Crea planetas fotorrealistas en Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crea planetas fotorrealistas en Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del curso

      2:25

    • 2.

      Configuración de escena

      9:17

    • 3.

      Crea el material de la tierra

      10:35

    • 4.

      Crea el material de nubes

      7:33

    • 5.

      Crea el material de la atmósfera

      13:38

    • 6.

      Renderización

      6:47

    • 7.

      Composición

      12:03

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

229

Estudiantes

21

Proyectos

Acerca de esta clase

Crear planetas realistas en Blender puede parecer sencillo, pero para lograr resultados verdaderamente impresionantes se requiere una comprensión más profunda del proceso.

No te conformes con renderizaciones planetarias mediocres: aprende a crear planetas impresionantes con precisión y autenticidad, todo dentro del entorno de Blender.

Entonces, ¿cuál es el secreto para crear planetas realistas en Blender?

En este curso completo, te embarcarás en un viaje para dominar el arte de crear planetas impresionantes, sin herramientas externas ni software, sino pura magia de Blender.

Descubrirás la fórmula exacta para crear planetas fascinantes:

  1. Dominio de la configuración de la escena: olvida la idea errónea común de usar esferas simples y luces puntuales para planetas. Estos métodos producen resultados deslucidos. En cambio, te guiaré a través de la configuración de la escena y las técnicas de iluminación adecuadas para desbloquear todo el potencial de la creación de tu planeta.
  2. Hechicería de texturas: a menudo en el trabajo de texturas las renderizaciones planetarias se quedan cortas. Sombrear planetas es de hecho un desafío. Es por eso que una parte sustancial de este curso profundiza en la creación de sombreadores impecables para la superficie, las nubes y, lo que es más importante, su atmósfera. Sumérgete profundamente en los nodos y flujos de trabajo procedimentales para elevar tus habilidades de texturizado a nuevas alturas.
  3. Dominio de la renderización y la composición: renderizar planetas no es como renderizar cualquier otra escena. Este curso iluminará las consideraciones únicas que debes tener en cuenta al renderizar planetas. Al final del curso, estarás bien versado en la optimización de tu configuración de renderizado para obtener resultados excepcionales y en la adición de los toques finales con una composición ligera para que tu planeta brille realmente.

Pero espera, ¡hay más! Junto con el curso de video, aquí tienes un adelanto de los beneficios adicionales que recibirás:

  • Comentarios de expertos personalizados: recibe comentarios personalizados sobre tu renderización final, lo que te ahorra tiempo y te proporciona orientación clara sobre las áreas que puedes mejorar.
  • Acceso a archivos de proyectos: obtén acceso a todos los archivos de proyectos del curso. Puedes diseccionar y aprender de ellos hasta el contenido de tu corazón.
  • Texturas de planeta de alta calidad: disfruta de texturas de planeta de alta resolución, que van desde 4K a 8K, para mejorar tus proyectos con un realismo impresionante.

Si esta emocionante perspectiva enciende tu espíritu creativo, estamos ansiosos por darte la bienvenida al curso.

¡Nos vemos dentro y mezclar feliz!

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Trailer: ¿Alguna vez intentaste crear planetas en blender y terminaste con resultados luciendo así? Los planetas pueden parecer lo más básico que puedes hacer en tres D. Solo agrega una esfera , textura holgada y listo para irte Pero la realidad está lejos de eso. Bastante lejos de hecho, que cuando comencé a indagar en el tema, descubrí la poca información que hay sobre cómo crear planetas guapos. La mayoría de los videos por ahí enseñan variación de la misma técnica al enseñan variación de la misma técnica al confiar en gran medida en composición de que hay algo mal en eso Pero creo que para crear un planeta de aspecto realista, hay que intentar que sea lo más preciso físicamente posible . Eso es exactamente lo que está tratando de hacer este curso. En este curso, aprenderás a crear una tierra fotorrealista en licuadora, magia de licuadora 100% pura Estos son los resultados que obtendrá directamente del renderizado sin composición. Este mini curso se puede dividir en tres grandes secciones. Comenzarás por aprender a configurar tu escena. Olvídate del concepto erróneo común de usar esferas simples y luces puntuales a la hora de crear planetas En cambio, te pasaré por la escena adecuada, configuraré técnicas de iluminación para desatar todo tu poder a la hora de crear planetas Entonces pasaremos a texturizar nuestro planeta. El trabajo de textura suele ser donde los renders planetarios se quedan cortos, por eso una porción subistantial de este curso se sumergirá profundamente en el mundo del sombreado Aprenderás a crear sombreadores impecables para nubes superficiales de tu planeta y lo más importante, la atmósfera Ya sabes lo complicado que es que si alguna vez intentaste crear un planeta realista en Blender, nos sumergiremos profundamente en el mundo de los nodos y los flujos de trabajo procedimentales y aprenderás técnicas que llevarán tu nivel de texturización a nuevas alturas Por último, terminaremos renderizando y haciendo algunos compositing realmente pequeños Renderizar planetas no es como renderizar ninguna otra escena. Este curso te dará las cosas que debes tener en cuenta a hora de configurar tu escena para renderizar. Y al final del curso, estarás bien versado a la hora de optimizar los renders de tu planeta También haremos un poco de composición solo para llevar tus renders al siguiente nivel Haz que tus planetas brillen a un nivel tranquilo. Hago mi mejor esfuerzo para explicarte todo a detalle, pero espero que al menos conozcas tu camino alrededor de licuadora. Al menos cómo conectar tuberías. Por último, este curso te dará la forma exacta de cómo puedes crear planetas realmente impresionantes en Blender. Si todo eso te suena emocionante, estamos ansiosos por darte la bienvenida dentro del curso. Nos vemos por dentro y mezcla feliz. 2. Configuración de escena: Solo. Bienvenidos, en este primer video donde vamos a preparar nuestra licuadora para todo el trabajo que estaremos realizando a lo largo de este curso. Entonces esta es una escena de licuadora fresca. Voy a escoger general, y sorprendentemente, en realidad no voy a eliminar ninguno de estos elementos. O en realidad podría borrar la luz, porque vamos a añadir más tarde una luz solar, no este foco, o en realidad apuntar la luz. Entonces, dale X y luego borra. Lo primero que voy a hacer es ajustar la interfaz de usuario de Blender para optimizarla lo más posible para todo el trabajo que vamos a estar haciendo. Voy a esconder este bar aquí mismo porque no lo necesitan. Así que vamos a ir aquí. Tendrás encabezado y tendrás esta opción mostrar la configuración de la herramienta. Voy a ocultarlo. Entonces básicamente voy a tener más área en la que trabajar. La otra cosa, hay un complemento muy importante sobre el que necesitamos activar que necesitaremos más adelante para todo el trabajo de nodo que haremos, que es el nodo angular add on, que probablemente ya lo tenga activado. Pero por si acaso, asegúrate de ir a Edit Preferences, add ons, y desde aquí necesitas buscar Node Wrangler. Este de aquí mismo. Sí, esto es todo lo que necesitamos por ahora. Ahora mismo, comencemos a preparar nuestra escena. Los planetas son siempre esferas que yo sepa. ¿Deberíamos eliminar este cubo e ir shift a y agregar una esfera, o deberíamos trabajar con este cubo? Lo que pasa con las esferas en blender es que sí tienen una topología realmente terrible Sobre todo si miras desde arriba, si presiono tabulador para saltar al modo de edición, notarás que tienes este enorme polo aquí mismo que es súper feo. Por ejemplo, cuando vamos a subdividir esto, si voy aquí y vamos a agregar modificador, generar superficie de subdivisión, vamos subir el nivel a dos y sombrear si voy aquí y vamos a agregar modificador, generar superficie de subdivisión, vamos a subir el nivel a dos y sombrear suave. Notarás que aún en la parte superior tendrás algunos raros, básicamente algo que parece una estrella. Y esto es básicamente un signo de topología de cama. Es por eso que en realidad se crean planetas a partir de esferas. Y esto es básicamente lo que mayoría de los videos que encontrarás por ahí, no es la mejor solución Hay una mejor manera de hacerlo. Voy a seleccionar la esfera y x para eliminarla. Tratemos de pensar en una manera de cómo convertir este cubo en una esfera. La razón principal de ello es que cuando convertiremos este cubo en una esfera, tendremos una topología cuádruple par, que es exactamente lo que queremos Esto es lo que haremos mientras estoy en el modo de edición. Pulsa Tab, voy a presionar el botón más a la derecha, y tendrás una opción llamada subdividir, que en realidad subdividirá este cubo Y puedes hacerlo dos veces. Pero en lugar de como básicamente golpeando subdivide y todo eso, puedes darle al turno R para repetir la última operación que hiciste, que en nuestro caso fue la subdivisión En un hit shift R, podré subdividir aún más este cubo Me conformaré en algo como esto. Básicamente cinco nivel o seis nivel de subdivisión. Ahora mismo, sí tenemos exactamente el mismo cubo. La única diferencia es que es como subdividido como mucho. Derecha. Ahora bien, si podemos encontrar una manera de convertir esto en una esfera será bueno hacerlo mientras estás en el modo de edición. Tendrás una opción aquí mismo. Debería ser sí, Esfera. Esta opción aquí mismo. Si selecciono una esfera o el atajo es shift olds, básicamente podrás convertir esto en una esfera. Observe lo que va a pasar. Voy a poder transformarlo en una esfera. Así que asegúrate de que el nivel aquí mismo sea uno y boom, ahora mismo convertimos este cubo, que se llama cubo, en una esfera. Lo realmente bueno de esta esfera es que todo es básicamente quads. Tiene una topología muy bonita y todo eso, que es exactamente lo que queremos Entonces cambiemos el nombre a esta, por ejemplo , tierra, porque esta será nuestra tierra planeta. Y boom, esta es nuestra esfera. Voy a golpear fin para abrir la barra lateral. Y de aquí quiero que el tamaño sea exactamente de 2 metros por 2 metros por 2 metros. Esto arruinará nuestra escala. Así que asegúrate de seleccionar tu esfera. Pulse Control para aplicar la configuración. Y asegúrate de aplicar la báscula que vuelva a uno. Eso necesitamos más tarde para todas las cosas de texto grabadas. Y dale y para cerrar la barra lateral. Bien, ahora mismo ya tenemos hecha la superficie de nuestro planeta. Ahora mismo agreguemos una cámara y una luz para la cámara. Ya tenemos uno, que no sé dónde está. Está justo aquí. Quiero que esta cámara esté apuntando exactamente a dónde está este planeta. Entonces, ¿cómo podemos hacer esto? Básicamente, necesito, antes que nada, restablecer la posición de esta cámara en el centro. Puedes hacerlo fácilmente seleccionando tu cámara. Asegúrese de saltar a las propiedades del objeto. Por la ubicación, la voy a convertir a cero. Y para la rotación también, voy a convertir a cero. Entonces ahora mismo está apuntando igual que así si golpeo uno desde el teclado numérico, voy a saltar a la vista frontal. Y como pueden ver desde la vista frontal, necesito tener el eje x aquí mismo y el eje z apuntando arriba. Si quiero que la cámara esté apuntando exactamente desde la vista frontal a este planeta, necesito girarla a algo así como, para que esté apuntando exactamente a esto. ¿Cómo podemos hacer eso? Asegúrate de seleccionarlo y en la rotación sobre el eje x, asegúrate de que sea 90. Ahora mismo está apuntando así. Y siempre se puede cambiar la ubicación para que sea algo así como, así que esto es exactamente lo que queremos. Algo que siempre me encontrarás haciendo es básicamente ir aquí y agregar otra ventana desde aquí. Voy a golpear cero desde el teclado numérico para saltar a la vista de la cámara. Entonces esto es lo que mi ahora mismo ve. Y podemos ocultar todas estas cosas innecesarias como la barra de herramientas golpeando. Ocultemos todas estas superposiciones. También puedes saltar a la configuración de tu cámara haciendo clic aquí. Y en la pantalla Viewport tendrás esta opción llamada passe partout, que en realidad es una Lo que hay que hacer es básicamente llevar esto a uno para que básicamente todo fuera de lo que verá la cámara sea negro. Me parece que de esta manera menos distrae. Ahora mismo solo ajustemos nuestra vista. Así que asegúrate de seleccionar tu cámara. Se puede golpear J y luego y para moverlo sobre el eje y. Y vamos a acercarlo un poco, algo parecido. Entonces creo que va a ser bueno. Básicamente nos aseguramos de que todo esté en el centro. La siguiente parte será simplemente agregar una luz simple y ajustar la iluminación general de la escena. Si solo salto a la vista renderizada desde aquí, el espacio debería ser negro. Por eso voy antes nada a saltar al medio ambiente. Y en el color o en realidad en la fuerza, voy a bajar esto a cero. No hay luz del ambiente. Otra cosa, voy ahora mismo a ir al turno A y agreguemos una luz. ¿Cuál es la luz que existe en el espacio? No es una luz puntual, es una luz solar. Entonces voy a agregar una luz solar. Y lo que hay que saber sobre la luz solar es que la posición de la luz no importa porque es solo una dirección. Es como si tuvieras una enorme fuente de luz y todo lo importante es cómo se gira. Y como pueden ver, si muevo esta luz, nada va a cambiar realmente. Lo único que va a cambiar si empiezo a girarlo, solo voy a darle a alt G para restablecerlo de nuevo a la posición original. Y puedes darle a JZ a solo, sé como dije, la posición no importa, pero solo por el bien de nosotros, para que, bien, podamos ver que hay luz del sol y está apuntando hacia abajo Y como pueden ver, la diapositiva está golpeando esta esfera desde arriba. Y hay algún tipo de degradación similar. No es lo suficientemente suave. Entonces por eso voy a seleccionar la esfera y golpear sombra Suave. este momento es perfectamente suave y desde los ajustes de la luz del sol siempre puedes saltar aquí y puedes llevar la fuerza a algo así como 25. Esto se podría decir como, bien, esto es demasiado fuerte. Y en realidad con todas las texturas que agregaremos y los elementos atmosféricos que agregaremos más adelante, 25 en realidad se verán bastante enfermos, así que no te preocupes si es un poco demasiado brillante por ahora, lo arreglaremos más adelante. Además, si quieres, puedes jugar un poco con este ángulo que básicamente controlará la extinción de la luz o la extinción de la sombra. No sé cómo lo llaman o qué tan suave es la sombra, así que sí, definitivamente puedes jugar con este número. Lo último en lo que tenemos que trabajar ahora mismo es en realidad nuestra configuración de renderizado. No vamos a ajustarlos a todos ahora mismo, pero hay un par de importantes que básicamente necesitamos cambiar ahora mismo. Así que saltemos a nuestra configuración de renderizado. Lo primero que verás es que ahora mismo estamos usando V. V no es el motor de render adecuado que usaremos. Vamos a usar ciclos. Vamos a dejar el conjunto de funciones por ahora como compatible con el dispositivo. Si tienes una tarjeta GPU, entonces probablemente necesites usarla o deberías usarla. Asegúrate de saltar a la GPU. Calcula esto hará que todo sea un poco más rápido para la muestra de Viewport y la muestra de renderizado voy a dejar ahora mismo, como son directamente. Voy a saltar a caminos de luz en el espacio. No hay caminos de luz. Voy a llevar esto a 00, también a cero. Y también para la transmisión, debería ser cero. Todavía hay un par de escenarios que volveremos a ellos más tarde, especialmente en los volúmenes, pero a partir de este momento, esto es todo lo que necesitamos para empezar a trabajar realmente, creando nuestro planeta por ahora. A lo último que sólo voy a volver, que está en los ajustes de sol, en el ángulo, voy a restablecerlo a su valor predeterminado. Restablecer el valor predeterminado. Cavar mucho más este resultado, si necesitamos más adelante aumentar el ángulo, siempre podemos hacerlo. Pero a partir de este momento, sólo voy a dejarlo al valor predeterminado. este momento, tenemos una escena de licuadora lista para comenzar a agregarle nuestras texturas y todo eso. Te voy a ver en el siguiente video donde vamos a agregar la textura a la superficie de la Tierra. Sí, te voy a ver en el siguiente video, también asegúrate de salvar tu fuego. 3. Crea el material de la tierra: ¿Malone? Bienvenida. En este nuevo video, donde básicamente vamos a crear el aspecto de la tierra, o el material para el suelo. Ya que vamos a crear la Tierra, necesitamos texturas de la vida real. Y lo realmente lindo que la NASA ofrece muchas de estas texturas de forma gratuita para que las usemos en la carpeta de recursos que viene con estas partituras. Además de los proyectos de Blender, donde encontrarás todos los diferentes proyectos durante las partituras, también tendrás las cuatro texturas K y también tendrás las ocho texturas. Estas son las mismas texturas solo en diferente resolución. Cuatro K es más para los planos anchos y puedes usar los ocho K si vas a crear un plano de cerca de la Tierra. Generalmente, dado que solo hay cinco texturas en cada carpeta, no es gran cosa si vas usar las cuatro K o las ocho K. Sí, ocho K son más pesadas para que la computadora pueda computar, pero al final del día, solo hay cinco texturas basadas en las que puedes diseñar. Para un primer plano, usas las ocho K, y para más de un tiro ancho, usarás las cuatro K. En nuestro caso, ya que voy a crear un plano ancho, voy a apegarme a las cuatro K por ahora, menos que note que necesito una resolución más alta. En ese caso, puedo cambiar las texturas a ocho K. Esto será realmente, Ahora de vuelta en Blender, asegúrate de seleccionar tu objeto de tierra, que es la esfera. Y voy a saltar de aquí, de la línea de tiempo que es el editor por defecto. Necesito saltar al editor de shader, básicamente donde creamos materiales. Justo aquí. Hay un par de cosas que me gusta hacer, básicamente. En primer lugar, voy a golpear extremo para ocultar esta barra lateral para tener más espacio. Y además, si activo este imán aquí mismo, los nodos podrán pegarse a la grilla, lo que me parece más satisfactorio. Empecemos a sombrear ahora mismo. Voy a llamar a esto Tierra Material y voy a saltar a la vista renderizada desde aquí. Y este es el resultado que obtenemos. Es realmente aburrido. La primera textura que necesitaremos es un mapa del color de la Tierra en la carpeta de recursos. Si entro en las cuatro texturas K, tendrás el color Tierra cuatro K, que es un mapa del color de la Tierra. Así que puedo fácilmente simplemente arrastrarlo y llevarlo a la licuadora así. Y lo pondré aquí y tomaré el color y lo enchufaré al color base. Y boom, como puedes ver, ahora mismo está en la superficie, pero está extrañamente mapeado Como notar que no se ve bien. Para arreglarlo, necesito decirle a Blender cómo mapear esta textura en la superficie de una esfera. Por eso vamos a usar un nodo de coordenadas de textura. Que por suerte, debido a que estamos usando el nodo angular add on, todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que estás seleccionando tu textura, que es el color Tierra. Y golpee el control y esto le agregará una configuración de mapeo. Esta configuración de mapeo te ayudará a mapear la textura en la superficie de la esfera. Entonces básicamente puedes cambiar la escala, cambiar la rotación, por ejemplo. Puedes cambiar todos estos en nuestro caso. En primer lugar, voy a, ahora mismo, como pueden ver, estoy usando UV. Quiero cambiarlo a objetar, y una vez que haga esto, bien, se ve un poco mejor, pero aún no del todo bien. Por eso en el nodo de textura tendrás aquí algo llamado plano y hay una opción para esfera. Entonces si escojo esfera, boom, normalmente, bien. Todavía se ve un poco raro. ¿Por qué está pasando eso? Oh, bien. Cometí un pequeño error, no el objeto. Necesito cambiarlo para generarlo. Sí, asegúrate de que se genere haciendo esto. Como puedes ver ahora mismo, esta textura está perfectamente mapeada en la superficie de la esfera. Siempre puedo golpear cero para saltar de nuevo a la vista de la cámara. Esto es lo que mi cámara está viendo ahora mismo, y básicamente es solo mirar un océano vacío Excepto con una isla pequeña, realmente pequeña isla aquí mismo. Supongo que así es como, de cualquier manera esto es realmente aburrido. Necesito rotar esta textura. Para poder rotar este planeta, todo lo que tienes que hacer es seleccionar tu esfera. Y a partir de las propiedades del objeto aquí mismo o en la ventana gráfica, solo prefiero usar valores reales Puedo empezar a rotar esto hasta conseguir una mirada con la que estoy contento. Digamos que algo así será bueno. Sí, dejémoslo en esto. Se puede ver África aquí mismo, Asia aquí mismo. Pero esto todavía parece falso, porque en la vida real, por ejemplo, los océanos deberían reflejar más luz. Digamos que las zonas donde está la tierra, debería ser un poco más rugosa y debería tener algunos baches y ahí es donde entra la tierra tierra océano Se trata básicamente de una textura en blanco y negro que ayudará a la hora de la rugosidad. Voy a tomar esta tierra tierra océano y traerla a licuadora. Voy a usar la misma configuración de mapeo. Por eso voy a traer aquí estos nodos y conectar el nodo de mapeo a esto. Y también asegúrate de seleccionar de plano, asegúrate de cambiarlo a esfera. Se mapeará de la manera correcta sobre la superficie de la esfera y vamos a tapar el océano Tierra Tierra en la rugosidad. Tomemos color y tapémoslo a la rugosidad. Como se puede ver algo está pasando. Pero sorprendentemente, no es lo correcto lo que debería suceder. He aquí por qué. Otro atajo útil que puedes usar con el nodo Angular add on es el turno de control. Y da clic en un nodo para ver exactamente qué hace. Como pueden ver, así es como se veía nuestra Tierra, tierra, océano. El negro significará un valor de cero y el blanco significará un valor de uno. Pensémoslo, tapamos esto a la aspereza. Entonces, ¿cuál es el valor de rugosidad para el océano? ¿Debería ser uno o debería ser cero? La superficie del océano no es áspera. Tiene que ser un valor de cero. Como se puede ver en la textura, es blanca, lo que significa un valor de uno. Entonces necesitamos invertir este mapa para decirle a blender que, oye, queremos que estas áreas sean una sola porque son ásperas, porque son la tierra. Y queremos que estas áreas que son blancas sean negras porque eso representa cero y no son rugosidad áspera de cero. Vamos a invertir esta textura. Ir turno un hit para la búsqueda. Busquemos invertir, invertir color. Pongámoslo aquí mismo por un segundo. Y volvamos a ver nuestro turno de control principal de SDF y hagamos clic en él, y volvamos a nuestra visión habitual Tapemos esto aquí y boom, algo que pasó. Y esto ahora mismo se ve bien. Si acabo de presionar cambio de control en el nodo de invertir ahora mismo, es perfectamente como lo queremos. Las zonas ásperas son blancas, que son la tierra, y las zonas negras son cero, que son el océano, porque no es áspera. Y hagamos clic en el SDF principal para volver a nuestra visión habitual También puedes golpear cero desde el teclado numérico para volver a la vista de la cámara. Ahora a la última textura que agregaremos, que básicamente es alguna, un bache a este mapa. Porque como pueden ver, todo es plano a pesar de que la superficie de la Tierra sí tiene algunas variaciones de ocultación. Digamos que ahí es donde entra en juego este mapa topográfico. Asegúrate de llevarlo a la licuadora y pongámoslo aquí. Y asegúrate de conectarlo a este nodo. Y aquí hay otro atajo útil. Si pulsas Alt con el botón más derecho y arrastras sobre dos nodos que quieres conectar, podrás conectarlos. Alt, botón más a la derecha, y arrastre sobre estos dos nodos. Tendrás esta caja roja para ayudarte. Voy a poder conectarlos. Este atajo es realmente útil cuando tienes nodos muy alejados el uno del otro. Y también asegúrate de cambiar el mapeo desde aquí, de plano aquí para que se vea bien. Controle el turno y haga clic en Color y auge, Se trata de un mapa topográfico, pero ¿cómo podemos usarlo? Vamos a utilizar este mapa como desplazamiento, que básicamente creará algunos baches en la superficie de la Tierra. Y cuando se trata de desplazamiento, necesitamos conectarlo a la salida de desplazamiento, o en realidad a la entrada de desplazamiento aquí mismo. Pero hay un problema. Se trata de un zócalo amarillo, y este es un vector. Entonces necesitamos transformar estos datos de los datos coloreados en un vector. Y podemos hacer esto usando un nodo de desplazamiento. Ve a cambiar una S para buscar, y busquemos desplazamiento. Vamos a agregarlo aquí mismo. Y voy a tomar el color y enchufarlo a la altura. Tome el desplazamiento y enchúfelo al desplazamiento. No pasa nada porque seguimos viendo el mapa topográfico. Por lo que necesitamos volver a nuestra visión habitual por turno de control y haciendo clic en el BSDF principal Como pueden ver definitivamente algo está sucediendo. Pero por la razón que sea, estos baches no son reales. Todavía se ve plano porque por defecto, licuadora no desplazará la geometría Por defecto va a fingir eso. Tenemos que decirle a blender que, oye, licuadora, queremos que realmente hagas algún desplazamiento real para cambiar la geometría. Para hacer eso, necesitas saltar a la configuración del material, asegurarte de estar en el material de tierra. Si te desplazas hacia abajo debajo de la configuración, tendrás aquí una opción llamada solo desplazamiento de bache. Bump solo significa que la licuadora hará algún tipo de falsificación para fingir el aspecto de desplazamiento real Esto no es lo que queremos, queremos cambiar de bache solo a desplazamiento. Bump. Y como pueden ver, algo está sucediendo en este momento y estamos cambiando el, debajo de la geometría de la esfera. Pero el efecto ahora mismo es muy, muy fuerte. Entonces tenemos que lidiar con eso. Y esto va a ser realmente sencillo porque podemos jugar con los ajustes de este nodo de desplazamiento aquí mismo. Lo primero que es el nivel medio, ¿qué punto se calcula el desplazamiento? ¿Es de abajo o es de arriba? En nuestro caso, se calcula en el nivel medio, que es el medio. Queremos cambiarlo a cero, por lo que se calcula desde el nivel del suelo hacia arriba. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es simplemente jugar un poco con la escala. Así que probemos 0.1 Veamos, esto sigue siendo así, demasiado fuerte, así que probemos 0.05 Esto es más o menos aún bastante fuerte, Así que probemos 0.01 Esto está empezando a verse un poco mejor, pero no sé es realmente fuerte o no. Sigue siendo bastante fuerte, Así que probemos 0.001 Sí, esto es más parecido. Creo que esto es mejor porque en general, sí, las montañas son enormes y todo eso. Pero cuando empiezas a mirar desde el espacio, empiezan a perder su gloria. Son más o menos planos. Pero de cualquier manera, por ahora, voy a dejarlo como está podríamos volver en el futuro para cambiar estos valores y retocarlos un poco para que se vean mejor Pero por ahora, estamos bien para irnos. Y al hacer esto, terminamos nuestro material de tierra. Como puedes ver, es bastante sencillo. A lo mejor puedas organizarlo solo para que puedas usarlo en el futuro. Entonces estas son nuestras texturas. E hicimos este desplazamiento realmente simple configurado para agregar más profundidad a esta Tierra. Y siempre podemos golpear cero para saltar de nuevo a la vista de cámara para ver exactamente el resultado que obtuvimos. También puedes presionar la pantalla de inicio para que quepa el render en esta pequeña ventana. Esto es básicamente para este video sobre cómo crear el material para la tierra. Y te veremos en el siguiente video, donde en realidad vamos a agregar algunas nubes a esto, lo que hará que se vea aún más realista. Los veré a todos en el siguiente video. Además, como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. 4. Crea el material de nubes: Solo. Bienvenidos, en este nuevo video donde vamos a agregar algunas nubes a nuestro planeta. En el último video, creamos el material para el suelo. Y ahora mismo, ya es hora de agregar algunas nubes. Esta es mi escena habitual, y básicamente las nubes estarán por encima de la superficie de la Tierra. La forma más fácil de hacerlo será lograr D, duplicar la esfera, que es la tierra. Y voy a renombrar esto a algo Clouds, nombre súper creativo. Tanto las nubes como la tierra son dos esferas y básicamente están una encima de la otra y se superponen. No queremos eso, queremos que la esfera de las nubes sea un poco más grande que la esfera de la tierra. Así que asegúrate de seleccionar tus nubes y salta a las propiedades del objeto. Y tendrás aquí una opción para la báscula, que básicamente te permitirá hacerla más grande o más pequeña. En nuestro caso, queremos que sea un poco más grande que la tierra. Por eso el valor que encontré ese tipo de trabajo es 1.001 que es un poco mayor Y esta es la palabra clave, un poco más grande. este momento no pasó nada porque las nubes aún tienen el material de la tierra para arreglar esto. Solo asegúrate de hacer clic en esto para básicamente eliminar ese material de las nubes. Y vamos a tener una esfera blanca, perfecta. Ahora mismo tenemos la esfera de la nube y estamos listos para comenzar a hacer algo de sombreado. Vamos a crear un nuevo material para las nubes haciendo clic en ti. Y cambiemos el nombre de esto a Nubes en la carpeta de recursos que viene con este curso. Bajo las texturas de cuatro K u ocho K, encontrarás las nubes, las nubes de la Tierra. Y este es el mapa que usaremos para agregar algunas nubes a nuestra escena. Entonces voy a arrastrarlo a Blender. Pongámoslo aquí ahora mismo. Vamos a descubrir una manera de hacer que el sistema funcione. Si pulso Control Shift y hago clic en las Nubes para ver exactamente cómo se ve, Control Shift y da click en él. Así se ven nuestras nubes. Y el primer problema que notarás es que se mapea de manera incorrecta en la superficie de la esfera. Por eso voy a golpear control para agregarle un nodo de mapeo. El flujo de trabajo habitual, voy a cambiarlo de aquí de UV a generado. Y asegúrate de cambiarlo de plano a esfera. Y ahora mismo tendremos un mapeo perfecto de las nubes en la superficie de una esfera. paso número dos será de alguna manera encontrar una manera de decirle a licuadora que, oye, licuadora deja las áreas blancas como son y para las zonas negras, asegúrate de que sean transparentes. Porque si imaginamos que estas áreas negras son transparentes, la Tierra o la superficie de la Tierra serán visibles en las áreas negras. Y eso es exactamente lo que queremos. Queremos dejar al blanco y deshacernos de los negros. Y ¿qué es lo que controla la transparencia, digamos? ¿Qué es lo que va a dejar blanco y nos deshacemos del negro? Es alfa. Entonces si notas en este principio, BSDF, si solo me desplace hacia abajo, tendrás aquí una opción para alfa Si lo arrastro camino, camino hacia abajo, básicamente esto será súper transparente. Y no es súper transparente por una razón porque sigo mirando las Nubes de Tierra. Así que controla el turno y da clic en tu BSDF principal. Como pueden ver, es transparente pero no de la manera en que lo imaginé. Bien, hay un pequeño problema es que cuando cambio el Alfa, no pasa nada porque debería poder ver la superficie del suelo. Lo que está causando este problema. Mi primera corazonada será que en los ajustes de render. Sí, transparente. Nosotros lo pusimos a cero. Necesitamos que esto sea algo así como 12. Sí, así que ahora tiene sentido. Ahora funciona de la manera que pretendíamos. Asegúrate de que este número no sea cero, es 12. Antes, cuando estaba configurando todas estas configuraciones diferentes, simplemente la miro y la cambio a cero. Entonces lo más importante es que este alfa controlará qué áreas son transparentes y qué áreas son opacas. Entonces, si saco el color de las nubes de la Tierra y lo llevo al alfa, tenemos algunas nubes. Si vuelo alrededor de la Tierra, sí, esto se ve bastante enfermo. Lo que estamos haciendo es básicamente usar estas nubes terrestres como máscara para decirle a Blender qué áreas son transparentes y cuáles no. Y en realidad, lo que controla el color de las nubes no es este mapa, es el color base. Entonces si cambio, por ejemplo, esto a azul, como pueden ver, estamos cambiando el color de las nubes a azul. Voy a poner esto básicamente blanco porque eso es lo que quiero. Y ahora mismo tenemos algunas nubes que las van a hacer aún mejores. Podríamos agregarles alguna ligera dispersión del subsuelo. Entonces, en el radio de dispersión del subsuelo, asegúrate de establecer todos estos Y agreguemos algo como 0.001 Asegúrate hacer esto en valores realmente, muy pequeños. Y al mismo tiempo, las nubes tienden a tener cierto volumen para ellas o no son sólo un plano a la esfera alrededor de la Tierra, tienen cierta altura para ellas. Eso es exactamente lo que intentaremos fingir ahora mismo. ¿Qué es lo que nos permitirá agregar algo de baches o algún desplazamiento a las nubes Es básicamente el zócalo de desplazamiento y esto es exactamente lo que vamos a hacer ahora mismo. Vamos al turno A, y busquemos un desplazamiento. Pongámoslo aquí. Y voy a usar las mismas nubes terrestres para hacer el flujo de trabajo de desplazamiento. Entonces voy a tomar el color y enchufarlo a la altura. Y tomar el desplazamiento y taparlo al desplazamiento. Y algo está pasando. Lo primero que siempre me gusta verificar es saltar a las propiedades del material. Y de topetón superficial solo asegúrate de que esté ajustado a desplazamiento Y bache y algo va, estamos agregando mucha baches o mucho desplazamiento a nuestras nubes Esto no es exactamente lo que queremos, así que juguemos un poco con los ajustes del desplazamiento. En primer lugar, el nivel medio se debe establecer en cero. Queremos que se calcule de abajo hacia arriba. Desde el punto cero hacia arriba. No queremos que se calcule desde la mitad. paso Número dos será cambiar la escala, porque ahora mismo esto es demasiado fuerte. Entonces cambiemos la escala de algo así como uno a algo más adecuado, como 0.1 Y esto sigue siendo bastante fuerte, así que probemos 0.001 Vamos a acercarnos un poco, bien, Esto se ve bastante decente. El efecto es bastante sutil, y eso es exactamente lo que queremos. Lo único es que puedes notar es que es bastante de baja resolución. Esto es por dos razones. En primer lugar, no hay suficiente geometría en las nubes de esfera. Si acabo de darle un segundo a Tab, como pueden ver aquí no hay mucha geometría. número dos es que estamos usando una textura de cuatro K, por lo que no es la imagen de mayor resolución posible. Pero por ahora me voy a apegar a las cuatro texturas. Lo único que voy a hacer es agregar un modificador de subdivisión a esto yendo a agregar modificador y superficie de subdivisión Y se puede maniobrar este número, por ejemplo, 23. Y esto es uno a dos. Así es como puedes agregar algo de ropa a tu tiro. Lo último que voy a hacer es golpear cero, volver a saltar a mi vista de cámara. Y esto es lo que está viendo mi cámara. Y sorprendentemente, no me gusta tanto este ángulo. Por eso voy a seleccionar el terreno saltar a las propiedades del objeto. Y voy a girarlo ligeramente sobre el eje Z hasta obtener una mejor vista, algo que parece. Entonces, al final del día, nos instalamos en América, al igual que en las películas. Sí, de cualquier manera todos, voy a dejarlo en esto por ahora. Y tal vez podamos cambiar algunos valores aquí y allá en el futuro. Pero en cuanto a cómo agregar algunas nubes, este es el flujo de trabajo para ello. Asegúrate de guardar tu archivo. Y te voy a ver en el siguiente video, donde agregaremos algo de atmósfera a la escena, lo que en realidad hará que esto parezca una Tierra real. Entonces sí, los veré a todos en el siguiente video. 5. Crea el material de la atmósfera: Hola, bienvenido. En este nuevo video donde vamos a agregar la atmósfera a nuestro planeta, aquí es donde paramos la última vez. Básicamente tener la superficie del planeta con algunas nubes flotando sobre él. Ahora mismo, necesitamos agregar el elemento más importante, que es la atmósfera. De lejos, el ambiente es la parte más dura de este curso porque hay diferentes formas de fingirlo. Y probablemente encontrarás los tutoriales lo en Youtube que te mostrarán diferentes métodos sobre cómo puedes crear ambiente. Lo más difícil de las atmósferas es cómo conseguir la extinción La mayoría de los tutoriales en Youtube básicamente te mostrarán que básicamente es como una esfera sólida alrededor del planeta o intentarán básicamente es como una esfera sólida alrededor del planeta o intentarán fingirla más adelante en el compuesto. En mi opinión, esto es algún tipo de trampa. Sé que probablemente todo el trabajo de sombreado que hacemos es una especie de falsificación al final del día Pero me encantaría tener la atmósfera justo dentro de las licuadoras y básicamente obtenerla lo más precisa físicamente posible Y no quiero luego molestarme en tratar de conseguir ese look. Y eso es exactamente lo que intentaremos hacer en este video para intentar crear una atmósfera físicamente precisa directamente en Blender. Sin artimañas, sin composición, ni nada. Todo se renderizará usando ciclos. Entonces saltemos a hacer eso. Lo primero es lo primero, tengo mi tierra seleccionada aquí mismo. Y voy a hacer turno D para duplicarlo. Ya que básicamente la atmósfera también estará por encima de las nubes. Tenemos que hacer que la esfera sea un poco más grande. Si recuerdas, la tierra tiene una escala de uno, las nubes 1001. Quiero esta tierra 001, que voy a renombrar a atmósfera, que sea, digamos 1.002 Es un poco más grande que la tierra y las nubes Voy a borrar el material, y voy a crear un nuevo material, y lo voy a llamar atmósfera. Y como la atmósfera no es sólo una superficie, es un volumen. Vamos a eliminar este principio, SDF, porque la atmósfera tiende a dispersar la luz de cierta manera Y ¿qué es lo que dispersa la luz y la licuadora? Es una sombra o volumen frío. Esparce este de aquí mismo. Este es el héroe principal de esta puesta en marcha que vamos a construir. Entonces voy a tomar el volumen y conectarlo a volumen, y desde aquí voy a cambiar el color a un color azulado, terroso, algo así Así que aquí está el código hexadecimal exacto si quieres obtener el mismo valor exacto. Y voy a llevar la densidad a algo, digamos como 50 o digamos 250. Y como se puede ver, definitivamente algo está pasando. Estamos empezando a agregar alguna capa de dispersión de volumen, digamos, a nuestro planeta. Pero hay dos temas. En primer lugar, se dará cuenta de que no es la alta resolución. Hay algún tipo de cuadrados parecidos que aparecen aquí mismo. La razón principal de esto es que necesitamos rebasar nuestro nivel de subdivisión No tenemos ni siquiera una superficie de subdivisión. Entonces para solucionar ese problema, vaya a agregar superficie de subdivisión modificador y estaremos bien para ir Incluso puedes ponerle esto a dos y ya estamos bien para irnos. Arreglamos ese primer problema. La otra cosa es que este efecto estos momentos es realmente fuerte. Y aquí está lo más importante que debes entender. Queremos que esta operación de dispersión de volumen sea tan gradiente. ¿ Qué quiero decir con eso? Básicamente, si solo me acerco aquí y necesito mostrar todo mi overlay para que puedas ver a lo que me refiero, lo que quiero es, es que la atmósfera estará aquí, por ejemplo, un valor de uno y poco a poco se desvanecerá a cero. La parte más difícil de meterse dentro de la licuadora es cómo obtener este gradiente. Básicamente, la única manera de hacer algo como esto es usando algunas matemáticas. Eso es exactamente lo que vamos a hacer. Estaremos usando matemáticas mocosas para obtener este aspecto exacto para que la atmósfera sea aquí fuerte y poco se desvanecerá maravillosamente en cero Aprendamos cómo podemos hacer eso. Déjame volver golpeando cero a mi vista de cámara. Intentemos trabajar en eso. Lo primero que voy a hacer es básicamente agregar una coordenada de textura solo para ver exactamente lo que hace. Necesito que el objeto controle el turno varias veces hasta que salte al objeto. Lo que esto va a hacer es básicamente darme, digamos, una representación de la coordenada de cada punto de eso. Y eso es lo que básicamente representan todos estos colores. Como pueden ver, por ejemplo, cuanto más voy a la izquierda, rojo se pone porque el rojo está en esta dirección Y por eso este color se pone rojo. Lo que quiero que entiendas es que esta es una representación visual de las diferentes coordenadas de todos los diferentes puntos en la superficie de la esfera. A partir de esto, voy a intentar construir una operación matemática que me permita obtener el aspecto que quiero, el desvanecimiento suave a esto, voy a agregar otro nodo que se llama matemática vectorial Sé en el momento en que empezamos a mencionar matemáticas, mucha gente se asusta, pero esto va a ser sencillo. Voy a agregar una matemática vectorial en la operación. Quiero la longitud. ¿Dónde está la longitud? Sí, lo es. Este de aquí mismo. Control de cambio. Y da click en él para ver exactamente cómo se ve. Sólo escondamos las nubes por un segundo. La operación de longitud le dará la distancia de cierto punto en la superficie desde el centro. Déjenme decir eso otra vez. La operación de longitud calculará la distancia de un determinado punto desde el centro hasta el punto. Por ejemplo, sólo para ver, estos puntos que están en la superficie de la esfera serán un valor de uno porque básicamente son los más alejados del Y los valores que están dentro de la esfera serán 0.005 o 0.003 etcétera. Y como cero representa el negro y uno representa el blanco, si empiezas a imaginar esto en tres D haciendo esta operación, y si lo enchufo al volumen, empezaré a obtener algún tipo de tres de gradiente. ¿Qué significa eso? Voy a empezar a obtener un gradiente que básicamente está en el medio o en el centro de la esfera, Será negro y poco a poco irá al blanco. Y eso es exactamente lo que quiero. Esto es lo que está haciendo la operación de longitud. Déjame volver a la vista normal y déjame desconectar el volumen a esto. Voy a agregar un nodo matemático, que es el nodo matemático habitual. Como puede ver, transformamos esto de un dato vectorial, que tiene tres valores, a un escalar, que tiene un solo valor Voy a tapar esto aquí, y voy a cambiarlo para restarle, y voy a restarle uno Al hacer esto, invertí esa operación. ¿Por qué hago eso? Porque lo que quiero es, es que quiero un gradiente que vaya del blanco al negro. Después de esta operación, me sale un gradiente que va de negro a blanco. Lo que quiero es lo inverso de eso. Quiero un degradado en el centro, es blanco y poco a poco se desvanecerá en negro. Por lo que esta resta se encarga de invertir eso. Entonces este es el primer paso. Como puedes ver, ahora mismo todo es negro. Por lo que tenemos que empezar a chocar la intensidad de este efecto. Para ello, esto es lo que voy a hacer. Voy a enchufar esto a la densidad, y vamos a enchufar esto al volumen, y desconectemos esto. Y por ahora no está pasando nada. Esto es lo que haremos. Voy a sumar un nodo multiplicar. Y la razón principal agregando un nodo matemático, no multiplicar una matemática, y seleccionamos multiplicar. La razón principal por la que estoy agregando esto es básicamente para poder multiplicar la intensidad de lo que está saliendo de aquí. Necesito aumentar esa señal. Entonces lo voy a multiplicar por, digamos, algo así como 20, no 220 ya. ¿Sabes qué? Bien, lo multiplicamos. Oh, algo está pasando. Algo está mal ahora mismo, intentemos 20. Bien, algo raro está pasando. No estamos viendo el efecto aquí mismo, por la razón que sea. Y mi corazonada me dice que necesito hacer algún desplazamiento a ello. Bien, vamos a traer esto aquí por un segundo y vamos a resolver algunos problemas. La razón principal por la que no estamos viendo ningún tipo de dispersión de volumen ni ningún tipo de atmósfera aquí es que básicamente toda la atmósfera está ahora mismo, básicamente en el centro Y cuando llega a la superficie de la Tierra, es casi un valor de cero. Entonces lo que quiero hacer es hacer que este ambiente sea un poco más grande. Tu primer instinto será, oye, puedes escalar esto, pero esta no es la forma correcta de hacerlo Voy a hacer esto usando desplazamiento. Y esto es lo que quiero decir. Entonces voy a ir al turno A y buscar desplazamiento, cual usamos muchas veces durante este curso. Y asegúrate de saltar a tus propiedades del material y desplazarte hacia abajo y cambiar esto de solo desplazamiento de bache y bump. Voy a enchufar esto en desplazamiento, y para el nivel medio lo voy a convertir a cero. Y llevemos esto a algo así como 0.00 o digamos 02 y boom. Algo está pasando ahora mismo, estamos empezando a ver este ambiente. Y como dije, la razón principal por que tuvimos ese problema es porque todo el gradiente o toda la atmósfera estaba atascada dentro de la esfera de la Tierra. Queríamos ir hacia afuera. Entonces ahora mismo tenemos algo que se ve así. Si solo me acerco al borde, como pueden ver, estamos obteniendo ese mismo aspecto que se ve en la mayoría de los videos que hay, que es esta línea fea y dura en la atmósfera. Ahora mismo, nuestro trabajo es construir de alguna manera el sistema que nos permita obtener la suave caída. Voy a agregar otro nodo aquí mismo, y voy a cambiar la operación para dividir. Y voy a dividirlo por el mismo valor que aquí. Voy a ir turno a, y busquemos valor. Y voy a enchufar esto aquí. Y enchufa esto aquí. Básicamente, sea cual sea el valor que voy a tapar aquí mismo, irá a la división al desplazamiento al mismo tiempo. En lugar de escribir el mismo valor aquí y aquí, voy a cambiar esto a 0.02 y obtendrás algo parecido. Entonces, lo que estamos tratando de hacer ahora mismo es construir un sistema para la caída del gradiente. Dividir es la primera operación. Segunda operación. Después de eso voy a hacer una multiplicación y necesito bajar este valor, digamos a algo así como 20 porque es demasiado intenso. Y si solo me acerco al borde para ver exactamente cómo se ve, sigue siendo una línea dura como pueden ver. Para que el ingrediente se caiga, voy a duplicar este nodo matemático otra vez en la operación, voy a cambiarlo a poder. Lo perdí todo, así que asegúrate de cambiarlo de base a exponente. Como puedes ver ahora mismo, estamos empezando a obtener la caída del gradiente aquí mismo. Si solo me alejo, este es el resultado que obtuvimos. Si tuviera cero para saltar a la vista de cámara, esto es lo que se ve ahora mismo. El efecto sigue siendo camino, demasiado sutil. Entonces necesito aumentar la señal para hacer esto, multiplicar esto, o en realidad duplicar este nodo de multiplicar. Y llevemos este valor a algo como 250 o digamos 50, porque esto es demasiado fuerte. Sí, esto está empezando a parecer bastante enfermo. Por cualquier razón. Todavía podemos ver alguna cuadrícula en la superficie de la atmósfera. La mejor solución para eso es llevar esto a 00.3 y empezarás a deshacerte de él Probemos 0.04, esto es mejor. Probemos 05. Sí, así es, mucho mejor. Ahora mismo clavamos el volumen dispersando parte de nuestra atmósfera ahora a la última parte de la atmósfera, porque necesitamos una dispersión de volumen Y al mismo tiempo, la atmósfera sí tiene una propiedad de absorción a la misma. Por eso voy a agregar también un nodo de absorción de volumen. Pongámoslo aquí y solo organicemos este árbol ahora ligeramente para esta absorción de volumen. Voy a sacar el mismo valor del nodo multiplicar y enchufarlo a densidad. Y cambiemos el color a algo así como la pulgada marrón. Y necesito mezclar ambos. Vamos a cambiar A y busquemos add shader. Vamos a enchufarlo aquí. Toma esto y conéctalo al shader este momento tenemos una configuración realmente simple de cómo podemos emular la atmósfera o la dispersión de la luz en la atmósfera de la Tierra usando esta configuración realmente simple Sé que esto puede sonar como que es realmente complicado, pero en realidad solo quiero investigar un poco y tratar de visualizar, digamos todas estas diferentes operaciones. Esto es realmente básico. De cualquier manera, volemos alrededor de la Tierra y también asegurémonos de activar nuestras nubes y sí, esto está empezando a parecer realmente un planeta real. La última parte que voy a hacer es saltar a mis ajustes de render. Y bajo volumen, bajo volúmenes, como puedes ver, tienes render de paso correcto. Básicamente, esto es responsable de lo suaves que serán tus volúmenes. Cuanto menor sea el número, mejor calidad obtendrá. Por el bien de este curso, en realidad voy a bajarlo lo más posible a 0.01 supongo. Y lo mismo por aquí, 0.01 Y esto te dará un aspecto mucho mejor a tu ambiente. Sí, ralentizará tus renders drásticamente. Pero creo que el resultado que vas a sacar de esto es realmente agradable. Honestamente, como pueden ver, estamos emulando, o estamos simulando, cómo la luz básicamente actúa en la atmósfera y todo eso de una manera muy, muy agradable Y por eso básicamente esto es una clave, para que este shader funcione, la forma en que se pretende es bajar estos valores Este es el intercambio habitual. Si quieres como una calidad realmente sobresaliente, empujarás tu computadora al máximo y tendrás renderizaciones más o menos lentas. Sí, este es planeta ahora mismo. Si golpeo cero para saltar a la vista de cámara, esto es lo que obtuvimos. Puedes jugar con todos estos valores diferentes hasta que empieces a obtener un resultado con el que estés contento. Sí, voy a dejarte con esto. No se preocupe por experimentar. Asegúrate de guardar tu archivo también. Y te veré en el siguiente video donde de hecho configuraremos un par de tomas para renderizar, y más adelante pasaremos sobre cómo componer esta toma. Sí, los voy a ver a todos en el siguiente video. 6. Renderización : Solo. Bienvenida. En este nuevo video donde vamos a configurar una de nuestras tomas que vamos a renderizar bien, Así que aquí es donde paramos la última vez. Y lo primero que voy a hacer es saltar a la configuración de mi cámara. Seleccionemos la cámara. Y aquí mismo en la configuración de la cámara, lo primero que voy a cambiar es la distancia focal. Por defecto, Blender viene con 50, pero en realidad voy a cambiarlo a un **** más amplio. Por eso voy a cambiar esto a 24 milímetros de **** Por supuesto, en el momento cambiarás a un **** más amplio, básicamente todo más pequeño. Por eso voy a seleccionar mi cámara J. Para mover la cámara, golpear y, para solo moverla en el eje y y vamos a acercarla a nuestro planeta. Ahora mismo, necesitas pensar un poco en cómo quieres que se vea tu planeta o cómo quieres que sea tu animación. Por supuesto, si vas a renderizar solo un marco de acero, probablemente puedas jugar un poco con la iluminación, por ejemplo, y empezarás a conseguir cosas interesantes. O si quieres más de un primer plano, siempre puedes, por ejemplo, tomar la cámara, por ejemplo, golpear siete para saltar a la vista superior. Y puedes hacer algo, como puedes ver ahora mismo, obtendrás un primer plano. Y siempre verás composiciones similares en películas y todo eso. Pero de cualquier manera, en realidad no voy por este ángulo por ahora. Lo que quiero es un tiro maestro, que es algo que se ve así. La animación que tengo en mente es básicamente si selecciono el sol y golpeo nuestro hacha para girarlo sobre el eje X, la animación que tengo en mente es algo que comenzará así, y lentamente el sol simplemente girará. Ahora claro, estamos haciendo las cosas mal, porque técnicamente no deberíamos estar moviendo el Sol, deberíamos estar rotando la Tierra o cambiando la posición de la cámara. Pero en nuestro caso, podemos engañarlo girando el sol. Hagamos un poco de animación. primero es lo primero, voy a saltar a mi configuración de salida. Y quiero que esta animación sea de solo 3 segundos, 24 fotogramas por segundo. Entonces si quiero 3 segundos, 24 multiplicados por tres, así tendré 72 fotogramas para renderizar. Y después de eso, voy a saltar de la sombra o del editor. Voy a saltar a la Línea de Tiempo. Sí, la línea de tiempo. Y puedes hacer zoom un poco aquí para ver mejor exactamente lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar el Sol y saltar a las propiedades del objeto. Y voy a animar la rotación sobre el eje x, por eso voy a girar x. pulsa el botón derecho del ratón, inserta un solo fotograma clave Vayamos también hasta el final, e insertemos también fotogramas clave. Básicamente, ahora mismo sí tenemos fotogramas clave idénticos, no pasa nada Voy a saltar de nuevo al primer fotograma y voy a rotarlo a algo así. Y siempre puedes reemplazar un solo marco clave. Lo que va a pasar ahora es que así girará lentamente para revelar nuestro planeta. Sí, esto se ve bastante bien. Pero una cosa que hay que tener en cuenta que esto no mantendrá la misma velocidad. Empezará lento, y luego irá más rápido, más rápido, más rápido. Y al final, va a disminuir la velocidad. Queremos que este movimiento sea lineal para mantener la misma velocidad. Por eso me aseguro de que selecciones tus dos fotogramas clave para saltar a la interpolación de fotogramas clave, y asegúrate de cambiarlo a lineal para que mantenga la misma velocidad a lo largo de nuestra animación Y eso es exactamente lo que estamos buscando. Esta es la animación que obtendremos. El propósito de este video es mostrarte lo que es posible, pero al mismo tiempo, por ejemplo, puedes crear alguna animación para la cámara, por ejemplo. Para que la cámara con el tiempo se acerque, por ejemplo, al planeta. Probablemente también puedas hacer un poco de rotación para hacer un disparo más dinámico. Pero en mi caso, voy a dejar la cámara como está. Así que ahora mismo juguemos un poco con algunos ajustes de render. Voy a saltar a la configuración de render. Por supuesto, los ciclos soportan GPU, computan lo más importante que son las muestras máximas o el umbral de ruido. En nuestro caso, voy a trabajar realmente con el umbral de ruido. ¿Qué significa eso? Que una vez licuadora alcance este umbral, básicamente decidirá que, bien, ya terminé con este marco, pasemos al siguiente. Básicamente es un modelo diferente sobre cómo renderizar una imagen. En el pasado solíamos utilizar principalmente muestras y una vez que la licuadora alcanza el recuento de muestras, bien, se moverá al siguiente fotograma. Pero con el umbral de ruido es mucho más preciso porque una vez que alcanzas cierto umbral de ruido, puedes pasar al siguiente fotograma. Entonces es mucho más eficiente y te va a dar mejores resultados, en mi caso, realidad voy a usar 0.1 Y encontré que este valor funciona muy bien con lo que tengo en mente. Asegúrate de mantener comprobado el ruido porque quieres hacer ruido en nuestro render. Y lo último que es realmente importante, asegúrate de saltar hacia abajo y debajo de la película, tendrás aquí algo que se llama transparente. Asegúrese de verificar transparente. Entonces básicamente solo tendrás renderizado la Tierra. Y más adelante si quieres intercambiar el fondo o algo de eso, eso va a ser muy fácil de hacer y lo estaremos haciendo más adelante. Mantente el fondo detrás de él. Lo último que hay que hacer ahora mismo es saltar a la composición. Asegúrese de verificar, usar nodos para usar nodos para renderizar. Y vamos a configurar donde queremos guardar nuestro render. Para ello, vaya shift a y busquemos un nodo llamado file output. Vamos a ponerlo aquí. Y vamos a tapar la imagen. Y enchúfelo a la imagen, hazlo más grande. Y vamos a seleccionar esta salida de archivo y saltar a las propiedades del nodo. A partir de aquí, básicamente vamos a especificar qué formato de archivo queremos y cuál es el nombre del archivo y dónde queremos guardarlo En primer lugar, no voy a renderizar el ScensPng, voy a renderizarlo como Asegúrate de que sea RGBA porque queremos el canal alfa y asegúrate de que sea salud flotante Esto en realidad es más que suficiente. Probablemente muchas películas básicamente van a ir a buscar con flotación salud. La caída de flotación es demasiado exagerada para el dic. Asegúrese de cambiarla a pérdida DAA o pérdida DAB En mi caso, voy a cambiarlo a DAB loss, que técnicamente tendrá la misma calidad que sin pérdidas, pero son archivos mucho más Apuesto a que probablemente nunca podrás notar la diferencia entre la pérdida sin pérdidas y la pérdida DWB Y para el naming, llamémoslo, por ejemplo, Earth Shot 01 Underscore, la licuadora básicamente pondrá el nombre del marco después del guión bajo en lo último, necesitamos decirle a Blender dónde renderizar Para ello, siempre puedes hacer click aquí. Entonces saltemos a mis proyectos de Blender. Y voy a tener aquí una carpeta llamada Earth Shot 01. Entonces pongámoslo aquí. Voy a borrar ambos por si acaso. Eliminar los archivos seleccionados. Bien, y pulsa Aceptar. Y debido a que seleccioné esos dos archivos, voy a eliminar este nombre aquí mismo. Perfecto. Entonces voy a guardarlo para crear activos realistas de la Tierra, Blender proyecta Earth Shot 01. Solo dile a Blender a dónde quieres que vaya tu render. Y lo último, asegúrate de ir a archivar y guardar tu proyecto. Y una vez que termines eso, asegúrate de ir a renderizar y renderizar animación. Ahora mismo, debes esperar a que tu Blender renderiza la escena. Y te voy a ver en el siguiente video donde estaremos haciendo algunos compositing. Sí, nos vemos ahí. 7. Composición: Sea bienvenido en este último video donde vamos a hacer nuestro trabajo de composición una vez terminemos de renderizar Ahora mismo, ya es hora de comenzar a combinar todos los diferentes elementos, agregar un fondo estrella a nuestro render, y básicamente hacer posible la gente lo vea en forma de video. Para ello, hay dos opciones distintas. O puedes seguir trabajando en tu escena habitual de licuadora, pero te recomiendo encarecidamente que empieces una lima de licuadora fresca porque es fresca y será más rápida. Y que no vamos a arruinar las tres cosas D que hicimos o la capa de render que configuramos en la pestaña de composición Por eso te recomendaré que comiences la escena de licuadora fresca. Esta es mi escena de licuadora fresca. Voy a elegir al general enseguida. Enseguida. Voy a saltar a la composición. Todo el trabajo que vamos a hacer ahora mismo estará en la ficha de composición número dos Asegúrate de verificar los nodos de uso y activemos este imán para que nuestros nodos se adhieran a la cuadrícula porque eso es satisfactorio. Y otra cosa que es que si saltas a tu salida de render, asegúrate de que el final de escena o el número de fotogramas sea 72 porque esa es la longitud de nuestra escena. Asegúrate de cambiarlo a 72, la misma longitud que tu secuencia de imágenes. Y solo voy a darle a esto para básicamente hacer la línea de tiempo en el medio. Ahora mismo, comencemos a composicionar. Lo primero, voy a eliminar ambas melodías, seleccionarlas y eliminarlas. Y voy a ir y busquemos imagen para importar una imagen. Y lo primero que voy a importar es la imagen del fondo de estrellas, que en realidad encontrarás en la carpeta de recursos. Y tus texturas compositoras las encontrarás aquí este Cielo Nocturno Voy a importarlo a Blender. Da click en Abrir, y vamos a elegir Night Sky Control Shift y dar click en él para verlo, y así es como se ve. Voy a ocultar la barra lateral golpeando lo primero que notarás que es tan enorme. Si quieres hacer tu imagen más pequeña, asegúrate de golpear V, esto la hará más pequeña. O si quieres hacerlo más grande, golpeas OLTV. Esta es una forma extraña de escalar tu imagen de previsualización, pero solo conseguimos un trato con cómo funciona Blender al final del día para saltar al último fotograma para que pueda ver la Tierra en su estado final, controlar la barra espaciadora Y asegúrate de que tu cursor esté en algún lugar del compositor. Presiona la barra espaciadora de control para maximizar este editor. Ahora mismo podemos enfocarnos. Asegúrate de seleccionar tu nota del espectador para poder mover esta imagen de vista previa ligeramente hacia arriba. Esto es lo que veremos ahora mismo. Después de hacer esto, importemos la secuencia de imágenes de la Tierra. Vamos al turno A, y busquemos la imagen. Haz clic en Open Earth Shot, y en la carpeta de tu Earth Shot Render, asegúrate de presionar A para seleccionar todas las diferentes imágenes y haz clic en Abrir Imagen. Ahora mismo, esta es nuestra toma de Tierra. Queremos que esta Tierra esté sobre el cielo nocturno. Por eso hay un nodo en el compositor llamado Alpha sobre el cual nos permitirá hacer este turno A. Y busquemos alpha over. Pongámoslo aquí. Este nodo por defecto pondrá lo que hay en el segundo socket. Por encima de la primera toma, el cielo se fue a la primera toma. Entonces, vamos a enchufar el disparo de la Tierra en el segundo zócalo. Y boom, esto es exactamente lo que queremos. Esta es más o menos la composición final en la que nos asentaremos. Pero comencemos a hacer algunos ajustes. Y hay dos cosas que vamos a estar haciendo. En primer lugar, anuncio sólo un poco degradante de la toma. Agrega más blues, hazlo un poco más descolorido. Ese es el número uno. Número dos, le agregaremos una animación muy pequeña cambiando la escala de los diferentes elementos. Y número tres, vamos a agregar algo de especia extra al trago. Como un poco de desenfoque, un poco de resplandor, y un poco de digamos distorsión ****. Y **** y aberración cromática. Lo primero que voy a hacer es agregar curvas. Así que vamos a cambiar y busquemos curvas RGB de curva. Y pongámoslo aquí, la mirada que tengo en mente es una mirada un poco descolorida cuando entra, los negros Lo que significa que voy a tomar este punto y traerlo un poco arriba. Pero en general, esta curva es muy, muy sensible. Entonces a pesar de que muevo este punto como una cantidad muy pequeña, el efecto es realmente drástico Por eso preferiría básicamente volver a su posición original y voy a golpear shift y cambiar el valor a partir de aquí en incrementos realmente, muy pequeños Sólo quiero la pizca de mirada descolorida. No como completamente descolorido, digamos. Y si, estoy cavando este resultado. Este es el antes y este es el después. Sí, esto se ve bastante bien. Quiero agregar algunos azules o algunos escaneos en las zonas superiores o en los reflejos. Por eso me voy a poner rojo y lo voy a bajar a algo así como saho ahora este es el antes y este es el después Este es el antes, este es el después. Y como puedes ver, estamos agregando un indicio de un en los aspectos más destacados. Y agreguemos un poco de azul a los reflejos. También, algo que se verá igual, así que creo que esto es bueno. Y vamos a reducir un poco el magenta reduciendo el verde. Este es el antes y este es el, este es el antes y este es el después. Y estoy realmente, realmente cavando este resultado ahora mismo. Agreguemos algún nodo de transformación para crear una animación realmente simple. Y aquí hay un atajo muy práctico. Si seleccionas todos estos nodos y golpeas H, podrás minimizarlos, lo que te dará más espacio de pantalla, digamos. Para hacer tu trabajo, voy a seleccionar todos estos nodos, moverlos un poco hacia abajo. Lo primero que voy a hacer es hacer que la Tierra sea un poco más pequeña. Entonces vamos a cambiar una S para buscar algo. Busquemos transformar. Lo voy a poner aquí en términos de escala. Voy a cambiarlo a algo así como 0.8 También voy al cielo nocturno. Y también voy a agregar otro nodo de transformación. Y lo voy a poner aquí y voy a crear una animación muy, muy simple. Esto es lo que vamos a hacer. Voy a golpear la barra espaciadora de control para volver a mi vista habitual. Seleccionemos el visor y lo movemos ligeramente hacia abajo para que podamos ver todo. Voy a saltar al primer fotograma. Bien, voy a crear un fotograma clave para el ángulo del cielo nocturno Escala del cielo nocturno. Insertar también fotograma clave también un fotograma clave para el ángulo de la Tierra Inserte el fotograma clave y una escala para el ángulo del fotograma clave de inserción de tierra Después de eso, voy a saltar al último fotograma que es 72. Voy a devolver la escala de este espacio a algo así como un punto. Digamos de uno a un poco más grande. Asegúrate de insertar fotograma clave y voy a cambiar el ángulo a algo así como tres ángulos e insertar fotograma clave Y lo mismo que voy a hacer por la Tierra. Voy a rotarlo tres grados e insertar Fotograma Clave, Y voy a cambiar la escala de 0.8 a algo así como 0.9 un poco más grande Y Insertar fotograma clave, Así que esta es nuestra animación. Voy a seleccionar esto y seleccionar todos estos nodos t y elegir un lineal. Y lo mismo para esta transformación. Asegúrate de seleccionar todo esto, ¿ es así? Y elige lineal. Entonces vamos a tener algo que se vea así y va a ir a esto. Sí, esto es exactamente lo que queremos. Algunos de ustedes en este momento podrían preguntarse, ¿por qué elegí hacer esta animación en cada nodo por separado? La razón principal por la que lo estoy haciendo de esta manera es que esto arruinará mi render. Esto es a lo que me refiero. Voy a seleccionar ambos de estos dos nodos y voy a golpear vacíos, silenciarlos. En estos momentos no tenemos ningún tipo de animación. Y sólo para mostrarte lo que va a pasar si elegimos hacerlo, digamos la forma convencional añadiendo un nodo de transformación al final de mi notario en mi visor voy a poner aquí y voy a hacer esta imagen un poco más grande para que podamos verla. Voy a ir y hacer que la Tierra sea más pequeña, tal como lo hicimos nosotros. Así que vamos a transformarnos. Y lo voy a poner aquí y voy, digamos para hacer la escala algo así como 0.5 hicimos ahora mismo la Tierra más pequeña, ¿verdad? Ahora bien, si salto aquí mismo y agrego otro nodo de transformación y voy a cancelar la operación de escala, escalamos por 0.5 Aquí mismo, voy a escalar por 1.5 Esto básicamente, o en realidad probablemente aún más, algo así como dos o no, espera dos, sí, esto va a causar un poco de degradación en mi escala de tiro terrestre porque primero estamos escalándolo hacia abajo y luego estamos escalando todo el asunto hacia arriba. Y eso provocará un poco de degradación y perderemos un poco de resolución. Por eso creo que será mejor si creamos o agregamos una nota de transformación a cada capa por sí sola. A cada nodo por su cuenta. Voy a seleccionar ambos transforman X para eliminarlo. X para eliminarlo. Asegúrate de traer esto aquí. Y voy a seleccionar ambos del nodo de transformación y golpear M para silenciarlos, y todavía no veo nada. Así que controla el turno y da click sobre esto para poder ver el resultado final. Y lo último que vamos a hacer es algo de especia final. Lo primero que voy a hacer es agregar algo de resplandor. Entonces busquemos resplandor. Voy a cambiarlo a neblina baja. Cambia esto a él en términos de resolución la calidad de la niebla. Bajo. Para el umbral, voy a bajarlo a 0.2 Digamos 0.1 Sí, esto es mejor. Voy a dejarlo en esto. Agreguemos también un desenfoque. No, para difuminar ligeramente nuestro render en términos de tamaño, voy a convertirlo en uno solo. Agreguemos una distorsión ****. Esto es lo habitual que hacemos en cada editorial. Básicamente, esto será la distorsión 0.01 para la dispersión, que es la aberración cromática Vamos a 00.5 una cantidad muy pequeña hará el trabajo, y eso es básicamente todo. Lo último que vamos a hacer es ir turno. Y busquemos salida de archivo, conectemos esto a esto en términos del render final, quiero que sea golpeando Jump to node properties. Desde aquí podemos escoger el formato final que queramos. Vamos a renderizar esto como una secuencia PNG. Así que asegúrate de que sea RGB, no tenemos ningún alfa, y llamémoslo, por ejemplo, Final Earth Shot Z. Una puntuación como así vamos a elegir la ubicación Digamos que está en nuestro plano de Tierra. Voy a crear una nueva carpeta y llamémosla Final Earth Shot Accept. Y una vez que haces esto, todo lo que tenemos que hacer es ir a renderizar y renderizar animación. Esto debería ser muy rápido porque solo estamos renderizando secuencia de imágenes. Una vez que termine el renderizado, vamos a cerrar esto y vamos a cerrar esto y lo primero que voy a hacer es presionar barra espaciadora de control para volver a mi vista habitual. Y voy a saltar de aquí desde la edición general de video, la edición de video. Lo que queremos hacer ahora mismo es transformar nuestro render en un video real de MP four que podamos publicar en Internet y todo eso. Una vez que hagas eso, asegúrate de ir a agregar secuencia de imágenes. Vamos a saltar a la Tierra tiro. Tiro final a la Tierra. Estas son todas las imágenes finales que sacamos de la composición. Pulsa ocho para seleccionarlos todos y pulsa Añadir tira de imágenes. Y asegurémonos de que está comenzando mi línea de tiempo en el fotograma número uno, así como así. Una vez que hagas eso, vamos a renderizar esta toma incluso una vez más. Vamos aquí en tu panel de salida. Vamos a saltar a renderizar en el formato de archivo. Asegúrese de que esté configurado en video MPG, que es el video MP cuatro habitual para la codificación Asegurémonos de que es H 264, calidad media. Cámbielo a velocidad de codificación de alta calidad. Mantengámoslo en buen estado. Sí, estos son todos los ajustes que voy a cambiar por ahora. Y donde quiera guardarlo, voy a guardarlo también. En la toma final de la Tierra, voy al tiro Final Earth y voy a guardarlo como Final Earth tiro uno. este momento será un MP cuatro, aceptar e ir a renderizar y renderizar animación. Esto debería ser muy rápido, como ultrarrápido, porque en este momento solo estamos renderizando porque en este momento solo estamos renderizando una secuencia de imágenes simple Si salto a mis activos, proyectos de Blender, Tierra tiro uno, último disparo de Tierra, lo haré. En primer lugar, estas son las diferentes imágenes que teníamos fuera de la composición. Y este es mi video final. Boom, esto se ve muy bien. En fin, fijemos a todos para este rumbo. Espero que les guste. Espero que hayas aprendido un poco sobre cómo crear planetas y todo eso. No dudes en consultar el resto de mis cursos aquí en la plataforma, y te veré en futuros cursos.