Crea montañas de aspecto realista | Yassine Larayedh | Skillshare

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Crea montañas de aspecto realista

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance

      3:03

    • 2.

      Cómo estudiar referencias

      3:04

    • 3.

      Preparación de escenas

      4:04

    • 4.

      Forma base de montañas

      7:23

    • 5.

      Variación de rocas

      7:16

    • 6.

      Variación de rocas

      5:40

    • 7.

      Añade más variaciones

      5:36

    • 8.

      Visión general de la red

      3:27

    • 9.

      Sombreado de nieve

      4:24

    • 10.

      Sombreado de rocas

      12:31

    • 11.

      Factor de nieve y rocas

      7:41

    • 12.

      Cómo finalizar la montaña

      4:15

    • 13.

      Resumen de la red

      4:16

    • 14.

      Hornear de mapa

      7:52

    • 15.

      Animación de la cámara

      7:06

    • 16.

      Montañas de fondo

      6:34

    • 17.

      Iluminación mundial

      6:55

    • 18.

      Cómo agregar el cielo

      6:38

    • 19.

      Cómo agregar nubes

      4:04

    • 20.

      Montañas de fondo

      8:16

    • 21.

      Capas de representación

      4:33

    • 22.

      Configuración de nodos

      4:38

    • 23.

      Ajustes del procesamiento

      4:31

    • 24.

      Pase de niebla

      3:50

    • 25.

      Composición de la parte I

      7:28

    • 26.

      Composición de la parte II

      4:54

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

462

Estudiantes

6

Proyectos

Acerca de esta clase

En este curso aprenderás cómo crear una formación de montañas totalmente procesales en licuadora, solo usando nodos. No solo eso, sino que aprenderás muchas técnicas y consejos útiles a todo el tiempo, que llevarán tus habilidades 3D al siguiente nivel.

Aquí tienes un breve resumen de todos los diferentes videos dentro del curso:

  • Video 1: estudio de referencias: en este video aprenderás los conceptos básicos de cómo estudiar algunas referencias reales que nos guiarán a través del proceso de creación de una montaña creíble.
  • Vídeos: 2/3/4/5/6/7: Cómo crear la montaña: en estos videos nos centraremos en crear una malla básica para nuestra montaña, utilizando el poder de desplazamiento en licuadora. Al final de esta parte, tendrás una comprensión sólida de cómo puedes construir objetos complejos solo usando nodos de desplazamiento.
  • Videos 8/9/10/11/12: Sombrero de la montaña: en estos videos aprenderás cómo crear el material para la montaña. Eso incluye las Rocas y la nieve, y vamos a crear todos ellos de forma procedural para que al final de esta parte puedas crear materiales realmente geniales para tus entornos.
  • Vídeos: 13/15: Baking: en estos videos aprenderás cómo cocinar el mapa de desplazamiento y, lo que es más importante, cómo usarlo más tarde para llenar el fondo o tal vez usarlo en otro software 3D.
  • Video 14: Animación de cámaras: en este video aprenderás cómo crear un movimiento cinematográfico genial en la licuadora
  • Vídeos: 16/17: Iluminación mundial: en estos videos aprenderás cómo combinar el poder de la textura del cielo con la licuadora, con algunos cielos reales para obtener lo mejor de ambos mundos
  • Video 18: Cómo agregar nubes en este video, aprenderás cómo agregar nubes entre las montañas.
  • Videos 20/20/21/22: Configuración de renderización: en estos videos aprenderás cómo hacer tu escena y esto incluye cómo optimizar tus ajustes de render para un mejor rendimiento, junto con cómo descomponer tu escena en diferentes capas, lo que te permitirá hacer un trabajo de composición más adelante.
  • Video 23: Pase de niebla: en este video aprenderás cómo hacer un paso de niebla que usaremos más adelante para agregar más profundidad atmosférica.
  • Videos 24/25: composición en estos videos aprenderás cómo componer tu foto y agregar los ajustes finales en licuadora.

Render final

Conoce a tu profesor(a)

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Avance: Este curso te enseñará todo lo que necesitas saber sobre entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron hacer entornos 3D, terminan con un resultado que se ve así. No quiero que consigas tales resultados y mi misión es ayudarlos con eso. Este curso te enseñará todo sobre cómo hacer épico a través de los entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo parezca realista y obtener resultados como profesionales, cómo entender nodos y construir materiales complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición, renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos esos temas de una vez por todas de una manera que nunca tendrás que luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos profundos hacen enormes montañas nevadas. Los conseguimos todos netos solo cuando termines estos puntajes, terminarás con una sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas informaciones y trucos realmente valiosos que no encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos 3D, es solo un tema que me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a pescar para que al final de las puntuaciones, seas capaz de crear lo que tengas en mente. Este curso está construido desde cero para adaptarse a cualquiera que sea tu nivel en Blender, te explicaremos todo en detalle que entiendes exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante, por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se trata sólo de mostrarte los botones a golpear, sino lo más importante, por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el camino, que creo que es la habilidad más valiosa que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas y querían llevarse su 3D renders al siguiente nivel. Hay un valor en estos puntajes para todos sin importar tu nivel y simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó emocionante, créeme, estas puntuaciones serán una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente para mí para este video, y es hora de hablar con todos ustedes y ver el curso. Sí, baja. 2. Estudiar referencias: Hola y damos la bienvenida a todos en el capítulo de montaña donde es una especie de autoexplicativo, estaremos creando una montaña. Pero lo único es que la mayoría de los enfoques que encontrarás en internet o procesos basados en imágenes, lo que significa que necesitas algún tipo de software para crear una textura que vas desplázalo o en realidad lo usarás para desplazar un avión que te dará el aspecto de una montaña. En nuestro caso, en realidad, estaremos creando todo el asunto en 100% todo en signo de blender, que significa que este flujo de trabajo será como realmente intensivo en términos de nodos como y sombreado y todo eso, como probablemente recuerden en videos anteriores, porque lo mencioné cada vez, la forma más barata de lograr resultados fotorrealistas es estudiar un par de referencias. Y aquí están las referencias que he reunido. El asunto es que no encontré como tiro muy cercano a lo que exactamente quiero crear. Pero me siento como esta imagen y esta imagen son las más cercanas a lo que tengo en mente. Básicamente serán como cumbres realmente altas de montaña. Probablemente volará cerca de ellos. Y vamos a tener algún tipo de mirada en términos de color que es similar a esto, como este aspecto azul y cian la única razón por la que he recogido también estas imágenes porque sí tienen cierto campo o un estado de ánimo. Realmente me gustó este look de puesta de sol que terminé abandonando este look porque es tan difícil lograr este tipo de resultados en Blender. Entonces también está éste que es como todo cubierto de nubes y todo eso. También podríamos realmente crear algunas nubes y todo mal en nuestro Shawn, solo para que sea un poco más dramático y todo eso, más importante es que si notas que lo haremos tener un flujo de trabajo similar hicimos en el desierto porque hay detalles primarios que es como la gran forma de la, básicamente de las rocas son en realidad de las grandes rocas de las montañas. Y luego tenemos que agregarles más y más detalles como los diferentes camiones y la textura que no son las rocas. Y entonces tenemos que ponerle nieve sobre ella. Por lo que habrá mucho trabajo procesal a lo largo de este capítulo. Puedes estudiar estas imágenes de referencia porque ya vienen enviadas con el curso. Entonces estamos tratando de adivinar en qué tipo de características debes enfocarte y cuáles son básicamente las grandes características en las que necesitamos enfocarnos. Entonces eso daría la ilusión como, Hey, esto es en realidad una montaña. Quizás en realidad antes de empezar a seguir este capítulo, es posible que quieras intentar realmente crear este entorno porque aquí está la cosa, todas las técnicas que vamos a utilizar en este video, o en realidad a lo largo de este capítulo, la mayoría de ellos son realmente similares, igual que más complejos de lo que hicimos en el capítulo del desierto. Si realmente entiendes que no ha compartido a través, deberías estar listo para ir hasta cierto punto. Adivina cómo vamos a crear el entorno o esta montaña sin más lo hago con ganas de ver tus resultados y te veré en el siguiente video donde básicamente comenzaremos a crear estos montaña procesal. Nos vemos ahí. 3. Preparación de la escena: Hola y bienvenidos. En este video, básicamente comenzaremos preparando nuestra licuadora para la montaña que vamos a crear. Por supuesto, como de costumbre, eliminaré la luz y el cubo x Borrar y primero las cosas primero, voy a mi configuración de render. Cambiaré de EV dos ciclos. Y para el conjunto de características esta vez estaremos usando micro desplazamiento. Por lo que voy a cambiar de experimental soportado para el dispositivo como probablemente ya lo adivinaste. Si tienes una tarjeta GPU decente, asegúrate de cambiarla de CPU, simplemente cámbiala a cómputo de GPU para que puedas usar tu tarjeta gráfica y por lo tanto obtendrás renders más rápidos para tus muestras max viewport. Lo cambiaré a algo así como 32. No necesito muchos detalles y para la configuración de render, me gustará mantenerla como está por ahora. Podría simplemente cambiarlo más tarde cuando estaré representando mi escena. Ahora iré a mi visor 3D, presionaré Shift a para agregar un nuevo objeto, y agregaré un plano. Estaremos creando una montaña. Las montañas son enormes. Por lo que abriré este menú y cambiaré el tamaño de desde dos metros. Simplemente lo cambiaré a ciento diez metros, básicamente un kilómetro de ancho, lo cual es más adecuado, creo que para la montaña que vamos a estar creando. Una cosa que notarás si alejas Hay algún tipo de recorte pasando cómo solucionarlo. Abre este menú desde aquí, asegúrate de ir a Ver. Y aquí mismo tendrás fin y es básicamente 1 mil metro. Entonces licuadora no verá nada que sea mucho más alto que básicamente 1000 metros. Por lo que tenemos que cambiar esto y sólo vamos a sumar 10, por lo que se convierten en 10 mil metros. Y bam, ahora podemos ver todo nuestro avión, que es bueno. Golpearé End para ocultar la barra lateral de nuevo. Y para esto, presionaré la tecla tabulador para entrar en el botón de modo de edición más a la derecha. Y tendrás una opción llamada subdivisión, que es autoexplicativa. Subdividirá tu malla o tu cara. En este caso, voy a golpear Subdivide. Y por el número de cortes, en realidad lo bombearé al número máximo, solo 100. Y tendrás esto una pestaña de nuevo para salir. Entonces en este momento tenemos como un avión realmente enorme y al mismo tiempo es como básicamente subdividido. Por lo que sí tenemos suficiente geometría en la exhibición para desplazarla de la manera que queremos. Ve a tu pestaña Modificadores. Iré a Agregar Modificador y agregaré una superficie de subdivisión. Como mencioné antes, estaremos utilizando el muestreo adaptativo. Entonces solo revisaré subdivisión adaptativa y me aseguraré de que me guste simplemente cambiarla a simple porque eso es lo que necesitamos cambio ¿renderías vista? Y desde aquí tuve esta pequeña flecha. Y debido a que todo está gris en este momento, necesitamos básicamente agregar algo de iluminación a nuestra escena. Y la forma más fácil es básicamente desmarcar el mundo de la escena, que Blender básicamente usará uno de estos HDRI que están aquí mismo. Me gustaría probablemente simplemente cambiar a este brutos y levantarse porque lo usé antes y se ve bastante enfermo. Traeré este menú así. Podría alejarme así. Si quieres ocultar todas las superposiciones y la cuadrícula y todo eso, probablemente solo puedas hacer click en esto, esto, y de esta manera solo tendrás que estar jugando visible sin ningún tipo de cosas que podrían distraerte de tu avión. Y eso va a cambiar este editor, que es básicamente por defecto, en realidad es la línea de tiempo. Lo cambiaré por el editor de sombreadores porque ese es el editor principal que nos permitirá crear el desplazamiento que queremos. Voy a golpear New y a eso llamaremos a esta montaña. Lo último que hay que hacer es básicamente ir a sus propiedades materiales que están aquí mismo. Si baja, tendrá una opción llamada ajustes aquí mismo. Haga click en él y tendrá una opción llamada desplazamiento. Por defecto, Blender le gustará usar el desplazamiento que es como Bump solamente. Es necesario cambiar de protuberancia solo a desplazamiento y protuberancia. Y eso es básicamente todo. Una última cosa, asegúrate de renombrar esto a algo así como montaña haciendo doble clic en el nombre y teclearé Montaña. Sí, y así es básicamente como preparamos nuestra escena para la montaña que vamos a crear. Te veré en el siguiente video. Adiós a todos. 4. Forma básica de montañas: Hola a todos. En este video, crearemos la base de nuestra montaña. Como mencioné en el video anterior, estaremos utilizando las características de micro desplazamiento dentro de la licuadora, lo que significa que necesitaremos algún tipo de datos de desplazamiento que vamos a alimentar a nuestros zócalo de desplazamiento aquí en la salida de material, no voy a estar enfocándome en este momento en los colores y el sombreado y todo eso. Lo que básicamente quiero hacer en el próximo par de videos es clavar la forma de esta montaña y para crear la base de nuestra montaña, necesitaremos desplazamiento. Como acabo de decir, acabaré de derrumbar esto por ahora. Tomaré esto aquí mismo. También podría arrastrar esto así así. Por lo que tengo más espacio para trabajar en mi shader y podría alejarme. Y como mencioné, necesitamos algún tipo de datos de desplazamiento. Y para editar, necesitaremos un nodo de desplazamiento. Ve Shift a para agregar un nuevo nodo y buscar desplazamiento. Después de hacer esto, conectaré el desplazamiento al desplazamiento. No voy a estar viendo nada porque este momento no estoy en la vista de render, así que voy a cambiar a la vista de render desde la parte superior, y eso la mantendrá como es por ahora para crear la base de nuestra montaña, estaremos utilizando diferentes texturas, principalmente la textura Voronoi. Entonces voy a ir turno a Ahora buscaremos textura voronoi porque estamos usando Node Wrangler Control Shift y pulsamos en el nodo para previsualizarla. Y así es como se ve nuestra textura Voronoi ahora mismo, voy a cambiar el tipo de F1, que se ve algo así, a distanciar el borde, que creo que es más parecido a la forma como los picos de las montañas se distribuyen en la superficie de la Tierra. Y sólo para que todo el resultado se vea mejor, creo que voy a arrastrar la escala camino, muy abajo a algo. Digamos como, Probemos 0.1. Probemos por ejemplo, 0.05. Lo guardaré así por ahora. Se podría decir, oye, por qué es como algún tipo de color gris. Tenemos que escalar toda esta textura para que veamos el patrón que usaremos. En realidad lo sabría, verás a lo que me refiero en un segundo. Después de esto, agregaré los nodos matemáticos, Shift a y buscaré masa y solo ponlo aquí mismo. Y eso cambiará el tipo de add a multiplicarse. Algunas personas podrían preguntarme por qué estás usando una nota matemática, pesar de que te expliqué este punto antes, pero al igual que recordarte por qué básicamente en lugar de mí más adelante, cuando estoy como tratar de cambiar el valores diferentes de todos los diferentes nodos en lugar de como centelleo con dos valores. Básicamente, al controlar este valor, estaré cambiando la intensidad de esta textura de Voronoi sin molestarme, cambiando muchos valores diferentes y perdiéndome como básicamente solo un experimentando con diferentes valores. Entonces este nodo multiplicar o en realidad menos nodo matemático me permitirá hacer tal cosa. Y este slider básicamente con control la intensidad de esta textura Voronoi. Y creo que el valor de 0.5, que básicamente significa salud, probablemente lo arrastrará un poco hasta algo como 0.2. Ahora, mezclaré toda esta configuración con otro cambio de textura de Voronoi un look para voronoi de nuevo, ponlo aquí mismo, Control Shift y haga clic en él para previsualizarlo. Dejaré todos esos ajustes diferentes de la manera que están excepto en realidad voy a poner el mismo número aquí mismo. Así que tal vez voy a poner como solo 0.05 y necesito mezclar esto con esto para mezclar nodos, muchos de ustedes sólo pensarán, hey, solo usa el RGB mixto. Pero recuerda que estamos teniendo datos como en blanco y negro que salen de la configuración y los datos en blanco y negro que vienen también de esta configuración. Y la mejor manera como para mezclar valores en blanco y negro, es básicamente por solo usar matemáticas, como multiplicarlas, restarlas y todo eso, no hará una gran diferencia, sino solo de una manera lógica, Siento que tiene más sentido. Cambia una mirada para las matemáticas. Pongámoslo aquí mismo. Y tomaré este valor y lo pondré en el primer zócalo. Y Blender moverá automáticamente el zócalo, o en realidad la entrada que está saliendo de esta textura Voronoi lo moverá automáticamente al segundo socket. Si pulsamos Control Shift y previsualizar este nodo, que en realidad ya está enganchado al espectador, por lo que estamos bien para ir. Y en realidad, quiero tomar este valor y conectarlo a la altura. Si previsualizamos en este momento nuestro principio ser SDF para ver lo que está pasando, Control Shift y haga clic en su principio. Ser SDF. pasa nada mucho porque no tenemos mucho desplazamiento pasando. Así que esto es lo que vamos a hacer. Básicamente necesitaremos cambiar el contraste de toda esta configuración. Tomaré todos estos nodos aquí mismo y cómo controlar los niveles de contraste y todo eso. Muchos de ustedes son como básicamente gritar, Hey, solo usa la rampa de color. Y en realidad no, no vamos a estar usando la rampa de color. Usaremos las curvas RGB solo porque nos da más libertad. Cambia un y solo busca Curvas RGB y simplemente ponlo aquí mismo, Control Shift y haz click en él para ver qué está pasando. Y podría simplemente tomar este punto y ponerlo algo como esto. Por lo que básicamente se está volviendo algo más oscuro. Eso se ve bastante bien. Creo que si previsualizamos nuestro principal BSD FOE ahora Control Shift y pulsamos sobre él, ese es el resultado que tenemos. El principal motivo por el que no estamos viendo tanto pasando, en la superficie porque no tenemos como algún tipo de datos para decirle a la licuadora dónde poner o cómo mapear esas dos texturas en la superficie, cuál es el nodo que nos permite decirle a la licuadora dónde poner todo en la superficie. Es básicamente la combinación de una coordenada de textura con un nodo de mapeo. Seleccionaré una, estas dos texturas, y voy a golpear Control T. Y como estoy usando el complemento Node Wrangler, automáticamente agregará la coordenada de textura con el nodo de mapeo, toma esta salida, que es el vector, y también conectarlo al vector de la segunda textura y cambiar la coordenada de textura porque solía generarse en este momento, cámbiala a Objeto y golpeó aquí mismo. Y verás esto sucediendo básicamente. Por lo que necesito cambiar la escala aquí mismo. Tal vez lo llevemos un poco abajo. Vamos a intentar 0.1. Lo mantendré así por ahora. Probablemente muchos de ustedes sólo dirán, Hey, nada cambió mucho. Pero en realidad lo es, lo último que voy a hacer es básicamente seleccionar toda esta configuración. Se Controla G para agruparlos, golpeó F2 para cambiar el nombre de este grupo, y vamos a llamarlo montaña base y golpear enter. Una pequeña cosa que quería mencionar, porque probablemente muchos de ustedes quieren ver los resultados en este momento y no básicamente sólo trabajar en un plano gris. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente acercar tu nodo de desplazamiento y tendrás aquí una opción llamada escala. Solo asegúrate de que si empiezas a golpear la escala, empezarás a ver los resultados. El problema es porque nuestros demandantes demandan una regla enorme, probablemente necesiten ingresar algunos números grandes. Por lo que te recomendaré que enchufes 200. Y ese es en realidad el número que conectaré más adelante porque una de las cosas que me di cuenta probablemente no mucha gente como suele estar acostumbrada a no ver los resultados y asumiendo cómo se verá. Así que al menos para que tengas algún tipo de retroalimentación visual, asegúrate de enchufar 200 por ahora y más tarde, te mostraré la forma correcta sobre cómo cambiar la escala. Vamos básicamente todo el mundo para este video, te veré en el siguiente donde todo el trabajo que acabamos de hacer tendrá más sentido cuando empecemos a crear las rocas. Nos vemos ahí. 5. Variación de rocas 1: Hola a todos. Aquí es donde nos detuvimos la última vez y como mencioné, vamos a crear la primera variación de las rocas que poblarán la superficie. Esta es la textura con la que terminamos en el último video Control Shift y pincha sobre las curvas RGB para verla. Esta es la textura. Y en este video básicamente comenzaremos a crear las rocas. Ahora como probablemente muchos de ustedes asumirán, usaré una textura Voronoi para crear la ilusión de rocas y que yo quiero. Así que sólo voy a acercar por debajo de la montaña base. Iré a cambiar una búsqueda y buscar textura voronoi y me aseguraré de sacar este socket vectorial de la nota de mapeo y enchufarlo todo tipo de cambio de control vectorial para previsualizar este nodo, se verá algo como esto. Y supongo que voy a cambiar el tipo de F1, la distancia a borde. Parece que algún tipo de ruido en este momento debido a la escala es bastante alta, así que necesito bajar la escala. Veamos, 0.2. Eso es una especie de mucho. Creo que intentemos 0 por el doblete. Sí, creo que esto se ve bien para el efecto que estamos buscando. Volviendo al truco que siempre uso, agregando un nodo matemático detrás de esto para controlarnos después. Cambia una masa aquí mismo y cambia esta operación de add a multiplicarse y tal vez también bajar un poco este valor. Digamos 0.3. En este momento, lo mezclaré como textura Voronoi con algunas otras texturas de ruido. Entonces para hacer esto, vamos Shift a y en lugar de la textura Voronoi, buscaré textura de ruido, Control Shift y haga clic en el nodo para previsualizarla. Parece una especie de nubes negras. Bajemos un poco la escala. Digamos algo así como 0.4. Y en realidad olvidé conectarlo a esta configuración de mapeo. Así que simplemente lo tomaría así, ponlo aquí mismo para el detalle. Lo guardaré 24. La rugosidad también, supongo que sólo voy a dejarla en 0.5, pero siento que necesito más contraste en esta textura. Entonces, ¿cuál es la mejor manera de controlar eso? Básicamente agregando una rampa de color, desplazar una rampa de color, y simplemente ponla aquí mismo. Blender lo bloqueará automáticamente entre esos diferentes enchufes básicamente. Vamos a arrastrar esto marcado como algo, digamos hasta que empecemos a obtener el resultado que estamos buscando, vamos a ponerlo 0.45, casi la salud. Y para la bandera blanca, arrastraré algo así como, digamos solo 0.55. Y sí, eso se ve realmente bastante bien. Creo que vamos a añadir otra instancia de esta textura de ruido. Entonces ve a cambiar un ruido. Aquí hay un truco general. En lugar de como básicamente intentar capturar el socket y es posible que no puedas hacerlo porque es tan pequeño, hay una forma más fácil de hacerlo porque estamos usando el complemento Node Wrangler. Hay un atajo realmente práctico que podemos usar, que es si presionas Alt y haces clic con el botón más a la derecha del nodo sosteniendo la tecla Alt. Observa que lo que sucederá, básicamente el complemento Node Wrangler te permitirá conectar este nodo con cualquier nodo que selecciones desde aquí. Por lo que quiero enchufar esto, la textura de ruido golpeó el botón Alt más a la derecha en este nodo, el nodo de mapeo y simplemente arrastre el círculo a la textura del ruido y suelte y Blender sabrá automáticamente que debido a que la salida de este nodo es un vector, los datos lo conectarán automáticamente al vector de la textura del ruido. Este atajo vamos a usar mucho porque no queremos básicamente seguir navegando o acercándose solo para conectarnos a como notas realmente distantes. Volveré a acercar la textura de mi nariz y tal vez Controle Shift y haga clic en ella para ver cómo se ve. Y lo primero que supongo que voy a hacer es básicamente bajar este valor a algo como 0.1. Parece nubes. Nuevamente, guardaré el detalle, rugosidad y la distorsión como son. Y agregaré una rampa de color, nodo, rampa de color, y la pondré aquí mismo para la bandera blanca, tal vez la arrastre a algo como, digamos 0. Supongo que sólo voy a tapar el mismo valor, que es 0.45. Y para éste voy a enchufar también el mismo valor de 0.55 y se verá algo así. Me gusta un poco. Lo último que tenemos que hacer es básicamente mezclar estas longitudes tres texturas juntas. Lo mezclaré la textura del ruido juntos. Entonces agregaré el tercero, que es la textura Voronoi. Tenemos dietética en blanco y negro saliendo de estas dos salidas. Por lo que tendrá más sentido usar un nodo matemático para mezclarlos, cambiar una masa. Pongámoslo aquí mismo. Saca este color de la primera rampa de color y consúltalo a la primera. Y Blender moverá automáticamente el primero al segundo socket y cambiará el modo de mezcla de agregar a multiplicarse. Y así será como se verá. Básicamente lo que está pasando es que si miramos esta textura, notamos las áreas blancas. Y si hacemos clic en esta textura, observe las áreas blancas. Lo que está pasando es que una licuadora multiplicará 0 o uno que está saliendo de aquí. Bueno, el 01 que sale de aquí. Entonces por eso si te enfocas en estas partes oscuras, son básicamente valor 0 cuando las multiplicamos con las partes blancas de la segunda, básicamente serán negras porque esto es 0 y multiplicando ellos por cualquier cosa siempre serán 0. Es por eso que si golpeas control turno y al nodo anterior, vamos camino siempre se quedarán porque son valores negros. Son 0 a la computadora. Y por eso no importa qué color esté viniendo básicamente o no importa por qué color los estamos multiplicando, siempre se volverán negros. Espero que esto tenga sentido. Vamos ahora mismo, lo convierte en una textura menos Voronoi. Ve Shift a y busca matemáticas, pero un trillado aquí después del primer nodo multiplicar y tomar el primer socket y conectarlo al primer socket y cambiar la operación de agregar a multiplicar. Y tendrás algo que se ve así. Y en realidad vamos a ser la configuración principal para nuestro shader de roca o la primera variación de nuestros shaders de roca. Seleccionaré todos estos control G para agruparlos, es F2 renombrarlos. Y vamos a llamar a esta variación de subrayado de roca, subrayar uno y golpear Enter. Lo último que vamos a hacer en este momento es básicamente mezclarlo esta variación de roca con la forma base. Tomaré todos estos nodos a algún lugar justo aquí. La mejor manera de mezclarlos es básicamente también usando el nodo MF, lo que vamos a tener muchos nodos matemáticos aquí mismo porque solo estamos tratando con datos en blanco y negro cuando estamos trabajando sobre desplazamiento. Así que voy a ir Turno a y buscar matemáticas, y lo pondré aquí mismo. Y eso llevará este socket de valor y el enchufe en el segundo socket de este nodo de adición o el nodo que acabamos de agregar , Control Shift y haga clic en él para previsualizarlo. Y así será como se verá. No voy a cambiar la operación aquí mismo. Lo mantendré en suma porque quiero que las rocas se pongan en lo alto de la montaña base. Y así es básicamente como creé la primera variación rocosa para esta escena montañosa en el siguiente video, donde agregaremos otra variación de las rocas. 6. Variación de rocas 2: Hola a todos. En este video vamos a crear la segunda variación de nuestras rocas que estamos poniendo en la cima de nuestra montaña, como mencioné antes, es como se ve nuestra textura en este momento. Pero debido a que no tenemos un valor aquí mismo en el desplazamiento, en el, realidad en la escala, apenas podemos ver el efecto del desplazamiento que tiene lugar. Hay dos cosas diferentes que puedes hacer. Probablemente te pueda gustar, tal vez manivela este número, algo así como 200, lo que hará que tu montaña se vea algo así. O en lugar de eso, me quedaré con este número uno. No me gusta juguetear con él, y probablemente solo agregaré uno de mis nodos favoritos, que es el nodo matemático. Agreguemos matemáticas y pongámoslo aquí mismo. Y básicamente lo que quiero, multiplicaré todos los valores provenientes de toda la configuración de desplazamiento yendo aquí mismo, multiplicaré todos estos valores. Cambiemos esto para multiplicar por 200, lo que te dará exactamente el mismo resultado porque todos los valores los multiplico por 200, es básicamente lo mismo que cambiar la escala a 200. Sí, lo mantendré así por ahora. Y ahora, trabajemos en nuestra segunda variación de las rocas. Voy a alejar y volver aquí mismo. Voy a hacer es básicamente agregar un cambio de textura de ruido, un cambio de control de ruido, y hacer clic en él para previsualizarlo. Pero antes de hacer eso, asegúrate de enchufar el vector al vector. Mencionamos la última vez que el atajo mantenga presionado el botón Alt más a la derecha y simplemente arrastre sobre los dos nodos que desea conectar. Volveré a trabajar en esta textura Voronoi o en realidad esta textura de ruido, esta escala es demasiado grande. Lo llevaré a algo así como 0.3 para el detalle, lo mantendré a las dos y la rugosidad y la distorsión que les daré también al valor predeterminado, 0.5 para la rugosidad y 0 para la distorsión, yo necesitaba esta textura para ser un poco más contrastante Shift a, y vamos a editar rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Tomaré esta bandera, digamos a algo así como 0.5. Y para esta bandera, pongámosla en algo así como 0.6. Agreguemos otra instancia de un cambio de textura de ruido. Una textura de ruido, ponlo aquí mismo, control turno para previsualizarlo. Y no olvides también conectarlo al resto del nodo de mapeo Alt botón más a la derecha. Arrástrelo al nodo que desea conectar. La escala es demasiado grande. Vamos a poner 0.5 esta vez un poco más grande que 0. Entonces el punto cero tres que hemos puesto en la primera textura de ruido para el detalle, lo guardaré a las dos, lo mismo para la rugosidad, mismo para la distorsión. Haremos que sea un poco más contrastante cambiar una rampa de color. Arrastremos este valor y tomemos este valor. Digamos algo como esto. Eso se ve bien. Creo que sólo probablemente lo dejaré buscando argumentar esto y en este momento, necesito mezclar ambos de estos. Entonces ve Shift a y busca una metanfetamina. Ponlo aquí mismo. Tomaré el color saliendo de la primera textura de ruido, lo llevaré al primer zócalo para que la licuadora mueva el segundo zócalo, el primer zócalo para el segundo zócalo, se ve más ordenado de esta manera. Lo último voy a mezclar ambos de estos dos nodos con una textura Voronoi, misma que hicimos aquí mismo. Entonces ve a cambiar a, busca una textura Voronoi. Cambie el tipo de F1 a borde a distancia. El borde se asegura de conectarlo con el resto de la nota de mapeo Alt, y hacerlo así manteniendo presionado el botón más a la derecha para que el cambio de control de escala para previsualizar este nodo y la escala, Bajemos a algo así como uno. Sí, eso será básicamente nuestras pequeñas rocas, digamos. Y para controlar la intensidad de esta textura de Voronoi, agregaré un nodo de máscara, desplazar una masa, ponerla aquí mismo, cambiar el modo de agregar a multiplicarse. Y por el valor lo bajaré a 0.1. Y ahora mezclaré esta configuración con esta textura Voronoi, cambiaré un nodo matemático aquí mismo, tomaré el primer valor proveniente de la primera configuración y ponlo aquí mismo. Y también una cosa que olvidé mencionar es que se asegura cambiar la operación del primer nodo matemático. Eso es mezclar los dos, las dos texturas de ruido cambiaron de Ed a multiplicarse y también cambiar ésta de agregar a multiplicarse. Tendremos algo parecido a esto. Seleccionaré todos estos nodos, controlaré G para agruparlos, F2 para cambiar el nombre de todo el grupo. Y vamos a llamarlo variación de subrayado de roca , subrayar dos. Y lo que voy a hacer es básicamente combinar toda la configuración con esta variación de roca número dos. Para ello, vamos a agregar un nodo matemático, ponerlo aquí mismo, y eso tomará la salida que está saliendo de este nodo multiplicado. Lo tomaré como muévete hacia arriba y lo conectaré al segundo zócalo. Y tendrás algo parecido a esto. Y para ver exactamente cómo se ven nuestros resultados, sólo pasa a la principal BSD F Control Shift y haga clic en él para verlo. Y así es como se ve nuestra montaña en este momento. De alguna manera está empezando a darnos la ilusión de como en realidad es un montado, excepto que probablemente necesitemos agregarle más y más detalles para que, digamos encaja más en como la forma de un montura real. Y eso es en realidad lo principal que nos enfocaremos para el próximo par de videos. Sentémonos por mí por este video. Nos vemos en la siguiente. 7. Añade más variaciones: Hola a todos. En este video agregaremos más variación a nuestra montaña. Para ello, básicamente voy a hacer toda esta configuración donde la textura del ruido. Así que esto es lo que vamos a hacer. Voy a alejarme y iremos a montar aquí abajo. Y eso agregará un bonito cambio de textura un ruido. Asegúrate de conectarlo también al nodo de mapeo aquí mismo. Probablemente sólo lo seleccionaré y lo mueva aquí abajo para que esté más cerca de donde trabajo. Tomarán el vector y solo lo conectarán al Shift de Control de Vector y le darán click para previsualizarlo. Y para la escala, la bajaré a algo así como 0.1. Y para los detalles, lo llevaré a, digamos ocho. Ahora necesito agregar el nodo matemático para controlar la intensidad de este cambio de textura de ruido a y buscar matemáticas. Ponlo aquí mismo, y eso cambiará la operación de add a multiplicarse. Podría arrastrar un poco este valor hacia abajo. Veamos. Lo mantendré en 0.4 y lo mezclaré ambos de estos dos nodos con el resto del árbol. Para hacer eso, también solo agregaré el nodo matemático aquí mismo. Ve Shift a y busquemos matemáticas. Ponlo aquí mismo. Y aquí también hay otro truco. Golpea Shift y da clic en este socket. Pasemos a este nodo aquí mismo, que es el nodo Multiplicar, recoger turno de nuevo y golpear el socket. Y básicamente estamos ahora mismo seleccionamos ambos de estos dos enchufes. Si golpeas ahora mismo f, básicamente Blender creará el enlace entre este nodo con este otro nodo. Entonces esta es otra forma. Si quieres enlazar como nodos muy lejanos, esa es otra forma de hacerlo, excepto esta vez para la operación para este nodo matemático. En lugar de usar nuestro anuncio típico, en realidad usaré una operación diferente, que es restar. Quiero restar esa textura de la montaña en este momento si volvemos a nuestro principio ser SDF Control Shift y haciendo clic en ella, este es el resultado que obtuvimos. Hizo una gran diferencia. Creo que veamos el antes y el después. Si selecciono ambos de estos dos nodos, golpeo M para silenciarlos. Entonces este es el antes y el después. Este es el antes y este es el después. Se ve millas mejor, voy a golpear Control G para agruparlos y golpear F2 para renombrarlos, y llamémosles variación. Lo último que voy a añadir básicamente para terminar este árbol de desplazamiento es básicamente quiero sacar un poco más de esta Montañas porque son montañas no son sólo como pequeños picos. Hay todos selecto algún tipo de cuevas como dentro de las montañas y todo eso. Y necesitamos crear también la ilusión. Para lograr ese efecto, dependeré mucho también de la textura del ruido. Entonces voy a ir Shift a y vamos a buscar textura de ruido. Asegúrate de conectarlo con este nodo de mapeo, un vector a cambio de control vectorial y haz clic en él para previsualizarlo. Se verá algo así. Y para la escala la traeré camino, camino abajo 0.6. Vamos a probar 0.3, probemos 0.15 y básicamente yendo por la salud cada vez. Vamos a intentar 0.75. No, en realidad 0 en realidad 0.075, supongo que sólo voy a poner 0.01. Se verá algo así. Mantendré el resto de los ajustes de la forma en que están. Y morir agregará turno a, básicamente una rampa de color. Y pongámoslo aquí mismo. Tomaré esto y vamos a ver. Quiero hacerlo más contrastante. Quizás solo pongamos un 0.45. Entonces tomemos esta bandera algo digamos como vamos a mantenerla en este valor por ahora. Y ese es el resultado que conseguiremos. Como mencioné, este mapa básicamente actuará como la remoción o como removedor del resto de la malla. Así que esto es lo que vamos a hacer. Lo mezclaré con el resto de la configuración de notas. Probablemente llevo todos estos nodos a algún lugar justo aquí. Y eso irá Shift a y agregará otro nodo matemático final y lo pondrá aquí mismo. Porque quiero quitar las partes oscuras. Quiero que básicamente sean algún tipo de piso. Y para lograr ese efecto, necesitaré cambiar la operación de agregar a multiplicarse, turno y dar click en el socket. Pasemos de nuevo a nuestra rampa de color Shift y haga clic en el zócalo de color y simplemente presione F para crear el enlace entre ellos. Y así es como se veía nuestro shader que somos o en realidad se verá nuestro mapa de desplazamiento. Y lo último, Control Shift y da click en tu director, BSD f, y ese es el resultado que conseguiremos. Básicamente creamos la ilusión como que hay algunas áreas llanas que van aquí mismo. Pero después de eso, nos moveremos a nuestras grandes montañas y todo eso. Entonces creo que esto nos dará algún tipo de like, digamos un look cinematográfico o nos dará la libertad de crear algunos realmente interesantes. En primer lugar, ambiente y secretario voltios, algunos movimientos de cámara interesantes más adelante cuando creamos nuestras tomas. Así que sí, así es como creé la forma base y todos los diferentes niveles de variación de las rocas, eliminando cosas, agregando cosas y todo eso y cómo las mezcle. En el siguiente video, te explicaré o en realidad revisaré todo este árbol de nodos para que comprendas el concepto detrás de él. Y en el próximo par de videos, básicamente sombrearemos esta montaña de manera realista. Eso es todo básicamente para mí, para este video, nos vemos en el siguiente. 8. Descripción de la red de desplazamientos: Hola a todos. En este video quiero explicar básicamente la jerarquía de todo esto, como básicamente los nodos y cómo funcionan entre sí. La forma base de nuestra montaña que está mirando en este momento, algo como esto. En realidad es impulsado por un montón de diferencia son en realidad una combinación de mucha textura Voronoi y una gran cantidad de textura de ruido. Esa es en realidad la textura base que usamos para crear nuestro desplazamiento, que es este nodo aquí mismo, a este nodo, que es el desplazamiento que conectamos o en realidad ponemos ante él, matemática los nodos se están multiplicando para que multiplicemos todos los valores que están saliendo de aquí por 200 nos darían la ilusión de desplazamiento porque el número uno que no era la escala de aire es bastante bajo. Y como mencioné antes, probablemente solo puedas enchufar 200 aquí mismo y te dará exactamente el mismo resultado. Sólo quiero hacerlo por separado. Es sólo una autopreferencia, pero como mencioné, puedes poner 200 aquí mismo. Ahora vamos a centrarnos en la mayor parte de este shader. En primer lugar, creamos nuestra montaña base combinando una textura Voronoi y otra textura de Voronoi a texturas voronoi, las combinamos usando un nodo matemático porque estamos tratando con valores en blanco y negro en todo el árbol de nodos. Y luego usamos unas curvas RGB para hacerlo un poco más contrastante. Combinamos esto con otra, o en realidad la primera variación de las rocas, que es la combinación de dos texturas de ruido. Básicamente los ponemos dentro de una rampa de color para hacerlos más contrastantes. Los combinamos usando un nodo de mapa y una operación multiplicada. Después los mezclamos finalmente con otra textura de Voronoi usando un nodo multiplicado. Y la única diferencia entre la variación de la alfombra número uno y la variación de roca número dos es que cambiamos ligeramente los valores de la textura de los dos ruidos y la textura de Voronoi. Lo mismo con combinar la textura de dos ruidos usando el nodo Multiplicar. Y luego agregamos la textura Voronoi, o en realidad la multiplicamos encima de todo eso usando el nodo Multiplicar. Después de que creamos esto, agregamos una variación que básicamente creará o enfatizará realmente el efecto de bordes como dentados en la montaña. Y otro que actúa como removedor, que olvidé poner dentro de una etiqueta. Entonces selecciónalos, Control J, F2, y llamémosles remover, todos estos diferentes mapas, los combinamos usando nodos matemáticos, principalmente cuando queremos agregar otras cosas, usaremos el add operación. Pero cuando queremos eliminar cosas, vamos a utilizar ya sea restar o multiplicar. En realidad son la misma operación que aprenderás en la escuela. Sumando y restando y multiplicando, todos son iguales. No hay diferencia. Y esa es en realidad una de las cosas que traté de mantener la diferente operación que usaremos como algo que todos podemos entender. Y sí, toda esta configuración, como mencioné antes, será alimentada al nodo Multiplicar, luego al desplazamiento. Y por último nuestra producción material, que nos dará un resultado que se ve así. Y esa es en realidad la jerarquía de todos estos diferentes nodos. Podrían parecer aterradores y entiendo que porque hay muchas capas para ello. Pero en realidad una vez que entiendes el concepto detrás de ellos, en realidad no son tan complicados. Sentémonos por mí para este video y el siguiente, sólo tendremos foco en cómo afeitarse esta montaña de una manera realista. Nos vemos en la siguiente. 9. Sombreado de nieve: Hola y bienvenidos a todos. En el primer video donde básicamente comenzaremos a sombrear nuestra montaña, lo que básicamente significa como dado el aspecto realista, permítanme acercar mi principal BSD F aquí mismo. Voy a ampliar y usar esta pequeña flecha. Y esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, si lo pensamos de manera lógica, nuestra montaña estará compuesta por dos materiales diferentes. Un material será significado o responsable del color de las rocas y el otro será el responsable de la nieve, lo que significa que necesitamos hacer diferenciador de guiso, uno de ellos para las rocas y uno de ellos básicamente para la nieve. Entonces primero las cosas primero, tomemos este principio, BSD F, y eso golpeará Shift D para duplicarlo y lo pondré aquí mismo. Podría moverlos un poco arriba en algún lugar justo aquí. Y como mencioné, necesito mezclarlos. Voy a ir Shift a y vamos a buscar mix y estamos mezclando shaders. Así que asegúrate de escoger shader mixto. Lo pondré aquí mismo en la línea, y tomaré el segundo y solo lo enchufaré en el segundo zócalo. Y podría ponerlo aquí mismo en el medio. Por lo que básicamente en este primero uno será el responsable de las rocas y la segunda será responsable de la nieve. Entonces primero lo primero, empecemos por crear algún tipo de material para nuestro Shift de Control de nieve y haga clic en este principio de SDF para ver cómo se verá. Y lo primero que creo que voy a hacer es básicamente cambiar de Gx a gx multiescalar. Y para caminar aleatorio, solo lo cambiaré a Christian apenas por el metálico, lo guardaré en 0. Y para el especular creo que en realidad voy a bajarlo un poco hacia abajo. Digamos 0.25, que es básicamente la salud de 0.5. Ahora viene la parte más importante, que es la rugosidad. El asunto es que no voy a cantidad variable de rugosidad en lugar de básicamente solo elegir un número, quería conducir esta rugosidad usando un mapa. Y para ello, creo que esa es nuestra mejor opción será usar una textura Voronoi. Entonces voy a ir Shift a y vamos a buscar sólo textura voronoi. Lo pondré aquí mismo y tomaré la distancia y solo lo conectaré a la rugosidad. Controlemos Shift y pinchemos sobre él para ver cómo se ve. Básicamente se ve algo así. Y lo primero que creo que voy a hacer es básicamente golpear esta escala camino, muy arriba. Digamos por ejemplo, 50. Vamos a intentar 100. Para mi gusto, creo que esto se ve bastante bien. Lo único que noté es que no tiene suficiente contraste. Entonces en realidad creo que quiero hacerlo un poco más contrastante. Así que vayamos Shift a y busquemos rampa de color. Ponlo aquí mismo, Controla Shift y da click en la Rampa de Color para ver cómo se veía. Y quizá llevemos esta bandera negra a alguna parte. Básicamente, quiero que sea apenas perceptible, así que iré con 0.85 y por la bandera blanca, está bien, creo que iré con 0.86. Por lo que están realmente, realmente cerca el uno del otro, apenas se tocan unos a otros. Entonces esta será nuestra nieve para conducir la rugosidad. Y si pongo turno de control a nuestro director, BSD f, Eso es lo que conseguiremos ahora mismo. Creo que conectaré esta textura Voronoi a básicamente una configuración de mapeo, que es básicamente este nodo de mapeo aquí mismo. Yo lo seleccionaré. Vamos a moverla hacia arriba. Pongámoslo aquí mismo. Y como mencioné antes, puedes presionar el botón Alt más a la derecha para conectar ambos de estos dos nodos. Y Blender hará su magia para conectarlos. Y como se puede ver en este momento, todo tipo de desvaneció. Pero básicamente creamos si golpeamos turno de control en esta textura Voronoi, notamos que en realidad no es como totalmente blanco. Está compuesto por puntos como, realmente, realmente pequeños como este, que actuarán como los pequeños granos de nieve. Entonces básicamente nuestra nieve será un poco más texturizada, no solo una gota de blancura. Y eso en realidad es bastante bueno. Creo que veamos cómo se veía nuestro shader. Controla Turno y da click en él y así será nuestra nieve. Vamos a seleccionar toda esta configuración. Golpea Control G para ponerlos dentro de una etiqueta, golpear F2 para cambiarle el nombre, y vamos a llamarlo nieve y golpear enter. Y eso es básicamente todo para nuestro sombreador de nieve. Y en el siguiente video, nos encargaremos de crear nuestros shaders de roca. Nos vemos en el siguiente video. 10. Sombreador de rocas: Hola a todos. En este video crearemos el shader para nuestras rocas. Primero lo primero, supongo que voy a hacer lo mismo que hice por este principio, BSD F por la nieve, que es básicamente cambiar este GTeX a GG multiescalar X Y para el paseo aleatorio, Lo cambiaré a Christian apenas Control Shift y haga clic en él para ver cómo se veía en este momento. Y empecemos a sombrear. Esto es lo que pienso. Básicamente crearé un mapa para la rugosidad y otro lo crearé para la entrada normal. La rugosidad básicamente, es una especie de autoexplicativa. Controlará la rugosidad de nuestro shader o de nuestras rocas. Y lo normal, básicamente agregará más protuberancias y como pequeños picos a nuestras rocas, ¿daríamos la ilusión de más detalles sobre nuestras rocas? Así que hagamos eso. Y una cosa creo que voy a bajar este especular un poco abajo a algo como 0.45. Bueno, digamos sólo 0.4. Primero empecemos con la rugosidad. Y como mencioné, voy a crear una unidad mapeada nuestra rugosidad. Para crear este mapa, combinaré una textura Voronoi. Entonces solo agrega una textura Voronoi. Lo pondré aquí mismo, y vamos a añadir una textura de ruido. Ruido. Para esta textura Voronoi, conectaré a esta configuración de mapeo aquí mismo. Entonces está bien, botón del ratón y conectarlo con esto para la textura del ruido, no voy a conectarlo realmente con el nodo de mapeo. Voy a añadir un mapeo no, Sólo por ello. Entonces voy a ir Shift a y agreguemos un nodo de mapeo. Pongámoslo aquí mismo. Voy a conectar vector al vector y conectaré esta nota de mapeo a estas notas de mapeo, por lo que ALT botón derecho del ratón y conectarlo juntos. Entonces básicamente es como una nota de mapeo. Para nuestra nota de mapeo, entenderás por qué lo hago en un segundo. Controla Shift y da click en nuestras texturas Voronoi para ver cómo se veía y se ve algo así. Creo que voy a cambiar un poco la escala, así que empezaré a subir un poco este número. Digamos algo como 50, tal vez aún más. Vamos a probar 100 básicamente queremos como círculos realmente, realmente pequeños. Y para esto necesito hacerlo un poco más contrastante. Entonces la mejor manera de hacerlo es básicamente agregando una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y empecemos a arrancar este número camino, muy arriba. Supongo que incluso un poquito más. Vamos a intentar 0.87. voy a llevar a algo así como 0.895, lo que nos dará este tipo de cosas parece algo así como el ruido, pero en realidad es nuestra textura, que como mencioné, Y para la bandera blanca, la voy a llevar a algo así como 0.895, lo que nos dará este tipo de cosas parece algo así como el ruido, pero en realidad es nuestra textura, que como mencioné, actuará como los pequeños picos y granos que están en las rocas. Espero que lo que digo tenga sentido. Básicamente es sólo una textura para que nuestras rocas no solo sean lisas y planas. En realidad tienen algún tipo de textura en ellos. Y para esto ahora mismo veamos nuestra, cómo se veía nuestra textura de ruido como Control Shift y dar click en él se verá algo así. Y lo primero que voy a hacer son básicamente dos. Tratemos de bajar la escala esta vez solo para hacerla un poco más grande. Vamos a probar uno. Se verá algo así, que me gusta. Vamos a tropezar los detalles a los dobles. Entonces para multiplicar por dos, eso son cuatro. Por lo que sí tenemos más detalle en los bordes y todo eso. Por lo que está más estructurado. Y por la distorsión, intentemos sacarlo un poco. Digamos 0.5. Y eso es en realidad, en mi opinión, lucir bastante bien. Y también como de costumbre, agregaré una rampa de color para básicamente agregar más contraste a mi textura. Tomaré esto probablemente, llevemos esto a algo, digamos 0.4 para esta bandera. También lo bajemos a algo así como, digamos 0.6. Entonces tenemos algo parecido a esto en este momento. Básicamente combinando la configuración, que es la textura Voronoi y la rampa de color con la textura del ruido creará un mapa que impulsará nuestra rugosidad. ¿ Cómo mezclarlos? Ve Shift a y busquemos una mezcla RGB. Pongámoslo aquí mismo. Llevaré el color al primer zócalo, el color de la textura del ruido al segundo socket Control Shift y haga clic en él para previsualizarlo. Pero en realidad en lugar de hacer eso y básicamente solo mezclar ambos, ¿y si mezclamos esta textura de ruido con un color gris? Así que esto es lo que vamos a hacer Control botón más a la derecha para obtener los enlaces. Tomaré este color, que es básicamente el que pertenece a la rampa de color, la textura del ruido. Lo conectaré al color uno. Se verá algo así y voy a mantener este número en realidad como es. Quizás más tarde, podríamos hacerlo un, básicamente un tono más oscuro de gris, pero por ahora, lo guardaré así y sacaré el color de esta rampa de color y lo conectará realmente a la factor y tendrás algo que se ve así. Así que básicamente en este momento no tenemos esos pequeños puntos que están aquí sobre la blancura. Básicamente ahora están limitados sólo en las partes oscuras. Y eso es exactamente lo que queremos. Y tomemos el color y lo conectemos a la rugosidad, mientras que la rugosidad es aquí mismo. Y Control Turno y dar click en nuestro principio ser SDF. Y se verá algo así. Probablemente dirás, Oye, no pasa nada mucho, por qué hicimos eso. Pero como puedes ver, si te gusta realmente prestas atención, notarás como hay como pequeños granos que están en las rocas, lo que agregará más detalles a nuestras rocas que están en la montaña. Entonces nuestro shader está funcionando. Y lo que voy a hacer es básicamente seleccionar toda esta configuración. Voy a golpear Control J, golpear F2 para renombrarlo, llamémoslo rocas y rescore. aspereza lo moverá aquí mismo. Tomemos este mapeo aquí mismo. Y ahora mismo trabajemos un poco en nuestra entrada normal, que en realidad creo que tomará un poco más de trabajo. Y básicamente para nuestra normalidad, vamos a hacer todo entre la misma cosa, que es básicamente combinar y siempre textura con una textura Voronoi para impulsar nuestro Oligo Shift normal a. Y vamos a añadir un Textura Voronoi. Agreguemos también la textura del ruido. Así que ve a buscar textura de ruido y ventana. Lo pondremos aquí mismo y quiero pausar la cosa. Vamos a mover esta configuración como similar aquí mismo para que tengamos más espacio para trabajar libremente en nuestro Shader. Muy bien, eso se ve bastante bien así. De acuerdo, empecemos básicamente por ver cómo se ve una textura Voronoi como Control Shift y haga clic en ella. Se ve algo así. Y en realidad antes de hacer nada, estaremos usando la misma técnica que usamos en el primer capítulo de la luz de este curso, que es el capítulo del desierto, que es que mezclaremos el mapeo original con una textura de ruido que tengamos más variedad a la forma en que esta textura Voronoi, se mapea en la superficie de nuestras montañas. Así que sí, hagamos eso bastante rápido. Entonces si recuerdas, tenemos nuestro nodo de mapeo. Entonces vamos a añadir una textura de ruido, textura de ruido, Control Shift y pulsamos sobre ella para ver cómo se verá. Se ve algo así. Y probablemente necesitamos engancharlo a nuestra querida configuración de mapeo, que está aquí mismo, alt, botón derecho más y conectarnos a ella. Se verá algo así. Mantendré todos los ajustes de la manera que están. No los voy a cambiar. Este es nuestro mapeo original. Este es el mapeo que básicamente combinaremos con esta configuración de mapeo. Así que ve Shift a y vamos a añadir una mezcla RGB. Pongámoslo aquí mismo. Tomaré el vector de dos colores uno y llevaré este factor a color para controlar Shift y haga clic en él para ver como lucir. Se ve algo así. Y en realidad bajaré el factor un poco hacia abajo. Básicamente el efecto se llevará a cabo aquí y las transiciones. Tal vez pongamos un 0.15. La configuración de mapeo en este momento que está saliendo de este nodo mixto o en realidad el mapa impulsará nuestro vector de la textura Voronoi. Entonces Controla Shift y da click en tu textura Voronoi y se verá algo así, por favor, si no entiendes lo que hicimos exactamente, ese es en realidad el mismo método exacto que aprendimos en los capítulos del desierto. Así que asegúrate de revisar el capítulo del desierto para que entiendas lo que básicamente estamos haciendo por el tipo de esta textura de Voronoi, cambiaré de F1 a distanciar el borde, que hará que se vea algo como esto. Y para la escala, intentemos bajar un poco más abajo en ella. Entonces vamos a herramienta básicamente significa que serán más grandes. Vamos a poner uno y creo que eso es un tamaño justo para nuestras diferentes rocas. Creo que sí. Sí. Lo guardaremos en uno. Lo único que creo que voy a hacer es básicamente hacerlo un poco más contrastante Shift a, y agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y lo único que voy a hacer es básicamente llevar esta bandera a alguna parte. Digamos 0.25. Eso es perfecto. Y básicamente combinaremos esta textura Voronoi en este momento con esta textura de ruido. Lo primero es lo primero, básicamente Alt y conectemos esta textura Voronoi a nuestra configuración de mapeo original o nuestro nodo de mapeo original. Controla Shift y da click sobre él para ver cómo se verá. Se ve algo así. Acerquémoslo para ver cómo se ve y habitamos. Llevemos el detalle a algo así como ocho. Y ahora mismo combinemos la textura del ruido con la configuración que está fuera de la textura Voronoi y la rampa de color. ¿ Haces eso? Probablemente solo puedas usar mix RGB, pero en lugar de eso, me gustaría simplemente usar el nodo matemático. Toma el color desde el primer zócalo y lleva el factor al segundo zócalo. Y para la operación lo mantendré en Add Control Shift y haga clic en él. Y tendrás algo que sólo se vea así. Así que básicamente estamos agregando la textura del ruido sobre nuestra textura Voronoi después que básicamente la hicimos un poco más contrastante. Ahora desafortunadamente, básicamente no podemos conectar directamente este valor directamente al mapa normal. Eso no tiene ningún sentido porque necesitamos decirle a la licuadora que, oye, esto es como algún tipo de dato de altura. Pero en realidad si recuerdas nuestro mapa normal, se supone que debemos darle de comer una combinación de rojo y verde y el valor azul de uno. Y eso es realmente algo que explicamos en el capítulo oceánico. Así que asegúrate también de verla. Y en lugar de eso, sí tenemos ahora mismo un mapa en blanco y negro. Entonces para hacer eso, en lugar de usar nuestro mapa normal para básicamente para conducir nuestra configuración normal, en realidad vamos a agregar otro nodo que se llama bump. Voy a mover este principio basado. Si en algún lugar justo aquí, tomaré este bache aquí mismo. Y si te enfocas básicamente este nodo de protuberancia tomará un dato en blanco y negro y lo convertirá en datos poco normales. Así que básicamente sacaré el valor del turno de control de altura y haga clic para ver cómo se ve nuestro bache. Y observe que básicamente se volvió este dato en blanco y negro a nuestro mapa rojo, verde y azul como habitual. Y esa es en realidad la magia del mapa de baches. Entonces en lugar de eso, básicamente, como mencioné, solo usaremos el nodo bump y conectaremos lo normal, bastante normal si golpeas ahora mismo Control Shift y haz click en tu director, BSD F, este es el resultado que obtendrás. Así que ten en cuenta que creamos muchos detalles aquí mismo en la superficie, lo que básicamente hará que nuestra montaña se vea mucho mejor. Y agregó mucho más variedad a básicamente a nuestras montañas. Entonces no es como sólo un bloque de arcilla blanca. Así que sí, básicamente ahora mismo seleccionemos todos estos nodos. Se Control G para agruparlos, golpeó F2 para cambiar el nombre de este grupo. Y llamémoslo, por ejemplo, rocas y baches de subrayado. Vamos a moverlo a algún lugar justo aquí para que todo sea visible más adelante. Lo único que se podría decir ahora mismo, hey, pero así no parece rocas en absoluto. Entonces sí, el principal problema con eso es que necesitamos cambiar el color base. Vamos a seleccionar nuestro color base, hacerlo camino, mucho más oscuro, se verá algo así. Tal vez incluso un poco más oscuro. A lo mejor arrastrar la saturación un poco hacia arriba, algo así como 0.06. Y por el matiz, juguemos un poco con él. Digamos 0.6 y tal vez traer este valor un poco hacia arriba, tal vez un poco más oscuro. Entonces creo así en realidad se ve bastante bien para mi gusto, así que lo guardaré así en caso de que quieras el color exacto. Este es en realidad el color a B a C a D. Sí, coincidencia de agua. Sí, eso es básicamente por cómo creé mi textura de roca. Y en este momento básicamente terminamos crear nuestro sombreador de nieve y nuestro sombreador de rocas. Y lo único que tenemos que hacer si hago click en nuestro mix shader Control Shift y haga clic en él. Así es como se ve nuestra configuración. Y creo que ya adivinaste lo que tenemos que hacer en el siguiente video, que es básicamente crear un mapa factorial, que básicamente le dirá a la licuadora dónde usar las rocas y dónde usar la nieve. Y eso es realmente lo que vamos a hacer en el próximo video. Y también el último video de cómo creamos el shader para esta montaña. Sí. Nos vemos a todos en el siguiente video. 11. Factor de nieve y rocas: Hola y bienvenidos. En este video crearemos el MAB que impulsará nuestro socket de factores que le decimos a la licuadora dónde usar nuestra nieve y dónde usar el shader ROCC. Esto en realidad será súper fácil y podría sonar al principio un poco complicado, pero en realidad es súper simple si prestas atención. Así que esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, necesitamos encontrar una manera de decirle a la licuadora que, hey, la nieve debe estar encima, las rocas básicamente estarán debajo de ella. Es fácil decir lo que necesitamos, pero probablemente tomará un poco de trabajo para hacer exactamente tal configuración en su lugar, empecemos primero con una oclusión ambiental, que es para nuestros más afortunados, es el primer nodo que el prestamista te mostrará. Y si golpeas Control Shift para ver cómo se ve este nodo como dos, básicamente te dará de alguna manera las áreas donde básicamente las rocas se encontrarán entre sí. Por ejemplo, si vuelvo a mi principal BSD F Control Shift y hago clic en él. Básicamente el mapa de oclusión ambiental me dará las áreas que básicamente están separando todas estas diferentes rocas. Controla Turno y da clic en él. Así es como se verá. Date cuenta que básicamente me está dando esas áreas de contacto. Tenemos un par de ajustes aquí mismo. Y en realidad uno de ellos es en realidad distancia. Si empiezas a subir este número, básicamente agregarás más y más detallado. Pero no me voy a enloquecer con ella porque se ralentiza un renders. Entonces lo guardaré algo así como cuatro y voy a golpear sólo local. Y eso tendrá básicamente este mapa en blanco y negro que se ve algo así. Que si lo pensamos de una manera lógica, ahí es en realidad donde debería estar la nieve, pero eso no es suficiente porque necesitamos mezclarla con otras cosas. Para ello, agreguemos nuestras amadas coordenadas de textura. Entonces iremos coordenada textura. Lo pondré aquí mismo. Y si golpeas básicamente Control Shift para ver el control generado cambiando hacia ver lo normal, son nuestros datos normales y necesitamos convertir esto en un mapa en blanco y negro. Para ello, ve Turno a y agrega no normal. Y pongámoslo aquí mismo. Y si vuelves a pulsar Control Shift a este nodo, verás el punto, que básicamente te dará un dato en blanco y negro. Entonces básicamente volvemos lo normal, que es como este tipo de mezcla de rojo y verde y azul. Lo convertimos en un mapa en blanco y negro, que en realidad es lo que queremos porque lo estaremos combinando con un dato en blanco y negro que está saliendo del mapa de oclusión ambiental. Pero antes de que hagamos eso, quiero hacer este mapa un poco más contrastante. Ve Shift a y agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y quiero que sea como super contrastarte. Entonces llevaré esto a alguna parte, como, digamos 0.7 y lo llevaré a algún lugar, digamos 0.8. Y se verá algo así. Y voy a hacer exactamente lo mismo por nuestro, para mi oclusión ambiental Control Shift y haga clic en él, agregaré un nodo de rampa de color. Lo pondré aquí mismo. Tomaré esta bandera negra, ¿verdad? Algo así como, digamos 0.9. Tomemos la bandera de muestra camino, muy abajo, algo así como 0.93, tal vez también en juego esta bandera a algo como básicamente realmente cerca el uno del otro. Entonces básicamente aplastando el contraste tanto como podamos en este momento sí tenemos dos mapas diferentes. Uno de ellos es impulsado por la oclusión ambiental, y uno de ellos es impulsado por nuestro mapa normal que obtenemos de nuestra coordenada de textura y necesitamos mezclarlos. Y porque básicamente son solo datos en blanco y negro, voy a usar unas notas matemáticas, así que voy a ir por matemáticas y vamos a ponerlo aquí mismo. Y tomaré al erudito y lo enchufaré para valorar dos o el segundo zócalo y me aseguraré de golpear pinza que no vayamos por encima de uno o por debajo de 0. Y así es como se verá nuestro, básicamente nuestro mapa en este momento. Pero aquí hay algo si te enfocas, sí tenemos en este nodo de oclusión ambiental, sí tenemos un socket normal. Pero y si, si nos gusta conducir nuestra oclusión ambiental con otra textura en el socket normal, esto básicamente nos dará un mejor mapa para controlar nuestro factor. Entonces para hacer eso, en realidad es súper fácil. Combinaremos un par de textura de ruido y los alimentaremos al zócalo normal. Entonces para hacer eso, ve Shift a y busquemos textura de ruido. Golpea Turno D para duplicarlo. Y básicamente los vincularemos a nuestro amado nodo de mapeo, que está en algún lugar justo aquí. Así Alt botón más a la derecha conectar el primero, alt, botón más derecho para conectar el segundo, vamos a acercar de nuevo sobre ellos. Controla Shift para previsualizar la primera textura de ruido. Se verá algo así. Y tal vez empecemos a bajar la escala. Digamos algo como 0.2 para los detalles, lo guardaré a las 24, la rugosidad lo guardaré también en 0.5. Y tal vez agreguemos un poco de distorsión, algo así como 0.5. El segundo ruido textura, voy a cambiar la escala, digamos Control Shift y haga clic en ella primero para verla. Tal vez pongamos diez. Entonces es básicamente el doble. Y lo único que también voy a cambiar es básicamente poner exactamente el mismo número para la distorsión, que es 0.5. Quiero manivela el contraste de esta textura. Entonces ve Shift a y agreguemos una rampa de color. Pongámoslo aquí mismo. Y básicamente tomaré estas banderas blancas en algún lugar como 0.6. Y para éste, digamos 0.73 y se verá algo así. Haré lo mismo por la primera textura de ruido, que es básicamente para manivela el Cambio de Contraste a y vamos a añadir una rampa de color. Y tomaré este valor camino hasta algo así como 0.6, y se verá algo así. Los multiplicaré el uno con el otro. Así que voy a ir Shift a y agreguemos un nodo matemático. Lo pondré aquí mismo y tomaré con color y lo enchufaré al segundo zócalo. Y en lugar de agregar, lo cambiaré para multiplicarse. Y vas a tener algo así, se ve así. Pero como se puede ver, el socket normal necesita un mapa normal para ser enchufado aquí mismo. Entonces necesitamos convertir estos datos en blanco y negro a un mapa normal o a un color RGB que básicamente represente al hombre normal. En realidad lo hicimos antes. Aquí mismo cuando hicimos básicamente los golpes de roca, que es mediante el uso del nodo de protuberancia. Y esa es en realidad la misma manera lo vamos a hacer aquí mismo. Así que vamos a cambiar a y agreguemos un bache. Lo pondré aquí mismo. Y asegúrate de conectar el valor a la altura, no a la normal y desconectar el zócalo aquí mismo. Y tendrás algo que se ve así. Y en este momento todo lo que tienes que hacer es básicamente conectar esto normal a normal si golpeas Control Shift para ver cómo se verá nuestra oclusión ambiental. Se verá algo así. Y así se verá nuestro mapa final en este momento tomemos esto, básicamente la salida que está saliendo de esta operación, turno y haga clic en el socket. Y pasemos al factor que impulsa nuestro mix shader Shift y pulsamos en este socket y golpeas F. Y si presionas Control Shift y haces clic en tu mix shader, tendrás algo que se ve justo así. Y como se puede ver, en su mayoría nuestra montaña en este momento está realmente cubierta de nieve y apenas podemos ver aquí mismo, hay algunas áreas básicamente que están cubiertas con o en realidad donde podemos ver nuestra textura. El motivo principal de eso es que necesitamos jugar un poco con cómo se ve realmente nuestro básicamente este mapa y cómo está funcionando. Pero en lugar de hacer eso ahora mismo, realidad lo haré en el segundo video donde arreglaremos un par de problemas en nuestra red de shader. Pero antes de irnos, solo seleccionemos todos estos Control G para agruparlos en dos. Básicamente cambiar el nombre de este grupo y llamémoslo nieve slash montaña subrayado factor. Entonces sabemos exactamente qué hace este nodo o esta configuración. Eso es básicamente todo para básicamente todo. Y lo único que tenemos que hacer en este momento es básicamente jugar un poco con todos estos diferentes escenarios para que tengamos unas montañas de mejor aspecto. Nos vemos ahí todo el mundo. 12. Finalización de la montaña: Hola y bienvenidos a todos. En este video, básicamente finalizaremos nuestra montaña porque sigo pensando que nuestras montañas aún no alcanzaron todo su potencial. Y te sorprenderá el resultado final. Lo primero es primero, creo que la altura de nuestra montaña es un poco demasiado baja y no me gusta tanto. Entonces lo primero que voy a hacer es básicamente volver a nuestro nodo matemático, que es antes de la configuración del desplazamiento. Y va a agrietar este número a 300 y se verá algo así en este momento. A lo mejor también siento que hay mucho como rocas apuntando realmente. Estoy como lejos de la montaña, que no se ve tan bien en mi opinión. Entonces volveremos a mi, todos mis diferentes nodos aquí mismo, que son como el bolo, la montaña lubina, y las variaciones raga. Y para esto en realidad, creo que son dos contrastantes aquí mismo. En realidad, voy a darle un poco más de sala de lectura, por lo que se ve algo así. Si vuelvo a mi shader normal Control Shift y hago clic en él, básicamente estoy de alguna manera tratando hacerlo menos contrastante de lo que solía ser, o digamos menos atrevido básicamente dando esos mapas en blanco y negro más espacio de respiración. Y lo mismo que haré aquí mismo. Y además si recuerdas, sí tenemos este removedor, que en realidad si lo hacemos un poco más de herramienta contrastante, básicamente en realidad sumamos más altura y sí, vamos a tal vez maniobrar el contraste a poco por encima esta rampa de color y vas a tener algo que se ve así, que creo que se ajusta mejor a la forma de la montaña que estamos tratando de crear. otra parte, volvemos a nuestro mapa que impulsa nuestro factor de nieve y montaña Control Shift y pulsamos sobre él, se verá algo así. Y básicamente licuadora ahora mismo está usando blanco para las zonas habrá nieve y negro para las zonas donde queremos ver las rocas. Pero en realidad queremos ver más de las rocas. Queremos que la mayoría de este shader esté dominado por las rocas. Entonces para hacer eso en realidad me di cuenta de un pequeño problema o un pequeño problema. Si ves el mapa de oclusión ambiental, notarás que básicamente todo es blanco. Y si lo miramos después la ColorRamp para lucir algo así, y en realidad queremos invertirlo para que las zonas negras contengan nieve y las zonas blancas, queremos que sean rocas. Entonces básicamente tenemos que invertirlo. Lo bueno es que si saltaste a este nodo de rampa de color, que básicamente está controlando el contraste del mapa de oclusión ambiental. Y si golpeas la flecha pequeña, tendrás una opción llamada rampa de color flip. Y si haces clic en él, tendrás algo que se ve así. Así que básicamente la mayoría de nuestro mapa de oclusión ambiental es ahora negro. Y si ves el mapa final con el que terminaremos, se verá algo así. Y simplemente básicamente al verlo así, que es como solo en blanco y negro, definitivamente podemos ver que esto se ve mucho mejor que solo nuestro típico mapa que solíamos tener. Y ahorita si golpeas Control Shift y pinchas en tu mix shader, te sorprenderás porque esto es o la montaña se ve como ahora mismo, ¿no es eso realmente bueno? Entonces sí, básicamente controlando la cantidad de contraste dentro de este mapa, podrás controlar cuánta nieve es en la montaña. Y también otra cosa que noté es que hay un poquito de reflexión yendo aquí mismo. El reflejo de todas estas montañas, podría ser tú mismo preferencia, pero en realidad, no me gusta tanto porque parece que esto es realmente súper brillante. No me gusta esa mirada para ser honesta. Por lo que en realidad bajaré el especular de mi textura de nieve, que es ésta de aquí mismo. Mi principio es SDF, eso pertenece a esto. No, lo bajaré camino, bajando a 0. Entonces se verá algo así, digamos más áspero y encaja mejor. Se buscaban la estética. Sí, eso es básicamente todo para todos los diferentes ajustes que cambié básicamente para finalizar el look de este Sean, no hice mucho para ser honesto, porque no quería molestarte con como números diferentes para cambiar y todo eso. Traté de mantenerlo lo más simple posible, pero oye, por favor siéntete libre básicamente de jugar con este shader de la manera que quieras. Que por cierto, en el siguiente video, tomaremos un look de visión general para toda nuestra configuración y principalmente para nuestra red de shader. Sí, nos vemos en el siguiente video, todos. 13. Descripción de la red de sombras: Hola a todos y bienvenidos En el video final de nuestra red de shader, pues en el próximo par de videos, finalizaremos el look de nuestro tiro. Lo hace definitivamente ha sido un largo viaje. Y con solo ver todo este árbol de nodos, no fue nada fácil crearlo y deberías estar orgulloso de ti mismo si llegas a este punto. Así que sí, toca en este video, todo lo que quería hacer es básicamente echar un vistazo a esta configuración aquí mismo, porque ya revisamos esta configuración aquí mismo que pertenece a la configuración de desplazamiento. Así que sí, vamos a echar un vistazo. Nuestra red de sombreado aquí mismo. Aquí está nuestro enfoque para ello. Obviamente, cuando creamos una montaña, necesitaremos diferente, o digamos dos sombreadores diferentes. Uno de ellos es para las rocas y el otro para este nodo. Entonces lo primero que hicimos es básicamente crear un material de nieve, y en realidad fue súper simple. Lo único que hicimos es básicamente impulsar nuestra rugosidad usando una textura Voronoi que la hicimos súper contrastante. Y esto fue el responsable de nuestra textura de nieve. Fue súper simple y súper fácil. Y después de hacer eso, necesitábamos crear nuestro shader de roca. Shader, excepto por supuesto que usamos el principal BSD F quisiera un color realmente oscuro para dar la ilusión de así en realidad hay rocas y básicamente creamos dos mapas diferentes. Uno de ellos es un mapa que impulsará la rugosidad. Y es básicamente la combinación de una textura Voronoi y la textura del ruido. Hicimos ambos contrastantes, los mezclamos y los conectamos a la rugosidad, directo, los golpes de roca, que es un poco más complicado, donde básicamente combinamos o voronoi textura con una textura de ruido. Los combinamos y los alimentamos en un nodo de protuberancia, que básicamente irá al mapa normal. El principal motivo por el que usamos este nodo bump porque como mencioné, los datos que están saliendo de este nodo ED, en realidad son datos en blanco y negro y el mapa normal necesita un dato de color. Entonces el nodo de bache tomará la altura y lo convertirá en un mapa normal, lo cual es realmente bueno. La otra cosa, en lugar de mapear esta textura de Voronoi directamente con esta configuración de mapeo aquí mismo o este nodo de mapeo, utilizamos esta técnica ligeramente diferente que discuto en el capítulo del desierto, que es básicamente combinando el mapeo original con una textura de ruido. Los combinamos para que sí tengamos como una forma modificada de cómo queremos mapear esta textura de Voronoi en la superficie. Y eso es exactamente lo que hicimos como mencioné en el capítulo del desierto. Y al hacer esto, creamos nuestro shader de roca. Y lo último porque tenemos que decirle a la licuadora dónde poner la nieve y dónde poner las rocas. Creamos esta configuración aquí mismo, que es básicamente la combinación de un mapa de oclusión ambiental, como mencioné antes, nos dirá las áreas donde las rocas básicamente se encontrarían cada una otro y la textura coordina donde necesitamos los datos normales. convertimos a datos en blanco y negro mediante el uso de un mapa normal, hicimos una súper contrastía y lo mismo para la oclusión ambiental. Lo alimentamos a una rampa de color y la hicimos súper contrastante. Y luego los mezclamos mediante el uso nodo MF y una operación de add. La otra cosa es que usamos un par de combinar combinando la textura del ruido y otra textura de ruido. Les hicimos súper contrastia. multiplicamos y los convertimos a negro a datos de color para las normales a través de un nodo de protuberancia, como acabo de explicar, y básicamente lo alimentamos en la oclusión ambiental o realidad la socket normal en la inclusión ambiental, que como mencioné, nos dará mejores detalles. Y al hacer esto, este es en realidad todo nuestro árbol de nodos o toda la configuración que se encarga de colorear nuestra montaña. Y si golpeas Control Space bar para toda esta configuración dentro del editor de sombreadores, este es todo nuestro árbol de nodos. Definitivamente es enorme y un poco intimidante para alguien que no sabe exactamente lo que básicamente creamos. Pero en este momento, se supone que debes tener una sólida comprensión de cómo funciona este nuevo árbol entero. Y debes estar cómodo básicamente retorciéndote con diferentes valores para obtener looks diferentes, que es básicamente el objetivo final. No es necesario atenerse al resultado que está viendo en este momento. Pero en realidad hay un gran espacio para experimentar, tal vez mejorar este shader que creé. Depende de ti en el próximo par de videos. Vamos a divertirnos más agregando un cielo, tal vez añadir algunos movimientos de cámara y finalizar nuestro corto para el render final sin más, sí te veo en el siguiente video. Adiós a todos. 14. Horneado de mapas de desplazamientos: Hola y damos la bienvenida a todos en este video donde básicamente comenzaremos a intentar crear nuestra animación de cámara. Queremos estar creando en este video. En realidad vamos a hacer eso en el siguiente video porque nuestra cámara se moverá. No hay manera de que podamos ver esta animación en tiempo real porque nuestro shader es realmente pesado y a menos que tengas como máquina realmente carnosa, es casi imposible ver esta animación en real tiempo. Entonces por eso en caso de que queramos ver esta animación, necesitamos averiguar algún tipo de solución. Algunos de ustedes podrían sugerir que tal vez podamos saltar a la vista sólida, pero como recuerdan, estamos usando características de micro desplazamiento dentro de Blender para que no sean visibles a la luz del día. Sólido es sombreado de viewport. ¿ Cuál es la solución? Algunos de ustedes podrían decir, oye, como tal vez solo, por ejemplo, en lugar de usar ciclos, solo use EV. Pero en realidad va a ser el mismo problema porque como mencioné antes, las características de micro desplazamiento lamentablemente solo se soportan en el motor de renderizado de ciclos. Y cuando vas a usar EV, terminarás con un resultado que se ve algo así. Y como probablemente puedas notar, mi viewport es súper rezagada y lenta. Entonces también esto no es una solución. Volvamos a los ciclos. La solución más fácil para esto, y probablemente tomará un poco de tiempo optimizar básicamente la escena, o digamos, poder ver nuestra animación de cámara en tiempo real, lo que dice que necesitamos para descubrir una manera de decirle a la licuadora que desplace este plano y la ventosa sólida de la misma manera. Básicamente después del micro desplazamiento, después de desplazarlo usando nuestra Red de Sombreado. Así que esto es lo que vamos a hacer. Asegúrate de estar en tu editor de sombreadores. Y a partir de aquí, voy a golpear Control Shift y haga clic en este nodo matemático que usamos antes, el nodo de desplazamiento básicamente para ver nuestra textura final de desplazamiento. Y después de hacer eso, ve a cambiar un hit nuevo tipo textura de imagen. Pongámoslo aquí mismo. Y le pegaré a New. Y desde aquí vamos, por ejemplo, llamarlo montaña y rescore desplazamiento para el tamaño, vamos a enchufar 4096 por lo que es cuatro K. Lo más importante. Asegúrate de revisar flujo de 32 bits que sea importante y golpear Okay, lo que vamos a hacer es básicamente convertir esta textura, que es como después del nodo matemático, convertiremos a un imagen normal, que posteriormente la usaremos para desplazar nuestro avión. Para ello desde el editor de propiedades, tendrás una pestaña llamada la cocción. Y a partir de aquí tendrás mucho tiempo. Asegúrese de cambiarlo de combinado para emitir y mezcla regla rogó automáticamente la estructura en esta imagen. Y después de hacer eso, asegúrate también de cambiar tu muestreo de este número loco que es 4096. Tal vez simplemente cambiarlo, por ejemplo, a un número bajo. Digamos incluso algo como, no sé, tal vez como dos. No importa tanto porque es sólo para referencia. Por lo que no necesitamos muchas muestras para crear básicamente una buena textura también será más que suficiente, y además te permitirá hornear más rápido. Después de terminar eso, volvamos a nuestra pestaña de Bake y acaba de golpear bake. Y tendrás esto como pequeño tobogán justo aquí que te mostrará el progreso de tu proceso de cocción dependiendo de la potencia de tu computadora y todo eso. Podría tomar un poco de tiempo, pero en realidad será como muy rápido porque la mayoría de las veces no toma mucho tiempo. Sí, nos vemos después de que haya terminado la mendicidad. Muy bien a todos, mi cocción acaba de terminar y básicamente horneamos nuestra textura en esta imagen para verla, asegúrate de saltar del editor de sombreadores al editor de imágenes. Y desde aquí, abre esta pequeña pestaña justo aquí y tendrás tu textura aquí llamada Desplazamiento de montaña. Voy a hacer clic en él. Esta es básicamente nuestra textura de desplazamiento. Ahora necesitamos guardarlo, ir a Imagen, Guardar como, y probablemente lo guardaré en mi carpeta de imágenes o la carpeta de recursos que encontrarás con los archivos del proyecto. Ya lo guardé antes para el curso, pero esto es lo que vamos a hacer. Asegúrate de cambiar de PNG a abrir en XR y asegúrate de darle un RGBA y seguir la profundidad de color. Asegúrate de cambiarlo para que flote lleno. Aparte de eso, todo va ser bueno excepto lo único que voy a hacer es básicamente simplemente agregar un pequeño esfuerzo numérico, por ejemplo, 02, porque ya tengo una textura de desplazamiento justo aquí y voy a golpear Save As image. Y básicamente en este momento guardamos este básicamente este mapa de desplazamiento en nuestro disco duro para que no lo perderemos después de que hicimos eso, volvamos a nuestro shader Control Shift y haga clic en su shader mixto para ver el resultado final. Y quizá colapsemos así porque por ahora no necesitarás el editor de sombreadores. Volvamos a la vista sólida y tal vez también mostremos nuestras superposiciones. Y eso irá Turno a y sumará otro plano. Se asegura que el tamaño va a ser de cien, diez cientos metros por el tamaño de este avión, en realidad es de 1000 metros, por lo que lo cambiaré a 1000 y verás algún tipo de recorte pasando porque son básicamente idénticos y estamos superponiendo uno en el otro. Entonces para solucionar este problema, solo escondamos nuestra, nuestra montaña principal y por cualquier razón cambiamos este nombre. Entonces llamémoslo montaña. Este plano se asegura de presionar Tab para saltar al modo de edición en la subdivisión del botón derecho del ratón. Y a partir de aquí vamos a la entrada 100. Ahora después de hacer esto, solo saltemos a nuestros modificadores. Agregaré un modificador de subdivisión, tal vez con un nivel de dos, lo colapsará, sumará las pantallas modificadoras, que básicamente desplazarán este plano la misma manera que desplazamos nuestro original montaña. ¿ Cómo vamos a hacer eso básicamente usando la textura que acabamos de hornear. Cómo editar textura en el modificador de desplazamiento super fácil. Acaba de golpear Nuevo y llamará textura. Tal vez lo llamemos montaña. Y su desplazamiento de puntuación, tiene que ser exactamente el mismo nombre de la imagen que guardamos. Era solo yo preferencia que quisiera guardar las imágenes básicamente o en realidad cada vez que uso la imagen, quería llamar a todo lo relacionado con ella con el mismo nombre para que no me pierda después haciendo eso, vamos a saltar a la pestaña Textura de imagen. Y desde aquí tenemos que abrir nuestra imagen, que se abra y saltemos a nuestras imágenes. Y vamos a tener nuestro desplazamiento de montaña golpeó Open Image y tendrán algo parecido a esto. El ajuste más importante es que se asegure de cambiar el espacio de color a lineal y asegurarse de que en realidad sea lineal. Algunas personas podrían encontrarlo como no color y todo eso asegura simplemente cambiarlo a lineal porque sí tenemos una imagen en blanco y negro. Y además tendrás aquí otro tipo llamado mapping también se asegura de que sea uno-a-uno porque por defecto algunas personas lo encontrarán como para nosotros queremos que sea solo uno. Y claro ahora mismo esto no se parece a nuestra montaña. Para arreglar esta pestaña de hit, presiona a para seleccionar toda tu malla, golpearte y pulsa desenvolver. Así que básicamente ahora mismo desenvolvemos nuestro modelo Deb de nuevo para salir del modo de edición, volvamos a la pestaña Modificadores y de las coordenadas, asegúrate de cambiar de local a UV. Y bam, esta es nuestra montaña. Es básicamente la misma montaña exacta que creamos como básicamente solo usando los nodos de sombreado o la Red de Sombreado y la imagen que guardamos básicamente será responsable de desplazar el bazo en el puerto de vista 3D o en la ventosa de sombreado sólido. Además, probablemente solo puedas seleccionar tu mapa UV desde aquí. También tal vez sólo vamos a traerlos en el nivel medio de vuelta a 0. Y puedes cambiar la fuerza de tu modificador de desplazamiento desde aquí. Al hacer esto, básicamente recreamos la misma montaña exacta y el visor de sombreado sólido. Y en este momento cuando vamos a crear nuestra animación de cámara, será súper fácil para nosotros animarla y verla en tiempo real porque ya tenemos en cierta medida, malla pequeña, pequeño número de vértices y todos para que podamos ver la animación yendo en tiempo real. 15. Animación de la cámara: Animación de cámara, amigo mío, tan simple como suena, en realidad es la parte más molesta de todo el proceso porque en este punto, puedes dibujar en todo si eliges la cámara equivocada movimientos y el encuadre equivocado. Por lo que intentaremos hacer todo lo posible para crear un buen movimiento de cámara. Tenemos nuestro avión que desplazamos en el último video usando este modificador de desplazamiento, que como mencioné antes, básicamente nos permitirá ver nuestra animación de cámara en tiempo real para que básicamente podamos crear un marco agradable. Pero aquí hay algo, a pesar de que sí, este modificador de desplazamiento y verlo así en tiempo real será de ayuda. Lo que he notado por dondequiera que la razón no le guste a Blender, básicamente recrear el mismo desplazamiento exacto la manera que lo vemos en la montaña. Y si muestras tu montaña y saltemos a la vista renderzada, observa que primero las cosas primero, no son básicamente idénticas en términos de rotación y todo eso, los picos de esta montaña que está utilizando el modificador de desplazamiento desde esta manera o desde la derecha. Y el otro es de aquí. Por lo que necesitamos seleccionar nuestro avión o nuestra segunda montaña golpeó R para rotarlo, golpear Z para solo rotarlo en el eje z. Y vamos a teclear 180. Así que básicamente en este momento ambos están orientando de la misma manera. Pero aun con eso, observe que, por ejemplo, cambiemos la fuerza a uno. Incluso con esto, no son técnicamente idénticos porque de una manera lógica, este pico blanco de aquí mismo debería estar cubriendo éste. Y lo mismo para estos debería de alguna manera estar al mismo nivel de estas montañas aquí mismo. Pero eso no está pasando por la razón que sea porque no lo sé. Quizás la licuadora tenga algunas cosas raras sobre cómo hace que su geometría sea totalmente comprensible y no podemos quejarnos. Pero sí, esa es una de las peculiares de la licuadora que de alguna manera necesitamos lidiar cada vez que estamos usando mapas de desplazamiento. He intentado jugar con todos estos diferentes ajustes aquí y todo eso, pero nada en realidad parece ayudar. Entonces, sí, sólo tendremos que trabajar dondequiera que tengamos. Oculquemos nuestra montaña original, la pesada, y volvamos a nuestra visión normal. Y así es como estoy imaginando que sean mis movimientos de cámara. Creo que voy a volar de esta manera así. Básicamente, va a ir en línea paralela a este tipo de formación aquí mismo. Estamos viendo el horizonte desde este punto. Ese es en realidad el movimiento de la cámara que tengo en mente y cable vamos básicamente a acercarnos al horizonte. La cámara se arrepentirá ante algo que se ve así para que podamos ver el pico alto de la montaña desde aquí. Sí, hagamos primero eso realmente rápido primero, vamos a cambiar la configuración de nuestra cámara desde aquí para la distancia focal. Vamos a cambiarlo a 24 porque estamos teniendo tiro de paisaje justo aquí para el final, como probablemente se puede ver, nuestra cámara puede ver más allá de un 100 metros o el avión es en realidad de 1000 metros. Así que pongamos este número a 10 mil para la pantalla de la ventanilla, agreguemos este número hasta uno, y saltemos a nuestra configuración de salida desde aquí. Como probablemente puedas recordar, estoy usando una relación de aspecto extraña, que es básicamente conectando a 560 aquí. Así que básicamente que sí tenemos una relación de aspecto cinematográfico en este momento vamos a agregar otro espectador arrastrando así, golpear 0 para saltar a la vista de la cámara, golpear D para ocultar todas estas herramientas. Tal vez escondamos todas nuestras superposiciones. Tal vez acerquemos un poco, así como esto. Golpe N. Vamos a Ver, cámara a Ver y golpear y otra vez. Así que básicamente en este momento, dondequiera que mueva esto básicamente también estoy moviendo mi cámara. Así que sí, vamos a tratar de crear en un bonito marco. Siempre volveré a mi vista a la montaña también solo para que pueda ver cómo será el resultado final. Porque como mencioné, sí tenemos este problema de que no son como superponerse perfectamente el uno al otro. Entonces creo que voy a acercar un poco así, tal vez alejar. Por lo que nuestro primer marco estará buscando algo así. En realidad, creo que se ve bastante sólido. Así que vamos a saltar a nuestra línea de tiempo. Voy a ir al fotograma número uno y me aseguraré de que estés seleccionando tu cámara, que en realidad voy a golpear escala para escalarla un poco aquí arriba, me golpeó y crea un fotograma clave para la ubicación que De nuevo y creo un fotograma clave para la rotación. Entonces básicamente estamos animando dos propiedades diferentes. Este es nuestro primer marco. Saltemos al marco 240, y cambiará el rango a 240. Y vamos a mover lo primero. Vamos a avanzar un poco , algo como esto. Y quizá también rotemos en el eje z, algo como esto para que estemos cambiando. Básicamente también estamos haciendo una panorámica para cambiar el enfoque de este tiro. Y quizá sigamos un poco adelante también hasta que se vea algo así. Y desde aquí voy a golpear, golpeé todos los canales. Así que básicamente en este momento tendremos una animación de cámara que se ve algo así como esto. En lugar de como este tipo de acelerar y ralentizar, en realidad quiero que esta animación de cámara mantenga la misma Velocidad Ejecutiva. ¿ Por qué estamos seleccionando todos tus fotogramas clave y simplemente seleccionamos Lineal y vamos a previsualizar nuestra animación de cámara. Se verá algo así. En caso de que tu computadora no lo maneje. Simplemente tal vez cambie, como mencioné a la vista simple y tendrá una sensación de lo rápido que es su animación de cámara. Quizás saltemos a la vista normal, al sombreado sólido y veamos cómo se veía. Como se puede ver, es como realmente cinematográfico para mi gusto. Se ve bastante bien. Es lento y constante y creo que se ve bastante bien. Entonces básicamente lo guardaré en esto. No voy a lanzar oficial con esta animación de cámara. Lo único que se vuelve loco, por favor, si quieres crear algunos movimientos de cámara locas, probablemente no se recomienda en lo que estoy tratando de decir es básicamente solo tómate tu tiempo para encontrar unos buenos movimientos de cámara y todo eso. Pero sólo por el bien de mantener este curso corto y dulce hasta el punto, me apegaré a esta animación de cámara, pero sí, puedes volverse loco. Y también, por ejemplo, si no te gusta esta formación de montaña, probablemente solo puedas volver a tu montaña. Volvamos a la vista de render, cambiamos de nuevo a tu editor de sombreadores. Seleccionemos nuestra montaña y básicamente solo empecemos a jugar con todos estos diferentes valores aquí mismo. Y tendrás un montón de cantidad realmente infinita de variación de la formación de montañas. Para que te vuelvas loco con eso y crear algunas formaciones realmente interesantes y todo eso que te permitirá tener diferentes movimientos de cámara. Así que sí, por favor toma tu libertad y juega con los movimientos de la cámara. Es como probablemente lo más que le dará algún tipo de singularidad e identidad a tu tiro. Así que sí, tómate tu tiempo en ella. Y lo único que probablemente notarás ahora mismo que cuando nuestra cámara realmente se está moviendo, no hay forma de que veamos solo como vacío aquí mismo. Tenemos que encontrar una manera de llenar este fondo con otras cosas. Y eso es realmente lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos a todos ahí. 16. Montañas de fondo: Hola y bienvenidos. Si queríamos este nuevo video donde básicamente trataremos de llenar nuestro horizonte vacío. Por supuesto, existen múltiples enfoques para hacer esto, pero la forma más fácil probablemente es simplemente duplicar esta montaña y básicamente cambió la forma de la misma. Por lo que no será como 100% applica, pero como probablemente sepas donde esto agregará mucho tiempo de renderización. Y en lugar de hacer eso, hay un par de trucos que podemos usarlo solo para que optimicemos nuestra escena tanto como sea posible y que sí tengamos algún tipo de renderadores más rápidos. Si recuerdas, sí tenemos nuestro avión justo aquí. Entonces, ¿y si básicamente simplemente movemos esta llama al horizonte? Esto debería ser, creo, más que suficiente para nuestra escena. Así que probablemente lo pondré en algún lugar justo aquí. Básicamente todo lo que estoy tratando de hacer es simplemente quizás GZ para solo intentar ponerlo en algún lugar de fondo para que pliegue el horizonte para que no tengamos solo un horizonte vacío sin detalles. Y al mismo tiempo, estoy buscando aquí para que pueda ver rotar el resultado final en el eje z GZ. Una cosa que notarás es que si te enfocas aquí mismo, hay algún tipo de recorte pasando. O en realidad vamos a saltar a la vista de sombreado normal o al sombreado sólido de la ventanilla. Como mencioné, observa que hay algún tipo de recorte aquí mismo. Entonces necesitamos de alguna manera solucionar este problema. Y en realidad la forma más fácil de hacer tal cosa es básicamente yendo a la pestaña y desde aquí, saltar a esperar pintura. Y lo que voy a hacer es básicamente pintar sobre todas estas áreas aquí mismo. Las áreas que estoy pintando en este momento estamos básicamente serán excluidas del desplazamiento, tal vez también de esta zona aquí mismo. Sólo estoy pintando en los bordes. Muy bien, chicos. Entonces todo lo que hice es básicamente pintar sobre los bordes de este plano para hacer eso, asegurarte de que tu peso sea en realidad uno y cambiar el radio donde quieras y tu fuerza debería estar en uno. Después de hacer eso, si saltaste a tu grupo de vértices, encontrarás aquí un grupo y quizá lo llamemos áreas de subrayado plano. Y volvamos a saltar a este modo objeto. Nada cambiará excepto si saltamos ahora mismo a la pestaña Modificadores, tendrás aquí algo llamado grupos de vértices. Si seleccionas tus áreas llanas, observa lo que sucederá. Básicamente el drenaje de desplazamiento ahora básicamente solo está sucediendo en los bordes. El motivo principal de eso es que Blender, si volvemos al modo pintura blanca, usaremos las áreas rojas para ser desplazadas como una sola. Y este gradiente es básicamente, cuanto más cerca se acerca al azul, más cerca se acerca a 0. Por lo que las áreas azules, el valor de desplazamiento será 0 y las áreas rojas serán una. Por lo que necesitamos invertir este mapa. La forma más fácil de hacerlo es que si vas a Pesos, tendrás una opción llamada invert. Si hace clic en él, observe lo que sucederá. Básicamente convertimos todo para que los bordes en este momento sean azules, lo que significa 0. Y básicamente calificarán D8 o poco a poco irán al rojo, lo que significa que poco a poco irán a un valor de desplazamiento de uno. Vamos a saltar de nuevo al modo objeto y notemos que básicamente nos deshacemos de todos estos recortes que tuvieron lugar aquí mismo. Básicamente son ahora mismo planos. Y arreglamos ese problema aquí. Así que sí, eso es bastante guay creo. Y vamos a mover esto un poco hacia abajo en el eje z, tal vez escalarlo un poco en el eje z también. Bueno, vamos a escalarlo. Anular. Golpea siete para saltar a la vista superior para que tengas una mejor vista. Hagamos esto, ¿verdad? Nos veremos algo así si saltamos hacia adelante en nuestro movimiento de cámara. Creo que también necesitamos tener algunas montañas aquí mismo. Así que hagamos eso. Pasemos a este marco 240. En lugar de golpear Shift D, puedes golpear Alt. El que básicamente creará una instancia será más rápido para renderizar Shift D duplicará todos los datos diferentes. Aldi creará una copia vinculada. Pongámoslo en algún lugar justo aquí, y quizás simplemente cambiemos la rotación a algo como esto. Quiero tener algún tipo de área plana que se vea así. Quería no quiero que sea distraer. En realidad, creo que luce bastante enfermo si me lo pidieras. Muy bien, vamos a saltar a ver nuestra animación de cámara u otras áreas que necesitamos llenar. Y sí, probablemente necesitamos otra montaña de aquí. Así que asegúrate de seleccionar tu D viejo llano para crear una copia vinculada siete para saltar a la vista superior. Y vamos a moverlo. Si cruzamos nuestra animación para lucir algo así como esto. Si me preguntas, esto en realidad se ve bastante enfermo. Ahora para arreglar el resto de los problemas relacionados con estos planos es que necesitamos básicamente darles forma a la misma manera que sombreamos estas montañas para hacer tal cosa, en realidad es súper simple. Todo lo que tienes que hacer es básicamente seleccionar uno de estos planos. Vamos a saltar al editor de sombreadores adentro desde aquí, seleccione su montaña y tendrá una opción básicamente a nuevo material que creará un nuevo material basado en este material. Así que vamos a hacer clic en él y llamémoslo, por ejemplo, montañas y tu puntuación de vuelta tierra. Y debido a que estamos usando un modificador de desplazamiento, no necesitaremos todo este árbol de nodos que está relacionado con el desplazamiento. Y no necesitaremos el nodo multiplicar y desplazamiento. Todo lo que necesitamos es básicamente solo nuestra configuración de sombreado normal. Y además no necesito éste. Entonces x Borrar, y vamos a mover este chico malo aquí mismo. Entonces básicamente eliminamos toda la configuración de mapeo en este nuevo material porque no lo necesitamos, como mencioné, porque estamos desplazando este plano mediante el uso de nuestro habitual modificador de desplazamiento. Y tendrás una resolución que se ve así, que si me preguntas, se ve bastante bien. Puedes jugar con diferentes escenarios para todas estas montañas como cambiar, por ejemplo, la fuerza o menor que ella hacia abajo. Vamos a intentar por ejemplo, 1.5. Simplemente lo mantendré en uno porque ese es el valor predeterminado. Puedes volverse salvaje para esto y básicamente crear donde quieras. Eso es solo yo preferencia por este tiro o mi gusto. Pero sí, al hacer esto, básicamente finalizamos el look de este corto en términos de como los elementos más grandes. Y en el próximo par de videos, básicamente arreglaremos la iluminación, tal vez agregaremos un cielo dramático para hacer todo esto más hermoso. Entonces aprenderemos a renderlo. Nos vemos a todos en el siguiente video. 17. Iluminación del mundo: Hola y bienvenidos. En este video donde básicamente arreglaremos la iluminación de nuestra escena. Lo que quiero decir con eso es básicamente agregar un cielo y todo eso en tu editor de sombreadores, asegúrate de cambiar de objeto a mundo. Y básicamente en este momento, licuadora para aligerar nuestra escena es básicamente solo usar el HDRI incorporado que seleccionamos aquí mismo. Pero no queremos eso. Necesitamos crear nuestro propio cielo porque como probablemente sepas, podemos tendencia estamos usando éste en el último par de videos o realmente en el último par de capítulos la mayor parte del tiempo sabía que algunos HDRI es demasiado ligero en nuestra escena, pero en este caso estaremos usando la textura de cielo incorporada con la que viene la licuadora. Entonces esto es lo que vamos a hacer, ve Shift a y aquí buscaremos una textura de cielo. Ahora solo lo conectaremos a color. No pasará nada. Y la razón principal de eso, porque todavía estamos usando nuestro HDRI aquí mismo. Así que asegúrate de revisar el mundo de la escena y tendrás una resolución que se ve así. Ahora por supuesto, es demasiado intenso y aquí está la magia de la textura del cielo dentro de Blender. En primer lugar, sí tienes múltiples presets. En mi experiencia, si no te va a gustar la mayoría de los ajustes y la mayor libertad a que hasta cierto punto puedes clavar el look que estás buscando. La mayoría de las veces te encontrarás usando el cielo iniciador. La mayoría de los ajustes aquí son una especie de tamaño de arena autoexplicativo, que básicamente controlaría cuán grande es el disco del sol una intensidad. Es una especie de autoexplicativo y ya lo sabemos sumar la luz solar a la escena y elevación repentina, que a mucha gente podría ser un poco complicada o no como son intuitivos porque en realidad lo que queremos decir por elevación es lo alto que el sol en el cielo. Y al controlar lo alto que está el sol en el cielo, básicamente puedes controlar la hora del día. Por ejemplo, si empiezo a arrastrar este número hacia abajo, empezaré a ir al atardecer o al amanecer y viceversa. Si empiezo a chocar a este número, iré más hacia el mediodía y todo eso. Entonces sí, este es el deslizador que básicamente te permitirá controlar a qué hora del día lucirá tu cielo en rotación, la dirección de tu sol, altitud, que depende de cuán alto sea tu objeto desde el nivel del mar y en realidad va a cambiar este número más adelante. Y algún otro par de ajustes como aire y el polvo y el ozono, para ser honesto, nunca los he cambiado por donde sea la razón, cada vez que los cambio, solo arruinó todo el resultado. Entonces tal vez puedas experimentar con ellos. Y aquí está mi flujo de trabajo para definir una buena configuración de iluminación a esta escena. En primer lugar, voy a empezar con la rotación del sol. Bloqueo a mi hijo en términos de rotación y empiezo a pulirlo y empiezo cambiar el ajuste hasta que obtenga el look que quiero desde cierto ángulo. Porque lo peor que puedes hacer es básicamente seguir experimentando y seguir experimentando sin conseguir realmente ningún buen resultado. Por lo que siempre es bueno encerrarse y básicamente trató obtener el mejor resultado posible desde cierto ángulo. Y si no funcionó, entonces puedes ir a cambiar otros ajustes. Y voy a empezar con la rotación de arena. Empecemos a arrastrar este número hacia arriba. Y como pueden ver, mi hijo en este momento está en algún lugar justo aquí y probablemente se pueda ver un pequeño disco justo aquí, pero voy hacia más de una luz, una luz que estará golpeando esta parte de la montaña . Entonces voy a seguir subiendo este número hasta que piense alguna cosa, vamos por ejemplo, digamos 230. Y sí, realmente me gusta este tipo de configuración de iluminación. Creo que quiero ver cómo se verá durante la animación. Así que vendré aquí y simplemente arrastraré por la parte superior para agregar otro editor. ¿ Y lo cambiaré del shader a quién? El cronograma. Y vamos a ver si exfolio a través de mi animación. Sí, eso es bastante bueno. Creo que ahora mismo empezaré básicamente a cambiar la elevación del sol o en realidad antes de eso, vamos a cambiar la altitud porque nuestro arte de montaña algo alto. Considerando el nivel, tomaré la altitud, por ejemplo, a 10 mil, lo que significa que conozco 10 mil. No es realista y no hay montaña en la Tierra que tenga mentira a 10 mil metros del nivel del mar. Creo que como el Monte Everest está en realidad tan solo 8849 metros del nivel del mar. Estamos en Blender para que podamos hacer lo que queramos. este momento voy a cambiar, creo que el Sol y la densidad porque es demasiado fuerte y voy a empezar a arrastrar este número camino, muy abajo hasta que consiga algo, digamos 0.12. Y estoy obteniendo este resultado azul realmente genial, que realmente me gusta por el mismo tamaño. Tratemos de traerlo un poco arriba. Digamos uno que simplemente haría que toda la iluminación se sintiera más suave. Y para la elevación del sol, ¿qué tal empezamos a bajarla básicamente un poco hacia abajo, algo así como 0.1. No me importa cómo se vea el cielo por ahora porque en realidad estará reemplazando ese cielo por otro. Lo que vamos a hacer es básicamente usar la iluminación que está saliendo de esta configuración, la textura del cielo, entonces ella sólo textura Sky. Y para el aspecto real de este tipo, estaremos usando otra imagen u otra HDRI. Eso es lo que haremos. Al hacer esto ahora mismo finalizamos el look de estas montañas y estoy bastante satisfecho con este resultado. Lo único que siento que tengo que hacer aún, estas montañas son realmente afiladas y no se ven tan bien. Volveré a mi shader normal cambiando de mundo a objeto y asegurarme de que seleccionas tu montaña principal. Y desde aquí, creo que voy a dar un poco de espacio respiratorio también al removedor, sólo para que haga la montaña se sienta un poco más plana, que esto no se ve bien. Muy bien, ¿qué pasa con nosotros empezamos a experimentar con la montaña lubina con la alfombra de variación número uno, le daré un poco de espacio para respirar. Muy bien, todos, así que terminé cambiando estos valores aquí mismo desde que eran realmente contrastantes. Así que acabo de darles un poco más de una sala de respiración para que me quite esos bordes afilados que solían estar aquí mismo en la montaña principal. Creo que este resultado encaja mejor. Estéticas estaban buscando, sí, eso es básicamente todo por cómo creé este tipo y la configuración general de iluminación para mi escena. Y luego el siguiente video, te mostraré cómo puedes agregar otro cielo para básicamente cambiar este cielo apenas azul con otro cielo más de mal humor o dramático. Sí. Nos vemos ahí. 18. Añadir el cielo: Hola y damos la bienvenida a todos en este video, donde básicamente agregaremos otro cielo a nuestra escena. Ahora por supuesto, probablemente la forma más fácil para mucha gente será simplemente querer cambiar el mundo y van a importar cualquier HDRI aquí mismo. Pero desafortunadamente, Blender no tiene tal característica. Tendrás que volver a reproducir la textura del cielo pero solo condenación. Entender lo que queremos hacer. Queremos que la iluminación que sale de nuestro cielo textura mejor al mismo tiempo que necesitamos para reemplazar a este tipo a mucha gente puede sonar un poco confuso, pero acabas de entender lo que queremos en un segundo. Así que esto es lo que vamos a hacer. En primer lugar, tenemos que quitar el cielo que está aquí mismo. Y ya aprendimos a hacer tal cosa básicamente yendo a los ajustes de render y dentro de la película, que es ésta de aquí mismo, encontrarás una opción llamada transparente. Solo asegúrate de comprobarlo. Y bam, quitamos nuestro cielo ahora mismo. Lo que queramos poner aquí mismo de fondo, actuará un cielo. Pero aquí está la captura. Anteriormente solíamos simplemente importar planos planos y textura de cielo losa sobre ellos para actuar como el cielo. Pero necesitamos más variedad en esta escena por una razón simplemente muy simple, que es que nuestra cámara está girando. Entonces básicamente necesitamos encajar todo este horizonte donde el cielo, hay múltiples enfoques. A algunas personas les podría gustar solo por ejemplo, en puerto un cilindro y proyectar la imagen del cielo sobre él. Pero aquí está la forma más fácil que lo descubrí. Básicamente necesitamos importar esta esfera o realmente crear una esfera. Entonces ve a cambiar una esfera de malla y UV. Es bastante pequeño en estos momentos. Entonces, por ejemplo, vamos a poner este número a algo así como cien, diez cientos metros. Entonces es como básicamente bola realmente enorme. Creo que 1000 metros serán suficientes para los segmentos y anillos. Los voy a agrietar a cien, cien. Por lo que es una esfera bastante suave y golpeó enter, y voy a ir con el botón derecho del ratón y sombrear suave, golpear siete para saltar a la vista superior. Y por ejemplo, intentemos ponerlo en algún lugar justo aquí. Y creo que el tamaño de este miedo es hasta cierto punto bastante pequeño porque quería cubrir toda la escena. Entonces golpeó S para escalarlo y simplemente escalarlo, algo así como esto. Todo es negro en este momento porque no hay luz dentro de esta esfera. Pero esto es lo que vamos a hacer. Lo primero, volvamos al mundo o en realidad al modo objeto. Seleccionaré la esfera y voy a crear un nuevo material y lo llamaré cielo y pegaré Enter. Lo que vamos a hacer es básicamente que vamos a importar NHGRI y conectarlo a la superficie. Eliminaré este principio, BSDI porque no lo necesitamos x, voy a ir Shift A Search Image, Image, Texture. Lo pondré aquí mismo. Haga clic en Abrir y dentro la carpeta Recursos o en realidad la carpeta de imágenes, encontrará algo llamado fish heroic beach a 2k EXL. Y eso es en realidad NHGRI que descargué de HDRI Haven doble clic sobre él. Y si tomo el color y lo conecto a la superficie, nota lo que va a pasar. Básicamente proyectamos este HDRI sobre la superficie o realmente en la esfera, realidad están en la esfera. Así que básicamente en este momento si también salto aquí mismo a la vista de render, básicamente seré capaz de controlar este HDRI solo girando éste aquí mismo. Puedo moverlo, puedo hacer lo que quiera. Y básicamente lo que estamos haciendo es que estamos haciendo lo mismo que NHGRI, sólo el HUD o ¿verdad? Es una esfera enorme que no podemos ver. Es una esfera virtual dentro de Blender. Pero en nuestro caso, acabamos de crear una esfera y lo haremos actuar como sólo NHGRI. Entonces sí, cuanto más, ya sabes, pero aquí está la batidora de captura en este momento también está usando esta esfera para iluminar en nuestra escena, o en realidad está usando la textura o el HDRI que proyectamos en la superficie de un esfera. Como HDRI, tenemos que decirle a la licuadora que algunos tienen en, Hey solo queremos verlo, pero no queremos que influya en la iluminación de la escena. Lo bueno no es tan complicado realmente hacer tal cosa. Vamos a las propiedades del objeto desde aquí y también asegurarnos de que seleccionaste tu esfera e invisibilidad y visibilidad de Ray. Tendrás múltiples opciones aquí mismo, desmarque todas ellas. Y básicamente la esfera es básicamente en este momento, tipo de desaparecido. Hagámoslo visible a nuestra cámara porque queremos verla, y eso es todo lo que sólo queremos que la vea la cámara. No queremos ni ver que sea difuso porque afectará la iluminación. No quieres ver nada que esté saliendo de esta foto. Lo único que queremos es que la cámara la vea, pero no queremos que influya en ninguna otra cosa. Si no lo sabes haciendo esto ahora mismo, básicamente acabamos de losa ese fondo del cielo justo ahí en el fondo sin afectar realmente la iluminación de nuestra escena. Lo único que notarás que tenemos que hacer es que hay algún tipo de edificios y todo eso aquí mismo, pero en realidad es bastante fácil de arreglar. Basta con golpear R y simplemente girarlo un poco en el eje z hasta que básicamente sean visibles y se verá algo así. Y si empiezo a fregar mi línea de tiempo, se verá algo así. Y creo que hay algún tipo de cantidad justo aquí. Por lo que también voy a golpear j y x0 para solo moverlo en el eje z. Y lo moveré un poco hacia abajo y se verá algo así. Volvamos también al primer fotograma para ver si hay algún tipo de edificio que popup aquí mismo en el horizonte. Y creo que esto se ve bastante enfermo. Creo que voy a volver aquí a mi sólida vista y justo con el fin de ocultar la esfera para minimizar este tipo de lío aquí mismo, porque queremos ver nuestra escena dentro de la esfera, dentro de la Viewport Display, tendrás aquí una opción llamada display. Como por defecto está texturizado y por eso estamos viendo el modelo de arcilla de la esfera. Lo cambiaré de texturizado a cualquiera de los alambres, donde verás el wireframe de la esfera, pero es demasiado denso para mi gusto. Me gustará en realidad simplemente cambiarlo para rebotar, lo que creará un cubo que presente la caja limitadora de nuestra esfera 3D. Y al hacer esto, podrás ver tu escena 3D que está dentro de la esfera. Y al hacer esto, todos, Hemos terminado como hasta cierto punto, el aspecto general de la toma en cuanto a iluminación mediante el uso de nuestra nueva hoja de cielo que aprendimos en el video anterior. Y también mediante el uso de un cielo personalizado para llenar el horizonte con y no sólo le gusta. azul muy simple, minimalista Cieloazul muy simple, minimalistaque sale del cielo iniciador, y eso es básicamente todo para este video, te veré en el siguiente. Todo el mundo. 19. Añadir nubes: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente comenzaremos a sumar algunas nubes aquí mismo en las montañas. Ahora por supuesto, hay múltiples enfoques para hacer tal cosa, pero creo que la forma más fácil será simplemente agregar volumen, que actuará como nuestras nubes. Así que esto es lo que vamos a hacer. Acerquemos nuestra escena y básicamente agregaremos un cubo simple. Así ve desplaza un cubo de malla, el punto y el pad numérico para acercar este objeto, pulsa Tab g, z, uno para moverlo en el eje z por un metro y pulsa Enter, luego Tab otra vez para salir. Y al hacer esto, básicamente movemos el punto de anclaje o el origen de nuestro objeto hacia la cara inferior. Y en este momento cuando lo escalemos, siempre escalará de abajo hacia arriba. Así que alejemos un poco y solo golpeemos S y comencemos a escalar este objeto. Queremos que sea enorme. Digamos algo como esto. No importa el tamaño en términos del eje z porque lo vamos a escalar hacia abajo así que s z y escalarlo camino, bajando, escala z y hasta que se vea algo así. Entonces básicamente la superficie de las nubes será la superficie del cubo. Ahora vendrá la parte más difícil, que básicamente está creando el shader. Entonces primero las cosas primero, nuestro cubo, básicamente lo deformamos de todo tipo de formas. Así que asegúrate de ir Control a y aplicar la báscula. Y empecemos a sombrear a todos. También cambiaré esto a la vista de sombreado o a la Vista Render. Haga click en Nuevo para crear un nuevo material y llamémoslo nubes a la hora de crear y volúmenes, básicamente no podemos usar el principio ser SDF. Necesitamos usar un shader diferente, que es el oro, el volumen de principios. Pongámoslo aquí mismo y luego llevaremos el volumen y el equipaje al volumen. Se convertirá en algo que se parece alguna manera a la espuma porque sí, es demasiado denso y todo eso. Pero arreglaremos esto en un segundo. Y eso básicamente controlando el deslizador de densidad, como se puede ver, pero necesitamos agregar más variedad a la ola. Esta densidad funciona. Esto es lo que vamos a hacer. No voy a ir Shift a y agregaré una textura de ruido. Golpearé Control T para agregarle una configuración de mapeo. Ya hicimos todo eso antes. Por lo que es bastante autoexplicativo y tomarán el factor y lo conectarán al turno de control de densidad y hacen clic en la textura del ruido para ver cómo se veía. Y creo que voy a subir un poco la escala a algo así como 15. Creo que voy a bajar un poco los detalles a algo como 1.5. Y agreguemos un poco de distorsión, algo así como 0.5. Entonces en términos de vista hasta cierto punto, es de alguna manera similar a la distribución de las nubes. Pero incluso con eso, creo que necesito subir un poco el contraste. Entonces la mejor manera de hacerlo es yendo turno a, y simplemente busquemos una rampa de color. Lo pondrá en algún lugar justo aquí y Control Turno y haga clic en su principal PSD F para ver cómo se veía. O en realidad veamos después de la rampa de color y básicamente empecemos a arrancar. El contraste. Se ve algo así. Realmente me gustó esta distribución. Creo que después de que hagas eso, volvamos a nuestro volumen principal. Y así es como se ven nuestras nubes en este momento. No se ve tan bien porque el color en este momento es algún tipo de gris. Así que asegúrate de ponerlo en blanco. Y al hacer esto, sí tienes tus nubes. Eso de simple en realidad. Y básicamente el motor empieza a arrancar el contraste aquí mismo, más esta niebla será menor que y más nublada. Y me gusta este resultado aquí mismo. Así que me voy a apegar a este resultado. Y sí, eso es básicamente por cómo creé las nubes en estas montañas. Eso es todo para mí por este video. Y te veré en la siguiente donde básicamente vamos a descomponer esta escena en diferentes capas de render. 20. Montañas de fondo: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video donde básicamente finalizaremos el look de esta toma. Ahora aquí está la cosa en cierta medida, o en realidad en gran medida, esta escena en este momento está terminada y probablemente se puede ir a la configuración de renderizado. Pero hay algo que realmente odio de la licuadora, que es que al usar el modificador de desplazamiento por cualquier razón no funciona tan bien. Y te da como estos picos raros aquí mismo. Y en realidad incluso si maximizamos a este editor, notarás que hay algunos bordes realmente afilados por cualquier razón que tenga lugar en lo alto de las montañas. Las montañas exactamente donde estamos básicamente solo usando el modificador de desplazamiento. Esto no se ve bien y siento que está matando el potencial de este gráfico. Por lo que necesitamos encontrar una solución para esto. Ahora, por supuesto, para algunas personas, esta probablemente sería la solución ideal, sobre todo si no tienes suficiente potencia de cómputo y tal caso, me quedaré con el resultado que estás viendo en este momento. Pero en caso de que sí tengas un poco más de jugo, creo que podemos hacer que la escena se vea mejor en cuanto a las montañas que están como fondo. Y eso es lo que haremos. Entonces aquí está lo que voy a cambiar el nombre de todos estos objetos. Por ejemplo, empecemos con éste y lo llamaré fondo subrayado montaña, subrayado 01. Este será golpeado F2 para renombrarlo nuevo suelo subrayado montaña. Y para esta misma cosa, F2 para cambiarle el nombre, y llamémoslo fondo montaña 03. Seleccionaré los tres de ellos, golpearé M para moverlos a una nueva colección. Da click en Nueva Colección y llamémosla de vuelta a tierra. Y tu puntuación, montañas y modificador de desplazamiento rescore. Esta colección es básicamente responsable nuestras montañas de fondo que están utilizando el desplazamiento del fuego. Y creo que sólo voy a desactivarlo porque no lo necesitan y vas a tener un resultado parecido a este. Ahora por llenar el fondo, básicamente solo duplicaré esta montaña lubina, la gran montaña. Y así es como vamos a hacer eso. Golpea siete para saltar a la vista superior, pulsa Shift D para duplicarlo. Y tal vez pongámoslo en algún lugar justo aquí. Y como probablemente puedas recordar, si te enfocas en nuestra cámara, irá a como una dirección como esta. Entonces lo que voy a hacer es básicamente ir a rotar en el eje z golpeando Z 45 grados. Y lo pondré en algún lugar justo aquí. En este momento, lo que voy a hacer es básicamente escalar un poco más el bazo en el eje z o realmente en el eje y. Por lo que golpeó S doble. ¿ Por qué sólo la escala en el eje y local? Y sólo lo hará un poco más grande una manera que cubrirá todo el horizonte. Pero lo que notarás si hago clic en la vista de render aquí mismo, y quizá escondamos esta esfera que actúa como el cielo. Notarás que nuestra montaña está realmente estirada. Se asegura de seleccionarlo, se Controla a para aplicar la escala y dar click en Escala y tendrás una resolución que se ve así. Ahora, aquí está lo más importante que necesitamos para traer un poco de variedad a estas montañas porque en estos momentos son un duplicado básicamente de la montaña principal. Así que esto es lo que voy a hacer seleccionando esta montaña y asegurarme de que estés en el editor de shader. Haga clic en este ícono realmente pequeño aquí mismo, que básicamente duplicará este material. Por lo que en este momento sí tenemos dos materiales diferentes. Y lo más importante, vamos a cambiar su nombre, por ejemplo, a una montaña y su puntuación de nuevo terreno. Por lo que en este momento sí tenemos dos réplicas diferentes de estas montañas. Y lo más importante es básicamente cambiar la ubicación de esta textura. Entonces si arrastro sobre los tres ejes de ubicación diferentes, x, y, y z, y enseñé por ejemplo, 300. Observe lo que sucederá. Básicamente cambiamos la distribución de todas estas diferentes montañas. Intentemos, por ejemplo, ir por 50. Y en realidad me gustó mucho esta formación aquí mismo. Y aquí es donde vamos a hacer. Vamos a rotarlo un poco y tal vez vamos golpear G para moverlo a algún lugar aquí mismo, rotamos un poco Gy para solo moverlo en el eje local. La cosa que lo vas a notar, hay algún tipo de recorte yendo aquí mismo. Desafortunadamente, la única opción que sí tenemos en este momento es básicamente moverlo un poco hacia abajo en el eje z hasta que lo ocultemos. Entonces un j, z y moverlo un poco hacia abajo hasta que se vea algo así. Ahora por supuesto mi ventana gráfica es bastante lenta, así que voy a cambiar a la ventana gráfica sombreado GZ. Veamos qué punto de traerlo un poco arriba, un poco abajo. Creo que voy a cambiar la ubicación a algo como 100. Veamos. Ahora hay algún tipo de recorte que se llevará a cabo aquí mismo. Vamos a intentar 150 cambio de Estados Unidos a la vista de render, básicamente para las personas que se preguntan qué estoy haciendo. Estoy tratando de encontrar una formación que actúe de fondo. Y no quiero tener estas líneas realmente duras que están aquí mismo. Sólo quiero que sean montañas. Y creo que mi mejor opción en este momento es básicamente escalarla también un poco en el eje x. Por lo que golpeó S XX para solo escalarlo en el eje x local. Y lo escalaré un poco hacia arriba, algo así y pegaré Control a. Y vamos a aplicar la escala. Volveré aquí mismo, Dos, Tres, 100, y eso realmente se ve mucho, mucho mejor. Vamos a golpear siete para volver a la vista superior. Y creo que voy a rotar esto, algo así como esto. Veamos en la ventana gráfica 3D cómo se verá. Voy a golpear nuestro doble blanco solo rotarlo en el eje y local. Y sólo voy a rotarlo un poco hasta que consigas algo que se ve así. Volvamos aquí mismo en la ventana gráfica 3D. Digamos que G YY solo lo moverá en el eje y. Y quizá intentemos, por ejemplo, 500, probemos 400. Esto no se ve bien. Probemos 100. Eso no está mal, pero creo que voy a sumar 150, que ya uso dinamina 200. Bueno, esto en realidad se ve bastante bien a los 20, vamos a golpear siete. Y sí, realmente me gustó este resultado. Creo que qué pasa si deshabilito la remoción aquí mismo? ¿ Cómo se verá? Entonces golpeó em, volverá a parecer plano porque vamos, por ejemplo, deshabilitar este nodo multiplicar que está al final, que es el responsable de agregar este tipo de ruta aquí mismo, golpear M para silenciar él. Básicamente en este momento todo será sólo una formación de montaña. Y tal vez digamos G, YY para moverlo también en el eje y, el eje y local. Y veamos cómo se verá en empezar a lucir algo como esto y cómo se verá al final se verá algo así. Ahora, restauraré mi esfera 120. Está bien, no está mal, nada mal en absoluto excepto creo que voy a cambiar esto a 300. Y para las montañas de fondo, voy a golpear G doble blanco solo moverlo en el eje y local porque básicamente quiero algunas montañas cubran esta parte que está aquí mismo. Si salto ahora mismo para encuadrar el número uno, necesito escalarlo incluso un poco en el eje y local. Entonces SY, por qué otra vez, escalarlo o en realidad vamos a ocultar también el cielo de nuevo. Y vamos a alejar como YY, algo así como esto, controlar a y aplicar la escala. Aquí hay algunas montañas, creo que vamos a golpear a G YY para solo moverlo en el eje y local. Digamos algo así como esto. ¿ Qué pasa con el marco 240? Y eso en realidad se ve bastante enfermo para mi gusto. Y volveré a mi esfera de nuevo. Nuevamente. Sé que hubo un montón de retoques para este fondo montañas para básicamente dejarlas encajar en la estética que queremos. Pero creo que vale la pena el tiro porque este es el resultado que estamos obteniendo en este momento. Y aquí está el resultado que solíamos tener millas mejor, sobre todo cuando se considera el aspecto realmente feo de estas montañas aquí mismo. Por lo que me pegaré a esta copia de mi shader de montaña procedimental. Al hacer esto, finalmente estamos listos en el siguiente video para descomponer esta escena en diferentes capas. Sí. Nos vemos a todos en el siguiente video. 21. Procesar capas: Hola y bienvenidos. En este video donde vamos a descomponer nuestra escena en diferentes capas. Ahora, como probablemente recuerden, lo primero es que necesitamos poner cada objeto en su propia colección. Pero antes de que hagamos eso, así es como me estoy imaginando la configuración del render para ser. En primer lugar, tendremos una capa que sólo está destinada al cielo, otra que está destinada a las montañas de fondo, y otra para la montaña principal y otra para las nubes. Y al lado de todos estos, tendremos otro pase, que se llama pase mixto. Y la razón principal de eso es que cuando por fin empezamos a componer este tiro, realmente queremos crear algo de profundidad atmosférica a la escena para que de una manera lógica, la más lejana montañas que están aquí en el fondo deberían ser como mucho más empañadas y no se ve tan afilada. Y eso es lo que mejor nos permitirá hacer el medio. Por supuesto, es algún tipo de engaño y es una forma barata de lograr tal Mira el camino correcto será básicamente simplemente agregar enorme volumen que se cubrió toda la escena y todo eso. Pero esto hará que su tiempo de renderizado exponencialmente, realmente, realmente largo y no queremos eso. Sí, antes que nada, empecemos a descomponer todas las diferentes capas que necesitaremos. En primer lugar, este cubo, que es yo creo responsable de las nubes. Vamos a hacer doble clic en él y llamémoslo Las nubes golpean M para moverlo a una nueva colección, y vamos a llamarla también nubes y golpear, Ok, ahora por esta esfera que es básicamente el cielo, golpeó vacío, moverlo a una nueva colección y llamarla Sky Mountains ceros 01, en realidad es las montañas de fondo. Así que haga doble clic en él y vamos a llamarlo vuelta tierra montaña vacía. Muévelo a una nueva colección y vamos a llamarla vuelta tierra y rescore montaña y golpear Okay, lo último que es la montaña principal, ya la nombramos montañas. Entonces a m nueva colección y vamos a llamarla montaña y golpear. De acuerdo, para esta colección principal, cambiaré su nombre a escena. Y al hacer esto ahora mismo, sí tenemos toda nuestra colección diferente y estamos listos para empezar a romper la escena dos capas diferentes. La primera capa será el cielo. Así que cambiemos el nombre de esto a cielo. Golpear Enter y dual, desactivar todas las colecciones excepto el cielo, y se verá algo así. Demos clic en este pequeño botón aquí mismo, Copiar ajustes. Y éste estará destinado la tierra trasera y rescore montañas y golpeó Enter. Es una especie de autoexplicativo. Sólo queremos que la montaña, las montañas de fondo sean visibles, que será algo que se vea así. Vuelve a hacer clic en este pequeño botón, Copiar configuración. Esto será para la montaña principal de subrayado, y sólo queremos que la montaña principal sea visible a menos que ellos, pero no menos importante, vamos a crear otra copia, Copiar Ajustes y llamemos a esto nubes y golpeó Enter. Y sólo queremos que las nubes sean visibles aquí mismo. Y por último, pero no menos importante, voy a crear otra colección o en realidad otra capa Copy Settings. Y llamaré a esto, por ejemplo, maestro. Y en esta capa lo que voy a hacer es básicamente activar todos los objetos que son montaña y la montaña de fondo. En realidad no soy todos los objetos, sólo las montañas. Y la razón principal por la que estoy haciendo esto es que usaré esta colección maestra básicamente para renderizar mis rutas de máscara. Lo entenderás en un segundo. Vamos a solo revisar todas las diferentes capas. Entonces sí tenemos a este tipo, se verá algo así. Perfecto. Tenemos las montañas de fondo que se verán algo así. También perfecto. Sí tenemos la montaña principal que se verá algo así. Perfecto. Las nubes. Sí, aquí hay algo importante. Básicamente, las nubes no estarán en el interior de las montañas de una forma divertida. Por lo que es importante desde aquí comprobar esta opción que llamó hold-out. Y lo que voy a hacer es básicamente habilitar la montaña de fondo y la montaña y simplemente cambiarlos para que aguanten para que tus nubes estarían buscando algo así. Y así es como se supone que debe verse tu renderizado Cloud . Las nubes no deberían estar justo aquí en las montañas, sólo deberían ser visibles en algún lugar aquí mismo y estos valles y todo eso. Y por último, esta sea nuestra capa maestra. Y sin embargo al hacer esto, rompimos esta escena en sus diferentes capas de renderizado. Te veré en el siguiente video donde prepararemos el árbol de nodos de árbol compuesto que usaremos para renderizar nuestra escena con. Sí, nos vemos en el siguiente video. 22. Configuración de nodos de procesamiento: Hola y bienvenidos. En este nuevo video, donde básicamente prepararemos el árbol compuesto o nodo que vamos a renderizar nuestro ancho de escena. Entonces primero las cosas primero, asegúrate de saltar a tu compositor. Consulta Usar nodos, y comencemos a crear el nuevo árbol. No lo haremos, ya discutimos muchos conceptos en video anterior a la hora configurar el compositor. Entonces no voy a explicar todos y cada uno de los pasos. Sólo te voy a mostrar cómo lo haremos. Entonces primero lo primero, creo que necesitamos nuestros datos de desconocimiento. Tenemos que revisar el ruido en cada capas de renderizado. Y seleccionaré datos de denoising, moveré a montañas de fondo y verificaré datos de denoising, principales datos de denoising de montaña, nubes, datos de desruido. Para el maestro. En realidad no voy a revisar redenoising datos que voy a comprobar perdido y comprenderán lo que vamos a hacer en un segundo. Vamos ahora mismo empezaremos a romper este árbol de nodos. Entonces primero lo primero, eliminaré este nodo compuesto porque no lo necesito para las capas renderizadas. Empezaremos con el cielo, así que iré Turno a y buscaré denoise. En primer lugar, d ruido, llevaré la imagen a la imagen, la denoising normal a lo normal y el denoising albedo, albedo. Voy a ir Shift a y buscar salida de archivo, y lo pondré aquí mismo. Y eso tomará esta imagen y la conectará a la imagen para este nodo de salida de archivo. En primer lugar, seleccionemos un camino. Blender te dará el panel para que escojas una carpeta y voy a crear una nueva carpeta y la llamaré Cielo, ingresa dentro de ella y pulsa Aceptar. Así que básicamente en este momento, todas nuestras imágenes del cielo se guardarán en esta carpeta. Después de hacer esto, asegúrate de seleccionar tu nodo de salida de archivo, y para abrir la barra lateral en propiedades, necesitamos cambiar un par de configuraciones aquí mismo. Como mencioné antes, mayoría de las veces estaremos usando la cantidad PNG para renderizar nuestra escena con. Pero en realidad esta es una de las raras ocasiones en las que no vamos a usar PNG, pero en realidad estaremos usando el Open XR. Y lo más importante es que necesitamos cambiar el códec de zip sin pérdidas a D WA una pérdida. Lo bueno de este códec es que básicamente nos dará mucha libertad a la hora de editar mejor las fotos. Al mismo tiempo, no tendremos enormes tamaños de archivo. El principal motivo por el que estoy haciendo eso porque necesitaremos en cierta medida, algún nivel de flexibilidad en la edición de nuestros tiros finales. Entonces al usar esta conducta, nos estaremos configurando para el éxito cuando se trata del proceso de composición para la ruta del archivo, asegúrate de cambiarla a subrayado cielo y pulsa Enter. Golpearé Enter para cerrar la barra lateral. Y lo más importante es que seleccionaré toda esta configuración. Voy a golpear Shift D. Lo pondré aquí mismo y cambiaré de cielo a montañas de fondo. Y a partir de aquí voy a crear una nueva carpeta y la llamaré de nuevo suelo subrayado montañas lo aceptarán y abriré las propiedades de este nodo. Y cambiemos el nombre de cielo a espalda. Terreno subrayan montañas y golpeó Enter. Lo mismo. Vamos a duplicarlo en otro turno de tiempo D. Y de aquí voy a cambiar a montaña principal, crear una nueva carpeta y llamarlo principal subrayado montaña. Aceptar y renombrar esto a montaña principal Turno D En otra ocasión. Y vamos con las nubes. Y desde aquí vamos a crear una nueva carpeta y llamarla Nubes. Golpear Aceptar y renombrarlo desde aquí, dos nubes subrayan y pulsa Enter, selecciona todas ellas, turno D una última vez. Y desde aquí desde las nubes, vamos a cambiar el semestre. Eliminaré los datos de denoising porque no los necesitan. Y en lugar de tomar la imagen y conectarla a esta salida de archivo, en realidad tomaré el medio y la conectaré aquí mismo. Y a partir de aquí, vamos a crear una nueva carpeta y la llamaré perdida, entrar dentro de ella. Y cambiaré el nombre de este nodo de nubes a anotación perdida de Andrew. Por lo que nuestro renderizado en medio se hará justo aquí. Y asegúrate de seleccionar Maestro y golpear N. Y Al hacer esto, rompimos nuestra escena en sus diferentes capas de renderizado. Y en este momento estaremos listos para empezar a renderizar la escena. Pero antes de hacer nada de eso, es hora de que cambiemos y clavamos nuestra configuración de renderizado para obtener el mejor resultado. Y eso es realmente lo que vamos a hacer en el próximo video. Entonces sin más lo hago. Te veré en el siguiente video donde cambiaremos nuestra configuración de render para optimizar tanto como sea posible nuestro tiempo de renderizado. Nos vemos ahí. 23. Ajustes del procesamiento: Hola y bienvenidos. En este video donde cambiaremos un par de ajustes de render para nuestra toma. Primero lo primero, vamos a cambiar la configuración de renderizado de overrule que funcionará para todo el ciclo de escena cómputo experimental de la GPU para la ventanilla. No lo necesitamos por ahora y es hora de ver nuestras muestras de renderizado. Y esa es en realidad la parte más complicada. Nuestra escena es enorme, sobre todo después de duplicar todo este shader, el número que voy a usar, será un poco exagerado para mucha gente, pero nos dará lo mejor resultado posible, que es 256. Pero aquí está la cosa. Con base en mis experimentos en realidad, pude renderizar esta escena incluso en 64 muestras, pero fue un poco ruidoso. No me malinterpretes. Pero después del proceso de denoising, se veía bastante bueno para mi gusto, para las muestras máximas. También puedes dejarlo caer a algo así como 64. Si te estás dando cuenta de que tendrás tiempos de renderizado realmente, realmente largos, que para mí, voy a apegarme a 256 para los caminos ligeros totales 12, es exagerado en mi opinión, por lo que lo dejaré caer a ocho. Sigue moviéndose hacia abajo para los volúmenes. Por defecto, la velocidad de paso se renderizará. Cuanto mayor sea este número, más estás bajando la resolución de tu volumen o en nuestro caso, de las nubes. Entonces, si sientes tu volumen o tus nubes realmente se están desacelerando, el render se asegura de llevar este número, que se llama representación de velocidad de paso a algo así como cuatro u ocho. Pero recuerda que estarás bajando la resolución de las nubes dentro de los ajustes de render. Tendrás una opción aquí llamada la subdivisión fría avanzada. Asegúrate de perspicacia para esta tasa de renderizado en cubitos, renderizado para la escala fuera de pantalla probablemente puedas llevarlo incluso a algo como diez porque básicamente es la escala de los elementos que se encuentran en fuera de esta vista de cámara. Y al hacer esto, básicamente tendremos renderizadores rápidos y la otra cosa para tus días en cámara se asegura de seleccionar tu cámara para que Blender básicamente ponga más potencia de cómputo en este realmente básicamente fondos cercanos y menos poder computacional para los fondos realmente lejanos. Y eso es básicamente todo para nuestra configuración general de renderizado. Veamos la salida del archivo, pesar de que ya conectamos todos los diferentes ajustes aquí mismo en el compositor. Solo revisemos qué tenemos aquí mismo. Y sí, todo parece funcionar bien. Así como un pequeño recordatorio, si quieres solo renderlo al 7720, puedes dejar caer este número a algo como 50% lo haciendo esto, estamos listos ahora mismo para cambiar un par de ajustes cuando se trata de las capas. Y lo más importante, si lo recuerdas, conectamos las muestras de renderizado 256. Pero lo que acabas de notar es que ¿por qué necesito 256 muestras? Simplemente renderice una esfera simple con una imagen en ella. Y es por eso que si vas a las propiedades de tu capa y baja, abajo, abajo, tendrás una opción llamada override, básicamente el número que conectarás aquí mismo y la muestra ella cancelará el número que conectamos para toda la escena. Entonces, por ejemplo, si tapo aquí también para esta capa, la licuadora de capa cielo, solo usará dos muestras para renderizar el cielo o la esfera. Y eso es en realidad una muy útil dejar a un lado de Blender para este tipo. En realidad, probablemente incluso puedas ir con algo así como solo uno. Pero en mi caso, lo guardaré a las dos. Es más que suficiente en nuestro caso, veamos por las montañas de fondo, para las montañas de fondo por defecto es, como recuerdas, 256. Por lo que dejaré caer este número a algo así como 128. Es básicamente la salud de nuestra montaña principal. Lo mantendré en 0, lo que significa que Blender utilizará las principales muestras de renderizado, que es 256. Lo mantendré en 0 por las nubes, lo guardaré también al 256 porque quiero que sean una realmente detallada y Leslie, pero no menos importante para el maestro, voy a soltar este numero camino, camino abajo a algo así como a la principal razón por la que estoy haciendo esto, porque la única razón por la que estoy renderizando en realidad esta capa es que voy a sacar el medio pase fuera de ella. ¿ Qué queremos decir con caminos de desorden? Eso es en realidad lo que vamos a preparar en el próximo video. Entonces sin más lo hago. Te veré en la siguiente donde cambiaremos el escenario diferente y el mejor. Nos vemos ahí. 24. Pase de la niebla: Lo mejor perdido es una imagen que se ve así. Y algunas personas podrían preguntarse ¿cuál es el punto de vista en ella? Es en realidad, si lo piensas de una manera lógica, cuando la superponemos sobre nuestra imagen o sobre nuestro render y cambiamos el contraste de la misma. Podremos sumar este efecto que se parece a la niebla. Y lo que vamos a hacer en este video es básicamente cambiar un par de configuraciones para básicamente renderizar un muy buen pasado perdido que nos permitirá más adelante crear algunos faltados. Lo más importante es que como recuerdas en la capa maestra, ya habilitamos una opción llamada Myst. Y en este momento tenemos que ir a nuestras propiedades de cámara desde aquí, dentro de la Viewport Display, encontrarás dos opciones que son límites y perdidas. Veamos cómo se verá. Por lo que sí tenemos aquí nuestra sólida visión. Si revisas límites y te perdiste, notarás que una licuadora básicamente te mostrará esta línea realmente larga. Y justo aquí cerca de la cámara, notarás que hay dos puntos diferentes, que básicamente le dirá a la licuadora desde donde debería comenzar a calcular tu pase de mensaje. Así que esto es lo que vamos a hacer desde aquí, asegura de saltar a su, en realidad a su configuración mundial. Y tendrás aquí una opción llamada Miss paths, que básicamente controlará el inicio y la profundidad. Y así es como funciona, el punto de inicio, y si te das cuenta, básicamente comenzará a mover uno de estos dos puntos. Básicamente controlará dónde empezará a ser visible la niebla o dónde empezará a ser visible el mensaje. Entonces en nuestro caso, quiero el medio y creo que voy a saltar a la vista de render solo para ver mejor el resultado. Quiero que el desorden, por ejemplo, sea para empezar, es algo alrededor, digamos 100 metros. Y el siguiente slider, que tiene profundidad media húmeda, es el punto donde básicamente toda la escena se volverá como totalmente opaca. Será 100% para puerta. Entonces si empiezo a arrastrar este número hacia arriba, que básicamente moverá este punto en este punto en este momento Blender, básicamente, los caminos medios básicamente serán completamente blancos y no podemos ver nada . Y en mi caso, creo que voy a poner este número en 1200, que creo que será bueno por ahora. Entonces sí, después de 100 metros de distancia de la cámara, vamos a licuadora comenzaremos crear niebla o empezar a calcular el pase medio. Y a 1200 metros o un kilómetro y 200 metros, será 100% totalmente opaco. En realidad es así de fácil configurar el desorden. Pase. La parte más difícil de ello es que algunas personas pueden no bloquear los números correctos aquí mismo, pero aquí está la cosa. No lleva mucho tiempo renderizar caminos de una máscara. Y como probablemente puedas recordar, solo conectamos dos muestras en ella se trata de renderizar esta niebla. Por lo que será bueno incluso si enchufaste los números equivocados todos los gastos generales y todo eso, puedes seguir experimentando hasta que consigas el camino que funciona para tu tiro. Pero sí, en nuestro caso, ciento doscientos serán buenos. Y al hacer esto, terminamos básicamente de preparar todos los diferentes elementos para renderizar este tiro. Lo único que debes hacer este momento es básicamente saltar en ambos editores a la vista sólida para que nos optimicemos, que guardemos un poco de memoria para Blender cuando se trata de renderizado, se asegura también de guardar su archivo al golpear Control S. Solo tiene que ir a Render y Render Animation. Y en este momento es sólo una cuestión de como mantener tu computadora tal vez renderizar de la noche la mañana con la esperanza de que por la mañana encuentres tu escena lista para que empieces a componer. Así que sí, renderiza tu escena. Y los veré a todos en el siguiente video donde comenzaremos a componer esto, sean. Sí, nos vemos ahí. 25. Composición parte I: Hola y bienvenidos. En este nuevo video donde básicamente comenzaremos a componer nuestro tiro. Y como probablemente recuerden, siempre me gusta empezar una licuadora fresca que se ve a la hora de componer. Así que salgamos y vayamos directamente a la composición mientras traemos mi línea y bajemos un poco. Y comprobaré Usar nodos desde aquí, eliminaré las capas de render pulsando X y también la lectura, el compuesto, iré a agregar secuencia de imagen de entrada. Y en el fondo las montañas están en realidad en mi carpeta de render. Empezaré importando en primer lugar, el cielo, seleccionar la primera imagen, importar secuencia de imágenes, y vamos a ponerla aquí mismo. Lo mismo. Iré a agregar secuencia de imagen de entrada. Voy a introducir las montañas de fondo imagen importante en la secuencia de imagen de entrada, secuencia imagen principal de importación de montaña. Y lo pondré aquí mismo en secuencia de imágenes de entrada. Y me llevaré mis nubes ahora mismo. Lo pondremos aquí mismo, agregaremos secuencia de imágenes de entrada, y ahora mismo mi pase Miss e importar secuencias de imágenes que la pondrán aquí mismo. Por lo que aquí está nuestro cielo golpeó V. Si quieres hacer más pequeño el anterior. Esta es nuestra montaña de fondo, esta es nuestra montaña principal, esta es la nubes, y este es nuestro paso medio. Así que empecemos en primer lugar, colocándolos unos sobre otros, que ya aprendimos en videos anteriores, que básicamente mediante el uso de un nodo llamado Alpha más. Así que agreguemos alfa por ahí. Lo pondremos aquí mismo. En este momento está colocando el color blanco sobre la primera imagen o sobre el cielo. Por lo que tomaré mi montaña de fondo y lo conectaré a la imagen número dos, asegúrate de comprobar convertir Shift D premultiplicado a tu alfa sobre dos. Duplicarlo. Vamos a poner la montaña principal. Vuelve a cambiar D por tu Alpha y vamos a poner las nubes en la parte superior. Y por último, pero no menos importante, ve Shift D para duplicar el alfa en una última vez. Y en realidad tapemos la imagen. Y en realidad, no debería duplicar el Alpha. Debería usar un nodo mixto, así que lo cambiaré con una mezcla. Lleva la imagen al primer zócalo y a este segundo zócalo. Y para el modo de mezcla, asegúrate de cambiar de mixto a pantalla. Controla Shift y da click sobre él y se verá algo así. Pero en realidad por ahora, voy a desactivar éste al golpear M porque quiero cambiar un clavo la coloración de este tiro entonces los agregaré como pase. Así que sí, empecemos a hacer eso. Pero antes de hacer nada de eso, quiero hacer todos estos preestrenos un poco más pequeños. Así que guardo un poco de espacio en la pantalla para que no pueda trabajar libremente. Además, por cierto, puedes seleccionar todos tus nodos y golpear S para escalarlos, lo que básicamente los hará acercarse unos a otros. Los moveré a algún lugar justo aquí. Si seleccionas tu vista donde podrás mover esta imagen y la pondré en algún lugar justo aquí en la parte superior. Y si acerco aquí mismo, se verá algo así. Y selecciono toda la nariz, escalarlos un poco hacia arriba. Muy bien, eso se ve bastante bien por ahora y bastante limpio. Básicamente empecemos a cambiar el aspecto general de este tiro. Lo primero que quiero que el cielo sea un poco más contrastante. Entonces esto es lo que voy a hacer después de esto. Voy a ir Shift a y sumar nuestras curvas RGB. Y lo pondré aquí mismo. Y lo que quiero hacer es básicamente hacerlo mucho más contrastante creando una curva S en realidad no son una curva S. Es como parábola o como sea que lo llamen. Y se verá algo así como esto. Y creo que voy a bajar un poco de rojo para que le dé más de una mirada silenciosa. Y eso en realidad se ve bastante enfermo si me preguntas, qué pasa si le agregamos un poco de azul y tal vez bajamos el verde para que le agreguemos un poco de magenta. Yo la derrumbaré y si le pegas a M para silenciarla. Entonces este es el antes y este es el después, este es el antes, y este es el después. Y realmente me gustó este resultado excepto que siento que es como un poco demasiado saturado. Entonces voy a ir Shift a y añadir saturación, valor de saturación. Lo pondré aquí mismo por la saturación, intentemos, por ejemplo, 0.9, que básicamente sólo lo hará un poco desaturado, que creo que encaja mejor que estético nosotros están buscando. Así que sí, eso es básicamente todo para nuestro cielo. Pasemos ahora mismo a las montañas de fondo, que iré también curvas RGB. Los pondré justo aquí después de las montañas de fondo. Y lo que quiero hacer es básicamente sólo golpes, golpearlos un poco arriba. No es así como se supone que se vean en la vida real porque deben olvidarse que estoy confiando en mi mejor señorita para hacer este trabajo, y eso es todo lo que voy a hacer por las montañas de fondo. También podría ir Shift a y agregar tono y valor de saturación. Pongámoslo aquí mismo y voy a arrastrar un poco esta iteración hacia abajo. Digamos algo como 0.85, y los pondré aquí mismo. Pasemos ahora mismo a la montaña principal. Y después de eso, las nubes para la montaña principal, creo que ya lo has adivinado. Ve Shift a y agreguemos lo mismo, curvas RGB, las pondré aquí mismo, y vamos a tratar de hacer, hacerlas un poco más contrastantes. Eso se ve bastante enfermo. Creo que no voy a cambiar nada cuando se trata de los colores, les daré así. O en realidad voy a desaturarlos un poco. Así que vaya valor de saturación de tono. Los pondré aquí mismo y traeré esta iteración algo así como 0.8. Por último, pero no menos importante, pasemos a las nubes, que sorprendentemente no voy a cambiar nada sobre las nubes. Sólo les daré así. Y también por cierto, si piensas que no se ajustan a la estética y estás buscando, puedes silenciar este alfa y los quitarás. Algunas personas podrían preferir este aspecto limpio. En mi opinión, simplemente lo guardaré porque lo rendimos y creo que debemos usarlo. Por último, pero no menos importante, tomemos nuestro nodo de pantalla, que ya silenciamos antes y golpeamos M para sumar nuestros mitos pasados. Y como se puede ver, básicamente creó este tipo de niebla en nuestra escena. Voy a ir Shift a y agreguemos, por ejemplo, una rampa de color. Y lo pondré aquí mismo. Y al controlar este deslizador, podrás controlar dónde arrancaremos la niebla. Sí, por ejemplo, puedes hacer que la niebla empiece aquí mismo y todo eso. Pero en realidad no me gusta esta manera porque la rampa de color, es sólo un simple controlador de diapositivas. Pero entonces en lugar de usar la rampa de color porque limitará mi opción a la hora manipular estos caminos de niebla. Lo eliminaré y en lugar de eso, voy a añadir otras curvas RGB. Tomaré el mal spriced y lo enchufaré a la imagen y tomaré la imagen y la conectaré al nodo de pantalla. Y este nodo básicamente me permitirá controlar de una mejor manera cómo se verá el pase perdido. Entonces, sí, vamos por ejemplo, dejarlo un poco, algo así. Quizás también arrastra este poquito hacia abajo. O en realidad voy a eliminar este punto presionando esta pequeña x Y sólo voy a bajar este punto un poco hacia abajo hasta que se vea algo así. Y si me preguntaste esto se ve bastante bien. Y también tal vez puedas ir en el nodo de pantalla y si empiezas a bajar la fábrica, básicamente cambiarás la transparencia de cuánto estamos usando por este desajuste para que pueda hacerlo un poco un poco más sutil. Digamos algo como 0.4 y esto realmente se ve bastante enfermo si me preguntas, Vamos a minimizar este nodo de pantalla. Y al hacer esto, básicamente compusimos todos los diferentes elementos en una sola imagen. Y luego el siguiente video, finalizaremos básicamente el Lux al calificarlo tal vez, agregando alguna aberración cromática y distorsión de la lente. Y después de eso, básicamente estarás listo para renderizar tu secuencia final. Sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 26. Composición parte II: Hola y bienvenidos a todos. En el último video del capítulo de montaña, donde estábamos básicamente finalizamos el look de esta toma, este video, vamos a estar mayormente sobre como algunas ideas sobre cómo puedes manipular este render de la manera que quieras. Entonces lo primero que voy a hacer es básicamente después de componer todo el tiro, voy a ir Shift a y simplemente añadir unas curvas RGB a la hora de manipular colores y todo eso, las curvas RGB es tu amiga porque te dará mucha flexibilidad en manipular el tiro de la manera que quieras. Y tal vez agreguemos un poco más como una curva en forma de S. Y lo primero que noté que hay algún tipo de tinte magenta en todo este tiro. Entonces para combatir eso, agreguemos un poco de verde, y también agreguemos un poco de azul. Y quizá también vamos a bajar un poco el rojo, lo que te dará un resultado que se ve algo así, que como que me gusta. Y también podría agregar un matiz y saturación. Vamos el tono y el valor de saturación. Pongamos un dos aquí mismo. Y si empiezas acaba de pulsar Shift para comenzar básicamente cambiar el valor de tono en pequeños incrementos. Probablemente puedas darle una sensación diferente a este tiro, que realmente me gusta. Este tipo de mirarlo aquí mismo. Se siente como si fuera alguien que disparó o algo así. Entonces 0.48, realmente me gustó la forma en que se ve este tiro en este momento. A lo mejor vamos a bajar un poco el valor y eso se ve bastante enfermo o mi gusto. Aparte de eso, creo que es hora de empezar a sumar algunos efectos de cortesía para finalizar este tiro, lo que significa que es hora de agregar una viñeta. Ya discutimos en varias ocasiones cómo agregar una viñeta. Entonces sin molestarte con los mismos detalles exactos, vamos a agregar imagen de entrada. Pongámoslo aquí mismo. Golpearé abierto y dentro de imágenes, archivos de proyecto, imágenes, encontrarás gradiente, solo ábrelo, Control Shift y da click en él. Así será como se verá. Vamos a editar transformar nodo o ponerlo aquí mismo. Y básicamente necesitamos superponerlo sobre el resto de la imagen. Entonces ve Shift a y agreguemos un nodo mixto, hace que el huevo sea el primer zócalo y enchuflo aquí mismo y toma esto y conéctelo aquí mismo, Controle Shift y haga clic en él. Tendrás un resultado que se ve algo así. Y lo más importante, asegúrate de cambiarlo para multiplicarse. este momento es demasiado fuerte y no se ajusta al cuadrado ni a la relación de aspecto de nuestro tiro. Así que empecemos a subir un poco la escala hasta que se vea algo así. Y ahora es el momento de cambiar el nivel de contraste y todo eso, lo que básicamente haremos mediante el uso de un nodo curvo. Entonces agrega curvas, pongámoslo aquí mismo. Y si comienzas a subir este número, básicamente harás que tu viñeta sea mucho más sutil. Y creo que al hacer esto, agregamos una viñeta realmente bonita a este tiro. Y lo último será básicamente agregar alguna distorsión de la lente, lo que básicamente haría a través de ir turno a Y busquemos distorsión de la lente. Ponlo aquí mismo. Y para el falseamiento, pondré menos 0.01 y se verá algo así. Y para la dispersión 0.01 y eso es básicamente todo para todo el tiro. También podría bajar un poco la saturación de toda la escena porque siento que está un poco demasiado saturada. Digamos algo así como 0.8 o en realidad 0.85. Y también siento que las nubes están un poco voladas. Yo podría en estas curvas RGB, ¿qué tal si las llevamos un poco abajo, o en realidad esto es el rojo. Por lo que necesito cambiar la mirada general. Y sí, creo que me gusta esto encaja mejor que estético o buscando. Sí. Al hacer esto, compusimos todos los diferentes elementos del tiro, lo corregimos color. Y lo único que tenemos que hacer básicamente en este momento es ir Shift a y agreguemos una salida final. Tomemos esto y pongámoslo aquí mismo. Vamos a seleccionar una carpeta, mi proyecto a través del entorno procesal montaña renders y tal vez llamemos a este renderizado final y rescore. Y dentro del render final, pulsa Aceptar en las propiedades de tu nodo, que está aquí mismo en las propiedades que no necesitamos básicamente renderizar en la apertura de Excel o nada de eso. Por lo que sería bueno en P&G Bajar la forma de compresión, muy abajo, tal vez también renderlo a 16 bits. Por lo que tienes más detalles. Y para el subpath de archivos, llamémoslo final y rescore montaña subrayado y golpear Enter. Y todo lo que tenemos que hacer básicamente en este momento es ir a Render, Render Animation. No tardará tanto antes de que termine. Gracias a todos por sintonizar con el capítulo de montaña hasta ahora, este es probablemente el entorno más complejo que creamos. Pero si lo terminaste, buen trabajo, y te veré en futuros capítulos B-cell.