Blender Cosmos: planetas gaseosos procedimentales con Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Blender Cosmos: planetas gaseosos procedimentales con Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Trailer

      0:44

    • 2.

      Configuración de escenas

      9:05

    • 3.

      Crea el Planet Shader Parte 1

      8:10

    • 4.

      Crea el Planet Shader Parte 2

      13:15

    • 5.

      Cómo entender la distorsión en Blender

      7:30

    • 6.

      Crea los anillos

      13:13

    • 7.

      Renderización

      13:46

    • 8.

      Composición

      9:25

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

261

Estudiantes

23

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase te enseña cómo crear un planeta gaseoso procedimental en Blender.

¿Qué aprenderás?

  • ¿Qué es el procedimentalismo? y cómo funciona.
  • ¿Cómo usar nodos?
  • Iluminación
  • Renderización
  • Composición
  • etc...

Quiero ayudarte a desentrañar algunos conceptos complicados en Blender, porque la élite de nosotros siempre asume que es solo para nosotros lidiar con las matemáticas y los vectores.

Al final de este curso, tendrás una comprensión sólida de cómo crear materiales de procedimiento en Blender.

Mi objetivo final es equiparte con una base sólida para tus futuros proyectos en el mundo del sombreado y el procedimentalismo.

¿Para quién es esta clase?

Este curso puede adaptarse a todos los niveles. Pero me gustaría decir que tienes, al menos, algún conocimiento básico de cómo trabajar con Blender.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Profesor(a)

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Ver perfil completo

Level: All Levels

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Transcripciones

1. Trailer: Hola, y bienvenidos a Creando Planetas Procesales en Blender. En este curso, vas a aprender sobre el mundo del proceduralismo en Blender creando El concepto de planeta invitado es solo un vehículo para explorar otros temas. ¿Qué es el proceduralismo? ¿Cómo funciona? ¿Cómo se conectan los nodos y se hablan entre sí? Iluminación, renderizado, composición, etcétera. Al final de este curso, espero que tengan un sólido entendimiento sobre cómo crear materiales procedimentales en licuadora. Quiero ayudarte a enredar algunos temas complicados a la hora de los nodos y arrojar luz sobre algunas áreas de blender que la gente siempre asume Está reservado para la élite de nosotros tratar con vectores y matemáticas. Sí, si eso es algo que te gusta, no puedo esperar a verte en clase. 2. 01 Configuración de la escena: Hola, en este video comenzaremos a sombrear nuestro planeta creando la geometría básica del planeta Construyendo nuestra configuración de iluminación, configurando la cámara, ajustando algunos ajustes de renderizado y, por último, activando algunos complementos que necesitaremos durante el curso Sí, vamos a saltar directamente a ella. Un Señor, bienvenido a todos. Dentro de una licuadora, vamos a preparar la escena de la licuadora para todo el trabajo que vamos a estar haciendo, como mencioné antes. En primer lugar, voy a escoger la plantilla general, eso es lo que te encontrarás usando. La mayor parte del tiempo, sorprendentemente no voy a eliminar de estos elementos. Voy, antes que nada, a transformar este cubo en una esfera. Ahora tal vez te preguntes, oye, ¿por qué no vas a cambiar a y agregas una esfera? Lo que pasa con las esferas en licuadora es que sí tienen una muy mala disculpa Si te enfocas aquí mismo, notarás la existencia de muchos triángulos Generalmente, los triángulos son malos. Por eso te recomiendo encarecidamente que de alguna manera descubras una manera de usar en su lugar este cubo y transformarlo en un círculo, porque el cubo tiende a tener todos los quads. En primer lugar, voy a saltar al modo de edición pulsando Tab botón derecho del ratón. Y tendrás una opción para subdividir porque necesitamos agregar más geometría para poder transformar este cubo en una esfera Es subdividir, subdividir de nuevo, subdividir de nuevo, y subdividir de nuevo Obtendrás este cubo con una geometría densa. Ahora para transformar este cubo en una esfera, todo lo que tienes que hacer es presionar shift alt S. Básicamente, al arrastrar, podrás transformar este cubo en una esfera. Observe que cuanto más agarro, más podré transformar el cubo en una esfera. Asegúrate de configurarlo completamente una esfera y luego presiona Enter. Y luego una vez que golpeas Tab, comienza a salir del modo de edición. Observe que convertimos este cubo en una esfera. Y lo realmente bonito es que todo está basado en una malla cuádruple, que es exactamente lo que queremos. Volvamos a golpear Tab para salir. Y sólo para que todo sea más fácil y los partidos matemáticos, voy a golpear fin para abrir la barra lateral. Y como puedes ver aquí mismo, las dimensiones son ahora más de 2 metros. Por eso recomendaría encarecidamente que voy a recoger estos a 2 metros, así tendré una esfera con radio de dos metros. Y voy a ir al control A y aplicar la báscula. Ahora mismo mi báscula es una. Y para terminar todo voy a ir aquí y sombra suave. Ahora mismo, tenemos una esfera perfecta con una topología perfecta También voy a cambiar el nombre de este cubo a la superficie del planeta. Así es como se crea la superficie del planeta. Lo siguiente voy a ajustar algunos de estos diferentes elementos. En su mayoría, digamos la luz. Por ahora, voy a seleccionar la luz, y como pueden ver, no está perfectamente en el centro. Hay un atajo muy agradable en blender para mover el objeto a su posición original, que es el viejo J, que básicamente moverá la luz al centro de la escena. Ahora mismo mi luz está en el centro. Voy a golpear J, Z para moverlo sobre el eje Z. Y lo voy a sacar muy arriba para que quede perfectamente encima de la esfera. Esta luz emulará al sol. Entonces, si solo salto a la vista renderizada por un segundo, como pueden ver la luz está proyectando luz en la parte superior de la esfera. Hay un par de cosas que necesito cambiar. En primer lugar, voy a saltar a los ajustes de luz. Y voy a cambiar el tipo de luz, no de una luz puntual sino a una luz solar. La luz solar es un tipo de luz que no le importa su posición. No importa donde mueva la luz, siempre va a ser la misma. Realmente controlar la luz es la dirección, al igual que el sol. Entonces controlando la dirección o la rotación de esta luz solar, podré controlar hacia dónde quiero apuntar la luz en general, quiero que esta luz esté apuntando perfectamente hacia abajo en mi planeta. Por eso puedes golpear alt R para resistir la rotación y tendrás la luz solar apuntando perfectamente hacia abajo en mi planeta. La fuerza es demasiado grande, por eso podría cambiarla sólo a diez. Esto hará el trabajo, y para el ángulo voy a resistir al valor predeterminado que es 0.526 Lo realmente bueno es que podemos cambiar todos estos valores diferentes más adelante en caso de que necesitemos, esto es lo que tenemos que hacer por la luz Y algo importante que necesito mencionar ahora mismo estamos usando EV. Si solo salto a la configuración de renderizado, notarás que estamos usando EV legacy. La razón principal de ello es que están planeando introducir un nuevo motor EV en la próxima versión de Blender. Pero de cualquier manera, no vamos a usar EV en este caso, vamos a usar ciclos. Así que asegúrate de usar ciclos, y si tienes un cardón GPU en la computadora, asegúrate de cambiarlo a GPU Cómputos. Voy a desactivar el ruido de aquí porque voy a hacer toda mi eliminación de ruido más tarde usando el compositor blender y también en los caminos de luz Asegúrese de cambiar el total a cero, difuso y transmisión a cero y dejar transparente como ocho. Me pregunto hey, ¿por qué básicamente pongo a cero todas estas propiedades diferentes La razón principal de esto es que en el espacio no tienes muchos rebotes. Esto facilitará que Blender haga sus diferentes cosas computacionales. Así que vamos a ahorrar un poco de memoria y además es más precisa físicamente. Digamos que esto es para los ajustes de render. Todavía vamos a volver al final de este curso, pero por ahora esto es más que suficiente para empezar a trabajar. Número dos, voy a saltar al mundo propiedades. Y como puedes ver aquí mismo, blender ya usa algún tipo de iluminación global para básicamente aligerar la escena Esto será visible si solo giro esto a cero. Notarás como todo se volvió negro. Y esto es lo que realmente deberías ver. Todo negro al lado de las zonas que están litten por el sol Pero cuando esto se ajusta a una licuadora sí tiene una iluminación uniforme que básicamente está utilizando para iluminar toda la escena en el espacio. No existe tal cosa. Por eso deberías escoger esto y bajarlo a cero. Ahora mismo, lo que tenemos que hacer es configurar la posición de la cámara, configurar la interfaz de usuario de la licuadora, y también activar algunos complementos realmente útiles para configurar la posición de la cámara. Voy a golpear básicamente uno desde el teclado numérico para saltar a la vista frontal. Y voy a golpear control alt cero para mover la cámara a mi ángulo de visión. Si acabo de saltar a la cámara y a las propiedades de la cámara tendrás aquí, la ubicación y rotación de la cámara. Lo que quiero es que la cámara sea perfectamente cero en el eje Z, por lo que estará apuntando perfectamente recto hacia el planeta. También quiero que la X sea también cero, así que el planeta estará perfectamente en el centro. El único valor que necesito controlar es la ubicación. Básicamente, al controlar la ubicación Y, podré cambiar qué tan lejos o qué tan cerca está mi cámara del planeta. Esto podría ser más fácil de ver si simplemente salto de nuevo a la vista normal y verán que mi cámara está apuntando directamente al planeta. Y al cambiar la ubicación Y, podré cambiar cuánto o qué tan grande será el planeta dentro de mi marco. Esto en realidad me lleva a una de mis organizaciones de UI favoritas en Blender, que es al arrastrar otra ventana desde aquí en esta ventana, voy a golpear cero para saltar a la vista de cámara Presiona para ocultar la barra lateral, presiona para ocultar esta barra también lateral aquí mismo. Y voy a saltar a la vista renderizada. Y ocultemos todas las superposiciones. Y además si solo salto a la cámara, tampoco puedo cambiar la distancia focal. Una de mis preferencias que me gusta es en realidad cambiar la distancia focal a 35 milímetros. No lo sé, alguna manera me parece más atractivo. Probablemente la razón principal de esto es que la mayoría de las películas que vemos, muchas de ellas son transportadas con lentes de 35 milímetros Por eso siempre me encuentro escogiendo la distancia focal de 35 milímetros La cámara en estos momentos está muy lejos del planeta, así que solo voy a seleccionarla G y darle un golpe para acercarla, algo así. Y en la pantalla de viewport voy a llevar el pasaporte hasta uno Entonces básicamente todas estas áreas que están fuera del camello serán de color negro. Y tal vez vamos a hacer esto más pequeño y sacar esto a colación. Vamos a golpear desde aquí para ocultar la barra lateral. Y golpeó T. Esta es mi licuadora favorita puesta a punto, así que voy a estar trabajando en, en esta ventana y voy a estar viendo lo que ve la cámara. Y el resultado final en esta ventana aquí mismo. Déjame saltar de nuevo a mi visión sólida ahora mismo. Y lo último que tenemos que hacer es habilitar un par de complementos que necesitaremos. Voy a saltar a Editar Preferencias, y desde aquí escojamos Add Ons. El primer complemento que necesitamos es muy importante agregar para todo el proceso de sombreado que vamos a hacer, que se llama Node Wrangler Este es un nodo que salva vidas. Este es un Eron salvavidas y no sé por qué hasta este momento. Blender no lo habilita por defecto. Y también voy a habilitar otro Eron llamado importar imágenes como planos. Eso es básicamente todo. Estos son los erones que utilizaré durante este curso Cerremos esto, y ahora mismo estamos listos para comenzar a sombrear nuestro planeta Entonces los veré a todos en el siguiente video, donde comenzaremos a hacer algunos trabajos de sombreado y además, como siempre, asegúrate de guardar tu archivo 3. 02 Crea el planeta Shader Parte 1: Hola, en este video, comenzaremos a sombrear nuestro planeta creando el aspecto general de una superficie de planetas de gas, aunque los planetas de gas no tengan una superficie Entonces sí, vamos a saltar a Blender. Hola y bienvenidos ahora mismo dentro de Blender, y como mencioné en este video, vamos a crear la superficie de nuestro planeta. Lo primero que voy a hacer es seleccionar mi planeta. Y voy a cambiar esto desde la línea de tiempo, voy a cambiarlo al editor de shader Y básicamente este es mi material Blender por defecto. Voy a renombrar esto de Material a Superficie, porque esta es la superficie de nuestro planeta. Y también voy a habilitar la herramienta de ajuste para que cuando mueva mis nodos, peguen a la grilla, lo que me parece súper satisfactorio Ahora si saco algunas referencias, el color de Júpiter es una combinación de marrón y blanco, color grisáceo. Estos colores se distribuyen en forma de rayas. En un mundo perfecto, podremos crear, ante todo, una textura de rayas en licuadora. Y le diremos a licuadora que, oye, usa ambos de estos dos colores, que son marrón y blanco para rellenar esta textura de rayas. Volvamos a la licuadora y lo primero que voy a hacer es agregar un nodo llamado color combinado. Creo que en realidad cambiaron su nombre de color combinado a color mixto. Fácilmente, puedes ir a agregar color y tendrás aquí una opción de color mezclado. justo aquí. Y lo que hará este nodo es combinar dos colores diferentes. Amb, si le dijera esto a color grisáceo, que es exactamente lo que queremos Queremos que el primer color sea gris y queremos que el segundo color sea una especie de color marrón ish. Digamos algo así. Y si hago control shift y hago clic en este nodo, este es uno de los atajos prácticos que viene con el nodo Angular add on, que te permitirá previsualizar cualquier nodo pulsando control shift y dando clic en un nodo. En este momento no es visible. La razón principal de ello es porque no estamos en la vista renderizada. Así que asegúrate de saltar a la vista renderizada y boom, es como se ve este nodo. Pero hay un problema en estos momentos. Blender está combinando ambos de estos dos colores. Pero el problema es que básicamente licuadora los está combinando en toda la superficie. Lo que en realidad queremos es decirle a blender que distribuya ambos de estos dos colores en forma de rayas. Y aquí es donde entra en juego esta toma de factor. El factor socket básicamente acepta una imagen en blanco y negro como una forma de decirle a blender qué áreas licuadora debe usar el color gris y qué áreas debe usar el color marrón. Esto es lo que vamos a hacer. Voy a agregar o en realidad voy a crear una textura ondulada que sea similar a la textura que está en Júpiter Esto es lo que vamos a hacer. Voy a ir al turno A y voy a buscar textura ondulada. Es éste de aquí mismo. Yo hago turno de control y hago clic en él. Así es como se verá. Las franjas van verticalmente, así que necesito girarlas para que sean horizontales. Vamos a usar otros prácticos cortes de camisa del nodo de hierro angular, que es el control que agregará una configuración de mapeo a esta textura ondulada. Voy a la rotación y cambio la Y a nueve y boom, las franjas ahora mismo van horizontalmente. Técnicamente, si enchufo este color ahora mismo en el factor, esto es lo que va a pasar. Blender llenará las áreas negras gris y llenará las áreas blancas de naranja o marrón. Pero antes de hacer eso, quiero jugar un poco con los ajustes de esta textura ondulada. Voy a bajar el camino de la báscula, camino hacia abajo. Digamos algo así como 0.5 para la distorsión. Digamos algo así como dos para el detalle. Voy a bajarlo a la salud que es uno. Y voy a mantener el resto de los ajustes tal como están. Esto podría no parecerse a la textura ondulada en Júpiter, pero en realidad vamos a agregar otra textura para que se vea como Júpiter Voy a tomar esto y enchufarlo a factor, y si controlo turno y hago clic en este nodo mixto, boom, este es el resultado que obtendrás. Lo que tenemos que hacer ahora mismo es seguir trabajando en esta textura ondulada establecida para hacer que la ola, estos colores se distribuyen parezcan a Júpiter. Básicamente necesitamos refinar la textura ondulada. Voy a ir a esta textura ondulada y voy a hacer shift D. Y también esto lo desconectará de este nodo de mapeo. Entonces voy a tomar esto y también a enchufarlo aquí. Si controlo turno y hago clic en esto, así es como se verá. Voy a cambiar un par de ajustes ahora mismo en esta otra instancia de la textura ondulada. Vamos a llevar esto un poco a algo como 1.2 y voy a mantener el resto de los ajustes tal como están. Lo que quiero hacer ahora mismo es combinar ambos de estos dos nodos. ¿Dónde está el nodo que me permitirá hacer esto? Se trata de un nodo mixto. Vamos a Agregar color. Es el nodo de color mixto. Pongámoslo aquí. Y tomemos esto y lo conectemos a B. Si controlo turno y hago clic en esto, así es como se verá. Básicamente lo que hicimos es combinar ambos de estos dos nodos juntos. Estamos agregando más detalles a la textura ondulada. Si solo controlo shift y hago clic en este nodo mixto, así es como se ve el resultado ahora mismo. Voy a ir al turno A y agreguemos una rampa de color. Así que busca rampa de color, es esta de aquí y pongámosla aquí. Quiero voltear las áreas. Básicamente, quiero que estas áreas marrones sean blancas y las áreas grises sean marrones. Puedes hacerlo fácilmente saltando aquí y volteando rampa de color. Todo lo que tienes que hacer es digamos traer esto a alguna parte por aquí. Tomemos esto y llevemos a algún lugar por aquí. Si solo controlo shift y hago clic en esto, básicamente estamos haciendo que la textura un poco más contrastada Si controlo shift click, esto es antes del nodo de rampa de color, y este es el después. Este es el antes, y este es el después. Después de hacer la operación de mezcla, así es como se ve todo el asunto. Todavía vamos a agregar más y más detalles a esto, pero por ahora, así será mi textura ondulada. Si solo salto al principio BSDF, voy a enchufar el color mezclado al color base Así es como se ve mi planeta y voy a llevar la aspereza hasta una Como puedes ver, estas zonas grises son realmente aburridas. La razón principal de eso es que solo son de color liso. Entonces lo que quiero hacer es introducir un poco de textura también a estas zonas grises. Entonces la pregunta ahora es ¿cómo podemos introducir un poco de textura a estas áreas grises? Esto en realidad es muy simple. ¿Qué es lo que impulsa el color gris, este zócalo? Justo aquí está, la A. Técnicamente, si enchufo alguna textura en A, podré poner esta textura en las zonas grises o en las zonas grises. Voy a saltar aquí y voy a añadir otro nodo u otra textura. Se llama textura de ruido. Vamos a buscar la textura del ruido. Este es probablemente el tipo de texturas más famoso dentro de Blender Control shift y da click en él para ver cómo se veía y boom, voy a cambiar la escala o en realidad bajarla a algo así como 2.5 Vamos a traer los detalles cinco. También quiero que esté un poco más distorsionada, digamos 2.5 Si tomo el factor y lo enchufo a A y controlo shift y hago clic en mi nodo mix, básicamente estamos poniendo esta textura de ruido o estamos superponiendo esta textura de ruido en las zonas grises Y en realidad para terminar todo voy a cambiar el modo de fusión de mix a overlay. Siento que este efecto es un poco demasiado fuerte. Por eso voy a agregar otro nodo de rampa de color. Después de esta textura de ruido, ve turno a y busquemos rampa de color, ponla aquí, llevemos esta bandera a algún lado por aquí. Digamos que voy a cambiar su valor. Vamos a traer esto un poco arriba. Bien, digamos 0.075 Así es como se ve la configuración que construimos en este momento Ahora bien, esto puede parecer que es demasiado vainilla de una configuración para crear un planeta realista. Pero en realidad lo único que tenemos que hacer ahora mismo es comenzar a introducir más y más detalles. Esto es exactamente lo que vamos a hacer en el siguiente video. Vamos a empezar a agregar más nodos de mapeo, agregando más distorsión a este planeta. Y básicamente hacer que se vea más realista agregando más y más detalles. Esto es lo que vamos a hacer en el siguiente video, así que los veré a todos ahí. Y además, como de costumbre, asegúrate de guardar tu archivo. 4. 03 Crea el planeta Shader Parte 2: Hola, este es el video más complicado durante este curso porque para algunas personas, podría ser difícil envolver sus mentes alrededor de la lógica de los nodos. Pero en realidad, si le das tiempo, cada concepto comenzará a hundirse. En este video, vamos a finalizar el look de nuestro planeta por Addings y Victor Nos vemos solo en Blender. Bienvenidos de nuevo a todos en Blender. En la segunda parte de crear el shader para el planeta, continuamos nuestro viaje y voy a sacar de nuevo mi referencia Y como se puede ver al lado de las rayas, generalmente este planeta o Júpiter tienden a tener mucha textura Si solo te enfocas aquí mismo, verás muchas líneas como swiggly y mucha distorsión y ondas sucediendo en la vida real Esto está sucediendo debido a la presión atmosférica insana dentro de este planeta Pero necesitamos recrear algo similar dentro de Blender Y esto realmente me llevará a un concepto realmente importante dentro de blender, que es cómo hacer este tipo de líneas de distorsión. O cómo aplicar algún tipo de efecto de distorsión a tus diferentes texturas. Así que saltemos de nuevo a Blender para aprender exactamente cómo podemos hacer esto. Entonces aquí hay una analogía realmente estúpida. Voy a maximizar este editor golpeando la barra espaciadora de control. Y permítanme explicarles un concepto importante. Imagina que tienes, digamos, un plato, y vas a ponerle agua. Por defecto, el agua llenará básicamente la forma de la placa. Bien, así es como funciona la vida real. Hay que pensar en texturas como el agua. Lo que quiero decir con eso es que cuando pones una textura en un objeto, básicamente se mapeará a sí mismo o básicamente llenará la forma del objeto. Igual que el agua. Cuando lo pones en un plato, se ajustará a la forma del plato. Lo mismo para las texturas dentro de licuadora. Cuando los pones sobre un objeto, se ajustarán a la forma del objeto a la derecha. Ahora bien, ¿y si quieres aplicar algún tipo de distorsión? Digamos que quieres que el agua se ajuste o que en realidad esté en cierta forma. Definitivamente no se puede cambiar la forma del agua. Pero lo que realmente puedes hacer es cambiar el tipo o la forma de la placa. Por ejemplo, imaginemos que estoy mirando este plato desde arriba. Si creo un plato, por ejemplo, y sí tiene algún tipo de S aquí mismo así. Básicamente cuando voy a poner agua, va a llenar la forma como esta forma de S, esto, puedo controlar la forma del agua. Esto en realidad es muy similar al concepto que vamos a hacer aquí mismo. Algunos de ustedes podrían pensar como, oye, queremos introducir algunas ondas o algún tipo de distorsión. Se podría pensar que vamos a hacer esto en algún lugar por aquí. Después de la textura ondulada, lo que realmente tenemos que hacer es cambiar la placa o cambiar la geometría subyacente, o en realidad la configuración de mapeo que está controlando cómo se mapea esta textura de onda en la superficie. Esto podría no tener mucho sentido en este momento, pero créeme, una vez que empecemos a trabajar, empezará a tener más y más sentido. Bien. Y ahora mismo, necesito perder algo de tiempo borrando todas estas líneas veloces que acabo de trazar. Así que ahora volvemos a nuestro habitual tono de vista. Y como consejo, piensa siempre la analogía del agua y el plato Ahora mismo pensemos ¿qué es el agua? En nuestro caso, el agua las diferentes texturas que estamos usando, que es la textura ondulada y esta textura ondulada, y esta textura de ruido. ¿Y cuál es el plato? El plato es en lo que estamos poniendo las texturas. Podrías pensar al principio que en realidad es la esfera, lo cual no está mal para ser honesto, pero en lo que me gustaría que pensaras, piensa en la placa como la configuración de mapeo que estamos usando. Si acabo de saltar a esta coordenada de textura, en realidad voy a cambiarla a objeto. Y si, bien, esto va a cambiar la forma de estos, pero en realidad esto no es un todo mejor. Y si solo presiono control shift y hago clic varias veces hasta saltar al objeto, así es como se ve la placa. Ahora podrías pensar como, oye, ¿ por qué el splate es naranja El plato no debe ser de colores. Pero esto es lo que queremos decir con un mapeo Ce. Básicamente, todos estos colores diferentes representan una representación visual de cómo blender mapeará las diferentes texturas que estamos agregando, como estas texturas onduladas y todas sobre la superficie de la esfera. Si descubrimos una manera de distorsionar todos estos colores aquí mismo, básicamente todas las ondas encajarán en esa distorsión y también se distorsionarán Entonces en realidad lo que vamos a estar haciendo será por aquí y no después de la textura del ruido para ver exactamente qué va a pasar, voy a saltar de nuevo a este último nodo mixto y voy a controlar shift y dar click en él para poder ver el resultado final. Y hagamos un poco de distorsión. Así es como se hace la distorsión y blender, voy a agregar otro nodo de mapeo. Así que busquemos el nodo de mapeo. Técnicamente no vamos a estar usando este, sino solo por el bien de poder luego cambiar todos estos valores diferentes, voy a mantener este nodo aquí mismo. Así es como introducirás un poco de distorsión. Voy a agregar una textura de ruido, vamos a ponerla aquí, controlar turno, y dar click en él. Y aquí hay un concepto importante. La textura de ruido generará una textura que va de cero a uno. Quiero que el cero esté en el centro, lo que significa que quiero algunos valores arriba y algunos valores abajo. ¿Cómo puedo lograr tal cosa? Es haciendo una operación matemática simple, que es -0.5 El uno será 0.50, quedará cero, pero también tendré -0.5 Si solo voy a agregar un nodo matemático vectorial, vamos a agregarlo Y voy a enchufar el color a la primera toma. Y voy a cambiar esto para restar. Y básicamente porque cualquier color sí tiene tres valores diferentes, rojo y verde y azul, quiero -0.5 aquí o en realidad solo 0.5 porque ya hemos configurado la operación para restar Si un control cambia y da click sobre esto, así es como se verá la textura en este momento. Si combino nodo de resta o esta configuración simple con la configuración de mapeo original, obtendré alguna distorsión para ver exactamente qué está pasando Volvamos a este nodo de superposición. Volvamos aquí y voy a agregar un nodo de color mixto. Color mezclado, pongámoslo aquí. Nada está pasando hasta el momento, pero cuando tomo esto y lo enchufo a B, como pueden ver algo está pasando. Voy a cambiar de mezcla a agregar. Y como pueden ver ahora mismo, esto está introduciendo cada vez más distorsión. Y esto es algo así como lo que queremos ahora para todos estos valores diferentes, los voy a cambiar un poco. Vamos a sacar esto a colación. Digamos algo así como 10.5 voy a mantener el resto de los valores como son. Y tal vez comencemos a bajar esto un poco a algo así como 0.08 Si selecciono todos estos, golpeo M, este es el antes, y este es el después Este es el antes, y este es el después. Y por cierto, M te permitirá silenciar nodos para y deshabilitarlos para ver resultados del antes y el después. Lo que voy a hacer ahora mismo es repetir esta operación de este nodo configurado. Voy a repetirlo varias veces. También voy a agregar algo de distorsión aquí mismo creando algún tipo de distorsión esférica que sucederá en la superficie del planeta. Para emular el aspecto de las tormentas, voy a ir turno A. Y busquemos otro tipo de textura que se llama textura Voronoi Tomemos esto y lo conectemos al vector y controlemos. Da click en esto para poder ver cómo se veía. Vamos a llevar el camino de la escala, camino hacia abajo a algo así como dos. Necesita un poco más de contraste. Vayamos al turno A y busquemos la rampa de color. Pongámoslo aquí. Quiero voltear estas áreas. Quiero que la mayor parte de la textura sea realmente negra. Salta aquí y elige rampa abatible de color. Llevemos esta bandera blanca a algún lugar por aquí y llevemos la bandera negra por aquí. Estos círculos serán, digamos las tormentas en la superficie de Júpiter Y después de hacer esto, voy a traer aquí todos estos conocidos para que todo tenga más espacio para trabajar. Vamos a agregar otro color de mezcla. Pongámoslo aquí. Y tomemos el color y lo conectemos a B. Y controlemos el turno y pulsemos sobre esto. Esta es la configuración de mapeo que tenemos ahora mismo de manera técnica, o para usar la analogía en este momento, estamos cambiando la placa, la textura encajará Bajemos el factor a algo así como 0.2 y cambiemos la mezcla para agregar. Si previsualizo el resultado final, obtendré algo parecido así que quizás te preguntes por qué los nodos están uno encima del otro. Solo hagamos esto para tener más espacio para trabajar. Si selecciono todos estos tres nodos, golpeo M, Este es el antes y este es el después. Antes, y este es el después. Como puedes ver, está creando esta forma de tormentas, digamos. Así es como quiero que se vea. Es como tormentas que suceden en la superficie del planeta. Para terminar todo, voy a repetir también esta operación de distorsionar la textura un par de veces más Seleccionemos estas tres texturas al principio el ruido y la resta, y la operación del anuncio Seleccione los tres de ellos. Golpea turno para uplicarlos. Hagamos la misma operación a esta textura ondulada aquí mismo. Vamos a traer esto aquí. Tomemos el vector que viene a éste. Vamos a enchufarlo aquí a este Ruido Y tomar esto y enchufarlo a vector. Esto se ve raro, intentemos llevar la báscula hasta algo así como 20. Vamos a llevar los detalles hasta algo así como cinco. Bien, Esto no está haciendo mucho. A lo mejor vamos a subir un poco este valor. Bien, ahora ya podemos ver lo que hace. Vamos a asentarnos en un valor de punto cero. Digamos 15. Esto se ve decente. Hay un problema, un pequeño problema, que es que estamos sacando estos datos de este nodo de mapeo. Y como puede ver, este nodo de mapeo se encarga de rotar la textura de la onda. Si solo hago esto, verás que sí gira la textura ondulada. Si voy a tomar también este nodo de mapeo, el resultado esto, y por ejemplo, también enchufarlo a la textura del ruido. Esto en realidad también hará que la textura del ruido también se rote. Esto no es lo que quiero, esto es lo que voy a estar haciendo. Voy a borrar esta. En lugar de hacer la operación aquí mismo, en realidad voy a hacerlo aquí mismo. Vaya al turno a, y agreguemos un nodo de mapeo. Y pongámoslo aquí. También voy a girarlo sobre el eje y a 90. Vamos a agregarlo y conectarlo al vector de la textura de la primera onda. Hagámoslo. También enchúfelo a esto. También vamos a enchufarlo al ruido de la textura del ruido. Vamos a traer todo esto aquí. Voy a seleccionar todo este turno de configuración para duplicarlo. Tomemos esto y lo conectemos al vector. Esto debería ir aquí técnicamente. Si juego un poco con los valores de todos estos tres, o en realidad sobre todo con la textura del ruido, podremos lograr un mejor resultado. Bajemos esto a algo. Digamos nueve. Vamos a sacar arriba la distorsión, Digamos 2.5 Mantengamos esto como es. Veamos cómo se ve nuestra configuración estos momentos. Trae estos aquí. Puedes presionar ocho para seleccionar todos tus nodos y presionar la clave de periodo para enmarcar todos estos nodos diferentes. Tal vez podamos golpear la barra espaciadora de control para ver exactamente todas las diferentes operaciones que hicimos. Y por la razón que sea, este resultado se ve un poco raro. Así que volvamos a nuestro primer nodo. Entonces el objeto irá al nodo de mapeo. Este nodo de mapeo no está haciendo nada. Bien, olvidé enchufar esto al vector. Este es el número uno. Este es un error que hicimos y sigamos adelante. Entonces estamos combinando esto, así que esto está haciendo algo de distorsión. A ver. Este nodo de mapeo es responsable de rotar todo el resultado. Y esta textura Voronoi se encarga crear estos círculos que parecen tormentas Y luego al combinar ambos juntos usando esta mezcla. Bien, hasta este punto no veo un error, así que sigamos adelante. Conectamos esto a la textura ondulada que en realidad estamos combinando con otra textura ondulada. Bien, esto es sencillo, pero aquí está pasando algo raro. Bien, lo estamos combinando con el color blanco. No creo que esto sea correcto. Intentemos combinarlo con el mapeo original configurado así. Ah, bien, esto se verá mucho mejor. Hagamos lo mismo aquí. Tomemos esto y lo conectemos al de este nodo de anuncios. Sí, así es, mucho mejor. Entonces ahora mismo, técnicamente, si previo mi última nota, que es el turno principal de control de BSDF y hago clic en él, este es el resultado que obtendrá Siento que el sol es demasiado fuerte. Saltemos aquí y hagamos esto a algo así como seis. Sí, creo que este es un mejor resultado. Volvamos a saltar a la superficie del planeta. Vamos a golpear A y golpear el periodo Q para enmarcar todo esto es básicamente la configuración de procedimiento que utilicé para crear la superficie del planeta. En el siguiente video, voy a elaborar un poco más y tratar de explicar lo que realmente está sucediendo. ¿Por qué estamos haciendo esto y esto? Sí, los voy a ver a todos en el siguiente video. 5. 04 Cómo entender la distorsión en Blender: Hola, esto es un seguimiento al video anterior. En esta, voy a intentar romper la lógica. Construimos nuestro árbol de nodos alrededor en el video anterior. Básicamente cómo hacer operaciones entre la textura y el nodo de coordenadas de textura. Entonces sí, vamos. Así que hola y bienvenidos a todos de vuelta dentro de Blender. Y como mencioné, mi objetivo a lo largo de este video es darte una comprensión sólida del mapeo y cómo puedes distorsionar las texturas y todo eso Entonces esta es una configuración realmente básica. Esta es solo una imagen que he descargado de Splash. Es una foto de una ciudad bonita y todo lo que hice fue básicamente agregar un avión y di una palmada a esta textura, y eso es todo lo que hice Nada más. Como puedes ver, esta es la configuración más básica que puedes hacer. Principio de salida de material como DF. Y sólo una imagen que estoy usando como color base. Ahora digamos hipotéticamente, quiero distorsionar Volveré en un poquito a la analogía que le expliqué antes Se trata, por ejemplo, las aplicaciones de edición de fotos que usas en tu teléfono o, por ejemplo, Photoshop o cualquier software de edición. La mayoría de las veces pensamos que, bien, tendrás la imagen y si quieres, por ejemplo, aplicar algún tipo de distorsión para ello, la mayoría de la gente va a pensar como, bien, esta es la imagen y tal vez solo tal vez haya un nodo en blender que lo pondrás aquí mismo y este nodo hará el trabajo de distorsión. Digamos que ojalá fuera así de fácil, pero la licuadora no funciona de esa manera. La analogía que siempre usé para explicar esto, piensa en la textura como algo líquido, algo que no puedes moldear Pero lo que puedes hacer es cambiar la forma de la cosa que se va a poner. Por ejemplo, la analogía que usé en el video anterior, piensa en ello como agua No se puede cambiar la forma del agua. Pero lo que puedes hacer es cambiar la forma del plato básicamente que contendrá el agua. Y al hacer eso, cambias indirectamente también la forma del agua. En licuadora, ¿cuál es el plato? La placa es básicamente el mapeo configurado. Si solo selecciono este nodo y golpeo control, blender agregará una configuración de mapeo a este nodo. Quizás te estés preguntando, oye, ¿qué es una configuración de mapeo? La configuración de mapeo es básicamente la coordenada de textura, y así es como deberías pensar este nodo de coordenadas de textura. Se trata básicamente de un nodo que le dirá a blender cómo quiere o cómo poner la imagen sobre la superficie de un objeto. Y hay diferentes formas de hacerlo. Si controlo shift y hago clic en el primero que se genera, esta es una forma de cómo Blender pondrá la textura en el objeto. Esta es otra forma. Si vuelvo a golpear el turno de control, esta es otra forma, la UV es otra forma, el objeto también es otra forma. Cámara, ventana y reflexión, todos estos son diferentes métodos de cómo licuadora colocará la imagen en la superficie del objeto. Digamos hipotéticamente, esta es mi, bien, no estoy viendo este cambio de control y haga clic en Principio SDF ahora mismo estamos viendo cómo Blender mapeará esta textura usando Vamos a cambiarlo, por ejemplo, para generarlo. Y mira cómo se verá. Bien, se verá igual. Vamos a probar lo normal, ¿de acuerdo? Ahora mismo se ve un poco raro porque no podemos ver nada. Intentemos, por ejemplo, la UV es la normal. Intentemos objeto. Y como puedes ver, objeto ahora mismo, la imagen solo será mapa en la esquina. Vamos a probar con cámara. Utilizará el objeto como ventana o algo así. Intentemos ventana, y esto es básicamente usar el plano como máscara para la imagen, y la imagen siempre estará en el medio. Intentemos la reflexión Y la reflexión, debería mostrar la imagen en las reflexiones, por lo que yo sé. En fin, estas son diferentes formas de hacer lo mismo, que es poner esta imagen en la superficie del plano. Volvamos a la UV. Este nodo de mapeo es solo una forma de controlar básicamente el tamaño y la escala y rotación de la imagen. Incluso puedo borrarlo y simplemente hacerlo de esta manera para darte una manera realmente sencilla de cómo pensar en esto. Piense en los datos que están saliendo de este nodo de coordenadas de textura. Piénsalo. A la información que define la forma de la placa, digamos hipotéticamente, quiero cambiar la forma de la imagen Las operaciones que voy a hacer, las haré aquí mismo, porque quiero cambiar la forma de la placa, no la forma de la imagen. Podemos lograr esto haciendo alguna operación matemática de distorsión que podemos hacer en algún lugar justo aquí entre la imagen y la placa. Y el concepto básico de cómo hacemos esta operación es realmente sencillo. Se agrega una textura que puede ser una textura de ruido, una textura ondulada, lo que sea, y la combinamos con la configuración de mapeo original. Básicamente es como si estuviéramos mezclando diferentes informaciones, como si la estuviéramos distorsionando, le estamos introduciendo más ruido Por ejemplo, el turno A, y si busco una textura de ruido, si simplemente salto de nuevo ahora mismo a la UV, como pueden ver, este es un gradiente parejo muy agradable. En tanto, esta textura de ruido, como puedes ver se llama ruido por una razón porque es muy ruidosa. Cuando introducimos este ruido en la UV, básicamente lo hará más ruidoso. Creará más distorsión. ¿Y cómo podemos agregar esta textura de ruido a la UV? Al agregar un color mixto. Si voy turno A, una mirada de color mixto, pongamos esto aquí y tomemos esto y lo enchufemos a B. Y volvamos a mirar a mi principal BSDF Veamos cómo se verá. Este es el resultado que obtendrás ahora mismo. Estamos haciendo alguna forma de distorsión, por ejemplo. Incrementar la escala. Se puede bajar. Puedes, por ejemplo, aumentar el detalle y hacer un montón de operaciones al contenido de tu corazón. Y ésta es básicamente la forma básica. Este es el concepto detrás de distorsionar las imágenes dentro de blender Puedo, por ejemplo, tomar el UV y enchufarlo aquí. Eso en realidad no debería cambiar nada. Sí. Porque la UV es pareja y no tiene ningún tipo de cosas raras pasando. Pero este es el concepto básico. El asunto es sobre esto. Puedes hacerlo como quieras. Literalmente puedes crear, agregar más textura de ruido, por ejemplo, así ahora mismo, bien, Tendrás una imagen que es mucho más ruidosa como puedes verte. Por ejemplo, en lugar de usar una textura de ruido, puedes usar la textura Voronoi, puedes una textura chicker, una textura ondulada, y puedes introducir También otra forma de distorsión. Y al hacer eso, puedes empezar a ver qué tan flexible es la configuración y qué tan lejos puedes llevarla realmente. Puedes introducir el nivel de distorsión tanto como quieras. Y a veces puedes terminar con algo luciendo realmente genial. En realidad, si acabo de regresar al planeta que creamos toda esta operación que estamos haciendo justo aquí después de que se estableció el mapeo. Por ejemplo, aquí mismo en la coordenada de textura. Esta es exactamente la misma configuración que hicimos aquí mismo. Básicamente, introdujimos una textura de ruido, restamos 0.5 para hacer, como mencioné antes, los valores van de -0.5 a 0.5 y luego lo agregamos igual que lo hicimos ahora mismo Lo mismo en realidad lo hicimos también aquí mismo, introdujimos un poco más de vector vector. Ruido Lo mismo también aquí. Esto es básicamente lo que hicimos durante el último video solo para terminar todo cada vez que te encuentres usando o realmente enchufando algo al socket vectorial, especialmente cuando se trata de texturas, lo que estás haciendo es básicamente decirle a Blender, los datos vectoriales que conectarás al vector es información que define la forma de la placa En otras palabras, es la información la que le dice a Blender cómo mapear esta imagen en la superficie del objeto. Eso es todo para mi para este video y te veré en el siguiente. 6. 05 Crea los anillos: Hola, en este video vamos a crear los anillos alrededor de nuestro planeta. Esto va a ser divertido. Vamos. Bien, hola y bienvenidos dentro de Blender. Y como mencioné en este video, vamos a crear los anillos alrededor de nuestro planeta. En primer lugar, voy a saltar aquí y voy a añadir un círculo. Así que ve el turno A debajo de la malla, tendrás opción para circulo. Salta al modo de edición golpeando Tab. Asegúrate de seleccionar toda tu malla golpeando una y luego presiona S para escalarla, hagámosla un poco más grande. Ahora bien, esto es sólo una simple, básicamente línea de puntos. Lo que queremos es extruirlo para que tengamos una malla real, caras reales. Para ello. Mientras seleccionas todo tu círculo, asegúrate de golpear, extruir y luego presionar para escalar Esto te dará algo que se ve así, lo que te permitirá crear esta cosa que parece básicamente un anillo alrededor de nuestro planeta. Digamos algo así en caso de que lo encuentres un poco demasiado grande o un poco demasiado pequeño, siempre puedes simplemente volver y cambiarlo más tarde. Voy a golpear dos por un nombre, y llamémoslo Anillos. este momento voy a dar click a Nuevo para un nuevo material, y voy a llamar a esto también anillos. Pasemos a Crear el Material para los anillos. Para ello, voy a seleccionar mi planeta y golpear H, sólo para ocultarlo momentáneamente Voy a seleccionar los anillos, y digamos simplemente saltar a la ventana gráfica normal, modo de sombreado No necesitamos la vista renderizada en este momento. Empecemos a pensar en cómo vamos a crear o a texturizar estos anillos. Básicamente, los anillos son solo un montón de círculos. Técnicamente, si lo piensas bien, si podemos añadir, por ejemplo, una textura ondulada que nos dará unas líneas rectas. Si podemos encontrar una manera de cómo hacer la textura como ondas circulares, estaremos bien para ir. Y ese es exactamente el proceso que haremos durante este video. El punto de partida, voy a ir a cambiar un look para la textura ondulada, esta de aquí, control de turno. Y da click en él para poder previsualizarlo, y así es como se ve. Ahora la pregunta es, ¿cómo podemos transformar esto en círculos? Si ves el video anterior, cuando piensas en cambiar la forma o pensar en cómo se mapea una cierta textura en la superficie, siempre debes pensar que estaremos haciendo algunos procesos a la izquierda, en el nodo, en el camino de cómo se mapea la textura. Para empezar todo, voy a ir turno A, busquemos coordenada de textura. Este es un nodo realmente práctico. Creo que deberías saber eso en este punto porque es el nodo el que le dice a blender o que nos da cierta información sobre cómo mapear una cierta textura en la superficie de un objeto. momento, se podría pensar que esta textura no está utilizando ningún tipo de mapeo de coordenadas, sino que en realidad sí lo hace. Por defecto, cuando solo tienes textura simplemente flotando aquí mismo. Por sí mismo, licuadora se está aplicando automáticamente degenerado, creo A ver. Sí, básicamente es lo mismo que se generó. Así que a pesar de que no está enchufado a una grabación de texto dentro este mezclador de nodos en realidad está usando secretamente el generar un texto re, mapa de coordenadas porque queremos algo personalizado Vamos a cambiarlo a UV, pero sucederá algo raro, todo se pondrá negro mientras seleccionas tus anillos. Si salto aquí en las propiedades del objeto o los datos del objeto, tendrás aquí mapas UV. Y básicamente cada objeto sí tiene mapa UV. Entonces ahora mismo, este objeto no tiene un mapa UV. Sí, aquí hay una capa de mapa UV, como puedes ver. Pero este mapa UV en realidad está vacío porque no lo hicimos UV y envolvimos nuestro modelo. Entonces para hacer esto, saltemos a la edición UV, y básicamente tendremos tus anillos aquí mismo en el modo de edición. Vamos a saltar a la selección de caras. Y vamos a seleccionar todos estos, básicamente haciendo doble clic en uno de los bordes para seleccionar todo el anillo o todo el bucle. Y luego golpeó U para desenvolver. Y tendrás una opción para quads activos Follo. Da click en él y aquí. Bien. Y por la razón que sea, aquí no estamos viendo nada. Bien. Algo muy pequeño aquí mismo, escala. No, no es así. Algo mal está pasando. Vamos a intentarlo de nuevo. Selecciona todos estos cuádricos activos en U y Polo y aquí. Bien, aquí no veo nada. Asegurémonos de que esto esté habilitado, Bien. Oh, guau, interesante. Parece que no veo mi mapa UV. Sigues quads activos, ¿de acuerdo? Bien, algo raro está pasando, así que solo voy a saltar a los datos del objeto y bajo mapas UV voy a deshacerme de esto y crear uno nuevo. Y vamos a intentarlo de nuevo. Golpea y sigue quads activos, Bien. Ahora funcionó. Por cualquier razón. En realidad no sé qué pasó. Entonces en caso de que ese problema te ocurriera, también solo crea otra capa para el mapa UV. Lo que hice es básicamente , como dije, seleccionar todo el bucle y seguir quads activos Y él bien, esto te dará el siguiente resultado, que básicamente es una línea de cuadrados. Lo que queremos hacer ahora mismo es empacar todas estas casillas dentro de la plaza principal, que en realidad deberías poder ver debajo de esta. Pulsa A para seleccionar todo. Si vas a UV, tendrás aquí una opción llamada Pack Islands. Al hacer clic en él, tendrás este menú Simplemente bien, todo estará empacado dentro de la plaza. Queremos que los cuadrados llenen realmente todo el lienzo de este cuadrado. Selecciona todos estos puntos. Ahora vamos a asegurarnos de que estás en el modo vértice. Selecciona todos estos puntos. Golpea para abrir la barra lateral, si mueves esto a Y. En realidad, si mueves esto en la X y cambias esto a uno, estarán perfectamente al borde. Todos estos son uno que es perfecto. A ver, todos estos. Estos deberían ser cero, así que asegúrate de que sean cero. Estos también deberían ser técnicamente uno. Bien, lo siento. Uno. Y todos estos deberían ser cero y no son cero, así que escojamos cero. Así es como desenvolvemos este anillo. Ahora bien, si salto al layout, podrás ver cómo esta textura ondulada en este momento se mapea en forma de diferentes círculos que se hacen cada vez más grandes y más grandes, que es exactamente lo que queremos. Ahora es un pedazo de pastel. Todo lo que vamos a hacer es intentar que se vea bien. Entonces así es como lo haremos. Por qué estoy seleccionando esta textura ondulada, en realidad voy a agregar una textura de ruido, así que ve al turno A y busquemos una textura de ruido. Voy a enchufarlo aquí mismo y asegurarme de que el socket entre en vector. Entonces, técnicamente, si realmente entendiste de lo que hablamos menos tiempo, esta textura ondulada en este momento está haciendo algunas cosas raras de distorsión en la textura del ruido. Asegurémonos de mirar el factor por turno de control y haciendo clic en este, así estamos viendo el factor y este es el resultado que estamos obteniendo. Creo que necesito hacer la báscula un poco más pequeña. Así que vamos más lento hacia abajo. Digamos algo así como uno por ahora. Bien, probemos 0.5 B, uno hará el trabajo, así que esto es 0.1 Reduce los detalles a cero. Los detalles bajan a cero, y esto también se reduce a cero. Y juguemos un poco con los escenarios de este chico malo de aquí mismo. La textura del ruido. Voy a traer los detalles tal vez hasta cinco e intentemos sacar la distorsión, ¿de acuerdo? Supongo que 2.5 hará el trabajo. Y luego para hacer todo un poco golpeador, voy a agregar una rampa de color Así que ve turno, busquemos rampa de color, rampa de color. Y pongámoslo aquí. Voy a hacer que sea mucho más contrasty, Algo así como, bien, esto se ve bien Déjame traer estos aquí. Y si controlo turno y hago clic en esto, bien, no hay nada visible. Vamos a enchufar esto al color base. Deberías obtener el siguiente resultado. Y también tal vez saltemos a ciclos para ver cómo se veía. Hay un par de temas con respecto a estos anillos en estos momentos. El primero es que empiezan muy duros, la línea de corte es realmente dura, y además terminan de una manera muy dura. Este es el número uno. Número dos, queremos que las partes negras sean realmente transparentes, así que tenemos que hacerlo. Y además esto es de muy bajo riesgo porque se pueden ver claramente los diferentes bordes de este anillo. Entonces necesitamos agregarle más subdivisiones. Entonces estos son tres problemas. Lo más fácil de resolver será simplemente agregar más geometría. Salta aquí, agrega modificador. Busquemos superficie de subdivisión, y llevemos los niveles a dos Bien, nos deshicimos de ese problema. Todo está bien ahora mismo. Vamos a saltar ahora mismo al segundo problema, que es suavizar los bordes. O digamos para crear o agregar algún fade. Se desvanecerá básicamente del vacío o totalmente transparente Se harán visibles. Y lo mismo también de esta zona de aquí mismo. Comenzarán como transparentes y poco a poco se irán desvaneciendo. Volvamos al sombreado habitual de la ventana gráfica porque es más rápido. Ahora bien, ¿cómo podemos hacer esto de crear algo de desvanecimiento? Siempre que hablas de desvanecimiento, hablas de textura de los ingredientes. Básicamente, voy justo aquí y busquemos gradiente. Oh no, sí, es esta textura gradiente. Asegúrate de tomar el UV y enchufarlo aquí. Controle el turno, y haga clic en este nodo, y tendrá este desvanecimiento. Lo que vamos a hacer es usar esta textura degradado como máscara. Las zonas negras serán invisibles y la parte blanca será invisible. Queremos que este desvanecimiento vaya realmente de esta zona, o digamos en esta dirección, y también en esta dirección. Para lograrlo, voy a duplicar esta rampa de color golpeando a Shift D. Y pongámosla aquí. Puede golpear el espacio posterior para restablecerlo a su valor predeterminado. Vamos a presionar este botón más aquí mismo, que agregará otra bandera en el medio. Yo quería empezar como negro, que está aquí. También quiero que termine con el negro, que es la otra dirección. Y en el medio, quiero que sea blanco. Y así es básicamente como se crea esta máscara. Ahora todo lo que tenemos que hacer es encontrar una manera de decirle a blender que una licuadora usa ambos de estos dos nodos como máscara para todos estos. Y cómo se puede hacer esto agregando un nodo de color mixto. Así que ve al turno A y busquemos colores mixtos. Pongámoslo aquí. Y voy a llevar esto a B. ¿ Y cuál es la operación que me permitirá combinar ambos o usar esto como máscara? Es la operación multiplicar. Entonces vamos a multiplicar y llevar este factor hasta uno y boom, ahora es partir del negro. Y luego también irá al blanco, a totalmente visible. Y luego bajará a negro. No te preocupes por las partes negras, porque estas partes negras se volverán invisibles. Eso va a ser muy sencillo. No te preocupes por ello. Y ahora lo último que vamos a hacer es configurar todo básicamente para que funcione. Permítanme traer aquí estos dos nodos. En primer lugar, ¿cómo podemos convertir las áreas negras en áreas transparentes? Todo lo que tienes que hacer es abrir debajo, bien, ni siquiera abrir. Tendremos esta opción para el alfa que controla la transparencia. Si solo salto a la vista render, bien, no pasa nada, bien, porque no estoy mirando esto. Así que controla el turno y da click en esto. En este momento el alfa es cero. Entonces cuando empiece a sacar esto a colación, empezará a hacerse cada vez más visible. Entonces técnicamente, si tomo esto y lo enchufo a alfa, tendrás el siguiente resultado. Esto debería ser más claro. lo mejor si solo salto al sombreado de la ventanilla, A lo mejor si solo salto al sombreado de la ventanilla, ¿de acuerdo? No es tan visible. Así que déjame volver a la vista de render. Solo confía en mí, esto en realidad se está desvaneciendo. Y se puede ver el claro desvanecimiento sucediendo. En caso de que quieras hacerlo aún más suave, agregarás un nodo matemático. Entonces vamos a cambiar a y busquemos matemáticas, pongámoslo aquí. Aquí hay otro atajo práctico. Si quieres tomar ambos y enchufarlos aquí, todo lo que tienes que hacer es golpear control y tomar ambos, y pongámoslos aquí. Y tomemos esto y lo conectemos a la primera. Y cambiar la operación de agregar a potencia. Esto te permitirá controlar qué tan suave es la transición. Digamos 1.2 Supongo que vamos a hacer el trabajo por último pero no menos importante, vamos a darle un color a todo esto. Así que ve turno a y busquemos un color mixto. Vamos a enchufarlo antes del color base. Se verá algo así como lo siguiente. Cambiemos la operación de mezclar a multiplicar también, y llevemos el factor a uno ahora mismo, sea cual sea el color que escojas licuadora, básicamente lo usaremos para colorear nuestros anillos, y esto es exactamente lo que queremos Déjame volver a mi visión habitual, y también asegurémonos de que la superficie de nuestro planeta sea visible. Pasemos a un ángulo que se vea así. Y saltemos a la vista renderizada. Estos son nuestros anillos y están buscando droga. Así es básicamente como puedes crear algunos anillos. Como puedes ver, en realidad no es tan complicado una vez que lo descompongas en sus diferentes componentes. El proceduralismo puede ser a veces difícil cuando se tiene realmente elaborados, no árboles A veces puede ser realmente simple, como simplemente aplicar una textura ondulada simple. Y también puede estar en el medio, como el software que hace en este curso, la mayor comida para llevar que deberías tener es que esto no es sencillo. Y me tomó tiempo realmente averiguar todo esto, y eso es totalmente normal porque es como si estuviéramos usando las matemáticas por razones artísticas. Sé que esto se siente como si estuvieras tratando de hacer malabares con dos campos diferentes, pero cada vez que encuentras estas intersecciones, son realmente geniales Asegúrate de guardar tu archivo. Y te veré en el siguiente video donde en realidad vamos a finalizar esta toma y renderizarla Sí, nos vemos a todos en el siguiente video. 7. Renderizado 06: Hola, en este video vamos a finalizar nuestra escena y prepararla para renderizarla bloqueando la toma y la iluminación para nuestro planeta Añadiendo algo de animación de cámara simple. Y por último, configurando nuestra configuración de renderizado. Al final de este video, tendremos una escena que está lista para golpear a Render Hello y darle la bienvenida de nuevo dentro de Blender. Y como mencioné, vamos a montar y preparar nuestra escena para renderizar. Vamos a ajustar la composición de nuestra toma, tal vez hacer algunas animaciones aquí y allá. Después configuraremos nuestra configuración de compositor y renderizado para que al final de este video puedas renderizar tu escena. Bien, entonces esto es lo que está viendo mi cámara ahora mismo. Y siempre puedo golpear cero desde el teclado numérico para saltar a la vista de cámara. Y déjame hacer esto, y volvamos a golpear cero. Y si, esto es lo que mi cámara esta viendo ahora mismo. Este anillo de aquí mismo es infinitamente delgado. Por eso no es visible aquí mismo. Para que sea visible, necesitamos rotar todo este planeta. Para ello, sólo voy a saltar a la ventana gráfica, sombreando muy rápido Así es como se ve mi planeta. Y voy a ajustar y rotar todos estos diferentes elementos. La luz del sol, el anillo y el, lo siento, el planeta. Y el anillo. Para obtener una composición más agradable, voy a seleccionar todos estos elementos y golpear, digamos R para rotar e Y para girarlo sobre el eje y. Hagamos algo así. Entonces tal vez también podamos girarlo un poco sobre el eje z. R, z para rotarlo sobre el eje Z, lo que estamos tratando de hacer es básicamente conseguir una composición decente, a lo mejor necesitamos moverlas un poco x para moverlas sobre el eje x. Algo así como creo que va a ser bueno para poder ver el resultado final. Siempre podemos saltar a la vista de renderizado, pero en realidad voy a hacer algo realmente estúpido, que es saltar a la configuración de render y voy a cambiar la función, oh bien, voy a cambiar esto a CPU. No debes hacer eso si ya lo configuras en GPU. Cómputos. La única razón por la que estoy haciendo esto es porque estoy grabando usando OBS. Y OBS es realmente pesado en mi tarjeta gráfica, por eso solo voy a cambiar a CPU temporalmente solo para que el video básicamente se reproduzca sin problemas. Entonces saltemos a la vista de render y así es como se ve nuestro resultado. Sí, creo que es una composición decente. El único problema con ello es quizá la iluminación. Por eso voy a seleccionar la luz del sol desde aquí. Y siempre puedo golpear, por ejemplo, R, Y, para girarlo sobre el eje y. Y lo que estoy tratando de hacer es conseguir una mejor composición. O no una mejor composición, pero mejor iluminación en mi escena, digamos algo así tal vez también pueda darle a R, Z para girarlo un poco en el eje z a algo así como. Entonces, permítanme volver a esta vista el sombreado del puerto y creo que estos anillos no son visibles en la vista renderizada Por eso voy a seleccionar el planeta. Y los anillos golpearon R X y vamos a girarlos un poco sobre el eje Y, X, algo así como. Así que también juguemos un poco más con la iluminación R Y para girarla sobre el eje Y. Sí, esto es mejor. Sí, creo que esto realmente funciona para mí. A lo mejor voy a seleccionar el planeta y el timbre y R Y a solo todavía un poco menos y Sí, luciendo bien. Esto se ve bien. Déjame saltar de nuevo a mi GPU. Compute, solo deshabilitemos esto y pongamos esto a 32 para que todo se renderice más rápido para la ventana gráfica Y después de hacer esto, voy a saltar a los ajustes de luz desde aquí. Y saltemos a la luz, y tendrás un objeto por ángulo. Y este ángulo controlará qué tan suave es esta iluminación. Esto afectará principalmente a la línea terminadora, lo que básicamente me permitirá hacer esta transición de las áreas oscuras a las áreas brillantes un poco más suave Vamos a poner esto en algo así como 15. Y esto te dará el siguiente resultado. Y me gusta mucho, digamos que la caída más suave de la que obtendrás al hacer esto. Ahora saltemos a hacer algo de animación de cámara. Bien, para la animación de cámara, voy a saltar a la vista sólida que todo se renderice más rápido. Y empecemos a jugar un poquito con la posición de nuestra cámara. Voy a j, y para moverlo un poco sobre el eje y para que el encuadre sea así Y después de hacer esto, así es como imagino que la cámara se mueva. Sólo voy a cambiar de aquí a tres decursor. Lo que quiero que haga la cámara es básicamente rotar sobre el eje z, así como básicamente es mirar diferentes lados de este planeta, igual que R Z. Esto, creo que va a ser bueno, pero la pregunta ahora es ¿cómo podemos hacer tal cosa Podrías pensar que, bien, probablemente puedas animar la rotación Pero en realidad porque estamos rotando alrededor de los tres decursores, no hay manera de decirle a blender que una licuadora gira alrededor de los tres decursores Lo que realmente tenemos que hacer es ir turno a, agreguemos una malla. O en realidad no es una malla. a vaciar y añadir un eje plano. Por defecto, estará justo aquí en el centro. No nos importa su ubicación. Lo dejaremos en el centro. Y lo que quiero hacer es formar a esta cámara en este objeto vacío. En este momento no es visible. Por eso siempre me gusta hacerlo usando el. Outliner. Mientras seleccionas tu cámara, presiona Shift y muévala dentro del vacío. Y te darás cuenta de que ahora mismo están parentales. Y ya puedes ver esta línea punteada negra, cada vez que mueva el vacío, estaré moviendo la cámara mientras estoy seleccionando mi vacío, si golpeo R y Z totto en el eje Z, podré cambiar la posición de la cámara Este es un flujo de trabajo muy común al agregar un objeto vacío y luego emparejar la cámara con él. Esto te dará más flexibilidad y te permitirá hacer ciertos movimientos de cámara que son realmente difíciles de hacer con solo animar la cámara Ahora mismo, animemos nuestra cámara. Y voy a cambiar este editor del editor de shader a la línea de tiempo ¿Dónde está la línea de tiempo? ¿Línea de tiempo? La duración de mi animación será de sólo 5 segundos. Por eso voy a saltar a la salida. Y para el final de fotogramas, que es la longitud de mi animación, voy a cambiar a 24, multiplicar por 524 es la velocidad de fotogramas y cinco son los 5 segundos que quiero. Y pulsa Enter, así que sólo tendremos que renderizar 120 fotogramas. Entonces comencemos a animar. Mientras seleccionas tu objeto vacío, Hit this básicamente agregará un fotograma clave y volverá a presionar Bien, algo raro está pasando. Así que permítanme simplemente saltar a las propiedades del objeto. Bien, animó la ubicación. No queremos la ubicación. Así que vamos eliminar todos estos marcos clave. Solo queremos animar la rotación sobre el eje z. Golpeemos esto para agregar un fotograma clave para la rotación en el eje z. Como punto de partida, quiero que sea, que digamos -15 y Blender se olvidará de eso. Así que asegúrate de hacer doble clic en esto y saltemos al último fotograma. Y aquí quiero que sean 15, así que tendré un ángulo como este y golpearé esto para agregar un fotograma clave Por defecto, Blender hará que la animación comience más lentamente, luego irá más rápido y luego disminuirá la velocidad. Queremos que esta animación mantenga la misma velocidad a lo largo de la animación. Por eso voy a seleccionar ambos fotogramas clave para la interpolación temporal o la interpolación de fotogramas clave, y cambiarlo La animación en este momento mantendrá la misma velocidad para toda la animación. También, podemos hacer alguna animación a nivel de planeta, por eso voy a saltar a la vista renderizada desde aquí. Y vamos, o en realidad no voy a saltar a ningún lado. Permítanme volver a este punto de vista. Y voy a añadir otro editor. Y éste será editor de shader. Así que aquí tendremos la línea de tiempo y el editor de shader. Seleccionemos nuestro planeta. Y lo que queremos hacer es hacer que estas nubes se muevan ligeramente y se distorsionen y se fundan entre sí Que esto nos permitirá hacer que este planeta parezca que es un planeta activo real. La pregunta ahora es ¿cómo podemos hacer tal cosa? Esto es realmente muy simple, y aquí es donde el nodo de mapeo, agregamos el primer nodo aquí mismo, o en realidad el segundo nodo entrará en su lugar. Si comienzas a rotar sobre el eje z, notarás que, bien, estás teniendo alguna actividad en este momento a nivel de este planeta. Y estamos rotando y cambiando la forma de todas estas nubes diferentes. Todo lo que tenemos que hacer es animar esta ubicación z, o en realidad la rotación z Voy a ponerla de nuevo a cero. Asegúrate de estar en tu primer fotograma clave. Salta aquí con el botón derecho del ratón. Tendrá una opción para insertar fotogramas clave o insertar un solo fotograma clave Voy a elegir insertar fotograma clave único. Y saltemos al fotograma final que es 120. Y pongamos esto a algo así como 30. Botón derecho del ratón, Insertar fotograma clave único. Mientras selecciona este nodo, asegúrese de que esté seleccionado para poder ver los fotogramas clave golpeados mientras selecciona ambos fotogramas clave y cámbielo a lineal Siempre asegúrese de que esté seleccionado para poder ver los fotogramas clave golpeados mientras selecciona ambos fotogramas clave y cámbielo a lineal Siempre. Para este tipo de animaciones, te encontrarás usando la interpolación lineal de fotogramas clave porque te dará una velocidad constante a lo largo de la animación Y eso es exactamente lo que queremos ahora mismo. Voy a dejarlo en esto. Esto es más que suficiente, honestamente. Pero te animaré a que realmente intentes hacer una animación diferente. Intenta, por ejemplo, cambiar el ángulo. Intenta cambiar la configuración de la iluminación. Intenta jugar un poco con todos estos diferentes nodos. Y tal vez encuentres algo más que puedas animar que te dará un mejor efecto Básicamente, date la flexibilidad para cambiar todas las cosas que creamos sin más preámbulos. Saltemos a configurar la escena para renderizar. Bien, primero lo primero, voy a saltar al compositing. Y hay una línea, siempre digo, piensa en la composición como las cosas que pasan después de renderizar tu proyecto Después de terminar, su renderizado viene de composición. Así que asegúrate de seleccionar Usar notas porque esto es importante y esta es nuestra capa. Lo que saldrá de esto es que las cosas renderizadas son el render final. primero es lo primero, queremos hacer ruido a nuestro render, pero Blender en este momento no nos da la información para los datos de eliminación de ruido Por eso es necesario saltar a las capas de vista. Y aquí mismo tendrás una opción bajo pases, tendrás una opción para ruido de los datos y enfocarte aquí mismo antes de verificar los datos de eliminación de ruido Una vez que haga clic en él, tendrás algunas opciones extra que te darán acceso principalmente a la normal de eliminación de ruido, al albedo de eliminación de ruido y a la profundidad de eliminación de ruido Y estos son información útil para el proceso de eliminación de ruido en estos momentos. Puedes ir a agregar un filtro ender. Tendrás aquí una opción para denoise. Vamos a enchufarlo aquí. Y conectar la normal de eliminación de ruido con la normal y el albedo de eliminación de ruido con el albedo Ahora mismo, una vez que renderizemos la capa o el render final, la recargaremos. Entonces irá a este último nodo. Lo que realmente queremos que Blender haga es exportar todos estos renders a una carpeta. Voy a ir turno a y busquemos un nodo llamado salida de archivo. Y voy a enchufarlo aquí. Blender renderizará Ruido Y luego irá a la salida del archivo, donde Blender lo guardará como una imagen que podremos usar más adelante. Ahora vamos a ajustar la configuración de cuáles serán esas imágenes. Mientras seleccionas la salida de tu archivo, salta al nodo para poder cambiar su propiedad. Juguemos con todos estos ajustes aquí mismo. primero es lo primero, que es el camino base donde Blender guardará todas estas imágenes. Voy a dar click aquí. Desde aquí voy a crear una nueva carpeta y voy a llamar a render. Voy a entrar dentro éste, y voy a llamar a esto, por ejemplo, planeta subrayado Y lo voy a dejar ahí para que mi render se vea como el planeta 000, planeta 001, etcétera, hasta el final de la secuencia Mer Y pulsa aceptar para el formato de archivo. Voy a cambiarlo para abrir XR, quiero que sea RGB y solo voy a renderizar salud Esto es más que suficiente para la mayoría de las cosas que realmente necesitarás para el Z sin pérdidas Voy a cambiarlo a pérdida DA y voy a cambiar esta subruta de archivo a algo así como Planet Underscore Y esta es toda la configuración que necesitas ajustar para la salida de tu archivo en este momento. Una vez que le indiquemos a Blender que comience a renderizar la animación, tendremos nuestra secuencia de imágenes con los ajustes y la ruta que seleccionamos aquí mismo. Ahora mismo, hagamos una comprobación final y ajustemos nuestras diferentes configuraciones de renderizado. Vamos a saltar aquí. Así que los ciclos soportados, Estos son para la ventana gráfica, para el umbral de ruido, y los ajustes para la vista renderizado De hecho voy a cambiar la muestra máxima a algo así como 128. Sí, cuantas más muestras, mejor. Pero en general, porque no hicimos ningún tipo de cosas complicadas, todo lo que hacemos es simplemente cosas simples de texturizar, por eso no necesitamos un máximo de muestras realmente altas. 128 será suficiente y además nos dará render más rápido, y eso siempre es algo bueno. Las luces creo que ajustamos o no bajo yace en los caminos luminosos avanzados. Sí, ya ajustamos todos estos a cero, que es exactamente lo que queremos en el espacio. No hay rebote. Y para la película hay aquí una opción llamada transparente. Si acabo de saltar a la licuadora de diseño ahora mismo, los renderizamos como el planeta en medio de un fondo realmente, realmente negro. Más adelante vamos a agregar nuestros propios antecedentes a esto. Por eso voy a verificar los ajustes de render. Voy a marcar la opción debajo de película a transparente. Haciendo esto renderizaré el planeta por sí solo con un fondo transparente y eso me dará más adelante la flexibilidad para cambiar el fondo y agregar estrellas y todo eso. Esto es básicamente para los ajustes de renderizado. Voy a renderizar todos estos elementos, así que no hay ningún elemento que quiera ocultar. Voy a guardar mi archivo de proyecto, guardar como 06 renderizado. Y por último, pero no menos importante, ir a renderizar y renderizar animación. Todo lo que tenemos que hacer ahora mismo es esperar a que su render final se renderiza. Te veré en el siguiente video donde vamos a hacer nuestro trabajo compuesto. 8. 07 Composición: Hola, en este video final, vamos a agregar un fondo a nuestro planeta y agregar algunos ajustes globales para terminar todo. Entonces sí, nuestro viaje finalmente está llegando a su fin. Nos vemos en Blender. Hola y bienvenidos en este video final donde vamos a componer nuestra toma. Algo que siempre me encuentro haciendo es que en vez de usar nuestro viejo archivo blender, me gusta comenzar una escena de licuadora fresca porque va a ser más rápida y podemos evitar a veces algunos fallos que pueden ocurrir en el software. Y también siempre me ocupé de la composición como su propio proceso separado Por eso me gusta separarlo a su propia manera de proyecto de licuadora. Esta es una escena de licuadora fresca. Hagamos clic en General de inmediato. Voy a saltar a la composición. Comprobaremos Usar nodos. Y voy a eliminar este nodo de capas renderizadas. Pero comenzaremos importando nuestra secuencia de imágenes. Desplazar una secuencia de imágenes desde aquí, voy a seleccionar A para seleccionar todas mis imágenes renderizadas. Importar secuencia de imágenes. Pongámoslo aquí, Control Shift. Y da click en este nodo, y podrás ver tu planeta. Y siempre puedes seleccionar el nodo del visor y presionar V para que la vista previa sea más pequeña. Algo así va a ser bueno. Hay dos cosas que hacer. En primer lugar, para abofetear un trasfondo detrás de nuestro planeta. Y número dos, vamos a agregar algunos ajustes globales. Empecemos por agregar un fondo. Vayamos al turno A, pongámoslo aquí. Da click en Abrir en la carpeta Imágenes que viene con este curso, tendrás la Vía Láctea. Seleccione esta imagen. Si controlo Shift y hago clic en éste, esta es una imagen de la Vía Láctea que vamos a utilizar como fondo. Tenemos que poner el planeta por encima de éste. Y el nodo que me permite hacer tal cosa se llama alfa sobre Alfa sobre. Déjame enchufar esto a la segunda toma, y esta a la primera toma. Controle el turno y haga clic en él. Ahora mismo mi planeta está en medio del espacio. Ahora aquí hay algo importante. Voy a golpear la barra espaciadora de control Para maximizar este editor, seleccionemos el visor. Y golpeó V para hacerlo más pequeño. El tamaño de la imagen de la Vía Láctea es de cuatro k, pero la resolución de nuestro planeta es de 1920 por 1080. Si recuerdas, digamos que el planeta parece que es mucho más pequeño. Pero aquí hay algo importante porque en los ajustes de render aquí mismo, establecemos nuestra resolución para que sea 1920 por 1080. Blender limitará automáticamente el render a 1920 por 1080. Todas estas áreas que están justo aquí, blender las anulará automáticamente y no las renderizará. La razón principal por la que te estoy proporcionando una imagen de cuatro K es que podemos deslizarla hacia la izquierda y hacia la derecha para crear alguna animación sutil para el fondo steri Eso es lo primero que vamos a hacer, agregar alguna ligera animación a la barra espaciadora de control de fondo para volver a mi vista habitual. Déjame mover esto aquí. El primer nodo que voy a agregar para crear esta animación es transform. Voy a animar la propiedad X lo que me permitirá controlar el deslizamiento de este fondo Déjame que vuelva a cero, ¿verdad? No botón, inserte fotograma clave, y hagamos que por ejemplo 50 o en realidad -50 reemplace Pasemos al último fotograma que técnicamente debería ser 120, que voy a cambiar a partir de aquí, 120. Vayamos aquí y cambiemos esto a 50. Inserte el marco clave. Técnicamente, ahora mismo tendrás la animación del fondo deslizándose por defecto. Como recuerdas, blender hará que la animación sea lenta, luego irá más rápido, luego disminuirá la velocidad. Queremos mantenerlo lineal, así que asegúrese de seleccionar todos sus fotogramas clave y tendrá una interpolación lineal o lineal de fotogramas clave Lo segundo será agregar algunos ajustes globales. Los ajustes globales, los voy a hacer después de este alfa sobre nodo. Voy a comenzar con mi nodo favorito, que es la maldición RGB de desplazamiento de curva RGB. Juguemos un poco con los ajustes de las curvas RGB. Quiero introducir un poco de tinte azul en las zonas oscuras. ¿Cómo puedes ponerte azul? Es ya sea agregando más azul o reduciendo el rojo y reduciendo el verde. Ese es el enfoque que voy a hacer. Voy a usar el rojo y hacer esto. No te preocupes demasiado por la fuerza de este efecto porque siempre podemos cambiar el factor. Eso es en realidad lo que vamos a hacer. Hagámoslo también con el verde. Haz algo así. También quiero introducir un poco de tinte amarillo en los reflejos. Por cierto, si golpeas la V vieja, podrás hacer más grande tu previsualización. Voy a saltar al azul y vamos a reducirlo de los reflejos, que introducirá un tinte amarillo en los reflejos. Esto se ve bien ahora. Debido a que este efecto es demasiado fuerte, siempre puedo reducir el factor. Lo que me permitirá controlar la fuerza de este nodo. Digamos algo así como 0.25 Haremos el trabajo. Voy a agregar un nodo de resplandor, cambiar a y buscar resplandor para este nodo. Cambiemos las rayas a brillo de niebla y reduzcamos el umbral a algo así como 0.1 Y esto te dará un brillo muy suave alrededor de los reflejos de tu imagen Lo que hará que sea un poco más suave y cinematográfico. Digamos, para acabar con todo, agreguemos una distorsión de lente. Desplazar una distorsión de lente. Para la distorsión, voy a hacerla punto cero -0.01 Y para la dispersión, a la que se sumará la aberración cromática, hagamos 0.01 Eso es básicamente todo para todo el trabajo de composición que voy a estar haciendo Por supuesto, puedes seguir jugando con todos estos diferentes ajustes. mejor jugar un poco más con las curvas, que en realidad voy a saltar a la C. Voy a llevar esto un poco más arriba para que el look quede un poco descolorido Entonces algo así como. Entonces vamos a reducir esto. Bien, esto es mejor controlar la barra espaciadora para volver de nuevo a nuestra vista normal, Hit V para hacer todo más pequeño y así es como se ve nuestro render. Estoy cavando este resultado. Y ahora para terminar todo, ajustemos la configuración de nuestros inquilinos y rendericemos nuestra escena por última vez En nuestra configuración de inquilinos, tenemos el formato 1920 por 1080, eso es lo que queremos 24 cuadros por segundo. La longitud de nuestra animación es 120 fotogramas. Estamos bien para irnos. Escojamos una carpeta donde renderizar nuestro render final. Y llamémoslo, por ejemplo, render de carril de gas, excepto por la extensión y el formato de archivo se ven generalmente, si estás trabajando en un contexto profesional o para una empresa o algo así, probablemente terminarás recogiendo ya sea EXR abierto o PN J en nuestro caso Porque solo quiero decir un paso más, mi entrega final, quiero que sea un video MP cuatro que puedas publicar en redes sociales o estación de arte o lo que sea. Por eso voy a renderizarlo como un video. Lo que solía hacer antes es renderizar una secuencia de imágenes y luego transformarla en un video. Pero existe la opción también convertirlo directamente en un video, para renderizarlo directamente a un MP four, que es esta opción, video FFmpeg Y también nuestro render es realmente sencillo. Entonces, en el peor de los casos, digamos hipotéticamente, o render se bloquea o algo así, es realmente fácil volver, renderizar esta escena o render se bloquea o algo así, es realmente fácil volver, renderizar esta Fmmpeg para el manejo del color. Voy a mantenerlo como es para la codificación Meta, Osaka o Metrosk No sé cómo pronunciar esta palabra. Lo único que hay que saber es que el contenedor, esto es lo que llamamos MKV, si alguna vez descargó videos de Internet Este es el formato de archivo. Por lo que sé, está optimizado y es mejor que MP cuatro, pero carece de soporte en muchos softwares Por eso siempre me gusta cambiarlo a MPG cuatro, que es MP cuatro para la calidad media Vamos a cambiarlo a perder menos. Nuestro render es realmente corto así que no hay problema de almacenamiento. Sí, estos son todos los ajustes que voy a ajustar. Asegúrese de conectar su último nodo al nodo compuesto. Vamos a llevar esto y llevarlo a composite. Déjame guardar mi archivo y ahora estoy listo para renderizar esta toma. Así que ve a renderizar y renderizar animación. Esto debería ir muy rápido, así que te veré del otro lado una vez que termine mi render. Bien, el render final ha terminado. Déjame cerrar Blender. Vamos a cerrar esto. Déjame saltar a la carpeta Render, y aquí mismo tendrás Final Guest Planet Rended. Este es un render antiguo, así que si lo abro, este es nuestro video final. Finalmente renderizado. Gracias a todos por sintonizar este curso. Espero que hayas aprendido mucho y siempre puedas consultar el resto de mis cursos aquí en la plataforma. Y no puedo esperar a verte en futuros cursos.