Crea un desierto realista en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crea un desierto realista en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del curso

      3:03

    • 2.

      Preparación de escenas

      4:55

    • 3.

      Crea las dunas

      9:38

    • 4.

      Crea las ondas

      3:55

    • 5.

      Ajustes de cámara

      5:08

    • 6.

      Crea ondas pequeñas

      8:33

    • 7.

      Crea pequeñas rocas

      7:43

    • 8.

      Resumen de redes de nudos

      3:23

    • 9.

      Crea el Sombreado principal

      9:57

    • 10.

      Resumen de Sombreado

      2:57

    • 11.

      Iluminación mundial

      4:10

    • 12.

      Cómo agregar elementos de fondo

      6:56

    • 13.

      Cómo agregar el cielo

      5:07

    • 14.

      Cómo agregar elementos de fondo (montañas)

      2:09

    • 15.

      Cómo agregar polvo

      12:48

    • 16.

      Animación de la cámara

      5:31

    • 17.

      Capas de representación

      11:28

    • 18.

      Ajustes del procesamiento

      6:31

    • 19.

      Composición de la parte I

      11:38

    • 20.

      Composición de la parte II

      7:17

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

863

Estudiantes

25

Proyectos

Acerca de esta clase

Los entornos 3D son una de las cosas más fascinantes en Blender, y en este curso crearás tu propio desierto 3D desde cero y solo en Blender.

Aquí tienes un breve resumen de los pasos que vas a seguir para completar el proyecto

  1. Cómo estudiar referencias en la vida real. Será nuestra guía para lograr un resultado fotorrealista y entender la característica que hace que un desierto se vea como un desierto para que sepamos exactamente qué debemos crear.
  2. Cómo preparar una licuadora para el flujo de trabajo de micro-displacement
  3. Cómo crear las formas principales de las dunas, usando diferentes texturas en licuadora.
  4. Cómo crear ondas pequeñas que están en la superficie de las dunas grandes.
  5. Cómo enmarcar tu foto y crear movimientos cinematográficos.
  6. Cómo crear detalles más pequeños en la superficie de la arena.
  7. Cómo crear rocas pequeñas en la superficie de la arena.
  8. Crea un sombreador en el desierto y cómo hacer que se vea realista. Hay muchos trucos y técnicas útiles que aprenderás de estos videos.
  9. Cómo iluminar tu escena.
  10. Cómo agregar elementos de fondo sin aumentar el tiempo de renderización.
  11. Cómo agregar cielo realista a la escena.
  12. Cómo agregar elementos de polvo y atmósfera
  13. Cómo descomponer tu escena en diferentes capas de renderizado, para que más adelante puedas componerlas.
  14. Cómo optimizar la configuración de render en la licuadora para renderizaciones rápidas.
  15. Cómo combinar tu tiro, ajustar los colores y la iluminación y, por último, cómo guardarlos después de terminar el proyecto.

¡Después de eso! Acabas de crear tu primer desierto 3D en Blender.

Por favor, no dude en compartir tus renders finales y fotos de progreso con la clase subiéndolos a la sección "Tu proyecto". Si tienes alguna duda o necesitas más consejos, por favor, ¡házmelo saber! ¡Estaré encantada de ayudarte!

Conoce a tu profesor(a)

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Skillshare Trailer: Este curso te enseñará todo lo que necesitas saber sobre entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron hacer entornos 3D, terminan con un resultado que se ve así. No quiero que consigas tales resultados y mi misión es ayudarlos con eso. Este curso te enseñará todo sobre cómo hacer épico a través de los entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo parezca realista y obtener resultados como profesionales, cómo entender nodos y construir materiales complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición, renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos esos temas de una vez por todas de una manera que nunca tendrás que luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos profundos hacen enormes montañas nevadas. Los conseguimos todos netos solo cuando termines estos puntajes, terminarás con una sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas informaciones y trucos realmente valiosos que no encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos 3D, es solo un tema que me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a pescar para que al final de las puntuaciones, seas capaz de crear lo que tengas en mente. Este curso está construido desde cero para adaptarse a cualquiera que sea tu nivel en Blender, te explicaremos todo en detalle que entiendes exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante, por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se trata sólo de mostrarte los botones a golpear, sino lo más importante, por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el camino, que creo que es la habilidad más valiosa que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas y querían llevarse su 3D renders al siguiente nivel. Hay un valor en estos puntajes para todos sin importar tu nivel y simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó emocionante, créeme, estas puntuaciones serán una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente para mí para este video, y es hora de hablar con todos ustedes y ver el curso. Sí, baja. 2. 01 Preperación de escena: En este primer video, como dije, básicamente prepararemos licuadora para el trabajo que vamos a hacer. Como probablemente lo adivinaste, estaremos usando mucho muestreo adaptativo, micro desplazamiento, y todas aquellas técnicas que necesitan ciertos parámetros para trabajar dentro de Blender. Primero lo primero, empecemos con cambiar nuestra configuración de renderizado. Iré a la pestaña Render y dentro aquí, antes que nada, estaremos usando ciclos para todo nuestro trabajo. Por lo que sólo lo cambiaré a ciclos. Y después de eso en el conjunto de características, lo cambiaré a experimental. El motivo de eso es que características de micro desplazamiento solo están disponibles en el conjunto de características experimentales. Así que asegúrate de cambiar esto a experimental. Y en dispositivo si tienes GPU como decente o un coche extremo más gráfico y asegúrate usarlo porque te dará renders más rápidos. Entonces eso es primero. En segundo lugar, básicamente tomará mucho peso pesado de la CPU, para que puedas trabajar más rápido básicamente en tu escena. Por lo que lo cambiaré a cómputo de GPU. Dejaré por ahora los ajustes de muestreo la forma en que están hasta básicamente más adelante si empiezo a notar algún desaceleración en mi computadora, hice como básicamente cambiarlos más tarde y Iré directamente a los caminos de luz. Y aquí tengo los saldos máximos, que es por defecto 12. Y es un poco exagerado ser honesto. Entonces lo cambiaré a ocho y esto básicamente nos dará renders más rápidos. Tendremos algunas otras opciones para cambiarlas posteriormente, pero probablemente estarán al final del curso, eliminaré la luz y el cubo. No eliminaré la cámara porque la necesitaré. Así que voy a golpear solo x y eliminaré, y agregaré un avión. Añadamos aquí un avión. asegura de que básicamente el tamaño va a ser 200 metros porque queremos de alguna manera un gran desiertos. Por lo que tenemos plano de 200 metros. Y lo que voy a hacer es básicamente hacer clic en él, es F2 para renombrarlo, y lo llamaré desierto y golpearé Okay. Después de hacer eso, necesitamos agregar un cierto modificador a este plano. Iré aquí, agregaré superficie de subdivisión modificador, y sólo me aseguraré de seleccionar la opción de muestreo adaptativo o subdivisión realmente adaptativa y cambio de Catmull Clark, cambiarlo a simple . No hay distorsión. Lo que estamos haciendo básicamente es intentar optimizar las escenas de una manera que no ralentice nuestra computadora. Eso es básicamente lo que estamos haciendo. La opción de subdivisión adaptativa básicamente subdividirá las áreas que están más cerca de nosotros que las áreas que básicamente están lejos de nosotros. No necesitamos detalles en spots lejanos porque probablemente no podremos notarlos. Esta opción de subdivisión adaptativa nos permitirá hacer tal cosa. Volvamos a nuestro avión. Golpearé Tab para saltar al modo Editar, presionaré el botón más a la derecha. Y aquí tendremos una opción llamada subdivisión. Voy a hacer clic en él y probablemente escogeré un número alto. Por ahora. Escogeré 100. Algunas personas podrían pensar que es un poco exagerado, pero créanme, no es en probablemente al final de este eje básicamente o cuando básicamente nos estamos preparando para renderizado, podríamos básicamente subdividido aún más. Pero por ahora, esto básicamente será suficiente para que empecemos a trabajar en este entorno desierto golpear de nuevo Tab, básicamente para salir del modo de edición, voy a ir ahora mismo a la pestaña render. Y básicamente no tenemos nada porque no tenemos luces en la escena. Lo bueno de la licuadora que ya viene con algunos realmente útiles inicialmente surgen que ya están hechos. Entonces si quieres acceder a esos, todo lo que tienes que hacer es básicamente asegurarte de abrir esta flecha y solo desmarque Mundo visto y licuadora, automáticamente básicamente usará algún HDRI predeterminado es que tiene que luz en tu escena. En mi caso, realmente me gustará este bruto y se levantará, que es éste de aquí mismo. Por lo que sólo voy a hacer clic en él. Y básicamente es como ahora mismo los URI que estamos iluminando el ancho de nuestra escena y por eso, estamos listos básicamente para empezar a trabajar en este desierto. Y una última cosa antes de irme, y probablemente olvidaré mencionarlo más adelante en el curso, que se guarda tus archivos con la mayor frecuencia posible. Estaremos trabajando en mucho desplazamiento y auto se pondrá pesado con el tiempo. Lo último que quieres es que estés siguiendo las puntuaciones para tres o cuatro videos, algo así como una hora y luego mezcla o se bloquea, eso sería una pesadilla. Entonces hazte un favor. Por favor, guarde sus archivos tanto como sea posible. En mi caso, iría a File Save y básicamente simplemente lo guardaría en tu disco duro. Voy a ir al curso de ambiente Mis Proyectos y él tuvo desierto y voy a crear una carpeta llamarlo mezclas porque estaremos guardando diferente iteración de este archivo de licuadora. Y lo llamaré desierto subrayado 000 y golpeó Save As. Y sí, básicamente estamos ahora listos para pasar al siguiente video donde comenzaremos a crear la forma de las dunas. Nos vemos ahí. 3. 02 Damas grandes: El último video básicamente preparó licuadora para la escena en la que estaremos trabajando. Y en este video comenzaremos básicamente creando la forma de las dunas. Así que primero las cosas primero, vamos a sacar esto básicamente y lo cambiaré por el editor de sombreadores, que es éste de aquí mismo. Haga clic en el avión y haga clic en Nuevo. Y aquí me gustaría simplemente llamar básicamente un desplazamiento de subrayado del desierto. Una cosa importante antes de seguir en curso es que se asegure de ir a la pestaña Material. Y si se desplaza hacia abajo, tendrá aquí una opción llamada ajustes y el desplazamiento se asegura de cambiar el desplazamiento de protuberancia solo cambiarlo a desplazamiento solamente. Por lo que se puede ver el efecto de desplazamiento cuando empezamos a hacerlo. Entonces tenemos aquí nuestro principio básico ser SDF. Y básicamente traeré esta salida material aquí y voy a tomar esto. Lo que vamos a hacer, como mencioné, es básicamente crear desplazamiento para cambiar la forma de este plano. Entonces se ve algo parecido a las dunas de arena. Voy a ir turno en una búsqueda y buscaré desplazamiento, cosas básicas para el desplazamiento. No voy a cambiar la configuración por ahora porque probablemente voy a volver a ellos más adelante cuando básicamente tengamos algo que cambiar. Por lo que sólo conectaré el desplazamiento con el desplazamiento y estamos listos para ir por ahora. Ahora en lo que estoy pensando es ¿cuál es la textura que es similar a la forma de una dunas? Si saco aquí mis imágenes de referencia, ¿hay una textura en licuadora que es similar a esas como tipo de líneas moviendo dentro de Blender. Y probablemente ya adivinaste la respuesta porque ya hicimos el curso al respecto. Sí, hay. Y básicamente son las texturas Voronoi. Voy a ir Shift a y solo añada textura Voronoi. Recuerda cuando lo activemos, el complemento Node Wrangler. Ahora te resultará muy útil si quieres ver cómo se ve este nodo, puedes golpear Control Shift y click en él y Blender básicamente te mostrará cómo se ve esta textura. Como se puede ver, es un poco similar a la forma de las dunas, pero probablemente podamos cambiar algunos ajustes en las notas para que se ajuste mejor a lo que estamos buscando. Así que vamos a hacer zoom sobre él. Y en primer lugar, cambiaré el tipo de F1 a suavizar F1. Esto, notarás que ocultará esas líneas que las recuperarán con bastante facilidad básicamente cambiando la suavidad. Y me gustaría básicamente simplemente arrastrarlo hacia abajo tal vez a algo así como 0.01. Esto básicamente nos dará este resultado, que creo que por ahora vamos a ser buenos. Y probablemente en caso de que no sepas la forma de cómo funcionan los micro desplazamientos o en realidad cómo funcionan los desplazamientos Blender las áreas que son una especie de negro serán empujadas hacia abajo. Se empujarán hacia arriba las zonas que son blancas. Y las zonas grises básicamente serán la transición del punto más bajo al punto más alto. Y así es básicamente como funcionan los desplazamientos. Si imaginamos esto en 3D, si nos levantamos las partes blancas, derribar las partes oscuras. Esto básicamente nos dará la forma de las dunas para ver esto mejor o para visualizarlo, conectemos esta distancia a la altura. Probablemente no verá nada porque todavía estamos viendo la textura Voronoi. Por lo que necesitamos básicamente para volver al principio ser SDF, Control Shift y dar click en esto. Y como probablemente se puede ver algo está sucediendo. Básicamente estamos creando algún tipo de desplazamiento. Observe que hay esas líneas que se empujan hacia arriba, así que estamos bien para ir. Nuestro shader está funcionando. Ahora necesito un mapeo saber con básicamente para cambiar la posición de esta textura de Voronoi. Para ello, hay otro atajo realmente útil que estaremos usando mucho que es Control T. Y esto agregará coordenada de textura y el nodo de mapeo. Y son realmente útiles en caso de que quiera cambiar la escala, irritación o la ubicación de esta textura Voronoi. Pero por ahora, les dejaré como están. Y si lo desea, probablemente pueda jugar con esos ajustes. No sé, tal vez aumente la escala o cualquier cosa si quieres básicamente simplemente experimentar con resultados diferentes, por ejemplo, solo lo pondré por el bien de la diversión y lo bueno, porque estamos trabajando en un entorno procesal, no importa ser honesto, los valores que usted va a poner aquí mismo, por ejemplo, en la ubicación, porque probablemente sea totalmente procesal. Entonces básicamente no estás destruyendo nada o no estás arruinando los resultados. Entonces por eso siempre funcionará. Ahora como probablemente notes, no pasa mucho porque el valor de la escala es un poco bastante bajo. Así que básicamente lo cambiaré a diez. Y eso es más como dunas, o digamos por ahora se parece más a dunas. Todavía está muy lejos de como dunas de arena y se ve así. Vamos a seguir trabajando. Lo que quiero hacer en este momento es agregar más variedad a la forma en que se aplica la textura Voronoi en este plano. Para ello, solo llevemos esos nodos aquí, Shift a y añadamos una textura de ruido, textura de ruido. Si quieres ver qué hace esta textura, pulsa Control Shift y da click sobre ella. Y esa es la textura del ruido. Lo que quiero hacer, como dije, es agregar más variedad a la forma esta textura de Voronoi mapeó al plano. Entonces, lo que quiero hacer, por ejemplo, bajaré tal vez la escala a algo como 1.5. Y los detalles, tal vez los duplique de dos a cuatro, y probablemente voy a dejar los otros ajustes como están. Y sólo tal vez un poco de distorsión, algo así como uno por ahora, no veo el resultado con bastante claridad, pero creo que sería bueno. Y para mezclarlo con el mapeo original, básicamente solo usaremos un nodo mixto o en Blender cold mix RGB. Y lo enchufaré aquí mismo y tomaré esta toma, la toma de factor, y lo enchufaré a color también. Si quieres ver esta nota Control Shift click sobre ella, y vamos a tener esto. Y tal vez sólo arrastremos este valor un poco hacia abajo. Probablemente no esté pasando mucho. Lo pondré como sólo 0.2 por ahora. Y si quieres ver este efecto, básicamente necesitaremos volver al principal BSD F Control Shift. Y veamos qué hace. Como se puede ver, lo que hicimos es básicamente agregar más variedad a la forma en que es Voronoi, se aplica textura. Y observa que creamos listas especie de textura aquí mismo, que básicamente nos dará algún tipo de como esos pequeños detalles que están en las dunas. Después de hacer eso, vamos a añadir aún más detalles a aquellos como las grandes dunas, que es agregando otro ruido de textura de ruido. Y aquí mismo tomaré este vector y lo enchufaré desde aquí, el vector, así sucesivamente básicamente usando el mismo nodo de mapeo a través de la textura Voronoi, dejaré la configuración de la manera en que son y simplemente básicamente llevar la rugosidad a uno y añadir un poco de distorsión, algo así como uno. Y lo que quiero hacer es mezclarlo con esta textura Voronoi. Cómo mezclar nodos, cambiar una búsqueda y simplemente mezclar RGB. Y lo pondré justo aquí antes del efecto de desplazamiento o del nodo de desplazamiento. Lo que está sucediendo en este momento es que probablemente licuadora está mezclando la textura genérica con la herramienta de color, que es sólo dos veces. Por lo que necesitamos enchufar el factor al color para notar los resultados. Ahí están esas cosas realmente raras arremolinadas. Tenemos que cambiar el modo de mezcla de mixto a superpuesto. Simplemente cámbialo a superposición y banda. Acabamos de agregar algunos detalles más a estas dunas. Una cosa que creo que podría querer cambiar es que el valor de la distorsión está un poco abajo, así que podría llevarlo a algo como 1.5. Así que sí, eso se ve bastante bien, supongo. Una cosa que noté en este momento, pesar de que probablemente levantamos este valor aquí, supongo que la textura Voronoi necesita un poco de un impulso. Ahora podrías pensar que, oye, solo regresa y cambia algunos ajustes aquí mismo. Pero aquí hay una regla general que estaremos aplicando a lo largo de las puntuaciones si es posible cambiar el valor de un determinado nodo con solo usar un slider. Simplemente hazlo porque volverá a ella más tarde y te agradecerás por hacer eso. En lugar de cambiar todos esos valores y pasar horas y horas de valores apenas cambiantes. Sería realmente útil si solo cambiáramos un valor. Para ello, agreguemos lo que llamamos nodo matemático. Ahora sé que muchos de nosotros odiamos las matemáticas. Aquí es complicado, pero créeme, es súper simple. Simplemente agregaré la nota matemática y la pondré aquí mismo. Y de manera lógica, si queremos hacer, por ejemplo, la textura Voronoi más fuerte, o si necesitamos potenciarla, básicamente necesitaremos multiplicarla. Por ejemplo, imagina que tienes dos y tienes un tres. Cómo es básicamente el mayor número que puedes sacar de ellos. Si haces dos más tres, obtendrás cinco. Pero si multiplicas dos por tres, obtenemos seis. Por lo que necesitamos cambiar el valor de Ed para multiplicarse para básicamente hacerlo más fuerte. Y cambiaré el valor a 1.5 y estamos obteniendo esta forma, que supongo que será bueno por ahora en términos de como forma básica para nuestras dunas. Y más adelante probablemente estemos cambiando los valores de los ajustes multiplicados para obtener mejores resultados. Pero por ahora, estamos dispuestos a irnos. Lo último que quiero mencionar en este video, es súper crucial organizar tus notas porque tendremos montones de ellas. Entonces lo que voy a hacer es básicamente crear una caja alrededor de todos esos nodos excepto el desplazamiento y simplemente golpear Control G para básicamente unirse a ellos y ponerlos dentro de esta caja. Entonces si quería moverlos, puedo mover el cuadro, golpear F2 para cambiarles el nombre. Y las llamaré dunas, que es como la forma básica de las ofertas en las que trabajamos, lo dejemos para este video. Y en la siguiente, agregaremos más variación a esas dunas básicamente creando algunas olas que representan las olas que están en la arena del desierto. Nos vemos ahí. 4. 03 olas de creación: En el último video, creamos las dunas. Por lo que hoy vamos a crear algunas olas, no ***** olas porque estamos en un desierto que las olas que están en la arena, cómo crear esas. En realidad es bastante fácil y supongo que probablemente ya adivinaste cómo lo vamos a hacer básicamente usando la textura de cuello de botella. Tendremos mucha textura autonómica a lo largo de este curso. Entonces Turn a y agrega Voronoi el extra y ponlo aquí mismo. Para esta textura Voronoi, vamos a cambiar algunos ajustes. Lo primero que primero, voy a cambiar esto para suavizar la F1, y probablemente necesito ver qué hace este nodo? Entonces Controla Turno y haga clic en él. Y este es nuestro nodo. Necesitamos crear olas en él. Entonces básicamente tenemos que subir la escala. Digamos algo como tal vez 100. Muy bien. Siento que todavía hay un poco grande, así que tal vez solo tráelo a algo como 120. Y por la suavidad, lo traeré camino, bajando y eso dejará la aleatoriedad a una. Después de hacer eso, básicamente necesitamos cambiar la escala de esos puntos. Entonces serán como una especie de alargados. Para ello, agreguemos una nota de mapeo pincha sobre el nodo y pulsamos Control T. Y tendremos nuestro nodo de mapeo básico. Pero olvidé mencionar que necesitamos desenvolver a UV nuestra geometría. Vamos a hacer eso muy rápido. Así que volvamos a la vista sólida golpear Tab para saltar al modo de edición, pulsa a para seleccionar toda tu malla, golpearte. Y aquí acaba de golpear desenvolver donde un poco para que la licuadora haga su magia y bam, estamos listos para ir. Así que pulsa Tab para salir del modo de edición y volver a la vista de render. Y en este momento podemos básicamente usar la UV. Vamos a enchufarlo aquí mismo. Y lo que quiero hacer, como mencioné, es que quiero hacer que esos bailes un poco más largos, un poco alargados o distorsionados. Por lo que necesito cambiar la escala. Lo cambiaré de uno a algo así como cinco. Y observa lo que va a pasar. Básicamente creamos este efecto de onda. Somos como estirar esos puntos de una manera que nos dan ese tipo de líneas. Eso es realmente bueno para nuestro entorno ver el, realmente el efecto que está haciendo en la geometría real, necesitamos mezclarlo con el shader de dunas. Y aquí hay algo cada vez que dices que necesitas mezclar dos cosas, hay un nodo para la evidencia llamada mixta. Si te encuentras usando la mezcla de palabras, solo busca RGB mixto y mixto. Lo pondré aquí mismo y básicamente tapar esta distancia, cargándola a color para vamos a visualizar lo que está pasando haciendo clic en el principio ser SDF Control Shift y pulsamos sobre él y nosotros tener esas líneas. No sé cómo los llaman en realidad en inglés, pero esos como picos raros que parecen esponja. El motivo principal de eso es que básicamente estamos usando el modo de mezcla incorrecto aquí mismo. Observe que es por defecto hace, pero necesitamos cambiarlo de mixto a superpuesto. Ahora tenemos esto. El único problema en este momento es que el valor es un poco demasiado grande o el valor de mezcla es un poco demasiado grande. Entonces tendré que dejarlo caer camino, muy abajo. Sólo tal vez lo pongamos por ahora. Y 0.1, es un poco de acero demasiado fuerte. Vamos a poner 0.05. Es un poco demasiado grande, así que tal vez agregaré otro 0 aquí mismo. Eso es mejor, supongo. Vamos a crear una caja alrededor de estos. Golpea Control J y golpeó F2 para cambiarles el nombre. Y vamos a llamarlos olas, golpear Enter. En este momento, básicamente creamos algunas olas en la arena. Ahora probablemente el efecto de esas olas aún no es visible, pero vamos a estar agregando mucha variación de la luz, olas más grandes, pequeñas olas hasta que básicamente fueron se convierte básicamente super pronunciada. Pero eso es todo para este video. Esta fue corta, y te veré en el siguiente video donde estaremos creando unas pequeñas olas que básicamente agregarán más variedad a esas dunas. Nos vemos ahí. 5. 04 ajustes de cámara: Bienvenido En este video y probablemente estés esperando que me cree las pequeñas olas. Pero en realidad antes de que hagamos eso, hay algo realmente importante que necesito explicar porque estamos trabajando en un entorno procesal. La variedad es básicamente infinita. Entonces es por eso que necesitamos lanzar nuestra cámara a una posición. Y basaremos todas nuestras ediciones y todo nuestro sombreado basado en ese ángulo, si nos gustaría básicamente simplemente seguir mirándolo como esta revisión, nunca vamos a tener una idea de cómo se verá. Tenemos que posicionar nuestra cámara y eso es lo que voy a hacer. La forma más fácil de hacerlo, asegúrate de que tengamos tu cámara y que no la eliminaste en el primer video y simplemente haz click en 0 y básicamente licuadora ahora mismo cambiaremos a la vista de la cámara que probablemente la cámara está ahora mismo está básicamente mirando al vacío. Así que asegúrate de golpear N e ir a la Vista. Y tendrás aquí una opción llamada cámara para ver. Por cierto, hay un atajo realmente útil que debes estar usando, que es Control Space bar, que básicamente maximizará el editor en el que estás trabajando. Por lo que de esta manera podemos ver la viewport 3D y de una mejor manera, click en esta opción cámara para ver. Y en este momento dondequiera que mueva su puerto de visualización 3D, estará moviendo la posición de la cámara. Se desplazará hacia abajo algo como esto. Y hay un problema sucediendo, que es supongo que está relacionado con el recorte. Así que vamos a golpear la barra espaciadora Control para volver aquí. Observe que la licuadora o en realidad la configuración de la cámara dentro del editor de propiedades, el recorte final está comenzando en 100. Esto significa que la cámara dentro de Blender solo verá a 100 metros de distancia del marco. Y si lo piensas, nuestra superficie es en realidad 200 metros. Es súper grande para esta cámara, necesitamos cambiar la configuración a menos que simplemente la cambie a algo así como 100000. Y bam, podemos ver nuestro desierto ahora mismo. Aumentamos básicamente el final de dos kilómetros. Eso es bastante bueno. Volvamos a la barra espaciadora de control del puerto de vista 3D para maximizarla. Y empecemos a mover nuestra cámara hasta que se obtenga una vista con la que está satisfecho, que en realidad creo que me gusta este punto de vista. Es super cool, así que solo lo dejaré en esta posición por ahora. Podríamos cambiarlo más tarde, pero por ahora es super bueno. Otra cosa que tal vez quieras hacer para guardar más memoria, pulsa Control B y simplemente arrastra un cuadrado alrededor de este cuadrado de hilo. Entonces básicamente creamos una región de render. Entonces licuadora ahora mismo, solo renderizaremos dentro de este fotograma, y ahorraremos mucho tiempo de renderizado más adelante. Ahora acaba de pulsar Control Spacebar nuevo para volver a la vista normal. Y otra cosa que tal vez quieras hacer es básicamente cambiar la distancia focal de esta cámara a algo como 24 porque es más adecuado para básicamente el disparo de paisaje. Y como se puede ver, necesito acercar un poco como este. Eso es lindo. Y lo último antes de terminar es que podríamos querer cambiar la relación de aspecto de este tiro. Si estás viendo una película o algo así, notarás esas barras negras en la parte superior y en la parte inferior. Son un poco cinemáticos. ¿ Necesitamos básicamente crear el mismo efecto aquí en Blender. Lo que voy a hacer es ir a la Configuración de Render y notarás que tengo una resolución que es 1920 por 1080, que es la relación de aspecto básica Full HD. Lo que quiero hacer es darle un aspecto más cinematográfico. Si haces un poco de investigación, encontrarás que la relación de aspecto cinematográfica es en realidad 2.39 y necesitamos recrear esa misma relación de aspecto dentro de Blender. Entonces lo que voy a hacer en primer lugar es básicamente cambiar de H22 completo por k, básicamente multiplicando por dos. Y copiaré este número y lo pondré aquí mismo. Y básicamente en este momento tendremos un marco cuadrado y necesito darle la relación de aspecto de 2.39. Para ello, todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer click en este eje y o resolución en la y y dividirlo por 2.39. Y Ben, tenemos nuestra relación de aspecto alcance de cine. Y como puedo ver, todavía hay un poquito de eclipsar yendo aquí mismo. Simplemente acercaré un poco, así como esto, Eso es super bueno. También podría repasar esta parte aquí mismo. Así que vamos a hacer zoom un poco más. Eso se ve super bien. A lo mejor también hay un poquito de recorte que va justo aquí. Entonces voy a mover mi cámara a algo como aquí, y eso es un poco mejor. Y al hacer eso, ahorraremos muchos recursos, lo que nuestra licuadora funcionará un poco más rápido. Una última cosa antes de terminar este video es que en caso de que tu computadora sea un poco lenta y no pueda manejar básicamente la relación de aspecto. Simplemente baja este valor para enviar elige 50% y tendrás la misma relación de aspecto. asegura de tapar esos números y simplemente básicamente dividirlo en un 50%. Y obtendrás básicamente la misma resolución que full HD o el equivalente a full HD en el ámbito cinematográfico. Te veré en el siguiente video donde en realidad vamos a crear las pequeñas olas. Nos vemos ahí. 6. 05 olas pequeñas: Bienvenidos de nuevo a todos. Y como mencioné en este video, crearemos las pequeñas olas. Primero lo primero, solo voy a tomar ambos nodos y moverlos aquí mismo solo para básicamente dejar más espacio para los otros nodos y para crear esas pequeñas olas. Supongo que probablemente ya adivinaste el nodo que vamos a usar, que es el extra de Voronoi. Vamos a acercar aquí mismo e ir Shift a para agregar un nuevo nodo y simplemente buscar Voronoi. Se Controla T para agregarle la nota de mapeo. Y vamos a visualizar esta textura de Voronoi haciendo clic en Control Shift y haciendo clic en ella. Esta es nuestra textura Voronoi y probablemente traeré esta escala a algo como 100. De acuerdo, supongo que puede ser un poco más, digamos algo como 150 porque son un poco pequeños. Y en realidad creo que ¿cuál es el valor que usamos aquí mismo? Eran 120. Entonces este número es un poco más grande, por lo que esto los hará básicamente más pequeños. Lo guardaré en 150. Y para dar la ilusión de que son básicamente olas, necesitamos estirarlas. Por lo que tomaré este valor y es algo así como cinco. Y esto básicamente nos da el efecto de esas líneas arremolinadas. O digamos que sólo nos dan la ilusión de las olas. Una cosa que me gusta siempre hacer con esos tipos de detalles, es cambiar el tipo de 3D a básicamente a 2D. Voy a cambiar esto a 2D. Y solo esto básicamente crea este tipo diferente de efecto que siento que es más adecuado para los detalles que vamos a por. Otra cosa que siempre descubrí ese tipo de trabajo con ese tipo de texturas. En realidad, el mejor tipo de flujo de trabajo es mapear los nodos de la misma manera que lo hicimos aquí mismo. Básicamente solo agregando más variedad a la forma en que la textura Voronoi está mapeando. Todo básicamente hacen un efecto similar, que es agregando una búsqueda de textura de ruido para el ruido. Vamos a ponerlo aquí mismo y presionar Control T para agregar el mismo nodo de mapeo y simplemente cambiar este tipo del primer nodo de mapeo de generado. Vamos a cambiarlo a U, V. Así que estamos usando nuestro mapa UV como una coordenada de textura para la textura del ruido. Lo mantendré como generado, no uv. Veamos cómo se ve esta textura de ruido. Controla Turno y da clic en él. Así es como se ve. Así que hagamos llevar la balanza a algo así como 50. Tal vez hagamos 40 más pequeños. Sí, eso es más de Warum como buscar. Vamos a intentar, por ejemplo, cambiar el tipo a 2D para los detalles también es un poco demasiado. Voy básicamente dividido por la mitad, que es uno en más rugosidad, vamos a ver, esto es para graficar. Vamos a dejarlo caer a 0 y vamos a agregarle un poco de distorsión. Tal vez 0.2 hará el trabajo. Veamos bastante bien en realidad. Y nota que estamos obteniendo esos juramos longitud de la forma en que los queremos. Y lo que voy a hacer es básicamente mezclar el mapeo original que perteneció a la textura voronoi. Lo mezclaré con esta textura de ruido. Así que uso la palabra mix, por lo que probablemente necesitaremos hacer nevado turno una búsqueda hace que RGB lo ponga aquí y solo tome este factor y básicamente lo golpee al color a socket para los modos de fusión aquí, asegúrate de cambiarlo de mix, cámbialo a superposición, que es éste de aquí mismo. Y por el factor, solo veamos el efecto que estamos obteniendo. Entonces Control Shift y da click en este nodo, es un poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer es básicamente cambiar este valor, vamos a bajarlo, todavía demasiado fuerte para mi gusto. Tal vez incluso lo arrastremos un poco también. Vamos a intentar 0.1. Aún demasiado intenso, digamos 0.01. Sí, eso es camino, mucho mejor. En realidad, eso es mucho mejor. Y veamos cómo se veía al tapar básicamente el principio ser SDF. Simplemente lo moveré aquí mismo para que esté más cerca de donde estoy trabajando, Control Turno y haga clic en él. Ahora probablemente mentir es visible. Y la razón principal de eso es que no mezclamos este bloque aquí mismo, las pequeñas olas con el resto de los nodos. Así que vamos a añadir un nuevo nodo mixto bastante rápido turno una mezcla RGB mezclado. Y como dije, los mezclaremos con estos. Así que enchufemos este aquí mismo y solo tomemos la distancia y conectándolo al color también. Obtenemos el mismo hecho, el efecto Bob Esponja, esas grandes cosas. El efecto Bob Esponja, no lo sé, parece una esponja. Lo que quiero hacer es básicamente cambiar el modo de mezcla. Por eso estamos consiguiendo esos picos. Así que vamos a cambiarlo de mixto a superpuesto. Como de costumbre, definitivamente está buscando mejor. Y dejemos caer el hecho de que estamos camino, muy abajo. Digamos algo así como 0.01, tal vez. Vamos a intentar 0.1. No, esto es demasiado intenso. 0.01. Sí, supongo que eso es bueno. Nos estamos volviendo como un toboganes, si sabes lo que quiero decir, eso básicamente representará esas pequeñas cosas que son. Esas pequeñas olas que están en las dunas. Una cosa que siempre me gusta hacer es agregar un nodo matemático después de este bloque. Entonces no tengo que cambiar de nuevo todos esos valores y jugar con ellos. Si quiero cambiar la intensidad de las pequeñas olas, sólo quiero cambiar un valor. Vayamos a cambiar un nodo de búsqueda Matemáticas enchufado aquí mismo. Y para la operación, lo cambiaré de aire a multiplicarse. Y digamos por el valor que pondré 0.1 por ahora, manténgase por ahora y más tarde fuera necesitamos básicamente potenciarlo. Podemos hacer eso. Lo que quiero hacer en este momento es básicamente seleccionar todos estos hit Control. J golpeó F2, y llamémoslas pequeñas olas. Agradable. Y ahora estamos básicamente creamos un sombreador de formas pequeñas. Podría agregar más variedad a esto. Y para hacer eso , simplemente básicamente, vamos a tomar esos nodos aquí de nuevo. Y mezclaré todos esos nodos, todos esos grupos con otra textura de ruido. Lo que voy a hacer es básicamente ir aquí, cambiar a Busquemos ruido, textura de ruido. Lo pondremos aquí mismo. Vamos a visualizar este nodo cómo parecía que tenemos esto. Cambiemos la escala a algo como 20 y los detalles, vamos a llevarlos a algo como cinco. Y por la rugosidad, solo lo mencionaré. Y lo que es esto básicamente, nos ha dado, fíjate que hay muchos detalles en este momento en nuestra malla. Entonces esto será bueno para crear la ilusión de la arena y eso es lo que queremos. Y básicamente en ahora mismo, todo lo que tengo que hacer es agregar un nodo mixto, cambiar una mezcla, mezclar RGB y ponerlo aquí mismo. Y lo que quiero hacer es tomar este factor y conectarlo a color para que volvamos a nuestro director, BSD f, es camino, muy intenso. Necesito cambiar el modo de mezcla. Y en lugar de usar mixed, trataré de usar esta vez el modo de fusión de iluminación, que es éste de aquí mismo. El motivo principal de eso es que porque cuando usamos el modo de fusión de superposición es como estamos tallando en la malla. Lo que quiero hacer en este momento es básicamente simplemente dar la ilusión de que este ruido está justo en la superficie. Entonces para hacer esto, solo asegúrate de que dejes caer este factor. Digamos algo así como 0.05 todavía. No lo sé. Se ve bien por ahora. Es suficiente y lo mantendré en 0005 por ahora. A pesar de que si te enfocas aquí mismo, todavía es un poco demasiado intenso para mi gusto. Así que tal vez lo arrastremos a algo así como 0.02 y eso es realmente bonito. Siento que está más asentada. Una regla general que siempre sigo diciendo, En realidad, no mencioné en ningún momento del curso, pero siempre lo digo en la vida real. Si combinas una gran cantidad de efectos sutiles juntos, formarán un efecto mayor. Y eso es lo que estamos tratando hacer básicamente en este curso, estamos agregando pequeños detalles, cada vez más y más capas de esos pequeños detalles. Y hasta que tengamos todo un entorno básicamente y esa es la correcta una manera realmente acercarnos a esos entornos 3D. Eso es todo por este video que básicamente creamos por ahora nuestra malla básica para este desierto. Lo que quería hacer básicamente en el siguiente video es crear esas pequeñas rocas que están saliendo de la arena darán la ilusión como que hay algunas rocas en realidad en esas dunas de arena. Eso es lo que vamos a hacer en el siguiente video. Nos vemos en el siguiente video. 7. 06 rocas pequeños: Hola a todos. En este video crearemos algunas rocas en esas dunas. Algo que quería mencionar antes de pasar a crear el shader, quiero cambiar algunos parámetros o algunas propiedades en la configuración de render solo para optimizar nuestra escena y para hacerla básicamente más rápido en caso de que se esté volviendo más lento. Así que vamos a nuestra configuración de renderizados. Y aquí mismo tendrás una opción dentro de la subdivisión se llama cubitos cámara licuadora en este momento está calculando todo desde esta vista hasta el último punto básicamente de este plano. Sólo estamos calculando todo. Sí, agregamos una superficie de subdivisión, pero aún licuadora sigue siendo básicamente tipo de calcular todo desde este punto hasta el final del plano. Por lo que podríamos querer sumar los dados y las cámaras. Entonces licuadora hará todo su trabajo desde este ángulo, pero estamos mirando, así que vamos a dados y cámara y básicamente escoja nuestra cámara, la cámara que estamos usando para capturar el ancho de la escena. Esto hará que todo sea más rápido. Y otra cosa hay esta opción que es escala fuera de pantalla, que es básicamente la cantidad de cuánto licuadora está haciendo subdivisiones en el interior es en realidad fuera. Este marco. Probablemente queremos, necesitamos muchos detalles aquí mismo sobre esas zonas oscuras porque en realidad no están en el campo de visión. Por lo que son básicamente detalles innecesarios. Entonces este valor funciona tipo de invertida. Entonces si baja este valor, estarás agregando más detalles. Y si subes este valor, eliminarás muchos detalles. Por lo que tenemos que quitar muchos detalles. Así que vamos a cambiarlo a algo así como diez. Y esto básicamente hará que tu licuadora sea más rápida. Te ayudará y siempre debes buscar ese tipo de trucos básicamente para ese tipo de trucos básicamente para optimizar tu escena y trabajar más rápido. Por lo que ahora estamos listos para abordar el shader de roca. Tenemos aquí mismo, nuestra red de nodos que trabajamos en ella en el último video está empezando a hacerse cada vez más grande con el tiempo. Pero eso es bueno. Seleccionemos esos dos nodos, que en realidad creo que seguí alejándolos todo el curso. Por lo que sólo los pondré aquí mismo y nunca los volveré a cambiar. Para ello, supongo que probablemente sabrás lo que vamos a usar otro turno extra de Voronoi a y menos buscar voronoi. Muy bien, agreguemos una nota de mapeo a esto pulsando Control T. Y cambiemos las coordenadas de textura dichos de generados a UV. Muy bien, vamos a visualizar este nodo como se veía, Control Shift y haga clic en él para verlo. Y vamos paso, muy lejos de lo que queremos arreglar este tema, vamos a cambiar la escala de cinco a 40. Eso se ve mejor. Si lo crujamos, podríamos obtener la ilusión como si fueran básicamente rocas. Y agreguemos otra textura de ruido. Servimos para el ruido solo básicamente para agregar más variedad a esto. Y creo que no necesito un nodo de mapeo individual para esto. Simplemente voy a hacer básicamente la textura de Voronoi y textura de ruido. Básicamente solo ambos usan la misma red de mapeo. Y empecemos en primer lugar mezclarlos. Shift a y voy a añadir, por ejemplo, es nodo NMF después la textura Voronoi solo para controlarlo. Y vamos a cambiar a y agregar otro nodo matemático y ponerlo aquí mismo. Y básicamente voy a multiplicar esta configuración, que es ésta con esta configuración aquí mismo, que es la textura del ruido. Muchos de ustedes en este momento, mi pregunta, ¿por qué están usando un nodo matemático y? Simplemente no usaste básicamente nuestro típico nodo mixto. El motivo principal de eso, si lo pensamos, estamos tomando datos en blanco y negro de la textura Voronoi, negro 0, uno blanco. Y estamos tomando datos en blanco y negro de la textura del ruido. El negro es 0 y el blanco es 12. Tendrá más sentido si usamos operaciones matemáticas para mezclarlas, leerlas con y básicamente nuestro típico nodo RGB mixto. Entonces por eso estoy usando un nodo matemático. Voy a enchufar este valor al valor uno, y tomaré este factor aquí mismo. Antes de seguir adelante, cambiaré esto del aire para multiplicar la que controla la textura Voronoi y tal vez la suelte. Tratemos de dejarlo caer a la mitad, que es de 0.25. Eso es mejor. Y siento que la textura del ruido necesita ser un poco como básicamente más contrastante para hacer tal cosa, vamos a cambiar AD y busquemos rampa de color, la todopoderosa ColorRamp, probablemente uno de los nodos más periféricos dentro de una licuadora. Y básicamente sólo trataré de crear más contraste. Haré clic en Control Shift y haga clic en la Rampa de Color para ver la textura del ruido. Y cuando veo ahora mismo, siento que es un poco demasiado grande. Así que sólo hagamos 40 también. Por la rugosidad, lo traeré a uno y tal vez agreguemos más detalles, algo así como cinco o ¿verdad? Y básicamente sólo crujamos el contraste de esta imagen, algo como esto. A lo mejor vamos a rascarle incluso un poco más. Sí, eso es aún mejor. Esas partes básicamente blancas serán estos puntos donde las rocas estarán sentadas. Así que desplábamos hacia abajo. Y lo que quiero hacer en este momento es básicamente mezclarlo una configuración con el resto de los nodos. Y una cosa que acabo de notar es que la operación, en realidad, quiero cambiarla para multiplicarse. Por lo que usamos algunos datos de la textura Voronoi y de la rampa de color. No quiero agregarlas. Yo quiero multiplicarlas. Una cosa importante cuando estás usando un nodo multiplicador o en realidad matemático, la combinación de dos diferentes, digamos nodos o sombreadores, asegúrate de usar clamp. El motivo principal por el que estás usando pinza es que no vas por encima de una y no vas por debajo de 0. Por eso, y por qué si esto nodos básicamente, ¿sabes qué? Sí, dije que no voy a mover esos, pero voy a mover esos. Vamos a moverlos aquí mismo, G y ponerlos aquí mismo. Voy a agregar otro mix de búsqueda de nodos mixtos y ponerlo aquí mismo. El principal motivo por el que estoy agregando es básicamente combinar todos aquellos con el resto de su red y simplemente tomar este valor y conectarlo a color también. Eso se ve realmente bonito para el modo de mezcla aquí mismo. Lo cambiaré de mix. Cambiémoslo para pensarlo. Las rocas estarán bombeando, no tallando en la malla. Necesitamos, simplemente cambiémoslo a pantalla. Tenemos que ver el efecto. Solo volvamos a nuestro principal BSD F Control Shift y pinchemos sobre él. El efecto aún queda un poco por resolver. Me siento. Así que subamos este valor. Y si te enfocas aquí mismo, son un poco más detalles del camino que va aquí mismo. Quizás solo pongamos un 0.7. No hay muchas rocas distribuidas, por lo que podría querer cambiar la ubicación aquí mismo. Básicamente sólo cambia la ubicación del mapa para que tal vez podamos obtener algunos detalles más. Vamos a cambiar, por ejemplo, digamos uno. Vamos a intentarlo. Cinco. Sí, vamos a tener un poco de rock que va justo aquí. Tal vez cambiarlo a diez y desapareció, pero tenemos algunas rocas yendo aquí mismo. Muy bien. No voy a tirar mucho con este shader. Más tarde. Podría básicamente cambiar el contraste y todas esas cosas y básicamente agregará más rocas. Quiero básicamente perder mucho tiempo en esta parte. Simplemente seleccionemos todo este control de red J en F2 y coloreemos dos rocas en realidad. Sí, este es nuestro rock shader. Y damas y caballeros, básicamente terminamos de crear una malla básica de nuestro desierto. La única parte que aún no hicimos es básicamente sombrear nuestro desierto. Y en el siguiente video, eso es lo que vamos a hacer. Nos vemos en el siguiente video. 8. 07 Desplazamiento de la red de Node: Hola a todos. En este video, solo quería hacer un pequeño resumen por todo el trabajo que hicimos para crear esta malla básica. Y también una cosa, lo siento chicos, cambié la ubicación todos esos nodos y básicamente tuve que cambiar también la ubicación de esos dos nodos. Perdón por eso, te fallé. Aquí tienes un video de bonificación para ti. Entonces, antes que nada, empezamos con esta red de dunas básicamente. Lo que está haciendo este grupo de nodos es básicamente crear la forma básica de las dunas. Después de que creamos el formulario básico, pasamos a básicamente agregarle más y más detalles. Para ello, primero comenzamos creando esas pequeñas olas, básicamente usando la textura Voronoi y simplemente mezclándola básicamente con la primera configuración. Y también por cierto, la principal comida para llevar de la primera configuración es esta idea aquí mismo. ¿ Has mezclado el mapeo original con, con otra textura de ruido? Si alguien me pregunta, esta es probablemente una de las técnicas más importantes y cosas realmente útiles que siempre debes tener en la parte posterior de tu mente. Básicamente esta configuración de nodo aquí mismo, mezclando la textura original con o realmente cambiando el mapeo original con una textura de ruido. Eso es realmente bonito. Golpean el segundo. Pasamos por el, pasamos por las olas. Vámonos ahora mismo a las pequeñas olas. Las pequeñas olas, utilizamos aquí una técnica similar, que básicamente está mapeando la textura Voronoi basada en el mapeo original de la UV y también del sector del ruido. Básicamente los mezclamos para crear alguna variedad más que, que son esas pequeñas olas que van aquí mismo. Después de hacer eso, creamos esta pequeña sombra aquí mismo. Y desafortunadamente, no le agregué una nota de mapeo, lo siento por esa textura de ruido. Pero de todos modos, esta textura de ruido es hombres básicamente para crear la ilusión de los granos de arena en el, básicamente en las dunas. Vamos por qué lo estamos poniendo ahí. Es sólo efecto realmente sutil porque nota que el factor es en realidad super pequeño, 0.02. Entonces no está haciendo tanto, pero solo agrega más detalles, como dije antes, cuando agregamos muchos pequeños detalles, básicamente creamos la ilusión de grandes detalles. Vamos a escribir ahora pasar a la última parte, que es la textura rock o en realidad la configuración del nodo rock, que es bastante básico. Es simplemente básicamente combinar de textura ordinaria con textura de ruido y conducir esta textura de ruido a través una rampa de color para básicamente crear más contraste en ella. Y solo asegúrate de mezclarlo con un modo de mezcla de pantalla. Por lo que da la ilusión de algunos golpes que básicamente se parecen a rocas. Más tarde cuando empezamos básicamente a colorear esto, esas dunas, este desierto, nos darán la ilusión como si hubiera pequeños trozos de rocas distribuidas en la superficie de su desierto. Y lo último que toda esta configuración está básicamente impulsada por este nodo de desplazamiento. No hicimos tanto con este nodo. Manteníamos todos los valores de la forma en que están excepto que la escala la cambiará a diez. Y este nodo básicamente irá al desplazamiento. Y este es nuestro shader o nuestros nodos de desplazamiento que están contribuyendo a crear la forma de este desierto. Vamos a sentarnos para este video y el siguiente, básicamente vamos a crear el color o en realidad colorear este desierto de una manera realista. Así que sí, ver en ese video. 9. 08 Creación de el Sombreado de el Deser: Hola a todos. En este video básicamente terminaremos de sombrear este desierto ha sido un largo viaje a través de él y es el momento básicamente de terminarlo. Entonces primero lo primero, pensemos un poco sobre cómo queremos sombrearlo, porque eso es realmente importante. Así es como estoy pensando en ello. Simplemente dejaré mi vista de cámara primero las cosas primero, quiero tener un color diferente para aquellos como partes inferiores. Quiero que se sientan como si estuvieran mojados, como si fueran básicamente estaban cubiertos de agua o algo así. Entonces esas partes de aquí mismo y la sombra que son un poco oscuras, habrá un poco más oscura, un poco más oscura que las áreas que están en la lengua. Debido a que las áreas que están en la cima, básicamente están más encabezadas por el sol. Entonces eso es lo primero que quería hacer. Además, si recuerdas, agregamos este módulo rock aquí mismo. Por lo que es importante también considerar esto o en realidad colorear esas rocas con su propio material. En general, estaremos creando tres colores diferentes o tres ajustes diferentes. Uno por el sentido que están en la parte superior, uno para la arena húmeda y el otro es hombres para las rocas. No vamos a crear otro material que todo va a pasar aquí mismo. Solo volvamos a nuestra vista de cámara pulsando 0. Lo que voy a hacer es, primer lugar, cambiar el color base. Para el color base, sólo vamos a cambiarlo a algo. O en esta parte siempre es molesto encontrar el color correcto. Entonces supongo que solo voy a usar el valor que utilicé para el trailer, que es básicamente este código aquí mismo. Así que voy a golpear Control C y simplemente básicamente lo pongo aquí, chicos, no quería molestarlos con otros valores. Y básicamente buscar el valor correcto es solo cuestión de básicamente es escoger el color correcto. Así que por favor solo use este código que es B7, D 51. Te dará el mismo color. Recuerdo que la primera vez que lo creé fue realmente molesto y simplemente parpadear tratando de encontrar el color correcto. Así que solo usa este color, solo te ahorrará algo de tiempo. Pero sí, si quieres básicamente hacer con la manera correcta, solo hazlo y solo busca el escalar. Sí, por ahora usaré este color. Y en realidad voy a usar un truco realmente útil que aprendí, que es básicamente agregando una por ahora para conducir este principio, BSD F, que básicamente creará algunos realmente bonitos efecto sobre esas dunas. Puede que no sea lo más realista del mundo, pero parece enfermo y eso es lo que importa. Entonces editaremos por ahora. Lo pondré aquí mismo, y agregaré una mezcla de búsqueda de nodos mixtos y lo pondré aquí mismo. Y conectaré el factor a la esquina uno, mueva su cursor o por encima del erudito y controle C para copiar al erudito e ir aquí mismo y golpear Control V. Y lo que quiero hacer es básicamente tomar este color y simplemente conéctalo aquí mismo. Observe que es como dar algo más de vida a este desierto. Ese tipo de básicamente creando algunas partes más oscuras para lo metálico. Lo guardaré al 0. También dejaré caer mi espec o hasta 0. Y también por mi rugosidad, solo lo llevaré a 0 y tenemos este resultado. Se ve súper enfermo en realidad. Quizás también agreguemos 0.6 solo para hacer el efecto que viene del color a un poco más intenso y reducir el efecto de eso. Por ahora, esta configuración es básicamente se utilizará para básicamente las partes superiores. Ahora necesitamos crear otra variación de este shader, que serán las partes más oscuras. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar toda la configuración y simplemente golpear Shift D y ponerlo aquí abajo, tal vez mover ambos hacia arriba. Todo lo que voy a hacer es básicamente hacer que este color sea un poco más oscuro. Así que haz click en él y simplemente hazlo un poco más oscuro apenas un poco. Esto será bueno por ahora. Y para ver cómo se ve esto, basta con presionar Control Shift y dar click sobre él. Y sin embargo es sólo el mismo shader, sólo un poco, sólo un poco más oscuro. Y para éste quizá traiga un poco la rugosidad. Tal vez vamos a sugerir decir 0.8. Y lo que necesito hacer es mezclar esos dos shaders que mezclaron RGB que estamos trabajando con shaders, por lo que necesitamos usar shaders mixtos y mixtos. Toca un sombreador de mezcla y ponlo aquí mismo, toma el primero y enchufa aquí, toma el segundo y ponlo aquí mismo, y haz clic en Control Shift en el shader mixto para ver el resultado final. Ahora, como probablemente recordaras, dije que quiero que las partes oscuras estén aquí mismo y que las partes ligeras estén en la cima. Pero esto no está sucediendo. El motivo principal de eso es que la licuadora nativamente no sabe como Hey, este tipo una vez, básicamente la darpa, las partes oscuras aquí mismo y las partes ligeras en la letra superior no lo saben. Entonces, ¿cómo decirle a la licuadora que haga tal cosa? En realidad es súper fácil agregando un factor que básicamente le dirá a la licuadora dónde usar cada configuración, dónde crear la configuración. Trataré de explicarlo lo más fácil posible. Podría parecer por un segundo un poco demasiado complejo, pero en realidad no es lo que voy a hacer. En primer lugar, agreguemos cualquier coordenada de textura, pero no está destinada a coordenadas, en realidad está destinada a la geometría. Entonces agregaremos un nodo que se llama geometría. Este nodo básicamente nos dará información sobre la posición de básicamente los vértices reales de la geometría. Quiero básicamente distribuir aquellos a la textura en base a la posición de los mismos. Los que están aquí. Estará oscuro, el que esté aquí será ligero. Entonces, ¿cuál es el eje de ese control? tanto que arriba y abajo, es el eje z. Entonces iré Shift a y agregaré x separado, y, y z. la razón principal porque solo quierotrabajar con el eje z la razón principal porque solo quiero , conectaré la posición al vector y vamos a ver cómo se ve el eje z. Observe que básicamente se nos da las partes que son realmente bajas. Lo que quiero hacer básicamente en este momento es agregar matemáticas de nodo MF y ponerlo aquí mismo. Y lo cambiaré para multiplicar. El motivo principal por el que estoy agregando este nodo multiplicado es básicamente si quiero hacer o en realidad agregar más contraste a los separados x, y, y z, o eliminar más contraste de él. Así que tal vez lo dejemos caer un poco hacia abajo. Hagamos mucho, tal vez algo así como 0.2. Sí, eso es lindo. Entonces es como más parejo distribuido. Si silencio este nodo al golpear M, este es el antes. No hay muchos detalles sobre aquellas áreas que están aquí mismo. Pero si vuelvo a golpear M, observe que agregamos más en blanco, lo que significa que más de esas partes básicamente húmedas estarán aquí mismo. Y sí, ahora básicamente podemos tomar esto multiplicar y simplemente básicamente conectarlo al factor. Y veamos cómo se ve. Y como se puede ver, bebida recta ahora está invertida. Las partes que están oscuras ahí en la parte superior y las partes que son claras ahí en la parte inferior. ¿ Cómo invertir eso? En realidad es súper fácil. Si invierte ambos, obtendrás la ilusión que estamos buscando aquí. Dark up es básicamente lucir bien, pero enloqueciendo odio ese tipo de líneas colisionantes que están aquí mismo. Entonces lo que voy a hacer es básicamente restaurarlos como son. Voy a ir Shift a y agregaré una rampa de color. Esto es en realidad chicos, esto es innecesario, pero solo porque odio esas líneas cruzadas que están aquí mismo y simplemente ir aquí y básicamente voltear rampa de color. Y básicamente en este momento acabamos de crear otro nodo solo para arreglar este cruce de líneas que están aquí mismo. Es súper tonto. Lo sé, pero quiero decir, es simplemente más visualmente atractivo. Así que sí, vamos a mover esta configuración a algún lugar justo aquí y mover este shader de mezcla aquí mismo, y estamos listos para irnos por ahora. Lo último que queremos hacer en este momento es básicamente añadir otro color a estas pequeñas rocas que están en la superficie. Y para hacer eso, solo tomemos esta configuración aquí mismo. Y vamos a sugerir agregar un BSD difuso si no necesitamos principio BSC, si vamos a editar la USPSTF, ponerlo aquí mismo, y voy a copiar el mismo color, control C y control V. Y lo haré más oscuro. Esto básicamente se convertirá en el color de las rocas, tal vez incluso un poco más oscuro. Una cosa importante en este momento, necesitamos mezclar el color de las rocas. Bueno, hay una especie de shader. Cómo hacer tal cosa, mezclar shader, lo adivinaste. Pongámoslo aquí mismo. ¿ Por qué no está conectado? Sí, es ahora mismo. Y tapemos el segundo aquí mismo. Y como probablemente sepas, licuadora en este momento está usando el 50% del estudioso y el 50% de la otra configuración. El motivo principal de eso es que necesitamos decirle a la licuadora dónde poner el color de las rocas. Tenemos que decirle básicamente a la licuadora que, oye, este difuso BSD F debe estar en las rocas. Nuevamente, súper fácil si recuerdas, creamos en realidad una red de nodos que está destinada a las rocas. Entonces, si tomamos las posiciones son en realidad la configuración de esos iraquí, todo lo que tenemos que hacer es básicamente conectarlo al factor. Voy a maximizar este editor y solo tomará este valor y simplemente conectarlo al factor aquí mismo. Veamos cómo se verá. Apenas vamos a golpear 0. Probablemente nada es visible en este momento. Podrías ver unas cositas que van aquí mismo. Y en realidad tenemos que traerle un poco más de contraste. Por eso no lo vemos con claridad. Así que vamos a golpear Shift una rampa de color, ponerla ante el shader mixto, y vamos simplemente básicamente aumentar el contraste a algo como esto. Sí, eso es mucho mejor. Observe que básicamente creamos la ilusión de pequeñas rocas en este momento. Sí, eso es súper época. Entonces en este momento tenemos listo nuestro viejo shader. Vamos, eso se ve súper enfermo. Eso dice para este video chicos, básicamente terminamos de crear todo el desierto. Y el próximo par de videos, básicamente lo finalizaremos para el render final. En el siguiente video, arreglaremos la iluminación mundial de la escena y la encenderemos para el render final. Nos vemos ahí. 10. 09 Sombras de Desert de Desértico: Hola chicos. En este video, acabaremos de discutir toda la configuración del nodo que creamos para texturar básicamente este desierto. Básicamente visión general rápida antes de pasar a la iluminación, solo para que conozcas el mecanismo de cómo funciona esto. En realidad es súper fácil. Como probablemente sabías que básicamente combiné, vamos a maximizar este. Combiné el color claro con el color oscuro. Para eso utilizo una para una L, que básicamente, como dije, básicamente creará esos tipos. Básicamente solo agrega más contraste. No quiero hacerme súper detallado. ¿ A qué nos referimos por ahora? Pero es simplemente que en si ves un círculo, básicamente la mayoría de las veces las reflexiones sobre los bordes de esa esfera, realidad no círculo en los bordes de esta esfera serán más intensas. Para clavo es básicamente simular ese efecto. Si lo quieres, solo Google y puedes saber más sobre la fisicalidad de lo que queremos decir por ahora, pero eso es básicamente lo que necesitas saber. Combinamos esos dos shaders con un shader mixto y un factor. Básicamente toda esta configuración de nodo, es súper básica. Creo que este nodo configurado, es probable que necesites memorizarlo y entender lo básico detrás de él. Porque siempre necesitarás poner algunos elementos en la parte superior y algunos elementos en la parte inferior. Esta configuración de nodo básicamente nos permitirá hacer eso exactamente. Dijimos que tomamos la posición, sólo necesitamos el eje z porque hace el eje que controla hacia arriba y hacia abajo. Lo estamos enchufando a una multiplicación para controlar básicamente la intensidad de ese mapa obteniendo de los separados x, y, y z. y agregamos, ajustamos la rampa de color para invertir esos dos colores solo para que no tienen esas líneas de cruce aquí mismo. Y lo último, mezclamos toda esta configuración con otro shader mixto, que es hombres básicamente para colorear las rocas, solo usamos un sombreador súper básico BSD difuso dentro de Blender y uno de los más antiguos. Y acabamos de agregar este mapa oscuro o en realidad mapa en blanco y negro que obtenemos de las rocas. Lo hicimos súper contrastante y lo enchufamos al factor. Entonces vamos a difusar ser SDF sólo se aplica en las áreas oscuras. Y lo último que es todo va a la superficie, que es básicamente nuestra salida de material. Para que podamos ver el hermoso desierto que estás viendo en este momento. Este video es básicamente el resumen final de cómo creamos este entorno de pasar de solo una llanura a desplazarlo y finalmente texturarlo. En el próximo par de videos, nos enfocaremos un poco más y cómo optimizar la escena. Añade más detalles como cielo, algo de polvo, algunos elementos de fondo. Pero por ahora, esto es por el elemento de primer plano de este desierto. Nos vemos en el siguiente video donde comenzaremos básicamente preparándolo para el render final. 11. 10 iluminación de escena: Para iluminar la escena estará utilizando un HDRI. Entonces, para hacer eso, simplemente cambiemos del objeto al mundo. Aquí es básicamente donde podemos, podemos controlar la iluminación de todo el entorno y estuvimos aquí. Así que asegúrate de encontrar esos dos nodos y solo di dot para moverte hacia ellos. Entonces como mencioné, básicamente necesitamos agregar un HDRI. Para ello, vamos a ir a Shift a y añadir un ambiente, textura, ambiente. El cuadro en realidad lo voy a utilizar como un VRI súper famoso llama Fruit Sunrise por las zonas de Greg. Lo siento Greg, si declaro mal su nombre, es un HDRI realmente bonito y es el que vamos a usar. Vamos a abrir y básicamente lo encontrarás en interior de la carpeta de recursos para cuidar resolución será más que suficiente. Lo conectaré al color y también presionaré Control T para agregar el nodo de mapeo. Una cosa que podrías notar en este momento es por eso que no estamos viendo el efecto de este nodo? El motivo principal de eso es que básicamente no desactivamos la iluminación mundial aquí mismo. Entonces necesitas habilitar el mundo del pecado. Y Ben, estamos viendo ahora mismo el efecto. Una cosa podría cambiar la rotación de este nodo de mapeo. Vamos a tratar de encontrar un bonito ángulo. Vamos, por ejemplo, golpear ciento ciento cincuenta. Todo lo que estoy tratando de hacer es básicamente tratar encontrar un ángulo fresco o una configuración de iluminación genial para la escena. 150, supongo que estamos bien. Simplemente teclearé 155 porque un poco me gusta esto compartido o va justo aquí. Y también otra cosa que acabo de notar, es un poco demasiado saturado para mi gusto. Probablemente arrastraré un poco la saturación hacia abajo. Y así solo busquemos saturación, matiz y saturación y pongámoslo aquí mismo. Y vamos a arrastrar esto a algo así como 0.7. Así que sí, eso es camino, mucho mejor. Y por el valor que quiero hacerlo más brillante. Entonces llevémoslo a 1.2 y eso es mucho mejor. Una cosa, porque este trasfondo proveniente del HDRI no tiene ningún sentido en nuestra situación. Probablemente necesitaremos reemplazarlo. Pero por ahora, solo vayamos a la configuración de renderizado y dentro de la película asegura de solo revisar Transparente y básicamente lo eliminaremos. Y este es nuestro desierto en su plena bajada. Una cosa que podrías notar es que es una especie de poco plana y no tiene muchos detalles. Y la razón principal de eso lo siento probablemente es porque no tenemos suficiente geometría en ella. Y de donde viene, probablemente la parte complicada. Si sabes que tu computadora es un poco lenta o no tienes confianza en tu hardware, asegúrate de guardar tu archivo ahora mismo. Por favor, haz eso para que no pierdas tu trabajo. Si encuentras que tu computadora en este momento es súper lenta, entonces no necesitas hacer este paso. Simplemente es básicamente empujar todo más lejos. Lo voy a hacer porque mi computadora lo manejó bastante bien. Entonces, lo que voy a hacer, volvamos a la vista sólida o en realidad el Solid V, que es esta. Golpea pestaña y pulsa a una para seleccionar toda tu malla y simplemente haz clic y pulsa subdividir. Lo que quería hacer es básicamente subdividirlo dos veces y solo golpear pestaña. Sólo estamos subdivididos nuestra malla solo un poco más. Agregamos una tonelada de geometría en este momento. Entonces hay que si golpeo 0 y renderizado la escena en este momento, se verá mucho, mucho mejor. Y como probablemente se puede ver, incluso mi licuadora se está desacelerando un poco y ver todos esos detalles que estaban en lo visible antes. Ahora son super, super pronunciadas, lo cual es realmente agradable. Así que sí, eso es todo para este video. En realidad, así es como iluminamos la escena y así le agregamos más detalles. Este básicamente desierto en este momento está listo para renderizado. El único elemento que trataremos de enfocarnos en el próximo par de videos es básicamente agregar algunos elementos de fondo y el cielo. Y luego vamos a renderizar este tiro. Nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 12. 11 agregar elementos de fondo (Dunes): Nuestro viaje por este desierto está llegando a su fin. Entonces sí, este video, te mostraré cómo agregar algunos elementos de fondo a este desierto. Esta probablemente va a ser la única parte donde necesitaremos un software externo para hacer nuestro trabajo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Pensamos en ello de una manera lógica. Deberíamos ver más tipo de dunas que están aquí lejos, muy lejos para crear esas dunas, en realidad hay una técnica súper fácil de hacer eso. En primer lugar, voy a añadir otro turno de cámara a La razón principal por la que estoy agregando otra cámara es que no quiero arruinar esto. La cámara principal, la posición de la cámara ya es perfecta. No quiero arruinarlo. Voy a ir a la configuración de mi escena y cambiar de cámara a ceros de cámara 01 a 0, e ir a la vista de cámara. Y lo que quiero hacer es básicamente disparar a este desierto desde lejos ángulo, que sería algo, digamos así. No es necesario que sea súper cerca. A lo mejor sólo tratar de estimar la posición que sería algo que se parece a esto. Y vamos a renderizar este ángulo exacto. Volvamos a golpear Control Space para volver a la vista normal, volvamos a la Configuración de Render. Voy a golpear esto al 100% por lo que conseguimos más calidad. Y la razón principal por la que estoy renderizando esta parte, porque vamos a renderla, luego ponerla en segundo plano. Algunas personas podrían decir, oye, por qué simplemente duplicar la configuración principal, razón por la que no te gusta simplemente duplicar básicamente este desierto más veces, pero el tiempo de renderizado será una locura y yo no sé incluso si la computadora lo manejará, por eso será manera, mucho más fácil y te ahorrará mucho tiempo para simplemente renderizar un pequeño plato de ella. Y básicamente justo después importante en el proyecto y lo puso en el fondo, nadie se dará cuenta de que es sólo un plano 2D. Así que básicamente después de tener este elemento aquí mismo, así que iré a Render y Render Imagen. Muy bien chicos, podría renderizar acaba de terminar. Y lo que voy a hacer es básicamente ir a la imagen y guardar, asegurarnos de que básicamente para simplemente guardarlo dentro de los renders, llamémoslo como un triste fondo elementos y asegurarnos esos ajustes son RGBA y básicamente ocho y la compresión es 0 y guardar imagen. Agradable. Y cerraré ahora mismo en la pestaña render. Ahora mismo vamos a necesitar un software externo. Puedes usar algunos softwares gratuitos mintiendo Gim para hacer el trabajo que vamos a hacer en este momento. Pero solo porque tienen Photoshop, solo usaré Photoshop para eso. Y además si no sabes cómo usarlos, probablemente encontrarás en la carpeta Recursos esta imagen básicamente para usarla después de que la edite. Entonces lo que voy a hacer es básicamente abrir la imagen dentro de Photoshop. Lo que quiero hacer es básicamente porque tengo esta línea de separación que están aquí mismo. Básicamente necesito ocultar esa línea de separación solo para que tengamos una transición suave. Muy bien, acabo de terminarlo. Iré a Exportar Archivos, Exportar Como me aseguraré de exportarlo como PNG para que guardemos el fondo transparente y iremos a exportar y simplemente guardarlo. Muy bien, así que ahora de vuelta a Blender. Sólo volvamos a nuestra cámara principal, que es básicamente la cámara ceros 01 y golpeó 0. Y básicamente tenemos que sumar esos elementos aquí mismo. Y en este momento vamos a usar otro complemento realmente útil que se llama imágenes de importación como plano. Así que golpea Shift a y dentro de la imagen tendrás Imágenes como Planes irá a donde guardé esta imagen, que debería estar básicamente dentro de la carpeta Recursos. Elemento de fondo es super pequeño en este momento, así que lo escalaré un poco hacia arriba. Lo estoy sacando, escalarlo un poco hacia arriba. Es 0 para moverlo. Y básicamente lo que estoy tratando de hacer es que lo voy a poner en algún lugar aquí de fondo, que debería estar aquí mismo. Lo rotaré de esta manera y lo pondré en algún lugar justo aquí. Veamos. Simplemente tal vez lo arrastremos, póngalo aquí. Eso se ve muy bien. Supongo. Pongámoslo aquí mismo y tal vez lo duplique otro turno de tiempo D y lo ponga tal vez aquí mismo, veamos 0. Vamos a ponerlo tal vez aquí un poco, traerlo un poco, y tal vez añadir otra instancia también aquí mismo. Entonces Turno D, muévelo aquí mismo, 0. Añadamos otro duplicado aquí mismo. Turno D, ponlo aquí mismo. Aquí. Sí, Así que básicamente en este momento extendimos el fondo un poco más. Se puede enloquecer con esos aviones porque no tardan mucho tiempo en renderizarse. Entonces si quieres sumar más aviones, puedes hacer eso. En mi caso, creo que esto es suficiente, pero probablemente puedas ir como dije, probablemente puedas agregar más detalles en segundo plano como duplicar esos planos un poco más. Una cosa que voy a hacer ahora mismo, que es que si vas a los ajustes materiales de esos, básicamente de esos planos están en los elementos de fondo. Voy a ir de mundo en objeto. Esta es la configuración básica, las imágenes de importación como era Blaine, Haremos una cosa. Es realmente importante asegurarse de tapar también el color y hacer la emisión. Y la razón principal de eso es hacer esos aviones se vean de la manera en que se supone que deben verse. Y una cosa importante que tal vez quieras hacer es básicamente agregar nodo curvo. Así que agreguemos curvas, curvas RGB, y pongámoslo aquí mismo. Y lo que quiero hacer es básicamente reducir la cantidad de luz que viene de ella simplemente arrastrando esto un poco hacia abajo. Y en realidad probablemente debería también conectarme a la emisión como esta. Esto lo hará un poco más oscuro. Sólo estoy tratando básicamente de dar la ilusión como si estuviera lejos, lejos en el fondo. Se supone que se ve algo así. Sí, eso es camino, mucho mejor. Probablemente incluso le añada más contraste. Sí, eso es aún mejor. Y así es básicamente como añadí los elementos de fondo de este desierto. Solo se trata de renderizado, modelizado pequeño y rápido de una vista lateral del desierto editada en Photoshop para eliminar la parte inferior del mismo y solucionar algunos problemas con esos bordes y simplemente importarlo aquí usando importar imágenes como culpa. No olvides también agregar básicamente una curva, ajustar la iluminación proveniente de estas, y conectarla también en el color base y la emisión. Eso es todo por este video. Es así como agregué los elementos de fondo. Y en el siguiente video, te mostraré cómo sumar el cielo. 13. 12 Agregar el cielo: Hola a todos. En este video vamos a sumar el cielo, como mencioné. Así que sí, hagamos eso muy rápido. Es super fácil. Hay una técnica que quiero mencionarla solo para que lo sepas. Si recuerdas cuando saltamos a la configuración mundial, básicamente usamos los mejores brutos y subimos HDRI, en realidad hay un nodo incorporado y una licuadora que puede estimular el cielo y lo estaremos usando. Pero solo por este video, solo para que lo sepas, si quieres experimentar con él, cortaré esta selección golpeando el control y arrastrando sobre ella. Y si vamos a Shift a y vamos al cielo, hay esta textura tipo, que básicamente es una herramienta en licuadora que te permitirá crear el cielo. Lo enchufaré a color y voy a ir a la película y básicamente desmarque esta opción transparente. Y básicamente es sólo un asunto. Puedes ajustar la intensidad del sol aquí mismo. Se puede ajustar la elevación ST básicamente controlará la hora del día. Para ser honesto, pude obtener algunos resultados realmente geniales con él. No en este ejemplo particular del desierto, sino como dije más adelante, lo estaremos usando mucho. Por ejemplo, esto es una especie de mirada puesta de sol o algo así. Se puede experimentar con él. Pero por ahora, me apegaré a mi HDRI porque me dio mejores resultados. Esta es una técnica que puedes usar en caso de que no quieras usar un HDRI, solo lo conectaré al color y me aseguraré de revisar Transparente. El método que vamos a utilizar es básicamente solo importar una imagen de un cielo y ponerla fuera realmente, realmente lejos en el fondo donde obtener una bonita imagen del cielo. Existen diferentes recursos. Uno de mis favoritos es básicamente Unsplash. Así que si solo buscas cielo oscuro, encontrarás un montón de fotos realmente, realmente, realmente bonitas tomadas por fotógrafos profesionales. Simplemente escoge uno que funcione para ti. Quizás cambie la rotación de cualquier orientación a paisaje. Y aquí como se puede ver hay un montón de opciones diferentes, un montón de diferente imagen realmente agradable que se puede utilizar para este video en particular. Escogeré uno diferente de la que utilicé en el trailer de las puntuaciones, que será ésta de aquí mismo. Realmente me gusta este color azul aquí mismo. Realmente me gusta. Voy a ir a Download y voy a tamaño original, asegúrate de descargarlo lo más alta resolución posible. Si no, básicamente puedes encontrarlo dentro de la carpeta de recursos y básicamente ir a cambiar una imagen. Imagen como mezclas de planos. Probablemente sea mejor carpeta fuentes y se llama Buscador de tormentas. Ese es un nombre realmente bonito en realidad. Y volveremos a esta vista y la escalaremos camino, camino arriba, camino, camino hacia arriba. Este tipo debería ser enorme. Acabo de golpear siete para moverlo y asegurarme de que esté alineado con la dirección de esta cámara. Así que va a ser algo como esto. Probablemente lo pondrá en algún lugar justo aquí. Vamos a golpear 0. Es un poco demasiado pequeño, necesitamos escalarlo incluso hacia arriba. Sólo hagamos eso. Escalarlo a 0, y tal vez ahora mismo podamos moverlo realmente, muy lejos. Vamos a golpear 0, y probablemente necesitamos cambiar el recorte de nuestra cámara. Volvamos a la cámara. Agreguemos otro 0 a ella. Dibujaré, tomaré un poco arriba, lo haré un poco más allá, tal vez también en algún lugar aquí 0. Y lo que voy a hacer ahora mismo es básicamente rotarlo un poco en el eje x porque en el mundo real, la parte superior de este tipo debería estar más cerca de la cámara. Entonces voy a golpear nuestra x dos veces y simplemente rotarlo ligeramente así, solo para darle como algún tipo de más distorsión. Tal vez traerlo un poco a algo como esto. Y veamos súper bien. Supongo que lo que voy a hacer en este momento es básicamente ir a la configuración del shader yendo a Object y voy a cambiar un par de ajustes aquí mismo. En primer lugar, no necesito el alfa porque no hay Alpha para esta imagen. Y voy a enchufar, o en realidad antes de eso, agreguemos un matiz y saturación. Tenga en cuenta la saturación. Y sólo voy a reducir esta iteración a algo como 0.5. Por lo que tiene más plano tal vez vamos a probar 0.7. Y lo voy a enchufar también a la emisión, que está poco abajo aquí mismo. Mantengamos el color y lo conectemos a la emisión. Y probablemente tendré que cambiar la Fuerza de Emisión. Algo así como 0.4 será bueno y tal vez añadir un poco de saturación, algo así como 0.8. Eso es aún mejor. Sí, eso se ve bastante bien en realidad. Supongo que se ve bastante bien. Vamos a dejarlo un poco abajo. Y como se puede ver, hay un poquito de recorte yendo justo aquí. Entonces para arreglar ese problema, sólo probablemente no voy a duplicar esto en otro momento. Simplemente quizá tomaré mi cámara de bloqueo de cámara para ver y simplemente zoom ligeramente solo para ocultarla. Sí, esto es perfecto. Eso es realmente bonito. Eso es básicamente todavía para casi todo. Sí. Nos vemos en el siguiente video. 14. 13 de agregación de elementos de fondo (montañas): Otra cosa chicos, que es que siento que el fondo sigue vacío, así que quiero añadir más detalles en él. Hay otra imagen que encontrarás dentro de la carpeta de recursos. Así que desplázate a Imágenes, imágenes como avión y yo iré a la carpeta Recursos y ahí está esta montaña. También es otra imagen básicamente de una montaña que vamos a tratar de ponerla realmente también lejos de fondo. Iré a la vista superior y básicamente sólo trataré de rotar esas montañas y la misma dirección de nuestra cámara, tal vez algo como esto. Lo escalaré un poco y los pondré detrás de las dunas. No son visibles en este momento porque necesito traerlos un poco arriba. Pero sí, como se puede ver, agregarán mucho más detalles a esta imagen. Tal vez los ponga aquí y simplemente básicamente el oblicuo les dio un montón. Entonces Shift D, vamos a poner el otro aquí mismo, Shift D, Volvamos a la vista de la cámara. Podría haber añadido otra vista, pero yo sólo demasiado perezoso para hacer eso en este momento. Siete Turno D y otra vez tal vez lo puso detrás de 0. Sí, eso se ve bien. Uno último, turno D, no a menos que uno accidentalmente para girar D y simplemente ponerlo aquí mismo. Turno D entrada aquí, asegúrate de seleccionar una de esas montañas. Y como dije, agreguemos curvas, lo hagamos, curvas, curvas RGB. Lo pondré aquí mismo y simplemente básicamente subiré el contraste. También, vamos al canal rojo y le agregamos algo de rojo e ir al verde e ir al azul. En realidad quitar un poco. Así que básicamente trató de hacer que se vea un poco de color similar al resto. Supongo que esto hará el trabajo por ahora, y eso es todo básicamente para este video, agregamos muchos elementos de fondo para llenar el fondo. Y en el siguiente video agregaremos como algún tipo de profundidad más atmosférica usando algunos otros planos. Y sí, y después de eso, esta escena, estaremos listos para ir a verte en el siguiente video. 15. 14 de agregación de Fog: Como mencioné en este video, básicamente estaremos agregando algo de niebla para agregar más profundidad atmosférica a la escena. A la hora de agregar niebla y atmósfera, hay dos grandes enfoques que podemos usar o si hay dos grandes técnicas. El primero es usar el principio de sombreador de volumen. Si busco volumen de principios, que es este nodo aquí mismo, y es básicamente la técnica principal que usted podría querer usar si desea algunos resultados súper realistas. Pero para ser honesto, el único problema con el volumen principal y volúmenes en general dentro de una licuadora es que renderizan realmente, realmente lentos. Usa este nodo de volumen de principios y factoriza el tamaño de nuestra escena, que es algo así como más de 200 metros. Básicamente tomará edades en renderizado. Necesitarás una máquina realmente carnosa para renderizar tal animación. Por eso estaremos usando otra técnica que está más cerca de hacer trampa, pero nos permitirá obtener resultados de alguna manera similares. Pero al mismo tiempo tendremos como renderizados más rápidos, como renderizadores realmente rápidos. Cómo hacer esto, realidad es súper fácil. Permítanme hacer esto. En primer lugar, mis principios, nodo de volumen, arrastraré esto hacia abajo para tener más espacio en la vista 3D. Y voy a ir a cambiar una imagen, imagen como planos, y voy a ir a la carpeta Recursos. Y aquí tendrás una imagen llamada Font. Haga doble clic en él para importarlo. Y si haces clic en el punto, básicamente tendrás este avión en medio de la escena. La técnica que la vamos a utilizar es en realidad súper simple. Distribuiremos esos elementos funk o esos planos de niebla en toda la llanura desértica. Esto prácticamente nos dará la ilusión de niebla o hace el desierto. Entonces esto es lo que vamos a hacer. Voy a cambiar una malla Blaine y me aseguraré de que el tamaño sea de 200 metros. Algunos de ustedes podrían preguntar, oye, ¿por qué están creando otro avión? ¿ Por qué no te gusta simplemente crear el sistema de partículas en la capa del desierto. Esto en realidad causará algunos problemas más adelante porque ya tenemos como una malla súper densa para el desierto. Y será realmente útil si solo usamos una simple llanura como básicamente solo cuatro vértices para distribuir nuestra geometría, esto ahorrará mucha memoria. Entonces después de crear este plano de espejo 200, que es realmente simple, asegúrate de renombrarlo para que no pierdas la noción de él. Lo llamaré, por ejemplo, por partícula. Y quizá escondamos el objeto del desierto. Y tenemos nuestro sencillo avión. Básicamente se trata de sólo cuatro vértices. Voy a agregar un sistema de partículas a este plano yendo a la pestaña de partículas, vaya a Nuevo y simplemente llamarlo funk o simplemente llamémoslo polvo, doble clic en el sistema de partículas y golpeó el polvo por cualquier razón este error, cuando cambias este nombre, no cambia este nombre. Todavía va hasta la licuadora 3. Por lo que es realmente raro. Cambiaré el tipo de emisor a cabello. Asegúrate de chequear avanzado. Y necesitamos básicamente en este momento cambiar el tipo de los elementos que se usan como partículas, porque en este momento se está utilizando solo caminos. Entonces ve debajo de la pestaña Render y aquí tendrás render como path. Vamos a cambiarlo por nuestro objeto. Y nuestro objeto es el elemento que lo llamamos niebla. Es básicamente el avión. Si acercas realmente cerca, tendrás pequeños aviones diminutos aquí mismo. Entonces nuestro sistema de partículas está funcionando. Solo necesita algunos ajustes para ajustarlo a, para, uh, resolver que nos convenga aquí lo que vamos a hacer, asegúrese de comprobar la rotación de objetos. Por lo que en este momento, básicamente Blender usará la misma rotación que la niebla principal jugando. Todos los planos pequeños están ahora rotados de la misma manera que el avión grande. Y después de hacer eso, asegúrate de seleccionar tu avión, luego ve a escala. Y aquí mismo tendrás un slider para la báscula. Si empiezas a cambiar eso, básicamente harás que tus aviones sean más grandes o más pequeños. Queremos de alguna manera resolver que podamos ver. Así que vamos a saltar la vista de la cámara golpeó 0, y justo aquí vamos a cambiar a la vista de render, y tenemos esto. Así que vamos a hacerlos un poco más grandes, algo así como esto. Y probablemente necesitan ser básicamente apuntados a la posición de la cámara. Así que asegúrate de comprobar la rotación. Y si abres rotación y aquí tendrás eje de orientación, que básicamente controlará el ángulo de esos planos. Si lo cambio de orientación salida de la velocidad en el cabello al objeto z y me senté, aleatorizado Fase, básicamente seré capaz cambiar de alguna manera la dirección de todos esos Blaine a un resultado que de alguna manera se ajusta a mis necesidades. Y usando también la fase, básicamente puedo cambiar su rotación de la manera que quiero. Quiero que se apunten básicamente a la cámara, algo así como esto. No te preocupes por esas partes básicamente bloquean aquí mismo. Nos libraremos de ellos más tarde, pero ahora mismo nos enfoquemos en el tamaño y la aleatorización de todos esos aviones. Podría añadir un poco de fase aleatoria solo para hacer más variación en la rotación de aquellos porque nada en la naturaleza es perfecto, es todo tipo de aleatorio. Y también podría revisar la aleatoriedad de la escala. Entonces tendré los grandes y pequeños. Por lo que será más realista. Y aquí hay algo que vamos a encontrar que Son esas partes negras que están aquí mismo. En realidad son causados por que Blender no pueda calcular la transparencia realmente, muy lejos. Si vamos a la pestaña render aquí, tendrás una opción llamada transparente. Y tenemos básicamente ocho rebotes. Este número básicamente controla hasta qué punto el prestamista puede calcular la transparencia de las capas. Entonces si empezamos a arrastrar este número AMP, nos libraremos de eso. Mantenlo a los 40. Es bastante buen número supongo. Y volvamos a nuestro sistema de partículas aquí. Podría querer cambiar la emisión porque siento el número 1 mil que sí tenemos en realidad 10000 avión. Es un poco exagerado. Creo que voy a cambiar este número a algo así como vamos a empezar por 750 y ver qué vamos a tener. Sí, eso es algo genial. Supongo que sólo me apegaré a este resultado. Y aquí hay otro problema que es que todos esos aviones son literalmente solo Llanuras Blancas. No vemos ningún tipo de fuente. Volvamos a nuestro shader. Selecciona el elemento principal de niebla y veamos el material que tenemos. Tal vez haga clic en el perro solo para que pueda acercar este elemento realmente, realmente cerca. Y solo veamos lo que tenemos. Conectamos el alfa, el Alpha, y estamos listos para ir y tenemos el color en el color base. El problema que vemos todos esos planos como blancos, en realidad no viene del shader. En tanto que el otro problema, lo que podría estar causando este problema aparte de eso, en realidad es probablemente porque el color de este plano es y y el foco también vino. Por eso no estamos viendo los elementos de niebla. Así que volvamos a nuestro elemento de partícula de niebla y veamos ender básicamente pantalla viewport. Dentro del Display de Viewport, básicamente puedes controlar si quieres ver al emisor, que está mostrando todos esos elementos de niebla en realidad están saliendo del plano, por lo que necesitamos para ocultar el avión. Tendrás una opción llamada show emitter. Si lo desmarca, bam Blender básicamente ocultará el plano o el emisor de esos elementos y también se asegurará de ocultarlo también del render. Entonces más tarde cuando rendemos nuestra escena, el avión no será visible. Y como se puede ver en este momento, sí tenemos un pequeño problema, que es que nuestros aviones de niebla son algo volteados y eso se debe en realidad al eje de orientación. Para solucionar este problema, básicamente puedes visual con todos esos ajustes aquí mismo. Pero para ser honesto, siempre mentir no funciona de la manera que usted lo espera por cualquier razón. Entonces la forma más fácil que creo para solucionar este problema es si haces clic en el elemento de niebla y solo pegas Done para acercarlo, y solo vamos a hacer clic en la inclinación para que solo lo veamos. Probablemente podamos golpear Tab. Y si rotamos este plano, el eje y de 90 grados, estaremos bien para ir. Por lo que golpeó R, Y y golpeó 90. Y básicamente volteamos este avión ahora mismo si volvemos a nuestra vista normal volviendo a golpear la tecla tabulador, básicamente tendremos el resultado que esperaremos, que es que todos esos aviones no son orientado la forma en que estamos esperando que se orienten, digamos 0 y banda, como se puede ver, están rotados de la manera en que queremos que se roten. Sólo un problema en este momento es que podemos ver donde termina y no se ve efectos realistas este tema, básicamente necesitaremos estirar todos esos elementos un poco para hacer tal cosa es otra vez, super simple. Asegúrate de que estás seleccionando tus elementos de niebla. Voy a hacer zoom sobre él. Estoy golpeando el punto. Entonces lo que voy a hacer es básicamente escalar este plano en el eje z. Por lo que nos va a dar la ilusión como este folk es en realidad estirar. Nuevamente, si no puedes ver con claridad o elementos de niebla, simplemente pulsa en la tecla Tilt, saltarás a esta vista local donde solo puedes verlo golpear escala S y en el eje z y hacerlo un poco bit stretch. Algo como esto, supongo que será suficiente. Y para volver a la vista normal, vuelva a presionar la tecla tilde. Y si vamos 0, sí, eso es mucho más parecido. Y eso se ve realmente bien. Hagamos visible nuestro objeto desierto. Uh, probablemente en este momento tomará algún tiempo renderizarse porque tenemos muchos grados de transparencia aquí mismo en la escena. Veamos. Este es el resultado que estamos mirando en este momento. Hay un gran problema con ello, que es que este enfoque dentro de la arena y eso no es realista, no es así como se supone que se vea la arena. El motivo principal de ello es la posición de esos elementos de fuente. Entonces tenemos que solucionar ese problema. La solución más fácil, tendrá dos opciones. O bien puedes mover el sistema de partículas de niebla hacia arriba y esto básicamente te dará el resultado que quieras. Si voy G agarrar y moverlo en el eje z, básicamente moverás toda esta niebla hacia arriba. No hay otro enfoque que sea más correcto para ser honesto, y es básicamente yendo al elemento niebla, vamos a golpear la tecla Tilde para verlo. Y hay que básicamente poner el punto de anclaje, este punto naranja, en algún lugar justo aquí. Vayamos pestaña, agarramos el eje x, y vamos a moverlo a algún lugar justo aquí. Y tenemos este resultado. Básicamente movemos el punto de anclaje en algún lugar justo aquí. Tal vez incluso hagámoslo algo alguna manera en el borde que está en esta línea. Y tendremos este resultado golpear pestaña de nuevo para salir y la tecla tilde para volver a la vista normal. Y esperemos a renderlo. Tendrás exactamente el mismo problema. Así que asegúrate de seleccionar tu partícula de niebla, agárrala golpeando eje g z y simplemente muévelo un poco. Básicamente solo trata de jugar con él hasta obtener un resultado de alguna manera que estés bien con él. Y en mi caso, creo que este tipo de lucir bien también probablemente puedas jugar con esto ver tener diferente tipo de patrón o una distribución de esos planos de niebla. Así que sí, puedes jugar con eso. En mi caso, me gustaría simplemente mantenerlo a las dos. Y lo final, el tenedor en este momento se ve más como nubes porque no es de color. Solo revisemos nuestro elemento de niebla y necesitamos básicamente colorearlo. Y la forma más fácil de hacer tal cosa es básicamente agregando aquí una rampa de color y colorea nuestro elemento principal de niebla. Volveré a la vista local sólo para enfocarme en este avión. Y vamos a cambiar una rampa de color y editar después del color aquí mismo, quiero básicamente crear un cierto color a este elemento. Así que basta con hacer clic en el negro y tal vez hagámoslo marrón, algo así como marrón más oscuro. Probablemente incluso algo como esto. Supongo, coloca el ratón sobre el color y pulsa Control C para copiar el color e ir al blanco y pulsa Control V para pegarlo y asegúrate de llevar el brillo camino, hacia arriba, algo así como esto. Y como se puede ver, probablemente tenga que arrastrar un poco esta iteración hacia abajo, solo para obtener este color realmente brillante. Si volvemos a nuestra vista normal volviendo a golpear la tecla tilde, espere a que se renderice. Trabajamos en sólo una escena enorme en este momento. Entonces por eso es un poco lento renderizado. Y sí, como se puede ver, básicamente agregamos este tipo de polvoriento miró esos elementos. Por lo que parece un poco más como polvo en un desierto, que es ser honesto, camino, mucho más realista. Probablemente puedas jugar un poco más con la rampa de color y todos esos nodos juegan también con la configuración del sistema de partículas de niebla hasta que obtienes de alguna manera Arizona con la que estás realmente contento. No quiero molestarte con muchos miembros en detalles en este video. Haz algo que se vea bien a tu ojo. Por supuesto, con base en las referencias, esos cuatro planos serían súper más fáciles después de renderizar. Y te mostraré la forma correcta de renderlos. Eso es todo por este video. Este entorno desértico está básicamente terminado en este momento. En el siguiente video, agregaremos alguna animación de cámara a la escena. Y después de eso, te mostraré cómo renderlo en base a diferentes capas. Y para el video final, aprenderemos a componer. Eso es todo por este video. Nos vemos en la siguiente. 16. 15 animación de cámara: Como mencioné en este video, vamos a crear la animación de la cámara 3D dentro de esta escena, en realidad fue súper simple. El único problema con el que me topé es que no puedo verlo en tiempo real porque la escena es súper pesada en este momento. Entonces ahí es donde básicamente necesitaremos adaptarnos de alguna manera a eso y esperar cómo se verá nuestra animación de cámara. Así que esto es lo que vamos a hacer. Vamos a saltar de nuevo a la Vista Sólida. Haga clic en n para ocultar esta pestaña. Y salgamos del modo cámara. Y quizá colapsemos éste por algo como aquí y cambiemos el editor a la línea de tiempo porque eso es lo que necesitaremos para crear esta animación. Seleccionemos nuestra cámara. Nuestra cámara básicamente se moverá. Si salto a la vista superior, se verá algo a lo largo de este eje. Eso es lo que trataremos de hacer en este video. La forma más fácil de crear esta animación no es en realidad mediante el uso de los elementos de la cámara, por en realidad criando la cámara a otro objeto que actuará como un controlador de la cámara porque No quiero arruinar la posición de esta gamma. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a ir Shift a y por dentro de vacío, tendré un objeto llamado eje llano. Simplemente voy a hacer click en plain x y tal vez puedas escalarlo un poco para que puedas verlo mejor, algo como esto y tal vez haga clic en Control a y aplica la escala. Iré a mi cámara y pulsaré Shift S. Y tendrás aquí una opción llamada cursor para seleccionarla, que básicamente moverá el cursor 3D al esquema. Iré a este objeto Shift S y seleccionaré el cursor. Y básicamente ahora mismo licuadora mover el elemento vacío que agregamos, que llamaré controlador de cámara, lo movió básicamente a la posición de nuestra cámara. Si voy ahora mismo a mis propiedades de cámara aquí, encontraré que en realidad es el 155 grados girado en el eje z. Entonces voy a golpear Control C. Voy a ir a mi objeto vacío y golpear Control V, sólo para que ambos de hecho se roten de la misma manera en el eje z. Y básicamente emparejaré en esta cámara a este objeto nulo. Seleccionaré la cámara, luego seleccionaré el objeto nulo, se Control P. Y luego tendremos el menú establecido parent para simplemente golpee inicio padre a objeto. Y en este momento si muevo este eje o este objeto vacío, básicamente moveré la cámara con él. Si animo este objeto vacío, animaré la cámara. Saltemos a la vista superior para ver todo mejor. Y seleccionaré mi objeto vacío. Voy a ir a la ubicación y acaba golpear I para crear un fotograma clave. Básicamente guardamos la posición de este objeto vacío y por lo tanto la cámara al fotograma uno, será en este lugar. Tendré una animación de diez segundos. Digamos que iré a 240. Esos son en realidad fotogramas y un video normal es de 24 fotogramas por segundo. Si quiero diez segundos, necesito multiplicar 24 por diez, lo que me dará 240. Así que asegúrate de cambiar el final a 240. momento necesito guardar la posición de este objeto vacío en una nueva posición. Entonces iré G y me aseguraré de golpear y, que te dará el eje y normal. Quiero saltar a la cerradura y eje Y volvió a golpear Y. Y como pueden ver, puedo mover ahora mismo esta cámara en línea de alguna manera o normal a ella. Es una especie de diagonal será la posición de esta cámara. Así que voy a ir Gy, WY en otro momento y simplemente moverla tal vez un poco similar aquí mismo. No vayas tan lejos porque básicamente estamos lidiando con De alguna manera metros aquí mismo. Así que no quiero que la cámara sea animación de cámara súper rápida. Quiero que se resuelva y sea súper lento. Después de hacer eso, asegúrate de ir a tu línea de tiempo, pulsa de nuevo y selecciona todos los canales. Y si vamos al fotograma 0 y pulsamos Play, como se puede ver, nuestra cámara está animada. Una cosa importante en este momento, como se puede ver, la cámara comenzará lenta, luego comenzará a ir más rápido y más rápido y más rápido y más rápido. Y al final volverá a frenar. Este no es el tipo de animación que quiero. Quiero que sea básicamente lineal, por lo que mantendrá la misma velocidad a lo largo de la trayectoria de animación. Para ello, asegúrate de seleccionar ambos fotogramas clave, pulsa T y simplemente cámbialo de más ocupados, que es la interpolación normal, simplemente cámbiala a lineal. Y en este momento siempre dará la misma velocidad cuando se esté moviendo como advertencia de ser. Ahora llegamos a la parte complicada. Sí, podemos ver la animación de la cámara, pero no podemos ver qué ve exactamente la cámara la razón principal de eso porque como dije, si vamos a 0, podría ser capaz de ver el resultado básicamente desde la ventanilla sólida. Y eso es básicamente lo que usaremos. Pero se puede ver en tiempo real usando la vista de render porque la escena es tan enorme y la licuadora puede reproducirla en tiempo real. Desafortunadamente, por eso solo confiaremos en nuestra visión del alma. Voy a saltar de nuevo a la derecha en ella. Yo iría al fotograma 0 y solo trataría juzgar qué tan rápido se está moviendo la cámara. La única forma de hacerlo. Desafortunadamente, no hay otra forma. Así que vamos a golpear Play. Muy bien, vamos en realidad en mi opinión, lucir super bien y me gusta mucho la velocidad y la velocidad de esta animación. Así que sólo lo guardaré en eso. Y al hacer esto, básicamente estamos listos ahora mismo para renderizar la escena. Lo único que todavía tenemos que hacer es básicamente ajustar los ajustes de renderizado y descomponer toda esta escena dos capas y prepararla para el renderizado. Sí, nos vemos en el siguiente video. 17. 16 capas de procesamiento: En primer lugar, solo discutamos por qué necesitamos romper nuestra escena en capas. Si intentas renderizar esta escena en su conjunto básicamente simplemente renderla como una sola imagen. Esta no es una solución ideal porque se quiere poder más adelante, por ejemplo, ajustar el color del cielo por sí solo, tal vez ajustar la intensidad de la FOG se pueda abordar la intensidad o el color en realidad de esas dunas. No podrás hacer tal cosa. Y por eso es importante romper esta escena en capas, lo que básicamente nos permitirá posteriormente componer y cambiar algunos ajustes en cada elemento por su cuenta. Ahí es donde básicamente es importante romper tu escena en capas para hacer eso, realidad es súper simple. Todo lo que tenemos que pensar es en qué quiero? Por ejemplo, podría querer que el cielo esté en su propia capa. Así que lo que voy a hacer es básicamente que hagamos de esta manera, mucho más grande. Y esta capa de vista, voy a cambiar en el cielo y sólo voy a hacer click en Entrar. Y en esta capa sólo quiero ver el cielo. Vamos a mover nuestras montañas, todas nuestras montañas seleccionándolas, golpear em una nueva colección y simplemente llamarlas montañas eran básicamente sólo organizando todos esos elementos que tenemos aquí mismo. Entonces esta es nuestra montaña y también los elementos de fondo. Permítanme simplemente seleccionar todos ellos. Golpea M y vamos a nueva colección y simplemente llamarlas dunas y golpear Okay, Ambas de las dunas y la montaña son ambos nuestros elementos de fondo. Entonces voy a crear una nueva colección, Nueva Colección y vamos a llamarla simplemente elementos de fondo y básicamente mover la duna y la montaña dentro de ella. Tenemos en este momento una colección que está destinada a los elementos de fondo. Vamos a crear una nueva colección y llamémosla cielo. Y voy a mover éste que es el cielo. Lo moveré básicamente dentro de la colección sky. También podría cambiarle el nombre a cielo. Tomaré mis partículas elementales de niebla y vamos a seleccionar ambas, golpear em nueva colección y vamos a llamarlos niebla y golpear Okay, lo último, nueva colección y vamos a llamarla desértate y mueve el elemento desierto dentro de él. Y quizá también vamos a cambiar el nombre de esta colección a escena. Por lo que en este momento sí tenemos colección múltiple para cada elemento de la escena. La escena es básicamente vamos a sostener nuestras cámaras y controladores elementos de fondo. Es un desierto y las montañas en el fondo de la granja, el cielo, es el cielo. La niebla es que nosotros, que editamos lo cuerdo y el desierto. Es básicamente nuestro principal sombreador del desierto o nuestro realmente nuestro elemento principal del desierto. Esta capa se llama cielo, por lo que necesito desactivar toda la otra colección excepto el cielo. Una cosa que solo quiero mencionar que en caso de que no tengas esta casilla de verificación justo cerca del nombre de la colección, tendrás un montón de opciones que puedes mostrar. En mi caso, se asegura de marcar la casilla de selección también tal vez quieras revisar esto, que es como retención en frío. Asegúrate también de revisarlo porque lo estaremos usando más adelante. Todo desactivado desierto, voy a desactivar la niebla, voy a desactivar los elementos de fondo, y sólo tendré a este tipo invisible. Y eso es básicamente todo. Duplicaré esta capa y solo escogeré Nuevo. Y llamémoslo, por ejemplo, elementos de fondo. Y es autoexplicativo. Sólo tendremos los elementos de fondo en esta capa. Así que asegúrate de que el seleccione todos los objetos que no necesites. Sí, sólo vemos los elementos de fondo aquí mismo. Entonces estamos bien para irnos. Demos clic en este botón Nuevo, y llamemos a esto un desierto. Y sólo necesitamos ver el desierto aquí mismo. Así que asegúrate de que sea capaz de empañar, sea capaz de cielo y desactivado por elementos de tierra para que sólo podamos ver el cielo. Por último, pero no menos importante, vamos a simplemente hacer Nuevo y llamaré este polvo que entra y sólo quiero ver la niebla. Entonces todos descapacitados desierto, cielo deshabilitado, elementos de fondo deshabilitados, y sólo podemos ver los elementos de polvo. Una cosa importante en este momento es que podría querer recortar el elemento desierto de esta capa. Porque si lo piensas de una manera realista, el desierto probablemente estaría tallando algunas partes aquí mismo porque esa es la forma de las dunas. No quiero que este polvo o niebla sean visibles aquí mismo. La forma más fácil de hacerlo es básicamente habilitando una opción aquí mismo, que se llama holdout. Si hago clic en él y si deshabilito la capa del desierto, por lo que la veré. Y revisas esta opción que es holdout. Si haces clic en él, Blender básicamente ocultará algunas partes, el elemento de niebla que se supone que debe cubrirse, digamos oculto. Entonces eso es lo que queremos exactamente en este caso. Simplemente lo saltaré así por ahora. Así que básicamente en este momento rompimos la escena en diferentes capas. Por lo que será más rápido y más fácil para nuestro equipo renderizado. Y además tendremos la opción más adelante de ajustar todos los diferentes ajustes y colores y matices de todos esos diferentes elementos por su cuenta. Porque probablemente tomará mucho tiempo rehacer todo el asunto desde cero. De lo contrario, si querías cambiar, por ejemplo, el color del cielo, podrías necesitar básicamente volver a Blender. Ajusta el color del cielo desde el editor de sombreadores y vuelve a renderizar esto de nuevo. Y eso definitivamente no es práctico. Y te llevará años encontrar aliados un tiro, y no queremos eso en este momento, solo hablemos un poco sobre cómo vamos a renderizar la escena. No voy a desglosar nuestra configuración de renderizado en este video. Lo guardaré en su propio video, que tiene el siguiente video. Pero hay un par de opciones que podríamos necesitar revisar antes de renderizar nuestra escena. Así que vamos a mover un poco nuestro este editor hacia arriba, algo como esto. Y aquí mismo iré básicamente a renderizar pases, que es el paso brillante aquí, y se asegura de todos los ajustes, asegúrate de revisar el nodo usando datos. De esta manera podremos utilizar más datos para saber son nuestros renders. Así es como vamos a renderizar la escena. Nosotros queremos. Por ejemplo, este tipo renders son las imágenes del cielo. ¿ Somos dueños de su propia carpeta? Queremos que los elementos de fondo, imágenes o renders estén en su propia carpeta. Lo mismo para el desierto, lo mismo para los elementos de polvo. Y una cosa importante, asegúrate de revisar el ruido en los datos para todas y cada una de las capas del cielo. Revisamos datos de denoising, elementos de fondo verificamos datos de denoising, desiertos, verificamos datos de denoising en nuestra capa final, que es básicamente solo asegúrate revisar los datos de denoising. Es algo raro dentro de la licuadora que necesites comprobar esta opción para cada capa de renderizador. Así es como funciona la licuadora. Entonces después de marcar esta opción, asegura de ir a su compositor y seleccionar Usar nodos. Y ahí es donde sucede la magia. Y en realidad es donde usaremos diferentes nodos para decirle a la licuadora dónde guardar cada render. Vamos a mover este componente que aquí mismo, podría presionar Control y el botón más a la derecha para cortar este enlace. Y voy a ir Shift a and select file output. Es una especie de salida de archivo autoexplicativa, que es el nodo que vamos a utilizar para renderizado. Y podría hacerlo un poco más grande, algo como esto. Si te enfocas un poco en este nodo de capa de render, te dirá qué capa renderizará Blender. Así que aquí mismo tengo Skype. Esta capa de render es responsable del renderizado. Vamos chico, voy a vincular la imagen a la imagen. Y como mencioné antes, revisamos la propiedad de datos denoising. Entonces tendremos que sumar el ruido en los datos o realmente denoise y ponerlo aquí mismo. Y simplemente vincular la normalidad desenoizante con lo normal y el albedo desnozante, albedo. Este nodo en este momento está básicamente listo para renderizado. Lo único que voy a hacer es asegurarme de seleccionar tu salida final. Da click en n. Y tendrás aquí este pequeño menú. Si vas por debajo de propiedades, tendrás aquí una opción llamada ruta base. Y esta opción básicamente le dirá a la licuadora dónde guardar este render. Y esto es lo que vamos a hacer. Queremos guardar este cielo en su propia carpeta única. Entonces voy a ir aquí y voy a ir a mis recursos, puede estar un poco arriba y voy a crear una carpeta y lo llamaremos renders. Posteriormente encontrarás esta carpeta y dentro de ella, presionaré Aceptar. Y dentro aquí tendrás una opción llamada subruta de archivo, que básicamente Blender creará una carpeta dentro esa carpeta de render que creamos que contendrá nuestro render. Por lo que acabaré de renombrar a, por ejemplo, cielo y golpear Enter. Esto en este momento es básicamente nuestra capa de cielo. Al hacer eso Blender renderizará ahora mismo todas las imágenes que pertenece a la capa del cielo con la palabra cielo en ella. Y esto nos salvará más adelante porque no sólo tendremos imagen una imagen a imagen de tres y será básicamente solo un lío tratando de organizarlos. Tendremos todas las imágenes que pertenece a la capa del cielo llamada Cielo 001002, etcétera Las capas, por ejemplo, que pertenece al desierto se llamarán Desierto un desierto a etcétera Así básicamente básicamente nos salvará de un caos completo. Lo único en este momento que todavía tenemos que hacer es básicamente duplicar toda esta configuración y ajustada para cada capa irá seleccionándolas todas, golpear Shift D, moverla tal vez aquí mismo, y simplemente cambia la capa de render, por ejemplo, de los elementos de fondo del cielo y ve aquí mismo, asegúrate de mantenerla en renders, golpea Aceptar, y justo aquí vamos a cambiarlo a elementos de fondo y pulsa Enter. Vamos a duplicarlo de nuevo, turno D de ella aquí mismo. Escogeré ahora mismo las capas de renderizado, que es desierto, vaya aquí mismo. En realidad, está dentro de los renders y lo cambiaré a Desert. Y por último, lo duplicaré una última vez turno D lo puse aquí mismo. Es el mismo camino, así que estamos bien para ir y cambiarlo a polvo. Y llamémoslo polvo. Golpea N otra vez. Y si quieres maximizar tu editor pulsa Control Space bar. Y tenemos esto, y básicamente ajustamos todas las diferentes capas para ser renderizadas por su cuenta. Básicamente configuró otra cosa que olvidé mencionar. Asegúrese de que después de crear una configuración dual de notas enteras para las capas de renderizado, asegúrese de gustar básicamente seleccionar uno de sus nodos de salida de archivos y abrir la pestaña del sitio. Y aquí se asegura de revisar el camino base, asegura de que sea el básicamente el mejor que queremos. Y también realmente importante asegúrate de revisar el formato de archivo, asegúrate de ponerlo como PNG y revisa RGBA. Eso es crucial. Queremos renderizar el RGB, nuestros canales de color, y también el canal alfa, lo que significa que nuestras imágenes después del renderizado contendrán los datos de transparencia que son básicamente cruciales para la composición para la profundidad del color. Mantenlo a las ocho. No lo necesitamos para la mezcla de compresión, es 0%, por favor chicos intercambien todos esos ajustes por todas las diferentes salidas de archivo. Es crucial si no haces eso, las imágenes finales que obtendrás después del renderizado, son básicamente inutilizables, así que sí, solo cambia esos ajustes. Y eso es básicamente todo por cómo preparar tu escena para la renderización. El siguiente video básicamente ajustará la configuración de renderizado en función la potencia de su propio equipo. Y estaremos listos para ir y renderizar nuestra escena. Entonces sin más, sí te veo en el siguiente video. 18. 17 ajustes de procesamiento: Como mencioné en este video, cambiaremos algunos ajustes de renderizado para que nuestro render sea básicamente más rápido y optimizarlo para renderizado. Así que primero lo primero, asegúrate volver a la vista sólida. En realidad cuando lo dejes en render view esto usaremos algún poder de cómputo. Así que solo para estar seguro, asegúrate de cambiarlo al sombreado de la ventanilla para que ahorres mucha memoria haciendo eso. A continuación, solo voy a maximizar esto un poco e ir a nuestra configuración de renderizado. Ellos renderiza motor, es ciclo, como mencionamos, necesitamos la opción de micro desplazamiento, por lo experimental ser crucial en caso de que sí tenga una GPU, asegura de usar GPU, compute que en caso de que tu computadora se bloquea mientras estás renderizado o está fuera de memoria, simplemente cámbialo a CPU. En mi caso, simplemente lo guardaré a la GPU compute para el muestreo de la ventanilla y todo eso. No lo necesitamos porque será renderizado la escena. Y aquí tendrás una opción llamada muestras. Y ahí es donde se pondrá un poco complicado cuando encabezado que 28 es en realidad un número seguro y en realidad es lo que estaré usando. Pero en caso de que tu computadora sea un poco lenta, puedes cambiar este número, por ejemplo, a algo así como 64. Y probé en realidad este render y sigue siendo una especie de lucir bien. También 32 en caso tu computadora apenas pueda manejar esta escena, 30 d sería el camino a seguir, pero en mi caso, solo lo cambiaré a 128 básicamente muestras. Entonces dependiendo de la potencia de su computadora, solo ajustó la forma en que dije. Aparte de eso, mantendré lo avanzado como es para el camino de la luz. Solía ser 12, lo cambiamos a ocho por lo que lo guardaré de la manera en que es transparente. Asegúrate de que sea 40. Y aparte de eso, mantendré todos los demás ajustes de la manera que son. Me aseguraré de ir a mi elemento desierto, que está dentro del desierto. Vamos a seleccionarlo. Voy a ir a la pestaña Modificadores, y aquí mismo tendrás horario final, renderizado, renderizado un pixel viewport ocho. En realidad podría querer cambiar la escala de corte en cubitos de uno a un número menor, algo así como 0.7, digamos, que básicamente hará más subdivisión para mis objetos del desierto. Por lo que se verá simplemente mejor en caso de que tu computadora no lo maneje. Sólo guárdelo en uno. Si no funciona con uno, solo empieza a experimentar tal vez 23, y solo trabaja tu camino hasta que básicamente encuentres la combinación perfecta para tu equipo o tu computadora. En mi caso, lo dejaré como 0.7, lo cual creo que sería bueno. Otra cosa que es posible que quieras comprobar es en realidad en las propiedades de salida, que es tu resolución. Y como mencioné antes, en caso de que tu computadora no lo maneje, solo deja caer esto al 50%. Y de esa manera básicamente caerás de cuatro K a la relación de aspecto full HD. No full HD, sino en realidad el equivalente a full HD en el alcance del cine para tu velocidad de fotogramas, asegúrate de que sea de 24 FPS. Esa es en realidad la velocidad de fotogramas que estoy usando, la misma que se usa en las películas. Y te dará una especie de la mirada cinematográfica a la que nuestros ojos están acostumbrados, solo debe mantenerlo en 44 y estarás listo para irte. Para mi gama de cuadros. Tengo una animación de diez segundos, por lo que va del fotograma uno al 240, lo que significa que tendré básicamente diez segundos para la salida. No nos vamos a molestar mucho con él porque ya configuramos todo lo que necesitamos dentro de nuestro compuesto. Lo único que es posible que quieras revisarlo es en realidad tu formato de archivo. Por defecto, tenemos PNG justo aquí, que no es tan práctico porque comprimirá mucho tus archivos. Si quieres más flexibilidad más adelante cuando uses composite, estás diciendo que probablemente puedas usar Open XR o Open XR multicapa. En mi caso, no voy a utilizar básicamente ninguno de esos. Sólo voy a mantenerlo en P&G Y otra cosa que olvidé mencionar también el trabajo completo, pero como dije, sólo lo guardaré en P&G y justo por defecto será 11%, solo déjalo caer al 0%. Por lo que tenemos la menor cantidad de compresión en nuestras imágenes finales y también nos aseguramos de tener RGBA para que renderices también el canal alfa. Esa es la opción crucial para revisar. Aparte de eso, no hay mucho que pasar por ese set. Y eso es básicamente todo para las propiedades de salida. Aparte de eso, asegúrate de salvar tu escena ahora mismo. Entonces en caso de que la licuadora se estrelle, no perderás todos esos ajustes. Así que asegúrate de ir a Archivar y Guardarlo. Y la otra cosa que encontré mientras estaba representando la escena la primera vez que los elementos del escritorio tomarán la mayor parte del tiempo a la hora de renderizado. Hay otro enfoque que puedes usar aunque no lo recomiendo altamente, pero puedes hacerlo y te ahorrará mucho tiempo, que es básicamente usando múltiples motores de renderizado. Ciertas capas se representarán como ciclos y otras, y otras capas serán renderizado por EV. La única forma de hacer tal cosa es básicamente eliminando. Por ejemplo, quiero renderizar los elementos del escritorio usando EV. Seleccionaré todas esas capas de renderizado de configuración anterior, polvo y todo eso. Y básicamente simplemente lo eliminaré, literalmente simplemente eliminarlo y renderizar los elementos que quieres que se renderiven con ciclos. Y más adelante, vuelve a abrir tu archivo, toca Control Z para restaurar la configuración del nodo que eliminamos y ahora mismo eliminamos todas las otras configuraciones que las realices usando ciclos e ir al Render Ajustes y cambio de ciclo a EV y acaba de golpear Render de nuevo. Y de esta manera, solo renderás el elemento de escritorio. De esta manera, tendrá ciertas capas que se renderiza usando ciclos y otras capas que se renderiza usando EV. Generalmente eso es un escape y te ahorrará mucho tiempo. Así que al tener eso en mente, básicamente estamos ahora listos para renderizar nuestra escena, ajustar sus ajustes, volver a verificarlos. Entonces una vez que empieces a renderizar, lo último que quieres es que en medio del render o algo así, has descubierto que hiciste un error y tendrás que hacer todo desde cero. Eso es una pesadilla. Vuelve a revisar tu configuración, asegúrate de que todo sea perfecto. Vuelve a comprobar todos tus ajustes de renderizado. Y cuando estés listo para irte, solo tienes que ir a Render y Render Animation. Y básicamente licuadora ahora mismo comenzará a renderizado. Estás viendo, probablemente te llevará alguna vez. Te aconsejaré encarecidamente simplemente dejar la representación de tu computadora por la noche y probablemente por la mañana, dependiendo de la potencia de tu computadora que estés viendo, estarás listo para irte. Eso es todo para mí ahora mismo. Mantendré el renderizado de mi computadora y te veré en el siguiente video una vez finalizada la renderización. Nos vemos ahí. 19. 18 composición parte I: Hola y bienvenidos a todos. En este video, nos gustará básicamente componer nuestro desierto. Lo primero que notarás es que mientras que mi escena la eliminé o qué? Rara vez hago la composición en el mismo archivo de la licuadora que creé esta escena en un todo eso porque en este punto la escena ya está pesada y no quiero como básicamente agregar más memoria y todo eso a la escena en la que estoy trabajando. Entonces por eso me gustaría simplemente abrir una escena de licuadora fresca y hacer todo mi composición aquí. Lo bueno de componer que básicamente no tiene nada que ver con los datos 3D que están en tu escena. No necesitamos eso ahora mismo. Ya tenemos nuestras imágenes. No hay nada que podamos hacer para cambiarlos. Y lo único, como dije, sigue siendo que podemos hacer es básicamente retocarlo un poco más para obtener el resultado que queremos. Entonces, sí, sólo para iniciar una nueva escena de la licuadora. Y después de hacer eso, lo bueno es que la licuadora ofrezca un espacio de trabajo que está destinado para componer. Por lo que me gustaría cambiar a compositing y ustedes tendrán esto nada es visible todavía. Y la razón principal porque no tenemos como algún tipo de datos para decirle a la licuadora que lo que vamos a componer. Entonces es por eso que asegúrate de marcar esta casilla llamada nodos de Estados Unidos y se abrirá esto. Lo primero que vamos a hacer en este momento es básicamente ir Shift a Y por cierto, la mayoría de los atajos que usas en el editor de sombreadores, casi todos como también funciona en el composite porque ambos son en realidad flujo de trabajo basado en nodos. Y te encontrarás como si fueran bastante similares en cuanto a la forma en que trabajas y necesitamos una entrada y aquí mismo tendrás una opción llamada secuencia de imágenes. Si recuerdas, en realidad renderizamos nuestras imágenes o nuestro desierto, una secuencia de imagen diferente para el cielo, para el elemento principal del desierto, para los elementos de fondo y la niebla, voy a hacer click en la secuencia de imágenes y licuadora automáticamente abrirá este menú. Y todo lo que tenemos que hacer es básicamente navegar a tu carpeta. Y aquí hay un consejo general. Piensa en tu escena desde el elemento más lejano hasta el elemento más cercano a ti, el elemento más lejano en nuestro básicamente visto es en realidad el cielo. Tiene sentido importarlo primero. No importa por ahora, pero sabrán por qué necesitamos este tipo de orden en nuestra mente para facilitar el proceso de composición. Por lo que voy a hacer clic en una de las imágenes y solo importaré secuencia de imágenes. Tendrás este nodo que básicamente nos dirá que importamos nuestra secuencia de imágenes que es. Y en realidad si puedes presionar Control Shift y hacer click en esto, te mostrará en realidad tu imagen. Están renderizados que hemos salido de la escena 3D. Una cosa que mucha gente va a sufrir es que básicamente por eso no puedo escalar esta imagen hacia abajo. Y es por cualquier razón no es algo así como fácil de hacer o en realidad es fácil, pero nadie lo pensará. Si quieres alejar, todo lo que tienes que hacer es golpear V y harás que las imágenes sean más pequeñas si quieres hacerla más grande, golpear Alt V, y esto lo hará más grande o más pequeño o más grande. Y en caso de que quieras moverlo, asegúrate de presionar Alt y pulsa el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento para básicamente moverlo. No sé por qué lo hicieron de esta manera. Es lo que es después de que hagamos esto, tenemos nuestros cielos ahora mismo vamos a ir desplazar una secuencia de imagen de entrada y voy a importar mis elementos de fondo, haga clic en uno de ellos, importar imagen secuencia y acaba de ponerlo aquí mismo. Vamos a cambiar una secuencia de imagen de entrada y vamos a ir a nuestro desierto, desierto secuencia de imágenes importante. Pongámoslo aquí mismo. Y finalmente ir a cambiar una secuencia de imagen de entrada y abrir nuestro elemento niebla niebla importante secuencia de imagen y ponerlo aquí mismo. Muy bien, entonces ahora mismo importamos todos nuestros diferentes footages o todas nuestras diferentes secuencias de imagen. Tenemos el cielo al fondo, el desierto y la niebla. Por qué se ve así. Vamos a arreglar eso en un segundo. Lo que tenemos que hacer en este momento es básicamente decirle a la licuadora qué poner. Lo que, por ejemplo, quiero que estos elementos de fondo estén sobre el cielo. Es por eso que hay un nodo llamado Alpha sobre él es éste. ¿ Por qué se llama Alpha? No sé por qué, pero tiene sentido. Puedes recordarlo por la palabra acabada. Entonces voy a abrir este nodo y así es como funciona. imagen número dos o la imagen que estará en el segundo socket se colocará encima de la imagen que se encuentra en el primer socket. Entonces si quiero que los elementos de fondo estén por encima de esto, tomaré la imagen y la pondré en la imagen dos y la llevaré esta imagen a la imagen uno. Y si pego Control Shift y hago clic sobre el Alfa para verla, nota lo que tendremos. Básicamente ponemos nuestros elementos de fondo sobre el cielo. Y un problema que probablemente notarás en este momento, que es que tienes como este tipo de trazo blanco alrededor de tu elemento. El motivo principal de eso es que hay algo que llamamos pre-multiplicación. Y no quiero ir en lo profundo como donde está, pre-multiplicación y todo eso, pero es fácil de arreglar. Todo lo que tenemos que hacer es como simplemente marcar esta casilla llamada convertir pre-multiplicado. Da click en él y bam, escondemos ese trazo blanco. Ya no lo veremos después de que hagamos eso básicamente en este momento queremos que nuestro desierto esté sobre ambos. ¿ Qué hacer? A en alfa, alpha over lo puso aquí mismo y toma la imagen y la puso aquí mismo. Y bam, tienes tu resultado y asegúrate de comprobar convertir pre-multiplicado para ocultar el trazo blanco. En realidad es así de fácil. Y aquí es por qué mencioné cuando estábamos importando nuestro metraje es que debes pensar en la jerarquía de tus diferentes secuencias de imágenes y están posicionadas en el espacio 3D. Porque como probablemente se puede ver, partimos desde el elemento más lejano y llegamos a los elementos más cercanos. Por lo que teniendo esta organización en tu mente, hará que tu trabajo sea más fácil en la composición y no te perderás en diferentes nodos. Eso te dice dónde se supone que cada objeto es una aceituna. Que al hacerlo de esta manera, te ahorras de ser caótico en el proceso de composición. Y créanme, cuando estás trabajando en una escena enorme, esto puede ser una pesadilla. Así que probablemente lo último que tenemos que hacer es básicamente poner la niebla por encima de todos los demás elementos, pero no lo voy a hacer ahora mismo. Quiero básicamente arreglar la iluminación o en realidad desplazar la iluminación y todo eso en nuestra escena, entonces voy a básicamente sólo añadir el elemento de niebla en la parte superior. Así que sí, sólo hagamos eso. Y aquí solo hay una simple mezcla de trucos, labios eléctricos, todos estos para que se hagan pequeños para ahorrar más espacio para que podamos ver nuestra escena. Así que vamos a tener esto y sí, está bien, tenemos a este tipo, ¿verdad? Además, es posible que desee eliminar esta capa renderizado porque no la necesitaremos. No estaremos renderizando como ningún tipo de datos 3D. Por lo que está borrado en este momento. Esto es lo que vamos a hacer. Siento que este tipo es un poco demasiado azul para mi gusto, así que quiero hacerlo un poco más oscuro. Así que vayamos a nuestro cielo y solo veamos Shift a Y agreguemos las curvas, Curvas RGB y simplemente ponlo aquí mismo. Si empiezo a cambiar esta curva, observe que básicamente los datos del cielo irán a las curvas RGB. De esta manera básicamente sólo afectamos al cielo. Así que quiero que este tipo me guste, vamos a impulsar lo más destacado. A lo mejor se ve algo así. Eso es mejor. Y tal vez como justo y hacerlo un poco más dramático al hacer esto. A lo mejor también vamos a añadir un poco de luz, en realidad se eliminan un poco de contraste. Entonces lo tenemos con este aspecto. Quizás vayamos al canal rojo y añadamos un poquito de rojo porque nuestros desiertos está un poco entrando en el color rojo y vamos al azul y remoción un poquito de azul porque cuando sacamos del azul, básicamente estamos agregando amarillo. Vamos a colapsar esto y vamos a cambiar a y agregar tono y valor de saturación. Básicamente es casi la misma nota que usamos en el editor de sombreadores. Y lo único que quiero hacer es básicamente arrastrar la saturación un poco hacia abajo, algo así como 0.8 para el matiz puede ser también, puede jugar con él un poco. A lo mejor nuestra vida, no lo sé, como simplemente mantenerla casi en el valor predeterminado, que es 0.5. Y el valor, por supuesto, básicamente solo controlará cuán oscura o clara tu imagen o simplemente la mantendrás en una sola. Voy a derrumbarlo esto. Y ahora mismo pasemos al segundo elemento, que es como esas montañas de fondo y dunas. Vamos Shift a y añadimos unas curvas RGB. Vamos a seguir trabajando en esta Curvas RGB. A lo mejor quiero hacer las montañas de fondo un poco menos contrastante. Digamos que acabo de sacar esto. Así que básicamente damos la ilusión como que en realidad están muy lejos en el fondo y tal vez podamos impulsar un poco de destacados. Entonces se veían así, tal vez como hacer así. El Vamos a alejar V. Sí, y eso en realidad se ve mucho mejor. Creo que lo último que podría querer hacer es básicamente agregarles algún tipo de tinte amarillo. Y para hacer eso, como mencioné, ve a cambiar a, agrega un valor de saturación de tonalidad, póngalo aquí mismo, y vamos cambiar un poco el tono. Digamos algo así y tal vez arrastre la saturación un poco de sí, 1.15, eso en realidad se ve bastante bien. Creo que lo último es básicamente que necesitamos trabajar un poco en estos principales desiertos. Pero antes de eso en realidad me di cuenta de algo que es que estas montañas allí había como una línea realmente dura que los separaba del cielo. Por lo que tal vez quiera difuminarlos un poco. Entonces para hacer eso, ve Shift a y agrega desenfoque. Existen diferentes tipos de desenfoque. El que necesitamos es como sólo el simple desenfoque y tal vez como clasificar este número a algo así como dos. Tratemos también en el eje y, tal vez intentemos 33. Si hace clic en el nodo y golpea vacío silenciado, este es el antes, este es el después, este es el antes. Este es el después de la transición en este momento, o en realidad los bordes de esas montañas son menos pronunciados, digamos que como se ven un poco mejor de esta manera, colapsaré este nodo. Y pasemos, como ya he dicho, al elemento final, que es como el gran desierto. Al desierto voy a ir, como probablemente ya adivinaste, un turno a y solo agrega unas curvas RGB. Ponlo aquí mismo. lo mejor añadamos un poco de contraste , algo como esto. También vamos a añadir tal vez un tono y saturación. Tú saturación, ponlo aquí mismo, tal vez perforando como esta iteración a algo así como 0.95. ¿ Y qué pasa si cambiamos un poco el matiz? Digamos algo así como, sí, eso es mucho mejor. Creo que tal vez 0.950.45. Eso es mucho. Es 0.495. Sí. Eso en realidad se ve bastante enfermo. Creo que lo último que vamos a hacer es básicamente sumar finalmente la niebla por encima del resto de la imagen. Así que vamos a ir Shift a y volveré a agregar el Alfa, alpha over, sostenerlo aquí mismo está ahora mismo, como simplemente poner blancura por encima de nuestra imagen. Por lo que necesitábamos poner la falla como la niebla aquí mismo y asegurarnos de golpear pre-multiplicando. Y tienes esto, por supuesto, probablemente puedas jugar un poco con el contraste de estos elementos de niebla. Entonces mi meta desplaza unas curvas. Me gustan las curvas cuando se trabaja con imágenes porque te dan mucha libertad más que como por ejemplo, la rampa de color, porque simplemente es solo el Level Slider. Las curvas RGB te darán la oportunidad de manipular básicamente todos y cada uno de los colores de la forma que quieras, o en realidad en este caso canaliza el rojo y el verde y el azul. Podría agregarle un poco de contraste a ella. Digamos algo como esto. Y también tal vez añadir un poco de rojo, tal vez remoción un poco de azul. Y básicamente eres FOG se verá algo así en este momento en términos de colorear o renderizado y fijar el nivel de contraste e iluminación y todo eso. Básicamente está terminado, pero tal vez queramos agregar otros pequeños efectos por encima de esta imagen, y eso es lo que vamos a hacer en el siguiente video. Nos vemos ahí. 20. 19 Composición parte II: Hola y bienvenidos a todos. En este video, agregaremos algunos efectos extra para finalizar nuestro render. Lo primero que agregaré es básicamente agregar algún tipo de viñeta. El viñeta es básicamente como hacer los bordes de esta imagen un poco más oscuros de lo que había. Guarda la imagen para hacer esto, hay múltiples enfoques. Algunas personas podrían optar por crear algunas texturas dentro de Blender y los separa en el compositor. En mi caso, voy a ir con el enfoque más fácil, que es básicamente simplemente no cargar una imagen desde Internet de un gradiente y me gustaría simplemente abofetearla sobre esta imagen. Por lo que iremos Shift a y buscaremos imagen. Si golpeas abierto dentro de la carpeta de recursos, encontrarás una imagen llamada gradiente. Importa haciendo doble clic en Control Shift y haz clic en él para previsualizarlo. Y este es básicamente nuestro gradiente. Lo que queremos hacer es básicamente, como mencioné, queremos superponerlo sobre nuestro render básicamente principal. Y muchos de ustedes probablemente ya saben como simplemente gritar, usar el Alpha más, pero en realidad no vamos a usar el Alpha más. Vamos a utilizar este nodo ligeramente diferente y este nodo en realidad estamos realmente familiarizados con hit Shift a y buscar mix. A diferencia de que acaba de ponerlo aquí, muchos de ustedes podrían decir, Hey, ¿simplemente estás usando el mismo nodo de mezcla? Y la respuesta es sí, tomaré el gradiente y lo pondré aquí mismo. Y notarás que está actuando un poco raro. Todo es negro. Y la razón principal de eso es que necesitamos cambiar básicamente el modo de mezcla del nodo mixto. Tenemos que cambiarlo para multiplicarnos. Y verás que se ve así. Lo primero que necesito hacer es básicamente subir la escala de esta imagen. Entonces vamos a ir Shift a y como buscar transformarse y ponerlo aquí mismo. Necesito subir la escala porque este es mi render y esta es mi textura básicamente degradada. Voy a empezar a escalarlo. Y nota al hacer eso, básicamente estoy mostrando más y más de mi render, escalarlo un poco hacia arriba. Y tenemos esto ahora mismo. Y siento que es como realmente oscurecerse más de lo que básicamente necesita cambiar la naturaleza de esta cuadrícula en lista de texturas acaba de presionar Control Shift y haga clic en ella. O tal vez en el nodo de transformación, voy a ir a cambiar una búsqueda y vamos a buscar curvas, curvas RGB. Lo pondré básicamente antes del nodo Multiplicar aquí mismo y Control Shift para previsualizar las curvas RGB, nada se cambia en este momento, pero si empiezo básicamente a traer esto a blanco y arrastrar esto a poco a negro, te darás cuenta que básicamente haré este gradiente un poco más contrastante. Digamos que si previsualizo ahora mismo mi nodo mixto por Control Shift y haciendo clic en él y empiezo básicamente a cambiar los niveles de esta curva. Te darás cuenta que por fin puedo cambiar el foco principal de esta textura degradada de la manera que yo quiero. Así que probablemente quiero que sea algo, tal vez así, digamos, sí, eso se ve bien. Si silencio esta textura degradada, este es el antes y este es el después, este es el antes y este es el después. Si me preguntas, se ve mejor, simplemente colapsaré esto. Y ahora mismo lo que voy a hacer es básicamente agregar algún tipo de distorsión de lente. Nuestro render es básicamente en este momento como alguna manera tomó con una lente perfecta y una vida real. Hay algún tipo de como lo llamamos distorsión de lente que ocurre también en los bordes de tu imagen, por supuesto, por la física y cómo la luz la golpea como básicamente los bordes de la lente o algo como esto. Lo bueno que no necesitas entender sobre matemáticas detrás de él, realidad hay un nodo que le gustaría simplemente hacer eso dentro de Blender. Si vas Shift a y buscas una distorsión de lente, encontrarás una distorsión de la lente de la tarjeta de nota, pero ésta después del nodo Multiplicar. Y como simplemente tomar este número, por ejemplo a algo como 0 a nada está pasando mucho. Vamos a intentar menos 0.02. Y sí, si te enfocas un poco en nuestro desierto, este es el después y este es el antes, este es el después. Este es el antes. Observe que básicamente hay como algunas diapositivas que está sucediendo en este momento en los bordes de la imagen. Probablemente solo puedas manivela este número a algo como esto para ver exactamente lo que hace, pero ten cuidado de cambiar tu renderizado a un huevo. Así que simplemente lo saltaré en menos 0.02. Y hay una opción llamada dispersión, que básicamente te dará como algún tipo de cambio como del canal rojo y verde y azul. Vamos a ponerlo en uno, que es mucho sólo para ver el efecto y ese es el efecto que crea, como mencioné, como cambia el color en los bordes de la imagen, o digamos cambiar cada canal, el rojo y el verde y el azul por su cuenta. La mayoría de las veces te encontrarás como básicamente enchufar el mismo número que el número que estás enchufado en el falseamiento colapso esto, Eso es básicamente todo por cómo compongo este desierto. Si nos desplazamos hacia abajo para ver todo nuestro árbol de nodos, eso es lo que hicimos. En realidad es súper simple y básico viejo lo que estamos haciendo es como superponer cosas sobre otras imágenes y cambiar algunos ajustes diferentes en esas imágenes, como los colores de contraste, la curvas de cada canal diferente. Y ese es en realidad el núcleo principal de la composición. No estamos haciendo nada complicado. Simplemente estamos cambiando las imágenes después de crearlas, o en nuestro caso después de renderlas. Lo último que muchos de ustedes en este momento podría preguntar, de acuerdo, ¿cómo se supone que renderizamos esta imagen? La forma más fácil es básicamente ir aquí como vimos antes, ve Shift a y busca salida de archivo, póngalo aquí y enchufa la distorsión de tu lente a la imagen. Abre la barra lateral, como solo para ver todos tus diferentes ajustes, escoge tu salida de archivo y dentro de las propiedades del nodo aquí, todas las propiedades que necesitaremos primero las cosas primero, vamos a llamarlo renderización final del desierto. Vamos a elegir una carpeta para guardarla. Por ejemplo, en la carpeta de recursos del Sur, tal vez vaya aquí mismo en lugar de renders nueva carpeta, llamémoslo desierto final. Y pulsa Aceptar, elige por supuesto, tus diferentes configuraciones y todo eso. Me gustaría simplemente guardarlo como PNG. No tenemos un canal alfa, por lo que básicamente es solo RGB. Tal vez llevar la compresión a la parte de atrás a 0. Si no quieres que vaya algún tipo de compresión están sucediendo en tu imagen. A pesar de que eso no tiene mucho sentido porque ya compusimos nuestras imágenes, lo que no necesitaremos los datos adicionales por ahora a menos que por supuesto usted esté planeando calificarlo en otros softwares como Da Vinci Resolve o algo así, entonces solo trae este número de vuelta a 0. Y después de que hagas eso, guarda tu archivo, como mencioné antes, ve a Render y renderiza animación. Y sucederá muy rápido porque solo somos como guardar imágenes. No tomará tanto tiempo. Probablemente tomará un par de minutos en función de la potencia de su computadora y encontrará su secuencia de imagen final después de renderizado y todo eso listo para usted. Eso es todo por este capítulo sobre cómo crear tu desierto. Por fin lo terminamos y buen trabajo para como básicamente terminarlo. Estoy muy orgulloso de ti y por favor asegúrate de subir tus renders para que tengamos la oportunidad de verlos y tal vez te den algunos comentarios sobre ellos y tal vez cómo puedes mejorarlos. Además, probablemente encontrarás otros videos después esto relacionados con Chapter desert donde podríamos querer, por ejemplo, añadir algo de hierba a este desierto y cómo animarlos. Básicamente solo algunos otros temas más pequeños que es posible que quieras revisar en caso de que quieras llevar tu render al siguiente nivel. Pero por ahora, eso es todo para el capítulo. Gracias a todos por sintonizar este capítulo y los veré en el siguiente. Nos vemos.