Transcripciones
1. Trailer: ¿Alguna vez intentaste crear planetas en blender y terminaste con
resultados luciendo así? Los planetas pueden parecer lo más básico que puedes hacer en tres D. Solo agrega una esfera
, textura holgada
y listo para irte Pero la realidad
está lejos de eso. Bastante lejos de hecho, que cuando comencé a indagar
en el tema, descubrí la poca
información que hay sobre cómo crear planetas
guapos. La mayoría de los videos
por ahí enseñan variación de
la misma técnica al enseñan variación de
la misma técnica al confiar en gran medida en composición de que hay
algo mal en eso Pero creo que
para crear un planeta de aspecto realista, hay
que intentar que sea lo más preciso
físicamente posible . Eso es exactamente lo que está tratando de hacer este
curso. En este curso,
aprenderás a crear una
tierra fotorrealista en licuadora, magia de licuadora
100% pura Estos son los resultados
que obtendrá directamente del renderizado
sin composición. Este mini curso se puede
dividir en tres grandes secciones. Comenzarás por
aprender a configurar tu escena. Olvídate del
concepto erróneo común de usar esferas
simples y luces
puntuales a la hora de
crear planetas En cambio, te
pasaré por la escena adecuada, configuraré
técnicas de iluminación para desatar todo
tu poder a la
hora de crear planetas Entonces pasaremos a
texturizar nuestro planeta. El trabajo de textura suele ser donde los renders
planetarios se quedan cortos, por
eso una porción
subistantial de este curso se sumergirá profundamente
en el mundo del sombreado Aprenderás a
crear sombreadores impecables para nubes superficiales de
tu planeta y lo
más importante,
la atmósfera Ya sabes lo complicado que
es que si alguna vez
intentaste crear un planeta
realista en Blender, nos sumergiremos
profundamente en el mundo de los nodos y los flujos de trabajo procedimentales y aprenderás
técnicas que llevarán tu nivel de texturización
a nuevas alturas Por último, terminaremos
renderizando y haciendo algunos compositing realmente
pequeños Renderizar planetas no es como
renderizar ninguna otra escena. Este curso te
dará las cosas que debes tener en cuenta a hora de configurar
tu escena para renderizar. Y al final del curso,
estarás bien versado
a la hora de
optimizar los renders de tu
planeta También haremos un poco de composición solo para llevar tus
renders al siguiente nivel Haz que tus planetas
brillen a un nivel tranquilo. Hago mi mejor esfuerzo para explicarte
todo a detalle, pero espero que
al menos conozcas tu
camino alrededor de licuadora. Al menos cómo conectar tuberías. Por último, este curso te
dará la forma exacta de cómo puedes crear planetas realmente
impresionantes en Blender. Si todo eso te suena
emocionante,
estamos ansiosos por darte la bienvenida
dentro del curso. Nos vemos por dentro y mezcla feliz.
2. Configuración de escena: Solo. Bienvenidos, en
este primer video donde vamos a preparar nuestra licuadora para todo el trabajo que estaremos realizando a
lo largo de este curso. Entonces esta es una escena de
licuadora fresca. Voy a escoger general, y sorprendentemente, en realidad no
voy a eliminar ninguno
de estos elementos. O en realidad podría
borrar la luz, porque vamos a añadir más tarde una luz solar,
no este foco, o en realidad apuntar la luz.
Entonces, dale X y luego borra. Lo primero que
voy a hacer es ajustar la interfaz de usuario de Blender para optimizarla lo más
posible para todo el trabajo
que vamos a estar haciendo. Voy a esconder este bar aquí mismo
porque no lo necesitan. Así que vamos a ir aquí. Tendrás encabezado
y tendrás esta opción mostrar la configuración de la herramienta.
Voy a ocultarlo. Entonces básicamente voy a tener
más área en la que trabajar. La otra cosa, hay un complemento muy importante
sobre el que necesitamos
activar que necesitaremos más adelante para todo el trabajo de nodo
que haremos, que es el nodo
angular add on, que probablemente ya lo
tenga activado. Pero por si acaso, asegúrate de ir
a Edit Preferences, add ons, y desde
aquí necesitas
buscar Node Wrangler. Este de aquí mismo. Sí, esto
es todo lo que necesitamos por ahora. Ahora mismo, comencemos a
preparar nuestra escena. Los planetas son siempre
esferas que yo sepa. ¿Deberíamos eliminar este cubo e ir shift a y agregar una esfera, o deberíamos trabajar
con este cubo? Lo que pasa con
las esferas en blender es que sí tienen una topología realmente
terrible Sobre todo si
miras desde arriba, si presiono tabulador para saltar
al modo de edición, notarás que tienes este enorme polo aquí mismo
que es súper feo. Por ejemplo, cuando
vamos a subdividir esto, si voy aquí y
vamos a agregar modificador, generar
superficie de subdivisión, vamos subir el nivel a dos y
sombrear si voy aquí y
vamos a agregar modificador,
generar
superficie de subdivisión, vamos a
subir el nivel a dos y
sombrear suave.
Notarás que aún en la parte superior
tendrás algunos raros, básicamente algo
que parece una estrella. Y esto es básicamente un
signo de topología de cama. Es por eso que en realidad se crean
planetas a partir de esferas. Y esto es básicamente lo que mayoría de los videos que
encontrarás por ahí, no es la mejor solución Hay una mejor
manera de hacerlo. Voy a seleccionar la
esfera y x para eliminarla. Tratemos
de pensar en una manera de cómo convertir este cubo en una esfera. La razón principal de ello es
que cuando
convertiremos este cubo
en una esfera, tendremos una topología cuádruple
par, que es exactamente lo que queremos Esto es lo que haremos
mientras estoy en el modo de edición. Pulsa Tab, voy a presionar
el botón más a la derecha, y tendrás una
opción llamada subdividir,
que en realidad
subdividirá este cubo Y puedes hacerlo dos veces. Pero en lugar de como básicamente golpeando subdivide
y todo eso, puedes darle al turno R para repetir
la última operación que hiciste, que en nuestro caso
fue la subdivisión En un hit shift R,
podré subdividir aún más
este cubo Me conformaré en
algo como esto. Básicamente cinco nivel o
seis nivel de subdivisión. Ahora mismo, sí tenemos exactamente
el mismo cubo. La única diferencia es
que es como subdividido como mucho. Derecha. Ahora bien, si podemos encontrar
una manera de
convertir esto en una esfera será bueno
hacerlo mientras estás
en el modo de edición. Tendrás una
opción aquí mismo. Debería ser sí, Esfera. Esta opción aquí mismo. Si selecciono una esfera o el
atajo es shift olds, básicamente
podrás
convertir esto en una esfera. Observe lo que va a pasar. Voy a poder
transformarlo en una esfera. Así que asegúrate de que el nivel aquí
mismo sea uno y boom, ahora mismo convertimos este cubo, que se llama
cubo, en una esfera. Lo realmente bueno
de esta esfera es que todo es básicamente quads. Tiene una
topología muy bonita y todo eso,
que es exactamente lo que queremos Entonces cambiemos el nombre a
esta, por ejemplo ,
tierra, porque esta
será nuestra tierra planeta. Y boom, esta es nuestra esfera. Voy a golpear fin para
abrir la barra lateral. Y de aquí
quiero que el tamaño sea exactamente de 2 metros por 2
metros por 2 metros. Esto arruinará nuestra escala. Así que asegúrate de
seleccionar tu esfera. Pulse Control para
aplicar la configuración. Y asegúrate de
aplicar la báscula que vuelva a uno. Eso necesitamos más tarde para todas
las cosas de texto grabadas. Y dale y para
cerrar la barra lateral. Bien, ahora mismo ya tenemos hecha la
superficie de nuestro planeta. Ahora mismo agreguemos una cámara
y una luz para la cámara. Ya tenemos uno, que
no sé dónde
está. Está justo aquí. Quiero que esta cámara
esté apuntando exactamente a dónde está este planeta.
Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Básicamente, necesito, antes que nada, restablecer la posición de
esta cámara en el centro. Puedes hacerlo fácilmente
seleccionando tu cámara. Asegúrese de saltar a
las propiedades del objeto. Por la ubicación, la
voy a convertir a cero. Y para la rotación también, voy a convertir a cero. Entonces ahora mismo está
apuntando igual que así si golpeo uno desde
el teclado numérico, voy a saltar
a la vista frontal. Y como pueden ver
desde la vista frontal, necesito tener el eje
x aquí mismo y el eje z apuntando arriba. Si quiero que la cámara
esté apuntando exactamente desde la
vista frontal a este planeta, necesito girarla
a algo
así como, para que esté
apuntando exactamente a esto. ¿Cómo podemos hacer eso?
Asegúrate de seleccionarlo y en la rotación
sobre el eje x, asegúrate de que sea 90. Ahora mismo está
apuntando así. Y siempre se puede cambiar la ubicación para que
sea algo así como, así que esto es exactamente lo que queremos. Algo que siempre me
encontrarás haciendo es básicamente ir aquí y agregar
otra ventana desde aquí. Voy a golpear cero desde el teclado numérico para saltar
a la vista de la cámara. Entonces esto es lo que mi
ahora mismo ve. Y podemos ocultar todas estas cosas innecesarias como
la barra de herramientas golpeando. Ocultemos todas
estas superposiciones. También puedes saltar a la
configuración de tu cámara haciendo clic aquí. Y en la
pantalla Viewport
tendrás esta opción
llamada passe partout, que en realidad es una Lo que hay que hacer es básicamente
llevar esto a uno para que básicamente todo fuera de lo que
verá la cámara sea negro. Me parece que de esta manera
menos distrae. Ahora mismo solo
ajustemos nuestra vista. Así que asegúrate de
seleccionar tu cámara. Se puede golpear J y luego y
para moverlo sobre el eje y. Y vamos a
acercarlo un poco, algo parecido. Entonces creo que va a ser bueno. Básicamente nos aseguramos de que todo esté en el centro. La siguiente parte
será simplemente agregar una luz simple y ajustar la iluminación general
de la escena. Si solo salto a la vista
renderizada desde aquí, el espacio debería ser negro. Por eso voy antes nada a saltar al medio ambiente. Y en el color o en
realidad en la fuerza, voy a bajar
esto a cero. No hay luz
del ambiente. Otra cosa,
voy ahora mismo a ir al turno A y agreguemos una luz. ¿Cuál es la luz que
existe en el espacio? No es una luz puntual,
es una luz solar. Entonces voy a agregar una luz solar. Y lo que hay que saber
sobre la luz solar es que la posición de la luz no
importa porque es
solo una dirección. Es como si tuvieras
una enorme fuente de luz y todo lo importante
es cómo se gira. Y como pueden ver,
si muevo esta luz, nada va a cambiar realmente. Lo único que va a
cambiar si empiezo a girarlo, solo
voy a darle a alt G para restablecerlo de nuevo a
la posición original. Y puedes darle a JZ a
solo, sé como dije, la posición no importa, pero solo por el bien
de nosotros, para que,
bien, podamos ver que hay luz del sol y
está apuntando hacia abajo Y como pueden ver, la diapositiva está golpeando esta esfera
desde arriba. Y hay algún tipo
de degradación similar. No es lo suficientemente suave. Entonces por eso
voy a seleccionar la esfera y golpear sombra Suave. este momento es
perfectamente suave y desde los ajustes
de la luz del sol siempre
puedes saltar aquí y puedes llevar la fuerza a
algo así como 25. Esto se podría decir como,
bien, esto es demasiado fuerte. Y en realidad con todas las
texturas que agregaremos y los
elementos atmosféricos que agregaremos más adelante, 25 en realidad se
verán bastante enfermos, así que no te preocupes si
es un poco demasiado brillante por ahora, lo
arreglaremos más adelante. Además, si quieres,
puedes jugar un
poco con este ángulo que
básicamente controlará la extinción de la luz o la
extinción de la sombra. No sé cómo
lo llaman o qué tan suave es la sombra, así que sí, definitivamente puedes
jugar con este número. Lo último en lo que
tenemos que trabajar
ahora mismo es en realidad nuestra configuración de
renderizado. No vamos a
ajustarlos a todos ahora mismo, pero hay un par
de importantes que básicamente necesitamos
cambiar ahora mismo. Así que saltemos a nuestra configuración de
renderizado. Lo primero que
verás es que ahora mismo estamos usando V. V no es el motor de render adecuado
que usaremos. Vamos a usar ciclos. Vamos a dejar
el conjunto de funciones por ahora como compatible con el dispositivo. Si tienes una tarjeta GPU, entonces probablemente necesites
usarla o deberías usarla. Asegúrate de saltar a la GPU. Calcula esto
hará que todo sea un poco más rápido para la muestra de Viewport
y la muestra de renderizado voy a
dejar ahora mismo, como son directamente. Voy a saltar a caminos de
luz en el espacio. No hay caminos de luz. Voy a llevar esto
a 00, también a cero. Y también para la
transmisión, debería ser cero. Todavía hay un
par de escenarios que volveremos a ellos más tarde, especialmente en los volúmenes, pero a partir de este momento, esto es todo lo que necesitamos para empezar a trabajar
realmente, creando nuestro planeta por ahora. A lo último que sólo
voy a volver, que está en los ajustes de sol, en el ángulo, voy a
restablecerlo a su valor predeterminado. Restablecer el valor predeterminado. Cavar mucho más este resultado, si necesitamos más adelante aumentar el ángulo, siempre
podemos hacerlo. Pero a partir de este momento, sólo
voy a dejarlo
al valor predeterminado. este momento, tenemos una escena de licuadora
lista
para comenzar a agregarle nuestras
texturas y todo eso. Te voy a ver en el
siguiente video donde
vamos a agregar la textura a
la superficie de la Tierra. Sí, te voy a ver
en el siguiente video, también asegúrate de
salvar tu fuego.
3. Crea el material de la tierra: ¿Malone? Bienvenida.
En este nuevo video, donde básicamente vamos
a crear el aspecto de la tierra, o el material para el suelo. Ya que vamos
a crear la Tierra, necesitamos texturas de la vida real. Y lo realmente lindo que la NASA ofrece muchas de
estas texturas de
forma gratuita para que las usemos en la carpeta de recursos que
viene con estas partituras. Además de los proyectos de Blender, donde encontrarás todos los diferentes proyectos
durante las partituras, también
tendrás
las cuatro texturas K y también tendrás
las ocho texturas. Estas son las mismas texturas
solo en diferente resolución. Cuatro K es más para los planos
anchos y puedes usar los ocho K si vas a crear un
plano de cerca de la Tierra. Generalmente, dado que solo hay cinco texturas en cada carpeta, no
es gran cosa
si vas usar las cuatro K o
las ocho K. Sí, ocho K son más pesadas para que la
computadora pueda computar, pero al final
del día,
solo hay cinco texturas
basadas en las que puedes diseñar. Para un primer plano,
usas las ocho K, y para más de un tiro ancho, usarás las
cuatro K. En nuestro caso, ya que voy a
crear un plano ancho, voy a apegarme a
las cuatro K por ahora, menos que note que
necesito una resolución más alta. En ese caso, puedo cambiar las texturas a ocho
K. Esto será realmente, Ahora de vuelta en Blender,
asegúrate de seleccionar tu objeto de tierra,
que es la esfera. Y voy a saltar de aquí, de la línea
de tiempo que
es el editor por defecto. Necesito saltar al editor
de shader, básicamente donde creamos
materiales. Justo aquí. Hay un par
de cosas que me gusta hacer, básicamente. En primer lugar,
voy a golpear extremo para ocultar esta barra lateral
para tener más espacio. Y además, si activo
este imán aquí mismo, los nodos podrán pegarse
a la grilla, lo que me parece más satisfactorio. Empecemos a sombrear ahora mismo. Voy a llamar a
esto Tierra Material y voy a saltar a la vista
renderizada desde aquí. Y este es el resultado que
obtenemos. Es realmente aburrido. La primera textura
que necesitaremos es un mapa del color de la
Tierra en la carpeta de recursos. Si entro en las
cuatro texturas K, tendrás el
color Tierra cuatro K, que es un mapa del
color de la Tierra. Así que puedo fácilmente simplemente arrastrarlo y llevarlo
a la licuadora así. Y lo pondré
aquí y
tomaré el color y lo
enchufaré al color base. Y boom, como puedes ver, ahora mismo
está en la superficie, pero está extrañamente mapeado Como notar que
no se ve bien. Para arreglarlo,
necesito decirle a Blender cómo
mapear esta textura en la
superficie de una esfera. Por eso vamos a usar
un nodo de coordenadas de textura. Que por suerte, debido a que estamos usando el nodo angular add on, todo lo que necesitas hacer
es asegurarte de que estás seleccionando tu textura, que es el color Tierra. Y golpee el control y esto le
agregará una configuración de mapeo. Esta configuración de mapeo te
ayudará a mapear la textura en la
superficie de la esfera. Entonces básicamente puedes
cambiar la escala, cambiar la rotación,
por ejemplo. Puedes cambiar todos
estos en nuestro caso. En primer lugar, voy a, ahora mismo, como pueden
ver, estoy usando UV. Quiero cambiarlo a objetar, y una vez que haga esto, bien, se ve un poco mejor,
pero aún no del todo bien. Por eso en el
nodo de textura tendrás aquí algo llamado plano y
hay una opción para esfera. Entonces si escojo esfera,
boom, normalmente, bien. Todavía se ve un
poco raro. ¿Por qué está pasando eso? Oh, bien. Cometí un pequeño
error, no el objeto. Necesito
cambiarlo para generarlo. Sí, asegúrate de que se
genere haciendo esto. Como puedes ver ahora mismo, esta textura está perfectamente mapeada en la superficie
de la esfera. Siempre puedo golpear cero para saltar de
nuevo a la vista de la cámara. Esto es lo que mi cámara
está viendo ahora mismo, y básicamente es solo
mirar un océano vacío Excepto con una isla pequeña, realmente pequeña isla aquí mismo. Supongo que así es como, de cualquier
manera esto es realmente aburrido. Necesito rotar esta textura. Para poder rotar este planeta, todo lo que tienes que
hacer es seleccionar tu esfera. Y a partir de las propiedades del objeto aquí
mismo o en la ventana gráfica, solo
prefiero usar valores reales Puedo empezar a rotar esto hasta conseguir una mirada con la
que estoy contento. Digamos que algo
así será bueno. Sí, dejémoslo
en esto. Se puede ver África aquí mismo,
Asia aquí mismo. Pero esto todavía parece falso, porque en
la vida real, por ejemplo, los océanos deberían
reflejar más luz. Digamos que las zonas
donde está la tierra, debería ser un poco
más rugosa y debería tener algunos baches y ahí es donde entra
la tierra tierra océano Se trata básicamente de una textura en blanco
y negro que ayudará a la
hora de la rugosidad. Voy a tomar
esta tierra tierra océano y traerla a licuadora. Voy a usar la
misma configuración de mapeo. Por eso voy
a traer
aquí estos nodos y conectar el nodo de
mapeo a esto. Y también asegúrate de
seleccionar de plano, asegúrate de
cambiarlo a esfera. Se mapeará de la
manera correcta sobre la superficie de la esfera y
vamos a tapar el océano Tierra Tierra
en la rugosidad. Tomemos color y
tapémoslo a la rugosidad. Como se puede ver
algo está pasando. Pero sorprendentemente, no es
lo correcto lo
que debería suceder. He aquí por qué. Otro
atajo útil que puedes usar con el nodo Angular
add on es el turno de control. Y da clic en un nodo para
ver exactamente qué hace. Como pueden ver, así es como se veía
nuestra Tierra, tierra,
océano. El negro significará un valor de cero y el blanco
significará un valor de uno. Pensémoslo,
tapamos esto a la aspereza. Entonces, ¿cuál es el
valor de rugosidad para el océano? ¿Debería ser uno o
debería ser cero? La superficie del
océano no es áspera. Tiene que ser un valor de cero. Como se puede ver en la textura, es blanca, lo que
significa un valor de uno. Entonces necesitamos invertir este mapa
para decirle a blender que, oye, queremos que estas áreas sean una sola porque son ásperas,
porque son la tierra. Y queremos que estas áreas
que son blancas sean negras porque eso representa
cero y no son
rugosidad áspera de cero. Vamos a
invertir esta textura. Ir turno un hit para la búsqueda. Busquemos
invertir, invertir color. Pongámoslo
aquí mismo por un segundo. Y volvamos a ver nuestro
turno de control principal de SDF y hagamos clic en él, y volvamos a
nuestra visión habitual Tapemos esto aquí y boom,
algo que pasó. Y esto ahora mismo se ve bien. Si acabo de presionar cambio de control
en el nodo de invertir ahora mismo, es perfectamente
como lo queremos. Las zonas ásperas son blancas,
que son la tierra, y las zonas negras son cero, que son el océano,
porque no es áspera. Y hagamos clic en el
SDF principal para volver a
nuestra visión habitual También puedes golpear cero desde el teclado numérico para
volver a la vista de la cámara. Ahora a la última textura
que agregaremos, que básicamente es alguna,
un bache a este mapa. Porque como pueden ver,
todo es plano a pesar de que la superficie de la Tierra sí
tiene algunas variaciones de ocultación. Digamos que ahí es donde entra en juego este mapa
topográfico. Asegúrate de llevarlo a la
licuadora y pongámoslo aquí. Y asegúrate de
conectarlo a este nodo. Y aquí hay otro atajo
útil. Si pulsas Alt con el botón más derecho y
arrastras sobre dos nodos que quieres conectar, podrás conectarlos. Alt, botón más a la derecha, y arrastre sobre estos dos nodos. Tendrás esta caja
roja para ayudarte. Voy a poder conectarlos. Este atajo es realmente
útil cuando
tienes nodos muy
alejados el uno del otro. Y también asegúrate de cambiar el mapeo desde aquí, de plano aquí para que se vea bien. Controle el turno y haga
clic en Color y auge, Se
trata de un mapa
topográfico, pero ¿cómo podemos usarlo? Vamos a utilizar este
mapa como desplazamiento, que básicamente creará algunos baches en la
superficie de la Tierra. Y cuando se trata
de desplazamiento, necesitamos conectarlo a
la salida de desplazamiento, o en realidad a la entrada de
desplazamiento aquí
mismo. Pero
hay un problema. Se trata de un zócalo amarillo,
y este es un vector. Entonces necesitamos transformar
estos datos de
los datos coloreados en un vector. Y podemos hacer esto usando
un nodo de desplazamiento. Ve a cambiar una S para buscar, y busquemos desplazamiento. Vamos a agregarlo aquí mismo. Y voy a tomar el color y enchufarlo a la altura. Tome el desplazamiento y
enchúfelo al desplazamiento. No pasa nada
porque seguimos viendo el mapa topográfico. Por lo que necesitamos volver
a nuestra visión habitual por turno de
control y haciendo clic
en el BSDF principal Como pueden ver definitivamente algo
está sucediendo. Pero por la razón que sea, estos baches no son reales. Todavía se ve plano
porque por defecto, licuadora no
desplazará la geometría Por defecto va a fingir eso. Tenemos que decirle a blender
que, oye, licuadora, queremos que realmente hagas algún desplazamiento real
para cambiar la geometría. Para hacer eso, necesitas saltar
a la configuración del material, asegurarte de estar en
el material de tierra. Si te desplazas hacia abajo
debajo de la configuración, tendrás aquí una opción llamada solo desplazamiento de bache. Bump solo significa que la licuadora
hará algún tipo de falsificación para fingir el aspecto
de desplazamiento real Esto no es lo que
queremos, queremos cambiar de bache solo a desplazamiento. Bump. Y como pueden ver, algo está sucediendo en este
momento y estamos cambiando el, debajo de la geometría
de la esfera. Pero el efecto ahora mismo
es muy, muy fuerte. Entonces tenemos que lidiar
con eso. Y esto va a ser realmente sencillo porque
podemos jugar con los ajustes de este
nodo de desplazamiento aquí mismo. Lo primero que es
el nivel medio, ¿qué punto se calcula
el desplazamiento? ¿Es de abajo
o es de arriba? En nuestro caso, se calcula en el nivel medio, que
es el medio. Queremos cambiarlo a cero, por lo que se calcula desde
el nivel del suelo hacia arriba. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente jugar un
poco con la escala. Así que probemos 0.1 Veamos, esto sigue siendo así,
demasiado fuerte, así que probemos 0.05 Esto es más o menos
aún bastante fuerte, Así que probemos 0.01 Esto está empezando a
verse un poco mejor, pero no sé es
realmente fuerte o no. Sigue siendo bastante fuerte, Así que probemos 0.001 Sí,
esto es más parecido. Creo que esto es mejor porque en general, sí, las montañas son enormes
y todo eso. Pero cuando empiezas a
mirar desde el espacio, empiezan a perder su gloria. Son más o menos planos. Pero de cualquier manera, por
ahora, voy a dejarlo como está
podríamos volver en el futuro para cambiar
estos valores y retocarlos un poco
para que se vean mejor Pero por ahora,
estamos bien para irnos. Y al hacer esto,
terminamos nuestro material de tierra. Como puedes ver,
es bastante sencillo. A lo mejor puedas
organizarlo solo para que puedas usarlo en el futuro.
Entonces estas son nuestras texturas. E hicimos este desplazamiento
realmente simple configurado para agregar más
profundidad a esta Tierra. Y siempre podemos golpear
cero para saltar de nuevo a la vista de cámara para ver
exactamente el resultado que obtuvimos. También puedes presionar
la pantalla de inicio para que quepa el render en
esta pequeña ventana. Esto es básicamente
para este video sobre cómo crear el
material para la tierra. Y te veremos
en el siguiente video, donde en realidad vamos a
agregar algunas nubes a esto, lo
que hará que se vea
aún más realista. Los veré a todos
en el siguiente video. Además, como de costumbre,
asegúrate de guardar tu archivo.
4. Crea el material de nubes: Solo. Bienvenidos, en
este nuevo video donde vamos a agregar algunas
nubes a nuestro planeta. En el último video, creamos el material para el suelo. Y ahora mismo, ya es
hora de agregar algunas nubes. Esta es mi escena habitual, y básicamente las nubes
estarán por encima de la superficie
de la Tierra. La forma más fácil de hacerlo
será lograr D, duplicar la esfera,
que es la tierra. Y voy a renombrar esto a algo Clouds, nombre
súper creativo. Tanto las nubes como
la tierra son dos esferas y básicamente están una encima de la otra y
se superponen. No queremos eso,
queremos que la esfera de las nubes sea un poco más grande que la
esfera de la tierra. Así que asegúrate de seleccionar tus nubes y salta a
las propiedades del objeto. Y tendrás aquí
una opción para la báscula, que básicamente te
permitirá
hacerla más grande o más pequeña. En nuestro caso, queremos que
sea un poco
más grande que la tierra. Por eso el valor que
encontré ese tipo de trabajo es 1.001 que
es un poco mayor Y esta es la
palabra clave, un poco más grande. este momento no pasó nada
porque las nubes aún tienen el material
de la tierra para arreglar esto. Solo asegúrate de hacer
clic en esto para básicamente eliminar ese
material de las nubes. Y vamos a tener una esfera
blanca, perfecta. Ahora mismo tenemos
la esfera de la nube y estamos listos para comenzar a
hacer algo de sombreado. Vamos a crear un nuevo material para las nubes haciendo
clic en ti. Y cambiemos el nombre de esto a Nubes en la carpeta de recursos que viene con este curso. Bajo las texturas de cuatro K u
ocho K, encontrarás
las nubes, las nubes de la Tierra. Y este es el mapa que usaremos para agregar algunas nubes a nuestra escena. Entonces voy a
arrastrarlo a Blender. Pongámoslo aquí ahora mismo. Vamos a descubrir una manera de
hacer que el sistema funcione. Si pulso Control Shift y hago clic en las Nubes para ver
exactamente cómo se ve, Control Shift y da click en él. Así se ven nuestras
nubes. Y el primer problema que
notarás es que se mapea de manera incorrecta
en la superficie de la esfera. Por eso voy a golpear control para agregarle un nodo de
mapeo. El flujo de trabajo habitual,
voy a
cambiarlo de aquí de
UV a generado. Y asegúrate de
cambiarlo de plano a esfera. Y ahora mismo
tendremos un mapeo perfecto de las nubes en la
superficie de una esfera. paso número dos será de alguna manera encontrar una manera de
decirle a licuadora que, oye, licuadora deja
las áreas blancas como son y
para las zonas negras, asegúrate de que sean transparentes. Porque si imaginamos que estas áreas negras
son transparentes, la Tierra o la superficie de la Tierra serán visibles
en las áreas negras. Y eso es exactamente lo que queremos. Queremos dejar al blanco
y deshacernos de los negros. Y ¿qué es
lo que controla la transparencia, digamos? ¿Qué es lo que
va a dejar blanco y nos deshacemos del
negro? Es alfa. Entonces si notas en
este principio, BSDF, si solo me desplace hacia abajo, tendrás aquí
una opción para alfa Si lo arrastro camino, camino hacia abajo, básicamente esto
será súper transparente. Y no es súper
transparente por una razón porque sigo
mirando las Nubes de Tierra. Así que controla el turno y da clic
en tu BSDF principal. Como pueden ver,
es transparente pero no de la manera en que lo imaginé. Bien, hay un
pequeño problema es que cuando cambio el Alfa, no pasa nada porque
debería poder ver la
superficie del suelo. Lo que está causando este problema. Mi primera corazonada será que
en los ajustes de render. Sí, transparente. Nosotros lo pusimos a cero. Necesitamos que esto sea
algo así como 12. Sí, así que ahora tiene sentido. Ahora funciona de la
manera que pretendíamos. Asegúrate de que este número no
sea cero, es 12. Antes, cuando estaba
configurando todas estas configuraciones
diferentes, simplemente la miro
y la cambio a cero. Entonces lo más importante es que este alfa controlará qué áreas son transparentes
y qué áreas son opacas. Entonces, si saco el color
de las nubes de la Tierra y lo llevo al
alfa, tenemos algunas nubes. Si vuelo alrededor de la Tierra, sí, esto se
ve bastante enfermo. Lo que estamos haciendo es básicamente
usar estas nubes terrestres como máscara para decirle a Blender qué áreas son transparentes
y cuáles no. Y en realidad, lo que
controla el color de las nubes no es este
mapa, es el color base. Entonces si cambio, por
ejemplo, esto a azul, como pueden ver, estamos cambiando el color de las nubes a azul. Voy a poner esto básicamente blanco porque
eso es lo que quiero. Y ahora mismo
tenemos algunas nubes que las van a hacer aún mejores. Podríamos agregarles alguna ligera dispersión
del subsuelo. Entonces, en el radio de
dispersión del subsuelo, asegúrate
de establecer todos estos Y agreguemos algo como 0.001 Asegúrate hacer esto en valores
realmente, muy pequeños. Y al mismo tiempo, las nubes
tienden a tener cierto volumen para ellas o no son sólo un plano a la esfera
alrededor de la Tierra, tienen cierta altura para ellas. Eso es exactamente lo que
intentaremos fingir ahora mismo. ¿Qué es lo que nos
permitirá agregar algo de baches o algún
desplazamiento a las nubes Es básicamente el zócalo de
desplazamiento y esto es exactamente lo que
vamos a hacer ahora mismo. Vamos al turno A, y
busquemos un desplazamiento. Pongámoslo aquí.
Y voy a usar las mismas nubes terrestres para hacer
el flujo de trabajo de desplazamiento. Entonces voy a tomar el
color y enchufarlo a la altura. Y tomar el desplazamiento
y taparlo al desplazamiento. Y algo está pasando. Lo primero que siempre me
gusta verificar es saltar a las propiedades del
material. Y de topetón superficial
solo asegúrate de que
esté ajustado a desplazamiento Y
bache y algo va, estamos agregando mucha baches o mucho
desplazamiento a nuestras nubes Esto no es exactamente
lo que queremos, así que juguemos un poco con los ajustes
del desplazamiento. En primer lugar, el nivel medio se
debe establecer en cero. Queremos que se calcule
de abajo hacia arriba. Desde el punto cero hacia arriba. No queremos que se
calcule desde la mitad. paso Número dos será
cambiar la escala, porque ahora mismo esto
es demasiado fuerte. Entonces cambiemos la escala de algo así como uno a
algo más adecuado, como 0.1 Y esto
sigue siendo bastante fuerte, así que probemos 0.001 Vamos a
acercarnos un poco, bien, Esto se ve
bastante decente. El efecto es bastante sutil, y eso es exactamente lo que queremos. Lo único es que puedes
notar es que
es bastante de baja resolución. Esto es por dos razones. En primer lugar,
no hay suficiente geometría en las nubes de esfera. Si acabo de darle un segundo a Tab, como pueden ver aquí
no hay mucha geometría. número dos es que estamos
usando una textura de cuatro K, por lo que no es la imagen de mayor
resolución posible. Pero por ahora me voy a
apegar a las cuatro texturas. Lo único que
voy a hacer es agregar un modificador de subdivisión a
esto yendo a agregar modificador
y superficie de subdivisión Y se puede maniobrar este
número, por ejemplo, 23. Y esto es uno a dos. Así es como puedes agregar
algo de ropa a tu tiro. Lo último que voy
a hacer es golpear cero, volver
a saltar a mi vista de cámara. Y esto es lo que está viendo mi
cámara. Y sorprendentemente, no me
gusta tanto este ángulo. Por eso voy a seleccionar el terreno saltar a las propiedades del
objeto. Y voy a
girarlo ligeramente sobre el eje Z hasta obtener una mejor vista, algo
que parece. Entonces, al final del día, nos instalamos en América, al
igual que en las películas. Sí, de cualquier manera todos, voy a
dejarlo en esto por ahora. Y tal vez podamos cambiar algunos valores aquí y
allá en el futuro. Pero en cuanto a cómo agregar algunas nubes, este es el flujo de trabajo para ello. Asegúrate de guardar tu archivo. Y te voy a ver
en el siguiente video, donde agregaremos algo de
atmósfera a la escena, lo que en realidad hará que esto
parezca una Tierra real. Entonces sí, los veré a
todos en el siguiente video.
5. Crea el material de la atmósfera: Hola, bienvenido. En este
nuevo video donde vamos a agregar la
atmósfera a nuestro planeta, aquí
es donde
paramos la última vez. Básicamente tener la superficie
del planeta con algunas
nubes flotando sobre él. Ahora mismo, necesitamos agregar
el elemento más importante, que es la atmósfera. De lejos, el ambiente
es la parte más dura de este curso porque hay
diferentes formas de fingirlo. Y probablemente encontrarás los tutoriales
lo en Youtube que te
mostrarán diferentes métodos sobre cómo puedes
crear ambiente. Lo más difícil de las atmósferas es cómo
conseguir la extinción La mayoría de los tutoriales en Youtube básicamente
te mostrarán que básicamente
es
como una esfera sólida
alrededor del planeta o
intentarán básicamente
es
como una esfera sólida alrededor del planeta o
intentarán fingirla más adelante
en el compuesto. En mi opinión, esto es
algún tipo de trampa. Sé que probablemente todo
el trabajo de sombreado que hacemos es una especie de falsificación
al final del día Pero me encantaría tener la
atmósfera justo dentro de las licuadoras y básicamente obtenerla lo más precisa físicamente
posible Y no quiero luego molestarme en tratar de
conseguir ese look. Y eso es exactamente lo que
intentaremos hacer en este
video para intentar crear una atmósfera físicamente
precisa directamente en Blender. Sin artimañas, sin
composición, ni nada. Todo se
renderizará usando ciclos. Entonces saltemos a hacer eso. Lo primero es lo primero, tengo
mi tierra seleccionada aquí mismo. Y voy a hacer
turno D para duplicarlo. Ya que básicamente la atmósfera también
estará por encima de las nubes. Tenemos que hacer que la
esfera sea un poco más grande. Si recuerdas, la tierra tiene una escala de uno, las nubes 1001. Quiero esta tierra 001, que voy a renombrar
a atmósfera, que sea, digamos 1.002
Es un poco más grande que
la tierra y las nubes Voy a borrar
el material, y voy a
crear un nuevo material, y lo voy a
llamar atmósfera. Y como la atmósfera
no es sólo una superficie,
es un volumen. Vamos a eliminar
este principio, SDF, porque la atmósfera tiende a dispersar la luz de cierta
manera Y ¿qué es lo que
dispersa la luz y la licuadora? Es una sombra o volumen frío. Esparce este de aquí mismo. Este es el héroe principal de esta
puesta en marcha que vamos a construir. Entonces voy a tomar el
volumen y conectarlo a volumen, y desde aquí voy a
cambiar el color a un color azulado,
terroso, algo así Así que aquí está el código hexadecimal exacto si quieres obtener
el mismo valor exacto. Y voy a llevar
la densidad a algo, digamos como 50
o digamos 250. Y como se puede ver, definitivamente algo
está pasando. Estamos empezando a agregar alguna
capa de dispersión de volumen, digamos, a nuestro planeta.
Pero hay dos temas. En primer lugar,
se dará cuenta de
que no es la alta resolución. Hay algún tipo de
cuadrados parecidos que aparecen aquí mismo. La razón principal de
esto es que necesitamos
rebasar nuestro nivel de subdivisión No tenemos ni siquiera una superficie de
subdivisión. Entonces para solucionar ese
problema, vaya a agregar superficie de subdivisión
modificador
y estaremos bien para ir Incluso puedes ponerle esto a
dos y ya estamos bien para irnos. Arreglamos ese primer problema. La otra cosa es que este efecto estos
momentos es realmente fuerte. Y aquí está lo más
importante que debes entender. Queremos que esta operación de
dispersión de volumen sea tan gradiente. ¿
Qué quiero decir con eso? Básicamente, si solo me
acerco aquí y necesito mostrar todo mi overlay
para que
puedas ver
a lo que me refiero,
lo que quiero es, es que la atmósfera
estará aquí, por ejemplo, un valor de uno y poco a
poco se desvanecerá a cero. La parte
más difícil de meterse dentro de la licuadora es cómo
obtener este gradiente. Básicamente, la única
manera de hacer algo como esto es usando algunas matemáticas. Eso es exactamente lo
que vamos a hacer. Estaremos usando matemáticas mocosas para
obtener este aspecto exacto para que la atmósfera
sea aquí fuerte y poco se desvanecerá
maravillosamente en cero Aprendamos cómo podemos hacer eso. Déjame volver golpeando
cero a mi vista de cámara. Intentemos trabajar en eso. Lo primero que voy a
hacer es básicamente agregar una coordenada de textura solo para ver
exactamente lo que hace. Necesito que el objeto
controle el turno varias veces hasta que
salte al objeto. Lo que esto va
a hacer es básicamente darme, digamos, una representación
de la coordenada de cada punto de eso. Y eso es lo que básicamente representan todos estos
colores. Como pueden ver, por ejemplo, cuanto más voy a la izquierda, rojo se pone porque
el
rojo está en esta dirección Y por eso este
color se pone rojo. Lo que quiero que
entiendas es que esta es una representación visual de las diferentes coordenadas de todos los diferentes puntos en
la superficie de la esfera. A partir de esto, voy
a intentar construir una operación matemática que me
permita obtener
el aspecto que quiero, el desvanecimiento suave a esto, voy a agregar otro nodo que se llama matemática vectorial Sé en el momento en que
empezamos a mencionar matemáticas, mucha gente se asusta,
pero esto va a ser sencillo. Voy a agregar una
matemática vectorial en la operación. Quiero la longitud.
¿Dónde está la longitud? Sí, lo es. Este de
aquí mismo. Control de cambio. Y da click en él para ver
exactamente cómo se ve. Sólo escondamos las
nubes por un segundo. La operación de longitud
le dará la distancia de cierto punto en la superficie desde el centro.
Déjenme decir eso otra vez. La operación de longitud
calculará la distancia de un determinado punto desde
el centro hasta el punto. Por ejemplo, sólo para ver, estos puntos que
están en la superficie de la esfera serán un valor de uno porque
básicamente son los más
alejados del Y los valores que están
dentro de la esfera serán 0.005 o 0.003 etcétera. Y como cero representa el negro
y uno representa el blanco, si empiezas a imaginar esto en tres D haciendo esta operación, y si lo
enchufo al volumen, empezaré a obtener
algún tipo de tres de gradiente. ¿Qué significa eso? Voy a
empezar a obtener un gradiente que básicamente
está en el medio o en el centro de la esfera, Será negro y poco a poco
irá al blanco. Y eso es exactamente lo que quiero. Esto es lo que está haciendo
la operación de longitud. Déjame volver a la vista
normal y
déjame desconectar el
volumen a esto. Voy a agregar un nodo matemático, que es el nodo matemático habitual. Como puede ver, transformamos
esto de un dato vectorial, que tiene tres valores, a un escalar, que
tiene un solo valor Voy a tapar esto aquí, y voy a
cambiarlo para restarle, y voy a
restarle uno Al hacer esto,
invertí esa operación. ¿Por qué hago eso?
Porque lo que quiero es, es que quiero un gradiente que
vaya del blanco al negro. Después de esta operación,
me sale un gradiente que va de negro a blanco. Lo que quiero es lo
inverso de eso. Quiero un degradado en el centro, es blanco y
poco a poco se desvanecerá en negro. Por lo que esta resta se
encarga de invertir eso. Entonces este es el primer
paso. Como puedes ver, ahora mismo
todo es negro. Por lo que tenemos que empezar a chocar
la intensidad de este efecto. Para ello, esto es
lo que voy a hacer. Voy a enchufar esto
a la densidad, y vamos a enchufar esto
al volumen, y desconectemos esto. Y por
ahora no está pasando nada. Esto es lo que haremos. Voy a sumar
un nodo multiplicar. Y la razón principal
agregando un nodo matemático, no multiplicar una matemática, y seleccionamos multiplicar. La razón principal por la que estoy agregando esto es básicamente para poder
multiplicar la intensidad de
lo que está saliendo de aquí. Necesito aumentar esa señal. Entonces lo voy a multiplicar
por, digamos, algo así como 20,
no 220 ya. ¿Sabes qué? Bien,
lo multiplicamos. Oh, algo está pasando. Algo está mal
ahora mismo, intentemos 20. Bien, algo
raro está pasando. No estamos viendo el efecto aquí
mismo, por la razón que sea. Y mi corazonada me dice que necesito hacer algún
desplazamiento a ello. Bien, vamos
a traer esto aquí por un segundo y vamos a resolver
algunos problemas. La razón principal por la que no estamos viendo ningún tipo de
dispersión de volumen ni ningún tipo de atmósfera aquí
es que básicamente toda la atmósfera está
ahora mismo, básicamente en el centro Y cuando llega a la
superficie de la Tierra, es casi un valor de cero. Entonces lo que quiero hacer es hacer que este ambiente sea un poco más grande. Tu primer instinto
será, oye, puedes escalar esto, pero esta no es la
forma correcta de hacerlo Voy a hacer esto usando desplazamiento. Y
esto es lo que quiero decir. Entonces voy a ir al turno A
y buscar desplazamiento, cual usamos muchas
veces durante este curso. Y asegúrate de saltar a tus propiedades
del material y desplazarte hacia abajo y cambiar esto de
solo desplazamiento de bache y bump. Voy a enchufar esto
en desplazamiento, y para el nivel medio lo
voy a convertir a cero. Y llevemos esto
a algo así como 0.00 o digamos 02 y boom. Algo está
pasando ahora mismo, estamos empezando a
ver este ambiente. Y como dije, la razón principal por que
tuvimos ese problema es porque todo el gradiente o
toda la atmósfera estaba atascada dentro de la
esfera de la Tierra. Queríamos ir hacia afuera. Entonces ahora mismo tenemos
algo que se ve así. Si solo me
acerco al borde, como pueden ver, estamos obteniendo ese
mismo aspecto que se ve en la mayoría de los
videos
que hay, que es esta
línea fea y dura en la atmósfera. Ahora mismo, nuestro trabajo es construir de
alguna manera el sistema que nos
permita obtener
la suave caída. Voy a agregar otro
nodo aquí mismo, y voy a cambiar
la operación para dividir. Y voy a dividirlo
por el mismo valor que aquí. Voy a ir turno a, y busquemos valor. Y voy a enchufar esto
aquí. Y enchufa esto aquí. Básicamente, sea cual sea el valor que
voy a
tapar aquí mismo, irá a
la división al desplazamiento al mismo tiempo. En lugar de escribir el
mismo valor aquí y aquí, voy a cambiar esto a 0.02 y obtendrás
algo parecido. Entonces, lo que estamos
tratando de hacer
ahora mismo es construir un sistema
para la caída del gradiente. Dividir es la primera
operación. Segunda operación. Después de eso voy a hacer una multiplicación y necesito
bajar este valor, digamos a algo así como
20 porque es demasiado intenso. Y si solo me acerco al borde para ver
exactamente cómo se ve, sigue siendo una
línea dura como pueden ver. Para que el ingrediente se caiga, voy a duplicar este nodo matemático otra
vez en la operación, voy a cambiarlo a poder. Lo perdí todo, así que asegúrate de cambiarlo de
base a exponente. Como puedes ver ahora mismo, estamos empezando a obtener la caída del
gradiente aquí mismo. Si solo me alejo, este es el resultado que obtuvimos. Si tuviera cero para saltar
a la vista de cámara, esto es lo que se ve ahora mismo. El efecto sigue siendo
camino, demasiado sutil. Entonces necesito aumentar la
señal para hacer esto,
multiplicar esto, o en realidad
duplicar este nodo de multiplicar. Y llevemos este
valor a algo como 250 o digamos 50, porque esto es demasiado fuerte. Sí, esto está empezando a parecer bastante enfermo.
Por cualquier razón. Todavía podemos ver alguna cuadrícula en la superficie de
la atmósfera. La mejor solución para eso
es llevar esto
a 00.3 y
empezarás a deshacerte de él Probemos 0.04, esto es mejor. Probemos 05. Sí, así
es, mucho mejor. Ahora mismo clavamos el
volumen dispersando parte de nuestra atmósfera ahora a la
última parte de la atmósfera, porque necesitamos una dispersión de
volumen Y al mismo
tiempo, la atmósfera sí tiene una propiedad
de absorción a la misma. Por eso voy a agregar también un nodo de absorción de volumen. Pongámoslo aquí y solo
organicemos este árbol ahora ligeramente para
esta absorción de volumen. Voy a sacar el mismo valor del nodo multiplicar
y enchufarlo a densidad. Y cambiemos el color a
algo así como la pulgada marrón. Y necesito mezclar ambos. Vamos a cambiar A y
busquemos add shader. Vamos a enchufarlo aquí. Toma
esto y conéctalo al shader este momento tenemos una
configuración
realmente simple de cómo podemos emular la atmósfera o la dispersión de la
luz en la atmósfera de la Tierra usando esta configuración realmente simple Sé que esto puede sonar como
que es realmente complicado, pero en realidad
solo quiero
investigar un poco y tratar de visualizar, digamos todas estas
diferentes operaciones. Esto es realmente
básico. De cualquier manera, volemos
alrededor de la Tierra y también
asegurémonos de
activar nuestras nubes y sí, esto está empezando a
parecer realmente un planeta real. La última parte que
voy a hacer es saltar
a mis ajustes de render. Y bajo volumen, bajo volúmenes, como puedes ver,
tienes render de paso correcto. Básicamente, esto es responsable de lo suaves que serán tus
volúmenes. Cuanto menor sea
el número, mejor calidad obtendrá. Por el bien de este curso, en realidad
voy a bajarlo lo
más posible a 0.01 supongo. Y lo mismo por aquí,
0.01 Y esto te
dará un
aspecto mucho mejor a tu ambiente. Sí, ralentizará tus
renders drásticamente. Pero creo que el
resultado que vas a sacar de esto es realmente agradable. Honestamente, como pueden ver, estamos emulando, o
estamos simulando, cómo la luz básicamente actúa en la atmósfera y todo
eso de una manera muy,
muy agradable Y por eso básicamente
esto es una clave, para que este shader funcione, la forma en que se
pretende es bajar estos valores Este es el intercambio habitual. Si quieres como
una calidad realmente sobresaliente, empujarás tu
computadora al máximo y tendrás renderizaciones
más o menos lentas. Sí, este es planeta ahora mismo. Si golpeo cero para saltar
a la vista de cámara, esto es lo que obtuvimos. Puedes jugar con todos estos valores diferentes hasta que empieces a obtener un
resultado con el que estés contento. Sí, voy a
dejarte con esto. No se preocupe por experimentar. Asegúrate de guardar
tu archivo también. Y te veré en el
siguiente video donde de
hecho configuraremos un par
de tomas para renderizar, y más adelante pasaremos sobre
cómo componer esta toma. Sí, los voy a ver a
todos en el siguiente video.
6. Renderización : Solo. Bienvenida. En este nuevo
video donde vamos a configurar una de nuestras tomas
que vamos a renderizar bien, Así que aquí es donde
paramos la última vez. Y lo primero que
voy a hacer es saltar a la configuración de mi
cámara. Seleccionemos la cámara. Y aquí mismo en
la configuración de
la cámara, lo primero que voy a
cambiar es la distancia focal. Por defecto, Blender
viene con 50, pero en realidad voy a
cambiarlo a un **** más amplio. Por eso voy a cambiar esto
a 24 milímetros de **** Por supuesto, en el momento
cambiarás a un **** más amplio,
básicamente todo más pequeño. Por eso
voy a seleccionar mi cámara J. Para mover la cámara, golpear y, para solo moverla en el eje y y vamos a
acercarla a nuestro planeta. Ahora mismo, necesitas pensar
un poco en cómo
quieres que se vea
tu planeta o cómo quieres que sea
tu animación. Por supuesto, si vas a renderizar solo un marco de acero, probablemente
puedas jugar un poco
con la iluminación, por
ejemplo, y empezarás a conseguir cosas interesantes. O si quieres más
de un primer plano, siempre
puedes, por ejemplo, tomar la cámara, por ejemplo, golpear siete para saltar
a la vista superior. Y puedes hacer algo,
como puedes ver ahora mismo, obtendrás un primer plano. Y siempre verás
composiciones similares en películas
y todo eso. Pero de cualquier manera, en realidad no voy por este ángulo por ahora. Lo que quiero es un tiro maestro, que es algo que se
ve así. La animación que tengo en mente es básicamente si selecciono el sol y golpeo nuestro hacha para
girarlo sobre el eje X, la animación que tengo en mente es algo que
comenzará así, y lentamente el sol simplemente
girará. Ahora claro, estamos haciendo
las cosas mal, porque técnicamente
no deberíamos estar moviendo el Sol, deberíamos estar rotando la Tierra o cambiando la
posición de la cámara. Pero en nuestro caso, podemos
engañarlo girando el sol. Hagamos un
poco de animación. primero es lo primero,
voy a saltar a mi configuración de salida. Y quiero que esta animación
sea de solo 3 segundos, 24 fotogramas por segundo. Entonces si quiero 3 segundos, 24 multiplicados por tres, así tendré 72
fotogramas para renderizar. Y después de eso, voy a saltar de la sombra o del editor. Voy a saltar
a la Línea de Tiempo. Sí, la línea de tiempo. Y puedes hacer zoom un
poco aquí para ver
mejor exactamente
lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar el Sol y saltar a las propiedades del
objeto. Y voy a animar
la rotación sobre el eje x, por
eso voy
a girar x. pulsa el botón derecho del ratón, inserta un solo fotograma clave Vayamos también hasta el final, e
insertemos también fotogramas clave. Básicamente, ahora mismo sí tenemos fotogramas clave
idénticos,
no pasa nada Voy a saltar de nuevo
al primer fotograma y
voy a rotarlo a
algo así. Y siempre puedes
reemplazar un solo marco clave. Lo que va a pasar ahora es que así girará lentamente
para revelar nuestro planeta. Sí, esto se
ve bastante bien. Pero una cosa que
hay que tener en cuenta que esto no mantendrá
la misma velocidad. Empezará lento, y luego irá
más rápido, más rápido, más rápido. Y al final,
va a disminuir la velocidad. Queremos que este movimiento sea lineal para mantener la
misma velocidad. Por eso me
aseguro de que selecciones
tus dos fotogramas clave para saltar a
la interpolación de fotogramas clave, y asegúrate de cambiarlo
a lineal para que mantenga la misma velocidad a
lo largo de nuestra animación Y eso es exactamente lo que
estamos buscando. Esta es la animación
que obtendremos. El propósito de este
video es mostrarte lo que es posible, pero
al mismo tiempo, por ejemplo, puedes crear alguna animación para la
cámara, por ejemplo. Para que la cámara
con el tiempo se acerque, por
ejemplo, al planeta. Probablemente también puedas
hacer un poco de rotación para hacer un disparo
más dinámico. Pero en mi caso, voy a dejar la cámara como está. Así que ahora mismo juguemos un poco con
algunos ajustes de render. Voy a saltar a
la configuración de render. Por supuesto, los ciclos soportan GPU, computan lo más importante que son las muestras máximas
o el umbral de ruido. En nuestro caso, voy
a trabajar realmente con el umbral de ruido.
¿Qué significa eso? Que una vez licuadora
alcance este umbral, básicamente decidirá que, bien, ya terminé con este
marco, pasemos al siguiente. Básicamente es un modelo
diferente sobre cómo renderizar una imagen. En el pasado solíamos
utilizar principalmente muestras y una vez que la licuadora alcanza
el recuento de muestras, bien, se moverá
al siguiente fotograma. Pero con el umbral de ruido
es mucho más preciso porque una vez que alcanzas
cierto umbral de ruido, puedes pasar
al siguiente fotograma. Entonces es mucho más
eficiente y te
va a dar mejores
resultados, en mi caso, realidad voy a usar 0.1 Y
encontré que este valor funciona muy bien con
lo que tengo en mente. Asegúrate de mantener
comprobado el ruido porque quieres
hacer ruido en nuestro render. Y lo último que
es realmente importante, asegúrate de saltar hacia
abajo y debajo de la película, tendrás aquí algo que
se llama transparente. Asegúrese de verificar transparente. Entonces básicamente
solo tendrás renderizado la Tierra. Y más adelante si quieres intercambiar el fondo
o algo de eso,
eso va a ser muy fácil de hacer
y lo estaremos haciendo más adelante. Mantente el fondo detrás de él. Lo último que hay
que hacer
ahora mismo es saltar a la composición. Asegúrese de verificar, usar nodos
para usar nodos para renderizar. Y vamos a configurar donde
queremos guardar nuestro render. Para ello, vaya shift a y
busquemos un nodo
llamado file output. Vamos a ponerlo aquí. Y
vamos a tapar la imagen. Y enchúfelo a la imagen,
hazlo más grande. Y vamos a seleccionar
esta salida de archivo y saltar a las propiedades del nodo. A partir de aquí, básicamente
vamos a especificar qué formato de archivo
queremos y cuál es el nombre
del archivo y dónde
queremos guardarlo En primer lugar, no voy
a renderizar el ScensPng, voy a
renderizarlo como Asegúrate de que sea RGBA
porque queremos el canal alfa y
asegúrate de que sea salud flotante Esto en realidad es
más que suficiente. Probablemente muchas películas
básicamente van a ir a buscar
con flotación salud. La caída de flotación es demasiado exagerada para el
dic. Asegúrese de
cambiarla a pérdida DAA o
pérdida DAB En mi caso, voy a
cambiarlo a DAB loss, que técnicamente tendrá
la misma calidad que sin pérdidas, pero son archivos mucho más Apuesto a que probablemente nunca podrás notar la diferencia
entre la pérdida sin pérdidas
y la pérdida DWB Y para el naming,
llamémoslo, por ejemplo, Earth Shot 01 Underscore, la licuadora
básicamente pondrá el nombre del marco después del
guión bajo en lo último, necesitamos decirle a Blender
dónde renderizar Para ello,
siempre puedes hacer click aquí. Entonces saltemos a mis proyectos de
Blender. Y voy a tener aquí
una carpeta llamada Earth Shot 01. Entonces
pongámoslo aquí. Voy a borrar ambos
por si acaso. Eliminar los archivos seleccionados. Bien, y pulsa Aceptar. Y debido a
que seleccioné esos dos archivos, voy a eliminar
este nombre aquí mismo. Perfecto. Entonces
voy a guardarlo para crear activos realistas de
la Tierra, Blender proyecta Earth Shot 01. Solo dile a Blender a dónde
quieres que vaya tu render. Y lo último,
asegúrate de ir a archivar y guardar tu proyecto. Y una vez que
termines eso, asegúrate de
ir a renderizar y
renderizar animación. Ahora mismo, debes esperar a que tu Blender
renderiza la escena. Y te voy a ver
en el siguiente video donde estaremos haciendo
algunos compositing. Sí, nos vemos ahí.
7. Composición: Sea bienvenido en este último
video donde vamos a hacer nuestro trabajo de composición
una vez terminemos de renderizar Ahora mismo, ya es hora de
comenzar a combinar todos los
diferentes elementos, agregar un fondo estrella
a nuestro render, y básicamente hacer
posible la
gente lo vea en forma de video. Para ello, hay
dos opciones distintas. O puedes seguir trabajando en tu escena
habitual de licuadora, pero te
recomiendo encarecidamente que empieces una lima de licuadora fresca
porque es fresca y
será más rápida. Y que no vamos a arruinar
las tres cosas D que
hicimos o la capa de render que
configuramos en la pestaña de composición Por eso te
recomendaré que
comiences la escena de licuadora fresca. Esta es mi escena de licuadora fresca. Voy a elegir al
general enseguida. Enseguida. Voy a saltar
a la composición. Todo el trabajo que
vamos a hacer
ahora mismo estará en la ficha de
composición número dos Asegúrate de verificar
los nodos de uso y activemos este imán para que nuestros nodos se adhieran a la cuadrícula porque
eso es satisfactorio. Y otra cosa
que es que si saltas a tu salida de render, asegúrate de que el final de
escena o el número de fotogramas sea 72
porque esa es la
longitud de nuestra escena. Asegúrate de cambiarlo a 72,
la misma longitud que tu secuencia de imágenes. Y solo voy a darle
a esto para básicamente hacer la
línea de tiempo en el medio. Ahora mismo,
comencemos a composicionar. Lo primero, voy
a eliminar ambas melodías,
seleccionarlas y eliminarlas. Y voy a ir y
busquemos imagen para
importar una imagen. Y lo primero que
voy a importar es la imagen del fondo de
estrellas, que en realidad encontrarás
en la carpeta de recursos. Y tus
texturas compositoras las
encontrarás aquí este Cielo Nocturno Voy a
importarlo a Blender. Da click en Abrir, y vamos a elegir Night Sky Control Shift
y dar click en él para verlo, y así
es como se ve. Voy a ocultar la
barra lateral
golpeando lo primero que
notarás que es tan enorme. Si quieres hacer
tu imagen más pequeña, asegúrate de golpear V, esto la
hará más pequeña. O si quieres
hacerlo más grande, golpeas OLTV. Esta es una forma extraña de
escalar tu imagen de previsualización, pero solo conseguimos un trato con cómo funciona
Blender al final
del día para saltar
al último fotograma para que
pueda ver la Tierra en su estado final,
controlar la barra espaciadora Y asegúrate de que tu cursor esté en algún lugar del compositor. Presiona la barra espaciadora de control para maximizar este editor.
Ahora mismo podemos enfocarnos. Asegúrate de seleccionar
tu nota del espectador para
poder mover esta
imagen de vista previa ligeramente hacia arriba. Esto es lo que
veremos ahora mismo. Después de hacer esto,
importemos la
secuencia de imágenes de la Tierra. Vamos al turno A, y
busquemos la imagen. Haz clic en Open Earth Shot, y en la carpeta de
tu Earth Shot Render, asegúrate de presionar A para seleccionar
todas las diferentes imágenes y haz clic en Abrir Imagen. Ahora mismo, esta es
nuestra toma de Tierra. Queremos que esta Tierra
esté sobre el cielo nocturno. Por eso hay un nodo
en el compositor llamado Alpha sobre el cual
nos permitirá hacer este turno A. Y busquemos alpha over. Pongámoslo aquí. Este nodo por defecto pondrá lo que hay
en el segundo socket. Por encima de la primera toma, el
cielo se fue a la primera toma. Entonces, vamos a enchufar el disparo de la Tierra
en el segundo zócalo. Y boom, esto es
exactamente lo que queremos. Esta es más o menos la
composición final en la que
nos asentaremos. Pero comencemos a hacer
algunos ajustes. Y hay dos cosas
que vamos a estar haciendo. En primer lugar, anuncio sólo un
poco degradante de la toma. Agrega más blues, hazlo
un poco más descolorido. Ese es el número uno. Número dos, le
agregaremos una animación muy
pequeña cambiando la escala
de los diferentes elementos. Y número tres, vamos a agregar algo de
especia extra al trago. Como un poco de desenfoque, un poco de resplandor, y un poco de
digamos distorsión ****. Y **** y aberración
cromática. Lo primero que voy
a hacer es agregar curvas. Así que vamos a cambiar y
busquemos curvas RGB de curva. Y pongámoslo aquí, la
mirada que tengo en mente es una mirada un poco descolorida
cuando entra, los negros Lo que significa que voy a tomar este punto y
traerlo un poco arriba. Pero en general, esta curva es
muy, muy sensible. Entonces a pesar de que muevo este
punto como una cantidad muy pequeña, el efecto es realmente drástico Por eso preferiría
básicamente volver a su posición original
y voy a golpear shift y cambiar
el valor a partir de aquí en incrementos realmente, muy
pequeños Sólo quiero la
pizca de mirada descolorida. No como completamente descolorido, digamos. Y si, estoy
cavando este resultado. Este es el antes y
este es el después. Sí, esto se
ve bastante bien. Quiero agregar algunos azules o
algunos escaneos en las zonas superiores
o en los reflejos. Por eso me voy a poner rojo
y lo voy a bajar a algo así como saho ahora este es el antes y
este es el después Este es el antes,
este es el después. Y como puedes ver, estamos agregando un indicio de un en los aspectos más destacados. Y agreguemos un poco
de azul a los reflejos. También, algo que
se verá igual, así que creo que esto es bueno. Y vamos a reducir un
poco el magenta reduciendo el verde. Este es el antes
y este es el, este es el antes y
este es el después. Y estoy realmente, realmente cavando
este resultado ahora mismo. Agreguemos algún nodo de transformación para crear una animación realmente
simple. Y aquí hay un atajo muy
práctico. Si seleccionas todos
estos nodos y golpeas H, podrás
minimizarlos, lo que te dará más espacio de
pantalla, digamos. Para hacer tu trabajo, voy a
seleccionar todos estos nodos, moverlos un poco hacia abajo. Lo primero que
voy a hacer es
hacer que la Tierra sea
un poco más pequeña. Entonces vamos a cambiar una S
para buscar algo. Busquemos transformar. Lo voy a poner
aquí en términos de escala. Voy a
cambiarlo a algo así como 0.8 También voy
al cielo nocturno. Y también voy a agregar
otro nodo de transformación. Y
lo voy a poner aquí y voy
a crear una animación muy,
muy simple. Esto es lo que vamos a
hacer. Voy a golpear la barra espaciadora de
control para
volver a mi vista habitual. Seleccionemos el
visor y lo movemos ligeramente hacia abajo para
que podamos ver todo. Voy a saltar
al primer fotograma. Bien, voy a crear un fotograma clave para el
ángulo del cielo nocturno Escala del cielo nocturno. Insertar también fotograma clave también un fotograma clave para el
ángulo de la Tierra Inserte el fotograma clave y una escala para el ángulo del fotograma clave de
inserción de tierra Después de eso, voy a saltar al último fotograma que es 72. Voy a devolver la escala de este espacio a
algo así como un punto. Digamos de uno a un
poco más grande. Asegúrate de insertar fotograma clave
y voy a cambiar
el ángulo a algo así como tres ángulos e
insertar fotograma clave Y lo mismo que voy
a hacer por la Tierra. Voy a rotarlo tres
grados e insertar Fotograma Clave, Y voy a cambiar
la escala de 0.8 a algo así como 0.9
un poco más grande Y Insertar fotograma clave, Así que
esta es nuestra animación. Voy a seleccionar
esto y seleccionar todos estos nodos t y
elegir un lineal. Y lo mismo para
esta transformación. Asegúrate de seleccionar
todo esto, ¿
es así? Y elige lineal. Entonces vamos a tener algo
que se vea así y va a ir a esto. Sí, esto es exactamente
lo que queremos. Algunos de ustedes en este
momento podrían preguntarse, ¿por qué elegí hacer esta animación en
cada nodo por separado? La razón principal por la que lo estoy
haciendo de esta manera es que esto
arruinará mi render. Esto es a lo que me refiero.
Voy a seleccionar ambos de estos dos nodos y voy
a golpear vacíos, silenciarlos. En estos momentos no tenemos
ningún tipo de animación. Y sólo para mostrarte lo que va a pasar si
elegimos hacerlo, digamos la
forma convencional añadiendo un nodo de transformación al final
de mi notario en mi visor voy a poner aquí
y voy a hacer esta imagen un poco más grande
para que podamos verla. Voy a ir y hacer que la Tierra sea más pequeña,
tal como lo hicimos nosotros. Así que vamos a transformarnos. Y
lo voy a poner aquí y voy, digamos para hacer la
escala algo así como 0.5 hicimos ahora mismo la
Tierra más pequeña, ¿verdad? Ahora
bien, si salto aquí mismo y agrego otro
nodo de transformación y voy a cancelar la operación de escala, escalamos por 0.5 Aquí mismo, voy a escalar por
1.5 Esto básicamente, o en realidad probablemente
aún más, algo así como dos o no, espera dos, sí, esto va a causar un poco de
degradación en mi escala de
tiro terrestre porque
primero estamos escalándolo hacia abajo y luego estamos
escalando todo el asunto hacia arriba. Y eso provocará
un poco de degradación y perderemos
un poco de resolución. Por eso creo que
será mejor si creamos
o agregamos una nota de transformación
a cada capa por sí sola. A cada nodo por su cuenta. Voy a seleccionar
ambos
transforman X para eliminarlo. X para eliminarlo.
Asegúrate de traer esto aquí. Y voy a seleccionar ambos
del nodo de transformación y
golpear M para silenciarlos, y todavía no veo nada. Así que controla el turno
y da click sobre esto para poder ver
el resultado final. Y lo último que
vamos a hacer es algo de especia final. Lo primero que voy
a hacer es agregar algo de resplandor. Entonces busquemos resplandor. Voy a
cambiarlo a neblina baja. Cambia esto a él en términos de resolución la
calidad de la niebla. Bajo. Para el umbral, voy a bajarlo a 0.2 Digamos 0.1 Sí,
esto es mejor. Voy a dejarlo en esto. Agreguemos también un desenfoque. No, para difuminar ligeramente nuestro
render en términos de tamaño, voy a convertirlo en uno solo. Agreguemos una distorsión ****. Esto es lo habitual que
hacemos en cada editorial. Básicamente, esto
será la distorsión 0.01 para la dispersión, que es la aberración
cromática Vamos a 00.5 una cantidad muy pequeña hará el trabajo, y
eso es básicamente todo. Lo último que
vamos a hacer es ir turno. Y busquemos salida de archivo, conectemos esto a esto en
términos del render final, quiero que sea golpeando
Jump to node properties. Desde aquí podemos escoger el formato
final que queramos. Vamos a renderizar
esto como una secuencia PNG. Así que asegúrate de que sea RGB, no
tenemos ningún alfa,
y llamémoslo, por
ejemplo, Final Earth Shot Z. Una puntuación como así vamos a
elegir la ubicación Digamos que está en
nuestro plano de Tierra. Voy a crear una nueva
carpeta y llamémosla Final Earth Shot Accept. Y una vez que haces esto,
todo lo que tenemos que hacer es
ir a renderizar y
renderizar animación. Esto debería ser muy
rápido porque
solo estamos renderizando
secuencia de imágenes. Una vez que termine
el renderizado, vamos a cerrar esto y vamos a cerrar esto y lo primero que
voy a hacer es presionar barra espaciadora de
control para
volver a mi vista habitual. Y voy a
saltar de aquí desde la edición
general de video, la edición de
video. Lo que queremos hacer ahora mismo es transformar nuestro render en un video real de MP four que podamos publicar en
Internet y todo eso. Una vez que hagas eso, asegúrate de ir
a agregar secuencia de imágenes. Vamos a saltar a la Tierra
tiro. Tiro final a la Tierra. Estas son todas las imágenes finales que sacamos de la composición. Pulsa ocho para seleccionarlos todos y pulsa Añadir tira de imágenes. Y asegurémonos de
que está comenzando
mi línea de tiempo en el fotograma
número uno, así como así. Una vez que hagas eso,
vamos a renderizar esta toma incluso una vez más. Vamos aquí en
tu panel de salida. Vamos a saltar a renderizar
en el formato de archivo. Asegúrese de que esté
configurado en video MPG, que es el
video MP cuatro habitual para la codificación Asegurémonos de que es
H 264, calidad media. Cámbielo a velocidad
de codificación de alta calidad. Mantengámoslo en buen estado. Sí, estos son todos los ajustes que voy a cambiar por ahora. Y donde quiera guardarlo, voy a guardarlo también. En la toma final de la Tierra, voy al tiro Final Earth
y voy a guardarlo como Final Earth tiro uno. este momento será un MP cuatro, aceptar e ir a renderizar
y renderizar animación. Esto debería ser muy
rápido, como ultrarrápido,
porque en este momento solo estamos renderizando porque en este momento solo estamos renderizando una
secuencia de imágenes simple Si salto a mis activos, proyectos de
Blender,
Tierra tiro uno, último disparo de Tierra, lo haré. En primer lugar, estas son las diferentes imágenes que
teníamos fuera de la composición. Y este es mi video final. Boom, esto se
ve muy bien. En fin, fijemos a todos para este rumbo.
Espero que les guste. Espero que hayas aprendido un poco sobre cómo crear
planetas y todo eso. No dudes en consultar el resto de mis cursos aquí en la plataforma, y te veré
en futuros cursos.