Transcripciones
1. Skillshare Trailer: Este curso
te enseñará todo lo que necesitas saber sobre
entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron
hacer entornos 3D, terminan con un resultado
que se ve así. No quiero que
consigas tales resultados y mi misión es
ayudarlos con eso. Este curso
te enseñará todo sobre cómo hacer épico
a través de los
entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los
diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo
parezca realista y obtener resultados
como profesionales, cómo entender
nodos y construir materiales
complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición,
renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos
esos temas de una vez
por todas de una manera que nunca tendrás que
luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos
profundos hacen enormes montañas
nevadas. Los conseguimos todos netos solo
cuando termines estos puntajes, terminarás con una
sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos
se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas
informaciones
y trucos realmente valiosos que no
encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus
habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este
curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos
3D, es solo un tema
que
me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a
pescar para que al
final de las puntuaciones, seas capaz de crear
lo que tengas en mente. Este curso está construido
desde
cero para adaptarse a cualquiera que sea
tu nivel en Blender, te explicaremos
todo en detalle que entiendes
exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante,
por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se
trata sólo de mostrarte
los botones a golpear, sino lo más importante,
por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el
camino, que creo que es la habilidad más valiosa
que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en
la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas
y querían llevarse su 3D renders
al siguiente nivel. Hay un valor en estos
puntajes para todos sin importar tu nivel y
simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó
emocionante, créeme, estas puntuaciones serán
una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca
te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente
para mí para este video, y es hora de hablar con todos
ustedes y ver el curso. Sí, baja.
2. 01 Preperación de escena: En este primer video, como dije, básicamente
prepararemos licuadora para el trabajo
que vamos a hacer. Como probablemente lo adivinaste, estaremos usando mucho
muestreo adaptativo,
micro desplazamiento, y
todas aquellas técnicas que necesitan ciertos parámetros
para trabajar dentro de Blender. Primero lo primero, empecemos con cambiar nuestra configuración de
renderizado. Iré a la pestaña Render y dentro aquí, antes que nada, estaremos usando ciclos
para todo nuestro trabajo. Por lo que sólo lo
cambiaré a ciclos. Y después de eso en el conjunto de características, lo
cambiaré
a experimental. El motivo de eso es que características de
micro desplazamiento solo están disponibles en el conjunto de características
experimentales. Así que asegúrate de cambiar
esto a experimental. Y en dispositivo si
tienes GPU como decente o un
coche extremo más gráfico y asegúrate usarlo porque te
dará renders más rápidos. Entonces eso es primero. En segundo lugar,
básicamente tomará mucho
peso pesado de la CPU, para que puedas trabajar más rápido
básicamente en tu escena. Por lo que
lo cambiaré a cómputo de GPU. Dejaré por ahora
los ajustes de muestreo la forma en que están hasta básicamente más adelante si empiezo a notar algún
desaceleración en mi computadora, hice como básicamente
cambiarlos más tarde y Iré directamente
a los caminos de luz. Y aquí tengo
los saldos máximos, que es por defecto 12. Y es un poco
exagerado ser honesto. Entonces lo cambiaré
a ocho y esto básicamente
nos dará renders más rápidos. Tendremos algunas otras
opciones para cambiarlas posteriormente, pero probablemente estarán
al final del curso, eliminaré la
luz y el cubo. No eliminaré la cámara
porque la necesitaré. Así que voy a golpear solo x y eliminaré, y agregaré un avión. Añadamos aquí un avión. asegura de que básicamente
el tamaño va a ser 200 metros porque queremos de
alguna manera un gran desiertos. Por lo que tenemos plano de 200 metros. Y lo que voy a hacer es
básicamente hacer clic en
él, es F2 para renombrarlo, y lo llamaré
desierto y golpearé Okay. Después de hacer eso, necesitamos
agregar un cierto modificador
a este plano. Iré aquí, agregaré superficie de
subdivisión modificador, y sólo me aseguraré de seleccionar la opción de muestreo adaptativo o subdivisión
realmente adaptativa y cambio de Catmull Clark, cambiarlo a simple .
No hay distorsión. Lo que estamos haciendo básicamente
es intentar optimizar las escenas de una manera que no ralentice nuestra computadora. Eso es básicamente
lo que estamos haciendo. La opción de subdivisión adaptativa básicamente subdividirá
las áreas que están más
cerca de nosotros que las áreas que
básicamente están lejos de nosotros. No necesitamos detalles
en spots lejanos porque probablemente no
podremos notarlos. Esta opción de subdivisión adaptativa nos
permitirá hacer tal cosa. Volvamos a nuestro avión. Golpearé Tab para
saltar al modo Editar, presionaré el botón
más a la derecha. Y aquí tendremos una
opción llamada subdivisión. Voy a hacer clic en él y
probablemente escogeré un número alto. Por ahora. Escogeré 100. Algunas personas podrían pensar que es un poco exagerado,
pero créanme, no
es en probablemente
al final de este eje básicamente o cuando básicamente
nos estamos
preparando para renderizado, podríamos básicamente
subdividido aún más. Pero por ahora, esto
básicamente será suficiente para que
empecemos a trabajar en este entorno
desierto golpear de nuevo Tab, básicamente para salir
del modo de edición, voy a ir ahora mismo
a la pestaña render. Y básicamente
no tenemos nada porque no tenemos
luces en la escena. Lo bueno de la licuadora
que ya viene con algunos realmente útiles inicialmente
surgen que ya están hechos. Entonces si quieres acceder a esos, todo lo que tienes que hacer es
básicamente asegurarte de abrir esta flecha y solo
desmarque Mundo
visto y licuadora, automáticamente
básicamente usará algún
HDRI predeterminado es que tiene que
luz en tu escena. En mi caso, realmente me
gustará este bruto y se levantará, que es éste de aquí mismo. Por lo que sólo voy a hacer clic en él. Y básicamente es como
ahora mismo los URI que estamos iluminando el ancho de nuestra
escena y por eso, estamos listos básicamente para
empezar a trabajar en este desierto. Y una última cosa
antes de irme, y probablemente olvidaré mencionarlo más adelante
en el curso, que se guarda tus archivos con la mayor frecuencia
posible. Estaremos trabajando en mucho desplazamiento y auto
se pondrá pesado con el tiempo. Lo último que
quieres es que estés siguiendo las puntuaciones para
tres o cuatro videos, algo así como una hora y luego mezcla o se bloquea, eso
sería una pesadilla. Entonces hazte un favor. Por favor, guarde sus archivos tanto
como sea posible. En mi caso,
iría a File Save y básicamente simplemente
lo guardaría en tu disco duro. Voy a ir al curso de
ambiente Mis Proyectos y él tuvo desierto
y voy a crear una carpeta llamarlo mezclas
porque estaremos guardando diferente iteración
de este archivo de licuadora. Y lo llamaré desierto
subrayado 000 y golpeó Save As. Y sí, básicamente estamos
ahora listos para pasar
al siguiente video donde
comenzaremos a crear la
forma de las dunas. Nos vemos ahí.
3. 02 Damas grandes: El último video
básicamente preparó licuadora para la escena en la que
estaremos trabajando. Y en este video
comenzaremos básicamente creando la
forma de las dunas. Así que primero las cosas primero, vamos
a sacar esto básicamente y lo
cambiaré por
el editor de sombreadores, que es éste de aquí mismo. Haga clic en el avión
y haga clic en Nuevo. Y aquí me gustaría
simplemente llamar básicamente un
desplazamiento de subrayado del desierto. Una cosa importante
antes de seguir en curso es
que se asegure de ir
a la pestaña Material. Y si se desplaza hacia abajo, tendrá aquí
una opción llamada ajustes y el
desplazamiento se asegura de
cambiar el desplazamiento de protuberancia solo cambiarlo
a desplazamiento solamente. Por lo que se puede ver el efecto de
desplazamiento cuando empezamos a hacerlo. Entonces tenemos aquí nuestro principio
básico ser SDF. Y básicamente traeré esta salida material aquí
y voy a tomar esto. Lo que vamos a
hacer, como mencioné, es básicamente crear desplazamiento para cambiar la forma
de este plano. Entonces se ve algo
parecido a las dunas de arena. Voy a ir turno en una búsqueda y
buscaré desplazamiento, cosas
básicas para
el desplazamiento. No voy a cambiar
la configuración por ahora porque probablemente voy a
volver a ellos más adelante cuando básicamente tengamos
algo que cambiar. Por lo que sólo conectaré
el desplazamiento con el desplazamiento y estamos
listos para ir por ahora. Ahora en lo que estoy
pensando es ¿cuál es la textura que es similar
a la forma de una dunas? Si saco aquí
mis imágenes de referencia, ¿hay una textura en
licuadora que es similar a esas como tipo de
líneas moviendo dentro de Blender. Y probablemente ya
adivinaste la respuesta porque ya hicimos
el curso al respecto. Sí, hay. Y básicamente son
las texturas Voronoi. Voy a ir Shift a y
solo añada textura Voronoi. Recuerda cuando lo activemos, el complemento Node Wrangler. Ahora te resultará muy útil si quieres ver cómo
se ve este nodo, puedes golpear Control Shift y click en él y Blender básicamente te mostrará cómo se ve
esta textura. Como se puede ver, es un
poco similar a la
forma de las dunas, pero probablemente podamos
cambiar algunos ajustes en las notas para que se ajuste mejor a
lo que estamos buscando. Así que vamos a hacer zoom sobre él. Y en primer lugar, cambiaré el tipo
de F1 a suavizar F1. Esto,
notarás que
ocultará esas líneas que las
recuperarán con bastante facilidad básicamente cambiando
la suavidad. Y me gustaría
básicamente simplemente arrastrarlo hacia abajo tal vez a
algo así como 0.01. Esto básicamente nos
dará este resultado, que creo que por
ahora vamos a ser buenos. Y probablemente en
caso de que no sepas la forma de cómo funcionan los micro
desplazamientos o en realidad cómo funcionan los desplazamientos Blender las áreas que son una especie de negro serán empujadas hacia abajo. Se
empujarán hacia arriba las zonas que son blancas. Y las zonas grises
básicamente serán la transición
del punto más bajo
al punto más alto. Y así es básicamente
como funcionan los desplazamientos. Si imaginamos esto en 3D, si nos levantamos las partes blancas, derribar las partes oscuras. Esto básicamente nos
dará la forma de las dunas para ver esto
mejor o para visualizarlo, conectemos esta
distancia a la altura. Probablemente no verá nada porque todavía estamos viendo
la textura Voronoi. Por lo que necesitamos básicamente para
volver al principio ser SDF, Control Shift y dar click en esto. Y como probablemente se puede ver
algo está sucediendo. Básicamente estamos creando
algún tipo de desplazamiento. Observe que hay esas
líneas que se empujan hacia arriba, así que estamos bien para ir. Nuestro shader está funcionando. Ahora necesito un mapeo
saber con básicamente para cambiar la posición de
esta textura de Voronoi. Para ello, hay otro atajo realmente
útil que estaremos usando mucho
que es Control T. Y esto agregará coordenada de textura
y
el nodo de mapeo. Y son realmente
útiles en caso de que quiera cambiar la escala, irritación o la ubicación
de esta textura Voronoi. Pero por ahora,
les dejaré como están. Y si lo desea, probablemente pueda jugar con esos ajustes. No sé, tal vez aumente la escala o
cualquier cosa si quieres básicamente simplemente experimentar
con resultados diferentes, por
ejemplo, solo lo pondré por el bien de la diversión
y lo bueno, porque estamos trabajando en
un entorno procesal, no
importa ser honesto,
los valores que usted va a poner aquí
mismo, por ejemplo, en la ubicación, porque
probablemente sea totalmente procesal. Entonces básicamente
no estás destruyendo nada o no estás
arruinando los resultados. Entonces por eso siempre
funcionará. Ahora como probablemente notes, no
pasa mucho porque el valor de
la escala es
un poco bastante bajo. Así que básicamente
lo cambiaré a diez. Y eso es más como dunas, o digamos por ahora
se parece más a dunas. Todavía está muy lejos de como dunas de arena y
se ve así. Vamos a seguir trabajando. Lo que quiero hacer en este momento
es agregar más variedad a la forma en que
se aplica la textura Voronoi en este plano. Para ello, solo
llevemos esos nodos aquí, Shift a y añadamos una textura de ruido,
textura de ruido. Si quieres ver qué
hace esta textura, pulsa Control Shift
y da click sobre ella. Y esa es la textura del ruido. Lo que quiero hacer, como dije, es agregar más
variedad a la forma esta textura de Voronoi
mapeó al plano. Entonces, lo que quiero
hacer, por ejemplo, bajaré tal vez la escala
a algo como 1.5. Y los detalles, tal vez los duplique
de dos a cuatro, y probablemente voy a dejar los otros ajustes como están. Y sólo tal vez un
poco de distorsión, algo así como uno por ahora, no
veo el resultado con
bastante claridad, pero creo que sería bueno. Y para mezclarlo con
el mapeo original, básicamente solo
usaremos un nodo mixto o en
Blender cold mix RGB. Y lo enchufaré
aquí mismo y tomaré esta toma, la toma de factor, y lo
enchufaré a color también. Si quieres ver esta nota
Control Shift click sobre ella, y vamos a tener esto. Y tal vez sólo arrastremos
este valor un poco hacia abajo. Probablemente
no esté pasando mucho. Lo pondré como
sólo 0.2 por ahora. Y si quieres
ver este efecto, básicamente
necesitaremos volver
al principal BSD
F Control Shift. Y veamos qué hace. Como se puede ver, lo que
hicimos es básicamente agregar más variedad a la forma en que es
Voronoi, se aplica textura. Y observa que creamos listas especie de textura aquí mismo, que básicamente
nos dará algún tipo de como esos pequeños detalles
que están en las dunas. Después de hacer eso, vamos a añadir aún más detalles a
aquellos como las grandes dunas, que es agregando otro
ruido de textura de ruido. Y aquí mismo tomaré este vector y lo enchufaré
desde aquí, el vector, así sucesivamente básicamente usando
el mismo
nodo de mapeo a través de la textura
Voronoi, dejaré la
configuración de la manera en que son y simplemente básicamente llevar la rugosidad a uno y añadir un poco de distorsión,
algo así como uno. Y lo que quiero hacer es mezclarlo con esta textura
Voronoi. Cómo mezclar nodos, cambiar una búsqueda y simplemente mezclar RGB. Y lo pondré
justo aquí antes del efecto de desplazamiento
o del nodo de desplazamiento. Lo que está sucediendo en este
momento es que probablemente licuadora está mezclando
la textura genérica con la herramienta de color,
que es sólo dos veces. Por lo que necesitamos enchufar el factor al color para
notar los resultados. Ahí están esas cosas realmente
raras arremolinadas. Tenemos que cambiar
el modo
de mezcla de mixto a superpuesto. Simplemente cámbialo a
superposición y banda. Acabamos de agregar algunos
detalles más a estas dunas. Una cosa que creo que
podría querer cambiar es que el valor de la distorsión
está un poco abajo, así que podría llevarlo
a algo como 1.5. Así que sí, eso se ve
bastante bien, supongo. Una cosa que noté en este momento, pesar de que probablemente
levantamos este valor aquí, supongo que la textura Voronoi necesita un poco de un impulso. Ahora podrías pensar que, oye, solo regresa y cambia
algunos ajustes aquí mismo. Pero aquí hay una
regla general que
estaremos aplicando a lo largo de
las puntuaciones si es posible cambiar el valor de un determinado nodo con solo
usar un slider. Simplemente
hazlo porque volverá a ella más tarde y
te agradecerás por hacer eso. En lugar de cambiar todos
esos valores y pasar horas y horas
de valores apenas cambiantes. Sería realmente útil si solo
cambiáramos un valor. Para ello, agreguemos
lo que llamamos nodo matemático. Ahora sé que muchos
de nosotros odiamos las matemáticas. Aquí es complicado, pero
créeme, es súper simple. Simplemente agregaré la
nota matemática y la pondré aquí mismo. Y de manera lógica, si queremos hacer, por ejemplo, la textura Voronoi más fuerte, o si necesitamos potenciarla, básicamente
necesitaremos multiplicarla. Por ejemplo, imagina que tienes
dos y tienes un tres. Cómo es básicamente
el mayor número que puedes sacar de ellos. Si haces dos más tres, obtendrás cinco. Pero si multiplicas dos
por tres, obtenemos seis. Por lo que necesitamos cambiar
el valor de Ed para multiplicarse para básicamente
hacerlo más fuerte. Y cambiaré
el valor a 1.5 y estamos obteniendo esta forma, que supongo que
será bueno por ahora en términos de como
forma básica para nuestras dunas. Y más adelante
probablemente estemos cambiando los valores de los ajustes
multiplicados para obtener mejores resultados. Pero por ahora, estamos dispuestos a irnos. Lo último que quiero
mencionar en este video, es súper crucial organizar tus notas porque
tendremos montones de ellas. Entonces lo que voy a hacer
es básicamente crear una caja alrededor de todos
esos nodos excepto el desplazamiento y
simplemente golpear Control G para
básicamente unirse a ellos y
ponerlos dentro de esta caja. Entonces si quería moverlos, puedo mover el cuadro, golpear F2 para cambiarles el nombre. Y las llamaré dunas, que es como la forma básica de las ofertas en las que trabajamos, lo
dejemos para este video. Y en la siguiente, agregaremos más variación a esas dunas
básicamente creando algunas olas que
representan las olas que están en la arena del
desierto. Nos vemos ahí.
4. 03 olas de creación: En el último video,
creamos las dunas. Por lo que hoy vamos a
crear algunas olas, no ***** olas
porque estamos en un desierto que las olas
que están en la arena, cómo crear esas. En realidad es bastante fácil y supongo que probablemente ya adivinaste cómo lo vamos a hacer básicamente usando la textura de
cuello de botella. Tendremos mucha textura
autonómica
a lo largo de este curso. Entonces Turn a y agrega Voronoi el extra y ponlo aquí mismo. Para esta textura Voronoi, vamos a cambiar
algunos ajustes. Lo primero que primero, voy a cambiar
esto para suavizar la F1, y probablemente necesito ver
qué hace este nodo? Entonces Controla Turno
y haga clic en él. Y este es nuestro nodo. Necesitamos crear olas en él. Entonces básicamente tenemos
que subir la escala. Digamos algo como
tal vez 100. Muy bien. Siento que
todavía hay un poco grande, así que tal vez solo tráelo
a algo como 120. Y por la suavidad, lo
traeré
camino, bajando y eso dejará
la aleatoriedad a una. Después de hacer eso, básicamente
necesitamos cambiar la escala
de esos puntos. Entonces serán como una
especie de alargados. Para ello, agreguemos una nota de mapeo pincha
sobre el nodo y pulsamos Control T. Y
tendremos nuestro nodo de mapeo básico. Pero olvidé
mencionar que necesitamos desenvolver
a UV nuestra geometría. Vamos a hacer eso muy rápido. Así que volvamos a la vista sólida golpear Tab para
saltar al modo de edición, pulsa a para seleccionar toda
tu malla, golpearte. Y aquí acaba de golpear desenvolver donde un poco para que la licuadora haga su magia y bam,
estamos listos para ir. Así que pulsa Tab para salir del modo de edición y
volver a la vista de render. Y en este momento podemos
básicamente usar la UV. Vamos a enchufarlo aquí mismo. Y lo que quiero
hacer, como mencioné, es que quiero hacer que esos
bailes un poco más largos, un poco alargados
o distorsionados. Por lo que necesito cambiar la escala. Lo cambiaré de uno
a algo así como cinco. Y observa lo que va a pasar. Básicamente creamos
este efecto de onda. Somos como estirar
esos puntos de una manera que nos
dan ese tipo de líneas. Eso es realmente bueno para nuestro
entorno ver el, realmente el efecto que está
haciendo en la geometría real, necesitamos mezclarlo con
el shader de dunas. Y aquí hay algo
cada vez que
dices que necesitas mezclar dos cosas, hay un nodo para la
evidencia llamada mixta. Si te encuentras
usando la mezcla de palabras, solo busca RGB mixto y mixto. Lo pondré aquí mismo y básicamente tapar esta distancia, cargándola a color para
vamos a visualizar
lo que está pasando haciendo clic en el principio
ser SDF Control Shift y pulsamos sobre él y nosotros
tener esas líneas. No sé cómo
los llaman en realidad en inglés, pero esos como picos raros
que parecen esponja. El motivo principal de
eso es que
básicamente estamos usando el modo de
mezcla incorrecto aquí mismo. Observe que es
por defecto hace, pero necesitamos cambiarlo
de mixto a superpuesto. Ahora tenemos esto. El único problema en este momento es
que el valor es un
poco demasiado grande o el
valor de mezcla es un poco demasiado grande. Entonces tendré que
dejarlo caer camino, muy abajo. Sólo tal vez lo pongamos por ahora. Y 0.1, es un
poco de acero demasiado fuerte. Vamos a poner 0.05. Es un poco demasiado grande, así que tal vez agregaré
otro 0 aquí mismo. Eso es mejor, supongo. Vamos a crear una
caja alrededor de estos. Golpea Control J y golpeó
F2 para cambiarles el nombre. Y vamos a
llamarlos olas, golpear Enter. En este momento, básicamente creamos
algunas olas en la arena. Ahora probablemente el efecto de esas olas aún
no es visible, pero vamos a estar agregando mucha
variación de la luz, olas
más grandes, pequeñas olas hasta que básicamente
fueron se convierte básicamente
super pronunciada. Pero eso es todo para este video. Esta fue corta, y te veré
en el siguiente video donde estaremos creando unas pequeñas olas que
básicamente agregarán más
variedad a esas dunas. Nos vemos ahí.
5. 04 ajustes de cámara: Bienvenido En este video
y probablemente estés esperando que me cree
las pequeñas olas. Pero en realidad antes de que hagamos eso, hay
algo realmente importante que necesito explicar porque estamos trabajando en
un entorno procesal. La variedad es
básicamente infinita. Entonces es por eso que necesitamos lanzar
nuestra cámara a una posición. Y basaremos
todas nuestras ediciones y todo nuestro sombreado
basado en ese ángulo, si nos gustaría
básicamente simplemente seguir mirándolo como esta revisión, nunca
vamos a tener una idea
de cómo se verá. Tenemos que posicionar nuestra cámara y eso es lo que voy a hacer. La forma más fácil de hacerlo,
asegúrate de que tengamos tu
cámara y que no la
eliminaste en el
primer video y simplemente haz click en 0 y
básicamente licuadora
ahora mismo cambiaremos a la vista de la cámara que
probablemente la cámara está
ahora mismo está básicamente
mirando al vacío. Así que asegúrate de golpear N
e ir a la Vista. Y tendrás aquí una
opción llamada cámara para ver. Por cierto,
hay un
atajo realmente útil que
debes estar usando, que es Control Space bar, que básicamente maximizará el editor en el que
estás trabajando. Por lo que de esta manera podemos ver la
viewport 3D y de una mejor manera, click en esta opción
cámara para ver. Y en este momento dondequiera que
mueva su puerto de visualización 3D, estará moviendo la
posición de la cámara. Se desplazará hacia abajo
algo como esto. Y hay un
problema sucediendo, que es supongo que está
relacionado con el recorte. Así que vamos a golpear la
barra espaciadora Control para volver aquí. Observe que la licuadora o en realidad la configuración de la cámara
dentro del editor de propiedades, el recorte final está
comenzando en 100. Esto significa que la
cámara dentro de Blender solo
verá a 100 metros de
distancia del marco. Y si lo piensas, nuestra superficie es
en realidad 200 metros. Es súper grande para esta cámara, necesitamos cambiar la
configuración a menos que simplemente la cambie a
algo así como 100000. Y bam, podemos ver
nuestro desierto ahora mismo. Aumentamos básicamente
el final de dos kilómetros. Eso es bastante bueno.
Volvamos a la
barra espaciadora de control del puerto de vista 3D para maximizarla. Y empecemos a mover
nuestra cámara hasta que se
obtenga una vista con la que está
satisfecho, que en realidad creo que
me gusta este punto de vista. Es super cool, así que solo lo dejaré
en esta posición por ahora. Podríamos cambiarlo más tarde, pero por ahora es super bueno. Otra cosa que tal vez
quieras
hacer para guardar más memoria, pulsa Control B y simplemente arrastra un cuadrado alrededor de
este cuadrado de hilo. Entonces básicamente creamos
una región de render. Entonces licuadora ahora mismo, solo
renderizaremos
dentro de este fotograma, y ahorraremos mucho tiempo de
renderizado más adelante. Ahora acaba de pulsar Control Spacebar nuevo para volver
a la vista normal. Y otra cosa que tal vez
quieras
hacer es básicamente
cambiar la distancia focal de esta cámara a algo
como 24 porque
es más adecuado para básicamente el disparo de
paisaje. Y como se puede ver, necesito acercar un
poco como este. Eso es lindo. Y lo último
antes de terminar es que podríamos querer cambiar la relación de
aspecto de este tiro. Si estás viendo una
película o algo así, notarás esas barras negras en la parte superior y en la parte inferior. Son un poco cinemáticos. ¿ Necesitamos básicamente crear el mismo efecto aquí en Blender. Lo que voy a hacer es ir a la Configuración de Render y
notarás que tengo una resolución
que es 1920 por 1080, que es la relación de aspecto básica
Full HD. Lo que quiero hacer es
darle un aspecto más cinematográfico. Si haces un
poco de investigación, encontrarás que la relación de
aspecto cinematográfica es en realidad 2.39 y necesitamos
recrear esa misma
relación de aspecto dentro de Blender. Entonces lo que voy a hacer en
primer lugar es básicamente cambiar de H22 completo por k, básicamente multiplicando por dos. Y copiaré este número
y lo pondré aquí mismo. Y básicamente en este momento
tendremos un marco cuadrado y necesito darle la relación de aspecto de
2.39. Para ello, todo lo que tenemos que
hacer es simplemente hacer click en este eje y o resolución en
la y y dividirlo por 2.39. Y Ben, tenemos nuestra relación de aspecto
alcance de cine. Y como puedo ver, todavía hay un poquito de eclipsar
yendo aquí mismo. Simplemente acercaré un
poco, así como esto,
Eso es super bueno. También podría repasar
esta parte aquí mismo. Así que vamos a hacer zoom
un poco más. Eso se ve super bien. A lo mejor también hay un poquito de recorte
que va justo aquí. Entonces voy a mover mi cámara
a algo como aquí, y eso es un poco mejor. Y al hacer eso,
ahorraremos muchos recursos, lo que nuestra licuadora funcionará
un poco más rápido. Una última
cosa antes de terminar este video es que en caso de que
tu computadora sea un poco lenta y no pueda manejar básicamente
la relación de aspecto. Simplemente baja este
valor para enviar elige 50% y tendrás
la misma relación de aspecto. asegura de tapar
esos números y simplemente básicamente dividirlo en un 50%. Y obtendrás básicamente la
misma resolución que full HD o el equivalente a
full HD en el ámbito cinematográfico. Te veré en el
siguiente video donde en realidad
vamos a crear
las pequeñas olas. Nos vemos ahí.
6. 05 olas pequeñas: Bienvenidos de nuevo a todos. Y como mencioné
en este video, crearemos las pequeñas olas. Primero lo primero, solo
voy a tomar ambos nodos
y moverlos
aquí mismo solo para básicamente
dejar más espacio para los otros nodos y para
crear esas pequeñas olas. Supongo que probablemente ya adivinaste el nodo que
vamos a usar, que es el extra de Voronoi. Vamos a acercar aquí
mismo e ir Shift a para agregar un nuevo nodo y
simplemente buscar Voronoi. Se Controla T para agregarle la nota de
mapeo. Y vamos a visualizar
esta textura de Voronoi haciendo clic en Control Shift
y haciendo clic en ella. Esta es nuestra
textura Voronoi y
probablemente traeré esta escala
a algo como 100. De acuerdo, supongo que puede
ser un poco más, digamos algo como 150 porque son
un poco pequeños. Y en realidad creo que ¿cuál es el valor que
usamos aquí mismo? Eran 120. Entonces este número es un
poco más grande, por lo que esto los hará
básicamente más pequeños. Lo guardaré en 150. Y para dar la ilusión de que
son básicamente olas, necesitamos estirarlas. Por lo que tomaré este valor
y es algo así como cinco. Y esto básicamente nos da el efecto de esas líneas
arremolinadas. O digamos que sólo nos dan
la ilusión de las olas. Una cosa que me gusta siempre hacer con esos
tipos de detalles, es cambiar el tipo
de 3D a básicamente a 2D. Voy a cambiar esto a 2D. Y solo esto básicamente
crea este tipo diferente de efecto que
siento que es más adecuado para los detalles
que vamos a por. Otra cosa que
siempre descubrí ese tipo de trabajo con
ese tipo de texturas. En realidad, el mejor tipo
de flujo de trabajo es
mapear los nodos de la misma
manera que lo hicimos aquí mismo. Básicamente solo
agregando más variedad a la forma en que la
textura Voronoi está mapeando. Todo básicamente hacen
un efecto similar, que es agregando una búsqueda de
textura de ruido para el ruido. Vamos a ponerlo aquí mismo y presionar Control T para agregar el
mismo nodo de mapeo y simplemente cambiar este tipo
del primer
nodo de mapeo de generado. Vamos a cambiarlo a U, V. Así que estamos usando nuestro mapa UV como una coordenada de textura
para la textura del ruido. Lo mantendré como
generado, no uv. Veamos cómo se ve esta textura de
ruido. Controla Turno y da clic en él. Así es como se ve. Así que hagamos llevar la
balanza a algo así como 50. Tal vez hagamos 40 más pequeños. Sí, eso es más de
Warum como buscar. Vamos a intentar, por ejemplo, cambiar el tipo a 2D para los detalles también es un
poco demasiado. Voy básicamente
dividido por la mitad, que es uno en
más rugosidad, vamos a ver, esto es para graficar. Vamos a dejarlo caer a 0 y vamos a agregarle un poco
de distorsión. Tal vez 0.2 hará el trabajo. Veamos bastante
bien en realidad. Y nota que estamos obteniendo esos juramos longitud de la
forma en que los queremos. Y lo que voy a
hacer es básicamente mezclar el mapeo original que perteneció a la textura voronoi. Lo mezclaré con
esta textura de ruido. Así que uso la palabra mix, por lo que probablemente necesitaremos
hacer nevado turno una búsqueda hace que RGB lo ponga aquí y solo tome este
factor y básicamente lo golpee al color a socket para
los modos de fusión aquí, asegúrate de cambiarlo de mix,
cámbialo a superposición, que es éste de aquí mismo. Y por el factor, solo
veamos el efecto
que estamos obteniendo. Entonces Control Shift y da
click en este nodo, es un poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer es
básicamente cambiar este valor,
vamos a bajarlo, todavía demasiado fuerte para mi gusto. Tal vez incluso lo arrastremos un
poco también. Vamos a intentar 0.1. Aún demasiado intenso,
digamos 0.01. Sí, eso es camino, mucho mejor. En realidad, eso es mucho mejor. Y veamos cómo se veía al tapar básicamente
el principio ser SDF. Simplemente
lo moveré aquí mismo para que esté más cerca de
donde estoy trabajando, Control Turno y haga clic en él. Ahora probablemente mentir es visible. Y la
razón principal de eso es que no
mezclamos este
bloque aquí mismo, las pequeñas olas con
el resto de los nodos. Así que vamos a añadir un nuevo nodo
mixto bastante rápido turno una mezcla RGB mezclado. Y como dije, los
mezclaremos con estos. Así que enchufemos este aquí
mismo y solo tomemos la distancia y
conectándolo al color también. Obtenemos el mismo hecho, el efecto Bob Esponja,
esas grandes cosas. El efecto Bob Esponja,
no lo sé, parece una esponja. Lo que quiero hacer es básicamente cambiar el modo de mezcla. Por eso estamos
consiguiendo esos picos. Así que vamos a cambiarlo
de mixto a superpuesto. Como de costumbre, definitivamente está
buscando mejor. Y dejemos caer el
hecho de que estamos camino, muy abajo. Digamos algo así
como 0.01, tal vez. Vamos a intentar 0.1. No,
esto es demasiado intenso. 0.01. Sí, supongo que eso es bueno. Nos estamos volviendo como
un
toboganes, si sabes lo que quiero decir, eso básicamente representará esas pequeñas cosas que son. Esas pequeñas olas que
están en las dunas. Una cosa que siempre me gusta hacer es agregar un nodo matemático
después de este bloque. Entonces no tengo que cambiar
de nuevo todos esos valores
y jugar con ellos. Si quiero cambiar la
intensidad de las pequeñas olas, sólo
quiero cambiar un valor. Vayamos a cambiar un nodo de búsqueda
Matemáticas enchufado aquí mismo. Y para la operación, lo
cambiaré de
aire a multiplicarse. Y digamos por el valor
que pondré 0.1 por ahora, manténgase por ahora y más tarde fuera necesitamos
básicamente potenciarlo. Podemos hacer eso. Lo que quiero hacer en este
momento es básicamente
seleccionar todos estos hit Control. J golpeó F2, y
llamémoslas pequeñas olas. Agradable. Y ahora estamos básicamente
creamos un sombreador de formas pequeñas. Podría agregar más
variedad a esto. Y para hacer eso
, simplemente básicamente, vamos a tomar esos
nodos aquí de nuevo. Y mezclaré todos
esos nodos, todos esos grupos con
otra textura de ruido. Lo que voy a hacer es
básicamente ir aquí, cambiar a Busquemos ruido, textura de
ruido. Lo pondremos aquí mismo. Vamos a visualizar este nodo cómo
parecía que tenemos esto. Cambiemos la escala
a algo como 20 y los detalles, vamos a llevarlos a
algo como cinco. Y por la rugosidad, solo lo
mencionaré. Y lo que es esto
básicamente, nos ha dado, fíjate que hay muchos detalles en este momento en nuestra malla. Entonces esto será bueno para crear la ilusión de la arena
y eso es lo que queremos. Y básicamente en ahora mismo, todo lo que tengo que
hacer es agregar un nodo mixto, cambiar una mezcla, mezclar RGB
y ponerlo aquí mismo. Y lo que quiero hacer es
tomar este factor y conectarlo a color para que
volvamos a nuestro director, BSD f, es camino, muy intenso. Necesito cambiar
el modo de mezcla. Y en lugar de usar mixed, trataré de usar esta vez
el modo de fusión de iluminación, que es éste de aquí mismo. El motivo principal de eso es
que porque cuando usamos el modo de fusión de superposición es como estamos tallando
en la malla. Lo que quiero hacer en este momento
es básicamente simplemente dar la ilusión de que este ruido
está justo en la superficie. Entonces para hacer esto, solo asegúrate de
que dejes caer este factor. Digamos algo así como
0.05 todavía. No lo sé. Se ve bien por ahora. Es suficiente y lo
mantendré en 0005 por ahora. A pesar de que si te
enfocas aquí mismo, todavía
es un poco
demasiado intenso para mi gusto. Así que tal vez
lo arrastremos a algo así como 0.02 y eso es realmente bonito. Siento que está más asentada. Una regla general que
siempre sigo diciendo, En realidad, no
mencioné en ningún
momento del curso, pero siempre
lo digo en la vida real. Si combinas una gran cantidad de efectos
sutiles juntos, formarán un efecto mayor. Y eso es lo que estamos tratando hacer básicamente en este curso, estamos agregando pequeños detalles, cada vez más y más capas
de esos pequeños detalles. Y hasta que tengamos todo un entorno
básicamente y esa es la correcta
una manera realmente acercarnos
a esos entornos
3D. Eso es todo por este video
que básicamente creamos por ahora nuestra malla básica
para este desierto. Lo que quería hacer básicamente
en el siguiente video es
crear esas pequeñas
rocas que están saliendo de la arena darán la
ilusión como que hay algunas rocas
en realidad en esas dunas de arena. Eso es lo que vamos a
hacer en el siguiente video. Nos vemos en el siguiente video.
7. 06 rocas pequeños: Hola a todos. En este video crearemos
algunas rocas en esas dunas. Algo que quería mencionar antes de pasar a
crear el shader, quiero cambiar
algunos parámetros o
algunas propiedades en la configuración de
render solo para optimizar nuestra escena
y para hacerla básicamente más rápido en caso de
que se esté volviendo más lento. Así que vamos a nuestra configuración de
renderizados. Y aquí mismo
tendrás una opción dentro de la subdivisión se llama cubitos cámara licuadora en este
momento está calculando todo desde esta vista hasta el último
punto básicamente de este plano. Sólo estamos calculando
todo. Sí, agregamos una superficie de
subdivisión, pero aún licuadora
sigue siendo básicamente tipo de calcular todo desde este punto hasta
el final del plano. Por lo que podríamos querer sumar
los dados y las cámaras. Entonces licuadora hará todo
su trabajo desde este ángulo, pero estamos mirando, así que vamos a dados
y cámara y básicamente escoja nuestra cámara,
la cámara que estamos usando para
capturar el ancho de la escena. Esto hará que
todo sea más rápido. Y otra cosa hay esta opción que es escala
fuera de pantalla, que es básicamente la cantidad
de cuánto licuadora está haciendo subdivisiones en el interior
es en realidad fuera. Este marco. Probablemente queremos, necesitamos muchos detalles aquí
mismo sobre esas zonas oscuras porque en realidad no
están en el campo de visión. Por lo que son básicamente detalles
innecesarios. Entonces este valor funciona
tipo de invertida. Entonces si baja este valor, estarás agregando más detalles. Y si subes este valor, eliminarás
muchos detalles. Por lo que tenemos que quitar
muchos detalles. Así que vamos a cambiarlo
a algo así como diez. Y esto básicamente hará que
tu licuadora sea más rápida. Te ayudará y siempre
debes buscar
ese tipo de
trucos básicamente para ese tipo de
trucos básicamente para optimizar tu escena
y trabajar más rápido. Por lo que ahora estamos listos para
abordar el shader de roca. Tenemos aquí mismo, nuestra red de nodos que trabajamos en ella en el último video está empezando a hacerse cada vez más
grande con el tiempo. Pero eso es bueno. Seleccionemos esos dos nodos, que en realidad
creo que seguí alejándolos todo
el curso. Por lo que sólo los pondré
aquí mismo y nunca los volveré a
cambiar. Para ello, supongo que probablemente sabrás lo que
vamos a usar otro turno extra de Voronoi
a y menos buscar voronoi. Muy bien, agreguemos
una nota de mapeo a esto pulsando Control T. Y cambiemos las
coordenadas de textura dichos
de generados a UV. Muy bien, vamos a visualizar este
nodo como se veía, Control Shift y
haga clic en él para verlo. Y vamos paso, muy lejos de lo que queremos arreglar este tema, vamos a cambiar la escala
de cinco a 40. Eso se ve mejor.
Si lo crujamos, podríamos obtener la ilusión como si
fueran básicamente rocas. Y agreguemos otra textura de
ruido. Servimos para el ruido solo básicamente para agregar más
variedad a esto. Y creo que no
necesito un nodo de
mapeo individual para esto. Simplemente voy a
hacer básicamente la textura de Voronoi
y textura de ruido. Básicamente solo ambos
usan la misma red de mapeo. Y empecemos en primer lugar
mezclarlos. Shift a y voy a añadir, por
ejemplo, es nodo NMF después la textura Voronoi
solo para controlarlo. Y vamos a cambiar a y agregar otro nodo matemático y
ponerlo aquí mismo. Y básicamente voy a
multiplicar esta configuración, que es ésta con
esta configuración aquí mismo, que es la textura del ruido. Muchos de ustedes en este momento, mi pregunta, ¿por qué están usando un nodo matemático y? Simplemente no
usaste básicamente nuestro típico nodo mixto. El motivo principal de eso, si lo pensamos, estamos tomando datos en blanco
y negro de la textura Voronoi, negro 0, uno blanco. Y estamos tomando datos en blanco y
negro de la textura del ruido. El negro es 0 y el blanco es 12. Tendrá más sentido si usamos operaciones
matemáticas
para mezclarlas, leerlas con y básicamente nuestro
típico nodo RGB mixto. Entonces por eso estoy
usando un nodo matemático. Voy a enchufar este valor
al valor uno, y tomaré este
factor aquí mismo. Antes de seguir adelante,
cambiaré esto del aire para multiplicar la que controla
la textura Voronoi
y tal vez la suelte. Tratemos de dejarlo caer a
la mitad, que es de 0.25. Eso es mejor. Y siento que la
textura del ruido necesita ser un poco como básicamente más contrastante para hacer tal cosa, vamos a cambiar AD y
busquemos rampa de color, la todopoderosa ColorRamp, probablemente uno de los
nodos más periféricos dentro de una licuadora. Y básicamente sólo
trataré de crear más contraste. Haré clic en Control
Shift y haga clic en la Rampa de Color para ver
la textura del ruido. Y cuando veo ahora mismo, siento que es un
poco demasiado grande. Así que sólo hagamos 40 también. Por la rugosidad, lo
traeré a uno y tal vez
agreguemos más detalles, algo así como cinco o ¿verdad? Y básicamente sólo crujamos el contraste de esta imagen,
algo como esto. A lo mejor vamos a
rascarle incluso un poco más. Sí, eso es aún mejor. Esas partes básicamente blancas
serán estos puntos donde las
rocas estarán sentadas. Así que desplábamos hacia abajo. Y lo que quiero hacer en este
momento es básicamente
mezclarlo una configuración con el
resto de los nodos. Y una cosa que acabo de notar
es que la operación, en realidad, quiero
cambiarla para multiplicarse. Por lo que usamos algunos datos de la textura Voronoi
y de la rampa de color. No quiero agregarlas.
Yo quiero multiplicarlas. Una cosa importante
cuando estás usando un nodo multiplicador o
en realidad matemático, la combinación de dos diferentes, digamos nodos o sombreadores, asegúrate de usar clamp. El motivo principal por el que estás
usando pinza es que
no vas por encima de una y no
vas por debajo de 0. Por eso, y por qué si esto nodos básicamente,
¿sabes qué? Sí, dije que no
voy a mover esos, pero voy a mover esos. Vamos a moverlos aquí mismo, G y ponerlos aquí mismo. Voy a agregar otro mix de búsqueda de nodos
mixtos y ponerlo aquí mismo. El principal motivo por el que estoy agregando es básicamente combinar todos
aquellos con el resto de su red y simplemente tomar este valor y
conectarlo a color también. Eso se ve realmente bonito para el
modo de mezcla aquí mismo. Lo cambiaré de mix. Cambiémoslo
para pensarlo. Las rocas estarán bombeando, no tallando en la malla. Necesitamos, simplemente
cambiémoslo a pantalla. Tenemos que ver el efecto. Solo volvamos
a nuestro principal BSD F Control Shift
y pinchemos sobre él. El efecto aún queda un
poco por resolver. Me siento. Así que subamos este valor. Y si te enfocas aquí mismo, son un
poco más detalles del camino que va aquí mismo. Quizás solo pongamos un 0.7. No hay muchas
rocas distribuidas, por lo que podría querer cambiar
la ubicación aquí mismo. Básicamente sólo cambia la
ubicación del mapa para que tal vez podamos obtener
algunos detalles más. Vamos a cambiar, por ejemplo, digamos uno.
Vamos a intentarlo. Cinco. Sí, vamos a tener un poco de rock que
va justo aquí. Tal vez cambiarlo a
diez y desapareció, pero tenemos algunas rocas yendo aquí
mismo. Muy bien. No voy a tirar mucho
con este shader. Más tarde. Podría básicamente
cambiar el contraste y todas esas cosas y
básicamente agregará más rocas. Quiero básicamente perder
mucho tiempo en esta parte. Simplemente seleccionemos todo este control
de red J en F2 y coloreemos
dos rocas en realidad. Sí, este es nuestro rock shader. Y damas y caballeros, básicamente
terminamos de crear una malla básica de nuestro desierto. La única parte que
aún no hicimos es básicamente
sombrear nuestro desierto. Y en el siguiente video, eso es lo que vamos a hacer. Nos vemos en el siguiente video.
8. 07 Desplazamiento de la red de Node: Hola a todos. En este video, solo
quería hacer
un pequeño resumen por todo el trabajo que hicimos para
crear esta malla básica. Y también una cosa, lo siento chicos, cambié la ubicación
todos esos nodos y
básicamente tuve que cambiar también la ubicación
de esos dos nodos. Perdón por eso, te fallé. Aquí tienes un video de bonificación para ti. Entonces, antes que nada, empezamos con esta red de
dunas básicamente. Lo que
está haciendo este grupo de nodos es básicamente crear la
forma básica de las dunas. Después de que creamos el formulario básico, pasamos a básicamente agregarle
más y más detalles. Para ello, primero comenzamos
creando esas pequeñas olas, básicamente usando la textura
Voronoi y simplemente mezclándola
básicamente
con la primera configuración. Y también por cierto, la principal comida para llevar
de la primera configuración es esta idea aquí mismo. ¿ Has mezclado el mapeo
original con, con otra textura de ruido? Si alguien me pregunta,
esta es probablemente una de las
técnicas más importantes y cosas
realmente útiles que siempre
debes tener en
la parte posterior de tu mente. Básicamente esta
configuración de nodo aquí mismo, mezclando la
textura original con o realmente cambiando el mapeo original
con una textura de ruido. Eso es realmente bonito.
Golpean el segundo. Pasamos por el, pasamos por las olas. Vámonos ahora mismo
a las pequeñas olas. Las pequeñas olas, utilizamos aquí una técnica
similar, que básicamente está mapeando
la textura Voronoi basada en el mapeo original de la UV y también
del sector del ruido. Básicamente los mezclamos para crear alguna
variedad más que,
que son esas pequeñas
olas que van aquí mismo. Después de hacer eso, creamos esta pequeña sombra aquí mismo. Y desafortunadamente, no le
agregué una nota de mapeo, lo siento por esa textura de ruido. Pero de todos modos, esta
textura de ruido es hombres básicamente para crear la ilusión de los
granos de arena en el, básicamente en las dunas. Vamos por qué lo estamos
poniendo ahí. Es sólo
efecto realmente sutil porque nota que el factor es en realidad
super pequeño, 0.02. Entonces no está haciendo tanto, pero solo agrega más detalles, como dije antes, cuando
agregamos muchos pequeños detalles, básicamente
creamos la
ilusión de grandes detalles. Vamos a escribir ahora pasar
a la última parte, que es la textura rock o en realidad la configuración del nodo rock, que es bastante básico. Es simplemente básicamente
combinar de textura
ordinaria con textura de
ruido y
conducir esta textura de ruido
a través una rampa de color para básicamente
crear más contraste en ella. Y solo asegúrate de mezclarlo
con un modo de mezcla de pantalla. Por lo que da la
ilusión de algunos golpes que básicamente se
parecen a rocas. Más tarde cuando empezamos
básicamente a colorear esto, esas dunas, este desierto, nos
darán la
ilusión como si hubiera pequeños trozos de rocas distribuidas en la
superficie de su desierto. Y lo último que toda
esta configuración está básicamente impulsada por
este nodo de desplazamiento. No hicimos
tanto con este nodo. Manteníamos todos los valores de
la forma en que están excepto que la escala la
cambiará a diez. Y este nodo básicamente
irá al desplazamiento. Y este es nuestro shader o nuestros nodos de desplazamiento que están contribuyendo a crear
la forma de este desierto. Vamos a sentarnos para este
video y el siguiente, básicamente
vamos a
crear el color o en
realidad colorear este desierto de una manera realista. Así que sí, ver en ese video.
9. 08 Creación de el Sombreado de el Deser: Hola a todos. En este video
básicamente terminaremos de
sombrear este desierto ha sido un largo
viaje a través de él y es el momento
básicamente de terminarlo. Entonces primero lo primero, pensemos un poco sobre
cómo queremos sombrearlo, porque eso es realmente importante. Así es como estoy
pensando en ello. Simplemente dejaré mi
vista de cámara primero las cosas primero, quiero tener un color
diferente para
aquellos como partes inferiores. Quiero que se sientan
como si estuvieran mojados, como si fueran básicamente estaban cubiertos de
agua o algo así. Entonces esas partes de aquí mismo y la sombra que
son un poco oscuras, habrá un poco más oscura, un poco más oscura que las
áreas que están en la lengua. Debido a
que las áreas que están en la cima, básicamente
están más
encabezadas por el sol. Entonces eso es lo primero
que quería hacer. Además, si recuerdas, agregamos este
módulo rock aquí mismo. Por lo que es importante también
considerar esto o en realidad colorear esas rocas
con su propio material. En general, estaremos creando tres colores diferentes o
tres ajustes diferentes. Uno por el sentido
que están en la parte superior, uno para la arena húmeda y el otro es
hombres para las rocas. No vamos a
crear otro material que todo va a
pasar aquí mismo. Solo volvamos a nuestra vista de
cámara pulsando 0. Lo que voy a hacer es, primer lugar,
cambiar el color base. Para el color base,
sólo vamos a
cambiarlo a algo. O en esta parte siempre es molesto encontrar
el color correcto. Entonces supongo que solo voy a usar el valor que
utilicé para el trailer, que es básicamente
este código aquí mismo. Así que voy a golpear Control C y simplemente básicamente lo
pongo aquí, chicos, no quería
molestarlos con otros valores. Y básicamente
buscar el valor correcto es solo cuestión de básicamente
es escoger el color correcto. Así que por favor solo use este
código que es B7, D 51. Te dará el mismo color. Recuerdo que la primera vez que lo
creé fue realmente molesto y simplemente parpadear
tratando de encontrar el color correcto. Así que solo usa este color, solo te
ahorrará algo de tiempo. Pero sí, si quieres básicamente
hacer con la manera correcta, solo hazlo y solo
busca el escalar. Sí, por ahora usaré
este color. Y en realidad voy a usar un truco realmente útil
que aprendí, que es básicamente agregando una
por
ahora para conducir este
principio, BSD F, que básicamente creará algunos realmente bonitos
efecto sobre esas dunas. Puede que no sea lo más
realista del mundo, pero parece enfermo y
eso es lo que importa. Entonces editaremos por ahora. Lo pondré aquí mismo, y agregaré una mezcla de búsqueda de nodos
mixtos y lo pondré aquí mismo. Y conectaré el factor
a la esquina uno, mueva su cursor o
por encima del erudito y
controle C para copiar
al erudito e ir aquí
mismo y golpear Control
V. Y lo que quiero hacer es básicamente tomar este color
y simplemente conéctalo aquí mismo. Observe que es como
dar algo más de vida
a este desierto. Ese tipo de básicamente creando algunas partes más oscuras
para lo metálico. Lo guardaré al 0.
También dejaré caer mi espec o hasta 0. Y también por mi rugosidad, solo lo
llevaré a 0
y tenemos este resultado. Se ve súper
enfermo en realidad. Quizás también agreguemos
0.6 solo para hacer el efecto que
viene del color a un poco más intenso y
reducir el efecto de eso. Por ahora, esta configuración
es básicamente se
utilizará para básicamente
las partes superiores. Ahora necesitamos crear otra
variación de este shader, que serán las partes más oscuras. Entonces lo que voy a hacer es
seleccionar toda la configuración y simplemente golpear Shift D y
ponerlo aquí abajo, tal vez mover ambos hacia arriba. Todo lo que voy a hacer es
básicamente hacer que este color sea un
poco más oscuro. Así que haz click en él y
simplemente hazlo un poco más oscuro apenas un poco. Esto será bueno por ahora. Y para ver cómo se ve
esto, basta con presionar Control Shift
y dar click sobre él. Y sin embargo es sólo
el mismo shader, sólo un poco, sólo
un poco más oscuro. Y para éste quizá traiga
un poco la rugosidad. Tal vez vamos a sugerir decir 0.8. Y lo que necesito hacer es mezclar esos dos shaders que mezclaron
RGB que estamos trabajando con shaders, por lo que necesitamos usar shaders
mixtos y mixtos. Toca un sombreador de mezcla y
ponlo aquí mismo, toma el primero y enchufa aquí, toma el segundo y
ponlo aquí mismo, y haz clic en Control Shift en el shader mixto para
ver el resultado final. Ahora, como probablemente recordaras, dije que quiero que las partes
oscuras estén
aquí mismo y que las
partes ligeras estén en la cima. Pero esto no está sucediendo. El motivo principal de eso es que la licuadora nativamente
no sabe como Hey, este tipo una vez,
básicamente la darpa, las partes oscuras aquí mismo y las partes ligeras en la
letra superior no lo saben. Entonces, ¿cómo decirle a
la licuadora que haga tal cosa? En realidad es súper
fácil agregando un factor que básicamente le
dirá
a la licuadora dónde usar cada configuración, dónde crear la configuración. Trataré de
explicarlo lo más fácil posible. Podría parecer por un segundo
un poco demasiado complejo, pero en realidad no es
lo que voy a hacer. En primer lugar, agreguemos
cualquier coordenada de textura, pero no está
destinada a coordenadas, en
realidad está
destinada a la geometría. Entonces agregaremos un nodo que
se llama geometría. Este nodo básicamente nos dará información sobre la posición de básicamente los
vértices reales de la geometría. Quiero básicamente distribuir
aquellos a la textura
en base a la posición de los mismos. Los que están aquí. Estará oscuro, el
que esté aquí será ligero. Entonces, ¿cuál es el eje
de ese control? tanto que arriba y abajo, es el eje z. Entonces iré Shift a y
agregaré x separado, y, y z.
la razón principal porque solo
quierotrabajar con el eje z la razón principal porque solo
quiero , conectaré la posición
al vector y vamos a ver cómo se ve
el eje z. Observe que
básicamente se
nos da las partes que
son realmente bajas. Lo que quiero hacer básicamente en
este momento es agregar matemáticas de nodo
MF y
ponerlo aquí mismo. Y
lo cambiaré para multiplicar. El motivo principal por el que estoy agregando este nodo multiplicado
es básicamente si quiero hacer o en realidad agregar más contraste
a los separados x, y, y z, o eliminar
más contraste de él. Así que tal vez
lo dejemos caer un poco hacia abajo. Hagamos mucho, tal vez
algo así como 0.2. Sí, eso es lindo. Entonces es como más
parejo distribuido. Si silencio este nodo al golpear
M, este es el antes. No hay muchos detalles sobre aquellas áreas que están aquí mismo. Pero si vuelvo a golpear M, observe que agregamos más en blanco, lo que significa que más de esas partes básicamente húmedas
estarán aquí mismo. Y sí, ahora básicamente
podemos tomar esto multiplicar y simplemente básicamente
conectarlo al factor. Y veamos cómo se ve. Y como se puede ver, bebida
recta ahora
está invertida. Las partes que están oscuras ahí en la parte superior y las partes que son
claras ahí en la parte inferior. ¿ Cómo invertir eso? En realidad es súper fácil. Si invierte ambos, obtendrás la ilusión
que estamos buscando aquí. Dark up es básicamente
lucir bien, pero enloqueciendo odio ese tipo de
líneas colisionantes que están aquí mismo. Entonces lo que voy a
hacer es básicamente restaurarlos
como son. Voy a ir Shift a y
agregaré una rampa de color. Esto es en realidad chicos,
esto es innecesario, pero solo porque odio esas líneas
cruzadas que están aquí
mismo y simplemente ir aquí y básicamente voltear rampa de color. Y básicamente en este momento
acabamos de crear otro nodo solo para arreglar este cruce de
líneas que están aquí mismo. Es súper tonto. Lo sé, pero quiero decir, es simplemente
más visualmente atractivo. Así que sí, vamos a mover
esta configuración a algún lugar justo aquí y mover este
shader de mezcla aquí mismo, y estamos listos para irnos por ahora. Lo último que queremos hacer en este
momento es básicamente añadir otro color a estas pequeñas rocas que
están en la superficie. Y para hacer eso, solo
tomemos esta
configuración aquí mismo. Y vamos a sugerir agregar un BSD difuso si no
necesitamos principio BSC, si vamos a editar la USPSTF, ponerlo aquí mismo, y
voy a copiar el mismo color, control C y control V.
Y lo haré más oscuro. Esto básicamente se convertirá en
el color de las rocas, tal vez incluso un poco más oscuro. Una cosa importante en este momento, necesitamos mezclar el color de las rocas. Bueno,
hay una especie de shader. Cómo hacer tal cosa, mezclar shader, lo adivinaste. Pongámoslo aquí mismo. ¿ Por qué no está conectado? Sí, es ahora mismo. Y tapemos el
segundo aquí mismo. Y como probablemente sepas, licuadora en este momento está usando el
50% del estudioso y el
50% de la otra configuración. El motivo principal de eso
es que necesitamos decirle a la licuadora dónde poner
el color de las rocas. Tenemos que
decirle básicamente a la licuadora que, oye, este difuso BSD F
debe estar en las rocas. Nuevamente, súper fácil
si recuerdas, creamos en realidad
una red de nodos que está destinada a las rocas. Entonces, si tomamos las posiciones son en realidad la configuración
de esos iraquí, todo lo que tenemos que hacer es
básicamente conectarlo al factor. Voy a maximizar este editor
y solo tomará este valor y simplemente conectarlo
al factor aquí mismo. Veamos cómo se verá. Apenas vamos a golpear 0. Probablemente nada es
visible en este momento. Podrías ver unas cositas
que van aquí mismo. Y en realidad tenemos que traerle un poco
más de contraste. Por eso no lo
vemos con claridad. Así que vamos a golpear Shift una rampa de color, ponerla ante el shader mixto, y vamos simplemente
básicamente aumentar el contraste a
algo como esto. Sí, eso es mucho mejor. Observe que básicamente creamos la ilusión de pequeñas
rocas en este momento. Sí, eso es súper época. Entonces en este momento tenemos listo
nuestro viejo shader. Vamos, eso se
ve súper enfermo. Eso dice para este video chicos, básicamente
terminamos de
crear todo el desierto. Y el próximo par de videos, básicamente
lo
finalizaremos para el render final. En el siguiente video,
arreglaremos la iluminación mundial de la escena y la encenderemos para el render final. Nos vemos ahí.
10. 09 Sombras de Desert de Desértico: Hola chicos. En este video, acabaremos de discutir
toda la configuración del nodo que creamos para
texturar básicamente este desierto. Básicamente visión general rápida
antes de pasar a la iluminación, solo para que conozcas el
mecanismo de cómo funciona esto. En realidad es súper fácil. Como probablemente sabías que básicamente
combiné, vamos a maximizar este. Combiné el color claro
con el color oscuro. Para eso utilizo una para
una L, que básicamente, como dije, básicamente
creará esos tipos. Básicamente solo agrega
más contraste. No quiero hacerme
súper detallado. ¿ A qué nos referimos por ahora? Pero es simplemente que
en si ves un círculo, básicamente la mayoría de las veces
las reflexiones sobre los
bordes de esa esfera, realidad no círculo
en los bordes de esta esfera
serán más intensas. Para clavo es básicamente
simular ese efecto. Si
lo quieres, solo Google y puedes saber más sobre la fisicalidad de
lo que queremos decir por ahora, pero eso es básicamente
lo que necesitas saber. Combinamos esos
dos shaders con un shader mixto y un factor. Básicamente
toda esta configuración de nodo, es súper básica. Creo que este nodo configurado, es probable
que necesites memorizarlo y entender lo básico detrás
de él. Porque
siempre necesitarás poner algunos elementos en la parte superior y
algunos elementos en la parte inferior. Esta configuración de nodo
básicamente
nos permitirá hacer eso exactamente. Dijimos que
tomamos la posición, sólo
necesitamos el
eje z porque hace el eje que
controla hacia arriba y hacia abajo. Lo estamos enchufando a una
multiplicación para controlar básicamente la intensidad de ese mapa obteniendo de los
separados x, y, y z. y agregamos, ajustamos la rampa de
color para invertir esos dos colores solo para que no tienen esas
líneas de cruce aquí mismo. Y lo último, mezclamos toda esta configuración
con otro shader mixto, que es hombres básicamente
para colorear las rocas, solo
usamos un sombreador súper
básico BSD difuso dentro de Blender
y uno de los más antiguos. Y acabamos de agregar
este mapa oscuro o en realidad mapa en blanco y negro
que obtenemos de las rocas. Lo hicimos súper contrastante y lo
enchufamos al factor. Entonces vamos a difusar ser SDF
sólo se aplica en las áreas oscuras. Y lo último que es
todo va a la superficie, que es básicamente
nuestra salida de material. Para que podamos ver el
hermoso desierto que estás viendo en este momento. Este video es básicamente el resumen final de cómo
creamos este entorno de pasar de solo una llanura a desplazarlo y
finalmente texturarlo. En el próximo par de videos, nos enfocaremos un poco más y cómo
optimizar la escena. Añade más detalles como cielo, algo de polvo, algunos elementos de
fondo. Pero por ahora, esto es por el
elemento de primer plano de este desierto. Nos vemos en el siguiente video
donde comenzaremos básicamente preparándolo
para el render final.
11. 10 iluminación de escena: Para iluminar la escena
estará utilizando un HDRI. Entonces, para hacer eso, simplemente
cambiemos del
objeto al mundo. Aquí es básicamente donde podemos, podemos controlar la iluminación de todo
el entorno
y estuvimos aquí. Así que asegúrate de encontrar
esos dos nodos y solo di dot para moverte hacia ellos. Entonces como mencioné,
básicamente necesitamos agregar un HDRI. Para ello, vamos a
ir a Shift a y añadir un ambiente,
textura, ambiente. El cuadro en realidad lo
voy a utilizar como un VRI súper famoso llama Fruit
Sunrise por las zonas de Greg. Lo siento Greg, si
declaro mal su nombre, es un HDRI realmente bonito y es el que
vamos a usar. Vamos a abrir y básicamente lo
encontrarás en interior de la carpeta de recursos para cuidar resolución
será más que suficiente. Lo conectaré
al color y también presionaré Control T para
agregar el nodo de mapeo. Una cosa que podrías
notar en este momento es
por eso que no estamos viendo el
efecto de este nodo? El motivo principal de eso
es que básicamente
no desactivamos la
iluminación mundial aquí mismo. Entonces necesitas habilitar el mundo del pecado. Y Ben, estamos viendo
ahora mismo el efecto. Una cosa podría cambiar la rotación de
este nodo de mapeo. Vamos a tratar de
encontrar un bonito ángulo. Vamos, por ejemplo,
golpear
ciento ciento cincuenta. Todo lo que estoy tratando de hacer es
básicamente tratar encontrar un ángulo fresco o una configuración de
iluminación genial para la escena. 150, supongo que estamos bien. Simplemente teclearé 155 porque un
poco me gusta esto compartido o
va justo aquí. Y también otra
cosa que acabo de notar, es un poco demasiado
saturado para mi gusto. Probablemente arrastraré un poco la
saturación hacia abajo. Y así solo
busquemos saturación, matiz y saturación y
pongámoslo aquí mismo. Y vamos a arrastrar esto a
algo así como 0.7. Así que sí, eso es camino, mucho mejor. Y por el valor que
quiero hacerlo más brillante. Entonces llevémoslo a 1.2
y eso es mucho mejor. Una cosa, porque este
trasfondo proveniente del HDRI no tiene ningún
sentido en nuestra situación. Probablemente
necesitaremos reemplazarlo. Pero por ahora, solo vayamos a la configuración de renderizado
y dentro de la película asegura de solo revisar Transparente y
básicamente lo eliminaremos. Y este es nuestro desierto
en su plena bajada. Una cosa que podrías notar
es que es una especie de poco plana y no
tiene muchos detalles. Y la razón principal de
eso lo siento probablemente es porque no tenemos
suficiente geometría en ella. Y de donde viene, probablemente la parte complicada. Si sabes que tu
computadora es un poco lenta o no tienes confianza
en tu hardware, asegúrate de guardar
tu archivo ahora mismo. Por favor, haz eso para que
no pierdas tu trabajo. Si encuentras que tu computadora en este
momento es súper lenta, entonces no necesitas
hacer este paso. Simplemente es básicamente
empujar todo más lejos. Lo voy a hacer porque
mi computadora lo manejó bastante bien. Entonces, lo que voy a hacer,
volvamos a la vista sólida o en realidad el Solid V,
que es esta. Golpea pestaña y pulsa
a una para seleccionar toda tu malla y simplemente haz clic
y pulsa subdividir. Lo que quería
hacer es básicamente subdividirlo dos veces
y solo golpear pestaña. Sólo estamos subdivididos nuestra
malla solo un poco más. Agregamos una tonelada de
geometría en este momento. Entonces hay que si golpeo 0 y renderizado la
escena en este momento, se verá mucho, mucho mejor. Y como probablemente se puede ver, incluso mi licuadora se está desacelerando
un poco y ver todos esos detalles que
estaban en lo visible antes. Ahora son super,
super pronunciadas,
lo cual es realmente agradable. Así que sí, eso es todo
para este video. En realidad, así es como
iluminamos la escena y así le agregamos
más detalles. Este básicamente desierto en este
momento está listo para renderizado. El único elemento que
trataremos de enfocarnos en el próximo par de
videos es básicamente agregar algunos
elementos de fondo y el cielo. Y luego vamos a
renderizar este tiro. Nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos.
12. 11 agregar elementos de fondo (Dunes): Nuestro viaje por este
desierto está llegando a su fin. Entonces sí, este video, te
mostraré cómo agregar algunos elementos de fondo
a este desierto. Esta probablemente va a ser
la única parte donde
necesitaremos un
software externo para hacer nuestro trabajo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Pensamos
en ello de una manera lógica. Deberíamos ver más tipo de
dunas que están aquí lejos, muy lejos para crear esas dunas, en realidad
hay una técnica súper
fácil de hacer eso. En primer lugar, voy a añadir
otro turno de cámara a La razón principal por la que estoy agregando otra cámara es que
no quiero arruinar esto. La cámara principal, la posición de la cámara ya es perfecta.
No quiero arruinarlo. Voy a ir a la
configuración de mi escena y cambiar de cámara a ceros de cámara 01 a 0, e ir a la vista de cámara. Y lo que quiero hacer
es básicamente disparar a este desierto
desde lejos ángulo, que sería algo, digamos así. No es necesario que
sea súper cerca. A lo mejor sólo tratar de estimar
la posición que sería algo que
se parece a esto. Y vamos a
renderizar este ángulo exacto. Volvamos a golpear Control Space
para volver a la vista normal, volvamos a
la Configuración de Render. Voy a golpear esto al 100%
por lo que conseguimos más calidad. Y la razón principal por la que estoy
renderizando esta parte, porque vamos
a renderla, luego ponerla en segundo plano. Algunas personas podrían decir, oye, por qué simplemente duplicar
la configuración principal, razón por la
que no te gusta simplemente duplicar
básicamente
este desierto más veces, pero el
tiempo de renderizado será una locura y yo no sé incluso si la
computadora lo manejará, por
eso será
manera, mucho más fácil y te
ahorrará mucho tiempo para simplemente renderizar
un pequeño plato de ella. Y básicamente justo
después importante
en el proyecto y
lo puso en el fondo, nadie se dará cuenta de que
es sólo un plano 2D. Así que básicamente después de tener
este elemento aquí mismo, así que iré a Render
y Render Imagen. Muy bien chicos, podría
renderizar acaba de terminar. Y lo que voy a
hacer es básicamente
ir a la imagen y guardar, asegurarnos de que básicamente
para simplemente guardarlo dentro de los renders, llamémoslo como un triste fondo
elementos y asegurarnos esos ajustes son RGBA y básicamente ocho y la
compresión es 0 y guardar imagen. Agradable. Y cerraré
ahora mismo en la pestaña render. Ahora mismo vamos a
necesitar un software externo. Puedes usar algunos softwares gratuitos mintiendo Gim para hacer el trabajo que
vamos a hacer en este momento. Pero solo porque
tienen Photoshop, solo
usaré
Photoshop para eso. Y además si no
sabes cómo usarlos, probablemente
encontrarás en
la carpeta Recursos esta imagen básicamente para
usarla después de que la edite. Entonces lo que voy a
hacer es básicamente abrir la imagen
dentro de Photoshop. Lo que quiero hacer es
básicamente porque tengo esta línea de separación
que están aquí mismo. Básicamente necesito ocultar esa línea de separación solo para que
tengamos una transición suave. Muy bien, acabo de terminarlo. Iré a Exportar Archivos, Exportar Como me aseguraré de
exportarlo como PNG para que
guardemos el fondo transparente y iremos a exportar
y simplemente guardarlo. Muy bien, así que ahora de
vuelta a Blender. Sólo volvamos
a nuestra cámara principal, que es básicamente la
cámara ceros 01 y golpeó 0. Y básicamente tenemos que sumar
esos elementos aquí mismo. Y en este momento vamos a
usar otro
complemento realmente útil que se llama imágenes de
importación como plano. Así que golpea Shift a y
dentro de la imagen
tendrás Imágenes como Planes irá a donde
guardé esta imagen, que debería estar básicamente
dentro de la carpeta Recursos. Elemento de fondo es
super pequeño en este momento, así que lo escalaré
un poco hacia arriba. Lo estoy sacando,
escalarlo un poco hacia arriba. Es 0 para moverlo. Y básicamente lo que estoy
tratando de hacer es que lo
voy a poner en algún lugar
aquí de fondo, que debería estar aquí mismo. Lo rotaré de esta manera y lo
pondré en algún lugar justo aquí. Veamos. Simplemente tal vez
lo arrastremos, póngalo aquí. Eso se ve muy bien. Supongo. Pongámoslo aquí mismo y
tal vez lo duplique otro turno de tiempo D y
lo ponga tal vez
aquí mismo, veamos 0. Vamos a ponerlo tal vez
aquí un poco, traerlo un poco, y tal vez añadir otra
instancia también aquí mismo. Entonces Turno D,
muévelo aquí mismo, 0. Añadamos otro
duplicado aquí mismo. Turno D, ponlo aquí mismo. Aquí. Sí, Así que básicamente en este momento
extendimos el fondo
un poco más. Se puede enloquecer
con esos aviones porque no tardan
mucho tiempo en renderizarse. Entonces si quieres sumar más
aviones, puedes hacer eso. En mi caso, creo
que esto es suficiente, pero probablemente puedas
ir como dije, probablemente
puedas agregar más
detalles en segundo plano como duplicar esos
planos un poco más. Una cosa que
voy a hacer ahora mismo, que es que si vas a los ajustes materiales de esos, básicamente de esos planos están
en los elementos de fondo. Voy a ir de mundo en objeto. Esta es la configuración básica, las imágenes de importación como era Blaine, Haremos una cosa. Es realmente importante
asegurarse de tapar también el color
y hacer la emisión. Y la razón principal
de eso es hacer esos aviones se vean de la manera en
que se supone que deben verse. Y una cosa importante
que tal vez quieras hacer es básicamente agregar nodo curvo. Así que agreguemos curvas, curvas RGB, y
pongámoslo aquí mismo. Y lo que quiero
hacer es básicamente reducir la cantidad de luz que viene de ella simplemente arrastrando esto
un poco hacia abajo. Y en realidad
probablemente debería también conectarme a la
emisión como esta. Esto lo hará un
poco más oscuro. Sólo estoy tratando
básicamente de dar la ilusión como si estuviera lejos, lejos en el fondo. Se supone que se ve
algo así. Sí, eso es camino, mucho mejor. Probablemente incluso le añada
más contraste. Sí, eso es aún mejor. Y así es básicamente como añadí los elementos
de fondo de este desierto. Solo se trata de
renderizado, modelizado pequeño y
rápido de una
vista lateral del desierto editada en Photoshop para
eliminar la parte inferior del mismo y solucionar algunos problemas
con esos bordes y simplemente importarlo aquí usando
importar imágenes como culpa. No olvides también agregar
básicamente una curva, ajustar la iluminación
proveniente de estas, y conectarla también en el
color base y la emisión. Eso es todo por este video. Es así como agregué los elementos
de fondo. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo
sumar el cielo.
13. 12 Agregar el cielo: Hola a todos. En este video vamos a sumar
el cielo, como mencioné. Así que sí,
hagamos eso muy rápido. Es super fácil. Hay una técnica
que quiero
mencionarla solo para que
lo sepas. Si recuerdas cuando saltamos
a la configuración mundial, básicamente
usamos los mejores
brutos y subimos HDRI, en realidad
hay un nodo
incorporado y una licuadora que puede estimular el cielo
y lo estaremos usando. Pero solo por este video, solo para que lo sepas, si quieres
experimentar con él, cortaré esta selección
golpeando el control y
arrastrando sobre ella. Y si vamos a Shift
a y vamos al cielo, hay esta textura tipo, que básicamente es una herramienta
en licuadora que te
permitirá crear el cielo. Lo enchufaré a
color y voy a ir a la película y básicamente desmarque
esta opción transparente. Y básicamente es
sólo un asunto. Puedes ajustar la
intensidad del sol aquí mismo. Se puede ajustar la elevación ST básicamente
controlará
la hora del día. Para ser honesto, pude obtener algunos
resultados realmente geniales con él. No en este
ejemplo particular del desierto, sino como dije más adelante, lo
estaremos usando mucho. Por ejemplo, esto es
una especie de mirada puesta de sol o algo así. Se puede experimentar con él. Pero por ahora, me apegaré a mi HDRI porque
me dio mejores resultados. Esta es una técnica
que puedes usar en caso de que no quieras
usar un
HDRI, solo lo conectaré al color y me aseguraré de
revisar Transparente. El método que vamos a
utilizar es básicamente solo importar una imagen de un
cielo y ponerla fuera realmente, realmente lejos en el
fondo donde
obtener una bonita imagen del cielo. Existen diferentes recursos. Uno de mis favoritos es
básicamente Unsplash. Así que si solo
buscas cielo oscuro, encontrarás un montón de fotos realmente, realmente, realmente bonitas tomadas por
fotógrafos profesionales. Simplemente escoge uno que
funcione para ti. Quizás cambie la rotación de cualquier orientación a paisaje. Y aquí como se puede ver hay un montón de opciones diferentes, un montón de diferente imagen realmente
agradable que
se puede utilizar para este video
en particular. Escogeré
uno diferente de la que
utilicé en el trailer
de las puntuaciones, que será
ésta de aquí mismo. Realmente me gusta este color azul aquí mismo. Realmente me gusta. Voy a ir a Download y
voy a tamaño original, asegúrate de descargarlo
lo más alta resolución posible. Si no, básicamente puedes encontrarlo dentro de
la carpeta de recursos y básicamente ir
a cambiar una imagen. Imagen como mezclas de planos. Probablemente sea
mejor carpeta fuentes y se llama Buscador de tormentas. Ese es un nombre realmente
bonito en realidad. Y volveremos a esta
vista y la escalaremos camino, camino arriba, camino, camino hacia arriba. Este tipo debería ser enorme. Acabo de golpear siete
para moverlo y
asegurarme de que esté alineado con la dirección
de esta cámara. Así que va a ser
algo como esto. Probablemente lo pondrá
en algún lugar justo aquí. Vamos a golpear 0. Es un poco demasiado pequeño, necesitamos escalarlo incluso hacia arriba. Sólo hagamos eso. Escalarlo a 0, y tal vez ahora mismo podamos
moverlo realmente, muy lejos. Vamos a golpear 0, y
probablemente necesitamos cambiar el
recorte de nuestra cámara. Volvamos a la cámara. Agreguemos otro 0 a ella. Dibujaré, tomaré
un poco arriba, lo
haré un poco más allá, tal vez también en algún lugar aquí 0. Y lo que voy a
hacer ahora mismo es básicamente
rotarlo un poco en el eje x porque
en el mundo real, la parte superior de este tipo debería estar
más cerca de la cámara. Entonces voy a golpear nuestra x dos veces y simplemente
rotarlo ligeramente así, solo para darle como algún
tipo de más distorsión. Tal vez traerlo un
poco a algo como esto. Y veamos súper bien. Supongo que lo que voy a hacer en este momento es
básicamente ir
a la
configuración del shader yendo a Object y voy a cambiar un par de ajustes aquí mismo. En primer lugar, no necesito el alfa porque
no hay Alpha para esta imagen. Y voy a enchufar, o en realidad antes de eso,
agreguemos un matiz y saturación. Tenga en cuenta la saturación. Y sólo voy a reducir esta iteración a
algo como 0.5. Por lo que tiene más plano
tal vez vamos a probar 0.7. Y lo voy a enchufar
también a la emisión, que está poco
abajo aquí mismo. Mantengamos el color y lo
conectemos a la emisión. Y probablemente tendré que
cambiar la Fuerza de Emisión. Algo así como 0.4 será bueno y tal vez añadir un poco de saturación,
algo así como 0.8. Eso es aún mejor. Sí, eso se ve bastante bien
en realidad. Supongo que se
ve bastante bien. Vamos a dejarlo
un poco abajo. Y como se puede ver,
hay un poquito de recorte yendo justo aquí. Entonces para arreglar ese problema, sólo probablemente
no voy a duplicar
esto en otro momento. Simplemente quizá tomaré
mi cámara de bloqueo de cámara para ver y simplemente zoom ligeramente solo para ocultarla. Sí, esto es perfecto.
Eso es realmente bonito. Eso es básicamente todavía
para casi todo. Sí. Nos vemos en el siguiente video.
14. 13 de agregación de elementos de fondo (montañas): Otra cosa chicos, que
es que siento que el fondo sigue vacío, así que quiero añadir más
detalles en él. Hay otra
imagen que
encontrarás dentro de la carpeta de
recursos. Así que desplázate a
Imágenes, imágenes como avión y yo iré a la carpeta Recursos y
ahí está esta montaña. También es otra
imagen básicamente de una montaña que vamos a tratar de ponerla realmente también lejos
de fondo. Iré a la vista superior
y básicamente sólo trataré de
rotar esas montañas y la misma dirección
de nuestra cámara, tal vez algo como esto. Lo escalaré un
poco y los
pondré detrás de las dunas. No son visibles en este momento porque necesito
traerlos un poco arriba. Pero sí, como se puede ver, agregarán mucho más
detalles a esta imagen. Tal vez los ponga
aquí y simplemente básicamente el oblicuo les
dio un montón. Entonces Shift D, vamos a poner el
otro aquí mismo, Shift D, Volvamos
a la vista de la cámara. Podría haber añadido otra vista, pero yo sólo demasiado perezoso
para hacer eso en este momento. Siete Turno D y otra
vez tal vez lo puso detrás de 0. Sí, eso se ve bien. Uno último, turno D, no a menos que uno
accidentalmente para girar D y simplemente ponerlo aquí mismo. Turno D entrada aquí, asegúrate de seleccionar una
de esas montañas. Y como dije, agreguemos curvas,
lo hagamos, curvas, curvas RGB. Lo pondré aquí mismo y simplemente básicamente subiré
el contraste. También, vamos al canal
rojo y le agregamos algo de rojo e ir al
verde e ir al azul. En realidad quitar un poco. Así que básicamente trató de
hacer que se vea un
poco de
color similar al resto. Supongo que esto
hará el trabajo por ahora, y eso es todo básicamente
para este video, agregamos muchos elementos de
fondo para llenar el fondo. Y en el siguiente video
agregaremos como algún tipo de profundidad
más atmosférica
usando algunos otros planos. Y sí, y después de
eso, esta escena, estaremos listos para ir a
verte en el siguiente video.
15. 14 de agregación de Fog: Como mencioné en este video, básicamente
estaremos agregando algo de niebla para agregar más profundidad
atmosférica a la escena. A la hora de agregar
niebla y atmósfera, hay dos grandes
enfoques que podemos usar o si hay
dos grandes técnicas. El primero es usar el
principio de sombreador de volumen. Si busco volumen de principios, que es este nodo aquí mismo, y es básicamente la
técnica principal que usted podría querer usar si desea algunos resultados
súper realistas. Pero para ser honesto, el
único problema con el volumen principal y volúmenes en general
dentro de una licuadora es que renderizan
realmente, realmente lentos. Usa este nodo de volumen de principios y factoriza el
tamaño de nuestra escena, que es algo
así como más de 200 metros. Básicamente
tomará edades en renderizado. Necesitarás una máquina
realmente carnosa para renderizar tal animación. Por eso estaremos usando otra técnica que
está más cerca de hacer trampa, pero nos permitirá obtener resultados de
alguna manera similares. Pero al mismo tiempo
tendremos como renderizados más rápidos, como renderizadores realmente rápidos. Cómo hacer esto, realidad
es súper
fácil. Permítanme hacer esto. En primer lugar, mis
principios, nodo de volumen, arrastraré esto hacia abajo para tener más espacio en la vista 3D. Y voy a ir a cambiar una imagen, imagen como planos, y voy a
ir a la carpeta Recursos. Y aquí tendrás
una imagen llamada Font. Haga doble clic en él para importarlo. Y si haces clic en el punto, básicamente
tendrás este avión en
medio de la escena. La técnica que la
vamos a utilizar es en realidad súper simple. Distribuiremos
esos elementos funk o esos planos de niebla en toda
la llanura desértica. Esto prácticamente nos
dará la ilusión de niebla o hace el desierto. Entonces esto es lo
que vamos a hacer. Voy a cambiar una malla Blaine y me aseguraré de que
el tamaño sea de 200 metros. Algunos de ustedes podrían preguntar, oye, ¿por qué están creando
otro avión? ¿ Por qué no te gusta simplemente crear el sistema de partículas
en la capa del desierto. Esto en realidad causará
algunos problemas más adelante porque ya tenemos como una malla súper densa
para el desierto. Y será
realmente útil si
solo usamos una simple llanura como básicamente
solo cuatro vértices para distribuir nuestra geometría, esto ahorrará mucha memoria. Entonces después de crear este plano de espejo
200, que es realmente simple, asegúrate de renombrarlo para
que no pierdas la noción de él. Lo llamaré, por
ejemplo, por partícula. Y quizá escondamos el
objeto del desierto. Y tenemos nuestro sencillo avión. Básicamente se trata de
sólo cuatro vértices. Voy a agregar un sistema de
partículas a este plano yendo
a la pestaña de partículas, vaya a Nuevo y simplemente llamarlo funk o simplemente
llamémoslo polvo, doble clic en el sistema de
partículas y golpeó el polvo por cualquier
razón este error, cuando cambias este nombre, no cambia este nombre. Todavía va hasta la licuadora 3. Por lo que es realmente raro. Cambiaré el tipo
de emisor a cabello. Asegúrate de chequear avanzado. Y necesitamos básicamente en
este momento cambiar el tipo de los elementos
que se usan como partículas, porque en este momento se
está utilizando solo caminos. Entonces ve debajo de la pestaña Render y aquí tendrás
render como path. Vamos a cambiarlo por nuestro objeto. Y nuestro objeto es el
elemento que lo llamamos niebla. Es básicamente el avión. Si acercas realmente cerca, tendrás pequeños aviones
diminutos aquí mismo. Entonces nuestro
sistema de partículas está funcionando. Solo necesita algunos ajustes
para ajustarlo a, para, uh, resolver que nos convenga
aquí lo que vamos a hacer, asegúrese de comprobar la rotación de
objetos. Por lo que en este momento,
básicamente Blender
usará la misma rotación
que la niebla principal jugando. Todos los planos pequeños
están ahora rotados de la
misma manera que el avión grande. Y después de hacer eso, asegúrate de seleccionar tu
avión, luego ve a escala. Y aquí mismo tendrás
un slider para la báscula. Si empiezas a cambiar eso, básicamente
harás que tus
aviones sean más grandes o más pequeños. Queremos de alguna manera resolver
que podamos ver. Así que vamos a saltar la vista de la
cámara golpeó 0, y justo aquí vamos a
cambiar a la vista de render, y tenemos esto. Así que vamos a hacerlos un
poco más grandes, algo así como esto. Y probablemente necesitan ser básicamente apuntados a la
posición de la cámara. Así que asegúrate de comprobar la rotación. Y si abres
rotación y aquí tendrás eje de orientación, que básicamente controlará
el ángulo de esos planos. Si lo cambio de orientación
salida de la velocidad en el
cabello al objeto z y
me senté, aleatorizado Fase, básicamente
seré capaz cambiar de
alguna manera
la dirección de todos esos Blaine a un resultado que de alguna manera se ajusta a mis necesidades. Y usando también la fase, básicamente
puedo cambiar su
rotación de la manera que quiero. Quiero que se
apunten básicamente a la cámara, algo así como esto. No te preocupes por esas partes básicamente
bloquean aquí mismo. Nos libraremos de ellos más tarde, pero ahora mismo
nos enfoquemos en el tamaño y la aleatorización
de todos esos aviones. Podría añadir un poco de fase
aleatoria solo para hacer más variación en
la rotación de aquellos porque nada
en la naturaleza es perfecto, es todo tipo de aleatorio. Y también podría revisar
la aleatoriedad de la escala. Entonces tendré
los grandes y pequeños. Por lo que será más realista. Y aquí hay algo que
vamos a encontrar que Son esas partes negras
que están aquí mismo. En realidad son causados
por que Blender no pueda calcular la transparencia
realmente, muy lejos. Si vamos a la pestaña render aquí, tendrás una opción
llamada transparente. Y tenemos básicamente
ocho rebotes. Este número básicamente
controla hasta qué punto el prestamista puede calcular la
transparencia de las capas. Entonces si empezamos a arrastrar
este número AMP, nos libraremos de eso. Mantenlo a los 40. Es bastante
buen número supongo. Y volvamos a nuestro sistema de
partículas aquí. Podría querer
cambiar la emisión porque siento el número 1 mil que sí tenemos
en realidad 10000 avión. Es un poco exagerado. Creo que voy a cambiar este
número a algo así como vamos a empezar por 750 y
ver qué vamos a tener. Sí, eso es algo genial. Supongo que sólo me
apegaré a este resultado. Y aquí hay otro problema
que es que todos esos aviones son literalmente
solo Llanuras Blancas. No vemos ningún tipo de fuente. Volvamos a nuestro shader. Selecciona el elemento principal de niebla y veamos el
material que tenemos. Tal vez haga clic en el
perro solo para que pueda acercar este elemento
realmente, realmente cerca. Y solo veamos lo que tenemos. Conectamos el
alfa, el Alpha, y estamos listos para ir y tenemos el color en el color base. El problema que vemos todos
esos planos como blancos, en realidad no
viene del shader. En tanto que el otro problema, lo que podría estar causando este
problema aparte de
eso, en realidad es probablemente
porque el color de este plano es y y
el foco también vino. Por eso no estamos
viendo los elementos de niebla. Así que volvamos a nuestro elemento de partícula de
niebla y veamos ender básicamente pantalla
viewport. Dentro del Display de Viewport, básicamente
puedes
controlar si quieres ver al emisor, que está mostrando todos
esos elementos de niebla en realidad están
saliendo del plano, por lo que necesitamos para ocultar el avión. Tendrás una opción
llamada show emitter. Si lo desmarca, bam Blender básicamente
ocultará el plano o el emisor de esos elementos y también se
asegurará de ocultarlo también
del render. Entonces más tarde cuando
rendemos nuestra escena, el avión no será visible. Y como se puede ver en este momento, sí
tenemos un pequeño problema, que es que nuestros
aviones de niebla son algo volteados y eso se
debe en realidad al eje de orientación. Para solucionar este problema, básicamente
puedes visual con todos esos
ajustes aquí mismo. Pero para ser honesto,
siempre mentir no funciona de la manera que usted lo
espera por cualquier razón. Entonces la forma más fácil que creo
para solucionar este problema es si haces clic en el elemento de
niebla y solo pegas Done para acercarlo, y solo vamos a hacer clic en la
inclinación para que solo lo veamos. Probablemente podamos golpear Tab. Y si rotamos este plano, el eje y de 90 grados,
estaremos bien para ir. Por lo que golpeó R, Y y golpeó 90. Y básicamente volteamos este
avión ahora mismo si
volvemos a nuestra vista normal volviendo a
golpear la tecla tabulador, básicamente
tendremos el
resultado que esperaremos, que es que todos
esos aviones no son orientado la forma en que estamos
esperando que se orienten, digamos 0 y banda, como se puede ver, están rotados de la manera en que queremos que se
roten. Sólo un problema en este momento es
que podemos ver donde termina y no se ve efectos
realistas este tema, básicamente
necesitaremos
estirar todos esos elementos un
poco para hacer tal cosa es
otra vez, super simple. Asegúrate de que estás seleccionando
tus elementos de niebla. Voy a hacer zoom sobre él.
Estoy golpeando el punto. Entonces lo que voy a
hacer es básicamente
escalar este plano en el eje z. Por lo que nos va a dar la ilusión como este folk es
en realidad estirar. Nuevamente, si no puedes ver con
claridad o elementos de niebla, simplemente pulsa en la tecla Tilt, saltarás a esta vista local donde solo puedes verlo golpear escala S y en el eje z y hacerlo
un poco bit stretch. Algo como esto,
supongo que será suficiente. Y para volver a
la vista normal, vuelva a
presionar la tecla tilde. Y si vamos 0, sí, eso es mucho más parecido. Y eso se ve
realmente bien. Hagamos visible nuestro
objeto desierto. Uh, probablemente en este
momento tomará algún tiempo renderizarse
porque tenemos muchos grados de transparencia aquí mismo
en la escena. Veamos. Este es el resultado que
estamos mirando en este momento. Hay un gran problema con ello, que es que este enfoque dentro de la arena y
eso no es realista, no es así como se
supone que se vea la arena. El motivo principal de
ello es la posición de esos elementos de fuente. Entonces tenemos que solucionar ese problema. La solución más fácil,
tendrá dos opciones. O bien puedes mover el sistema de partículas de niebla hacia arriba y esto básicamente
te dará el resultado que quieras. Si voy G agarrar y
moverlo en el eje z, básicamente
moverás
toda esta niebla hacia arriba. No hay otro
enfoque que sea más correcto para ser honesto, y es básicamente
yendo al elemento niebla, vamos a golpear la
tecla Tilde para verlo. Y hay que básicamente
poner el punto de anclaje,
este punto naranja,
en algún lugar justo aquí. Vayamos pestaña, agarramos
el eje x, y vamos a moverlo a
algún lugar justo aquí. Y tenemos este resultado. Básicamente movemos el
punto de anclaje en algún lugar justo aquí. Tal vez incluso
hagámoslo algo alguna manera en el borde
que está en esta línea. Y tendremos este resultado
golpear pestaña de nuevo para salir y la tecla tilde para
volver a la vista normal. Y
esperemos a renderlo. Tendrás
exactamente el mismo problema. Así que asegúrate de seleccionar
tu partícula de niebla, agárrala golpeando eje
g z y simplemente
muévelo un poco. Básicamente solo trata de
jugar con él hasta obtener un resultado de alguna manera
que estés bien con él. Y en mi caso, creo que este tipo de lucir bien
también probablemente puedas jugar con esto ver tener
diferente tipo de patrón o una distribución
de esos planos de niebla. Así que sí, puedes jugar con eso. En mi caso, me gustaría
simplemente mantenerlo a las dos. Y lo final, el tenedor en este momento
se ve más como nubes porque no es de color. Solo revisemos nuestro elemento de niebla y necesitamos básicamente
colorearlo. Y la forma más fácil de hacer
tal cosa es básicamente
agregando aquí una rampa de color y colorea nuestro elemento principal de niebla. Volveré a la vista local sólo para
enfocarme en este avión. Y vamos a cambiar una rampa de color y editar después del
color aquí mismo, quiero básicamente crear un cierto color a este elemento. Así que basta con hacer clic en el negro y tal vez
hagámoslo marrón, algo así como
marrón más oscuro. Probablemente incluso
algo como esto. Supongo, coloca el
ratón sobre el color y pulsa Control C para copiar
el color e ir al blanco y pulsa
Control V para pegarlo y asegúrate de llevar
el brillo
camino, hacia arriba, algo así como esto. Y como se puede ver,
probablemente tenga que arrastrar un
poco
esta iteración hacia abajo, solo para obtener este color
realmente brillante. Si volvemos a
nuestra vista normal volviendo a golpear la tecla tilde, espere a que se renderice. Trabajamos en sólo una escena
enorme en este momento. Entonces por eso es un
poco lento renderizado. Y sí, como se puede ver, básicamente
agregamos este tipo de polvoriento miró esos elementos. Por lo que parece un poco más
como polvo en un desierto, que es ser honesto,
camino, mucho más realista. Probablemente puedas jugar
un poco más con la rampa de color y todos
esos nodos juegan también con la configuración del sistema de
partículas de niebla hasta que obtienes de alguna manera Arizona con la que estás
realmente contento. No quiero
molestarte con muchos miembros en detalles
en este video. Haz algo que
se vea bien a tu ojo. Por supuesto, con base
en las referencias, esos cuatro planos serían súper más fáciles después de renderizar. Y te mostraré la forma
correcta de renderlos. Eso es todo por este video. Este entorno desértico está
básicamente terminado en este momento. En el siguiente video, agregaremos alguna animación de cámara
a la escena. Y después de eso, te
mostraré cómo renderlo en base a
diferentes capas. Y para el video final, aprenderemos a componer. Eso es todo por este video. Nos vemos en la siguiente.
16. 15 animación de cámara: Como mencioné en este video, vamos a crear la animación de la cámara 3D dentro
de esta escena, en realidad
fue súper simple. El único problema con el que me topé es
que no puedo verlo en tiempo real porque la escena
es súper pesada en este momento. Entonces ahí es donde básicamente
necesitaremos adaptarnos de alguna manera a eso y esperar cómo se verá nuestra
animación de cámara. Así que esto es lo que vamos a hacer. Vamos a saltar de nuevo
a la Vista Sólida. Haga clic en n para ocultar esta pestaña. Y salgamos del modo cámara. Y quizá colapsemos éste por algo
como aquí y cambiemos el editor a la
línea de tiempo porque eso es lo que necesitaremos
para crear esta animación. Seleccionemos nuestra cámara. Nuestra cámara básicamente se moverá. Si salto a la vista superior, se verá algo a
lo largo de este eje. Eso es lo que trataremos de
hacer en este video. La forma más fácil de
crear esta animación no
es en realidad mediante
el uso de los elementos de la cámara, por en realidad criando la cámara a otro
objeto que
actuará como un controlador
de la cámara porque No quiero arruinar la
posición de esta gamma. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a ir Shift a
y por dentro de vacío, tendré un objeto
llamado eje llano. Simplemente voy a hacer click en plain
x y tal vez puedas escalarlo un poco
para que puedas verlo mejor, algo como esto
y tal vez haga clic en Control a y aplica la escala. Iré a mi cámara
y pulsaré Shift S. Y tendrás aquí una opción llamada cursor para seleccionarla, que básicamente moverá
el cursor 3D al esquema. Iré a este objeto Shift S y seleccionaré
el cursor. Y básicamente ahora mismo licuadora mover el elemento vacío
que agregamos, que llamaré controlador de
cámara, lo
movió básicamente a la
posición de nuestra cámara. Si voy ahora mismo a mis propiedades de
cámara aquí, encontraré que en realidad es el 155
grados girado en el eje z. Entonces voy a golpear Control C. Voy a ir a mi
objeto vacío y golpear Control V, sólo para que
ambos de hecho
se roten de la misma
manera en el eje z. Y básicamente emparejaré en esta cámara a este objeto nulo. Seleccionaré la cámara, luego seleccionaré el
objeto nulo, se Control P. Y luego tendremos
el menú establecido parent para simplemente golpee inicio padre a objeto. Y en este momento si muevo este
eje o este objeto vacío, básicamente
moveré
la cámara con él. Si animo este objeto vacío, animaré la cámara. Saltemos a la vista superior
para ver todo mejor. Y seleccionaré
mi objeto vacío. Voy a ir a la
ubicación y acaba golpear I para crear un fotograma clave. Básicamente guardamos
la posición de este objeto vacío y por lo tanto
la cámara al fotograma uno, será en este lugar. Tendré una animación de diez
segundos. Digamos que iré a 240. Esos son en realidad fotogramas y un video normal es de 24
fotogramas por segundo. Si quiero diez segundos, necesito multiplicar 24 por diez, lo que me dará 240. Así que asegúrate de cambiar
el final a 240. momento necesito
guardar la posición de este objeto vacío
en una nueva posición. Entonces iré G y me
aseguraré de golpear y, que te dará
el eje y normal. Quiero saltar a la cerradura
y eje Y volvió a golpear Y. Y como pueden ver,
puedo mover ahora mismo esta cámara en línea de alguna manera
o normal a ella. Es una especie de diagonal será
la posición de esta cámara. Así que voy a ir Gy, WY en otro momento y simplemente moverla tal vez un poco similar aquí mismo. No vayas tan lejos porque
básicamente estamos lidiando con
De alguna manera metros aquí mismo. Así que no quiero que la cámara
sea animación de cámara súper rápida. Quiero que se resuelva
y sea súper lento. Después de hacer eso, asegúrate de ir
a tu línea de tiempo, pulsa de nuevo y selecciona
todos los canales. Y si vamos al
fotograma 0 y pulsamos Play, como se puede ver, nuestra
cámara está animada. Una cosa importante en este
momento, como se puede ver, la cámara comenzará lenta,
luego comenzará a ir más rápido y más
rápido y más rápido y más rápido. Y al final
volverá a frenar. Este no es el tipo de
animación que quiero. Quiero que sea
básicamente lineal, por lo que mantendrá
la misma velocidad a lo largo de la trayectoria de animación. Para ello, asegúrate de
seleccionar ambos fotogramas clave, pulsa T y simplemente
cámbialo de más ocupados, que es la
interpolación normal, simplemente cámbiala a lineal. Y en este momento siempre
dará la misma velocidad cuando se esté
moviendo como advertencia de ser. Ahora llegamos a la parte complicada. Sí, podemos ver la
animación de la cámara, pero no podemos ver
qué ve
exactamente la cámara la
razón principal de eso porque como dije, si vamos a 0,
podría ser capaz de ver el resultado básicamente
desde la ventanilla sólida. Y eso es básicamente
lo que usaremos. Pero se puede ver en tiempo real
usando la vista de render porque la escena es tan enorme y la licuadora puede
reproducirla en tiempo real. Desafortunadamente, por eso
solo confiaremos en nuestra visión del alma. Voy a saltar de nuevo a la derecha en ella. Yo iría al fotograma
0 y solo
trataría juzgar qué tan rápido se está moviendo la
cámara. La única forma de hacerlo. Desafortunadamente, no
hay otra forma. Así que vamos a golpear Play. Muy bien, vamos en
realidad en mi opinión, lucir super bien
y me gusta mucho la velocidad y la
velocidad de esta animación. Así que sólo lo guardaré en eso. Y al hacer esto, básicamente
estamos listos
ahora mismo para renderizar la escena. Lo único que
todavía tenemos que hacer es básicamente ajustar los ajustes de
renderizado y descomponer toda esta escena dos capas y
prepararla para el renderizado. Sí, nos vemos en el siguiente video.
17. 16 capas de procesamiento: En primer lugar,
solo
discutamos por qué necesitamos romper nuestra
escena en capas. Si intentas renderizar
esta escena en su conjunto básicamente simplemente
renderla como una sola imagen. Esta no es una solución ideal porque se
quiere poder más adelante, por ejemplo, ajustar el color
del cielo por sí solo, tal vez ajustar la intensidad
de la FOG se pueda abordar la intensidad o el color en realidad
de esas dunas. No podrás
hacer tal cosa. Y por eso es importante romper esta escena en capas, lo que básicamente
nos permitirá posteriormente componer y cambiar algunos ajustes en
cada elemento por su cuenta. Ahí es donde básicamente es importante romper tu escena
en capas para hacer eso, realidad
es súper simple. Todo lo que tenemos que
pensar es en qué quiero? Por ejemplo, podría querer que el
cielo esté en su propia capa. Así que lo que voy a hacer
es básicamente que
hagamos de esta manera, mucho más grande. Y esta capa de vista, voy a cambiar en el cielo y sólo
voy a hacer click en Entrar. Y en esta capa sólo
quiero ver el cielo. Vamos a mover nuestras montañas, todas nuestras montañas
seleccionándolas, golpear em una nueva colección
y simplemente llamarlas montañas eran básicamente sólo organizando todos esos
elementos que tenemos aquí mismo. Entonces esta es nuestra montaña y también los elementos de
fondo. Permítanme simplemente seleccionar todos ellos. Golpea M y vamos a
nueva colección y simplemente llamarlas
dunas y golpear Okay, Ambas de las dunas y la montaña son ambos
nuestros elementos de fondo. Entonces voy a crear
una nueva colección, Nueva Colección y vamos a llamarla
simplemente
elementos de fondo y básicamente mover la duna y la
montaña dentro de ella. Tenemos en este momento
una colección que está destinada a los elementos de
fondo. Vamos a crear una nueva colección
y llamémosla cielo. Y voy a mover
éste que es el cielo. Lo moveré básicamente
dentro de la colección sky. También podría cambiarle el nombre a cielo. Tomaré mis partículas
elementales de niebla y
vamos a seleccionar ambas, golpear em nueva colección
y vamos
a llamarlos niebla y golpear
Okay, lo último, nueva colección y vamos a llamarla desértate y mueve el elemento
desierto dentro de él. Y quizá también vamos a cambiar el nombre de esta
colección a escena. Por lo que en este momento sí tenemos colección
múltiple para
cada elemento de la escena. La escena es básicamente vamos a sostener nuestras cámaras y controladores elementos de
fondo. Es un desierto y las montañas
en el fondo de la granja, el cielo, es el cielo. La niebla es que nosotros, que editamos lo
cuerdo y el desierto. Es básicamente nuestro
principal sombreador del desierto o nuestro realmente nuestro elemento
principal del desierto. Esta capa se llama cielo, por lo que necesito desactivar toda la otra colección
excepto el cielo. Una cosa que solo quiero
mencionar que en caso de que no
tengas esta casilla de verificación justo cerca del nombre
de la colección, tendrás un montón de
opciones que puedes mostrar. En mi caso, se asegura de marcar la casilla de selección también tal vez
quieras revisar esto, que es como retención en frío. Asegúrate también de revisarlo
porque lo estaremos
usando más adelante. Todo desactivado desierto,
voy a desactivar la niebla, voy a desactivar los elementos de
fondo, y sólo tendré a
este tipo invisible. Y eso es básicamente todo. Duplicaré esta
capa y solo escogeré Nuevo. Y llamémoslo, por ejemplo, elementos de
fondo. Y es autoexplicativo. Sólo tendremos los
elementos de fondo en esta capa. Así que asegúrate de que el seleccione todos los objetos
que no necesites. Sí, sólo vemos los elementos
de fondo aquí mismo. Entonces estamos bien para irnos. Demos clic en este botón Nuevo, y llamemos a esto un desierto. Y sólo necesitamos ver
el desierto aquí mismo. Así que asegúrate de que
sea capaz de empañar, sea capaz de cielo y desactivado por elementos de
tierra para que
sólo podamos ver el cielo. Por último, pero no menos importante, vamos a simplemente hacer Nuevo
y llamaré este polvo que entra y
sólo quiero ver la niebla. Entonces todos
descapacitados desierto, cielo
deshabilitado, elementos de fondo deshabilitados, y
sólo podemos ver los elementos de polvo. Una cosa importante en
este momento es que podría querer recortar el
elemento desierto de esta capa. Porque si
lo piensas de una manera realista, el desierto
probablemente estaría tallando algunas partes aquí mismo porque esa es la
forma de las dunas. No quiero que este polvo o niebla
sean visibles aquí mismo. La forma más fácil de hacerlo es básicamente habilitando
una opción aquí mismo, que se llama holdout. Si hago clic en él y si
deshabilito la capa del desierto, por lo que la veré. Y revisas esta
opción que es holdout. Si haces clic en él, Blender
básicamente ocultará algunas partes, el elemento de niebla
que se supone
que debe cubrirse, digamos oculto. Entonces eso es lo que
queremos exactamente en este caso. Simplemente lo saltaré
así por ahora. Así que básicamente en este momento
rompimos la escena en
diferentes capas. Por lo que será más rápido y más fácil para nuestro
equipo renderizado. Y además tendremos la
opción más adelante de ajustar todos los diferentes ajustes
y colores y matices de todos esos diferentes
elementos por su cuenta. Porque probablemente tomará mucho tiempo rehacer
todo el asunto desde cero. De lo contrario, si querías
cambiar, por ejemplo, el color del cielo, podrías necesitar básicamente volver
a Blender. Ajusta el color del cielo desde el editor de sombreadores y
vuelve a renderizar esto de nuevo. Y eso definitivamente
no es práctico. Y te llevará años
encontrar aliados un tiro, y no queremos
eso en este momento, solo
hablemos un poco sobre cómo vamos
a renderizar la escena. No voy a desglosar nuestra configuración de renderizado
en este video. Lo guardaré en su propio video, que tiene el siguiente video. Pero hay un par
de opciones que podríamos necesitar revisar antes
de renderizar nuestra escena. Así que vamos a mover
un poco nuestro este editor hacia arriba,
algo como esto. Y aquí mismo iré
básicamente a renderizar pases, que es el paso brillante aquí, y se asegura de
todos los ajustes, asegúrate de revisar
el nodo usando datos. De esta manera podremos utilizar más datos para saber
son nuestros renders. Así es como vamos a
renderizar la escena. Nosotros queremos. Por ejemplo, este tipo
renders son las imágenes del cielo. ¿ Somos dueños de su propia carpeta? Queremos que los elementos de fondo, imágenes o renders estén
en su propia carpeta. Lo mismo para el desierto, lo mismo para los elementos de polvo. Y una cosa importante, asegúrate de revisar
el ruido en los datos para todas y cada
una de las capas del cielo. Revisamos datos de denoising, elementos de
fondo verificamos datos de
denoising, desiertos, verificamos datos de denoising
en nuestra capa final, que es básicamente
solo asegúrate revisar los datos de denoising. Es algo raro
dentro de la licuadora que necesites comprobar esta opción para
cada capa de renderizador. Así es como funciona la licuadora. Entonces después de marcar esta opción, asegura de ir a su
compositor y seleccionar Usar nodos. Y ahí es donde sucede
la magia. Y en realidad es
donde usaremos diferentes nodos para decirle a la licuadora dónde
guardar cada render. Vamos a mover este
componente que aquí mismo, podría presionar Control y el botón más a la derecha
para cortar este enlace. Y voy a ir Shift a
and select file output. Es una especie de salida de archivo
autoexplicativa, que es el nodo que
vamos a utilizar para renderizado. Y podría hacerlo un poco más grande, algo como esto. Si te enfocas un poco
en este nodo de capa de render, te dirá
qué
capa renderizará Blender. Así que aquí mismo tengo Skype. Esta capa de render es
responsable del renderizado. Vamos chico, voy a vincular
la imagen a la imagen. Y como mencioné antes, revisamos la propiedad de
datos denoising. Entonces tendremos que
sumar el ruido en los datos o realmente denoise
y ponerlo aquí mismo. Y simplemente vincular la normalidad
desenoizante con lo normal y el
albedo desnozante, albedo. Este nodo en este momento está
básicamente listo para renderizado. Lo único que
voy a hacer es asegurarme de
seleccionar tu
salida final. Da click en n. Y tendrás
aquí este pequeño menú. Si vas por debajo de propiedades, tendrás aquí una
opción llamada ruta base. Y esta opción básicamente le
dirá a la licuadora dónde guardar este render. Y esto es lo que vamos a hacer. Queremos guardar este cielo en
su propia carpeta única. Entonces voy a ir aquí y
voy a ir a mis recursos, puede estar un poco
arriba y voy a crear una carpeta y lo
llamaremos renders. Posteriormente encontrarás
esta carpeta y dentro de ella, presionaré Aceptar. Y dentro aquí tendrás una opción llamada subruta de archivo, que básicamente Blender
creará una carpeta dentro esa carpeta de render que
creamos que
contendrá nuestro render. Por lo que acabaré de renombrar a, por ejemplo, cielo y golpear Enter. Esto en este momento es
básicamente nuestra capa de cielo. Al hacer eso Blender
renderizará ahora mismo todas
las imágenes que pertenece a la capa del cielo con
la palabra cielo en ella. Y esto nos salvará más
adelante porque
no sólo tendremos imagen una imagen a imagen de
tres y será básicamente solo un lío
tratando de organizarlos. Tendremos todas las
imágenes que pertenece a la capa del cielo llamada
Cielo 001002, etcétera Las capas, por ejemplo, que pertenece
al desierto se
llamarán Desierto un desierto a etcétera Así básicamente básicamente nos
salvará de un caos completo. Lo único en este momento
que todavía tenemos que hacer es básicamente duplicar toda esta configuración y ajustada para cada capa irá seleccionándolas
todas, golpear Shift D, moverla tal vez aquí mismo, y simplemente cambia
la capa de render, por
ejemplo, de los elementos de
fondo del cielo y ve aquí mismo, asegúrate de mantenerla en
renders, golpea Aceptar, y justo aquí vamos
a cambiarlo a elementos de fondo
y pulsa Enter. Vamos a duplicarlo de nuevo, turno D de ella aquí mismo. Escogeré
ahora mismo las capas de renderizado, que es desierto, vaya aquí mismo. En realidad, está dentro de
los renders y lo cambiaré a Desert. Y por último, lo
duplicaré una última vez turno D lo puse aquí mismo. Es el mismo camino,
así que estamos bien para ir y cambiarlo a polvo. Y llamémoslo polvo. Golpea N otra vez. Y si quieres maximizar tu editor pulsa
Control Space bar. Y tenemos esto, y básicamente ajustamos todas las diferentes capas para
ser renderizadas por su cuenta. Básicamente configuró otra cosa
que olvidé mencionar. Asegúrese de que después de crear una configuración dual de notas enteras
para las capas de renderizado, asegúrese de gustar
básicamente seleccionar uno de sus nodos de salida de archivos
y abrir la pestaña del sitio. Y aquí se asegura de
revisar el camino base, asegura de que sea
el básicamente el mejor que queremos. Y también realmente importante asegúrate de revisar
el formato de archivo, asegúrate de ponerlo como
PNG y revisa RGBA. Eso es crucial. Queremos renderizar el RGB, nuestros canales de color, y
también el canal alfa, lo que significa que nuestras imágenes
después del renderizado contendrán los datos de transparencia que son básicamente cruciales para
la composición para la profundidad del color. Mantenlo a las ocho. No lo necesitamos para la mezcla de
compresión, es 0%, por favor chicos intercambien todos esos ajustes por todas las
diferentes salidas de archivo. Es crucial si no
haces eso, las imágenes finales que
obtendrás después del renderizado, son básicamente inutilizables, así que sí, solo cambia
esos ajustes. Y eso es básicamente todo por cómo preparar tu
escena para la renderización. El siguiente video
básicamente ajustará la configuración de renderizado en función la potencia de su propio equipo. Y estaremos listos para
ir y renderizar nuestra escena. Entonces sin más, sí te veo en el siguiente video.
18. 17 ajustes de procesamiento: Como mencioné en este video, cambiaremos algunos ajustes de
renderizado para que
nuestro render sea básicamente más rápido y optimizarlo para renderizado. Así que primero lo primero, asegúrate volver
a la vista sólida. En realidad cuando lo
dejes en render view esto usaremos algún poder de cómputo. Así que solo para estar seguro,
asegúrate de cambiarlo
al sombreado de la ventanilla para que
ahorres mucha memoria
haciendo eso. A continuación, solo
voy a maximizar esto un poco e ir a
nuestra configuración de renderizado. Ellos renderiza motor, es
ciclo, como
mencionamos, necesitamos la opción de micro
desplazamiento, por lo experimental ser crucial
en caso de que sí tenga una GPU, asegura de usar GPU, compute que en caso de que
tu computadora se bloquea mientras estás renderizado
o está fuera de memoria, simplemente cámbialo a CPU. En mi caso,
simplemente lo guardaré a la GPU compute para el
muestreo de la ventanilla y todo eso. No lo necesitamos porque
será renderizado la escena. Y aquí tendrás una
opción llamada muestras. Y ahí es donde se
pondrá un poco complicado cuando encabezado que 28 es en realidad un número seguro y
en realidad es lo que estaré usando. Pero en caso de que tu computadora
sea un poco lenta, puedes cambiar este número, por
ejemplo, a
algo así como 64. Y probé en realidad este render y sigue siendo
una especie de lucir bien. También 32 en caso tu computadora apenas
pueda manejar esta escena, 30 d sería el camino
a seguir, pero en mi caso, solo lo
cambiaré a
128 básicamente muestras. Entonces dependiendo de la
potencia de su computadora, solo ajustó la forma en que dije. Aparte de eso,
mantendré lo avanzado como es para
el camino de la luz. Solía ser 12, lo
cambiamos a ocho por lo que lo guardaré de la manera en
que es transparente. Asegúrate de que sea 40. Y aparte de eso, mantendré todos los demás
ajustes de la manera que son. Me aseguraré de ir
a mi elemento desierto, que está dentro del desierto. Vamos a seleccionarlo. Voy a ir a la pestaña Modificadores, y aquí mismo
tendrás horario final,
renderizado, renderizado un
pixel viewport ocho. En realidad podría querer cambiar la escala de corte en cubitos de
uno a un número menor, algo así como 0.7, digamos, que básicamente hará más subdivisión para
mis objetos del desierto. Por lo que se verá simplemente mejor en caso de que tu computadora
no lo maneje. Sólo guárdelo en uno. Si no funciona con uno, solo empieza a
experimentar tal vez 23, y solo trabaja tu
camino hasta que
básicamente encuentres la combinación
perfecta para tu equipo o tu computadora. En mi caso, lo
dejaré como 0.7, lo cual creo que sería bueno. Otra cosa que es
posible que quieras comprobar es en
realidad en las propiedades
de salida, que es tu resolución. Y como mencioné antes, en caso de que tu computadora
no lo maneje, solo deja caer esto al 50%. Y de esa manera
básicamente caerás de cuatro K a la relación de aspecto full
HD. No full HD, sino en realidad el equivalente a full HD en el alcance del cine para
tu velocidad de fotogramas, asegúrate de que sea de 24 FPS. Esa es en realidad la
velocidad de fotogramas que estoy usando, la misma que se usa en las películas. Y te dará una especie de la mirada cinematográfica a la que
nuestros ojos están acostumbrados, solo
debe mantenerlo en 44
y estarás listo para irte. Para mi gama de cuadros. Tengo una animación de diez segundos, por lo que va del
fotograma uno al 240, lo que significa que tendré básicamente diez segundos
para la salida. No nos vamos a molestar mucho con él porque ya
configuramos todo lo que necesitamos
dentro de nuestro compuesto. Lo único que es
posible que quieras revisarlo es en realidad tu formato de archivo. Por defecto, tenemos
PNG justo aquí, que no es tan práctico porque comprimirá mucho
tus archivos. Si quieres más flexibilidad más adelante cuando uses composite, estás diciendo que probablemente
puedas usar Open XR o Open XR multicapa. En mi caso, no voy a utilizar
básicamente ninguno de esos. Sólo voy a
mantenerlo en P&G Y otra cosa que
olvidé mencionar también el trabajo completo,
pero como
dije, sólo lo guardaré en P&G y justo por defecto será 11%, solo déjalo caer al 0%. Por lo que tenemos la menor cantidad de compresión en nuestras imágenes finales y también nos aseguramos de tener RGBA para que renderices también
el canal alfa. Esa es la
opción crucial para revisar. Aparte de eso,
no hay mucho que
pasar por ese set. Y eso es básicamente todo
para las propiedades de salida. Aparte de eso, asegúrate de
salvar tu escena ahora mismo. Entonces en caso de que la licuadora se
estrelle, no perderás todos
esos ajustes. Así que asegúrate de ir
a Archivar y Guardarlo. Y la otra cosa que encontré mientras estaba representando
la escena la primera vez que los elementos del escritorio
tomarán la mayor parte del tiempo a la hora
de renderizado. Hay otro
enfoque que puedes usar aunque no lo recomiendo
altamente, pero puedes hacerlo y te
ahorrará mucho tiempo,
que es básicamente usando
múltiples motores de renderizado. Ciertas capas se
representarán como ciclos y otras, y otras capas
serán renderizado por EV. La única forma de hacer tal cosa
es básicamente eliminando. Por ejemplo, quiero renderizar los elementos del escritorio
usando EV. Seleccionaré todas esas capas de renderizado de configuración
anterior, polvo y todo eso. Y básicamente
simplemente lo eliminaré, literalmente simplemente
eliminarlo y renderizar los elementos que quieres que se renderiven con ciclos. Y más adelante, vuelve a abrir tu archivo, toca Control Z para restaurar la configuración del nodo que
eliminamos y ahora mismo eliminamos todas las otras configuraciones que las
realices usando ciclos e ir al Render
Ajustes y cambio de ciclo a EV y acaba de
golpear Render de nuevo. Y de esta manera, solo
renderás el elemento de escritorio. De esta manera, tendrá ciertas capas que
se renderiza usando ciclos y otras capas
que se renderiza usando EV. Generalmente eso es un escape y
te ahorrará mucho tiempo. Así que al tener eso en mente, básicamente
estamos ahora
listos para renderizar nuestra escena, ajustar sus ajustes,
volver a verificarlos. Entonces una vez que empieces a renderizar, lo último que
quieres es que en medio del
render o algo así, has descubierto que
hiciste un error y tendrás que hacer
todo desde cero. Eso es una pesadilla. Vuelve a revisar tu configuración,
asegúrate de que todo sea perfecto. Vuelve a comprobar todos
tus ajustes de renderizado. Y cuando estés listo para irte, solo tienes que ir a Render y
Render Animation. Y básicamente licuadora
ahora mismo comenzará a renderizado. Estás viendo,
probablemente te llevará alguna vez. Te aconsejaré encarecidamente
simplemente dejar la
representación de tu computadora por la noche y
probablemente por la mañana, dependiendo de la potencia de tu computadora
que estés viendo, estarás listo para irte. Eso es todo para mí ahora mismo. Mantendré el
renderizado de mi computadora y te veré en el siguiente video una vez finalizada la
renderización. Nos vemos ahí.
19. 18 composición parte I: Hola y bienvenidos a todos. En este video, nos gustará
básicamente componer nuestro desierto. Lo primero que
notarás es que mientras que mi escena la
eliminé o qué? Rara vez hago la composición en el mismo archivo de la licuadora que creé esta
escena en un todo eso porque en este
punto la escena ya
está pesada
y no quiero como básicamente agregar más memoria y todo eso a la escena en la
que estoy trabajando. Entonces por eso me
gustaría simplemente abrir una escena de licuadora fresca y hacer
todo mi composición aquí. Lo bueno de
componer que básicamente
no tiene nada que ver con los
datos 3D que están en tu escena. No necesitamos eso ahora mismo. Ya tenemos nuestras imágenes. No hay nada que
podamos hacer para cambiarlos. Y lo único, como dije, sigue siendo que podemos hacer
es básicamente retocarlo un poco más para
obtener el resultado que queremos. Entonces, sí, sólo para iniciar
una nueva escena de la licuadora. Y después de hacer eso, lo bueno es que
la licuadora ofrezca un espacio de trabajo que está
destinado para componer. Por lo que me gustaría cambiar
a compositing y ustedes tendrán esto
nada es visible todavía. Y la razón principal porque
no tenemos como algún tipo de datos para decirle a la licuadora que
lo que vamos a componer. Entonces es por eso que asegúrate de marcar esta casilla llamada nodos de Estados Unidos
y se abrirá esto. Lo primero que
vamos a hacer en este momento es básicamente ir Shift a Y por cierto, la mayoría de los atajos que
usas en el editor de sombreadores, casi todos como
también funciona en el composite porque ambos son
en realidad flujo de trabajo basado en nodos. Y te encontrarás
como si fueran bastante similares en cuanto a
la forma
en que trabajas y necesitamos una entrada
y aquí mismo
tendrás una opción
llamada secuencia de imágenes. Si recuerdas, en realidad
renderizamos nuestras imágenes
o nuestro desierto, una
secuencia de imagen diferente para el cielo, para el elemento principal del desierto, para los
elementos de fondo y la niebla, voy a hacer click en la secuencia de
imágenes y licuadora automáticamente
abrirá este menú. Y todo lo que tenemos
que hacer es básicamente navegar
a tu carpeta. Y aquí hay un consejo general. Piensa en tu escena desde el elemento más lejano hasta el elemento
más cercano a ti, el elemento más lejano en nuestro básicamente visto es en
realidad el cielo. Tiene sentido
importarlo primero. No importa por ahora, pero sabrán por qué
necesitamos este tipo de orden en nuestra mente para facilitar el proceso
de composición. Por lo que voy a hacer clic en
una de las imágenes y solo importaré secuencia de imágenes. Tendrás este nodo
que básicamente
nos dirá que importamos nuestra secuencia de
imágenes que es. Y en realidad si puedes presionar Control Shift y hacer click en
esto, te mostrará
en realidad tu imagen. Están renderizados que hemos
salido de la escena 3D. Una cosa que mucha
gente va a sufrir es que básicamente por eso no puedo
escalar esta imagen hacia abajo. Y es por cualquier
razón no es algo así como fácil de hacer
o en realidad es fácil, pero nadie lo pensará. Si quieres alejar, todo lo que tienes que hacer es
golpear V y harás que
las imágenes sean más pequeñas si
quieres hacerla más grande, golpear Alt V, y esto lo hará más grande o más pequeño o más grande. Y en caso de que quieras moverlo, asegúrate de presionar Alt y pulsa el botón central del ratón o la rueda de desplazamiento para
básicamente moverlo. No sé por qué
lo hicieron de esta manera. Es lo que es
después de que hagamos esto, tenemos nuestros cielos
ahora mismo vamos a ir desplazar una secuencia de imagen de entrada y
voy a importar mis elementos de
fondo, haga clic en uno de
ellos, importar imagen secuencia y acaba de
ponerlo aquí mismo. Vamos a cambiar una secuencia de
imagen de entrada y vamos a ir a nuestro desierto, desierto secuencia de imágenes importante. Pongámoslo aquí mismo. Y finalmente ir a cambiar una secuencia de imagen de
entrada y abrir nuestro elemento niebla niebla importante secuencia de imagen
y ponerlo aquí mismo. Muy bien, entonces ahora mismo
importamos todos nuestros diferentes footages o todas nuestras diferentes secuencias
de
imagen. Tenemos el cielo
al fondo, el desierto y la niebla. Por qué se ve así. Vamos a arreglar
eso en un segundo. Lo que tenemos que hacer en este
momento es básicamente
decirle a la licuadora qué poner. Lo que, por ejemplo, quiero que estos elementos
de fondo estén sobre el cielo. Es por eso que hay un nodo llamado Alpha sobre
él es éste. ¿ Por qué se llama Alpha? No sé por qué,
pero tiene sentido. Puedes recordarlo
por la palabra acabada. Entonces voy a abrir este nodo
y así es como funciona. imagen número dos o la imagen que estará
en el segundo socket se
colocará encima de la imagen que se encuentra en
el primer socket. Entonces si quiero que los
elementos de fondo estén por encima de esto, tomaré la imagen
y la pondré en la imagen dos y la llevaré esta imagen
a la imagen uno. Y si pego Control Shift y hago clic sobre el
Alfa para verla, nota lo que tendremos. Básicamente ponemos nuestros
elementos de fondo sobre el cielo. Y un problema que
probablemente notarás en este momento, que es que tienes como este tipo de trazo blanco
alrededor de tu elemento. El motivo principal de
eso es que hay algo que
llamamos pre-multiplicación. Y no quiero ir en lo
profundo como donde está, pre-multiplicación
y todo eso,
pero es fácil de arreglar. Todo lo que tenemos que hacer es
como simplemente marcar esta casilla llamada convertir
pre-multiplicado. Da click en él y bam, escondemos ese trazo blanco. Ya no lo veremos después de que
hagamos eso básicamente en este momento
queremos que nuestro desierto esté
sobre ambos. ¿ Qué hacer? A en alfa, alpha
over lo puso
aquí mismo y toma la imagen
y la puso aquí mismo. Y bam, tienes tu
resultado y asegúrate de
comprobar convertir pre-multiplicado
para ocultar el trazo blanco. En realidad es así de fácil. Y aquí es por qué
mencioné cuando
estábamos importando nuestro
metraje es que
debes pensar en la jerarquía de tus diferentes secuencias de imágenes y están posicionadas
en el espacio 3D. Porque como probablemente se puede ver, partimos desde el elemento
más lejano y llegamos a los elementos más cercanos. Por lo que teniendo esta
organización en tu mente, hará que tu trabajo sea más fácil
en la composición y
no te perderás en diferentes nodos. Eso te dice dónde se supone que
cada objeto es una aceituna. Que al hacerlo de esta manera, te ahorras de ser caótico en el proceso
de composición. Y créanme, cuando estás
trabajando en una escena enorme, esto puede ser una pesadilla. Así que probablemente
lo último que tenemos que hacer es básicamente poner la niebla
por encima de todos los demás elementos, pero no lo voy a
hacer ahora mismo. Quiero básicamente
arreglar la iluminación o en realidad desplazar la iluminación y todo
eso en nuestra escena, entonces voy a básicamente sólo añadir el elemento de niebla en la parte superior. Así que sí, sólo hagamos eso. Y aquí solo hay una simple mezcla de trucos, labios
eléctricos, todos estos para que se hagan pequeños para ahorrar más espacio para
que podamos ver nuestra escena. Así que vamos a tener esto y sí, está bien, tenemos a
este tipo, ¿verdad? Además, es posible que desee eliminar esta capa renderizado
porque no la necesitaremos. No estaremos renderizando
como ningún tipo de datos 3D. Por lo que está borrado en este momento. Esto es lo que vamos a hacer. Siento que este tipo es un poco demasiado
azul para mi gusto, así que quiero
hacerlo un poco más oscuro. Así que vayamos a nuestro cielo
y solo veamos Shift a Y agreguemos las curvas, Curvas
RGB y simplemente
ponlo aquí mismo. Si empiezo a cambiar esta curva, observe que básicamente los datos del cielo irán
a las curvas RGB. De esta manera básicamente
sólo afectamos al cielo. Así que quiero que este
tipo me guste, vamos a impulsar lo más destacado. A lo mejor se ve
algo así. Eso es mejor. Y
tal vez como justo y hacerlo un poco más
dramático al hacer esto. A lo mejor también vamos a añadir un
poco de luz, en realidad
se eliminan un
poco de contraste. Entonces lo tenemos con este aspecto. Quizás vayamos al canal
rojo y añadamos un poquito de rojo porque
nuestros desiertos está un poco entrando en el color rojo y
vamos al azul y remoción un poquito de azul porque
cuando sacamos del azul, básicamente estamos agregando amarillo. Vamos a colapsar esto
y vamos a cambiar
a y agregar tono y valor
de saturación. Básicamente es
casi la misma nota que usamos en el editor de
sombreadores. Y lo único que
quiero hacer es básicamente arrastrar la saturación
un poco hacia abajo, algo así como 0.8 para
el matiz puede ser también, puede jugar con
él un poco. A lo mejor nuestra vida, no lo sé, como simplemente mantenerla casi en el
valor predeterminado, que es 0.5. Y el valor,
por supuesto,
básicamente solo controlará cuán oscura o clara tu imagen
o simplemente la mantendrás en una sola. Voy a derrumbarlo esto. Y ahora mismo
pasemos al segundo elemento, que es como esas
montañas de fondo y dunas. Vamos Shift a y
añadimos unas curvas RGB. Vamos a seguir trabajando
en esta Curvas RGB. A lo mejor quiero hacer las montañas de fondo un
poco menos contrastante. Digamos que
acabo de sacar esto. Así que básicamente damos la
ilusión como que en
realidad están muy lejos en el
fondo y tal vez podamos impulsar un
poco de destacados. Entonces se veían así, tal vez como hacer así. El Vamos a alejar V. Sí, y eso en realidad se
ve mucho mejor. Creo que lo último que podría querer hacer es básicamente agregarles algún tipo
de tinte amarillo. Y para hacer eso, como
mencioné, ve a cambiar a, agrega un valor de saturación de tonalidad, póngalo aquí mismo, y vamos cambiar un poco el tono. Digamos algo así y
tal vez arrastre la
saturación un poco de sí,
1.15, eso en realidad se
ve bastante bien. Creo que
lo último es básicamente que necesitamos trabajar un
poco en estos principales desiertos. Pero antes de eso en realidad me di cuenta de algo que es que estas montañas allí había como una línea realmente dura
que los separaba del cielo. Por lo que tal vez quiera
difuminarlos un poco. Entonces para hacer eso, ve
Shift a y agrega desenfoque. Existen diferentes
tipos de desenfoque. El que necesitamos es como
sólo el simple desenfoque y tal vez como clasificar este número
a algo así como dos. Tratemos también en el eje y, tal vez intentemos 33. Si hace clic en el nodo
y golpea vacío silenciado, este es el antes, este es el después, este es el antes. Este es el después de la
transición en este momento, o en realidad los bordes de esas montañas son
menos pronunciados, digamos que como se
ven un poco mejor de esta manera, colapsaré este nodo. Y pasemos, como ya he dicho, al elemento final, que es como el gran desierto. Al desierto voy a ir, como probablemente ya adivinaste, un turno a y solo
agrega unas curvas RGB. Ponlo aquí mismo. lo mejor añadamos un
poco
de contraste , algo como esto. También vamos a añadir tal vez
un tono y saturación. Tú saturación,
ponlo aquí mismo, tal vez perforando como esta iteración a
algo así como 0.95. ¿ Y qué pasa si cambiamos un poco
el matiz? Digamos algo así como, sí, eso es mucho mejor. Creo que tal vez 0.950.45. Eso es mucho. Es 0.495. Sí. Eso en realidad se
ve bastante enfermo. Creo que lo último que
vamos a hacer es básicamente sumar finalmente la niebla por encima
del resto de la imagen. Así que vamos a ir Shift a y volveré a
agregar el Alfa, alpha over, sostenerlo
aquí mismo está ahora mismo, como simplemente poner
blancura por encima de nuestra imagen. Por lo que necesitábamos poner
la falla como la niebla aquí
mismo y
asegurarnos de golpear pre-multiplicando. Y tienes esto, por supuesto, probablemente
puedas jugar
un poco con el contraste de
estos elementos de niebla. Entonces mi meta desplaza unas curvas. Me gustan las curvas cuando se
trabaja con imágenes porque te dan mucha libertad más que
como por ejemplo, la rampa de color, porque
simplemente es solo el Level Slider. Las curvas RGB te
darán la oportunidad de manipular básicamente
todos y cada uno de los colores
de la forma que quieras, o en realidad en este caso canaliza el rojo
y el verde y el azul. Podría agregarle un
poco de contraste a ella. Digamos algo como esto. Y también tal vez añadir un
poco de rojo, tal vez remoción un
poco de azul. Y básicamente eres
FOG se verá algo así en este
momento en términos de colorear o renderizado y fijar el nivel de contraste e iluminación
y todo eso. Básicamente está terminado, pero tal vez queramos agregar otros pequeños efectos
por encima de esta imagen, y eso es lo que vamos a
hacer en el siguiente video. Nos vemos ahí.
20. 19 Composición parte II: Hola y bienvenidos a todos. En este video, agregaremos algunos efectos extra para
finalizar nuestro render. Lo primero
que agregaré es básicamente agregar
algún tipo de viñeta. El viñeta es
básicamente como hacer los bordes de esta imagen un poco
más oscuros de lo que había. Guarda la imagen para hacer esto, hay múltiples enfoques. Algunas personas podrían
optar por crear algunas texturas dentro de Blender y los separa
en el compositor. En mi caso, voy a ir con
el enfoque más fácil, que es básicamente simplemente
no cargar una imagen desde Internet de un gradiente y me gustaría simplemente
abofetearla sobre esta imagen. Por lo que iremos Shift a
y buscaremos imagen. Si golpeas abierto dentro de
la carpeta de recursos, encontrarás una imagen
llamada gradiente. Importa haciendo doble clic en
Control Shift y haz clic en él para previsualizarlo. Y este es básicamente
nuestro gradiente. Lo que queremos hacer es
básicamente, como mencioné, queremos superponerlo sobre
nuestro render básicamente principal. Y muchos de ustedes probablemente
ya saben como simplemente gritar, usar el Alpha más, pero en realidad no vamos a
usar el Alpha más. Vamos a utilizar este nodo
ligeramente diferente y este nodo en realidad estamos realmente familiarizados con hit
Shift a y buscar mix. A diferencia de que acaba de ponerlo aquí, muchos de ustedes podrían decir, Hey, ¿simplemente
estás usando
el mismo nodo de mezcla? Y la respuesta es
sí, tomaré el gradiente y lo
pondré aquí mismo. Y notarás que
está actuando un poco raro. Todo es negro. Y la razón principal de
eso es que necesitamos cambiar básicamente el
modo de mezcla del nodo mixto. Tenemos que
cambiarlo para multiplicarnos. Y verás que
se ve así. Lo primero que
necesito hacer es básicamente subir la
escala de esta imagen. Entonces vamos a ir Shift
a y como
buscar transformarse y
ponerlo aquí mismo. Necesito subir la
escala porque este es mi render y esta es mi textura
básicamente degradada. Voy a empezar a escalarlo. Y nota al hacer eso, básicamente
estoy mostrando más
y más de mi render, escalarlo un poco hacia arriba. Y tenemos esto ahora mismo. Y siento
que es como realmente oscurecerse más de lo que
básicamente necesita cambiar la naturaleza
de esta cuadrícula en lista de
texturas acaba de presionar Control
Shift y haga clic en ella. O tal vez en el nodo de transformación, voy a ir a cambiar una búsqueda y vamos a buscar
curvas, curvas RGB. Lo pondré básicamente antes
del nodo Multiplicar
aquí mismo y Control Shift para
previsualizar las curvas RGB, nada se cambia en este momento, pero si empiezo
básicamente a traer esto a blanco y arrastrar esto
a poco a negro, te darás cuenta que básicamente
haré este gradiente un
poco más contrastante. Digamos que si previsualizo ahora mismo mi nodo mixto por Control
Shift y haciendo clic en él y empiezo
básicamente a cambiar los niveles de esta curva. Te darás cuenta que por fin puedo
cambiar el foco principal de esta
textura degradada de la manera que yo quiero. Así que probablemente quiero
que sea algo, tal vez así, digamos, sí, eso se ve bien. Si silencio esta textura degradada, este es el antes y
este es el después, este es el antes y
este es el después. Si me preguntas, se ve mejor, simplemente
colapsaré esto. Y ahora mismo lo
que voy a hacer es básicamente agregar algún
tipo de distorsión de lente. Nuestro render es básicamente en
este momento como alguna manera tomó con una
lente perfecta y una vida real. Hay algún tipo de
como lo llamamos
distorsión de lente que ocurre también
en los bordes de tu imagen, por
supuesto, por la
física y cómo la luz la golpea como básicamente los bordes de la lente o
algo como esto. Lo bueno que no necesitas
entender sobre matemáticas detrás de él, realidad
hay
un nodo que le
gustaría simplemente hacer eso
dentro de Blender. Si vas Shift a y
buscas una distorsión de lente,
encontrarás una distorsión de la lente de la
tarjeta de nota, pero ésta después del nodo Multiplicar. Y como simplemente tomar este número, por ejemplo a algo como 0 a nada está pasando mucho. Vamos a intentar menos 0.02. Y sí, si te enfocas un
poco en nuestro desierto, este es el después y
este es el antes, este es el después.
Este es el antes. Observe que básicamente
hay como algunas diapositivas que está sucediendo en este momento en
los bordes de la imagen. Probablemente solo puedas
manivela este número a algo como esto para
ver exactamente lo que hace, pero ten cuidado de cambiar
tu renderizado a un huevo. Así que simplemente
lo saltaré en menos 0.02. Y hay una opción
llamada dispersión, que básicamente
te dará como algún tipo de cambio
como del canal rojo y
verde y azul. Vamos a ponerlo en uno, que es mucho sólo
para ver el efecto y ese es el efecto que
crea, como
mencioné, como cambia el color
en los bordes de la imagen, o digamos cambiar
cada canal, el rojo y el verde
y el azul por su cuenta. La mayoría de las veces te encontrarás como básicamente enchufar el mismo número que
el número que estás enchufado en el
falseamiento colapso esto, Eso es básicamente todo por
cómo compongo este desierto. Si nos desplazamos hacia abajo para ver todo
nuestro árbol de nodos,
eso es lo que hicimos. En realidad es súper simple y básico viejo lo que
estamos haciendo es como superponer cosas sobre
otras imágenes y cambiar algunos
ajustes diferentes en esas imágenes, como los colores de contraste, la curvas de cada canal
diferente. Y ese es en realidad el núcleo
principal de la composición. No estamos haciendo
nada complicado. Simplemente estamos cambiando las
imágenes después de crearlas, o en nuestro caso después de
renderlas. Lo último que muchos de ustedes
en este momento podría preguntar, de
acuerdo, ¿cómo se supone que
renderizamos esta imagen? La forma más fácil es
básicamente ir aquí como vimos antes, ve Shift a y
busca salida de archivo, póngalo aquí y enchufa la distorsión de
tu lente
a la imagen. Abre la barra lateral, como solo para ver todos tus
diferentes ajustes,
escoge tu salida de archivo y
dentro de las propiedades del nodo aquí, todas las propiedades que
necesitaremos primero las cosas primero, vamos a llamarlo
renderización final del desierto. Vamos a elegir una
carpeta para guardarla. Por ejemplo, en la carpeta de
recursos del Sur, tal
vez vaya aquí mismo
en lugar de renders nueva carpeta, llamémoslo desierto final. Y pulsa Aceptar,
elige por supuesto, tus diferentes configuraciones
y todo eso. Me gustaría simplemente
guardarlo como PNG. No tenemos un canal alfa, por lo que básicamente es solo RGB. Tal vez llevar la compresión
a la parte de atrás a 0. Si no quieres que vaya algún tipo de compresión están
sucediendo en tu imagen. A pesar de que eso no tiene mucho
sentido porque ya
compusimos nuestras imágenes, lo que no necesitaremos los datos adicionales por ahora a menos que por supuesto usted esté planeando calificarlo en otros softwares como Da
Vinci Resolve o algo así, entonces solo trae este
número de vuelta a 0. Y después de
que hagas eso, guarda tu archivo, como mencioné antes, ve a Render y
renderiza animación. Y sucederá muy rápido porque solo somos
como guardar imágenes. No tomará tanto tiempo. Probablemente tomará
un par de minutos en
función de la potencia de
su computadora y
encontrará su secuencia de
imagen final después
de renderizado y todo eso listo para usted. Eso es todo por este capítulo sobre
cómo crear tu desierto. Por fin lo terminamos y buen trabajo para como
básicamente terminarlo. Estoy muy orgulloso
de ti y por favor asegúrate de subir
tus renders para que tengamos la oportunidad de
verlos y tal vez te den algunos comentarios sobre ellos y tal vez cómo puedes
mejorarlos. Además, probablemente
encontrarás otros videos después esto relacionados con Chapter
desert donde podríamos querer, por ejemplo, añadir algo de hierba a este desierto y
cómo animarlos. Básicamente solo algunos otros temas
más pequeños que es posible que
quieras revisar en caso de que quieras llevar tu render
al siguiente nivel. Pero por ahora, eso
es todo para el capítulo. Gracias a todos
por sintonizar este capítulo y los
veré en el siguiente. Nos vemos.