Crea un personaje estilizado en 3D Blender | Sasha Luvr | Skillshare

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Crea un personaje estilizado en 3D Blender

teacher avatar Sasha Luvr, Work in third dimension

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Sobre esa clase

      1:50

    • 2.

      1.1 Cabeza y cuerpo

      11:11

    • 3.

      1.2. Ojos, Mounth, mejillas

      5:25

    • 4.

      1.3 Sombrero y orejas

      6:01

    • 5.

      1.4 Flor

      9:41

    • 6.

      1,5 manos

      2:39

    • 7.

      Iluminación 2.0

      4:54

    • 8.

      3.1 Materiales para Dudu

      2:25

    • 9.

      3.2 Pintura de texturas

      5:17

    • 10.

      3.3 Complemento del kit de Blender

      1:06

    • 11.

      3.4 Material del sombrero

      8:32

    • 12.

      3.5 Flores y contornos

      8:07

    • 13.

      4.1 Pelaje de Dudu

      15:44

    • 14.

      4.2 Piel de orejas

      6:27

    • 15.

      4.3 Pelaje de las mejillas

      4:45

    • 16.

      4.4 Piel de las manos

      5:03

    • 17.

      4.5 Piel del sombrero

      4:56

    • 18.

      Procésalo

      7:05

    • 19.

      Proyecto

      0:59

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

55

Estudiantes

3

Proyectos

Acerca de esta clase

Esa clase está diseñada para todos los que quieran mejorar no solo sus habilidades, sino también su confianza en la creación de lo que deseen sus imaginaciones. 
¿Alguna vez viste una imagen 2D inspiradora que te gustaría convertir en 3D pero que sentías que no eras lo suficientemente bueno?  Bueno, a través de nuestras lecciones, lo resolveremos. Aprenderás habilidades y trucos que puedes aplicar fácilmente en tu futuro desarrollo 3D.



Qué aprenderás en nuestros 4 bloques: 

  1. En el primer bloque, lo modelaremos con las herramientas básicas y los complementos de Blender.
  2. Luego, haremos hincapié en nuestra escena y estableceremos la iluminación.
  3. La pintura de texturas es lo que te espera en el bloque número tres, y no, no necesitas habilidades de pintura para eso. Al descubrir este lado de Blender, desbloquearás una nueva habilidad útil para tus futuros renders.
  4. La cuarta parte es mi favorita: sistemas de partículas, que crean un antes y un después grandes. Te explicaré los conceptos básicos que te ayudarán a sentirte seguro de tu deseo futuro de crear pelaje o cabello realistas.

Con esa clase, traté de proporcionar habilidades útiles, y ahora quiero ver cómo las aplicas. Siéntete completamente libre y creativo. Como deberes, elige una de estas ilustraciones 2D que te inspiren y la conviertan en 3D.



Para quién:
 Esta clase requiere conocimientos y experiencia mínimos en Blender, pero si nunca la tocas, no te preocupes. Atuendo poco maduro, un poco más de tiempo y también lo harás. Al final del día, ¿qué pasa si no resolver tareas difíciles nos ayuda a crecer?

Materiales y recursos: para aprovechar al máximo esta clase, reúnete lo siguiente:

  • Una computadora con Blender 4.0 instalado (disponible de forma gratuita en Blender.org).
  • Descarga el archivo zip que se proporciona con referencias y texturas.
  • Tu imaginación y entusiasmo para dar rienda suelta a tu creatividad.

Por lo tanto, si quieres pasar un rato agradable y mejorar tus habilidades, te estaré esperando en nuestra primera lección.

Conoce a tu profesor(a)

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Sasha Luvr

Work in third dimension

Profesor(a)

Hi there, my name is Sasha Luvr. I'm passionate about 3D art and love creating illustrations using Blender. I'm constantly striving for self-growth and self-education, always eager to learn and improve my skills.

In addition to my love for 3D art, I'm also a professional yoga teacher. I find that practicing yoga helps me stay focused and centered, which allows me to approach my work with a clear mind and open heart.

I believe in the power of sharing knowledge and helping others improve their skills, which is why I'm excited to be part of this online community. Whether you're a beginner or an experienced artist, I'm here to support and encourage you on your creative journey.

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Habilidades relacionadas

Animación y 3D Modelado y diseño 3D
Level: All Levels

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Transcripciones

1. Sobre esa clase: Esa clase está pensada para todos los que quieran potenciar no sólo sus habilidades, sino también su confianza en la creación donde quiera que su imaginación desee. ¿Alguna vez has visto una imagen inspiradora de dos D que te gustaría convertir en tres D, pero sentiste que no eras lo suficientemente buena? Bueno, a través de nuestras lecciones, resolveremos que aprenderás habilidades y trucos que podrás aplicar fácilmente en nuestro futuro desarrollo de tres D. Y para nuestro tema de clase, he decidido elegir el reino de los animales chibi, más específicamente la famosa pareja cervecera de Bobo y Por lo tanto, los bloques disponibles. En el primer bloque, modelaremos en el uso de las herramientas básicas y las guaridas de licuadora. Entonces enfatizaremos nuestra escena estableciendo la iluminación. La pintura de texturas es lo que te espera en el bloque número tres, y ahora no necesitas ninguna habilidad de pintura para eso. Al descubrir ese lado de la licuadora, trabas y habilidad útil para tus futuros renders La cuarta parte son mis sistemas favoritos de una partícula, que los crean grandes antes y después. Te explicaré los conceptos básicos que te harán confiar en asegurar en tu futuro el deseo de crear miedo realista o cabello. Con cada lección, obtendrá valiosos conocimientos y experiencia práctica que lo diferenciarán como un hábil artista de tres D. Después de que termines esa clase, tu tarea será elegir una de estas lindas ilustraciones que te inspiren y convertirla en tres D usando las nuevas habilidades adquiridas. Esta clase requiere conocimientos y experiencia mínimos y prestamista, pero si nunca la tocas , no te preocupes. Con una actitud terca y un poco más de tiempo, tú también lo conseguirás Al final del día, lo que si no resolver tareas difíciles nos ayudará a crecer. Si estás listo para pasar un rato agradable mientras mejoras nuestras habilidades, te estaré esperando en nuestra primera lección. 2. 1.1 Cabeza y cuerpo: Hola a todos, y bienvenidos en el último número uno. Como dije antes, el objetivo de esta clase es darte todas las herramientas necesarias para poder crear todos estos lindos animales chibi, y en realidad incluso personajes Decidí tomar como ejemplo, la famosa pareja de las cervezas boob y Dudu Adoro a Jeff con ellos. Son muy graciosos y son muy lindos. Pensé que iba a ser un gran ejemplo para nuestra clase. Sin perder el tiempo, comencemos. Abra la licuadora, entremos en las preferencias de edición. Agrega ons, necesitamos dos add ons. Primero un objeto extra, check in, y el segundo un loop herramientas, check in, create. Entonces espera un segundo. Ahora, todo lo que tipea, podemos ver en la esquina izquierda. Eliminemos nuestra iluminación y subamos bien. Uno y PDF aquí bajo esta clase, podemos encontrar la carpeta con algunas referencias, descargarlas, y establecer ir con el Shift A. Aquí vamos la referencia de la imagen, buscamos la carpeta, y elegimos la de referencia. Genial, para que sea un poco más grande, agradable. A partir de aquí, vamos el turno A, malla. Ahora porque registramos el complemento de objetos adicionales, tenemos algunas cosas adicionales aquí mismo. Necesitamos un cubo redondo, ir en la configuración y presionar en el radio uno. Ahora vamos el control dos fin de traer el modificador de superficie de subdivisión, para hacerlo más suave, clic derecho sombra suave, G. En cuanto a una escala, como para una escala Vamos en el modo de edición, y cómo puedes ver el borde es agudo en comparación con la forma de nuestro objeto. Enciende esta función, y ahora es suave también. Bueno. Ahora a elegir todo como x y hacerlo un poco más grande así. Enciende la simetría, lo que significa todo lo que voy a arrastrar a la derecha, va a ser arrastre a la izquierda también. Gira la datación proporcional y elige los vértices. Nosotros lo llamamos la G esta es el área de influencia. Usas la rueda del ratón para hacerla más grande o más pequeña y arrastra ésta a la derecha, así. A para el modo transparente. Vamos a traer este un poquito dentro. Bonito. Vamos a usar este, este genial, y este de abajo hazlo un poco más grande y muévalo hacia arriba así de aquí un poquito a la izquierda. Bonito. Me gustaría decir que esto es agradable volver al modo objeto, pero antes que nada referencia, GE, tres pt y echar un vistazo. La forma iso tres y una empt. Ajustemos este toque y escojamos estos vértices. Los datos proporcionales están encentidos, y vamos a la G, hacemos más grande y arrastramos este un poquito en el grado izquierdo, luego elegimos este y vamos a la G, y además traemos este un poquito en el eje adentro así. Control siete y un vacío para echar un vistazo debajo. Si siete miramos arriba, controlamos siete, miramos debajo. Ajustemos la forma porque no me gusta. Conseguir este solo mueve este así. Quiero que sea más suave. Vamos aquí y aquí, ahora vamos al frente así. Así de aquí y de enfrente. Bien, 300 y ahora es mejor, pero me gusta lo que me gustaría. Me gustaría que éste se arrastrara un poco hacia abajo. Ahí está la cosa. Quiero que este se mueva un poco más por dentro. Pero éste, un poco más al frente, el monte. En reposo, toma este, un poquito así y toma este un poquito. Está bien. Elige caras. Elige todas estas caras tres, y solo tráelas, hazla más pequeña, un poco dentro así, y toma estos vértices, una vez más, califica Bueno Recordemos esta única fase. Es bueno. Sí, probablemente siete y PG, y un poco así. Genial. Tienes dos opciones. Puedes hacer doble clic aquí mismo o puedes presionar F dos y darle un nombre un punto él Vamos a guardar nuestro filete elige una carpeta Llamemos a este, hacer Cerveza subrayar cerveza, Guardar archivo de licuadora Como podemos ver terminamos este bastante rápido. Vamos a crear el cuerpo aquí mismo. Vamos el turno A, operaciones Turno A, malla, y otra vez, redondo. Pero esta vez, vamos el radio uno y Rc va a ser de dos grados. Entonces donde están mis capturas de pantalla. Espera un segundo. Bien, ahora ya se puede ver. Después vamos al clic derecho, sombreamos suavizar, y luego presionamos control dos para el modificador de superficie de subdivisión A partir de aquí, bajamos, y luego vamos con la S x y probablemente Z y la movemos hacia arriba con una G Z así. Genial. Después vamos en el modo de edición. A partir de aquí, activemos esta función, y agreguemos un bucle adicional, que es error de control. Clic izquierdo, bajar, y una vez más, click izquierdo genial y luego vamos la S es cero para hacerla plana. Después vamos la S para hacerla más grande y tomar los vértices y además arrastramos este a la derecha A partir de aquí, z para el modo transparente. Escoge todos ellos, esta salud dejó salud x y borra vértices. Fuera en el modo objeto, fuera del modo transparente, modificador, busca un modificador espejo. Mueva este arriba y presione el recorte. Bueno. Después vuelve en el modo de edición. Echemos un vistazo. Es un poco demasiado grande, y vamos con la S x, un poco más pequeña así. Una cosa que decir, yo no quiero que esta pierna sea tan delgada, van a ser un poco más gruesas, entonces tenemos en realidad en la referencia. Si no te va a gustar no hay problema, personalmente me gustaría hacerlos un poco más gruesos. Vamos con estas fases y presionamos para insertarlo y moverlo así. Después vamos a la x y eliminamos fases. Una cosa importante que decir, no repitas, echa un vistazo. Traemos en uno adopta, si voy a elegir todo este bucle, clic derecho herramienta bucle, puedo convertir éste en el círculo. Pero como puedes ver si voy a tratar de hacerlo pequeño, tenemos una conexión aquí mismo, lo cual es desagradable. ¿Por qué? Porque tenemos un check in en el recorte. Lo importante que hay que hacer es controlar. Genial. Marque el recorte y ahora controle siete para echar un vistazo hacia abajo. Después vamos con los bordes. Fuera clic izquierdo para elegir el bucle completo, clic derecho, círculo de herramientas de bucle ahora no tenemos ninguna intersección aquí mismo. Grereat Opt, hazlo un poco más pequeño, bonito, uno en ped Luego vamos con la Z Bajar así como cero Bonito. Una vez más eso Vamos a cerrar este agujero, pero no con la f porque no lo necesitamos, podemos mejorarlo. Vamos con la s, lo que significa extruir dentro. De aquí, uno y PD van un poco más bajos g y una vez más s al centro. Ahora la topología es un poco mejor, pero no nuestras piernas El, sí, vamos con el, elegimos este bucle, y vamos con la x y disolvemos H. Ahora la transición aquí es más suave. Además, claro, no nos gusta esa parte, escogemos los vértices y la movemos así hacia arriba Entonces escojamos todos estos vértices abajo, y vamos a arrastrarlos sobre la G x así Arrastre estos dos vértices G x a la derecha. Bonito. Tomemos este y también traerlo aquí, uno aquí, este de aquí, donde estás. Escojamos este también. Bonito. ¿Lo es? Yo creo que sí. De nuevo, son un poco más grandes que las piernas, pero personalmente me gusta. Si no lo haces, puedes simplemente ajustarlo debajo de la referencia para hacerlo más pequeño, para arrastrar estos vértices, cómo puedes ver no hay problema Pero voy a volver a esa forma. Probablemente, voy a hacerlo un poco más pequeño con S y g un poco más altos. Echemos un vistazo desde un lado. Me gustaría elegir estos vértices vértices. Edición proporcional en G, gre y moverlo dentro así. Lo mismo aquí mismo. Tres G Grich así. Todo bien. Podemos hacer también este bucle un poco ops un poco más grande. Hola, g S gre así para la transición. Bonito. Problema. Voy a hacerlo otra vez más pequeño aquí. C s f dos. Llamemos a esto uno dos puntos hacer valor subyacente. Que sea para nuestra lección, muy sencillo, muy rápido, señoras y señores, como digo con esa clase, quiero darles los instrumentos que les permitirán crear muchos animales B diversos. Avancemos para la lección número dos. Nos vemos ahí. 3. 1.2. Ojos, Mounth, mejillas: Hola, en la lección número dos, donde vamos a crear las mejillas de hielo y la boca para nuestro dodo muy rápido y muy fácil. Empecemos. Referencia, enciende el modo transparente. Después vamos al turno clic derecho aquí mismo. Vamos a traer la segunda referencia porque ésta se utilizó para el partido y la cabeza. Vamos el turno Una imagen, referencia, y elegimos el segundo con la flor. Genial G Z S. Como podemos ver el hielo Ron alrededor, son rectángulos. Vamos con una malla de desplazamiento A, y un tubo de control de cubo para el modificador de superficie de subdivisión, Gric Mueve este al frente, y luego vamos vamos en el modo de edición A partir de aquí para una escala, así, y traer el control para un bucle adicional aquí mismo y otro bucle adicional justo ahí. A continuación, haga clic en sombra suave. Hazlo aún más pequeño. Vamos en nuestra referencia, y para la rotación en nuestra referencia, probablemente así, Sx y hacer más pequeño, genial Sx x, entonces vamos con necesito así. F dos, llamemos a esto uno tres punto. Vamos en el modificador, surge para espejo, mueve éste arriba y espejo objeto a la cabeza agradable. Después vamos con mes, el turno fácil clic derecho. Vamos con la malla, y aquí la oleada para el radio Taurus Major va a ser 0.65 Después vamos a hacer clic derecho en Shade Smooth Control dos X 90 y hacerlo más pequeño. Y nuestra referencia es que es sin la tapa en lateral. Bien. Lo que podemos hacer en el modificador, buscar sólido, arrastrar éste arriba y mover éste dentro en el menos, así. Quiero mantener una pequeña brecha. No veo problema con éste. Si no lo haces, solo puedes en lugar de Tauro, cambiar una malla y elegir UVphere por ejemplo Als la posición es genial. F dos, vamos a llamar a esto un mes de cuatro puntos Vamos hacia nuestros polluelos turno derecho haga clic aquí mismo, y luego vamos con Shift A mesh. Cuál, cuál, cuál cubo redondo. Bueno. Mantenlo con uno para el radio, dos para el arco. Clic derecho Shade Smooth Control dos agradables. Después vamos en los tres sobre un pedal en el modo de edición. Vamos en el modo solo, que es slash. si, si no sabes lo que es un modo solo cuando puedes trabajar con un objeto aparte. Slash y la mascota. A partir de aquí, activemos esta función, y agreguemos un bucle adicional más aquí mismo y arrástralo ahí mismo. Controla al z para el estado de ánimo transparente, elige estos vértices, x y elimínalos bien. Después elige este bucle, S gre cero, para hacerlo plano. A partir de aquí, vamos con la S para hacerla un poco más pequeña que S S, y una vez más S en el centro. Bonito. Ahora tenemos nuestra mejilla, pero me gustaría hacerla más plana, así que vamos con la S Gricli Bueno, bueno F dos, mejilla de cinco puntos. Fuera del modo único, vamos a ajustarlo. Vamos en primer lugar una P T es la talla. Sí, sí. Ahora vamos a tratar de arreglarlo. Siete para echar un vistazo arriba. G rico rico. Muévelo adentro, un PD, tres. Mm hmm X, y tráelo en siete. Trabajar aparte. No me mires, solo trata de ajustarlo en la posición correcta. Bonito. Bien. Bueno. Ajustemos nuestro GE. Griego siete GE. Boca. ánimo Vamos con nuestro modificador de mejillas Busca modificador espejo por encima de la subdivisión, objeto espejo, nuestro control de cabeza sa adiós Nos vemos en nuestra siguiente lección donde vamos a crear la cabeza y sólo después haremos oídos. Nos vemos ahí. 4. 1.3 Sombrero y orejas: Lección número tres. Se puede ver como dos lecciones llegamos muy lejos. Ahora es el momento de crear la cabeza, que también va a ser muy rápida. Shift S curso o a orgion mundial. Entonces vamos a la malla de Shift A y ¿dónde está? Círculo ir la S para la escala. Ocultemos esta referencia. Ya no lo necesitamos. Después vamos los tres en una p al círculo. Después vamos el G lo movemos hacia arriba, x así. Vamos a ajustarlo. Eso es un poco más bajo así g, la referencia también un poco en el costado, y vamos a hacer la cabeza aún más grande. Así. Bueno. Entonces nos vamos. Después vamos en el modo de edición de aquí, a enseña todo, tres en un PD luego vamos el Tetrod vamos con la S para escala Entonces vamos una vez más, lo movemos hacia arriba por escala. No te preocupes por este, muévalo hacia arriba para una báscula. Déjame echarle un vistazo. Bonito. Entonces vamos a la S, y en realidad en realidad, es bueno. Y luego una vez más E S al centro hacia fuera, luego vamos el control dos para la hoja modificadora de superficie de subdivisión lisa Me gustaría decir que esto es bueno, pero claro que no lo es. Hagamos de ese un poco más clima, cómo podemos ver aquí mismo. Bueno. ¿Y qué sigue? Para estar ir en el humor transparente escoge este balazo y luego vamos al Control B. Sin bucles adicionales, control B para el bisel Echemos un vistazo. Bonito. Así era antes con una transición muy suave, y ahora es mejor. Vamos a crear este esquema, no te preocupes. Pero por ahora, creo que podemos agregar modificador de solidificación para hacerlo más grueso. Agrega el modificador de solidificación de salvia. A partir de aquí, vamos en el valor positivo para poder sumar éste dentro, y no necesitamos. Podemos mantenerlo en 0.04. Déjame revisar. Sí. Genial. Entonces podemos llevar este por encima de la subdivisión Por eso, en caso de no sepas cómo funciona esta jerarquía, el modificador a continuación influye en el modificador anterior. Por eso es importante mantener la subdivisión bajo porque lo contrario el resultado se va a convertir en Cosa Vamos a encender esta función Aumentemos el valor hacia 006. Creo que para mí, es bueno. Déjame echarle un vistazo. Bonito. Bien. Genial. Si estás satisfecho con tu resute, podemos seguir adelante y aplicar nuestro modificador de solidificación Ahora me gustaría hacer este un poco más afilado aquí mismo. Vamos con el control. Un bucle, tráelo aquí, control, un bucle ahí mismo. Bueno. Entonces relacionable a esa parte Muy fácil. Vamos en el modo de cara, luego elegimos vamos a hacer clic en todo el bucle de caras, y aquí vamos con el ES y hacerlo un poco más grande así o probablemente incluso S para escala. Bonito. Ahora tenemos este lindo contorno. Creo que no repitas, solo déjame intentarlo. Podemos agregar un bucle aquí mismo para hacerlo más agudo y uno más aquí mismo. Ahora, puedes hacer esto uno dos. El contorno es más nítido de lo que era. F dos, llamemos agradable a esta cabeza de 16.6 puntos. Orejas, Las orejas son muy difíciles de hacer, vamos con el turno derecho clic derecho aquí. Después vamos el turno Un turno de operaciones A, esfera de malla. Después vamos a la escala S f clic derecho eje suave control che para el modificador de superficie de subdivisión Abramos nuestra primera referencia. Uno aquí, llamemos a este F modificador escuchado de siete puntos ser modificador modificador espejo, mueve este encima de la cabeza del objeto espejo. Entonces ocultemos nuestra referencia. Probablemente, me gustaría mover este un poco más adentro así. Cómo digo que es muy duro. Desplaza el cursor S al origen de la palabra. Eso es lo que tenemos en este momento en estos momentos. Espero que estés satisfecho, siempre sea nuestra lección. En la siguiente, vamos a crear harina y luego de ahí y gallinas al final Porque no me preguntes. No me gusta desde el sitio. Gris que lo reviso. No me gusta para nada. Sri. Déjame hacerlo más pequeño así. G gre gre, bueno, y luego S X Niza porque era terrible. Ahora es mucho mejor. Siete deberían echar un vistazo arriba. Relable a esa parte. Lo que podemos hacer, podemos disolver un bucle. Ahora no es tan agudo. En reposo, todo está bien. Ahora estoy satisfecho y ahora puedo decirte, adiós. 5. 1.4 Flor: Bienvenidos de nuevo a mis amigos en la lección número cuatro, donde vamos a crear la flor. Vamos con la esfera Shift A, mesh y UV. Después obtuvimos el G x a la derecha, clic derecho, control de sombra suave. Entonces vamos con la S por una báscula. Crea, llamemos a este F dos, y le daremos a este subrayado de flor de un punto interior Entonces separemos este en una carpeta, lo que significa nueva colección. Llamemos a esto una flor, creamos como para una escala, luego los pétalos. En primer lugar, movamos nuestros tres de cursor a nuestro objeto. Enfatiza la esfera y vamos al turno Cursor seleccionado de aquí, turno A, malla, y sarga para cubo Controla dos G que la mueven hacia arriba como para una escala así. Agrégalo modo, control, un bucle aquí mismo, muévalo arriba y segundo clic izquierdo, S para una escala. Modo transparente, elige estos vértices, S, para una escala Elige los vértices, S para una escala, crea, y probablemente éste, hazlo un poco más grande Clic derecho, sombra suave. Tres por hacerlo un poco más delgado así. Genial. Y problema. Voy a mover este un poco más arriba. Y ajústese bajo sus propias preferencias. Entonces la pregunta es cómo multiplicar ésta. Hay muchos métodos. El mío es muy, muy sencillo. B qué punto, cambiar a los tres Dcursor. Selecciona tu pétalo. Llamemos a éste en realidad pétalo de dos puntos y movamos en la colección de flores. De aquí, Shift D, rotar, va Sif D, rotar Bien. Rotar, por favor. Entonces podemos enfatizar todos los tres, Shiv D, rotación aérea Y una vez más, Shiv D rotación de aire. Permítanme borrar esta. Déjame ajustarme. Bien. No es un problema. Déjame hacer esta esfera un poco más grande, tres P como gre que lo que tenemos en este momento ahora mismo, pero podemos hacerla aún más mejor que como vemos esto. Vamos. Elija nuestra esfera y aplique el modificador de superficie de subdivisión A partir de aquí, vamos con el modificador y buscamos un modificador de desplazamiento Nada especial, tú crees así que tenemos que traer nueva textura. Presione nuevo. Llamemos a esto esfera única flor. Textura agradable y disminuir la fuerza a la palabra 0.3. Puedes ver este ícono y este ícono son similares porque se trata de propiedades de textura, así que presiona aquí mismo y cómo podemos ver que tenemos nuestra textura, esfera de flores, y tienes aquí muchos tipos de lo que puedes hacer, cómo puedes distorsionarlo Me gustaría detenerme en el Voronoi, y hay una cosa más que tenemos que hacer es un modificador de superficie de subdivisión más Controla dos y asegúrate que esté debajo porque si vas a mover éste arriba, A agudo. No lo necesito. Mueve este por debajo, y va a ser suficiente. Entonces a partir de aquí, esta obra la mantenemos en 0.15 atrás aquí en nuestras propiedades de textura. Voy a aumentar nuestra textura de 0205 hacia 0.55. Ahora puedes ver que esto es algún tipo de forma de arcilla. Puedes jugar con tus propios ajustes si quieres más o menos. Yo personalmente voy a mantener este en 0.5 55. Para mí, fue bueno. Intensidad también podemos disminuir, aumentar. Me voy a quedar con este 1.9. Esa es mi forma en estos momentos y me gusta mucho. Control S dos guardar. Vamos hacia nuestros pétalos. En primer lugar, me gustaría conectarlos en un solo objeto, enfatizarlos, y luego vamos con control. Ahora todo es un solo objeto. Apliquemos nuestro modificador de superficie de subdivisión. Echa un vistazo. Bonito. Vamos con el modificador Ed. Buscar modificador de desplazamiento. Demasiado lo sé. Vamos con un. Vamos a este pétalos. Disminuyamos la fuerza hacia 0.2. Un buen. Vamos en las propiedades de textura y tipo. Me gustaría detenerme en la canica, supongo, o mas grave. Creo mas grave. Vamos, vamos a llevarte un control de subdivisión más. Ahora la forma es más lisa. A partir de aquí, tenemos muchos escenarios, y una cosa que también tenemos que hacer es jugar. Cada uno puede elegir su propio sitio, sus propias preferencias. Me gustaría aumentar mi textura hacia 0.85 y la intensidad para disminuir hacia 0.5 o probablemente 0.8 ¿Qué, si no más grave, sino mármol? Mi configuración va a ser de tipo va a ser multi fractal A partir de aquí el tamaño va a ser 0.7, nabla va a ser 0.01 Intensidad, voy a disminuir hacia 0.6 así. Una cosa más es ir a los modificadores y disminuir la fuerza hacia 0.1, o probablemente 0.15 Una cosa más que quiero hacer es aumentar el grosor en caso de que no necesites ese grado. Voy a ir a buscar un modificador de solidificación, traer este en el medio, traer este en el medio, y luego disminuir hacia Así giramos, hacemos que la forma de la flor sea un poco más interesante y creativa en comparación con lo que obtuvimos antes. Vamos a enfatizarlo como para una escala como esa. Tenemos una cosa más. Es vapor vapor va a ser muy fácil. Cambio A, malla y cilindro. En cuanto a la escala, hazla más larga, agradable. G, vamos a bajar. Si vas a aplicar control a, puedes ver la forma aquí mismo. Viene. Vamos al modo solar, que es el modo slash y el modo de edición PD Elija esta fase y elimínela. Entonces elige esta H y nos vamos con la E S. Uh eh. Punto de pivote de vuelta a las regiones individuales. Ahora, vamos con el S E S, al cer. Lo mismo. Abajo, elige esta cara, x eliminada, elige este sloop de aristas sin hacer clic izquierdo E, E S, en el centro, y echa un vistazo Nuestra forma ahora es mejor. Clic derecho, Shade Smooth, fuera del único modo uno. En cuanto a una escala, G que la mueven hacia arriba. Vamos aquí mismo, vamos a rotarlo. Una cosa más que quiero hacer re griego Niza. Me gustaría distorsionar un poco al equipo, pero no usando los modificadores, solo ve en el modo de edición, agrega un bucle aquí mismo y vamos con la G en el lado, un bucle aquí mismo, G en el lado y podemos ir con uno aquí, G en el lado Genial g x. Vamos a llamar a este F dos, tres puntos vapor, y luego vamos a la m y movemos este en nuestra colección de flores. Ahora, enfatizemos todo. ¿Por qué así? Vamos al punto medio y movemos éste a nuestro bobo G, rotación menor Tratemos de rotar uno. Bien, así. Sé que ella se sentaba en la ilustración. Decidí mantenerla en pie. Entonces espero que no tengas problemas con eso. Bien. Déjame revisar. Muy lindo. Ajusta bajo tus propias preferencias como siempre Controla tres. Está cerca. Es bonito. En la siguiente lección, crearemos manos y terminaremos con nuestro bloque de modelado. Muchas gracias por acompañarme, y sigamos adelante. 6. 1.5 manos: Te sorprenderá lo rápido que será esta lección. De ahí, para nuestro todo, y terminamos con el bloque número uno del control de modelado S para mover nuestro cursor a la región, desplazamiento A, malla y cubo. Entonces vamos con un control dos G a la derecha. Llamemos a esto uno F dos, y esto va a ser de ocho puntos de ahí Grande, y luego en cuanto a una escala. Vamos con éste con esta fase bajo uno, una cosa que vamos a hacer aquí mismo es presionar una vez extruir Entonces, solo un poco más abajo y en cuanto a una escala de aquí, para una escala haz clic en Shade Smooth, probablemente, voy a aumentarla un poco. mí me gustaría ¿qué me gusta? Bueno, bien. No tengo ningún problema en cuanto a una báscula, y vamos aquí y aireamos para la rotación como para una báscula que para hacerla un poco más grande. Tres en el MPG mueven este al frente y una línea con una flor A partir de aquí, probablemente voy a disminuir descender con éste Sí, uno, y vamos con un SD. Duplicar grasa de aire, feración de aire uno más aquí mismo, probablemente me gustaría hacerlos un poco más grandes y para elegir la flor también flor air fation un poco más alto así No lo hagas demasiado grande porque recuerda que vamos a cubrir todo eso con el sistema de partículas del cabello, vamos a ser un poco más grandes de lo que vemos en este momento. Por eso estoy con la talla. Una cosa que podemos hacer probablemente para aplicar nuestra subdivisión para hacerla más fluida Pero mantengamos esta para nuestras próximas lecciones porque ya veremos. Pero en st, te dije que va a ser muy rápido y muy fácil y terminamos con un bloque número uno. Espero que estés satisfecho. Espero que aprendas algo nuevo, y espero que sientas el impulso de confianza porque no hay nada duro, cosa pequeña conceptos básicos de la licuadora, y aquí estamos con nuestro increíble resultado. A mí me gusta. Vayamos en nuestro próximo bloque de iluminación. 7. Iluminación 2.0: Bloque número dos con una sola lección donde vamos a establecer la iluminación. Entonces comencemos. En primer lugar, vamos a crear una colección aparte. Haga clic derecho en Nueva colección. Recordemos este estudio genial. Entonces vamos con un turno A de malla y plano. Esto va a ser iluminación general. Verás en 1 minuto. En cuanto a una báscula, hazla más grande, G, muévela hacia arriba. Bueno. Entonces vamos en el modo render. A partir de aquí, cambie en el motor de renderizado, tendrá EV movido hacia los ciclos. Entonces vamos a entrar en los materiales, aquí teniendo su avión enfatizó la prensa. Entonces llamaremos a este plano subrayado luz. Aquí en vez de principio SDF, vamos a elegir emisión y v. La primera iluminación está encendida Entonces vamos con un 1.4 y tres para el lado. Vamos a mover este G gre un poco al frente, para la rotación más pequeña. Hacia nuestro do. Bonito. Pero vamos a esconder éste para algún propósito específico porque tenemos que establecer tres fuentes más de luz. Empecemos por el primero, que creará el contorno de nuestro personaje. Entonces vamos con un turno Una malla mide, pero luz y área. Tres y PD r x 90 x -90. Entonces vamos al G Grip detrás así. A partir de aquí, aumentemos la potencia hacia 300. También vamos a crear una segunda ventana click derecho vertical split, y vamos justo aquí. Uno en el primero, también modo render y vamos a ocultar la superposición. A partir de aquí, pasemos a la ventana gráfica simple. Bueno. Ahora veamos, veamos. En primer lugar, la forma y la semilla del cuadrado eligen rectángulo. Ahora podemos aumentar el tamaño x y grec. El x uno va a ser cinco. En tanto, el grec uno va a ser siete, podemos ver algo, pero aun así no lo suficientemente bueno Podemos hacerlo aún más grande con seis y ocho. Ahora. A partir de aquí, el color va a ser D uno, B F ocho, luego 300 p y vamos a jugar. Vamos a moverlo hacia arriba. Creo que podemos hacerlo aún más grande con S. Para un contorno más fuerte que podemos ver ahora mismo en nuestro personaje. Además, entremos en los ajustes de render, bajemos, manejo del color, escojamos filmar y busquemos contraste medio-alto. Bonito. Vamos con dos fuentes de luz más. Primero, cambiemos el punto de pivote va a ser el coursor de tres D que tenemos en el medio, siete, Da arriba, y vamos con un turno D y movemos este de la izquierda así De aquí, G grigri dos veces y moverlo un poco más lejos Muy cerca, muy lejos. Pero, ¿y si? ¿Sabes qué? Mantenerlo en realidad más cerca nuestro personaje y no muy lejos como digo que empiece. Entonces vamos a entrar en nuestra configuración, identificable hacia el color que va a ser F D cinco Bonito. El poder va a ser 333. El tamaño g va a ser el mismo. Una vez más, el turno D aire mueve este de la derecha. Tratemos de mover este un poco más lejos Así. Bonito. El color va a estar aquí, uno, nueve, F, bueno, y la potencia va a ser 300, un poco más baja. Ahora, trae el avión. Voila Este es nuestro personaje que tiene el contorno detrás que también tienen unos gradientes diferentes desde el punto de los colores a la derecha, y a la izquierda, todo se cumple No hay sombra aguda. Todo es muy suave. Control S dos guardar, eso es para nuestra lección si hacemos algunos ajustes en el futuro, pero por ahora, es más que suficiente. Muchas gracias, y te veré en la siguiente donde crearemos los materiales para todo por 8. 3.1 Materiales para Dudu: Número tres, probablemente uno de los más agradables donde vamos a traer los colores para nuestro personaje. Empecemos. Vamos en el editor de shader aquí mismo En la primera lección, crearemos materiales solo para nuestro bobo Lo que también me gustaría hacer es aumentar el color de nuestro mundo. ¿Por qué no? Vayamos por ejemplo a la palabra a algo así, pero disminuyamos la fuerza hacia 0.7. Bien, entonces vamos a enfatizar nuestros oídos. Entra en los materiales, presiona nuevo y llamemos a esto oídos. Después vamos en el color base. Nuestra x es cuatro F dos, A, dos, cuatro, v. Luego la rugosidad hacia 0.45 mejillas, también material nuevo Llamemos a esto mejillas. El color base va a ser f, A, siete, A, seis n. Luego vamos hacia el hielo. Llamemos a esto unas operaciones. Disminuir hacia la rugosidad negra hacia 0.4. Donde el mes, puedes elegir el duplicado de material de hielo y llamemos a este un mes. Entonces vamos hacia nuestro bobo. Lo mantendremos blanco, pero necesitamos crear un material para eso. Llamemos a esto cabeza bobo. Entenderás por qué. Porque en la siguiente lección, te voy a mostrar cómo podemos pintar que tenemos aquí con nuestra referencia. Se puede ver aquí las piernas son negras aquí. Por lo que vamos a pintar esta parte negra, que va a ser también una habilidad muy útil para el futuro. Vamos hacia nuestro cuerpo, y llamemos a éste do cuerpo subyacente. Y eso es para nuestras manos, también podemos quedarnos con Manos. Vayamos hacia la izquierda y elegimos lo mismo a manos. Eso es para nuestra lección. No quiero quedármela mucho tiempo. Pequeño, estructurado y fácil de comprender. Nos vemos en nuestro próximo. El control es dos seguros. 9. 3.2 Pintura de texturas: Lección número dos, donde vamos a pintar las piernas de nuestra D. ¿Cómo? Muy fácil. Estamos en el cuerpo do. Sí, Mayús A y busca aquí la textura de la imagen. Entonces presione. Vamos a llamar a éste hacer subrayado pierna. Después mantén pulsado el botón izquierdo del ratón y arrástralo hacia abajo así. Luego multiplicar en f, lo que significa que aumentamos la calidad, y el color, lo mantenemos en blanco, presionamos, conectamos el color hacia el color. Bueno. Entonces a partir de aquí, Si vas en la pintura de textura, sí. También cambiemos aquí mismo en el sombreado de la vista par. Si tratamos de dibujar algo sobre nuestro cuerpo, no podemos. En primer lugar, porque tenemos que guardar nuestra imagen de textura, ir a la imagen, guardar S, elegir una carpeta, y puedes llamar a esta para hacer, guardar imagen. Esta es la cosa número uno, pero aún podemos dibujar B tenemos que hacer un Von envolviendo de nuevo al layout, En el render simple. Vamos a crear una copia para nuestro cuerpo D para el seguro Turno D, y luego ocultarlo. Entonces elige nuestro cuerpo. Ir a los modificadores, aplicar espejo y aplicar subdivisión Bonito. Después vamos vamos en el modo solo, que es slash y PD tres Vamos a elegir haga clic en esto. Tenemos que conectarnos. También vamos a elegir este ops, desplazar hacia fuera clic izquierdo a esto. Ahora tenemos todo nuestro bucle enfatizado. Genial. Por si no lo haces, todavía tienes algo de espacio aquí. Simplemente puedes mantener presionada la tecla shift y click izquierdo para conectarlos. Pero el objetivo final es tener un bucle así. Después haga clic derecho. Marca entonces A elige todo, rap Ahora fuera de la única modalidad. Si vamos en la pintura de textura. Tenemos nuestra textura y si nos gusta dibujar, podemos dibujar fácil. Sí. Una cosa más que tenemos que hacer es aplicar la simetría en el x uno y también Gric lo que significa todo lo que vamos a dibujar aquí, va a estar atrás y a la izquierda, lo que nos ahorrará tiempo Entonces aquí están tus colores. Se puede cambiar. Ahora el primero es blanco, por eso podemos verlo todo. Encender el negro. Empecemos. Todo lo que tenemos que hacer es dibujar líneas pequeñas aquí mismo. Intenta lograrlo. Por si quieres eliminarlo o puedes mantener el control click izquierdo y así es como puedes dibujar con el segundo color, que en nuestro caso es el blanco. Si será, por ejemplo, lo que es, algo de rosa rojo, así entendiste. De nuevo en blanco. Donde es blanco. Ahora déjame controlar click. Bonito tres d, vamos a conectarlo. Bien. Controla siete para echar un vistazo debajo. Para conseguir este punto. Entonces vayamos aquí. Amable ide para usted. Déjame arreglarlo. Bonito. Una almohadilla. Déjame hacerlo un poco más grueso. Aquí, claro, no hace falta que repita estrictamente después de mí. Sólo hay que dibujar V. Yo he hecho Y qué es lo que es importante paso que tenemos que hacer al final. Cómo podemos ver nuestra imagen aquí, tenemos una estrella, lo que significa que tenemos que guardar nuestras actualizaciones. Así que ahora presiona guardar. Y tenemos nuestra textura de vuelta al layout. Vamos bajo render mood y V. Tenemos nuestra textura conectada, lo que significa que nuestro le tiene esa parte negra, ¿fácil? Sí. Y esto es en realidad Este es tu espacio para la creatividad. Hasta puedes hacer el vientre negro o algún tipo de corazones que conozco aquí. Simplemente puedes dibujar donde quieras. No digo que lo necesitemos. Por qué no lo tenemos porque me olvidé de ahorrar. Déjame guardar diseño alla. Pero no lo quiero, con todo mi respeto. Mm hm. Déjame arreglarlo rápidamente con blanco. Ése son mis amigos. Lo hemos hecho con esa lección, muy fácil, muy simple y muy útil. Muchas gracias, y te veré en la siguiente donde crearemos la cabeza, y luego la flor, nos vemos ahí. 10. 3.3 Complemento del kit de Blender: Para esa lección y no sólo, usaremos un don muy útil, cuyo nombre es kit de licuadora, puedas ir a la página web oficial a la licuadora key.com, y aquí primero de registrarte, crea tu gabinete, luego descarga el kit de licuadora Tendrás una carpeta zip. No lo desempaques, guárdalo así. Entonces nos vamos en nuestra licuadora. Vamos en las preferencias de edición, addons, y aquí tendrás instalar Presione en la instalación, busque el archivo zip y presione install addon Entonces vamos en el paso de búsqueda, presiona licuadora , tendrás este y check in. Después de eso, si presionas, lo tendrás a un lado, muchos aquí mismo. Aquí tienes que volver a iniciar sesión en tu perfil, y después de ese, tendrás acceso para muchos modelos de materiales y no sólo eso vamos a utilizar en nuestro caso para el Dhaat Es decir, muchas gracias. Haz esta sola. No hay nada, nada duro. Después de eso, vuelve a nuestra siguiente lección. Nos vemos ahí. 11. 3.4 Material del sombrero: Hola. Entonces después de instalar el don, apliquemos este en Practice. En primer lugar, vamos por el menú de letreros, abre la llave de la licuadora, abre el ojo, lo que te permitirá ver los materiales. Déjenme traer este de la derecha. Y aquí, presione tela, ingrese y busque. Entonces esta es la página número uno. Ir en la segunda página, y hay una tela rosa, que personalmente me gusta. Entonces tenemos que tener nuestra cabeza enfatizada y luego hacer doble clic en el material que nos guste. Bueno, cierra el ojo y para cerrar el menú. Pero el resultado son las mamás. Tenemos que hacer un envoltorio UVM también. Pero antes tenemos que aplicar nuestro modificador de superficie de subdivisión Aplica el paso número uno D. Luego vuelve a la vista. Vamos en el modo solo, modo edición, y tres en un pd. Vamos a elegir, por ejemplo, hacia fuera a la izquierda haga clic en este y. Este borde en el medio. Sí. Entonces tenemos dos siete para echar un vistazo arriba. Vamos aquí y manteniendo el turno hacia fuera clic izquierdo. Bonito. Tenemos un bucle alrededor. Entonces vamos al click derecho, Mark Sam, lo que nos permitirá dividir los materiales, uno de otros, y luego vamos el Él todo envuelve bien fuera del modo solemne, y entonces ¿dónde está mi estuche de pantalla? Perdón, perdón, perdón. Y luego vamos al render y escuchamos lo que tenemos. Entonces ahora, no está tan estirado como era antes. Cuando vayamos hacia la escala y aquí aumentemos hacia 4.2, 4.2 y 4.2. Bueno. Ahora es un poco mejor, pero ¿adivina qué? Siempre, podemos hacerlo aún más. Porque este rosa, en realidad ya es bastante bonito como el material, sí. Pero ahí está nos sentimos abiertos nuestra referencia, donde está. Este rosa es un poco más brillante que este. Una cosa más que hacer antes es el turno A, sin control, perdón, aplicar la báscula. Es muy importante siempre cuando cambias la escala de algo, aplica porque el resultado podría ser mucho mejor. Vamos a traer un modificador de superficie de puñalada más para que la forma sea más suave, abra el editor de sombreadores, y desde aquí, cómo se puede ver que hay diferentes imágenes para la normal, para la rugosidad, para el desplazamiento y para el Vamos a cortar este con control click derecho y así es como puedes cortar. Después, cambia A y busca color mp. Tráelo aquí mismo, conecta el color con el color base y el color con un factor. Bien. Ahora establezcamos los colores. Trae este más en el medio y éste más cerca del negro. Como podemos ver tenemos aquí algún tipo de cuadrados. Quiero que el principal sea más oscuro y este blanco sea más brillante. Para el negro, cambie el hex en F f eight good. Para los blancos, vamos con algo parecido, F BF, bonito, y la transición entre ellos va a ser no lineal sino cardinal. Constante es muy agudo. Todo lo demás, se puede ver incluso aquí. Todo lo demás es algo más suave, algo menos, Cardenal es algo en el medio. Vamos a arrastrar hasta que nos guste lo que tenemos. Son muy pequeños el blanco. Me gustaría hacerlos un poco más grandes. Entonces para eso, tenemos que arrastrar éste de la derecha, más hacia la izquierda. Vamos a arrastrarlos más el uno hacia el otro. No. Bueno. Hay una cosa más. Quiero aumentar la fuerza hacia 1.3. Ese es nuestro resultado ahora mismo. Entonces solo compara con déjame mostrarte rápidamente. Déjame mostrarte rápidamente Sí, cómo era antes, muy pálido, no el mejor. Siempre podemos hacerlo mejor y echarle un vistazo ahora mismo. Es más brillante, es más lindo, y es más identificable con nuestro probablemente nuestro incluso más brillante, pero es lo que es No tengo problemas con esa. A mí personalmente me gusta mucho. Pero ahí está la cosa en el medio que tenemos que hacer en un color diferente. Así que vamos en el diseño simple en la simple vista. Espero que todo esté claro al momento en estos momentos, y no hay nada duro la forma en que enseño Control S dos guardar. Presiona ir en el modo de edición, elige caras, y desde aquí, vamos a elegir a la izquierda haz clic en este en el medio. A partir de aquí, control más en el 0.1, dos, tres, Bien. 456. Sí. Solo asegúrate de que este esté completamente enfatizado. Puedes jugar sosteniendo shift out click y eligiendo cada bucle aparte, o puedes en la forma en que hice control plus en el PD y así es como puedes tenerlo enfatizado. A partir de aquí, entremos en los materiales, presionemos el material plus, llamemos a este medio, déjame mostrarte la magia, presione el letrero, y va Pero escojamos nuestra tela, que tenemos arriba, y vamos a duplicarla. Llamemos a esto una cabeza media, una señal. Entonces a partir de aquí, salgamos del modo de edición. Vamos a cambiar los colores. Entonces nosotros nuestra referencia. Elige este rosa y elige este marrón. Bueno. Ve aquí y también muévete hacia algo de rojo y luego disminuye así. No estoy seguro de que me guste. Probablemente me gustaría aumentar la saturación de blancura hacia abajo. Vamos a comprobarlo ahora mismo. Pero probablemente también voy a aumentar la escala hacia 5.2, 5.2, y una vez más, 5.2. Y ahora tengo que jugar. Me gustaría arrastrar el marrón más hacia el rojo. Pero teniendo éste enfatizado y probablemente este marrón no es algo que me guste, voy a aumentar un poco el color del así. En realidad no. Bien. Déjame echar un vistazo así. Bueno. Ahora, todo está bien. Control como para ahorrar. Ocultemos nuestra referencia. Y es decir, espero que esa lección haya sido muy útil. Traemos el nuevo add, creamos algunos materiales de primera calidad y creamos la cabeza. Lo que puedo decir, de lo contrario, si no, que los veré en la siguiente lección donde terminaremos este bloque y estaremos creando los materiales para nuestra f. nos vemos ahí. 12. 3.5 Flores y contornos: Baja el último de nuestra lección. Entonces comencemos. Usemos nuestros pétalos. Vamos a revisar. La cantidad de polígonos se curan. Y vamos en el editor de shader. Vamos a traer el nuevo material, y llamemos a éste pétalos. Uy. Bonito. A partir de aquí, comencemos con la rampa de color Shift A. Luego agregaremos un texto degradado más, y mantendremos el control de texto degradado t para la coordenada de mapeo y textura. Por si no funcionó, probablemente, no tienes los complementos de preferencias de complementos, busca no wrangler y check in control t y tendrás lo Empecemos, conecta el color hacia el color base y este color hacia la grupa de color Desde aquí, desde aquí, mantén este en blanco y negro Es un muy buen color contrastical. Vamos a cambiar de lineal a plano base para transición más suave aquí lineal va a ser esfera quadri Entonces aquí donde tenemos que jugar. En primer lugar, la escala de ix va a ser cero del griego va a ser 2.6, y de va a ser menos cero tres. Bueno. Creo que ahora lo consigues lo que quiero hacer. Quiero tener algún contraste de amarillo más fuerte y uno más simple. Entonces es decir, y si voy a mantener este uno en cuatro, no en dos, Probablemente, me voy a quedar con este -0.2 De los colores, vamos a elegir. Mantengámoslos un poco más alejados el uno del otro. El negro. ¿Dónde está la referencia? Aquí es donde estás. Aquí estás. Elige el selector de color blanco y elige ese. Elige el selector de color negro y elige el borde. Échale un vistazo. Los cambios no son muy fuertes porque los colores son muy similares. Pero no necesitamos enfatizar esto mucho. Podemos intentar mover este hacia el naranja, pero ahora está más claro y ahora probablemente sea más mejor, pero no trates de hacer un gran contraste como este. En mi opinión, eso parece. Por eso voy a mantener los colores más identificables entre sí Bien, terminamos con los pétalos. Entonces vamos hacia la parte media, y llamemos a esta esfera de flores. En realidad, lo siento. A veces me apresuro. Volvamos a los pétalos. Rugosidad, vamos a disminuir hacia 0.25, para hacerla un poco más brillante Después abre la superficie y espera, vamos a aumentar hacia 0.3. Para que sea un poco más pesado en la final, en el render final. Ahora ya he terminado con los pétalos y ahora podemos volver a nuestra esfera de flores. Vamos a elegir el selector de color y elegir este marrón. Entonces vamos hacia la rugosidad, lo mismo, 0.25 superficie va a ser peso 0.3 Y si vamos a copiar todos estos nodos, de vuelta a la esfera, controlar V, traerlo aquí. Elige el color del marrón, x control C para copiar y conectar el color con el color base. Elige para este control amarillo V ese marrón también aquí, y hagámoslo un poco más oscuro así. Genial. Ahora también tenemos un pequeño gradiente aquí mismo. Vayamos hacia nuestro vapor. Llamemos a esto una flor subrayado vapor. Elige el color. Va a ser Color Picker, vamos a elegir este Probablemente me gustaría hacerlo. Me gustaría hacerlo un poco más. Enfatizar así. Buena rugosidad hacia 25. No veo la necesidad de traer aquí el gradiente. Déjame elegir el color. Bueno. Una cosa más que personalmente quiero hacer, y creo que va a mejorar la imagen final. Elige los pétalos, desplaza un lápiz de grasa y objeto line art. Si vamos a comprobarlo ahora mismo, también lo es. Por eso porque tenemos que establecer la cámara. En la cámara, se verá bien. Tener nuestra cámara en nuestra escena, movernos un poco más lejos y presionamos control out cero en el MPD Así es como puedes establecer fácilmente el ángulo de la cámara desde cualquier punto que quieras. Tendremos una lección aparte donde la ajustaremos, pero por ahora es suficiente y cómo puedes ver el line art ahora es muy bonito. Donde el arte lineal. Vamos nueva colección, contornos. Llamemos a esto bosquejo. Entonces bajamos donde esta configuración de datos, trazos, y vamos a disminuir este hacia 0.45 Bien, y aumentar la resolución del auto hacia 64. Vamos a comprobarlo ahora mismo. Muy bien. Lo que también podemos hacer, hay algunos modificadores para nuestro line art, así podemos ir al efecto Me gusta la distorsión de onda, Bien. Demasiado. Me gustaría disminuir la amplitud hacia cinco y el periodo hacia diez o probablemente. No recuerdo exactamente lo que todos. Y si voy a aumentar este hacia 35 30. Bien. Bonito. Tenemos una pequeña distorsión de nuestro arte lineal. Lo mismo para nuestra esfera, lápiz de grasa, objeto line art. Estamos en la cámara, así que todo está bien. Ir a los datos, aumentar la resolución de la curva hacia 64 y el grosor hacia 0.45 Agradable, ve a los efectos, distorsión de onda, cinco y 30. Bueno. Podemos hacer lo mismo para nuestro vapor. Por qué no tener nuestro vapor enfatizado, Turno A, grepencl object line art Propiedades de datos, resolución de curva 0.45 64. Vamos hacia los efectos de distorsión de onda. Aquí me voy a quedar cinco y 25 así. Bonito. Control S dos seguros. Bueno, bien. Terminamos con otro bloque donde traemos las texturas sobre nuestro doo. A mí me gusta mucho. Espero que también estés satisfecho. ¿Y si vas a disminuir la iluminación de nuestro mundo? Sí. Muy bonito. Déjame revisar. Bueno. En el siguiente bloque en el último, crearemos cuatro para nuestro personaje, que hará que sea diez de diez, si ni siquiera 11 de diez. Pero por ahora, haz algunos ajustes que alimenté así que este bloque fue muy sencillo pero también muy disponible, y nos vemos en nuestra siguiente lección. 13. 4.1 Piel de dudu: Cuanto menos bloque, donde vamos a crear cuatro para nuestro D do. Estoy muy emocionada, y espero que ustedes también. Entonces me voy a quedar con las lecciones. Vamos a crear cuatro para todo aparte en cada lección aparte para que sea más fácil de comprender Empecemos. Entonces, en primer lugar, enciende la superposición. Bueno. Escojamos nuestra fase do, y el cuerpo y la cabeza van a compartir el mismo sistema de partículas. Pero antes de hacer éste, siempre creo un plano de malla de desplazamiento A. G, mueve este de la derecha, por qué es tan duro, licuadora. Bien. Muy raro. Déjame esconder el estudio. Déjame ocultar la referencia, y dónde está nuestro avión. Nuestro avión fue creado en algún lugar justo aquí, supongo. Sí. Déjame mover este en la colección de Dudu y studio off. Así que suelo crear un Hrapart Sí, en algún plano para poder ver el resultado, y luego aplico muy fácilmente éste en el personaje Porque en mi opinión, eso te trae más libertad para experimentar y para ver mucho mejor lo que puedes esperar. Empecemos. Tengo una parte del curso sobre donde expliqué en detalle sobre la configuración del sistema de partículas, así que por eso si eres un principiante completo, claro, lograrás un gran resultado, pero no esperes escuchar respuesta por completo de todo. Puedes consultar la otra clase. Pero por ahora, haré todo lo posible para que sea más fácil para que entiendas lo que estamos haciendo. Además pelo a. llamemos a esto subrayado El número en este momento, vamos a ser el número de digamos tres para nuestro propósito de experimento. El largo del cabello va a ser de 0.13, y vamos a bajar Bien. Renderizar. Consulta en el plano s, lo que hará que nuestros pelos más lisos y los escalones aumenten hacia seis. Cuantos más pasos, más suave va a ser la forma de cada cabello. Entonces vas en la vista parís jugar donde tenemos que aumentar los pasos de fuerza. Esto es lo mismo. Sólo con el fin de ver también pelos lisos en nuestra vista a lo largo de nuestra práctica a lo largo de nuestro trabajo Vamos a incrementar este hacia cinco. Recuerda, cuanto más grande sea ese valor, más pesado va a ser para tu PC, el último valor es siete, y traeremos siete antes de renderizar. Pero por ahora, cinco es suficiente. Ir niños más bajos, y vamos a elegir simple. Los niños son la cantidad de pelos que van a estar alrededor para cada pelo de los padres. En nuestro caso, este es el número de pelos parentales, y este es el número de pelos infantiles donde uno de ellos es siempre para el padre, lo que significa que si tenemos diez aquí, eso significa uno de los padres y nueve hijos. Si vas a tener 50, van a ser 49 para los niños y uno para los padres. La cantidad de visualización va a ser 45 y renderizar también 45. El radio, voy a aumentar hacia 0.22, Genial, un poco más grande Bajemos hacia el pinzamiento. El pinzamiento es algo que puede agrupar tus pelos. Échale un vistazo. Si voy a incrementar éste hacia 0.45 Ahora sí tiene sentido lo que dije. La forma va a ser 0.30. En tanto, el giro va a ser punto cero también genial. Quiero algún tipo de grupos de cabellos retorcidos que van a estar llenos alrededor de nuestro para hacer cabeza y cuerpo. Vamos hacia adelante hacia la aspereza. La aspereza es alta siempre dice, donde la cocina principal es la cocina principal, digamos, para nuestros pelos El uniforme es algo que trae la distorsión común para nuestra forma. Así que echa un vistazo si voy a traer este uno a uno. El cabello está muy distorsionado en general. Entonces, por eso vamos a mantener este en valor pequeño como 0.0 69. Bueno. Después vamos al punto final del punto final, mostramos la dirección de tu cabello, para que puedas moverlo más lejos o más cerca. Echa un vistazo si voy a traer este uno a uno. Sí, el punto final de cada cabello va más lejos de las raíces. Por eso vamos a mantener también en el pequeño valor, 0.0 diez. Aleatorio, yo uniforme distorsiono la forma de tu cabello en general, al azar distorsiono cada cabello en particular El valor aquí va a ser donde es 0.0 68. En tanto, el tamaño va a ser de 0.98. Una cosa más es k. k es donde puedes elegir la forma del cabello, el peinado. Digamos así. Como en la vida real, alguien tiene más liso, alguien tiene más rizado y diferente, vamos a elegir el carl para nuestro propósito. La amplitud. La amplitud es algo que te permite ver qué tan grande puedes tener la forma de tu cabello o no. Déjame mostrarte sobre la práctica. Va a ser mucho mejor. Este es el 0.2, y vamos a disminuir éste hacia 0.03. Ahora, la amplitud es mucho más baja en comparación con lo que obtuvimos antes. La planitud va a ser 0.2. La frecuencia es la cantidad de espirales que si cada pelo va a tener Déjame mostrarte solo por ejemplo, 22, ahora ves que cada cabello tiene muchas espirales. Entonces vamos a tener un valor de nueve y show de forma te deja mostrarte otra vez, si voy a dibujar este hacia uno, puedes elegir con forma el área de influencia de todos los ajustes. Entonces, si vas a, por ejemplo, dirigir éste más hacia el valor positivo, eso significa que las raíces no serán influenciadas por todos los ajustes, y van a ser nítidas y suaves. En tanto, todos los ajustes irán hasta el final de tu cabello. Y viceversa, si voy a ir por ejemplo hacia menos -0.7, Eso significa que los puntos finales van a tener los ajustes de la rugosidad, pero no esta del rizo, y toda la influencia irá hacia las raíces de tu cabello Espero que tenga sentido, y nuestra forma va a estar donde está 0.75. Quiero tener todas las espirales al final de nuestros cabellos, pero haces que las raíces sean más rectas Eso es Contral S dos seguros. Antes aplicaremos este en nuestras dos cabezas, déjame ocultar la cámara. No necesito hacerlo ahora mismo. Antes de ir a aplicarlo, tenemos que verificar la orientación de fase. Así que ve aquí. Todo tiene que ser azul. Pero por si algo es rojo, vas al modo de edición, Pulsas, para elegir todo, y luego vas con la salida y recalcula afuera En ese caso, lo hará azul porque de lo contrario, nuestro sod puede ser muy, muy diferente y no te va a gustar Lo segundo tenemos que aplicar nuestra escala Contral A y aplicar la escala Ahora, hay una cosa más que podemos hacer para lograr resod mucho mejor es aumentar para aplicar el modificador de superficie subdividon Pero también significa que va a ser muy pesado para nuestro PC. No hagamos esto ahora mismo, pero quién sabe probablemente lo hará en el futuro. Trae plus y elige nuestro D four. Entonces aumentemos el número hacia 2,500. Lo siento, cinco, 400 y voilá. Tenemos nuestro cabello eso significa que tenemos que hacer algunos ajustes también. Pero es lindo. Es bonito. Vayamos a la colección. Escojamos la cabeza y las orejas, y hagamos que sea un poco más grande para cubrir el cabello. Déjame esconder un poquito de sistema de partículas. Oh, es lindo. Probablemente, me gustaría hacer esta. Sólo un poquito más. Más pequeños. Bien. Entonces vamos a revisar nuestro hielo y boca, 300 p Gri los mueve al frente. No hasta el momento. No sé por qué mi PC empezó a legging. Déjame esconder este avión, esconderlo, y luego escojamos nuestro hielo. Vamos con el Gri Lo mismo con nuestras mejillas, 300 emp o incluso siete Diré por el modo transparente y creo que podemos ir con el Gririk T ir en el diagonal, y llevémoslos afuera. Genial. Déjame comprobarlo. Bonito. Cubriremos nuestras mejillas con cuatro también. Por eso no tenemos esa y la cosa. Vamos en la vista por sombreado y comprobemos lo que tenemos. Lo escondemos. Vamos a encender el estudio, y hay una cosa muy importante. Crees que lo hemos hecho, pero en realidad lo sabemos. Porque para el pelo de aire que creas para el pelaje, tienes que crear un material aparte. Ahora podemos ver que el color es plano. No vemos los contornos de nuestra iluminación. El cabello no interactúa con la iluminación. Cómo podemos resolver este, vamos hacia nuestra cabeza de bubo más Bien. Déjame ir en la ventana gráfica, presiona nuevo Y a partir de aquí, llamemos a éste. Es Bobo Dudu Olvidé que siempre engañé quién es Dudu que es Bobo, Lo echo de menos. Yo lo llamo Bobo, donde quiera Vamos el Bobo, subrayamos Aquí, en vez de principio SDF, cómo podemos ver que tenemos el pelo principal Vamos a encenderlo. Entonces vayamos hacia el color del blanco, llevemos la saturación hacia cero y aumentemos ésta hacia el blanco. Vamos en los sistemas de partículas y aquí en el material render, elegir en lugar de Buble tenía Buble cuatro. Lo tercero más que puedes atie es que tenemos el esquema. Ahora hay algunos ajustes más que podemos traer a estudio Todo está en la rugosidad para hacer que el cabello sea más brillante Entonces vamos a mantener este en 0.35 y aquí también 35 C es algo que lo hace brillante pero en la forma de como el diamante uno Entonces vamos a mantener este en 0.7. IO para hacerlo más saturado. Vamos a disminuir este hacia 1.250 y la rugosidad aleatoria hacia uno 1.250 y la rugosidad aleatoria hacia Crear Control s2s. Comprobemos lo que tenemos. Aumentemos también la iluminación de nuestro mundo. Bueno. Y probablemente pienses que eso es todo. Pero no, también hay una cosa muy importante que tenemos que hacer que no lo hicimos en la viewport Déjame esconder la flor. Déjame ocultar el contorno. El caso es que nuestro cabello en estos momentos es bastante grueso. Si bajas, hay una cosa más como la forma del pelo donde el diámetro de la raíz, lo puedes hacer o la raíz de tu cabello. Punta el valor de cero es el más delgado, cuanto más lejos vayas, más allá los vas a hacer. Si haces algunos ajustes aquí mismo, los podemos ver en la vista. Se pueden ver los ajustes solo en el estado de ánimo de render. Entonces por eso vamos a disminuir el diámetro de la raíz hacia 0.3. En tanto, la propina, vamos a aumentar hacia 0.08. Ahora podemos ver los cambios. Ahora nuestros pelos son más delgados en comparación con lo que obtuvimos antes, y probablemente terminamos, terminamos con nuestro primer sistema de partículas creado. Desafortunadamente, significa que tu PC va a empezar a llorar porque es mucho más pesado. Se pueden disminuir los pasos de fuerza en la visualización del punto de vista para hacerlo un poco más rápido, y al final, aumentaremos este hacia seis o probablemente incluso siete. Lo que tenemos que hacer es también llevar nuestro pelaje a nuestro cuerpo. Entonces presionamos plus. Nos dirigimos hacia la D cuatro. Pero hay una cosa importante que hacer es que tenemos nuestro texto aquí mismo. Sí, eso, eso significa que vamos con el DF duplicado, y llamemos a éste bajo buddy. Lo mismo para el cuerpo, vamos en los materiales más. Elige nuestro pelaje y duplícalo. Llamemos a éste también subrayamos amigo. Entonces también tenemos que aplicar la escala. Ahora es mejor. Después abre el editor de sombreadores, ve al cuerpo de Dudu, copia la textura del Dudlex, tráelo aquí y conecta el color con el color Ahora, vuelve, y disfruta tu resultado, pero probablemente vayamos en el sistema de partículas. Sí, tenemos en el render material enfatizar el cuerpo bub Vamos a comprobarlo. Superposiciones Es decir, para nuestra primera lección, te mostré probablemente todo lo relativo a cómo suelo crear el cabello. Tenemos los contornos de la iluminación. Se puede ver la interacción del cabello con la iluminación. Se pueden ver los pequeños grumos que serán mucho mejores en el render final Pero en este momento, probablemente hemos hecho con la parte más dura de toda esta clase. Ahora podemos avanzar para crear el pelo para las mejillas, las orejas, las manos y el calor. Por supuesto. Espero que lo disfrutes. Puedes disfrutar puedes acercar tu cabello para echar un vistazo. Puedes jugar con avión si quieres hacer algo más específico en nuestros escenarios de la aspereza y el rey Pero esa es mi configuración, y así es como quiero ver a mi personaje final. Interés, nos vemos en nuestra siguiente lección. 14. 4.2 Piel de orejas: Hola, y bienvenidos en nuestra lección número dos de este bloque donde vamos a crear cuatro para nuestros oídos. Entonces eso es lo que tenemos. A mí personalmente me gusta, pero la voy a esconder porque es demasiado pesada. Entonces, ¿por eso? Voy a elegir el cuerpo, y voy a ocultar el sistema de partículas aquí y el sistema de partículas aquí. Además, voy a elegir este esquema y este esquema y moverlos en la carpeta de contornos. Dónde está ese avión con el pelo, voy a borrarlo porque ya no lo necesito. Vayamos hacia nuestros oídos. Primero lo primero, controla A y aplica la báscula. Entonces vamos con el plus. Llamemos a esto oídos. Y elegir el pelo, y hay una cosa muy importante que hacer es aplicar nuestro espejo y ¿qué pasa con la superficie de subdivisión Creo que podemos mantenerlo con la misma cantidad de polígonos. Vuelve al sistema de partículas, el número va a ser 1,200. La longitud del cabello va a ser 0.12. Vamos a bajar los materiales servirán un poco más tarde. Juega y check in, aumenta hacia cinco. Ew parte aumento también vamos cinco al final, vamos a aumentar este hacia seis Entonces los niños esta vez van a ser interpolados y no simples El monto de visualización va a ser 25 y 25. Entonces vamos a bajar el pinzamiento es de 0.55. Creamos algún tipo de grupos aquí mismo, dos. Vamos hacia la rugosidad, donde el uniforme va a ser 0.06 Genial. Entonces vas hacia el punto final, y va a ser 0.0 25 y el aleatorio va a ser 0.07 En tanto, el tamaño es de 0.9, ir más bajo tipo rey eligió rizo. A partir de aquí, juguemos. La ampitude va a ser 0.0 35. En tanto, la frecuencia, lo que significa que la cantidad de espirales va a ser 12, y la forma va a ser 0.7 el diámetro de la raíz que termina para Déjame mostrarte cómo funciona el plan Bs. Sin plan base, sino la cantidad de pasos en las vistas. Si voy a disminuir este hacia dos , échale un vistazo. Ahora, espero que entiendas que esta configuración es muy importante porque cuanto mayor sea el valor, más suaves van a ser los ajustes. Si vas a mantener este uno sobre dos, este es el resultado que tenemos, y definitivamente no te gusta. Vamos por ejemplo hacia seis y v. Las espirales son ma mejores Podemos ir hacia hasta siete, lo que va a ser demasiado, pero sólo por ¿debería decir algo? Hay un gran antes y después. Si vas hacia los cinco. Ahora es más borroso, ahora no es suficiente. Mantengamos este uno en seis. Creo que seis va a ser mejor. Rápidamente echemos un vistazo a lo que tenemos. Y además, necesitamos muy agradable, muy agradable. Excepto el diámetro de la raíz va a ser 0.24 para hacerlo más delgado y puntas de las puntas son 0.1 para hacer que el punto final del cabello sea más grueso De nuevo, espero que todo lo que explico sea muy claro y espero veas el resultado que disfrutes. Es muy lindo las espirales para tener para nuestra ilustración. Pero el color es muy plano, y vamos a hacer uno más antes y después, estar agregando un color adicional así vamos con un plus. Vamos a copiar el color base de las orejas. Copia el carajo, ve hacia los materiales. Aquí, vaya al principio para prestar la atención. Sabes qué, trae los dedos del teclado y solo presta atención a cómo va a cambiar todo. Así se ve el color en estos momentos. Me muevo hacia el principio base capilar DF. Yo traigo nuestro color. Entonces voy hacia el sistema de partículas, cambio aquí. No le dimos un nombre. Vamos este oídos subrayados para. Dar un nombre y voilá. Otra vez, ¿debería decir algo? No, creo que la mejor explicación está en la práctica. Ni siquiera tengo palabras para ver. Quiero decir, la diferencia es día y noche. Vamos aquí y vamos a disminuir éste hacia 0.4 0.4, el IO, que significa la saturación hacia 20. Ahora se puede ver que está más saturado de un café porque si quiero mantener este, por ejemplo, en cero dos, demasiado. Incluso quiero mantener este en cuatro, muy pálido. Por eso vamos hacia 1.25 o 1.3. El código va a ser 0.45 y rugosidad aleatoria hacia uno. Probablemente todo el tiempo guardo la rugosidad aleatoria hacia la una, lo que significa que hace que la parte brillante de tu cabello sea la forma en que esta palabra interactúa con la iluminación, más aleatorizada, que en mi opinión, más mejor. Hecho. Ya terminamos con esa lección. Comprobemos una vez más. Es sencillo. Sí. Feo, patético. No me gusta. Entonces vas a donde los oídos para el estado de ánimo es completamente diferente. También, te expliqué la importancia de los pasos de fuerza, y espero que sientas que saltas sobre otra escalera de tu conocimiento en licuadora Pero por ahora, siempre adiós. Disfrute de su tiempo, co té y avancemos hacia nuestra siguiente lección. 15. 4.3 Piel de las mejillas: Muy cerca para terminar todo. Entonces vamos hacia las mejillas y lo mismo más nuevo sistema de partículas aquí, vamos a llamar a esto mejillas pelaje. Y luego vas a donde los modificadores, aplicas el modificador espejo ¿Qué pasa con la subdivisión? Apliquemos la subdivisión e porque el monto es bajo. Entonces vamos con un control más. Califica y trae éste arriba. Entonces vamos hacia el sistema de partículas, y aquí el número va a ser 1,300 En tanto, la longitud del cabello es cero es 0.1. Boom, B jugando en los pasos seis, lo mismo aquí, seis, para el viewportis play e interpolado 25 y 25 Entonces me gustaría aleatorizar la longitud de nuestro cabello. Echa un vistazo. Esta configuración, por ejemplo, esta muestra el máximo de la longitud que establecimos aquí mismo. Si voy a disminuir, Por ejemplo, hacia -70. Con ese ajuste, podemos mostrar el porcentaje de la longitud del cabello que va a ser influenciado, sea esta longitud, por ejemplo, si voy a mantener este en cero tres y aumentar este uno hacia cero cinco. Eso significa que la salud del cabello va a tener este valor y la salud de ellos no se verá influenciada y mantendremos la misma longitud que establecimos aquí mismo. Espero que todo lo que te dije tenga sentido. Entonces vayamos hacia la longitud de 0.85 y el umbral va a ser 0.4 Genial Entonces vamos un poco más abajo hacia el grupo donde lo vamos a mantener en 0.7 Uniforme es 0.02 punto es 0.02, y aleatorio es 0.03. Genial, entonces el tipo rey es, por supuesto, curl donde la amplitud es 0.0 32. La frecuencia es ocho. En tanto, la forma es 0.6, similar a lo que hemos hecho con nuestras orejas, pero un poco diferente. diámetro de la raíz es 0.3, y aquí como siempre vas a ser 0.05. Echemos un vistazo en el estado de ánimo render la forma es muy agradable. A mí me gusta este pinzamiento probablemente no. Voy a guardarlo así. Siempre el color para nuestros materiales plus y tu Bien. Y vamos a copiar las mejillas aquí mismo, el hexágono, vamos aquí, principal base de pelo DF y traerlo ahí mismo. Llamemos a esto mejillas subrayan pelaje. Vamos en el sistema de partículas y en los materiales, elija el segundo. Muy pálido, me gustaría aumentar hacia pensar más así. La rugosidad va a ser 0.35 0.35 0.701 0.2 rugosidad aleatoria Déjame echarle un vistazo. Sé lo que no me gusta. No me gusta que sea muy, muy delgado, vuelva al sistema de partículas, y vamos a aumentar el diámetro de la raíz hacia 0.6. Ahora, las raíces están más enfatizadas y ahora. Ahora, estoy bien. Otra lección. Yo probablemente fue por debajo de los 5 minutos, sí. Pero probablemente esté muy oscuro. Me gustaría cambiar un poco más el color hacia el más brillante. Así o incluso así. No. Juega alrededor. Juega alrededor. Todo bien. Ahora, es bueno. Bien. Esto es lo que tengo. Me gusta mucho el pelo del miedo por nuestros años. Olvidé que pertenecen a las manos, al lado de las manos, también tenemos la cabeza. Vamos a hacer esto muy rápido. Pero por ahora, te digo, adiós. Adiós y nos vemos en la siguiente lección. 16. 4.4 Piel de manos: Entonces nuestras extremidades, no nuestra pena, las extremidades de nuestra hacer. Vamos hacia la subdivisión. ¿Deberíamos agregar? Sí, claro. Vamos a aplicar. Aplica aquí y aplica aquí dos. Entonces una vez más controla dos, y una vez más controla dos. Bien, qué son los polígonos. Bien, ahora es bueno. Vayamos al sistema de partículas como siempre más. Esta vez va a ser un poco diferente en comparación con la anterior, pero no demasiado. 1,500 en tanto la longitud del cabello es de 0.07. Llamemos a esto por una mano. Bien. Mostrar, check in, paso seis, diez pasos de fuerza en la ventana gráfica también seis, Interpolar 25 y 25 Después vamos hacia el grupo, grupa va a ser Rugosidad, vayamos a la distorsión común del uniforme 002 y tamaño para hacerla un poco más distorsionada 0.96. Entonces vamos hacia el punto final, pero vas a ser 0.01 y al azar va a ser 0.07 En tanto, el tamaño va a ser 0.8. Bueno. Yo siempre antes de elegir a Carl, esta vez, voy a elegir el pan. Lo cual pensé que va a hacer que sea un poco más interesante el control H, aplicar la báscula. Regresa y vayamos hacia los ajustes de brad donde la amplitud va a ser 0.15. En tanto la planitud va a ser 0.1 frecuencia, vamos a mantenerla en dos y la forma va a ser cero seis Diámetro de la raíz, va a ser 0.25. En tanto, la propina va a ser 0.05. Vamos a crear el material desde el principio más u. y lo que podemos hacer aquí, el do head y do body no son en realidad, el do head. Podemos compartir el mismo material del pelaje que la cabeza de nuestro personaje. Vayamos hacia el Quién tenemos muchas cosas aquí. No cuerpo Mm hmm. Muy interesante. Déjame verificar por f. Supongo que ésta. Vamos en el sistema de partículas, eligiendo los materiales boo fur y echemos un vistazo si todo está bien. Sí. Lo mismo aquí mismo. Puedes una corbata que sea gris, pero eso es lo que tenemos cuando me refiero a la vida real también, si tienes, por ejemplo, el pelo blanco, sí, voy a independencia de la iluminación alrededor del entorno alrededor El color podría ser más oscuro, más brillante, así que por eso es más así. Lo que podemos hacer, podemos hacerlo un poco más pálido, si por ejemplo, vamos a aumentar el IO hacia 1.55, y ahora está más pálido Hagamos lo mismo con nuestra segunda extremidad, puse ir en la partícula más y elegir las manos Vamos a encender también la flor y el line art Y si vamos a revisar la cabeza, el cuerpo. Espera un segundo. Si quieres abrir toda la ventana, puedes presionar la barra espaciadora de control, y así es como puedes llevarla a toda la pantalla. Déjame ver. Cierre la superposición. A mí me gusta mucho. No tengo nada más que decir este personaje C los animales son muy, muy lindos, y no olvides que esta va a ser tu tarea. Después de eso, irás al Pinterest, buscarás algunas referencias, y aplicarás tus conocimientos que adquiriste en esa clase para crear algunos otros personajes. Pero por ahora, Muy lindo. A mí me gusta, y espero que también te guste. La cabeza es la última lección de este bloque, y luego pondremos esta en render y ya no escucharás de mí. Te lo prometo. Pero antes trae un poco de paciencia, y terminemos nuestra clase. Nos vemos en nuestra siguiente lección. 17. 4.5 Piel del sombrero: Bienvenido de nuevo el último antes de que lo renderizemos así barra Quantralspace, y luego vamos a Y barra espaciadora de control. Vayamos hacia nuestra cabeza. Enfatizarlo. Déjame ocultar el sistema de partículas aquí, aquí, para que sea un poco más fácil para mi PC. Bueno C. Entonces vamos hacia el sistema de partículas plus y pelo, y vamos a llamar a esto una cabeza y el número va a ser 200. En tanto, la longitud del cabello va a ser 0.03, no los segmentos. Los segmentos son cinco. Largo del cabello. Genial. Pero hay una cosa muy importante que hacer. Quiero tener nuestros cabellos solo en la parte exterior de nuestra cabeza y en el interior. Vamos en la modalidad solemne. Vamos para ello, tenemos que crear el grupo de vértices Presionamos más, luego recordemos esta cabeza, y luego vamos en el modo de edición, y luego vamos al siete para echar un vistazo arriba. Elige este punto medio aquí mismo. Y vamos el control más el PD hasta llegar al control final menos así. Entonces presionas un seno bueno, vuelves al modo objeto. Ahora, vamos solo para el propósito, voy a aumentar la longitud o cero tres para que entiendas cómo funciona. Bajamos en los grupos de vértices y en la densidad, traemos el grupo que creamos de la cabeza Ahora solo tenemos en la parte exterior y no en el interior fácil, claro. Entonces Vuelve 0.03. Entonces vamos o probablemente ¿ si voy a hacer esto 1405 Sólo un poco más grande, genial. Entonces ser spline. Aquí vamos a tener cinco, aquí vamos a tener cinco, Interpolar va a ser 15 y 15 El largo, va a ser de 0.65. En tanto, el umbral, lo que significa la parte aleatorización de la longitud, va a ser de 0.45 Algunos de ellos van a ser más largos, algunos de ellos van a ser más cortos. Entonces vamos hacia el grupo, va a ser 0.05. Uniforme 0.02 punto también 000.02 aleatorio va a ser 0.0 35 Donde estoy al azar. En tanto, el umbral, que también el porcentaje del pelo que va a ser influenciado por la parte aleatoria, va a ser 0.4. Bueno. Problema. Voy a aumentar este hacia 0.58, el umbral de la longitud y disminuir este hacia 38 Bonito. Después voy más bajo. Deja check out de la modalidad solemne. Comprobemos en el render. Muy grueso. Son muy gruesos, así que vamos a disminuir esta a 1.25 d metro de raíz. Ahora son muy sutiles, entonces vamos hacia los materiales y traemos más nuevo Principio base dF cambio en la base principal del cabello dF, me gustaría mantenerlo más hacia saturación blanca hacia cero. La aspereza va a ser de 0.45, perdón 45. Sí, la rugosidad aleatoria, la IO 1.2, vamos al sistema de partículas, material, y vamos a darle un nombre Vamos a darle un nombre subrayado ir al sistema de partículas, una vez más, los materiales luego vuelven todos Ahora puedo decir con orgullo. Son muy pequeños. No hay gran cambio, pero no tienen que ser no debería ser lo que primero notas cuando miras la ilustración. Esto es para la composición común. Genial. A mí me gusta. Vamos a entrar en nuestra lista y la siguiente lección donde la vamos a preparar para render, ponerla en render, y te voy a ver ahí. Adiós. 18. Procésalo: Nuestra última lección donde vamos a renderizar. No hay muchas cosas que tengamos que hacer excepto qué pasa si voy a en lugar de filmar traer el AgXM Interesante fílmica El contraste es un poco diferente, pero voy a mantener este en fílmico agrego más Exposure, voy a mantener este en 0.1 Entonces me voy al mundo. Me gustaría aumentar la blancura. ¿Y si quieres oscurecer por completo? Hago un render antes donde lo guardo sobre el fondo blanco, y esta vez, me gustará mantenerlo sobre el fondo negro. No hay problema con eso. No tiene sentido cambiar porque el color ya es negro. Entonces vuelve hacia nuestra iluminación. ¿Y si voy a hacer la zona de la derecha, ésta, la zona derecha, más un poco hacia el azul? Va a ser cien 34. Un poco más fuerte. Lo mismo con el área detrás. A mí me gustaría que fuera 350. Bueno. Ahora el contorno es más fuerte. Ocultemos estos dos, y echemos un vistazo. Sí, el contorno es muy bueno. Permítanme revisar también la luz general común. Probablemente, voy a mover este un poco más arriba, tan pesado. Bien. Y voy a aumentar la fuerza hacia 1.7. Déjame echarle un vistazo. Bien. Y déjame abrir los aviones. Genial. Y eso en realidad todo, no hay muchas cosas que haga. Comprobemos si hay que ocultar algo. Sí, en el cobro del do do, tenemos el seguro del cuerpo do. Podemos esconder éste. La respuesta y para lo que ves en la ventanilla, la cámara para lo que verás en el render Entonces por eso ambos tienen que estar o encender o apagar encender la cámara y las referencias están apagadas. Bueno. La flor, el estudio, los contornos, luego vamos en las muestras y rápidamente, cuantas más muestras tengamos, más mejor va a ser la calidad final. En realidad, no olvides que cuando creamos el sistema de partículas que tenemos que encender. Sí. Tenemos que incrementar los pasos de fuerza hacia seis. Pero espera un segundo. Simplemente no te olvides de eso, que aumentaremos los pasos de fuerza. Además, vamos con un sistema de partículas para nuestro cuerpo. Ese buen tipo de perspectiva. Me gusta el ortográfico es lo mismo que uno en pt. Una mascota es muy estricta sin perspectiva, no realista, sino nuestros personajes y realistas tampoco. Aumentemos la escala ortográfica hacia 12 o en realidad 11 10.5 tamaño x -0.102. 15. Sí, y un poco a la izquierda Bonito. Ahora bien, está en el centro, probablemente no cero sino cero seis. Ahora es mejor. Genial. Déjame revisar. Trabajo muy saturado. Me gusta el degradado de los colores. En realidad me gusta todo lo que hay que hacer donde esta luz derecha. Y si supongo que son bajos, y tengo razón. Por alguna razón, la luz adecuada es muy baja. Eso se puede ver. G moverlo hacia arriba. Ahora echemos un vistazo. Simplemente sentí que hay algo que no es suficiente. La flor no estaba lo suficientemente saturada. Bien. ¿Y la segunda luz? Bien. Podemos ventilar para la rotación. Bonito. Bueno. Ahora estoy bien. Lo que hago siempre antes de renderizar. Traigo las muestras hacia tres, por ejemplo, dos, tres, número muy bajo. Sólo para hacer un render de prueba para ver si todo está en punto, y si todo está en punto, entonces puedo aumentar la cantidad de muestras. Vayamos hacia un sistema de partículas. Aumentemos los pasos de fuerza hacia seis para nuestro cuerpo fure También lo mismo para nuestras pocas cabezas. Bien. Lo mismo aquí. Comprobemos la cantidad de muestras. Mantenlo en tres y Control S para guardar solo para algún caso para nuestro propio seguro, y vamos a ir al render y renderizar imagen. Bien. Entonces puedo ver claramente que todo está en el punto. No hay nada adicional en nuestra escena, y ahora puedo volver. Puedo aumentar las muestras. Mi recomendación es mantener la inferior y 256. Si puedes ir más lejos, por ejemplo, por 801,000 2000, vas a ser increíble Probablemente, voy a mantenerlo en 1250. Dicho esto, voy a poner éste en render y voy a verte después de que se haga mi render . Entonces mi render está hecho. Eso es lo que obtuve. Me gustan, sobre todo las orejas y todo lo demás, probablemente, podría aumentar la calidad porque a veces es borrosa Pero por el momento en este momento es lo que es. El siguiente paso es muy sencillo, ir a la imagen, guardar S, elegir una carpeta, darle un nombre, y guardar como imagen. Después de eso, puedes traer esa imagen a algún lugar del photoshop u otro editor de fotos, traer alguna corrección de color, si quieres así nitidez, contraste y muchas Pero terminamos. Terminamos con nuestra clase. Disfruto mucho los colores de nuestro trabajo. Disfruto lo disfruto. Simplemente disfrútalo, y espero que también lo disfrutes. Muchas gracias, amigos míos, y los voy a ver en nuestra lección, pero bien, mantengámoslo como una lección donde te voy a dar la tarea. Voy a explicarte lo que tienes que hacer y verte ahí. Adiós. 19. Proyecto: Entonces, amigos míos, tus deberes, y me emociona mucho ver lo que va a hacer. Entra en el pinterest, presiona animales chibi, o en realidad puedes presionar incluso personajes chibi Sí. Elige una de estas ilustraciones que hay muchas de ellas que se ven muy lindas y que personalmente me gusta convertir en tres D, nuestras dos lo hacen. Sí. Toma una de ellas, usa las habilidades y conocimientos que adquieres a lo largo de esa clase, y ¿tu propio trabajo? Sí. Tener un placer, divertirse. Esto es esto es como la regla de oro, y luego subido bajo esa clase en la sección de proyecto. Así que muchas gracias por el hecho de que me acompañaste con esa clase que miras hasta el final. Tengo algunos otros buenos cursos donde puedes obtener algunos nuevos conocimientos que serán muy aplicables para tus futuros proyectos. Pero por ahora, gracias una vez más, y adiós. Tengo muchas ganas de ver lo que has hecho.