Transcripciones
1. Avance: Este curso
te enseñará todo lo que necesitas saber sobre
entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron
hacer entornos 3D, terminan con un resultado
que se ve así. No quiero que
consigas tales resultados y mi misión es
ayudarlos con eso. Este curso
te enseñará todo sobre cómo hacer épico
a través de los
entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los
diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo
parezca realista y obtener resultados
como profesionales, cómo entender
nodos y construir materiales
complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición,
renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos
esos temas de una vez
por todas de una manera que nunca tendrás que
luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos
profundos hacen enormes montañas
nevadas. Los conseguimos todos netos solo
cuando termines estos puntajes, terminarás con una
sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos
se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas
informaciones
y trucos realmente valiosos que no
encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus
habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este
curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos
3D, es solo un tema
que
me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a
pescar para que al
final de las puntuaciones, seas capaz de crear
lo que tengas en mente. Este curso está construido
desde
cero para adaptarse a cualquiera que sea
tu nivel en Blender, te explicaremos
todo en detalle que entiendes
exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante,
por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se
trata sólo de mostrarte
los botones a golpear, sino lo más importante,
por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el
camino, que creo que es la habilidad más valiosa
que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en
la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas
y querían llevarse su 3D renders
al siguiente nivel. Hay un valor en estos
puntajes para todos sin importar tu nivel y
simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó
emocionante, créeme, estas puntuaciones serán
una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca
te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente
para mí para este video, y es hora de hablar con todos
ustedes y ver el curso. Sí, baja.
2. Estudiar referencias: Hola y damos la bienvenida a todos en el capítulo de montaña donde es una especie de autoexplicativo, estaremos creando una montaña. Pero lo único es que la
mayoría de los enfoques
que
encontrarás en internet o procesos
basados en imágenes, lo que significa que necesitas
algún tipo de software para crear una textura que vas desplázalo o en realidad lo
usarás para desplazar un avión que te dará
el aspecto de una montaña. En nuestro caso, en realidad, estaremos creando todo
el asunto en
100% todo en signo de blender, que significa que este
flujo de trabajo será como realmente intensivo en términos de nodos
como y sombreado
y todo eso, como probablemente recuerden
en videos anteriores, porque
lo mencioné cada vez, la forma más barata de lograr resultados
fotorrealistas es
estudiar un par de referencias. Y aquí están las referencias
que he reunido. El asunto es que no
encontré como tiro muy cercano a lo que
exactamente quiero crear. Pero me siento como esta
imagen y esta imagen son las más cercanas a
lo que tengo en mente. Básicamente serán como cumbres
realmente altas de montaña. Probablemente volará cerca de ellos. Y vamos a tener algún
tipo de mirada en términos de color que es
similar a esto, como este
aspecto azul y cian la única razón por la que he recogido también estas
imágenes porque sí
tienen cierto
campo o un estado de ánimo. Realmente me gustó este
look de puesta de sol que terminé abandonando este look porque es tan difícil lograr este tipo de
resultados en Blender. Entonces también está
éste que es como todo cubierto de nubes
y todo eso. También podríamos realmente crear algunas nubes y todo
mal en nuestro Shawn, solo para que sea un
poco más dramático
y todo eso, más importante
es que si notas que lo haremos tener
un flujo de trabajo
similar hicimos en el
desierto porque
hay detalles primarios que es
como la gran forma de la, básicamente de las rocas son en realidad de las grandes
rocas de las montañas. Y luego tenemos que agregarles más y más
detalles como
los diferentes camiones y la textura que
no son las rocas. Y entonces tenemos que
ponerle nieve sobre ella. Por lo que habrá mucho trabajo
procesal a
lo largo de este capítulo. Puedes estudiar estas imágenes de
referencia porque ya
vienen
enviadas con el curso. Entonces estamos tratando de adivinar en qué
tipo de características debes enfocarte y cuáles son básicamente las grandes características en las
que necesitamos enfocarnos. Entonces eso daría
la ilusión como,
Hey, esto es
en realidad una montaña. Quizás en realidad antes de
empezar a seguir este capítulo, es posible que
quieras intentar
realmente crear este entorno porque
aquí está la cosa, todas las técnicas que
vamos a utilizar en este video, o en realidad a lo largo de
este capítulo, la
mayoría de ellos son realmente similares, igual que más complejos de lo que
hicimos en el capítulo del desierto. Si realmente entiendes
que no ha compartido a través, deberías estar listo para
ir hasta cierto punto. Adivina cómo vamos a crear el entorno o esta montaña
sin más lo hago con
ganas de
ver tus resultados y te
veré en el
siguiente video donde
básicamente comenzaremos a crear
estos montaña procesal. Nos vemos ahí.
3. Preparación de la escena: Hola y bienvenidos. En este video,
básicamente comenzaremos preparando nuestra licuadora para la montaña que
vamos a crear. Por supuesto, como de costumbre, eliminaré la
luz y el cubo x Borrar y primero las cosas primero, voy a mi configuración de render. Cambiaré de
EV dos ciclos. Y para el conjunto de características esta vez estaremos usando
micro desplazamiento. Por lo que voy a cambiar de
experimental soportado para el dispositivo como probablemente
ya lo adivinaste. Si tienes una tarjeta GPU decente, asegúrate de cambiarla de CPU, simplemente cámbiala a
cómputo de GPU para que puedas usar tu tarjeta gráfica y
por lo tanto obtendrás renders
más rápidos para tus muestras max
viewport. Lo cambiaré a
algo así como 32. No necesito muchos detalles
y para la configuración de render, me gustará
mantenerla como está por ahora. Podría simplemente cambiarlo más tarde cuando estaré
representando mi escena. Ahora iré a mi visor 3D, presionaré Shift a para agregar un nuevo objeto, y agregaré un plano. Estaremos creando una montaña. Las montañas son enormes. Por lo que abriré este menú y cambiaré el tamaño de
desde dos metros. Simplemente lo cambiaré a
ciento diez metros, básicamente un kilómetro de ancho, lo cual es más adecuado, creo que para la montaña
que vamos a estar creando. Una cosa que notarás
si alejas Hay algún tipo de recorte
pasando cómo solucionarlo. Abre este menú desde aquí, asegúrate de ir a Ver. Y aquí mismo tendrás fin y es básicamente
1 mil metro. Entonces licuadora no verá
nada que sea mucho más alto que
básicamente 1000 metros. Por lo que tenemos que cambiar esto
y sólo vamos a sumar 10, por lo que se convierten en 10 mil metros. Y bam, ahora podemos ver todo
nuestro avión, que es bueno. Golpearé End para ocultar
la barra lateral de nuevo. Y para esto,
presionaré la tecla tabulador para entrar en el botón de
modo de edición más a la derecha. Y tendrás una
opción llamada subdivisión, que es autoexplicativa. Subdividirá tu
malla o tu cara. En este caso,
voy a golpear Subdivide. Y por el número de cortes, en realidad lo
bombearé
al número máximo, solo 100. Y tendrás esto
una pestaña de nuevo para salir. Entonces en este momento tenemos
como un avión realmente enorme y al mismo tiempo es
como básicamente subdividido. Por lo que sí tenemos suficiente geometría en la
exhibición para
desplazarla de la manera que queremos. Ve a tu pestaña Modificadores. Iré a Agregar Modificador y
agregaré una superficie de subdivisión. Como mencioné antes,
estaremos utilizando el muestreo adaptativo. Entonces solo revisaré subdivisión
adaptativa
y me aseguraré de que me guste simplemente cambiarla a
simple porque eso es lo que necesitamos cambio
¿renderías vista? Y desde aquí tuve
esta pequeña flecha. Y debido a que todo
está gris en este momento, necesitamos básicamente agregar
algo de iluminación a nuestra escena. Y la forma más fácil es básicamente desmarcar el mundo de la escena, que Blender
básicamente usará uno de estos HDRI que están aquí mismo. Me gustaría probablemente simplemente
cambiar a este brutos y levantarse porque lo usé antes y se ve bastante enfermo. Traeré este
menú así. Podría alejarme así. Si quieres ocultar
todas las superposiciones y la cuadrícula y todo eso, probablemente solo
puedas
hacer click en esto, esto, y de esta manera
solo tendrás que estar jugando
visible sin ningún tipo de cosas que podrían distraerte de tu avión. Y eso va a
cambiar este editor, que es básicamente por defecto, en realidad
es la línea de tiempo. Lo cambiaré por el editor de
sombreadores porque ese es el editor principal
que nos permitirá crear el
desplazamiento que queremos. Voy a golpear New y a eso
llamaremos a esta montaña. Lo último que hay que
hacer es básicamente ir a sus propiedades materiales
que están aquí mismo. Si baja, tendrá una opción
llamada ajustes aquí mismo. Haga click en él y tendrá una opción llamada desplazamiento. Por defecto, Blender le
gustará usar el desplazamiento que
es como Bump solamente. Es necesario cambiar
de protuberancia solo a desplazamiento y protuberancia. Y eso es básicamente todo. Una última cosa,
asegúrate de renombrar esto a algo
así como montaña haciendo doble clic en el nombre
y teclearé Montaña. Sí, y así es
básicamente como preparamos nuestra escena para la montaña
que vamos a crear. Te veré en
el siguiente video. Adiós a todos.
4. Forma básica de montañas: Hola a todos. En este video, crearemos
la base de nuestra montaña. Como mencioné en
el video anterior, estaremos utilizando las
características de micro desplazamiento dentro de la licuadora, lo que significa que
necesitaremos algún tipo de datos de desplazamiento que vamos a alimentar a nuestros
zócalo de desplazamiento aquí en la salida de material, no
voy a estar enfocándome en este momento en los colores y el
sombreado y todo eso. Lo que básicamente quiero hacer en el próximo par de videos es clavar la forma
de esta montaña y para crear la
base de nuestra montaña, necesitaremos desplazamiento. Como acabo de decir, acabaré de
derrumbar esto por ahora. Tomaré esto aquí mismo. También podría arrastrar
esto así así. Por lo que tengo más espacio para trabajar en mi shader y podría alejarme. Y como mencioné, necesitamos algún tipo de datos de desplazamiento. Y para editar, necesitaremos
un nodo de desplazamiento. Ve Shift a para agregar un nuevo nodo
y buscar desplazamiento. Después de hacer esto,
conectaré el desplazamiento
al desplazamiento. No voy a estar viendo
nada porque este momento no estoy
en la vista de render, así que voy a cambiar a la vista de
render desde la parte superior, y
eso la mantendrá como es por
ahora para crear la
base de nuestra montaña, estaremos utilizando
diferentes texturas, principalmente la textura Voronoi. Entonces voy a ir turno a Ahora buscaremos
textura voronoi porque estamos usando Node Wrangler Control Shift
y pulsamos en el
nodo para previsualizarla. Y así es como se ve nuestra
textura Voronoi ahora mismo, voy a cambiar el tipo de F1, que se ve algo así, a distanciar el borde, que creo que es más
parecido a la forma como los picos de las montañas se
distribuyen en la
superficie de la Tierra. Y sólo para que todo el
resultado se vea mejor, creo que voy a arrastrar
la escala
camino, muy abajo a algo. Digamos como, Probemos 0.1. Probemos por ejemplo, 0.05. Lo guardaré
así por ahora. Se podría decir, oye, por qué es como algún
tipo de color gris. Tenemos que escalar toda
esta textura para que veamos el
patrón que usaremos. En realidad lo sabría, verás a lo que me refiero en un segundo. Después de esto,
agregaré los nodos matemáticos, Shift a y buscaré masa
y solo ponlo aquí mismo. Y eso cambiará el
tipo de add a multiplicarse. Algunas personas podrían preguntarme por qué
estás usando una nota matemática, pesar de que te expliqué
este punto antes, pero al igual que recordarte por qué básicamente en lugar
de mí más adelante, cuando estoy como tratar de cambiar
el valores diferentes de todos los diferentes
nodos en lugar de como centelleo con dos valores. Básicamente, al
controlar este valor, estaré cambiando
la intensidad de esta textura de Voronoi
sin molestarme, cambiando muchos valores
diferentes y
perdiéndome como básicamente solo un experimentando con
diferentes valores. Entonces este nodo multiplicar o en realidad menos nodo matemático me
permitirá hacer tal cosa. Y este slider
básicamente con control la intensidad de esta textura
Voronoi. Y creo que
el valor de 0.5, que básicamente significa salud, probablemente lo
arrastrará un
poco hasta algo como 0.2. Ahora, mezclaré
toda esta configuración con otro cambio de textura de Voronoi
un look para voronoi de nuevo, ponlo aquí mismo, Control Shift y haga clic en él para previsualizarlo. Dejaré todos esos ajustes
diferentes de
la manera que están excepto en realidad voy a poner el mismo
número aquí mismo. Así que tal vez voy a poner
como solo 0.05 y necesito mezclar esto con
esto para mezclar nodos, muchos de ustedes sólo pensarán, hey, solo usa el RGB mixto. Pero recuerda que estamos teniendo datos
como en blanco y negro que salen de la configuración y los datos en blanco y negro
que vienen también de esta configuración. Y la mejor manera como para
mezclar valores en blanco y negro, es básicamente por
solo usar matemáticas, como multiplicarlas,
restarlas y todo
eso, no hará una gran diferencia, sino solo de una manera lógica, Siento que tiene más sentido. Cambia una mirada para las matemáticas. Pongámoslo aquí mismo. Y tomaré este valor y lo
pondré en el primer zócalo. Y Blender
moverá automáticamente el zócalo, o en realidad la entrada
que está saliendo de esta textura Voronoi lo moverá automáticamente
al segundo socket. Si pulsamos Control Shift
y previsualizar este nodo, que en realidad ya está enganchado al espectador,
por lo que estamos bien para ir. Y en realidad, quiero tomar este valor y
conectarlo a la altura. Si previsualizamos en este momento nuestro principio ser SDF para
ver lo que está pasando, Control Shift y haga clic en
su principio. Ser SDF. pasa nada mucho porque no
tenemos mucho
desplazamiento pasando. Así que esto es lo que vamos a hacer. Básicamente necesitaremos cambiar el contraste de toda
esta configuración. Tomaré todos estos
nodos aquí mismo y cómo controlar los niveles de
contraste y todo eso. Muchos de ustedes son como
básicamente gritar, Hey, solo usa la rampa de color. Y en realidad no, no vamos a
estar usando la rampa de color. Usaremos las curvas RGB solo porque
nos da más libertad. Cambia un y solo busca Curvas
RGB y simplemente
ponlo aquí mismo, Control Shift y haz click en
él para ver qué está pasando. Y podría simplemente tomar este punto y ponerlo
algo como esto. Por lo que básicamente se está volviendo
algo más oscuro. Eso se ve bastante bien. Creo que si previsualizamos nuestro principal BSD FOE ahora
Control Shift y pulsamos sobre él, ese es el resultado que tenemos. El principal motivo por el que no estamos
viendo tanto pasando, en la superficie porque no
tenemos como algún tipo de datos
para decirle a la licuadora dónde poner o cómo mapear esas dos texturas
en la superficie, cuál es el nodo que nos
permite decirle a la licuadora dónde poner
todo en la superficie. Es básicamente
la combinación de
una coordenada de textura
con un nodo de mapeo. Seleccionaré una,
estas dos texturas, y voy a golpear Control T. Y como estoy
usando el complemento
Node Wrangler, automáticamente
agregará la
coordenada de textura con
el nodo de mapeo, toma esta salida,
que es el vector, y también conectarlo
al vector de
la segunda textura y cambiar la coordenada de textura
porque solía
generarse en este momento, cámbiala a Objeto y
golpeó aquí mismo. Y verás esto sucediendo
básicamente. Por lo que necesito cambiar
la escala aquí mismo. Tal vez lo llevemos
un poco abajo. Vamos a intentar 0.1. Lo
mantendré así por ahora. Probablemente muchos de
ustedes sólo dirán, Hey, nada cambió mucho. Pero en realidad lo es, lo último que voy a hacer es básicamente seleccionar toda
esta configuración. Se Controla G para agruparlos, golpeó F2 para cambiar el nombre de este grupo, y vamos a llamarlo
montaña base y golpear enter. Una pequeña cosa que
quería mencionar, porque probablemente muchos de ustedes quieren ver los resultados en este momento y no básicamente sólo
trabajar en un plano gris. Todo lo que tenemos que hacer es
básicamente acercar tu
nodo de desplazamiento y
tendrás aquí una opción
llamada escala. Solo asegúrate de que si
empiezas a golpear la escala, empezarás a
ver los resultados. El problema es porque nuestros
demandantes demandan una regla enorme, probablemente necesiten ingresar
algunos números grandes. Por lo que te
recomendaré que enchufes 200. Y ese es en realidad
el número que
conectaré más adelante porque
una de las cosas que me di cuenta probablemente no
mucha gente como suele estar acostumbrada a no ver los resultados y asumiendo
cómo se verá. Así que al menos para que tengas
algún tipo de retroalimentación visual, asegúrate de enchufar 200
por ahora y más tarde, te
mostraré la forma correcta
sobre cómo cambiar la escala. Vamos básicamente todo
el mundo para este video, te
veré en el siguiente
donde todo el trabajo que
acabamos de hacer tendrá más sentido cuando empecemos a crear las rocas. Nos vemos ahí.
5. Variación de rocas 1: Hola a todos. Aquí es donde nos detuvimos la última
vez y como mencioné, vamos a crear la
primera variación de las rocas que
poblarán la superficie. Esta es la textura con la que
terminamos en el último video Control Shift y pincha sobre las
curvas RGB para verla. Esta es la textura. Y en este video
básicamente
comenzaremos a crear las rocas. Ahora como probablemente muchos
de ustedes asumirán, usaré una textura Voronoi para crear la ilusión de
rocas y que yo quiero. Así que sólo voy a acercar por debajo
de la montaña base. Iré a cambiar una
búsqueda y buscar textura
voronoi y me
aseguraré de sacar este socket vectorial de
la nota de mapeo y
enchufarlo todo tipo de
cambio de control vectorial para previsualizar este nodo, se verá
algo como esto. Y supongo que voy a
cambiar el tipo de F1, la distancia a borde. Parece que algún
tipo de ruido en este momento debido a la
escala es bastante alta, así que necesito bajar la escala. Veamos, 0.2. Eso es una especie de mucho. Creo que intentemos
0 por el doblete. Sí, creo que esto
se ve bien para el efecto
que estamos buscando. Volviendo al truco
que siempre uso, agregando un nodo matemático detrás de
esto para controlarnos después. Cambia una masa
aquí mismo y cambia esta operación de add a multiplicarse y tal vez también bajar un poco
este valor. Digamos 0.3. En este momento, lo
mezclaré como textura Voronoi con algunas otras texturas de ruido. Entonces para hacer esto, vamos Shift a y en lugar de la textura
Voronoi,
buscaré textura de ruido, Control Shift y haga clic en
el nodo para previsualizarla. Parece una
especie de nubes negras. Bajemos
un poco la escala. Digamos algo así como 0.4. Y en realidad olvidé
conectarlo a esta configuración de mapeo. Así que simplemente lo
tomaría así, ponlo aquí mismo
para el detalle. Lo guardaré 24. La rugosidad también, supongo que sólo
voy a dejarla en 0.5, pero siento que necesito más
contraste en esta textura. Entonces, ¿cuál es la mejor
manera de controlar eso? Básicamente agregando
una rampa de color, desplazar una rampa de color, y simplemente ponla aquí mismo. Blender lo bloqueará
automáticamente entre esos diferentes enchufes
básicamente. Vamos a arrastrar esto
marcado como algo, digamos hasta que empecemos a obtener el resultado que
estamos buscando, vamos a ponerlo 0.45,
casi la salud. Y para la bandera blanca, arrastraré algo así como, digamos solo 0.55. Y sí, eso se ve
realmente bastante bien. Creo que vamos a añadir otra
instancia de esta textura de ruido. Entonces ve a cambiar un ruido. Aquí hay un truco general. En lugar de como básicamente
intentar capturar el socket y es posible
que no puedas hacerlo
porque es tan pequeño, hay una
forma más fácil de hacerlo porque estamos usando el complemento
Node Wrangler. Hay un
atajo realmente práctico que podemos usar, que es si presionas
Alt y haces clic con el botón más a la derecha del
nodo sosteniendo la tecla Alt. Observa que lo que sucederá, básicamente el
complemento Node Wrangler te permitirá
conectar este nodo con cualquier nodo
que selecciones desde aquí. Por lo que quiero enchufar esto, la textura de ruido golpeó el botón Alt
más a la derecha en este nodo, el nodo de mapeo y simplemente arrastre el círculo a la
textura del ruido y suelte y Blender sabrá
automáticamente que debido a que la salida de
este nodo es un vector, los datos
lo conectarán automáticamente al vector de
la textura del ruido. Este atajo vamos a usar mucho porque no
queremos básicamente seguir navegando o
acercándose solo para
conectarnos a como notas
realmente distantes. Volveré a acercar
la textura de mi nariz y tal vez Controle Shift y haga clic en
ella para ver cómo se ve. Y lo primero que
supongo que voy a hacer es básicamente bajar este valor a algo como
0.1. Parece nubes. Nuevamente, guardaré el detalle, rugosidad y
la distorsión como son. Y agregaré una
rampa de color, nodo, rampa de color, y la
pondré aquí mismo
para la bandera blanca, tal vez la arrastre a
algo como, digamos 0. Supongo que sólo voy a tapar el mismo valor, que es 0.45. Y para éste voy a
enchufar también el mismo valor de 0.55 y se verá
algo así. Me gusta un poco.
Lo último que tenemos que hacer es básicamente mezclar estas longitudes
tres texturas juntas. Lo mezclaré la
textura del ruido juntos. Entonces agregaré el tercero, que es la textura Voronoi. Tenemos dietética en blanco
y negro saliendo de estas dos salidas. Por lo que tendrá
más sentido usar un nodo matemático para
mezclarlos, cambiar una masa. Pongámoslo aquí mismo. Saca este color de la primera rampa de color y
consúltalo a la primera. Y Blender
moverá automáticamente el primero
al segundo socket y cambiará el modo
de mezcla de agregar a multiplicarse. Y así será como
se verá. Básicamente lo que está
pasando es que si miramos esta textura, notamos las áreas blancas. Y si hacemos clic en esta textura, observe las áreas blancas. Lo que está pasando es
que una licuadora
multiplicará 0 o uno que
está saliendo de aquí. Bueno, el 01 que sale de aquí. Entonces por eso si te
enfocas en estas partes oscuras, son básicamente valor
0 cuando las
multiplicamos con las
partes blancas de la segunda, básicamente serán
negras porque esto es 0 y multiplicando ellos por
cualquier cosa siempre serán 0. Es por eso que si golpeas control
turno y al nodo anterior, vamos camino siempre se quedarán porque son valores negros. Son 0 a la computadora. Y por eso no importa
qué color esté
viniendo básicamente o no importa por qué color los
estamos multiplicando, siempre se
volverán negros. Espero que esto tenga sentido. Vamos ahora mismo, lo convierte en
una textura menos Voronoi. Ve Shift a y busca matemáticas, pero un trillado aquí después del primer nodo multiplicar
y tomar el primer socket y conectarlo al
primer socket y cambiar la operación de
agregar a multiplicar. Y tendrás algo
que se ve así. Y en realidad vamos
a ser la configuración principal para nuestro shader de roca o la primera variación
de nuestros shaders de roca. Seleccionaré todos estos
control G para agruparlos, es F2 renombrarlos. Y vamos a llamar a esta variación de
subrayado de roca, subrayar uno y golpear Enter. Lo último que
vamos a hacer en este momento es básicamente mezclarlo
esta variación de roca con la forma base. Tomaré todos estos
nodos a algún lugar justo aquí. La mejor manera de mezclarlos es básicamente también usando el nodo MF, lo que vamos a tener
muchos nodos matemáticos aquí
mismo porque
solo estamos tratando con datos en blanco y
negro cuando estamos trabajando
sobre desplazamiento. Así que voy a ir Turno a
y buscar matemáticas, y lo pondré aquí mismo. Y eso llevará este
socket de valor y el enchufe en el segundo socket de este nodo de adición o el
nodo
que acabamos de agregar , Control Shift y haga clic
en él para previsualizarlo. Y así será como
se verá. No voy a cambiar la
operación aquí mismo. Lo mantendré en suma
porque quiero que las rocas se pongan en lo alto
de la montaña base. Y así es básicamente
como creé la primera variación rocosa para esta escena montañosa
en el siguiente video, donde agregaremos otra
variación de las rocas.
6. Variación de rocas 2: Hola a todos. En este video vamos a crear la segunda variación de nuestras rocas que estamos poniendo
en la cima de nuestra montaña, como mencioné antes, es como se
ve nuestra textura en
este momento. Pero debido a que no tenemos un valor aquí mismo en
el desplazamiento, en el, realidad en la escala, apenas
podemos ver el efecto del desplazamiento
que tiene lugar. Hay dos
cosas diferentes que puedes hacer. Probablemente te pueda gustar, tal vez manivela este número, algo así como 200, lo que
hará que tu montaña se vea
algo así. O en lugar de eso, me quedaré con este número uno. No me gusta juguetear con él, y probablemente solo agregaré
uno de mis nodos favoritos, que es el nodo matemático. Agreguemos matemáticas y
pongámoslo aquí mismo. Y básicamente lo que quiero, multiplicaré todos
los valores
provenientes de toda la
configuración de desplazamiento yendo aquí mismo, multiplicaré todos
estos valores. Cambiemos esto
para multiplicar por 200, lo que te dará
exactamente el mismo resultado porque todos los valores los
multiplico por 200, es básicamente
lo mismo que
cambiar la escala a 200. Sí, lo mantendré
así por ahora. Y ahora, trabajemos en nuestra
segunda variación de las rocas. Voy a alejar y
volver aquí mismo. Voy a hacer es básicamente
agregar un cambio de textura de ruido,
un cambio de control de ruido, y hacer clic en él para previsualizarlo. Pero antes de hacer eso, asegúrate de enchufar el
vector al vector. Mencionamos la última
vez que el atajo mantenga presionado el botón
Alt más a la derecha y simplemente arrastre sobre los dos nodos
que desea conectar. Volveré a trabajar en esta textura Voronoi o
en realidad esta textura de ruido, esta escala es demasiado grande. Lo llevaré a algo
así como 0.3 para el detalle, lo
mantendré a las dos y
la rugosidad y la distorsión que les daré
también al valor predeterminado, 0.5 para la rugosidad
y 0 para la distorsión, yo necesitaba esta textura
para ser un poco más contrastante Shift a, y vamos a editar rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Tomaré esta bandera, digamos a algo así como 0.5. Y para esta bandera, pongámosla en
algo así como 0.6. Agreguemos otra instancia
de un cambio de textura de ruido. Una textura de ruido,
ponlo aquí mismo, control turno para previsualizarlo. Y no olvides también
conectarlo al resto del nodo de mapeo Alt botón
más a la derecha. Arrástrelo al nodo que
desea conectar. La escala es demasiado grande. Vamos a poner 0.5 esta vez
un poco más grande que 0. Entonces el punto cero
tres que hemos puesto en la primera
textura de ruido para el detalle, lo
guardaré a las dos, lo mismo para la rugosidad, mismo para la distorsión. Haremos que sea un poco más contrastante cambiar una rampa de color. Arrastremos este valor y
tomemos este valor. Digamos algo como esto. Eso se ve bien. Creo que
sólo probablemente lo dejaré buscando
argumentar esto y en este momento, necesito mezclar ambos de estos. Entonces ve Shift a y
busca una metanfetamina. Ponlo aquí mismo. Tomaré el color saliendo de la
primera textura de ruido, lo
llevaré al primer
zócalo para que la licuadora mueva el segundo zócalo, el primer zócalo para
el segundo zócalo, se ve más ordenado de esta manera. Lo último
voy a mezclar ambos de estos dos nodos con
una textura Voronoi, misma que hicimos aquí mismo. Entonces ve a cambiar a,
busca una textura Voronoi. Cambie el tipo de F1
a borde a distancia. El borde se
asegura de conectarlo con el resto de la nota de
mapeo Alt, y hacerlo así
manteniendo presionado el botón más a la derecha para que el cambio de control de escala para previsualizar este nodo y la escala, Bajemos a
algo así como uno. Sí, eso será básicamente
nuestras pequeñas rocas, digamos. Y para controlar la intensidad
de esta textura de Voronoi, agregaré un nodo de máscara, desplazar una masa, ponerla aquí mismo, cambiar el modo de
agregar a multiplicarse. Y por el valor lo
bajaré a 0.1. Y ahora mezclaré esta configuración
con esta textura Voronoi, cambiaré un nodo matemático aquí mismo, tomaré el primer valor proveniente de la primera configuración y
ponlo aquí mismo. Y también una cosa que
olvidé mencionar
es que se asegura cambiar la operación
del primer nodo matemático. Eso es mezclar los dos, las dos texturas de ruido
cambiaron de Ed a multiplicarse y también cambiar
ésta de agregar a multiplicarse. Tendremos algo
parecido a esto. Seleccionaré todos
estos nodos, controlaré G para agruparlos, F2 para cambiar el nombre de todo el grupo. Y vamos a llamarlo variación de
subrayado de roca ,
subrayar dos. Y lo que voy a hacer
es básicamente combinar toda
la configuración con esta variación de
roca número dos. Para ello, vamos a
agregar un nodo matemático, ponerlo aquí mismo, y eso tomará la salida que está saliendo de
este nodo multiplicado. Lo tomaré como muévete hacia arriba y lo conectaré
al segundo zócalo. Y tendrás algo
parecido a esto. Y para ver exactamente cómo se ven
nuestros resultados, sólo pasa a la principal BSD F Control Shift y
haga clic en él para verlo. Y así es como
se ve nuestra montaña en este momento. De alguna manera está
empezando a darnos la ilusión de como
en realidad es un montado, excepto que probablemente necesitemos agregarle más y más detalles
para que, digamos encaja más en como
la forma de un montura real. Y eso es en realidad lo
principal que nos
enfocaremos para el próximo
par de videos. Sentémonos por mí por este video. Nos vemos en la siguiente.
7. Añade más variaciones: Hola a todos. En este video agregaremos más
variación a nuestra montaña. Para ello,
básicamente voy a hacer toda esta configuración donde
la textura del ruido. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a alejarme y
iremos a montar aquí abajo. Y eso agregará un bonito cambio de
textura un ruido. Asegúrate de conectarlo también al nodo
de mapeo aquí mismo. Probablemente sólo lo seleccionaré y
lo mueva
aquí abajo para que esté más
cerca de donde trabajo. Tomarán el vector
y solo lo conectarán al Shift
de Control de Vector y le darán
click para previsualizarlo. Y para la escala, la
bajaré a
algo así como 0.1. Y para los detalles, lo
llevaré a,
digamos ocho. Ahora necesito agregar el nodo
matemático para controlar la intensidad de
este
cambio de textura de ruido a y buscar matemáticas. Ponlo aquí mismo, y eso cambiará la
operación de add a multiplicarse. Podría arrastrar
un poco este valor hacia abajo. Veamos. Lo mantendré en 0.4
y lo mezclaré ambos de estos dos nodos
con el resto del árbol. Para hacer eso, también solo
agregaré el nodo matemático aquí mismo. Ve Shift a y
busquemos matemáticas. Ponlo aquí mismo. Y aquí también hay otro truco. Golpea Shift y da
clic en este socket. Pasemos a este
nodo aquí mismo, que es el nodo Multiplicar, recoger turno de nuevo
y golpear el socket. Y básicamente
estamos ahora mismo
seleccionamos ambos de
estos dos enchufes. Si golpeas ahora mismo f, básicamente Blender
creará el enlace entre este nodo
con este otro nodo. Entonces esta es otra forma. Si quieres enlazar
como nodos muy lejanos, esa es otra forma de
hacerlo, excepto esta vez para la
operación para este nodo matemático. En lugar de usar nuestro anuncio típico, en realidad
usaré una operación diferente,
que es restar. Quiero restar esa textura de la montaña en
este momento si
volvemos a nuestro principio ser SDF Control Shift
y haciendo clic en ella, este es el resultado que obtuvimos. Hizo una gran diferencia. Creo que veamos el
antes y el después. Si selecciono ambos de
estos dos nodos, golpeo M para silenciarlos. Entonces este es el antes
y el después. Este es el antes y
este es el después. Se ve millas mejor, voy a golpear Control G para
agruparlos y golpear F2 para renombrarlos, y llamémosles variación. Lo último que voy
a añadir básicamente para terminar este
árbol de desplazamiento es básicamente
quiero sacar un
poco más de esta Montañas
porque
son montañas no son sólo como pequeños picos. Hay todos selecto
algún tipo de
cuevas como dentro de las
montañas y todo eso. Y necesitamos crear también
la ilusión. Para lograr ese efecto, dependeré mucho también de
la textura del ruido. Entonces voy a ir Shift a y
vamos a buscar textura de ruido. Asegúrate de conectarlo
con este nodo de mapeo, un vector a cambio de control vectorial y haz clic en él para previsualizarlo. Se verá
algo así. Y para la escala la
traeré camino, camino abajo 0.6. Vamos a probar 0.3, probemos 0.15 y básicamente yendo
por la salud cada vez. Vamos a intentar 0.75. No,
en realidad 0 en realidad 0.075, supongo que sólo
voy a poner 0.01. Se verá
algo así. Mantendré el resto de los
ajustes de la forma en que están. Y morir agregará turno a, básicamente una rampa de color. Y
pongámoslo aquí mismo. Tomaré esto y vamos a ver. Quiero hacerlo
más contrastante. Quizás solo pongamos un 0.45. Entonces tomemos esta
bandera algo
digamos como vamos a
mantenerla en este valor por ahora. Y ese es el
resultado que conseguiremos. Como mencioné, este mapa
básicamente actuará como la remoción o como removedor
del resto de la malla. Así que esto es lo que vamos a hacer. Lo mezclaré con el
resto de la configuración de notas. Probablemente llevo todos estos nodos a algún lugar
justo aquí. Y eso irá Shift a y agregará otro nodo matemático final
y lo pondrá aquí mismo. Porque quiero
quitar las partes oscuras. Quiero que básicamente
sean algún tipo de piso. Y para lograr ese efecto, necesitaré cambiar la
operación de agregar a multiplicarse, turno y dar click en el socket. Pasemos de nuevo a
nuestra rampa de color Shift y haga clic en el zócalo de color y simplemente presione F para crear
el enlace entre ellos. Y así es como se veía nuestro
shader que somos o en realidad se verá nuestro
mapa de desplazamiento. Y lo último,
Control Shift y da click en tu director, BSD f, y ese es el
resultado que conseguiremos. Básicamente creamos la
ilusión como que hay algunas áreas llanas que
van aquí mismo. Pero después de eso, nos moveremos a nuestras grandes montañas
y todo eso. Entonces creo que esto nos
dará algún tipo de like, digamos un
look cinematográfico o
nos dará la libertad de crear
algunos realmente interesantes. En primer lugar, ambiente
y secretario voltios, algunos movimientos de
cámara interesantes más adelante cuando
creamos nuestras tomas. Así que sí, así es como
creé la forma base y todos los diferentes niveles
de variación de las rocas, eliminando cosas, agregando cosas y todo eso y cómo
las mezcle. En el siguiente video, te
explicaré o en realidad revisaré todo
este
árbol de nodos para que
comprendas el
concepto detrás de él. Y en el próximo
par de videos, básicamente
sombrearemos esta
montaña de manera realista. Eso es todo básicamente para mí, para este video, nos
vemos en el siguiente.
8. Descripción de la red de desplazamientos: Hola a todos. En este video quiero
explicar básicamente la
jerarquía de todo esto, como básicamente los nodos y cómo
funcionan entre sí. La forma base de nuestra montaña que está mirando en este
momento, algo como esto. En realidad es impulsado por un
montón de diferencia son en realidad una combinación de mucha textura
Voronoi y una
gran cantidad de textura de ruido. Esa es en realidad la textura base que usamos para crear
nuestro desplazamiento, que es este nodo
aquí mismo, a este nodo, que es el desplazamiento que
conectamos o en realidad
ponemos ante él, matemática los nodos se están
multiplicando para que multiplicemos todos los
valores que están
saliendo de aquí por 200 nos darían la ilusión de
desplazamiento porque el número uno que no era
la escala de aire es bastante bajo. Y como mencioné antes,
probablemente solo puedas enchufar 200 aquí mismo y te
dará exactamente el mismo resultado. Sólo quiero hacerlo por separado. Es sólo una autopreferencia, pero como mencioné,
puedes poner 200 aquí mismo. Ahora vamos a centrarnos en la
mayor parte de este shader. En primer lugar, creamos nuestra montaña
base combinando una textura Voronoi y
otra textura de Voronoi
a texturas voronoi, las combinamos usando un
nodo matemático porque estamos tratando con valores en blanco y negro
en todo el árbol de nodos. Y luego usamos unas curvas RGB para hacerlo un
poco más contrastante. Combinamos esto con otra, o en realidad la primera
variación de las rocas, que es la combinación
de dos texturas de ruido. Básicamente los ponemos dentro de una rampa de color para
hacerlos más contrastantes. Los combinamos usando un nodo de mapa y una operación
multiplicada. Después los mezclamos finalmente con otra textura de Voronoi
usando un nodo multiplicado. Y la única diferencia entre la variación de la alfombra número uno y la variación de roca
número dos es que cambiamos ligeramente los valores de
la textura de los
dos ruidos
y la textura de Voronoi. Lo mismo con combinar la textura de dos ruidos
usando el nodo Multiplicar. Y luego agregamos
la textura Voronoi, o en realidad la
multiplicamos encima de todo eso usando
el nodo Multiplicar. Después de que
creamos esto, agregamos una variación que
básicamente creará o
enfatizará realmente el efecto de bordes
como dentados
en la montaña. Y otro que
actúa como removedor, que olvidé poner
dentro de una etiqueta. Entonces selecciónalos, Control J, F2, y llamémosles remover, todos estos diferentes mapas, los
combinamos
usando nodos matemáticos, principalmente cuando queremos
agregar otras cosas, usaremos el add operación. Pero cuando queremos
eliminar cosas, vamos a utilizar ya sea
restar o multiplicar. En realidad son
la misma operación que aprenderás en la escuela. Sumando y restando y multiplicando, todos
son iguales. No hay diferencia. Y esa es en realidad una de
las cosas que traté de mantener la diferente operación
que usaremos como algo que
todos podemos entender. Y sí, toda esta configuración, como mencioné antes, será alimentada al
nodo Multiplicar, luego al desplazamiento. Y por último nuestra producción material, que nos dará un resultado
que se ve así. Y esa es en realidad
la jerarquía de todos estos diferentes nodos. Podrían parecer aterradores y
entiendo que porque
hay muchas capas para ello. Pero en realidad una vez que entiendes
el concepto detrás de
ellos, en realidad no son
tan complicados. Sentémonos por mí para este
video y el siguiente, sólo
tendremos
foco en cómo
afeitarse esta montaña
de una manera realista. Nos vemos en la siguiente.
9. Sombreado de nieve: Hola y bienvenidos a todos. En el primer video donde
básicamente comenzaremos a
sombrear nuestra montaña, lo que básicamente significa como
dado el aspecto realista, permítanme acercar mi principal
BSD F aquí mismo. Voy a ampliar y usar
esta pequeña flecha. Y esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, si lo
pensamos de manera lógica, nuestra montaña estará
compuesta por dos materiales diferentes. Un material será
significado o responsable del color de las rocas y el otro será el
responsable de la nieve, lo que significa que necesitamos
hacer diferenciador de guiso, uno de ellos para las rocas y uno de ellos básicamente
para la nieve. Entonces primero las cosas primero, tomemos este
principio, BSD F, y eso golpeará Shift D para duplicarlo y lo
pondré aquí mismo. Podría moverlos un
poco arriba en algún lugar justo aquí. Y como mencioné,
necesito mezclarlos. Voy a ir Shift a y vamos a
buscar mix y estamos
mezclando shaders. Así que asegúrate de
escoger shader mixto. Lo pondré
aquí mismo en la línea, y tomaré
el segundo y
solo lo enchufaré en
el segundo zócalo. Y podría ponerlo
aquí mismo en el medio. Por lo que básicamente en este primero
uno será
el responsable de las rocas y la segunda será
responsable de la nieve. Entonces primero lo primero, empecemos por crear
algún tipo de material para nuestro
Shift de Control de nieve y haga clic en este principio de SDF para
ver cómo se verá. Y lo primero que creo que
voy a hacer es básicamente
cambiar de Gx a gx
multiescalar. Y para caminar aleatorio, solo lo
cambiaré a Christian apenas
por el metálico, lo
guardaré en 0. Y para el especular creo que en realidad voy a
bajarlo un poco hacia abajo. Digamos 0.25, que es
básicamente la salud de 0.5. Ahora viene la parte más
importante, que es la rugosidad. El asunto es que no voy a
cantidad variable de rugosidad en lugar de básicamente
solo elegir un número, quería conducir esta
rugosidad usando un mapa. Y para ello, creo que esa es nuestra mejor opción será
usar una textura Voronoi. Entonces voy a ir Shift
a y vamos a
buscar sólo textura voronoi. Lo pondré
aquí mismo y tomaré la distancia y solo
lo conectaré a la rugosidad. Controlemos Shift y pinchemos sobre él para ver
cómo se ve. Básicamente se ve
algo así. Y lo primero
que creo que voy a hacer es básicamente golpear esta
escala camino, muy arriba. Digamos por ejemplo, 50. Vamos a intentar 100. Para mi gusto, creo que esto se
ve bastante bien. Lo único que
noté es
que no tiene suficiente contraste. Entonces en realidad creo que quiero hacerlo un
poco más contrastante. Así que vayamos Shift a y
busquemos rampa de color. Ponlo aquí mismo, Controla Shift y da click en la Rampa de Color para ver
cómo se veía. Y quizá llevemos esta bandera
negra a alguna parte. Básicamente, quiero que
sea apenas perceptible, así que iré con 0.85
y por la bandera blanca, está bien, creo que
iré con 0.86. Por lo que están realmente, realmente
cerca el uno del otro,
apenas se tocan unos a otros. Entonces esta será nuestra nieve
para conducir la rugosidad. Y si pongo
turno de control a nuestro director, BSD f, Eso es lo que
conseguiremos ahora mismo. Creo que conectaré
esta textura Voronoi a básicamente una configuración de mapeo, que es básicamente este nodo de
mapeo aquí mismo. Yo lo seleccionaré. Vamos a moverla hacia arriba. Pongámoslo aquí mismo. Y como mencioné antes, puedes presionar el botón Alt
más
a la derecha para conectar ambos de
estos dos nodos. Y Blender hará su
magia para conectarlos. Y como se puede ver en este momento, todo tipo de desvaneció. Pero básicamente
creamos si golpeamos turno de
control en esta textura
Voronoi, notamos que en realidad no
es como totalmente blanco. Está compuesto por puntos como, realmente, realmente pequeños como este, que actuarán como los
pequeños granos de nieve. Entonces básicamente nuestra nieve será
un poco más texturizada, no solo una gota de blancura. Y eso en realidad es bastante bueno. Creo que veamos cómo se veía
nuestro shader. Controla Turno y da
click en él y así será nuestra nieve. Vamos a seleccionar toda esta configuración. Golpea Control G para
ponerlos dentro de una etiqueta, golpear F2 para cambiarle el nombre, y vamos a llamarlo
nieve y golpear enter. Y eso es básicamente todo
para nuestro sombreador de nieve. Y en el siguiente video, nos encargaremos de
crear nuestros shaders de roca. Nos vemos en el siguiente video.
10. Sombreador de rocas: Hola a todos. En este video crearemos
el shader para nuestras rocas. Primero lo primero,
supongo que voy a hacer lo mismo que hice
por este principio, BSD F por la nieve, que es básicamente
cambiar este GTeX a GG multiescalar X Y para el paseo aleatorio, Lo cambiaré a
Christian apenas Control Shift y haga clic en él para ver cómo se
veía en este momento. Y empecemos a sombrear. Esto es lo que pienso. Básicamente crearé un
mapa para la rugosidad y otro
lo crearé para la entrada normal. La rugosidad básicamente, es una especie de autoexplicativa. Controlará la rugosidad de nuestro shader o de nuestras rocas. Y lo normal, básicamente
agregará más protuberancias y como pequeños
picos a nuestras rocas, ¿daríamos la ilusión
de más detalles sobre nuestras rocas? Así que hagamos eso. Y una cosa creo que
voy a bajar este especular un poco abajo a
algo como 0.45. Bueno, digamos sólo
0.4. Primero empecemos con la rugosidad. Y como mencioné,
voy a crear una unidad mapeada nuestra rugosidad. Para crear este mapa, combinaré una textura
Voronoi. Entonces solo agrega una textura Voronoi. Lo pondré aquí mismo, y vamos a añadir una
textura de ruido. Ruido. Para esta textura Voronoi, conectaré a esta configuración de
mapeo aquí mismo. Entonces está bien, botón del ratón y conectarlo con esto
para la textura del ruido, no
voy a conectarlo
realmente con el nodo de mapeo. Voy a añadir un
mapeo no, Sólo por ello. Entonces voy a ir Shift a y
agreguemos un nodo de mapeo. Pongámoslo aquí mismo. Voy a conectar vector
al vector y
conectaré esta nota de mapeo
a estas notas de mapeo, por lo que ALT botón derecho del ratón
y conectarlo juntos. Entonces básicamente es
como una nota de mapeo. Para nuestra nota de mapeo,
entenderás por qué lo hago en un segundo. Controla Shift y da click en nuestras texturas Voronoi
para ver cómo se veía y se ve
algo así. Creo que voy a cambiar un poco
la escala, así que empezaré a subir un poco este
número. Digamos algo como
50, tal vez aún más. Vamos a probar 100
básicamente queremos como círculos
realmente, realmente pequeños. Y para esto necesito hacerlo un poco más contrastante. Entonces la mejor manera de hacerlo es básicamente agregando
una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y empecemos a arrancar
este número camino, muy arriba. Supongo que incluso un poquito más. Vamos a intentar 0.87. voy a llevar a
algo así como 0.895, lo que nos dará este tipo de cosas parece algo así como el ruido, pero en realidad es nuestra textura, que como mencioné, Y
para la bandera blanca, la
voy a llevar a
algo así como 0.895,
lo que nos dará este tipo de
cosas parece algo así como el ruido,
pero en realidad es nuestra textura,
que como mencioné,
actuará como los pequeños picos y granos que
están en las rocas. Espero que lo que
digo tenga sentido. Básicamente es sólo una textura
para que nuestras rocas no solo sean lisas y planas. En realidad tienen algún
tipo de textura en ellos. Y para esto
ahora mismo veamos nuestra, cómo se veía nuestra textura de ruido
como Control Shift y dar
click en él se verá
algo así. Y lo primero que
voy a hacer son básicamente dos. Tratemos de bajar
la escala esta vez solo para hacerla
un poco más grande. Vamos a probar uno. Se verá
algo así, que me gusta. Vamos a tropezar los detalles
a los dobles. Entonces para multiplicar por
dos, eso son cuatro. Por lo que sí tenemos más detalle en
los bordes y todo eso. Por lo que está más estructurado. Y por la distorsión, intentemos
sacarlo un poco. Digamos 0.5. Y eso es en realidad, en mi
opinión, lucir bastante bien. Y también como de costumbre, agregaré una rampa de color para básicamente agregar más
contraste a mi textura. Tomaré esto probablemente, llevemos esto a algo, digamos 0.4 para esta bandera. También lo bajemos a
algo así como, digamos 0.6. Entonces tenemos algo
parecido a esto en este momento. Básicamente
combinando la configuración, que es la textura Voronoi
y la rampa de color con la textura del ruido
creará un mapa que
impulsará nuestra rugosidad. ¿ Cómo mezclarlos? Ve Shift a y
busquemos una mezcla RGB. Pongámoslo aquí mismo. Llevaré el color
al primer zócalo, el color de
la textura del
ruido
al segundo socket Control Shift y haga clic en él para previsualizarlo. Pero en realidad en lugar de hacer eso y básicamente solo
mezclar ambos, ¿y si mezclamos esta
textura de ruido con un color gris? Así que esto es lo que
vamos a hacer Control botón
más
a la derecha para obtener los enlaces. Tomaré este color, que es básicamente el
que pertenece a la rampa de color,
la textura del ruido. Lo conectaré al color uno. Se verá algo
así y voy a mantener este número
en realidad como es. Quizás más tarde,
podríamos hacerlo un, básicamente un tono más oscuro
de gris, pero por ahora, lo
guardaré así
y sacaré el color de esta rampa de
color y lo
conectará realmente a la
factor y tendrás algo que
se ve así. Así que básicamente en
este momento no tenemos esos pequeños puntos que están
aquí sobre la blancura. Básicamente
ahora están limitados sólo en las partes oscuras. Y eso es exactamente lo que queremos. Y tomemos el color y lo
conectemos a la rugosidad, mientras que la rugosidad
es aquí mismo. Y Control Turno y dar click
en nuestro principio ser SDF. Y se verá
algo así. Probablemente dirás, Oye, no pasa nada mucho,
por qué hicimos eso. Pero como puedes ver, si te
gusta realmente prestas atención, notarás
como hay como pequeños granos que
están en las rocas, lo que agregará más detalles a nuestras rocas que
están en la montaña. Entonces nuestro shader está funcionando. Y lo que voy a
hacer es básicamente seleccionar toda esta configuración. Voy a golpear Control J, golpear F2 para renombrarlo, llamémoslo rocas y rescore. aspereza
lo moverá aquí mismo. Tomemos este
mapeo aquí mismo. Y ahora mismo
trabajemos un
poco en nuestra entrada normal, que en realidad creo que
tomará un poco más de trabajo. Y básicamente para nuestra normalidad, vamos a hacer todo entre
la misma cosa, que es básicamente combinar
y siempre textura con una textura Voronoi para impulsar
nuestro Oligo Shift normal a. Y vamos a añadir
un Textura Voronoi. Agreguemos también la textura del
ruido. Así que ve a buscar
textura de ruido y ventana. Lo pondremos aquí mismo y
quiero pausar la cosa. Vamos a mover esta configuración como similar aquí mismo para que
tengamos más espacio para trabajar
libremente en nuestro Shader. Muy bien, eso se ve
bastante bien así. De acuerdo, empecemos
básicamente por ver cómo se ve
una textura Voronoi como Control Shift
y haga clic en ella. Se ve algo así. Y en realidad antes
de hacer nada, estaremos usando la misma
técnica que usamos en el primer capítulo de
la luz de este curso, que es el capítulo del desierto, que es que mezclaremos el mapeo original
con una textura de ruido que tengamos más variedad a la forma en que esta textura Voronoi, se mapea en la
superficie de nuestras montañas. Así que sí,
hagamos eso bastante rápido. Entonces si recuerdas, tenemos nuestro nodo de mapeo. Entonces vamos a añadir una textura de
ruido, textura de ruido, Control Shift y pulsamos sobre ella para ver cómo se verá. Se ve algo así. Y probablemente necesitamos
engancharlo a nuestra querida configuración de mapeo, que está aquí mismo, alt, botón
derecho más
y conectarnos a ella. Se verá
algo así. Mantendré todos los
ajustes de la manera que están. No los voy a cambiar. Este es nuestro mapeo original. Este es el mapeo que
básicamente combinaremos con
esta configuración de mapeo. Así que ve Shift a y
vamos a añadir una mezcla RGB. Pongámoslo aquí mismo. Tomaré el vector de dos colores uno y llevaré este factor a color para controlar Shift y haga clic en él para ver
como lucir. Se ve algo así. Y en realidad bajaré el
factor un poco hacia abajo. Básicamente el efecto se llevará a cabo aquí y las transiciones. Tal vez pongamos un 0.15. La configuración de mapeo en este momento que está saliendo de
este nodo mixto o en realidad el mapa impulsará nuestro vector de la textura
Voronoi. Entonces Controla Shift y da click
en tu textura Voronoi y se verá algo
así, por favor, si no entiendes
lo que hicimos exactamente, ese es en realidad el mismo método
exacto que aprendimos en
los capítulos del desierto. Así que asegúrate de revisar el capítulo del desierto para
que entiendas lo que básicamente estamos haciendo por el tipo de esta textura de
Voronoi, cambiaré de F1
a distanciar el borde, que hará que se vea
algo como esto. Y para la escala, intentemos bajar un poco más abajo en ella. Entonces vamos a herramienta básicamente significa
que serán más grandes. Vamos a poner uno y creo que eso es un tamaño justo para
nuestras diferentes rocas. Creo que sí. Sí. Lo guardaremos en uno. Lo único que
creo que voy a hacer es básicamente hacerlo un
poco más contrastante Shift a, y agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y lo único que
voy a hacer es básicamente
llevar esta bandera a alguna parte. Digamos 0.25. Eso es perfecto. Y básicamente combinaremos esta textura Voronoi en este
momento con esta textura de ruido. Lo primero es lo primero, básicamente
Alt y
conectemos esta textura
Voronoi a nuestra configuración de mapeo original o nuestro nodo de mapeo original. Controla Shift y da click sobre él para ver cómo se verá. Se ve algo así. Acerquémoslo para ver cómo
se ve y habitamos. Llevemos el detalle
a algo así como ocho. Y ahora mismo
combinemos la textura del ruido con la configuración que está fuera de la textura Voronoi
y la rampa de color. ¿ Haces eso?
Probablemente solo puedas usar mix RGB, pero en lugar de eso, me
gustaría simplemente usar el nodo matemático. Toma el color desde el
primer zócalo y lleva el factor al segundo zócalo. Y para la operación lo
mantendré en Add Control Shift
y haga clic en él. Y tendrás algo
que sólo se vea así. Así que básicamente estamos agregando
la textura del ruido sobre nuestra textura Voronoi después que
básicamente la hicimos un
poco más contrastante. Ahora desafortunadamente, básicamente no
podemos conectar
directamente este valor
directamente al mapa normal. Eso no tiene ningún sentido porque necesitamos
decirle a la licuadora que, oye, esto es como algún
tipo de dato de altura. Pero en realidad si
recuerdas nuestro mapa normal, se supone que debemos darle de comer
una combinación de rojo y verde y el valor
azul de uno. Y eso es realmente
algo que
explicamos en el capítulo oceánico. Así que asegúrate también de verla. Y en lugar de eso, sí
tenemos ahora mismo un mapa en blanco y
negro. Entonces para hacer eso, en lugar de usar nuestro mapa normal para básicamente
para conducir nuestra configuración normal, en realidad vamos a agregar otro
nodo que se llama bump. Voy a mover este
principio basado. Si en algún lugar justo aquí, tomaré este
bache aquí mismo. Y si te enfocas básicamente
este nodo de protuberancia tomará un dato en blanco y negro y lo
convertirá en datos poco normales. Así que básicamente
sacaré el valor
del turno de control de altura y haga clic para ver cómo se ve
nuestro bache. Y observe que básicamente se volvió este dato en blanco
y negro a nuestro mapa rojo,
verde y azul como habitual. Y esa es en realidad la
magia del mapa de baches. Entonces en lugar de eso, básicamente,
como mencioné,
solo
usaremos el nodo bump
y conectaremos lo normal, bastante normal si golpeas
ahora mismo Control Shift y
haz click en tu director, BSD F, este es el resultado
que obtendrás. Así que ten en cuenta que
creamos muchos detalles
aquí mismo en la superficie, lo que básicamente hará que nuestra montaña se vea
mucho mejor. Y agregó mucho más variedad a básicamente a nuestras montañas. Entonces no es como sólo
un bloque de arcilla blanca. Así que sí, básicamente
ahora mismo seleccionemos todos estos nodos. Se Control G para agruparlos, golpeó F2 para cambiar el nombre de este grupo. Y llamémoslo, por ejemplo, rocas y baches de subrayado. Vamos a moverlo
a algún lugar justo aquí para que todo sea
visible más adelante. Lo único que se
podría decir ahora mismo, hey, pero así no
parece rocas en absoluto. Entonces sí, el principal
problema con eso es que necesitamos
cambiar el color base. Vamos a seleccionar nuestro
color base, hacerlo
camino, mucho más oscuro, se verá
algo así. Tal vez incluso un poco más oscuro. A lo mejor arrastrar la saturación un poco hacia arriba,
algo así como 0.06. Y por el matiz,
juguemos un poco con él. Digamos 0.6 y tal vez traer
este valor un poco hacia arriba, tal vez un poco más oscuro. Entonces creo así en realidad se ve bastante
bien para mi gusto, así que lo guardaré así en
caso de que quieras el color exacto. Este es en realidad el
color a B a C a D. Sí, coincidencia de agua. Sí, eso
es básicamente por cómo
creé mi textura de roca. Y en este momento
básicamente terminamos crear nuestro sombreador de nieve
y nuestro sombreador de rocas. Y lo único que
tenemos que hacer si hago click en nuestro mix shader Control
Shift y haga clic en él. Así es como se ve nuestra
configuración. Y creo que ya adivinaste lo que tenemos que hacer
en el siguiente video, que es básicamente
crear un mapa factorial, que básicamente
le dirá a la licuadora dónde usar las rocas y
dónde usar la nieve. Y eso es realmente lo que vamos
a hacer en el próximo video. Y también el último video de cómo creamos el shader
para esta montaña. Sí. Nos vemos a todos
en el siguiente video.
11. Factor de nieve y rocas: Hola y bienvenidos. En este video crearemos el MAB que
impulsará nuestro
socket de factores que le decimos a la
licuadora dónde usar nuestra nieve y dónde
usar el shader ROCC. Esto en realidad
será súper fácil y podría sonar al principio
un poco complicado, pero en realidad es súper
simple si prestas atención. Así que esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, necesitamos encontrar una manera
de decirle a la
licuadora que, hey, la nieve debe estar encima, las rocas básicamente
estarán debajo de ella. Es fácil decir lo que necesitamos, pero probablemente tomará
un poco de trabajo para hacer exactamente tal
configuración en su lugar, empecemos primero
con una oclusión ambiental, que es para nuestros más afortunados, es el primer nodo que el
prestamista te mostrará. Y si golpeas Control Shift para ver cómo se ve este nodo como dos, básicamente te
dará de alguna manera las áreas donde básicamente las
rocas se encontrarán entre sí. Por ejemplo, si vuelvo a mi principal BSD F Control
Shift y hago clic en él. Básicamente el mapa de
oclusión ambiental me dará las áreas que básicamente están separando todas
estas diferentes rocas. Controla Turno y da clic en él. Así es como se verá. Date cuenta que
básicamente
me está dando esas áreas de contacto. Tenemos un par de
ajustes aquí mismo. Y en realidad uno de ellos
es en realidad distancia. Si empiezas a subir
este número, básicamente
agregarás
más y más detallado. Pero no me voy a enloquecer con ella porque
se ralentiza un renders. Entonces lo guardaré algo así como cuatro y voy a golpear sólo local. Y eso tendrá básicamente
este mapa en blanco y negro que se ve algo así. Que si
lo pensamos de una manera lógica,
ahí es en realidad donde debería estar
la nieve, pero eso no es suficiente porque
necesitamos mezclarla con otras cosas. Para ello, agreguemos nuestras
amadas coordenadas de textura. Entonces iremos coordenada textura. Lo pondré aquí mismo. Y si golpeas básicamente
Control
Shift para ver el control generado cambiando hacia ver lo normal, son nuestros
datos normales y necesitamos convertir esto en un mapa en blanco y
negro. Para ello, ve Turno
a y agrega no normal. Y
pongámoslo aquí mismo. Y si vuelves a pulsar
Control Shift a este nodo,
verás el punto, que básicamente
te dará un dato en blanco y negro. Entonces básicamente volvemos lo normal, que es como este tipo de mezcla
de rojo y verde y azul. Lo convertimos en un mapa en blanco y
negro, que en realidad es lo que queremos porque lo estaremos
combinando con un
dato en blanco y negro que está
saliendo del mapa de
oclusión ambiental. Pero antes de que hagamos eso, quiero hacer este mapa un
poco más contrastante. Ve Shift a y
agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y quiero que sea como
super contrastarte. Entonces llevaré esto a
alguna parte, como, digamos 0.7 y lo
llevaré a algún lugar,
digamos 0.8. Y se verá
algo así. Y voy a hacer exactamente lo
mismo por nuestro,
para mi oclusión ambiental
Control Shift y haga clic en él, agregaré un nodo de rampa de color. Lo pondré aquí mismo. Tomaré esta bandera
negra, ¿verdad? Algo así como, digamos 0.9. Tomemos la
bandera de muestra camino, muy abajo, algo así como 0.93, tal vez también en juego esta bandera a algo como básicamente realmente
cerca el uno del otro. Entonces básicamente aplastando
el contraste tanto como podamos en este momento sí
tenemos dos mapas diferentes. Uno de ellos es impulsado por
la oclusión ambiental, y uno de ellos es impulsado
por nuestro mapa normal que
obtenemos de nuestra coordenada de textura
y necesitamos mezclarlos. Y porque básicamente son
solo datos en blanco y negro, voy a usar unas notas matemáticas, así que voy a ir por matemáticas y
vamos a ponerlo aquí mismo. Y tomaré al
erudito y lo enchufaré para valorar dos o el segundo zócalo y me aseguraré de
golpear pinza que
no vayamos por encima de uno o por debajo de 0. Y así es como se verá nuestro, básicamente nuestro mapa en
este momento. Pero aquí hay algo
si te enfocas, sí
tenemos en este nodo de oclusión
ambiental, sí
tenemos un socket normal. Pero y si, si nos gusta conducir nuestra oclusión ambiental con otra textura en
el socket normal, esto básicamente nos dará un mejor mapa para
controlar nuestro factor. Entonces para hacer eso,
en realidad es súper fácil. Combinaremos un par de textura de ruido y
los alimentaremos al zócalo normal. Entonces para hacer eso, ve Shift a y busquemos textura de ruido. Golpea Turno D para duplicarlo. Y básicamente los vincularemos a nuestro amado nodo de mapeo, que está en algún lugar justo aquí. Así Alt botón más a la derecha
conectar el primero, alt, botón más
derecho para
conectar el segundo, vamos a acercar de nuevo sobre ellos. Controla Shift para previsualizar
la primera textura de ruido. Se verá
algo así. Y tal vez empecemos a
bajar la escala. Digamos algo como
0.2 para los detalles, lo
guardaré a las 24, la rugosidad lo
guardaré también en 0.5. Y tal vez agreguemos
un poco de distorsión, algo así como 0.5. El segundo ruido textura, voy a cambiar la escala, digamos Control Shift y
haga clic en ella primero para verla. Tal vez pongamos diez. Entonces es básicamente el doble. Y lo único que
también voy a cambiar es básicamente
poner exactamente el mismo número para la distorsión,
que es 0.5. Quiero manivela el
contraste de esta textura. Entonces ve Shift a y
agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y básicamente tomaré estas banderas blancas
en algún lugar como 0.6. Y para éste, digamos 0.73 y se verá
algo así. Haré lo mismo por
la primera textura de ruido, que es básicamente para manivela el Cambio de Contraste a y
vamos a añadir una rampa de color. Y tomaré este valor
camino hasta algo así como 0.6, y se verá
algo así. Los multiplicaré el uno
con el otro. Así que voy a ir Shift a y
agreguemos un nodo matemático. Lo pondré
aquí mismo y tomaré con color y lo enchufaré
al segundo zócalo. Y en lugar de agregar, lo
cambiaré para multiplicarse. Y vas a tener
algo así, se ve así. Pero como se puede ver,
el socket normal necesita un mapa normal para
ser enchufado aquí mismo. Entonces necesitamos convertir estos datos en blanco y
negro a un mapa normal o a un color RGB que básicamente
represente al hombre normal. En realidad lo hicimos antes. Aquí mismo cuando hicimos
básicamente los golpes de roca, que es mediante el uso del nodo de protuberancia. Y esa es en realidad la misma manera lo
vamos a hacer aquí mismo. Así que vamos a cambiar a
y agreguemos un bache. Lo pondré aquí mismo. Y asegúrate de conectar
el valor a la altura, no a la normal y desconectar
el zócalo aquí mismo. Y tendrás algo
que se ve así. Y en este momento todo lo que
tienes que hacer es básicamente conectar
esto normal a normal si golpeas
Control Shift para ver cómo se verá nuestra
oclusión ambiental. Se verá
algo así. Y
así se verá nuestro mapa
final en este momento tomemos esto, básicamente la salida que está saliendo de esta operación, turno y haga clic en el socket. Y pasemos
al factor que impulsa nuestro mix shader Shift y pulsamos
en este socket y golpeas F. Y si presionas Control Shift
y haces clic en tu mix shader, tendrás algo
que se ve justo así. Y como se puede ver, en su mayoría nuestra montaña en
este momento está realmente cubierta de nieve y
apenas podemos ver aquí mismo, hay algunas áreas
básicamente que están cubiertas con o en realidad
donde podemos ver nuestra textura. El motivo principal de eso
es que necesitamos jugar un poco con cómo se ve
realmente
nuestro básicamente este mapa y cómo está funcionando. Pero en lugar de hacer
eso ahora mismo, realidad lo haré en el
segundo video donde
arreglaremos un par de problemas
en nuestra red de shader. Pero antes de irnos, solo
seleccionemos
todos estos Control G para
agruparlos en dos. Básicamente cambiar el nombre de este grupo
y llamémoslo nieve slash montaña
subrayado factor. Entonces sabemos exactamente qué hace este nodo o esta configuración. Eso es básicamente todo para
básicamente todo. Y lo único que
tenemos que hacer en este momento es básicamente
jugar un poco con todos estos
diferentes escenarios para que tengamos unas montañas de mejor
aspecto. Nos vemos ahí todo el mundo.
12. Finalización de la montaña: Hola y bienvenidos a todos. En este video, básicamente
finalizaremos nuestra montaña porque
sigo pensando que nuestras montañas aún no alcanzaron todo
su potencial. Y te sorprenderá
el resultado final. Lo primero es primero, creo que la altura
de nuestra montaña es un poco demasiado baja y
no me gusta tanto. Entonces lo primero que
voy a hacer es básicamente
volver a nuestro nodo matemático, que es antes de la configuración del
desplazamiento. Y va a agrietar este
número a 300 y se verá algo
así en este momento. A lo mejor también siento que hay mucho como rocas apuntando
realmente. Estoy como lejos de la montaña, que no se ve tan
bien en mi opinión. Entonces volveremos a mi,
todos mis diferentes
nodos aquí mismo, que son como el bolo,
la montaña lubina, y
las variaciones raga. Y para esto en realidad, creo que son dos
contrastantes aquí mismo. En realidad, voy a darle un poco más de sala de lectura, por lo que se ve algo así. Si vuelvo a mi
shader normal Control Shift
y hago clic en él, básicamente estoy de alguna manera tratando hacerlo menos contrastante de lo
que solía ser, o digamos menos
atrevido básicamente
dando esos
mapas en blanco y negro más espacio de respiración. Y lo mismo que
haré aquí mismo. Y además si recuerdas, sí
tenemos este removedor, que en realidad si lo hacemos un poco más de herramienta contrastante, básicamente en realidad sumamos
más altura y sí, vamos a tal vez
maniobrar el contraste a poco por encima esta rampa de color
y vas a tener algo que se ve
así, que creo que se ajusta mejor a la forma de la montaña
que estamos tratando de crear. otra parte,
volvemos a nuestro mapa que impulsa nuestro factor de nieve y montaña Control
Shift y pulsamos sobre
él, se verá
algo así. Y básicamente licuadora
ahora mismo está usando blanco para las zonas
habrá nieve y negro para las zonas donde
queremos ver las rocas. Pero en realidad queremos
ver más de las rocas. Queremos que la mayoría
de este shader esté dominado por las rocas. Entonces para hacer eso en realidad me di cuenta de un pequeño problema
o un pequeño problema. Si ves el mapa de
oclusión ambiental, notarás que básicamente
todo es blanco. Y si lo miramos después la ColorRamp para lucir
algo así, y en realidad queremos
invertirlo para que las zonas
negras contengan nieve
y las zonas blancas, queremos que sean rocas. Entonces básicamente
tenemos que invertirlo. Lo bueno es que si
saltaste a este nodo de rampa de color, que básicamente está controlando el contraste del mapa de oclusión
ambiental. Y si golpeas la flecha pequeña, tendrás una opción
llamada rampa de color flip. Y si haces clic en él, tendrás algo
que se ve así. Así que básicamente la mayoría de nuestro
mapa de oclusión ambiental es ahora negro. Y si ves el mapa final con el
que terminaremos, se verá
algo así. Y simplemente básicamente al
verlo así, que es como solo en blanco y
negro, definitivamente
podemos ver que
esto se ve mucho mejor que solo nuestro típico mapa
que solíamos tener. Y ahorita si
golpeas Control Shift y pinchas en tu mix shader, te sorprenderás
porque esto es o la montaña se
ve como ahora mismo, ¿no es eso realmente bueno? Entonces sí, básicamente
controlando la cantidad de contraste dentro de este mapa, podrás controlar cuánta nieve es
en la montaña. Y también otra cosa que
noté es que hay un poquito de reflexión
yendo aquí mismo. El reflejo
de todas estas montañas, podría ser tú mismo preferencia, pero en realidad, no me
gusta tanto
porque parece que esto
es realmente súper brillante. No me gusta esa
mirada para ser honesta. Por lo que en realidad bajaré el
especular de mi textura de nieve, que es ésta de aquí mismo. Mi principio es SDF,
eso pertenece a esto. No, lo bajaré
camino, bajando a 0. Entonces se verá algo así, digamos más áspero
y encaja mejor. Se buscaban la estética. Sí, eso es básicamente todo
para todos los diferentes
ajustes que
cambié básicamente para finalizar
el look de este Sean, no
hice mucho para ser honesto, porque no
quería molestarte con como números diferentes para
cambiar y todo eso. Traté de mantenerlo lo más simple
posible, pero oye, por favor siéntete libre
básicamente de jugar con este shader de
la manera que quieras. Que por cierto,
en el siguiente video, tomaremos un look de
visión general para toda
nuestra configuración y principalmente
para nuestra red de shader. Sí, nos vemos en el
siguiente video, todos.
13. Descripción de la red de sombras: Hola a todos y bienvenidos En el video final de
nuestra red de shader, pues en el próximo
par de videos, finalizaremos el
look de nuestro tiro. Lo hace definitivamente ha
sido un largo viaje. Y con solo ver todo
este árbol de nodos, no fue nada fácil
crearlo y
deberías estar orgulloso de ti mismo
si llegas a este punto. Así que sí, toca
en este video, todo lo que quería hacer
es básicamente
echar un vistazo a esta
configuración aquí mismo, porque ya revisamos esta configuración aquí mismo que pertenece a la
configuración de desplazamiento. Así que sí, vamos a echar un vistazo. Nuestra red de sombreado aquí mismo. Aquí está nuestro enfoque para ello. Obviamente, cuando
creamos una montaña, necesitaremos diferente, o digamos dos sombreadores
diferentes. Uno de ellos es para las rocas
y el otro para este nodo. Entonces lo primero
que hicimos es básicamente crear
un material de nieve, y en realidad fue
súper simple. Lo único que hicimos es básicamente impulsar
nuestra rugosidad
usando una textura Voronoi que la
hicimos súper contrastante. Y esto fue el
responsable de nuestra textura de nieve. Fue súper simple
y súper fácil. Y después de hacer eso, necesitábamos crear
nuestro shader de roca. Shader, excepto
por supuesto que usamos el principal BSD F
quisiera un color realmente oscuro para dar la ilusión
de así
en realidad hay rocas y básicamente creamos dos mapas diferentes. Uno de ellos es un mapa que
impulsará la rugosidad. Y es básicamente
la combinación de una textura Voronoi
y la textura del ruido. Hicimos ambos contrastantes, los
mezclamos y los
conectamos a la rugosidad,
directo, los golpes de roca, que es
un poco más complicado, donde básicamente combinamos o voronoi textura con
una textura de ruido. Los combinamos y
los alimentamos en un nodo de protuberancia, que básicamente
irá al mapa normal. El principal motivo por el que usamos este nodo bump porque
como mencioné, los datos que están
saliendo de este nodo ED, en
realidad son datos en blanco
y negro y el mapa normal
necesita un dato de color. Entonces el nodo de bache
tomará la altura y lo
convertirá en un
mapa normal, lo cual es realmente bueno. La otra cosa, en lugar de
mapear esta textura de Voronoi directamente con esta configuración de mapeo aquí
mismo o este nodo de mapeo, utilizamos esta técnica ligeramente
diferente que discuto en el capítulo del
desierto, que es básicamente combinando el mapeo original
con una textura de ruido. Los combinamos para que
sí tengamos como una forma
modificada de cómo queremos mapear esta textura de Voronoi
en la superficie. Y eso es exactamente lo que hicimos como mencioné en
el capítulo del desierto. Y al hacer esto,
creamos nuestro shader de roca. Y lo último porque
tenemos que decirle a la licuadora dónde poner la nieve y
dónde poner las rocas. Creamos esta
configuración aquí mismo, que es básicamente
la combinación de un mapa de oclusión ambiental, como mencioné antes, nos
dirá las áreas donde las rocas básicamente se
encontrarían cada una otro y la textura coordina donde
necesitamos los datos normales. convertimos a datos en blanco y
negro mediante el uso de un mapa normal, hicimos una súper contrastía y lo mismo para la oclusión
ambiental. Lo alimentamos a una rampa de color y la
hicimos súper contrastante. Y luego los mezclamos mediante el uso nodo
MF y una operación de add. La otra cosa es que
usamos un par de combinar combinando la textura
del ruido y otra textura de ruido. Les hicimos súper contrastia. multiplicamos y los
convertimos a negro
a datos de color para las
normales a través de un nodo de protuberancia, como acabo de explicar, y básicamente lo alimentamos en la oclusión ambiental o realidad la socket normal
en la inclusión ambiental, que como mencioné, nos
dará mejores detalles. Y al hacer esto, este es en realidad
todo nuestro árbol de nodos o toda la configuración que se encarga de
colorear nuestra montaña. Y si golpeas
Control Space bar para toda
esta configuración dentro
del editor de sombreadores, este es todo nuestro árbol de nodos. Definitivamente es enorme y un
poco intimidante para alguien que no sabe exactamente lo que
básicamente creamos. Pero en este momento,
se supone que debes tener una sólida comprensión de cómo funciona
este nuevo
árbol entero. Y debes estar cómodo
básicamente retorciéndote con diferentes valores
para obtener looks diferentes, que es básicamente
el objetivo final. No es necesario atenerse
al resultado que está
viendo en este momento. Pero en realidad hay un gran
espacio para experimentar, tal vez mejorar este
shader que creé. Depende de ti en el
próximo par de videos. Vamos a divertirnos más
agregando un cielo, tal vez añadir algunos
movimientos de cámara y finalizar nuestro corto para el
render final sin más, sí te veo en el siguiente video. Adiós a todos.
14. Horneado de mapas de desplazamientos: Hola y damos la bienvenida a todos
en este video donde
básicamente comenzaremos a intentar
crear nuestra animación de cámara. Queremos estar creando
en este video. En realidad
vamos a hacer eso en el siguiente video porque nuestra
cámara se moverá. No hay manera de que podamos ver esta animación en tiempo real porque nuestro shader
es realmente pesado y a menos que tengas como máquina
realmente
carnosa, es casi imposible
ver esta animación en real tiempo. Entonces por eso en caso de que
queramos ver esta animación, necesitamos averiguar
algún tipo de solución. Algunos de ustedes podrían
sugerir que tal vez
podamos saltar a
la vista sólida, pero como recuerdan, estamos usando características de micro
desplazamiento dentro de Blender para que no
sean visibles a la luz del día. Sólido es sombreado de viewport.
¿ Cuál es la solución? Algunos de ustedes podrían decir, oye, como tal vez solo, por
ejemplo, en lugar de
usar ciclos, solo use EV. Pero en realidad va a ser el mismo problema porque
como mencioné antes, las
características de micro desplazamiento lamentablemente
solo se soportan en el motor de renderizado de
ciclos. Y cuando vas a usar EV, terminarás con un resultado que se ve algo así. Y como probablemente puedas notar, mi viewport es súper
rezagada y lenta. Entonces también esto no es una solución. Volvamos a los ciclos. La solución más fácil para esto, y probablemente tomará
un poco de tiempo optimizar básicamente
la escena, o digamos, poder ver nuestra
animación de cámara en tiempo real, lo que dice que
necesitamos para descubrir una manera de decirle a la licuadora que desplace este plano y la ventosa
sólida de la misma manera. Básicamente después del
micro desplazamiento, después de desplazarlo usando
nuestra Red de Sombreado. Así que esto es lo que vamos a hacer. Asegúrate de estar en
tu editor de sombreadores. Y a partir de aquí, voy a golpear Control Shift y haga clic en este nodo matemático que
usamos antes, el
nodo de desplazamiento básicamente para ver nuestra textura final de
desplazamiento. Y después de hacer eso, ve a cambiar un hit nuevo
tipo textura de imagen. Pongámoslo aquí mismo. Y le pegaré a New. Y desde aquí
vamos, por ejemplo, llamarlo montaña y rescore
desplazamiento para el tamaño, vamos a enchufar 4096 por lo que es cuatro K. Lo más importante. Asegúrate de revisar flujo de
32 bits que sea
importante y golpear Okay, lo que vamos a
hacer es básicamente convertir esta textura, que es como después
del nodo matemático, convertiremos
a un imagen normal, que posteriormente la
usaremos para desplazar nuestro avión. Para ello desde el editor de
propiedades, tendrás una pestaña
llamada la cocción. Y a partir de aquí
tendrás mucho tiempo. Asegúrese de cambiarlo
de combinado para emitir y mezcla regla rogó automáticamente la estructura en esta imagen. Y después de hacer eso, asegúrate también de
cambiar tu muestreo de este
número loco que es 4096. Tal vez simplemente cambiarlo, por ejemplo, a un número bajo. Digamos incluso algo como, no sé,
tal vez como dos. No importa tanto porque es sólo
para referencia. Por lo que no necesitamos
muchas muestras para crear básicamente una buena textura también será más que suficiente, y además
te permitirá hornear más rápido. Después de terminar eso,
volvamos a nuestra pestaña de Bake y acaba de golpear bake. Y tendrás
esto como pequeño tobogán justo aquí que
te mostrará el progreso de
tu proceso de cocción dependiendo de la potencia de tu
computadora y todo eso. Podría tomar un
poco de tiempo, pero en realidad
será como muy rápido porque la mayoría de las veces
no toma mucho tiempo. Sí, nos vemos después de que haya terminado la
mendicidad. Muy bien a todos, mi cocción
acaba de terminar y
básicamente horneamos nuestra textura
en esta imagen para verla, asegúrate de saltar
del editor de sombreadores
al editor de imágenes. Y desde aquí, abre esta pequeña pestaña justo
aquí y
tendrás tu textura aquí llamada
Desplazamiento de montaña. Voy a hacer clic en él. Esta es básicamente nuestra textura de
desplazamiento. Ahora necesitamos guardarlo, ir a Imagen, Guardar como, y probablemente lo guardaré
en mi carpeta de imágenes o la carpeta de recursos
que
encontrarás con los archivos del proyecto. Ya lo guardé
antes para el curso, pero esto es lo que vamos a hacer. Asegúrate
de cambiar de PNG a abrir en XR y asegúrate de darle un RGBA y seguir
la profundidad de color. Asegúrate de
cambiarlo para que flote lleno. Aparte de eso, todo va ser bueno excepto lo
único que
voy a hacer es básicamente simplemente
agregar un pequeño esfuerzo numérico, por
ejemplo, 02,
porque ya tengo una textura de desplazamiento
justo aquí y voy a golpear Save As image. Y básicamente en este momento guardamos este básicamente este mapa de
desplazamiento en nuestro disco duro para que no lo
perderemos después de que hicimos eso, volvamos a nuestro
shader Control Shift y haga clic en su shader mixto
para ver el resultado final. Y quizá
colapsemos así porque por ahora no necesitarás el editor de
sombreadores. Volvamos a
la vista sólida y tal vez también mostremos nuestras superposiciones. Y eso irá Turno a
y sumará otro plano. Se asegura que el tamaño
va a ser de cien, diez cientos metros por
el tamaño de este avión, en realidad
es de 1000 metros, por lo que lo cambiaré
a 1000 y
verás algún tipo de recorte pasando porque son
básicamente idénticos y estamos superponiendo
uno en el otro. Entonces para solucionar este problema, solo
escondamos nuestra, nuestra montaña principal y por cualquier razón
cambiamos este nombre. Entonces llamémoslo montaña. Este plano se asegura
de presionar Tab para saltar
al modo de edición en la subdivisión
del botón derecho del ratón. Y a partir de aquí vamos a la entrada 100. Ahora después de hacer esto, solo saltemos
a nuestros modificadores. Agregaré un modificador de
subdivisión, tal vez con un nivel de
dos, lo colapsará, sumará las pantallas modificadoras, que básicamente
desplazarán este plano la misma manera que desplazamos
nuestro original montaña. ¿ Cómo vamos a
hacer eso básicamente
usando la textura
que acabamos de hornear. Cómo editar textura en el
modificador de desplazamiento super fácil. Acaba de golpear Nuevo y
llamará textura. Tal vez lo llamemos montaña. Y su desplazamiento de puntuación, tiene
que ser
exactamente el mismo nombre de la imagen que guardamos. Era solo yo preferencia
que quisiera guardar las imágenes básicamente o en realidad cada vez que
uso la imagen, quería llamar a todo lo
relacionado con ella con
el mismo nombre para que no
me pierda después haciendo eso, vamos a saltar a la pestaña Textura de
imagen. Y desde aquí tenemos que
abrir nuestra imagen, que se abra y
saltemos a nuestras imágenes. Y vamos a tener nuestro desplazamiento de
montaña golpeó Open Image y tendrán algo parecido a esto. El ajuste más importante
es que se asegure de cambiar el espacio de color a lineal y asegurarse de que en realidad sea lineal. Algunas personas podrían encontrarlo como no color y todo
eso asegura simplemente cambiarlo a lineal porque sí
tenemos una imagen en blanco
y negro. Y además tendrás aquí otro tipo llamado mapping
también se asegura de que sea uno-a-uno porque por
defecto algunas personas lo
encontrarán como para nosotros
queremos que sea solo uno. Y claro ahora mismo esto no se parece a nuestra montaña. Para arreglar esta pestaña de
hit, presiona a para seleccionar
toda tu malla, golpearte y pulsa desenvolver. Así que básicamente
ahora mismo desenvolvemos nuestro modelo Deb de nuevo para
salir del modo de edición, volvamos a
la pestaña Modificadores y de las coordenadas, asegúrate
de cambiar de local a UV. Y bam, esta es nuestra montaña. Es básicamente la misma montaña
exacta que
creamos como básicamente solo
usando los nodos de sombreado o la Red de Sombreado y la imagen que guardamos
básicamente será responsable de
desplazar el bazo en el puerto de vista 3D o en la ventosa de sombreado
sólido. Además, probablemente solo puedas
seleccionar tu mapa UV desde aquí. También tal vez sólo vamos a
traerlos en el nivel medio de vuelta a 0. Y puedes cambiar
la fuerza de tu
modificador de desplazamiento desde aquí. Al hacer esto,
básicamente recreamos la misma montaña exacta y
el visor de sombreado sólido. Y en este momento cuando vamos a
crear nuestra animación de cámara, será súper fácil
para nosotros animarla y verla en tiempo real porque ya
tenemos en cierta medida, malla
pequeña, pequeño número de
vértices y todos para que podamos ver la
animación yendo en tiempo real.
15. Animación de la cámara: Animación de cámara, amigo mío, tan simple
como
suena, en realidad es la parte
más molesta de todo el proceso
porque en este punto, puedes dibujar en
todo si eliges la cámara equivocada movimientos
y el encuadre equivocado. Por lo que intentaremos hacer todo lo posible para crear un buen movimiento de
cámara. Tenemos nuestro avión
que desplazamos en el último video usando este modificador de
desplazamiento, que como mencioné antes, básicamente nos
permitirá ver nuestra animación de cámara
en tiempo real para que básicamente podamos
crear un marco agradable. Pero aquí hay algo, a
pesar de que sí, este modificador de desplazamiento y verlo así en tiempo
real será de ayuda. Lo que he notado por dondequiera que la razón no le guste a
Blender, básicamente recrear el mismo desplazamiento
exacto la manera que lo vemos
en la montaña. Y si muestras tu montaña y saltemos a
la vista renderzada, observa que primero las cosas primero, no
son básicamente idénticas en términos de
rotación y todo eso, los picos de esta
montaña que está utilizando el modificador de desplazamiento desde esta manera o desde la derecha. Y el otro es de aquí. Por lo que necesitamos
seleccionar nuestro avión o nuestra segunda montaña
golpeó R para rotarlo, golpear Z para solo
rotarlo en el eje z. Y vamos a teclear 180. Así que básicamente en este momento
ambos están orientando de la misma manera. Pero aun con eso, observe que, por ejemplo, cambiemos
la fuerza a uno. Incluso con esto,
no son técnicamente idénticos porque de una
manera lógica, este pico blanco de aquí mismo
debería estar cubriendo éste. Y lo mismo para
estos debería de
alguna manera estar al mismo nivel de
estas montañas aquí mismo. Pero eso no está pasando por la razón
que sea
porque no lo sé. Quizás la licuadora tenga algunas cosas
raras sobre cómo hace que su geometría sea totalmente
comprensible y no podemos quejarnos. Pero sí, esa es
una de las peculiares de la licuadora que de alguna manera necesitamos lidiar cada vez que estamos
usando mapas de desplazamiento. He intentado jugar con todos estos diferentes ajustes
aquí y todo eso, pero nada en realidad
parece ayudar. Entonces, sí, sólo tendremos que
trabajar dondequiera que tengamos. Oculquemos nuestra montaña
original, la pesada, y
volvamos a nuestra visión normal. Y así es como estoy imaginando que sean
mis movimientos de cámara. Creo que voy a volar de
esta manera así. Básicamente, va a ir en línea paralela a este tipo
de formación aquí mismo. Estamos viendo el horizonte
desde este punto. Ese es en realidad el movimiento de la
cámara que tengo en mente y cable vamos básicamente a
acercarnos al horizonte. La cámara se arrepentirá ante
algo que se ve
así para que podamos ver el pico alto de la
montaña desde aquí. Sí, hagamos primero eso realmente
rápido primero, vamos a cambiar la configuración de nuestra cámara desde aquí para la distancia focal. Vamos a cambiarlo a 24
porque estamos teniendo tiro de
paisaje
justo aquí para el final, como probablemente se puede ver,
nuestra cámara puede ver
más allá de un 100 metros o el avión
es en realidad de 1000 metros. Así que pongamos este número a 10 mil para la pantalla de la
ventanilla, agreguemos este número hasta uno, y saltemos a nuestra configuración de
salida desde aquí. Como probablemente puedas recordar, estoy usando una relación de aspecto extraña, que es básicamente
conectando a 560 aquí. Así que básicamente que sí tenemos una relación de aspecto cinematográfico en este
momento vamos a agregar otro espectador
arrastrando así, golpear 0 para saltar a
la vista
de la cámara, golpear D para ocultar todas estas herramientas. Tal vez escondamos todas
nuestras superposiciones. Tal vez acerquemos un
poco, así como esto. Golpe N. Vamos a Ver, cámara a Ver y
golpear y otra vez. Así que básicamente en este momento, dondequiera que mueva esto básicamente
también estoy moviendo mi cámara. Así que sí, vamos a tratar de
crear en un bonito marco. Siempre volveré a
mi vista a la montaña también solo para que pueda ver cómo será el resultado
final. Porque como mencioné, sí
tenemos este problema de que
no son como
superponerse perfectamente el uno al otro. Entonces creo que voy a
acercar un poco así, tal vez alejar. Por lo que nuestro primer marco estará
buscando algo así. En realidad, creo que
se ve bastante sólido. Así que vamos a saltar a nuestra línea de tiempo. Voy a ir al
fotograma número uno y me aseguraré de que estés
seleccionando tu cámara, que en realidad
voy a golpear
escala para escalarla un poco aquí arriba, me
golpeó y crea un fotograma clave
para la ubicación que De nuevo y creo un
fotograma clave para la rotación. Entonces básicamente estamos animando
dos propiedades diferentes. Este es nuestro primer marco. Saltemos al marco 240, y cambiará
el rango a 240. Y vamos a mover lo primero. Vamos a avanzar un poco
, algo como esto. Y quizá también
rotemos en el eje z, algo como esto para
que estemos cambiando. Básicamente también estamos haciendo una panorámica para cambiar el enfoque
de este tiro. Y quizá sigamos un
poco adelante también hasta que se vea
algo así. Y desde aquí voy a golpear,
golpeé todos los canales. Así que básicamente en este momento
tendremos una animación de cámara que se ve
algo así como esto. En lugar de como este tipo de acelerar y ralentizar, en realidad
quiero que esta animación de
cámara mantenga la misma Velocidad
Ejecutiva. ¿ Por qué estamos seleccionando todos
tus fotogramas clave y simplemente seleccionamos Lineal y vamos a
previsualizar nuestra animación de cámara. Se verá
algo así. En caso de que tu computadora
no lo maneje. Simplemente tal vez cambie, como
mencioné a la
vista simple y
tendrá una sensación de lo rápido que es
su animación de cámara. Quizás saltemos a
la vista normal, al sombreado sólido y
veamos cómo se veía. Como se puede ver, es como
realmente cinematográfico para mi gusto. Se ve bastante
bien. Es lento y constante y creo que se
ve bastante bien. Entonces básicamente lo
guardaré en esto. No voy a lanzar oficial
con esta animación de cámara. Lo único que se vuelve loco, por favor, si quieres crear algunos movimientos de cámara
locas, probablemente no se recomienda en
lo que estoy tratando de decir es básicamente solo tómate tu tiempo para encontrar unos buenos
movimientos de cámara y todo eso. Pero sólo por el bien de mantener este curso corto y
dulce hasta el punto, me apegaré a esta animación de
cámara, pero sí, puedes volverse loco. Y también, por ejemplo, si no te gusta esta formación de
montaña, probablemente solo
puedas
volver a tu montaña. Volvamos a
la vista de render, cambiamos de nuevo a
tu editor de sombreadores. Seleccionemos nuestra montaña
y básicamente solo empecemos a jugar con todos estos
diferentes valores aquí mismo. Y tendrás un montón de cantidad
realmente infinita de
variación de la formación de
montañas. Para que te vuelvas loco
con eso y crear algunas
formaciones realmente interesantes y todo eso que te permitirá
tener diferentes movimientos de cámara. Así que sí, por favor
toma tu libertad y juega con los movimientos de la
cámara. Es como probablemente lo
más que le dará algún tipo de singularidad
e identidad a tu tiro. Así que sí, tómate tu tiempo en ella. Y lo único que probablemente notarás
ahora mismo que cuando nuestra cámara realmente
se está moviendo, no
hay forma de que veamos solo como vacío aquí mismo. Tenemos que encontrar una manera de
llenar este fondo
con otras cosas. Y eso es realmente
lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos a todos ahí.
16. Montañas de fondo: Hola y bienvenidos. Si queríamos este nuevo video donde básicamente
trataremos de
llenar nuestro horizonte vacío. Por supuesto, existen múltiples
enfoques para hacer esto, pero la forma más fácil
probablemente es simplemente duplicar esta montaña y básicamente cambió
la forma de la misma. Por lo que no será
como 100% applica, pero como probablemente sepas donde esto agregará mucho tiempo
de renderización. Y en lugar de hacer eso, hay un par de
trucos que podemos usarlo solo para que optimicemos nuestra escena tanto como
sea posible y que sí
tengamos algún tipo de renderadores
más rápidos. Si recuerdas, sí
tenemos nuestro avión justo aquí. Entonces, ¿y si básicamente simplemente movemos esta llama al horizonte? Esto debería ser, creo, más que suficiente para nuestra escena. Así que probablemente
lo pondré en algún lugar justo aquí. Básicamente todo lo que estoy
tratando de hacer es simplemente quizás GZ para
solo intentar ponerlo en
algún lugar de fondo
para que pliegue el horizonte para que
no tengamos solo un
horizonte vacío sin detalles. Y al mismo tiempo, estoy buscando aquí para que pueda ver
rotar el resultado final en el eje z GZ. Una cosa que
notarás es que si te enfocas aquí mismo, hay algún tipo de
recorte pasando. O en realidad vamos a saltar a la vista de sombreado normal o
al sombreado sólido de la ventanilla. Como mencioné,
observa que hay algún tipo de
recorte aquí mismo. Entonces necesitamos de alguna
manera solucionar este problema. Y en realidad la
forma más fácil de hacer tal cosa es básicamente yendo a
la pestaña y desde aquí, saltar a esperar pintura. Y lo que voy a hacer
es básicamente pintar sobre todas estas
áreas aquí mismo. Las áreas que estoy
pintando en este momento estamos básicamente serán excluidas
del desplazamiento, tal vez también de esta
zona aquí mismo. Sólo estoy pintando en los bordes. Muy bien, chicos. Entonces todo lo que
hice es básicamente pintar sobre los bordes de
este plano para hacer eso, asegurarte de que tu peso sea en realidad uno y
cambiar el radio donde quieras y tu fuerza
debería estar en uno. Después de hacer eso, si
saltaste a tu grupo de vértices, encontrarás aquí un grupo
y quizá
lo llamemos áreas de subrayado plano. Y volvamos a saltar
a este modo objeto. Nada cambiará
excepto si saltamos ahora mismo a la pestaña Modificadores, tendrás aquí algo
llamado grupos de vértices. Si seleccionas tus áreas llanas, observa lo que sucederá. Básicamente el drenaje de
desplazamiento ahora básicamente solo
está sucediendo en los bordes. El motivo principal de
eso es que Blender, si volvemos al modo pintura
blanca, usaremos las áreas rojas
para ser desplazadas como una sola. Y este gradiente es básicamente, cuanto más cerca se acerca al azul, más cerca se acerca a 0. Por lo que las áreas azules, el valor de desplazamiento será 0 y las áreas rojas serán una. Por lo que necesitamos invertir este mapa. La forma más fácil de hacerlo es
que si vas a Pesos, tendrás una
opción llamada invert. Si hace clic en él,
observe lo que sucederá. Básicamente convertimos
todo para que los bordes en este momento sean
azules, lo que significa 0. Y básicamente calificarán
D8 o poco a poco irán al rojo, lo que significa que poco a poco
irán a un valor de desplazamiento de uno. Vamos a saltar de nuevo
al modo objeto y notemos que básicamente nos
deshacemos de todos estos recortes
que tuvieron lugar aquí mismo. Básicamente son
ahora mismo planos. Y arreglamos ese problema aquí. Así que sí, eso es
bastante guay creo. Y vamos a mover esto un
poco hacia abajo en el eje z, tal vez escalarlo un
poco en el eje z también. Bueno, vamos a escalarlo. Anular. Golpea siete para saltar a la vista superior para que
tengas una mejor vista. Hagamos esto, ¿verdad? Nos veremos algo
así si saltamos hacia adelante en nuestro movimiento de cámara. Creo que también necesitamos tener
algunas montañas aquí mismo. Así que hagamos eso. Pasemos a este marco 240. En lugar de golpear Shift D, puedes golpear Alt. El que básicamente
creará una instancia será más rápido para renderizar Shift D
duplicará todos los datos
diferentes. Aldi creará una copia vinculada. Pongámoslo
en algún lugar justo aquí, y quizás simplemente cambiemos la rotación a
algo como esto. Quiero tener algún tipo de área
plana que
se vea así. Quería no quiero que
sea distraer. En realidad, creo que
luce bastante enfermo
si me lo pidieras. Muy bien, vamos a
saltar a ver nuestra animación de cámara u
otras áreas que necesitamos llenar. Y sí, probablemente necesitamos
otra montaña de aquí. Así que asegúrate de seleccionar
tu D viejo llano para crear una copia vinculada siete
para saltar a la vista superior. Y vamos a moverlo. Si cruzamos
nuestra animación para lucir algo así como esto. Si me preguntas, esto
en realidad se ve bastante enfermo. Ahora para arreglar el resto
de los problemas relacionados con estos planos
es que necesitamos básicamente darles forma
a la misma manera que
sombreamos estas montañas
para hacer tal cosa, en realidad
es súper simple. Todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar uno de estos planos. Vamos a saltar al
editor de sombreadores adentro desde aquí, seleccione su montaña y
tendrá una opción básicamente a nuevo material que creará un nuevo material
basado en este material. Así que vamos a hacer clic en él y
llamémoslo, por ejemplo, montañas y tu
puntuación de vuelta tierra. Y debido a que estamos usando
un modificador de desplazamiento, no
necesitaremos
todo este árbol de nodos que está
relacionado con el desplazamiento. Y no necesitaremos el nodo multiplicar
y desplazamiento. Todo lo que necesitamos es básicamente solo
nuestra configuración de sombreado normal. Y además no necesito éste. Entonces x Borrar, y vamos a mover
este chico malo aquí mismo. Entonces básicamente eliminamos toda
la configuración de mapeo en este nuevo material porque
no lo necesitamos, como mencioné, porque
estamos desplazando este plano mediante el uso de nuestro habitual modificador de
desplazamiento. Y tendrás una resolución
que se ve así, que si me preguntas, se ve bastante bien. Puedes jugar con
diferentes escenarios para todas estas montañas
como cambiar, por
ejemplo, la fuerza
o menor que ella hacia abajo. Vamos a intentar por ejemplo, 1.5. Simplemente
lo mantendré en uno porque ese es el valor predeterminado. Puedes volverse salvaje para esto y básicamente crear
donde quieras. Eso es solo yo preferencia
por este tiro o mi gusto. Pero sí, al hacer esto, básicamente
finalizamos
el look de este corto en términos de como
los elementos más grandes. Y en el próximo
par de videos, básicamente
arreglaremos la iluminación, tal vez agregaremos un cielo dramático para hacer todo
esto más hermoso. Entonces
aprenderemos a renderlo. Nos vemos a todos
en el siguiente video.
17. Iluminación del mundo: Hola y bienvenidos. En
este video donde básicamente arreglaremos la
iluminación de nuestra escena. Lo que quiero decir con eso
es básicamente agregar un cielo y todo eso
en tu editor de sombreadores, asegúrate
de cambiar de objeto a mundo. Y básicamente en este momento, licuadora para aligerar nuestra
escena es básicamente solo usar el HDRI incorporado que
seleccionamos aquí mismo. Pero no queremos eso. Necesitamos crear nuestro propio cielo porque
como probablemente sepas, podemos tendencia estamos
usando éste en el último par de
videos o realmente en el último par de
capítulos la mayor parte
del tiempo sabía que algunos HDRI es
demasiado ligero en nuestra escena, pero en este caso
estaremos usando la textura de cielo incorporada con la que viene la
licuadora. Entonces esto es lo que vamos a hacer, ve Shift a y aquí
buscaremos una textura de cielo. Ahora solo lo conectaremos a color. No pasará nada. Y la razón principal de eso, porque todavía estamos usando
nuestro HDRI aquí mismo. Así que asegúrate de revisar el mundo de la
escena y
tendrás una resolución que
se ve así. Ahora por supuesto, es
demasiado intenso y aquí está la magia de la
textura del cielo dentro de Blender. En primer lugar, sí
tienes múltiples presets. En mi experiencia,
si no te va a gustar la mayoría de los ajustes
y la mayor libertad a que hasta cierto punto puedes
clavar el look que
estás buscando. La mayoría de las veces
te encontrarás usando el cielo
iniciador. La mayoría de los ajustes
aquí son una especie de tamaño de
arena autoexplicativo, que básicamente
controlaría cuán grande es
el disco del sol una intensidad. Es una especie de autoexplicativo y ya lo sabemos sumar la luz solar a la
escena y elevación repentina, que a mucha
gente podría ser un poco complicada
o no como son intuitivos porque
en realidad lo que queremos decir por elevación es lo alto
que el sol en el cielo. Y al controlar lo alto
que está el sol en el cielo, básicamente
puedes controlar
la hora del día. Por ejemplo, si empiezo a
arrastrar este número hacia abajo, empezaré a ir al atardecer
o al amanecer y viceversa. Si empiezo a chocar a
este número, iré más hacia el
mediodía y todo eso. Entonces sí, este es el
deslizador que básicamente te permitirá controlar a qué hora del día
lucirá tu cielo en rotación, la dirección de
tu sol, altitud, que depende de cuán
alto sea tu objeto desde el nivel del mar y en realidad
va a cambiar este
número más adelante. Y algún otro par
de ajustes como aire y el polvo y el
ozono, para ser honesto, nunca los
he cambiado
por donde sea la razón, cada vez que los cambio, solo arruinó
todo el resultado. Entonces tal vez puedas
experimentar con ellos. Y aquí está mi flujo de trabajo para definir una buena
configuración de iluminación a esta escena. En primer lugar, voy a empezar
con la rotación del sol. Bloqueo a mi hijo en términos de rotación y empiezo a
pulirlo y empiezo cambiar el ajuste hasta que obtenga el look que quiero desde
cierto ángulo. Porque lo peor
que puedes hacer es básicamente
seguir experimentando y seguir experimentando sin conseguir
realmente
ningún buen resultado. Por lo que siempre es bueno
encerrarse y
básicamente trató obtener el mejor resultado posible
desde cierto ángulo. Y si no
funcionó, entonces puedes ir a cambiar otros ajustes. Y voy a empezar
con la rotación de arena. Empecemos a arrastrar
este número hacia arriba. Y como pueden ver, mi hijo en
este momento está en algún lugar justo aquí y probablemente se pueda ver un pequeño disco justo aquí, pero voy hacia
más de una luz, una luz que estará golpeando
esta parte de la montaña . Entonces voy
a seguir subiendo este número hasta que piense alguna cosa, vamos por ejemplo, digamos 230. Y sí, realmente me gusta este
tipo de configuración de iluminación. Creo que quiero ver cómo se verá
durante la animación. Así que vendré
aquí y simplemente arrastraré por la parte superior para
agregar otro editor. ¿ Y lo cambiaré
del shader a quién? El cronograma. Y vamos a ver si exfolio a través de mi animación. Sí, eso es bastante bueno. Creo que ahora mismo
empezaré básicamente a cambiar la elevación del sol
o en realidad antes de eso, vamos a cambiar la
altitud porque nuestro arte de montaña algo alto. Considerando el nivel,
tomaré la altitud, por
ejemplo, a 10 mil, lo que significa que conozco 10 mil. No es realista y no
hay montaña en la Tierra que tenga mentira a 10 mil
metros del nivel del mar. Creo que como el Monte
Everest está en realidad tan solo 8849
metros del nivel del mar. Estamos en Blender para que
podamos hacer lo que queramos. este momento voy a cambiar, creo que el Sol y la
densidad porque es demasiado fuerte y voy a empezar a
arrastrar este número
camino, muy abajo hasta que consiga
algo, digamos 0.12. Y estoy obteniendo este resultado azul
realmente genial, que realmente me gusta
por el mismo tamaño. Tratemos de
traerlo un poco arriba. Digamos uno que simplemente
haría que toda
la iluminación
se sintiera más suave. Y para la elevación del sol, ¿qué tal empezamos a bajarla
básicamente un poco hacia abajo,
algo así como 0.1. No me importa cómo se vea
el cielo por ahora porque en realidad estará reemplazando ese cielo
por otro. Lo que vamos a hacer
es básicamente usar la iluminación que está
saliendo de esta configuración, la textura del cielo, entonces
ella sólo textura Sky. Y para el
aspecto real de este tipo, estaremos usando otra
imagen u otra HDRI. Eso es lo que haremos. Al hacer esto ahora mismo
finalizamos el look de estas montañas y estoy bastante satisfecho
con este resultado. Lo único que
siento que tengo que hacer aún, estas montañas son realmente afiladas y no se
ven tan bien. Volveré a mi
shader normal cambiando de mundo a objeto y
asegurarme de que seleccionas
tu montaña principal. Y desde aquí,
creo que voy a dar un poco de
espacio respiratorio también al removedor, sólo para que haga la montaña se sienta un
poco más plana, que esto no se ve bien. Muy bien, ¿qué pasa con
nosotros empezamos a experimentar con la montaña lubina con la alfombra de
variación número uno, le
daré un
poco de espacio para respirar. Muy bien, todos,
así que terminé cambiando estos valores aquí mismo desde
que eran realmente contrastantes. Así que acabo de darles un
poco más de una sala de
respiración para que me quite esos bordes afilados que solían estar aquí mismo
en la montaña principal. Creo que este
resultado encaja mejor. Estéticas estaban
buscando, sí, eso es básicamente todo
por cómo creé este tipo y la configuración general de
iluminación para mi escena. Y luego el siguiente video, te
mostraré cómo puedes agregar otro cielo para básicamente cambiar este cielo apenas azul con
otro cielo más de mal humor
o dramático. Sí. Nos vemos ahí.
18. Añadir el cielo: Hola y damos la bienvenida a
todos en este video, donde básicamente agregaremos
otro cielo a nuestra escena. Ahora por supuesto, probablemente
la forma más fácil para mucha gente será simplemente querer
cambiar el mundo y van a importar cualquier
HDRI aquí mismo. Pero desafortunadamente, Blender
no tiene tal característica. Tendrás que volver a reproducir la textura del
cielo pero solo condenación. Entender lo que queremos hacer. Queremos que la iluminación
que
sale de nuestro cielo
textura mejor al mismo tiempo que necesitamos para reemplazar a este tipo a mucha gente puede sonar un poco confuso, pero acabas de entender
lo que queremos en un segundo. Así que esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, tenemos que
quitar el cielo que
está aquí mismo. Y ya aprendimos a
hacer tal cosa básicamente
yendo a los ajustes de render
y dentro de la película, que es ésta de aquí mismo, encontrarás una opción
llamada transparente. Solo asegúrate de comprobarlo. Y bam, quitamos
nuestro cielo ahora mismo. Lo que queramos poner
aquí mismo de fondo, actuará un cielo.
Pero aquí está la captura. Anteriormente solíamos
simplemente importar planos planos y textura de cielo losa sobre
ellos para actuar como el cielo. Pero necesitamos más variedad en esta escena por una razón simplemente
muy simple, que es que nuestra
cámara está girando. Entonces básicamente necesitamos encajar todo
este horizonte
donde el cielo, hay múltiples enfoques. A algunas personas les podría gustar
solo por ejemplo, en puerto un cilindro y proyectar
la imagen del cielo sobre él. Pero aquí está la forma más fácil
que lo descubrí. Básicamente necesitamos importar esta esfera o realmente
crear una esfera. Entonces ve a cambiar una esfera de malla
y UV. Es bastante pequeño en estos momentos. Entonces, por ejemplo, vamos a poner este número a algo así como cien,
diez cientos metros. Entonces es como básicamente bola
realmente enorme. Creo que 1000 metros serán suficientes para los
segmentos y anillos. Los voy a agrietar a
cien, cien. Por lo que es una
esfera bastante suave y golpeó enter, y voy a ir con el botón derecho del ratón y sombrear suave, golpear siete para saltar
a la vista superior. Y por ejemplo, intentemos
ponerlo en algún lugar justo aquí. Y creo que el tamaño
de este miedo es hasta cierto punto
bastante pequeño porque quería cubrir toda
la escena. Entonces golpeó S para escalarlo
y simplemente escalarlo, algo así como esto. Todo es negro en este
momento porque no
hay luz
dentro de esta esfera. Pero esto es lo que vamos a hacer. Lo primero, volvamos
al mundo o en realidad
al modo objeto. Seleccionaré la esfera
y voy a crear un nuevo material y lo
llamaré cielo y pegaré Enter. Lo que vamos a hacer es
básicamente que vamos a importar NHGRI y
conectarlo a la superficie. Eliminaré este principio, BSDI porque no lo necesitamos x, voy a ir Shift A Search
Image, Image, Texture. Lo pondré aquí mismo. Haga clic en Abrir y dentro la carpeta Recursos o
en realidad la carpeta de imágenes, encontrará
algo llamado fish heroic beach a 2k EXL. Y eso es en realidad
NHGRI que descargué de HDRI Haven
doble clic sobre él. Y si tomo el color y lo
conecto a la superficie, nota lo que va a pasar. Básicamente proyectamos este HDRI sobre la superficie o
realmente en la esfera, realidad
están en la esfera. Así que básicamente en este momento si también salto aquí mismo
a la vista de render, básicamente
seré capaz de controlar este HDRI solo girando
éste aquí mismo. Puedo moverlo, puedo
hacer lo que quiera. Y básicamente lo que estamos
haciendo es que estamos haciendo lo
mismo que NHGRI,
sólo el HUD o ¿verdad? Es una esfera enorme
que no podemos ver. Es una esfera virtual
dentro de Blender. Pero en nuestro caso, acabamos de
crear una esfera y lo
haremos actuar
como sólo NHGRI. Entonces sí, cuanto más, ya sabes, pero aquí está la
batidora de captura en este momento
también está usando esta esfera
para iluminar en nuestra escena, o en realidad está usando
la textura o el HDRI que proyectamos en
la superficie de un esfera. Como HDRI, tenemos que decirle a la
licuadora que algunos tienen en, Hey solo
queremos verlo, pero no queremos que influya en la iluminación
de la escena. Lo bueno no
es tan
complicado realmente hacer tal cosa. Vamos a las propiedades del
objeto desde aquí y también
asegurarnos de que seleccionaste tu esfera e invisibilidad
y visibilidad de Ray. Tendrás múltiples
opciones aquí mismo, desmarque todas ellas. Y básicamente la esfera es básicamente en este momento,
tipo de desaparecido. Hagámoslo visible a nuestra cámara porque
queremos verla,
y eso es todo lo que sólo
queremos que la vea la cámara. No queremos
ni ver que sea difuso porque
afectará la iluminación. No quieres
ver nada que esté saliendo de esta foto. Lo único que queremos es
que la cámara la vea,
pero no queremos que
influya en ninguna otra cosa. Si no lo sabes
haciendo esto ahora mismo, básicamente
acabamos de losa
ese fondo del cielo justo ahí en el
fondo sin afectar
realmente la
iluminación de nuestra escena. Lo único que
notarás que tenemos que hacer es que hay algún tipo de edificios y todo
eso aquí mismo, pero en realidad es
bastante fácil de arreglar. Basta con golpear R y simplemente girarlo
un poco en el eje z hasta que básicamente sean visibles y se verá
algo así. Y si empiezo
a fregar mi línea de tiempo, se verá
algo así. Y creo que hay algún
tipo de cantidad justo aquí. Por lo que también voy a golpear j y x0 para solo
moverlo en el eje z. Y lo moveré un
poco hacia abajo y
se verá
algo así. Volvamos también al
primer fotograma para ver si hay algún tipo
de edificio que popup aquí mismo en el horizonte. Y creo que esto se
ve bastante enfermo. Creo que voy a volver aquí
a mi sólida vista y justo con el
fin de ocultar la esfera para minimizar este tipo
de lío aquí mismo, porque queremos ver nuestra
escena dentro de la esfera, dentro de la Viewport Display, tendrás aquí una
opción llamada display. Como por defecto está
texturizado y
por eso estamos viendo el
modelo de arcilla de la esfera. Lo cambiaré de
texturizado a cualquiera de los alambres, donde verás el
wireframe de la esfera, pero es demasiado denso
para mi gusto. Me gustará en realidad simplemente
cambiarlo para rebotar, lo que creará un
cubo que presente la caja limitadora
de nuestra esfera 3D. Y al hacer esto,
podrás
ver tu escena 3D que
está dentro de la esfera. Y al hacer esto, todos, Hemos terminado como
hasta cierto punto, el aspecto general de la
toma en cuanto a iluminación
mediante el uso de nuestra nueva hoja de cielo que aprendimos en
el video anterior. Y también mediante el uso de un cielo personalizado para llenar el horizonte con
y no sólo le gusta. azul muy simple, minimalista Cieloazul muy simple, minimalistaque sale
del cielo iniciador, y eso
es básicamente todo para este video, te
veré en el
siguiente. Todo el mundo.
19. Añadir nubes: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente
comenzaremos a sumar algunas nubes
aquí mismo en las montañas. Ahora por supuesto,
hay múltiples enfoques para hacer tal cosa, pero creo que la forma más fácil
será simplemente agregar volumen, que actuará como nuestras nubes. Así que esto es lo que vamos a hacer. Acerquemos
nuestra escena y básicamente
agregaremos un cubo simple. Así ve desplaza un cubo de malla, el punto y el pad numérico
para acercar este objeto, pulsa Tab g, z, uno para moverlo en el eje z
por un metro y pulsa Enter, luego Tab otra vez para salir. Y al hacer esto, básicamente
movemos el punto de anclaje o el origen de nuestro objeto
hacia la cara inferior. Y en este momento cuando lo escalemos, siempre escalará
de abajo hacia arriba. Así que alejemos
un poco y
solo golpeemos S y comencemos a
escalar este objeto. Queremos que sea enorme. Digamos algo como esto. No importa el tamaño en
términos del eje z porque lo
vamos a escalar hacia abajo así que
s z y escalarlo
camino, bajando, escala z y hasta que se
vea algo así. Entonces básicamente la superficie de las nubes será la
superficie del cubo. Ahora vendrá la parte
más difícil, que básicamente está
creando el shader. Entonces primero las cosas primero, nuestro cubo, básicamente lo deformamos
de todo tipo de formas. Así que asegúrate de ir Control
a y aplicar la báscula. Y empecemos a
sombrear a todos. También cambiaré esto a la vista de sombreado o
a la Vista Render. Haga click en Nuevo para crear un
nuevo material y
llamémoslo nubes
a la hora de crear y volúmenes, básicamente no podemos usar
el principio ser SDF. Necesitamos usar un shader
diferente, que es el oro, el volumen de
principios. Pongámoslo aquí mismo
y luego llevaremos el volumen y el equipaje
al volumen. Se convertirá en algo que se parece alguna manera a la espuma porque sí, es demasiado denso y todo eso. Pero arreglaremos
esto en un segundo. Y eso básicamente
controlando el deslizador de densidad, como se puede ver, pero necesitamos agregar más
variedad a la ola. Esta densidad funciona. Esto es lo que vamos a hacer. No voy a ir Shift a y
agregaré una textura de ruido. Golpearé Control T para
agregarle una configuración de mapeo. Ya hicimos todo
eso antes. Por lo que es bastante autoexplicativo y tomarán
el factor y
lo conectarán al turno de control de densidad y hacen clic en la textura del ruido
para ver cómo se veía. Y creo que voy a subir un poco
la escala a algo así como 15. Creo que voy a bajar un poco
los detalles
a algo como 1.5. Y agreguemos un poco de distorsión, algo así como 0.5. Entonces en términos de vista
hasta cierto punto, es de alguna manera similar a la
distribución de las nubes. Pero incluso con eso,
creo
que necesito subir
un poco el contraste. Entonces la mejor manera de
hacerlo es yendo turno a, y simplemente
busquemos una rampa de color. Lo pondrá en algún lugar
justo aquí y Control Turno y haga clic en su principal PSD F para
ver cómo se veía. O en realidad veamos
después de la rampa de color y
básicamente empecemos a arrancar.
El contraste. Se ve algo así. Realmente me gustó
esta distribución. Creo que después de que hagas eso, volvamos a nuestro volumen
principal. Y así es como
se ven nuestras nubes en este momento. No se ve
tan bien porque el color en este momento
es algún tipo de gris. Así que asegúrate de
ponerlo en blanco. Y al hacer esto, sí
tienes tus nubes. Eso de simple en realidad. Y básicamente el motor empieza a
arrancar el
contraste aquí mismo, más esta niebla será
menor que y más nublada. Y me gusta este
resultado aquí mismo. Así que me voy a
apegar a este resultado. Y sí, eso es
básicamente por cómo creé las nubes
en estas montañas. Eso es todo para mí por este video. Y te veré en la
siguiente donde
básicamente vamos a descomponer esta escena en diferentes capas de render.
20. Montañas de fondo: Hola y bienvenidos a todos
en este nuevo video donde básicamente
finalizaremos el look de esta toma. Ahora aquí está la cosa
en cierta medida, o en realidad en gran medida, esta escena en este
momento está terminada y probablemente se puede ir a
la configuración de renderizado. Pero hay algo que realmente
odio de la licuadora, que es que al usar el modificador de desplazamiento por cualquier razón no
funciona tan bien. Y te da como estos picos
raros aquí mismo. Y en realidad incluso si
maximizamos a este editor, notarás que
hay algunos bordes realmente afilados por cualquier razón que tenga
lugar en lo alto
de las montañas. Las montañas
exactamente donde estamos básicamente solo usando el modificador de
desplazamiento. Esto no se ve
bien y
siento que está matando el
potencial de este gráfico. Por lo que necesitamos encontrar
una solución para esto. Ahora, por supuesto, para algunas personas, esta probablemente sería
la solución ideal, sobre todo si no tienes suficiente
potencia de cómputo y tal caso, me quedaré con el resultado
que estás viendo en este momento. Pero en caso de que sí tengas un
poco más de jugo, creo que podemos hacer que
la escena se vea mejor en cuanto a las montañas
que están como fondo. Y eso es lo que haremos. Entonces aquí está lo que voy a
cambiar el nombre de todos estos objetos. Por ejemplo, empecemos con
éste y lo llamaré fondo subrayado
montaña, subrayado 01. Este será
golpeado F2 para renombrarlo nuevo suelo subrayado montaña. Y para esta misma cosa, F2 para cambiarle el nombre, y llamémoslo
fondo montaña 03. Seleccionaré los tres de ellos, golpearé M para moverlos
a una nueva colección. Da click en Nueva Colección y
llamémosla de vuelta a tierra. Y tu puntuación, montañas y modificador de
desplazamiento rescore. Esta colección es
básicamente responsable nuestras montañas de fondo que están utilizando el
desplazamiento del fuego. Y creo que sólo voy
a desactivarlo porque no lo necesitan y vas a tener un resultado parecido a este. Ahora por llenar el fondo, básicamente solo
duplicaré esta montaña lubina,
la gran montaña. Y así es como
vamos a hacer eso. Golpea siete para saltar
a la vista superior, pulsa Shift D para duplicarlo. Y tal vez pongámoslo
en algún lugar justo aquí. Y como
probablemente puedas recordar, si te enfocas en nuestra cámara, irá a como una
dirección como esta. Entonces lo que voy a hacer
es básicamente ir a rotar en el eje z
golpeando Z 45 grados. Y lo pondré
en algún lugar justo aquí. En este momento, lo que voy a hacer es básicamente
escalar un
poco más el bazo en el eje z
o realmente en el eje y. Por lo que golpeó S doble. ¿ Por qué sólo la escala
en el eje y local? Y sólo
lo hará un poco más grande una
manera que
cubrirá todo el horizonte. Pero lo que notarás si hago clic en la
vista de render aquí mismo, y quizá escondamos esta
esfera que actúa como el cielo. Notarás que nuestra
montaña está realmente estirada. Se asegura de
seleccionarlo, se Controla a para aplicar
la escala y dar click en Escala y
tendrás una resolución que se ve así. Ahora, aquí está lo más
importante que
necesitamos para traer un
poco de variedad a estas montañas porque en estos
momentos son un duplicado básicamente
de la montaña principal. Así que esto es lo que
voy a hacer seleccionando esta montaña y asegurarme de
que estés en el editor de shader. Haga clic en este ícono realmente
pequeño aquí mismo, que básicamente
duplicará este material. Por lo que en este momento sí tenemos
dos materiales diferentes. Y lo más importante, vamos a
cambiar su nombre, por ejemplo, a una montaña y su
puntuación de nuevo terreno. Por lo que en este momento sí tenemos dos réplicas diferentes
de estas montañas. Y lo más
importante es básicamente
cambiar la ubicación
de esta textura. Entonces si arrastro sobre los tres ejes de ubicación
diferentes, x, y, y z, y
enseñé por ejemplo, 300. Observe lo que sucederá. Básicamente cambiamos
la distribución de todas estas
diferentes montañas. Intentemos, por
ejemplo, ir por 50. Y en realidad me gustó mucho
esta formación aquí mismo. Y aquí es donde
vamos a hacer. Vamos a rotarlo un
poco y tal vez vamos golpear G para moverlo a
algún lugar aquí mismo, rotamos un poco Gy para solo moverlo
en el eje local. La cosa que lo vas a notar, hay algún tipo de
recorte yendo aquí mismo. Desafortunadamente, la
única opción que
sí tenemos en este momento es básicamente moverlo un poco hacia abajo en el eje z
hasta que lo ocultemos. Entonces un j, z y
moverlo un poco hacia abajo hasta que se vea
algo así. Ahora por supuesto mi
ventana gráfica es bastante lenta, así que voy a cambiar a
la ventana gráfica sombreado GZ. Veamos qué
punto de traerlo un poco arriba, un
poco abajo. Creo que voy a cambiar la ubicación a
algo como 100. Veamos. Ahora hay algún
tipo de recorte que se llevará a cabo aquí mismo. Vamos a intentar 150 cambio de Estados Unidos
a la vista de render, básicamente para las personas que se
preguntan qué estoy haciendo. Estoy tratando de encontrar una formación que
actúe de fondo. Y no quiero tener estas líneas realmente duras
que están aquí mismo. Sólo quiero que
sean montañas. Y creo que mi mejor
opción en este momento es básicamente escalarla también
un poco en el eje x. Por lo que golpeó S XX para solo
escalarlo en el eje x local. Y lo escalaré
un poco hacia arriba, algo
así y pegaré Control a. Y vamos a aplicar la escala. Volveré
aquí mismo, Dos, Tres, 100, y eso realmente se
ve mucho, mucho mejor. Vamos a golpear siete para
volver a la vista superior. Y creo que voy a
rotar esto, algo así como esto. Veamos en la ventana gráfica 3D
cómo se verá. Voy a golpear nuestro doble blanco solo rotarlo
en el eje y local. Y sólo voy
a rotarlo
un poco hasta que
consigas algo que
se ve así. Volvamos
aquí mismo en la ventana gráfica 3D. Digamos que G YY solo lo
moverá en el eje y. Y quizá
intentemos, por ejemplo, 500, probemos 400.
Esto no se ve bien. Probemos 100. Eso no está mal, pero creo que
voy a sumar 150, que ya uso dinamina 200. Bueno, esto en realidad se
ve bastante bien a los 20, vamos a golpear siete. Y sí, realmente me
gustó este resultado. Creo que qué pasa si deshabilito
la remoción aquí mismo? ¿ Cómo se verá? Entonces golpeó em,
volverá a parecer plano porque
vamos, por ejemplo, deshabilitar este
nodo multiplicar que está al final,
que es el responsable de agregar este tipo de ruta aquí mismo, golpear M para silenciar él. Básicamente en este momento
todo será sólo una formación de
montaña. Y tal vez digamos G, YY para moverlo también en el
eje y, el eje y local. Y veamos cómo
se verá en empezar a lucir
algo como esto y cómo se verá
al final se verá algo así. Ahora, restauraré
mi esfera 120. Está bien, no está mal, nada mal en absoluto excepto
creo que voy a
cambiar esto a 300. Y para las montañas de
fondo, voy a golpear G doble
blanco solo moverlo en el eje y local porque básicamente
quiero algunas montañas cubran esta
parte que está aquí mismo. Si salto ahora mismo
para encuadrar el número uno, necesito escalarlo incluso un
poco en el eje y local. Entonces SY, por qué otra vez, escalarlo o en realidad vamos a
ocultar también el cielo de nuevo. Y vamos a alejar como YY, algo así como esto, controlar a y aplicar la escala. Aquí hay algunas
montañas, creo que vamos a golpear a G YY para solo moverlo en
el eje y local. Digamos algo
así como esto. ¿ Qué pasa con el marco 240? Y eso en realidad se ve
bastante enfermo para mi gusto. Y volveré
a mi esfera de nuevo. Nuevamente. Sé que hubo
un montón de retoques para este fondo montañas para básicamente dejarlas encajar en
la estética que queremos. Pero creo que vale la pena el tiro porque este es el resultado
que estamos obteniendo en este momento. Y aquí está el resultado que
solíamos tener millas mejor, sobre todo cuando se considera el aspecto realmente feo de
estas montañas aquí mismo. Por lo que me pegaré a esta copia de mi shader de
montaña procedimental. Al hacer esto,
finalmente estamos listos en el siguiente video para descomponer esta escena en
diferentes capas. Sí. Nos vemos a todos
en el siguiente video.
21. Procesar capas: Hola y bienvenidos. En este video donde
vamos a
descomponer nuestra escena en
diferentes capas. Ahora, como probablemente recuerden, lo primero es
que necesitamos poner cada objeto en
su propia colección. Pero antes de que hagamos eso, así es como me estoy imaginando la
configuración del render para ser. En primer lugar, tendremos una capa que sólo está
destinada al cielo, otra que está destinada
a las montañas de fondo, y otra para
la montaña principal y otra para las nubes. Y al lado de todos estos, tendremos otro pase, que se llama pase mixto. Y la razón principal de eso es que cuando
por fin
empezamos a
componer este tiro, realmente
queremos crear algo de profundidad atmosférica a la escena para que de una
manera lógica, la más lejana montañas que están aquí en el
fondo deberían ser como mucho más empañadas y
no se ve tan afilada. Y eso es lo que
mejor nos permitirá hacer el medio. Por supuesto, es algún tipo
de engaño y es una forma barata de
lograr tal Mira el camino
correcto será
básicamente simplemente agregar enorme volumen que se cubrió toda
la escena
y todo eso. Pero esto hará que su tiempo de
renderizado exponencialmente, realmente, realmente largo y no
queremos eso. Sí, antes que nada,
empecemos a
descomponer todas las diferentes
capas que necesitaremos. En primer lugar, este cubo, que es yo creo
responsable de las nubes. Vamos a hacer doble clic en
él y llamémoslo Las nubes golpean M para moverlo
a una nueva colección, y vamos a llamarla también
nubes y golpear, Ok, ahora por esta esfera que es básicamente el cielo, golpeó vacío, moverlo a una nueva
colección y
llamarla Sky Mountains ceros 01, en realidad
es las montañas de
fondo. Así que haga doble clic en
él y vamos a llamarlo vuelta tierra montaña vacía. Muévelo a una nueva colección
y vamos a llamarla vuelta tierra y rescore
montaña y golpear Okay, lo último que
es la montaña principal, ya la
nombramos montañas. Entonces a m nueva colección y vamos a llamarla montaña y golpear. De acuerdo, para esta colección principal, cambiaré su nombre a escena. Y al hacer esto ahora mismo, sí
tenemos toda nuestra colección
diferente y estamos listos para empezar a romper la escena dos capas diferentes. La primera capa será el cielo. Así que cambiemos el nombre de esto a cielo. Golpear Enter y dual, desactivar todas las colecciones
excepto el cielo, y se verá
algo así. Demos clic en este pequeño botón aquí
mismo, Copiar ajustes. Y éste estará destinado la tierra trasera y rescore
montañas y golpeó Enter. Es una especie de autoexplicativo. Sólo queremos que la montaña, las montañas
de fondo sean visibles, que será algo que se
vea así. Vuelve a hacer clic en este pequeño botón, Copiar configuración. Esto será para la montaña principal de
subrayado, y sólo queremos que la montaña principal sea
visible a menos que ellos,
pero no menos importante, vamos a crear otra copia, Copiar Ajustes y llamemos a
esto nubes y golpeó Enter. Y sólo queremos que las nubes
sean visibles aquí mismo. Y por último, pero no menos importante, voy a crear otra
colección o en realidad otra
capa Copy Settings. Y llamaré a esto,
por ejemplo, maestro. Y en esta capa lo que voy a
hacer es básicamente activar todos los objetos que son montaña y la montaña de
fondo. En realidad no soy todos los
objetos, sólo las montañas. Y la razón principal por la que estoy haciendo
esto es que usaré esta colección maestra básicamente
para renderizar mis rutas de máscara. Lo
entenderás en un segundo. Vamos a solo revisar todas
las diferentes capas. Entonces sí tenemos a este tipo, se verá algo
así. Perfecto. Tenemos las montañas de fondo que se verán
algo así. También perfecto. Sí tenemos la montaña principal que se verá algo
así. Perfecto. Las nubes. Sí, aquí hay algo
importante. Básicamente, las nubes no
estarán en el interior de las montañas
de una forma divertida. Por lo que es importante
desde aquí comprobar esta opción que
llamó hold-out. Y lo que voy a
hacer es básicamente habilitar la
montaña de fondo y la montaña y simplemente cambiarlos para que
aguanten para que tus nubes estarían buscando
algo así. Y así es como
se supone que debe verse tu renderizado Cloud . Las nubes no deberían estar
justo aquí en las montañas, sólo
deberían ser visibles en algún lugar aquí
mismo y estos
valles y todo eso. Y por último, esta sea
nuestra capa maestra. Y sin embargo al hacer esto, rompimos esta escena en sus diferentes capas de renderizado. Te veré en el siguiente
video donde prepararemos el árbol de nodos de árbol compuesto que usaremos para
renderizar nuestra escena con. Sí, nos vemos en el siguiente video.
22. Configuración de nodos de procesamiento: Hola y bienvenidos.
En este nuevo video, donde básicamente prepararemos el árbol compuesto o nodo que vamos a renderizar nuestro ancho de escena. Entonces primero las cosas primero, asegúrate de saltar
a tu compositor. Consulta Usar nodos, y
comencemos a crear el nuevo árbol. No lo haremos, ya discutimos
muchos conceptos en video
anterior a la hora configurar el compositor. Entonces no voy a explicar todos y
cada uno de los pasos. Sólo
te voy a mostrar cómo lo haremos. Entonces primero lo primero, creo que necesitamos nuestros datos de
desconocimiento. Tenemos que revisar el ruido
en cada capas de renderizado. Y seleccionaré datos de
denoising, moveré a montañas de
fondo
y
verificaré datos de denoising, principales datos de denoising de montaña,
nubes, datos de desruido. Para el maestro. En realidad no voy a revisar redenoising datos que voy a comprobar perdido y
comprenderán lo que vamos
a hacer en un segundo. Vamos ahora mismo empezaremos a
romper este árbol de nodos. Entonces primero lo primero, eliminaré este nodo
compuesto porque no lo necesito para
las capas renderizadas. Empezaremos con el cielo, así que iré Turno a
y buscaré denoise. En primer lugar, d ruido, llevaré la
imagen a la imagen, la denoising normal
a lo normal y el denoising albedo, albedo. Voy a ir Shift a y
buscar salida de archivo, y lo pondré aquí mismo. Y eso tomará esta
imagen y la conectará a la imagen para este nodo de salida de archivo. En primer lugar,
seleccionemos un camino. Blender te dará el
panel para que escojas una carpeta y
voy a crear una nueva carpeta
y la llamaré Cielo, ingresa dentro de ella y pulsa Aceptar. Así que básicamente en este momento, todas
nuestras imágenes del cielo se
guardarán en esta carpeta. Después de hacer esto,
asegúrate de seleccionar tu nodo de salida de archivo, y para abrir la
barra lateral en propiedades, necesitamos cambiar un par
de configuraciones aquí mismo. Como mencioné antes, mayoría de las veces
estaremos usando la cantidad PNG para
renderizar nuestra escena con. Pero en realidad esta es una de las raras ocasiones en las que no
vamos a usar PNG, pero en realidad
estaremos usando el Open XR. Y lo más
importante es que necesitamos cambiar el códec de zip sin pérdidas a D WA una pérdida. Lo bueno de este códec
es que básicamente nos
dará mucha libertad a la
hora de editar mejor
las fotos. Al mismo tiempo,
no tendremos enormes tamaños de archivo. El principal motivo por el que estoy haciendo eso porque
necesitaremos en cierta medida, algún nivel de flexibilidad
en la edición de nuestros tiros finales. Entonces al usar esta conducta, nos
estaremos configurando para el éxito cuando se
trata del
proceso de composición para la ruta del archivo, asegúrate de cambiarla a
subrayado cielo y pulsa Enter. Golpearé Enter para
cerrar la barra lateral. Y lo más importante es que seleccionaré toda
esta configuración. Voy a golpear Shift D. Lo pondré
aquí mismo y
cambiaré de cielo a montañas de
fondo. Y a partir de aquí voy a crear una nueva carpeta y la
llamaré de nuevo suelo subrayado
montañas
lo aceptarán y abriré las
propiedades de este nodo. Y cambiemos el
nombre de cielo a espalda. Terreno subrayan montañas
y golpeó Enter. Lo mismo. Vamos a duplicarlo en
otro turno
de tiempo D. Y de aquí voy
a cambiar a montaña principal, crear una nueva carpeta y
llamarlo principal subrayado montaña. Aceptar y renombrar esto a montaña
principal Turno
D En otra ocasión. Y vamos con las nubes. Y desde aquí vamos a crear una nueva carpeta y llamarla Nubes. Golpear Aceptar y
renombrarlo desde aquí, dos nubes subrayan
y pulsa Enter, selecciona todas ellas,
turno D una última vez. Y desde aquí desde las nubes, vamos a cambiar el semestre. Eliminaré los datos de denoising porque no los necesitan. Y en lugar de tomar la imagen y conectarla a
esta salida de archivo, en realidad
tomaré el
medio y la conectaré aquí mismo. Y a partir de aquí, vamos a
crear una nueva carpeta y la llamaré
perdida, entrar dentro de ella. Y cambiaré el nombre de este nodo de nubes a anotación perdida de Andrew. Por lo que nuestro renderizado en medio
se hará justo aquí. Y asegúrate de seleccionar
Maestro y golpear N. Y Al hacer esto, rompimos nuestra escena en sus diferentes capas de renderizado. Y en este momento estaremos listos para empezar a
renderizar la escena. Pero antes de hacer nada de eso, es hora de que cambiemos
y clavamos nuestra configuración de renderizado
para obtener el mejor resultado. Y eso es realmente lo que
vamos a hacer en el próximo video. Entonces sin más lo hago. Te veré en el siguiente
video donde cambiaremos nuestra configuración de render para optimizar tanto como sea posible
nuestro tiempo de renderizado. Nos vemos ahí.
23. Ajustes del procesamiento: Hola y bienvenidos. En este video donde
cambiaremos un par de
ajustes de render para nuestra toma. Primero lo primero, vamos a cambiar la
configuración de renderizado de overrule que funcionará para todo el ciclo de escena cómputo
experimental de la GPU
para la ventanilla. No lo necesitamos
por ahora y es hora de ver nuestras muestras de renderizado. Y esa es en realidad la parte
más complicada. Nuestra escena es enorme, sobre todo después de duplicar todo
este shader, el número que voy a usar, será un poco
exagerado para mucha gente, pero nos
dará lo mejor resultado
posible, que es 256. Pero aquí está la cosa. Con base en mis
experimentos en realidad, pude renderizar esta
escena incluso en 64 muestras, pero fue un poco
ruidoso. No me malinterpretes. Pero después del proceso de denoising, se veía bastante
bueno para mi gusto, para las muestras máximas. También puedes dejarlo caer
a algo así como 64. Si te estás dando cuenta de que
tendrás
tiempos de renderizado
realmente, realmente largos, que para mí, voy a apegarme a 256 para
los caminos ligeros totales 12, es exagerado en mi opinión, por lo que lo dejaré caer a ocho. Sigue moviéndose hacia abajo
para los volúmenes. Por defecto, la velocidad de
paso se renderizará. Cuanto mayor sea este número, más estás bajando
la resolución de tu volumen o en nuestro
caso, de las nubes. Entonces, si sientes tu volumen o tus nubes realmente
se están desacelerando, el render se asegura de
llevar este número, que se llama representación de velocidad de
paso a algo así como cuatro u ocho. Pero recuerda que
estarás bajando la resolución de las nubes
dentro de los ajustes de render. Tendrás una opción
aquí llamada la subdivisión fría avanzada. Asegúrate de perspicacia para
esta tasa de renderizado en cubitos, renderizado para la escala fuera de pantalla probablemente
puedas llevarlo incluso a algo como diez
porque básicamente es la escala de los
elementos que se encuentran en fuera de esta vista de cámara. Y al hacer esto,
básicamente tendremos renderizadores
rápidos y la otra
cosa para tus días en cámara se asegura de
seleccionar tu cámara para que Blender básicamente ponga
más potencia de cómputo en este realmente básicamente fondos
cercanos y menos poder computacional para los fondos realmente lejanos. Y eso es básicamente todo para nuestra configuración general de renderizado. Veamos la salida del archivo, pesar de que
ya conectamos todos los diferentes ajustes aquí
mismo en el compositor. Solo revisemos
qué tenemos aquí mismo. Y sí, todo
parece funcionar bien. Así como un pequeño recordatorio, si quieres solo
renderlo al 7720, puedes dejar caer este número
a algo como 50% lo haciendo esto, estamos listos ahora mismo para cambiar un par de ajustes cuando
se trata de las capas. Y lo más importante,
si lo recuerdas, conectamos las muestras de
renderizado 256. Pero lo que
acabas de notar es que ¿por qué necesito 256 muestras? Simplemente renderice una esfera simple
con una imagen en ella. Y es por eso que si vas a las propiedades de
tu capa
y baja, abajo, abajo, tendrás una opción
llamada override, básicamente el número
que
conectarás aquí mismo y la muestra ella cancelará el número que conectamos para toda
la escena. Entonces, por ejemplo, si tapo
aquí también para esta capa, la licuadora de capa cielo, solo
usará dos muestras para renderizar el cielo o la esfera. Y eso es en realidad
una muy útil dejar a
un lado de
Blender para este tipo. En realidad, probablemente incluso puedas ir con algo así como solo uno. Pero en mi caso,
lo guardaré a las dos. Es más que
suficiente en nuestro caso, veamos por las montañas de
fondo, para las
montañas de fondo por defecto es, como recuerdas, 256. Por lo que dejaré caer este número
a algo así como 128. Es básicamente la salud
de nuestra montaña principal. Lo mantendré en 0, lo que significa que
Blender utilizará las principales
muestras de renderizado, que es 256. Lo mantendré en
0 por las nubes, lo
guardaré también al 256 porque quiero que sean una
realmente detallada y Leslie, pero no menos importante para el maestro, voy a soltar este numero camino, camino abajo a algo así como a la principal razón por la
que estoy haciendo esto, porque la única razón por la que
estoy renderizando en realidad esta capa es que voy a sacar
el medio pase fuera de ella. ¿ Qué queremos decir con caminos de desorden? Eso es en realidad lo que vamos a
preparar en el próximo video. Entonces sin más lo hago. Te veré en la
siguiente donde
cambiaremos el
escenario diferente y el mejor. Nos vemos ahí.
24. Pase de la niebla: Lo mejor perdido es una imagen
que se ve así. Y algunas personas podrían preguntarse ¿cuál es el punto
de vista en ella? Es en realidad, si lo
piensas de una manera lógica, cuando la
superponemos sobre nuestra imagen
o sobre nuestro render y
cambiamos el contraste de la misma. Podremos sumar este efecto que
se parece a la niebla. Y lo que vamos a hacer
en este video es básicamente cambiar un
par de configuraciones para básicamente renderizar un muy
buen pasado perdido que nos
permitirá más adelante
crear algunos faltados. Lo más importante es que como recuerdas en
la capa maestra, ya
habilitamos una
opción llamada Myst. Y en este momento tenemos que ir a nuestras propiedades de cámara desde aquí, dentro de la Viewport Display, encontrarás dos opciones
que son límites y perdidas. Veamos cómo se verá. Por lo que sí tenemos
aquí nuestra sólida visión. Si revisas límites y te
perdiste, notarás que una
licuadora básicamente
te mostrará esta línea realmente larga. Y justo aquí cerca
de la cámara, notarás que
hay dos puntos diferentes, que básicamente le dirá a la
licuadora desde donde
debería comenzar a calcular
tu pase de mensaje. Así que esto es lo que
vamos a hacer desde aquí, asegura de saltar a su, en realidad a su configuración mundial. Y tendrás aquí una
opción llamada Miss paths, que básicamente controlará
el inicio y la profundidad. Y así es como
funciona, el punto de inicio, y si te das cuenta,
básicamente
comenzará a mover uno de
estos dos puntos. Básicamente controlará dónde empezará a ser visible
la niebla o dónde empezará a ser visible el mensaje. Entonces en nuestro caso, quiero
el medio y creo que voy a saltar a la vista de render solo para
ver mejor el resultado. Quiero que el desorden, por ejemplo, sea
para empezar, es algo alrededor,
digamos 100 metros. Y el siguiente slider,
que tiene profundidad media húmeda, es el punto donde básicamente toda
la escena
se volverá como totalmente opaca. Será 100% para puerta. Entonces si empiezo a arrastrar
este número hacia arriba, que básicamente
moverá este punto en este punto en este momento Blender, básicamente, los
caminos medios básicamente
serán completamente blancos y no
podemos ver nada . Y en mi caso,
creo que voy a poner este número en 1200, que creo que
será bueno por ahora. Entonces sí, después de 100 metros de
distancia de la cámara, vamos a licuadora comenzaremos crear niebla o empezar a
calcular el pase medio. Y a 1200 metros o un
kilómetro y 200 metros, será 100% totalmente opaco. En realidad es así de
fácil configurar el desorden. Pase. La
parte más difícil de ello es que algunas personas pueden no bloquear los números
correctos aquí mismo, pero aquí está la cosa. No lleva mucho tiempo
renderizar caminos de una máscara. Y como
probablemente puedas recordar, solo
conectamos dos muestras en ella se trata de
renderizar esta niebla. Por lo que será bueno
incluso si
enchufaste los números equivocados todos los
gastos generales y todo eso, puedes seguir experimentando
hasta que consigas el camino que funciona
para tu tiro. Pero sí, en nuestro caso, ciento
doscientos serán buenos. Y al hacer esto, terminamos básicamente de preparar todos los diferentes elementos
para renderizar este tiro. Lo único
que debes hacer este momento es
básicamente saltar en
ambos editores a la
vista sólida para que nos optimicemos, que guardemos un poco de memoria para Blender cuando se
trata de renderizado, se asegura también de guardar su
archivo al golpear Control S. Solo tiene que ir a Render
y Render Animation. Y en este momento es
sólo una cuestión de como mantener tu computadora
tal vez renderizar de la noche la mañana con la esperanza de que
por la mañana encuentres tu escena lista para que empieces
a componer. Así que sí, renderiza tu escena. Y los veré a todos en el siguiente video donde
comenzaremos a componer esto, sean. Sí, nos vemos ahí.
25. Composición parte I: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde
básicamente comenzaremos a
componer nuestro tiro. Y como probablemente recuerden, siempre
me gusta empezar una licuadora fresca
que se ve a la hora de componer. Así que salgamos y
vayamos directamente a la composición mientras
traemos mi línea y bajemos un poco. Y comprobaré Usar
nodos desde aquí, eliminaré las capas de render pulsando X y
también la lectura, el compuesto, iré a
agregar secuencia de imagen de entrada. Y en el fondo
las montañas están en
realidad en mi carpeta de render. Empezaré importando en
primer lugar, el cielo, seleccionar la primera imagen, importar secuencia de imágenes, y
vamos a ponerla aquí mismo. Lo mismo. Iré a agregar secuencia de
imagen de entrada. Voy a introducir las montañas de
fondo imagen
importante
en la secuencia de imagen de entrada, secuencia imagen
principal de importación de montaña. Y lo pondré aquí mismo
en secuencia de imágenes de entrada. Y me llevaré mis
nubes ahora mismo. Lo pondremos aquí mismo, agregaremos secuencia de imágenes de entrada, y ahora mismo mi pase Miss e importar secuencias de imágenes
que la pondrán aquí mismo. Por lo que aquí está nuestro cielo golpeó V. Si quieres hacer más pequeño
el anterior. Esta es nuestra montaña de fondo, esta es nuestra montaña principal, esta es la nubes, y
este es nuestro paso medio. Así que empecemos en primer lugar, colocándolos unos sobre otros, que ya aprendimos
en videos anteriores, que básicamente mediante el uso de
un nodo llamado Alpha más. Así que agreguemos alfa por ahí. Lo pondremos aquí mismo. En este momento está colocando el color blanco sobre la
primera imagen o sobre el cielo. Por lo que tomaré mi montaña de
fondo y lo conectaré a la
imagen número dos, asegúrate de comprobar convertir Shift D
premultiplicado
a tu alfa sobre dos. Duplicarlo. Vamos a poner la
montaña principal. Vuelve a cambiar D por tu Alpha y vamos a poner
las nubes en la parte superior. Y por último, pero no menos importante, ve Shift D para duplicar el
alfa en una última vez. Y en realidad
tapemos la imagen. Y en realidad, no debería
duplicar el Alpha. Debería usar un nodo mixto, así que lo cambiaré con una mezcla. Lleva la imagen
al primer zócalo y a este segundo zócalo. Y para el modo de mezcla, asegúrate
de cambiar de mixto a pantalla. Controla Shift y da
click sobre él y se verá algo así. Pero en realidad por
ahora, voy a desactivar éste al golpear
M porque quiero
cambiar un clavo la coloración de este tiro entonces los
agregaré como pase. Así que sí,
empecemos a hacer eso. Pero antes de hacer nada de eso, quiero hacer todos estos preestrenos un
poco más pequeños. Así que guardo un poco de espacio en la pantalla para que no
pueda trabajar libremente. Además, por cierto,
puedes seleccionar todos tus nodos y golpear
S para escalarlos, lo que básicamente los hará
acercarse unos a otros. Los moveré a
algún lugar justo aquí. Si seleccionas tu vista donde
podrás mover esta imagen y la pondré en
algún lugar justo aquí en la parte superior. Y si acerco aquí mismo, se verá
algo así. Y selecciono toda la nariz, escalarlos un poco hacia arriba. Muy bien, eso se ve bastante bien por ahora y bastante limpio. Básicamente empecemos a cambiar el
aspecto general de este tiro. Lo primero que quiero que el cielo sea un
poco más contrastante. Entonces esto es lo que
voy a hacer después de esto. Voy a ir Shift a
y sumar nuestras curvas RGB. Y lo pondré aquí mismo. Y lo que quiero hacer es
básicamente hacerlo mucho más contrastante creando una curva S en realidad no
son una curva S. Es como parábola o como
sea que lo llamen. Y se verá
algo así como esto. Y creo que voy a
bajar un poco de rojo para que le dé más
de una mirada silenciosa. Y eso en realidad se ve
bastante enfermo si me preguntas, qué pasa si le agregamos un
poco de azul y tal vez bajamos el verde para que le agreguemos un poco
de magenta. Yo la derrumbaré y
si le pegas a M para silenciarla. Entonces este es el antes
y este es el después, este es el antes,
y este es el después. Y realmente me gustó
este resultado excepto que siento que es como un
poco demasiado saturado. Entonces voy a ir Shift a y añadir saturación, valor
de saturación. Lo pondré aquí mismo
por la saturación, intentemos, por ejemplo, 0.9, que básicamente sólo lo
hará un
poco desaturado, que creo que encaja
mejor que estético
nosotros están buscando. Así que sí, eso
es básicamente todo para nuestro cielo. Pasemos ahora mismo a
las montañas de fondo, que iré también curvas RGB. Los pondré justo aquí después de las montañas de fondo. Y lo que quiero hacer es
básicamente sólo
golpes, golpearlos un poco arriba. No es así como
se supone que se vean en la vida real
porque deben
olvidarse que estoy confiando en
mi mejor señorita para hacer este trabajo, y eso es todo lo que voy a hacer por las montañas de fondo. También podría ir Shift a y
agregar tono y valor de saturación. Pongámoslo
aquí mismo y voy a arrastrar
un poco esta iteración hacia abajo. Digamos algo como 0.85, y los pondré aquí mismo. Pasemos ahora mismo
a la montaña principal. Y después de eso, las nubes
para la montaña principal, creo que
ya lo has adivinado. Ve Shift a y
agreguemos lo mismo, curvas RGB, las pondré aquí mismo, y vamos a tratar de hacer, hacerlas un
poco más contrastantes. Eso se ve bastante enfermo. Creo que no voy a cambiar nada cuando se
trata de los colores, les
daré así. O en realidad voy a
desaturarlos un poco. Así que vaya valor de saturación de tono. Los pondré
aquí mismo y
traeré esta iteración
algo así como 0.8. Por último, pero no menos importante, pasemos a las nubes, que sorprendentemente no
voy a cambiar nada
sobre las nubes. Sólo les daré así. Y también por cierto,
si piensas
que no se ajustan a la estética
y estás buscando, puedes silenciar este alfa
y los quitarás. Algunas personas podrían
preferir este aspecto limpio. En mi opinión,
simplemente lo guardaré porque lo
rendimos y
creo que debemos usarlo. Por último, pero no menos importante,
tomemos nuestro nodo de pantalla, que ya silenciamos antes y golpeamos M para sumar
nuestros mitos pasados. Y como se puede ver, básicamente creó este tipo de
niebla en nuestra escena. Voy a ir Shift
a y agreguemos, por
ejemplo, una rampa de color. Y lo pondré aquí mismo. Y al controlar este deslizador, podrás controlar
dónde arrancaremos la niebla. Sí, por ejemplo, puedes hacer que la niebla empiece
aquí mismo y todo eso. Pero en realidad no me gusta esta manera porque la rampa de color, es sólo un simple controlador de
diapositivas. Pero entonces en lugar de usar la rampa de
color porque
limitará mi opción a la hora manipular estos caminos de niebla. Lo eliminaré y
en lugar de eso, voy a añadir
otras curvas RGB. Tomaré el mal spriced
y lo enchufaré a la imagen y tomaré la imagen y la
conectaré al nodo de pantalla. Y este nodo básicamente me
permitirá controlar de una mejor manera cómo se verá el pase
perdido. Entonces, sí, vamos por ejemplo, dejarlo un poco, algo así. Quizás también arrastra este
poquito hacia abajo. O en realidad voy a eliminar este punto presionando
esta pequeña x Y sólo voy a bajar
este punto un poco hacia abajo hasta que se vea
algo así. Y si me preguntaste
esto se ve bastante bien. Y también tal vez puedas ir en el nodo de pantalla y si
empiezas a bajar la fábrica, básicamente
cambiarás
la transparencia de
cuánto estamos usando por este desajuste para que
pueda hacerlo un poco
un poco más sutil. Digamos algo como 0.4 y esto realmente se ve
bastante enfermo si me preguntas, Vamos a minimizar este nodo de pantalla. Y al hacer esto, básicamente
compusimos todos los diferentes
elementos en una sola imagen. Y luego el siguiente video, finalizaremos básicamente
el Lux al calificarlo tal vez, agregando alguna
aberración cromática y distorsión de la lente. Y después de eso, básicamente
estarás listo para renderizar tu secuencia final. Sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos.
26. Composición parte II: Hola y bienvenidos a todos. En el último video
del capítulo de montaña, donde estábamos básicamente
finalizamos el look de esta toma, este video, vamos a estar
mayormente sobre como algunas ideas sobre cómo puedes manipular este render de
la manera que quieras. Entonces lo primero que
voy a hacer es básicamente después de componer todo
el tiro, voy a ir Shift
a y simplemente añadir unas curvas
RGB a la hora de
manipular colores
y todo eso, las curvas RGB es tu amiga porque te
dará mucha
flexibilidad en manipular
el tiro de la manera que quieras. Y tal vez agreguemos
un poco más como una curva en forma de S. Y lo primero que
noté que hay algún tipo de tinte magenta
en todo este tiro. Entonces para combatir eso, agreguemos un poco de verde, y también agreguemos un
poco de azul. Y quizá también vamos a bajar
un poco el rojo, lo que
te dará un resultado que se ve algo así, que como que me gusta. Y también podría agregar
un matiz y saturación. Vamos el tono y el valor
de saturación. Pongamos un dos aquí mismo. Y si empiezas acaba de pulsar
Shift para comenzar básicamente cambiar el valor de tono
en pequeños incrementos. Probablemente puedas darle una sensación
diferente a este tiro, que realmente me gusta. Este tipo de mirarlo aquí mismo. Se siente como si fuera alguien
que disparó o algo así. Entonces 0.48, realmente me gustó la forma en que se ve este
tiro en este momento. A lo mejor vamos a
bajar un poco el
valor y eso se ve
bastante enfermo o mi gusto. Aparte de eso, creo que
es hora de empezar a sumar algunos efectos de cortesía
para finalizar este tiro, lo
que significa que es hora de
agregar una viñeta. Ya discutimos en varias ocasiones cómo agregar una viñeta. Entonces sin molestarte
con los mismos detalles exactos, vamos a agregar imagen de entrada. Pongámoslo aquí mismo. Golpearé abierto y dentro
de imágenes, archivos de proyecto, imágenes, encontrarás gradiente, solo ábrelo, Control
Shift y da click en él. Así será como se verá. Vamos a editar transformar nodo
o ponerlo aquí mismo. Y básicamente necesitamos
superponerlo sobre el resto de la imagen. Entonces ve Shift a y
agreguemos un nodo mixto, hace que el huevo sea el
primer zócalo y enchuflo aquí mismo y toma
esto y conéctelo aquí mismo, Controle Shift y haga clic en él. Tendrás un resultado que
se ve algo así. Y lo más importante,
asegúrate de cambiarlo para multiplicarse. este momento es demasiado
fuerte y no se ajusta al cuadrado ni a la
relación de aspecto de nuestro tiro. Así que empecemos
a subir un poco la escala hasta que se vea
algo así. Y ahora es el momento de
cambiar el nivel de
contraste y todo eso, lo que básicamente haremos
mediante el uso de un nodo curvo. Entonces agrega curvas,
pongámoslo aquí mismo. Y si comienzas
a subir este número, básicamente
harás que tu
viñeta sea mucho más sutil. Y creo que al hacer esto, agregamos una
viñeta realmente bonita a este tiro. Y lo último
será básicamente agregar alguna distorsión de la lente, lo que básicamente haría
a través de ir turno a Y busquemos distorsión de la
lente. Ponlo aquí mismo. Y para el falseamiento, pondré menos 0.01 y se verá
algo así. Y para la dispersión 0.01 y eso es básicamente todo
para todo el tiro. También podría
bajar un poco
la saturación de toda la escena porque siento que está un
poco demasiado saturada. Digamos algo así como
0.8 o en realidad 0.85. Y también siento que las nubes están un poco voladas. Yo podría en estas curvas RGB, ¿qué tal si
las llevamos un poco abajo, o en realidad esto es el rojo. Por lo que necesito cambiar
la mirada general. Y sí, creo que me gusta esto encaja mejor que
estético o buscando. Sí. Al hacer esto,
compusimos todos los diferentes
elementos del tiro, lo
corregimos color. Y lo único
que tenemos que
hacer básicamente en este momento es ir Shift
a y
agreguemos una salida final. Tomemos esto y
pongámoslo aquí mismo. Vamos a seleccionar una carpeta, mi proyecto a través
del entorno procesal montaña renders y tal vez llamemos a este renderizado
final y rescore. Y dentro del render final, pulsa Aceptar en las propiedades de tu
nodo, que está aquí mismo en las
propiedades que no necesitamos básicamente renderizar en la
apertura de Excel o nada de eso. Por lo que sería bueno en P&G Bajar la
forma de compresión, muy abajo, tal vez también renderlo a 16 bits. Por lo que tienes más detalles. Y para el subpath de archivos, llamémoslo final y rescore montaña subrayado
y golpear Enter. Y todo lo que tenemos que hacer
básicamente en este momento es ir
a Render, Render Animation. No tardará tanto
antes de que termine. Gracias a todos por sintonizar con el
capítulo de montaña hasta ahora, este es probablemente el entorno
más complejo que creamos. Pero si
lo terminaste, buen trabajo, y te veré en
futuros capítulos B-cell.