamos si podemos conseguirlo en el lugar correcto. Algo así. Ahí vamos. Ahora bien, estos pueden ser un poco más grandes de lo que los tenemos aquí y eso está bien. Podemos ajustarlos en Krita. Quizá podamos escalarlos un poco aquí. Si queremos. Algo así. Déjame mover la luz para que no tengamos esa sombra ahí. Voy a darle a RZ y poco mover esto un poco así Ahí vamos. Sí, entonces en el siguiente video ahora, veamos si podemos averiguar qué vamos a hacer con los diales en el centro del Dash 87. Modelar el panel de indicadores: Bueno, he buscado y buscado para encontrar algún tipo de imagen que podamos usar de internet. Pero simplemente no hay nada como esto tan directo que luego podríamos usar como textura de imagen como hicimos con las letras en estas. Entonces me temo que vamos a tener que construirlo. Y a veces eso sucede. Pero para hacer eso, vamos, pienso antes que nada, utilicemos esto como guía. Duplicemos esto. Volveré al sombreado sólido de la ventana gráfica y voy a presionar Mayús D Z y simplemente mover esto y luego presionar la tecla M y moverla a la Colección de escenas para que esté aquí afuera Así que entonces podemos simplemente esconder todo en nuestras colecciones aquí. Bien, así que ahora que ya tenemos eso, vamos a bajarlo al punto cero de nuestra grilla Podemos hacer clic y arrastrar en estos campos y escribir cero e Enter y eso lo desplegará hasta el centro de la cuadrícula. O solo quiero mostrarte, presionaré Control Z para volver. También puedes simplemente presionar Alt G y eso despejará la ubicación. Y también si quieres borrar la rotación, puedes presionar Alt R. Si quieres borrar la escala, presionas Alt S. No quiero hacer eso ahora mismo, pero esos pueden ser atajos útiles. Entonces, vamos a darle a la tecla siete para ir a la vista superior. Y voy a crear el exterior de este panel negro con los Medidores en él. Entonces, presionemos Shift a Mesh circle. Y para esto creo que quiero 64 y voy a escribir 0.1. Aquí vamos. Y vamos a escalar esto en. Voy a presionar Shift Z. Vamos a escalar esto, así que apenas está dentro de esta pieza de aquí Y luego presionemos la escala S eso. Y así apenas está ahí dentro así. Bien, así que eso es lo grande lo queremos en esa forma Entonces voy a tomar esto ahora y borrarlo. Ya no lo necesitamos. Así que ahora vamos a crear estos círculos en el interior de Shift day Mesh circle. Vamos a llevarlo de nuevo a 32 lados. Hagámoslo. Escala hacia abajo y vamos a meterlo en un combate del tamaño correcto aquí que pensamos que debería ser así, tal vez, algo así Digamos que queremos crear estos alrededor de la cima. Entonces presionemos el turno D, y voy a mover esto por aquí, escalarlo un poco. Y pongámoslo justo aquí. Parece que éste está justo a lo largo de esa curva. Entonces tal vez algo como esto. Y luego presionemos el turno D y movamos esto hacia aquí arriba. Bien, intentemos eso. Y siento que esto podría ser un poco más pequeño ahora. Bien, entonces podríamos tomar estos dos, una vez más en la clave de punto, ir al cursor 3D, estamos en global, Shift D Enter o Control M, X y Mirror los de ahí Bien, entonces ahora ese es el diseño básico de eso. Ahora tenemos que averiguar cómo obtener estas pequeñas hendiduras Entonces creo que lo que voy a hacer es antes que nada, voy a tomar estos y los voy a mover un poco hacia arriba así. Y esto, voy a tomar y tabular en modo de edición. Y sólo voy a darle a la tecla F para llenarla de cara. Déjame volver a Modos sólidos para que podamos ver que presiono Mayús Z para volver al modo Sólido, y luego solo voy a presionar la tecla F. Y entonces ahora vamos a extruir esto hacia abajo. Le pegaré a E y simplemente lo tiraré así hacia abajo. ¿Bien? Ahora para estos aquí arriba, en realidad vamos a usar estos para crear un cortador booleano para cortar estas indentaciones circulares Entonces, unamos estos juntos. Control J. Vamos a tabular en modo de edición. Y aquí vamos a darle a la tecla F para llenar todas las caras. Y luego vamos a extruir abajo de aquí, voy a golpear E y vamos a tirar hacia abajo hacia aquí Presionaré Shift Z y veamos hasta dónde debemos bajar aquí. Tal vez. Voy a bajar así de lejos así. Bien, entonces ahora tenemos esto que vamos a cortar con esto Pero primero echemos un vistazo a nuestra cara Orientación. Y oh, eso va a ser un problema, ¿verdad? Así que queremos seleccionar la pestaña todo en modo de edición, presionar la tecla a y seleccionar todo en modo Editar. Y luego presionemos Shift N, y eso volteará todo al exterior. Ahí vamos. Ahora tenemos todos nuestros polígonos orientados en la dirección correcta Ahora podemos tomar esto y un modificador booleano. Entonces podemos tomar esto aquí. Haga clic en el cuentagotas, haga clic en este objeto Y para ver si realmente hemos hecho algo aquí, vamos a seleccionar este objeto. Ven aquí a nuestras propiedades de objetos. Desplázate hacia abajo y cambia de Textura a alambre. Y ahora mientras los jalamos hacia arriba y hacia abajo, se puede ver lo profundo que va ese corte. Entonces estoy pensando tal vez en esto, ¿verdad? Vamos a probar eso. Una vez que lo consigamos de la manera que queremos, tomemos Y volvamos a nuestro panel de modificadores y apliquemos ese booleano aquí Ahora podemos tomar estos y sacarlos del camino y echarle un vistazo así. Ahí vamos. Y podríamos suavizarlo. Hagámoslo. Y si tabulamos en modo de edición, podemos intentar seleccionar estos bordes y darles un bisel No obstante, permítanme antes que nada aplicar la escala aquí. Pero por estas cosas de aquí mismo, recuerdas que cuando hagamos un booleano, agregará estos pequeños puntos extra aquí así Y esos no son buenos para biselar. Así que tenemos que darle un poco de espacio para el bisel. Voy a tomar estos y esconderlos. Sólo voy a presionar la tecla H. Tenemos que darle algo de espacio para el bisel. Entonces presionaré la tecla tres y seleccionaré esta cara y esta cara. Y ahora sólo voy a insertar esto, ¿verdad? He aplicado la báscula aquí, así que eso es bueno. Vamos a darle al asqueroso e insertemos esto solo un poquito. Entonces tenemos algo de espacio. Ahora no quiero repasar cosas así, pero solo queremos un poco de espacio para un bisel alrededor de cada uno de estos Y lo hacemos aquí. Bien, así que ahora seleccionemos este borde aquí Selecciona este borde, este, este, y este. Y ahora podemos usar nuestra herramienta Bisel, creo que sin los problemas de los puntos extra booleanos ahí Entonces, presionemos Control B y saquemos, desplazemos la rueda del mouse. Y si, vamos a conseguir nuestro bisel así. Ahí vamos. Ahora, llevemos esto de nuevo al auto. Entonces voy a bajar esto. Y habilitemos o mostremos todos estos. Tomemos ahora esto y sacemos a colación. Y pongámoslo justo aquí. Entonces voy a tomar esto y voy a volver al punto medio aquí. Presionemos Mayús S2 para mover el cursor ahí, tomar este Shift S ocho y ajustarlo ahí. Ahora podemos girarlo alrededor de la X, nuestra X. Y vamos a girarlo hasta que quede bastante uniforme. Voy a mantener pulsada la tecla Mayús. Podemos ver todo así. Parece que vamos a tener que girarlo. Vayamos a los alistados de transformación local, presionemos RZ one at y giremos eso así Y entonces tenemos que volver a usar nuestro modificador booleano para cortar un agujero en aquí para que no desaparezca en el Dash cuando lo metamos Así que voy a sacar esto justo a por aquí. Ahora tomemos el Dash, vamos a aplicar todos nuestros modificadores aquí De arriba hacia abajo. Vamos. Entonces agreguemos un booleano. Seleccione nuestro objeto de corte aquí. Y hagamos clic en Aplicar y veamos qué pasa. Ahora bien, si empujamos esto de nuevo. Ahí tenemos un agujero. Entonces ahora no tenemos que preocuparnos que eso vaya demasiado lejos adentro. Entonces creo que quiero traerlo de vuelta así. Entonces voy a tomar esta ventaja aquí. Simplemente extruya esto de nuevo en la Z, tan fácil y retroceda un poco más Bien, bueno ya tenemos nuestros medidores. En el siguiente video, vamos a crear las imágenes reales para poner en cada una de estas y ver si podemos terminar esto. 88. Añadir texturas al panel de indicadores: Bien, veamos si podemos poner algunas imágenes en estos agujeros aquí en estas indentaciones Entonces vamos a necesitar mapear esto UV. Así que vamos a seleccionarlo y tabularlo en modo de edición. Y a lo mejor voy a ir al modo cara y solo seleccionar estas caras aquí. Después presionaré Control y plus en el numpad y ampliaré esta selección así. Ahora podríamos, bueno, realmente no necesitamos todos estos polígonos aquí atrás. Entonces presionemos Control I para invertir la selección y luego presionar Eliminar y eliminar caras. Ahí vamos. Entonces ahora solo tenemos esta pieza aquí. Y eso es realmente todo lo que necesitamos. Bien, así que vayamos a nuestro editor UV de aquí. Voy a cambiar a sombreado de ventana gráfica sólida. Y luego con todo esto seleccionado, solo probemos esto. Asegurémonos de que tenemos a todos aquí. No me permitimos presionar Control a y aplicar la báscula. Bien, así que ahora con todos estos seleccionados, presionaré U y desenvolveré Y ahí vamos. Entonces me parece que si cojo esto, vamos a golpear R y, y por ahí así. Ahí vamos. Y vamos a bajarlo un poco. Bien, entonces ahora estas aquí adentro así, esas son en las que queremos poner las imágenes, en Krita Entonces vamos a darle una oportunidad con este seleccionado aquí. Y seguiremos adelante y haremos clic en UV y exportaremos el diseño UV aquí. Vamos a entrar en nuestras Texturas. Y aquí, he añadido algunas imágenes que he encontrado para diferentes Medidores No son del todo como Tiki, pero creo que les irá bien Entonces aquí voy a poner Medidores, UVs. Hagámoslo. Una vez más, tenemos un PNG con resolución 1024. Entonces hagamos clic en exportar, y ahí va. Bien, así que vayamos a Krita. Aquí en Krita, haré clic en Abrir y vamos a traer el mapa de Medidores UV. Haré clic en Abrir. Y ahí está. Llamemos a esto UVs. Y la voy a encender la cerradura solo para que no cambiemos nada accidentalmente. Y ahora vamos a subir aquí a Archivo Abierto. Y solo seleccionemos todos nuestros medidores aquí y hagamos clic en Abrir. Y aquí vamos. Ahora solo tomemos a cada individuo y lo pongamos sobre el mapa UV donde se supone que debe estar. Entonces para esto, los kilómetros por hora, creo que este debería ser ese centro grande. Vayamos aquí a la herramienta de selección de círculo aquí. Y voy a hacer clic y arrastrar y luego mantener presionada la tecla Mayús para que sea un círculo. Entonces vendré aquí para editar la selección. Y ahora puedo tomar esto y moverlo hasta que obtengamos la selección casi como la queremos. Presiona la tecla de flecha varias veces para moverla de esta manera. Y voy a presionar Control Shift Alt para escalarlo desde el centro. Oh, necesito dar click primero y luego presionar Control Shift Alt, Enter vamos así que escala desde el centro y lo sacaré. Vamos a casi tal vez justo ahí, digamos. Bien, así que ahora voy a pasar a la capa de imagen y se puede ver esa selección todo el camino alrededor Ahora vamos a presionar Control C. Ir a los medidores Control V. Aquí está. Aquí está Vamos a nuestra herramienta Transformar. Podemos moverlo, mantener pulsada la tecla Mayús y escalarlo hacia abajo. Así que solo quiero ponerlo justo aquí. Entonces una vez más, Control Shift Alt y escalarlo desde el centro hasta que se ponga justo por aquí, voy a presionar la tecla de flecha. Vamos a intentarlo de nuevo. Aquí vamos. Entonces está justo ahí dentro. Si la tecla Enter y ahí vamos. Entonces ahora tenemos uno. Y llamemos a esto MPH. Vamos. Entonces este es el MPH. Voy a seguir adelante y cerrar esto. No, no necesito salvarla. Veamos qué tenemos aquí. ¿Qué tal el agua? Guau, petróleo, combustible y pernos. Bueno, volvamos a Blender muy rápido. Veamos qué tenemos aquí. Tenemos el petróleo, tenemos un reloj aquí. Tienes un par de cosas diferentes. Entonces tal vez ponga petróleo y agua aquí arriba y luego combustible y el otro por aquí. Entonces veamos, esto es agua y petróleo. Entonces pondré estos dos encima. Ponga el combustible a la izquierda y los voltios a la derecha. Bien, entonces voy a dar click aquí para nuestra selección de círculo. Haga clic en arrastrar, mantenga presionada la tecla Mayús. Ahí vamos. Editar selección. Vamos a moverlo hasta que esté en el centro. Y haz clic en Control Shift Alt, imprimiéndolo desde el centro así. Muévelo un poco con las teclas de flecha tal vez. Bien, eso probablemente funcione ahí. Entonces voy a presionar Control C y luego Control V. esto le llamaremos agua. Y podríamos poner este cualquiera en la parte superior. Entonces voy a presionar Control Shift Alt y arrastrar. Entonces baja al centro así y luego lo puso justo por aquí. Y una vez más, Control Shift Alt y arrástralo hacia afuera. Vamos por aquí en el centro. Ahí vamos. Bien. Ahora vamos a buscar ¿qué fue eso? Eso era agua. No quiero guardar eso. Trabajemos ahora en el petróleo aquí. Entonces, una vez más, nuestra selección de círculo, haga clic en arrastrar, mantenga presionada la tecla Mayús. Vamos a editar selección. Trae esto al centro, ish. Y luego una vez más, haz clic en Control Shift Alt y arrastra un poco. Bien, eso va a funcionar. Presionemos Control C. Y pongamos eso en éste. Voy a llamar a esto cuando el petróleo por aquí en las capas. Y luego bajémoslo y dejemos caer esto en el centro aquí. Bien, ¿y entonces qué tenemos después? Entonces ese era el petróleo. Tenemos el combustible, podríamos hacer eso. Editar selección. Y encontremos a dónde queremos que vaya esto. Expandirlo. Ahí vamos. Vamos a echarle un vistazo aquí. Creo que eso es bueno. Control C, Llamemos a esto combustible. Y lo llevaremos al centro. Aquí vamos, y luego nos expandimos. Bien, uno más. Vamos a por este. Voltios a su selección. Vamos a expandir este. Ahí vamos. Vamos a agarrar esto. Traerlo aquí. Podríamos llamar a esto voltios y luego bajarlo, ponerlo en el centro, y luego traer este también arriba. Ahora tenemos nuestras imágenes y apaguemos los UVs. Y ahora podemos exportar esto. Voy a ir a Archivo Guardar como y guardarlo como documento de Krita Hagamos eso y solo lo llamaré Calibres. Y luego vamos a Exportar Archivo Exportar. Y queremos un PNG y 1024 está bien. Hagámoslo. Bien, volvamos a Blender. Aquí en Blender, vamos a crear un nuevo material para esto. Vayamos al sombreado renderizado de la ventana gráfica. Y supongo que necesitamos un material cromado para esto. Hagámoslo. Control L enlace Materiales. Ahí vamos. Y tal vez deberíamos usar el material negro y luego simplemente alterado un poco porque no parece ser tan oscuro. Pero entonces otra vez, está bajo el cristal, así que tal vez lo sea. Bueno, vamos a tirar esto hacia abajo y elegir el black metal aquí. Ahora quiero hacer una pausa aquí muy rápido. Esto es el futuro Darrin. Y solo quiero decir que no dupliqué el material negro aquí en este video, pero lo hice después. Así que asegúrate de duplicar el material negro, darle un nuevo nombre antes de hacer alguna alteración o las imágenes de los Calibres terminarán estando en todos los demás objetos que tienen el material negro en Bien, de vuelta al video. Y luego en nuestro principio sea SDF, presionemos Control T. Encontremos nuestra nueva imagen que creamos Texturas. Aquí está aquí. Abre eso. Y luego nos vamos a ver eso. Ahora se ve bastante bien. Podríamos tirar esto hacia abajo y escribir aquí Calibres para que podamos verlo Y si tabulamos en modo de edición, puedes ver cómo se superpone ahí Pero eso se ve bastante bien. Ahora pongamos un trozo de vidrio sobre esto. Supongo que una buena manera de hacerlo sería que pudiéramos seleccionar una ventaja aquí en esta pieza. Presiona Mayús D, Enter, Vamos a presionar la tecla F. Y luego presionemos P y separemos eso por selección. Y ahora tiene un material cromado y realmente no queremos eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente quitar eso aquí. Entonces agreguemos un nuevo material a, y solo haré clic en Nuevo y llamaremos a esto un vidrio de Calibres. Vamos y me llevaré esto de vuelta en un momento. Ahí está justo ahí, así que lo superamos. Ahora bien, si quisiéramos, podríamos simplemente tomar la transmisión y arrastrarla hacia arriba, tomar la rugosidad y arrastrarla hacia abajo. Pero es muy reflectante, incluso con el especular todo el camino hacia abajo. Eso es realmente un poco demasiado reflexivo, creo, y es difícil de controlar. Entonces lo que voy a hacer es algo un poco diferente. Voy a tomar este principio como SDF, y voy a presionar la tecla Eliminar Y vamos a crear un BSD F transparente aquí. Y vamos a crear también un brillante. Así que escribe en brillo. Y queremos un brillante ser SDF. Ahora, también hay un vaso, pero lo voy a hacer de esta manera solo porque creo que hay más control en él. Voy a presionar Shift a y traer un shader de mezcla. Aquí vamos. Ahora voy a poner esto en la superficie de la salida de material. Toma el brillante aquí y un transparente en aquí. Ahora bien, si tomamos este deslizador de factor y lo arrastramos hasta el , de una manera, y lo arrastramos hasta el otro lado. Y realmente no podemos verlo en absoluto. Entonces, lo que necesitamos es algo intermedio. Voy a tomar la aspereza y arrastrarla hacia abajo para que tengamos un poco de reflexión aquí Entonces mientras arrastro esto hacia arriba, pueden ver que obtenemos un poco más de transparencia y puede que solo necesitemos que sea como, intentemos 0.9. Vamos a probar eso. Cuando pensamos que se comparan con lo que estamos viendo en la imagen aquí. Y eso no está mal. Vamos a bajar la rugosidad a 0.1, digamos. Sí, entonces, bueno, intentemos 0.8. Vamos a probar eso. Ahora. ¿Qué tal 0.95 Sí, eso no está mal. Bien, bueno, creo que en realidad puede ser todo lo que tenemos que hacer por el auto En la siguiente sección se empezará a trabajar en configurar la escena para ello y hacer algunos renders de prueba. 89. Aplicar texturas a las señales de giro: Trabajemos ahora en algunos de estos pequeños reflectores, luces, lo que sea que estén en el costado, en la parte delantera y en la parte posterior Y para todos ellos, acabo de salir y tratar de encontrar algunas texturas que podrían funcionar para esto. Voy a acercarme aquí bastante apretado. Y lo que quiero hacer es simplemente tomar esta parte del objeto aquí mismo y mapearla UV para que podamos aplicarle una textura. Ahora tengo un material para ello, así que vamos a cambiarle el nombre. Voy a llamar a esto reflector lateral. Aunque probablemente sea una señal de giro, ¿no? Sí, déjame llamarlo así . Señal de giro lateral. Y aquí vamos. Sigamos adelante y mapa UV esto, desenvuelves, y aquí está Y luego seleccionemos nuestro director, BSD F. Y estoy aquí en la pestaña Edición UV Así que una vez más, acabo de entrar en esta interfaz y he creado una nueva ventana aquí para el editor de sombreadores Así que voy a tomar esto y presionar Control T para agregar una nueva configuración de textura. Y hagamos clic en Abrir. Y tengo algunas texturas. He puesto en nuestra carpeta Texturas debajo de los reflectores. Y estoy pensando en este de aquí mismo . Vamos a probar esto. Vamos a traer eso. Pasemos de Repetir a Clip. Yo quiero bien, ahí está, ahí mismo. Ya lo tenemos ahí. Bastante bien. Vamos a tirar esto hacia abajo. No le he dado un nombre muy bueno a esto, así que va a ser difícil de encontrar. Quizá pueda buscar uno a uno. Vamos a probar eso. Ahí está justo ahí. Bien. Entonces con esto, sólo voy a darle a la tecla a y escalarla hacia abajo Algunos hasta que llene toda esa isla UV aquí. Algo así. Y eso es todo lo que realmente quería es algo muy pequeño que le den color blanquecino Pero lo que también podríamos hacer es agregarle un poco de especularidad. Puedo bajar la aspereza. Incluso podríamos probar ese abrigo transparente si quisiéramos y podemos sobrevolarlo como tipo en cuatro, ver si eso va a hacer algo Sí, así que eso es realmente todo lo que quería. Por supuesto que podríamos, hacer eso por aquí. O simplemente podríamos duplicarlo y traerlo al otro lado. Entonces, ¿por qué no hacemos eso? Simplemente eliminemos esto, seleccionemos este turno S1, punto, cursor 3D, o en global. Entonces vamos a presionar el turno D entrar controlándolos X. Luego vamos. Entonces ahora se acabó del otro lado. Ahí está. También podemos dejarme probar el metalizado, ver qué va a hacer eso si eso va a hacer algo por nosotros. Bueno, como que sí. Podríamos hacer algo así, supongo. Bien. A lo mejor con eso, me quitaré el abrigo transparente y simplemente lo dejaremos así. Bien, así que volvamos y trabajemos en uno de estos. Vamos a presionar la tecla de punto. Y para ello, recordemos que tengo este material sobre estos. Probablemente vamos a necesitar dos materiales diferentes. Déjame encontrar una imagen de eso. Aquí vamos. Tenemos uno justo aquí, así que sí, tenemos algo rojo que puede ser una luz de freno y luego estas dos pequeñas cosas, tal vez esas también son señales de giro. No estoy seguro, pero para ello, tenemos nuestros materiales seleccionados. Vamos a darle un nombre. Vamos a llamarlo luz roja de freno. Y voy a cerrar esto. Y ahora seleccionemos este principio del SDF Control T. Haga clic en Abrir, y encontremos nuestra carpeta Texturas Entonces aquí hay uno rojo. Sólo voy a probar esto. Tenemos algunos problemas. Así que vamos a tabular en el modo de edición y solo seleccionemos este con la tecla L. Y presionemos U y desenvolvamos. Y eso ya está ayudando. Vamos a traer este. Déjame ver qué tenemos aquí. El final de la misma es 833. Así podría tirar esto hacia abajo. Y en el campo de búsqueda escriba 833. Y aquí vamos. Vamos y luego podemos darle al dolorido y escalar esto un poco hacia abajo hasta que quepa dentro de aquí, así Y también podríamos presionar la tecla R con ella en Modo Edición aquí y darle la vuelta. Entonces tal vez eso va directo arriba y abajo. ¿Y qué más queremos hacer? Sé que no es exacto, pero es lo que pude encontrar en ese momento, así que creo que eso va a funcionar. Bien, vamos a acabar con la aspereza, vamos a sacar a colación la especulación, ver qué podemos hacer ahí Una vez más, podríamos usar capa transparente, podríamos usar metalizado, pero ¿es suficiente ahí? Eso puede ser suficiente. Y entonces pienso que lo que voy a hacer es agregar unas curvas RGB. Hagamos eso. Suéltalo ahí, y en el combinado, solo agregaré un punto y lo arrastraré un poco hacia abajo. Entonces se vuelve bastante más oscuro. Entonces es rojizo pero aún bastante oscuro. Bien, y así estas otras piezas aquí, creo que lo que debemos hacer es seleccionar estas dos Crea una ranura de material completamente nueva aquí. Vamos a darle un nuevo material y llamémosle a esto Señales de Giro. Y luego hagamos clic en Asignar ahí. Bien, entonces ahora ese es nuestro nuevo material. Vamos a deshacernos de esto aquí. Y nuestro nuevo material por aquí, seleccionemos el principio sea SDF, presione Control T. Y vamos a buscar, creo que aquí tenía algo verde Sí, estas cosas, pensé que probaría esto. Veamos cómo funciona esto. ¿Qué tenemos? Esto es 1,600. Déjame tirar esto hacia abajo. Escriba 1,600. Aquí vamos. Después con estos seleccionados, presionemos U y desenvolvamos Y para estos, seguiré adelante y desplazaré la rueda del ratón para moverme por aquí. Ir a Islas UV seleccionar. Voy a traer esto y bajarlo bastante. Entonces cabe aquí. Así. Y este también, voy a escalar en el bit de salida, Gail hacia abajo, y poner este justo aquí Veamos qué tenemos ahí. ¿Bien? Entonces eso es un poco diferente de lo que estamos viendo ahí, por supuesto, pero déjame bajar bastante la rugosidad, el metalizado hasta un poco el metalizado hasta Y luego una vez más, voy a poner aquí unas curvas RGB, Shift day search RGB curves. Y luego soltaré un punto en el combinado y lo arrastraré hacia abajo y lo pondré bastante oscuro aquí, así. Sí, ahí vamos. Bien, entonces por último, tenemos esta cosa aquí arriba y no estoy seguro de que realmente tenga una buena textura para eso Pero quiero decir, supongo que en realidad podría intentar usar esto. Podríamos probarlo. Entonces, ¿qué es esto? Esto es 61 2017. Bien, bueno, probemos esto. Voy a seleccionar esto y acercar aquí de esta es esa pieza. Todavía no tiene un material en él, así que vamos a crear un nuevo material. Llamemos a esto Frente luz azul. Vamos a crear una configuración de textura con Control T. Voy a encontrar esta. Haga clic en Abrir, vaya a mi carpeta de referencias. Y encontremos esto y veamos si realmente podemos usarlo. Entonces para esto, seguiré adelante y presionaré U y desenvolveré. Y ahí vamos. Voy a seleccionarlo y presionar S Y. Y luego vamos a tirar esto hacia abajo. Buscar para 61, 2017, Ahí está. Bien. Entonces vamos a escalarlo en Gaillard así Oh, asegurémonos de que cambiamos esto de Repetir a clip. Y entonces vamos a mover esto justo por aquí. Y vamos a ver si funciona. Y podríamos escalarlo en la Y un poco así, un poco así, conseguirla del mismo tamaño Vamos a ver por qué no. Bueno, voy a estar maldito. Eso podría funcionar. Bien, bajemos la aspereza. Tal vez el metálico arriba. A ver. Quizá un poco. Y probemos ese abrigo transparente. Vamos a sobrevolarlo, llamémoslo cinco. Y eso es demasiado sobre también. Eso podría funcionar. Sí. Quizá bajemos el metalizado ya que tenemos la capa transparente. Sí. Bien. Sigamos adelante y sigamos con eso. 90. Apuntar y configurar la bolsa de golf: Ahora la última cosita que me gustaría agregar para el Auto es algo para los palos de Golf. Ahora, no necesito que sean reales detallados. Y francamente, como no formaban parte del auto en sí, seguí adelante y creé una Bolsa de Golf fuera de cámara Entonces, si quieres usarlo, lo estoy incluyendo aquí y puedes simplemente agregarlo a tu escena con el auto Entonces la forma en que lo haces es que vienes por aquí y vas a Archivo anexar y vas a los archivos de escena de Blender Ahí deberías ver una mezcla de puntos de palos de golf. Ahora, si haces doble clic en eso, entonces podrás ver las diferentes partes del archivo de Blender. Y dentro de la carpeta de objetos, entonces puedes encontrar la Bolsa de Golf ahí dentro si seleccionas eso, y luego simplemente haz clic en Append, deberías verla entrar en tu escena y yo solo voy a sacarla aquí para que podamos verla Ahora bien, el problema que vas a tener es que los materiales no van a ser los mismos materiales que estás usando. Así que repasemos muy rápido cómo puedes combinar tus Materiales o agregar tus materiales a la Bolsa de Golf. Voy a presionar la tecla periodo ir al punto medio. Y tengo el origen de este objeto abajo en la parte inferior de la Bolsa de Golf ahí. Y lo que voy a hacer es ir a la vista inferior con control y siete en el numpad Y entonces sólo voy a darle a G y mover esto por encima para que quede ahí dentro. Iré a la vista lateral. Vamos a sacar esto a colación. Y puedo cogerlo y puedo girarlo con la tecla R G y moverlo hacia arriba. Así que simplemente se sienta aquí. Quizá tengas que jugar un poco con el ángulo de la misma. Entonces ahora que está ahí, sólo voy a tomarlo y rotarlo hacia arriba. Entonces se sienta un poco así. Ahora, tiene materiales en él. Déjame en realidad, solo voy a unirme a estas áreas aquí. Tiene materiales en él, pero son materiales de mis archivos de escena y no los tuyos. Entonces tengo un problema muy similar aquí porque este juego de materiales no es el conjunto de materiales para los palos de golf. Entonces vamos a repasar, como dije, cambiando o actualizando los materiales sobre esto. Entonces lo que puedo hacer es cambiar este color. Así que lo he llamado cuero bronceado en la lima de mezcla Golf Club. Pero aquí tenemos que cambiarlo al top de trapo porque creo que estos parecen haber venido con el auto y coinciden bastante bien con el cuero de la parte superior y el Trim y todo Así que voy a cambiar esto a la parte superior de trapo. Aquí está, material que tengo aquí. Y ahí se puede ver ahí. Ahora, necesito mapear esto UV. Así que voy a tabular en modo edición, ir al modo cara, y voy a pasar el cursor sobre solo las partes que quiero y presionar la tecla L. Entonces solo estas 22 partes es realmente todo lo que necesito. Y luego te voy a presionar proyecto inteligente UV. Voy a añadir un margen de isla de 0.001. Y luego voy a hacer click Bien. Entonces eso nos da unos mapas UV para que podamos ver ese material ahí y eso se ve bastante bien. Pero me gustaría que fuera un poco diferente. A lo mejor me gustaría que el grano de cuero fuera un poco más grande. Entonces, si venía aquí y ajustaba en este material de aquí, lo cambiaría para todas las demás instancias de este material en la Escena. Y no quiero hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es simplemente duplicar este material. Haga clic aquí. Ahora tenemos un material completamente nuevo para la bolsa, y voy a llamar a esta Bolsa de Golf. Ahora puedo entrar en ese material y ajustarlo. Entonces, si venimos aquí al panel de sombreado, volveré a la Bolsa de Golf aquí Cambiemos a nuestra vista previa renderizada. Y ahora voy a acercarme aquí. Podemos venir aquí a la báscula para el material de la Bolsa de Golf y tal vez baje esto a dos. Veamos cómo eso también. Eso es un poco demasiado grande. ¿Qué tal tres? Sí, tal vez tres es bastante bueno aquí. Bien, así que hagamos algo similar por este verde. Una vez más, aquí está el cuero verde para la Bolsa de Golf, y quiero que el mío sea Interior verde. Bien, entonces tomo este material, lo tiro hacia abajo, encuentro mi Interior verde Aquí, está, cambiado a eso. Ahora, una vez más, no quiero cambiar esto porque eso está en otras partes del auto. Lo duplicaré. Y llamemos a esta Bolsa de Golf verde. ¿Verdad? Ahí vamos. Entonces ahora también, esto es muy pequeño y también necesito mapear UV esto. Entonces voy a tabular en modo de edición y solo seleccionaré esto y esto. Este Recorte aquí Justo ahí. Aquí abajo. Creo que aquí hay un par de otros. Sí, ésta. Éste de aquí. Entonces solo estoy golpeando la tecla L para seleccionar todas esas cosas que tienen ese material verde de Bolsa de Golf. Te voy a golpear proyecto inteligente UV. Todavía tengo 0.001 para el margen de la isla, lo cual es bueno. Voy a hacer clic en Bien. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esa textura de cuero ahí como material propio para este objeto. Ahora una vez más, mi Bolsa de Golf verde, la escala en esto es bastante pequeña. Voy a intentarlo como por unas cinco. Sí, así que probemos eso. Además, esta cara de aquí abajo, creo que solo voy a seleccionar esta cara aquí y agregarla a la Bolsa de Golf verde y dar clic en Asignar. Vamos. ¿Y qué pasa con esta cosita de aquí? Tengo esto como tela negra. No creo que se vea muy bien. ¿Por qué no cambiamos eso a cuero negro? En otras palabras, usaremos ese material que hicimos para estos dos sobre esto también. Pero cambiaremos un poco el color. Entonces para esta tela negra de aquí, en vez de esto, vamos a tirarla hacia abajo y elegir ese top de trapo Sólo voy a escribir trapo. Ahí está. Y ahí se cambia. Vamos a hacer clic en esto para duplicarlo. Cambiemos entonces el nombre dos de cuero negro. Sobre eso. Vamos a tabular en el modo de edición. Seleccione esto con la tecla L. Vamos a golpearte y a un proyecto UV inteligente. Se puede ver eso aquí. Entonces ajustemos nuestra configuración aquí en este nuevo material. Entonces tal vez bajaré la escala a tres. ¿Qué tal una? Sí, hagámoslo. Entonces cambiemos el color. Así que por aquí en las curvas RGB, en lugar de que se lo arranquen aquí arriba, vamos a tirarlo así hacia abajo. Debería ser un poco más grande. No lo sé. Vamos a probarlo. 0.5, 0.75. Sí, tal vez algo así. Y por último, solo quiero mencionar que los palos de golf aquí son todos iguales Club de Golf duplicados y no me preocupé por crear un conductor ni nada para ello. Pero la forma en que hice esta textura aquí, sigamos adelante y seleccionemos esto y vayamos a cara de club. Entonces esta es la cara del club PNG. Voy a tirar este club de mecanografía. Vamos a echar un vistazo a esto. Entonces esta es la imagen que usé y la apliqué a ese material. Me mapeé UV. Justo esta pieza de aquí. Así que voy a venir aquí y hacer clic en Seleccionar con la cara del club seleccionada. Voy a hacer clic en seleccionar. Y puedes ver que acabo de seleccionar estas caras fuera del club y luego UV las mapeé contigo y desenvuelvo Y luego lo arreglé sobre esta imagen y la enchufé en el color base aquí del material Y también agregué un mapa de baches también, muy baja resistencia. Sólo para tener la sensación de que esos son tienen surcos a ellos. Están ahí. Déjame seleccionar esto realmente rápido. Presiona la tecla de punto y solo quiero acercar el zoom. Aquí vamos. Entonces puedes ver que solo tiene un poco de sentido de que hay un bache en ello. Y eso es todo lo que hice por eso. Entonces una vez que consigas todo esto configurado, claro puedes duplicarlo al otro lado. Entonces, si venimos aquí a la pestaña Layout, podríamos cambiar del punto mediano al cursor 3D. Podríamos asegurarnos de que estaban en global aquí y presionar Shift Enter Control M y ponérselo al otro lado. En realidad, si lo reflejas así, habrá dos tipos diferentes de clubes. Uno será un dicho zurdo y el otro será un set diestro Si no quieres eso, entonces solo debes duplicarlo y moverlo manualmente. Ahí vas. Ahí están los palos de golf 91. Crear un render de pruebas: Bien, veamos si podemos configurar esta escena para algunos renders Creo que voy a hacer una instalación de iluminación de estudio. Entonces todo lo que realmente quiero es solo un piso y una pared que simplemente poco a poco se vaya atrás. Y muchas veces lo que voy a hacer es simplemente crear un círculo aquí Y luego lo llenaré con abanicos como triangulares. Y luego a partir de aquí, solo quiero entrar en modo edge y seleccionar ese borde por todas partes. Entonces solo puedo presionar E y S y escalar y comenzar a construir esto así. Entonces una vez que salgamos a cierto punto, voy a golpear la clave de periodo y cambiar esto a punto mediano ahora. Pero digamos que una vez que salga a por aquí mismo, voy a empezar a mover estos hacia arriba. Entonces es como si fuera a estar en un tazón grande. Voy a pegarle a E y S y sacar eso de nuevo así. Y solo sigue haciendo esto hasta que lo consigamos para que podamos enmarcar el auto sin ver afuera del cuenco aquí. Déjame mover esto. Esto no me gusta y lo voy a sacar a colación una vez más. Y si, probemos esto. Veamos cómo funciona esto. Voy a hacer clic con el botón derecho y elegir Suavizar automáticamente. Y entonces vamos a necesitar una cámara aquí, ¿no? Vamos a necesitar presionar Shift a y crear una cámara. Y las cámaras en la escena, aquí mismo, se puede ver aquí mismo. Podemos encogerlo un poco si queremos simplemente presionando la tecla S y escalándola hacia abajo, no cambia ni lastima a la cámara para hacer eso, Es solo como se ve en la escena, en el puerto de vista 3D aquí, podemos colocar la cámara en un lugar en particular por, digamos simplemente enmarcando nuestra escena así Y luego podemos mover la cámara a este punto pulsando Control Alt y cero. Y eso llevará a la cámara a este punto para que enmarque lo que estamos viendo. Ahora. Luego podemos voltear y salir de la cámara. O podemos presionar la tecla cero y volver a mirar a través de la cámara. Ahora, además, si queremos mover la cámara mientras estamos mirando a través de ella, puedes presionar la tecla Fin. Ven aquí a ver. Y ahí está esta cámara de bloqueo para ver, así podemos encenderla. Y luego obtenemos esta pequeña línea discontinua roja alrededor de la cámara que nos dice cuando volteamos, vamos a caer, caemos todavía mirando a través de la cámara Entonces digamos que quiero entenderlo así. Digamos. Ahora, además, también podemos cambiar la distancia focal de las cámaras. Entonces con las cámaras seleccionadas, podemos bajar aquí a las Propiedades de Datos del Objeto y ahora tiene ahí un pequeño icono de cámara. Y podemos cambiar la distancia focal de 50 mm. Probemos 30. Me gusta un poco de ángulo más amplio cuando hago un render como este. Entonces tal vez algo así. Y puedes ver a lo que me refiero con que he hecho esto lo suficientemente alto como para que tengamos que inclinarnos bastante alto antes ir más allá de la parte superior del cuenco ahí. Entonces ahora apaguemos la cámara para verla. Y si me vuelco, ahora las cámaras se quedan puestas. Pero lo que también necesitamos, creo, es cambiar el color del piso aquí. Entonces voy a seleccionar el piso. Voy a cambiar el nombre del objeto a piso. Y luego vayamos al panel Materiales y simplemente haga clic en Nuevo aquí. Y en esto, podemos cambiar el nombre. Podríamos llamar a este piso también para el material. Y luego sólo voy a tomar el color base y simplemente arrastrarlo hacia abajo en valor y ver qué podemos hacer aquí. Sí, así que tal vez algo así. Pulsaré la tecla cero para volver a la vista de cámara, presionaré la tecla final para cerrar esa pestaña. Y así estamos llegando, pero creo que todavía hay más que me gustaría hacer con esto. No creo que esto sea exactamente lo que quiero. Ahora, salí a poly haven.com y descargué uno de sus DRI de edad y puedes a todos son gratuitos para descargar, de uso gratuito Pero voy a cambiar el HDRI en la escena. Y recuerden hacer eso, podemos llegar aquí al medio ambiente o a las propiedades del mundo, debo decir, y luego cambiar la textura de nuestro ambiente. Solo puedo darle a la X aquí y luego hacer clic en Abrir. Y vamos a buscar nuestro HDDI. Lo he puesto en la carpeta HDDI y es este estudio pequeño 08, y es una imagen de cuatro K. Así que vamos a hacer clic en Abrir. Y aquí vamos. Y así esto nos da, si caemos aquí arriba, volvamos aquí y volvamos a las propiedades de render. Y sólo quiero mostrarles cómo se ve este HDRI. Entonces es sólo básicamente una habitación con luces. Eso es todo. Lo es. Sólo una habitación en blanco y negro con luces. Entonces voy a seleccionar el piso de nuevo y darle a la Clave, ahí está. Y luego voy a golpear a la tecla cero para volver a la cámara. Así que eso ha cambiado nuestra configuración de iluminación y eso es un poco agradable Pero volvamos a nuestras propiedades mundiales aquí. Y realmente no tenemos una manera de darle la vuelta a esto en este panel. Entonces pasemos al panel de sombreado. Y voy a golpear cero para ir a la vista de cámara y voy a cambiar a la vista previa renderizado. Y en vez de mirar el material para nuestro objeto, vamos a tirar esto hacia abajo y mirarlo para el mundo. Y aquí podemos ver nuestro pequeño ambiente de estudio Textura. Y lo que quiero hacer es usar nuestro Node Wrangler para crear una configuración de textura para Entonces con ese seleccionado, solo presionaré Control T y N aquí. Queremos rotar en el eje z aquí debajo de la rotación. Así podremos hacer clic y arrastrar y el eje z. Se puede ver que todo un HDRI gira a medida que movemos esto alrededor Entonces solo estoy buscando una buena colocación de la iluminación y las sombras, etcétera A mí me gusta esto. Echemos un vistazo a esto. Eso no está mal. Déjame volver a unos 30 grados. Creo que vi que por aquí estaba un poco agradable. A lo mejor algo así no está mal. Entonces de todos modos, puedes rotar el HDR1 como quieras para ponerlo en una configuración de iluminación que funcione para Sí, voy a prepararlo, un poco así. Bien, y luego voy a volver a la pestaña Layout y vamos a echarle un vistazo Bien, ahora, además, quiero un par de destacados más aquí en la parte superior del Hood Yo creo. Entonces tal vez vamos a crear otra Luz para eso. Quiero presionar Mayús a y ir a Luz y Luz de Área. Entonces sólo voy a mover esto hacia arriba y se puede ver que estamos recibiendo una reflexión aquí. Entonces voy a escalarlo en la X así, y luego escalarlo en la Y así. Veamos qué podemos hacer. Volveré a presionar la tecla cero. Y así ahora estamos consiguiendo un punto culminante aquí. Eso podría funcionar. Déjame cambiar esto. Voy a pasar el cursor sobre esto y crear una nueva ventana aquí arriba Y aquí abajo, voy a cambiar a mi visión sólida. Aquí arriba. Voy a seguir adelante y volver a la vista previa renderizado. Ahí vamos. Así que solo quiero mover esto por ahí. Entonces, si voy demasiado abajo, está en marco. Pero puedo traer esto. Y se puede ver como si lo muevo en el eje x, lo mueve a lo largo de la parte superior de esa Capucha Un poco quiero algo, tal vez así. Entonces podría no ser malo tener uno Back on the Trunk también. Presionaré el turno D Y y lo volveré a mover aquí. Y veamos qué podemos conseguir por Moverlo todo el camino regreso aquí. Vamos a probar eso. Sí, así que ahora vamos a conseguir uno ahí también. Aunque ahora estoy en el marco aquí, mejor que tire de esto hacia arriba. Que tenemos esta línea de resaltado, lo cual es un poco agradable Una vez más, depende totalmente de ti cómo quieres configurar las luces y la escena para tus renders. Voy a tomar esto y duplicarlo y moverlo en la X así conseguimos un poquito de otro arriba así. Veamos cómo se ve eso. Bien, y luego voy a guardar mi escena y voy a hacer un Test Render Por ahora, voy a subir a las propiedades de salida y voy a cambiar la resolución aquí de 100% hacia abajo para decir como 25%. Y así cuando golpee F12 o suba aquí a Render Render Image, solo será una cuarta parte del tamaño que nuestro render completo, pero solo quiero hacer una prueba como esta Entonces es pequeño y va rápido. Así que ahora tal vez pueda hacer esto un poco más grande y desplazarme. Oh si, ahí se está poniendo un poco entrecortado. Déjame cambiarlo al 50%. Vamos a probar eso. Y luego voy a golpear F2. Ahí vamos. Ese es un tamaño bastante bueno. Sí. Entonces ahora estamos consiguiendo estos momentos destacados por aquí. Tal vez quiera mover esta de vuelta. Ah, y mira esto. Estamos consiguiendo a Seat aquí para recordar esos asientos antiguos que hicimos originalmente. Esos siguen ahí y están llegando en el Render. Vamos a ver si podemos encontrarlos. Voy a entrar en el Interior y buscar algo en lo que esté escondido. Aquí vamos, estos son esos dos objetos. Si apagamos estos en el render aquí y luego golpeamos F2, nuevamente, esos se habrían ido. Entonces estaban escondidos en el Viewport aquí, pero no en el render Y de hecho, ni siquiera los necesitamos para nada. Podríamos simplemente tomarlos y eliminarlos por completo. Así que voy a intentar tomar esto y moverlo un poco así. Ahora probemos eso. Voy a pegarle a F12. Entonces nos vamos. Sí, así que creo que se ve bastante bien. Hay un par de retoques que quiero probar en el siguiente video A lo mejor veamos si podemos alterar el material de vidrio. Y a lo mejor me gustaría tratar de oscurecer un poco más el piso y el fondo también Entonces eso viene a continuación. 92. Profundidad de campo y de representación final: Continuando con la configuración del render, voy a unirme a esta área de nuevo así. Entonces es todo una ventana aquí. Y creo que lo siguiente que quería probar es oscurecer un poco el fondo Creo que tal vez esta luz del sol aquí, si escondemos esto. Sí, mira eso. A mí me gusta un poco más de contraste ahí si lo apago. Entonces voy a apagarlo y apagarlo en el render así. Y luego vamos a darle a F2 solo para probar esto. Eso es un poco agradable. Entonces como estoy renderizando aquí, solo quiero señalar que en las propiedades de render, tengo el max samples en 128 y estoy usando de-ruido Con el desruido, puedes bajar un poco tus muestras para que no tengas que esperar tanto tiempo en los Y recordemos, tenemos ciclos elegidos aquí como nuestro Render Engine, y estoy usando computación GPU para que mi procesador de gráficos sea lo que está haciendo el renderizado aquí. Va un poco más rápido cuando haces eso. Además, seleccionaré un piso y volveré al panel Materiales y tal vez con esto, ¿Puedo bajar esto más lejos? Bueno, eso es completamente negro. No lo quiero completamente negro. Voy a traerlo de nuevo sólo un poquito. Y creo que está bien. Voy a golpear F12 otra vez y sólo ver cómo se ve eso. Sí, me gusta un poco ese Fondo va un poco más oscuro. Sin embargo, tal vez quiera bajar la especulación, solo una mancha Déjame hacer eso. Déjame probarlo y luego golpear F2 otra vez. Sí, creo que estamos llegando. Bien. Y también quería retocar este material de vidrio. Creo que en realidad quiero probar un sombreador de vidrio con eso, voy a dar click en el sombreado, y voy a seleccionar el Y aquí dentro Cambiemos del mundo a los Objetos. Entonces aquí está nuestra textura de vidrio. Y recordemos lo que hicimos es simplemente arrastrar la transmisión en este principio ser Eso creo que fue sólo una cosa temporal. Está funcionando bastante bien, pero me gustaría probar y solo el sombreador de vidrio aquí Vamos a probar eso. Desplazar un cristal de búsqueda. Aquí vamos. Entonces simplemente arrastraré esto y lo conectaré a la superficie ahí. Echemos un vistazo a eso. Voy a dar vueltas. ¿Qué tenemos aquí? Bueno, es bastante bueno. Es bastante reflexivo, pero a mí también me gusta lo que estamos consiguiendo alrededor de los bordes. Realmente estamos recibiendo una sensación de cristal alrededor de los bordes así. Tal vez realmente no necesitaríamos hacer demasiado esto. Podríamos intentar incrementar así la rugosidad y eso esparce eso. Pero no sé que realmente queremos que eso se extienda demasiado. A mí me gustó esa reflexión ahí dentro. Sí, entonces creo que está bien. Bien, así que vamos con eso. Vamos a probar eso. Voy a golpear F2 otra vez y veamos cómo se ve. Eso es un poco agradable. Y estamos recibiendo una pequeña reflexión del Volante también aquí arriba. Bien, y también lo que voy a hacer es tal vez volver a esta pestaña Ver y encender la cámara para ver y tal vez rotar esto solo un poco para que podamos Vamos a probar eso. Y entonces, bien, voy a apagar esto a, intentemos eso Y también voy a volver al mundo propiedades. Y tenemos la fuerza aquí en 0.5. Voy a llevar esto hasta tal vez 0.7 y veamos cómo se ve eso. Bien, lo que voy a hacer ahora es volver a mis propiedades de salida y voy a llevar esta copia de seguridad al 100% También quiero bajar aquí y tener, yo, he ajustado el rendimiento ahora, voy a activar los datos persistentes. Y eso nos permitirá, como hacemos múltiples renderizadores, va a almacenar en caché todas esas imágenes y materiales en memoria para que los renderizados posteriores no tarden tanto tiempo Entonces voy a presionar Control S y guardar eso, luego golpear F12 Y veamos qué tenemos aquí. Se pueden ver las muestras subiendo aquí hasta 128. Entonces lo va a retocar. Ahí vamos. Sí, así que eso es un poco agradable. Y una vez que hayas terminado o una vez que consigas un render que te guste, lo que puedes hacer es subir aquí e ir a Imagen, Guardar como, y podrás guardar tu render. Tengo una carpeta de renders aquí. Voy a nombrar a este Kissel Render 01. Ahí vamos. Ahí está nuestra primera imagen renderizada y luego puedes volver a entrar en esta pestaña, encender la cámara para verla. Y puedes hacer zoom y cambiar la vista y obtener múltiples renders desde diferentes puntos de vista. Ahora, además, quiero mostrarte una cosa que también puedes hacer aquí. Voy a apagar esta vista de cámara en la tecla final para cerrar eso. También puede configurar una profundidad de campo poco profunda, tal como se pondría en una cámara real. Entonces, si seleccionamos la cámara aquí, ven aquí a las propiedades de la cámara. Puedes activar la profundidad de Campo y luego elegir qué objeto quieres tener enfocado Así que solo voy a hacer clic en el cuentagotas y luego tal vez haga clic en el Ornamento de Capucha aquí mismo, o tal vez este pequeño emblema Y eso lo pone en este campo. Y ahora te va a dar una profundidad de campo como si tuvieras un f-stop de 2.8 en tu lente y por supuesto puedes cambiarlo a F4, F8 o F1, o lo que quieras Pero lo voy a mantener en 2.8 y veamos cómo se ve. Entonces con esto ahora, le pegaré a F12. Y echemos un vistazo. Ahí vamos. Esto ahora está en foco y se puede ver cómo a medida que retrocedemos hacia la parte trasera del Auto, cae cada vez más fuera de foco Así que esto es un poco agradable cuando estás haciendo renders de, digamos, voy a encender esto Digamos como el Interior o algo así, algo más cercano. Como ver como esto es borroso. Puedo venir aquí, golpear la X aquí, luego el cuentagotas, dar clic en el volante y ahora eso está en foco Y como el área o el respaldo del asiento aquí está todo fuera de foco Entonces podemos darle aquí a F2 y echarle un vistazo a eso. Sí, eso es lindo ahí. Tienes esta área fuera de foco y luego el Volante en un enfoque nítido Y luego nos vamos, ahora tenemos nuestro 1925 Kissel Gold Bug 93. CONCLUSIÓN: Bueno, gracias por acompañarme en este viaje para crear un Kissel Gold Bug Speedster Espero que te haya sido útil. Ciertamente me lo he pasado genial creándolo. Si te interesa seguir aprendiendo Blender y has disfrutado de este tipo de proyectos, sugiero que busques tu propio vehículo y regreses a la clase con eso, encuentra o toma tus propias fotos de referencia y vuelve a comenzar el proceso. Realmente creo que ahí es cuando todo empezará a hacer clic en su lugar para ti. Blender es un programa increíble y hay tanto que puedes hacer con él. Por favor, echa un vistazo a mis otros cursos también y mira si hay otro proyecto que te atrapa tu interés. Bueno, gracias otra vez. Y espero ver su trabajo ahí fuera pronto. Cuídate