Transcripciones
1. Avance: Este curso
te enseñará todo lo que necesitas saber sobre
entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron
hacer entornos 3D, terminan con un resultado
que se ve así. No quiero que
consigas tales resultados y mi misión es
ayudarlos con eso. Este curso
te enseñará todo sobre cómo hacer épico
a través de los
entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los
diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo
parezca realista y obtener resultados
como profesionales, cómo entender
nodos y construir materiales
complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición,
renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos
esos temas de una vez
por todas de una manera que nunca tendrás que
luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos
profundos hacen enormes montañas
nevadas. Los conseguimos todos netos solo
cuando termines estos puntajes, terminarás con una
sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos
se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas
informaciones
y trucos realmente valiosos que no
encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus
habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este
curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos
3D, es solo un tema
que
me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a
pescar para que al
final de las puntuaciones, seas capaz de crear
lo que tengas en mente. Este curso está construido
desde
cero para adaptarse a cualquiera que sea
tu nivel en Blender, te explicaremos
todo en detalle que entiendes
exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante,
por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se
trata sólo de mostrarte
los botones a golpear, sino lo más importante,
por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el
camino, que creo que es la habilidad más valiosa
que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en
la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas
y querían llevarse su 3D renders
al siguiente nivel. Hay un valor en estos
puntajes para todos sin importar tu nivel y
simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó
emocionante, créeme, estas puntuaciones serán
una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca
te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente
para mí para este video, y es hora de hablar con todos
ustedes y ver el curso. Sí, baja.
2. Estudia referencias: Hola y bienvenidos
al eje oceánico o todos
los que se explican por sí mismos, vamos a crear un océano
y hay video. Y como mencioné antes, si quieres la forma más barata de
lograr algún resultado
fotorrealista, necesitas estudiar
algunas referencias. Y aquí está nuestra, un par de
referencias que recogí. No me quería
gustar básicamente
reunir cientos de
ellos o nada de eso. Estas cuatro imágenes
básicamente contendrán todo lo que necesitamos en términos
de look y todo eso. Me gusta mucho cómo se ve
esta imagen, cómo básicamente las crudas realmente pequeñas olas
aquí mismo en el océano. Y el básicamente es
como en el horizonte. Todo es olvidar
todo eso para mí. Creo que esto es en realidad
lo más cercano a la forma de cómo parece ser un
imaginario esto también hay éste
que realmente me gustan las vibraciones de la misma y el esquema de color y el
paladar y todo eso. Simplemente se siente tan mal humor
y frío y todo eso. También hay
éste de aquí mismo, que también es bastante similar a esto excepto
el color del agua. Y la otra cosa es que
el agua de aquí mismo es como puerta o un poco más
olas en cuanto a look, es bastante similar
al resultado que queríamos crear
el tiro final, que muchos de ustedes podría decir, pero oye, ¿quieres crear
pequeñas olas son olas grandes. El principal motivo por el que realmente me
gusta esta imagen, no
es por las
formas o por cualquiera de eso, pero me gusta mucho
porque de alguna manera da miedo. reacción emocional que la
mayoría de la gente obtendrá mirando o mirando
esta imagen es que oye, estamos en medio
del océano. Todo es como nublado y empañado y podemos ver cualquier cosa. Y es simplemente aterrador en términos de vibraciones y la
reacción emocional que quiero que gente salga
de nuestro tiro para ser algo parecido a esto
en términos de reacción, pero no en términos de
mirada, en términos de mira, quiero algo que se vea
más así con una reacción emocional
de algo como esto. Y verás cómo lo
haremos más adelante. Además, recogí un par de videos los cuales creo
que serán de ayuda, que encontrarás en
la carpeta Recursos. Y ahí está este video
que encontré en YouTube, que además básicamente capta la esencia del tiro
que quería crear. Hay como, realmente como olas
constantes y suaves aquí mismo en la superficie del océano
con unas nubes realmente malhumoradas. Y es como un
poquito olvidar todo eso. Este es el metraje más cercano
en cuanto a log que encontré. Por supuesto, hay un
par de cosas que
vamos a cambiar nuestro tiro. La principal diferencia
es que en nuestro caso, nuestra cámara volará sobre
el océano y
definitivamente será un poco más indulgente de lo que creo. Pero sí, este video como realmente captura la esencia de
lo que quería crear. Y sí, creo que al combinar este video con como este
par de fotos aquí mismo, sí
tenemos un fondo realmente
sólido para
empezar básicamente a crear el
océano que queremos crear. No quiero molestarte
mucho con estudiar referencias y todo eso porque fue en
cierta medida es aburrido. Pero te veré en el
siguiente video donde
comenzaremos a crear este
océano. Nos vemos ahí.
3. Preparación de la escena: En este video, prepararemos nuestra licuadora para el trabajo
que vamos a hacer. Entonces iré al general, no
necesito el cubo y no
necesito esta diapositiva. Saltemos a la pestaña render. Asegúrate
de cambiar de EV dos ciclos porque este el
motor de renderizado que vamos a
utilizar para el
producto final y para el conjunto de características que puedes ir
realmente lo apoyaría. No usaremos
ningún tipo de micro desplazamiento
ni nada de eso. Entonces soportado será bueno
por ahora y para el dispositivo, como probablemente sepas, en caso de que tengas una tarjeta GPU decente o una tarjeta gráfica
externa. Aparte de entonces, si eres
el construido en tu CPU, asegúrate de
cambiar el cómputo de la GPU. Esto básicamente
hará que Blender sea más rápido. En mi caso, te pondré cómputo de
GPU. Si no tienes
una tarjeta externa,
simplemente cámbiala a CPU. No es un gran problema. Simplemente hará que Blender sea
más rápido para la viewport, voy a cambiar de la muestra
Max de 1024, que es un poco
exagerada para ser honesto, me gustaría simplemente
cambiarlo a 32. No necesito todas
esas muestras en mi visor 3D porque no
tengo
escena como realmente compleja para ser honesto, y solo hará que Blender sea más rápido para la
muestra máxima para el render, pondremos en contacto con ellos más
adelante para las propiedades de salida, como probablemente sepas, estoy usando esta
resolución rara que es 2560, que es como algún tipo de como para k Pero en el ámbito del cine, lo que quiero decir con eso es como cuando ves una
película que había esas barras negras en la parte superior y
en la parte inferior de la imagen, que básicamente te da
la ilusión de pantalla ancha. Al introducir estos
números 2560 por 1080, obtendrás ese mismo look. Nuestra cámara será así, que es similar a
la forma en que vimos películas o a la
relación de aspecto de las películas. Para mi velocidad de fotogramas, lo
cambiaré de 250. Lo cambiaré básicamente 240. Sólo necesito diez segundos, 24 multiplicados por diez segundos. Eso es 244, la
salida justo aquí. Lo mantendré un PNG. No necesito ningún
dato extra que
encontraré de otras salidas
como abrir XR, abrir EX o multicapa y tiff. Simplemente lo dejaré en P&G y solo dejaré caer la
compresión a 0. Entonces no hay ningún tipo de
compresión como ocurriendo en
las imágenes finales que fueron. Ahí se obtendrá
después de que
finalice el render en caso de que
necesites más datos o
necesites más flexibilidad en tus imágenes finales
en caso de que quieras manipularlas o necesites más flexibilidad en el proceso
de composición. Así como mencioné, solo usa por ejemplo, tiff. Es una buena opción, Open XR y abrir edX o
multicapa, todos están bien. Aparte de eso,
básicamente agregaré el plano, cambiaré una malla y agregaré un plano. Para este avión,
iré a Modificadores, agregaré un modificador, y me
gustaría simplemente escoger el modificador
oceánico. No importa escalar plano
del espejo ni nada de eso porque hay un presets
incorporados para el océano con un
fuego dentro de Blender. Así que no pierdas
el tiempo tratando escalarlo y hacerlo
realista y todo eso. No es un gran problema.
Estaremos escalando el bazo y el océano en general mediante el
uso del modificador oceánico. Ahora, por supuesto, algunos de
ustedes podrían preguntar en este momento, cómo es el océano modifique, cuál es su papel no es
solo como básicamente una solución con un solo clic para crear océanos en Blender.
Y digámoslo. Y la respuesta en
cierta medida es zs, pero como cualquier cosa en la licuadora, hay
que ajustar
diferentes configuraciones y todo eso hasta obtener un resultado de que estás
algo satisfecho web. Entonces sí, eso es básicamente
lo que vamos a hacer en el siguiente
video donde
básicamente comenzaremos a ajustar
diferentes configuraciones en el modificador oceánico
y obtener el look que queremos
verte en el siguiente video.
4. Modificador de océanos y iluminación de escena: Hola. En este video crearemos
la mirada de nuestro océano. Entonces, sí, hagamos eso. Ahora, como probablemente mencioné
en el video anterior, el principal motor de conducción para
el océano que vamos a crear es en realidad este modificador
oceánico aquí. El océano
lo definiría como básicamente, como mencioné, también, es una herramienta dentro de una licuadora
que nos permite crear alguna manera un
Océano de aspecto realista en términos de foro como, digamos, pero todo el resto
del trabajo como sombreado y todas esas cosas
todavía es lo vas a
hacer manualmente. No quiero sumergirme realmente en lo
profundo de cómo este océano modifica
o funciona ni nada de eso. Pero en realidad es
una herramienta realmente sólida dentro de Blender en caso de
que quisieras crear océanos. Te da un dejar
decir de decente a de alguna manera bueno, como
mirar océanos. Pero lo que he
notado es que en términos del movimiento de
las olas y todas esas cosas, no
le gustan resultados
realmente de alguna manera precisos a lo que sucede en la vida real. Pero de nuevo, no es
gran cosa porque batidora no está destinada a
crear enormes simulaciones. Probablemente pueda hacer eso en softwares como
Houdini o algo así. Pero para Blender, supongo que
este modificador oceánico te
dará un posible
resultado o en realidad de alguna manera un buen resultado si como
creas una
buena escena con buena iluminación de una
manera que ocultará los defectos de este modificador
oceánico. Ahora comenzaremos a
ajustar un par de cosas o un par de ajustes
en los modificadores oceánicos. Y creo que para una noción, los ajustes más importantes son en realidad los ajustes de las olas. Porque lo que da la
ilusión de los océanos es en
realidad el movimiento de
las olas al final del día, para esta escala,
probablemente se puede cambiar a
algo así como cuatro. Entonces esto serán enormes
olas y esto es básicamente algún tipo de
tsunami o algo así. Y para la onda más pequeña, podría cambiarla a 0.1. Y por la picadura, que básicamente controlan cuán afilados son los bordes las olas. Digamos que probablemente
sólo lo pondré a las dos, creo aceituna que eso, podría cambiar la velocidad
del viento de 13 metros por segundo, 215 metros por segundo. Pasando ahora mismo para cambiar algunos ajustes aquí en la luz, los tipos de geometría o en realidad el tamaño
del océano real. Porque como mencioné, esto
es realmente, realmente enorme. Eso no se ve bien
para lo que necesitamos. Entonces los
escenarios más importantes en aquellas propiedades
que están aquí mismo, realidad
es el tamaño espacial, lo que significa el tamaño de
nuestro océano voy a cambiar, por
ejemplo, con tamaño espacial, digamos algo así como 300. Y observa lo que va a pasar. Básicamente, nuestro océano es
ahora la sorpresa más grande. Pero lo que notarás
es que de alguna manera es como superposición suave de
una forma divertida. Y la razón principal de eso es en realidad porque no tenemos suficientes subdivisiones
en este plano para que creemos la ilusión
de luz o océano detallado. Digamos que lo bueno
hay una opción para cambiar eso en
el modificador oceánico, que es como la ventanilla de
resolución y renderizar básicamente el slider controlará es cuántos detalles en este océano, es una especie de autoexplicativo. Y como probablemente lo adivinaste, más añadas a este número, más detalle habrá y
hará básicamente render ir por periodos de tiempo
más largos. El visor de resolución,
probablemente incluso puedas ir
con una en caso que
tu computadora apenas pueda manejar algo y probablemente
ingresaremos uno al
final de esta escena cuando sea como siendo
súper enorme y lento. Pero por ahora, podría ir en realidad
con algo como 20. Esto en realidad se ve bastante bien. Si me pides el render, lo
cambiaré
a, digamos 36. Ese es en realidad el número que
utilicé para renderizar la escena. El motivo principal de eso porque como viste
en el tráiler, mi cámara básicamente
comenzará a moverse por encima del océano, como realmente cerca del océano. Después de eso se
cacerola y todo eso. Entonces necesitaré un océano detallado como para obtener básicamente unos resultados
bonitos. Por eso estoy usando 36
que más adelante para la línea, los carriles más lejanos son la parte
más lejana del océano. Usaremos números más bajos
gradualmente solo para guardar básicamente más memoria y
básicamente obtener un renderizado más rápido. Pero por ahora, estamos listos para irnos. Otra opción
que también podría necesitar probablemente
considerar cambiar. No lo cambiaré ahora mismo porque no lo
necesitamos ahora mismo, pero
lo vamos a cambiar en el futuro. Las riquezas repiten y repiten
y. Y ambos de esos dos escenarios en realidad
están destinados a duplicar básicamente este
océano en diferentes ejes. Así que aviso en este momento, como básicamente creamos cuatro
copias de este océano 1234. Esta es como realmente buena opción en lugar de duplicar
este océano y ponerlo lado
a lado e intentar conseguirlo precisamente. Simplemente puedes cambiar
esos números y obtendrás los
resultados que quieras, por supuesto, en caso
de que
necesites un océano más grande. Otra cosa que todos
sabemos es que básicamente sobre
el océano hay espuma que es como
esas blancas como burbujas o donde las
llamen, se llama. Tenemos que
crear también el teléfono. Lo bueno, el modificador
oceánico tiene una característica incorporada para
calcular de alguna manera dónde se supone que está el
teléfono. Así que asegúrate de que debajo de
la pestaña ondas, tendrás una
opción llamada teléfono, compruébalo y asegúrate de
hacerlo en la capa de datos, sólo tienes que nombrarlo espuma. La forma de cómo funciona esto
es esa licuadora inteligentemente, nos gustaría crear como
algún tipo de carpeta. Es sólo un contenedor virtualmente y lo llamará teléfono. Entonces más tarde cuando estamos
sombreando y le decimos a licuadora, Hey, necesito espuma. Blender básicamente traerá esos datos de la
carpeta o de ese contenedor virtual que contiene los datos sobre la espuma
para que podamos usarla. Así que sí, eso es lo que
estamos haciendo por eso. Al igual que acaba de ingresar
algo como menos 4.1 porque ese es
en realidad el número que uso. Y es básicamente
como la opción que se encarga de la cantidad de espuma generada
en, en tu océano. En mi caso, uso menos 4.1, que en realidad es el número que
utilicé para mi render final. Entonces en caso de que quieras
un resultado similar, mismo que el que
hice acaba de poner menos 4.1 para el espectro y
todos esos ajustes. No es un más grande a nuestra espalda, sólo mantenlo en el
océano turbulento porque eso es
lo que necesitamos a menos
que cosa que sea como hornear, no
voy a
explicar dónde está horneado por ahora porque
hay en realidad un capítulo separado
donde estaremos utilizando la opción de hornear océano para
crear superficies de agua. Guardaré esto
para un futuro video. Todo el resto de opciones
como el tiempo y todo eso. Los estaré cubriendo más adelante cuando creemos la
animación de las olas. Lo último que voy a
hacer por ahora es básicamente
gustar ir 0 para básicamente
ver lo que ve mi cámara, golpearé Enter para abrir la barra lateral y asegurarme de
revisar la cámara para ver. Y lo que voy a hacer
es básicamente como mover mi cámara
a un buen ángulo. Hay algo
que notarás. Hay algún tipo de recorte
contra C, el océano lleno. El motivo principal de eso, como probablemente lo adivinaste, es que necesitamos cambiar la opción de clopping aquí
y las propiedades de la cámara. Es por defecto 100 metros. Nuestra escena es enorme, así que vamos cambiarla a tal vez 10 mil. Esto será bueno por ahora. Y básicamente sólo
puede estar posicionado mi cámara, algo tal vez
digamos así. Solo usaremos esta
posición de cámara solo por ahora,
sólo para que la arreglemos la
iluminación y crearemos nuestros shaders y más
adelante nos moveremos,
encriptamos la animación de la cámara
que viste en el tráiler, y revisa la cámara
para ver para que en caso de que necesites mover
tu puerto de vista 3D, quieras cambiar la
posición de la cámara. Y lo último que voy a
hacer en este momento es básicamente agregar algún tipo de
iluminación a mi escena. Voy a cambiar a la
vista renderizada y voy a usar el mismo HDRI que utilicé para
el para crear este curso. A menos que vaya al editor de
sombreadores y asegúrate
de cambiar de objeto a mundo. Ir a cambiar una textura de ambiente. Pongámoslo
aquí mismo, pega Open. Y si vas a la carpeta
Recursos, que es como se supone que
es, recursos y dentro
de activos
encontrarás este HDRI
llamado Venus abajo, que no vendo de
HDRI, lo guardo, haga doble clic en él y
simplemente conéctelo al color. Y bam, tenemos este resultado, pulsa Control T para agregarle una nota de
mapeo y también tal vez añadir un
nodo de curvas desplazar unas curvas, curvas
RGB, y
ponerlo aquí mismo. No voy a cambiar nada sobre este nodo de
curva RGB por ahora, pero lo cambiaré más tarde. Y por la fuerza,
siento que es demasiado fuerte para mi gusto. Lo cambiaré a
algo así como 0.5. Sí, tenemos esta superficie de
agua en este momento y es básicamente en este
momento lista para ser animada, que lo que vamos a hacer
en el próximo video. Nos vemos ahí.
5. Animación del océano: Hola a todos. En
este video crearemos la animación
de nuestro océano. Entonces primero las cosas primero, probablemente
solo
volveré a mi sólida
vista para animar mi océano. Y cambiaré
el editor de sombreadores. En realidad todo lo
devuelven a la línea de tiempo. Y tal vez como
probablemente poner
esto así para crear básicamente
nuestra animación oceánica. Vamos a estar básicamente
usando nuestro modificador, el modificador oceánico podría
que en alto la barra lateral. Y aquí mismo tendrás una opción llamada Tiempo y tiempo. Básicamente, si haces clic en
él, básicamente cambiará la evolución de las
diferentes olas. Entonces si animamos esta propiedad, nos
dará la ilusión
de olas básicamente en movimiento. Es así de fácil en realidad,
lo que vamos a hacer es
básicamente animar esta propiedad de tiempo como
ya lo adivinaste. Para obtener el look que
queremos, básicamente animaremos
diez ciclos diferentes. Así que pulsa I, que básicamente
creará un fotograma clave para esta
propiedad y tal vez lo ponga 12, guárdelo, asegúrate de golpear I, para básicamente guardar el número
uno como el primer fotograma clave. Y vamos a ir a 240, que está aquí mismo, y cambiamos esto a diez y pulsa Enter y asegúrate de golpear
I para guardar el nuevo número. Y si vamos a encuadrar número
uno y golpeas Play, notarás que tu
océano se está moviendo ahora por supuesto, porque sí tenemos muchas subdivisiones en
el puerto de vista 3D, es realmente difícil juzgar qué tan rápido
va la animación y todo eso. Entonces se intentará mi consejo, por ejemplo,
cambiarlo a diez. Veamos cómo se verá la
animación oceánica. Y vamos a golpear Play. Como probablemente se puede ver, me siento como este tipo de movimiento. De alguna manera sigue siendo
un poco lento, pero al mismo tiempo parece
realista la mayor parte del tiempo, no
necesitamos mucho
detalle para evaluar si la animación es
como súper rápida o lenta. solo ver esta
versión de baja velocidad de este océano, podemos decir que, oye, esta animación oceánica se ve realista y eso es
lo que queremos. Y lo último que podría
querer hacer es golpear T y cambiar de
constituir lineal. No quiero que mi
animación empiece despacio luego comenzó a ir
rápido y luego disminuir la velocidad. No es así como funciona el océano si
el movimiento de las olas, en realidad
es lineal. Siempre mantiene la misma velocidad
o donde la llamen. Esto busca mi gusto. Se ve bastante bien. Entonces sí, así fue como
crear el océano en movimiento. Este video fue súper corto, y en el siguiente
video crearemos la animación de nuestra
cámara. Nos vemos ahí.
6. Animación de la cámara: Hola y bienvenidos. En este video, crearemos
la animación de la cámara. Tenemos nuestra cámara
aquí mismo y es posible que necesitemos realmente cambiar un par
de ajustes relacionados con ella, como la distancia focal. Por lo que cambiaré
la
distancia focal de 50 milímetros
a 24 milímetros. 24 es básicamente una lente más ancha, que será más adecuada
para el disparo de paisaje. Me gustaría simplemente
básicamente cubrir área más amplia. Y ayudará como vender el efecto cinematográfico o el look cinematográfico
que buscamos. Porque estaré animando mi cámara en este visor 3D, tal vez
quiera agregar
otra copia de la Viewport 3D solo para
ver lo que ve mi cámara. Por lo que tal vez arrastraré de esto
y opere de esta manera. Podría golpear T para ocultar todas esas propiedades innecesarias y ocultar todas o todas las superposiciones golpean 0 y tal vez acercar
un poco. Hay otra
opción que es como realmente útil en la configuración de la
cámara, que es la visualización de la ventanilla. Qué visualización-puerto
básicamente lo controlamos
controlará aquellas como
áreas exteriores que la cámara, no estará viendo
si cambias el pasado, pero dos a 12
básicamente las harán negras. Al igual que es menos distracción, digamos ahora mismo
cada vez que mueva mi cámara, también
veré lo que
ve mi cámara en esta ventanilla 3D. Podría arrastrar esto un poco. Vamos a crear la animación de nuestra cámara primero lo primero, voy a golpear Alt R para restablecer
la rotación de mi cámara. Y básicamente se ve
así. Eso es raro. Iré a rotar en
el eje x 90 grados. Ahora está apuntando de esta manera. Quiero que esté
apuntando de esta manera. Por lo que voy a ir rotar z 90, y en este momento es básicamente
apuntando al frente, que va a ser
algo así, sólo para que podamos
ver nuestra cámara. Puedes escalarlo golpeando
S y luego solo escalarlo. No importa la
escala de la cámara. Sólo está cambiando el
ícono de la cámara. que eso se volverá básicamente
más visible para nosotros y facilitará nuestro trabajo
animarlo, selecciona tu cámara. Cambia para abrir
el menú de snapping
o el menú de punto de snapping y cambiar el
cursor para seleccionarlo, que básicamente
moverá el cursor 3D desde el centro de la
escena a la cámara, luego ve Shift a y ve a
vacío y agrega eje llano. Y se sumarán
en esta posición. Asegúrate de escalarlos para que
podamos verlos y golpear Control a y aplicar
la escala para ello. Y básicamente en este momento
lo que hicimos es que
agregamos un objeto vacío a la
posición de esta cámara. El motivo principal que estamos haciendo
eso es como en lugar de controlar la ubicación y todos los diferentes
ajustes de nuestra cámara, ahora
podemos animar
este objeto vacío. Y al hacer eso, también
estaremos
animando la cámara. Pero para conseguir este efecto, tenemos que padre de la
cámara al objeto vacío, que es este eje vacío. Seleccionaré la cámara, luego pulsaré Mayús y seleccionaré
tu plano accederlo Control P para abrir el conjunto padre al menú y simplemente haga clic en Objeto. Y en este momento básicamente
parentamos esta cámara,
este objeto vacío. Y si ves aquí mismo, la cámara en este momento está
en realidad dentro del vacío, lo
que significa que está
parentado al vacío. ¿ Verdad? Ahora cada vez que
mueva este objeto vacío, también
estaré
moviendo la cámara. Así que vamos a centrarnos ahora mismo en crear la animación
de la cámara. Golpearé siete para
saltar a la vista superior. Y voy a mover mi cámara a
algún lugar justo aquí moviendo básicamente el
objeto vacío, algo como esto. Y también podría traerlo
camino, muy abajo a algo como esto. Si te enfocas en el tráiler, notarás que la cámara es básicamente
comenzará a apuntar hacia abajo y luego
básicamente lapicero así. Por lo que hay un
movimiento de pintura que lo va aquí mismo. Entonces eso es lo que
vamos a crear. Entonces primero lo primero, básicamente
necesitamos rotar esta cámara para estar apuntando hacia abajo. Selecciona tu objeto vacío, pulsa rotarlo a y, para rotarlo en el eje
y y solo escribe menos 90, por lo que básicamente estará
apuntando hacia abajo. Y otra cosa importante este
momento es que
necesitamos básicamente crear fotogramas clave para
animar nuestra cámara. Por lo que me pega y haga clic en rotación. Por ahora, pasemos
a cuatro segundos, que serán iguales
a 96 fotogramas. Y le pegaré a nuestra y y le pegaré 90. Después me golpeó y haga
clic en rotación Haití para cambiar la
interpolación de fotogramas clave y cambiarla a lineal. Si vamos aquí mismo para encuadrar el
número uno y golpeamos play, observe que básicamente nuestra
cámara está pendiente en este momento. Y esa es en realidad la ilusión queremos después de hacer esto, necesitamos ahora mismo para básicamente
hacer que la cámara se mueva. Además, no es sólo como papelería y luego
se despegará. No se ve así. Además, nuestra cámara
en esta animación, realidad está
avanzando si te enfocas en ella y en
realidad está avanzando. Entonces, ¿cómo hacer eso? También en realidad es súper fácil. Doy clic en la ubicación y
pasemos a 240, y vamos a mover nuestra cámara
a algo como esto. Salté a la
vista superior al golpear siete, golpeó G para moverlo a x para
solo moverlo en el eje x. Y tal vez pongámoslo
a algo como esto. Creo que esto va a ser bueno. Y luego golpeó el ojo de nuevo
y golpeó ubicación. Así que básicamente en este momento
crea la animación. Queremos una última cosa, asegúrate de golpear T y otra vez, cambiarla a lineal porque ese es el tipo de
interpolación que queremos. Queremos que la velocidad
de la cámara sea
consistente a lo largo de la animación. No queremos que alivie y alivie
y acelere
y ralentizamos si vamos
a 0 y luego golpeamos play, vamos a enfocarnos aquí mismo. Eso en realidad se
ve súper enfermo. Creo que esa es nuestra
animación de cámara en
la práctica, lo único que
tenemos que hacer en este momento es básicamente llenar el horizonte con
otras superficies de agua. Y eso es en realidad lo que
vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos ahí.
7. Fondo marino: El último video que creamos
la animación de la cámara. Y como probablemente se puede ver, no pasa mucho
en el horizonte. También necesitamos llenar este
horizonte con un océano extendido. En realidad existen múltiples
enfoques para hacer esto. Probablemente se pueda,
como se puede recordar en el inicio
de este capítulo, es que mencionamos que en las propiedades oceánicas hay esta repetición x básicamente
empezar a aumentarla. Básicamente vamos a hacer
este océano más largo. Pero esto será
como algún tipo de computación
pesada para nuestra computadora
y no queremos eso. En cambio podríamos ser capaces gustar crear
diferentes copias de visualización oceánica y cambiar las muestras renderizadoras de Treinta y seis a como números
más bajos, como 20, y básicamente
simplemente bajar más o realmente el bosque
es de la cámara. Y vamos en realidad el enfoque que utilizo para el tráiler. Para ello, solo
saltemos a la vista de render para que veamos
mejor y divertido el resultado final, en lugar de agregar un cielo, decidí ir
con el cielo que ya
está construido en este HDRI. Pero como probablemente se puede ver, eso no tiene ningún sentido tener estos
edificios aquí mismo. Por lo que necesitamos rotar el HDRI. Para ello, vamos
a saltar al editor de sombreadores y asegurarnos de cambiar de objeto
a las propiedades del mundo. Y por eso agregamos este nodo de
mapeo aquí mismo. Y si empiezas a cambiar
la rotación en el eje z, podrás
rotarla a algo, digamos así, eso es debido,
digamos algo como esto. Y lo que vamos a
hacer, necesitamos llenar todo esto de océano. Sí, hagamos
eso bastante rápido. Seleccionaré este plano. Voy a ir Shift D
para duplicarlo, golpear X y tal vez
mudarla a algún lugar justo aquí. Golpear Control si quieres romperlo y
pongámoslo aquí mismo. Para esto,
notarás que hay algún tipo de recorte
yendo aquí mismo. Cambiaré la
repetición mientras para hacerla básicamente más grande y básicamente
cubrirá eso. Una cosa que
notarás es que
sí, está cubierto desde esta zona, pero de alguna manera
notarás que
solucionamos el problema del recorte. Eso fue como ir justo aquí. Si lo ves, lo arreglamos, pero aún tenemos el problema
que es de esta zona. Lo malo es
que podemos cambiar la forma de cómo es básicamente, por
supuesto, es
sumar esas palas. Ojalá haya una
opción como agregar una de esta manera y
otra de esta manera. Básicamente basado en lo que sé, no sólo
hay
básicamente manivela este número hasta
tres a menos que así un j en por qué controla básicamente para simplemente
moverlo a algo como esto, hacer seguro de golpear
Control para que lo chasqueas. Entonces básicamente la transición de este océano a
éste será sin fisuras. Así es como básicamente se evita cualquier tipo de problemas
relacionados con ambos océanos que no
básicamente se superponen
o no sean inconsútiles. Porque si ves aquí mismo, realidad
es super inconsútil. Podemos ver la transición aquí mismo. Así
que eso es realmente bueno. Necesitamos ahora mismo básicamente
otras copias de select este hit siete para saltar
al turno de vista superior
D X para moverlo en el eje x y golpear Control
y ponerlo aquí mismo. Y también necesitamos extenderla para convertirse por ejemplo, cinco, golpear J at y golpear
X y golpear el control para
básicamente chasquearlo. Por lo que se verá
algo así. Sí, eso es bastante bueno. Y dupliquemos
esto una vez menos. Golpea el control Shift D X
y muévelo aquí mismo. Coloca este número a
algo como seis y golpea J, y, J, y asegúrate de golpear Control y ponerlo
algo como esto. Era océano está mirando hasta ahora. Y es posible que también queramos
cambiar un poco
la rotación en el eje solo para que solo
podamos ver el cielo, algo así como esto. Y sí, eso es perfecto. Creo que creamos esto como raramente océano realmente extendido. Una cosa que tal vez
quieras cambiar en este momento, que es que en
caso de que tu computadora comience a
ralentizar básicamente, probablemente
puedas comenzar a bajar las muestras de esos
como aviones muy lejanos . Por ejemplo, en lugar de 36 en realidad podría
cambiarles algo así como 20. Y para esto, podría ir
con un número como 25. Y de esta manera tendrás
menos detalles en ambos, en ambos de esos
dos como océanos. Pero no importa
porque
habrá como realmente lejos
de un fondo. Entonces al hacer esto, creamos nuestro océano. Y lo único que
todavía era como tenemos que
hacer en este momento es básicamente empezar a
sombrear este océano. Y eso es en realidad lo que vamos a empezar a hacer el siguiente video. Asegúrate de guardar
tu expediente también, olvidé mencionarlo antes. Eso es todo para mí por este video y
te veré en el siguiente.
8. 06 Sombreado del mar, parte I: Hola a todos. En este video
crearemos nuestros océanos. Por lo que seleccionaré este océano
y voy a ir del mundo. Vamos a objetar, golpear Nuevo. Vamos a cambiarlo, por ejemplo, para regar su
superficie de puntuación y golpear enter. Una cosa se asegura de silla
para saltar a la vista renderizada, y así
será como se verá. Voy a seleccionar esto, esto, y esto al golpear Shift cada vez y
es turno al final se Control L y básicamente
sólo vincular materiales. Por lo que todos estos objetos en
este momento están todos utilizando
el mismo material. Seleccionaré uno de ellos. Y sí, empecemos a
sombrear a todos. Esto es lo que vamos a hacer
básicamente, si recuerdas, en nuestro módulo oceánico fuego, teníamos algún tipo de datos como
espuma aquí mismo. Si lo pensamos de
manera lógica, necesitaremos dos sombreadores. Shader será el
responsable este océano con un color
azulado y el otro
será el responsable colorear la espuma
sobre este océano. Necesitamos otro shader, que es, como mencioné, va a ser
responsable de la espuma que
está sobre el océano. ¿ Cómo hacer eso?
En realidad es súper fácil. Básicamente voy a ir Shift
a y añadir un difuso sea SDF. Es como la
forma más fácil de sombreadores en el interior de Blender y necesitamos
mezclarlo con éste. Entonces ve Shift a y
agrega un sombreador de mezcla. No necesitamos RGB mixto. Estamos mezclando shaders
automáticamente cuando lo pongas por encima del enlace, será como chasquear a ella. Y tomaré esta toma y lo enchufaré al
shader número dos, nada está pasando mucho. Podría llevar la rugosidad un poco hasta
algo así como 0.3. Para éste en realidad, creo que
lo cambiaré de paseo aleatorio a la oficina de Christiansen tarde o lo que sea que se suponga
que se pronuncie. Nunca lo pronuncio bien, y probablemente
traeré mi especular a
algo como 0.7. El tinte especular tal vez lo llevemos a algo
como Está bien, no
podremos ver
cómo se
verá exactamente a menos que
necesitemos colorear nuestro océano. Por lo que voy a cambiar el color. Vamos a subir
la saturación. A lo mejor vamos a jugar un
poco con el matiz. Veamos. Oh, lo que estoy tratando de
hacer es básicamente tratar hacer que este océano se vea
un poco realista. Supongo que el marcador será bueno. Siento que es demasiado brillante. Entonces, ¿estoy bebiendo esta y
velocidad o volumen? Se llama valor, que se supone que
controla en blanco y negro. Así que vamos a ponerlo en 0.4. Y así es como
se ve nuestro océano en este momento. Para el tinte especular, podría ponerlo
algo así como 0.5. Y por la rugosidad, vamos a arrastrarlo camino, muy abajo. Algo,
digamos como 0.080.08. Sí, eso se ve
mucho, mucho mejor. Básicamente en este
momento necesitamos decirle a licuadora dónde
usar este shader, que es el shader blanco, que básicamente
será el teléfono, pero en realidad lo
estaremos haciendo en el siguiente video,
no en éste. Lo que quiero hacer es
añadir como algún tipo de protuberancias
como pequeños a
esta superficie de agua. Se ve más realista, que básicamente lo
haremos agregando algún tipo de
mapa normal a este shader BSF. Y para ello, estaremos utilizando múltiples técnicas para agregar
diferentes mapas de textura. Así que sí,
hagamos eso muy rápido. No voy a ir Shift a y
solo agreguemos una textura de ruido. Después de agregar textura de ruido, es posible
que desee pulsar
Control T para agregarle la nota de mapeo o
una configuración de mapeo a ella. Primero veamos cómo se ve
este nodo. Controla Turno y da clic en él. Probemos un valor
de algo así como 0.10.01 que se adapte mucho más a la escala de
nuestro océano creo. Y vamos a cambiar la configuración
de esta textura de ruido. Así que empecemos a arrastrar
la escala camino, hacia arriba. Vamos a dividirlo a las 100. Veamos cómo se
verá como 100. Probemos
quinientos seiscientos. Muy bien. Supongo que esto se ve
camino, mucho mejor para el detalle porque la escala
es camino, muy arriba todo. Tal vez bajarlo a
algo así como uno. A lo mejor por la rugosidad, lo
arrastraré un
poco hasta 0.6. Y tal vez por la distorsión, pongámoslo 1.2 y
tenemos este resultado. Y creo que podría querer básicamente agregarle un poco
más de contraste. Así que voy a ir Shift a y
en lugar de la rampa de color, podría simplemente usar el contraste
iluminado. Y vamos a ponerlo
aquí mismo y arrastrar este valor, alertarlo, algo
como digamos 0.35, lo que nos dará
básicamente más contraste si golpeas M para silenciar ánodo, nota dónde está haciendo básicamente está agregando
más contraste a ella. Lo que quiero hacer en este
momento es básicamente mezclar esta textura de ruido con
otra textura de ruido. Por lo que voy a ir simplemente duplicar este turno
D o bien aquí mismo, Control Shift y haga clic en él
para ver cómo se veía. Tal vez veamos el color. Muy bien. No se ve el camino de cómo estoy esperando que se vea. Probablemente podamos ver cualquier cosa porque no tenemos
una configuración de mapeo a ella. Así que vamos a enchufarlo aquí mismo. Y tenemos esto. La única diferencia
entre éste y éste es que básicamente
estamos usando el socket de color que
necesitaremos porque vamos estar mezclando todos esos datos
para pasar por lo normal. Y lo normal básicamente
utiliza un tipo de datos coloreados. Así que asegúrate de cambiar
esto de factor, asegúrate de cambiarlo a cubrir. En realidad, si lo miramos, eso es lo que tenemos en éste. asegura de ver el color. Olvidé mencionar
eso. Perdón por eso. Voy a ir Shift a y
mezclaré ambos de estos Shift a
Y vamos a añadir una mezcla RGB. Estaremos mezclando colores. Vamos a enchufar esto al color uno
y enchufar esto al color dos. Y vamos,
dejémoslo en mixto y veamos
cómo se verá esto. Por supuesto, nada
está pasando mucho porque ambos hacen texturas son
técnicamente idénticas. Así que vamos a ver
este y
tal vez llevemos la escala a
algo así como un 100, que es el doble de éste. Y por el detalle, tal vez
pongámoslo 1.5
por la rugosidad. Lo traeré
uno y tal vez vayamos más lentos la cantidad de distorsión
a algo así como 0.50.5. Y tenemos esto, veamos cómo se verá este nodo
Control Shift y haga clic en él. Y tenemos esto saber que
muchos de ustedes podrían preguntar, ¿cuál es el punto
de todo eso? Será claro en un
segundo para el factor, tal vez
lo traiga un poco hasta
algo así como 0.7. No, muchos de ustedes podrían estar
preguntando, ¿qué están haciendo? ¿ Qué es esto? Básicamente, lo que estoy
haciendo
es básicamente intentar crear
un mapa normal, mapa normal se supone
que es EMF que
te da algún tipo de datos
como elevación. Entonces le dará
la ilusión como la forma en que una gran cantidad de
detalles en la superficie, se supone que el mapa
normal se ve
algo así como una especie de este magenta con algo rojo y verde en ella
y todo eso. Así que eso es básicamente lo
que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de crear una
imagen que sea similar a esta o en realidad similar a cómo se
supone que debe verse un mapa normal. Eso es lo que estamos haciendo para
hacer esto o para realmente lograr este resultado que
estamos tratando de lograr,
vamos a agregar un RGB separado. Ve a cambiar un RGB separado, y vamos a
ponerlo aquí mismo. Entonces en este momento lo que estamos haciendo
es simplemente mover esto, todo esto aquí mismo. Lo que estamos viendo es
básicamente el canal rojo. Las partes blancas
contienen mucho rojo y las partes negras contienen menos rojo, tipo de
autoexplicativo. Y si las barajas, este es el verde negro, no
hay verde, blanco, hay verde.
Este es el azul. El mapa normal básicamente utiliza diferentes valores para
el rojo y el verde, pero para el azul, usa uno. Entonces es uno en el canal azul y el rojo
y el verde son variables. Así que vamos a cambiar a y
añadir un RGB combinado. Entonces básicamente
los separamos y luego los
vamos a combinar. El rojo va al rojo. Si enchufa el
verde al verde, tendrás este color, el valor del azul y el mapa
normal es siempre uno. No quiero enchufar
el azul al azul porque esto
básicamente significará que tendré una
cantidad variable de azul porque el mapa sí tiene cantidades
variables de azul. Por lo que voy a cambiar
este azul a uno. Fíjate que eso es lo que me va a dar. Básicamente me dará
el aspecto de un mapa normal. Entonces sí, solo recuerda
que un mapa normal es básicamente tener una variable, cantidades de variables rojas
y no de verde, pero el número de
azul es en realidad una. Así que vamos a escribir ahora
enchufado toda esta configuración
al mapa normal porque
voy a ir Shift a y simplemente añadir un mapa normal. Lo pondré aquí mismo. Voy a enchufar lo normal a
lo normal y tomará esta toma de imagen y como
simplemente enchufarlo al color. Y si hacemos clic en este shader mix, observe
lo que tendremos. Básicamente tendremos algún tipo de ilusión como este tipo de ilusión. Si silenciamos toda esta configuración, veamos cómo se verá. Si lo silenciamos. Esta es el agua antes, esta es nuestra agua después. Y básicamente,
como mencioné, agregará algún tipo de
textura a este océano, que básicamente sólo lo
hará más realista. Algunas personas podrían decir, Hey, tenías que hacer zoom como
realmente, muy cerca para ver eso. Pero aquí hay algo
que mencioné antes. Al crear un montón
de pequeños detalles, básicamente
crearás
la ilusión de grandes detalles. Y eso es en realidad, creo
cómo se supone que el 3D funciona, o digamos que se supone que debe ser el sombreado en
3D. Así que sí, tenemos toda
esta configuración, así que vamos a seleccionar todo. It Control G y yo
en realidad, antes de hacer eso, creo que sólo voy
a seleccionar estos nodos
porque los dejaré la configuración de
mapeo más adelante. Por lo que seleccionaré sólo los. Se Controla G, golpeó
F2 para cambiarle el nombre, y vamos a llamarlo ondulaciones. Tal vez digamos
subrayar mapa normal. Y tenemos básicamente
esta configuración. Y sí, esta es nuestra
primera parte de nuestro shader, que se supone que es responsable de crear
las ondulaciones en el agua. Eso es todo para este video, asegúrate de guardar tu archivo. Y te veré en
el siguiente video donde
estaremos básicamente
creando un mapa que controlará el factor de este shader mix para decirle a la
licuadora dónde poner el color blanco no pertenece
a la espuma y dónde poner este color azul
que pertenece al océano. Nos vemos en la siguiente.
9. Sombreado de marinas, parte II: Hola y bienvenidos. En este video,
básicamente comenzaremos a crear el mapa que impulsará el
factor de este shader mix. Una cosa que necesito explicar
primero es que estaremos creando dos
tipos diferentes de espuma. Uno de ellos es como la espuma densa y una de
ellas como más, llamémosla espuma escasa. Uno de ellos es
más ligero que el otro. El principal motivo por el que estoy haciendo
eso es simplemente como dar más variedad a la forma la espuma se pone tipo de poner en
la superficie del agua. Así que empecemos a crear
esas primeras cosas primero, como probablemente sepas, usamos datos de espuma
del modificador oceánico. Cómo podemos acceder a esos datos, en realidad
es súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer
es básicamente usar un nodo al que llamamos
el nodo de atributo. Así que vamos a ir
aquí mismo e ir Shift
a y buscar atributo. Y tienes esto unos pocos. Recuerda si vamos
al nombre y nos
gustaría que solo escribiéramos
espuma y pulsamos Enter y luego Blender hará
referencia a los datos que viene de la capa de
datos que es espuma. Y lo usaremos aquí mismo. Y si controlas turno y click en esto,
verás esto. Y esto es en realidad nuestros datos de espuma,
básicamente solo visibles. Esta es la magia de Blender, como probablemente puedas notar, solo usando estos
datos de formulario por sí mismo, no nos dará algunos resultados
realmente geniales. Tenemos que mezclarlo. Y básicamente lo
mezclaré con un par de nodos de textura
como y
texturas Voronoi y todo eso. Entonces voy a ir a cambiar a, vamos a buscar textura de ruido, y vamos a ponerlo aquí mismo. Y vamos por una textura Voronoi, también
textura Voronoi. Y pongámoslo aquí mismo. Y también podría
querer conectarlos
al mismo
nodo de mapeo que usamos antes. Entonces tomaré el vector y
lo enchufaré al vector, vector. Vector para la textura del ruido, voy a empezar tal vez por, vamos a sólo Control Shift y haga clic en
él para verlo por la escala, lo
pondré 120 por los
detalles, lo pondré como 0.5. Y por la rugosidad, lo
dejaré al 0.5. Y para la distorsión,
tal vez quiera agregar un
poco de distorsión, algo 2.5 para
la textura voronoi, cambiaré la escala a
algo así como menos 60. Y tal vez quiera
ver cómo se
verá este nodo Control
Shift y haga clic en él. Y por la aleatoriedad, supongo que voy a
bajar este número
camino, muy abajo a algo así como 0.8. Mezclaré ambos. Entonces voy a ir Shift a
y buscar mix RGB. Y pongámoslo aquí mismo. Y tomaré el factor
y lo enchufaré al color uno y la distancia y lo
conectaré a color también. Si Control Shift y hago
clic en
este nodo, así es como se verá. Y creo que necesito agregar
más contraste a esta configuración y cómo hacerlo básicamente
agregando el todopoderoso nodo de rampa de
color. Así que voy a cambiar una rampa de color y vamos a
ponerla aquí mismo. Arrastraré estas
banderas negras en algún lugar justo aquí. Digamos, supongo que
esto va a ser bueno. Observa cómo es como
crear esto algún tipo de ondulación que es similar a cómo se
supone que tiene que lucir la espuma. Lo único que noté
es que siento que podría necesitar agregar más
detalles dentro de él. Golpearé este botón plus, que agregará otra bandera. Lo haré un tono
más oscuro de gris, algo como esto, digamos. Y arrastraré esta
bandera así. Tal vez incluso podría
hacerlo un poco más oscuro. Sí, eso es camino, mucho mejor. Y también podría crujir el contraste un
poco aún más hace Shift a y vamos a
contraste brillante. Ponlo aquí mismo. Veamos si arrastramos
este número hacia arriba. Digamos por ejemplo,
0.35 para el contraste, dejémoslo como 0.8. Y si silencio este nodo,
este es el antes, este es el después, este es
el antes y el después. Creo que se ve mejor,
o al menos eso es lo que pienso lo que
vamos a hacer ahora mismo. Vamos a mezclar este mapa en blanco y
negro con
este mapa en blanco y negro
proveniente de la espuma. ¿ Cómo mezclar nodos? Turno un y solo
busquemos RGB mixto. Tomaré el color a desde el
contraste más brillante y tomaré el color al color uno y Control Shift y
para ver la configuración. Y tenemos esto por el factor que
podría querer ver más, digamos de la primera configuración. Entonces tal vez este número
sea algo así como 0.3. Y sí, tenemos esto que
creo que se ve bastante bien, supongo que si golpeamos 0, es como se ve nuestro mapa. Y si hacemos una vista previa nuestro shader mixto Control
Shift y hacemos clic en él, así es
como se veía si conecto a
este erudito al factor y así
será como se verá. Observa que básicamente hay esas pequeñas ondulaciones de agua
que están en la superficie, que si me preguntas, se ven bastante bien. Y sí, eso es básicamente. Podría querer seleccionar todos
estos y vamos a golpear
Control G para agruparlos, golpear F2 para cambiar el nombre de este grupo. Y tal vez llamémoslo
escaso teléfono subrayado. Y en realidad creo que
también podría mezclar toda esta configuración. Con un par de otros nodos de ruido
y textura Voronoi. Por lo que voy a ir
aquí mismo vamos turno. Agreguemos una textura de ruido. Pongámoslo aquí mismo, y agreguemos otra textura de
Voronoi. Voronoi, vamos a ponerlo aquí y asegurarnos básicamente de llevar el vector al
vector y conectar este vector al vector
de la textura del ruido. Para esta textura de ruido,
vamos a prever. Control turno Editar, Haga clic
en él para la escala. Creo que voy a corregir
este número como realmente,
realmente alto de repente
como 3 mil, por lo que es como casi gris, casi por los detalles. Sólo voy a
mantenerlos a las 24. El rugosidad, lo
traeré a uno. Para la textura voronoi, cambiaré también la escala a 3 mil Cambio de Control
y haga clic en ella para verla, que es una gran cantidad de puntos pequeños. Mantendré la
aleatoriedad en una y se mezclará ambos más simples. Simplemente ve a cambiar una mezcla
RGB pero un trillado aquí, bloguear el factor
al color uno, enchufó la distancia
para cubrir dos, Control Shift y haga clic en él y se verá
algo así. Quiero multiplicarlos, no sólo mezclarlos. Entonces cambia esto para multiplicar y tal vez arrastrar este factor,
algo así como 0.85. Digamos que este es el
resultado que tenemos. Y lo que quiero hacer es básicamente mezclar toda
esta configuración. Esta configuración. Las principales razones por las que algunas
personas podrían preguntar, ¿por qué haces eso? Básicamente, lo que estamos haciendo
es que esta textura, que es como en blanco y negro. Es como algún tipo de
granos pequeños de agua. Por lo que actuará como unos
pequeños granos de espuma. Digamos que queremos que este mapa sea visible en las áreas que son en
blanco y negro de este mapa. Entonces, en otras palabras, estamos aplicando esta textura a las áreas en blanco y negro
que están saliendo de este nodo mixto que las áreas blanco y negro que
provienen del atributo y
la configuración de espuma escasa, cómo mezclarlas bastante fácil. Ir a cambiar una mezcla RGB. Vamos a enchufarlo
aquí mismo al segundo. Y vamos a sugerir llevar al erudito y conectarlo
al color a Socket. Quizás tome esto aquí mismo
por el factor que haré. Compartimos en primer
lugar, el modo de mezcla. Vamos a cambiarlo
a algo así como superponer Control Shift para previsualizar este nodo y se
verá algo así. Observa básicamente que
aplicamos esta textura a las áreas blanco y negro de esta textura solo para ver
el antes y el después, si seleccionamos todos estos hit M, este es el antes,
este es el después, este es el antes,
y este es el después. Y simplemente se veía mejor
porque el teléfono así, es sólo una gota de blancura. Pero cuando le agregamos
toda esta configuración de nodo,
se sentirá más grungy o
más texturizada, digamos, lo cual es más realista
porque no creo que las formas como las
gotas de blancura, digamos Controla
Turno para ver cómo podría verse esto para el factor. Creo que sólo voy
a cambiarlo a uno. Entonces esto es
manera, mucho mejor y sí se
ve como espuma en este momento. Creo que eso es lo que
tenemos ahora mismo. Solo seleccionemos
todos estos nodos. Se Controla J para
enmarcarlas en F2. Y llamémoslo, por ejemplo, pho de subrayado de
textura. Eso en realidad es bastante bueno. Y eso es todo en realidad
para este video. En el siguiente video
terminaremos esta configuración de nodo que está controlando el factor que
impulsará nuestro
shader mixto aquí mismo. Sí, nos vemos en la
siguiente, todos.
10. 08 Sombreado del mar, parte III: Hola y bienvenidos a todos
en la segunda parte de crear la configuración de espuma que impulsará nuestra configuración o nuestra entrada de factor
al shader mixto. Veamos cómo se ve nuestra
configuración por Control Shift y haciendo clic
en el shader mixto. Y así es como se ve. Básicamente, lo que
vamos a hacer en este momento es básicamente crear algún
tipo de espuma como densa. Y para hacer eso, como probablemente
ya lo adivinaste, estaremos usando
una textura de ruido. Así que ve Shift a y vamos a
buscar sólo textura de ruido. Y vamos a
ponerlo aquí mismo, control turno para previsualizarlo. Y probablemente tomaré el vector de
éste y lo conectaré
al vector para la escala aquí
mismo. Creo. Podría sonar tonto
Al hacer esto, pero en realidad voy
a poner 10 mil porque quiero
tener esta textura realmente, realmente pequeña en el,
en la espuma densa
para los detalles, lo haré calambre hasta 16. Por ejemplo, acabo de poner
16 y por la rugosidad, podría ponerlo en 0.7. Y para la aleatoriedad puede
ser algo así como 0.25. Y así será como se
verá ahora mismo, mezclaré esta textura de
ruido con la configuración de mapeo original que
sale de esta nota, lo que voy a hacer básicamente es que cambió la forma de cómo se mapeará una textura de ruido sobre la superficie mediante el uso de
otra textura de ruido, lo
entenderás en un segundo. Entonces voy a ir Shift
a y voy a mezclar RGB, y lo pondré aquí mismo. Podría enchufarlo a color también. Para el color uno, tomaré
los datos que salen de este vector y al igual que
básicamente lo enchufaré para colorear uno. Así será como se verá. Es realmente raro, lo sé, pero lo arreglaremos en un segundo. Y lo que voy a hacer ahora mismo, iré a Shift a y
agregaré un nodo de mapeo. Y pongámoslo aquí mismo. Y agregaré otra textura de
ruido, textura ruido y la
pondré aquí mismo. Quiero conseguir este enlace. Así que solo ve a control, pulsa el botón más a la derecha y arrastra sobre esto para cortarlo y pulsa Control Shift y haz click en él nuevo para ver el socket factorial, traeré la escala a diez, bajó el detalle a
algo que podría ser como 0.5 para la referencia, lo
mantendré como
0.5 y
creo que podría querer
manivela el contraste. Entonces ve Shift a y
agrega una rampa de color. Y
pongámoslo aquí mismo. Tomemos esta
bandera negra y la movamos. Algo tal vez como,
creo que esto se verá bien. Y básicamente lo que
hicimos es que necesitamos esta textura de ruido para
actuar como
una especie de espuma densa y
traemos un poco el contraste de la
misma o realmente
ocurriendo el contraste. Y la razón principal por la que usamos
todo eso es cambiar la forma en que esta textura de ruido
se mapea en la superficie. Entonces no es tu
forma típica de enchufar este vector, como entrada o salida a la entrada vectorial de
esta textura de ruido. Lo mapeamos de una
manera diferente en la superficie conduciéndola mediante el uso de
esta textura de ruido. Y eso es en realidad truco que hicimos mucho en el capítulo del desierto, que se supone que debe ser antes roto en caso de que quieras
entenderlo de mejor manera, asegúrate de solo visitar el capítulo del desierto porque
utilizamos este lote técnica. Y en este momento necesito
básicamente sólo hacer que esta configuración solo sea visible
en ciertas áreas. Y la forma más fácil de
hacerlo es yendo
shift a and hit mix RGB. Voy a poner esto aquí mismo, y en realidad podría
conectarlo al color dos. Y para el color uno, lo
cambiaré
en realidad a negro. Y necesito básicamente decirle
a la licuadora dónde poner negro y dónde poner esta configuración de nodo
para crear que
en realidad es súper fácil y usamos una técnica similar y
el capítulo desierto, que es que necesitamos los
altos datos de esta malla. La forma más fácil de conseguirlos es básicamente yendo
desplazar una geometría, explicarlo en el capítulo
anterior es que la geometría
nos dará información sobre las normales de posición y un montón de
datos diferentes que podemos usar para básicamente decirle a la
licuadora la posición
de nuestros vértices, digamos de nuestra geometría real. En este caso, necesitamos
la posición porque
queremos que esta espuma sea
como aplicada en la parte superior. Y cuál es el eje que controla lo que está arriba y
abajo es el eje z. Entonces en nuestro caso necesitaremos los datos de posición y
exactamente solo los datos z. Para ello, puedes ir
desplazar un separado en x, y, y z y enchufar el vector de
posición, básicamente
la salida de los separados x, y, y z. va a ser
o bien los datos
del único eje x o
sólo el eje y, o sólo el eje z. En nuestro caso, sólo
necesitamos, como mencioné, qué controles hacia arriba y hacia abajo, que son los datos
fuera del eje z. Por lo que voy a ir Shift a y solo
agreguemos una rampa de
color, rampa de color, y
vamos a ponerla aquí mismo. Tomaré los
datos z y lo aplicaré
al factor Control Shift
y sobre la rampa de color. Y así es como se ve nuestros
datos z. Es básicamente control, mientras que
arriba y abajo, así de simple, podría querer cambiar tal vez este valor a algo
así como, digamos 0.2. Y por este valor, vamos a mantenerlo en uno. Y tal vez también vamos
a añadir unas curvas RGB. Entonces vamos curvas, curvas RGB. Pongámoslo aquí mismo, probablemente
bajará de
esta manera, muy abajo. Entonces así es como
se verá. Digamos algo como esto. También podría ser creado, es básicamente si notas esto, las curvas
RGB
básicamente crearían algún tipo de gradientes
que va aquí mismo. Entonces no es como una transición
dura aquí mismo, sino que es como más suave, como mezclarse con el
resto del océano. Y lo que vamos a hacer
es básicamente tomar esto y vamos a hacer que actúe como un
factor para este nodo mixto. Entonces tomaré el color y
solo lo enchufaré al factor. Y si golpeo Control
Shift y hago clic en esto, nota lo que hemos creado
básicamente esta textura, está actuando o en realidad
es como se han puesto PUT. Se pone, no lo sé. Es básicamente, digamos, aplicado en las áreas en blanco
y negro que están
saliendo de la configuración. Eso es básicamente todo. Vamos a seleccionar todos estos nodos, golpear Control G para
agruparlos, golpear F2. Y
llamémoslo, por ejemplo, máscara de subrayado de
altura para
esta configuración aquí mismo, vamos a seleccionar todo y
tal vez solo vamos a
golpear Control G para agruparlo en F2 para
renombrarlo espuma densa, perfecto. Y lo que tenemos que hacer en este
momento es básicamente mezclar toda
esta configuración con este nodo de mezcla que
va aquí mismo. Por lo que en realidad es súper simple. Todo lo que tenemos que hacer es
básicamente ir Shift
a mix RGB, ponerlo aquí mismo, tomar al erudito que
está saliendo
del nodo mixto final que
está saliendo de la configuración. Tómalo y enchufa
al color dos, y así
será como se verá. Asegúrate de pintarlo para que básicamente no vayamos
por encima de uno o por debajo de 0 para el factor que podría usar más fuera de la esquina dos y digamos que tal vez
algo así como 0.7. Y podría añadir una rampa de color, turno, una rampa de color, y vamos a ponerla aquí mismo, sólo para que tal vez en el
futuro quiera manivela el contraste o algo que
pueda hacer eso. Tal vez algo que no sé cómo lo
dejaremos
así por ahora. Y básicamente el color
irá al factor de este nodo. Entonces tomaré el
color y lo enchufaré, el factor, nada está pasando
mucho. Pero si controlamos turno y hacemos
clic en este shader mixto, esto es lo que conseguiremos. Un aviso que aquí en como
arriba esas olas
tendremos algún tipo de
blancura que
actuará de alguna manera como espuma. El principal motivo por el que no es
visible tanto por ahora, es en realidad porque no
tenemos como una
iluminación fuerte en la escena. Sólo estamos iluminando la
escena usando un simple HDRI, pero en realidad si
agregamos la lámpara solar, que voy a hacer ahora mismo, así que vamos a ir Shift a
y vamos a la luz y al sol. Digamos sólo uno, tal vez dos o tres en realidad para tal vez rotarlo
a algo como esto o en realidad
como esto porque la iluminación está
saliendo de esta manera. Cambiemos las propiedades de la lámpara solar
yendo aquí mismo. Y si bebes, por ejemplo, la fuerza hasta tres, notarás que tu teléfono se está volviendo cada vez más
visible. Si pones diez,
observa que es como super pronunciado en este momento, por si
acaso te preguntas por qué no
es tan visible. Es en realidad porque no
hay mucha iluminación y nuestra semilla, recuerda, no
estamos creando
unas olas súper enormes, así que tendremos
mucho como espuma, digamos que
en realidad es bastante sutil. Entonces no tendremos
mucha espuma y nuestro océano. Así que en realidad probablemente
solo lo saltaré en uno en nuestro caso, creo que será más que
suficiente para nuestra animación. Y vamos en realidad el
mismo valor ejecutivo que he usado
para la animación que estaba en el tráiler. El único problema que
notarás en este momento es que este océano no da la ilusión de él es como
realmente profundo y todo eso. Y eso es realmente lo que vamos
a hacer en el próximo video. Nos vemos, a todos.
11. Descripción de la red de sombras: Hola a todos. En este video, quiero básicamente
llevar algún tipo de vista de pájaro
a nuestra red de sombreado que
creamos para nuestra superficie de agua. Así que primero lo primero, nuestro, básicamente nuestro océano es básicamente una combinación
de dos diferenciadores, un difuso sea SDF, que está destinado para nuestra espuma
que está en la superficie. Y el otro, que
es nuestro principio básico, nosotros SDF nos gustaría
algún tipo de color verde, que es básicamente
responsable del color
del agua real. Y si golpeo Control
Spacebar para minimizar este editor y
saltaré a la vista renderizada. Básicamente, este difuso es el
responsable de la película
y esto, como mencioné, por el color de este océano, para este principio sea SDF
o el color del océano. Conectamos el mapa normal, pero en lugar de como descargar un
mapa ya existente desde Internet, utilizamos un par de técnicas
diferentes para crear nuestro propio mapa normal, que lo llamamos
ondulaciones mapa normal. Y es simplemente
la combinación de dos diferentes
texturas de ruido que las
combinamos y luego los
separamos en
diferentes canales, o en G y B, rojo,
verde y azul. Y básicamente en lugar de
enchufar azul dentro del azul, y de esta manera tendremos cantidades
variables de azul. Guardamos el azul y el número
máximo que es uno. Y esto básicamente nos dará un mapa normal porque como
mencioné antes, un mapa normal, es la combinación de cantidades
variables
de variable variable roja, un balance de verde, y un valor azul de uno. Hemos tenido todos estos
datos a un mapa normal, que
conectamos a lo normal. Después de que hicimos eso, básicamente
creamos
una espuma escasa. Y es básicamente
la combinación de nuestros datos de espuma que
básicamente obtenemos de Blender al usar dentro
del modificador oceánico aquí mismo
tendremos una capa de espuma, que es la llamamos película. Básicamente obtenemos estos datos
usando el nodo de atributo y lo combinamos con
otra forma escasa, que es esta configuración aquí mismo. Y es simplemente
la combinación de una textura de ruido con
una textura Voronoi. Los mezclamos, fomentamos el
contraste y todo eso. Y después los mezclamos
y nos dio un resultado que se parece a este Cambio de
Control y pulsamos sobre él. Este es nuestro teléfono básicamente
parecía ahora mismo. Y después de eso, creamos una
espuma texturizada y es básicamente responsable de crear
la textura de esta película. Si golpeas turno de control
para previsualizar este nodo, se ve algo así, que básicamente en lugar de tener solo
burbujas blancas de espuma, esta textura se
superpondrá sobre la espuma. Entonces da la ilusión de que en realidad esa espuma se forma o en realidad está compuesta por granos como realmente, realmente pequeños. Y después de que
creamos eso, nos trasladamos todos a crear una
textura para la espuma densa, que es como la
espuma más densa, es autoexplicativa. Si pulsamos turno de control
para previsualizar este nodo, se verá
algo así. Combinamos esto
con un color negro. Pero lo más
importante que
creamos una máscara de altura de una manera que solo queremos que
esta densa espuma sea visible
encima del agua. Entonces si vemos el resultado
después de este nodo mixto, observe lo que tendremos. Básicamente limitamos
esta densa espuma en las partes superiores
mediante el uso de una máscara, que es esta
máscara de altura Control Shift. Y si haces clic así, observa que básicamente
solo es visible en la
parte superior del agua. Sí, para el resto
del shader, es básicamente solo usando diferentes
nodos mixtos y todo eso hasta que finalmente lleguemos
a nuestro nodo mixto final, lo
llamamos ramped
solo para que tengamos un control sobre ella en términos
de contraste y todo eso. El dato final, básicamente los
conectamos al factor que Blender sabrá dónde usar nuestro principio básico, BSD F, que es
responsable del color
del océano y de nuestro difuso BSD F, que es como mencioné antes, responsable del color
del teléfono Control Shift y
nuestro mix shader para previsualizarlo, Control Spacebar para minimizarlo. Y así es como
se ve nuestro océano en este momento. Básicamente, como funciona básicamente todo nuestro árbol de
nodos. Te veré en el próximo
par de videos donde
trataremos de finalizar el look de
este tiro. Nos vemos ahí.
12. Añade profundidad al océano: Hola y damos la bienvenida a todos en este video donde
básicamente daremos la ilusión de profundidad a nuestro océano porque
parece algún tipo de
océano en el que se puede nadar. Queremos que este océano sea
super malhumorado y aterrador. Así que hagamos eso para
crear nuestro elemento de profundidad. En realidad es súper fácil. Simplemente probablemente tomará
un poco de tiempo. En realidad, agregará un tiempo
extra para renderizado. ¿ Cómo vamos a hacer eso? En realidad es súper simple. Vamos a cambiar un cubo
de malla y eta. Si golpeas el punto, básicamente
acercarás tu elemento. Golpearé a tres
por la vista lateral. ¿ Y dónde está nuestra configuración? En realidad es un aquí mismo. Voy a ir G y
escalaré este objeto yendo, por ejemplo, a siete, escalarlo camino, hacia arriba. Tal vez algo como esto. Yo quería básicamente cubrir toda la zona que será
cubierta por la cámara. O la cámara verá
algo como esto, tal vez escalado un poco en el
eje z, algo así como esto. Ve GZ y tal
vez arrastra un poco hacia abajo. Aún así. Oso, oso sólo toca
la superficie del agua. Y solo para que
nuestra escena sea más rápida, en realidad
podría golpear Tab para
saltar a la vista de renderizado, a la vista de edición. Y seleccionará todos
estos vértices y los
escalaré en el eje y, sólo para que traté de guardar
la mayor cantidad de memoria posible. Por eso, y tal vez escalar esto un poco
en el eje y. Y vamos a tener esto, esto en realidad va a
actuar como un volumen, necesitará el agua que
da la ilusión de profundidad. Entonces vamos a crear nuestro shader
para este elemento de profundidad, voy a ir Nuevo y lo
llamaré, por ejemplo, profundidad. Y en lugar de usar a nuestro
querido director, la SDF, lo
eliminaré y
va a usar algo que llamamos absorción de volumen. Lo pondré
aquí mismo y se tapará el volumen dentro del volumen, nada va mucho ahora mismo porque no podemos ver
lo que está pasando. Entonces voy a cambiar o en realidad sólo
me gustará salir esta vista y vas
a tener como un pato básicamente convertir este
cubo en negrura. Lo que voy a hacer es básicamente ir Shift
a y
agreguemos un gradiente, gradiente textura, y
vamos a ponerlo aquí mismo. Presiona Control T para agregarle una configuración de
mapeo. Y solo veamos
cómo se veía. Controla Turno y da clic en él. Se ve algo así. Lo cambiaré de lineal a cuadrático, o
en realidad cuadrático. Para esto, probablemente lo
rotaré en el eje y, algo así como menos 90. Vuelve a ser negro, pero lo arreglaremos
esto muy pronto. Lo que voy a hacer es
ir Shift a y
solo busquemos una rampa de color. Y pongámoslo aquí mismo. Y por este color, lo
cambiaré a negro. Y éste,
probablemente te lleve a
algo así como gris, algo así. Digamos que eso se ve
realmente bastante bien. Y tomaré esto el color, lo
tomaré y
lo enchufaré a la densidad. Y si controlamos el
cambio, haga clic en esto. Esto es lo que obtenemos. Todo el mundo básicamente
creó este tipo de como espuma o
en realidad no es forma. Da la ilusión de profundidad. Si golpeamos 0, ese es
el resultado que tenemos. En realidad el principal problema
que no estamos viendo la ilusión de profundidad
sucediendo para nuestro océano. En realidad es una razón
realmente estúpida que me olvidé de hacer, que es que en nuestro shader de superficie de
agua, que se puede acceder
básicamente simplemente seleccionando lo que sea que
sus superficies oceánicas. Hay una configuración realmente
importante que podríamos necesitar cambiar, que es la transmisión o
en realidad es transparencia. Por lo que el agua es
en realidad transparente. Entonces cuando es 0, esta
agua es básicamente opaca. No es transparente, por lo que tenemos que llevarlo a uno, lo que significa que esta agua
ahora es totalmente transparente. Y al hacer este fin de semana, ver el volumen que agregamos o la absorción de volumen trabajando de
la manera que queremos que funcione, porque en este momento el
agua es transparente. Entonces es por eso que básicamente damos la ilusión como este
océano es realmente, realmente profundo y eso
en realidad es bastante enfermo, creo. asegura de seleccionar
este elemento. A lo mejor vamos a golpear F2 para cambiarle el nombre, y llamémoslo,
por ejemplo, profundidad. Y sí, eso es
básicamente todo sobre cómo
creé la ilusión de
profundidad para este océano. Sí, Nos vemos a todos en el siguiente video donde agregaremos más elemento atmosférico para dar la ilusión de profundidad
aún más que la escena. Así que sí, nos vemos ahí.
13. Añadir niebla: Hola a todos.
En este nuevo video donde básicamente intentaremos
crear una niebla elementos que sumarán más profundidad
a nuestra escena. Para ello, necesitaremos un cubo. Entonces, en primer lugar, vamos a golpear Shift T
para que restableciéramos la posición del cursor 3D
a su posición original, que está en el centro
de los turnos de escena, ver, ahora está en el
centro de la escena. Vamos a golpear Shift un cubo de malla. Si golpeas el muelle para
acercar nuestro objeto, este es nuestro cubo y
aquí hay una cosita. En lugar de como escalar y todo el
eje diferente, el mismo valor, voy a golpear Tab para saltar
al modo Editar en una para
seleccionar todo el cubo, golpear J para moverlo, golpear Z para solo
moverlo el eje z y golpeó uno y acaba de pulsar enter
y salir del modo de edición. Entonces básicamente lo que
hicimos es que
movemos este cubo un
poco hacia arriba o realmente hacia arriba por un metro para
que nuestros puntos originales, o en realidad el
origen de este cubo, estén en el centro
de la parte inferior cara. Para que en este momento cuando
escalemos este objeto, se escalará solo
desde el fondo y siempre se pegará
al suelo sin realmente molestarnos
que nuestro cubo esté realmente debajo de la superficie del
océano o cualquiera de eso. Así que sí, eso es mucho mejor. Vamos a alejar el zoom. Y por ejemplo, vamos a golpear S. Y por ejemplo, tipo 500. Es realmente enorme en este momento. Así que tal vez golpeó S y
Z para solo
escalarlo en el eje z para
lucir algo así. Tenía siete para saltar
a la vista superior y tal vez moverlo
algo como esto. Vamos a escalarlo camino, muy arriba. Por lo que básicamente debería
cubrir toda la escena. Se está buscando algo
así en este momento en el GZ y
llevándolo un poco arriba, básicamente apenas debería
tocar la superficie. Si saltas aquí mismo
a nuestra vista normal, verás mejor cómo se ve
nuestro cubo. Y creo que lo
escalaré en el eje
y, SY, así. Básicamente necesito ocultar
todos estos bordes. No quiero que sean
visibles como Z, para escalarlo en el eje z y
algo así como esto. Sí, así es como estamos
básicamente cubo está mirando en este momento y va a actuar como un
dominio para nuestro volumen. Ahora, cosa realmente importante, pulsa Control a y
aplica la escala. Después de hacer eso, básicamente
estamos listos
ahora mismo para empezar a sombrear, saltaré aquí mismo
a la vista renderizada, y también saltaré
aquí mismo a la vista renderizada. Vamos a seleccionar nuestro cubo. Da click en Nuevo para añadir un nuevo
material y llamémoslo niebla. Y también cambiemos el nombre de
nuestros cubos principales. Entonces golpeó F2 para renombrarlo, y llamémoslo, por ejemplo, gente subraya un dominio y pulsa Enter aquí mismo
en el editor de sombreadores. En lugar de usar nuestro
querido director, BSD F, usaremos
un shader diferente, que es el sombreador de
dispersión de volumen. Entonces seleccionaré esto, golpearé X para eliminarlo, ir Shift a, y vamos a
buscar dispersión de volumen. Haga clic en la dispersión de volumen y
básicamente enchufó
el volumen, el volumen, y se
verá algo así. Nada ha cambiado mucho. Pero en realidad, si te
enfocas en nuestro cubo aquí mismo, no
es como la superficie dura normal de la
bicicleta. Básicamente, si empiezas a
retorcerte con la densidad, notarás que básicamente
puedes crear una suave o digamos versión
más
suave o digamosmás ligera de la misma,
algo como esto. Aviso ahora mismo en los
bordes parecía niebla, pero necesitamos más flexibilidad para controlar
el valor de
densidad. Y también básicamente porque
nuestra cámara está aquí, necesitamos que sea como realmente
enfocarse aquí y lentamente comenzará
básicamente a desvanecerse. Para hacer eso,
en realidad es bastante simple. Empecemos con una textura
degradada. Entonces ve Shift a y
agreguemos una textura degradada. Aquí mismo, Control Shift y haga clic en él para ver
cómo se verá, para lucir algo así,
vamos a agregarle una
configuración de mapeo, Control T, y en lugar de la
típica lineal, yo lo cambiará a cuadrático. Así es como va a funcionar. Básicamente, las
partes blancas tendrán mucha niebla y las partes oscuras vamos a
tener un poco de niebla. En realidad no vamos a darle la vuelta en otra dirección
para que
no haya niebla desde donde
se está moviendo nuestra cámara y
mucha niebla aquí mismo. Entonces básicamente tenemos que
rotarlo en el eje z. Digamos por ejemplo 90, convertirá
todo en negro. Pero en realidad si
conectamos a la ubicación 12 se verá
algo así. Y eso no es
realmente lo que queremos porque queremos que este
negro sea este lado. Entonces en lugar de 90, pongamos 182. Se ve algo así. Así que básicamente en este momento
tenemos
el negro de un lado y poco a poco vamos a
tener cada vez más niebla. Agreguemos un nodo de
rampa de color después de esto. Entonces ve Shift a y
busquemos rampa de color. Y pongamos un dos aquí mismo. Y básicamente nos
permitirá
controlar el nivel o en realidad cuántos contrastes tenemos
en nuestra textura degradada. Pero en realidad no usaré
la rampa de color para controlar básicamente nuestro gradiente
porque no nos da
tanta flexibilidad. Como se puede ver, cuanto más
recurrentamente sea
el contraste, más
tendrá una línea dura que no se ve realista. Entonces, en lugar de eso, hay dos
enfoques diferentes que cualquiera puede usar. Básicamente las curvas RGB, que es un buen candidato
para hacer tal cosa. En realidad somos,
puedes usar un nodo matemático. Si voy Shift a
y busco matemáticas, vamos a enchufarlo después de la rampa de
color y cambiamos la operación de agregar a alimentación. Y tendrás aquí
este valor exponente si empiezas a plantarlo, observa que
básicamente nos estamos moviendo donde básicamente está la transición
del negro al blanco. Y al mismo
tiempo estamos manteniendo este gradiente realmente hermoso. Entonces sí, básicamente
controlando este valor, seremos capaces de
localizar básicamente donde
estará nuestra transición de negro a blanco o de negro a blanco o
nuestra textura degradada. Yo lo guardaré. A tres por ahora. Y si conectamos este valor
al desplazamiento de densidad y control en nuestra dispersión de volumen, se verá
algo así. Ahora como probablemente lo puedas ver, es como realmente, realmente denso aquí mismo. Entonces tenemos que hacerlo
un poco más ligero. Y para ello,
en realidad necesitamos
cambiar algunos ajustes
en nuestra rampa de color. Vamos a golpear Control Shift y
poder para decir nuestro nodo de alimentación. Y fíjate que es básicamente
justo aquí es vino lleno. Entonces el valor de la densidad
aquí mismo será uno. Por eso básicamente
es casi opaco. Tenemos que cambiar este blanco para que le guste algún tipo
de valor gris. Así que vamos a seleccionar este lago bandera
blanca aquí
mismo y básicamente
empezar a arrastrarlo para que sea algo gris al igual este cambio de control para
probar su dispersión de volumen, es como forma, mucho menos densa. Hagámoslo más oscuro y se verá
algo así. A lo mejor puedes golpear a J Z para
bajarlo un poco. Y observe que si
ocultamos este objeto, este es el antes y
este es el después, esto es antes y
este es el después. Es básicamente, como mencioné, está agregando más profundidad, más empañada nuestra escena. Incluso agreguemos un
poco más de textura a nuestros elementos de niebla, así que como se ve mejor. Entonces para hacer eso,
mezclaremos un par de textura de ruido y
una textura Voronoi, y los mezclaremos
con toda esta configuración. Entonces para hacer eso, vamos a
traer
aquí nuestros nodos y eso agregará un cambio de textura de
ruido Y busquemos textura de
ruido. Pongámoslo aquí mismo. Y agregaré también un turno de textura
Voronoi. Busquemos una
textura Voronoi y pongámosla aquí mismo. Vamos a alejar un poco. Tomaré esta configuración de
coordenadas de
mapeo y textura y las
pondré aquí mismo. En realidad, voy a mantener
el mapeo justo aquí. Y tomaré la coordenada
objeto, luego los conectaré al vector de la textura del ruido.
Y lo mismo. Toma el objeto y
consúltalo al vector o la textura Voronoi
Control Shift para previsualizar esta textura de ruido. Nada mucho está
pasando en este momento. Así que empecemos a
cambiar la escala, tal vez bajarla un
poco. Digamos algo
como 0.1 y
se verá algo
así por el detalle, lo
bajaré a
uno y llevemos la rugosidad a uno,
la textura Voronoi. Cambiaré la escala. Controlemos Turno y
haga clic en él para verlo. Y vamos a llevar la
escala camino, muy abajo. Digamos algo así como 0.0005. Sí, eso es mucho más parecido. Es mucho, mucho más grande en este momento, y eso es en realidad
lo que necesitamos. Y mezclaremos tanto
la textura del ruido como
la textura de Voronoi
juntos. La mejor manera de hacerlo
es básicamente agregando, agreguemos un RGB mixto. Tomaré el factor
de la textura del ruido, lo
enchufaré al color uno, y tomaré la distancia y lo
conectaré
al color a la distancia
proveniente de la textura Voronoi Control Shift para
previsualizar este nodo se verá algo
así y necesitamos cambiar la
operación o en realidad el modo de
mezcla de mixto a multiplicar. Y tal vez empecemos a jugar un poco
con el factor. Lo mantendré como 0.75. De acuerdo, en realidad eso se
ve bastante bien. Y todo lo que tenemos que hacer en este
momento es básicamente
combinar la textura degradada
con esta configuración aquí mismo, la textura del ruido
y todo eso. Entonces para hacer eso,
en realidad es bastante simple. Vaya turno a,
agreguemos otra mezcla RGB. Conecta ahí arriba,
el nodo de alimentación, y toma el color y
enchuflo al color dos. Y si se activa el turno de control, nuestra mezcla final se verá algo así
para la operación. Vamos a cambiarlo de mix a multiplicarse y el
factor impulsado a uno. Es casi negro por cualquier
razón que sea verdad es 0. Muy bien, vamos a
mantenerlo en uno
ahora mismo y veamos cómo
se verá
nuestro escalador de volumen Control
Shift y haga clic en él y se verá
algo como esto. En realidad es, sí, es casi negro, pero no es como todos los ceros. En realidad es 0 o donde sea casi
negro, pero no es negro. Es por eso que cuando previsualizamos
nuestra dispersión de volumen, aún
tenemos algo de niebla. Básicamente, ese es
el proceso que utilizo para agregar básicamente este volumen. Si sientes que debería ser
un poco más intenso,
todo lo que tenemos que hacer
es básicamente
cambiar esto de
este valor gris, traerlo camino, camino hacia arriba, por
ejemplo,
algo como esto. Y tendrás más
fuentes en tu escena. Entonces sí, eso es
básicamente todo sobre cómo
creé este módulo de volumen
o este dominio de volumen. Básicamente creamos
una textura degradada que controlará la
intensidad de esta niebla. Por lo que será más grande
donde esté nuestra cámara, y cuanto más vayamos a la
distancia o al horizonte, empezará a ser cada vez más
pronunciada. Y para añadir más variedad
a nuestra básicamente niebla, agregamos un par
de molestos textura y la textura Voronoi, los
mezclamos y luego los multiplicamos en la configuración final apenas como
para agregar más variedad a él. Y como mencioné
antes, si quieres controlar la intensidad de esta textura Voronoi o
en realidad de este elemento de niebla. Todo lo que tenemos que hacer
es jugar con este valor gris justo aquí. Y si quieres controlar
dónde está la transición, quieres que esté, solo
juega con este nodo de potencia. Y sí, eso es
básicamente todo sobre cómo
creé el teléfono para el
próximo par de videos, básicamente
finalizaremos nuestro tiro y
lo prepararemos para la renderización. Asegúrate de guardar tu expediente
y te veré la próxima vez.
14. Procesamiento de capas: Hola y damos la bienvenida a todos en este nuevo video donde básicamente
desglosaremos nuestra escena en capas para optimizarla
básicamente para renderizado. Lo primero que
creo que debemos hacer es básicamente cambiar el nombre de todos estos objetos para que sepamos exactamente a qué corresponde cada
objeto. En primer lugar, tenemos
nuestro dominio folclórico, que es este
chico malo aquí mismo. Después de eso, sí tenemos un avión. Y en realidad creo que como
este avión es nuestro principal océano. Seleccionaré el cuarto dominio. Y si entras en las propiedades del objeto y
dentro de Viewport Display, tendrás aquí
una opción llamada display como texturizada por defecto, asegúrate de cambiarla de textura a, para ejemplo, alambre. Y al hacer esto, solo
verás el wireframe de este
objeto o este dominio de niebla. Entonces de esta manera podemos ver exactamente
lo que está pasando por dentro. Ahora vamos a seleccionar, por ejemplo, este plano y básicamente se
llama solo jugando, creo así. Llamémoslo, por ejemplo, océano y rescore 01. Y para esto,
llamémoslo océanos o dos. Para este doble clic sobre el nombre ocean
034, el último, llamémoslo ocean 0 por ahora mismo
pasemos a este elemento de profundidad, que es éste, y
ya llamé a la profundidad, así que estamos listos para irnos. Lo único que haré es
básicamente cambiar también
la visibilidad de este objeto a partir de dos hilos texturizados. Y tendrás algo
parecido a esto. Aparte de eso, cambiaré
el nombre de este vacío a, por
ejemplo, controlador de cámara y
guión bajo. Y sí, Al hacer esto, básicamente
nos renombran todo nuestro objeto y es
hora
de empezar a ponerlos
en diferentes colecciones. Y esto es lo que estoy pensando. Renderé el océano de
primer plano, que es como este océano
número uno por sí solo. Y entonces tendré todo
el océano de fondo, que son Ocean 234 en
una colección separada. Y tendré otra
colección que se entiende básicamente para
este elemento de niebla. En primer lugar, seleccionaré
este océano número uno, voy a golpear M para
pasar a la colección. Da click en Nueva Colección
y vamos a llamarla océano y rescore
01 y golpear Okay, después de que hagas eso, seleccionemos los océanos 234, golpeamos M para moverlos
a una nueva colección, haz click en Nuevo Colección, y vamos a llamarlos
océanos y puntaje de riesgo 2.3.4 colapsar esta colección
para el dominio de niebla, moveré a su propia
colección, nueva colección, llamémoslo niebla hit, ok, y lo mismo este elemento de profundidad golpeó M para
moverlo a una nueva colección, Nueva Colección, y
llamémosla profundidad. Y también quizá
cambie el nombre de esta colección a escena porque contiene todos
los diferentes elementos que controlan nuestra escena, como la cámara y el
Hijo y todo eso. Y simplemente también lo derrumbamos. Y al hacer esto ahora mismo, estamos listos para empezar a
romper esta escena, dos capas de renderizado diferentes. Para esto, hay
múltiples enfoques que puedes usar para mí, creo que
me limitaré
a tres capas de renderizado. Uno de ellos será el
responsable del océano, el otro
será responsable la niebla y el otro
será el responsable del cielo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Llamaré a esta primera capa, lo
llamaré océano, y voy a golpear Enter
y desactivaré todas las demás colecciones que
no necesito aceptadas mi océano, vamos a desactivar todas
ellas y tú tendrá algo
parecido a esto. Lo primero que
notarás que
aún ves el cielo y
la razón principal para eso es porque estamos usando NHGRI y si
quieres ocultar la NHGRI, no
es visible aquí mismo. Necesitas ir a tu configuración de
renderizado y dentro aquí
encontrarás una pestaña llamada película. asegura de revisar
transparente y bam, este
momento sí tenemos un fondo
transparente. La otra cosa que
notarás es que el color de nuestro océano, no
es el mismo que antes. Y la razón principal de
eso es porque deshabilitamos nuestro elemento de profundidad para solucionar este problema también se
asegura de habilitar la profundidad. Notarás que
hay algún tipo de negrura yendo aquí mismo. Y la razón principal porque no
habilitamos Ocean 234, así que asegúrate de
habilitarlos y
tendrás un resultado que se ve
algo así. Así que básicamente en este momento esta capa
oceánica contendrá todos los diferentes datos que se relacionan con cómo
se supone que debe verse nuestro océano. Iré aquí mismo
a los pases renderizados. Asegúrate de revisar los datos de
denoising. Y yo iré aquí mismo. Y tendrás una opción
llamada Copiar Configuración. Da click en él, y
tendrás otra capa. Llamaré a este una niebla. Golpe enter, y es
autoexplicativo. En esta capa, sólo quiero que
la niebla sea visible. Entonces desactivaré todas las
demás colecciones y
habilitaré niebla y se verá
algo así. Además, por favor asegúrate de habilitar tu escena porque
contiene la luz solar. También saltaré de
nuevo al océano y habilitaré supervisado
porque contiene nuestra luz solar. Volvamos a la niebla. Este
será básicamente nuestro elemento de niebla. Saltemos aquí mismo
a nuestro compositor. Asegúrate de revisar Usar nodos y cuáles
son nuestras incógnitas por cualquier motivo
que no sean visibles probablemente encontrarán un par
de nodos aquí mismo. Una de ellas se
llama capas de renderizado y la otra se llama composite por
cualquier razón que no
sean visibles
para mí en este momento, voy a ir Shift a en eso. Buscaremos capas de renderizado. Lo pondré aquí mismo, y esto es lo que vas a hacer. Borra los otros nodos que
encontrarás y simplemente ve
Shift a y
busca la salida del archivo. Pongámoslo aquí mismo. Y buscaré
también a Denoise. El principal motivo por el
que necesitamos este genoma es conocido en primer lugar, por supuesto, para denoise nuestro render
y también para usar los datos de denoising que comprobamos aquí en
los pases de render. Así que esto es lo que vamos a hacer. Tomaré una imagen
y la conectaré a la imagen. Tomaré denoising normal
y lo enchufaré a la normalidad. Y voy a tomar desmenoising
albedo y lo enchufaré al albedo. Y tomaré la salida de la imagen y la conectaré al nodo de salida del
archivo. Tal vez
hagámoslo un
poco más grande, algo como esto. Y básicamente este nodo
será el responsable de
configurarlo como
representaremos nuestra escena. Voy a hacer clic en la pequeña
carpeta licuadora básicamente te diría dónde
quieres guardar tu render. Voy a crear una nueva carpeta
y la llamaré océano. Voy a hacer doble clic en
él para entrar dentro de ella. Lo haré excepto, y
seleccionaré este nodo, pulsa Enter para abrir la barra lateral
si aún no está abierta. Y dentro de propiedades, aquí
encontrarás algo
llamado archivos o ruta. Así que asegúrate de
cambiarla de imagen,
cámbiala por ejemplo, a subrayado oceánico
y simplemente pulsa Enter ahora mismo cuando Blender
renderice la escena, llamará a todas las imágenes
que pertenecían a la océano, océano y rescore,
por ejemplo, 001002003, etcétera que no te pierdas en
términos de nomenclatura entre todas las diferentes
capas que
representaremos para el formato de archivo, tienes dos opciones. O bien puedes renderizar en PNG o puedes
renderizar, por ejemplo, para formatos más avanzados
como abrir XR si por el bien de este
curso donde solo
usaremos PNG para renderizar la
mayor parte del tiempo. Porque como cuando se
trata de abrir XR, sí, te dará
mucha libertad, pero creo que ese tipo de formatos como abrir
Excel y todo
eso, tendrá más sentido usar un software externo para componer su escena
donde como encontrado Renu, IQ o After Effects o donde sea. Simplemente porque te
darán
mucha libertad en básicamente cambiar y
corregir tu imagen la forma en que se supone que es. Pero en nuestro caso, sí, Blender definitivamente puede
manejar la apertura archivos
Excel y puedes trabajar
con ellos con bastante facilidad, pero es solo licuadora. De ninguna manera está cerca cuando se trata de componer
a otros softwares. Por lo que sólo me pegaré
a un PNG solo porque estaremos compositando la
escena dentro de Blender, como mencioné antes
en el color se asegura revisar RGBA para
que tu render, tu transparencia capa también, o tu canal de transparencia o tu canal Alpha
para la compresión, creo que por defecto
será 15. Simplemente déjalo caer a 0. Y sí, eso
es básicamente todo para la configuración de render o el nodo de salida de archivos que usaremos para
renderizar la escena. Seleccionaré toda esta configuración. Golpearé Turno D
para duplicarlo. Pongámoslo aquí mismo. Para el segundo nodo se
asegura de cambiar la capa
de render de océano a niebla. Blender no cambiará
el camino y todo eso. Así que asegúrate de hacer clic en esta carpeta y
vamos, por ejemplo, crear una nueva carpeta
y llamarla niebla, pulsa Enter, pulsa Aceptar. Y a partir de aquí lo cambiaré a niebla y rescore hit Enter, voy a golpear Control Barra
espaciadora para maximizar este editor y se verá
algo así como esto. Ahora muchos de ustedes podrían
preguntarse, pero oye, ¿dónde está el cielo cada vez que el
cielo en su propia capa. Pero en realidad no es fácil
hacer tal cosa como Blender por solo una razón
muy simple es que si recuerdas, la razón principal por la que no
vemos el cielo es que porque deshabilitamos este
opción transparente, por ejemplo, si
creas una nueva capa, tampoco me sigas en esto. Sólo quería
mostrarte algo. Por ejemplo, se Copy Settings y
lo llamaré, por ejemplo, cielo. Y desmarcaré
la transparencia para éste, y probablemente desmarcaré esto. Sólo veo el cielo aquí mismo. El problema es que este tipo de opciones que
pertenece al render, no se
limitan a
ciertas capas de renderizado ley. Entonces por ejemplo, si desmarco
la transparencia aquí mismo, si voy ahora mismo, por
ejemplo, a la niebla, se habilitará
porque como mencioné, cuando se trata de
renderizar ajustes, se aplicarán a
todas las diferentes capas. Entonces se podría decir,
¿cuál es la solución? La solución es simplemente
es que necesitamos
renderizar la escena en este
momento sin transparencia. Y después de renderlo, haremos otro render
donde solo vemos el cielo. Y básicamente
desmarcaremos este transparente. Eso es todo el mundo
por este video. Y en la siguiente
cambiaremos un par de configuraciones de render para optimizar
nuestra escena para renderizado, por favor no te
preocupes por renderizar el cielo este momento porque lo
haremos más adelante. Nos vemos en el siguiente video.
15. Ajustes del procesamiento: Hola y da la bienvenida a todos en este nuevo video donde
cambiaremos un par de configuraciones de render para optimizar nuestra escena para
renderizado en este momento, asegúrate de saltar a tu configuración de
render aquí mismo, o en realidad
renderizas propiedades. Y lo primero que se
asegura de que su motor de renderizado es funciones de ciclos
que soporta dispositivo. Si tienes una tarjeta GPU, GPU computa si no
quieres CPU para muestreo, lo que básicamente significa las muestras de renderizado
que usaremos. Por ahora no necesitamos la
viewport. Blender por defecto,
tendremos una muestra máxima de 4096, que es para ser honesto,
un poco exagerado. En lugar de eso,
estaré usando a cinco sextos. Pero de nuevo,
dependiendo de la potencia de tu computadora y
de todo ese experimento con diferentes valores hasta que de alguna manera obtienes un embrión
que funciona para ti. Escojo este número porque
hice algunos borradores de renders antes y sé que a cinco sextos va a
funcionar para informar, pero por favor siéntase
libre de experimentar. Por ejemplo, puedes
comenzar con ocho si
tienes un engranaje realmente bajo
y básicamente acabas empezar a duplicar las muestras de
render hasta que alguna manera encuentres la combinación
perfecta o el punto dulce entre
el el renderizado de muestras y la calidad del
render final y el tiempo de renderizado. Así que tal vez vaya por ejemplo, 816 en 30 a 64, tal vez intente 128. Después de eso, puedes
ir a las cinco sextas. Y si quieres
ir por encima de eso, definitivamente
puedes hacer eso como 51210 por 1024, depende de ti,
pero en mi caso, lo
dejaré a las dos quinquintesitas para la licuadora
caminos licuadora por defecto, tendremos un máximo de saldos de 12. Mencioné eso antes. Es manera exagerada y lo
dejará caer en tercera realidad, que significa que se
convertirá en ocho. Además, tendrá otra
pestaña llamada volúmenes. Tendrás aquí algo
llamado step rate render. Por defecto será uno. Y cuanto más empieces a
arrancar este número, básicamente
comenzarás a bajar la resolución de tu volumen
en nuestro caso de esta niebla, y al mismo tiempo
aumentará tu tiempo de renderizado. Lo que diría es que si
sientes que el elemento de niebla realmente
está
ralentizando tu renderizado y tu computadora no
puede manejarlo. Puedes meter este número
a algo así como cuatro. Sí, puedes cambiar estos
dos números si quieres tener renders
aún más rápidos, en mi caso,
los dejaré en uno dentro de la película. Lo mencioné
antes, pero asegúrate que revises transparente y saltemos a
nuestra capa oceánica. A partir de aquí, seleccionaré
uno de nuestros océanos. Voy a ir a la pestaña Modificadores. Y lo más importante,
asegúrate de revisar tus detalles de render o tus subdivisiones de
renderizado
o, o renderizar resolución por defecto, configuramos nuestra primera
capa para ser 36, la segunda en ser también 36 porque nuestra cámara
al final nos acercaríamos
realmente a ella. Para el otro, lo
dejamos caer a 25. Y después de eso, 20, si quieres optimizar, incluso estás viendo
un poco más, puedes jugar con todos estos diferentes números que están relacionados con la resolución de
render. Pero por favor considere que
cuanto menor sea este número, la resolución más baja será su
océano. Esa es solo la naturaleza
de cómo funciona 3D. Cuanto más geometría tenga un renders
más largos, tendrá. Otra cosa que
tal vez quieras revisar. Está básicamente en la configuración de salida del
archivo, asegúrate de que tu
resolución sea 2560 por 1080. Y si quieres bajar esta
resolución, por ejemplo, a 720 P, baja este
número al 50%. En mi caso, lo mantendré al 100% de velocidad de fotogramas 24 para
la configuración de salida, no
son necesariamente
porque ya los configuramos aquí
mismo en la
salida del archivo o en el compositor. Y al hacer esto, estamos listos ahora mismo para
empezar a renderizar la escena, asegúrate de saltar a
tus sólidas vistas. Básicamente optimizas o
guardas un poco de memoria para Blender
fue a renderizar, Asegúrate de ir a
File también y guardar. Y ahora mismo, todo lo que tienes que
hacer es básicamente ir
a Render y renderizar animación. Probablemente tomará algún tiempo hasta que la licuadora
termine el render, pero te
recomiendo encarecidamente que
lo dejes para renderizar durante la noche. Y dependiendo de la
potencia de tu computadora, los
encontrarás ya
hechos por la mañana. Después de que termines de
renderizar la escena, te
mostraré cómo renderizar
tu cielo en el siguiente video. Y después de que
hagamos eso, estaremos listos para venir
a nuestra escena. Sí. Nos vemos en el siguiente video. Todo el mundo.
16. Procesamiento del cielo: Hola y bienvenidos a todos
en este nuevo video, donde les mostraré
cómo renderizar el cielo. Este video será bastante corto porque no es
tan complicado. Justo aquí en la parte superior
cerca del océano, tendrás una opción
llamada la copia completa. Da click en él, y
básicamente creará una copia de toda
esta escena
para que en este momento tengas tu
escena original que todos lo llamen, por ejemplo, océano y niebla. Y para la segunda escena, lo
llamaré frunciendo y golpeó Entrar aquí mismo en el compuesto o como
probablemente recuerden, sí
tenemos dos configuraciones diferentes para el océano y
otra para la niebla. Simplemente eliminaré
uno de ellos
seleccionándolos y pulsando X Control Spacebar para
minimizar el editor. Y esto es lo que vamos a hacer. Saltaré a la vista
renderizada. Desactivar todas las
diferentes colecciones. Así que solo desactiva todos y en realidad solo deja
escena porque contiene nuestra cámara
y todo eso va a
tu configuración de render y
desmarque Transparente, lo que significa que
renderizaremos básicamente placa limpia. Voy a hacer clic en esta
pequeña carpeta y tal vez crear una nueva carpeta
y llamémosla Sky. Aceptar. Para las propiedades de este
nodo, asegúrate de cambiar
su nombre a
subrayado cielo para las muestras de
render, no
necesitas como un número
realmente enorme. Probablemente incluso puedas ir con
algo así como ocho o 16. Pondré 16 porque
es sólo una imagen y licuadora no va a estar
haciendo ningún tipo de cálculo
complejo en este momento. Después de hacer esto, asegúrate de
guardar tu archivo y
iremos Archivar,
Guardar e ir a renderizar
y Render Animation. Y básicamente no debería
pasar mucho tiempo antes de que básicamente Blender
rinda toda la escena, darle un par de
minutos y estaremos listos en este momento para
acomodar nuestra escena. Sí. Nos vemos en el
siguiente video, todos.
17. Composición Parte I: Hola y bienvenidos a todos
en este nuevo video donde básicamente
vamos
a venir nuestro tiro oceánico, como probablemente puedas
recordar
del video anterior o en realidad
del capítulo anterior, siempre
me gusta empezar una licuadora fresca vista cuando
quería componer mi escena sólo para que básicamente
empecé desde cero y simplemente simplemente
probablemente solo haga
Blender más rápido. Entonces por eso estoy haciendo eso. Por lo que voy a hacer clic aquí mismo. Y lo primero que
voy a hacer es básicamente simplemente saltar a la pestaña
de composición. A partir de aquí
comprobaré Usar nodos. Y a partir de aquí iré a cambiar
una secuencia de imagen de entrada. Y todo lo que tienes que hacer
básicamente en este momento es importar las imágenes que
sacamos del render. Lo primero que
quiero mencionar chicos, que porque renderé el símbolo para un render que en
cuatro capas diferentes, no sólo tres, la
única diferencia entre tú y yo
es que para ti, renderizaste todos los
océanos en la misma capa. Así que básicamente
no tienes que hacer el trabajo extra que
voy a estar haciendo por ti. Tendrás sólo
tres carpetas. Como mencioné antes, siempre
debes
pensar en la jerarquía de cómo sentarás tus
diferentes elementos. Entonces lo más lejano y el
fondo será el cielo. Por lo que tiene sentido
importarlo primero, seleccione su primera
imagen y haga
clic en importar secuencia de imágenes, y tendrá este nodo. Sólo ponlo aquí mismo. Vamos de nuevo, añadimos secuencia de imagen de
entrada, e importaré ahora mismo forma
cronológica mi atmósfera, seleccionaré la primera imagen
e importaré secuencia de imagen, y la pondré aquí mismo, añadir secuencia de imagen de entrada, e importaré
ahora mismo el océano. Pero como mencioné antes, para ti,
solo tendrás un océano para mí. Tendré dos océanos para ti. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente
abrir tu carpeta oceánica, seleccionar tu primera imagen
e importar secuencia de imágenes, y básicamente estás terminado. Haré un paso extra
porque como mencioné para mí, tengo dos
océanos diferentes en tu secuencia, importantes en tu secuencia, y lo pondré aquí mismo. Muy bien, entonces básicamente
en este momento
tendrás cuatro nodos diferentes, o en realidad tres en tu caso. Y esto es lo
que vamos a hacer. Básicamente, dejaremos
la atmósfera sobre el cielo y luego el océano
sobre la atmósfera. Ya discutimos cómo hacer tal cosa en el video
anterior. Así que asegúrate de ir a
sumar y vamos a buscar Alpha sobre tomaré este nodo y lo que la batidora básicamente lo
haría
superpondrá el segundo socket
sobre el primer socket. Llevaré a este tipo y lo
conectaré a la primera imagen, y tomaré el ambiente y lo conectaré al
segundo zócalo. Si golpeas Control Shift y click
sobre este alfa para verlo, tendrás algo
parecido a esto, porque es tan enorme. Asegúrate de golpear V,
para hacerlo más pequeño, algo así como esto. Y tal vez vamos a moverlo
un poco a la cima. Y seleccionará
todos estos mitos y lo bajará un poco, algo así como esto. Si traigo esto un poco arriba solo para ver qué está pasando, tendrás algo que
se ve así, que notarás
que de alguna manera la niebla es como básicamente cubriendo toda
la escena. El motivo principal de
eso es que necesitamos
revisar esta conversión
pre-multiplicando. Y al hacer clic en él, bam, tendrás algo
que se ve así. Y si eres exfoliante a través de
tu línea de tiempo, está limpio. Y solo para asegurarte de que
estás viendo el resultado que
queremos si controlas turno
y haces click en este tipo, este es el antes
Control Shift y click en el Alfa
encima para ver el después. Este es el después, este es el antes y este es el después. Así que sí, nuestro ambiente está funcionando ahora mismo de la manera que
estamos esperando que sea. Así que asegúrate de comprobar
convertir pre-multiplicado. Ahora tenemos que poner los océanos básicamente sobre el
resto de la escena. Tomaré a este
espectador aquí mismo. Tomaré este alfa sobre el
turno D para duplicarlo. Es justo aquí. Tomará el
océano y lo conectará a imagen para ti en este
momento todo estará funcionando bien solo porque solo tienes un océano. Pero en mi caso,
tendré que hacer otro duplicado y lo
tomaré y lo enchufaré aquí mismo. Y tendrás básicamente en
este momento un resultado que se ve
algo así. Golpearé N para ocultar esta barra lateral y eliminaré
ambos de estos dos knowns. Eliminar. Y básicamente en este momento
estamos listos para empezar a cambiar y
corregir el color nuestro resultado final. Lo primero que
voy a hacer es básicamente empezar cambiando un par de
ajustes después de este primer
Alpha sobre el cual se encarga de combinar
el cielo y la atmósfera, nos llevaremos ambos
estos dos knowns y traerles
algo como esto. Y también
siempre se maneja tirar para simplemente
colapsarlos para que
tengas una visión más ordenada o
nariz más pequeña para ver tu escena. Siempre es útil hacer eso. Y lo que voy a hacer es
básicamente ir Shift a y agregaré curvas. Y
pongámoslo aquí mismo. Creo que voy a hacer como
la famosa curva S, sólo para traer un poco
más de contraste a la escena, algo así como esto. Y creo que voy a reducir un
poco
el rojo para que traiga un poco de azul al cielo y se verá
algo así. Voy a derrumbarlo esto. Y ahora mismo quiero
cambiar básicamente la
mirada de nuestros océanos. Vamos a derrumbarnos. Esto es, esto, esto seleccionar todos ellos, ponerlos aquí mismo. Y básicamente voy a ir a cambiar una búsqueda y vamos a
buscar curvas, curvas
RGB de nuevo, y eso lo
pondrá después del primer océano. En tu caso,
no tienes que ir a los océanos. Por lo que probablemente
lo harás por sólo cuando océano. Y básicamente
agregaré, como mencioné, tal vez solo intenté
hacerlo un poco más oscuro. En mi caso, quería emparejar básicamente
a la
perfección con el océano
que está en primer plano, que será
algo así como esto, creo. Sí, eso se ve
bastante bien. Y lo último
en realidad no son otra última cosa. Pero después de toda esta
configuración donde
combinamos todas las
diferentes capas, voy a ir al final,
voy a ir turno, y agregaré curvas. Este nodo básicamente se
aplicará a todas estas
capas de render antes de él, creo que voy a hacer unas curvas
en forma de S para que se vea un poco
más contrastante y de mal humor, algo así como esto. Y también podría traer
el pedacito rojo. Y si también
traemos un poco de verde hacia abajo para que agreguemos
un poco de magenta. Se verá
algo así, que para ser honesto,
me gusta. Otra cosa que acabo de
notar ahora mismo en mi render, si te enfocas aquí mismo, hay un poco
de recorte pasando. Hay múltiples formas de
solucionar este problema, pero para ser honesto, en mi caso, no
voy a molestar básicamente el estampado clon
y todo eso. Entonces lo que voy a
hacer es básicamente
ir Shift a transform. Sólo lo pondré aquí mismo. Probablemente en tu caso, no
necesitas hacer
eso solo porque eres océano ya es
perfecto como es. Entonces lo que voy a hacer
es básicamente llevar la escala un poco
arriba hasta que la esconda. Y eso se ve bastante bien. Sí, eso es
básicamente todo creo que para la configuración principal
de todos estos diferentes
nodos y cómo colorearlos corregirlos
y todo eso. Por favor, siga experimentando cuando se
trata del compositor. Tal vez agregue diferentes nodos, cambie diferentes configuraciones
para cada elemento hasta que de alguna manera encuentre un resultado con el que esté
satisfecho. Es como pintar por ahora, todos
tenemos básicamente el mismo
material y todo eso, todo lo que tenemos que hacer es básicamente
intentar jugar con ellos hasta que consigas un resultado con el que
estás satisfecho. Para este primer video, para
la composición se hicieron. Y en el siguiente video agregaremos algunos sabores extra a este
tiro como una viñeta, algunos granos, alguna aberración
cromática, y básicamente lo ultimaremos. Sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos.
18. Composición Parte II: Hola y damos la bienvenida a todos
en este nuevo video donde básicamente
terminaremos finalmente esta toma. Entonces lo primero que
voy a hacer es básicamente agregar un poco de
verde a este tiro. Pero en realidad antes de hacer eso, realmente
quiero agregar una viñeta. En un video anterior, mencioné que existen
múltiples formas de hacerlo. Y en nuestro caso,
estaremos usando una imagen. Y esta imagen es básicamente
sólo un gradiente simple. Así que esto es lo que vamos a hacer. Ve Shift a y busca imagen, pulsa sobre ella y da click en abrir dentro de la carpeta
Recursos, que es recursos recursos activos, tendrás una imagen
llamada gradiente. Ábrela. Si controlas
turno y haces clic en él, se verá
algo así. Voy a cuidar de mi
nodo de transformación y básicamente
vamos a superponer esta imagen sobre el resto de la imagen. Pero porque no queremos que nos
guste simplemente abofetearlo encima, queremos multiplicarlos. Voy a ir Shift a y
solo buscaré mix. Lo pondré aquí mismo. este momento se está mezclando
la primera imagen con básicamente por qué es por eso que
estamos viendo este resultado. Ahora tomaremos imagen
y la conectaré
al segundo socket para lucir
algo así, lo que significa que necesitamos
cambiar el modo de mezcla. Pero antes de hacer nada de eso, intentemos básicamente
hacer esta imagen, que es este blanco y negro, el degradado encajan
dentro de este cuadrado, que pertenece a nuestro render principal o al aspecto ratio
de nuestro render principal. Y para hacer eso,
en realidad es bastante simple. Todo lo que tienes que hacer es
básicamente ir Shift y buscar un nodo de transformación. Pongámoslo aquí mismo. A partir de aquí puedes empezar
básicamente a cambiar la escala, hacerla más grande así. Y ahora mismo si
cambias este modo de mezcla de mixto a multiplicar bam, tendrá algo
parecido a esto, pero es demasiado, demasiado oscuro. Y la razón principal es que
básicamente necesitamos cambiar el
contraste de esta imagen. Así que esto es lo que vamos a hacer. Llevemos este
nodo transformado a algún lugar justo aquí. Y voy a ir Shift a
y agregaré una curva, curva RGB y la pondré
después de nuestro gradiente. momento si comienzas básicamente a jugar con este gradiente, básicamente
controlarás
cuán oscura es esta viñeta. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente
traerlo desde el medio y
traerlo un poco arriba, tal vez algo como esto. Y como pueden ver, creamos
ahora mismo esta viñeta
realmente, realmente bonita en
el borde de esta imagen. Si quieres bajar
la intensidad, todo lo que tienes que hacer es
básicamente bajar el factor que es negro
tipo de autoexplicativo. Utilizará más de la primera imagen en
lugar del degradado. Vamos a derrumbar esto y esto. Y así es como
básicamente puedes agregar una
viñeta en este momento, quiero agregar un poco
de distorsión como la lente. Para ello, asegúrate de ir Shift
a y busca una distorsión de lente, póngalo al final, y luego dentro de la tienda se asegura de tapar un número realmente,
realmente pequeño. Digamos por ejemplo, 01 solo para ver cómo funciona
este efecto, y se verá
algo así. Vamos a intentar menos 0.1. Y esto en realidad es demasiado intenso si realmente te
enfocas en los bordes, eso no se ve bien. Entonces
lo cambiaré a menos 0.01. Todavía es demasiado intenso. Sólo intentemos 0.001. Y sí, realmente me gustó este resultado y la mayoría
de las veces se encontrará enchufando exactamente
el mismo número también en la dispersión, lo que básicamente
creará un poco de cromático aberración
aquí mismo en los bordes. En este momento toda esta escena está básicamente completa y
lista para el renderizado. Lo único
que hay que hacer es básicamente eliminar este visor. Vamos a golpear X y vamos a cambiar
a y buscar salida de archivo. Pongámoslo aquí mismo. Crearé una nueva
carpeta y la llamaré, por ejemplo, renderizado final. Haga doble clic en él
excepto golpear Entrar para abrir las propiedades
de este nodo aquí mismo, vaya a la
compresión de propiedades del nodo 0. Y para la imagen,
llamémosla render final. Y sí, eso es básicamente. Todo lo que tenemos que hacer en este
momento es básicamente ir a Render y Render Animation. Y la licuadora
básicamente haría que
todo esto parezca bastante rápido. Es sólo en
cuestión de minutos antes estará
listo para que te vayas y tendrás un resultado que se ve
algo así. Y al hacer esto, finalmente
terminamos este capítulo que
pertenece al océano. Este es el primer
enfoque sobre cómo
crear un océano
dentro de Blender. Espero que lo hayas disfrutado y felicitaciones
si llegas a este punto, sobre todo si también terminas el capítulo del desierto que
realmente te comprometes con eso. Y te prometo que
es sólo cuestión de cuándo antes te conviertes en un artista de
Blender realmente profesional. Muchas gracias por
sintonizar este capítulo. También es posible que encuentres un par
de videos después de esto, que son como algunos
sabores extra a este océano. Y los veré en el
próximo capítulo donde
crearemos algunas montañas raramente
épocas de época. Sí, nos vemos ahí.