Crea un icono de finanzas 3D con Cinema 4D | Paul Olusola | Skillshare

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Crea un icono de finanzas 3D con Cinema 4D

teacher avatar Paul Olusola, 3D Motion & Illustrator

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción al curso

      1:01

    • 2.

      Modelado: moneda

      11:11

    • 3.

      Modelado: efectivo

      16:54

    • 4.

      Modelado: oro

      6:10

    • 5.

      Modelado: cajero automático y billetera 01

      8:53

    • 6.

      Modelado: cajero automático y billetera 02

      11:51

    • 7.

      Modelado: Sack

      6:36

    • 8.

      Modelado: seguro

      19:29

    • 9.

      Composición

      5:02

    • 10.

      Explicación de la iluminación

      4:11

    • 11.

      Iluminación

      11:55

    • 12.

      Material

      13:35

    • 13.

      Conclusión

      5:27

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Te apasionan los iconos 3D, pero no sabes por dónde empezar? Bueno, ¡estás en el lugar correcto!

Hola, soy Paul Olusola, un artista de movimiento e ilustración 3D, y estoy emocionado de guiarte a través de este viaje.

En este curso, exploraremos juntos el mundo de los iconos de las finanzas 3D, comenzando con el modelado, pasando al texturizado y, por último, la iluminación en Cinema 4D".

Y esta es la mejor parte: también te daré algunos consejos sobre cómo convertir tus habilidades de modelado 3D en una empresa rentable.

Entonces, ¿estás listo para crear algo increíble?

¡Sumérjase y comencemos!"

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Paul Olusola

3D Motion & Illustrator

Profesor(a)

Hello, my name is Paul.


Solution-driven 3D artist and graphics designer with a creative flair for transforming complex ideas into a collection of useful visuals and related designs. I've worked with creative studios and am now a freelancer that shares my experience on skillshare. Kindly follow me on instagram, LinkedIn and Behance.

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Transcripciones

1. Introducción al curso: ¿Te apasionan los tres íconos D, pero no estás seguro de por dónde empezar? Bueno, estás en el lugar correcto. Hola, soy Paul challa, un artista ilustrador de tres emociones, y estoy emocionado de guiarte a través de este viaje En este curso, exploramos juntos el mundo de los tres iconos de las finales D, comenzando por el modelaje, pasando a la texturación y finalmente la iluminación en el cine 40 Y aquí está la mejor parte. A También te compartimos algunos consejos de expertos sobre cómo puedes convertir tus habilidades de modelado de tres D en una empresa rentable. Entonces, ¿estás listo para crear algo increíble? Vamos a sumergirnos y comencemos juntos. 2. Modelado: moneda: Hola, chicos. Bienvenida. En este episodio, vamos a estar creando una moneda. Además, vamos a estar creando diferentes variaciones de la moneda. Al final, lo vamos a apilar juntos usando el. Entonces, sin más, empecemos juntos. Empieza usando la forma primitiva del cilindro, y voy a estar caminando con mi referencia ahí mismo. Para que el segmento ight sea uno y el segmento de rotación sea 16. Porque voy a estar usando la subdivisión más tarde. Lo haré editable presionando C, y voy a estar seleccionando el cp. No puedo usar la selección de bucle aquí porque las caras no están conectadas Voy a seleccionar todos los polígonos y voy a presionar U para optimizar Entonces me será más fácil seleccionar el cp Por supuesto, puedes hacer esto inversamente con solo seleccionar y el otro enfrenta a lo inverso, lo que también funciona bien Lo puse en la subdivisión para que para suavizar las cosas. Pero no hay bordes definidos, entonces está en la subdivisión, solo corre Vamos a estar agregando adicionales, adicionales. Voy a estar usando el como puedes ver bien son. Se parece a nuestro juego de base de monedas. Puedes unos detalles adicionales, pero voy por algo sencillo. Lo siguiente es que vamos a estar curando el símbolo de la moneda, y voy a estar usando el texto. Al usar el texto, solo voy a cambiar el texto cambiando el texto pongo ahí el símbolo de la puerta. Puedes elegir un símbolo de servidor que mejor te parezca. También cambio la fuente para que para darle el tipo de sensación que voy por. O Y también cambio la alineación a media y la rezo. H. Entonces lo que quiero hacer a continuación, aquí mismo es que quiero renombrar. Es importante nombrar siempre tu objeto. Y también, quiero agregar detalles adicionales con él dándole una Bv. Voy a estar duplicando estos y para duplicar, es fácil Simplemente agárrate a la llave de control. Entonces va a duplicar el objeto por ti. Y escribe aquí ya casi terminamos. Vamos a estar creando variante adicional y solo la duplico. Entonces el ont que estoy cambiando es el símbolo. Puedes crear tantos como quieras. Puedes crear diferentes signos también para los diferentes que amas. Además, también puedes importar los personalizados de la misma manera. solo usar Illustrator, si usas illustrator, solo creas tu símbolo, luego lo importas en Cm f d o puedes crearlo directamente usando Cinema four d. terminamos con el modelado de monedas y ahora mismo lo vamos a llevar un poco más allá. Vamos a apilar las monedas juntas usando el Así que voy a tener el efecto. Voy a estar ocultando la e aleatoria al El efector aleatorio para crear esta variación para que nuestra pila de monedas juntas no se vea perfecta. Es importante entender esto porque nada es perfecto en el universo. Es importante para ti crear esta aración aleatoria para que sea. Es decir, va a sentirse diferente. Después duplico el y cambio el conteo. Puedes hacer esto tantos como sea posible dependiendo de cuál sea el aspecto que vayas a buscar. Por supuesto, puedes duplicar el efector aleatorio si quieres crear una variante diferente, así mismo, dl efector aleatorio y cambiar los parámetros. Creo que has aprendido una o dos cosas de este episodio. Eres capaz de aprender el modelado y también eres capaz de aprender a variación creativa y como, eres capaz de aprender a usar la variante de creación Klout Te avisará que pic y practiques luego nos vemos en el próximo episodio. Gracias. 3. Modelado: efectivo: Hola chicos. Bienvenida. En este episodio, continuaremos en nuestro icono modelando el icono de caché. En este episodio, vamos a estar usando los clonadores, y también aprenderemos a usar el ex doblador Sin perder el tiempo, comencemos juntos. Vamos a empezar usando el cubo primitivo. Ahora solo tratamos de dimensionarlo hasta la referencia. Por supuesto, puedes usar el tamaño que más te guste. Va a correr el número. Entonces dupliqué solo para el bloqueo. Entonces lo que hice ahí fue que es lo que quiero e invierto la selección. F para sacar lo mejor de la tutoria, te aconsejo que la puedas ver dos veces La primera vez solo puedes hacer una visión general, luego la segunda vez que estás practicando. Esto realmente te ayudará a obtener realmente los gráficos de lo que ha sido. La razón por la que hice ese gato fue que quiero que me ayude a subdividirme en COVID en ese ángulo. Es importante que intentes lo más posible para intentar modelar tu modelo con polígonos Esta realmente es tu subdivisión. Porque si modelas con muchos engones, claro, hay una manera de rodearlo usando algo de cine para que las herramientas Pero en realidad no ofrecen el mejor tiempo de descanso. Es muy recomendable para ti que intentes medida de lo posible modelar en polígonos O Para la segunda parte, continuaré con el corte. Entonces no quiero usar el bisel para, así que estoy tratando lo más posible de que los cortes sean mínimos, para que esa subdivisión haga lo que él trabaja Cada vez que haces algunos códigos o pocos cada vez que haces algunos códigos, es más fácil de manipular en comparación con trabajar con modelos de alta densidad. Creo que nos estamos poniendo Creo que nos estamos acercando. Además, es importante tener en cuenta que el tuyo puede no verse exactamente como el mío. Sólo estoy tratando de mostrarte que mi proceso y no puedo aprender una o dos cosas de él. Oh. Además, es importante que siempre nombre para que sea más fácil para identificarlo rápidamente y el editor de objetos. Usamos el para apilar el caché juntos. Oh Para nosotros crear el rap, es simple, solo usas el cubo y solo estar listo juntos y solo para encajar . Oh Entonces dependiendo del look que vayas por, quiero decir, creo que esto es realmente relativo a tu gusto. Para que puedas seguir agregando detalles adicionales. Puedes incluso puedes simular para hacerlo más realista pero el mío. Yo sólo quiero que las cosas sean simples. Oh, Ahora usemos el deformador de curva Queremos que el objeto sea, así que vamos a emparejarlo como uno solo. Por supuesto, aún puedes seleccionar la parte individual cuando cada vez que estés en el modo head, aún puedes seleccionar conectado, aún vas a seleccionar la parte diferente. Hacemos la curva del modelo. Además, es importante saber que en cualquier momento que quieras hacer cualquier objeto, el hijo de otro, el hijo de otro, lo único que solo tienes que hacer es que mantengas pulsado el botón de mayúscula. Siempre que mantengas presionado el turno antes seleccionar ese objeto en particular, va a hacer que ese objeto un objeto padre. Así es como funciona. Pero si quieres que sea, entonces sostienes la tecla de acceso rápido o la tecla de opción en la ma. Entonces parece como si nuestro doblez el primero no está funcionando bien bien, pero lo único que tienes que hacer es simplemente simple. Sólo hay que rotarlo. Ahora puedes ver que funciona bien. Podemos aumentar el ángulo de la curva. Ahora, dependiendo del campo al que vayas, es importante mantener siempre la longitud para que no agregue dedos de los pies. El objeto será precisamente la forma. Además, es importante que te asegures de tener suficientes polígonos antes de agregar los primeros porque si solo tienes pocas caras unos pocos polígonos, no funcionará bien Aquí está el proceso de cómo se agregan los detalles adicionales. Por supuesto, puedes tener la independencia de hacer lo que más te convenga. Seguro que has aprendido algo de este episodio. Por supuesto, eres capaz de modelar este icono de caché. Podemos agregar detalles adicionales. Somos capaces de usar lona y también podemos usar el de def Espero verte en el próximo episodio. Gracias. 4. Modelado: oro: Hola, chicos, bienvenidos. En este episodio, vamos a estar llevando nuestros íconos un poco más lejos mientras modelamos, el oro. Vamos a estar usando instancias en lugar de usar pistas aquí. Yo sabría más que voy a hacer. Empecemos juntos. Comenzamos con el bloqueo usando el cubo. Además, es importante señalar siempre que simplicidad es la clave para crear íconos, especialmente tres iconos. No quieres molestarte con muchos detalles innecesarios. Por supuesto, puedes manipular tu modelo como mejor te parezca. Es importante tener bordes para la adivinación debido a que la división se va a encabezar más adelante Oh. Así que asegúrate de poner uno en la división de presunción lineal Eso va a hacer el seto. Entonces quiero tener ventaja adicional por allá. Por supuesto, se puede ver la diferencia. Hay otras formas en las que realmente puedes lograr el mismo resultado también, puedes usar, pero no quiero usar eso por ahora. Ahora mismo vamos a estar usando la instancia para usar la instancia, seleccionar el objeto, luego hacer clic en instancia. Automáticamente creará la instancia por ti. La ventaja de usar una instancia es que cada vez que manipule el objeto original, automáticamente actualizará la información sobre cómo las instancias. Esto realmente te ahorra mucho tiempo al tratar de hacer cualquier cambio o cualquier tipo de manipulación que luego llegue más tarde. Oh. Entonces hay libertad para ti hacer lo que te agrade. Mía, no estoy siguiendo totalmente la referencia. Y por supuesto, puedes agregar detalles adicionales con él. Entonces, creo que tienes ts de este episodio, así que espero verte en el siguiente. 5. Modelado: cajero automático y billetera 01: Hola, chicos, bienvenidos. En este episodio, vamos a estar modelando la tarjeta de cajero automático y el icono de la billetera. Entonces empezamos a bloquear la billetera. Eso es importante practicar con modelos simples para que a partir de ahí, si realmente quieres escalar las cosas hasta más detalle, tal vez el modelado de superficies duras, y esto es solo una base. Oh. Estoy agregando corte adicional porque voy a estar usando la subdivisión Para mí a eso, selecciono el borde y sostengo hacer mi contro Es simple en cualquier momento que quieras en particular, todo lo que solo tienes que hacer es mantener presionado tu contro al igual que duplicar objeto x Ahora puedes ver que después de que tengamos esta subdivisión, nos estamos acercando a nuestra referencia. Ahora puedes ver que después de que tengamos esta subdivisión, nos estamos acercando a Cada vez que experimentas cada vez que extrues y notas que son intersección y no tienes la profundidad que estás buscando Es recomendable ext en sentido contrario. A veces está realmente resuelto solo asegúrate cambiar el tamaño de la nave que estás buscando, luego extrudes en dirección opuesta, que es lo que voy a estar Como pueden ver que ahora hay profundidad adicional sin que yo tenga una intersección en este momento. Entonces ese es un gran paso a tener en cuenta siempre. O Como pueden ver, ahora, creo que estamos casi terminamos con la billetera. Oh Asegúrate de que solo lo visible esté apagado. Se puede ver que de mi selección, la selección rectangular, mi visible solamente está apagada para que pueda corregir el tamaño del como veo. Entonces en el próximo episodio, vamos a continuar con el it. Entonces nos vemos en la siguiente. 6. Modelado: cajero automático y billetera 02: A, bienvenidos chicos. Este es el segundo episodio del cajero automático y el modelaje de billetera, y vamos a comenzar desde donde salimos del episodio anterior mientras seguimos modelando la propia tarjeta. Para jalar y la mitad del generador, esa es la subdivisión, solo solo la tecla hay que presionar como la tecla Q Cada vez que presionas el ke uno, va a encenderlo, lo presionas por segunda vez lo vas a apagar. O O No quiero que el botón en sí tenga un borde afilado o duro. Esa es la razón por la que cambié la subdivisión. Estaremos cargando el número a la tarjeta. Selecciono la tarjeta y sostengo y turno. Lo saqué del grupo porque no quiero que se vea afectado por la subdivisión Oh, así puedes cambiar la fuente dependiendo del tipo de sensación que vayas a tener. Puede el bisel o las copas para darle bordes. Por supuesto, puedes elegir cualquiera de los perfiles en el set en. Parté la cara solo para crear este detalle barato. Una cosa importante que se ha enfatizado al crear un ícono fue que cada una de fue que cada una de las ilustraciones que intentas representar, solo tienes que mantenerla simple, nada complicado, nada más detalle, mantenla relativamente simple, y ya estás listo para ir Como pueden ver, estoy tomando Liberty de la referencia que estamos usando. O Así podemos hacer una pulsando I. O. Así que borro las fases con sólo invertir la selección Entonces entonces utilizo la herramienta puente para simplemente unir esos bordes. Así que asegúrate de seleccionar ambos bordes antes de usar el puente también. Voy a estar usando el descalzo este ex en vez de usar la subdivisión A lo que solo tenemos que hacer es que nos aseguremos de que el offset sea bajo y le demos un poquito de subdivisión Es importante nombrarlo con el nombre que vas a estar recordando datos porque cuando estés texturizando el objeto individual, te va a ser más fácil Ya que extraemos el polígono, es importante para nosotros restablecer los xes Creo que hemos terminado en este episodio y creo que hemos aprendido cosas sobre el modelaje y también cómo modelar realmente las cosas simples, pero efectivas. Espero verte en el próximo episodio donde vamos a estar llevando al resto de la modelo también adelante. Gracias nos vemos en el próximo episodio. 7. Modelado: Sack: Bienvenidos, chicos. En este episodio, estaremos creando creo el quinto ícono, que es el saco Moni Vamos a estar empezando por la esfera. Mantenemos baja la subdivisión, 16 lo hacemos. Entonces comencemos a manipular el objeto. Después de seleccionarlo, y podemos pasar a la escala y la selección suave, la selección suave, entonces podemos reducir el radio. Cada vez que bajemos las cosas va a afectar también a las fases correspondientes. Para que puedas apagarlo en cualquier momento que hayas terminado con él. Hacer un inserto otro nombre que se llama ina extruir. Nos aseguramos de que cada vez que estamos extruyendo, apaguemos la copa porque no queremos que cree más hacia adentro entonces tratar de manipular nuestro punto o setos, para que le den un saco Creo que nos estamos acercando. Así que para crear un simple rand lo, sólo utilizar un simple primitivo tours. Entonces solo te aseguras de que esté dentro como hijo del objeto, luego nosotros solo lo recizamos Por supuesto, esto no es necesario. Si el look que buscas ya está alcanzado, puedes seguir viendo este episodio solo como referencia. O Y lo digo otra vez, tienes que mantener tus subidas simples Esa es la fuente secreta. Hay que mantenerlo sencillo. Por supuesto, puedes ir a lo largo y sumar las monedas. Las monedas que has modelado, creo que en el primer episodio Puedes seguir adelante y solo agregarlo como lo veas. Creo que has aprendido algo de esta e. Por favor, es importante que practiques y esperes verte en la siguiente 8. Modelado: seguro: Hola chicos. Bienvenidos a este episodio. En este episodio, vamos a estar modelando el último del ícono, que es el Lock seguro, y vamos a estar aprendiendo cómo podemos usar un método de modelado simple para lograrlo. Sin más preámbulos, comencemos juntos. Como siempre digo, no tienes que usar la dimensión exacta como la mía, sino solo asegúrate de guardarla para que puedas tener resultados similares. Empezamos simplemente por. Déjame encender la tecla para que podamos ver las teclas que estoy presionando. Entonces duplicamos el en palabra para la puerta más adelante para que no estemos para empezar de nuevo. Así que solo un simple en. O. Ahora con la puerta. Estoy en la inauguración. Yo solo lo ex afuera. Y asegúrate de que la copa create esté puesta. Sí. Entonces necesitamos corregir el eje. Entonces presione, presione la carta. Así que asegúrate de que el chasquido esté puesto. Como siempre digo, es importante mantener los detalles simples, nada complicado. Si esto va a ser animado, de, también puede funcionar. Dependiendo de la referencia que estés usando, puedes asegurarte de que eres posible para mantener tu simple. Entonces podemos corregir el eje también porque ahora la bisagra ha sido inc. Pero por el tiempo, sigamos adelante. Entonces como podemos ver la referencia, es simplemente algo sencillo. No tiene que verse exactamente como la referencia. Yo solo estoy revisando por ahí para asegurarme de que no lo hice del original también. Sólo sigue siguiendo como me veas hacerlo. Realmente entiendes el proceso de cómo se ha hecho. Oh. Entonces creé una subdivisión separada para él. No quiero que comparta la misma subdivisión con el otro modelo porque, por la pre subdivisión lineal Entonces esa fue la razón por la que creé su propia subdivisión. No quiero que comparta los mismos ajustes de subdivisión lineal O. Estamos usando una selección de ruta para seleccionar algunos de los setos en los que vamos a convertir para golpear el detalle adicional Podemos eliminar algún punto. Por supuesto, hay una manera diferente de hacerlo. Puedes usar el hussle de Celinda, solo para emparejarlo y algunos pueden usar la lona y solo ponerla en Pero solo quiero demostrar que también se puede hacer a través de esta manera. Seleccionemos nuestro perfil. Entonces elijamos nuestro barrido con el fuego. Y esta escala es pequeña, así que tengo que escalarla. Oh Como pueden ver, somos Hogares Don. Voy a estar entregando el hodo ahora mismo en este episodio Por supuesto, puedes verlo hasta el final porque hay detalles adicionales que sigo en ding, que también es algo de lo que también puedes aprender. Siéntete libre de verlo hasta su fin y también verte en el próximo episodio. Gracias. O 9. Composición: Hola chicos, bienvenidos. En este episodio, vamos a estar componiendo todos nuestros íconos juntos después de que terminemos de modelar. Voy a llegar a la configuración de render y voy a cambiar a V R. Si tienes otro motor de renderizado como Octane o quizás estás dispuesto a usar el motor de renderizado nativo, también puedes seguir adelante Entonces voy a crear una cámara. Voy a estar usando la cámara V. Por supuesto, puedes crear cámara también que es anfod ahí mismo. Ahora hacemos las f g s, la longitud vocal. Voy a hacer que la longitud vocal 80 milímetros. Por ahora. Más adelante, voy a estar cambiándolo a 300, que es una perspectiva forse I que es una perspectiva isométrica fs. El motivo por el que cambiamos los datos se explicará también más adelante. Empezará por ajustar mi modelo para que se vea más cerca de la referencia con la que estoy trabajando para mostrar la profundidad, y además voy a recitar algunos, arreglamos algunos rotan algunos Esto se puede hacer como mejor te parezca y el tipo de look que buscas. Oh Por supuesto, para hacer tu composición, puedes usar algunas composiciones que están disponibles en Cmap Puedes ver la g, puedes ver los triángulos, puedes ver los spas dorados, cualquiera que conozcas que realmente te pueda ayudar a componer, son realmente útiles H. Por supuesto, se puede consultar modelo de carrera para ver bien las cosas. Puedo rotar correr para ver la totalidad de tu objeto y para entrenar saber lo que realmente hay que corregir. También, es importante hacer más ación. A veces simplemente no quieres que todo sea genérico. Voy a venir aquí al segundo objeto y voy a arrastrar hacia abajo la curva la forma para crear una variación. Entonces creo que hemos aprendido algo de este episodio. Entonces, en el próximo episodio, vamos a estar tomando las cosas para eso. Gracias. 10. Explicación de la iluminación: Hola chicos, bienvenidos a este episodio. En este episodio, vamos a estar explicando sobre la iluminación. Cómo se utilizó la iluminación simple para lograr la referencia que utilizamos en este tutorial. Sí, el archivo original. Como pueden ver que aquí uso cuatro luces. Usamos la sobrecarga, tenemos la parte posterior, y tenemos la luz principal luego la llanta. Tres wa light y uno es dom light. Puede venir a la f y ver la luz. Él tiene la luz de cúpula, y esta es la luz de arriba, la luz de fondo, y también la principal, que son las tres luces en que usamos. El cuarto, que es la luz de tierra ba, cuando es para iluminar el fondo, que es no usar en la salida final. Así que adelante el que activo. Vamos a estar replicando estos en nuestra propia escena también solo una simple luz A por aquí está la, que es la primera cámara que creamos antes también, que es la de 80 milímetros Probemos el render que para ver cómo se ven las cosas. Como puede ver, somos capaces de lograr esta iluminación. Aquí está la luz de fondo, solo usando cuatro luces. Aquí está la luz de fondo. Ese es el propósito. Aquí está la sensación de luz, que también es la luz dom que se utilizó. Por aquí está la luz principal, y aquí está la de arriba. Sí, los materiales que se utilizaron secretaron dos texturas distintas O y aquí está la configuración de render, uso VR V GPU. Apago la exposición automática. Por supuesto, puedes usar corrimiento al rojo. Puede usar el estándar, S para el motor de renderizado, puede usar físico. Dependiendo de la que esté disponible para ti y la que estés usando. Pero el principio atravesaba todo el motor de renderizado. No importa el motor de renderizado que estés usando. También se pueden obtener resultados similares. Sí, la cámara. Debido a que estoy usando V corro a un pantano por lo que cada vez que enciendo la cámara isométrica no va a estar Utilizo lente focal de 300 milímetros para lograr un resultado más cercano también para dar esta sensación isométrica Además, la segunda cámara es una de 80 milímetros, que es una lente de retrato Gracias y nos vemos en el próximo episodio. 11. Iluminación: Hola, chicos, bienvenidos. En este episodio, vamos a estar iluminando nuestra escena. Usando V. Como dije, A, no importa qué software de renderizado esté utilizando el principal todavía se aplica. Voy a mantener todo igual con miras a cambiar cualquier cosa. Creé una nueva cámara, cambié a super tally focal end. Voy a hacerlo. Entonces voy a enmarcar correctamente nuestro icono. Por supuesto, también puedes crear tu luz a partir de estándares y mis 40 s, la una luz y las selecciones de rangos de luz que se ponen a disposición. Pero voy a estar usando V, así que la voy a estar creando directamente desde V. Desde DS, el navegador Chaos Cosmos, tengo acceso a diferentes iluminaciones y también a diferentes materiales de desvío Voy a estar usando el doom the doom light de V, que es un preset Para crear algo similar en el motor de renderizado estándar Cinema 40, todo lo que tienes que hacer es crear una luz dom y tener un HDDI en la Entonces va a funcionar también exactamente igual. Entonces no hay excepción. Así que lo comprobamos en nuestro renderizado interactivo. Ahora podemos ver el efecto de la luz dom. Voy a crear una textura base. Sólo voy a crear una textura basada en Vy. Voy a aumentar la intensidad de la luz dom como pueden ver. O También, puedes cambiar diferentes ajustes, puedes aumentar cuanto más alto para hacer que el seno sea más brillante. De hecho, también puede volver a la configuración de renderizado. Enciende la nariz y acércate a la cámara y enciende la exposición automática Cada vez que enciendes la exposición automática, es vi el que va a configurar automáticamente tu exposición por ti. Si esto realmente te funciona bien, entonces no hay necesidad de que te caces o hagas ningún cambio en tu superior. Entonces ahora mismo, vamos a agregar luz adicional. Voy a agregar la luz del área, que es luz rectangular a la vista. Por supuesto, también podemos aumentar la intensidad. Entonces, agreguemos la luz adicional. Sigue siendo la misma luz, que es la luz del área rect. Entonces aquí está la fot light, que va a ser la luz de fondo Voy a estar agregando la vista de mezcla de luz para que pueda encenderme individualmente y tener la luz para ver el efecto relativo. También puedo cambiar la co luz. Hagamos este render de prueba. Por el momento, se puede ver que la propia luz es captada por la cámara, así que tenemos que hacerla invisible. Ven a la luz y pon el botón de visibilidad. Así podemos ver el efecto de en la luz individual ahora mismo. Esta es la razón por la que es importante para ti a tu luz. Entonces voy a encender la espinilla en el material. Oh Podemos ver el efecto individual de la luz. Ahora mismo, podemos ver la sensación de luz que es la luz de cúpula. Podemos ver el efecto de la luz principal. También el borde, que es la luz de fondo. Por supuesto, podemos aumentar la intensidad para que podamos ver muy bien el efecto. Y esta es la luz de arriba. Voy a terminar este episodio ahora mismo y espero verte en el próximo episodio. Yo creo que tienes como crear tu luz que simple. Creo que tienes que tomar una o dos cosas o consejos sobre cómo lograr realmente resultados similares. Espero verte en el próximo episodio. Gracias. 12. Material: Hola chicos, bienvenidos. En este episodio, estaremos creando nuestros materiales, y H i compartirá algunos temas importantes que realmente pueden ayudarte en tu propio proyecto personal. El primero es color dot.com. Este sitio web le dio diferentes variedades de temas de color que puede utilizar. Por aquí, puedes elegir la armonía del color. Si estás trabajando con un color de marca en particular, puedes elegir el código x, y creará una armonía de color apropiada para ti. También puedes llegar al aspecto explorar y ver diferentes temas que ya están creados. Pinterest dar variedades podemos usar pinterest para referencias, y también podemos usar interés pin para colores. Si coloreas te va a dar diferentes temas de color que están disponibles. Esto es muy importante en cualquier diseño o creación de sombreros para que te inspires en el trabajo ya existente. Como puedes ver, podemos acotar nuestra búsqueda y ver diferentes temas de color que usamos en di icon. Entonces esto es de lo que vas a estar haciendo uso en este episodio. Entonces en el área f, puedes encender y. Puedes hacer uso de Seaport el navegador de contenido para buscar materiales, pero no voy a estar usando En o, puedes crear diferentes materiales. Estos son los preestablecidos. El Por supuesto, también se puede importar el código sobre el pelo. La reflexión. Tenemos el código. Tenemos la refracción, y la única configuración que vamos a estar haciendo uso aquí es el pecado Vamos a estar usando el y el s. Oh. En el cosmos del caos, hay diferentes presets de materiales que están disponibles. Entonces voy a estar usando el oro. Puedes buscarlo o puedes buscar directamente en las categorías. W Así se crearon todos estos materiales. Selecciono un equipo en particular, así que creé los materiales base. Entonces la única diferencia que los únicos materiales que no creé fueron los buenos materiales. Entonces solo lo importo directamente del cosmos de kios. Después de haber creado todos estos materiales, puede comenzar a aplicarlo a sus modelos individualmente. Podemos ver los materiales de oro aquí. Por supuesto, la tomé para darme el aspecto particular que voy por. Y como no hicimos la U V y el envoltorio, así también puedes acercarte al modelo y corregir la proyección del material. Para que puedas establecer diferentes proyecciones de materiales. Por aquí, podemos seleccionar una fase en particular y aplicar el material directamente sobre ella en las ediciones. Podemos verlo un poco más cerca. Aunque hemos medido los pogones juntos, todavía podemos obtener un ph particular y aplicar materiales individuales Creo que esto es un error. Voy a averiguar qué pasa. Creo que voy a eliminarlo y volver a aplicar el material. Funciona. A veces puedes enfrentar diferentes desafíos cuando estás trabajando con la aplicación. Todo lo que solo tienes que hacer es borrarlo y rehacerlo. Ojalá vaya a funcionar bien. Entonces seguimos aplicando nuestros materiales uno tras otro. Ir al modo cabeza, el modo polígono. Para que selecciones a cualquiera que esté conectado, es simple, solo tienes que presionar U W. Cada vez que presionas U, luego W va a seleccionar conectado. O simplemente selecciona una fase, o simplemente selecciona una fase e ir y pasar a la selección, y vas a ver seleccionar conectado. Eso también funciona. Bueno puedes seleccionar una fase, ir al menú de selección, luego vas a ver seleccionar conectado. Simplemente puedes arrastrarlo directamente. Va a funcionar. O Como puedes ver, se necesita mucho trabajo para crear realmente todos estos iconos en. Solo estoy intentando lo más rápido posible a lo básico sin fastidiarlos con muchos detalles e información innecesaria Creo que tenemos que hacer alguna corrección aquí. Cuando estemos reduciendo el tamaño, cometeremos un error. Voy a escalar esta. Bien. Creo que es mejor así. Voy a agregarlo al material. Llegamos a la configuración de render, podemos mantener la salida. Se puede aumentar la salida. Por supuesto, puedes guardarlo también. Vamos a volver a renderizarlo en su totalidad. Oh. Como pueden ver, chicos que estamos más cerca de la referencia que utilizamos. Por supuesto, todavía podemos seguir haciendo algunos cambios. Creo firmemente que has aprendido una o dos cosas de este episodio, a escribir correctamente me refiero, a crear correctamente tus materiales simples, aplicarlos, y ahora puedes aprovechar diferentes materiales también y utilizarlos en tu escena. Muchas gracias por ver este episodio y espero verte en el último. 13. Conclusión: Hola, chicos, bienvenidos. Gracias por quedarse hasta el final. En este último episodio, voy a estar mostrando algunos consejos importantes, y voy a estar haciendo una conclusión importante. Aquí está nuestro último render. Quiero compararlo con otro que hice. Como se puede ver que los colores son diferentes. Quiero explicar el manejo del color. Uno se renderizó con SRGB, y el otro se renderizó con AC, que es ACES SC está diseñado para proporcionar más control de color que SRGB. Por eso el de la derecha es más vibrante que el de la izquierda. Entonces vienes a renderizar, Así que estoy usando VA. Entonces vengo a la gestión del color. El render anterior utilizamos SRGB. Se enciende al SRGB antes. Pero el segundo render, que es el que está a la derecha, yo uso. Siempre que usas Ss, es más vibrante, y de hecho, es el estándar de la industria, mucho amor profesional para usar realmente cada vez que están renderizando en caliente. Puedes comprobarlo y podrás ver la diferencia. RGB también es genial porque es el espacio de color estándar que fue creado creo desde 1996 por HP y Microsoft. Por lo que se usa ampliamente. Pero esto es cada vez más adoptado por el profesional. Siempre recomendamos tener esto en mente siempre que esté renderizando el render final. Realmente te ayudará ayudar a tu modelo a lograr realmente el look que buscas. Por supuesto, puedes renderizar iconos individuales. Puedes renderizarlos uno tras otro. Por supuesto, los puedes trazar. Quiero compartir algún sitio con el que puedas ararlos. Puedes subir en buscadores de iconos. Digo, perdón, buscadores de íconos. Entonces consideramos tres D hay una categoría para tres D llustración, categorías diferentes Así que podrías renderizarlo en alta calidad y puedes subirlo aquí y te pueden pagar. Como puedes ver que hay diferentes íconos similares al que has creado. Además, puedes subir en CG Trader. Muchos artistas pueden necesitar tus íconos, puedes subirlos en CG Trader, crear una cuenta D y los que estén interesados en tu trabajo, pueden descargarlos y te pueden pagar por ello. El último que quiero compartir es que puedes subirlo en UI heat. Y si la vista se pueden ver ejemplos del conjunto de tres DS. Cada vez que crees tu colección, después de renderizarla, puedes subirla aquí y UR, por supuesto. Quiero decir, la comunidad es realmente muy acogedora para tu corazón. No es solo que la creaste para pasion, también puedes hacer ventas con ella. Es importante que lo renderizes en alta calidad para que aquellos que sean necesarios ya sea para diseño de UI o UX o para cualquier otro proyecto personal, los puedan usar. Como puedes ver, Blender fue el que se utilizó para crear este ícono y puedes ver el resaltado totalmente editable en Blender Entonces estas son cosas que puedes puedes res y yo soy ca realmente puedes crear a partir de esto. A medida que llegamos a la conclusión, mi nombre de nuevo es Paul L. Puedes encontrarme en Bays. Podéis ver algunas de mis obras. Puedes comprobarlo como, sigue. Entonces el tiempo que planeas tu trabajo en ke ski share, o lo haces fuerte en prohibiciones, puedes simplemente seguirme. También estoy en Instagram, puedes buscar mi nombre, Gui Paul Oh. Así que me profundiza y voy a responder a cualquier pregunta que quieras, o tienes puedes subir tu trabajo. Es importante compartir siempre tu trabajo porque para que otros puedan inspirarse de él. También estoy en costilla se pueden ver algunas de mis obras ahí. Entonces espero con ansias ver tu mejor oportunidad. Además, soy escudero puedes ver algunos de mis tutoriales anteriores para que puedas familiarizarte con mi enseñanza Entonces, si creas, te empleamos para que practiques y crees tu propia creación con tus propios íconos y siéntete libre de compartir, dar me gusta y comentar y leer esta clase. Y la próxima vez, p.