Cómo crear océanos realistas | Yassine Larayedh | Skillshare

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Cómo crear océanos realistas

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance

      3:03

    • 2.

      Cómo estudiar referencias

      3:14

    • 3.

      Preparación de escenas

      3:44

    • 4.

      Modificador de océanos e iluminación

      8:42

    • 5.

      Animación en océanos

      2:43

    • 6.

      Animación de la cámara

      6:09

    • 7.

      Océano de fondo

      4:58

    • 8.

      06 Ocean Shader Part I

      10:23

    • 9.

      Parte II de sombreado de océano

      8:34

    • 10.

      08 Ocean Shader Part

      9:03

    • 11.

      Resumen de la red

      4:03

    • 12.

      Añade profundidad

      4:26

    • 13.

      Cómo agregar niebla

      10:39

    • 14.

      Capas de representación

      10:06

    • 15.

      Ajustes del procesamiento

      4:35

    • 16.

      Cómo hacer el cielo

      1:53

    • 17.

      Composición de la parte I

      7:37

    • 18.

      Composición de la parte II

      4:47

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

666

Estudiantes

16

Proyectos

Acerca de esta clase

Los entornos 3D son una de las cosas más fascinantes en Blender, y en este curso crearás tu propio océano 3D desde cero y solo en Blender.

Aquí tienes un breve resumen de los pasos que vas a seguir para completar el proyecto

  1. Cómo estudiar referencias en la vida real. Será nuestra guía para lograr un resultado fotorrealista porque nos permitirá reconocer las principales características que forman océanos y superficies de agua en general.
  2. Cómo preparar una licuadora para el trabajo que vamos a hacer.
  3. Cómo usar el poder del modificador para océanos para crear la superficie del agua y cómo iluminar tu escena.
  4. Cómo animar los océanos y hacer que las olas se mueven de una manera realista.
  5. Crea una animación de cámara para la escena.
  6. Cómo llenar el fondo con más superficies de agua para que la escena se sienta realmente enorme y vasto.
  7. Cómo crear un aspecto fotorrealista para nuestro océano
  8. Cómo crear un look fotorrealista para nuestro océano
  9. Cómo crear un look fotorrealista para nuestro océano
  10. En este video vamos a ver a todo nuestro sombreador y cómo funcionan los diferentes bloques entre sí para dar un océano realista.
  11. Nuestro océano se siente como agua poco profunda, queremos dar la impresión de que es muy profundo, y eso es exactamente lo que vamos a hacer en este video.
  12. Obviamente, cuando hablamos de un disparo de humor en medio del océano es importante crear una niebla.
  13. En este video aprenderás cómo descomponer cualquier escena en diferentes capas para que podamos hacer esta escena en caso de que nuestras máquinas no puedan hacer toda la escena de una vez.
  14. En este video vamos a cambiar diferentes ajustes de render para obtener los renders más rápidos posibles.
  15. En este video vamos a aprender cómo hacer el cielo por sí sola.
  16. En este video vamos a colocar todos los diferentes elementos encima y ajustarlos un poco.
  17. En este video vamos a terminar la captura añadiendo algunos efectos adicionales como viñeta, distorsión de lentes, aberración cromática, etc...

Ahora bien, si todo eso te suena emocionante, créeme, este curso será una inversión enorme en tus habilidades 3D, que no te arrepentirás y no puedo esperar a verte dentro del curso.

Basta para mí para este video y es hora de comenzar nuestro viaje, amigos míos.

VAMOS AHORA.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcripciones

1. Avance: Este curso te enseñará todo lo que necesitas saber sobre entornos 3D en Blender. Mucha gente, cuando intentaron hacer entornos 3D, terminan con un resultado que se ve así. No quiero que consigas tales resultados y mi misión es ayudarlos con eso. Este curso te enseñará todo sobre cómo hacer épico a través de los entornos en Blender. Y quiero decir, todos los días, ¿cuáles son los diferentes enfoques para crear entornos 3D? ¿ Qué queremos decir con desplazamiento? Cómo hacer que algo parezca realista y obtener resultados como profesionales, cómo entender nodos y construir materiales complejos fácilmente como el que lo ves en este momento. Iluminación, composición, renderizado de capas, ciclos frente a EV y más. Desmitificaremos todos esos temas de una vez por todas de una manera que nunca tendrás que luchar con ellos nuevo desde la creación de desiertos calientes, los océanos profundos hacen enormes montañas nevadas. Los conseguimos todos netos solo cuando termines estos puntajes, terminarás con una sólida comprensión de cómo hacer que tus entornos se vean tan magníficos. Pero aprenderás en el camino algunas informaciones y trucos realmente valiosos que no encontrarás en ningún otro lugar. Y eso llevará tus habilidades al siguiente nivel. Así que a pesar de que este curso pueda sonar como si tuviera apenas sobre entornos 3D, es solo un tema que me ayudará a explicar muchas cosas, pero no me malinterpretes. No te voy a dar pescado. Te voy a enseñar a pescar para que al final de las puntuaciones, seas capaz de crear lo que tengas en mente. Este curso está construido desde cero para adaptarse a cualquiera que sea tu nivel en Blender, te explicaremos todo en detalle que entiendes exactamente lo que estamos haciendo. Y lo más importante, por qué en primer lugar, estas puntuaciones no se trata sólo de mostrarte los botones a golpear, sino lo más importante, por qué estoy haciendo lo que estoy haciendo y cuál es mi pensamiento proceso en el camino, que creo que es la habilidad más valiosa que puedes desarrollar. Así que básicamente las puntuaciones es un pastor realmente sabroso para todos los principiantes por ahí con algo de salsa picante en la parte superior para los que están buscando algunas cosas avanzadas y querían llevarse su 3D renders al siguiente nivel. Hay un valor en estos puntajes para todos sin importar tu nivel y simplemente solo soplará en tu mente. Ahora bien, si todo eso te sonó emocionante, créeme, estas puntuaciones serán una enorme inversión en tus habilidades 3D que nunca te arrepentirás. Confía en mí y papá lo suficiente para mí para este video, y es hora de hablar con todos ustedes y ver el curso. Sí, baja. 2. Estudia referencias: Hola y bienvenidos al eje oceánico o todos los que se explican por sí mismos, vamos a crear un océano y hay video. Y como mencioné antes, si quieres la forma más barata de lograr algún resultado fotorrealista, necesitas estudiar algunas referencias. Y aquí está nuestra, un par de referencias que recogí. No me quería gustar básicamente reunir cientos de ellos o nada de eso. Estas cuatro imágenes básicamente contendrán todo lo que necesitamos en términos de look y todo eso. Me gusta mucho cómo se ve esta imagen, cómo básicamente las crudas realmente pequeñas olas aquí mismo en el océano. Y el básicamente es como en el horizonte. Todo es olvidar todo eso para mí. Creo que esto es en realidad lo más cercano a la forma de cómo parece ser un imaginario esto también hay éste que realmente me gustan las vibraciones de la misma y el esquema de color y el paladar y todo eso. Simplemente se siente tan mal humor y frío y todo eso. También hay éste de aquí mismo, que también es bastante similar a esto excepto el color del agua. Y la otra cosa es que el agua de aquí mismo es como puerta o un poco más olas en cuanto a look, es bastante similar al resultado que queríamos crear el tiro final, que muchos de ustedes podría decir, pero oye, ¿quieres crear pequeñas olas son olas grandes. El principal motivo por el que realmente me gusta esta imagen, no es por las formas o por cualquiera de eso, pero me gusta mucho porque de alguna manera da miedo. reacción emocional que la mayoría de la gente obtendrá mirando o mirando esta imagen es que oye, estamos en medio del océano. Todo es como nublado y empañado y podemos ver cualquier cosa. Y es simplemente aterrador en términos de vibraciones y la reacción emocional que quiero que gente salga de nuestro tiro para ser algo parecido a esto en términos de reacción, pero no en términos de mirada, en términos de mira, quiero algo que se vea más así con una reacción emocional de algo como esto. Y verás cómo lo haremos más adelante. Además, recogí un par de videos los cuales creo que serán de ayuda, que encontrarás en la carpeta Recursos. Y ahí está este video que encontré en YouTube, que además básicamente capta la esencia del tiro que quería crear. Hay como, realmente como olas constantes y suaves aquí mismo en la superficie del océano con unas nubes realmente malhumoradas. Y es como un poquito olvidar todo eso. Este es el metraje más cercano en cuanto a log que encontré. Por supuesto, hay un par de cosas que vamos a cambiar nuestro tiro. La principal diferencia es que en nuestro caso, nuestra cámara volará sobre el océano y definitivamente será un poco más indulgente de lo que creo. Pero sí, este video como realmente captura la esencia de lo que quería crear. Y sí, creo que al combinar este video con como este par de fotos aquí mismo, sí tenemos un fondo realmente sólido para empezar básicamente a crear el océano que queremos crear. No quiero molestarte mucho con estudiar referencias y todo eso porque fue en cierta medida es aburrido. Pero te veré en el siguiente video donde comenzaremos a crear este océano. Nos vemos ahí. 3. Preparación de la escena: En este video, prepararemos nuestra licuadora para el trabajo que vamos a hacer. Entonces iré al general, no necesito el cubo y no necesito esta diapositiva. Saltemos a la pestaña render. Asegúrate de cambiar de EV dos ciclos porque este el motor de renderizado que vamos a utilizar para el producto final y para el conjunto de características que puedes ir realmente lo apoyaría. No usaremos ningún tipo de micro desplazamiento ni nada de eso. Entonces soportado será bueno por ahora y para el dispositivo, como probablemente sepas, en caso de que tengas una tarjeta GPU decente o una tarjeta gráfica externa. Aparte de entonces, si eres el construido en tu CPU, asegúrate de cambiar el cómputo de la GPU. Esto básicamente hará que Blender sea más rápido. En mi caso, te pondré cómputo de GPU. Si no tienes una tarjeta externa, simplemente cámbiala a CPU. No es un gran problema. Simplemente hará que Blender sea más rápido para la viewport, voy a cambiar de la muestra Max de 1024, que es un poco exagerada para ser honesto, me gustaría simplemente cambiarlo a 32. No necesito todas esas muestras en mi visor 3D porque no tengo escena como realmente compleja para ser honesto, y solo hará que Blender sea más rápido para la muestra máxima para el render, pondremos en contacto con ellos más adelante para las propiedades de salida, como probablemente sepas, estoy usando esta resolución rara que es 2560, que es como algún tipo de como para k Pero en el ámbito del cine, lo que quiero decir con eso es como cuando ves una película que había esas barras negras en la parte superior y en la parte inferior de la imagen, que básicamente te da la ilusión de pantalla ancha. Al introducir estos números 2560 por 1080, obtendrás ese mismo look. Nuestra cámara será así, que es similar a la forma en que vimos películas o a la relación de aspecto de las películas. Para mi velocidad de fotogramas, lo cambiaré de 250. Lo cambiaré básicamente 240. Sólo necesito diez segundos, 24 multiplicados por diez segundos. Eso es 244, la salida justo aquí. Lo mantendré un PNG. No necesito ningún dato extra que encontraré de otras salidas como abrir XR, abrir EX o multicapa y tiff. Simplemente lo dejaré en P&G y solo dejaré caer la compresión a 0. Entonces no hay ningún tipo de compresión como ocurriendo en las imágenes finales que fueron. Ahí se obtendrá después de que finalice el render en caso de que necesites más datos o necesites más flexibilidad en tus imágenes finales en caso de que quieras manipularlas o necesites más flexibilidad en el proceso de composición. Así como mencioné, solo usa por ejemplo, tiff. Es una buena opción, Open XR y abrir edX o multicapa, todos están bien. Aparte de eso, básicamente agregaré el plano, cambiaré una malla y agregaré un plano. Para este avión, iré a Modificadores, agregaré un modificador, y me gustaría simplemente escoger el modificador oceánico. No importa escalar plano del espejo ni nada de eso porque hay un presets incorporados para el océano con un fuego dentro de Blender. Así que no pierdas el tiempo tratando escalarlo y hacerlo realista y todo eso. No es un gran problema. Estaremos escalando el bazo y el océano en general mediante el uso del modificador oceánico. Ahora, por supuesto, algunos de ustedes podrían preguntar en este momento, cómo es el océano modifique, cuál es su papel no es solo como básicamente una solución con un solo clic para crear océanos en Blender. Y digámoslo. Y la respuesta en cierta medida es zs, pero como cualquier cosa en la licuadora, hay que ajustar diferentes configuraciones y todo eso hasta obtener un resultado de que estás algo satisfecho web. Entonces sí, eso es básicamente lo que vamos a hacer en el siguiente video donde básicamente comenzaremos a ajustar diferentes configuraciones en el modificador oceánico y obtener el look que queremos verte en el siguiente video. 4. Modificador de océanos y iluminación de escena: Hola. En este video crearemos la mirada de nuestro océano. Entonces, sí, hagamos eso. Ahora, como probablemente mencioné en el video anterior, el principal motor de conducción para el océano que vamos a crear es en realidad este modificador oceánico aquí. El océano lo definiría como básicamente, como mencioné, también, es una herramienta dentro de una licuadora que nos permite crear alguna manera un Océano de aspecto realista en términos de foro como, digamos, pero todo el resto del trabajo como sombreado y todas esas cosas todavía es lo vas a hacer manualmente. No quiero sumergirme realmente en lo profundo de cómo este océano modifica o funciona ni nada de eso. Pero en realidad es una herramienta realmente sólida dentro de Blender en caso de que quisieras crear océanos. Te da un dejar decir de decente a de alguna manera bueno, como mirar océanos. Pero lo que he notado es que en términos del movimiento de las olas y todas esas cosas, no le gustan resultados realmente de alguna manera precisos a lo que sucede en la vida real. Pero de nuevo, no es gran cosa porque batidora no está destinada a crear enormes simulaciones. Probablemente pueda hacer eso en softwares como Houdini o algo así. Pero para Blender, supongo que este modificador oceánico te dará un posible resultado o en realidad de alguna manera un buen resultado si como creas una buena escena con buena iluminación de una manera que ocultará los defectos de este modificador oceánico. Ahora comenzaremos a ajustar un par de cosas o un par de ajustes en los modificadores oceánicos. Y creo que para una noción, los ajustes más importantes son en realidad los ajustes de las olas. Porque lo que da la ilusión de los océanos es en realidad el movimiento de las olas al final del día, para esta escala, probablemente se puede cambiar a algo así como cuatro. Entonces esto serán enormes olas y esto es básicamente algún tipo de tsunami o algo así. Y para la onda más pequeña, podría cambiarla a 0.1. Y por la picadura, que básicamente controlan cuán afilados son los bordes las olas. Digamos que probablemente sólo lo pondré a las dos, creo aceituna que eso, podría cambiar la velocidad del viento de 13 metros por segundo, 215 metros por segundo. Pasando ahora mismo para cambiar algunos ajustes aquí en la luz, los tipos de geometría o en realidad el tamaño del océano real. Porque como mencioné, esto es realmente, realmente enorme. Eso no se ve bien para lo que necesitamos. Entonces los escenarios más importantes en aquellas propiedades que están aquí mismo, realidad es el tamaño espacial, lo que significa el tamaño de nuestro océano voy a cambiar, por ejemplo, con tamaño espacial, digamos algo así como 300. Y observa lo que va a pasar. Básicamente, nuestro océano es ahora la sorpresa más grande. Pero lo que notarás es que de alguna manera es como superposición suave de una forma divertida. Y la razón principal de eso es en realidad porque no tenemos suficientes subdivisiones en este plano para que creemos la ilusión de luz o océano detallado. Digamos que lo bueno hay una opción para cambiar eso en el modificador oceánico, que es como la ventanilla de resolución y renderizar básicamente el slider controlará es cuántos detalles en este océano, es una especie de autoexplicativo. Y como probablemente lo adivinaste, más añadas a este número, más detalle habrá y hará básicamente render ir por periodos de tiempo más largos. El visor de resolución, probablemente incluso puedas ir con una en caso que tu computadora apenas pueda manejar algo y probablemente ingresaremos uno al final de esta escena cuando sea como siendo súper enorme y lento. Pero por ahora, podría ir en realidad con algo como 20. Esto en realidad se ve bastante bien. Si me pides el render, lo cambiaré a, digamos 36. Ese es en realidad el número que utilicé para renderizar la escena. El motivo principal de eso porque como viste en el tráiler, mi cámara básicamente comenzará a moverse por encima del océano, como realmente cerca del océano. Después de eso se cacerola y todo eso. Entonces necesitaré un océano detallado como para obtener básicamente unos resultados bonitos. Por eso estoy usando 36 que más adelante para la línea, los carriles más lejanos son la parte más lejana del océano. Usaremos números más bajos gradualmente solo para guardar básicamente más memoria y básicamente obtener un renderizado más rápido. Pero por ahora, estamos listos para irnos. Otra opción que también podría necesitar probablemente considerar cambiar. No lo cambiaré ahora mismo porque no lo necesitamos ahora mismo, pero lo vamos a cambiar en el futuro. Las riquezas repiten y repiten y. Y ambos de esos dos escenarios en realidad están destinados a duplicar básicamente este océano en diferentes ejes. Así que aviso en este momento, como básicamente creamos cuatro copias de este océano 1234. Esta es como realmente buena opción en lugar de duplicar este océano y ponerlo lado a lado e intentar conseguirlo precisamente. Simplemente puedes cambiar esos números y obtendrás los resultados que quieras, por supuesto, en caso de que necesites un océano más grande. Otra cosa que todos sabemos es que básicamente sobre el océano hay espuma que es como esas blancas como burbujas o donde las llamen, se llama. Tenemos que crear también el teléfono. Lo bueno, el modificador oceánico tiene una característica incorporada para calcular de alguna manera dónde se supone que está el teléfono. Así que asegúrate de que debajo de la pestaña ondas, tendrás una opción llamada teléfono, compruébalo y asegúrate de hacerlo en la capa de datos, sólo tienes que nombrarlo espuma. La forma de cómo funciona esto es esa licuadora inteligentemente, nos gustaría crear como algún tipo de carpeta. Es sólo un contenedor virtualmente y lo llamará teléfono. Entonces más tarde cuando estamos sombreando y le decimos a licuadora, Hey, necesito espuma. Blender básicamente traerá esos datos de la carpeta o de ese contenedor virtual que contiene los datos sobre la espuma para que podamos usarla. Así que sí, eso es lo que estamos haciendo por eso. Al igual que acaba de ingresar algo como menos 4.1 porque ese es en realidad el número que uso. Y es básicamente como la opción que se encarga de la cantidad de espuma generada en, en tu océano. En mi caso, uso menos 4.1, que en realidad es el número que utilicé para mi render final. Entonces en caso de que quieras un resultado similar, mismo que el que hice acaba de poner menos 4.1 para el espectro y todos esos ajustes. No es un más grande a nuestra espalda, sólo mantenlo en el océano turbulento porque eso es lo que necesitamos a menos que cosa que sea como hornear, no voy a explicar dónde está horneado por ahora porque hay en realidad un capítulo separado donde estaremos utilizando la opción de hornear océano para crear superficies de agua. Guardaré esto para un futuro video. Todo el resto de opciones como el tiempo y todo eso. Los estaré cubriendo más adelante cuando creemos la animación de las olas. Lo último que voy a hacer por ahora es básicamente gustar ir 0 para básicamente ver lo que ve mi cámara, golpearé Enter para abrir la barra lateral y asegurarme de revisar la cámara para ver. Y lo que voy a hacer es básicamente como mover mi cámara a un buen ángulo. Hay algo que notarás. Hay algún tipo de recorte contra C, el océano lleno. El motivo principal de eso, como probablemente lo adivinaste, es que necesitamos cambiar la opción de clopping aquí y las propiedades de la cámara. Es por defecto 100 metros. Nuestra escena es enorme, así que vamos cambiarla a tal vez 10 mil. Esto será bueno por ahora. Y básicamente sólo puede estar posicionado mi cámara, algo tal vez digamos así. Solo usaremos esta posición de cámara solo por ahora, sólo para que la arreglemos la iluminación y crearemos nuestros shaders y más adelante nos moveremos, encriptamos la animación de la cámara que viste en el tráiler, y revisa la cámara para ver para que en caso de que necesites mover tu puerto de vista 3D, quieras cambiar la posición de la cámara. Y lo último que voy a hacer en este momento es básicamente agregar algún tipo de iluminación a mi escena. Voy a cambiar a la vista renderizada y voy a usar el mismo HDRI que utilicé para el para crear este curso. A menos que vaya al editor de sombreadores y asegúrate de cambiar de objeto a mundo. Ir a cambiar una textura de ambiente. Pongámoslo aquí mismo, pega Open. Y si vas a la carpeta Recursos, que es como se supone que es, recursos y dentro de activos encontrarás este HDRI llamado Venus abajo, que no vendo de HDRI, lo guardo, haga doble clic en él y simplemente conéctelo al color. Y bam, tenemos este resultado, pulsa Control T para agregarle una nota de mapeo y también tal vez añadir un nodo de curvas desplazar unas curvas, curvas RGB, y ponerlo aquí mismo. No voy a cambiar nada sobre este nodo de curva RGB por ahora, pero lo cambiaré más tarde. Y por la fuerza, siento que es demasiado fuerte para mi gusto. Lo cambiaré a algo así como 0.5. Sí, tenemos esta superficie de agua en este momento y es básicamente en este momento lista para ser animada, que lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos ahí. 5. Animación del océano: Hola a todos. En este video crearemos la animación de nuestro océano. Entonces primero las cosas primero, probablemente solo volveré a mi sólida vista para animar mi océano. Y cambiaré el editor de sombreadores. En realidad todo lo devuelven a la línea de tiempo. Y tal vez como probablemente poner esto así para crear básicamente nuestra animación oceánica. Vamos a estar básicamente usando nuestro modificador, el modificador oceánico podría que en alto la barra lateral. Y aquí mismo tendrás una opción llamada Tiempo y tiempo. Básicamente, si haces clic en él, básicamente cambiará la evolución de las diferentes olas. Entonces si animamos esta propiedad, nos dará la ilusión de olas básicamente en movimiento. Es así de fácil en realidad, lo que vamos a hacer es básicamente animar esta propiedad de tiempo como ya lo adivinaste. Para obtener el look que queremos, básicamente animaremos diez ciclos diferentes. Así que pulsa I, que básicamente creará un fotograma clave para esta propiedad y tal vez lo ponga 12, guárdelo, asegúrate de golpear I, para básicamente guardar el número uno como el primer fotograma clave. Y vamos a ir a 240, que está aquí mismo, y cambiamos esto a diez y pulsa Enter y asegúrate de golpear I para guardar el nuevo número. Y si vamos a encuadrar número uno y golpeas Play, notarás que tu océano se está moviendo ahora por supuesto, porque sí tenemos muchas subdivisiones en el puerto de vista 3D, es realmente difícil juzgar qué tan rápido va la animación y todo eso. Entonces se intentará mi consejo, por ejemplo, cambiarlo a diez. Veamos cómo se verá la animación oceánica. Y vamos a golpear Play. Como probablemente se puede ver, me siento como este tipo de movimiento. De alguna manera sigue siendo un poco lento, pero al mismo tiempo parece realista la mayor parte del tiempo, no necesitamos mucho detalle para evaluar si la animación es como súper rápida o lenta. solo ver esta versión de baja velocidad de este océano, podemos decir que, oye, esta animación oceánica se ve realista y eso es lo que queremos. Y lo último que podría querer hacer es golpear T y cambiar de constituir lineal. No quiero que mi animación empiece despacio luego comenzó a ir rápido y luego disminuir la velocidad. No es así como funciona el océano si el movimiento de las olas, en realidad es lineal. Siempre mantiene la misma velocidad o donde la llamen. Esto busca mi gusto. Se ve bastante bien. Entonces sí, así fue como crear el océano en movimiento. Este video fue súper corto, y en el siguiente video crearemos la animación de nuestra cámara. Nos vemos ahí. 6. Animación de la cámara: Hola y bienvenidos. En este video, crearemos la animación de la cámara. Tenemos nuestra cámara aquí mismo y es posible que necesitemos realmente cambiar un par de ajustes relacionados con ella, como la distancia focal. Por lo que cambiaré la distancia focal de 50 milímetros a 24 milímetros. 24 es básicamente una lente más ancha, que será más adecuada para el disparo de paisaje. Me gustaría simplemente básicamente cubrir área más amplia. Y ayudará como vender el efecto cinematográfico o el look cinematográfico que buscamos. Porque estaré animando mi cámara en este visor 3D, tal vez quiera agregar otra copia de la Viewport 3D solo para ver lo que ve mi cámara. Por lo que tal vez arrastraré de esto y opere de esta manera. Podría golpear T para ocultar todas esas propiedades innecesarias y ocultar todas o todas las superposiciones golpean 0 y tal vez acercar un poco. Hay otra opción que es como realmente útil en la configuración de la cámara, que es la visualización de la ventanilla. Qué visualización-puerto básicamente lo controlamos controlará aquellas como áreas exteriores que la cámara, no estará viendo si cambias el pasado, pero dos a 12 básicamente las harán negras. Al igual que es menos distracción, digamos ahora mismo cada vez que mueva mi cámara, también veré lo que ve mi cámara en esta ventanilla 3D. Podría arrastrar esto un poco. Vamos a crear la animación de nuestra cámara primero lo primero, voy a golpear Alt R para restablecer la rotación de mi cámara. Y básicamente se ve así. Eso es raro. Iré a rotar en el eje x 90 grados. Ahora está apuntando de esta manera. Quiero que esté apuntando de esta manera. Por lo que voy a ir rotar z 90, y en este momento es básicamente apuntando al frente, que va a ser algo así, sólo para que podamos ver nuestra cámara. Puedes escalarlo golpeando S y luego solo escalarlo. No importa la escala de la cámara. Sólo está cambiando el ícono de la cámara. que eso se volverá básicamente más visible para nosotros y facilitará nuestro trabajo animarlo, selecciona tu cámara. Cambia para abrir el menú de snapping o el menú de punto de snapping y cambiar el cursor para seleccionarlo, que básicamente moverá el cursor 3D desde el centro de la escena a la cámara, luego ve Shift a y ve a vacío y agrega eje llano. Y se sumarán en esta posición. Asegúrate de escalarlos para que podamos verlos y golpear Control a y aplicar la escala para ello. Y básicamente en este momento lo que hicimos es que agregamos un objeto vacío a la posición de esta cámara. El motivo principal que estamos haciendo eso es como en lugar de controlar la ubicación y todos los diferentes ajustes de nuestra cámara, ahora podemos animar este objeto vacío. Y al hacer eso, también estaremos animando la cámara. Pero para conseguir este efecto, tenemos que padre de la cámara al objeto vacío, que es este eje vacío. Seleccionaré la cámara, luego pulsaré Mayús y seleccionaré tu plano accederlo Control P para abrir el conjunto padre al menú y simplemente haga clic en Objeto. Y en este momento básicamente parentamos esta cámara, este objeto vacío. Y si ves aquí mismo, la cámara en este momento está en realidad dentro del vacío, lo que significa que está parentado al vacío. ¿ Verdad? Ahora cada vez que mueva este objeto vacío, también estaré moviendo la cámara. Así que vamos a centrarnos ahora mismo en crear la animación de la cámara. Golpearé siete para saltar a la vista superior. Y voy a mover mi cámara a algún lugar justo aquí moviendo básicamente el objeto vacío, algo como esto. Y también podría traerlo camino, muy abajo a algo como esto. Si te enfocas en el tráiler, notarás que la cámara es básicamente comenzará a apuntar hacia abajo y luego básicamente lapicero así. Por lo que hay un movimiento de pintura que lo va aquí mismo. Entonces eso es lo que vamos a crear. Entonces primero lo primero, básicamente necesitamos rotar esta cámara para estar apuntando hacia abajo. Selecciona tu objeto vacío, pulsa rotarlo a y, para rotarlo en el eje y y solo escribe menos 90, por lo que básicamente estará apuntando hacia abajo. Y otra cosa importante este momento es que necesitamos básicamente crear fotogramas clave para animar nuestra cámara. Por lo que me pega y haga clic en rotación. Por ahora, pasemos a cuatro segundos, que serán iguales a 96 fotogramas. Y le pegaré a nuestra y y le pegaré 90. Después me golpeó y haga clic en rotación Haití para cambiar la interpolación de fotogramas clave y cambiarla a lineal. Si vamos aquí mismo para encuadrar el número uno y golpeamos play, observe que básicamente nuestra cámara está pendiente en este momento. Y esa es en realidad la ilusión queremos después de hacer esto, necesitamos ahora mismo para básicamente hacer que la cámara se mueva. Además, no es sólo como papelería y luego se despegará. No se ve así. Además, nuestra cámara en esta animación, realidad está avanzando si te enfocas en ella y en realidad está avanzando. Entonces, ¿cómo hacer eso? También en realidad es súper fácil. Doy clic en la ubicación y pasemos a 240, y vamos a mover nuestra cámara a algo como esto. Salté a la vista superior al golpear siete, golpeó G para moverlo a x para solo moverlo en el eje x. Y tal vez pongámoslo a algo como esto. Creo que esto va a ser bueno. Y luego golpeó el ojo de nuevo y golpeó ubicación. Así que básicamente en este momento crea la animación. Queremos una última cosa, asegúrate de golpear T y otra vez, cambiarla a lineal porque ese es el tipo de interpolación que queremos. Queremos que la velocidad de la cámara sea consistente a lo largo de la animación. No queremos que alivie y alivie y acelere y ralentizamos si vamos a 0 y luego golpeamos play, vamos a enfocarnos aquí mismo. Eso en realidad se ve súper enfermo. Creo que esa es nuestra animación de cámara en la práctica, lo único que tenemos que hacer en este momento es básicamente llenar el horizonte con otras superficies de agua. Y eso es en realidad lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos ahí. 7. Fondo marino: El último video que creamos la animación de la cámara. Y como probablemente se puede ver, no pasa mucho en el horizonte. También necesitamos llenar este horizonte con un océano extendido. En realidad existen múltiples enfoques para hacer esto. Probablemente se pueda, como se puede recordar en el inicio de este capítulo, es que mencionamos que en las propiedades oceánicas hay esta repetición x básicamente empezar a aumentarla. Básicamente vamos a hacer este océano más largo. Pero esto será como algún tipo de computación pesada para nuestra computadora y no queremos eso. En cambio podríamos ser capaces gustar crear diferentes copias de visualización oceánica y cambiar las muestras renderizadoras de Treinta y seis a como números más bajos, como 20, y básicamente simplemente bajar más o realmente el bosque es de la cámara. Y vamos en realidad el enfoque que utilizo para el tráiler. Para ello, solo saltemos a la vista de render para que veamos mejor y divertido el resultado final, en lugar de agregar un cielo, decidí ir con el cielo que ya está construido en este HDRI. Pero como probablemente se puede ver, eso no tiene ningún sentido tener estos edificios aquí mismo. Por lo que necesitamos rotar el HDRI. Para ello, vamos a saltar al editor de sombreadores y asegurarnos de cambiar de objeto a las propiedades del mundo. Y por eso agregamos este nodo de mapeo aquí mismo. Y si empiezas a cambiar la rotación en el eje z, podrás rotarla a algo, digamos así, eso es debido, digamos algo como esto. Y lo que vamos a hacer, necesitamos llenar todo esto de océano. Sí, hagamos eso bastante rápido. Seleccionaré este plano. Voy a ir Shift D para duplicarlo, golpear X y tal vez mudarla a algún lugar justo aquí. Golpear Control si quieres romperlo y pongámoslo aquí mismo. Para esto, notarás que hay algún tipo de recorte yendo aquí mismo. Cambiaré la repetición mientras para hacerla básicamente más grande y básicamente cubrirá eso. Una cosa que notarás es que sí, está cubierto desde esta zona, pero de alguna manera notarás que solucionamos el problema del recorte. Eso fue como ir justo aquí. Si lo ves, lo arreglamos, pero aún tenemos el problema que es de esta zona. Lo malo es que podemos cambiar la forma de cómo es básicamente, por supuesto, es sumar esas palas. Ojalá haya una opción como agregar una de esta manera y otra de esta manera. Básicamente basado en lo que sé, no sólo hay básicamente manivela este número hasta tres a menos que así un j en por qué controla básicamente para simplemente moverlo a algo como esto, hacer seguro de golpear Control para que lo chasqueas. Entonces básicamente la transición de este océano a éste será sin fisuras. Así es como básicamente se evita cualquier tipo de problemas relacionados con ambos océanos que no básicamente se superponen o no sean inconsútiles. Porque si ves aquí mismo, realidad es super inconsútil. Podemos ver la transición aquí mismo. Así que eso es realmente bueno. Necesitamos ahora mismo básicamente otras copias de select este hit siete para saltar al turno de vista superior D X para moverlo en el eje x y golpear Control y ponerlo aquí mismo. Y también necesitamos extenderla para convertirse por ejemplo, cinco, golpear J at y golpear X y golpear el control para básicamente chasquearlo. Por lo que se verá algo así. Sí, eso es bastante bueno. Y dupliquemos esto una vez menos. Golpea el control Shift D X y muévelo aquí mismo. Coloca este número a algo como seis y golpea J, y, J, y asegúrate de golpear Control y ponerlo algo como esto. Era océano está mirando hasta ahora. Y es posible que también queramos cambiar un poco la rotación en el eje solo para que solo podamos ver el cielo, algo así como esto. Y sí, eso es perfecto. Creo que creamos esto como raramente océano realmente extendido. Una cosa que tal vez quieras cambiar en este momento, que es que en caso de que tu computadora comience a ralentizar básicamente, probablemente puedas comenzar a bajar las muestras de esos como aviones muy lejanos . Por ejemplo, en lugar de 36 en realidad podría cambiarles algo así como 20. Y para esto, podría ir con un número como 25. Y de esta manera tendrás menos detalles en ambos, en ambos de esos dos como océanos. Pero no importa porque habrá como realmente lejos de un fondo. Entonces al hacer esto, creamos nuestro océano. Y lo único que todavía era como tenemos que hacer en este momento es básicamente empezar a sombrear este océano. Y eso es en realidad lo que vamos a empezar a hacer el siguiente video. Asegúrate de guardar tu expediente también, olvidé mencionarlo antes. Eso es todo para mí por este video y te veré en el siguiente. 8. 06 Sombreado del mar, parte I: Hola a todos. En este video crearemos nuestros océanos. Por lo que seleccionaré este océano y voy a ir del mundo. Vamos a objetar, golpear Nuevo. Vamos a cambiarlo, por ejemplo, para regar su superficie de puntuación y golpear enter. Una cosa se asegura de silla para saltar a la vista renderizada, y así será como se verá. Voy a seleccionar esto, esto, y esto al golpear Shift cada vez y es turno al final se Control L y básicamente sólo vincular materiales. Por lo que todos estos objetos en este momento están todos utilizando el mismo material. Seleccionaré uno de ellos. Y sí, empecemos a sombrear a todos. Esto es lo que vamos a hacer básicamente, si recuerdas, en nuestro módulo oceánico fuego, teníamos algún tipo de datos como espuma aquí mismo. Si lo pensamos de manera lógica, necesitaremos dos sombreadores. Shader será el responsable este océano con un color azulado y el otro será el responsable colorear la espuma sobre este océano. Necesitamos otro shader, que es, como mencioné, va a ser responsable de la espuma que está sobre el océano. ¿ Cómo hacer eso? En realidad es súper fácil. Básicamente voy a ir Shift a y añadir un difuso sea SDF. Es como la forma más fácil de sombreadores en el interior de Blender y necesitamos mezclarlo con éste. Entonces ve Shift a y agrega un sombreador de mezcla. No necesitamos RGB mixto. Estamos mezclando shaders automáticamente cuando lo pongas por encima del enlace, será como chasquear a ella. Y tomaré esta toma y lo enchufaré al shader número dos, nada está pasando mucho. Podría llevar la rugosidad un poco hasta algo así como 0.3. Para éste en realidad, creo que lo cambiaré de paseo aleatorio a la oficina de Christiansen tarde o lo que sea que se suponga que se pronuncie. Nunca lo pronuncio bien, y probablemente traeré mi especular a algo como 0.7. El tinte especular tal vez lo llevemos a algo como Está bien, no podremos ver cómo se verá exactamente a menos que necesitemos colorear nuestro océano. Por lo que voy a cambiar el color. Vamos a subir la saturación. A lo mejor vamos a jugar un poco con el matiz. Veamos. Oh, lo que estoy tratando de hacer es básicamente tratar hacer que este océano se vea un poco realista. Supongo que el marcador será bueno. Siento que es demasiado brillante. Entonces, ¿estoy bebiendo esta y velocidad o volumen? Se llama valor, que se supone que controla en blanco y negro. Así que vamos a ponerlo en 0.4. Y así es como se ve nuestro océano en este momento. Para el tinte especular, podría ponerlo algo así como 0.5. Y por la rugosidad, vamos a arrastrarlo camino, muy abajo. Algo, digamos como 0.080.08. Sí, eso se ve mucho, mucho mejor. Básicamente en este momento necesitamos decirle a licuadora dónde usar este shader, que es el shader blanco, que básicamente será el teléfono, pero en realidad lo estaremos haciendo en el siguiente video, no en éste. Lo que quiero hacer es añadir como algún tipo de protuberancias como pequeños a esta superficie de agua. Se ve más realista, que básicamente lo haremos agregando algún tipo de mapa normal a este shader BSF. Y para ello, estaremos utilizando múltiples técnicas para agregar diferentes mapas de textura. Así que sí, hagamos eso muy rápido. No voy a ir Shift a y solo agreguemos una textura de ruido. Después de agregar textura de ruido, es posible que desee pulsar Control T para agregarle la nota de mapeo o una configuración de mapeo a ella. Primero veamos cómo se ve este nodo. Controla Turno y da clic en él. Probemos un valor de algo así como 0.10.01 que se adapte mucho más a la escala de nuestro océano creo. Y vamos a cambiar la configuración de esta textura de ruido. Así que empecemos a arrastrar la escala camino, hacia arriba. Vamos a dividirlo a las 100. Veamos cómo se verá como 100. Probemos quinientos seiscientos. Muy bien. Supongo que esto se ve camino, mucho mejor para el detalle porque la escala es camino, muy arriba todo. Tal vez bajarlo a algo así como uno. A lo mejor por la rugosidad, lo arrastraré un poco hasta 0.6. Y tal vez por la distorsión, pongámoslo 1.2 y tenemos este resultado. Y creo que podría querer básicamente agregarle un poco más de contraste. Así que voy a ir Shift a y en lugar de la rampa de color, podría simplemente usar el contraste iluminado. Y vamos a ponerlo aquí mismo y arrastrar este valor, alertarlo, algo como digamos 0.35, lo que nos dará básicamente más contraste si golpeas M para silenciar ánodo, nota dónde está haciendo básicamente está agregando más contraste a ella. Lo que quiero hacer en este momento es básicamente mezclar esta textura de ruido con otra textura de ruido. Por lo que voy a ir simplemente duplicar este turno D o bien aquí mismo, Control Shift y haga clic en él para ver cómo se veía. Tal vez veamos el color. Muy bien. No se ve el camino de cómo estoy esperando que se vea. Probablemente podamos ver cualquier cosa porque no tenemos una configuración de mapeo a ella. Así que vamos a enchufarlo aquí mismo. Y tenemos esto. La única diferencia entre éste y éste es que básicamente estamos usando el socket de color que necesitaremos porque vamos estar mezclando todos esos datos para pasar por lo normal. Y lo normal básicamente utiliza un tipo de datos coloreados. Así que asegúrate de cambiar esto de factor, asegúrate de cambiarlo a cubrir. En realidad, si lo miramos, eso es lo que tenemos en éste. asegura de ver el color. Olvidé mencionar eso. Perdón por eso. Voy a ir Shift a y mezclaré ambos de estos Shift a Y vamos a añadir una mezcla RGB. Estaremos mezclando colores. Vamos a enchufar esto al color uno y enchufar esto al color dos. Y vamos, dejémoslo en mixto y veamos cómo se verá esto. Por supuesto, nada está pasando mucho porque ambos hacen texturas son técnicamente idénticas. Así que vamos a ver este y tal vez llevemos la escala a algo así como un 100, que es el doble de éste. Y por el detalle, tal vez pongámoslo 1.5 por la rugosidad. Lo traeré uno y tal vez vayamos más lentos la cantidad de distorsión a algo así como 0.50.5. Y tenemos esto, veamos cómo se verá este nodo Control Shift y haga clic en él. Y tenemos esto saber que muchos de ustedes podrían preguntar, ¿cuál es el punto de todo eso? Será claro en un segundo para el factor, tal vez lo traiga un poco hasta algo así como 0.7. No, muchos de ustedes podrían estar preguntando, ¿qué están haciendo? ¿ Qué es esto? Básicamente, lo que estoy haciendo es básicamente intentar crear un mapa normal, mapa normal se supone que es EMF que te da algún tipo de datos como elevación. Entonces le dará la ilusión como la forma en que una gran cantidad de detalles en la superficie, se supone que el mapa normal se ve algo así como una especie de este magenta con algo rojo y verde en ella y todo eso. Así que eso es básicamente lo que estamos tratando de hacer. Estamos tratando de crear una imagen que sea similar a esta o en realidad similar a cómo se supone que debe verse un mapa normal. Eso es lo que estamos haciendo para hacer esto o para realmente lograr este resultado que estamos tratando de lograr, vamos a agregar un RGB separado. Ve a cambiar un RGB separado, y vamos a ponerlo aquí mismo. Entonces en este momento lo que estamos haciendo es simplemente mover esto, todo esto aquí mismo. Lo que estamos viendo es básicamente el canal rojo. Las partes blancas contienen mucho rojo y las partes negras contienen menos rojo, tipo de autoexplicativo. Y si las barajas, este es el verde negro, no hay verde, blanco, hay verde. Este es el azul. El mapa normal básicamente utiliza diferentes valores para el rojo y el verde, pero para el azul, usa uno. Entonces es uno en el canal azul y el rojo y el verde son variables. Así que vamos a cambiar a y añadir un RGB combinado. Entonces básicamente los separamos y luego los vamos a combinar. El rojo va al rojo. Si enchufa el verde al verde, tendrás este color, el valor del azul y el mapa normal es siempre uno. No quiero enchufar el azul al azul porque esto básicamente significará que tendré una cantidad variable de azul porque el mapa sí tiene cantidades variables de azul. Por lo que voy a cambiar este azul a uno. Fíjate que eso es lo que me va a dar. Básicamente me dará el aspecto de un mapa normal. Entonces sí, solo recuerda que un mapa normal es básicamente tener una variable, cantidades de variables rojas y no de verde, pero el número de azul es en realidad una. Así que vamos a escribir ahora enchufado toda esta configuración al mapa normal porque voy a ir Shift a y simplemente añadir un mapa normal. Lo pondré aquí mismo. Voy a enchufar lo normal a lo normal y tomará esta toma de imagen y como simplemente enchufarlo al color. Y si hacemos clic en este shader mix, observe lo que tendremos. Básicamente tendremos algún tipo de ilusión como este tipo de ilusión. Si silenciamos toda esta configuración, veamos cómo se verá. Si lo silenciamos. Esta es el agua antes, esta es nuestra agua después. Y básicamente, como mencioné, agregará algún tipo de textura a este océano, que básicamente sólo lo hará más realista. Algunas personas podrían decir, Hey, tenías que hacer zoom como realmente, muy cerca para ver eso. Pero aquí hay algo que mencioné antes. Al crear un montón de pequeños detalles, básicamente crearás la ilusión de grandes detalles. Y eso es en realidad, creo cómo se supone que el 3D funciona, o digamos que se supone que debe ser el sombreado en 3D. Así que sí, tenemos toda esta configuración, así que vamos a seleccionar todo. It Control G y yo en realidad, antes de hacer eso, creo que sólo voy a seleccionar estos nodos porque los dejaré la configuración de mapeo más adelante. Por lo que seleccionaré sólo los. Se Controla G, golpeó F2 para cambiarle el nombre, y vamos a llamarlo ondulaciones. Tal vez digamos subrayar mapa normal. Y tenemos básicamente esta configuración. Y sí, esta es nuestra primera parte de nuestro shader, que se supone que es responsable de crear las ondulaciones en el agua. Eso es todo para este video, asegúrate de guardar tu archivo. Y te veré en el siguiente video donde estaremos básicamente creando un mapa que controlará el factor de este shader mix para decirle a la licuadora dónde poner el color blanco no pertenece a la espuma y dónde poner este color azul que pertenece al océano. Nos vemos en la siguiente. 9. Sombreado de marinas, parte II: Hola y bienvenidos. En este video, básicamente comenzaremos a crear el mapa que impulsará el factor de este shader mix. Una cosa que necesito explicar primero es que estaremos creando dos tipos diferentes de espuma. Uno de ellos es como la espuma densa y una de ellas como más, llamémosla espuma escasa. Uno de ellos es más ligero que el otro. El principal motivo por el que estoy haciendo eso es simplemente como dar más variedad a la forma la espuma se pone tipo de poner en la superficie del agua. Así que empecemos a crear esas primeras cosas primero, como probablemente sepas, usamos datos de espuma del modificador oceánico. Cómo podemos acceder a esos datos, en realidad es súper fácil. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente usar un nodo al que llamamos el nodo de atributo. Así que vamos a ir aquí mismo e ir Shift a y buscar atributo. Y tienes esto unos pocos. Recuerda si vamos al nombre y nos gustaría que solo escribiéramos espuma y pulsamos Enter y luego Blender hará referencia a los datos que viene de la capa de datos que es espuma. Y lo usaremos aquí mismo. Y si controlas turno y click en esto, verás esto. Y esto es en realidad nuestros datos de espuma, básicamente solo visibles. Esta es la magia de Blender, como probablemente puedas notar, solo usando estos datos de formulario por sí mismo, no nos dará algunos resultados realmente geniales. Tenemos que mezclarlo. Y básicamente lo mezclaré con un par de nodos de textura como y texturas Voronoi y todo eso. Entonces voy a ir a cambiar a, vamos a buscar textura de ruido, y vamos a ponerlo aquí mismo. Y vamos por una textura Voronoi, también textura Voronoi. Y pongámoslo aquí mismo. Y también podría querer conectarlos al mismo nodo de mapeo que usamos antes. Entonces tomaré el vector y lo enchufaré al vector, vector. Vector para la textura del ruido, voy a empezar tal vez por, vamos a sólo Control Shift y haga clic en él para verlo por la escala, lo pondré 120 por los detalles, lo pondré como 0.5. Y por la rugosidad, lo dejaré al 0.5. Y para la distorsión, tal vez quiera agregar un poco de distorsión, algo 2.5 para la textura voronoi, cambiaré la escala a algo así como menos 60. Y tal vez quiera ver cómo se verá este nodo Control Shift y haga clic en él. Y por la aleatoriedad, supongo que voy a bajar este número camino, muy abajo a algo así como 0.8. Mezclaré ambos. Entonces voy a ir Shift a y buscar mix RGB. Y pongámoslo aquí mismo. Y tomaré el factor y lo enchufaré al color uno y la distancia y lo conectaré a color también. Si Control Shift y hago clic en este nodo, así es como se verá. Y creo que necesito agregar más contraste a esta configuración y cómo hacerlo básicamente agregando el todopoderoso nodo de rampa de color. Así que voy a cambiar una rampa de color y vamos a ponerla aquí mismo. Arrastraré estas banderas negras en algún lugar justo aquí. Digamos, supongo que esto va a ser bueno. Observa cómo es como crear esto algún tipo de ondulación que es similar a cómo se supone que tiene que lucir la espuma. Lo único que noté es que siento que podría necesitar agregar más detalles dentro de él. Golpearé este botón plus, que agregará otra bandera. Lo haré un tono más oscuro de gris, algo como esto, digamos. Y arrastraré esta bandera así. Tal vez incluso podría hacerlo un poco más oscuro. Sí, eso es camino, mucho mejor. Y también podría crujir el contraste un poco aún más hace Shift a y vamos a contraste brillante. Ponlo aquí mismo. Veamos si arrastramos este número hacia arriba. Digamos por ejemplo, 0.35 para el contraste, dejémoslo como 0.8. Y si silencio este nodo, este es el antes, este es el después, este es el antes y el después. Creo que se ve mejor, o al menos eso es lo que pienso lo que vamos a hacer ahora mismo. Vamos a mezclar este mapa en blanco y negro con este mapa en blanco y negro proveniente de la espuma. ¿ Cómo mezclar nodos? Turno un y solo busquemos RGB mixto. Tomaré el color a desde el contraste más brillante y tomaré el color al color uno y Control Shift y para ver la configuración. Y tenemos esto por el factor que podría querer ver más, digamos de la primera configuración. Entonces tal vez este número sea algo así como 0.3. Y sí, tenemos esto que creo que se ve bastante bien, supongo que si golpeamos 0, es como se ve nuestro mapa. Y si hacemos una vista previa nuestro shader mixto Control Shift y hacemos clic en él, así es como se veía si conecto a este erudito al factor y así será como se verá. Observa que básicamente hay esas pequeñas ondulaciones de agua que están en la superficie, que si me preguntas, se ven bastante bien. Y sí, eso es básicamente. Podría querer seleccionar todos estos y vamos a golpear Control G para agruparlos, golpear F2 para cambiar el nombre de este grupo. Y tal vez llamémoslo escaso teléfono subrayado. Y en realidad creo que también podría mezclar toda esta configuración. Con un par de otros nodos de ruido y textura Voronoi. Por lo que voy a ir aquí mismo vamos turno. Agreguemos una textura de ruido. Pongámoslo aquí mismo, y agreguemos otra textura de Voronoi. Voronoi, vamos a ponerlo aquí y asegurarnos básicamente de llevar el vector al vector y conectar este vector al vector de la textura del ruido. Para esta textura de ruido, vamos a prever. Control turno Editar, Haga clic en él para la escala. Creo que voy a corregir este número como realmente, realmente alto de repente como 3 mil, por lo que es como casi gris, casi por los detalles. Sólo voy a mantenerlos a las 24. El rugosidad, lo traeré a uno. Para la textura voronoi, cambiaré también la escala a 3 mil Cambio de Control y haga clic en ella para verla, que es una gran cantidad de puntos pequeños. Mantendré la aleatoriedad en una y se mezclará ambos más simples. Simplemente ve a cambiar una mezcla RGB pero un trillado aquí, bloguear el factor al color uno, enchufó la distancia para cubrir dos, Control Shift y haga clic en él y se verá algo así. Quiero multiplicarlos, no sólo mezclarlos. Entonces cambia esto para multiplicar y tal vez arrastrar este factor, algo así como 0.85. Digamos que este es el resultado que tenemos. Y lo que quiero hacer es básicamente mezclar toda esta configuración. Esta configuración. Las principales razones por las que algunas personas podrían preguntar, ¿por qué haces eso? Básicamente, lo que estamos haciendo es que esta textura, que es como en blanco y negro. Es como algún tipo de granos pequeños de agua. Por lo que actuará como unos pequeños granos de espuma. Digamos que queremos que este mapa sea visible en las áreas que son en blanco y negro de este mapa. Entonces, en otras palabras, estamos aplicando esta textura a las áreas en blanco y negro que están saliendo de este nodo mixto que las áreas blanco y negro que provienen del atributo y la configuración de espuma escasa, cómo mezclarlas bastante fácil. Ir a cambiar una mezcla RGB. Vamos a enchufarlo aquí mismo al segundo. Y vamos a sugerir llevar al erudito y conectarlo al color a Socket. Quizás tome esto aquí mismo por el factor que haré. Compartimos en primer lugar, el modo de mezcla. Vamos a cambiarlo a algo así como superponer Control Shift para previsualizar este nodo y se verá algo así. Observa básicamente que aplicamos esta textura a las áreas blanco y negro de esta textura solo para ver el antes y el después, si seleccionamos todos estos hit M, este es el antes, este es el después, este es el antes, y este es el después. Y simplemente se veía mejor porque el teléfono así, es sólo una gota de blancura. Pero cuando le agregamos toda esta configuración de nodo, se sentirá más grungy o más texturizada, digamos, lo cual es más realista porque no creo que las formas como las gotas de blancura, digamos Controla Turno para ver cómo podría verse esto para el factor. Creo que sólo voy a cambiarlo a uno. Entonces esto es manera, mucho mejor y sí se ve como espuma en este momento. Creo que eso es lo que tenemos ahora mismo. Solo seleccionemos todos estos nodos. Se Controla J para enmarcarlas en F2. Y llamémoslo, por ejemplo, pho de subrayado de textura. Eso en realidad es bastante bueno. Y eso es todo en realidad para este video. En el siguiente video terminaremos esta configuración de nodo que está controlando el factor que impulsará nuestro shader mixto aquí mismo. Sí, nos vemos en la siguiente, todos. 10. 08 Sombreado del mar, parte III: Hola y bienvenidos a todos en la segunda parte de crear la configuración de espuma que impulsará nuestra configuración o nuestra entrada de factor al shader mixto. Veamos cómo se ve nuestra configuración por Control Shift y haciendo clic en el shader mixto. Y así es como se ve. Básicamente, lo que vamos a hacer en este momento es básicamente crear algún tipo de espuma como densa. Y para hacer eso, como probablemente ya lo adivinaste, estaremos usando una textura de ruido. Así que ve Shift a y vamos a buscar sólo textura de ruido. Y vamos a ponerlo aquí mismo, control turno para previsualizarlo. Y probablemente tomaré el vector de éste y lo conectaré al vector para la escala aquí mismo. Creo. Podría sonar tonto Al hacer esto, pero en realidad voy a poner 10 mil porque quiero tener esta textura realmente, realmente pequeña en el, en la espuma densa para los detalles, lo haré calambre hasta 16. Por ejemplo, acabo de poner 16 y por la rugosidad, podría ponerlo en 0.7. Y para la aleatoriedad puede ser algo así como 0.25. Y así será como se verá ahora mismo, mezclaré esta textura de ruido con la configuración de mapeo original que sale de esta nota, lo que voy a hacer básicamente es que cambió la forma de cómo se mapeará una textura de ruido sobre la superficie mediante el uso de otra textura de ruido, lo entenderás en un segundo. Entonces voy a ir Shift a y voy a mezclar RGB, y lo pondré aquí mismo. Podría enchufarlo a color también. Para el color uno, tomaré los datos que salen de este vector y al igual que básicamente lo enchufaré para colorear uno. Así será como se verá. Es realmente raro, lo sé, pero lo arreglaremos en un segundo. Y lo que voy a hacer ahora mismo, iré a Shift a y agregaré un nodo de mapeo. Y pongámoslo aquí mismo. Y agregaré otra textura de ruido, textura ruido y la pondré aquí mismo. Quiero conseguir este enlace. Así que solo ve a control, pulsa el botón más a la derecha y arrastra sobre esto para cortarlo y pulsa Control Shift y haz click en él nuevo para ver el socket factorial, traeré la escala a diez, bajó el detalle a algo que podría ser como 0.5 para la referencia, lo mantendré como 0.5 y creo que podría querer manivela el contraste. Entonces ve Shift a y agrega una rampa de color. Y pongámoslo aquí mismo. Tomemos esta bandera negra y la movamos. Algo tal vez como, creo que esto se verá bien. Y básicamente lo que hicimos es que necesitamos esta textura de ruido para actuar como una especie de espuma densa y traemos un poco el contraste de la misma o realmente ocurriendo el contraste. Y la razón principal por la que usamos todo eso es cambiar la forma en que esta textura de ruido se mapea en la superficie. Entonces no es tu forma típica de enchufar este vector, como entrada o salida a la entrada vectorial de esta textura de ruido. Lo mapeamos de una manera diferente en la superficie conduciéndola mediante el uso de esta textura de ruido. Y eso es en realidad truco que hicimos mucho en el capítulo del desierto, que se supone que debe ser antes roto en caso de que quieras entenderlo de mejor manera, asegúrate de solo visitar el capítulo del desierto porque utilizamos este lote técnica. Y en este momento necesito básicamente sólo hacer que esta configuración solo sea visible en ciertas áreas. Y la forma más fácil de hacerlo es yendo shift a and hit mix RGB. Voy a poner esto aquí mismo, y en realidad podría conectarlo al color dos. Y para el color uno, lo cambiaré en realidad a negro. Y necesito básicamente decirle a la licuadora dónde poner negro y dónde poner esta configuración de nodo para crear que en realidad es súper fácil y usamos una técnica similar y el capítulo desierto, que es que necesitamos los altos datos de esta malla. La forma más fácil de conseguirlos es básicamente yendo desplazar una geometría, explicarlo en el capítulo anterior es que la geometría nos dará información sobre las normales de posición y un montón de datos diferentes que podemos usar para básicamente decirle a la licuadora la posición de nuestros vértices, digamos de nuestra geometría real. En este caso, necesitamos la posición porque queremos que esta espuma sea como aplicada en la parte superior. Y cuál es el eje que controla lo que está arriba y abajo es el eje z. Entonces en nuestro caso necesitaremos los datos de posición y exactamente solo los datos z. Para ello, puedes ir desplazar un separado en x, y, y z y enchufar el vector de posición, básicamente la salida de los separados x, y, y z. va a ser o bien los datos del único eje x o sólo el eje y, o sólo el eje z. En nuestro caso, sólo necesitamos, como mencioné, qué controles hacia arriba y hacia abajo, que son los datos fuera del eje z. Por lo que voy a ir Shift a y solo agreguemos una rampa de color, rampa de color, y vamos a ponerla aquí mismo. Tomaré los datos z y lo aplicaré al factor Control Shift y sobre la rampa de color. Y así es como se ve nuestros datos z. Es básicamente control, mientras que arriba y abajo, así de simple, podría querer cambiar tal vez este valor a algo así como, digamos 0.2. Y por este valor, vamos a mantenerlo en uno. Y tal vez también vamos a añadir unas curvas RGB. Entonces vamos curvas, curvas RGB. Pongámoslo aquí mismo, probablemente bajará de esta manera, muy abajo. Entonces así es como se verá. Digamos algo como esto. También podría ser creado, es básicamente si notas esto, las curvas RGB básicamente crearían algún tipo de gradientes que va aquí mismo. Entonces no es como una transición dura aquí mismo, sino que es como más suave, como mezclarse con el resto del océano. Y lo que vamos a hacer es básicamente tomar esto y vamos a hacer que actúe como un factor para este nodo mixto. Entonces tomaré el color y solo lo enchufaré al factor. Y si golpeo Control Shift y hago clic en esto, nota lo que hemos creado básicamente esta textura, está actuando o en realidad es como se han puesto PUT. Se pone, no lo sé. Es básicamente, digamos, aplicado en las áreas en blanco y negro que están saliendo de la configuración. Eso es básicamente todo. Vamos a seleccionar todos estos nodos, golpear Control G para agruparlos, golpear F2. Y llamémoslo, por ejemplo, máscara de subrayado de altura para esta configuración aquí mismo, vamos a seleccionar todo y tal vez solo vamos a golpear Control G para agruparlo en F2 para renombrarlo espuma densa, perfecto. Y lo que tenemos que hacer en este momento es básicamente mezclar toda esta configuración con este nodo de mezcla que va aquí mismo. Por lo que en realidad es súper simple. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente ir Shift a mix RGB, ponerlo aquí mismo, tomar al erudito que está saliendo del nodo mixto final que está saliendo de la configuración. Tómalo y enchufa al color dos, y así será como se verá. Asegúrate de pintarlo para que básicamente no vayamos por encima de uno o por debajo de 0 para el factor que podría usar más fuera de la esquina dos y digamos que tal vez algo así como 0.7. Y podría añadir una rampa de color, turno, una rampa de color, y vamos a ponerla aquí mismo, sólo para que tal vez en el futuro quiera manivela el contraste o algo que pueda hacer eso. Tal vez algo que no sé cómo lo dejaremos así por ahora. Y básicamente el color irá al factor de este nodo. Entonces tomaré el color y lo enchufaré, el factor, nada está pasando mucho. Pero si controlamos turno y hacemos clic en este shader mixto, esto es lo que conseguiremos. Un aviso que aquí en como arriba esas olas tendremos algún tipo de blancura que actuará de alguna manera como espuma. El principal motivo por el que no es visible tanto por ahora, es en realidad porque no tenemos como una iluminación fuerte en la escena. Sólo estamos iluminando la escena usando un simple HDRI, pero en realidad si agregamos la lámpara solar, que voy a hacer ahora mismo, así que vamos a ir Shift a y vamos a la luz y al sol. Digamos sólo uno, tal vez dos o tres en realidad para tal vez rotarlo a algo como esto o en realidad como esto porque la iluminación está saliendo de esta manera. Cambiemos las propiedades de la lámpara solar yendo aquí mismo. Y si bebes, por ejemplo, la fuerza hasta tres, notarás que tu teléfono se está volviendo cada vez más visible. Si pones diez, observa que es como super pronunciado en este momento, por si acaso te preguntas por qué no es tan visible. Es en realidad porque no hay mucha iluminación y nuestra semilla, recuerda, no estamos creando unas olas súper enormes, así que tendremos mucho como espuma, digamos que en realidad es bastante sutil. Entonces no tendremos mucha espuma y nuestro océano. Así que en realidad probablemente solo lo saltaré en uno en nuestro caso, creo que será más que suficiente para nuestra animación. Y vamos en realidad el mismo valor ejecutivo que he usado para la animación que estaba en el tráiler. El único problema que notarás en este momento es que este océano no da la ilusión de él es como realmente profundo y todo eso. Y eso es realmente lo que vamos a hacer en el próximo video. Nos vemos, a todos. 11. Descripción de la red de sombras: Hola a todos. En este video, quiero básicamente llevar algún tipo de vista de pájaro a nuestra red de sombreado que creamos para nuestra superficie de agua. Así que primero lo primero, nuestro, básicamente nuestro océano es básicamente una combinación de dos diferenciadores, un difuso sea SDF, que está destinado para nuestra espuma que está en la superficie. Y el otro, que es nuestro principio básico, nosotros SDF nos gustaría algún tipo de color verde, que es básicamente responsable del color del agua real. Y si golpeo Control Spacebar para minimizar este editor y saltaré a la vista renderizada. Básicamente, este difuso es el responsable de la película y esto, como mencioné, por el color de este océano, para este principio sea SDF o el color del océano. Conectamos el mapa normal, pero en lugar de como descargar un mapa ya existente desde Internet, utilizamos un par de técnicas diferentes para crear nuestro propio mapa normal, que lo llamamos ondulaciones mapa normal. Y es simplemente la combinación de dos diferentes texturas de ruido que las combinamos y luego los separamos en diferentes canales, o en G y B, rojo, verde y azul. Y básicamente en lugar de enchufar azul dentro del azul, y de esta manera tendremos cantidades variables de azul. Guardamos el azul y el número máximo que es uno. Y esto básicamente nos dará un mapa normal porque como mencioné antes, un mapa normal, es la combinación de cantidades variables de variable variable roja, un balance de verde, y un valor azul de uno. Hemos tenido todos estos datos a un mapa normal, que conectamos a lo normal. Después de que hicimos eso, básicamente creamos una espuma escasa. Y es básicamente la combinación de nuestros datos de espuma que básicamente obtenemos de Blender al usar dentro del modificador oceánico aquí mismo tendremos una capa de espuma, que es la llamamos película. Básicamente obtenemos estos datos usando el nodo de atributo y lo combinamos con otra forma escasa, que es esta configuración aquí mismo. Y es simplemente la combinación de una textura de ruido con una textura Voronoi. Los mezclamos, fomentamos el contraste y todo eso. Y después los mezclamos y nos dio un resultado que se parece a este Cambio de Control y pulsamos sobre él. Este es nuestro teléfono básicamente parecía ahora mismo. Y después de eso, creamos una espuma texturizada y es básicamente responsable de crear la textura de esta película. Si golpeas turno de control para previsualizar este nodo, se ve algo así, que básicamente en lugar de tener solo burbujas blancas de espuma, esta textura se superpondrá sobre la espuma. Entonces da la ilusión de que en realidad esa espuma se forma o en realidad está compuesta por granos como realmente, realmente pequeños. Y después de que creamos eso, nos trasladamos todos a crear una textura para la espuma densa, que es como la espuma más densa, es autoexplicativa. Si pulsamos turno de control para previsualizar este nodo, se verá algo así. Combinamos esto con un color negro. Pero lo más importante que creamos una máscara de altura de una manera que solo queremos que esta densa espuma sea visible encima del agua. Entonces si vemos el resultado después de este nodo mixto, observe lo que tendremos. Básicamente limitamos esta densa espuma en las partes superiores mediante el uso de una máscara, que es esta máscara de altura Control Shift. Y si haces clic así, observa que básicamente solo es visible en la parte superior del agua. Sí, para el resto del shader, es básicamente solo usando diferentes nodos mixtos y todo eso hasta que finalmente lleguemos a nuestro nodo mixto final, lo llamamos ramped solo para que tengamos un control sobre ella en términos de contraste y todo eso. El dato final, básicamente los conectamos al factor que Blender sabrá dónde usar nuestro principio básico, BSD F, que es responsable del color del océano y de nuestro difuso BSD F, que es como mencioné antes, responsable del color del teléfono Control Shift y nuestro mix shader para previsualizarlo, Control Spacebar para minimizarlo. Y así es como se ve nuestro océano en este momento. Básicamente, como funciona básicamente todo nuestro árbol de nodos. Te veré en el próximo par de videos donde trataremos de finalizar el look de este tiro. Nos vemos ahí. 12. Añade profundidad al océano: Hola y damos la bienvenida a todos en este video donde básicamente daremos la ilusión de profundidad a nuestro océano porque parece algún tipo de océano en el que se puede nadar. Queremos que este océano sea super malhumorado y aterrador. Así que hagamos eso para crear nuestro elemento de profundidad. En realidad es súper fácil. Simplemente probablemente tomará un poco de tiempo. En realidad, agregará un tiempo extra para renderizado. ¿ Cómo vamos a hacer eso? En realidad es súper simple. Vamos a cambiar un cubo de malla y eta. Si golpeas el punto, básicamente acercarás tu elemento. Golpearé a tres por la vista lateral. ¿ Y dónde está nuestra configuración? En realidad es un aquí mismo. Voy a ir G y escalaré este objeto yendo, por ejemplo, a siete, escalarlo camino, hacia arriba. Tal vez algo como esto. Yo quería básicamente cubrir toda la zona que será cubierta por la cámara. O la cámara verá algo como esto, tal vez escalado un poco en el eje z, algo así como esto. Ve GZ y tal vez arrastra un poco hacia abajo. Aún así. Oso, oso sólo toca la superficie del agua. Y solo para que nuestra escena sea más rápida, en realidad podría golpear Tab para saltar a la vista de renderizado, a la vista de edición. Y seleccionará todos estos vértices y los escalaré en el eje y, sólo para que traté de guardar la mayor cantidad de memoria posible. Por eso, y tal vez escalar esto un poco en el eje y. Y vamos a tener esto, esto en realidad va a actuar como un volumen, necesitará el agua que da la ilusión de profundidad. Entonces vamos a crear nuestro shader para este elemento de profundidad, voy a ir Nuevo y lo llamaré, por ejemplo, profundidad. Y en lugar de usar a nuestro querido director, la SDF, lo eliminaré y va a usar algo que llamamos absorción de volumen. Lo pondré aquí mismo y se tapará el volumen dentro del volumen, nada va mucho ahora mismo porque no podemos ver lo que está pasando. Entonces voy a cambiar o en realidad sólo me gustará salir esta vista y vas a tener como un pato básicamente convertir este cubo en negrura. Lo que voy a hacer es básicamente ir Shift a y agreguemos un gradiente, gradiente textura, y vamos a ponerlo aquí mismo. Presiona Control T para agregarle una configuración de mapeo. Y solo veamos cómo se veía. Controla Turno y da clic en él. Se ve algo así. Lo cambiaré de lineal a cuadrático, o en realidad cuadrático. Para esto, probablemente lo rotaré en el eje y, algo así como menos 90. Vuelve a ser negro, pero lo arreglaremos esto muy pronto. Lo que voy a hacer es ir Shift a y solo busquemos una rampa de color. Y pongámoslo aquí mismo. Y por este color, lo cambiaré a negro. Y éste, probablemente te lleve a algo así como gris, algo así. Digamos que eso se ve realmente bastante bien. Y tomaré esto el color, lo tomaré y lo enchufaré a la densidad. Y si controlamos el cambio, haga clic en esto. Esto es lo que obtenemos. Todo el mundo básicamente creó este tipo de como espuma o en realidad no es forma. Da la ilusión de profundidad. Si golpeamos 0, ese es el resultado que tenemos. En realidad el principal problema que no estamos viendo la ilusión de profundidad sucediendo para nuestro océano. En realidad es una razón realmente estúpida que me olvidé de hacer, que es que en nuestro shader de superficie de agua, que se puede acceder básicamente simplemente seleccionando lo que sea que sus superficies oceánicas. Hay una configuración realmente importante que podríamos necesitar cambiar, que es la transmisión o en realidad es transparencia. Por lo que el agua es en realidad transparente. Entonces cuando es 0, esta agua es básicamente opaca. No es transparente, por lo que tenemos que llevarlo a uno, lo que significa que esta agua ahora es totalmente transparente. Y al hacer este fin de semana, ver el volumen que agregamos o la absorción de volumen trabajando de la manera que queremos que funcione, porque en este momento el agua es transparente. Entonces es por eso que básicamente damos la ilusión como este océano es realmente, realmente profundo y eso en realidad es bastante enfermo, creo. asegura de seleccionar este elemento. A lo mejor vamos a golpear F2 para cambiarle el nombre, y llamémoslo, por ejemplo, profundidad. Y sí, eso es básicamente todo sobre cómo creé la ilusión de profundidad para este océano. Sí, Nos vemos a todos en el siguiente video donde agregaremos más elemento atmosférico para dar la ilusión de profundidad aún más que la escena. Así que sí, nos vemos ahí. 13. Añadir niebla: Hola a todos. En este nuevo video donde básicamente intentaremos crear una niebla elementos que sumarán más profundidad a nuestra escena. Para ello, necesitaremos un cubo. Entonces, en primer lugar, vamos a golpear Shift T para que restableciéramos la posición del cursor 3D a su posición original, que está en el centro de los turnos de escena, ver, ahora está en el centro de la escena. Vamos a golpear Shift un cubo de malla. Si golpeas el muelle para acercar nuestro objeto, este es nuestro cubo y aquí hay una cosita. En lugar de como escalar y todo el eje diferente, el mismo valor, voy a golpear Tab para saltar al modo Editar en una para seleccionar todo el cubo, golpear J para moverlo, golpear Z para solo moverlo el eje z y golpeó uno y acaba de pulsar enter y salir del modo de edición. Entonces básicamente lo que hicimos es que movemos este cubo un poco hacia arriba o realmente hacia arriba por un metro para que nuestros puntos originales, o en realidad el origen de este cubo, estén en el centro de la parte inferior cara. Para que en este momento cuando escalemos este objeto, se escalará solo desde el fondo y siempre se pegará al suelo sin realmente molestarnos que nuestro cubo esté realmente debajo de la superficie del océano o cualquiera de eso. Así que sí, eso es mucho mejor. Vamos a alejar el zoom. Y por ejemplo, vamos a golpear S. Y por ejemplo, tipo 500. Es realmente enorme en este momento. Así que tal vez golpeó S y Z para solo escalarlo en el eje z para lucir algo así. Tenía siete para saltar a la vista superior y tal vez moverlo algo como esto. Vamos a escalarlo camino, muy arriba. Por lo que básicamente debería cubrir toda la escena. Se está buscando algo así en este momento en el GZ y llevándolo un poco arriba, básicamente apenas debería tocar la superficie. Si saltas aquí mismo a nuestra vista normal, verás mejor cómo se ve nuestro cubo. Y creo que lo escalaré en el eje y, SY, así. Básicamente necesito ocultar todos estos bordes. No quiero que sean visibles como Z, para escalarlo en el eje z y algo así como esto. Sí, así es como estamos básicamente cubo está mirando en este momento y va a actuar como un dominio para nuestro volumen. Ahora, cosa realmente importante, pulsa Control a y aplica la escala. Después de hacer eso, básicamente estamos listos ahora mismo para empezar a sombrear, saltaré aquí mismo a la vista renderizada, y también saltaré aquí mismo a la vista renderizada. Vamos a seleccionar nuestro cubo. Da click en Nuevo para añadir un nuevo material y llamémoslo niebla. Y también cambiemos el nombre de nuestros cubos principales. Entonces golpeó F2 para renombrarlo, y llamémoslo, por ejemplo, gente subraya un dominio y pulsa Enter aquí mismo en el editor de sombreadores. En lugar de usar nuestro querido director, BSD F, usaremos un shader diferente, que es el sombreador de dispersión de volumen. Entonces seleccionaré esto, golpearé X para eliminarlo, ir Shift a, y vamos a buscar dispersión de volumen. Haga clic en la dispersión de volumen y básicamente enchufó el volumen, el volumen, y se verá algo así. Nada ha cambiado mucho. Pero en realidad, si te enfocas en nuestro cubo aquí mismo, no es como la superficie dura normal de la bicicleta. Básicamente, si empiezas a retorcerte con la densidad, notarás que básicamente puedes crear una suave o digamos versión más suave o digamosmás ligera de la misma, algo como esto. Aviso ahora mismo en los bordes parecía niebla, pero necesitamos más flexibilidad para controlar el valor de densidad. Y también básicamente porque nuestra cámara está aquí, necesitamos que sea como realmente enfocarse aquí y lentamente comenzará básicamente a desvanecerse. Para hacer eso, en realidad es bastante simple. Empecemos con una textura degradada. Entonces ve Shift a y agreguemos una textura degradada. Aquí mismo, Control Shift y haga clic en él para ver cómo se verá, para lucir algo así, vamos a agregarle una configuración de mapeo, Control T, y en lugar de la típica lineal, yo lo cambiará a cuadrático. Así es como va a funcionar. Básicamente, las partes blancas tendrán mucha niebla y las partes oscuras vamos a tener un poco de niebla. En realidad no vamos a darle la vuelta en otra dirección para que no haya niebla desde donde se está moviendo nuestra cámara y mucha niebla aquí mismo. Entonces básicamente tenemos que rotarlo en el eje z. Digamos por ejemplo 90, convertirá todo en negro. Pero en realidad si conectamos a la ubicación 12 se verá algo así. Y eso no es realmente lo que queremos porque queremos que este negro sea este lado. Entonces en lugar de 90, pongamos 182. Se ve algo así. Así que básicamente en este momento tenemos el negro de un lado y poco a poco vamos a tener cada vez más niebla. Agreguemos un nodo de rampa de color después de esto. Entonces ve Shift a y busquemos rampa de color. Y pongamos un dos aquí mismo. Y básicamente nos permitirá controlar el nivel o en realidad cuántos contrastes tenemos en nuestra textura degradada. Pero en realidad no usaré la rampa de color para controlar básicamente nuestro gradiente porque no nos da tanta flexibilidad. Como se puede ver, cuanto más recurrentamente sea el contraste, más tendrá una línea dura que no se ve realista. Entonces, en lugar de eso, hay dos enfoques diferentes que cualquiera puede usar. Básicamente las curvas RGB, que es un buen candidato para hacer tal cosa. En realidad somos, puedes usar un nodo matemático. Si voy Shift a y busco matemáticas, vamos a enchufarlo después de la rampa de color y cambiamos la operación de agregar a alimentación. Y tendrás aquí este valor exponente si empiezas a plantarlo, observa que básicamente nos estamos moviendo donde básicamente está la transición del negro al blanco. Y al mismo tiempo estamos manteniendo este gradiente realmente hermoso. Entonces sí, básicamente controlando este valor, seremos capaces de localizar básicamente donde estará nuestra transición de negro a blanco o de negro a blanco o nuestra textura degradada. Yo lo guardaré. A tres por ahora. Y si conectamos este valor al desplazamiento de densidad y control en nuestra dispersión de volumen, se verá algo así. Ahora como probablemente lo puedas ver, es como realmente, realmente denso aquí mismo. Entonces tenemos que hacerlo un poco más ligero. Y para ello, en realidad necesitamos cambiar algunos ajustes en nuestra rampa de color. Vamos a golpear Control Shift y poder para decir nuestro nodo de alimentación. Y fíjate que es básicamente justo aquí es vino lleno. Entonces el valor de la densidad aquí mismo será uno. Por eso básicamente es casi opaco. Tenemos que cambiar este blanco para que le guste algún tipo de valor gris. Así que vamos a seleccionar este lago bandera blanca aquí mismo y básicamente empezar a arrastrarlo para que sea algo gris al igual este cambio de control para probar su dispersión de volumen, es como forma, mucho menos densa. Hagámoslo más oscuro y se verá algo así. A lo mejor puedes golpear a J Z para bajarlo un poco. Y observe que si ocultamos este objeto, este es el antes y este es el después, esto es antes y este es el después. Es básicamente, como mencioné, está agregando más profundidad, más empañada nuestra escena. Incluso agreguemos un poco más de textura a nuestros elementos de niebla, así que como se ve mejor. Entonces para hacer eso, mezclaremos un par de textura de ruido y una textura Voronoi, y los mezclaremos con toda esta configuración. Entonces para hacer eso, vamos a traer aquí nuestros nodos y eso agregará un cambio de textura de ruido Y busquemos textura de ruido. Pongámoslo aquí mismo. Y agregaré también un turno de textura Voronoi. Busquemos una textura Voronoi y pongámosla aquí mismo. Vamos a alejar un poco. Tomaré esta configuración de coordenadas de mapeo y textura y las pondré aquí mismo. En realidad, voy a mantener el mapeo justo aquí. Y tomaré la coordenada objeto, luego los conectaré al vector de la textura del ruido. Y lo mismo. Toma el objeto y consúltalo al vector o la textura Voronoi Control Shift para previsualizar esta textura de ruido. Nada mucho está pasando en este momento. Así que empecemos a cambiar la escala, tal vez bajarla un poco. Digamos algo como 0.1 y se verá algo así por el detalle, lo bajaré a uno y llevemos la rugosidad a uno, la textura Voronoi. Cambiaré la escala. Controlemos Turno y haga clic en él para verlo. Y vamos a llevar la escala camino, muy abajo. Digamos algo así como 0.0005. Sí, eso es mucho más parecido. Es mucho, mucho más grande en este momento, y eso es en realidad lo que necesitamos. Y mezclaremos tanto la textura del ruido como la textura de Voronoi juntos. La mejor manera de hacerlo es básicamente agregando, agreguemos un RGB mixto. Tomaré el factor de la textura del ruido, lo enchufaré al color uno, y tomaré la distancia y lo conectaré al color a la distancia proveniente de la textura Voronoi Control Shift para previsualizar este nodo se verá algo así y necesitamos cambiar la operación o en realidad el modo de mezcla de mixto a multiplicar. Y tal vez empecemos a jugar un poco con el factor. Lo mantendré como 0.75. De acuerdo, en realidad eso se ve bastante bien. Y todo lo que tenemos que hacer en este momento es básicamente combinar la textura degradada con esta configuración aquí mismo, la textura del ruido y todo eso. Entonces para hacer eso, en realidad es bastante simple. Vaya turno a, agreguemos otra mezcla RGB. Conecta ahí arriba, el nodo de alimentación, y toma el color y enchuflo al color dos. Y si se activa el turno de control, nuestra mezcla final se verá algo así para la operación. Vamos a cambiarlo de mix a multiplicarse y el factor impulsado a uno. Es casi negro por cualquier razón que sea verdad es 0. Muy bien, vamos a mantenerlo en uno ahora mismo y veamos cómo se verá nuestro escalador de volumen Control Shift y haga clic en él y se verá algo como esto. En realidad es, sí, es casi negro, pero no es como todos los ceros. En realidad es 0 o donde sea casi negro, pero no es negro. Es por eso que cuando previsualizamos nuestra dispersión de volumen, aún tenemos algo de niebla. Básicamente, ese es el proceso que utilizo para agregar básicamente este volumen. Si sientes que debería ser un poco más intenso, todo lo que tenemos que hacer es básicamente cambiar esto de este valor gris, traerlo camino, camino hacia arriba, por ejemplo, algo como esto. Y tendrás más fuentes en tu escena. Entonces sí, eso es básicamente todo sobre cómo creé este módulo de volumen o este dominio de volumen. Básicamente creamos una textura degradada que controlará la intensidad de esta niebla. Por lo que será más grande donde esté nuestra cámara, y cuanto más vayamos a la distancia o al horizonte, empezará a ser cada vez más pronunciada. Y para añadir más variedad a nuestra básicamente niebla, agregamos un par de molestos textura y la textura Voronoi, los mezclamos y luego los multiplicamos en la configuración final apenas como para agregar más variedad a él. Y como mencioné antes, si quieres controlar la intensidad de esta textura Voronoi o en realidad de este elemento de niebla. Todo lo que tenemos que hacer es jugar con este valor gris justo aquí. Y si quieres controlar dónde está la transición, quieres que esté, solo juega con este nodo de potencia. Y sí, eso es básicamente todo sobre cómo creé el teléfono para el próximo par de videos, básicamente finalizaremos nuestro tiro y lo prepararemos para la renderización. Asegúrate de guardar tu expediente y te veré la próxima vez. 14. Procesamiento de capas: Hola y damos la bienvenida a todos en este nuevo video donde básicamente desglosaremos nuestra escena en capas para optimizarla básicamente para renderizado. Lo primero que creo que debemos hacer es básicamente cambiar el nombre de todos estos objetos para que sepamos exactamente a qué corresponde cada objeto. En primer lugar, tenemos nuestro dominio folclórico, que es este chico malo aquí mismo. Después de eso, sí tenemos un avión. Y en realidad creo que como este avión es nuestro principal océano. Seleccionaré el cuarto dominio. Y si entras en las propiedades del objeto y dentro de Viewport Display, tendrás aquí una opción llamada display como texturizada por defecto, asegúrate de cambiarla de textura a, para ejemplo, alambre. Y al hacer esto, solo verás el wireframe de este objeto o este dominio de niebla. Entonces de esta manera podemos ver exactamente lo que está pasando por dentro. Ahora vamos a seleccionar, por ejemplo, este plano y básicamente se llama solo jugando, creo así. Llamémoslo, por ejemplo, océano y rescore 01. Y para esto, llamémoslo océanos o dos. Para este doble clic sobre el nombre ocean 034, el último, llamémoslo ocean 0 por ahora mismo pasemos a este elemento de profundidad, que es éste, y ya llamé a la profundidad, así que estamos listos para irnos. Lo único que haré es básicamente cambiar también la visibilidad de este objeto a partir de dos hilos texturizados. Y tendrás algo parecido a esto. Aparte de eso, cambiaré el nombre de este vacío a, por ejemplo, controlador de cámara y guión bajo. Y sí, Al hacer esto, básicamente nos renombran todo nuestro objeto y es hora de empezar a ponerlos en diferentes colecciones. Y esto es lo que estoy pensando. Renderé el océano de primer plano, que es como este océano número uno por sí solo. Y entonces tendré todo el océano de fondo, que son Ocean 234 en una colección separada. Y tendré otra colección que se entiende básicamente para este elemento de niebla. En primer lugar, seleccionaré este océano número uno, voy a golpear M para pasar a la colección. Da click en Nueva Colección y vamos a llamarla océano y rescore 01 y golpear Okay, después de que hagas eso, seleccionemos los océanos 234, golpeamos M para moverlos a una nueva colección, haz click en Nuevo Colección, y vamos a llamarlos océanos y puntaje de riesgo 2.3.4 colapsar esta colección para el dominio de niebla, moveré a su propia colección, nueva colección, llamémoslo niebla hit, ok, y lo mismo este elemento de profundidad golpeó M para moverlo a una nueva colección, Nueva Colección, y llamémosla profundidad. Y también quizá cambie el nombre de esta colección a escena porque contiene todos los diferentes elementos que controlan nuestra escena, como la cámara y el Hijo y todo eso. Y simplemente también lo derrumbamos. Y al hacer esto ahora mismo, estamos listos para empezar a romper esta escena, dos capas de renderizado diferentes. Para esto, hay múltiples enfoques que puedes usar para mí, creo que me limitaré a tres capas de renderizado. Uno de ellos será el responsable del océano, el otro será responsable la niebla y el otro será el responsable del cielo. Así que esto es lo que vamos a hacer. Llamaré a esta primera capa, lo llamaré océano, y voy a golpear Enter y desactivaré todas las demás colecciones que no necesito aceptadas mi océano, vamos a desactivar todas ellas y tú tendrá algo parecido a esto. Lo primero que notarás que aún ves el cielo y la razón principal para eso es porque estamos usando NHGRI y si quieres ocultar la NHGRI, no es visible aquí mismo. Necesitas ir a tu configuración de renderizado y dentro aquí encontrarás una pestaña llamada película. asegura de revisar transparente y bam, este momento sí tenemos un fondo transparente. La otra cosa que notarás es que el color de nuestro océano, no es el mismo que antes. Y la razón principal de eso es porque deshabilitamos nuestro elemento de profundidad para solucionar este problema también se asegura de habilitar la profundidad. Notarás que hay algún tipo de negrura yendo aquí mismo. Y la razón principal porque no habilitamos Ocean 234, así que asegúrate de habilitarlos y tendrás un resultado que se ve algo así. Así que básicamente en este momento esta capa oceánica contendrá todos los diferentes datos que se relacionan con cómo se supone que debe verse nuestro océano. Iré aquí mismo a los pases renderizados. Asegúrate de revisar los datos de denoising. Y yo iré aquí mismo. Y tendrás una opción llamada Copiar Configuración. Da click en él, y tendrás otra capa. Llamaré a este una niebla. Golpe enter, y es autoexplicativo. En esta capa, sólo quiero que la niebla sea visible. Entonces desactivaré todas las demás colecciones y habilitaré niebla y se verá algo así. Además, por favor asegúrate de habilitar tu escena porque contiene la luz solar. También saltaré de nuevo al océano y habilitaré supervisado porque contiene nuestra luz solar. Volvamos a la niebla. Este será básicamente nuestro elemento de niebla. Saltemos aquí mismo a nuestro compositor. Asegúrate de revisar Usar nodos y cuáles son nuestras incógnitas por cualquier motivo que no sean visibles probablemente encontrarán un par de nodos aquí mismo. Una de ellas se llama capas de renderizado y la otra se llama composite por cualquier razón que no sean visibles para mí en este momento, voy a ir Shift a en eso. Buscaremos capas de renderizado. Lo pondré aquí mismo, y esto es lo que vas a hacer. Borra los otros nodos que encontrarás y simplemente ve Shift a y busca la salida del archivo. Pongámoslo aquí mismo. Y buscaré también a Denoise. El principal motivo por el que necesitamos este genoma es conocido en primer lugar, por supuesto, para denoise nuestro render y también para usar los datos de denoising que comprobamos aquí en los pases de render. Así que esto es lo que vamos a hacer. Tomaré una imagen y la conectaré a la imagen. Tomaré denoising normal y lo enchufaré a la normalidad. Y voy a tomar desmenoising albedo y lo enchufaré al albedo. Y tomaré la salida de la imagen y la conectaré al nodo de salida del archivo. Tal vez hagámoslo un poco más grande, algo como esto. Y básicamente este nodo será el responsable de configurarlo como representaremos nuestra escena. Voy a hacer clic en la pequeña carpeta licuadora básicamente te diría dónde quieres guardar tu render. Voy a crear una nueva carpeta y la llamaré océano. Voy a hacer doble clic en él para entrar dentro de ella. Lo haré excepto, y seleccionaré este nodo, pulsa Enter para abrir la barra lateral si aún no está abierta. Y dentro de propiedades, aquí encontrarás algo llamado archivos o ruta. Así que asegúrate de cambiarla de imagen, cámbiala por ejemplo, a subrayado oceánico y simplemente pulsa Enter ahora mismo cuando Blender renderice la escena, llamará a todas las imágenes que pertenecían a la océano, océano y rescore, por ejemplo, 001002003, etcétera que no te pierdas en términos de nomenclatura entre todas las diferentes capas que representaremos para el formato de archivo, tienes dos opciones. O bien puedes renderizar en PNG o puedes renderizar, por ejemplo, para formatos más avanzados como abrir XR si por el bien de este curso donde solo usaremos PNG para renderizar la mayor parte del tiempo. Porque como cuando se trata de abrir XR, sí, te dará mucha libertad, pero creo que ese tipo de formatos como abrir Excel y todo eso, tendrá más sentido usar un software externo para componer su escena donde como encontrado Renu, IQ o After Effects o donde sea. Simplemente porque te darán mucha libertad en básicamente cambiar y corregir tu imagen la forma en que se supone que es. Pero en nuestro caso, sí, Blender definitivamente puede manejar la apertura archivos Excel y puedes trabajar con ellos con bastante facilidad, pero es solo licuadora. De ninguna manera está cerca cuando se trata de componer a otros softwares. Por lo que sólo me pegaré a un PNG solo porque estaremos compositando la escena dentro de Blender, como mencioné antes en el color se asegura revisar RGBA para que tu render, tu transparencia capa también, o tu canal de transparencia o tu canal Alpha para la compresión, creo que por defecto será 15. Simplemente déjalo caer a 0. Y sí, eso es básicamente todo para la configuración de render o el nodo de salida de archivos que usaremos para renderizar la escena. Seleccionaré toda esta configuración. Golpearé Turno D para duplicarlo. Pongámoslo aquí mismo. Para el segundo nodo se asegura de cambiar la capa de render de océano a niebla. Blender no cambiará el camino y todo eso. Así que asegúrate de hacer clic en esta carpeta y vamos, por ejemplo, crear una nueva carpeta y llamarla niebla, pulsa Enter, pulsa Aceptar. Y a partir de aquí lo cambiaré a niebla y rescore hit Enter, voy a golpear Control Barra espaciadora para maximizar este editor y se verá algo así como esto. Ahora muchos de ustedes podrían preguntarse, pero oye, ¿dónde está el cielo cada vez que el cielo en su propia capa. Pero en realidad no es fácil hacer tal cosa como Blender por solo una razón muy simple es que si recuerdas, la razón principal por la que no vemos el cielo es que porque deshabilitamos este opción transparente, por ejemplo, si creas una nueva capa, tampoco me sigas en esto. Sólo quería mostrarte algo. Por ejemplo, se Copy Settings y lo llamaré, por ejemplo, cielo. Y desmarcaré la transparencia para éste, y probablemente desmarcaré esto. Sólo veo el cielo aquí mismo. El problema es que este tipo de opciones que pertenece al render, no se limitan a ciertas capas de renderizado ley. Entonces por ejemplo, si desmarco la transparencia aquí mismo, si voy ahora mismo, por ejemplo, a la niebla, se habilitará porque como mencioné, cuando se trata de renderizar ajustes, se aplicarán a todas las diferentes capas. Entonces se podría decir, ¿cuál es la solución? La solución es simplemente es que necesitamos renderizar la escena en este momento sin transparencia. Y después de renderlo, haremos otro render donde solo vemos el cielo. Y básicamente desmarcaremos este transparente. Eso es todo el mundo por este video. Y en la siguiente cambiaremos un par de configuraciones de render para optimizar nuestra escena para renderizado, por favor no te preocupes por renderizar el cielo este momento porque lo haremos más adelante. Nos vemos en el siguiente video. 15. Ajustes del procesamiento: Hola y da la bienvenida a todos en este nuevo video donde cambiaremos un par de configuraciones de render para optimizar nuestra escena para renderizado en este momento, asegúrate de saltar a tu configuración de render aquí mismo, o en realidad renderizas propiedades. Y lo primero que se asegura de que su motor de renderizado es funciones de ciclos que soporta dispositivo. Si tienes una tarjeta GPU, GPU computa si no quieres CPU para muestreo, lo que básicamente significa las muestras de renderizado que usaremos. Por ahora no necesitamos la viewport. Blender por defecto, tendremos una muestra máxima de 4096, que es para ser honesto, un poco exagerado. En lugar de eso, estaré usando a cinco sextos. Pero de nuevo, dependiendo de la potencia de tu computadora y de todo ese experimento con diferentes valores hasta que de alguna manera obtienes un embrión que funciona para ti. Escojo este número porque hice algunos borradores de renders antes y sé que a cinco sextos va a funcionar para informar, pero por favor siéntase libre de experimentar. Por ejemplo, puedes comenzar con ocho si tienes un engranaje realmente bajo y básicamente acabas empezar a duplicar las muestras de render hasta que alguna manera encuentres la combinación perfecta o el punto dulce entre el el renderizado de muestras y la calidad del render final y el tiempo de renderizado. Así que tal vez vaya por ejemplo, 816 en 30 a 64, tal vez intente 128. Después de eso, puedes ir a las cinco sextas. Y si quieres ir por encima de eso, definitivamente puedes hacer eso como 51210 por 1024, depende de ti, pero en mi caso, lo dejaré a las dos quinquintesitas para la licuadora caminos licuadora por defecto, tendremos un máximo de saldos de 12. Mencioné eso antes. Es manera exagerada y lo dejará caer en tercera realidad, que significa que se convertirá en ocho. Además, tendrá otra pestaña llamada volúmenes. Tendrás aquí algo llamado step rate render. Por defecto será uno. Y cuanto más empieces a arrancar este número, básicamente comenzarás a bajar la resolución de tu volumen en nuestro caso de esta niebla, y al mismo tiempo aumentará tu tiempo de renderizado. Lo que diría es que si sientes que el elemento de niebla realmente está ralentizando tu renderizado y tu computadora no puede manejarlo. Puedes meter este número a algo así como cuatro. Sí, puedes cambiar estos dos números si quieres tener renders aún más rápidos, en mi caso, los dejaré en uno dentro de la película. Lo mencioné antes, pero asegúrate que revises transparente y saltemos a nuestra capa oceánica. A partir de aquí, seleccionaré uno de nuestros océanos. Voy a ir a la pestaña Modificadores. Y lo más importante, asegúrate de revisar tus detalles de render o tus subdivisiones de renderizado o, o renderizar resolución por defecto, configuramos nuestra primera capa para ser 36, la segunda en ser también 36 porque nuestra cámara al final nos acercaríamos realmente a ella. Para el otro, lo dejamos caer a 25. Y después de eso, 20, si quieres optimizar, incluso estás viendo un poco más, puedes jugar con todos estos diferentes números que están relacionados con la resolución de render. Pero por favor considere que cuanto menor sea este número, la resolución más baja será su océano. Esa es solo la naturaleza de cómo funciona 3D. Cuanto más geometría tenga un renders más largos, tendrá. Otra cosa que tal vez quieras revisar. Está básicamente en la configuración de salida del archivo, asegúrate de que tu resolución sea 2560 por 1080. Y si quieres bajar esta resolución, por ejemplo, a 720 P, baja este número al 50%. En mi caso, lo mantendré al 100% de velocidad de fotogramas 24 para la configuración de salida, no son necesariamente porque ya los configuramos aquí mismo en la salida del archivo o en el compositor. Y al hacer esto, estamos listos ahora mismo para empezar a renderizar la escena, asegúrate de saltar a tus sólidas vistas. Básicamente optimizas o guardas un poco de memoria para Blender fue a renderizar, Asegúrate de ir a File también y guardar. Y ahora mismo, todo lo que tienes que hacer es básicamente ir a Render y renderizar animación. Probablemente tomará algún tiempo hasta que la licuadora termine el render, pero te recomiendo encarecidamente que lo dejes para renderizar durante la noche. Y dependiendo de la potencia de tu computadora, los encontrarás ya hechos por la mañana. Después de que termines de renderizar la escena, te mostraré cómo renderizar tu cielo en el siguiente video. Y después de que hagamos eso, estaremos listos para venir a nuestra escena. Sí. Nos vemos en el siguiente video. Todo el mundo. 16. Procesamiento del cielo: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video, donde les mostraré cómo renderizar el cielo. Este video será bastante corto porque no es tan complicado. Justo aquí en la parte superior cerca del océano, tendrás una opción llamada la copia completa. Da click en él, y básicamente creará una copia de toda esta escena para que en este momento tengas tu escena original que todos lo llamen, por ejemplo, océano y niebla. Y para la segunda escena, lo llamaré frunciendo y golpeó Entrar aquí mismo en el compuesto o como probablemente recuerden, sí tenemos dos configuraciones diferentes para el océano y otra para la niebla. Simplemente eliminaré uno de ellos seleccionándolos y pulsando X Control Spacebar para minimizar el editor. Y esto es lo que vamos a hacer. Saltaré a la vista renderizada. Desactivar todas las diferentes colecciones. Así que solo desactiva todos y en realidad solo deja escena porque contiene nuestra cámara y todo eso va a tu configuración de render y desmarque Transparente, lo que significa que renderizaremos básicamente placa limpia. Voy a hacer clic en esta pequeña carpeta y tal vez crear una nueva carpeta y llamémosla Sky. Aceptar. Para las propiedades de este nodo, asegúrate de cambiar su nombre a subrayado cielo para las muestras de render, no necesitas como un número realmente enorme. Probablemente incluso puedas ir con algo así como ocho o 16. Pondré 16 porque es sólo una imagen y licuadora no va a estar haciendo ningún tipo de cálculo complejo en este momento. Después de hacer esto, asegúrate de guardar tu archivo y iremos Archivar, Guardar e ir a renderizar y Render Animation. Y básicamente no debería pasar mucho tiempo antes de que básicamente Blender rinda toda la escena, darle un par de minutos y estaremos listos en este momento para acomodar nuestra escena. Sí. Nos vemos en el siguiente video, todos. 17. Composición Parte I: Hola y bienvenidos a todos en este nuevo video donde básicamente vamos a venir nuestro tiro oceánico, como probablemente puedas recordar del video anterior o en realidad del capítulo anterior, siempre me gusta empezar una licuadora fresca vista cuando quería componer mi escena sólo para que básicamente empecé desde cero y simplemente simplemente probablemente solo haga Blender más rápido. Entonces por eso estoy haciendo eso. Por lo que voy a hacer clic aquí mismo. Y lo primero que voy a hacer es básicamente simplemente saltar a la pestaña de composición. A partir de aquí comprobaré Usar nodos. Y a partir de aquí iré a cambiar una secuencia de imagen de entrada. Y todo lo que tienes que hacer básicamente en este momento es importar las imágenes que sacamos del render. Lo primero que quiero mencionar chicos, que porque renderé el símbolo para un render que en cuatro capas diferentes, no sólo tres, la única diferencia entre tú y yo es que para ti, renderizaste todos los océanos en la misma capa. Así que básicamente no tienes que hacer el trabajo extra que voy a estar haciendo por ti. Tendrás sólo tres carpetas. Como mencioné antes, siempre debes pensar en la jerarquía de cómo sentarás tus diferentes elementos. Entonces lo más lejano y el fondo será el cielo. Por lo que tiene sentido importarlo primero, seleccione su primera imagen y haga clic en importar secuencia de imágenes, y tendrá este nodo. Sólo ponlo aquí mismo. Vamos de nuevo, añadimos secuencia de imagen de entrada, e importaré ahora mismo forma cronológica mi atmósfera, seleccionaré la primera imagen e importaré secuencia de imagen, y la pondré aquí mismo, añadir secuencia de imagen de entrada, e importaré ahora mismo el océano. Pero como mencioné antes, para ti, solo tendrás un océano para mí. Tendré dos océanos para ti. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente abrir tu carpeta oceánica, seleccionar tu primera imagen e importar secuencia de imágenes, y básicamente estás terminado. Haré un paso extra porque como mencioné para mí, tengo dos océanos diferentes en tu secuencia, importantes en tu secuencia, y lo pondré aquí mismo. Muy bien, entonces básicamente en este momento tendrás cuatro nodos diferentes, o en realidad tres en tu caso. Y esto es lo que vamos a hacer. Básicamente, dejaremos la atmósfera sobre el cielo y luego el océano sobre la atmósfera. Ya discutimos cómo hacer tal cosa en el video anterior. Así que asegúrate de ir a sumar y vamos a buscar Alpha sobre tomaré este nodo y lo que la batidora básicamente lo haría superpondrá el segundo socket sobre el primer socket. Llevaré a este tipo y lo conectaré a la primera imagen, y tomaré el ambiente y lo conectaré al segundo zócalo. Si golpeas Control Shift y click sobre este alfa para verlo, tendrás algo parecido a esto, porque es tan enorme. Asegúrate de golpear V, para hacerlo más pequeño, algo así como esto. Y tal vez vamos a moverlo un poco a la cima. Y seleccionará todos estos mitos y lo bajará un poco, algo así como esto. Si traigo esto un poco arriba solo para ver qué está pasando, tendrás algo que se ve así, que notarás que de alguna manera la niebla es como básicamente cubriendo toda la escena. El motivo principal de eso es que necesitamos revisar esta conversión pre-multiplicando. Y al hacer clic en él, bam, tendrás algo que se ve así. Y si eres exfoliante a través de tu línea de tiempo, está limpio. Y solo para asegurarte de que estás viendo el resultado que queremos si controlas turno y haces click en este tipo, este es el antes Control Shift y click en el Alfa encima para ver el después. Este es el después, este es el antes y este es el después. Así que sí, nuestro ambiente está funcionando ahora mismo de la manera que estamos esperando que sea. Así que asegúrate de comprobar convertir pre-multiplicado. Ahora tenemos que poner los océanos básicamente sobre el resto de la escena. Tomaré a este espectador aquí mismo. Tomaré este alfa sobre el turno D para duplicarlo. Es justo aquí. Tomará el océano y lo conectará a imagen para ti en este momento todo estará funcionando bien solo porque solo tienes un océano. Pero en mi caso, tendré que hacer otro duplicado y lo tomaré y lo enchufaré aquí mismo. Y tendrás básicamente en este momento un resultado que se ve algo así. Golpearé N para ocultar esta barra lateral y eliminaré ambos de estos dos knowns. Eliminar. Y básicamente en este momento estamos listos para empezar a cambiar y corregir el color nuestro resultado final. Lo primero que voy a hacer es básicamente empezar cambiando un par de ajustes después de este primer Alpha sobre el cual se encarga de combinar el cielo y la atmósfera, nos llevaremos ambos estos dos knowns y traerles algo como esto. Y también siempre se maneja tirar para simplemente colapsarlos para que tengas una visión más ordenada o nariz más pequeña para ver tu escena. Siempre es útil hacer eso. Y lo que voy a hacer es básicamente ir Shift a y agregaré curvas. Y pongámoslo aquí mismo. Creo que voy a hacer como la famosa curva S, sólo para traer un poco más de contraste a la escena, algo así como esto. Y creo que voy a reducir un poco el rojo para que traiga un poco de azul al cielo y se verá algo así. Voy a derrumbarlo esto. Y ahora mismo quiero cambiar básicamente la mirada de nuestros océanos. Vamos a derrumbarnos. Esto es, esto, esto seleccionar todos ellos, ponerlos aquí mismo. Y básicamente voy a ir a cambiar una búsqueda y vamos a buscar curvas, curvas RGB de nuevo, y eso lo pondrá después del primer océano. En tu caso, no tienes que ir a los océanos. Por lo que probablemente lo harás por sólo cuando océano. Y básicamente agregaré, como mencioné, tal vez solo intenté hacerlo un poco más oscuro. En mi caso, quería emparejar básicamente a la perfección con el océano que está en primer plano, que será algo así como esto, creo. Sí, eso se ve bastante bien. Y lo último en realidad no son otra última cosa. Pero después de toda esta configuración donde combinamos todas las diferentes capas, voy a ir al final, voy a ir turno, y agregaré curvas. Este nodo básicamente se aplicará a todas estas capas de render antes de él, creo que voy a hacer unas curvas en forma de S para que se vea un poco más contrastante y de mal humor, algo así como esto. Y también podría traer el pedacito rojo. Y si también traemos un poco de verde hacia abajo para que agreguemos un poco de magenta. Se verá algo así, que para ser honesto, me gusta. Otra cosa que acabo de notar ahora mismo en mi render, si te enfocas aquí mismo, hay un poco de recorte pasando. Hay múltiples formas de solucionar este problema, pero para ser honesto, en mi caso, no voy a molestar básicamente el estampado clon y todo eso. Entonces lo que voy a hacer es básicamente ir Shift a transform. Sólo lo pondré aquí mismo. Probablemente en tu caso, no necesitas hacer eso solo porque eres océano ya es perfecto como es. Entonces lo que voy a hacer es básicamente llevar la escala un poco arriba hasta que la esconda. Y eso se ve bastante bien. Sí, eso es básicamente todo creo que para la configuración principal de todos estos diferentes nodos y cómo colorearlos corregirlos y todo eso. Por favor, siga experimentando cuando se trata del compositor. Tal vez agregue diferentes nodos, cambie diferentes configuraciones para cada elemento hasta que de alguna manera encuentre un resultado con el que esté satisfecho. Es como pintar por ahora, todos tenemos básicamente el mismo material y todo eso, todo lo que tenemos que hacer es básicamente intentar jugar con ellos hasta que consigas un resultado con el que estás satisfecho. Para este primer video, para la composición se hicieron. Y en el siguiente video agregaremos algunos sabores extra a este tiro como una viñeta, algunos granos, alguna aberración cromática, y básicamente lo ultimaremos. Sí, nos vemos en el siguiente video. Adiós a todos. 18. Composición Parte II: Hola y damos la bienvenida a todos en este nuevo video donde básicamente terminaremos finalmente esta toma. Entonces lo primero que voy a hacer es básicamente agregar un poco de verde a este tiro. Pero en realidad antes de hacer eso, realmente quiero agregar una viñeta. En un video anterior, mencioné que existen múltiples formas de hacerlo. Y en nuestro caso, estaremos usando una imagen. Y esta imagen es básicamente sólo un gradiente simple. Así que esto es lo que vamos a hacer. Ve Shift a y busca imagen, pulsa sobre ella y da click en abrir dentro de la carpeta Recursos, que es recursos recursos activos, tendrás una imagen llamada gradiente. Ábrela. Si controlas turno y haces clic en él, se verá algo así. Voy a cuidar de mi nodo de transformación y básicamente vamos a superponer esta imagen sobre el resto de la imagen. Pero porque no queremos que nos guste simplemente abofetearlo encima, queremos multiplicarlos. Voy a ir Shift a y solo buscaré mix. Lo pondré aquí mismo. este momento se está mezclando la primera imagen con básicamente por qué es por eso que estamos viendo este resultado. Ahora tomaremos imagen y la conectaré al segundo socket para lucir algo así, lo que significa que necesitamos cambiar el modo de mezcla. Pero antes de hacer nada de eso, intentemos básicamente hacer esta imagen, que es este blanco y negro, el degradado encajan dentro de este cuadrado, que pertenece a nuestro render principal o al aspecto ratio de nuestro render principal. Y para hacer eso, en realidad es bastante simple. Todo lo que tienes que hacer es básicamente ir Shift y buscar un nodo de transformación. Pongámoslo aquí mismo. A partir de aquí puedes empezar básicamente a cambiar la escala, hacerla más grande así. Y ahora mismo si cambias este modo de mezcla de mixto a multiplicar bam, tendrá algo parecido a esto, pero es demasiado, demasiado oscuro. Y la razón principal es que básicamente necesitamos cambiar el contraste de esta imagen. Así que esto es lo que vamos a hacer. Llevemos este nodo transformado a algún lugar justo aquí. Y voy a ir Shift a y agregaré una curva, curva RGB y la pondré después de nuestro gradiente. momento si comienzas básicamente a jugar con este gradiente, básicamente controlarás cuán oscura es esta viñeta. Todo lo que tenemos que hacer es básicamente traerlo desde el medio y traerlo un poco arriba, tal vez algo como esto. Y como pueden ver, creamos ahora mismo esta viñeta realmente, realmente bonita en el borde de esta imagen. Si quieres bajar la intensidad, todo lo que tienes que hacer es básicamente bajar el factor que es negro tipo de autoexplicativo. Utilizará más de la primera imagen en lugar del degradado. Vamos a derrumbar esto y esto. Y así es como básicamente puedes agregar una viñeta en este momento, quiero agregar un poco de distorsión como la lente. Para ello, asegúrate de ir Shift a y busca una distorsión de lente, póngalo al final, y luego dentro de la tienda se asegura de tapar un número realmente, realmente pequeño. Digamos por ejemplo, 01 solo para ver cómo funciona este efecto, y se verá algo así. Vamos a intentar menos 0.1. Y esto en realidad es demasiado intenso si realmente te enfocas en los bordes, eso no se ve bien. Entonces lo cambiaré a menos 0.01. Todavía es demasiado intenso. Sólo intentemos 0.001. Y sí, realmente me gustó este resultado y la mayoría de las veces se encontrará enchufando exactamente el mismo número también en la dispersión, lo que básicamente creará un poco de cromático aberración aquí mismo en los bordes. En este momento toda esta escena está básicamente completa y lista para el renderizado. Lo único que hay que hacer es básicamente eliminar este visor. Vamos a golpear X y vamos a cambiar a y buscar salida de archivo. Pongámoslo aquí mismo. Crearé una nueva carpeta y la llamaré, por ejemplo, renderizado final. Haga doble clic en él excepto golpear Entrar para abrir las propiedades de este nodo aquí mismo, vaya a la compresión de propiedades del nodo 0. Y para la imagen, llamémosla render final. Y sí, eso es básicamente. Todo lo que tenemos que hacer en este momento es básicamente ir a Render y Render Animation. Y la licuadora básicamente haría que todo esto parezca bastante rápido. Es sólo en cuestión de minutos antes estará listo para que te vayas y tendrás un resultado que se ve algo así. Y al hacer esto, finalmente terminamos este capítulo que pertenece al océano. Este es el primer enfoque sobre cómo crear un océano dentro de Blender. Espero que lo hayas disfrutado y felicitaciones si llegas a este punto, sobre todo si también terminas el capítulo del desierto que realmente te comprometes con eso. Y te prometo que es sólo cuestión de cuándo antes te conviertes en un artista de Blender realmente profesional. Muchas gracias por sintonizar este capítulo. También es posible que encuentres un par de videos después de esto, que son como algunos sabores extra a este océano. Y los veré en el próximo capítulo donde crearemos algunas montañas raramente épocas de época. Sí, nos vemos ahí.