Transcripciones
1. Introducción al curso: ¿Te
apasionan los tres íconos D, pero no estás seguro de por dónde empezar? Bueno, estás en
el lugar correcto. Hola, soy Paul challa, un artista
ilustrador de tres emociones, y estoy emocionado de
guiarte a través de este viaje En este curso, exploramos juntos
el mundo de los tres iconos de
las finales D, comenzando por el modelaje,
pasando a la texturación y finalmente la iluminación
en el cine 40 Y aquí está la mejor parte. A También te compartimos algunos
consejos de expertos sobre cómo puedes convertir tus habilidades de
modelado de tres D en una empresa rentable. Entonces, ¿estás listo para
crear algo increíble? Vamos a sumergirnos y
comencemos juntos.
2. Modelado: moneda: Hola, chicos. Bienvenida.
En este episodio, vamos a estar
creando una moneda. Además,
vamos a estar creando diferentes variaciones
de la moneda. Al final, lo vamos a apilar juntos usando el. Entonces, sin más,
empecemos juntos. Empieza usando la
forma primitiva del cilindro, y voy a estar caminando con mi referencia ahí mismo. Para que el segmento ight sea uno y el
segmento de rotación sea 16. Porque voy a estar
usando la subdivisión más tarde. Lo haré editable
presionando C, y voy a estar
seleccionando el cp. No
puedo usar la selección de
bucle aquí porque las caras no
están conectadas Voy a seleccionar todos
los polígonos y
voy a presionar U para optimizar Entonces me será más fácil
seleccionar el cp Por
supuesto, puedes hacer
esto inversamente con solo seleccionar y el otro enfrenta a lo inverso, lo
que también funciona bien Lo puse en la subdivisión para que para suavizar las cosas. Pero no hay bordes definidos, entonces está en la
subdivisión, solo corre Vamos a estar agregando
adicionales, adicionales. Voy a estar usando el
como puedes ver bien son. Se parece a nuestro juego de base de
monedas. Puedes unos detalles adicionales, pero voy por
algo sencillo. Lo siguiente es que
vamos a estar curando el símbolo de la moneda, y voy a
estar usando el texto. Al usar el texto,
solo voy a cambiar el texto cambiando el texto pongo ahí el símbolo de la
puerta. Puedes elegir un
símbolo de servidor que mejor te parezca. También cambio la fuente
para que para darle el tipo de
sensación que voy por. O Y también cambio la alineación
a media y la rezo. H. Entonces
lo que quiero hacer a continuación, aquí
mismo es que
quiero renombrar. Es importante nombrar
siempre tu objeto. Y también, quiero
agregar detalles adicionales con él dándole una Bv. Voy a estar duplicando estos y para
duplicar, es fácil Simplemente agárrate
a la llave de control. Entonces va a duplicar
el objeto por ti. Y escribe
aquí ya casi terminamos. Vamos a estar creando variante
adicional y solo la duplico. Entonces el ont que estoy
cambiando es el símbolo. Puedes crear
tantos como quieras. Puedes crear
diferentes signos también para los diferentes
que amas. Además, también puedes importar los
personalizados de la misma manera. solo usar Illustrator,
si usas illustrator, solo
creas tu símbolo, luego lo importas
en Cm f d o
puedes crearlo directamente
usando Cinema four d. terminamos con el modelado de
monedas y ahora mismo lo vamos a
llevar un poco más allá. Vamos a apilar las
monedas juntas usando el Así que voy a tener el efecto. Voy a estar ocultando
la e aleatoria al El efector aleatorio para crear esta variación para
que nuestra pila de monedas juntas
no se vea perfecta. Es importante entender
esto porque nada es perfecto en el universo. Es importante para ti crear esta aración aleatoria para que sea. Es decir, va
a sentirse diferente. Después duplico el
y cambio el conteo. Puedes hacer esto
tantos como sea posible dependiendo de cuál sea el
aspecto que vayas a buscar. Por supuesto, puedes duplicar el efector aleatorio si
quieres crear una variante
diferente, así mismo, dl efector aleatorio
y cambiar los parámetros. Creo que has aprendido una o dos cosas
de este episodio. Eres capaz de aprender
el modelado y también eres capaz de aprender
a variación
creativa y como, eres capaz de aprender a usar
la variante de creación Klout Te avisará que pic y practiques luego nos vemos en el
próximo episodio. Gracias.
3. Modelado: efectivo: Hola chicos. Bienvenida.
En este episodio, continuaremos en nuestro icono
modelando el icono de caché. En este episodio, vamos
a estar usando los clonadores, y también aprenderemos
a usar el ex doblador Sin perder el tiempo,
comencemos juntos. Vamos a empezar
usando el cubo primitivo. Ahora solo tratamos de
dimensionarlo hasta la referencia. Por supuesto, puedes usar el
tamaño que más te guste. Va a correr el número. Entonces dupliqué solo
para el bloqueo. Entonces lo que hice ahí fue que
es lo que quiero e
invierto la selección. F para sacar lo mejor
de la tutoria, te aconsejo que la
puedas ver dos veces La primera vez solo
puedes hacer una visión general, luego la segunda vez
que estás practicando. Esto realmente
te ayudará a obtener realmente los gráficos de lo que ha sido. La razón por la que hice ese
gato fue que quiero que me ayude
a
subdividirme en COVID en ese ángulo. Es importante que intentes
lo más
posible para intentar modelar tu modelo
con polígonos Esta realmente es tu subdivisión. Porque si modelas con
muchos engones, claro,
hay una manera de rodearlo usando algo de cine
para que las herramientas Pero en realidad no
ofrecen el mejor tiempo de descanso. Es muy recomendable
para ti que intentes medida de lo posible
modelar en polígonos O Para la segunda parte, continuaré con el corte. Entonces no quiero
usar el bisel para, así que estoy tratando lo más
posible de que
los cortes sean mínimos, para que esa subdivisión
haga
lo que él trabaja Cada vez que haces algunos códigos o pocos cada vez que haces algunos códigos, es más fácil de
manipular en comparación con trabajar con modelos de
alta densidad. Creo que nos estamos poniendo
Creo que nos estamos acercando. Además, es importante tener en cuenta que el tuyo puede no verse
exactamente como el mío. Sólo estoy tratando de
mostrarte que mi proceso y no puedo aprender
una o dos cosas de él. Oh. Además, es importante que
siempre nombre para que sea más fácil para
identificarlo rápidamente y el editor de objetos. Usamos el para apilar
el caché juntos. Oh Para nosotros crear el rap, es simple, solo usas
el cubo y solo estar listo juntos y solo para
encajar . Oh Entonces dependiendo del look que vayas por, quiero decir, creo
que esto es realmente relativo a tu gusto. Para que puedas seguir agregando detalles
adicionales. Puedes
incluso puedes simular para hacerlo
más realista pero el mío. Yo sólo quiero que
las cosas sean simples. Oh, Ahora usemos el deformador de curva Queremos que el objeto sea, así que vamos a
emparejarlo como uno solo. Por supuesto, aún puedes
seleccionar la parte
individual cuando cada vez que
estés en el modo head, aún
puedes seleccionar conectado, aún vas a
seleccionar la parte diferente. Hacemos la curva del modelo. Además, es importante
saber que en cualquier momento que quieras
hacer cualquier objeto,
el hijo de otro, el hijo de otro, lo
único que solo tienes que
hacer es que
mantengas pulsado el botón de mayúscula. Siempre que mantengas presionado
el turno antes seleccionar ese objeto
en particular, va a hacer que ese objeto un objeto padre.
Así es como funciona. Pero si quieres que sea, entonces sostienes la tecla de acceso rápido
o la tecla de opción en la ma. Entonces parece como si nuestro doblez el primero no está
funcionando bien bien, pero lo único que tienes que
hacer es simplemente simple. Sólo hay que rotarlo. Ahora puedes ver
que funciona bien. Podemos aumentar el
ángulo de la curva. Ahora, dependiendo del campo al
que vayas, es
importante mantener siempre
la longitud para que no agregue dedos de los pies. El objeto será
precisamente la forma. Además, es importante que te
asegures de tener suficientes polígonos
antes de agregar los primeros porque
si solo tienes pocas caras unos pocos polígonos, no
funcionará bien Aquí está el proceso de cómo se agregan los
detalles adicionales. Por supuesto, puedes tener la independencia de hacer
lo que más te convenga. Seguro que has aprendido
algo de este episodio. Por supuesto, eres capaz de
modelar este icono de caché. Podemos agregar detalles
adicionales. Somos capaces de usar lona y también podemos
usar el de def Espero verte en el
próximo episodio. Gracias.
4. Modelado: oro: Hola, chicos, bienvenidos.
En este episodio, vamos a estar
llevando nuestros íconos un poco más lejos
mientras modelamos, el oro. Vamos a estar
usando instancias en lugar de usar pistas aquí. Yo sabría más que voy a hacer.
Empecemos juntos. Comenzamos con el
bloqueo usando el cubo. Además, es importante señalar siempre
que simplicidad es la clave para crear íconos,
especialmente tres iconos. No quieres molestarte con muchos detalles
innecesarios. Por supuesto, puedes manipular
tu modelo como mejor te parezca. Es importante tener bordes para la adivinación debido a que la división se va a
encabezar más adelante Oh. Así
que asegúrate de poner uno en la división de presunción
lineal Eso va a hacer el seto. Entonces quiero tener ventaja
adicional por allá. Por supuesto, se puede
ver la diferencia. Hay otras
formas en las que realmente puedes lograr el mismo resultado también, puedes usar, pero no
quiero usar eso por ahora. Ahora mismo vamos a estar usando la instancia
para usar la instancia, seleccionar el objeto, luego
hacer clic en instancia. Automáticamente creará
la instancia por ti. La ventaja de
usar una instancia es que cada vez que manipule
el objeto original, automáticamente actualizará la información sobre
cómo las instancias. Esto realmente te ahorra
mucho tiempo al
tratar de hacer cualquier cambio o cualquier tipo de manipulación
que luego llegue más tarde. Oh. Entonces hay libertad para ti hacer lo que te agrade. Mía, no estoy
siguiendo totalmente la referencia. Y por supuesto, puedes agregar detalles
adicionales con él. Entonces, creo que tienes
ts de este episodio, así que espero verte
en el siguiente.
5. Modelado: cajero automático y billetera 01: Hola, chicos, bienvenidos.
En este episodio, vamos a estar modelando la tarjeta de cajero automático y
el icono de la billetera. Entonces empezamos a
bloquear la billetera. Eso es importante practicar
con modelos simples para
que a partir de ahí, si realmente quieres escalar
las cosas hasta más detalle, tal vez el modelado de superficies duras, y esto es solo una base. Oh. Estoy agregando corte adicional porque voy a estar
usando la subdivisión Para mí a eso, selecciono el borde y
sostengo hacer mi contro Es simple en cualquier momento que
quieras en particular, todo lo que solo tienes que
hacer es mantener presionado tu contro al igual que
duplicar objeto x
Ahora puedes ver que después de que
tengamos esta subdivisión,
nos estamos acercando
a nuestra referencia. Ahora puedes ver que después de que
tengamos esta subdivisión, nos estamos acercando
a Cada vez que
experimentas cada vez que extrues y
notas que son intersección y no
tienes la profundidad que
estás buscando Es recomendable ext en
sentido contrario. A veces está realmente
resuelto solo asegúrate cambiar el tamaño de la nave que
estás buscando, luego extrudes en dirección
opuesta, que es lo que
voy a estar Como pueden ver que ahora hay profundidad
adicional sin
que yo tenga una intersección
en este momento. Entonces ese es un gran
paso a tener en cuenta siempre. O Como pueden ver, ahora, creo que estamos
casi terminamos con la billetera. Oh Asegúrate de
que solo lo visible esté apagado. Se puede ver que de mi selección, la selección
rectangular, mi visible solamente está
apagada para que pueda corregir el tamaño
del como veo. Entonces en el próximo episodio, vamos a
continuar con el it. Entonces nos vemos en la siguiente.
6. Modelado: cajero automático y billetera 02: A, bienvenidos chicos. Este es el segundo episodio del
cajero automático y el modelaje de billetera, y vamos a comenzar
desde donde salimos del episodio anterior mientras seguimos modelando
la propia tarjeta. Para jalar y la mitad
del generador, esa es la subdivisión, solo solo la tecla hay que
presionar como la tecla Q Cada vez que presionas el ke uno, va a encenderlo, lo presionas por segunda vez lo
vas a apagar. O O No
quiero que el botón en sí tenga un borde afilado o duro. Esa es la razón por la que
cambié la subdivisión. Estaremos cargando el
número a la tarjeta. Selecciono la tarjeta y
sostengo y turno. Lo saqué del grupo porque no quiero que se vea afectado por la subdivisión Oh, así puedes cambiar la fuente
dependiendo del tipo de
sensación que vayas a tener. Puede el bisel o las
copas para darle bordes. Por supuesto, puedes elegir cualquiera de los perfiles en el set en. Parté la cara solo para
crear este detalle barato. Una cosa importante que
se ha enfatizado al
crear un ícono fue que cada una de fue que cada una de
las ilustraciones que intentas representar, solo
tienes que mantenerla
simple, nada complicado, nada más detalle, mantenla relativamente simple,
y
ya estás listo para ir Como pueden ver,
estoy tomando Liberty de la referencia
que estamos usando. O Así podemos hacer una pulsando I. O. Así que borro las fases con sólo
invertir la selección Entonces entonces utilizo la herramienta puente para simplemente unir esos
bordes. Así que asegúrate de
seleccionar ambos bordes antes de usar el puente también. Voy a estar usando
el descalzo este ex en vez de
usar la subdivisión A lo que solo tenemos que hacer es que nos aseguremos de que el offset sea bajo y le demos un
poquito de subdivisión Es importante nombrarlo
con el nombre que
vas a estar recordando
datos porque cuando
estés texturizando el objeto
individual, te
va a ser más fácil Ya que extraemos el polígono, es importante para
nosotros restablecer los xes Creo que hemos terminado
en este episodio y creo que
hemos aprendido cosas sobre el modelaje y también cómo modelar realmente
las cosas simples, pero efectivas. Espero verte en el próximo
episodio donde vamos a estar llevando
al resto de
la modelo también adelante. Gracias nos vemos en
el próximo episodio.
7. Modelado: Sack: Bienvenidos, chicos. En este episodio, estaremos creando
creo el quinto ícono, que es el saco Moni Vamos a estar
empezando por la esfera. Mantenemos
baja la subdivisión, 16 lo hacemos. Entonces comencemos a
manipular el objeto. Después de seleccionarlo, y podemos pasar a la
escala y la selección suave, la selección suave, entonces
podemos reducir el radio. Cada vez que bajemos
las cosas va a afectar también a las fases
correspondientes. Para que puedas apagarlo
en cualquier momento que hayas terminado con él. Hacer un inserto otro nombre
que se llama ina extruir. Nos aseguramos de que cada vez
que
estamos extruyendo, apaguemos la copa
porque no queremos que cree más hacia adentro entonces tratar de manipular
nuestro punto o setos, para
que le den un saco Creo que nos estamos acercando. Así que para crear un simple rand lo, sólo utilizar un simple
primitivo tours. Entonces solo te aseguras de que esté dentro como hijo del objeto, luego nosotros solo lo recizamos Por supuesto, esto no
es necesario. Si el look que buscas ya está alcanzado, puedes seguir viendo este episodio solo como referencia. O Y lo digo otra vez, tienes que mantener
tus subidas simples Esa es la fuente secreta.
Hay que mantenerlo sencillo. Por supuesto, puedes ir a
lo largo y sumar las monedas. Las monedas que has modelado, creo que en el primer episodio Puedes seguir adelante y solo
agregarlo como lo veas. Creo que has aprendido
algo de esta e. Por favor, es importante que practiques y esperes verte
en la siguiente
8. Modelado: seguro: Hola chicos. Bienvenidos
a este episodio. En este episodio,
vamos a estar modelando el último del ícono, que es el Lock seguro, y vamos a estar aprendiendo cómo podemos usar un
método de modelado simple para lograrlo. Sin más preámbulos,
comencemos juntos. Como siempre digo, no
tienes que usar la dimensión
exacta como la mía, sino solo asegúrate de guardarla para
que puedas
tener resultados similares. Empezamos simplemente por. Déjame encender la tecla para que podamos ver las teclas
que estoy presionando. Entonces duplicamos el
en palabra para la puerta más adelante para que no
estemos para empezar de nuevo. Así que solo un simple en. O. Ahora con la puerta.
Estoy en la inauguración. Yo solo lo ex afuera. Y asegúrate de que la copa
create esté puesta. Sí. Entonces necesitamos corregir el eje. Entonces presione, presione la carta. Así que asegúrate de que
el chasquido esté puesto. Como siempre digo, es importante mantener los detalles simples,
nada complicado. Si esto va a ser animado, de, también puede funcionar. Dependiendo de la referencia
que estés usando, puedes asegurarte de que eres posible para mantener tu simple. Entonces podemos corregir el eje también porque ahora
la bisagra ha sido inc. Pero por el tiempo, sigamos adelante. Entonces como podemos ver la referencia, es simplemente algo sencillo. No tiene que verse
exactamente como la referencia. Yo solo estoy revisando por
ahí para
asegurarme de que no lo
hice del
original también. Sólo sigue siguiendo
como me veas hacerlo. Realmente entiendes el
proceso de cómo se ha hecho. Oh. Entonces creé una
subdivisión separada para él. No quiero que comparta
la misma subdivisión con
el otro modelo
porque, por la
pre subdivisión lineal Entonces esa fue la razón por la que
creé su propia subdivisión. No quiero que comparta los mismos ajustes
de
subdivisión lineal O. Estamos usando una selección de ruta para seleccionar algunos de
los setos en los que vamos a convertir para
golpear el detalle adicional Podemos eliminar algún punto. Por supuesto, hay
una manera diferente de hacerlo. Puedes usar el hussle de Celinda, solo para emparejarlo y algunos
pueden usar la lona y solo
ponerla en Pero solo quiero demostrar que también se puede
hacer a través de esta manera. Seleccionemos nuestro perfil. Entonces elijamos nuestro
barrido con el fuego. Y esta escala es pequeña, así que tengo que escalarla. Oh Como pueden ver,
somos Hogares Don. Voy a estar entregando el hodo ahora mismo en este episodio Por supuesto, puedes
verlo hasta el final porque hay detalles adicionales
que sigo en ding, que también es algo de
lo que también puedes aprender. Siéntete libre de
verlo hasta su fin y también verte en el próximo
episodio. Gracias. O
9. Composición: Hola chicos, bienvenidos.
En este episodio, vamos a estar componiendo todos nuestros íconos juntos
después de que terminemos de modelar. Voy a llegar a la configuración de
render y
voy a cambiar a
V R. Si tienes otro
motor de renderizado como Octane o quizás estás dispuesto a usar el motor de
renderizado nativo, también
puedes seguir adelante Entonces voy a crear una cámara. Voy a estar usando la cámara V. Por supuesto, puedes crear cámara también que es
anfod ahí mismo. Ahora hacemos las f g
s, la longitud vocal. Voy a hacer que
la longitud vocal 80 milímetros. Por ahora. Más adelante, voy a
estar cambiándolo a 300, que es una perspectiva forse I que es una perspectiva
isométrica fs. El motivo por el que cambiamos los datos se explicará
también más adelante. Empezará por ajustar
mi modelo para que se vea más cerca de la referencia con la que estoy trabajando para mostrar la profundidad, y además voy a recitar algunos,
arreglamos algunos rotan algunos Esto se puede hacer como mejor te parezca y el tipo de look
que buscas. Oh Por
supuesto, para hacer tu composición, puedes usar algunas composiciones
que están disponibles en Cmap Puedes ver la g,
puedes ver los triángulos, puedes ver los spas dorados, cualquiera que conozcas
que realmente te pueda ayudar
a componer, son realmente útiles H. Por
supuesto, se
puede consultar modelo de carrera
para ver bien las cosas. Puedo rotar correr para ver
la totalidad de tu objeto y para entrenar saber lo que
realmente hay que corregir. También, es importante
hacer más ación. A veces simplemente no quieres
que todo sea genérico. Voy a venir
aquí
al segundo objeto y voy a
arrastrar hacia abajo la curva la forma
para crear una variación. Entonces creo que hemos aprendido
algo de este episodio. Entonces, en el próximo episodio, vamos a estar tomando
las cosas para eso. Gracias.
10. Explicación de la iluminación: Hola chicos, bienvenidos
a este episodio. En este episodio, vamos a estar explicando sobre
la iluminación. Cómo
se utilizó la iluminación simple para lograr la referencia que
utilizamos en este tutorial. Sí, el archivo original. Como pueden ver que aquí
uso cuatro luces. Usamos la sobrecarga,
tenemos la parte posterior, y tenemos la
luz principal luego la llanta. Tres wa light y
uno es dom light. Puede venir a la
f y ver la luz. Él tiene la luz de cúpula, y
esta es la luz de arriba, la luz de fondo, y
también la principal, que son las tres
luces en que usamos. El cuarto, que
es la luz de tierra ba, cuando es para
iluminar el fondo, que es no usar
en la salida final. Así que adelante el que activo. Vamos a estar
replicando estos en nuestra propia escena también
solo una simple luz A por aquí está la, que es la primera cámara que
creamos antes también, que es la de 80 milímetros Probemos el render que
para ver cómo se ven las cosas. Como puede ver, somos capaces de
lograr esta iluminación. Aquí está la luz de fondo,
solo usando cuatro luces. Aquí está la luz de fondo.
Ese es el propósito. Aquí está la sensación de luz, que
también es la luz dom
que se utilizó. Por aquí está la luz principal, y aquí está la de arriba. Sí, los materiales que se utilizaron secretaron dos texturas
distintas O y aquí está la configuración de render, uso VR V GPU. Apago la exposición automática. Por supuesto, puedes
usar corrimiento al rojo. Puede usar el estándar, S para el motor de renderizado,
puede usar físico. Dependiendo de la que esté disponible para ti y la
que estés usando. Pero el principio atravesaba
todo el motor de renderizado. No importa el
motor de renderizado que estés usando. También se pueden
obtener resultados similares. Sí, la cámara. Debido a que estoy usando V corro
a un pantano por lo que cada vez que
enciendo la
cámara isométrica no va
a estar Utilizo lente focal de 300 milímetros para lograr un resultado más cercano también para dar esta sensación
isométrica Además, la segunda cámara
es una de 80 milímetros, que es una lente de retrato Gracias y nos vemos
en el próximo episodio.
11. Iluminación: Hola, chicos, bienvenidos.
En este episodio, vamos a estar
iluminando nuestra escena. Usando V. Como dije, A, no
importa qué
software de renderizado esté utilizando el
principal todavía se aplica. Voy a mantener
todo igual con miras a
cambiar cualquier cosa. Creé una nueva cámara, cambié a super
tally focal end. Voy a hacerlo. Entonces voy a
enmarcar correctamente nuestro icono. Por supuesto, también puedes crear tu luz a partir de
estándares y mis 40 s, la una luz y las selecciones de
rangos de luz que
se ponen a disposición. Pero voy a estar usando V, así que la voy a estar creando
directamente desde V.
Desde DS, el navegador Chaos
Cosmos, tengo acceso a
diferentes iluminaciones y también a diferentes materiales de desvío Voy a estar usando el doom
the doom light de
V, que es un preset Para crear algo similar en el motor de
renderizado estándar
Cinema 40, todo lo que tienes que
hacer es crear una luz dom y tener un HDDI en la Entonces va a funcionar
también exactamente igual. Entonces no hay excepción. Así que lo comprobamos en nuestro renderizado
interactivo. Ahora podemos ver el
efecto de la luz dom. Voy a crear
una textura base. Sólo voy a crear
una textura basada en Vy. Voy a aumentar
la intensidad de la luz dom como pueden ver. O También, puedes cambiar
diferentes ajustes, puedes aumentar cuanto más alto para hacer que el seno sea más brillante. De hecho, también puede volver
a la configuración de renderizado. Enciende la nariz
y acércate a la cámara y
enciende la exposición automática Cada vez que
enciendes la exposición automática, es vi el que va
a
configurar automáticamente tu exposición por ti. Si esto realmente te
funciona bien, entonces no hay necesidad de que te caces o hagas ningún cambio
en tu superior. Entonces ahora mismo, vamos
a agregar luz adicional. Voy a agregar la luz del área, que es
luz rectangular a la vista. Por supuesto, también podemos
aumentar la intensidad. Entonces, agreguemos la luz
adicional. Sigue siendo la misma luz, que
es la luz del área rect. Entonces aquí está la fot light, que va a
ser la luz de fondo Voy a estar agregando la vista de mezcla de
luz para que pueda
encenderme individualmente y tener la luz para ver
el efecto relativo. También puedo cambiar la co luz. Hagamos este render de prueba. Por el momento, se puede ver que la propia luz es
captada por la cámara, así que tenemos que hacerla invisible. Ven a la luz y
pon el botón de visibilidad. Así podemos ver el efecto de en la
luz individual ahora mismo. Esta es la
razón por la que es importante para ti a tu luz. Entonces voy a encender
la espinilla en el material. Oh Podemos ver el
efecto individual de la luz. Ahora mismo, podemos ver la sensación de luz que
es la luz de cúpula. Podemos ver el efecto
de la luz principal. También el borde, que
es la luz de fondo. Por supuesto, podemos
aumentar la intensidad para que podamos ver muy
bien el efecto. Y esta es la luz de arriba. Voy a terminar
este episodio
ahora mismo y espero
verte en el próximo episodio. Yo creo que tienes como crear tu luz que simple. Creo que tienes que tomar una o dos cosas o consejos sobre cómo lograr realmente resultados
similares. Espero verte en el
próximo episodio. Gracias.
12. Material: Hola chicos, bienvenidos.
En este episodio, estaremos creando
nuestros materiales, y H i compartirá algunos temas importantes que
realmente pueden ayudarte en tu
propio proyecto personal. El primero es color dot.com. Este sitio web le dio
diferentes variedades de temas de color que puede utilizar. Por aquí, puedes elegir
la armonía del color. Si estás trabajando con un color de marca en
particular, puedes elegir el código x, y creará una armonía de
color apropiada para ti. También puedes llegar al aspecto
explorar y ver diferentes temas que ya
están creados. Pinterest dar variedades
podemos usar pinterest
para referencias, y también podemos usar
interés pin para colores. Si coloreas te va a dar diferentes temas
de color que
están disponibles. Esto es muy importante
en cualquier diseño o creación de
sombreros para que te
inspires en el trabajo ya
existente. Como puedes ver, podemos
acotar nuestra búsqueda y ver diferentes temas de color
que usamos en di icon. Entonces esto es de lo que
vas a estar haciendo
uso en este episodio. Entonces en el área f,
puedes encender y. Puedes hacer uso de Seaport el navegador de contenido para
buscar materiales, pero no voy
a estar usando En o, puedes crear diferentes materiales.
Estos son los preestablecidos. El Por supuesto, también se
puede importar
el código sobre el pelo. La reflexión.
Tenemos el código. Tenemos la refracción, y la única configuración
que vamos a estar haciendo uso aquí es el pecado Vamos a estar
usando el y el s. Oh. En el cosmos del caos, hay diferentes presets de materiales que están
disponibles. Entonces voy a estar
usando el oro. Puedes buscarlo o
puedes buscar directamente
en las categorías. W Así se crearon todos estos
materiales. Selecciono un equipo en particular, así que creé los materiales base. Entonces la única diferencia que los únicos materiales
que no
creé fueron los buenos materiales. Entonces solo lo importo directamente
del cosmos de kios. Después de haber creado
todos estos materiales, puede comenzar a aplicarlo a
sus modelos individualmente. Podemos ver los
materiales de oro aquí. Por supuesto, la tomé para
darme el aspecto particular
que voy por. Y como no hicimos
la U V y el envoltorio, así también puedes acercarte al modelo y corregir
la proyección del material. Para que puedas establecer diferentes proyecciones de
materiales. Por aquí, podemos seleccionar una fase
en particular y aplicar el material directamente
sobre ella en las ediciones. Podemos verlo un
poco más cerca. Aunque hemos medido
los pogones juntos, todavía
podemos obtener un ph particular y aplicar materiales individuales Creo que esto es un error. Voy a
averiguar qué pasa. Creo que voy a
eliminarlo y volver a aplicar el material. Funciona. A veces puedes enfrentar diferentes desafíos cuando estás trabajando
con la aplicación. Todo lo que solo tienes que hacer es
borrarlo y rehacerlo. Ojalá
vaya a funcionar bien. Entonces seguimos aplicando nuestros materiales uno
tras otro. Ir al modo cabeza,
el modo polígono. Para que selecciones a cualquiera que
esté conectado, es simple, solo
tienes que presionar U W.
Cada vez que presionas U, luego W va a
seleccionar conectado. O simplemente selecciona una fase, o simplemente selecciona una fase e ir y pasar a la selección, y vas a ver seleccionar conectado. Eso también funciona. Bueno puedes seleccionar una fase, ir al menú de selección, luego vas a
ver seleccionar conectado. Simplemente puedes arrastrarlo
directamente. Va a funcionar. O Como puedes ver, se necesita mucho trabajo para crear
realmente todos
estos iconos en. Solo estoy intentando lo más
rápido posible a
lo básico sin
fastidiarlos con muchos detalles
e información innecesaria Creo que tenemos que hacer
alguna corrección aquí. Cuando estemos reduciendo el tamaño, cometeremos un error. Voy a escalar esta. Bien. Creo que es
mejor así. Voy a agregarlo al material. Llegamos a la configuración de
render, podemos mantener la salida. Se puede aumentar la salida. Por supuesto, puedes guardarlo también. Vamos a volver a renderizarlo en su totalidad. Oh. Como pueden ver, chicos que estamos más cerca de
la referencia que utilizamos. Por supuesto, todavía podemos
seguir haciendo algunos cambios. Creo firmemente
que has aprendido una o dos cosas
de este episodio, a escribir correctamente me refiero, a crear correctamente tus materiales
simples, aplicarlos, y ahora puedes aprovechar diferentes materiales también
y utilizarlos en tu escena. Muchas gracias por ver este episodio y espero
verte en el último.
13. Conclusión: Hola, chicos, bienvenidos. Gracias por quedarse hasta el final. En este último episodio, voy a estar mostrando
algunos consejos importantes, y voy a estar haciendo una conclusión
importante. Aquí está nuestro último render. Quiero compararlo con
otro que hice. Como se puede ver que los
colores son diferentes. Quiero explicar el manejo
del color. Uno se renderizó con SRGB, y el otro se renderizó
con AC, que es ACES SC está diseñado para proporcionar
más control de color que SRGB. Por eso el de
la derecha es más vibrante que el
de la izquierda. Entonces vienes a renderizar, Así que estoy usando VA. Entonces vengo a la gestión
del color. El render anterior utilizamos SRGB. Se enciende
al SRGB antes. Pero el segundo render, que es el que está a
la derecha, yo uso. Siempre que usas Ss, es más vibrante, y de hecho, es el estándar de la industria, mucho
amor profesional para usar realmente cada vez que
están renderizando en caliente. Puedes comprobarlo y
podrás ver
la diferencia. RGB también es genial porque es el espacio de color estándar que fue creado creo desde
1996 por HP y Microsoft. Por lo que se usa ampliamente. Pero esto es cada vez más
adoptado por el profesional. Siempre recomendamos tener esto en
mente
siempre que esté
renderizando el render final. Realmente te ayudará ayudar a tu modelo a
lograr realmente el look que
buscas. Por supuesto, puedes
renderizar iconos individuales. Puedes renderizarlos
uno tras otro. Por supuesto, los puedes trazar. Quiero compartir algún sitio con
el que puedas ararlos. Puedes subir en buscadores de iconos. Digo, perdón, buscadores de íconos. Entonces consideramos tres D
hay una categoría para tres D llustración, categorías
diferentes Así que podrías renderizarlo en alta calidad y puedes subirlo aquí y
te pueden pagar. Como puedes ver que hay diferentes íconos similares
al que has creado. Además, puedes subir
en CG Trader. Muchos artistas pueden
necesitar tus íconos, puedes subirlos en CG Trader, crear una cuenta D y los que estén
interesados en tu trabajo, pueden descargarlos y
te pueden pagar por ello. El último que quiero compartir es que puedes
subirlo en UI heat. Y si la vista se pueden ver
ejemplos del conjunto de tres DS. Cada vez que crees
tu colección, después de
renderizarla, puedes
subirla aquí y UR, por supuesto. Quiero decir, la comunidad es
realmente muy acogedora para tu corazón. No es solo que la
creaste para pasion, también
puedes hacer ventas con ella. Es importante que lo
renderizes en alta calidad para que aquellos que sean necesarios ya sea para diseño de
UI o UX o para cualquier
otro proyecto personal, los puedan usar. Como puedes ver, Blender fue el que se
utilizó para crear este ícono y puedes ver el resaltado totalmente
editable en Blender Entonces estas son cosas
que puedes puedes res y yo soy ca
realmente puedes crear a partir de esto. A medida que llegamos a la conclusión, mi nombre de nuevo es Paul L.
Puedes encontrarme en Bays. Podéis ver algunas de mis obras. Puedes
comprobarlo como, sigue. Entonces el tiempo que planeas tu trabajo
en ke ski share, o lo haces fuerte en prohibiciones,
puedes simplemente seguirme. También estoy en Instagram, puedes buscar mi
nombre, Gui Paul Oh. Así que me
profundiza y voy a responder a
cualquier pregunta que quieras, o tienes puedes
subir tu trabajo. Es importante compartir
siempre tu trabajo porque para que otros
puedan inspirarse de él. También estoy en costilla se pueden ver
algunas de mis obras ahí. Entonces espero con ansias
ver tu mejor oportunidad. Además, soy escudero
puedes ver algunos de mis tutoriales anteriores para que puedas familiarizarte
con mi enseñanza Entonces, si creas,
te empleamos para que practiques y crees tu propia creación con tus propios íconos y
siéntete libre de compartir, dar me gusta y comentar y
leer esta clase. Y la próxima vez, p.