Crea personajes de juegos 3D para juegos y películas: parte uno, High Poly | FastTrackTutorials | Skillshare

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Crea personajes de juegos 3D para juegos y películas: parte uno, High Poly

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:42

    • 2.

      01: definición de la anatomía

      34:21

    • 3.

      02 Crear prendas Parte 1

      35:52

    • 4.

      03 Crear prendas Parte 2

      29:29

    • 5.

      04-Crear cinturón

      28:57

    • 6.

      05-Crear una capa

      26:58

    • 7.

      06-Pulir el rostro

      33:55

    • 8.

      07 Creación de pantalones finales Parte 1

      24:36

    • 9.

      08-Crear los pantalones finales Parte 2

      24:31

    • 10.

      09 Creación de pantalones finales Parte 3

      30:17

    • 11.

      10. Crear la parte superior final1

      26:06

    • 12.

      11: creación de la parte superior final2

      36:00

    • 13.

      12: creación de los guantes Parte 1

      21:25

    • 14.

      13-Creación de los guantes Parte 2

      25:10

    • 15.

      14-Crear las mangas finales

      36:22

    • 16.

      15-Perfeccionar cinturón

      18:40

    • 17.

      16-Refinar los pantalones

      32:26

    • 18.

      17-Crear la capa final

      8:56

    • 19.

      Pulido 18-Zbrush

      31:19

    • 20.

      19-Crear nuestros zapatos finales Parte 1

      39:52

    • 21.

      20 Cómo crear nuestros zapatos finales Parte 2

      25:32

    • 22.

      21-Pulir nuestros pantalones

      27:13

    • 23.

      22-Pulir nuestra parte superior

      20:47

    • 24.

      23-Pulir los guantes

      34:03

    • 25.

      24: crear elementos de superficie dura, Parte 1

      34:13

    • 26.

      25: crear elementos de superficie dura, parte 2

      44:28

    • 27.

      26-Pulir el cabello y la cara

      24:04

    • 28.

      27-Finalización del rostro

      16:47

    • 29.

      Pulido final 28-Final

      6:04

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

143

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Tutorial de creación de personajes de juegos AAA Parte 1: High Poly

Aprende cómo trabaja un artista de personajes profesional cuando crea personajes para juegos. Aprenderás técnicas como bloqueo, simulación de telas, detalles de piel, creación y detalles High Poly, escultura de cabello y mucho más.

ZBRUSH, MARVELOUS DESIGNER Y 3DS MAX

En este curso hablaremos de muchas cosas, pero los temas principales son los siguientes:

  • Bloquea el personaje en Zbrush para establecer la base y las proporciones.
  • Crea simulaciones realistas de tela en Marvelous Designer.
  • Creación de los accesorios y piezas de superficie dura en 3DS Max.
  • Detallar el personaje en Zbrush para lograr un resultado realista.
  • Usa el flujo de trabajo XYZ para detallar el rostro y la piel.
  • Crea cabello estilizado en Zbrush con pinceles curvos.

Y mucho más.  

Todo el modelado de superficie dura se hará en 3DS Max. Sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y pueden replicarse en cualquier otro paquete de modelado 3D. Los detalles y los orgánicos se harán con Zbrush y la simulación de tela con Marvelous Designer.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres. Además, puedes aplicar las mismas técnicas a casi cualquier tipo de personaje.

¡13 HORAS!

Este curso contiene más de 13 horas de contenido solo para la parte 1. Puedes seguir cada paso. El curso incluye algunos relojes. Esto es solo para acelerar las tareas muy repetitivas. Aún así, incluyen comentarios en la parte superior para los criterios de pensamiento.   El resto se hace en tiempo real. 

Empezaremos repasando nuestra referencia y, a continuación, nos sumergiremos directamente en la creación de un bloqueo de nuestro personaje en Zbrush. Luego, primero crearemos todas nuestras simulaciones de tela en Marvelous designer para, más adelante, volverlas a Zbrush y detallarlas.

Una vez hecho esto, vamos a saltar a topogun, retopologizar algunos de los elementos de bloqueo para, más tarde, utilizarlos como base en 3D max, donde crearemos un modelo limpio de alto poligonado de todos los accesorios de nuestros personajes y elementos de superficie dura.


Finalmente, pasarás a Zbrush una última vez para crear el cabello, detallar el rostro usando mapas de desplazamiento XYZ y detallar el personaje para lograr resultados llamativos.

¿DÓNDE ESTÁ LA PARTE 2?

Puedes encontrar la parte 2 de este curso en nuestro perfil.
En esta parte llevaremos el personaje a un modelo final listo para el juego, lo posaremos y lo renderizaremos en Marmoset Toolbag.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para artistas de nivel intermedio con algo de experiencia en herramientas de modelado 3D como 3Ds Max, Zbrush y Marvelous Designer: todo lo que encontrarás en este tutorial se explicará con considerable detalle. Sin embargo, si nunca tocaste Zbrush o Marvelous Designer, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • 3DS Max
  • Concepto básico de Marvelous Designer
  • Zbrush 2021-2022
  • Topogun 2

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y 3DS Max. (excepto para las partes de la escultura y la ropa)

TU INSTRUCTOR

Mario Stabile es un artista de personajes senior que trabaja actualmente en la industria de los juegos AAA. Ha trabajado en juegos como Call of Duty, Mafia, Hitman y muchos otros.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS

Hay un total de 28 videos divididos en capítulos fáciles de entender y
todos están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Mario Estable. Soy un artista senior de tres personajes D, y seré tu instructor para este curso. En este curso, aprenderás a crear el high poly de un personaje semi realista utilizando flujos de trabajo modernos de principio a fin. Hay mucho que se cubrirá en este curso, pero los temas principales son los siguientes. Uno, bloqueando al personaje en cebra para establecer la base y la proporción Dos, creando la simulación realista de ropa en Marvelous Designer. Tres, creando las piezas de accesorios y harulfas en tres dS Max. Cuatro, detallando el personaje en Zibros para lograr un resultado realista Cinco, usando el flujo de trabajo XZ para detallar la cara y el desollado, y seis, creando estilisshair en Ahora, como se puede imaginar, habrá tantas cosas más cubiertas en este curso. Esencialmente, la forma en que debes pensar sobre esto es al final de este curso, podrás crear exactamente lo que ves en este tráiler. En cuanto a los programas que usaremos, usaremos Cebras para bloqueo y cola de alta calidad, diseñador Marvelous para toda la simulación de ropa, y tres DS Max para modelado y accesorios difíciles enfrentar Seguramente usaremos Topogan para la topología, pero puede ser reemplazada por cualquier otra herramienta de topología Comenzaremos repasando nuestra referencia y luego dev escribiendo y creando el blockout de nuestro personaje en Cybras Luego crearemos todas nuestras simulaciones cerradas en Marvelous designer para luego traerlas nuevamente a Zybras y Una vez hecho eso, saltaremos a Topogan, retpologizaremos algunas de las piezas blockout para posteriormente usarlas como base en tres d Max, donde estaremos limpiando el polimodelo alto de todos nuestros accesorios de personajes y piezas heartilfas nuestros Finalmente, saltaremos a Cybrus por última vez para crear cabello, detallar el ritmo usando mapas de desplazamiento XYZ y detallando al personaje para lograr unos resultados llamativos Con un total de 28 capítulos, este curso se considera un curso grande, pero tengo la confianza de que al final de este curso, tiene el know how sobre cómo utilizar diferentes flujos de trabajo para crear personajes realistas. Como siempre, aunque hay algunos lapsos de tiempo para las tareas repetitivas, estos lapsos de tiempo incluyen algunos comentarios en la parte superior para dar contexto sobre los terceros criterios utilizados Ahora bien, este curso va dirigido más hacia artistas intermedios que ya tienen alguna comprensión básica de los programas mencionados. Si eres un principiante absoluto, recomiendo que primero veas algunos cursos de introducción. Este curso también vendrá con subtítulos generados automáticamente en inglés, chino y español. Espero que disfrutes este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. Capítulo 01: Bienvenidos, a todos, y gracias por ver los tutoriales de Fast Track. Soy Marie Savile, y hoy seré su instructora. He trabajado en la industria por más de ocho años, trabajando principalmente en videojuegos y trabajando franquicias como Cal of Beauty, Hitman, Mafia, y Hoy, cubriremos el proceso de creación del high poly de un personaje de videojuegos. Para ello, usaremos Marvelous Designer para simulación de ropa, cebras para bosquejar, bloquear y algún otro modelado, y tres D Max para El curso irá de la siguiente manera. Primero, bloquearemos al personaje en Cebras. Después saltaremos y haremos alguna simulación de ropa en Marvelous para configurar la base para la ropa Después volveremos a Zbrus refinar este proceso de diseñador Marvelous, y luego policíaremos y crearemos los apoyos tanto en tres D Max como en Al final, haremos una base para el cabello. No será resultado final. Es sólo un boceto para tener una idea aproximada de cómo va a ir. También modelaremos la cabeza de capa alta. Y por último, añadiremos o cuchillo hecho en el tutorial anterior. Todo lo que veas en el curso se incluirá en los archivos fuente finales de tu tutorial. Habrás incluido hi poly y cualquier posible activo o prop que modelemos durante el tutorial. También es recomendable tener alguna experiencia básica con di Max, Marvelous designer, y Zebrus porque no vamos a estar cubriendo los fundamentos de Más bien, nos centraremos en técnicas, flujos de trabajo y métodos para abordar una producción más eficiente. Este tutorial se subtitulará en inglés, chino, ruso y español El tutorial se cortará en fragmentos de 30 minutos que sea más fácil para ustedes verlo. Así que espera un pequeño corte entre 30 minutos y 30 minutos con un ultra e intro en el siguiente video para que ustedes puedan hacer un seguimiento de qué capítulo estamos viendo Además, el ritmo del video será bastante dinámico porque estaremos saltando de secciones lentas donde estaremos dando explicaciones sobre cómo hacer cosas y otras secciones que se acelerarán sin comentarios y algunas otras que se acelerarán, pero con comentario en el caso de que estemos explicando algo que no necesita tanto detalle, pero también es bueno agregar algunas notas. Así que no me importa que cambie del modo comentario a solo pensar comentarios sobre cómo estoy haciendo cosas porque la grabación de audio está mezclada de esa manera. Entonces, sin más preámbulos, saltemos al tutorial. Bien, entonces antes que nada, vamos a partir de estos sótanos, que se proporciona en los archivos fuente Lo primero que vamos a hacer es crear las proporciones básicas para el personaje, lo cual es bastante importante. De lo contrario, no tendrá la misma sensación al final. Vamos a usar el método de proporciones de cabeza, que se usa comúnmente en el arte o dibujo tradicional. Entonces para ello, vamos a aislar la cabeza de la cabeza y crear tantos duplicados como tengamos en nuestra referencia Para eso, previamente establecimos proporción de cabeza junto a nuestra referencia, como puedes ver aquí. Tenemos un total de 8.5, lo que es una especie de proporciones heroicas. Entonces ahora vamos a estar haciendo eso en nuestro modelo tresd. Entonces ahora mismo, eso sería 8.5. Tal vez necesitemos ajustarnos ligeramente, pero dejar esto sería una buena idea general. Y ahora, teniendo esto como referencia, una línea como esa nos va a permitir crear fácilmente una mejor relación de proporción para el carácter. Entonces la cabeza debería ser como se puede ver una cabeza arriba, en realidad, un poco más sobre una cabeza. Entonces vamos a reducir o 8.5 cabezas, ya que será mucho más difícil escalar el personaje. Entonces ahora vamos a seleccionar máscara aso luego soplar un poco la máscara, y vamos a estirar las piernas. Es bueno que ustedes tengan la referencia en la otra pantalla como yo ahora mismo pueden ver estoy comparando las medidas para crear una longitud adecuada para el fémur para cualquier otro segmento del personaje Entonces básicamente, en este punto, es bastante simple. Qué tenemos que hacer. Solo tenemos que enmascarar a mitad de camino hacia el hueso para que no sienta que las articulaciones están deformadas, deformándose demasiado. Entonces estamos difuminando esa máscara para que, sí, la deformación también sea, menos perceptible Por último, vamos a subir y no escalar porque tampoco queremos obtener deformaciones extrañas Entonces nos movemos hacia arriba, estiramos el hueso indicado y luego seguimos refinando esa área hasta que tengamos un aspecto más natural. Ahora mismo, me estoy enfocando más un poco en los lados, no solo en la longitud porque las piernas se ven de la longitud correcta en este momento, comparando el tamaño de la cabeza y todo. Voy a labrar un poco al personaje, así. Sí. Y ahora usemos vamos a usar a la parte superior porque este momento se siente como si tuviera patas muy largas, así que necesitamos alargar un poco más el desgarro. Ya casi está ahí. Sí. Ahora los pies son ahora los pies son perfectos. Todas las cabezas. Mm. Bien. Esto es clic en Mover. Como pueden ver, tengo mis herramientas más usadas aquí en la interfaz para que sea más rápido para mí cambiar de una a otra. Creo que esta podría ser la parte más difícil para que se vea bien porque sí, sus piernas son muy, muy Entonces tenemos del segmento siete al 8.5. Entonces sí, las rodillas están por ahí esa altura. Ahora mismo, se siente demasiado largo, pero es porque las piernas siguen siendo demasiado delgadas. Necesitamos solo volúmenes y todo. Entonces sí, no te importa que el personaje parezca hombre esbelto. Será sólo por un poco. Bien, entonces ahora vamos a estar escupiendo un poquito en apenas un segundo Porque en este punto, lo que vamos a hacer mayormente es ajustar, sí, las proporciones enmascarando y girando, enmascarando y moviendo, usando la herramienta de movimiento como el 80% del tiempo para recuperar esas proporciones correctas después de estirar las piernas. Entonces no hay nada como complicado o interesante en este punto. Entonces vamos a saltar a una velocidad rápida. Y después de eso, vamos a estar haciendo ropa básica en el personaje, nada maravilloso todavía. Vamos a estar dibujándolo en cebras con herramienta de extracción y algunas otras herramientas que no hemos usado hasta ahora, así que muévanse Bien, así como pueden ver, estamos ajustando cosas pequeñas. También vamos a estar definiendo algunos grupos musculares con ellos estándar con solo acentuar algunos, sí, como aquí en las costillas Vamos a tirar un poco las caderas hacia atrás en el trasero, sobre todo para que se vea un poco más forma y musculosa porque sí, nuestro personaje se ve un poco atlético. Entonces tenemos que sacar eso al personaje. Entonces sí, principalmente desarrollando esas partes musculares, realmente no necesitaríamos ir por una forma muy específica. Solo anatomía básica, comprobando referencias si quieres, pero en realidad no necesitamos, como dije, ser muy específicos. Al final, vamos por una estética semi caricaturesca realista basada en un diseño caricaturesco Y al final, esto va a estar cubierto por la ropa, la mayor parte del cuerpo, en realidad. Entonces solo necesitamos crear los hitos básicos, los volúmenes básicos para que al aplicar la simulación de ropa encima de ella, se sienta como en el concepto. Pero sí, como puedes ver, vamos a tener detalles muy sencillos sobre la mayor parte del personaje, muy suaves, no anatómicamente correctos en la mayoría de los casos Quiero decir, silueta sabia, sí, pero también tiene cierta exageración para que se vea más estética, más atlética también, y como el cuerpo humano se deforma manera diferente por los depósitos de grasa y Entonces realmente, vamos por e animal pero realista tipo de cuerpo. Entonces por eso es solo pulir esas áreas. Sí, no mucho aparte de eso. Bien, ahora que estamos obteniendo un resultado bastante bueno en este momento, siento que podemos saltar al desarrollo de la ropa. Entonces primero vamos a ir por los pantalones. Vamos a usar enmascaramiento y extracto para la mayoría de las piezas de ropa Por lo que ahora la velocidad va a volver a la normalidad en tan solo unos segundos. Y vamos a estar enmascarando para los pantalones, como dije. Bien. Vamos a revisar la cabeza o por dónde empiezan los pantalones, que está ligeramente por encima de la tercera cabeza. Entonces contamos uno, dos, tres. Nos aproximamos hasta aquí, a esta altura. Entonces vamos a enmascarar el cuerpo con máscara láser como siempre algo así. Es bueno. Sí, la máscara se ve bastante bien como algunas polainas. Entonces ahora vamos a ir a nuestra masa corporal, asegurarnos de que esté en la tercera, ligeramente por encima de la tercera, como dijimos, incluimos esa parte, que no estaba perfectamente alineada. Ahora vamos a ir a extraer ajustando un poco los valores, así que no es el doble no es un enfermo y creamos extracto. Eso es demasiado con solo deslizador un poco . Esto se siente mejor. Veamos de cerca. Mm. Bien, ajustemos un poco el peso de la máscara. Bien. Pongamos un poco más de grosor, solo un poco. Y aceptamos, y deberíamos tener más sartenes. En una subherramienta diferente ahora mismo. Tenemos por ahora tres poligrupos como los que teníamos en el lío de base porque suelen transferir Bien. Estamos usando la rebanada para cortar perfectamente la forma del pantalón. Ahora podemos aislar eso y eliminar oculto. Vamos a hacer lo mismo en los tobillos. Vamos a cortar la altura con control sf click, y luego eliminar hidden. Y ahora tenemos un corte recto en nuestros pantalones. Vamos a ir a Sueros para obtener una topología más limpia para la sartén como puedes ver, los polígrafos ya se han ido por la medida del Entonces queremos asegurarnos de que el extracto que usamos tenga suficiente, el lío de suero que acabamos , lo siento, tiene suficiente densidad para recrear estas formas porque como puedes ver, la cintura llama mucho la atención, y es bastante blanca Lo mismo para las rodillas en la espalda y la parte delantera en los tobillos. Tenemos pliegues y formas bastante blancos. Así que queremos asegurarnos de que podemos representar todos estos. Así que volviendo a nuestro modelo, vamos a esculpir con arcilla construir formas básicas Una cosa que recomiendo es activar la mascarilla posterior y el pincel para que ustedes no esculpen del otro lado, pero ahora solo tenemos un lado, así que no debería tener ningún Pero en caso de que cuando lo extraigas, ustedes tienen dos lados, realmente recomiendo activar el pincel de backface Entonces sí, tú para esculpir en el lado que estás viendo. K. TAM estándar, podemos crear este tipo de formas, tanto en positivo como negativo vigilando alt Y sí, entonces, repitiendo el proceso una vez más. Es muy fácil crear pliegues de conexión dentro de áreas rizadas Y también es una muy buena herramienta para tirar de las formas básicas para cualquier pliegue. Entonces ahora mismo, ya ves que estamos haciendo ese alisado papá, y ya se ve un poco estilizado Por lo general es muy rudo en estos momentos, por lo que no es como resultado final ni nada cercano, pero es una herramienta bastante fácil de usar resultados rápidos también. Y es fácil ir y venir para crear esa idea. Aunque no necesitamos preocuparnos tanto porque estaremos haciendo algunas de las simulaciones en Marvelous Entonces, por ahora, esto es solo un blockout en cuanto a blockouts, una cosa que me gustaría mencionar, que es mi opinión personal, pero he visto a muchos artistas tratar los bloqueos de manera muy diferente a lo que normalmente me gusta Y siento que los bloqueos son bastante importantes. A veces cuando se trabaja en equipo o se trabaja en una producción, ustedes verán que los bloqueos tienden a tratarse como solo un desastre de base, no es un desastre de base Un blockout debería ser una representación muy precisa, yo diría muy precisa del personaje que vas a estar produciendo, pero creado a un ritmo muy rápido Entonces, por ejemplo, si tu blockout no representa adecuadamente los pesos del personaje o la sensación de la empinada, o el carácter del personaje Así que imagina que estás haciendo un crpitude o tal vez un héroe realmente fuerte Si en el blockout, no se puede decir eso. No ves eso, no ves su personalidad. Entonces el blockout que usaste no sirve para porque no es como un desastre limpio que usarás más adelante Tampoco es representación del personaje actual. Entonces es tiempo perdido. Entonces el blockout debería ser un no policía, pero deberían ser buenos Deberían representar muy bien lo que vamos a producir. Y es una manera muy genial de ver si el diseño de tres D realmente está funcionando. Como, Bien, esto es genial. Esto funciona totalmente dentro del juego o funciona totalmente dentro de la cinemática o en lo que sea que estés trabajando Y también es una forma muy muy eficiente de mostrar a productores, leads o directores, tu progreso o cómo planeas hacer el personaje, lo que al final te ahorrará mucho tiempo en feedbacks, o errores en diseño porque a veces verás que un gran concepto funciona genial en dos D, pero luego lo sacas a colación en tres D, y algunas áreas no parecen tan interesantes Entonces los rediseños son buenos para hacer en esos casos si no está funcionando muy bien Entonces como dije, el blockout es forma increíble de crear esta primera iteración del modelo, que parece el resultado final si tipo de cerrar los ojos Y te ahorrará mucho tiempo en producción te hará la vida mucho más fácil porque no recibirás tantos comentarios más adelante porque vas a mostrar tu idea clara de cómo va a quedar a tus clientes potenciales o a tus supervisores Entonces, básicamente, todo este trabajo que estoy haciendo ahora mismo no es realmente como trabajo perdido porque algunas personas ni siquiera alcanzan esos pliegues. Y esas faltas van a servir a mis pistas para mostrarlas antes incluso de saltar a Maravilloso. ¿Cuál va a ser el aspecto del personaje en tres D? Y si no les gusta un pliegue específico, sólo puedo ir y tratar de no hacer éste o tal vez centrar más la atención en otro que más les guste. Entonces sí, ese es el propósito general para un bloqueo. Como pueden ver mientras hablaba, lo que hemos estado haciendo se usa, lo mismo todo el tiempo, usando el estándar de presa para crear conexión dentro los pliegues o arrugar los puntos de referencia básicos para los pliegues, luego suavizarlos, usando el estándar de presa también manera negativa para que sí, definamos más la profundidad de ese pliegue específicamente estoy usando la herramienta de movimiento en caso que esté usando presa estándar demasiado fuerte, por lo que se grapa con los sótanos Por lo que básicamente en este punto es utilizar el movimiento estándar de baile y herramientas lisas. Creo que en este punto, es bueno saltar en otras vueltas rápidas del proceso hasta que nos adentremos en una nueva área donde pueda darte algunas notas nuevas sobre el proceso Pero por ahora, va a ser el mismo proceso desde hace bastante tiempo. Entonces te veremos en unos minutos cuando veas que la velocidad vuelve a la normalidad, después de unos segundos, sólo empezaré a hablar de nuevo. Bien, entonces ahora lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar enmascarando la curva de máscara el enmascaramiento manual para lograr esa curvatura porque el láser no funciona demasiado bien, como puedes ver, porque seleccionamos el otro lado. Entonces enmascaramos manualmente. Entonces vamos a estar extrayendo de la misma manera que lo hicimos con las plumas. Después vamos a cortar la parte superior de la cintura para que quede limpia. Entonces vamos a los sueros, que es el mismo proceso que hicimos con las plumas otra vez Vamos a dimensionarlo un poco con un modificador de tamaño. Y luego con movimiento, vamos a ajustar la savia para eliminar cualquier árbol de sí de forma anatómica que tengamos También vamos a cortar ese tamaño. Entonces básicamente, vamos a estar haciendo mismo proceso para esto para la playera o para otras partes del blockout. Realmente no hay mucha adición al proceso que estamos siguiendo. Entonces básicamente, siempre es lo mismo. Enmascaramos, extraemos, cortamos para que quede limpio. Entonces nos movemos estándar, suave, y tal vez du estándar dependiendo de qué parte. Detallaremos la pieza, pero queremos que todas sean bastante simples. Como dije, en blockout es importante para dar la sensación de cómo quieres verte, pero no necesitamos ir por la borda y hacer que todo esté limpio y agradable Por lo que los próximos minutos van a ser un video de aceleración. Ya que lo que vamos a hacer es principalmente detallar un poco más de los pantalones y también extraer y crear la base para la camiseta. Pero como es más o menos el mismo proceso, solo voy a felicitar a ustedes por lo que estamos haciendo, pero no hay necesidad de ver ningún detalle específico al respecto, ya que es el mismo proceso para todas las piezas Así que simplemente seguiremos y veremos la descripción general de las diapositivas. En este punto, lo único que necesitas para asegurarte de que estás haciendo bien es enmascarar correctamente de una manera suave para que no tengas fronteras realmente llenas de baches Y después de extraer, estamos haciendo lo mismo. Obtenemos algunos pliegues iniciales con ellos áreas de conexión estándar como el pecho con la axila, por lo que no se siente como si estuviera definido También podemos llenar los huecos con acumulación de arcilla, como puede ver Pero en realidad son solo hitos básicos en este punto. Entonces vamos con DAM estándar grandes caídas aquí y allá, llenamos los huecos con acumulación de arcilla lo siento. Y en general, solo asegurándose de que no se sienta tan apretado como suele sentirse el extracto inicial. Pero eso es más o menos para cada pieza. Entonces lo que vamos a estar haciendo ahora, es el cuello. El cuello es ligeramente diferente. Así que vamos a frenar esto por un segundo. Bien, como puedes ver, primero creamos un cilindro, que acabamos de posicionar en la zona del cuello. Y lo que hicimos fue esconder el poligrupo que está en parte superior y en la parte inferior, y lo borramos Entonces no tenemos nada excepto la geometría en los lados. Entonces ahora vamos a estar moviendo la superficie con una herramienta de movimiento para lograr una forma similar a la que tendremos en la referencia. En las propiedades de visualización, como viste, activamos doble para que podamos ver el cilindro por ambos lados sin tener que tener ningún grosor sobre él. Y realmente en este punto, esto es solo mirar la referencia, moviéndose un poco aquí y allá. Así. Tratando de hacer esto un poco más natural. Bien. Creo que ahora que tenemos los volúmenes básicos, es bueno que empecemos a definir un poco más la forma con el estándar, como siempre o dos de preferencia. No, pero para ser honestos, como, 80% del tiempo, mis herramientas principales son tres, que son arcilla construir presa estándar y mover. Creo que con esos, puedes lograr prácticamente todos los salvados que quieras. Entonces ahora vamos Um, sí. Entonces vamos a estar recortando esto para hacer un poligrupo aquí Vamos a ocultar esta y la vamos a eliminar. Así es como ustedes hacen una apertura fácil en una talla sin mucha molestia. Ahora, podemos sueros esto y empezar a pulir un poco más después de que los sueros funcionen correctamente Creo que esto debería ser bueno. Bien. Veamos el panorama completo. Bien, en realidad, vamos a estar detallando un poco más esta sección aquí mismo. Queremos hacer una conexión genial, no solo sentirnos como un corte cuadrado. Así que vamos a traer de vuelta a donde teníamos o retiramos sección en un segundo. Déjame ajustar este saco. Sí, no funciona. Sí, así que vamos a llegar aquí. Vamos a movernos con el modelador C, con PCM es el atajo Vamos a mover un poco los bordes y quitar este bucle. Entonces tiene, como, una forma más redonda, y cuando suavizamos y Sims, en realidad obtenemos un resultado más suave Bien, así funciona mejor. Entonces básicamente, acabamos de ir a siumes fuimos al modo vértice y nos movemos con slide o sin slide, lo que prefieras Creo que estamos listos para detallar y crear esas grandes formas de pliegues fuertes que tenemos alrededor del cuello. Este pliegue está un poco más acentuado que en la parte posterior, así que vamos a crear la conexión intermedia hasta este punto, creo que la espalda sería Y vamos a repetir el mismo proceso en los demás activos con ellos estándar, movernos y suavizar hasta lograr el aspecto que buscamos. Esto se va a acelerar, y esto será final del Capítulo uno, donde tenemos videos cortados en 30 minutos aproximadamente. Entonces verás como termino esto usando el mismo proceso, y te veremos en el siguiente episodio. Y y 3. Capítulo 02: Hola a todos, y bienvenidos al Capítulo dos. Aquí seguimos extrayendo algunas partes del personaje en este momento estamos extrayendo el brazalete. El proceso es el mismo que antes. No hace falta explicar nada aquí. Pero para el guante, vamos a reducir la velocidad por un segundo, porque vamos a hacer una segunda capa aquí sobre la mano para hacer como un pequeño encaje que podemos encontrar en la referencia. Entonces para ello, vamos a estar enmascarando el extracto previamente creado. Vamos a ajustar el volumen ligeramente posicionando la cámara en un ángulo que podamos enmascarar correctamente lo que queremos hacer. Y ahora con máscara láser, vamos a conseguir lentamente el dedo así. Queremos asegurarnos de que no seleccionamos ningún otro dedo, así que un poco de rotación es bueno para comprobarlo. Ya que lo hicimos bien. Ahora vamos a desenmascarar esta zona manualmente porque solo queremos meter el dedo y alrededor de la muñeca. Eso se ve bastante genial. Pero vamos a refinar un poco más de la máscara. Bien. Ir a crear el extracto. Ojalá no sea demasiado grueso. Parece correcto, pero un poco más grueso, creo que va a ser mejor. Vamos a intentarlo ahora. Yo seleccioné mal el otro dedo, así que limpiando eso. Y mejorando un poco la muñeca porque no estoy muy contenta con esa forma para que se sienta limpia. El truco que hice es muy útil a veces. Entonces difuminas la máscara y luego la afinas. Tienes eso en el submenú de sub a masking. Pero, sí, es bastante bueno mejorar la selección a veces. Entonces así, el extra va a ser bueno, creo. Parece bastante agradable. Ir a ácido sérico. Eso suele ayudar a conseguir bucles más limpios alrededor de las fronteras. Pero aún así, como siempre, podemos hacer algunos ajustes para mejorarlo. Así que vamos a conseguir algunos pliegues con ellos estándar, hitos básicos como antes con los pantalones. Y ahora a través de trabajar en esta parte, pienso, sí, la frontera La frontera tiene que ser un poco más recta, para que podamos ir con movimiento topológico para mejorarla Y lo mismo en las otras partes de la mano. Sólo voy a mejorar la curvatura aquí y allá y seguir agregando algunos hitos básicos. Bien, ahora un poco de velocidad. En este punto, va a haber apenas repitiendo este proceso de sumar las caídas principales con ellas estándar. Y entonces vamos a hacer un espejo usando Subtolmster Entonces primero, eliminamos los niveles de subdivisión. Vamos al espejo maestro sutil. Oh, teníamos una selección hecha, así que necesitamos controlar set y seleccionar y rehacer el paso Bien. Ahora tenemos la simetría aquí. Vamos a enmascarar esto para crear el brazalete. Entonces para eso vamos a enmascarar curva. Curva de clip, lo siento. Y ahora en realidad estamos seleccionando curva de máscara. Como dije, vamos a enmascarar el área de la pulsera. Y vamos a estar extrayendo esa sección. Esta vez va a ser un poco más gruesa. Om, aislamos el exterior y borramos el interior como siempre. Y para hacer un panel bucles en el borde para crear algún grosor. Solo el valor para obtener el grosor adecuado. Y nos hemos movido topológicos, lo ajustamos para que se sienta de la manera correcta. Voy a mover esto un poco, entonces. Solo quiero hacer como un área de cono, en forma de cono, lo siento. Haciendo el área más cercana a la muñeca un poco más delgada y haciéndola más ancha hacia el antebrazo Vamos a seleccionar el interior y escalarlo para que lo hagamos más grueso. Así. Y ahora vamos a empezar a agregar un poco de detalle con ellos estándar como siempre. Así que vamos a saltar de nuevo para acelerar hasta la siguiente parte del proceso que probablemente van a ser los zapatos. En realidad, vamos a hacer rápidamente aquí, como puedes ver en el video, brazalete, es un paso sencillo, así que hagámoslo rápidamente. Hacemos una máscara manual, como lo estamos haciendo todo el tiempo sobre el cuerpo. Hacemos un poco de strat y lo limpiamos con la curva de recorte una vez que tenemos la forma inicial y creamos un panel loops para agregar el grosor, vamos a crear una caja, insertar una caja, colocarla en el brazo Y ahora vamos a estar duplicando el objeto, aislando este polígono para crear la solapa del bolsillo Tapa de manera oculta. Lo movemos un poco aquí arriba. Va a subdividirlo con control el Para este, vamos a hacer lo mismo, quitar el polígono superior para que se sienta como una bolsa Así que divídala también. Y ahora agregaremos bucle de panel para que tenga grosor. Al principio, queremos crearle una forma orgánica. Bien, ahora, enmascaramos la parte superior del colgajo, lo movemos hacia el brazo. Todo bien. Creo que esto va a ser suficiente por ahora. Lo colocamos donde deberíamos tener. Y ahora vamos a saltar al ajuste. Entonces para los zapatos, vamos a seguir un proceso similar, pero como los zapatos son un poco más complicados, vamos a repasar despacio y revisar cada paso. Entonces ahora duplicamos los sótanos. Vamos a ir al modo poligrupo, aislar los pies y los dedos de un lado, y ahora vamos a eliminar ocultos para simplemente mantener los pies Ahora podemos ocultar esto, ir a la formación y talla inflar lo siento, para crear un volumen mayor ahora vamos a movernos y crear el tobillo del zapato. Entonces así. Vamos a estar más tarde en dyna desaparecida, así que no nos importa que se estiren los polígonos Vamos a girar el dedo un poco más recto para parecernos más a la referencia, al pulgar. Lo siento. Y si, A esto es bueno. Crea esa separación de ninia entre el pulgar y el resto de los dedos Entonces ahora vamos a estar dinamesando la comida. Al principio, vamos a estar aumentando los niveles de subdivisión. Tenemos que eliminar más bajo. Y si, esta cantidad de resolución es suficiente porque queremos hacer usarlas forma del campo. No necesitamos tanto detalle. Vamos a limpiar el borde como siempre con la rebanada y eliminar oculto. Vamos a suavizar los dedos. Este punto es un poco más rápido porque por el momento, vamos a simplemente ajustar un poco más el pantalón. Esto es por unos minutos. Y vamos a estar creando a continuación la suela del zapato después de crear algunas formas básicas para acercarla a la referencia. Es un diseño bastante genial. Se siente como una risita futurista ninja o algo No lo sé, por correr de una manera muy ágil. Así que solo estamos creando la forma dinámica para la parte posterior. Vamos a crear más adelante la cosa roja aquí mismo. Pero por ahora, vamos a estar centrándonos en la suela y el zapato mismo. Entonces, una vez que lleguemos a este punto, podremos duplicar el objeto para crear el suelo. Vamos a enmascarar así la parte inferior. Sí, crea polígrafos rebanados, esconde el resto, elimina ocultos como siempre vamos a ajustar Aquí vamos a ajustar el pivote porque vamos a estar escalando eso. Lo movemos hacia abajo. Vamos a estar haciendo Vamos a estar aplanándolo. Y ahora vamos a crear bucles panal todos para siumes y luego Pana Para sacarle algo de grosor. Así que los sueros se ven bastante bien. Ahora, vamos a crear los bucles panal. ¿Qué es eso? Bien, aguanta. Sí, tenemos que aplanar todo a la perfección De lo contrario, no va a quedar bien cuando hagamos el panal oops, esto es mejor Pero aún así, déjame ajustarme con otra medida de suero para deshacerme del resto. Sí, eso se ve mucho mejor. Entonces ahora vamos a estar moviéndonos así hacia arriba y deformándolo un poco Hagámoslo más grueso. Y ahora vamos a rotar y torcer la parte frontal para ajustar mejor el ajuste. Entonces movemos el pivote al punto de rotación para que se sienta natural. Creo que así es bueno, pero vamos a moverlo más allá. Bien. Ahora, un poco de velocidad verson Entonces tenemos la suela lista. Vamos a estar enmascarando los costados ahora después de este rápido tiempo de vueltas, y vamos a estar haciendo, como, la zona de la suela que está arriostrando el zapato Entonces en realidad estamos dinamizando la suela para tener más densidad a este proceso Entonces vamos aquí. Queremos enmascarar el área que vamos a estar moviendo e invertir la selección, y ahora movemos esto un poco hacia arriba. Lo escalamos en cada borde, así que levanta correctamente el tobillo No el tobillo, perdón. Entonces ahora hacemos lo mismo en el frente, escalamos eso en los lados. Y ahora vamos a estar usando movimiento topológico y un poco de estándar de presa y acumulación de arcilla para crear una forma más redonda y detallada, como en Un poco de escultura aquí. Las cosas que estoy tratando de mirar la referencia para obtener las proporciones correctas, las formas correctas. Es principalmente como espacios negativos y también tratando de comparar diferentes espesores. Entonces digamos si el suelo tiene uno o 2 centímetros de espesor, entonces trato de ver cuántas veces eso es para las zonas que estofan los costados Y solo trato de replicar eso. Es muy importante para Blocka que tomes referencias visuales porque obviamente, si solo te enfocas en formas específicas del zapato, es muy fácil perder la noción de proporciones Por lo que es muy importante que en esta etapa, no te centres tanto en detallar o en partes específicas, como ves, todo es muy sencillo. Y tenemos que enfocarnos en crear el fiel adecuado. A veces significará ajustar una pequeña proporción o simplemente cambiar la medida de algo. Entonces es muy importante que constantemente prestes atención al panorama general y veas, Bien, así que esto no se siente tan redondo como debería. Esto es sentirse más corto, esto es sentirse más largo. Entonces ese tipo de cosas son lo que deberías estar buscando en esta parte. Y también tratar de no estropearlo como lo hice con la sal. Pero sí, la parte importante, no es la calidad de lo que estás esculpiendo porque vamos a estar desechando la mayor parte de este trabajo. Lo usaremos como referencia de proporción y base para futuros mensajes limpios que estaremos desarrollando. Entonces lo más importante es que realmente, realmente, realmente te concentres en silueta y las proporciones y separándote. Creo que en este punto, porque estamos haciendo lo mismo todo el tiempo con acumulación de arcilla y nos movemos hasta lograr la lectura correcta, podemos acelerar esto un poco hasta llegar a la destrucción de la sección roja del matiz Entonces volveremos en ese momento. Y Bien, entonces nuestra forma está mayormente lista. Estamos a punto de retroceder la velocidad y hacer el área roja, que va a estar enmascarando el zapato. Creamos un duplicado como siempre, vamos a estar cortando el área que queramos Recuerda presionar Alt cuando hayas terminado con esta máscara porque lo contrario se enmascarará no enmascarará el lado opuesto a lo que quieres. Entonces vamos a partir de este polígrado púrpura moverlo un poco hacia arriba Y creo que vamos a escribir la medida de serie antes rebanar cualquier cosa o agregar los bucles panal. Hm. Sí, esa zona no me gusta. Volvamos un poco atrás. Rebanarlo desde este ángulo, que seguro va a ser mejor. Y ahora probemos sueros. Sí, eso es mejor. A veces dependiendo del ángulo atraparás un ángulo y sobre polígono y sí va a arruinar tu trabajo Entonces es bueno volver. Bien, entonces movemos esto hacia arriba. Como te dije antes, lo que estoy tratando de hacer aquí es algo así como captar la sensación general del zapato. Como sólo comprobar las distancias entre las puntas de los dedos de los pies y esta sección roja. También trata de ver cómo se abre y hasta qué punto de la pierna llega. Y sí, solo tratando de conseguir esa sensación inicial. Obviamente, no va a estar ni cerca de la final en ese momento. Pero como pueden ver, no me estoy enfocando en ninguna limpieza en este punto y solo en bosquejos realmente rudos para obtener esos feroces hitos y todo y tener una idea de lo que va a ser el zapato Y aunque no termines una parte del mirador, um, cuanto más añadas al bloqueo, más fácil se llega a entender lo que no funciona o qué es Entonces es bueno saltar de una pieza a otra y seguir agregando, seguir agregando hasta que sepas que esto está bien. Entonces esto está funcionando, esto no está funcionando ni demás, y sigues mejorando el diseño Entonces esta parte es bastante acelerada. Realmente no estamos agregando mucho valor al diseño. Solo estamos agregando algunos volúmenes en el suelo para hacerlo más hinchado y más, como, deportivo, como en referencia Policías un poco los ángulos. Separando la pieza delantera y trasera y realmente solo enmascarando, girando, solo trabajando esas secciones, así que se siente un poco más limpia, un poco más como en el concepto, pero realmente no haciendo nada muy esencial para ello. Pero lo que vamos a hacer después de esto va a ser agregar las correas y los cordones y las espaldas que tiene el zapato y también la parte trasera como correas la pieza que va como los cordones traseros, no sé cómo se llaman Entonces sí, puedes ver que solo estamos puliendo un poco más esas áreas. Como todavía de una manera muy ruda, estamos preparando esto para ser más tarde en el high poly. Pero en este punto, solo vigilando las formas un poco más para acercarse al diseño correcto, haciendo que las áreas de campo en los lados, haciendo que todo el diseño sea un poco más redondo Pero ahora vamos a hacer la parte delantera. Entonces vamos a estar enmascarando como siempre. Para la correa lateral, utilizamos la curva de máscara, que nos permite hacer como una correa recta, que va a ser más fácil. Ahora vamos a estar extrayendo esto. Vine bastante bien. Pero sigamos haciendo el mismo proceso de sueros y bucles de panel una vez que estemos contentos con Entonces esta vez, vamos a estar haciendo los bucles de panel ligeramente diferentes. Primero, vamos a eliminar esos bucles con Cmdlar como los que solíamos eliminar, Y ahora hacemos los bucles del panel una vez que estamos contentos con la posición y forma en la que están colocados. Bien, una vez que tengamos eso, vamos a estar haciendo la parte delantera de una manera muy similar. Pero en lugar de extraer, estaremos haciendo un inserto con una caja. Así que déjame ver esto. Bien. Entonces vamos a estar insertando una caja ahora. Escalamos eso hasta que tengamos algún tipo de volumen similar a lo que necesitamos para hacer la separación dentro de los dedos de los pies y el pulgar. Vamos a colocarlo ahí, escalarlo un poco más y colocarlo en su lugar. Déjame igual de bien esta zona. Para que puedas ver cada elemento que agrego. Me ayuda a entender el resto del volumen así que eso me permitió ver que la sección roja era demasiado grande en la parte delantera de los pies, así que tuvimos que reducirla. Ahora vamos a hacer un tubo curvo curvo, en realidad, desde el centro, perdón, dentro de los dedos de los pies y el pulgar. Sólo para hacer esa cuerda ahí mismo. Tiramos un poco para ponerlo en su lugar. Y ahí vamos. Sólo moverlo un poco, así se siente más natural. Pero bueno, ya estamos empezando a tener una sensación bastante buena para todo el asunto. Ya se siente como un diseño sólido. Ahora vamos a saltar y hacer las cosas de la hebilla a continuación. Entonces vamos a ajustar esto un poco, y saltaremos a las hebillas en un segundo, un segundo. Bien, esto se ve más limpio. Y permítanme ajustar rápidamente esas cosas en speed up erson para que podamos preparar el zapato un poco más para las hebillas y los cordones traseros que vamos a estar creando en tan solo un segundo Entonces algunos ajustes aquí y allá, y estamos bien para crear la caja para las hebillas. Así que vamos aquí, inserte otra caja. Yendo a rotar, escalar un poco, poner en su lugar. Va a ser como solo un bloqueo de hebilla, no como un diseño realmente final ni nada, sino solo para ayudar a entender el diseño Para ser justos, lo que mencioné antes sobre el blockout tiene que ser representativo del resultado final, aunque no fuera tan limpio Normalmente, no voy tan lejos, así que a lo mejor no voy a hacer estas hebillas. Será sólo una caja, que por cierto, estamos haciendo añadiendo aquí mismo un lingote Entonces normalmente, no voy a agregar estas hebillas. Simplemente voy a hacer como una caja y lo mismo para la cuerda y algunos detalles que hicimos. Simplemente lo mantendremos un poco más simple, solo por el bien de la efectividad. Pero como esto es para el tutorial, queremos que se vea bien desde el principio, vamos a esta milla extra con un blockout. Pero solo ten en cuenta que probablemente esto no sea necesario para una cosa de producción. Entonces esto es como mostrarles un poco más de proceso de bloqueo. Además, para este tipo de cosas, podrías fácilmente en lugar de simplemente tirar una caja, fácilmente podrías lanzar una hebilla de bajo infantil que tengas alrededor o tal vez una hebilla de otro modelo que hiciste antes. Entonces sí, esto es solo para fines entretenidos, digamos. Entonces sí, tenemos esta hebilla en su lugar. Vamos a simplemente duplicarlo, moverlo al otro lado. Y deberíamos ser buenos para las hebillas. Y después de poner esto en su lugar, lo único que queda que tendremos que hacer por el zapato, creo que son los cordones traseros. Obviamente necesitamos algo de grosor y algunas cosas, pero creo que eso vendrá después. Terminemos lo de las correas. Bien. Así que más detallando en cámara rápida. Ahora, vamos a agarrar reorganizamos un poco la escena, como puedes ver, y agarraremos la conexión que teníamos en la mano entre los dedos, y vamos a estar usando esto como duplicado y lo moveremos hacia abajo a la parte posterior del zapato como un encaje trasero Entonces vamos a estar colocando esto Sí. A aquí. Pero vamos a hacer algunos ajustes más. Entonces se ve mejor. Entonces primero, vamos a agarrar esa parte. Vamos a mover eso hasta el final. Y además, vamos a agarrar la herramienta de movimiento y moverla hacia adentro para que sienta que está unida al zapato. Entonces el resto del proceso de los zapatos se va a acelerar. Como no estamos haciendo muchos cambios, solo estamos refinando algunas de las formas usando la herramienta de movimiento, agregando pliegues realmente pequeños, y vamos a estar haciendo bucles de panel para todas las piezas para que tengamos grosor en ellas, como puedes ver en unos segundos, pero eso es prácticamente todo. Entonces ya terminamos con los zapatos por ahora. Vamos a estar terminando el capítulo dos en sólo un segundo. Y después de esto en el capítulo tres, estaremos cubriendo la creación del resto de las piezas para el blockout. Así que disfruta el resto de la aversión a la velocidad y nos vemos en el Capítulo tres 4. Capítulo 03: Bienvenido al Capítulo tres. Seguimos extrayendo algunos de los nuevos platos y piezas de tela para el personaje. Por ahora, estamos pidiendo la pieza de ajedrez, extrayendo y puliendo un poco con suavidad las herramientas tradicionales que estamos usando, ahora vamos a parar por un segundo porque vamos a crear tres grupos poli para crear esta separación ahí mismo. Así que tenemos que dividir éste también en preguntar esto y luego agruparlo por máscara. Creo que la máscara funciona. Pero vamos a mejorarlo ligeramente. Bien, sin máscara poligrupos lo siento, poligrupo enmascarando. Y ahora vamos a hacer seri measure en base grupos para que tengamos un borde afilado en cada grupo, y luego vamos a estar haciendo bucles de panel con la opción cambiando la elevación y los bucles de panel de cantidad Es importante que habilitemos la opción de grupos, lo contrario no lo hará así. Entonces, ajustando el grosor y la elevación, logramos un resultado que consideramos aceptable Esto es lo que buscamos. Así que idealmente quieres jugar con bucles, elevación, grosor y bisel para lograr un resultado similar al que estamos viendo en este momento Pero esto se ve bastante bien. Solo necesitamos refinar un poco la curva que estamos llegando hasta aquí, para que se sienta suave y correcta. Pero nuevamente, esto es solo por propósitos de bloqueo, así que no estreses demasiado. Como, esto debería estar bien. Entonces ahora vamos a acelerar un poco. Y lo siguiente que vamos a hacer es el resto de las placas en el pecho, en los brazos, y vamos a seguir un proceso muy similar. Vamos a seguir extrayendo. Una vez que estemos contentos con la silueta, vamos a estar haciendo panaoops con guijarros, así que se siente como un Pero para la pieza de ajedrez en particular, vamos a estar haciendo poligrupos Entonces, lo que estoy haciendo ahora es simplemente enmascarar la forma general que queremos. Una vez que tenemos la placa, la placa completa, simétrica. Vamos a estar haciendo poligrupos, así que este será el primer grupo para las mangas Vamos a reducir la velocidad en una segunda apuesta para esta parte, que tardó un poco más. Es más divertido de ver en velocidad. Entonces ahora que tenemos las hojas separadas, como viste, básicamente hice lo mismo. Solo prueba los panalops y mira cómo se veía. Entonces ese soy yo volviendo y refinando la máscara para que se vea más limpia y justo alrededor del hombro. Por lo que se siente como más profesional, más como armadura artesanal bien elaborada. Ahora volviendo a la primera capa de la playera para ajustarla con la armadura debajo, misma para la coraza Lo mismo para el cuello, pequeños ajustes para unir todo. Como mencionamos antes, cada vez que añades una nueva pieza, es bueno reevaluar la forma de las demás, vigilar los espacios negativos, vigilar las nuevas siluetas que crea Entonces ahora que tenemos una placa de pecho bastante decente, vamos a estar haciendo los grupos, bajamos un poco la velocidad. Y necesitamos alinear la máscara para quede bien la coraza que tenemos en el pecho derecho Queremos mantener el grupo similar a lo que vemos en la referencia, como se puede ver, tiene múltiples piezas en esta placa pectoral Entonces necesitamos pulir estas máscaras. Vamos a estar creando poligrupos en todas esas secciones Entonces vamos a extraer esas máscaras y sí, hacer lo mismo que cualquier otra pieza en la que estemos trabajando, crear poligrupos para ello, hacer la extracción, hacer los bucles del panel, y refinar un poco hasta que tengamos la forma que nos guste Entonces ahora estamos enmascarando la pieza de la espalda para crear un nuevo poligrupo aparte del de mama, y vamos a estar escondiendo un lazo alrededor del cuello, este y este y el de la espalda Para crear un nuevo poligrupo a partir de esa selección con transposición, hacemos clic en Control y esos poligrupos en el cuello, los aislamos, y vamos a una vez que eso sea máscara, crear un poligrupo para También vamos a cortarlo en cuatro secciones ocultando este bucle y éste y los grupos de auto con eso. Entonces tendremos esos cuatro poligrupos en el cuello, el de la placa torácica, el de la espalda, y vamos a estar haciendo como la pieza de arnés en la espalda Entonces estamos haciendo esta máscara. Sé que esto es bastante rápido, pero para ser honestos por el enmascaramiento y los poligrupos, no veo que haya mucha necesidad de explicación ahí dentro Simplemente estamos realmente enmascarando y haciendo clic en grupos de auto o grupo enmascarado o grupo visible Entonces esas tres opciones. Y realmente necesitamos simplemente ocultar algunas piezas y enmascarar las nuevas formas que vemos en la referencia. Entonces ahora, la mayoría de las piezas ya están agrupadas, así que estamos a punto de proceder a extraer esas piezas y crear las placas, que van a quedar increíbles. Pero bien, ahora que tenemos todos los poligrupos mayormente hechos, vamos a estar smessing con opción groups habilitada, como siempre para que el smess cree bucles agudos y continuos alrededor del borde del poligrupo, así así así, y se incremente un poco Ahora cuando panelamos bucles por grupos, ya se ve que tenemos esas separaciones muy bien hechas sin mucho esfuerzo Ahora bien, lo que vamos a hacer es retocar esos poligrupos porque algunas de esas áreas van a verse mucho mejor si las trabajamos Entonces vamos uno por uno, haciendo los bucles de panel por grupos. Reelaboración de algunas de esas medidas de serie en caso que la topología en esa área no esté funcionando tan bien Y ajustando los niveles y elevación, grosor y bucles en cada bucle de pan para lograr el resultado que estamos buscando en cada pieza Entonces como dije, lo mejor es trabajar individualmente en cada una de esas secciones en lugar de en conjunto, lo contrario se verá muy similar. También queremos que algunos de ellos sean positivos, algunos de los negativos para que tengamos esas diferencias en la lectura del plato. Entonces como puedes ver, sin mucho esfuerzo de un extracto original de la prueba, luego algunos poliagrupamientos encima de ella, algunos sueros y panaoops, podemos lograr un diseño de armadura bastante rápido como un blockout como Pero aún así, tiene una lectura bastante agradable, diría yo. Ahora vamos a conseguir un add algunas últimas ramitas. Y ahora vamos a ponernos un poco a trabajar sobre los hombros. Entonces déjame primero limpiar esto un poco. Bien, es hora de trabajar sobre los hombros. Entonces primero, duplicamos la base porque vamos a estar creando una nueva sección de poligrupos como siempre con una buena máscara, siguiendo lo que vemos en la referencia Y una vez que estemos contentos con la forma general, vamos a conseguir crear sueros poligrup por grupos Y una vez que tenemos eso, que debería ser por ahora, tenemos que asegurarnos de que la densidad de los sueros sea lo suficientemente buena Ahora en realidad podemos jugar con Pan loops y crear esa extracción que nos gusta obtener. Y así así, bastante rápido. Obviamente, bastante rápido en la versión speed up, tardó unos minutos. Pero bastante rápido, logramos forma secundaria que va a tener una lectura agradable, y con nuestras herramientas muy encantadoras de Move topológico y dam standard, además de suave, estamos logrando esta bonita lectura de silueta y al enmascarar y movernos un poco, vamos a conseguir aquí un segundo volumen diferenciado Verás que vamos bastante rápido sobre el blockout porque al final, es básico ZebrstolSet Estoy tratando de dar contexto, alguna explicación, pero en realidad, esto es bastante sencillo. Y saltaremos con más detalle a las técnicas más adelante en hi poly y escenario de diseñador Marvelous Pero por ahora, este es el mismo proceso todo el tiempo. Ves uno, lo ves todo. Así que básicamente solo parando y dando un poco más de contexto en caso de que alguna pieza se esté volviendo un poco diferente de otra. Pero al final aquí prácticamente todo es igual. Aquí, solo estamos creando un lío de inserción de un cubo, cual vamos a estar aplicando como un lío booleano Entonces lo cruzamos. Seleccionamos ambos y cambiamos el tipo booleano al segundo Entonces sólo tenemos que activar booleano vivo. Y ahí vamos. Entonces este es el resultado básico para el booleano Ahora podemos simplemente moverlo porque es booleano en vivo. Nos permite simplemente mover cualquier volumen que activemos en modo booleano substract Por lo que cualquier cambio que hagamos a este tema se reflejará en el booleano Entonces ahora podemos tomar las opciones para un bucle de panel de esta pieza. caparazón del brazo, y siempre tendrá el booleano aplicado sobre Entonces ahora si escalamos el volumen del booleano, será más pequeño si lo escalamos hacia arriba o lo movemos También voy a cambiar. Y si lo subdividimos o cambiamos la forma, también se aplicará en tiempo real Entonces solo tenemos que mirar la referencia, ver cómo se ve, tipo de aplicar una en la parte delantera y luego otra en la parte posterior. Y con C modeler, vamos a estar quitando los bordes del borde, así que se ve un poco más redondeado como en la referencia Vamos a hacer esto en ambos. Pero podríamos cambiar más drásticamente la forma. Ya veremos. O sea, así funciona bastante bien quitando las esquinas o se siente más redondeado. Pero sí, hasta ahora se ve bastante bien. Entonces creo que la vamos a dejar aquí. En realidad, voy a aplicar el Bollon y ahora que he aplicado el booleano crea un nuevo objeto que acabo de insertar en la escena, y ahora solo vamos a estar serimesando rápidamente esto para que tenga una topología más limpia porque los booleanos estropean un poco la topología y ahora que he aplicado el booleano crea un nuevo objeto que acabo de insertar en la escena, y ahora solo vamos a estar serimesando rápidamente esto para que tenga una topología más limpia porque los booleanos estropean un poco la topología. Pero aparte de eso, solo tenemos hacer el panal oops, y ya estamos bien para Entonces ahora vamos a hacer rápidamente la sección del brazo, el codo, perdón, lo que vamos a hacer insertando un cilindro así. Y va a crear alguna sección para este extracto en el antebrazo porque necesitamos que se sienta como un brazo robótico, así que dos secciones, una conexión Y si, para esta sección, vamos a hacer lo mismo que antes, leer poligrupos en las áreas que vamos a estar cortando o extrayendo con curva de máscara como lwys y simplemente trabajar alrededor de las selecciones para que puedas esconderte como secciones de poligrupos limpias La parte útil de esa herramienta de curva de máscara es porque puedes hacer curvas limpias y alterar el atuendo de la curva presionando Alt o doble Alt Y ahora que tenemos una especie de sección de armadura base para eso, podemos ocultar la parte inferior del brazo, duplicar el cilindro del codo, y vamos a reducir la velocidad por un segundo aquí para mostrar cómo en el modelo C, agregamos conexión ahí dentro. Otro aquí y del otro lado para hacer un beble. De esa manera podemos hacer para un cilindro más redondeado. Y esos son los súper loops que estamos agregando en el lateral para que se detenga plano en ese punto, perdón. Y tenemos, como, una estética más redondeada, que se ve un poco más estilizada, lo cual es agradable. Entonces ahí vamos. Tenemos dos secciones, dos placas, lo que hicimos ambas con booleanos y ambas con grupos de ocultación Podrías hacer ambas placas de cualquier manera usando booleanos o usando secciones de grupos de poli, pero querías mostrar ambas para ustedes Ahora que tenemos una especie de savia terminada, necesitamos asegurarnos de que antes de hacer bucles de panel, tengamos un aspecto redondo adecuado y suave. Y ahora solo tenemos que hacer bucles de panel sobre eso con la cantidad de grosor, elevación, bucles y bisel que nos gusta, y lo mismo para la placa del antebrazo Bien. Quiero decir, quiero decir, no estoy muy contento con cómo va la topología cerca de esos rincones Así que hacer un sueros puede resolver ese problema a veces. Tenemos que jugar con un valor para que podamos obtener bucles correctamente distribuidos. Lo que buscamos es no estirar bucles cerca de las esquinas. Um si. Esto todavía no se ve muy bien. Por lo general, es bueno tratar jugar cambiando de ser meser heredado, cambiando la densidad y haciendo pruebas, cambiando esas opciones hasta que consigamos algo con lo que estemos contentos Pero para ser honestos, ahora está demostrando ser complicado. Ahí está este rincón que no está funcionando. Déjame cambiar esto y ver. Sí, esto no está tan mal. Vamos con esto. H. Bien. Bien, estoy satisfecho con esto. Es decir, como dije, no lo sudes demasiado. Es solo blockout por ahora. Así que volvamos y hagamos más piezas. No queremos estar aquí todo el día, solo haciendo una pieza muy perfecta y agradable. Queremos crear solo la sensación general, pesos y formas para todo. Por lo que es importante seguir agregando piezas con un nivel aceptable de refinamiento, pero no demasiado para que cuando las agreguemos, podamos volver, como dijiste, como estás viendo ahora mismo al hombro a la articulación, y ajustar las proporciones ahí dentro Uh, porque sí, nuevas piezas significan más medidas y más guardados que puedes usar para comparar con la referencia y ver qué está funcionando y todo eso Entonces, sí, es importante no quedarse atascado demasiado en ciertas partes del bloqueo. Entonces intentas que se vea bien, pero si ves que está tomando demasiado tiempo, normalmente no va a ser amigable para la producción, así que simplemente súbete a algo diferente. Y si, no necesitas terminar cada parte perfectamente hasta que continúes. Entonces ahora, esto va a ser un poco de velocidad ya que solo estamos retrocediendo todas las piezas que creamos, esculpiendo un poco dentro de ellas, así que se siente más como un brazo robótico con acumulación de arcilla, estándar de presa o herramientas muy encantadoras Dinámica trina que estamos usando ahí para aplanar eso. Nada demasiado elegante por ahora. Y ojalá, este brazo va a estar sintiéndose más robusto y más robótico porque se ve bastante en forma, bastante atlética. Entonces el brazo tiene que estar en línea con eso. Entonces necesita sentirse musculoso, pero a la vez robótico, lo cual creo que estamos haciendo un buen trabajo al respecto. Y aquí estamos saltando de nuevo a la correa. Lo vamos a crear con correa curva. También herramienta muy útil. Pero, ya sabes, con curvetrap, siempre tienes el problema de que la orientación de la curva no es demasiado buena. Así que idealmente queremos quitar todos los lados excepto uno de ellos, el que está frente a nosotros, y luego podemos engañar y ajustar ese. Porque como puedes ver, se vuelve desordenado en las áreas curvas Al tirar, puedes arreglarlo un poco, como lo hicimos en la parte de atrás como lo estamos haciendo aquí ahora. Pero no es perfecto. Por lo que siempre es bueno acercarse, quitar los polígonos en la parte posterior de los costados después de algunos Pero no creo que esto vaya a arreglar mucho. Bien, así que hagamos clic en dividir en partes de Mosket. Entonces tenemos el objeto completamente dividido en una herramienta ascendente diferente, y ahora por clkin en grupos externos, debería tener diferentes secciones para cada una de esas caras poli sorry Entonces los vamos a estar quitando a todos excepto a la que nos está enfrentando. Y ahora es más fácil trabajar con éste porque no vamos a conseguir torcer las secciones, y podemos usar panel loop después de que hayamos terminado de toking la forma, que va a ser mucho más fácil. Así que solo podemos movernos esta parte. Y ahora, esto va a ser un poco más rápido porque simplemente me tomé demasiado tiempo ajustando eso. Entonces solo soy yo ajustando la correa, creando los bucles panal para que se vea bien. Pero no tiene demasiado. Yo solo no sé por qué tardó tanto en esto. Entonces sí, ahora está ajustado. Tiene los bucles del panel muy bien hecho. Entonces vamos a estar haciendo la hebilla que va debajo de la axila Nuevamente, insertamos una caja, y vamos a estar trabajando con Cmdular para ello Así que simplemente escalamos la caja a las proporciones que queremos. Lo colocamos donde nos gusta. Bien. Esto debería ser mejor. Simplemente comparando con la ref para que sea lo más cerca posible de posición sabia. Sí. Bien, entonces vemos que la hebilla tiene este bisel en los laterales, y también se siente como que tiene un pliegue en la Entonces, antes que nada, vamos a guardarlo aquí porque la curvatura es tanto, no está funcionando demasiado bien en todos los ángulos. Para que se vea tanto en la parte delantera como en la trasera, tiene que estar debajo de la axila, lo que realmente no me convence porque ambos se van a acortar más y además no se va a ver tanto Entonces probablemente una de esas cosas conceptuales que necesitamos ajustar. Aunque ahí podríamos poner dos bucles o una pieza metálica muy larga, pero vamos a ir por un pequeño bucal por ahora para el blockout Entonces vamos a C modeler. Vamos a estar quitando el borde en la esquina para que podamos hacer que se sienta como un gran beble. Vamos a deshacernos de todos los demás para hacer esto un poco más de un gran guijarro Y ahora vamos a estar seleccionando esos bordes en la parte inferior y creando extruir, perdón, extruir , un bucle extra Y ese lazo extra, podemos enmascararlo con máscara láser así. Podemos invertir la máscara y ahora podemos escalarla un poco. Necesitamos un bucle más, un seg. Entonces volvemos a algunos añadimos este bucle extra y ahora este extra uno del otro lado. Esto es para evitar para ello utilizar deformar los sitios. Ahora necesitamos enmascarar ese bucle nuevamente porque mantuvo la selección antigua, invertir esta y reducir la selección, el poligrupo Jesús, estoy haciendo un lío de esta selección Osc. Sí, ahí vamos. Ahora bajamos esto un poco así. Y ahora vamos a previsualizar se ve. Eso es lo correcto. Todo bien. Creo que algunos bucles extra van a ayudar con la forma. Podemos poner esos cerca de las esquinas super loops, similar a lo que hicimos en los tutoriales anteriores sobre el Cuchillo uno por si lo has visto, y en caso de que te lo hayas perdido, realmente lo recomiendo. Mostramos cómo hacer muy bonitas técnicas similares para hacer todas estas cosas de una manera más avanzada, diría yo. Todo bien. No quiero tomarme mucho más tiempo en esto, así que voy a acelerar esto, y los veremos chicos en el capítulo cuatro. 5. Capítulo 04: Bienvenido al Capítulo cuatro. Ahora vamos a ir y arrancar las correas, que va a consistir en insertar dos cilindros, quitar las tapas, dejando solo la zona exterior. Y ahora, como podemos modificar estos polígonos sin crear mucha deformación en los polígonos interiores, claro, los vamos a ajustar con movimiento mayormente, pero también vamos a usar smdular para mover los vértices en la parte superior para ajustarlos a la cintura También puede seleccionar el bucle o los polígonos interiores para moverlos y escalarlos juntos. Y una vez que estemos un poco contentos con la curva que tienen, siguiendo la referencia, solo tendremos que quitar las tapas y crear con paneles loops el volumen. El mismo proceso que antes. Siempre estamos jugando con los mismos valores. Entonces una tarea bastante fácil. Jugamos con el ancho, perdón con el grosor con el bisel, con los bucles hasta que estemos contentos con el resultado que estamos obteniendo Y si hacemos alguna ramita, va a ser mayormente con S modular quitando algunos de los bucles cerca del borde para lograr un alisado diferente terminado Una vez que los belves estén listos, vamos a saltar sobre estos bolsillos, que van a ser un proceso bastante similar al del brazo Entonces vamos a cuadrar estas dos cajas como base. Primero, vamos a hacer es quitar algunas de las tapas para cuadrar la solapa duplicando la caja y quitando los polígonos no deseados, enmascarando las áreas de la solapa que queremos modificar, haciendo una rebanada en los forense, lo mismo que hicimos en el siguiente pañuelo, exactamente el exactamente Una vez que tengamos una especie de la misma forma a la que queremos ir, vamos a agrupar por caras esta caja, y luego vamos a hacer un panel loops por grupos como lo hemos hecho algunas veces antes. Y esta voluntad al tocar los valores, obtendremos este efecto de tener diferentes patrones de vestir cosidos juntos Ahora con polyframe activado, podemos ver que están separados en grupos Vamos a hacer lo mismo en la solapa más adelante. Quizá sueros antes porque es demasiado denso así. Bien, entonces ahora tenemos una base bastante decente. Vamos a volver a escupir una versión. Vamos a crear la decoración que hay en la solapa insertando una caja y quitando con similar la mayoría de los bordes y biselando la superficie para que logremos la forma, luego insertando estas cápsulas, estirándolas y aplicándolas como lingotes vivos como lo hicimos Tenemos que hacerlo en cuatro de las esquinas. Y una vez que tengamos eso, tendremos que suarmar la caja junto con el bulling aplicado hasta lograr una topología que pueda soldarse entre sí y se pueda alisar el bulling aplicado hasta lograr una topología que pueda soldarse entre sí y se pueda correctamente Entonces necesitamos sueros un par de veces. Me verás aquí. Voy a frenar esto. Entonces me verás aquí, sueros y ajustando los parámetros de los sueros hasta lograr una topología que difiere de esta, que por el momento es que Manteniendo grupos, grupos ascendentes, perdón y usando legado, podemos lograr este tipo de resultado conectado. Que no siempre funciona. Así que podríamos tener que volver a cambiar un poco la densidad de los bullins para hacer diferente disposición de la topología y ver si entonces por ensuciamiento en serie, logramos un buen resultado, logramos un buen resultado, lo que puede suceder a veces porque la topología puede ser porque la topología Esto se ve bastante bien, para ser honesto. Pero intentemos con un bucle en el medio de la caja, y tal vez ahora se vaya a quedar mejor. Vamos a intentarlo. Bien. Estamos teniendo algunos problemas, lo cual es normal para este tipo de formas. Una manera fácil de salir de esto sería simplemente dinamizar esto y aplicar una policía con la formación, lo que ustedes pueden hacer si prefieren de esa manera Solo estoy tratando de obtener un buen resultado usando topología limpia, bueno, una especie de topología limpia Creo que esto podría ser suficiente? Así que vamos a quitar las otras piezas que no estamos usando y volvamos a entrar en la siguiente pieza. Esta va a ser la parte inferior de la solapa y la hebilla y el lazo que conecta ambas partes. Para la hebilla, vamos a utilizar para reutilizar la de los zapatos y enmascarar la mitad de ella, estirarla y adelgazar un poco así la parte inferior. Como ves para el bloqueo, es bueno ser resolutivo Entonces a veces es mucho mejor reutilizar cosas que ya tienes alrededor. Hará que tu trabajo sea más rápido. Se ve bien la mayor parte del tiempo y no tan notorio si lo tomaste lo suficiente. Así que vamos a eliminar esas áreas que no se ven tan limpias. Probablemente los simss. Un Walla se ve mucho mejor. Intentemos con diferentes configuraciones. Porque por grupos va a trabajar con ella. Entonces podemos poliagruparnos por normal aquí. Entonces hagámoslo y veamos. Bien. Sí, tenemos que agrupar esto visible juntos, para que no haga cosas raras cuando hacemos sueros Y ahora creo que podemos volver a sueros. Sí. Eso es mejor. Vamos a intentarlo ahora. Eso no es demasiado bueno. Creo que está obteniendo alguna información de un grupo y no está haciendo un sueros adecuados en algunas zonas Entonces intentemos con esto. Esto se ve mucho mejor ahora. Creo que esto es lo que buscamos. Entonces ahora podemos la máscara y hacer las mismas modificaciones que hicimos antes, pero estamos usando tapper en la formación para que se vea un poco limpia Solo necesitamos obtener el eje recto en ángulo recto, lo siento. Ahora podemos estirar esto, alargarlo un poco es importante tener el pivote fijado en la dirección correcta, lo contrario obtendremos esa extraña deformación. Y ahora podemos tener esta pieza un poco más limpia de lo que teníamos antes. Ahora vamos a insertar una caja para la correa, retirar los laterales, ajustarla, y luego usar panal oops, como siempre Apenas en una versión de speed up porque esta parte va a ser bastante floja. Entonces después de eso, solo vamos a esculpir un poco con ellos estándar con latón estándar con enmascaramiento e inflar para los bordes, como verás ahora Sí. Aquí. Entonces con esto, solo queremos mejorar un poco el blockout para la bolsa. Una vez que tengamos esto listo, vamos a duplicarlo poniendo dos unidades alrededor de la cintura, y luego vamos a trabajar en la pieza inferior encima de la lona que tenemos Entonces vamos a estar enmascarando, extrayendo la selección. Y al igual que cualquier otra parte que creamos, enmascaramos, extraemos. Cortamos lados para hacerlo más limpio. Verás en sólo un segundo. Así. Y una vez que se vea limpio, retiraremos los lados y usaremos los bucles panal en la pieza, suero como antes, y luego panaloops Así que ustedes pueden ver que es más o menos el mismo proceso a lo largo todo el bloqueo del personaje Técnicamente, es bastante fácil. Una vez que aprendes a hacer una pieza, sabes cómo hacer todas las demás porque todo es el mismo proceso. Y si, por eso estamos acelerando esta versión porque va a ser bastante aburrido ver 10 horas de lo mismo extrayendo, sumando y panal oops Así que de esta manera, ustedes podrán ver el flujo de trabajo un poco más de una manera más entretenida. Entonces sí, lo siguiente que vamos a subirnos es que vamos a estar trabajando en las hebillas del cinturón. Entonces primero, haremos la hebilla media y luego la que sostiene las bolsas Para la hebilla, vamos a estar insertando primero una caja. Luego la escalamos para que coincida mejor con el tamaño de referencia. Entonces vamos a estar quitando la tapa frontal y la trasera porque queremos hacer una hebilla de anillo para que no tenga una parte central. Vamos a serims esto antes Sí, antes de hacer los bucles de pan Y vamos a intentarlo. Entonces necesitamos escalarlo, ponerlo en posición, y luego haremos los bucles del panel para evitar cualquier deformación. Se trata de un duplicado de la pieza. Vamos a escalar eso hacia abajo y serlo estropearlo para crear el pasador medio de la hebilla y girarlo y hacer que parezca que está pasando. Entonces panelamos los bucles de los lados así como esto. Podemos engañar un poco los valores para que se vea más sólido. Pero como siempre, no necesitamos estresarnos demasiado por dejar todo súper agradable y limpio porque estaremos desguazando eso después de que saltemos a la etapa de high poly Entonces, por ahora, obtienes las proporciones generales, creas algunos bucles de pan guapos para el bloqueo. Y si. Cuerda para averiguar una buena curvatura en las esquinas y una cantidad adecuada de definición de bucle. Entonces parece que quiero que se vea, pero tal vez necesitemos ajustar esto con similar quitando algunos de los bucles porque realmente no quiero tener la curvatura ahí, pero es solo hacerlo. Entonces solo eliminaré manualmente, todos estos bucles y dejaré los transversales y luego suavizaré, y creo que se verá como yo quiero. Sí. Añadiendo algunos súper bucles aquí cerca de la esquina para que no se suavice como un círculo. Es bastante complicado hacer clic en esos bordes desde muy lejos. A veces es bueno habilitar en Samdler la opción de ignorar cuando estás trabajando solo con un tipo de selección Ahora vamos a rotar esto un poco para ponerlo en posición, hacer que se sienta como si se tratara de una hebilla de cinturón. Uh, ahora, vamos a ajustar el cinturón un poco más para que se sienta como si estuviera doblándose por el cinturón. Lo siento, por la hebilla. Estoy tan concentrado, no sé a lo que me refiero. Y entonces vamos a crear la otra hebilla. Se va a acercar a las bolsas, así que ahora un poco más rápido Para éste, sólo vamos a hacer algo sencillo con un bebel Entonces vamos solo a la escala de la caja, como siempre me deshago de los costados. Sólo queremos la parte superior. A lo mejor lo mantendremos en realidad. Veamos rems. Vamos a deshacernos de estos bucles. Sí. Creo que esta forma inicial es mejor para tratar de quitar todos los lados y todos los bucles, y ahora vamos a estar panelando esto Vamos a pegar los valores para obtener un Sí más simple. Así. Entonces sí, vamos a crear el panal oops, suavizarlo, y luego queremos algunos queremos duplicar esto porque vamos a estar superponiendo uno encima Simplemente no estoy muy seguro de la forma porque podría querer hacer como una burbuja o algo así. Así que déjame jugar un poco con esto. A lo mejor no tanto como esto. Sí. Así que aquí estamos creando el duplicado con Control y arrastrando usando transposición Lo bajamos un poco y lo movemos hacia arriba. De esa manera conseguimos una pieza bastante sólida con un proceso muy sencillo. Así que buen truco ahí mismo. Voy a doblarlo un poco, enmascarándolo. Es muy importante trabajar con grupos poli, de lo contrario, creando estos enmascaramientos Para ciertas zonas va a ser mucho más complicado. Entonces sí, trata de mantenerlos altos todo el tiempo que puedas. Vamos a crear una pieza más para que se sienta como un clip. H. Ahora, cortamos las fronteras para que se sienta un poco más de ciencia ficción y genial. Vamos a sueros esto otra vez. Una vez más. Estoy cortando esto porque no me estoy poniendo más estricto que quiero Esto es un desastre. B es válido también. Bien, esto se ve mejor. Creo que estoy rodando con esto. No quiero pasar mucho más tiempo aquí. Va a policializar esto un poco con movimiento e ir por la siguiente hebilla. Vamos a estar duplicando esto como grupo. Ponlo del otro lado. Colóquelo correctamente al cinturón. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a insertar un plano para crear la bolsa trasera a partir de la referencia. Vamos a piomizarlo para bajar la cantidad de Vamos a estar creando las secciones con C modular que vamos a necesitar para extraer las diferentes piezas. Vamos a crear un duplicado del plano, otro duplicado, y así sucesivamente tantas veces como necesitemos. Para crear así las secciones Moya del panel. Entonces, al crear el plano inicial, creamos la segunda pestaña. Ahora estamos creando la primera trabilla para el cinturón. Usamos Moove, creamos la curvatura, y ahora solo necesitamos ubicarla donde queramos, escalarla, duplicar, y una vez que hayamos terminado, solo tendremos bucles de panel Como puedes ver el mismo enfoque para todo, es bastante simple y no requiere pensar mucho en cómo vas a acercarte a una pieza específica, al menos en la etapa de blockout Necesito ser como conseguir tantas piezas lo más rápido posible y más sencillo, mejor porque aquí no estamos buscando calidad ni refinamiento Aquí estamos buscando velocidad y representando adecuadamente la forma. Entonces hablando de forma, lo siguiente que vamos a hacer es ajustar un poco mejor la forma para los planos. Haz que este sea más delgado y más pequeño. Ahora vamos a esculpir algunos detalles al respecto. Para que se sienta más como tela y no tan industrial. Entonces con inflar, creamos un poco de deformaciones aquí y allá Entonces se siente un poco más hinchada. Lo mismo con el estándar. Simplemente soltamos algunas pinceladas aleatorias por ahí. Como dije, no calidad, creando la sensación de cómo se ve la pieza inicialmente. Entonces no se ve tan rígido. Entonces básicamente estándar y suave, tratando de simular algunos pliegues y algunos rellenos en su interior. Pulgar estándar, podemos acentuar un poco más los bordes Ahora volvamos a esto. Vamos a crear bucles panal para ellos. Suavizarlos. Ahora, lo mismo, vamos a movernos y hacerlos sentir un poco más naturales. W transponer, escalar esto un poco más. Creo que esto es más correcto verificando la referencia. Por favor recuerde que tengo la referencia en la otra pantalla. Entonces, durante este tutorial, es importante que ustedes tengan eso abierto en la pantalla izquierda o derecha si tienen uno. Si no, ustedes pueden usar Pure ref, que es probablemente ustedes ya lo sepan, pero este es un software fantástico para visualizar referencias mientras están trabajando. Para que puedas abrir la referencia en PUReEF. Puedes establecer la opción click derecho y en PR ref de always on top, y de esa manera podrás tener tu referencia encima de tu escena Cebus para comparar todo el tiempo, pues en blockout, lo más importante es estar comparando proporciones, espacios negativos y volúmenes Entonces es esencial que ustedes lo tengan. De lo contrario, todos estos accesorios que estamos atravesando no serían tan fáciles de conseguir Además, hay que tener en cuenta que estamos haciendo una versión un poco más realista del concepto. Entonces por eso no nos preocupamos tanto por ciertas cosas, sino que estamos dando más atención a las demás. Bien, así que saltando a los pantalones, como pueden ver, acabo de aislar uno de los bucles, y voy a aislar al otro. Este es para crear la separación que se creará más adelante en Marvelous designer a partir de dos patrones diferentes Esto es lo que vamos a estar usando para la línea de costura de los pantalones, que normalmente es donde verías verdaderos pantalones cortados o traje porque como sabes, están creados a partir de patrones de tela plana. Por lo que la unión suele estar en los lados y los lados internos también. Entonces solo estás tratando de conseguir ese poligrupo con el que va a ser más fácil trabajar También vamos al poligrupo por el tipo de parche que tenemos en los lados, que es algo así como redondeado Así que vamos a enmascarar eso manualmente. Y en este punto, vamos a saltar a pronto vamos a saltar a la aversión a la velocidad porque lo que vamos a estar haciendo durante los próximos minutos es enmascarar diferentes áreas de los pantalones para crear los mismos patrones que vemos en la referencia Entonces vamos a estar haciendo poligrupos para todo eso. Y después terminamos con los poligrupos los que ves aquí, para los bolsillos, para los paneles laterales, y para los patrones iniciales también Una vez que hayamos terminado con esos poligrupos, seremos paneles en bucle por grupos como lo hicimos anteriormente con la pieza de ajedrez Y con eso, tendremos diferentes subtoles con los que trabajar Como pueden ver aquí, estoy creando más grupos, y voy a estar haciendo eso durante los próximos minutos. Ya que no hay mucha adición y explicación que hacer sobre esto porque acabamos de hacer eso antes con una pieza de ajedrez, voy a dejar que ustedes disfruten esto en versión speed up, y los veremos chicos en el siguiente capítulo. 6. Capítulo 05: Bienvenido al Capítulo cinco. Entonces después de hacer los grupos de pul para las sartenes, vamos a seguir mejorándolos comenzando a hacer algunos pliegues, esculpiendo con el mismo método que siempre como usar presa estándar, herramienta lisa Mool Sigue balanceando las mismas técnicas. Más adelante, vamos a hacer un poco más de agrupamiento para que puedan pulir algunos detalles. Eso por ahora, sólo vamos a acentuar los saps que vemos en la Sí, usando el cepillo estándar de la presa. Especialmente el lado de la cadera, se puede ver aquí que está bastante pronunado Aunque estemos haciendo una versión realista del modelo, todavía queremos acentuar esas cosas y mantener cierta cantidad de estilización Así que vamos a conseguir algunos pliegues aquí en la Alternando entre el valor positivo para estándar ahora y el negativo. Vamos a acelerar esto un poco porque es el mismo proceso que antes, pero mira cómo vamos muy suavemente sobre todos los detalles que vemos. Aquí para este detalle, solo hacemos clic y luego con tamizar y arrastrar, hacemos un trazado continuo para los lados Para la mayoría de los pliegues, solo estamos dando vueltas creando la forma romboidal, se puede ver aquí, que está creando sí, como una estructura romboidal Eso aplica para mangas, mangas pantalón y todo tipo de construcción de tela. Vas a parar un segundo, acelerar para intentar hacer un detalle aquí ocultando esos bucles y enmascarándolos. Y vamos a intentar crear una lectura doble interesante o lo siento, siguiendo esta selección. Hay que tener cuidado con los que estoy seleccionando. Y Uy. Sí. Ese. Ahora necesito invertir la selección, ir a la formación, inflar globo Vamos a usar un valor negativo. No estoy muy convencido, para ser honesto. No estoy seguro de si debo quedarme con eso. Por ahora, creo, vamos a saltarlo. Y volvamos a un poco más detallando por ahora, las fallas son bastante simples. Sí. Y aquí vamos a crear la correa. También duplicaremos una de las caras de la correa y retiraremos las caras de la correa y retiraremos todos sus bucles para luego hacer unos bucles de panel sobre ella y crear la hebilla metálica al final de la misma. Entonces vamos a hacer eso ahora mismo. Entonces aislamos esos polígonos, duplicamos, eliminamos todos estos bucles que no necesitamos Luego los bucles de panel, agrega algunos súper bucles, y ahícalo un poco y subdividirlo. También vamos a crear los aros. El cabo, que va a ser arrancado de un avión. En este caso, vamos a colocarlo en posición entonces vamos a simplemente con un poquito. Bien. Necesito mover esto un poco y solo seleccionar esto difuminar mucho la máscara. Y voy a escalar esto y moverlo en un poquito. Así, y gírela para que se ajuste muy bien a la curva de la espalda. Voy a estirarlo un poco hacia abajo. Sí. Mm hmm. En este punto, voy a crear algunos pliegues iniciales. Déjame hacerlo rápidamente. Vamos a hacerlo, solo queremos romper un poco la forma plana. Entonces como en su mayoría tenemos la forma principal, vamos a hacer que se sienta más natural inclinando esto un poco hacia abajo con rotación con simetría, colocando el pivote en el costado del plano Y podemos suavizar el pellizco creado por la rotación y llegar a donde es esto? Sí, vamos a crear algún desglose con ellos estándar. Lo siento, con el estándar, me refería. Usa algunas caídas sueltas que vienen de la espalda hasta la culata en positivo y negativo. Y sí, usa lo básico para que se sienta más suelto, más como un paño colgante en lugar de simplemente una alfombra muy sólida. Podemos intensificar los hitos iniciales que creamos. Sólo probando algunos pliegues aquí y allá. No estoy muy convencido por la base inicial que tenía. Entonces vamos a crear algunas fallas secundarias que vienen de diferentes direcciones y ver cómo funciona eso. Bien. Creo que en cuanto a la capa, aquí nos vendría bien un poco más de curvatura. Y si ya no se siente como un paño colgante, pero será más interesante visualmente para el personaje, aunque lo siguiente que vamos a estar creando porque probablemente la capa se va a quedar así. Van a ser las trabillas para el cinturón. Así que usa los anillos que van alrededor del cinturón para agregarle algunas lecturas más interesantes. Entonces vamos a arrancar un cilindro donde vamos a quitar las tapas, la tapa superior e inferior. Al igual que lo hicimos antes con una hebilla. Entonces vamos a grupos de poleas por ángulos, luego quitamos esas tapas. Vamos a estar exhibiendo doble para que podamos ver ambos lados. Quitando algunos de esos bucles para crear, sí, como una forma de bucle de cinturón porque no queremos que sea cilíndrica, queremos que sea como un rectángulo con ángulo superior e inferior. Y ahora que tenemos esta forma, solo necesitamos sí, hacer bucles de panel como siempre, asegurándonos de que los parámetros sean correctos. Así que juega un poco con ellos hasta que logremos lo que buscamos. Así. Así que ahora que conseguimos lo que conseguimos, lo siento, conseguimos lo que queremos. Vamos a rotarlo, ponerlo en su lugar así, angularlo un poco más y escalarlo. Y una vez que lo tengamos en posición, vamos a intentar de nuevo con panops. Sí, esto funciona bastante pulcramente. Déjame ajustar esto y ver. Bien, eso es lindo. Entonces ahora, vamos a duplicarlo rápidamente, colocarlo alrededor sobre las posiciones que tenemos sobre la referencia. Y debemos terminar con los bucles de campana. Es tan difícil de pronunciar. Ahí vas. Y ahora, voy a saltar de nuevo a la cabeza, y vamos a empezar a esculpir el cabello Entonces primero, vamos a crear esta esfera para crear el volumen principal para el cabello. Vamos a usar Move ahora para ajustarlo al cráneo. Así que tenemos que empezar primero por los lados. En este punto, realmente no estoy buscando crear una forma muy exacta del cabello porque vamos a estar cargando eso más adelante en la versión india. Así que sólo vamos a crear una especie de idea representativa. Entonces vamos poco a poco moviéndonos y alisando para ajustarlo mejor al cráneo. Bien. Bien, entonces para la cola de caballo, vamos a usar otra subherramienta así como los pelos sueltos frontales que van a ser representados por una esfera elástica Entonces ahora vamos a hacer primero la cola de caballo, que también va a ser iniciada por esfera y luego moverla topológica y solo tratar de crear esa curva, que a veces es un poco complicada Así que sólo vamos a poner en marcha lo principal. Obtener el bloque principal en posición. Y vamos a probar C. Con pellizco, en realidad podemos lograr un efecto bastante bonito, como un efecto de estiramiento cerca de la cosa de goma. Pero para el final de la cola de caballo, a veces es más fácil probar con esta otra herramienta que vamos a ver en un poco Déjame crear la goma n muy rápido. Bien, podemos pellizcar aquí el final de la cola de caballo así para lograr como un resultado de morfina, aunque aún no está ahí, pero es algo Aquí solo estoy tratando de conseguir, como dije, no realmente tratando de ponerme en forma de concepto. Sólo probando esta herramienta. Voy a ver cómo funciona. No muy convencido, para ser honesto. Um, así que sí, estoy acostumbrado a tratar crear una forma estética como estética para todo el cabello. Um, ahora vamos a hacer, como dije, algunos pelos sueltos en la frente y también algunos esculpidos en el tornillo principal, pero nada demasiado complejo Entonces, quiero decir, aquí realmente no vamos a ver cómo cubrimos su producción porque eso vendrá más adelante en versión en tiempo real. Pero más bien aquí, sólo vamos por algo así como estéticamente agradable Entonces funciona con el resto del blockout, y no parece un personaje atrevido Voy a acelerar esto un poco hasta el punto que empiece con los irs sueltos de la frente. Bien. Aquí, vamos a comenzar también insertando una esfera y escalarla hacia abajo para acercarnos a un cilindro lo más posible desde la esfera El motivo por el que partimos de una esfera y no de un cilindro es porque de esta manera ya tenemos extremos tapperd para simular la punta del cabello y la raíz Entonces con solo usar un poco de valor negativo inflado, ya logramos este efecto. Y luego mediante el uso de la herramienta de movimiento, ya podemos lograr un resultado prens Entonces con el enmascaramiento y la rotación, podemos lograr una curvatura bastante buena y sí, así, podemos conseguir un mechón de cabello, que vamos a estar colocando un poco en posición y luego simplemente duplicando algunas veces y ajustando individualmente para crear una composición y un aspecto de cabello similar a éste, pero no tan estilizado por ahora, podemos lograr una curvatura bastante buena y sí, así, podemos conseguir un mechón de cabello, que vamos a estar colocando un poco en posición y luego simplemente duplicando algunas veces y ajustando individualmente para crear una composición y un aspecto de cabello similar a éste, pero no tan estilizado por ahora, aunque estamos va a estar aplanándolo un poco Y recuerda, esta es, como, una versión más realista del concepto, así que no va a tener un peinado tan anime. Entonces esto solo va a ser una representación rápida de un peinado más real, similar al diseño del cabello. Entonces aquí solo estoy duplicando, enmascarando y en caso de que quiera hacer el pelo más corto, voy a borrar encabezado y luego dinamzar el cabello nuevamente Entonces solo estoy haciendo esto y transformando el cabello con la herramienta de movimiento, conformándose a la curva general de la cabeza y tratando de representar el peinado lo mejor posible Pero como puedes ver, en su mayoría es solo rotar y mover la mayor parte del tiempo. Um por lo general, si estoy haciendo cortes de pelo, voy a tratar de seguir Bueno, por favor primero buscaré más referencias, e intentaré seguir el camino que pueda ver en esas referencias para crear una construcción más natural para el cabello Pero en este caso, porque como dije, solo estamos bloqueando y no necesitamos ser tan precisos. Estamos como colocar fuera de la memoria y solo mirar la referencia desde el concepto. Y ahora vamos a empezar esculpiendo el cabello un poco más Así que justo antes de eso, vamos a ajustar los grumos de la frente un poco más y la cola de caballo para crear una curva más agradable y aplanar esas almejas de pelo Entonces necesitamos inflarlos un poco más, y vamos a usar la acumulación de arcilla y trin dynamic para crear una superficie más plana como esta Y vamos a volver a jugar duplicándolos, rotándolos y moviéndolos porque antes se sentían demasiado cilíndricos, para ser honestos, para lo que buscamos Siento que esto va a funcionar mejor. Además, es una buena idea tratar de sobreponerlos de alguna manera. Así que trata de probarlos haciendo intersección, sobre todo solo mantén una estratificación de Y ahora que estoy algo contento con eso, voy a empezar a esculpir un poco más Entonces con el estándar, vamos a crear algunas pautas de la dirección del cabello. Intenta fusionarlo con sus grupos para que se sienta algo integrado Todavía ajustando cosas aquí y allá solía conseguir algo que me agradaba más estéticamente Y al mismo tiempo trabaja en la cantidad de esterilización y sí detalle que queremos lograr. Entonces ahora vamos a conseguir algunas pinceladas básicas aquí. Bien. Solo las marcas básicas en negativo, perdón, en positivo, y luego con negativo, crearemos el tipo de almejas para el cabello recortadas Entonces tanto las almejas de frente la escuela principal tienen el mismo grosor para las almejas capilares, y todo se siente integrado y como un peinado cohesivo Obviamente, no va a parecer como se define, y para ser honestos, no nos importa en este momento. Entonces solo queremos intentar crear una buena representación rápidamente. Entonces yo diría, esto se ve bastante bien para lo que queremos. Entonces ahora sigamos adelante y saltemos a la cabeza. En realidad, vamos a hacer eso en el próximo capítulo. Pero ahora vamos a estar creando las evales insertando una esfera, girándola, colocándola debajo de la cuenca de las bases para el ojo Solo trata de dejarlo a unos milímetros del párpado y nivelarlo correctamente Y luego una vez que tengamos ambos en su lugar, solo vamos a poner un estándar, cambiando el método del aparato a puntos y cambiando el Alfa a una especie de sí, este alfa re aquí. Entonces, si ajustamos también la caída, se sentirá más natural cuando la coloquemos. Y podemos suavizarlo más adelante. Intentemos hacerlo un poco más grande. Por eso me alejé para ver si funcionaba de forma natural y estaba apuntando recto Aún así, no creo que lo logré. Entonces el modo costo es útil para esto. Aunque pienso porque todavía quiero que el look esté relajado. No quiero que se vea asustada. Entonces veamos así. Bien. 7. Capítulo 06: Bienvenido al Capítulo seis. Vamos a empezar con la cabeza y la cara. O plan es que se vea como esta referencia, que es un poco más estilizada, infantil, y con más aspecto anime en su rostro Entonces una de las cosas que vamos a hacer es aumentar el tamaño de los ojos, reducir el tamaño de la nariz y la boca, además de crear rasgos más estéticamente agradables y curvos en el rostro Entonces teniendo esta referencia lateral como guía, vamos a intentar aplicar esos cambios, manteniendo así un estilo realista. Entonces para comenzar, vamos a estar creando una capa para comenzar con algún detalle. Lo primero que vamos a hacer es aumentar el tamaño de los ojos, como mencionamos, además de exagerar un poco, algunas de las características como los pómulos, el Y el propósito principal de esto, como dije, es hacer que todo sea más curvo y estáticamente agradable Entonces comencemos con esto. Como pueden ver en los ojos, estoy tratando de hacerlos más anchos primero, así como un poco más abiertos, lo que va a sacar un poco de proporción a los eblls un poco de proporción Pero podemos arreglarlo más tarde. Además, como pueden ver, estoy tratando de adelgazar y suavizar algunas características. Entonces la nariz se está volviendo más delgada. El área debajo de los párpados es cada vez más suave, así como los lados de la cabeza, y así como parte de la grasa en los lados de los labios Todo eso va a desaparecer en unos minutos. Y lo que estoy tratando de hacer es simplemente hacer que todo se vea lo más infantil posible, tomar algunos años de los sótanos, y darle más aspecto de animal En este punto, lo que ves es que en su mayoría estoy usando la herramienta Mover, en realidad me muevo topológico para ajustar esas características, levantar un poco la punta de la nariz, s yendo y viniendo, desactivando y habilitando la capa para que pueda ver mejor los cambios que he hecho, ajustando los ojos, como dije, entonces vamos a estar un poco Y sobre todo en los ojos, noto que todavía no está ahí. Quiero levantar la mirada en su rostro para que se vea un poco más animada Para los labios, estoy usando inflar y mover topológicos para obtener una sensación más carnosa en ellos, aunque el sess es bastante bueno, y realmente no necesita mucho Pero tener un poco más de adición de grasa debajo de los labios con estándar y ajustar un poco las características, suavizarlas ayuda mucho. Una referencia que puedes tomar es que normalmente la separación entre los ables, es otra capaz entre ambas cuencas oculares. Entonces ese es un buen punto de referencia para medir la mayoría de las características en la cara. Como viste hace unos segundos, yo estaba separando los ojos para que se viera más natural. Pero también estoy usando esa medida para ver qué tan larga es la nariz, qué tan ancha es la boca. Así que usa medir con globos oculares, ya se puede ver, tal vez esto sea ocho y medio, y ayuda mucho Este punto, ya estoy usando un poco de estándar de presa junto con MOV para redefinir un poco más algunas de las características que hicimos más flojas y suaves porque nuestra intención no es realmente deshacernos completamente de ellas Es para suavizarlos. Y una vez que el volumen general es más suave, queremos crear alguna definición sobre las arrugas, para que se sienta más orgánico y solidificado, pero aún suave Como pueden ver voy a volver y refinando un poco el párpado inferior, pero aún así sin tener mucha acumulación de grasa ahí abajo Lo mismo para la arruga que cae desde el párpado interno hasta el pómulo Y suavizando la mayor parte del área carnosa de los pómulos y adelgazando un poco la barbilla Una cosa que es muy útil, como puedes ver, es tener diferentes pólipos para la parte inferior de la boca De esta manera permite una selección muy fácil, y realmente les recomiendo que hagan esto en todos sus personajes. En estos sótanos, ya tendrás esto provisto. Pero en caso de que no se proporcione y comiences desde un boceto tuyo es realmente recomendable a los grupos así porque es muy útil para diferentes procesos dependiendo cómo trabajes con el cliente. Entonces, por ejemplo, a veces necesitarás hacer formas de mezcla o interior de boca o simplemente hornear los labios correctamente. Entonces, si los labios están demasiado juntos y no tienes un poligrupo que ayude a seleccionarlos y separarlos. Seré una tarea bastante complicada. Entonces un consejo muy útil que te daría es que siempre cuando estés trabajando en un personaje, primero un poligrupo para eso, luego crear una capa Después teniendo esa capa en modo registro, selecciona ese poligrupo y abre la boca De esta manera, tendrás una capa que abre y cierra la boca, y esto será increíblemente útil para hornear y hacer cualquier posible detalle y escultura dentro de la boca o los labios Dicho esto, como se puede ver en las vueltas de tiempo, estamos volviendo al hielo tratar de hacer un mejor resultado Pero para ser justos, los que teníamos antes funcionan bastante pulcramente. Entonces ahora estamos haciendo algo de pintura en la parte superior, que me gusta empezar a ver algunas de las vibraciones de la cara, además de enmascarar algunos falsos avows que no se van a hacer Eso me ayuda a ver proporciones. Entonces, si ustedes necesitan algunos hitos como ese, algunos hitos pintados, solo vayan por ellos. Es muy útil, aunque termines descartándolos en el mismo momento en que los hagas. Entonces solo mira la diferencia antes de que pareciera una persona de 30 y algo años o 40, y ahora se parece más a un adolescente o quizás a principios de los 20, que es lo que buscamos un adolescente o quizás a principios de los 20, . Caras es muy bueno para tratar de simplificar porque un error que por lo menos sentía que solía hacer cuando tenía menos experiencia es que estaba exagerando pase, como solo hacerlas muy arrugadas, muy detalladas. Y al final, las superficies más simples funcionan de manera mucho más natural. Obviamente, hay que entender la anatomía y hacer todas las sutilezas en la cara, pero no exagerar Al final, se ve más plástico y más falso. Así que trata de tener un buen desglose de anatomía en tu placa de referencia mientras trabajas en fases. Y siempre trato de trabajar con líos de baja resolución. Me parece que esto también es muy útil para la cabeza ScopTinge sobre todo si no vas a estar aplicando Alfas hasta el último segundo, así que es bueno estar siempre en un nivel de baja resolución Entonces también es muy útil incluso si tienes una muy buena foto del actor o persona que intentas modelar, aún así analizar un poco, hacer un pequeño desglose de esa persona, analizar dónde tiene acumulación de grasa o tal vez más flujo sanguíneo o usar algo más de tejido cicatricial en la piel porque todo eso te va a ser muy útil o entender en qué áreas necesitas construir más masa, y pero sí, si estás empezando desde un sótano, como hicimos nosotros, va a ser una tarea bastante fácil ajustar tus sótanos Pero aún así, como dije, es una buena idea tener tablero de referencia amplio y un desglose antes de comenzar cualquier fase. Entonces en cuanto a detallar, creo que tienes algunos consejos que pueden ser útiles. Así que la mayoría de las formas de la cabeza, tanto si estás empezando desde sótanos como si estás empezando desde cero, se deben hacer usando principalmente la herramienta mover Porque si comienzas a crear volúmenes, bueno, agregando masa, en realidad, con acumulación de arcilla con pincel estándar o cualquier otro pincel similar que agregue volumen al desorden De esa manera, si no tienes un muy buen entendimiento de la anatomía, va a ser más blobby y más, va a ser más difícil para ti detectar los volúmenes y las formas del perdón, los volúmenes y rasgos de la cara Entonces mi consejo es tratar de trabajar con un cepillo de movimiento bastante grande, hacer que el barbecho sea bastante grande también, para que cada transformación que hagas ya sea de empujar o tirar va a ser bastante suave Entonces eso va a ayudar a construir las cosas principales como los pómulos, la barbilla, el tamaño y ancho del cráneo Entonces para esa etapa, iría por mudanza mayormente. Entonces cuando estás haciendo labios y nariz, también ojos, me parece muy útil hacer un poco enmascaramiento antes porque si sacas de enmascaramiento antes porque si sacas la boca o la nariz sin máscara, por cómo funcionan los cepillos del cebrus, va a ser un gran Entonces es bueno hacer una máscara, luego mover esos volúmenes para obtener la estructura principal para ellos. Y luego si vas a detallar y crear formas principales, lo siento formas principales. Formas secundarias como las que estamos haciendo ahora mismo, 100%, mi herramienta favorita es dam standard. Y a veces acumulación de arcilla y estándar, pero sobre todo ellos estándar porque como puedes ver, podemos crear un rastro debajo del ojo que ya nos da la sensación de tener alguna imación grasa debajo de ahí o usar como una arruga creada a partir la conexión del ojo al hueso de la mejilla Y entonces podemos simplemente suavizar eso un poco y hacer que se sienta muy natural. misma manera que estamos haciendo con el párpado ahora mismo y de la misma manera que lo hemos hecho con las cejas, con la nariz, los labios, etcétera Por lo que el estándar DAM es clave para esta parte del proceso. Para hacer cosas como refinar el borde de los labios y la parte interna de los labios, al 100%, iría con trapeador topológico porque te va a permitir una transformación más fácil no deformando la tapa inferior porque no tienen no tienen Y luego para el borde, si quieres limpiarlo un poco, usaría mezclar una mezcla de cepillo liso y también estándar y dam standard. Tan suave te permitirá redondear el labio, como te gustaría en el inferior, que normalmente es menos afilado o está esculpido menos afilado normalmente Y luego usando presa estándar para el labio superior. Yo al presionar d, obtendrás los resultados positivos. Es bueno hacer la frontera. Bien, entonces ahora mismo, estoy contento con tu aspecto. En realidad no tardamos tanto. Quiero decir, obviamente, tuvimos algunas partes de velocidad. Pero creo que en este punto, todo el proceso ha sido alrededor de 30 minutos o 40 minutos tal vez. Y ya tenemos un aspecto bastante agradable. En la cara es aplicar el pozo, después de un poco más policing, que vamos a hacer ahora, lo que vamos a hacer a continuación va a ser aplicar las texturas de los sótanos porque en este caso, lo que hicimos es que partimos de un sótano con escaneo Entonces básicamente, ya tiene una buena topología, que es muy útil para la producción Ya tengo UBS, y también tiene algunas texturas del escaneo original Entonces ese es uno de los mejores escenarios en la actualidad para iniciar un personaje. Aunque no sea nada, aunque el escaneo no sea lo que quieras producir, pero aún así son datos muy reutilizables. Uno, vas a estar ahorrando tiempo solo bloqueando la anatomía. Dos, vas a estar ahorrando tiempo en poli bajo porque aunque tengas que rehacerlo, si el desorden de la base es agradable, podrás tener al menos algunas partes del mismo reutilizadas, lo que te ahorrará Probablemente UVs tendrás que rehacer porque no muchas veces son agradables Pero aún así, te ayudará tener UBS durante el alto estado policial, como verás ahora para pre visualizar las texturas del escaneo Y luego también te ahorrará algo de tiempo en texturizar porque hacer la textura adecuada de la piel es bastante difícil Por lo que tener algunos datos de escaneo sin procesar es bastante útil, ya verás. Entonces ahora, como viste estamos trabajando en los labios. Estamos haciendo diferentes etapas en diferentes capas. Entonces esta no son todas las transformaciones. Sólo uno que está haciendo un poco más de una cara enojada y haciendo los labios un poco más limpios porque antes los ablandamos demasiado. Entonces ahora vamos a estar comprobando si está funcionando mejor o peor que antes. Déjame simplemente rápidamente este volumen más ahí dentro y vamos a comprobar con la capa. Así que sí. Creo que esta mirada enojada se ve bastante bien. Es decir, antes estaba muy relajado, pero ahora los ojos son más anime, creo. Así que ahora vamos a obtener la textura que habíamos cargado previamente del escaneo en el centro de atención en texturas. Así que vamos a cargarlo aquí en textura. Y lo mismo vamos a agregar en nuestro pincel la textura del ojo, que podemos descargar cualquier cosa de Internet Entonces donde tenemos textura, la seleccionamos. Descargamos el Alfa, y con el método de la flecha, el clic y arrastramos uno, podemos pintar los ojos con un ojo Alfa En realidad se ve bastante oscuro. Entonces vengamos aquí a los ajustes, ajustes de color. Y vamos a marcar la saturación y el brillo, que era yo creo que esto es saturación abajo a la izquierda, y esto es brillo. Sí. Así que vamos a marcar un poco el brillo y la saturación. No, eso es demasiado. Queríamos lucir lo más neutros posible, y el blanco necesita llenarse como el blanco natural del hielo. Ya sabes, me gusta esto un poco alienígena, pero me recuerda un poco a Alita Vamos a pintar un poco de rojo alrededor del hielo para hacerlo más natural e integrarlo junto con el párpado. Y ahora algo oscuro en la parte superior, por lo que se siente como la oclusión ambien del párpado . Sí. Bien, creo que me gusta mirar hots. Claramente son muy, muy grandes, pero vamos por esto. Veamos cómo funciona en conjunto. Intento el alumno un poco más grande y más oscuro. A mí me gusta esto. Sí, eso se siente más real. A lo mejor el iris puede ser iluminarlo un poco Simplemente no quiero afectar a la pupila. Bien, eso es demasiado, pero en la parte inferior, funciona. Bien. Pintar de nuevo a la pupila porque la contaminé. Bien. Sólo tratando vigilar un poco más esas sombras en el ojo para que no se vea tan plano y como tres d. solo quieres que se sienta más que tiene más profundidad. Así que pintar un poco de tonos negros debajo del párpado se siente bastante bien Y lo mismo en la parte inferior. Quiero ponerle un poco más de enrojecimiento, para que no se sienta como hielo opaco. Pero creo que eso es todo. Entonces vamos a seleccionar la cabeza y crear una pintura poli a partir de la textura. Así que en realidad podemos editar tono de la piel y pintar sobre ella porque si la mantenemos como una textura, no podremos hacerlo. Entonces ahora que lo hemos hecho, en realidad podemos llegar a la cabeza y pintar los párpados con un poco de maquillaje guerrero Lo cual creo que acentúa mucho el look. Y va bien, así que ahora vamos a revisar juntos el cabello para ver cómo se ve. Y hasta ahora, me está gustando mucho. Es decir, se siente como una mujer poderosa. El aspecto es bueno. Los ojos son claramente exagerados y muy grandes, pero esa es la mirada vamos tras desde el principio Entonces es como anime estilizado, pero a la vez, es realista Así que usa algunas últimas ramitas aquí y vamos a saltar de nuevo a la armadura para pulir las últimas notas sobre el bloqueo Y estaríamos listos con blockout. Quiero decir, todavía tenemos algo de trabajo por hacer, pero la mayor parte de lo que queda va a ser, sí, como, vigilar estas pequeñas cosas, agregar bulones. Entonces sí, para Bollans vamos a ir como antes, vamos a insertar alguna esfera aquí para trabajar en la hombrera, y cambiamos el booleano a modo substract, activamos Live bullan sí, bastante simple Y ahora podemos ajustarlo para moverlo a donde queramos. Me da la sensación sobre la referencia. A veces no voy a hacer esta etapa o tal vez solo lo haré con un Alfa. Así que no te estreses demasiado sobre esto. Es solo para fines de presentación para que se vea muy, muy cool. Pero sí, probando distintas opciones ahora para ver cuál me convenció más. Creo que los dejaré chicos para que disfruten esta parte en un poquito de velocidad. Y no creo que vaya a haber nuevas notas para agregar, aparte de solo terminar detalles sobre el blockout. Entonces saltaremos hacia atrás cuando lleguemos a la articulación del codo porque hay algo que quiero mostrarles ahí chicos. Pero aparte de eso, disfruta un poco de velocidad. Bien. Entonces vamos a usar este cilindro que acabamos de insertar para crear en la articulación del codo. Entonces agregamos esos bucles extra con Cmduler. Vamos a enmascarar este vértice y moverlo adentro. Aunque también podemos hacer eso con C modular, como prefieran ustedes. Esta es la sección que queríamos mover. Esto ya le da al cilindro un aspecto silencioso de Sci Fi y de cara de ella Así que ahora solo vamos a agregar algunos bucles de inserción adicionales para que se vea más suave cuando lo subdividamos Aquí va a hacer más insertos que pueda transformar esto individualmente, y vamos a estar insertando esto para crear este tipo de corte ahí, hacer que parezca dos piezas. Y lo mismo aquí. Simplemente poliagruparemos la selección y la movemos. Y ahora tenemos la vista lateral de la articulación del codo. Como dije, vamos un poco borda con el blockout Así podría perfectamente solo un cilindro para el blockout. Pero vamos, sí, como, un poco el paso extra, tanto para la presentación de la maldición como ambos para reutilizar algunas de estas piezas más adelante Bien, entonces vamos a hacer más paneles en el formulario Y con esto, deberíamos terminar con un blockout, así veremos los resultados en sólo un poquito Vamos a hacer algo de enmascaramiento, como siempre. Entonces ya sabes lo que viene después, va a estar creando los poligrupos a partir de esa selección Sí. Entonces ahora tenemos la selección con poligrupo a partir del mismo. Y ahora también sabes lo que viene después. Vamos a estar haciendo bucles de panel a partir de poligrupos antes de hacer los bucles de panel, en realidad estamos usando bucles de grupo para lograr este panel de doble borde Yo et's hacen otra selección en la parte inferior. Bien. Atraer las máscaras, las tira un poco más, y creo que ahora podemos agruparlas y hacer pan un bucle. Bien. Sin seru faltar por grupos antes para obtener corte limpio alrededor de los poligrupos Ya sabes, siempre se necesitan algunos intentos cambiando la configuración, pero ya casi estamos ahí. Bien. Entonces, finalmente, conseguimos los grupos. Podemos panel loop ahora. Se ve bastante bien. Entonces ahora solo dos cosas más. Vamos a insertar un cilindro aquí en la parte posterior del tríceps Scalip y ponlo en su lugar. Este es el detalle de la ref. Y éste seguro que va a salir. Usa un marcador de posición. Y por último, un plano frontal que va a ir en la siguiente curva. Sí. Apenas que falta, creo que ese avión va a cubrir esta sección de cuello de mentón. Creo que eso será para los chicos del blockout. Como dije, ustedes no necesitan ir tan lejos normalmente para los bloqueos. El cliente no suele especializar tanto. Las cosas que puedes simplificar son la articulación del codo y cada área que detallamos de una manera limpia porque puedes salirte con la tuya con bocetos rudos en este punto y usando las proporciones principales de Man Además, todo lo que hicimos con los bucles de panel, puedes bosquejarlo sobre el volumen principal, aunque hacer los bucles de panel es más limpio y realmente no lleva tanto tiempo. Entonces, el tiempo general del bloqueo pudo haber sido como dos días de trabajo, dos días de trabajo, como, tal vez de 14 a 15 horas Obviamente, hemos reducido el tiempo y hemos escupido algunas áreas, así que es más digble para ustedes chicos Entonces sí, esto es para el bloqueo. Lo siguiente que vamos a cubrir es Marvelous designer. Ese tema es bastante interesante. Va a tener desde aspectos técnicos desde el software hasta, sí, una visión general de cómo trabajo. Y ojalá a ustedes les vaya a encantar, lo disfruten tanto como a mí trabajando en ello. Entonces termina el capítulo seis y los veo chicos en el capítulo siete. 8. Capítulo 07: Bien, así que ahora que tenemos nuestro personaje bloqueado, lo siguiente que tenemos que hacer es meter esto en Marvelous designer para comenzar a crear las primeras simulaciones para el high poly Entonces vamos a traer o sótanos como avatar para el diseñador Marvelous. Pero primero, tenemos que desactivar la textura. Para ello, solo necesitamos apagarlo aquí en la configuración correcta, y vamos a estar exportando el personaje como OBJ Entonces vamos a exportarlo Y ahora en Marvelous Designer, vamos a ir a importar unidades estaría en centímetros Y si, todo por defecto es bueno, generalmente. Bien, entonces aquí tenemos nuestro avatar. Si es muy grande o muy pequeño, tal vez deberíamos probar diferentes unidades, pero generalmente centímetros funciona bastante bien. Entonces ahora que tenemos aquí al avatar, lo primero va a ser crear los pantalones porque la camisa está condicionada para estar debajo del pantalón. Entonces, idealmente, queremos crear primero las capas en el nivel exterior para que puedan aplicar presión a las otras. Entonces vamos a hacer primero los pantalones, crear los patrones básicos para lograr fallas de base, y luego procederemos aplicar todos los activos como los furtivos, los globos, todo lo que va a estar aplicando presión otras piezas de tela Entonces iremos trayendo eso más adelante a Maravilloso. Entonces, primero, vamos a crear con la herramienta de patrón rectangular en el puerto de dos db o patrón básico. Y aquí vamos a estar editando la curva, es crear el área central para el pantalón. Podemos editar la curva con una herramienta de curva. Entonces esta la vamos a estar haciendo como una forma de temperamento Y tenemos que tratar de dejar algo de espacio extra a dejar algo de espacio extra los lados para que la sartén dé la vuelta a la pierna y también tratar de conseguir la altura adecuada para que se ajuste a la longitud de la pierna. Lo que estoy haciendo ahora es crear algunos puntos extra en el costado porque estas sartenes en particular, como recuerdas de la referencia, tienen un extraño exceso de tela alrededor de la cadera. Entonces por eso creé esa curva extra allá arriba y agregué otro punto hacia abajo para mantener recto el resto de la sartén. Entonces ahora vamos a hacer asimetría para esto. Queremos tener exactamente el mismo patrón, y esta podría ser nuestra base. Estamos afrontando esto y rotándolo para crear la parte posterior, que vamos a estar ajustando en un segundo. Puedes hacer clic con el botón derecho y voltearlos en lugar de girarlos, pero necesitas reorganizarlos en el tablero de dos vistas D si lo deseas Entonces vamos a crear costura rápida entre ellos para ver cómo funciona. Asegurándose de que todas las costuras vayan en la dirección correcta, lo que en realidad está haciendo. Bien. Tenemos que arreglar esta pierna izquierda. Si lo acercamos, es más difícil para ellos ir en la dirección equivocada. Así que intentemos ahora. Bien, ahí vamos. Entonces se ven bien. En realidad vamos a hacer más oscuro el avatar para que podamos ver mejor el trabajo que estamos haciendo con los pantalones. Podríamos hacerlo con las sartenes, pero como por defecto, todas las telas son blancas, es más fácil de esta manera. Bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es ahora que tenemos nuestros patrones base creados. Vamos a traer como referencia el blockout que hicimos en Zibros Podríamos usar eso para crear los patrones básicos, pero no es la forma en que vamos a ir para las sartenes específicamente. Entonces lo que vamos a hacer es traerlos como referencia para la posición por altura y proporciones generales. Entonces vamos a volver a Cibros en apenas un segundo. Asegurándose de que el apretado sea bueno, el ajuste es ajustado por ahora. Bien, entonces vamos a conseguir esos, y los vamos a exportar de la misma manera que lo hacíamos antes con el avatar como OBJ Esta vez los vamos a importar de otra manera. En lugar de importarlos como avatar, queremos agregarlos. Así que dentro de Marvelous Designer, Sí. Desde que Marvelous designer, voy a ir aquí a importar OBJ seleccionando éste Y ahora voy a seleccionar, primero ocultar los patrones, seleccionar la referencia para las sartenes que como pueden ver, son ligeramente superiores a las que tenemos ahora. vamos a desactivar para que no afecte ni simulen, y también los vamos a ocultar. Así podemos usar la altura y escondernos siempre que lo consideremos. Entonces con esto, podemos ver que básicamente tus sartenes son un poco más bajas. Tenemos que aumentar esto. Esto es mucho mejor. También, vemos que la forma que teníamos es incorrecta, por lo que necesitamos bajar el centro frontal y subir los lados. Para intentar replicar la misma forma que vemos en la referencia Pero también vamos a estar ajustando un poco la estanqueidad en ciertas zonas Entonces vamos a seleccionar el vértice aquí mismo. Vamos a hacerlo más corto que la cintura quede más apretada. De igual manera, para la zona de entrepierna o si la pelvis interna. Por lo que seleccionamos ambos lados del patrón delantero y trasero. Lo movemos hacia arriba para que cree estanqueidad, simule y vea como resulta. Se ve bastante bien. Y estamos a punto de estar haciendo lo mismo en la parte inferior del pantalón así que seleccionamos ambos lados, los movemos un poco hacia un lado, ajustamos la curva, y seleccionamos ambos patrones tanto por delante como por detrás, y los vamos a ir ajustando, por lo que el resultado general es más ajustado en el tobillo. Entonces se siente más como un legging deportivo. Así. Bien, entonces lo siguiente en lo que vamos a estar trabajando es en el área del cinturón. Entonces como la altura de la unión es correcta, vamos a estar seleccionando ambos patrones, frontal y posterior y ver la medida para que podamos crear un cinturón que mida mismo que tanto frontal perdón, atrás y frente. Entonces agregamos esas medidas aquí en la creación del patrón rectangular. En realidad tenemos que ajustarnos, aguantar. Sí. Ahora es correcto. Lo siento. Entonces ahora vamos a estar cosiendo esto con tres cosiendo primero a la parte posterior y luego al frente. Y la razón por la que lo hacemos primero, la espalda y la parte delantera y no solo ambos patrones frontales o ambos patrones traseros es para que la costura del patrón se quede en la mitad de la cintura en lugar de en los costados. Entonces copiamos y simetemos esto. También los sellaremos juntos, y tenemos esto listo. Entonces ahora tenemos que hacer esto un poco más ajustado. Entonces vamos a hacerlo clasificador. Y necesitamos ajustar el segmento superior, lo que vamos a estar haciendo en un segundo. Sólo déjame, déjame ajustar el grosor del patrón para que se vea más, más grueso como un cinturón. Y ahora vamos a estar haciendo esto. Entonces movemos el vértice un poco hacia la derecha y hacia la izquierda para que tengamos menos tela en la parte superior y se aprieta mejor alrededor Y para ser sinceros, no se ve tan bien. Entonces vamos a ajustarnos un poco, jalar un poquito para que podamos arreglar ese pellizco raro que está asando tanto en la parte delantera como en la trasera Y como parece que no estamos arreglando eso, tal vez podamos ajustar la trama o urdimbre en sec. Bien. Eso es un poco mejor. Déjame hacerlo en un preset de tela diferente para que eso no afecte al resto de la simulación. Entonces creo uno nuevo. Voy a renombrarlo y asignarlo al cinturón. Y básicamente lo que hace la urdimbre o trama es que aumentará la cantidad de tela por eje, lo que puede aumentarla en el eje Y o eje X sin tener que cambiar las medidas reales de los patrones Así que esto ayuda mucho cuando ya has medido patrones específicos para el personaje, y has hecho el ajuste. Entonces ayuda a crear más guinss o tirantez una vez que hayas terminado con esa etapa Entonces esto se ve ya bastante bien. Sí, me gusta cómo se ve. Entonces, el siguiente paso va a ser solo algunas cosas menores más sobre el ajuste general. Y vamos a enfocarnos primero en esta zona, luego en esta área y luego en la zona inferior para crear esos pliegues, esas caderas realmente acentuadas Pero para eso, necesitamos encajar para ajustar la tirantez del pantalón porque ahora mismo está todo muy ajustado Entonces vamos a seleccionar aquí indicador de contacto, lo llamaríamos así. Esto nos permite ver dónde tenemos más tensión en la tela. Así podemos volver a nuestros patrones y ajustarnos consecuencia para que podamos dar más exceso de tela en esas áreas ajustando con la curva. Entonces primero, vamos a estar trabajando, como dije, en esta zona de la cadera. Entonces para eso, necesitamos ajustar un poco las curvas tanto en la parte inferior, la parte superior. Entonces estoy jalando un poco y ver qué resultados obtenemos. A veces esto es más una cuestión de prueba y error en lugar de simplemente ir por el tiro directamente. Entonces lo que estoy haciendo ahora es sumar puntos de curva para lograr más curva de control en general. Y para ser justos en este punto, siento que va a ser más útil a tope acelerar un poco las cosas, perdón. Entonces voy a dar algún comentario general sobre cómo vamos a abordar esto porque va a ser mucho probar esto, intenta eso hasta que saquemos todas las tensiones. Entonces voy a acelerar esto rápidamente. Y ahora podemos comentar esto de una manera más fluida. Entonces, como ustedes pueden ver ahora mismo, voy de ida y vuelta desde la vista de tensión y de regreso al patrón. Y con la edición croof, solo estoy agregando más curva a la zona de la cadera, agregando más curva al área interna de la pelvis, y básicamente intentando aquí y allá hasta que me deshaga de esas tensiones Obviamente, siempre teniendo en cuenta que estamos tratando de lograr esa falla en la cadera, algunas fallas en la rodilla y algunas caídas cerca del tobillo. Entonces esto ya se ve mejor. Ya ves que ya no hay tanto rojo, pero todavía no tenemos pliegues interesantes. Entonces como pueden ver ahora, estoy pellizcando un poquito de la ropa hasta obtener algunos resultados interesantes, luego vuelvo ajustando la cantidad de tela que tenemos, como ves, cambiando algunas de las curvas, perdón, hasta que obtengamos un mejor resultado en esta zona Si vemos que nos faltan pliegues, podríamos tener mucha tensión, por lo que necesitamos hacer que el patrón más grande en su área, aumentando la curva. Si vemos que tenemos muchas fallas, tal vez necesitemos hacer lo contrario. Por lo que no hay una forma específica de acercarse a un patrón. Pero estas notas generales te estoy dando porque cada Ater es diferente, cada prenda de vestir es diferente Entonces necesitamos simplemente seguir agregando donde veamos en la referencia que tenemos más. Por supuesto, cada preajuste de tela se pliega de manera diferente, pero por ahora, solo estamos trabajando con el predeterminado y no estamos jugando tanto con urdimbre y trama Pero también pueden usarlo chicos si lo consideran necesario. Como dije antes, es muy útil para obtener pliegues más generales, si lo aumentas cuando ya tienes el ajuste hecho o para obtener menos, si aumentas el parámetro cuando quieres obtener más tensión. Entonces eso es básicamente lo que estamos haciendo ahora. Solo estamos jugando de ida y vuelta con un área mala porque no queremos tener guinss excesivos en esta área, pero sí queremos conseguir esa acumulación de montón Entonces básicamente, usé descartado los últimos diez, 15 minutos de trabajo. Solo estoy intentando un enfoque diferente, que es ajustar la curva del patrón de alguna manera diferente que antes. Tratando de ver si el resultado es mejor. Simplemente moviendo un poco más el centro de la pelvis, y esto parece estar funcionando mejor, pero aún no del todo ahí todavía. Entonces sí, no muy divertido de ver a veces porque como puedes ver, solo estoy pellizcando aquí, pellizcando allá, pintando aquí, pintando ahí todo el tiempo Simplemente reiniciando la simulación con asiento Control porque no me gusta. Sólo entrenando de nuevo. Es bastante sencillo conseguir caídas interesantes en las rodillas y tal vez en los tobillos, pero la zona de la cadera es realmente el problema aquí Entonces por eso estamos tratando de ir y venir. Realmente preocupando tanto por las rodillas, para ser honestos. Está tratando de conseguir algo de acumulación de tela sobre las rodillas para que tengamos suficiente para lograr ese bagginss en el costado de las caderas En este punto, las rodillas se ven bastante bien, tal vez demasiada tela, pero no están tan mal. Caderas aún queremos obligarlas un poco más. No son terribles. Tal vez necesitemos ayuda de líneas internas que vendrán un poco para llegar realmente a estas al punto que necesitamos. Entonces estamos tratando de conseguir estos pliegues detrás de la culata para hacer esa zona también, interesante, no solo las rodillas. Mucha pintura en el proceso, mucha semilla de control también. Retrayendo la tensión. Ya sabes, como, en este punto, para mí, las caderas no funcionan realmente. No estoy muy contento con ellos. Estaba yendo y viniendo con él, solo tratando de pintar para aumentar la cantidad de tela que teníamos que en realidad no estaba haciendo el click para mí Entonces, al final, consideré que el mejor enfoque era crear realmente un pico enorme, como una esquina en la ropa, realmente notable, no como la curva que tenemos ahora mismo, más que como un pico de montaña o algo así. Te voy a mostrar en un segundo. Y eso iba a hacer muy obvia la forma diferente en la cadera. Entonces, para evitar hacer un atajo para que ustedes puedan ver toda la lucha y todo el proceso que conlleva esto, al menos para el primer bloqueo del segmento Marvelous, voy a dejar toda la parte en acelerar verson Pero aquí en este punto, es cuando me estoy dando cuenta, como, oye, no estoy obteniendo el resultado que quiero. Entonces es cuando tarde o temprano me voy a acercar a las caderas y tratar de hacer como conjunto, crear un picoteo muy notable en los patrones de la parte delantera y trasera Entonces aquí está. Aquí es donde estoy viendo cómo están cosiendo juntos, y estoy creando este extrudado súper exagerado, que voy a igualar un poco para que no sea una cosa cuadrada Y esto se ve mucho mejor, todavía un poco raro Entonces vamos a arreglar esa rarosidad pellizcando, arreglamos todo en Marvelous designer y haciendo usado una forma diferente en el patrón, pero esto ya se ve Quiero decir, obviamente sigue siendo una base muy ruda del diseñador Marvelous, pero es bastante buen comienzo para lo que vendrá en los próximos capítulos Entonces, antes de saltar a la siguiente, vamos a crear algunas líneas internas para estas formas. Entonces para eso, vamos a estar viendo la referencia que importamos antes para ver a qué altura va y vamos a crear la línea interna tratando de replicar esa forma de examen, así que primero vamos a bloquearla con una forma muy simple y ver dónde aterriza Uy. Bien. Sí, eso es bastante exacto. Así que voy a asegurarme de que le quede bien. Vamos a cada rincón, y luego lo haremos curvilíneo Pero por ahora, sólo va a ser un duro fuera de ella. Todo bien. Ahora vamos a curvar esto usando la herramienta crear esquina y asegurándonos de que la curva esté aproximadamente a la derecha con la referencia. Ahora vamos a lo mismo en la parte posterior asegurarnos asegurarnos la conexión esté bien alineada con el patrón frontal, lo contrario se verá muy mal. Lo mismo, vamos a repetir el mismo proceso que hicimos en el patrón frontal. Primero ajustamos las esquinas principales y una vez que estamos contentos con eso, creamos la esquina con estas dos para que sea suave y redondeada. Eso se ve bastante genial. Creo que ya tenemos nuestro principal bloqueo para los Maravillosos vamos a estar terminando el capítulo Aquí vamos a estar terminando el capítulo y los veremos chicos en el capítulo ocho. 9. Capítulo 08: Bienvenido al Capítulo ocho. En este capítulo, vamos a seguir agregando algunas líneas internas para crear los bolsillos en los laterales del pantalón. También vamos a refinar los bordes de la mayoría de los patrones para crear algún efecto de costura, y también vamos a acentuar la forma de las caderas con algunos patrones superpuestos Ahora mismo, estamos agregando una línea interna con una curva para crear los paneles laterales para las bolsas Vamos a estar creando esta línea tanto en patrones delanteros como traseros, y vamos a estar compensando la línea para crear una línea interna doble y simular ese efecto de costura que mencionamos anteriormente Primero, estamos colocando la línea interna en la posición correcta y abordando cualquier curvatura que le queramos darle, luego creando la curva en la esquina como podemos ver aquí, tenemos la forma rígida en caderas en ambos lados. Es un poco más plano a la derecha, pero vamos a estar creando eso ya sea con una forma subyacente creada por algunos patrones o superponiendo otro patrón encima de él, pero eso vendrá más adelante Por ahora, vamos a seguir refinando el bolsillo y las tapas laterales tapas vamos a crear la línea de conexión entre estos 22 segmentos, ya que tiene una costura continua en la referencia. Vamos a estar creando el desplazamiento para ambas líneas. Y ahora en realidad podemos ajustar la línea externa. Ahora vamos a estar haciendo clic derecho en estas dos, esta forcería en punto a la intersección para que podamos ajustar correctamente la línea vertical y hacerla sin costuras y eliminar la sección que ya no vamos a usar. Y de esta manera, tienen una conexión perfecta sin fisuras. Así que aquí tenemos básicamente nuestro diseño, y lo siguiente que vamos a estar creando es una copia de estos patrones. Entonces vamos a seleccionar las líneas internas. Este está justo aquí y vamos a crear un corte en los patrones. Vamos a eliminar el exceso de material para tener algunas piezas para usar como paneles laterales. Vamos a crear un nuevo preset de tela. Vamos a nombrarlo en consecuencia con los paneles, y vamos a cambiar el preset de tela firmado para los patrones. Aquí también vamos a estar creando un corte, corte invertido, y ahora vamos a estar cosiendo esto al segmento corresponsal en cada pieza para reemplazar ese volumen con este nuevo volumen De esta manera podremos tener costuras superpuestas, lo que estamos haciendo ahora mismo, como pueden ver, estamos viendo las líneas internas a las líneas internas cosa que no se hacía antes De esta manera tenemos la costura superpuesta es un efecto realmente genial De esta manera también podemos tratar manera diferente con diferentes presets a los patrones grises y a los patrones blancos Ahora cuando simulamos, tal vez necesitemos tirar de aquí algunas veces Pero ya se ve bastante bien. Ya tenemos este efecto de doble costura como resultado de tener una puntada de patrón sobre la otra. Tenemos que coser esto al cinturón porque no guardó las costuras y la otra parte. Bien. Vamos a coser esta parte. Y creo que falta el otro lado también. Entonces sec. Esa tiene razón. Bien, creo que todos son buenos. Sí. Bien. Solo comprobando para estar seguro. Bien. Sí. Entonces esto se ve bastante bien ya. Entonces esto va a estar bien, ya teníamos una base, pero esta es una base más avanzada con los dos tipos diferentes de tela que vamos a estar usando. Aún así nos falta el bloqueo final en el escenario de Marvelous. Ahora mismo, estamos creando como la línea de base para toda la simulación. Entonces estamos creando las líneas internas secundarias que van a estar soportando los otros patrones. Somos algunos pliegues básicos. Pero aún así tenemos que lograr caídas finales. Tenemos que lograr la forma de cadera, que vamos a estar saltando en tan solo unos minutos. Y también vamos a estar trabajando en las formas romboidales laterales Pero creo que eso vendrá el próximo capítulo. Por ahora, vamos a seleccionar las líneas internas. Y vamos a ajustar la fuerza y el ángulo para que podamos lograr un efecto de costura más definido. Se puede ver ahora cuando simulamos. Dependiendo del ángulo que sí aplique y la fuerza, la fuerza de la línea interna irá hacia adentro o hacia afuera Entonces ahora mismo queremos que vaya hacia adentro. Vamos a jugar un poco con la web y la web para ver si logramos un efecto más holgados porque antes estaban muy apretados Esto se ve un poco mejor. Pero ahora queremos que este panel lateral funcione. Entonces por eso creamos la línea interna vertical. Así que vamos a usar eso como marco para coser otro patrón. Entonces vamos a estar creando un corte a partir de las líneas internas. Ahora vamos a estar deshaciéndonos de esto. Vamos a ser la superficie restante para hacer otro corte. Uy. Creo que no puedo cortar porque no es tocar las fronteras. Déjame verificarlo dos veces. Oh, bueno, ahora funciona. Queríamos duplicar los patrones para cortar todas las líneas internas para que podamos tener un panel medido perfecto que vaya a repasar esa forma bastante fina creamos con líneas internas. Sólo tener algunos problemas aquí para cortar esto, pero ahora es bueno. Entonces ahora tenemos las dos partes delanteras y las dos partes traseras. También vamos a crear un nuevo preset de tela. Pero primero, vamos a estar cosiendo eso a las áreas correspondientes. Y esto es lo que va a estar creando el efecto caderas que buscábamos tan desesperadamente y de una manera más elegante y fácil que antes Vamos a darle una oportunidad ahora con las nuevas propiedades. Vamos a cambiar la capa, entonces va Lo siento, entonces va por debajo. Como pueden ver, el patrón está ahí debajo de los pantalones, y vamos a usar eso para crear un poco más de volumen. Así que vamos a crear este desplazamiento que vamos a utilizar, de nuevo, para tirar algo de fuerza usando fuerza y ángulo en la línea interna. Ahora cuando volvamos a simular, cambiando estos parámetros, deberíamos lograr un poco de pull hacia arriba, exactamente así. Y aún no se siente muy raro. Se siente como un refuerzo desde el interior. Vamos a cambiar la distancia de las partículas para que también se sienta más suave. Aún no está ahí, pero está llegando despacio. Entonces vamos a estar congelando esto para que podamos obtener esto de una manera más pronunciada sin afectar al resto. Y una vez que estemos contentos con la forma que tenemos, congelaremos la forma proxy. Vamos a llamarlo así. Congelaremos ese y solo dejaremos que los demás simulen. Ahora estamos cosiendo los que están en su lugar con los otros patrones. Bien. Ahora en realidad estamos obteniendo un volumen mucho más agradable aquí. Sí, aquí tenemos un problema de costura. Tenemos que vestirnos. Así que permítanme verificar rápidamente, aquí está el tema. Sólo tenemos que mover las costuras ahí. Ahora, debería resolverse. Bien. Ahora la otra pieza, creo, debe haber algo parecido a ese tema en otro lugar. Entonces solo estoy revisando todas las costuras por todas partes. Está sucediendo a ambos lados. Así que déjame comprobar qué es. A lo mejor es que solo las capas tengan problemas, decidiendo cuál va arriba. La capa parece estar bien. Permítanme desactivar esto y congelar esta zona y ver cómo reacciona Hay algún problema con esa costura ahí que está causando todos los problemas. Realmente necesitamos detectar dónde, sí, esto debe ser. Creo que de ahí vienen todos los temas. Hagámoslo del otro lado. Creo que dos más. A ver. Creo que necesito activarlos, congelar a los demás. ¿Sigue pellizcando? Hm, eso es desafortunado No estoy muy segura de qué se trata. Es decir, esta costura parece estar bien. Um, ¿esto es? Todo bien. Entonces fue esa. Ustedes tienen que ser muy cuidadosos. Cuando hagas costura de manos, solo asegúrate de que realmente lo estás cosiendo al área correspondiente. De lo contrario, este tipo de problemas pueden ocurrir y tal vez no sea demasiado notorio, pero estropeará todo tu trabajo. Por lo que es importante detectar esos problemas y solucionarlos desde el principio. De lo contrario, se prolongará hasta el final de la simulación. Y si alguien más empieza a trabajar en tu personaje, tal vez un colega o simplemente un amigo que está trabajando junto a ti en el mismo personaje, tal vez les haga la vida muy miserable detectar esos temas si no trabajaban en el personaje. Así que solo para ti o para los demás, asegúrate de que tu trabajo esté limpio. Entonces ahora seguimos ajustando esto. Lo que estamos tratando de hacer es refinar la forma, por lo que se parece más al concepto, y es más continua a la forma del panel lateral. Así que solo ajustando la curva en todos ellos y simulando para lograr un flujo crujiente y continuo Hasta el momento tan bueno. Ahora, simulemos en la parte superior. Esto se ve muy bien. No tan mal por simplemente maravilloso, ¿eh? En realidad, me gusta. Muy feliz. Como pueden ver, estoy entusiasmado con ello. Bien, así que aunque hasta ahora he logrado esta forma, hay algunas cosas más que me gustaría lograr. Va a tomar algún tiempo, así que voy a acelerar esto para ustedes, y me quedaré callado mientras lo hago. Solo te voy a dar ahora un poco de contexto para que puedas seguir lo que estoy haciendo. Pero básicamente, estaba luchando con la forma. No estaba contento con ello. Así que estaba jugando con web y webt de ese patrón para que tuviera o bien más volumen o menos volumen, dependiendo de la prueba que estuviera ejecutando Y también, estaba tratando de cambiar la curva. Porque no estaba muy contento con lo agudo que se sentía con la tela encima de ella. Así que solo iba y venía mucho hasta que estaba contento con el resultado. Entonces va a ser una versión acelerada durante la próxima. Creo que es hasta el minuto 2022 23, que seguiré con más formas internas para lograr más formas en diferentes partes del pantalón. Pero hasta entonces, solo soy yo jugando con los mismos parámetros y las mismas cosas que hemos estado comprobando antes. Así que solo silencio por unos minutos, ustedes pueden dar seguimiento, pero no realmente notas importantes para ello en este momento. Bien, entonces ahora estamos de vuelta y terminamos con un buen resultado en las caderas. Vamos a seguir agregando algunas líneas internas primero en los laterales de los bolsillos para crear el efecto de costura que los bolsillos tienen en la referencia. Mismo proceso, creamos una línea interna. Agregamos la curvatura, apreciamos en la referencia, y luego vamos a jugar con la fuerza y el ángulo de la línea interna para obtener el resultado final que estamos cuidando. Algo así, jugamos con el ángulo para conseguir esto.Esto bastante bueno. Entonces, por ahora, esto servirá. Entonces vamos a seguir agregando algunas líneas internas más aquí. Esto va a ser algo a mitad de camino. Vamos a dividir esto en el siguiente capítulo, pero vamos a estar creando el patrón X que tenemos en estos paneles laterales. Primero, vamos a crear el arco. Estamos consiguiendo algo de lío aquí en el patrón, jugamos con el ángulo hasta obtener el resultado que nos gusta ¡Vaya! Porque ahora después de tener esta forma secundaria, tal vez necesitemos reajustar un poco, las 11 anteriores la última vez, ojalá Algo así servirá. K. 10. Capítulo 09: Bienvenido al Capítulo nueve. Parte de este video se va a acelerar ya que el proceso que vamos a estar cubriendo es principalmente jugar un poco con urdimbre y trama y ajustar algunos de los pliegues pellizcando aquí y allá Como no hay cambios importantes en la simulación, ustedes serán chicos viendo esta velocidad, y en breve volveremos para crear las formas romboidales en los En caso de que ustedes quieran saltar recto hasta el final del video de speed up, solo vayan al minuto 22. Nos vemos en un rato. Bien. Entonces lo que vamos a estar creando a continuación son las líneas laterales sip o como quieras llamarlo, pero léelo segmento que podemos encontrar en la parte inferior del tobillo y la referencia. Entonces para eso, vamos a estar creando una línea interna en el lateral. Para permitirnos controlar mejor manera los pliegues que estamos consiguiendo en esta zona y también crear un contraste en la lectura de la ropa, haciendo un cambio de una vestimenta más suave a una tela de tela más rígida, perdón Entonces creamos la línea interna Como siempre, queremos ajustarla para que tenga una forma similar a la referencia. Y vamos a volver a hacer click en cortar y coser para que obtengamos un corte, y se cose automáticamente al pantalón Y vamos a asignar una nueva propiedad de patrón para esta pieza de tela, este patrón. Vamos a hacerlo amarillo, así que es más fácil de detectar y va más con el diseño. Y también vamos a cambiar esto a fuzzibal rígido. Por lo que tiene una lectura muy agradable y contraste en comparación con el resto de la ropa Bien. Ahora también vamos a estar creando un desplazamiento aquí desde el segmento inferior, aproximadamente 20, y vamos a hacer cosas similares. Entonces vamos a copiar y pegar esto encima. Vamos a alejarlo. Vamos a cortar. Y ahora vamos a estar quitando estos patrones excesivos, y vamos a estar cosiendo esto a las líneas internas corresponsales en la parte superior e inferior Y a los lados también, no olvidemos eso. Ahora, cambiemos la capa, así se quedan encima del pantalón, y ahora Valla tienen como una más hinchada como un acolchado en la parte inferior del pantalón, que leemos muy bien y le daremos un toque de más sí, pantalón deportivo Ahora escondemos el avatar. Vemos que se siente como un pliegue continuo continuo sobre el pantalón. Y se ve decente. Con esto, podremos controlar un poco la sujeción en la parte inferior de los tobillos Y también, como dije, tener una parte rígida en el costado no sólo seguirá la referencia, sino que también nos permitirá crear un buen break. T va a ser un poco de pellizcar y ajustar hasta que también nos metamos en los paneles laterales Bien, entonces para los paneles laterales, vamos a seguir usando líneas internas para crear las formas principales. Entonces vamos a ser los primeros creando los hitos como siempre lo hacemos. Así como así. Lo siento. Bien, solo quiero asegurarme de que la línea interna siempre cruza con el borde para evitar espasmos raros y fallas Así que asegúrate de que realmente haga clic en el borde, tanto desde el exterior del patrón hasta la línea interna que está haciendo el marco izquierdo aquí mismo. Hace una hora para seleccionar ambas líneas internas, copiarlas, pegarlas aquí. Lo mismo. Intenta mantener, sí, los puntos en la frontera. De lo contrario, tendremos algunos problemas. Y ahora lo ajustamos para que tanto el panel frontal como el posterior encajen muy bien. Bien. Aquí están las principales áreas que solemos tener problemas. Siempre puedes alejarlo fuera del panel, fuera del patrón, lo siento. Y de esta manera, también evitarás problemas porque el final de la línea interna no está dentro del patrón. Entonces sí, o lo dejas afuera o lo alineas perfectamente con el borde. Y estamos tratando de conseguir esto lo más suave posible y lo más alineado posible. Haz que esos se crucen en la frontera también Casi ahí. Bien. H. Solo asegurándonos de que todo esté en su lugar antes de que sigamos adelante. Y como siempre, vamos a ajustar la fuerza y el ángulo de las líneas internas y ver cómo se comportan cuando simulamos, vamos a desactivar la vista previa de las líneas internas para que podamos ver realmente qué efecto están tomando en el patrón Por lo que se puede ver, apenas se notan. Esto no es lo que queremos, así que vamos a estar jugando un poco más con esto. Pero aún así, es, como dije, un buen punto de referencia, una buena base para comenzar una buena base para comenzar Así que ahora volvemos a la simulación de paso, y vamos a estar jugando con la distancia de partículas que podamos tener más resolución y sí, más creación de arrugas. Cuanto menor sea la distancia de las partículas, más densa se vuelve la geometría. Entonces, nos permite obtener simulaciones más realistas en general Entonces jugamos con eso. También copiamos eso a los patrones subyacentes que teníamos. A Vamos a estar usando estos patrones subyacentes para crear volumen. Lo mismo con él. Disculpas por la energía Así lo mismo con eso con la prothess del montón. Podríamos llamarlo así o por el volumen de calor. Entonces esto es exactamente lo mismo. Queremos copiar las líneas internas también ahí para que podamos coserlas juntas para que realmente puedan actuar juntas. Verás en solo un segundo cómo cambia todo el asunto. Solo asegurándose de que también estén alineados con los demás. Voy a estar configurando los cuatro y cambiando el preset de tela para que quede un poco más rígido, como los que teníamos antes. Y también y Sí. Así que con el nuevo preset, teniendo ambas líneas internas en los patrones exteriores e interiores, estamos consiguiendo este volumen diferente. Entonces el interior tiene un tipo de tela más rígida y sólida, y el exterior tiene uno más delgado. Entonces esto es lo que nos permite crear la estructura dentro de una mirada más hinchada e inflada Sí, vamos a estar jugando con estos presets, y el exterior tiene un aspecto más delgado y arrugado, así que por eso en combinación, logramos este resultado Esta es una técnica que también es muy útil para las chaquetas, donde se puede crear el relleno de plumas con un preajuste más rígido y sólido. Y luego en la capa exterior, podemos tener un preajuste muy delgado y arrugado para crear el relleno de llave de plástico que tienen algunas chaquetas de invierno Entonces aquí es más o menos lo mismo. Tenemos una doble capa. Uno con un preajuste, el exterior, uno con otro más delgado. Y ahora mismo, solo vamos a estar jugando con ambos presets de tela, probando diferentes del diseñador Marvelous. Aún no estamos haciendo ninguna costumbre. Entonces estamos jugando con esos dos, y también estamos jugando con la costura entre las líneas internas del exterior y el interior para que la conexión entre ambos patrones sea más notoria como lo estamos consiguiendo ahora. Para que veas que el patrón no desaparece tanto como lo teníamos antes. Entonces esto es lo que estamos tratando de lograr. No estoy seguro de si este es el aspecto que buscamos exactamente, pero como dije, la mayoría de las veces, esto es prueba y error hasta que consigamos algo con lo que estemos contentos. Así que todavía tenemos que jugar con ángulo con fuerza con los presets de patrón Vamos a seguir haciendo esto por un tiempo y se va a acelerar porque no vamos a hacer nada clave en este punto, en lugar de jugar con esos patrones. Entonces, si quieres saltar al siguiente paso por si tuvieras esta cifra más rápido, va a ser en la creación 14 44 de la lona que tenemos en el lado izquierdo del personaje Entonces nos vemos en ese minuto. Bien, entonces de vuelta a la acción, lo que vamos a estar haciendo ahora es crear la lona izquierda Entonces vamos a comenzar desde un rectángulo, que vamos a estar colocando primero, algo así como en posición. Entonces vamos a ustate movernos, y conseguirlo donde queramos Al menos para tener una especie de perspectiva precisa sobre el tamaño y no hacemos un patrón enorme. Bien. Vamos a reorganizar un poco los presets que tenemos, y vamos a estar congelando las cacerolas enteras mientras trabajamos en esto, así no afectamos la simulación No queremos estropear nada por ahora. Entonces todo esto se va a congelar. Voy a crear aquí una costura para un lado de la lona. Uy. Creo que estropearlo. Bien, ahora es bueno. Necesidad de voltear las costuras. Y ajústelo bien. Pero estoy pensando si va a estar empezando en ese patrón o en el otro. Bien. Y el resto del patrón va a ir aquí último pedazo podría ir allá Entonces este solo va a ser el enfoque inicial. Todavía no estamos completamente seguros de lo grande que va a ser esto. Pero si nos comprometemos con la talla por ahora, queremos estar cosiendo todo al pantalón. Se ve un poco grande, pero creo que lo que se refiere a la circunferencia de la cintura es bueno. No es demasiado grande. Aumentemos la distancia de partículas, para que se vea mejor. Lo siento, disminuir disminuirlo, por lo que es más fácil trabajar con primero. Tal vez necesitemos hacerlo más corto, incluso un poco más corto aún. Solo asegúrate tomando la referencia de que estás obteniendo el tamaño correcto, esto podría ser un poco más corto. Sí. Esto es sobre lo correcto, diría yo. Queremos crear una asimetría. Entonces usemos primero de una esquina. Bien. Solo pellizquemos un poquito. Entonces, la forma en que vamos a acercarnos esto es bastante similar al pantalón. Y cuantos más patrones creamos, la serie va a estar consiguiendo. Entonces primero, creamos el patrón básico. Lo ponemos en su lugar como cualquier otra pieza de la tela queremos obtener la proporción correcta. Entonces esto es lo que estamos haciendo ahora, asegurándonos de que se alinee con la muleta, se alinee con Entonces empezaremos a trabajar en las formas internas, y luego haremos todos los rellenos y todos los detalles que veas aquí en la referencia Entonces por ahora, vamos a estar creando un poco de curvatura aquí para que fluya mejor con una curva en los paneles laterales. Vamos a cambiar el pre no muy seguro si éste, pero podemos jugar con unos pocos y ver cómo reacciona. Entonces por el momento, es lo mismo que hicimos con los bolígrafos. Lo que estoy tratando de lograr, es un buen resultado base. Obviamente, no definitivo. Obviamente, no va a sentirse como el tipo de tela que nos gusta. Pero queremos asegurarnos que la base y la estructura sean buenas, para que luego cuando construyamos encima, no necesitemos retroceder mucho. Así que asegúrate de que las proporciones y al menos los pliegues básicos que estamos obteniendo sean algo interesantes para Si logramos eso, el resto vendrá bastante fácil porque como viste, agregar líneas internas, jugar con patrones superpuestos y coser y presionar es todo bastante simple Sólo va a ser un poco de pintura aquí y allá. De la misma manera que los pantalones hasta que estemos contentos con la base. dejaré chicos con eso y volveremos cuando empecemos a sumar líneas internas. Oh Bien, entonces hasta este punto, hemos estado pellizcando y ajustando la estructura base de la lona En este momento es el momento de compensar la frontera. Ustedes ya saben cómo hacer esto. Así que haz clic derecho en molestar y establece la medida que más te guste. Vamos a estar refinando las esquinas como antes con las sartenes. También vamos a estar molestando esto para crear una doble línea interna ahí dentro, y vamos a estar primero jugando un poco con la esquina de aquí para crear la costura X que vemos en la referencia Bastante simple. Y ahora que tenemos las líneas internas base creadas, vamos a hacer clic en clonar capa sobre, igual que con las cacerolas para que podamos crear algo de grosor, alguna sensación hinchada realista a ella Entonces ahora también vamos a cambiar el preset al mismo procedimiento que teníamos antes. Entonces uno interior va a ser un preajuste más grueso, exterior va a ser uno más delgado. Entonces la capa subyacente es siempre para la estructura. El otro siempre es para los detalles, no siempre, pero sí, es una técnica bastante útil. Entonces ahora vamos a estar creando este desplazamiento en el borde exterior. Copia esos dos patrones, para que podamos hacer clic derecho sobre esa línea interna, hacer clic en cortar como lo hicimos antes, eliminar el exceso de tela. Y vamos a estar usando esos bordes de la misma manera que lo hicimos en los tobillos de los pantalones para crear algo de volumen y para que se sienta más como tela fabricada bien sellada, lo sé, pero para que se sienta más atractiva en general Entonces cosimos esas dos líneas internas a los patrones principales, tanto interiores como exteriores. Ahora, cuando los vamos a estar simulando, verás que estás configurando las capas para que vayan encima y por debajo dependiendo de si es exterior e interior Y ahora, como puedes ver, estamos obteniendo un efecto muy bonito, que verás en un segundo. Bien, ahí estamos recibiendo algunas contracciones. Eso es muy probable porque no hay suficiente espacio entre el avatar y los pantalones. Así que tal vez tengamos que resimular realmente el cinturón en los pantalones Bien. Sí, eso podría arreglarlo. Tintas, está faltando demasiado. Tenemos que asegurarnos de que las capas estén ajustadas correctamente. Así que recuerda, cuanto menor sea el número, se supone que va en la capa inferior, por supuesto, y cuanto mayor sea el número está superponiendo capa siempre Entonces cero será la base, uno siguiente, dos siguientes, tres siguientes, etcétera El problema aquí es que como pueden ver, estamos teniendo conflicto entre una capa y la capa del cinturón porque se supone que va sobre ella, pero en realidad está dando vueltas Entonces por eso tiene conflicto decidir a dónde ir. Eso es normal, eso sucede a veces. Entonces solo necesitas jugar un poco, dándole tal vez más tela al cinturón que quede más flojo y no se contraiga tanto Pero en caso de que no deje de tichar, podríamos rodar con él. No es lo ideal. Pero vamos a tratar de arreglarlo. Entonces lo que podemos hacer, podemos jugar con o diferentes presets de tela que pueden ser un problema Así podemos probar presets de tela menos complejos. Entonces, ya sea más delgado, lo que puede ayudar o más grueso que no se pliega tanto y puede facilitar la simulación para resolver el programa, puede haber una manera. Otra forma puede ser jugar con las capas, pero ya lo hemos intentado, y no parece estar arreglando mucho. Y por último, podemos jugar con fuerza y el ángulo de las líneas internas que tenemos, lo que también podría estar causando eso, pero en realidad no es tan común. Muy probablemente va a ser lo apretado que está el cinturón al avatar. Entonces creo que una mezcla de cambiar los patrones, perdón, el preset de tela y además darle más espacio va a ser la solución. Entonces como me pueden ver aquí en el video. Sólo estoy tratando de conseguir, de nuevo, buenas caídas, pero de vez en cuando, estoy recibiendo esta contracción No me está haciendo muy feliz porque eso estropeará tus pliegues, eso estropeará tu trabajo de trabajo, aunque estés trabajando con menor distancia de partículas Entonces lo ideal es arreglarlo antes de seguir avanzando. Entonces ahora ves que estoy tratando conseguir las buenas caídas y olvidarme de las contracciones. Pero en algún momento, solo se está poniendo un fastidio para mí. Entonces por eso después de unos minutos, termino decidiendo eso, bien, es momento de usar resimulate con un cinturón y asegurarse de que las contracciones Entonces ese soy yo solo tratando llegar a las esquinas donde estamos consiguiendo el tema, tratando de ver de dónde viene. Me tomó un tiempo darme cuenta. Pero ahora parece que está funcionando bien, no se contrae en ningún lado Así que voy a volver a asignar los resets de tela adecuados a cada capa, jugar con web y trama, y volver nuevamente al juego de pellizcar e intentar conseguir pliegues interesantes para la intentar conseguir pliegues interesantes para Entonces te dejaré con otra versión escupida hasta que estemos contentos con los pliegues que estamos consiguiendo aquí Pero hasta este punto, como se puede ver, la construcción de la lona se hace mayormente Los pasos son sencillos como lo hicimos con la pluma. Entonces primero, creamos el patrón básico. Lo vemos correctamente a donde va a estar y creamos la estructura básica, así podemos construir líneas internas y capas secundarias de tela en la parte superior. Una vez que obtenemos esa estructura, creamos las líneas internas para lo que va a ser cosido y las pautas para las capas superpuestas que van a venir después Y una vez que tenemos esas capas internas, perdón, líneas internas, simplemente creamos versiones duplicadas del patrón base y líneas internas de base, eliminamos el exceso de tela, y la cosimos en la parte superior. Y si, la base es ese proceso, bastante simple, bastante directo. Es lo mismo con cada cosa maravillosa historia, la mayor parte del tiempo Y ahora solo va a estar asignando un preset interesante Así que recuerda uno rígido para la base, uno delgado para la parte superior. Y pintando y pintando y pintando hasta que consigamos algo que nos guste Entonces te dejaré con acelerar y nos vemos en el siguiente capítulo. A 11. Capítulo 10: Ven al Capítulo Diez. En este capítulo, vamos a estar cubriendo la decoración de la camiseta y los detalles sobre ella. El proceso va a ser muy sencillo, igual que lo hicimos con las sartenes o la lona izquierda, pero de una manera más sencilla y rápida, ya verás Entonces primero, vamos a estar creando un patrón básico, siempre partiendo de un rectángulo. Y vamos a estar cortando la esquina superior izquierda y la esquina superior derecha para crear una cuarta parte de la camiseta tis. Entonces una vez que tengamos ese cuarto, lo copiaremos por simetría. Y luego haz lo mismo por el trasero. Entonces ahora estamos cortando las esquinas, ajustando la savia para que se ajuste a cómo se vería un tejido normal. Camisa sin mangas, en realidad. Y ahora que tenemos este patrón, vamos a hacer patrón simétrico de simetría Y luego vamos a copiar y pegar esos para crear la parte trasera Entonces los rotamos y los colocamos en su lugar, los cosimos juntos. Sólo hay que ver su segmento a la parte corresponsal Para que puedan ver este video se acelera por cuatro veces, creo que es porque el proceso es muy sencillo. Ya lo hemos cubierto. Entonces vamos a estar haciendo una voz en off sobre los detalles específicos de los detalles, pero no parando realmente en partes simples del proceso para que no se vuelva muy repetitivo Bien, entonces ahora que tenemos la base, como lo hacemos normalmente, vamos a estar asignando diferentes preset de tela, uno que funcione bien con nuestro avatar y nuestro personaje Entonces depende de nuestra selección. Vamos a estar haciendo pequeños cambios para que se ajusten mejor a los hombros, para que se ajusten mejor al pecho en caso de senos femeninos para que no se sientan demasiado apretados o no creen mucha tensión en la parte frontal del tejido. Sí, vamos a seguir haciendo esto por un rato. Y la camisa como viste, no es nada demasiado loca. Primero, vamos a estar creándolo simétrico como lo estamos haciendo ahora. Y cuando estemos contentos con la forma general, vamos a estar haciendo el corte diagonal desde su hombro izquierdo hasta la axila derecha Ahí es cuando vamos a romper la simetría, pero no lo haremos hasta que estemos contentos con el ajuste general. Entonces ahora mismo, como dijimos, estamos ajustando el ajuste, así que es agradable y después de hacer el corte asimétrico, siguiente paso, cada vez en cada pieza de tela, vamos a estar creando las formas internas que serán la base para los futuros patrones superpuestos Entonces ahora mismo, podemos ver que aquí, tenemos esta correa repasando. Y la camisa no deja gran parte del pecho visible, así que tenemos que ajustarlo también. Como pueden ver esto se está doblando un poco raro. Entonces vamos a estar haciendo pellizcos desde ciertas partes y ajustando el patrón, jugando también con warp y webb hasta que estemos contentos con Entonces como puedes ver, darle un poco de exceso de tela en los costados puede ayudar un poco, pero aún así está resultando en un resultado muy pinchy Eso se debe al tamaño de la mama. Para que eso se pueda resolver. Aparte de intentarlo como lo estamos haciendo ahora, al tirar de la tela en diferentes direcciones también puede ayudar dándole más espacio en la parte posterior para que pueda fluir y descansar de manera diferente. Pero muy probablemente acabaremos haciendo un corte de reducción de tela, que básicamente consiste en simplemente hacer un corte triangular en el lateral, en áreas como esta con mucho volumen, que son difíciles de lograr con curva normal. Entonces sí, usar ese tipo de corte es una buena solución. Entonces vamos a estar tratando quitar tela de esa zona. Si no logramos un buen resultado aquí, que por cierto, te voy a echar a perder que terminamos por no lograrlo sólo por retocar la curva Entonces vamos a estar haciendo ese corte en algún momento. Sólo quiero mostrarte el proceso, la lucha por la que pasamos para mostrarte que no siempre va bien la primera vez. Entonces creamos aquí el corte. Como puedes ver, es bastante simple. Eso ya resolvió mucho del problema del ajuste. Necesitamos ajustar la curvatura en ambos lados en consecuencia, para que se sienta continua y no rara. Esta no es la solución ideal, sino para camisas muy voluminosas, que no son elásticas o no queremos que se sienta muy ajustada Es una buena solución. Entonces ahora que tenemos eso resuelto mayormente, vamos a proceder y hacer algunos pellizcos aquí y allá en realmente acelerar la cámara para lograr algunos pliegues interesantes y hacer que la camisa vaya por debajo del pantalón Lo cual se logra mediante el uso de capas. Y una vez que estamos un poco contentos con el plegado nos estamos poniendo en la parte delantera y trasera, aún usando una distancia de partículas bastante alta. Entonces una vez que logremos eso, vamos a estar empezando por el gato horizontal, bueno, gato diagonal. Y como pueden ver, estamos arreglando los mismos problemas de contracciones y recortes que teníamos antes con la lona Entonces básicamente lo que hicimos fue poner la camisa a la capa más baja posible y luego simplemente moverla y luego sacar un poco de tela, así que estamos obteniendo este efecto holgado que estás viendo en la pantalla Como el resultado es un poco agradable en estos momentos, estamos tratando de acercarnos al ref, pero hasta ahora, estoy contento con lo que estamos obteniendo. Vamos a proceder muy pronto al corte diagonal. Y para eso, vamos a estar usando una línea interna. Vamos a tratar de crear esa continuidad desde ambos lados. En primer lugar, siempre muy poligonal para crear una vista previa de cómo va a quedar Y una vez que tengamos esa vista previa, vamos a refinar con curvas como lo estamos haciendo ahora, asegurándonos de que se sienta continua entre ambos patrones. Por cierto para hacer esto, necesitarás hacer clic derecho sobre uno de los patrones y crear hacer una asimetría única o romper Entonces sí, no están vinculados. Y vamos a hacer un corte similar en la parte posterior. A diferencia de antes, usaremos la línea interna para hacer clic derecho, haga clic en cortar y deshacernos del exceso de ropa Solo asegurándose de que el corte funcione correctamente. Vamos a necesitar ajustar algunas cosas. Pero sobre todo simplemente ajustando las curvas en el patrón en el patrón más grande que va por encima del hombro para que la curva se sienta continua. Bien, entonces hasta este punto, se ve bien. Todavía hay algo de refinamiento que vamos a estar haciendo Pero vamos a empezar a pensar en los diferentes patrones que van a coserse en la parte superior de la playera Entonces probablemente tendremos uno aquí y cerca de la frontera en la que estamos trabajando ahora mismo en la curva. Eso será, similar al que hicimos para los tobillos en el pantalón Y luego tenemos en el lado izquierdo de la referencia, tampoco tenemos piel sino como un traje de pieza de tela a la camisa. Como con un triple remache, triple borde. Y luego tenemos otro en la parte derecha de la playera. Entonces lo haremos en tan solo un segundo después de que trabajemos un poco más en recuperar algunos pliegues interesantes con esta nueva forma de la camisa. Se pueden ver las zonas donde estamos pellizcando aquí y allá o acelerar porque ustedes ya rocían esta parte Es bastante simple. Simplemente juega con la web, juega con el wb, ajusta un poco del patrón, y solo pellizca aquí y allá y prueba cómo resultados. Entonces les dejaré chicos con esta parte del proceso hasta que lleguemos a la parte de creación de fronteras, así que disfruten del lapso de tiempo. Bien, entonces ahora que llegamos a este punto, como puedes ver, seleccionamos el borde, creamos el offset como antes, duplicamos el objeto, eliminamos el exceso de tela, y cosimos a la parte correspondiente. Este es el mismo proceso que hicimos antes. Nada demasiado elegante. Pre simple. Ahora lo conseguimos simulado para ver cómo se ve, y nos da esta sensación un poco más rígida y gruesa en el borde de la camisa. Esto es sólo un toque. Entonces como es muy pequeño, realmente no le agrega tanto. Vamos a hacer lo mismo en el exterior, así duplicar, quitar el exceso de tela y coser al offset que creamos. Entonces ahora tenemos bordes tanto en el lado deslizante como en el lado del pecho de talla, lo siento. A continuación, vamos a estar creando las palmaditas en el lado izquierdo. Entonces por ahora, vas a estar viendo la versión escupida. Bueno, refino esta frontera, y volveremos a acercarnos en un segundo. Bien, entonces en este punto, hemos estado pellizcando y tirando de la camisa un poco, refinando el borde, mejorando los pliegues en la parte delantera y trasera Entonces ahora vamos a ir a crear una línea interna base en el lado izquierdo del torso. Vamos a ajustarlo para que se ajuste lo más cerca posible a la forma de la referencia y crear una curva en la esquina y una simetría en la parte posterior. Como siempre, lo que queremos hacer primero es crear los hitos básicos para ello. Y una vez que hayamos terminado con ello, empezaremos vigilando la forma, las curvas, cada esquina de la línea interna Aquí dentro, queremos hacer algo así como un chaflán, así no vamos por una curva Algo así servirá. Y lo mismo en el frente ahora queremos pulir la curva, por lo que sigue en el patrón tres D, la línea recta o curva dependiendo de cómo se establezca. Y ahora vamos a crear un triple o doble offset. Entonces aquí cambiamos la cantidad la distancia. Y vamos a estar duplicando los patrones principales después de crear el desplazamiento en ambos lados para crear los patrones superpuestos como siempre duplicar los Entonces copiamos este pegarlo. La razón por la que la pegué siempre encima es que se colocan en el mismo espacio en las tres D ser parte Ahora queremos seleccionar las líneas internas y extender clic derecho extender a Pattern Hotline Haz eso en ambos lados y en los otros. Y éste también. Y ahora vamos a asegurarnos de coser el exterior y la segunda línea interna y la misma para la tercera. Y vamos a repetir este proceso tanto para el frente como para el reverso. Esto hará que se sienta como hay tres correas, bueno, en realidad, dos correas, cosidas a la izquierda de la parte superior Ahora también vamos a crear también, un preset de tela diferente para que podamos asignar un material y color diferentes. También va a molestarlo una vez más tanto en la parte delantera como en la trasera. Y éste va a ser sellado también. Vamos a cocinar este y usarlo. Sólo por las molduras. No necesitamos el interior. Ahora tenemos que hacer este corte y coser. Es una pieza diferente porque se siente como un parche diferente. Entonces vamos a hacerlo así como así. Vamos a sellar que vamos a estar Lo siento, déjame sellar esto correctamente en la parte posterior también. Entonces ahora necesitamos jalar un poco y simular para ver cómo se ve esto. Hasta el momento, el resultado es bueno, pero como dije, vamos a crear un preset de tela diferente. Bien, necesitamos ajustar el tipo de tela, así que vamos a estar usando herrajes de recorte como siempre para este tipo de piezas rígidas, sí, rígidas de tela. Y creo que podríamos intentar fusionar esto o no, no importa. Um, si, creo que va a ser complicado por la cantidad de líneas internas y forma que tiene. Así que mantengámoslos separados por ahora y juguemos un poco con el ángulo y la fuerza de esas líneas para lograr un resultado más agradable aquí Uy. Tratando de ver si puedo arreglar esta línea media porque no está cosiendo correctamente. Entonces estoy tratando de fusionarlos o tú sellarlos juntos, para que funcionen mejor. Pero creo que por ahora son buenos. Asignemos también un ajuste preestablecido de tela diferente. Solo por el color al panel lateral. Aumenta también, la urdimbre para que tenga más densidad y también vaya por el mismo preajuste de tela, por lo que se siente un poco más rígido. Probemos uno diferente. Como siempre intento y error hasta que estemos contentos con esto. Tal vez demasiada deformación. Todo bien. Creo que voy a estar jugando con esto un poco. Así que voy a acelerar esto para ustedes. Entonces va a ser de nuevo algunas pruebas preestablecidas de tela, jugando con el ángulo y fuerza de las líneas internas, y también mucho pellizco y tirado de la tela. Para que ustedes puedan ver como el proceso va un poco más rápido y estaremos con ustedes en un segundo. Al final del resultado, se puede saltar al minuto 25, 10 segundos. Bien, así que esto es lo que hemos logrado hasta ahora. Aún no es perfecto, pero hasta ahora tan bueno, tenemos pliegues interesantes en el vientre. También tenemos pliegues bastante decentes en la parte posterior. Sí, en general, estamos un poco contentos con esto. Hay algunos errores entre la línea interna que hemos creado durante las vueltas de tiempo y el triángulo que usamos para reducir la tela Entonces podríamos reconsiderar esto. Um pero no es tan malo. Podemos arreglarlo en ceros, y la simulación general es bastante buena Tenemos algunas zonas romboidales después de sí, mucho pellizco, mucho pellizco, pero hasta ahora tan Entonces esto va a ser esto para este capítulo y los veo chicos en el Capítulo 11. 12. Capítulo 11: Bienvenido al Capítulo 11. En este capítulo, vamos a estar cubriendo la creación del próximo tallado Primero, vamos a estar importando el boceto que creamos en cebras a Marvelous Center, y lo vamos a estar usando como referencia como hicimos en las sartenes para la creación de los patrones Bueno, la forma en que se ha diseñado este siguiente tallado o cómo se ve en el concepto es como si tuviera la zona principal del cuello Los costados caen un poco, y luego tenemos la sudadera con capucha, que es como cosida a la espalda de adelante a atrás y es sujetada por Daddy Elastic que podemos ver ahí Entonces bien, este es el plan inicial general que vamos a tener para la creación. Entonces, siempre, para empezar, vamos a partir de un plano, y vamos a estar creando como una base rígida, y luego crearemos un overlay más suave encima de eso para crear la sudadera con capucha y todos los pliegues. Bien, así que comencemos y creemos el primer avión. Con la copia simétrica. Vamos a ponerlo alrededor porque vamos a estar creando la base del cuello, no la zona que sube. Vamos a darle un poco de redondez moviendo los vértices y vamos a estar creando un agujero Pero primero, vamos a estar sumando algunos puntos extra. Y ahora creamos una línea interna con la base del círculo. Lo movemos al centro, y vamos a estar usando esto alrededor del cuello, lo colocamos en su lugar, lo hacemos un poco más grande, y vamos a cortar esto para crear el agujero del cuello. Nos deshacemos del exceso de tela, cosimos ambos lados juntos. Ahora cuando simulamos, ya tenemos algún tipo de diseño para comenzar a construir. Ahora, queremos tener un preajuste rígido. Ustedes pueden ir con el que prefieran, pero voy a estar usando este. En realidad podemos la densidad un poco para que no flote tanto. Ahora vamos a estar haciendo clic derecho sobre los puntos y convertirlos punto de curva para que sea una superficie redonda. Ahora vamos a estar haciendo algunos pequeños ajustes para que se vuelva similar a la referencia que creamos. Ustedes ya están familiarizados con esto, como solo necesitamos seguir engañando a las curvas, moviendo los vértices hasta que estemos contentos con la Y una vez que tengamos este diseño base sobre los hombros, crearemos entonces el tubo del cuello que actuará como soporte, tanto para la capa superpuesta de tela para las arrugas como también como punto de costura para la sudadera con capucha Bien, entonces la base se ve bastante bien hasta ahora. Tal vez solo un poco de refinamiento aquí, refinamiento aquí lo siento, y tal vez del otro lado Pero hasta ahora tan bueno. Bien, creo que eso va a ser más o menos todo. Así que vamos a estar ocultando el avatar en tan solo un segundo después de establecer las capas y la densidad correctamente. Vamos a estar creando ahora la base para la siguiente pieza. Creamos aquí un rectángulo usando las mismas medidas. Creo que sí lo he medido mal. Déjame ajustar esto. Bien. Eso debería ser bueno. Lo duplicamos con los juntos y deberíamos tener una base bien para empezar a trabajar. Volvamos a poner el avatar. Comencemos a ajustar las propiedades en el ángulo de la curva. Tal vez tengamos que abordar un poco la parte superior tal vez hacerla más apuntada hacia el frente y menos alta hacia la parte posterior. Esa es la parte frontal. Notarás que está conectado por ahora. Vamos a cortar eso un poco más adelante. Estoy tratando de crear una curvatura correcta para el cuello en la parte trasera Jugando con el ángulo, pero no del todo contento. Queremos que sea un poco más abierto inflado hacia el exterior. Tratando de forzar la forma aquí con curvas realmente accentradas y ojalá nos acerquemos a Aún demasiado delgado, así que tal vez tengamos que hacer algo al respecto. Aunque con el sobrecapa, se va a arreglar un poco Bien. Bien, tratando de jugar un poco con el precio para ver si podemos lograr algún tipo de similitud en la estructura. Es decir, ahora mismo, está flotando demasiado, pero aún queremos que se sienta rígido. Quiero decir, normalmente el tipo de construcciones se pueden hacer perfectamente en cebras, y tal vez la Hoodie y Marvelous, pero vamos a intentar llegar hasta aquí Así que juguemos un poco con todo lo que sabemos hasta ahora. Esto también está bien, nuevo territorio para mí de alguna manera. Entonces quiero decir, ya he hecho cosas así antes, pero a veces solo tienes que intentarlo. Como dije, cada avatar, cada pieza de tela se siente diferente. Entonces tal vez sumando estas fronteras, técnica común que hemos hecho algunas veces ya nos puede ayudar tal vez aportando rigidez a la frontera pero no a la base. Entonces vamos a ver. Intentemos jugar con la web y y la trama. Siento que la forma de los patrones es buena por ahora. No quiero cambiarlo mucho. Creo que podemos salirnos con la urdimbre y la trama, lo siento, y cambiando un poco el ángulo y el patrón Pero veamos. No se ve muy mal, para ser honesto. Oh, esto es bueno. Esto es bastante bueno. ver si ajustando esta zona, sí, creo que nos dimos en el clavo aquí mismo. Quizá eso no. Bien. Entonces normalmente aceleraría esto para ustedes, pero porque es, como, tiempo real tratando de averiguar algo que no es fácil de lograr en Marvelous Prefiero que ustedes vean a qué parámetros estoy engañando en realidad Entonces como pueden ver, estoy jugando mucho con la trama y con el wb a veces ajustando ligeramente el patrón, pero en realidad no es mi principal fuente de cambio en estos momentos Estoy contento con la forma. Creo que por ahora nos vendría bien esto. Así que tener esta congelación puede ayudar. Necesito ajustarme un poco más. La forma en general no es muy diferente. Podría encajar dentro de mis parámetros para el bloqueo. Así que eso me hace feliz. Pero intentemos cambiar esto un poco más, a ver cómo cambia. A Bien. Entonces la parte del tubo, estoy bastante convencida con ella. Esta zona justo aquí. Siento que podemos mejorar esto y nos ayudará también a obtener un mejor resultado en el resto. Pero creo que voy a acelerar esta área porque el tema mayor ya está resuelto. Ya tenemos una caída bastante buena una precolocación bastante buena, así que en realidad está cayendo correctamente en la parte posterior. La forma del área del cuello es fresca. Entonces ahora estoy acostumbrado a reconstruir la base cambiando el tamaño del patrón, cambiando el ángulo En este punto, esto no va a estar cambiando mucho. Entonces no va a ser un lapso de tiempo súper rápido, sino solo un poquito para que no se vuelva demasiado aburrido y al mismo tiempo, ustedes pueden apreciar los cambios que estoy haciendo. Te veré en tan sólo unos segundos. Yo bien. Por lo que los ajustes en la base se hacen mayormente. Así que sigamos adelante y creamos el corte para la zona frontal del cuello. Como siempre partiendo de una línea interna, que perfila la forma básica del gato. Queremos asegurarnos de comprobar una vez más que estamos obteniendo forma similar a la referencia. Esto es bastante exacto, diría yo, pero aún así, vamos a comprobar. Eso es bastante bueno. Quizá un poco menos. Aquí dentro. Pero creo que estamos bien. Deberíamos ser capaces de seguir adelante y. 1 segundo. Sí, así que ya vamos a estar cortando esto, pero la línea interna secundaria que creé fue para tener ya un patrón que encaje ahí correctamente. Vamos a meterlo ahí con un ajuste preestablecido de tela diferente. Hacer el despliegue para que tengamos la simetría y quitar el punto medio, deshacerse de las líneas centrales, coser la mitad y la mitad a ambos lados Esta es una sensación bastante buena. Ten en cuenta que el resto de la siguiente talla, vamos a mantener bastante rígida en su mayoría Para que no pierda tanto la forma. Y vamos a estar construyendo el resto de los patrones encima de todos estos. Estoy teniendo muchos problemas para mantener ese trasero cerca del cuerpo Así que vamos una vez más y probemos diferentes presets. Juguemos de nuevo con la densidad. Esto es demasiado. Yo creo. Vamos a fijarlo al cuerpo y jugar con la longitud del hilo. Hm. Vamos a darle un poco más de longitud para que no se sienta tan falso. Todo bien. Solo tratando de jugar un poco con la costura para ver si tal vez mientras la hace ir tan alta, es el patrón del cuello, que parece un poco así. A lo mejor creando una costura separada como acabo de hacer y jugando con el ángulo, podemos lograrlo. Puede que tengamos que quedarnos con esta solución por ahora. Pero aún así no es suficiente lo que me gusta, pero supongo que podríamos arreglar el resto en cebras Entonces logramos arreglar esto aquí. Yo bien. Así que ahora vamos a crear los patrones superpuestos. Entonces seleccionamos todos esos copiar y pegar en la misma posición. Ahora los separamos. Consigamos un nuevo ajuste preestablecido de tela para ellos. Color diferente, similar al de referencia. Vamos a firmarlo a menos que lo cambies por éste. Vamos a la base anterior, los patrones correspondientes. Bien, y este es el primer resultado que obtenemos hasta ahora. No es tan malo, demasiado honesto para empezar. Hay algunas áreas que necesitamos arreglar, pero sintiéndonos bastante sólidos, lo cual es bastante agradable. Por primera vez. A ver. Entonces juguemos juguemos con las líneas de costura e hincharemos con urdimbre y trama Probablemente vamos a estar haciendo esto un poco. Cubriremos esto en cámara de velocidad. Pero vamos a tratar de jefe es conseguir algunos pliegues más horizontales y más de una sensación esponjosa e hinchada en todo el asunto, teniendo en cuenta que el marco interior se va a congelar y aún así mantener la rigidez de la pieza Entonces ahora estamos obteniendo el modo velocidad. Y como pueden ver, estamos jugando con el ángulo de la línea de costura y la fuerza, jugando con una urdimbre y trama, aumentando la densidad para poder encabezar algo que se siente suave, pero a la vez, da esa rigidez a veces estaba descongelando el marco inferior para, para el cuello, como pueden ver, para ver si estaba obteniendo algún resultado más interesante Pero no estaba muy feliz, aún así que por eso volví y lo reestructuré un poco Como pueden ver, me deshice de los patrones y volví a hacer lo mismo, copiarlos, verlos de nuevo. Juega de nuevo con la misma línea, juega de nuevo con la urdimbre y la trama. Para que veas, a veces necesitamos tirar el trabajo, así que es prueba y error. Nuevamente, curvas. Inténtalo una vez más. Estaba tratando de trabajar ambas al mismo tiempo, dejando el interior descongelado, pero usado con un preajuste más rígido Lo que viste ahí mismo fueron las dos capas recortando, así que no te preocupes demasiado por ello Entonces ahora vamos a volver a la velocidad normal porque lo que vamos a hacer para lograr un resultado más agradable, que al final, me di cuenta de lo que no funcionaba es que tener estas dos piezas negras cosidas juntas funcionaba más bien, pero también necesitaba crear algunas líneas internas tanto desde el borde del algunas líneas internas tanto desde cuello como hasta el borde del hombro Entonces estoy creando aquí el desplazamiento para el borde del hombro. Y sólo voy a hacer exactamente lo mismo en la zona del cuello. Sólo eso me permitió tener algo más de rigidez manteniendo mejor la forma general y luego conseguir pliegues más interesantes hechos en el patrón negro Todavía necesitaba pellizcar un poco. Pero hasta el momento, el resultado fue mucho más agradable después de probar diferentes presets de tela. Entonces ahora haciendo lo mismo aquí de configurar y simular. Ten en cuenta y cosiendo tanto los paneles exteriores como los interiores para que mantengan la presión y muestren esa línea en la simulación, como puedes ver cuando me acerque. Hasta ahora, estoy empezando a ser feliz con esto. Entonces, a continuación, va a estar pellizcando un poco más hasta que los pliegues se vean un poco mejor, y casi vamos a saltar a rallar la sudadera con capucha Realmente no me importa tanto la parte trasera del cuello porque ahí vamos a tener la sudadera con capucha Entonces solo necesitamos estos excesos extra de tela creados a partir de la urdimbre y la trama Esto se ve bastante prometedor ya. Así que vamos a seguir adelante. Deja esto de un lado. Por ahora usemos friezet. Y vamos a crear un rectángulo para el Hodie. Vamos a firmarlo el mismo preset, rotarlo, ponerlo en su lugar. Consigue un poco la forma de la sudadera con capucha. Así que vamos a crear este rincón. Vamos a coserlo a la parte del cuello que es corresponsal y vamos a crear la simetría y sellarlos juntos. Veamos cómo se comporta. Necesito configurar la capa correctamente. Bien. Esto es un comienzo. Solo estoy editando esta costura para que vaya más adelante en el cuello porque así es como me siento. Se trabaja en la referencia. No vamos a ir con mucho detalle en la sudadera con capucha porque vamos a estar tirando esto hacia atrás y a ver cómo se ve. Tenemos que asegurarnos de que no manche demasiado. Queríamos usar fall un poco, así que podríamos modificar algunos de los presets de tela A ver si se queda. A veces por el agrupamiento, no quiere bajar, así que asegúrate de sacar de los lugares correctos También trata de trabajar con un bajo, lo siento, con una distancia de partículas alta para que no sea demasiado pesado para simular. Pasemos al preset de tela. Entremos un poco en juego con la línea SIM y la línea interna para ver si podemos conseguir una unión diferente desde la sudadera con capucha hasta el cuello. No parece tan malo. Bien, vamos a esconderlo por un segundo. Sólo tratando de ver qué tan lejos dentro del cuello deberíamos ponerlo para que funcione bien y cuánta tela necesitamos realmente. Bien. Vamos a intentarlo de nuevo. A ver. Sí. Esto obligará a los Hodie a regresar, lo cual es bueno para lo que queremos A ver si le damos más ropa en la parte frontal. Bien, eso ayuda aún más. Entonces ahora vamos a darle una oportunidad más con un preset diferente. Sí. Esto cae mucho más agradable, así que probemos ahora A ver. Bien. Eso puede funcionar. Todo bien. Intentemos todos juntos. Dale un poco de grosor. Todo bien. Es decir, no se ve nada mal. Los pliegues son muy bonitos. Digamos que estoy más o menos convencido. Se siente genial, la forma en que se conecta, así que eso es agradable. Y también, de alguna manera cae. Es bastante natural. Yo diría que no se siente demasiado amontonada o demasiado suelta. Creo que está bien. Vamos a intentarlo. Solo con un poco menos para que sea más compacto porque en la referencia, no parece que vaya demasiado lejos. Pero creo que estaba más feliz así. Apenas el punto medio sería ideal. Enderezar la curva para que quede más apretada hacia el centro Bien. ¿Sabes qué? Creo que tener en realidad una frontera va a ayudar mucho. Lo mismo que teníamos con el cuello. Así que intentemos ir, hacer eso. Vamos a crear aquí y compensar, perdón, en estas cabezas. Entonces como siempre hago clic derecho en offset, establece la medida que nos gusta. Y ahora vamos a copiar esta copia y pegar, en realidad, y eliminar el exceso de tela. Comprobando que el grosor era correcto. Una vez que cortes esto quita los ejes de tela, ahora vamos a coserlo juntos. Vamos a simular. Cambiando la capa para que no falle demasiado. ¡Vaya! Creo que necesito poner diferentes presintonías o jugar con esto. Se está poniendo fallido porque se está doblando sobre sí mismo. Y por lo de la capa, está teniendo problemas para identificar cuál debería ir arriba. Veamos qué podemos hacer. Vamos a jalarlo hacia arriba, detener la simulación, luego hacer esto. De nuevo, con el hoy sin plegar todavía. A ver si se pliega mejor después de despejar los bordes mismo proceso, eliminar el exceso de Fabrico juntos Y simulemos ahora que no se está plegando. Creo que ahora no va a ser tanto glitching. Vamos a congelarlo por si acaso. Bien, parece bien. Vamos a congelar esto y probémoslo todo juntos. No, esto va a estar bien. Sí. Ya ves, ahora la frontera se encuentra en un estado más sólido. Entonces en realidad se siente más compacto, más rígido, que es lo que buscamos. Esto es increíble. Stry presets ligeramente diferentes para ver cómo se comporta. Pero la construcción principal con líneas internas y todo lo que tenemos ya, así que eso es increíble. Recuerda, siempre son como tres etapas. primera etapa está creando los patrones básicos y la estructura, la etapa dos son líneas internas. tercera etapa es cuando aplicas los patrones superpuestos e intentas obtener la simulación final o no final final, pero, ya sabes, como final estructuralmente hablando Y trataremos de conseguir tal vez más detalle en una cuarta etapa dependiendo de la vestimenta que estemos haciendo Con menos distancia de partículas y sí, tratando de conseguir algo más arrugado, pero eso realmente depende de la pieza que estemos haciendo En esta, creo que vamos a ser buenos con las tres etapas comunes que estamos haciendo todo el tiempo. Bien. Juguemos un poco con la palabra y la trama Tratando de hacerlo un poco más puntiagudos. Y hasta ahora, creo que va a haber un poco más de pellizcos aquí y allá, pero estoy un poco contento con la sudadera con capucha Esto que estoy haciendo ahora mismo es solo para conseguir un poco más de tela en el interior de la sudadera con capucha y no tanto caer en la parte posterior. Pero creo que creo que esto va a ser todo. No mucho más. Entonces el siguiente capítulo, Capítulo 12, en realidad vamos a saltar a los guantes, que va a ser un flujo de trabajo completamente diferente a lo que hemos hecho hasta ahora, que ya se estaba poniendo bastante fácil para ustedes, supongo, porque es lo mismo todo el tiempo. Así que estén atentos porque el Capítulo 12 es bastante interesante. Verás en un segundo. Y os voy a dejar chicos con vueltas de tiempo de cómo terminamos esto Pero no hay nada demasiado elegante, un poco más de jalar, y vamos a tener esto listo. Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 12. I 13. Capítulo 12: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 12. Este capítulo, como mencionamos, vamos a estar cubriendo la creación de los guantes. Entonces este proceso va a ser ligeramente diferente a lo que hemos hecho antes, ya que la forma es bastante compleja y tomaría mucho tiempo crear los patrones desde cero. Lo que vamos a estar haciendo esta vez es que vamos a estar delineando la silueta del patrón con esta herramienta aquí mismo Esta herramienta nos permite hacer clic en la mano igual que así, y sólo vamos a ir por encima del borde, que es donde suelen ir las costuras en los guantes. Sólo vamos a estar delineando todo el perímetro, podríamos decir, de las manos y los dedos Esto podría tomar un poco para hacerlo correctamente, pero nos ahorrará mucho tiempo en comparación la forma tradicional de crear patrones en el TD Bipart Entonces la forma en que esto actúa es que lo hará es básicamente estimar un patrón de dos D basado en el modelo de tres D. Por lo que ahora podremos transferir esta información de medidas, líneas y dirección al wpard Creará alguna mirada extraña al patrón. Parecerá una mano, pero tal vez como una mano rota, y vamos a estar haciendo esto dos veces, una para la parte superior del guante, que vamos a estar cerrando ahora mismo , y otra para la inferior. Entonces ahora que lo tenemos, vamos a estar buscando aquí solo un poquito y asegurándonos de que todo quede bien. Asegúrate de poner esos puntos en áreas interesantes como tal vez articulaciones y cosas así. Y si ves algo demasiado distorsionado, está bien. Vamos a estar trabajando en eso en los dos el patrón. Entonces solo necesita estar aceptablemente limpio, no perfecto. Bien. Entonces ahora hacemos clic aquí, seleccionamos el patrón. Aún no es un patrón. Ahora, vamos a estarlo, perdón. No, yo lo creé. Entonces ahora, como puedes ver, parece que te lo dije, como una mano rota. Vamos a eliminar esta vista previa. Al eliminar el perdón, primero eliminamos la vista previa y volvemos a la herramienta de creación. Vamos a quitar la parte superior del bucle para que podamos crear la misma , pero en la parte inferior, así seleccionamos este punto y nos deshacemos de él, y ahora lo cierra automáticamente del otro lado. Así que ahora vamos de nuevo, pulsamos en la vista previa y pulsamos con el botón derecho. Ahora hay algo que estamos aquí en el set. Tomará algún tiempo. Pero solo déjalo pensar por un segundo y debería estar listo. Dos años después. A veces esto realmente lleva algo de tiempo. Pero está haciendo lo suyo, creo. Déjame solo Bien. En realidad, ya lo creó. Simplemente se superponía en el mismo lugar, porque están en el mismo lugar Entonces ahora necesitamos invertir las normales para ésta para que esté enfrentando de la manera correcta Hagamos la copia simétrica para que se vea correcta en los dos Depard y sea más fácil coser ambos juntos Entonces ahora vamos a estar haciendo un poco de limpieza. Entonces lo que queremos hacer es limpiar los puntos de curva porque, como viste, fue un poco abrumador. Entonces solo queremos simplificar esto. Es como, haciéndolo como poligonalmente, no curvo. Entonces, cuando hagamos esa acción, verás que se vuelve mucho más simple, que es lo que queremos. Um Ahora en las propinas, solo queremos lo contrario para hacerlo más redondeado De esta manera, estamos logrando líneas más limpias. Al final, el objetivo de este proceso de limpieza es simplemente mantener una especie de estructura consistente dentro de todos los dedos de ambas manos, logrando algunas curvas limpias, manteniendo dos puntos en la punta de los dedos, y luego acoplar también en la base de los dedos Esto se ve mucho mejor ahora. Sí, pero aún tenemos que limpiar esta zona. Y cuando aceleres esto porque es el mismo proceso hasta que tengamos ambos lados limpiados, y seguiremos con el proceso. Bien, entonces ahora que hemos limpiado las formas principales, y hemos simulado la primera vez, lo que no salió tan mal. Podemos ver que tenemos algunas cosas que arreglar. Primero, vamos a intentar arreglar todo este recorte, que se puede arreglar fácilmente simplemente pellizcando aquí y allá para indicar a la tela qué peso tiene que ir, no dentro del desorden, claro Y vamos a intentar conseguir algunos pliegues iniciales en los guantes. Sólo trato de resolverlo de alguna manera. A lo mejor con más densidad, va a funcionar mucho este año, y no se está poniendo realmente tan pesado de simular. Entonces sí, mantengámoslo así para el trabajo. Una cosa que queremos hacer desde el principio, ya que los guantes no parecen funcionar muy mal, y la cantidad de exceso de tela parece ser buena es que vamos a estar simplemente jugando ligeramente con el preset. Quiero asegurarme de que tenemos uno para este que funcione. Muy bien. Y una vez que hayamos decidido cuál va a ser, vamos a estar creando las líneas internas, jugando un poco con urdimbre y trama para crear o primera base o primera estructura para la creación del guante Esta parte del proceso ya se vuelve similar a lo que encontraremos en el pantalón y la camisa antes. Pero aún así, voy a hacer un poco de explicación, aunque empleemos las mismas técnicas. Entonces aceleraré esto ligeramente y comentaré sobre el Bien, así que lo que vamos a estar haciendo aquí la mayor parte del tiempo es simplemente pellizcar, jalar, poner en posición la tela que creamos Esos pliegues en la palma son en realidad bastante bonitos. Entonces estamos tratando de conservarlos de alguna manera, pero no tan grandes como lo eran antes. De lo contrario, se verán raros con objetos sostenidos en la mano. Entonces jugamos con una urdimbre y trama para tratar de conseguir algo que no es muy exagerado por culpa sabia, sino algo que tiene cierto interés Entonces las bombas para mí están funcionando bastante bien, solo tratando de conseguir un poco más de interés en el área del pulgar en el dorso de la mano Entonces para eso, vamos a empezar a crear las líneas internas. Primero vamos a crear los lados de lo que habrá ahí es como este arco, esta pieza media que pasa por encima de la cañonera Entonces vamos a estar creando los primeros hitos para esto. Entonces esto se ve bastante bien. Queremos que la línea interna vaya exactamente alrededor del pulgar entre el pulgar y en el índice. Entonces solo encuentra el punto medio. Y entonces la curva debe estopar correctamente el pulgar completo. Así que asegúrate de que realmente vaya todo el camino. Vamos a dividir esto. Porque generalmente en guantes, los pulgares están separados Vamos a la derecha Sí, lo siento. Vamos a seguir tirando un poco porque después de algunas simulaciones, la tela empieza a doblarse No queremos congelar el guante, pero no queremos calificar esos pliegues que ves aquí mismo en los nudillos Entonces, este se ve bastante bien. Mm tratando de conseguir algo más relajado. Entonces no interfiere con objetos en las manos. En caso de que queramos hacer alguna, que vamos a hacer. Bien. Todo bien. Ya que solo estamos pellizcando y jalando, si ustedes prefieren ir al final del tiempo vueltas, vayan al minuto, 13, 10 segundos Bien, entonces ya terminamos jalar y pellizcar de aquí y de allá Entonces ahora vamos a empezar a trabajar en las líneas internas para construir la siguiente etapa en nuestro guante. Entonces vamos a crear el uno para la frontera como solemos hacer. Así que vamos a crear la línea de desplazamiento. Y ya sabes lo que viene después, copia la pasta encima de ella, exhibe, corta, quita el exceso de tela. Taladro habitual, ustedes ya son profesionales en hacer esto. Entonces lo cosimos juntos. Asignamos un preset diferente para mayor rigidez, y lo conseguimos fácil y rápido. Todo bien. Entonces ahora que tenemos esto, que va a estar creando la apertura para el guante, y nos permitirá tener más control sobre él. Vamos a ser, déjame abrir esto un poco más. Este tipo de control será muy difícil sin el borde, por cada pieza de tela suele ser muy agradable tener esta pieza adicional de tela en cada borde que quieras controlar más específicamente. Por cierto, rompimos el cementerio ya por ambos lados Sí. Perdón por esa tontería. Sólo estábamos tratando de conseguir estas rectas. acabo de crear a partir del patrón original, pero no funcionaba tan bien. Así que crearlos rectos me está permitiendo tener una mejor forma, más contrastar la forma, en realidad. Entonces así es como queremos ir. Bien, así que vamos a acelerar esto un poco. Y básicamente, lo que estamos tratando de hacer ahora, lo que me llevó una interacción bastante larga, es conseguir que el borde del guante sea lo suficientemente ancho como podemos ver en la referencia. Y el enfoque que probé fue, era hacer que la frontera al otro lado del guante, como dijiste antes. Entonces ahora estoy tratando de traerlo por dentro, y estoy tratando de congelarlo, escalarlo, hacerlo más grande simulándolo sin tener el guante activado Y de esta manera, puede expandirse por el preset que tiene. Y una vez que se expandió, lo congelo y simulo el guante en la parte superior. Pero no estaba muy contento con los resultados. Entonces al final, lo acabo de dejar, como ustedes ven en la pantalla. Entonces básicamente el guante va encima del anillo de la pulsera. Entonces ahora lo que estoy tratando de arreglar aquí es que las puntas siempre están cayendo, obviamente por la gravedad. Entonces porque es un tema continuo que estoy recibiendo, y no quiero estar pellizcando todo el tiempo Un Troy con web y wb, no funciona tan bien porque, sí, hace que el dedo esté más apretado, pero quita la mayoría de los pliegues que tengo en los guantes y no es lo que quiero Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a estar fijando aquellos usando una herramienta diferente Entonces van a ser arreglados en esa posición y no van a volver a caer nunca más. Entonces para eso, vamos a estar usando el pintol que es este de aquí mismo Vamos a estar seleccionando un cordón en las puntas y lo mismo en el otro lado Y claro, esto es después de colocarlos en posición con el pellizco, perdón Entonces ahora puedo convertir libremente la guerra de webton nuevamente al valor anterior, y las propinas permanecerán en su lugar Así que ahora soy capaz de lograr una simulación de tela más agradable en todo el guante sin tener realmente las puntas de los dedos peluda, ya que siempre van a permanecer redondas Entonces ahora ves que aunque cambie mucho este valor, las propinas permanecen igual, que es lo que buscamos. Entonces vamos a jugar un poco con estos valores. Hasta que estemos contentos con esos. Entonces como no queremos tantos pliegues en la palma de la mano y para mantener más en la muñeca, necesitamos tener este orpanwvve vamos a estar planchando un poco la palma de la mano Entonces vamos a usar la plancha para congelar el resto por si acaso. Y vamos a usar muy suavemente ir sobre esta área, usando la contracción para eso Y verás que ahora cada vez estamos cada vez más apretados y apretados, que es lo que queremos. Cerca de los dedos, no queremos tener mucha flojedad. Entonces por eso estamos pintando así. Y luego en los dedos, estamos pintando un poco más de shagginess para que obtengamos más pliegues, pero aún no los que estábamos consiguiendo en Entonces la herramienta es bastante bonita. Una vez que ya estés contento con las proporciones generales y la cantidad de tela que tienes en una pieza, si la usas muy temprano, estropeará tanto tu simulación. Será tan difícil de controlar. Así que úsalo cuando estés completamente contento, y solo quieras hacer pequeñas ediciones en partes específicas como lo estamos haciendo ahora Este guante está a punto de ser definitivo como base. No vamos a estar trabajando mucho más en la base, y estamos seguros de que va a funcionar bien. Si usamos la plancha. Pero si hemos hecho esto antes, probablemente nos llevará triplicar el tiempo solo para conseguir los guantes en buen estado. Así que utilízalo siempre al final del proceso. Entonces ahora vamos a estar usando el hierro un poco más del otro lado de la mano para lograr resultado más detallado también, y eso será todo para el Capítulo 12. En el siguiente capítulo, estaremos cubriendo algunos detalles más en el guante, especialmente en la pieza central y algunos otros detalles Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 13. 14. Capítulo 13: Bienvenido al Capítulo 13. Después de crear la base de nuestro gloove, vamos a proceder y crear el resto de las líneas internas que van a ser los hitos para la pieza central de la Entonces primero, vamos a estar creando uno de los lados y el otro el otro lado. Ahora vamos a intentar replicar la curva exacta que tenemos sobre la referencia, tanto desde el interior como desde el exterior de la mano Ten en cuenta que va a ser como una puntada de patrón al propio guante. Necesitamos alinear correctamente las líneas internas para evitar cualquier problema con la costura, y ahora vamos a afinar las curvas que se sienta más como en la referencia. Tratando de conseguirle algo de moda aquí, haciéndola dar la vuelta a la mano. Pero de una manera genial, solo tratando de arreglar cómo se ve esto. Bien, esto parece que fluye bastante bien. Todo bien. Así que en general la savia es bastante agradable, todavía demasiado gruesa, diría yo. Así que vamos a refinar esto un poco más, y una vez que estemos listos, procederemos con la creación de la forma. A Bien. Entonces ahora que hemos vigilado las líneas internas, vamos a estar compensando algunas de ellas Para crear ese efecto de doble costura que solemos, vamos a asegurarnos de que estén correctamente alineados. Por lo que necesitamos moverlas ligeramente para que encajen lo más perfectas posible. Ahora bien, este proceso de aceleración solo va a estar asegurándose de que las líneas internas recorten en el borde del patrón para evitar cualquier problema como se mencionó anteriormente. Ahora que hemos hecho esta limpieza, vamos a proceder, duplicar, bueno, copiar y pegar los patrones, cortar en las líneas internas deseadas, que son dis aquí mismo, y vamos a estar cortando Me toma un poquito. Y ahora nos deshacemos de la tela que no deseamos. Como solo queremos tener la pieza central central, cosimos estas a las áreas correspondientes. Lo mismo para el dedo en la parte inferior de la mano. Déjame hacerlo otra vez. Creo que me quité la zona equivocada. Quiero ajustar un poco mejor la curva. Entonces sí. Cosiendo esto rápidamente. Cosiendo ambas líneas internas. Vamos a estar ajustando el preset de tela en esto para que se vea ligeramente diferente. Y es más fácil para nosotros identificarlo, así que va a ser un poco más oscuro. Y ahora hacemos exactamente lo mismo que antes con los tips, queremos que estén un poco más tensos, un poco más apretados. Entonces no se ve como esta cosa floja que cuelga del dedo Entonces tenemos que resolverlo de alguna manera. Estaba tirando hierro, pero como te dije, a veces lo hace aún más difícil. Veamos cómo funciona esto. Bien, esto es un poco mejor. Pero sí, la propina no está funcionando realmente. Esto va a ser un poco complicado de resolver. Así que vamos a intentarlo. Bien. A lo mejor haciendo este certer, podemos conseguir un mejor ajuste aquí o se va a volver loco como el infierno Intentemos planchar de nuevo. A lo mejor con más fuerza y ver qué hace. Bueno, esto en realidad podría resolverlo. Entonces estoy cosiendo esto a la parte interior del gluf y ver cómo se comporta Bien. Quiero decir, como que hace un truco. Solía coser la parte inferior. La parte superior no está puntada, así que todavía se siente como si estuviera suelta ahí y solo tiene una costura atravesando. Entonces creo que esta podría ser una buena solución por ahora. Vamos a llegar al resto del pegamento. Bien, así que vamos a crear la frontera aquí. Vamos a desfasar una línea interna. Esto nos ayudará a crear la diferenciación entre el underglove y esta pieza aquí mismo Así que siempre vamos a copiar, pegar, separar, cortar y eliminar el exceso de tela. Vamos a sellar esto correctamente. Y también vamos a ajustar un preset de fabric diferente, el que estamos usando en el otro borde, cambiar la capa, mismos procesos siempre. Y ahora vamos a intentar crear una forma más rígida y separada para el borde. Entonces ahora vamos a estar seleccionando el underglve Ups. Creo que estamos teniendo problemas por la capa y la urdimbre y la trama Bien. Congelemos todo excepto el gluf Vamos a estar fijando las puntas para evitar cualquier movimiento en los cambios que vamos a estar haciendo Ahora nos volvemos a congelar por un segundo. Y vamos a empezar con este de aquí mismo. En primer lugar. Por lo que queremos compensar esto. Vamos a usar esas líneas, compensar de nuevo. Lo mismo aquí. Estamos haciendo doble costura. Bien, no queremos perder la forma redonda, así que asegúrate de tener siempre uno de los tamaños congelados en cualquier momento. Este proceso es un poco complicado, así que necesitamos un poco de paciencia para tratar de ver qué parte va a estar funcionando. Intentemos cambiar el ángulo y la fuerza de la línea interna por un segundo. Bien. Tratando de pensar cómo lo vamos a estar haciendo. Bien, así que intentemos poner esto manualmente. Vamos a cambiar el ángulo ahí, la fuerza. Lo que queremos hacer es que las líneas internas hagan algo de fuerza para que el borde de la cañonera se abra un poco Pero es un poco complicado hacerlo de esta manera. Solo hagamos un poco más de trabajo en otras áreas. Desde ahora, no estoy lo suficientemente fresca como para arreglar esto. A veces es bueno cambiar la tarea que estás haciendo. Enfócate en otra cosa y vuelve más tarde. A lo mejor la solución se vuelve más fácil. Sigamos refinando los cercos para que se vean más profundos y sí, hagamos que la tela general se sienta un poco más gruesa y realista Así que vamos a ir costura por línea de costura. Y este es el resultado que estamos buscando. Tratando de congelar todos los patrones en los que no estoy trabajando para evitar perder la estructura y los pliegues del guante porque ya estaba bastante contento con esos. Así que solo simulo un patrón a la vez. Y de esta manera es bastante buena para mantener la forma general. De lo contrario, cuando simulamos, corremos el riesgo de perder toda la estructura. Entonces intentemos ahora hacer esto. De nuevo, voy a hacer el bucle alrededor. A lo mejor eso me ayude a aportarle más rigidez. Entonces como dije, vamos a hacer más trabajo en caso de que todavía no podamos resolverlo. Y tal vez al agregar algunas otras piezas rígidas alrededor, va a ser más fácil. Vamos a crear el rectanal aquí para el bucle de campana. Lo mismo, crear un nuevo preajuste de tela para diferentes colores, diferentes propiedades. Ahora, vamos a estar cosiéndolo aquí en el borde del interior porque queremos que dé vueltas. Ponemos la capa a dos, así que está superponiendo al resto Y entonces la otra parte se va a coser en el borde de la segunda pieza Interior también. ¡Ups! Tal vez necesitemos aumentar. La distancia de partículas disminuirá en realidad. Sí. Debido a que está cosiendo en el recuadro, debemos tener cuidado con las capas Y también podría ser mejor establecer cero y ahora aumentar la distancia de partículas. Lo siento, Ncrese siempre lo estropeó. Y ahora se verá mucho más bonito. Podríamos necesitar hacerlo más corto también. Eso podría ser demasiado largo y demasiado ancho. ¡Uy! Eso es mucho mejor. Todavía podría necesitar ajustar un poco más y suavizar esa twitch rara que tiene ahí Eso se puede arreglar cambiando, nuevamente, la distancia de las partículas. Ahora, hagamos una copia para el otro lado y solo repliquemos esta costura. Y Bien, ahora es el momento de volver a intentar abrir esto. Entonces congelamos el overglove vamos a intentar conseguir esto un poco más abierto jugando con el ángulo de la costura. Podríamos ser capaces de hacerlo más abierto. Al aumentar la cantidad de solidificar, porque creo que lo mencioné que solidificamos estos Al aumentar la cantidad, tenderá a abrirse más, pero a cierta cantidad, así que queremos mantenerlo en su lugar también. Entonces en esta ocasión, va a ser más cuestión de jugar con el valor de solidificación y también el ángulo de puntada o el ángulo de línea interna de ese segmento Con eso podríamos lograr un ángulo más abierto en general, pero aún no estamos ahí todavía. Bien, así que vamos a seguir tratando de conseguir algunas caídas más en esta nueva pieza que creamos jugando con la urdimbre y la trama y haciendo algunos pellizcos y jalando, y en breve volveremos a la frontera para ver si podemos lograr esa apertura de la que estábamos hablando Todo bien. Así que vamos a volver al barrenador Y vamos a intentar hacerlo recto otra vez porque no está funcionando tan bien con las curvas. Queremos probar diferentes presets. Veamos si podemos conseguir que estos realmente se abran. Bien. Tener esta puntada a los cordones en los costados ayuda un poco. Pero tal vez necesitemos usar, como dije, restablecer esto. Solo vamos a entender esto. Por lo general, funciona mejor de esta manera. ¡Ups! Necesito arreglarlo. Bien. Vamos a hacer. Hagámoslo recto vertical y horizontalmente. Bien. Et trata de conseguir que sirva en su lugar. Ahora bien, la apertura es bastante agradable, como se puede ver en la parte inferior Queremos centrarlo ligeramente. Tal vez necesitemos congelar esto antes de continuar. Y ahora vamos a resimular los cordones y ahora el patrón central ajustamos esto ojalá de buena manera Así es. Bien. Necesito darle un poco más de espacio. No hubo suficiente para los cordones y el guantelete. Pero esto se ve bastante mejor. Probemos con diferentes preajustes. Así que solo quería probar si iba a permanecer en posición, pero no lo parece. Bien, y la fuerza no está haciendo el truco. Bueno, bien. Bien, entonces creo que esto es hasta donde vamos a estar empujando la frontera por ahora. No es tan malo. Creo que podríamos mejorarlo. Entonces veamos, volveremos más tarde. Como dije, cuando te quedas atascado en estas áreas, solo es mejor cambiar a una diferente y ver si puedes mejorar la calidad general. Entonces ahora vamos a estar concluyendo el Capítulo 13. Todavía vamos a pintar un poco más. Intenta probar diferentes enfoques para cada patrón. Vamos a estar probando el pre set de Muslin 32 38, creo que se llama Vamos a jugar con el Wb y la web, y vamos a estar pellizcando un montón de veces para ver cómo funciona realmente Y una vez que hayamos terminado de hacer esos pellizcos, saltaremos al Capítulo 14 Así que nos vemos en el siguiente capítulo. I 15. Capítulo 14: Bienvenido al Capítulo 14. Y en este episodio, vamos a estar creando el otro guante. Entonces para ello, vamos a estar copiando éste, duplicando por aquí Queremos estimar la distancia que tenemos un guante al otro para que cuando coloquemos los patrones, quede algo así como en la misma posición. Y vamos a estar haciendo los cambios de corresponsal a ella. Entonces lo primero que notamos es que no es tan largo, así que vamos a estar doblando la muñeca. Salvemos como un nuevo pecado solo para evitar tener demasiados patrones sobre el mismo pecado. Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es quitarle este dedo porque podemos apreciar eso en el otro Y vamos a estar haciendo el overlay rosa que tenemos aquí en la mano derecha. Entonces primero, esto va a salir. Esto también va a salir. Podríamos usarlo como base similar para la otra pizza. Vamos a tratar de conseguir esto. Vamos a crear una línea interna alrededor de la misma medida. ¿Sabes qué? Ahora, vamos a quitar esto y todo esto. Ajustemos aquí las líneas internas, y simplemente la crearemos desde cero, lo que va a quedar más bonito, creo Así que vamos a deshacernos de las compensaciones, que no necesitamos en este momento Va a ser más troll que nada. Simplemente ajustemos este este, solo eliminemos los otros segmentos y conectemos esto. Ahora, queremos asegurarnos de que las proporciones sean las correctas. Comprobemos esto con una referencia. Bien. Todo bien. Eso se ve bien. Sólo asegurándose la dirección en la que va del otro lado de la palma. Se ve bien. Así que vamos a compensar esto. Bien. Bien. Todo bien. Consigamos estas dos líneas. Vamos a compensarlos ya. Uy. ¿Qué pasó ahí? Sí, la distancia era demasiado. Así que vamos a tratar de hacerlo más pequeño. Lo mismo aquí. Solo hagamos una solución rápida en las curvas e intentemos establecer todas estas. Vamos a compensar también. Y esta medida parece acertada. Asegurándose de que esto se ajuste correctamente. Y ahora crearemos tu patrón de colocación. Copiamos la pasta como siempre, nos movemos hacia un lado, retiramos el pozo, cortamos, y retiramos las piezas que no queremos conservar. Ahora, vamos a crear un nuevo preset de tela con un color rosa para que podamos diferenciarlo mejor y ajustarlo individualmente. Ahora vamos a coserlo juntos y simulemos juntos. Capa uno, por lo que siempre se mantiene en la parte superior. Y lo vendemos a la línea interna exterior, por lo que también podemos crear presión con la interior. Así Y estamos bien, creo. A ver. Sí, esto se ve genial. Pero queremos que haga esto un poco más rígido, como un caparazón, en lugar de algo de tela que va encima del guante. Entonces cambiaremos más adelante cómo se siente cambiando ajustando el preset de tela y algunos ajustes. Pero por ahora, vamos a trabajar en el plegado de la muñeca. Entonces vamos a estar compensando esta línea. Vamos a estar usándolo como punto de plegado. Entonces tenemos que establecer la compensación en la cantidad correcta. Creo que eso estaría bien. Entonces ahora vamos a cortar y vamos a estar rotando estos dos patrones para que miren hacia el exterior. Y queremos que congeles esta parte que va a ser plegable, que el resto no simule. Congelemos esos, simulemos y veamos cómo funciona. Tenemos que cambiar la capa sobre esto para que no se meta con la parte rosa. Y es un buen comienzo. Está funcionando bastante decentemente. Además, el glof se ve maravilloso. Ese yugo, el glouf está funcionando bastante decentemente. Entonces ahora vamos a tratar de mejorar esto un poco. Vamos a hacer el proceso habitual de afinación fina. Entonces voy a acelerar esto pero cubrirlo con hielo encima. Entonces estamos creando el borde como solemos hacer y asignamos un reinicio de tela diferente para que tengamos más control sobre él, pero vamos a estar engañando primero a esta parte de pliegue base Entonces clavamos los dedos para que podamos simular todos juntos. Y estamos tratando de lograr un pliegue redondo. Entonces por eso estoy trabajando en esta área en estos momentos. Estoy haciendo el patrón recto, así que no se dobla de una manera extraña. Pero como pueden ver, solo estoy tratando de lograr un efecto muy redondo en la esquina en lugar de solo muy delgado y puntiforme. Entonces por eso voy de ida y vuelta, cambiando el preset, cambiando un poco la forma. Haciendo la pieza, que es como la parte externa de la falla, estamos tratando de hacerla un poco más rígida. Entonces ya sea reduciéndolo o agregando este borde estamos agregando ahora mismo, el proceso de borde es más o menos el mismo que siempre línea interna, duplicar el patrón, cortar, coser la parte deseada. Y esto nos permite obtener un borde más rígido sin ninguna deformación y aún así mantener un ángulo de pliegue bastante agradable y suave en el guante. Entonces esto ya está bastante cerca de lo que buscamos. Entonces vamos a congelar interior y apenas ponernos a trabajar en esta parte. Porque el resto del proceso de ajustar la parte plegada no es tan complejo y detallado Vamos a acelerar esto un poco más, y volveremos al siguiente paso. A Bien, así que terminamos con el área plegada. Se ve mucho más hinchada. Entonces, centrémonos ahora en la parte rosa. Como mencioné antes, vamos a probar diferentes presets de tela hasta lograr algo más de una concha, celda de plástico o relleno rígido Entonces simulémoslo con la línea interna, el nuevo preset de tela que seleccionamos. Probemos cómo se siente con los parches grises en la parte superior. Así que vamos a crear una línea interna para ello. Vamos a ponerlo encima en la posición y escalar correctamente porque ahora mismo, creo que son un poco grandes. Sin embargo, intentemos. Bien, entonces copiemos y peguemos, cortemos, eliminemos el exceso, y vamos a coserlos a los patrones correspondientes, perdón, segmentos. Vamos a establecer las capas en el grosor para que simule correctamente Bien, se ve bastante similar, así que yo diría que este es un buen comienzo. Ella juega con ángulo un poco, así que se sienten un poco más insertados. Y para ser honesto, estoy bastante contento con el resultado general del guante. La parte plegada puede mejorar un poco. Así que vamos a trabajar un poco más en eso. Entonces, lo que estamos haciendo ahora es lo mismo que estábamos intentando antes. Esto tardó bastante en iterar, pero básicamente es jugar con la parte interna del pliegue y la parte externa del pliegue misma manera que lo hicimos con Nick para lograr un me gusta un resultado más grueso, que es lo que buscamos. Y al final, esto es solo preferencia personal. Yo solo quería que se sintiera como una especie de tubo, como un tubo bastante grueso y rígido. Y el exterior quería que se sintiera suave y plegable. Entonces por eso estoy jugando con un preset más delgado en el exterior y un preset más grueso en el interior. Además, la línea interna me va a permitir crear este efecto elástico, que quería probar. Pero como pueden ver, solo estoy jugando, yendo y viniendo, usando los mismos principios, dos patrones, cosiendo juntos con diferentes presets Y va a ser así por bastante tiempo. Entonces por eso escupí esto. Pero ahora vamos a saltar a la pieza del brazo. Entonces esta es bastante simple. También podríamos cubrirlo en una diapositiva y deslizar acelerar el video. Pero el proceso va a ser principal vamos a crear la manga principal, que va a comenzar desde este rectángulo. Vamos a simular, dejarla simular y recostarnos sobre el brazo un poco. Ahora vamos a coserlo por los costados. Hazlo más corto porque no queremos que llegue hasta el final. Y simular de nuevo, es ponerse en su lugar, asegurándonos de que no estamos usando el gluf como objeto simulado En realidad lo desactivamos, así que no afecta Y ahora estamos guardando esto como una nueva escena. La razón por la que estoy guardando ahí el gluf es para usar como referencia de medidas para saber dónde está realmente, pero no voy a estar usándolo para simulación Entonces esta va a ser nuestra manga principal. No necesitamos tantos pliegues en esto, pero queremos que se sienta más suave en el brazo. Así que no demasiado flojo. Por eso estamos ajustando las medidas en la parte inferior. Solo asegurándose de que la alimentación sea correcta. Bien. Eso se ve bien. Ahora vamos a simplemente pellizcar un poco más para lograr algunas arrugas arrugas, perdón, arrugas alrededor del codo. Cambiar la trama. Y no hace falta que sea nada demasiado notorio. Simplemente algo suave y ligero que agrega un poco de sabor al brazo a la cubierta del brazo. Entonces no es sólo como un tubo plano. Pero vamos a estar construyendo algunas piezas más encima de esto, así que en realidad no es tan importante igualar realmente a la policía. Solo queremos que ocurran algunas caídas interesantes, y eso sería todo. Bien, vamos a crear el doble deslizamiento aquí. Vamos a seleccionar esta. Cree un nuevo preset para ello y copie y pegue, muévase hacia un lado, ajuste siempre las medidas, firme el nuevo preset, para que tenga un color ligeramente diferente. Sí, ajusta el tamaño ahora. Y la capa, por lo que se queda en la parte superior. Bien, eso es bueno. Bien. Juguemos con la fricción. Es decir, cuánto palo le llega al personaje. Si no tiene mucho, simplemente flotará sobre la superficie. No se pondrá pegajoso. Y si tiene más, se pondrá más pegajoso. Por lo que es más fácil mantener este tipo de patrones en posición con más fricción. Todo bien. Entonces ahora vamos a colocar las líneas internas alrededor de la misma altura. También vamos a estar cambiando la longitud de ambos. Éste, disculpas por los grandes. Lo siento. Vamos a jugar con una urdimbre y trama, así que tenemos más fallas sucediendo en esta, especialmente en el área foliar Lo siento, en el área de sueño del antebrazo. ¿Sabes qué? Et es que mantengas esto tal como está. No necesitamos mucho más detalle aquí, así que vamos a saltar a trabajar en esta parte aquí mismo. Bien. Así que vamos a quedar todos paralizados. Crea un patrón que va a ser la base para eso. Vamos a estar colocándolo como siempre en la posición, simular muy suavemente y ver si las proporciones son las adecuadas Simplemente deslice más tiempo. Intentemos que los forenses se vean bien con un bisel, similar a la referencia Solo simulemos por un segundo. Creo que exageraste la presión. Necesitamos poner una ligera cantidad de presión para que vaya hacia su vector negativo normal. Si ponemos presión positiva, se irá volando. Si lo dejamos en negativo, simplemente se le pegará al brazo Solo dejamos un poquito de cantidad, así que se queda ahí. Vamos a ajustar un poco de patrón, y una vez que estemos contentos, simplemente congelaremos esto y usaremos como base para construir el resto Probemos los presets para ver si alguno de esos funciona mejor como almohadilla blanda Este es bastante bueno. Así que vamos a quedarnos con él, congelemos. Vamos a copiar este patrón, pero hacerlo recto primero. Bien, vamos a compensar todo el asunto y ahora copiar este. Y vamos a estar afrontándolo como un clon de capa. Ahora solo tenemos que jugar un poco con los ángulos de las líneas internas y la fuerza, y va a crear este suave efecto pudín, manteniendo ambas piezas juntas Hasta el momento, tenemos el interior con la presión Un exterior tendrá una presión de compensación. Bien, ahora, intentemos obtener un poco más de información sobre estos pliegues. Entonces más densidad. Intentemos pellizcar un poco jugando con la web. Ahora vamos a tratar de hacer esta trabilla para el cinturón agarrando la almohadilla Entonces, por ahora, esto se va a quedar como está. Sólo tenemos que hacer esto una cosa más, sec. Segmenta los lados para que podamos obtener realmente el lazo, el lazo del cinturón yendo de alrededor a debajo de esta almohadilla, como la referencia. Entonces ahora creamos éste. Giremos y pongámoslo en su lugar. Simulemos y digamos: Bien, tenemos que hacerlo más corto, obviamente. Simplemente jugando con los selladores para ver qué funciona mejor. Bien, esto es bueno. Bien. Bien, así que vamos a tratar de mejorar el efecto hinchada en estos dos tipos cambiando el preset Es decir, no se ve tan mal. Pero como siempre, hay margen de mejora. Así que volvamos aquí ya que no tengo muy claro lo que quiero hacerle a la libreta. Así que simulemos todos juntos y veamos cómo se siente. Bien, entonces está bien. Entonces saltemos y hagamos esta pieza, el bolsillo. Y sí, usa la solapa y el cinturón, no el cinturón, sino el clip que sujeta la composición de la solapa. Entonces vamos a empezar de nuevo desde este rectángulo. Y ahí es donde se va a coser el bolsillo. Entonces sólo vamos a estar cosiendo por ahora. Sí, la bolsa en sí, la solapa va a ir a otro lado. Así que vamos a ajustarnos esto. Consigue la base para el bolsillo en un color diferente y diferente preestablecido. En. Ahora hagamos este esquema de bateador offset, que creará los lados Y esta herramienta funciona perfectamente para bolsillos y también para los furtivos Aquí podemos configurar los detalles de lo que queremos. Queremos, en particular, esta distancia más o menos. Y vamos a estar cosiendo éste a otro, así cae y luego esto a la base. Queremos algo de espacio extra porque vamos a estar haciendo el efecto de caída sobre sí mismo en la bolsa. Entonces por eso hicimos otra, como, extrusión de los segmentos Aquellos que necesitan ser cosidos entre sí. Y ahora podemos jugar con esos ángulos para que no se sienta así, sino al revés. Y mantiene una especie de rigidez en la referencia, pero aun así queremos que la haga sentir un poco más floja Entonces vamos a seguir adelante y dividir todos estos segmentos y ahora vamos a crear líneas internas que nos permitan controlar los ángulos de los lados. Así que ahora podemos agarrar esos tres, engañar al ángulo. Oh, lo siento. Tomó el ángulo hacia el interior o hacia el exterior. Obviamente, queremos ir por el interior, así. Y ahora podemos hacer algunas costuras aquí, y así es como vamos a plegar la parte superior. Podría ser demasiado agresivo, para ser honesto. Entonces vamos a ver. No. Simplemente probando diferentes configuraciones y ver cuál me convenció más. Pero esta no es tan mala. Solo hace falta que esto funcione un poco mejor. Este preset lo hace mejor seguro, pero perdemos todo el volumen. Entonces intentemos obtener estos ángulos mejor y tal vez un preset diferente y ojalá podamos obtener resultado aceptable en esto porque ahora mismo no es demasiado agradable. Bien, queremos masticar esta curva aquí mismo. Esto debe ser más pequeño Esto debe ser más largo. Eso es mejor, diría yo. Bien, eso no está tan mal, en realidad. Bien. Juguemos con el ángulo de éste para ver si lo hace mejor y también los lados. Creo que si terminamos cambiando los tres principales, que son de la que estamos extruyendo todos los segmentos, creo que esa va a ser la clave para un relleno de bolsa más suave Así que vamos a hacerlo en algún momento. Solo quiero asegurarme antes de eso. Y si, esto es a lo que me refiero. Esto ya se parece más a un paño suave, que es lo que buscamos. Y en realidad, creo que vamos a estar mejor sin esas costuras Mm, no. Este no fue un paso correcto. Es decir, no se ve mal, pero a lo mejor es demasiado inflar. Sí. Entonces como tardé de 15 a 20 minutos más jugando con esto sin mucho éxito hasta el final, este es un lapso de tiempo de cómo le fue. Entonces, al final, lo que terminé haciendo fue cambiar las costuras y la forma en que se construyó el furtivo, así que nos dimos cuenta de que nos deshicimos de la parte inferior, y ahora es como, como un Así que eso facilitó el plegado de la parte inferior así como de la parte superior. Y tener esa línea interna en el centro me permitió obtener algo más de volumen extra. Entonces ese es el mejor enfoque que logré al final. Y el resultado que ustedes van a ver ustedes aquí es lo que se quedó. Entonces ahora vamos a copiar esto, cortar, y vamos a usar esto como colgajo. Queremos deshacernos de todos los segmentos. Solo queremos las mismas medidas para un rectángulo que va a ser cosido aquí Vamos a justo el largo, cortar las esquinas, compensar como siempre lo hacemos para más detalles. Juega con ángulo un poco, así que correctamente en posición. Pero sí, como dije, vamos a cortar las esquinas ahora. Nosotros ahí y allá. Vamos a estar compensando algunas partes de la solapa para coser en la parte superior una copia de la solapa como borde Entonces de esta manera, tenemos la imposición de colgajo luciendo mucho más elegante. Vamos a establecer esto como dijimos, y clonar capa sobre. Entonces vamos a, también, jugar con las líneas internas sólo un poco, así conseguimos que el efecto de borde cambie esos ángulos como nos gusta hacer. Al final, como puedes ver, muchas veces los patrones y simulaciones que creamos en Marvelous no son tan complejos, realmente Pero es solo una forma más rápida, diría yo, crear esas formas de lo que las estarías haciendo en cebras o en cualquier otro software Así que realmente ayuda. Y además, no se trata solo de crearlos, sino que también es más fácil de modificar si recibimos algún comentario O más fácil escalar la calidad del resultado. Entonces en este momento estamos bloqueando principalmente la mayoría de las piezas que creamos. Algunos de ellos se van a quedar como están. Algunos otros van a ser resimulados más adelante para mayor calidad. A lo mejor la camiseta, no lo sé, ya veremos. Pero ya ves, es una forma rápida de crear un conjunto de volúmenes de preice Acerca de la escalabilidad, como dije, ahora tenemos un conjunto bastante bueno de volúmenes para comenzar y vamos a simplemente seguir trabajando en estos mismos patrones exactos que tenemos y agregando algunas líneas internas para agregar más control jugando con la web y webt como siempre hacemos, jugando con los ángulos de esas líneas internas y cambiando algunos parámetros en los presets de tela vamos a hacer que esto se vea mucho mejor. Así que disfruten de una versión escupida de eso, y los veremos chicos en el Capítulo 15, donde saltaremos a una nueva pieza 16. Capítulo 15: Bienvenido al Capítulo 15. En este capítulo, vamos a estar cubriendo la creación de los furtivos y los cinturones Como en casos anteriores, vamos a estar partiendo de una referencia y luego creando los patrones básicos para construir los furtivos. Todo este capítulo se va a acelerar ya que el proceso es bastante sencillo, y es lo mismo que hemos estado haciendo hasta ahora. Entonces estaremos comentando esto mientras estamos en una cámara de velocidad. Entonces, por ahora, hemos creado los tres patrones base. Uno va a ser todo el lazo lateral para la bolsa y luego las solapas trasera y delantera. Ahora vamos a estar creando la base del cinturón donde van a estar colgando las bolsas hasta ahora, todo va a ser bastante sencillo Sólo rectángulos básicos. A lo mejor podemos agregar algunas curvas, pero no necesitamos mucho a partir de ahora. Vamos a estar duplicando este patrón para crear el efecto de relleno después compensar los bordes exteriores como líneas internas Vamos a crear un plano más, uno largo que va a ser la circunferencia alrededor la cintura y la estructura principal del cinturón. Afilamos ciertas partes de la misma para que podamos girarla alrededor. De lo contrario, la simulación sería muy difícil de ir alrededor de la cintura por sí sola. Entonces, al fijarlo, tenemos este control que de otra manera no tendríamos Es importante desactivar la referencia para que podamos trabajar libremente durante esta parte del proceso Y vamos a medir qué tan alto es el cinturón para que podamos crear esta segmentación en las almohadillas también y podamos coserlo correctamente. Ahora que ambos están cosidos juntos, podemos simular el cinturón Y una vez que tengamos eso simulado podemos congelar todo y simular juntos. Vamos a tratar de obtener la misma elevación que tenemos en la referencia, pero puede que no sea exactamente lo mismo por razones obvias. Pero vamos a tratar de acercarnos lo más posible. Bien, ahora que el cinturón y las almohadillas están bien, nos vamos a centrar de nuevo en los furtivos. Vamos a estar creando una versión duplicada para que tengamos cierta cantidad de grosor. Y se siente más hinchada. Recuerda jugar con las líneas de sello y las líneas internas para lograr un ángulo diferente en la costura en caso de que queramos que esta costura se sienta como si estuviera yendo hacia el interior o hacia el exterior. En este caso, queremos que se sienta un poco rígido, así que vamos a ajustar el ángulo para eso. Crea las solapas basadas en el mismo patrón en el mismo patrón vertical para el frente, y vamos a estar cosiendo eso en las almohadillas traseras. Vamos a alterar algunas líneas internas en el lateral en un patrón del lado de la bolsa para que podamos crear este tipo de borde alrededor de ella. También estamos ajustando la línea interna para crear un doble pespunte para la solapa de la pocha y algo similar en la propia pocha para que podamos coserle el colgajo Siempre vamos a duplicar ese patrón, cortar y eliminar el exceso de material para crear esta placa que va a estar donde va a estar recortando Ahí teníamos otra línea interna, y ahora es cuando vemos tanto el colgajo como el plato. Ahí vamos. Tenemos las primeras macetas, una especie de estructura. Estamos agregando estas líneas internas para crear estos ángulos para falsificar la estructura de una revista o algo en su interior. Y de la misma manera, vamos a estar haciendo un doble patrón para agregarle algo de grosor como el resto de la bolsa. Vamos a seguir ajustando los ángulos y la posición de las líneas internas hasta conseguir algo que se sienta como un ajuste perfecto. Y vamos a estar congelando y recortando parte de este cinturón para que podamos simular juntos porque como puedes ver, la solapa y el cinturón están recortando por ahora Entonces queremos simular esos dos juntos idealmente. Entonces por eso estamos recortando ahora el resto del cinturón y simularlo juntos el cinturón y la solapa Y ahora podemos volver a congelar el cinturón y seguir trabajando en la bolsa. Vamos a trabajar en los laterales en el interior y la solapa hasta lograr un resultado base que nos guste. Y ahora estamos simulando por completo. Pero siempre manteniendo la parte interior de la almohadilla congelada para que no se mueva de la posición original, que obtengamos una simulación natural para el resto de la pieza. Bien, ahora vamos a empezar a hacer esto un poco más bonito, conseguir un bonito color para ello, ajustar los ángulos en las costuras y las líneas internas, que se sienta un poco más suave en lugar de tan cuadrado Para ello, también disminuimos un poco la distancia de partículas. Y también estamos ajustando un poco las costuras de esta pieza. Ahora vamos a agregar un poco más de trama Werb. Juega un poco con esos valores hasta que obtengamos un resultado suave. Lo mismo en todas las piezas. Queremos conseguir algún tipo de pliegue en el acolchado. Recuerda, tenemos patrones de doble cara de doble cara, quiero decir, duplicados y cosidos en la parte superior. Así que en realidad podemos tener diferentes presets para el exterior y lograr arrugas más delgadas y más pequeñas Entonces esto es lo que estamos tratando de hacer ahora. Y ahora un último detalle, que va a ser esta línea interna negativa para que se sienta como si hubiera algún tipo de costura en la solapa. Entonces vamos a seguir ajustando los parámetros habituales. Vamos a jugar con líneas internas de urdimbre y trama. Y no estoy muy seguro de si vamos a estar cambiando mucho el preset de tela porque hasta ahora esto está funcionando bastante bien. Solo necesitamos obtener resultados un poco mejores. Entonces vamos a ir por pequeñas vueltas ajustando los mismos valores hasta que tengamos un resultado que nos guste Bien. Entonces hasta este punto, hemos estado jugando con web y web y líneas internas. Hasta el momento, esto es con lo que terminamos. Hemos creado esta línea interna en la parte posterior y estamos creando una correa allí para usar algún tipo de soporte para la bolsa. Pero esto va a ser más o menos para la bolsa. No necesitamos realmente no necesitamos más detalles que esto. Los lados se ven bastante hinchados y bonitos. La solapa también está teniendo algún detalle interesante entre este piso en este momento, la decoración frontal y los propios ángulos. Entonces ahora vamos a copiar y pegar esta olla, moverla cerca de la otra línea interna que creamos previamente al inicio de este capítulo, y vamos a coser los lugares correspondientes y simular. Tendremos que pellizcar un poco y descongelar el cinturón para que todos simulen bien juntos Pero ahora tenemos esto listo. Necesitamos asegurarnos de implementarlo de la misma manera que lo hicimos con la otra bolsa, y ya estamos listos para comenzar. Entonces las bolsas son bastante simples. Tarea fácil. Funciona de la misma manera para cada tipo de bolsa en caso de que ustedes estén haciendo otros personajes en el futuro. Siempre es lo mismo a lo largo de la tira para los lados, delantero y trasero, juega con las líneas de costura en las esquinas y líneas internas. Haz un doble, bueno, un clon de capa sobre todas las piezas para que puedas asignar diferentes presets de tela y lograr este aspecto hinchada y asegúrate de agregar algunos detalles interesantes como bordes, correas y placas que se basan en el concepto en la referencia, pero también si no lo son, solo asegúrate de agregar algún tipo de detalle que hacer más interesante ver esa bolsa. Y por lo que se ven hinchados y tienes algunos pliegues principales en los laterales, deberías estar bien porque entonces puedes agregar algunos detalles más en Cebras Recuerda, solo estamos haciendo el jarrón Marvelous, así que pequeños detalles llegarán más adelante, aunque tratamos de dejar todo lo mejor posible aquí dentro Pero sí, no olvides que todavía tenemos la etapa de cebrus que viene a continuación Entonces las bolsas están casi en su lugar. Solo estoy rotando un poco las líneas internas para lograr una rotación genial que haga un poco más interesante. Y es posible que también queramos pellizcar un poco más en la parte delantera así como en esta bolsa para lograr diferentes pliegues que los que tenemos en la otra bolsa para que no sientan exactamente lo mismo. Entonces, en general, el se siente bien. Se ven bastante sólidos, diría yo. Uh, así que sí, vamos a seguir adelante y mejorar un poco algunas áreas. Entonces queremos que esto se haga en el cinturón en la parte inferior, así como las hebillas aquí que podrían hacerse en cebras probablemente Así que vamos a simular todos juntos un segundo. Vamos a ajustar un poco de esta bolsa para que como dije, obtener algunos resultados más agradables y hacerlos más asimétricos para que no sientan exactamente lo Entonces ahora estamos haciendo esta parte inferior, así como los lados. Y en el otro bote, lo que estamos haciendo es usar jugar un poco con la web y la web, pines aquí y los pines allá hasta lograr algún tipo de pliegues que funcionen para nosotros. Creo que esto es todo. Para las bolsas, vamos a saltar al panel posterior y al lazo secundario para el cinturón Entonces duplicamos esto, giramos un poco para ponerlo en su lugar, menos que desactive las bolsas y el cinturón para que sea más fácil ponerse en Y ahí vamos. Sí. Es genial. Bastante en posición. Bien, entonces esto está más o menos en posición. Veamos cómo se ve todo hasta ahora y saltemos al panel posterior. Así que empieza por un rectángulo, gírelo siempre y ponlo en su lugar sobre la referencia. Es por ello que tener un blockout es tan útil porque puedes hacer que todo funcione en cebras, lo cual es mucho más fácil Y luego una vez que tengas eso, puedes usarlo como referencia exacta para tu plantilla de diseñador Marvelous Vamos a estar compensando la línea exterior. Recuerda, siempre tratamos de curvar las esquinas, tanto desde el exterior como desde el interior, duplicar el panel, quitar el material s, coser al centro del panel para crear ese efecto de relleno como lo estamos haciendo todo el tiempo. Juega con líneas internas para que se sienta como un acolchado suave e hinchada. Vamos a coser también, un borde duplicado para que también podamos inflar esa zona V, tenemos la base, diría yo, y vamos a duplicar también la parte posterior. Entonces tenemos todo bi duplicado. Es restitching todo así que funciona muy bien. Bien. Ahora que tenemos esto, solo vamos compensarlo con una línea interna a cuadrícula como un borde y un borde de doble puntada, que va a quedar bien. Está curvando las esquinas en las cuatro esquinas. Y ahora vamos a jugar con los ángulos. Recuerda congelar una de las fronteras mientras trabajas en el resto. De lo contrario, perderás tus saps. Y ahora estamos tratando de conseguir algunos pliegues en este acolchado. Una vez que tengamos eso, vamos a estar creando las formas internas, las líneas internas, perdón, para los bucles del sistema Moja Pero primero, esto necesita verse un poco más suave. Como siempre jugando con la urdimbre y la trama y el ángulo y la fuerza de las líneas, podemos lograr un resultado prenee así como en este caso, jugando con el grosor de los patrones Se parece más a una gruesa pieza de tela. Esto parece estar hecho, sigamos adelante y comencemos a agregar las líneas internas que vamos a usar para los bucles. Vamos a tener esto duplicado crear un bucle para aquellos con un desplazamiento en la parte superior e inferior para que podamos hacer doble costura, tal vez más corto para que no cuelgue tanto. Pero lo suficiente para que tenga alguna silueta. Y así, manera muy sencilla de obtener un buen resultado en los loops. Líneas internas en el pad y luego usa dos bucles con líneas de desplazamiento para que puedas coserlas y no requiere más que esto, solo juega con las líneas un poco en el grosor, y tenemos un resultado bastante agradable en esto. Entonces esto va a ser prácticamente todo para el Capítulo 15. Vamos a estar cubriendo el Capítulo 16, la fusión de todo el trabajo del cinturón y las bolsas en la sartén en la escena de los pantalones y veremos que todos se unen muy bien Así que estén atentos, nos vemos en el Capítulo 16. 17. Capítulo 16: Hola a todos, y bienvenidos al Capítulo 16. Con los furtivos hechos, ahora es el momento de juntarlos con los pantalones Así que vamos a importar el proyecto aquí mismo, y tendremos que hacer algunos ajustes para que funcionen encima de la lona y el pantalón, y todo se junta muy bien En primer lugar, como cada vez vamos a congelar todo lo que no estamos trabajando en este momento. Entonces primero vamos a ajustar todas las correas. Podemos usar el pinning para moverlos sin tener que pellizcar tanto Vamos a estar haciendo lo mismo en la otra correa. Este es un poco más complicado porque el volumen es mayor en esta área de los desechos, y también tenemos este acolchado. Así que tenemos que tener cuidado y hacerlo poco a poco. Así que todo no se vuelve demasiado loco, como, ahí mismo. A veces es bueno probar con otras partes de la simulación para descongelar Intenta simular por completo y mira cómo viene. Pero como dije, es bastante complicado. No podemos descongelar todavía el relleno, lo contrario perderemos forma Entonces esta podría ser una situación complicada. Por lo que las capas también es un factor que puede afectar aquí. Así que tal vez tengamos que volver atrás y jugar con los ángulos de ciertas splines, ciertas líneas internas y costuras y asegurarnos de que intentemos mover poco a poco, usar muy poco, ciertas áreas y asegurarnos de que no falla Si falla, paramos la simulación, volvemos. Pero ahora todo parece bastante bonito. Para que veas, he dejado los pasadores del otro lado del cinturón para que no se mueva mientras arreglamos todo esto. Y tendremos que reubicar moviéndonos manualmente, toda la bolsa, para que se sientan muy bien juntas todas al mismo tiempo encima de la lona y sin fallas Entonces esta parte del trabajo requiere un poco de paciencia. Pero ahora parece que todo está muy bien sentado , luciendo en realidad bastante bien. Estoy bastante contento con el resultado. Y solo vamos a asegurarnos de que después de insertar esto y después de insertar los cinturones, tengamos algo de presión sobre la lona y el pantalón, que va a hacer que todo se sienta más sólido, más realista, súper agradable Así que déjalo simulando por un tiempo, que cree algo de presión y asegúrate de quitar los pines en algún momento para que se asiente naturalmente en tu simulación Bien, esta zona se ve bastante bonita, bastante agradable, para ser honesto. Ahora, vamos a estar saltando a las piernas también para mejorar esa zona. Entonces ahora, los voy a dejar chicos con un lapso de tiempo largo. Esta va a ser la más larga hasta ahora, y no se requiere mucha explicación sobre lo que vamos a hacer ahora, así que os dejo chicos para que la disfruten con música. Entonces básicamente, va a ser ajuste fino de todos los patrones que hemos hecho hasta ahora, tanto en el pantalón camisero, en las bolsas, en todo Verás que lo único que estamos haciendo es quizás probar diferentes presets de tela para ver si mejora algo de las operaciones, pero ese no va a ser el caso principal La mayoría de las veces va a ser lo que estás viendo ahora mismo, que va a estar pellizcando de ciertas zonas, asegurándose de que los pliegues se vean lo mejor posible, tal vez jugando con urdimbre y trama, como siempre y solo afinando algunas de las curvas pero no siguiendo ninguna específica ni nada, solo vamos a estar probando pieza por pieza y a ver cómo mejora Entonces como puedes ver ahora, solo estoy jugando con diferentes web y web en las diferentes piezas y ver cómo reaccionan. Y si me gustan las faltas, simplemente las dejaré. Si no me gustan, voy a probar algo diferente. No estoy intentando nada en particular porque sé que se va a comportar de esa manera. Es solo prueba y error. Si veo que quiero un poco más de detalle como lo estoy haciendo ahora, usaré el hierro y partes específicas ya que ahora estamos trabajando hacia los detalles finales y simulación. Creo que son todas las notas que necesito para darles chicos. Espero que disfruten esta parte del video, y el siguiente paso va a ser simplemente saltar justo adelante a cebra y detallar todo el trabajo que aquí hemos realizado. Nos vemos chicos en el siguiente capítulo. I. 18. Capítulo 17: Bienvenido al Capítulo 17. Ojalá, ustedes disfruten las vueltas de tiempo anteriores en las que estábamos detallando las diferentes partes de la simulación Y como puedes ver, aquí se ven bastante bien, aunque estén congeladas. Ustedes van a estar viendo esto en un poquito porque vamos a estar trayendo todo esto a Cebras Pero primero, vamos a estar creando la capa, que es la última etapa de esta maravillosa parte No la teníamos antes porque nos hace la vida más difícil a la hora de detallar el resto de la ropa, pero es momento de hacerlo ahora Lo interesante la capa es que vamos a estar usando un controlador de viento para separarnos del personaje y crear un ligero efecto de viento. Para ello, vamos a subir aquí. Vamos a habilitar y vamos a activarlo aquí con un tick. Vamos a poner eso frente al personaje apuntando hacia la dirección que queríamos activar. Como puedes ver, dependiendo de la fuerza, va a hacer más o menos efecto sobre ella. Entonces queremos que esto sea capaz separar toda la capa a la vez porque como puedes ver, es una especie de pegarse al personaje. Entonces de esta manera podemos lograr como una separación suave y natural. Queremos reducir ligeramente la fuerza prueba poco a poco hasta lograr la rectitud de la capa que más te guste Y una vez que estemos contentos con esto, puedes dejarlo ahí. Y vamos a seguir trabajando con normalidad en el resto de la sudadera lo siento, capa con capucha. Entonces, ¿qué pasos vamos a estar dando? Sé que esto se está pegando en estos momentos. No te preocupes. Solo volveremos y haremos lo mismo con el viento que antes. Entonces vamos a estar deshabilitando la sudadera con capucha por ahora y vamos a estar agregando el mismo proceso que siempre hacemos a la capa Así que primero vamos a ajustar el patrón hasta que estemos contentos con él, tanto desde la forma como la inclinación y cada detalle. Queremos de la base. Entonces vamos a estar haciendo las líneas internas y el clon de capa hasta que logremos el grosor y el relleno que nos gusta sobre ella. Así que no te preocupes por todas estas tablas desordenadas. Como puedes ver, al final, la mejor solución es sólo congelar la sudadera con capucha. De lo contrario, va a estar haciendo clips raros con él con la capa. Y ahora que la capa se ve bastante bien en términos de forma, vamos a proceder con los pasos indicados anteriormente. Entonces lo primero va a ser compensar esto como siempre Y vamos a cortarlo y quitar el exceso de tela. Vamos a estar cosiendo esos bordes a la capa, solía agregarle algo de rigidez, como siempre tendemos a hacer para más control y detalles más fríos Ahora vamos a tratar de resimular siempre un poco después de agregar cualquier patrón extra a nuestra capa Vamos a molestar eso otra vez. Utilízalo para crear un poco de llanta y detalles adicionales. Vamos a jugar con nuestro preset hasta lograr algunos detalles de otoño y sí, las arrugas necesitan verse un poco bonitas. Pero hay que tener cuidado porque como puedes ver el viento hará dependiendo del preset, la capa flotará más o menos así. Así que ten cuidado. Prueba diferentes presets hasta que uno te dé caídas interesantes y ajusta la fuerza del viento en consecuencia para que no vaya al cielo alto Y esto parece bastante prometedor. Así que podríamos jugar con este preset, lo siento. Tenemos que tratar de lograr más caídas verticales. Así que recuerda, uh, podemos jugar un poco con urdimbre y trama, aunque en la capa no va a tener el mismo efecto Así que trata de pellizcar. En este punto, es básicamente el mismo proceso que el resto. Tenemos el borde interior congelado para que tengamos ese control de mantener la misma silueta de la capa, pero aún así poder ajustar diferentes pliegues Para que puedas tenerlo en mente. Y lo que realmente queremos hacer no es ningún resultado en particular. Pero como en general nota para los personajes, es importante tener esto en cuenta que necesitamos equilibrar las áreas detalladas con las áreas de descanso. Entonces vamos a usar la capa como una especie de área de descanso porque vamos a tener en el cuello, tenemos la siguiente pantorrilla, tenemos la sudadera con capucha, que ambas son bastante complejas. Tienen mucho detalle. Tendrán aún más detalle más adelante. Tenemos lo mismo en la camisa y en los brazos. Son zonas complejas. Y luego en las caderas, tenemos todas las bolsas. Y en general es un personaje bastante complejo, no en términos de pequeños detalles y cosas así, sino en cuanto a la lectura, tiene muchas áreas detalladas con diferentes formas, diferentes lecturas. Por lo que es importante tener pequeñas áreas simples como la capa. Así que solo queríamos mantenernos bastante rectos. Tenemos algunos pliegues de cola de sopa. No queremos mucha información aquí. Por eso solo estoy yendo y viniendo , probando los presets, probando diferentes ajustes en los presets probando diferentes ajustes en hasta que uno se comporte de la Y mismo pre simple, es lo mismo que hemos aplicado a Lo siento, a los pantalones también, y vamos a aplicar a los zapatos al guante y a ciertas zonas, verás en el pantalón, tenemos la misma situación. Tenemos los laterales, que son bastante complejos con las cuerdas, con los paneles laterales. Por lo que queremos que el frente sea sencillo. Es por ello que previamente en la simulación, usamos manteníamos los mínimos pliegues que necesitábamos para la zona pélvica de las rodillas y luego en los tobillos pero no exageramos Lo mantuvimos muy sencillo. Y puede parecer que dejarás algunas áreas sin terminar, piensas de esta manera, pero realmente lo que estamos logrando es una lectura más placentera sobre el personaje, pero no hacerlo demasiado ocupado, lo que acabará haciendo sienta ruidoso y simplemente no agradable a la vista Así que tenlo en cuenta cuando estés trabajando en diferentes áreas de tu personaje, no trates de exagerar o sobre detallar todo lo que tienes Intenta guardar algunos elementos como elementos simples, especialmente cuando tienes múltiples accesorios. Creo que esa es una nota general que ustedes pueden aplicar a cualquier personaje en el que trabajen. A pesar de que el concepto está ocupado, trata de simplificar. A veces los conceptos no suelen representar fallas. Entonces, si el diseño general está muy ocupado, no hagas una ropa muy arrugada. De lo contrario, será demasiado. Por eso cuando estoy trabajando en personajes militares o cualquier tipo de personaje que tenga engranaje en la parte superior del pecho o la espalda. Ya que el cofre ya es bastante complejo y es como la zona concurrida que estamos buscando, entonces trato de dejar cualquier tipo de ropa que se vea desde los lados o en la espalda. Trato de dejarlo bastante simple sólo para equilibrar eso. Bien, entonces mientras estábamos charlando, podía ver que estaba haciendo un poco más de progreso en la tela, perdón en la capa. Eso está prácticamente hecho. No vamos a hacer mucho trabajo que eso. Como dije, la capa de desplazamiento clona sobre y solo encuentra los detalles correctos en los pliegues. Entonces esto va a ser todo para Marvelous. siguiente capítulo va a estar vertiendo esto en Cebras, y muy emocionado de mostrarles lo que viene Nos vemos chicos en el Capítulo 18. 19. Capítulo 18: Hola, chicos, y bienvenidos al Capítulo 18. En este capítulo, vamos a estar cubriendo el proceso de llevar a las cebras lo que tenemos en Marlus Lo primero que vamos a tener que hacer es que ustedes van a exportar. Todo lo que tienes de Marvelous, puede ser de una escena de diferentes escenas en caso de que la trabajes por separado Selecciona todos tus patrones y haz clic en Exportar, y luego solo expórtalo como OBJ en ajustes específicos Los predeterminados son buenos. Después importa aquí en cebras e importa todos los OBJ que hayas exportado Y lo que vamos a hacer ahora es hacer que esos patrones maravillosos se vean increíbles en las cebras porque por defecto, verás cuando las importemos que no ven tan bien como se veían maravillosas, sobre todo por Entonces vamos a estar arreglando eso ahora. Lo primero, vamos a estar agrupando, algunos de los recursos de bloqueo y tratar de mantener todo organizado, y vamos a estar importando los diferentes OBJ que tenemos de En mi caso, fui con tres. Entonces tenemos uno para el torso, uno para la parte inferior, y otro para los brazos. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es arreglar algunos problemas normales volteados Entonces verás que algunos molestos no se ven como deberían o se ven raros o faltan Eso se debe a que las normales están volteadas. Entonces vamos a estar seleccionando los que no vemos y viniendo aquí, y al deshabilitar Double, podemos ver los que en realidad no están mostrando correctamente Entonces necesitamos aislar esas y cebras y dividirlas en una selección diferente o enmascararlas y hacer clic voltear para que podamos establecer la normalidad buscando de la manera correcta Esto es esencial. De lo contrario, tendremos entonces algunos problemas cuando falte o proyectar cero. Este es un paso que tenemos que hacer en todos nuestros patrones. Asegúrate de ir a hacer una revisión adecuada, verificación adecuada y todo. Comprueba que todo tenga la normalidad mirando de la manera correcta. Y una vez que tengamos eso, verás que se ve un poco más cerca de lo que tenemos en Marlos, que es de lo que se trata todo este proceso Vamos a estar haciendo eso un poco. A Bien. Lo siguiente que notarás es que en algunos patrones como aquí en la capa, tenemos la parte interior cruzando junto con la parte exterior. Eso se debe a algunas contracciones, al glitching que tenemos en Entonces arreglar eso es justo perezoso. Solo necesitamos enmascarar uno de los segmentos, el que prefieras, y simplemente mover el otro hasta que ya no se crucen Al suavizar, puedes hacerlo un poco más fácil, o simplemente puedes usar el movimiento topológico o mover a para arreglarlo Verás que por este espasmo, también tenemos otro tema, que es que, bueno, verás que ahora, lo vi hace apenas unos segundos Pero tenemos algunos polígonos que no están soldados correctamente de un segmento a otro porque la forma en que funciona Marvelous es que cada patrón actúa como un Y luego cuando los exportas, siguen siendo planos diferentes y realmente no están cosidos como parecen en Marvelous Esa es una cosa que tenemos que arreglar aquí. Entonces después de modificar esto, les estaba diciendo la intersección, se puede ver que ahora no están en el mismo lugar y porque no estaban cosidos, tenemos este tema ahora mismo Tenemos que ir a la herramienta Smodel select stitch para tratar de hacer que esos dos funcionen juntos Algún uso va a ir uno por uno hasta que tenga todo esto listo. Y como pueden ver, tengo algunos de estos temas a lo largo de la capa. No sólo en esta zona. Verán ahora que tengo que arreglar esto en algunos pedacitos pequeños, eso va a ser escupido porque es el mismo proceso Solo necesitas detectar todos esos lugares que fallas en tu simulación e intentar arreglarla volteando las normales correctamente, luego arreglando las intersecciones y luego cosiendo juntas Entonces ahora mismo, voy a volver a la playera. Lo que estoy haciendo es dividir todo por segmentos. Sé que podemos hacer eso por poligrupos, pero no es realmente recomendable porque verás que algunos patrones realmente pequeños que hicimos en Marvelous designer también están aquí diferentes poligrupos si nos separamos por poligrupos vamos a tener bastante dificultades luego unirlos, es mejor ir Esto que me has visto hacer mientras hablaba, es que vamos a ser serum metiendo cada parte de la playera Queremos apuntar a bordes limpios para que no perdamos esa forma esa estructura mientras serumsamos porque necesitaremos que la mayoría de nuestros bordes permanezcan en el mismo lugar para que no tengamos que hacer trabajo extra moviendo todo Entonces solo ve patrón por patrón, haz un lío de suero, se va a permitir este año, sobre todo porque a lo mejor estabas trabajando infraanulado, en maravilloso, a lo mejor estabas trabajando En cualquier caso, los sueros son bastante buenos. Realmente recomendable para crear la primera subdivisión de mes Solo ve uno por uno y limpia todo tu desorden. Un paso más que vamos a estar haciendo antes de hacer pan loops y crear grosor para la camisa va a ser crear Ubis para todos los patrones Así que solo necesitas ir a enchufar, lo siento. Vamos a estar creando Gibies automáticos e intentaremos colocarlos en una orientación conveniente para que en caso queramos agregar algún patrón de ruido o detalle de tela a nuestra ropa, podamos tenerlo No creo que vaya a ser el caso de esta playera, pero les voy a mostrar chicos para que puedan usar en cualquier otro caso. Entonces ahora, como pueden ver, estoy haciendo visibles todos los patrones. Todos ellos son serumsados y limpios. la misma manera que tenemos en nuestra referencia, así que mantuvimos esas líneas aquí y aquí, como pueden ver. Entonces ahora que está limpio, vamos a seguir adelante y hacer el desenvolver Haga clic en esos ajustes. Ahora, va a tomar un poco. No debería ser mucho. Ahora bien, si vamos aquí y vemos o UVs, podemos seleccionarlos enmascarándolos con Control click y luego girarlos para que se coloquen de una manera que el patrón de tela tenga sentido Entonces, si tenemos líneas rectas, queremos que todos nuestros patrones estén apuntando la misma dirección para que si aplicamos ese ruido, tenga más sentido. Entonces hagamos una prueba rápida. H. Solo intentemos con cualquier ruido. Ahora, debido a que tenemos UVs, podremos aplicar este ruido Y en caso de que este ruido tuviera alguna dirección, como dije, podremos aplicarlo y mantenerlo todo en la misma dirección. Pero no creo que ese vaya a ser el caso de la playera, como dije, bien. Ahora que tenemos todo limpio, vamos a seguir adelante y crear los bucles de panel. Nosotros venimos aquí. Vamos a poner el pulido a cero y establecer la elevación en negativo, así los bucles del panel van dentro y no afuera y cambiarán o volúmenes y pliegues. Y así es como crearemos el grosor para la tela. Para que veas, obtenemos un bonito toque haciendo clic en él, realidad no se necesita ningún trabajo Y esa ya es una base bastante buena y base limpia en la que estaremos trabajando encima. Entonces, básicamente, este es todo el proceso. Realmente no requiere tanto tiempo por pieza. Vamos a estar haciendo todo este proceso sobre todas las piezas. Y entonces estaremos listos para comenzar a detallar. Entonces este es más o menos el proceso de Maravilloso a Cebrus Voy a acelerar esto como siempre para que ustedes no se pierdan nada. Pero solo para recordar, exportaremos de Marvelous designer a OB, luego importaremos esos Os a Marvelous Nos aseguraremos de que todas las normales estén orientadas hacia el camino correcto, yendo una por una, deshabilitando en las propiedades de visualización, la doble Una vez seleccionamos los que se voltean y damos clic y volteamos para que estén arreglando de la manera correcta Iré y arreglará cualquier superposición del interior o exterior de los patrones. Asegúrate de que todo esté cosido correctamente, como la capa, como puedes ver ahora, puedo alisar y está cosida correctamente Y una vez que tengamos eso, iremos pieza por pieza y haremos un sueros para cada Entonces tendremos que separarnos antes de eso. Todo en las piezas que nos interesa tener. Entonces haz los sueros que decía. Después de que los sueros estén listos, haremos el UBS en caso de que queramos hacer algún patrón de superficie Y después del UBS, solo haremos los bucles del panel con la elevación en negativo y los pools puestos a cero, y ese patrón debería estar listo para funcionar En el caso de la capa, donde teníamos la superposición y teníamos bordes, asegúrate de que te separes correctamente o que sellas las bordes juntas para evitar resultados extraños, pero como puedes ver, quitando los bordes que teníamos Marvelous de esos paneles laterales, después de quitarlos, en realidad podemos crear una medida serial bastante agradable Pana bucles y funciona muy bien. Entonces vamos a pasar rápidamente por todo este proceso. No voy a poner demasiado la velocidad para que ustedes puedan ver lo que está pasando, y el siguiente paso va a ser ya empezando a detallar o hola poli, que ya me entusiasma bastante. Ojalá ustedes también lo sean. Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 19. B B Hacer. I I sostenes 20. Capítulo 19: Oigan a todos y bienvenidos al Capítulo 18. Por último, vamos a empezar con la alta cola de polidtailing Entonces primero, vamos a empezar desde la primera pieza que no pulimos tanto por ahora porque no fuimos a Marvelous ni nada por estos zapatos Entonces vamos a estar fusionando todo juntos. Vamos a estar exportando esto como OBJ. o carpeta para usar, nuevamente, como referencia para el software que vamos a usar para modelar, lo cual va a ser maravilloso, perdón, tres D Max. Pero primero, vamos a estar retopologizando para crear alguna base limpia para crear alguna base limpia El software que utilizo para topología es topogan. El proceso es bastante sencillo haciendo clic en anuncios como estás viendo en este momento Y si quiero conectarlos, utilizo Control clic en ellos. Y básicamente, conectará el vértice anterior que he seleccionado al siguiente En caso de que quiera dividir cualquier borde como lo estoy haciendo ahora, simplemente desplazaré el clic en el centro del borde y usaré um split ese borde. Entonces vamos a intentar crear una topología que fluya con las formas del zoológico Te voy a dar algunas notas sobre editar el polimodelado, aunque lo que vamos a hacer es bastante sencillo para los zoológicos Queremos apuntar a tener una topología continua. Entonces eso significa que cada bucle debe tener inicio y un final. Como están viendo, todavía no estoy haciendo ningún bucle. La razón de esto es que vamos a estar usando un modificador de celda más adelante para crear el grosor de estas tbologias que estamos creando en crear el grosor de este momento Entonces como pueden ver, no estoy cerrando ni haciendo ningún volumen real de tres D. Sólo estoy haciendo algunos lados de ellos. Lo mismo con el ajuste. Quiero tener este bucle continuo haciendo toda la silueta para los dedos. Uh y cuando estoy haciendo el interior de ese límite, no límite, sino segmento que estoy haciendo, seguiré haciéndolo continuo y evitaré cerrar cualquier loop. Solo quiero dejarlos abiertos para que sea más fácil trabajar más adelante. Y la razón de esto es que si creamos un bucle cerrado cuando agregamos otro bucle más adelante dentro de tres D max, o bien recorrerá todo el asunto, lo cual no queremos eso, y ya verás por qué más adelante. Entonces básicamente, queremos dejar todo abierto. Y de esta manera, cuando agreguemos más bucles extra, simplemente terminarán en un extremo vacío. Es raro explicarlo ahora mismo, voy a tener más sentido una vez que nos metamos en tres D máx. Entonces, por ahora, intentas replicar la forma en que me estoy acercando a la topología En caso de que aún no tengas nociones de ello, pero si lo haces, solo sigue tu propio camino Esta es solo mi forma de abordarlo. Hay muchas formas diferentes y válidas de hacerlo. Entonces como pueden ver aquí, este es el primer bucle que cerré. Va por toda la suela. Y la razón de esto es que aquí dentro, nos conviene cerrarlo porque de esa manera, cuando añadimos el bucle y éste cierra el bucle, como dije, en tres D max, tendremos más densidad en la parte inferior de la suela, y esto nos permitirá crear un borde rígido para definir que su ángulo. Como dije, sé que esto podría no tener mucho sentido en este momento, pero lo hará más adelante. Entonces, por ahora, recto para apuntar a crear una topología pareja que tenga todos los bucles terminando en alguna parte y no dando vueltas Y solo trata de distribuirlos de alguna manera algo uniformemente. Eso es lo que estoy haciendo ahora. Sólo los estoy moviendo un poco. Entonces tenemos la misma separación entre todos los vértices en un segmento Ahora voy a usar suave para redistribuir rápidamente el vértice de una manera más rápida Una vez que he hecho el suave porque no funciona perfectamente, posible que queramos ir poco a poco y luego reajustar manualmente algunos de los vértices Entonces se ven un poco más parejos. Bien. Entonces ese es el principio general para la retopología No para topología para juego, sino para topología para crear bases limpias para tres Entonces, básicamente, deja bucles abiertos a menos que realmente quieras aumentar la densidad en un área específica. Como aquí, por ejemplo, si cerramos este bucle, tendremos más densidad cerca del borde, así que por eso lo estamos haciendo. Básicamente, la voluntad recorrerá todo el zapato. Entonces estamos a punto de terminar con la sal. Solo necesitamos agregar algunos bucles más para crear una distribución más uniforme de la curva. Y vamos a exportar esto ahora a tres D max e ir por el proceso que suelo hacer para convertir esta topología temporal en una base hi poly final, que se verá bastante limpia, bastante agradable y comenzará a hacer que tu zapato sienta más como un final de alto poli Entonces vamos a exportar como OVJ Vamos a crear una carpeta para mantener todo organizado Vamos a llegar a tres como máximo. Vamos a importar el suelo para rotarlo y ponerlo en su lugar. Y realmente no nos importa mucho dónde apareció porque vamos a reubicarlo en base a la referencia que tuvimos desde arriba. Así que vamos a ocultar por ahora la referencia y vamos a empezar con o retopo Voy a firmar un material rojo a la referencia para que pueda diferenciarlo fácilmente, y ahora voy a aplicar ese modificador de celda del que te hablé en el retopo También turbo suave, con esto, estamos empezando. Entonces verás que estoy haciendo lo mismo por ambos. Va a ser un proceso bastante similar, aunque uno sea más redondo y el otro más plano. Entonces en la base, el poli base, lo que queremos hacer ahora, es hacer pequeños ajustes para crear algún tipo de limpieza. Entonces vamos a estar asignando diferentes grupos de alisado a la suela y a los biseles Por eso tenemos dos lisos. Uno se basa en alisar grupos para ayudarnos a crear esos ángulos, y el otro es suavizar todo juntos. Entonces ahora que tenemos eso, vamos a intentar que todas estas líneas sean lo más rectas posible. Esto hará que el combustible con alto contenido de polietileno más limpio y más parecido a que esté fabricado correctamente y no solo una malla aleatoria de blobby Entonces solo voy a estar alineando todos esos puntos algo organizados. Pero primero, como viste, acabo de deshacerme de algunos de ellos aunque estuvieran creando la silueta principal, pero creo que más o menos puedo recrearlos más tarde Entonces me va a ser más fácil ajustar las curvas y alineación de todos esos vértices que te estaba diciendo si el retopo es Así que solo voy ahora mismo tratando de que todos estos parezcan más organizados. Entonces por organizado, quiero decir, tratando de buscar espacios negativos, tratar de tener la misma distancia en un lado y por el otro lo mismo en el alma. Si tienes un hueco en un lado, trata de imitar esa brecha en el otro lado De lo contrario, se verá tan aleatorio no se sentirá creíble Y perderá calidad general. Ahora que lo limpié, como viste, hecho volví a sumar esa subdivisión, esos bucles que eliminé Va a alinear esos también. Y ahora, va a extruir con bebel y tratar de replicar el volumen que teníamos Pero esta vez va a ser más consistente, que es lo que estamos buscando. No es como antes Woods donde en el boceto, tal vez teníamos diferentes espesores en el suelo dependiendo de qué parte estuvimos. Entonces ahora todo va a tener el mismo grosor y se va a curvar de la misma manera, que es lo que buscamos. Entonces bien. Entonces estaba pensando, una vez más, vamos a estar haciendo lo del grupo de suavizado para mantener esos ángulos. Verás que a veces obtienes estos problemas como los que estamos teniendo aquí mismo. Tenemos que arreglarlo jugando con los diferentes grupos y ver si se comporta mejor o no, también podemos cambiar un poco la topología para que funcione En este punto, solo estoy realmente buscando conseguir ángulos agradables con esos diferentes grupos. En ocasiones es necesario jugar con una combinación de múltiples grupos dependiendo los segmentos para que logremos una curvatura diferente y diferente suave. Ahora esos dos bucles que agregué van a ser para reforzar la curva y hacerla un poco más aguda, pero no estoy segura de si la voy a mantener o no. Esos bucles son el tipo de bucles. Ya te dije antes que estábamos interesados en cerrar para que vayan por todos lados. Y esos están pensados para este tipo de detalles. Entonces como viste haciendo una extrusión biselada con valor negativo, podemos lograr este detalle bastante fácil, sin decir que sea el detalle que estamos buscando, pero definitivamente es una opción Entonces, en caso de que estés buscando hacer cosas como esta, trata de mantener los bucles cerrados cuando estés haciendo tu retopo antes de high poly Si no lo estás, si quieres que esos detalles se desvanezcan al exterior de la pieza, no cierres esos bucles. En cuanto a la parte frontal, vamos a tomar un enfoque muy similar, pero va a ser un poco más enticus que hacer porque necesitamos ajustar y refinar un poco de curvas porque no teníamos eso hecho en el boceto También vamos a tener que curvar las yemas de los dedos, en realidad. Voy a acelerar un poco el proceso general porque el rodaje tardó bastantes horas, y va a ser sobre todo este mismo proceso a lo largo de todas las piezas. Entonces no se vuelve repetitivo. Lo que voy a hacer es tocar a mayor velocidad y simplemente comentar las notas que siento que son importantes para el enfoque general del personaje. Y si siento que hay algo técnico que deba mencionar, lo haré. Bien, así que sin más preámbulos, saltemos justo adelante. Bien, entonces lo primero que notarás que hago es repasar con un plano que creé repasando el la referencia con el caparazón activado solía tener alguna noción de lo cerca que realmente está la topología zapato para mantener esos espesores de manera uniforme en todo el mismo a manera uniforme en todo el mismo lo largo de otras partes del zapato Como dije, esos detalles son los que van a hacer que tu hi polis luzca sólida y consistente. Si están recortando y tienen diferente grosor, diferentes partes del zapato, se verá simplemente incompleto y no muy bonito También lo mismo para las yemas de los dedos. Ahora mismo, son un poco aleatorias. Solo estoy tratando de hacerlos más parejos, tratar de hacerlos más planos, replicar la misma curvatura para todos ellos, replicar las mismas puntas, y simplemente hacerlo de flujo como si estuviera cortado con un corte láser o algo así y simplemente hacerlo lo más limpio posible Ahora ves que estoy repasando los bucles de los bordes y quitándolos. Eso fue un error. Lo hice cerrando un bucle completo. Estaba haciendo mi trabajo un poco más difícil. Y ahora solo estoy trabajando con diferentes subdivisiones y CAFRs Me verás usando Quad Sanfer. Se está suplicando por tres D Max. Se usa igual que el TNFR usó un poco más controlado, pero se pueden lograr los mismos resultados con TANFR No te preocupes si no tienes quadfer o no estás familiarizado con él. Entonces básicamente ajustando la topología para obtener esos volúmenes en algunos bucles adicionales donde quiera definir mejor esas líneas Y por crear esos relleno, esos así que estaba extruyendo esos polígonos y luego los lisos y los súper loops hacen el resto del trabajo Bien, entonces como el proceso de la suela está prácticamente hecho y bastante fácil, vamos a estar creando algunas hebillas. Pero si empezamos con una caja, la subdividimos, ajustamos un polígono para crear aproximadamente un bloqueo de la forma que queremos obtener para Una vez que tengamos eso, vamos a estar duplicando el elemento, y vamos a estar conectando estos dos segmentos en tan solo un segundo Entonces para ello, vamos a seleccionar usos, hacer algo más de espacio, y ahora, una vez más, subdividir esto, y vamos a estar extruyendo ese polígono central Sólo déjame sacar las subdivisiones correctamente. Y verticalmente también. El motivo de esto es para que tengamos más control sobre donde realmente vamos a estar extrudiendo, en caso de que quiera hacer alguna modificación, ya tenemos super loops y bucles conexión para esos dos segmentos que estoy conectando Entonces podemos extruirlos, y con modificador de simetría, automáticamente verán juntos Al igual que en el medio. Entonces porque hice todas esas subdivisiones, es bastante fácil de hacer Ahora, sólo necesito ajustarme. Y una vez que tenga las proporciones que me gustan, el alisado de esto va a ser bastante sencillo de hacer. Solo necesitamos asignar biángulos de grupo de suavizado luego uno turbo liso y luego otro en la parte superior El primero siempre va a estar afectando a los grupos de suavizado y al arriba, todo en general. Si tenemos demasiada curvatura en un área que no nos gusta, solo necesitamos agregar subdivisiones adicionales cerca del borde para que sea más nítida Ahora vamos a poner esto en su lugar, rotarlo apenas siguiendo la referencia. Y ahora, después de esta, vamos a estar haciendo la otra. Solo asegúrate de que no tengamos mucho recorte. Sé que es imposible no conseguir ninguno, pero solo trata de hacerlo de una manera que se sienta sólida y correctamente unida al ajuste. De lo contrario, siempre se verá lobby e incompleto y la pieza general perderá peso y realismo, aunque no sea del todo realista Pero, necesitas hacer aspectos en tu modelo que se sientan fundamentados y creíbles Si un resultado diferente, ahora vamos a hacer una hebilla diferente. Sólo estoy cambiando la forma en que estoy estructurando la topología. Y la razón de eso es que voy a ser voy a estar simplemente refinando esta hebilla porque las que colocamos antes fueron creadas como instancia. Entonces cada cambio que haga en este será aplicado a los otros. Entonces la razón de eso es que sentí que la curva no era lo suficientemente buena. Entonces solo estoy reestructurando la topología de una manera que todo se sienta con una mejor suavidad que antes Entonces para eso, solo estoy cambiando La estructura de la topología Yo sólo quiero algunas fronteras para que se vean más redondas. Bien, eso se ve mucho mejor. Entonces ahora vamos a estar limpiando la correa que tenemos debajo de esas hebillas. Proceso bastante simple. Te vamos a seleccionar seleccionando uno de los bucles centrales. Vamos a usar cop aquí para decidir. Entonces uno de los bucles centrales y vamos a crear en crear plan a partir de bucle. Obtendremos este resultado. Y vamos a quitar la parte inferior y usar el modificador spline normalizado para simplificarlo un poco y eliminar la mayoría de los puntos que tenemos Ahora que este avión está un poco más limpio, necesitamos jugar con los ajustes del rectángulo hasta que tengamos una correa bastante bonita muy cerca de la referencia que teníamos antes, y podamos jugar con las opciones de ángulo, opciones grosor, y conseguir un plano limpio con la misma forma de la correa. Ahora que tenemos esta base, en realidad podemos ir y seleccionar los bordes, jugar con la rotación. Lo simplificó, por lo que es más sencillo para ti lograr la forma que más te guste. Lo importante siempre consistencia en el grosor, consistencia en la forma. Es importante que luzca realista. Así que asegúrate de que no tenga diferentes medidas a lo largo del spl Lo siento, a lo largo de los diferentes polígonos. Entonces cuando rotas, es fácil cambiarlo para cambiar el ancho. Así que asegúrate de mantenerlo consistente. Y ahora solo vamos a estar extrudiendo el borde del borde para crear el lazo alrededor de la hebilla. Para que solo necesitamos tamizar click y arrastrar, bastante simple Entonces ahora que tenemos ese cinturón alrededor, vamos a hacer del otro lado. Eso se ve bastante bien. Vamos a crear esta nueva hebilla. Entonces para ello, vamos a empezar desde una caja. Vamos a estar haciendo una inserción, convertirla en poli editable a escala descendente. Vamos a hacer el, el inserto para crear esa curva esa forma, lo siento. Lo hacemos así y ahora vamos a quitar el interior. Entonces queremos que los que estén en posición de replicar la misma forma de la referencia y deshacernos de eso Simplemente volviendo con lo mismo estropeado aquí arriba, no quitando esa pieza extra y simplemente colapsándola, así que quería mantener eso en Todo bien. Así que vamos a un modificador de celda, como siempre. En esta ocasión, agregaremos otro poly de edición para que podamos aplicar cambios sobre el modificador anterior. Para que podamos crear esta brecha aquí y conectarla. Vamos a estar haciendo, de nuevo, el alisado basado en grupos de suavizado. Juguemos los grupos de suavizado para obtener la forma correcta, y algunos bucles sof donde consideremos necesarios Bien. Vamos a acelerar esto un poco. Solo vamos a hacer lo mismo algunos bucles extra en los bordes para lograr un resultado más nítido que trabajar aquí habiendo instanciado la copia que aplicamos en la tienda Ahora vamos a estar copiando la correa en la parte inferior, girando y ajustando para que vaya bien alrededor del tobillo. Solo podemos volver a la carga base polyly solo eliminaría un lado y luego solo haría simetría Vamos a estar primero ajustando realmente en lugar de simplemente agregar esas subdivisiones Lo primero que queremos hacer es simplemente poner todo en su lugar, agregar tal vez algunas subdivisiones para la curvatura y mover el para que los bucles alrededor de la hebilla correcta. Bien. Así que solo dupliqué la selección de elementos para que tenga el bucle dando vueltas. Y podemos hacer este doble bucle. Queremos mantener ese tipo de juntas excepto para el final, lo que va a sumar una buena lectura. Pero la mayor parte, queremos mantenerlo bastante pegado para que luego cuando trabajemos en el poli bajo solo podamos hacerlo como una sola pieza. Vamos a duplicar una vez más uno de los polígonos para crear no la copia de seguridad sino el clip Vamos a terminar eso a la propina. Lo mismo para el otro lado. Ahora conectamos esos dos y tenemos los lay. Solo quitemos algunos bucles y obtendremos un resultado más redondo Va así es como obtenemos los bucles de campana, básicamente extruyendo uno de los polígonos, duplicando y conectándolos Ahora vamos a ajustar un poco esta correa y luego podemos ir y hacer el otro lado. Siempre es bueno activar la vista previa de tus modificadores para que veas en tiempo real cómo se ve con el caparazón y el suave De lo contrario, podría cambiar mucho. Yo solo quiero hacer ahora la punta metálica, así que vamos a estar contentos con la rotación de esto. H ahora es el momento de poner esto en su lugar. Usa pequeños refinamientos aquí y allá. Tratando de evitar cualquier recorte. Por la misma razón siempre estamos hablando de solo tratar hacer esto más fundamentado y creíble Si ves clips por todas partes simplemente no se va a vender solo. Así que trata de evitarlo tanto como sea posible. Ahora vamos a seleccionar todos los elementos juntos y duplicarlo. Ponlo algo así como en el mismo lugar, y ahora vamos a conectar ambos con este encaje. Así que extruir un plano, crear una celda para él, y ajustar para que todo el grosor sea consistente y el encaje se vea bastante complejo, completo Simplemente ajustemos los lados para que tengan la misma separación al encaje en ambos lados y la misma rotación. Vamos a modelar la punta, extruir un polígono y agregarle un al, escalarlo un poco Y esos detalles en el zapato se hacen de la misma manera en todo. Entonces, si quieres superficies más redondas, no agregues súper bucles, solo deja espacios de topología más grandes Si quieres conseguir algo más afilado, solo tienes que acercarte los bucles a la superficie. El mismo enfoque va a ir para esto. Utilizamos el inicio de una caja para crear la placa que separará los dedos. Et solo intenta crear un volumen similar. Vamos a crear ese giro, esa curvatura que vemos en la referencia. Entonces agregamos esa subdivisión y levantamos la punta en los súper bucles cerca de los bordes para que cuando suavizamos, obtengamos este efecto de tener bordes afilados en ambos lo siento, en todos los lados Si no los agregamos, el suavizado ocurriría de una manera diferente. Entonces esa es básicamente la misma lógica para todas las piezas. Bien, entonces el zapato viene muy bien hasta ahora, aparte de los ajustes de esta pieza, vamos a estar creando la conexión aquí para Lo sentimos, la conexión de este bucle que pasará por el pulgar en el dedo siguiente. Y después de eso, vamos a agregar un poco más de detalle a la parte posterior de la suela, que va a ser tal vez la parte más difícil de este zapato. Pero hasta ahora, el resto es bastante fácil. Para este bucle, solo estamos creando una spline con un acabado cilíndrico, y solo vamos a ajustar los puntos para que fluyan en la dirección que nos guste Una vez que tengamos esa imposición, podemos simplemente jugar con el grosor y posición de cada uno de los puntos para obtenerlo en la forma exacta que nos guste. Ahora, hagámoslo Edit Poly una vez que estemos contentos con la pieza. Y vamos a ajustar las puntas para que se abran un poco, como vemos en la referencia. Primero, vamos a trabajar en esta pieza de borde para hacerla más ancha en un borde y simplemente desvanecerse lentamente en la forma del tubo y luego usar el modificador push para crear ese tipo de extrusión Entonces ahora, tener el poly de edición en la parte superior nos permite agregar algunos super loops para crear ese efecto rígido y definido bajo el modificador turbo smooth. De esa manera creamos un efecto limpio y crujiente de tener dos tubos conectados Bien. Entonces ahora que esto se ve bastante bien, vamos a saltar a la parte de atrás así y vamos a estar creando esos detalles de los que te hablé. Así que dejemos esto por aquí. Entonces primero, queremos crear este tipo de detalle aquí, no con split, sino que lo vamos a hacer con Quad chaflán o ustedes pueden hacerlo con cualquier método de separación o detalle que más les guste En este caso, vamos con Quad chaflán porque ofrece este tipo de manera fácil de acercarse a él, pero también puedes hacerlo con split Simplemente voy a trabajar de la misma manera. Lo importante aquí es tener en cuenta que topología necesita verse similar, sin importar la herramienta que utilices Entonces al final, se usa creando una separación entre ambas piezas o simplemente aumentando las subdivisiones que tienes en esos bucles para que puedas extruir hacia el interior y crear este efecto de tener una línea de costura Así que intentemos hacerlo un poco diferente. Seleccionemos estos bucles y veamos cómo se ve. Al final, queremos un resultado suave. Por lo tanto, puede que no sea tan cómodo usar ciérrelo demasiado cerca. Solo queremos jugar y ver cómo podría funcionar dependiendo de la selección. Eso se ve interesante, pero sólo estoy jugando. A veces esto es una especie de cosas que necesitas rediseñar mientras vas A veces nos veremos muy bien y las cosas no se verán tan bien como piensas basado en el concepto, por lo que es bueno improvisar Perdón por el gato. Fui un poco decisivo sobre qué enfoque tomar. Yo hice algunas pruebas para ver qué es lo que más me gusta. Y al final, decidí ir con esto. Entonces así es como debería verse la topología. Así que tener el mismo grupo de suavizado para toda esa parte posterior crea este liso redondo cuando uso suave basado en poligrupos Entonces queremos esto porque se siente algo gomoso o al menos esto es a lo que voy a buscar Y voy a estar creando las tapas que podamos ver en la referencia, los dos agujeros. Entonces para eso, sólo voy a hacer lo del bebo. O extruir, lo que ustedes prefieran. Pero creo que ambos podrían hacer el trabajo bien aquí mismo. Bisel te da un poco más de control, así que eso es lo que voy a buscar Sólo voy a probar un nivel de sedición más bajo. Juega con los valores hasta que esté contento con ello. Como dije, es bueno tener tus modificadores en vista previa para ver cómo se comporta Pero la topología prácticamente tiene este aspecto en estos momentos. Bien. Recuerda que dependiendo del software que estés usando, este método podría cambiar un poco. No todos los softwares funcionan con modificadores de pila y son suaves en Además, no todos los alisos se basan en normales y bordes. Entonces este enfoque es específico de tres DMX, pero la topología puede aplicarse a cualquier software, prestar más atención a la topología que al proceso específico de tres DMX porque eso realmente no te va Um así que lo que hay que tener en cuenta es que la estructura que estamos siguiendo para diferentes áreas. Estoy teniendo algunos temas para lograr aquí buen resultado. Por eso me ves probando diferentes enfoques de suavizado. Y por eso estaba especificando que esto realmente no ayuda mucho si estamos trabajando en otro software porque son límites de tres máx. Pero hasta ahora, esto se ve bien. Creo que voy a seguir empujándolo en lugar de quedarme atascado en esa parte. Hay algunas mejoras que me gustaría hacer en el suelo y algunas otras zonas, pero por ahora, creo que se va a quedar. Y ya vamos a estar metiendo esto en Cibras ya que la mayoría de las otras piezas que quedan van a ser más fáciles de hacer ahí Lo siento mucho por el largo capítulo. Esto va a ser para el Capítulo 19, y la parte negra y roja del zapato se va a hacer en la siguiente en Cebras Entonces, lo siguiente que vas a estar viendo es que yo lleve eso de tres max a Cebras y luego detallando todas estas piezas Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 20. 21. Capítulo 20: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 20. Después de terminar la limpieza en alguna parte de los zapatos, finalmente estamos listos para saltar sobre cebras y hacer la parte roja y la parte negra Vamos a estar desactivando el turbo suave para todas estas piezas porque las estaremos subdividiendo en cebras, así que solo queremos mantener cierto Esto se aplica a todas las piezas en las que hemos trabajado, así que asegúrate de desactivar el turbo liso, al menos el que suave Generalmente, todo, todavía queremos mantener el que afecta por grupos para que podamos mantener esos súper bucles que éste crea y se conserva la estructura. Lo mismo se aplica a las almohadillas en el suelo. Queremos preservar algún tipo de subdivisión. No queremos conservarlo todo. Entonces ajusta los niveles de subdivisión a lo que consideres apropiado para tu modelo No queremos tener geometría excesiva. Así que asegúrate de que tenga algún tipo de sentido. Así que no densidad demasiado alta, sino lo suficientemente alta como para preservar las formas que creamos en tres D Max. Entonces vamos a estar exportando eso como OBJ. Solo mantén esos ajustes. Son buenos. Ahora vamos a estar deshaciéndonos parte del boceto de los sets que acabamos de modelar en The DMX, para que puedas eliminar Y solo nos quedaremos con las áreas que aún no modelamos en El DMX Así conseguimos o OJ importados. Como puedes ver, se ve un poco de poli bajo. Pero si activamos subdivisiones aquí o subdividimos con Control D, obtendremos el mismo resultado que teníamos antes Entonces, la siguiente tarea que vamos a hacer es que vamos a estar dividiendo esto en diferentes grupos. Entonces estoy exportando las correas a un solo grupo. Ahora los vamos a dividir. Lo mismo para las sales. Lo mismo para el, se me olvidó este. Entonces quiero fusionar este con el resto de las correas. Así me gusta. También nos vamos a deshacer de esto Y ahora, lo que queremos hacer es que queremos agruparnos por ángulo para que podamos tener diferentes selecciones y podamos aislar el borde para hacer un inflar como este, o podemos modificarlo de otra manera Esto será muy útil en caso de que queramos hacer algún tipo de detalles fronterizos o sí, solo refinar esas áreas. Para estos van a estar haciendo exactamente lo mismo, siempre es bueno mantenerlos algo separados para que tengamos más control aunque en realidad tal vez no lo necesitemos. Simplemente seguimos dividiendo esos para que podamos trabajarlos por separado, ya que una podría requerir más subdivisiones que la otra, o podríamos simplemente querer ajustar la topología en una de ellas Entonces vamos a estar reflejando todos estos subtoles para tenerlos en Recuerden, necesitamos mantenerlos sin niveles de subdivisión para que podamos hacer el espejo y la riqueza, y aplicaremos los niveles de subdivisión más adelante También podemos ajustar la subdivisión, la subdivisión dinámica para que se vea igual que la que teníamos con el turbo smooth, y vamos a estar haciendo lo mismo con todas las piezas para lograr este resultado Esa es una razón para mantenerlas separadas porque no todas las piezas requieren la misma cantidad. Así que es más fácil de controlar cada vez que tenemos todo dividido. Bien. Debo tener esto listo. Bien. Así que en forma o completamente separada, completamente espejada Yo diría que estamos listos para comenzar. Hasta el momento, Maravilloso como se ve bastante bien en todo, pero vamos a estar haciendo pasar en todo muy parecido al que vamos a empezar ahora Lo cual va a ser en su mayoría detalles de pliegues para hacer más interesantes los bordes de las costuras y crear también algunos pliegues principales, pero vamos a respetar la mayor parte del trabajo que hemos realizado en Entonces, lo primero, como las cosas que hicimos en Marvelous que podríamos necesitar es asegurarnos de que el desorden esté distribuido correctamente para que podamos esculpir el Para eso, vamos a estar haciendo un serimes o al menos tratando de asegurarnos de que redistribuya el desorden de una manera más organizada como esta Esto nos permitirá esculpir pliegues y todo más limpio porque si se estiran los polígonos, podríamos Vamos a hacer esta simetría antes de sumar niveles de subdivisión Solo asegurándome de que se vea bien por todas partes. Ahora vamos a empezar a crear una capa para que todo el detalle que alcanzamos pueda ser disminuido en intensidad o desactivado en caso de que no estemos convencidos Realmente aconsejo trabajar siempre en capas. Y vamos a empezar a crear primero, como, hitos principales con estándar de presa. Sólo para crear ese contraste y la silueta. Aunque vamos a estar suavizando esto muy pronto y solo haciendo que todo se vea suave. El estándar de presa es una herramienta muy resistente. Ayuda a crear una estructura bastante agradable para los pliegues porque lo afilada que es Entonces solo queremos crear una idea básica, como un boceto de cómo va a verse el flujo de los pliegues. Siempre es bueno hacer el structor de pinball. Entonces básicamente, lo mismo en las máquinas de pinball que cada rampa apunta hacia abajo para que la pelota pueda plegarse Así lo mismo para los pliegues. También puedes usar el structor romboidal que básicamente es romboides en los lados, uno encima del otro Y en realidad tenemos ese tipo de estructuras en alguna de las telas que hicimos en Marvelou así que volveremos a eso más tarde este momento estoy suavizando la estructura principal que creé para comenzar a pre visualizar dónde van a estar los pliegues secundarios. En este punto, debido a que el proceso va a ser el mismo estándar de presa, y luego alisar y luego algún pincel estándar, esto va a ser un poco más rápido, pero ustedes pueden ver más o menos. Estoy usando las guías que creé con el estándar DAM, y ahora solo estoy repasando esos mismos detalles con el pincel estándar y alisando algunos de ellos. Voy a ir con un latón estándar más pequeño cerca de los bordes para crear algunas tensiones donde están los clips para que se sienta como si realmente estuvieran agarrando la suela, además de crear alguna silueta debajo de la correa que conecta entre los dedos para que sienta que está agregando algo de presión al guiso Una buena idea para las arrugas en los bordes si quieres mantener algún tipo de estructura. Es tirar cuando veas espacios vacíos, simplemente lanzar una gran pincelada Y si ves que en realidad conecta aleatoriamente, pero conecta bien con la caída que anteriormente tuviste, entonces es una buena idea continuar ese pliegue y detalle a su alrededor. Si ves que simplemente rompe el flujo de los pliegues, entonces simplemente no lo agregas. Y luego cuando estés un poco contento con las fronteras, lo que te recomiendo es, haz lo que estoy haciendo ahora mismo, que va a ir al centro del zapato, también agrega un poco más en las esquinas, pero no solo el borde, sino las esquinas e intenta crear diferentes direcciones. Entonces ves que desde esa esquina de la izquierda, van todos hacia abajo, pero estoy tratando de saludarlos mirando hacia arriba en el segmento superior. Así que tener diferentes direcciones basadas en la esquina en la que estás trabajando también ayuda a que sea más creíble Y trata de crear realmente pequeñas y muy delgadas para que se lean bien en contraste con las principales y grandes. La idea es crear estos rellenos suaves y empanadas. Entonces obviamente, también, trata de conseguir más pliegues agrupados en la zona que suele plegar los pies Y si también sigues un poco la referencia, como lo estamos haciendo, bueno, obviamente, va a terminar resultando en un look más fresco. Verás que ahora algunos de los pliegues se ven bien pero aún un poco blobby o no lo suficientemente limpios Entonces ahora es cuando vuelvo con DM stander y solo trato de traer de vuelta algo de ese detalle y suave Esto también les trae algo mejor de lectura Sólo voy a reforzar esto para que se vea un poco más presente. Bien. Entonces esto está a punto de estar listo. Sí, solo probando los últimos pasos de limpieza teniendo buen aspecto Yo diría que sí. Ahora hagamos la simetría. Se ven bastante geniales. Yo creo una nueva capa para trabajar en las fronteras. Como dije antes, tener los grupos pull biángulos es bastante útil porque ahora en realidad podemos venir aquí y hacer este enmascaramiento para perezosos Usamos máscara en la frontera. Invirtió la selección y luego inflar. Ahora, con el estándar húmedo, vamos a estar esculpiendo estándar húmedo activando el ratón perezoso Vamos a estar esculpiendo el borde alrededor Bueno, como ustedes saben, ratón perezoso hace que todo sea bastante más fácil mantener las líneas rectas y menos temblorosas para asegurarse de habilitarlo en un trazo, ratón perezoso y aumentar el paso lo suficiente para que tengas un centímetro o menos en un paso de pantalla para que sí, mantengas la curva suave así mantengas la curva suave así Y ahora jugando con la capa. De hecho, podemos obtener más o menos intensidad en esta frontera que creamos. Vamos a refinar un poco interior solo para que cuando se vea desde los lados, tenga algún detalle ahí, justo en la parte superior realmente. Ahora vamos a ponernos a trabajar en el propio feed. Vamos a intentar que se conecte mejor con el suelo y agregarle algunos detalles más para que se sientan más correctos. Bien, ajustando la suela para que el contacto con la úlcera para que todo se sienta apretado y bien ensamblado. Y no parece como dije, mientras trabajaba en MX incompleto y aleatorio Queremos que todo se sienta a punto. Tan pequeños ajustes aquí y allá para que encaje bien junto con todo. Esto solo usa principalmente la herramienta Mover. Pero vamos a empezar a agregar algunos detalles como definir un poco más de separación entre los dedos y también agregar algunos detalles extra como fallas, que van a ser mayormente en áreas de contacto. Entonces por ejemplo, vamos a tener más fallas saliendo de la zona de tirantes, de la suela ahe está tratando de hacer también el mismo efecto esponjoso y suave que tiene la parte delantera del zapato, tratando de traer eso también en la suela Ahora creando algunos pliegues de contacto desde la almohadilla central. Sólo estoy tratando de crear esa tensión dentro del dedo para que se sienta más como una tela suave que como una demanda rígida. Solo estoy tratando de crear esos pliegues de tensión saliendo de las correas, especialmente donde normalmente se flexionaría el zapato. Entonces sí, cerca del tobillo, cerca de la parte posterior. H. Y yo solo fuerza para traer ese borde apenas un poco para que se sienta como si hubiera sido tirado en el pasado y se flexione un poco Ahora, solo tratando de conseguir un poco más de trabajo en el underp, crear esa tensión saliendo del interior y volver a acentuar esos pliegues laterales, especialmente creados a partir de los pies, presionando contra las presionando contra Simplemente crea esos lados arrugados. Simplemente agregar algo de masa justo como borde de la suela creará el efecto de que en realidad hay algo de peso presionando afuera. Haciendo cheque para ver que todo salió bien. Ahora vamos a hacer lo mismo que hicimos con la parte frontal, vamos a enmascarar un bucle. Y vamos a usar plano un poco. Se utiliza para crear ese grosor extra que mejorará la lectura. Y ahora vamos a reforzar eso con el estándar de la presa igual que antes. Yendo con cuidado alrededor de él, asegurándose de que todo se vea con un ancho consistente. No queremos romper. No queremos romper el efecto de estar debidamente fabricados solo por tener un grosor semanal en el borde. Y vamos a hacer lo mismo en las correas. Quiero hacer la conexión X aquí. Entonces tratando de conseguir una línea recta para que no se vea tambaleante Y acertar a este. Ns para ser asimétrico, así que por eso volví por un segundo Sólo va a terminar detallando las correas. Pero los zoológicos están prácticamente hechos. Para que veas tener la selección, el truco para seleccionar algunos bucles y luego inflar ayuda mucho con los bordes Para la mayor parte de los detalles ha sido todo el tiempo, ya sea húmedo estándar o estándar de latón junto con un liso. Y eso es prácticamente todo. Trate de mantener los pliegues cerca de las áreas de contacto, las pequeñas, como pliegues de tensión. Esos suelen ser delgados y um y más largos, diría yo, o más cortos dependiendo de la zona del zapato. Y para los pliegues principales, áreas más profundas, perdón, pliegues más profundos, trazos de latón más grandes, no vayas tan delgado y sub teja con pliegues. Solo estoy tratando de transferir esos pliegues y detalles a las correas también para que no se sientan tan rígidos y se sientan como ropa adecuada. Pero aparte de eso, yo diría que los sus están prácticamente hechos. Entonces vamos a estar saltando a continuación en los pantalones. Entonces les dejaré ver el final de la vigilancia de las vueltas de Seuss T y los veremos en el Capítulo en el A 22. Capítulo 21: Hola a todos. Bienvenido al Capítulo 21. Vamos a seguir detallando o hola poli. En este capítulo en particular, vamos a estar haciendo los pantalones. Entonces para eso, vamos a seguir usando los mismos métodos que antes. Vamos a suavizar las zonas ruidosas que no nos gustan de la simulación. Como este de aquí, queremos que este montón lateral uh, protésico o forma se sienta suave Entonces es por eso que estamos usando un poco de arcilla acumulada y suave para que sea muy agradable y redonda y tratar sacar todas las formas llenas de baches y blobby Y luego una vez que tengamos esa limpieza, vamos a empezar a agregar algunos pliegues menores en los laterales Como pueden ver, me estoy deshaciendo de algunos de los más grandes y tratando dejarlos fluir por la parte posterior de la rodilla, pero no en la zona de los quads o en la parte posterior de la pierna Así que vamos a seguir suavizando algunos de esos pliegues y luego tratando de refinar el que realmente vaya bien con el personaje. Entonces como mencionamos hace unos capítulos, tratando de darle áreas de descanso adecuadas para el personaje. Entonces, evitar tener fallas en todas partes, es una buena idea. Y ahora solo tratando de hacer que esos pliegues de rodilla traseros se sientan un poco más horizontales y limpios. Entonces cuando animamos al personaje, no tenemos ningún tipo de problema Durante estas vueltas de tiempo, me vas a ver primero hacer este proceso de limpieza. Y una vez que esa limpieza esté lista, solo comenzaré a agregar pliegues secundarios cerca de las líneas de sello como lo hice en los zapatos anteriormente, y luego solo agregaré algunos pliegues principales más, como los que estoy agregando ahora mismo si siento que eso va a sumar a la simulación Pero como cada paso en el proceso va a ser una cosa de prueba y error, y me verás simplemente yendo y viniendo en algunos de esos pliegues como lo estoy haciendo ahora mismo. Una cosa a notar es que debido a que los lados de las sartenes son de un preajuste diferente de tela, queremos usar esos consejos que Marvelous nos proporcionaron y queremos seguirlos para crear este tipo de vibra y sensación diferentes para la Así que asegúrate de usar cualquier pliegue A que puedas reutilizar o dar información sobre cómo se comporta la tela, úsalo para esculpir los otros de manera Entonces no me voy a molestar mucho. A partir de ahora, ustedes podrán seguir viendo acercándose a esto. Y si siento que hay algún comentario que valga la pena notar, simplemente lo dejaré caer mientras vamos sobre las vueltas de tiempo No va a estar callado todo el tiempo porque siento que aquí hay algunas cosas importantes que contar. Así que solo presta atención a ello. Bien, tan rápido detente aquí en solo un segundo porque vale la pena mencionar cómo vamos a estar acercándonos a los cables en los paneles laterales. Vamos a estar usando el cepillo de tubo curvo de cebras. Primero vamos a hacer como la mitad de un romboide Solo trata de hacer que el tubo sea un poco más grueso de lo que te gustaría para que cuando lo alisemos , se ponga en el grosor correcto, y vamos a seguir haciendo la mitad y la mitad, y luego los vamos a cruzar usando move. Asegúrate de moverte topológico para que solo uno de ellos se mueva, y podamos mantener ambos fusionados en la misma herramienta arriba, utilízala hasta que logremos algo que no recorta demasiado y que realmente sienta que se están cruzando entre sí Simplemente hazlos sentir como tratar de crear una curva suave para que no se sienta tambaleante y luego duplicarla con control, hacer clic y arrastrar, y luego enmascarar la mitad de ella y conformar el resto de la curva el tubo, lo siento, para que se ajuste al patrón que creamos anteriormente No vamos a abordar los consejos ahora, pero los estaremos colocando debajo del pantalón y vamos a estar haciendo algún bache ahí en la sartén para que sienta que en realidad se está hundiendo. Entonces algo como esto es bastante bueno. Así que vamos a acelerar un poco atrás en tan solo un segundo. Y vamos a estar haciendo los detalles, como mencioné en los laterales, ajustando esto para que se sienta apretado y realista cuando el esculpir se pliega alrededor de él, así se siente como si estuviera creando algo de presión y tensión a su alrededor Y ahora, este es el tipo de detalles de los que estaba hablando, usados con el cepillo estándar. Haz algunas pinceladas alrededor, así se siente como si el cable estuviera pasando por debajo del pantalón, y realmente no necesitamos mostrar el extremo del cordón que intentas hacernos desde el principio al final de los cordones, intenta agregar algo de volumen, así que se siente un poco más como un diseño a tierra y más realista. Entonces eso es más o menos sí, cómo crear los cables, bastante simple. Y ahora vamos a tratar de reforzar el efecto de presión que está creando a su alrededor. Entonces vamos a ir con la herramienta de movimiento y jalando un poco alrededor del cordón, así se siente como que la carne o la tela en realidad están empujando hacia afuera mientras los cables presionan contra ella Y una vez que tengamos ese sentimiento reforzado un poco vamos a estar esculpiendo algunas caídas menores para aumentar el efecto de tensión Bien, entonces ahora vamos a hacer frente a los sorbos en los pantalones bajos Lo primero que queremos lograr es conseguir que estas tiras de tela estén bien alineadas con el resto de los pantalones para evitar cualquier hueco y hacer que todo quede bien sellado. Así que solo ve con la mudanza y poco a poco. Vamos a deshacernos del nivel de subdivisión para que podamos usar realmente una carrera curva, que va a ser la súper Esta de aquí, sí. Y ahora solo necesitamos repasar la correa y hacer clic y arrastrar hasta lograr El resultado que nos gusta. Intenta meterte en una cámara que sea una especie de plana al avión. No lo pongas en ángulo porque basado en la cámara, posible que también veas diferentes curvas y afectará la forma en que colocas la Zibline Así que solo continúa la curva hasta el final. Podemos ajustar el tamaño, pero ajustando tamaño en la barra y luego haciendo clic nuevamente en la curva. Y una vez que lo tengamos, su Déjame solo rehacer la curva. Realmente me estaba gustando lo recto que se veía. Esta alineación se ve bastante bien. Acabemos hasta aquí. Para ajustar la posición, es mejor hacerlo con una curva de latón, ya que si lo hacemos con una herramienta de movimiento más adelante, crearemos deformaciones y estiramientos en la tirolesa Así que asegúrate de ajustarlo ahora y deja los ajustes menores para más adelante. Solo asegurándose de que funcione en ambos lados. Ambos ángulos, perdón, desde atrás y por delante. Quiero tomarme mi tiempo en esto. Bien. Entonces ahora vamos a estar dividiéndola para que podamos hacer una nueva curva aquí en el otro lado. No podemos reflejarla porque la simulación fue asimétrica, así que tenemos que trabajar en esta también Vamos a mantener en modo velocidad porque va a ser lo mismo que el otro. Pero como puedes ver, lo que estamos haciendo más o menos es seguir ajustando la posición con el pincel curvo hasta que tengamos todo luciendo sólido, recto como siempre, asegurándonos que el grosor de la línea sip sea el mismo en todo el asunto. Por lo que ahora es el momento de llegar a los ajustes individuales. Entonces ambas líneas ip están divididas, y ahora vamos a subdividirla, y pero primero, vamos a hacer un pliegue, así que no subdivide demasiado y se Entonces arruga, luego subdivide y cualquier ajuste manual que puedas hacer ya usando el Vamos a enmascarar ese bucle que pasa por el centro y hacer uno de inflar negativo para que tengamos la sensación de tener la línea del sib unida a algo Es sólo un detalle muy pequeño, apenas va a ser visible, para ser honesto. Y si traemos eso y cuando lo traemos al poli bajo, ni siquiera se va a ver, pero siempre es un toque agradable para agregar, y no sé, los detalles extra nunca son demasiado. Vamos a escalar un poco la cremallera misma. Por lo que tiene el mismo ancho la correa en la parte posterior y para que sean más visibles desde lejos. Y ahora que esos están listos, vamos a volver a ponernos al resto de la escultura en los pantalones Vamos a tratar de conseguir esta pieza aquí mismo, un pequeño detalle de la referencia. Enmascaramos esos polígonos y luego extraemos. Y ahora sólo vamos a seguir ajustándolo hasta que tengamos algo parecido a la referencia. Recuerda agregar esos pliegues estándar y pequeños de la presa para que se sienta como si estuviera cosidos al pantalón. Y ahora vamos a hacer el mismo proceso que hicimos en el zapato, enmascarando todos los bordes, vamos a hacer un pequeño inflado Entonces se siente como un borde reforzado, y luego vamos a ir todo el camino en otra capa con ellos estándar, con el ratón perezoso activado. Recuerda, como 1 centímetro más o menos para que no tengamos ese temblor en el cepillo Vamos a ir por todas partes, detallando un poco más con ellos estándar. que podamos lograr ese aspecto limpio y se va a sentir muy bien en las fronteras. También vamos a estar detallando eso un poco más adelante, agregando pequeñas arrugas y algunos pliegues menores que hacen que se sienta como el pliegue creando algo de tensión en la tela. Y ahora sólo vamos a entrar en detalle cada bolsillo y cada cosa que tenemos en el pantalón. Oh ahora a este punto, como pueden ver, estoy empezando con los apretados pliegues de tensión en cada patrón. Entonces vamos a ir analizando qué patrones van a repetirse a partir de esto Simplemente poniendo todo en su lugar en el área IP antes de saltar a esto. Debido a que esta es una pieza de conexión, vamos a ir y venir mucho en esto porque una vez que empecemos a ajustar la camisa, tal vez tengamos que mover esto de nuevo, así que no es la única vez que vamos a empezar a trabajar en esto. Menores ajustes aquí y allá en la camisa, tratando de conseguir que los pliegues se coloquen de una manera más realista, sintiéndose más pesados, no tan flotados como pueden provenir de Marvelous Entonces dándoles un poco de gravedad con una herramienta de movimiento, alisando algunos de ellos, como se puede ver en el pecho. Recuerda, es bueno mantener un buen equilibrio desde las áreas de descanso hasta las áreas detalladas y también hacer que los pliegues descansen sobre las otras piezas de tela. Entonces esta de aquí, quiero mantener una línea recta sobre el pantalón y la del frente, quiero descansar encima de la lona Entonces esos son pequeños ajustes que vamos a seguir haciendo. Para que veas si vamos y venimos, podremos percibir los cambios un poco mejor y usar la un poco mejor y usar limpieza general de esos pliegues que se sienten un poco tambaleantes o ruidosos de Así que reforzarlos con estándar y volcado estándar. Si quieres reducir la profundidad de ellos, simplemente llénalos con acumulación de arcilla y luego suaviza todos estos pasos previos para que se vea más consistente Como puede ver, incluso en la versión speed up, los cambios no son mayores. En este punto, todo es bastante sutil. Si hacemos un buen trabajo de diseñador maravilloso, como hicimos, la mayor parte del trabajo ya está hecho Solo queremos darle ese sabor extra vigilando esas áreas, pero realmente la estructura principal ya está creada Entonces solo estoy tratando de ver cómo esos pliegues pueden funcionar mejor, como pueden ver, solo estoy trabajando en la base que vino de Marvelous Designer aquí mismo y no crear realmente ninguna falla por mi cuenta Todo lo que creo se basa solo en la estructura anterior. I I Me Me gusta Bien, entonces en este punto, mayor parte de la lona y sartenes son detalle Como se puede ver, no hay muchas adiciones plegar sabiamente. Hemos utilizado polys, algunos de ellos y hemos usado añadidos muy sutiles donde consideremos necesarios Solo estamos creando estos últimos pasos como crear el talón aquí, esta trabilla para el cinturón dando vueltas, como el nivel de la lona Entonces para ello, como se podía ver, bastante sencillo. Comenzamos desde una caja, retiramos los lados y luego usamos los bucles del panel en ella para un último paso, detallando con ellos estándar, inflando los bordes, refinándolos y creando el efecto de ser tejido blando Ahora vamos a agregar algunos menores alrededor del borde de la lona para agregar el mismo efecto de estar sellado a la capa inferior y ser un poco suave en lugar de una pieza rígida de plástico En este caso, va a ser más como una tela suave. Entonces vamos a seguir haciendo este paso hasta el final del capítulo. siguiente capítulo va a ser detallando la camisa, más o menos el mismo proceso, y va a ser como cambiar los pliegues principales con la herramienta MOV y suave, cual hicimos un poco de eso en este capítulo, y luego simplemente agregando pliegues secundarios menores con estándar estándar de presa y sí, solo inflando algunas fronteras y vigilando toda la pieza Entonces eso va a ser para el Capítulo 21. Nos vemos chicos en el Capítulo 22. 23. Capítulo 22: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 22. Vamos a proceder, como decíamos, con la playera, y vamos a seguir haciendo prácticamente el mismo proceso. Así que realmente vamos a conseguir esto grabado en tu flujo de trabajo. Entonces primero vamos a limpiar todos esos pliegues que trajimos de Marvelous Signer. Tanto desde el uso de la herramienta lisa, como también moverse para obtener la curva adecuada. Al igual que necesita verse suave, no solo en cuanto a geometría, sino que también la curva necesita fluir correctamente. También vamos a estar ajustando las correas que creamos en el blockout a las nuevas proporciones de la camisa, y luego más o menos como antes, vamos a empezar a agregar algo de volumen, ajustando los pliegues principales, y luego detallando bordes y pequeñas arrugas Como puedes ver, estamos empezando a tener un aspecto bastante genial, sólido. Y una vez que tengamos toda la ropa terminada, va a quedar bastante bien. Puedes ver todo lo que estoy haciendo ahora mismo. Es asegurarse de que las curvas de la tela sean buenas, la camisa, perdón. Ahora, estoy agregando el detalle de borde habitual, que realmente aparece la silueta de cada patrón y lo hace más legible. No es algo muy notorio, pero realmente aporta una mejor lectura para la simulación. Entonces ahora comencemos a agregar capas y a crear esos pequeños detalles y pliegues. Solo vamos a hacer esto un poco más con inflar. Y vamos a ponerlo en marcha. Vamos a refinar un poco los pocos bordes, como hicimos antes para reforzar la lectura y hacer que parezca que tenemos algunas costuras de costura alrededor. Configuración habitual con presa estándar y ratón perezoso alrededor de un centímetro o dos de paso perezoso. Solo tratando de asegurarse de que el ancho sea consistente a lo largo de todo el borde. Haciéndola continua con el resto de los patrones. Sí, prácticamente tenemos esto. Necesitamos unos cuantos más Bien. Ahora vamos a ponerlo en marcha con esos pliegues de tensión alrededor de las fronteras. No queremos exagerar la intensidad en el pecho porque ahí tiene bastante tensión Entonces, si hacemos grandes pliegues profundos, van a verse muy falsos y blobby Usa los pequeños y sutiles. Sólo tratando de hacerlos fluir desde el borde que definimos en el pecho hasta el pecho, perdón. No tratar de definir sin realmente romper la estructura plegada inicial que tenemos. Dado que la zona del vientre es bastante holgada, realmente no podemos agregar mucho aquí aparte de los mini pliegues en el borde Entonces solo tratando de crear algo que fluya con esa gran falla que tenemos aquí abajo y fluye a lo largo del pecho. Bien. Esas caídas dorsales suelen agregar mucho sabor a cada personaje. Por lo que es importante crear algo que se sienta con buena gravedad y a la vez, fingir esa tensión a partir de ambos patrones conectados en esa zona media. Eso suele verse genial y le agrega un toque agradable. No es demasiado difícil usar algunos pliegues sutiles y algunos que siguen la dirección de las correas y la tensión creada por los elementos secundarios en el personaje. Ya que en este punto, esto va a ser más o menos igual que antes. Al igual que en el capítulo anterior, voy a acelerar esto, y si hay alguna nota importante, usaré comentario al respecto. Pero por ahora, solo disfruta del lapso de tiempo. Bien. Entonces ahora que la camisa está mayormente hecha, solo tenemos algunos pequeños detalles ahí para pulir. Vamos a estar saltando a la sección del cuello. Entonces para el cuello primero vamos a crear con ras curva, los cordones. De la misma manera que lo hicimos en la pierna. Recuerde asignar, lo siento, ubicar y ajustar la curva con la herramienta de curva antes simplemente dividirla en diferente subherramienta. De esa manera, evitamos tener deformación. Y ahora vamos a usar los ajustes finales con la herramienta MV. Vamos a graduar las tapas, comenzando desde un cilindro, enmascarando el bucle medio y simplemente usando el inflado negativo de la misma manera que creamos mayoría de nuestras crestas en los bordes, y ahora solo creamos grosor con bucles de panel Bastante simple, pero se ve detalle. Por lo que es un bonito chapuzón agradable. Agrega un poco de variedad en la esculpida al final de la cuajada. Sólo para hacerlo más mezclado con la tapa. Y ahora vamos a crear el clip central que va a sujetar el elástico para la sudadera con capucha. Primero, vamos a crear esta brecha aislando esos polígonos y eliminando Ahora estamos duplicando el objeto inicial y agregando un chaflán con modelador C, así como algunos súper bucles alrededor de los bordes para mantener ese suavizado en posición y luego un panel bucles para Proceso bastante similar a los que hemos estado usando hasta ahora en blockout y alto poli detallando. Juega con los bucles de panel y con la posición de esos súper bucles en las otras dos piezas para lograr el suavizado deseado al subdividir Ahora sólo tenemos que poner esto en su lugar en ambos lugares, en realidad, al frente y en la parte posterior. Et tiene el mismo detalle en los bordes que teníamos en los pantalones y otras piezas. Enmascara el borde y luego infla y vamos a conseguir esta zona del cuello, zona espalda del cuello un poco más interesante porque en este momento es un poco simple Solo estoy suavizando algunas de las áreas antes de empezar a trabajar en esto. Acabo de empezar con los detalles completos para la sudadera con capucha. Aquí, las fallas son un poco más complicadas, como pueden ver, realmente no estoy obteniendo fallas tan naturales como antes, pero es una de las áreas con menos información de la simulación Marvelous Entonces, como que tengo que averiguar cómo funcionarían aquí. Y también es una superficie plana, por lo que no es tan fácil hacerlos sentir realmente naturales, pero podemos agregar algunos de ellos, y ojalá que trabajen juntos con el resto del personaje. No necesitamos tener la misma cantidad de calidad y de todo, así que está bien. En la parte trasera, algo bastante parecido. Vamos a tratar de que algo natural suceda aquí. Tratando de tener este structor de pinball y también el romboide en el Ojalá podamos hacer que esto funcione muy bien. Este punto, como pueden ver, solo estoy dando vueltas, no enfocándome realmente en ningún área específica, sobre todo porque no estaba muy contento con cómo salían los pliegues de la parte delantera y trasera. Y cuando te quedas atascado en algo, a veces, como, ya sabes, es mejor saltar a diferentes secciones, tratar de hacer algo de trabajo ahí dentro, y ojalá venga inspiración para las otras áreas o mejorando el resto, podremos ver fácilmente una solución para las áreas que realmente no estábamos viendo antes. Así que simplemente saltando sobre los otros segmentos, inflando los bordes, haciéndola sentir consistente con la calidad que estábamos haciendo en las otras piezas, solo haciendo pase general de limpieza y detalle Siempre que te sientas como un borde, es demasiado delgado, en comparación con el resto, puedes hacer como acabo de hacer, repasándolo con inflate, un pincel grande, y una intensidad suave para que el resultado suave se sienta más natural Ahora solo vamos a poner esto en su lugar y crear el elástico. Es un poco complicado porque realmente no tenemos un buen ángulo para crearlo. Así que simplemente colóquelo donde quiera y luego ajústelo hasta que tengamos un buen resultado. mí me encanta cuando hago personajes, se sienten bloqueados o tal vez no como refinados, diría yo Honestamente, no sé cómo describir ese sentimiento. Pero cuando llegas al punto de agregar estos pequeños cordones y detalles súper delgados, es cuando siento que realmente se junta porque tienes la fuerza bruta de las piezas sólidas Y si, todo se siente súper sólido. Y ahora cuando agregas estas elegantes y delicadas piezas, es cuando realmente me queda increíble. Entonces para crear la nuez, como ves, truco bastante simple es crear dos tortses o dos donas o si, cruzarlas con rotación, cruzarlas con rotación, y luego haciendo un inflado para que se crucen entre sí y solo las pongan cerca del final del elástico y se vende bastante bien sin tener que Ahora vamos a terminar esta frontera y ojalá funcione bien como pieza porque se está acercando a mí teniendo que volver a esos pliegues en los que no quiero entrar. Entonces ojalá, ya va a funcionar bien y podemos saltarnos esos. Bien, así que usa la última puja en el interior. Entonces la lectura es buena cuando giramos la cámara. Si estás teniendo problemas, por cierto, al pintar con alguno de los pinceles en áreas delgadas como esta, mi consejo es enmascarar el otro lado si lo tienes agrupado por poligrupos o en caso de que no seas capaz enmascarar el otro lado porque todo es el mismo poligrupo y es difícil enmascarar manualmente Yo recomendaría ir a desactivar el enmascaramiento de la cara posterior Creo que eso está en el menú de pinceles. Y de esa manera, no estarás afectando la cara trasera del desastre en el que estás trabajando. Nueva capa y volviendo a las últimas correcciones. Vamos a crear un borde profundo para la sudadera con capucha. De esta manera, se sentirá como el elástico que creamos realmente lo atraviesa y tenemos esta segmentación Y ahora con esto, podemos usarlo para fingir esta distensión que va a crear Podemos agregar minifols adicionales si lo consideramos necesario, aunque se ve muy bien y no estoy seguro si exceso de detalles va a ser una buena idea, pero Bien. Entonces ahora solo vamos a esconder esta detallada parte interior. Como pueden ver la razón por la que escondo esas piezas y oculto estas, es porque afecta. Si el bruss va muy cerca, en realidad afecta cómo se comporta el brus y me permite verlo mejor Tan rápido esconderse, y luego podemos traer eso de vuelta una vez que hayamos terminado. Solo pongamos esos otros bordes en los otros patrones de la sudadera con capucha. Como pueden ver, en realidad, no mencioné esto antes, pero al trabajar con ellos estándar, prefiero trabajar con una intensidad bastante suave. Y si hago rastro y quiero más intensidad, tal vez puedas repasarlo de nuevo manualmente, lo que le dará una sensación más orgánica, o si solo quieres replicar exactamente el mismo rastro sin tener que repasarlo manualmente, presiona uno sin mover la cámara y uno en cebras si ustedes no saben realidad repetirá su Bien, entonces esto va a ser para este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a empezar a trabajar en el brazo, los guantes y algunas otras áreas de Marvelous Simulation Bien, así que nos vemos en el Capítulo 23. 24. Capítulo 23: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 23. Como ya hemos completado la sudadera con capucha, la camisa, los pantalones, y los zapatos, vamos a estar saltando ahora mismo sobre los guantes, Cantlets o como quieras llamarlo Lo primero, vamos a asegurarnos de que tenemos las proporciones adecuadas. Entonces cualquier cosa que queramos agregar al guante como forma general o cambiar el tamaño, debemos hacerlo ahora antes de detallarlo. Entonces solo voy a intentar duplicarlos y ver cuál funciona mejor La versión más grande o la versión inferior porque no estaba segura de que las manos fueran del tamaño adecuado. Entonces vamos a ir con un poco más grande. Creo que funciona mejor con el diseño antes de que las manos fueran demasiado pequeñas. Entonces, teniendo eso listo, vamos a empezar a agregar pliegues directamente. Y vamos a empezar probablemente por los dedos, que es zona que consume más tiempo. Y también, tenemos rellenos más interesantes que ya van en el resto del guante. Entonces siento que va a juntar todo mejor si partimos de los dedos. Así que vamos a enmascarar las fronteras como siempre en ese inflar. Y así, ya tenemos esta sensación bastante agradable sobre todo el guante. Así que vamos a saltar a los dedos. Crea una nueva capa como lo hemos hecho en el resto de piezas y comienza a alisar y refinar los pliegues actuales existentes. Y muy rápidamente después de que tengamos eso, vamos a empezar a agregar con ellos estándar algunos de esos hitos iniciales para holic Así que vamos a terminar rápidamente con la limpieza. Realmente no hay mucho que hacer, así que va a ir bastante rápido. Y vamos a poner la cámara en un lugar fácil para empezar a agregar arrugas. Definamos más las áreas de plegado. Esto ya tiene una sensación bastante agradable con solo hacer eso, y ahora construyamos los pliegues alrededor de ellos. Entonces usemos ellos estándar en valor negativo para que tengamos realmente un volumen positivo porque por defecto, es negativo. Simplemente sigamos agregando esos pliegues estructurales para mantener algún tipo de estructura para esos, como puedes ver, estamos haciendo línea horizontal para el pliegue, y luego área romboidal apuntando hacia el No necesitamos hacer los romboides completos en la parte superior e inferior. Sólo tenemos que hacer tal vez una o la mitad de ella. Y básicamente, tratar de mantener más pliegues en la zona que va a ser más visible o más legible. Y luego con el latón estándar, vamos a, como, rodear esos pliegues principales, poner algo de información alrededor. Lo mismo en los dedos. La lógica es básicamente si cerrarías los dedos, habrá más exceso de tela cerca de tu pum y menos tela en tus nudillos Entonces necesitamos crear ese pliegue que se creará de forma natural. Y también en el interior de los dedos en las zonas de plegado. Entonces vamos a seguir haciendo esto, como pueden ver ahora mismo. No se ven muy bien. Todavía son un poco látigo, diría yo. Necesitamos limpiarlos, hacer que se vean más nítidos y agradables, pero solo estamos creando la base. Si te quedas atascado con esos, puedes saltar a otras áreas, comenzar a agregar más detalles en otro lugar . Como quiera que te apetezca. Pero es bueno descansar la vista de vez en cuando para que no te acostumbres a tu escultura actual porque a veces no puede verse tan bien como piensas, y es bueno simplemente restablecer un poco tu vista Entonces saltemos a esta sección. Vamos a hacer la frontera, que en su mayoría se hace. Así que solo tenemos que ir con el estándar húmedo y el ratón perezoso para terminar puliéndolo. Eso ya lo hace sentir un poco más agradable. Pongamos un poco de inflado en el borde en las áreas que son demasiado delgadas. Vamos a ponernos en el torso de la palma, y también vamos a refinar esos bordes. Este en realidad es un paso que me encanta hacer en cada simulación que hago, enmascarar las fronteras, inflar y luego definir porque es súper rápido de hacer, no toma tiempo, hace que todo se sienta súper agradable, súper legible, y realmente no lo sé, me hace quedar mejor a mi opinión Entonces es algo que suelo hacer por todo y les recomiendo a ustedes que también lo prueben. Además, para el acolchado es increíble, como puedes ver, todo se siente tan hinchado y tan agradable Pero como eso ya está hecho, volvamos a las arrugas. Hagamos, por ejemplo, aquí en el pulgar un poquito también. Así se puede ver el mismo structor que le apliqué antes al dedo medio Estoy tratando de hacer lo mismo para el resto. Por lo tanto exceso de tela en las áreas de plegado, espacios negativos en la conexión para que el área de pliegue se acentúe más Y lo mismo aquí. Si tenemos un pliegue medio con tensión, vamos a crear un espacio negativo justo al lado, que se lea más bien. Vamos a saltar a la otra mano y tratar de obtener algunos de esos detalles también. Como nota general para cualquier escultura que hagas, es bueno progresar de una manera lineal progresiva que podríamos llamarla Entonces, en lugar de simplemente agarrar una pieza y hacer detalles súper finos de todo, lo que estamos haciendo ahora mismo No me malinterpretes, pero este es un tutorial. Esto no es por trabajo. Pero en las producciones, pueden pasar muchas cosas. Nos podemos quedar sin tiempo. Tenemos que detener a ese personaje por ciertas razones. Por lo que es bueno abordarlo de una manera diferente. Es bueno hacerlo de la manera que estamos haciendo los guantes ahora mismo. Así que salta a una sola pieza, y luego simplemente policía todas las demás piezas del personaje para poner en escena uno. Llamémoslo así, que es detalle básico para la lectura. Luego la etapa dos en cada pieza del personaje, luego la etapa tres será la limpieza final y los detalles. De esta manera, si necesitas parar, tendrás a tu personaje detallado con la misma calidad en todas partes en lugar de simplemente tener una pieza completamente terminada y luciendo increíble y el resto usado de manera muy aproximada. Entonces sí, no lo sé, pero se siente como la forma correcta de acercarme a las cosas. Por eso ahora en los guantes, lo estamos haciendo de esta manera. Vamos a hacer esta hebilla o cosa que tenemos en la parte interior de la palma junto a la muñeca. Solo pongamos este bloque. Acabamos de hacerlo con curva de clip y plano. Y siempre que lo tengamos en posición, hagamos un proyecto, y obtendremos el pliegue de la geometría subyacente. Podemos aumentar las subdivisiones y hacer bucles de panel. Y así, podemos conseguir un avión luciendo bastante parecido a lo que tenemos debajo. Solo hagamos el borde para que se sienta también, debidamente sellado a los guantes, bla, lo tenemos. Hagamos algunos plegamientos para que se sienta más natural y saltemos a una cosa diferente Esta parte del guante tiene algunas fallas grandes, pero es cierto que también hay un área que está bastante vacía, y nos gustaría tener algo de un relleno general para todo ello. Voy a esculpir aquí algunos pliegues principales, tratando de ver cómo se están comportando los otros probablemente los va a reducir un poco porque eran demasiado profundos Voy a intentar y ver si me sale algo interesante. Me ves yendo y viniendo con el cepillo estándar y presa estándar viendo cómo se ve el resultado. Vas a dar vueltas por aquí un poco hasta que encuentre algo que realmente me convenció. Como no veo mucho progreso, solo me muevo a una parte diferente y sigo tratando tener una progresión continua progresiva. Lo siento. Entonces solo estoy tratando de hacer lo mismo que hicimos en los zapatos, creando pliegues de presión cerca de las superficies de contacto, que es como normalmente funciona la tela, especialmente tela gruesa como esta de aquí o la del zapato. Tratando de crear esos pliegues de tensión entre el pulgar y el exterior de la palma. Jugando con la densidad para ver si la ropa apretada se siente mejor o e pliegues muy profundos Y cada vez que me quedo atascado con un área, me ves saltando a otra área y como dije, trabajando progresivamente. Entonces ahora estoy recibiendo algunos detalles en los dedos. En tanto, dejo las otras áreas descansando, digamos, cada vez que tenga más detalles en los dedos, tal vez cuando vea esas áreas, tendré una mejor idea de cómo acercarme a ellas. Entonces aquí se puede ver, de nuevo, la structa que creo para los dedos, corte recto, y luego formas romboidales en la parte superior o la parte inferior del Ahora, trato de suavizarlos para que se sientan en la misma línea que el resto de los pliegues. No hasta el momento. Tan bueno. Bueno, vamos a entrar en esta sección. Lo mismo que la parte principal de este guante. Los pliegues se sienten un poco blobby, así que solo voy a suavizarlos y tratar de crear una superficie más rígida e hinchada Voy a crear mis propios hitos con ellos estándar, igual que hicimos en el zapato. Tratando de crear algunos pliegues negativos usando el pincel estándar a gran escala y siguiendo cualquier referencia que pueda ser útil para mí. Entonces, si estás atascado con el tipo de pliegues que estás haciendo, quieres obtener algunos resultados nuevos. Puedes buscar referencias de Candlets y guantes. Este caso, solo estoy trabajando de memoria. Y otra vez, cada vez que me quede atascado con una pieza, solo voy a hacer la transición a otra y así como simplemente vamos a subirme a la chica. Y aquí, el proceso va a ser bastante rápido pero bien parecido, diría yo. Entonces vamos a seguir adelante y enmascarar los bordes como de costumbre inflar, definir unos pliegues para que se sienta como un trozo de tela suave Y ahora una vez que hayamos terminado con eso, vamos a estar esculpiendo las líneas fronterizas Para eso, podemos aislar algunos bucles. Los que nos gustan como bucles de espesor, y luego se inflan negativos Proceso bastante automático, pero aún así resulta muy bien. Honestamente, me encanta cuando tengo que hacer piezas como esta porque es muy rápido y todavía se ve muy bien. Ahora usemos esta frontera para el guantelete. Y éste en la palma. Esto es lentamente, como dije, nos estamos acercando a todo manera general y al agregar detalles aquí y allá, cambiar de un patrón a otro me está ayudando a ver mejor la imagen general en lugar de simplemente detallar una parte por completo. Ahora, hagamos esta frontera con un estándar de presa más grande. Si ves que la redondez de un borde es más suave y redonda y menos afilada, entonces debemos adaptarlo o cepillarlo Entonces, básicamente, veamos la intensidad, la intensidad establecida, lo siento, y el tamaño más grande. Eso creará una curva más suave cuando hagamos el trazo del pincel y el degradado y barbecho también serán más grandes Los guantes se ven bastante bien. Hagamos un poco de trabajo en esta pieza y veamos cómo empieza a verse el resto del brazo con los guantes. Y si así lo sentimos, volveremos y detallaremos un poco más. Pero por ahora, siento que esto es un progreso bastante bueno. Empecemos como siempre. Detallemos los bordes. Bien. Así que en realidad podríamos agregar una capa más para agregar algunas arrugas con alcance Esto debe ser realmente suave y mínimo pero largo porque esto es más como spandex o algo así como este tipo de tela. Entonces no queremos súper predeterminados, como los que tenemos escondidos debajo del guante Sólo vamos a mantenerlo bastante ligero. Uh pliegues superficiales, digamos. Puedes ver los grandes que acabo crear y básicamente usándolos para crear algún tipo de memoria de esos pliegues, pero luego voy suavizándolos casi por completo. Desviando diferentes estructuras para pliegues. Y usar el residuo del anterior que esculpí ya le están dando algo de sabor y ayudando a imaginar cómo van a ir el resto de los pliegues Entonces algunas de ellas son faltas equivocadas donde solo las haces y usas de lo que les quitas y te vas, ya te ayudarán a imaginar cómo va a fluir el resto . Esta es en realidad una forma común de detallar casi cualquier cosa, como si estás haciendo piel o tela o daños en cualquier metal o roca. Si aplicas detalle intencional sobre lo que quieres hacer, como fallas o daños o lo que sea, pero solo lo haces aleatoriamente y luego lo eliminas. A lo mejor te dejará algún rastro que te ayude a imaginarte cómo hacer un mejor trabajo para la siguiente ronda, digamos. Entonces es por eso que trabajar con capas es muy útil. Podrías agregar solo un montón de fallas, cuanto menor sea la intensidad y luego esculpir fallas finales encima de esas Ahora solo estoy consiguiendo esos pliegues súper delgados cerca del codo para que puedas tener esos recuerdos doblando cerca del interior del codo. También voy a volver al guante porque ahora ver todo en su conjunto me ha ayudado a ver que este pliegue podría funcionar mejor de esa manera. Por eso es tan importante saltar de un lado a otro entre diferentes piezas. Simplemente llenando esas áreas que no funcionaban tan bien y también asegurándose de activar y desactivar la capa, lo que muestra el trabajo que has realizado Es muy importante ver si en lo que estamos trabajando, en realidad es una buena idea o usar una mala idea. Ahora, vamos a meternos en esta cosa de bolsillo. Como, siempre, comencemos con los Hermanos, que es el primer paso más fácil de hacer y nos ayuda a ver qué debe venir después. Lo va a hacer con la inflación de bucle. Y asegurándose de que todo quede apretado y más orgánicamente de patrón a otro porque a veces Marvelous deja estos huecos debido al grosor de simulación de espesor de simulación Lo siento. Simplemente cerrando cada hueco posible que veo y asegurándome que la correa aparezca correctamente. Ahora, sigamos agregando algunos detalles más a este. La razón por la que me ves poliagrupando y ocultando el resto es porque ahora mismo dice demasiadas subdivisiones y vamos a estar usando las subdivisiones Va a ser mucho más fácil trabajar con subdivisiones inferiores Podemos crear mejor pliegue cuando subdividimos. Si tuviéramos demasiados, probablemente se verá como pinchy o algo así Así que siempre tratemos de reducir eso y luego cuando el panel lo bucle, se verá más natural. Asegúrate de establecer el valor positivo o negativo dependiendo dirección en la que lo rotes. Y las zonas que se deformaron porque estábamos moviendo las cosas, asegúrate de inflarlas un poco, así conseguimos un perdón natural, un grosor consistente Ahora, acercándolos cada vez más. Y ahora solo voy a hacer las costuras, que se ve bastante bien y hace que todo se sienta más realista. Ahora, vamos a inflar las fronteras. Costuras en el lugar adecuado. Y lo mismo que los elásticos en la sudadera con capucha, este tipo de correa y detalle suelto colgando de alguna otra zona más grande y gruesa es lo que creo que aporta bonitos detalles y lectura al personaje Entonces es bueno equilibrar el diseño siempre pequeñas cosas así aquí y allá. Todo bien. Entonces yo diría que el brazo ya es bastante genial. Vamos a saltar a la capa. A lo mejor volveríamos a algunas zonas, tal vez no dependiendo de cómo vaya todo junto. Pero como dije, es bueno saltar de aquí para allá. Cape va a ser un proceso súper rápido. Sólo tenemos que añadir faltas menores y las fronteras. Así que sólo vamos a redefinir las áreas que se perdieron un poco en la simulación Presa estándar. En este caso, el latón va a ser pequeño y con más intensidad porque queremos un pliegue más profundo y que no afecte tanto a la curvatura del resto de las zonas Tirando el interior ahora muy rápido porque esto no se va a ver tanto. Y ahí vamos. Bien, entonces ahora vamos a crear una nueva capa. Hagamos lo de la frontera, así que infla un poco Y vamos a esculpir algunas caídas menores cerca de la frontera para crear tensión cruzada Entonces, si el tope va hacia abajo, verticalmente, queremos alguna acción horizontal. Bien. Así que vamos a escribir esto creando estos pequeños pliegues en algunas áreas. Vamos a intentar empezar por aquí. Solo para crear diferentes texturas dentro del alto poli. No estoy seguro de si va a quedar bien. Vamos a intentarlo. No. Para que podamos sacarlos y probar diferentes tamaños. Pero capa en realidad no requiere mucho trabajo. Entonces vamos a saltar rápidamente a los bolsillos a las bolsas de la izquierda Los vamos a estar detallando un poco, uniendo algunos patrones. Y luego en el siguiente capítulo, estaremos cubriendo decoración de las correas, las hebillas en esos bolsillos y usaremos algunas piezas en tres D máx. Entonces vamos a saltar de cebras en el Capítulo 24, y vamos a estar cubriendo algunas otras piezas difíciles de enfrentar Bien. Entonces, para estas bolsas, queremos aislarlas para que podamos trabajar mejor Vamos a hacer estos paneles aquí mismo. Así que línalos, hazlos sencillos. Subdivisiones raras. Y ahora queremos agregar con el modelador C, los súper bucles en cada coronario para que cuando hagamos un bucle de panel esto y lo alisaremos, va a ser como una placa rígida Queremos mover esas cosas que están recortando de la simulación Y básicamente hizo los mismos procesos con él en las otras piezas como bordes refinados. Soldar todo junto y hacer cuando tengamos exceso de tela, perdón, exceso de pliegues como aquí, solo hazlos un poco más planos Esto se siente como echar atrás algunos detalles, pero queremos traer esos bullins, así que necesitamos suavizar esos pliegues, obtener la forma de bulling, así que vamos a seleccionar este pincel que nos va a permitir insertar esta geometría Vamos a ponerlo en posición, escalarlo, y ahora vamos a establecer la opción de lingotes a la de substract, que es la segunda en el menú de Subtool, y vamos a activar Entonces primero, vamos a solo la proporción, así que parece que en la referencia, vamos a colocar al otro en posición. Pienso que hay razón. Vamos a poner los otros tres en su lugar. Y en realidad, creo que simplemente no vamos a ir con Willian Me gusta cómo se ven los platos flotando aquí, así que se van a quedar así. Vamos a crear una nueva capa para la solapa y agregar algunos detalles alrededor del pin, el pasador cruzado para que se sienta como si estuviera realmente clavado Están haciendo algo de presión. Así que vamos a ir con el pincel estándar y el pincel de movimiento, y obtendremos algún bonito efecto de presión. Aparte de eso, necesitamos fijar algunos de los recortes aquí en las fronteras con más topológicas porque a partir la simulación, se están Así que solo asegúrate de hacer eso bonito y ordenado así como las esquinas si se ven como blobby Y vamos a crear esta otra placa, que va a ser la hebilla para las bolsas que atan que ves en el centro Entonces vamos a empezar desde un avión, ponerlo en posición, y simplemente siempre escalarlo para que sea largo y recto. Usa la máscara para crear el bucle dando vueltas. Sólo hazlo aquí, y luego podremos estirarlo. No te preocupes por eso. Una vez que lo tengas en posición, vamos a hacer lo del bucle del panel. Hazlo más cerca para que realmente se sienta como si estuvieran correctamente en bucle Ahora, pongamos esto en posición. Ahora, ajustemos el lazo para que en realidad se abroche la hebilla y la duplique. Entonces los boohes se ven ya bastante sólidos, con algunos ajustes y la placa y la correa ya se ve bastante bien Hagamos el habitual inflado y detalle de los bordes, lo que hará que la correa vea un poco más creíble y también como costuras rápidas y posiblemente algunos pliegues Vamos a crear la correa interna, que es ligeramente diferente. Así que vamos a agruparlo de manera diferente, extraerlo y simplemente convertirlo de nuevo en un bucle de pan. Algunos trabajos más fronterizos en algunas de las otras áreas. Como ustedes pueden ver, esto es solo, como, muchas veces. Como, todo el tiempo, estamos dando la vuelta a este proceso. Entonces por eso es bueno en Marvelous crear esas líneas internas para crear las medidas preestablecidas para estas fronteras que vamos a estar haciendo aquí Por supuesto, podrías simplemente ignorar las líneas internas en Marvelous y hacerlo aquí directamente porque tendríamos los bucles Pero aún así nos ahorran algo de trabajo hace que el proceso sea más rápido y se vea bien. Entonces creo que merece la pena hacerlo en Marvelous. Bien. Apenas unos pasos más en esto. Vamos a estar saltando a tres D máx. Vamos a estar refinando las fronteras para todo. Entonces la solapa se ve igual que el resto de los patrones, un poco más presentable Así. Oh. Bien. Entonces ahora, en realidad, las únicas áreas que no se ven a la misma cantidad de nivel es el cinturón que está sujetando las bolsas Entonces eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Creo que aquí solo vamos a agregar algunos volúmenes, así que las pantallas se sienten integradas. Super subtelflls en las bolsas en la solapa para que tengamos este toque final, pero esto va a ser Entonces el siguiente capítulo, estamos cubriendo creación de las correas y hebillas para los bucles, perdón, para los cinturones. Entonces nos vemos chicos en el Capítulo 24. 25. Capítulo 24: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 24. Entonces vamos a seguir creando o correas en hebillas en tres Max de una manera bastante similar a lo que hicimos con los zapatos anteriormente. Entonces vamos a deshacernos de algunas de estas mallas ya que aquí no necesitamos un archivo tan pesado, y solo necesitaremos una plantilla de lo que vamos a estar creando Así que vamos a estar partiendo de los creados previamente que teníamos de Cebras Solo vamos a estar haciendo una limpieza ya que las creamos con geometría de precipión y cebras, podemos reducir esto, pero vamos a ser como ves, agregando algunos bucles más, cortando en alguna parte, y haciendo el bucle alrededor extruyendo ciertas partes de la alrededor extruyendo También vamos a estar creando las hebillas y el proceso también será muy similar a los que creamos anteriormente para los zapatos. Entonces vamos a desapegarnos esto. Como dije, ya que la geometría que creamos en las cebras está bastante bien para empezar, vamos a poder reutilizar esto vamos a poder reutilizar Entonces, antes que nada, vamos a estar vendiendo esto a un turbo suave y ahora vamos a hacer algo de limpieza sobre la base Entonces vamos a venir aquí y tratar de hacer esos bucles que ves alrededor. Entonces vamos a cortar en el medio y hacerlo bucle alrededor del cinturón, el bucal, perdón Entonces eliminamos esos superloops. Vamos a dividir esa y moverla por el borde. Simplemente agregue suficientes subdivisiones, para que podamos darle vueltas como la cosa real Ahora, con el anterior el Tur suave, vamos a estar ajustándolo para que obtengamos el efecto loop adecuado en ambos lados. Y vamos a estar tocando esto porque vamos a estar creando eso ahora mismo para que podamos hacer el cinturón en consecuencia al respaldo final. Entonces vamos a estar creando spline con una estructura rectangular Lo sentimos, luego agrega el modificador de spline editable en la parte superior para que podamos ajustar la spline correctamente así y agregar algunos Vamos a usar los modificadores de simetría que obtenemos esos cambios en ambos lados Vamos a engañar a las curvas hasta lograr el ángulo que estamos buscando. A lo mejor eso podría ser un poquito demasiado. Intentemos ajustarlo mejor. Sí. Vamos a hacerlo más delgado porque sí, demasiado grueso no lo estaba haciendo realmente para mí. Y también, hagamos la curva un poco menos fuerte. Intenta mantener ambos lados alineados, aunque ahora vamos a estar usando simetría, pero para evitar algún problema extraño más adelante, vamos a jugar con el ángulo aquí para que lo encorremos. Ahora vamos a ser llenados en las esquinas. Ahora podemos volver atrás y a los habituales tus movimientos trabajamos con ángulos y como forma general. Ahora queremos aumentar las duraciones aquí. Queremos resultados más suaves, así que vamos a buscar eso después de conectar estos dos. Hasta el momento, la conexión no es tan mala, pero aún necesitamos los súper loops. Yo diría que esto es correcto. Podemos usar esto totalmente. Haz el pin. O va a estar pellizcando el bucle o atravesando. Ahora, vendamos esto. Ahora, usalth suave como siempre hacerlo más delgado. Ahora bien, si queremos que también sea al cuadrado, necesitamos agregar los súper loops corresponsales, y si no, simplemente podemos dejarlo así Ahora vamos a estar poniendo esto en su lugar como instancia siempre para que si modificamos el original, modifiquemos esta copia colocada, y vamos a moverla en su lugar, rotarla para que podamos tenerla como queramos. Y ahora vamos a ajustar las correas según. Disculpas por mi alergia. Voy a tratar de no estornudar demasiado. Bien. Estaba tratando de conseguir esta basura muy bien. Tratando de mantenerlos no cortando juntos. Bien, esto empieza a quedar bien. He hecho acelerar esto un poco para que no se vuelva demasiado aburrido. Pero el objetivo aquí es conseguir que estos ángulos se logren correctamente alrededor del cinturón Y una vez hecho eso, continuaremos. Se. Bien, entonces ahora que nuestro cinturón está ajustado, vamos a estar creando el panel lateral, el acolchado que tenemos debajo de las bolsas Entonces el proceso va a ser más o menos el mismo partiendo del cinturón que creamos en cebras Vamos a estar extrayendo esos polígonos, agregando algunas subdivisiones para coincidan con la forma del panel, luego seleccionamos el bucle que es el segmento más grande de esos dos bucles, vamos a seleccionar todos los demás en la parte superior Y los vamos a estar moviendo un poco para que coincidamos con esa forma. Asegúrese de que no tiene restricciones de borde habilitadas de borde, lo siento, que era la herramienta para mover el borde a través de su vector normal desde los bordes. Ahora vamos a estar haciendo un cascarón. Y los vamos a separar porque vamos a estar cambiando la configuración de las celdas en esta Vamos a agregar lo habitual para suavizar por ángulos y normal a suavizar. Sí. Aquí vamos a hacer un recuadro. Una biblia ahora para crear ese efecto inflado. Ahora movemos esos bordes usando las restricciones de borde que desactivamos antes Ahora vamos a jugar con los grupos de suavizado para lograr el suavizado deseado. Pero antes vamos a hacer este inserto y añadir unos super loops Esto se ve mucho mejor ahora. Ahora estamos haciendo ese temperamento usando temperamento cuádruple, pero siempre recuerdo que podemos usar el habitual, el normal Solo haciendo algunos refinamientos aquí. Parece correcto. Todavía un poco demasiado duro o vamos a seguir ajustándolo. Bien. Queremos mantener algún tipo de limpieza ahí dentro Así que vamos a saltar sobre la siguiente pieza. Intentemos replicar la forma que teníamos. Ahora solo hagamos el caparazón. Vamos a insertar las geometrías que tenemos correcta topología Bien. Vamos solo el cinturón y ahora volvamos a esta pieza. Ahora, como dije antes, vamos a agarrar esto y crear un recuadro para que la topología se conecte bien para el El recuadro lo podemos hacer con un bisel. De esa manera también logramos cierto volumen. Y ahora seleccionas para los grupos de suavizado. Para suavizar grupos, lo siento. Bien. Sí. Con esta cantidad de concha, creo que funciona está bien. Ahora, vamos a conseguir que esos dos trabajen muy bien juntos. Aísle todo para ver si estamos consiguiendo que funcione bien. Solo necesitamos arreglar cualquier posible recorte o problema estructural Casi tengo esto. Un par de super loops para hacer eso más definido. Ese doble borde ahí para agregar un poco extra de detalle. También tenemos que ajustarnos. Bien. Bien, así que estoy tratando de conseguir este tipo de limpieza. Quiero tener este, como, alcance secundario para que agregue un poco de complejidad a la pieza porque son bastante simples. Y de esta manera, también podrá leer mejor desde lejos. Solo asegurándose de que todo esté suave, excepto por esto, que necesita leer limpio, nítido y agradable. Pero creo que lo conseguimos. Bien, ahora, solo tenemos que deshacernos de esos problemas de recorte y de las viejas piezas que creamos Y también nos vamos a deshacer de los zapatos. Se utilizan añadiendo polígonos a la piel que no necesitamos Lo mismo para el interior de la boca. Sigamos adelante. Vamos a crear la conexión con el cinturón. Así que el acolchado desde la almohadilla hasta el propio cinturón, vamos a crear primero este tipo de gorra. Voy a ser la pieza de conexión. Entonces vamos a crear el bit que va en el centro. Ahora, vamos a crear esta siguiente raíz para hacer esta conexión. Ajustando la inclinación para ese bucle para que tengamos algún tipo de ángulo ahí dentro y se vea un poco más interesante, aunque esos detalles tal vez ni siquiera sean visibles en la estela, pero solo agregarán un poco de ruido en esa zona. Y debido a que el cinturón es tan simple, es bueno tener algo de ruido extra ahí a una complejidad extra. Ahora, pongamos esas llantas en el cinturón. Primero creamos los bucles. Ahí va a haber la base para ellos, luego los bucles secundarios alrededor de ellos y luego simplemente moverlos para crear ese efecto. Así como así, obtenemos ese poco extra de sabor. Vamos a hacer este último cinturón con hebilla. Lo siento, hebilla de cinturón. o menos el mismo proceso que hemos estado haciendo con cualquier otra hebilla, así que necesito explicar más sobre esta. Para ponerlos en su lugar. Porque el que habíamos calificado previamente en Zibros podría ser un poco más grueso y no tan refinado Utiliza bits aquí. Bien, entonces vamos a estar haciendo más o menos lo mismo en este bucle. Vamos a estar limpiando esto un poco y haciendo las llantas, además de crear. El fondo. También vamos a crear una explicación que vamos a estar usando simetría y creando dos instancias más. Entonces vamos a partir de esta forma y creando simetría aquí. Vamos a solo la redondez en él y luego agregaremos editar polimodificador para que podamos biselar las tapas, hacer las tres instancias, hacer las tres instancias, y luego tenemos esta pieza muy guapa luego agregaremos editar polimodificador para que podamos biselar las tapas, hacer las tres instancias, y luego tenemos esta pieza muy guapa para Okay. Sí, así que tenemos esta pieza de aspecto genial para la conexión del cinturón aquí en la parte posterior. Ahora vamos a hacer el be lop alrededor, duplicar esa pieza y conectar y ajustar en consecuencia. Casi los tengo listos. Tenemos que clasificar los otros dos cinturones. Así que prácticamente solo copia este un par de veces y ajústalo. Y como no se van a ver, solo puedes quitar esa parte y ajustar este bucle. Este, vamos a estar haciendo lo mismo. Simplemente muévalo a alguna parte, eso tiene sentido y ajusta el otro bucle para que parezca que tiene un buen flujo y luego ajusta el cinturón alrededor del lazo. Ahora, solo unos pequeños ajustes más aquí dentro, y creo que debería ser bueno. Honestamente se ve bastante sólido, creo, se ve bastante genial. Podemos ajustar esto para que sea un poco más ondulado o simplemente mantenerlo recto. Y ahora vamos a estar haciendo todo esto aquí abajo, cual va a ser un poco complicado, pero vamos a empezar con esta hebilla de cinturón que creamos antes. Ahora para esta pieza, vamos a cuadrícular la copia, hacer una instancia, ponerla recta. Vamos a estar trabajando sobre éste que podamos trabajar de una manera más fácil en lugar de simplemente trabajar con una pieza lateral. Pero lo siento, ya que es una instancia, vamos a poder mantener esas bisagras en la que se coloca en la axila Vamos a estar limpiando la forma para que no tengamos tantos como muchos bucles. Ahora vamos a estar haciendo este filete en el jardinero para que se vea redondo Y ahora extruir los bucles centrales para que tengamos esos bucles de borde extra, hagamos lo mismo en todos los bordes para que se sientan redondos y use esos dos insertos hacia el Y de esa manera, tenemos la pieza suave el chaflán húmedo, lo bueno es que podemos ajustar el chaflán incluso después de alisar o terminar con él Entonces sigue siendo una buena herramienta que recomendaría. En cuanto a la aspiradora, la vamos a ajustar un poco. Aquí sólo estamos haciendo el pin. Necesitamos alinearlo correctamente con el resto de la hebilla. Dale algo de volumen. Para este, estamos intentando algo diferente, así que por eso vamos por este camino. Bien. Entonces para esto, vamos a estar agregando este anillo. Así que solo creas elix que vamos a ajustar un poco, y luego vamos a estar colocándolo aquí Tenemos que hacerlo como sellado apretado para que sea más fácil que el polietileno bajo se haga y se hornee más tarde. Ahora, solo lo ponemos en su lugar. Y ya se ve bastante interesante. Simplemente hacemos el bucle alrededor como siempre. Bien, así que un poco más de limpieza en la curva para que esto se vea mucho más Y vamos a estar haciendo el corte aquí para que sea como una correa más delgada agarrada a otra correa más gruesa, más ancha, no más gruesa, lo siento Vamos a poner todo en su lugar sin ningún recorte. Et's crean rápidamente este pin de conexión. Muy sencillo. C. Mueve esto un poco. Con la pieza de conexión que canta alrededor para crear así cordón colgante del anillo, que vamos a estar partiendo de esta tapa, este spheor lo vamos a estar exterding, haciendo el recuadro, el recuadro interno, y luego la instancia, que vamos a estar colocando aquí y luego creando una spline que gira alrededor, aumenta las subdivisiones, ajusta y luego la instancia, que vamos a estar colocando aquí y luego creando una spline que gira alrededor alrededor para crear así cordón colgante del anillo, que vamos a estar partiendo de esta tapa, este spheor lo vamos a estar exterding, haciendo el recuadro, el recuadro interno, y luego la instancia, que vamos a estar colocando aquí y luego creando una spline que gira alrededor, aumenta las subdivisiones, ajusta la spline ligeramente hasta que tengamos un nudo Simplemente afina un poco esos ángulos, aumentando la cantidad de puntos, hazlo sentir natural y suelto y poner todo en su lugar. Es decir, como dijimos antes, el tipo de detalles que van a darle sabor a esto. Bien. Es hora de limpiar esta pulsera. Necesitamos obtener el en dos piezas separadas que se sienta como si realmente se conectara en diferentes capas. Y vamos a conseguir rápidamente esta hebilla hecha y aparte de esto y ajustando el cinturón alrededor del brazo, creo que eso va a ser prácticamente todas las cosas que vamos a estar haciendo en este capítulo para tres NiMxF la cal, va a ser exactamente lo mismo Pienso como antes, comenzando spline, refinando las curvas que queremos en la esquina, y luego simplemente continuando la spline con la dirección o forma que queremos para ello Éste en particular, vamos a estar haciendo los archivos adjuntos en los lados. Al igual que estas cosas de freeziv, necesitamos obtener un poly de edición para esto Pero sí, vamos a envolver este rápido y luego ajustar los bucles en el brazo, y los veremos chicos en el Capítulo 25. 26. Capítulo 25: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 25. Vamos a seguir trabajando en tres D Max para crear ahora el brazo protésico Vamos a empezar a detectar todas las herramientas que creamos en los sujetadores, y vamos a proceder e intentar crear una versión más limpia de esas. Entonces, aunque la topología de cebras no es tan mala y podríamos reutilizarla, vamos a empezar a crear esta pieza Así que vamos a ponerlo algo así como en posición para que podamos usarlo como plantilla. Vamos a crear un pozo spline, align, en realidad, que es spline Vamos a poner los vértices y replicar la curvatura de la referencia y simplemente ajustarla tanto como podamos en un ángulo plano por ahora Y vamos a crear poly editado, establecer el pivote en el centro, luego ir por una simetría y también una celda. Oh, extruir, en realidad. Vamos a estar conectando todos los puntos para que podamos tener una estructura bastante decente aquí para la topología Y en realidad vamos a estar quitando esa extrusión que hicimos porque vamos a estar doblando esto para que se ajuste a la referencia Así que solo queremos crear este tipo de estructura de topología base Vamos a deshacernos de eso. Hagamos un recuadro Y ahora agreguemos un turbo suave. Vamos a mantenerlo en ese nivel sub div por ahora y vamos a ponerlo algo así como en el centro, y ahora con una curva, vamos a tratar de conseguir esto en ángulo de la misma manera que la referencia. Tenemos que jugar con el ángulo ahí, y ahora vamos a usar otro el cual es verificar para crear esa curva frontal para que se ajuste más bien a la referencia. No lo necesitamos para que encaje exactamente, pero queremos acercarlo lo más posible, ya que de lo contrario estaremos afectando mucho el bloqueo inicial, y no es lo que queremos Así que asegúrate de pasar algún tiempo con la curva y esto verifica para que funcione lo mejor posible. Solo pongamos un tapper en su lugar también para que podamos torcer, no torcer, en realidad, tapper Qué parte del caparazón va a ser más delgada o más blanca. Y con esos tres controladores, vamos a poder adaptarnos bastante bien a la forma. Bien. Creo que solo necesitamos algunos ajustes más. Es bastante agradable. Entonces lo bueno es que ahora en realidad podemos poner el paso liso encima, ponerle biángulos y vamos a un bisel bastante bonito con Si asignamos correctamente los grupos de suavizado. Pero también, debido a que tenemos todo en los modificadores de pila, aquí podemos modificar la forma con bastante facilidad Si no lo rompemos, claro, pero podemos modificar la forma bastante bien de una manera fácil. Y luego con tan solo activar de nuevo las pilas, podemos ver si encaja o no. Vamos a colocarlo como instancia y tratar sustituir a la anterior para ver cómo está funcionando? Tenemos que ver si realmente está haciendo el corte o todavía tenemos que vigilarlo un poco más. Así que juguemos un poco con el caparazón para que le quede bien. Hay algunas cosas que todavía quiero mejorar, pero no está tan mal. El proceso va a ser bastante similar para todas las demás piezas. Entonces lo aceleraré un poco y comentaré encima de ellos, pero va a ser más o menos lo mismo. Entonces ustedes deberían ser buenos para ir con estos modificadores que ya les expliqué Y para éste, vamos a estar haciendo algo aún más fácil. Entonces vamos a crear una instancia de la referencia, ponerla en su lugar para que realmente podamos tener el brazo en el costado para modelar todas las herramientas rectas. Entonces para esta, empecé desde la propia herramienta, y solo estoy reduciendo la cantidad de polígonos Y vamos a hacer asimetría poniendo el pivote en el centro Y déjame asegurarme de que tengo el pivote correcto para la simetría. Solo necesitamos establecer el ángulo de reinicio adecuado para el pivote en el programa en el que estamos trabajando y asegurarnos de que esté alineado en el centro. Entonces en las otras piezas en las que trabajamos anteriormente, solo colocamos súper loops cerca de los bordes para lograr un estilo duro definido. Y luego aquí solo estamos haciendo una extrusión y girándola hasta lograr la intersección que queremos crear Entonces para lograr los resultados de suavizado, solo vamos a estar cambiando el grupo de suavizado los grupos de suavizado dentro para que quede suave así . Y luego solo vamos a usar un quad más seguro para controlar el bisel que lo rodea. No, solo algunos ajustes más en los lados. Si te das cuenta que tienen espolón, ahora es más sutil Entonces terminé reduciéndolo para que no sea tan notorio. Y solo estoy tratando la carcasa protectora se alinee mejor con el cilindro que hay debajo. Entonces aquí, solo estaba jugando un poco con la alineación de los bucles. Ya que en el lateral, no estaba siendo capaz lograr una buena alineación usando una herramienta de snap. Y ahora para la pieza interior va a ser la misma partiendo de la misma pieza que ya había creado. Y para este también, solo vamos a estar asegurándonos de que los pivotes de todos estos estén funcionando muy bien para que cuando gire, tenga sentido porque queremos que el brazo sea funcional Entonces queremos poner todos los cilindros, que son los puntos clave en rotación y fijar los pivotes en el centro del codo para que todo pueda girar muy bien Y para la pieza, vamos a estar modelando de la misma manera. Sólo vamos a ir por la primitiva inicial que creamos en las cebras Vamos a estar reduciendo la geometría y haciendo simetría y luego agregando cualquier súper loops extra o extrusiones que necesitemos para el tailing, y eso será Entonces para tuercas y pernos, solo vamos a usar los tres líos de inserción Dymax que vienen por defecto con el software Nada demasiado difícil. Y vamos a vincularlo a la Subherramienta. De esa manera, cuando rotemos aquí, aunque no va a ser animado aquí, pero ya podemos probar que la rotación está funcionando muy bien. Si no hacemos estas cosas desde el principio, entonces tendremos problemas sobre el poli bajo y ellos continuarán además. Entonces es mejor simplemente arreglarlos ahora. Para escucharte, me ves agregando algún detalle extra. Esto es solo agregar otro chaflán ahí para más detalles Fillops lo cortaremos. Sólo yendo y viniendo un poquito hasta que esté contento con esa pieza. Simplemente trabajando mucho con el Pivot, como pueden ver, porque acabo de modelar las piezas dentro de cebras solo como No están perfectamente alineados, así que estamos teniendo problemas con todas esas piezas. Así que podría terminar igual que viste intentando de nuevo realineamiento del Algunas veces también estoy quitando algo de geometría de la pieza interior para que los extruidos de estas piezas puedan pasar realmente Y vuelvo otra vez jugando con esa simetría hasta que consiga algo limpio. Puedes ver que soy yo solo explorando las opciones, ver si funciona mejor sin la brecha, realineando los vértices para que estén en la misma dirección de bucle el resto y solo probando que el resto y solo probando una extrusión diferente para que no se vea igual que el frente Va a ser el mismo principio. Entonces ahora vamos a estar haciendo un muestreo de quid aquí y cambiando el grupo de alisado para que solo alivie las paredes de esa extrusión y luego vaya a conseguir y Del mismo proceso. Todo bien. Lo mismo para el nudo. Ahora, vamos a ponernos en esta pieza porque necesitamos realmente limpiar esto. Vamos a crear un cilindro y estirarlo un poco. Pero realmente necesitamos que esta pieza tenga un pivote adecuado. Así que vamos a simplemente replicar la forma exactamente igual Pero ahora el pivote va a ser correcto, así que vamos a poder alinear el resto del codo a éste y va a girar correctamente. Esto es mucho más agradable. Vamos a agregar este detalle extra. Todas estas llantas son bastante fáciles de hacer seleccionando una arista y creando un chaflán Puede ser chaflán cuádruple o usar chafer normal. Y siempre son muy agradables. Añaden algunos detalles y no son difíciles de hacerlo. Herramienta bastante útil para llenar algunos huecos. Ahora solo intentemos alinear el centro. Vamos a crear ese cilindro extra. Nuevamente, como otra herramienta en max para que tengamos los pivotes correctos y no tengan ningún esfuerzo o deformación, que es el problema que estamos teniendo que estábamos teniendo con el otro cilindro Así que ahora vamos a replicar exactamente la misma forma que está aquí una especie de extruir, y luego otra aquí, y podemos conectarlos Solo asegúrate de agregar los súper loops corresponsales que cuando suavices y te chan para ellos, obtengas unas llantas muy bonitas, que van a quedar bastante bonitas por la cantidad de tiempo que lleva Ahora vamos a conseguir algo interesante Sci fi bolt en el centro. Vamos a escalarlo para que los guijarros se vean más gruesos. Turbo suave, como siempre hago asimetría, y ahora vamos a estar por fin teniendo la articulación, muy bonito detallado con los pivotes correctamente, lo cual es bastante importante Recuerda, no subestimes el aspecto técnico de las articulaciones, sobre todo si no quieres tener un dolor en el *** más adelante durante la etapa baja de poli Entonces ahora esto es mucho más limpio, mucho funcional. Ahora vamos a seguir adelante y crear la sección de brazo, que va a ser complicada. Entonces partimos de un cilindro. Queremos tener algún tipo de proporciones similares a la cabeza del vamos a llamarlo músculo, pero, ya sabes, como la celda de armadura. Ahora solo vamos a inclinar esta rebanada para que podamos eliminar esa geometría. Ahora solo tenemos que crear una celda como marcador de posición para suavizar el conjunto habitual de modificadores que siempre usamos Consiga esto correctamente alineado. Por favor, intenta hacerlo con las restricciones de borde para que no rompamos la forma del cilindro. Aún así, es un poco difícil porque si mueves mucho el borde en el ángulo horizontal, romperás la forma. Entonces necesitas hacerlo usando un poco más de subdivisión también Al agregar este bucle extra cerca del borde, en realidad estamos restringiendo las deformaciones que puede sufrir el brazo si ajustamos el borde, por lo que es una También vamos a estar creando el foro desde aquí. Pero por lo que puedes ver, solo estamos creando las plantillas para la sección de unión, que va a ser la parte complicada porque queremos roten correctamente usando como padre el mismo pivote y estando correctamente alineadas con el resto de las piezas. Ahora, queremos agregar algunos bucles extra aquí para agregar algo de grosor, y al mismo tiempo, queremos que mantengan algún tipo de buen ángulo. Por eso estamos reestructurando así la topología para que se sienta duro en esa zona Y aquí, ese soy yo jugando un poco con topología porque, ya sabes, no siempre la aterrizamos la primera bandeja Entonces hay que ver cómo se comporta la topología. Y por eso queremos conseguir este tipo de estructura fronteriza. Ahora vamos a ajustar esto. Esto es sólo la articulación interna. Entonces solo necesitamos que se vea muy limpio y muy ajustado con la otra pieza, la pieza de forma. Como puede ver, la topología es bastante sencilla. Estamos obteniendo la mayor parte del uso de esta pieza usando los grupos de suavizado, y turbomoth usando grupos de alisado, por supuesto Y solo necesitamos encajar correctamente esto y agregar suficientes cortes para que la pieza realmente fluya alrededor de las intersecciones con la forma Simplemente configuro cada bucle y cada línea en la posición central que necesitan estar. Solo estoy agregando estos bucles extra para más soporte y logrando un suavizado diferente. Aquí, voy a detener un poco la velocidad para que ustedes puedan ver mejor la topología Entonces básicamente, no había mucho orden en la forma en que me acercaba a esta pieza. Pero lo que estoy tratando de crear es esto no seguro si se llama Ecdral pero esta forma muy angulada, siguiendo los diferentes cortes que previamente creé en el boceto y utilicé al mismo tiempo desviando su dirección un poco hacia la forma para que todo encaje No estoy seguro si me quedaré con esta parte interior, honestamente. Yo sólo trato de que funcione. Eso tiene sentido. Pero como pueden ver, tenemos un poco de llanta cerca de la articulación. Entonces esas dos solapas que se abren a los lados, que aquí, es lo que en realidad está haciendo que se vea sellada y bonita. Además, esta pieza que estoy editando ahora mismo, necesitamos alinearla para que realmente no se cruce. Alinear o editar, así se ve bien. Y la pieza en general, como puedes ver, acabamos de crear unos súper loops aquí abajo, y el resto se hace suavizando grupos, por lo que es una pieza bastante fácil en topología No demasiado complejo. Así que ahora solo estoy tratando de conseguir que todo esté aún más limpio. Y este corte de aquí mismo, ya lo verán. Entonces solo estoy tratando de obtener algunos detalles adicionales aquí, que se lee muy bien y también agrega algo más de complejidad al área de la articulación. Sólo trato de jugar y ver cómo va a funcionar. Algunas de estas piezas están diseñadas a medida que avanzamos. Por lo tanto, debemos tener cuidado con los pasos que damos. No queremos estropear el resto. Pero es una estructura bastante simple. Entonces y también tenemos mucha de la pieza escondida en la parte posterior de alguna otra pieza. Por lo que es fácil hacer este tipo de extractos. No vamos a estropear realmente nada del otro lado. Sí. Como esto tardó un poco, voy a acelerar esto de nuevo y vamos a seguir comentando sobre esta pieza Bien, entonces al final, ya ves que paso mucho tiempo jugando con esto, aunque no es un extra complicado de hacer, sino que solo quería hacerlo limpio y tener un buen bisel, que al final, logré, como pueden ver, quitando, perdón, agregando un par de centímetros más al polígono inferior Sí, el que se esconde debajo de ese plato, y además añadiendo un bastardo espolón al final. Tratando de que todo se moviera nuevo con sf selection porque no quería que haga clic con el formulario y no quiero o no pretendo cambiar la forma del formulario. Pero al mismo tiempo, cuando estoy haciendo esto, solo estoy arruinando la topología un poco de la pieza del marco, llamémosla la que está debajo Entonces la pieza del marco se estaba estropeando con esto. Entonces estaba siendo muy llamado, muy cuidadoso a la hora de moverme con tanta selección. Pero al final, funcionó bien. Entonces para la hombrera, vamos a estar partiendo de esfera porque es la pieza más parecida. Vamos a rotarlo de esta manera porque no queremos conseguir esas tapas el área donde se cierra la esfera. No queremos que esas gorras estén en la esfera. Lo siento, en la hombrera, nos hará la vida más difícil. Así que vamos a estar ajustando con poli y esfera de autoselección hasta que se adapte muy bien a la hombrera. Ten en cuenta, vamos a tratar de hacerlo manera simétrica aunque vamos a estar arreglando eso también más adelante, pero solo ten en cuenta las formaciones que haces para que no destruyan mucho tu trabajo Y mantenlo algo simétrico. Sé que el diseño no es simétrico, pero aun así no lo hagas demasiado blobby Si trabajas muy simétricamente, no se sentirá tan bien y a tierra como antes Así que ahora vamos a mover el verte más cercano a la posición de contacto usando la restricción de borde. Y con esto, vamos a tratar de acercar la forma lo más posible, eliminar los polígonos s y ahora tratar de acercarla lo más y similar posible al boceto que hicimos anteriormente Bien. Entonces el tramo fronterizo está casi listo. Vamos a reforzar este borde superior con un súper loop, lo siento. Para los lados aquí, vamos a agregar alguna subdivisión para que podamos representar adecuadamente esas curvas hasta que realmente estemos logrando esa curvatura inicial del boceto Entonces aquí en el centro, vamos a hacer exactamente lo mismo, usar la línea, la más cercana y luego cortar para que podamos obtener ese bisel Es así Tenga en cuenta, vamos a estar obteniendo alisado diferente dependiendo de cómo estructuremos la topología en esa área Así que solo ten en cuenta mantenerlo bastante limpio y redondo. Si rompemos mucho lo más estricto, no se verá tan bonito y agudo la sección superior, vamos a estar haciendo exactamente lo mismo. Solo asegúrate de que tenemos suficientes curvas. Podemos usar aquí la conexión de flujo, que es la herramienta de conexión que también curva la forma en base al algoritmo de ambos bucles alrededor de la interpolación, lo siento, no algoritmo Y sigue haciendo este proceso de agregar más bucles y mover las secciones de borde hasta que estés satisfecho con el resultado. Además, asegúrate como lo estoy haciendo ahora mismo, usa la subselección para evitar cualquier pellizco extraño o deformación en la forma En cuanto al toro aquí dentro, vamos a seleccionar los cuadrados, hacer un recuadro como este Y ahora vamos a seleccionar los grupos de suavizado y hacer suavizado así. Si usamos eso solo ligeramente la forma alrededor y jugamos con los grupos de alisado, lo siento, turbo smooth alisando grupos, podremos encabezar algo bastante bien con solo tocar un poco con esta forma e intentar que sea lo cilíndrica posible. Manteniendo todo en el mismo plano, usando la herramienta de ajuste para que en realidad tenga una superficie plana. Estoy usando el snap usando la referencia de boceto para que en realidad tengan la misma profundidad. Sólo voy a voltear este elemento. Así. Voy a estar adjuntando la topología porque me va a llevar menos tiempo y se verá más consistente Entonces ahora solo tengo que usar bien objetivo para conectar los polígonos exteriores a los polígonos cilindros, y deberíamos tener Solo necesitas arreglar algunas de esas bombas e inconsistencias que creamos lo largo de la fijación de esta pieza Y ahora probablemente vamos a estar moviendo algunos vértices extra para que hagamos que todo se vea más suave Ahora hacemos un chaflán para que se vea un poco más redondo, que vamos a estar ajustando en un poco Así que solo jugamos con los valores hasta que estamos contentos con ello. Ahora ponemos algunos pernos más que también ayudarán a acercar el diseño. Agrega algunas llantas y cosas como el mismo tipo de detalles en los que estábamos trabajando antes. Eso siempre ayuda a ocultar cualquier tipo de pellizco o detalle que no se vea tan limpio. Con algún detalle extra, se verá más complejo y más difícil leer cualquier posible inconsistencia o ruido en Así que asegúrate de agregar ese tipo de cosas a veces, y es un truco realmente genial y fácil para hacer que tus diseños se vean más complejos, más detalles, y al mismo tiempo, ocultar cualquier error que posiblemente puedas arrastrar a lo largo del proceso. Bien. El brazo se ve bastante mejor ahora Vamos a pulir esta pieza inferior. No agregarle mucho detalle a esta, porque es justo debajo piezas de armadura las cuales no van a ser vistas tanto, así que en realidad no nos importa tanto. Sólo vamos a agregar unos biseles con formas interesantes, como lo hemos hecho en otras piezas y algunos extruidos para que la pieza vea un poco más interesante, pero nada en lo que debas estresarte demasiado Como pueden ver, en realidad no estoy haciendo ningún diseño en particular. Es algo que fluye muy bien con la hombrera. Pero en realidad estamos simplemente, como dije, creando unos biseles, algunos chaflanes y no muy aparte de eso, cuanto a las placas en el pecho, el proceso va a ser Ya tenemos son bastante buena base de cebras, y es lo suficientemente complejo como para que no vamos a estar gastando tiempo creándola desde cero Tampoco es tan blobby como lo fueron otras piezas de brazo. Entonces vamos a estar partiendo de ésta. Lo que queremos en este caso es solo un poco de limpieza en las fronteras por si estaban un poco desordenados como estaban Y usa algún detalle de conexión junto con el brazo para que se sienta más consistente, más parte del mismo diseño. Entonces sí, sólo vamos a agregar algunos chaflanes aquí y allá Y para el pecho, más o menos lo mismo. Vamos a trabajar sobre la base que teníamos. Sólo vamos a hacer un poco de refinamiento y limpieza. Así que separa ambas piezas, haz celular, un nuevo caparazón, para que podamos editar un patrón delgado y luego conseguir que todo parezca un plato Aquí, solo vamos a aprovechar eso para limpiar las líneas y agregar algún detalle extra, que antes no teníamos. Poner esos consejos en una mejor posición para que se sienta más sólido y bien conectado. Y para el antebrazo, sólo vamos a estar haciendo lo mismo Dado que las piezas son lo suficientemente complejas y ya tenemos una base bastante buena de cebrs, solo vamos a agregar algunos detalles que van a ayudar a llevar la pieza hacia adelante al siguiente nivel Así que solo vamos a estar seleccionando los bordes alrededor haciendo un chaf Otra vez, para que se sientan más complejos sin realmente hacer complejos sin realmente mucho trabajo extra, como puedes ver, unos pocos clics y solo jugar con un beble También ayuda a crear este bebel en ángulo en el costado ayuda crear este bebel en ángulo en el a que el diseño se sienta más robusto y formando haciendo un chaf Otra vez, para que se sientan más complejos sin realmente hacer mucho trabajo extra, como puedes ver, son solo unos pocos clics y solo jugar con un beble También ayuda a crear este bebel en ángulo en el costado ayuda a que el diseño se sienta más robusto y formando agarrando el interior fragmento, el marco interior. Entonces ahora nos bajamos en el antebrazo. Vamos a estar agregando un poco más de detalle a este planeta. Saltando de nuevo al brazo ahora a esta pieza de aquí mismo, vamos a usar duplicarla a un lado para crear este borde en la parte inferior, lo que va a agregar algunos detalles más. Entonces estoy editando esta versión duplicada, moviéndola hacia un lado. Ahora vamos a extraer justo este marco de aquí mismo. Vamos a alinearlo en su lugar, agregar una celda diferente. Y ahora tenemos el borde y la otra parte del caparazón en dos piezas distintas. Entonces ahora puedo controlar mejor este y agregar este chaflán aquí mismo en el borde, lo que va a hacer que se vea más sólido y solo le agrega mucho más sabor simplemente separando la pieza de un bucle, luego agregando el caparazón en dos piezas diferentes y luego achaflanando la inferior Entonces simplemente hace que se vea más complejo y en mi opinión, mucho más agradable. Lo mismo para esto. Aunque, si es solo una pieza simple, vale la pena dedicar un poco de tiempo haciéndola parecer más estructurada, realista. Entonces agregando el chaflán ahí abajo y limpiando las curvas en la sección superior Bien. Así que sólo vamos a ajustar un poco más el otro marco para la sección del brazo. Y con el modificador FXX vamos a FFD, perdón, vamos a ajustar un poco el blindaje exterior del brazo para que se sienta más carnoso sin realmente destruir gran parte Es una forma genial de ajustar las piezas una vez que termines de agregar detalles y no quieres estropear mucho con la topología Vamos a agregar este corte aquí que se siente más bien elaborado para que no haya intersección y en realidad se siente que va dentro del Así que solo estamos moviendo los vértices hasta que tengamos la misma redondez que la pieza que entra Y nosotros hacemos lo mismo. Del otro lado. Papi casi listo. Sólo vamos a agregar este movimiento este bisel hacia el interior para que se sienta, de nuevo, más sólido No se siente como una pieza delgada, que podría romperse fácilmente. Entonces todo necesita sentirse robusto. Entonces mira que algo útil es que estamos trabajando en un plano plano, y luego tenemos el modificador de shell. Si no lo hacemos así, y vamos a estar trabajando todo el tiempo usando un caparazón o algún grosor, será súper difícil hacer que todos los bucles correctamente porque la pieza no será como un lado. Son dos lados, así que ya conecta todo el camino alrededor y te hará la vida mucho más difícil. Así que mantenlo simple. Siempre trabaje en el poli ddited debajo de la carcasa. Así, una vez que hayas terminado con el IDT, verás que todo el detalle viene con celular y la verdad suave Entonces ahora en este punto, todo el brazo ya está bien elaborado. Solo estamos solidificando todo juntos, haciendo que realmente se conecte y sienta que está bien diseñado, aunque esto nunca funcionará en el mundo real, pero al mismo tiempo, necesitas hacerlo sentir como si pudiera H Entonces ahora solo estamos haciendo pequeños cortes aquí y allá para simplemente terminar de elaborar esto, agregando algunos bucles adicionales para hacerlo más afilado o menos afilado, dependiendo de cómo lo quieras Y solo estamos refinando hasta que tengamos la forma perfecta. Este paso extra aquí donde estamos haciendo todo muy bien, como conectar correctamente. Es lo que la deferencia es normalmente un trabajo menos profesional a un trabajo más profesional, porque a veces se ven diseños realmente geniales que funcionan súper asombrosamente a primera vista Pero más adelante, si empiezas a prestar atención a los detalles, verás que hay algunas cosas que no se usan funcionando correctamente. Y no es que sea esencial. Sólo estamos haciendo videojuegos o películas. Realmente no necesita funcionar. Pero cuanto más documente su trabajo con referencias, más lo hace sentir que realmente podría funcionar. Pero al mismo tiempo, manteniendo un diseño fresco. Es cuando tu trabajo realmente va a salir adelante y ponerse de pie. Destacan. Lo siento. Entonces sí, asegúrate de dedicar algo de tiempo a eso porque como puedes ver, en realidad no estamos cambiando mucho en estos momentos durante los últimos minutos, pero realmente está agregando todos esos detalles y haciendo que se sienta mucho mejor, creo Entonces creo que vale la pena pasar ese tiempo ahí dentro. Bien, entonces ahora estamos, como pueden ver, colapsando todos esos alisos de tina en cada pieza, porque estamos a punto de exportar esto a cebras porque ya Así que asegúrate quitar el tuvimooth si vas a estar alisando en cebras o simplemente colapsarla en caso de que sea spline y quieras que lo convierta en poli mortal Al final, solo asegúrate de mantenerlo al mismo nivel de subdivisión que quieras para las cebras, que no debería ser demasiado denso para todo lo que todo lo que hemos hecho usando Pero recuerda contraer el trovo suavizado suavizando grupos, lo contrario perderás todos esos bordes duros que creaste usando esa herramienta Entonces ahora, esto es más o menos así. Vamos a meter esto en Cebras ahora mismo y ya veremos cómo se ve esto Y después del Capítulo 25, vamos a saltar a crear el pelo para el personaje en el Capítulo 26. Bien, entonces estos tipos vieron como resultado el resultado final para las tres piezas de Dymax Como puedes ver, el brazo se ve fantástico. Se ve mucho más sólido ahora. Todo el detalle que ponemos en cada pieza realmente viene muy bien aquí. Hay tantas más cosas que van a aparecer con las texturas, pero por ahora para high poly, es bastante limpio, bastante agradable y lo mismo para todas las demás piezas que creamos. Entonces eso es todo para el Capítulo 25. Nos vemos chicos en el Capítulo 26. 27. Capítulo 26: Hola a todos, y bienvenidos al Capítulo 26. Vamos a estar cubriendo la creación del cabello ahora mismo. Para ello, vamos a estar usando una herramienta especial, lo que hace la vida mucho más fácil, y los resultados son bastante agradables. Entonces, lo primero que necesitamos saber es, bueno, especificar por nosotros mismos, qué dirección queremos que el cabello se ponga en marcha. Y a pesar de que ya hicimos sketch y un blockout, vamos a estar haciendo algunos ajustes menores en la dirección Entonces, antes que nada, vamos a seleccionar oTool que se va a proporcionar para usted En las carpetas del tutorial. Y como puedes ver, son simples curvas como te estoy mostrando ahora. Así que solo trazas el cabello donde quieras, y creará como forma de helado o forma de estrella, que puedes engañar un poco. Aquí en los modificadores de curva, y eso cambiará los parámetros del ancho del inicio del cabello y el final y cómo va a evolucionar Para que puedas retocar eso dependiendo de qué parte del cabello estés creando Entonces vamos a crear un grupo para el cabello, y solo vamos a ponernos en marcha encima de nuestro bloqueo, vamos a hacer estos rastros para crear la base Si consideramos que necesitamos ajustar la curva a lo largo del proceso, haremos, pero si no, simplemente la mantendremos igual La forma en que vamos a estar acercándonos esto es simplemente llevar las curvas, luego dividirlas de manera diferente y solo reajustar la curva anterior para que no tengamos que hacer múltiples trazas y no tengamos problemas de apilar la curva encima de alguna otra geometría Así que deja que suceda ahí mismo. Así que solo vamos a estar creando nuevas curvas en caso de que queramos crear una nueva curvatura. Si no, simplemente los duplicaremos. Entonces esto va a ser todo el tiempo así, solo colocando curvas. Lo importante aquí como criterio general a seguir durante el tutorial es que necesitas crear el cabello como fluir en una dirección que te sienta natural o para tu peinado. Entonces, si tienes alguna referencia, eso será mejor porque ya puedes ver el flujo de los pelos y si no intentas hacerlo curvilíneo y con alguna intersección, así que no se parece demasiado a un cono de helado Y y el resultado será mucho mejor. Está bien. Si los tips no son perfectos en este momento, estaremos ajustando tips y el volumen general más adelante Y también estaremos creando lo que llamarás un flyaway, que son algunos pelos que realmente no siguen la dirección principal del resto Pero por ahora, esta estructura va a ser primero tendiendo la base. De hecho voy a acelerar esto mientras hablo de esto. Bien, ahí vamos. Entonces como estaba diciendo, el proceso es mejor estructura si empezamos creando una base para todo, sin detalles extra, sin flotar, sin pelos flotantes ni nada, como estás viendo aquí, como el bloque principal de cabello, arreglando algunas intersecciones que ves y tratando de crear ese estratificado un poco, pero realmente no gastando mucho tiempo en esto por ahora Entonces estaremos cubriendo el mismo proceso para todo el cabello. Entonces crearemos lo que será la etapa dos, que va a ser pelos voladores, no como flyaways, que van a ser algunos detalles, pero más como todas las partes del cabello se pero más como todas las partes del cabello ven que están flotando como las de la frente, las de los costados, ya verás en un poquito Entonces por ahora solo tenemos que preocuparnos por arreglar la primera etapa. Entonces cualquier cualquier estratificación que tengamos entre diferentes cabellos para que todo se sienta algo natural y ahora proceda y cree el mismo pase en el propio cuero cabelludo Entonces este es mucho más rápido porque todos terminan escondidos detrás de la banda elástica, y todos parten de la frente. Tan parte bastante simple. Solo trata no hacer simétrica esta zona, el centro para que no vea demasiado falsa y se sienta un poco más natural Sí, lo mismo para la espalda. Solo haz un poco de asimetría, luego crea algunas curvas diferentes aquí alrededor de las orejas Bastante sencillo. a estar parando ahora por los herederos voladores, que es un proceso un poco diferente, y quiero mostrarles más despacio S para esas áreas, use primero coloque la curva. Como puedes ver, tenemos variación si los pellizcamos lejos de la cabeza y no van a chasquear a ella. Sólo trato de cruzarlos como lo estoy haciendo ahora mismo. Y haz que se sienta como si, los pelos fluyen de debajo del resto de la lazada para que se vea más conectada. Y ahora vamos a estar haciendo este segmento. Los pelos de la frente. No sé cómo llamarlos honestamente, pero el proceso es más o menos el mismo. Apenas estamos partiendo del boceto. La única diferencia es que vamos a estar pellizcando las puntas como lo estamos haciendo ahora mismo para que fluyan en una dirección diferente Como decía, no pasar mucho tiempo aquí ahora porque vamos a estar haciendo esto con un proceso diferente más adelante en la versión del juego. Pero esta es una manera genial de obtener un look rápido de cabello para tus hi pools, y también es agradable por la cantidad de tiempo que lleva. Creo que el tiempo total para esto fue aproximadamente tal vez una hora más o menos. Es acelerar, obviamente, pero el verson en tiempo real fue apenas una hora Entonces creo que vale la pena hacerlo. Siempre se ve muy bien para la presentación a los clientes. Como puedes ver, es solo arrastrando algunas curvas, luego tratando de que la curva fluya un poco mejor con la frente y todo En última instancia, solo creando algunos pelos sueltos que rompen el flujo general del resto. Entonces voy a acelerar esto de nuevo y comentar sobre el resultado más final. Bien, entonces vamos a terminar esas almejas aquí mismo, que en su mayoría son simétricas Solo vamos a romper un poco la simetría, pero es útil trabajar con simetría para obtener los volúmenes principales más rápido. Una vez que tenemos esto, que ya casi estamos listos, solo tenemos que asegurarnos de que realmente se mezcla bien con las raíces del resto del cabello, y no tenemos ningún espacio en blanco súper enorme. Por lo que todo necesita verse sellado y bien conectado y natural también. Así que asegúrate de que no haya recortes, ni superposiciones raras. Solo trata de mantenerlo aireado y fluido. Así como esto. Básicamente moviendo las diferentes pinzas para el cabello una encima de la otra para que la conexión sea buena. Entonces esto lo estás viendo ahora mismo. Esta es la etapa de vuelo. Entonces, básicamente, creamos pinzas para el cabello muy cortas y las movemos hacia arriba para que se sienta como si estuvieran volando de la cabeza. Esto realmente ayuda a descomponer las diferentes direcciones del cabello. Entonces si tienes la en la parte delantera, tienes dos direcciones diferentes, y la tercera es la que va hacia la cola de caballo. Por lo que es un buen punto crearlos, y eso actuará como conector de todas esas tres partes, haciendo que se vea más natural y no tan falso. vamos a hacer lo mismo en algunas partes de la cola de caballo para que se sienta también, como desordenada y loca Simplemente aterrizamos las curvas, y luego simplemente las movemos ya sea con las curvas s o con la herramienta de movimiento dependiendo del tipo de deformación que queramos lograr. Y puedes crear algunos como viste viniendo dentro de la mitad del resto. Entonces no todos necesitan estar en la cima. Simplemente puedes hacer intersecciones con esos. Y todo eso en conjunto, como puedes ver, muy rápidamente está haciendo que todo se sienta bastante natural. No lleva mucho tiempo hacer todo este proceso. Es bastante simple, pero a la vez, se ve bastante genial, creo. A continuación, después de que terminemos este pase, va a estar creando las pestañas las cejas para el personaje Todavía necesito hacer un poco más de trabajo, pero eso es lo que vamos a estar cubriendo a continuación. Bien, entonces me ves aquí colocando solo un montón de ellos de manera muy aleatoria. En este punto, lo que estoy tratando de hacer es crear diferentes capas viniendo de arriba a abajo, diferentes capas de flyaways Así que básicamente, empecé desde arriba, y luego creo algunos más que comienzan debajo esos para volar también, a mitad de camino Entonces terminamos con tres capas, una en la parte superior, una en el medio y el extremo de la cola de caballo Aquí vamos a hacer algunos ajustes más, y el cabello debería estar bien. Como dije, es sólo temporal, no es una cosa final. Se usa para una presentación en color o si estás haciendo un poli alto, entonces puedes usar esto como una herramienta auxiliar en lugar de tener que hacer fieros o esculpirlo Esto logra un resultado bastante agradable sin mucho esfuerzo. Ahora, pongamos todos estos en una carpeta para que podamos girarlo y darle un poco de angulación más agradable Después modificamos todos aquellos con una herramienta de movimiento como un bloque para que podamos cambiar el volumen fácilmente. Y algún ajuste final para que fluya de manera más similar a la referencia que estamos buscando. Pero recuerden, vamos por una versión más realista del concepto. Solo vamos a conseguir el color, aunque en realidad no lo vamos a estar usando, sino que nos ayuda a detectar las diferentes brechas que tenemos. Trabajar con color plano como hicimos nosotros, es bastante útil. Ahora, lo que vamos a estar haciendo es cambiar ligeramente el preset para el cepillo para el cabello Vamos a estar borrando las subdivisiones y capas de la cabeza para que podamos usar realmente el pincel en la cabeza, pero recuerda usar duplicarlo primero para que no rompamos o fase de trabajo de poli alto Y vamos a aislar al resto para que podamos crear aquí thei lasses Entonces vamos a ponernos en la vista lateral. No necesitamos mucha geometría. Y vamos a usar escala el pincel para que no sea tan grande. Oh, tenemos que desactivar el snap. Y solo encuentra el ángulo correcto. Eso se ve bastante bien. Creo que voy a ir con esto. Déjame cambiar esto. Bien, eso se ve bien. Entonces no queremos mucha curvatura en esta. Tiene que ser sutil. Y vamos a adaptar cada una de ellas más adelante. Bien. Entonces ahora seleccionamos , perdón, dividir la curva para que ya no funcione como curva, y vamos a duplicar y colocar manualmente todos estos. Eso va a llevar algún tiempo, y vamos a estar escalando algunos de ellos. Entonces básicamente, cuanto más cerca están de las esquinas las haces más pequeñas. Intenta crear algún tipo de aleatoriedad en él. Entonces, ángulalos de manera diferente, pega dos de ellos juntos vez en cuando, lo que se siente natural. Eso pasa todo el tiempo con las pestañas. Y colócalos si puedes siguiendo una referencia también para que realmente se sientan naturales, verás en un segundo, y acelerarás esto. Al ver esto en una vista rápida, es mucho más fácil entender qué patrón estamos siguiendo. Básicamente, como puedes ver, tratando de unir algunos de ellos, haces fluir con una curva del ojo y solo tratando de hacerlos más pequeños cerca de la esquina, sobre todo en el interior. Porque los falsos elases que son muy comunes hoy en día o cuando usas delineador, las ojeras se hacen mucho más grandes Por lo que comúnmente se hace hacia el exterior del ojo para que se sienta más agudo o más grande mirada del ojo. Así que solo haz los interiores más pequeños y los exteriores más grandes. cuanto al párpado inferior, por lo general son más pequeños, así que solo ve así Y mantén el mismo principio, usa algunos de ellos pegándose entre sí. Algunos de ellos rotaron aleatoriamente. Y una vez que los tengas todos, solo tienes que fusionarlos y con movimiento, podrás contar esto mucho más fácil que solo pintar negro para que en realidad se vean como pestañas Ava Tienes una mirada bastante bonita bastante rápida, bastante simple, con algunas curvas. Si no quieres usar estas inceebras para el cabello, también puedes hacerlo con tubos de arcilla y simplemente crear tubos . Funciona de la misma manera. Para los ELSE en realidad no hace mucha diferencia. Ahora los estamos agrandando y moviendo para que sean más visibles desde lejos. Solo trata de seguir una referencia de una modelo o alguna persona con maquillaje Ahora vamos a pintar con poli pintura en la cabeza, las cejas lejos porque vamos a estar haciéndolas también, usando el pincel. Entonces lo que tenemos que hacer es primero pintarlas y simplemente escoger el color de la textura, pintar encima de ella, y vamos a estar haciendo una máscara. Tienes una idea de la dirección que queremos seguir. Empecemos con este básico, y vamos a seguir ajustando como consideremos. Bien. Entonces esto se ve bastante en la línea de lo que estamos cuidando. No queremos que se vea demasiado enojada, pero tampoco queremos que se vea demasiado tranquila. Entonces alguien así es bueno. Ahora, también vamos a ajustar el pincel como lo hicimos antes, que el tamaño sea mucho más pequeño porque para las cejas, no necesitamos mucho grosor. Y para las cejas, también es muy importante que compruebes la referencia para la dirección porque cambian mucho dependiendo de la persona. Así que solo asegúrate tener algo un patrón que puedas seguir. ¿Tan solo se puede crear un grupo para todo esto? Yo las cejas en volumen con inflar en la cabeza. Ahora, sólo voy a empezar duplicando unos pocos y tratando colocarlos tratando colocarlos siguiendo la referencia que tengo Cualquier referencia de ceja puede funcionar. Simplemente siga la dirección que tenga para ese conjunto de cejas e intente crear algunas principales para la dirección general. Entonces una vez que hayamos terminado con esa dirección principal, vamos a hacer la sección superior, que básicamente vamos a estar cruzando con la inferior. Voy a acelerar un poco el proceso porque no hay mucho interés en cómo colocarlos básicamente de la misma manera que en los mechones de pelo y ojos, engañando a las curvas para que sigan la dirección Solo ten en cuenta cuanto más lejos estés del centro de la frente, más delgadas y más pequeñas necesitan para conseguir así. Pero ahora después de colocarlos todos, voy a hacer algunos engaños generales que van a ser más apreciados a velocidad rápida Entonces ahora estamos creando esos como flyaways, pero en las cejas en esa parte central Ahora vamos a estar duplicando las cejas después de fusionar todos esos pelos juntos Y con esto, queremos crear algunas más como el grosor de las cejas, pero vamos a estar alisándolas para que se vean más delgadas. Y ahora necesitamos compensar ese poco ese poco grosor mezclando esas dos cejas duplicadas juntas. Entonces así es como se vería el resultado final, asegurándonos de que podamos mejorar eso con suave un poco más, pero eso es más o menos así. Como dije, cambiaremos esto más adelante en texturas y tarjetas Alpha. Entonces no hace falta trabajar más en esto. También es, un proceso rápido similar al cabello y las cejas. Y como pueden ver, el aspecto general es bastante bonito, creo, ojalá ustedes lo hayan disfrutado. Esto va a ser para el Capítulo 26. Los veremos chicos en el Capítulo 27. 28. Capítulo 27: Hola a todos, y bienvenidos al Capítulo 27. En este capítulo, vamos a estar cubriendo la creación del detalle para la cabeza. Para ello primero, vamos a estar ocultando todas las sub herramientas que no vamos a usar como el pelo y sí, todo lo que nos pueda molestar. Vamos a empezar creando una capa, un objetivo morph Vamos a empezar a agregar diferentes segmentos de lo que se llama mapa de desplazamiento XYC XYC es una página web donde puedes encontrar muchos mapas de desplazamiento diferentes para cabezas humanas, manos, pies, diferentes partes del cuerpo humano Esos mapas que XYC proporcionan incluyen diferentes segmentos de escaneos, cuales incluyen alto detalle, detalle de alta frecuencia de esas partes del cuerpo En particular, hoy vamos a estar aplicando uno de los mapas XYC a la cabeza lograr detalles hiperrealistas en labios, párpados, y el resto de las partes de la Y ya veremos cómo aplicarlo. Primero, vamos a hacer un paso rápido sobre algunos detalles secundarios que podrían ser útiles para definir antes de aplicar este fino detalle. Y claro, cualquier cosa que sea muy única o particular desde el rostro como cicatrices o grandes protuberancias o lo que sea que vayas a necesitar para estar alisando la superficie, se aconseja hacerlo ahora antes de comenzar a aplicar el desplazamiento XYC Entonces vamos a pasar rápidamente por el paso secundario de detalle, y en breve voy a llegar a explicar cómo usar el desplazamiento XYC Una parte que queremos acentarle antes de agregarle más detalle son los labios. Queremos crear este tipo de separación entre el borde y el labio interno y también cualquier gran curvatura o volumen que queramos agregarle porque los datos de alta frecuencia que vamos a estar agregando realmente no van a hacer cambios importantes en la forma. Entonces todo lo que estamos haciendo ahora mismo es porque más adelante no será posible hacer. Entonces, básicamente, es solo limpiar algunas de esas características, haciéndolas más legibles. Y en algunos casos, como tú agregando arrugas sutiles que podrían no estar en la información de la XYZ MA. Se puede ver que la mayoría de las cosas que estamos haciendo van con ellas estándar sobre algunos pliegues de la piel, yendo con latón estándar para definir los bordes de los labios y sobre todo esas dos herramientas También algo de acumulación de arcilla para aumentar la acumulación de grasa en algunas áreas de la piel Pero el proceso es bastante sutil. No necesitamos hacer cambios súper grandes en estos momentos. Al igual que hacer limpieza y pasar definición. Bien. Entonces puedes ver aquí lo que es interesante es estar trabajando con un cepillo estándar húmedo realmente delgado alta intensidad pero también de tamaño pequeño. Entonces eso básicamente solo crea un pliegue delgado para áreas como la nariz Y para otras zonas más suaves como las mejillas, estamos buscando un pincel más grande con menor intensidad para que cree un pliegue más redondo Bien, casi terminamos con este pase. Entonces ahora, para poder ver cómo en realidad el detalle va a estar afectando al personaje a un estado final con subsuperficie, vamos a retocar los parámetros del shader La idea es lograr algo similar al shader que vamos a utilizar al final Entonces queremos apuntar a algún tipo de efecto de cera o efecto de subsuelo, quiera llamarlo así por eso hicimos esos dos ajustes en el material Y ahora podemos probar cómo está funcionando el detalle que hicimos. Entonces este mapa que estás a punto de ver ahora mismo, es la información XYZ. Tenemos diferentes números para diferentes secciones. Entonces básicamente, vamos a ir a seleccionar esos segmentos porque cuando cargas el mapa en Cebras en los Alfas, en realidad obtienes todas esas Entonces vamos a seleccionar las diferentes áreas ya que aquí el valor medio. Debe asegurarse de que esté configurado en 50 y que la cara posterior esté activada Ahora vamos a ver cuál. Si ves el número del Alfa que seleccionamos, este es 01. Entonces solo necesitas ir a tu atlas donde se indica a dónde va 01, y solo necesitas colocarlo en el mismo lugar. En este caso en particular, permítanme ocultar rápidamente algunas de estas cosas. Sí, esto es mejor para esta parte de la tarea. Entonces en este lugar en particular, vamos a estar colocando este Alfa entre las cejas, si no me equivoco. Entonces lo drogamos. Al principio, tal vez no puedas ver mucho, y el alfa puede parecer un poco raro. A veces esto es mejor hacerlo en una capa diferente. Con más subdivisiones, por eso horneamos todas las capas. Entonces en una capa diferente, a y a veces sin la simetría. De lo contrario, el detalle se puede mezclar, al menos en áreas centrales como esta. Sin embargo, usaremos la simetría más adelante. Bien, entonces ahora que esta colocada, el resto es bastante sencillo. Sólo vamos a estar seleccionando los diferentes, 03 para esta sección, 06, para el simétrico, Y los otros, ustedes me ven colocándolos en lo que creo que es la orientación correcta Pero básicamente, es así. Simplemente vamos, seleccionamos los diferentes y solo los arrastramos y los rotamos. Poniéndolos en su lugar, tratando de que se conecten correctamente entre sí y realmente las zonas difíciles son las que están debajo de los ojos. Tenemos que hacer fluir las arrugas junto con el resto del ojo que modelamos Entonces voy a acelerar esto rápidamente para que ustedes puedan ver un poco del progreso. Pero como se puede ver, no tiene ninguna complicación alguna. Proceso bastante simple. Simplemente haga clic en el correcto desde el Atlas. Colócala donde se supone que vaya. A veces se sienten súper raros. Realmente no parecen ir ahí, pero es la posición correcta. Entonces solo confíe en el Atlas, colóquelos ahí, y luego solo haremos algunos ajustes. Bien, entonces ahora la cámara está en modo súper velocidad, y esta es una parte divertida de ver. Entonces básicamente, lo mismo que estábamos diciendo, conseguir esos indicadores Alpha, perdón, indicadores Atlas, diciéndonos qué número aplicar en qué área y simplemente pasando cubriendo toda la fase. Lo único que debes tener en cuenta aquí es conectar a los Alfas con el vecino Alfa, así que no hay brecha entre la cual se ve raro Y si hay algunas brechas que pueden ocurrir a veces y estás viendo que tengo algunas en las mejillas, algunas en algunas otras zonas de la cabeza, vamos a estar cubriendo esas con un alfa que nos parece algo genérico Entonces si tenemos no sé, como un alfa de mejilla, que normalmente son bastante simples, podemos reducir eso para llenar los vacíos de otras áreas Para los labios, por eso es tan útil tener un poligrupo para la parte inferior de los labios y otro en la parte superior para que podamos realmente hacer esto correctamente Como se puede ver, todavía resulta ser muy complicado. Además, el enmascaramiento es esencial para esta parte. Pero colocados en el lado correcto, pueden verse bastante bien. También es importante que ustedes usen morph target y capas para que puedan triag la intensidad de estos pases XYZ porque ahora mismo, como pueden ver, es bastante crujiente Queremos cambiar eso más adelante. Por lo que seguimos agregando detalle en todo el alcance y en todo el resto de la cabeza. Esto es paso lleva tiempo. El alcance, no queremos tanta intensidad, así que les recomiendo que lo hagan en una capa diferente porque más adelante cuando chamos la intensidad de la fase, tiene que coincidir de alguna manera con la escuela. Entonces, si los tienes separados, va a funcionar mejor. Y en cuanto al mismo enfoque, tendrás algunos Alfas indicados en el documento Atlas, solo tienes que hacer clic y arrastrarlos ahí. Y por lo demás, usa algo de ruido genérico aleatorio, va a hacer el trabajo. Ahora que tenemos todos los detalles, podemos volver con ellos estándar y de hecho traer de vuelta algunas de esas pequeñas arrugas que teníamos. Solo ten en cuenta, ya no podemos suavizar, así que solo hazlo muy suavemente con baja intensidad y un pincel que en realidad puedas controlar muy bien Entonces esto solo va a traer ese sabor extra, esa lectura extra agradable, y ese es un pase que quieres hacer en una capa diferente. De lo contrario, va a quedar un poco raro si bajamos la intensidad para algunos y luego perdemos ese detalle secundario que hacemos en la parte superior. Bien. La cabeza se ve bastante completa. Vamos a hacer algunos detalles adicionales. Entonces vamos a agregar arete aquí. Ahora, vamos a ocultar esta sección, dividirla en un poligrupo diferente y escalar esta parte para el pin del anillo. Eso es sólo una unidad extra en el otro lado. Y un pequeño detalle que aporta poco más de sabor a la cabeza. Hacer el rinkhlesw vamos a trabajar un poco en la cola de caballo en la banda elástica para que no sea Entonces de ese cilindro base, retire las tapas, luego haga ya sea un panel bucles o un panel bucles hará realmente. Y luego solo ajusta para que el recorte no sea tanto con el cabello Ahora vamos a agregar algunos pliegues y detalles más al desollado, lo siento, a una goma como esta Entonces se siente un poco más orgánico. Eso va a ser más o menos por ello. No necesitamos hacer mucho extra en esto. Es como un detalle menor no se va a ver tanto. Lo siguiente que vamos a hacer es ir de nuevo. Esto era un pequeño ladrillo de detalles de piel. Vamos a hacer lo mismo que hicimos con la cara, pero con el cuerpo para que todo se sienta detalle, no solo como una piel suave. Es sentir que también tiene algunos poros. Entonces solo haz una selección del área en la que vamos a estar trabajando, que es visible, divídala en una subherramienta diferente para que no necesitemos subdividir el carácter completo y hacer que el archivo sea demasiado pesado Ahora solo tienes que ir, crear una nueva capa y empezar a agregar cualquier Alfa desde el atlas de la cara puede funcionar. Pero primero, solo hagamos algunas arrugas en la axila, algo de pliegue de la piel, así se siente más realista, no solo como una muñeca y una vez que tengamos esto listo, vamos a estar saltando al detalle, que es usar las mismas cosas Tan bastante fácil. En realidad, detallar la piel es una de las cosas más rápidas de hacer, diría yo. Aparece el detalle bastante bien, y es súper fácil, súper rápido de hacer y hace que tu trabajo destaque mucho más. Entonces sí, básicamente, usa el ruido alfa del Atlas uno con un detalle de alta frecuencia para poros pequeños de la piel, y el que usamos en el cuello, lo estamos usando aquí en la axila y también como un alfa grande lleno de baches para lo general con baja intensidad y resultado borroso para que se sienta Entonces esto va a ser para este capítulo y los veo chicos en el Capítulo 28. 29. Capítulo 28: Hola a todos y bienvenidos al Capítulo 28. Este va a ser el último capítulo del escenario Hi Poli sobre donde vamos a estar agregando los cuchillos de uno de nuestros tutoriales anteriores al panel posterior que creamos previamente en Marvelous y cebras Entonces vamos a estar colocando una y dos copias ahí solo para darle un poco más de sabor al personaje. Los archivos también se proporcionarán en su directorio de archivos fuente para el tutorial. Y ahora solo vamos a agregar un poco más de detalle solo para juntar todo con elegante vidente Entonces vamos a estar agregando el útil proceso que solíamos hacer algunos capítulos atrás. Entonces agrega las líneas de costura, aumenta el grosor de pedidos enmascarándolos y aplicando un inflado, y luego vamos a agregar algunas líneas de sellado más, aislando esos bucles Vamos a hacer tres probablemente. Y sólo vamos a estar aislándolos en ambas trabillas para el cinturón. Vamos a difuminar la máscara y ahora con el inflar en valor negativo, vamos a conseguir ese detalle extra Entonces eso se ve un poco mejor, pero aun así asegúrate de que la curva sea siempre suave y agradable para que se sienta apretada y bien ensamblada. Luciendo fantástico. Ustedes tienen de tutorial de estos cuchillos si también están interesados en las tutorías de vía rápida. Se trata de cómo modelarlos completamente en Zibros mediante el uso de Cmdel En ahí, estarás viendo muchas más técnicas sobre cómo modelar con Cmdel estarás viendo muchas más técnicas sobre cómo modelar con Cmdel dentro de bros. Y ahora vamos a usar algunos detalles más aquí en la almohadilla para que se vea más refinada. Entonces algunas líneas sem en las fronteras, agregando un poco de ellas estándar y valor positivo a su alrededor. Y solo algunos pasos más aquí y allá para terminar de pulir todas estas cosas. Estamos adaptando los Ubis para que sean rectos por si queremos agregar algo de ruido a este patrón También vamos a estar agregando un poco de detalle en los guantes. Primero vamos a crear la forma para luego usarla como lingotes Vamos a poner eso aquí en el centro Sólo haz que se inserte un poco. Ahora vamos a estar achaflanando un poco el exterior, así se ve mejor Asegúrate de que es, está cruzando con el objeto todo el camino alrededor Entonces se ve de nuevo, bien colocado y usa el estándar alrededor para que se sienta como si estuviera insertando ahí. Y también vamos a estar haciendo aquí esta sección. Como una almohadilla para nudillos. Y uno en su dedo. Entonces ahora podemos usar un poco de policía. Este de aquí mismo. No queremos que todos sean súper gruesos. Oh creando una caja cuadrada secundaria ahí mismo. Queremos que la forma sea un poco más larga. Creo que va a ser más fácil trabajarlo de manera diferente. Así que vamos a agarrar esos inflar. Va a funcionar mejor, creo, así antes me estaba distrayendo demasiado. Bien, así que usa un poco más de detalle aquí con el estándar de la presa, y los tendremos listos. Bien, entonces esto es todo, chicos. Este es nuestro alto poli. Se ve bastante bien, bastante agradable. En unos segundos, vas a estar viendo algunos renders finales que tomamos después de terminar el high poly. Creo que se ve bastante genial. Estoy contento con el resultado. Ojalá ustedes también lo sean. Ojalá, también, ustedes disfruten del proceso. Ojalá no fuera demasiado lento ni demasiado rápido. Y esto va a ser mi parte en el tutorial de personajes. Sólo voy a estar cubriendo el poli alto por razones de plazo. Y tenemos un nuevo artista que viene para el nuevo tutorial de juego que ustedes van a ver después de este. Le va a ir muy bien. Ojalá ustedes también disfruten. Así que eso ha sido todo para el Tutorial. Ojalá, ustedes hayan aprendido mucho y les deseo lo mejor en sus carreras. Adiós.